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JP7838866B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7838866B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7838866B2 JP2025111034A JP2025111034A JP7838866B2 JP 7838866 B2 JP7838866 B2 JP 7838866B2 JP 2025111034 A JP2025111034 A JP 2025111034A JP 2025111034 A JP2025111034 A JP 2025111034A JP 7838866 B2 JP7838866 B2 JP 7838866B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機には、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機があった。 Some conventional gaming machines were capable of assigning game value to players based on the outcome of their gameplay.

このような遊技機の中には、遊技者に付与された遊技価値の価値量に応じて、遊技の進行制御を停止可能としたものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines allowed for the game's progress to be stopped according to the value of the game's value assigned to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2023-256671号公報Japanese Patent Publication No. 2023-256671

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の進行制御が停止することに起因して、遊技の興趣が低下するという問題があった。 However, the gaming machines described in the above-mentioned patent document had a problem in that the enjoyment of the game decreased due to the cessation of game progression control.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in view of the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can improve the enjoyment of the game.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき取得した判定情報(特図判定情報)を判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(主制御基板110)と、遊技者に付与され前記遊技価値の価値量応じて特定情報(MY)を更新し、前記特定情報が特定値(MY=95000)となったことに応じて、遊技の進行制御を停止可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出の実行中に背景画像を表示可能であり、前記変動演出において前記演出図柄が停止表示されることを示唆する停止示唆期間に特定音(仮停止音、擬似図柄導出音)を出力する特定音演出を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記背景画像を表示することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置、音声等)で前記事前報知を実行することが可能であり、前記演出図柄には、第1図柄(1~9やアルファベット等の演出図柄)と、前記第1図柄とは異なる第2図柄(擬似図柄等)とがあり、前記第1演出モードにおいて前記第1図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、前記第2演出モードにおいて前記第2図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、を異ならせることが可能であり、前記第1演出モードにおいて、リーチ演出が実行されないハズレの前記変動演出と、前記リーチ演出が実行されるハズレの前記変動演出とで、前記停止示唆期間に出力する前記特定音を異ならせることが可能であり、前記第1演出モードにおいて前記第2図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、前記第2演出モードにおいて前記第2図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、を共通にすることが可能であることを特徴とする。
To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining determination information (special symbol determination information) acquired based on the fulfillment of acquisition conditions (ball entering the start opening) ; a storage means (main control board 110) capable of storing the determination information for which the determination has not yet been performed as a pending memory; a progress stop means (main control board 110) capable of updating specific information (MY) according to the amount of value of the gaming value assigned to the player, and stopping the progress control of the game when the specific information becomes a specific value (MY = 95000); and a display means ( The system includes an image display device) and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that displays multiple performance symbols in a variable manner, wherein the performance control means is controllable to a first performance mode (e.g., performance mode A) and a second performance mode (e.g., performance mode B), is capable of displaying a background image during the execution of the variable performance, is capable of executing a specific sound performance that outputs a specific sound (temporary stop sound, pseudo-symbol derivation sound) during a stop suggestion period that suggests the performance symbols will be stopped during the variable performance, and is capable of executing a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that notifies that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means, and the first It is possible to display different types of background images during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode, and it is possible to perform the pre-notification in the same manner (design of the pre-notification image CZ, character arrangement, display position, sound, etc.) during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode , and the performance symbols include a first symbol (performance symbols such as 1 to 9 or the alphabet) and a second symbol different from the first symbol (pseudo-symbols, etc.), and in the first performance mode, a specific sound is output during the stop indication period that suggests the first symbol will be displayed in a stopped state, and in the second performance mode It is possible to make the specific sound output during the stop indication period that suggests the second symbol will be displayed in a stopped state different from the specific sound output during the stop indication period in the first performance mode, it is possible to make the specific sound output during the stop indication period different for the losing variation performance in which the reach performance is not executed and the losing variation performance in which the reach performance is executed, and it is possible to make the specific sound output during the stop indication period that suggests the second symbol will be displayed in a stopped state in the first performance mode and the specific sound output during the stop indication period that suggests the second symbol will be displayed in a stopped state in the second performance mode common .

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to this invention, it is possible to improve the enjoyment of games.

遊技機の正面図である。This is a front view of the gaming machine. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。This is a perspective view of a portion of the front side of a gaming machine. 遊技機のガラス枠を除いた斜視図である。This is a perspective view of the gaming machine, excluding the glass frame. 遊技機の裏面図であるThis is a diagram of the back of the gaming machine. 遊技機および周辺装置のブロック図である。This is a block diagram of the gaming machine and its peripheral equipment. 遊技機および周辺装置のブロック図である。This is a block diagram of the gaming machine and its peripheral equipment. 主制御部および枠制御部のメモリマップを示す図である。This diagram shows the memory maps of the main control unit and the frame control unit. 遊技用領域と情報用領域の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the gaming area and the information area. 遊技機および周辺装置のシステム構成図である。This is a system configuration diagram of a gaming machine and its peripheral equipment. 情報送受信の流れを特化して説明する図である。This diagram specifically explains the flow of information transmission and reception. 特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図である。This diagram shows the jackpot determination table for special symbols. 特別図柄判定テーブルを示す図である。This is a diagram showing the special symbol determination table. 特図変動パターン判定テーブルを示す図である。This is a diagram showing the special pattern variation determination table. 事前判定テーブルを示す図である。This figure shows the pre-determination table. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。This is a diagram showing a modified example of the specifications of a gaming machine. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。This is a diagram showing a modified example of the specifications of a gaming machine. 主制御基板と枠制御基板との通信に係る電文一覧を示す図である。This diagram shows a list of messages related to communication between the main control board and the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信される遊技機設置情報を示す図である。This diagram shows the gaming machine installation information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。This diagram shows the hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。This diagram shows the details of the hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。This diagram shows the details of the hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。This diagram shows the details of the hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。This diagram shows a list of functions and implementation areas of a gaming machine. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。This diagram shows a list of functions and implementation areas of a gaming machine. 遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。This diagram shows the communication procedure between the main control board and the frame control board that enables gameplay after the gaming machine has been started. 遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。This diagram shows the communication procedure between the main control board and the frame control board, which are necessary for gameplay to begin after the gaming machine has been started. 遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。This diagram shows the communication procedure between the main control board and the frame control board when the gaming machine enters a settings change/settings confirmation state after startup. 主制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。This diagram shows the communication procedure that the main control board uses to determine if a communication line has been lost. 枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。This diagram shows the communication procedure by which the frame control board determines that the communication line has been disconnected. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main processing of the main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main processing of the main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main processing of the main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for changing the settings of the main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for changing the settings of the main control board. 主制御基板のRWMクリア処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the RWM clearing process for the main control board. 主制御基板の設定確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for verifying the settings of the main control board. 主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing for the main control board. 主制御基板の入力制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the input control processing of the main control board. 主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the input processing for the first start port detection switch on the main control board. 主制御基板の特図特電制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special electrical control processing of the main control board. 主制御基板の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special pattern memory determination process on the main control board. 主制御基板の獲得上限管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the acquisition limit management process of the main control board. 主制御基板の増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for updating the increment counter on the main control board. 主制御基板の獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the activation determination process for the acquisition limit device on the main control board. 主制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the error control process of the main control board. 主制御基板のHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the HC/tampering monitoring information management process of the main control board. 枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文一覧を示す図である。This diagram shows a list of messages related to communication between the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知を示す図である。This diagram shows the notification of gaming machine information transmitted from the frame control board to a dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報を示す図である。This diagram shows the gaming machine performance information transmitted from the frame control board to a dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報を示す図である。This diagram shows the gaming machine installation information transmitted from the frame control board to a dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。This diagram shows hall control and fraud monitoring information transmitted from the frame control board to a dedicated unit. ホールコン・不正監視情報の不正検知状態2・3を示す図である。This figure shows the fraud detection status 2 and 3 of the hall control fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報の遊技情報を示す図である。This diagram shows the gaming information from the hall computer and fraud monitoring system. 枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知を示す図である。This diagram shows the counting notification transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知を示す図である。This diagram shows the loan notification transmitted from the dedicated unit to the frame control board. 枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答を示す図である。This figure shows the loan receipt result response transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンスを示す図である。This diagram shows the basic communication sequence between the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1を示す図である。This figure shows the startup sequence 1 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2を示す図である。This figure shows the startup sequence 2 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1を示す図である。This figure shows the amusement machine information notification sequence 1 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2を示す図である。This figure shows the amusement machine information notification sequence 2 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1を示す図である。This figure shows the counting notification sequence 1 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2を示す図である。This figure shows the counting notification sequence 2 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1を示す図である。This figure shows the loan notification sequence 1 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2を示す図である。This figure shows the loan notification sequence 2 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスを示す図である。This diagram shows the recovery sequence in the event of a disconnection of the dedicated PIF connecting the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンスを示す図である。This diagram shows the notification sequence for the frame control board and dedicated unit regarding hall control and fraud monitoring information. 枠制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main processing of the frame control board. 枠制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing for the frame control board. 枠制御基板の球抜き動作処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the ball removal operation process of the frame control board. 枠制御基板の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process of receiving gaming machine installation information on the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing of receiving gaming machine information on the frame control board. 枠制御基板の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for updating the number of game balls on the frame control board. 枠制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the error control process for the frame control board. 枠制御基板の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the severe error notification control process for the frame control board. 枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the hardware error notification control process for the frame control board. 枠制御基板の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the minor error notification control process for the frame control board. 各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位を示す図である。This diagram shows the display content and display priority of the frame control display when various notification events occur. 枠制御基板の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for calculating display performance information for the frame control board. 枠制御基板の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for calculating gaming machine performance information on the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the gaming machine information notification process on the frame control board. 枠制御基板の遊技球計数処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game ball counting process on the frame control board. 枠制御基板の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game ball dispensing process of the frame control board. 主制御基板で設定変更又はRWMクリアが行われた後に発射許可される場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when firing is permitted after a setting change or RWM clear has been performed on the main control board. 主制御基板で電源復旧した後に発射許可又は発射不許可される場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when firing is permitted or denied after power is restored on the main control board. 主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可又は発射不許可される場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when launch is permitted or denied after the settings have been confirmed on the main control board. 主制御基板で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when an irrecoverable error occurs on the main control board and game progress control is not performed. 主制御基板で遊技の進行制御が行われる場合又は遊技の進行制御が制限される場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when the main control board controls the progress of the game or when the control of the game's progress is restricted. 主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when the acquisition limit device is activated on the main control board. 主制御基板でエラー制御処理が行われる場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when error control processing is performed on the main control board. 枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合又は遊技球数クリアされる場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when the game ball count is not cleared or is cleared after receiving the game machine installation information on the frame control board. 枠制御基板で遊技機情報を受信する場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when the frame control board receives gaming machine information. 枠制御基板で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board. 枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可又は発射許可となる場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when error control processing is performed on the frame control board, resulting in either a firing denial or firing permission. 枠制御基板で表示性能情報の算出・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when display performance information is calculated and displayed on the frame control board. 枠制御基板で遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing order when the frame control board calculates the performance information of the gaming machine. 枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when the frame control board performs amusement machine information notification processing. 枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合又は計数が終了する場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when the number of game balls owned by the player is counted on the frame control board or when the counting is completed. 枠制御基板で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合又は貸出処理が行われない場合の処理順序を示す図である。This diagram shows the processing sequence when a loan notification is received by the frame control board and a loan process is initiated, or when a loan process is not initiated. 演出制御部のメイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main processing of the production control unit. 演出制御部のタイマ割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing for the performance control unit. 演出制御部の入力制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the input control process of the performance control unit. 演出カスタム設定の概要について説明する図である。This diagram illustrates the overview of the custom settings for visual effects. 演出制御部の先読み系演出処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-reading process for the performance control unit. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the icon change effect determination process of the performance control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。This figure shows the table for determining the final display mode of icons. 演出制御部の連続予告演出決定処理を示す図である。This diagram shows the process for determining the continuous preview effects in the performance control unit. 演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining the type of consecutive notification for performance modes A to C (normal gameplay state). 演出モードD~F(特定遊技状態)用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining the type of consecutive notification for performance modes D to F (specific game states). 演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining the continuous予告演出 (pre-announcement) scenario for performance modes A to C (normal gameplay state). 演出モードD~F(特定遊技状態)用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining the continuous予告演出 (pre-announcement) scenario for performance modes D to F (specific game states). 演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。This figure shows the variable performance pattern determination table for performance modes A to C. 演出モードD~F用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。This diagram shows the variable performance pattern determination table for performance modes D to F. 演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for determining the jackpot announcement effect in the performance control unit. 演出モードA~C(通常遊技状態)用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a pre-reach notification determination table for performance modes A to C (normal gameplay state). 演出モードD~F(特定遊技状態)用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a pre-reach notification determination table for performance modes D to F (specific game states). セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining dialogue preview patterns. ステップアップ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a step-up notification pattern determination table. 擬似連演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining pseudo-consecutive win patterns. 発展演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining development sequences. 演出モードA~C(通常遊技状態)用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a cut-in animation pattern determination table for animation modes A to C (normal gameplay state). 演出モードD~F(特定遊技状態)用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a cut-in animation pattern determination table for animation modes D to F (specific game states). 決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining the final performance pattern. 再抽選演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining the re-draw animation pattern. 確定演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a table for determining confirmed animation patterns. 演出モード更新処理を示す図である。This diagram shows the process of updating the performance mode. 演出モード毎の表示演出例を示す図である。This diagram shows examples of display effects for each performance mode. 演出モード毎の変動態様例を示す図である。This figure shows examples of variations for each performance mode. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。This diagram shows the type of notification event, the priority order of the notification events, and the notification method for the notification events. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。This diagram shows the type of notification event, the priority order of the notification events, and the notification method for the notification events. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。This diagram shows the type of notification event, the priority order of the notification events, and the notification method for the notification events. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for each event when the game ball count is cleared and when the power is turned on. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for each event when the game ball count is cleared and when the power is turned on. 遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置の初期動作の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable display device when the number of game balls is reset and when the power is restored. 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies). ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the glass frame (inner frame) opening error and the ball removal operation. 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies, etc.). 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。This figure shows the information output and notification methods for various events. 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。This figure shows the information output and notification methods for various events. 各種事象発生時の演出を示す図である。This diagram shows the visual effects displayed when various events occur. 増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the value of the increment counter and the pre-announcement type effects. 増加数カウンタの値の報知態様を示す図である。This diagram shows how the value of the increment counter is notified. 各種事象発生時の演出を示す図である。This diagram shows the visual effects displayed when various events occur. 客待ち演出について説明する図である。This is a diagram explaining the customer waiting strategy. 事前報知を示す図(1/3)である。This is a diagram (1/3) showing the advance notification. 事前報知を示す図(2/3)である。This is a diagram (2/3) showing the advance notification. 事前報知を示す図(3/3)である。This is a diagram (3/3) showing the advance notification. 客待ち演出中に獲得上限装置が作動する場合の一例を示す図である。This figure shows an example of when the winning limit device is activated during the customer waiting animation. 状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。This figure shows an example of the operation notification mode of the acquisition limit device for each situation. 状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。This figure shows an example of the operation notification mode of the acquisition limit device for each situation. 情報出力中に電源復旧した場合の一例を示す図である。This figure shows an example of what happens when power is restored while information is being output. 状況毎の情報出力タイミングの一例を示す図である。This figure shows an example of the timing of information output for each situation. 獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。This diagram shows what happens when an abnormality occurs after the acquisition limit device has been activated. 獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。This diagram shows what happens when an abnormality occurs after the acquisition limit device has been activated. 客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation where the number of game balls owned by a player is counted while the machine is in a waiting state. 変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a game animation where the number of game balls owned by the player is counted during the animation. 獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation where the number of game balls owned by the player is counted after the acquisition limit device has been activated. 変動演出パターン5の開始時を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the start of variation effect pattern 5. 変動演出パターン5の終了時を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the end of variation animation pattern 5. 変動演出パターン5の実行中に獲得上限装置が作動した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing what happens when the acquisition limit device is activated while the variable performance pattern 5 is being executed. 変動演出パターン5の実行中に獲得上限装置が作動した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing what happens when the acquisition limit device is activated while the variable performance pattern 5 is being executed. 変動演出パターン8の終了時を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the end of variation animation pattern 8. 変動演出中の演出例(擬似図柄導出音)を示す図である。This diagram shows an example of the sound effects (sound effects for generating pseudo-symbols) during the variation animation. 変動演出中の演出例(仮停止音)を示す図である。This diagram shows an example of a sound effect (temporary stop sound) during a variation animation. 獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。This figure shows an example of an operation notification mode for the acquisition limit device. 変動演出パターン1の終了時を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the end of variation animation pattern 1. 変動演出中の演出例(演出モード毎の仮停止音)を示す図である。This diagram shows examples of effects during the fluctuation effect (temporary stop sounds for each effect mode). 変動演出パターン1の実行中に獲得上限装置が作動した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing what happens when the acquisition limit device is activated during the execution of variation performance pattern 1. 変動演出パターン6の終了時を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the end of variation animation pattern 6. 変動演出中の演出例(変動演出パターン6)を示す図である。This figure shows an example of a variation animation (variation animation pattern 6). 変動演出パターン6の実行中に獲得上限装置が作動した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing what happens when the acquisition limit device is activated while the variable performance pattern 6 is being executed. 獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。This figure shows an example of an operation notification mode for the acquisition limit device. 変動演出中の演出例(リーチライン演出)を示す図である。This diagram shows an example of a visual effect during a variation animation (reach line animation). 変動演出中の演出例(リーチライン演出)を示す図である。This diagram shows an example of a visual effect during a variation animation (reach line animation). 客待ち演出からデモ演出までを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing everything from the customer waiting sequence to the demo sequence. SPSPリーチ変動(大当たり)の停止表示から大当たり遊技の冒頭を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the start of a jackpot game from the stop display of the SPSP Reach Variation (jackpot). 大当たり遊技の冒頭および大当たり遊技の終盤を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the beginning and end of a jackpot game. 電源復旧から客待ち待機演出および客待ちデモ演出が実行されるまでを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the time from power restoration to the execution of the customer waiting animation and customer waiting demo animation. 虹発光中に獲得上限装置が作動した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing when the acquisition limit device is activated during rainbow illumination. 異常報知中に獲得上限装置が作動した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing what happens when the acquisition limit device is activated during an abnormality notification. 獲得上限装置の作動前報知が行われた後に演出モードが変化する場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a performance mode that changes after the pre-activation notification of the acquisition limit device has been given. 獲得上限装置の作動前報知が行われた後に演出モードが変化する場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a performance mode that changes after the pre-activation notification of the acquisition limit device has been given. 獲得上限装置の作動前報知が行われた後に演出モードが変化する場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a performance mode that changes after the pre-activation notification of the acquisition limit device has been given. 連続予告演出中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a sequence of events when the pre-activation notification for the acquisition limit device begins during a continuous予告演出 (pre-announcement sequence). 連続予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a sequence of events where a pre-announcement image related to the activation of the acquisition limit device is updated during a continuous予告演出 (pre-announcement sequence). セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例を示す図である。This diagram shows an example of a presentation when the pre-activation notification for the acquisition limit device begins during the validity period of the dialogue予告演出 (pre-announcement presentation). セリフ予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation where a pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during a dialogue announcement. SPリーチの変動演出の発展演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a sequence where the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the development sequence of the SP Reach variation sequence. SPリーチの変動演出の発展演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a sequence where the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the development sequence of the SP Reach variation sequence. SPリーチの変動演出の発展演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a sequence where the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the development sequence of the SP Reach variation sequence. SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation where the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the valid operation period of the cut-in presentation for the SP Reach variation presentation. SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation where the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the valid operation period of the cut-in presentation for the SP Reach variation presentation. SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation where the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the valid operation period of the cut-in presentation for the SP Reach variation presentation. SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が終了する場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation when the pre-activation notification of the acquisition limit device ends during the valid operation period of the cut-in presentation for the SP Reach variation presentation. 連続予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。This diagram shows an example of a sequence of events when the acquisition limit device is activated during a continuous予告演出 (pre-announcement sequence). セリフ予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。This diagram shows an example of how the acquisition limit device is activated during the dialogue announcement sequence. カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a cut-in animation when the acquisition limit device is activated during the validity period of the cut-in animation. 演出モード毎の変動演出の各種期間の長さを示す図である。This diagram shows the duration of various fluctuation effects for each performance mode. 虹発光の実行デバイスを示す図である。This is a diagram showing a device that performs rainbow emission. 虹発光の比較を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing a comparison of rainbow luminescence. 虹発光の比較を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing a comparison of rainbow luminescence. 変動演出中の虹発光の詳細を示す図である。This diagram shows the details of the rainbow light emission during the fluctuation effect. 大当たり遊技中の虹発光の詳細を示す図である。This diagram shows the details of the rainbow light emission during a jackpot game. 大当たり遊技中の虹発光の詳細を示す図である。This diagram shows the details of the rainbow light emission during a jackpot game. 遊技媒体に係る情報について虹表示されるもの、虹表示されないものの一例である。This is an example of information related to gaming media that is displayed in a rainbow pattern and information that is not displayed in a rainbow pattern. 大当たり遊技中に事前報知が表示される例を示す図である。This figure shows an example of a pre-announcement being displayed during a jackpot game. 各発光手段の発光領域を示す簡易図である。This is a simplified diagram showing the light-emitting regions of each light-emitting means. 虹発光における領域毎の発光色について説明する図である。This diagram illustrates the emission colors of different regions in a rainbow emission. 虹発光の例(移動発光1)を示す図である。This figure shows an example of rainbow emission (moving emission 1). 虹発光の例(移動発光2)を示す図である。This figure shows an example of rainbow emission (moving emission 2). 虹発光の例(放射発光)を示す図である。This figure shows an example of rainbow emission (radiant emission). 状況毎の虹発光態様を示す図である。This diagram shows the rainbow emission patterns under different conditions.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図4を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は、遊技機1のガラス枠4を除いた斜視図であり、図4は、遊技機の裏面図である。
(Composition of the gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be explained using Figures 1 to 4. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a perspective view of a part of the front side of the gaming machine 1, Figure 3 is a perspective view of the gaming machine 1 excluding the glass frame 4, and Figure 4 is a rear view of the gaming machine.

遊技機1は、外枠2と、外枠2の前面側に回動可能に支持される内枠3と、内枠3の前面側に回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。なお、遊技盤5は透明樹脂で形成されている。 The gaming machine 1 comprises an outer frame 2, an inner frame 3 rotatably supported on the front side of the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported on the front side of the inner frame 3, and a game board 5 in which a game area 5a is formed, through which game balls (game media) flow. The game board 5 is made of transparent resin.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-to-back direction, to which a decorative plate 2b is attached to the lower front surface. It is fixed to the island equipment of the amusement parlor via fastening members (e.g., nails or fasteners).

内枠3は、遊技盤5を前方から装着するための前面が開口する凹室状の遊技盤取付部25を有し、水平方向の一端側(図3の左側)において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、内枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、内枠3の裏面側が前方に露出するので、内枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The inner frame 3 has a recessed, open-front gaming board mounting section 25 for mounting the gaming board 5 from the front. It is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism 6 at one end (left side in Figure 3) in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism 6 as the pivot point. Therefore, when the inner frame 3 is rotated relative to the outer frame 2 like a door, the back side of the inner frame 3 is exposed, allowing for maintenance of various devices located on the back side of the inner frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側(図3の左側)において第2ヒンジ機構部7を介して内枠3の遊技盤取付部25の前方を覆うように内枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を内枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、内枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the front of the inner frame 3 via a second hinge mechanism 7 at one end in the horizontal direction (left side in Figure 3), covering the front of the game board mounting portion 25 of the inner frame 3. It is rotatably supported with the second hinge mechanism 7 as the pivot point. Therefore, by rotating the glass frame 4 relative to the inner frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the inner frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して内枠3の遊技盤取付部25に取り付けられた遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。また、遊技領域5aの表面側、および、裏面側には盤用照明装置76としての盤面LED5bが複数設けられており、変動演出中や大当たり遊技中や客待ち演出中(待機、デモ)において、遊技領域5aを装飾することが可能となっている。 An opening 8 (window) is formed in the approximate center of the upper part of the glass frame 4, opening in the front-to-back direction. A transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to close the opening 8 from the rear. This opening 8 and the transparent member 8a allow visibility of the game area 5a of the game board 5, which is attached to the game board mounting section 25 of the inner frame 3. Furthermore, multiple LEDs 5b, serving as a lighting device 76 for the game board, are provided on both the front and back surfaces of the game area 5a, allowing for decoration of the game area 5a during variation animations, jackpot games, and customer waiting animations (standby, demo).

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、各種操作装置(後述する演出ボタン装置16や選択ボタン装置18等)が設けられる操作ユニット部11と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13と、液晶表示ディスプレイからなる第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)及び第4画像表示装置73(右側サブ表示装置)が設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there is an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an operation unit 11 equipped with various operating devices (such as the performance button device 16 and selection button device 18 described later), a launching operation device 13 capable of launching game balls, and a third image display device 72 (left sub-display device) and a fourth image display device 73 (right sub-display device) consisting of liquid crystal displays.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所と下部の2箇所にそれぞれ間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、内枠3やガラス枠4の開放等が発生した場合に点灯制御される報知LED10a、所定の演出が実行される場合等に点灯制御されるトップランプ10b、変動演出中や大当たり遊技中や客待ち演出中(待機、デモ)に点灯制御される枠演出用ランプ10cを備えている。 The audio output devices 9 are installed at two locations on the top and two locations on the bottom of the glass frame 4, spaced apart from each other, and are designed to provide sound effects (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effects), etc. Furthermore, multiple frame lighting devices 10 are installed around the opening 8, and provide lighting effects by changing the direction of light emission and the color of the light emitted by each lamp (LED). The frame lighting devices 10 also include an alert LED 10a that is controlled to light up when the inner frame 3 or glass frame 4 is opened, a top lamp 10b that is controlled to light up when a predetermined effect is executed, and a frame effect lamp 10c that is controlled to light up during variable effects, jackpot games, and customer waiting effects (standby, demo).

操作ユニット部11は、前方に膨出する形状となっており、上面の中央部分には、遊技者が操作可能な演出ボタン装置16が設けられ、上面の左側部分には、遊技者が操作可能な選択ボタン装置18が設けられ、演出ボタン装置16と選択ボタン装置18との間であって選択ボタン装置18よりも奥側には、遊技者が操作可能な計数ボタン20が設けられ、計数ボタン20の奥側には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値量)を表示するための遊技球数表示器13aが設けられている。 The operation unit 11 has a shape that bulges forward. A player-operable performance button device 16 is provided in the central part of the upper surface, and a player-operable selection button device 18 is provided in the left part of the upper surface. Between the performance button device 16 and the selection button device 18, and further back than the selection button device 18, a player-operable counting button 20 is provided. Behind the counting button 20, a game ball count indicator 13a is provided to display the number of game balls (game value) owned by the player.

なお、操作ユニット部11のうちの遊技球数表示器135と前後に重ならない位置(例えば、操作ユニット部の上面の右寄りの位置等)に、遊技者が遊技機1を確保(遊技)するための物品(携帯電話、飲み物、タバコ等)を置くための物品置場(載置部)を設けてもよい。 Furthermore, a storage area (placement section) for items (mobile phone, drinks, cigarettes, etc.) used by the player to secure (play) the game machine 1 may be provided in a position within the operation unit 11 that does not overlap with the game ball count display 135 (for example, a position slightly to the right on the upper surface of the operation unit).

演出ボタン装置16は、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する押圧操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図5参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The performance button device 16 includes a performance button 17 that can be pressed by the player, a performance button detection switch 17a (see Figure 5) that detects the press operation on the performance button 17, and a button drive device 17b (see Figure 5) for driving the performance button 17, allowing the player to input predetermined information to the game machine 1.

演出ボタン17は、枠用照明装置10(図5参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっている。 The effect button 17 is capable of performing a light effect by illuminating the effect button LED (full color), which is part of the frame lighting device 10 (see Figure 5), in a predetermined light emission pattern (e.g., white, red, rainbow). Furthermore, it can move vertically between a standby position (origin position) located below and an effect position located above, driven by the driving force of the button drive motor, which is part of the button drive device 17b. The origin position is detected by a button position detection sensor (not shown). In addition, the effect can be performed by vibrating in a predetermined vibration pattern, driven by the driving force of the button vibration motor, which is also part of the button drive device 17b.

選択ボタン装置18は、遊技者が上下左右方向に操作可能なジョイスティック19と、ジョイスティック19に対する操作を検出するためのジョイスティック検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The selection button device 18 is equipped with a joystick 19 that the player can operate in the up, down, left, and right directions, and a joystick detection switch 19a (see Figure 5) for detecting operations on the joystick 19, allowing the player to input predetermined information to the gaming machine 1.

計数ボタン20には、計数ボタン20に対する押圧操作を検出するための計数ボタンスイッチ20aが設けられており、遊技者が操作することで遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を計数(後述する専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶された識別情報に紐づけてカードそのものや後述するホールコンピュータ等に記憶・清算)することが可能となっている。 The counting button 20 is equipped with a counting button switch 20a for detecting pressure applied to the counting button 20. When operated by the player, the number of game balls (game value) owned by the player, displayed on the game ball count indicator 135, is counted (linked to identification information stored on a storage medium such as a membership card or visitor card inserted into the dedicated unit 170, described later, and stored and settled on the card itself or in the hall computer, described later).

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられており、枠用照明装置10(図5参照)の一部である発射ハンドル発光装置(図示省略)によって所定の発光態様で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。 The launching device 13 includes a base 14 fixed to the glass frame 4, a launching handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor 15a (see Figure 5) that detects when the player's hand is touching the launching handle 15, and a launching volume 15b (see Figure 5) consisting of a variable resistor whose resistance changes depending on the rotation angle of the launching handle 15. It is possible to perform a lighting effect by illuminating the launching handle light-emitting device (not shown), which is part of the frame lighting device 10 (see Figure 5), in a predetermined lighting pattern.

また、後述する主制御装置110A及び枠制御装置120Aの両方から発射許可信号が入力されていること、タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていると検出されること、及び、発射ボリューム15bによって発射ハンドル15が回動操作されていると検出すると、後述する球送りユニット91が駆動されて後述する発射装置92の発射台に遊技球が1個ずつ送り出され、発射装置92によって遊技盤5の遊技領域5aに発射されるようになっている。なお、本実施形態では、発射台への遊技球の送り出しとその後の遊技球の発射が1セットとして動作するようになっているため、発射台に遊技球が送り出されたタイミング(遊技球が発射される前のタイミング)で発射ハンドル15から手を放したとしても、発射台から遊技球が発射されるようになっている。 Furthermore, when a launch permission signal is input from both the main control device 110A and the frame control device 120A (described later), when the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, and when the launch volume 15b detects that the launch handle 15 is being rotated, the ball feeding unit 91 (described later) is driven, and game balls are sent one by one to the launching platform of the launching device 92 (described later), and then launched into the game area 5a of the game board 5 by the launching device 92. In this embodiment, the sending of game balls to the launching platform and the subsequent launch of the game balls operate as a single set. Therefore, even if the player releases their hand from the launch handle 15 at the timing when the game balls are sent to the launching platform (before the game balls are launched), the game balls will still be launched from the launching platform.

第3画像表示装置72及び第4画像表示装置73では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行ったり、各種の遊技関連情報を表示したりする。具体的には、音声出力装置9から出力される遊技音の音量を調整するための音量調整画像、各種照明装置や各種画像表示の光量を調整するための光量調整画像、遊技演出をカスタマイズするためのカスタマイズ画像等が表示される。 The third image display device 72 and the fourth image display device 73 display various effects and game-related information according to the progress of the game. Specifically, they display volume adjustment images for adjusting the volume of game sounds output from the sound output device 9, light intensity adjustment images for adjusting the light intensity of various lighting devices and various image displays, and customization images for customizing game effects.

内枠3には、前方の開口から遊技盤5を取り付けるための凹室状の遊技盤取付部25と、遊技機1内で遊技球を循環使用するために発射装置92から遊技領域5aに発射された遊技球を回収して再び発射装置92に供給する球循環機構90と、ガラス枠4を閉止状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a(図5参照)と、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図5参照)と、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a(図5参照)が設けられている。 The inner frame 3 is provided with a recessed game board mounting section 25 for mounting the game board 5 through a front opening, a ball circulation mechanism 90 for collecting game balls launched from the launcher 92 into the game area 5a for reuse within the game machine 1 and supplying them back to the launcher 92, a locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state, a glass frame opening detection switch 31a (see Figure 5) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4, an inner frame opening detection switch 31b (see Figure 5) for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3, and a radio wave detection sensor 54a (see Figure 5) for detecting abnormal radio waves.

球循環機構90は、遊技領域5aに向けて遊技球を発射するための発射装置92と、発射装置92の発射台に遊技球を1個ずつ送り出すための球送りユニット91と、供給された遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95と、遊技領域5aを流下してきた遊技球を揚上研磨装置95の入口まで流下させると共に、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91の入口まで流下させる球通路ユニット94と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路ユニット93が設けられている。 The ball circulation mechanism 90 includes a launching device 92 for launching game balls toward the game area 5a, a ball feeding unit 91 for sending game balls one by one to the launching platform of the launching device 92, a lifting and polishing device 95 for lifting and polishing the supplied game balls, a ball passage unit 94 for allowing game balls that have flowed down the game area 5a to flow down to the entrance of the lifting and polishing device 95, and for allowing game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to flow down to the entrance of the ball feeding unit 91, and a foul ball passage unit 93 for allowing game balls launched by the launching device 92 but that did not fly into the game area 5a and returned (foul balls) to merge with the ball passage unit 94.

球送りユニット91には、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b(図5参照)と、減算入口スイッチ91bに検出された遊技球を発射装置92に送り出すための減算ソレノイド91a(図5参照)と、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c(図5参照)が設けられている。 The ball feeding unit 91 is equipped with a subtraction inlet switch 91b (see Figure 5) for detecting game balls that have flowed down the ball passage unit 94, a subtraction solenoid 91a (see Figure 5) for sending the game balls detected by the subtraction inlet switch 91b to the launching device 92, and a subtraction outlet switch 91c (see Figure 5) for detecting the game balls sent to the launching device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a.

発射装置92には、球送りユニット91から送り出された遊技球が停留される発射台(図示省略)と、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a(図5参照)と、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b(図5参照)が設けられている。 The launching device 92 includes a launching platform (not shown) where game balls sent from the ball feeding unit 91 are held, a launching platform switch 92a (see Figure 5) for detecting game balls held on the launching platform, and a launching solenoid 92b (see Figure 5) for operating a launching hammer (not shown) to launch the game balls held on the launching platform.

ファール球通路ユニット93には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路(図示省略)と、ファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a(図5参照)とが設けられている。 The foul ball passage unit 93 is equipped with a foul ball passage (not shown) for diverting game balls that have returned without entering the game area 5a (foul balls) to the ball passage unit 94, and a foul ball switch 93a (see Figure 5) for detecting game balls flowing down the foul ball passage.

球通路ユニット94の後側部分には、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)と、入賞球通路を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a(図5参照)と、各種入賞口に入賞せずにアウト口に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)と、非入賞球通路を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b(図5参照)と、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)と、合流通路の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d(図5参照)が設けられている。 The rear portion of the ball passage unit 94 is provided with a prize ball passage (not shown) for collecting and flowing down game balls that have entered various prize slots in the game area 5a, a prize ball passage count switch 94a (see Figure 5) for detecting game balls (prize balls) flowing down the prize ball passage, a non-prize ball passage (not shown) for collecting and flowing down game balls that have flowed into the out slots without entering any prize slots, a non-prize ball passage count switch 94b (see Figure 5) for detecting game balls (out balls) flowing down the non-prize ball passage, a confluence passage (not shown) for confluence game balls that have flowed down the prize ball passage, game balls that have flowed down the non-prize ball passage, and game balls that have flowed down the foul ball passage and supply them to the lifting and polishing device 95, and a lift-down switch 94d (see Figure 5) at the downstream end of the confluence passage for detecting game balls being supplied to the lifting and polishing device 95.

また、球通路ユニット94の前側部分には、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91に供給するための揚上球通路(図示省略)と、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c(図5参照)と、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e(図5参照)と、揚上球通路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94f(図5参照)と、揚上球通路の下流端部(過少センサ94fよりも下流)に設けられる球抜き口(図示省略)から遊技球を遊技機外に抜き取るための球抜きレバー(図示省略)が設けられている。 Furthermore, the front portion of the ball passage unit 94 is provided with a lifting ball passage (not shown) for supplying game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to the ball feeding unit 91, a lift-up switch 94c (see Figure 5) at the upstream end of the lifting ball passage for detecting game balls lifted by the lifting and polishing device 95, an excess sensor 94e (see Figure 5) located in the middle section of the lifting ball passage (downstream of the lift-up switch 94c) for detecting an excess (surplus) of game balls waiting in the lifting ball passage (circulating game balls), an excess sensor 94f (see Figure 5) located in the downstream section of the lifting ball passage (downstream of the excess sensor 94e) for detecting an insufficient (shortage) of game balls waiting in the lifting ball passage (circulating game balls), and a ball removal lever (not shown) for removing game balls from the game machine through a ball removal opening (not shown) located at the downstream end of the lifting ball passage (downstream of the excess sensor 94f).

揚上研磨装置95には、モータの駆動力によって遊技球を揚上するためのリフト部(図示省略)と、リフト部の原点位置を確認するためのリフト原点スイッチ95b(図示省略)と、リフト部により揚上される遊技球を磨くための研磨材(図示省略)と、研磨材が装着されていることを検出するための研磨材確認スイッチ95a(図示省略)が設けられている。 The lifting and polishing device 95 includes a lift section (not shown) for lifting game balls using the driving force of a motor, a lift origin switch 95b (not shown) for confirming the origin position of the lift section, polishing material (not shown) for polishing the game balls lifted by the lift section, and a polishing material confirmation switch 95a (not shown) for detecting that the polishing material is installed.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると内枠3のロックが解除されて内枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is located on the right side of the game board mounting section 25, with the front end of the cylinder, where the keyhole is formed, exposed to the front side of the glass frame 4. Inserting a special key into the cylinder's keyhole and rotating it in one direction releases the lock on the inner frame 3, allowing it to be opened and closed. Rotating it in the other direction releases the lock on the glass frame 4, allowing it to be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置92により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(球通路ユニット94)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided near the outer edge of the game board 5. A game area 5a is formed in the area enclosed by these inner and outer rails, allowing game balls to flow down. A ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36 to guide game balls launched by the launching device 92 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the downstream end of the game area 5a to guide the flowing game balls out of the game area (to the ball passage unit 94).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40, known as a center case, is provided to restrict the entry of game balls into its interior. This decorative frame 40 divides the game area 5a into a left-side game area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right-side game area where game balls launched with a second launch force (stronger than the first) flow down. The left-side and right-side game areas are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce game balls flowing down the left-side game area into the decorative frame 40. A stage section 42 is provided at the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41, causing them to flow downwards.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出されると、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 On the lower left side of the decorative frame 40, three general prize slots 43 are provided at intervals, allowing game balls to be entered at all times. On the lower right side of the decorative frame 40, one general prize slot 43 is provided, also allowing game balls to be entered at all times. When a game ball enters one of these general prize slots 43, it is detected by the general prize slot detection switch 43a (see Figure 6). A predetermined number of game balls (for example, 5) are added to the player's game ball count (game value) as prize balls (awarded game bonuses), and the game ball count displayed on the game ball count indicator 135 and the frame control indicator 125 (described later) is updated.

飾り枠40の左寄りの下方に設けられる3つの一般入賞口43のうちの1つ(左端の1つ)は、普通図柄の始動領域としての役割を兼ねており、この一般入賞口43に入賞した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43aで検出されると、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。 One of the three general prize slots 43 located slightly to the left and below the decorative frame 40 (the leftmost one) also serves as the starting area for the regular symbols. When a game ball enters this general prize slot 43 and is detected by the general prize slot detection switch 43a, the right to determine whether or not to perform the auxiliary game (opening the second starting slot 47, described later) is granted (regular symbol judgment information, described later, is stored).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42, a first start opening 45 (the starting entry area for the first special symbol) is provided, into which game balls can be entered at any time. When a game ball that has entered this first start opening 45 is detected by the first start opening detection switch 45a (see Figure 6), a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are added to the number of game balls owned by the player (game value) as prize balls (granting of game benefits), and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 (described later) is updated. Furthermore, the right to determine whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special symbol determination information, described later, is stored).

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally to the right and below the first starting opening 45, there is a variable starting unit 46 that can be converted from a closed state where it is impossible or difficult for the game ball to enter (enter the game) to an open state where it is possible or easy for the game ball to enter, based on the fulfillment of a predetermined condition (winning in the winning determination described later).

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)が設けられている。 The variable starting unit 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in Figure 1) to form a flow path for the game balls. It also includes a second starting port opening/closing member 48 that is movable in the front-rear direction, a second starting port 47 (the starting prize area for the second special symbol) that opens upward directly below the second starting port opening/closing member 48, a second starting port detection switch 47a (see Figure 6) for detecting game balls that have entered the second starting port 47, and a second starting port opening/closing solenoid 48b (see Figure 6) for converting the second starting port 47 to a closed state by moving the second starting port opening/closing member 48 forward (prize entry restriction position) and converting the second starting port 47 to an open state by moving the second starting port opening/closing member 48 backward (prize entry allowance position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, when a game ball enters the second start port 47, which has been opened during the auxiliary game described later, and is detected by the second start port detection switch 47a (see Figure 6), a predetermined number of game balls (for example, 2 balls) are added to the number of game balls owned by the player as prize balls (granting of game benefits), and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 described later is updated. Furthermore, the right to determine whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special symbol determination information described later is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普通図柄の始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図6参照)で検出されると、賞球(遊技特典)の付与が行われないが、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。なお、普図ゲート44については、上述した普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43よりも遊技球が入賞(通過)し易くなっている。 The right-hand game area, located to the right of the decorative frame 40, is equipped with a regular symbol gate 44 (a starting area for regular symbols) through which game balls can always pass. When a game ball passes through the regular symbol gate 44 and is detected by the gate detection switch 44a (see Figure 6), no prize balls (game bonuses) are awarded. However, the right to determine whether or not to perform the auxiliary game (opening the second starting opening 47, described later) is granted (regular symbol judgment information, described later, is stored). The regular symbol gate 44 is designed to allow game balls to enter (pass through) more easily than the general prize opening 43, which also serves as the starting area for regular symbols.

普図ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変入賞部49(可変入賞装置)が設けられている。 Below the gate 44 in the diagram, there is a variable prize entry section 49 (variable prize entry device) that can be converted from a closed state where it is impossible or difficult for game balls to enter (enter the prize) to an open state where it is possible or easy for game balls to enter, based on the fulfillment of predetermined conditions (that a prize has been determined in the prize-winning judgment).

可変入賞部49(可変入賞装置)は、上面が左右方向(図1中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な大入賞口開閉部材51と、大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する大入賞口50(入賞領域)と、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ50a(図6参照)と、大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで大入賞口50を閉状態に変換すると共に、大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで大入賞口50を開状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド51b(図6参照)が設けられている。 The variable prize entry section 49 (variable prize entry device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in Figure 1) to form a flow path for the game balls. It also includes a large prize entry opening/closing member 51 that is movable in the front-rear direction, a large prize entry opening 50 (entry area) that opens upward directly below the large prize entry opening opening/closing member 51, a large prize entry opening detection switch 50a (see Figure 6) for detecting game balls that have entered the large prize entry opening 50, and a large prize entry opening/closing solenoid 51b (see Figure 6) for converting the large prize entry opening 50 to a closed state by moving the large prize entry opening/closing member 51 forward (entry restriction position) and converting the large prize entry opening 50 to an open state by moving the large prize entry opening/closing member 51 backward (entry allowance position).

そして、後述する大当たり遊技中に大入賞口開閉部材51が後方に移動して大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や大入賞口50に到達した遊技球が大入賞口50に遊技球が入賞して大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Then, during a jackpot game (described later), when the jackpot opening/closing member 51 moves backward and the jackpot opening 50 changes from a closed state to an open state, when the game balls that were flowing down the upper surface of the jackpot opening/closing member 51 or the game balls that reached the jackpot opening 50 enter the jackpot opening 50 and are detected by the jackpot opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are added to the number of game balls owned by the player as prize balls (granting of game benefits), and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 (described later) is updated.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、及び、可変入賞部49(大入賞口50)に入賞(通過)することはない。 Furthermore, game balls launched into the left-side game area either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then down through the stage section 42, either entering one of the three general prize entry points 43 or the first start entry point 45 located below the decorative frame 40, or flowing into the out entry point 39. Therefore, they will not enter (pass through) the general gate 44, general prize entry points 43, or variable prize entry point 49 (large prize entry point 50) located in the right-side game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の右側の流路を経由して流下し、ほぼ全てが普図ゲート44を通過した後に、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、及び、可変入賞部49(大入賞口50)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 Furthermore, game balls launched into the right-side game area flow down through the right-side channel of the decorative frame 40. Almost all of them pass through the general gate 44, and then either enter one of the general prize slots 43, the variable starter 46 (second starter 47), or the variable prize slot 49 (large prize slot 50) located in the right-side game area, or flow into the out slot 39. Therefore, they will not enter the general prize slots 43 or the first starter 45 located in the left-side game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞した遊技球であるセーフ球(入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の入賞球通路に流入させるセーフ球流路、及び、アウト口39に流入した遊技球であるアウト球(非入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の非入賞球通路に流入させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a(図6参照)が設けられている。 On the back of the game board 5, there is a safe ball channel that receives and flows down safe balls (winning balls) that have entered the general prize entry opening 43, the first start opening 45, the second start opening 47, and the large prize entry opening 50, and then flows them into the prize ball channel of the ball channel unit 94. There is also an out ball channel that receives and flows down out balls (non-winning balls) that have entered the out opening 39, and then flows them into the non-winning ball channel of the ball channel unit 94. An out ball detection switch 39a (see Figure 6) for detecting out balls is provided at the downstream end of the out ball channel.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器(図示省略)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。このメイン情報表示装置59は、複数のLEDによって構成されている。 Outside the game area 5a, a main information display device 59 is provided, consisting of a first special symbol indicator 60, a second special symbol indicator 61, a regular symbol indicator 62, a first special symbol hold indicator 63, a second special symbol hold indicator 64, a regular symbol hold indicator 65, a round number indicator 66, a right-hand play indicator 67, a status confirmation indicator 68, and a game status indicator (not shown). This main information display device 59 is composed of multiple LEDs.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol indicator 60 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the jackpot determination for the first special symbol, which is performed based on the entry (entry) of a game ball into the first starting opening 45. The second special symbol indicator 61 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the jackpot determination for the second special symbol, which is performed based on the entry (entry) of a game ball into the second starting opening 47. The normal symbol indicator 62 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the win determination for the normal symbol, which is performed based on the entry (passage, entry) of a game ball into the general winning opening 43 or normal symbol gate 44, which also serve as the starting area for normal symbols.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The "jackpot determination" refers to the process of acquiring special symbol determination information (random values for jackpot determination, random values for special symbol determination, random values for reach determination, random values for special symbol variation pattern determination, etc.) when a game ball enters the first start opening 45 or the second start opening 47, and then determining whether or not to execute a jackpot game based on the acquired special symbol determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a jackpot is determined based on the entry of a game ball into the first starting gate 45, the first special symbol indicator 60 displays a changing pattern of the first special symbol, and after a predetermined time has elapsed, the first special symbol is displayed to indicate the determination result. Similarly, when a jackpot is determined based on the entry of a game ball into the second starting gate 47, the second special symbol indicator 61 displays a changing pattern of the second special symbol, and after a predetermined time has elapsed, the second special symbol is displayed to indicate the determination result.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ8個のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期(32ms)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol indicator 60 and the second special symbol indicator 61 are each composed of eight LEDs, and the lighting pattern of the LEDs changes (moving lighting) at a predetermined cycle (32 ms) during the display of each special symbol's variation. When the special symbol is displayed in a stopped state, the LEDs light up in a pattern indicating the result of the jackpot determination (jackpot pattern, losing pattern).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "jackpot" refers to the state in which it is determined during the jackpot determination process that a jackpot game (special game) will be executed. "Jackpot game" refers to a game state advantageous to the player, where a round game is played for a predetermined number of times (e.g., 4 or 10 times) with intervals in between, in which the player is more likely to win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 Furthermore, while the maximum number of times the large prize slot 50 opens and the maximum opening time are predetermined for each round of gameplay, a round of gameplay ends if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the large prize slot, even before reaching the maximum number of times or maximum opening time. In this embodiment, it is possible to execute any of several types of jackpot games (special games) that offer different degrees of advantage to the player.

当たり判定とは、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、当たり判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The "win determination" process involves acquiring symbol determination information (random values for win determination, random values for symbol determination, random values for symbol variation pattern determination, etc.) based on the entry (passage, entry) of game balls into the general prize entry area 43 or symbol gate 44, which also serve as the starting area for the symbols. Based on this information, a decision is made regarding whether or not to execute the auxiliary game. When a win determination is made, the symbol variation is displayed on the symbol indicator 62, and after a predetermined time has elapsed, the symbol stops to indicate the determination result.

普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The standard symbol display unit 62 is composed of three LEDs, which flash at predetermined intervals or in a predetermined sequence during the display of changing standard symbols. When the standard symbols are stopped, the LEDs light up in a manner that indicates the result of the auxiliary game judgment (winning or losing).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "winning" refers to the state in which the auxiliary game determination process determines that an auxiliary game (winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to the game state in which the second start opening 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 Furthermore, while the maximum number of openings and maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, the auxiliary game (winning game) ends if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second starting port 47, even before reaching the maximum number of openings or maximum opening time. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variation display of the second special symbol are more likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with varying degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold indicator 63 is composed of two LEDs and displays the number of first hold items (U1), which is the number of special symbol judgment information (first hold items) stored when a game ball enters the first start opening 45. It lights up or flashes in a manner indicating the number of first hold items. While a maximum of four first hold items can be stored, the number may be less or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol hold indicator 64 is composed of two LEDs and displays the number of special symbol judgment information (second hold) stored when a game ball enters the second start opening 47. It lights up or flashes in a manner indicating the number of second holds. While a maximum of four second holds can be stored, it may be fewer or more than four, or the second hold may not be stored at all.

普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The regular symbol hold indicator 65 consists of two LEDs and displays the number of regular symbol hold information (regular symbol hold) stored when a game ball enters (passes through) the regular symbol gate 44. It lights up or flashes in a manner indicating the number of regular symbol hold information. While a maximum of four regular symbol hold information is stored, it may be less than four, more than four, or even not stored at all.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 Furthermore, the first special symbol display unit 60 and/or the second special symbol display unit 61 can be composed of 7-segment LEDs. For example, if a jackpot is determined, a number such as "3" or "7" can be stopped and displayed; if a loss is determined, "-" can be stopped and displayed; and during the variation display, the display can alternate between off and "-".

ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 consists of six LEDs and is used to display the number of rounds when a jackpot (special game) occurs. The LEDs begin to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds at the start of the jackpot game, remain lit throughout the jackpot game, and turn off at the end of the jackpot game. For example, if the jackpot game has 4 rounds, only the leftmost LED will light up; if the jackpot game has 10 rounds, all LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち報知を実行するためのものであり、基本的には通常遊技状態中にはLEDが点灯せず、大当たり状態(特別遊技)中、後述する確変遊技状態中、及び、特定の時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hand shooting indicator 67 consists of a single LED and is used to prompt the player to shoot the game ball towards the right-hand game area (so-called right-hand shooting). Basically, the LED does not light up during normal gameplay, but lights up during jackpot states (special gameplay), during the probability variation gameplay state described later, and during certain time-saving gameplay states.

状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、時短遊技状態中であることを示す時短中報知を実行するためのものであり、時短遊技状態が開始されるとLEDが点灯し、時短遊技状態が終了するとLEDが消灯する。 The status indicator 68 consists of a single LED and is used to notify the player that the game is in a time-saving mode. The LED lights up when the time-saving mode begins and turns off when the time-saving mode ends.

遊技状態表示器(図示省略)は、1個のLEDで構成され、確変遊技状態又は時短遊技状態であることを示す報知を実行するためのものであり、遊技機1への電源投入時において確変遊技状態又は時短遊技状態である場合にLEDが点灯し、その後に確変遊技状態又は時短遊技状態が終了(遊技状態が変化)するとLEDが消灯する。 The game status indicator (not shown) consists of a single LED and is used to notify the player that the game is in a probability variation state or a time-saving state. When the game machine 1 is powered on, the LED lights up if the game is in a probability variation state or a time-saving state. The LED then turns off when the probability variation state or time-saving state ends (the game status changes).

遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器からなるサブ情報表示装置80が設けられている。このサブ情報表示装置80については、基本的にはLEDによって構成されている。 Inside the game area 5a, a sub-information display device 80 is provided, consisting of a sub-first variation indicator, a sub-second variation indicator, a sub-first hold indicator, a sub-second hold indicator, a sub-normal diagram variation indicator, a sub-normal diagram hold indicator, and a sub-right-hand shooting indicator. This sub-information display device 80 is basically composed of LEDs.

サブ第1変動表示器は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)することで第1ランプ図柄LZ1又は第2ランプ図柄LZ2が変動表示し、対応する特別図柄が停止表示されると消灯する。 The first sub-variation indicator displays (notifies) whether the first special symbol is currently displaying a variation, and the second sub-variation indicator displays (notifies) whether the second special symbol is currently displaying a variation. Each indicator consists of a single LED. When the variation of the corresponding special symbol begins, the LED blinks at a predetermined cycle (1 second) (0.5 seconds on → 0.5 seconds off), indicating that the first lamp symbol LZ1 or the second lamp symbol LZ2 is displaying a variation. The LED then turns off when the corresponding special symbol is displayed as stopped.

なお、サブ第1変動表示器やサブ第2変動表示器で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 Furthermore, the results of the special symbol jackpot determination may be displayed on the sub-first and sub-second variation indicators. In this case, the LED should light up in the case of a jackpot and turn off in the case of a loss.

サブ第1保留表示器は、後述する第1保留情報の個数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器は、後述する第2保留情報の個数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first hold indicator displays the number of first hold information items (first hold count), as described later. The sub-second hold indicator displays the number of second hold information items (second hold count), as described later. Each indicator consists of two LEDs. When the hold count is "0," both LEDs are off. When the hold count is "1," the left LED lights up and the right LED turns off. When the hold count is "2," both LEDs light up. When the hold count is "3," the left LED blinks and the right LED lights up. When the hold count is "4," both LEDs blink.

サブ普図変動表示器は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-symbol variation indicator is used to display (notify) the result of the winning lottery and consists of a single LED. When the variation of the regular symbols begins, the LED blinks (variation indicator) at predetermined intervals. When the regular symbols stop, the indicator that shows the result of the winning lottery (lit up for a win, off for a loss) stops.

なお、サブ普図変動表示器において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 Furthermore, in the sub-normal symbol variation indicator, it may be designed so that only whether or not a normal symbol variation is being displayed can be determined. This may involve the indicator flashing during normal symbol variation and lighting up or turning off when a stop indicator is displayed.

サブ普図保留表示器は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-normal-image-hold indicator displays the number of normal-image-hold memories (normal-image-hold count) and consists of two LEDs. When the normal-image-hold count is "0," both LEDs are off. When the normal-image-hold count is "1," the left LED lights up while the right LED turns off. When the normal-image-hold count is "2," both LEDs light up. When the normal-image-hold count is "3," the left LED blinks while the right LED lights up. When the normal-image-hold count is "4," both LEDs blink.

サブ右打ち表示器は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中及び時短状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub-right-hand shooting indicator is designed to encourage players to shoot the game ball towards the right-hand area of the game area 5a (so-called right-hand shooting), and is composed of a single LED. The LED lights up during jackpot states (special gameplay) and time-saving states, and turns off during other game states.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン表示装置)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(中央サブ表示装置)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置77が設けられている。 A first image display device 70 (main display device), consisting of a liquid crystal display, is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40. A second image display device 71 (central sub-display device), also consisting of a liquid crystal display, is provided below the performance space 40a and in front of the first image display device 70, with a smaller size and display area than the first image display device 70. A movable performance device 77 for executing motion effects is provided at the top of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる複数の演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. These effects include a demo effect for waiting for the player, which is displayed when the special symbol variation display is not in progress; a variation effect involving the variation display of multiple effect symbols 70a, which is displayed when the special symbol variation display is in progress; a variation display (update variation) of the special symbol TZ (the so-called fourth symbol), which is displayed when the special symbol variation display is in progress; and a jackpot effect, which is displayed when a jackpot game is in progress.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Furthermore, the second image display device 71 can perform a movement effect by moving using a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc., while the first image display device 70 is executing a variation effect.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is performed by moving vertically (up and down) between a standby position (lower position) located near the edge of the first image display device 70 and an effect position (upper position) located near the center of the first image display device 70. The movement direction of the second image display device 71 may also be left-right or front-back, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードに応じた表示演出(背景画像の表示等)を実行するための表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 includes a variable display area for displaying three performance symbols 70a (left symbol, middle symbol, and right symbol), and a display area for executing display effects (such as displaying a background image) according to the performance mode related to the execution of the variable performance.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、演出図柄70aは、例えば、「3」、「7」の数字が赤色で装飾されており、「1」、「5」、「9」の数字が緑色で装飾されており、「2」、「4」、「6」、「8」の数字が青色で装飾されている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance symbols 70a are composed of symbols representing the numbers "1" through "9," for example. They begin displaying the changing symbols in response to the start of the special symbol change display performed by the first special symbol display unit 60 and the second special symbol display unit 61, and display a stop indicator in response to the stop of the special symbol change display. Furthermore, the performance symbols 70a are, for example, decorated with the numbers "3" and "7" in red, the numbers "1," "5," and "9" in green, and the numbers "2," "4," "6," and "8" in blue. Alternatively, symbols representing letters such as "A" through "F" may be used as the performance symbols 70a.

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば、0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The display symbol 70a is designed to remain stopped and displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a manner that indicates the result of the jackpot determination (miss pattern, jackpot pattern). The jackpot pattern is a combination of the same display symbol 70a, such as "777" or "555," while the miss pattern is any other pattern.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 Furthermore, while the display of the changing symbols 70a is shown as vertical scrolling, it may also scroll horizontally, or it may switch or rotate (rotate) in place.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Furthermore, during the display of the fluctuating symbols 70a (fluctuating animation), various animation images and movies, such as background images and characters, are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71, depending on the result of the jackpot determination. This is intended to increase the player's anticipation of the jackpot game (special game) being played.

第1画像表示装置70には、通常遊技状態等において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、時短遊技状態等において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 includes a first reserve icon display area 70B for displaying a number of first reserve icons (first reserve information) corresponding to the first reserve number (U1) in normal gameplay, a second reserve icon display area 70D for displaying a number of second reserve icons (second reserve information) corresponding to the second reserve number (U2) in time-saving gameplay, an icon display area 70C for displaying an icon (execution information) indicating that a variation effect is being executed, a first reserve number display area 70E for displaying the first reserve number (U1) numerically, and a second reserve number display area 70F for displaying the second reserve number (U2) numerically.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B is divided into the first display section (first area), the second display section (second area), the third display section (third area), and the fourth display section (fourth area), starting from the side closest to the icon display area 70C. The first to fourth display sections display a number of first hold icons corresponding to the first hold count (U1).

具体的には、第1保留アイコン表示領域のうち、70Bの第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, within the first hold icon display area, the first display section of 70B displays the first hold icon indicating the first hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed first; the second display section displays the first hold icon indicating the second hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed second; the third display section displays the first hold icon indicating the third hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed third; and the fourth display section displays the first hold icon indicating the fourth hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is divided into the first display section (first area), the second display section (second area), the third display section (third area), and the fourth display section (fourth area) from left to right. The first to fourth display sections display a number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2).

具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dのうち、第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, within the second hold icon display area 70D, the first display section displays a second hold icon indicating the second hold memory where the variation display of the second special symbol will be executed first; the second display section displays a second hold icon indicating the second hold memory where the variation display of the second special symbol will be executed second; the third display section displays a second hold icon indicating the second hold memory where the variation display of the second special symbol will be executed third; and the fourth display section displays a second hold icon indicating the second hold memory where the variation display of the second special symbol will be executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a base image to clearly distinguish it from the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D. The icon is displayed on or floating above this base image.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出(消去演出)が行われる。 Specifically, as the first special symbol (performance symbol 70a) begins to change, the first reserve icons displayed in the first reserve icon display area 70B move (shift) one by one towards the icon display area 70C. The first reserve icons displayed in the first display section of the first reserve icon display area 70B move (shift) to the icon display area 70C, becoming the corresponding icons. When the first special symbol (performance symbol 70a) finishes changing, these icons disappear (erase). In other words, an icon disappearance (erasure) animation is performed.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 Furthermore, as the second special symbol (performance symbol 70a) begins to change, the second reserve icons displayed in the second reserve icon display area 70D move (shift) one by one towards the icon display area 70C. The second reserve icons displayed in the first display section of the second reserve icon display area 70D move (shift) to the icon display area 70C, becoming the corresponding icons. These icons disappear (erase) when the change in the second special symbol (performance symbol 70a) ends. Note that the icons may also be erased during the change in the special symbol (performance symbol 70a).

可動演出装置77は、動作可能な第1可動部材77a及び第2可動部材77bを有し、第1画像表示装置70で実行される変動演出中や大当たり遊技演出中に第1可動部材77aや第2可動部材77bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材77aや第2可動部材77bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置76が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 77 has a first movable member 77a and a second movable member 77b that can be operated. During variable performances or jackpot game performances executed on the first image display device 70, the first movable member 77a and the second movable member 77b can perform predetermined actions to execute performance effects. Furthermore, the first movable member 77a and the second movable member 77b are equipped with a panel lighting device 76 having multiple decorative LEDs, which can emit light in a predetermined manner during the execution of performance effects.

具体的には、第1可動部材77aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材77bは、第1可動部材77aの前方の一部を覆う待機位置と、第1可動部材77aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 77a moves (up and down) between a standby position located near the edge (upper part) of the first image display device 70 and an animation position located near the center (lower part) of the first image display device 70. The second movable member 77b moves between a standby position covering a portion of the front of the first movable member 77a and an animation position receding from the front of the first movable member 77a.

遊技盤5の裏側には、遊技の進行に関する制御を行う主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、遊技の演出に関する制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、主制御装置110A及び演出制御装置130Aの後方を覆う透明樹脂製の上部カバー部材23が設けられており、主制御装置110Aと演出制御装置130Aとが上下に並ぶように配置されている。 On the back of the game board 5, there is a main control device 110A containing a main control board 110 that controls the progress of the game, an effect control device 130A containing an effect control board 130 that controls the effects of the game, and a transparent resin upper cover member 23 that covers the rear of the main control device 110A and the effect control device 130A. The main control device 110A and the effect control device 130A are arranged vertically side by side.

演出制御装置130Aの後部には、音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種発光源(各種照明装置、各種表示装置)の光量の基準値が設定される複数の調整モードの何れかに切り替えるための切替スイッチ22が設けられており、常態では上部カバー部材23によって後方が覆われるようになっている。 The rear of the performance control device 130A is equipped with a changeover switch 22 for switching between several adjustment modes, which set the reference values for the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of various light sources (various lighting devices, various display devices). Under normal conditions, the rear of the device is covered by the upper cover member 23.

内枠3の裏側には、遊技が所有の遊技球数(遊技価値量)に関する制御や専用ユニット170との情報通信に関する制御等を行う枠制御基板120を内蔵した枠制御装置120A(価値制御装置)と、電源基板160を内蔵した電源装置160Aと、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための専用配線を接続するための貸出装置接続端子101が設けられる貸出装置接続端子板100と、枠制御装置120Aの上部後方を覆う透明樹脂製の下部カバー部材120Bが設けられている。 On the back of the inner frame 3, there is a frame control device 120A (value control device) which incorporates a frame control board 120 that controls the number of game balls (game value) owned by the game and controls information communication with the dedicated unit 170, a power supply device 160A which incorporates a power supply board 160, a loan device connection terminal board 100 which has a loan device connection terminal 101 for connecting dedicated wiring for communication with the dedicated unit 170 which is installed alongside the game machine 1, and a lower cover member 120B made of transparent resin that covers the upper rear of the frame control device 120A.

電源装置160Aは、内枠3の下部の左右一端寄り(図4の右側)に配置されており、左右一側部(図4の右側となる内枠3の回動軸寄りの部分)には、先端に電源プラグ161が設けられる電源コードの導出部が設けられると共に、ON-OFF操作が可能な電源スイッチ164が設けられている。 The power supply unit 160A is located near one end of the lower part of the inner frame 3 (the right side in Figure 4). A power cord outlet, with a power plug 161 at its tip, is provided on one side (the right side of the inner frame 3, near the pivot axis in Figure 4), along with a power switch 164 that can be turned on and off.

枠制御装置120Aは、電源装置160Aの電源コードの導出部や電源スイッチが後方に露出するように、枠制御装置120Aが内枠3の左右他側寄り(図4の左側となる内枠3の回動自由端寄り)であって電源装置160Aの後方に重なるように配置されている。 The frame control device 120A is positioned so that the power cord outlet and power switch of the power supply device 160A are exposed at the rear, and the frame control device 120A is positioned closer to the left or right side of the inner frame 3 (towards the left side of the inner frame 3, which is the free rotation end in Figure 4) and overlaps the rear of the power supply device 160A.

内枠3の裏側であって電源スイッチ164の上方には、専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100が設けられ、貸出装置接続端子板100には、専用ユニット170と通信を行うための専用ケーブルの先端に設けられるコネクタが差し込まれる貸出装置接続端子101が実装されている。 On the back side of the inner frame 3, above the power switch 164, is a loan device connection terminal board 100 for communicating with the dedicated unit 170. The loan device connection terminal board 100 is equipped with a loan device connection terminal 101 into which a connector, located at the end of a dedicated cable for communication with the dedicated unit 170, is inserted.

枠制御装置120Aに内蔵される枠制御基板120には、ガラス枠4に設けられる遊技球数表示器135と同様に遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)等を表示するための枠制御表示器125が設けられているが、遊技球数表示器135と枠制御表示器125とは遊技機1の上下方向及び左右方向にずらして配置されている。具体的には、遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設され、枠制御表示器125が遊技球数表示器135よりも下方であって内枠3の回動自由端寄りに設けられている。 The frame control board 120, built into the frame control device 120A, is equipped with a frame control display 125 for displaying the number of game balls (game value) owned by the player, similar to the game ball count display 135 provided on the glass frame 4. However, the game ball count display 135 and the frame control display 125 are offset from each other in the vertical and horizontal directions of the gaming machine 1. Specifically, the game ball count display 135 is positioned closer to the rotation axis of the glass frame 4, while the frame control display 125 is positioned lower than the game ball count display 135 and closer to the free rotation end of the inner frame 3.

このように、遊技機前面側に設けられる遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設されていることで、遊技店員が内枠3やガラス枠4を開放させた場合であっても、遊技球数表示器135の移動幅が小さくなって遊技球数表示器135の視認性が極端に低下することがなくなり、遊技球数表示器135の表示内容を確認する際の遊技店員や遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, by positioning the game ball count indicator 135, which is located on the front side of the gaming machine, closer to the pivot axis of the glass frame 4, even when a gaming parlor employee opens the inner frame 3 or the glass frame 4, the range of movement of the game ball count indicator 135 is reduced, preventing a drastic decrease in the visibility of the game ball count indicator 135. This improves the convenience for both gaming parlor employees and players when checking the display contents of the game ball count indicator 135.

また、遊技機裏面側に設けられる枠制御表示器125が内枠3の回動自由端寄りに設けられているため、遊技店員が内枠3を開放して枠制御表示器125を確認する際に、枠制御表示器125が内枠3の回動軸寄りに設けられている場合よりも、枠制御表示器125を視認し易くなり、枠制御表示器125の表示内容を確認する際の遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, because the frame control indicator 125, located on the back side of the gaming machine, is positioned closer to the free-rotating end of the inner frame 3, it becomes easier for a gaming staff member to see the frame control indicator 125 when opening the inner frame 3 to check it, compared to when the frame control indicator 125 is positioned closer to the rotation axis of the inner frame 3. This improves the convenience for the staff member when checking the display content of the frame control indicator 125.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aの上部側(後述する枠制御基板ケース300から露出する各種の雌コネクタ127a~127f等)のみを覆い、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)が覆われないようになっている。そのため、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)を操作し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, the lower cover member 120B covers only the upper side of the frame control device 120A (various female connectors 127a to 127f, etc., exposed from the frame control board case 300, described later), and does not cover the various buttons provided on the lower side of the frame control device 120A (the game ball count clear button 121b related to the game ball count clear switch 121, the ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, and the error release button 123b related to the error release switch 123, described later). Therefore, the various buttons provided on the lower side of the frame control device 120A (the game ball count clear button 121b related to the game ball count clear switch 121, the ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, and the error release button 123b related to the error release switch 123, described later) become easier to operate, improving convenience for amusement store staff.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aに貼付される各種シール(後述する枠管理番号シール308、操作案内シール309)や、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125を覆わないようになっている。そのため、下部カバー部材120Bによって各種シールや枠制御表示器125の視認が阻害されないようになっており、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, the lower cover member 120B is designed not to cover the various stickers attached to the frame control device 120A (the frame management number sticker 308 and operation guide sticker 309, described later) or the frame control indicator 125 mounted on the frame control board 120. Therefore, the lower cover member 120B does not obstruct the visibility of the various stickers or the frame control indicator 125, thereby improving convenience for amusement parlor staff.

なお、ガラス枠4の前面側に、後述する獲得上限装置の作動状態を表示するための獲得上限装置作動表示部を設けてもよく、獲得上限装置作動表示部をLEDや7セグで構成し、獲得上限装置が作動しているときに点灯させるようにしてもよいし、獲得上限装置作動表示部を遊技店員が操作可能(ガラス枠4の閉止状態では操作できず、ガラス枠4の開放状態で操作可能)なスライドパネルで構成し、獲得上限装置が作動していないときにパネル部を未作動状態表示にスライドする一方、作動しているときにパネル部を作動状態表示にスライドするようにしてもよい。 Furthermore, a payout limit device operation indicator unit may be provided on the front side of the glass frame 4 to display the operating status of the payout limit device, as described later. The payout limit device operation indicator unit may be composed of LEDs or 7-segment displays, and may light up when the payout limit device is operating. Alternatively, the payout limit device operation indicator unit may be composed of a sliding panel that can be operated by a game store employee (it cannot be operated when the glass frame 4 is closed, but can be operated when the glass frame 4 is open). The panel may be slid to display the "not operating" state when the payout limit device is not operating, and to display the "operating" state when it is operating.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機1および周辺装置のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, using Figures 5 and 6, a block diagram of the gaming machine 1 and peripheral devices in this embodiment will be described.

はじめに、遊技機1では、従来のパチンコ遊技機に用いられていた遊技球(遊技媒体)を使用するが、遊技機1の外(遊技者の手元)に遊技球が排出されることはなく遊技機内を循環するため、遊技者が遊技球を触接することはできない。よって、「遊技球数表示器135」や「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数は、電磁的方法(例えば、球貸しや賞球による加算、発射による減算)により記録された情報である。本実施形態では、便宜上、遊技球の「払出」という文言を用いるが、これは従来のパチンコ遊技機における遊技機外に遊技球を払い出すという意味ではなく、上述の加算を意味するものである。 First, in the game machine 1, game balls (game media) used in conventional pachinko game machines are used. However, the game balls are not discharged outside the game machine 1 (to the player's hands) but circulate within the machine, so the player cannot touch the game balls. Therefore, the total number of game balls displayed on the "game ball count display 135" and the "frame control display 125" is information recorded by electromagnetic means (for example, addition due to ball dispensing or prize balls, subtraction due to launch). In this embodiment, for convenience, the term "dispensing" of game balls is used, but this does not mean dispensing game balls outside the machine as in conventional pachinko game machines, but rather refers to the addition mentioned above.

これにより、遊技球を遊技店に持ち込んで遊技をする行為を防止できる。また、遊技球に不正を施して(例えば、遊技球に糸をつける、油を塗る、規定のサイズと異なる大きさの遊技球を使用する等)、不正に遊技球を獲得する行為を防止できる。 This prevents the act of bringing game balls into a game parlor and using them for play. It also prevents the act of obtaining game balls illegally by tampering with them (for example, attaching strings to them, applying oil, or using game balls of a different size than the standard size).

なお、遊技機1で使用する遊技球は、従来のパチンコ遊技機で用いていた遊技球(磁石に反応する遊技球)を用いてもよいし、磁石に反応しない遊技球(例えばステンレス製)を用いてもよい。前者であれば、新たに遊技球を製造するコストを削減することができ、後者であれば、より不正に強い遊技機を実現することができる。また、磁石に反応しない遊技球を用いる場合は、磁石に反応する遊技球が混在することを防ぐために、球経路上に磁石検知部を配置して、磁石に反応する遊技球を監視するようにしてもよい。 Furthermore, the game balls used in game machine 1 may be the same game balls used in conventional pachinko game machines (game balls that react to magnets), or game balls that do not react to magnets (for example, made of stainless steel). Using the former reduces the cost of manufacturing new game balls, while using the latter allows for the creation of a game machine that is more resistant to fraud. Also, when using game balls that do not react to magnets, a magnet detection unit may be placed along the ball path to monitor for magnet-reactive game balls in order to prevent them from being mixed in.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板130等に送信したりする。また、所定の情報(後述)を枠制御基板120に送信する。 The main control board 110 comprehensively controls the progress of the game (basic operation). The main control board 110 includes a main control unit 110m, a one-chip microcontroller equipped with a main CPU 110a for arithmetic processing, a main ROM 110b storing game control programs, and a main RAM 110c serving as a work area during arithmetic processing. It also includes input and output ports for main control. The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads the program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. This allows it to control controlled devices (various solenoids and displays) and transmit predetermined commands based on the results of the arithmetic processing to the performance control board 130, etc. It also transmits predetermined information (described later) to the frame control board 120.

なお、本実施形態においては、「RAM」と記載したり、「RWM」と記載したりすることがあるが、両者は同義である。 In this embodiment, the terms "RAM" and "RWM" may be used interchangeably, but they are synonymous.

ここで、主制御基板110と枠制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。 Here, communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is configured to allow bidirectional information transmission, while communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to allow unidirectional information transmission only, from the main control board 110 to the performance control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、各種sw、各種センサ、及び、枠制御基板120等が接続されており、入力ポートを介して、各種swや各種センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 Various switches, sensors, and the frame control board 120 are connected to the input ports of the main control board 110. When detection signals from the switches and sensors are input to the main control board 110 via the input ports, control processing is performed according to the detection signals.

各種swとは、一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球を検出するための一般入賞口検出スイッチ43a、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するためのゲート検出スイッチ44a、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出するための第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ50a、アウト球流路の最下流部を流下する遊技球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112aであり、各種センサとは、磁石を検出するための第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53bである。 The various switches include: a general prize entry detection switch 43a for detecting game balls that have entered the general prize entry 43; a gate detection switch 44a for detecting game balls that have passed through the general gate 44; a first start entry detection switch 45a for detecting game balls that have entered the first start entry 45; a second start entry detection switch 47a for detecting game balls that have entered the second start entry 47; a large prize entry detection switch 50a for detecting game balls that have entered the large prize entry 50; and a switch for detecting game balls flowing down the downstream end of the out ball flow path. The system includes an out-of-bounds ball detection switch 39a for detection, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update the setting value which represents the level of advantage in the game (differentiating the level of advantage in the game), and a setting key switch 112a for inputting a signal to transition to a state where the setting value can be changed or confirmed by operation using the setting key. The various sensors include a first magnetic detection sensor 53a and a second magnetic detection sensor 53b for detecting magnets.

本実施形態では、アウト球検出スイッチ39aにより遊技者により発射された遊技球の発射球数をカウントするが、遊技球が遊技領域5aに飛入した位置(発射球を検出後、ファール球にならない位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよいし、発射球案内路38上(発射球を検出後、ファール球になり得る位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよい。なお、発射球案内路38上に検出スイッチを設けるケースにおいて、発射球検出後にファール球が検出されたときは、発射球を1加算した後、1減算すればよい。 In this embodiment, the number of game balls launched by the player is counted by the out-ball detection switch 39a. However, the number of launched balls may also be counted by providing a detection switch at the position where the game ball enters the game area 5a (a position where the launched ball will not be a foul ball after detection), or by providing a detection switch on the launch ball guide path 38 (a position where the launched ball may become a foul ball after detection). In the case where the detection switch is provided on the launch ball guide path 38, if a foul ball is detected after the launched ball is detected, the number of launched balls should be increased by 1 and then decreased by 1.

主制御基板110の出力ポートには、メイン情報表示装置59、各種ソレノイド、情報表示器115、枠制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力、及び、所定の情報を枠制御基板120に送信する。 The output ports of the main control board 110 are connected to the main information display device 59, various solenoids, information display 115, frame control board 120, and performance control board 130, etc. Through these output ports, the board transmits drive control signals for controlling the various solenoids, display control signals for controlling the various displays, and predetermined information to the frame control board 120.

各種ソレノイドとは、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51bであり、メイン情報表示装置59とは、特別図柄表示器60、特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、特別図柄保留表示器63、特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68であり、情報表示器115とは、設定値等を表示するための表示器(4桁の7セグメント表示器)である。 The various solenoids are the second start port opening/closing solenoid 48b and the big prize port opening/closing solenoid 51b. The main information display device 59 consists of the special symbol display 60, special symbol display 61, normal symbol display 62, special symbol hold display 63, special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-hand play display 67, and status confirmation display 68. The information display 115 is a display (4-digit 7-segment display) for displaying setting values, etc.

枠制御基板120は、演算処理を行う枠制御CPU120a、枠制御CPU120aの動作プログラム等が格納された枠制御ROM120b、及び、演算処理時のワークエリアとなる枠制御RAM120cを備えたワンチップマイコンとしての枠制御部120mと、枠制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。枠制御CPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて枠制御ROM120bに記憶されたプログラムを読み出し、枠制御RAM120cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、主制御基板110と電文通信(後述)を行ったり、所定の情報(後述)を専用ユニット170に送信したりする。 The frame control board 120 includes a frame control unit 120m, a one-chip microcontroller equipped with a frame control CPU 120a for calculation processing, a frame control ROM 120b storing the operation program for the frame control CPU 120a, and a frame control RAM 120c that serves as a work area during calculation processing. It also includes input and output ports for frame control. The frame control CPU 120a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads the program stored in the frame control ROM 120b, and performs calculation processing related to the game while utilizing the frame control RAM 120c as a work area. This allows it to control controlled devices (various solenoids and various displays), communicate with the main control board 110 (described later), and transmit predetermined information (described later) to the dedicated unit 170.

枠制御基板120の入力ポートには、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b、球抜きボタン122bが操作されたことを検出する球抜きスイッチ122、エラー解除ボタン123bが操作されたことを検出するエラー解除ボタン123b、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置95に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c、計数ボタン20が操作されたことを検出する計数ボタンスイッチ20a、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図面上は、各種開放検出sw31a、31bで記載)、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a、遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95、遊技球数クリアボタン121bが操作されたことを検出する遊技球数クリアスイッチ121、各種通路ユニット93、94等が接続されており、入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が枠制御基板120に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input ports of the frame control board 120 include a touch sensor 15a for detecting when the player's hand is touching the launch handle 15, a launch volume 15b consisting of a variable resistor whose resistance changes depending on the rotation angle of the launch handle 15, a ball release switch 122 for detecting when the ball release button 122b is operated, an error release button 123b for detecting when the error release button 123b is operated, a terminal board 100 for communicating with a dedicated unit 170 installed alongside the gaming machine 1, a launch stand switch 92a for detecting game balls stationary on the launch stand, a subtraction inlet switch 91b for detecting game balls that have flowed down the ball passage unit 94, and a switch for detecting game balls sent to the launch device 95 by the operation of the subtraction solenoid 91a. The following are connected to the control board 120: a counting button switch 91c for the counting input port, a counting button switch 20a for detecting when the counting button 20 is operated, a glass frame opening detection switch 31a for detecting when the glass frame 4 is opened (opened/closed), an inner frame opening detection switch 31b for detecting when the inner frame 3 is opened (opened/closed) (indicated as various opening detection switches 31a and 31b in the drawing), a radio wave detection sensor 54a for detecting abnormal radio waves, a lifting and polishing device 95 for lifting and polishing game balls, a game ball count clear switch 121 for detecting when the game ball count clear button 121b is operated, and various passage units 93 and 94. When detection signals from various detection switches and sensors are input to the frame control board 120 via the input port, control processing is performed according to the detection signal.

なお、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31aは、ガラス枠4が開放しているときにONとなってもよいし(この場合はON入力があると開放していると判断する)、ガラス枠4が閉鎖しているときにONとなってもよい(この場合はON入力がないと開放していると判断する)。内枠開放検出スイッチ31bについても同様である。 Furthermore, the glass frame opening detection switch 31a, which detects the opening (opening/closing) of the glass frame 4, may be ON when the glass frame 4 is open (in this case, an ON input indicates that it is open), or it may be ON when the glass frame 4 is closed (in this case, no ON input indicates that it is open). The same applies to the inner frame opening detection switch 31b.

各種通路ユニット93、94には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a、各種入賞口に入賞せずにアウト口39に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e、揚上球流路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94fが設けられている。 The various passage units 93 and 94 include: a foul ball switch 93a for detecting game balls flowing down the foul ball passage, which allows game balls that have returned without entering the game area 5a (foul balls) to merge into the ball passage unit 94; a prize passage count switch 94a for detecting game balls (prizes) flowing down the prize ball passage (not shown) which collects and flows down game balls that have entered the various prize holes provided in the game area 5a; a non-prize passage count switch 94b for detecting game balls (out balls) flowing down the non-prize ball passage (not shown) which collects and flows down game balls that have flowed into the out hole 39 without entering the various prize holes; and a lifting polishing device 95 at the upstream end of the lifting ball passage for detecting game balls that have been lifted up by the lifting polishing device 95. The lift is equipped with an upper switch 94c, a lower switch 94d at the downstream end of a confluence passage (not shown) that merges game balls flowing down the winning passage, game balls flowing down the non-winning passage, and game balls flowing down the foul ball passage for supplying them to the lifting and polishing device 95, an excess sensor 94e located in the middle section of the lifting ball passage (downstream of the upper switch 94c) for detecting an excess of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passage, and an excess sensor 94f located in the downstream section of the lifting ball passage (downstream of the excess sensor 94e) for detecting an insufficient number of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passage.

枠制御基板120の出力ポートには、演出制御基板130、貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b、発射装置95に遊技球を送り出すための減算ソレノイド91a、揚上研磨装置95、遊技球数表示器135、枠制御表示器125等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力が行われる。 The output port of the frame control board 120 is connected to the performance control board 130, the dispensing device connection terminal board 100, the launching solenoid 92b for operating the launching hammer (not shown) for launching game balls stationary on the launching platform, the subtraction solenoid 91a for sending game balls to the launching device 95, the lifting and polishing device 95, the game ball count indicator 135, the frame control indicator 125, etc. Drive control signals for controlling the various solenoids and display control signals for controlling the various indicators are output via the output port.

枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、枠制御基板120から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。これにより、例えば枠制御基板120でエラーを検出した場合、当該エラーに関する報知を演出制御基板130で行うことができる。なお、枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、主制御基板110を介して行うようにしてもよい。つまり、枠制御基板120と演出制御基板130とが直接接続されていなくてもよい。 Communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 is configured to transmit information in only one direction, from the frame control board 120 to the performance control board 130. This allows, for example, if the frame control board 120 detects an error, the performance control board 130 to provide notification regarding that error. Note that communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 may also be conducted via the main control board 110. In other words, the frame control board 120 and the performance control board 130 do not necessarily need to be directly connected.

「遊技球数表示器135」は、遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、単に「遊技球の総数」)を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数のみを表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数とエラーコードとを交互に表示すればよい。なお、エラーコードの表示についてはあとで詳述する。 The "Game Ball Count Display 135" is a display for showing the total number of game balls that the player can shoot (hereinafter simply referred to as "Total Game Balls"), and is composed of, for example, a 6-digit 7-segment display. It may also be used as a display for showing the type of error code that occurred in the game machine 1. In this case, when no error occurs, only the total game balls should be displayed; when an error occurs, the total game balls and the error code should be displayed alternately. The display of error codes will be described in detail later.

「枠制御表示器125」は、遊技球の総数を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。例えば、「遊技球数表示器135」に遊技球の総数として「100」が表示されている場合、「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数も「100」となり、仮に「遊技球数表示器135」が故障して遊技球の総数が表示できない場合に、「枠制御表示器125」に表示された遊技球の総数を確認することで、遊技者が所持する遊技球の総数を把握することができるようになっている(故障時の保険用としての表示を担っている)。 The "frame control display 125" is a display for showing the total number of game balls, and is composed of, for example, a 6-digit 7-segment display. For example, if the "game ball count display 135" shows "100" as the total number of game balls, the "frame control display 125" will also display "100." If the "game ball count display 135" malfunctions and cannot display the total number of game balls, the player can still determine the total number of game balls they possess by checking the total number displayed on the "frame control display 125" (it serves as a backup display in case of malfunction).

なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよいし、後述する「表示性能情報(通常ベース値)」(後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」参照)を表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」とを交互に表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」と、エラーコードとを交互に表示すればよい。 Furthermore, this display may be used to show an error code indicating the type of error that occurred in the gaming machine 1, or it may be used to show the "Display Performance Information (Normal Base Value)" (see "Frame Control Board Display Performance Information Calculation Process" below). In this case, when no error occurs, the total number of game balls and the "Display Performance Information (Normal Base Value)" should be displayed alternately, and when an error occurs, the total number of game balls, the "Display Performance Information (Normal Base Value)," and the error code should be displayed alternately.

「計数ボタン20」は、遊技球の総数のデータを専用ユニット170に送信するためのボタンである。枠制御CPU120aは、「計数ボタン20」の押下時間に応じて「短押し」、「長押し」の判定を行う。具体的には、0.5秒未満の押下であれば「短押し」と判定し、0.5秒以上の押下であれば「長押し」と判定する。 The "counting button 20" is a button used to transmit data on the total number of game balls to the dedicated unit 170. The frame control CPU 120a determines whether the "counting button 20" is pressed for a "short time" or a "long time." Specifically, a press of less than 0.5 seconds is determined as a "short time," and a press of 0.5 seconds or more is determined as a "long time."

枠制御CPU120aは、「短押し」と判定した場合、遊技球を1個計数し、「長押し」と判定した場合、0.3秒毎の計数通知タイミングで遊技球を250個ずつ計数する。なお、遊技球の総数が250個未満の場合(例えば200個の場合)は、「長押し」判定で200個全てを計数する。なお、計数可能な状態である場合に点灯し、計数不能な状態である場合に消灯する計数可ランプを設けてもよい。 The frame control CPU 120a counts one game ball when it detects a "short press," and counts 250 game balls at 0.3-second intervals when it detects a "long press." If the total number of game balls is less than 250 (for example, 200), all 200 balls are counted upon detecting a "long press." A counting indicator lamp may be provided, which lights up when counting is possible and turns off when counting is not possible.

「遊技球数クリアボタン121b」は、電磁的方法により記録された遊技球数をクリアするためのボタンである。例えば、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷する際に遊技機1に遊技球が記録されていることや、遊技店に設置された後に遊技球が僅かに(例えば1球)記録されている状況で遊技をやめてしまうことが想定される。このような場合、新たに遊技を開始しようとする遊技者が遊技をし難い(前の遊技者が遊技中かもしれないといった誤解を与えかねない)、といった問題が生じる。このような問題を解消すべく、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、上述の記録された遊技球をクリアすることができるようになっている。 The "Game Ball Count Clear Button 121b" is a button used to clear the game ball count recorded by electromagnetic means. For example, it is conceivable that the game machine 1 may have game balls recorded when it is shipped from the manufacturing plant to the arcade, or that after installation in the arcade, a player might stop playing when only a small number of game balls (e.g., 1 ball) are recorded. In such cases, a problem arises where a new player trying to start playing may find it difficult to do so (it could give the misconception that the previous player is still playing). To resolve this problem, pressing the Game Ball Count Clear Button 121b while turning on the power switch 164 will clear the recorded game ball count.

なお、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにしてもよい。また、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から送信されないようにしてもよい。遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球の記録状況に関わらず、遊技球数クリアに係る制御を一律にすることができ、制御負荷を軽減することができる。一方、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、クリアすべき遊技球がないにも関わらず遊技球数クリア処理(意味をなさない処理)が行われてしまうことを防止できる。 Furthermore, the game ball count clearing process may be performed even when no game balls are recorded (0 balls), or the game ball count clearing process may not be performed if no game balls are recorded (0 balls), even if the game ball count clearing button 121b is pressed. Also, if the game ball count clearing process is performed when no game balls are recorded (0 balls), then "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared may be transmitted from the gaming machine 1 to the gaming machine information center, or if the game ball count clearing process is not performed if no game balls are recorded (0 balls), even if the game ball count clearing button 121b is pressed, then "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared may not be transmitted from the gaming machine 1. If the game ball count clearing process is performed when no game balls are recorded (0 balls), the control related to clearing the game ball count can be made uniform regardless of the game ball recording status, thereby reducing the control load. On the other hand, if the number of game balls is not recorded (0 balls), and the game ball count clearing process is not performed (even if the game ball count clear button 121b is pressed), this prevents the game ball count clearing process from being performed (a meaningless process) even when there are no game balls to clear.

記録された遊技球がクリアされると音声制御部148の制御による音声出力、画像制御部145の制御による表示制御、ランプ制御部150の制御による発光制御により遊技球数がクリアされたことの報知を行う。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the recorded game ball count is cleared, the system notifies the player that the game ball count has been cleared through audio output controlled by the audio control unit 148, display control controlled by the image control unit 145, and light emission control controlled by the lamp control unit 150. This notification will be described in detail later.

また、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても、遊技機1で遊技球数がクリアされたことを把握できるようになる。 Furthermore, "HC/Fraud Monitoring Information," indicating that the game balls have been cleared, is ultimately transmitted from game machine 1 to the game machine information center. This allows the game machine information center to also be aware that the game ball count has been cleared on game machine 1.

なお、遊技球数のクリアは、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ遊技球数をクリアする。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、遊技球数はクリアされない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示や発光による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「遊技球数クリアボタン121b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Furthermore, the game ball count is only cleared when the game ball count clear button 121b is pressed while the power switch 164 is turned ON. In other words, even if the "game ball count clear button 121b" is pressed while power is supplied to the gaming machine 1, the game ball count will not be cleared. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is given via sound, display, or light. For example, even if the "game ball count clear button 121b" is pressed while a variation display is running, the variation display continues, and the corresponding sound output, display control, and light control continue. This prevents the player from suffering any disadvantage, for example, if a gaming store employee accidentally presses the "game ball count clear button 121b" while a variation display is running.

また、「遊技球数クリアボタン121b」は、遊技球数をクリアするために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球を遊技機1の外に排出(球抜き)することはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 Furthermore, the "game ball count clear button 121b" is a button used to clear the game ball count and has no other functions. For example, it cannot clear errors, it cannot eject game balls from the game machine 1 (ball removal), and it cannot initialize the main RAM 110c and frame control RAM 120c.

「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外に排出するためのボタンである。遊技球は遊技者の手に触接されることはないが、定期的な点検や清掃、または交換が推奨される。このような場合に、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、遊技球を遊技機1外に排出することができるようになっている。 The "ball release button 122b" is a button for ejecting game balls from the gaming machine 1. Although the game balls are not touched by the player's hands, periodic inspection, cleaning, or replacement is recommended. In such cases, pressing the ball release button 122b while turning on the power switch 164 will eject the game balls from the gaming machine 1.

遊技球を遊技機1の外に排出しているときは、音声制御部148の制御による音声報知、画像制御部145の制御による画面報知により球抜きモード中であることが報知される。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When game balls are being ejected from the game machine 1, the system is notified that it is in ball ejection mode via an audible notification controlled by the audio control unit 148 and a screen notification controlled by the image control unit 145. This notification will be described in detail later.

なお、遊技球の遊技機1外への排出は、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ行う。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、遊技球は遊技機1外に排出されない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「球抜きボタン122b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Furthermore, the ejection of game balls from the game machine 1 only occurs when the ball ejection button 122b is pressed while the power switch 164 is turned ON. In other words, even if the "ball ejection button 122b" is pressed while the game machine 1 is powered, the game balls will not be ejected from the game machine 1. In this case, the state of the game machine 1 does not change, and no notification is given via sound or display. For example, even if the "ball ejection button 122b" is pressed while a variation display is running, the variation display continues, and the corresponding sound output, display control, and light control continue. This prevents the player from suffering any disadvantage, for example, if a game store employee accidentally presses the "ball ejection button 122b" while a variation display is running.

また、「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外へ排出するために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球数をクリアすることはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 Furthermore, the "ball release button 122b" is a button used to eject game balls from the game machine 1 and has no other functions. For example, it cannot clear errors, reset the number of game balls, or initialize the main RAM 110c and frame control RAM 120c.

ガラス枠開放検出スイッチ31aがガラス枠4の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。同様に、内枠開放検出スイッチ31bが内枠3の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。これにより、遊技機内を循環する遊技球が遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な(循環)遊技球を確保できずに遊技者が不利益を被ることを防止できる。なお、遊技機1には、例えば45個の遊技球が搭載されている。 If the glass frame opening detection switch 31a detects that the glass frame 4 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. Similarly, if the inner frame opening detection switch 31b detects that the inner frame 3 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. This prevents game balls circulating inside the game machine from flying out of the machine, thus preventing the player from suffering a disadvantage due to not being able to secure the necessary (circulating) game balls for the game. For example, the game machine 1 is equipped with 45 game balls.

なお、各入賞口に入賞させ易くするために、規定のサイズよりも小さい遊技球を用いた不正を防ぐために、小球検出スイッチ(またはセンサ)が設けられていてもよい。 Furthermore, to prevent cheating by using game balls smaller than the specified size, which may make it easier to win prizes, a small ball detection switch (or sensor) may be provided.

専用ユニット170は、U(ユニット)基板171、U(ユニット)制御部172、ホールコン出力部173、表示部(タッチパネル)174を備えている。 The dedicated unit 170 comprises a U (unit) circuit board 171, a U (unit) control unit 172, a hall control output unit 173, and a display unit (touch panel) 174.

U基板171と枠制御基板120の貸出装置接続端子板100とは、専用のPIF配線で電気的に接続されており、U基板171と枠制御基板120とは、「所定の情報」(後述)の通信が可能となっている。なお、貸出装置接続端子板100は、遊技球を用いるぱちんこ遊技機(本実施形態の遊技機1)と、メダルレスの回胴式遊技機とに共通して用いることができる。例えば、ぱちんこ遊技機に用いる場合は、切替swを操作してぱちんこ遊技機を選択し、メダルレスの回胴式遊技機に用いる場合は、切替swを操作してメダルレスの回胴式遊技機を選択する。 The U-board 171 and the dispensing device connection terminal board 100 of the frame control board 120 are electrically connected by dedicated PIF wiring, enabling communication of "predetermined information" (described later) between the U-board 171 and the frame control board 120. The dispensing device connection terminal board 100 can be used in common with both pachinko machines using game balls (game machine 1 in this embodiment) and coinless revolving machines. For example, when using it with a pachinko machine, the selector switch is operated to select a pachinko machine; when using it with a coinless revolving machine, the selector switch is operated to select a coinless revolving machine.

U基板171は、枠制御基板120から受信した所定の情報を最終的に遊技機情報センタ(後述)に送信するにあたって、所定の情報を暗号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。また、遊技機情報センタから受信した所定の情報を最終的に枠制御基板120に送信するにあたって、所定の情報を復号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。 The U-board 171 has a function (security function) to encrypt and transmit predetermined information received from the frame control board 120 to the gaming machine information center (described later). Furthermore, it has a function (security function) to decrypt and transmit predetermined information received from the gaming machine information center to the frame control board 120.

U制御部172は、CPU(図示省略)と、CPUが動作するためのプログラムや制御データが記憶されたROM(図示省略)と、ワークエリアとして機能するRAM(図示省略)とを有している。 The U-control unit 172 includes a CPU (not shown), a ROM (not shown) that stores programs and control data for the CPU's operation, and a RAM (not shown) that functions as a work area.

U制御部172は、挿入されている会員カードやビジターカードのカードIDを読み取って記憶する機能を有し、当該記憶したカードIDを管理コンピュータに送信する機能を有している。管理コンピュータは、カードIDを受信すると、当該カードIDをカード会社データセンタ(後述)、遊技機情報センタに送信する。 The U-control unit 172 has the function of reading and storing the card ID of the inserted membership card or visitor card, and has the function of transmitting the stored card ID to the management computer. Upon receiving the card ID, the management computer transmits the card ID to the card company data center (described later) and the gaming machine information center.

U制御部172は、遊技者が遊技を行っている間、遊技者が所持する遊技球(持ち球)を記憶し、当該持ち球を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有し、紙幣が挿入されている状態であれば、残額を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有している。 The U-control unit 172 has the function of storing the number of game balls (balls held) by the player while the player is playing, and displaying the number of balls on the display unit (touch panel) 174. If banknotes are inserted, it also has the function of displaying the remaining balance on the display unit (touch panel) 174.

表示部(タッチパネル)174は、持ち球や残額の表示の他に、遊技球の球貸しを行うための球貸しボタン画像や、会員カードやビジターカードの返却を行うための返却ボタン画像を表示可能であり、U制御部172は、球貸しボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能であり、返却ボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能である。そして、これらの操作信号を入力すると、操作信号に対応する処理(球貸し、返却)を行う。また、表示部(タッチパネル)174は、後述のエラーコードが表示可能である。これについて後述する。 The display unit (touch panel) 174 can display the number of balls held and the remaining balance, as well as images of a ball dispensing button for dispensing game balls and a return button for returning membership cards and visitor cards. The U-control unit 172 can receive operation signals when the ball dispensing button image is operated by the player, and can also receive operation signals when the return button image is operated by the player. Upon receiving these operation signals, the unit performs the corresponding processing (ball dispensing, ball return). Furthermore, the display unit (touch panel) 174 can display error codes, which will be described later.

なお、表示部(タッチパネル)174に球貸しボタン画像や返却ボタン画像を表示して、遊技者による操作が可能な構成としたが、これに限らず、例えば専用ユニット170に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよいし、遊技機1に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよい。 Furthermore, while the display unit (touch panel) 174 is configured to display images of ball dispensing and return buttons, allowing players to operate them, this is not the only option. For example, the dedicated unit 170 may have ball dispensing and return buttons, or the gaming machine 1 may have ball dispensing and return buttons.

U制御部172は、会員カードが挿入されている間、遊技時間や遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を計数記憶することが可能であり、また、会員カードに記憶された遊技媒体数や遊技に使用した金額や遊技に使用した遊技媒体数を記憶することが可能である。そして、これらの記憶された情報は最終的に遊技機情報センタに送信され、遊技機情報センタの依存対策サーバに記憶(遊技者の遊技依存対策に活用)されるようになっている。 The U-control unit 172 can count and store the game time and number of games played (for example, the number of visits to the arcade) while the membership card is inserted. It can also store the number of game media stored on the membership card, the amount of money spent on games, and the number of game media used. This stored information is then transmitted to the arcade machine information center and stored in the addiction prevention server (used for measures to prevent gambling addiction in players).

U制御部172は、ホールコン出力部173を備えており、当該ホールコン出力部173よりホールコンピュータに対してホールコン情報(例えば、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等)を出力する。ホールコン出力部173は、外部端子板パルス出力信号端子1、外部端子板パルス出力信号端子2、外部端子板パルス出力信号端子3、外部端子板パルス出力信号端子4を具備している。 The U-control unit 172 includes a hall computer output unit 173, which outputs hall computer information (for example, information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high-probability game state is in progress, information indicating that the variable time reduction function is activated, information indicating the number of balls that have entered each prize slot, etc.) to the hall computer. The hall computer output unit 173 includes external terminal board pulse output signal terminal 1, external terminal board pulse output signal terminal 2, external terminal board pulse output signal terminal 3, and external terminal board pulse output signal terminal 4.

ホールコンピュータは、遊技店に設置される専用のコンピュータであり、遊技機1とは中継機器等を介して通信可能に接続されており、ホールコン情報を収集可能な機器である。 The hall computer is a dedicated computer installed in a gaming parlor. It is connected to the gaming machine (1) via relay equipment, etc., and is capable of collecting hall computer information.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する画像制御部145、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 130 is a subordinate control board (subordinate control means) that controls the performance related to the game (performed in the game machine 1) based on the reception of performance commands from the main control board 110. The performance control board 130 includes a performance control unit 130m equipped with a sub-CPU 130a for calculation processing, a sub-ROM 130b storing the performance control program, and a sub-RAM 130c serving as a work area during calculation processing; an image control unit 145 that controls the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72 (left image display device), fourth image display device 73 (right image display device), and audio output device 9 (speaker); a lamp control unit 150 that controls the frame lighting device 10, button drive device 17b, panel drive device 75, and panel lighting device 76; and input and output ports for performance control.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(画像制御部145、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub-CPU 130a receives the operating clock from the crystal oscillator, reads the game program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculations related to the game's effects while utilizing the sub-RAM 130c as a work area. In response to commands received from the main control board 110 and input signals from the effect button detection switch 17a and joystick detection switch 19a, it controls various control units (image control unit 145, lamp control unit 150) to execute various effects (outputting data and commands).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、ジョイスティック検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、ジョイスティック検出スイッチ19aからジョイスティック19が操作されたことを示すジョイスティック検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 The input ports of the performance control board 130 are connected to a performance button detection switch 17a, a joystick detection switch 19a, and a button position detection sensor (not shown). When the performance control board 130 receives a performance button detection signal from the performance button detection switch 17a indicating that the performance button 17 has been operated, or a joystick detection signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) from the joystick detection switch 19a indicating that the joystick 19 has been operated, it performs processing to execute the performance corresponding to the detected signal.

画像制御部145は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に所定の画像を表示させる制御を行う。 The image control unit 145 receives commands from the performance control unit 130m and controls the display of predetermined images on the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72 (left-side image display device), and the fourth image display device 73 (right-side image display device).

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9 and, based on various performance data (including commands) transmitted from the performance control unit 130m, controls the output of audio data and music data (BGM, SE), etc., from the audio output device 9 in accordance with the display on the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72 (left-side image display device), and the fourth image display device 73 (right-side image display device).

なお、演出制御部130mと、画像制御部145と音声制御部148との間には、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部(図示省略)が設けられており、画像制御部145は、統括制御部からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき、画像データ等が格納されたCGROM(図示省略)を読みだして、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)を制御し、音声制御部148は、統括制御部からの音声制御コマンドの受信に基づき、音声データ等が格納された音声ROMを読みだして、音声出力装置9を制御する。 Furthermore, a central control unit (not shown) is provided between the performance control unit 130m, the image control unit 145, and the audio control unit 148. This central control unit comprehensively controls image display and audio output based on performance control commands received from the performance control unit 130m. The image control unit 145, based on the reception of display control commands (display list) from the central control unit, reads the CGROM (not shown) containing image data, etc., and controls the first image display device 70, the second image display device 71, the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device). The audio control unit 148, based on the reception of audio control commands from the central control unit, reads the audio ROM containing audio data, etc., and controls the audio output device 9.

画像制御部145に設けられているVRAM(図示省略)は、統括制御部(統括CPU)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM (not shown) provided in the image control unit 145 includes a display list storage area for temporarily storing the display list output from the overall control unit (overall CPU), a frame buffer area corresponding to the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device).

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a memory area for drawing or displaying images, and further comprises a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first and second frame buffer areas alternate between being a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" at the start of each drawing operation.

そのため、画像制御部145は、統括制御部からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROMに記憶された描画データをVRAMのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the image control unit 145, based on instructions (display list) from the overall control unit, draws the drawing data stored in the CGROM to the "drawing frame buffer" in the VRAM's frame buffer area, reads the drawing data from the "display frame buffer" in the frame buffer area, generates video signals (RGB signals, etc.) based on the read drawing data, and outputs them to the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) to display various images.

なお、画像制御部145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力する。本実施形態では、VDPのフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The image control unit 145 is supplied with an operating clock from a crystal oscillator. By dividing this operating clock, it generates synchronization signals (horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal) for synchronizing with the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device), and outputs these signals to the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device). In this embodiment, the frame rate of the VDP is set to 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that 30 drawings (image displays) are performed per second, but it may also be set to 60 fps (1/60 second = approximately 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) are performed per second.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU(図示省略)と、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM(図示省略)、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM(図示省略)、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU (not shown) for calculation processing, a lamp ROM (not shown) storing the lamp control program, a lamp RAM (not shown) serving as the work area during calculation processing, and input/output ports, etc.

ランプCPUは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROMに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAMをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU receives the operating clock from the crystal oscillator, reads the lamp control program stored in the lamp ROM, and performs calculations related to the effects while utilizing the lamp RAM as a work area. In response to effect instruction commands received from the effect control unit 130m, it controls the controlled devices, such as various lighting devices and drive devices, to perform predetermined effects (outputting data and commands).

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 The input/output ports of the lamp control unit are connected to the frame lighting device 10, the button drive unit 17b, the panel drive unit 75, the panel lighting device 76, and the sub-information display device 80. Based on various performance data (including commands) transmitted from the performance control unit 130m (sub-CPU 130a), the unit controls the illumination of various LEDs in the frame lighting device 10, the panel drive unit 75, the panel lighting device 76, and the sub-information display device 80, and also controls the drive sources such as motors and solenoids of the button drive unit 17b and the panel drive unit 75.

電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine 1 from a power supply supplied from outside the gaming machine 1 and supplies it to the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120, performance control board 130, and various electronic components). The power supply board 160 includes a power outage detection circuit 162 that detects whether a power outage has occurred and outputs a power outage detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power outage, and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power outage.

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ164を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチ164をON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチ164がOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 Furthermore, the power supply board 160 is equipped with a power switch 164 that can be operated by a game parlor employee to switch between an ON state, which supplies main power to the game machine 1 (main control board 110, frame control board 120, performance control board 130, and various electronic components), and an OFF state, which stops the supply. When the power switch 164 is turned ON, the supply of main power begins and the game machine 1 starts operating. Even when the power switch 164 is OFF, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power outage detection circuit 162 monitors the power supply voltage to the gaming machine 1 and outputs a power outage detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. More specifically, when the power outage detection signal reaches a high level, the main CPU 110a becomes operational, and when the power outage detection signal reaches a low level, the main CPU 110a becomes inoperable.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び枠制御基板120の枠制御RAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c及び枠制御RAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態や遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 is equipped with a capacitor that stores energy when power is supplied to the gaming machine. When a power outage occurs, it supplies the backup power voltage stored in the capacitor to the main RAM 110c of the main control board 110 and the frame control RAM 120c of the frame control board 120. This ensures that the contents of the main RAM 110c and frame control RAM 120c are retained even during a power outage, allowing the game's control state and the number of game balls (game value) owned by the player to be restored to their pre-power outage state after power is restored. Alternatively, backup power may be supplied to the performance control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Explanation of game status)
Next, the game states during gameplay will be described. In this embodiment, there are two states related to special game determination (jackpot determination): "low probability game state" and "high probability game state," and there are two states related to the movable member 48 of the second start port 47: "non-time-saving game state" and "time-saving game state." Therefore, in this embodiment,
(1) A "low probability non-time-saving game state" is a state of low probability gameplay and a state of non-time-saving gameplay,
(2) The "low probability time-saving game state" is a state of low probability gameplay and a state of time-saving gameplay,
(3) A "high probability time-saving game state" is provided, which is a state of high probability gameplay and a state of time-saving gameplay.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Furthermore, the initial game state of the gaming machine 1 is set to "low probability, non-time-saving game state," and in this embodiment, this game state will be referred to as the "normal game state." The game state during a jackpot is also set to "low probability, non-time-saving game state," but this is a different game state from the normal game state.

ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, "low-probability game state" refers to a game state where, for example, when the setting value for the degree of game advantage (the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery) is "1," the probability of winning a jackpot in the special game judgment (jackpot judgment), which is performed when a game ball enters the first start opening 45 or the second start opening 47, is set to a low value of approximately 1/300.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, the "high-probability game state" refers to a game state that is more advantageous to the player compared to the low-probability game state, where, when the setting value is "1," the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/60. The transition from the low-probability game state to the high-probability game state occurs after the jackpot game ends.

また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 Furthermore, "non-time-saving game state" refers to a game state in which, in the auxiliary game judgment (win judgment) performed when a game ball passes through the regular symbol gate 44, the probability of winning is set low at 1/16, the average display time of the regular symbols is set to approximately 30 seconds, and the opening time of the second start gate 47 when a win is achieved is set to 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」(変動時間短縮機能作動状態)とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, the "time-saving game state" (the state in which the variation time reduction function is activated) is a game state that is advantageous to the player, as it reduces the consumption of game balls compared to the non-time-saving game state. This is achieved by setting the probability of winning a prize to a high 15/16, setting the average display time of the regular symbols to approximately 3 seconds, and setting the opening time of the second start port 47 when a prize is won to 5 seconds. The transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state occurs after the jackpot game ends.

なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 Furthermore, while the "time-saving game state" is set to be more favorable than the "non-time-saving game state" in terms of the average reel spin time of the regular symbols, the opening time of the second start gate 47, and the probability of winning the jackpot lottery, it is also acceptable to set it so that only one of these three factors is more favorable.

また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 Furthermore, while the probability of winning in the auxiliary game judgment during non-time-saving gameplay remains the same regardless of the setting value, it may be made to vary depending on the setting value so that a higher setting value results in a more favorable winning probability. Similarly, while the probability of winning in the auxiliary game judgment during time-saving gameplay remains the same regardless of the setting value, it may be made to vary depending on the setting value so that a higher setting value results in a more favorable winning probability.

(主制御部および枠制御部のメモリマップ)
図7は、主制御部110mのメインROM110b及びメインRAM110cからなるメモリ領域のメモリマップ、及び枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
(Memory map of the main control unit and frame control unit)
Figure 7 shows the memory map of the memory area consisting of the main ROM 110b and main RAM 110c of the main control unit 110m, and the memory map of the memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c of the frame control unit 120m.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域(8000H~FFFFH)と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域(0000H~7FFFH)とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m comprises a memory area allocated to the main ROM 110b (8000H to FFFFH) and a memory area allocated to the main RAM 110c (0000H to 7FFFH).

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域(8000H~9FFFH)と、遊技機の獲得上限装置(後述)に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域(A000H~A52EH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域(A52FH~A6FFH)と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域(A700H~A77FH)と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域(A780H~A7A7H)と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域(A7A8H~A7FFFH)が順に配置されている。 The memory area of the main ROM 110b is arranged in the following order: a game ROM area (8000H to 9FFFH) where programs and data related to the progress of the game are stored; an information ROM area (A000H to A52EH) where programs and data related to the game machine's acquisition limit device (described later) are stored; an unused area of 16 bytes or more (A52FH to A6FFH) where access is prohibited and "0" is stored; a ROM comment area (A700H to A77FH) where data such as the program title and version are stored; a vector table area (A780H to A7A7H) where the starting address of the timer interrupt processing (described later) is set; and a hardware parameter area (A7A8H to A7FFFH) where parameters such as the start and end addresses of the access-prohibited area are set.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域(8000H~8BDCH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(8BDDH~8FFFH)と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域(9000H~9976H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(9977H~9FFFH)が順に配置されている。 The game ROM area is arranged in the following order: a game program area (8000H to 8BDCH) where the program related to the progress of the game is stored; a first unused area (8BDDH to 8FFFH) where access is prohibited and "0" is stored; a game data area (9000H to 9976H) where data related to the progress of the game is stored; and a second unused area (9977H to 9FFFH) where access is prohibited and "0" is stored.

情報用ROM領域は、遊技機の獲得上限装置に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域(A000H~A437H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(A438H~A47FH)と、遊技機の獲得上限装置に係るデータが格納される情報用データ領域(A480H~A52EH)が順に配置されている。 The information ROM area consists of, in order: an information program area (A000H to A437H) where the program related to the gaming machine's winning limit device is stored; an unused area (A438H to A47FH) where access is prohibited and "0" is stored; and an information data area (A480H to A52EH) where data related to the gaming machine's winning limit device is stored.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域(0000H~018FH)と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域(0190H~01FFH)が順に配置されている。 The memory area of the main RAM 110c is arranged in the following order: a game RWM area (0000H to 018FH) used as a work area when executing game programs, and an information RWM area (0190H to 01FFH) used as a work area when executing information programs.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(0000H~0128H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(0129H~0171H)と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域(0172H~017FH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(0180H~018FH)が順に配置されている。 The RWM area for gameplay consists of, in order: a gameplay work area (0000H to 0128H) used by the gameplay program as work; a first unused area (0129H to 0171H) where access is prohibited and "0" is stored; a gameplay stack area (0172H to 017FH) for temporarily saving data being processed by the gameplay program; and a second unused area (0180H to 018FH) where access is prohibited and "0" is stored.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area contains, in order, a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum, described later) for determining abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域(0190H~01E8H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(01E9H~01EAH)と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域(01EBH~01FFH)が順に配置されている。 The RWM area for information is arranged in the following order: the information work area (0190H to 01E8H) used by the information program as work, the unused area (01E9H to 01EAH) where access is prohibited and "0" is stored, and the information stack area (01EBH to 01FFH) for temporarily saving data being processed by the information program.

情報用ワーク領域には、遊技機1の遊技媒体の獲得上限に係る情報を格納するための遊技媒体獲得情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 The information work area contains, in order, a game medium acquisition information area for storing information related to the acquisition limit of game mediums for the game machine 1, and an error information area for storing information related to various error detections.

なお、枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップについても同様に構成されているので説明を省略する。主制御部110m、メインROM110b、メインRAM110cを、それぞれ、枠制御部120m、枠制御ROM120b、枠制御RAM120cで読み替えればよい。 Furthermore, the memory map of the memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c of the frame control unit 120m is configured similarly, so its explanation is omitted. The main control unit 110m, main ROM 110b, and main RAM 110c should be read as the frame control unit 120m, frame control ROM 120b, and frame control RAM 120c, respectively.

(遊技用領域と情報用領域の関係)
図8は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係を示す図である。なお、図8は、主制御部110mと枠制御部120mとで共通である。
(Relationship between gaming area and information area)
Figure 8 shows the relationship between the game area (game ROM area, game RWM area) which processes based on the game program, and the information area (information ROM area, information RWM area) which processes based on the information program. Note that Figure 8 is common to both the main control unit 110m and the frame control unit 120m.

図8(a)に示すように、メインCPU110aは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 As shown in Figure 8(a), when the main CPU 110a performs processing based on a game program, it basically refers to the game data area and also refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as a workpiece. Similarly, when performing processing based on an information program, it basically refers to the information data area and also refers to and updates the contents of the information RWM area while using the information RWM area as a workpiece.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, while processing based on the game program cannot update the contents of the RWM area for information, it is possible to access them. Similarly, while processing based on the information program cannot update the contents of the RWM area for gameplay, it is possible to access them.

そして、図8(b)に示すように、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 8(b), when processing based on the information program, the flag register is saved to the game RWM area during processing based on the game program. Then, the information program is called to execute processing based on the information program. Immediately after processing based on the information program is completed and the game program returns, the flag register is restored from the game RWM area.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Furthermore, immediately after the start of the information program, the stack pointer of the game stack area is saved to the information RWM area, then the stack pointer of the information stack area is set, all registers used by the game program are saved to the information RWM area, and immediately before the end of the information program, all registers used by the game program are restored from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, data used by the game program can be protected when processing based on the information program, and problems will not occur when the system returns from the information program to the game program.

(システム構成図)
図9は、遊技機1および周辺装置のシステム構成図(全体概要図)である。
(system configuration diagram)
Figure 9 is a system configuration diagram (overall overview) of the gaming machine 1 and its peripheral devices.

遊技店には、遊技機1と、遊技機1に並設される専用ユニット170との組み合わせが設置されており、遊技機1と専用ユニット170とを接続することで遊技可能になる。また、遊技店の事務所には、ホールコンピュータと管理コンピュータとが設置されている。 The amusement parlor is equipped with a combination of a gaming machine 1 and a dedicated unit 170 installed alongside it. The game becomes playable when the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are connected. Additionally, the amusement parlor's office is equipped with a hall computer and a management computer.

遊技機1と専用ユニット170とが接続されていない場合や、遊技機1と専用ユニット170とは接続されているものの専用ユニット170の電源がOFFである場合は、計数ボタン20を操作することによる遊技球の計数、および、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。 If the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are not connected, or if the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are connected but the power to the dedicated unit 170 is OFF, then counting the game balls by operating the counting button 20 and launching the game balls by operating the launch handle 15 will be impossible.

管理コンピュータは、カード会社データセンタと通信可能に接続されており、カード会社データセンタは、遊技機情報センタと通信可能に接続されている。 The management computer is connected to the card company data center for communication, and the card company data center is connected to the gaming machine information center for communication.

遊技機情報センタは、機歴サーバと、不正監視サーバと、性能情報サーバと、依存対策サーバとが設置されている。また、ぱちんこ遊技機に関する複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)と、依存対策機関と、カード会社団体と通信可能に接続されている。また、遊技機情報センタは、遊技機1が設置された全ての遊技店から以下に説明する情報を収集(一元管理)することが可能となっている。 The Gaming Machine Information Center houses a machine history server, a fraud monitoring server, a performance information server, and an addiction prevention server. It is also connected to the Japan Amusement Machine Manufacturers Association (JAMMA), an addiction prevention organization, and a credit card company association. Furthermore, the Gaming Machine Information Center is capable of collecting (centrally managing) the following information from all amusement parlors where Gaming Machine 1 is installed.

次に、情報(上述した「所定の情報」)の詳細や流れ、および物の流れについて説明する。
遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120)から送信される情報のうち遊技機情報センタに送信する情報は、U基板171で暗号化される。そして、暗号化されて送信された情報は、遊技機情報センタのみが復号可能となっている。これにより、遊技機1から送信される情報に含まれる「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」は第三者が知り得ぬ情報となり、例えば、遊技機情報センタに送信する過程において「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報を取得することを困難にすることができる。その結果、「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報が不正に取得されて、不正な主制御基板110や枠制御基板120に当該取得された情報が搭載されたうえで遊技店に設置される行為を防止できる。
Next, we will explain the details and flow of information (the "specified information" mentioned above) and the flow of materials.
Of the information transmitted from the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120), the information transmitted to the gaming machine information center is encrypted by the U board 171. The encrypted information transmitted can only be decrypted by the gaming machine information center. As a result, the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" included in the information transmitted from the gaming machine 1 become information that cannot be known by a third party, making it difficult, for example, to obtain the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" information during the transmission process to the gaming machine information center. Consequently, it is possible to prevent the illegal acquisition of the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" information, and the subsequent installation of such acquired information on an unauthorized main control board 110 or frame control board 120 in a gaming parlor.

専用ユニット170に備わっている遊技媒体の貸出ボタンが操作されると、専用ユニット170→貸出装置接続端子板100→枠制御基板120の流れで「球貸信号」が送信される(図中(1))。枠制御基板120は、「球貸信号」を入力すると、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示する遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)を更新する。 When the game cartridge dispensing button on the dedicated unit 170 is operated, a "ball dispensing signal" is transmitted from the dedicated unit 170 to the dispensing device connection terminal board 100 and then to the frame control board 120 (Figure (1)). Upon receiving the "ball dispensing signal," the frame control board 120 updates the number of game cartridges (game value) owned by the player, which are displayed on the game cartridge count indicator 135 and the frame control indicator 125.

計数ボタン20が遊技者により操作されると、遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を、専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶するために、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170の流れで「計数情報」が送信される(図中(2))。専用ユニット170は、「計数情報」を入力すると、会員カードやビジターカード(プリペイドカード)などの記憶媒体に遊技球数(遊技価値)を記憶する。なお、会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けてホールコンピュータに遊技球数(遊技価値)を記憶するようにしてもよい。 When the counting button 20 is operated by the player, the number of game balls (game value) owned by the player, as displayed on the game ball count display 135, is transmitted as "counting information" via the frame control board 120 → dispensing device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 (Figure (2)). This information is then stored in a storage medium such as a membership card or visitor card inserted into the dedicated unit 170. Upon receiving the "counting information," the dedicated unit 170 stores the number of game balls (game value) in the storage medium, such as a membership card or visitor card (prepaid card). Alternatively, the number of game balls (game value) may be stored in the hall computer in association with the identification information of the membership card or visitor card.

電源基板160より遊技機1に電源が供給されると、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機設置情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 When power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, the "gaming machine installation information" is transmitted through the following flow: main control board 110 → frame control board 120 → dispensing device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (Figures (2), (4), and (7)).

「遊技機設置情報」とは、主制御部110mに付された、「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、および、枠制御部120mに付された、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の計6つの情報である。なお、「遊技機設置情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Gaming machine installation information" refers to a total of six pieces of information: the "main control chip manufacturer code," "main control chip product code," and "main control chip ID number" (serial number) attached to the main control unit 110m, and the "frame control chip manufacturer code," "frame control chip product code," and "frame control chip ID number" (serial number) attached to the frame control unit 120m. Further details about "gaming machine installation information" will be explained later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「HC・不正監視情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, and the machine becomes ready for gameplay (when all interrupts are permitted in step S33 of the main processing described later), the machine periodically transmits "HC/fraud monitoring information" in the following sequence: main control board 110 → frame control board 120 → dispensing device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (shown in (2), (4), and (7) in the diagram).

「HC・不正監視情報(ホールコン・不正監視情報)」とは、主に遊技機1の状態を示す情報であり、例えば、大当たり遊技中を示す情報や、高確率遊技状態中を示す情報や、遊技機1で発生しているエラーを示す情報や、遊技機1で発生している不正を示す情報や、各種入賞口(第1始動口45、第2始動口47、一般入賞口43、大入賞口50)へ遊技球が入賞したことを示す情報等が挙げられる。なお、「HC・不正監視情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "HC/Fraud Monitoring Information (Hall Computer/Fraud Monitoring Information)" primarily refers to information indicating the status of the gaming machine 1. Examples include information indicating that a jackpot is in progress, information indicating that a high-probability game state is active, information indicating errors occurring in gaming machine 1, information indicating fraud occurring in gaming machine 1, and information indicating that game balls have entered various prize slots (first start slot 45, second start slot 47, general prize slot 43, large prize slot 50). Further details about "HC/Fraud Monitoring Information" will be explained later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機性能情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, and the machine becomes ready for gameplay (when all interrupts are permitted in step S33 of the main processing described later), the "gaming machine performance information" is periodically transmitted through the following flow: frame control board 120 → dispensing device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (shown in (2), (4), and (7) in the diagram).

「遊技機性能情報」とは、主に遊技機1の出玉に係る情報であり、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等が挙げられる。なお、「遊技機性能情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Gaming machine performance information" primarily refers to information related to the payout of gaming machine 1. Examples include information indicating the total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the ratio of bonus features, the ratio of consecutive bonus features, and the maximum payout. Further details on "gaming machine performance information" will be explained later.

遊技者が所持する会員カードが挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタ(依存対策サーバ)の流れで「依存対策に係る遊技者情報」を送信する(図中(4)(7))。 When a player inserts their membership card, the system transmits "player information related to addiction countermeasures" through the following flow: dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (addiction countermeasure server) (Figures (4) and (7)).

「依存対策に係る遊技者情報」とは、会員カードに記憶された遊技者情報や、会員カードに記憶された遊技媒体情報や、遊技時間を示す情報や、遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を示す情報や、遊技に使用した金額を示す情報や、遊技に使用した遊技媒体情報等が挙げられる。遊技機情報センタ(依存対策サーバ)は当該情報を受信すると、当該情報に対応する遊技者情報を更新する。このように、「依存対策に係る遊技者情報」を取得して管理することで、遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことの防止に繋げることが可能となる。 "Player information related to addiction prevention" includes player information stored on membership cards, gaming media information stored on membership cards, information indicating gaming time, information indicating the number of times played (e.g., number of visits to the gaming parlor), information indicating the amount of money spent on gaming, and information regarding the gaming media used. When the gaming machine information center (addiction prevention server) receives this information, it updates the corresponding player information. By acquiring and managing this "player information related to addiction prevention," it becomes possible to prevent players from becoming excessively engrossed in gaming.

専用ユニット170は、ホールコンピュータに出力するための出力端子(図示省略)を備えており、当該出力端子より、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を出力する(図中(3))。「ホールコン情報」とは、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等が挙げられる。 The dedicated unit 170 is equipped with an output terminal (not shown) for outputting to the hall computer, and outputs "hall computer information" based on "HC/fraud monitoring information" from this output terminal (indicated as (3) in the figure). "Hall computer information" includes information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high-probability game state is in progress, information indicating that the variable time reduction function is activated, and information indicating the number of balls that have entered each prize slot.

専用ユニット170にビジターカード(プリペイドカード)が挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタの流れで「プリペイドカード情報」を送信する(図中(4)(6))。カード会社データセンタでは、受信した「プリペイドカード情報」を収集して、例えば登録外のビジターカード(プリペイドカード)が流通していないかを確認することができる。 When a visitor card (prepaid card) is inserted into the dedicated unit 170, the "prepaid card information" is transmitted through the dedicated unit 170 → management computer → card company data center (Figures (4) and (6)). The card company data center collects the received "prepaid card information" to check, for example, whether any unregistered visitor cards (prepaid cards) are in circulation.

遊技機情報センタは、受信した「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」、「遊技機性能情報」をサーバに蓄積し、異常有無の判定を行い、「照合・セキュリティ結果」を、遊技機情報センタ→管理コンピュータ→専用ユニット170の流れで送信する(図中(8)(5))。 The Gaming Machine Information Center stores the received "Gaming Machine Installation Information," "HC/Fraud Monitoring Information," and "Gaming Machine Performance Information" on its server, determines whether there are any abnormalities, and transmits the "Verification/Security Results" in the following flow: Gaming Machine Information Center → Management Computer → Dedicated Unit 170 (Figure (8) (5)).

遊技機情報センタは、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」、「依存対策サーバ」を有しており、遊技機管理用制御チップ供給会社より「主制御チップ」、「枠制御チップ」が各遊技機メーカに供給され(図中(12))、各遊技機メーカにより遊技機が製造される(出荷可能な状態になる)と、「機歴サーバ」に、上述した「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の設置情報登録、および、出荷日時等の出荷情報登録を行い(図中(11))、当該登録が完了すると、各遊技機メーカより遊技店に遊技機が出荷される。 The Gaming Machine Information Center has a "Machine History Server," a "Fraud Monitoring Server," a "Performance Information Server," and an "Addiction Countermeasure Server." The "Main Control Chip" and "Frame Control Chip" are supplied to each gaming machine manufacturer by the gaming machine management control chip supplier (Figure (12)). Once each gaming machine manufacturer produces a gaming machine (making it ready for shipment), the "Machine History Server" registers the installation information, including the "Main Control Chip Manufacturer Code," "Main Control Chip Product Code," "Main Control Chip ID Number" (serial number), "Frame Control Chip Manufacturer Code," "Frame Control Chip Product Code," and "Frame Control Chip ID Number" (serial number), as well as shipment information such as the shipment date and time (Figure (11)). Once this registration is complete, the gaming machines are shipped from each gaming machine manufacturer to the gaming parlors.

同様に、遊技機情報センタは、U基板製造会社によりU基板が製造される(出荷可能な状態になる)と、「不正監視サーバ」に、U基板の製造情報登録(例えばシリアルナンバーの登録)、および、設置情報登録を行い(図中(10))、当該登録が完了すると、U基板製造会社により専用ユニット製造会社にU基板が出荷される(図中(9))。 Similarly, when a U-board is manufactured by the U-board manufacturer (and becomes ready for shipment), the gaming machine information center registers the manufacturing information of the U-board (e.g., serial number) and installation information (indicated as (10) in the diagram) with the "fraud monitoring server." Once this registration is complete, the U-board manufacturer ships the U-board to the dedicated unit manufacturer (indicated as (9) in the diagram).

これにより、遊技店に遊技機が設置された後、「遊技機設置情報」を受信すると、「機歴サーバ」に登録してある出荷時情報と照合して、遊技店に設置されている遊技機の「主制御チップ」や「枠制御チップ」が正規なものであるかを判定する(異常有無の判定を行う)ことができるようになっている。 This allows the system to receive "gaming machine installation information" after a gaming machine has been installed in a gaming parlor. This information is then compared with the factory information registered in the "machine history server" to determine whether the "main control chip" and "frame control chip" of the gaming machine installed in the parlor are genuine (i.e., to determine if there are any abnormalities).

なお、U基板171は、「照合・セキュリティ結果」が正常なものである場合、遊技機1を遊技可能な状態とするが、「照合・セキュリティ結果」が異常なものである場合、遊技機1を遊技不能な状態とすることができる。これにより、主制御基板110や枠制御基板120が不正なものに取り換えられて不正に出玉を得ようとする行為を未然防止することができる。 Furthermore, the U-board 171 can enable gameplay on the gaming machine 1 if the "verification/security result" is normal, but disable gameplay if the "verification/security result" is abnormal. This prevents attempts to illegally obtain winnings by replacing the main control board 110 or frame control board 120 with fraudulent components.

「機歴サーバ」では、上述した設置情報、出荷情報の登録の他に、遊技店間で移動が行われた場合の中古移動情報、遊技機が廃棄された場合の廃棄情報を記憶するようになっており、遊技機が遊技店に設置されてから廃棄されるまで、事細かく追跡できるようになっている。これにより、遊技機の不法投棄の抑止に繋げることができる。 The "Machine History Server" stores not only the installation and shipping information mentioned above, but also information on the movement of used machines between amusement parlors and disposal information when a gaming machine is scrapped. This allows for detailed tracking of gaming machines from the time they are installed in a parlor until they are discarded. This helps deter illegal dumping of gaming machines.

「不正監視サーバ」では、上述したU基板の製造情報や、設置情報の登録の他に、上述した「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」の生成や、「セキュリティ結果情報」が改ざんされることを防止するために、「暗号鍵・通信鍵」の生成を行う。これにより、「セキュリティ結果情報」が図中(8)の過程において改ざんされることを防止できる。 The "fraud monitoring server" registers the manufacturing and installation information of the U-board mentioned above, generates "security result information" showing the "verification and security results" mentioned above, and generates "encryption keys and communication keys" to prevent the "security result information" from being tampered with. This prevents the "security result information" from being tampered with during the process shown in (8) in the diagram.

また、「不正監視サーバ」では、遊技機1で発生した不正・エラー情報を記憶する。例えば、遊技機1で磁石検知エラーが発生した場合は、当該磁石検知エラーに対応するエラーコード、および、不正検知信号を示す「HC・不正監視情報」を受信することにより、遊技機1で磁石エラーを検知したことを記憶するようになっている。 Furthermore, the "fraud monitoring server" stores fraud and error information that occurs in the gaming machine 1. For example, if a magnet detection error occurs in gaming machine 1, the server receives the error code corresponding to that error and the "HC/fraud monitoring information" indicating the fraud detection signal, thereby recording that a magnet error was detected in gaming machine 1.

「性能情報サーバ」では、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示される「表示性能情報(通常ベース値)」や、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示されない遊技機性能情報等を記憶するようになっている。 The "performance information server" stores "display performance information (normal base value)" calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 and displayed on the frame control display 125, as well as gaming machine performance information calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 but not displayed on the frame control display 125.

また、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」に記憶された情報は、複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)に送信されるようになっている。これにより、遊技機1は、遊技機情報センタと、日工組との管理下に置かれることになり、このようなことからも「管理遊技機」とも呼ばれる。 Furthermore, the information stored in the "machine history server," "fraud monitoring server," and "performance information server" is transmitted to the Japan Amusement Machine Manufacturers Association (JAMMA), which comprises multiple amusement machine manufacturers. As a result, amusement machine 1 is placed under the management of both the amusement machine information center and JAMMA, and for this reason, it is also called a "managed amusement machine."

「依存対策サーバ」では、会員登録された遊技者毎に、会員番号、遊技時間、消費金額、遊技回数を紐づけて記憶するようになっており、記憶された情報は「依存対策機関」に送信されるようになっている。なお、遊技時間や消費金額や遊技回数のいずれが規定値を超えた場合に、遊技不能となるように構成してもよい。 The "addiction prevention server" stores and associates each registered player's membership number, playing time, amount spent, and number of plays. This stored information is then transmitted to the "addiction prevention organization." The system may also be configured to disable gameplay if any of the playing time, amount spent, or number of plays exceeds a predetermined value.

また、上述した各情報の送受信において、送信側は送信日時を記録し、受信側は受信日時を記録可能に構成するのが好ましい。このように構成すれば、例えば、遊技機情報センタで「設定変更中信号」や「RWMクリア信号」(HC・不正監視情報)を受信した場合、受信時刻が遊技店の営業時間内であるのか、営業時間外であるのかをチェックすることもでき、営業時間内に「設定変更」や「RWMクリア」が行われていないかを監視することができる。 Furthermore, in the transmission and reception of the information described above, it is preferable that the transmitting side records the transmission date and time, and the receiving side is configured to record the reception date and time. With this configuration, for example, when the gaming machine information center receives a "setting change signal" or an "RWM clear signal" (HC/fraud monitoring information), it can check whether the reception time was during or outside the gaming parlor's business hours, and monitor whether "setting changes" or "RWM clears" were performed during business hours.

(情報送信の流れ)
図10は、図9で述べた情報送受信の流れを特化して説明する図である。
(Information transmission process)
Figure 10 is a diagram that specifically explains the information transmission and reception flow described in Figure 9.

まず、電源基板160より遊技機1に電源が供給されると「照合フェーズ」となる。「照合フェーズ」では、主制御基板110から枠制御基板120に対して「主制御チップID番号」が送信され、枠制御基板120からU基板171に対して「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」が送信され、U基板171にて「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を暗号化する。 First, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, the "verification phase" begins. During the "verification phase," the "main control chip ID number" is transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120. The frame control board 120 then transmits the "main control chip ID number" and the "frame control chip ID number" to the U board 171. The U board 171 then encrypts the information related to the "main control chip ID number" and the "frame control chip ID number."

そして、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報が、U制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して、遊技機情報センタに送信される。 Then, the encrypted information relating to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" is transmitted to the gaming machine information center via the U-control unit 172, the management computer, and the card company data center.

遊技機情報センタは、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を受信すると、これを復号化して、機歴サーバに記憶された設置情報と照合して、上述した異常有無の判定を行う。 When the gaming machine information center receives encrypted information related to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number," it decrypts it and compares it with the installation information stored in the machine history server to determine whether or not there is an abnormality as described above.

そして、「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」を生成して、これを暗号化して、カード会社データセンタ、管理コンピュータ、U制御部172を介して、U基板171に送信する。 Then, "security result information" indicating the "matching and security results" is generated, encrypted, and transmitted to the U board 171 via the card company data center, management computer, and U control unit 172.

U基板171は、「セキュリティ結果情報」を受信すると、これを復号化して、上述した異常有無を確認する。異常無しであれば、「照合フェーズ」を終了して「状態通信フェーズ」に移行し、異常有りであれば、「状態通信フェーズ」に移行せずに遊技機1を遊技不能な状態とする。 When the U-board 171 receives the "security result information," it decrypts it and checks for the presence or absence of the aforementioned abnormality. If no abnormality is found, it terminates the "verification phase" and proceeds to the "status communication phase." If an abnormality is found, it does not proceed to the "status communication phase" and renders the gaming machine 1 unplayable.

「状態通信フェーズ」では、まず、遊技者が遊技機1を遊技するために着席し、有価価値(紙幣または遊技媒体が記憶された会員カード)を挿入して貸出ボタンが操作されると、U制御部172からU基板171に対して、貸出ボタンの1回の押下に対応する球貸球数(例えば125球)が送信され、さらに、U基板171から枠制御基板120に対して球貸球数(例えば125球)が送信される。 In the "Status Communication Phase," first, when a player sits down to play the game machine 1, inserts a valuable object (banknotes or a membership card containing game media), and operates the dispensing button, the U-control unit 172 transmits the number of balls dispensed (e.g., 125 balls) corresponding to one press of the dispensing button to the U-board 171. Then, the U-board 171 transmits the number of balls dispensed (e.g., 125 balls) to the frame control board 120.

枠制御基板120は、球貸球数(例えば125球)を受信すると、遊技球数表示器135に球貸球数(例えば125球)を表示する。これにより、発射ハンドル15が回動操作されると遊技領域5aに遊技球を打ち出し可能となる。 The frame control board 120, upon receiving the number of balls dispensed (for example, 125 balls), displays this number on the game ball count display 135. This allows the game balls to be launched into the game area 5a when the launch handle 15 is rotated.

遊技が行われた結果、遊技球数表示器135に遊技球数が表示されている状態で計数ボタン20が操作されると、枠制御基板120からU基板171に対して、計数球数が送信される。例えば、遊技球数表示器135に1000球の遊技球数が表示されている場合に計数ボタン20が操作されると、計数球数として「1000」が送信される。 When the game is played and the number of game balls is displayed on the game ball count display unit 135, if the counting button 20 is operated, the frame control board 120 transmits the counted number of game balls to the U board 171. For example, if the game ball count display unit 135 shows 1000 game balls and the counting button 20 is operated, "1000" will be transmitted as the counted number of game balls.

同様に、U基板171からU制御部172に対して、計数球数が送信される。U制御部172は、計数球数を受信すると会員カードやビジターカードに当該計数球数を記憶する。 Similarly, the number of balls counted is transmitted from the U-board 171 to the U-control unit 172. Upon receiving the ball count, the U-control unit 172 stores the count in the member card or visitor card.

U制御部172は、会員カードやビジターカードに計数球数を記憶し終えると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。つまり、計数球数を記憶し終えた状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。一方、計数球数を記憶し終えていない状態(記憶の途中、または全く記憶されていない状態)で、表示部174の返却ボタン画像が操作されても遊技者に会員カードやビジターカードを返却しないようになっている。これにより、遊技機1に遊技球が残存した状態で離席(または退店)してしまうことを防止できる。 The U-control unit 172 allows the return of the membership card or visitor card to the player once it has finished storing the ball count on the card. In other words, if the return button image on the display unit 174 is pressed after the ball count has finished storing, the membership card or visitor card can be returned to the player. Conversely, if the return button image on the display unit 174 is pressed before the ball count has finished storing (either during storage or before any data has been stored), the membership card or visitor card will not be returned to the player. This prevents players from leaving their seats (or leaving the premises) while game balls remain in the gaming machine 1.

U制御部172は、計数球数を記憶し終えていない状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、表示部174に計数を促す報知、例えば「計数ボタン20を押下して計数を行って下さい」のメッセージを表示する。これにより、遊技に不慣れな遊技者に対して操作手法をわかり易くすることができる。 If the return button image on the display unit 174 is operated before the counted balls have finished being stored, the U-control unit 172 displays a notification on the display unit 174 prompting the player to count, for example, a message saying "Please press the count button 20 to perform the count." This makes the operation method easier to understand for players unfamiliar with the game.

なお、計数を促す報知は、表示に限らず、音声、ランプで行ってもよいし、これらの組み合わせで行ってもよい。また、遊技機1で報知を行うようにしてもよい。これにより、操作手法をよりわかり易くすることができる。 Furthermore, the notification prompting counting may be provided not only through displays, but also through sound, lights, or a combination of these. Alternatively, the notification may be provided by the gaming machine itself. This would make the operation method easier to understand.

遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技球数(遊技価値量)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が所持する遊技球数を把握することができる。 The number of game balls (game value) owned by the player, displayed on the game ball count display 135, is transmitted every 300ms from the frame control board 120 to the U board 171 as "HC/fraud monitoring information," and then from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to also know the number of game balls the player possesses.

遊技機1において発射された遊技球数(例えばアウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が発射した遊技球数を把握することができる。 The number of game balls launched by the game machine 1 (for example, game balls detected by the out-ball detection switch 39a) is transmitted every 300ms from the frame control board 120 to the U board 171 as "HC/fraud monitoring information," and then transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to also know the number of game balls launched by the player.

遊技機1において各入賞口(一般入賞口43、始動口45、47、大入賞口50)に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数は、「遊技機情報(HC・不正監視情報)」として108ms毎に主制御基板110から枠制御基板120に送信され、さらに、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技機1で発生した賞球数を把握することができる。 In the gaming machine 1, the number of prize balls obtained by entering each prize slot (general prize slot 43, start slots 45 and 47, and large prize slot 50) is transmitted as "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" from the main control board 110 to the frame control board 120 every 108 ms. Furthermore, this "HC/fraud monitoring information" is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms, and then from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to also grasp the number of prize balls generated by the gaming machine 1.

専用ユニット170は、遊技球数表示器135に表示される遊技球数、遊技機1において発射された遊技球数、遊技機1において各入賞口に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数を取得することで、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技球数の数値に不正が行われたとしても、別途取得している発射された遊技球数、賞球数の情報から、遊技球数表示器135に表示された遊技球数が正規なものでないことを判定することができる。 The dedicated unit 170 acquires the number of game balls displayed on the game ball count display 135, the number of game balls launched by the game machine 1, and the number of prize balls obtained by entering each prize slot in the game machine 1. Therefore, even if the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is tampered with, for example, the unit can determine that the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is not legitimate by using the separately acquired information on the number of game balls launched and the number of prize balls.

枠制御基板120は、定期的に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信するが、専用ユニット170からは、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を送信する。これにより、ホールコンピュータにおいて、遊技機1の状態(大当たり遊技中、高確率遊技状態中、変動時間短縮機能作動状態中、各入賞口の入賞球数)を把握することができる。 The frame control board 120 periodically transmits "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)," while the dedicated unit 170 transmits "hall computer information" based on the "HC/fraud monitoring information." This allows the hall computer to understand the status of the gaming machine 1 (during a jackpot game, in high-probability game mode, with the variable time reduction function activated, and the number of balls entered at each winning slot).

枠制御基板120は、U基板171に対して「遊技機性能情報」を送信し、U基板171は、「遊技機性能情報」を受信すると、これを暗号化してU制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して遊技機情報センタに送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等を把握することができる。 The frame control board 120 transmits "gaming machine performance information" to the U board 171. Upon receiving this information, the U board 171 encrypts it and transmits it to the gaming machine information center via the U control unit 172, the management computer, and the card company data center. This allows the gaming machine information center to obtain information such as the total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the payout ratio, the consecutive payout ratio, and the maximum payout.

主制御基板110は、遊技機1の電源がオンになると、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信し(設置情報通知)、枠制御基板120は、U基板171に対して、300ms毎に「遊技機設置情報」を送信する(設置情報)。そして、U基板171にて「遊技機設置情報」が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に「遊技機設置情報」を受信することができ、正規な主制御基板110および枠制御基板120が設置されているかを常時監視することができる。 When the power to the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 transmits "gaming machine installation information" to the frame control board 120 (installation information notification). The frame control board 120 then transmits "gaming machine installation information" to the U board 171 every 300ms (installation information). The U board 171 then encrypts the "gaming machine installation information" and finally transmits it to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive the "gaming machine installation information" and constantly monitor whether the main control board 110 and frame control board 120 are properly installed.

主制御基板110は、枠制御基板120に対して、108ms毎に「HC・不正監視情報」を送信する。なお、後述するように、「HC・不正監視情報」には、「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態1」等が含まれるため、例えば、主制御基板110で検出したエラーや枠制御基板120で検出したエラーに係る情報も「遊技機エラー状態」にて定期的に送信される(エラー通知)。U基板171は、主制御基板110および枠制御基板120から受信した「HC・不正監視情報」(エラー通知)を暗号化して最終的に遊技機情報センタに送信する。また、遊技店の管理コンピュータにもエラーに係る情報を送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができ、主制御基板110および枠制御基板120で発生したエラーを常時監視することができる。また、管理コンピュータにおいても遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができるので、遊技店においても速やかにエラーに係る情報を把握することができ、速やかなエラーの解消を図ることができる。なお、「不正検知状態1」にて送信される「不正情報」についても同様の流れとなる。 The main control board 110 transmits "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120 every 108ms. As will be described later, the "HC/fraud monitoring information" includes "main control state 1," "main control state 2," "game machine error state," and "fraud detection state 1," etc. For example, information related to errors detected by the main control board 110 and errors detected by the frame control board 120 is also transmitted periodically in the "game machine error state" (error notification). The U board 171 encrypts the "HC/fraud monitoring information" (error notification) received from the main control board 110 and the frame control board 120 and finally transmits it to the game machine information center. It also transmits error information to the management computer of the game parlor. As a result, the game machine information center can also periodically receive information related to errors that occur in the game machines and can constantly monitor errors that occur in the main control board 110 and the frame control board 120. Furthermore, the management computer can also receive information regarding errors that occur in the gaming machines, allowing the gaming establishment to quickly grasp the error information and resolve the error promptly. The same process applies to the "fraudulent information" transmitted in "fraud detection state 1."

また、「主制御状態1」、「主制御状態2」にて、例えば、遊技機の状態(大当たり中、高確率遊技状態中)が定期的に送信される。そして、U基板171にて「HC・不正監視情報が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機の状態を受信することができ、例えば、大当たり中を示す情報等を頻繁に受信するなどした場合に不正の可能性があることを把握することができる。 Furthermore, in "Main Control State 1" and "Main Control State 2," the status of the gaming machine (e.g., during a jackpot, during a high-probability game state) is transmitted periodically. Then, on the U-board 171, the HC/fraud monitoring information is encrypted and finally transmitted to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive the status of the gaming machine, and can detect potential fraud if, for example, information indicating a jackpot is frequently received.

次に、図11~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, referring to Figures 11 to 14, we will explain the details of the various tables stored in the main ROM 110b.

(大当たり判定テーブル)
図11(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図11(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big win determination table)
Figure 11(a) is a jackpot determination table for the first special symbol used to determine the special symbol judgment information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port 45 (jackpot determination), and Figure 11(b) is a jackpot determination table for the second special symbol used to determine the special symbol judgment information acquired based on the entry of a game ball into the second starting port 47 (jackpot determination).

図11(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 11(a) and 11(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the current probability state, the random number used for jackpot determination, and the jackpot determination result (jackpot, miss). For reference, the approximate winning probability in the case of a "jackpot" is listed in the far right column.

メインCPU110aは、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図11(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in Figure 11(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in Figure 11(b), and determines whether it is a "jackpot" or a "miss" based on the current setting value, probability state, and random value for jackpot determination.

例えば、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in Figure 11(a), when the setting value is "1" and the game is in a normal state, 200 random numbers for jackpot determination, ranging from "100" to "299," are determined to be "jackpots." All other random numbers for jackpot determination are determined to be "misses."

なお、本実施形態の大当たり判定テーブルでは、4段階の設定値を用いているが、これに限らず、6段階の設定値を用いてもよいし、2段階の設定値を用いてもよいし、1段階の設定値を用いてもよいし、設定機能を非搭載にしてもよい。 In this embodiment, the jackpot determination table uses four setting levels, but it is not limited to this. Six setting levels, two setting levels, one setting level, or even the setting function itself may be omitted.

また、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。 Furthermore, special symbol judgment information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port 45 is stored in the first special symbol judgment information reserve storage area of the main RAM 110c, and special symbol judgment information acquired based on the entry of a game ball into the second starting port 47 is stored in the second special symbol judgment information reserve storage area of the main RAM 110c. Then, when determining a jackpot, the special symbol judgment information stored in the first or second special symbol judgment information reserve storage area is shifted to the corresponding special symbol judgment information storage area of the main RAM 110c, and the jackpot determination is performed using the shifted special symbol judgment information.

また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示される。 Furthermore, the first special symbol judgment information retention storage area is divided into four storage units, and the retention icons corresponding to the special symbol judgment information stored in these four storage units are displayed in the first display units 70B1 to 70B4 of the first retention icon display area 70B. The second special symbol judgment information retention storage area is also divided into four storage units, and the retention icons corresponding to the special symbol judgment information stored in these four storage units are displayed in the first display units 70D1 to 70D4 of the second retention icon display area 70D.

(特別図柄判定テーブル)
図12(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図12(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special Symbol Judgment Table)
Figure 12(a) is a special symbol determination table for jackpots, used to determine the type of special symbol when a jackpot is determined, and Figure 12(b) is a special symbol determination table for misses, used to determine the type of special symbol when a miss is determined.

図12(a)~(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figures 12(a) and 12(b), the special symbol determination table associates the type of special symbol to be displayed, a random value for special symbol determination, the special symbol determination result, the stop special symbol data corresponding to the determination result, and the special symbol specification command corresponding to the determination result.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」及び「06」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are losing symbols that do not trigger a jackpot. The special symbols "01" and "04" are jackpot symbols that trigger the first jackpot, the special symbols "02" and "05" are jackpot symbols that trigger the second jackpot, and the special symbols "03" and "06" are jackpot symbols that trigger the third jackpot.

「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。 In the "First Jackpot Game," the large prize slot 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then closed for 2 seconds. This round game is performed up to six times. Note that in the round game, even before the opening time has elapsed, if a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the large prize slot 50, one round game ends. Furthermore, after the First Jackpot Game ends, the game is set to a low-probability, non-time-saving game state (time-saving game state) until the special symbol display has been shown 100 times.

「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "Second Jackpot Game," the large prize slot (50) is opened for a maximum of 29.5 seconds, followed by a 2-second closure, and this round game is repeated up to 10 times. After the Second Jackpot Game ends, the game enters a high-probability time-saving game state (probability-changing game state) until the special symbol display changes 10,000 times. Therefore, given the jackpot winning probability in the high-probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.

「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "Third Jackpot Game," the second large prize slot 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the large prize slot is closed for 2 seconds. This round game is performed up to four times. Furthermore, after the Third Jackpot Game ends, the game enters a high-probability time-saving game state (probability-changing game state) until the special symbol display is completed 10,000 times. Therefore, given the jackpot winning probability in the high-probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 While each of the first and second special symbols is associated with one losing special symbol, it is also possible to associate multiple losing special symbols with at least one of the first or second special symbols.

メインCPU110aは、図12(a)~(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in either Figure 12(a) or (b), and determines the type of special symbol to be stopped and displayed, as well as the random value for special symbol determination, to determine the type of special symbol, the special symbol data to be stopped, and the special symbol specification command. It then transmits the special symbol specification command to the performance control board 130.

図12に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first characteristic of the special symbol determination table shown in Figure 12 is that the types of winning and losing special symbols remain the same regardless of the setting value. This allows players to play with peace of mind without complicating the gameplay.

図12に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A second characteristic of the special symbol determination table shown in Figure 12 is that the selection ratios for each type of jackpot special symbol and each type of losing symbol remain constant regardless of the setting value. This prevents the player's advantage from changing drastically depending on the setting value, allowing players to play with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図13(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図13(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special Pattern Variation Determination Table)
Figure 13(a) is a special symbol variation pattern determination table for non-time-saving states to determine the variation pattern of special symbols in non-time-saving states, and Figure 13(b) is a special symbol variation pattern determination table for time-saving states to determine the variation pattern of special symbols in time-saving states.

図13に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figure 13, the special symbol variation pattern determination table associates the type of special symbol (starting point) that displays the variation, the jackpot determination result, the special symbol determination result (stopped special symbol data), the random value for reach determination, the number of reserved special symbols (U1) or the number of reserved special symbols (U2), the random value for special symbol variation pattern determination, the special symbol variation pattern as the determination result, the variation time of the special symbol, and the special symbol variation pattern specification command that indicates the special symbol variation pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, a "special symbol variation pattern" can be defined as something that allows for the identification of the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.

メインCPU110aは、図13に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 and determines the special symbol variation pattern based on the jackpot determination result, special symbol determination result (stopped special symbol data), random value for reach determination, first special symbol reserve number (U1) or second special symbol reserve number (U2), and random value for special symbol variation pattern determination. It then transmits a special symbol variation pattern specification command corresponding to the pattern to the performance control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図13に示す特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 Furthermore, as will be described later, the performance control board 130 determines the content (performance mode) of the variation performance, which involves the variation display of the performance symbols 70a, according to the variation pattern specification command (jackpot judgment result, special symbol judgment result, etc.). Therefore, the rightmost column of the special symbol variation pattern judgment table shown in Figure 13 contains, for reference, the performance content that can be executed in the variation performance.

図13に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As shown in the variation pattern determination table in Figure 13, the following are the effects: "Normal variation," "Shortened variation," "Super shortened variation," and "Long variation." These refer to the three effect symbols 70a fluctuating rapidly and independently, stopping without resulting in a winning combination.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 Furthermore, "Reach" refers to a variation in the game that makes the player anticipate a jackpot, where some of the combination of symbols 70a that signal a jackpot temporarily stop, while the other symbols 70a continue to change. For example, if the combination of symbols 70a that signal a jackpot is set to "777", then "Reach" refers to a variation where the same symbols 70a temporarily stop at "7" in the left and right regions, while the remaining symbols 70a in the central region continue to change.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Furthermore, "temporary stop" refers to a state in which the display symbol 70a shakes slightly or deforms slightly, giving the player the appearance that the display symbol 70a is stopped (but is not completely stopped).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。 Furthermore, a "normal reach" refers to a reach animation where the same symbol 70a temporarily stops in the left and right areas, while the remaining symbol 70a changes in the central area. This is the reach animation with the lowest probability of winning a jackpot.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 Furthermore, "SP Reach" and "Special SP Reach" are super reach sequences with a higher probability of winning than normal reaches. They are performed after a development sequence following a normal reach sequence. For example, two symbols 70a shrink and move to the corner of the first image display device 70, and a special reach sequence is performed using almost the entire display area of the first image display device 70. Note that "Special SP Reach" features a more special sequence than a "SP Reach."

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 Furthermore, "SPSP Reach" and "SPSP '7' Reach" are special reach sequences with a higher probability of winning than Super Reaches, and are executed after a Normal Reach or Super Reach sequence. For example, a development sequence is executed from a Normal Reach sequence, after which three symbols 70a shrink and move to the corner of the first image display device 70, and a special reach sequence, more elaborate than an "SP Reach," is performed using almost the entire display area of the first image display device 70. Note that in "SPSP Reach," the reach sequence is executed using symbols 70a other than "7," while in "SPSP '7' Reach," the reach sequence is executed using the "7" symbol.

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 Furthermore, a "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot and is performed after a normal reach animation. For example, a development animation is performed after a normal reach animation, and then all three animation symbols 70a align identically and rotate slowly, using almost the entire display area of the first image display device 70 to perform a special reach animation (a reach animation that guarantees a jackpot) that is more special than the "SPSP reach" or "SPSP '7' reach."

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first characteristic of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 is that the type of special symbol variation pattern determined remains the same regardless of the setting value. This makes it difficult to discern the setting value from the special symbol variation pattern, thus enabling fair gameplay.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 A second characteristic of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 is that the selection ratio of each special symbol variation pattern remains the same regardless of the setting value. This makes it difficult to discern the setting value from the special symbol variation pattern, thus enabling fair gameplay.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 is that when the number of reserved special symbols for the first special symbol increases to 2 or 3 during a non-time-saving state, a shortened variation is more likely to be determined as the variation pattern for the first special symbol. Conversely, even if the number of reserved special symbols for the second special symbol increases to 2 or 3 during a non-time-saving state, a shortened variation is not determined as the variation pattern for the second special symbol. This improves the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol variation display when playing left-handed compared to right-handed during a non-time-saving state, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth characteristic of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 is that, even if the number of reserved special symbols for the first special symbol increases to 1-3 during the time-saving state, the variation pattern for the first special symbol will not be determined as (super) shortened variation. Conversely, if the number of reserved special symbols for the second special symbol increases to 1-3 during the time-saving state, the variation pattern for the second special symbol will be more likely to be determined as (long) shortened variation. This allows for increased time efficiency (execution efficiency) of the special symbol variation display when playing with the right hand compared to when playing with the left hand during the time-saving state, thereby improving the enjoyment of the game.

(事前判定テーブル)
図14(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図14(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-determination table)
Figure 14(a) is a pre-determination table for the non-time-saving state, used to pre-determine (pre-read) special symbol judgment information acquired based on the entry of a game ball into the first start port 45 during the non-time-saving state, and Figure 14(b) is a pre-determination table for the time-saving state, used to pre-determine (pre-read) special symbol judgment information acquired based on the entry of a game ball into the second start port 47 during the time-saving state.

図14に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figure 14, the pre-determination table associates the type of special symbol (starting point), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random value for reach determination, the random value for special symbol variation pattern determination, the planned special symbol variation pattern as a determination result, and the pre-read specification command indicating the planned special symbol variation pattern.

したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, a "special symbol planned variation pattern" can be defined as something that allows for the identification of the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the planned special symbol variation pattern.

メインCPU110aは、図14に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in Figure 14 and determines the planned special symbol variation pattern based on the random values for jackpot determination, special symbol determination, reach determination, and special symbol variation pattern determination. It then transmits a pre-reading command corresponding to the planned special symbol variation pattern to the performance control board 130.

次に、図15、図16を用いて遊技機1の仕様(スペック)の変形例について説明する。本実施形態では、図11、図12や遊技状態の説明で述べたように、いわゆる「確変ループタイプ」としている。「確変ループタイプ」とは、例えば、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」において「大当たり」と判定され、特別図柄「02」または「03」が決定された場合、大当たり遊技の終了後に「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」となるが、以降、当該「高確率遊技状態」において、特別図柄「04」(または「01」)が決定されることなく、特別図柄「05」や特別図柄「06」が決定されていれば「高確率遊技状態」が継続するタイプのことである。 Next, we will explain a modified example of the specifications of the gaming machine 1 using Figures 15 and 16. In this embodiment, as described in Figures 11 and 12 and the explanation of the game state, it is a so-called "probability variation loop type." A "probability variation loop type" is, for example, when a "jackpot" is determined in the "normal game state (low probability non-time-saving game state)" and special symbol "02" or "03" is selected, after the jackpot game ends, the game enters a "high probability game state (high probability time-saving game state)." However, if special symbol "05" or special symbol "06" is selected in the "high probability game state" without special symbol "04" (or "01") being selected thereafter, the "high probability game state" continues.

図15は、いわゆる「1種2種タイプ」である。「1種2種タイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/199」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(8ラウンド)」に移行する。 Figure 15 shows a so-called "Type 1, Type 2" game. A "Type 1, Type 2" game has two game states: a "normal game state (low probability, non-time-saving game state)" and a "time-saving game state (low probability, time-saving game state)." When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, a jackpot probability of "1/199"), the game transitions to either "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (8 rounds)" at a predetermined rate, as shown in (1).

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態1」に移行する。この「時短遊技状態1」の上限回数は「1」回である。ただし、「時短遊技状態1」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「5」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 Then, upon completion of "Big Win Game 1 (4 rounds)," the game transitions to "Shortened Time Game State 1." The maximum number of times this "Shortened Time Game State 1" can be played is "1." However, during "Shortened Time Game State 1," it is possible to enter the second starting port 47 and store special symbol judgment information in the first to fourth memory units of the second special symbol judgment information retention memory area. With the special symbol judgment information acquired by entering the second starting port 47, a maximum of "5" "Big Win Judgments" and "Small Win Judgments" can be performed.

一方、「大当たり遊技2(8ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態2」に移行する。この「時短遊技状態2」の上限回数は「7」回である。ただし、「時短遊技状態2」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「11」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 On the other hand, upon completion of "Big Win Game 2 (8 rounds)," the game transitions to "Shortened Time Game State 2." The maximum number of times this "Shortened Time Game State 2" can be played is "7." However, during "Shortened Time Game State 2," it is possible to enter the second starting port 47 and store special symbol judgment information in the first to fourth memory units of the second special symbol judgment information retention memory area. With the special symbol judgment information acquired by entering the second starting port 47, a maximum of "11" "Big Win Judgments" and "Small Win Judgments" can be performed.

なお、詳しい制御フローは省略するが、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定された場合は「小当たり判定」を実行せず、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定されなかった場合は「小当たり判定」を実行し、当該「小当たり判定」で「小当たり」と判定されなかった場合は「ハズレ」となる処理となっている。 While the detailed control flow is omitted here, the process is as follows: If the "Big Win Check" determines a "Big Win," the "Minor Win Check" is not executed. If the "Big Win Check" does not determine a "Big Win," the "Minor Win Check" is executed. If the "Minor Win Check" does not determine a "Minor Win," the result is a "Loss."

第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報は、例えば「1/199」の確率で「大当たり」と判定され、「大当たり」と判定されなかった場合に例えば「1/8」の確率で「小当たり」と判定されるようになっている。なお、第1始動口45へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報では、「小当たり」に当選しないようにしてもよいし、当選し難くしてもよい。 The special symbol judgment information obtained by entering the second starting gate 47 is configured such that, for example, there is a 1/199 probability of determining a "jackpot," and if it is not determined to be a "jackpot," there is a 1/8 probability of determining a "minor win." Furthermore, the special symbol judgment information obtained by entering the first starting gate 45 may be configured to either prevent or make it difficult to win a "minor win."

「時短遊技状態1」と「時短遊技状態2」とでは、「時短遊技状態2」の方が、時短遊技状態の上限回数が多いため遊技者に有利である。よって、画像表示装置70等では、「時短遊技状態1」であれば「RUSH獲得チャレンジモード」と表示され、「時短遊技状態2」であれば「RUSHモード」と表示されるようになっており、表示態様からも遊技者にとっての有利不利が識別できるようになっている。 Between "Time-Saving Game State 1" and "Time-Saving Game State 2," "Time-Saving Game State 2" is more advantageous to the player because it offers a higher maximum number of plays in the Time-Saving Game State. Therefore, the image display device 70, etc., displays "RUSH Acquisition Challenge Mode" when "Time-Saving Game State 1" is active, and "RUSH Mode" when "Time-Saving Game State 2" is active, allowing the player to distinguish between the two states based on the display format.

なお、「RUSH獲得チャレンジモード」中の遊技状態は、1回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態1」であり、2回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。また、「RUSHモード」中の遊技状態は、7回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態2」であり、8回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。 Furthermore, during "RUSH Acquisition Challenge Mode," the game state is "Shortened Time Game State 1" until the end of the first spin display, and "Normal Game State" from the start of the second spin display. Similarly, during "RUSH Mode," the game state is "Shortened Time Game State 2" until the end of the seventh spin display, and "Normal Game State" from the start of the eighth spin display.

そして、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行する。ただし、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技となっており、当該小当たり遊技中に大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができれば、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)が実行されることになる。一方で、小当たり遊技中に「特定領域」に遊技球を入賞させることができなければ、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)は実行されないようになっている。 Then, if a "minor win" is determined during the "RUSH Acquisition Challenge Mode," the game transitions to "Big Win Game 3 (4 rounds)" as shown in (2). However, the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)" is a minor win game. If the game ball can be entered into the "specific area" within the big prize winning slot during this minor win game, the big win game (rounds 2-4) will be executed. On the other hand, if the game ball cannot be entered into the "specific area" during the minor win game, the big win game (rounds 2-4) will not be executed.

また、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 Furthermore, if a "Big Win" is determined during the "RUSH Acquisition Challenge Mode," the game transitions to "Big Win Game 4 (8 rounds)" as shown in (1). After completing "Big Win Game 3 (4 rounds)" and "Big Win Game 4 (8 rounds)," the game transitions to "RUSH Mode."

一方で、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSH獲得チャレンジモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "Big Win" nor a "Minor Win" is determined during the "RUSH Acquisition Challenge Mode," the "RUSH Acquisition Challenge Mode" ends and the game returns to "Normal Mode."

「RUSHモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行し、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 During "RUSH Mode," if a "minor win" is detected, the game transitions to "Big Win Game 3 (4 rounds)" as shown in (2). If a "Big Win" is detected, the game transitions to "Big Win Game 4 (8 rounds)" as shown in (1). After "Big Win Game 3 (4 rounds)" and "Big Win Game 4 (8 rounds)" are completed, the game returns to "RUSH Mode."

一方で、「RUSHモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSHモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "Big Win" nor a "Minor Win" is detected during "RUSH Mode," "RUSH Mode" ends and the game returns to "Normal Mode."

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「1種2種タイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probability variation loop type" described above, but may also be a "Type 1 and Type 2" type.

図16は、いわゆる「小当たりRUSHタイプ」である。「小当たりRUSHタイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」と「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(16ラウンド)」に移行する。 Figure 16 shows a so-called "minor win rush type." A "minor win rush type" has three game states: "normal game state (low probability, non-time-saving game state)," "time-saving game state (low probability, time-saving game state)," and "high probability game state (high probability, time-saving game state)." When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, a jackpot probability of "1/319"), the game transitions to either "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (16 rounds)" at a predetermined rate, as shown in (1).

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行する。この「時短遊技状態」の上限回数は、例えば「50」回である。「大当たり遊技2(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。 Then, after completing "Big Win Game 1 (4 rounds)," the game transitions to "Shortened Time Game Mode." The maximum number of times this "Shortened Time Game Mode" can last is, for example, 50 times. After completing "Big Win Game 2 (16 rounds)," the game transitions to "High Probability Game Mode."

「時短遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。「大当たり遊技4(2ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行し、「大当たり遊技3(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。また、「大当たり」と判定されることなく「50」回の変動表示を実行すると、「時短遊技状態」を終了して「通常遊技状態」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "Shortened Play Mode" (for example, if the jackpot probability is "1/319"), the game transitions to either "Jackpot Game 4 (2 rounds)" or "Jackpot Game 3 (16 rounds)" at a predetermined rate, as shown in (1). Upon completion of "Jackpot Game 4 (2 rounds)," the game transitions back to the "Shortened Play Mode," and upon completion of "Jackpot Game 3 (16 rounds)," the game transitions to the "High Probability Play Mode." Furthermore, if 50 spins are displayed without a "jackpot" being determined, the "Shortened Play Mode" ends and the game transitions back to the "Normal Play Mode."

「高確率遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/77」)、(2)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。 When a "jackpot" is determined during the "high-probability game state" (for example, if the jackpot probability is "1/77"), the game transitions to either "jackpot game 4 (2 rounds)" or "jackpot game 3 (16 rounds)" at a predetermined rate, as shown in (2).

また、「高確率遊技状態」において「小当たり」と判定されると(例えば小当たり確率は「1/2.5」)、(3)に示すように「小当たり遊技」に移行し、当該「小当たり遊技」では、小当たり用大入賞口が所定時間開放し、例えば「1」回の「小当たり遊技」で、3球程度の遊技球を小当たり用大入賞口に入賞させることができるようになっている。そして、「小当たり遊技」の終了後は、「高確率遊技状態」に移行する。 Furthermore, if a "minor win" is determined in the "high probability game state" (for example, if the minor win probability is "1/2.5"), the game transitions to "minor win game" as shown in (3). In this "minor win game," the large prize slot for minor wins is open for a predetermined time, allowing approximately three game balls to enter the large prize slot in, for example, one "minor win game." After the "minor win game" ends, the game transitions back to the "high probability game state."

例えば小当たり確率は「1/2.5」となっているので、非常に当選し易い状態にあるといえる。そして、「小当たり遊技」の終了後は再度「高確率遊技状態」となるので、「高確率遊技状態」においては、例えば大当たり確率「1/77」に当選することなく、小当たり確率「1/2.5」に当選し続けた方が、「小当たり遊技」により所持する遊技球を増加させることができるので、遊技者に有利となる。 For example, the probability of winning a small prize is "1/2.5," meaning it's a very easy state to win. Furthermore, after a "small prize game" ends, the game returns to a "high probability game state." In this "high probability game state," it's advantageous for the player to continue winning small prizes ("1/2.5") rather than winning a big prize ("1/77"), as this increases the number of game balls they possess through the small prize games.

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「小当たりRUSHタイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probability variation loop type" described above, but may also be a "small win rush type" like this one.

また、本実施形態における遊技機1は、「確変ループタイプ」、「1種2種タイプ」、「小当たりRUSHタイプ」に限らず、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」の上限回数が例えば「100」回に設定された、いわゆる「ST確変タイプ」であってもよいし、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」が所定確率で「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」または「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」に転落する、いわゆる「確変転落タイプ」であってもよい。 Furthermore, the gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probability variation loop type," "type 1 and type 2 type," or "small win rush type." It may also be a so-called "ST probability variation type," where the upper limit of the "high probability game state (high probability time-saving game state)" is set to, for example, "100" times. Alternatively, it may be a so-called "probability variation fall-off type," where the "high probability game state (high probability time-saving game state)" falls to a "normal game state (low probability non-time-saving game state)" or a "time-saving game state (low probability time-saving game state)" at a predetermined probability.

次に、図17~図22を用いて、「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of "Gaming Machine Installation Information" and "HC/Fraud Monitoring Information" using Figures 17 to 22.

図17は、主制御基板110と枠制御基板120との通信に係る電文一覧を示している。No.1は、電文名「遊技機設置情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機設置情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「遊技機設置情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x11」、電文概要が「遊技機設置情報受領結果を応答」となっている。また、No.3は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x02」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」のことである。また、No.4は、電文名「遊技機情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x12」、電文概要が「遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答」となっている。 Figure 17 shows a list of messages related to communication between the main control board 110 and the frame control board 120. No. 1 is a message named "Gaming Machine Installation Information Notification," with a transmission direction of "Main Control Board 110 → Frame Control Board 120," a command of "0x01," and a message summary of "Notification of Gaming Machine Installation Information." No. 2 is a message named "Gaming Machine Installation Information Response," with a transmission direction of "Frame Control Board 120 → Main Control Board 110," a command of "0x11," and a message summary of "Response of Gaming Machine Installation Information Receipt Result." No. 3 is a message named "Gaming Machine Information Notification," with a transmission direction of "Main Control Board 110 → Frame Control Board 120," a command of "0x02," and a message summary of "Notification of Gaming Machine Information." Note that "Gaming Machine Information" here refers to "HC/Fraud Monitoring Information." Item 4 has the message name "Gaming Machine Information Response," transmission direction "Frame Control Board 120 → Main Control Board 110," command "0x12," and message summary "Responding with the result of receiving gaming machine information and frame control status."

「遊技機設置情報」は、図18に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x19」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機種類」、内容については後述する。また、No.5は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップID番号」、内容については後述する。また、No.6は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。また、No.7は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。また、No.8は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Gaming Machine Installation Information" is structured as shown in Figure 18. No. 1 is data named "Message Length" with content "0x19". No. 2 is data named "Command" with content "0x01". No. 3 is data named "Communication Sequence Number" with content "Fixed to 0". No. 4 is data related to gaming machine installation information, named "Gaming Machine Type", with content to be described later. No. 5 is data related to gaming machine installation information, named "Main Control Chip ID Number", with content to be described later. No. 6 is data related to gaming machine installation information, named "Main Control Chip Manufacturer Code", with content "Manufacturer code written in the main control chip's management area". No. 7 is data related to gaming machine installation information, named "Main Control Chip Product Code", with content "Product code written in the main control chip's management area". No. Entry 8 has the data name "Checksum" and the content "-".

No.4のデータ名「遊技機種類」は、図18に示すように、1バイトで構成されており、Bit3~Bit0が遊技機種類を示しており、Bit3~Bit0が「0001」であれば「ぱちんこ遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0010」であれば「回胴式遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0011」であれば「アレンジボール遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0100」であれば「じゃん球遊技機」を示し、その他は未使用である。 The data name "Game Machine Type" for No. 4, as shown in Figure 18, consists of one byte. Bits 3 to 0 indicate the game machine type. If Bits 3 to 0 are "0001", it indicates a "Pachinko game machine"; if Bits 3 to 0 are "0010", it indicates a "Slot machine"; if Bits 3 to 0 are "0011", it indicates an "Arrange Ball game machine"; if Bits 3 to 0 are "0100", it indicates a "Jankyu game machine"; and all other values are unused.

Bit6~Bit4が組合の団体区分を示しており、Bit6~Bit4が「000」であれば「日工組」(主にぱちんこ遊技機に関する団体)を示し、Bit6~Bit4が「001」であれば「日電協」(主に回胴式遊技機に関する団体)を示し、その他は未使用である。 Bits 6 through 4 indicate the organizational classification of the association. If Bits 6 through 4 are "000", it indicates "Nikko-gumi" (an organization primarily related to pachinko gaming machines). If Bits 6 through 4 are "001", it indicates "Nidenkyo" (an organization primarily related to slot machines). Other values are unused.

Bit7が管理媒体を示しており、Bit7が「0」であれば遊技球を示し、Bit7が「1」であれば遊技メダルを示している。例えば、遊技機1がぱちんこ遊技機であれば、Bit7が「0」、Bit6~Bit4が「000」、Bit3~Bit0が「0001」といった1バイトデータになる。 Bit 7 indicates the management medium; if Bit 7 is "0", it indicates a game ball, and if Bit 7 is "1", it indicates a game token. For example, if game machine 1 is a pachinko game machine, the data would be 1 byte each, with Bit 7 being "0", Bits 6-4 being "000", and Bits 3-0 being "0001".

「主制御チップID番号」は、図面では省略しているが、主制御チップメーカ毎のIDが電文で送信されるようになっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバ「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文送信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバ「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で送信されるようになっている。 The "Main Control Chip ID Number" is omitted in the diagram, but the ID for each main control chip manufacturer is transmitted via message. For example, if the main control chip is from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip's individual number "23456789" plus an identification code is transmitted via message. If the main control chip is from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip's individual number "45678912" plus an identification code is transmitted via message.

「遊技機設置情報応答」は、「遊技機設置情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x11」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、データ名「遊技機設置情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」、内容「0x01」であれば枠制御基板120が球抜き状態であることを示す「球抜き状態」となっている。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「遊技機設置情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "Gaming Machine Installation Information Response" is the response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the "Gaming Machine Installation Information" has been transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120. No. 1 is data named "Message Length" with content "0x05". No. 2 is data named "Command" with content "0x11". No. 3 is data named "Communication Sequence Number" with content "Fixed to 0". No. 4 is data named "Gaming Machine Installation Information Receipt Result" with content "0x00" for "Received OK", and "0x01" for "Ball Removal State", indicating that the frame control board 120 is in a ball removal state. No. 5 is data named "Checksum" with content "Result of adding the message length to the data section". Furthermore, the main control board 110 will not enable gameplay until it receives a "game machine installation information reception result" of content "0x00" (reception OK) from the frame control board 120. This point will be explained in detail later using a flowchart.

「HC・不正監視情報」は、図19に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x0B~0x15」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「主制御状態1」、内容は、Bit0「大当たり1」、Bit1「大当たり2」、Bit2「大当たり3」、Bit3「遊技機状態信号1」、Bit4「遊技機状態信号2」、Bit5「遊技機状態信号3」、Bit6「遊技機状態信号4」、Bit7「未使用」となっている。例えば、「大当たり1」に対応する大当たり遊技の実行中は、Bit0、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態1のBit0、Bit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 The "HC/Fraud Monitoring Information" is configured as shown in Figure 19. No. 1 has the data name "Message Length" and content "0x0B to 0x15". No. 2 has the data name "Command" and content "0x02". No. 3 has the data name "Communication Serial Number" and content "Sequence Number (0 to 255)". No. 4 has the data name "Main Control State 1" and content is Bit0 "Big Win 1", Bit1 "Big Win 2", Bit2 "Big Win 3", Bit3 "Game Machine Status Signal 1", Bit4 "Game Machine Status Signal 2", Bit5 "Game Machine Status Signal 3", Bit6 "Game Machine Status Signal 4", and Bit7 "Unused". For example, during the execution of a jackpot game corresponding to "Jackpot 1," Bit0 and Bit1 become ON ("1"), and the fact that Bit0 and Bit1 of Main Control State 1 are ON ("1") is ultimately transmitted to the game machine information center.

また、No.5は、データ名「主制御状態2」、内容は、Bit0「大当たり中+時短中又は有利状態中」、Bit1「高確率中」、Bit2「時短中又は有利状態中」、Bit3~Bit7「未使用」となっている。例えば、高確率遊技状態中は、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態2のBit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 Furthermore, No. 5 has the data name "Main Control State 2," and its contents are: Bit0 "During Jackpot + Short Time Mode or Advantageous State," Bit1 "High Probability Mode," Bit2 "During Short Time Mode or Advantageous State," and Bits 3-7 "Unused." For example, during high probability gameplay, Bit1 becomes ON ("1"), and the fact that Bit1 of Main Control State 2 is ON ("1") is ultimately transmitted to the game machine information center.

また、No.6は、データ名「遊技機エラー状態」、内容は、Bit0~Bit5が「エラーコード」、Bit6が「0=枠制御、1=主制御」(0であれば枠制御基板120で検出したエラー、1であれば主制御基板110で検出したエラー)、Bit7が「0=発報のみ、1=発報+ホールコンへの出力」(0であればエラー報知の発報のみ、1であればエラー報知の発報に加えてホールコンへの出力も行う)となっている。例えば、Bit0に対応するエラーが発生している場合は、Bit0がON(「1」)となり、遊技機エラー状態のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 Furthermore, No. 6 has the data name "Gaming Machine Error Status," and its contents are as follows: Bits 0 to 5 are "Error Codes," Bit 6 is "0 = Frame Control, 1 = Main Control" (0 indicates an error detected by the frame control board 120, 1 indicates an error detected by the main control board 110), and Bit 7 is "0 = Notification Only, 1 = Notification + Output to Hall Computer" (0 means only an error notification is issued, 1 means both an error notification is issued and output is sent to the hall computer). For example, if an error corresponding to Bit 0 occurs, Bit 0 will be ON ("1"), and the fact that Bit 0 of the gaming machine error status is ON ("1") is ultimately transmitted to the gaming machine information center.

また、No.7は、データ名「不正検知状態1」、内容は、Bit0「設定変更中信号」、Bit1「設定確認中信号」、Bit2「RWMクリア信号」、Bit3「不正検知信号1」、Bit4「不正検知信号2」、Bit5「不正検知信号3」、Bit6「獲得上限装置作動中信号」、Bit7「未使用」となっている。例えば、後述の設定変更中であれば、Bit0がON(「1」)となり、不正検知状態1のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 Furthermore, No. 7 has the data name "Fraud Detection Status 1," and its contents are: Bit0 "Setting Change Signal," Bit1 "Setting Confirmation Signal," Bit2 "RWM Clear Signal," Bit3 "Fraud Detection Signal 1," Bit4 "Fraud Detection Signal 2," Bit5 "Fraud Detection Signal 3," Bit6 "Acquisition Limit Device Activated Signal," and Bit7 "Unused." For example, if the settings are being changed as described later, Bit0 will be ON ("1"), and the fact that Bit0 of Fraud Detection Status 1 is ON ("1") will ultimately be transmitted to the gaming machine information center.

また、No.8は、データ名「役物作動賞球数」、内容「役物作動による賞球数」(例えば、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。また、No.9は、データ名「連続役物作動賞球数」、内容「連続役物作動装置作動による賞球数」(例えば、大入賞口50へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。 Furthermore, No. 8 has the data name "Number of Balls Awarded Due to Mechanism Activation" and the content "Number of balls awarded due to mechanism activation" (for example, the number of balls awarded for entering the second starting opening 47). Also, No. 9 has the data name "Number of Balls Awarded Due to Continuous Mechanism Activation" and the content "Number of balls awarded due to continuous mechanism activation" (for example, the number of balls awarded for entering the large prize opening 50).

また、No.10は、遊技情報に係るデータ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n) (n)=0~5(可変長)」となっている。また、No.11は、遊技情報に係るデータ名「種別情報1」、内容「種別情報1」となっている。また、No.12は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」となっている。 Furthermore, No. 10 has the data name "Number of Game Information Items" and content "Number of Type Information/Count Information Items (n) (n) = 0 to 5 (variable length)" related to game information. Also, No. 11 has the data name "Type Information 1" and content "Type Information 1" related to game information. And No. 12 has the data name "Count Information 1" and content "Count Information 1" related to game information.

カウント情報とは、第1の例であれば、第1始動口45へ1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50へ1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。そして、これらのデータは、電文で最終的に遊技機情報センタに送信される。 Count information, in the first example, refers to data indicating "the first starting opening 45," "the number of balls entered (1)," and "the number of prize balls (3)" when one game ball enters the first starting opening 45. In the second example, when one game ball enters the large prize opening 50, it refers to data indicating "the large prize opening 50," "the number of balls entered (1)," and "the number of prize balls (15)." In the third example, when one game ball passes the out-ball detection switch 39a, it refers to data indicating "the out-ball detection switch 39a" and "the number of balls passed (1)." This data is then transmitted to the game machine information center via telegram.

また、No.13は、遊技情報に係るデータ名「種別情報n」、内容「種別情報n」となっている。また、No.14は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。また、No.15は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。 Furthermore, No. 13 is data related to game information, with the data name "Type Information n" and content "Type Information n". Also, No. 14 is data related to game information, with the data name "Count Information n" and content "Count Information n". Finally, No. 15 is data named "Checksum" and content "Result of summing from message length to data section".

図20は、上述した「主制御状態1」、「主制御状態2」、「不正検知状態1」の詳細を説明する図である。 Figure 20 is a diagram illustrating the details of the "Main Control State 1," "Main Control State 2," and "Intrusion Detection State 1" described above.

「主制御状態1」は、Bit0の名称「大当たり1」、詳細「大当たり1情報 報知する大当たり中に1をセット」であり、Bit1の名称「大当たり2」、詳細「大当たり2情報 全ての大当たり中に1をセット」であり、Bit2の名称「大当たり3」、詳細「大当たり3情報 小当たりRUSH・特殊時短等の状態中に1をセット」であり、Bit3の名称「遊技機状態信号1」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号1がON中に1をセット」であり、Bit4の名称「遊技機状態信号2」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号2がON中に1をセット」であり、Bit5の名称「遊技機状態信号3」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号3がON中に1をセット」であり、Bit6の名称「遊技機状態信号4」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号4がON中に1をセット」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Main Control State 1" is defined as follows: Bit0 is named "Big Win 1", details "Big Win 1 Information: Set to 1 during a Big Win to be announced", Bit1 is named "Big Win 2", details "Big Win 2 Information: Set to 1 during all Big Wins", Bit2 is named "Big Win 3", details "Big Win 3 Information: Set to 1 during a Small Win RUSH, Special Time Shortening, etc.", Bit3 is named "Game Machine Status Signal 1", details "Game Machine Status Signal: Set to 1 when Game Machine Status Signal 1 is ON", Bit4 is named "Game Machine Status Signal 2", details "Game Machine Status Signal: Set to 1 when Game Machine Status Signal 2 is ON", Bit5 is named "Game Machine Status Signal 3", details "Game Machine Status Signal: Set to 1 when Game Machine Status Signal 3 is ON", Bit6 is named "Game Machine Status Signal 4", details "Game Machine Status Signal The game machine status signal 4 is ON, and it is set to 1. Bit 7's name is "Unused," and its details are "Fixed at 0."

「遊技機状態信号1」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子1と対応し、「遊技機状態信号2」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子2と対応し、「遊技機状態信号3」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子3と対応し、「遊技機状態信号4」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子4と対応している。 "Gaming machine status signal 1" corresponds to pulse output signal terminal 1 on the external terminal board of the hall control output unit 173, "Gaming machine status signal 2" corresponds to pulse output signal terminal 2 on the external terminal board of the hall control output unit 173, "Gaming machine status signal 3" corresponds to pulse output signal terminal 3 on the external terminal board of the hall control output unit 173, and "Gaming machine status signal 4" corresponds to pulse output signal terminal 4 on the external terminal board of the hall control output unit 173.

なお、小当たりRUSHとは、図16で述べたとおりである。特殊時短とは、例えば、大当たり遊技の終了から低確率遊技状態を規定回数(例えば1000回の変動表示を)遊技した場合、救済的に作動する時短遊技状態(いわゆる天井時短)や、大当たり判定でハズレと判定された場合の所定確率で作動する時短遊技状態(いわゆる図柄時短)が相当する。 The "minor win rush" is as described in Figure 16. Special time-saving features include, for example, a time-saving game state that activates as a rescue measure when a low-probability game state is played for a predetermined number of times (e.g., 1000 spins) after the end of a big win game (the so-called "ceiling time-saving" feature), and a time-saving game state that activates at a predetermined probability when a big win is determined to be a miss (the so-called "symbol time-saving" feature).

「主制御状態2」は、Bit0の名称「大当たり+時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 大当たり中および、時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit1の名称「高確率中」、詳細「遊技状態情報 高確率中に1をセット」であり、Bit2の名称「時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit3~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Main Control State 2" has the following characteristics: Bit 0 is named "Big Win + Time-Saving Mode or Advantageous State" with the detail "Game State Information: Set to 1 during Big Win and Time-Saving Mode or Advantageous State"; Bit 1 is named "High Probability Mode" with the detail "Game State Information: Set to 1 during High Probability Mode"; Bit 2 is named "Time-Saving Mode or Advantageous State" with the detail "Game State Information: Set to 1 during Time-Saving Mode or Advantageous State"; and Bits 3 to 7 are named "Unused" with the detail "Fixed at 0".

「不正検知状態1」は、Bit0の名称「設定変更中信号」、詳細「0=正常、1=設定変更中」であり、Bit1の名称「設定確認中信号」、詳細「0=正常、1=設定確認中」であり、Bit2の名称「RWMクリア信号」、詳細「0=正常、1=RWMクリア(RWMの初期化)発生」であり、Bit3の名称「不正検知信号1」、詳細「緊急度:弱 0=正常、1=異常発生」であり、Bit4の名称「不正検知信号2」、詳細「緊急度:中 0=正常、1=異常発生」であり、Bit5の名称「不正検知信号3」、詳細「緊急度:強 0=正常、1=異常発生」であり、Bit6の名称「獲得上限装置作動中信号」、詳細「0=非作動、1=作動」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud Detection State 1" has the following characteristics: Bit0 is named "Setting Change Signal," details "0 = Normal, 1 = Setting Change," Bit1 is named "Setting Confirmation Signal," details "0 = Normal, 1 = Setting Confirmation," Bit2 is named "RWM Clear Signal," details "0 = Normal, 1 = RWM Clear (RWM Initialization) Occurred," Bit3 is named "Fraud Detection Signal 1," details "Emergency: Weak, 0 = Normal, 1 = Abnormal Occurrence," Bit4 is named "Fraud Detection Signal 2," details "Emergency: Medium, 0 = Normal, 1 = Abnormal Occurrence," Bit5 is named "Fraud Detection Signal 3," details "Emergency: Strong, 0 = Normal, 1 = Abnormal Occurrence," Bit6 is named "Acquisition Limit Device Activated Signal," details "0 = Not Activated, 1 = Activated," and Bit7 is named "Unused," details "Fixed at 0."

図21は、上述した「遊技情報」の詳細を説明する図である。 Figure 21 is a diagram illustrating the details of the "game information" mentioned above.

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 The "game information" consists of two bytes: "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)". Furthermore, the "type information (1 byte)" is composed of "data type (Bit 4 to Bit 7)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)".

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010」が種別名称「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101」、「0110」、「0111」、「1000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110」が種別名称「外部端子板パルス出力」、内容「専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを指示」であり、Bit4~Bit7「1111」が種別名称「性能情報状態通知」、内容「性能情報を計算するために必要となる状態を通知」である。 The "Data Type (Bit4-Bit7)" is, for example, Bit4-Bit7 "0000" is the type name "Unused" and content "-", Bit4-Bit7 "0001" is the type name "Starting Gate Entry" and content "Notification of Entry into Starting Gate", Bit4-Bit7 "0010" is the type name "Grand Prize Gate Entry via Special Electric Mechanism Activation" and content "Notification of Entry into Grand Prize Gate", and Bit4-Bit7 "0011" is the type name "Prize Gate Entry" and content "Prize "Notification of winning in the mouth," and Bit4 to Bit7 "0100" has the type name "Winning in all starting mouths," and the content is "Notification of passing through the starting mouth or normal gate related to the game," and Bit4 to Bit7 "0101," "0110," "0111," and "1000" have the type name "Unused," and the content is "-," and Bit4 to Bit7 "1001" has the type name "Number of times symbols are confirmed," and the content is "Notification of the number of times symbols related to the game are changed," and Bit4 to Bit7 "1010" has the type name " The "Number of Big Wins" entry has the content "Notifies that the continuous mechanism operation device has been activated," Bits 4 to 7 "1011" have the type name "Unused" and content "-", and Bits 4 to 7 "1100" have the type name "Number of Mechanism Activations (Number of Big Prize Openings)" and content "Notifies of the opening of the big prize opening when the continuous mechanism operation device is not activated, in cases where you want to use the number of times the big prize opening has been activated during a minor win as the starting number" (refer to the minor win game for the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)" in Figure 15). Bits 4-7 "1101" are of the type name "Specific Area Passage" and have the content "Notification that a specific area has been passed" (see "Specific Area" in Figure 15). Bits 4-7 "1110" are of the type name "External Terminal Board Pulse Output" and have the content "Instruction to output a pulse from the dedicated unit (Hall Control Output Unit 173)". Bits 4-7 "1111" are of the type name "Performance Information Status Notification" and have the content "Notification of the status necessary to calculate performance information".

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(始動口1への入賞)、「0010」(始動口2への入賞)、「0011」(始動口3への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4-7)" is "Starting Gate Entry," then the "Data Number (Bits 0-3)" will transmit one of the following as the content (starting gate number): Bits 0-3 "0001" (entry into starting gate 1), "0010" (entry into starting gate 2), or "0011" (entry into starting gate 3) (any other values are unused). For example, if a game ball enters the first starting gate 45, the type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bits 4-7)" being "0001" and "Data Number (Bits 0-3)" being "0001" will be transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特別電動役物作動による大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(大入賞口1への入賞)、「0010」(大入賞口2への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Winning in the Grand Prize Lot due to Special Electric Mechanism Activation," then the content (Grand Prize Lot Number) will be either "0001" (winning in Grand Prize Lot 1) or "0010" (winning in Grand Prize Lot 2) (any other numbers will be unused). For example, if a game ball enters Grand Prize Lot 50, the type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" being "0010" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" being "0001" will be transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(入賞口1への入賞)、「0010」(入賞口2への入賞)・・・「1111」(入賞口15への入賞)、の何れかを送信する(「0000」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Winning at Prize Entrance," then the content (prize entrance number) will be one of the following: Bit 0-Bit 3 "0001" (winning at prize entrance 1), "0010" (winning at prize entrance 2), ... "1111" (winning at prize entrance 15). ("0000" is unused.) For example, if a game ball enters the general prize entrance 43 located at the lower right of the decorative frame 40, the type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" being "0011" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" being "0001" will be transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(入賞又は通過)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit4-Bit7)" is "All Start Entrances Entered," then the content will be "0001" (entry or passage) in Bit0-Bit3 (other values will be unused). For example, if a game ball enters the first start entrance 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit4-Bit7)" being "0100" and "Data Number (Bit0-Bit3)" being "0001" will be transmitted. If a game ball passes through the general gate 44, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit4-Bit7)" being "0100" and "Data Number (Bit0-Bit3)" being "0001" will be transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。 If "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Symbol Confirmation Count," then the content will be "0001" (the number of times the symbols related to the game (special symbols, regular symbols) have been confirmed), and this will be transmitted (other values will be unused). For example, if the first special symbol stops, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" being "1001" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" being "0001" will be transmitted. The same type information will be transmitted if the second special symbol stops, and the same type information will be transmitted if a regular symbol stops.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物連続作動装置が作動)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit4-Bit7)" is "Number of Jackpots," then the content transmitted will be Bit0-Bit3 "0001" (indicating the continuous activation of the special feature device) (other values will be unused). For example, if the first jackpot (see Figure 12) occurs, the data type information (1 byte) will be transmitted, consisting of "Data Type (Bit4-Bit7)" being "1010" and "Data Number (Bit0-Bit3)" being "0001."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If "Data Type (Bit4-Bit7)" is "Number of Bonus Feature Counts (Number of Times the Big Prize Opening)," then Bit0-Bit3 "0001" (Bonus Feature 1) is transmitted as content (others are unused). For example, if "Big Win Game 3" as explained in Figure 15 is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit4-Bit7)" being "1100" and "Data Number (Bit0-Bit3)" being "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(特定領域1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4-7)" is "Passing through a specific area," then Bits 0-3 "0001" (Specific Area 1) is transmitted as content (others are unused). For example, when "Big Win Game 3" as explained in Figure 15 is executed and the game ball passes through a specific area, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bits 4-7)" "1101" and "Data Number (Bits 0-3)" "0001" is transmitted.

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを送信する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 Furthermore, regarding the count information in the case of "passing through a specific area," as shown in Figure 22, if Bits 4 to 7 are "unused" and "fixed at 0," and Bits 0 to 3 are "0001," then it is transmitted that "the number of times the specific area has been passed is 1" (the others are unused). In other words, as shown in Example 1) in Figure 22, when a game ball passes through specific area 1 once, the game information "0xD101" is transmitted. This information consists of type information (1 byte) where "data type (Bits 4 to 7)" is "1101" and "data number (Bits 0 to 3)" is "0001," and count information (1 byte) where "unused (Bits 4 to 7)" is "0000" and "number of passes (Bits 0 to 3)" is "0001" (1 time).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「外部端子板パルス出力」であれば、内容として、専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを示す。
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「性能情報状態通知」であれば、内容として、性能情報を計算するために必要となる状態(1固定)を送信する(他は未使用)。
If the "Data Type (Bit4 to Bit7)" is "External Terminal Board Pulse Output," the content indicates that a pulse output will be generated from a dedicated unit (Hall Control Output Unit 173).
If "Data Type (Bit4 to Bit7)" is "Performance Information Status Notification," the content will send the status (fixed at 1) necessary for calculating performance information (others are unused).

なお、「性能情報状態通知」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「0固定」となっており、Bit0が「ベース」を示すためのもので、「0」であれば「低ベース中」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高ベース中」(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を示している。Bit1が「大当たり中」を示すためのもので、「0」であれば「通常時」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「大当たり中」を示している。Bit2が「高確率中」を示すためのもので、「0」であれば「低確率」(例えば、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高確率」(例えば、高確時短遊技状態)を示している。なお、Bit3は未使用である。 Regarding the count information in the case of "Performance Information Status Notification," as shown in Figure 22, Bits 4 to 7 are fixed at "0." Bit 0 indicates the "base," where "0" indicates "low base" (e.g., low probability non-time-saving game state) and "1" indicates "high base" (e.g., low probability time-saving game state, high probability time-saving game state). Bit 1 indicates "jackpot," where "0" indicates "normal" (e.g., low probability non-time-saving game state) and "1" indicates "jackpot." Bit 2 indicates "high probability," where "0" indicates "low probability" (e.g., low probability non-time-saving game state, low probability time-saving game state) and "1" indicates "high probability" (e.g., high probability time-saving game state). Bit 3 is unused.

図22の例2)に示すように、高ベース中へ状態変化した場合、遊技情報「0xF101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1111」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「状態フラグ」のBit0が「1」(Bit1~3は「0」)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 As shown in Example 2) of Figure 22, when the state changes to high base, the game information "0xF101" is transmitted. This information consists of type information (1 byte) where "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "1111" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" is "0001," and count information (1 byte) where "Unused (Bit 4-Bit 7)" is "0000" and Bit 0 of the "State Flag" is "1" (Bits 1-3 are "0").

図22の「HC・不正監視情報応答」は、「HC・不正監視情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x12」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「通信用シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「HC・不正監視情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」であることを示している。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「HC・不正監視情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "HC/Fraud Monitoring Information Response" in Figure 22 is the response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the "HC/Fraud Monitoring Information" has been transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120. No. 1 is data named "Message Length" with content "0x05". No. 2 is data named "Command" with content "0x12". No. 3 is data named "Communication Sequence Number" with content "Communication Sequence Number (0-255)". No. 4 is data named "HC/Fraud Monitoring Information Receipt Result" with content "0x00", indicating that "Receipt OK". No. 5 is data named "Checksum" with content "Result of adding the message length to the data section". Furthermore, the main control board 110 will not enable gameplay until it receives a "HC/fraud monitoring information reception result" with content "0x00" (reception OK) from the frame control board 120. This point will be explained in detail later using a flowchart.

次に、図23、図24を用いて遊技機の機能一覧及び実装領域について説明する。「使用領域」とは、図7、図8で述べた「遊技用領域」が相当し、「使用領域外」とは、図7、図8で述べた「情報用領域」が相当する。
図中、「◎」は実装領域を示し、「○」は実装可能領域を示し、「×」は実装不可能を示している。
Next, Figures 23 and 24 will be used to explain the list of functions and implementation areas of the gaming machine. "Usage area" refers to the "gaming area" described in Figures 7 and 8, while "outside the usage area" refers to the "information area" described in Figures 7 and 8.
In the diagram, "◎" indicates an implementation area, "○" indicates an implementation area, and "×" indicates an implementation area that is not possible.

No.1「遊技の実行を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技の実行を制御する機能」とは、例えば、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される処理が相当する。 Regarding No. 1, "Function to control game execution," the "used area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m," the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the used area" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m," and the "function to control game execution" refers, for example, to the processing executed in the "main control board timer interrupt processing" described later.

No.2「遊技状態を制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技状態を制御」とは、上述した「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」を制御する機能が相当する。 Regarding No. 2, "Controlling the Game State," the "used area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m," the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the used area" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m," and "controlling the game state" refers to the function that controls the "normal game state," "time-saving game state," and "high-probability game state" as described above.

No.3「発射に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射に係る制御」とは、遊技球を遊技領域5aに発射させるための制御が相当する。 Regarding No. 3, "Control related to launch," the "usable area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the usable area" of the "main control unit 110m," the "usable area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the usable area" are both marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "usable area" of the "main control unit 110m," and "control related to launch" refers to the control for launching the game ball into the game area 5a.

No.4「内部抽せん用乱数の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「内部抽せん用乱数の生成」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される各処理で用いられる乱数の生成が相当する。 Regarding No. 4, "Generation of Random Numbers for Internal Drawing," the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" is marked with "◎," while the "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Outside the Usage Area" are both marked with "×." In this embodiment, this function is executed within the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," and "Generation of Random Numbers for Internal Drawing" refers to the generation of random numbers used in each process executed in the "Main Control Board Timer Interrupt Processing" described later.

No.5「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS200、および、ステップS500が相当する。 Regarding No. 5, "Detection of game ball entry and payout of prize balls," the "used area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m," the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the used area" are marked with "×." In this embodiment, this function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m," and "detection of game ball entry and payout of prize balls" corresponds to steps S200 and S500 of the "main control board timer interrupt processing" described later.

No.6「特別図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 Regarding No. 6, "Control related to the special pattern display device," the "used area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m," the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the used area" are both marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m," and "control related to the special pattern display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "main control board timer interrupt processing" described later.

No.7「特別電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別電動役物に係る制御」とは、後述の「特図特電制御処理」のステップS340が相当する。 Regarding No. 7, "Control related to special electric features," the "usable area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the usable area" of the "main control unit 110m," the "usable area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the usable area" are both marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "usable area" of the "main control unit 110m," and "control related to special electric features" corresponds to step S340 of the "special feature control processing" described later.

No.8「普通図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 Regarding No. 8, "Control related to the ordinary pattern display device," the "used area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m," the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the used area" are both marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m," and "control related to the ordinary pattern display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "main control board timer interrupt processing" described later.

No.9「普通電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通電動役物に係る制御」とは、後述の「入力制御処理」のステップS250が相当する。 Regarding No. 9, "Control related to ordinary electric mechanism," the "usable area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the usable area" of the "main control unit 110m," the "usable area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the usable area" are both marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "usable area" of the "main control unit 110m," and "control related to ordinary electric mechanism" corresponds to step S250 of the "input control processing" described later.

No.10「その他、遊技の実行に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。 Regarding No. 10, "Other control related to game execution," the "used area" of the "main control unit 110m" is marked with "◎," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m," the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the used area" are both marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m."

No.11「遊技球数表示装置を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数表示装置を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 Regarding No. 11, "Function to control the game ball count display device," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked with "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "function to control the game ball count display device" corresponds to steps W650 and W700 of the "frame control board timer interrupt processing" described later.

No.12「遊技球数を電磁的に記録」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を電磁的に記録」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。 Regarding No. 12, "Electromagnetically recording the number of game balls," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked with "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "electromagnetically recording the number of game balls" corresponds to the "frame control board game ball count update process" described later.

No.13「遊技球数を表示」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を表示」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 Regarding No. 13, "Displaying the Number of Game Balls," the "Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Used Area," "Outside the Used Area," and "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m" and "Frame Control Unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "Used Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Displaying the Number of Game Balls" corresponds to steps W650 and W700 of the "Frame Control Board Timer Interrupt Processing" described later.

No.14「貸出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」が相当する。 Regarding No. 14, "Adding the number of borrowed game balls," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked with "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "adding the number of borrowed game balls" corresponds to the "frame control board game ball lending process" described later.

No.15「計数された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」が相当する。 Regarding No. 15, "Subtracting the number of counted game balls," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked with "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, this function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "Subtracting the number of counted game balls" corresponds to the "frame control board game ball counting process" described later.

No.16「発射された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW301、ステップW302が相当する。 Regarding No. 16, "Subtracting the number of launched game balls," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked with "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, this function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "Subtracting the number of launched game balls" corresponds to steps W301 and W302 of the "frame control board game ball count update processing" described later.

No.17「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW303、ステップW304が相当する。 Regarding No. 17, "Adding the number of game balls that returned without being launched onto the board (foul balls)," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked "×." In this embodiment, this function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "adding the number of game balls that returned without being launched onto the board (foul balls)" corresponds to steps W303 and W304 of the "frame control board game ball count update processing" described later.

No.18「払出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「払出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW305~ステップW311が相当する。 Regarding No. 18, "Adding the number of dispensed game balls," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked with "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "adding the number of dispensed game balls" corresponds to steps W305 to W311 of the "frame control board game ball count update processing" described later.

No.19「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」とは、電源供給時に遊技球数クリアsw121より入力が行われている場合に枠制御部120mが遊技球数をクリアする処理が相当する。 Regarding No. 19, "Initializing the number of game balls using the game ball count clear button," the "used area" of the "frame control unit 120m" is "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are all "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "Initializing the number of game balls using the game ball count clear button" corresponds to the process where the frame control unit 120m clears the number of game balls when input is received from the game ball count clear switch 121 during power supply.

No.20「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」とは、専用ユニット170との通信に係る制御が相当する。 Regarding No. 20, "Function to control communication with the game ball dispensing device," the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked with "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "function to control communication with the game ball dispensing device" corresponds to the control related to communication with the dedicated unit 170.

No.21「VL電源監視」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「VL電源監視」とは、専用ユニット170から入力される接続確認用電源が相当する。 Regarding No. 21 "VL Power Supply Monitoring," the "used area" of the "frame control unit 120m" is "○," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are all "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "VL Power Supply Monitoring" refers to the connection confirmation power input from the dedicated unit 170.

No.22「通信制御、通信タイマー管理」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「通信制御、通信タイマー管理」とは、専用ユニット170との通信に係る時間管理が相当する。 Regarding No. 22, "Communication Control, Communication Timer Management," the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage Area," "Outside the Usage Area," and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" and "Frame Control Unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Communication Control, Communication Timer Management" refers to time management related to communication with the dedicated unit 170.

No.23「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW507の処理が相当する。 Regarding the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Performance Information)" message, No. 23, the "used area" of the "frame control unit 120m" is "◎", while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are all "×". In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Performance Information)" message corresponds to the processing in step W507 of the "Frame Control Board Gaming Machine Information Notification Processing" described later.

No.24「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509の処理が相当する。 Regarding the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Installation Information)" message, No. 24, the "used area" of the "frame control unit 120m" is "◎", while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are all "×". In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Installation Information)" message corresponds to steps W505 and W509 of the "Frame Control Board Gaming Machine Information Notification Processing" described later.

No.25「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW513の処理が相当する。 Regarding the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message, No. 25, the "used area" of the "frame control unit 120m" is "◎", while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are all "×". In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message corresponds to the processing in step W513 of the "Frame Control Board Gaming Machine Information Notification Processing" described later.

No.26「計数通知電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数通知電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」のステップW567が相当する。 Regarding No. 26, "Counting Notification Message Generation and Transmission," the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage Area," "Outside the Usage Area," and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" and "Frame Control Unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Counting Notification Message Generation and Transmission" corresponds to step W567 of the "Frame Control Board Game Ball Counting Processing" described later.

No.27「貸出通知受信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出通知受信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW601が相当する。 Regarding No. 27, "Loan Notification Reception," the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage Area," "Outside the Usage Area," and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" and "Frame Control Unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Loan Notification Reception" corresponds to step W601 of the "Frame Control Board Game Ball Loan Processing" described later.

No.28「貸出受領結果応答電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出受領結果応答電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW609、ステップW610が相当する。 Regarding No. 28, "Generating and transmitting a response message for loan receipt result," the "used area" of the "frame control unit 120m" is "◎," while the "used area," "outside the used area," and "outside the used area" of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" are all "×." In this embodiment, this function is executed within the "used area" of the "frame control unit 120m," and "Generating and transmitting a response message for loan receipt result" corresponds to steps W609 and W610 of the "frame control board game ball loan processing" described later.

No.29「主制御部-枠制御部間通信制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、主制御部110m-枠制御部120m間の通信に係る処理全般(一例として、「主制御基板メイン処理」の「遊技機設置情報通知」と「遊技機設置情報応答」)が相当する。 Regarding No. 29, "Communication Control Between Main Control Unit and Frame Control Unit," the "used area" of the "main control unit 110m" and the "used area" of the "frame control unit 120m" are marked with "◎," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m" and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m" and the "used area" of the "frame control unit 120m," and this corresponds to the overall processing related to communication between the main control unit 110m and the frame control unit 120m (for example, the "notification of game machine installation information" and "response to game machine installation information" in the "main processing of the main control board").

No.30「遊技機性能情報の集計」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「遊技機性能情報の集計」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」が相当する。 Regarding No. 30, "Aggregation of Gaming Machine Performance Information," the "Outside of Use Area" for the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Use Area," "Outside of Use Area," and "Use Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed in the "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Aggregation of Gaming Machine Performance Information" corresponds to the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Process" described later.

なお、No.30~No.38は、遊技機1の電源ONから電源OFFまでの1日分のデータであり、電源ONから集計を開始し、電源OFFで集計データがクリアされるものである。つまり、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」で算出される値とは異なるものである。
また、当該集計データは、表示器(例えば枠制御表示器125)等に表示されるものではなく、遊技機情報センタに送信されて、日工組とともに共有および管理される。
Note that numbers 30 to 38 represent data for one day from when the gaming machine 1 is powered on to when it is powered off. Data collection begins when the power is turned on and is cleared when the power is turned off. In other words, these values are different from the values calculated in the "Frame Control Board Display Performance Information Calculation Process" described later.
Furthermore, this aggregated data is not displayed on a display unit (for example, a frame control display unit 125), but is transmitted to the Gaming Machine Information Center and shared and managed together with the Japan Amusement Machine Manufacturers Association.

No.31「総発射遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総発射遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW451が相当する。 Regarding No. 31, "Total Number of Game Balls Launched," the "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage Area," "Outside the Usage Area," and "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed outside the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Total Number of Game Balls Launched" corresponds to step W451 of the "Frame Control Board Game Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.32「総獲得遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総獲得遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW452が相当する。 Regarding No. 32, "Total Number of Game Balls Acquired," the "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage Area," "Outside the Usage Area," and "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed outside the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Total Number of Game Balls Acquired" corresponds to step W452 of the "Frame Control Board Game Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.33「出玉率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「出玉率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW453が相当する。 Regarding No. 33, "Payout Rate," the "Outside the Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usable Area," "Outside the Usable Area," and "Usable Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed outside the "Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Payout Rate" corresponds to step W453 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.34「分間獲得遊技球数(低ベース)」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「分間獲得遊技球数(低ベース)」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW454が相当する。 Regarding No. 34, "Number of game balls acquired per minute (low base)," the "Outside the usage area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage area," "Outside the usage area," and "Usage area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usage area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed outside the "Usage area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Number of game balls acquired per minute (low base)" corresponds to step W454 of the "Frame Control Board Game Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.35「役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW455が相当する。 Regarding No. 35, "Bonus Item Ratio," the "Outside the Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usable Area," "Outside the Usable Area," and "Usable Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed outside the "Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Bonus Item Ratio" corresponds to step W455 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.36「連続役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「連続役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW456が相当する。 Regarding No. 36, "Continuous Prize Ratio," the "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage Area," "Outside the Usage Area," and "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed in the "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Continuous Prize Ratio" corresponds to step W456 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.37「役物連続作動装置の作動回数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物連続作動装置の作動回数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW457が相当する。 Regarding No. 37, "Number of Activations of the Continuous Feature Activation Device," the "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usage Area," "Outside the Usage Area," and "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed outside the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Number of Activations of the Continuous Feature Activation Device" corresponds to step W457 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.38「最大出玉」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「最大出玉」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW458が相当する。 Regarding No. 38, "Maximum Payout," the "Outside the Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with "◎," while the "Usable Area," "Outside the Usable Area," and "Usable Area" of the "Main Control Unit 110m," as well as the "Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m," are marked with "×." In this embodiment, the function is executed outside the "Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Maximum Payout" corresponds to step W458 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Processing" described later.

No.39「遊技機設置情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。具体的には、以下のNo.40~No.42の情報は「主制御部110m」の「使用領域」で生成し、以下のNo.43~No.45の情報は「枠制御部120m」の「使用領域」で生成し、「枠制御部120m」は、「主制御部110m」から受信したNo.40~No.42の情報と、自身が生成したNo.43~No.45の情報との計6つの情報をU基板171(最終的には遊技機情報センタ)に送信する。つまり、「遊技機設置情報の生成」とは、後述の「主制御基板メイン処理」のステップS5や、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509が相当する。 Regarding No. 39, "Generation of Gaming Machine Installation Information," the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," and the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are all marked with "○." In this embodiment, the function is executed in the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." Specifically, the following information No. 40 to No. 42 is generated in the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," and the following information No. 43 to No. 45 is generated in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Unit 120m" then transmits a total of six pieces of information—the information No. 40 to No. 42 received from the "Main Control Unit 110m" and the information No. 43 to No. 45 that it generated—to the U-board 171 (ultimately the Gaming Machine Information Center). In other words, "generation of gaming machine installation information" corresponds to step S5 of the "main control board processing" described later, and steps W505 and W509 of the "frame control board gaming machine information notification processing" described later.

No.40「主制御チップID番号」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップID番号」については図18で後述する。 Regarding No. 40, "Main Control Chip ID Number," the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "○," while the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "× (Excluded)." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m." The "Main Control Chip ID Number" will be described later in Figure 18.

No.41「主制御チップメーカコード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップメーカコード」については図18で後述する。 Regarding No. 41, "Main Control Chip Manufacturer Code," the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "○," while the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "× (Excluded)." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m." The "Main Control Chip Manufacturer Code" will be described later in Figure 18.

No.42「主制御チップ製品コード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップ製品コード」については図18で後述する。 Regarding No. 42, "Main Control Chip Product Code," the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "○," while the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "× (Excluded)." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m." The "Main Control Chip Product Code" will be described later in Figure 18.

No.43「枠制御チップID番号」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップID番号」については図50で後述する。 Regarding No. 43, "Frame Control Chip ID Number," the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "○," while the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "× (Excluded)." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Chip ID Number" will be described later in Figure 50.

No.44「枠制御チップメーカコード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップメーカコード」については図50で後述する。 Regarding No. 44, "Frame Control Chip Manufacturer Code," the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "○," while the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "× (Excluded)." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Chip Manufacturer Code" will be described later in Figure 50.

No.45「枠制御チップ製品コード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップ製品コード」については図50で後述する。 Regarding No. 45, "Frame Control Chip Product Code," the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "○," while the "Usage Area" and "Outside Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "× (Excluded)." In this embodiment, the function is executed within the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Chip Product Code" will be described later in Figure 50.

No.46「HC・不正監視情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とを用いるようにしている。以下、詳細に説明する。 Regarding No. 46, "Generation of HC/Fraud Monitoring Information," both the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m," and both the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○." In this embodiment, the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are used. A detailed explanation follows below.

No.47「遊技球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「遊技球数」とは遊技者が所持する「持ち球」のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「遊技球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
Regarding No. 47 "Number of Game Balls", the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m" are marked with "○", while the "outside the usage area" of the "main control unit 110m" and the "outside the usage area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×". "Number of game balls" refers to the "number of balls held" by the player, and in this embodiment, this function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m". For example, the "frame control board game ball count update process" described later corresponds to this.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the implementable "main control unit 110m". Of course, the function could be executed in the "usage area" of the "main control unit 110m", but since this would be achieved by transmitting information related to the "number of game balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", it can be said that it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m" considering the control load.

No.48「発射球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「発射球数」とは遊技者が発射した遊技球数のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「発射球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
Regarding No. 48 "Number of Balls Launched," the "used area" of the "main control unit 110m" and the "used area" of the "frame control unit 120m" are marked with "○," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m" and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×.""Number of Balls Launched" refers to the number of game balls launched by the player, and in this embodiment, this function is executed in the "used area" of the "frame control unit 120m." For example, the "frame control board game ball count update process" described later corresponds to this.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the implementable "main control unit 110m". Of course, the function could be executed in the "usage area" of the "main control unit 110m", but since this would be achieved by transmitting information related to the "number of balls launched" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", it can be said that it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m" considering the control load.

No.49「総賞球球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「総賞球球数」とは、遊技者に払出された賞球数の合計のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「総賞球球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
Regarding No. 49 "Total Prize Ball Count", the "used area" of the "main control unit 110m" and the "used area" of the "frame control unit 120m" are marked with "○", while the "outside the used area" of the "main control unit 110m" and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×". "Total Prize Ball Count" refers to the total number of prize balls dispensed to the player, and in this embodiment, this function is executed in the "used area" of the "frame control unit 120m". For example, the "frame control board game ball count update process" described later corresponds to this.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the implementable "main control unit 110m". Of course, the function could be executed in the "usage area" of the "main control unit 110m", but since this would be achieved by transmitting information related to the "total number of prize balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", it can be said that it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m" considering the control load.

No.50「主制御状態1」(図19参照)について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態1の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態1の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 Regarding No. 50 "Main Control State 1" (see Figure 19), the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m" is "○", while the "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m", the "Used Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the "Outside the Used Area" are both "×". In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit of Main Control State 1 ON/OFF, and the process related to message generation and transmission in Main Control State 1) is executed in the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m".

No.51「主制御状態2」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態2の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態2の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 Regarding No. 51 "Main Control State 2," the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m" is "○," while the "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m," the "Used Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Outside the Used Area" are all "×." In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit of Main Control State 2 ON/OFF, and the process related to message generation and transmission for Main Control State 2) is executed in the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m."

No.52「遊技機エラー状態」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。「遊技機エラー状態」とは、例えば、主制御基板110と枠制御基板120との通信異常、枠制御基板120と専用ユニット170との通信異常が相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とで、上述の通信異常を監視しており、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」では上述の通信異常を監視していないが、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」とで上述の通信異常を監視してもよい。 Regarding No. 52, "Gaming Machine Error State," both the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m," and both the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○." "Gaming Machine Error State" refers to, for example, communication abnormalities between the main control board 110 and the frame control board 120, or between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. In this embodiment, the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are monitored for the aforementioned communication abnormalities. However, the "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are not monitored for the aforementioned communication abnormalities. However, the "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" may be used to monitor the aforementioned communication abnormalities.

No.53「不正検知状態1」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態1」(図19)のうち、Bit0~Bit2の「設定変更」、「設定確認」、「RWMクリア」の処理については、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、Bit3~Bit5の「不正検知」、Bit6の「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態1」という8Bitの電文生成は、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。これにより、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 Regarding No. 53 "Fraud Detection State 1," the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "○," while the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "×." In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 1" (Figure 19), the "Setting Change," "Setting Confirmation," and "RWM Clear" processes in Bits 0 to 2 are executed within the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m," while the "Fraud Detection" processes in Bits 3 to 5 and the "Acquisition Limit Device" processes in Bit 6 (counting game balls, etc.) are executed within the "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m." Furthermore, the generation of the 8-bit message "Fraud Detection State 1" is executed within the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m." This allows for efficient use of the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m," preventing processing from becoming concentrated in only one area.

なお、「不正検知状態1」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。また、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。例えば、「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 The use of "used area" and "outside used area" for "fraud detection state 1" is merely an example and may be modified as appropriate. For example, processes currently running in the "used area" may be moved to run outside the "used area," or processes currently running outside the "used area" may be moved to run within the "used area." Furthermore, all processes may be run within the "used area," or all processes may be run outside the "used area." Additionally, processes may be executed within the "used area" and "outside used area" of the "frame control unit 120m." For example, the processing of the "acquisition limit device" (such as counting game balls) may be executed within the "used area" and "outside used area" of the "frame control unit 120m."

No.54「不正検知状態2(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態2」(図51参照)のうち、Bit0~Bit2の「ガラス枠開放」、「内枠開放」、「不正電波検知」の処理、Bit4~Bit5の「入賞球数異常報知」、「発射球数異常報知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、Bit3の「遊技球数クリア検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態2」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。なお、「枠制御部120m」の「使用領域外」での電文生成は、例えば、「使用領域外」のプログラムが「使用領域」のRWMを参照して、「使用領域外」で電文生成を行うことで実現される。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 Regarding No. 54 "Fraud Detection State 2 (Frame Control)", the "used area" and "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are "○", while the "used area" and "outside the used area" of the "main control unit 110m" are "×". In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 2" (see Figure 51), the processing of "glass frame opening", "inner frame opening", and "fraudulent radio wave detection" for Bits 0 to 2, and the processing of "anomaly in the number of winning balls" and "anomaly in the number of balls launched" for Bits 4 to 5 are executed in the "outside the used area" of the "frame control unit 120m", while the processing of "game ball count clear detection" for Bit 3 is executed in the "used area" of the "frame control unit 120m". Furthermore, the generation of the 8-bit message "Fraud Detection State 2" is executed in the "outside the used area" of the "frame control unit 120m". Furthermore, message generation outside the "used area" of the "frame control unit 120m" is achieved, for example, by having a program outside the "used area" refer to the RWM in the "used area" and generate the message outside the "used area." This allows for efficient use of both the "used area" and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m," preventing processing from becoming concentrated in either area.

なお、「不正検知状態2」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 The use of "Used Area" and "Outside Used Area" for "Infraction Detection Status 2" is merely an example and may be modified as appropriate. For example, processes currently running in the "Used Area" may be moved to run outside the "Used Area," or processes currently running outside the "Used Area" may be moved to run in the "Used Area." Furthermore, all processes may be executed in the "Used Area," or all processes may be executed outside the "Used Area."

No.55「不正検知状態3(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態3」(図51参照)のうち、Bit0~Bit1の「小球検知」、「鉄球検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「不正検知状態3」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 Regarding No. 55, "Fraud Detection State 3 (Frame Control)," the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "○," while the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "×." In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 3" (see Figure 51), the processing of "Small Ball Detection" and "Iron Ball Detection" (Bits 0-1) is performed in the "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the generation of the 8-bit message "Fraud Detection State 3" is also performed in the "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m." This allows for efficient use of the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m," preventing processing from becoming concentrated in one area.

なお、「不正検知状態3」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 The use of "Used Area" and "Outside Used Area" for "Infraction Detection State 3" is merely an example and may be modified as appropriate. For example, processes currently running in the "Used Area" may be moved to run outside the "Used Area," or processes currently running outside the "Used Area" may be moved to run in the "Used Area." Furthermore, all processes may be executed in the "Used Area," or all processes may be executed outside the "Used Area."

No.56「設定変更装置を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「設定変更装置を制御する機能」とは、後述の「設定変更処理」、「設定確認処理」が相当する。 Regarding No. 56, "Function to control the setting change device," the "used area" of the "main control unit 110m" is marked "○," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m," the "used area" of the "frame control unit 120m," and the "outside the used area" are marked "×." In this embodiment, the function is executed within the "used area" of the "main control unit 110m," and the "function to control the setting change device" corresponds to the "setting change process" and "setting confirmation process" described later.

No.57「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行しており、「枠制御部120m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行している。例えば、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して「特図変動パターン指定コマンド」が送信され、演出制御基板130は、受信した「特図変動パターン指定コマンド」に基づいて変動演出パターン(遊技演出)を決定する。また、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して、「主制御部110m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。同様に、「枠制御部120m」から演出制御基板130に対して、「枠制御部120m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。 Regarding No. 57, "Function to transmit information related to performance to peripheral boards," the "used area" of the "main control unit 110m" and the "used area" of the "frame control unit 120m" are marked "○," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m" and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked "×." In this embodiment, the function to transmit information to the performance control board 130 is performed in the "used area" of the "main control unit 110m," and the function to transmit information to the performance control board 130 is performed in the "used area" of the "frame control unit 120m." For example, a "special symbol variation pattern specification command" is transmitted from the "main control unit 110m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 determines the variation performance pattern (game performance) based on the received "special symbol variation pattern specification command." Furthermore, the "main control unit 110m" transmits information regarding the "error" detected by the "main control unit 110m" to the "performance control board 130," and the performance control board 130 executes a notification corresponding to the received "error" information. Similarly, the "frame control unit 120m" transmits information regarding the "error" detected by the "frame control unit 120m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 executes a notification corresponding to the received "error" information.

No.58「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、No.58は、上述したNo.57と同様であるため説明を省略する。 Regarding No. 58, "Function to transmit gaming machine information to peripheral boards," the "used area" of the "main control unit 110m" and the "used area" of the "frame control unit 120m" are marked "○," while the "outside the used area" of the "main control unit 110m" and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked "×." Note that since No. 58 is the same as No. 57 mentioned above, the explanation is omitted.

No.59「不正監視(No.60、61除く)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。「不正監視(No.60、61除く)」とは、例えば、偽造配線や不正部品を取り付けて不正に大当たり乱数等を取得する、いわゆる「ぶら下がり」の不正を監視することが相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、「主制御部110m」の「使用領域」で当該監視を実行してもよい。 Regarding No. 59, "Fraud Monitoring (excluding Nos. 60 and 61)," the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked "○," while the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked "×." "Fraud Monitoring (excluding Nos. 60 and 61)" refers to monitoring fraudulent activities such as installing counterfeit wiring or components to illegally obtain winning random numbers, a practice known as "hanging" fraud. In this embodiment, this monitoring is performed outside the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m." Alternatively, this monitoring may be performed within the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m."

No.60「遊技球の払い出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、本実施形態のように、「主制御部110m」、「枠制御部120m」の2チップ構成ではなく、例えば「主制御部110m」のみの1チップ構成で遊技機1を構成することも可能であり、1チップ構成で構成する場合、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行すればよい。 Regarding No. 60, "Irregularity Monitoring Related to Game Ball Dispensing," both the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," and both the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○." In this embodiment, the monitoring is performed in the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." Note that, instead of the two-chip configuration of "Main Control Unit 110m" and "Frame Control Unit 120m" as in this embodiment, it is also possible to configure the game machine 1 with a single-chip configuration, for example, with only the "Main Control Unit 110m." In the case of a single-chip configuration, the monitoring should be performed in the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m."

No.61「遊技球の貸し出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、No.61は、上述したNo.60と同様であるため説明を省略する。 Regarding No. 61, "Irregularity Monitoring Related to the Lending of Game Balls," both the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Main Control Unit 110m," and both the "Usage Area" and "Outside the Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○." Note that since No. 61 is the same as No. 60 mentioned above, the explanation is omitted.

No.62「エラー処理(遊技停止)」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該処理を実行している。例えば、図30のステップS9の処理を終えた後や、図30のステップS10の処理を終えた後や、図31のステップS17の復帰不可能エラー処理や、図31のステップS27の処理を終えた後や、図46のステップS600-6の処理を終えた後が「エラー処理(遊技停止)」に相当する。 Regarding No. 62, "Error Handling (Game Stop)," the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m" is "○," while the "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m," the "Used Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Outside the Used Area" are all "×." In this embodiment, the processing is executed within the "Used Area" of the "Main Control Unit 110m." For example, "Error Handling (Game Stop)" corresponds to the processing after step S9 in Figure 30, the processing after step S10 in Figure 30, the irreversible error processing in step S17 in Figure 31, the processing after step S27 in Figure 31, and the processing after step S600-6 in Figure 46.

No.63「エラー処理(報知のみ)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、「エラー処理(報知のみ)」の詳細については、後述の「エラーコードの表示優先順」(図78)で詳述する。 Regarding No. 63, "Error Handling (Notification Only)," both the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Main Control Unit 110m," and both the "Used Area" and "Outside the Used Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○." Further details regarding "Error Handling (Notification Only)" will be described in "Error Code Display Priority" (Figure 78) below.

No.64「性能表示モニタの表示を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。「性能表示モニタの表示を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」(図79)が相当し、本実施形態では、処理そのものも枠制御表示器125に表示する処理も「枠制御部120m」の「使用領域外」で実行している。 Regarding No. 64, "Function to control the display of the performance display monitor," the "used area" and "outside the used area" of the "main control unit 110m," and the "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked "○," while the "used area" of the "frame control unit 120m" is marked "×." The "Function to control the display of the performance display monitor" corresponds to the "frame control board display performance information calculation process" (Figure 79) described later. In this embodiment, both the process itself and the process of displaying it on the frame control display unit 125 are executed in the "outside the used area" of the "frame control unit 120m."

No.65「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「主制御部110m」では「使用領域外」で当該機能を実行し、「枠制御部120m」では「使用領域」、「使用領域外」のいずれも使用して当該機能を実行している。 Regarding No. 65, "Function to generate signals necessary for testing the gaming machine," both the "used area" and "outside the used area" of the "main control unit 110m," and both the "used area" and "outside the used area" of the "frame control unit 120m" are marked with "○." In this embodiment, the "main control unit 110m" executes the function outside the "used area," while the "frame control unit 120m" executes the function using both the "used area" and "outside the used area."

なお、以上のNo.1~No.65について、「×」が付された箇所は実装不可能としたが、「×」が付された箇所を実装可能(「×」が付された領域で各種処理を実行)としてもよい。また、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、「枠制御部120m」で実行してもよいし、「枠制御部120m」の「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行してもよい。 Furthermore, regarding items No. 1 to No. 65 above, the areas marked with "×" are considered unimplementable, but these areas may be made implementable (various processes may be executed in the areas marked with "×"). Also, processes executed in the "used area" or "outside the used area" of the main control unit 110m may be executed in the "frame control unit 120m," and processes executed in the "used area" or "outside the used area" of the "frame control unit 120m" may be executed in the "used area" or "outside the used area" of the main control unit 110m.

(遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図25を用いて、遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。なお、図25における「遊技機情報」とは、図19~図22で述べた「HC・不正監視情報」が相当する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board that enables gameplay after the gaming machine is started up)
Using Figure 25, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 after the gaming machine is started up and ready for play (in the case where the frame control board 120 is not in the ball removal state). Note that "gaming machine information" in Figure 25 corresponds to the "HC/fraud monitoring information" described in Figures 19 to 22.

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=受領OKとなっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。 First, when the power to the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 begin to start up, with the frame control board 120 completing its startup before the main control board 110. Then, after the main control board 110 has completed its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication sequence number = 0) to the frame control board 120 as the first message. Within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication sequence number = 0, reception result = received OK) to the main control board 110 as the second message, and the main control board 110 confirms the reception result of the gaming machine installation information. Since the reception result is received OK, the main control board 110 authorizes the launch of game balls, and the machine becomes ready for gameplay.

そして、第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, 108 ms after the transmission of the first gaming machine installation information notification, the third message, a gaming machine information notification (communication sequence number = 1), is transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120. Within 10 ms thereafter, the fourth message, a gaming machine information response (communication sequence number = 1, reception result = received OK), is transmitted from the frame control board 120 to the main control board 110, at which point the main control board 110 confirms the receipt of the gaming machine installation information. After that, the communication sequence of sending and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated every 108 ms.

なお、枠制御基板120は、起動から3分以内に遊技機設置情報を受信できなった場合、通信回線異常として枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行い、通信回線異常となった後に遊技機設置情報通知を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 Furthermore, if the frame control board 120 fails to receive the gaming machine installation information within three minutes of startup, it will notify the system of an error by displaying an error code on the frame control display 125 or by sending an error specification command to the performance control board 130, indicating a communication line abnormality. If the gaming machine installation information notification is successfully received after the communication line abnormality, the error notification will terminate.

(遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図26を用いて、遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態であるケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board when the gaming machine is not playable after startup)
Using Figure 26, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120, which are not playable after the gaming machine has been started (in the case where the frame control board 120 is in the ball removal state).

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了し、球抜き動作が開始されて球抜き状態となる。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=球抜き状態)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=球抜き状態となっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可するが、遊技可能な状態とせずに無限ループ処理を行う。 First, when the power to the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 begin to start up. The frame control board 120 completes its startup before the main control board 110, and the ball removal operation begins, resulting in the machine entering the ball removal state. Then, within a maximum of 3 minutes, when the main control board 110 completes its startup, the first message sent from the main control board 110 to the frame control board 120 is a gaming machine installation information notification (communication sequence number = 0). Within 10ms from this point, the second message sent from the frame control board 120 to the main control board 110 is a gaming machine installation information response (communication sequence number = 0, reception result = ball removal state). The main control board 110 then confirms the reception result of the gaming machine installation information. Since the reception result is "ball removal state," the main control board 110 permits the launch of game balls, but instead of making the machine playable, it enters an infinite loop process.

なお、主制御基板110及び枠制御基板120は、受領結果=球抜き状態との遊技機設置情報応答の送受信を行った後は通信を行わず、枠制御基板120は、遊技機1の電源がオフとなるまで球抜き動作を継続するようになっている。 Furthermore, after the main control board 110 and the frame control board 120 have transmitted and received the game machine installation information response indicating the received result (ball removal status), they cease communication. The frame control board 120 continues the ball removal operation until the power to the game machine 1 is turned off.

(遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図27を用いて、遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board when the gaming machine enters a settings change/settings confirmation state after startup)
Using Figure 27, the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120, which enter a setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started (in the case where the frame control board 120 is not in a ball removal state), will be explained.

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。 First, when the power to the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 begin to start up, with the frame control board 120 completing its startup before the main control board 110. Then, after the main control board 110 has completed its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication sequence number = 0) to the frame control board 120 as the first message. Within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication sequence number = 0, receipt result = received OK) to the main control board 110 as the second message, and the main control board 110 confirms the receipt of the gaming machine installation information.

ここで、主制御基板110がRWMクリアスイッチ111aと設定キースイッチ112aの両方が操作されるか、設定キースイッチ112aのみが操作されていることを検出すると、設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)に移行し、主制御基板110に実装される情報表示器115に設定値が表示される。 At this point, if the main control board 110 detects that both the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a are operated, or that only the setting key switch 112a is operated, it transitions to either the setting change state (setting change mode) or the setting confirmation state (setting confirmation mode), and the setting value is displayed on the information display 115 mounted on the main control board 110.

そして、設定変更状態又は設定確認状態となった後であって第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、設定変更状態又は設定確認状態であるかに拘わらず、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, after the settings have been changed or confirmed, and 108 ms have elapsed since the transmission of the first gaming machine installation information notification, the main control board 110 sends a gaming machine information notification (communication sequence number = 1) as the third message to the frame control board 120. Within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a gaming machine information response (communication sequence number = 1) as the fourth message to the main control board 110, at which point the main control board 110 confirms receipt of the gaming machine installation information. After that, regardless of whether the settings are changed or confirmed, the communication sequence of sending and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated every 108 ms.

そして、設定キースイッチ112aが操作されて設定変更状態又は設定確認状態が終了すると、既に受信していた遊技機設置情報応答の受領結果=受領OKであったため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, when the setting key switch 112a is operated and the setting change or setting confirmation state is completed, the main control board 110 authorizes the launch of game balls, as the reception result of the previously received game machine installation information response was OK. After that, a communication sequence is repeated at 108ms cycles, sending and receiving messages in the order of game machine information notification and game machine information response.

(主制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図28を用いて、主制御基板110が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure that the main control board uses to determine if the communication line is broken)
Using Figure 28, the communication procedure by which the main control board 110 determines that the communication line has been disconnected will be explained.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信されるはずが、主制御基板110が応答電文を受信できない状態が発生する。 First, when a notification message (game machine installation information notification, game machine information notification) is sent from the main control board 110 to the frame control board 120, a response message (game machine installation information response, game machine information response) should be sent from the frame control board 120 within 10 ms. However, a condition occurs where the main control board 110 is unable to receive the response message.

ここを1回目として108m周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文を送信するが、枠制御基板120から応答電文を受信できない状態が10回続くと、主制御基板110では、通信回線断が発生したものとして演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信するなどしてエラー報知を行う。その後は、遊技機1の電源をオフ/オンすることで通信回線断から復帰させるようになっている。 This marks the first instance, and notification messages are sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at 108m intervals. However, if the frame control board 120 fails to receive a response message 10 times in a row, the main control board 110 will assume a communication line failure and send an error notification, such as an error designation command, to the performance control board 130. Afterward, the game machine 1 is restored from the communication line failure by turning its power off and on again.

(枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図29を用いて、枠制御基板120が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure that the frame control board uses to determine if the communication line is broken)
Using Figure 29, the communication procedure by which the frame control board 120 determines that the communication line has been disconnected will be explained.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信される。その後、108ms周期で到来する通知電文の送信タイミングになると、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が通知電文を受信できない状態が発生する。 First, when a notification message (game machine installation information notification, game machine information notification) is transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120, a response message (game machine installation information response, game machine information response) is transmitted from the frame control board 120 within 10 ms. Subsequently, when the timing for transmitting a notification message, which occurs every 108 ms, arrives, the main control board 110 transmits a notification message to the frame control board 120, but a state occurs where the frame control board 120 is unable to receive the notification message.

その後、108ms周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が最後の通知電文を受信したタイミングから通知電文を受信できない期間が1000ms継続すると、枠制御基板120では、通信回線断が発生したものとして枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行う。その後は、主制御基板110からの通知電文を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 Subsequently, notification messages are sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at 108ms intervals. However, if the frame control board 120 fails to receive a notification message for 1000ms after receiving the last notification message, it will flag the frame control board 120 as having experienced a communication line failure by displaying an error code on the frame control display 125 or sending an error specification command to the performance control board 130. Afterward, if the frame control board 120 successfully receives a notification message from the main control board 110, the error notification will terminate.

なお、遊技機1が球抜き状態である場合に、球抜き状態であることを示す情報が、専用ユニット170、遊技機情報センタに送信されるようにしてもよい。 Furthermore, if the gaming machine 1 is in a ball-removal state, information indicating this state may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center.

(主制御基板のメイン処理)
図30を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図30は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing on the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be explained using Figure 30. Figure 30 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、枠制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。また、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, in step S1, the main CPU 110a disables all interrupts, in step S2, performs initial CPU settings such as configuring internal registers, and in step S3, waits for other boards to start up. Specifically, to ensure no commands from the main control board 110 are missed, it waits for one second for the frame control board 120 and the performance control board 130 to start up. Furthermore, in step S4, it allows access to the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS5において、遊技機設置情報通知を行う。具体的には、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」(図18参照)を送信する。すなわち、電源基板160から電源電圧が供給されると、主制御基板110から枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」が送信される。 In step S5, the main CPU 110a notifies the machine installation information. Specifically, it transmits "machine installation information" (see Figure 18) to the frame control board 120. That is, when power voltage is supplied from the power supply board 160, the main control board 110 transmits "machine installation information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS7において、遊技機設置情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機設置情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS10に処理を移行し、遊技機設置情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS8に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S6, the main CPU 110a increments the "notification counter" in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S7, it determines whether it has responded with a notification of receipt of the gaming machine installation information notification. If it has responded with a notification of receipt, it proceeds to step S10; if it has not responded with a notification of receipt, it proceeds to step S8. In other words, it determines whether it has received a response (received) a notification of receipt from the frame control board 120 after transmitting "gaming machine installation information".

メインCPU110aは、ステップS8において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS9に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS5に処理を移行する。 In step S8, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", it proceeds to step S9. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10), it proceeds to step S5.

メインCPU110aは、ステップS9において、エラー報知を行うための処理を行う。具体的には、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があると判定して、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を演出制御基板130に送信し、演出制御基板130の制御により「遊技機内通信異常エラー」を報知する(図131参照)。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「遊技機設置情報」を通知したが、遊技機設置情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S9, the main CPU 110a performs processing to notify an error. Specifically, it determines that there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, and sends a "game machine communication abnormality start designation command" to the performance control board 130. The performance control board 130 then notifies the "game machine communication abnormality error" (see Figure 131). It then waits until the power supply is completely cut off. That is, if the frame control board 120 is notified of "game machine installation information" 10 times but fails to receive a response regarding the receipt of the game machine installation information notification, it is determined that there may be a broken wire or other issue (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120, and an error notification is issued, preventing the game from being played. This prevents the game from being played even if there is a broken wire or other issue (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、枠制御基板120からの応答を受信できなかったと判定する制御プログラム(主制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Furthermore, as in this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120. However, the control program (main control program) that determines that it could not receive a response from the frame control board 120 can also be considered a detection means for detecting whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS10において、球抜き状態であるか否かを判定する。具体的には、遊技機設置情報通知の受領結果を参照して、「0x00」であれば「受領OK」と判定して、「0x01」であれば「球抜き状態」と判定する(図18参照)。そして、「球抜き状態」である場合は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S10, the main CPU 110a determines whether the machine is in a ball-removal state. Specifically, it refers to the reception result of the gaming machine installation information notification. If the result is "0x00", it determines that "receipt OK", and if it is "0x01", it determines that "ball-removal state" (see Figure 18). If the machine is in a "ball-removal state", it waits until the power supply voltage is completely cut off.

球抜き状態である場合、ステップS10の処理を終えた後、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機することになるので、ステップS11以降の処理が実行されなくなる(電源復旧に係る処理が実行されず電断前の制御状態に復旧しない)。つまり、ステップS24で「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されなくなるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。これにより、球抜き状態中に「電源復旧」の各報知が実行されたり、後述の初期動作が実行されたりすることで球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS24に移行して「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 If the ball is removed, after completing the process in step S10, the system will wait until the power supply is completely cut off. Therefore, the processes from step S11 onwards will not be executed (the power restoration process will not be performed, and the system will not return to the control state before the power outage). In other words, the "power restoration specification command" will not be sent to the performance control board 130 in step S24, and the "power restoration" (described later) audio, screen, and lighting notifications will not be executed. In this case, the "ball removal in progress" (described later) audio and screen notifications will be executed. This prevents the system from becoming distracted from the ball removal process due to the execution of "power restoration" notifications or the initial operations described later during the ball removal process. On the other hand, if the process in step S10 is rejected (i.e., the system is not in a ball removal state), the system proceeds to step S24, and the "power restoration specification command" is sent to the performance control board 130, resulting in the execution of the "power restoration" (described later) audio, screen, and lighting notifications.

同様に、球抜き状態である場合、仮にRWMクリアスイッチ111aが押下されて電源sw164がONにされていたとしても、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行しないので、「RWMクリア処理」が実行されず、「RWMクリア指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「電源投入(RWMクリア)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行して、「RWMクリア処理」が実行され、「RWMクリア指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, if the ball is removed, even if the RWM clear switch 111a is pressed and the power switch sw164 is turned ON, the process does not proceed to the "RWM clear process" in step S19. Therefore, the "RWM clear process" is not executed, and the "RWM clear specification command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, screen, and lighting notifications for "power on (RWM clear)" (described later) are not executed. In this case, the audio and screen notifications for "ball removal operation in progress" (described later) will be executed. Thus, it is possible to prevent the "power on (RWM clear)" notifications from being executed while the ball is removed, which would otherwise make it difficult to concentrate on the ball removal work. On the other hand, if the process in step S10 is rejected (i.e., the ball is not removed), the process proceeds to the "RWM clear process" in step S19. The "RWM clear process" is executed, and the "RWM clear specification command" is sent to the performance control board 130. As a result, the audio, screen, and illumination notifications for "power on (RWM clear)" (described later) are executed.

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定変更操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS14の「設定変更処理」に移行しないので、「設定変更処理」が実行されず、「設定変更指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定変更」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS14の「設定変更処理」に移行して、「設定変更処理」が実行され、「設定変更指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, if the ball is removed, even if the power switch 164 is turned ON after performing the setting change operation described later, the process does not proceed to step S14, the "setting change process," and therefore the "setting change specification command" is not executed, nor is it sent to the performance control board 130. As a result, the audio, screen, and lighting notifications for "setting change" (described later) are not executed. In this case, the audio and screen notifications for "ball removal operation" (described later) are executed. Therefore, it is possible to prevent the "setting change" notifications from being executed during the ball removal process, which could distract the user from the ball removal operation. On the other hand, if the process in step S10 is rejected (i.e., the ball is not removed), the process proceeds to step S14, the "setting change process," the "setting change process" is executed, and the "setting change specification command" is sent to the performance control board 130, resulting in the execution of the audio, screen, and lighting notifications for "setting change" (described later).

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定確認操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS22の「設定確認処理」に移行しないので、「設定確認処理」が実行されず、「設定確認指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定確認」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS22の「設定確認処理」に移行して、「設定確認処理」が実行され、「設定確認指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, if the ball is removed, even if the power switch 164 is turned ON after the setting confirmation operation described later, the process does not proceed to the "setting confirmation process" in step S22. Therefore, the "setting confirmation process" is not executed, and the "setting confirmation specification command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, screen, and lighting notifications for "setting confirmation" (described later) are not executed. In this case, the audio and screen notifications for "ball removal operation" (described later) will be executed. Thus, it is possible to prevent the "setting confirmation" notifications from being executed during the ball removal process, which could distract the user from the ball removal work. On the other hand, if the process in step S10 is rejected (i.e., the ball is not removed), the process proceeds to the "setting confirmation process" in step S22, the "setting confirmation process" is executed, and the "setting confirmation specification command" is sent to the performance control board 130. Therefore, the audio, screen, and lighting notifications for "setting confirmation" (described later) are executed.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行しないので、遊技が可能な状態にならない。これにより、球抜き状態であるにも関わらず、遊技が可能な状態となり、球抜き作業が遅延してしまうことを防止できる。例えば、球抜き状態中に遊技球を遊技機外に排出している途中に遊技が可能な状態になると、遊技領域5aに遊技球が発射されてしまい、当該遊技球が再び排出可能な位置(球抜きが可能な位置)に戻るまで球抜き作業が完了できない、といった事態が想定されるが、このような事態を防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、遊技が可能な状態となる。 Similarly, if the machine is in a ball-removal state, it will not proceed to step S33, "Allow all interrupts," and will not become playable. This prevents delays in the ball-removal process, which can occur when the machine becomes playable despite being in a ball-removal state. For example, if the machine becomes playable while game balls are being ejected from the machine during the ball-removal state, game balls may be launched into the game area 5a, and the ball-removal process cannot be completed until the game balls return to a position where they can be ejected again (a position where ball removal is possible). This situation can be prevented. On the other hand, if the process in step S10 is rejected (i.e., the machine is not in a ball-removal state), "Allow all interrupts" is executed in step S33, and the machine becomes playable.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行せず、メイン割込処理の「エラー制御処理」に移行しないので、「エラー制御処理」が実行されず、例えば「磁石検知」や「異常入賞検知」が実行されない。これにより、「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」(いずれも後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、メイン割込処理の「エラー制御処理」を実行可能とするので、「磁石検知」や「異常入賞検知」も実行可能となる。 Similarly, if the ball is being removed, the process does not proceed to "Enable All Interrupts" in step S33, nor to the "Error Control Processing" of the main interrupt process. Therefore, "Error Control Processing" is not executed, and for example, "Magnet Detection" and "Abnormal Prize Detection" are not performed. This prevents the audio, screen, and illuminated notifications for "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" and "Fraud Detection 2 (Abnormal Prize Error)" (both described later) from being executed. In this case, the audio and screen notifications for "Ball Removal Operation" (described later) will be executed. Thus, it is possible to prevent the notification of "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" and "Fraud Detection 2 (Abnormal Prize Error)" from being executed during the ball removal process, which could distract the user from the ball removal operation. On the other hand, if the process in step S10 is rejected (i.e., the ball is not being removed), "Enable All Interrupts" is executed in step S33, enabling the execution of the "Error Control Processing" of the main interrupt process, thus enabling "Magnet Detection" and "Abnormal Prize Detection" to be executed as well.

なお、球抜き状態である場合であってもステップS11以降の処理に進むようにしてもよい。つまり、「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」は主制御基板110で実行される処理であり、「球抜き状態」に係る制御は枠制御基板120で実行される処理であるため、球抜き状態中に「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」が行われてもよい。
また、これらが同時に行われる場合、演出制御基板130では、図129、図130に記載の優先順位に従って優先順位の高い事象を報知してもよいし、優先順位に関わらず両方の事象を報知してもよいし、常に球抜き状態を優先して報知してもよい。
Furthermore, even if the ball is removed, the process may proceed to steps S11 and beyond. In other words, "power restoration,""power on (RWM clear),""settingchange,""settingconfirmation," and "all interrupts enabled" are processes executed on the main control board 110, and the control related to the "ball removal state" is a process executed on the frame control board 120. Therefore, "power restoration,""power on (RWM clear),""settingchange,""settingconfirmation," and "all interrupts enabled" may be performed while the ball is removed.
Furthermore, if these events occur simultaneously, the performance control board 130 may notify the event with the higher priority according to the priority order shown in Figures 129 and 130, or it may notify both events regardless of priority, or it may always prioritize notifying the ball removal state.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS12に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating power restoration is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, the process proceeds to step S12, assuming power restoration. If the backup flag is not saved, the process proceeds to step S13, assuming the initial power-on.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S12, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality detection data) of the game-use RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS13において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS14に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS15に処理を移す。 In step S13, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has occurred. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If a setting change operation has occurred, the process moves to step S14, transitioning to the setting change mode. If no setting change operation has occurred, the process moves to step S15.

メインCPU110aは、ステップS14において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は図33を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS19に処理を移す。 In step S14, the main CPU 110a performs a setting change process. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, it performs a process to change (update) the setting value of the level of advantage in the game (the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery). Details of the setting change process will be described later using Figure 33. After this process is completed, the process moves to step S19.

メインCPU110aは、ステップS15において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS12で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS16に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS17に処理を移す。なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 In step S15, the main CPU 110a determines whether the checksum is valid or not. Specifically, it determines whether the checksum saved in the game RWM area matches the checksum calculated in step S12. If the checksum is valid (there are no abnormalities in the data in the game RWM area), the process moves to step S16. If the checksum is not valid (there are abnormalities in the data in the game RWM area), the process moves to step S17. Note that if the backup flag is not saved, i.e., during the initial power-on, the checksum is determined to be abnormal.

メインCPU110aは、ステップS16において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS18に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether the set value in the "Set Value (During Game)" area is within the appropriate range (in this case, 1 to 4). If it is determined that the set value in the "Set Value (During Game)" area is within the appropriate range, the process moves to step S18. If it is determined that the set value in the "Set Value (During Game)" area is not within the appropriate range, the process moves to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、RWM異常として復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit5を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit5が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。また、情報表示器115に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S17, the main CPU 110a performs an irrecoverable error processing for an RWM abnormality. Specifically, it sets Bit 5 of "Invalid Detection State 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to send "HC/Invalid Monitoring Information" with Bit 5 of "Invalid Detection State 1" set to "1" to the frame control board 120. It also displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 115, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, sets interrupt disable to disable timer interrupts, and waits until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control board 130 performs processing to announce the irrecoverable error.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。
An "unrecoverable error" is an error state in which game control is lost (the game control process is not initiated), and it will not be resolved unless a setting change process is performed. Therefore, if an unrecoverable error occurs, even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then ON without performing a setting change operation, the error will not be resolved. The setting change operation must be performed before turning the power switch ON. During an unrecoverable error, the system does not monitor the presence or absence of signals from various input devices (various switches, various sensors).
Previously, the "unrecoverable error" was only resolved when a configuration change process was performed. However, it may be possible to also resolve it when an RWM clear is performed without any configuration change process.

メインCPU110aは、ステップS18において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS19に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS21に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has occurred. Specifically, it determines whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has occurred, the process proceeds to step S19 to execute the RWM clear; if no RWM clear operation has occurred, the process proceeds to step S21.

メインCPU110aは、ステップS19において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は図35を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS20に処理を移す。 The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S19. Specifically, it performs processing to initialize the game control state (initializing everything except the set value area of the game RWM region). Details of the RWM clear processing will be described later using Figure 35. After this processing is completed, the process moves to step S20.

メインCPU110aは、ステップS20において、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S20, the main CPU 110a sends a power-on command to the performance control board 130 indicating that the RWM clear process has been executed (that the game control state is initialized upon power-on). This prompts the performance control board 130 to perform the necessary processing to announce the power-on.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
"Power-on notification" is a notification to recognize that the control state of the game has been initialized. This notification may include displaying the initial screen at the time of power-on (background image and initial performance symbols "123") on the first image display device 70, fully illuminating the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 in a predetermined light color (for example, red) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) from the sound output device 9 for a predetermined period (for example, 30 seconds) to indicate that the RWM area has been initialized.
In addition, when powering on, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, the first image display device 70 may display a message indicating that the RWM has been cleared.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS22に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS23に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation was performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a is in the ON state. If a setting confirmation operation was performed, the process moves to step S22 to transition to the setting confirmation mode. If no setting confirmation operation was performed, the process moves to step S23 to restore the game control state to the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS22において、設定確認処理を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器115に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は図36を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S22. Specifically, it performs a process to display the setting values saved in the setting value (during gameplay) area of the game RWM area on the information display 115. Details of the setting confirmation process will be described later using Figure 36.

メインCPU110aは、ステップS23において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S23, the main CPU 110a clears (sets to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area and sets the game RWM area for power restoration. This restores the game's progress (control state) to the state before the power outage, allowing the game to resume from that point.

メインCPU110aは、ステップS24において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態(RWMクリア処理が実行されていないこと)を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S24, the main CPU 110a sends a power recovery command to the performance control board 130 indicating that the game control state has been restored and that the game state was the same as before the power outage (that the RWM clear process has not been executed). This causes the performance control board 130 to terminate the setting confirmation notification and other processes described later, and then execute the power recovery notification.

「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
A "power restoration notification" is a notification to recognize that the control state of the game has returned to the state it was in before the power outage. This notification may include displaying the initial screen (background image and initial performance symbols "123") on the first image display device 70, fully illuminating the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 with a predetermined light color (for example, blue) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or outputting a power restoration notification sound ("Power has been restored" + buzzer sound) from the sound output device 9 for a predetermined period (for example, 30 seconds) to indicate that power has been restored (from the power outage).
In addition, when notifying the power restoration, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, the first image display device 70 may display a message indicating that power has been restored.

メインCPU110aは、ステップS25において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S25, the main CPU 110a transmits other commands (such as the special symbol memory specification command and the normal symbol memory specification command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to determine the number of special symbols held, and also initiates processing to display the first and second held symbols on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS26において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、本ステップS26のタイミング以外にも、特別図柄の変動表示が開始される毎に送信するようにしても良いし、大当たり遊技が開始される毎に送信するようにしても良い。 In step S26, the main CPU 110a sends a setting value specification command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to understand the current setting value. Note that this setting value specification command may also be sent at times other than step S26, such as each time the special symbol variation display begins, or each time a jackpot game begins.

メインCPU110aは、ステップS27において、獲得上限装置作動フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限装置作動フラグがON(例えば0=OFF、1=ON)になっているか否かを判定する。そして、獲得上限装置作動フラグがOFF(例えば0)である場合は、ステップS28に処理を移行し、獲得上限装置作動フラグがON(例えば1)である場合は、ステップS29に処理を移行する。 In step S27, the main CPU 110a determines whether the acquisition limit device activation flag is ON. Specifically, it refers to the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 0 = OFF, 1 = ON). If the acquisition limit device activation flag is OFF (e.g., 0), the process proceeds to step S28; if the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 1), the process proceeds to step S29.

なお、「獲得上限装置作動フラグ」とは、後述の「獲得上限作動判定処理」において最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定された場合にONになるフラグである。すなわち、「獲得上限装置」とは、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されると作動する(大当たり中は大当たり終了後に作動する)装置であって、当該装置が作動すると当該遊技台での遊技が不可能(遊技停止)となり、遊技店の閉店後に当該遊技台のメインRAM110cが初期化され、翌日の開店時間を迎えるまで当該遊技台での遊技を実質的に不可能とする装置のことである。なお、「最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした」とは、例えば9万5千「以上」となったことを意図しており、状況によって「95000」ちょうどで所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもあれば、「95005」で所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもある。 The "Acquisition Limit Device Activation Flag" is a flag that is turned ON when the "Acquisition Limit Activation Determination Process" described later determines that the maximum increase (also called "Maximum MY") has reached a predetermined value (for example, 95,000). In other words, the "Acquisition Limit Device" is a device that activates when it is determined that the maximum increase has reached a predetermined value (for example, 95,000) (it activates after the jackpot ends during a jackpot). When this device is activated, it becomes impossible to play on the machine (gameplay stops), and after the arcade closes, the main RAM 110c of the machine is initialized, making it virtually impossible to play on the machine until the next day's opening time. Note that "the maximum increase has reached a predetermined value (for example, 95,000)" means, for example, that it has reached 95,000 "or more". Depending on the situation, it may be determined that the predetermined value (for example, 95,000) has been reached at exactly "95,000", or at "95,005".

メインCPU110aは、ステップS28において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をON(出力)する。これにより、枠制御基板120からの発射許可信号がON(出力)されている場合に、発射装置による遊技球の発射が可能となる。なお、枠制御基板120からは発射許可信号が出力されず、主制御基板110から発射許可信号が出力されるようにし、主制御基板110から発射許可信号が出力されていることで発射装置による遊技球の発射が可能となるようにしてもよい。 In step S28, the main CPU 110a outputs a launch permission signal that authorizes the launcher to launch game balls, based on the main control board 110's authorization. This allows the launcher to launch game balls when the launch permission signal from the frame control board 120 is also output. Alternatively, the frame control board 120 may not output a launch permission signal, and the main control board 110 may output the launch permission signal, enabling the launcher to launch game balls when the main control board 110 outputs this signal.

メインCPU110aは、ステップS29において、「獲得上限装置」が作動したことを示す獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、獲得上限装置が作動したことの報知を実行するための処理が行われることになる。そして、獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信すると、ステップS30に処理を移行する。 In step S29, the main CPU 110a sends a command indicating that the "acquisition limit device" has been activated to the performance control board 130. This prompts the performance control board 130 to perform processing to notify the system that the acquisition limit device has been activated. After sending the acquisition limit device activation command to the performance control board 130, the process proceeds to step S30.

「獲得上限装置が作動したことの報知」とは、これ以上遊技を継続することが不可能であることを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に、例えば黒背景色に白文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」などといった表示を行うことである。 The "notification that the winning limit device has been activated" is a notification intended to inform the player that it is no longer possible to continue playing. This notification is displayed on the first image display device 70, for example, in white text on a black background, stating "Winning limit device activated. Gameplay ends for today."

「獲得上限装置」の作動例としては、上述のとおり、大当たり中に大入賞口50や一般入賞口43に遊技球が入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する。例えば、10ラウンド付与される大当たりにおいて、5ラウンド目に最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、そのまま10ラウンド目まで大当たりを遊技することはできるが、10ラウンド目を終えて、大当たりエンディングを終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、大当たりが途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As an example of the operation of the "acquisition limit device," as described above, if the maximum increase in prize balls (also called "maximum MY") generated by game balls entering the large prize slot 50 or general prize slot 43 during a jackpot reaches a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition limit device will activate after the jackpot ends. For example, in a jackpot that grants 10 rounds, if the maximum increase reaches the predetermined value (for example, 95,000) in the 5th round, the jackpot can be played until the 10th round, but the acquisition limit device will activate after the 10th round is completed and the jackpot ending is finished. This prevents the jackpot from ending prematurely and causing dissatisfaction to players, while still providing a healthy gaming experience.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、遊技状態を問わず、変動表示中や客待ち状態中(または客待ちデモ演出中)に、第1始動口45や第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、即時に獲得上限装置が作動する。 Another example of the "acquisition limit device" operation is that, regardless of the game state, if the maximum increase in prize balls generated by entering the first start slot 45, the second start slot 47, or the general prize slot 43 reaches a predetermined value (for example, 95,000) while the game is in a variable display state or during a customer waiting state (or during a customer waiting demo), the acquisition limit device will activate immediately.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「小当たりRUSHタイプ」である場合、「小当たり遊技」(図16参照)により小当たり用大入賞口に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「小当たり遊技」を終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、小当たり遊技が途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Another example of the "winning limit device"'s operation is in the case of the "minor win rush type" described above. If the maximum increase in winnings from the winning balls generated by entering the large prize slot for minor wins during the "minor win game" (see Figure 16) reaches a predetermined value (for example, 95,000), the winning limit device will activate after the "minor win game" ends. This prevents the minor win game from ending prematurely and causing dissatisfaction to the player, while still providing a healthy gaming experience.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「1種2種タイプ」である場合、例えば、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「特定領域」への入賞により作動した大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)の終了後に獲得上限装置が作動する。一方で、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができずに「非特定領域」に遊技球を入賞させた場合で、且つ、当該「非特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、1ラウンド目の小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動する(2ラウンド目~4ラウンド目の大当たり遊技は作動させない)。これにより、「特定領域」に入賞させた場合は大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動し、「非特定領域」に入賞させた場合は小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動するので、いずれの場合も中途半端とならずに遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Another example of the operation of the "acquisition limit device" is that, in the case of the "Type 1 and Type 2" described above, for example, in the minor win game of the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)," if the maximum increase in prize balls generated by entering a "specific area" within the large prize slot reaches a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition limit device will activate after the end of the big win game (rounds 2 to 4) that was activated by entering the "specific area." On the other hand, in the minor win game of the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)," if the game ball is not able to enter the "specific area" within the large prize slot and enters a "non-specific area," and the maximum increase in prize balls generated by entering the "non-specific area" reaches a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition limit device will activate after the end of the minor win game of the first round (the big win games of rounds 2 to 4 will not be activated). This ensures that if a player lands in a "specific area," the payout limit device activates after the jackpot game ends. If a player lands in a "non-specific area," the payout limit device activates after the minor win game ends. In either case, this prevents any ambiguity and avoids causing dissatisfaction to the player.

また、遊技機に精通していない遊技者が「獲得上限装置」の存在を知らずに遊技をして、仮に「獲得上限装置」が作動したとすると、当該遊技者に混乱や不満を与えかねない。そのため、遊技機1が「獲得上限装置」を搭載していることを積極的に報知することが好ましい。例えば、客待ちデモ演出中の客待ちデモ画面において、「獲得上限装置搭載」などと第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示したり、常時、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に表示したりしてもよい。また、大当たり遊技のエンディングで表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a player unfamiliar with the gaming machine plays without knowing about the "winning limit device," and the device activates, it could cause confusion and dissatisfaction. Therefore, it is preferable to proactively inform players that the gaming machine 1 is equipped with a "winning limit device." For example, during the customer waiting demo sequence, the message "Winning Limit Device Equipped" could be displayed on the first image display device 70 (main LCD), or it could be continuously displayed on the third image display device 72 (left image display device) or the fourth image display device 73 (right image display device). Alternatively, it could be displayed at the end of a jackpot game.

また、第1特図判定情報保留記憶領域や第2特図判定情報保留記憶領域に判定情報が保留記憶されている状況で獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動によって当該保留記憶された判定情報を消去しないようにすることが好ましい。同様に、普通図柄における判定情報が保留記憶されている状況で獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動によって当該保留記憶された判定情報を消去しないようにすることが好ましい。このような場合は、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴う電源sw164のONにて消去するとよい。これにより、獲得上限装置の作動時に、特別図柄や普通図柄の保留記憶領域を消去する処理を実行することなく、制御処理の簡素化が図れる。 Furthermore, if the acquisition limit device is activated while judgment information is stored in the first special symbol judgment information storage area or the second special symbol judgment information storage area, it is preferable that the activation of the acquisition limit device does not erase the stored judgment information. Similarly, if the acquisition limit device is activated while judgment information for a normal symbol is stored, it is preferable that the activation of the acquisition limit device does not erase the stored judgment information. In such cases, it is preferable to erase the information by turning on the power switch sw164 accompanied by the operation of the RWM clear switch 111a. This simplifies the control process by eliminating the need to erase the storage areas for special symbols and normal symbols when the acquisition limit device is activated.

メインCPU110aは、ステップS30において、増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)をクリア(初期化)し、なお、増加数カウンタについては後述する。そして、増加数カウンタをクリアするとステップS31に処理を移行する。なお、増加数カウンタは遊技機1への電力供給(復旧)時にクリアするとしたが、これに限られない。例えば、電力供給(復旧)ではクリアせずに、設定変更操作が行われた場合にクリアしてもよいし、RWMクリア操作が行われた場合にクリアしてもよいし、増加数カウンタの値をクリアするための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしてもよい。一方、増加数カウンタの値をクリアしないための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしないようにしてもよい(この場合、電力供給(復旧)でクリアする)。 In step S30, the main CPU 110a clears (initializes) the increment counter (also called the "MY counter"), which will be described later. After clearing the increment counter, the process proceeds to step S31. While the increment counter is cleared during power supply (restoration) to the gaming machine 1, this is not the only way. For example, it may be cleared when a setting change operation is performed, or when an RWM clear operation is performed, or a dedicated button for clearing the increment counter may be provided, and the counter may be cleared when power is supplied while this button is pressed. Alternatively, a dedicated button for not clearing the increment counter may be provided, and the counter may not be cleared when power is supplied while this button is pressed (in this case, the counter is cleared during power supply (restoration)).

メインCPU110aは、ステップS31において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS32において、全割込を許可し、ステップS34に処理を移行する。 In step S31, the main CPU 110a activates the CTC (Counter Timer Circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds). In step S32, it enables all interrupts and proceeds to step S34.

メインCPU110aは、ステップS34において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS35において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S34, the main CPU 110a performs a process to update the random values for determining the variation pattern (variation time) of the special symbols, as well as the random values for determining the special symbols. In step S35, it performs an initial random value update process to update the initial random values for determining the jackpot, the special symbols, the win, and the normal symbols.

メインCPU110aは、ステップS36において、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS34に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS37に移行する。 In step S36, the main CPU 110a determines whether or not a power outage has occurred. Specifically, it determines whether or not a power outage detection signal has been input from the power outage detection circuit of the power supply board 160. If no power outage detection signal has been input, the process proceeds to step S34. If a power outage detection signal has been input, the process proceeds to step S37.

メインCPU110aは、ステップS37において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS38において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS39において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS40において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS41において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S37, the main CPU 110a sets an interrupt disable to prevent timer interrupts. In step S38, it clears the output ports. In step S39, it calculates the checksum (abnormality detection data) of the game RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c and saves it to the game RWM area. In step S40, it saves a backup flag to the game RWM area of the main RAM 110c. In step S41, it disables RAM access and waits until the power supply is completely cut off.

(主制御基板の設定変更処理)
図33を用いて、主制御基板110の設定変更処理を説明する。図33は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change process)
The process for changing the settings of the main control board 110 will be explained using Figure 33. Figure 33 is a flowchart showing the process for changing the settings of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS14-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit0を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit0が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S14-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit0 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to transmit the "HC/fraud monitoring information" with Bit0 of "Fraud Detection State 1" set to "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS14-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS14-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS14-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S14-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S14-3, it determines whether it has responded to the notification of receipt of the HC/fraud monitoring information notification. If it has responded to the notification of receipt, it proceeds to step S14-6; if it has not responded to the notification of receipt, it proceeds to step S14-4. In other words, it determines whether it has received a response (received) the frame control board 120 after transmitting the "HC/fraud monitoring information".

メインCPU110aは、ステップS14-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS14-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS14-1に処理を移行する。 In step S14-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", it proceeds to step S14-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10), it proceeds to step S14-1.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In steps S14-5, the main CPU 110a performs processing to issue an error notification. Since the error notification process is the same as in step S9, the explanation is omitted here. Then, it waits until the power supply is completely cut off. That is, if the frame control board 120 receives "HC/fraud monitoring information" notifications "10 times" but fails to respond with a result of receiving the HC/fraud monitoring information notification, it is assumed that there may be a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120. Therefore, an error notification is issued, and the game is not allowed to proceed. This prevents the game from being played even if there is a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-6において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14-6, the main CPU 110a sends a setting change specification command to the performance control board 130. This triggers the performance control board 130 to perform a setting change notification to inform the system that a setting value is being changed.

「設定変更報知」とは、第1画像表示装置70に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 "Setting change notification" refers to displaying a "setting change in progress" screen on the first image display device 70 to indicate that the setting value is being changed, or illuminating the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 with a predetermined light color (e.g., white) throughout the setting change. Alternatively, the audio output device 9 may output a setting change notification sound ("Settings are being changed"). This allows arcade staff to understand that settings are being changed by checking the first image display device 70, frame lighting device 10, panel lighting device 76, and audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS14-7において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS14-8において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。 In step S14-7, the main CPU 110a subtracts 1 from the setting value (during gameplay) area and saves it to the setting value (changing) area. In step S14-8, the main RAM 110c initializes (clears to 0) the setting value (during gameplay) area of the game-use RWM area.

メインCPU110aは、ステップS14-9において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS14-11に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS14-10に処理を移す。 In step S14-9, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value (being changed) area is within the appropriate range (in this case, 0 to 3). If it is determined that the setting value in the setting value (being changed) area is within the appropriate range, the process moves to step S14-11. If it is determined that the setting value in the setting value (being changed) area is not within the appropriate range, the process moves to step S14-10.

メインCPU110aは、ステップS14-10において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。そして、メインCPU110aは、ステップS14-11において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-10, the main CPU 110a sets the initial value "0" to the setting value (currently being changed) area. Then, in step S14-11, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 113. Specifically, it refers to the setting value in the setting value (currently being changed) area and adds 1 (here, 1 to 4) to it, which is then displayed on one of the 7-segment LEDs of the information display 115. This allows the arcade staff to understand the setting value before the change by checking the information display 115.

メインCPU110aは、ステップS14-12において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS14-13に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS14-16に処理を移す。 In step S14-12, the main CPU 110a determines whether a setting value update operation has occurred. Specifically, it determines whether the RWM clear switch 111a has changed from the OFF state to the ON state. If a setting value update operation has occurred, the process moves to step S14-13; if no setting value update operation has occurred, the process moves to step S14-16.

メインCPU110aは、ステップS14-13において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS14-14において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。 In step S14-13, the main CPU 110a updates the setting value in the setting value (currently being changed) area by +1, and in step S14-14, performs setting value correction processing. Specifically, if the updated setting value exceeds the appropriate range (in this case, 0 to 3) and is "4", it performs processing to correct the setting value to "0".

メインCPU110aは、ステップS14-15において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 In steps S14-15, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it refers to the setting value in the "Setting Value (Changing)" area and adds 1 to it (in this case, 1 to 4), which is then displayed on one of the 7-segment LEDs of the information display 115. This allows the arcade staff to understand the setting value before it is finalized by checking the information display 115.

メインCPU110aは、ステップS14-16において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS14-17に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS14-12に処理を移す。 In steps S14-16, the main CPU 110a determines whether a setting value confirmation operation has occurred. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a has changed from the ON state to the OFF state. If a setting value confirmation operation has occurred, the process proceeds to step S14-17, assuming the setting value has been confirmed (the setting change mode is terminated). If no setting value confirmation operation has occurred, the process proceeds to step S14-12, assuming the setting value may be updated.

メインCPU110aは、ステップS14-17において、設定値(変更中)領域の設定値を+1して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS14-18において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。 In steps S14-17, the main CPU 110a increments the setting value in the "Setting Value (Changing)" area by 1 and saves it to the "Setting Value (Playing)" area. In step S14-18, it initializes (clears to 0) the setting value in the "Setting Value (Changing)" area.

メインCPU110aは、ステップS14-18において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定変更処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定変更中であることを把握することができるようになっている。 In step S14-18, the main CPU 110a finishes displaying the setting value on the information display 115 and terminates the current setting change process. The LED on the status indicator 68 is illuminated when the setting change process begins and deactivated when the process ends. This allows arcade staff to understand that a setting change is in progress by checking the status indicator 68.

(主制御基板の設定変更処理の変形例)
図34を用いて、主制御基板110の設定変更処理(変形例)を説明する。図34は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。なお、図34においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(A modified example of the main control board setting change process)
Using Figure 34, a modified example of the setting change process for the main control board 110 will be explained. Figure 34 is a flowchart of the setting change process for the main control board 110. Note that only the differences from Figure 33 will be explained in Figure 34.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、メインRAM110cの所定の領域にエラー報知フラグをセットする。そして、エラー報知フラグをセットすると、ステップS14-6に処理を移行する。つまり、図33では、ステップS14-5において、エラー報知処理を行って遊技停止としたが、図34では、エラー報知フラグのみをセットして、エラー報知処理を実行せず、また、遊技停止とせずに、ステップS14-6に処理を移行するようにしている点で相違している。 In step S14-5, the main CPU 110a sets an error notification flag in a predetermined area of the main RAM 110c. After setting the error notification flag, the process proceeds to step S14-6. In other words, Figure 33 differs in that, in step S14-5, an error notification process is performed and the game is stopped, while in Figure 34, only the error notification flag is set, the error notification process is not executed, and the process proceeds to step S14-6 without stopping the game.

そして、メインCPU110aは、ステップS14-20において、メインRAM110cの所定の領域を参照してエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。例えば、エラー報知フラグを示すBitがONであればエラー報知フラグがセットされていると判定し、エラー報知フラグを示すBitがOFFであればエラー報知フラグがセットされていないと判定する。エラー報知フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS14-21に処理を移行し、エラー報知フラグがセットされていないと判定した場合は、今回の設定変更処理を終了する。つまり、図33では、ステップS14-19で今回の設定変更処理を終了しているが、図34では、ステップS14-19で処理を終了せずに、ステップS14-20においてエラー報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされている場合には「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する点で相違している。 Then, in step S14-20, the main CPU 110a refers to a predetermined area of the main RAM 110c to determine whether the error notification flag is set. For example, if the bit indicating the error notification flag is ON, it is determined that the error notification flag is set; if the bit indicating the error notification flag is OFF, it is determined that the error notification flag is not set. If it is determined that the error notification flag is set, the process proceeds to step S14-21; if it is determined that the error notification flag is not set, the current setting change process is terminated. In other words, in Figure 33, the current setting change process is terminated in step S14-19, but in Figure 34, the process is not terminated in step S14-19. Instead, in step S14-20, it is determined whether the error notification flag is set, and if it is set, the "Game Machine Communication Anomaly Start Designation Command" is set and transmitted to the performance control board 130 to notify the "Game Machine Communication Anomaly Error."

つまり、図34の変形例であれば、HC・不正監視情報(ここでは不正検知状態1 Bit0が「1」)を所定回数にわたり枠制御基板120に送信したが、枠制御基板120から受領結果を受信できなかった場合(例えば主制御基板110、枠制御基板120間で断線等が生じている蓋然性が高い場合)、設定変更処理のおける主要な処理を終えた後のステップS14-20、ステップS14-21で「遊技機内通信異常エラー」を報知するようにした。これにより、「設定変更」の報知が終了した後に、「遊技機内通信異常エラー」の報知が実行されるので、報知が同時期に行われることでわかり難くなってしまうことを防止できる。また、設定変更処理を一通り終えた後に、「遊技機内通信異常エラー」の対応を行うことができるので、従業員の作業効率を向上させることができる。 In other words, in the modified example shown in Figure 34, if HC/fraud monitoring information (here, fraud detection status 1 Bit0 is "1") is transmitted to the frame control board 120 a predetermined number of times, but the frame control board 120 fails to receive a response (for example, if there is a high probability of a disconnection between the main control board 110 and the frame control board 120), then a "gaming machine internal communication error" is notified in steps S14-20 and S14-21, after the main processing of the setting change process has been completed. This prevents confusion caused by simultaneous notifications, as the "gaming machine internal communication error" notification is executed after the "setting change" notification has finished. Furthermore, since the "gaming machine internal communication error" can be addressed after the setting change process has been completed, employee work efficiency can be improved.

なお、設定変更処理は、図30の主制御基板メイン処理を終えた後に行われるので、ステップS7では遊技機設置情報通知の受領結果を正常に受信した、つまり、この時点では、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態(断線等が生じていなかった状態)にあったといえる。一方、図33や図34でHC・不正監視情報の受領結果を正常に受信できないとは、ステップS7の処理を肯定した後で設定変更処理が行われる前に、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信できない状態(断線等が生じている状態)になったといえる。このように、ステップS7の終了後も定期的に主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態であるかを監視することで、主制御基板110と枠制御基板120との連係が図れずに、遊技者に不利な事態を招いてしまうことを防止できる。 Furthermore, since the setting change process is performed after the main control board processing shown in Figure 30 is completed, in step S7, the result of receiving the gaming machine installation information notification was successfully received. In other words, at this point, the main control board 110 and the frame control board 120 were in a state where they could communicate normally (no disconnections or other issues occurred). On the other hand, in Figures 33 and 34, the failure to successfully receive the HC/fraud monitoring information result indicates that, after affirming the processing in step S7 but before the setting change process was performed, the main control board 110 and the frame control board 120 were unable to communicate normally (a disconnection or other issue occurred). Thus, by periodically monitoring whether the main control board 110 and the frame control board 120 are in a state where they can communicate normally even after the completion of step S7, it is possible to prevent situations that could be disadvantageous to the player due to a lack of coordination between the main control board 110 and the frame control board 120.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図35を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理を説明する。図35は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clearing process on the main control board)
The RWM clearing process of the main control board 110 will be explained using Figure 35. Figure 35 is a flowchart showing the RWM clearing process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit2を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit2が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S19-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit2 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to transmit the "HC/fraud monitoring information" with Bit2 of "Fraud Detection State 1" set to "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS19-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS19-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS19-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S19-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S19-3, it determines whether it has responded to the notification of receipt of the HC/fraud monitoring information notification. If it has responded to the notification of receipt, it proceeds to step S19-6. If it has not responded to the notification of receipt, it proceeds to step S19-4. In other words, it determines whether it has received a response (received) the frame control board 120 after transmitting the "HC/fraud monitoring information".

メインCPU110aは、ステップS19-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS19-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS19-1に処理を移行する。 In step S19-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", it proceeds to step S19-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10), it proceeds to step S19-1.

メインCPU110aは、ステップS19-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S19-5, the main CPU 110a performs processing to issue an error notification. Since the error notification process is the same as in step S9, the explanation is omitted here. Then, it waits until the power supply is completely cut off. That is, if the frame control board 120 receives "HC/fraud monitoring information" notifications "10 times" but fails to respond with a result of receiving the HC/fraud monitoring information notification, it is assumed that there may be a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120. Therefore, an error notification is issued, and the game is not allowed to proceed. This prevents the game from being played even if there is a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS19-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS19-9に処理を移す。 In step S19-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the game RWM area's setting value (during gameplay) area is within the appropriate range (in this case, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (meaning a setting change process has been performed in the past), the process moves to step S19-7. If the setting value is not within the appropriate range (meaning no setting change process has been performed in the past), the process moves to step S19-9.

メインCPU110aは、ステップS19-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 In step S19-7, the main CPU 110a initializes (clears to 0) all areas of the main RAM 110c except for the setting value area of the game RWM area. This resets the game progress to its initial state (the state of the game machine 1 at the time of shipment), and the data (other than the setting values) in the game RWM area before the RWM clear is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS19-8において、獲得上限作動装置フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限作動装置フラグがON(例えば1)であるか否かを判定する。そして、獲得上限作動装置フラグがONである場合は、ステップS19-9に処理を移行し、獲得上限作動装置フラグがONではない場合は、ステップS19-10に処理を移行する。 In step S19-8, the main CPU 110a determines whether the acquisition limit activation device flag is ON or OFF. Specifically, it refers to the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit activation device flag is ON (for example, 1). If the acquisition limit activation device flag is ON, the process proceeds to step S19-9; otherwise, the process proceeds to step S19-10.

メインCPU110aは、ステップS19-9において、獲得上限作動装置フラグをOFFにする。具体的には、メインRAM110cにおいて、獲得上限作動装置フラグをOFF(例えば0をセット)にする。このように、獲得上限装置が作動した場合は、主制御基板のRWMクリア処理を行えば、獲得上限装置が非作動となり、遊技が可能な状態となる。よって、獲得上限装置が作動した場合に、遊技者が獲得上限装置の作動を非作動とすることはできず、必ず遊技店の管理者による主制御基板のRWMクリア処理により非作動とすることになるので、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしてもなお遊技が続けられてしまうような行為を防止でき、健全な遊技を実現できる。 In step S19-9, the main CPU 110a turns OFF the acquisition limit activation device flag. Specifically, in the main RAM 110c, the acquisition limit activation device flag is turned OFF (for example, set to 0). In this way, when the acquisition limit device is activated, performing the RWM clear process on the main control board deactivates the acquisition limit device, making gameplay possible. Therefore, when the acquisition limit device is activated, the player cannot deactivate it; it must be deactivated by the arcade manager through the RWM clear process on the main control board. This prevents players from continuing to play even after the maximum increase reaches a predetermined value (for example, 95,000), thus ensuring healthy gameplay.

メインCPU110aは、ステップS19-10において、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120、演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S19-10, the main CPU 110a sends an RWM clear command to the frame control board 120 and the performance control board 130, and terminates the RWM clear process.

本実施形態における遊技機1は、主制御基板110のRWMクリア処理(メインRAM110cの初期化)が行われると、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120に送信して、枠制御基板120においても枠制御RAM120cの初期化が行われる。これにより、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164を押下すれば(RWMクリア操作を行えば)、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるため、主制御基板110と枠制御基板120とのそれぞれでRWMクリア操作を行う必要がなく、作業効率を向上できる。 In this embodiment, when the RWM clear process (initialization of the main RAM 110c) is performed on the main control board 110 of the gaming machine 1, an RWM clear specification command is sent to the frame control board 120, and the frame control RAM 120c is also initialized on the frame control board 120. Therefore, by pressing the RWM clear switch 111a while pressing the power switch 164 (performing the RWM clear operation), both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c are initialized. This eliminates the need to perform RWM clear operations on both the main control board 110 and the frame control board 120 separately, improving work efficiency.

RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化される領域(情報)は、主制御基板110から受信したHC・不正監視情報における「データ種別」(図21参照)の各情報であって、受信した当該情報を処理する前に一時的にバッファに格納している場合、当該バッファに格納している情報はクリアされる。「データ種別」(図21参照)の各情報とは、「始動口入賞」、「特別電動役物作動における大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「全始動口入賞」、「図柄確定回数」、「大当たり回数」、「役物回数(大入賞口開放回数)」、「特定領域通過」、「外部端子板パルス出力」、「性能情報状態通知」である。 The area (information) initialized in the frame control RAM 120c by the RWM clear operation is the "data type" information (see Figure 21) in the HC/fraud monitoring information received from the main control board 110. If the received information is temporarily stored in a buffer before processing, the information stored in the buffer is cleared. The "data type" information (see Figure 21) includes: "Start gate entry," "Big prize gate entry during special electric mechanism operation," "Entry gate entry," "All start gate entries," "Number of symbol confirmations," "Number of jackpots," "Mechanism count (Number of big prize gate openings)," "Specific area passage," "External terminal board pulse output," and "Performance information status notification."

一方、RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化されない領域(情報)とは、遊技球数記憶領域、「表示性能情報(通常ベース値)」に係る記憶領域、枠制御基板120からU基板171に送信する情報が一時的に格納されたバッファである。これにより、必要な情報まで初期化されてしまうことを防止できる。 On the other hand, the areas (information) in the frame control RAM 120c that are not initialized by the RWM clear operation are the game ball count storage area, the storage area related to "display performance information (normal base value)," and the buffer where information transmitted from the frame control board 120 to the U board 171 is temporarily stored. This prevents necessary information from being initialized.

また、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信することで、演出制御基板130の制御により、RWMクリアが行われたことの報知(後述する「電源投入(RWMクリア)」のエラー報知)が実行されるが、当該報知では、音声報知により「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力されるようになっている。つまり、RWMクリア操作により、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるが、演出制御基板130による報知では、単に「RWMがクリアされました」という音声出力を行い、例えば「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」といったような報知は行わないようになっている。これにより、音声データも1のデータで済ませることができ、また、枠制御RAM120c用の新たな音声データを作成する必要もないので、RWMクリアが行われたことの報知を効率よく行うことができる。 Furthermore, by sending the RWM clear command to the performance control board 130, the performance control board 130 controls and executes a notification that the RWM has been cleared (the "Power On (RWM Clear)" error notification described later). This notification repeatedly outputs the voice message "RWM has been cleared" and the background music "Input BGM". In other words, the RWM clear operation initializes both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c, but the performance control board 130 simply outputs the voice message "RWM has been cleared," without issuing notifications such as "Main RWM has been cleared" or "Frame control RWM has been cleared." This allows for the use of only one voice data entry, and eliminates the need to create new voice data for the frame control RAM 120c, thus efficiently notifying that the RWM has been cleared.

なお、「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」という音声を出力してもよい。このように構成すれば、いずれのRWMも初期化されたことが把握し易くなるので、従業員にとってわかり易い遊技機を提供することができる。 Furthermore, it may be possible to output audio messages such as "Main RWM cleared" and "Frame control RWM cleared." This configuration makes it easier to understand when all RWMs have been initialized, thus providing employees with a more user-friendly gaming machine.

メインCPU110aは、ステップS19-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 In step S19-11, the main CPU 110a performs recovery error processing. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, sends a recovery error specification command to the performance control board 130 indicating that a recovery error has occurred, then sets interrupt disable to disable timer interrupts, and waits until the power supply is completely cut off.

(主制御基板の設定確認処理)
図36を用いて、主制御基板110の設定確認処理を説明する。図36は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation process)
The setting confirmation process of the main control board 110 will be explained using Figure 36. Figure 36 is a flowchart showing the setting confirmation process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS22-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit1を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit1が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S22-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit1 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to transmit the "HC/fraud monitoring information" with Bit1 of "Fraud Detection State 1" set to "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS22-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS22-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS22-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S22-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S22-3, it determines whether it has responded to the notification of receipt of the HC/fraud monitoring information notification. If it has responded to the notification of receipt, it proceeds to step S22-6; if it has not responded to the notification of receipt, it proceeds to step S22-4. In other words, it determines whether it has received a response (received) the frame control board 120 after transmitting the "HC/fraud monitoring information".

メインCPU110aは、ステップS22-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS22-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS22-1に処理を移行する。 In step S22-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", it proceeds to step S22-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10), it proceeds to step S22-1.

メインCPU110aは、ステップS22-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S22-5, the main CPU 110a performs processing to issue an error notification. Since the error notification process is the same as in step S9, the explanation is omitted here. Then, it waits until the power supply is completely cut off. That is, if the frame control board 120 receives "HC/fraud monitoring information" notifications "10 times" but fails to respond with a result of receiving the HC/fraud monitoring information notification, it is assumed that there may be a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120. Therefore, an error notification is issued, and the game is not allowed to proceed. This prevents the game from being played even if there is a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS22-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS22-11に処理を移す。 In step S22-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the game RWM area's setting value (during gameplay) area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (a setting change process has been performed in the past), the process moves to step S22-7. If the setting value is not within the appropriate range (a setting change process has not been performed in the past), the process moves to step S22-11.

メインCPU110aは、ステップS22-7において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22-7, the main CPU 110a sends a setting confirmation command to the performance control board 130. This triggers a process to execute a setting confirmation notification, informing the performance control board 130 that the setting confirmation has been performed.

「設定確認報知」とは、第1画像表示装置70に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 "Setting confirmation notification" refers to displaying a "Setting Confirmation in Progress" screen on the first image display device 70, or illuminating the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 with a predetermined light color (e.g., white) throughout the setting confirmation process. Alternatively, the audio output device 9 may output a setting confirmation notification sound ("Checking settings") to indicate that the settings are being confirmed. This allows arcade staff to understand that the settings are being confirmed by checking the first image display device 70, the frame lighting device 10, the panel lighting device 76, and the audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS22-8において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器115の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 In step S22-8, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it refers to the setting value in the setting value (during gameplay) area and displays a number (here, 1 to 4) indicating the setting value on one of the 7-segment LEDs of the information display 115. This allows the arcade staff to understand the current setting value by checking the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS22-9において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS27-7に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS22-9の処理を繰り返し行う。 The main CPU 110a determines in step S22-9 whether a confirmation completion operation has occurred. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a has changed from the ON state to the OFF state. If a confirmation completion operation has occurred, the process proceeds to step S27-7; if no confirmation completion operation has occurred, the process in step S22-9 is repeated.

メインCPU110aは、ステップS22-10において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定確認処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定確認処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定確認中であることを把握することができるようになっている。 In step S22-10, the main CPU 110a finishes displaying the setting value on the information display 115 and terminates the current setting change process. The LED on the status indicator 68 lights up when the setting confirmation process begins and turns off when the setting confirmation process ends. This allows the arcade staff to understand that the setting confirmation is in progress by checking the status indicator 68.

メインCPU110aは、ステップS22-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 In step S22-11, the main CPU 110a performs recovery error processing. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, sends a recovery error designation command to the performance control board 130 indicating that a recovery error has occurred, then disables timer interrupts and waits until the power supply is completely cut off.

このように、「設定変更操作」が行われた場合は、ステップS14-1で「不正検知状態1」のBit0が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「RWMクリア操作」が行われた場合は、ステップS19-1で「不正検知状態1」のBit2が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「設定確認操作」が行われた場合は、ステップS22-1で「不正検知状態1」のBit1が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信するようにした。これにより、遊技に影響を及ぼす各操作が行われたことを遊技機情報センタにおいても把握することができ、例えば必要以上に各操作が行われていないか、遊技店の営業時間内に各操作が行われていないか、獲得上限装置の作動後の営業時間外にRWMクリア操作が行われたか、などの監視を行うことができる。 Thus, when a "setting change operation" is performed, step S14-1 sends "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit0 of "fraud detection state 1" is "1". When an "RWM clear operation" is performed, step S19-1 sends "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit2 of "fraud detection state 1" is "1". When a "setting confirmation operation" is performed, step S22-1 sends "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit1 of "fraud detection state 1" is "1". This allows the gaming machine information center to be aware of each operation that affects gameplay, enabling monitoring such as whether each operation is performed more than necessary, whether each operation is performed during the gaming parlor's business hours, or whether an RWM clear operation is performed outside of business hours after the acquisition limit device has been activated.

なお、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(遊技球数がクリアされる処理が行われた場合)においても、枠制御基板120の不正検知状態2のBit3が「1」であることを示す情報が遊技機情報センタに送信される。
一方で、球抜きボタン122bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(球抜き動作処理が行われた場合)においては、主制御基板110からも枠制御基板120からも遊技機情報センタに情報が送信されることはない。
つまり、遊技球を遊技球外に排出する球抜き操作は、遊技球のメンテナンスが主な目的であり、また不正行為である蓋然性も低いため、上述の「設定変更操作」等に比べて、遊技に影響を及ぼす度合いやセキュリティ度合いが低いといえる。そのため、球抜き操作は遊技機情報センタでの管理対象外としても課題が生じることはなく、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。
Furthermore, even if the power switch 164 is turned ON while the game ball count clear button 121b is pressed (i.e., the game ball count is cleared), information indicating that Bit 3 of the frame control board 120's fraud detection state 2 is "1" is transmitted to the gaming machine information center.
On the other hand, if the power switch 164 is turned ON while the ball removal button 122b is pressed (i.e., the ball removal operation is performed), no information is transmitted to the gaming machine information center from either the main control board 110 or the frame control board 120.
In other words, the ball removal operation, which involves ejecting game balls from the machine, is primarily for the purpose of maintaining the game balls and has a low probability of being considered fraudulent. Therefore, it can be said that it has a lower degree of impact on gameplay and a lower level of security compared to the aforementioned "setting change operation," etc. For this reason, there are no issues in excluding the ball removal operation from the management of the gaming machine information center. This allows for a clear distinction between the information necessary for the proper management of gaming machine 1 and the information that is not necessary, preventing the gaming machine information center from receiving all kinds of information (receiving everything) and consequently becoming overwhelmed with information and neglecting proper management.

まとめると、電源sw164がONにされたときに第1操作(例えば、「設定変更操作」、「RWMクリア操作」、「設定確認操作」、「遊技球数クリア操作」)を伴う場合、各操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるが、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されないということになる。
なお、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合に、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるようにしても問題ない。
In summary, when the power switch 164 is turned ON, if a first operation (for example, "setting change operation,""RWM clear operation,""setting confirmation operation," or "game ball count clear operation") is performed, information indicating that each operation has been performed is sent to the game machine information center. However, when the power switch 164 is turned ON, if a second operation (for example, "ball removal operation") is performed, information indicating that this operation has been performed is not sent to the game machine information center.
Furthermore, if a second operation (for example, "ball removal operation") is performed when the power switch sw164 is turned ON, it is acceptable to send information indicating that the operation has been performed to the gaming machine information center.

なお、設定確認処理の変形例は省略しているが、設定確認処理においても設定変更処理の変形例(図34)のように構成してもよい。具体的には、ステップS22-5では、エラー報知フラグのみをセットして、ステップS22-6の処理に移行して、ステップS22-10の処理を終えた後に、ステップS22-11でエラー報知フラグがセットされているか否かを判定し、エラー報知フラグがセットされている場合には、ステップS22-12で「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する、といったように構成してもよい。これにより、設定変更処理の変形例(図34)の説明箇所で述べた効果と同様の効果を得ることができる。 Although variations of the setting confirmation process are omitted here, the setting confirmation process may also be configured as shown in the variation of the setting change process (Figure 34). Specifically, in step S22-5, only the error notification flag is set, and the process proceeds to step S22-6. After completing the process in step S22-10, step S22-11 determines whether the error notification flag is set. If the error notification flag is set, step S22-12 sets the "game machine internal communication abnormality start specification command" and transmits it to the performance control board 130 to notify the "game machine internal communication abnormality error." This configuration allows for the same effect as described in the section explaining the variation of the setting change process (Figure 34).

(主制御基板のタイマ割込処理)
図37を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図37は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be explained using Figure 37. Figure 37 is a flowchart showing the timer interrupt processing in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、図31のステップS33において全割込が許可された後、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。 This timer interrupt processing is executed after all interrupts are enabled in step S33 of Figure 31, when a clock pulse is input from the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 at predetermined intervals (4 milliseconds).

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS105において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and then in step S105, it performs time control processing. Specifically, it updates various timer counters, such as the stop time for special symbols and the opening time for special electric mechanisms.

メインCPU110aは、ステップS110において、メインRAM110cを参照して獲得上限装置作動フラグがOFFであるか否かを判定する。獲得上限装置作動フラグがOFFの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行うものとして、ステップS120に処理を移し、獲得上限装置作動フラグがONの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行わないものとして、ステップS500に処理を移す。なお、獲得上限装置や獲得上限装置作動フラグについては後述する。 In step S110, the main CPU 110a refers to the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit device activation flag is OFF. If the acquisition limit device activation flag is OFF, the process moves to step S120, assuming game progress control (specific control processing). If the acquisition limit device activation flag is ON, the process moves to step S500, assuming no game progress control (specific control processing). The acquisition limit device and the acquisition limit device activation flag will be described later.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random value update process in step S120. Specifically, it updates the random values for jackpot determination, special symbol determination, special symbol variation pattern determination, win determination, normal symbol determination, and normal symbol variation pattern determination. Specifically, it updates each random value and random number counter by adding +1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (i.e., the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0. If the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding initial random value is set as the new initial value for the cycle, and the random values are updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、図32のステップS35と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random value update process. Specifically, similar to step S35 in Figure 32, it updates the initial random values for jackpot determination, special symbol determination, win determination, and normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether there is input to various switches such as the general prize entry detection switch 43a, the large prize entry detection switch 50a, the first start entry detection switch 45a, the second start entry detection switch 47a, and the gate detection switch 44a, and if there is input, it sets predetermined data. Details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口50の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs special symbol and special electrical control processing in step S300. Specifically, it performs processing such as determining the special symbol judgment information obtained based on the entry of game balls into the first start port 45 or the second start port 47, displaying the variation of the first or second special symbol, opening and closing the large prize port 50, and setting the game state. Details of the special symbol and special electrical control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs normal symbol and normal power control processing. Specifically, it performs processing such as determining the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, displaying the variation of the normal symbols, and opening and closing the second start gate 47 (auxiliary game).

メインCPU110aは、ステップS450において、獲得上限管理処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、アウト検出sw39aに入力があった場合に、各スイッチに対応するカウンタを更新する。なお、獲得上限管理処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the acquisition limit management process in step S450. Specifically, when input is received from the general prize entry detection switch 43a, the large prize entry detection switch 50a, the first start entry detection switch 45a, the second start entry detection switch 47a, and the out detection switch 39a, the counters corresponding to each switch are updated. Details of the acquisition limit management process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に対応する払出数指定コマンドを枠制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、枠制御基板120によって賞球を払い出すための処理(遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を加算するための処理)が実行されることになる。 In step S500, the main CPU 110a performs payout control processing. Specifically, it refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c and processes a command to send payout quantity specification commands corresponding to various prize winning slots (general prize winning slot 43, first starting slot 45, second starting slot 47, and large prize winning slot 50) to the frame control board 120. This causes the frame control board 120 to execute the process for paying out prize balls (the process for adding to the number of game balls (game value) owned by the player).

メインCPU110aは、ステップS550において、エラー制御処理を行う。例えば、磁石を検知した場合は、不正検知状態1(図19)のBit3を「1」にする処理や、磁石を検知した旨を報知するために、磁石検知を示すコマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によって磁石検知の報知を行うための処理が実行されることになる。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs error control processing in step S550. For example, if a magnet is detected, it performs processing to set Bit 3 of the "Invalid Detection State 1" (Figure 19) to "1," and also processes to send a command indicating magnet detection to the performance control board 130 to notify it of the magnet detection. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify of the magnet detection. Details of the error control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS600において、HC・不正監視情報管理処理を行う。具体的には、HC・不正監視情報を108ms毎に枠制御基板120に送信する処理を行う。例えば、ステップS550において、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされた場合は、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされたことを示すHC・不正監視情報が枠制御基板120に送信され、最終的には遊技機情報センタに送信されることになる。なお、HC・不正監視情報管理処理の詳細は後述する。 In step S600, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information management processing. Specifically, it performs processing to transmit HC/fraud monitoring information to the frame control board 120 every 108ms. For example, in step S550, if Bit3 of fraud detection state 1 (Figure 19) is set to "1", HC/fraud monitoring information indicating that Bit3 of fraud detection state 1 (Figure 19) has been set to "1" is transmitted to the frame control board 120, and ultimately to the gaming machine information center. Details of the HC/fraud monitoring information management processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs data creation processing. Specifically, it creates data such as start-out/open-out data to be output to the second start-out/open-out solenoid 48b, big-prize-out-open-out data to be output to the big-prize-out-open-out solenoid 51b, special symbol display data to be output to the first special symbol indicator 60 and the second special symbol indicator 61, normal symbol display data to be output to the normal symbol indicator 62, special symbol hold display data to be output to the first special symbol hold indicator 63 and the second special symbol hold indicator 64, and normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold indicator 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを枠制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットされているコマンドを枠制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, it performs port output processing to output signals such as the start gate opening/closing data and the big prize gate opening/closing data created in step S600; display output processing to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, and normal symbol hold display data to various displays; payout command transmission processing to send commands set in the payout transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 110c to the frame control board 120; and performance command transmission processing to send commands set in the performance transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 110c to the frame control board 120 and the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to its registers, and terminates the current timer interrupt processing.

(主制御基板の入力制御処理)
図38を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図38は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing on the main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be explained using Figure 38. Figure 38 is a flowchart showing the input control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general prize slot detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general prize slot detection switch 43a, that is, whether a game ball has entered the general prize slot 43, and then performs the processing necessary to dispense the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs input processing for the large prize slot detection switch. Specifically, it determines whether a detection signal has been received from the large prize slot detection switch 50a, that is, whether a game ball has entered the large prize slot 50, and then performs processing to dispense the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs the input processing for the first start-up port detection switch. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the first start-up port detection switch 45a, that is, whether a game ball has entered the first start-up port 45, and then performs processing to dispense the prize ball, as well as processing to acquire and store special symbol judgment information. Details of the first start-up port detection switch input processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs input processing for the second start port detection switch. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the second start port detection switch 47a, that is, whether a game ball has entered the second start port 47, and then performs processing to dispense the prize ball, as well as processing to acquire and store special symbol judgment information.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, that is, whether the game ball has passed through the regular gate 44, and then performs processing to acquire and store the regular gate determination information.

メインCPU110aは、ステップS260において、アウト検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、アウト検出sw39aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球がアウト口39に入球したか否かを判定し、今回の入力制御処理を終了する。 In step S260, the main CPU 110a performs the out detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the out detection switch 39a, that is, whether a game ball has entered the out opening 39, and then terminates the current input control processing.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図39を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図39は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start port detection switch on the main control board)
The input processing for the first start port detection switch of the main control board 110 will be explained using Figure 39. Figure 39 is a flowchart showing the input processing for the first start port detection switch in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not it has received a detection signal from the first start port detection switch 45a. If it has received a detection signal from the first start port detection switch 45a, it proceeds to step S230-2. If it has not received a detection signal from the first start port detection switch 45a, it terminates the current first start port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a updates the three-prize ball counter used for three-prize ball payouts by adding data indicating three prize balls. In step S230-3, it acquires special symbol judgment information (random values for jackpot judgment, special symbol judgment, reach judgment, and special symbol variation pattern judgment).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved special symbols (U1) is less than 4. If the number of reserved special symbols (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5. If the number of reserved special symbols (U1) is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a updates the first special symbol hold count (U1) by adding "1" (U1 ← U1 + 1). In step S230-6, it sets the first special symbol storage specification command corresponding to the first special symbol hold count (U1) in the main RAM 110c's performance transmission data storage area. As a result, the first special symbol storage specification command is transmitted to the performance control board 130, and the first image display device 70 displays the number of first hold icons corresponding to the first special symbol hold count (U1).

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available memory units in the first special drawing determination information storage area, starting from the first memory unit, and stores the special drawing determination information acquired in step S230-3 in an available memory unit.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether the game is currently in a non-time-saving game state. If it is in a non-time-saving game state, the process proceeds to step S230-9. If it is not in a non-time-saving game state, the first start gate detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図14に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 In step S230-9, the main CPU 110a performs a first pre-determination process. This first pre-determination process refers to the pre-determination table shown in Figure 14, pre-determines the special symbol determination information acquired this time before the variation display of the first special symbol occurs, and generates a first start-up entry designation command to notify the performance control board 130 of the result of the pre-determination (planned special symbol variation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first start gate entry designation command, generated in step S230-9, into the main RAM 110c's transmission data storage area for special effects.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(例えば、連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 This allows the first start-up winning information to be transmitted to the performance control board 130 as a first-start-up winning designation command. Upon receiving the first-start-up winning designation command, the sub-CPU 130a of the performance control board 130 can execute a pre-announcement (for example, a continuous announcement effect or an icon change effect) that suggests a jackpot game will be played over one or more display cycles, even before the display of the first special symbol corresponding to the first-start-up winning designation command begins.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 Furthermore, since the input processing for the second start gate detection switch is the same as that for the first start gate detection switch input, the parts for the first start gate detection switch 45a, the 3-ball prize counter, the first special symbol reserve count (U1), the first special symbol judgment information reserve storage area, the non-time-saving game state, the first pre-determination process, and the first start gate entry designation command should be replaced with the second start gate detection switch 47a, the 2-ball prize counter, the second special symbol reserve count (U2), the second special symbol judgment information reserve storage area, the time-saving game state, the second pre-determination process, and the second start gate entry designation command.

なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the second special symbol retention number (U2) is set to "4," but it may be higher or lower. Furthermore, the upper limit of the second special symbol retention number may be lower than the upper limit of the first special symbol retention number. Additionally, the second retention storage itself may be eliminated by storing the special symbol judgment information only in the 0th storage section of the second special symbol judgment information storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図40を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図40は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special electrical control processing of the main control board)
The special electrical control processing of the main control board 110 will be explained using Figure 40. Figure 40 is a flowchart showing the special electrical control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the values of the special drawing and special electrical processing data. In step S302, it references the branch destination address from the loaded special drawing and special electrical processing data, executes the processing corresponding to the branch destination address, and then terminates the current special drawing and special electrical control processing.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させるための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、特図特電処理データ=2であれば、停止時間の経過及び停止した特別図柄の種類に応じて大当たり遊技を移行するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special symbol/electric processing data = 0, the special symbol memory determination process (step S310) is executed to start the display of the special symbol's variation based on the held memory. If the special symbol/electric processing data = 1, the special symbol variation process (step S320) is executed to stop the special symbol's display after the variation time has elapsed. If the special symbol/electric processing data = 2, the special symbol stop process (step S330) is executed to transition to the jackpot game according to the elapsed stop time and the type of special symbol that has stopped. If the special symbol/electric processing data = 3, the jackpot game process (step S340) is executed to execute the jackpot game. If the special symbol/electric processing data = 4, the jackpot game termination process (step S350) is executed to end the jackpot game. Details of the special symbol memory determination process will be described later.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special symbol and special electrical processing data" is set as needed within each subroutine of the special symbol and special electrical control processing, as described later. Therefore, the necessary subroutines for that game will be processed accordingly.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図41を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図41は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process on the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be explained using Figure 41. Figure 41 is a flowchart showing the special symbol memory determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is currently being displayed. If a special symbol is currently being displayed, the special symbol memory determination process ends. If a special symbol is not currently being displayed, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved special symbols (U2) is 1 or greater. If the number of reserved special symbols (U2) is 1 or greater, the process moves to step S310-3. If the number of reserved special symbols (U2) is not 1 or greater, the process moves to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special symbol hold count (U2) by subtracting "1". In step S310-6, it sets a special symbol storage specification command corresponding to the subtracted second special symbol hold count (U2) in the main RAM 110c's performance transmission data storage area. This transmits the special symbol storage specification command to the performance control board 130, triggering processing to update the hold icon and its display on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state specification command corresponding to the current game state in the main RAM 110c's performance transmission data storage area. In step S310-8, it performs a data shift process in the second special symbol judgment information storage area, shifting the special symbol judgment information stored in the first to fourth storage units to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol judgment information stored in the fourth memory unit of the second special symbol judgment information holding memory area is shifted to the third memory unit of the second special symbol judgment information holding memory area. Also, the special symbol judgment information stored in the first memory unit of the second special symbol judgment information holding memory area is shifted to the zero memory unit, which is the special symbol judgment information execution memory area, and the special symbol judgment information used in the previous game, which was stored in the zero memory unit, is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 Meanwhile, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved special symbols (U1) is 1 or greater. If the number of reserved special symbols (U1) is 1 or greater, the process moves to step S310-5. If the number of reserved special symbols (U1) is not 1 or greater, the process moves to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-5, the main CPU 110a updates the first special symbol hold count (U1) by subtracting "1". In step S310-6, it sets a special symbol storage specification command corresponding to the subtracted first special symbol hold count (U1) in the main RAM 110c's performance transmission data storage area. This transmits the special symbol storage specification command to the performance control board 130, which then performs processing to update the hold icon displayed on the first image display device 70 and the display of that icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state specification command corresponding to the current game state in the main RAM 110c's performance transmission data storage area. In step S310-8, it performs a data shift process in the first special symbol hold storage area, shifting the special symbol judgment information stored in the first to fourth storage units to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol judgment information stored in the fourth memory section of the first special symbol hold memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol hold memory area. Also, the special symbol judgment information stored in the first memory section of the first special symbol hold memory area is shifted to the zero memory section, which is the special symbol judgment information execution memory area, and the special symbol judgment information used in the previous game, which was stored in the zero memory section, is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 Furthermore, in conjunction with the shift processing of the special symbol judgment information in step S310-8, special symbol hold display data indicating the first special symbol hold count (U1) and the second special symbol hold count (U2) after subtraction is set in a predetermined area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol hold indicator 63 and the second special symbol hold indicator 64.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 Furthermore, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special symbol judgment information retention storage area is shifted with priority over the first special symbol judgment information retention storage area (the second special symbol retention count is subtracted with priority over the first special symbol retention count). However, the first special symbol judgment information retention storage area or the second special symbol judgment information retention storage area may be shifted according to the order in which the game balls enter the starting gate (the first and second special symbol retention counts are subtracted in the order of entry), or the first special symbol judgment information retention storage area may be shifted with priority over the second special symbol judgment information retention storage area (the first special symbol retention count is subtracted with priority over the second special symbol retention count).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process that determines whether or not it is a jackpot and the special symbol stop data, based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol specification command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process into the main RAM 110c's performance transmission data storage area. This sends the special symbol specification command to the performance control board 130, which then performs the process to determine the performance symbol 70a that will be displayed as a result of the variation performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area. Details of the special symbol variation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special symbol variation pattern specification command corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process into the main RAM 110c's performance transmission data storage area. This transmits the special symbol variation pattern specification command to the performance control board 130, which then performs processing to determine the variation performance pattern, which is the performance mode of the variation performance that takes place during the variation display of the special symbols.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS750の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process into a predetermined area of the main RAM 110c. In step S316, it starts displaying the special symbol variation. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the special symbol variation, and the created lighting data is output in the output control process in step S750, causing the special symbol variation to be displayed on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to terminate the customer waiting state, and in step S318, sets "1" to the special symbol special electric processing data, thereby ending the special symbol memory judgment process.

(主制御基板の獲得上限管理処理)
図42を用いて、主制御基板110の獲得上限管理処理を説明する。図42は、主制御基板110における獲得上限管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board's acquisition limit management process)
The acquisition limit management process of the main control board 110 will be explained using Figure 42. Figure 42 is a flowchart of the acquisition limit management process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1において、増加数カウンタ更新処理を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(獲得球数)や遊技領域5aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(発射球数)等に応じて増加数カウンタを更新するための処理を行う。なお、増加数カウンタ更新処理の詳細は図43を用いて後述する。 First, in step S450-1, the main CPU 110a performs an increment counter update process. Specifically, it updates the increment counter according to the number of balls dispensed (number of acquired balls) resulting from balls entering various prize slots, and the number of balls ejected from the game area 5a (number of balls launched into the game area). Details of the increment counter update process will be described later using Figure 43.

メインCPU110aは、ステップS450-2において、最大増加数更新処理を行う。具体的には、メインRAM110cに設けられた増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)を参照して、増加数カウンタの値が(現在の)最大増加数(「最大MY」ともいう)の値よりも大きい場合に最大増加数(メインRAM110cに記憶された最大増加数に関する情報)を更新する。 In step S450-2, the main CPU 110a performs a maximum increment update process. Specifically, it refers to the increment counter (also called the "MY counter") located in the main RAM 110c, and updates the maximum increment (information about the maximum increment stored in the main RAM 110c) if the value of the increment counter is greater than the current maximum increment (also called "Max MY").

メインCPU110aは、ステップS450-3において、出力制御処理を行う。具体的には、最大増加数に係る情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に最大増加数コマンドをセットする。 In step S450-3, the main CPU 110a performs output control processing. Specifically, in order to transmit information related to the maximum increment to the performance control board 130, it sets a maximum increment command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

なお、最大増加数コマンドは演出制御基板130に定期的に送信してもよいし、最大増加数が規定の値(例えば、90000)に到達する前は送信せずに、規定の値に到達した後に定期的に送信してもよい。 The maximum increment command may be sent periodically to the performance control board 130, or it may not be sent before the maximum increment reaches a predetermined value (for example, 90000), and instead be sent periodically after the predetermined value is reached.

メインCPU110aは、ステップS450-4において、獲得上限装置作動判定処理を行う。具体的には、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたか否かを判定して、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、獲得上限装置を作動させるための処理を行う。なお、獲得上限装置作動判定処理の詳細は図44を用いて後述する。そして、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4, the main CPU 110a performs a determination process for activating the acquisition limit device. Specifically, it determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000). If the maximum increase has reached the predetermined value (e.g., 95,000), it performs the process to activate the acquisition limit device. Details of the acquisition limit device activation determination process will be described later using Figure 44. Then, the acquisition limit device activation determination process ends.

(主制御基板の増加数カウンタ更新処理)
図43を用いて、主制御基板110の増加数カウンタ更新処理を説明する。図43は、主制御基板110における増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
(Main control board increment counter update process)
The process of updating the increment counter in the main control board 110 will be explained using Figure 43. Figure 43 is a flowchart showing the process of updating the increment counter in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1-1において、一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す一般入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS210の一般入賞口検出スイッチ入力処理において更新される5個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。一般入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-3に処理を移し、一般入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-2において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する。 First, in step S450-1-1, the main CPU 110a determines whether or not there is general prize entry information indicating that a game ball has entered the general prize entry slot 43. Specifically, it determines whether the 5-ball prize counter, which is updated in the general prize entry slot detection switch input process in step S210 described above, is greater than 0. If there is no general prize entry information, the process moves to step S450-1-3. If there is general prize entry information, in step S450-1-2, "5," which is the number of prize balls in the general prize entry slot 43, is added to the increment counter (MY counter).

メインCPU110aは、ステップS450-1-3において、大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS220の大入賞口検出スイッチ入力処理において更新される15個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。大入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-5に処理を移し、大入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-4において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する。 In step S450-1-3, the main CPU 110a determines whether or not there is information indicating that a game ball has entered the large prize slot 50. Specifically, it determines whether the 15-ball prize counter, which is updated in the large prize slot detection switch input process in step S220 described above, is greater than 0. If there is no information indicating a large prize slot entry, the process moves to step S450-1-5. If there is information indicating a large prize slot entry, in step S450-1-4, "15," which is the number of prize balls in the large prize slot 50, is added to the increment counter (MY counter).

メインCPU110aは、ステップS450-1-5において、第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理において更新される3個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第1始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-7に処理を移し、第1始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-6において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第1始動口45の賞球数である「3」を加算する。 In step S450-1-5, the main CPU 110a determines whether or not there is information indicating that a game ball has entered the first start opening 45. Specifically, it determines whether the 3-ball prize counter, which is updated in the first start opening detection switch input process in step S230 described above, is greater than 0. If there is no information indicating that a game ball has entered the first start opening, the process moves to step S450-1-7. If there is information indicating that a game ball has entered the first start opening, in step S450-1-6, the number of prize balls from the first start opening 45, "3", is added to the increment counter (MY counter).

メインCPU110aは、ステップS450-1-7において、第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す第2始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理において更新される2個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第2始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-9に処理を移し、第2始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-8において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第2始動口47の賞球数である「2」を加算する。 In step S450-1-7, the main CPU 110a determines whether or not there is information indicating that a game ball has entered the second start opening 47. Specifically, it determines whether the 2-ball prize counter, which is updated in the second start opening detection switch input processing in step S240 described above, is greater than 0. If there is no information indicating a second start opening, the process moves to step S450-1-9. If there is information indicating a second start opening, in step S450-1-8, "2," which is the number of prize balls from the second start opening 47, is added to the increment counter (MY counter).

メインCPU110aは、ステップS450-1-9において、アウト口39に遊技球が入賞したことを示すアウト球検出情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS260のアウト検出スイッチ入力処理において更新されるアウト球検出カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。アウト球検出情報がない場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、アウト球検出情報がある場合には、ステップS450-1-10において、増加数カウンタ(MYカウンタ)が「0」よりも大きいか否かを判定する。増加数カウンタが「0」よりも大きくない、つまり、「0」の場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、増加数カウンタが「0」よりも大きい場合には、ステップS450-1-11において、増加数カウンタから「1」を減算し、今回の増加数カウンタ更新処理を終了する。 In step S450-1-9, the main CPU 110a determines whether or not there is out-ball detection information indicating that a game ball has entered the out-out opening 39. Specifically, it determines whether the out-ball detection counter, which is updated in the out-ball detection switch input processing of step S260 described above, is greater than 0. If there is no out-ball detection information, the current increment counter update process is terminated. If there is out-ball detection information, in step S450-1-10, it determines whether or not the increment counter (MY counter) is greater than "0". If the increment counter is not greater than "0", i.e., "0", the current increment counter update process is terminated. If the increment counter is greater than "0", in step S450-1-11, "1" is subtracted from the increment counter, and the current increment counter update process is terminated.

なお、「増加数カウンタ」とは、最大増加数(「最大MY」ともいう)を算出するためのカウンタであって、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、増加数カウンタの値は「0」であり、最大増加数の値も「0」である。例えば、遊技店の開店後に遊技が開始されて遊技領域5aに発射された遊技球が各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞すると、増加数カウンタが賞球数分だけ加算される。一方、遊技領域5aに発射された遊技球がアウト口39に流入すると、増加数カウンタが「0」よりも大きい値の場合には、増加数カウンタが1減算され、増加数カウンタが「0」の場合には、増加数カウンタが減算されずに「0」のまま維持される。そのため、大入賞口50に遊技球が入賞可能となる大当たり遊技が実行されると増加数カウンタの値が大きく変化することになる。例えば、増加数カウンタが「0」の状態で開始された大当たり遊技中に100個の遊技球を発射した結果として、1500個の賞球が付与された場合、差し引き1400個の遊技球を獲得できたことになるため、増加数カウンタの値は「1400」となる。このときに実行された最大増加数更新処理(ステップS450-2)において、記憶している最大増加数が「1400」よりも小さい場合には、最大増加数が「1400」に更新される。その後、増加数カウンタの値が「0」まで減算される前に複数回の大当たり遊技が実行されることで、増加数カウンタの値が徐々に増加して「95000」以上になると、最大増加数も「95000」以上となって獲得上限装置が作動することになる。なお、遊技機1の電源ON時に増加数カウンタの値が「0」になることや、増加数カウンタが減算された結果、増加数カウンタの値が「0」になることは、所定条件の成立(MY=0)に相当する。 The "increase counter" is a counter used to calculate the maximum increase (also called "maximum MY"). When the amusement parlor opens (when the power of the amusement machine 1 is turned ON), the value of the increase counter is "0", and the value of the maximum increase is also "0". For example, when a game is started after the amusement parlor opens and a game ball launched into the game area 5a enters one of the various prize winning slots (general prize winning slot 43, first start slot 45, second start slot 47, and large prize winning slot 50), the increase counter is increased by the number of prize balls. On the other hand, when a game ball launched into the game area 5a flows into the out slot 39, if the increase counter is greater than "0", the increase counter is decreased by 1, and if the increase counter is "0", the increase counter remains at "0" without being decreased. Therefore, when a jackpot game is played in which a game ball can enter the large prize winning slot 50, the value of the increase counter changes significantly. For example, if a jackpot game starts with the increase counter at "0" and 100 game balls are launched, resulting in 1500 prize balls being awarded, then a net gain of 1400 game balls is achieved, and the increase counter value becomes "1400". In the maximum increase update process executed at this time (step S450-2), if the stored maximum increase is less than "1400", the maximum increase is updated to "1400". Subsequently, if multiple jackpot games are played before the increase counter value is reduced to "0", the increase counter value gradually increases to "95000" or more, at which point the maximum increase also becomes "95000" or more, and the acquisition limit device is activated. Note that the increase counter value becoming "0" when the game machine 1 is powered on, or as a result of the increase counter being reduced, corresponds to the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0).

増加数カウンタは、情報用RWM領域に設定されており、計数記憶可能な上限値は「95013」となっている。例えば、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されると、増加数カウンタの値が「94998」に更新され、このときに大入賞口50(賞球10個)に遊技球が1個入賞すると増加数カウンタの値が「95008」となる。このように、本実施形態の遊技機によれば、獲得上限装置が作動する条件は増加数カウンタの値が「95000」に到達することであるが、入賞口毎の賞球数の相違や、入賞状況等によって、実際には増加数カウンタが「95000」丁度でカウント終了することは稀であり、増加数カウンタが「95000」を超える場合がある。よって、例えば「95013」まで計数記憶可能になっており(幅を持たせており)、「95013」を超える計数記憶は行わないようになっている。なお、「95013」である理由は、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されて増加数カウンタの値が「94998」に更新された後に、遊技機の規則で定められる1の入賞における最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機にも対応可能に設計しているためである。本実施形態における遊技機の最大賞球数は「10」(大入賞口50の賞球)であるため、本来は増加数カウンタで計数記憶可能な上限値は「95008」であれば事足りるが、先の通り、最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機を将来的に開発、設計しようとした場合に、当初から増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を「95013」にしておくことで、設計変更の手間を削減することが出来る。但し、増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を、遊技機毎に当該遊技機の最大賞球数を加味した値に設定しておくこととしてもよい。 The increment counter is set in the RWM area for information, and the upper limit of the countable value is "95013". For example, when the increment counter value is "94999" and one game ball is launched, the increment counter value is updated to "94998". At this time, if one game ball enters the large prize slot 50 (10 prize balls), the increment counter value becomes "95008". Thus, according to the game machine of this embodiment, the condition for the acquisition limit device to activate is when the increment counter value reaches "95000". However, due to differences in the number of prize balls for each prize slot and the prize-winning situation, it is rare for the increment counter to actually stop counting at exactly "95000", and the increment counter may exceed "95000". Therefore, for example, it is possible to count and store up to "95013" (a range is provided), and counting and storage beyond "95013" is not performed. The reason for using "95013" is that when the increment counter value is "94999," one game ball is launched, updating the increment counter value to "94998." This design ensures compatibility with game machines equipped with a specification that allows for the awarding of the maximum prize ball count of "15" for a single win, as defined by the game machine's regulations. In this embodiment, the maximum prize ball count for the game machine is "10" (the prize balls for the large winning slot 50). Therefore, a maximum value of "95008" would suffice for the increment counter's countable memory. However, as mentioned above, if a game machine equipped with a specification that allows for the awarding of a maximum prize ball count of "15" is to be developed and designed in the future, setting the initial upper limit of the increment counter's countable memory to "95013" reduces the effort required for design changes. However, the upper limit of the increment counter's countable memory may also be set to a value that takes into account the maximum prize ball count of that specific game machine.

なお、「95013」を超える計数記憶は行わないとしたが(計数記憶可能な値に上限を設けたが)、上限を設けなくてもよい。例えば、増加数カウンタが「94990」であるときに大当たり遊技が開始された場合、上記の例における「1400」が加算されて、増加数カウンタが「96390」となってもよい。つまり、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」に到達した後も、当該大当たり遊技が終了するまで(獲得上限装置が作動するまで)増加数カウンタの更新を継続するようにしてもよい。 While it was stated that the system would not store counts exceeding "95013" (i.e., an upper limit was set on the number of countable values), this upper limit is not required. For example, if a jackpot game begins when the increment counter is "94990," the "1400" in the above example may be added, resulting in an increment counter of "96390." In other words, even after the increment counter reaches "95000" during a jackpot game, the system may continue updating the increment counter until the jackpot game ends (until the acquisition limit device is activated).

増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達した場合、例えば、図151に示すように、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値を表示(例えば、90000/95000と表示)するようにしている(事前報知を行う)。この増加数カウンタの値の表示は、一例として増加数カウンタの値とリアルタイムで連動して表示されるようになっている。 When the increment counter reaches a predetermined value (for example, 90,000), the value of the increment counter is displayed on the third image display device 72 (for example, as shown in Figure 151) (for example, 90,000/95,000 is displayed) (prior notification is provided). This display of the increment counter value is, for example, synchronized with the increment counter value in real time.

なお、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、第3画像表示装置72に限らず、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第1画像表示装置70(メイン液晶)、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)のいずれかに表示してもよい。また、表示を開始するときには、併せて音声(例えば、「のこり5000」など)を出力してもよい。 Furthermore, the display of the increment counter value (advance notification) is not limited to the third image display device 72; it may also be displayed on the second image display device 71 (sub-LCD), the first image display device 70 (main LCD), or the fourth image display device 73 (right-side image display device). Additionally, when the display begins, an audio message (for example, "5000 remaining") may also be output.

また、事前報知は、増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達したことで表示した後は、以降、値がどのように変化しようが、電源swがOFFされるまで表示し続けてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態が続いたとして、例えば、増加数カウンタが80000になったとしても継続して表示する。これにより、一度は獲得上限装置が作動する手前まで到達したことを認識することができる。 Furthermore, the pre-notification, once displayed when the increase counter reaches a predetermined value (e.g., 90,000), may continue to display it regardless of how the value changes thereafter, until the power switch is turned off. For example, even if the player experiences unfavorable conditions after the increase counter value is displayed, and the increase counter drops to, say, 80,000, the display will continue. This allows the player to recognize that they have reached a point just before the acquisition limit device is activated.

一方で、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態となり、例えば、増加数カウンタが89000になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。これにより、(一度表示した後は電源OFFまで継続表示する場合に比べて)間もなく獲得上限装置が作動すると誤解を与えてしまうことを防止できる。 On the other hand, if the player's situation becomes unfavorable after the increase counter value is displayed, the display of the increase counter value may be cleared. For example, if the player's situation becomes unfavorable after the increase counter value is displayed, and the increase counter value reaches 89,000, the display of the increase counter value may be cleared. This prevents the player from mistakenly believing that the acquisition limit device will activate soon (compared to a system where the display continues until the power is turned off).

また、事前報知は、後述の報知事象種別(例えばエラー)を報知しているときであっても、表示を継続するようにしてもよい。また、変動表示中や大当たり遊技中やデモ演出中にも表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を遊技者が目にする機会が多くなり、獲得上限装置作動までの予測がつきやすくなる。そのため、突然に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。なお、変動表示中や大当たり遊技中やデモ演出中は、枠用照明装置10や盤用照明装置76が虹発光(後述)することがあるが、事前報知の表示中に虹発光を実行することも可能である。 Furthermore, the pre-notification may continue to be displayed even when it is notifying a type of notification event described later (e.g., an error). It may also continue to be displayed during fluctuation displays, jackpot games, and demo performances. This increases the opportunities for players to see the pre-notification, making it easier to predict when the payout limit device will activate. Therefore, it prevents the payout limit device from activating suddenly and surprising the player. Note that during fluctuation displays, jackpot games, and demo performances, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 may emit a rainbow light (described later), but it is also possible to perform the rainbow light emission during the pre-notification display.

一方で、SPリーチ中やSPSPリーチ中は表示を中断するのが好ましい。これにより、遊技者をSPリーチやSPSPリーチに集中させることができる。また、後述の報知事象種別(例えばエラー)によって、表示を継続するものと、表示を中断するものとがあってもよい。例えば、磁石検知エラーや不正電波検知エラーやRWM異常エラーが発生した場合は表示を中断して、ガラス枠開放エラーや内枠開放エラーが発生した場合は表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を適正に行うことができる。 On the other hand, it is preferable to interrupt the display during SP Reach or SPSP Reach. This allows players to concentrate on the SP Reach or SPSP Reach. Furthermore, depending on the type of notification event (e.g., an error), the display may be continued or interrupted. For example, the display may be interrupted in the event of a magnet detection error, an illegal radio wave detection error, or an RWM abnormality error, while the display may be continued in the event of a glass frame opening error or an inner frame opening error. This allows for proper advance notification.

また、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、演出モードによって、事前報知が表示されたときの音声や、事前報知のデザインや、事前報知の表示位置等が変化することはないが、演出モードによって異ならせることも可能である。 Furthermore, while the display of the increment counter value (advance notification) does not change depending on the presentation mode—the sound, design, and display position of the advance notification—it is possible to make them differ depending on the presentation mode.

増加数カウンタの値の表示についてさらに詳述すると、増加数カウンタの値の表示は、「90000/95000」という表示としたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「85000/95000」であるときに、「あと10000個」といった形式で増加数カウンタの表示を行ってもよい。また、「あと5001個~10000個」といったように幅を持たせてもよい。また、数値表示ではなく、メーター画像を表示してメーター画像の残量で増加数カウンタの値を表記してもよい。また、メーター画像と数値表示とを組み合わせて増加数カウンタの値を表記してもよい。また、キャラクタの種類やキャラクタの色等で増加数カウンタの値を表記してもよい。例えば、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの種類がA→B→Cと変化していくように構成してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの色が青→黄→赤と変化していくように構成してもよい。 To elaborate further on the display of the increment counter value, while the display is shown as "90000/95000," it is not limited to this format. For example, when the increment counter value is "85000/95000," it could be displayed as "10000 remaining." Alternatively, a range could be used, such as "5001 to 10000 remaining." Furthermore, instead of a numerical display, a meter image could be used to indicate the increment counter value. A combination of a meter image and a numerical display could also be used. Finally, the increment counter value could be indicated by the character type or color. For example, as the increment counter value approaches "95000," the character type could change from A to B to C, or as the increment counter value approaches "95000," the character color could change from blue to yellow to red.

また、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)してもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでのより正確な数値を遊技者に報知することができる。 Furthermore, the display of the increase counter value may be linked in real time (updated one unit at a time). This allows for more accurate notification to the player regarding the number of units remaining until the acquisition limit device is activated.

一方で、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンクしていなくてもよい。例えば、現在表示中の値から100個増加した、または100個減少した場合に更新表示されるようにしてもよい。また、100個単位でなく、500個単位でもよいし、1000個単位でもよい。これにより、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)する場合に比べて、目まぐるしい表示変化を抑制することができ、増加数カウンタの値の表示を見易くすることができる。 On the other hand, the display of the increment counter value does not need to be linked to the increment counter value in real time. For example, the display could be updated when the value increases or decreases by 100 from the currently displayed value. Furthermore, the increments could be in units of 500 or 1000, rather than 100. This reduces the rapid changes in the display compared to a real-time link (updating one unit at a time), making the display of the increment counter value easier to read.

また、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新)させずに、100個単位、500個単位、1000個単位で更新表示する場合は、例えば、「あと約10000個」といった表示や、「あと約5001個~10000個」といったように「約」を付して表示することが好ましい。これにより、表示内容と獲得上限装置作動タイミングとに乖離が生じて遊技者が不信感を抱いてしまうことを防止できる。 Furthermore, when updating and displaying the count in increments of 100, 500, or 1000 units, rather than linking it to the increase counter value in real time (updating one unit at a time), it is preferable to include "approximately" in the display, for example, "approximately 10,000 units remaining" or "approximately 5,001 to 10,000 units remaining." This prevents discrepancies between the displayed content and the timing of the acquisition limit device's activation, which could cause players to feel distrustful.

また、増加数カウンタの値を表示するときに効果音を1ショットで出力してもよいし、増加数カウンタの値を表示してからBGM(変動表示中に出力されるBGM)を変更するようにしてもよい(専用のBGMとする)。また、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほどBGM(変動表示中に出力されるBGM)のテンポを速くしてもよい。これにより、音変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 Furthermore, when displaying the value of the increment counter, a sound effect may be output in a single shot, or the background music (BGM output during the fluctuation display) may be changed after the increment counter value is displayed (using a dedicated BGM). Also, the tempo of the BGM (BGM output during the fluctuation display) may be increased as the increment counter value approaches "95000". This makes it easier to recognize that the acquisition limit device is approaching activation through sound changes, thus preventing the player from being surprised by the sudden activation of the acquisition limit device.

一方で、増加数カウンタの値を表示するときには効果音を出力しないようにしてもよい。また、BGM変化やBGMテンポもそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときに音系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, when displaying the value of the increment counter, the sound effect may be muted. Furthermore, the background music (BGM) changes and tempo may be maintained. In other words, no audible notification may be provided when displaying the value of the increment counter. This prevents players from mistaking the notification of the start of the increment counter display for a jackpot announcement, resulting in disappointment and failure to win a jackpot.

また、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)を所定期間(例えば60秒)にわたり所定の発光態様で発光(所定色で点滅)させてもよい。これにより、発光変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 Furthermore, when displaying the value of the increment counter, the frame lighting device 10 and/or the panel lighting device 76 may be illuminated in a predetermined pattern (flashing in a predetermined color) for a predetermined period (e.g., 60 seconds). This makes it easier to recognize that the acquisition limit device is approaching activation, even through changes in illumination, thus preventing the sudden activation of the acquisition limit device and surprising the player.

一方で、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)の発光態様をそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときにランプ発光系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, when displaying the value of the increment counter, the illumination pattern of the frame lighting device 10 and/or the panel lighting device 76 may be maintained. In other words, the lamp illumination system may not provide notification when displaying the value of the increment counter. This prevents the player from mistaking the notification of the start of displaying the increment counter value for a jackpot announcement, resulting in disappointment for the player who fails to win a jackpot.

なお、増加数カウンタの値を表示開始することに基づく遊技機情報(例えば、HC・不正監視情報)は出力されない。これにより、枠制御基板120の制御処理が増大してしまうことを防止できる。 Furthermore, game machine information (e.g., HC/fraud monitoring information) based on the start of displaying the increment counter value is not output. This prevents an increase in the control processing load of the frame control board 120.

また、増加数カウンタの値の表示は、可動演出装置77の作動範囲(可動演出装置77の動作により一時的に視認困難になる位置)に表示されてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示位置を意識した可動演出装置77の作動範囲になり、可動演出装置77の作動範囲が狭くなってしまう等の制約が生じてしまうことを防止できる。 Furthermore, the value of the increment counter may be displayed within the operating range of the movable display device 77 (a position where it becomes temporarily difficult to see due to the operation of the movable display device 77). This prevents constraints such as a narrowing of the operating range of the movable display device 77, as the display position of the increment counter value becomes a factor in the operating range of the movable display device 77.

また、ノーマルリーチからSPリーチへの発展の場面や、SPリーチからSPSPリーチへの発展の場面や、SPリーチやSPSPリーチを終えて通常背景に復帰する場面(アイキャッチ)において一時的に視認困難にしてもよい。また、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面では表示するが、SPリーチやSPSPリーチの場面では非表示とするようにしてもよい。これにより、気が散らずにSPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 Furthermore, the visuals may be temporarily obscured during transitions from a normal reach to an SP reach, from an SP reach to an SPSP reach, and when the background returns to the normal background after an SP or SPSP reach (eye-catching effect). Alternatively, the visuals may be displayed during normal spins and normal reach spins, but hidden during SP reaches and SPSP reaches. This allows players to focus on SP reaches and SPSP reaches without distraction.

一方で、常に視認可能な状態とするようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安をいつ何時も把握することができるので、利便性を高めることができる。 On the other hand, it may be better to keep it constantly visible. This would allow users to always know the approximate time until the acquisition limit device activates, thus improving convenience.

また、変動演出の状況によって表示位置、大きさを変更するようにしてもよい。例えば、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面よりも、SPリーチやSPSPリーチの場面の方が小さく表示されるようにしてもよいし、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面の表示位置と、SPリーチやSPSPリーチの場面の表示位置とを異ならせる(移動させる)ようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安を認識させつつも、SPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 Furthermore, the display position and size may be changed depending on the state of the variation animation. For example, the SP Reach and SPSP Reach scenes may be displayed smaller than the normal variation and normal reach variation scenes, or the display position of the normal variation and normal reach variation scenes may be different from (moved) the display position of the SP Reach and SPSP Reach scenes. This allows users to recognize the approximate time until the acquisition limit device is activated while also drawing their attention to the SP Reach and SPSP Reach.

(主制御基板の獲得上限装置作動判定処理)
図44を用いて、主制御基板110の獲得上限装置作動判定処理を説明する。図44は、主制御基板110における獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board's acquisition limit device activation determination process)
The acquisition limit device operation determination process of the main control board 110 will be explained using Figure 44. Figure 44 is a flowchart of the acquisition limit device operation determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-4-1において、メインRAM110cに記憶された最大増加数の値を参照する。そして、最大増加数の値を参照するとステップS450-4-2に処理を移行する。 First, in step S450-4-1, the main CPU 110a references the value of the maximum increment stored in the main RAM 110c. After referencing the value of the maximum increment, the process proceeds to step S450-4-2.

メインCPU110aは、ステップS450-4-2において、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する。そして、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたと判定した場合は、ステップS450-4-3に処理を移行し、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしていないと判定した場合は、ステップS450-4-9に処理を移行する。 In step S450-4-2, the main CPU 110a determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (for example, 95,000). If it determines that the maximum increase has reached the predetermined value (for example, 95,000), the process proceeds to step S450-4-3. If it determines that the maximum increase has not reached the predetermined value (for example, 95,000), the process proceeds to step S450-4-9.

なお、本処理のように、メインCPU110aが、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する制御プログラム(主制御プログラム)は、計数条件の成立により計数される特定情報を検知する検知手段であるともいえる。 Furthermore, the control program (main control program) that determines whether the main CPU 110a has reached a predetermined value (for example, 95,000) in this process can also be considered a detection means that detects specific information that is counted when the counting conditions are met.

メインCPU110aは、ステップS450-4-3において、特図特電処理データの値を参照して、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であるか否かを判定する。そして、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であれば、ステップS450-4-4に処理を移行し、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)でなければ、ステップS450-4-5に処理を移行する。なお、上述した1種2種タイプや、小当たりRUSHタイプである場合は、当該処理において、小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。 In step S450-4-3, the main CPU 110a refers to the value of the special symbol and special electric processing data to determine whether the value of the special symbol and special electric processing data is "3" (during a jackpot game). If the value of the special symbol and special electric processing data is "3" (during a jackpot game), the process proceeds to step S450-4-4. If the value of the special symbol and special electric processing data is not "3" (during a jackpot game), the process proceeds to step S450-4-5. Note that in the case of the aforementioned Type 1 and Type 2, or the Small Win RUSH type, the process may also include a determination of whether a small win game or a jackpot game is in progress.

メインCPU110aは、ステップS450-4-4において、メインRAM110cの所定領域において、作動認識フラグをONにする。なお、大当たり遊技中には当該処理に複数回移行することが想定されるが、一度、作動認識フラグをONにした後は、当該処理に移行する毎にONにする必要はない(当該処理では何も行わなくてよい)。そして、作動認識フラグをONにすると、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-4, the main CPU 110a turns on the operation recognition flag in a predetermined area of the main RAM 110c. While it is expected that this process will occur multiple times during a jackpot game, once the operation recognition flag is turned on, it is not necessary to turn it on again each time the process is initiated (no action is required in this process). Turning on the operation recognition flag then terminates the current acquisition limit device operation determination process.

メインCPU110aは、ステップS450-4-9において、作動認識フラグがONであるか否かを判定する。そして、作動認識フラグがONであれば、ステップS450-4-3に処理を移行し、作動認識フラグがONでなければ、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-9, the main CPU 110a determines whether the operation recognition flag is ON or OFF. If the operation recognition flag is ON, the process proceeds to step S450-4-3. If the operation recognition flag is NOT ON, the current acquisition limit device operation determination process is terminated.

なお、「作動認識フラグ」とは、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたが、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合(例えば、大当たり遊技中)にONされるフラグである。当該フラグを設けておくことで、例えば、大当たり遊技の終了に併せて増加数カウンタの値を調整して(例えば、増加数カウンタの値を「95000」未満にして)、大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「94900」であるから獲得上限作動装置が作動しない、といった事態を防止することができる。つまり、一度、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たすと、以降の大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「95000」未満となっても獲得上限装置は作動することになる。これにより、健全な遊技に繋げることができる。 The "operation recognition flag" is a flag that is turned ON when the maximum increase count reaches a predetermined value (for example, 95,000), but the acquisition limit device cannot be activated immediately (for example, during a jackpot game). By setting this flag, it is possible to prevent situations where, for example, the increase count counter value is adjusted to less than 95,000 at the end of a jackpot game, and the acquisition limit device does not activate because the increase count counter value at the end of the jackpot game is 94,900. In other words, once the maximum increase count reaches the predetermined value (for example, 95,000), the acquisition limit device will activate even if the increase count counter value at the end of subsequent jackpot games falls below 95,000. This contributes to healthy gameplay.

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、メインRAM110cにおいて獲得上限装置作動フラグをONにする。なお、上述のとおり、当該フラグはメインRAM110cの初期化(RWMクリア処理)が行われないとOFFにはならないため、停電の発生前の制御状態に復旧(電源復旧)したとしても当該フラグは残存したままとなる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a turns ON the acquisition limit device activation flag in the main RAM 110c. As mentioned above, this flag will not turn OFF until the main RAM 110c is initialized (RWM cleared). Therefore, even if the control state before the power outage is restored (power restored), this flag will remain active.

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をOFF(出力)する。これにより、発射装置による遊技球の発射が不可能となる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a outputs a launch permission signal that the main control board 110 has given permission to launch game balls to the launching device. This makes it impossible for the launching device to launch game balls.

メインCPU110aは、ステップS450-4-7において、獲得上限装置作動コマンドをセットする。具体的には、獲得上限装置が作動した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に獲得上限装置作動コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、例えば第1画像表示装置70に、黒背景色に白文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」といった表示を行うことになる。これにより、これ以上遊技を継続することができない状況にあることを遊技者に認識させることができる。 In step S450-4-7, the main CPU 110a sets a command to activate the winning limit device. Specifically, to transmit information that the winning limit device has been activated to the performance control board 130, the command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. Upon receiving this command, the performance control board 130 displays, for example, a message on the first image display device 70 in white text on a black background, such as "Winning limit device activated. Gameplay ends for today." This allows the player to understand that they can no longer continue playing.

メインCPU110aは、ステップS450-4-8において、獲得上限装置が作動したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit6を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit6が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても獲得上限装置が作動したことを把握することができる。 In step S450-4-8, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that the acquisition limit device has been activated. Specifically, it sets Bit 6 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) to "1" and prepares to transmit the "HC/fraud monitoring information" with Bit 6 of "Fraud Detection State 1" set to "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be transmitted to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. As a result, the gaming machine information center can finally confirm that the acquisition limit device has been activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、主制御基板110におけるエラーを検知する処理や、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーを報知する処理は実行可能となっている。例えば、ステップS450-4-6の処理を終えた後、主制御基板110で磁石を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正検知1(磁石検知エラー)」(後述)の報知が可能である。また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、枠制御基板120で不正電波を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正電波検知エラー」(後述)の報知が可能である。これにより、「獲得上限装置」の作動後もセキュリティレベルを維持することができる。 After the processing in step S450-4-6 is completed, game progress control (specific control processing) will not be performed until the power supply is completely cut off, making it impossible to launch game balls. However, error detection processing in the main control board 110, error detection processing in the frame control board 120, and error notification processing in the performance control board 130 can still be executed. For example, if the main control board 110 detects a magnet after the processing in step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" (described later) via voice notification, image notification, and illuminated notification. Similarly, if the frame control board 120 detects a fraudulent radio wave after the processing in step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Fraudulent Radio Wave Detection Error" (described later) via voice notification, image notification, and illuminated notification. This allows the security level to be maintained even after the "Acquisition Limit Device" is activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、エラーに係る処理も止めてしまってもよい。すなわち、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、例えば、各入賞口に遊技球を入賞させても賞球は発生しないので、磁石等で不正を試みたとしても得られるものが少ない(もしくは無い)ので、主制御基板110、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーに係るコマンドを受信して報知する処理を止めてしまってもよい。これにより、各制御基板における制御負荷を軽減することができる。 Furthermore, after completing step S450-4-6, error-related processing may also be stopped. That is, after completing step S450-4-6, for example, since no prize balls are awarded even if game balls are placed into each prize slot, attempting to cheat using magnets or the like would yield little (or no) results. Therefore, the error detection processing in the main control board 110 and frame control board 120, and the error-related command reception and notification processing in the performance control board 130, may be stopped. This reduces the control load on each control board.

また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、演出制御基板130における音量調整や光量調整を行う機能(遊技者による音量調整や光量調整)は実行可能となっている。これにより、音量調整や光量調整の自由度を高めることができる。 Furthermore, after completing step S450-4-6, game progress control (specific control processing) is not performed, making it impossible to launch game balls. However, the functions for adjusting volume and light intensity on the performance control board 130 (volume and light intensity adjustment by the player) remain operational. This increases the degree of freedom in adjusting volume and light intensity.

獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、その後RWMクリアスイッチ111aを押下せずに電源sw164のみをONにすると、「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」という報知が実行されるが、例えば、電源sw164をONにしたことで実行されるメイン処理のステップS15においてチェックサムが正常でないと判定された場合は、ステップS17で復帰不可能エラーとなるので、獲得上限装置作動コマンド(上記報知を実行するためのコマンド)を送信するステップS29の処理が実行されない。すなわち、メインRAM110cに異常がある場合は、たとえ獲得上限装置が作動した後の電源ONであっても上記報知(獲得上限装置の作動報知)を実行せずに、RWM異常エラーを報知する。この場合、ステップS29の処理が実行されないので、獲得上限装置の作動報知は、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが実行されない。これにより、獲得上限装置の作動後でRWMクリアが必要な状況であっても、RWM異常エラーを優先的に報知することができ、従業員に速やかに対応させることができる。 If the power switch 164 is turned OFF after the acquisition limit device has been activated, and then only the power switch 164 is turned ON without pressing the RWM clear switch 111a, a notification "Acquisition limit device is operating. Please clear RWM" will be executed. However, if, for example, the checksum is determined to be abnormal in step S15 of the main processing executed when the power switch 164 is turned ON, an irrecoverable error will occur in step S17, and the process in step S29, which sends the acquisition limit device activation command (the command to execute the above notification), will not be executed. In other words, if there is an abnormality in the main RAM 110c, even if the power is turned ON after the acquisition limit device has been activated, the above notification (acquisition limit device activation notification) will not be executed, and an RWM abnormality error will be notified. In this case, since the process in step S29 is not executed, the acquisition limit device activation notification will not be performed as an audio notification, screen notification, or illuminated notification. This allows for priority notification of RWM abnormality errors, even in situations where RWM clearing is required after the acquisition limit device has activated, enabling employees to respond promptly.

(主制御基板のエラー制御処理)
図45を用いて、主制御基板110のエラー制御処理を説明する。図45は、主制御基板110におけるエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Error control processing on the main control board)
The error control process of the main control board 110 will be explained using Figure 45. Figure 45 is a flowchart showing the error control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS550-1において、磁石検知フラグがセットされておらず、第1磁気検出センサ53a、または、第2磁気検出センサ53bによって異常な磁気を所定期間に亘って検出したか否かを判定する。そして、異常な磁気を所定期間に亘って検出したと判定した場合は、ステップS550-2に処理を移行し、異常な磁気を所定期間に亘って検出していないと判定した場合は、ステップS550-4に処理を移行する。 First, in step S550-1, the main CPU 110a determines whether the magnet detection flag is set and whether an abnormal magnetism has been detected by the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b over a predetermined period. If it determines that an abnormal magnetism has been detected over the predetermined period, the process proceeds to step S550-2. If it determines that no abnormal magnetism has been detected over the predetermined period, the process proceeds to step S550-4.

メインCPU110aは、ステップS550-2において、メインRAM110cに磁石検知フラグをセットし、磁石を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に磁石検知指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、磁石検知エラーを報知する。当該磁石検知エラーの詳細については後述する。 In step S550-2, the main CPU 110a sets a magnet detection flag in the main RAM 110c and sets a magnet detection specification command in the main RAM 110c's performance transmission data storage area in order to transmit information about the detection of a magnet to the performance control board 130. Upon receiving this command, the performance control board 130 reports a magnet detection error. Details of this magnet detection error will be described later.

メインCPU110aは、ステップS550-3において、磁石検知エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit3を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit3が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。なお、ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。 In step S550-3, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that a magnet detection error has occurred. Specifically, it sets Bit 3 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) to "1" and prepares to transmit the "HC/fraud monitoring information" with Bit 3 of "Fraud Detection State 1" set to "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be transmitted to the frame control board 120 during the HC/fraud monitoring information management process described above. This allows the gaming machine information center to ultimately confirm that magnet detection has occurred.

メインCPU110aは、ステップS550-4において、入賞球数と排出球数とに不一致が生じたか否かを判定する。具体的には、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数(アウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)とに不一致が生じたか否かを判定する。そして、不一致が生じている場合は、ステップS550-5に処理を移行し、不一致が生じていない場合は、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-4, the main CPU 110a determines whether there is a discrepancy between the number of balls that enter the game and the number of balls that are ejected. Specifically, it determines whether there is a discrepancy between the number of game balls that enter the various entry points (general entry point 43, first start point 45, second start point 47, large entry point 50) and the number of game balls ejected from the entry point flow path (game balls detected by the out ball detection switch 39a). If a discrepancy is found, the process proceeds to step S550-5; otherwise, the error control process ends.

メインCPU110aは、ステップS550-5において、メインRAM110cに異常入賞検知フラグをセットし、異常入賞を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に異常入賞指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、異常入賞エラーを報知する。当該異常入賞エラーの詳細については後述する。 In step S550-5, the main CPU 110a sets an abnormal prize detection flag in the main RAM 110c and sets an abnormal prize designation command in the main RAM 110c's performance transmission data storage area in order to transmit information about the detected abnormal prize to the performance control board 130. Upon receiving this command, the performance control board 130 reports an abnormal prize error. Details of this abnormal prize error will be described later.

メインCPU110aは、ステップS550-6において、異常入賞エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit4を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit4が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。そして、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-6, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that an abnormal prize entry error has occurred. Specifically, it sets Bit 4 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) to "1" and prepares to transmit the "HC/fraud monitoring information" with Bit 4 of "Fraud Detection State 1" set to "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be transmitted to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. As a result, the gaming machine information center can finally confirm that magnet detection has been performed. Then, the error control process is terminated.

(主制御基板のHC・不正監視情報管理処理)
図46を用いて、主制御基板110のHC・不正監視情報管理処理を説明する。図46は、主制御基板110におけるHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board's HC/fraud monitoring information management processing)
The HC/fraud monitoring information management process of the main control board 110 will be explained using Figure 46. Figure 46 is a flowchart showing the HC/fraud monitoring information management process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS600-1において、108msが経過したか否かを判定する。例えば、主制御基板タイマ割込処理(4ミリ秒毎)のステップS110の時間制御処理においてカウンタを更新し、27カウント(4ミリ×27=108ミリ)したら108msが経過したと判定する。なお、割込みが許可された後の最初の時間制御処理においてカウンタの更新を開始し、以降、27カウントしたらクリア(0に)して、再度カウントするようにすればよい。そして、108msが経過したと判定した場合は、ステップS650-2に処理を移行し、108msが経過していないと判定した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。 First, in step S600-1, the main CPU 110a determines whether 108ms has elapsed. For example, in the time control processing of step S110 of the main control board timer interrupt processing (every 4 milliseconds), the counter is updated, and when it reaches 27 counts (4 mm x 27 = 108 mm), it is determined that 108ms has elapsed. Note that the counter update should start in the first time control processing after the interrupt is permitted, and thereafter, after 27 counts, it should be cleared (set to 0) and counted again. If it is determined that 108ms has elapsed, the process proceeds to step S650-2; if it is determined that 108ms has not elapsed, the current HC/fraud monitoring information management process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS600-2において、遊技機情報(HC・不正監視情報)通知を行う。つまり、108msが経過する毎に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を枠制御基板120に対して送信することになる。なお、HC・不正監視情報管理処理は主制御基板タイマ割込処理内で実行するようにしたが、主制御基板メイン処理で実行するようにしてもよい。 In step S600-2, the main CPU 110a notifies the gaming machine information (HC/fraud monitoring information). That is, it transmits "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" to the frame control board 120 every 108ms. While the HC/fraud monitoring information management process is executed within the main control board timer interrupt processing, it may also be executed in the main control board's main processing.

メインCPU110aは、ステップS600-3において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS600-4において、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了し、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S600-3, the main CPU 110a increments the "notification counter" in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S600-4, it determines whether it has responded with a response regarding the receipt of the game machine information (HC/fraud monitoring information). If it has responded with a response regarding the receipt of the game machine information (HC/fraud monitoring information), it terminates the current HC/fraud monitoring information management process. If it has not responded with a response regarding the receipt of the game machine information (HC/fraud monitoring information), it proceeds to step S600-5. In other words, it determines whether it has received a response (received) from the frame control board 120 as a result of transmitting the "game machine information (HC/fraud monitoring information)".

メインCPU110aは、ステップS600-6において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に、枠制御基板120との通信回線に異常が発生したことを示す通信回線断エラー指定コマンドをセットし、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、通信回線断エラーを報知する。 In step S600-6, the main CPU 110a sets a communication line disconnection error command in the main RAM 110c's data storage area for performance transmission, indicating that an abnormality has occurred in the communication line with the frame control board 120, and terminates the current HC/fraud monitoring information management process. Upon receiving this command, the performance control board 130 reports the communication line disconnection error.

なお、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性がある場合に、遊技の進行制御(特定の制御処理)が実行されないようにしたり、発射許可信号をOFFして遊技球の発射ができないようにしたりしてもよい。このようにすると、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 Furthermore, if there is a possibility of a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120, the game progress control (specific control processing) may be prevented from being executed, or the launch permission signal may be turned OFF to prevent the launch of game balls. This prevents the game from continuing despite a disconnection or other communication error between the main control board 110 and the frame control board 120.

(枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文)
図47を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文について説明する。図47は、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文一覧を示す図である。
(Message related to communication between the frame control board and the dedicated unit)
The messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be explained using Figure 47. Figure 47 is a diagram showing a list of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

図47に示すように、No1.は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「計数通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x02」、電文概要が「計数情報を通知」となっている。また、No.3は、電文名「貸出通知」、送信方向「専用ユニット170→枠制御基板120」、コマンド「0x13」、電文概要が「貸出情報を通知」となっている。また、No4.は、電文名「貸出受領結果応答」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x03」、電文概要が「貸出情報の受領結果を応答」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」や「遊技機性能情報」のことである。 As shown in Figure 47, No. 1 has the message name "Gaming Machine Information Notification", transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", command "0x01", and message summary "Notification of gaming machine information". No. 2 has the message name "Counting Notification", transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", command "0x02", and message summary "Notification of counting information". No. 3 has the message name "Loan Notification", transmission direction "Dedicated Unit 170 → Frame Control Board 120", command "0x13", and message summary "Notification of loan information". No. 4 has the message name "Loan Receipt Result Response", transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", command "0x03", and message summary "Response of loan information receipt result". In this context, "gaming machine information" refers to "HC/fraud monitoring information" and "gaming machine performance information."

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知)
図48を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報通知について説明する。図48は、遊技機情報通知を示す図である。
(Gaming machine information notification transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The game machine information notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using Figure 48. Figure 48 is a diagram showing the game machine information notification.

「遊技機情報通知」は、図48に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x12~0x39」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」であり、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。No.4は、遊技機情報に係るデータ名「遊技機種類」であり、内容「遊技機の種類」となっている。なお、遊技機種類は、上述した遊技機設置情報で説明したものと同じである。No5.は、データ名「遊技機情報種別」であり、内容「0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報」となっている。No6.は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機性能情報」、「遊技機設置情報」、「ホールコン・不正監視情報」である。なお、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の内容は後述する。No.7は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Gaming Machine Information Notification" is structured as shown in Figure 48. No. 1 is the data name "Message Length" with content "0x12 to 0x39". No. 2 is the data name "Command" with content "0x01". No. 3 is the data name "Communication Serial Number" with content "Sequence Number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 is the data name "Gaming Machine Type" related to gaming machine information, with content "Type of Gaming Machine". Note that the gaming machine type is the same as explained in the gaming machine installation information above. No. 5 is the data name "Gaming Machine Information Type" with content "0x00: Gaming machine performance information, 0x01: Gaming machine installation information, 0x02: Hall computer/fraud monitoring information". No. 6. The data names related to the installation information of gaming machines are "Gaming Machine Performance Information," "Gaming Machine Installation Information," and "Hall Computer/Fraud Monitoring Information." The contents of Gaming Machine Performance Information, Gaming Machine Installation Information, and Hall Computer/Fraud Monitoring Information will be described later. No. 7 has the data name "Checksum" and the content "-".

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報)
図49を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報について説明する。図49は、遊技機性能情報を示す図である。
(Gaming machine performance information transmitted from the frame control board to a dedicated unit)
The gaming machine information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using Figure 49. Figure 49 is a diagram showing gaming machine performance information.

遊技機性能情報は、10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「総発射遊技球数」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。2つ目は、データ名「総獲得遊技球数(総賞球数)」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。3つ目は、データ名「出玉率」、内容「0x0000~0xFFFF(0%~65535%)」となっている。4つ目は、データ名「分間獲得遊技球数(低ベース:非時短状態)」、内容「0x00~0xFFFF(0球~65535球)」となっている。5つ目は、データ名「役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。6つ目は、データ名「連続役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。7つ目は、「大当たり回数」、内容「0x0000~0xFFFF(0~65535回)」となっている。8つ目は、データ名「最大出玉」、内容「0x00000~0xFFFFFF(0球~16777215球)」となっている。9つ目は、データ名「予備」、内容「予備(0x00固定)」となっている。10つ目は、データ名「予約」、内容「SC基板で使用(0x00固定)」となっている。 The gaming machine performance information consists of 10 data points. The first is named "Total Number of Balls Launched" and contains the content "0x000000 to 0xFFFFFF (0 to 16,777,215 balls)". The second is named "Total Number of Balls Acquired (Total Prize Balls)" and contains the content "0x000000 to 0xFFFFFF (0 to 16,777,215 balls)". The third is named "Payout Rate" and contains the content "0x0000 to 0xFFFF (0% to 65,535%)". The fourth is named "Number of Balls Acquired Per Minute (Low Base: Non-Short Time State)" and contains the content "0x00 to 0xFFFF (0 to 65,535 balls)". The fifth is named "Ratio of Prizes" and contains the content "0x00 to 0x64 (0% to 100%)". The sixth entry is named "Continuous Bonus Ratio" and contains the content "0x00 to 0x64 (0% to 100%)". The seventh entry is "Number of Jackpots" and contains the content "0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535 times)". The eighth entry is named "Maximum Payout" and contains the content "0x00000 to 0xFFFFFF (0 balls to 16,777,215 balls)". The ninth entry is named "Reserve" and contains the content "Reserve (fixed at 0x00)". The tenth entry is named "Reservation" and contains the content "Used on SC board (fixed at 0x00)".

なお、「出玉率」とは、総獲得遊技球数÷総発射遊技球数×100で算出される値であり、「分間獲得遊技球数」とは、低ベース(非時短)状態における任意の1分間において獲得した遊技球数であり、「役物比率」とは、一般入賞口への入賞によるものでない獲得遊技球数(補助遊技、小当たり遊技及び大当たり遊技で獲得した遊技球数)÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「連続役物比率」とは、大当たり遊技での獲得遊技球数÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「最大出玉」とは、入賞口への入賞に基づく賞球の付与がある毎に賞球数(獲得遊技球数)分が加算されると共に、遊技領域への遊技球の発射がある毎に「0」を下限として1減算されるカウンタが正の値(「1」以上)となっている間(「0」となるまでの間)のうちで最も大きな正の値(差玉数)である。つまり、賞球の付与によって右肩上がりすると共に、遊技球の発射によって右肩下がりするスランプグラフで例えた場合、賞球の付与によって右肩上がりを開始した時点を起点としてスランプグラフが再び起点に復帰するまでの間におけるスランプグラフが頂点となった時に獲得している遊技球数の値(差玉数)である。 Furthermore, "payout rate" is a value calculated as total number of game balls acquired ÷ total number of game balls launched × 100, "number of game balls acquired per minute" is the number of game balls acquired in any one minute in a low base (non-shortened time) state, "prize ratio" is a value calculated as number of game balls acquired not by entering the general prize slot (number of game balls acquired in auxiliary games, minor prize games, and big prize games) ÷ total number of game balls acquired × 100, "consecutive prize ratio" is a value calculated as number of game balls acquired in big prize games ÷ total number of game balls acquired × 100, and "maximum payout" is the largest positive value (difference in balls) while the counter, which is a positive value ("1" or more) while it is positive (until it becomes "0"), is being used. Each time a prize ball is awarded based on entering a prize slot, the number of prize balls (number of game balls acquired) is added, and each time a game ball is launched into the game area, the counter is subtracted by 1 with a lower limit of "0". In other words, if we use a slump graph as an analogy, where the graph rises with the awarding of prize balls and falls with the release of game balls, the value of the number of game balls (difference in ball count) at the peak of the slump graph, from the point where the upward trend begins with the awarding of prize balls until the graph returns to its starting point, is the value of the number of game balls acquired at that time.

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報)
図50を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機設置情報について説明する。図50は、遊技機設置情報を示す図である。
(Gaming machine installation information transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine installation information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using Figure 50. Figure 50 is a diagram showing the gaming machine installation information.

遊技機設置情報は6個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「主制御チップID番号」、内容「遊技機の主制御チップID番号」となっている。2つ目は、データ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。3つ目は、データ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。なお、主制御チップID番号は、図面では省略しているが、主制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバー「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバー「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The gaming machine installation information consists of six data items. The first is named "Main Control Chip ID Number" and contains "The gaming machine's main control chip ID number." The second is named "Main Control Chip Manufacturer Code" and contains "The manufacturer code listed in the main control chip's management area." The third is named "Main Control Chip Product Code" and contains "The product code listed in the main control chip's management area." Note that the Main Control Chip ID Number, although omitted in the diagram, is the manufacturer-specific ID number for the main control chip. For example, a main control chip from manufacturer A would send a 9-byte data message consisting of the chip's individual number "23456789" plus an identification code. A main control chip from manufacturer B would send a 9-byte data message consisting of the chip's individual number "45678912" plus an identification code.

4つ目は、データ名「枠制御チップID番号」、内容「遊技機の枠制御チップID番号」となっている。5つ目は、データ名「枠制御チップメーカコード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。6つ目は、データ名「枠制御チップ製品コード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載した商品コード」となっている。なお、枠制御チップID番号は、図面では省略しているが、枠制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「34567891」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「56789123」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The fourth data entry is named "Frame Control Chip ID Number" and contains "The frame control chip ID number of the gaming machine." The fifth data entry is named "Frame Control Chip Manufacturer Code" and contains "The manufacturer code written in the frame control chip's management area." The sixth data entry is named "Frame Control Chip Product Code" and contains "The product code written in the frame control chip's management area." Note that the frame control chip ID number, although omitted in the diagram, is the manufacturer-specific ID number for each frame control chip. For example, a frame control chip from manufacturer A will send a 9-byte data message consisting of the individual chip number "34567891" plus an identification code. A frame control chip from manufacturer B will send a 9-byte data message consisting of the individual chip number "56789123" plus an identification code.

(枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報)
図51を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信されるホールコン・不正監視情報について説明する。図51は、ホールコン・不正監視情報を示す図である。
(Hall control and fraud monitoring information transmitted from the frame control board to a dedicated unit)
Using Figure 51, we will explain the hall control and fraud monitoring information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. Figure 51 is a diagram showing the hall control and fraud monitoring information.

ホールコン・不正監視情報は10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「遊技球数」、内容「現在の(遊技者所有の)遊技球数:0x000000~0x301B0F(0~990000球)」となっている。2つ目は、データ名「発射球数」、内容「発射した球の個数:0x80~0x7F(-128~127球)」となっている。3つ目は、データ名「総賞球球数」、内容「カウント情報1~nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00~0xFF(0個~255個)」となっている。 The hall control and fraud monitoring information consists of 10 data points. The first is named "Number of Balls Played," with the content "Current number of balls (owned by the player): 0x000000 to 0x301B0F (0 to 990000 balls)." The second is named "Number of Balls Launched," with the content "Number of balls launched: 0x80 to 0x7F (-128 to 127 balls)." The third is named "Total Prize Balls," with the content "Sum of prize balls (count information 1 to n) x number of winning balls: 0x00 to 0xFF (0 to 255 balls)."

4つ目は、データ名「主制御状態1」、内容「Bit0:大当たり1、Bit1:大当たり2、Bit2:大当たり3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用となっている。具体的には、Bit0~Bit2のON「1」・OFF「0」を用いて大当たり遊技が実行されていないか7種類の大当たり遊技の何れが実行されているかを通知し、Bit3~Bit6のON・OFFを用いて16種類の遊技状態の何れであるかを通知する。なお、主制御状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fourth item is data named "Main Control State 1," with the following content: "Bit0: Jackpot 1, Bit1: Jackpot 2, Bit2: Jackpot 3, Bit3: Game Machine Status Signal 1, Bit4: Game Machine Status Signal 2, Bit5: Game Machine Status Signal 3, Bit6: Game Machine Status Signal 4, Bit7: Unused." Specifically, the ON/OFF states of Bits 0-2 indicate whether a jackpot game is not being played or which of the seven types of jackpot games is being played. The ON/OFF states of Bits 3-6 indicate which of the 16 game states is being played. Details of Main Control State 1 have been described above, so a further explanation is omitted here.

5つ目は、データ名「主制御状態2」、内容「Bit0:大当たり遊技中+時短中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短又は有利状態中、Bit3~7:未使用」となっている。例えば、大当たり遊技中には、Bit0がON「1」で、Bit1及びBit2がOFF「0」となり、時短遊技状態中には、Bit0及びBit2がON「1」で、Bit1がOFF「0」となる。なお、主制御状態2の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fifth item is data named "Main Control State 2," with the following content: "Bit0: During jackpot gameplay + during time-saving mode or advantageous state, Bit1: During high probability mode, Bit2: During time-saving mode or advantageous state, Bits 3-7: Unused." For example, during jackpot gameplay, Bit0 is ON ("1"), and Bit1 and Bit2 are OFF ("0"). During time-saving gameplay, Bit0 and Bit2 are ON ("1"), and Bit1 is OFF ("0"). Details of Main Control State 2 have been explained above, so a further explanation is omitted here.

6つ目は、データ名「遊技機エラー状態」、内容「Bit0~Bit5:エラーコード、Bit6:枠制御/主制御、Bit7:発報のみ/発報+ホールコン出力」となっている。例えば、枠制御基板120で検知したエラーの場合には、Bit6がOFF「0」となり、発報+ホールコン出力するエラーの場合には、Bit7がON「1」となる。 The sixth item is named "Gaming Machine Error Status," and its contents are "Bit0-Bit5: Error Code, Bit6: Frame Control/Main Control, Bit7: Alarm Only/Alarm + Hall Computer Output." For example, if an error is detected by the frame control board 120, Bit6 will be OFF ("0"), and if the error triggers an alarm and outputs to the hall computer, Bit7 will be ON ("1").

7つ目は、データ名「不正検知状態1(主制御)」、内容「Bit0:設定変更中信号、Bit2:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:獲得上限装置作動中信号、Bit7:未使用」となっている。具体的には、主制御基板110で制御又は検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、設定変更中である場合には、Bit0がON「1」となり、不正検知信号1に対応するエラーが発生した場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The seventh item is named "Fraud Detection Status 1 (Main Control)" and contains the following information: "Bit0: Setting Change Signal, Bit2: Setting Confirmation Signal, Bit2: RWM Clear Signal, Bit3: Fraud Detection Signal 1, Bit4: Fraud Detection Signal 2, Bit5: Fraud Detection Signal 3, Bit6: Acquisition Limit Device Activated Signal, Bit7: Unused." Specifically, it indicates whether or not an event controlled or detected by the main control board 110 has occurred. For example, if a setting change is in progress, Bit0 will be ON "1," and if an error corresponding to Fraud Detection Signal 1 occurs, Bit3 will be ON "1." Details of Fraud Detection Status 1 have been described above, so a further explanation is omitted here.

8つ目は、データ名「不正検知状態2(枠制御)」、内容「Bit0:ガラス枠開放、Bit1:内枠開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常検知、Bit5:発射球数異常検知、Bit6~Bit7:未使用」となっている。具体的には、枠制御基板120で検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、ガラス枠4の開放中である場合には、Bit0がON「1」となり、遊技球数クリアが行われた場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The eighth item is named "Fraud Detection Status 2 (Frame Control)" and has the following content: "Bit0: Glass frame open, Bit1: Inner frame open, Bit2: Fraudulent radio wave detection, Bit3: Game ball count clear detection, Bit4: Winning ball count abnormality detection, Bit5: Launch ball count abnormality detection, Bit6-Bit7: Unused". Specifically, it indicates whether or not an event detected by the frame control board 120 has occurred. For example, if the glass frame 4 is open, Bit0 will be ON "1", and if the game ball count has been cleared, Bit3 will be ON "1". Details of Fraud Detection Status 2 will be described later.

9つ目は、データ名「不正検知状態3(枠制御)、内容「Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2~Bit7:未使用」となっている。例えば、通常サイズの遊技球よりも小さいサイズの遊技球である小球を検知した場合には、Bit0がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The ninth entry is a data entry with the name "Fraud Detection Status 3 (Frame Control)," and its content is "Bit0: Small Ball Detection, Bit1: Steel Ball Detection, Bit2-Bit7: Unused." For example, if a small ball, which is smaller than a standard-sized game ball, is detected, Bit0 will be set to ON "1." Details of Fraud Detection Status 2 will be described later.

10つ目は、データ名「遊技情報」となっている。具体的には、データ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n):n=0x00~0x0F(0個~15個)」、データ名「種別情報1」、内容「種別情報1」、データ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」、データ名「種別情報n」、内容「種別情報n」、データ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。 The tenth entry is named "Game Information." Specifically, it includes the following entries: "Number of Game Information Items," "Number of Type Information/Count Information Items (n): n = 0x00 to 0x0F (0 to 15 items)," "Type Information 1," "Type Information 1," "Count Information 1," "Type Information n," "Count Information n," and "Count Information n."

具体的には、「カウント情報」とは、第1の例であれば、第1始動口45に1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50に1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。なお、遊技情報の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 Specifically, "count information" refers to, in the first example, when one game ball enters the first starting opening 45, the "data indicating the first starting opening 45," the "data indicating the number of balls entered (1)," and the "data indicating the number of prize balls (3)." Similarly, in the second example, when one game ball enters the large prize opening 50, the "data indicating the large prize opening 50," the "data indicating the number of balls entered (1)," and the "data indicating the number of prize balls (15)" are included. Furthermore, in the third example, when one game ball passes the out-ball detection switch 39a, the "data indicating the out-ball detection switch 39a" and the "data indicating the number of balls passed (1)" are included. Details of the game information have been described above, so further explanation is omitted here.

(ホールコン・不正監視情報の不正検知状態)
図52を用いて、ホールコン・不正監視情報の不正検知状態について説明する。図52(a)は、不正検知状態2を示す図であり、図52(b)は、不正検知状態3を示す図である。
(House control system/fraud detection status of fraud monitoring information)
The fraud detection status of the hall control fraud monitoring information will be explained using Figure 52. Figure 52(a) shows fraud detection status 2, and Figure 52(b) shows fraud detection status 3.

「不正検知状態2」は、Bit0の名称「ガラス枠開放」、詳細「0=正常、1=ガラス枠開放検知」であり、Bit1の名称「内枠開放」、詳細「0=正常、1=内枠開放検知」であり、Bit2の名称「不正電波検知」、詳細「0=正常、1=不正電波検知」であり、Bit3の名称「遊技球数クリア検知」、詳細「0=正常、1=遊技球数クリア検知」であり、Bit4の名称「入賞球数異常検知」、詳細「0=正常、1=入賞球数異常検知」であり、Bit5の名称「発射球数異常検知」、詳細「0=正常、1=発射球数異常検知」であり、Bit6~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud Detection State 2" is defined as follows: Bit0: Name "Glass Frame Open," Details: "0 = Normal, 1 = Glass Frame Open Detected"; Bit1: Name "Inner Frame Open," Details: "0 = Normal, 1 = Inner Frame Open Detected"; Bit2: Name "Fraudulent Radio Wave Detected," Details: "0 = Normal, 1 = Fraudulent Radio Wave Detected"; Bit3: Name "Game Ball Count Clear Detected," Details: "0 = Normal, 1 = Game Ball Count Clear Detected"; Bit4: Name "Abnormal Number of Winning Balls Detected," Details: "0 = Normal, 1 = Abnormal Number of Winning Balls Detected"; Bit5: Name "Abnormal Number of Launched Balls Detected," Details: "0 = Normal, 1 = Abnormal Number of Launched Balls Detected"; Bits 6 and 7: Name "Unused," Details: "Fixed at 0".

「不正検知状態3」は、Bit0の名称「小球検知」、詳細「0=正常、1=小球検知」であり、Bit1の名称「鉄球検知」、詳細「0=正常、1=鉄球検知」であり、Bit2~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud Detection State 3" has the following characteristics: Bit0 is named "Small Ball Detected," details "0 = Normal, 1 = Small Ball Detected"; Bit1 is named "Steel Ball Detected," details "0 = Normal, 1 = Steel Ball Detected"; and Bits 2 through 7 are named "Unused," details "Fixed at 0."

(ホールコン・不正監視情報の遊技情報)
図53を用いて、ホールコン・不正監視情報の遊技情報について説明する。図53は、遊技情報を示す図である。
(Gaming information from hall computer and fraud monitoring information)
Figure 53 will be used to explain the game information in the hall computer and fraud monitoring information. Figure 53 is a diagram showing game information.

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 The "game information" consists of two bytes: "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)". Furthermore, the "type information (1 byte)" is composed of "data type (Bit 4 to Bit 7)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)".

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000(=0)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001(=1)」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010(=2)」が種別名称「大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011(=3)」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100(=4)」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101(=5)」、「0110(=6)」、「0111(=7)」、「1000(=8)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001(=9)」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010(=10)」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011(=11)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100(=12)」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101(=13)」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110(=14)」が種別名称「予備」、内容「データ種別1~4、9、10、12、13以外のデータを通知する場合に使用」であり、Bit4~Bit7「1111(=15)」が種別名称「未使用」、内容「-」である。 The "Data Type (Bit4-Bit7)" is, for example, Bit4-Bit7 "0000 (=0)" is the type name "Unused" and content "-", Bit4-Bit7 "0001 (=1)" is the type name "Starting Gate Win" and content "Notification that a prize has been won in the starting gate", Bit4-Bit7 "0010 (=2)" is the type name "Grand Prize Gate Win" and content "Notification that a prize has been won in the grand prize gate", and Bit4-Bit7 "0011 (=3)" is the type name "Prize Gate Win" and content "Prize Gate Win The notification is "You have won a prize," and Bit4 to Bit7 "0100 (=4)" is of the type name "All starting gates entered," and the content is "Notification of passing through a starting gate or regular gate related to the game," and Bit4 to Bit7 "0101 (=5)," "0110 (=6)," "0111 (=7)," and "1000 (=8)" are of the type name "Unused," and the content is "-," and Bit4 to Bit7 "1001 (=9)" is of the type name "Number of times symbols have been confirmed," and the content is "Notification of the number of times symbols related to the game have changed," and Bit4 to B it7 "1010 (=10)" is type name "Number of Big Wins" and content "Notifies that the continuous mechanism operation device has been activated", Bit4 to Bit7 "1011 (=11)" is type name "Unused" and content "-", Bit4 to Bit7 "1100 (=12)" is type name "Number of Mechanism Activations (Number of Big Prize Openings)" and content "Notifies of the opening of the big prize opening when the continuous mechanism operation device is not activated if you want to use the number of times the big prize opening is opened during a small win as the starting number" (Figure 15 "Big Win Game 3 (4 Rounds)" The first round of the "Round" (see the small win game) is as follows: Bits 4-7 "1101 (=13)" are of the type "Specific Area Passed" with the content "Notifies that a specific area has been passed" (see "Specific Area" in Figure 15); Bits 4-7 "1110 (=14)" are of the type "Reserve" with the content "Used when notifying data other than data types 1-4, 9, 10, 12, and 13"; and Bits 4-7 "1111 (=15)" are of the type "Unused" with the content "-".

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(始動口1への入賞)、「0010(=2)」(始動口2への入賞)、「0011(=3)」(始動口3への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 The "Data Number (Bit0-Bit3)" will notify the content (starting gate number) if the "Data Type (Bit4-Bit7)" is "Starting Gate Entry," and will be one of the following: Bit0-Bit3 "0001 (=1)" (entry into starting gate 1), "0010 (=2)" (entry into starting gate 2), or "0011 (=3)" (entry into starting gate 3) (any other values are unused). For example, if a game ball enters the first starting gate 45, the type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit4-Bit7)" being "0001" and "Data Number (Bit0-Bit3)" being "0001" will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(大入賞口1への入賞)、「0010(=1)」(大入賞口2への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010(=2)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Winning in Grand Prize Lot," then the content (Grand Prize Lot Number) will be either "0001 (=1)" (winning in Grand Prize Lot 1) or "0010 (=1)" (winning in Grand Prize Lot 2) (any other values are unused). For example, if a game ball enters Grand Prize Lot 50, the data type information (1 byte) will be notified, consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" being "0010 (=2)" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" being "0001 (=1)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞口1への入賞)、「0010(=2)」(入賞口2への入賞)・・・「1111(=15)」(入賞口15への入賞)、の何れかを通知する(「0000(=0)」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011(=3)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Winning at Prize Entrance," then the content (prize entrance number) will be one of the following: Bit 0-Bit 3 "0001 (=1)" (winning at prize entrance 1), "0010 (=2)" (winning at prize entrance 2), ... "1111 (=15)" (winning at prize entrance 15). ("0000 (=0)" is unused.) For example, if a game ball enters the general prize entrance 43 located at the lower right of the decorative frame 40, the type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" being "0011 (=3)" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" being "0001 (=1)" will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞又は通過)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit4-Bit7)" is "All Start Entrances Entered," the content will be notified as "0001 (=1)" (entrance or passage) in Bit0-Bit3 (other values are unused). For example, if a game ball enters the first start entrance 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit4-Bit7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit0-Bit3)" being "0001 (=1)" will be notified. If a game ball passes through the general gate 44, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit4-Bit7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit0-Bit3)" being "0001 (=1)" will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001(=9)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。 If the "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Symbol Confirmation Count," the content will be "0001 (=1)" in Bits 0-3 (the number of times the symbols related to the game (special symbols, regular symbols) have been confirmed) (other values are unused). For example, if the first special symbol stops, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" as "1001 (=9)" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" as "0001 (=1)" will be notified. The same type information will be notified if the second special symbol stops. Similarly, the same type information will be notified if a regular symbol stops.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物連続作動装置が作動)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010(=10)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Number of Jackpots," then the content will be "0001 (=1)" in Bits 0-3 (indicating the continuous activation of the special feature), and this will be notified (other values will be unused). For example, if the first jackpot (see Figure 12) occurs, the type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" being "1010 (=10)" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" being "0001 (=1)" will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100(=12)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4-Bit 7)" is "Number of Bonus Feature Counts (Number of times the big prize slot opens)," then the content will be "0001 (=1)" (Bonus Feature 1) in Bits 0-3 (others are unused). For example, if "Big Win Game 3" as explained in Figure 15 is executed, then type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4-Bit 7)" being "1100 (=12)" and "Data Number (Bit 0-Bit 3)" being "0001 (=1)" will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(特定領域1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bits 4-7)" is "Passing through a specific area," the content will be "0001 (=1)" (Specific Area 1) in Bits 0-3 (others are unused). For example, when "Big Win Game 3" as explained in Figure 15 is executed and the game ball passes through a specific area, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bits 4-7)" being "1101 (=13)" and "Data Number (Bits 0-3)" being "0001 (=1)" will be notified.

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001(=1)」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを通知する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が通知され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000(=0)」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 Furthermore, regarding the count information in the case of "passing through a specific area," as shown in Figure 22, if Bits 4 to 7 are "unused" and "fixed at 0," and Bits 0 to 3 are "0001 (=1)," it indicates that "the number of times the specific area has been passed is 1" (the others are unused). In other words, as shown in Example 1) in Figure 22, when a game ball passes through specific area 1 once, the game information "0xD101" is notified. This information consists of type information (1 byte) where "data type (Bits 4 to 7)" is "1101 (=13)" and "data number (Bits 0 to 3)" is "0001 (=1)," and count information (1 byte) where "unused (Bits 4 to 7)" is "0000 (=0)" and "number of passes (Bits 0 to 3)" is "0001 (=1)" (1 time).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「予備」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」、「0010(=2)」、「0011(=3)」、「0100(=4)」(予備番号)の何れかを通知する(その他は未使用)。 If "Data Type (Bits 4-7)" is "Reserve," the content will be one of the following: Bits 0-3 "0001 (=1)," "0010 (=2)," "0011 (=3)," or "0100 (=4)" (reserve number) (others are unused).

(枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知)
図54を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される計数通知について説明する。図54は、計数通知を示す図である。
(Counting notification transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The counting notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using Figure 54. Figure 54 is a diagram showing the counting notification.

「計数通知」は、図54に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x07」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「計数通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「計数球数」、内容「計数球数:0x00~0xFF(0~255)となっている。また、No.5は、データ名「計数累積球数」、内容「計数累積球数:0x00~0xFFFF(0球~65535球)となっている。また、No.6は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Count Notification" is structured as shown in Figure 54. No. 1 is data named "Message Length" with content "0x07". No. 2 is data named "Command" with content "0x02". No. 3 is data named "Count Sequence Number" with content "Sequence Number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 is data named "Counted Balls" with content "Counted Balls: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 5 is data named "Cumulative Counted Balls" with content "Cumulative Counted Balls: 0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 balls)". No. 6 is data named "Checksum" with content "-".

(専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知)
図55を用いて、専用ユニット170から枠制御基板120に送信される貸出通知について説明する。図55は、貸出通知を示す図である。
(Loan notification sent from the dedicated unit to the frame control board)
The loan notification transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 will be explained using Figure 55. Figure 55 is a diagram showing the loan notification.

「貸出通知」は、図55に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x13」となっている。また、No.3は、データ名「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「貸出球数」、内容「貸出球数:0x00~0xFF(0球~255球)となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Loan Notification" is structured as shown in Figure 55. No. 1 has the data name "Message Length" and content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and content "0x13". No. 3 has the data name "Loan Serial Number" and content "Sequence Number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 has the data name "Number of Loaned Balls" and content "Number of Loaned Balls: 0x00 to 0xFF (0 to 255 balls)". No. 5 has the data name "Checksum" and content "-".

(枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答)
図56を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される貸出受領結果応答について説明する。図56は、貸出受領結果応答を示す図である。
(Loan receipt result response transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The loan receipt result response transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using Figure 56. Figure 56 is a diagram showing the loan receipt result response.

「貸出受領結果応答」は、図56に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x03」となっている。また、No.3は、「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、「貸出球数受領結果」、内容「貸出球数受領結果:0x00=正常、0x01=異常(球抜き動作中、遊技者所有の遊技球数=100000以上の場合)」となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Loan Receipt Result Response" is structured as shown in Figure 56. No. 1 is data named "Message Length" with content "0x05". No. 2 is data named "Command" with content "0x03". No. 3 is "Loan Serial Number" with content "Sequence Number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 is "Loaned Ball Count Receipt Result" with content "Loaned Ball Count Receipt Result: 0x00 = Normal, 0x01 = Abnormal (During ball removal operation, if the number of game balls owned by the player is 100,000 or more)". No. 5 is data named "Checksum" with content "-".

(枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンス)
図57を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170間の基本通信シーケンスについて説明する。
(Basic communication sequence between the frame control board and the dedicated unit)
The basic communication sequence between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be explained using Figure 57.

まず、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n)が送信され、そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m)が送信される。そして、170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(通番=k)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the timing for transmitting the game machine information notification, which occurs every 300ms, arrives, the first message sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 is the game machine information notification (serial number = n). 90-100ms later, the second message sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 is the counting notification (counting serial number = m). Then, within 170ms, the third message sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 is the loan notification (serial number = k). Within 10ms of that, the fourth message sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 is the loan receipt result response (loan serial number = k), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball count receipt result.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Subsequently, after more than 20 ms has elapsed since the transmission of the fourth loan receipt result response, and 300 ms has elapsed since the transmission of the first game machine information notification, the fifth message, a game machine information notification (serial number = n+1), is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. After that, messages are transmitted and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, repeating the first to fourth communication sequences in a 300 ms cycle.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1)
図58を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス1(遊技機1が先に起動するケース)について説明する。
(Startup sequence 1 for frame control board and dedicated unit)
Using Figure 58, the startup sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case in which the gaming machine 1 starts up first) will be explained.

まず、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源がオフの状態では、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFとなっている。そして、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源が同時にオンになると遊技機1及び専用ユニット170が起動を開始する。 First, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is off, the VL (connection confirmation power) of the frame control board 120 is OFF, and the VL (connection confirmation power) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are OFF. Then, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is turned on simultaneously, the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 begin to start up.

その後、専用ユニット170に先立って遊技機1の起動が完了すると、上述した基本通信シーケンスのように枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知、計数通知等の電文が順次送信されるが、専用ユニット170が起動中のため送信された電文を受信できない状態となる。 Subsequently, once the gaming machine 1 has finished starting up before the dedicated unit 170, messages such as gaming machine information notifications and counting notifications are sequentially transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence described above. However, because the dedicated unit 170 is still starting up, it is unable to receive the transmitted messages.

そして、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように、枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 Once the dedicated unit 170 has finished starting up, the VL (connection confirmation power) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 are turned ON, enabling the game machine 1 to launch game balls and enabling the operation of the counting button 20. After that, as shown in the basic communication sequence with a 300ms cycle in Figure 57, messages (game machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2)
図59を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス2(専用ユニット170が先に起動するケース)について説明する。
(Startup sequence 2 for frame control board and dedicated unit)
Using Figure 59, the startup sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case in which the dedicated unit 170 starts up first) will be explained.

まず、遊技機1に先立って専用ユニット170の電源がオンになると専用ユニット170が起動を開始し、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1との接続待ち状態となる。 First, when the dedicated unit 170 is powered on prior to the gaming machine 1, the dedicated unit 170 begins to start up. Once the dedicated unit 170 has finished starting up, its VL (connection confirmation power) and PSI (counting valid signal) are turned ON, and it enters a state of waiting to connect with the gaming machine 1.

その後、遊技機1の電源がオンになると遊技機1が起動を開始し、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 Subsequently, when the power to the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 begins to start up. Once the gaming machine 1 has finished starting up, it becomes possible to launch game balls, and the counting button 20 becomes operational. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence with a 300ms cycle in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1)
図60を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス1(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持していないケース)について説明する。
(Gaming machine information notification sequence 1 for frame control board and dedicated unit)
Using Figure 60, the game machine information notification sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (in the case where game information related to the game is not held at the timing of sending the game machine information notification) will be explained.

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a waiting state to connect with the gaming machine 1. Once the gaming machine has finished starting up, the gaming machine 1 becomes capable of launching game balls, and the counting button 20 becomes operational. Then, as shown in the basic communication sequence with a 300ms cycle in Figure 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

そして、遊技機1の起動完了から60s後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms後に遊技機設置情報の通知タイミングになると、図示された第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, 60 seconds after the completion of the startup of the gaming machine 1, and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, when it is time to notify the gaming machine installation information, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information as the tenth message shown in the figure to the dedicated unit 170. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence with a 300 ms cycle in Figure 57.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報と遊技機性能情報の2つの通知タイミングが重なると、図示された第11番目の電文として優先順位の高い遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に優先順位が低かった遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が行われる。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Furthermore, if the timing of two notifications—game machine installation information and game machine performance information—overlaps 180 seconds after the completion of game machine 1's startup and 300 ms after the transmission of the previous game machine information notification, a game machine information notification consisting of the higher-priority game machine installation information is transmitted as the 11th message shown in the figure. Subsequently, messages are transmitted and received in the order of counting notification, lending notification, and lending receipt result response. 300 ms after the previous game machine information notification, a game machine information notification consisting of the lower-priority game machine performance information is transmitted. After this, messages (game machine information notification, counting notification, lending notification, lending receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic 300 ms cycle basic communication sequence in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2)
図61を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス2(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持しているケース)について説明する。
(Gaming machine information notification sequence 2 for frame control board and dedicated unit)
Using Figure 61, the game machine information notification sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case in which game information related to the game is held at the timing of sending game machine information notification) will be explained.

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a waiting state to connect with the gaming machine 1. Once the gaming machine has finished starting up, the gaming machine 1 becomes capable of launching game balls, and the counting button 20 becomes operational. Then, as shown in the basic communication sequence with a 300ms cycle in Figure 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

そして、遊技機1の起動完了から60s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, 60 seconds after the completion of the startup of the gaming machine 1, and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, becomes the timing for the notification of gaming machine installation information. However, since the game information related to the game is still held at this point, the sixth message shown in the figure is not gaming machine installation information, but rather a gaming machine information notification consisting of hall computer and fraud monitoring information including game information is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. Subsequently, messages are transmitted and received in the order of counting notification, lending notification, and lending receipt result response, and a gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information is transmitted 300 ms after the previous gaming machine information notification. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, lending notification, lending receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence with a 300 ms cycle in Figure 57.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機性能情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機性能情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Furthermore, the timing for notifying the gaming machine performance information occurs 180 seconds after the gaming machine 1 has finished starting up and 300 ms after the previous gaming machine information notification has been sent. However, since the game information related to the game is still held at this point, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification consisting of game information and hall computer/fraud monitoring information, rather than gaming machine performance information, as the 15th message shown in the figure. Subsequently, messages are sent and received in the order of counting notification, lending notification, and lending receipt result response, and a gaming machine information notification consisting of gaming machine performance information is sent 300 ms after the previous gaming machine information notification. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, lending notification, lending receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic 300 ms cycle basic communication sequence in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1)
図62を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Counting notification sequence 1 for frame control board and dedicated unit)
Using Figure 62, the counting notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (in the case where no communication error occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170) will be explained.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player has 1000 game balls and the dedicated unit 170 has stored the player's number of balls as 100, the counting button 20 on the game machine 1 is pressed. Then, when it is time to send the game machine information notification, which occurs every 300ms, the frame control board 120 sends the game machine information notification (serial number = n, number of game balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the first message. After 100ms, 250 game balls are deducted from the player's total, resulting in 750 balls. A second message is then sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, indicating that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of balls counted = 250, cumulative number of balls counted = 250). The dedicated unit 170 then adds 250 balls to the player's stored total, resulting in 350 balls.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, a third message is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120: a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0). Within 10 ms of that, a fourth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: a loan receipt result response (loan serial number = k, number of loaned balls received result = normal). The dedicated unit 170 then confirms the number of loaned balls received.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて600個となる。 Furthermore, 300ms after the previous game machine information notification is sent, the fifth message, a game machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 750), is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. 100ms after that, 250 game balls are subtracted from the number of game balls the player possesses, resulting in 500. Then, as the sixth message, a counting notification (counting serial number = m+1, number of balls counted = 250, cumulative number of balls counted = 500) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, indicating that the game balls (game value) have been counted. At this point, 250 balls are added to the number of game balls the player holds, which is stored in the dedicated unit 170, resulting in 600 balls.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0) is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the seventh message. Within 10 ms of that, a loan receipt result response (loan serial number k+1, number of loaned balls received result = normal) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the eighth message, and the number of loaned balls received result is confirmed by the dedicated unit 170.

その後、遊技機1の計数ボタン20が離された後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信される。 Subsequently, after the counting button 20 of the gaming machine 1 is released, and 300 ms have elapsed since the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification (serial number = n+2, number of game balls = 500) as the ninth message to the dedicated unit 170. 100 ms later, the frame control board 120 sends a counting notification (counting serial number = m+2, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 500) as the tenth message to the dedicated unit 170.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+2、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+2、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification (loan serial number = k+2, number of loaned balls = 0) as the 11th message to the frame control board 120. Within 10 ms of that, the frame control board 120 sends a loan receipt result response (loan serial number k+2, number of loaned balls received result = normal) as the 12th message to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the number of loaned balls received. After that, messages (game machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic 300 ms cycle basic communication sequence in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2)
図63を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生したケース)について説明する。
(Counting notification sequence 2 for frame control board and dedicated unit)
Using Figure 63, we will explain the counting notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (in the case where a communication error occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player has 1000 game balls and the dedicated unit 170 has stored the player's number of balls as 100, the counting button 20 on the game machine 1 is pressed. Then, when it is time to send the game machine information notification, which occurs every 300ms, the frame control board 120 sends the game machine information notification (serial number = n, number of game balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the first message. After 100ms, 250 game balls are deducted from the player's total, resulting in 750 balls. A second message is then sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, indicating that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of balls counted = 250, cumulative number of balls counted = 250). The dedicated unit 170 then adds 250 balls to the player's stored total, resulting in 350 balls.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, a third message is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120: a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0). Within 10 ms of that, a fourth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: a loan receipt result response (loan serial number = k, number of loaned balls received result = normal). The dedicated unit 170 then confirms the number of loaned balls received.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 Furthermore, 300ms after the previous game machine information notification is sent, the fifth message, a game machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 750), is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. 100ms after that, 250 game balls are subtracted from the number of game balls the player possesses, resulting in 500 balls. Then, as the sixth message, a counting notification (counting serial number = m+1, number of balls counted = 250, cumulative number of balls counted = 500) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, indicating that the game balls (game value) have been counted. However, due to a communication error, the dedicated unit 170 fails to receive the counting notification, and the number of game balls the player holds, as stored in the dedicated unit 170, is not updated.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 Subsequently, 300ms after the previous game machine information notification was sent, the frame control board 120 sends a game machine information notification (serial number = n+2, number of game balls = 500) as the seventh message to the dedicated unit 170. However, due to a communication error, the dedicated unit 170 fails to receive the counting notification, and the number of game balls held by the player, as stored in the dedicated unit 170, is not updated.

そして、専用ユニット170が遊技機情報通知の通信異常を検知してから300ms後に、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Then, 300ms after the dedicated unit 170 detects a communication anomaly in the game machine information notification, the VL (connection confirmation power) of the frame control board 120 turns OFF, and the VL (connection confirmation power) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 turn OFF. As a result, the game machine 1 stops launching game balls and the operation of the counting button 20 becomes invalid.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に計数通知の送信タイミングになるが、この時点で計数ボタン20の操作が無効(=計数ボタン20が離されたものとみなされる)であるため、計数球数=0の計数通知(計数通番m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。このとき、専用ユニット170では、CU基板のエラー復旧待ちとなっており、遊技店員の処理によってエラーが復旧されるまで待機し、エラーが復旧するとVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)をONにする。 Subsequently, 100ms after the transmission of the gaming machine information notification, it becomes time to transmit the count notification. However, at this point, the operation of the count button 20 is invalid (i.e., it is assumed that the count button 20 has been released). Therefore, a count notification with counted balls = 0 (count serial number m+2, counted balls = 0, cumulative counted balls = 500) is transmitted. However, due to a communication error, the dedicated unit 170 cannot receive the count notification, and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated. At this time, the dedicated unit 170 is waiting for the CU board error to be resolved. It waits until the error is resolved by the gaming staff, and once the error is resolved, it turns on the VL (connection confirmation power) and PSI (counting valid signal).

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1)
図64を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Notification sequence 1 for loan of frame control board and dedicated unit)
Using Figure 64, we will explain the loan notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (in the case where no communication error occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, with the player possessing 50 game balls, the dispensing button on the dedicated unit 170 is pressed. Then, when the timing for transmitting the game machine information notification, which occurs every 300ms, arrives, the first message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: game machine information notification (serial number = n, number of game balls = 50). 100ms later, the second message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: counting notification (counting serial number = m, counted balls = 0, cumulative counted balls = 0).

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, a third message is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 instructing it to lend out game balls (game value). This message, a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 125), adds the 125 loaned balls to the number of game balls the player currently owns, resulting in 175 balls. Within 10 ms of this, a fourth message, a loan receipt result response (loan serial number = k, number of loaned balls received result = normal), is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, and the number of loaned balls received is confirmed by the dedicated unit 170.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+1、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Subsequently, 300 ms after the transmission of the previous game machine information notification, the fifth message, a game machine information notification (serial number n+1, game ball count 175), is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. After this, messages (game machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic 300 ms periodic communication sequence in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2)
図65を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生するケース)について説明する。
(Notification sequence 2 for loan of frame control board and dedicated unit)
Using Figure 65, we will explain the loan notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case in which a communication error occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, with the player possessing 50 game balls, the dispensing button on the dedicated unit 170 is pressed. Then, when the timing for transmitting the game machine information notification, which occurs every 300ms, arrives, the first message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: game machine information notification (serial number = n, number of game balls = 50). 100ms later, the second message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: counting notification (counting serial number = m, counted balls = 0, cumulative counted balls = 0).

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が貸出受領結果応答を受信できず、貸出通知から10ms後に貸出受領結果応答の未受信のため、貸出未完了と判断する。 Then, within 170ms of receiving the counting notification, a third message is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 instructing it to lend out game balls (game value). This message, a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 125), adds the 125 loaned balls to the number of game balls the player currently owns, resulting in 175 balls. Within 10ms from this point, a fourth message, a loan receipt result response (loan serial number = k, number of loaned balls received = normal), is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. However, due to a communication error, the dedicated unit 170 fails to receive the loan receipt result response. Therefore, 10ms after the loan notification, it determines that the loan is incomplete due to the lack of receipt of the loan receipt result response.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)が送信される。そこから100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 Furthermore, 300ms after the previous game machine information notification is sent, the fifth message, a game machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 175), is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. 100ms after that, the sixth message, a counting notification (counting serial number = m+1, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 0), is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して、前回送信した貸出通知と同じ遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信(再送)される。しかしながら、枠制御基板120では既に貸出通番=kの貸出通知による遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に貸出分の加算を行っているため、10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信される。これにより、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認され、前回の貸出通知と通番が一致しているため、前回の貸出通知が枠制御基板120に届いていると判断して未完了としていた貸出を完了する。 Then, within 170ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends (resends) a seventh message to the frame control board 120, instructing the lending of the same number of game balls (game value) as the previously sent lending notification (lending serial number = k, number of balls to lend = 125). However, since the frame control board 120 has already added the number of game balls (game value) owned by the player based on the lending notification with lending serial number = k, within 10ms, the frame control board 120 sends a lending receipt result response (lending serial number = k, number of balls received result = abnormal) to the dedicated unit 170 as the eighth message. As a result, the dedicated unit 170 confirms the number of balls received and, since the serial number matches the previous lending notification, determines that the previous lending notification has reached the frame control board 120 and completes the lending that was previously incomplete.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+2、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Subsequently, 300 ms after the transmission of the previous game machine information notification, the ninth message, a game machine information notification (serial number n+2, game ball count 175), is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. After this, messages (game machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic 300 ms periodic communication sequence in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンス)
図66を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスについて説明する。
(Recovery sequence in case of disconnection of the dedicated PIF connecting the frame control board and the dedicated unit)
Using Figure 66, the recovery sequence in the event of a disconnection of the dedicated PIF connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be explained.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the player has 1000 game balls, and it is time for the game machine information notification to be sent, which occurs every 300ms, the first message sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 is a game machine information notification (serial number = n, number of game balls = 1000). After 100ms has elapsed, the second message sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 is a counting notification (counting serial number = m, counted balls = 0, cumulative counted balls = 0). Then, within 170 ms of receiving the counting notification, a third message is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120: a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0). Within 10 ms of that, a fourth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: a loan receipt result response (loan serial number = k, number of loaned balls received result = normal). The dedicated unit 170 then confirms the number of loaned balls received.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)が送信される。そして、専用PIFの断線が検知されると、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Subsequently, more than 20 ms after the transmission of the fourth loan receipt result response and 300 ms after the transmission of the first game machine information notification, the fifth message, a game machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 1000), is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. When a disconnection in the dedicated PIF is detected, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 turn OFF. As a result, the game machine 1 stops launching game balls and the operation of the counting button 20 becomes invalid.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=1000)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が遊技機情報通知を受信できないことになる。そこから100ms経過後に第8の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。 Subsequently, 100ms after the transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a counting notification (counting serial number = m+1, counted balls = 0, cumulative counted balls = 0) as the sixth message, but the PIF disconnection prevents the dedicated unit 170 from receiving the counting notification. Also, 300ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification (serial number = n+2, game balls = 1000) as the seventh message, but the PIF disconnection prevents the dedicated unit 170 from receiving the gaming machine information notification. After 100ms, the frame control board 120 sends a count notification (count serial number = m+2, counted balls = 0, cumulative counted balls = 0) as the eighth message to the dedicated unit 170. However, due to the PIF disconnection, the dedicated unit 170 is unable to receive the count notification.

そして、専用PIFの断線が復旧する(接続が確認される)と、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がON、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONになり、遊技機1では遊技球の発射が許可されて計数ボタン20の操作が有効となる。 Then, once the disconnection in the dedicated PIF is restored (connection confirmed), the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns ON, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 also turn ON. This allows the game machine 1 to release game balls, and the operation of the counting button 20 becomes effective.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=0、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第11番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Subsequently, 300ms after the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification (serial number = n+3, number of game balls = 1000) as the ninth message to the dedicated unit 170. 100ms after that, the frame control board 120 transmits a counting notification (counting serial number = m+3, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 0) as the tenth message to the dedicated unit 170. Then, within 170 ms of receiving the counting notification, a loan notification (loan serial number = 0, number of loaned balls = 0) is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 11th message. Within 10 ms of that, a loan receipt result response (loan serial number = k, number of loaned balls received result = abnormal) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 11th message, and the number of loaned balls received result is confirmed by the dedicated unit 170.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第14番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, 300ms after the previous game machine information notification is sent, the frame control board 120 sends a game machine information notification (serial number = n+4, number of game balls = 1000) as the 12th message. 100ms after that, the frame control board 120 sends a counting notification (counting serial number = m+4, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 0) as the 13th message. Then, within 170 ms of receiving the counting notification, a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0) is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 14th message. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response (loan serial number = k+1, number of loaned balls received result = normal) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 15th message, and the number of loaned balls received result is confirmed by the dedicated unit 170.

(枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンス)
図67を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170のホールコン・不正監視情報(発射球数、戻り球)の通知シーケンスについて説明する。
(Notification sequence for frame control board and dedicated unit's hall control and fraud monitoring information)
Using Figure 67, the notification sequence for the frame control board 120 and the dedicated unit 170 regarding hall control and fraud monitoring information (number of balls launched, returned balls) will be explained.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している発射球数累計が100個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 First, when the player has 1000 game balls and the dedicated unit 170 has a cumulative total of 100 balls launched, and the timing for transmitting the game machine information notification (which occurs every 300ms) arrives, the frame control board 120 sends the game machine information notification (serial number = n, game ball count = 1000) as the first message to the dedicated unit 170. 90 to 100ms later, the frame control board 120 sends the count notification as the second message to the dedicated unit 170.

その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、計数通知から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Subsequently, one game ball is launched, bringing the player's game ball count to 999. Within 170ms of the count notification, a third message, a loan notification, is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120. Within 10ms of that, a fourth message, a loan receipt result response, is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball count receipt result.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して発射1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+1、遊技球数=999、発射球数=1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が101個となる。そこから90~100ms後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when the timing for transmitting the game machine information notification, which occurs every 300ms, arrives, the fifth message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, containing game machine installation information (serial number = n+1, number of game balls = 999, number of balls fired = 1), reflecting one ball fired. The cumulative number of balls fired stored in the dedicated unit 170 then becomes 101. 90-100ms later, the sixth message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, containing a count notification.

その後、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Subsequently, one ball is returned, bringing the player's ball count to 1000. Within 170ms of the count notification, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the seventh message. Within 10ms of that, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the eighth message, and the dedicated unit 170 confirms the number of loaned balls received.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して戻り球の1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+2、遊技球数=1000、発射球数=-1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が100個となる。そこから90~100ms後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when the timing for transmitting the game machine information notification, which occurs every 300ms, arrives, the ninth message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, containing game machine installation information (serial number = n+2, number of game balls = 1000, number of balls launched = -1) reflecting one returned ball. The cumulative number of balls launched stored in the dedicated unit 170 then reaches 100. 90-100ms later, the tenth message is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, containing a count notification.

また、計数通知から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, within 170 ms of the counting notification, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 11th message. Within 10 ms of that, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 12th message, and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball count receipt result.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、遊技機設置情報の送信から90~100ms後に第14番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Subsequently, when the timing for transmitting the game machine information notification, which occurs every 300ms, arrives, the frame control board 120 transmits game machine installation information (serial number = n+3, number of game balls = 1000) as the 13th message to the dedicated unit 170. Then, one game ball is launched, bringing the player's number of game balls to 999. 90-100ms after the transmission of the game machine installation information, the frame control board 120 transmits a counting notification as the 14th message to the dedicated unit 170.

さらに、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第15番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第16番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, when one ball is returned and the player's number of game balls reaches 1000, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 15th message within 170ms of the counting notification. Within 10ms of that, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 16th message, and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball count receipt result.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第17番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Subsequently, when it is time to transmit the gaming machine information notification, which occurs every 300ms, the frame control board 120 transmits gaming machine installation information (serial number = n+4, number of game balls = 1000) as the 17th message to the dedicated unit 170. After that, messages are sent and received in the order of counting notification, lending notification, and lending receipt result response, repeating the first to fourth communication sequences every 300ms.

(枠制御基板のメイン処理)
図68を用いて、枠制御基板120のメイン処理について説明する。図68は、枠制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the frame control board)
The main processing of the frame control board 120 will be explained using Figure 68. Figure 68 is a flowchart showing the main processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW1において、全割込を禁止し、ステップW2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップW3において、枠制御RAM120cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, in step W1, the frame control CPU 120a disables all interrupts, in step W2, performs initial CPU settings such as configuring internal registers, and in step W3, allows access to the RWM area of the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW4において、枠制御RAM120cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップW8に処理を移し、バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとして、ステップW5において、枠制御RAM120cのRWM領域のチェックサムを算出する。 In step W4, the frame control CPU 120a determines whether a backup flag indicating power restoration is saved in the RWM area of the frame control RAM 120c. If the backup flag is not saved, the process proceeds to step W8, assuming it is the initial power-on. If the backup flag is saved, the process proceeds to step W5, assuming it is a power restoration, and calculates the checksum of the RWM area of the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW6において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cのRWM領域にセーブされているチェックサムと、算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップW9に処理を移し、チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップW7において、RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、RWM領域の設定を行う。 In step W6, the frame control CPU 120a determines whether the checksum is valid. Specifically, it determines whether the checksum saved in the RWM area of the frame control RAM 120c matches the calculated checksum. If the checksum is not valid (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step W9. If the checksum is valid (there is no abnormality in the data in the RWM area), in step W7, the backup flag and checksum saved in the RWM area are cleared, and the RWM area is configured.

枠制御CPU120aは、ステップW8において、枠制御RAM120cのRWM領域に設定されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を記憶するための遊技球数記憶領域を初期化(0クリア)し、ステップW9において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域等を除く)を初期化(0クリア)する。 In step W8, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the game ball count storage area in the frame control RAM 120c, which stores the number of game balls (game value) owned by the player, and in step W9, initializes (clears to 0) the initialization target area (excluding the game ball count storage area, etc.) within the frame control RAM 120c's RWM area.

枠制御CPU120aは、ステップW10において、遊技球数クリアスイッチ121が操作されているか否かを判定する。遊技球数クリアスイッチ121が操作されていない場合には、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアしないものとしてステップW15に処理を移し、遊技球数クリアスイッチ121が操作されている場合には、RWM領域の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする。 In step W10, the frame control CPU 120a determines whether the game ball count clear switch 121 has been operated. If the game ball count clear switch 121 has not been operated, the process proceeds to step W15, assuming that the number of game balls (game value) owned by the player will not be cleared. If the game ball count clear switch 121 has been operated, the number of game balls (game value) owned by the player, stored in the game ball count storage area of the RWM region, is cleared.

枠制御CPU120aは、ステップW12において、遊技球数のクリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップW13において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセットし、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(「不正検知状態2」のBit3が「1」)を生成する。これにより、遊技球数クリア開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球数クリア報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W12, the frame control CPU 120a sets a game ball count clear start command in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, indicating that the game ball count has been cleared. In step W13, it sets a game ball count clear flag in the frame control RAM 120c, indicating that the game ball count has been cleared, and generates hall control fraud monitoring information ("Fraud Detection Status 2" Bit 3 is "1") indicating that the game ball count has been cleared. As a result, the game ball count clear start command is transmitted to the performance control board 130, and processing for game ball count clear notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW14において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアフラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数クリアフラグがセットされていない場合には、遊技球数クリアに対応するエラーコードを表示しないものとしてステップW16に処理を移し、遊技球数クリアフラグがセットされている場合には、ステップW15において、遊技球数表示器135に「0」を表示させると共に、枠制御表示器125に遊技球数クリアに対応するエラーコードである「H67」を表示させる。 In step W14, the frame control CPU 120a determines whether the game ball count clear flag is set in the frame control RAM 120c. If the game ball count clear flag is not set, the process proceeds to step W16 without displaying the error code corresponding to the game ball count clear. If the game ball count clear flag is set, in step W15, the game ball count display 135 displays "0" and the frame control display 125 displays "H67," which is the error code corresponding to the game ball count clear.

なお、枠制御RAM120cにセットされている遊技球数クリアフラグは、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われるまではクリアされることがなく、枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示も継続することになる。一方、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われると、遊技球数クリアフラグがクリアされて枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示が終了することになる。 Furthermore, the game ball count clear flag set in the frame control RAM 120c will not be cleared until game balls are launched or the game ball count is performed, and the error code "H64" will continue to be displayed on the frame control display 125. On the other hand, once game balls are launched or the game ball count is performed, the game ball count clear flag is cleared, and the display of error code "H64" on the frame control display 125 ends.

枠制御CPU120aは、ステップW16において、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定する。球抜きスイッチ122が操作されていない場合には、球抜き動作を行わないものとしてステップW20に処理を移し、球抜きスイッチ122が操作されている場合には、ステップW17において、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球抜き動作中指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜き動作中報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W16, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal switch 122 has been operated. If the ball removal switch 122 has not been operated, the process proceeds to step W20, assuming that no ball removal operation will be performed. If the ball removal switch 122 has been operated, in step W17, a "ball removal operation in progress" command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the "ball removal operation in progress" command to the performance control board 130, triggering the execution of a ball removal operation notification.

なお、ステップW16よりも後においては、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定することがない。つまり、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中指定コマンドがセットされて球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作中フラグがセットされて球抜き動作が行われたり、特定情報「-」が表示されたりすることはない。 Furthermore, after step W16, the system does not determine whether the bulb removal switch 122 has been operated. In other words, even if the bulb removal switch 122 is operated while power is being supplied after the power is turned ON, the "bulb removal operation in progress" command will not be set, nor will a notification of "bulb removal operation in progress" be issued. Nor will the "bulb removal operation in progress" flag be set, resulting in the operation of the bulb removal, nor will the specific information "-" be displayed.

枠制御CPU120aは、ステップW18において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセットする。ここでセットされた球抜き動作中フラグは、後述する球抜き動作処理において参照され、球抜き動作中フラグがセットされていることを条件に球抜き動作が行われることになる。 In step W18, the frame control CPU 120a sets a "ball removal operation in progress" flag in the frame control RAM 120c to indicate that the ball removal operation is in progress. This "ball removal operation in progress" flag is referenced in the ball removal operation process described later, and the ball removal operation is performed only if the "ball removal operation in progress" flag is set.

枠制御CPU120aは、ステップW19において、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」を表示させる。なお、枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すエラーコード「H67」が表示されている場合には、そちらの表示が優先されて枠制御表示器125には特定情報「-」が表示されないようになっている。 In step W19, the frame control CPU 120a displays the specific information "-" on the game ball count indicator 135 and the frame control indicator 125 to indicate that a ball removal operation is in progress. However, if the frame control indicator 125 displays the error code "H67," indicating that the game ball count has been cleared, that display takes precedence, and the specific information "-" is not displayed on the frame control indicator 125.

枠制御CPU120aは、ステップW20において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、全割込を許可する。 In step W20, the frame control CPU 120a activates the CTC (Counter Timer Circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds) and enables all interrupts.

枠制御CPU120aは、ステップW21において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。RWMクリア指定コマンドを受信していない場合には、ステップW25に処理を移し、RWMクリア指定コマンドを受信した場合には、ステップW22において、割込を禁止し、ステップW23において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域)を初期化(0クリア)し、ステップW24において、割込を許可する。 In step W21, the frame control CPU 120a determines whether or not it has received an RWM clear command from the main control board 110. If it has not received an RWM clear command, it proceeds to step W25. If it has received an RWM clear command, in step W22, it disables interrupts. In step W23, it initializes (sets to 0) the initialization target area of the RWM area of the frame control RAM 120c (the storage area excluding the game ball count storage area and the storage area related to display performance information, etc., and mainly the storage area related to game machine information (hall computer/fraud monitoring information)). In step W24, it enables interrupts.

枠制御CPU120aは、ステップW25において、電源断が発生したか否かを判定する。電源断が発生していない場合には、ステップW21に処理を移し、電源断が発生した場合には、ステップW26において、割込を禁止し、ステップW27において、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)や各種表示器(枠制御表示器125、遊技球数表示器135等)の動作を停止したり、発射許可信号の出力を停止したりするために出力ポートをクリアする。 The frame control CPU 120a determines in step W25 whether a power outage has occurred. If no power outage has occurred, the process moves to step W21. If a power outage has occurred, interrupts are disabled in step W26, and in step W27, the output ports are cleared to stop the operation of various drive sources (motors, solenoids, etc.) and various indicators (frame control indicator 125, game ball count indicator 135, etc.), and to stop the output of the launch permission signal.

枠制御CPU120aは、ステップW28において、枠制御RAM120cのチェックサムを算出して枠制御RAM120cにセーブし、ステップW29において、枠制御RAM120cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグを枠制御RAM120cにセーブし、ステップW30において、RWMアクセスを禁止する処理を行い、電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step W28, the frame control CPU 120a calculates the checksum of the frame control RAM 120c and saves it to the frame control RAM 120c. In step W29, it saves a backup flag to the frame control RAM 120c indicating that the data in the frame control RAM 120c has been backed up (power has been restored). In step W30, it performs a process to prohibit RWM access and waits until the power supply is completely cut off.

このように、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアすることが可能となっている。そのため、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷された遊技機1に遊技球数が記憶されていたり、遊技機1に遊技球数が僅かに(例えば1球)記憶されている状況で遊技者が遊技をやめたりした場合に、新たな遊技者が遊技を行うようにすることが可能となり、遊技店の利便性を向上させることが可能となる。 Thus, provided that the ball release switch 122 is operated when the power is turned on, it is possible to clear the number of game balls (game value) owned by the player. Therefore, if the game machine 1 has a stored number of game balls when it is shipped from the manufacturing plant to the arcade, or if a player stops playing while the game machine 1 has only a small number of game balls stored (for example, 1 ball), it becomes possible for a new player to start playing, thereby improving convenience for the arcade.

また、遊技球数クリアが行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたことを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when the number of game balls is reset, a clear information message (error code "H64") indicating that the number of game balls has been reset is displayed on the frame control display unit 125, which is visible to the arcade staff. Therefore, arcade staff can easily understand when the number of game balls has been reset, improving their convenience.

また、遊技球数クリアが行われた後に遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われることなく停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が再び表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the power supply is restored and the game control state is restored after the game ball count has been cleared but no game balls are launched or the game ball count is not re-counted, the clear information (error code "H64") indicating that the game ball count has been cleared will be displayed again on the frame control display unit 125, which is visible to the game store staff. Therefore, the evidence that the game ball count has been cleared will not disappear upon power restoration, improving convenience for the game store staff.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において遊技球数クリアスイッチ121が操作されたとしても、遊技球数クリアが行われたり、遊技球数クリア報知が行われたり、遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに遊技球数クリアスイッチ121を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 Furthermore, even if the game ball count clear switch 121 is operated while the power is being supplied after the power is turned on, the game ball count will not be cleared, a notification of the game ball count clearing will not be issued, and clear information (error code "H64") indicating that the game ball count has been cleared will not be displayed. Therefore, even if the game ball count clear switch 121 is operated unintentionally during machine inspection, no problems will occur, and the convenience of the amusement parlor will not be improved.

また、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技機1内で循環使用される遊技球を機外に抜き取る(排出)するための球抜き動作が行われるようになっている。そのため、遊技機1内で循環使用される遊技球を交換することができ、汚れた遊技球で遊技が行われることを抑制して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, under the condition that the ball removal switch 122 is operated when the power is turned on, a ball removal operation is performed to remove (discharge) the game balls that are circulated within the game machine 1. Therefore, it is possible to replace the game balls circulated within the game machine 1, preventing the use of dirty game balls and improving the enjoyment of the game.

また、球抜き動作中である場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中であることを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when the ball removal operation is in progress, the frame control display 125, visible to the arcade staff, and the game ball count display 135, visible to the player, display the specific information "-" indicating that the ball removal operation is in progress. Therefore, arcade staff can easily understand that the ball removal operation is in progress, improving their convenience.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作が行われたり、球抜き動作中を示す特定情報「-」が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに球抜きスイッチ122を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 Furthermore, even if the ball removal switch 122 is operated while the power is being supplied after the power is turned on, the ball removal operation will not be notified, the ball removal operation will not be performed, and the specific information "-" indicating that the ball removal operation is in progress will not be displayed. Therefore, even if the ball removal switch 122 is operated unintentionally during inspection of the gaming machine, no inconvenience will occur, and the convenience of the gaming parlor will not be improved.

また、主制御基板110からのRWMクリア指定コマンドを受信すると、遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域を初期化(0クリア)するようになっている。そのため、主制御基板110のRWMクリアに伴って枠制御基板120に記憶される遊技機情報(専用ユニット170に送信される情報)が初期化されることで、主制御基板110の遊技機情報と枠制御基板120の遊技機情報とに齟齬が生じなくなり、主制御基板110のRWMクリアに対応した遊技機情報を専用ユニット170に送信することが可能となる。 Furthermore, upon receiving an RWM clear command from the main control board 110, the system initializes (resets to zero) the memory areas, excluding the game ball count memory area and the memory area related to display performance information, and primarily the memory area related to game machine information (hall computer and fraud monitoring information). Therefore, when the RWM is cleared by the main control board 110, the game machine information stored in the frame control board 120 (information transmitted to the dedicated unit 170) is initialized. This eliminates discrepancies between the game machine information in the main control board 110 and the game machine information in the frame control board 120, making it possible to transmit game machine information corresponding to the RWM clear of the main control board 110 to the dedicated unit 170.

また、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合と、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信した場合とで、初期化するRWM領域が異なるようになっている。そのため、初期化要因の種類に応じて適切なRWM領域の初期化を行うことが可能となる。 Furthermore, the RWM area to be initialized differs depending on whether the checksum is incorrect (i.e., there is an abnormality in the RWM area data) or whether an RWM clear command is received from the main control board 110. Therefore, it is possible to initialize the appropriate RWM area according to the type of initialization cause.

なお、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を除く初期化対象領域を初期化(0クリア)するようになっているが、チェックサムが正常でない場合において遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を初期化(0クリア)してもよい。 Furthermore, if the checksum is not valid (i.e., there is an abnormality in the data in the RWM area), the initialization target areas of the frame control RAM 120c, excluding the game ball count storage area and the game ball count clear flag storage area, are initialized (cleared to zero). However, if the checksum is not valid, the game ball count storage area and the game ball count clear flag storage area may also be initialized (cleared to zero).

また、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようになっているが、後述するタイマ割込処理において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようにしてもよい。 Furthermore, while the main process is configured to determine whether or not an RWM clear command has been received from the main control board 110 and then initialize the RWM area, it is also possible to configure the timer interrupt processing described later to determine whether or not an RWM clear command has been received from the main control board 110 and then initialize the RWM area.

(枠制御基板のタイマ割込処理)
図69を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理について説明する。図69は、枠制御基板120のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、枠制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing on the frame control board)
The timer interrupt processing of the frame control board 120 will be explained using Figure 69. Figure 69 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the frame control board 120. This timer interrupt processing is performed when a clock pulse is input from a reset clock pulse generation circuit provided in the frame control unit 120m at predetermined intervals (4ms).

まず、枠制御CPU120aは、ステップW100において、レジスタに格納されている情報を枠制御RAM120cのスタック領域に退避させ、ステップW150において、球抜き動作処理を行う。具体的には、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して遊技領域5aから回収した遊技球を揚上球通路に揚上し、揚上された遊技球を揚上球通路の途中に設けられる球抜き口から遊技機外に排出するための処理を行う。なお、球抜き動作処理の詳細は後述する。 First, in step W100, the frame control CPU 120a saves the information stored in the registers to the stack area of the frame control RAM 120c, and then in step W150, performs the ball removal operation. Specifically, it drives the lifting and polishing device 95 (ball lift) to lift the game balls recovered from the game area 5a into the lifting ball passage, and then performs a process to discharge the lifted game balls outside the game machine through a ball removal opening provided in the middle of the lifting ball passage. Details of the ball removal operation will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW200において、遊技機設置情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機設置情報を受信した場合に、主制御基板110に対して遊技機設置情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機設置情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game machine installation information reception processing in step W200. Specifically, when it receives game machine installation information transmitted from the main control board 110, it performs processing such as sending a game machine installation information response to the main control board 110. Details of the game machine installation information reception processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW250において、遊技機情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信した場合に、枠制御RAM120cに記憶されている遊技機情報を更新し、主制御基板110に対して遊技機情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs game machine information reception processing in step W250. Specifically, upon receiving game machine information (hall computer/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110, it updates the game machine information stored in the frame control RAM 120c and sends a game machine information response to the main control board 110. Details of the game machine information reception processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW300において、遊技球数更新処理を行う。具体的には、遊技球の発射に応じて遊技球数を減算し、ファール球や各種入賞口への遊技球の入賞の発生に応じて遊技球数を加算する処理を行う。なお、遊技球数更新処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game ball count update process in step W300. Specifically, it subtracts the game ball count in response to the launch of game balls and adds it in response to foul balls and game balls entering various prize pockets. Details of the game ball count update process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW350において、エラー制御処理を行う。具体的には、枠制御基板120が監視対象となる各種エラーの発生の有無を検出し、発生しているエラーの種類に応じたエラー報知を行わせるための処理(枠制御表示器125に表示するエラーコードの設定、演出制御基板130に送信するエラー報知コマンドの設定等)を行う。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs error control processing in step W350. Specifically, it detects whether or not various errors that the frame control board 120 is monitoring have occurred, and performs processing to trigger error notification according to the type of error that has occurred (such as setting the error code to be displayed on the frame control display 125, and setting the error notification command to be sent to the performance control board 130). Details of the error control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW400において、表示性能情報算出処理を行う。具体的には、遊技領域5aに発射された遊技球数(アウト球数)や、遊技の結果として遊技者に付与された遊技球数(賞球数)などを計数し、計数した遊技球数に基づき枠制御表示器125に表示する表示性能情報を算出するための処理を行う。なお、表示性能情報算出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs display performance information calculation processing in step W400. Specifically, it counts the number of game balls launched into the game area 5a (number of out balls) and the number of game balls awarded to the player as a result of the game (number of prize balls), and then performs processing to calculate the display performance information to be displayed on the frame control display 125 based on the counted number of game balls. Details of the display performance information calculation processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW450において、遊技機性能情報算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するための処理を行う。なお、遊技機性能情報算出処理の詳細は後述する。 In step W450, the frame control CPU 120a performs a game machine performance information calculation process. Specifically, based on the game machine information received from the main control board 110 and the information regarding game balls counted and managed by the frame control board 120, it performs processing to calculate game machine performance information that will be transmitted to the dedicated unit 170 without being displayed on the frame control display 125. Details of the game machine performance information calculation process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW500において、遊技機情報通知処理を行う。具体的には、遊技機1に関する遊技機設置情報、遊技機性能情報算出処理で算出された遊技機性能情報、主制御基板110から受信した遊技機情報等から生成したホールコン・不正監視情報等を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技機情報通知処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game machine information notification process in step W500. Specifically, it performs processing to transmit (transfer data) to the dedicated unit 170 the game machine installation information related to game machine 1, the game machine performance information calculated in the game machine performance information calculation process, and the hall computer/fraud monitoring information generated from the game machine information received from the main control board 110. Details of the game machine information notification process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW550において、遊技球計数処理を行う。具体的には、遊技者による計数ボタン20の操作に基づいて、遊技者が所有する遊技球数の一部又は全部を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs game ball counting processing in step W550. Specifically, based on the player's operation of the counting button 20, it performs processing to transmit (transfer data) some or all of the number of game balls owned by the player to the dedicated unit 170. Details of the game ball counting processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW600において、遊技球貸出処理を行う。具体的には、専用ユニット170での遊技者の貸出操作によって遊技者の有価価値(専用ユニットに投入された現金の残高)を消費することに伴って送信される貸出通知に基づいて、遊技者が所有の遊技球数に貸出通知で通知された遊技球数を加算(貸出)する処理を行う。なお、遊技球貸出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs the game ball lending process in step W600. Specifically, based on the lending notification sent when the player consumes the player's value (the balance of cash inserted into the dedicated unit) through a lending operation on the dedicated unit 170, the CPU adds the number of game balls notified in the lending notification to the number of game balls owned by the player (lending them out). Details of the game ball lending process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW650において、出力制御処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域に格納されたコマンドを演出制御基板130に送信したり、出力ポートから球送りユニット91や発射装置92や揚上研磨装置95等の駆動データを出力したりするための処理を行う。 In step W650, the frame control CPU 120a performs output control processing. Specifically, it performs processing to transmit commands stored in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to the performance control board 130, and to output drive data for the ball feeding unit 91, launcher 92, lifting and polishing device 95, etc., from the output port.

枠制御CPU120aは、ステップW700において、表示器制御処理を行う。具体的には、枠制御表示器125に遊技者が所有の遊技球数、上述したエラー制御処理で設定されるエラーコード、上述した表示性能情報算出処理で算出された性能情報(通常ベース値)を表示すると共に、遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数等を表示するための処理を行う。なお、エラーコードが設定されていない場合には、遊技球数と性能情報とを5秒毎に切り替えて表示(遊技球数→現在遊技区間の性能情報→遊技球数→1つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→2つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→3つ前の遊技区間の性能情報の繰り返し)し、エラーコードが設定されている場合には、遊技球数と性能情報とエラーコードとを5秒毎に切り替えて表示する。 The frame control CPU 120a performs display control processing in step W700. Specifically, it displays the number of game balls owned by the player, the error code set in the error control processing described above, and the performance information (normal base value) calculated in the display performance information calculation processing described above on the frame control display 125, and also performs processing to display the number of game balls owned by the player on the game ball count display 135. If no error code is set, the display switches between the number of game balls and the performance information every 5 seconds (game ball count → performance information for the current game section → game ball count → performance information for the previous game section → game ball count → performance information for the game section two sections ago → game ball count → performance information for the game section three sections ago, repeating). If an error code is set, the display switches between the number of game balls, the performance information, and the error code every 5 seconds.

枠制御CPU120aは、ステップW750において、上述したステップW100で枠制御RAM120cのスタック領域に退避していた情報をレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step W750, the frame control CPU 120a restores the information that was saved in the stack area of the frame control RAM 120c in step W100 to the register, and terminates the current timer interrupt processing.

なお、表示器制御処理において、獲得上限装置が作動している場合に、枠制御表示器125に獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数と性能情報(通常ベース値)とが表示されるようになっているが、獲得上限装置が作動している場合に、性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数とを表示させるようにしてもよいし、遊技球数と性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードを表示させるようにしてもよい。 Furthermore, in the display control processing, when the acquisition limit device is activated, the frame control display 125 displays the error code corresponding to the acquisition limit device, the number of game balls, and performance information (normal base value). However, when the acquisition limit device is activated, the performance information (normal base value) may be hidden, and only the error code corresponding to the acquisition limit device and the number of game balls may be displayed. Alternatively, the number of game balls and performance information (normal base value) may be hidden, and only the error code corresponding to the acquisition limit device may be displayed.

(枠制御基板の球抜き動作処理)
図70を用いて、枠制御基板120の球抜き動作処理について説明する。図70は、枠制御基板120の球抜き動作処理を示すフローチャートである。
(Ball removal operation processing of the frame control board)
The ball removal operation process of the frame control board 120 will be explained using Figure 70. Figure 70 is a flowchart showing the ball removal operation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW151において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW152において、揚上研磨装置駆動処理を行う。具体的には、遊技球の循環経路の一部であって球送り装置に向けて下り傾斜する揚上球通路の途中にある球抜き口から遊技球を遊技機外に排出するために、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して揚上球通路まで遊技球を揚上する処理を行う。 First, in step W151, the frame control CPU 120a determines whether there is a "ball removal operation in progress" flag in the frame control RAM 120c, indicating that a ball removal operation is in progress. If the "ball removal operation in progress" flag is not present, the current ball removal operation process is terminated. If the "ball removal operation in progress" flag is present, in step W152, the lifting and polishing device drive process is performed. Specifically, in order to discharge the game balls from the game machine through a ball removal opening located in the lifting ball passage, which is part of the game ball circulation path and slopes downward toward the ball feeding device, the lifting and polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game balls to the lifting ball passage.

枠制御CPU120aは、ステップW153において、後述する球抜きレバー操作エラーフラグがある(球抜きレバー操作エラー中である)か否かを判定する。球抜きレバー操作エラーフラグがない場合には、球抜きレバー操作エラーが発生していないものとして、ステップW154に処理を移し、球抜きレバー操作エラーフラグがある場合には、球抜きレバー操作エラーが発生しているものとして、ステップW157に処理を移す。 In step W153, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal lever operation error flag (described later) is present (indicating a ball removal lever operation error). If the ball removal lever operation error flag is not present, the process proceeds to step W154, assuming no ball removal lever operation error has occurred. If the ball removal lever operation error flag is present, the process proceeds to step W157, assuming a ball removal lever operation error has occurred.

枠制御CPU120aは、ステップW154において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cのON状態(遊技球が検出された状態)が所定期間(例えば30秒間)継続したか否かを判定する。リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続していない場合には、ステップW156に処理を移し、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続している場合には、球抜き動作中であるにも拘わらずに球抜きレバーが操作されずに球抜き口が閉状態(球排出不能状態)になっている球抜きレバー操作エラーが発生したものとして、ステップW154に処理を移す。 In step W154, the frame control CPU 120a determines whether the ON state (state in which a game ball is detected) of the lift-up switch 94c, located in the middle of the lifting ball passage and upstream of the ball extraction opening, has continued for a predetermined period (for example, 30 seconds). If the ON state of the lift-up switch 94c has not continued for the predetermined period, the process moves to step W156. If the ON state of the lift-up switch 94c has continued for the predetermined period, the process moves to step W154, assuming that a ball extraction lever operation error has occurred, where the ball extraction lever was not operated despite the ball extraction operation being in progress, resulting in the ball extraction opening being closed (ball extraction impossible).

枠制御CPU120aは、ステップW155において、球抜きレバー操作エラー中であることを示す球抜き操作レバーエラーフラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW156において、球抜きレバー操作エラーが発生したことを示す球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W155, the frame control CPU 120a sets a ball-removal lever error flag in the frame control RAM 120c to indicate that a ball-removal lever operation error is occurring. In step W156, it sets a ball-removal lever operation error start command in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, indicating that a ball-removal lever operation error has occurred, and terminates the current ball-removal operation process. As a result, the ball-removal lever operation error start command is transmitted to the performance control board 130, and processing to initiate ball-removal lever operation error notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW157において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cがOFF状態(遊技球が検出されない状態)になったか否を判定する。リフト上スイッチ94cがOFF状態となっていない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、リフト上スイッチ94cがOFF状態となった場合には、ステップW158において、球抜きレバー操作エラーフラグをクリアし、ステップW159において、球抜きレバー操作エラーが終了したことを示す球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドをセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W157, the frame control CPU 120a determines whether the lift-up switch 94c, located upstream of the ball removal opening in the middle of the ball lifting passage, is in the OFF state (meaning no game balls are detected). If the lift-up switch 94c is not in the OFF state, the ball removal operation process is terminated. If the lift-up switch 94c is in the OFF state, in step W158, the ball removal lever operation error flag is cleared, and in step W159, a ball removal lever operation error termination command is set to indicate that the ball removal lever operation error has ended, and the ball removal operation process is terminated. As a result, the ball removal lever operation error termination command is transmitted to the performance control board 130, and processing to terminate the ball removal lever operation error notification is performed.

このように、電源ON時(メイン処理のループ前処理)において球抜き動作中フラグがセットされていることに基づいて、循環使用される遊技球を遊技機1の外部に排出する球抜き動作を電源OFFとなるまで実行するようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球を確実に遊技機1の外部に排出することが可能となる。また、球抜き動作を終了させるための専用の操作を要しないため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Thus, based on the fact that the ball removal operation flag is set when the power is turned ON (during the pre-loop processing of the main process), the ball removal operation, which discharges the circulating game balls to the outside of the game machine 1, is performed until the power is turned OFF. Therefore, it is possible to reliably discharge the game balls used in the circulating game machine 1 to the outside of the game machine 1. Furthermore, since no special operation is required to terminate the ball removal operation, it is possible to improve convenience for game store staff.

また、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間(30秒)継続している、つまり、本来であれば循環使用される遊技球の全てを遊技機1の外部に排出するために必要な時間だけ球抜き動作を行っているにも拘わらず、リフト上スイッチ94cが遊技球を検出していて遊技球の排出が終了していない場合において、球抜きレバー操作エラー報知が開始されるようになっている。そのため、遊技店員が球抜きレバーの操作を失念していることや、球抜き動作が終了しないことを知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the ON state of the lift-top switch 94c continues for a predetermined period (30 seconds), meaning that the ball removal operation is performed for the time necessary to discharge all the game balls that should be used in circulation to the outside of the game machine 1, but the lift-top switch 94c detects game balls and the discharge of game balls has not finished, the ball removal lever operation error notification is initiated. Therefore, it is possible to inform the game store staff if they have forgotten to operate the ball removal lever or if the ball removal operation has not finished, thereby improving the convenience of the game store staff.

また、リフト上スイッチ94cがOFFになったことで球抜きレバー操作エラー報知を終了させるようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球が遊技機1の外部に排出されたことを球抜きエラー操作エラーの終了によって知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, the ball removal lever operation error notification is terminated when the lift-top switch 94c is turned OFF. Therefore, the termination of the ball removal error notification indicates that the game balls used for circulation in the game machine 1 have been discharged outside the machine, thereby improving convenience for the game store staff.

(枠制御基板の遊技機設置情報受信処理)
図71を用いて、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理について説明する。図71は、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。
(Processing of receiving gaming machine installation information on the frame control board)
The process of receiving gaming machine installation information on the frame control board 120 will be explained using Figure 71. Figure 71 is a flowchart showing the process of receiving gaming machine installation information on the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW201において、主制御基板110から遊技機設置情報を受信したか否かを判定する。遊技機設置情報を受信していない場合には、ステップW210に処理を移し、遊技機設置情報を受信した場合には、ステップW202において、遊技機設置情報に含まれる通信通番が「0(固定値)」であるか否かを判定する。通信通番が「0」の場合には、ステップW203に処理を移し、通信通番が「0」であるない場合には、異常な遊技機設置情報を受信したものとして遊技機設置情報を破棄して、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 First, in step W201, the frame control CPU 120a determines whether or not it has received gaming machine installation information from the main control board 110. If it has not received gaming machine installation information, it proceeds to step W210. If it has received gaming machine installation information, in step W202, it determines whether the communication serial number included in the gaming machine installation information is "0 (fixed value)". If the communication serial number is "0", it proceeds to step W203. If the communication serial number is not "0", it considers that abnormal gaming machine installation information has been received, discards the gaming machine installation information, and terminates the current gaming machine installation information reception process.

枠制御CPU120aは、ステップW203において、枠制御RAM120cに主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常が発生している遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW206に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW204において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW205において、遊技機内通信異常が終了(解消)したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W203, the frame control CPU 120a determines whether a game machine communication error flag exists in the frame control RAM 120c, indicating that an internal communication error has occurred, specifically a communication error between the main control board 110 and the frame control board 120. If the internal communication error flag is not present, the process proceeds to step W206. If the internal communication error flag is present, in step W204, the internal communication error flag is cleared, and in step W205, a game machine communication error termination command, indicating that the internal communication error has ended (resolved), is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the internal communication error termination command to the performance control board 130, triggering the termination of the internal communication error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW206において、受信した遊技機設置情報により特定される主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mに記憶される枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)から新たな遊技機設置情報を生成して枠制御RAM120cに記憶し、ステップW207において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、ステップW209に処理を移し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW208において、受領結果が球抜き状態であることを示す遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W206, the frame control CPU 120a generates new game machine installation information from the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) identified by the received game machine installation information and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m, and stores it in the frame control RAM 120c. In step W207, it determines whether there is a "ball removal operation in progress" flag in the frame control RAM 120c, indicating that a ball removal operation is in progress. If there is no "ball removal operation in progress" flag, the process moves to step W209. If there is a "ball removal operation in progress" flag, in step W208, it transmits a game machine installation information response (received result = ball removal state) indicating that the received result is in a ball removal state to the main control board 110, and terminates the game machine installation information reception process.

枠制御CPU120aは、ステップW209において、受領結果がOKである(球抜き動作中でないことで遊技の進行制御を開始することを許容する)ことを示す遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、ステップW210において、枠制御基板120が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力(ON)し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W209, the frame control CPU 120a transmits a game machine installation information response (received result = received OK) to the main control board 110, indicating that the reception result is OK (allowing the start of game progress control as the ball removal operation is not in progress). In step W210, the frame control board 120 outputs a launch permission signal (ON) to the launching device, authorizing the launch of game balls, and the game machine installation information reception process ends.

枠制御CPU120aは、ステップW211において、枠制御基板120の起動後の遊技機設置情報の未受信期間が所定期間(例えば3分)になったか否かを判定する。遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機設置情報受信処理を終了し、遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW212において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW213において、遊技機内通信異常が開始(発生)したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W211, the frame control CPU 120a determines whether the period of unreceived gaming machine installation information after the frame control board 120's startup has reached a predetermined period (e.g., 3 minutes). If the period of unreceived gaming machine installation information has not reached the predetermined period, the current gaming machine installation information reception process is terminated. If the period of unreceived gaming machine installation information has reached the predetermined period, in step W212, a gaming machine internal communication error flag is set in the frame control RAM 120c. In step W213, a gaming machine internal communication error start designation command, indicating that a gaming machine internal communication error has started (occurred), is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current gaming machine installation information reception process is terminated. As a result, the gaming machine internal communication error start designation command is sent to the performance control board 130, and processing to start the gaming machine internal communication error notification is initiated.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、主制御基板110から情報(例えば、遊技機設置情報)を受信できなかったと判定する制御プログラム(枠制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Furthermore, as in this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120. However, a control program (frame control program) that determines that it could not receive information (e.g., gaming machine installation information) from the main control board 110 can also be considered a detection means for detecting whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

このように、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合であっても、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っている場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われないようになる遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を送信するようになっている。そのため、球抜き動作中に遊技の進行制御が行われることによって生じる不都合を回避することが可能となる。 Thus, even when the main control board 110 receives game machine installation information, if the frame control board 120 is performing a ball removal operation, it transmits a game machine installation information response (received result = ball removal state) that prevents the main control board 110 from controlling the progress of the game. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience caused by game progress control being performed during the ball removal operation.

また、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合において、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っていない場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われるようになる遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を送信するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間の通信を担保した状態で主制御基板110と枠制御基板120に遊技の進行制御を行わせることが可能となる。 Furthermore, when the main control board 110 receives game machine installation information, and the frame control board 120 has not yet performed the ball removal operation, it sends a game machine installation information response (received result = received OK) that enables the main control board 110 to control the progress of the game. Therefore, it is possible to ensure communication between the main control board 110 and the frame control board 120 while allowing the main control board 110 and the frame control board 120 to control the progress of the game.

また、枠制御基板120の起動から所定時間(主制御基板110の最大起動時間である3分)が経過しても遊技機設置情報を受信できない場合において、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の通信が行えない遊技機内通信異常エラーが発生していることを遊技店員に知らしめることができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 Furthermore, if the game machine installation information cannot be received even after a predetermined time has elapsed since the frame control board 120 was started (3 minutes, which is the maximum startup time for the main control board 110), the system is configured to initiate a game machine communication error notification. This allows the game store staff to be notified that a game machine communication error has occurred, preventing communication between the main control board 110 and the frame control board 120, enabling them to take appropriate action.

また、遊技機内通信異常フラグがセットされていて主制御基板110と枠制御基板120との通信が行われていない状態であっても、その後に主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合には、遊技機内通信異常フラグをクリアして遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との通信が担保されたにも拘わらず、遊技の進行制御が行われないといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, even if the in-game machine communication error flag is set and communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is not occurring, if the in-game machine communication error flag is subsequently cleared and the in-game machine communication error notification is terminated when the in-game machine installation information is received from the main control board 110. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of game progress control not being performed even though communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is guaranteed.

(枠制御基板の遊技機情報受信処理)
図72を用いて、枠制御基板120の遊技機情報受信処理について説明する。図72は、枠制御基板120の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information reception processing on the frame control board)
The process of receiving game machine information on the frame control board 120 will be explained using Figure 72. Figure 72 is a flowchart showing the process of receiving game machine information on the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW251において、主制御基板110から108msで受信する予定の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信したか否かを判定する。遊技機情報を受信していない場合には、ステップW261に処理を移し、遊技機情報を受信した場合には、ステップW252において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグがあるか(遊技機内通信異常が発生しているか)否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW255に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW253において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW254において、遊技機内通信異常が終了したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 First, in step W251, the frame control CPU 120a determines whether or not it has received the game machine information (hall computer/fraud monitoring information) that it is scheduled to receive from the main control board 110 in 108 ms. If the game machine information has not been received, the process moves to step W261. If the game machine information has been received, in step W252, it determines whether or not there is a game machine internal communication error flag in the frame control RAM 120c (i.e., whether or not a game machine internal communication error has occurred). If there is no game machine internal communication error flag, the process moves to step W255. If there is a game machine internal communication error flag, in step W253, the game machine internal communication error flag is cleared, and in step W254, a game machine internal communication error termination specification command, indicating that the game machine internal communication error has ended, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This triggers a command to terminate the in-game machine communication error, which is then sent to the performance control board 130, and the process to terminate the in-game machine communication error notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW255において、主制御部110m(使用領域)で生成された主制御状態1及び主制御状態2を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW256において、主制御部110m(使用領域)で生成された遊技機エラー状態を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW257において、主制御部110m(使用領域)で生成された不正検知状態1を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW258において、主制御部110m(使用領域)で生成された役物作動賞球数及び連続役物作動賞球数を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW259において、主制御部110m(使用領域)で生成された各種遊技情報を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW260において、受領結果がOKである(正常に受信した)ことを示す遊技機情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機情報受信処理を終了する。 In step W255, the frame control CPU 120a stores the main control state 1 and main control state 2 generated in the main control unit 110m (used area) in the frame control RAM 120c. In step W256, it stores the game machine error state generated in the main control unit 110m (used area) in the frame control RAM 120c. In step W257, it stores the fraud detection state 1 generated in the main control unit 110m (used area) in the frame control RAM 120c. In step W258, Next, the number of prize balls awarded for triggering special features and the number of prize balls awarded for consecutive special feature activations, generated in the main control unit 110m (used area), are stored in the frame control RAM 120c. In step W259, various game information generated in the main control unit 110m (used area) is stored in the frame control RAM 120c. In step W260, a game machine information response (received result = received OK) indicating that the reception result is OK (successfully received) is transmitted to the main control board 110, and the game machine information reception process ends.

なお、受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる各種遊技情報とは、始動口入賞数、特別電動役物作動による大入賞口入賞数、入賞口入賞数、全始動口入賞数、図柄確定回数、大当たり回数、役物回数(大入賞口開放回数)、特定領域通過数、外部端子板パルス出力、性能情報状態通知等である。 The various game information included in the received gaming machine information (hall computer/fraud monitoring information) includes: the number of entries into the starting slot, the number of entries into the large prize slot due to the activation of special electric mechanisms, the number of entries into prize slots, the total number of entries into the starting slots, the number of times symbols are confirmed, the number of jackpots, the number of mechanism activations (number of times the large prize slot is opened), the number of times a specific area is passed, the pulse output from the external terminal board, and performance information status notifications.

枠制御CPU120aは、ステップW261において、現在が設定変更中又は設定確認中であるか否かを判定する。設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定しないものとして、今回の遊技機情報受信処理を終了し、設定変更中又は設定確認中でない場合には、ステップW262に処理を移す。 The frame control CPU 120a determines in step W261 whether the system is currently changing settings or confirming settings. If it is changing settings or confirming settings, it does not determine whether a communication error has occurred within the gaming machine, and terminates the current gaming machine information reception process. If it is not changing settings or confirming settings, it proceeds to step W262.

枠制御CPU120aは、ステップW262において、前回遊技機情報を受信後の情報未受信期間が所定期間(例えば1000ms)となったか否かを判定する。情報未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機情報受信処理を終了し、情報未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW263において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW264において、遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W262, the frame control CPU 120a determines whether the period of no information received since the last reception of game machine information has reached a predetermined period (e.g., 1000 ms). If the period of no information received has not reached the predetermined period, the current game machine information reception process is terminated. If the period of no information received has reached the predetermined period, in step W263, a game machine communication error flag indicating that a game machine communication error has occurred is set in the frame control RAM 120c. In step W264, a game machine communication error start specification command indicating that a game machine communication error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current game machine information reception process is terminated. As a result, the game machine communication error start specification command is transmitted to the performance control board 130, and processing to start the game machine communication error notification is initiated.

このように、遊技機内通信異常フラグがある(遊技機内通信異常が発生している)場合において、主制御基板110から遊技機情報(ホールコン・不正監視情報等)を受信すると、遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われているにも拘わらず、遊技機内通信異常エラー報知が行われているといった不都合を防止することができ、適切なエラー報知を行うことが可能となる。 Thus, when a communication error flag is present within the gaming machine (indicating a communication error has occurred), the system terminates the communication error notification upon receiving gaming machine information (hall computer, fraud monitoring information, etc.) from the main control board 110. Therefore, it is possible to prevent the undesirable situation where a communication error notification is issued even though communication with the main control board 110 is functioning normally, and to provide appropriate error notifications.

また、前回遊技機情報を受信後の遊技機情報の未受信期間が所定期間(主制御基板110が遊技機情報を複数回送信可能である期間)になると、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われていないことを遊技店員に対して報知することができ、遊技店員に適切な対処を行わせることが可能となる。 Furthermore, if the period since the last reception of gaming machine information reaches a predetermined time (the period during which the main control board 110 can transmit gaming machine information multiple times), the system is configured to initiate a communication error notification within the gaming machine. This allows the system to notify the staff that communication with the main control board 110 is not functioning correctly, enabling them to take appropriate action.

また、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)によって枠制御基板120が把握している各種遊技情報を更新するようになっている。そのため、後述する遊技機性能情報算出処理や遊技機情報通知処理において、実際の遊技に沿った詳細な遊技機性能情報を算出・送信することが可能となる。 Furthermore, the frame control board 120 updates various game information it holds based on game machine information (hall computer and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110. Therefore, in the game machine performance information calculation process and game machine information notification process described later, it becomes possible to calculate and transmit detailed game machine performance information that aligns with actual gameplay.

また、現在が設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定せずに、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が制限(規制)され、設定変更又は設定確認の終了後において、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が可能となっている。そのため、設定変更中や設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知が実行されることで、設定変更や設定確認の邪魔になってしまうことがなくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the system is currently changing or checking settings, the execution of the in-game machine communication error notification by sending an in-game machine communication error start command from the frame control board 120 without determining whether or not an in-game machine communication error has occurred is restricted (regulated). After the setting change or setting check is completed, the system can determine whether or not an in-game machine communication error has occurred and then send an in-game machine communication error start command from the frame control board 120 to execute the in-game machine communication error notification. Therefore, the execution of the in-game machine communication error notification during setting changes or checks will not interfere with these processes, improving convenience for arcade staff.

なお、設定変更中又は設定確認中であっても、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知を実行可能としてもよいし、設定変更中又は設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知を実行する場合には、設定変更中又は設定確認中である場合よりも、報知レベルが低い遊技機内通信異常エラー報知(例えば、枠制御表示器125によるエラーコードの表示、音声出力装置9からのエラー報知音の出力、枠用照明装置10によるエラー発光の何れか1つ又は2つ)を実行するようにしてもよい。 Furthermore, even during setting changes or setting checks, it may be possible to determine whether or not an internal communication abnormality has occurred and send an internal communication abnormality start designation command from the frame control board 120 to perform an internal communication abnormality error notification. Alternatively, when performing an internal communication abnormality error notification during setting changes or setting checks, a lower notification level may be used compared to when settings are being changed or checked (for example, displaying an error code on the frame control display 125, outputting an error notification sound from the audio output device 9, or flashing an error light on the frame lighting device 10).

また、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の中に獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれていても、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を継続するようになっていたが、獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれている場合には、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止するようにしてもよい。 Furthermore, even if the gaming machine information (hall computer/fraud monitoring information) received from the main control board 110 includes information indicating that the payout limit device is activated, the frame control unit 120m was previously configured to continue outputting a launch permission signal to the launching device, allowing the launching of game balls. However, if the information includes information indicating that the payout limit device is activated, the frame control unit 120m may be configured to stop outputting the launch permission signal to the launching device, allowing the launching of game balls.

(枠制御基板の遊技球数更新処理)
図73を用いて、枠制御基板120の遊技球数更新処理を説明する。図73は、枠制御基板120の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。
(Game ball count update process on the frame control board)
The game ball count update process of the frame control board 120 will be explained using Figure 73. Figure 73 is a flowchart showing the game ball count update process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW301において、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した(発射台に遊技球が送られる球送りがあった)か否かを判定する。減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力していない場合には、遊技球の発射が行われないものとして、ステップW303に処理を移し、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した場合には、遊技球の発射が行われるものとして、ステップW302において、遊技者が所有の遊技球数を1減算する。 First, in step W301, the frame control CPU 120a determines whether or not it has received a detection signal from the subtraction outlet switch 91c (i.e., whether or not a ball feed has occurred, sending game balls to the launching pad). If no detection signal is received from the subtraction outlet switch 91c, the process proceeds to step W303, assuming that no game balls will be launched. If a detection signal is received from the subtraction outlet switch 91c, the process proceeds to step W302, assuming that game balls will be launched, and the number of game balls owned by the player is reduced by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW303において、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した(発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生した)か否かを判定する。ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力していない場合には、ファール球が発生していないものとして、ステップW305に処理を移し、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した場合には、ファール球が発生したものとして、ステップW304において、遊技者が所有の遊技球数を1加算する。 In step W303, the frame control CPU 120a determines whether it has received a detection signal from the foul ball switch 93a (i.e., whether a foul ball was fired but returned without entering the game area 5a). If no detection signal is received from the foul ball switch 93a, the process proceeds to step W305, assuming no foul ball occurred. If a detection signal is received from the foul ball switch 93a, the process proceeds to step W304, assuming a foul ball occurred, and the number of game balls owned by the player is increased by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW305において、一般入賞口43に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。一般入賞口43に遊技球が入賞していない場合には、ステップW307に処理を移し、一般入賞口43に遊技球が入賞した場合には、ステップW306において、一般入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W305, the frame control CPU 120a determines whether a game ball has entered the general prize slot 43. Specifically, it determines whether the number of prize slot entries included in the game machine information (hall computer/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is 1 or more. If no game ball has entered the general prize slot 43, the process moves to step W307. If a game ball has entered the general prize slot 43, in step W306, the number of prize balls corresponding to the general prize slot and the number of prize balls corresponding to the number of entries are added to the number of game balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW307において、大入賞口50に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる大入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。大入賞口50に遊技球が入賞していない場合には、ステップW309に処理を移し、大入賞口50に遊技球が入賞した場合には、ステップW308において、大入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W307, the frame control CPU 120a determines whether a game ball has entered the large prize slot 50. Specifically, it determines whether the number of game balls entering the large prize slot, as contained in the game machine information (hall computer/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110, is 1 or more. If no game ball has entered the large prize slot 50, the process moves to step W309. If a game ball has entered the large prize slot 50, in step W308, the number of prize balls corresponding to the large prize slot and the number of prize balls corresponding to the number of game balls entered are added to the number of game balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW309において、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる全始動口入賞数が1以上であるか否かを判定する。第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞していない場合には、今回の遊技球数更新処理を終了し、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、ステップW310に処理を移す。 In step W309, the frame control CPU 120a determines whether a game ball has entered the first start opening 45 or the second start opening 47. Specifically, it determines whether the total number of game balls entering the start openings included in the game machine information (hall computer/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is 1 or more. If no game ball has entered the first start opening 45 or the second start opening 47, the game ball count update process ends. If a game ball has entered the first start opening 45 or the second start opening 47, the process moves to step W310.

枠制御CPU120aは、ステップW310において、始動口の種類毎の入賞数を算出する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる始動口入賞数から第1始動口45への入賞数を特定し、始動口入賞数と全始動口入賞数とから第2始動口47への入賞数を算出する。 In step W310, the frame control CPU 120a calculates the number of winning entries for each type of starting gate. Specifically, it identifies the number of winning entries into the first starting gate 45 from the number of winning entries into the starting gates included in the game machine information (hall computer/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110, and calculates the number of winning entries into the second starting gate 47 from the number of winning entries into the starting gates and the total number of winning entries into the starting gates.

枠制御CPU120aは、ステップW311において、始動口の種類に応じた賞球数と入賞数に応じた賞球を遊技者所有の遊技球数に加算し、今回の遊技球数更新処理を終了する。具体的には、第1始動口45の賞球数とステップW310で算出した第1始動口45への入賞数とに応じた数の賞球と、第2始動口47の賞球数とステップW310で算出した第2始動口47への入賞数とに応じた数の賞球とを遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W311, the frame control CPU 120a adds the number of prize balls corresponding to the type of starting gate and the number of prize balls corresponding to the number of entries to the number of game balls owned by the player, and then terminates the game ball count update process. Specifically, it adds the number of prize balls corresponding to the number of prize balls for the first starting gate 45 and the number of prize balls entered into the first starting gate 45 calculated in step W310, and the number of prize balls corresponding to the number of prize balls for the second starting gate 47 and the number of prize balls entered into the second starting gate 47 calculated in step W310, to the number of game balls owned by the player.

このように、遊技球の発射に応じて遊技者が所有の遊技球数を1減算し、ファール球の発生に応じて遊技者が所有の遊技球数を1加算するようになっている。そのため、ファール球を加味して遊技者が所有の遊技球数を適切に更新することができ、遊技者が不利益を被るような不都合を回避することが可能となる。 Thus, the number of game balls a player possesses is reduced by one each time a game ball is launched, and increased by one each time a foul ball is hit. Therefore, the number of game balls a player possesses can be appropriately updated, taking foul balls into account, thus avoiding any disadvantages that could befall the player.

また、枠制御基板120が各種入賞口への入賞を監視するのではなく、主制御基板110が検出した各入賞口への入賞数に応じた賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の両方に各種入賞口に設けられる検出スイッチを接続する必要がなくなり、煩雑な配線となることを防止することが可能となる。 Furthermore, instead of the frame control board 120 monitoring ball entry into each prize slot, the main control board 110 adds the number of prize balls corresponding to the number of balls entered into each prize slot detected by the main control board 110 to the number of game balls owned by the player. Therefore, it is no longer necessary to connect detection switches provided at each prize slot to both the main control board 110 and the frame control board 120, thus preventing complicated wiring.

なお、本実施形態では、発射台に遊技球が送られる球送りが発生すると、必ず遊技球の発射が行われることから減算出口スイッチ91cからの検出信号が入力されたタイミングで遊技者が所有の遊技球数を1減算するようになっているが、発射台スイッチ92aがONからOFFになったことで遊技球が発射されたことを検出し、この検出によって遊技者が所有の遊技球数を1減算するようにしてもよい。 In this embodiment, since a game ball is always launched when a ball feed occurs (a game ball is sent to the launcher), the number of game balls owned by the player is deducted by 1 at the timing when a detection signal is received from the deducting input switch 91c. However, it is also possible to detect that a game ball has been launched when the launcher switch 92a changes from ON to OFF, and then deduct 1 from the number of game balls owned by the player based on this detection.

(枠制御基板のエラー制御処理)
図74を用いて、枠制御基板120のエラー制御処理について説明する。図74は、枠制御基板120のエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Error control processing for frame control board)
The error control process of the frame control board 120 will be explained using Figure 74. Figure 74 is a flowchart showing the error control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351において、重度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始するための処理を行う。なお、重度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 First, in step W351, the frame control CPU 120a executes a severe error notification control process. Specifically, based on the occurrence of a severe error with a high security alert level, it performs processing to initiate error notification according to the type of severe error. Details of the severe error notification control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW352において、ハードウェアエラー報知制御処理を実行する。具体的には、ハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始し、ハードウェアエラーが解消したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、ハードウェアエラー報知制御処理の詳細は後述する。 In step W352, the frame control CPU 120a executes hardware error notification control processing. Specifically, based on the occurrence of a hardware error caused by the hardware, it initiates error notification according to the type of hardware error, and based on the resolution of the hardware error, it terminates the error notification according to the type of hardware error. Details of the hardware error notification control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW353において、軽度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始し、軽度エラーが解消したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、軽度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 In step W353, the frame control CPU 120a executes minor error notification control processing. Specifically, based on the occurrence of a minor error (whose security alert level is lower than that of a severe error), it initiates error notification according to the type of minor error, and then terminates the error notification according to the type of minor error once the minor error has been resolved. Details of the minor error notification control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW354において、エラーコード表示設定処理を実行する。具体的には、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)の何れかの発生中であれば各種エラーの優先順位に応じて、枠制御表示器125に発生中のエラーの中で最も優先順位の高いエラーに対応するエラーコード(報知イベントコード)を表示させるための設定を行い、枠制御基板120で検知するエラーの発生中でなければ枠制御表示器125にエラーコードを表示させない処理を行う。なお、エラーコードを表示するためのエラーの優先順位などの詳細は後述する。 In step W354, the frame control CPU 120a executes the error code display setting process. Specifically, if any of the various errors (notification events) detected by the frame control board 120 are occurring, it sets the frame control display unit 125 to display the error code (notification event code) corresponding to the highest-priority error among the currently occurring errors, according to the priority of the various errors. If no errors are detected by the frame control board 120, it performs a process to prevent the frame control display unit 125 from displaying an error code. Details regarding the priority of errors for displaying error codes will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW355において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーの発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW357に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW356において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W355, the frame control CPU 120a determines whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device, and whether a launch permission error has occurred that restricts the launch of game balls. If the launch permission signal is being output but no launch permission error has occurred, the process moves to step W357. If the launch permission signal is being output but a launch permission error has occurred, in step W356, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal to the launching device, which would otherwise allow the launch of game balls. As a result, the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (ball feeding to send game balls to the launching platform and/or launching game balls from the launching platform) is stopped, and the launch of game balls is restricted.

なお、枠制御部120mにおける「発射不許可エラー」とは、詳細は後述するが入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー、遊技球数が1000個未満の計数処理通知等が挙げられる。 Furthermore, the "launch permission error" in the frame control unit 120m, as detailed below, includes errors such as entrance switch disconnection, entrance switch malfunction, communication line malfunction, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation error, ball removal lever operation error, and counting processing notification when the number of game balls is less than 1000.

枠制御CPU120aは、ステップW357において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーが発生していないか否かを判定する。発射許可信号の停止中でないか、発射不許可エラーの発生中である場合には、今回のエラー制御処理を終了し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW358において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開し、今回のエラー制御処理を終了する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W357, the frame control CPU 120a determines whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device, and whether a launch permission error has occurred that restricts the launch of game balls. If the launch permission signal is not stopped or a launch permission error has occurred, the error control process ends. If the launch permission signal is stopped but no launch permission error has occurred, in step W358, the frame control unit 120m resumes outputting a launch permission signal to the launching device, and the error control process ends. This allows the launching device to operate (ball feeding to send game balls to the launching platform and/or launching game balls from the launching platform), enabling the launch of game balls.

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 Furthermore, if the output of the launch permission signal is stopped and the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (feeding one game ball) has finished but the unit operation of the launching device 92 (launching one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 will be stopped after the unit operation of the launching device 92 is completed. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (feeding one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 will be stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (launching one game ball) are completed.

このように、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示するようになっている。そのため、遊技店員に対して各種エラーの発生を報知することができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In this way, the frame control board 120 detects various errors (notification events), and the error codes (notification event codes) corresponding to these errors are displayed on the frame control display unit 125, which is visible to the amusement store staff. Therefore, the occurrence of various errors can be notified to the amusement store staff, enabling them to take appropriate action.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)のうちの優先順位が低いエラーに優先して、優先順位が高いエラーのエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示されるようになっている。そのため、優先順位が高いエラーから順に遊技店員に対処させることができ、遊技者に不都合を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 Furthermore, among the various errors (notification events) detected by the frame control board 120, the error codes of higher-priority errors are displayed on the frame control display 125, which is visible to the arcade staff, prioritizing those with lower priority. Therefore, arcade staff can address errors in order of priority, thus minimizing inconvenience to players.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示する一方、主制御基板110で検知するエラーに対応するエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示しないようになっている。そのため、主制御基板110で検知する各種エラー(報知イベント)と、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)とを混同してしまって適切な対処を行えないといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, while error codes (notification event codes) corresponding to various errors (notification events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display unit 125, which is visible to the amusement store staff, error codes corresponding to errors detected by the main control board 110 are not displayed on the frame control display unit 125, which is visible to the amusement store staff. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of confusing various errors (notification events) detected by the main control board 110 with various errors (notification events) detected by the frame control board 120, which could lead to inappropriate action, thus improving convenience for the amusement store staff.

また、遊技球の発射を行うことで不都合が生じる発射不許可エラー(報知イベント)が発生した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止して遊技球の発射を停止するようになっている。そのため、発射不許可エラー(報知イベント)の発生中において、遊技球の発射が行われてしまって不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 Furthermore, if a launch permission error (notification event) occurs, which would cause problems if the game balls were launched, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal, thereby stopping the launch of the game balls. Therefore, it is possible to prevent problems (disadvantages to the game parlor or players) from occurring due to the launch of game balls while a launch permission error (notification event) is present.

また、遊技球の発射を行うことが不都合である発射不許可エラー(報知イベント)が解消した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開して遊技球の発射を許可するようになっている。そのため、遊技球の発射が行えずに不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 Furthermore, once a launch permission error (notification event) that would otherwise prevent the launch of the game ball is resolved, the frame control unit 120m resumes outputting a launch permission signal to allow the game ball to be launched. Therefore, it is possible to prevent inconvenience (disadvantage to the game parlor or player) from occurring due to the inability to launch the game ball.

また、枠制御基板120によって球抜き動作が実行されているか否かに拘わらずにエラー制御処理が実行されるようになっている。つまり、球抜き動作中でなくても、球抜き動作中であっても各種のエラー報知(重度エラー、ハードウェアエラー、軽度エラー)を実行可能となっている。そのため、球抜き動作の実行によって各種のエラー報知が制限されてしまうことがなくなり、各種のエラー報知によって遊技店員に適切な処置を行わせることが可能となる。 Furthermore, the frame control board 120 is designed to execute error control processing regardless of whether or not the ball removal operation is being performed. In other words, various error notifications (severe errors, hardware errors, minor errors) can be issued whether or not the ball removal operation is in progress. Therefore, the execution of the ball removal operation does not restrict the various error notifications, allowing the arcade staff to take appropriate action based on these notifications.

(枠制御基板の重度エラー報知制御処理)
図75を用いて、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理について説明する。図75は、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Severe error notification control processing for frame control board)
The severe error notification control process of the frame control board 120 will be explained using Figure 75. Figure 75 is a flowchart showing the severe error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351-1において、枠制御RAM120cに不正電波検知エラーが発生していることを示す不正電波検知フラグがない状態で電波検出センサ54aで不正電波を検知したか否かを判定する。不正電波検知フラグがあるか、不正電波を検知していない場合には、ステップW351-3に処理を移し、不正電波検知フラグがない状態で不正電波を検知した場合には、ステップW351-2において、枠制御RAM120cに不正電波検知フラグをセットし、不正電波検知エラーが発生したことを示す不正電波検知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正電波検知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正電波検知エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W351-1, the frame control CPU 120a determines whether or not the radio wave detection sensor 54a has detected an illegal radio wave while the frame control RAM 120c does not have an illegal radio wave detection flag indicating an illegal radio wave detection error. If the illegal radio wave detection flag is present or no illegal radio waves have been detected, the process moves to step W351-3. If an illegal radio wave is detected while the illegal radio wave detection flag is absent, in step W351-2, the illegal radio wave detection flag is set in the frame control RAM 120c, and an illegal radio wave detection specification command indicating an illegal radio wave detection error is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the illegal radio wave detection specification command is transmitted to the performance control board 130, and processing to start the illegal radio wave detection error notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW351-3において、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-5に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになった場合には、ステップW351-4において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路通過数を+1更新する。 In step W351-3, the frame control CPU 120a determines whether the prize entry passage count switch 94a has turned from OFF to ON (i.e., whether a game ball has passed through). If the prize entry passage count switch 94a has not turned from OFF to ON, the process moves to step W351-5. If the prize entry passage count switch 94a has turned from OFF to ON, in step W351-4, the number of balls that have passed through the prize entry passage stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-5において、主制御基板110から通知された通知入賞数と、入賞通路通過数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、入賞球数異常エラーが発生していないものとして、ステップW351-8に処理を移し、規定数以上である場合には、ステップW351-6において、枠制御RAM120cに入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常フラグがあるか否かを判定する。入賞球数異常フラグがある場合には、ステップW351-8に処理を移し、入賞球数異常フラグがない場合には、入賞球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-7において、枠制御RAM120cに入賞球数異常フラグをセットし、入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入賞球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入賞球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-5, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the number of notified winning balls notified from the main control board 110 and the number of balls passing through the winning passage is equal to or greater than a specified number (for example, 100). If it is not equal to or greater than the specified number, it is assumed that no winning ball count abnormality error has occurred, and the process moves to step W351-8. If it is equal to or greater than the specified number, in step W351-6, it determines whether there is a winning ball count abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a winning ball count abnormality error has occurred. If there is a winning ball count abnormality flag, the process moves to step W351-8. If there is no winning ball count abnormality flag, it is assumed that a winning ball count abnormality error has occurred, and in step W351-7, the winning ball count abnormality flag is set in the frame control RAM 120c, and a winning ball count abnormality specification command indicating that a winning ball count abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This triggers a command to specify an abnormal number of winning balls, which is then sent to the performance control board 130, initiating the process to start the notification of an abnormal number of winning balls error.

枠制御CPU120aは、ステップW351-8において、減算出口スイッチ91cがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。減算出口スイッチ91cがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-10に処理を移し、減算出口スイッチ91cがOFFからONになった場合には、ステップW351-9において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を+1更新する。 In step W351-8, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction outlet switch 91c has turned from OFF to ON (i.e., whether a game ball has passed through). If the subtraction outlet switch 91c has not turned from OFF to ON, the process moves to step W351-10. If the subtraction outlet switch 91c has turned from OFF to ON, in step W351-9, the number of launched balls stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-10において、ファール球スイッチ93aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。ファール球スイッチ93aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-12に処理を移し、ファール球スイッチ93aがOFFからONになった場合には、ステップW351-11において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を-1更新する。 In step W351-10, the frame control CPU 120a determines whether the foul ball switch 93a has turned from OFF to ON (i.e., whether a game ball has passed). If the foul ball switch 93a has not turned from OFF to ON, the process moves to step W351-12. If the foul ball switch 93a has turned from OFF to ON, in step W351-11, the number of launched balls stored in the frame control RAM 120c is updated by -1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-12において、遊技領域5aから回収された遊技球が流下する回収球流路(球通路ユニット94の一部)に設けられる入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしたか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしていない場合には、ステップW351-14に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONした場合には、ステップW351-13において、枠制御RAM120cに記憶されている総戻り球数を+1更新する。 In step W351-12, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b, located in the ball recovery path (part of the ball passage unit 94) through which the game balls recovered from the game area 5a flow, has been turned ON (i.e., whether the game balls have passed through). If the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b is not ON, the process moves to step W351-14. If the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b is ON, in step W351-13, the total number of returned balls stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-14において、発射球数と総戻り球数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、発射球数異常エラーが発生していないものとして、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、規定数以上である場合には、ステップW351-15において、枠制御RAM120cに発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常フラグがあるか否かを判定する。発射球数異常フラグがある場合には、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、発射球数異常フラグがない場合には、発射球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-16において、枠制御RAM120cに発射球数異常フラグをセットし、発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の重度エラー報知制御処理を終了する。これにより、発射球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-14, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the number of balls fired and the total number of balls returned is greater than or equal to a specified number (for example, 100). If it is not greater than or equal to the specified number, it is assumed that no ball-fire count anomaly error has occurred, and the severe error notification control process ends. If it is greater than or equal to the specified number, in step W351-15, it determines whether there is a ball-fire count anomaly flag in the frame control RAM 120c indicating that a ball-fire count anomaly error has occurred. If there is a ball-fire count anomaly flag, the severe error notification control process ends. If there is no ball-fire count anomaly flag, it is assumed that a ball-fire count anomaly error has occurred, and in step W351-16, the ball-fire count anomaly flag is set in the frame control RAM 120c, a ball-fire count anomaly specification command indicating that a ball-fire count anomaly error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the severe error notification control process ends. As a result, the ball-fire count anomaly specification command is sent to the performance control board 130, and processing to start ball-fire count anomaly error notification is performed.

このように、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技機のセキュリティを担保することができ、遊技店又は遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, based on the occurrence of a severe security error, the system initiates error notification according to the type of severe error. Therefore, the security of the gaming machines can be ensured, and inconveniences such as losses to the gaming establishment or players can be suppressed.

(枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理)
図76を用いて、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理について説明する。図76は、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Hardware error notification control processing for frame control board)
The hardware error notification control process of the frame control board 120 will be explained using Figure 76. Figure 76 is a flowchart showing the hardware error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW352-1において、減算出口スイッチ91cの断線が発生したか否かを判定する。減算出口スイッチ91cの断線が発生していない場合には、ステップW352-3に処理を移し、減算出口スイッチ91cの断線が発生した場合には、ステップW352-2において、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線フラグをセットし、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W352-1, the frame control CPU 120a determines whether or not a disconnection has occurred in the subtraction output switch 91c. If no disconnection has occurred in the subtraction output switch 91c, the process moves to step W352-3. If a disconnection has occurred in the subtraction output switch 91c, in step W352-2, the CPU sets an output switch disconnection flag indicating that an output switch disconnection error has occurred, and sets an output switch disconnection specification command, indicating that an output switch disconnection error has occurred, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the output switch disconnection specification command to the performance control board 130, initiating the process to start the output switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-3において、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしたか否かを判定する。規定時間内に減算出口スイッチ91cがONした場合には、出口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-5に処理を移し、規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしていない場合には、ステップW352-4において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常フラグをセットし、出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-3, the frame control CPU 120a determines from the operation of the subtraction solenoid 91a whether the subtraction output switch 91c was turned ON within a specified time. If the subtraction output switch 91c is turned ON within the specified time, the process proceeds to step W352-5, assuming that no output switch malfunction error has occurred. If the subtraction output switch 91c is not turned ON within the specified time, in step W352-4, an output switch malfunction flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an output switch malfunction error has occurred, and an output switch malfunction specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that an output switch malfunction error has occurred. As a result, the output switch malfunction specification command is sent to the performance control board 130, and processing to start output switch malfunction error notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW352-5において、減算入口スイッチ91bの断線が発生したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bの断線が発生していない場合には、ステップW352-7に処理を移し、減算入口スイッチ91bの断線が発生した場合には、ステップW352-6において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線フラグをセットし、入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-5, the frame control CPU 120a determines whether or not a disconnection has occurred in the subtraction input switch 91b. If no disconnection has occurred in the subtraction input switch 91b, the process moves to step W352-7. If a disconnection has occurred in the subtraction input switch 91b, in step W352-6, an input switch disconnection flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an input switch disconnection error has occurred, and an input switch disconnection specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that an input switch disconnection error has occurred. This sends the input switch disconnection specification command to the performance control board 130, initiating the process to start the input switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-7において、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続していない場合には、入口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-9に処理を移し、減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続した場合には、ステップW352-8において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常フラグをセットし、入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-7, the frame control CPU 120a determines whether the OFF time (the time during which no game balls are detected) of the subtraction input switch 91b has continued for a specified time (e.g., 10 seconds). If the OFF time of the subtraction input switch 91b has not continued for the specified time, the process proceeds to step W352-9, assuming that no input switch malfunction error has occurred. If the OFF time of the subtraction input switch 91b has continued for the specified time, in step W352-8, an input switch malfunction flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an input switch malfunction error has occurred, and an input switch malfunction specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that an input switch malfunction error has occurred. This sends the input switch malfunction specification command to the performance control board 130, initiating the process to start the input switch malfunction error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-9において、ファール球スイッチ93aの断線が発生したか否かを判定する。ファール球スイッチ93aの断線が発生していない場合には、ステップW352-11に処理を移し、ファール球スイッチ93aの断線が発生した場合には、ステップW352-10において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線フラグをセットし、ファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ファール球スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-9, the frame control CPU 120a determines whether or not a disconnection has occurred in the foul ball switch 93a. If no disconnection has occurred in the foul ball switch 93a, the process moves to step W352-11. If a disconnection has occurred in the foul ball switch 93a, in step W352-10, a foul ball switch disconnection flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a foul ball switch disconnection error has occurred, and a foul ball switch disconnection specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that a foul ball switch disconnection error has occurred. This sends the foul ball switch disconnection specification command to the performance control board 130, initiating the process to start the foul ball switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-11において、揚上研磨装置95に揚上される遊技球を磨く研磨材が装着されていることを検知するための研磨材確認スイッチがOFFしている(研磨材が装着されていない)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFしていない場合には、研磨材未装着エラーが発生していない(研磨材が装着されている)ものとして、ステップW352-14に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFしている場合には、ステップW352-12において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグがあるか否かを判定する。研磨材未装着フラグがある場合には、ステップW352-14に処理を移し、研磨材未装着フラグがない場合には、ステップW352-13において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグをセットし、研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-11, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive material confirmation switch, which detects whether abrasive material for polishing the game balls lifted by the lifting and polishing device 95 is installed, is OFF (meaning no abrasive material is installed). If the abrasive material confirmation switch is not OFF, the process proceeds to step W352-14, assuming that no abrasive material installation error has occurred (meaning abrasive material is installed). If the abrasive material confirmation switch is OFF, in step W352-12, the CPU determines whether there is an abrasive material installation flag in the frame control RAM 120c indicating that an abrasive material installation error has occurred. If the abrasive material not installed flag is present, the process proceeds to step W352-14. If the abrasive material not installed flag is not present, in step W352-13, the abrasive material not installed flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an abrasive material not installed error has occurred, and an abrasive material not installed specification command, indicating that an abrasive material not installed error has occurred, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the abrasive material not installed specification command to the performance control board 130, initiating the process to start the abrasive material not installed error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-14において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続であるか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続でない場合には、通路スイッチ未接続エラーが発生していないものとして、ステップW352-16に処理を移し、処理通路スイッチが未接続である場合には、ステップW352-15において、通路スイッチ未接続エラーが発生したことを示す通路スイッチ未接続指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通路スイッチ未接続指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通路スイッチ未接続エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-14, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, and radio wave detection sensor 54a) are disconnected. If the processing path switches are not disconnected, the process proceeds to step W352-16, assuming that no path switch disconnection error has occurred. If the processing path switches are disconnected, in step W352-15, a path switch disconnection specification command, indicating that a path switch disconnection error has occurred, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the path switch disconnection specification command to the performance control board 130, initiating the process to start the path switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-16において、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFからONになっていない(研磨材が装着されていない)場合には、ステップW352-18に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)場合には、ステップW352-17において、枠制御RAM120cから研磨材未装着フラグをクリアし、研磨材未装着エラーが解消したことを示す研磨材未装着終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-16, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive material confirmation switch has changed from OFF to ON (i.e., the abrasive material has been installed). If the abrasive material confirmation switch has not changed from OFF to ON (i.e., the abrasive material has not been installed), the process moves to step W352-18. If the abrasive material confirmation switch has changed from OFF to ON (i.e., the abrasive material has been installed), in step W352-17, the abrasive material not installed flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an abrasive material not installed termination command, indicating that the abrasive material not installed error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the abrasive material not installed termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the abrasive material not installed error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-18において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続状態から接続状態になったか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になっていない場合には、ステップW352-20に処理を移し、処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になった場合には、ステップW352-19において、処理通路スイッチ未接続エラーが解消したことを示す処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、処理通路スイッチ未接続エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-18, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, and radio wave detection sensor 54a) have changed from an unconnected state to a connected state. If the processing path switches have not changed from an unconnected state to a connected state, the process moves to step W352-20. If the processing path switches have changed from an unconnected state to a connected state, in step W352-19, a processing path switch disconnection termination command, indicating that the processing path switch disconnection error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the processing path switch disconnection termination command to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the processing path switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-20において、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった(操作された)か否かを判定する。エラー解除スイッチ123がOFFからONになっていない場合には、対象のエラー状態を解除しないものとして、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった場合には、ステップW352-21において、枠制御RAM120cに出口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-23に処理を移し、出口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-22において、枠制御RAM120cから出口スイッチ断線フラグをクリアし、出口スイッチ断線エラーが解消したことを示す出口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-20, the frame control CPU 120a determines whether the error release switch 123 has been switched from OFF to ON (operated). If the error release switch 123 has not been switched from OFF to ON, the hardware error notification control process is terminated, and the error state is not to be cleared. If the error release switch 123 has been switched from OFF to ON, in step W352-21, the CPU determines whether there is an exit switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no exit switch disconnection flag, the process moves to step W352-23. If there is an exit switch disconnection flag, in step W352-22, the exit switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an exit switch disconnection termination specification command, indicating that the exit switch disconnection error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the exit switch disconnection termination specification command is sent to the performance control board 130, and processing to terminate the exit switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-23において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-25に処理を移し、出口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから出口スイッチ異常フラグをクリアし、出口スイッチ異常エラーが解消したことを示す出口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-23, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an exit switch error flag in the frame control RAM 120c. If there is no exit switch error flag, the process moves to step W352-25. If there is an exit switch error flag, in step W352-26, the exit switch error flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an exit switch error termination specification command, indicating that the exit switch error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the exit switch error termination specification command to the performance control board 130, and processing to terminate the exit switch error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-25において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-27に処理を移し、入口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから入口スイッチ断線フラグをクリアし、入口スイッチ断線エラーが解消したことを示す入口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-25, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an input switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no input switch disconnection flag, the process moves to step W352-27. If there is an input switch disconnection flag, in step W352-26, the input switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an input switch disconnection termination command, indicating that the input switch disconnection error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the input switch disconnection termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the input switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-27において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-29に処理を移し、入口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-28において、枠制御RAM120cから入口スイッチ異常フラグをクリアし、入口スイッチ異常エラーが解消したことを示す入口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-27, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an entrance switch error flag in the frame control RAM 120c. If there is no entrance switch error flag, the process moves to step W352-29. If there is an entrance switch error flag, in step W352-28, the entrance switch error flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an entrance switch error termination command, indicating that the entrance switch error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the entrance switch error termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the entrance switch error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-29において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。ファール球スイッチ断線フラグがない場合には、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、ファール球スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-30において、枠制御RAM120cからファール球スイッチ断線フラグをクリアし、ファール球スイッチ断線エラーが解消したことを示すファール球スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了する。これによりファール球スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-29, the frame control CPU 120a determines whether or not a foul ball switch disconnection flag exists in the frame control RAM 120c. If the foul ball switch disconnection flag is not present, the hardware error notification control process is terminated. If the foul ball switch disconnection flag exists, in step W352-30, the foul ball switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c, a foul ball switch disconnection termination command indicating that the foul ball switch disconnection error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the hardware error notification control process is terminated. This sends the foul ball switch disconnection termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the foul ball switch disconnection error notification is performed.

このように、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、適正な遊技が行えずに遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, based on the occurrence of a hardware error caused by the hardware of the gaming machine 1, an error notification is initiated according to the type of hardware error. Therefore, it is possible to enable the staff of the gaming establishment to take appropriate action, thereby preventing inconveniences such as players suffering disadvantages due to being unable to play the game properly.

また、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが解消したことに基づいて、解消したハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したハードウェアエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 Furthermore, based on the resolution of a hardware error caused by the hardware of the gaming machine 1, the error notification corresponding to the type of hardware error resolved is terminated. Therefore, it is possible to prevent the continued display of resolved hardware error notifications from interfering with gameplay, thereby minimizing inconvenience to the gaming establishment or the player.

また、所定のハードウェアエラー(出口スイッチ断線エラー、出口スイッチ異常エラー、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、ファール球スイッチ断線エラー等)については、ハードウェアエラーの原因を取り除いた後のエラー解除スイッチ123の操作によってエラー報知を終了させることが可能となっている。そのため、遊技機1の電源を落とさずにエラー報知を終了させて遊技を再開させることができ、遊技店及び遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, for specified hardware errors (exit switch disconnection error, exit switch malfunction error, entrance switch disconnection error, entrance switch malfunction error, foul ball switch disconnection error, etc.), the error notification can be terminated by operating the error release switch 123 after the cause of the hardware error has been removed. Therefore, the error notification can be terminated and gameplay can be resumed without turning off the power to the gaming machine 1, improving convenience for both the gaming parlor and the players.

(枠制御基板の軽度エラー報知制御処理)
図77を用いて、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理について説明する。図77は、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Minor error notification control processing for frame control board)
The minor error notification control process of the frame control board 120 will be explained using Figure 77. Figure 77 is a flowchart showing the minor error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW353-1において、枠制御RAM120cに専用ユニット170との通信回線に異常がある通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがなく、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がOFFであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがある、又は、VLがONである場合には、通信回線異常エラーが発生していないものとして、ステップW353-3に処理を移し、通信回線異常フラグがなく、且つ、VL(接続確認用電源)がOFFである場合には、ステップW353-2において、枠制御RAM120cに通信回線異常フラグをセットし、通信回線異常エラーが発生したことを示す通信回線異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W353-1, the frame control CPU 120a determines whether there is a communication line error flag in the frame control RAM 120c indicating a communication line error with the dedicated unit 170, and whether the VL (connection confirmation power) input from the dedicated unit 170 is OFF. If the communication line error flag is present, or if VL is ON, the process proceeds to step W353-3, assuming that no communication line error has occurred. If there is no communication line error flag and VL (connection confirmation power) is OFF, in step W353-2, the communication line error flag is set in the frame control RAM 120c, and a communication line error specification command indicating that a communication line error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the communication line error specification command is sent to the performance control board 130, and processing to start the communication line error notification is initiated.

なお、本処理のように、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、このような制御プログラム(枠制御プログラム)が、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Furthermore, as in this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. Such a control program (frame control program) can also be considered a detection means for detecting whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW353-3において、専用ユニット170への特定電文の送信から規定時間以内に応答があったか否かを判定する。規定時間以内に応答があった場合には、専用ユニット170から電文応答がない(専用ユニット170との通信に異常がある)通信無応答エラーが発生していないものとして、ステップW353-5に処理を移し、規定時間以内に応答がない場合には、ステップW353-4において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグをセットし、通信無応答エラーが発生したことを示す通信無応答指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-3, the frame control CPU 120a determines whether a response was received within a specified time frame from the transmission of a specific message to the dedicated unit 170. If a response is received within the specified time frame, it is assumed that no communication failure error (no message response from the dedicated unit 170, indicating a communication error with the dedicated unit 170) has occurred, and processing proceeds to step W353-5. If no response is received within the specified time frame, in step W353-4, a communication line error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a communication failure error has occurred, and a communication failure specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that a communication failure error has occurred. This sends the communication failure specification command to the performance control board 130, initiating processing to start the communication failure error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-5において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過多センサ94eがONになったか否かを判定する。過多センサ94eがONになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過多である球過多エラーが発生していないものとして、ステップW353-7に処理を移し、過多センサ94eがONになった場合には、ステップW353-6において、枠制御RAM120cに球過多エラーが発生したことを示す球過多エラーフラグをセットし、球過多エラーが発生したことを示す球過多エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-5, the frame control CPU 120a determines whether the excess sensor 94e was turned ON during a customer waiting state where no special symbol variation display or jackpot game was being executed, and during a ball-launching stop when no game balls were being launched. If the excess sensor 94e is not ON, it is assumed that no ball excess error has occurred, and processing proceeds to step W353-7. If the excess sensor 94e is ON, in step W353-6, a ball excess error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a ball excess error has occurred, and a ball excess error specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the ball excess error specification command is transmitted to the performance control board 130, and processing to start ball excess error notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW353-7において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過少センサ94fがOFFになったか否かを判定する。過少センサ94fがOFFになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過少である球過少エラーが発生していないものとして、ステップW353-9に処理を移し、過少センサ94fがOFFになった場合には、ステップW353-8において、枠制御RAM120cに球過少エラーが発生したことを示す球過少エラーフラグをセットし、球過少エラーが発生したことを示す球過少エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-7, the frame control CPU 120a determines whether the under-saturation sensor 94f has turned OFF during a customer waiting state where no special symbol variation display or jackpot game is being executed, and during a ball-launching stop when no game balls are being launched. If the under-saturation sensor 94f is not OFF, it is assumed that a ball under-saturation error, where the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is insufficient, has not occurred, and processing proceeds to step W353-9. If the under-saturation sensor 94f has turned OFF, in step W353-8, a ball under-saturation error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a ball under-saturation error has occurred, and a ball under-saturation error specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that a ball under-saturation error has occurred. As a result, the ball under-saturation error specification command is transmitted to the performance control board 130, and processing to start ball under-saturation error notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW353-9において、揚上研磨装置95のリトライ動作(回収球流路の下流端部であって揚上研磨装置95の入口周辺に設けられるリフト下スイッチ94dがONの状態のときに揚上機構を駆動させて遊技球を揚上球通路まで揚上する動作)を3回連続で失敗(リトライ動作を行ったが揚上球通路の上流端部であって揚上研磨装置95の出口周辺に設けられるリフト上スイッチ94cが規定時間に亘ってONにならない)したか否かを判定する。リトライ動作を3回連続で失敗していない場合には、揚上研磨装置95で遊技球を揚上できない揚上機構エラーが発生していないものとして、ステップW353-11に処理を移し、リトライ動作を3回連続で失敗した場合には、ステップW353-10において、枠制御RAM120cに揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラーフラグをセットし、揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、揚上機構エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、揚上機構エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-9, the frame control CPU 120a determines whether the retry operation of the lifting and polishing device 95 (an operation in which the lifting mechanism is driven to lift the game balls to the lifting ball passage when the lift-down switch 94d, which is located at the downstream end of the ball recovery path and around the inlet of the lifting and polishing device 95, is ON) has failed three times in a row (i.e., the retry operation was performed, but the lift-up switch 94c, which is located at the upstream end of the ball passage and around the outlet of the lifting and polishing device 95, did not turn ON for a specified period of time). If the retry operation does not fail three times in a row, it is assumed that no lifting mechanism error has occurred in the lifting and polishing device 95, and the process proceeds to step W353-11. If the retry operation fails three times in a row, in step W353-10, a lifting mechanism error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a lifting mechanism error has occurred, and a lifting mechanism error specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that a lifting mechanism error has occurred. This sends the lifting mechanism error specification command to the performance control board 130, and processing to initiate lifting mechanism error notification is initiated.

枠制御CPU120aは、ステップW353-11において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放した)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになっていない(ガラス枠4が開放されていない)場合には、ガラス枠4が開放されるガラス枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-13に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放された)場合には、ステップW353-12において、ガラス枠開放エラーが発生したことを示すガラス枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-11, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame release detection switch 31a has turned from ON to OFF (i.e., the glass frame 4 has been released). If the glass frame release detection switch 31a has not turned from ON to OFF (i.e., the glass frame 4 has not been released), it is assumed that a glass frame release error has not occurred, and the process proceeds to step W353-13. If the glass frame release detection switch 31a has turned from ON to OFF (i.e., the glass frame 4 has been released), in step W353-12, a glass frame release specification command indicating that a glass frame release error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the glass frame release specification command to the performance control board 130, initiating the process to start the glass frame release error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-13において、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放した)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになっていない(内枠3が開放されていない)場合には、内枠3が開放される内枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-15に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放された)場合には、ステップW353-14において、内枠開放エラーが発生したことを示す内枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-13, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame release detection switch 31b has changed from ON to OFF (i.e., the inner frame 3 has been released). If the inner frame release detection switch 31b has not changed from ON to OFF (i.e., the inner frame 3 has not been released), it is assumed that an inner frame release error has not occurred, and processing proceeds to step W353-15. If the inner frame release detection switch 31b has changed from ON to OFF (i.e., the inner frame 3 has been released), in step W353-14, an inner frame release specification command indicating that an inner frame release error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the inner frame release specification command to the performance control board 130, initiating processing to start the inner frame release error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-15において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである(発射台に遊技球がある)か否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が「0」でない、又は、発射台スイッチ92aがONでない(発射台に遊技球がない)場合には、遊技者が所有する遊技球数が「0」であるにも拘わらず発射する遊技球が発射台に残存している発射台残存球エラーが発生していないものとして、ステップW353-17に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである場合には、ステップW353-16において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラーフラグをセットし、発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-15, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player, as stored in the frame control RAM 120c, is "0", and whether the launcher switch 92a is ON (i.e., there are game balls on the launcher). If the number of game balls owned by the player is not "0", or if the launcher switch 92a is not ON (there are no game balls on the launcher), the process proceeds to step W353-17, assuming that a launcher ball remaining error has not occurred despite the player owning "0" game balls. If the player owns "0" game balls and the launcher switch 92a is ON, in step W353-16, a launcher ball remaining error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a launcher ball remaining error has occurred, and a launcher ball remaining error specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the launcher ball remaining error specification command to the performance control board 130, initiating the launcher ball remaining error notification process.

枠制御CPU120aは、ステップW353-17において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が規定数(例えば4万個)を超えているか否かを判定する。遊技球数が規定数を超えていない場合には、遊技球数が規定数を超える遊技球数オーバーが発生していないものとして、ステップW353-19に処理を移し、遊技球数が規定数を超えている場合には、ステップW353-18において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバーフラグをセットし、遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技球数オーバー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-17, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player, as stored in the frame control RAM 120c, exceeds a predetermined number (e.g., 40,000 balls). If the number of game balls does not exceed the predetermined number, the process proceeds to step W353-19, assuming that a game ball count overrun has not occurred. If the number of game balls exceeds the predetermined number, in step W353-18, a game ball count overrun flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a game ball count overrun has occurred, and a game ball count overrun specification command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the game ball count overrun specification command to the performance control board 130.

枠制御CPU120aは、ステップW353-19において、枠制御RAM120cに通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がONであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがない、又は、VLがOFFである場合には、通信回線異常エラーが解消していないものとして、ステップW353-21に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、VL(接続確認用電源)がONである場合には、ステップW353-20において、枠制御RAM120cに記憶される通信回線異常フラグをクリアし、通信回線異常エラーが解消したことを示す通信回線異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-19, the frame control CPU 120a determines whether a communication line error flag exists in the frame control RAM 120c, and whether the VL (connection confirmation power) input from the dedicated unit 170 is ON. If the communication line error flag is not present, or if VL is OFF, the process proceeds to step W353-21, assuming the communication line error has not been resolved. If the communication line error flag is present and VL (connection confirmation power) is ON, in step W353-20, the communication line error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a communication line error termination command, indicating that the communication line error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the communication line error termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the communication line error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-21において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から電文受信があった(専用ユニット170との通信が正常である)か否かを判定する。通信無応答フラグがない、又は、電文受信がない場合には、通信無応答エラーが解消していないものとして、ステップW353-23に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170からの電文受信があった場合には、ステップW353-22において、枠制御RAM120cに記憶される通信無応答フラグをクリアし、通信無応答エラーが解消したことを示す通信無応答終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-21, the frame control CPU 120a determines whether a communication line abnormality flag indicating a communication unresponsive error has occurred in the frame control RAM 120c, and whether a message has been received from the dedicated unit 170 (i.e., communication with the dedicated unit 170 is normal). If the communication unresponsive flag is not present, or if no message has been received, the process proceeds to step W353-23, assuming the communication unresponsive error has not been resolved. If the communication line abnormality flag is present and a message has been received from the dedicated unit 170, in step W353-22, the communication unresponsive flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a communication unresponsive termination command indicating that the communication unresponsive error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the communication unresponsive termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the communication unresponsive error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-23において、枠制御RAM120cに球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで減少した)か否かを判定する。球過多エラーフラグがない、又は、過多センサ94eがONからOFFになっていない場合には、球過多エラーが解消していないものとして、ステップW353-25に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった場合には、ステップW353-24において、枠制御RAM120cに記憶される球過多エラーフラグをクリアし、球過多エラーが解消したことを示す球過多エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-23, the frame control CPU 120a determines whether a ball overload error flag exists in the frame control RAM 120c and whether the overload sensor 94e has switched from ON to OFF (meaning the number of game balls in the ball circulation mechanism has decreased to an appropriate number). If the ball overload error flag is not present, or if the overload sensor 94e has not switched from ON to OFF, the process proceeds to step W353-25, assuming the ball overload error has not been resolved. If the ball overload error flag exists and the overload sensor 94e has switched from ON to OFF, in step W353-24, the ball overload error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a ball overload error termination command, indicating that the ball overload error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the ball overload error termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the ball overload error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-25において、枠制御RAM120cに球過少エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで増加した)か否かを判定する。球過少エラーフラグがない、又は、過少センサ94fがOFFからONになっていない場合には、球過少エラーが解消していないものとして、ステップW353-27に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった場合には、ステップW353-26において、枠制御RAM120cに記憶される球過少エラーフラグをクリアし、球過少エラーが解消したことを示す球過少エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-25, the frame control CPU 120a determines whether a ball shortage error flag exists in the frame control RAM 120c and whether the shortage sensor 94f has switched from OFF to ON (meaning the number of game balls in the ball circulation mechanism has increased to the appropriate number). If the ball shortage error flag is not present, or if the shortage sensor 94f has not switched from OFF to ON, the process proceeds to step W353-27, assuming the ball shortage error has not been resolved. If an excess error flag exists and the shortage sensor 94f has switched from OFF to ON, in step W353-26, the ball shortage error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a ball shortage error termination command, indicating that the ball shortage error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the ball shortage error termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the ball shortage error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-27において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった(ガラス枠4が閉止状態になった)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-29に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった場合には、ガラス枠4が閉止状態になったものとして、ステップW353-28において、ガラス枠開放エラーが終了したことを示すガラス枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-27, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has turned from OFF to ON (i.e., the glass frame 4 is in the closed state). If the glass frame open detection switch 31a has not turned from OFF to ON, the process moves to step W353-29. If the glass frame open detection switch 31a has turned from OFF to ON, the glass frame 4 is considered to be in the closed state, and in step W353-28, a glass frame open termination command, indicating the termination of the glass frame open error, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the glass frame open termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the glass frame open error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-29において、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった(内枠3が閉止状態になった)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-31に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった場合には、内枠3が閉止状態になったものとして、ステップW353-30において、内枠開放エラーが終了したことを示す内枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-29, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame opening detection switch 31b has changed from OFF to ON (i.e., the inner frame 3 is in a closed state). If the inner frame opening detection switch 31b has not changed from OFF to ON, the process moves to step W353-31. If the inner frame opening detection switch 31b has changed from OFF to ON, the inner frame 3 is considered to be in a closed state, and in step W353-30, an inner frame opening termination command, indicating the termination of the inner frame opening error, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the inner frame opening termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the inner frame opening error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-31において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである(発射台に遊技球がない)か否かを判定する。発射台残存球エラーフラグがないか、又は、発射台スイッチ92aがOFFでない場合には、ステップW353-33に処理を移し、発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである場合には、ステップW353-32において、枠制御RAM120cに記憶される発射台残存球エラーフラグをクリアし、発射台残存球エラーが解消したことを示す発射台残存球エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-31, the frame control CPU 120a determines whether the launcher ball remaining error flag is present in the frame control RAM 120c and whether the launcher switch 92a is OFF (no game balls in the launcher). If the launcher ball remaining error flag is not present or the launcher switch 92a is not OFF, the process moves to step W353-33. If the launcher ball remaining error flag is present and the launcher switch 92a is OFF, in step W353-32, the launcher ball remaining error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a launcher ball remaining error termination command, indicating that the launcher ball remaining error has been resolved, is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the launcher ball remaining error termination command to the performance control board 130, and processing to terminate the launcher ball remaining error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-33において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、枠制御RAM120cに記憶された遊技者が所有する遊技球数が規定数(4万個)よりも少なくなったか否かを判定する。遊技球数オーバーフラグがないか、又は、遊技球数が規定数を超えている場合には、軽度エラー報知制御処理を終了し、遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、遊技球数が規定数よりも少なくなった場合には、枠制御RAM120cに記憶される遊技球数オーバーフラグをクリアし、遊技球数オーバーが解消したことを示す遊技球数オーバー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の軽度エラー報知制御処理を終了する。これにより、遊技球数オーバー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-33, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains a game ball count overload flag and whether the number of game balls owned by the player, as stored in the frame control RAM 120c, has fallen below the specified number (40,000). If the game ball count overload flag is not present, or if the number of game balls exceeds the specified number, the minor error notification control process terminates. If the game ball count overload flag is present and the number of game balls has fallen below the specified number, the game ball count overload flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, a game ball count overload termination command indicating that the game ball count overload has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the minor error notification control process terminates. As a result, the game ball count overload termination command is transmitted to the performance control board 130.

このように、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In this way, based on the occurrence of a minor error with a low security alert level, the system initiates error notification according to the type of minor error. Therefore, it is possible to enable amusement parlor staff to take appropriate action, thereby preventing inconvenience to the parlor or players.

また、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが解消したことに基づいて、解消した軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 Furthermore, based on the resolution of minor security errors, the system terminates error notifications according to the type of minor error that has been resolved. This prevents continued error notifications from disrupting gameplay and minimizes inconvenience for both the arcade and the players.

(各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位)
図78を用いて、各種報知事象(エラー等の報知イベント)の発生時の枠制御表示器125の表示内容及び表示優先順位について説明する。
(Display content and display priority of the frame control display when various notification events occur)
Using Figure 78, the display content and display priority of the frame control display unit 125 when various notification events (such as errors) occur will be explained.

図78に示す表には、各種報知事象(報知イベント)毎の優先順位、報知事象(報知イベント)種別、報知事象の発生を検知する検知基板(主制御基板110、枠制御基板120)、報知を行うために使用される主な制御領域(主制御部110mの使用領域、主制御部110mの使用領域外、枠制御部120mの使用領域、枠制御部120mの使用領域外)、遊技球数表示器135でのエラーコード表示、枠制御表示器125でのエラーコード表示、動作制限(発射台への球送り動作、遊技球の発射動作、遊技の進行制御)、報知事象(報知イベント)発生中の専用ユニット170の状態(専用ユニット170の貸出ボタンの操作に基づく遊技者による入金残高の範囲内での遊技球の貸出/専用ユニット170の再プレイボタンの操作に基づく遊技者によって挿入された会員カードの識別情報に対応付けて記憶されている遊技者所有の遊技球数の範囲内での再プレイ、遊技機1の計数ボタン20の操作に基づく枠制御基板120が記憶している遊技球数からの計数(会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けた遊技球数の記憶)、カード操作(専用ユニット170への会員カードやビジターカードの挿入や、専用ユニット170の返却ボタンの操作に基づく会員カードやビジターカードの返却)、専用ユニット170への入金に関する制御の可否)等が対応付けられている。 The table in Figure 78 shows the priority order for each type of notification event, the type of notification event, the detection boards that detect the occurrence of the notification event (main control board 110, frame control board 120), the main control areas used for notification (usage area of main control unit 110m, area outside the usage area of main control unit 110m, usage area of frame control unit 120m, area outside the usage area of frame control unit 120m), error code display on game ball count display 135, error code display on frame control display 125, operation restrictions (ball feeding operation to launcher, game ball launch operation, game progress control), and the state of the dedicated unit 170 during the occurrence of a notification event (based on the operation of the dispensing button on the dedicated unit 170). The system is designed to allow the player to borrow game balls within the limits of their deposit balance; to replay game balls within the limits of the number of game balls owned by the player, based on the identification information of the member card inserted by the player and the operation of the replay button on the dedicated unit 170; to count game balls from the number of game balls stored on the frame control board 120 based on the operation of the counting button 20 on the game machine 1 (storing the number of game balls, linked to the identification information of the member card or visitor card); to control card operations (inserting a member card or visitor card into the dedicated unit 170, and returning a member card or visitor card based on the operation of the return button on the dedicated unit 170); and to control whether or not to deposit funds into the dedicated unit 170.

例えば、「遊技球数クリア」は、優先順位が最も高い第1位となっており、枠制御基板120によって遊技球数クリアの発生が検知され、遊技球数クリアの発生検知や発生報知を行う場合には、枠制御部120mの使用領域を主として用いると共に、枠制御部120mの使用領域外を補助として用いるようになっており、遊技球数表示器135には、遊技球数クリアのエラーコードが表示されず、枠制御表示器125には、「H67」のエラーコードが表示され、遊技球数クリアが発生したときの動作制限としては、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が可能となっており、専用ユニット170の状態としては、貸出/再プレイ、計数、カード操作(挿入・返却)、入金に関する制御が可能となっている。 For example, "clearing the game ball count" has the highest priority (number 1). The frame control board 120 detects the occurrence of a game ball count clear. When detecting and notifying of a game ball count clear, the frame control unit 120m's operating area is primarily used, with the area outside of it used as a secondary area. The game ball count display 135 does not display the game ball count clear error code, while the frame control display 125 displays the error code "H67." When a game ball count clear occurs, the following operational restrictions remain: ball feeding, launching, and game progress control are possible. The dedicated unit 170 allows control of lending/replay, counting, card operation (insertion/return), and deposits.

なお、「遊技球数クリア」等の球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの対応する動作が制限(規制)されるようになっている。 Furthermore, even if a notification event occurs that allows ball feeding, launching, or game progress control, such as "ball count cleared," or if the corresponding notification is being executed, if a notification event that restricts (regulates) one or more of the ball feeding, launching, or game progress control occurs simultaneously or in parallel, the corresponding action among the ball feeding, launching, or game progress control will be restricted (regulated).

また、「遊技球数クリア」等の貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの対応する制御が制限(規制)されるようになっている。 Furthermore, if a notification event occurs that allows lending/replaying, counting, card operation, or depositing, such as "clearing the number of game balls," or if the corresponding notification is being executed, and if a notification event that restricts (regulates) one or more of the controls related to lending/replaying, counting, card operation, or depositing occurs simultaneously or in parallel, then the corresponding control among those related to lending/replaying, counting, card operation, or depositing will be restricted (regulated).

このように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)よりも、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の方が、優先順位が高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 Thus, the "game ball count clearing" event, which clears the number of game balls owned by the player, takes higher priority than the various notification events detected by the main control board 110. Therefore, the frame control display 125 can appropriately notify (display an error code) that the number of game balls owned by the player (game value), which is of utmost importance to the player, has been cleared.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)の中で、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の優先順位が最も高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 Furthermore, among the various notification events detected by the frame control board 120, the "game ball count clear" event, which clears the number of game balls owned by the player, has the highest priority. Therefore, the frame control display 125 can appropriately notify (display an error code) that the number of game balls owned by the player (game value), which is of utmost importance to the player, has been cleared.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、遊技球の発射又は遊技者が所有の遊技球数の計数が行われた場合には、枠制御表示器125での「遊技球数クリア」に対応するエラーコードの表示が終了するようになっている。そのため、遊技者が貸出操作を行ったり遊技を行ったりしたことを担保して遊技球数クリアのエラーコードの表示を終了することができ、いたずらに遊技球数クリアが行われることを抑制することが可能となる。 Furthermore, when a "game ball count reset" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125, which is visible to the arcade staff. However, once game balls are launched or the number of game balls owned by the player is counted, the display of the error code corresponding to "game ball count reset" on the frame control display 125 ends. Therefore, it is possible to terminate the display of the game ball count reset error code after confirming that the player has performed a lending operation or played a game, thereby preventing unnecessary game ball count resets.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、「遊技球数クリア」が行われた後に発射又は計数が行われずに電断復旧が行われた場合には、枠制御表示器125に再びエラーコードが表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when a "game ball count reset" is performed, an error code is displayed on the frame control display unit 125, which is visible to the arcade staff. However, if the power is restored after a "game ball count reset" without any ball release or counting taking place, the error code is displayed again on the frame control display unit 125. Therefore, the evidence that a game ball count reset was performed is not erased by the restoration of power, improving convenience for arcade staff.

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示しない一方、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示するようになっている。そのため、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)と、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)とを切り分けて対処することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when various notification events (notification incidents) detected by the main control board 110 occur, the frame control display 125 mounted on the frame control board 120 does not display an error code. Conversely, when various notification events (notification incidents) detected by the frame control board 120 occur, the frame control display 125 mounted on the frame control board 120 displays an error code. Therefore, it is possible to differentiate and address the various notification events (notification incidents) detected by the main control board 110 and those detected by the frame control board 120, thereby improving convenience for amusement parlor staff.

また、「球抜き動作中」の場合には、遊技機1の裏面側に設けられて遊技店員が視認可能な枠制御表示器125だけでなく、遊技機1の前面側に設けられて遊技者が視認可能な遊技球数表示器135にもエラーコード(「-」)が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中において内枠を閉じた状態にしたとしても、球抜き動作中であることを把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when the ball removal operation is in progress, an error code ("-") is displayed not only on the frame control indicator 125, which is located on the back of the gaming machine 1 and visible to the staff, but also on the game ball count indicator 135, which is located on the front of the gaming machine 1 and visible to the player. Therefore, even if the inner frame is closed during the ball removal operation, it is possible to recognize that the ball removal operation is in progress, improving convenience for the staff.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)であっても、遊技者が直接的に不利益を被ることがない特定の報知事象(球抜きレバー操作エラー、発射台残存球エラー、計数処理通知、計数処理完了)については、演出制御基板130によるイベント報知は実行されるが、枠制御表示器125へのエラーコードの表示を行わない(規制・制限される)ようになっている。そのため、過剰なイベント報知が行われないことで遊技店員が慌てふためくような不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, even for various notification events detected by the frame control board 120, certain notification events that do not directly disadvantage the player (e.g., ball removal lever operation error, launcher ball remaining error, counting processing notification, counting processing completion) will trigger event notification by the performance control board 130, but the display of error codes on the frame control display 125 will not be shown (they are restricted/limited). Therefore, excessive event notifications are avoided, preventing inconveniences such as causing panic among arcade staff.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技球の発射が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、球送り動作及び/又は発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技球の発射が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 Furthermore, if certain notification events occur that would cause problems if game balls were launched (such as setting changes, setting confirmations, RWM malfunction errors, acquisition limit device activation, entrance switch disconnection errors, entrance switch malfunction errors, communication line malfunction errors, glass frame opening errors, inner frame opening errors, ball removal operation in progress, ball removal lever operation errors, etc.), the ball feeding and/or launching operations will not be performed (they will be restricted or limited). Therefore, it is possible to prevent problems from occurring due to game ball launches happening when certain notification events occur.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技の進行制御が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、遊技の進行制御が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技の進行制御が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 Furthermore, if certain notification events occur that would cause problems if game progress control were performed (such as setting changes, setting confirmations, RWM abnormality errors, activation of the acquisition limit device, ball removal operation in progress, ball removal lever operation errors, etc.), game progress control will not be performed (it will be restricted or limited). Therefore, it is possible to prevent problems that would arise if game progress control were performed when certain notification events occur.

また、計数処理通知が発生した場合には、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上の場合には、球送り動作や発射動作が実行される一方、遊技者が所有の遊技球数が1000個未満の場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、計数処理と球送り動作や発射動作がバッティングしてしまって計数処理が正常に終了できないといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, when a counting notification is issued, if the player possesses 1000 or more game balls, the ball feeding and launching operations will be performed. However, if the player possesses fewer than 1000 game balls, the ball feeding and launching operations will not be performed (they will be restricted). Therefore, it is possible to avoid problems such as the counting process and the ball feeding/launching operations conflicting, preventing the counting process from completing properly.

また、球送り動作や発射動作が許容される報知事象(例えば、遊技球数クリア等の報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、球送り動作や発射動作が制限される報知事象(例えば、獲得上限装置作動、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー報知イベント)が発生した場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、適切なタイミングで球送り動作や発射動作を制限することができ、球送り動作や発射動作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による球送り動作や発射動作の制限が無効化されることがなくなる。 Furthermore, if a notification event that restricts ball feeding or firing occurs during or while a notification event that allows ball feeding or firing (e.g., a notification event such as clearing the number of game balls) is occurring, regardless of whether it has a lower or higher priority, then the ball feeding or firing action will not be performed (it will be restricted or limited). Therefore, it is possible to restrict ball feeding and firing at the appropriate timing, suppressing any inconvenience caused by the execution of these actions. Additionally, the occurrence of a higher-priority notification event will not override the restriction of ball feeding or firing by a lower-priority notification event.

また、貸出/再プレイが許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、貸出/再プレイが制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、貸出/再プレイが制限される(規制・制限される)ようになっている。そのため、貸出/再プレイが実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による貸出/再プレイの制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 Furthermore, if a notification event that restricts lending/replay occurs during or while a notification event that allows lending/replay is occurring, regardless of whether it has a lower or higher priority, lending/replay will be restricted (regulated/restricted). Therefore, it is possible to suppress inconveniences caused by the execution of lending/replay. Also, the occurrence of a higher-priority notification event will not invalidate the lending/replay restriction caused by a lower-priority notification event, allowing the dedicated unit 170 to operate properly.

また、カード操作(挿入・返却)が許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、カード操作(挿入・返却)が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、カード操作(挿入・返却)が制限されるようになっている。そのたメーカド操作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)によるカード操作(挿入・返却)の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 Furthermore, if a notification event (notification event) that restricts card operation (insertion/return) occurs during or while a notification event (notification event) that allows card operation (insertion/return) is occurring, regardless of whether it has a lower or higher priority, card operation (insertion/return) will be restricted. This makes it possible to suppress inconveniences caused by the execution of maker-card operations. Also, the occurrence of a higher-priority notification event (notification event) will not override the restriction on card operation (insertion/return) caused by a lower-priority notification event (notification event), allowing the dedicated unit 170 to operate properly.

また、入金が許容される報知事象(報知イベント)の発生中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、入金が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、入金が制限されるようになっている。そのため、入金が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による入金の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 Furthermore, if a notification event that restricts a deposit occurs while a notification event that allows a deposit is occurring, regardless of whether it has a lower or higher priority, the deposit will be restricted. Therefore, it is possible to suppress any inconvenience caused by the execution of a deposit. Also, the occurrence of a higher-priority notification event will not override the deposit restriction caused by a lower-priority notification event, allowing the dedicated unit 170 to operate properly.

なお、「遊技球数クリア」の優先順位を「設定変更」の下にしてもよいし、「設定確認」の下にしてもよいし、「電源投入(RWMクリア)」の下にしてもよいし、「電源復旧」の下にしてもよいし、「不正検知3(RWM異常エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知2(異常入賞エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知1(磁石検知エラー)」の下にしてもよいし、「獲得上限装置作動」の下にしてもよいし、「不正電波検知エラー」の下にしてもよいし、「入賞球数異常エラー」の下にしてもよいし、「発射球数異常エラー」の下にしてもよいし、「遊技機内通信異常エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「ファール球スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「通信回線異常エラー」の下にしてもよいし、「通信無応答エラー」の下にしてもよいし、「球過多エラー」の下にしてもよいし、「球過少エラー」の下にしてもよいし、「揚上機構エラー」の下にしてもよいし、「研磨材未装着エラー」の下にしてもよいし、「通路スイッチ未接続エラー」の下にしてもよいし、「ガラス枠開放エラー」の下にしてもよいし、「内枠開放エラー」の下にしてもよいし、「球抜き動作中」の下にしてもよいし、「球抜きレバー操作エラー」の下にしてもよいし、「発射台残存球エラー」の下にしてもよい。 Furthermore, the priority of "Clear Game Ball Count" can be set below "Change Settings," below "Confirm Settings," below "Power On (RWM Clear)," below "Power Restore," below "Illegal Detection 3 (RWM Anomaly Error)," below "Illegal Detection 2 (Abnormal Prize Entry Error)," below "Illegal Detection 1 (Magnet Detection Error)," below "Acquisition Limit Device Activation," below "Illegal Radio Wave Detection Error," below "Abnormal Prize Ball Entry Error," below "Abnormal Ball Entry Count Error," below "Internal Game Machine Communication Anomaly Error," below "Exit Switch Disconnection Error," or below "Exit Switch Anomaly Error." It's fine, or it can be placed below "Inlet switch disconnection error," or below "Inlet switch malfunction error," or below "Foul ball switch disconnection error," or below "Communication line malfunction error," or below "No communication response error," or below "Too many balls error," or below "Too few balls error," or below "Lifting mechanism error," or below "Abrasive material not installed error," or below "Passage switch not connected error," or below "Glass frame open error," or below "Inner frame open error," or below "Ball removal operation in progress," or below "Ball removal lever operation error," or below "Launching pad remaining ball error."

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを枠制御表示器125で表示するようにしてもよい。この場合には、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコード(「H〇〇」)と識別可能なように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを「P〇〇」とするとよい。具体的には、「設定変更」であれば「P64」を表示し、「設定確認」であれば「P65」を表示し、「電源投入(RWMクリア)」であれば「P66」を表示し、「不正検知3(RWM異常エラー)」であれば「P67」を表示し、「不正検知2(異常入賞エラー)」であれば「P68」を表示し、「不正検知1(磁石検知エラー)」であれば「P69」を表示し、「獲得上限装置作動」であれば「P70」を表示するようにするとよい。 Furthermore, the error codes of various notification events detected by the main control board 110 may be displayed on the frame control display 125. In this case, it is preferable to use "P〇〇" for the error codes of various notification events detected by the main control board 110 so that they can be distinguished from the error codes ("H〇〇") of various notification events detected by the frame control board 120. Specifically, it is preferable to display "P64" for "setting change," "P65" for "setting confirmation," "P66" for "power on (RWM clear)," "P67" for "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "P68" for "fraud detection 2 (abnormal prize entry error)," "P69" for "fraud detection 1 (magnet detection error)," and "P70" for "acquisition limit device activation."

また、獲得上限装置が作動した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び/又は遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード(「P70」)を表示するようにしてもよい。枠制御表示器125に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示する場合には、遊技球数→性能情報→エラーコードを繰り返し表示するとよく、遊技球数表示器135に表示する場合には、遊技球数→エラーコードを繰り返し表示してもよいし、遊技者が所有の遊技球数が「0」の場合(遊技球を発射して遊技球数が「0」になった場合、遊技球数を計数して遊技球数が「0」になった場合)にのみエラーコードを表示(遊技球数→エラーコードの繰り返し又はエラーコードのみ表示)するようにしてもよい。 Furthermore, when the acquisition limit device is activated, an error code ("P70") indicating that the acquisition limit device has been activated may be displayed on the frame control display 125, which is visible to the arcade staff, and/or on the game ball count display 135, which is visible to the player. When displaying the error code on the frame control display 125, it is preferable to repeatedly display the game ball count → performance information → error code. When displaying it on the game ball count display 135, it may be repeatedly displayed as game ball count → error code, or the error code may be displayed only when the player's game ball count is "0" (when game balls are launched and the game ball count becomes "0", or when game balls are counted and the game ball count becomes "0"). (This may involve repeating the game ball count → error code or displaying only the error code.)

また、球抜き動作中において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に同一のエラーコード(「-」)を表示するのではなく、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とで異なるエラーコードを表示するようにしてもよいし、枠制御表示器125と遊技球数表示器135の一方にのみエラーコードを表示するようにしてもよい。 Furthermore, during the ball removal operation, instead of displaying the same error code ("-") on both the frame control indicator 125 and the game ball count indicator 135, different error codes may be displayed on the frame control indicator 125 and the game ball count indicator 135, or an error code may be displayed on only one of the frame control indicator 125 or the game ball count indicator 135.

また、「入口スイッチ断線エラー」や「入口スイッチ異常エラー」の発生時において、遊技球の発射動作が実行されないようにしてもよいし、「内枠開放エラー」の発生時において球送り動作や発射動作が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the ball launching operation may be prevented when an "entrance switch disconnection error" or "entrance switch malfunction error" occurs, or the ball feeding and launching operation may be performed when an "inner frame opening error" occurs.

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合に、球送り動作や発射動作を可能にするのではなく、1000個より多くしてもよいし、1000個よりも少なくしてもよい。ただし、1000個よりも少なくする場合、1回の計数操作(単押し)で計数される250個以上に設定しておくとよい。 Furthermore, when a "counting processing notification" is issued, if the player possesses 1000 or more game balls, instead of enabling ball feeding or launching operations, the system may choose to count more than 1000 balls or less than 1000 balls. However, if the count is less than 1000 balls, it is recommended to set the count to 250 or more balls, which is the number counted in a single counting operation (single press).

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数に拘わらずに、球送り動作や発射動作が実行されないようにしてもよい。 Furthermore, when a "counting processing notification" is issued, the ball feeding and launching actions may be prevented from being executed regardless of the number of game balls the player possesses.

(枠制御基板の表示性能情報算出処理)
図79を用いて、枠制御基板120の表示性能情報算出処理について説明する。図79は、枠制御基板120の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Calculation process for display performance information of the frame control board)
The process for calculating display performance information of the frame control board 120 will be explained using Figure 79. Figure 79 is a flowchart showing the process for calculating display performance information of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW401において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、ステップW405に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW402において、遊技情報の更新があったか否かを判定する。具体的には、上述した遊技機情報受信処理のステップW259において、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に基づき各種遊技情報が更新されたか否かを判定する。遊技情報の更新がない場合には、ステップW405に処理を移し、遊技情報の更新があった場合には、ステップW403に処理を移す。 First, in step W401, the frame control CPU 120a determines whether the machine is currently in a normal game state. If it is not in a normal game state, it proceeds to step W405. If it is in a normal game state, it determines in step W402 whether the game information has been updated. Specifically, in step W259 of the game machine information reception process described above, it determines whether various game information has been updated based on the game machine information (hall computer/fraud monitoring information) received from the main control board 110. If there is no update to the game information, it proceeds to step W405. If there is an update to the game information, it proceeds to step W403.

枠制御CPU120aは、ステップW403において、遊技情報(各種入賞口への入賞数と各種入賞口の賞球数)から今回の賞球数を算出し、ステップW404において、今回の賞球数を通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタに加算する。例えば、第1始動口45への入賞数が1個であって第1始動口45の賞球数が3個であるとすると、1個×3個=3個の賞球があったものと算出し、この3個を通常中賞球数カウンタに加算する。 In step W403, the frame control CPU 120a calculates the number of prize balls awarded for the current game based on the game information (the number of balls awarded to each prize slot and the number of prize balls awarded to each prize slot). In step W404, it adds this number of prize balls to the normal game ball counter, which is used to count the number of prize balls awarded during normal gameplay. For example, if the number of balls awarded to the first start slot 45 is 1 and the number of prize balls awarded to the first start slot 45 is 3, then it calculates that there were 1 x 3 = 3 prize balls awarded, and these 3 are added to the normal game ball counter.

枠制御CPU120aは、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bからの検出信号を入力した(遊技領域5aを経たアウト球が検出された)か否かを判定する。検出信号を入力していない場合には、ステップW409に処理を移し、検出信号を入力した場合には、ステップW406において、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether it has received a detection signal from the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b (i.e., whether an out ball that has passed through the game area 5a has been detected). If no detection signal has been received, the process moves to step W409. If a detection signal has been received, in step W406, the total out ball counter, which counts the total number of out balls in the current game section, is incremented by 1.

枠制御CPU120aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態でない場合には、ステップW409に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW408において、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether the machine is currently in a normal game state. If it is not in a normal game state, the process moves to step W409. If it is in a normal game state, in step W408, the normal game out counter, which counts the number of out balls during normal game play, is incremented by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW409において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間でない場合には、現在が表示性能情報(通常ベース値)の算出対象となる第2区間以降の遊技区間であるものとして、ステップW411に処理を移し、第1遊技区間である場合には、現在が表示性能情報の算出対象とならない第1遊技区間であるものとして、ステップW410に処理を移す。 In step W409, the frame control CPU 120a determines whether the section counter, which counts which game section is currently in use, is the first game section value (0), indicating that it is the first game section. If it is not the first game section, the process moves to step W411, assuming that the current state is a game section from the second section onwards, which is subject to the calculation of display performance information (normal base value). If it is the first game section, the process moves to step W410, assuming that the current state is a first game section, which is not subject to the calculation of display performance information.

枠制御CPU120aは、ステップW410において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第1区間更新値(300個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第1区間更新値以上でない場合には、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第1区間更新値以上である場合には、ステップW416に処理を移す。 In step W410, the frame control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current game section, as indicated by the total out counter, is equal to or greater than the first section update value (300). If the total number of outs is not equal to or greater than the first section update value, the display performance information calculation process ends. If the total number of outs is equal to or greater than the first section update value, the process moves to step W416.

枠制御CPU120aは、ステップW411において、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出して小数点第一位で四捨五入する。「通常ベース値」とは、通常遊技状態中に遊技で用いられた遊技価値量(遊技領域5aを経たアウト球数)に対する、通常遊技状態中に遊技で付与されることになった遊技価値量(賞球として付与されることになった賞球数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の賞球数である通常中賞球数÷通常遊技状態中のアウト球数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。 In step W411, the frame control CPU 120a calculates the normal base value, which is display performance information to be displayed on the frame control display unit 125, and rounds it to the first decimal place. The "normal base value" is the ratio of the amount of game value awarded during normal gameplay (the number of prize balls awarded) to the amount of game value used during normal gameplay (the number of balls that went through the game area 5a). It is calculated using the formula: "(Number of prize balls awarded during normal gameplay ÷ Number of balls that went out during normal gameplay) × 100".

枠制御CPU120aは、ステップW412において、枠制御RAM120cに設定されるベース記憶領域(第1~第4領域)の第1領域に算出した通常ベース値をセーブする。「ベース記憶領域」とは、4つの遊技区間における通常ベース値を記憶しておくための記憶領域であり、現在の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とから構成されている。 In step W412, the frame control CPU 120a saves the calculated normal base value to the first area of the base memory area (first to fourth areas) set in the frame control RAM 120c. The "base memory area" is a memory area for storing the normal base values for four game sections, and consists of a first area for storing the normal base value for the current game section, a first area for storing the normal base value for the previous game section, a third area for storing the normal base value for the game section two sections ago, and a fourth area for storing the normal base value for the game section three sections ago.

枠制御CPU120aは、ステップW413において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第2区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第2区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第2区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップW414に処理を移す。 In step W413, the frame control CPU 120a determines whether the total number of balls dispensed in the current game section, as indicated by the total number of balls dispensed counter, is equal to or greater than the second section update value (60,000 balls). If the total number of balls dispensed is not equal to or greater than the second section update value, the game section is not updated, and the display performance information calculation process ends. If the total number of balls dispensed is equal to or greater than the second section update value, the game section is updated, and the process moves to step W414.

なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切るようになっているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機1におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機1がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。 Furthermore, the game is divided into two sections after the second game section when the total number of balls dispensed reaches 60,000. This number of 60,000 balls is sufficient to guarantee approximately one day's worth of operation for game machine 1, which dispenses 100 game balls per minute. Therefore, the game section is updated when game machine 1 has been running for approximately one day.

枠制御CPU120aは、ステップW414において、ベース記憶領域の第1領域~第3領域の内容を1つずつ繰り下げシフトし、ステップW415において、ベース記憶領域の第1領域を0クリアする。これにより、各領域に記憶されている通常ベース値が1つ前の遊技区間における通常ベース値として記憶され、現在の遊技区間における通常ベース値がリセットされて次の遊技区間に移行する準備が行われることになる。 In step W414, the frame control CPU 120a shifts the contents of the first to third base memory areas one position down, and in step W415, it clears the first base memory area to zero. As a result, the normal base values stored in each area are stored as the normal base values for the previous game section, and the normal base values for the current game section are reset, preparing the system for transitioning to the next game section.

枠制御CPU120aは、ステップW416において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップW417において、上述した総アウト数カウンタが示す総アウト数、通常中賞球数カウンタが示す通常中賞球数、及び、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行させる処理を行い、今回の表示性能情報算出処理を終了する。 In step W416, the frame control CPU 120a updates the game section by adding "1" to the section counter. In step W417, it resets the total number of outs indicated by the total outs counter, the number of normal payouts indicated by the normal payout counter, and the number of normal outs indicated by the normal outs counter to 0, and then proceeds to the next game section, thus ending the display performance information calculation process.

このように、1つの遊技区間毎に性能情報として遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から通常ベース値(履歴情報の1種)を算出・記憶するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。 In this way, for each game session, the system calculates and stores a normal base value (a type of historical information) from the normal number of outs and normal payouts for each game session as performance information. Therefore, it becomes possible to provide information for appropriately understanding (evaluating) the actual performance of the gaming machine 1.

また、第1遊技区間においては通常ベース値の算出を行わないようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチや入賞通路カウントスイッチ94aや非入賞通路カウントスイッチ94bの動作確認)による影響を受けた信憑性の低い情報を提供(枠制御表示器125に表示)することがなくなり、遊技機1の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, the calculation of the base value is not performed in the first game section. Therefore, it is no longer possible to provide unreliable information (displayed on the frame control display 125) that is affected by operational checks during the pre-shipment inspection of the gaming machine (operational checks of various prize-winning slot detection switches, prize-winning passage count switch 94a, and non-prize-winning passage count switch 94b due to ball launching and maintenance), thus avoiding the inconvenience of misleading users about the actual performance of the gaming machine 1.

また、第2遊技区間以降においては通常ベース値の算出を行うようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を枠制御表示器125に表示することができ、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 Furthermore, the system calculates the normal base value from the second game section onward. Therefore, a highly reliable normal base value, free from the influence of pre-shipment inspections of the gaming machine, can be displayed on the frame control display 125, providing reliable information for accurately understanding the actual performance of the gaming machine 1.

なお、獲得上限装置の作動の有無に拘わらずに性能情報を算出するようになっているが、獲得上限装置が作動している間は、性能情報を算出しないようにしてもよいし、性能情報は算出するが、算出された性能情報が枠制御表示器125に表示されないようにしてもよい。 Furthermore, while the system is designed to calculate performance information regardless of whether the acquisition limit device is operating, it is also possible to either not calculate performance information while the acquisition limit device is operating, or to calculate performance information but prevent the calculated performance information from being displayed on the frame control display unit 125.

(枠制御基板の遊技機性能情報算出処理)
図80を用いて、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理について説明する。図80は、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine performance information calculation process on the frame control board)
The process for calculating gaming machine performance information on the frame control board 120 will be explained using Figure 80. Figure 80 is a flowchart showing the process for calculating gaming machine performance information on the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW451において、総発射球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された遊技球数の総数である総発射球数を算出するための処理を行う。 First, in step W451, the frame control CPU 120a performs a calculation of the total number of balls launched. Specifically, based on the game machine information received from the main control board 110 (game information from the hall computer and fraud monitoring information) and the information on game balls that the frame control board 120 counts and manages, it performs a process to calculate the total number of game balls launched into the game area 5a from the time the counting start condition was met until the present.

枠制御CPU120aは、ステップW452において、総獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技者に付与された賞球数の総数である総獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W452, the frame control CPU 120a performs a calculation of the total number of game balls won. Specifically, based on the game machine information received from the main control board 110 (game information from the hall computer and fraud monitoring information) and the game ball information counted and managed by the frame control board 120, it performs a process to calculate the total number of game balls won, which is the total number of prize balls awarded to the player from the time the counting start condition was met until the present.

枠制御CPU120aは、ステップW453において、出球率算出処理を行う。具体的には、上述したステップW451で算出された総発射球数に対する、上述したステップW452で算出された総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を、(総獲得遊技球数÷総発射球数)×100の計算式によって算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs a ball payout rate calculation process in step W453. Specifically, it performs a process to calculate the ball payout rate, which is the ratio (percentage) of the total number of game balls acquired (calculated in step W452) to the total number of balls launched (calculated in step W451), using the formula (total number of game balls acquired ÷ total number of balls launched) × 100.

枠制御CPU120aは、ステップW454において、分間獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W454, the frame control CPU 120a performs a calculation of the number of game balls acquired per minute. Specifically, based on the game machine information received from the main control board 110 (game information from the hall computer and fraud monitoring information) and the game ball information counted and managed by the frame control board 120, it performs a process to calculate the number of game balls acquired per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute.

枠制御CPU120aは、ステップW455において、役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、各種役物の作動(補助遊技において開放した第2始動口47への入賞、大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための処理を行う。 In step W455, the frame control CPU 120a performs a calculation of the bonus payout ratio. Specifically, based on the game machine information received from the main control board 110 (game information from the hall computer and fraud monitoring information) and the information on game balls counted and managed by the frame control board 120, it performs a calculation of the bonus payout ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of various bonus payouts (winning balls into the second starting opening 47 opened in auxiliary games, and winning balls into the large winning opening 50 opened in jackpot games) to the total number of game balls acquired.

枠制御CPU120aは、ステップW456において、連続役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、連続役物の作動(大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための処理を行う。 In step W456, the frame control CPU 120a performs a calculation of the continuous bonus ratio. Specifically, based on the game machine information received from the main control board 110 (game information from the hall computer and fraud monitoring information) and the information on game balls counted and managed by the frame control board 120, it performs a calculation of the continuous bonus ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of continuous bonuses (winning into the large prize slot 50 opened during a jackpot game) to the total number of game balls acquired.

枠制御CPU120aは、ステップW457において、大当たり回数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数の総数である大当たり回数を算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs a jackpot count calculation process in step W457. Specifically, based on the game machine information (game information from the hall computer and fraud monitoring information) received from the main control board 110, it performs a process to calculate the total number of jackpot games executed from the time the counting start condition was met until the present.

枠制御CPU120aは、ステップW458において、最大出玉算出処理を行い、今回の遊技機性能情報算出処理を終了する。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための処理を行う。 In step W458, the frame control CPU 120a performs the maximum payout calculation process, thus concluding the current gaming machine performance information calculation process. Specifically, based on the gaming machine information received from the main control board 110 (gaming information from the hall computer and fraud monitoring information) and the gaming ball information counted and managed by the frame control board 120, it performs a process to calculate the maximum payout, which is the largest value among the differences in the number of balls won from a certain point in time (for example, the start of a jackpot game) where the total number of balls won exceeds the total number of balls launched.

このように、枠制御基板120では、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 Thus, the frame control board 120 calculates gaming machine performance information that is transmitted to the dedicated unit 170 without being displayed on the frame control display 125. Therefore, it becomes possible to provide highly reliable information for accurately understanding the actual performance of the gaming machine 1.

(枠制御基板の遊技機情報通知処理)
図81を用いて、枠制御基板120の遊技機情報通知処理について説明する。図81は、枠制御基板120の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information notification processing on the frame control board)
The gaming machine information notification process of the frame control board 120 will be explained using Figure 81. Figure 81 is a flowchart showing the gaming machine information notification process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW501において、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があったか否かを判定する。主制御状態又は遊技情報の更新がなかった場合には、ステップW508に処理を移し、主制御状態又は遊技情報の更新があった場合にはステップW502に処理を移す。 First, in step W501, the frame control CPU 120a determines whether there has been an update to the main control state (main control state 1, main control state 2) or game information stored in the frame control RAM 120c since the last notification of game machine information to the dedicated unit 170. If there has been no update to the main control state or game information, the process moves to step W508. If there has been an update to the main control state or game information, the process moves to step W502.

枠制御CPU120aは、ステップW502において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW504に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW503において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報通知を送信する。 In step W502, the frame control CPU 120a determines whether 300ms has elapsed since the frame control board 120 was started or since the previous transmission of the hall control/fraud monitoring information notification. If 300ms has not elapsed, it is considered not the time to transmit the hall control/fraud monitoring information notification, and processing proceeds to step W504. If 300ms has elapsed, it is considered the time to transmit the hall control/fraud monitoring information notification, and in step W503, the hall control/fraud monitoring information notification is transmitted to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW504において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW506に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW505において、専用ユニット170に遊技機設置情報通知を送信する。 In step W504, the frame control CPU 120a determines whether 60 seconds have elapsed since the frame control board 120 was started or the previous game machine installation information notification was sent. If 60 seconds have not elapsed, it is considered not the time to send the game machine installation information notification, and processing proceeds to step W506. If 60 seconds have elapsed, it is considered the time to send the game machine installation information notification, and in step W505, the game machine installation information notification is sent to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW506において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW507において、専用ユニット170に遊技機性能情報通知を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W506, the frame control CPU 120a determines whether 180 seconds have elapsed since the frame control board 120 was started or the previous game machine performance information notification was sent. If 180 seconds have not elapsed, it is determined that it is not the time to send the game machine performance information notification, and the current game machine information notification process is terminated. If 180 seconds have elapsed, it is determined that it is the time to send the game machine performance information notification, and in step W507, the game machine performance information notification is sent to the dedicated unit 170, and the current game machine information notification process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW508において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとしてステップW510に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW509において、専用ユニット170に遊技機設置情報を送信する。 In step W508, the frame control CPU 120a determines whether 60 seconds have elapsed since the frame control board 120 was started or the previous game machine installation information notification was sent. If 60 seconds have not elapsed, the process proceeds to step W510, as it is not the time to send the game machine installation information notification. If 60 seconds have elapsed, the process proceeds to step W509, as it is the time to send the game machine installation information notification.

枠制御CPU120aは、ステップW510において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW511において、専用ユニット170に遊技機性能情報を送信する。 In step W510, the frame control CPU 120a determines whether 180 seconds have elapsed since the frame control board 120 was started or the previous game machine performance information notification was sent. If 180 seconds have not elapsed, it is determined that it is not the time to send the game machine performance information notification, and the game machine information notification process is terminated. If 180 seconds have elapsed, it is determined that it is the time to send the game machine performance information notification, and in step W511, the game machine performance information is sent to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW512において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW512に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW513において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W512, the frame control CPU 120a determines whether 300ms has elapsed since the frame control board 120 was started or since the previous hall control/fraud monitoring information notification was sent. If 300ms has not elapsed, it is considered not the time to send the hall control/fraud monitoring information notification, and processing proceeds to step W512. If 300ms has elapsed, it is considered the time to send the hall control/fraud monitoring information notification, and in step W513, the hall control/fraud monitoring information is sent to the dedicated unit 170, ending the current gaming machine information notification process.

このように、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があった場合と、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新がなかった場合とで、ホールコン・不正監視情報通知、遊技機設置情報通知、遊技機性能情報通知の送信順序が入れ替わるようになっている。そのため、主制御状態又は遊技情報の更新の有無に応じた適切な順序で各種の情報通知を専用ユニット170に送信することが可能となる。 Thus, the transmission order of the hall control/fraud monitoring information notification, the gaming machine installation information notification, and the gaming machine performance information notification is reversed depending on whether there has been an update to the main control state (main control state 1, main control state 2) or game information stored in the frame control RAM 120c since the last notification of gaming machine information to the dedicated unit 170, or whether there has been no update to the main control state (main control state 1, main control state 2) or game information stored in the frame control RAM 120c since the last notification of gaming machine information to the dedicated unit 170. Therefore, it is possible to transmit various information notifications to the dedicated unit 170 in an appropriate order depending on whether or not there has been an update to the main control state or game information.

また、主制御基板110から受信した遊技機設置情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)に枠制御基板120の設置情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を含めた遊技機設置情報を所定時間(60秒)の経過毎(周期的)に専用ユニット170に送信するようになっている。そのため、専用ユニット170において適切な枠制御基板120であるか否かを判定することが可能となり、主制御基板110や枠制御基板120の交換や改造といった不正行為を抑制することが可能となる。 Furthermore, the system transmits the gaming machine installation information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) received from the main control board 110, along with the installation information of the frame control board 120 (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code), to the dedicated unit 170 at predetermined intervals (60 seconds) (periodically). Therefore, the dedicated unit 170 can determine whether the frame control board 120 is appropriate, thereby preventing fraudulent activities such as the replacement or modification of the main control board 110 or the frame control board 120.

(枠制御基板の遊技球計数処理)
図82を用いて、枠制御基板120の遊技球計数処理について説明する。図82は、枠制御基板120の遊技球計数処理を示すフローチャートである。
(Game ball counting process on the frame control board)
The game ball counting process of the frame control board 120 will be explained using Figure 82. Figure 82 is a flowchart showing the game ball counting process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW551において、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから100msが経過したか否かを判定する。100msが経過していない場合には、計数通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、100msが経過した場合には、計数通知の送信タイミングであるものとして、ステップW552に処理を移す。 First, in step W551, the frame control CPU 120a determines whether 100ms has elapsed since the previous game machine information notification transmission timing. If 100ms has not elapsed, it is considered not the timing to transmit the counting notification, and the game ball counting process ends. If 100ms has elapsed, it is considered the timing to transmit the counting notification, and the process moves to step W552.

枠制御CPU120aは、ステップW552において、計数ボタン20が操作されたことで計数ボタンスイッチ20aがONしたか否かを判定する。計数ボタンスイッチ20aがONしていない(OFFの)場合には、ステップW561に処理を移し、計数ボタンスイッチ20aがONしている場合には、ステップW553において、遊技者が所有する遊技球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数「0」よりも大きくない(専用ユニット170に転送して計数させる遊技球がない「0」である)場合には、ステップW561に処理を移し、「0」よりも大きい(専用ユニット170に転送して計数する遊技球数がある)場合には、ステップW554に処理を移す。 In step W552, the frame control CPU 120a determines whether the counting button switch 20a is turned ON due to the operation of the counting button 20. If the counting button switch 20a is not ON (OFF), the process moves to step W561. If the counting button switch 20a is ON, in step W553, the CPU determines whether the number of game balls owned by the player is greater than "0". If the number of game balls owned by the player is not greater than "0" (meaning there are no game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), the process moves to step W561. If the number is greater than "0" (meaning there are game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), the process moves to step W554.

枠制御CPU120aは、ステップW554において、計数中であることを示す計数処理中フラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW555において、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理通知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、計数処理中報知を行うための処理が行われることになる。 In step W554, the frame control CPU 120a sets a counting process flag in the frame control RAM 120c to indicate that counting is in progress. In step W555, it sets a counting process notification command in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to indicate that counting is in progress. This sends the counting process notification command to the performance control board 130, triggering the process for providing a counting process notification.

枠制御CPU120aは、ステップW556において、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ないか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少なくない(多い)場合には、ステップW559に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ない場合には、ステップW557において、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって発射不許可エラー(設定変更、設定確認、不正検知3、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)の発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW559に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW558において、発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W556, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player is less than 1000. If the number of game balls owned by the player is not less than 1000 (i.e., more), the process moves to step W559. If the number of game balls owned by the player is less than 1000, in step W557, the frame control board 120 determines whether it is currently outputting a launch permission signal to the launching device 92 to allow the launching of game balls, and whether a launch permission error (setting change, setting confirmation, fraud detection 3, acquisition limit device activation, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormality error, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) is occurring. If it is currently outputting a launch permission signal and no launch permission error is occurring, the process moves to step W559. If it is currently outputting a launch permission signal and a launch permission error is occurring, the output of the launch permission signal is stopped in step W558. This stops the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (the ball feeding that sends game balls to the launching platform and/or the launching of game balls from the launching platform), thereby restricting the launch of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW559において、遊技者が所有する遊技球数が250個以上ならば250個を計数球数として減算し、250個未満なら全てを計数球数として減算し、ステップW560において、減算した計数球数を枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数に加算し、ステップW567に処理を移す。 In step W559, the frame control CPU 120a subtracts 250 balls from the count if the player possesses 250 or more balls, or subtracts all balls if the player has fewer than 250 balls. In step W560, the subtracted number of balls is added to the cumulative count stored in the frame control RAM 120c, and the process moves to step W567.

枠制御CPU120aは、ステップW561において、枠制御RAM120cに計数処理中フラグがあるか否かを判定する。計数中フラグがない場合には、ステップW567に処理を移し、計数中フラグがある場合には、ステップW562において、計数中フラグをクリアし、ステップW653において、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理完了指定コマンドが演出制御基板に送信され、計数処理中報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W561, the frame control CPU 120a determines whether a counting flag exists in the frame control RAM 120c. If the counting flag does not exist, the process proceeds to step W567. If the counting flag exists, in step W562, the counting flag is cleared, and in step W653, a counting completion command indicating that the counting process is complete is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This sends the counting completion command to the performance control board, and processing to terminate the counting notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW564において、枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数をクリアし、ステップW565において、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でないか否かを判定する。発射許可信号の出力中であるか発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW567に処理を移し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW566において、発射許可信号の出力を再開する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W564, the frame control CPU 120a clears the cumulative ball count stored in the frame control RAM 120c. In step W565, it determines whether the launch permission signal is stopped and whether a launch permission error has occurred. If the launch permission signal is being output or a launch permission error has occurred, the process moves to step W567. If the launch permission signal is stopped and no launch permission error has occurred, the output of the launch permission signal is resumed in step W566. This allows the launching device to operate (ball feeding to send game balls to the launching platform and/or launching game balls from the launching platform), enabling the launch of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW567において、専用ユニット170に計数通知(計数通番、減算した計数球数に応じた計数球数、枠制御RAM120cに記憶された計数累積球数)を送信し、今回の遊技球計数処理を終了する。これにより、専用ユニット170において挿入されている記憶媒体(カード、コイン等)の識別情報(カード番号、カードID等)に対応付けて遊技者が所有する遊技球数が記憶されることになる。 In step W567, the frame control CPU 120a sends a counting notification (counting serial number, the number of balls counted corresponding to the number of balls subtracted, and the cumulative number of balls stored in the frame control RAM 120c) to the dedicated unit 170, and terminates the current game ball counting process. As a result, the number of game balls owned by the player is stored in the dedicated unit 170, associated with the identification information (card number, card ID, etc.) of the inserted storage medium (card, coin, etc.).

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 Furthermore, if the output of the launch permission signal is stopped and the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (feeding one game ball) has finished but the unit operation of the launching device 92 (launching one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 will be stopped after the unit operation of the launching device 92 is completed. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (feeding one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 will be stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (launching one game ball) are completed.

このように、計数処理が行われる場合に球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されるようになっている。具体的には、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が規定数(1000個)未満である場合には、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止されるようになっている。そのため。発射動作に供される遊技球の分まで計数処理が行われるといった不都合が発生しなくなり、計数処理される遊技球数を安定的に担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when counting is performed, the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (ball feeding to send game balls to the launching platform and/or launching game balls from the launching platform) is stopped, thereby restricting the launch of game balls. Specifically, when the counting button 20 is operated and counting is performed, if the number of game balls owned by the player is less than the specified number (1000 balls), the output of the launch permission signal is stopped, and the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped. Therefore, the inconvenience of counting game balls used in the launching operation does not occur, the number of game balls to be counted can be stably guaranteed, and the enjoyment of the game can be improved.

一方、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合には、発射許可信号の出力が停止されずに球送りユニット91や発射装置92の駆動が許容されるようになっている。そのため。計数処理が行われたとしても発射する遊技球を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, when the counting button 20 is operated and counting is performed, if the player possesses 1000 or more game balls, the output of the launch permission signal is not stopped, and the operation of the ball feeding unit 91 and launching device 92 is permitted. Therefore, even if counting is performed, the number of game balls to be launched can be guaranteed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、計数処理が終了した場合に発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となるようになっている。そのため、計数処理が行われたことによっていつまでも遊技球の発射動作が制限されるようなことがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, once the counting process is complete, the launching device (the ball feed that sends the game balls to the launching platform and/or the launching of the game balls from the launching platform) is permitted, allowing the game balls to be launched. Therefore, the launching of the game balls is not restricted indefinitely due to the counting process, which enhances the enjoyment of the game.

なお、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容される条件となる遊技球数を1000個以上としたが、1000個未満であってもよい。この場合、250個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の長押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる251個以上としてもよいし、1個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の短押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる1個以上としてもよい。 Furthermore, while the number of game balls required for the launching device to function (sending game balls to the launching platform and/or launching game balls from the launching platform) is set at 1000 or more, it may be less than 1000. In this case, the number may be 251 or more, ensuring that counting and launching of game balls can be guaranteed even if the counting button 20, which counts 250 game balls, is held down for a long press, or it may be 1 or more, ensuring that counting and launching of game balls can be guaranteed even if the counting button 20, which counts 1 game ball, is held down for a short press.

(枠制御基板の遊技球貸出処理)
図83を用いて、枠制御基板120の遊技球貸出処理について説明する。図83は、枠制御基板120の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。
(Game ball dispensing process on the frame control board)
The game ball dispensing process of the frame control board 120 will be explained using Figure 83. Figure 83 is a flowchart showing the game ball dispensing process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW601において、前回の計数通知から170ms以内又は専用ユニット170に設けられる貸出ボタンが操作されたことに基づき送信される貸出通知を受信したか否かを判定する。貸出通知を受信していない場合には、今回の遊技球貸出処理を終了し、貸出通知を受信した場合には、ステップW602において、受信した貸出通知の貸出通番が枠制御RAM120cに記憶された前回の貸出通番+1の値であるか否かを判定する。前回の貸出通番+1の値でない場合には、ステップW610に処理を移し、前回の貸出通番+1の値である場合には、ステップW603において、受信した貸出通知の貸出通番を前回の貸出通番として枠制御RAM120cに記憶する。 First, in step W601, the frame control CPU 120a determines whether it has received a loan notification transmitted within 170ms of the previous count notification or based on the operation of the loan button provided on the dedicated unit 170. If no loan notification has been received, the current game ball loan process is terminated. If a loan notification has been received, in step W602, it determines whether the loan serial number of the received loan notification is the value of the previous loan serial number + 1 stored in the frame control RAM 120c. If it is not the value of the previous loan serial number + 1, the process moves to step W610. If it is the value of the previous loan serial number + 1, in step W603, the loan serial number of the received loan notification is stored in the frame control RAM 120c as the previous loan serial number.

枠制御CPU120aは、ステップW604において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがある(球抜き動作中である)場合には、ステップW610に処理を移し、球抜き動作中フラグがない(球抜き動作中でない)場合には、ステップW605において、遊技者が所有する遊技球数(遊技球数表示器135に表示されている遊技球数)が10万個未満であるか否かを判定する。10万個未満でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、10万個未満である場合には、ステップW606に処理を移す。 In step W604, the frame control CPU 120a determines whether there is a "ball removal operation in progress" flag in the frame control RAM 120c, indicating that a ball removal operation is in progress. If the "ball removal operation in progress" flag is present (meaning a ball removal operation is in progress), the process proceeds to step W610. If the "ball removal operation in progress" flag is not present (meaning a ball removal operation is not in progress), in step W605, the CPU determines whether the number of game balls owned by the player (the number of game balls displayed on the game ball count indicator 135) is less than 100,000. If the number is not less than 100,000, the process proceeds to step W610, assuming that no game balls will be lent out. If the number is less than 100,000, the process proceeds to step W606.

枠制御CPU120aは、ステップW606において、受信した貸出通知の貸出球数が正常な値(0~255)であるか否かを判定する。正常な値でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、正常な値である場合には、ステップW607において、受信した貸出通知の貸出球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。「0」よりも大きい値である場合には、ステップW608に処理を移し、「0」よりも大きい値でない(「0」の)場合には、今回の遊技球貸出処理を終了する。 In step W606, the frame control CPU 120a determines whether the number of balls to be lent in the received lending notification is a normal value (0 to 255). If it is not a normal value, the process moves to step W610, assuming that no game balls will be lent. If it is a normal value, in step W607, the CPU determines whether the number of balls to be lent in the received lending notification is greater than "0". If it is greater than "0", the process moves to step W608. If it is not greater than "0" (i.e., "0"), the game ball lending process for this time is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW608において、貸出通知に含まれる貸出球数を遊技者の遊技球数へ加算する。これにより、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示される遊技球数が加算後の遊技球数に更新されることになる。そして、ステップW609において、専用ユニット170に対して遊技球の貸出を行ったこと(貸出通知を正常に受領できたこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われたことを把握することが可能となる。 In step W608, the frame control CPU 120a adds the number of balls to be lent, as included in the lending notification, to the player's remaining ball count. This updates the ball counts displayed on the ball count indicator 135 and the frame control indicator 125 to reflect the added ball count. Then, in step W609, a lending receipt result response (receipt result = normal) is sent to the dedicated unit 170, indicating that the balls have been lent (that the lending notification was successfully received), thus ending the ball lending process. This allows the dedicated unit 170 to recognize that the balls have been lent.

枠制御CPU120aは、ステップW610において、専用ユニット170に対して正常な貸出通知を受領できずに、遊技球の貸出が行えないこと(貸出通知を正常に受領できなかったこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=異常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われなかったことを把握することが可能となる。 In step W610, the frame control CPU 120a sends a loan receipt result response (received result = abnormal) to the dedicated unit 170, indicating that it was unable to receive a normal loan notification and therefore could not loan out the game balls (that the loan notification was not received normally), thus terminating the game ball loan process. This allows the dedicated unit 170 to understand that no game balls were loaned out.

このように、専用ユニット170から貸出ボタンの操作に基づく貸出通知を受信した場合であっても、球抜き動作中である場合には、遊技価値(遊技球)の貸出処理を行わないようになっている。そのため、遊技制御が行われない球抜き動作中であるにも拘わらず遊技価値(遊技球)の貸出が行われてしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, even when a lending notification is received from the dedicated unit 170 based on the operation of the lending button, the lending process for game value (game balls) is not performed if the ball removal operation is in progress. Therefore, the inconvenience of lending game value (game balls) even when the ball removal operation is in progress and no game control is being performed can be avoided, thereby improving the enjoyment of the game.

また、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われる毎に専用ユニット170に貸出処理が行われたことを示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われない場合に専用ユニット170に貸出処理が行われなかったことを示す(貸出受領結果応答=異常)を送信するようになっている。そのため、専用ユニット170で貸出処理が行われたか否かを把握することができ、売上データの集計などの遊技店が必要な情報を収集することが可能となる。 Furthermore, each time a game value (game ball) is issued, a loan receipt result response (received result = normal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the loan process has been completed. Conversely, if a game value (game ball) is not issued, a loan receipt result response (loan receipt result = abnormal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the loan process was not completed. Therefore, the dedicated unit 170 can determine whether or not a loan process has been completed, enabling the amusement store to collect necessary information, such as sales data.

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係)
次に、図84~図99に示した表を参照して、各種制御内容の処理順序と実装領域(処理を行う制御領域)との関係について説明する。
図84~図99に示した表には、処理順序と、処理順序に対応する制御内容と、制御内容が実装される実装領域(使用領域内、使用領域外)と、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)と、上述したフローチャートのステップ番号とが対応付けられている。
(Relationship between the processing order of various control functions and the implementation area)
Next, referring to the tables shown in Figures 84 to 99, we will explain the relationship between the processing order of various control contents and the implementation area (the control area that performs the processing).
The tables shown in Figures 84 to 99 associate the processing order with the control content corresponding to the processing order, the implementation area where the control content is implemented (within the usage area, outside the usage area), the related areas used in relation to the control content (transmit buffer, receive buffer, input port, output port), and the step numbers of the flowchart described above.

実装領域の欄の「使用領域内(ROM、RWM)」は、上述した遊技用ROM領域(領域内ROM領域)、遊技用RWM領域(領域内RWM領域)を示しており、遊技用ROM領域に記憶されたプログラム(領域内プログラム)が遊技用RWM領域をワークとして用いることで各種制御内容を実行することになる。
また、「使用領域外(ROM、RWM)」は、上述した情報用ROM領域(領域外ROM領域)、情報用RWM領域(領域外RWM領域)を示しており、情報用ROM領域に記憶されたプログラム(領域外プログラム)が情報用RWM領域をワークとして用いて各種制御内容を実行することになる。
In the "Implementation Area" column, "Within Usage Area (ROM, RWM)" refers to the aforementioned ROM area for gameplay (ROM area within area) and RWM area for gameplay (RWM area within area). The program stored in the ROM area for gameplay (program within area) uses the RWM area for gameplay as a workspace to execute various control functions.
Furthermore, "Out-of-Use Area (ROM, RWM)" refers to the aforementioned information ROM area (out-of-use ROM area) and information RWM area (out-of-use RWM area). Programs stored in the information ROM area (out-of-use programs) will use the information RWM area as a workpiece to execute various control operations.

なお、主制御基板110における制御内容と処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、主制御部110mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当し、枠制御基板120における制御内容を処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、枠制御部120mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当するものとする。 Furthermore, the terms "within the usable area" and "outside the usable area" that appear in the section explaining the control content and processing order of the main control board 110 correspond to the "within the usable area" and "outside the usable area" set in the memory area of the main control unit 110m, and the terms "within the usable area" and "outside the usable area" that appear in the section explaining the control content and processing order of the frame control board 120 correspond to the "within the usable area" and "outside the usable area" set in the memory area of the frame control unit 120m.

(主制御基板で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when firing permission is granted after a setting change has been made on the main control board)
Figure 84(a) shows the processing sequence when a setting change is made on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, and then firing permission is granted.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first step, the main processing program startup process is executed to perform the main processing described above, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second step, a process is executed to generate game machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be transmitted to the frame control board 120 by control using the area within the usage area (area program, area RWM area).
As the third step, a process is executed to generate and transmit a telegram containing game machine installation information to the frame control board 120, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth step, a process is executed to update the notification counter for the gaming machine installation information by +1 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not the game machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is determined to be "affirmative (received)").
As the sixth step, a process is executed to determine the content of the received gaming machine installation information response by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK" is assumed).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定値を変更可能とする設定変更処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area that indicates power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "backup flag exists").
As the eighth step, a process is executed to determine whether or not a configuration change operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "operation occurred").
As the ninth step, a setting change process is executed that allows the setting value to be changed by controlling the area used (the program within the area, the RWM area within the area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域のうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the tenth process, an RWM clear process is executed, which involves clearing data (such as the acquisition limit device activation flag) stored in the clear target area of the RWM area within the area, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh step, a process is executed to send a power-on specification command to the performance control board 130, indicating that the RWM clear process has been performed (the power-on process initializes the game control state) by using the area of use (the program within the area, the RWM area within the area).
As the twelfth step, a process is executed to send a setting value specification command indicating the current setting value to the performance control board 130, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 13th step, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "no flag (= OFF)").
As the 14th step, a process is executed in which the launching device 92 is authorized to launch (including ball feeding) game balls (starts outputting a launch authorization signal) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the 15th step, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the acquisition limit device, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area). After that, processes to control the progress of the game are executed without being restricted by the acquisition limit device.

なお、第6番目の処理において、遊技機設置情報応答の内容が球抜き状態と判定された場合には、第7番目以降の処理が実行されずに遊技の進行制御が実行されずに電源断を待機した状態となる。 Furthermore, if the response regarding the gaming machine's installation information indicates a ball-removal state during the sixth step, the seventh and subsequent steps will not be executed, and the game's progress control will not be performed, resulting in a state of waiting for power to be cut off.

また、発射装置92に遊技球の発射(球送りも含む)を許可する発射許可信号については、主制御基板110及び枠制御基板120のそれぞれから出力可能となっており、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120の両方から発射許可信号が入力されることで遊技球の発射(球送りも含む)が可能になるものとする。 Furthermore, the launch permission signal, which authorizes the launching device 92 to launch (including ball feeding) game balls, can be output from both the main control board 110 and the frame control board 120. The launching device 92 becomes capable of launching (including ball feeding) game balls when it receives launch permission signals from both the main control board 110 and the frame control board 120.

(主制御基板でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
なお、図84(b)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第13番目~第17番目の処理は、図84(a)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第11番目~第15番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when launch permission is granted after RWM clearing is performed on the main control board)
Figure 84(b) shows the processing sequence when RWM clearing is performed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, followed by permission to fire.
Note that the processes from the 1st to the 7th and the 13th to the 17th in Figure 84(b) are the same as the processes from the 1st to the 7th and the 11th to the 15th in Figure 84(a), respectively, so their explanation is omitted here.

第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the eighth step, a process is executed to determine whether or not a configuration change operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be considered "no operation").
As the ninth step, a process is executed to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area during a power outage (power cut-off) matches the checksum calculated from the current RWM area, using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) (this is considered "normal").
As the tenth step, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is considered "normal").

第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWMのうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
As the eleventh step, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "operation occurred").
As the twelfth step, an RWM clearing process is executed, in which data stored in the clear target area of the RWM within the area (such as the acquisition limit device activation flag) is cleared by control using the area within the usage area (the program within the area, the RWM area within the area).

このように、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定変更処理、RWMクリア処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 84(a) and 84(b), processes closely related to game progress control (setting change processing, RWM clear processing, launch permission, etc.) are executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (special feature special electric control processing described later, etc.). Therefore, the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更又はRWMクリアが行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84(a) and 84(b), when a setting change or RWM clear is performed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, multiple processes from the startup of the main processing program to the permission to fire are executed by control using the usable area of the main control unit 110m (the program within the area and the RWM area within the area). Therefore, compared to a case where control using the usable area of the main control unit 110m and control using the area outside the usable area are mixed, it is possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図84(a)及び図84(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84(a) and 84(b), when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special feature special electronic control processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Furthermore, while the main control unit 110m was designed to generate gaming machine installation information through control within its operating area (in-area program, in-area RWM area), it may also be configured to generate gaming machine installation information through control outside the main control unit 110m's operating area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the increment counter (including the maximum increment) was previously cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), it may be changed to clear it before the launch permission (output of the launch permission signal).

(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図85(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when launch permission is granted after power is restored on the main control board)
Figure 85(a) shows the processing sequence (when the acquisition limit device activation flag is not present) when the main control board 110 restores power immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 and then grants permission to launch.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first step, the main processing program startup process is executed to perform the main processing described above, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second step, a process is executed to generate game machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be transmitted to the frame control board 120 by control using the area within the usage area (area program, area RWM area).
As the third step, a process is executed to generate and transmit a telegram containing game machine installation information to the frame control board 120, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth step, a process is executed to update the notification counter for the gaming machine installation information by +1 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not the game machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is determined to be "affirmative (received)").
As the sixth step, a process is executed to determine the content of the received gaming machine installation information response by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK" is assumed).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh step, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area that indicates power has been restored, using control within the area (the program within the area, the RWM area within the area) (here, it is assumed that "backup flag exists").
As the eighth step, a process is executed to determine whether or not a configuration change operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be considered "no operation").
As the ninth step, a process is executed to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area during a power outage (power cut-off) matches the checksum calculated from the current RWM area, using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) (this is considered "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」)とする。
As the tenth step, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is considered "normal").
As the eleventh step, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be considered "no operation").
As the twelfth step, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (in this case, "no operation").

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the 13th step, an initial setup process is executed to restore the game control state (game progress) to what it was before the power outage, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th step, a process is executed to send a power restoration command to the performance control board 130, indicating that power has been restored, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th step, a process is executed to send other commands (special symbol reserve number specification command, game state specification command, etc.) related to the restoration of the game's progress to the performance control board 130, using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area).

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 16th step, a process is executed to send a setting value specification command indicating the current setting value to the performance control board 130, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 17th step, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "no flag (= OFF)").
As the 18th step, a process is executed in which the launching device 92 is authorized to launch (including ball feeding) game balls (starts outputting a launch authorization signal) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the 19th step, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the acquisition limit device, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area). After that, processes to control the progress of the game are executed without being restricted by the acquisition limit device.

(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図85(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図85(b)の第1番目~第16番目までの処理は、図85(a)の第1番目~第16番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when firing permission is not granted after power is restored on the main control board)
Figure 85(b) shows the processing sequence when the main control board 110 restores power immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, but firing is not permitted (when the acquisition limit device activation flag is present).
Note that the processes from the first to the sixteenth in Figure 85(b) are the same as the processes from the first to the sixteenth in Figure 85(a), so their explanation is omitted here.

第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 17th step, a process is executed to determine whether or not the acquisition limit device activation flag is present in the RWM area, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "flag present (= ON)").
As the 18th step, a process is executed to send an acquisition limit device activation command to the performance control board 130, indicating that the acquisition limit device is in operation, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 19th step, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the acquisition limit device, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area). After that, the processes for controlling the progress of the game are restricted by the acquisition limit device.

このように、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 85(a) and 85(b), processes closely related to game progress control (initial setup processing, launch permission, etc.) are executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (special feature and special electrical control processing described later). Therefore, the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 85(a) and 85(b), when power is restored by the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, multiple processes from the startup of the main processing program to the permission to launch are executed by control using the usable area of the main control unit 110m (the program within the area and the RWM area within the area). Therefore, compared to a case where control using the usable area of the main control unit 110m and control using the area outside the usable area are mixed, it is possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図85(a)及び図85(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 85(a) and 85(b), when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special feature special electronic control processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Furthermore, while the main control unit 110m was designed to generate gaming machine installation information through control within its operating area (in-area program, in-area RWM area), it may also be configured to generate gaming machine installation information through control outside the main control unit 110m's operating area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよいし、獲得上限装置の作動中であることで発射許可されない場合には、増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアしないようにしてもよい。 Furthermore, while the increment counter (including the maximum increment) was previously cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), it may now be cleared before the launch permission (output of the launch permission signal). Alternatively, if launch permission is not granted due to the activation of the acquisition limit device, the increment counter (including the maximum increment) may not be cleared.

(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図86(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when firing permission is granted after the settings have been confirmed on the main control board)
Figure 86(a) shows the processing sequence (when there is no flag indicating activation of the acquisition limit device) when the main control board 110 performs a setting check immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 and then grants permission to launch.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first step, the main processing program startup process is executed to perform the main processing described above, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second step, a process is executed to generate game machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be transmitted to the frame control board 120 by control using the area within the usage area (area program, area RWM area).
As the third step, a process is executed to generate and transmit a telegram containing game machine installation information to the frame control board 120, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth step, a process is executed to update the notification counter for the gaming machine installation information by +1 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not the game machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is determined to be "affirmative (received)").
As the sixth step, a process is executed to determine the content of the received gaming machine installation information response by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK" is assumed).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh step, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area that indicates power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "backup flag exists").
As the eighth step, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be considered "no operation").
As the ninth step, a process is executed to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area during a power outage (power cut-off) matches the checksum calculated from the current RWM area, using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) (this is considered "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」)とする。
As the tenth step, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is considered "normal").
As the eleventh step, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be considered "no operation").
As the twelfth step, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (in this case, "operation occurred").

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を確認可能とする設定確認処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the thirteenth step, a setting confirmation process is executed, which allows the current setting values to be checked through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th step, an initial setup process is executed to restore the game's control state (the game's progress) to what it was before the power outage, using control within the area of use (the program within the area, the RWM area within the area).
As the 15th step, a process is executed to send a power restoration command to the performance control board 130, indicating that power has been restored, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
As the 16th step, a process is executed to send other commands (special symbol reserve number specification command, game state specification command, etc.) related to the restoration of the game's progress to the performance control board 130, using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area).
As the 17th step, a process is executed to send a setting value specification command indicating the current setting value to the performance control board 130, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 18th step, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "no flag (= OFF)").

第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 19th step, a process is executed in which the launching device 92 is authorized to launch (including ball feeding) game balls (starts outputting a launch authorization signal) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the 20th step, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the acquisition limit device, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area). After that, processes to control the progress of the game are executed without being restricted by the acquisition limit device.

(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図86(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図86(b)の第1番目~第17番目までの処理は、図86(a)の第1番目~第17番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when firing permission is not granted after the settings have been confirmed on the main control board)
Figure 86(b) shows the processing sequence when, immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, the main control board 110 performs a setting check but does not permit firing (when the acquisition limit device activation flag is present).
Note that the processes from the first to the seventeenth in Figure 86(b) are the same as the processes from the first to the seventeenth in Figure 86(a), so their explanation is omitted here.

第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 18th step, a process is executed to determine whether or not the acquisition limit device activation flag is present in the RWM area within the area, using control within the area (the program within the area, the RWM area within the area) (here, it is assumed that "flag is present (=ON)").
As the 19th step, a process is executed to send an acquisition limit device operation command to the performance control board 130, indicating that the acquisition limit device is in operation, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 20th step, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the acquisition limit device, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area). After that, the processes for controlling the progress of the game are restricted by the acquisition limit device.

このように、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定確認処理、初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 86(a) and 86(b), processes closely related to game progress control (setting confirmation process, initial setup process, launch permission, etc.) are executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (special feature and special electric control processes described later). Therefore, the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 86(a) and 86(b), when the main control board 110 performs a setting check immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, multiple processes from the startup of the main processing program to the permission to launch are executed by control using the usable area of the main control unit 110m (the program within the area and the RWM area within the area). Therefore, compared to a case where control using the usable area of the main control unit 110m and control using the area outside the usable area are mixed, it is possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図86(a)及び図86(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 86(a) and 86(b), when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special feature special electronic control processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Furthermore, while the main control unit 110m was designed to generate gaming machine installation information through control within its operating area (in-area program, in-area RWM area), it may also be configured to generate gaming machine installation information through control outside the main control unit 110m's operating area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数も含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the increment counter (including the maximum increment) was previously cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), it may be changed to clear it before the launch permission (output of the launch permission signal).

(主制御基板で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序)
図87は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the main control board experiences an irrecoverable error and game progress control is disabled)
Figure 87 shows the processing sequence when an irrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, and game progress control is not performed.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first step, the main processing program startup process is executed to perform the main processing described above, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second step, a process is executed to generate game machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be transmitted to the frame control board 120 by control using the area within the usage area (area program, area RWM area).
As the third step, a process is executed to generate and transmit a telegram containing game machine installation information to the frame control board 120, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth step, a process is executed to update the notification counter for the gaming machine installation information by +1 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not the game machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is determined to be "affirmative (received)").
As the sixth step, a process is executed to determine the content of the received gaming machine installation information response by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK" is assumed).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh step, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area that indicates power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "backup flag exists").
As the eighth step, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be considered "no operation").
As the ninth step, a process is executed to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area during a power outage (power cut-off) matches the checksum calculated from the current RWM area, using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) (this is considered "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「異常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行制御が行われなくなる復帰不可能エラー処理が実行される。
As the tenth step, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (in this case, it will be considered "abnormal").
As the eleventh step, an irreversible error handling process is executed, which prevents game progress control from being performed by using the area of use (the program within the area, the RWM area within the area).

なお、第9番目の処理において、チェックサムが異常であると判定された場合については、第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源断まで継続する復帰不可能エラー処理が実行されて遊技の進行制御が行われなくなる。 Furthermore, if the checksum is determined to be abnormal during the ninth process, the tenth process will execute an irrecoverable error handling process that continues until the power is cut off, using control within the used area (program area, RWM area), and game progress control will cease.

このように、図87によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(復帰不可能エラー処理等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figure 87, processes closely related to game progress control (such as handling of irreversible errors) are executed by using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special feature and special electric control processes described later). Therefore, it is possible to functionally separate the usage area and the area outside the usage area of the main control unit 110m, thereby improving the efficiency of control processing.

また、図87によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から復帰不可能エラー処理までの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 87, if an irrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started, preventing game progress control, multiple processes from the startup of the main processing program to the irrecoverable error processing are executed using control within the usage area of the main control unit 110m (the program within the area and the RWM area within the area). Therefore, compared to cases where control using the usage area and control using the area outside the usage area are mixed, it is possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図87によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 87, when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special feature and special electronic control processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Furthermore, while the main control unit 110m was designed to generate gaming machine installation information through control within its operating area (in-area program, in-area RWM area), it may also be configured to generate gaming machine installation information through control outside the main control unit 110m's operating area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

(主制御基板で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序)
図88(a)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when game progress is controlled by the main control board)
Figure 88(a) shows the processing sequence when the main control board 110 controls the progress of the game while power is being supplied to the gaming machine 1 (when the acquisition limit device activation flag is not present).

第1番目の処理(メインループ処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(リーチ判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、初期値乱数等)を更新する処理が実行される。
第2番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理が実行される。
As the first process (main loop process), a process is executed to update various random values (random values for reach determination, random values for special symbol determination, initial random values, etc.) using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second step (hereinafter referred to as timer interrupt processing), a process is executed to save the registers to the stack area using control within the usage area (program area, RWM area).
As the third process, a time control process is executed that updates various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric mechanisms, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」と判定されることで獲得上限装置を作動させないものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等)に入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area). (Here, if it is determined that there is "no flag (= OFF)", the acquisition limit device will not be activated.)
As the fifth step, a process is executed to update various random values (random values for jackpot determination, random values for special symbol determination, random values for special symbol variation pattern determination, random values for win determination, random values for normal symbol determination, random values for normal symbol variation pattern determination, etc.) using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth step, an input control process is executed in which predetermined data is set when input is received by various switches (general prize entry detection switch 43a, large prize entry detection switch 50a, first start entry detection switch 45a, second start entry detection switch 47a, gate detection switch 44a, etc.) using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の変動表示や大当たり遊技等の制御を行う特図特電制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普通図柄の変動表示や補助遊技等の制御を行う普図普電制御処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る制御を行う獲得上限管理処理が実行される。
As the seventh process, a special symbol and special electronic control process is executed, which controls the display of special symbols and jackpot games, etc., using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a regular symbol and electric control process is executed, which controls the display of regular symbols and auxiliary games using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth step, an acquisition limit management process is executed, which controls the operation of the acquisition limit device by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) and outside the usage area (program outside the area, RWM area outside the area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
As the tenth process, a payout control process is executed, which controls the awarding of prize balls (game value) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh step, error control processing is executed, which uses control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) and outside the usage area (program outside the area, RWM area outside the area) to provide error notification based on the occurrence of various errors.
As the twelfth step, a hall control/fraud monitoring information management process is executed, which involves sending hall control/fraud monitoring information to the frame control board 120 through control using the area of use (area program, area RWM area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)のにセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the 13th step, a data creation process is executed that generates display data to be output to various indicators and drive data to be output to various electrical drive sources, etc., by controlling the area within the usage area (in-area program, in-area RWM area) and outside the usage area (out-area program, out-of-area RWM area).
As the 14th step, output control processing is executed, which involves outputting display data to various indicators and sending commands set in the transmission buffer (various transmission data storage areas) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th step, a process is executed to restore the registers that were saved in the stack area, using control within the usage area (program area, RWM area).

(主制御基板で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序)
図88(b)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図88(b)の第1番目~第3番目までの処理は、図88(a)の第1番目~第3番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when game progress control is restricted by the main control board)
Figure 88(b) shows the processing sequence when the main control board 110 restricts the progress control of the game while power is being supplied to the gaming machine 1 (when the acquisition limit device activation flag is present).
Note that the first to third processes in Figure 88(b) are the same as the first to third processes in Figure 88(a), so their explanation is omitted here.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」と判定されることで獲得上限装置を作動させるものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させる処理が実行される。具体的には、図88(a)に示した第5番目~第9番目の遊技の進行制御に係る処理が実行されないように、図88(a)に示した第5番目~第9番目の処理を飛ばす制御が実行される)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed to determine whether or not the acquisition limit device activation flag exists in the RWM area within the area, using control within the usage area (the program within the area and the RWM area within the area). (Here, the acquisition limit device is activated when it is determined that the flag is present (= ON)).
As the fifth step, a process is executed to activate the acquisition limit device through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area). Specifically, control is executed to skip the fifth to ninth steps shown in Figure 88(a) so that the fifth to ninth steps related to game progress control shown in Figure 88(a) are not executed.
As the sixth step, a payout control process is executed, which controls the awarding of prize balls (game value) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
As the seventh step, error control processing is executed, which uses control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) and outside the usage area (program outside the area, RWM area outside the area) to provide error notification based on the occurrence of various errors.
As the eighth process, a hall control/fraud monitoring information management process is executed, which involves sending hall control/fraud monitoring information to the frame control board 120 through control using the area of use (area program, area RWM area).
As the ninth step, a data creation process is executed that generates display data to be output to various indicators and drive data to be output to various electrical drive sources, etc., by controlling the area within the usage area (in-area program, in-area RWM area) and the area outside the usage area (out-area program, out-of-area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)にセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the tenth process, output control processing is executed, which involves outputting display data to various indicators and sending commands set in the transmission buffer (various transmission data storage areas) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh step, a process is executed to restore the registers that had been saved in the stack area, using control within the usage area (program area, RWM area).

このように、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 88(a) and 88(b), multiple processes related to game progress control (input control processing, special feature/special power control processing, regular feature/regular power control processing, payout control processing, etc.) are executed by control using the operating area of the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area). Therefore, the functions within and outside the operating area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い各種乱数の更新処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 88(a) and 88(b), the update processes for various random numbers closely related to game progress control are executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special symbol and special electric control processes described later). Therefore, the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 88(a) and 88(b), when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special feature special electronic control processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御とは異なる複数の補完制御(獲得上限管理処理、エラー制御処理、データ作成処理等)を、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内と使用領域外とを効率的に用いることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 88(a) and 88(b), multiple complementary controls (such as acquisition limit management processing, error control processing, and data creation processing) distinct from game progress control are executed by using control outside the main control unit 110m's usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area). Therefore, both the usage area and the out-of-area area can be used efficiently, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)が実行されないように制限する獲得上限装置を作動させる処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 88(a) and 88(b), the process of activating the acquisition limit device, which restricts the execution of multiple processes related to game progress control (input control process, special symbol/special electric control process, regular symbol/regular electric control process, payout control process, etc.), is executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes the processes related to game progress control (special symbol/special electric control process, etc., described later). Therefore, the usage area and the area outside the usage area of the main control unit 110m can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

なお、図88(a)及び図88(b)では、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理(処理順序「4」)を行うようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理を行うようにしてもよい。 In Figures 88(a) and 88(b), the process of determining whether or not the acquisition limit device activation flag exists in the RWM area within the area is performed by control using the area used by the main control unit 110m (area-based program, area-based RWM area) (processing order "4"). However, the process of determining whether or not the acquisition limit device activation flag exists may also be performed by control using the area outside the area used by the main control unit 110m (out-of-area program, out-of-area RWM area).

また、図88(b)では、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあった場合に獲得上限装置が作動することで、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)が行われないようになっていたが、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知した場合であっても、処理順序「7」~処理順序「9」において入力制御処理での検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を参照しない(検知情報を参照した制御を行わない)ようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 Furthermore, in Figure 88(b), if the acquisition limit device activation flag is present in the RWM area within the region, the acquisition limit device is activated, preventing the processing of processing sequence "5" to "9" shown in Figure 88(a) (various random number update processing, input control processing, special drawing special power control processing, general drawing general power control processing, acquisition limit management processing). However, it is also possible to perform the processing of processing sequence "5" to "9" shown in Figure 88(a). In this case, for example, even if the input control process in processing sequence "6" detects the entry of a ball into the out gate 39, the general gate 44, or various prize entry points (general prize entry point 43, first start gate 45, second start gate 47, large prize entry point 50), the detection information from the input control process (information that a ball has been detected, data generated as a result of detecting a ball entry, etc.) is not referenced in processing sequences "7" to "9" (control is not performed that references the detection information), thereby stopping the game due to the activation of the acquisition limit device (stopping the control of the game's progress).

また、図88(b)において、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)を行うようにした場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知するが、処理順序「7」~処理順序「9」で参照される検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を生成しないようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 Furthermore, in Figure 88(b), if the processes in processing order "5" to "9" shown in Figure 88(a) (various random number update processes, input control processes, special feature special power control processes, general feature general power control processes, and acquisition limit management processes) are performed, for example, the input control process in processing order "6" detects ball entry into the out gate 39, general feature gate 44, and various prize entry points (general prize entry point 43, first start gate 45, second start gate 47, large prize entry point 50), but by not generating the detection information referenced in processing order "7" to "9" (information that a ball has been detected, data generated as a result of detecting a ball entry, etc.), the game may be stopped (game progress control is stopped) due to the activation of the acquisition limit device.

(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1)
図89(a)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1(大当たり中でない場合)を示す図である。
(Processing sequence 1 when the acquisition limit device is activated on the main control board)
Figure 89(a) shows the processing sequence 1 (when not in a jackpot) when the acquisition limit device is activated on the main control board 110.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、一般入賞口43への入賞を検出する等の処理が行われる一般入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、大入賞口50への入賞を検出する等の処理が行われる大入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1始動口45への入賞を検出する等の処理が行われる第1始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
As the first process, a general prize slot detection switch input process is executed, which involves detecting a prize being awarded to the general prize slot 43 through control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the second process, a large prize slot detection switch input process is executed, which involves detecting when a ball enters the large prize slot 50 through control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the third process, a first start-out detection switch input process is executed, which involves detecting entry into the first start-out 45 through control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第2始動口47への入賞を検出する等の処理が行われる第2始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普図ゲート44への入賞を検出する等の処理が行われるゲート検出スイッチ入力処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、アウト口39への入球を検出する等の処理が行われるアウト検出スイッチ入力処理が実行される。
As the fourth process, a second start port detection switch input process is executed, which involves detecting entry into the second start port 47 through control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the fifth process, a gate detection switch input process is executed, which involves detecting entry into the regular gate 44 through control using the area of use (area program, area RWM area).
As the sixth process, an out detection switch input process is executed, which involves detecting when a ball enters the out port 39 through control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種入賞口への入賞に基づき付与される賞球(遊技価値)に応じて獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタを更新する増加数カウンタ更新処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、増加数カウンタの値に応じて最大増加数を更新する最大増加数更新処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数を示す最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the seventh process, an increase counter update process is executed, which updates the increase counter related to the operation of the acquisition limit device according to the prize balls (game value) awarded based on winning in various prize slots, using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the eighth step, a maximum increment update process is executed, which updates the maximum increment according to the value of the increment counter by using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the ninth step, a process is executed in which a maximum increment command, indicating the maximum increment, is set in the send buffer using control from outside the used area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の最大増加数を参照する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「所定数以上」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(大当たり遊技中でない)」とする)。
As the tenth step, a process is executed to reference the current maximum increment using control from outside the used area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the eleventh step, a process is executed to determine whether the maximum increment is greater than or equal to a predetermined value (95,000) by using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) (here, this is referred to as "greater than or equal to a predetermined number").
As the twelfth step, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently in progress, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be "negative (not in a jackpot game)").

第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させるための獲得上限装置作動フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the 13th step, a process is executed to set (ON) the acquisition limit device activation flag in order to activate the acquisition limit device, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the 14th step, a process is executed in which the launching device 92 is prohibited from launching (including feeding) game balls (the output of the launch permission signal is stopped) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the 15th step, a process is executed in which a command indicating that the acquisition limit device is operating is set in the transmission buffer, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド、獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 16th step, a process is executed to generate hall control fraud monitoring information (fraud detection state 1 Bit6 = "1") indicating that the acquisition limit device has been activated, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 17th step, a process is executed to generate and transmit a message to the dedicated unit 170 indicating that the acquisition limit device has been activated, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to generate a message of hall control and fraud monitoring information.
As the 18th step, output control processing is executed, which transmits commands set in the transmission buffer (maximum increment command, acquisition limit device activation command) to the performance control board 130 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第11番目の処理において、最大増加数が所定値以上でないと判定された場合には、獲得上限装置を作動させないものとして第12番目~第17番目の処理が実行されずに第18番目の処理が実行されることになる。 Furthermore, if, in the 11th process, it is determined that the maximum increase is not equal to or greater than a predetermined value, the acquisition limit device will not be activated, and processes 12 through 17 will be skipped, with process 18 being executed instead.

(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2)
図89(b)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2(大当たり中であった場合)を示す図である。
なお、図89(b)の第1番目~第11番目までの処理は、図89(a)の第1番目~第11番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence 2 when the acquisition limit device is activated on the main control board)
Figure 89(b) shows the processing sequence 2 (when a jackpot is in progress) when the acquisition limit device is activated on the main control board 110.
Note that the processes from the first to the eleventh in Figure 89(b) are the same as the processes from the first to the eleventh in Figure 89(a), so their explanation is omitted here.

第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(大当たり遊技中である)」とする)。
第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合の予約情報である作動認識フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
以降は、第15番目~第32番目の処理として、図89(a)の第1番目~第18番目の処理をそれぞれ実行するため、ここでは説明は省略する。
As the twelfth step, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently in progress, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "affirmative (jackpot game in progress)").
As the 13th step, a process is executed to set (turn ON) the operation recognition flag, which is reservation information for when it is not possible to immediately activate the acquisition limit device due to control using areas outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the 14th step, an output control process is executed in which a command (maximum increment command) set in the transmission buffer is sent to the performance control board 130 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
From here on, the 15th to 32nd processes will be executed as shown in Figure 89(a), specifically processes 1 through 18, so we will omit further explanation here.

このように、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、及び、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 89(a) and 89(b), the processes related to the operation of the acquisition limit device—including updating the increment counter, updating the maximum increment, setting the maximum increment command in the transmission buffer, referencing the current maximum increment, and determining whether the maximum increment is equal to or greater than a predetermined value (95000)—are executed by using control outside the operating area (out-of-area program, out-of-area RWM area) of the main control unit 110m, which performs complementary control different from the game progress control. Therefore, the functions within and outside the operating area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、遊技の進行制御を制限する獲得上限装置を作動させる獲得上限装置作動フラグをセットする処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 89(a) and 89(b), the process of setting the acquisition limit device activation flag, which activates the acquisition limit device that restricts the progress control of the game, is executed by control using an area outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) of the main control unit 110m, which performs complementary control different from the game progress control. Therefore, the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 89(a) and 89(b), the process of denying permission to fire, which restricts gameplay due to the activation of the acquisition limit device, is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes gameplay progress control processes (such as the special feature special electrical control process described later). Therefore, the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 89(a) and 89(b), when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special feature special electronic control processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理の一部又は全てを実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the processing steps "7" to "11" in Figure 89(a) (increment counter update processing, maximum increment update processing, processing to set the maximum increment command in the transmission buffer, processing to refer to the current maximum increment, and processing to determine whether the maximum increment is equal to or greater than a predetermined value (95000)) were executed by control using the area outside the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area), some or all of the processing steps "7" to "11" in Figure 89(a) may be executed by control using the area within the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area).

また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理(現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the process in processing sequence "12" in Figure 89(a) (the process of determining whether or not a jackpot game is currently in progress) was executed by control using the usage area of the main control unit 110m (the program within the area, the RWM area within the area), the process in processing sequence "12" in Figure 89(a) may also be executed by control using the area outside the usage area of the main control unit 110m (the program outside the area, the RWM area outside the area).

また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理(獲得上限装置作動フラグをセット(ON)して獲得上限装置を作動させる処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the process in processing sequence "13" in Figure 89(a) (the process of setting the acquisition limit device activation flag (ON) and activating the acquisition limit device) was executed by control using the area outside the usage area of the main control unit 110m (out-of-area program, out-of-area RWM area), the process in processing sequence "13" in Figure 89(a) may also be executed by control using the area within the usage area of the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area).

また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理(獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the processing steps "15" to "16" in Figure 89(a) were executed by control using the area within the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area), the processing steps "15" to "16" (the process of setting the acquisition limit device activation command in the transmission buffer, and the process of generating hall control/fraud monitoring information (fraud detection state 1 Bit6 = "1") indicating that the acquisition limit device has been activated) may also be executed by control using the area outside the main control unit 110m's usage area (out-area program, out-of-area RWM area).

また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理(作動認識フラグをセット(ON)する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the process of step "13" in the processing sequence "13" shown in Figure 89(b) (the process of setting the operation recognition flag to ON) was executed by control using the area outside the usage area of the main control unit 110m (out-of-area program, out-of-area RWM area), the process of step "13" in the processing sequence "13" shown in Figure 89(b) may also be executed by control using the area within the usage area of the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area).

(主制御基板でエラー制御処理が行われる場合の処理順序)
図90は、主制御基板110でエラー制御処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when error control processing is performed on the main control board)
Figure 90 shows the processing sequence when error control processing is performed on the main control board 110.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「磁石検知あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に磁石を検知したことを示す磁石検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示す磁石検知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the first step, a process is executed to determine whether or not a magnet detection error has occurred by using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) (here, it is assumed that "magnet detection occurred").
As the second step, a process is executed to set (turn ON) a magnet detection flag in the out-of-bounds RWM area, indicating that a magnet has been detected, by using control outside the usage area (out-of-bounds program, out-of-bounds RWM area).
As the third step, a process is executed in which a magnet detection command indicating that a magnet detection error has occurred is set in the transmission buffer using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「異常入賞検知あり」とする)。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に異常入賞を検知したことを示す異常入賞検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed to generate hall control fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit3 = "1") indicating that a magnet detection error has occurred, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not an abnormal prize entry error has occurred, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) (here, it is assumed that "abnormal prize entry detected").
As the sixth step, a process is executed to set (turn ON) an abnormal prize detection flag in the out-of-bounds RWM area, indicating that an abnormal prize has been detected, by using control outside the usage area (out-of-bounds program, out-of-bounds RWM area).

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示す異常入賞指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit4=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して磁石検知エラーや異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(磁石検知指定コマンド、異常入賞指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed in which an abnormal prize entry designation command, indicating that an abnormal prize entry error has occurred, is set in the transmission buffer using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the eighth step, a process is executed to generate hall control/fraud monitoring information (fraud detection state 1 Bit4 = "1") indicating that an abnormal prize winning error has occurred, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the ninth step, a process is executed to generate and transmit a message to the dedicated unit 170 indicating that a magnet detection error or an abnormal prize winning error has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to generate a message for hall control and fraud monitoring information.
As the tenth step, an output control process is executed in which commands set in the transmission buffer (magnet detection specification command, abnormal prize specification command) are sent to the performance control board 130 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第1番目の処理において、磁石検知なしと判定された場合には、第2番目~第4番目の処理が実行されずに第5番目以降の処理が実行され、第5番目の処理において、異常入賞なしと判定された場合には、第6番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目の処理が実行されることになる。 Furthermore, if the first process determines that no magnet was detected, processes 2 through 4 will be skipped, and processes 5 onwards will be executed. If the fifth process determines that no abnormal prizes were awarded, processes 6 through 9 will be skipped, and process 10 will be executed.

このように、図90によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知に係る処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figure 90, the processing related to the detection of predetermined errors (magnet detection errors, abnormal prize entry errors) is executed by control using an area outside the operating area (out-of-area program, out-of-area RWM area) of the main control unit 110m, which performs complementary control different from the game progress control. Therefore, the functions within and outside the operating area of the main control unit 110m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図90によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 90, when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to the progress control of the game (such as the special feature and special electronic control processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目の処理を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目のうちの一つ又は複数の処理を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the first to eighth processes were executed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) of the main control unit 110m, it is also possible to execute one or more of the first to eighth processes by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) of the main control unit 110m.

(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序)
図91(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作なしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when the number of game balls is not cleared after receiving the game machine installation information on the frame control board)
Figure 91(a) shows the processing sequence when the number of game balls is not cleared after the frame control board 120 receives game machine installation information immediately after the start of power supply to the game machine 1 (in the case where there is no game ball count clearing operation or ball removal operation).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the first step, the main processing program startup process is executed to perform the main processing described above, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second step, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area that indicates power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, we will assume "backup flag present").
As the third step, a process is executed to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area during a power outage (power cut-off) matches the checksum calculated from the current RWM area, using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) (this is considered "normal").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
As the fourth step, a process is executed to determine whether or not a game ball count clear operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be assumed that "no operation" occurred).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not there is a game ball count clear flag in the RWM area within the area, which indicates that the game ball count has been cleared, by using control within the area (the program within the area and the RWM area within the area) (here, it is assumed that "no flag" is present).
As the sixth step, a process is executed to determine whether or not a ball removal operation occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "no operation occurred").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
第8番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される(ここでは、球抜き動作中フラグがあるか否かの判定で「フラグなし」との判定のみ)。
As the seventh step, a process is executed to activate the timer interrupt process using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process (hereinafter referred to as timer interrupt processing), a process is executed to save the registers to the stack area by control using the area used (the program area and the RWM area within the area).
As the ninth step, a ball removal operation is performed to remove the game balls that are used in rotation in the game machine 1 from the game machine, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, only the determination of whether or not the ball removal operation flag is present is made, and the determination is "no flag").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
As the tenth step, a determination is made whether or not the gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 has been received, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is determined to be "affirmative (received)").
As the eleventh step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the communication serial number of the received gaming machine installation information is the default value "0" (here, the serial number is assumed to be "0").
As the twelfth step, a process is executed to determine whether or not there is a gaming machine communication error flag in the RWM area within the area, which indicates that a gaming machine communication error has occurred, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be assumed that "no flag" is present).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
As the 13th step, a process is executed to generate gaming machine installation information by combining the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) of the gaming machine installation information received from the main control board 110 and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th step, a determination is made using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not there is a flag indicating that a ball removal operation is in progress (here, it is assumed that "no flag" is present).
As the 15th process, a process is executed to generate and send a message to the main control board 110 indicating the installation of the gaming machine (received OK) using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 16th step, a process is executed in which the launching device 92 is authorized to launch (including ball feeding) game balls (starts outputting a launch authorization signal) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).

(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序)
図91(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作ありの場合)を示す図である。
なお、図91(b)の第1番目~第3番目の処理は、図91(a)の第1番目~第3番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when the number of game balls is cleared after receiving the game machine installation information on the frame control board)
Figure 91(b) shows the processing sequence when the number of game balls is cleared immediately after the start of power supply to the game machine 1 and after the frame control board 120 receives game machine installation information (when game ball count clearing operation and ball removal operation are performed).
Note that the first to third processes in Figure 91(b) are the same as the first to third processes in Figure 91(a), so their explanation is omitted here.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数をクリアする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed to determine whether or not a game ball count clear operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "operation occurred").
As the fifth step, a process is executed to clear the number of game balls owned by the player, which is stored in the RWM area within the area, using control within the area (the program within the area and the RWM area within the area).
As the sixth step, a process is executed in which a command to start clearing the game ball count is set in the transmission buffer, indicating that the game ball count has been cleared, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセット(ON)する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態2 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
As the seventh step, a process is executed to set (turn ON) a game ball count clear flag, indicating that the game ball count has been cleared, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth step, a process is executed to generate hall computer fraud monitoring information (fraud detection state 2 Bit3 = "1") indicating that the number of game balls has been cleared, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth step, a process is executed to determine whether or not the game ball count clear flag exists, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "flag exists").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアに対応するエラーコード(「H67」)を枠制御表示器125に表示するための処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the tenth step, a process is executed to display an error code ("H67") corresponding to clearing the number of game balls on the frame control display 125, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh step, a process is executed to determine whether or not a ball removal operation has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "operation occurred").
As the twelfth step, a process is executed in which a ball removal operation specification command, indicating that a ball removal operation is in progress, is set in the transmit buffer using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中に対応する特定情報(「-」)を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
As the 13th step, a process is executed to set (turn ON) a ball removal operation flag, indicating that the ball removal operation is in progress, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th step, a process is executed to display specific information ("-") corresponding to the ball removal operation on the frame control display 125 and the game ball count display 135 by control using the area of use (area program, area RWM area).
As the 15th step, a process is executed to activate the timer interrupt process using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第16番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
As the 16th process (hereinafter referred to as timer interrupt processing), a process is executed to save the registers to the stack area by control using the area used (the program area and the RWM area within the area).
As the 17th process, a ball removal operation is performed to remove the game balls that are used in rotation in the game machine 1 from the game machine, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 18th step, a determination is made whether or not the gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 has been received, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is determined to be "affirmative (received)").

第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第20番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第21番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
As the 19th step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the communication serial number of the received gaming machine installation information is the default value "0" (here, the serial number is assumed to be "0").
As the 20th step, a process is executed to determine whether or not there is a gaming machine communication error flag in the RWM area within the area, which indicates that a gaming machine communication error has occurred, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be assumed that "no flag" is present).
As the 21st process, a process is executed to generate gaming machine installation information by combining the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) of the gaming machine installation information received from the main control board 110 and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第22番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
第23番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(球抜き状態)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第24番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(遊技球数クリア開始指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 22nd step, a determination is made using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not there is a flag indicating that a ball removal operation is in progress (here, we will assume "flag present").
As the 23rd process, a process is executed to generate and transmit a message containing game machine installation information (ball removal status) to the main control board 110, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 24th step, an output control process is executed in which a command set in the transmission buffer (a command to specify the start of clearing the number of game balls) is sent to the performance control board 130 by control using the area within the usage area (the program area and the RWM area within the area).

このように、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 91(a) and 91(b), the process of clearing the number of game balls (game value) owned by the player is executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described later). Therefore, the usage area and the area outside the usage area of the frame control unit 120m can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアに係るエラーコードを表示するための処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 91(a) and 91(b), the process for displaying an error code related to clearing the number of game balls (game value) owned by the player is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (game ball count update process described later, etc.). Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 91(a) and 91(b), the process related to the removal of game balls (game media) used in the game is executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (game ball count update process described later). Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る特定情報を表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 91(a) and 91(b), the process of displaying specific information related to the ball removal operation of the game balls (game media) used in the game is executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described later). Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 91(a) and 91(b), multiple processes from the startup of the main processing program to the granting of firing permission are executed by control using the usable area of the frame control unit 120m (the program within the area and the RWM area within the area). Therefore, compared to a case where control using the usable area of the frame control unit 120m and control using the area outside the usable area are mixed, it is possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 91(a) and 91(b), when the frame control board 120 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (main control board 110, performance control board 130), the processing is performed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes processing related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update processing described later). Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作処理、遊技機設置情報(主制御チップ情報+枠制御チップ情報)の生成、遊技球数クリア開始指定コマンドや球抜き動作中指定コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数クリアフラグのセット、ホールコン・不正監視情報の生成等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, while the frame control unit 120m's usage area (in-area program, in-area RWM area) was used to perform actions such as ball removal, generation of game machine installation information (main control chip information + frame control chip information), setting of the game ball count clear start command and ball removal operation in-progress command into the transmission buffer, setting of the game ball count clear flag, and generation of hall computer/fraud monitoring information, one or more of these processes may be performed using control outside the frame control unit 120m's usage area (out-area program, out-of-area RWM area).

(枠制御基板で遊技機情報の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序)
図92は、枠制御基板120で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the frame control board receives game machine information and then sends a game machine information response)
Figure 92 shows the processing sequence when the frame control board 120 receives gaming machine information (hall computer/fraud monitoring information) and then transmits a gaming machine information response.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの主制御状態1及び主制御状態2を記憶する処理が実行される。
As the first step, a determination is made whether or not the game machine information message transmitted from the main control board 110 has been received, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is referred to as "affirmative (received)").
As the second step, a process is executed to determine whether or not there is a gaming machine communication error flag in the RWM area within the area, which indicates that a communication error has occurred within the gaming machine, by using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, it will be assumed that "no flag" is present).
As the third step, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), the main control unit 110m stores the main control state 1 and main control state 2 of the hall control fraud monitoring information generated using the usage area.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの遊技機エラー状態を記憶する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの不正検知状態1を記憶する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの役物作動賞球数及び連続役物賞球数を記憶する処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed in which the game machine error status is stored among the hall computer fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m, through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed in which the fraud detection state 1 of the hall control fraud monitoring information generated using the hall control/fraud monitoring information within the usage area of the main control unit 110m is stored by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth step, a process is executed in which the number of prize balls awarded for triggering special features and the number of consecutive prize balls awarded for triggering special features are stored from the hall control and fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m, through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの各種遊技情報を記憶する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機情報応答(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which various game information from the hall computer and fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m is stored by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a process is executed to generate and send a game machine information response (received OK) message to the main control board 110 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第1番目の処理において、遊技機情報の電文を受信していないと判定された場合には、第2番目~第8番目の処理が実行されないことになる。 Furthermore, if the first process determines that no gaming machine information message has been received, the second through eighth processes will not be executed.

このように、図92によれば、枠制御基板120が主制御基板110と情報(電文)の送受信を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figure 92, the frame control board 120 performs the process of sending and receiving information (telegrams) with the main control board 110 through control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described later). Therefore, it becomes easier to coordinate between multiple control boards, and the efficiency of control processing can be improved.

また、図92によれば、主制御基板から受信した遊技の進行制御に係る情報を含む遊技機情報を記憶する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 92, the process of storing game machine information, including information related to game progress control received from the main control board, is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also performs the process of updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described later). Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図92によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 92, when the frame control board 120 transmits and receives information (telegrams, commands) with other control boards (main control board 110), the processing is executed using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, coordination between multiple control boards becomes easier, and the efficiency of control processing can be improved.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御状態1及び主制御状態2の記憶、遊技機エラー状態の記憶、不正検知状態1の記憶、役物作動賞球数や連続役物賞球数の記憶、各種遊技情報の記憶等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, while the frame control unit 120m was used to control the storage of main control state 1 and main control state 2, the storage of the game machine error state, the storage of fraud detection state 1, the storage of the number of balls awarded for triggering special features and the number of balls awarded for consecutive special features, and the storage of various game information, one or more of these processes may be executed by control outside the frame control unit 120m's usage area (outside the area program and outside the area RWM region).

(枠制御基板で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序)
図93は、枠制御基板120で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board)
Figure 93 shows the processing sequence when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射台に遊技球が送られる球送りがあったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(球送りあり)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数から「1」を減算する処理が実行される。
As the first step, a game machine information reception process is executed, which receives game machine information (hall computer and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 by control using the area of use (area program, area of RWM).
As the second step, a determination is made using the usage area (the program within the area, the RWM area within the area) to determine whether or not a ball feed has occurred, sending a game ball to the launcher (here, this is determined to be "affirmative (ball feed occurred)").
As the third step, a process is executed in which "1" is subtracted from the number of game balls owned by the player, which is stored in the RWM area within the area, using control within the area (the program within the area, the RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(ファール球あり)」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に「1」を加算する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
As the fourth step, control is performed using the usage area (program area, RWM area) to determine whether or not a foul ball has occurred that was launched by the launcher 92 but returned without flying into the game area 5a (here, it is determined to be "affirmative (foul ball present)").
As the fifth step, a process is executed in which "1" is added to the number of game balls owned by the player, which is stored in the RWM area within the area, through control using the area within the area (the program within the area, the RWM area within the area).
As the sixth step, control using the area of use (area program, area RWM area) determines whether the game machine information received from the main control board 110 includes information indicating that a game ball has entered the general prize slot 43 (prize ball information that can identify the number of prize balls to be awarded to the player) (here, it is determined to be "affirmative (prize ball entered)").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed in which, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), the number of game balls owned by the player stored in the RWM area within the area is increased by "5", which is the number of prize balls awarded by the general prize winning slot 43.
As the eighth step, control is performed using the usage area (the program within the area, the RWM area within the area) to determine whether the game machine information received from the main control board 110 contains information indicating that a game ball has entered the large prize slot 50 (prize ball information that can identify the number of prize balls that are to be awarded to the player) (here, it is determined to be "affirmative (a prize has been won)").
As the ninth step, a process is executed in which, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), the number of game balls owned by the player, stored in the RWM area within the area, is increased by "15", which is the number of prize balls awarded for the 50-prize winning slot.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に各種始動口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球が入賞したのが第1始動口45であるか第2始動口47であるかの判定が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に第1始動口45の賞球数である「3」及び/又は第2始動口47の賞球数である「2」を加算する処理が実行される。
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための表示器制御処理が実行される。
As the tenth step, control is performed using the usage area (program area, RWM area) to determine whether the game machine information received from the main control board 110 contains information indicating that game balls have entered various starting slots (prize ball information that can identify the number of prize balls to be awarded to the player) (here, it is determined to be "affirmative (prize balls entered)").
As the eleventh step, a determination is made using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the game ball entered the first starting opening 45 or the second starting opening 47.
As the twelfth step, a process is executed in which, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), the number of game balls owned by the player stored in the RWM area within the area is added to the number of prize balls from the first start port 45, which is "3", and/or the number of prize balls from the second start port 47, which is "2".
As the thirteenth step, a display control process is executed using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to display the number of game balls owned by the player, which is stored in the RWM area within the area, on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

なお、第2番目の処理において、球送りなしと判定された場合には、第3番目の処理が実行されずに第4番目以降の処理が実行され、第4番目の処理において、ファール球なしと判定された場合には、第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、一般入賞口43への入賞なしと判定された場合には、第7番目の処理が実行されずに第8番目以降の処理が実行され、第8番目の処理において、大入賞口50への入賞なしと判定された場合には、第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第10番目の処理において、始動口への入賞なしと判定された場合には、第11番目及び第12番目の処理が実行されずに第13番目の処理が実行されることになる。 Furthermore, if the second process determines that no ball was fed, the third process will be skipped and the fourth and subsequent processes will be executed. If the fourth process determines that no foul balls were thrown, the fifth process will be skipped and the sixth and subsequent processes will be executed. If the sixth process determines that no balls entered the general prize slot 43, the seventh process will be skipped and the eighth and subsequent processes will be executed. If the eighth process determines that no balls entered the large prize slot 50, the ninth process will be skipped and the tenth and subsequent processes will be executed. If the tenth process determines that no balls entered the starting slot, the eleventh and twelfth processes will be skipped and the thirteenth process will be executed.

このように、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る複数の処理(遊技球数の加算・減算)を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figure 93, multiple processes related to updating the number of game balls (game value) owned by the player (addition and subtraction of game balls) are executed by control using the usage area of the frame control unit 120m (in-area program, in-area RWM area). Therefore, the functions of the usage area and the area outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の表示に係る処理(遊技球数の加算・減算)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 93, the processing related to displaying the number of game balls (game value) owned by the player (addition and subtraction of the number of game balls) is executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also performs the processing related to updating the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

なお、主制御基板110から受信した遊技機情報のうちの何れかの入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)に応じて枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示される遊技球数を更新し、その後に枠制御部120mの領域内RWM領域に記憶される遊技者が所有の遊技球数を更新するようにしてもよい。 Furthermore, the number of game balls displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135 may be updated according to information indicating that a game ball has entered one of the prize-winning slots among the game machine information received from the main control board 110 (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls to be awarded to the player), and then the number of game balls owned by the player, stored in the RWM area within the frame control unit 120m, may be updated.

(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(a)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the frame control board performs error control processing and fails to permit firing)
Figure 94(a) shows the processing sequence when error control processing is performed on the frame control board 120 and firing is not permitted.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
As the first step, a severe error notification control process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to trigger error notification in response to the occurrence of a severe error requiring a high level of security vigilance.
As the second process, a hardware error notification control process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to provide error notification in response to hardware errors caused by hardware.
As the third step, a minor error notification control process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to trigger error notification in response to minor errors, which have a lower security alert level than severe errors.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを表示するための設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
As the fourth process, an error code display setting process (in this case, a setting to display an error code) is executed to set the frame control display unit 125 to display an error code corresponding to the error currently occurring, according to the priority of various errors, by controlling the area within the usage area (the program area within the area and the RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not to stop the output of the launch permission signal, based on whether or not an error has occurred that would warrant stopping the launch permission signal (here, this is assumed to be "positive (occurred)").
As the sixth step, a process is executed in which the launching device 92 is prohibited from launching (including feeding) game balls (the output of the launch permission signal is stopped) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未終了)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で設定されたエラーコードを枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed to determine whether or not to resume outputting the launch permission signal, based on whether or not the error that would cause the launch permission signal to be stopped has been resolved, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area). (Here, this is referred to as "negative (not resolved)").
As the eighth process, a display control process is executed in which the error code set in the error code display setting process is displayed on the frame control display 125 by control using the area used (the program area and the RWM area within the area).

(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(b)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the frame control board performs error control processing and fails to permit firing)
Figure 94(b) shows the processing sequence when error control processing is performed on the frame control board 120 and firing permission is granted.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
As the first step, a severe error notification control process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to trigger error notification in response to the occurrence of severe errors that require a high level of security vigilance.
As the second process, a hardware error notification control process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to provide error notification in response to hardware errors caused by hardware.
As the third step, a minor error notification control process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to trigger error notification in response to minor errors, which have a lower security alert level than severe errors.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを非表示とするための表示設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(終了)」とする)。
As the fourth process, an error code display setting process (in this case, a display setting to hide the error code) is executed to set the display of the error code corresponding to the currently occurring error on the frame control display 125 according to the priority of various errors, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed to determine whether or not to stop the output of the launch permission signal, based on whether or not an error that would cause the launch permission signal to be stopped has occurred, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "negative (not occurred)").
As the sixth step, a process is executed to determine whether or not to resume outputting the launch permission signal, based on whether or not the error that would cause the launch permission signal to be stopped has been resolved, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area). (Here, this is referred to as "affirmative (termination)").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で表示設定が解除されたエラーコードを枠制御表示器125から非表示にさせる表示器制御処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed to allow the launcher 92 to launch game balls (including ball feeding) through control using the area of use (the program area and the RWM area within the area) (the output of the launch permission signal is resumed).
As the eighth step, a display control process is executed that uses the usage area (program within the area, RWM area within the area) to hide the error codes whose display settings were canceled in the error code display setting process from the frame control display 125.

このように、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知及び報知に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 94(a) and 94(b), the processing related to the detection and notification of predetermined errors (magnet detection errors, abnormal prize entry errors) is executed by control using an area outside the operating area (outside the operating area program, outside the operating area RWM area) of the frame control unit 120m, which performs complementary control different from updating the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the operating area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 94(a) and 94(b), the process of restricting gameplay due to predetermined errors (magnet detection errors, abnormal prize entry errors) is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also performs the process of updating the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴ってエラーコードを表示するための処理(エラーコード表示設定処理、表示器制御処理)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 94(a) and 94(b), the process for displaying an error code (error code display setting process, display control process) in the event of a predetermined error (magnet detection error, abnormal prize entry error) is executed by control within the usable area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (game ball count update process described later, etc.). Therefore, the functions within and outside the usable area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコードの表示設定処理、発射許可信号の出力停止判定、発射許可信号の出力再開判定、エラーコードの表示等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, while the frame control unit 120m was used to perform error code display setting processing, launch permission signal output stop determination, launch permission signal output restart determination, and error code display, one or more of these processes may be performed using control outside the frame control unit 120m's usage area (outside the area program, outside the area RWM region).

(枠制御基板で表示性能情報の算出・表示が行われる場合の処理順序)
図95は、枠制御基板120で表示性能情報(通常ベース値)の算出・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when display performance information is calculated and displayed on the frame control board)
Figure 95 shows the processing sequence when the frame control board 120 calculates and displays display performance information (normal base value).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技情報からの更新があるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)とする)。
As the first step, a game machine information reception process is executed, which receives game machine information (hall computer and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 by control using the area of use (area program, area of RWM).
As the second process, control using the area outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) is performed to refer to the game machine information received from the main control board 110 and determine whether or not the current state is normal gameplay (here, it is assumed to be "affirmative (normal gameplay state)").
As the third step, a determination is made using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to determine whether or not there has been an update since the last game information (here, it is determined to be "affirmative (update present)").

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して今回の賞球数を算出する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、今回の賞球数に応じて通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタを更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照してアウト球があったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(アウト球あり)」とする)。
As the fourth step, a process is executed to calculate the number of prize balls for the current game by referencing the game machine information received from the main control board 110, using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the fifth step, a process is executed to update the normal payout counter, which counts the number of payouts during normal gameplay, according to the number of payouts in the current game, using control from outside the used area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the sixth step, control is performed using areas outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to refer to the game machine information received from the main control board 110 and determine whether or not there was an out ball (here, it is determined to be "affirmative (out ball present)").

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed in which "1" is added to the total number of out balls counter, which counts the total number of out balls in all game states in the current game section, by using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the eighth step, control is performed using the area outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to refer to the game machine information received from the main control board 110 and determine whether or not the current state is normal gameplay (here, it is assumed to be "affirmative (normal gameplay state)").
As the ninth step, a process is executed in which "1" is added to the normal out counter, which is used to count the number of out balls during normal gameplay, by using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在が第1遊技区間であるか否かの判定が実行される(ここでは否定「第2遊技区間以降」とする)。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出する処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、算出した通常ベース値を現在の遊技区間における通常ベース値として領域外RWM領域に記憶する処理が実行される。
As the tenth step, a determination is made whether the current state is the first game section or not, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) (here, the negative is "second game section or later").
As the eleventh step, a process is executed to calculate the normal base value, which is display performance information to be displayed on the frame control display 125, by using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the twelfth step, a process is executed in which the calculated normal base value is stored in the outside-of-area RWM area as the normal base value for the current game section, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総アウト数カウンタの値に応じて遊技区間を更新するか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常中賞球数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタを0クリアして遊技区間を更新する処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、算出された現在の通常ベース値を枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the 13th step, control is performed using areas outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to determine whether or not to update the game section according to the value of the total number of outs counter (here, it is set to "affirmative (update)").
As the 14th step, a process is executed to update the game interval by clearing the normal payout counter, total outs counter, and normal outs counter to 0 through control using the area outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the 15th step, a display control process is executed in which the current normal base value, calculated by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), is displayed on the frame control display 125.

なお、第2番目の処理において、通常遊技状態でないと判定された場合には、第3番目~第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第3番目の処理において、遊技情報の更新がないと判定された場合には、第4番目及び第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、アウト球がないと判定された場合には、第7番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第13番目の処理において、遊技区間を更新しないと判定された場合には、第14番目の処理が実行されずに第15番目の処理が実行されることになる。 Furthermore, if the second process determines that the game is not in a normal playing state, the third through fifth processes will be skipped and the sixth process onward will be executed. If the third process determines that there is no update to the game information, the fourth and fifth processes will be skipped and the sixth process onward will be executed. If the sixth process determines that there are no out balls, the seventh through ninth processes will be skipped and the tenth process onward will be executed. If the thirteenth process determines that the game interval will not be updated, the fourteenth process will be skipped and the fifteenth process will be executed.

このように、図95によれば、遊技の進行制御に影響しない表示性能情報(通常ベース値)の算出を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figure 95, the process of calculating display performance information (normal base value) that does not affect the game's progress control is performed by control using an area outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) of the frame control unit 120m, which performs complementary control different from updating the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図95によれば、遊技者が所有の遊技球数が表示される枠制御表示器125に表示性能情報(通常ベース値)に表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 95, the process of displaying the number of game balls owned by the player on the frame control display 125 is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行うための処理を実行していたが、その処理を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, while the process for displaying display performance information (normal base value) was executed by control using the usage area of the frame control unit 120m (in-area program, in-area RWM area), this process may also be executed by control using the area outside the usage area of the frame control unit 120m (out-area program, out-of-area RWM area).

また、表示性能情報(通常ベース値)の算出(表示性能情報算出処理)や、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行う処理(表示器制御処理)を枠制御部120mに実行させるのではなく、主制御部110mに実行させて情報表示器115に表示させるようにしてもよい。この場合、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させてもよいし、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよいし、表示性能情報の算出と表示の一方を主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させ、他方を主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよい。 Furthermore, instead of having the frame control unit 120m execute the calculation of display performance information (normal base value) (display performance information calculation process) and the display of display performance information (normal base value) (display control process), the main control unit 110m may execute these processes and display them on the information display unit 115. In this case, the processes may be executed within the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area), or outside the main control unit 110m's usage area (out-area program, out-area RWM area), or one of the calculation and display of display performance information may be executed within the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area), while the other is executed outside the main control unit 110m's usage area (out-area program, out-area RWM area).

(枠制御基板120で遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序)
図96は、枠制御基板120で遊技機1の外部(専用ユニット170)に送信される遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the frame control board 120 calculates the performance information of the gaming machine)
Figure 96 is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 calculates the gaming machine performance information that is transmitted to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された総発射球数を算出するための総発射球数算出処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までの賞球数である総獲得遊技球数を算出するための総獲得遊技球数算出処理が実行される。
As the first step, a game machine information reception process is executed, which receives game machine information (hall computer and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 by control using the area of use (area program, area of RWM).
As the second step, a total number of balls launched is calculated by referencing the game machine information received from the main control board 110 and using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area). This calculation is performed to determine the total number of balls launched into the game area 5a from the time the counting start condition is met until the present.
As the third step, a total number of acquired game balls calculation process is executed, which calculates the total number of game balls acquired, which is the number of prize balls from the fulfillment of the counting start condition to the present, by referencing game machine information received from the main control board 110 through control using areas outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総発射球数に対する総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を算出するための出球率算出処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための分間獲得遊技球数算出処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する各種役物の作動(補助遊技や大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための役物比率算出処理が実行される。
As the fourth step, a payout rate calculation process is executed to calculate the payout rate, which is the ratio of the total number of game balls acquired to the total number of balls fired, using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the fifth step, a process is executed to calculate the number of game balls won per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the sixth step, a special feature ratio calculation process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to calculate the special feature ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired to the total number of game balls acquired based on the operation of various special features (execution of auxiliary games and jackpot games).

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する連続役物の作動(大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための連続役物比率算出処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数を算出するための大当たり回数算出処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための最大出玉算出処理が実行される。
As the seventh step, a continuous bonus ratio calculation process is executed using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) to calculate the continuous bonus ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of continuous bonuses (execution of jackpot games) to the total number of game balls acquired.
As the eighth process, a jackpot count calculation process is executed to calculate the number of jackpot games that have been played from the time the counting start condition is met until the present, using control from outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).
As the ninth step, a maximum payout calculation process is executed to determine the maximum payout, which is the largest difference in the number of balls won from a certain point in time (for example, the start of a jackpot game) where the total number of balls won exceeds the total number of balls launched. This process is controlled using areas outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area).

このように、図96によれば、遊技の進行制御に影響しない遊技機性能情報の算出(集計)を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figure 96, the process of calculating (aggregating) gaming machine performance information that does not affect the progress control of the game is executed by using control outside the usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area) of the frame control unit 120m, which performs complementary control different from updating the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1)
図97(a)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1(ホールコン・不正監視情報の送信が優先される場合)を示す図である。
(Processing sequence 1 when the frame control board performs amusement machine information notification processing)
Figure 97(a) shows the processing sequence 1 (when transmission of hall computer/fraud monitoring information takes priority) when the frame control board 120 performs a game machine information notification processing.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not there has been an update to the main control state or game information since the last game machine information notification (here, it is assumed that "update occurred").
As the second step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is time to send hall control and fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) (in this case, "affirmative (transmission timing)").
As the third step, a process is executed in which, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), the RWM area is referenced to generate a message for hall control and fraud monitoring information.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed to send the generated hall control and fraud monitoring information as a message, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is time to transmit the gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) (in this case, "affirmative (transmission timing)").
As the sixth step, a process is executed in which a message containing gaming machine installation information is generated by referencing the RWM area through control using the area used (the program within the area and the RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed to transmit the generated gaming machine installation information as a message, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth step, a determination is made using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is time to transmit game machine performance information to the outside of the game machine 1 (dedicated unit 170) (in this case, "affirmative (transmission timing)").
As the ninth step, a process is executed in which a message containing gaming machine performance information is generated by referencing the RWM area through control using the area used (the program within the area and the RWM area within the area).
As the tenth step, a process is executed to transmit the generated gaming machine performance information as a message, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第2番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 Furthermore, if the second process determines that it is not the timing for transmitting hall control/fraud monitoring information, the third and fourth processes will not be executed. If the fifth process determines that it is not the timing for transmitting gaming machine installation information, the sixth and seventh processes will not be executed. If the eighth process determines that it is not the timing for transmitting gaming machine performance information, the ninth and tenth processes will not be executed.

(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2)
図97(b)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2(ホールコン・不正監視情報の送信が優先されない場合)を示す図である。
(Processing sequence 2 when the frame control board performs the notification of gaming machine information)
Figure 97(b) shows the processing order 2 (when transmission of hall computer/fraud monitoring information is not prioritized) when the frame control board 120 performs gaming machine information notification processing.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新なし」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not there has been an update to the main control state or game information since the last game machine information notification (here, it will be assumed that there is "no update").
As the second step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is time to transmit the gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) (in this case, "affirmative (transmission timing)").
As the third step, a process is executed in which a message containing gaming machine installation information is generated by referencing the RWM area through control using the area used (the program within the area and the RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed to transmit the generated gaming machine installation information as a message, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a determination is made using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is time to transmit game machine performance information to the outside of the game machine 1 (dedicated unit 170) (in this case, "affirmative (transmission timing)").
As the sixth step, a process is executed in which a message containing gaming machine performance information is generated by referencing the RWM area through control using the area used (the program within the area and the RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh step, a process is executed to transmit the generated gaming machine performance information as a message, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is time to send hall control and fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) (in this case, "affirmative (transmission timing)").
As the ninth step, a process is executed in which, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), the RWM area is referenced to generate a message for hall control and fraud monitoring information.
As the tenth step, a process is executed to send the generated hall control and fraud monitoring information as a message, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第2番目の処理において、遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 Furthermore, if the second process determines that it is not the timing to transmit the gaming machine installation information, the third and fourth processes will not be executed. If the fifth process determines that it is not the timing to transmit the gaming machine performance information, the sixth and seventh processes will not be executed. If the eighth process determines that it is not the timing to transmit the hall computer/fraud monitoring information, the ninth and tenth processes will not be executed.

このように、図97(a)及び図97(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む遊技機情報を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 97(a) and 97(b), the process of notifying the dedicated unit 170 of game machine information, including information related to the number of game balls owned (game value), is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技状態や遊技情報の更新があったか否かの判定、各種情報の送信タイミングであるか否かの判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, while the frame control unit 120m's usage area (in-area program, in-area RWM area) was used to determine whether the game state or game information had been updated, and to determine whether it was time to transmit various types of information, one or more of these processes may be executed using control outside the frame control unit 120m's usage area (out-area program, out-area RWM area).

(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の処理順序)
図98(a)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the number of game balls owned by the player is counted on the frame control board)
Figure 98(a) shows the processing sequence when the frame control board 120 counts the number of game balls owned by the player (transfers data to an external source).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が存在するか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「計数可能(遊技球数>0)」とする)。
As the first step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is the counting timing (occurring every 300ms) which is 100ms after the previous notification of game machine information (transmission of message) (here, it is considered a "positive counting timing").
As the second step, a determination is made whether or not the counting button 20 has been operated by control using the usage area (the program within the area, the RWM area within the area) (here, it is determined that "operation occurred").
As the third step, a determination is made regarding the number of game balls, whether or not there are countable game balls, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "countable (number of game balls >0)").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が遊技球の発射を規制する遊技球数であるか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「発射規制球数」とする)。
As the fourth step, a process is executed to set (turn ON) a counting flag indicating that counting is in progress, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed in which a counting processing notification command, indicating that counting processing is in progress, is set in the transmission buffer using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth step, control is performed using the usage area (the program within the area, the RWM area within the area) to determine whether the number of countable game balls is the number of game balls that restricts the launch of game balls (referred to here as the "number of game balls that restrict launch").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を停止する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数が250個以上ならば250個を、遊技球数が250個未満ならば全ての遊技球数を遊技者が所有の遊技球数から減算する処理が実行される。
As the seventh step, a determination is made using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the condition for stopping the output of the launch permission signal has been met (here, it is assumed to be "affirmative (condition met)").
As the eighth step, a process is executed in which the launching device 92 is prohibited from launching (including feeding) game balls (the output of the launch permission signal is stopped) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area).
As the ninth step, a process is executed using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to subtract 250 game balls if the number of game balls is 250 or more, or subtract all game balls if the number of game balls is less than 250 from the number of game balls owned by the player.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始から計数された計数累積球数を、第9番目の処理で減算した遊技球数分だけ加算する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して今回の計数処理で減算された遊技球数の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理通知指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the tenth step, a process is executed in which the cumulative number of balls counted since the start of the counting process is added to the number of game balls subtracted in the ninth step, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh step, a process is executed to generate and send a counting notification message to the dedicated unit 170, which includes information about the number of game balls subtracted in this counting process, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the twelfth step, output control processing is executed, which transmits a command (counting processing notification specification command) set in the transmission buffer to the performance control board 130 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第6番目の処理において、発射規制球数でない(遊技球数>1000個)と判定された場合には、第7番目及び第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。また、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を停止する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 Furthermore, if the sixth process determines that the number of balls is not subject to launch restrictions (number of game balls > 1000), the seventh and eighth processes will be skipped, and the ninth and subsequent processes will be executed. Also, if the seventh process determines that the condition for stopping the launch permission signal output is not met, the eighth process will be skipped, and the ninth and subsequent processes will be executed.

(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が終了する場合の処理順序)
図98(b)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が終了する場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the frame control board finishes counting the number of game balls owned by the player)
Figure 98(b) shows the processing sequence when the frame control board 120 finishes counting the number of game balls owned by the player (transferring data to an external source).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中フラグがセットされているか否かによって計数処理中であるか否かの判定が実行される(ここでは「計数処理中フラグあり」とする)。
As the first step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not it is the counting timing (occurring every 300ms) which is 100ms after the previous notification of game machine information (transmission of message) (here, it is considered a "positive counting timing").
As the second step, a determination is made whether or not the counting button 20 has been operated by using control within the usage area (the program within the area and the RWM area within the area) (here, it is determined to be "no operation").
As the third step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not the counting process is in progress based on whether or not the counting process flag is set (here, we will assume "counting process flag is set").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域にセットされている計数処理中フラグをクリアする処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始(計数処理中フラグのセット後)から計数された計数累積球数をクリアする処理が実行される。
As the fourth step, a process is executed to clear the counting process flag set in the RWM area by controlling the area within the usage area (the program within the area and the RWM area within the area).
As the fifth step, a process is executed in which a counting completion command, indicating that the counting process has been completed, is set in the transmission buffer using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth step, a process is executed to clear the cumulative number of balls counted since the start of the counting process (after the counting process flag is set), using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を再開する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可とする(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して計数された遊技球数が「0」の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理完了指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh step, a determination is made using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the conditions for resuming the output of the launch permission signal have been met (here, this is considered "affirmative (condition met)").
As the eighth step, a process is executed in which the launching device 92 is authorized to launch game balls (including ball feeding) by control using the area of use (the program area and the RWM area within the area) (the output of the launch authorization signal is resumed).
As the ninth step, a process is executed in which, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a count notification message containing the information that the counted number of game balls is "0" is generated and sent to the dedicated unit 170.
As the tenth step, output control processing is executed, which transmits a command (counting process completion specification command) set in the transmission buffer to the performance control board 130 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を再開する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 Furthermore, if the seventh process determines that the conditions for resuming the output of the launch permission signal are not met, the eighth process will not be executed, and the processes from the ninth onward will be executed instead.

このように、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 98(a) and 98(b), the processing related to counting the number of game balls (game value) owned by the player is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 98(a) and 98(b), the process of restricting gameplay based on the number of game balls (game value) owned by the player is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む計数通知を専用ユニット170に送信する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 98(a) and 98(b), the process of sending a count notification containing information about the number of game balls owned (game value) to the dedicated unit 170 (e.g., message generation, message transmission) is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数タイミングであるか否かの判定、計数ボタン20の操作があったか否かの判定、計数中フラグのセット、各種コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数の判定、発射許可信号の出力停止または出力再開の判定、計数累積球数の加算等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, while the control within the operating area of the frame control unit 120m (in-area program, in-area RWM area) was used to perform actions such as determining whether it was the counting timing, determining whether the counting button 20 had been operated, setting the counting flag, setting various commands to the transmission buffer, determining the number of game balls, determining whether to stop or restart the output of the launch permission signal, and adding the cumulative count of balls, one or more of these processes may be performed by control outside the operating area of the frame control unit 120m (out-area program, out-of-area RWM area).

(枠制御基板で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序)
図99(a)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when a loan is processed after a loan notification is received by the frame control board)
Figure 99(a) shows the processing sequence when a loan process is performed after a loan notification is received by the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170から送信される貸出通知の電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番に異常がないか否かの判定(前回の貸出通番+1であるか否かの判定)が実行される(ここでは「正常」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番を前回の貸出通番として記憶する処理が実行される。
As the first step, a determination is made using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not the loan notification message transmitted from the dedicated unit 170 has been received (here, it is determined to be "affirmative (received)").
As the second step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether there is anything abnormal with the loan serial number included in the received loan notification (determining whether it is the previous loan serial number + 1) (here, this is considered "normal").
As the third step, a process is executed in which the loan serial number included in the received loan notification is stored as the previous loan serial number through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が球抜き動作中であるか否かの判定が実行される(ここでは「否定(球抜き動作中でない)とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技者が所有の遊技球数が規定値(10万個)以下であるか否かによって遊技球(遊技価値)の貸し出しが可能な状態であるかの判定が実行される(ここでは「貸出可能」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「正常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われるものとする)。
As the fourth step, a determination is made using the usage area (the program within the area, the RWM area within the area) to determine whether or not a ball removal operation is currently in progress (here, it is determined to be "negative (not in ball removal operation)").
As the fifth step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the number of game balls owned by the player is below a specified value (100,000) and whether it is possible to lend out game balls (game value) (here, it will be considered "available for lending").
As the sixth step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the number of balls to be lent included in the received loan notification message is within the normal range (0 to 250) (here, it is assumed that it is "normal" and that the game balls (game value) will be lent out).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が「0」よりも大きい値(貸出有り)であるか否かの判定が実行される(ここでは「有り」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数を遊技者が所有の遊技球数に加算する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(正常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the number of borrowed balls included in the received borrowing notification message is greater than "0" (meaning borrowed) (here, it is determined to be "yes").
As the eighth step, a process is executed in which the number of loaned balls included in the received loan notification message is added to the number of game balls owned by the player, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth step, a process is executed to generate and send a loan acceptance result response (normal) message to the dedicated unit 170 using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

(枠制御基板で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序)
図99(b)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序を示す図である。
なお、図99(b)の第1番目~第5番目までの処理は、図99(a)の第1番目~第5番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when a loan notification is received by the frame control board but the loan process is not performed)
Figure 99(b) shows the processing sequence when a loan notification is received by the frame control board 120 but the loan process is not performed.
Note that the first to fifth processes in Figure 99(b) are the same as the first to fifth processes in Figure 99(a), so their explanation is omitted here.

第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「異常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われないものとする)。
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(異常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
As the sixth step, control is performed using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the number of balls to be lent included in the received loan notification message is within the normal range (0 to 250) (here, it is assumed that it is "abnormal" and no game balls (game value) will be lent out).
As the seventh step, a process is executed to generate and send a message indicating a loan acceptance result (abnormality) to the dedicated unit 170 through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

なお、第4番目の処理において、球抜き動作中であると判定された場合についても、遊技球(遊技価値)の貸し出しを行わないものとして、第5番目及び第6番目の処理を行うことなく第7番目の処理が実行されることになる。 Furthermore, if the fourth process determines that the ball removal operation is in progress, the game balls (game value) will not be lent out, and the seventh process will be executed without performing the fifth and sixth processes.

このように、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 99(a) and 99(b), the process related to the lending of game balls (game value) is executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る情報を含む貸出受領結果応答を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 99(a) and 99(b), the process of notifying the dedicated unit 170 of the loan receipt result response, which includes information related to the loan of the number of game balls (game value), (e.g., message generation, message transmission) is executed by control within the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, the functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m can be separated, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、貸出通番の異常判定、貸出通番の記憶、球抜き動作中判定、貸出可否の判定、貸出球数の判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, while the frame control unit 120m performed operations such as abnormality detection of the loan serial number, storage of the loan serial number, detection of ball removal operation, determination of loan eligibility, and determination of the number of loaned balls by controlling within the usage area (in-area program, in-area RWM area), one or more of these processes may be performed by controlling outside the usage area of the frame control unit 120m (out-area program, out-of-area RWM area).

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係るまとめ)
このように、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、遊技の進行制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。
(Summary of the relationship between the processing order of various control functions and the implementation area)
As shown in Figures 84 to 99, the control boards related to the progress of the game (main control board 110, frame control board 120) include an in-area ROM area for storing in-area programs for controlling the progress of the game (first control), an out-of-area ROM area for storing out-of-area programs for supplementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. Therefore, the control for operating the game machine 1 can be functionally divided, making it possible to improve the efficiency of the control processing.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、各種入賞口への遊技球の入賞(付与条件の成立)に基づき賞球(遊技価値)を付与する付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、第1遊技情報に基づいて遊技の進行制御(第1制御)を停止する停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)とを実行可能であり、第1更新処理及び第2更新処理は、領域外プログラム(使用領域外)を用いて実行されるようになっている。そのため、複数の情報の更新機能を領域外プログラムに集約することができ、遊技機1を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the control boards related to the progress of the game (main control board 110, frame control board 120) include a granting process (payout control process, game ball count update process) that grants prize balls (game value) based on the entry of game balls into various prize slots (fulfillment of granting conditions), a first update process (increase counter update process, maximum increase update process) that updates the first game information (increase counter, maximum increase) using the information of the granted prize balls (game value), and a stop process that stops the progress control of the game (first control) based on the first game information. The system can execute a stop process (acquisition limit device activation determination process), a second update process (display performance information calculation process, game machine performance information calculation process) that updates the second game information (display performance information, game machine performance information) using the information of the awarded prize balls (game value), and an output process (display control process, game machine information notification process) that outputs the second game information to the output target (frame control display 125, dedicated unit 170). The first and second update processes are executed using an out-of-bounds program (outside the usage area). Therefore, multiple information update functions can be consolidated into an out-of-bounds program, making it possible to improve the efficiency of control for operating the game machine 1.

また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技の進行に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the main control board 110 includes an in-area ROM area for storing in-area programs for controlling the progress of the game (first control), an out-of-area ROM area for storing out-of-area programs for supplementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. Therefore, the control for operating the game machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技球(遊技媒体)の発射に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the main control board 110 includes an in-area ROM area for storing an in-area program for controlling the launch of game balls (game media) (first control), an out-of-area ROM area for storing an out-of-area program for performing supplementary game control (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control but not in the second control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the second control but not in the first control. Therefore, the control for operating the game machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the frame control board 120 includes an in-area ROM area for storing an in-area program for performing control related to updating the number of game balls (game value) owned by the player (third control), an out-of-area ROM area for storing an out-of-area program for performing supplementary control of the game (fourth control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, the control for operating the game machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、所定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the frame control board 120 includes an in-area ROM area for storing an in-area program for performing control (third control) to output predetermined information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine, an out-of-area ROM area for storing an out-of-area program for performing game supplementary control (fourth control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the frame control board 120 includes an in-area ROM area for storing an in-area program for performing control (third control) to notify the player of the number of game balls (game value) owned by the player (displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135), an out-of-area ROM area for storing an out-of-area program for performing supplementary control of the game (fourth control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, the control for operating the game machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、主制御基板110と枠制御基板120との通信(情報電文送信、応答電文送信等)は、主制御基板110の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラム又は枠制御基板120の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラムを用いて実行されるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, communication between the main control board 110 and the frame control board 120 (transmission of information messages, transmission of response messages, etc.) is executed using a program stored in the ROM area of the main control board 110 or a program stored in the ROM area of the frame control board 120. Therefore, coordination between the main control board 110 and the frame control board 120 is facilitated, and the efficiency of control processing can be improved.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機1の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えており、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)は、遊技球(遊技価値)に係る所定の演算結果となっている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。また、遊技機1の外部で特定情報を活用することが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the frame control board 120 includes an in-area ROM area for storing an in-area program for performing control (third control) to output specific information (gaming machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine 1, an out-of-area ROM area for storing an out-of-area program for performing control (fourth control) to generate specific information (gaming machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, etc.), an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. The specific information (gaming machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, etc.) is a predetermined calculation result related to game balls (game value). Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing. Furthermore, it becomes possible to utilize the specific information outside of the gaming machine 1.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御と、第1情報を枠制御基板120に送信するための第2制御とを実行し、遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御と、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を受信するための第4制御と、第1情報と第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)とを遊技機1の外部に送信するための第5制御と、第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機1の外部に送信するための第6制御とを実行するようになっている。そのため、遊技機1の外部に対する情報出力機能を枠制御基板120に集約することができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the main control board 110, which controls the progress of the game, executes a first control to generate first information (game machine installation information, hall computer/fraud monitoring information, etc.) and a second control to transmit the first information to the frame control board 120. The frame control board 120, which controls the distribution of game balls (game value), executes a third control to generate second information (game machine installation information, game machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.), a fourth control to receive first information (game machine installation information, hall computer/fraud monitoring information, etc.), a fifth control to transmit the first information and second information (game machine installation information, game machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the game machine 1, and a sixth control to transmit the third information (counting notification, loan receipt result response, etc.) to the outside of the game machine 1. Therefore, the information output functions of the gaming machine 1 to the outside can be consolidated into the frame control board 120, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110及び遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、遊技球(遊技媒体)の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120によって発射が許可(2つの発射許可信号が入力)されると、遊技球(遊技媒体)の発射が可能となるようになっている。そのため、主制御基板110及び枠制御基板120の何れからでも遊技球の発射を停止させることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 84 to 99, the main control board 110, which controls the progress of the game, and the frame control board 120, which controls the distribution of game balls (game value), are capable of authorizing the launch of game balls (game medium) (outputting a launch authorization signal). The launching device 92 is configured to launch game balls (game medium) when launching is authorized by the main control board 110 and the frame control board 120 (two launch authorization signals are input). Therefore, the launch of game balls can be stopped from either the main control board 110 or the frame control board 120, thereby improving the efficiency of the control process.

なお、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)については、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に共通して用いられるようになっているが、関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)を使用領域内と使用領域外とで別々のものを設けるようにしてもよいし、一部は使用領域内と使用領域外とに共通のものを設け、その他は使用領域内のものと使用領域外のものとを別々に設けるようにしてもよい。 Furthermore, while the related areas (transmit buffer, receive buffer, input port, output port) used in relation to the control content are generally used both within the usage area (in-area program, in-area RWM area) and outside the usage area (out-area program, out-of-area RWM area), it is also possible to provide separate related areas (transmit buffer, receive buffer, input port, output port) for the usage area and outside the usage area, or to provide some common areas for both and separate areas for the rest.

また、主制御基板110における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 Furthermore, while the multiple processes from determining whether a power outage has occurred in the main control board 110 to waiting for a power outage may be executed by control using areas outside the main control unit 110m's usage area (out-of-area program, out-of-area RWM area), it is preferable to execute them by control using areas within the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area).

また、枠制御基板120における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 Furthermore, while the multiple processes from determining whether a power outage has occurred in the frame control board 120 to waiting for a power outage may be executed by control using areas outside the operating area of the frame control unit 120m (out-of-area program, out-of-area RWM area), it is preferable to execute them by control using areas within the operating area of the frame control unit 120m (in-area program, in-area RWM area).

(演出制御部のメイン処理)
次に、図100を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図100は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
Next, the main processing of the performance control unit 130m will be explained using Figure 100. Figure 100 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 130m.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When power voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub-CPU 130a, and the sub-CPU 130a performs the following main processing.

まず、サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 First, in step E10, the sub-CPU 130a sets interrupt disable to prevent timer interrupts, and in step E20, it performs initialization processing. Specifically, upon power-on, it reads the main processing program from the sub-ROM 130b, initializes flags and other data stored in the sub-RAM 130c, and performs initial setup processing.

サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 In step E30, the sub-CPU 130a sets an interrupt enable to allow timer interrupts, and in step E40, it performs a sub-random number update process. Specifically, it updates the various random values stored in the sub-RAM 130c. From this point onward, the process in step E40 is repeated until a predetermined interrupt is processed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図101を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図101は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing in the production control unit)
The timer interrupt processing of the performance control unit 130m will be explained using Figure 101. Figure 101 is a flowchart showing the timer interrupt processing that is executed at predetermined intervals (4 milliseconds) in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub-CPU 130a saves the information stored in its registers to the stack area, and then in step E120, it performs a timer update process. In this timer update process, the sub-CPU 130a updates various timers.

サブCPU130aは、ステップE130において、図102で示す入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 In step E130, the sub-CPU 130a performs the input control processing shown in Figure 102. Specifically, it determines whether or not there is input to various switches such as the performance button detection switch 17a and the joystick detection switch 19a, and if there is input, it sets predetermined data. Details of the input control processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110、および、枠制御基板120から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 In step E150, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, it determines whether various commands have been transmitted from the main control board 110 and the frame control board 120, and if various commands have been transmitted, it stores the received commands in the receive buffer of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 In step E170, the sub-CPU 130a performs the setting change/confirmation process. Specifically, it checks the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a setting change command or a setting confirmation command has been received. If a setting change command has been received, it performs the process to execute the setting change notification described above. If a setting confirmation command has been received, it performs the process to execute the setting confirmation notification described above.

サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 In step E200, the sub-CPU 130a performs power-on processing. Specifically, it checks the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not it has received a power-on specification command, and if it has, it performs processing to execute a power-on notification. More specifically, it sends a power-on notification command to the image control unit 145, causing the power-on screen to be displayed on the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72, and the fourth image display device 73, and causing the audio output device 9 to output a power-on sound.

サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。 In step E250, the sub-CPU 130a performs power recovery processing. Specifically, it checks the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not it has received a power recovery command, and if it has, it performs processing to execute a power recovery notification. More specifically, it sends a power recovery notification command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72, and the fourth image display device 73 to display a power recovery screen, and the audio output device 9 to output a power recovery sound.

サブCPU130aは、電源投入処理や停電復旧処理においてランプ制御部150に対して「電源ON時コマンド」を送信する。そして、「電源ON時コマンド」を受信したランプ制御部150では、盤用駆動装置75を駆動して、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの初期動作が実行される。初期動作とは、電源投入報知や停電復旧報知が行われているときに、第1可動部材77a及び第2可動部材77bが、変動演出中の動作態様と同一または略同一の動作態様で動作することである。当該初期動作により、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの動作チェックを行うことができ、正常に動作するかの確認ができるようになっている。 The sub-CPU 130a sends a "power-on command" to the lamp control unit 150 during power-on processing and power-out restoration processing. Upon receiving the "power-on command," the lamp control unit 150 drives the panel drive unit 75 to execute the initial operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b. Initial operation refers to the operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b in the same or substantially the same manner as the operation during the fluctuation effect, when power-on notification or power-out restoration notification is being issued. This initial operation allows for an operation check of the first movable member 77a and the second movable member 77b, confirming that they are functioning correctly.

サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ちデモ演出の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs customer waiting animation processing. Specifically, it checks the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether or not a customer waiting state specification command has been received. If it has been received, it performs processing to execute a customer waiting demo animation after a predetermined time has elapsed. More specifically, it sends a customer waiting animation command to the image control unit 145, causing the customer waiting demo screen to be displayed on the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72, and the fourth image display device 73, and causing the customer waiting demo sound to be output from the sound output device 9. Details of the customer waiting demo animation will be described later.

サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 In step E350, the sub-CPU 130a performs a game state update process. Specifically, it checks the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a game state specification command has been received, and if it has been received, it updates the game state information stored in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 In step E400, the sub-CPU 130a performs a hold information update process. Specifically, it checks the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a special figure hold count specification command or a general figure hold count specification command has been received. If a command has been received, it updates the first special figure hold count, second special figure hold count, general figure hold count, etc., stored (kept) in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出、保留連荘演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 In step E500, the sub-CPU 130a performs pre-read animation processing. Specifically, it checks the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether it has received a pre-read specification command or a special symbol variation pattern specification command. If it has received such a command, it performs processing related to pre-read animations such as icon change animations, continuous予告 animations, lamp change animations, and hold-continue animations. Details of the pre-read animation processing will be described later.

「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 An "icon change effect" is a type of pre-announcement effect that makes the player anticipate a jackpot by changing the held icon and the way the icon is displayed. In this embodiment, the icon change effect for the held icon may be referred to as the "held icon change effect," and the icon change effect for the said icon may be referred to as the "said icon change effect."

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
A "continuous pre-announcement effect" is a type of pre-announcement effect that performs predetermined effects over one or more variations, leading the player to expect that a jackpot will be played.
A "lamp change effect" is a type of pre-announcement effect that makes the player anticipate a jackpot by changing the lighting pattern of the winning slot lamp over one or more variation effects.

「保留連荘演出」とは、大当たり遊技中に実行される先読み予告演出の一種であり、例えば、高確時短遊技状態であれば、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、所定タイミングで可動演出装置77を動作させて、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する演出である。 The "Reserve Consecutive Win Performance" is a type of pre-announcement performance executed during a jackpot game. For example, in a high-probability time-saving game state, if a random value for jackpot determination that will result in a jackpot is stored in the second special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c, the movable performance device 77 is activated at a predetermined timing to announce that the variable display corresponding to the above reserve memory, which will be executed after the jackpot game ends, is a jackpot, prior to the execution of the variable display.

サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs special symbol and special electric effect processing. Specifically, it checks the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether it has received special symbol specification commands, special symbol variation pattern specification commands, special symbol stop specification commands, jackpot opening specification commands, round number specification commands, and jackpot ending specification commands, etc. If it has received them, it performs processing to execute the effects corresponding to the received commands.

なお、変動表示の開始を伴う開始時コマンド(開始時信号)としての特別図柄指定コマンド(第1情報信号)と特図変動パターン指定コマンド(第2情報信号)とを正常に受信できている場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)が実行されることになるが、特別図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドに異常がある(ハズレ、大当たりの関係が合わない、コマンドのうちのMODEが示す特別図柄の種別が合わない、コマンドのうちのDATA側が破損して本来ありえない内容に変化している等)場合には、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないことになる。また、特別図柄指定コマンドと特図変動パターン指定コマンドとを正常に受信できてない(特別図柄指定コマンドを受信してから所定時間内に特別図柄指定コマンドを受信しない、特図指定コマンドを受信していないのに特図変動パターン指定コマンドを受信した等)場合にも、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないようになっている。なお、以降の説明では、コマンドに異常がある場合とコマンドを正常に受信できていない場合のことを、「コマンド異常」という。 Furthermore, if the special symbol specification command (first information signal) and the special symbol variation pattern specification command (second information signal), which serve as the start command (start signal) that initiates the variation display, are received correctly, the variation performance (first variation performance corresponding to the variation display of the first special symbol, and second variation performance corresponding to the variation display of the second special symbol) accompanied by the variation display of the performance symbol 70a will be executed. However, if there is an abnormality in the special symbol specification command or the special symbol variation pattern specification command (e.g., the relationship between miss and jackpot does not match, the type of special symbol indicated by MODE in the command does not match, or the DATA side of the command is corrupted and has changed to content that should not be possible), the command will be considered invalid and the variation performance will not be executed. Also, if the special symbol specification command and the special symbol variation pattern specification command are not received correctly (e.g., the special symbol specification command is not received within a predetermined time after receiving the special symbol specification command, or the special symbol variation pattern specification command is received without receiving the special symbol specification command), the command will be considered invalid and the variation performance will not be executed. In the following explanation, "command error" will refer to both cases where a command is abnormal or where a command is not received correctly.

サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs the normal pattern and normal animation processing. Specifically, it checks the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether it has received the normal pattern specification command, normal pattern variation pattern specification command, normal pattern stop specification command, winning opening specification command, and winning ending specification command, etc. If it has received them, it performs processing to execute the animation corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73等における演出要素(後述する演出図柄種別、背景画像種別、アイコン種別、アイコン動作種別、演出図柄70aの変動経路種別、演出図柄70aの変動前動作種別、演出図柄70aの停止前動作種別、変動BGM種別等)が規定される演出モードの更新条件が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。なお、演出モード更新処理の詳細は後述する。 In step E800, the sub-CPU 130a performs a performance mode update process. Specifically, it determines whether the update conditions for the performance mode, which define the performance elements (such as the performance pattern type, background image type, icon type, icon operation type, variation path type of the performance pattern 70a, pre-variation operation type of the performance pattern 70a, pre-stop operation type of the performance pattern 70a, variation BGM type, etc.) in the audio output device 9, first image display device 70, second image display device 71, third image display device 72, fourth image display device 73, etc., have been met. If the update conditions are met, it performs a process to update the performance mode to one of the multiple performance modes. Details of the performance mode update process will be described later.

「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD~Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 The "Performance Mode" consists of three modes: Modes A to C, set during normal gameplay (low probability, non-time-saving gameplay); Modes D to E, set during probability-changing gameplay (high probability, time-saving gameplay); and Mode F, set during time-saving gameplay (low probability, time-saving gameplay). Note that when the machine is controlled to normal gameplay upon power-on (for example, after a setting change, RWM clear, setting confirmation, etc.), the first performance mode set is always Mode A. When the machine is controlled to probability-changing gameplay upon power-on, the first performance mode set is always Mode D. When the machine is controlled to time-saving gameplay upon power-on, the first performance mode set is always Mode F.

また、演出モードA~Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD~Fでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA~Fでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。 Furthermore, in performance modes A through C, the performance symbol 70a consists of a number (identification character), a character corresponding to the number (decorative element), and a symbol effect image (decorative element) that decorates the background of the number and character. The design of the number and character differs between performance modes. In performance modes D through F, the performance symbol 70a consists only of a number (identification character), and the design of the number is consistent across all performance modes. Additionally, in performance modes A through F, the background image corresponding to each performance mode scrolls horizontally (back and forth).

サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して、主制御基板110や枠制御基板120よりエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 In step E850, the sub-CPU 130a performs error notification processing. Specifically, it refers to the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not it has received an error specification command or an error clear specification command from the main control board 110 or the frame control board 120. If a command has been received, it performs processing to execute an error notification animation corresponding to the received error specification command, or processing to terminate the error notification animation corresponding to the received error clear specification command.

サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを画像制御部145やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。 In step E900, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it outputs signals such as predetermined data, and transmits various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the image control unit 145 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub-CPU 130a restores the information saved in step E100 to its registers, and terminates the current timer interrupt processing.

(入力制御処理)
図102を用いて、演出制御部130mの入力制御処理を説明する。図102は、演出制御部130mにおける入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing)
The input control process of the performance control unit 130m will be explained using Figure 102. Figure 102 is a flowchart showing the input control process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE130-1において、演出カスタム入力がありか(行われたか否か)を判定する。具体的には、ジョイスティック検出sw19aより入力(演出カスタム入力)が行われたか否かを判定する。そして、演出カスタム入力がありの場合は、ステップE130-2に処理を移行し、演出カスタム入力が行われなかった場合は、ステップE130-5に処理を移行する。 In step E130-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a custom performance input was received. Specifically, it determines whether or not an input (custom performance input) was received from the joystick detection switch 19a. If a custom performance input was received, the process proceeds to step E130-2; if no custom performance input was received, the process proceeds to step E130-5.

サブCPU130aは、ステップE130-2において、カスタムON指定であるか否かを判定する。具体的には、演出カスタム入力が行われた場合に、当該演出カスタム入力がONを指定するものであるか、OFFを指定するものであるかを判定する。そして、カスタムON指定である場合は、ステップE130-3に処理を移行し、カスタムON指定でない(カスタムOFF指定の)場合は、ステップE130-4に処理を移行する。 In step E130-2, the sub-CPU 130a determines whether a custom ON setting is specified. Specifically, when a custom performance input is made, it determines whether the custom performance input specifies ON or OFF. If it is a custom ON setting, the process proceeds to step E130-3; if it is not a custom ON setting (i.e., a custom OFF setting), the process proceeds to step E130-4.

サブCPU130aは、ステップE130-3において、対応する演出のカスタムをONにして、今回の入力制御処理を終了し、ステップE130-4において、対応する演出のカスタムをOFFにして、今回の入力制御処理を終了する。 In step E130-3, the sub-CPU 130a turns on the custom effect for the corresponding animation and terminates the current input control process. In step E130-4, it turns off the custom effect for the corresponding animation and terminates the current input control process.

ここで、図103を用いて、演出カスタム設定について説明する。演出カスタム設定は、客待ち演出中(客待ち待機演出A、Bおよび客待ちデモ演出A、B)に第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)において設定画面が表示され、ジョイスティック19(上下左右、決定ボタン)を操作することで設定できるようになっている。なお、変動演出中においても演出カスタム設定を可能としてもよいが、当該設定の反映については、現在行われている変動演出を終えた時点から(次の変動演出が行われる場合は次の変動演出から反映される)、となる。 Here, we will explain the custom performance settings using Figure 103. During the customer waiting performance (customer waiting performances A and B, and customer waiting demo performances A and B), the setting screen will be displayed on the third image display device 72 (left sub-display device), and settings can be configured by operating the joystick 19 (up, down, left, right, and select button). While custom performance settings may also be possible during the variation performance, the changes will only be reflected from the point when the currently running variation performance ends (or from the next variation performance if one is to begin).

演出カスタム設定の一例としては、「金熱モード」、「ハンドル送風」、「アイコン変化激熱」が挙げられる。図103の例では、これらがいずれも「OFF」設定にされていることを示しており、例えば、「金熱モード」を「ON」にする場合は、図103の状態で、ジョイスティック19を左に操作して、ジョイスティック19に備わった決定ボタンを押下すればよい。 Examples of customizable settings include "Gold Heat Mode," "Handle Fan," and "Icon Change Super Hot." Figure 103 shows that all of these are set to "OFF." For example, to turn "Gold Heat Mode" to "ON," in the state shown in Figure 103, move the joystick 19 to the left and press the confirmation button on the joystick 19.

「金熱モード」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に大当たり予告演出決定処理において、セリフ予告であればセリフ予告(金)、SU予告であればSU予告(金)、カットイン予告であればカットイン(金)が選択され易く(表示され易く)なる。つまり、金系の予告が出現し易くなる設定といえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い(表示され難い)、または、全く選択されない(表示されない)、ようになっている。なお、各予告については、大当たり予告演出決定処理で詳述するが、例えば、セリフ予告であれば、大当たり期待度の高い順に、セリフ予告(金)、セリフ予告(赤)、セリフ予告(通常)となっており、セリフ予告(金)が最も大当たり期待度が高くなっている。また、これらの予告は、大当たり予告演出決定処理において決定される予告であり、実行が開始された変動演出において実行可能となっており先読み系演出ではない。 "Gold Heat Mode" means that, when set to ON, compared to when set to OFF, the jackpot prediction process makes it more likely that certain types of predictions will be selected (displayed) during the jackpot prediction sequence, such as dialogue predictions (gold), SU predictions (gold), and cut-in predictions (gold). In other words, it's a setting that makes gold-colored predictions more likely to appear. On the other hand, when set to OFF, these predictions are less likely to be selected (displayed) or not selected at all compared to when set to ON. While each prediction will be explained in detail in the jackpot prediction sequence determination process, for example, with dialogue predictions, the order of jackpot expectation from highest to lowest is dialogue prediction (gold), dialogue prediction (red), and dialogue prediction (normal), with dialogue prediction (gold) having the highest jackpot expectation. Furthermore, these predictions are determined during the jackpot prediction sequence determination process and are available during the spin sequence once it begins; they are not pre-announcement type predictions.

「ハンドル送風」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に所定確率で発射ハンドル15から送風演出が発生する設定である。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。送風演出とは、発射ハンドル15を把持している遊技者(の手)に対して送風を行う演出であって、当該発射ハンドル15を把持している遊技者のみが当該演出の発生を認識することができるようになっている。また、送風演出は大当たり時のみ選択可能(実行可能)となっており、送風演出の発生=大当たり確定といった位置づけになっている。また、送風演出は、実行中の変動演出のみを対象に発生可能となっており(先読み系演出ではない)、変動演出の開始時、変動演出の実行中、変動演出の終了時(ハズレ報知後の仮停止時)等に発生するようになっている。 "Handle Fan" refers to a setting where, when ON, a fan effect occurs from the launch handle 15 with a predetermined probability when a jackpot is hit, compared to when OFF. Conversely, when OFF, it is less likely to be selected, or may not be selected at all, compared to when ON. The fan effect is a performance that blows air onto the player's (hand) gripping the launch handle 15, and only the player gripping the launch handle 15 can perceive the occurrence of this effect. Furthermore, the fan effect can only be selected (executed) when a jackpot is hit, and its occurrence is considered a confirmation of a jackpot. Additionally, the fan effect can only occur during ongoing spinning animations (it is not a pre-announcement type effect), and it occurs at the start of a spinning animation, during its execution, and at the end of a spinning animation (during a temporary stop after a miss notification), etc.

「アイコン変化激熱」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合にアイコン変化演出が選択され易く(実行され易く)なる設定である。つまり、アイコン変化演出が発生すると、大当たりとなり易い設定であるといえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。演出カスタムをON設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合や、演出カスタムをOFF設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合については、アイコン変化演出決定処理にて後述する。 "Icon Change Highly Exciting" means that when set to ON, the icon change animation is more likely to be selected (executed) when a jackpot is hit, compared to when it is set to OFF. In other words, if the icon change animation occurs, it is more likely to result in a jackpot. Conversely, when set to OFF, it is less likely to be selected, or may not be selected at all, compared to when it is ON. The selection rate of the icon change animation when the animation customization is set to ON and when it is set to OFF will be described later in the section on the icon change animation determination process.

なお、演出カスタム設定はこれら3つの例に限らず他の設定ができるようにしてもよい。また、ON設定、OFF設定については、例えば、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域において、「金熱モード」がONであれば「1」を設定し、「金熱モード」がOFFであれば「0」を設定し、「ハンドル送風」がONであれば「1」を設定し、「ハンドル送風」がOFFであれば「0」を設定し、「アイコン変化激熱」がONであれば「1」を設定し、「アイコン変化激熱」がOFFであれば「0」を設定する、といったようにそれぞれの演出設定に対応した管理領域において管理すればよい。つまり、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、各演出設定において「1」が設定されているか「0」が設定されているかを確認した後、各演出を決定することになる。 Furthermore, the custom performance settings are not limited to these three examples; other settings may also be available. Regarding the ON and OFF settings, for example, in the area of sub-RAM 130c that manages the custom performance settings, if "Gold Heat Mode" is ON, set it to "1"; if "Gold Heat Mode" is OFF, set it to "0"; if "Handle Fan" is ON, set it to "1"; if "Handle Fan" is OFF, set it to "0"; if "Icon Change Super Hot" is ON, set it to "1"; and if "Icon Change Super Hot" is OFF, set it to "0". This management can be done in a management area corresponding to each performance setting. In other words, the sub-CPU 130a will refer to the area of sub-RAM 130c that manages the custom performance settings, check whether "1" or "0" is set for each performance setting, and then determine the performance.

また、OFF設定については、個別にOFF設定できることはもちろんであるが、全ての演出設定を対象に「一斉OFF」ができるようにしてもよい。これにより、新たに遊技を開始する遊技者が個別にOFF設定する手間を省くことができ、迅速に遊技を開始させることが可能となる。
また、演出設定については、電源供給が断たれると初期化されてもよいし、RWMクリアで初期化されてもよい。
Furthermore, regarding the OFF setting, while it is certainly possible to turn off each setting individually, it would also be good to allow for a "simultaneous OFF" of all performance settings. This would eliminate the need for new players to individually turn off settings, allowing them to start playing more quickly.
Furthermore, the performance settings may be reset when the power supply is cut off, or they may be reset when the RWM is cleared.

再び、図102のフローチャートに戻ると、サブCPU130aは、ステップE130-5において、他の入力がありか(行われたか)を判定する。例えば、演出ボタン検出sw17aから入力が行われたか否か等を判定する。そして、他の入力が行われた場合は、ステップE130-6に処理を移行し、他の入力が行われなかった場合は、今回の入力制御処理を終了する。 Returning to the flowchart in Figure 102, the sub-CPU 130a determines in step E130-5 whether there is any other input (or if it has been performed). For example, it determines whether or not an input was performed from the performance button detection switch 17a. If another input was performed, the process moves to step E130-6; if no other input was performed, the current input control process ends.

ステップE130-6において、演出ボタン検出sw17aの操作に応じた演出を実行する。例えば、変動演出中であれば、セリフ予告演出や決め演出を実行したり、客待ち待機演出中や客待ちデモ演出中であれば、メニュー画面を表示したりする。なお、メニュー画面は、例えば、第1画像表示装置70に表示され、当該メニュー内においては、過去の大当たりの履歴や、大当たりが期待できる主たる予告演出の紹介などが閲覧できるようになっている。 In step E130-6, the system executes an animation corresponding to the operation of the animation button detection switch sw17a. For example, during a variation animation, a dialogue予告 animation or a decisive animation may be executed. During a customer waiting animation or a customer waiting demo animation, a menu screen may be displayed. The menu screen is displayed, for example, on the first image display device 70. Within this menu, the player can view a history of past jackpots and an introduction to the main animations that indicate a potential jackpot.

(演出制御部の先読み系演出処理)
図104を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図104は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Pre-reading-based production processing by the production control unit)
The pre-reading performance processing of the performance control unit 130m will be explained using Figure 104. Figure 104 is a flowchart showing the pre-reading performance processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE505において、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照する。そして、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照すると、ステップE506において、先読み系演出の実行可能期間であるか否かを判定する。例えば、ステップE505において参照した増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしている場合は、先読み系演出の実行不可能期間であると判定して、今回の先読み系演出処理を終了し、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしていない場合は、ステップE510に処理を移行する。すなわち、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が所定数を満たしている場合は、先読み系演出の実行が制限されることになる。 In step E505, the sub-CPU 130a refers to the value of the increment counter (MY counter). Based on this reference, in step E506, it determines whether or not the pre-reading animation is within the execution period. For example, if the value of the increment counter (MY counter) referenced in step E505 is "93000", it determines that the pre-reading animation is not within the execution period and terminates the current pre-reading animation process. If the value of the increment counter (MY counter) is not "93000", the process proceeds to step E510. In other words, if the value of the increment counter (MY counter) reaches a predetermined number, the execution of the pre-reading animation is restricted.

サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub-CPU 130a performs an icon change animation determination process to determine whether or not to execute the icon change animation and the animation style of the animation. Details of the icon change animation determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。 In step E520, the sub-CPU 130a performs an icon change animation execution process to execute the icon change animation that was determined to be executed in the icon change animation determination process (changing the display of the already displayed pending icon or the display pattern of the icon).

サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行い、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E530, the sub-CPU 130a performs a continuous予告演出 (continuous予告演出) determination process to determine whether or not to execute a continuous予告演出 and the presentation style of the continuous予告演出. In step E540, it performs a continuous予告演出 execution process to execute the continuous予告演出 that was determined to be executed in the continuous予告演出 determination process. Details of the continuous予告演出 determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示
態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる
)ためのランプ変化演出実行処理を行う。
In step E550, the sub-CPU 130a performs a lamp change animation execution process (lighting up the prize entry lamp NR so that it illuminates in a manner corresponding to the changed display of the icon).

サブCPU130aは、ステップE560において、保留連荘演出を実行するか否かや保留連荘演出の演出態様等を決定するための保留連荘演出決定処理を行い、ステップE570において、保留連荘演出決定処理で実行することが決定された保留連荘演出を実行するための保留連荘演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。 In step E560, the sub-CPU 130a performs a pending consecutive win animation determination process to determine whether or not to execute the pending consecutive win animation and the animation style of the pending consecutive win animation. In step E570, it performs a pending consecutive win animation execution process to execute the pending consecutive win animation that was determined to be executed in the pending consecutive win animation determination process, and then terminates the current pre-read animation process.

なお、先読み系演出は、後述の「遊技球数オーバー」となる直前の状況では決定および実行が許容されている一方、上述のとおり「獲得上限装置」の作動直前の状況では決定および実行が制限される。「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「38000」を満たした状態が想定される。一方、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、上述のとおり、例えば、最大増加数の値が「93000」を満たした状態が想定される。すなわち、最大増加数が「93000」~「95000」の期間では先読み系演出の決定および実行が制限されている。なお、「38000」や「93000」は一例にすぎず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更してよい。先読み系演出の決定および実行の制限については、あとで詳述する。 Furthermore, while pre-announcement-type effects are permitted to be decided and executed in the situation immediately before the "game ball count exceeds" (described later), their decision and execution are restricted in the situation immediately before the "acquisition limit device" is activated, as mentioned above. The situation immediately before the "game ball count exceeds" is assumed to be, for example, when the game value displayed on the game ball count indicator 135 reaches "38,000". On the other hand, the situation immediately before the "acquisition limit device" is assumed to be, as mentioned above, when the maximum increase value reaches "93,000". That is, the decision and execution of pre-announcement-type effects are restricted during the period when the maximum increase value is between "93,000" and "95,000". Note that "38,000" and "93,000" are merely examples and may be changed as appropriate depending on the specifications of the game machine. The restrictions on the decision and execution of pre-announcement-type effects will be described in detail later.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図105を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図105は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process in the performance control unit)
The icon change animation determination process in the performance control unit 130m will be explained using Figure 105. Figure 105 is a flowchart showing the icon change animation determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE510-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub-CPU 130a determines whether or not it has received a pre-read specification command from the main control board 110. If a pre-read specification command is received, the process moves to step E510-2. If no pre-read specification command is received, the current icon change animation determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE510-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub-CPU 130a refers to the received pre-reading command to determine whether it is a jackpot, the type of jackpot game, and the content of the performance (planned variation pattern).

サブCPU130aは、ステップE510-3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510-4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510-7に処理を移す。 In step E510-3, the sub-CPU 130a determines whether the current time is within the period during which the icon change animation can be executed. If it is within the period during which the icon change animation can be executed, the process moves to step E510-4. If it is not within the period during which the icon change animation can be executed, the process moves to step E510-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "Period during which the icon change animation can be executed" refers to the period when a jackpot game is not in progress, when the icon change animation is not in progress, or when the icon change animation is not scheduled to be executed. Note that only one or two of the above three conditions may be set. Furthermore, if the received pre-reading command is based on a ball entering the first starting gate 45, the game is in a normal game state; if the received pre-reading command is based on a ball entering the second starting gate 47, the game is in a specific game state (low probability time-saving game state, high probability time-saving game state), etc.

サブCPU130aは、ステップE510-4において、アイコン変化激熱がONであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、アイコン変化激熱が「1」(ON)であるか、「0」(OFF)であるかを判定する。そして、アイコン変化激熱が「1」(ON)である場合は、ステップE510-5に処理を移行し、アイコン変化激熱が「0」(OFF)である場合は、ステップE510-6に処理を移行する。 In step E510-4, the sub-CPU 130a determines whether the "Icon Change Super Hot" setting is ON. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the area in the sub-RAM 130c that manages the custom settings for the animations to determine whether the "Icon Change Super Hot" setting is "1" (ON) or "0" (OFF). If the "Icon Change Super Hot" setting is "1" (ON), the process proceeds to step E510-5; if it is "0" (OFF), the process proceeds to step E510-6.

サブCPU130aは、ステップE510-5において、激熱選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「95/100」、非実行が「5/100」、ハズレである場合、実行が「1/100」、非実行が「99/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、大当たりである場合、実行が「100/100」、非実行が「0/100」、ハズレである場合、実行が「0/100」、非実行が「100/100」といった割合としてもよい。そして、ステップE510-5の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-5, the sub-CPU 130a obtains a random value for determining whether to execute when a "Super Hot" option is selected, and then determines whether to execute. While the table used to determine execution is not shown in the diagram, it might be a table with ratios such as: for a jackpot, execution is 95/100 and non-execution is 5/100; for a loss, execution is 1/100 and non-execution is 99/100. The execution is determined using the obtained random value and this table. Note that these ratios are just examples and can be changed as appropriate. For example, for a jackpot, execution could be 100/100 and non-execution could be 0/100; for a loss, execution could be 0/100 and non-execution could be 100/100. After completing step E510-5, the process moves to step E510-7.

サブCPU130aは、ステップE510-6において、激熱非選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「70/100」、非実行が「30/100」、ハズレである場合、実行が「40/100」、非実行が「60/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、ステップE510-5で述べたような割合(0:100)であってもよい。そして、ステップE510-6の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-6, the sub-CPU 130a obtains a random value for determining whether to execute when the "Super Hot" option is not selected, and then determines whether to execute. While the table used to determine execution is not shown in the diagram, it is a table with ratios such as: for a "Big Win," execution is 70/100 and non-execution is 30/100; for a "Loss," execution is 40/100 and non-execution is 60/100. The execution is determined using the obtained random value and this table. Note that these ratios are just examples; other ratios such as those described in step E510-5 (0:100) may also be used. After completing the processing in step E510-6, the process moves to step E510-7.

サブCPU130aは、ステップE510-7において、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップE510-5、または、ステップE510-6の処理に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。そして、アイコン変化演出を実行する場合は、ステップE510-8に処理を移行し、アイコン変化演出を実行しない場合は、ステップE510-11に処理を移行する。 In step E510-7, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute the icon change animation. That is, it determines whether or not to execute the icon change animation based on the processing in step E510-5 or step E510-6. If the icon change animation is to be executed, the process proceeds to step E510-8; if the icon change animation is not to be executed, the process proceeds to step E510-11.

サブCPU130aは、ステップE510-8において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510-9において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図106参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-8, the sub-CPU 130a acquires a random value for determining the final display mode of the icons to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). In step E510-9, it selects an icon final display mode determination table (see Figure 106) to determine the final display mode of the icons. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE510-10において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図106に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E510-10, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in Figure 106 and, based on the planned variation pattern indicated by the look-ahead command and the selection rate (%) of each icon final display mode, determines one icon final display mode from among multiple icon final display modes.

サブCPU130aは、ステップE510-11において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-11, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode to be the normal icon (white icon), which is the normal display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-12において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510-13に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510-16に処理を移す。 In step E510-12, the sub-CPU 130a determines whether the final icon display mode determined is a display mode that executes an icon change animation (special icon). If it is a display mode that executes an icon change animation, the process moves to step E510-13. If it is not a display mode that executes an icon change animation, the process moves to step E510-16.

サブCPU130aは、ステップE510-13において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図示省略)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-13, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (not shown) for determining the change scenario for the icon change animation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario represents the transition in the display pattern from the appearance to the disappearance of the pending icon.

サブCPU130aは、ステップE510-14において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-14, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the pre-read information storage area corresponding to the hold count counter in the sub-RAM 130c. Specifically, it refers to the change scenario determination table and determines one change scenario from among multiple change scenarios based on the final icon display pattern, the number of special symbols held corresponding to the pre-read specification command, and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE510-15において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step E510-15, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the icon display mode initially displayed on the first image display device 70 (main LCD), from the determined change scenario. It then sets the icon display command for this winning icon in the transmission buffer, ending the icon change animation determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, causing the reserved icon corresponding to the winning icon's display command to be displayed on the first image display device 70 (main LCD), or a predetermined sound effect to be output.

サブCPU130aは、ステップE510-16において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-16, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change animation is not executed and sets it in the pre-read information storage area corresponding to the hold count counter in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE510-17において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-17, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and terminates the icon change animation determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, causing the reserved icon corresponding to the normal icon display command to be displayed on the first image display device 70 (main LCD), or a predetermined sound effect (first winning sound) to be output.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図106は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Table for determining the final display mode of icons)
Figure 106 shows the icon final display mode determination table, which is referenced when determining the final display mode of an icon.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the planned fluctuation pattern indicated by the pre-read specification command, the selection rate (%) for each icon final display mode, and the selected icon final display mode. For reference, the type of notification sound heard when each icon type is generated is also listed.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final icon display options include a white icon as the standard icon, and special icons—blue, red, and rainbow—that indicate the possibility of a jackpot (a jackpot game being played).

特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The probability of winning the jackpot associated with special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon. The rainbow icon guarantees a jackpot.

そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 Furthermore, the system is configured so that when a white icon is displayed on the image display device, the first occurrence notification sound is output; when a blue icon is displayed, the second occurrence notification sound is output; when a red icon is displayed, the third occurrence notification sound is output; and when a rainbow icon is displayed, the fourth occurrence notification sound is output.

ここで、最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Here, a key feature of the final display mode determination table is that the selection rate of the final icon display mode varies depending on the planned variation pattern. Specifically, in this embodiment, when the planned variation pattern is SP Reach or SPSP Reach, the special icon is selected at a higher rate than when the planned variation pattern is a normal variation, shortened variation, or normal reach that does not result in a reach.

なお、アイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 Note that in the icon final display pattern determination table, the normal icon (white icon) is not selected as the final icon display pattern when a jackpot is achieved, but this can be changed to allow selection.

なお、本実施形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 In this embodiment, different notification sounds were set for each of the multiple icon display modes (four types). However, it is also possible to use only two types of notification sounds: one for when a white icon appears, and two for when the icon changes to a blue, red, or rainbow icon. Alternatively, no notification sound may be output when a white icon appears, and a notification sound may only be output when the icon changes to one of the other modes. Furthermore, a dedicated notification sound may be provided for the rainbow icon, which guarantees a jackpot, resulting in three types of notification sounds.

(演出制御部の連続予告演出決定処理)
図107を用いて、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を説明する。図107は、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Processing of determining the sequence of preview sequences in the production control unit)
The process for determining the continuous preview effect in the performance control unit 130m will be explained using Figure 107. Figure 107 is a flowchart showing the process for determining the continuous preview effect in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE530-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-1, the sub-CPU 130a determines whether or not it has received a pre-reading command from the main control board 110. If a pre-reading command is received, the process moves to step E530-2. If no pre-reading command is received, the process for determining the current sequence of pre-announcement effects ends.

サブCPU130aは、ステップE530-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E530-2, the sub-CPU 130a refers to the received pre-reading command to determine whether it is a jackpot, the type of jackpot game, and the performance content (planned variation pattern).

ステップE530-3において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出、先読みチャンス目演出)の実行可能期間である場合には、ステップE530-4に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく連続予告演出を実行しないものとしてステップE530-18に処理を移す。 In step E530-3, it is determined whether the current time is within the period for executing a continuous予告演出 (pre-announcement effect). If it is within the period for executing a continuous予告演出 (pre-announcement effect), the process moves to step E530-4. If it is not within the period for executing a continuous予告演出, the process moves to step E530-18, assuming that the continuous予告演出 based on the pre-announcement command received this time will not be executed.

「先読み動作演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、第1可動部材77aを所定態様で作動させる作動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "pre-announcement action" is an action (pre-announcement action) that intermittently suggests the likelihood of a special game being played by operating the first movable member 77a in a predetermined manner at the timing immediately following the start of one or more variation actions.

「先読みエフェクト演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミング(準備動作中、スクロール前)において、演出図柄70aの周囲に所定色のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "Pre-announcement Effect" is an effect (pre-announcement effect) that intermittently suggests the likelihood of a special game being played by displaying an effect image of a predetermined color around the effect symbol 70a at the timing immediately following the start of one or more variation effects (during preparation, before scrolling).

「先読み振動演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "Pre-announcement Vibration Effect" is a vibration effect (pre-announcement effect) that intermittently suggests the likelihood of a special game being played by vibrating the effect button 17 in a predetermined manner immediately after the start of one or more variation effects.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像(ゾーン背景画像)を表示するゾーン中演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を継続的に示唆する演出となっている。 A "pre-announcement zone effect" is a feature that continuously suggests the likelihood of a special game being played by displaying a zone image (zone background image) during a zone-based effect (pre-announcement effect) at a predetermined timing within one or more variation effects.

「先読みチャンス目演出」とは、1又は複数の変動演出において所定の規則性を持った配列で演出図柄70aを停止表示させることで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。所定の規則性とは、例えば、赤色のみの数字の組み合わせによる停止表示(773、337など)、緑色のみの数字の組み合わせによる停止表示(159、591など)、青色のみの数字の組み合わせによる停止表示(246、862など)が挙げられ、赤色のみ>緑色のみ>青色のみの関係で、大当たりへの期待度が異なっている。また、赤色のみの数字の組み合わせによる停止表示(773、337など)が行われた場合は、演出図柄70aの全体、もしくは第1画像表示装置70の表示領域の外縁が赤色エフェクトで装飾され、緑色、青色の場合も同様に装飾されるようになっており、「先読みチャンス目演出」(同色チャンス目演出)の実行を強調するようにしている。 The "Pre-read Chance Symbol演出" is a feature that intermittently suggests the likelihood of a special game being executed by stopping and displaying the symbols 70a in a predetermined, regular arrangement during one or more reel spinning sequences. The predetermined regularity includes, for example, combinations of numbers consisting only of red (773, 337, etc.), combinations of numbers consisting only of green (159, 591, etc.), and combinations of numbers consisting only of blue (246, 862, etc.). The likelihood of a jackpot differs in the order of red only > green only > blue only. Furthermore, when a combination of numbers consisting only of red (773, 337, etc.) is displayed, the entire symbol 70a, or the outer edge of the display area of the first image display device 70, is decorated with a red effect. The same decoration applies to green and blue symbols, emphasizing the execution of the "Pre-read Chance Symbol演出" (same-color chance symbol演出).

「連続予告演出の実行可能期間」とは、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 The "Period during which a continuous予告演出 (pre-announcement effect) can be executed" refers to situations such as: there being no pre-held balls that require a continuous予告演出; the game not being in the middle of a jackpot game; the game being in a normal game state if a pre-read command based on a ball entering the first start slot 45 is received; or the game being in a specific game state (low probability time-saving game state, high probability time-saving game state) if a pre-read command based on a ball entering the second start slot 47 is received.

サブCPU130aは、ステップE530-4において、現在の演出モードに応じた連続予告種別決定テーブルを選択し、ステップE530-5において、連続予告種別決定テーブルを参照して連続予告種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。なお、連続予告種別決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-4, the sub-CPU 130a selects a continuous予告 (continuous予告) type determination table corresponding to the current performance mode. In step E530-5, it refers to the continuous予告 (continuous予告) type determination table to determine the continuous予告 (continuous予告) type (whether or not to execute the continuous予告 performance, and the type of continuous予告 performance to execute). Details of the continuous予告 (continuous予告) type determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530-6において、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定する。連続予告演出を実行しない場合には、ステップE530-18に処理を移し、連続予告演出を実行する場合には、ステップE530-7において、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブルを選択する。なお、連続予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-6, the sub-CPU 130a determines whether the sequence is of a type that executes a continuous予告演出 (pre-announcement sequence). If the sequence is not to be executed, the process moves to step E530-18. If the sequence is to be executed, in step E530-7, the sub-CPU 130a selects a continuous予告 scenario determination table corresponding to the current presentation mode. Details of the continuous予告 scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530-8おいて、先読み動作演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み動作演出を実行しない場合には、ステップE530-10に処理を移し、先読み動作演出を実行する場合には、ステップE530-9において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み動作演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-8, the sub-CPU 130a determines whether a continuous予告 (pre-announcement) type for executing a pre-read operation sequence has been determined. If the pre-read operation sequence is not to be executed, the process moves to step E530-10. If the pre-read operation sequence is to be executed, in step E530-9, the pre-announcement scenario for the pre-read operation sequence is determined by referring to the continuous announcement scenario determination table and set in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-10において、先読みエフェクト演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みエフェクト演出を実行しない場合には、ステップE530-12に処理を移し、先読みエフェクト演出を実行する場合には、ステップE530-11において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みエフェクト演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-10, the sub-CPU 130a determines whether a continuous予告 (pre-announcement) type for executing a pre-read effect animation has been determined. If the pre-read effect animation is not to be executed, the process moves to step E530-12. If the pre-read effect animation is to be executed, in step E530-11, the pre-announcement scenario for the pre-read effect animation is determined by referring to the continuous予告 (pre-announcement) scenario determination table and set in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-12において、先読み振動演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み振動演出を実行しない場合には、ステップE530-14に処理を移し、先読み振動演出を実行する場合には、ステップE530-13において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み振動演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-12, the sub-CPU 130a determines whether a continuous予告 (pre-announcement) type for executing a pre-read vibration effect has been determined. If the pre-read vibration effect is not to be executed, the process moves to step E530-14. If the pre-read vibration effect is to be executed, in step E530-13, the pre-announcement scenario for the pre-read vibration effect is determined by referring to the continuous announcement scenario determination table and set in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-14において、先読みゾーン演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みゾーン演出を実行しない場合には、ステップE530-16に処理を移し、先読みゾーン演出を実行する場合には、ステップE530-15において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みゾーン演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-14, the sub-CPU 130a determines whether a continuous予告 (pre-announcement) type for executing the pre-read zone effect has been determined. If the pre-read zone effect is not to be executed, the process moves to step E530-16. If the pre-read zone effect is to be executed, in step E530-15, the system refers to the continuous予告 (pre-announcement) scenario determination table to determine the pre-read zone effect's announcement scenario and sets it in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-16において、先読みチャンス目演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みチャンス目演出を実行しない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了し、先読みチャンス目演出を実行する場合には、ステップE530-17において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みチャンス目演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-16, the sub-CPU 130a determines whether a consecutive予告 (pre-announcement) type for executing a pre-announcement chance event has been determined. If the pre-announcement chance event is not to be executed, the current consecutive announcement event determination process ends. If the pre-announcement chance event is to be executed, in step E530-17, the system refers to the consecutive announcement scenario determination table to determine the announcement scenario for the pre-announcement chance event, sets it in the pre-announcement information storage area of the sub-RAM 130c, and ends the current consecutive announcement event determination process.

サブCPU130aは、ステップE530-18において、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-18, the sub-CPU 130a determines the non-preview scenario for the continuous preview sequence (a preview scenario indicating that the continuous preview sequence will not be executed), sets it in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c, and terminates the continuous preview sequence determination process.

なお、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされた予告シナリオ又は非予告シナリオは、上述したステップE540の連続予告演出実行処理で参照され、連続予告演出を実行するための処理又は連続予告演出を実行しないための処理が行われることになる。 Furthermore, the preview scenario or non-preview scenario set in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c is referenced in the continuous preview performance execution process of step E540 described above, and processing is performed to either execute the continuous preview performance or to prevent the continuous preview performance from being executed.

このように、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第1可動部材77bが作動(動作)し易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figure 107, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process, in normal gameplay, the pre-reading action is not executed during the variation display (variation effect) of the second special symbol. Therefore, in normal gameplay, the first movable member 77b is more likely to operate when the variation display (variation effect) of the first special symbol is executed than when the variation display (variation effect) of the second special symbol is executed. This allows for an enhanced effect related to the variation display (variation effect) of the first special symbol in normal gameplay, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の開始時の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, in normal gameplay, a pre-read effect effect (an effect where an effect image is displayed around the effect symbol 70a) can be executed during the variation display of the first special symbol (first variation effect). However, in specific gameplay states, the pre-read effect effect is not executed during the variation display of the first special symbol (first variation effect). Therefore, the rate at which the pre-read effect effect is executed differs depending on whether the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed during normal gameplay or during specific gameplay states. This allows for a difference in the effect at the start of the first variation effect between normal gameplay and specific gameplay states, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みエフェクト演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, in a specific game state, the pre-read effect effect (an effect where an effect image is displayed around the effect symbol 70a) is not executed during the variation display of the first special symbol (first variation effect), while the pre-read effect effect can be executed during the variation display of the second special symbol (second variation effect). Therefore, the rate at which the pre-read effect effect is executed differs depending on whether the variation display of the first special symbol (first variation effect) is executed during the specific game state or the variation display of the second special symbol (second variation effect) is executed during the specific game state. As a result, during the specific game state where the variation display of the second special symbol is more likely to be executed, the effect of the variation display of the second special symbol (second variation effect) can be enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みエフェクト演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when the first special symbol's variation display (first variation effect) is executed in a specific game state, a pre-read effect effect may be executed. In this case, the probability should be lower than when the second special symbol's variation display (second variation effect) is executed.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, in normal gameplay, the pre-read vibration effect is not executed during the fluctuation display (fluctuation effect) of the second special symbol. Therefore, in normal gameplay, the vibration effect is more likely to be executed when the fluctuation display (fluctuation effect) of the first special symbol is executed than when the fluctuation display (fluctuation effect) of the second special symbol is executed. This allows for an enhancement of the effect related to the fluctuation display (fluctuation effect) of the first special symbol in normal gameplay, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第1可動部材77bが作動(動作)し易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, if a specific game state is reached, the pre-read operation effect is not executed during the variation display (variation effect) of the first special symbol. Therefore, in the specific game state, the first movable member 77b is more likely to operate when the variation display (variation effect) of the second special symbol is executed than when the variation display (variation effect) of the first special symbol is executed. As a result, the effect of the variation display (variation effect) of the second special symbol can be enhanced in the specific game state, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, if a specific game state is reached, the pre-read vibration effect is not executed during the variation display (variation effect) of the first special symbol. Therefore, in a specific game state, the vibration effect is more likely to be executed when the variation display (variation effect) of the second special symbol is executed than when the variation display (variation effect) of the first special symbol is executed. This allows for an enhanced effect related to the variation display (variation effect) of the second special symbol in a specific game state, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, while the pre-announcement zone effect (background change) can be executed during the first special symbol's variation display (first variation effect) in normal gameplay, it is not executed during the first special symbol's variation display (first variation effect) in specific gameplay states. Therefore, the pre-announcement zone effect (background change) is less likely to be executed when the first special symbol's variation display (first variation effect) is executed in a specific gameplay state than when it is executed in normal gameplay. As a result, the effect of the first special symbol's variation display (first variation effect) can be enhanced during normal gameplay, where the variation display of the first special symbol is more likely to occur, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みゾーン演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, in a specific game state, the pre-read zone effect (background change) is not executed during the first special symbol's variation display (first variation effect), while the pre-read zone effect can be executed during the second special symbol's variation display (second variation effect). Therefore, the pre-read zone effect (background change) is more likely to be executed when the second special symbol's variation display (second variation effect) is executed during a specific game state than when the first special symbol's variation display (first variation effect) is executed during that state. Thus, in a specific game state where the second special symbol's variation display is more likely to be executed, the effect of the second special symbol's variation display (second variation effect) can be enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when the first special symbol's variation display (first variation effect) is executed in a specific game state, the pre-read zone effect may be executed. In this case, the probability should be lower than when the second special symbol's variation display (second variation effect) is executed.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されないため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, in a normal game state, the pre-announcement chance effect can be executed during the fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation effect). However, in a specific game state, the pre-announcement chance effect cannot be executed during the fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation effect). Therefore, the pre-announcement chance effect is more likely to be executed when the fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation effect) is executed in a normal game state than when it is executed in a specific game state. Thus, in a normal game state where the fluctuation display of the first special symbol is more likely to be executed, the effect of the effect related to the fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation effect) can be enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) determination process shown in Figure 107, in a specific game state, the pre-announcement chance effect is not executed during the first special symbol's variation display (first variation effect), while the pre-announcement chance effect can be executed during the second special symbol's variation display (second variation effect). Therefore, the pre-announcement chance effect is more likely to be executed when the second special symbol's variation display (second variation effect) is executed during a specific game state than when the first special symbol's variation display (first variation effect) is executed during that state. Thus, in a specific game state where the second special symbol's variation display is more likely to be executed, the effect of the second special symbol's variation display (second variation effect) can be enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みチャンス目演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when the first special symbol's variation display (first variation effect) is executed in a specific game state, the pre-read chance symbol effect may be executed. In this case, the probability should be lower than when the second special symbol's variation display (second variation effect) is executed.

(連続予告種別決定テーブル)
図108は、演出モードA~C(通常遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告種別決定テーブルを示す図であり、図109は、演出モードD~F(特定遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告演出決定テーブルを示す図である。
(Continuous予告 type determination table)
Figure 108 shows a table for determining the type of consecutive notification that is referenced to determine the type of consecutive notification in performance modes A to C (normal game state), and Figure 109 shows a table for determining the type of consecutive notification that is referenced to determine the type of consecutive notification in performance modes D to F (specific game state).

図108及び図109に示すように、連続予告種別決定テーブルには、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各連続予告種別の選択率(%)、選択される連続予告種別が対応付けられており、連続予告種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「先読み動作演出」、「先読みエフェクト演出」、「先読み振動演出」、「先読みゾーン演出」、「先読みチャンス目演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」、「先読み動作演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 As shown in Figures 108 and 109, the consecutive notification type determination table associates the pre-reading specification command (scheduled fluctuation pattern), the selection rate (%) for each consecutive notification type, and the selected consecutive notification type. The consecutive notification types include "Not Executed" (no consecutive notification effect performed), "Pre-reading Action Effect," "Pre-reading Vibration Effect," "Pre-reading Zone Effect," and "Pre-reading Chance Eye Effect" (one of several consecutive notification effects performed), and "Pre-reading Effect Effect & Pre-reading Vibration Effect" and "Pre-reading Action Effect & Pre-reading Zone Effect" (two of several consecutive notification effects performed).

例えば、演出モードA~C(通常遊技状態)における先読み指定コマンド(予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、79%で「非実行」が決定され、6%で「先読みエフェクト演出」が決定され、5%で「先読みチャンス目演出」が決定され、4%で「先読み動作演出」が決定され、3%で「先読み振動演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」が決定される。 For example, in performance modes A to C (normal gameplay state), if the pre-read command (planned variation pattern) is a miss and an SP reach performance is executed, there is a 79% chance of "not executing," a 6% chance of "pre-read effect performance," a 5% chance of "pre-read chance eye performance," a 4% chance of "pre-read action performance," a 3% chance of "pre-read vibration performance," a 2% chance of "pre-read zone performance," and a 1% chance of "pre-read effect performance & pre-read vibration performance."

(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図110は、演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図であり、図111は、演出モードD~F(特定遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Continuous予告演出 Scenario Determination Table)
Figure 110 shows the continuous予告 (preview) scenario determination table for performance modes A to C (normal game state), and Figure 111 shows the continuous preview scenario determination table for performance modes D to F (specific game state).

連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 The consecutive予告 (pre-announcement) scenario determination table associates the number of special symbols held, the pre-announcement specification command (planned variation pattern), the selection rate (%) for each prediction scenario, and the selected prediction scenario. For reference, the preceding variations (4 variations before, 3 variations before, 2 variations before, 1 variation before) and the presentation style of the consecutive prediction effect during that variation are also listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-emptive variation" refers to a variation display (variation effect) executed based on special symbol judgment information stored prior to the special symbol judgment information corresponding to the newly received pre-read specification command. "The variation in question" refers to a variation display (variation effect) executed based on the special symbol judgment information corresponding to the newly received pre-read specification command.

「弱予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第1可動部材77bが青色で発光して動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン17が白点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、青色エフェクト画像による演出図柄70aの強調動作を伴って偶数図柄による所定の配列(例えば、「224」や「668」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 "Weak notification" refers to a notification that differs in its presentation depending on the type of consecutive notification. In the case of a pre-read action, the first movable member 77b performs a weak action, emitting blue light, and a weak action sound effect is output. In the case of a pre-read effect, a blue effect image is displayed around the performance symbol 70a, and a blue effect sound effect is output. In the case of a pre-read vibration, the vibrator for vibrating the performance button 17 vibrates weakly for one second, and the performance button 17 flashes white. In the case of a pre-read zone, a blue zone image (zone background image) is displayed, and a zone sound effect is output. In the case of a pre-read chance symbol, the performance symbol 70a stops and displays in a predetermined even-numbered sequence (for example, "224" or "668") accompanied by an emphasis on the performance symbol 70a using a blue effect image.

「強予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第1可動部材77bが赤色で発光して動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、赤エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン17が赤点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、熱ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、赤色エフェクト画像による演出図柄70aの強調動作を伴って奇数図柄による所定の配列(例えば、「335」や「779」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 "Strong予告" refers to a type of continuous予告 (pre-announcement) in which the presentation varies depending on the type of pre-announcement. In the case of a pre-read action presentation, the first movable member 77b performs a strong action, emitting red light and a strong sound effect. In the case of a pre-read effect presentation, a red effect image is displayed around the presentation symbol 70a, and a red effect sound effect is output. In the case of a pre-read vibration presentation, the vibrator for vibrating the presentation button 17 vibrates strongly for 3 seconds, and the presentation button 17 flashes red. In the case of a pre-read zone presentation, a red hot zone image (zone background image) is displayed, and a hot zone sound effect is output. In the case of a pre-read chance symbol presentation, the presentation symbol 70a stops and displays in a predetermined sequence of odd-numbered symbols (for example, "335" or "779") accompanied by an emphasis on the presentation symbol 70a using a red effect image.

連続予告演出シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous予告演出 (pre-announcement) scenarios include scenarios where weak and strong announcements are not executed during the preceding spin but are executed during the spin itself (for example, Scenario 11), and scenarios where weak or strong announcements are executed both during the preceding spin and during the spin itself (for example, Scenario 22).

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first characteristic of the various tables related to the consecutive notification effects shown in Figures 108 to 111 is that the probability of a big win is higher when multiple types of consecutive notification effects are executed compared to when only one type is executed. Therefore, it is possible to effectively increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)、つまり、連続予告演出が実行された場合の大当たり期待度が低くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that the continuous予告演出 is more likely to occur (the execution rate is higher) in performance modes D to F (specific game states) than in performance modes A to C (normal game states). In other words, the probability of a big win when a continuous予告演出 is performed is lower. Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、演出モードA~Cと演出モードD~Fとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、演出モードAよりも、演出モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、演出モードDよりも、演出モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードD~Fの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, instead of differentiating the execution rate of consecutive予告演出 (pre-announcement effects) between performance modes A-C and performance modes D-F, it is also possible to differ the execution rate of consecutive予告演出 between performance modes A-C, for example, making it easier for consecutive予告演出 to occur in performance mode B than in performance mode A, or between performance modes D-F, for example, making it easier for consecutive予告演出 to occur in performance mode E than in performance mode D. Doing so would change the expected probability of a jackpot from consecutive予告演出 between performance modes, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that the continuous予告演出 (pre-announcement effect) is more likely to be executed in performance modes D to F (specific game states) when the normal reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result), compared to performance modes A to C (normal game state) when the normal reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result). Therefore, in specific game states where (super) shortened variations are more likely than in performance modes A to C (normal game state), it is possible to prevent the variation effects from becoming monotonous and improve the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that the continuous予告演出 (pre-announcement effect) is more likely to be executed in performance modes D to F (specific game states) when the SP reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result) than in performance modes A to C (normal game state) when the SP reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result). Therefore, in specific game states where (super) shortened variations are more likely than in performance modes A to C (normal game state), it is possible to prevent the variation effects from becoming monotonous and improve the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that the continuous予告演出 (pre-announcement effect) is more likely to be executed in performance modes D to F (specific game states) when the SPSP reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result) than in performance modes A to C (normal game state) when the SPSP reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result). Therefore, in specific game states where ultra-short fluctuations are more likely than in performance modes A to C (normal game state), it is possible to prevent the fluctuation effects from becoming monotonous and improve the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that the continuous予告演出 (pre-announcement effect) is more likely to be executed in performance modes D to F (specific game states) when the full-rotation reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result) than in performance modes A to C (normal game state) when the full-rotation reach effect is scheduled to be executed (pre-announcement result). Therefore, in specific game states where ultra-short fluctuations are more likely than in performance modes A to C (normal game state), it is possible to prevent the fluctuation effects from becoming monotonous and improve the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、先読み振動演出(演出ボタン17の有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。そのため、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも滞在期間が長くなり易い演出モードA~C(通常遊技状態)において、先読み振動演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that the pre-announcement vibration effect (a vibration effect that does not involve the display of the validity period of the effect button 17 or an operation prompt image) is more likely to be executed (higher execution rate = different probability of winning a jackpot) in effect modes A to C (normal game state) than in effect modes D to F (specific game state). Therefore, in effect modes A to C (normal game state), where the duration of stay tends to be longer than in effect modes D to F (specific game state), it is possible to make the pre-announcement vibration effect more easily experienced by the player, thereby improving the enjoyment of the game. Furthermore, in effect modes D to F (specific game state), where the variation time tends to be shorter than in effect modes A to C (normal game state), it is possible to make the pre-announcement vibration effect rarer, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、演出モードA~Cよりも、演出モードD~Fの方が、先読み振動演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、通常遊技状態であれば、演出モードB又はCよりも、演出モードAの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードA~Cの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよいし、特定遊技状態であれば、演出モードE~Gよりも、演出モードDの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードD~Fの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で先読み振動演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the pre-announcement vibration effect may be more likely to occur (higher execution rate) in performance modes D to F than in performance modes A to C. Also, in normal gameplay, the pre-announcement vibration effect may be more likely to occur in performance mode A than in performance mode B or C, thus differentiating the execution rate of the pre-announcement vibration effect between performance modes A to C. Similarly, in specific gameplay states, the pre-announcement vibration effect may be more likely to occur in performance mode D than in performance modes E to G, thus differentiating the execution rate of the pre-announcement vibration effect between performance modes D to F. This allows for differentiating the expected probability of a jackpot when the pre-announcement vibration effect is executed across different performance modes, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、先読み振動演出が実行され難い(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that the pre-announcement vibration effect is less likely to be executed (the execution rate is lower) in performance modes D to F (specific game states) when a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed (pre-announcement result) compared to performance modes A to C (normal game state). Therefore, in performance modes D to F (specific game states), where the variation time tends to be shorter than in performance modes A to C (normal game state), the pre-announcement vibration effect can be made rarer, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、先読み動作演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that pre-announcement action effects are more likely to be executed (the execution rate is higher) in performance modes D to F (specific game states) than in performance modes A to C (normal game states). Therefore, in performance modes D to F (specific game states), where the variation time tends to be shorter than in performance modes A to C (normal game states), it is possible to make the pre-announcement vibration effect more rare, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, compared to when a continuous予告演出 that ends after one spin is executed in performance modes A to C (normal gameplay state), when a continuous予告演出 that ends after one spin is executed in performance modes D to F (specific gameplay state), the chances of a reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) being executed in the spin effect targeted by the continuous予告演出 are lower (the rate of execution is lower). Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、演出モードD~F(特定遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, compared to when the continuous予告演出 is executed in two variations in performance modes D to F (specific game states), the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is more likely to occur in the variation effect targeted by the continuous予告演出. Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, when the continuous予告演出 is possible across multiple spinning effects (2 to 4 reserved spins), it is less likely for a reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) to be executed during the spinning effect targeted by the continuous予告演出 compared to when only one spinning effect is executed during the continuous予告演出 in performance modes A to C (normal gameplay state). Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、演出モードD~F(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, compared to the case where the continuous pre-announcement effect is performed over three fluctuations in the performance modes D to F (specific game states), the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is more likely to be performed during the fluctuations targeted by the continuous pre-announcement effect. Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth characteristic of the various tables related to the consecutive予告演出 (pre-announcement) effects shown in Figures 108 to 111 is that, compared to the case where the consecutive pre-announcement effect is performed over three reel spins in performance modes A to C (normal game state), the case where the consecutive pre-announcement effect is performed over three reel spins in performance modes D to F (specific game state) is more likely to result in the execution of a reach effect (e.g., SP reach effect, SPSP reach effect) that is the target of the consecutive pre-announcement effect. Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで同一の可動部材(第1可動部材77b)を用いて先読み動作演出を実行することが可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで先読み動作演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that while it is possible to perform the pre-announcement effect using the same movable member (first movable member 77b) in both effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to F (specific game state), the expected probability of a jackpot when the pre-announcement effect is performed differs between effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to F (specific game state). Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of effect mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる第1可動部材77aを動作させる割合(0%)よりも、決め演出で用いられない第1可動部材77bを動作させる割合(100%)の方が高い点が挙げられる。そのため、先読み動作演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixteenth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, when the pre-announcement effect is executed in effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to F (specific game state), the proportion of operation of the first movable member 77b (100%), which is not used in the decisive effect described later, is higher than the proportion of operation of the first movable member 77a (0%), which is used in the decisive effect described later. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of mistakenly believing that a jackpot has been hit just because the pre-announcement effect has been executed, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、先読み動作演出の強予告において第1可動部材77bを動作させるのではなく、第1可動部材77aを動作させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合には、第1可動部材77aを動作させる割合よりも、第1可動部材77bを動作させる割合の方が高くなるようにするとよい。 Furthermore, in the strong pre-announcement of the pre-announcement action, instead of operating the first movable member 77b, the first movable member 77a may be operated. Even in this case, when the pre-announcement action is performed in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to F (specific game state), it is preferable that the proportion of operation of the first movable member 77b be higher than the proportion of operation of the first movable member 77a.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合、演出ボタン17を突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン17を通常状態とする割合(0%)の方が高い点が挙げられる。そのため、演出ボタン17が突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventeenth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, when the pre-announcement vibration effect is executed in effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to F (specific game state), the proportion of the effect button 17 being in the normal state (0%) is higher than the proportion of the effect button 17 being in the protruding state (0%). Therefore, it is possible to ensure the rarity of the effect button 17 being in the protruding state (it only becomes protruding in the decisive effect described later), thereby improving the enjoyment of the game.

なお、先読み振動演出の強予告において演出ボタン17を通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合には、演出ボタン17を突出状態とする割合よりも、通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。 Furthermore, in the strong pre-announcement vibration effect, instead of vibrating the effect button 17 while it remains in its normal state, it may be made to vibrate it in a protruding state. Even in this case, when executing the pre-announcement vibration effect in effect modes A-C (normal gameplay state) and effect modes D-F (specific gameplay state), it is preferable that the proportion of times the effect button 17 is in its normal state be higher than the proportion of times it is in the protruding state.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の弱予告(第1可動部材77aの弱動作+青発光)や先読みエフェクト演出の弱予告(演出図柄70aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、操作促進画像の表示を伴わずに実行される先読み振動演出の弱予告(演出ボタン17の1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighteenth characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, during a predetermined period after the start of the variable animation targeted by the continuous announcement effect (from the start of the variation to the first high-speed variation period of the animation symbol 70a), the expectation of a big win is higher when a weak pre-announcement of the pre-announcement vibration effect (weak vibration of the animation button 17 for 1 second), which is performed without displaying an operation prompt image, is performed, compared to when a weak pre-announcement of the pre-announcement action effect (weak operation of the first movable member 77a + blue light emission) or a weak pre-announcement of the pre-announcement effect effect (display of a blue effect image around the animation symbol 70a) is performed. Therefore, it is possible to effectively increase the player's sense of anticipation using an operating means that the player can operate, thereby improving the enjoyment of the game.

図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の強予告(第1可動部材77aの強動作+赤発光)や先読みエフェクト演出の強予告(演出図柄70aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、先読み振動演出の強予告(演出ボタン17の3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th characteristic of the various tables related to the continuous予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figures 108 to 111 is that, during a predetermined period after the start of the variable animation targeted by the continuous announcement effect (from the start of the variation to the first high-speed variation period of the animation symbol 70a), the expectation of a big win is higher when a strong pre-announcement vibration effect (strong vibration of the animation button 17 for 3 seconds) is performed than when a strong pre-announcement action effect (strong movement of the first movable member 77a + red light emission) or a strong pre-announcement effect effect (display of a red effect image around the animation symbol 70a) is performed. Therefore, it is possible to effectively increase the player's sense of anticipation using an operating means that the player can control, thereby improving the enjoyment of the game.

(変動演出パターン判定テーブル)
図112は、演出モードA~C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図113は、演出モードD~Fにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable animation pattern determination table)
Figure 112 shows the variable performance pattern determination table for performance modes A to C (normal game state), which is referenced to determine the variable performance pattern in performance modes A to C, and Figure 113 shows the variable performance pattern determination table for performance modes D to F (specific game state), which is referenced to determine the variable performance pattern in performance modes D to F.

図112及び図113に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 112 and 113, the variation pattern determination table associates the special variation pattern specification command, the selection rate (%) for each variation pattern, and the selected variation pattern. For reference, the performance configuration for each variation pattern is also described.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
In the section on the performance configuration, "Variation" indicates that a normal variation display is performed in which a reach state is not formed by the performance symbol 70a.
"Shortened variation" refers to a shortened variation display that is shorter than the normal variation display and does not result in a reach state.
"L-variation" indicates that a long variation display is executed, where a reach state is not formed for a longer period than a normal variation display.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出(一例として、中図柄として擬似図柄を視認可能に低速で表示して、それが仮停止するか否かを煽る演出)を行った後に、擬似連演出が行われない結果(一例として、擬似図柄が仮停止しない)となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出(一例として、中図柄として擬似図柄を視認可能に低速で表示して、それが仮停止するか否かを煽る演出)を行った後に、擬似連演出が行われる結果(一例として、擬似図柄が仮停止する)となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo-failure" refers to a situation where, after an event is held to build anticipation for whether or not a pseudo-consecutive spin event will be performed (for example, by displaying a pseudo-symbol as the middle symbol in a visible, slow manner and building anticipation for whether or not it will temporarily stop), the pseudo-consecutive spin event is not performed (for example, the pseudo-symbol does not temporarily stop).
"Pseudo-success" refers to a situation where, after an animation is performed to build anticipation for whether or not a pseudo-consecutive win animation will occur (for example, an animation that displays a pseudo-symbol as the middle symbol in a visible, slow motion, and then builds anticipation for whether or not it will temporarily stop), a pseudo-consecutive win animation is performed that results in the pseudo-consecutive win animation occurring (for example, the pseudo-symbol temporarily stopping).
"(Fluctuation → Pseudo-success) x 2" means that the sequence consists of two sets of sequences: one set is a sequence that builds anticipation about whether or not a pseudo-consecutive sequence will occur, followed by a sequence that results in a pseudo-consecutive sequence success.
"(Variation → Pseudo-Success) x 3" means that three sets of the sequence are performed, where a sequence is played to build anticipation about whether or not a pseudo-consecutive win sequence will occur, followed by a sequence that results in a pseudo-consecutive win sequence being played.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N-Reach" indicates that the normal reach animation described above will be performed.
"N"7"Reach" indicates that the normal reach animation described above is performed when a reach state is formed by the "7" symbol 70a.
"SP Reach" indicates that the SP Reach animation described above will be performed.
"Special SP Reach" indicates that the special SP reach animation described above will be performed.
"SPSP Reach" indicates that the SPSP Reach animation described above will be performed.
"Full rotation reach" indicates that the full rotation reach animation described above will be performed.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP Development" indicates that a development sequence is performed that suggests the SP Reach sequence will be executed.
"SPSP Development" indicates that a development sequence is performed that suggests the SPSP reach sequence will be executed.
"Full rotation development" indicates that a development sequence is performed that suggests a full rotation reach will be executed.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that, depending on the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period, one of several cut-in performances with different jackpot expectations will be executed.
"Decision" refers to the execution of a decision animation that indicates whether or not a jackpot game will be played, depending on the operation of the animation button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Failure" refers to the execution of a failed animation sequence, which suggests that a jackpot will not be achieved as a result of the predetermined animation sequence.
"Success" refers to the execution of a successful outcome sequence that suggests a jackpot will be achieved as a result of the chosen outcome sequence.

「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Miss" refers to a temporary stop caused by a losing outcome (a different losing display pattern such as "358" or "948" than the initial outcome described later) formed by a visual effect symbol 70a consisting only of numbers and no characters.
"C symbol miss" indicates that the display pattern of the performance symbol 70a, which includes a character, forms a losing outcome (a losing display pattern such as "358" or "948" which is different from the initial outcome described later) and the reels temporarily stop.
"IC" indicates that an eye-catching animation is being performed, in which an eye-catching image suggesting that the animation symbol 70a will stop is displayed on the image display device.
"Symbol alignment" refers to the temporary stopping of the reels when the display symbols 70a, which consist only of numbers and do not contain any characters, form a winning combination (such as "222" or "777").
"C symbol alignment" refers to the temporary stopping of the reels when the display patterns 70a, which include characters, form a winning combination (such as "222" or "777").

「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄70aから確変大当たりとなる奇数の演出図柄70aになるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄70aになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-draw" refers to a re-draw sequence where, after the player is prompted to consider whether the temporarily stopped symbol 70a (the winning combination) will result in a favorable winning combination for the player (whether it will change from an even-numbered symbol 70a (which results in a normal winning combination) to an odd-numbered symbol 70a (which results in a probability-increasing winning combination), or whether it will result in the "7" symbol 70a (which results in the most favorable winning game)). This sequence then executes a re-draw sequence where either a successful upgrade animation resulting in a favorable winning combination or a failed upgrade animation resulting in a less favorable winning combination occurs.

「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration for 4 seconds" indicates that a strong vibration effect (a vibration effect that confirms a jackpot) will be executed, in which the button vibration motor that vibrates the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) is performed, in which the button vibration motor that vibrates the effect button 17 vibrates strongly for one second.

演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン4~5(ノーマルリーチ演出)、6~7(SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン8~10(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン11~12(SPSPリーチ演出)の場合、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable performance pattern determination table for performance modes A to C (normal gameplay state), if the special symbol 00 (miss) is selected and the variable performance pattern is 4 to 5 (normal reach performance) or 6 to 7 (SP reach performance), as an example, there is a 70% chance that a reach performance will occur with an even-numbered performance symbol 70a, and a 30% chance that a reach performance will occur with an odd-numbered performance symbol 70a other than "7".
In the case of special symbol 00 (miss) and variable performance patterns 8-10 (SP reach performance or SPSP reach performance), as an example, there is a 70% chance that a reach performance will occur with an even-numbered performance symbol 70a, and a 30% chance that a reach performance will occur with an odd-numbered performance symbol 70a other than "7".
If the special symbol 00 (miss) is selected and the variation animation pattern is 11-12 (SPSP reach animation), there is a 100% chance that the reach animation will be performed with the "7" animation symbol 70a.

特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン13~18(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 In the case of special symbol 01 (regular jackpot) and variable animation patterns 13-18 (normal reach animation, SP reach animation, SPSP reach animation), as an example, the probability of a reach animation occurring with even-numbered animation symbols 70a is 100%.

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン22~23(SPSPリーチ演出)の場合、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン24(全回転リーチ演出)の場合、一例として、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%となっている。なお、全回転リーチを実行した後は、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン25(全回転リーチ演出)の場合、ノーマルリーチ演出等は実行されることなく、全回転リーチを実行した後、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
In the case of special symbol 02 (guaranteed big win) and variation performance patterns 22-23 (SPSP reach performance), the probability of the reach performance occurring with the "7" performance symbol 70a is 100%.
In the case of special symbol 02 (probability-changing jackpot) and variation performance pattern 24 (full rotation reach performance), as an example, the reach performance occurs with odd-numbered performance symbols 70a other than "7" 40% of the time, and with the performance symbol 70a of "7" 60% of the time. After the full rotation reach is performed, the performance symbols 70a of "7" will line up and temporarily stop (for example, "777"), and then will stop definitively with "777".
In the case of special symbol 02 (guaranteed big win) and variation performance pattern 25 (full rotation reach performance), normal reach performances etc. are not executed, and after the full rotation reach is executed, the "7" performance symbols 70a line up and temporarily stop (for example, "777"), and then it stops definitively with "777".

特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン19~20(SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン21(SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
For example, in the case of special symbol 03 (guaranteed big win) and variation performance patterns 19-20 (SP reach performance), the reach performance occurs with even-numbered performance symbols 70a 60% of the time, and with odd-numbered performance symbols 70a other than "7" 40% of the time.
In the case of special symbol 02 (guaranteed big win) and variation performance pattern 21 (SPSP reach performance), as an example, the reach performance occurs with even-numbered performance symbols 70a 60% of the time, and with odd-numbered performance symbols 70a other than "7" 40% of the time.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン28(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 10 (miss) and variation animation pattern 27 (special SP reach animation), as an example, the probability of the reach animation occurring with even-numbered animation symbols 70a is 100%.
In the case of special symbols 04 (regular jackpot) and 05 (probability-changing jackpot) and variation performance pattern 28 (special SP reach performance), as an example, the probability of a reach performance occurring with even-numbered performance symbols 70a is 100%.

演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable performance pattern determination table for performance modes D to F (specific game states), if the special symbol 00 (miss) is selected and the variable performance pattern is 32 (special SP reach performance), for example, the probability of a reach performance occurring with an even-numbered performance symbol 70a is 100%.
In the case of special symbols 01 (regular jackpot), 02 (probability-increasing jackpot), and 03 (probability-increasing jackpot) and variation performance pattern 33 (special SP reach performance), as an example, the probability of a reach performance occurring with even-numbered performance symbols 70a is 100%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン37~38(ノーマルリーチ演出)、39~43(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン44~49(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
For example, in the case of special symbol 10 (miss) and the variation performance patterns 37-38 (normal reach performance) or 39-43 (SP reach performance, SPSP reach performance), the proportion of reach performances that occur with even-numbered performance symbols 70a is 60%, and the proportion of reach performances that occur with odd-numbered performance symbols 70a other than "7" is 40%.
For example, in the case of special symbol 04 (regular jackpot) and variable performance patterns 44-49 (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance), the probability of a reach performance occurring with even-numbered performance symbols 70a is 100%.

特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン50~51(SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン51~52(SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン53~54(SPSPリーチ演出)の場合、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン55(全回転リーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。なお、全回転リーチを実行した後は、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン56(全回転リーチ演出)の場合、ノーマルリーチ演出等は実行されることなく、全回転リーチを実行した後、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
For example, in the case of special symbols 05 and 06 (probability-changing jackpot) and variation performance patterns 50-51 (SP reach performance), the reach performance occurs with even-numbered performance symbols 70a 60% of the time, and with odd-numbered performance symbols 70a other than "7" 40% of the time.
For example, in the case of special symbols 05 and 06 (probability-changing jackpot) and variation performance patterns 51-52 (SPSP reach performance), the percentage of reach performances that occur with even-numbered performance symbols 70a is 3%, the percentage of reach performances that occur with odd-numbered performance symbols 70a other than "7" is 2%, and the percentage of reach performances that occur with the "7" performance symbol 70a is 95%.
In the case of special symbols 05 and 06 (probability-changing jackpot) and variation performance patterns 53-54 (SPSP reach performance), the probability of the reach performance being performed with the "7" performance symbol 70a is 100%.
For special symbols 05 and 06 (guaranteed big win) and variation animation pattern 55 (full rotation reach animation), as an example, the reach animation occurs with even-numbered animation symbols 70a 20% of the time, with odd-numbered animation symbols 70a other than "7" 30% of the time, and with "7" animation symbols 70a 50% of the time. After the full rotation reach is performed, the "7" animation symbols 70a will line up and temporarily stop (for example, "777"), and then will stop definitively with "777".
In the case of special symbols 05 and 06 (probability-changing jackpot) and the variation performance pattern 56 (full rotation reach performance), normal reach performances etc. are not executed, and after the full rotation reach is executed, the "7" performance symbols 70a line up and temporarily stop (for example, "777"), and then it stops definitively with "777".

なお、上述したリーチ演出が行われる際の演出図柄70aの選択割合については一例に過ぎず、適宜変更するようにしてもよい。 The selection ratio of the symbols 70a during the aforementioned reach animation is merely an example and may be changed as appropriate.

変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる(例えば、変動演出パターン10、変動演出パターン17等)。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first characteristic of the variable performance pattern determination table is that when an SP Reach performance or SPSP Reach performance is executed, an eye-catching performance is executed that suggests the performance symbol 70a will stop, and the performance symbol 70a returns to a display mode including the character (for example, variable performance pattern 10, variable performance pattern 17, etc.). Therefore, it is less likely to cause players to feel uneasy about the change in the display mode of the performance symbol 70a, and it is possible to suggest in advance that the performance symbol 70a will stop, thereby improving the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターン(例えば、変動演出パターン16)と、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン17)とがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second characteristic of the variable animation pattern determination table is that, in the event of a jackpot, there are two types of variable animation patterns: one where the winning animation is executed and the symbols align (for example, variable animation pattern 16), and another where the winning animation is executed after the symbols align (for example, variable animation pattern 17). Therefore, the effect of the animation when a jackpot occurs can be enhanced, improving the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる(例えば、変動演出パターン16)。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the variable animation pattern determination table is that, in variable animation patterns that result in a jackpot, when the animation symbols 70a, which do not contain characters, are aligned, a strong vibration animation (jackpot confirmation vibration animation) is executed, causing the animation button 17 to vibrate strongly for 4 seconds (for example, variable animation pattern 16). Therefore, it is possible to effectively show that a jackpot is coming, thereby enhancing the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる(例えば、変動演出パターン16)。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the variable animation pattern determination table is that when the animation symbols 70a, including characters, result in a matching symbol combination (c symbol combination), a strong vibration animation (jackpot confirmation vibration animation) is executed, causing the animation button 17 to vibrate strongly for one second (for example, variable animation pattern 16). Therefore, it is possible to effectively show that a jackpot has occurred, thereby enhancing the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth characteristic of the variable animation pattern determination table is that the proportion of reach animations (normal reach animations, SP reach animations, SPSP reach animations) occurring with even-numbered animation symbols 70a (animation symbols that result in a regular jackpot when they result in a jackpot) is higher than the proportion of reach animations occurring with odd-numbered animation symbols 70a other than "7" (animation symbols that result in a probability-increasing jackpot when they result in a jackpot) (for example, the selection ratio of the animation symbols 70a mentioned above). Therefore, it is possible to effectively heighten the excitement of the player when a jackpot occurs with an odd-numbered animation symbol 70a other than "7", thereby improving the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth characteristic of the variable animation pattern determination table is that the proportion of reach animations (normal reach animation, SP reach animation, SPSP reach animation) occurring with the "7" animation symbol 70a (the animation symbol that results in the most advantageous probability-increasing jackpot when it appears) is lower than the proportion of reach animations occurring with even-numbered animation symbols 70a (animation symbols that result in a regular jackpot when they appear) (for example, the selection ratio of the aforementioned animation symbols 70a). Therefore, it is possible to effectively heighten the excitement of the player when a jackpot occurs with the "7" animation symbol 70a, thereby improving the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh characteristic of the variable animation pattern determination table is that the proportion of reach animations (normal reach animation, SP reach animation, SPSP reach animation) occurring with odd-numbered animation symbols 70a other than "7" (animation symbols that result in a probability-increasing jackpot when they appear as a winning combination) is lower than the proportion of reach animations (normal reach animation, SP reach animation, SPSP reach animation) occurring with the "7" animation symbol 70a (animation symbols that result in the most advantageous probability-increasing jackpot when they appear as a winning combination) (for example, the selection ratio of the animation symbols 70a mentioned above). Therefore, it is possible to effectively heighten the excitement of the player when a jackpot is hit with the "7" animation symbol 70a, thereby improving the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、何れの種類の演出図柄70aでリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth characteristic of the variable animation pattern determination table is that the probability of a big win is higher when the reach animation is performed with the "7" animation symbol 70a than when it is performed with an even-numbered animation symbol 70a or an odd-numbered animation symbol 70a other than "7" (for example, the selection ratio of the animation symbols 70a mentioned above). Therefore, it is possible to increase the player's anticipation regarding which type of animation symbol 70a will be used for the reach animation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる(例えば、演出モードA~Cでは変動演出パターン11で示すように「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行された後、ハズレとなることがあるが、演出モードD~Fではこのような変動演出パターンを備えていない)。そのため、演出モードD~F(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth characteristic of the variable performance pattern determination table is that, compared to performance modes A to C (normal gameplay states), performance modes D to F (specific gameplay states) are more likely to execute a reach performance (SPSP reach performance) with the "7" performance symbol 70a (the performance symbol that, when it appears as a winning combination, results in the most advantageous probability-increasing jackpot) when a jackpot is likely to occur. (For example, in performance modes A to C, as shown in variable performance pattern 11, a reach performance may occur with the "7" performance symbol 70a, but performance modes D to F do not have such variable performance patterns.) Therefore, it is possible to improve the performance effects in performance modes D to F (specific gameplay states) and enhance the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが(例えば、変動演出パターン11)、演出モードD~F(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる(演出モードD~Fでは、「7」の演出図柄70aでリーチ演出を行った後、ハズレとなる変動演出パターンを備えていない)。そのため、演出モードD~F(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth characteristic of the variable animation pattern determination table is that, in animation modes A to C (normal gameplay), even if a reach animation is performed with the "7" animation symbol 70a, it does not guarantee a jackpot (for example, variable animation pattern 11). However, in animation modes D to F (specific gameplay states), if a reach animation is performed with the "7" animation symbol 70a, it guarantees a jackpot (animation modes D to F do not have variable animation patterns that result in a loss after a reach animation with the "7" animation symbol 70a). Therefore, it is possible to improve the animation effect in animation modes D to F (specific gameplay states) and enhance the enjoyment of the game.

なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Furthermore, while the reel spin pattern that executes the pseudo-consecutive spins always includes a reach animation, it is also possible to include a reel spin pattern where the pseudo-consecutive spins are executed but the reach animation is not.

また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while a temporary stop on a losing combination after a cut-in or failed-decision animation confirms a loss, it would also be possible to implement a revival animation that confirms a jackpot after a cut-in or failed-decision animation.

例えば、復活演出の変動演出パターンは、演出構成として、変動→擬似成功→変動→Nリーチ→擬似成功→変動→N「7」リーチ→SPSP発展→SPSPリーチ→決め→失敗→ハズレ→アイキャッチ→ハズレ(「767」仮停止)→復活演出(画面暗転)→C図柄揃い(「777」仮停止)→C図柄揃い(「777」確定停止)、といった流れになる。このうち、ハズレ(「767」仮停止)では、音声出力装置9より仮停止音は出力されず、一方で、C図柄揃い(「777」仮停止)では、音声出力装置9より「ジャキン×3回」の効果音(仮停止音)が出力されるようになっている。これにより、大当たりとなる図柄組み合わせが仮停止したことを認識し易くすることができる。 For example, the revival animation pattern follows this sequence: Variation → Pseudo-success → Variation → N-reach → Pseudo-success → Variation → N-"7" reach → SPSP development → SPSP reach → Decisive win → Failure → Miss → Eye-catching → Miss ("767" temporary stop) → Revival animation (screen darkens) → C symbol alignment ("777" temporary stop) → C symbol alignment ("777" confirmed stop). In this sequence, the temporary stop sound is not output from the audio output device 9 when the symbols are aligned ("767" temporary stop), while the "clink x 3" sound effect (temporary stop sound) is output from the audio output device 9 when the symbols are aligned ("777" temporary stop). This makes it easier to recognize that a winning combination of symbols has temporarily stopped.

また、変動演出の実行中にリーチを形成する演出図柄70aを変更する(図柄差し替え演出を実行する)変動演出パターンがあってもよい。例えば、変動演出パターン7において、Nリーチ(4図柄でリーチ)→SP発展→SPリーチ(5図柄リーチに差し替わる)→ハズレ(「565」の図柄組み合わせ)といったように構成してもよい。また、変動演出の実行中にリーチを形成する演出図柄70aは変わらないが、当該リーチを形成する演出図柄70aの色が変わってもよい。例えば、変動演出パターン7において、Nリーチ(4図柄(青)でリーチ)→SP発展→SPリーチ(4図柄(金)リーチに差し替わる)→ハズレ(「565」の図柄組み合わせ)といったように構成してもよい。もちろん、大当たりに対応する変動演出パターンで実行してもよく、大当たりに対応する変動演出パターンであるほど、このような図柄差し替え演出が実行される頻度が高くてもよい。 Furthermore, there may be variation animation patterns in which the animation symbols 70a that form a reach are changed during the execution of the variation animation (a symbol replacement animation is performed). For example, variation animation pattern 7 may be configured as follows: N reach (reach with 4 symbols) → SP development → SP reach (replaced with 5 symbols) → miss (symbol combination of "565"). Also, while the animation symbols 70a that form a reach do not change during the execution of the variation animation, the color of the animation symbols 70a that form the reach may change. For example, variation animation pattern 7 may be configured as follows: N reach (reach with 4 symbols (blue)) → SP development → SP reach (replaced with 4 symbols (gold)) → miss (symbol combination of "565"). Of course, this may also be performed in variation animation patterns corresponding to a jackpot, and the more a variation animation pattern corresponds to a jackpot, the more frequently such symbol replacement animations may be performed.

また、リーチ(Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ等)を実行可能な変動演出パターンにおいて、リーチが形成されるか否かを煽るリーチ煽り演出を実行するようにしてもよい。リーチ煽り演出とは、左の演出図柄70aが仮停止して(例えば、5図柄)、右の演出図柄70aとして、左の演出図柄70aと同じ演出図柄が仮停止するか否かを煽る演出(この場合、右の演出図柄70aとして5図柄が仮停止するか否かを煽る演出)であり、左の演出図柄70aと同じ演出図柄が仮停止すれば、リーチ煽り成功でリーチとなり(例えば、「5↓5」)、左の演出図柄70aと同じ演出図柄が仮停止しなければ、リーチ煽り失敗でハズレ(例えば、「566」の図柄組み合わせ)となる。つまり、リーチが実行可能な変動演出パターンが決定されている場合には、リーチ煽り演出成功が選択可能で、リーチを実行しない変動演出パターン(変動演出パターン1や変動演出パターン3)が決定されている場合には、リーチ煽り演出失敗が選択可能となる。 Furthermore, in variable animation patterns that allow for the execution of a reach (N reach, SP reach, SPSP reach, etc.), a reach-teasing animation may be performed to hype whether or not a reach will be formed. The reach-teasing animation is an animation in which the left animation symbol 70a temporarily stops (for example, the 5 symbol), and the right animation symbol 70a is hyped to hype whether or not the same animation symbol as the left animation symbol 70a will temporarily stop (in this case, the animation hypes whether or not the 5 symbol will temporarily stop as the right animation symbol 70a). If the same animation symbol as the left animation symbol 70a temporarily stops, the reach-teasing is successful and a reach is achieved (for example, "5↓5"). If the same animation symbol as the left animation symbol 70a temporarily stops, the reach-teasing is unsuccessful and a miss is achieved (for example, the "566" symbol combination). In other words, if a variation animation pattern that allows for a reach has been determined, the option to select "Successful Reach-Boosting Animation" becomes available. If a variation animation pattern that does not result in a reach (such as Variation Animation Pattern 1 or Variation Animation Pattern 3) has been determined, the option to select "Failed Reach-Boosting Animation" becomes available.

なお、リーチ煽り演出は、演出モードA~C、D~Fのいずれにおいても実行可能としてもよいし、演出モードA~Cで実行可能とするが演出モードD~Eでは実行しないようにしてもよいし、演出モードD~Fで実行可能とするが演出モードA~Cでは実行しないようにしてもよいし、任意に定めることが可能である。演出モードA~C、D~Fのいずれにおいても実行可能とする場合、演出モードD~Fは、演出モードA~Cに比べて、リーチ煽り成功となったときに大当たりとなる割合を高くすることが好ましい。例えば、演出モードD~Fである場合、大当たりに対応する変動演出パターンが決定されているときは、リーチ煽り成功を実行し易くして、リーチハズレに対応する変動演出パターンが決定されているときは、リーチ煽り失敗を実行し難くして、演出モードD~F実行中におけるリーチ煽り演出の成功度合いを高めるようにすればよい。これにより、演出モードD~F実行中は、リーチ煽り演出が実行されれば、大当たりに対する期待度を向上させることができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Furthermore, the reach-teasing animation may be executed in any of the animation modes A-C and D-F, or it may be executed in animation modes A-C but not in animation modes D-E, or it may be executed in animation modes D-F but not in animation modes A-C, or it can be arbitrarily determined. If it is executed in any of the animation modes A-C and D-F, it is preferable that the probability of a jackpot occurring when the reach-teasing animation is successful be higher in animation modes D-F compared to animation modes A-C. For example, in animation modes D-F, when the animation pattern corresponding to a jackpot is determined, it should be made easier to execute a successful reach-teasing animation, and when the animation pattern corresponding to a failed reach is determined, it should be made harder to execute a failed reach-teasing animation, thereby increasing the success rate of the reach-teasing animation while animation modes D-F are being executed. This increases the expectation of a jackpot when the reach-teasing animation is executed while animation modes D-F are being executed, leading to an improvement in the enjoyment of the game.

また、リーチ煽り演出は、演出モードA~C、D~Fで同態様のリーチ煽り演出が実行されてもよいし、演出モードA~Cに対応するリーチ煽り演出、演出モードD~Fに対応するリーチ煽り演出(演出モードA~Cとは異なるリーチ煽り演出)が実行されてもよい。 Furthermore, the reach-prompt animation may be the same in all animation modes A-C and D-F, or it may be a reach-prompt animation corresponding to animation modes A-C and a reach-prompt animation corresponding to animation modes D-F (a reach-prompt animation different from those in animation modes A-C).

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図114を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図114は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Decision process for determining the jackpot announcement effect in the performance control unit)
The process for determining the jackpot announcement effect in the performance control unit 130m will be explained using Figure 114. Figure 114 is a flowchart showing the process for determining the jackpot announcement effect in the performance control unit 130m. This process is executed after the variable effect pattern determination process (the process of determining the variable effect pattern based on the special effect variable pattern specification command) in the special effect processing described above.

サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブルを選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub-CPU 130a refers to the variation animation pattern to be executed in the current variation animation. In step E650-2, it selects a pre-reach announcement determination table to determine the announcement pattern for the pre-reach announcement animation that will make the player expect a jackpot game to be played during the pre-reach animation period (high-speed variation period), and then determines the announcement pattern. Details of the pre-reach announcement determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-6に処理を移す。 In step E650-3, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach notification pattern is one that executes a dialogue notification. If it is one that executes a dialogue notification, the process moves to step E650-4; otherwise, the process moves to step E650-6.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。 The "Dialogue Prediction Effect" is a type of jackpot prediction effect that generates an effective period during the variation effect (high-speed variation period). Depending on the operation of the effect button 17 during the effective period or the elapsed time, a dialogue image suggesting the probability of a jackpot is displayed on the image display device, and a corresponding sound is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE650-4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブルを選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-4, the sub-CPU 130a selects a dialogue予告 pattern determination table to determine the dialogue予告 pattern for the dialogue予告演出 (dialogue予告演出). In step E650-5, it sets the dialogue予告演出 command corresponding to the dialogue予告 pattern in the transmission buffer. This sends the dialogue予告演出 command to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the dialogue予告演出 corresponding to the dialogue予告 pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Details of the dialogue予告 pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告(SU予告)演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach notification pattern executes a step-up notification (SU notification) sequence. If it executes a step-up notification sequence, the process moves to step E650-7; otherwise, the process moves to step E650-9.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。 The "Step-Up Prediction Effect" is a type of jackpot prediction effect that, during the variation effect (high-speed variation period), executes step effects in a predetermined order until one of multiple steps (stages), from the first step (first stage) to the fifth step (final stage), is reached, without activating the effect button 17.

サブCPU130aは、ステップE650-7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブルを選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-7, the sub-CPU 130a selects a step-up予告 pattern determination table to determine the step-up予告 pattern for the step-up予告演出 (step-up予告演出). In step E650-8, it sets the step-up予告演出 command corresponding to the step-up予告 pattern in the transmission buffer. This transmits the step-up予告演出 command to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the step-up予告演出 corresponding to the step-up予告 pattern is executed during the variation performance (high-speed variation period). Details of the dialogue予告 pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub-CPU 130a determines whether the current variation pattern is a variation pattern that executes a pseudo-consecutive variation. If it is a variation pattern that executes a pseudo-consecutive variation, the process moves to step E650-10. If it is not a variation pattern that does not execute a pseudo-consecutive variation, the process moves to step E650-12.

サブCPU130aは、ステップE650-10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブルを選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-10, the sub-CPU 130a selects a pseudo-consecutive-effect pattern determination table to determine the pseudo-consecutive-effect pattern for the pseudo-consecutive-effect sequence. In step E650-11, it sets a pseudo-consecutive-effect command corresponding to the pseudo-consecutive-effect pattern in the transmission buffer. This sends the pseudo-consecutive-effect command to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the pseudo-consecutive-effect sequence corresponding to the pseudo-consecutive-effect pattern is executed during the variation sequence. Details of the pseudo-consecutive-effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub-CPU 130a determines whether the current variation animation pattern is a variation animation pattern that executes a development animation (SP development animation, SPSP development animation, full rotation development animation). If it is a variation animation pattern that executes a development animation, the process moves to step E650-13. If it is not a variation animation pattern that executes a development animation, the process moves to step E650-15.

サブCPU130aは、ステップE650-13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブルを選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-13, the sub-CPU 130a selects a development animation pattern determination table to determine the development animation pattern, and in step E650-14, sets the development animation command corresponding to the development animation pattern in the transmission buffer. This sends the development animation command to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the development animation corresponding to the development animation pattern is executed during the variation animation. Details of the development animation pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-15, the sub-CPU 130a determines whether the current variation animation pattern is one that executes a reach animation (post-reach animation). If it is a variation animation pattern that executes a reach animation, the process moves to step E650-16. If it is not a variation animation pattern that executes a reach animation, the process for determining the current jackpot announcement animation ends.

サブCPU130aは、ステップE650-16において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-17に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-19に処理を移す。 In step E650-16, the sub-CPU 130a determines whether the current variation animation pattern is one that executes a cut-in animation. If it is a variation animation pattern that executes a cut-in animation, the process moves to step E650-17. If it is not a variation animation pattern that executes a cut-in animation, the process moves to step E650-19.

サブCPU130aは、ステップE650-17において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブルを選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-18において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-17, the sub-CPU 130a selects a cut-in animation pattern determination table to determine the cut-in animation pattern. In step E650-18, it sets a cut-in animation command corresponding to the selected pattern in the transmission buffer. This sends the cut-in animation command to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, resulting in the execution of the cut-in animation corresponding to the selected pattern during the variation animation. Details of the cut-in animation pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub-CPU 130a determines whether the current variation pattern is a variation pattern that executes a decisive effect. If it is a variation pattern that executes a decisive effect, the process moves to step E650-20. If it is not a variation pattern that executes a decisive effect, the process moves to step E650-22.

サブCPU130aは、ステップE650-20において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブルを選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-21において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-20, the sub-CPU 130a selects a determination pattern determination table to determine the determination pattern for the final animation, and in step E650-21, sets the determination command corresponding to the determination pattern in the transmission buffer. This sends the determination command to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the determination animation corresponding to the determination pattern is executed during the variation animation. Details of the determination pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub-CPU 130a determines whether the current variation animation pattern is one that executes a re-draw animation. If it is a variation animation pattern that executes a re-draw animation, the process moves to step E650-23. If it is not a variation animation pattern that executes a re-draw animation, the process moves to step E650-25.

サブCPU130aは、ステップE650-23において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブルを選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-24において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-23, the sub-CPU 130a selects a re-draw animation pattern determination table to determine the re-draw animation pattern for the re-draw animation, and in step E650-24, sets a re-draw animation command corresponding to the re-draw animation pattern in the transmission buffer. This sends the re-draw animation command to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the re-draw animation corresponding to the re-draw animation pattern is executed during the variation animation. Details of the re-draw animation pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが確定演出(大当たりであることを確定的に報知する演出)を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-25, the sub-CPU 130a determines whether the current variation pattern is a variation pattern that can execute a definitive announcement (an announcement that definitively indicates a jackpot). If it is a variation pattern that can execute a definitive announcement, the process moves to step E650-26. If it is not a variation pattern that can execute a definitive announcement, the process for determining the jackpot announcement ends.

サブCPU130aは、ステップE650-26において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブルを選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-27において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-26, the sub-CPU 130a selects a confirmed animation pattern determination table to determine the confirmed animation pattern. In step E650-27, it sets the confirmed animation command corresponding to the confirmed animation pattern in the transmission buffer, thus ending the jackpot announcement animation determination process. As a result, the confirmed animation command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the confirmed animation corresponding to the confirmed animation pattern is executed during the variation animation. Details of the confirmed animation pattern determination table will be described later.

(リーチ前予告決定テーブル)
図115は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図であり、図116は、演出モードD~F(特定遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Pre-reach announcement determination table)
Figure 115 shows the pre-reach notification determination table that is referenced when determining the notification pattern for the pre-reach notification effect for performance modes A to C (normal game state), and Figure 116 shows the pre-reach notification determination table that is referenced when determining the notification pattern for the pre-reach notification effect for performance modes D to F (specific game state).

図115及び図116に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in Figures 115 and 116, the pre-reach notification determination table associates the performance mode, the jackpot judgment result, the type of variation performance pattern, the selection rate (%) of each notification pattern, and the selected notification pattern.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of pre-reach notification patterns: "No notification" (no notification animation), "Dialogue notification animation" (dialogue notification animation), and "Step-up notification animation" (step-up notification animation). The probability of a jackpot occurring (the rate at which the vibration animation associated with matching symbols occurs) is as follows: No notification < Dialogue notification animation < Step-up notification animation.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that the pre-reach notification is more likely to be executed when the jackpot result is a win than when it is a miss, and more likely to be executed when a variation pattern with a high probability of winning is determined than when a variation pattern with a low probability of winning is determined. This increases the player's anticipation of a jackpot and enhances the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、ハズレである場合にリーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, compared to performance modes A to C (normal game state), the pre-reach notification effects (both dialogue notification effects that can perform vibration effects with the validity period of the performance button 17, and step-up notification effects that can perform vibration effects without the validity period of the performance button 17) are less likely to be executed (the execution rate is lower) when the result is a miss in performance modes D to F (specific game state). Therefore, in performance modes D to F (specific game state), where the variation time tends to be shorter, unnecessary pre-reach notification effects are less likely to be executed, making it possible to improve the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たりである場合であっても変動演出パターンがノーマルリーチ演出を実行するパターン及びSPリーチ演出を実行するパターンである場合にリーチ前予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, compared to performance modes A to C (normal gameplay state), performance modes D to F (specific gameplay state) are less likely to execute pre-reach notification animations (the execution rate is lower) when the variation performance pattern is either a normal reach animation or an SP reach animation, even in the case of a jackpot. Therefore, in performance modes D to F (specific gameplay state), where variation time tends to be shorter, unnecessary pre-reach notification animations are less likely to be executed, thereby improving the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりの場合において、セリフ予告演出が決定される割合よりも、ステップアップ予告演出が決定される割合が高くなっているため、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, when the jackpot result is a jackpot, the probability of determining a step-up notification is higher than the probability of determining a dialogue notification. Therefore, the probability of a jackpot (such as the probability of the vibration notification associated with matching symbols being executed, or the probability of the vibration notification being executed in the decisive notification described later) is higher when a step-up notification is executed, which does not involve a validity period for the notification button 17, is executed, compared to when a dialogue notification is executed, which involves a validity period for the notification button 17. This increases the player's anticipation regarding the type of pre-reach notification, thereby improving the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, during normal gameplay, when the first losing variation (display of the first special symbol) is executed (except for the long variation variation pattern and the special SP reach variation pattern), the dialogue notification effect (operation effect) accompanied by the validity period (operation) of the effect button 17 is less likely to be executed (the execution rate is lower) when the second losing variation (display of the second special symbol) is executed (long variation variation pattern and special SP reach variation pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the effects during normal gameplay, when the first variation variation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to enhance the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, during normal gameplay, when the second variation animation (display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach animation pattern), the dialogue notification animation (operation animation) accompanied by the validity period (operation) of the animation button 17 is less likely to be executed (the execution rate is lower) than when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (reach animation patterns other than the long variation animation pattern and the special SP reach animation pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in the normal gameplay state where the first variation animation (display of the first special symbol) is easily executed, thereby improving the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a loss is executed (except in the long variation animation pattern and the special SP reach animation pattern), the dialogue notification animation (operation animation) accompanied by the validity period (operation) of the animation button 17 is less likely to be executed (the execution rate is lower) when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a loss is executed in specific gameplay states (long variation animation pattern and special SP reach animation pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in normal gameplay states where the first variation animation (display of the first special symbol) is easily executed, thereby improving the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (reach animation pattern other than the special SP reach animation pattern), the dialogue notification animation (operation animation) accompanied by the validity period (operation) of the animation button 17 is less likely to be executed (the execution rate is lower) when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed in a specific game state (special SP reach animation pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in normal gameplay where the first variation animation (display of the first special symbol) is easily executed, thereby improving the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, during specific game states, the dialogue notification effect (operation effect) accompanied by the validity period (operation) of the effect button 17 is more likely to be executed (the execution rate is higher) when the second variation effect (display of the second special symbol) which results in a loss is executed (other than the long variation effect pattern and the special SP reach effect pattern), compared with the first variation effect (display of the first special symbol) which results in a loss (long variation effect pattern and special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in specific game states where the second variation effect (display of the second special symbol) is more likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, during a specific game state, the dialogue notification effect (operation effect) accompanied by the validity period (operation) of the effect button 17 is more likely to be executed (the execution rate is higher) when the second variation effect (display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach effect patterns other than the long variation effect pattern and the special SP reach effect pattern) than when the first variation effect (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in specific game states where the second variation effect (display of the second special symbol) is more likely to be executed, thereby improving the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第11の特徴としては、通常遊技状態において第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、通常遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, in normal gameplay, when the second variation effect (display of the second special symbol variation) is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern), the dialogue notification effect can be executed, but the step-up notification effect is not. Therefore, the rate at which pre-reach effects are executed and the number of types of pre-reach effects that can be executed can be made different depending on whether the first variation effect or the second variation effect is executed in normal gameplay, thereby improving the enjoyment of the game.

図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第12の特徴としては、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth characteristic of the pre-reach notification determination table shown in Figures 115 and 116 is that, in a specific game state, when the first variation effect (display of the first special symbol variation) is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern), the dialogue notification effect can be executed, but the step-up notification effect is not. Therefore, the rate at which pre-reach effects are executed and the number of types of pre-reach effects that can be executed can be made different depending on whether the first variation effect or the second variation effect is executed in a specific game state, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め成功演出に伴う振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the probability of a big win (such as the rate at which the vibration effect associated with matching symbols, as mentioned above, is triggered, and the rate at which the vibration effect associated with the successful outcome, as described later, is triggered) may be higher when a dialogue-based pre-win animation is triggered than when a step-up pre-win animation is triggered. Even in this case, it is possible to increase the player's anticipation for the type of pre-win animation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよい。 Furthermore, the dialogue notification animation (operational animation) and step-up notification animation (non-operational animation) may be disabled when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a loss is executed during normal gameplay, or when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a loss is executed during a specific gameplay state. Similarly, the dialogue notification animation (operational animation) and step-up notification animation (non-operational animation) may be disabled when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a jackpot is executed during normal gameplay, or when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a jackpot is executed during a specific gameplay state.

(セリフ予告パターン決定テーブル)
図117は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue preview pattern determination table)
Figure 117 shows a table for determining the dialogue preview pattern, which is referenced when determining the preview pattern for the dialogue preview effect.

図117に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 117, the dialogue notification pattern determination table associates the performance mode, jackpot judgment result, variation performance pattern type, selection rate (%) for each dialogue notification pattern, and the selected dialogue notification pattern. For reference, the performance configuration (effective suggestion performance, effective period, and performance content) for each dialogue notification pattern is also listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective indication effect" is an introductory effect that suggests the possibility of an effective period occurring. Specifically, it involves moving and displaying multiple semi-transparent effect button images, which resemble the effect button 17, on the first image display device 70, and also gathering the semi-transparent effect button images toward a specific position.
"Validity period (3 seconds per press)" indicates that the validity period for the dialogue予告演出 (preview/announcement) ends with one operation of the effect button 17 or after 3 seconds have elapsed.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "Promotional Effect" in the "Validity Period" section refers to an effect that encourages the user to operate the effect button 17 during the validity period. Specifically, this effect displays an opaque effect button image resembling the effect button 17 at a designated location, along with a gauge image indicating the remaining validity period through the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。
In the section for promotional effects, "Normal button white" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and emits white light, and that the performance button 17 emits white light.
"Button status" refers to the state of the performance button 17 during the valid period. "Normal" in the button status column indicates the normal state where the performance button 17 is not protruding.

セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
In the "Dialogue Presentation Style" column, "Normal Dialogue (Black)" indicates that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot is displayed in black text, and that this normal dialogue is also output as audio.
"Chance dialogue (black)" indicates that a chance dialogue suggesting the possibility of winning a jackpot is displayed in black text, and that chance dialogue is also output as audio.
"Reach Dialogue (Black)" indicates that the reach dialogue, which confirms the execution of the reach animation, is displayed in black text, and that reach dialogue is also output as audio.
"Reach Dialogue (Red)" indicates that the reach dialogue, which confirms the execution of the reach animation, is displayed in red text, and that reach dialogue is also output as audio.

「熱セリフ(赤)」とは、大当たり遊技の実行可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、大当たり遊技の実行可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、大当たり遊技の実行が確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
"Hot Dialogue (Red)" indicates that a hot dialogue with a high probability of triggering a jackpot is displayed in red text, and that hot dialogue is also played as audio.
"Super Hot Line (Gold)" indicates that a super hot line with a very high probability of triggering a jackpot is displayed in gold letters, and that super hot line is also played as audio.
"Confirmation Dialogue (Rainbow)" indicates that a confirmation dialogue confirming the execution of a jackpot game is displayed in rainbow-colored text, and that confirmation dialogue is also output as audio.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
In the button vibration section, "weak vibration (1 second)" indicates that a weak vibration effect is performed, in which the button vibration motor used to vibrate the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the start of the dialogue display (i.e., when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is performed in which the button vibration motor that vibrates the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the start of the dialogue display (i.e., when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).

各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The probability of winning a jackpot with each dialogue presentation is as follows: "Normal dialogue" < "Chance dialogue (black)" < "Reach dialogue (black)" < "Reach dialogue (red)" < "Hot dialogue (red)" < "Super hot dialogue (gold)" < "Confirmed dialogue (rainbow)". Also, the probability of winning a jackpot with each vibration presentation is as follows: "Weak vibration presentation" < "Strong vibration presentation".

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the key features of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that when a dialogue indicating a high probability of winning (a "hot" dialogue or higher) is displayed, a vibration effect can be activated by vibrating the effect button 17. Therefore, it is possible to effectively communicate the high probability of winning, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (the execution rate is higher) when the dialogue notification effect of a "super hot" dialogue, which has a higher probability of winning a jackpot than a "hot" dialogue, is executed, compared to when the vibration effect of the effect button 17 is executed when the dialogue notification effect of a "hot" dialogue is executed. Therefore, it is possible to increase the player's anticipation regarding whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when the dialogue notification effect is executed, thereby improving the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that the vibration effect, which is executed when dialogue indicating a high probability of a jackpot (hot dialogue or higher) is displayed, is relatively short. Therefore, it is possible to execute highly effective effects while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that a jackpot has been confirmed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that the vibration intensity of the vibration effect, which is executed when a dialogue indicating a high probability of winning a jackpot (a "hot" dialogue or higher) is displayed, has two levels depending on the probability of winning a jackpot. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of winning a jackpot, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth characteristic of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) which results in a loss is executed (except for the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed during the dialogue notification animation. On the other hand, when the second variation animation (display of the second special symbol) which results in a loss is executed (special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed during the dialogue notification animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in normal gameplay, where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to enhance the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach animation pattern other than the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed in the dialogue notification animation. However, when the second variation animation (display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed in the dialogue notification animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in normal gameplay, where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to enhance the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh characteristic of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that, in normal gameplay, when a losing first variation (display of the first special symbol) is executed (except for the special SP reach variation pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed during the dialogue notification. However, in specific gameplay states, when a losing first variation (display of the first special symbol) is executed (long variation variation pattern, special SP reach variation pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed during the dialogue notification. Therefore, it is possible to improve the effect of the gameplay in normal gameplay states where the first variation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth characteristic of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach animation pattern other than the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed in the dialogue notification animation. On the other hand, in specific gameplay states, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed in the dialogue notification animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in normal gameplay states where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth characteristic of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that, in specific game states, when the first variation animation (display of the first special symbol) which results in a loss is executed (long variation animation pattern, special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed during the dialogue notification animation. On the other hand, when the second variation animation (display of the second special symbol) which results in a loss is executed (other than the long variation animation pattern and special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed during the dialogue notification animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in specific game states where the second variation animation (display of the second special symbol) is likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth characteristic of the dialogue notification pattern determination table shown in Figure 117 is that, in a specific game state, when the first variation animation (display of the first special symbol variation) that results in a jackpot is executed (special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed in the dialogue notification animation. On the other hand, when the second variation animation (display of the second special symbol variation) that results in a jackpot is executed (reach animation patterns other than the long variation animation pattern and the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed in the dialogue notification animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in specific game states where the second variation animation (display of the second special symbol variation) is likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Furthermore, while there are two types of vibration effects used in the dialogue preview sequence—a weak vibration effect and a strong vibration effect—it is also possible to use only the weak vibration effect or only the strong vibration effect, or to make the vibration duration of the strong vibration effect longer than that of the weak vibration effect.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とでセリフ予告演出時に演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じとなっているが、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすると、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, while the probability of hitting a jackpot is the same in both performance modes A-C (normal gameplay) and performance modes D-F (specific gameplay), it is also possible to make the probability of hitting a jackpot higher in performance modes A-C (normal gameplay) or higher in performance modes D-F (specific gameplay). This allows for different gameplay depending on the performance mode, and makes it easier to increase the player's anticipation in the more advantageous performance modes D-F, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, while the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is executed when the validity period ends due to the operation of the effect button 17 or the expiration of the validity period, it is also possible to prevent the dialogue予告演出 from being executed when the validity period ends due to the expiration of the validity period.

また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Furthermore, while the system is designed to execute the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) after a validity period has been established, it is also possible to execute the dialogue予告演出 without establishing a validity period. In that case, the vibration effect executed may be limited to either a one-second weak vibration effect or a one-second strong vibration effect.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, if the second spin animation (display of the second special symbol) which results in a loss is executed during normal gameplay, the animation button may be made to vibrate (vibration animation) during the dialogue notification animation. However, even in this case, the frequency should be lower than when the first spin animation (display of the first special symbol) which results in a loss is executed during normal gameplay.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a jackpot is executed during normal gameplay, the animation button may be made to vibrate (vibration animation) during the dialogue notification animation. However, even in this case, the frequency should be lower than when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a loss is executed during normal gameplay, and higher than when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a loss is executed during normal gameplay.

また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, if the first spin animation (display of the first special symbol) results in a loss during a specific game state, the animation button may vibrate (vibration animation) during the dialogue notification animation. However, even in this case, the frequency should be lower than when the second spin animation (display of the second special symbol) results in a loss during a specific game state.

また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a jackpot is executed during a specific game state, the animation button may vibrate (vibration animation) during the dialogue notification animation. However, even in this case, the frequency should be lower than when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a jackpot is executed during the specific game state, and higher than when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a loss is executed during the specific game state.

(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図118は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up予告 pattern determination table)
Figure 118 shows a step-up予告 pattern determination table that is referenced when determining the preview pattern for the step-up preview effect.

図118に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出構成(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in Figure 118, the step-up notification pattern determination table associates the performance mode, jackpot judgment result, variation performance pattern type, selection rate (%) for each step-up notification pattern, and the selected step-up notification pattern. For reference, the performance configuration (step-up (SU) performance mode, button vibration) for each step-up notification pattern is also included.

ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
In the "Step-Up Performance Pattern" column, "1→2" indicates that the first and second step performances are executed in sequence.
"1→2→3" indicates that the first to third steps of the performance will be executed in order.
"1→2→3→4" indicates that the first to fourth steps of the performance will be executed in order.
"1→2→3→4→5" indicates that the first to fifth steps of the performance will be executed in order.
"1→2→3→5" indicates that the first to third steps of the performance are executed in order, and then the fifth step is executed, skipping the fourth step.
In each step-up animation sequence, the animation time for the step sequence preceding the final step sequence is 1 second, and the animation time for the final step sequence is 3 seconds.

ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration section, "Weak vibration at step 5 (1 second)" indicates that the button vibration motor, which vibrates the performance button 17, will perform a weak vibration effect for 1 second from the start of the 5th step performance.

各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The probability of winning a jackpot for each step-up animation sequence is as follows: 1→2 < 1→2→3 < 1→2→3→4 < 1→2→3→4→5 < 1→2→3→5.

図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the key features of the step-up notification pattern determination table shown in Figure 118 is that, when a step-up animation with a high probability of winning (the fifth step animation) is performed, it is possible to execute a vibration animation by vibrating the animation button 17 without activating the animation button 17's validity period. Therefore, it is possible to effectively communicate the high probability of winning, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the step-up notification pattern determination table shown in Figure 118 is that the vibration effect, which is executed when a step effect with a high probability of winning (the fifth step effect) is displayed, is relatively short. Therefore, it is possible to execute highly effective effects while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that a winning game has been confirmed, thereby improving the enjoyment of the game.

図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the step-up notification pattern determination table shown in Figure 118 is that the vibration effect, which is executed when a step effect with a high probability of winning (the fifth step effect) is displayed, has only one predetermined vibration type (weak vibration (1 second)). Therefore, in step-up notification effects where the player does not operate the effect button 17 and thus it is difficult to grasp the type of vibration effect, the complexity of the effect patterns can be suppressed, thereby improving the enjoyment of the game.

図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、期待度が低いステップアップ予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth characteristic of the step-up notification pattern determination table shown in Figure 118 is that, compared to performance modes A to C (normal gameplay state), performance modes D to F (specific gameplay state) are less likely to execute (have a lower execution rate) when a jackpot is achieved, given the low probability of a step-up notification being performed. Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth characteristic of the step-up notification pattern determination table shown in Figure 118 is that, compared to performance modes A to C (normal gameplay state), performance modes D to F (specific gameplay state) are more likely to execute a weak vibration effect when a jackpot is achieved (the execution rate is higher). Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth characteristic of the step-up notification pattern determination table shown in Figure 118 is that, compared to performance modes A to C (normal game state), the probability of a jackpot is higher in performance modes D to F (specific game state) when the vibration effect of the performance button 17 is executed without an effective period (display of an operation prompt image) during the step-up notification effect. Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of performance mode, thereby improving the enjoyment of the game.

図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh characteristic of the step-up予告 pattern determination table shown in Figure 118 is that, during normal gameplay, the vibration of the performance button 17 in the dialogue announcement is less likely to occur (the rate of occurrence is lower) when the second variation performance (display of the second special symbol), which results in a loss, is performed (long variation performance pattern, special SP reach performance pattern), compared with when the first variation performance (display of the first special symbol), which results in a loss, is performed (excluding long variation performance pattern and special SP reach performance pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the performance during normal gameplay, where the first variation performance (display of the first special symbol), is more likely to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the probability of a jackpot may be higher in performance modes A to C (normal game state) when the vibration effect of the performance button 17 is executed without an effective period (display of an operation prompt image) during the step-up予告演出 (pre-announcement effect), compared to performance modes D to F (specific game states). Even in this case, the gameplay can be differentiated depending on the type of performance mode, and it becomes easier to increase the player's sense of anticipation in performance modes D to F, which are advantageous to the player, thereby improving the enjoyment of the game.

(擬似連演出パターン決定テーブル)
図119は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo-consecutive win pattern determination table)
Figure 119 shows a pseudo-consecutive-win animation pattern determination table that is referenced when determining the animation pattern for pseudo-consecutive-win animations.

図119に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 119, the pseudo-consecutive win pattern determination table associates the performance mode, jackpot judgment result, variation performance pattern type, selection rate (%) for each pseudo-consecutive win pattern, and the selected pseudo-consecutive win pattern. For reference, the performance composition (effective suggestion performance, effective period, and performance content) of each pseudo-consecutive win pattern is also listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective indication effect" is an introductory effect that suggests the possibility of an effective period occurring. Specifically, it involves moving and displaying multiple semi-transparent effect button images, which resemble the effect button 17, on the first image display device 70, and also gathering the semi-transparent effect button images toward a specific position.
"Validity period (3 seconds per press)" indicates that the validity period in the pseudo-consecutive win animation ends with one operation of the animation button 17 or after 3 seconds have elapsed.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "Promotional Effect" in the "Validity Period" section refers to an effect that encourages the user to operate the effect button 17 during the validity period. Specifically, this effect displays an opaque effect button image resembling the effect button 17 at a designated location, along with a gauge image indicating the remaining validity period through the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
In the section for promotional effects, "Normal button white" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and emits white light, and that the performance button 17 emits white light.
"Protruding button white" means that, as described above, a button image is displayed that mimics the protruding effect button 17, which is in a protruding state and glowing white, and that the effect button 17 glows white.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 In the "Validity Period" column, "Button Status" indicates the state of the performance button 17 during the validity period. "Normal" in the "Button Status" column indicates the normal state where the performance button 17 is not protruding, while "Protruding" indicates the protruding state where the performance button 17 is protruding.

擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第1可動部材77bが弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
In the section on pseudo-consecutive win patterns, "pseudo-failure" indicates that a pseudo-consecutive win failure is performed in which the pseudo-symbols that suggest the execution of pseudo-consecutive wins as the central symbol 70a do not temporarily stop, but instead the normal symbol 70a temporarily stops, and a failure sound effect is output.
"Pseudo-success" means that the pseudo-symbol 70a in the center, which suggests the execution of a pseudo-consecutive win, temporarily stops, a success sound effect is output, the first movable member 77b moves slightly, and a pseudo-consecutive win success animation is performed.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
In the button vibration section, "weak vibration (1 second)" indicates that a weak vibration effect is performed in which the button vibration motor, which vibrates the effect button 17, vibrates weakly for 1 second from the time the pseudo-symbols are temporarily stopped (i.e., when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is performed in which the button vibration motor that vibrates the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the moment the pseudo-symbol temporarily stops (i.e., when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The probability of winning a jackpot with each promotional effect is as follows: "Normal button (white)" < "Protruding button (white)". Also, the probability of winning a jackpot with each button state is as follows: "Normal" < "Protruding". Furthermore, the probability of winning a jackpot with each vibration effect is as follows: "Weak vibration effect" < "Strong vibration effect".

図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the features of the pseudo-consecutive win pattern determination table shown in Figure 119 is that when a variation pattern with a high probability of winning a jackpot is selected and a successful pseudo-consecutive win is performed, a vibration effect may be executed, causing the effect button 17 to vibrate and its validity period to be extended. Therefore, it is possible to effectively communicate the high probability of winning a jackpot and enhance the enjoyment of the game.

図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the pseudo-consecutive win pattern determination table shown in Figure 119 is that the vibration effect, which is executed when a successful pseudo-consecutive win occurs in a variation effect pattern with a high probability of winning a jackpot, is relatively short in duration. Therefore, it is possible to execute highly effective effects while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that a jackpot has been confirmed, thereby improving the enjoyment of the game.

図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the pseudo-consecutive win pattern determination table shown in Figure 119 is that when a successful pseudo-consecutive win occurs in a variation pattern with a high probability of winning a jackpot, the vibration intensity of the vibration effect, which is executed during this process, has two levels depending on the probability of winning a jackpot. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of winning a jackpot, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pseudo-consecutive win pattern determination table shown in Figure 119 is that while the same pseudo-consecutive win animation (pseudo-consecutive win success animation) can be executed in animation modes A to C (normal game state) and animation modes D to F (specific game state) using the same animation device (animation button vibration motor, first movable member 77b, etc.), the probability of a big win is higher in animation modes D to F (specific game state) when the same animation device (animation button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed compared to animation modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of animation mode, and it becomes easier to increase the player's sense of anticipation in the advantageous animation modes D to F, thereby improving the enjoyment of the game.

図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、第1可動部材77bを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第1可動部材77b及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the pseudo-consecutive win pattern determination table shown in Figure 119 is that there are two cases: one in which the pseudo-consecutive win (pseudo-consecutive win success) is executed using the first movable member 77b, and another in which the pseudo-consecutive win (pseudo-consecutive win success) is executed using the first movable member 77b and a button vibration motor that vibrates the performance button 17. Therefore, the effect of the pseudo-consecutive wins can be enhanced, improving the enjoyment of the game.

なお、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 Furthermore, in the case of a variation animation pattern with a high probability of a big win, the animation button 17 may protrude during the valid period when a pseudo-consecutive win animation is performed. However, it is also possible to prevent it from protruding.

また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Furthermore, while there are two types of vibration effects performed during the pseudo-consecutive win animation—a weak vibration effect and a strong vibration effect—it is also acceptable to use only the weak vibration effect or only the strong vibration effect.

また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Furthermore, while the system is designed to execute pseudo-consecutive win and pseudo-consecutive win failure sequences after a validity period has been established, it is also possible to execute these sequences without establishing a validity period. Regarding the vibration sequence executed in the pseudo-consecutive win sequence, it may consist of only a 3-second weak vibration sequence, only a 3-second strong vibration sequence, only a 1-second weak vibration sequence, or only a 1-second strong vibration sequence.

また、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードDよりも、演出モードE又はFの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, the probability of a jackpot may be higher in performance modes A to C (normal game state) when a pseudo-consecutive win animation (successful pseudo-consecutive win animation) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed, compared to performance modes D to F (specific game states). Similarly, the probability of a jackpot may be higher in performance mode B or C when a pseudo-consecutive win animation (successful pseudo-consecutive win animation) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed, compared to performance mode A. And similarly, the probability of a jackpot may be higher in performance mode E or F when a pseudo-consecutive win animation (successful pseudo-consecutive win animation) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed, compared to performance mode D.

また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第1可動部材77bを用いた動作演出を実行するようになっているが、第1可動部材77aを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第1可動部材77aを用いた動作演出よりも、第1可動部材77bを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 Furthermore, while the pseudo-consecutive win animation (pseudo-consecutive win success animation) is designed to execute an action animation using the first movable member 77b, it is also possible to execute an action animation using the first movable member 77a. In this case, it is preferable to ensure that the execution rate of the action animation using the first movable member 77b is higher than that of the action animation using the first movable member 77a.

(発展演出パターン決定テーブル)
図120は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Developmental Production Pattern Determination Table)
Figure 120 shows the development animation pattern determination table, which is referenced when determining the animation pattern for the development animation.

図120に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 120, the development animation pattern determination table associates the animation mode, jackpot judgment result, variation animation pattern type, development animation type that determines the development animation pattern, the selection rate (%) for each development animation pattern, and the selected development animation pattern. For reference, the animation composition (effective suggestion animation, effective period, and animation content) of each development animation pattern is also included.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
The "effective indication effect" is an introductory effect that suggests the possibility of an effective period occurring. Specifically, it involves moving and displaying multiple semi-transparent effect button images, which resemble the effect button 17, on the first image display device 70, and also gathering the semi-transparent effect button images toward a specific position.
In the "Effective Indication Performance" column, "None" indicates that no effective indication performance will be performed; "Present (False)" indicates that an effective indication performance will be performed, but it is a false effective indication performance that does not result in an effective period afterward; and "Present" indicates that an effective indication performance will be performed and then an effective period will result in an effective period afterward.

「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
"Validity period (long press for 4 seconds)" indicates that the development sequence progresses in stages by long-pressing the performance button 17, and that the development sequence ends when the validity period of 4 seconds has elapsed.
The "promotional effect" in the validity period column refers to an effect that encourages the user to operate the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images gather at a specific location, resulting in the display of an opaque effect button image at that location, and a gauge image showing the remaining validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
In the section for promotional effects, "Normal button white" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and emits white light, and that the performance button 17 emits white light.
"Normal button red" means that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and glows red, as an opaque performance button image, and that the performance button 17 glows red.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 In the "Validity Period" column, "Button Status" indicates the state of the performance button 17 during the validity period. "Normal" in the "Button Status" column indicates the normal state where the performance button 17 is not protruding, while "Protruding" indicates the protruding state where the performance button 17 is protruding.

発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
In the section on development presentation patterns, "SP notification" indicates that an SP development presentation is executed, in which an SP development symbol is derived and displayed as a result of the development presentation, and a first development sound effect is output.
"SPSP notification" indicates that an SPSP development sequence will be executed, which will display SPSP development symbols that suggest development to an SPSP reach sequence as a result of the development sequence, and will also output a second development sound effect.
"Full rotation notification" indicates that a full rotation development sequence will be executed, which will display a full rotation development symbol that suggests development to a full rotation reach sequence as a result of the development sequence, and will also output a third development sound effect.

役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第1可動部材77bが青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第1可動部材77bが赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
In the section on mechanism operation, "weak operation" indicates that when the various symbols are displayed (i.e., at the end of the validity period), the first movable member 77b lights up in blue and performs a weak operation with a small range of motion, which is a weak operation effect.
"Strong action" indicates that when various patterns are displayed (i.e., at the end of the validity period), a strong action effect is performed in which the first movable member 77b lights up red and performs a strong action with a large amplitude of oscillation.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
In the button vibration section, "weak vibration (1 second)" indicates that the button vibration motor used to vibrate the performance button 17 will perform a weak vibration effect, vibrating weakly for 1 second from the time the various development symbols are displayed (i.e., at the end of the validity period).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a weak vibration effect is performed in which the button vibration motor that vibrates the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time the various symbols are displayed (i.e., the end of the valid period).

各動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The probability of winning a jackpot with each action is "weak action" < "strong action". Similarly, the probability of winning a jackpot with each vibration action is "weak vibration" < "strong vibration".

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the features of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that when a variation animation pattern with a high probability of winning a jackpot is performed, and a development animation with a high probability of winning a jackpot (SPSP notification, full rotation notification) is performed, a vibration animation may be executed, causing the animation button 17 to vibrate and its validity period to be extended. Therefore, it is possible to effectively inform the player that the probability of winning a jackpot is high, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that the vibration animation of the animation button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be performed (the execution rate is higher) when the full rotation development animation, which has a higher probability of winning a jackpot than when the SPSP development animation is performed, is performed. Furthermore, the probability of winning a jackpot is higher when the vibration animation of the animation button 17 is performed than when it is not performed when the SPSP development animation is performed. Therefore, it is possible to increase the player's anticipation regarding whether or not the vibration animation of the animation button 17 will be performed when the SPSP development animation is performed, thereby improving the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that the vibration animation, which is executed when a high-probability development animation (SPSP notification, full rotation notification) occurs, is relatively short in duration. Therefore, it is possible to execute highly effective animations while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that a jackpot has been confirmed, thereby improving the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that when a development animation (SPSP notification, full rotation notification) occurs in a variation animation pattern with a high probability of winning a jackpot, the vibration intensity of the vibration animation, which is executed during this animation, has two levels depending on the probability of winning a jackpot. Therefore, the probability of winning a jackpot can be indicated by the vibration intensity of the vibration animation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that while development animations (such as SPSP development animations) using the same animation device (vibration motor for animation buttons, first movable member 77b, etc.) can be executed in animation modes A to C (normal game state) and animation modes D to F (specific game state), the probability of a jackpot is higher in animation modes D to F (specific game state) when a development animation using the animation device (vibration motor for animation buttons, first movable member 77b, etc.) is executed compared to animation modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to differentiate the gameplay depending on the type of animation mode, and it becomes easier to increase the player's sense of anticipation in the advantageous animation modes D to F, thereby improving the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that, during normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) which results in a loss is executed (excluding special SP reach animations), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed during the development animation. However, when the second variation animation (display of the second special symbol) which results in a loss is executed (special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) will not be executed during the development animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animations during normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh characteristic of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (except for the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed during the development animation. However, when the second variation animation (display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed during the development animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in normal gameplay, where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to enhance the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth characteristic of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that, during normal gameplay, when a losing first variation animation (display of the first special symbol) is performed (excluding special SP reach animations), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be performed during the development animation. However, in specific gameplay states, when a losing first variation animation (display of the first special symbol) is performed (special SP reach animation), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) will not be performed during the development animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animations during normal gameplay, where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to be performed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth characteristic of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach animation pattern other than the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed in the development animation. On the other hand, in specific gameplay states, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed in the development animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in normal gameplay states where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth characteristic of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that, in a specific game state, when the first variation animation (display of the first special symbol) which results in a loss is executed (special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed in the development animation. On the other hand, when the second variation animation (display of the second special symbol) which results in a loss is executed (other than the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed in the development animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in specific game states where the second variation animation (display of the second special symbol) is likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth characteristic of the development animation pattern determination table shown in Figure 120 is that, in a specific game state, when the first variation animation (display of the first special symbol variation) that results in a jackpot is executed (special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is not executed in the development animation. On the other hand, when the second variation animation (display of the second special symbol variation) that results in a jackpot is executed (reach animation pattern other than the special SP reach animation pattern), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) can be executed in the development animation. Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in a specific game state where the second variation animation (display of the second special symbol variation) is likely to be executed, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Furthermore, while there are two types of vibration effects performed during the development sequence: weak vibration and strong vibration, it is also acceptable to use only the weak vibration or only the strong vibration.

また、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードDよりも、演出モードE又はFの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, the probability of a jackpot may be higher in performance modes A to C (normal game state) when an advanced performance (SPSP advanced performance, etc.) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed, compared to performance modes D to F (specific game states). Similarly, the probability of a jackpot may be higher in performance mode B or C than in performance mode A when an advanced performance using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed, compared to performance mode A. And similarly, the probability of a jackpot may be higher in performance mode E or F than in performance mode D when an advanced performance using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, if the second spin animation (display of the second special symbol) that results in a loss is executed during normal gameplay, the animation button may be made to vibrate (vibration animation) during the development animation. However, even in this case, the probability should be lower than when the first spin animation (display of the first special symbol) that results in a loss is executed during normal gameplay.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a jackpot is executed during normal gameplay, the animation button may be made to vibrate (vibration animation) during the development animation. However, even in this case, the frequency should be lower than when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a loss is executed during normal gameplay, and higher than when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a loss is executed during normal gameplay.

また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, if the first spin animation (display of the first special symbol) results in a loss during a specific game state, the animation button may be made to vibrate (vibration animation) during the subsequent animation. However, even in this case, the probability should be lower than when the second spin animation (display of the second special symbol) results in a loss during the specific game state.

また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a jackpot is executed during a specific game state, the animation button may be made to vibrate (vibration animation) during the development animation. However, even in this case, the frequency should be lower than when the second spin animation (display of the second special symbol) resulting in a jackpot is executed during the specific game state, and higher than when the first spin animation (display of the first special symbol) resulting in a loss is executed during the specific game state.

(カットイン演出パターン決定テーブル)
図121は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図であり、図122は、演出モードD~F(特定遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in animation pattern determination table)
Figure 121 shows a cut-in animation pattern determination table that is referenced when determining the animation patterns for cut-in animations in animation modes A to C (normal game state), and Figure 122 shows a cut-in animation pattern determination table that is referenced when determining the animation patterns for cut-in animations in animation modes D to F (specific game state).

図121及び図122に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figures 121 and 122, the cut-in animation pattern determination table associates the animation mode, jackpot judgment result, variation animation pattern type, selection rate (%) for each cut-in animation pattern, and the selected cut-in animation pattern. For reference, the animation configuration (effective suggestion animation, effective period, and animation content) for each cut-in animation pattern is also included.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "effective indication effect" is an introductory effect that suggests the possibility of an effective period occurring. Specifically, it involves moving and displaying multiple semi-transparent effect button images, which resemble the effect button 17, on the first image display device 70, and also gathering the semi-transparent effect button images toward a specific position.
"Validity period (4 seconds per press)" indicates that the validity period for the cut-in animation ends with one operation of the animation button 17 or after 4 seconds have elapsed.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "Promotional Effect" in the "Validity Period" section refers to an effect that encourages the user to operate the effect button 17 during the validity period. Specifically, it involves displaying an opaque effect button image at a specific location, either without executing the validity indication effect or as a result of executing the validity indication effect, along with a gauge image showing the remaining validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
In the section for promotional effects, "Normal button white" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and emits white light, and that the performance button 17 emits white light.
"Protruding button red" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the protruding effect button 17, which is in a protruding state and glowing red, and that the effect button 17 glows red.
"Rainbow-Emitting Button" refers to a button image that mimics the rainbow-emitting effect button 17, which is in a protruding state as the opaque effect button image described above, and indicates that the effect button 17 emits a rainbow-emitting light.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 In the "Validity Period" column, "Button Status" refers to the state of the performance button 17 during the validity period. "Normal" indicates the normal state where the performance button 17 is not protruding. "Protruding" indicates the protruding state where the performance button 17 is protruding.

カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
In the "Cut-in Performance Mode" column, "Blue Cut-in" indicates that a blue cut-in performance is executed in which a cut-in image with a blue frame is displayed on the first image display device 70, and a first cut-in sound effect is output.
"Green cut-in" indicates that a green cut-in effect is performed, in which a green frame cut-in image is displayed on the first image display device 70, and a second cut-in sound effect is output.
"Red cut-in" indicates that a red cut-in effect is performed in which a cut-in image with a red frame is displayed on the first image display device 70, and a third cut-in sound effect is output.

ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
In the button vibration section, "weak vibration (3 seconds)" indicates that a weak vibration effect is performed, in which the button vibration motor used to vibrate the effect button 17 vibrates weakly for 3 seconds from the start of the cut-in image display (i.e., when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect is performed in which the button vibration motor that vibrates the effect button 17 vibrates strongly for 3 seconds from the start of the display of the cut-in image (i.e., when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).

各カットインの大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The probability of winning a jackpot with each cut-in is as follows: "Blue cut-in" < "Green cut-in" < "Red cut-in". Also, the probability of winning a jackpot with each vibration effect is as follows: "Weak vibration effect" < "Strong vibration effect".

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the features of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (the cut-in animation is executed), a vibration animation may be executed, causing the animation button 17 to vibrate and its validity period to be extended. Therefore, it is possible to effectively inform the player of the high probability of winning and enhance the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that the vibration animation, which is executed when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (the cut-in animation is executed), lasts for a relatively long time. Therefore, it is possible to effectively convey the high probability of winning and enhance the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (the cut-in animation is executed), there are two types of vibration intensity for the vibration animation, depending on the probability of winning. Therefore, the vibration intensity of the vibration animation can indicate the probability of winning, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth characteristic of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that, in normal gameplay, when the first losing animation (display of the first special symbol) is performed (excluding special SP reach), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is more likely to occur (the rate of execution is higher) than when the second losing animation (display of the second special symbol) is performed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the animation effect in normal gameplay where the first losing animation (display of the first special symbol) is more likely to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth characteristic of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that, in normal gameplay, the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is more likely to occur (the vibration rate is higher) when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (excluding special SP reach) than when the second variation animation (display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the animation effect in normal gameplay where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth characteristic of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a loss is executed (excluding special SP reach), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) in the cut-in animation is more likely to occur (the execution rate is higher) than when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a loss is executed in a specific gameplay state (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the animation effect in normal gameplay where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh characteristic of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that, in normal gameplay, when the first variation animation (display of the first special symbol) resulting in a jackpot is executed (excluding special SP reach), the vibration of the animation button 17 (vibration animation) in the cut-in animation is more likely to occur (the execution rate is higher) than when the first variation animation (display of the first special symbol) resulting in a jackpot is executed in a specific gameplay state (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the animation effect in normal gameplay where the first variation animation (display of the first special symbol) is more likely to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth characteristic of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that, in a specific game state, the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is more likely to occur (the rate of occurrence is higher) when the second variation animation (display of the second special symbol) which results in a loss is executed (other than a special SP reach), compared with when the first variation animation (display of the first special symbol) which results in a loss is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in specific game states where the second variation animation (display of the second special symbol) is more likely to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth characteristic of the cut-in animation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that, in a specific game state, the vibration of the animation button 17 (vibration animation) is more likely to occur (the rate of occurrence is higher) when the second variation animation (display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (other than a special SP reach) than when the first variation animation (display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in specific game states where the second variation animation (display of the second special symbol) is more likely to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Furthermore, while there are two types of vibration effects performed during cut-in sequences—weak vibration and strong vibration—it is also acceptable to use only the weak vibration or only the strong vibration.

また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Furthermore, while the system is designed to execute a cut-in animation after a validity period has been established, it is also possible to execute the cut-in animation without establishing a validity period. In that case, the vibration animation executed may consist of only a 3-second weak vibration animation, only a 3-second strong vibration animation, only a 1-second weak vibration animation, or only a 1-second strong vibration animation.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)されないようにしてもよい。 Furthermore, the vibration of the performance button 17 (vibration effect) may be disabled during the cut-in animation if the second variation animation (display of the second special symbol variation) that results in a loss is executed during normal gameplay, or if the first variation animation (display of the first special symbol variation) that results in a loss is executed during a specific gameplay state. Similarly, the vibration of the performance button 17 (vibration effect) may be disabled during the cut-in animation if the second variation animation (display of the second special symbol variation) that results in a jackpot is executed during normal gameplay, or if the first variation animation (display of the first special symbol variation) that results in a jackpot is executed during a specific gameplay state.

また、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよいし、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, when the second variation animation (display of the second special symbol variation) is performed during normal gameplay, the cut-in animation including the effective indication animation may be disabled, or a cut-in animation without the effective indication animation may be performed. Similarly, when the first variation animation (display of the first special symbol variation) is performed during a specific gameplay state, the cut-in animation including the effective indication animation may be disabled, or a cut-in animation without the effective indication animation may be performed.

(決め演出パターン決定テーブル)
図123は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decision table for determining the final performance pattern)
Figure 123 shows the table for determining the winning performance pattern, which is referenced when deciding on the performance pattern for the winning performance.

図123に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 123, the determination table for the winning animation pattern associates the animation mode, the jackpot judgment result, the type of variation animation pattern, the selection rate (%) for each winning animation pattern, and the selected winning animation pattern. For reference, the animation composition (effective suggestion animation, effective period, and animation content) for each winning animation pattern is also included.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
The "effective indication effect" is an introductory effect that suggests the possibility of an effective period occurring. Specifically, it involves moving and displaying multiple semi-transparent effect button images, which resemble the effect button 17, on the first image display device 70, and also gathering the button images toward a specific position.
"Validity period (5 seconds per press)" indicates that the validity period for the finishing move ends with one operation of the performance button 17 or after 5 seconds have elapsed.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "Promotional Effect" in the "Validity Period" section refers to an effect that encourages the user to operate the effect button 17 during the validity period. Specifically, it involves displaying an opaque effect button image at a specific location, either without executing the validity indication effect or as a result of executing the validity indication effect, along with a gauge image showing the remaining validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
In the section for promotional effects, "Normal button white" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and emits white light, and that the performance button 17 emits white light.
"Protruding button red" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the protruding and red-emitting effect button 17 as an opaque effect button image, and that the effect button 17 emits red light.
"Rainbow-Emitting Button" refers to a button image that mimics the rainbow-emitting effect button 17, which is in a protruding state as the opaque effect button image described above, and indicates that the effect button 17 emits a rainbow-emitting light.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 In the "Validity Period" column, "Button Status" refers to the state of the performance button 17 during the validity period. "Normal" indicates the normal state where the performance button 17 is not protruding. "Protruding" indicates the protruding state where the performance button 17 is protruding.

決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材77aが動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材77aが最大動作位置まで動作して虹発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
In the section on the winning animation sequence, "failure" indicates that the first movable member 77a does not move and the screen of the first image display device 70 changes to a dark color, resulting in the execution of a winning animation sequence that suggests the jackpot game will not be played.
"Success" means that the first movable member 77a moves to its maximum operating position and emits rainbow light, and a success effect image is displayed on the first image display device 70, indicating that a winning game has been played and a decisive success animation has been performed.

ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。 The "Strong Vibration (4 seconds → 5 seconds)" section in the button vibration column indicates that the button vibration motor, which vibrates the performance button 17, will vibrate strongly for 4 seconds from the start of the successful performance (i.e., when the performance button 17 is operated or at the end of its validity period), followed by a 1-second interval, and then vibrate strongly again for 5 seconds. This is the strong vibration performance (successful vibration performance).

ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 In the button illumination section, "Rainbow Illumination (11 seconds)" indicates that the LED for the performance button 17, which illuminates the performance button, will emit a rainbow light for 11 seconds (a longer period than the duration of strong vibration of the performance button 17) from the start of the successful performance (i.e., when the performance button 17 is operated or when its validity period ends).

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The probability of winning a jackpot with each promotional effect is as follows: "Normal button (white)" < "Protruding button (red)" < "Protruding button (rainbow)". Furthermore, the probability of winning a jackpot with each button state is "Normal" < "Protruding".

図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the key features of the winning animation pattern determination table shown in Figure 123 is that when a winning animation is successfully executed, a vibration animation is triggered, causing the animation button 17 to vibrate during the validity period. Therefore, it becomes possible to effectively notify the player that a jackpot game is about to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the performance pattern determination table shown in Figure 123 is that the performance button 17, which is activated during the variation performance, has the longest effective period. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience of players missing the opportunity to operate the performance button 17, thereby improving the enjoyment of the game.

図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the determination pattern table shown in Figure 123 is that the strong vibration effect that occurs during the variation effect causes the effect button 17 to vibrate for the longest period of time. Therefore, it is possible to effectively heighten the player's excitement during the successful determination effect, thereby improving the enjoyment of the game.

図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth characteristic of the performance pattern determination table shown in Figure 123 is that the rainbow illumination of the performance button 17 lasts for a longer period than the vibration period of the performance button 17. Therefore, the player's sense of excitement can be maintained even after the vibration of the performance button 17 ends, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材77aを用いた動作演出を実行するようになっているが、第1可動部材77bを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第1可動部材77bを用いた動作演出よりも、第1可動部材77aを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 Furthermore, while the climactic scene (successful climactic scene) is designed to execute an action using the first movable member 77a, it may also be designed to execute an action using the first movable member 77b. In this case, it is preferable to ensure that the execution rate of the action using the first movable member 77a is higher than that of the action using the first movable member 77b.

(再抽選演出パターン決定テーブル)
図124は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-draw animation pattern determination table)
Figure 124 shows a table for determining the re-draw animation pattern, which is referenced when determining the animation pattern for the re-draw animation.

図124に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モード、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 124, the re-draw animation pattern determination table associates the animation mode, whether or not an upgrade is planned, the selection rate (%) for each re-draw animation pattern, and the selected re-draw animation pattern. For reference, the animation configuration (effective suggestion animation, effective period, and animation content) for each re-draw animation pattern is also included.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effectiveness suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of an effective period occurring. Specifically, it involves moving and displaying multiple semi-transparent effect button images, which resemble the effect button 17, on the first image display device 70, and also gathering the semi-transparent effect button images toward a specific position.
"Validity period (3 seconds per press)" indicates that the validity period in the re-draw sequence ends with one operation of the sequence button 17 or after 3 seconds have elapsed.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "Promotional Effect" in the "Validity Period" section refers to an effect that encourages the user to operate the effect button 17 during the validity period. Specifically, it involves displaying an opaque effect button image at a specific location without executing a validity indication effect, and simultaneously displaying a gauge image that shows the remaining validity period through the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
In the section for promotional effects, "Normal button white" indicates that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and emits white light, and that the performance button 17 emits white light.
"Normal button red" means that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state and glows red, as an opaque performance button image, and that the performance button 17 glows red.
"Normal button rainbow" means that, as described above, a button image is displayed that mimics the performance button 17, which is in its normal, non-protruding state but emits a rainbow glow, as an opaque performance button image, and that the performance button 17 emits a rainbow glow.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。 The "Button Status" column in the "Validity Period" section indicates the state of the performance button 17 during the validity period. "Normal" in the "Button Status" column indicates the normal state where the performance button 17 is not protruding.

再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力されることを示している。
In the section on re-draw animation patterns, "failed upgrade animation" indicates that, as a result of the re-draw animation, non-upgraded symbols that do not result in a favorable animation for the player (for example, even number symbols → even number symbols, odd number symbols other than "7" → odd number symbols other than "7") are displayed (temporarily stopped), and a non-upgrade sound effect is output.
"Successful Upgrade Animation" refers to the fact that, as a result of the re-draw animation, an upgraded symbol that is advantageous to the player (for example, even number symbol → odd number symbol, or odd number symbol other than "7" → "7" symbol) is displayed (temporarily stopped), and an upgrade sound effect is played.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 The "Strong Vibration (3 seconds)" section in the button vibration column indicates that the button vibration motor for vibrating the performance button 17 will vibrate strongly for 3 seconds starting from the time the upgrade symbol is displayed (i.e., the end of the validity period).

ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 In the button illumination section, "Rainbow Illumination (4 seconds)" indicates that the LED for the effect button 17, which illuminates the effect button, will emit a rainbow light for 4 seconds (a longer period than the effect button 17 vibrates strongly) starting from the time the upgrade symbol is displayed (i.e., the end of the validity period).

各促進演出の昇格期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The expected upgrade probability for each promotional effect is as follows: "Normal button (white)" < "Normal button (red)" < "Normal button (rainbow)".

図124に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な演出図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the key features of the re-draw pattern determination table shown in Figure 124 is that, when a successful upgrade animation is performed, a vibration animation is activated, causing the animation button 17 to vibrate and creating an effective period. Therefore, it is possible to effectively inform the player that they have been upgraded to a more favorable animation symbol, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図124に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the re-draw animation pattern determination table shown in Figure 124 is that the rainbow illumination of the animation button 17 lasts for a longer period than the strong vibration animation. Therefore, the player's excitement can be maintained even after the strong vibration animation ends, enhancing the enjoyment of the game.

なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Note that while the system currently generates an expiration period and then executes a re-draw animation (promotion failure animation, promotion success animation), it is also possible to execute the re-draw animation without generating an expiration period.

(確定演出パターン決定テーブル)
図125は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Determining the confirmed animation pattern)
Figure 125 shows a table for determining the winning animation pattern, which is referenced when determining the animation pattern for the winning animation.

図125に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられており、参考として各確定演出パターンの演出構成(実行タイミング、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 125, the confirmed animation pattern determination table associates the jackpot judgment result, the type of variation animation pattern, the selection rate (%) for each confirmed animation pattern, and the selected confirmed animation pattern. For reference, the animation configuration (execution timing, animation content) of each confirmed animation pattern is also included.

実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
音声の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを示す確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル15を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止まで(演出図柄が停止表示するまでの4秒以上にわたって)虹色で発光することを示している。
In the "Execution Timing" column, "-" indicates a timing when the confirmation animation will not be performed, while "○" indicates a timing when the confirmation animation will be performed.
In the audio section, "Confirmation Sound" indicates that a confirmation sound is played to signal that a jackpot has been won.
In the "Illumination" section, "Handle Rainbow Illumination" indicates that the handle LED used to illuminate the launch handle 15 will illuminate in rainbow colors from the moment the confirmation sound is output until the reel stops moving (for more than 4 seconds until the display of the animation symbols stops).

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 The "Strong Vibration (3 seconds)" section in the button vibration column indicates that the button vibration motor, which vibrates the performance button 17, will vibrate strongly for 3 seconds from the moment the confirmation sound is output, triggering a strong vibration effect.

図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 One of the key features of the confirmed win pattern determination table shown in Figure 125 is that, when a confirmed win pattern is executed, a vibration effect is triggered, causing the effect button 17 to vibrate without any expiration period. Therefore, it is possible to effectively notify the player that a jackpot is about to occur, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル15の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second characteristic of the confirmed animation pattern determination table shown in Figure 125 is that the rainbow illumination of the launch handle 15 lasts for a longer period than the strong vibration animation. Therefore, the player's sense of excitement can be maintained even after the strong vibration animation ends, enhancing the enjoyment of the game.

図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the confirmed winning pattern determination table shown in Figure 125 is that, in normal gameplay, when the first variation effect (display of the first special symbol) is executed (excluding special SP reach), the confirmed winning effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the probability of execution is higher) than when the second variation effect (display of the second special symbol) is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effects in normal gameplay where the first variation effect (display of the first special symbol) is more likely to be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth characteristic of the confirmed winning animation pattern determination table shown in Figure 125 is that, in a specific game state, the confirmed winning animation (vibration animation of the animation button 17) is more likely to be performed (the probability of it being performed is higher) when the second variation animation (display of the second special symbol) is performed (other than a special SP reach) than when the first variation animation (display of the first special symbol) is performed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the animation in specific game states where the second variation animation (display of the second special symbol) is more likely to be performed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されないようにしてもよい。 Furthermore, it may be possible to prevent the confirmation animation (vibration animation of animation button 17) from being executed when the second variation animation (display of the second special symbol variation) is performed during normal gameplay, or when the first variation animation (display of the first special symbol variation) is performed during a specific gameplay state.

(演出制御部の演出モード更新処理)
図126を用いて、演出制御部130mの演出モード更新処理を説明する。図126は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Performance mode update process in the performance control unit)
The process of updating the performance mode in the performance control unit 130m will be explained using Figure 126. Figure 126 is a flowchart showing the process of determining the jackpot announcement performance in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE800-1において、遊技状態に変化があったか否かを判定する。遊技状態に変化がない場合には、ステップE800-3に処理を移し、遊技状態に変化があった場合には、ステップE800-2において、遊技状態に応じた初期の演出モードをセットし、今回の演出モード更新処理を終了する。具体的には、通常遊技状態であれば演出モードAをセットし、確変遊技状態であれば演出モードDをセットし、時短遊技状態であれば演出モードFをセットする。 In step E800-1, the sub-CPU 130a determines whether or not there has been a change in the game state. If there is no change in the game state, the process moves to step E800-3. If there is a change in the game state, in step E800-2, the initial performance mode corresponding to the game state is set, and the performance mode update process ends. Specifically, if the game is in a normal state, performance mode A is set; if it is in a probability variation state, performance mode D is set; and if it is in a time-saving game state, performance mode F is set.

サブCPU130aは、ステップE800-3において、現在が先読み予告である連続予告演出中であるか否かを判定する。現在が先読み予告である連続予告演出中である場合には、演出モードを更新しないものとして今回の演出モード更新処理を終了し、現在が連続予告演出中でない場合には、ステップE800-4において、現在が通常遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定する。現在が通常遊技状態又は確変遊技状態でない場合には、演出モードを更新しないものとして今回の演出モード更新処理を終了し、現在が通常遊技状態又は確変遊技状態である場合には、ステップE800-5に処理を移す。 In step E800-3, the sub-CPU 130a determines whether the current state is a pre-announcement sequence. If the current state is a pre-announcement sequence, the sequence mode update process is terminated without updating the sequence mode. If the current state is not a sequence mode, in step E800-4, the sub-CPU 130a determines whether the current state is a normal game state or a probability variation game state. If the current state is neither a normal game state nor a probability variation game state, the sequence mode update process is terminated without updating the sequence mode. If the current state is a normal game state or a probability variation game state, the process moves to step E800-5.

サブCPU130aは、ステップE800-5において、演出モードの更新条件が成立したか否かを判定する。具体的には、所定回数の変動演出が実行されたこと、ノーマルリーチ演出よりも期待度の高いリーチ演出が実行されるハズレ変動演出が実行されたことの何れかによって演出モードの更新条件が成立する。演出モードの更新条件が成立していない場合には、今回の演出モード更新処理を終了し、演出モードの更新条件が成立しているばあいには、ステップE800-6において、更新後の演出モードを決定し、ステップE800-7において、決定した演出モードをセットし、今回の演出モード更新処理を終了する。 In step E800-5, the sub-CPU 130a determines whether the conditions for updating the performance mode have been met. Specifically, the conditions for updating the performance mode are met if either a predetermined number of variation performances have been executed, or if a losing variation performance (a reach performance with a higher expectation than a normal reach performance) has been executed. If the conditions for updating the performance mode have not been met, the current performance mode update process is terminated. If the conditions for updating the performance mode have been met, in step E800-6, the updated performance mode is determined, and in step E800-7, the determined performance mode is set, and the current performance mode update process is terminated.

このように、先読み予告の実行中である場合には、演出モードの更新が制限されるようになっている。そのため、先読み予告の実行中に演出モードが変化してしまって先読み予告の演出効果が低下するような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, when a pre-announcement is in progress, the update of the presentation mode is restricted. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience of the presentation mode changing during the pre-announcement, which could reduce the effectiveness of the pre-announcement, thereby improving the enjoyment of the game.

また、複数の変動演出にわたって断続的に演出が行われる連続予告演出の実行中である場合には、演出モードが更新されない(変化しない)一方、複数の変動演出にわたって継続的に演出が行われると共に、全演出モードに共通態様の特別アイコンが表示されるアイコン変化演出の実行中である場合には、演出モードが更新可能となっている。そのため、演出モードの更新を極端に制約することなく、先読み予告の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, during a continuous予告演出 (pre-announcement) sequence, where the sequence is performed intermittently across multiple variation sequences, the sequence mode is not updated (does not change). However, during an icon change sequence, where the sequence is performed continuously across multiple variation sequences and a special icon common to all sequence modes is displayed, the sequence mode can be updated. Therefore, it is possible to suppress the decrease in the effectiveness of pre-announcement sequences without severely restricting sequence mode updates, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、アイコン変化演出の実行中である場合に、演出モードが更新可能となっているが、アイコン変化演出の実行中においても、演出モードが更新されない(変化しない)ようにしてもよい。このようにすると、先読み予告の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, while the animation mode can be updated during the icon change animation, it may be possible to prevent the animation mode from updating (changing) even during the animation. This would suppress the reduction in the effectiveness of the pre-announcement animation and improve the enjoyment of the game.

(演出モード毎の表示態様例)
図127を用いて、演出モード毎の表示態様例について説明する。
(Examples of display patterns for each performance mode)
Figure 127 will be used to explain examples of display patterns for each performance mode.

演出モードA(通常遊技状態)では、図127(a)に示すように、モードA背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第1態様(矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードで共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In performance mode A (normal gameplay state), as shown in Figure 127(a), the mode A background image is always displayed horizontally (dynamically) while being displayed on the main display device 70. The performance symbols 70a are displayed in a first form (rectangular base image BG, character image CG, and number image SG surrounded by a hexagonal image), while the special symbol TZ is displayed in a common form (number image) common to all performance modes.

そして、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第1態様(六角形)で表示される。そして、第1態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。 Furthermore, in the icon display area (first held icon display area 70B, and the icon display area 70C), the normal icon is displayed in the first form (hexagon). The normal icon in the first form constantly performs a swaying motion (performance motion) at a cycle of 2 seconds while displayed on the main display device 70, moving from a first posture (initial posture) tilted to the left, to a second posture tilted to the right, and then back to the first posture.

演出モードB(通常遊技状態)では、図127(b)に示すように、モードB背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第2態様(提灯状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In performance mode B (normal gameplay state), as shown in Figure 127(b), the mode B background image is always displayed horizontally (dynamically) while being displayed on the main display device 70. The performance symbols 70a are displayed in a second form (lantern-shaped base image BG, character image CG, and number image SG surrounded by a hexagonal image), while the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (number image).

そして、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第2態様(シャトル形)で表示される。そして、第2態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。 Furthermore, in the icon display area (first held icon display area 70B, and the icon display area 70C), the normal icon is displayed in the second mode (shuttle shape). The normal icon in the second mode repeatedly performs a swaying motion (performance motion) at a cycle of 2 seconds while displayed on the main display device 70, moving from a first posture (initial posture) tilted to the left, to a second posture tilted to the right, and then back to the first posture.

演出モードC(通常遊技状態)では、図127(c)に示すように、モードC背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第3態様(R面取りされた矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、R面取りされた六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In performance mode C (normal gameplay state), as shown in Figure 127(c), the mode C background image is always displayed horizontally (dynamically displayed) while being shown on the main display device 70. The performance symbols 70a are displayed in a third form (a rectangular base image BG with rounded edges, a character image CG, and a number image SG surrounded by a hexagonal image with rounded edges), while the special symbol TZ is displayed in a common form (number image) common to all performance modes.

また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンであれば第3態様(星形)で表示される。そして、第3態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 Furthermore, in the icon display area (first pending icon display area 70B, and the icon display area 70C), normal icons are displayed in the third form (star shape). The normal icon in the third form rotates from a first position (initial position) where a specific vertex is positioned at the top, through a second position where the specific vertex moves, and then returns to the first position. This rotational movement (performance movement) is constantly repeated at a cycle of 3 seconds while displayed on the main display device 70.

演出モードD(確変遊技状態)では、図127(d)に示すように、モードD背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In performance mode D (probability variation game state), as shown in Figure 127(d), the background image of mode D is always displayed horizontally (dynamically displayed) while being shown on the main display device 70, the performance symbols 70a are displayed in the fourth form (rectangular base image, numerical image), and the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (numerical image).

そして、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 Furthermore, in the icon display area (second pending icon display area 70D, and the icon display area 70C), the normal icon is displayed in the fourth form (circular). The normal icon in the fourth form rotates from a first position (initial position) where the internal black dot is located at the top, through a second position where the black dot moves, and then returns to the first position. This rotational movement (performance movement) is constantly repeated at a cycle of 3 seconds while displayed on the main display device 70.

演出モードE(確変遊技状態)では、図127(e)に示すように、モードE背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In performance mode E (probability variation game state), as shown in Figure 127(e), the mode E background image is always displayed horizontally (dynamically displayed) while being shown on the main display device 70, the performance symbols 70a are displayed in the fourth form (rectangular base image, numerical image), and the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (numerical image).

そして、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 Furthermore, in the icon display area (second pending icon display area 70D, and the icon display area 70C), the normal icon is displayed in the fourth form (circular). The normal icon in the fourth form rotates from a first position (initial position) where the internal black dot is located at the top, through a second position where the black dot moves, and then returns to the first position. This rotational movement (performance movement) is constantly repeated at a cycle of 3 seconds while displayed on the main display device 70.

演出モードF(時短遊技状態)では、図127(f)に示すように、モードF背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数値画像)で表示される。 In performance mode F (time-saving game state), as shown in Figure 127(f), the background image of mode F is always displayed horizontally (dynamically displayed) while it is being displayed on the main display device 70. The performance symbols 70a are displayed in a fourth form (rectangular base image, numerical image), and the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (numerical image).

そして、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第5態様(五角形)で表示される。そして、第5態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 Furthermore, in the icon display area (second pending icon display area 70D, and the icon display area 70C), the normal icon is displayed in a fifth form (pentagon). The normal icon in the fifth form rotates from a first position (initial position) where a specific vertex is located at the top, through a second position where the specific vertex moves, and then returns to the first position. This rotational movement (performance movement) is constantly repeated at a cycle of 3 seconds while displayed on the main display device 70.

なお、演出モードA~Fにおいて、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)に特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンが全演出モードに共通の共通態様(丸形)で表示される。そして、共通態様の特別アイコンは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定部位が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2.5秒で繰り返し行うようになっている。 Furthermore, in performance modes A through F, when a special icon is displayed in the icon display area (second hold icon display area 70D, and the said icon display area 70C), the special icon is displayed in a common shape (circular) that is common to all performance modes. The special icon in this common shape is designed to rotate from a first posture (initial posture) where a specific part is positioned at the top, to a second posture where the specific part moves, and then back to the first posture. This rotational movement (performance movement) is constantly repeated at a cycle of 2.5 seconds while it is displayed on the main display device 70.

このように、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、演出図柄70aの表示態様(演出図柄種別)、背景画像の種類、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)の表示態様を異ならせている。そのため、演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the display manner of the performance symbols 70a (type of performance symbol), the type of background image, and the display manner of the icons (hold icon, the icon in question) are varied according to the type of performance mode A to F. Therefore, the performance effect can be improved, and the enjoyment of the game can be enhanced.

また、複数の演出モードA~Fのそれぞれ対応付けられた表示態様の保留アイコンが周期的な演出動作(揺れ動作、回転動作等)を行うようになっている。そのため、保留アイコンの存在から特図判定情報の保留記憶があることをアピールし易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出モード毎の変動態様例)
図128を用いて、演出モード毎の変動態様例について説明する。
Furthermore, the corresponding display patterns of the hold icons for each of the multiple performance modes A to F are designed to perform periodic performance actions (shaking, rotating, etc.). As a result, the presence of the hold icons makes it easier to appeal to the player that there is a hold memory of special symbol judgment information, thereby enhancing the enjoyment of the game.
(Examples of variations for each performance mode)
Figure 128 will be used to explain examples of variations for each performance mode.

演出モードA(通常遊技状態)では、図128(a)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM1が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In performance mode A (normal gameplay state), as shown in Figure 128(a), the variation BGM 1 is audibly output as the variation BGM when the variation performance is executed. During the variation performance, the performance symbol 70a displays (updates) along the first variation path (a downward scrolling trajectory), and the special symbol TZ displays (updates) along the first variation path (a downward scrolling trajectory) common to all performance modes.

そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.75秒に亘って行い、演出図柄70aが左→中→右の順で変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aのキャラクタ画像CGが図柄停止位置で頭を揺らす揺動表示を0.9秒に亘って行うようになっている。 Furthermore, as a pre-variation action (performance action) before the start of the variation display in the first variation path, the performance symbol 70a performs a floating display for 0.75 seconds, rising upward from its stopping position, and then the performance symbol 70a begins the variation display in the order of left → center → right. Also, as a pre-stop action (performance action) when stopping (temporarily stopping) the variation display in the first variation path, the character image CG of the performance symbol 70a performs a shaking display for 0.9 seconds, shaking its head at the stopping position.

演出モードB(通常遊技状態)では、図128(b)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM2が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第2変動経路(中図柄が下方向にスクロールし、左右図柄が中図柄と離れる下方向に斜めスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In performance mode B (normal gameplay state), as shown in Figure 128(b), the variation BGM 2 is audibly output as the variation BGM when the variation performance is executed. During the variation performance, the performance symbol 70a displays (updates) using a second variation path (a trajectory where the middle symbol scrolls downwards and the left and right symbols scroll diagonally downwards, separating from the middle symbol), while the special symbol TZ displays (updates) using a first variation path common to all performance modes (a trajectory where it scrolls downwards).

そして、第2変動経路での変動表示(更新動作)を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を0.5秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第2変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を0.5秒に亘って行うようになっている。 Furthermore, as a pre-change operation (performance operation) before starting the change display (update operation) on the second change path, the performance symbols 70a perform a reduced display for 0.5 seconds, becoming smaller than their normal size at the symbol stop position before returning to their normal size, so that the three performance symbols 70a start the change display simultaneously. Also, as a pre-stop operation (performance operation) when stopping (temporarily stopping) the change display on the second change path, the performance symbols 70a perform a reduced display for 0.5 seconds, becoming smaller than their normal size at the symbol stop position before returning to their normal size.

演出モードC(通常遊技状態)では、図128(c)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM3が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第3変動経路(3つの演出図柄が右下方向に斜めスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In performance mode C (normal gameplay state), as shown in Figure 128(c), the variation BGM 3 is audibly output as the variation BGM when the variation performance is executed. During the variation performance, the performance symbol 70a displays (updates) in a third variation path (a trajectory in which the three performance symbols scroll diagonally downwards to the right), while the special symbol TZ displays (updates) in a first variation path common to all performance modes (a trajectory that scrolls downwards).

そして、第3変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも大きくなってから通常サイズに復帰する拡大表示を0.5秒に亘って行い、演出図柄70aが右→中→左の順で変動表示を開始するようになっている。また、第3変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aのキャラクタ画像CGが図柄停止位置で手を挙げる挙手表示を0.7秒に亘って行うようになっている。 Furthermore, as a pre-change action (performance action) before the start of the variation display in the third variation path, the performance symbol 70a enlarges to a larger size than normal at the symbol stop position and then returns to normal size for 0.5 seconds, and the performance symbol 70a then begins the variation display in the order of right → center → left. Also, as a pre-stop action (performance action) when stopping (temporarily stopping) the variation display in the third variation path, the character image CG of the performance symbol 70a raises its hand for 0.7 seconds at the symbol stop position.

演出モードD(確変遊技状態)では、図128(d)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM4が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In performance mode D (probability variation game state), as shown in Figure 128(d), the variation BGM 4 is audibly output as the variation BGM when the variation performance is executed. During the variation performance, the performance symbol 70a displays a variation (update variation) along the first variation path (a downward scrolling trajectory), and the special symbol TZ displays a variation (update display) along the first variation path (a downward scrolling trajectory) common to all performance modes.

そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが弾むように動作するバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。 Furthermore, as a pre-variation action (performance action) before the start of the variation display in the first variation path, the performance symbols 70a perform a floating display for 0.4 seconds, rising upward from their stopping position, and the three performance symbols 70a simultaneously begin their variation display. Additionally, as a pre-stop action (performance action) when stopping (temporarily stopping) the variation display in the first variation path, the performance symbols 70a perform a bouncing display for 0.4 seconds.

演出モードE(確変遊技状態)では、図128(e)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM4が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In performance mode E (probability variation game state), as shown in Figure 128(e), the variation BGM 4 is audibly output as the variation BGM when the variation performance is executed. During the variation performance, the performance symbol 70a displays (updates) along the first variation path (a downward scrolling trajectory), and the special symbol TZ displays (updates) along the first variation path (a downward scrolling trajectory) common to all performance modes.

そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが弾むように動作するバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。 Furthermore, as a pre-variation action (performance action) before the start of the variation display in the first variation path, the performance symbols 70a perform a floating display for 0.4 seconds, rising upward from their stopping position, and the three performance symbols 70a simultaneously begin their variation display. Additionally, as a pre-stop action (performance action) when stopping (temporarily stopping) the variation display in the first variation path, the performance symbols 70a perform a bouncing display for 0.4 seconds.

演出モードF(時短遊技状態)では、図128(f)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM5が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In performance mode F (time-saving game state), as shown in Figure 128(f), the variation BGM 5 is audibly output as the variation BGM when the variation performance is executed. During the variation performance, the performance symbol 70a displays (updates) along the first variation path (a downward scrolling trajectory), and the special symbol TZ displays (updates) along the first variation path (a downward scrolling trajectory) common to all performance modes.

そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を0.4秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが弾むように動作するバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。 Furthermore, as a pre-variation action (performance action) before the start of the variation display in the first variation path, the performance symbols 70a perform a shrinking display for 0.4 seconds, becoming smaller than their normal size at the symbol stop position before returning to their normal size, so that the three performance symbols 70a start the variation display simultaneously. Also, as a pre-stop action (performance action) when stopping (temporarily stopping) the variation display in the first variation path, the performance symbols 70a perform a bouncing display for 0.4 seconds.

なお、演出モードA~Fにおいて、特殊図柄TZについては、変動前動作を行わずに、3つの特殊図柄TZが同時に変動表示を開始し、停止前動作を行わずに演出図柄70aと同時に停止表示するようになっている。 Furthermore, in performance modes A through F, the special symbol TZ begins to rotate and display simultaneously without any pre-revolution action, and stops and displays simultaneously with the performance symbol 70a without any pre-stop action.

このように、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、変動演出における演出図柄70aが異なる変動経路(軌跡)で変動表示(更新表示)されるようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて変動演出の見た目が変化して変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, depending on the type of performance mode A to F, the performance symbols 70a in the variation performance are displayed (updated) along different variation paths (trajectories). Therefore, the appearance of the variation performance changes depending on the performance mode, improving the performance effect and enhancing the enjoyment of the game.

また、変動演出において演出図柄70aが変動表示(更新表示)を開始する前に変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)を行うと共に、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、異なる態様の変動前動作を行うようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて変動演出の見た目が変化して変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in the variation animation, before the animation symbol 70a begins its variation display (update display), it performs pre-variation actions (floating display, enlargement display, shrinking display), and different types of pre-variation actions are performed depending on the type of animation mode A to F. Therefore, the appearance of the variation animation changes depending on the type of animation mode, improving the animation effect and enhancing the enjoyment of the game.

また、変動演出において演出図柄70aが複数の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行したかによって、演出図柄70aが変動表示(更新変動)を行うまでの時間が異なる場合があるようになっている。そのため、変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in the variation animation, the time it takes for the animation symbol 70a to perform a variation (update variation) may differ depending on which of the multiple pre-variation actions (floating display, enlargement display, shrinking display) the animation symbol 70a has performed. Therefore, it is possible to improve the visual effect of the variation animation and enhance the enjoyment of the game.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの変動前動作の演出時間よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの変動前動作の演出時間の方が短くなるようになっている。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動演出時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、演出図柄70aの変動時間を確保し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the pre-reset animation time for the reel symbol 70a in reel spinning animations during reel spinning animations

また、変動演出において演出図柄70aが仮停止するときに停止前動作(揺動表示、縮小表示、挙手表示、バウンド表示等)を行うと共に、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、異なる態様の停止前動作を行うようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて変動演出の見た目が変化して変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when the reel symbol 70a temporarily stops during the reel spinning animation, pre-stop actions (such as swaying, shrinking, raising hands, and bouncing) are performed. These pre-stop actions vary depending on the type of animation mode (A to F). Therefore, the appearance of the reel spinning animation changes depending on the animation mode, enhancing its visual effect and increasing the enjoyment of the game.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの停止前動作の演出時間よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの停止前動作の演出時間の方が短くなるようになっている。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動演出時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、演出図柄70aの変動時間を確保し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the animation time for the pre-stop animation of the animation symbol 70a in the reel spinning animation during performance modes A to C (normal gameplay) is shorter than the animation time for the pre-stop animation of the animation symbol 70a in performance modes D to F (specific gameplay states). Therefore, in performance modes D to F (specific gameplay states), where the reel spinning animation time tends to be shorter than in performance modes A to C (normal gameplay), it becomes easier to secure sufficient reel spinning time for the animation symbol 70a, thereby improving the enjoyment of the game.

また、変動演出において変動BGM(発展演出以前に出力されるBGM)を可聴出力すると共に、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、異なる種類の変動BGMが可聴出力されるようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて遊技者の気分を変えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, during the variation animation, the variation BGM (the BGM played before the development animation) is audibly output, and different types of variation BGM are audibly output depending on the type of animation mode A to F. Therefore, it is possible to change the player's mood depending on the animation mode, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、演出図柄70aの変動経路、演出図柄70aの変動前動作、演出図柄70aの変動開始順序、演出図柄70aの停止前動作、変動BGMが異なるようになっていたが、演出モードの種類に拘わらず、演出図柄70aの変動経路、演出図柄70aの変動前動作、演出図柄70aの変動開始順序、演出図柄70aの停止前動作、変動BGMのうちの少なくとも一つを同じとしてもよい。 Furthermore, while the variation path of the symbol 70a, the pre-variation action of the symbol 70a, the start order of the variation of the symbol 70a, the pre-stop action of the symbol 70a, and the variation BGM differed depending on the type of performance mode A to F, at least one of the variation path of the symbol 70a, the pre-variation action of the symbol 70a, the start order of the variation of the symbol 70a, the pre-stop action of the symbol 70a, and the variation BGM may be the same regardless of the type of performance mode.

また、演出モードD~Fにおける演出図柄70aの変動経路が同じとなっていたが、演出モードD~E(確変遊技状態)と演出モードF(時短遊技状態)とで演出図柄70aの変動経路を異ならせてもよいし、演出モードD~Fのそれぞれで演出図柄70aの変動経路を異ならせてもよい。 Furthermore, while the variation path of the symbol 70a was the same in performance modes D to F, the variation path of the symbol 70a may be different between performance modes D to E (probability variation game state) and performance mode F (time reduction game state), or the variation path of the symbol 70a may be different in each of performance modes D to F.

また、各演出モード(演出モードA~F)において、変動演出パターン(変動パターン)の種類に拘わらず、変動前動作の時間が同一となっていたが、変動演出パターン(変動パターン)が短縮変動や超短縮変動の場合には、通常の変動前動作の時間よりも短い時間で変動前動作を行うようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態において第1保留数(U1)が少ない場合に実行される第1変動演出よりも、通常遊技状態において第1保留数(U1)が多い場合に実行される第1変動演出の方が、変動前動作の時間が短くなり易くなり、特定遊技状態において第2保留数(U2)が少ない場合に実行される第2変動演出よりも、特定遊技状態において第2保留数(U2)が多い場合に実行される第2変動演出の方が、変動前動作の時間が短くなり易くなる。 Furthermore, in each performance mode (Performance Modes A to F), the time of the pre-variation action was the same regardless of the type of variation performance pattern (variation pattern). However, in the case of shortened variation or ultra-short variation, the pre-variation action may be performed in a shorter time than the normal pre-variation action. In this way, the pre-variation action time for the first variation performance, executed when the number of first reserved balls (U1) is large in the normal game state, will tend to be shorter than that for the first variation performance, executed when the number of first reserved balls (U1) is small in the normal game state. Similarly, the pre-variation action time for the second variation performance, executed when the number of second reserved balls (U2) is large in the specific game state, will tend to be shorter than that for the second variation performance, executed when the number of second reserved balls (U2) is small in the specific game state.

また、各演出モード(演出モードA~F)において、変動演出パターン(変動パターン)の種類に拘わらず、停止前動作の時間が同一となっていたが、変動演出パターン(変動パターン)が短縮変動や超短縮変動の場合には、通常の停止前動作の時間よりも短い時間で停止前動作を行うようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態において第1保留数(U1)が少ない場合に実行される第1変動演出よりも、通常遊技状態において第1保留数(U1)が多い場合に実行される第1変動演出の方が、停止前動作の時間が短くなり易くなり、特定遊技状態において第2保留数(U2)が少ない場合に実行される第2変動演出よりも、特定遊技状態において第2保留数(U2)が多い場合に実行される第2変動演出の方が、停止前動作の時間が短くなり易くなる。 Furthermore, in each performance mode (Performance Modes A to F), the time of the pre-stop action was the same regardless of the type of variation performance pattern. However, in the case of shortened or ultra-shortened variation performance patterns, the pre-stop action may be performed in a shorter time than the normal pre-stop action. This would make it easier for the pre-stop action to be shorter for the first variation performance executed when the first number of reserved balls (U1) is large in the normal game state compared to the first variation performance executed when the first number of reserved balls (U1) is small in the normal game state. Similarly, it would be easier for the pre-stop action to be shorter for the second variation performance executed when the second number of reserved balls (U2) is large in the specific game state compared to the second variation performance executed when the second number of reserved balls (U2) is small in the specific game state.

また、各演出モード(演出モードA~F)における変動演出において、演出図柄70aの変動前動作が行われる場合、変動前動作に関連するエフェクト画像を表示しないようになっていたが、変動前動作に関連するエフェクト画像を表示するようにしてもよい。この場合、先読みエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度あり)とは異なる態様のエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度なし)を表示するとよい。 Furthermore, in the variation effects of each performance mode (Performance Modes A to F), while the effect image related to the pre-variation action of the performance symbol 70a was not displayed when the pre-variation action occurred, it may be changed to display the effect image related to the pre-variation action. In this case, it is preferable to display an effect image of a different nature (without expectation of displaying an effect image) than the pre-read effect image (with expectation of displaying an effect image).

また、各演出モード(演出モードA~F)における変動演出において、演出図柄70aの停止前動作が行われる場合、停止前動作に関連するエフェクト画像を表示しないようになっていたが、停止前動作に関連するエフェクト画像を表示するようにしてもよい。この場合、先読みエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度あり)とは異なる態様のエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度なし)を表示するとよい。 Furthermore, in the variable animations of each animation mode (animation modes A to F), while the effect image related to the pre-stop action of the animation symbol 70a was not displayed when such an action occurred, it may be changed to display the effect image related to the pre-stop action. In this case, it is preferable to display an effect image of a different nature (without expectation of displaying an effect image) than the pre-read effect image (with expectation of displaying an effect image).

(報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について)
図129~図130を用いて、報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について説明する。
(Regarding the type of notification event, the priority of notification events, and the notification method for notification events)
Figures 129 to 130 will be used to explain the types of notification events, the priority order of notification events, and the notification methods for notification events.

報知態様は、音声報知、画面報知、電飾報知から構成されており、報知事象種別毎に、これらの組み合わせによる報知が定められている。
報知事象種別には、主制御基板110で検出する事象と、枠制御基板120で検出する事象とが含まれており、報知事象種別毎に優先順位が定められている。
The notification methods consist of audio notifications, screen notifications, and illuminated notifications, and a combination of these is defined for each type of notification event.
The notification event types include events detected by the main control board 110 and events detected by the frame control board 120, and a priority order is set for each notification event type.

音声報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を音声報知する。
また、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の音声報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに音声報知を開始する。
なお、事象によっては同時に音声報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の音声報知を行ってもよい。
Regarding audio notifications, if multiple events occur simultaneously, the system will refer to the priority order and announce the event with the highest priority.
Furthermore, once the audio notification for a high-priority event has finished, if it is within the notification time for a lower-priority event, the audio notification for that lower-priority event will begin.
Furthermore, if the same event occurs multiple times (for example, if another specific event occurs while a notification for a specific event is being issued), a new audio notification will be initiated.
Furthermore, depending on the event, audio announcements may be made simultaneously, and even if it is outside the scheduled announcement time for a lower-priority event, audio announcements for lower-priority events may be made once the audio announcements for higher-priority events have finished.

また、画面報知については、複数の事象が重複して発生した場合、相互に重ならないように表示(画面報知)する。つまり、画面報知は、複数の事象が重複して発生した場合、当該発生したいずれの事象も同時に報知することが可能となっている。
なお、事象によっては同時に報知せずに単独で画面報知を行うものがあってもよい。
Furthermore, regarding on-screen notifications, if multiple events occur simultaneously, they will be displayed (on-screen) in a way that prevents them from overlapping. In other words, if multiple events occur simultaneously, the on-screen notification system can simultaneously notify all of those events.
Furthermore, depending on the event, it may be acceptable to display a separate on-screen notification instead of simultaneously notifying all events.

また、電飾報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を電飾報知する。
また、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の電飾報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに電飾報知を開始する。
なお、事象によっては同時に電飾報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の電飾報知を行ってもよい。
Furthermore, regarding the illuminated notification system, if multiple events occur simultaneously, the system will refer to the priority order and illuminate the event with the highest priority.
Furthermore, once the illumination notification for a high-priority event has finished, if it is within the notification time for a lower-priority event, the illumination notification for that lower-priority event will begin.
Furthermore, if the same event occurs multiple times (for example, if another specific event occurs while a notification for a specific event is being issued), a new illuminated notification will be initiated.
Furthermore, depending on the event, it is permissible to have illuminated announcements for multiple events simultaneously, and even if it is outside the scheduled announcement time for lower-priority events, the illuminated announcements for lower-priority events may be made once the illumination announcements for higher-priority events have finished.

なお、音声報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる光量調整を行うことはできない。一方、音声報知の実行中に従業員のみが操作可能(遊技者は操作不可能)な位置に設けられた特定スイッチを従業員が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中に上記特定スイッチを従業員が操作することによる光量調整を行うことは可能となっている。 Furthermore, it is not possible for the player to adjust the volume of the audio notification by operating the joystick 19 while the audio notification is in progress, nor is it possible for the player to adjust the brightness of the illuminated notification by operating the joystick 19 while the audio notification is in progress. On the other hand, it is possible for an employee to adjust the volume of the audio notification by operating a specific switch located in a position accessible only to employees (players cannot operate it), and for an employee to adjust the brightness of the illuminated notification by operating the same specific switch while the illuminated notification is in progress.

優先順位1の最も優先順位の高い報知事象種別は「遊技球数クリア」となっている。
「遊技球数クリア」の報知は、「遊技球数クリア開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「遊技球数がクリアされました」という5秒間の音声出力を1回行い、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The highest priority notification event type for priority 1 is "Game ball count cleared".
The notification of "game ball count cleared" is initiated when the "game ball count clear start command" is received, and the notification method is as follows:
The audio output device 9 will output a 5-second audio message at "Audio Announcement (Volume MAX)" saying "The number of game balls has been cleared."
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image labeled "H67 Game Ball Count Cleared".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「遊技球数がクリアされました」という音声出力は1回の出力で終了し、ループして出力されたり、報知終了コマンドを受信したことで終了したりすることはない。
また、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、発射ハンドル15が把持されて遊技球が発射された、または、計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出した、のいずれかが発生してから30秒経過で報知を終了する。
The audio message "The number of game balls has been cleared" is output only once and will not loop or end upon receiving a notification termination command.
Furthermore, the display of the icon image "H67 Game Ball Count Cleared" and the red flashing of the frame lighting device 10 cease 30 seconds after either the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched, or the counting button switch 20a detects the operation of the counting button 20.

遊技球数クリアは、主に遊技店の開店前作業で行われることが想定されるため、音声報知を1回で終了することで、開店後にも音声報知が継続していることで遊技を行うことを躊躇わせてしまうことを防止できる。一方で、画面報知と、電飾報知は、発射または計数が行われない限り報知を継続することで、優先順位の最も高い遊技球数クリアが行われたことを従業員に認識させ易くすることができる。 Since resetting the game ball count is primarily a pre-opening procedure for arcades, ending the audio notification after a single sound prevents the notification from continuing after opening, thus preventing customers from hesitating to play. On the other hand, screen and illuminated notifications continue until a ball is launched or counted, making it easier for employees to recognize that the highest priority action—resetting the game ball count—has been completed.

遊技球数クリアの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「H67 遊技球数クリア」が表示される。これにより、遊技球数クリアを示すアイコン画像が表示されている遊技台で遊技者が遊技を開始したとしても、(発射から30秒経過するまで)演出図柄70aの変動表示等が視認し難くなるといった事態を防止することができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for the clearing of the game ball count displays a rectangular icon image "H67 Game Ball Count Cleared" in the upper left display area of the first image display device 70 (main LCD) (a position that does not overlap with the three performance symbols 70a). This prevents situations where, even if a player starts playing on a game machine displaying the icon image indicating the clearing of the game ball count, the display of the performance symbols 70a may become difficult to see (until 30 seconds have passed since the launch).

遊技球数クリアは、「枠制御基板メイン処理」で示すように、RWM領域に記憶されている遊技球数をクリアした後に、「遊技球数クリア開始指定コマンド」がセットされて送信されることになるので、遊技球数クリアの報知は、遊技球数クリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。 As shown in the "Frame Control Board Main Processing" section, the game ball count reset is performed after the game ball count stored in the RWM area is cleared, and then the "Game Ball Count Reset Start Command" is set and transmitted. Therefore, the notification of the game ball count reset is considered a post-event notification.

また、従来から、遊技球を完全に打ち切って遊技を止める遊技客ばかりでなく、中には少量の遊技球が残っていることに気付かずに遊技を止めてしまう遊技客も見られた。遊技球数クリアは、このような遊技客が遊技機1に残していった少量の遊技球(例えば1球の遊技球)をクリアする行為であり、いわば遊技客の所有物を遊技店が遊技客の同意なくクリアしてしまう重要な行為なので、報知優先度を最も高くしている。これにより、遊技球数クリアが重要な行為であることを遊技店に認識させることができる。 Furthermore, while some players have always stopped playing after completely using up all their game balls, others have stopped playing without realizing that a small number of game balls remained. Game ball count clearing is the act of clearing the small number of game balls (for example, one game ball) left behind by such players in game machine 1. Since this is a significant act where the arcade clears something belonging to the player without the player's consent, it has the highest notification priority. This ensures that arcades recognize the importance of game ball count clearing.

また、例えば、少量の遊技球が残っている状態で遊技店が開店すると、新たに遊技を開始する遊技者が他の遊技者の所有物で遊技をすることになりかねず、トラブルにもなりかねない。そこで、遊技球数クリアの報知優先度を最も高くすることで、遊技球数クリアが行われたことを従業員に確実に認識させることができ(遊技球数クリアをしたつもりがされていなかったといったことを防止でき)、このようなトラブルの発生を未然防止できる。 Furthermore, for example, if a gaming parlor opens with a small number of game balls remaining, new players may end up playing with balls belonging to other players, potentially leading to trouble. Therefore, by prioritizing the notification of clearing the game ball count, it is possible to ensure that employees are aware that the game ball count has been cleared (preventing situations where a player thinks they have cleared the game ball count but they haven't), thus preventing such problems from occurring.

優先順位2の報知事象種別は「設定変更」(図33参照)となっている。
「設定変更」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定変更指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定変更中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type for priority 2 is "setting change" (see Figure 33).
Notification of "setting change" (notification corresponding to control related to setting values) is initiated when a "setting change specification command" is received, and the notification method is as follows:
From the audio output device 9, the voice message "Settings are being changed" and the siren warning sound are repeatedly output at "Voice notification (volume MAX)".
The entire display area of the first image display device 70 (main LCD) is used to display "Settings being changed" in red letters on a black background.
The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 are to be illuminated in red (40% brightness).

「設定変更」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源投入指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定変更処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定変更処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 In the "settings change" process, all notification methods—audio, screen, and illuminated—are designed to terminate upon receiving the power-on command (see Figure 31). This ensures that all notification methods quickly cease once the settings change process is complete, making it easier to recognize that the settings change process has finished.

優先順位3の報知事象種別は「設定確認」(図36参照)となっている。
「設定確認」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定確認指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定確認中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定確認中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 3 is "Setting Confirmation" (see Figure 36).
The "setting confirmation" notification (notification corresponding to control related to the setting value) is initiated upon receipt of the "setting confirmation specification command," and the notification method is as follows:
From the audio output device 9, the voice message "Checking settings" and the siren warning sound are repeatedly output at "Voice notification (volume MAX)".
The entire display area of the first image display device 70 (main LCD) is used to display "Checking settings" in red letters on a black background.
The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 are to be illuminated in red (40% brightness).

「設定確認」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源復旧指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定確認処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定確認処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 In the "Settings Confirmation" process, all audio, screen, and illuminated notification signals terminate upon receiving the power restoration command (see Figure 31). This ensures that all notification methods promptly cease broadcasting once the settings confirmation process is complete, making it easier to recognize that the process has finished.

優先順位4の報知事象種別は「電源投入(RWMクリア)」(図35参照)となっている。
「電源投入(RWMクリア)」の報知(所定の情報のクリアに応じた報知)は、「RWMクリア指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、RWMがクリアされたことの直接的な報知は行わず、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 4 is "Power-on (RWM clear)" (see Figure 35).
The "Power On (RWM Clear)" notification (notification corresponding to the clearing of predetermined information) is initiated upon receipt of the "RWM Clear Specification Command," and the notification pattern is as follows:
From the audio output device 9, the voice message "RWM has been cleared" and the background music "Input BGM" are repeatedly output at "Audio Announcement (Volume MAX)".
The first image display device 70 (main LCD) does not directly notify that the RWM has been cleared, but instead displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbols 70a.
The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 are to be illuminated in white (40% brightness).

「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。 The voice message "RWM cleared" and the "Input BGM" BGM output will end 30 seconds after the start of output. The white illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 will end 60 seconds after the start of illumination.

RWMクリアは、「RWMクリア処理」で示すように、遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化した後に、「RWMクリア指定コマンド」がセットされ送信されることになるので、RWMクリアのエラー報知は、RWMクリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。つまり、上述の「遊技球数クリア」と同様の位置づけとなるが、報知時間は「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とで相違している。 As shown in the "RWM Clear Processing" section, RWM clearing involves initializing all areas except the setting value area of the game's RWM area, after which the "RWM Clear Specification Command" is set and sent. Therefore, the RWM clear error notification is positioned as a notification after the RWM clear is completed (a post-notification). In other words, it is positioned similarly to the "Game Ball Count Clear" mentioned above, but the notification time differs between "Game Ball Count Clear" and "Power On (RWM Clear)".

例えば、上述の「遊技球数クリア」の音声出力は、5秒間の音声出力を1回行って終了するのに対して、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力は、繰り返し出力して30秒経過で終了する。これにより、例えばRWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、「遊技球数クリア」の音声出力が終了した後に「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力が開始されるので、「RWMクリア」されたことを聞き逃してしまうことを防止できる。つまり、「遊技球数クリア」と「RWMクリア」とは同時に行われることもあるので、これらの音声報知の実行時間を同じにしてしまうと、優先順位に従い「RWMクリア」の音声報知が実行されずに、従業員が聞き逃してしまうおそれがある。そこで、「遊技球数クリア」の音声出力を5秒、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力を繰り返し出力で30秒としたことで、上記のような聞き逃しを防止できるため、同時に発生し得る事象(例えば、遊技球数クリアとRWMクリア)については、音声報知の出力時間を異ならせることが好ましい。 For example, the "Game Ball Count Clear" audio output mentioned above is a single 5-second audio output that then ends, whereas the "RWM Clear" audio output and input BGM output are repeated and end after 30 seconds. This means that, for example, if the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed while the power switch sw164 is turned ON, the "RWM Clear" audio output and input BGM output will start after the "Game Ball Count Clear" audio output has finished, thus preventing employees from missing the "RWM Clear" notification. In other words, since "Game Ball Count Clear" and "RWM Clear" can occur simultaneously, if the execution times of these audio notifications were the same, the "RWM Clear" audio notification might not be executed according to priority, and employees might miss it. Therefore, by setting the audio output for "Game Ball Count Cleared" to 5 seconds and the audio output for "RWM Cleared" and the input BGM output to 30 seconds on a repeating basis, it is possible to prevent the above-mentioned missed announcements. Therefore, it is preferable to have different audio notification times for events that may occur simultaneously (for example, Game Ball Count Cleared and RWM Cleared).

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目表示を行い(RWMクリアの画面報知)、演出図柄70aの初期出目表示と重ならないように、「遊技球数クリア」を報知するアイコン画像(遊技球数クリアの画面報知)が表示される(図131参照)。これにより、RWMクリアの画面報知と遊技球数クリアの画面報知とをともに行うことになるので、視覚上、RWMクリアが行われたことと、遊技球数クリアが行われたこととを即時に認識することができる。 Furthermore, when both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed while the power switch sw164 is turned ON, the first image display device 70 (main LCD) displays the initial outcome of the performance symbols 70a (screen notification of RWM clear), and displays an icon image indicating "game ball count cleared" (screen notification of game ball count clear) so as not to overlap with the initial outcome display of the performance symbols 70a (see Figure 131). This allows for simultaneous screen notifications of both RWM clear and game ball count clear, enabling immediate visual recognition of both events.

また、「遊技球数クリア」の画面報知は、「遊技球数クリア」の音声報知が終了した後も継続して表示することが可能であるので、仮に「遊技球数クリア」の音声出力を聞き逃してしまったとしても、アイコン画像の表示を確認することで、「遊技球数クリア」が行われたことを認識させることができる。
一方で、「RWMクリア」の画面報知では、アイコン画像を表示していないが、演出図柄70aの初期出目表示や30秒にわたり出力される音声出力および投入BGM出力によりアイコン画像を表示せずとも「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。これにより、「RWMクリア」を報知するアイコン画像を不要とすることができ、開発効率や記憶領域の削減が見込める。
Furthermore, the "Game Ball Count Cleared" on-screen notification can continue to be displayed even after the "Game Ball Count Cleared" audio notification has finished. Therefore, even if you miss the "Game Ball Count Cleared" audio output, you can still recognize that the game ball count has been cleared by checking the displayed icon image.
On the other hand, while the "RWM Clear" screen notification does not display an icon image, the initial display of the 70a symbols, the audio output that is played for 30 seconds, and the background music output allow the player to recognize that the "RWM Clear" has been performed without displaying an icon image. This eliminates the need for an icon image to notify the player of the "RWM Clear," which is expected to improve development efficiency and reduce memory usage.

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、枠用照明装置10が赤色で点滅する(遊技球数クリアの電飾報知が実行される)。一方で、遊技球数クリアの電飾報知が実行されているときは、RWMクリアの電飾報知を実行しない。これにより、電飾報知において何れのエラー報知が実行されているのかわからなくなってしまうことを防止できる。また、RWMクリアの電飾報知を実行せずとも、上述のとおり、「RWMクリア」の画面報知が実行されるので、「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。
なお、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合の各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
Furthermore, if both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed while the power switch sw164 is turned ON, the frame lighting device 10 flashes red (the illuminated notification for game ball count clearing is executed). On the other hand, when the illuminated notification for game ball count clearing is executed, the illuminated notification for RWM clearing is not executed. This prevents confusion in the illuminated notification system regarding which error notification is being executed. Also, even without executing the illuminated notification for RWM clearing, the "RWM cleared" screen notification is executed as described above, so it is possible to recognize that "RWM clearing" has been performed.
The relationship between the notification methods when the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed while the power switch sw164 is turned ON will be explained later in the time chart.

なお、本実施形態では、優先順位の高い「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が短くなっているが、「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が長くてもよいし、両者の報知時間が同じでもよい。 In this embodiment, the audio notification time for "clear game ball count," which has a higher priority, is shorter than that for "power on (RWM clear)." However, the audio notification time for "clear game ball count" may be longer than that for "power on (RWM clear)," or the notification times for both may be the same.

優先順位5の報知事象種別は「電源復旧」となっている。
「電源復旧」の報知は、「電源復旧指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「投入BGM」のBGMが出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 5 is "Power restoration".
The notification of "power restoration" is initiated upon receipt of the "power restoration command," and the notification method is as follows:
From the audio output device 9, the background music for "Input BGM" is output with "Audio notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main LCD) displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbols 70a.
The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 are to be illuminated in white (40% brightness).

「電源復旧」における「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。これにより、一度、電源sw164をONにした後は、更なる操作を不要とすることができるので作業の簡素化が図れる。 During "power restoration," the background music (BGM) output for "power on" ends 30 seconds after the start of output, and the white illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 ends 60 seconds after the start of illumination. This simplifies the process by eliminating the need for further operation after the power switch 164 is initially turned ON.

優先順位6の報知事象種別は「不正検知3(RWM異常エラー)」となっている。
「不正検知3(RWM異常エラー)」の報知は、「復帰不可能エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「エラー」と表示し、白色文字で「設定変更をして下さい」と表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 6 is "Invalidation 3 (RWM abnormal error)".
The notification of "Invalid Detection 3 (RWM Abnormal Error)" is initiated upon receipt of the "Unrecoverable Error Specification Command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please change the settings" and the siren warning sound are repeatedly output at "Voice notification (volume MAX)".
Using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD), the word "Error" is displayed in red letters on a black background, and the message "Please change the settings" is displayed in white letters.
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

遊技機1の電源供給が断たれた後、設定変更操作が行われずに電源sw164がONにされると、再度「不正検知3(RWM異常エラー)」のエラー報知が開始される。つまり、「不正検知3(RWM異常エラー)」が発生した場合は、電源sw164をOFFにして、設定変更操作を行って電源sw164をONにして、設定変更処理を完了させる必要がある。 If the power supply to gaming machine 1 is interrupted and the power switch 164 is turned ON without performing a setting change operation, the "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" error notification will start again. In other words, if "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" occurs, it is necessary to turn the power switch 164 OFF, perform a setting change operation, turn the power switch 164 ON, and complete the setting change process.

「不正検知3(RWM異常エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。これにより、遊技機1の電源をOFFにして設定変更の実行を促すことができる。また、設定変更を行うことでRWM異常が解消されるので、従業員対応が必要となり、RWM異常が発生したまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 In "Fraud Detection 3 (RWM Anomaly Error)," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is cut off). This allows the system to prompt the user to turn off the power to the gaming machine 1 and perform a setting change. Furthermore, since the RWM anomaly is resolved by changing the settings, employee intervention is required, preventing the game from continuing while the RWM anomaly persists.

優先順位7の報知事象種別は「不正検知2(異常入賞エラー)」となっている。
「不正検知2(異常入賞エラー)」の報知は、「異常入賞指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 7 is "Fraud detection 2 (Abnormal prize winning error)".
The notification of "Fraud Detection 2 (Abnormal Prize Entry Error)" is initiated upon receipt of the "Abnormal Prize Entry Designation Command," and the notification method is as follows:
From the audio output device 9, the voice message "An abnormal prize has been awarded" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says "Abnormal prize entry error. Please restart the power."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から180秒経過すると終了し、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像の表示、および、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The voice message "An abnormal prize has been awarded" and the siren warning sound will cease 180 seconds after the start of output. The icon image displaying "Abnormal prize award error. Please restart the power," and the red flashing of the frame lighting device 10 will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is cut off).

異常入賞エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の右上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」が表示される。これにより、演出図柄70aに重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に異常入賞エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an abnormal prize entry error displays a rectangular icon image, "Abnormal Prize Entry Error. Please restart the power," in the upper right display area of the first image display device 70 (main LCD) (a position that does not overlap with the three performance symbols 70a). This prevents the icon image from being obscured by overlapping performance symbols 70a, making it easier for employees to understand that an abnormal prize entry error has occurred.

優先順位8の報知事象種別は「不正検知1(磁石検知エラー)」となっている。
「不正検知1(磁石検知エラー)」の報知は、「磁石検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 8 is "Fraud detection 1 (magnet detection error)".
The notification of "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" is initiated upon receipt of the "Magnet Detection Specification Command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Magnet detected" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice notification (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image labeled "Magnet detection".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「不正検知1(磁石検知エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、報知の開始から180秒経過すると終了する。 In "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)," the audio, screen, and illuminated notification will terminate 180 seconds after the notification begins.

音声報知、画面報知、電飾報知による報知を開始後、磁石が取り除かれたとしても、180秒経過するまでは報知を継続する。また、180秒内で再度「磁石検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから180秒にわたり報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 After an audio, screen, or illuminated notification is initiated, the notification will continue for 180 seconds even if the magnet is removed. Furthermore, if the "magnet detection command" is received again within those 180 seconds, the notification will be triggered for another 180 seconds from that point. This further enhances security.

磁石検知エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「磁石検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に磁石検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, a rectangular icon image labeled "Magnet Detected" is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) to indicate a magnet detection error. This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand when a magnet detection error occurs.

なお、磁石検知エラーの画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で「磁石検知エラー」と表示するようにしてもよい。 Furthermore, the on-screen notification of a magnet detection error may be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD), showing "Magnet Detection Error" in red or white letters on a black background.

優先順位9の報知事象種別は「獲得上限装置作動」となっている。
「獲得上限装置作動」の報知は、「獲得上限装置作動コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を白色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 9 is "Acquisition limit device activated".
The notification of "Acquisition limit device activated" is initiated upon receipt of the "Acquisition limit device activated command," and the notification method is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the message "Acquisition limit device is operating" at "Audio notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says, "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today."
The frame lighting device 10 is set to flash white (brightness 40%).

「獲得上限装置作動中」という音声の出力は、出力開始から10秒経過で終了し、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の白色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The audio message "Winning limit device activated" will end after 10 seconds from the start of output. The icon image displaying "Winning limit device activated. Gameplay is over for today," and the white flashing of the frame lighting device 10 will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is cut off).

獲得上限装置は、遊技機1の電源供給が断たれた後、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164をONにすれば(RWMクリアを行えば)、作動を停止する。仮に、遊技機1の電源供給が断たれた後、電源sw164のみをONにした場合は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させるようになっている。これにより、獲得上限装置が作動した後、単なる電源sw164のOFF・ONのみで遊技可能な状態にしてしまうことを防止できる。
The winning limit device stops operating when the power supply to the gaming machine 1 is cut off, and the power switch 164 is turned ON while the RWM clear switch 111a is pressed (RWM clear is performed). If, however, only the power switch 164 is turned ON after the power supply to the gaming machine 1 is cut off,
The audio output device 9 repeatedly outputs the message "Acquisition limit device is operating" at "Audio notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says, "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today."
The frame lighting device 10 is set to flash red (40% brightness). This prevents the game from becoming playable simply by turning the power switch 164 OFF and ON after the acquisition limit device has been activated.

獲得上限装置作動の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(上述の「H67 遊技球数クリア」アイコン画像の表示位置よりも下方)に長方形状のアイコン画像「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示される。なお、アイコン画像は、左の演出図柄70aの一部に重なるように(アイコン画像が前方のレイヤとなるように)表示されている。つまり、獲得上限装置の作動により遊技が不可能となるので、演出図柄70aの視認性を考慮する必要がなく、アイコン画像の表示の自由度(表示位置を気にする必要がなく)を高めることができる。 The screen notification for the activation of the payout limit device is shown in Figure 131. A rectangular icon image, "Payout Limit Device Activated. Game Ends for Today," is displayed in the upper left display area of the first image display device 70 (main LCD) (below the display position of the "H67 Game Ball Count Cleared" icon image mentioned above). The icon image is displayed so as to overlap a portion of the left-hand animation symbol 70a (so that the icon image is on the front layer). In other words, since gameplay becomes impossible when the payout limit device is activated, there is no need to consider the visibility of the animation symbol 70a, and the freedom of displaying the icon image (no need to worry about its display position) can be increased.

また、音声報知は、開始から10秒経過で終了し、画面報知もアイコン画像による表示とし、電飾報知も白色の点滅で行う、といったように過剰な報知とならないようにしている。これにより、必要以上に射幸心を煽らず、遊技ののめり込みの防止に繋がる。 Furthermore, the audio notification ends after 10 seconds, the screen notification uses an icon image, and the illuminated notification is a white flashing light, thus avoiding excessive notification. This prevents excessive stimulation of gambling tendencies and helps prevent excessive gaming.

なお、獲得上限装置作動の画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に白色文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と表示するようにしてもよい。このように構成すれば、他の演出画像が視認困難になるので、これ以上遊技が継続できないことを認識させ易くすることができる。 Furthermore, the screen notification indicating the activation of the winning limit device may be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) with the message "Winning limit device activated. Gameplay ends for today" in white text on a black background. This configuration makes it difficult to see other visual effects, thus making it easier for players to understand that they cannot continue playing.

また、獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、次に電源sw164をONにするときに、併せて遊技球数クリアが行われること(遊技球数クリアスイッチ121が押下されながら電源sw164がONにされること)も想定される。この場合、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知され、画面報知では遊技球数クリアを報知するアイコン画像と、「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」というアイコン画像とが相互に重ならないように表示される。これにより、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知されるものの、画面報知では「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」というアイコン画像が認識可能となるので、遊技球数クリアが行われたことを認識させつつも、RWMクリア操作が必要な状況であることを認識させることができる。
なお、当該状況における各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
Furthermore, it is also assumed that after the acquisition limit device is activated, the power switch 164 will be turned OFF, and then when the power switch 164 is turned ON again, the number of game balls will be reset at the same time (the game ball count reset switch 121 will be pressed while the power switch 164 is turned ON). In this case, the game ball count reset will be announced by voice and light, and the icon image for the game ball count reset and the icon image for "Acquisition limit device activated, please clear RWM" will be displayed on the screen so that they do not overlap. As a result, although the game ball count reset will be announced by voice and light, the icon image for "Acquisition limit device activated, please clear RWM" will be recognizable on the screen, so that the player will be aware that the game ball count has been reset, while also being aware that an RWM clear operation is required.
The relationship between the notification methods used in this situation will be explained later in the time chart.

優先順位10の報知事象種別は「不正電波検知エラー」となっている。
「不正電波検知エラー」の報知は、「不正電波検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H66 不正電波検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 10 is "Illegal Radio Wave Detection Error".
The notification of an "illegal radio wave detection error" is initiated upon receipt of an "illegal radio wave detection designation command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Radio waves detected" and the siren warning sound are repeatedly output at "Voice notification (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image labeled "H66 Illegal Radio Wave Detection".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H66 不正電波検知」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The voice message "Radio waves detected" and the siren warning sound will cease 30 seconds after the start of output. The icon image "H66 Illegal Radio Wave Detected" and the red flashing of the frame lighting device 10 will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is cut off).

音声報知による報知を開始後、電波が取り除かれたとしても、30秒経過するまでは報知を継続する。また、30秒内で再度「不正電波検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから30秒にわたり音声報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 Even if the radio waves are removed after the voice notification begins, the notification will continue for 30 seconds. Furthermore, if the "Unauthorized Radio Wave Detection Command" is received again within those 30 seconds, the voice notification will be executed for another 30 seconds from that point. This further enhances security.

不正電波検知エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「磁石検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H66 不正電波検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に不正電波検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an unauthorized radio wave detection error displays a rectangular icon image, "H66 Unauthorized Radio Wave Detection," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "Magnet Detection" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier to communicate the occurrence of an unauthorized radio wave detection error to employees.

優先順位11の報知事象種別は「入賞球数異常エラー」となっている。
「入賞球数異常エラー」の報知(遊技価値に対応する遊技媒体の検知に応じた報知)は、「入賞球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H68 入賞球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 11 is "Abnormal number of winning balls error".
The notification of an "insufficient number of winning balls error" (notification in response to the detection of a game medium corresponding to the game value) is initiated upon receiving an "insufficient number of winning balls specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image labeled "H68 Abnormal number of winning balls".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「入賞球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the case of a "Ball Count Anomaly Error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is cut off).

入賞球数異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H66 不正電波検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H68 入賞球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入賞球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an abnormal number of winning balls error displays a rectangular icon image, "H68 Abnormal Number of Winning Balls," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H66 Illegal Radio Wave Detection" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an abnormal number of winning balls error has occurred.

優先順位12の報知事象種別は「発射球数異常エラー」となっている。
「発射球数異常エラー」の報知(遊技領域内に発射される遊技媒体の検知に応じた報知)は、「発射球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H69 発射球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 12 is "Abnormal number of launched balls error".
The notification of "Abnormal Ball Count Error" (notification in response to the detection of game media being launched within the game area) is initiated upon receiving the "Abnormal Ball Count Specification Command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image labeled "H69 Abnormal number of fired balls".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「発射球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the case of a "false ball count error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is cut off).

遊技機1の電源供給が断たれると報知を終了するが、発射球数異常が解消されていない場合(例えば、遊技盤面上に多数の遊技球が停留している状態が解消されていない場合)は、電源sw164をONした後に、「発射球数異常指定コマンド」を受信して、再度「発射球数異常エラー」の報知が開始されることになる。 If the power supply to the gaming machine 1 is interrupted, the notification will end. However, if the abnormality in the number of balls launched is not resolved (for example, if a large number of game balls remain stationary on the game board), after turning on the power switch 164, the machine will receive the "Ball Count Abnormality Specification Command" and the "Ball Count Abnormality Error" notification will start again.

発射球数異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H68 入賞球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H69 発射球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an abnormal number of balls fired error displays a rectangular icon image, "H69 Abnormal Number of Balls Fired," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H68 Abnormal Number of Awarded Balls" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an abnormal number of balls fired error has occurred.

優先順位13の報知事象種別は「遊技機内通信異常エラー」となっている。
「遊技機内通信異常エラー」の報知は、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H06 基板接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 13 is "Gaming machine communication abnormality error".
The notification of a "gaming machine communication error" is initiated upon receiving a "gaming machine communication error start command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that says "H06 Board connection error. Check connection."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「遊技機内通信異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラー解消で報知を終了する)。 In the case of a "Gaming Machine Communication Anomaly Error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

遊技機内通信異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H69 発射球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H06 基板接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に遊技機内通信異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for a gaming machine communication error displays a rectangular icon image, "H06 Board Connection Error - Check Connection," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H69 Ball Count Anomaly" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other animation images or icon images, making it easier for employees to understand that a gaming machine communication error has occurred.

優先順位14の報知事象種別は「出口スイッチ断線エラー」となっている。
「出口スイッチ断線エラー」は、減算出口スイッチ91cの断線を検出した場合の異常である。
「出口スイッチ断線エラー」の報知は、「出口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 14 is "Output switch disconnection error".
The "Output Switch Open Wire Error" is an abnormality that occurs when an open wire is detected in the subtraction output switch 91c.
The notification of an "exit switch disconnection error" is initiated upon receiving an "exit switch disconnection specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that reads "H14 Subtraction port switch malfunction, malfunction in firing device".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「出口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch disconnection error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved and the error clear switch 123 is operated (the notification will end once the error is resolved and the error clear switch 123 is operated).

出口スイッチ断線エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an exit switch disconnection error displays a rectangular icon image, "H14 Subtraction Output Switch Malfunction - Malfunction in Launching Device," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H06 Board Connection Error - Check Connection" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an exit switch disconnection error has occurred.

優先順位15の報知事象種別は「出口スイッチ異常エラー」となっている。
「出口スイッチ異常エラー」は、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしなかった場合(減算ソレノイド91aを動作させても減算出口スイッチ91cで球通過を検出できない場合)の異常である。
「出口スイッチ異常エラー」の報知は、「出口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 15 is "Exit switch malfunction error".
The "exit switch malfunction error" occurs when the subtraction exit switch 91c does not turn ON within a specified time after the subtraction solenoid 91a has been activated (i.e., even if the subtraction solenoid 91a is activated, the subtraction exit switch 91c cannot detect the passage of the ball).
The notification of "exit switch malfunction error" is initiated upon receiving the "exit switch malfunction specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that reads "H14 Subtraction port switch malfunction, malfunction in firing device".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「出口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch malfunction error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved and the error clear switch 123 is operated (the notification will end once the error is resolved and the error clear switch 123 is operated).

出口スイッチ異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an exit switch malfunction error displays a rectangular icon image, "H14 Subtraction Output Switch Malfunction - Malfunction in Launching Device," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H06 Board Connection Error - Check Connection" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an exit switch malfunction error has occurred.

優先順位16の報知事象種別は「入口スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ断線エラー」は、減算入口スイッチ91bの断線を検出した場合の異常である。具体的には、減算ソレノイド91aを動作させても減算入口スイッチ91bのOFFを検出できなかった場合(遊技球が停留している場合)の異常である。
「入口スイッチ断線エラー」の報知は、「入口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 16 is "Inlet switch disconnection error".
The "inlet switch disconnection error" is an abnormality that occurs when a disconnection of the subtraction inlet switch 91b is detected. Specifically, it is an abnormality that occurs when the OFF state of the subtraction inlet switch 91b cannot be detected even when the subtraction solenoid 91a is operated (when the game ball is stationary).
The notification of "Inlet switch disconnection error" is initiated upon receiving the "Inlet switch disconnection specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that reads "H15 Subtraction input switch malfunction, ball feeding section malfunction".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「入口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "inlet switch disconnection error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved and the error clear switch 123 is operated (the notification will end once the error is resolved and the error clear switch 123 is operated).

入口スイッチ断線エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an entrance switch disconnection error displays a rectangular icon image, "H15 Subtraction Inlet Switch Malfunction, Ball Feeding Unit Malfunction," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H14 Subtraction Inlet Switch Malfunction, Launching Device Malfunction" icon image). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an entrance switch disconnection error has occurred.

優先順位17の報知事象種別は「入口スイッチ異常エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」は、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続した(OFFの状態が続いた)場合の異常である。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「入口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 17 is "Inlet switch malfunction error".
The "entrance switch malfunction error" is an abnormality that occurs when the OFF time (the time during which no game balls are detected) of the subtraction entrance switch 91b continues for a specified time (for example, 10 seconds) (the OFF state continues).
The notification of "Inlet switch malfunction error" is initiated upon receiving the "Inlet switch malfunction specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that reads "H15 Subtraction input switch malfunction, ball feeding section malfunction".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「入口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "entrance switch malfunction error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved and the error clear switch 123 is operated (the notification will end once the error is resolved and the error clear switch 123 is operated).

入口スイッチ異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for an entrance switch malfunction displays a rectangular icon image, "H15 Subtraction Inlet Switch Malfunction - Ball Feeding Unit Malfunction," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H14 Subtraction Inlet Switch Malfunction - Launching Device Malfunction" icon image). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an entrance switch malfunction has occurred.

優先順位18の報知事象種別は「ファール球スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「ファール球スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 18 is "Foul ball switch disconnection error".
The notification of "Inlet switch malfunction error" is initiated upon receiving the "Foul ball switch disconnection specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that reads "H24 Foul ball switch malfunction. Check the wiring of the foul ball switch."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「ファール球スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of a "foul ball switch disconnection error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved and the error clear switch 123 is operated (the notification will end once the error is resolved and the error clear switch 123 is operated).

ファール球スイッチ断線エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にファール球スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for a foul ball switch disconnection error displays a rectangular icon image, "H24 Foul Ball Switch Malfunction - Check Foul Ball Switch Wiring," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H15 Subtraction Inlet Switch Malfunction - Ball Feeding Section Malfunction" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that a foul ball switch disconnection error has occurred.

優先順位19の報知事象種別は「通信回線異常エラー」となっている。
「通信回線異常エラー」の報知は、「通信回線異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 19 is "Communication line abnormality error".
The notification of a "communication line abnormality error" is initiated upon receipt of a "communication line abnormality specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that says "H04 Dedicated unit connection error. Check connection."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「通信回線異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of a "communication line abnormality error," the voice notification, screen notification, and illuminated notification will continue until the error is resolved and the error clear switch 123 is operated (the notification will end once the error is resolved and the error clear switch 123 is operated).

通信回線異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信回線異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for a communication line abnormality error displays a rectangular icon image, "H04 Dedicated Unit Connection Error - Check Connection," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H24 Foul Ball Switch Abnormality - Check Foul Ball Switch Wiring" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that a communication line abnormality error has occurred.

優先順位20の報知事象種別は「通信無応答エラー」となっている。
「通信無応答エラー」の報知は、「通信無応答指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 20 is "Communication unresponsiveness error".
The notification of a "communication unresponsive error" is initiated upon receiving a "communication unresponsive specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that says "H05 Dedicated unit communication error. Restart the unit."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「通信無応答エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "communication unresponsiveness error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

通信無応答エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信無応答エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for a communication failure error displays a rectangular icon image, "H05 Dedicated Unit Communication Error - Restart Unit," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the display position of the "H04 Dedicated Unit Connection Error - Check Connection" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that a communication failure has occurred.

優先順位21の報知事象種別は「球過多エラー」となっている。
「球過多エラー」の報知は、「球過多エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 21 is "Excess Ball Error".
The notification of a "ball overload error" is initiated upon receiving a "ball overload error specification command," and the notification method is as follows:
No notification will be given by the audio output device 9.
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that reads, "H25 Excessive game balls error. Please adjust to the correct number of balls."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「球過多エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "too many balls error," both the on-screen notification and the illuminated notification will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

球過多エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過多エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the ball overload error is displayed on the first image display device 70 (main LCD), with a rectangular icon image, "H25 Ball Overload Error. Please adjust to the correct number of balls," overlapping a portion of the right-hand animation pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to overlapping with other animation images or icons, making it easier for employees to understand that a ball overload error has occurred.

また、球過多エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(適正球数にされるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 Furthermore, the on-screen notification for the ball overload error continues until the error is resolved (until the correct number of balls is reached). Therefore, the right-hand display symbol 70a remains difficult to see until the error is resolved. This allows for promptly inviting an employee to resolve the error.

優先順位22の報知事象種別は「球過少エラー」となっている。
「球過少エラー」の報知は、「球過少エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「アウト口に球補充して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 22 is "insufficient ball count error".
The notification of a "ball shortage error" is initiated upon receiving a "ball shortage error specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please replenish the balls in the outlet" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice notification (maximum volume)".
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that reads "H24 Insufficient number of game balls error. Replenish balls from the out slot."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「球過少エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "ball shortage error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

球過少エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過少エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 The ball shortage error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) as shown in Figure 131 (displayed below the "H25 Too Many Game Balls Error - Please Set to the Appropriate Number of Balls" icon image), and a rectangular icon image "H24 Ball Shortage Error - Replenish Balls from Outlet" is displayed overlapping a portion of the right-hand animation pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to overlapping with other animation images or icon images, and makes it easy for employees to understand when a ball shortage error occurs.

また、球過少エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(球補充されるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 Furthermore, the on-screen notification for a ball shortage error continues until the error is resolved (until balls are replenished). Therefore, the right-hand display symbol 70a remains difficult to see until the error is resolved. This allows for promptly inviting an employee to resolve the error.

「球過多エラー」と「球過少エラー」とを比較すると、「球過多エラー」は音声報知を行わないが、「球過少エラー」は音声報知を行う点で相違する。「球過少エラー」が継続すると、仮に大当たり遊技が実行された場合に、発射する遊技球が不足して大入賞口に入賞させることができない等の不都合が生じるおそれがある。よって、「球過少エラー」では音声報知をも行うことで、従業員に速やかに球補充を行わせることを促すことができ、上述の不都合の発生の未然防止に繋げることができる。 Comparing "too many balls error" and "too few balls error," the key difference is that "too many balls error" does not trigger an audible alert, while "too few balls error" does. If a "too few balls error" persists, problems may arise, such as insufficient balls to enter the jackpot slot if a jackpot is triggered. Therefore, by also triggering an audible alert for "too few balls error," employees can be prompted to replenish the balls promptly, thus preventing the aforementioned problems from occurring.

優先順位23の報知事象種別は「揚上機構エラー」となっている。
「揚上機構エラー」の報知は、「揚上機構エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 23 is "Lifting mechanism error".
The notification of a "lifting mechanism error" is initiated upon receiving a "lifting mechanism error designation command," and the notification method is as follows:
No notification will be given by the audio output device 9.
The fourth image display device 73 (right-side image display device) displays an icon image that reads, "H29 Lift mechanism error. Please check the lift."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「揚上機構エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "lifting mechanism error," both the screen notification and the illuminated notification will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

揚上機構エラーの画面報知は、図131で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に揚上機構エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, a rectangular icon image, "H29 Lift Mechanism Error. Please check the lift," is displayed in the upper display area of the fourth image display device 73 (right-side image display device) to indicate a lift mechanism error. This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that a lift mechanism error has occurred.

優先順位24の報知事象種別は「研磨材未装着エラー」となっている。
「研磨材未装着エラー」の報知は、「研磨材未装着指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type for priority 24 is "Abrasive material not installed error".
The notification of "Abrasive material not installed error" is initiated upon receiving the "Abrasive material not installed command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The fourth image display device 73 (right-side image display device) displays an icon image that reads "H22 Abrasive material installation error. Abrasive material is not set."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 The voice message "Please call an attendant" and the siren warning sound will end 30 seconds after the start of output. The icon image displaying "H22 Abrasive material installation error. Abrasive material is not set" and the red flashing of the frame lighting device 10 will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

研磨材未装着エラーの画面報知は、図131で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に研磨材未装着エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for the abrasive material not being installed displays a rectangular icon image, "H22 Abrasive Material Installation Error: Abrasive material is not set," in the upper display area of the fourth image display device 73 (right-side image display device) (below the "H29 Lift Mechanism Error: Please check the lift" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an abrasive material not being installed error has occurred.

優先順位25の報知事象種別は「通路スイッチ未接続エラー」となっている。
「通路スイッチ未接続エラー」の報知は、「通路スイッチ未接続指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 25 is "Aisle switch not connected error".
The notification of "Aisle switch not connected error" is initiated upon receiving the "Aisle switch not connected specification command," and the notification method is as follows:
From the voice output device 9, the voice message "Please call an attendant" and a siren warning sound are repeatedly output at "Voice announcement (volume MAX)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image that reads "H26 Frame out switch error. Check the wiring of the frame out switch."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「通路スイッチ未接続エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "Passage Switch Not Connected Error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

通路スイッチ未接続エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通路スイッチ未接続エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for the aisle switch disconnection error displays a rectangular icon image, "H26 Frame Out Switch Error - Check Frame Out Switch Wiring," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the "H05 Dedicated Unit Communication Error - Restart Unit" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that an aisle switch disconnection error has occurred.

優先順位26の報知事象種別は「ガラス枠開放エラー」となっている。
「ガラス枠開放エラー」の報知は、「ガラス枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 26 is "Glass frame release error".
The notification of a "glass frame release error" is initiated upon receiving a "glass frame release command," and the notification method is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the message "The door is open" at "Audio notification (maximum volume)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image labeled "H64 Glass frame release error".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「扉が開いています」という音声の出力は、ガラス枠4が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、ガラス枠4が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、ガラス枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio message "Door is open" will cease when the glass frame 4 is closed or after a maximum of 37 seconds from the start of the audio output. The icon image displaying "H64 Glass frame open error" will cease when the glass frame 4 is closed. The red flashing of the frame lighting device 10 will cease 30 seconds after the glass frame 4 is closed.

ガラス枠開放エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H64 ガラス枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にガラス枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for a glass frame release error displays a rectangular icon image, "H64 Glass Frame Release Error," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the "H26 Frame Out Switch Error - Check Frame Out Switch Wiring" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand that a glass frame release error has occurred.

優先順位27の報知事象種別は「内枠開放エラー」となっている。
「内枠開放エラー」の報知は、「内枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 27 is "Inner frame release error".
The notification of an "inner frame release error" is initiated upon receiving an "inner frame release specification command," and the notification method is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the message "The door is open" at "Audio notification (maximum volume)".
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image labeled "H65 Inner frame release error".
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「扉が開いています」という音声の出力は、内枠3が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、内枠3が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、内枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio message "Door is open" will cease when inner frame 3 is closed or after a maximum of 37 seconds from the start of the audio output. The icon image displaying "H65 Inner frame open error" will cease when inner frame 3 is closed. The red flashing of the frame lighting device 10 will cease 30 seconds after inner frame 4 is closed.

内枠開放エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H64 ガラス枠開放エラー」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H65 内枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に内枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification for the inner frame release error displays a rectangular icon image, "H65 Inner Frame Release Error," in the upper display area of the third image display device 72 (left-side image display device) (below the "H64 Glass Frame Release Error" icon image mentioned above). This prevents the icon image from being obscured by other visual effects or icons, making it easier for employees to understand when an inner frame release error occurs.

また、ガラス枠開放エラーと内枠開放エラーとで、音声報知の「扉が開いています」という報知態様や、音声報知の終了条件を共通にした。これにより、音声データやエラー報知に係る制御処理を共通化でき、エラー報知の効率化を図ることができる。 Furthermore, the voice notification format ("The door is open") and the termination conditions for the voice notification were standardized for both glass frame opening errors and inner frame opening errors. This allows for the standardization of voice data and control processing related to error notifications, thereby improving the efficiency of error notifications.

なお、ガラス枠開放エラーの報知中や、内枠開放エラーの報知中は、遊技球が遊技機外へ飛び出さないように、遊技球の発射を許可していないが(遊技領域への打ち出しを制限しているが)、遊技球の発射が許可されていてもよい(遊技領域への打ち出しを許容してもよい)。 Furthermore, while a glass frame opening error or an inner frame opening error is being reported, the launch of game balls is not permitted (launching into the game area is restricted) to prevent game balls from flying out of the game machine. However, launching game balls may be permitted (launching into the game area may be allowed).

優先順位28の報知事象種別は「球抜き動作中」となっている。
「球抜き動作中」の報知(排出制御に応じた報知)は、「球抜き動作中指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きモード中」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority 28 is "Ball removal operation in progress".
The "Ball Removal Operation in Progress" notification (notification corresponding to the ejection control) is initiated upon receiving the "Ball Removal Operation Designation Command," and the notification pattern is as follows:
From the audio output device 9, at the start of the ball removal operation, an audio message saying "Ball removal mode has begun" is output once for 3 seconds at "Audio notification (maximum volume)," and then, 60 seconds later, an audio message saying "Ball removal mode has ended" is output once for 5 seconds.
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says "Ball removal mode in progress".
The specifications state that no illuminated notifications will be made using the frame lighting device 10 or the panel lighting device 76.

「球抜き動作中」における音声報知は上述のとおり、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力されて終了となり、「球抜きモード中」というアイコン画像の表示は表示開始から60秒経過で終了する。 As described above, during the "Ball Removal Operation," the audio notification is as follows: at the start of the ball removal operation, an audio notification (maximum volume) stating "Ball removal mode is active" is output once for 3 seconds. Then, 60 seconds later, an audio notification stating "Ball removal mode is complete" is output once for 5 seconds, ending the operation. The "Ball Removal Mode" icon image disappears 60 seconds after it is displayed.

球抜き動作中の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きモード中」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きモード中の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the on-screen notification during the ball removal operation is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the "Acquisition Limit Device Activated - Game Ends for Today" icon image), and a rectangular icon image "Ball Removal Mode" is displayed overlapping a portion of the left-hand animation symbol 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to overlapping with other animation images or icon images, and makes it easy for employees to understand when ball removal mode is in progress.

優先順位29の報知事象種別は「球抜きレバー操作エラー」となっている。
「球抜きレバー操作エラー」の報知は、「球抜きレバー操作エラー開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「球を抜いて下さい」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 29 is "Ball removal lever operation error".
The notification of "ball removal lever operation error" is initiated upon receipt of the "ball removal lever operation error start command," and the notification method is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the message "Please remove the ball" at "Voice notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says, "Please remove the ball by operating the ball removal lever."
The frame lighting device 10 is set to flash red (brightness 40%).

「球抜きレバー操作エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "ball removal lever operation error," the audio, screen, and illuminated notification will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

球抜きレバー操作エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きモード中」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きレバー操作エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, a screen notification for a ball-removal lever operation error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the "Ball Removal Mode" icon image mentioned above). A rectangular icon image, "Please operate the ball-removal lever to remove the ball," is displayed overlapping a portion of the left-hand animation pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to overlapping with other animation images or icon images, and clearly communicates the occurrence of a ball-removal lever operation error to employees.

優先順位30の報知事象種別は「発射台残存球エラー」となっている。
「発射台残存球エラー」の報知は、「発射台残存球エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「発射可能な球が残っています」という音声がエラーが解消されるまで繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「発射可能な球が残っています」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority 30 is "Launching pad ball error".
The notification of "Launchpad remaining ball error" is initiated upon receipt of the "Launchpad remaining ball error designation command," and the notification method is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the message "There are still balls that can be fired" at "Audio notification (volume MAX)" until the error is resolved.
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says, "There are still balls that can be fired."
The specifications state that no illuminated notifications will be made using the frame lighting device 10 or the panel lighting device 76.

「発射台残存球エラー」における音声報知、画面報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "Launchpad Remaining Ball Error," both the audio and on-screen notifications will continue until the error is resolved (the notification will end once the error is resolved).

発射台残存球エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「発射可能な球が残っています」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射台残存球エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 The on-screen notification for the launch pad remaining ball error is displayed on the first image display device 70 (main LCD), as shown in Figure 131 (displayed below the "Please remove the balls by operating the ball removal lever" icon image). A rectangular icon image, "There are still launchable balls remaining," is displayed overlapping a portion of the left-hand animation pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to overlapping with other animation images or icon images, and clearly communicates the launch pad remaining ball error to employees.

優先順位31の報知事象種別は「計数処理通知」となっている。
「計数処理通知」の報知は、「計数処理通知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理中です」という音声が3秒にわたり繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理中です」というアイコン画像を3秒にわたり表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority 31 is "Counting Processing Notification".
The notification of "Counting Processing Notification" is initiated upon receipt of the "Counting Processing Notification Specification Command," and the notification method is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the message "Counting in progress" at "Voice announcement (maximum volume)" for 3 seconds.
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says "Counting in progress" for 3 seconds.
The specifications state that no illuminated notifications will be made using the frame lighting device 10 or the panel lighting device 76.

「計数処理通知」における音声報知、画面報知のいずれも、開始から3秒経過又は計数が完了したことで報知を終了する。なお、開始から3秒経過した時点で計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出している場合、さらにそこから3秒間にわたり音声報知、画面報知が行われ、以降、同様の処理が繰り返されることになる。 In the "Counting Processing Notification," both the audio and screen notifications end after 3 seconds have elapsed or when counting is complete. If the counting button switch 20a detects operation of the counting button 20 after 3 seconds have elapsed, the audio and screen notifications will continue for another 3 seconds, and the same process will be repeated thereafter.

計数処理通知の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「発射可能な球が残っています」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理中です」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理通知の発生をわかり易く伝えることができる。 The counting processing notification screen is displayed on the first image display device 70 (main LCD) as shown in Figure 131 (displayed below the "Remaining playable balls" icon image mentioned above), and a rectangular icon image "Counting in progress" is displayed overlapping a portion of the left-hand animation pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to overlapping with other animation images or icon images, and makes it easy for players and employees to understand that a counting processing notification has occurred.

優先順位32の報知事象種別は「計数処理完了」となっている。
「計数処理完了」の報知は、「計数処理完了指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理を完了しました」という音声が5秒にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理が完了しました」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type for priority 32 is "Counting Processing Complete".
The notification of "Counting Processing Complete" is initiated upon receipt of the "Counting Processing Complete Command," and the notification method is as follows:
From the audio output device 9, the voice message "Counting process completed" is output once for 5 seconds at "Voice notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main LCD) displays an icon image that says "Counting process completed".
The specifications state that no illuminated notifications will be made using the frame lighting device 10 or the panel lighting device 76.

「計数処理を完了しました」という音声の出力は、上述のとおり、5秒にわたる1回の出力で終了し、「計数処理が完了しました」というアイコン画像の表示は、表示の開始から30秒経過で終了する。 The voice output "Counting process complete" will be a single output lasting 5 seconds, as described above, and the display of the "Counting process complete" icon image will end 30 seconds after it begins.

計数処理完了の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「計数処理中です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理が完了しました」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理完了の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification indicating the completion of the counting process is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the "Counting in Progress" icon image mentioned above). A rectangular icon image, "Counting Process Completed," is displayed overlapping a portion of the left-hand animation pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to overlapping with other animation images or icons, making it easy for players and employees to understand that the counting process is complete.

優先順位33の報知事象種別は「遊技球数オーバー」となっている。
「遊技球数オーバー」は、「遊技球数オーバー指定コマンド」や「遊技球数オーバー終了指定コマンド」は受信するものの、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが「現状維持」(特段報知を行わない)となっている。
「遊技球数オーバー」は、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に遊技機情報センタに送信することが主目的であるため、遊技機1における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも行わないようになっている。これにより、遊技球数が規定数(4万個)を満たして気分よく遊技を行っている遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。一方で、遊技機情報センタでは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした情報を取得することができるため、例えば上述した獲得上限装置が作動する前に一定数に達していることを認識することができ、遊技球数の遷移を段階的に細かく把握することができる。なお、遊技球数オーバーは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に送信される情報であるので、遊技球数の所持状況によって、「40000」ちょうどで送信される場合もあれば、「40005」で送信される場合もある。
The notification event type with priority 33 is "Game ball count exceeded."
When the number of game balls is exceeded, the game receives commands such as "game ball count exceeded" and "game ball count exceeded, end specified," but the voice notification, screen notification, and illuminated notification all remain "as is" (no special notification is given).
The primary purpose of the "Game Ball Count Over" notification is to send a message to the gaming machine information center when the number of game balls reaches the specified number (40,000). Therefore, the gaming machine 1 does not provide any voice, screen, or illuminated notification. This prevents disrupting the mood of players who are enjoying the game after reaching the specified number (40,000) of game balls. On the other hand, the gaming machine information center can obtain information that the number of game balls has reached the specified number (40,000), allowing it to recognize, for example, that a certain number has been reached before the aforementioned acquisition limit device is activated, and to grasp the progression of the number of game balls in detail. Note that since the "Game Ball Count Over" notification is sent when the number of game balls reaches the specified number (40,000), depending on the number of game balls held, it may be sent at exactly "40,000" or at "40,005".

なお、上述した報知態様は一例に過ぎず、開始条件、終了条件、報知時間、報知態様は適宜変更可能である。例えば、電源断を終了条件としている事象の終了条件を時間の経過で終了させてもよいし、時間の経過を終了条件としている事象を電源断で終了させてもよい。 The notification methods described above are merely examples, and the start conditions, end conditions, notification time, and notification methods can be changed as appropriate. For example, an event whose end condition is a power outage may be terminated by the passage of time, or an event whose end condition is the passage of time may be terminated by a power outage.

また、画面報知について、一部の事象はアイコン画像の表示で画面報知を行うようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で画面報知を行うようにしてもよい。 Furthermore, regarding screen notifications, while some events are displayed as icon images, the system is not limited to this. Screen notifications may also be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal) with red or white text on a black background.

また、画面報知について、複数の事象が発生した場合、当該発生したことを報知するアイコン画像をともに表示可能としたが、発生した事象のうち優先順位の高い事象のみ表示するようにしてもよい。そして、優先順位の高い事象の画面報知の終了条件を満たしたときに、優先順位の低い事象の報知期間中であれば、当該事象の画面報知を行うようにしてもよい。 Furthermore, regarding screen notifications, while it is possible to display icon images indicating the occurrence of multiple events, it is also possible to display only the event with the highest priority among the events that occurred. And, when the termination conditions for the screen notification of the high-priority event are met, if the notification period for the lower-priority event is still ongoing, the screen notification for that event may be displayed.

また、優先順位についても一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、「遊技球クリア」よりも「設定変更」(設定値に係る制御に応じた報知)、「設定確認」(設定値に係る制御に応じた報知)、「電源投入(RWMクリア)」(所定の情報のクリアに応じた報知)、「電源復旧」の方が優先順位を高くしてもよい。例えば、「遊技球クリア」よりも「磁石検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「不正電波検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「入賞球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「発射球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「ガラス枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「内枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「遊技機内通信異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「通信回線異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「獲得上限装置作動」の方が優先順位を高くしてもよい。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「設定変更」、「設定確認」よりも「獲得上限装置作動」、「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよい。 Furthermore, the priority order is merely an example and may be changed as appropriate. For example, "Setting Change" (notification according to control related to setting values), "Setting Confirmation" (notification according to control related to setting values), "Power On (RWM Clear)" (notification according to the clearing of specified information), and "Power Restore" may have a higher priority than "Game Ball Clear." For example, "Magnet Detection Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear," and "Illegal Radio Wave Detection Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear." Also, for example, "Abnormal Number of Winning Balls Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear," and "Abnormal Number of Launched Balls Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear." Also, for example, "Glass Frame Open Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear," and "Inner Frame Open Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear." Also, for example, "Internal Gaming Machine Communication Abnormal Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear," and "Communication Line Abnormal Error" may have a higher priority than "Game Ball Clear." Furthermore, for example, "Ball Removal in Progress" may have a higher priority than "Ball Clearing," and "Acquisition Limit Device Activation" may have a higher priority than "Ball Clearing." Also, "Ball Removal in Progress" may have a higher priority than "Glass Frame Opening Error" or "Inner Frame Opening Error," and "Acquisition Limit Device Activation" or "Ball Removal in Progress" may have a higher priority than "Setting Change" or "Setting Confirmation."

ここで、各報知事象種別が発生したときに、遊技の進行制御が可能な状態であるか、遊技の進行制御が不可能な状態であるかについて、図78を参照しながら説明する。図78の「遊技動作」の「遊技」の欄が「○」であれば遊技の進行制御が可能な状態であり、「×」であれば遊技の進行制御が不可能な状態であることを示している。 Here, we will explain, with reference to Figure 78, whether game progress control is possible or impossible when each type of notification event occurs. In Figure 78, if the "Game" column under "Game Operation" shows "○", game progress control is possible; if it shows "×", game progress control is impossible.

「遊技の進行制御が不可能な状態」である報知事象種別としては、「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」が挙げられる。一方、その他の報知事象種別については「遊技の進行制御が可能な状態」となっている。例えば、「設定変更」の実行中は、主制御基板タイマ割込処理の実行が許可されておらず、遊技の進行制御が可能な状態となっていない。一方、「遊技球数クリア」の実行中は、主制御基板110において「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動」が発生していなければ、遊技の進行制御が可能な状態であるといえる。 The types of notification events that indicate "a state where game progress control is impossible" include "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "acquisition limit device activation (partial control impossible)," "ball removal operation in progress," and "ball removal lever operation error." On the other hand, for all other notification event types, "a state where game progress control is possible." For example, during "setting change," the execution of the main control board timer interrupt process is not permitted, and game progress control is not possible. Conversely, during "game ball count clear," if "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," and "acquisition limit device activation" have not occurred on the main control board 110, it can be said that game progress control is possible.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」よりも、「遊技の進行制御が可能な状態」である「遊技球数クリア」の方が優先順位が高い点が特徴点として挙げられる。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Furthermore, a key feature is that "clearing the game ball count," which indicates a state where game progress control is possible, takes higher priority than "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "acquisition limit device activation (partial control impossible)," "ball removal operation," and "ball removal lever operation error," which indicate a state where game progress control is impossible. This ensures that the notification of "clearing the game ball count" is prioritized in all cases, guaranteeing that the game ball count has been reliably cleared.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「不正検知3(RWM異常エラー)」を解消するためには「設定変更」が必要となるが、「不正検知3(RWM異常エラー)」の発生後に「設定変更」が行われていれば、「設定変更」を優先して報知することで(「不正検知3(RWM異常エラー)」を報知しないことで)、従業員に正しい操作が行われていることを認識させることができる。 Furthermore, a notable feature is the differing priority order for states where game progress control is impossible, such as "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "acquisition limit device activation (partial control impossible)," "ball removal operation in progress," and "ball removal lever operation error." For example, while "setting change" is necessary to resolve "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," if the "setting change" is performed after "fraud detection 3 (RWM abnormal error)" occurs, prioritizing notification for the "setting change" (and not notifying "fraud detection 3 (RWM abnormal error)") allows employees to recognize that the correct operation is being performed.

また、「遊技の進行制御が可能な状態」である例えば「遊技球数クリア」、「電源投入(RWMクリア)」、「電源復旧」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「電源復旧」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Furthermore, a notable feature is that even for states where game progress can be controlled, such as "clearing the game ball count," "powering on (RWM clear)," and "restoring power," the priority order differs. For example, "clearing the game ball count" takes priority over "powering on (RWM clear)," and "clearing the game ball count" takes priority over "restoring power." This ensures that the notification for "clearing the game ball count" is always prioritized, guaranteeing that the game ball count has been cleared.

また、図129、図130で示すように、各報知事象種別によって報知の終了条件が異なっている。例えば、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とに分けることができる。「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としては、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」が挙げられ、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」としては、「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」等が挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」は、発射又は計数が行われない限り、電源sw164のOFF・ONだけでは報知が終了しないようになっている。また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とを比べると、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」の方が優先順位が高く設定されている傾向にある。これにより、遊技球数クリアであれば、発射または計数が行われるまで報知を継続することができるので、遊技球数がクリアされて遊技が可能な状態であることを遊技者に知らしめることができる。また、設定変更であれば設定キーsw112aを初期位置に戻す操作(設定変更の終了操作)が行われるまで報知を継続することができるので、操作に伴って報知を終了することで設定変更の終了を従業員に知らしめることができる。 Furthermore, as shown in Figures 129 and 130, the termination conditions for notification differ depending on the type of notification event. For example, notifications can be divided into "events where notification terminates upon power outage (notification does not resume after power is restored)" and "events where notification does not terminate upon power outage (notification resumes after power is restored)." Examples of "events where notification terminates upon power outage (notification does not resume after power is restored)" include "insufficient number of winning balls error," "insufficient number of launched balls error," and "RWM error." Examples of "events where notification does not terminate upon power outage (notification resumes after power is restored)" include "game ball count clear," "setting change," and "setting confirmation." For example, with "game ball count clear," the notification will not terminate simply by turning the power switch 164 OFF or ON unless a launch or counting occurs. Furthermore, comparing the scenario where "the notification ends due to a power outage (and does not resume after power is restored)" with the scenario where "the notification does not end due to a power outage (and resumes after power is restored)," the latter tends to have a higher priority. This allows the notification to continue until a ball is launched or counted if the game ball count is cleared, thus informing the player that the game ball count has been cleared and the game is ready to play. Similarly, if a setting change occurs, the notification can continue until the setting key sw112a is returned to its initial position (the operation to complete the setting change), allowing the notification to end upon this operation, thus informing the employee that the setting change is complete.

また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」である「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「設定変更」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「設定確認」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Furthermore, a notable feature is the differing priority order for "game ball count clear," "settings change," and "settings confirmation," which are all instances where the notification does not terminate upon power loss (and resumes after power is restored). For example, "game ball count clear" takes priority over "settings change," and "game ball count clear" takes priority over "settings confirmation." This ensures that the "game ball count clear" notification is always prioritized, guaranteeing that the game ball count has been cleared.

また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」である「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「発射球数異常エラー」よりも「入賞球数異常エラー」が優先される。例えば、「入賞球数異常エラー」は、不正な器具や糸を付けた遊技球等を用いて入賞swのみ検知させて、入賞swよりも下流側にあるアウト球検出sw39aに検知させないといった不正が行われたことが想定されるのに対して、「発射球数異常エラー」は、遊技盤面上に遊技球が多数停留している状態(いわゆる「ブドウ」が発生している状態)が想定される。つまり、「入賞球数異常エラー」の方がより不正の蓋然性が高いため、「入賞球数異常エラー」を優先して報知することで、セキュリティを高めることができる。また、「入賞球数異常エラー」よりも「RWM異常エラー」が優先される。これにより、メインRAM110cに異常がある状態(入賞球数異常エラーよりも重大)で遊技が行われてしまうことを防止でき、適正な遊技が行われなくなってしまうことを防止できる。 Furthermore, a notable feature is that the priority differs even for "incidents where notification ends due to power outage (notification does not resume after power is restored)," such as "insufficient number of winning balls error," "insufficient number of balls launched error," and "RWM error." For example, "insufficient number of winning balls error" takes precedence over "insufficient number of balls launched error." For instance, "insufficient number of winning balls error" is assumed to be caused by fraud, such as using illegal devices or game balls with strings attached to them to detect only the winning switch and prevent detection by the out ball detection switch 39a located downstream of the winning switch. In contrast, "insufficient number of balls launched error" is assumed to be caused by a situation where many game balls are stuck on the game board (a so-called "grape" situation). In other words, "insufficient number of winning balls error" has a higher probability of being a fraud, so prioritizing notification for "insufficient number of winning balls error" can enhance security. Also, "RWM error" takes precedence over "insufficient number of winning balls error." This prevents gameplay from occurring when the main RAM 110c is malfunctioning (a more serious issue than an incorrect ball count error), thus preventing improper gameplay.

なお、「RWM異常エラー」は、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われたことを前提に「RWM異常エラー」の報知を終了するものである。つまり、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われていなければ、「RWM異常エラー」の報知は継続される。
よって、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われた場合に「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としてカテゴライズされる事象といえる。
The "RWM abnormal error" notification will terminate only if, after the power supply has been interrupted, a configuration change operation is performed when power is restored, and the configuration change is assumed to have been successfully completed. In other words, if no configuration change operation is performed when power is restored after the power supply has been interrupted, the "RWM abnormal error" notification will continue.
Therefore, if a setting change operation is performed when power is restored after a power supply has been interrupted, and the setting change is made, this can be categorized as an event where "the notification ends due to a power outage (the notification does not resume after power is restored)."

なお、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了してもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了してもよい。つまり、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が再開するものがあってもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開しないことが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了しないようにしてもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了しないようにしてもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開することが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
Furthermore, "an event in which notification terminates due to power outage (not resuming notification after power is restored)" means that notification may terminate due to power outage in all cases of audio notification, screen notification, and illuminated notification, or it may terminate due to power outage in some cases of audio notification, screen notification, and illuminated notification. In other words, it is possible that some of the audio notification, screen notification, and illuminated notification may resume. That is, it is possible that notification may not resume after power is restored (some may resume, while others may not).
Furthermore, the phrase "announcement does not terminate upon power outage (announcement resumes after power is restored)" means that the announcement may not terminate upon power outage in all cases of audio announcements, screen announcements, and illuminated announcements, or it may not terminate upon power outage in some cases of audio announcements, screen announcements, and illuminated announcements. In other words, it may be possible to resume the announcement after power is restored (some announcements may be resumed, while others may not).

また、図78に示す枠制御表示器125に表示されるエラーコードについて、各報知事象種別によって表示の終了条件(非表示とする条件)が異なっている。例えば、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」と、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とに分けることができる。「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」としては、「不正電波検知エラー」、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」が挙げられ、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」としては、「遊技球数クリア」が挙げられる。具体的には、「遊技球数クリア」に対応するエラーコード「H67」は、発射又は計数が行われてから30秒経過で表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。一方で、「不正電波検知エラー」に対応するエラーコード「H66」、「入賞球数異常エラー」に対応するエラーコード「H68」、「発射球数異常エラー」に対応するエラーコード「H69」は、遊技機の電源供給が断たれると表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。これにより、優先順位の高い「遊技球数クリア」が行われたことを遊技機の電源供給が断たれた後(電源再投入後)も確認することができ、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Furthermore, the error codes displayed on the frame control display unit 125 shown in Figure 78 have different display termination conditions (conditions for hiding the display) depending on the type of notification event. For example, they can be divided into "events where the display terminates when the power is lost (the display does not resume after power is restored)" and "events where the display does not terminate when the power is lost (the display resumes after power is restored)." Examples of "events where the display terminates when the power is lost (the display does not resume after power is restored)" include "illegal radio wave detection error," "insufficient number of winning balls error," and "insufficient number of launched balls error." An example of "events where the display does not terminate when the power is lost (the display resumes after power is restored)" is "game ball count clear." Specifically, for the error code "H67" corresponding to "game ball count clear," the display termination condition (conditions for hiding the display) is met 30 seconds after launch or counting has occurred. On the other hand, the error codes "H66" (corresponding to an "unauthorized radio wave detection error"), "H68" (corresponding to an "abnormal number of winning balls error"), and "H69" (corresponding to an "abnormal number of balls launched error") will have their display terminated (disappear) when the power supply to the gaming machine is interrupted. This allows for confirmation that the high-priority "game ball count clear" has been performed, even after the power supply to the gaming machine is interrupted (and then restored), ensuring that the game ball count is reliably cleared even in the event of an unexpected power outage.

また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」について、上述の「遊技球数クリア」以外にも、例えば「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」について「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」に含めることができる。例えば、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止することなく電源をONにしてもエラーコードの表示の終了条件は成立せず、「ガラス枠開放エラー」であれば「H64」が再表示され、「内枠開放エラー」であれば「H65」が再表示されることになる。一方で、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止した後に電源をONにすればエラーコードの表示の終了条件が成立する。つまり、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われるか否かによってエラーコードの表示の終了条件が成立するか否かが変化するといえる(どちらの事象にも属するといえる)。これにより、遊技球数クリアであれば、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」であれば、電源の再投入でエラーコードが表示されるようであれば、ガラス枠4や内枠3を閉止させることを促すことができる。一方、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われた状態での電源の再投入であればエラーコードの表示が終了するので、適正な対応が行われたことを認識させることができる。 Furthermore, regarding the "event where the display does not terminate when the power is cut off (the display resumes after power is restored)," in addition to the "game ball count clearing" mentioned above, other cases such as "glass frame open error" and "inner frame open error" can also be included in this category. For example, if the power supply to the gaming machine is cut off while glass frame 4 or inner frame 3 is open (with the error code displayed), and the power is turned on without closing glass frame 4 or inner frame 3, the conditions for terminating the error code display will not be met. In the case of a "glass frame open error," "H64" will be displayed again, and in the case of an "inner frame open error," "H65" will be displayed again. On the other hand, if the power supply to the gaming machine is cut off while glass frame 4 or inner frame 3 is open (with the error code displayed), and the power is turned on after closing glass frame 4 or inner frame 3, the conditions for terminating the error code display will be met. In other words, whether or not the conditions for ending the display of the error code are met depends on whether or not the glass frame 4 and inner frame 3 are closed (it can be said that it belongs to either event). This ensures that, in the case of a game ball count reset, the game ball count is reliably cleared even in the event of an unexpected power outage. Furthermore, in the case of a "glass frame open error" or "inner frame open error," if the error code is displayed after the power is restored, it prompts the user to close the glass frame 4 and inner frame 3. On the other hand, if the power is restored after the glass frame 4 and inner frame 3 have been closed, the display of the error code will end, allowing the user to recognize that the appropriate action has been taken.

なお、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」とは、電源復旧後に一切表示を行わない態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば5秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開しないことが可能(全く表示されなくてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とは、電源復旧後に該当するエラーが解消されるまで表示し続ける態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば30秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開することが可能(エラーが解消されるまで表示し続けてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
Furthermore, the phrase "the event in which the display terminates due to a power outage (the display does not resume after power is restored)" may mean that no display is shown at all after power is restored, or that the display is shown for a predetermined time (e.g., 5 seconds) after power is restored and then disappears after that time has elapsed. In other words, it may be possible for the display not to resume after power is restored (it may not be shown at all, or it may be shown only for a predetermined time).
Furthermore, the "event where the display does not terminate upon power loss (display resumes after power is restored)" may refer to a mode in which the display continues to be shown until the relevant error is resolved after power is restored, or a mode in which the display is shown for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after power is restored and then disappears after the predetermined time has elapsed. In other words, it may be possible to resume the display after power is restored (it may continue to be shown until the error is resolved, or it may only be shown for a predetermined time).

また、上述したように、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。また、「遊技球数クリア」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」のBit3がONされて、当該ONにされた情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されない。これにより、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、専用ユニット170および遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。 Furthermore, as mentioned above, in the case of "setting change," "setting confirmation," "power on (RWM clear)," and "acquisition limit device activation," the corresponding bit of "fraud detection state 1 (main control)" in "HC fraud monitoring information" is turned ON and transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. Also, in the case of "clearing the number of game balls," Bit 3 of "fraud detection state 2 (frame control)" in "HC fraud monitoring information" is turned ON, and the information that has been turned ON is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. On the other hand, in the case of "ball removal operation," "ball removal lever operation error," "communication line abnormality error," "communication no response error," etc., the corresponding bit of "fraud detection state 2 (frame control)" in "HC fraud monitoring information" is not turned ON, and no information is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. This allows for a clear distinction between information necessary for the proper management of the gaming machine 1 and unnecessary information. It prevents the dedicated unit 170 and the gaming machine information center from receiving all information (everything and anything), which could lead to an overload of information and neglect of proper management.

なお、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるとしたが、例えば、遊技店の営業時間外にこれらの事象が発生した場合には、情報を送信しないようにしてもよく、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合に、情報を送信するようにしてもよい。つまり、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合は不正が行われた蓋然性が高いので、遊技店の営業時間内にのみ情報を受け取るようにしておけば、最低限のセキュリティを維持することができる。すなわち、遊技店の営業時間によって、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信される場合(遊技店の営業時間内)と、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されない場合(遊技店の営業時間外)とがあってもよい。
一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されないとしたが、これらの事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技店の営業時間内外で送信される場合と、送信されない場合とがあるように構成してもよい。
つまり、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信することが可能(基本は送信するが、営業時間によっては送信しない場合がある)としてもよいし、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信しないことが可能(基本は送信しないが、営業時間によっては送信する場合がある)としてもよい。
Furthermore, while it was stated that "setting change,""settingconfirmation," and "power on (RWM clear)" would cause the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC fraud monitoring information" to be turned ON and transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center, for example, if these events occur outside of the gaming parlor's business hours, the information may not be transmitted, and if these events occur during the gaming parlor's business hours, the information may be transmitted. In other words, if these events occur during the gaming parlor's business hours, there is a high probability that fraud has occurred, so by only receiving information during the gaming parlor's business hours, a minimum level of security can be maintained. That is, depending on the gaming parlor's business hours, information related to the event may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (during the gaming parlor's business hours), or information related to the event may not be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (outside of the gaming parlor's business hours).
On the other hand, in cases such as "ball removal in progress,""ball removal lever operation error,""communication line abnormality error," and "communication no response error," the corresponding Bit for "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC fraud monitoring information" is not turned ON, and no information is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. However, information related to these events may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center, or the system may be configured so that information is transmitted during or outside of the operating hours of the gaming parlor, or not transmitted at all.
In other words, it is possible to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (it is generally transmitted, but may not be transmitted depending on business hours), or it is possible not to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (it is generally not transmitted, but may be transmitted depending on business hours).

ここで、エラーコードの表示順について説明する。図78に示されるように、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とがあって、主制御基板110で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードは表示されず、枠制御基板120で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードが表示されるようになっている。また、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とは、演出制御基板130の制御により、音声報知、画面報知(アイコン画像でのエラーコードの表示)、電飾報知とが行われるようになっている(遊技球数オーバーは除く)。また、枠制御基板120で検知する報知事象は、専用ユニット170の表示部174にエラーコードが表示されるようになっている。 Here, we will explain the order in which error codes are displayed. As shown in Figure 78, there are notification events detected by the main control board 110 and notification events detected by the frame control board 120. For notification events detected by the main control board 110, the frame control display 125 does not display an error code, while for notification events detected by the frame control board 120, the frame control display 125 does display an error code. Furthermore, notification events detected by the main control board 110 and notification events detected by the frame control board 120 are controlled by the performance control board 130 to provide audio notification, screen notification (display of the error code as an icon image), and illuminated notification (excluding game ball count overruns). In addition, for notification events detected by the frame control board 120, the error code is displayed on the display unit 174 of the dedicated unit 170.

例えば、枠制御基板120で遊技球数クリアが検知された場合には、まず、枠制御表示器125にエラーコード「H67」が表示され、次に、第1画像表示装置70に「H67 遊技球数クリア」が表示され、最後に、専用ユニット170の表示部174に「H67」が表示されるようになっている。例えば、逆の順序で行われてしまうと、遊技機裏面で遊技球数クリア操作を行っている従業員が、一旦遊技機表面側から視認可能な第1画像表示装置70や表示部174を視認する手間が生じるが、上述の順序でエラーコード表示を行えば遊技球数クリア報知を確認し易くなる、という利点がある。 For example, when the frame control board 120 detects a reset of the game ball count, first, the frame control display 125 displays the error code "H67," then the first image display device 70 displays "H67 Game Ball Count Cleared," and finally, the display unit 174 of the dedicated unit 170 displays "H67." For example, if the process were reversed, an employee performing the game ball count reset operation on the back of the game machine would have to first check the first image display device 70 and the display unit 174, which are visible from the front of the game machine. However, displaying the error code in the order described above makes it easier to confirm the game ball count reset notification.

図132、図133は、遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。図中の「音声報知」、「画面報知」、「電飾報知」は、図129、図130に記載のものと対応している。なお、図132は、遊技球数クリア操作と設定変更操作または設定確認操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作とRWMクリア操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合(電源復旧)とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「設定変更または設定確認」との比較、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」との比較、「遊技球数クリア」と「電源復旧」との比較となる。 Figures 132 and 133 illustrate the relationship between the notification methods for each event during game ball count reset and power-on. "Audio notification," "Screen notification," and "Illumination notification" in the figures correspond to those described in Figures 129 and 130. Figure 132 assumes the following scenarios: when both game ball count reset and setting change/setting confirmation operations are performed and the power is turned on; when both game ball count reset and RWM clear operations are performed and the power is turned on; and when only the game ball count reset operation is performed and the power is turned on (power restoration). The time chart should be interpreted as a comparison between "game ball count reset" and "setting change or setting confirmation," between "game ball count reset" and "power-on (RWM clear)," and between "game ball count reset" and "power restoration."

(遊技球数クリアと設定変更または設定確認との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、設定変更であれば設定変更操作を伴っており、設定確認であれば設定確認操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and changing or checking the settings)
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clearing operation is performed; if the settings are to be changed, the settings change operation is performed; and if the settings are to be confirmed, the settings confirmation operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illuminated notification.

(c)は、主制御基板110より送信される設定変更指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。なお、遊技機1においては、電源sw164をONにした場合、主制御基板110よりも枠制御基板120、演出制御基板130の方がわずかに早く起動を開始する。つまり、主制御基板110におけるメイン処理よりも、枠制御基板120におけるメイン処理や、演出制御基板130におけるメイン処理の方が先に開始される。そのため、遊技球数クリア報知が(b)で開始され、設定変更報知または設定確認報知が、それよりも後の(c)で開始されることになる。 (c) is the timing when the performance control board 130 receives the setting change command transmitted from the main control board 110. In the gaming machine 1, when the power switch 164 is turned ON, the frame control board 120 and the performance control board 130 start up slightly earlier than the main control board 110. That is, the main processing on the frame control board 120 and the main processing on the performance control board 130 start before the main processing on the main control board 110. Therefore, the game ball count clear notification starts at (b), and the setting change notification or setting confirmation notification starts later at (c).

(c)においては、設定変更指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、設定変更に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「設定変更中」といった表示を開始する。 In (c), although a setting change command was received, the game ball count reset notification was executed. As shown in Figure 129, the priority for clearing the game ball count is higher, therefore, the audio and illuminated notifications related to the setting change are not initiated. On the other hand, for screen notifications, the first image display device 70 begins displaying "Settings being changed."

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに設定変更の音声報知「設定変更中です+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the audio notification for clearing the game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the audio notification for clearing the game ball count ends, a new audio notification for setting changes, "Settings being changed + siren," begins and is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図133の設定変更、設定確認(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われている。第1画像表示装置70では、黒色背景に赤字で「設定変更中」と表示されており、当該表示と重ならないように、表示領域の左上に「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。当該アイコン画像は、赤色背景に白字で「H67」、黄色背景に黒字で「遊技球数クリア」(背景色は赤色と黄色のツートンカラー)となっている。 The notification methods in (c) to (d) are as shown in Figure 133, under setting change and setting confirmation (c) to (d). The audio output device 9 and frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of both the game ball count being cleared and notification of setting changes in progress. The first image display device 70 displays "Settings being changed" in red on a black background, and an icon image of "H67 Game ball count cleared" is displayed in the upper left of the display area so as not to overlap with this display. This icon image has "H67" in white on a red background, and "Game ball count cleared" in black on a yellow background (the background color is a two-tone red and yellow).

なお、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「設定変更中」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、また、赤字で表示され、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、設定変更報知の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、設定変更中であることを十分に認識させることができる。また、遊技球数クリアと設定変更報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Although the notification for clearing the game ball count has a higher priority, the "Settings Change in Progress" display is larger than the text size of the game ball count clear icon image, is displayed in red, and is centered in the display area, making it easily noticeable to employees. This ensures that even if the game ball count clear notification takes priority and the audible and illuminated notifications for the settings change cannot be executed, the fact that the settings are being changed can still be clearly understood. Furthermore, even if the game ball count clear and settings change notifications are executed simultaneously, both notifications can be distinguished, preventing situations where employees fail to recognize which event is occurring.

(e)は、主制御基板110より送信される電源投入指定コマンド(設定確認であれば電源復旧指定コマンド)を演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、実行している設定変更の音声報知および画面報知を終了する。 (e) is the timing when the performance control board 130 receives the power-on command (or power-restore command if it is a setting confirmation) transmitted from the main control board 110. Upon receiving this command, the performance control board 130 terminates the audio and screen notifications for the setting change that are currently being performed.

(d)~(e)の報知態様は、図133の設定変更、設定確認(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われており、音声出力装置9では設定変更中報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお設定変更の報知期間中である場合には、速やかに設定変更の音声報知を開始することで、設定変更中であることを認識させ易くすることができる。なお、図示は省略しているが、(e)より後は、第1画像表示装置70に遊技球数クリアのアイコン画像と、演出図柄70aの初期出目(123)と背景画像とが表示された状態となる。 The notification methods for (d) to (e) are as shown in Figure 133, under setting change and setting confirmation (d) to (e). The frame lighting device 10 provides a notification of cleared game balls, the first image display device 70 provides both a notification of cleared game balls and a notification indicating that a setting change is in progress, and the audio output device 9 provides a notification indicating that a setting change is in progress. In this way, if the notification period for setting change is still ongoing even after the audio notification for cleared game balls has finished, promptly starting the audio notification for setting change makes it easier to recognize that a setting change is in progress. Although not shown in the illustration, from (e) onward, the first image display device 70 displays the icon image for cleared game balls, the initial outcome (123) of the performance symbol 70a, and the background image.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the moment when the player operates the counting button 20 and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched. Once either of these operations is performed, the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count end 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player sits down, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count continuing indefinitely.

以上のように、遊技球数クリアと設定変更または設定確認とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count is cleared and the settings are changed or confirmed, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, which also leads to improved employee work efficiency.

なお、(d)において、新たに設定変更の音声報知を開始したが、設定変更の音声報知は開始しなくてもよい。また、設定変更の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、設定変更の電飾報知を開始してもよい。 Note that while (d) indicates the start of an audible notification for a setting change, it is not necessary to start the audible notification for a setting change. Also, while the on-screen notification for a setting change is scheduled to start from (c), it may also start from (d). Furthermore, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (d), and the illuminated notification for a setting change may be started.

また、説明の都合上、設定変更を例に挙げて説明したが、設定確認が行われる場合は、上述の設定変更を設定確認で適宜読み替えればよい。 Furthermore, for the sake of explanation, I used setting changes as an example, but if setting verification is performed, you can appropriately substitute the setting changes described above with the setting verification.

(遊技球数クリアとRWMクリアとの比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、RWMクリアであればRWMクリア操作を伴っている。
(Comparison of clearing the number of game balls and clearing RWM)
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clearing operation is performed, and if the RWM is to be cleared, the RWM clearing operation is performed.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、主制御基板110より送信されるRWMクリア指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。RWMクリア指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、RWMクリアに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。
(b) is as described above, so the explanation is omitted.
(c) is the timing when the performance control board 130 receives the RWM clear command transmitted from the main control board 110. Although the RWM clear command has been received, the game ball count clear notification is being executed, and the priority shown in Figure 129 is that clearing the game ball count is higher, so the audio notification and illumination notification related to RWM clearing are not started. On the other hand, for screen notifications, the first image display device 70 starts displaying the "combination of performance symbols 70a of the initial outcome 123" (including the background image).

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにRWMクリアの音声報知「ラムがクリアされました+投入BGM」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the audio notification of the cleared game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the audio notification of the cleared game ball count ends, a new audio notification for RWM clearing, "Ram has been cleared + Insertion BGM," begins and is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図133の電源投入(RWMクリア)(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、RWMがクリアされましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、RWMがクリアされたことを間接的に報知している。 The notification methods in (c) to (d) are as shown in Figure 133, power-on (RWM clear) (c) to (d). The audio output device 9 and frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides both notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 (performance symbols 70a)" (including the background image). In other words, instead of directly displaying that the RWM has been cleared, the display of the "combination of the initial outcome 123 (performance symbols 70a)" (including the background image) indirectly notifies the user that the RWM has been cleared.

(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングでRWMクリアの音声報知が終了する。一方、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示は、遊技者により遊技が開始されるまで継続する(デモ演出等で中断する場合もあり)。 (f) is the timing 30 seconds after (d), and the RWM clear audio notification ends at this time. Meanwhile, the display of the "initial outcome 123 combination of symbols 70a" (including the background image) continues until the player starts playing (this may be interrupted by demo sequences, etc.).

(d)~(f)の報知態様は、図133の電源投入(RWMクリア)(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9ではRWMクリア報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおRWMクリアの報知期間中である場合には、速やかにRWMクリアの音声報知を開始することで、RWMクリアが行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 The notification methods for (d) to (f) are as shown in Figure 133, Power On (RWM Clear) (d) to (f). The frame lighting device 10 provides a game ball count clear notification, the first image display device 70 provides a game ball count clear notification and displays the "combination of the initial outcome 123 symbols 70a" (including the background image), and the audio output device 9 provides an RWM clear notification. In this way, if the RWM clear notification period continues even after the game ball count clear audio notification has ended, promptly starting the RWM clear audio notification makes it easier to recognize that the RWM has been cleared. Note that (g) is as described above and therefore will not be explained further.

以上のように、遊技球数クリアとRWMクリアとがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count and RWM (Replay Time Machine) are cleared simultaneously, both events can be effectively communicated through voice, screen, and illuminated notifications, leading to improved employee work efficiency.

なお、(d)において、新たにRWMクリアの音声報知を開始したが、RWMクリアの音声報知は開始しなくてもよい。また、RWMクリアの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、RWMクリアの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), an audio notification for RWM clearing is newly initiated, but it is not necessary to initiate the audio notification for RWM clearing. Also, while the screen notification for RWM clearing is scheduled to start from (c), it may also start from (d). Furthermore, the illuminated notification for game ball count clearing may be terminated in (d), and the illuminated notification for RWM clearing may be initiated.

(遊技球数クリアと電源復旧との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。
(Comparison of resetting the game ball count and restoring power)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clearing operation is performed, and if the power is to be restored, only the power switch 164 is turned ON.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。ただし、電源復旧であるので、ここで主制御基板110から受信するコマンドは電源復旧指定コマンドとなる。
(b) is as described above, so the explanation is omitted.
(c) is the same as the RWM clear described above, so the explanation is omitted. However, since this is a power restoration, the command received from the main control board 110 here is a power restoration specification command.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」が開始される。
(f)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。
(d) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the voice notification of the cleared game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification of the cleared game ball count ends, a new voice notification of power restoration, "Input BGM," begins.
(f) is the same as the RWM clearing described above, so its explanation is omitted.

(c)~(d)の報知態様は、図133の電源復旧(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、電源復旧されましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、電源復旧されたことを間接的に報知している。なお、電源復旧では、RWMクリア同様、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしたが、別の演出図柄70aの組み合わせを表示するようにしてもよい。例えば、電源復旧では、「初期出目357の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしてもよい。 The notification methods in (c) to (d) are as shown in Figure 133, power restoration (c) to (d). The audio output device 9 and frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides both notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). In other words, instead of directly indicating that power has been restored, the system indirectly notifies the user of power restoration by displaying the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). Note that, similar to RWM clear, the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" is displayed upon power restoration, but a different combination of performance symbols 70a may be displayed. For example, the "combination of the initial outcome 357 of the performance symbols 70a" may be displayed upon power restoration.

(d)~(f)の報知態様は、図133の電源復旧(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9では電源復旧報知(投入BGM出力)が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電源復旧の報知期間中である場合には、速やかに電源復旧の音声報知を開始することで、電源復旧が行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 The notification methods for (d) to (f) are as shown in Figure 133, power restoration (d) to (f). The frame lighting device 10 provides a game ball count clear notification, the first image display device 70 displays both the game ball count clear notification and the "combination of the initial outcome 123 symbols 70a" (including the background image), and the audio output device 9 provides a power restoration notification (output of the input BGM). In this way, if the power restoration notification period continues even after the game ball count clear audio notification has ended, promptly starting the power restoration audio notification makes it easier to recognize that power has been restored. Note that (g) is as described above and therefore will not be explained further.

以上のように、遊技球数クリアと電源復旧とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the game ball count is reset and the power is restored simultaneously, both events can be effectively communicated through voice, screen, and illuminated notifications, which also contributes to improving employee work efficiency.

なお、(d)において、新たに電源復旧の音声報知を開始したが、電源復旧の音声報知は開始しなくてもよい。また、電源復旧の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電源復旧の電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although an audible notification of power restoration was started in (d), it is not necessary to start the audible notification of power restoration. Also, although the on-screen notification of power restoration was scheduled to start from (c), it may also be started from (d). Additionally, the illuminated notification of game ball count reset may be terminated in (d), and the illuminated notification of power restoration may be started.

図134は、遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作の関係を示すタイムチャートである。なお、図134は、遊技球数クリア操作を伴う電源ONが行われた場合と、電源ONのみが行われた場合との各演出手段の報知態様を比較する図である。 Figure 134 is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable display device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) when the game ball count is cleared and when the power is restored. Figure 134 also compares the notification behavior of each display means when the power is turned on along with the game ball count clearing operation, and when only the power is turned on.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。 (a) represents the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the game ball count is being cleared, the game ball count clearing operation is performed; if the power is being restored, only the power switch 164 is turned ON.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illuminated notification.

(c)は、主制御基板110より送信される電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。
遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始し、
電源ONのみの場合も、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始するタイミングも同じとなる。
(c) is the timing when the performance control board 130 receives the power restoration command transmitted from the main control board 110.
When the power is turned on with a reset of the number of game balls, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image).
Even when only the power is turned ON, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). In other words, regardless of whether the game ball count is cleared or not, the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which it starts displaying the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image) is also the same.

また、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始し、
電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、初期動作を開始するタイミングも同じとなる。
これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期出目の表示開始タイミングや初期動作の実行開始タイミング、初期動作の実行内容を変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。
Furthermore, if the power is turned ON with a reset of the number of game balls, the initial operation of the movable display device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is initiated.
Even if only the power is turned ON, the initial operation of the movable performance device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) will begin. In other words, regardless of whether or not the game ball count is reset, the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which the initial operation begins is also the same.
This eliminates the need to change the timing of the initial display, the timing of the initial operation, or the content of the initial operation depending on whether or not the game ball count is cleared, thus preventing an increase in the control load.

なお、初期動作は、いずれの場合も(c)~(g)にかけて、第1可動部材77aが動作態様1で動作、次いで第2可動部材77bが動作態様1で動作、次いで第1可動部材77aが動作態様2で動作する。つまり、いずれの場合も初期動作の開始タイミング、および、初期動作態様が同じとなる。よって、遊技球数クリアの実行有無に応じた初期動作態様を用意する必要がなく共通化が図れるので、制御負荷の増大を防止することができる。 Furthermore, in all cases, the initial operation proceeds as follows: (c) to (g), the first movable member 77a operates in operation mode 1, then the second movable member 77b operates in operation mode 1, and then the first movable member 77a operates in operation mode 2. In other words, the start timing and initial operation mode are the same in all cases. Therefore, it is not necessary to prepare separate initial operation modes depending on whether or not the game ball count is cleared, allowing for standardization and preventing an increase in control load.

また、(c)では、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、電源復旧指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電源復旧に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。 Furthermore, in (c), when the power is turned on with a reset of the game ball count, although a power restoration command is received, the game ball count reset notification is executed. As shown in Figure 129, the priority for resetting the game ball count is higher, therefore, the voice and illumination notifications related to power restoration are not initiated.

また、(c)では、電源ONのみの場合、電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力と、電源復旧の電飾報知「枠用照明装置10、盤用照明装置76が白点灯」が開始する。 Furthermore, in (c), if only the power is turned ON, the power restoration audio notification "Power-on BGM" is output, and the power restoration illumination notification "Frame lighting device 10 and panel lighting device 76 light up white" begins.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力が開始される。 (d) is the timing 5 seconds after (b). If the power is turned on with a reset of the game ball count, the voice notification for resetting the game ball count ends at this timing. On the other hand, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification for resetting the game ball count ends, the output of a new voice notification for power restoration, "Input BGM," begins.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。電源ONのみの場合、投入BGM出力による音声報知を終了する。同様に、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合の(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングで投入BGM出力による音声報知を終了する。
また、電源ONのみの場合の(f)は、(c)から60秒経過したタイミングであり、当該タイミングで電飾報知を終了する。
(e) is 30 seconds after (c). If only the power is turned ON, the voice notification via the input BGM output ends. Similarly, if the power is turned ON along with the reset of the number of game balls, (f) is 30 seconds after (d), and the voice notification via the input BGM output ends at that time.
Furthermore, in the case where only the power is ON, (f) is the timing 60 seconds after (c), and the illuminated notification ends at that timing.

(g)は、いずれの場合も初期動作の終了タイミングである。つまり、いずれの場合も(c)で開始した可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を(g)で終了することになる。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期動作の実行終了タイミングを変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。 (g) is the timing at which the initial operation ends in all cases. In other words, in all cases, the initial operation of the movable display device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b), which started at (c), ends at (g). This eliminates the need to change the timing of the initial operation's completion depending on whether or not the game ball count is cleared, thus preventing an increase in the control load.

(h)は、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。 (h) is the moment when, in the case of a power-on operation that clears the number of game balls, the player operates the counting button 20 and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched. Once either of these operations is performed, the on-screen notification and the illuminated notification of the game ball count clearing will end 30 seconds after the operation.

なお、特に図示していないが、いずれの場合も、初期動作を行っているときの可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段の発光態様も同じにしてよい。例えば、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合も、電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段を青で点灯させながら初期動作を行うようにしてもよい。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、発光パターンを変更する必要がないので、制御処理を簡素化することができる。 Although not specifically illustrated, the illumination pattern of the light-emitting means provided on the movable display device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) during the initial operation may be the same in all cases. For example, whether the power is turned on with a game ball count reset or only the power is turned on, the light-emitting means provided on the movable display device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) may be illuminated in blue during the initial operation. This eliminates the need to change the illumination pattern depending on whether the game ball count reset is performed, thus simplifying the control process.

また、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作について、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合と、電源ONのみの場合とで比較を行ったが、電源ONのみの場合は、設定確認操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、設定変更操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、RWMクリア操作を伴う電源ONで読み替えてもよい。つまり、いずれの場合においても、初期動作の実行開始タイミング、実行終了タイミング、動作態様等を共通化することで、制御負荷を簡素化することができる。 Furthermore, regarding the initial operation of the movable display device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b), a comparison was made between the case where the power is turned on with a game ball count reset and the case where the power is turned on only. However, the case where the power is turned on only can be interpreted as power being turned on with a setting confirmation operation, power being turned on with a setting change operation, or power being turned on with an RWM clear operation. In other words, in any case, the control load can be simplified by standardizing the start timing, end timing, and operation mode of the initial operation.

図135、図136は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、磁石検知エラーと不正電波検知エラーとを挙げて説明する。また、図135は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に磁石を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に電波を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「磁石検知」、「遊技球数クリア」と「電波検知」となる。 Figures 135 and 136 illustrate the relationship between the notification patterns for clearing the game ball count and various events (anomalies). Examples of these events (anomalies) include magnet detection errors and illegal radio wave detection errors. Figure 135 assumes two scenarios: when a magnet is detected after the game ball count clear operation is performed and the power is turned on, and when a radio wave is detected after the game ball count clear operation is performed and the power is turned on. The time chart should be interpreted as "game ball count clear" and "magnet detection," and "game ball count clear" and "radio wave detection."

はじめに、「遊技球数クリア」と「磁石検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, I will explain "clearing the number of game balls" and "magnetic detection."
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illuminated notification.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングであり、(d)は、主制御基板110における主制御基板タイマ割込処理が実行可能となったタイミングである。つまり、主制御基板タイマ割込処理が実行可能となり、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理が実行可能となるタイミングである。 (c) is the timing when the main processing on the main control board 110 becomes executable, and (d) is the timing when the main control board timer interrupt processing on the main control board 110 becomes executable. In other words, it is the timing when the main control board timer interrupt processing becomes executable, and the error control processing executed within the main control board timer interrupt processing becomes executable.

(e)は、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理により磁石検知が行われ、磁石検知指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。当該タイミングで磁石検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、磁石検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「磁石検知」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when magnet detection is performed by the error control process executed within the timer interrupt processing of the main control board, and the performance control board 130 receives the magnet detection specification command. Although the magnet detection specification command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and as shown in Figure 129, the game ball count clear has a higher priority, so the audio and illumination notifications related to magnet detection are not started. On the other hand, for screen notifications, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "Magnet Detected".

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに磁石検知の音声報知「磁石を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the voice notification for clearing the game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification for clearing the game ball count ends, a new voice notification for magnet detection, "Magnet detected + siren," begins and is repeatedly output.

(e)~(f)の報知態様は、図136の磁石検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「磁石検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification methods (e) to (f) are as shown in Figure 136, under Magnet Detection (e) to (f). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 (including the background image)." Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "Magnet Detection" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the game ball count clearing icon image described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に磁石検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「磁石検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと磁石検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, when magnet detection occurs during power-on while a game ball count reset operation is performed, the higher-priority game ball count reset notification is issued, and the "magnet detection" icon image is displayed on the third image display device 72. This ensures that even if the game ball count reset and magnet detection are performed simultaneously, both notifications can be identified, preventing situations where the user is unable to recognize which event is occurring.

(h)は、(e)から180秒経過したタイミングである。当該タイミングで磁石検知の音声報知と画面報知とが終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。 (h) represents the timing 180 seconds after (e). At this timing, the audible and on-screen notifications for magnet detection end. However, the on-screen and illuminated notifications for clearing the game ball count continue.

(f)~(h)の報知態様は、図136の磁石検知(f)~(h)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では磁石検知報知が行われており、音声出力装置9では磁石検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお磁石検知の報知期間中である場合には、速やかに磁石検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い磁石検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 The notification modes (f) to (h) are as shown in Figure 136 for magnet detection (f) to (h). The frame lighting device 10 provides notification of the game ball count being cleared, the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared, and displays the initial outcome (123) of the performance symbol 70a and the background image, the third image display device 72 provides notification of magnet detection, and the audio output device 9 provides notification of magnet detection. In this way, if the notification period for magnet detection is still ongoing even after the audio notification for game ball count clearing has ended, promptly starting the audio notification for magnet detection makes it easier to recognize that a magnet detection with a high probability of fraud has occurred.

(i)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (i) is the moment when the player operates the counting button 20 and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched. Once either of these operations is performed, the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count end 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player sits down, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count continuing indefinitely.

以上のように、遊技球数クリアと磁石検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count reset and magnet detection occur simultaneously, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, leading to improved employee work efficiency.

なお、(e)で磁石検知が行われずに、(f)~(i)間で磁石検知が行われた場合は、磁石検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、磁石検知に対応する電飾報知は実行しない。 Furthermore, if magnet detection does not occur at (e) but occurs between (f) and (i), the audible and on-screen notifications for magnet detection will be immediately executed. However, since the illuminated notification for clearing the game ball count is already executed, the illuminated notification corresponding to magnet detection will not be executed.

また、(f)において、新たに磁石検知の音声報知を開始したが、磁石検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、磁石検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、磁石検知の電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although a new audible notification for magnet detection is started in (f), it is not necessary to start the audible notification for magnet detection. Also, although the on-screen notification for magnet detection is scheduled to start from (e), it may also start from (f). Additionally, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (f), and the illuminated notification for magnet detection may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「電波検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
Next, we will explain "clearing the number of game balls" and "radio wave detection."
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板メイン処理において枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls during the frame control board's main processing, and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illumination notification.

(e)は、枠制御基板メイン処理よりも後に行われ、枠制御基板タイマ割込み処理内で行われるエラー制御処理において不正電波が検知され、演出制御基板130が不正電波検知指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電波検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H66 不正電波検知」といったアイコン画像の表示を開始する。なお、当該「H66 不正電波検知」のアイコン画像の表示は、遊技機1の電源供給が断たれるまで表示を継続する。 (e) is the timing when an unauthorized radio wave is detected during the error control process performed within the frame control board timer interrupt process, which takes place after the frame control board main processing, and the performance control board 130 receives the unauthorized radio wave detection designation command. Although the unauthorized radio wave detection designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and as shown in Figure 129, the game ball count clear has a higher priority. Therefore, the audio and illumination notifications related to the radio wave detection are not initiated. On the other hand, for screen notifications, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H66 Unauthorized Radio Wave Detected." The display of this "H66 Unauthorized Radio Wave Detected" icon image continues until the power supply to the game machine 1 is cut off.

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに不正電波検知の音声報知「電波を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the voice notification for clearing the game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification for clearing the game ball count ends, a new voice notification for detecting illegal radio waves, "Radio wave detected + siren," starts and is repeatedly output.

(e)~(f)の報知態様は、図136の電波検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H66 不正電波検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification methods (e) to (f) are as shown in Figure 136 under Radio Wave Detection (e) to (f). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 (including the background image) of the performance symbols 70a." Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "H66 Illegal Radio Wave Detection" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the game ball count clearing icon image described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に電波検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「不正電波検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと電波検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, when radio wave detection occurs during power-on while performing a game ball count reset operation, the system displays a notification for the higher-priority game ball count reset while simultaneously displaying an "unauthorized radio wave detection" icon image on the third image display device 72. This ensures that even if the game ball count reset and radio wave detection occur simultaneously, both notifications can be identified, preventing situations where the system fails to recognize which event is occurring.

(g)は、(f)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知の音声報知が終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。(i)は、磁石検知の箇所で述べた内容と同一である。 (g) is the timing 30 seconds after (f). At this timing, the audio notification for the detection of unauthorized radio waves ends. On the other hand, the screen notification and the illuminated notification for clearing the number of game balls continue. (i) is the same as what was described in the section on magnet detection.

(f)~(g)の報知態様は、図136の電波検知(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では不正電波検知報知が行われており、音声出力装置9では不正電波検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電波検知の報知期間中である場合には、速やかに電波検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い電波検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 The notification methods (f) to (g) are as shown in Figure 136 under Radio Wave Detection (f) to (g). The frame lighting device 10 provides a notification of the game ball count being cleared, the first image display device 70 provides a notification of the game ball count being cleared, and displays the initial outcome (123) of the performance symbols 70a and the background image, the third image display device 72 provides a notification of fraudulent radio wave detection, and the audio output device 9 provides a notification of fraudulent radio wave detection. In this way, if the radio wave detection notification period is still ongoing even after the audio notification of the game ball count being cleared has ended, promptly starting the audio notification of radio wave detection makes it easier to recognize that a radio wave detection with a high probability of fraud has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと電波検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count reset and radio wave detection occur simultaneously, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, leading to improved employee work efficiency.

なお、(e)で電波検知が行われずに、(f)~(i)間で電波検知が行われた場合は、電波検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、電波検知に対応する電飾報知は実行しない。 Furthermore, if radio wave detection does not occur at (e) but occurs between (f) and (i), the audible and on-screen notifications for radio wave detection will be immediately executed. However, since the illuminated notification for clearing the game ball count is already being executed, the illuminated notification corresponding to radio wave detection will not be executed.

また、(f)において、新たに電波検知の音声報知を開始したが、電波検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、電波検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電波検知の電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although an audible notification for radio wave detection is started in (f), it is not necessary to start the audible notification for radio wave detection. Also, although the screen notification for radio wave detection is scheduled to start from (e), it may also start from (f). Additionally, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (f), and the illuminated notification for radio wave detection may be started.

図137、図138は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技機内通信異常エラーと通信回線異常エラー、通信無応答エラーとを挙げて説明する。また、図137は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に遊技機内通信異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に通信回線異常、通信無応答を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」となる。 Figures 137 and 138 illustrate the relationship between the notification methods for clearing the game ball count and various events (anomalies). Examples of these events (anomalies) include in-game machine communication anomaly errors, communication line anomaly errors, and communication no-response errors. Figure 137 assumes two scenarios: when an in-game machine communication anomaly is detected after the game ball count clear operation is performed and the power is turned on, and when a communication line anomaly or communication no-response is detected after the game ball count clear operation is performed and the power is turned on. The time chart should be interpreted as follows: "Game ball count clear" and "In-game machine communication anomaly error," and "Game ball count clear" and "Communication line anomaly error, communication no-response error."

はじめに、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "game ball count reset" and "internal game machine communication error."
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illuminated notification.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングである。なお、このとき、主制御基板110におけるメイン処理において「遊技機設置情報通知」を行ったが、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線が半挿しまたは断線等により通信が行えず、「遊技機設置情報通知」の受領結果を受信していない状況が発生しているとする。 (c) is the timing when the main processing on the main control board 110 becomes executable. Note that at this time, the main processing on the main control board 110 has sent a "game machine installation information notification," but communication is not possible due to a partially inserted or broken wire connecting the main control board 110 and the frame control board 120, resulting in a situation where the receipt result of the "game machine installation information notification" has not been received.

(d)は、枠制御基板120により起動後の遊技機設置情報の未受信期間が3分であると判定され、演出制御基板130が遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、遊技機内通信異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H06 基板接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 determines that 3 minutes have passed since startup without receiving the game machine installation information, and the performance control board 130 receives the game machine communication error start command. Although the game machine communication error start command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and as shown in Figure 129, the game ball count clear has a higher priority. Therefore, the audio and illumination notifications related to the game machine communication error are not initiated. On the other hand, for screen notifications, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H06 Board connection error. Check connection."

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに遊技機内通信異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the voice notification of the cleared game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification of the cleared game ball count ends, a new voice notification of a communication error in the game machine, "Please call an attendant + siren," begins and is repeatedly output.

(d)~(e)の報知態様は、図138の遊技機内通信異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification methods (d) to (e) are as shown in Figure 138 for in-game machine communication error (d) to (e). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "H06 Board connection error. Check connection" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the game ball count clearing icon image described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと遊技機内通信異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, if a communication error within the gaming machine is detected when the power is turned on while performing a game ball count reset operation, the game ball count reset notification (which has higher priority) is issued, while the icon image "H06 Board Connection Error - Check Connection" is displayed on the third image display device 72. This ensures that even if the game ball count reset and the communication error occur simultaneously, both notifications can be identified, preventing situations where the system fails to recognize which event is occurring.

(f)は、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、遊技機内通信異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。 (f) is the timing when the partial insertion or disconnection of the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is resolved. This terminates the audio and screen notifications for the in-game communication error.

(e)~(f)の報知態様は、図138の遊技機内通信異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では遊技機内通信異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では遊技機内通信異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお遊技機内通信異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始することで、主制御基板110と枠制御基板120間の接続状況の確認を促すことができる。 The notification modes (e) to (f) are as shown in Figure 138 for the in-game machine communication error (e) to (f). The frame lighting device 10 provides a notification of the game ball count being cleared, the first image display device 70 provides a notification of the game ball count being cleared, and displays the initial outcome (123) of the performance symbol 70a and the background image, the third image display device 72 provides a notification of the in-game machine communication error, and the audio output device 9 provides a notification of the in-game machine communication error. In this way, if the notification period for the in-game machine communication error is still ongoing even after the audio notification for the game ball count being cleared has ended, the audio notification for the in-game machine communication error is promptly started to prompt confirmation of the connection status between the main control board 110 and the frame control board 120.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the moment when the player operates the counting button 20 and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched. Once either of these operations is performed, the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count end 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player sits down, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count continuing indefinitely.

以上のように、遊技球数クリアと遊技機内通信異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both a game ball count reset and a communication error within the game machine occur simultaneously, both events can be effectively communicated through voice, screen, and illuminated notifications, leading to improved employee work efficiency.

なお、(e)~(g)間で遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、遊技機内通信異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、遊技機内通信異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 Furthermore, if a communication error within the gaming machine is detected between (e) and (g), an audio and on-screen notification of the communication error will be immediately executed. However, since the illumination notification for clearing the game ball count is already being executed, the illumination notification corresponding to the communication error will not be executed.

また、(e)において、新たに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始したが、遊技機内通信異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、遊技機内通信異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、遊技機内通信異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although a new voice notification for an in-game machine communication error was initiated in (e), it is not necessary to initiate the voice notification for the in-game machine communication error. Also, while the screen notification for the in-game machine communication error was scheduled to begin in (d), it may also be initiated in (e). Additionally, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (e), and the illuminated notification for the in-game machine communication error may be initiated.

次に、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」について説明する。なお、いずれも枠制御基板120と専用ユニット170との接続エラーであるため、「通信回線異常エラー」で説明を行い、「通信無応答エラー」については読み替え可能であるものとする。本例では、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線に半挿しまたは断線等が生じている。 Next, we will explain "Game Ball Count Clear" and "Communication Line Anomaly Error, No Communication Response Error." Since both are connection errors between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, we will explain them under "Communication Line Anomaly Error," and assume that "No Communication Response Error" can be interpreted as a substitute. In this example, there is a problem with the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170, such as a partial insertion or a broken wire.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(b)と同様である。また、(c)は遊技機内通信異常エラーに係るタイミングであるので説明を省略する。 (a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clearing operation is performed. (b) is the same as (b) in the above-mentioned in-machine communication error. Also, (c) is the timing related to the in-machine communication error, so the explanation is omitted.

(d)は、枠制御基板120により専用ユニット170とのVL信号(接続信号)がOFFであることが検知され、演出制御基板130が通信回線異常指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで通信回線異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、通信回線異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 detects that the VL signal (connection signal) to the dedicated unit 170 is OFF, and the performance control board 130 receives a communication line abnormality designation command. Although a communication line abnormality designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and as shown in Figure 129, the game ball count clear has a higher priority. Therefore, the audio and illumination notifications related to the communication line abnormality are not initiated. On the other hand, for screen notifications, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H04 Dedicated unit connection error. Check connection."

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに通信回線異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the voice notification of the cleared game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification of the cleared game ball count ends, a new voice notification of a communication line malfunction, "Please call an attendant + siren," begins and is repeatedly output.

(d)~(e)の報知態様は、図138の通信回線異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification methods (d) to (e) are as shown in Figure 138 for communication line abnormality errors (d) to (e). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "H04 Dedicated unit connection error. Check connection" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the game ball count clearing icon image described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に通信回線異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと通信回線異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, if a communication line abnormality is detected when the power is turned on while performing a game ball count reset operation, the system will notify the higher-priority game ball count reset while simultaneously displaying the "H04 Dedicated Unit Connection Error - Check Connection" icon image on the third image display device 72. This ensures that even if the game ball count reset and communication line abnormality operations are performed simultaneously, both notifications can be identified, preventing situations where the system fails to recognize which event is occurring.

(f)は、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、通信回線異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。(g)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(g)と同様である。 (f) is the timing when the partial insertion or disconnection of the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is resolved. This terminates the audio and screen notifications for the communication line abnormality error. (g) is the same as (g) in the above-mentioned in-game machine communication abnormality error.

(e)~(f)の報知態様は、図138の通信回線異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では通信回線異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では通信回線異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお通信回線異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに通信回線異常エラーの音声報知を開始することで、枠制御基板120、専用ユニット170間の接続状況の確認を促すことができる。 The notification modes (e) to (f) are as shown in Figure 138 for communication line abnormality errors (e) to (f). The frame lighting device 10 provides a game ball count clear notification, the first image display device 70 provides a game ball count clear notification and displays the initial outcome (123) of the performance symbol 70a and the background image, the third image display device 72 provides a communication line abnormality error notification, and the audio output device 9 also provides a communication line abnormality error notification. In this way, if the communication line abnormality error notification period continues even after the game ball count clear audio notification has ended, the communication line abnormality error audio notification is promptly started to prompt confirmation of the connection status between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

以上のように、遊技球数クリアと通信回線異常エラーまたは通信無応答エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both a game ball count reset and a communication line error or unresponsiveness error occur, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, thus improving employee work efficiency.

なお、(e)~(g)間で通信回線異常の検知が行われた場合は、通信回線異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、通信回線異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 Furthermore, if a communication line anomaly is detected between (e) and (g), an audio and on-screen notification of the communication line anomaly error will be immediately executed. However, since the illuminated notification for clearing the game ball count is already being executed, the illuminated notification corresponding to the communication line anomaly error will not be executed.

また、(e)において、新たに通信回線異常エラーの音声報知を開始したが、通信回線異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、通信回線異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、通信回線異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although a new voice notification for a communication line error was initiated in (e), it is not necessary to initiate the voice notification for a communication line error. Also, while the screen notification for a communication line error was scheduled to begin in (d), it may also be initiated in (e). Additionally, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (e), and the illuminated notification for a communication line error may be initiated.

図139、図140は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラーと球抜き動作中とを挙げて説明する。また、図139は、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作と球抜き操作とが行われて電源ONされた場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」となる。 Figures 139 and 140 illustrate the relationship between the notification patterns for clearing the game ball count and various events (abnormalities). Examples of these events (abnormalities) include glass frame opening error, inner frame opening error, and ball removal operation. Figure 139 assumes two scenarios: one where the game ball count clear operation is performed and the power is turned on while the glass frame 4 or inner frame 3 is open, and another where both the game ball count clear operation and the ball removal operation are performed and the power is turned on. The time chart should be interpreted as follows: "Game ball count clear" versus "Glass frame opening error, inner frame opening error," and "Game ball count clear" versus "Ball removal operation in progress."

はじめに、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」について説明する。なお、いずれのエラーも枠制御基板120で検知される扉開放系のエラーであるため「ガラス枠開放エラー」で説明を行い、「内枠開放エラー」については読み替え可能であるものとする。 First, we will explain "game ball count clear" and "glass frame opening error/inner frame opening error." Since both errors are door opening system errors detected by the frame control board 120, we will explain using the "glass frame opening error" as an example, and assume that "inner frame opening error" can be interpreted as a substitute.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 (a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clearing operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illuminated notification.

(d)は、枠制御基板120における枠制御基板タイマ割込処理が開始されたタイミングである。枠制御基板タイマ割込処理が開始されると、枠制御基板タイマ割込処理内で行われるエラー制御処理において、ガラス枠4ないし内枠3の開放検知が可能となる。 (d) is the timing when the frame control board timer interrupt processing in the frame control board 120 begins. When the frame control board timer interrupt processing begins, the error control processing performed within the frame control board timer interrupt processing enables detection of the opening of the glass frame 4 or inner frame 3.

(e)は、エラー制御処理(枠制御基板軽度エラー報知制御処理)において、ガラス枠4の開放が検知され、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、ガラス枠開放エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H64 ガラス枠開放エラー」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when, in the error control process (frame control board minor error notification control process), the opening of the glass frame 4 is detected and the performance control board 130 receives a command to specify the glass frame opening. Although the command to specify the glass frame opening is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and as shown in Figure 129, the game ball count clear has a higher priority. Therefore, the audio and illuminated notification related to the glass frame opening error is not initiated. On the other hand, for screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H64 Glass Frame Opening Error".

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにガラス枠開放エラーの音声報知「扉が開いています+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the audio notification for clearing the game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the audio notification for clearing the game ball count ends, a new audio notification for a glass frame opening error, "Door is open + siren," begins and is repeatedly output.

(e)~(f)の報知態様は、図140のガラス枠(内枠)開放エラー(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification methods (e) to (f) are as shown in Figure 140 for glass frame (inner frame) opening errors (e) to (f). The audio output device 9 and frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 (including the background image) of the performance symbols 70a." Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "H64 Glass Frame Opening Error" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the game ball count clearing icon image described above.

このように、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this manner, if the game ball count reset operation is performed and the power is turned on while the glass frame 4 or inner frame 3 is open, the game ball count reset notification (which has higher priority) is displayed, while the icon image for "H64 Glass Frame Open Error" is displayed on the third image display device 72. This ensures that even if the game ball count reset and the glass frame open error occur simultaneously, both notifications can be identified, preventing situations where the user is unaware of which event is occurring.

(g)は、(e)から37秒経過したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放エラーの音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知も報知を継続する。 (g) is the timing 37 seconds after (e). At this timing, the audio notification for the glass frame release error ends. However, the on-screen notification continues. Also, the on-screen notification and the illuminated notification for the game ball count clearing continue.

(f)~(g)の報知態様は、図140のガラス枠(内枠)開放エラー(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72ではガラス枠開放エラー報知が行われており、音声出力装置9ではガラス枠開放エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおガラス枠開放エラーの報知期間中である場合には、速やかにガラス枠開放エラーの音声報知を開始することで、ガラス枠4の開放に気付かせることができ、ガラス枠4が開放されたまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 The notification methods (f) to (g) are as shown in Figure 140 for glass frame (inner frame) opening errors (f) to (g). The frame lighting device 10 provides a notification of the game ball count being cleared, the first image display device 70 provides a notification of the game ball count being cleared, and displays the initial outcome (123) of the performance symbol 70a and the background image, the third image display device 72 provides a notification of the glass frame opening error, and the audio output device 9 also provides a notification of the glass frame opening error. In this way, if the notification period for the glass frame opening error is still ongoing even after the audio notification for the game ball count being cleared has ended, the audio notification for the glass frame opening error is promptly started to alert the player to the opening of the glass frame 4, preventing the game from continuing with the glass frame 4 open.

(h)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの画面報知が終了する。これにより、ガラス枠4を閉じたにも関わらず「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が非表示とならないことにより従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 (h) represents the timing when the glass frame 4 changes from an open state to a closed state. For example, this occurs when an employee closes the glass frame 4. Once the glass frame 4 is closed, the glass frame open error screen notification ends. This prevents confusion for employees caused by the "H64 Glass Frame Open Error" icon image remaining visible even after the glass frame 4 has been closed.

(j)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (j) is the moment when the player operates the counting button 20 and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched. Once either of these operations is performed, the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count end 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player sits down, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count continuing indefinitely.

以上のように、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。
なお、(b)~(e)間、つまり、遊技球数クリアの報知が行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが許可された状態であるが、(e)~(h)間、つまり、遊技球数クリアの報知と、ガラス枠ないし内枠開放エラー報知とが行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが制限された状態である。これにより、遊技球が打ち出されて遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な遊技球が確保できなくなってしまうことを防止できる。
As described above, even if both a game ball count reset and a glass frame opening error occur, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, which also leads to improved employee work efficiency.
Furthermore, during the period from (b) to (e), that is, when the notification of a reset of the number of game balls is issued, it is permitted to launch game balls into the game area. However, during the period from (e) to (h), that is, when the notification of a reset of the number of game balls and the notification of a glass frame or inner frame opening error are issued, it is restricted from launching game balls into the game area. This prevents game balls from being launched and flying out of the game machine, which would make it impossible to secure the game balls necessary for playing.

なお、(f)~(j)間でガラス枠開放エラーの検知が行われた場合は、ガラス枠開放エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、ガラス枠開放エラーに対応する電飾報知は実行しない。 Furthermore, if a glass frame release error is detected between (f) and (j), the audible and on-screen notification for the glass frame release error will be immediately executed. However, since the illuminated notification for clearing the game ball count is already being executed, the illuminated notification corresponding to the glass frame release error will not be executed.

また、(f)において、新たにガラス枠開放エラーの音声報知を開始したが、ガラス枠開放エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、ガラス枠開放エラーの画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、ガラス枠開放エラーの電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although an audio notification for a glass frame opening error was started in (f), it is not necessary to start the audio notification for the glass frame opening error. Also, although the screen notification for the glass frame opening error was set to start from (e), it may also start from (f). Furthermore, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (f), and the illuminated notification for the glass frame opening error may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリア操作と球抜き操作とを伴っている。(b)は、上述したガラス枠開放エラーの場合と同様である。
Next, we will explain "clearing the number of game balls" and "ball removal in progress."
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, the game ball count reset operation and the ball removal operation are performed. (b) is the same as in the case of the glass frame opening error described above.

(c)は、枠制御基板120により球抜き動作中フラグがセットされ、演出制御基板130が球抜き動作中指定コマンドを受信したタイミングである。上述のとおり、枠制御基板メイン処理では、遊技球数クリアの方が球抜きに係る処理よりも先に実行されるので、以上のような(b)、(c)の順序でのタイミングチャートとなる。そして、(c)においては、球抜き動作中指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、球抜き動作中に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「球抜きモード中」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board 120 sets the ball removal operation flag and the performance control board 130 receives the ball removal operation specification command. As described above, in the frame control board's main processing, the game ball count clearing is executed before the ball removal processing, resulting in the timing chart in the order of (b) and (c) above. In (c), although the ball removal operation specification command has been received, the game ball count clearing notification is executed, and as shown in Figure 129, the game ball count clearing has a higher priority, so the audio and illumination notifications related to the ball removal operation do not start. On the other hand, regarding screen notifications, the first image display device 70 starts displaying "Ball Removal Mode in Progress".

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに球抜きモード中の音声報知、(f)の開始時「球抜きモードです」(1回)が出力される。なお、球抜きモードの終了タイミング(i)では、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。 (f) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the voice notification for clearing the game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification for clearing the game ball count ends, a new voice notification for ball removal mode, "Ball removal mode is active" (once) is output at the start of (f). At the timing of the end of ball removal mode (i), the voice notification for ball removal mode, "Ball removal mode is over" (once) is output.

(c)~(f)の報知態様は、図140の球抜き動作中(c)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。 The notification methods in (c) to (f) are as shown in (c) to (f) of Figure 140 during the ball removal operation. The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 displays the game ball count cleared notification, the "combination of the initial outcome 123 and the performance symbols 70a" (including the background image), and the message "In ball removal mode" superimposed on the "combination of the initial outcome 123 and the performance symbols 70a".

なお、「球抜きモード中」の表示は、背面の「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認不能となるように重畳表示されてもよいし、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認可能となるように(背面側を透かして)重畳表示されてもよい。 Furthermore, the "Ball Removal Mode" display may be superimposed so that a portion of the "initial outcome 123 combination of performance symbols 70a" on the back becomes invisible, or it may be superimposed so that a portion of the "initial outcome 123 combination of performance symbols 70a" remains visible (by allowing the back side to show through).

(i)は、(c)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで、上述のとおり、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。また、「球抜きモード中」の表示が終了する。(j)は、ガラス枠開放エラーの(j)と同様である。 (i) is the timing 60 seconds after (c). At this timing, as described above, the voice notification "Ball removal mode has ended" (once) is output during ball removal mode. Also, the "Ball removal mode in progress" display ends. (j) is the same as (j) for the glass frame release error.

(f)~(i)の報知態様は、図140の球抜き動作中(f)~(i)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお球抜き動作中の報知期間中である場合には、速やかに球抜きモードの音声報知を開始することで、球抜きモード中であることを知らしめることができ、効率よく球抜きモードを進行させることができる。 The notification methods (f) to (i) are as shown in Figure 140 during the ball removal operation (f) to (i). The frame lighting device 10 provides a notification that the number of game balls has been cleared, while the first image display device 70 displays the notification that the number of game balls has been cleared, the "combination of the initial outcome 123 symbols 70a" (including the background image), and the "ball removal mode in progress" display superimposed on the "combination of the initial outcome 123 symbols 70a." In this way, if the notification period for the ball removal operation continues even after the audio notification for the cleared number of game balls has finished, the audio notification for the ball removal mode can be promptly started to indicate that the ball removal mode is in progress, allowing the ball removal mode to proceed efficiently.

以上のように、遊技球数クリアと球抜き動作中とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count reset and the ball removal operation occur simultaneously, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, leading to improved employee work efficiency.

なお、(f)において、球抜きモードの音声報知を開始したが、球抜きモードの音声報知は開始しなくてもよい。また、球抜きモードの画面報知は(c)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、球抜きモードの電飾報知を開始してもよい。 Note that while the audio notification for ball removal mode is started in (f), it is not necessary to start the audio notification for ball removal mode. Also, while the screen notification for ball removal mode is scheduled to start from (c), it may also start from (f). Furthermore, the illuminated notification for clearing the number of game balls may be terminated in (f), and the illuminated notification for ball removal mode may be started.

図141は、ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。状況としては、ガラス枠4ないし内枠3が開放された状態で球抜き操作を伴って電源sw164がONにされたことを想定している。なお、以下においてはガラス枠4が開閉された例で説明するが、ガラス枠4を内枠3に読み替えればよい。 Figure 141 shows the relationship between a glass frame (inner frame) opening error and the ball removal operation. The scenario assumes that the power switch 164 is turned ON while the glass frame 4 or inner frame 3 is open, accompanied by the ball removal operation. Note that the following explanation uses the example of glass frame 4 being opened and closed, but glass frame 4 can be replaced with inner frame 3.

図141の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、球抜き操作を伴っている。(b)は、枠制御基板タイマ割込処理の球抜き動作処理が実行されたタイミングである。音声報知では「球抜きモード中です」という音声が3秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」といった表示が開始される。当該「球抜きモード中」といった表示は、(f)まで継続する。なお、球抜き動作中の電飾報知は定められていないので(図130参照)実行されない。 Figure 141(a) shows the timing when the power switch sw164 is turned ON. This is accompanied by a ball removal operation. Figure 141(b) shows the timing when the ball removal operation process of the frame control board timer interrupt processing is executed. The audio notification outputs the message "Ball removal mode in progress" once over a period of 3 seconds, and the screen notification begins displaying "Ball removal mode in progress." This display continues until (f). Note that there is no defined illumination notification during the ball removal operation (see Figure 130), so it is not executed.

また、遊技球数表示器135(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、枠制御表示器125(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、当該「-」(バー図柄)の表示により、球抜き動作中であることが報知される。 Furthermore, the game ball count indicator 135 (segment corresponding to the last digit) begins displaying "-" (bar symbol), and the frame control indicator 125 (segment corresponding to the last digit) also begins displaying "-" (bar symbol). This display of "-" (bar symbol) indicates that the ball removal operation is in progress.

(c)は、(電源ON後最初の)枠制御基板タイマ割込処理が実行されたタイミングであり、(d)は、枠制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理でガラス枠開放指定コマンドがセットされて、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。 (c) is the timing when the frame control board timer interrupt processing (the first after power-on) is executed, and (d) is the timing when the glass frame release command is set in the error control processing executed within the frame control board timer interrupt processing, and the performance control board 130 receives the glass frame release command.

演出制御基板130は、ガラス枠開放指定コマンドを受信すると、音声報知にて「扉が開いています」という音声を繰り返し出力し、画面報知にて第3画像表示装置72に「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示し、電飾報知にて枠用照明装置10を赤点滅させる。 When the performance control board 130 receives a command to open the glass frame, it repeatedly outputs the voice message "The door is open" via voice notification, displays the icon image "H64 Glass Frame Open Error" on the third image display device 72 via screen notification, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illumination notification.

なお、報知の優先順位は、ガラス枠開放エラーの方が球抜き動作中よりも高いので(図130参照)、原則であれば、(b)より出力される「球抜きモード中です」という音声出力を中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始することになるが、(b)より出力される「球抜きモードです」という音声は3秒間の1回出力であるので、出力途中で中断してしまうと、何の音声報知であるのかわかり難くなってしまう。そこで、本例では、例外的に、音声報知の実行中に当該実行中の報知事象よりも優先順位の高い報知事象が発生したとしても、当該実行中の音声報知「球抜きモードです」を中断せずに出力する(やりきる)ようにした。これにより、球抜き動作を行っている従業員が理解し易い報知を行うことができる。 Furthermore, since the notification priority for a glass frame opening error is higher than that for a ball removal operation (see Figure 130), in principle, the voice output "Ball removal mode in progress" from (b) would be interrupted and the voice output "Door is open" would begin. However, since the voice output "Ball removal mode in progress" from (b) is output only once for 3 seconds, interrupting it midway would make it difficult to understand what the voice notification is for. Therefore, in this example, exceptionally, even if a notification event with a higher priority than the currently running notification event occurs during the execution of the voice notification, the currently running voice notification "Ball removal mode in progress" is output without interruption (completed). This allows for notifications that are easy for the employee performing the ball removal operation to understand.

一方で、優先順位の原則論に則って、「球抜きモードです」という音声を出力途中で中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始しても問題ない。 On the other hand, following the principle of priority, it is acceptable to interrupt the "Ball removal mode" audio output midway and start the "Door is open" audio output.

また、(d)では、枠制御表示器125の表示が、「-」(バー図柄)の表示から「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わる。これにより、遊技機裏面側を見ながら球抜き作業を行っている従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。 Furthermore, in (d), the display on the frame control indicator 125 switches from "-" (bar symbol) to "H64" (segment corresponding to the last 3 to last 1 digits). This allows employees performing ball removal work while looking at the back of the gaming machine to be notified that a glass frame release error has occurred.

一方で、遊技球数表示器135は、「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わらずに、「-」(バー図柄)の表示を維持するようになっている。遊技球数表示器135は、遊技機表面側から視認可能な位置に設けられており、遊技機表面側では、他に第1画像表示装置70において「球抜きモード中」といった表示も行われていることから、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えなくても、従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。これにより、枠制御基板120における表示制御の処理負荷を軽減できる(H64に切り替える手間を省ける)という利点が見込める。 On the other hand, the game ball count display 135 maintains the "-" (bar symbol) display instead of switching to the "H64" display (segment corresponding to the last three digits to the last digit). The game ball count display 135 is located in a position visible from the front of the game machine, and since the first image display device 70 also displays "Ball Removal Mode" on the front of the game machine, it is possible to inform employees that a glass frame opening error has occurred without switching the display of the game ball count display 135 to "H64". This has the advantage of reducing the processing load on the display control board 120 (eliminating the effort of switching to H64).

なお、(d)で、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えてもよい。これにより、例えば、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とに異なる情報が表示されていることで従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 Furthermore, in (d), the display on the game ball count indicator 135 may be switched to "H64". This prevents, for example, the confusion caused to employees by having different information displayed on the frame control indicator 125 and the game ball count indicator 135.

(e)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの音声報知、画面報知、電飾報知が終了する。なお、(e)のタイミングでは未だ球抜き動作中であるとしている。 (e) is the timing when the glass frame 4 changes from the open state to the closed state. For example, it is assumed that the glass frame 4 is closed by an employee. When the glass frame 4 is closed, the audio notification, screen notification, and illuminated notification for the glass frame open error end. Note that at timing (e), the ball removal operation is still in progress.

(e)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示となっており、枠制御表示器125が「H64」の表示から「-」(バー図柄)表示に切り替わる。これにより、ガラス枠開放エラーの報知の終了後、遅滞なく球抜き動作中の報知を行うことになるので、従業員が理解し易い報知を行うことができる。 In (e), the game ball count indicator 135 displays "-" (bar symbol), and the frame control indicator 125 switches from displaying "H64" to "-" (bar symbol). This ensures that the notification of the ball removal operation is issued immediately after the notification of the glass frame opening error ends, making the notification easier for employees to understand.

(f)は、(b)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで球抜き動作を終了する。音声報知では「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」という表示を終了する。 (f) is the timing 60 seconds after (b). The ball removal operation ends at this timing. The audio notification will output "Ball removal mode ended" once over 5 seconds, and the screen notification will stop displaying "Ball removal mode in progress".

また、(f)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となり、枠制御表示器125が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となる。これにより、遊技機裏面を注視して球抜き作業を行っていた場合に、枠制御表示器125が全消灯したことを目視することで((f)で出力される音声報知と併せて)球抜き動作の終了を認識させ易くすることができる。 Furthermore, in (f), the game ball count indicator 135 stops displaying "-" (bar symbol) and turns off completely, and the frame control indicator 125 also stops displaying "-" (bar symbol) and turns off completely. This makes it easier to recognize the completion of the ball removal operation by visually confirming that the frame control indicator 125 has turned off completely (in conjunction with the audio notification output in (f)) when the player is intently watching the back of the game machine while removing balls.

そして、「球抜きモード終了です」という音声出力が終了すると、(g)で球抜き動作を終了する。
なお、球抜き動作の電飾報知は行わないようになっているが、所定の発光態様で行われてもよい。また、(d)~(e)間で「球抜きモード中」表示を継続するようにしたが、(d)~(e)間は非表示にしてもよい。
Then, when the voice output "Ball removal mode is finished" ends, the ball removal operation ends with (g).
Note that while the light-up indicator for the bulb removal operation is not provided, it may be done in a predetermined light-up pattern. Also, although the "Ball Removal Mode" display is kept on from (d) to (e), it may be hidden from (d) to (e).

また、遊技球数表示器135においては(b)~(f)間、枠制御表示器125においては(b)~(d)、(e)~(f)間において、「-」(バー図柄)の表示を常時行うものとしたが、これに限られず、球抜きモードの開始時から数秒間にわたり「-」(バー図柄)を表示して、それ以降は表示しないようにしてもよい。 Furthermore, while the game ball count indicator 135 is designed to continuously display "-" (bar symbol) between (b) and (f), and the frame control indicator 125 is designed to continuously display "-" (bar symbol) between (b) and (d), and between (e) and (f), it is not limited to this. Alternatively, "-" (bar symbol) may be displayed for a few seconds from the start of the ball removal mode, and then not displayed thereafter.

図142~図144は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、獲得上限装置(作動)を挙げて説明する。図142は、獲得上限装置作動後の電源ON時を想定している。つまり、獲得上限装置の作動を停止するためにRWMクリア操作が必要であるところ、遊技球数クリア操作を伴って電源ONされたとしている。図143は、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合と、検知されなかった場合とを想定している。 Figures 142 to 144 illustrate the relationship between clearing the game ball count and the notification patterns for various events (abnormalities, etc.). As an example of an event (abnormality), the activation of the acquisition limit device is used for explanation. Figure 142 assumes the power is turned on after the acquisition limit device has been activated. That is, while an RWM clear operation is necessary to stop the acquisition limit device from operating, the power is turned on along with the game ball count clear operation. Figure 143 assumes the case where an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected and the case where it is not detected after the power is turned on after the acquisition limit device has been activated.

図142の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 Figure 142(a) shows the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clearing operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illuminated notification.

(c)は、主制御基板110の起動開始を示しており、主制御基板メイン処理で送信された獲得上限作動中コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、獲得上限作動中コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、獲得上限装置作動に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった表示を開始する。 (c) indicates the start of the main control board 110's operation, and represents the timing when the performance control board 130 receives the "Acquisition Limit Activated" command transmitted by the main processing of the main control board. Although the performance control board 130 receives the "Acquisition Limit Activated" command, it is executing a game ball count clear notification, and as shown in Figure 129, clearing the game ball count has a higher priority. Therefore, the audio and illuminated notifications related to the activation of the acquisition limit device are not initiated. On the other hand, regarding screen notifications, the first image display device 70 starts displaying a message such as "Acquisition Limit Device Activated. Please clear RWM."

(b)~(c)の報知態様は、図144の遊技球数クリア&獲得上限装置(b)~(c)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知が行われている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像が見づらくなってしまうことを防止できる。 In the notification modes (b) to (c), as shown in Figure 144 (game ball count clear & acquisition limit device (b) to (c)), the voice output device 9 and the frame lighting device 10 provide game ball count clear notifications, while the first image display device 70 provides game ball count clear notifications. It is preferable that the background color of the first image display device 70 at this time be a color that does not overlap with the display color used for the game ball count clear icon image (a different color). This prevents the game ball count clear notification icon image from becoming difficult to see.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに獲得上限装置の音声報知「獲得上限装置作動中」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the audio notification of the cleared game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the audio notification of the cleared game ball count ends, a new audio notification for the acquisition limit device, "Acquisition limit device activated," begins and is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図144の遊技球数クリア&獲得上限装置(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。具体的には、表示領域の中央で「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という表示が行われており、表示領域の左上で「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と、獲得上限装置作動報知に用いている表示色(文字色)と、重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像や、獲得上限装置作動報知が見づらくなってしまうことを防止できる。 The notification methods in (c) to (d) are as shown in Figure 144, specifically in the game ball count clearing and acquisition limit device (c) to (d). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide game ball count clearing notifications, while the first image display device 70 provides both game ball count clearing notifications and acquisition limit device activation notifications. Specifically, the message "Acquisition limit device is active. Please clear RWM" is displayed in the center of the display area, and the icon image "H67 Game ball count clear" is displayed in the upper left of the display area. It is preferable that the background color of the first image display device 70 at this time is a color that does not overlap (a different color) with the display color used for the game ball count clearing icon image and the display color (text color) used for the acquisition limit device activation notification. This prevents the game ball count clearing icon image and the acquisition limit device activation notification from becoming difficult to see.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで獲得上限装置の音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。なお、獲得上限装置の音声報知を所定時間の経過で終了させているが、電源供給が断たれることで終了させてもよい。 (e) is the timing 30 seconds after (c). At this timing, the audio notification from the acquisition limit device ends. Meanwhile, the screen notification continues. Although the audio notification from the acquisition limit device is terminated after a predetermined time, it may also be terminated by cutting off the power supply.

(d)~(e)の報知態様は、図144の遊技球数クリア&獲得上限装置(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、音声出力装置9では獲得上限装置作動中報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。表示態様については、上述した(c)~(d)の表示態様と同様である。 The notification modes (d) to (e) are as shown in Figure 144, specifically in the game ball count clearing and acquisition limit device (d) to (e). The frame lighting device 10 provides a notification of game ball count clearing, the audio output device 9 provides a notification of acquisition limit device operation, and the first image display device 70 provides both game ball count clearing and acquisition limit device operation notifications. The display modes are the same as those described in (c) to (d) above.

このように、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、獲得上限装置の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、獲得上限装置作動中であることを十分に認識させることができ、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。また、遊技球数クリアと獲得上限装置作動中報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, although the notification for clearing the game ball count has a higher priority, the message "Acquisition limit device activated. Please clear RWM" is displayed in a larger font size than the icon image for clearing the game ball count and is centered within the display area, making it easily noticeable to employees. This ensures that even if the game ball count clear notification takes priority and the audible and illuminated notifications for the acquisition limit device cannot be executed, employees will still be aware that the acquisition limit device is activated and will understand the necessary steps to stop it. Furthermore, even if the game ball count clear and acquisition limit device activation notifications are executed simultaneously, both notifications are distinguishable, preventing situations where employees fail to recognize which event is occurring.

なお、獲得上限装置が作動している状態で、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴わずに電源sw164がONにされた場合(電源復旧された場合)、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」との表示を行うが、可動演出装置の初期動作は、獲得上限装置が作動していない状態での電源復旧の場合と同様に実行するようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動している状態と、獲得上限装置が作動していない状態とで、可動演出装置の初期動作に係る処理を変更しなくてよいので、制御処理を簡素化できる。 Furthermore, if the power switch sw164 is turned ON (power restored) without operating the RWM clear switch 111a while the acquisition limit device is active, the message "Acquisition limit device is active. Please clear the RWM." will be displayed. However, the initial operation of the movable display device may be performed in the same way as when power is restored while the acquisition limit device is not active. This eliminates the need to change the processing related to the initial operation of the movable display device depending on whether the acquisition limit device is active or not, thus simplifying the control process.

また、獲得上限装置が作動している状態で、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴わずに電源sw164がONにされた場合(電源復旧された場合)、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」との表示を行うが、電源復旧に係る音声報知(投入BGMの出力)が行われてもよい。これにより、獲得上限装置が作動している状態と、獲得上限装置が作動していない状態とで、電源復旧の音声報知に係る処理を変更しなくてよいので、制御処理を簡素化できる。 Furthermore, if the power switch sw164 is turned ON (power is restored) without operating the RWM clear switch 111a while the acquisition limit device is operating, the message "Acquisition limit device operating. Please clear RWM" will be displayed. However, an audio notification (output of the input BGM) related to power restoration may also be provided. This eliminates the need to change the audio notification process for power restoration depending on whether the acquisition limit device is operating or not, thus simplifying the control process.

(h)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (h) is the moment when the player operates the counting button 20 and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched. Once either of these operations is performed, the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count end 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player sits down, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count continuing indefinitely.

図143の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。そして、RWM異常がない場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始される。具体的には、音声報知で「獲得上限装置作動中」の繰り返し出力、画面報知で「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。報知態様としては、図144の獲得上限装置作動中、RWM異常なしに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、獲得上限装置作動報知が行われることになる。このように、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知されなかった場合は、獲得上限装置作動の報知が実行されることになり、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。 Figure 143(a) shows the timing when the power switch 164 is turned ON. If there is no RWM abnormality, then (b) the notification of the acquisition limit device operation begins. Specifically, the audio notification repeatedly outputs "Acquisition limit device operating," the screen notification displays "Acquisition limit device operating. Please clear the RWM," and the illuminated notification shows "Frame lighting device 10 flashing red." As shown in Figure 144 (Acquisition limit device operating, no RWM abnormality), the audio output device 9, frame lighting device 10, and first image display device 70 will all provide notification of the acquisition limit device operation. In this way, if no RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned ON after the acquisition limit device has operated, the acquisition limit device operation notification will be executed, making it easier to understand the necessary operation to stop the acquisition limit device.

一方で、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始されずに、RWM異常の報知が開始される。具体的には、音声報知で「設定変更を行って下さい+サイレン」の繰り返し出力、画面報知で「エラー 設定変更を行って下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。なお、(c)は、電源供給が断たれたタイミングであり、RWM異常の報知は電源供給が断たれるまで継続することになる。つまり、獲得上限装置作動の報知は、RWM異常報知が実行されている限り、実行されないことになる。 On the other hand, if an RWM anomaly (for example, a checksum anomaly in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition limit device has been activated, the RWM anomaly notification will start instead of the acquisition limit device activation notification in (b). Specifically, the audio notification will repeatedly output "Please change the settings + siren," the screen notification will display "Error: Please change the settings," and the illuminated notification will show "The frame lighting device 10 will flash red." Note that (c) is the timing when the power supply is cut off, and the RWM anomaly notification will continue until the power supply is cut off. In other words, the acquisition limit device activation notification will not be executed as long as the RWM anomaly notification is being executed.

例えば、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴わずに電源をONにしても、(b)から開始されるのはRWM異常報知であるし、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴って電源をONにした場合、設定変更処理後にRMWクリア処理も実行される(メインRAM110cが初期化される)ので、当該メインRAM110cの初期化により獲得上限装置の作動も停止することになるので、この場合においても獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。つまり、獲得上限装置の作動後にRWM異常が発生した場合は、その後に設定変更操作を伴って電源をONにした場合でも、設定変更操作を伴わずに電源をONにした場合でも、獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。これにより、メインRAM110cを適正な状態とすることを促しつつも、設定変更操作を伴って電源ONされた場合には、獲得上限装置を停止させるための初期化が不要になるので、併せて獲得上限装置の作動報知を行わないことで作業効率を向上させることができる。 For example, if the power is turned OFF in (c) and then ON without any setting change operations, the process that starts from (b) will be an RWM abnormality notification. If the power is turned OFF in (c) and then ON with setting change operations, the RWM clear process is also executed after the setting change process (main RAM 110c is initialized). Since the initialization of the main RAM 110c stops the operation of the acquisition limit device, the acquisition limit device operation notification will not be executed in this case either. In other words, if an RWM abnormality occurs after the acquisition limit device has been activated, the acquisition limit device operation notification will not be executed, whether the power is turned ON with or without setting change operations. This encourages the main RAM 110c to be in an appropriate state, while eliminating the need for initialization to stop the acquisition limit device when the power is turned ON with setting change operations. Therefore, by not issuing an acquisition limit device operation notification, work efficiency can be improved.

報知態様としては、図144の獲得上限装置作動中、RWM異常ありに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、RWM異常報知が行われることになる。第1画像表示装置70では、黒色の背景色に赤色の文字で「エラー」と表示されており、その下方に白色の文字で「設定変更を行って下さい」と表示される。これにより、速やかに設定変更操作を行うことを促すことができ、RWMに異常がある状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。 As shown in Figure 144, where the acquisition limit device is operating and an RWM abnormality is detected, the audio output device 9, the frame lighting device 10, and the first image display device 70 will all provide RWM abnormality notification. The first image display device 70 displays the word "Error" in red letters on a black background, with the message "Please change settings" displayed in white letters below it. This prompts the user to quickly change settings and prevents gameplay from continuing while an RWM abnormality is present.

また、RWM異常がある場合、獲得上限装置作動報知を優先してしまうと、従業員に促す必要操作がRWMクリア操作となってしまい、RWM異常が解消されなくなってしまう懸念があるが、RWM異常報知を優先することで、このような懸念を解消することができる。 Furthermore, if an RWM (Real-Time Memory) malfunction occurs, prioritizing the activation notification of the acquisition limit device could lead to employees being prompted to perform an RWM clear operation, potentially preventing the RWM malfunction from being resolved. However, prioritizing the RWM malfunction notification eliminates this concern.

図145、図146は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、入賞球数異常エラーと発射球数異常エラーとを挙げて説明する。また、図145は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」となる。 Figures 145 and 146 illustrate the relationship between the notification patterns for clearing the game ball count and various events (abnormalities, etc.). As examples of various events (abnormalities), an error in the number of balls entered and an error in the number of balls launched are given and explained. Figure 145 assumes the case where an abnormality in the number of balls entered is detected when the game ball count clear operation is performed and the power is turned ON, and the case where an abnormality in the number of balls launched is detected when the game ball count clear operation is performed and the power is turned ON. The time chart should be interpreted as "Game ball count clear" and "Abnormal number of balls entered error," and "Game ball count clear" and "Abnormal number of balls launched error."

なお、入賞球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、通知入賞数と入賞通路通過数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定され、発射球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、発射球数と総戻り球数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定されるので、電源が供給されて間もない期間で発生することは想定し難い。よって、図145、図146は、入賞球数異常や発射球数異常が発生した状態で電源供給が断たれ、これらの異常が解消されることなく電源ONされた状況を想定している。 Furthermore, as indicated by the frame control board's severe error notification control process, an abnormality in the number of winning balls is determined when the difference between the notified number of winning balls and the number of balls passing through the winning passage is 100 or more. Similarly, an abnormality in the number of balls launched is determined when the difference between the number of balls launched and the total number of balls returned is 100 or more. Therefore, it is unlikely that these abnormalities would occur in the period immediately following a power supply. Thus, Figures 145 and 146 assume a situation where the power supply is interrupted while an abnormality in the number of winning balls or the number of balls launched occurs, and the power is turned on without these abnormalities being resolved.

はじめに、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "game ball count clear" and "winning ball count abnormal error."
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the game ball count is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs the message "Number of game balls cleared" via voice notification, displays "H67 Game ball count cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red via illuminated notification.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて入賞球数異常が検知され、演出制御基板130が入賞球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、入賞球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、入賞球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H68 入賞球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of winning balls is detected, and the performance control board 130 receives the command to specify the abnormal number of winning balls. Although the performance control board 130 has received the command to specify the abnormal number of winning balls, it is executing a notification to clear the number of game balls, and as shown in Figure 129, the priority order for clearing the number of game balls is higher, so the audio notification and illuminated notification related to the abnormal number of winning balls error are not started. On the other hand, for screen notification, the third image display device 72 starts displaying "H68 Abnormal number of winning balls".

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに入賞球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the audio notification of the cleared game ball count ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the audio notification of the cleared game ball count ends, a new audio notification of an abnormal game ball count error, "Please call an attendant + siren," begins and is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図146の入賞球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている。 The notification methods in (c) to (d) are as shown in Figure 146 for the abnormal number of winning balls error (c) to (d). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays the icon image for "H68 Abnormal Number of Winning Balls".

(e)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (e) is the moment when the player operates the counting button 20 and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the launch handle 15 is grasped and a game ball is launched. Once either of these operations is performed, the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count end 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player sits down, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the on-screen notification and illuminated notification of the cleared game ball count continuing indefinitely.

(d)~(e)の報知態様は、図146の入賞球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では入賞球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification methods (d) to (e) are as shown in Figure 146 for the abnormal number of winning balls error (d) to (e). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the abnormal number of winning balls error, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays the icon image for "H68 Abnormal Number of Winning Balls" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the game ball count clear icon image described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H68 入賞球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this manner, when a game ball count reset operation is performed and the power is turned on, if an abnormality in the number of winning balls is detected, the game ball count reset notification (which has higher priority) is issued, while the icon image "H68 Abnormal Number of Winning Balls" is displayed on the third image display device 72. This ensures that even if the game ball count reset and the abnormal number of winning balls error are executed simultaneously, both notifications can be distinguished, preventing situations where the system fails to recognize which event is occurring.

以上のように、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both a game ball count reset and a winning ball count error occur simultaneously, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, leading to improved employee work efficiency.

なお、(d)において、新たに入賞球数異常エラーの音声報知を開始したが、入賞球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、入賞球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、入賞球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although an audio notification for an abnormal number of winning balls error was started in (d), it is not necessary to start the audio notification for an abnormal number of winning balls error. Also, although the screen notification for an abnormal number of winning balls error was set to start from (c), it may also be started from (d). Additionally, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (d), and the illuminated notification for an abnormal number of winning balls error may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、入賞球数異常エラーの(b)と同様である。
Next, we will explain "game ball count clear" and "ball launch count abnormal error".
(a) is the timing when the power switch sw164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clearing operation is performed. (b) is the same as (b) for an abnormal number of winning balls error.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて発射球数異常が検知され、演出制御基板130が発射球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、発射球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、発射球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H69 発射球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of launched balls is detected, and the performance control board 130 receives the command to specify the abnormality in the number of launched balls. Although the performance control board 130 has received the command to specify the abnormality in the number of launched balls, it is executing a notification to clear the number of game balls, and as shown in Figure 129, the priority order for clearing the number of game balls is higher, so the audio notification and the illuminated notification related to the abnormality in the number of launched balls error are not started. On the other hand, for screen notifications, the third image display device 72 starts displaying "H69 Abnormality in the number of launched balls".

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに発射球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds after (b). At this timing, the voice notification for clearing the number of game balls ends. Meanwhile, the screen notification and the illuminated notification continue. Also, once the voice notification for clearing the number of game balls ends, a new voice notification for an abnormal number of launched balls error, "Please call an attendant + siren," begins and is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図146の発射球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている。 The notification methods in (c) to (d) are as shown in Figure 146 for the abnormal number of launched balls error (c) to (d). The audio output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of the game ball count being cleared, while the first image display device 70 provides notification of the game ball count being cleared and displays the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays the icon image for "H69 Abnormal Number of Launched Balls".

(e)は、入賞球数異常エラーの(e)と同様である。
(d)~(e)の報知態様は、図146の発射球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では発射球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。
(e) is the same as (e) for the abnormal number of winning balls error.
In the notification methods (d) to (e), as shown in Figure 146 for abnormal number of launched balls error (d) to (e), the sound output device 9 and the frame lighting device 10 provide notification of abnormal number of launched balls error, and the first image display device 70 provides notification of cleared game balls and displays the "combination of the initial outcome 123 of the performance symbols 70a" (including the background image). In addition, the third image display device 72 displays an icon image for "H69 Abnormal number of launched balls" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for cleared game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H69 発射球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, when a game ball count reset operation is performed and the power is turned on, if an abnormality in the number of launched balls is detected, the game ball count reset notification (which has higher priority) is issued, while the icon image "H69 Abnormal Number of Launched Balls" is displayed on the third image display device 72. This ensures that even if the game ball count reset and the abnormal number of launched balls error are executed simultaneously, both notifications can be identified, preventing situations where the system fails to recognize which event is occurring.

以上のように、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both a game ball count reset and a ball launch count error occur simultaneously, both events can be effectively notified through voice, screen, and illuminated notifications, leading to improved employee work efficiency.

なお、(d)において、新たに発射球数異常エラーの音声報知を開始したが、発射球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、発射球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、発射球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Furthermore, although an audio notification for an abnormal ball count error was started in (d), it is not necessary to start the audio notification for the abnormal ball count error. Also, although the screen notification for the abnormal ball count error was set to start from (c), it may also be started from (d). Additionally, the illuminated notification for clearing the game ball count may be terminated in (d), and the illuminated notification for the abnormal ball count error may be started.

図147は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。 Figure 147 shows the information output and notification methods for various events. As examples of each event (abnormality), the game ball count exceeding limit and the activation of the acquisition limit device will be explained.

(a)は、遊技者が遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、ここでは遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしているが、遊技球数表示器135に表示される遊技価値であるので、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい。 (a) represents the moment when, as a result of the player's gameplay, the game value displayed on the game ball count indicator 135 reaches "40,000" (during a jackpot). Note that, although it is stated here that the game value displayed on the game ball count indicator 135 reaches "40,000" as a result of the gameplay, since this is the game value displayed on the game ball count indicator 135, this "40,000" may include the game value obtained through the lending of game balls.

(a)では、枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、最終的に遊技機情報センタに送信される。また、枠制御表示器125には遊技球数オーバーを示すエラーコード「H23」が表示される。これにより、遊技球数オーバーとなったことを遊技機裏面側からも確認することができる。なお、当該エラーコードの表示は、所定時間経過で消灯するものとする。 (a) In this case, the frame control board 120 transmits 1-byte information indicating an over-count of game balls as a game machine error state to the U board 171, and this information is ultimately transmitted to the game machine information center. The frame control display 125 also displays the error code "H23," indicating an over-count of game balls. This allows the game machine to confirm the over-count from the back of the machine. The display of this error code will turn off after a predetermined period of time.

(a)は、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした、としているので、音声出力装置9では当り中BGMが出力されており、第1画像表示装置70では大当たり中演出が表示されており、枠用照明装置10、盤用照明装置76では当り中発光が行われている。そして、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしても、これらの演出手段で遊技球数オーバーの報知は行われないようになっている。つまり、遊技者の視点から、遊技球数オーバーになったことは認識できず、大当たりを気分よく遊技させることができる。一方、上述のとおり、遊技機エラー状態として遊技球数オーバー)を示す1バイト情報が送信されるので、管理者側(遊技店、遊技機情報センタ)に必要な情報を把握させることができる。 (a) is an example where the game value displayed on the game ball count indicator 135 during a jackpot reaches "40,000 balls." Therefore, the audio output device 9 outputs background music during the jackpot, the first image display device 70 displays the jackpot animation, and the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 illuminate during the jackpot. Even if the game value displayed on the game ball count indicator 135 reaches "40,000 balls" during a jackpot, these animations do not notify the player of exceeding the game ball count. In other words, from the player's perspective, they are unaware that they have exceeded the game ball count, allowing them to enjoy the jackpot comfortably. On the other hand, as mentioned above, a 1-byte information indicating a game ball count exceeding the game ball count is transmitted as a game machine error state, allowing administrators (game shops, game machine information centers) to obtain the necessary information.

なお、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73、枠用照明装置10、盤用照明装置76の少なくとも1つを用いて遊技球数オーバーを報知するようにしてもよい。また、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした例を挙げているが、これに限られず、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態の各遊技状態において、変動表示が行われているときの入賞でもよいし、客待ちデモ演出が行われているときの入賞でもよい。 Furthermore, at least one of the following devices may be used to notify the player of exceeding the game ball count: the audio output device 9, the first image display device 70, the third image display device 72, the fourth image display device 73, the frame lighting device 10, and the panel lighting device 76. Also, as an example, the game value displayed on the game ball count indicator 135 during a jackpot reaches "40,000 balls," but this is not limited to this example. Winning during a variation display in the low probability non-time-saving game state, low probability time-saving game state, or high probability time-saving game state, or winning during a customer waiting demo performance, are also acceptable.

また、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい、と記載したが、極論「4万個」全てが貸出により得られた遊技価値であっても、遊技球数オーバーとしてよい。 Furthermore, while it was stated that the "40,000 units" may include the game value obtained through the lending of game balls, in extreme cases, even if all "40,000 units" were game value obtained through lending, it would still be considered an over-count of game balls.

(b)は、最大増加数が「9万5千」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、当該「9万5千」には遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれていない。最大増加数が「9万5千」を満たすと、獲得上限装置が作動する。なお、「9万5千」を満たしたタイミングにおける状況(大当たり中、変動表示中、客待ちデモ演出中)毎の獲得上限装置の作動タイミングについて上述のとおりである(主制御基板メイン処理のステップS28の説明箇所参照)。 (b) represents the timing when the maximum increase reaches "95,000" (during a jackpot). Note that this "95,000" does not include the game value obtained through the lending of game balls. When the maximum increase reaches "95,000", the acquisition limit device activates. The activation timing of the acquisition limit device for each situation (during a jackpot, during variable display, during customer waiting demo) at the time "95,000" is reached is as described above (see the explanation in step S28 of the main processing on the main control board).

獲得上限装置が作動すると、音声報知では、音声出力装置9より「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され(10秒間)、画面報知では、第1画像表示装置70に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示され(電源断まで表示)、電飾報知では、枠用照明装置10が白点滅(電源断まで白点滅)する。一方、枠制御表示器125では、獲得上限装置作動に対応する報知は行われず、非表示のままとなっている。 When the winning limit device is activated, the audio notification repeatedly outputs the message "Winning limit device activated" from the audio output device 9 for 10 seconds. The screen notification displays "Winning limit device activated. Gameplay ends for today" on the first image display device 70 (displayed until power is cut off). The illuminated notification causes the frame lighting device 10 to flash white (flashing white until power is cut off). However, the frame control display 125 does not provide any notification corresponding to the winning limit device activation and remains blank.

第1画像表示装置70の表示態様について詳述すると、表示領域の上方に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示され、その下方に計数ボタン20の操作を促す「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を行う。これにより、遊技球数表示器135に表示されている遊技価値を挿入されている会員カードやビジターカードに記録させることができ、計数ボタン20を操作しないで遊技を止めてしまい遊技者が損をしてしまうといった事態を低減することができる。 To elaborate on the display mode of the first image display device 70, the message "Acquisition limit device activated. Gameplay ends for today" is displayed at the top of the display area, and below that, a message prompting the operation of the counting button 20, such as "Please press the counting button to count," is displayed. This allows the game value displayed on the game ball count display device 135 to be recorded on the inserted member card or visitor card, reducing the chances of players losing money by stopping the game without operating the counting button 20.

また、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示の下方には、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。「のめり込み注意!」とは、過度な遊技の防止を促す表示であり、「カード取り忘れ注意!」とは、挿入されている会員カードやビジターカードの取り忘れの防止を促す表示である。「のめり込み注意!」といった注意促進画像の表示により、多くの遊技価値を獲得して気持ちが大きくなっている場合には、気持ちを落ち着かせることができる。また、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像の表示により、遊技者がカードを取り忘れてしまい、損をしてしまうといった事態を低減することができる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, below the message "Press the counting button to count," there are two warning images: "Caution: Beware of addiction!" and "Caution: Don't forget your card!". "Caution: Beware of addiction!" is a warning to prevent excessive gambling, while "Caution: Don't forget your card!" is a warning to prevent forgetting inserted membership or visitor cards. The "Caution: Beware of addiction!" image can help calm players who have gained a lot of gambling value and are feeling overconfident. The "Caution: Don't forget your card!" image reduces the chances of players forgetting their cards and incurring losses. This helps prevent a decline in the enjoyment of the game.

なお、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示は、計数ボタン20が操作されるまで表示したまま(計数ボタン20が操作されたら非表示)としてよい。これにより、計数ボタン20を操作していないことに気付かせやすくすることができる。
また、計数ボタン20が操作された後、非操作となり、その状態で計数すべき遊技球が残っている場合は、再度「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を実行してもよい。これにより、計数すべき遊技球があることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
また、全ての計数が完了するまで、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を継続する(計数ボタン20が操作されても非表示にしない)ようにしてもよい。
Furthermore, the message "Press the counting button to count" may remain displayed until the counting button 20 is operated (and then disappear once the counting button 20 is operated). This makes it easier to notice if the counting button 20 has not been operated.
Furthermore, if the counting button 20 is operated and then becomes inactive, and there are still game balls to be counted, the message "Please press the counting button to count" may be displayed again. This makes it easier for the player to notice that there are game balls to be counted.
Alternatively, the message "Please press the counting button to count" may be kept displayed until all counting is complete (even if the counting button 20 is operated).

また、第1画像表示装置70の背景色は、例えば黒色を用いて、各種文字画像は白文字で表示したり、背景色に白色を用いて、各種文字画像は黒文字としたりしてもよい(背景色と文字色とは異系色とする)。ただし、獲得上限装置作動時は、音声報知は10秒間で終了し、画面報知は比較的小さなサイズでの表示とし、電飾報知は枠用照明装置10のみが白点滅を行う、といった演出量を抑えた報知となっているので、背景色および文字色についても白色と黒色との組み合わせを用いることが好ましい。このような演出量を抑えた報知により、多くの遊技価値を獲得した可能性の高い遊技者が目立ちすぎてしまうことを防止できる。また、遊技者の遊技意欲を必要以上に掻き立ててしまうことを防止できる。 Furthermore, the background color of the first image display device 70 may be, for example, black with various text images displayed in white, or white with various text images in black (the background color and text color should be different colors). However, when the acquisition limit device is activated, the audio notification ends after 10 seconds, the screen notification is displayed in a relatively small size, and the illuminated notification only shows the frame lighting device 10 flashing white. Since the amount of visual effect is suppressed, it is preferable to use a combination of white and black for both the background color and text color. This suppressed visual effect prevents players who are likely to have acquired a large amount of game value from standing out too much. It also prevents unnecessarily stimulating the player's desire to play.

また、各種文字画像の表示順序としては、全て同じタイミングで表示するようにしてもよいし、個々に表示タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、まず、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、その後に「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。このように表示順序をつけてやれば、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 Furthermore, the display order of the various text images can be set to display them all at the same time, or they can be displayed at different times. For example, you could first display "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today" and "Please press the counting button to count," and then display "Caution: Don't get addicted!" and "Don't forget your card!". Setting a display order like this makes each piece of information more easily noticed by the player, making it more effective.

また、まず、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、計数ボタン20が操作されれば、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を非表示として、「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作に併せた表示を行うことができ、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 Alternatively, the system could initially display "Acquisition limit device activated. Gameplay is closed for today" and "Please press the counting button to count." Once counting button 20 is pressed, the message "Please press the counting button to count" could be hidden, and "Caution: Don't get addicted!" and "Don't forget your card!" could be displayed instead. This allows for displays tailored to the player's actions, making each piece of information more easily visible and thus more effective.

なお、(a)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示が行われてもよいし、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されてもよい。
また、(b)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示や、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されないようにしてもよい。例えば、(b)に至る直前で遊技者が入れ替わっていることも想定される。そのような場合、(b)に至る直前から遊技を開始した遊技者にとっては、注意促進画像等の表示は煩わしく感じてしまう。よって、遊技者の入れ替わり等を検知する検知手段を備えて、遊技者の入れ替わりを検知した場合には、注意促進画像等の表示を行わないようにしてもよい。
In addition, (a) may display a message such as "Press the counting button to count," or it may display a warning image such as "Beware of addiction!" and another warning image such as "Beware of forgetting your cards!"
Furthermore, in (b), the message "Press the counting button to count," the warning image "Beware of addiction!", and the warning image "Beware of forgetting your card!" may be omitted. For example, it is conceivable that the players may change just before reaching (b). In such a case, the display of warning images, etc., may be annoying to a player who started playing just before reaching (b). Therefore, a detection means for detecting player changes may be provided, and if a player change is detected, the display of warning images, etc., may be omitted.

また、図示は省略しているが、獲得上限装置の作動報知では、報知が開始してから(例えば、図147のタイミング(b)から)所定時間(例えば5分間)は「電源を落とさないでください」といった表示を行う。そして、所定時間が経過すると、「電源を落とさないでください」といった表示を終了して、「電源を落としてください」といった表示を行う。これにより、所定時間の経過前は、遊技者や従業員に獲得上限装置が作動したことを知らしめることができ、計数等の必要操作を行わせることができる。一方、所定時間の経過後は、従業員に遊技機1の電源をOFFにすることを促すことができるので、状況に応じた的確な報知を行うことができる。なお、所定時間は、遊技者が計数を終えて離席するまでに想定される時間である。また、「電源を落とさないでください」といった表示や「電源を落としてください」といった表示に音声が伴っていてもよい。この場合は、音声は繰り返し出力されてもよい。 Furthermore, although not shown in the diagram, the activation notification for the winning limit device displays a message such as "Do not turn off the power" for a predetermined time (for example, 5 minutes) after the notification begins (for example, from timing (b) in Figure 147). After the predetermined time has elapsed, the message "Do not turn off the power" ends and a message "Turn off the power" is displayed. This allows players and employees to be informed that the winning limit device has activated before the predetermined time has elapsed, enabling them to perform necessary operations such as counting. After the predetermined time has elapsed, employees can be prompted to turn off the power to the gaming machine 1, thus providing appropriate notification depending on the situation. The predetermined time is the expected time until the player finishes counting and leaves their seat. Additionally, the messages "Do not turn off the power" and "Turn off the power" may be accompanied by audio. In this case, the audio may be output repeatedly.

図148は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図147同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。図148は、例外的に、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生する例を説明する図である。 Figure 148 shows the information output and notification methods for various events. As examples of each event (abnormality), similar to Figure 147, we will explain the game ball count overrun and the activation of the acquisition limit device. Figure 148 illustrates an exceptional case where the game ball count overrun and the acquisition limit device activation occur at the same time.

(a)は、遊技機1が遊技可能な状態(いわゆる「空き台」)となっており、当該遊技機1の最大増加数が「55000」となっている。そして、(b)において、当該遊技機1を遊技するために遊技者が着席したとする。さらに、当該遊技者が即大当たりに当選したとする。 (a) The gaming machine 1 is in a playable state (a so-called "empty machine"), and the maximum increase in the number of spins on the gaming machine 1 is "55,000". Then, in (b), a player sits down to play the gaming machine 1. Furthermore, it is assumed that the player immediately wins a jackpot.

その後、(c)において、高確時短遊技状態(確変)により大当たりが連続して発生して、(d)において、遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったとする(遊技者が4万発獲得した)。このような場合、遊技球数オーバーの対象であり、また、最大増加数も「9万5千」を満たすので獲得上限装置作動の対象である。よって、遊技機1の枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報が送信される。そして、最終的に遊技機情報センタに送信される。 Subsequently, in (c), a series of jackpots occur due to the high-probability time-saving game state (probability variation), and in (d), the game value displayed on the game ball count indicator 135 becomes "40,000 balls" (the player has acquired 40,000 balls). In such a case, the game ball count is exceeded, and the maximum increase also reaches "95,000," so the acquisition limit device is activated. Therefore, the frame control board 120 of the game machine 1 transmits 1-byte information indicating a game ball count exceeding as a game machine error state to the U board 171, and 1-byte information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1" is also transmitted. Finally, this information is transmitted to the game machine information center.

なお、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報と、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報とは、どちらが先に送信されてもよいが、このように遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することがレアケースであり、基本的には、遊技球数オーバーが発生して、その後の状況次第で獲得上限装置作動が発生するといった流れになるので、基本的に流れに沿って、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報を先に送信して、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を後に送信するのが好ましい。これにより、例えば、遊技機情報センタにおいて、先に不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を受信することで混乱を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, while the order in which the 1-byte information indicating an over-count of game balls as a game machine error state and the 1-byte information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1" can be transmitted is not important, it is rare for the over-count of game balls and the activation of the acquisition limit device to occur simultaneously. Generally, the over-count of game balls occurs first, and then the acquisition limit device is activated depending on the subsequent circumstances. Therefore, it is preferable to follow this flow and transmit the 1-byte information indicating an over-count of game balls as a game machine error state first, followed by the 1-byte information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1". This prevents confusion at the game machine information center, for example, from receiving the 1-byte information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1" first.

なお、図148は、説明を容易とするために、「55000」、「40000」、「95000」といった数字を用いているが、実際の遊技では各入賞口の賞球数等の相違により、上記数字を若干オーバーして遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することも考えられる。よって、多少の誤差(上記数字を若干オーバーする誤差)は図148の例に含まれるものとする。 Note that Figure 148 uses numbers such as "55,000," "40,000," and "95,000" for ease of explanation. However, in actual gameplay, due to differences in the number of prize balls awarded for each winning slot, it is possible that the number of game balls may slightly exceed the above figures, resulting in both the ball count exceeding the limit and the activation of the winning limit device occurring at the same time. Therefore, a small margin of error (a slight exceedance of the above figures) is included in the example in Figure 148.

図149は各種事象発生時の演出を示す図であり、図150は増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図147、図148同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明し、特に、先読み系演出との関係について説明する。なお、図147、図148と共通する部分については説明を省略する。 Figure 149 shows the visual effects when various events occur, and Figure 150 shows the relationship between the value of the increase counter and the pre-announcement type visual effects. As examples of each event (anomaly), similar to Figures 147 and 148, we will explain the game ball count overrun and the activation of the acquisition limit device, and in particular, the relationship with the pre-announcement type visual effects. Note that explanations of parts common to Figures 147 and 148 will be omitted.

はじめに、遊技機1には、上述のとおり、「遊技球数オーバー」となる直前の状況と、「獲得上限装置」の作動直前の状況とが想定されており、「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」を満たした状態であり、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、最大増加数が「94000」を満たした状態が相当する。 First, as described above, the gaming machine 1 is designed to have two scenarios: one immediately before exceeding the "number of game balls" limit, and another immediately before the "maximum payout limit device" activates. The scenario immediately before exceeding the "number of game balls" limit corresponds to the state where the game value displayed on the game ball count indicator 135 reaches "39,000," while the scenario immediately before the "maximum payout limit device" activates corresponds to the state where the maximum increase reaches "94,000."

より具体的には、「遊技球数オーバー」であれば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たす場合や、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態でも可)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。 More specifically, if the "number of game balls exceeded" condition occurs, it is conceivable that the game value displayed on the game ball count indicator 135 will be "39,000" and the second jackpot game (10 rounds) will be executed, meaning that the game value displayed on the game ball count indicator 135 will reach "40,000" after the second jackpot game is executed, or that the game value displayed on the game ball count indicator 135 will be "39,990" and a high-probability time-saving game state (or low-probability time-saving game state or low-probability non-time-saving game state) will be initiated (during the variation display or customer waiting demo performance).

同様に、「獲得上限装置」であれば、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす場合や、最大増加数の値が「94990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。なお、以下においては、最大増加数の値が上記の値を満たす可能性が最も高いことが予想される大当たり中を例に説明を行う。 Similarly, in the case of a "maximum payout limit device," it is conceivable that the maximum increase value is "94,000" when the second jackpot game (10 rounds) is executed, meaning that the maximum increase value reaches "95,000" when the second jackpot game is executed, or that the maximum increase value is "94,990" when a high-probability time-saving game state (low-probability time-saving game state, low-probability non-time-saving game state) is started, where game balls are more likely to enter each prize slot (during variation display, during customer waiting demo performance). In the following explanation, we will use the jackpot, where the maximum increase value is most likely to reach the above values, as an example.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」となる状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (a) shows the moment when a jackpot is won in a high-probability time-saving game state, and during the jackpot, a right-shooting image is displayed prompting the player to shoot the game balls towards the right-side game area. During the jackpot, the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000" due to a win in the large prize pocket 50, etc. In other words, the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000" when the second jackpot game is executed. Although not specifically shown in the diagram, it is assumed that a random value for jackpot determination, which determines a jackpot, is stored in the second special symbol determination information reserve storage area of the main RAM 110c. Note that the high-probability time-saving game state may be read as a low-probability time-saving game state. Also, the high-probability time-saving game state may be read as a low-probability non-time-saving game state. In this case (when interpreting it as a low-probability, non-short-time game state), it is assumed that the random value used for determining a jackpot, which will be determined to be a jackpot, is stored in the first special symbol judgment information reserve storage area of the main RAM 110c.

「遊技球数オーバー」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が可能である。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているので、所定確率で保留連荘演出の実行抽選を行い、実行すると判定された場合には保留連荘演出を実行する。具体的には、(b)に示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)を第1画像表示装置70の前方で動作させることで、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する。そして、(c)で大当たり遊技を終了し、上記保留記憶に対応する変動表示の実行により大当たりであることが報知される。 If the number of game balls exceeds the limit, the consecutive win animation during a jackpot can be executed. Specifically, since the second special symbol judgment information reserve memory area of the main RAM 110c stores a random value for jackpot determination that will result in a jackpot, a lottery for executing the consecutive win animation is performed at a predetermined probability, and if it is determined that the animation should be executed, the consecutive win animation is performed. More precisely, as shown in (b), the movable animation device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) is operated in front of the first image display device 70, so that the variable display corresponding to the reserve memory, which is executed after the jackpot game ends, notifies that it is a jackpot before the variable display is executed. Then, in (c), the jackpot game ends, and the execution of the variable display corresponding to the reserve memory notifies that it is a jackpot.

これにより、「遊技球数オーバー」となる直前の状況であるからといって、先読み系演出の実行に制限をかける必要がなく、演出の自由度を狭めることなく遊技興趣を維持させることができる。 This eliminates the need to restrict the execution of pre-announcement-type animations simply because the game is about to exceed its "number of balls" limit, thus maintaining the enjoyment of the game without restricting the freedom of animation.

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても許容してよい。例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」であるときにアイコン変化演出が実行されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が実行されてもよい。一方で、「遊技球数オーバー」となる直前の状況で先読み系演出の実行に制限をかけるようにしてもよい。 While the explanation used the execution of the consecutive win animation during a jackpot as an example, the execution of pre-announcement animations when the game is not in a jackpot state is also permissible. For example, when the game value displayed on the game ball count indicator 135 is "39990", the icon change animation may be executed, as may the consecutive予告 animation or lamp change animation. On the other hand, it may be possible to restrict the execution of pre-announcement animations in the situation immediately before the "game ball count exceeds" state.

(d)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (d) represents the timing when a jackpot is won in the high-probability time-saving game state, and the maximum increase value is "94,000," triggering the start of the second jackpot game (10 rounds). In other words, the execution of the second jackpot game brings the maximum increase value to "95,000." Although not specifically illustrated, it is assumed that the second special symbol judgment information reserve memory area of the main RAM 110c stores a random value for jackpot determination that will result in a jackpot. Note that the high-probability time-saving game state may be interpreted as the low-probability time-saving game state. Also, the high-probability time-saving game state may be interpreted as the low-probability non-time-saving game state. In this case (when interpreted as the low-probability non-time-saving game state), it is assumed that the first special symbol judgment information reserve memory area of the main RAM 110c stores a random value for jackpot determination that will result in a jackpot.

「獲得上限装置作動」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているものの、保留連荘演出の実行抽選は行わず、当然にして保留連荘演出の実行も行わないようになっている。具体的には、(d)~(e)間で示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)が作動することなく大当たり遊技を終了する。そして、大当たり遊技を終了すると、(f)で獲得上限装置が作動して、図147で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。 When the "acquisition limit device is activated," the execution of the reserved consecutive win animation during a jackpot is restricted. That is, although the random value for jackpot determination that determines a jackpot is stored in the second special symbol determination information reserved storage area of the main RAM 110c, the lottery for execution of the reserved consecutive win animation is not performed, and consequently, the reserved consecutive win animation is not executed. Specifically, as shown between (d) and (e), the movable animation device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) does not operate, and the jackpot game ends. Then, when the jackpot game ends, the acquisition limit device is activated at (f), and the notification described in Figure 147 is executed. Furthermore, game progress control (specific control processing) is not performed, and the game cannot be continued any further.

(f)以降に遊技を行うことが不可能である状況下、保留記憶に大当たり判定用乱数値が記憶されているからといって保留連荘演出が実行されてしまうと、折角大当たりに当選しているのに遊技を行うことができず遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことになる。当該課題に対して、「獲得上限装置」の作動直前の状況であれば保留連荘演出の実行を制限することで、遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことを防止できる。 In situations where it is impossible to play after (f), if the consecutive win animation is executed simply because a random value for jackpot determination is stored in the reserve memory, the player will be disappointed because they will not be able to play despite having won a jackpot. To address this issue, restricting the execution of the consecutive win animation immediately before the "acquisition limit device" is activated prevents this disappointment for the player.

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても制限してよい。例えば、最大増加数の値が「94990」であるときにアイコン変化演出が制限されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が制限されてもよい。一方で、「獲得上限装置作動」となる直前の状況でも先読み系演出の実行が許容されていてもよい。これにより、「獲得上限装置作動」となる直前の状況であるかを判定する必要がなくなるので、制御負荷の軽減が見込める。 While the explanation used the execution of the consecutive win animation during a jackpot as an example, the execution of pre-announcement animations when not playing a jackpot may also be restricted. For example, the icon change animation may be restricted when the maximum increase value is "94990," and the consecutive予告 animation and lamp change animation may also be restricted. On the other hand, the execution of pre-announcement animations may be permitted even in the situation immediately before the "acquisition limit device is activated." This eliminates the need to determine whether the situation is immediately before the "acquisition limit device is activated," thus reducing the control load.

上述した、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
例えば、大当たり中の保留連荘演出の実行を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、大当たり中の保留連荘演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、大当たり中の保留連荘演出を複数種類備えている場合、保留連荘演出Aは実行されなくなるが、保留連荘演出Bは実行可能とすること、
例えば、可動演出装置77の作動と保留アイコンの変化とで大当たり中の保留連荘演出を実現する場合、可動演出装置77は作動させないが、保留アイコンの変化は可能とすること、等が挙げられる。
The "restrictions" mentioned above, regarding the restriction on the execution of the consecutive win animation during a big win, include the following:
For example, the continuous win animation during a big win is not executed at all (it is not performed).
For example, the consecutive win animation during a big win becomes less likely to occur (it may still occur at a low probability),
For example, if there are multiple types of consecutive win animations during a jackpot, animation A may not be executed, but animation B may remain executable.
For example, when a jackpot is achieved through the operation of the movable display device 77 and the change of the hold icon, the movable display device 77 may not be operated, but the change of the hold icon may be allowed.

同様に、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行の制限、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
一例としてアイコン変化演出であれば、
例えば、アイコン変化演出を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、アイコン変化演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、アイコン変化演出における特定のアイコン(赤アイコン、虹アイコン)は表示(変化)させないが、所定のアイコン(青アイコン、緑アイコン)は表示(変化)可能とすること、等が挙げられる。
また、連続予告演出、ランプ変化演出における制限についても同様である。なお、先読み系演出(例えば、アイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出)において、例えば、アイコン変化演出は完全に行われない(実行されない)が、連続予告演出、ランプ変化演出は実行可能とすることを「制限」としてもよい。
Similarly, the "restrictions" in the context of limiting the execution of pre-announcement-type effects when it is not a jackpot game include the following:
For example, if the icon change animation is,
For example, the icon change animation is not performed at all (it is not executed).
For example, the icon change animation may be less likely to occur (it may still occur with a low probability),
For example, certain icons (red icon, rainbow icon) in an icon change animation may not be displayed (changed), while other designated icons (blue icon, green icon) may be displayed (changed).
The same applies to restrictions on consecutive予告演出 (pre-announcement effects) and lamp change effects. Furthermore, in the case of pre-announcement effects (for example, icon change effects, consecutive予告演出, lamp change effects), a "restriction" may be defined as allowing the icon change effect to not be performed at all, while allowing the consecutive予告演出 and lamp change effects to be performed.

図150は、増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示すタイムチャートであり、特に、増加数カウンタの値と、演出カスタム設定(アイコン変化激熱)との関係について説明する図である。なお、図中、演出カスタム設定は常に「可」となっており、アイコン変化激熱については、遊技者により「ON」、「OFF」が設定されたことを示している。また、遊技状態は高確時短遊技状態を想定している。なお、制限の解釈については図149で述べた内容と同様である。 Figure 150 is a time chart showing the relationship between the increase counter value and pre-announcement-type effects, and in particular, it explains the relationship between the increase counter value and the effect customization setting (icon change high-excitement). Note that in the figure, the effect customization setting is always "enabled," and the icon change high-excitement setting indicates whether it has been set to "ON" or "OFF" by the player. Furthermore, the game state is assumed to be a high-probability time-saving game state. The interpretation of the restrictions is the same as described in Figure 149.

(a)は、増加数カウンタの値が「93000」未満の状況である。つまり、先読み系演出の実行可能期間であることを示している。そして、遊技者により演出カスタム設定において「アイコン変化激熱」が「ON」にされたことを示している。 (a) indicates a situation where the increment counter value is less than "93000". This means that the pre-announcement type effect is still within the execution period. Furthermore, it indicates that the player has turned "Icon Change Super Hot" to "ON" in the effect customization settings.

(b)は、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されたことを示している。つまり、始動入賞による事前判定処理により大当たりであると判定され、且つ、アイコン変化激熱が「ON」に設定されていることから、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されており、これにより遊技者は、当該始動入賞が大当たりの可能性が高いことを認識することができる。 (b) indicates that a game ball has entered the second starting slot 47 (starting entry), and that the pre-determination process (for example, the second pre-determination process) has determined that it is a jackpot. At this time, a red icon (shown as a black circle in the figure) is displayed in the area corresponding to Reserve 2 of the second Reserve Icon Display Area 70D (the second area from the left in the second Reserve Icon Display Area 70D). In other words, the pre-determination process due to the starting entry has determined it is a jackpot, and since the icon change "Super Hot" setting is "ON," a red icon (shown as a black circle in the figure) is displayed, allowing the player to recognize that the starting entry has a high probability of being a jackpot.

その後、高確時短遊技状態が継続して、(c)のタイミングで増加数カウンタの値が「93000」を満たしたとしている。つまり、先読み系演出の実行不可能期間であることを示している。なお、このタイミングでは、引き続き、「アイコン変化激熱」が「ON」となっている。また、タイミング(d)で「アイコン変化激熱」をOFFにして、タイミング(e)で「アイコン変化激熱」を「ON」にしたことを示しており、増加数カウンタの値が「93000」を満たして先読み系演出の実行不可能期間になったとしても、演出カスタム設定における「ON」・「OFF」設定は可能となっている。 Subsequently, the high-probability time-saving game state continued, and at timing (c), the increase counter value reached "93000". This indicates that the pre-announcement type effects are unavailable during this period. At this timing, "Icon Change Super Hot" remains "ON". Furthermore, timing (d) indicates that "Icon Change Super Hot" was turned OFF, and timing (e) indicates that "Icon Change Super Hot" was turned "ON". Even though the increase counter value reached "93000" and the pre-announcement type effects became unavailable, the "ON" and "OFF" settings in the effects customization settings are still possible.

そして、「アイコン変化激熱」が「ON」のままタイミング(f)に至り、(f)では、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、通常アイコン(図中、白丸で示す)が表示されたことを示している。なお、先読み系演出処理において説明したように、先読み系演出の実行不可能期間であれば、先読み系演出の決定処理等が行われないことから、(f)では、一律、通常アイコンが決定されて表示されることになる。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限がかかっているといえる。 Then, the "Icon Change Super Hot" setting remains "ON" until timing (f). At (f), a game ball is entered into the second starting slot 47 (start entry), and the pre-determination process (for example, the second pre-determination process) determines that it is a jackpot. At this time, the area corresponding to Reserve 2 in the second Reserve Icon Display Area 70D (the second area from the left in the second Reserve Icon Display Area 70D) shows a normal icon (shown as a white circle in the diagram). As explained in the pre-reading effect processing, if the pre-reading effect cannot be executed, the determination process for the pre-reading effect is not performed, so at (f), the normal icon is uniformly determined and displayed. In other words, when the increase counter value is "93000", there is a restriction on the display of icons other than the normal icon (for example, a red icon).

アイコン変化激熱を「ON」にして、例えば、赤アイコン(大当たりである可能性が高い)が表示されると、大当たりへの期待感が一気に高まることになるが、当該赤アイコンに対応する変動演出が実行される前に獲得上限装置が作動すると、遊技者は大当たりを1回丸々失ってしまったと感じるようになってしまい、遊技興趣を低下させてしまうという問題点が考えられる。これに対して、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限をかけたことで、遊技者に上述したような感情を抱かせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 If the "Icon Change Super Hot" feature is turned "ON," and, for example, a red icon (indicating a high probability of a jackpot) is displayed, the expectation of a jackpot will increase dramatically. However, if the acquisition limit device activates before the corresponding variation animation is executed, the player may feel that they have lost an entire jackpot, potentially reducing their enjoyment of the game. To address this, by restricting the display of icons other than normal icons (e.g., red icons) when the increase counter value reaches "93000," it is possible to prevent the player from experiencing the aforementioned feelings and thus prevent a decrease in their enjoyment of the game.

また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可」とした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, even if the increase counter value reaches "93,000," the customization settings for the game's presentation were set to "enabled." This prevents a decline in the enjoyment of the game without making players feel that their freedom in choosing presentations has been restricted.

また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、「アイコン変化激熱」の「ON」を可能とした。ただし、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するようにした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出カスタム設定における処理を増加数カウンタの値によって変える必要がなく、制御フローの簡素化や制御処理負担の軽減を図ることができる。 Furthermore, even if the increment counter value reaches "93000," it is now possible to turn "ON" the "Icon Change Super Hot" feature. However, the corresponding effect (the display of icons other than the normal icon through the icon change animation) is restricted. This prevents a decrease in gameplay enjoyment without making players feel that the freedom of animation has been narrowed. Additionally, it eliminates the need to change the processing in the animation customization settings based on the increment counter value, simplifying the control flow and reducing the processing burden.

なお、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可(ON)」であって、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するとしたが、制限する対象は、先読み系演出(例えばアイコン変化激熱)等であって、上述した「金熱モード」や「送風演出」は「ON」設定に対応する反映を可能としてよい。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、例えばSU予告(金)が発生したり、送風演出が発生したりしてよい。これにより、演出カスタム設定を「ON」にしても一律反映されない、といったことを防止でき(中には反映されるものがあってもよく)、演出幅を狭めることなく遊技興趣を維持することができる。 Even if the increase counter value reaches "93000," the performance customization setting may be "ON," and the corresponding effects (such as the display of icons other than normal icons due to icon change effects) will be restricted. However, this restriction applies only to pre-announcement effects (e.g., icon change super hot), and the aforementioned "gold hot mode" and "wind effect" may be allowed to be reflected in the "ON" setting. In other words, even if the increase counter value reaches "93000," for example, a SU (gold)予告 (pre-announcement) or a wind effect may occur. This prevents situations where performance customization settings are not uniformly reflected even when "ON" is enabled (although some effects may still be reflected), and maintains the enjoyment of the game without narrowing the range of effects.

図151は、増加数カウンタの値の報知態様を示すタイムチャートである。なお、増加数カウンタの値が「89900」の状態で遊技機が空台(誰も遊技していない状態)となっていると仮定している。このときの遊技状態は低確非時短遊技状態である。そして、新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始したとしている。 Figure 151 is a time chart showing the notification method for the increase counter value. It is assumed that the gaming machine is empty (no one is playing) when the increase counter value is "89900". The game state at this time is a low-probability, non-time-saving game state. A new player is assumed to have started playing at timing (a).

新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始すると、低確非時短遊技状態での遊技となるため、増加数カウンタの値は、「89900」から減少する。そして、増加数カウンタが「89000」まで減少したタイミング(b)で大当たりに当選したとしている。このとき、第1画像表示装置70では大当たりであることが報知され、第3画像表示装置72では増加数カウンタの値は報知されていない。 When a new player starts playing at timing (a), the game enters a low-probability, non-time-saving state, and the value of the increase counter decreases from "89900". It is assumed that a jackpot has been won at timing (b) when the increase counter has decreased to "89000". At this time, the first image display device 70 notifies that a jackpot has been won, while the value of the increase counter is not notified on the third image display device 72.

そして、大当たりを遊技して入賞球数が増加すると、増加数カウンタの値が「89000」から増加していき、タイミング(c)で増加数カウンタの値が「90000」になったとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。表示された増加数カウンタの値および事前報知は、以降、増加数カウンタの値に応じて更新表示されることになる。例えば、この後、高確時短遊技状態に移行して大当たりに当選した場合は、「90000/95000」の「90000」が加算して更新され(例えば、「91500/95000」)、「獲得上限装置作動まで残5000」の「5000」が減算して更新されることになる(例えば、「獲得上限装置作動まで残3500」)。 Then, when a jackpot is hit and the number of winning balls increases, the value of the increase counter increases from "89000" until it reaches "90000" at timing (c). At this time, the value of the increase counter is displayed on the third image display device 72 in the form of "90000/95000". A pre-notification such as "5000 remaining until the acquisition limit device activates" is also displayed. The displayed value of the increase counter and the pre-notification will be updated according to the value of the increase counter thereafter. For example, if the game then transitions to a high-probability time-saving game state and a jackpot is won, "90000" from "90000/95000" will be added and updated (for example, "91500/95000"), and "5000" from "5000 remaining until the acquisition limit device activates" will be subtracted and updated (for example, "3500 remaining until the acquisition limit device activates").

そして、タイミング(d)は、タイミング(b)の大当たり終了後に高確時短遊技状態に移行して、高確時短遊技状態において連続して大当たりに当選したうちの5連荘目の大当たり((b)を1回目の大当たりとすると5回目の大当たり)を示している。なお、タイミング(d)において、増加数カウンタの値は「94200」となっている。また、タイミング(d)で当選した大当たりは第2大当たり(10ラウンド)とする。 Timing (d) indicates the fifth consecutive jackpot (if (b) is considered the first jackpot) won during the high-probability time-saving game state, which was achieved after the jackpot at timing (b) ended. The increase counter value at timing (d) is "94200". The jackpot won at timing (d) is considered the second jackpot (10 rounds).

タイミング(e)は、大当たり遊技中に大入賞口50に遊技球を入賞させた結果、大当たり遊技の6ラウンド目に、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。このとき、第3画像表示装置72に表示されている増加数カウンタの値は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になり、事前報知が非表示となる。そして、増加数カウンタの値の表示は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になると、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わなくなり、「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)を維持する。なお、「MAX」は、一例として「虹色」に装飾されて表示される。 Timing (e) is the moment when, during a jackpot game, a game ball enters the large prize slot 50, and the value of the increase counter reaches "95000" in the 6th round of the jackpot game. At this time, the value of the increase counter displayed on the third image display device 72 will be displayed as "MAX/95000" (display in a specific manner), and the prior notification will be hidden. Once the display of the increase counter value becomes "MAX/95000" (display in a specific manner), the display will no longer be updated even if prizes are won, and the display will remain as "MAX/95000" (display in a specific manner). Note that "MAX" is displayed with a rainbow effect, for example.

増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)にするのは、増加数カウンタの値が「95000」になっても、大当たり遊技を最後まで遊技することができる点に起因している。つまり、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングが大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技は最後まで遊技することができることを述べた。ただ、このようにすると、増加数カウンタの値の表示(分子の値)も大当たり遊技終了まで更新表示されてしまうことになる。そうした場合、獲得上限装置が作動する基準(95000)を定めているにも関わらず、これが曖昧に見えてしまう。そのため、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降は更新表示しないとした。つまり、大当たり遊技中であっても、増加数カウンタの値が「95000」になると即獲得上限装置を作動させる場合は、このような配慮も不要になるといえる。 The reason why the display of the increase counter value changes to "MAX/95000" (a specific display method) when the increase counter value reaches "95000" is because even when the increase counter value reaches "95000", the jackpot game can still be played to the end. In other words, if the increase counter value reaches "95000" during a jackpot game, the jackpot game can be played to the end. However, if this is done, the display of the increase counter value (numerator value) will also be updated until the end of the jackpot game. In that case, even though a threshold (95000) has been set for when the acquisition limit device activates, this would appear ambiguous. Therefore, when the increase counter value reaches "95000", the display of the increase counter value changes to "MAX/95000" (a specific display method), and it is not updated thereafter. In other words, if the system is designed to immediately activate the payout limit device when the increase counter reaches "95,000," even during a jackpot, then such considerations become unnecessary.

一方で、第1画像表示装置70においては、引き続き遊技に必要な情報である、「右打ち」や、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることを示す「6R」や、1の大当たり遊技における遊技媒体の獲得状況を報知する「遊技媒体獲得表示(例えば、800/1500)」や、連続した大当たり遊技(本例だと5回目)における遊技媒体の累計獲得状況を報知する「累計遊技媒体獲得表示(例えば、6800)」が表示されている。なお、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」についても、入賞に応じたリアルタイム更新表示が可能である(ただし、増加数カウンタの値の表示とは異なり減算表示はされない)。例えば、大入賞口50に1の入賞があれば、これらの表示に「15」加算されるようになっている。そして、これらの表示は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、引き続き入賞があれば更新表示することが可能となっている。つまり、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にある。 Meanwhile, the first image display device 70 continues to display information necessary for the game, such as "Right-handed play," "6R" indicating that it is currently the 6th round of a jackpot game, "Game media acquisition display (e.g., 800/1500)" which reports the acquisition status of game media in one jackpot game, and "Cumulative game media acquisition display (e.g., 6800)" which reports the cumulative acquisition status of game media in consecutive jackpot games (the 5th in this example). The "Game media acquisition display" and "Cumulative game media acquisition display" can also be updated in real time according to the number of wins (however, unlike the display of the increase counter value, subtraction is not displayed). For example, if there is one win in the large prize slot 50, "15" is added to these displays. Furthermore, these displays can continue to be updated if there are wins even after the increase counter value reaches "95000". In other words, the displayed increase counter value will not update even if winnings occur after it reaches "95,000," but the "Game currency acquisition display" and "Cumulative game currency acquisition display" will continue to update even after the increase counter value reaches "95,000," whenever winnings occur.

以上の構成により、以下の効果を奏する。
まず、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にあるので、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」を視認すれば、引き続き遊技媒体の獲得状況が確認できるので、遊技者に満足感を与えることができる。
The above configuration produces the following effects.
First, the displayed increase counter will not update once it reaches "95,000," even if winnings occur afterward. However, the "Game currency acquisition display" and "Cumulative game currency acquisition display" will continue to update even after the increase counter reaches "95,000," if winnings occur afterward. Therefore, by checking the "Game currency acquisition display" and "Cumulative game currency acquisition display," players can continue to check their game currency acquisition status, thus providing them with a sense of satisfaction.

また、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わないようにしたので、例えば、ある遊技者は大当たり遊技の終了時、「96000/95000」といった表示で獲得上限装置が作動したが、別の遊技者は大当たり遊技の終了時、「95100/95000」といった表示で獲得上限装置が作動した、といったように、獲得上限装置が作動する基準(95000)が曖昧に見えてしまうことを防止することができる。 Furthermore, when the increment counter reaches "95000," the display of the increment counter changes to something like "MAX/95000" (a specific display method), and the display is no longer updated even if a prize is won. This prevents situations where the trigger point for the increment counter (95000) appears ambiguous. For example, one player might see a display of "96000/95000" at the end of a jackpot game, while another player might see a display of "95100/95000."

また、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった特定態様で表示することで、遊技者に達成感のようなものを与えることができ、遊技興趣を向上することができる。 Furthermore, displaying the increase counter value in a specific format, such as "MAX/95000," can give players a sense of accomplishment and enhance their enjoyment of the game.

なお、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」とするにあたって、一旦、「95000/95000」と表示してから、「MAX/95000」と表示してもよいし、「94999/95000」まで更新表示してから、「95000/95000」を表示することなく「MAX/95000」と表示してもよい。前者であれば、「95000」に到達したから「MAX」表記されたことを認識し易くなり、後者であれば、いち早く「MAX」表記を遊技者に知らしめることができる。 Furthermore, when displaying the increase counter value as "MAX/95000," it is possible to either first display "95000/95000" and then "MAX/95000," or to update and display up to "94999/95000" and then display "MAX/95000" without displaying "95000/95000." The former makes it easier to recognize that the "MAX" display was issued because the value reached "95000," while the latter allows the player to be notified of the "MAX" display much sooner.

また、「MAX/95000」と表示せずに、単に「95000/95000」といった表示でもよい。これにより、獲得上限装置が作動する基準(95000)を認識し易くなる。 Furthermore, instead of displaying "MAX/95000," simply displaying "95000/95000" is also acceptable. This makes it easier to recognize the threshold (95000) at which the acquisition limit device activates.

また、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、としたが、これらも増加数カウンタの値が「95000」に到達したら「MAX」表記としてもよい。また、一方を「MAX」表記として、他方は引き続き更新表示を行うようにしてもよい。ただし、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記とする場合、一定数以上の獲得表示がされていることを条件とする。例えば、タイミング(d)で遊技機1が遊技可能な空き台となっていた場合(低確非時短遊技状態とする)、タイミング(e)で大当たりに当選し、その大当たり中に、遊技媒体獲得表示が「MAX/1500」と表示されたり、累計遊技媒体獲得表示が「MAX」と表示されたりすると、大して遊技球が得られていない遊技者に対して大袈裟な表示となってしまい、かえって遊技者の気分を害してしまうことになりかねない。そこで、例えば、累計遊技媒体獲得表示として10000発以上表示されている場合は、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記として、10000発未満であれば「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記としないようにすればよい。これにより、大袈裟な表示となることなく、遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 Furthermore, while the "Game Machine Acquisition Display" and "Cumulative Game Machine Acquisition Display" were initially set to update even after the increase counter reached "95,000" if a win occurred, these could also be changed to "MAX" once the increase counter reached "95,000". Alternatively, one could be set to "MAX" while the other continues to update. However, when setting the "Game Machine Acquisition Display" or "Cumulative Game Machine Acquisition Display" to "MAX", a certain number of acquisitions must be displayed. For example, if at timing (d) the game machine 1 is available for play (assuming a low probability, non-time-saving game state), and a jackpot is won at timing (e), and during that jackpot the game media acquisition display shows "MAX/1500" or the cumulative game media acquisition display shows "MAX," this would be an exaggerated display for a player who hasn't acquired many game balls, potentially offending them. Therefore, for example, if the cumulative game media acquisition display shows 10,000 balls or more, the "game media acquisition display" and "cumulative game media acquisition display" should be displayed as "MAX," and if it's less than 10,000 balls, neither the "game media acquisition display" nor the "cumulative game media acquisition display" should be displayed as "MAX." This prevents exaggerated displays and avoids offending players.

なお、「増加数カウンタの値の表示」、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、「遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報」の表示に相当する。 Furthermore, the "Display of the Increase Counter Value," "Display of Gaming Media Acquisition," and "Display of Cumulative Gaming Media Acquisition" correspond to the display of "predetermined gaming information related to the gaming value acquired by the player."

再び、図151の説明に戻ると、タイミング(e)で増加数カウンタの値が「95000」になると、第1画像表示装置70に、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することを報知する事前告知メッセージが表示される。具体的には、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります」といったメッセージが表示される。また、当該メッセージは、背景画像の前面に表示された矩形のボックスに表示されるようになっており、矩形のボックスは、薄い黒(背景画像を僅かに視認可能とする色)で構成され、メッセージは、文字の全体が白色で、文字の周囲(縁)が赤色で構成されており、メッセージが遊技者の目につき易い配色となっている。 Returning to the explanation of Figure 151, when the increment counter reaches "95000" at timing (e), a pre-notification message is displayed on the first image display device 70 informing the player that the winning limit device will activate after the jackpot ends. Specifically, a message such as "You are currently in a jackpot. Please continue playing. The winning limit device will activate after the jackpot and the game will end" is displayed. Furthermore, this message is displayed in a rectangular box in front of the background image. The rectangular box is made of light black (a color that allows the background image to be slightly visible), and the message itself is entirely white with a red border around the characters, making the message easily noticeable to the player.

事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」になると、タイミングによっては大当たり終了後の獲得上限装置の作動まで猶予があるケースも想定される(例えば1ラウンド目で増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合等)。そうすると、事前告知メッセージを表示し続けてしまうと、かえって遊技者にとっては煩わしく感じてしまうおそれがある。そのため、大当たり中である場合は、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいといえる。 The pre-announcement message may be displayed continuously once it starts, displayed intermittently, or hidden after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) and not redisplayed thereafter. Note that if the increase counter reaches "95000" during a jackpot, there may be a grace period before the jackpot limit device activates (for example, if the increase counter reaches "95000" in the first round). In such cases, continuously displaying the pre-announcement message might be annoying to the player. Therefore, during a jackpot, intermittent display or hiding the message after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) and not redisplaying it thereafter is preferable.

上述のとおり、矩形のボックスが表示されることにより、大当たり遊技中の背景画像は視認し難くなるが(完全に見えないわけではない)、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」には重ならないように表示されるので、これらの画像は引き続き視認し易い状態にある。これにより、現在も右打ちを行うべき状態にあることや、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることや、遊技媒体の獲得状況が視認し難くなり、遊技に影響を与えてしまうことを防止できる。 As mentioned above, the display of the rectangular box makes the background image during a jackpot game harder to see (though not completely invisible). However, it is displayed in a way that it does not overlap with "Right-Handed Play," "6R," "Game Token Acquisition Display," or "Cumulative Game Token Acquisition Display," so these images remain easily visible. This prevents the game from being affected by difficulty in seeing whether right-handed play is still required, whether it is the 6th round of a jackpot game, or the status of game token acquisition.

また、事前告知メッセージの表示により、遊技者に前もって獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができ、不意に獲得上限装置が作動して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。また、事前告知メッセージでは、併せて「大当たり中です。遊技を続けてください。」というメッセージを含ませることで、事前告知メッセージが表示されたからといって遊技球の打ち出しを止めてしまい、賞球が獲得できなくなる不利を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, displaying a pre-announcement message makes it easier for players to be aware in advance that the payout limit device will activate, preventing the device from activating unexpectedly and causing disappointment. Additionally, including a message such as "You are currently on a jackpot. Please continue playing." in the pre-announcement message prevents players from stopping shooting balls and losing prize balls, thus preventing them from being disadvantaged.

タイミング(f)は、大当たり遊技の7ラウンド目を示している。第1画像表示装置70においては、引き続き事前告知メッセージが表示されており、事前告知メッセージ(矩形のボックス含む)に重ならないように、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」が表示されている。また、第3画像表示装置72においても引き続き、増加数カウンタの値の表示「MAX/95000」が表示されている。そして、このような表示のまま10ラウンド目(最終ラウンド)を終えると、大当たり遊技を終了して、その後獲得上限装置が作動することになる。 Timing (f) indicates the 7th round of the jackpot game. The first image display device 70 continues to display the pre-announcement message, and "Right-hand shooting," "6R," "Game media acquisition display," and "Cumulative game media acquisition display" are displayed without overlapping the pre-announcement message (including the rectangular box). The third image display device 72 also continues to display the increase counter value "MAX/95000." When the 10th round (final round) is completed with these displays, the jackpot game ends, and the acquisition limit device then activates.

なお、事前告知メッセージは、表示を開始してから最終ラウンドを終えるまで表示するとしたが、所定時間(例えば20秒)表示したら表示を終了してもよいし(再表示なし)、所定時間毎に表示と非表示とを繰り返してもよいし、第1画像表示装置70にて所定時間にわたり表示した後、第1画像表示装置70の報知画像を非表示にして、第3画像表示装置72等で引き続き表示するようにしてもよいし、演出ボタン17等を遊技者が操作することで非表示にしてもよい。
また、第1画像表示装置70の表示領域全体に矩形のボックスを重ねて表示してもよい。また、矩形のボックスは、背景画像が視認し難くなる色としたが、完全に視認不能となる色を用いてもよい。
Furthermore, although the pre-notification message is displayed from the start of display until the end of the final round, it may be displayed for a predetermined time (for example, 20 seconds) and then terminated (without redisplay), or it may be displayed and hidden repeatedly at predetermined intervals, or it may be displayed on the first image display device 70 for a predetermined time, then the notification image on the first image display device 70 may be hidden and the third image display device 72 or the like may continue to display it, or it may be hidden by the player operating the performance button 17 or the like.
Alternatively, a rectangular box may be superimposed and displayed across the entire display area of the first image display device 70. Furthermore, while the rectangular box is colored to make the background image difficult to see, a color that makes it completely invisible may also be used.

図152は、各種事象発生時の演出を示す図であり、特に、大当たり中に「遊技球数オーバー」となる場合の演出態様、および、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合の演出態様について説明する図である。 Figure 152 illustrates the visual effects that occur when various events occur, and in particular, it explains the visual effects when the "number of game balls exceeds the limit" during a jackpot, and when the "acquisition limit device is activated" during a jackpot.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す「右打ち」が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。大当たり中は、SPリーチやSPSPリーチの実行中に表示されるキャラクタの紹介演出(通常演出)が実行されており、(b)で大当たり遊技を終了するようになっている。なお、通常演出は、「遊技球数オーバー」や「獲得上限装置作動」となる大当たり遊技以外でも実行可能となっており、例えば、遊技店の開店後に最初に当選した大当たりで実行可能な演出である。 (a) shows the moment when a jackpot is won during a high-probability time-saving game state. During the jackpot, the "Right-Handed Shooting" prompt is displayed, encouraging the player to shoot the game balls towards the right-hand game area. This is the moment when the game value displayed on the game ball count indicator 135 reaches "40,000" due to a win in the large prize slot 50 during the jackpot. During the jackpot, the character introduction sequence (normal sequence) displayed during SP Reach and SPSP Reach is executed, and the jackpot game ends at (b). Note that the normal sequence can be executed even in jackpot games other than those resulting in "game ball count overload" or "acquisition limit device activation." For example, it can be executed with the first jackpot won after the arcade opens.

(b)で大当たり遊技を終了する際には、大当たりエンディング演出を実行する。大当たりエンディング演出は、引き続き「右打ち」表示と、大当たり遊技が終了したことを示す「大当たり終」という文字画像と、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。このように、大当たり遊技を終了する際には、これらの注意促進画像が表示されるようになっている。ただし、大当たりが連続して発生した場合(例えば、確変遊技状態に移行して連続して大当たり遊技が発生した場合)は、2回目以降の大当たりにおける大当たりエンディングでは、これらの注意促進画像の表示を省略するようにしてもよい。これにより、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 (b) When a jackpot game ends, the jackpot ending sequence is executed. The jackpot ending sequence continues to display the "Right-Handed Play" indicator, the text "Jackpot Ended" indicating the end of the jackpot game, a warning image such as "Beware of Addiction!", and another warning image such as "Don't Forget Your Card!". Thus, these warning images are displayed when a jackpot game ends. However, if jackpots occur consecutively (for example, if the game transitions to a probability-increasing state and jackpots occur consecutively), the display of these warning images may be omitted in the jackpot ending for the second and subsequent jackpots. This helps prevent excessive play and the forgetting of membership cards and visitor cards, while preventing it from becoming excessive and thus preventing players from feeling uncomfortable.

(c)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、増加数カウンタの値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより増加数カウンタの値が「95000」を満たす状況である。そして、(d)において増加数カウンタの値が「95000」を満たしたとしている。 (c) represents the moment when a jackpot is won during a high-probability time-saving game state, and the value of the increase counter reaches "94000," triggering the start of the second jackpot game (10 rounds). In other words, the increase counter reaches "95000" upon execution of the second jackpot game. Then, in (d), it is assumed that the increase counter has reached "95000."

(d)においては、上述した「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった事前告知メッセージが表示されるようになっている。 In (d), the aforementioned pre-announcement message, "You are currently on a winning streak. Please continue playing. After the win, the winning limit device will activate and the game will end," is displayed.

なお、タイミング(d)以降、「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像を表示してもよい。この注意促進画像は、例えばタイミング(h)に至る直前まで表示し続けてもよいし、タイミング(h)に至る直前まで間欠的に表示してもよいし、所定時間(例えば10秒)表示したら非表示にしてもよい。また、併せて「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった音声報知を行ってもよいし、音声報知のみで構成してもよい。 Furthermore, after timing (d), a warning image such as "The acquisition limit device will activate shortly. Please be careful not to forget your card" may be displayed. This warning image may be displayed continuously until just before timing (h), intermittently until just before timing (h), or hidden after a predetermined time (e.g., 10 seconds). Additionally, an audio announcement such as "The acquisition limit device will activate shortly. Please be careful not to forget your card" may be provided, or the system may consist solely of an audio announcement.

そして、(e)で大当たり遊技を終了すると、完遂演出を実行する。つまり、獲得上限装置が作動した場合に限り、これ以上遊技ができないことの報知と、多くの遊技価値を獲得した可能性が高い遊技者を祝福することを兼ねた完遂演出を実行する。完遂演出は、例えば、上述の通常演出とは異なる特別な映像等を表示したり、特別な称号を付与する画像(例えば「達人」)を表示したりすることが想定され、また、併せて表示領域の下方に「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することが想定される。 Then, when the jackpot game ends in (e), a completion animation is executed. In other words, only when the acquisition limit device is activated, a completion animation is executed that serves both to inform the player that further play is impossible and to congratulate the player who likely acquired a large amount of game value. The completion animation is expected to display special images different from the normal animation described above, or an image granting a special title (e.g., "Master"), and also to display text such as "Game ending soon" at the bottom of the display area.

このように完遂演出を実行することで、獲得上限装置を作動させた遊技者に満足感を与えることができる。また、「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することで、大当たり終了後にいきなり(g)の報知が実行される場合に比べて、遊技者に心構えをさせることができ、その後に(g)の報知を実行してもスムーズに遊技終了に導くことができる。 By executing this completion animation, a sense of satisfaction can be given to the player who activated the winning limit device. Furthermore, displaying text and images such as "The game will soon end" allows the player to prepare themselves compared to the sudden execution of the (g) notification after the jackpot ends, enabling a smoother transition to the end of the game even if the (g) notification is executed afterward.

また、完遂演出を終了すると(タイミング(g))、完遂演出が終了したことを示す「完遂演出FIN」が表示されて、表示領域の下部に「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった、計数ボタン20を操作して遊技球数表示器135に表示された遊技価値を専用ユニット170に転送することを促す促進画像を表示する。これにより、後述する(h)でこれ以上遊技を継続することができない状況となる前段階から、徐々に計数を開始させることができ、(h)となってから計数を開始するよりもスムーズに計数を完了させることができ、スムーズに遊技を終わらせることができる。 Furthermore, upon completion of the completion animation (timing (g)), "Completion Animation FIN" is displayed to indicate the end of the animation. A prompt image appears at the bottom of the display area, urging the user to press the counting button 20 to transfer the game value displayed on the game ball count indicator 135 to the dedicated unit 170. This allows for gradual counting to begin before the situation described later (h) where further gameplay is impossible. This enables smoother completion of the count compared to starting counting only after (h) is reached, resulting in a smoother end to the game.

なお、促進画像の表示は、タイミング(g)より表示するとしたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミング(d)から表示を開始してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」になる可能性の高い大当たり遊技の開始時(タイミング(c))から開始してもよい。なお、これよりも前に促進画像が表示されることはない。 The promotional image is displayed from timing (g), but this is not the only option. For example, it may start displaying from timing (d) when the increase counter reaches "95000," or from the start of a jackpot game (timing (c)) when the increase counter is likely to reach "95000." The promotional image will not be displayed before these times.

そして、(h)で獲得上限装置が作動して、図147で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。なお、(e)~(g)にかけて行われる完遂演出の実行期間は例えば3分が想定される。また、(g)で完遂演出を終了すると、即、獲得上限装置を作動させて、速やかに遊技終了とする。 Then, at (h), the acquisition limit device is activated, and the notification described in Figure 147 is executed. Furthermore, game progress control (specific control processing) is not performed, and the game cannot be continued any further. The execution period for the completion sequence, which takes place from (e) to (g), is assumed to be, for example, 3 minutes. Also, upon completion of the sequence at (g), the acquisition limit device is immediately activated, and the game ends promptly.

大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合、タイミング(e)~(g)において、タイミング(b)で述べた大当たりエンディング演出を実行しないようにしている。つまり、例えばタイミング(b)等の、大当たり中に「獲得上限装置」が作動しないケースでは、大当たりを終了する際に、大当たりエンディング演出を実行することで、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されていた。一方、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合は、タイミング(h)において行われる獲得上限装置の作動報知の中で、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されるので、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を省略したとしても、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 If the "winning limit device" is activated during a jackpot, the jackpot ending sequence described at timing (b) is not executed at timings (e) to (g). In other words, in cases where the "winning limit device" is not activated during a jackpot, such as at timing (b), the jackpot ending sequence is executed at the end of the jackpot, displaying warning images such as "Beware of excessive gambling!" and "Beware of forgetting your card!". On the other hand, if the "winning limit device" is activated during a jackpot, the warning images "Beware of excessive gambling!" and "Beware of forgetting your card!" are displayed during the winning limit device activation notification at timing (h). Therefore, even if the jackpot ending sequence is omitted at timing (e), it is possible to prevent excessive gambling and the forgetting of membership and visitor cards, while preventing it from becoming excessive and thus preventing causing discomfort to the player.

なお、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、当該大当たりエンディング演出において、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とを表示するようにしてもよい。そのようにすれば、注意促進画像が遊技者の視界に入る可能性が高くなり、過度の遊技になることや、会員カード、ビジターカードの取り忘れをより効果的に防止することができる。 Furthermore, at timing (e), the jackpot ending sequence may be executed, and during this sequence, a warning image such as "Caution: Beware of excessive gambling!" and a warning image such as "Caution: Don't forget your card!" may be displayed. Doing so increases the likelihood that the warning images will come into the player's field of vision, more effectively preventing excessive gambling and the forgetting of membership cards or visitor cards.

また、例えばタイミング(c)の直前から新たに遊技者が遊技を開始した場合(その遊技者にとっての初回当たりである場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、そうでない場合(ある程度大当たりが連続して発生してタイミング(c)に至った場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技状況に応じた好適な注意促進報知を実行することができる。 Furthermore, for example, if a new player starts playing immediately before timing (c) (i.e., this is the player's first win), the jackpot ending sequence may be executed at timing (e). Otherwise (i.e., a certain number of jackpots have occurred consecutively leading up to timing (c)), the jackpot ending sequence may not be executed at timing (e). This allows for the execution of appropriate warning notifications tailored to the game situation.

なお、完遂演出は、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行するようにしたが、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングから実行してもよい。また、上述した1種2種タイプであって、小当たり遊技(1ラウンド目)の特定領域入賞により増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合には、その後に実行される大当たり遊技(2ラウンド~)の開始から完遂演出を実行するようにしてもよい。ただし、仕様を問わず、大当たり遊技の実行中は、大入賞口50への入賞状況により演出の実行期間も定まらなくなることを加味すると、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行することが好ましい。 Furthermore, while the completion animation is designed to be executed after the jackpot game has ended, it may also be executed from the moment the increase counter reaches "95,000". Also, in the aforementioned Type 1 and Type 2 systems, if the increase counter reaches "95,000" due to a specific area entry during the minor jackpot game (round 1), the completion animation may be executed from the start of the subsequent jackpot game (rounds 2 and beyond). However, regardless of the specifications, considering that the execution period of the animation becomes unpredictable depending on the entry status into the large prize slot 50 during the jackpot game, it is preferable to set an execution period after the jackpot game has ended.

また、(a)では、通常演出を行うこととしたが、「遊技球数オーバー」に対応する専用の大当たり演出が実行されてもよい。この場合、遊技価値「4万個」には、遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれないことが好ましい。すなわち、遊技者が苦労して遊技価値を得たことを祝福することが目的であるため、専用の大当たり演出を実行するにしても貸出により得られた遊技価値は除外することが好ましい。 Furthermore, while (a) specifies that the normal animation will be performed, a special jackpot animation corresponding to "exceeding the number of game balls" may also be executed. In this case, it is preferable that the game value of "40,000 balls" does not include the game value obtained through the lending of game balls. That is, since the purpose is to celebrate the player's hard work in obtaining game value, it is preferable to exclude the game value obtained through lending, even when executing a special jackpot animation.

また、完遂演出は、複数種類備えられて、いずれか1の完遂演出が選択されて実行されるようにしてもよい。また、設定値を複数段階備える遊技機において、実行される完遂演出の種類によって設定値を示唆するようにしてもよい。完遂演出の実行後は遊技を継続することはできないので、設定値の示唆は有益な情報の示唆とはならないが、どのくらいの設定値で獲得上限装置を作動させたのかを把握することができるので、実行する意義はあるといえる。 Furthermore, multiple completion animations may be provided, and one of them may be selected and executed. Also, in gaming machines with multiple setting levels, the type of completion animation executed may indicate the setting level. Since gameplay cannot be continued after the completion animation is executed, the indication of the setting level does not provide useful information. However, it is meaningful to execute the animation as it allows players to understand what setting level triggered the payout limit device.

また、上述した注意促進画像のように、獲得上限装置の作動直前で遊技者の入れ替わりを検知した場合は、完遂演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技を開始したばかりの遊技者に対して違和感(何を完遂したことに対する演出なのかといった違和感)を与えてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in the warning image above, if a change of players is detected immediately before the activation of the winning limit device, the completion animation may be prevented from being executed. This prevents causing discomfort to players who have just started playing (such as confusion about what the animation represents that they have completed).

なお、所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知とは、図152の(h)で示すものに限らず、上述した「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像も含まれる。 Furthermore, the prescribed warning notification corresponding to the limitations on executing the prescribed control is not limited to what is shown in Figure 152 (h), but also includes the warning image mentioned above, such as "The acquisition limit device will activate soon. Please be careful not to forget your card."

なお、上述した「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった促進画像の表示に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表記して、常に遊技者が視認できるものを「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよいし、専用ユニット170の表示部174に「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表示する場合には、当該表示を「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよい。 Furthermore, in addition to the promotional image displaying "Press the counting button to count," as described above, any message that reads "Press the counting button to count if you wish to interrupt or end the game" on a sticker attached to the game board or glass frame 4, ensuring it is always visible to the player, may also be included as a "notification prompting the player to operate the counting unit." Similarly, if the display unit 174 of the dedicated unit 170 displays "Press the counting button to count if you wish to interrupt or end the game," this display may also be included as a "notification prompting the player to operate the counting unit."

図153は、客待ち演出について説明する図である。
本実施形態において、客待ち演出とは、図中の「客待ち待機演出A」、「客待ち待機演出B」、「客待ちデモ演出A」、「客待ちデモ演出B」が含まれる。
Figure 153 is a diagram illustrating the customer waiting process.
In this embodiment, the customer waiting performance includes "customer waiting performance A,""customer waiting performance B,""customer waiting demo performance A," and "customer waiting demo performance B" shown in the figure.

はじめに、タイミング(a)で確定停止(特別図柄が停止表示、演出図柄が停止表示)し、後続の保留記憶がされていない場合、そこから客待ち待機演出Aが開始される。客待ち待機演出Aでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像(図示省略)が表示されている。なお、演出図柄70aは、数字およびキャラクタから構成された態様で表示されている。 First, if the game stops at timing (a) (special symbols and performance symbols are displayed as stopped), and no subsequent hold data is stored, then the customer waiting animation A begins. In customer waiting animation A, the combination "523" of the performance symbols 70a that stopped at timing (a) is displayed on the first image display device 70, and a predetermined background image (not shown) is displayed on the third image display device 72. The performance symbols 70a are displayed in a form consisting of numbers and characters.

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(b)より客待ち待機演出Bが開始される。客待ち待機演出Bでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が引き続き表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像の表示に代えて獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示されている。このとき、演出図柄70aは、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様で表示されており、客待ち待機演出Aとは異なる態様で表示されている。また、第3画像表示装置72に表示されている獲得上限装置搭載示唆画像とは、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめるための示唆画像であって、客待ち演出等を用いて遊技者に予め認識させるようにしている。これにより、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを防止できる。 Then, if a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the waiting-for-player animation A without any winning or other actions, the waiting-for-player animation B will start at timing (b). In the waiting-for-player animation B, the combination "523" of the animation symbols 70a that was confirmed and stopped at timing (a) continues to be displayed on the first image display device 70, and the third image display device 72 displays an image indicating the presence of a winning limit device, "This machine is equipped with a winning limit device," instead of a predetermined background image. At this time, the animation symbols 70a are displayed in a form consisting of numbers, characters, and the names of the characters, and are displayed in a different form than in the waiting-for-player animation A. Furthermore, the image indicating the presence of a winning limit device displayed on the third image display device 72 is an image intended to inform the player in advance that the winning limit device will be activated and it will be difficult to continue playing, and this is made known to the player in advance using the waiting-for-player animation, etc. This prevents the player from being surprised or dissatisfied even if the winning limit device is activated and it becomes difficult to continue playing.

なお、獲得上限装置搭載示唆画像に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「本機は獲得上限装置を搭載しております」と表記したものを獲得上限装置搭載示唆に含めてもよい。このような態様であれば、画像で行うよりも遊技者の視界に入り易くなるので、より訴求力を高めることができる。 Furthermore, in addition to images suggesting the presence of a payout limit device, stickers affixed to the game board or glass frame 4 stating "This machine is equipped with a payout limit device" may also be included as a way of indicating the presence of a payout limit device. This method is more likely to catch the player's eye than using images, thus increasing its appeal.

また、第3画像表示装置72に獲得上限装置搭載示唆画像を表示するようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第4画像表示装置74、専用ユニット170の表示部174に表示するようにしてもよい。 Furthermore, while the third image display device 72 is configured to display an image suggesting the installation of the acquisition limit device, the display is not limited to this configuration. It may also be displayed on the first image display device 70, the second image display device 71, the fourth image display device 74, or the display unit 174 of the dedicated unit 170.

そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(c)より客待ちデモ演出Aが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が白色背景となり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、遊技機の機種名を示す「ぱちんこ〇〇」といった表示(例えば黒文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像に代えて遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されている。客待ちデモ演出Aが開始されると、客待ち待機演出A、Bでは表示されていた演出図柄70aや、当該アイコン表示領域70C、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D、その他、図示を省略しているが、背景画像や特殊図柄TZなども非表示となる。 Then, if a predetermined time (e.g., 30 seconds) elapses without any winning or other actions occurring after the start of the waiting-for-customer-player

そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(d)より客待ちデモ演出Bが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が引き続き白色背景であり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、所定の注意促進報知表示(赤文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、客待ち待機演出Bで表示した獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が当該タイミングにおいても表示されている。 Then, if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the customer-waiting demo performance A without any starting wins or other events, customer-waiting demo performance B will start at timing (d). In customer-waiting demo performance A, the entire display area of the first image display device 70 remains a white background, and the word "DEMO" (e.g., in blue text) and a predetermined warning notification (in red text) are displayed on this white background to indicate that a demo performance is in progress. Furthermore, the third image display device 72 also displays the image indicating the presence of a winning limit device, "This machine is equipped with a winning limit device," which was displayed in customer-waiting demo performance B, at this timing.

所定の注意促進報知表示とは、一例として、遊技者が過度に遊技へのめり込んでしまうことを防止するための「のめり込み注意!」という画像と、18歳未満の遊技を禁止するための「18歳未満の遊技禁止」という画像と、遊技機の攻略法を謳った詐欺に巻き込まれないための「攻略法詐欺に注意!」という画像と、遊技台を叩く行為を禁止するための「台叩き禁止」という画像とが表示されている。客待ちデモ演出Bにおいてこれらの表示を行うことで健全な遊技に繋げることができる。なお、所定の注意促進報知表示は、全てを同時に表示せずに、1つずつ個別に表示するようにしてもよい。 The prescribed warning and alert displays include, for example, an image that reads "Caution: Beware of Addiction!" to prevent players from becoming excessively engrossed in the game, an image that reads "No Playing for Those Under 18" to prohibit play by those under 18, an image that reads "Beware of Scams Promoting Gaming Strategies!" to prevent players from becoming involved in scams promoting strategies for winning at the game, and an image that reads "No Hitting the Machine" to prohibit hitting the game machine. Displaying these displays during the customer waiting demo sequence B can promote healthy gameplay. Note that the prescribed warning and alert displays do not need to be displayed all at once; they may be displayed individually, one at a time.

なお、客待ち演出A、Bで表示されるものは上述したものに限らず、例えば、実際のリーチ演出画像や、遊技機の演出として表示されるキャラクタを紹介する画像や、大当たり遊技に期待できる予告演出等を紹介する画像(例えば、3つのキー演出など)が表示されてもよい。また、「のめり込み注意!」画像は、客待ち演出で表示されるものと、大当たりエンディングで表示されるものと、獲得上限装置の作動報知で表示されるものとで、全て同じ態様(色、形、大きさが同じ)としてもよいし、異なる態様としてもよい。 Furthermore, the images displayed in customer waiting sequences A and B are not limited to those described above. For example, actual reach animation images, images introducing characters displayed as part of the game machine's animations, or images introducing pre-announcement animations that suggest a jackpot (e.g., three key animations) may also be displayed. Additionally, the "Caution: Addiction!" image displayed in the customer waiting sequence, the jackpot ending, and the announcement of the jackpot limit device activation may all be identical in appearance (same color, shape, and size), or they may be different in appearance.

そして、客待ちデモ演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、再び客待ち待機演出Aに戻ることになる。なお、始動入賞が発生した場合は、いずれの演出を行っている場合であっても直ちに演出を終了して、演出図柄70aの変動表示等が表示される画面を表示する。 Then, if a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without any winning or triggering events occurring from the start of the customer waiting demo sequence B, the system will return to the customer waiting sequence A. If a winning or triggering event occurs, regardless of which sequence is currently running, the sequence will immediately end, and a screen displaying the variation of the sequence symbol 70a will be shown.

本実施形態における客待ち演出は以上のように構成されているが、客待ち待機演出A、Bのうちいずれかを備えるようにしてもよいし、客待ちデモ演出のうちいずれかを備えるようにしてもよいし、低確非時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bの全てを実行して、高確時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出Bは実行可能とするが、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは実行不可能としてもよい。また、客待ち待機演出A、Bを客待ち演出として定めてもよいし、客待ちデモ演出A、Bを客待ち演出として定めてもよい。 The customer waiting animation in this embodiment is configured as described above, but it may also include either customer waiting animation A or B, or either of the customer waiting demo animations. Furthermore, in a low-probability, non-time-saving game state, all of customer waiting animation A, customer waiting animation B, customer waiting demo animation A, and customer waiting demo animation B may be executed, while in a high-probability, time-saving game state, customer waiting animation A and B may be executable, but customer waiting demo animation A and B may not be executable. Additionally, customer waiting animations A and B may be designated as customer waiting animations, or customer waiting demo animations A and B may be designated as customer waiting animations.

また、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは、獲得上限装置が作動する前は実行可能であるが、獲得上限装置が作動した後(例えば、図152のタイミング(h)以降)は、実行が制限される。つまり、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われない状況であるにも関わらず客待ち演出が実行されることで、遊技者に遊技可能な状態にあると勘違いさせてしまうことを防止できる。また、客待ち演出に促されて着席した結果、遊技ができないことにより不快感を与えてしまうことを防止できる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, while the customer waiting animation A, customer waiting animation B, customer waiting demo animation A, and customer waiting demo animation B can be executed before the payout limit device is activated, their execution is restricted after the payout limit device is activated (for example, after timing (h) in Figure 152). In other words, this prevents players from being misled into believing they are in a playable state by having the customer waiting animations executed even when game progress control (specific control processing) is not being performed. It also prevents players from feeling dissatisfied if they are prompted to sit down by the customer waiting animations only to find they cannot play. This helps prevent a decline in the enjoyment of the game.

なお、獲得上限装置が作動した後(例えば、図152のタイミング(h)以降)は、実行が制限されるとは、完全に実行しないこと、実行頻度が下がること、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bのうち実行しないものがあること、等を含む解釈である。 Furthermore, after the acquisition limit device is activated (for example, after timing (h) in Figure 152), the interpretation that execution is restricted includes not executing at all, reducing the execution frequency, and not executing certain elements among customer waiting animation A, customer waiting animation B, customer waiting demo animation A, and customer waiting demo animation B.

図154~図156は、事前報知を示すタイムチャート1/3~3/3である。
はじめに、タイミング(a)は、低確非時短遊技状態において始動入賞させて変動が開始されたタイミングである。このとき、増加数カウンタの値は「90000」未満である。
Figures 154 to 156 are time charts showing advance notices for 1/3 to 3/3 of the event.
First, timing (a) is the timing when a starting win occurs and the spin begins in a low probability, non-time-saving game state. At this time, the value of the increase counter is less than "90000".

その後のタイミング(b)において大当たりに当選し、大当たり遊技中に大入賞口50等への入賞が発生すると増加数カウンタの値が増加していき、タイミング(c)において増加数カウンタの値が「90000」を満たしたとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。 At the subsequent timing (b), if a jackpot is won and a ball enters the large prize slot 50 during the jackpot game, the value of the increase counter increases, and at timing (c), the value of the increase counter reaches "90000". At this time, the value of the increase counter is displayed on the third image display device 72 in the form of "90000/95000". In addition, a prior notification such as "5000 remaining until the acquisition limit device is activated" is displayed.

その後のタイミング(d)において大当たり遊技を終了すると、第1画像表示装置70には、大当たり遊技の終了を報知する大当たり遊技エンディング画像(例えば、大当たり終 時短100回)が表示される。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 At the subsequent timing (d), when the jackpot game ends, the first image display device 70 displays a jackpot game ending image (for example, "Jackpot Ended, 100 Time-Saving Rounds") to announce the end of the jackpot game. The third image display device 72 continues to display the value of the increase counter and the pre-announcement. At this time, the increase counter value is displayed as "90500/95000," and the pre-announcement is displayed as "4500 remaining until the acquisition limit device activates."

また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示される。すなわち、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるようになっている。 Furthermore, the third image display device 72 displays an image indicating the presence of a winning limit device: "This machine is equipped with a winning limit device." In other words, the image indicating the presence of a winning limit device is displayed even when the jackpot game ending image is being shown.

その後のタイミング(e)において時短遊技状態(低確時短遊技状態)が開始される。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態における変動表示が開始されているが、第3画像表示装置72では、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 At the subsequent timing (e), the time-saving game state (low-probability time-saving game state) begins. At this time, the first image display device 70 begins displaying the fluctuations in the time-saving game state, while the third image display device 72 continues to display the value of the increase counter and the advance notification. At this time, the increase counter value is displayed as "90500/95000," and the advance notification is displayed as "4500 remaining until the acquisition limit device activates."

その後のタイミング(f)において図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)が確定停止すると、時短遊技状態における客待ち待機演出Aが開始する。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態中であることを示す「時短中」という表示と、「右打ち」表示と、タイミング(f)において確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「463」が停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 At the subsequent timing (f), when the symbols (special symbols, performance symbols, special symbols) stop in a confirmed state, the customer waiting animation A in the time-saving game state begins. At this time, the first image display device 70 displays "Time-Saving Game in Progress," indicating that the time-saving game state is active, along with the "Right-Handed Play" display and the combination "463" of the performance symbols 70a that stopped in a confirmed state at timing (f). The third image display device 72 continues to display the value of the increase counter and a pre-announcement. At this time, the increase counter value is displayed as "90490/95000," and the pre-announcement is displayed as "4510 remaining until the acquisition limit device activates."

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(g)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70は客待ち待機演出Aと表示態様が変わらず、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, if a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without any starting or winning events from the start of the customer waiting animation A, the customer waiting animation B starts at timing (g). At this time, the display mode of the first image display device 70 remains unchanged from that of the customer waiting animation A, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and the advance notice. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90490/95000", and the advance notice is displayed as "4510 remaining until the acquisition limit device is activated".

そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(h)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Aが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, if a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without any start-up or winning from the start of the customer waiting animation B, the customer waiting demo animation B starts at timing (h). At this time, the first image display device 70 displays the customer waiting demo animation A described above, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and a pre-announcement. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90490/95000", and the pre-announcement is displayed as "4510 remaining until the acquisition limit device is activated".

そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(i)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Bが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, if a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without any winning or other events occurring after the start of the customer waiting demo performance A, customer waiting demo performance B will start at timing (i). At this time, the first image display device 70 will display the customer waiting demo performance B described above, and the third image display device 72 will continue to display the value of the increase counter and a pre-notification. At this time, the value of the increase counter will be displayed as "90490/95000", and the pre-notification will be displayed as "4510 remaining until the acquisition limit device is activated".

つまり、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようになっている。つまり、タイミング(c)で表示を開始した後は、大当たり遊技中、変動表示の実行中、客待ち演出の実行中といったいかなる場面でも視認可能に表示されることになる。 In other words, the display of the increment counter value and the advance notification are shown during the jackpot game indicated at timing (c), during the execution of the variation display indicated at timing (e), and during the execution of the customer waiting animations indicated at timings (f) to (i). That is, once the display starts at timing (c), it will be visible in any situation, including during the jackpot game, during the execution of the variation display, and during the execution of the customer waiting animations.

なお、図155、図156では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 Note that while Figures 155 and 156 illustrate the customer waiting animation during a time-saving game state (low probability time-saving game state) as an example, they can also be interpreted as depicting the customer waiting animation during a normal game state (low probability non-time-saving game state) or a probability-changing game state (high probability time-saving game state).

その後のタイミング(j)は、時短遊技状態の終了タイミングである。なお、タイミング(j)では後続の保留記憶がなく、客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第1画像表示装置70では、「時短中」や「右打ち」が非表示になっており、演出図柄70aの態様も、数字のみの態様から、数字およびキャラクタから構成される態様に変化している。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 The subsequent timing (j) is the end of the time-saving game state. At timing (j), there are no subsequent reserved balls, and the customer waiting animation A has started. At this time, the first image display device 70 does not display "Time-saving" or "Right-hand play," and the appearance of the animation symbols 70a changes from a number-only appearance to a appearance composed of numbers and characters. The third image display device 72 continues to display the value of the increase counter and the pre-announcement. At this time, the increase counter value is displayed as "90490/95000," and the pre-announcement is displayed as "4510 remaining until the acquisition limit device activates."

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(k)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置では、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様の演出図柄70aが表示されており、第3画像表示装置72では、獲得上限装置搭載示唆画像と増加数カウンタの値の表示と事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, if a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without any starting or winning events from the start of the customer waiting animation A, the customer waiting animation B starts at timing (k). At this time, the first image display device displays an animation pattern 70a consisting of numbers, characters, and character names, while the third image display device 72 displays an image suggesting the installation of the acquisition limit device, the value of the increase counter, and a pre-notification. At this time, the value of the increase counter is displayed as "90490/95000," and the pre-notification is displayed as "4510 remaining until acquisition limit device activation."

その後のタイミング(l)以降において、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)を遊技した結果、大当たりに当選しなかったとしている。そして、タイミング(m)は、増加数カウンタの値が「90000」未満となった状態で客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第3画像表示装置72では、増加数カウンタの値の表示および事前報知が非表示になっている。つまり、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知が終了したことを示している。 At the subsequent timing (l), the player played in the normal game state (low probability, non-time-saving game state) and did not win a jackpot. Then, at timing (m), the player waited for the customer animation A started when the increment counter value fell below "90000". At this time, the display of the increment counter value and the pre-announcement are hidden on the third image display device 72. In other words, the display of the increment counter value and the pre-announcement ended when the increment counter value fell below "90000" (for example, to "89000").

以上の図154~図156によれば、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるので、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめることができ、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 As shown in Figures 154 to 156 above, even when the jackpot ending image is displayed, an image indicating the activation of the payout limit device is also displayed. This allows the player to be informed in advance that the payout limit device may activate, making it difficult to continue playing. Even if the payout limit device activates and it becomes difficult to continue playing, this reduces the likelihood of surprising or dissatisfying the player. Such consideration helps prevent a decline in the enjoyment of the game.

また、増加数カウンタの値が「90000」になると、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを開始し、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようにしたので、遊技の状況に関わらず、増加数カウンタの値の表示と事前報知とが遊技者の視界に入り易くなるので、不意に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせたり、不満を与えたりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, when the increase counter reaches "90000," the display of the increase counter value and a pre-announcement are initiated. The display of the increase counter value and the pre-announcement are shown during the jackpot game (as indicated by timing (c)), during the execution of the variation display (as indicated by timing (e)), and during the customer waiting animations (as indicated by timings (f) to (i)). Therefore, regardless of the game situation, the display of the increase counter value and the pre-announcement are easily visible to the player, reducing the risk of the acquisition limit device activating unexpectedly and surprising or dissatisfying the player. This consideration helps prevent a decline in the enjoyment of the game.

また、タイミング(d)(i)(k)に示すように、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されていたとしても、獲得上限装置搭載示唆画像の表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。そのため、いずれの情報も視認し易くなり、遊技者に獲得上限装置が備わった遊技機であることや、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, as shown in timings (d), (i), and (k), even if the increment counter value and the pre-notification are displayed, the display of the image suggesting the presence of the winning limit device is still possible. Additionally, these images are displayed in a way that prevents them from interfering with each other. Therefore, all information becomes easier to see, allowing players to understand that the gaming machine is equipped with a winning limit device and that the winning limit device is about to activate. This consideration makes various pieces of information easier to recognize, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、タイミング(h)に示すように、客待ちデモ演出Aの一態様である、遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されていたとしても、増加数カウンタの値の表示と、事前報知との表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。これにより、いずれの情報も視認し易くなり、例えば、遊技を開始するときに獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, as shown in timing (h), even when the game-promoting image "Let's start playing!", which is a form of the customer-waiting demo performance A, is displayed to encourage the player to play, it is possible to display the value of the increase counter and the pre-notification. In addition, these images are displayed in a way that they do not interfere with each other. This makes all the information easier to see, allowing players to understand, for example, that the situation is just before the acquisition limit device is activated when they start playing. Such considerations make various information easier to recognize, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、タイミング(m)に示すように、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知を終了するようにした。これにより、遊技者に獲得上限装置が作動する直前の状況であると勘違いを与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, as shown in timing (m), the display and prior notification of the increase counter value are terminated when the increase counter value falls below "90000" (for example, when it becomes "89000"). This prevents players from mistakenly believing that the acquisition limit device is about to activate.

なお、獲得上限装置搭載示唆画像と、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを第3画像表示装置72に表示する例で説明したが、他の画像表示装置に表示されてもよい。例えば、第1画像表示装置70に表示されてもよい。第1画像表示装置70に表示する場合は、他の表示物の視認性が低下してしまう弊害があるものの、遊技者が最も注視している画像表示装置であるから、第3画像表示装置72に表示するよりも見落としが防げるという意味で効果的である。 The explanation described an example where the image indicating the acquisition limit device, the display of the increase counter value, and the advance notification are displayed on the third image display device 72. However, these may also be displayed on other image display devices. For example, they may be displayed on the first image display device 70. While displaying on the first image display device 70 has the drawback of reducing the visibility of other displayed items, it is more effective than displaying on the third image display device 72 in that it prevents players from overlooking the information, as it is the image display device that players pay the most attention to.

図157は、客待ち演出中に獲得上限装置が作動する場合の一例を示す図である。
はじめに、タイミング(a)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示が終了(図柄が確定停止)したタイミングであり、客待ち待機演出Aが開始されたタイミングである。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」表示と、「右打ち」表示と、確定停止した演出図柄70aの「463」の組み合わせが停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。
Figure 157 shows an example of when the winning limit device is activated during the customer waiting animation.
First, timing (a) is the timing when the fluctuation display in the time-saving game state (low probability time-saving game state) ends (the symbols stop in a confirmed state), and when the customer waiting animation A begins. At this time, the first image display device 70 displays the combination of "Time-saving in progress", "Right-hand play", and the confirmed stopped animation symbols 70a "463". The third image display device 72 displays the value of the increase counter "94999/95000" and the pre-notification "1 remaining until the acquisition limit device is activated". In other words, the value of the increase counter from timing (a) to timing (b) is "94999".

そして、タイミング(b)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 Timing (b) is defined as the player shooting the game ball into the game area (right-handed), but it entering the general prize entry point 43 before entering the second start entry point 47. This causes the increase counter value to become "95003," and upon receiving the command to activate the acquisition limit device, the activation notification for the acquisition limit device begins. Specifically, the first image display device 70 becomes a dark screen, and the front layer displays "Acquisition limit device activated. Gameplay ends for today," "Press the count button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!". The third image display device 72 hides the increase counter value and the prior notification.

客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 On a portion of the display screen for the customer waiting animation A, the front layer displays the following messages superimposed: "Acquisition limit device activated. Gameplay ends for today," "Press the counting button to count," "Caution: Beware of addiction!", and "Caution: Do not forget your card!". On the third image display device 72, the display of the increase counter value and the prior notification are hidden.

このように、客待ち待機演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Thus, even while the customer waiting animation A is running, if the increase counter reaches "95000" and the acquisition limit device is activated, an activation notification for the acquisition limit device is issued, informing the player that they cannot continue playing any further. This allows for prompt restriction of game progress control (specific control processing) even when no fluctuation display is shown, such as during the customer waiting animation, thus ensuring a healthy gaming experience. Furthermore, even during the customer waiting animation, the activation notification for the acquisition limit device makes it clear that continuing to play is difficult. Such considerations help prevent a decline in the enjoyment of the game.

なお、客待ち待機演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ち待機演出Bで読み替えてもよい。また、獲得上限装置の作動報知では、即、第1画像表示装置70を暗転画面としたが、これに限らず、背面側の背景画像(図157の例であれば客待ち待機演出Aの表示画面)を一部視認可能とした状態で、獲得上限装置の作動報知を実行してもよい。具体的には、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」等を表示して、重畳していない部分から客待ち待機演出Aの表示画面(背景画像等)を視認可能としてもよい。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置の作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 The explanation uses the example of customer waiting animation A, but it may be interpreted as using customer waiting animation B instead. Furthermore, while the first image display device 70 immediately went dark when the acquisition limit device was activated, this is not the only option. The activation notification may be performed while a portion of the background image on the back (the display screen for customer waiting animation A in the example of Figure 157) is still visible. Specifically, a message such as "Acquisition limit device activated. Game over for today" may be displayed superimposed on a portion of the display screen for customer waiting animation A, allowing the display screen (background image, etc.) of customer waiting animation A to be visible from the unsupervised portion. This reduces the likelihood of startling the player compared to suddenly displaying a black background when the acquisition limit device is activated, and prevents the player from mistakenly believing that a malfunction has occurred.

次に、タイミング(c)は、客待ちデモ演出Aの実行中を示している。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」、「DEMO」、「右打ち」、「ぱちんこ〇〇」が表示されており、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。 Next, timing (c) indicates that the customer waiting demo performance A is being executed. At this time, the first image display device 70 displays "Shortened Time," "DEMO," "Right-Handed Play," and "Pachinko XX," while the third image display device 72 displays the value of the increase counter, "94999/95000," and the pre-announcement, "1 remaining until the acquisition limit device activates." That is, the value of the increase counter from timing (a) to timing (b) is "94999."

そして、タイミング(d)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 Timing (d) is defined as the player shooting the game ball into the game area (right-handed), but it entering the general prize entry point 43 before entering the second start entry point 47. This causes the increase counter value to become "95003," and upon receiving the command to activate the acquisition limit device, the activation notification for the acquisition limit device begins. Specifically, the first image display device 70 goes dark, and the front layer displays "Acquisition limit device activated. Gameplay ends for today," "Press the count button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!". The third image display device 72 hides the increase counter value and the prior notification.

このように、客待ちデモ演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Thus, even while the customer waiting demo sequence A is running, if the increase counter reaches "95000" and the acquisition limit device is activated, an activation notification for the acquisition limit device is issued, informing the player that they cannot continue playing any further. This allows for prompt restriction of game progress control (specific control processing) even when no fluctuation display is shown, such as during the customer waiting sequence, thus ensuring a healthy gaming experience. Furthermore, even during the customer waiting sequence, the activation notification for the acquisition limit device makes it clear that continuing to play is difficult. Such considerations help prevent a decline in the enjoyment of the game.

なお、客待ちデモ演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ちデモ演出Bで読み替えてもよい。また、獲得上限装置の作動報知では、即、第1画像表示装置70を暗転画面としたが、これに限らず、背面側の背景画像(図157の例であれば客待ちデモ演出Aの表示画面)を一部視認可能とした状態で、獲得上限装置の作動報知を実行してもよい。具体的には、客待ちデモ演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」等を表示して、重畳していない部分から客待ち待機演出Aの表示画面(背景画像等)を視認可能としてもよい。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 The explanation uses the example of customer-waiting demo performance A, but it may be interpreted as using customer-waiting demo performance B instead. Furthermore, while the first image display device 70 immediately went dark when the acquisition limit device was activated, this is not the only option. The activation notification may be performed while a portion of the background image on the back (the display screen of customer-waiting demo performance A in the example of Figure 157) is still visible. Specifically, a message such as "Acquisition limit device activated. Game over for today" may be displayed superimposed on a portion of the display screen of customer-waiting demo performance A, allowing the display screen (background image, etc.) of customer-waiting demo performance A to be visible from the unsupervised portion. This reduces the likelihood of startling the player compared to suddenly displaying a black background when the acquisition limit device is activated, and prevents the player from mistakenly believing that a malfunction has occurred.

また、図157では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 Furthermore, while Figure 157 illustrates the customer waiting animation during a time-saving game state (low probability time-saving game state) as an example, it can also be interpreted as illustrating the customer waiting animation during a normal game state (low probability non-time-saving game state) or a probability-changing game state (high probability time-saving game state).

また、図157では、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したと仮定したが、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させずに、図157で示す獲得上限装置の作動報知を実行するようにしてもよい。これにより、速やかに獲得上限装置の作動に係る処理を進行させることができるので(図柄を停止させる処理等が不要になるので)、制御処理を簡素化することができる。また、遊技者が、図柄の変動表示結果が気になり過ぎてしまい、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の各種情報が目に入らなくなってしまうことを防止できる。 Furthermore, in Figure 157, it is assumed that the player launched the game ball into the game area (shot to the right), but it entered the general prize slot 43 before entering the second start slot 47. However, if the ball enters the second start slot 47 and the increase counter value reaches "95000", the system may instead execute the activation notification for the acquisition limit device shown in Figure 157 without displaying the changing symbols (special symbols, performance symbols, special symbols). This allows the process related to the activation of the acquisition limit device to proceed quickly (since the process of stopping the symbols, etc., becomes unnecessary), thus simplifying the control process. It also prevents the player from becoming too preoccupied with the changing symbol display results and missing various information such as "Acquisition limit device activated. Game over for today," "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!".

一方で、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させてもよい。例えば、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の背面で演出図柄70aを変動表示させたり、特殊図柄TZを変動表示させたりしてもよい。これにより、画面が暗転するまで(黒色背景になるまで)、遊技者の退屈感を解消することができる。 On the other hand, if a prize is awarded in the second starting gate 47 and the increase counter value reaches "95,000", the symbols (special symbols, performance symbols, special symbols) may be displayed in a variable manner. For example, in the first image display device 70, the performance symbol 70a or the special symbol TZ may be displayed in a variable manner behind the activation notification of the acquisition limit device. This can alleviate the player's boredom until the screen goes dark (until the background turns black).

図158は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図152では、大当たり中の獲得上限装置の作動報知態様について述べ、図157では、客待ち演出中の獲得上限装置の作動報知態様について述べたので、ここでは主に非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の獲得上限装置の作動報知態様について説明する。 Figure 158 shows an example of the activation notification mode of the payout limit device for each situation. Figure 152 described the activation notification mode of the payout limit device during a jackpot, and Figure 157 described the activation notification mode of the payout limit device during a customer waiting animation. Therefore, this section will mainly explain the activation notification mode of the payout limit device during non-jackpot situations (during fluctuation display and fluctuation intervals).

図中の、大当たり中の場合については、図152で述べたとおりであるので、ここでの説明は省略する。非大当たり中の場合、タイミング(a)は、変動表示中であることを示しており、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中であるとする。このとき、「右打ち」表示、演出図柄70aの変動表示、特殊図柄TZの変動表示等が行われている。 The case during a jackpot in the diagram is as described in Figure 152, so the explanation is omitted here. During a non-jackpot state, timing (a) indicates that a variation display is in progress. For example, this is assumed to be during a time-saving game state (low probability time-saving game state). At this time, the "Right-Hand Shooting" display, the variation display of the performance symbol 70a, the variation display of the special symbol TZ, etc., are being displayed.

そして、タイミング(b)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中において第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させた結果、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。これにより、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されている。 Timing (b) is the moment when, during the display of the reduced-time game state (low-probability reduced-time game state), a game ball is entered into the second start slot 47 or the general prize slot 43, resulting in the increase counter value reaching "95000". Upon receiving the command to activate the acquisition limit device, the activation notification of the acquisition limit device begins. Specifically, the first image display device 70 becomes a dark screen, and the front layer displays the following messages: "Acquisition limit device activated. Gameplay ends for today," "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!".

大当たり中の場合における(d)以降は、遊技機1の電源供給を断たない限り、獲得上限装置の作動報知が継続する。同様に、非大当たり中の場合における(b)以降は、遊技機1の電源供給を断たない限り、獲得上限装置の作動報知が継続する。つまり、獲得上限装置の作動報知が開始されると、獲得上限装置作動よりも優先順位の高いエラーが発生した場合を除き、音声報知、画面報知、電飾報知の態様は変化しない。これにより、獲得上限装置の作動報知が開始して以降、客待ち待機演出や客待ちデモ演出に移行することはなく、客待ちデモ演出Bにおける虹発光も実行されないことになる。 During a jackpot, from (d) onward, the activation notification of the payout limit device will continue as long as the power supply to the gaming machine 1 is not interrupted. Similarly, during a non-jackpot period, from (b) onward, the activation notification of the payout limit device will continue as long as the power supply to the gaming machine 1 is not interrupted. In other words, once the activation notification of the payout limit device begins, the mode of the audio notification, screen notification, and illumination notification will not change unless an error with a higher priority than the activation of the payout limit device occurs. As a result, after the activation notification of the payout limit device begins, the game will not transition to the customer waiting animation or customer waiting demo animation, and the rainbow flashing in customer waiting demo animation B will not be performed.

なお、獲得上限装置の作動報知が開始されると、獲得上限装置作動よりも優先順位の高いエラーが発生した場合を除き、音声報知、画面報知、電飾報知の態様は変化しないとしたが、変化させるように構成してもよい。例えば、獲得上限装置の作動報知が開始された後、所定時間にわたり遊技機1の電源供給が断たれなかった場合は、電飾報知として虹発光を実行して、遊技機1の管理者に遊技機1の電源をOFFにすることを促してもよい。 Furthermore, once the activation notification for the payout limit device is initiated, the mode of the audio notification, screen notification, and illuminated notification will not change unless an error with a higher priority than the activation of the payout limit device occurs. However, it may be configured to change. For example, if the power supply to the gaming machine 1 is not interrupted for a predetermined period of time after the activation notification for the payout limit device is initiated, a rainbow flashing light may be performed as an illuminated notification to prompt the administrator of the gaming machine 1 to turn off the power to the gaming machine 1.

このように、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、まず事前告知メッセージにて「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後の獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」を表示して、大当たり終了後に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」を報知するようにした。これにより、事前告知メッセージにて、引き続き遊技を続けること、大当たり終了後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、遊技者が、図柄の変動表示結果が気になり過ぎてしまい、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の各種情報が目に入らなくなってしまうことを防止できる。 Thus, if the value of the increase counter reaches "95,000" during a jackpot, a pre-notification message is first displayed stating, "You are currently in a jackpot. Please continue playing. The post-jackpot acquisition limit device will activate and the game will end." After the jackpot ends, a message is displayed stating, "Acquisition limit device activated. The game has ended for today." This allows the pre-notification message to inform players that they can continue playing and that they will not be able to play after the jackpot ends, thus reducing the risk of surprising or dissatisfying players by unexpectedly activating the acquisition limit device. Such considerations help prevent a decline in the enjoyment of the game. On the other hand, if the value of the increase counter reaches "95,000" during a non-jackpot period (during fluctuation display or fluctuation interval), the first image display device 70 is promptly darkened to display a notification that the acquisition limit device has been activated. This prevents players from becoming so preoccupied with the changing symbols that they overlook important information such as "Winning limit activated. Gameplay ends for today," "Press the counting button to count your winnings," "Beware of addiction!", and "Don't forget your card!".

また、確定停止(図柄停止)した結果が、大当たりの図柄の組み合わせである場合も想定される。その場合、獲得上限装置の作動により確定停止(図柄停止)した図柄に対応する大当たり遊技は実行できないから、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。これに対して、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにしたので、確定停止(図柄停止)した結果がどのような結果(大当たりorハズレ)であるか把握できず、遊技者を落胆させてしまうおそれを解消することができる。 Furthermore, it is conceivable that the result of a confirmed stop (symbol stop) may be a combination of symbols that results in a jackpot. In that case, because the jackpot game corresponding to the confirmed stop (symbol stop) cannot be executed due to the activation of the acquisition limit device, there is a risk of disappointing the player. To address this, the first image display device 70 is promptly darkened to notify the activation of the acquisition limit device, thus eliminating the risk of disappointment to the player who would not know what the result of the confirmed stop (symbol stop) was (jackpot or loss).

なお、図158(b)について、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に、遊技領域5aにおいて複数の遊技球が転動流下していて、そのうちの1球が一般入賞口43へ入賞したことで増加数カウンタが「95000」を満たした場合、その後に上流側を転動流下していた遊技球が一般入賞口43等へ入賞したとしても、当該入賞に対する賞球の付与は行われないことになる。一方、大当たり中は、獲得上限装置が作動する前であれば、各入賞口への入賞が発生した場合、当該入賞に対する賞球の付与は行われることになる。 Regarding Figure 158(b), if, during a non-jackpot period (during fluctuation display or fluctuation interval), multiple game balls are rolling down in the game area 5a, and one of these balls enters the general prize entry point 43, causing the increase counter to reach "95000," then even if a game ball rolling down upstream subsequently enters the general prize entry point 43, no prize balls will be awarded for that entry. On the other hand, during a jackpot, as long as the acquisition limit device has not yet activated, prize balls will be awarded for any entries into each prize entry point.

また、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにしたが、獲得上限装置の作動報知を図柄の確定停止後に実行するようにしてもよい。 Furthermore, if the increase counter value reaches "95000" during a non-jackpot period (during variable display or interval between variables), the first image display device 70 is promptly blacked out, and the activation notification for the acquisition limit device is executed. However, the activation notification for the acquisition limit device may be executed after the symbols have been confirmed and stopped.

また、大当たりの図柄組み合わせ(例えば、「555」)が仮停止している段階(確定停止の直前)で、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即、獲得上限装置を作動させて、第1画像表示装置70を暗転画面にさせてもよいし、大当たり遊技を実行させた後、獲得上限装置を作動させてもよい。 Furthermore, if the increase counter reaches "95000" while a winning combination of symbols (for example, "555") is in a provisional stop (just before the final stop), the acquisition limit device may be activated immediately, causing the first image display device 70 to darken. Alternatively, the acquisition limit device may be activated after the winning game has been played.

具体的には、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、「図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください。」といったメッセージを表示する。当該メッセージは、演出図柄70aの前面に表示された矩形のボックスに表示されるようになっており、矩形のボックスは、薄い黒(演出図柄70aの変動表示を僅かに視認可能とする色)で構成され、メッセージは、文字の全体が白色で、文字の周囲が赤色で構成されており、メッセージが遊技者の目につき易い配色となっている。これにより、変動表示している演出図柄70aが視認困難になると共に、遊技者の視点をメッセージに向けさせることができるので、遊技球の打ち出しを停止させ易くすることができる。 Specifically, if the increase counter reaches "95,000" during a non-jackpot period (during reel spinning or inter-spinning intervals), a message such as "The winning limit device will activate after the symbols stop, ending the game. Please stop shooting." will be displayed. This message is displayed in a rectangular box in front of the reel symbol 70a. The rectangular box is made of light black (a color that allows the reel spinning display of the reel symbol 70a to be slightly visible), and the message itself is entirely white with a red border, making it easily noticeable to the player. This makes the reel spinning display of the reel 70a difficult to see, and directs the player's attention to the message, making it easier to stop shooting the game balls.

また、第1画像表示装置70では、「右打ち」表示が非表示になっており、特殊図柄TZの変動表示は矩形のボックスに覆われずに引き続き視認可能となっている。「右打ち」表示が非表示になることで、右打ちすべき状況でなくなったことを示唆することができ、特殊図柄TZを引き続き視認可能とすることで、確定停止(図柄停止)して獲得上限装置が作動するタイミングを掴みやすくすることができる。なお、図示は省略するが、「右打ち」表示が非表示になるタイミングで右打ち表示器67も消灯(右打ち報知を終了)する。 Furthermore, on the first image display device 70, the "Right-Handed Shot" indicator is hidden, and the fluctuation display of the special symbol TZ remains visible without being covered by a rectangular box. The hiding of the "Right-Handed Shot" indicator suggests that the situation no longer warrants right-handed shots, and by keeping the special symbol TZ visible, it becomes easier to grasp the timing of the confirmed stop (symbol stop) and the activation of the acquisition limit device. Although not shown in the illustration, the right-handed shot indicator 67 also turns off (ending the right-handed shot notification) at the same time the "Right-Handed Shot" indicator is hidden.

事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、事前告知メッセージは、大当たり中である場合、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいとしたが、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合は、大当たり中である場合に比べて獲得上限装置が作動するまでの猶予が短くなり易い。そうすると、事前告知メッセージを間欠的に表示することや、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として、以降再表示しないとすると、遊技球の打ち出しを停止させる目的が阻害されるおそれがある。そのため、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合、表示を開始したらその後表示し続けることが望ましいといえる。 The pre-notification message may be displayed continuously once it starts, displayed intermittently, or hidden after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) and not redisplayed thereafter. While it is preferable for the pre-notification message to be displayed intermittently or hidden after a predetermined time (e.g., 10 seconds) when a jackpot is in progress, the window of opportunity before the acquisition limit device activates tends to be shorter when a jackpot is not in progress (during variable display or interval between variations). Therefore, displaying the pre-notification message intermittently or hiding it after a predetermined time (e.g., 10 seconds) and not redisplaying it thereafter may hinder the purpose of stopping the launch of game balls. For this reason, when a jackpot is not in progress (during variable display or interval between variations), it is preferable to display the message continuously once it starts.

そして、確定停止(図柄停止)すると、確定停止した演出図柄70a(例えば「463」)の図柄の組み合わせに重畳する形で、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。なお、これらの画像は、演出図柄70aには重畳して表示されるが、特殊図柄TZには重畳しないように表示されるので、確定停止した特殊図柄TZ「463」は視認可能となっている。これにより、確定停止(図柄停止)を認識し易くすることができる。 Then, when the symbols stop in a confirmed position (symbol stop), the following messages are displayed superimposed on the combination of symbols that stopped in the confirmed position (e.g., "463"): "Acquisition limit device activated. Game over for today," "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!". These images are superimposed on the symbols 70a, but not on the special symbols TZ, so the confirmed-stop special symbol TZ "463" remains visible. This makes it easier to recognize the confirmed stop (symbol stop).

これにより、事前告知メッセージにて、速やかに遊技球の打ち出しを止めること、図柄停止後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。 This allows for prompt notification via a pre-announcement message that the launch of game balls will stop immediately and that gameplay will be unavailable after the symbols stop. This reduces the risk of surprising or dissatisfying players by unexpectedly activating the payout limit device. Such considerations help prevent a decline in the enjoyment of the game.

また、変動表示が強制終了して獲得上限装置の作動報知が行われるよりも、遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。また、獲得上限装置が作動することになる確定停止(図柄停止)のタイミングに併せて、計数ボタン20を操作する等、前もって遊技を辞める準備を進めることができるので、スムーズな遊技の終了に繋げることができる。 Furthermore, this prevents startling players by avoiding the sudden termination of the variable display and the activation of the payout limit device. Additionally, players can prepare to quit playing in advance by operating the counting button 20 at the same time as the confirmed stop (symbol stop) that triggers the payout limit device, leading to a smoother end to the game.

なお、変動表示中に遊技機1の電源供給が断たれて(停電、断線等)、その後、電源復旧した場合は、主制御基板110から演出制御基板130に対して電源復旧指定コマンドが送信されて、電源復旧指定コマンドを受信した演出制御基板130は、第1画像表示装置70に「復旧中 しばらくお待ちください」といった復旧中画像を表示する。そして、変動表示の終了に伴って停止時コマンド(図柄確定コマンド)を受信すると、復旧中画像の表示を終了して、演出図柄70aの図柄の組み合わせなどを視認可能とする。
一方で、変動表示中に獲得上限装置が作動して、その後、電源復旧した場合は、電源復旧指定コマンドを受信したとしても、復旧中画像は表示せずに、図144に示すような「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示する。
このように、同じ電源復旧で、電源復旧指定コマンドを受信した場合でも、獲得上限装置の作動有無で異なる表示態様となる。これにより、獲得上限装置の有無に応じた的確な報知を行うことができる。
If the power supply to the gaming machine 1 is interrupted during the display of the variable symbols (due to a power outage, disconnection, etc.) and then restored, the main control board 110 sends a power restoration command to the performance control board 130. Upon receiving the power restoration command, the performance control board 130 displays a restoration image on the first image display device 70 that reads "Restoring. Please wait a moment." Then, upon receiving a stop command (symbol confirmation command) as the display of the variable symbols ends, the display of the restoration image is terminated, making the combination of symbols on the performance symbols 70a visible.
On the other hand, if the acquisition limit device is activated while the fluctuation display is active and power is subsequently restored, even if a power restoration command is received, the recovery image will not be displayed. Instead, an image such as "Acquisition limit device activated. Please clear RWM" as shown in Figure 144 will be displayed.
Thus, even when the same power restoration occurs and a power restoration command is received, the display will differ depending on whether the acquisition limit device is activated or not. This allows for accurate notification based on the presence or absence of the acquisition limit device.

また、特図判定情報の保留記憶がされており、保留記憶に対応する保留アイコンが表示されている状態で遊技機1の電源供給が断たれて(停電、断線等)、その後、電源復旧した場合は、主制御基板110から演出制御基板130に対して電源復旧指定コマンドが送信されて、電源復旧指定コマンドを受信した演出制御基板130は、第1画像表示装置70に「復旧中 しばらくお待ちください」といった復旧中画像を表示する。一方で、復旧中画像の表示中は、(電断前に表示していた)保留記憶に対応する保留アイコンは表示しないようにする。
一方で、特図判定情報の保留記憶がされている状態で獲得上限装置が作動して、その後、電源復旧した場合は、電源復旧指定コマンドを受信したとしても、復旧中画像および(電断前に表示していた)保留記憶に対応する保留アイコンは表示せずに、図144に示すような「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示する。
このように、同じ電源復旧で、電源復旧指定コマンドを受信した場合でも、獲得上限装置の作動有無で異なる表示態様となる。これにより、獲得上限装置の有無に応じた的確な報知を行うことができる。また、復旧中画像で「しばらくお待ちください」と表示しているのにも関わらず保留アイコンが表示されると、待たなくてよいとの勘違いを与えてしまうおそれがあるが、そのようなことを防止できる。また、獲得上限装置作動後の電源復旧においても、保留アイコンを表示せずに、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示することで、作業者にRWMクリア操作を行わせることに集中させることができる。
Furthermore, if special symbol judgment information is stored in reserve and a reserve icon corresponding to the reserved information is displayed, and the power supply to the gaming machine 1 is interrupted (due to a power outage, disconnection, etc.), and then the power is restored, the main control board 110 sends a power restoration command to the performance control board 130. Upon receiving the power restoration command, the performance control board 130 displays a restoration image on the first image display device 70 that reads "Restoring. Please wait a moment." On the other hand, while the restoration image is displayed, the reserve icon corresponding to the reserved information (which was displayed before the power outage) is not displayed.
On the other hand, if the acquisition limit device is activated while special symbol judgment information is being held and stored, and then power is restored, even if a power restoration command is received, the restoration image and the hold icon corresponding to the held storage (which was displayed before the power outage) will not be displayed. Instead, an image such as "Acquisition limit device is operating. Please clear RWM" as shown in Figure 144 will be displayed.
Thus, even when the same power restoration command is received, the display will differ depending on whether the acquisition limit device is activated or not. This allows for accurate notification based on the presence or absence of the acquisition limit device. Furthermore, if the "Please wait" message is displayed during the restoration process, but the hold icon is displayed, it may give the user the mistaken impression that they do not need to wait, but this can be prevented. In addition, even when restoring power after the acquisition limit device has been activated, by displaying an image such as "Acquisition limit device is activated. Please clear the RWM," instead of showing the hold icon, the operator can concentrate on performing the RWM clear operation.

図159は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図159では、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後、遊技機1の電源供給が断たれた例を説明する。具体的には、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)との作動報知態様の例について説明する。 Figure 159 shows an example of the activation notification mode of the acquisition limit device for each situation. Figure 159 explains an example where the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increase counter value reaches "95000". Specifically, it explains examples of the activation notification mode for two cases: when the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increase counter value reaches "95000" but before the acquisition limit device activates (hereinafter referred to as "A"), and when the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increase counter value reaches "95000" but after the acquisition limit device activates (hereinafter referred to as "B").

はじめに、(イ)について、タイミング(a)は、例えば大当たり遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)において、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングであり、第1画像表示装置70においては、大当たり遊技中の4ラウンド目の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示されている。 First, regarding (i), timing (a) is, for example, the timing when the value of the increase counter reaches "95000" during the fourth round of a jackpot game (while a 10-round jackpot game is being played). The first image display device 70 displays the aforementioned pre-notification message superimposed on the animation image of the fourth round of the jackpot game.

その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、大当たり遊技中の演出画像は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消等)、第1画像表示装置70においては、再び大当り遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示される。 Subsequently, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is interrupted (power outage, broken wire, etc.). At this time, the first image display device 70 goes dark, and the animation images during the jackpot game become invisible. Then, at the subsequent timing (c), when the power supply to the gaming machine 1 is restored (power outage resolved, broken wire repaired, etc.), the first image display device 70 once again displays the aforementioned pre-announcement message superimposed on the animation images of the 4th round of the jackpot game (during the execution of a 10-round jackpot game).

そして、大当たり遊技の10ラウンド目が終了すると、上述した完遂演出が実行され、完遂演出が終了した後、タイミング(d)において、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。このように、(イ)のケースでは、遊技機1の電源供給が復旧しても獲得上限装置の作動報知の即時報知は実行せず、遊技機1の電源供給が復旧して、大当たり遊技、完遂演出を全て終了した後に獲得上限装置の作動報知を実行することになる。例えば、完遂演出の実行中に遊技機1の電源供給が断たれた場合でも、復旧後は、完遂演出を全て実行し終えてから獲得上限装置の作動報知を実行することになる。 Then, when the 10th round of the jackpot game ends, the completion animation described above is executed. After the completion animation ends, at timing (d), the acquisition limit device activation command is received, and the acquisition limit device activation notification, "Acquisition limit device activated. Game over for today," "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!" are displayed. Thus, in case (i), even if the power supply to the gaming machine 1 is restored, the acquisition limit device activation notification is not immediately displayed. Instead, the acquisition limit device activation notification is displayed after the power supply to the gaming machine 1 is restored and the jackpot game and completion animation have all been completed. For example, even if the power supply to the gaming machine 1 is interrupted during the execution of the completion animation, after restoration, the acquisition limit device activation notification will be displayed only after the completion animation has finished.

なお、タイミング(c)では、事前告知メッセージの表示も復旧させている。これにより、大当たり遊技中(事前告知メッセージの表示中)に電源供給が断たれたとしても、復旧後に、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを再認識させることができる。 Furthermore, at timing (c), the display of the pre-notification message is also restored. This ensures that even if the power supply is interrupted during a jackpot game (while the pre-notification message is displayed), the system will re-recognize the situation as being just before the jackpot limit device was activated after power is restored.

また、図示は省略しているが、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とする。これは、電源のOFF→ONで増加数カウンタがクリアされる(図31参照)ことによるもので、増加数カウンタがクリアされると、増加数カウンタの値の表示もクリアされるためである。すなわち、タイミング(c)で増加数カウンタの値を表示すると、「0/95000」となってしまい、一方で、第1画像表示装置70では、事前告知メッセージの表示が行われていることから、遊技者に矛盾が生じていると認識させてしまうおそれがある。そのため、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とすることで、このようなおそれも解消することができる。 Furthermore, although not shown in the diagram, at timing (c), the display of the increment counter value on the third image display device 72 and the pre-notification message are hidden. This is because the increment counter is cleared when the power is turned OFF → ON (see Figure 31), and when the increment counter is cleared, the display of the increment counter value is also cleared. In other words, if the increment counter value is displayed at timing (c), it will show "0/95000," while the pre-notification message is displayed on the first image display device 70, which could lead the player to perceive a contradiction. Therefore, by hiding the display of the increment counter value on the third image display device 72 and the pre-notification message at timing (c), this risk can be eliminated.

次に、(ロ)について、タイミング(a)は、獲得上限装置の作動報知が実行されたタイミングである。その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線、従業員による意図的な電源OFF等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消、従業員による意図的な電源ON等)、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の一態様である、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをしてください」が表示される。つまり、(ロ)のケースでは(イ)のケースとは異なり、遊技機1の電源供給が復旧すると、獲得上限装置の作動報知の即時報知を実行する。 Next, regarding (b), timing (a) is the timing when the activation notification for the winning limit device is executed. Subsequently, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is interrupted (power outage, broken wire, intentional power off by an employee, etc.). At this time, the first image display device 70 goes dark, and the activation notifications for the winning limit device, such as "Winning limit device activated. Gameplay is over for today," "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!", become invisible. Then, at the subsequent timing (c), when the power supply to the gaming machine 1 is restored (power outage resolved, broken wire restored, intentional power on by an employee, etc.), the first image display device 70 displays one form of the winning limit device activation notification: "Winning limit device activated. Please clear RWM." In other words, in case (b), unlike case (a), when the power supply to the gaming machine 1 is restored, the winning limit device activation notification is immediately executed.

このように、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)とで、電源復旧してから獲得上限装置の作動報知を行うまでのタイミングが異なっている。これにより、(イ)の例であれば、電源復旧後に即時に獲得上限装置の作動報知が行われてしまうことで、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止でき、遊技興趣の低下を防止できる。一方で、(ロ)の例であれば、電源復旧後に即時報知を実行することで、速やかに現在の状況と必要操作とを報知することができ、従業員に適正な対応をとらせることができる。 Thus, the timing of the notification of the activation of the acquisition limit device differs depending on whether the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increase counter value reaches "95,000" but before the acquisition limit device activates (hereinafter referred to as "A") or after the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increase counter value reaches "95,000" but the acquisition limit device has activated (hereinafter referred to as "B"). This prevents the immediate notification of the acquisition limit device's activation after power restoration in example (A), thus preventing discomfort to players and preventing a decline in gaming enjoyment. On the other hand, in example (B), immediate notification after power restoration allows for prompt notification of the current situation and necessary actions, enabling employees to take appropriate action.

また、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知により、遊技者には、これ以上遊技を行うことが困難であることや、計数ボタン20を操作して計数を行うこと(必要操作)や、各種注意喚起を促すことができるので、状況等が認識し易くなり、遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)と同様に「獲得上限装置作動中」という表示を行いつつ、(イ)の(d)では表示していない「RWMクリアをしてください」という表示を行うようにした。つまり、(イ)の(d)で行われる報知態様と、(ロ)の(c)で行われる報知態様とを異ならせるようにした。これにより、状況毎に的確な報知を実行することができ、遊技者においては遊技興趣の低下の防止が図れ、従業員においては必要操作(RWMクリアが必要であること)をわかり易くすることができる。 Furthermore, the activation notification of the winning limit device in (a)(d) allows players to understand that further gameplay is difficult, to operate the counting button 20 to count (a necessary operation), and to receive various warnings. This makes the situation easier to recognize and helps prevent a decline in the enjoyment of the game. On the other hand, in the immediate notification after recovery in (b)(c), while displaying "Winning limit device activated" similar to (a)(d), it also displays "Please clear RWM," which is not displayed in (a)(d). In other words, the notification method in (a)(d) and the notification method in (b)(c) are different. This allows for accurate notification depending on the situation, preventing a decline in the enjoyment of the game for players and making it easier for employees to understand the necessary operation (that RWM clearing is required).

なお、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知を行ってもよい。具体的には、(ロ)の(c)において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」と報知してもよい。例えば、(ロ)の(a)の画面が表示されるや否や遊技機1の電源供給が断たれた場合などは、未だ遊技者が当該遊技機台の前に着席している可能性がある。その場合、(ロ)の(c)の報知が行われると、未だ着席している遊技者を困惑させてしまうおそれがある。よって、このような場面を想定して、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にしてよい。 Furthermore, in the immediate notification after recovery in (b)(c), the same notification as the activation notification of the winning limit device in (a)(d) may be provided. Specifically, in (b)(c), the following notifications may be made: "Winning limit device activated. Gameplay is over for today," "Please press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", "Don't forget your card!". For example, if the power supply to gaming machine 1 is cut off immediately after the screen in (b)(a) is displayed, there is a possibility that a player is still seated in front of the gaming machine. In that case, if the notification in (b)(c) is made, it may confuse the player who is still seated. Therefore, anticipating such a scenario, the immediate notification after recovery in (b)(c) may be made the same as the activation notification of the winning limit device in (a)(d).

また、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過する前の電源復旧であれば、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にして、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を実行するようにしてもよい。これであれば、仮に遊技者が着席している可能性があるときに電源復旧しても、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知が行われるので、遊技者を困惑させてしまうことなく、遊技の継続が困難であること等を認識させることができる。一方、所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば遊技者は着席していない可能性が高いので、従業員に適切な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Furthermore, if power is restored before a predetermined time (e.g., one hour) has elapsed since the screen display in (b)(a), the system may be configured to perform the same notification as the activation of the winning limit device in (a)(d). If power is restored after a predetermined time (e.g., one hour) has elapsed since the screen display in (b)(a), the system may perform the immediate post-restoration notification in (b)(c). This would ensure that even if power is restored while a player is potentially seated, the system will provide the same notification as the activation of the winning limit device in (a)(d), allowing the player to understand that continuing to play is difficult without causing confusion. On the other hand, if power is restored after a predetermined time (e.g., one hour), it is highly likely that the player is not seated, allowing employees to take appropriate action (such as clearing the RWM).

(大当たり遊技中の別例)
図152、図158、図159においては、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」を満たした場合の報知態様を説明したが、報知態様はこれに限らず、以下のように構成してもよい。例えば、図152(d)で増加数カウンタが「95000」を満たすと、獲得上限装置作動待機状態として、シャッター画像を閉じた画像(大当たり遊技中の演出を遮蔽する画像)を表示する。そして、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった画像をシャッター画像の前面側に表示する。また、このとき、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を表示する。そして、最終ラウンドまで当該表示を継続し、最終ラウンドを終了すると、第1画像表示装置70~第4画像表示装置73を暗転させて、第1画像表示装置70に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」(待機情報)を表示する。なお、この場合、完遂演出は実行しないものとするが、実行するようにして、完遂演出の終了後に第1画像表示装置70~第4画像表示装置73を暗転させてもよい。また、シャッター画像の前面側には、1ラウンドあたりの大入賞口50への入賞に係る情報(カウント数情報)を表示してもよい。例えば、1ラウンドあたり10球の入賞が可能であれば、10個のカウント画像を表示して、大入賞口50へ1球入賞する毎に、カウント画像を1個消去するような演出を実行してよい。また、図152に示す、大当たり遊技で獲得した遊技媒体を示す情報「獲得XXX/YYY」(獲得情報)や、連続した大当たり遊技で獲得した遊技媒体を示す情報「ZZZZ」(総獲得情報)をシャッター画像の前面側に表示するようにしてもよい。また、シャッター画像の前面側には待機情報のみ表示して、カウント数情報や獲得情報や総獲得情報は、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73に表示するようにしてもよい。このように獲得上限装置作動待機状態として待機情報を表示することで、大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができる。
(Another example during a jackpot game)
Figures 152, 158, and 159 illustrate the notification method when the increase counter reaches "95000" during a jackpot game. However, the notification method is not limited to this and may be configured as follows. For example, in Figure 152(d), when the increase counter reaches "95000", the system enters a waiting state for the acquisition limit device to activate, and displays an image with the shutter closed (an image that obscures the effects during the jackpot game). Then, an image such as "You are currently in a jackpot state. Please continue playing. After the win, the acquisition limit device will activate and the game will end." is displayed on the front side of the shutter image. At this time, the fourth image display device 73 (right-side image display device) displays "Caution: Don't get too engrossed!", "Don't forget to take your card!", and "Press the counting button to count." The display continues until the final round, and when the final round ends, the first to fourth image display devices 70 to 73 are darkened, and the first image display device 70 displays "Acquisition limit device activated. Game ends for today" (standby information). In this case, the completion animation will not be performed, but it may be performed, and the first to fourth image display devices 70 to 73 may be darkened after the completion animation is finished. Also, information related to winning into the big prize slot 50 per round (count information) may be displayed on the front side of the shutter image. For example, if it is possible to win 10 balls per round, 10 count images may be displayed, and an animation may be performed in which one count image is erased each time a ball wins into the big prize slot 50. Also, information indicating the game media acquired in a jackpot game, "Acquired XXX/YYY" (acquisition information), as shown in Figure 152, and information indicating the game media acquired in consecutive jackpot games, "ZZZZ" (total acquisition information), may be displayed on the front side of the shutter image. Alternatively, only standby information may be displayed on the front side of the shutter image, and the count information, acquisition information, and total acquisition information may be displayed on the third image display device 72 and the fourth image display device 73. By displaying standby information in this way, indicating that the acquisition limit device is in a waiting state, it becomes easier to recognize that the acquisition limit device will activate after the jackpot game ends.

なお、普通図柄表示器62において普通図柄が変動表示をしているときに獲得上限装置作動待機状態に移行した場合は、普通図柄の変動表示を継続するようにしてもよい。また、獲得上限装置作動待機状態に移行した後に遊技球が普図ゲート44を通過した場合は、普通図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。このように構成することで、獲得上限装置作動待機状態に移行したからといって、普図ゲート44に遊技球を通過させた行為が無駄になってしまうことを防止できる。なお、普通図柄の変動表示中に獲得上限装置が作動した場合は、変動表示の途中であっても普通図柄表示器62を消灯させる。 Furthermore, if the system transitions to the acquisition limit device activation standby state while the normal symbol display unit 62 is showing a variable normal symbol, the variable normal symbol display may be continued. Also, if a game ball passes through the normal symbol gate 44 after the system has transitioned to the acquisition limit device activation standby state, the variable normal symbol display may be started. This configuration prevents the act of passing a game ball through the normal symbol gate 44 from becoming wasted simply because the system has transitioned to the acquisition limit device activation standby state. Furthermore, if the acquisition limit device is activated while the variable normal symbol display is in progress, the normal symbol display unit 62 will be turned off, even if the display is still in progress.

図160は、情報出力中に電源復旧した場合の一例を示す図である。具体的には、「獲得上限装置作動判定処理」におけるステップS450-6-8でHC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を生成し、これを「HC・不正監視情報管理処理」のステップS600-2で枠制御基板120に送信中(出力中)であるとき、または、「枠制御基板遊技機情報通知処理」におけるステップW503で、HC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を専用ユニット170に送信中(出力中)であるときに、遊技機1の電源供給が断たれたとする。よって、図中の「HC・不正監視情報」の出力制御を行うのは、主制御基板110で読んでもよいし、枠制御基板120で読んでもよい。また、ケース(イ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されないケース(すなわち、球抜き動作中ではない)で、ケース(ロ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されるケース(すなわち、球抜き動作中である)である。 Figure 160 shows an example of what happens when power is restored while information is being output. Specifically, it is assumed that the power supply to the gaming machine 1 is interrupted when HC/fraud monitoring information (acquisition limit device operation information) is generated in step S450-6-8 of the "acquisition limit device operation determination process" and is being transmitted (output) to the frame control board 120 in step S600-2 of the "HC/fraud monitoring information management process", or when HC/fraud monitoring information (acquisition limit device operation information) is being transmitted (output) to the dedicated unit 170 in step W503 of the "frame control board gaming machine information notification process". Therefore, the output control of the "HC/fraud monitoring information" in the figure may be read by the main control board 110 or by the frame control board 120. Furthermore, case (a) is the case where, upon power restoration, the "bulb removal operation in progress" flag is not detected in step W151 of the "frame control board bulb removal operation processing" (i.e., the bulb removal operation is not in progress), and case (b) is the case where, upon power restoration, the "bulb removal operation in progress" flag is detected in step W151 of the "frame control board bulb removal operation processing" (i.e., the bulb removal operation is in progress).

はじめに、ケース(イ)は、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としている。なお、「HC・不正監視情報」の出力期間は、タイミング(c)からタイミング(e)までとして、(c)から(e)まで立ち上がっていれば正常に出力されたとする。 First, in case (i), the increment counter value reaches "95000" at timing (a), the acquisition limit device activation flag is turned ON at timing (b), and the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) at timing (c). The output period for the "HC/fraud monitoring information" is assumed to be from timing (c) to timing (e), and if it is up from (c) to (e), it is considered to have been output successfully.

そして、「HC・不正監視情報」の出力期間中であるタイミング(d)において、遊技機1の電源供給が断たれたとする(停電、断線等)。この場合、「HC・不正監視情報」の出力期間経過前に電源供給が断たれたため、例えば、主制御基板110から枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了しておらず、枠制御基板120から専用ユニット170に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了していないことになる。なお、増加数カウンタの値は、遊技機1の電源供給が断たれたことで初期化されるため立ち下がる。 Furthermore, suppose the power supply to the gaming machine 1 is interrupted (power outage, disconnection, etc.) at timing (d), which is during the output period of the "HC/fraud monitoring information." In this case, since the power supply was interrupted before the output period of the "HC/fraud monitoring information" had elapsed, for example, if the main control board 110 was transmitting the "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120, the transmission and reception between the main control board 110 and the frame control board 120 would not have been completed successfully. Similarly, if the frame control board 120 was transmitting the "HC/fraud monitoring information" to the dedicated unit 170, the transmission and reception between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 would not have been completed successfully. Note that the value of the increment counter falls because it is reset due to the interruption of the power supply to the gaming machine 1.

そして、タイミング(f)において、遊技機1の電源供給が復旧する。このとき、球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにする(出力する)。そして、タイミング(g)まで出力されて、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了し、または、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了することになる。 Then, at timing (f), the power supply to the gaming machine 1 is restored. At this time, if the ball removal is OFF (the ball removal operation flag is not detected as present), the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) from this timing. This output continues until timing (g), at which point the transmission and reception between the main control board 110 and the frame control board 120 is successfully completed, or the transmission and reception between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is successfully completed.

そして、その後のタイミング(h)で特定の制御処理が制限されて(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)、タイミング(i)で従業員操作により遊技機1の電源がOFFにされて、その後、タイミング(j)でRWMクリア操作を伴って遊技機1の電源がONにされると、獲得上限装置作動フラグがOFFになる。 Then, at the following timing (h), specific control processes are restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "Main Control Board Timer Interrupt Processing" are not executed), and at timing (i), the power to the gaming machine 1 is turned OFF by an employee operation. Subsequently, at timing (j), when the power to the gaming machine 1 is turned ON with an RWM clear operation, the acquisition limit device activation flag is turned OFF.

このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを可能とした。 Thus, if the ball removal function is OFF (the ball removal operation flag is not detected) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), it is possible to turn ON (output) the "HC/fraud monitoring information" (information that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") again from timing (f).

一方で、ケース(ロ)は、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにしない(出力しない)。この場合、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにすると、そのタイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(送信される)ことになる。 On the other hand, in case (b), if the ball removal is ON (the ball removal operation flag is determined to be present) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), then the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is not turned ON (not output) from that timing onward. In this case, after the processing of steps W152 to W159 of the "frame control board ball removal operation processing" is completed, when the power to the gaming machine 1 is turned OFF and then ON again, the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") will be turned ON (transmitted) from that timing onward.

このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限した。 Thus, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), if the ball removal function is ON (i.e., the ball removal operation flag is determined to be present), timing (f) restricts the re-turning (output) of the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1").

これにより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の出力中に遊技機1の電源供給が断たれたとしても、所定のタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されるので、必要な情報が送受信できないことを防止でき、情報送信の精度を向上させることができる。 This ensures that even if the power supply to the gaming machine 1 is interrupted while the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is being output, the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") will be re-output at a predetermined timing. This prevents the transmission and reception of necessary information and improves the accuracy of information transmission.

また、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときの球抜きのON・OFFによって、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力の有無も異ならせるようにした。これにより、球抜き動作中であるにも関わらず、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されることで、球抜き動作中を示す情報が出力されたと勘違いを与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, the re-output of "HC/Fraud Monitoring Information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is also differentiated depending on whether the ball removal function is turned ON or OFF when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f). This prevents the misunderstanding that information indicating ball removal is in progress is being output, even though the "HC/Fraud Monitoring Information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is being re-output while the ball removal operation is in progress.

また、球抜き動作処理と、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力処理とが混在せず、枠制御基板120の制御処理が複雑化してしまうことを防止できる。 Furthermore, the ball removal operation process and the re-output process of "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") are not mixed together, preventing the control processing of the frame control board 120 from becoming overly complex.

なお、ケース(ロ)において、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよいし、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよい。これにより、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにする、といった手間を省略することができ、作業効率の向上が図れる。 Furthermore, in case (b), the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") may be re-output at timing (f), or if the ball removal is turned OFF immediately at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") may be re-output at timing (f). This eliminates the need to turn the power of the gaming machine 1 OFF and then ON again after the processing of steps W152 to W159 of the "frame control board ball removal operation processing" is completed, thereby improving work efficiency.

なお、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限とは、タイミング(f)では再度ONにしないこと、一方で、上述した、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は再度ONにしてもよいこと(タイミング(f)では再度ONにすることを許容することがあること)を含む解釈である。 Furthermore, if the ball removal function is ON when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f) (i.e., the ball removal operation flag is determined to be present), the restriction on turning ON (outputting) the "HC/fraud monitoring information" (information that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") again from timing (f) means that it should not be turned ON again at timing (f). On the other hand, if the ball removal function turns OFF immediately after timing (f), as mentioned above, it may be turned ON again (it may be permitted to turn it ON again at timing (f)).

図161は、状況毎の情報出力タイミングの一例を示す図である。具体的には、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合の情報出力タイミングと、大当たり中の場合の情報出力タイミングとを示している。 Figure 161 shows an example of information output timing for different situations. Specifically, it shows the information output timing when not in a jackpot state (during fluctuation display, during fluctuation interval) and when in a jackpot state.

はじめに、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(d)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(e)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。つまり、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が後述の大当たり中の場合に比べて短く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間がおおむね不変で一定である。なお、この「おおむね不変で一定」とは、上述したように、図柄の確定停止を待って獲得上限装置を作動させる場合は、実行中の変動パターン(変動時間)によって、図柄が確定停止するタイミングが多少異なるからである。一方で、図柄の確定停止を待たずに獲得上限装置を作動(増加数カウンタが95000を満たすと即作動)させるのであれば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が不変で一定である、といえる。 First, in the case of a non-jackpot state (during fluctuation display, during fluctuation interval), at timing (a), the value of the increase counter reaches "95000", at timing (b), the acquisition limit device activation flag is turned ON, at timing (c), the "HC fraud monitoring information" (information that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output), and at timing (d), the output is considered to have been completed normally. Then, at the subsequent timing (e), certain control processes are restricted (the processes in steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "main control board timer interrupt processing" are not executed). In other words, when not in a jackpot state (during fluctuation display or fluctuation interval), the period from when the increase counter reaches "95000" until the "HC fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is shorter than in the case of a jackpot state described later. Furthermore, the period from when the increase counter reaches "95000" until the "HC fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is generally constant. This "generally constant" is because, as mentioned above, when the acquisition limit device is activated after waiting for the symbols to stop in a confirmed position, the timing of the symbols stopping in a confirmed position differs slightly depending on the fluctuation pattern (fluctuation time) being executed. On the other hand, if the acquisition limit device is activated without waiting for the symbols to be finalized (activating immediately when the increase counter reaches 95,000), then the period from when the increase counter reaches "95,000" until the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is constant.

次に、大当たり中の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で作動認識フラグがONにされ(図44の獲得上限装置作動判定処理を参照)、タイミング(c)で大当たり遊技(ここでは完遂演出も含む)を終了すると、作動認識フラグがOFFにされ、獲得上限装置作動フラグがONにされる。そして、タイミング(d)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(e)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(f)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。なお、タイミング(a)は、大当たり遊技の1ラウンド目の場合もあるし、大当たり遊技の10ラウンド目の場合もある。また、上述した「1種2種タイプ」であれば「小当たり遊技」中である場合も想定される。よって、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングによって、その後の「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされるまでの期間は可変で不定になる。つまり、大当たり中の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が上述の非大当たり中の場合に比べて長く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が可変で不定であるといえる。 Next, if a jackpot is in progress, at timing (a), the value of the increment counter reaches "95000", and at timing (b), the operation recognition flag is turned ON (see the acquisition limit device operation determination process in Figure 44). At timing (c), when the jackpot game (including the completion animation in this case) ends, the operation recognition flag is turned OFF, and the acquisition limit device operation flag is turned ON. Then, at timing (d), the "HC fraud monitoring information" (information that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output), and at timing (e), the output is considered to have been completed successfully. Then, at the subsequent timing (f), certain control processes are restricted (the processes in steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "main control board timer interrupt processing" are not executed). Note that timing (a) may be the first round of the jackpot game or the tenth round of the jackpot game. Furthermore, in the case of the aforementioned "Type 1 & Type 2" scenario, it is also possible that a "minor win" is occurring. Therefore, the time period from when the increase counter reaches "95000" until the subsequent "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON is variable and undefined. In other words, during a big win, the time period from when the increase counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is longer than in the case of a non-big win scenario, and the time period from when the increase counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is variable and undefined.

このように、非大当たり遊技中と、大当たり遊技中とで、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間を異ならせるようにした。これにより、非大当たり遊技中であれば、速やかに「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、遊技機1の状態を(遊技機情報センタ等が)リアルタイムで把握することができ、遊技機1の管理性能を向上させることができる。一方で、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技中であるにも関わらず「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、管理者に混乱を与えてしまうことを防止できる。
また、このような混乱を与えてしまうと、遊技機1の確認作業等が必要になることが想定されるが、その場合、遊技をしている遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。これに対して本構成であれば、そのようなことも防止することができる。このようにして、情報送信の精度の向上を図ることができる。
In this way, the time between the increment counter reaching "95000" and the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") being turned ON (output) is made different for non-jackpot gameplay and jackpot gameplay. As a result, if non-jackpot gameplay occurs, the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is output quickly, allowing the game machine information center, etc., to grasp the state of game machine 1 in real time and improving the management performance of game machine 1. On the other hand, if jackpot gameplay occurs, the output of "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") despite being in jackpot gameplay prevents confusion for administrators.
Furthermore, causing such confusion may necessitate verification of the gaming machine 1, which could cause discomfort to the players. This configuration, however, can prevent such issues. In this way, the accuracy of information transmission can be improved.

なお、大当たり中の場合、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されるようにしてもよい。 Furthermore, during a jackpot, the system may be configured to output "HC/Fraud Monitoring Information" (information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") when the increase counter reaches "95000".

図162は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合を想定している。 Figure 162 shows a scenario where an abnormality occurs after the acquisition limit device has been activated. Specifically, it assumes a case where, after the acquisition limit device has been activated, input (magnetic detection) is received from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110.

タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 Timing (a) is when the acquisition limit device activation command is received, and the activation notification for the acquisition limit device is displayed: "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today," "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", "Don't forget your card!". The voice output device 9 repeatedly outputs the voice message "Acquisition limit device activated," and the frame lighting device 10 flashes white.

その後、タイミング(b)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われたとしている。なお、タイミング(a)から5秒経過後にタイミング(b)に至ったとする。この場合、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)に代えて不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が実行される(画面報知は例外あり)。具体的には、音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる。 Subsequently, at timing (b), input (magnetic detection) is assumed to have been received from either the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110. It is assumed that timing (b) occurred 5 seconds after timing (a). In this case, according to the priority order of notification event types described in Figure 129, the notification of fraud detection 1 (magnet detection error, priority 8) is executed instead of the activation of the acquisition limit device (priority 9) (with some exceptions for screen notifications). Specifically, the voice output device 9 repeatedly outputs the voice message "Magnet detected" at maximum volume, along with a siren warning sound. The third image display device 72 (left-side image display device) displays an icon image labeled "Magnet detected," and the frame lighting device 10 flashes red (40% brightness).

このとき、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」という表示は継続するが(上述の例外)、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とする。その後、タイミング(c)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、上述した不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が終了して、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 At this time, the first image display device 70 continues to display the notification of the operation of the winning limit device, "Winning limit device is operating. Gameplay is over for today" (with the exception of the above), but the messages "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!" are not displayed. Subsequently, when input (magnetic detection) from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b ceases to the main control board 110 at timing (c), the notification of the fraud detection 1 (magnetic detection error, priority 8) described above ends, and the winning limit device operation notification is executed again. However, since more than 10 seconds have passed since timing (a) at timing (c), the winning limit device operation notification by the voice output device 9 has not been executed, and the operation notification by the first image display device 70 and the frame lighting device 10 is being performed.

このように、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、不正検知1(磁石検知エラー)の報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 Thus, even after the acquisition limit device has been activated, if the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b inputs (magnetic detection) to the main control board 110, a notification of fraud detection 1 (magnetic detection error) is executed. This prevents a decrease in security performance after the acquisition limit device has been activated.

また、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 Furthermore, even after the acquisition limit device has been activated, if input (magnetic detection) is received by the main control board 110 from either the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b, notification is provided according to the priority order of notification event types as described in Figure 129. This prevents the notification priority from changing simply because the acquisition limit device has been activated, ensuring accurate notification.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 Furthermore, at timing (b), the first image display device 70 maintains the display of "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today," but hides "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!". This ensures that while the acquisition limit device is recognized as activated, it prevents employees from overlooking the "Magnet detection" icon displayed on the third image display device 72 due to too much visual information.

また、タイミング(c)では、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Furthermore, in timing (c), when input (magnetic detection) ceases from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110, the system is configured to again notify the system of the acquisition limit device's operation. This allows the system to recognize that the acquisition limit device has continued to operate. This enables the system to take appropriate action (RWM clear operation).

なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 Furthermore, at timing (b), the message "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today" may also be hidden on the first image display device 70. This allows the employee to focus their attention on the "Magnet detection" icon displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 Furthermore, at timing (b), the first image display device 70 may maintain the displays "Press the counting button to count," "Caution: Do not get too engrossed!", and "Caution: Do not forget your card!". This allows the display content of the first image display device 70 to remain unchanged from timing (a), thereby reducing the burden of display control.

図163は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合を想定している。 Figure 163 shows a scenario where an abnormality occurs after the acquisition limit device has been activated. Specifically, it assumes a case where, after the acquisition limit device has been activated, an input (radio wave detection) is received from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120.

タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 Timing (a) is when the acquisition limit device activation command is received, and the activation notification for the acquisition limit device is displayed: "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today," "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", "Don't forget your card!". The voice output device 9 repeatedly outputs the voice message "Acquisition limit device activated," and the frame lighting device 10 flashes white.

その後、タイミング(b)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われたとしている。この場合、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)の実行が維持されて、不正電波検知エラー(優先順位10)の報知は第3画像表示装置72(左側画像表示装置)でのみ実行される。具体的には、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」という表示は継続するが「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とし、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)では、「不正電波検知」というアイコン画像が表示される。また、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 Subsequently, at timing (b), input (radio wave detection) is assumed to have occurred from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120. In this case, according to the priority order of notification event types described in Figure 129, the execution of the acquisition limit device operation (priority 9) is maintained, and the notification of the fraudulent radio wave detection error (priority 10) is executed only on the third image display device 72 (left image display device). Specifically, on the first image display device 70, the notification of the acquisition limit device operation, "Acquisition limit device is operating. Game is over for today," continues to be displayed, but "Please press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Caution: Don't forget your card!" are not displayed. On the third image display device 72 (left image display device), an icon image labeled "Fraudulent radio wave detected" is displayed. In addition, the voice output device 9 repeatedly outputs the voice message "Acquisition limit device is operating," and the frame lighting device 10 flashes white.

その後、タイミング(c)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)で実行していた「不正電波検知」の表示が終了し、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 Subsequently, when the radio wave detection sensor 54a stops inputting (detecting radio waves) to the frame control board 120 at timing (c), the "illegal radio wave detection" display on the third image display device 72 (left image display device) ends, and the activation notification of the acquisition limit device is executed again. However, since more than 10 seconds have passed since timing (a) at timing (c), the activation notification of the acquisition limit device by the audio output device 9 has not been executed, and the activation notification is being performed by the first image display device 70 and the frame illumination device 10.

このように、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、不正電波検知エラーの報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 Thus, if the radio wave detection sensor 54a inputs (detects radio waves) to the frame control board 120 even after the acquisition limit device has been activated, a notification of an unauthorized radio wave detection error is issued. This prevents a decrease in security performance after the acquisition limit device has been activated.

また、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 Furthermore, even after the acquisition limit device has been activated, if the radio wave detection sensor 54a inputs (radio wave detection) to the frame control board 120, notification is provided according to the priority order of notification event types as described in Figure 129. This prevents the notification priority from changing simply because the acquisition limit device has been activated, ensuring accurate notification.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 Furthermore, at timing (b), the first image display device 70 maintains the display of "Acquisition limit device activated. Gameplay is over for today," but hides "Press the counting button to count," "Caution: Don't get addicted!", and "Don't forget your card!". This ensures that employees are aware that the acquisition limit device has been activated, while preventing them from overlooking the "H66 Illegal Radio Wave Detected" icon displayed on the third image display device 72 due to too much visual information.

また、タイミング(c)では、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Furthermore, in timing (c), when input (radio wave detection) ceases from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120, the system is configured to again notify the system of the acquisition limit device's operation. This allows the system to recognize that the acquisition limit device has continued to operate. This enables the system to take appropriate action (RWM clear operation).

なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 Furthermore, at timing (b), the display "Acquisition limit device activated. Gameplay ends for today" on the first image display device 70 may also be hidden. This allows employees to focus their attention on the "H66 Illegal Radio Wave Detected" icon displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 Furthermore, at timing (b), the first image display device 70 may maintain the displays "Press the counting button to count," "Caution: Do not get too engrossed!", and "Caution: Do not forget your card!". This allows the display content of the first image display device 70 to remain unchanged from timing (a), thereby reducing the burden of display control.

また、図129に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い「不正検知1(磁石検知エラー)」と、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い「不正電波検知エラー(優先順位10)」とを一例に挙げて説明を行ったが、他の報知事象についても同様とすることができる。例えば、図129に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い報知事象は、上述した「不正検知1(磁石検知エラー)」と同様に構成すればよいし、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い報知事象は、上述した「不正電波検知エラー」と同様に構成すればよい。 Furthermore, while we have used "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)," which has a higher priority than "Acquisition Limit Device Activation (Priority 9)" shown in Figure 129, and "Fraudulent Radio Wave Detection Error (Priority 10)," which has a lower priority than "Acquisition Limit Device Activation (Priority 9)," as examples for explanation, the same approach can be applied to other notification events. For example, notification events with a higher priority than "Acquisition Limit Device Activation (Priority 9)" shown in Figure 129 can be configured in the same way as "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" described above, and notification events with a lower priority than "Acquisition Limit Device Activation (Priority 9)" can be configured in the same way as "Fraudulent Radio Wave Detection Error" described above.

(客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図164は、客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation where the number of game balls owned by a player is counted while the machine is waiting for customers.)
Figure 164 shows an example of a presentation where the number of game balls owned by a player is counted while the machine is in a waiting state.

図164(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in Figure 164(a), in the waiting state when no variation effects are being performed, the first image display device 70 displays three effect symbols 70a, and the frame control display 125 and the game ball count display 135 display "9000," which is the number of game balls owned by the player.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図164(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、1000個単位の計数量に応じて着色ゲージの数及び色が変化する計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the counting button 20 is operated in this state, the counting of the number of game balls owned by the player begins, and a counting notification animation is executed as shown in Figure 164(b). Specifically, an icon image that reads "Counting in progress" and a counting quantity gauge image (at this point, there is one blue colored gauge) that changes the number and color of the colored gauges according to the counted quantity in units of 1000 are displayed, and the voice message "Counting in progress" is output. At this time, "8750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図164(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 Subsequently, when the total number of game balls reaches 1000 (the initial achievement animation value), the number of blue colored gauges on the total number gauge image increases by one to two, as shown in Figure 164(c), and the achievement animation is executed. Specifically, the voice "Yay!" corresponding to the initial achievement animation value is output. At this time, "8000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

そして、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が3000個になると、図164(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して4つとなると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6000」が表示される。 Then, as the total number of game balls increases by 1000, the number of blue colored gauges on the counting gauge image increases by one. When the total number of game balls reaches 3000, as shown in Figure 164(d), the number of blue colored gauges on the counting gauge image increases by one to four, and the voice message "Counting in progress" is output. At this time, "6000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

また、遊技球数の計数量が5000個(2回目の達成演出値)になると、図164(e)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して6つとなり、達成演出が実行される。具体的には、2回目の達成演出値に対応する「やった やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「4000」が表示される。 Furthermore, when the total number of game balls reaches 5000 (the second achievement animation value), as shown in Figure 164(e), the number of blue colored gauges on the total number gauge image increases by one to six, and the achievement animation is executed. Specifically, the voice "Yay! Yay!" corresponding to the second achievement animation value is output. At this time, "4000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後、遊技球数の計数量が9000個になって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図164(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として10個の青色の着色ゲージが表示され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 Subsequently, when the total number of game balls reaches 9000 and the player's number of game balls becomes "0," the counting completion animation is executed, as shown in Figure 164(f). Specifically, an icon image saying "Counting process complete" is displayed, and the voice message "Counting process complete" is output. At this time, ten blue colored gauges are displayed as the counting gauge image, and "0" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

そこから5秒が経過すると、図164(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、さらに30秒が経過すると、図164(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去される。 After 5 seconds, the audio output of "Counting process complete" stops, as shown in Figure 164(g). After another 30 seconds, the "Counting process complete" icon image and the counting gauge image disappear, as shown in Figure 164(h).

(変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図165は、変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a gameplay sequence where the number of game balls owned by the player is counted during a variation sequence)
Figure 165 shows an example of a game animation where the number of game balls owned by the player is counted during the animation.

図165(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in Figure 165(a), in the waiting state when no variation effects are being performed, the first image display device 70 displays three effect symbols 70a, and the frame control display 125 and the game ball count display 135 display "9000," which is the number of game balls owned by the player.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図165(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the counting button 20 is operated in this state, the counting of the number of game balls owned by the player begins, and a counting notification animation is executed as shown in Figure 165(b). Specifically, an icon image that reads "Counting in progress" and a counting quantity gauge image (at this point, one blue colored gauge) are displayed, and the voice message "Counting in progress" is output. At this time, "8750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後、第1始動口45に遊技球が入賞して変動演出が開始されると、図165(c)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bに一瞬表示された保留アイコンがシフト表示して当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンとして表示される。また、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で演出図柄70aの変動表示が開始され、計数量ゲージ画像が半透明となって演出図柄70aの後ろ側に非優先状態で表示される。 Subsequently, when a game ball enters the first starting opening 45 and the variation animation begins, as shown in Figure 165(c), the reserve icon briefly displayed in the first reserve icon display area 70B shifts and is displayed as that icon in the corresponding icon display area 70C. Also, behind the "Counting in Progress" icon image, the variation display of the animation symbol 70a begins, and the counting gauge image becomes semi-transparent and is displayed behind the animation symbol 70a in a non-priority state.

そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 Then, when the total number of game balls reaches 1000 (the initial achievement value), the number of blue colored gauges on the total number gauge image increases by one to two, and the achievement animation is executed. Specifically, the voice "Yay!" corresponding to the initial achievement value is output. At this time, the number of blue colored gauges on the total number gauge image increases by one to two, and "8000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

また、左右の演出図柄70aが同じ図柄で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、図165(d)に示すように、「リーチ!」の音声と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7250」が表示される。 Furthermore, when the left and right display symbols 70a temporarily stop on the same symbol and a normal reach animation begins, the voices "Reach!" and "Counting in progress" are output, as shown in Figure 165(d). At this time, "7250" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後、ノーマルリーチ演出の演出時間が経過すると、図165(e)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上部に縮小表示されると共に、数字だけの図柄となり、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して3つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7000」が表示される。 After the normal reach animation time has elapsed, the SP reach animation sequence begins, as shown in Figure 165(e). Specifically, the left and right animation symbols 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen, and only numbers remain. The advanced animation image is then displayed behind the "Counting in progress" icon image. The advanced animation sound effect and the "Counting in progress" voice message are also output. At this point, the number of blue colored gauges on the counting gauge image increases by one to three, and "7000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

そして、発展演出の演出時間が経過すると、図165(f)に示すように、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが非表示となると共に、SPリーチ演出画像が表示される。また、SPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6750」が表示される。 Then, once the development animation time has elapsed, the SP Reach animation begins, as shown in Figure 165(f). Specifically, the first and second reserve icon display areas 70B and 70D become invisible, and the SP Reach animation image is displayed. The SP Reach BGM and the voice message "Counting in progress" are also output. At this time, "6750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

また、SPリーチ演出の演出時間が経過すると、図165(g)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンを含む)が非表示となると共に、3つの演出図柄70aが画面右上隅部に縮小表示され、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5500」が表示される。 Furthermore, once the SP Reach animation time has elapsed, the development animation for the SP Reach animation begins, as shown in Figure 165(g). Specifically, the icon display area 70C (including the icon) becomes invisible, and the three animation symbols 70a are displayed in a reduced size in the upper right corner of the screen. The development animation image is then displayed behind the "Counting in progress" icon image. The development animation sound effect and the "Counting in progress" voice message are also output. At this time, "5500" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後、発展演出の演出時間が経過すると、図165(h)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。具体的には、SPSPリーチ演出画像が表示される。また、SPSPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5250」が表示される。 After the development sequence has finished, the SPSP Reach sequence begins, as shown in Figure 165(h). Specifically, the SPSP Reach sequence image is displayed. The SPSP Reach BGM and the voice message "Counting in progress" are also output. At this time, "5250" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

そして、SPSPリーチ演出がハズレとなって演出期間が経過する場合、第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンも含む)、第2保留アイコン表示領域70Dが再表示され、演出図柄70aが停止表示された後(客待ち状態となった後)に計数量ゲージ画像が演出図柄70aの手前側に表示される。 Then, if the SPSP reach animation fails and the animation period expires, the first reserve icon display area 70B, the corresponding icon display area 70C (including the icon), and the second reserve icon display area 70D are redisplayed. After the animation symbol 70a stops (after entering a waiting state), the count gauge image is displayed in front of the animation symbol 70a.

(獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図166は、獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation when the number of game balls owned by the player is counted after the acquisition limit device has been activated)
Figure 166 shows an example of a presentation where the number of game balls owned by the player is counted after the acquisition limit device has been activated.

大当たり遊技の終了に伴って獲得上限装置が作動すると、図166(a)に示すように、獲得上限装置の作動報知演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70が黒背景に変化して演出図柄70aが非表示となる。また、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が表示されると共に、「のめり込み注意!」と「カード取り忘れ注意!」の注意促進画像が表示され、「獲得上限装置作動中」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「95000」が表示される。 When the winning limit device is activated upon the end of a jackpot game, an activation notification animation for the winning limit device is performed, as shown in Figure 166(a). Specifically, the first image display device 70 changes to a black background and the animation symbols 70a are hidden. In addition, the text images "Winning limit device activated. Game over for today" and "Press the counting button to count" are displayed, along with warning images "Caution: Don't get addicted!" and "Don't forget your card!", and the voice message "Winning limit device activated" is output. At this time, "95000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図166(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94750」が表示される。なお、獲得上限装置が作動した後は計数量ゲージ画像の前側に演出画像が表示されないようになっている。 When the counting button 20 is operated in this state, the counting of the number of game balls owned by the player begins, and a counting notification animation is executed as shown in Figure 166(b). Specifically, an icon image that reads "Counting in progress" and a counting quantity gauge image (at this point, one blue colored gauge) are displayed, and the voice message "Counting in progress" is output. At this time, "94750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135. Note that after the acquisition limit device is activated, the animation image is not displayed in front of the counting quantity gauge image.

そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図166(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94000」が表示される。 Then, when the total number of game balls reaches 1000 (the initial achievement animation value), as shown in Figure 166(c), the number of blue colored gauges on the total number gauge image increases by one to two, and the achievement animation is executed. Specifically, the voice "Yay!" corresponding to the initial achievement animation value is output. At this time, "94000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後は、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が10000個(3回目の達成演出値)になると、図166(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、3回目の達成演出値に対応する「すごい」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「85000」が表示される。 Subsequently, as the total number of game balls increases by 1000, the number of blue colored gauges on the total number gauge image increases by one. When the total number of game balls reaches 10000 (the third achievement value), the number of blue colored gauges on the total number gauge image reaches the maximum, as shown in Figure 166(d), and the achievement animation is executed. Specifically, the sound "Amazing!" corresponding to the third achievement value is output, and an animation is performed in which the colored gauge increases by one rank. At this time, "85000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

そして、10250個目の遊技球数の計数が行われると、計数量ゲージ画像の着色ゲージが1つに復帰して黄色に変化する。その後は、遊技球数の計数量が1000個増加する毎の着色ゲージの数の増加と、遊技球数の計数量が10000個増加する(達成演出値となる)毎の達成演出と着色ゲージの色の変化とが繰り返し実行されることになる。 Then, when the 10,250th game ball is counted, the colored gauge on the count gauge image returns to one and changes to yellow. After that, the number of colored gauges increases with every 1,000 increase in the game ball count, and the achievement animation and the color change of the colored gauge occur repeatedly with every 10,000 increase in the game ball count (reaching the achievement value).

その後、遊技球数の計数量が90000個(11回目の達成演出値)になると、図166(e)に示すように、計数量ゲージ画像の紫色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、11回目の達成演出値に対応する「すごい すご~い」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5000」が表示される。 Subsequently, when the total number of game balls reaches 90,000 (the 11th achievement animation value), the purple colored gauge on the total number of balls image reaches its maximum, as shown in Figure 166(e), and the achievement animation is executed. Specifically, the voice "Amazing! Amazing!" corresponding to the 11th achievement animation value is output, and the colored gauge is upgraded by one rank. At this time, "5000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後、遊技球数の計数量が95000個となって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図166(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として6個の虹色の着色ゲージが表示され、「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が消去される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 Subsequently, when the total number of game balls reaches 95,000 and the player's number of game balls becomes "0," the counting completion animation is executed, as shown in Figure 166(f). Specifically, an icon image saying "Counting process complete" is displayed, and the voice message "Counting process complete" is output. At this time, six rainbow-colored gauges are displayed as the counting gauge image, and the text image "Press the counting button to count" disappears. At this time, "0" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

そこから5秒が経過すると、図166(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、獲得上限装置が作動する95000個の遊技球数が計数されたことを祝福する「おめでとう~」の祝福演出が実行され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード「CP」が表示される。 After 5 seconds, as shown in Figure 166(g), the voice output of "Counting process complete" stops, a congratulatory "Congratulations!" animation is played to celebrate the counting of 95,000 game balls, which triggers the acquisition limit device, and the error code "CP" indicating that the acquisition limit device has been activated is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後は、5秒毎に遊技球数「0」の表示とエラーコード「CP」とが繰り返し表示される。そして、計数処理が完了してから30秒が経過すると、図166(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去されて計数報知演出及び計数終了演出が終了する。 After that, the display of the number of game balls "0" and the error code "CP" are repeatedly shown every 5 seconds. Then, 30 seconds after the counting process is complete, as shown in Figure 166(h), the "Counting process complete" icon image and the count gauge image disappear, and the counting notification and counting completion animations end.

このように、図164~図166によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の実行中において、計数処理中であることを示唆する計数演出(計数報知演出、達成演出)を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有の遊技球数を計数しているときに遊技者が飽きにくくすることができると共に、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 As shown in Figures 164 to 166, it is possible to execute counting animations (counting notification animations, achievement animations) that indicate the counting process is underway while the player's number of game balls is being counted. Therefore, it is possible to prevent players from becoming bored while counting their number of game balls and to provide them with a sense of satisfaction.

また、図164~図166によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の終了に応じて、計数処理が終了したことを示唆する終了演出(計数終了演出、祝福演出)を実行することが可能となっている。そのため、計数処理が終了したことを遊技者に的確に認識させることができ、計数処理が終了したにも拘わらずに計数ボタン20を遊技者が操作し続けるといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 164 to 166, it is possible to execute an ending animation (counting completion animation, celebration animation) that indicates the completion of the counting process (counting completion animation, celebration animation) upon completion of the counting process by which the player counts the number of game balls they possess. Therefore, it is possible to accurately inform the player that the counting process has finished, and to avoid the inconvenience of the player continuing to operate the counting button 20 even after the counting process has ended.

また、図164~図166によれば、計数報知演出の実行中に変動演出が実行される場合、又は、変動演出中に計数報知演出が実行される場合において、計数量ゲージ画像が制限状態(半透明、演出図柄70aの後ろ側のレイヤー)で表示されるようになっている。そのため、計数報知演出によって変動演出が阻害されることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 164 to 166, when a variation effect is executed during the counting notification effect, or when the counting notification effect is executed during a variation effect, the counting gauge image is displayed in a restricted state (semi-transparent, on the layer behind the effect symbol 70a). Therefore, it is possible to suppress the interference of the variation effect by the counting notification effect, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図164~図166によれば、変動演出中に大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ演出)が実行される場合において、各種アイコン(当該アイコン、保留アイコン)及びアイコン表示領域を非表示とすることが可能である一方、「計数処理中です」のアイコン画像及び計数量ゲージ画像の表示を継続することが可能となっている。そのため、特定演出中であっても計数処理が実行されていることを遊技者に認識させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 164 to 166, when a specific animation (development animation, SP/SPSP reach animation) that suggests a jackpot is about to be executed is performed during a variation animation, it is possible to hide various icons (the current icon, the hold icon) and the icon display area, while continuing to display the "Counting in progress" icon image and the counting gauge image. Therefore, it is possible to make the player aware that counting is being performed even during a specific animation.

また、図164~図166によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示することが可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 164 to 166, after the acquisition limit device has been activated and the counting of the number of game balls the player possesses has finished, it is possible to display an error code indicating that the acquisition limit device has been activated on the frame control display 125 and the game ball count display 135. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the acquisition limit device has been activated.

また、図164~図166によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードと遊技球数「0」とを交互に切り替えて表示することが可能となっている。そのため、計数が終了したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 164 to 166, after the acquisition limit device has been activated and the counting of the number of game balls owned by the player has finished, the frame control display 125 and the game ball count display 135 can alternately display an error code indicating that the acquisition limit device has been activated and the number of game balls "0". Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the counting has finished.

なお、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を演出図柄70aと前後に重なるように表示するのではなく、演出図柄70aと前後に重ならない位置に表示するようにしてもよいし、演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよいし、客待ち状態中は演出図柄70aと前後に重なるように表示する一方、変動演出の実行中は演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the counting notification display, the counting gauge image, which increases in number according to the counted quantity, may be displayed in a position that does not overlap with the display symbol 70a, rather than overlapping with the display symbol 70a. Alternatively, it may be displayed in a reduced size in a position that does not overlap with the display symbol 70a. Or, it may be displayed overlapping with the display symbol 70a during the waiting state, while being displayed in a reduced size in a position that does not overlap with the display symbol 70a during the execution of the variation display.

また、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を表示するのではなく、計数量に応じて長さが長くなるゲージ画像を表示するようにしてもよいし、計数量に対応して増加する数字画像を表示するようにしてもよいし、計数量に応じて指し示す値が大きくなるメーター画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the counting notification display, instead of displaying a counting gauge image whose number increases according to the counted quantity, a gauge image whose length increases according to the counted quantity may be displayed, or a numerical image that increases in accordance with the counted quantity may be displayed, or a meter image whose indicated value increases according to the counted quantity may be displayed.

また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するのではなく、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135の何れか一方にエラーコードを表示し、何れか他方に遊技者が所有の遊技球数を表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the acquisition limit device has been activated and the counting of the number of game balls owned by the player has finished, instead of displaying an error code indicating that the acquisition limit device has been activated on both the frame control display 125 and the game ball count display 135, the error code may be displayed on either the frame control display 125 or the game ball count display 135, while the other displays the number of game balls owned by the player.

また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数を表示せずに獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the acquisition limit device has been activated and the counting of the number of game balls the player possesses has finished, the frame control display 125 and the game ball count display 135 may be configured to display an error code indicating that the acquisition limit device has been activated, without displaying the number of game balls the player possesses.

また、計数量に応じた演出(計数報知演出、達成演出、祝福演出)については、遊技演出をカスタマイズする操作を行ってもカスタマイズすることができないようになっているが、計数報知演出、達成演出、祝福演出の何れか1つ又は複数をカスタマイズできるようにしてもよい。 Furthermore, while the effects corresponding to the counted quantity (count notification effects, achievement effects, and celebration effects) cannot be customized even through the game's effect customization settings, it may be possible to allow customization of one or more of these effects.

次に、図167~図174を用いて、変動演出パターンにおける特定音の出力について説明する。 Next, Figures 167 to 174 will be used to explain the output of specific sounds in the variable sound effects patterns.

(特定音について)
はじめに、特定音とは、演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9から出力される「仮停止音」や、擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄を中図柄として仮停止させるときに音声出力装置9から出力される「擬似図柄導出音」のことである。
(Regarding specific sounds)
First, the specific sounds refer to the "temporary stop sound" output from the sound output device 9 when the performance symbol 70a temporarily stops, and the "pseudo-symbol lead-out sound" output from the sound output device 9 when a pseudo-symbol that suggests the execution of a pseudo-consecutive performance is temporarily stopped as the middle symbol.

(仮停止音について)
「仮停止音」は、例えば、変動演出パターン1(通常変動)であれば、左図柄、右図柄、中図柄の順序で演出図柄70aが仮停止し、最後の中図柄が仮停止するときに出力される音であり、変動演出パターン2(短縮変動)や変動演出パターン35(超短縮変動)であれば、左、中、右の演出図柄70aが同時に仮停止し、左、中、右図柄が同時に仮停止するときに出力される音である。
(Regarding the temporary stop sound)
The "temporary stop sound" is, for example, in the case of variation performance pattern 1 (normal variation), the sound is output when the performance symbols 70a temporarily stop in the order of left symbol, right symbol, and middle symbol, and when the last middle symbol temporarily stops. In the case of variation performance pattern 2 (shortened variation) and variation performance pattern 35 (ultra-shortened variation), the sound is output when the left, middle, and right performance symbols 70a temporarily stop simultaneously, and when the left, middle, and right symbols temporarily stop simultaneously.

また、例えば、変動演出パターン5(ノーマルリーチ変動)であれば、左図柄、右図柄の順序で演出図柄70aが仮停止することでリーチを形成した後、最後の中図柄が仮停止するときに出力される音であり、変動演出パターン6(SPリーチ変動)であれば、左図柄、右図柄の順序で演出図柄70aが仮停止することでリーチを形成した後、最後の中図柄が仮停止するときに出力される音である。 Furthermore, for example, in variation pattern 5 (normal reach variation), the sound is output when the last middle symbol temporarily stops after the effect symbols 70a temporarily stop in the order of left symbol, then right symbol, to form a reach. Similarly, in variation pattern 6 (SP reach variation), the sound is output when the last middle symbol temporarily stops after the effect symbols 70a temporarily stop in the order of left symbol, then right symbol, to form a reach.

このような態様で出力される「仮停止音」は、演出図柄70aが停止表示することを示唆する役割を担っており、遊技者は「仮停止音」を聴取することにより、変動演出の終了を認識できるようになる。 The "temporary stop sound" output in this manner serves to indicate that the display symbol 70a is about to stop, allowing the player to recognize the end of the reel spin by hearing the "temporary stop sound."

なお、通常変動、ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動において、最後の中図柄が仮停止するときに仮停止音を出力するとしたが、左図柄が仮停止するとき、右図柄が仮停止するときにも仮停止音を出力する(左、右、中の仮停止の全てで同じまたは異なる仮停止音を出力する)ようにしてもよい。また、左図柄が仮停止するとき、右図柄が仮停止するときのいずれか一方で仮停止音を出力する(左or右、中の仮停止で同じまたは異なる仮停止音を出力する)ようにしてもよい。 Furthermore, while it was stated that a temporary stop sound would be output when the last middle symbol temporarily stops during normal, normal reach, and SP reach variations, it is also possible to output a temporary stop sound when the left symbol or the right symbol temporarily stops (outputting the same or different temporary stop sounds for all temporary stops of the left, right, and middle symbols). Alternatively, it is also possible to output a temporary stop sound when either the left symbol or the right symbol temporarily stops (outputting the same or different temporary stop sounds for the left or right, and middle symbols).

また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターンが実行される場合でも、演出モード(例えば、演出モードA~C)によって、同じ「仮停止音」を出力してもよいし、異なる「仮停止音」を出力してもよい。 Furthermore, even when the same variation animation pattern is executed, the "temporary stop sound" may be outputted as the same sound or as a different sound depending on the animation mode (for example, animation modes A to C).

また、「仮停止音」は、演出モードA~C(通常遊技状態)、演出モードD~E(特定遊技状態)のいずれにおいても出力されるようにしてもよいし、いずれか一方で出力するが、他方では出力しないようにしてもよい。 Furthermore, the "temporary stop sound" may be output in all of the performance modes A-C (normal gameplay state) and performance modes D-E (specific gameplay state), or it may be output in one of them but not in the other.

また、演出モードA~Cと、演出モードD~Eとでは、出力する「仮停止音」を異ならせてもよい。例えば、演出モードAにおける左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)が仮停止するときに出力される仮停止音と、演出モードDにおける左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)が仮停止するときに出力される仮停止音とを異ならせてもよいし、演出モードAにおける中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音と、演出モードDにおける中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音とを異ならせてもよい。これにより、仮停止音の相違から遊技状態を認識することも可能となる。 Furthermore, the "temporary stop sound" output may differ between performance modes A-C and performance modes D-E. For example, the temporary stop sound output when the left performance symbol 70a (right performance symbol 70a) temporarily stops in performance mode A may differ from the temporary stop sound output when the left performance symbol 70a (right performance symbol 70a) temporarily stops in performance mode D. Similarly, the temporary stop sound output when the middle performance symbol 70a temporarily stops in performance mode A may differ from the temporary stop sound output when the middle performance symbol 70a temporarily stops in performance mode D. This makes it possible to recognize the game state from the differences in the temporary stop sounds.

また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合でも、例えば演出モードAでは出力するが、演出モードBでは出力しないようにしてもよい。 Furthermore, the "temporary stop sound" may be output in, for example, performance mode A, but not in performance mode B, even when the same variation performance pattern (variation performance pattern 1) is executed.

また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合でも、例えば演出モードAでは、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ出力するが、演出モードBでは、左、右、中の演出図柄70aが仮停止するときに出力してもよい。 Furthermore, even when the same variation animation pattern (variation animation pattern 1) is executed, the "temporary stop sound" may be output only when the middle animation symbol 70a temporarily stops in animation mode A, but in animation mode B, it may be output when the left, right, and middle animation symbols 70a temporarily stop.

また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合、左、右、中の演出図柄70aの仮停止で仮停止音を出力するが、中の演出図柄70aの仮停止音のみ、演出モードAと演出モードBとで異ならせてもよい。例えば、演出モードAであれば、左右の演出図柄70aの仮停止では「パン」という仮停止音を出力し、中の演出図柄70aの仮停止では「ペシッ」という仮停止音を出力し、演出モードBであれば、左右の演出図柄70aの仮停止では「パン」という仮停止音を出力し、中の演出図柄70aの仮停止では「ポコ」という仮停止音を出力するようにしてもよい。また、左右の演出図柄70aの仮停止音が相違し、中の演出図柄70aの仮停止音が同じであってもよい。 Furthermore, when the same variation pattern (variation pattern 1) is executed, the "temporary stop sound" is output when the left, right, and middle effect symbols 70a temporarily stop. However, the temporary stop sound for the middle effect symbol 70a may differ between effect mode A and effect mode B. For example, in effect mode A, the temporary stop sound for the left and right effect symbols 70a may be "bang," and the temporary stop sound for the middle effect symbol 70a may be "smack." In effect mode B, the temporary stop sound for the left and right effect symbols 70a may be "bang," and the temporary stop sound for the middle effect symbol 70a may be "pop." Alternatively, the temporary stop sounds for the left and right effect symbols 70a may differ, while the temporary stop sound for the middle effect symbol 70a is the same.

また、「先読みチャンス目演出」においては、所定の規則性を持った配列毎に異なる仮停止音を出力してもよい。例えば、変動演出パターン1が実行された結果、青色の演出図柄70aのみの図柄の組み合わせが仮停止するときと、緑色の演出図柄70aのみの図柄の組み合わせが仮停止するときと、赤色の演出図柄70aのみの図柄の組み合わせが仮停止するときとで、それぞれ異なる仮停止音(同色仮停止音)を出力してもよい。また、演出モードの種類によって、異なる種類のエフェクト画像を表示してもよい。例えば、演出モードAでは、3つの演出図柄70aの全体を覆うような1つのエフェクト画像を表示し、演出モードBでは、3つの演出図柄70aの各々を覆う3つのエフェクト画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the "Pre-read Chance Symbol演出 (Pre-read Chance Symbol演出)," different temporary stop sounds may be output for each sequence with a predetermined regularity. For example, when the variable performance pattern 1 is executed, different temporary stop sounds (same-color temporary stop sounds) may be output depending on whether the combination of symbols consists only of blue performance symbols 70a, only of green performance symbols 70a, or only of red performance symbols 70a. Also, different types of effect images may be displayed depending on the performance mode. For example, in performance mode A, one effect image covering all three performance symbols 70a may be displayed, while in performance mode B, three effect images covering each of the three performance symbols 70a may be displayed.

また、演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力するとしたが、仮停止音を出力せずに演出図柄70aが停止表示(確定停止)するときに停止表示音を出力する構成や、演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力すると共に、演出図柄70aが停止表示(確定停止)するときに停止表示音を出力する構成も、本実施形態でいう特定音の出力に含まれる。 Furthermore, while it was stated that a temporary stop sound is output when the performance symbol 70a temporarily stops, configurations that output a stop indicator sound when the performance symbol 70a displays a stop (confirmed stop) without outputting a temporary stop sound, and configurations that output a temporary stop sound when the performance symbol 70a temporarily stops and also output a stop indicator sound when the performance symbol 70a displays a stop (confirmed stop), are also included in the output of specific sounds as defined in this embodiment.

また、仮停止、および、停止表示(確定停止)においては、高速変動が実行されているときよりも、演出図柄70aが容易に認識可能となるため、仮停止、および、停止表示(確定停止)は「認識可能表示」に相当する。 Furthermore, during temporary stops and stop indications (confirmed stops), the display symbols 70a become easier to recognize than when high-speed fluctuations are being performed; therefore, temporary stops and stop indications (confirmed stops) correspond to "recognizable indications."

(擬似図柄導出音について)
次に、「擬似図柄導出音」は、擬似連演出が実行される変動演出パターンにおいて、例えば、左図柄、右図柄の順序で演出図柄70aが仮停止することでリーチを形成した後、中図柄として擬似図柄が仮停止するときに出力される音であり、仮停止音とは異なる音が出力されるようになっている。
(Regarding the sound generated when the pseudo-pattern is derived)
Next, the "pseudo-symbol derivation sound" is a sound output when, in a variation performance pattern in which a pseudo-consecutive performance is executed, for example, the performance symbols 70a temporarily stop in the order of left symbol, then right symbol to form a reach, and then the pseudo-symbol temporarily stops as the middle symbol. This sound is different from the temporary stop sound.

なお、「擬似図柄導出音」は、リーチを形成した後、中図柄として擬似図柄が仮停止するときに出力される態様に限らず、擬似連演出の態様に応じた出力が可能である。例えば、リーチを形成する前に擬似図柄を仮停止させて擬似連演出を実行する態様であれば、擬似図柄の仮停止タイミングで「擬似図柄導出音」を出力するようにしてもよい。 Furthermore, the "pseudo-symbol derivation sound" is not limited to being output when the pseudo-symbol temporarily stops as the middle symbol after a reach has been formed; it can be output according to the type of pseudo-consecutive-reel effect. For example, if the pseudo-symbol is temporarily stopped before a reach is formed to execute the pseudo-consecutive-reel effect, the "pseudo-symbol derivation sound" may be output at the timing of the pseudo-symbol's temporary stop.

また、「擬似図柄導出音」は、例えば、変動演出パターン10のように、「擬似成功」を複数回実行する変動演出では、擬似連演出が行われる結果(一例として、擬似図柄が仮停止する)となる擬似連成功演出が実行される度に、同じ「擬似図柄導出音」を出力してもよいし、1回目の擬似連成功演出と2回目の擬似連成功演出とで異なる「擬似図柄導出音」(例えば、1回目は「ジャキーン」、2回目は「パカーン」)を出力してもよい。また、「擬似図柄導出音」は、複数の演出モードで共通としてもよいし、異ならせてもよい。 Furthermore, in a variation animation pattern such as variation animation pattern 10, where a "pseudo-success" is performed multiple times, the "pseudo-symbol derivation sound" may be output each time a pseudo-consecutive success animation is performed (for example, when the pseudo-symbols temporarily stop), or different "pseudo-symbol derivation sounds" may be output for the first and second pseudo-consecutive success animations (for example, "Jakiin" for the first and "Pakaan" for the second). Also, the "pseudo-symbol derivation sound" may be common to multiple animation modes, or it may be different for each mode.

また、擬似連演出を複数種類備えている場合(擬似連演出1、擬似連演出2)、擬似連演出1と擬似連演出2とで、異なる「擬似図柄導出音」を出力するようにしてもよい。これにより、どちらの擬似連演出が実行されているのかを認識し易くなり、遊技興趣を向上することができる。 Furthermore, if the game features multiple types of pseudo-consecutive win animations (e.g., pseudo-consecutive win animation 1, pseudo-consecutive win animation 2), it may be possible to output different "pseudo-symbol input sounds" for pseudo-consecutive win animation 1 and pseudo-consecutive win animation 2. This makes it easier to recognize which pseudo-consecutive win animation is being executed, thereby improving the enjoyment of the game.

以下、仮停止音、擬似図柄導出音について、より具体的に説明する。
図167は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(開始時)を示すタイミングチャートである。例えば、演出モードAにおいて、客待ち待機演出Aが実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞し、変動演出パターン5が実行される例を示している。なお、発明の理解を容易とするために、図172の図面と併せて説明を行う。なお、一例として、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音が出力される態様で説明を行うが、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。
The following provides a more detailed explanation of the temporary stop sound and the pseudo-symbol input sound.
Figure 167 is a timing chart showing the variable performance pattern 5 (start) in which a normal reach is executed. For example, in performance mode A, when the customer waiting performance A is being executed, a game ball enters the first start opening 45 and the variable performance pattern 5 is executed. For the sake of easier understanding of the invention, the explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 172. As an example, the explanation will be given in a manner in which a temporary stop sound is output only when the middle performance symbol 70a temporarily stops, but as described above, it may also be interpreted as a manner in which a temporary stop sound is output when the left and right performance symbols 70a temporarily stop.

T1のタイミングは、大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に開始時コマンドが送信されたタイミングである。なお、これよりも前に第1始動口45に遊技球が入賞したことによる入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1先読み指定コマンド)が送信されている。 The timing of T1 is when the jackpot determination is made and the start command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. Prior to this, the entry command (first special symbol memory designation command, first pre-read designation command) is sent when a game ball enters the first start opening 45.

T1のタイミングでは、特別図柄の変動表示が開始されており、入賞時コマンドの受信から所定期間が経過することで、第1保留数表示領域70Eが「1」に更新表示され、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部(第1エリア)に保留アイコンが追加表示されている。また、背景画像として通常背景の横スクロールが実行されている。 At timing T1, the special symbol variation display begins. After a predetermined period has elapsed since receiving the winning command, the first reserve count display area 70E is updated to "1," and a reserve icon is added to the first display section (first area) of the first reserve icon display area 70B. Additionally, the normal background image is scrolling horizontally.

また、T1のタイミングでは、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンは表示されておらず、演出図柄70a、特殊図柄TZは停止しており、効果音、変動BGM、リーチBGMも非出力となっている。 Furthermore, at timing T1, the icon is not displayed in the icon display area 70C, the performance symbol 70a and special symbol TZ are stopped, and the sound effects, variable background music, and reach background music are not output.

次に、T2のタイミングにおいて、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域70Eが「0」表示になり、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cへの減少表示(シフト表示)を開始する。また、演出図柄70aは変動前動作としての浮上表示を開始し、特殊図柄TZは縦方向へのスクロール(更新変動)を開始し、音声出力装置9から変動BGMの可聴出力が開始される(図172(b))。 Next, at timing T2, after a predetermined period has elapsed since the performance control board 130 received the start command, the first hold count display area 70E displays "0," and the hold icon HI, which was displayed in the first display section of the first hold icon display area 70B, begins to decrease in display (shift display) to the icon display area 70C. Also, the performance symbol 70a begins to float as a pre-variation operation, the special symbol TZ begins vertical scrolling (update variation), and the audio output device 9 begins audible output of the variation BGM (Figure 172(b)).

次に、T3のタイミングにおいて、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると当該アイコンTIとして表示され、その後に演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始される(図172(c))。 Next, at timing T3, once the shift display of the hold icon HI is completed, it is displayed as the icon TI, and then the scrolling display (update variation) of the performance symbol 70a begins (Figure 172(c)).

次に、T4のタイミングにおいて、左図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始し(図172(d)~(e))、次いで、右図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始する。なお、左図柄の演出図柄70aが仮停止するとき、および、右図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Next, at timing T4, the first mode of the left symbol's performance symbol 70a begins a temporary stop (Figures 172(d) to (e)), followed by the first mode of the right symbol's performance symbol 70a beginning a temporary stop. Note that when the left symbol's performance symbol 70a and the right symbol's performance symbol 70a temporarily stop, pre-stop operations are performed.

そして、T5のタイミングにおいて、同一の演出図柄70aによりリーチを形成し(図172(e))、T6のタイミングに至るまでノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される。ノーマルリーチ実行期間では、変動BGMが停止(ミュート)し、ノーマルリーチBGMが出力される。 Then, at timing T5, a reach is formed using the same symbol 70a (Figure 172(e)), and a normal reach (N-reach) is executed until timing T6. During the normal reach execution period, the variable BGM stops (is muted), and the normal reach BGM is output.

次に、T6のタイミングにおいて、中図柄の演出図柄70aとして、擬似図柄が仮停止する。このとき、ノーマルリーチBGMは停止し、効果音として擬似図柄導出音が出力される。擬似図柄導出音は「ジャキーン」という単音であり、出力期間は「1秒」となっている(図172(f))。なお、擬似図柄は、擬似成功、擬似失敗(図112)が実行される変動演出パターンでのみ出現する図柄である。また、擬似図柄導出音が出力されるときは、仮停止音(例えば「ペシッ」)は出力されないようになっている。 Next, at timing T6, the pseudo-symbol temporarily stops as the middle symbol's effect symbol 70a. At this time, the normal reach BGM stops, and the pseudo-symbol derivation sound is output as a sound effect. The pseudo-symbol derivation sound is a single tone, "Jakiin," and the output period is "1 second" (Figure 172(f)). Note that the pseudo-symbol is a symbol that appears only in the variation effect patterns where pseudo-success or pseudo-failure (Figure 112) is executed. Also, when the pseudo-symbol derivation sound is output, the temporary stop sound (e.g., "Pesh") is not output.

次に、T7のタイミングにおいて、左図柄、中図柄、右図柄の演出図柄70aが再度更新変動を開始し、擬似連演出の擬似2変動演出を開始する。擬似2変動演出では、ミュートにしていた変動BGMを可聴出力する。 Next, at timing T7, the left, middle, and right symbols (70a) begin updating and changing again, initiating the pseudo-double variation of the pseudo-consecutive variation effect. During the pseudo-double variation effect, the previously muted variation BGM is made audible.

つまり、擬似図柄が仮停止すると、(再度)更新変動が開始され、擬似図柄の停止前を含め、あたかも複数の変動演出が実行されているかのような態様となる。一方で、擬似図柄が仮停止した後に、(再度)更新変動が開始されずに停止表示することはなく、必ず(再度)更新変動が開始されるようになっている。つまり、擬似図柄の仮停止と共に出力される「擬似図柄導出音」は、(再度)更新変動の開始を示唆する役割を担っており、遊技者は「擬似図柄導出音」を聴取することにより、擬似連演出が実行されることを認識できるようになる。 In other words, when the pseudo-symbols temporarily stop, the (re)update variation begins, creating the illusion that multiple variation effects are being executed, including the period before the pseudo-symbols stopped. On the other hand, after the pseudo-symbols temporarily stop, the display will never show a stop without the (re)update variation beginning; the (re)update variation will always start. Therefore, the "pseudo-symbol input sound" output along with the temporary stop of the pseudo-symbols serves to indicate the start of the (re)update variation, allowing players to recognize that a pseudo-consecutive variation effect is about to be executed by hearing the "pseudo-symbol input sound."

なお、開始音予告演出を行わない変動演出が実行される場合よりも、開始音予告演出が行う変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が実行され易いと共に、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよいことを述べたが、この関係に擬似図柄導出音を含めてもよい。例えば、変動演出パターン17であれば、擬似成功が2回実行されるので、擬似図柄導出音が2回出力されることになるが、併せて、開始音予告演出が実行され易くすることで、開始音予告演出が行われる変動演出は、開始音予告演出が行われない変動演出に比べて、擬似図柄導出音が出力され易い構成としてもよい。これにより、開始音予告演出が行われた場合には、その後の変動演出において擬似連演出の実行を予測することができ、演出展開を読みやすくすることで遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, it was mentioned that when a variation sequence with a start sound notification is performed, the likelihood of a reach sequence being performed and the likelihood of a jackpot being achieved (higher jackpot expectation) are higher than when a variation sequence without a start sound notification is performed. This relationship may also include the pseudo-symbol lead-in sound. For example, in variation sequence pattern 17, since the pseudo-success is performed twice, the pseudo-symbol lead-in sound will be output twice. Additionally, by making the start sound notification more likely to be performed, the variation sequence with the start sound notification may be configured to output the pseudo-symbol lead-in sound more frequently than the variation sequence without the start sound notification. This allows players to predict the execution of a pseudo-consecutive sequence in the subsequent variation sequence when the start sound notification is performed, improving the enjoyment of the game by making the development of the sequence easier to predict.

また、開始音予告演出が行われない変動演出が実行される場合よりも、開始音予告演出が行われる変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が実行され易いと共に、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよいことを述べたが、開始音予告演出が行われない変動演出よりも、開始音予告演出が行われる変動演出の方が、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときに仮停止音が出力され難い傾向にしてもよい。例えば、ノーマルリーチが実行される変動演出よりもSPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出の方が開始音予告演出を行い易くして、開始音予告演出が行われる変動演出の方が、開始音予告演出が行われない変動演出よりも、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音を出力し難くする。これにより、開始音予告演出が行われた場合には、その後の変動演出における演出展開(SPリーチ発展など)を予測することができ、演出展開を読みやすくすることで遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, while it was stated that a variation sequence with a start sound notification is more likely to result in a reach sequence and a jackpot (higher jackpot expectation) than a variation sequence without a start sound notification, it is also possible to make it less likely for a temporary stop sound to be output when the middle symbol 70a temporarily stops in the first mode in a variation sequence with a start sound notification than in a variation sequence without a start sound notification. For example, a variation sequence that executes an SP reach or SPSP reach is more likely to have a start sound notification than a variation sequence that executes a normal reach, and a variation sequence with a start sound notification is less likely to output a temporary stop sound when the middle symbol 70a temporarily stops in the first mode than a variation sequence without a start sound notification. This allows players to predict the subsequent development of the variation sequence (such as developing into an SP reach) when a start sound notification is performed, thereby improving the enjoyment of the game by making the development of the sequence easier to predict.

また、開始音予告演出が行われない変動演出において、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音が出力される第1変動演出が実行される場合と、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音が出力されない第2変動演出が実行される場合とでは、第2変動演出が実行される場合の方が、特別遊技が実行され易い。つまり、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音が出力されない第2変動演出には、SPリーチを実行して大当たりが報知される変動演出パターン(変動演出パターン15)と、SPSPリーチを実行して大当たりが報知される変動演出パターン(変動演出パターン16)とが含まれるが、これらの変動演出パターンでは、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音は出力されないようになっている。これにより、仮停止音が他の効果音(成功音)と重ねて出力されることで、演出がわかり難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, in a variation sequence where no start sound notification is performed, a special game is more likely to be executed when the second variation sequence is performed, compared to when the first variation sequence is performed, in which a temporary stop sound is output when the middle symbol 70a temporarily stops in the first mode. Specifically, the second variation sequence, in which the temporary stop sound is not output when the middle symbol 70a temporarily stops in the first mode, includes a variation sequence pattern (variation sequence pattern 15) where an SP reach is performed and a jackpot is announced, and a variation sequence pattern (variation sequence pattern 16) where an SPSP reach is performed and a jackpot is announced. However, in these variation sequence patterns, the temporary stop sound is not output when the middle symbol 70a temporarily stops in the first mode. This prevents the temporary stop sound from being overlaid with other sound effects (success sounds), which could make the sequence difficult to understand.

図168は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図173の図面と併せて説明を行う。なお、一例として、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音が出力される態様で説明を行うが、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 168 is a timing chart showing variation animation pattern 5 (end) where a normal reach is executed. For easier understanding of the invention, it will be explained in conjunction with the drawing in Figure 173. As an example, the explanation will describe a configuration where a temporary stop sound is output only when the middle animation symbol 70a temporarily stops; however, as described above, it may also be interpreted as a configuration where a temporary stop sound is output when both the left and right animation symbols 70a temporarily stop.

T8のタイミングに至るまでは、T7のタイミングから開始された演出図柄70aの更新変動が実行されている(図173(g)~(h))。そして、T8のタイミングにおいて、左図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始し(図173(h))、次いで、右図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始する。左図柄の演出図柄70aが仮停止するとき、および、右図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Up until timing T8, the update variation of the performance symbol 70a, which started at timing T7, is executed (Figures 173(g) to (h)). Then, at timing T8, the first mode of the performance symbol 70a of the left symbol begins a temporary stop (Figure 173(h)), followed by the first mode of the performance symbol 70a of the right symbol. When the performance symbol 70a of the left symbol and the performance symbol 70a of the right symbol temporarily stop, pre-stop operations are performed.

そして、T9のタイミングにおいて、同一の演出図柄70aによりリーチを形成し(図173(i))、T10のタイミングに至るまでノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される。ノーマルリーチ実行期間では、変動BGMが停止(ミュート)し、ノーマルリーチBGMが出力される。 Then, at timing T9, a reach is formed using the same symbol 70a (Figure 173(i)), and a normal reach (N-reach) is executed until timing T10. During the normal reach execution period, the variable BGM stops (is muted), and the normal reach BGM is output.

次に、T10のタイミングにおいて、中図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止する。このとき、ノーマルリーチBGMは停止し、変動BGMが可聴出力され、効果音として仮停止音が出力される。演出モードAにおける仮停止音は「ペシッ」という単音であり、出力期間は「0.5秒」となっている(図173(j))。つまり、変動BGMと仮停止音とは同時に出力することが可能となっている。中図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Next, at timing T10, the first mode of the middle reel's special effect symbol 70a temporarily stops. At this time, the normal reach BGM stops, the variation BGM is audibly output, and a temporary stop sound is output as a sound effect. The temporary stop sound in special effect mode A is a single "pesh" sound, and the output period is "0.5 seconds" (Figure 173(j)). In other words, the variation BGM and the temporary stop sound can be output simultaneously. When the middle reel's special effect symbol 70a temporarily stops, a pre-stop action is performed.

次に、T11のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信され、特別図柄が停止表示する。 Next, at timing T11, once the special symbol's variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the special symbol is displayed as stopped.

次に、T12のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの停止表示が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIの消滅表示が開始され、T13のタイミングにおいて、当該アイコンTIの消滅表示が終了し、T14のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間となる(図173(l))。 Next, at timing T12, after a predetermined period has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the stop display for the performance symbol 70a and the special symbol TZ begins. At the same time, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 70C begins. At timing T13, the disappearance display of the icon TI ends, and at timing T14, the stop display time for the special symbol has elapsed, and a waiting period begins (Figure 173(l)).

図169は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図174の図面と併せて説明を行う。また、図167と異なる箇所のみを説明する。 Figure 169 is a timing chart showing variation pattern 5 (acquisition limit device activation) in which a normal reach is executed. For the sake of easier understanding of the invention, it will be explained in conjunction with the drawing in Figure 174. Furthermore, only the differences from Figure 167 will be explained.

図169において、T5のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず(図174(e))、その後のT5´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In Figure 169, the value of the increment counter at timing T5 is not yet "95000" (Figure 174(e)). It is assumed that at the subsequent timing T5', for example, the value of the increment counter was updated to "95000" when a game ball entered the general prize slot 43.

この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T6のタイミングにおいて出力されるはずの擬似図柄導出音が出力されないことになる(図174(e)´)。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する(図174(f))。 In this case, the activation of the winning limit device triggers an activation notification, resulting in the pseudo-symbol output sound that should be output at timing T6 not being output (Figure 174(e)'). The activation notification of the winning limit device continues thereafter until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (Figure 174(f)).

なお、擬似図柄導出音が出力されないとは、完全に出力を停止することで聴取困難とすることを意図しているが、擬似図柄導出音の出力音量を低くすることで聴取困難とするような態様が含まれてもよい。 Furthermore, while "no output of the pseudo-symbol derivation sound" means making it difficult to hear by completely stopping the output, it may also include methods such as making it difficult to hear by lowering the output volume of the pseudo-symbol derivation sound.

また、擬似図柄導出音の出力中(図167(f)~(g))に獲得上限装置の作動報知が実行される場合は、擬似図柄導出音の出力期間が経過していなくても、擬似図柄導出音の出力を停止する(例えば、途中で途切れる)ようにしてもよいし、最後まで出力してもよい。 Furthermore, if the activation notification of the acquisition limit device is executed while the pseudo-symbol output sound is being output (Figures 167(f) to (g)), the output of the pseudo-symbol output sound may be stopped (for example, interrupted midway) or it may be output to the end, even if the output period of the pseudo-symbol output sound has not yet elapsed.

また、図169(e)´で、増加数カウンタの値が「95000」を満たしても、獲得上限装置の作動を図柄の確定停止後に実行する場合は、図169(f)で擬似図柄導出音を出力してもよい。 Furthermore, in Figure 169(e)', even if the increment counter value reaches "95000", if the acquisition limit device is to be activated after the symbol determination and stop, the pseudo-symbol derivation sound may be output in Figure 169(f).

また、獲得上限装置が作動した場合でも、実行中の変動演出パターンによっては、本来の出力タイミングで擬似図柄導出音が出力されてもよい。例えば、変動演出パターン7の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで擬似図柄導出音が出力されず、変動演出パターン10の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで擬似図柄導出音が出力されてもよい。つまり、一部の場合で出力に制限をかけて、一部の場合で出力に制限をかけないようにしてもよい(制限可能としてよい)。 Furthermore, even if the acquisition limit device is activated, the pseudo-symbol derivation sound may be output at the original output timing depending on the currently running variation animation pattern. For example, if the acquisition limit device is activated during the execution of variation animation pattern 7, the pseudo-symbol derivation sound may not be output at the original output timing. However, if the acquisition limit device is activated during the execution of variation animation pattern 10, the pseudo-symbol derivation sound may be output at the original output timing. In other words, it may be possible to restrict the output in some cases and not restrict it in other cases (it may be possible to restrict the output).

図170は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図174の図面と併せて説明を行う。また、図168と異なる箇所のみを説明する。 Figure 170 is a timing chart showing variation pattern 5 (acquisition limit device activation) in which a normal reach is executed. For the sake of easier understanding of the invention, this will be explained in conjunction with the drawing in Figure 174. Furthermore, only the differences from Figure 168 will be explained.

図170において、T9のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず(図174(i))、その後のT9´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In Figure 170, the value of the increment counter at timing T9 is not yet "95000" (Figure 174(i)). It is assumed that at the subsequent timing T9', for example, the value of the increment counter was updated to "95000" when a game ball entered the general prize slot 43.

この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T10のタイミングにおいて出力されるはずの仮停止音が出力されないことになる(図174(i)´)。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する(図174(j))。 In this case, the activation of the winning limit device triggers an activation notification, resulting in the temporary stop sound that should be output at timing T10 not being output (Figure 174(i)'). The activation notification of the winning limit device continues thereafter until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (Figure 174(j)).

なお、仮停止音が出力されないとは、完全に出力を停止することで聴取困難とすることを意図しているが、仮停止音の出力音量を低くすることで聴取困難とするような態様が含まれてもよい(以下においても同様)。 Furthermore, while "no temporary stop sound output" means that the output is completely stopped to make it difficult to hear, this may also include methods that make it difficult to hear by lowering the output volume of the temporary stop sound (the same applies below).

また、仮停止音の出力中(図168(j)~(l))に獲得上限装置の作動報知が実行される場合は、仮停止音の出力期間が経過していなくても、仮停止音の出力を停止する(例えば、途中で途切れる)ようにしてもよいし、最後まで出力してもよい。 Furthermore, if the activation notification of the acquisition limit device is executed while the temporary stop sound is being output (Figures 168(j) to (l)), the output of the temporary stop sound may be stopped (for example, interrupted midway) even if the output period of the temporary stop sound has not elapsed, or it may be output to the end.

また、図170(i)´で、増加数カウンタの値が「95000」を満たしても、獲得上限装置の作動を図柄の確定停止後に実行する場合は、図170(j)で仮停止音を出力してもよい。 Furthermore, in Figure 170(i)', even if the increment counter value reaches "95000", if the acquisition limit device is to be activated after the symbols have been confirmed and stopped, a temporary stop sound may be output in Figure 170(j).

また、獲得上限装置が作動した場合でも、実行中の変動演出パターンによっては、本来の出力タイミングで仮停止音が出力されてもよい。例えば、変動演出パターン1の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで仮停止音が出力されず、変動演出パターン6の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで仮停止音が出力されてもよい。つまり、一部の場合で出力に制限をかけて、一部の場合で出力に制限をかけないようにしてもよい(制限可能としてよい)。 Furthermore, even if the payout limit device is activated, depending on the currently running variation animation pattern, a temporary stop sound may be output at the original output timing. For example, if the payout limit device is activated during the execution of variation animation pattern 1, the temporary stop sound will not be output at the original output timing. However, if the payout limit device is activated during the execution of variation animation pattern 6, the temporary stop sound may be output at the original output timing. In other words, it is possible to limit the output in some cases and not limit it in other cases (it is possible to limit the output).

図169、図170の例では、擬似図柄導出音の出力中に獲得上限装置の作動報知が実行される場合や、仮停止音の出力中に獲得上限装置の作動報知が実行される場合に、最後まで出力してもよいことを述べたが、擬似図柄導出音や仮停止音のように、ワンショット(例えば、短音)で出力されるものは、出力中に獲得上限装置の作動報知が実行されたとしても最後まで出力し(最後まで聴取可能)、変動BGMのようにワンショットで出力されないものは、出力中に獲得上限装置の作動報知が実行されると、出力を停止するようにするとよい(最後まで聴取不可能)。このように構成することで、わざわざ短音で出力されるものに対して、途中で停止させる処理を実行する手間を省略することができ、制御処理の簡素化を図ることができる。また、変動BGMのように短音で構成されないものに対して、途中で停止させる処理を行うことで、遊技者に速やかに遊技を停止することを促すことができる。 In the examples in Figures 169 and 170, it was stated that if the activation notification for the acquisition limit device is executed while the pseudo-symbol input sound is being output, or if the activation notification for the acquisition limit device is executed while the temporary stop sound is being output, the output may continue until the end. However, for sounds that are output in one shot (e.g., short tones), such as the pseudo-symbol input sound and temporary stop sound, the output should continue until the end (allowing for complete listening) even if the activation notification for the acquisition limit device is executed during output. For sounds that are not output in one shot, such as the variable background music, it is preferable to stop the output if the activation notification for the acquisition limit device is executed during output (making it impossible to listen to the end). By configuring it this way, the effort of performing a process to stop the output midway for short tones can be eliminated, simplifying the control process. Furthermore, by performing a process to stop the output midway for sounds that are not composed of short tones, such as the variable background music, it is possible to prompt the player to stop playing the game promptly.

図171は、SPSPリーチが実行される変動演出パターン8(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、演出モードAにおいて変動演出パターン8が実行される例で説明する。なお、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 171 is a timing chart showing the variable animation pattern 8 (at the end) in which the SPSP reach is executed. The explanation uses an example where the variable animation pattern 8 is executed in animation mode A. As mentioned above, it may also be interpreted that a temporary stop sound is output when the left and right animation symbols 70a temporarily stop.

まず、T1のタイミングに至るまで、特別図柄の変動表示が実行されており、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている。 First, until timing T1, the special symbols are displayed in a variable form. Three performance symbols 70a and three special symbols TZ are updated and vary (scrolling and switching) in front of the horizontally scrolling Mode A background image. Furthermore, the icon display area 70C displays the icon TI in its normal display mode, and the variable background music is audibly output.

次に、T1のタイミングにおいて、左右の演出図柄70aが同一の図柄(例えば第1態様の5図柄)で仮停止した状態で中の演出図柄70aが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)されてノーマルリーチBGMの出力が開始される。なお、図171において、演出図柄の項目の下部に、演出図柄70aの態様(第1態様、数字のみ)を示している。ノーマルリーチのT1~T4期間は、第1態様の演出図柄70aで実行される。 Next, at timing T1, when the left and right display symbols 70a are temporarily stopped at the same symbol (for example, symbol 5 in the first mode), and the middle display symbol 70a scrolls slowly, a normal reach animation begins. At this point, the audible output of the variable BGM is stopped (muted), and the output of the normal reach BGM begins. Note that in Figure 171, the mode of the display symbol 70a (first mode, numbers only) is shown at the bottom of the display symbol item. The normal reach animation is performed during the T1-T4 period using the display symbol 70a of the first mode.

そして、T2のタイミングにおいて、メイン表示装置70に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄70aが縮小して画面左上隅部に表示され、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、ノーマルリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Then, at timing T2, when a dark background image is displayed on the main display device 70 and the blackout effect begins, the effect symbol 70a shrinks and is displayed in the upper left corner of the screen, and a prompt effect prompting the operation of the effect button 17 and the effective period of the effect button 17 begin. Specifically, an operation prompt image resembling the effect button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the normal reach BGM is stopped (muted), and a prompt sound saying "Press" is output from the sound output device 9.

その後、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、SPリーチ演出への発展が成功してSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展成功演出が実行される。具体的には、メイン表示装置70に発展成功画像が表示されると共に、音声出力装置9から「やったね」との発展音が出力される。 Subsequently, at timing T3, if the performance button 17 is operated or the valid period expires, a development success animation is executed, indicating that the development to the SP reach animation has been successful and the SP reach animation will be performed. Specifically, a development success image is displayed on the main display device 70, and the development sound "You did it!" is output from the sound output device 9.

次に、T4のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、SPリーチ背景画像の表示及びSPリーチBGMの出力が開始されてSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、演出図柄70aが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示される。なお、演出図柄70aが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示されるときには、音声出力装置9より効果音(表示音、仮停止音)等は出力されず、無音で演出図柄70aが表示態様やサイズを変えて表示されることになる。 Next, at timing T4, once the blackout effect has elapsed, the SP reach background image is displayed and the SP reach BGM is output, initiating the SP reach effect. At this time, the effect symbols 70a change to a display mode showing only numbers, and the left and right effect symbols are displayed in the upper left and right corners of the screen, reduced in size compared to their normal size. When the effect symbols 70a change to a display mode showing only numbers and the left and right effect symbols are displayed in the upper left and right corners of the screen, reduced in size compared to their normal size, no sound effects (display sound, temporary stop sound, etc.) are output from the audio output device 9; instead, the effect symbols 70a are displayed silently with their changed display mode and size.

そして、T5のタイミングにおいて、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ背景画像の表示及びSPSPリーチBGMの出力が開始されてSPSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、3つの演出図柄70aが画面の左上隅部に通常サイズよりも縮小した状態(数字のみ)で表示され、第1保留アイコン表示領域70Bが保留アイコンHIごと非表示となる。 Then, at timing T5, once the execution period for the SP Reach animation has elapsed, the SP SP Reach background image is displayed and the SP SP Reach BGM is output, and the SP SP Reach animation begins. At this time, the three animation symbols 70a are displayed in the upper left corner of the screen in a reduced size (numbers only), and the first reserve icon display area 70B, including the reserve icon HI, becomes invisible.

その後、T6のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始される。なお、SPSPリーチにおける決め演出は、演出ボタン17を遊技者に操作させて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する場合と、演出ボタン17を遊技者に操作させずに、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する場合とがある。 Subsequently, at timing T6, the SPSP Reach BGM output stops during the final stage of the SPSP Reach演出 (SPSP Reach演出), and the decisive animation begins. The decisive animation in the SPSP Reach can either indicate whether a jackpot game will be executed by having the player operate the animation button 17, or it can indicate whether a jackpot game will be executed without requiring the player to operate the animation button 17.

T6のタイミングでは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されており、具体的には、メイン表示装置70に決め失敗画像が表示されると共に、音声出力装置9から「ちーん」との失敗音が出力される。また、画面の左上隅部において中の演出図柄70aが、例えば「6」で仮停止することで、3つの演出図柄70aがリーチハズレ出目(「565」、数字のみ)で仮停止した状態になる。なお、中の演出図柄70aが仮停止するときには、音声出力装置9から仮停止音(例えば、「ペシッ」)は出力されないようになっており、失敗音の「ちーん」が仮停止音の役割を担っている。 At timing T6, a "decision failure" animation is performed, indicating that a jackpot game will not be executed. Specifically, a decision failure image is displayed on the main display device 70, and a "ching" failure sound is output from the sound output device 9. Furthermore, when the central animation symbol 70a in the upper left corner of the screen temporarily stops at, for example, "6," all three animation symbols 70a temporarily stop at a "reach failure" combination ("565," numbers only). Note that when the central animation symbol 70a temporarily stops, the sound output device 9 does not output a temporary stop sound (for example, "smack"), and the "ching" failure sound serves the role of the temporary stop sound.

T7のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄70a等を遮蔽するアイキャッチ画像が表示される。そして、第1停止示唆演出が終了すると、T8のタイミングにおいて、モードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aがSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示(「565」で仮停止)された状態となる。この仮停止表示中においても音声出力装置9から仮停止音は出力されないようになっており、あくまでアイキャッチ画像の表示が、演出図柄70aが停止表示すること(変動演出が終了すること)を示唆する役割を担っている。 At timing T7, once the execution period of the SPSP reach sequence has elapsed, a first stop indication sequence (for example, for 0.5 seconds) is executed, suggesting that the performance symbol 70a will stop. Specifically, an eye-catching image that obscures the background image and the performance symbol 70a is displayed. Then, when the first stop indication sequence ends, at timing T8, the horizontal scrolling of the Mode A background image resumes, and the performance symbol 70a returns to its position before the start of the SP reach sequence and to its first configuration, displaying a temporary stop (temporarily stopped at "565"). Even during this temporary stop display, no temporary stop sound is output from the audio output device 9; the display of the eye-catching image is solely intended to suggest that the performance symbol 70a will stop (that the variation sequence has ended).

また、T8のタイミングにおいて、第1保留アイコン表示領域70Bが保留アイコンHIごと再表示される。なお、特図判定情報の保留記憶がされていない状態では、第1保留アイコン表示領域70Bのみが再表示される。 Furthermore, at timing T8, the first hold icon display area 70B is redisplayed along with the hold icon HI. Note that if no hold information for special symbol judgment is stored, only the first hold icon display area 70B is redisplayed.

その後、T9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される。 Subsequently, at timing T9, once the special symbol variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. Also, the first special symbol display 60 displays the losing special symbol.

次に、T10のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「565」)及び特殊図柄TZ(「565」)での停止表示が開始される。 Next, at timing T10, after a predetermined period has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the animation of the icon TI displayed in the icon display area 70C disappearing begins, and the stop display for the performance symbol 70a ("565") and the special symbol TZ ("565") begins.

そして、T11のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。そして、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間となる。 Then, at timing T11, once a predetermined period has elapsed since the start of the disappearance animation of the icon TI, the disappearance animation of the icon TI ends. Then, at timing T12, the special symbol's stop display time has elapsed, and a waiting period begins.

図167~図174によれば、以下の点を特徴部としている。
(イ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、変動演出パターン5において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし(図168のT10~T12)、変動演出パターン8において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力しないことを可能とした(図171のT6~T10)。また、変動演出パターン5において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図170のT9´)、音声出力装置9より仮停止音の出力を制限することを可能とした(図170のT10)。
According to Figures 167 to 174, the following points are characteristic features.
(i) The left, center, and right performance symbols 70a can be displayed in a variable manner. In variable performance pattern 5, when the center performance symbol 70a temporarily stops, the audio output device 9 can output a temporary stop sound (T10 to T12 in Figure 168). In variable performance pattern 8, when the center performance symbol 70a temporarily stops, the audio output device 9 can choose not to output a temporary stop sound (T6 to T10 in Figure 171). Furthermore, in variable performance pattern 5, if the acquisition limit device is activated before the center performance symbol 70a temporarily stops (T9' in Figure 170), the audio output device 9 can limit the output of the temporary stop sound (T10 in Figure 170).

(ロ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし(図168のT10~T12)、擬似図柄が仮停止するときに音声出力装置9より擬似図柄導出音を出力可能とし(図167のT6~T7)、仮停止音が出力される変動演出において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図170のT9´)、音声出力装置9より仮停止音の出力を制限することを可能とした(図170のT10)。 (b) The left, center, and right performance symbols 70a can be displayed in a variable manner. When the center performance symbol 70a temporarily stops, the audio output device 9 can output a temporary stop sound (T10-T12 in Figure 168). When a pseudo-symbol temporarily stops, the audio output device 9 can output a pseudo-symbol derivation sound (T6-T7 in Figure 167). In a variable performance where a temporary stop sound is output, if the acquisition limit device is activated before the center performance symbol 70a temporarily stops (T9' in Figure 170), the audio output device 9 can limit the output of the temporary stop sound (T10 in Figure 170).

(ハ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし(図168のT10~T12)、擬似図柄が仮停止するときに音声出力装置9より擬似図柄導出音を出力可能とし(図167のT6~T7)、擬似図柄導出音が出力される変動演出において、擬似図柄が仮停止する前に獲得上限装置が作動した場合(図169のT5´)、音声出力装置9より擬似図柄導出音の出力を制限することを可能とした(図169のT6)。 (c) The left, center, and right performance symbols 70a can be displayed in a variable manner. When the center performance symbol 70a temporarily stops, the audio output device 9 can output a temporary stop sound (T10-T12 in Figure 168). When the pseudo-symbol temporarily stops, the audio output device 9 can output a pseudo-symbol derivation sound (T6-T7 in Figure 167). In a variable performance where the pseudo-symbol derivation sound is output, if the acquisition limit device is activated before the pseudo-symbol temporarily stops (T5' in Figure 169), the audio output device 9 can limit the output of the pseudo-symbol derivation sound (T6 in Figure 169).

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
仮停止音が出力される変動演出(通常変動、短縮変動、ノーマルリーチ変動)においては、演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。
These features produce the following effects.
In variation sequences (normal variation, shortened variation, normal reach variation) where a temporary stop sound is output, outputting a temporary stop sound when the performance symbol 70a temporarily stops makes it easier to recognize that the variation sequence is ending.

また、仮停止音が出力されない変動演出(SPSPリーチ変動)においては、決め演出で判定結果に応じた音(成功音、失敗音)が出力されるので、仮停止音を出力しないことで、音が重複して判定結果に応じた音(成功音、失敗音)が聴き取り難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, in variation sequences where no temporary stop sound is output (SPSP reach variation), the final sequence outputs a sound corresponding to the judgment result (success sound, failure sound). By not outputting the temporary stop sound, it is possible to prevent the sounds from overlapping and making it difficult to hear the sound corresponding to the judgment result (success sound, failure sound).

また、アイキャッチ画像の表示が可能な変動演出(SPリーチ変動、SPSPリーチ変動)では、アイキャッチ画像の表示が変動演出の終了示唆となるため、これに重複して仮停止音が出力されることで、変動演出の終了が認識し難くなってしまうこと(二重の終了示唆となってしまうこと)を防止できる。 Furthermore, in variation sequences that allow the display of an eye-catching image (SP Reach Variation, SPSP Reach Variation), the display of the eye-catching image serves as an indication of the end of the variation sequence. Therefore, the simultaneous output of a temporary stop sound can prevent the end of the variation sequence from becoming difficult to recognize (resulting in a double indication of the end).

また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、本来の仮停止タイミングで仮停止音が出力されてしまうことで、より高期待度の演出が実行されていたのではないかといった損をした気分を与えてしまうことや、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、仮停止音の出力により獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 Furthermore, even though the activation notification for the payout limit device has been executed, the temporary stop sound may be emitted at the intended temporary stop timing, which can give players a feeling of loss, as if a higher-probability event was being performed, and can also reduce the enjoyment of the game. Additionally, the output of the temporary stop sound can prevent the activation notification for the payout limit device from being disrupted.

また、獲得上限装置の作動報知では、本来の仮停止タイミングで仮停止音を出力しないと共に、演出図柄70aの仮停止も視認困難とするため、視覚上および聴覚上において違和感を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, the activation notification for the acquisition limit device does not output a temporary stop sound at the intended temporary stop timing, and the temporary stop of the display symbol 70a is also made difficult to see, thus preventing any visual or auditory discomfort.

また、擬似連演出が実行される変動演出においては、擬似図柄が仮停止するときに擬似図柄導出音を出力することで、擬似連演出が実行されることを認識し易くすることができ、その後に実行される擬似連演出に注目(遊技に集中)させることができる。 Furthermore, in the variation animation where the pseudo-consecutive reel spins are performed, outputting a sound indicating the pseudo-symbols are being drawn when they temporarily stop makes it easier for players to recognize that the pseudo-consecutive reel spins are about to be performed, thus allowing them to focus their attention (and concentrate on the game) on the subsequent pseudo-consecutive reel spins.

また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、擬似図柄導出音が出力されてしまうことで、より高期待度の演出が実行されていたのではないかといった損をした気分を与えてしまうことや、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、擬似図柄導出音の出力により獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 Furthermore, this prevents the feeling of loss caused by the false symbol output sound, which might lead players to believe that a higher-probability event was being played, even though the acquisition limit device has been activated. It also prevents the false symbol output sound from interfering with the activation notification of the acquisition limit device.

次に、図175~図181を用いて、変動演出パターンにおける特定音の出力について説明する。 Next, Figures 175 to 181 will be used to explain the output of specific sounds in the variable sound effects patterns.

図175は、通常変動が実行される変動演出パターン1(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図176の図面と併せて説明を行う。なお、一例として、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音が出力される態様で説明を行うが、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 175 is a timing chart showing variation animation pattern 1 (end), where the variation is normally performed. For easier understanding of the invention, it will be explained in conjunction with the drawing in Figure 176. As an example, the explanation will describe a configuration where a temporary stop sound is output only when the central animation symbol 70a temporarily stops; however, as described above, it may also be interpreted as a configuration where a temporary stop sound is output when both the left and right animation symbols 70a temporarily stop.

なお、演出モードAであれば、第1態様の演出図柄70a、演出モードBであれば、第2態様の演出図柄70aにて変動演出が実行されている(図127(a)、(b)参照)。また、演出モードAと演出モードBでは、演出図柄70aの態様(数字及びキャラクタのデザイン)が異なっている。また、図示は省略するが、変動演出パターン3の終了時も図175と同態様となる。 In addition, in performance mode A, the variation effect is performed using the first type of variation symbol 70a, and in performance mode B, it is performed using the second type of variation symbol 70a (see Figures 127(a) and (b)). Furthermore, the appearance of the variation symbol 70a (the design of the numbers and characters) differs between performance mode A and performance mode B. Although not shown in the illustration, the ending of variation effect pattern 3 is the same as that shown in Figure 175.

まず、T1のタイミングからT2のタイミングに至るまで、特別図柄の変動表示が実行されており、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGM(演出モードAでは変動BGM1、演出モードBでは変動BGM2)が可聴出力されている。 First, from timing T1 to timing T2, the special symbols are displayed in a variable form. Three performance symbols 70a and three special symbols TZ are updated and vary (scrolled display, switching display) in front of the horizontally scrolling Mode A background image. Furthermore, the icon display area 70C displays the icon TI in its normal display form, and the variable background music (variable background music 1 in performance mode A, variable background music 2 in performance mode B) is audibly output.

次に、T2のタイミングにおいて、スクロール表示(更新表示)していた左の演出図柄70aが仮停止し(図176(b))、次いで、スクロール表示(更新表示)していた右の演出図柄70aが仮停止する(図176(b)~(b)´)。なお、左図柄の演出図柄70aが仮停止するとき、および、右図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Next, at timing T2, the left animation symbol 70a, which was scrolling (updating), temporarily stops (Figure 176(b)), and then the right animation symbol 70a, which was scrolling (updating), temporarily stops (Figures 176(b) to (b)'). Note that when the left animation symbol 70a and the right animation symbol 70a temporarily stop, pre-stop operations are performed.

次に、T2´のタイミングにおいて、スクロール表示(更新表示)していた中の演出図柄70aが仮停止すると、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始され、中の演出図柄70aのキャラクタが停止前動作を行って全ての演出図柄70aが仮停止した状態になる(図176(b)´)。 Next, at timing T2', when the scrolling (updated) animation symbols 70a temporarily stop, the audio output device 9 begins outputting a temporary stop sound, the characters of the animation symbols 70a perform pre-stop actions, and all animation symbols 70a enter a temporarily stopped state (Figure 176(b)').

図176に示すように、演出モードAにおける仮停止音は「ペシッ」という仮停止音であり、上述のとおり出力期間は「0.5秒」であり、演出モードBにおける仮停止音は「ポコ」という仮停止音であり、出力期間は「0.5秒」となっており、同じ変動演出パターン1が実行される場合でも、演出モードAと演出モードBとでは、演出図柄70aの態様(数字及びキャラクタのデザイン)の相違と共に、異なる仮停止音が出力されるようになっている。 As shown in Figure 176, the temporary stop sound in performance mode A is a "pesh" sound, and as mentioned above, the output period is "0.5 seconds." The temporary stop sound in performance mode B is a "poko" sound, and the output period is also "0.5 seconds." Even when the same variation performance pattern 1 is executed, performance mode A and performance mode B differ not only in the appearance of the performance symbols 70a (the design of the numbers and characters) but also in the output of different temporary stop sounds.

その後、T3のタイミングにおいて、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する。また、T3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信され、ハズレ特別図柄が停止表示される。 Subsequently, at timing T3, once a predetermined period has elapsed since the start of the temporary stop sound output, the output of the temporary stop sound ends. Also at timing T3, once the special symbol variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the losing special symbol is displayed.

そして、T4のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a及び特殊図柄TZでの停止表示が開始される。 Then, at timing T4, after a predetermined period has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the animation of the icon TI displayed in the icon display area 70C disappearing begins, and the stop display for the performance symbol 70a and the special symbol TZ begins.

その後、T5のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。そして、T6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると待機期間となる。 Subsequently, at timing T5, once a predetermined period has elapsed since the start of the disappearance animation of the icon TI, the disappearance animation of the icon TI ends. Then, at timing T6, once the special symbol's stop time has elapsed, a waiting period begins.

なお、図176(変動演出パターン1)において、左の演出図柄70aが仮停止するときと、右の演出図柄70aが仮停止するときとにおいて仮停止音を出力し、図173(変動演出パターン5)において、左の演出図柄70aが仮停止するときと、右の演出図柄70aが仮停止するときとにおいて仮停止音を出力する場合、つまり、通常変動とノーマルリーチ変動とで、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音を出力する場合は、仮停止音を共通化してよい。例えば、通常変動における左右の演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力し、ノーマルリーチ変動における左右の演出図柄70aが仮停止するときも「ペシッ」という仮停止音を出力するようにしてもよい。また、SPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出においても、左右の演出図柄70aが仮停止するとき(ノーマルリーチ形成時)は仮停止音を出力するようにしてもよい。これにより、例えば、左の演出図柄70aが仮停止するときに「ペシッ」という仮停止音が出力されたからといって、リーチの実行が否定されず、大当たりへの期待感が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, in Figure 176 (Variation Performance Pattern 1), a temporary stop sound is output when the left performance symbol 70a temporarily stops and when the right performance symbol 70a temporarily stops. Similarly, in Figure 173 (Variation Performance Pattern 5), a temporary stop sound is output when the left performance symbol 70a temporarily stops and when the right performance symbol 70a temporarily stops. In other words, if a temporary stop sound is output when the left and right performance symbols 70a temporarily stop in both normal variation and normal reach variation, the temporary stop sound may be standardized. For example, a "smack" temporary stop sound may be output when the left and right performance symbols 70a temporarily stop in normal variation, and the same "smack" temporary stop sound may be output when the left and right performance symbols 70a temporarily stop in normal reach variation. Additionally, in variation performances where SP reach or SPSP reach is executed, a temporary stop sound may be output when the left and right performance symbols 70a temporarily stop (when a normal reach is formed). This prevents a decrease in anticipation of a big win, for example, if a "snap" sound is emitted when the left-hand symbol 70a temporarily stops, it does not negate the possibility of a reach occurring.

また、これに付随して、SPSPリーチハズレ(図171)において、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)でも、ノーマルリーチが形成されるときは、左の演出図柄70aが仮停止するときと、右の演出図柄70aが仮停止するときとにおいて仮停止音を出力してよい。つまり、左の演出図柄70aが仮停止するときに「ペシッ」という仮停止音が出力されたからといって、期待度の高い演出の実行が否定されず、大当たりへの期待感が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, in conjunction with this, even when a strong pre-announcement effect (red effect) is executed during an SPSP reach failure (Figure 171) (Scenario 44 in Figure 110), if a normal reach is formed, a temporary stop sound may be output when the left symbol 70a temporarily stops and when the right symbol 70a temporarily stops. In other words, the output of a "snap" temporary stop sound when the left symbol 70a temporarily stops does not negate the execution of a highly anticipated effect, thus preventing a decrease in the expectation of a big win.

また、SPSPリーチハズレ(図171)において、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)、通常変動が実行される変動演出(変動演出パターン1)に比べて、中の演出図柄70aが数字のみの表示態様で仮停止するときに出力される効果音(仮停止音の役割を担う効果音「ちーん」)が出力され易い。これにより、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行された変動演出が終了することを認識し易くすることができる。 Furthermore, in the case of an SPSP reach failure (Figure 171), when a strong pre-announcement effect (red effect) is executed (scenario 44 in Figure 110), the sound effect (a "ching" sound that serves as a temporary stop sound) is more likely to be output when the middle symbol 70a temporarily stops displaying only numbers, compared to a normal variation (variation pattern 1). This makes it easier to recognize when the variation with the strong pre-announcement effect (red effect) has ended.

また、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)よりも、擬似成功を1回実行してハズレとなる変動演出(図167、図168の変動演出パターン5)の方が、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が出力され易い。つまり、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)は、図110に示すように、SPSPリーチが実行される変動演出パターンで実行可能となっており、SPSPリーチにおいて第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときは仮停止音が出力されず、一方、擬似成功を1回実行してハズレとなる変動演出(図167、図168の変動演出パターン5)は、ノーマルリーチのみの実行で、SPリーチやSPSPリーチに発展しないことから、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときは仮停止音が出力されるようになる。このことから上述の「仮停止音が出力され易い」関係となる。これにより、実行される演出(擬似成功、先読みエフェクト演出)によって、仮停止音の法則性が崩れることなく、遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。 Furthermore, the temporary stop sound is more likely to be output when the symbol 70a in the first mode temporarily stops in the variation animation pattern 5 in Figures 167 and 168, which performs a pseudo-success once and results in a loss, than in the case where the strong pre-announcement effect (red effect) of the pre-announcement effect is executed (scenario 44 in Figure 110). In other words, as shown in Figure 110, the strong pre-announcement effect (red effect) of the pre-announcement effect can be executed in the variation animation pattern in which the SPSP reach is executed, and when the symbol 70a in the first mode temporarily stops in the SPSP reach, the temporary stop sound is not output. On the other hand, the variation animation pattern 5 in Figures 167 and 168, which performs a pseudo-success once and results in a loss, is executed only as a normal reach and does not develop into an SP reach or SPSP reach, so when the symbol 70a in the first mode temporarily stops, the temporary stop sound is output. This is why the above-mentioned relationship of "temporary stop sound being more likely to be output" is established. This allows for a more user-friendly gaming experience for players, as the rules governing the temporary stop sound are not disrupted by the executed effects (pseudo-success, pre-announcement effect effects).

また、図175、図176で示す態様において、演出モードAでは「ペシッ」という仮停止音を出力し、演出モードBでは「ポコ」という仮停止音を出力するようにしたが、いずれの演出モードにおいても「ペシッ」という仮停止音を出力してもよい。つまり、図176に示すように、演出モードAと演出モードBでは、演出図柄70aの態様(数字及びキャラクタのデザイン)が異なるが、仮停止音は共通のものを出力するようにしてもよい。これにより、演出図柄70aの態様により、視覚上、実行中の演出モードを示唆しつつも、聴覚上、変動演出(通常変動)の終了を認識し易くすることができる。 Furthermore, in the embodiments shown in Figures 175 and 176, a "pesh" temporary stop sound is output in performance mode A, and a "poko" temporary stop sound is output in performance mode B. However, a "pesh" temporary stop sound may be output in both performance modes. In other words, as shown in Figure 176, although the appearance of the performance symbol 70a (design of numbers and characters) differs between performance mode A and performance mode B, the temporary stop sound may be the same. This makes it possible to visually indicate the currently running performance mode through the appearance of the performance symbol 70a, while making it easier to recognize the end of the variation performance (normal variation) audibly.

また、演出モードA~Cにおいて、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、変動演出パターン2(短縮変動)を実行し易くなっており、これに伴い、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される態様が実行され易くなっている。同様に、演出モードD~Eにおいて、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、変動演出パターン35(超短縮変動)を実行し易くなっており、これに伴い、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも、第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される態様が実行され易くなっている。 Furthermore, in performance modes A to C, when the number of first reserved memories is the second number (e.g., 4) rather than the first number (e.g., 0), the variation performance pattern 2 (shortened variation) is more easily executed. Consequently, when the number of first reserved memories is the second number (e.g., 4) rather than the first number (e.g., 0), the mode in which the left, middle, and right symbols simultaneously temporarily stop and a temporary stop sound is output is more easily executed. Similarly, in performance modes D to E, when the number of second reserved memories is the second number (e.g., 4) rather than the first number (e.g., 0), the variation performance pattern 35 (ultra-shortened variation) is more easily executed. Consequently, when the number of second reserved memories is the second number (e.g., 4) rather than the first number (e.g., 0), the mode in which the left, middle, and right symbols simultaneously temporarily stop and a temporary stop sound is output is more easily executed.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも仮停止音の出力期間が短くなり易い。具体的には、第2の数(例えば、4)であるときは短縮変動が実行され易くなるので、左、中、右図柄が同時に仮停止するときに仮停止音が1回(0.5秒)出力されるが、第1の数(例えば、0)であるときは短縮変動以外(例えば、通常変動、ノーマルリーチ変動)が実行され易くなるので、左、右、中の仮停止でそれぞれ仮停止音が1回(0.5秒)出力されるため、0.5秒×3で、仮停止音の出力期間が計1.5秒となる。なお、仮停止音の出力期間を演出図柄70aの停止前動作で読み替えることもできる。つまり、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも演出図柄70aの停止前動作の実行期間が短くなり易い。これにより、保留記憶の数に応じて実行される変動演出に応じた演出(仮停止音、停止前動作)を実行可能となるため、演出上の違和感を与えることなく、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when employing a configuration in which a temporary stop sound is output for all temporary stops of the left, right, and middle symbols, the output period of the temporary stop sound tends to be shorter when the number of first reserved memories is the second number (e.g., 4) than when the number of first reserved memories is the first number (e.g., 0). Specifically, when the second number is (e.g., 4), shortened variations are more likely to be executed, so when the left, middle, and right symbols temporarily stop simultaneously, the temporary stop sound is output once (0.5 seconds). However, when the first number is (e.g., 0), variations other than shortened variations (e.g., normal variations, normal reach variations) are more likely to be executed, so the temporary stop sound is output once (0.5 seconds) for each of the temporary stops of the left, right, and middle symbols, resulting in a total output period of 0.5 seconds x 3 = 1.5 seconds for the temporary stop sound. Note that the output period of the temporary stop sound can also be interpreted as the pre-stop action of the performance symbol 70a. In other words, when the number of the first reserved memory is the second number (for example, 4), the execution period of the pre-stop action of the display symbol 70a tends to be shorter than when the number of the first reserved memory is the first number (for example, 0). This allows for the execution of effects (temporary stop sound, pre-stop action) corresponding to the variable effects performed according to the number of reserved memories, thereby improving the enjoyment of the game without creating any visual inconsistencies.

なお、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも仮停止音の出力期間が長くなってもよいし、同じであってもよい。また、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも停止前動作の実行期間が長くなってもよいし、同じであってもよい。 Furthermore, when the number of first reserved memories is the second number (for example, 4), the duration of the temporary stop sound output may be longer than or the same as when the number of first reserved memories is the first number (for example, 0). Also, when the number of first reserved memories is the second number (for example, 4), the execution period of the pre-stop action may be longer than or the same as when the number of first reserved memories is the first number (for example, 0).

また、演出モードD~Eであるときには、第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときと、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときとで、仮停止音の出力期間や、演出図柄70aの停止前動作の実行期間を同じにしてもよい。 Furthermore, when the performance mode is D to E, the output period of the temporary stop sound and the execution period of the pre-stop action of the performance symbol 70a may be the same whether the number of second reserved memories is the second number (e.g., 4) or the first number (e.g., 0).

図177は、通常変動が実行される変動演出パターン1(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図181の図面と併せて説明を行う。また、図175と異なる箇所のみを説明する。 Figure 177 is a timing chart showing variation pattern 1 (acquisition limit device activation), where normal variation is performed. For the sake of easier understanding of the invention, it will be explained in conjunction with Figure 181. Furthermore, only the differences from Figure 175 will be explained.

図177において、T1のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず、その後のT1´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In Figure 177, the value of the increment counter at timing T1 is not yet "95000". It is assumed that at the subsequent timing T1', for example, the value of the increment counter was updated to "95000" when a game ball entered the general prize slot 43.

この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T2のタイミングにおいて出力されるはずの仮停止音が出力されないことになる(図181(b))。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する。 In this case, the activation of the winning limit device triggers an activation notification, resulting in the temporary stop sound that should be output at timing T2 not being output (Figure 181(b)). The activation notification of the winning limit device continues thereafter until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

図178は、SPリーチが実行される変動演出パターン6(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図179の図面と併せて説明を行う。また、図示は省略するが、当該変動演出パターン6と変動演出パターン7とは、序盤に「擬似成功」があるか否かのみが相違するため、変動演出パターン7の終了時も図178と同態様となる。また、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 178 is a timing chart showing the variable animation pattern 6 (at the end) when the SP reach is executed. For the sake of easier understanding of the invention, it will be explained in conjunction with the drawing in Figure 179. Although not shown in the illustration, the only difference between variable animation pattern 6 and variable animation pattern 7 is whether or not there is a "pseudo-success" at the beginning; therefore, the end of variable animation pattern 7 is the same as in Figure 178. Furthermore, as described above, it may also be interpreted that a temporary stop sound is output when the left and right animation symbols 70a temporarily stop.

まず、T1のタイミングに至るまで、特別図柄の変動表示が実行されており、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている。また、左の第1態様の演出図柄70aの仮停止に続いて右の第1態様の演出図柄70aが仮停止しようとしている。 First, until timing T1, the special symbols are displayed in a variable manner, with three special symbols TZ updating and changing (scrolling display, switching display) in front of the horizontally scrolling Mode A background image. Also, the icon TI in its normal display mode is displayed in the icon display area 70C, and the variable BGM is audibly output. Furthermore, following the temporary stop of the left-hand first-mode performance symbol 70a, the right-hand first-mode performance symbol 70a is about to temporarily stop.

次に、T1のタイミングにおいて、左右の演出図柄70aが同一の図柄(例えば5図柄)で仮停止した状態で中の演出図柄70aが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)されてノーマルリーチBGMの出力が開始される。 Next, at timing T1, when the left and right display symbols 70a temporarily stop at the same symbol (for example, the number 5), and the middle display symbol 70a scrolls slowly, a normal reach animation begins. At this point, the audible output of the variable BGM is stopped (muted), and the output of the normal reach BGM begins.

そして、T2のタイミングにおいて、メイン表示装置70に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄70aが縮小して画面左上隅部に表示され、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、ノーマルリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Then, at timing T2, when a dark background image is displayed on the main display device 70 and the blackout effect begins, the effect symbol 70a shrinks and is displayed in the upper left corner of the screen, and a prompt effect prompting the operation of the effect button 17 and the effective period of the effect button 17 begin. Specifically, an operation prompt image resembling the effect button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the normal reach BGM is stopped (muted), and a prompt sound saying "Press" is output from the sound output device 9.

その後、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、SPリーチ演出への発展が成功してSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展成功演出が実行される。具体的には、メイン表示装置70に発展成功画像が表示されると共に、音声出力装置9から「やったね」との発展音が出力される。 Subsequently, at timing T3, if the performance button 17 is operated or the valid period expires, a development success animation is executed, indicating that the development to the SP reach animation has been successful and the SP reach animation will be performed. Specifically, a development success image is displayed on the main display device 70, and the development sound "You did it!" is output from the sound output device 9.

次に、T4のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、SPリーチ背景画像の表示及びSPリーチBGMの出力が開始されてSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、演出図柄70aが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示される(図179(d))。なお、図179(d)において、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示されるときは、効果音は出力されないようになっている。 Next, at timing T4, once the blackout effect has finished, the SP reach background image is displayed and the SP reach BGM is output, initiating the SP reach effect. At this time, the effect symbols 70a change to a display mode showing only numbers, and the left and right effect symbols are displayed in the upper left and right corners of the screen in a reduced size (Figure 179(d)). Note that in Figure 179(d), when the left and right effect symbols are displayed in the upper left and right corners of the screen in a reduced size, no sound effects are output.

変動演出パターン6のSPリーチは、演出モードA~Cで実行可能な演出モード共通のSPリーチとなっており、具体的には、複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦った結果により大当たりであるか否かを報知する「共闘リーチ」演出が実行されるようになっている。 The SP reach in variation pattern 6 is a common SP reach that can be executed in performance modes A through C. Specifically, it is a "cooperative battle reach" performance that announces whether or not a jackpot has been achieved based on the result of multiple allied characters fighting against enemy characters.

そして、T5のタイミングにおいて、SPリーチの結果報知が実行される。具体的には、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示され、中の演出図柄が画面中央に通常サイズよりも拡大した状態で仮停止表示される(図179(e))。 Then, at timing T5, the SP reach result notification is executed. Specifically, the left and right performance symbols are displayed in the upper left and right corners of the screen in a reduced size compared to their normal size, while the central performance symbol is temporarily stopped and displayed in the center of the screen in a larger size than its normal size (Figure 179(e)).

また、T5のタイミングにおいて、中の演出図柄の仮停止に併せて、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始される。ここでは、「ポッ」という仮停止音が出力され、出力期間は「0.5秒」となっている。なお、SPリーチにおいて、数字のみの中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される「ポッ」という仮停止音は、通常変動(変動演出パターン1)やノーマルリーチ変動(変動演出パターン5)において、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音(演出モードAの「ペシッ」や演出モードBの「ポコ」)とは異なる音である。このような仮停止音の相違により、通常変動やノーマルリーチ変動とは異なる変動演出が実行されたことを示唆している。 Furthermore, at the timing of T5, the audio output device 9 begins outputting a temporary stop sound in conjunction with the temporary stop of the internal display symbol. Here, a "pop" temporary stop sound is output, and the output period is "0.5 seconds". Note that the "pop" temporary stop sound output when the internal display symbol 70a, consisting only of numbers, temporarily stops in an SP reach is different from the temporary stop sound (the "pesh" in display mode A and the "poko" in display mode B) output when the internal display symbol 70a temporarily stops in a normal variation (variation display pattern 1) or a normal reach variation (variation display pattern 5). This difference in temporary stop sounds suggests that a variation display different from that of a normal variation or a normal reach variation has been executed.

また、T5のタイミングでは、いずれのBGMも出力されておらず、聴覚上は、「ポッ」という仮停止音のみを聴き取ることができる。つまり、仮停止音のみを出力することで、SPリーチの終了を示唆している。 Furthermore, at timing T5, no background music is played, and only a "pop" sound indicating a temporary stop can be heard. In other words, the output of only the temporary stop sound suggests the end of the SP reach.

そして、T6のタイミングにおいて、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄70a等を遮蔽するアイキャッチ画像が表示される。そして、第1停止示唆演出が終了すると、T7のタイミングにおいて、モードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aがSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示(「565」で仮停止)された状態となる(図179(g))。なお、演出図柄70aが第1態様に復帰した状態での仮停止表示では、仮停止音は出力されない。 Then, at timing T6, once the execution period of the SP Reach演出 (SP reach effect) has elapsed, a first stop indication effect (for example, 0.5 seconds) is executed, suggesting that the effect symbol 70a will stop. Specifically, an eye-catching image that obscures the background image and the effect symbol 70a is displayed. When the first stop indication effect ends, at timing T7, the horizontal scrolling of the Mode A background image resumes, and the effect symbol 70a returns to its position before the start of the SP Reach effect and to its first form, displaying a temporary stop (temporarily stopped at "565") (Figure 179(g)). Note that no temporary stop sound is output when the effect symbol 70a returns to its first form.

その後、T8のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される。 Subsequently, at timing T8, once the special symbol variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. Also, the first special symbol display 60 displays the losing special symbol.

次に、T9のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「565」)及び特殊図柄TZ(「565」)での停止表示が開始される。 Next, at timing T9, after a predetermined period has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the animation of the icon TI displayed in the icon display area 70C disappearing begins, and the stop display for the performance symbol 70a ("565") and the special symbol TZ ("565") begins.

そして、T10のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。そして、T11のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間となる。 Then, at timing T10, once a predetermined period has elapsed since the start of the animation disappearing display of the icon TI, the animation disappearing display of the icon TI ends. Then, at timing T11, the pause display time for the special symbol has elapsed, and a waiting period begins.

図179に示すように、演出モードAにおいて変動演出パターン6が実行される場合も、演出モードBにおいて変動演出パターン6が実行される場合も、SPリーチにおける中の数字のみの演出図柄70aが仮停止表示されるときに出力される仮停止音は「ポッ」という仮停止音になっている。つまり、演出モードAで変動演出パターン1が実行される場合と、演出モードBで変動演出パターン1が実行される場合とでは、出力される仮停止音は相違することを述べたが、SPリーチが実行される変動演出パターン6においては、演出モードAで実行される場合も、演出モードBで実行される場合も、ともに同じ仮停止音を出力するようになっている。一方で、変動演出パターン1では、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力したが、変動演出パターン6では、数字のみの演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力するものの、その後の第1態様での演出図柄70aの仮停止期間(図178のT7~T9)では仮停止音を出力しないようにした。つまり、変動演出パターン6においては、仮停止音が繰り返し出力されてしまうことを防止している。 As shown in Figure 179, whether the variable performance pattern 6 is executed in performance mode A or in performance mode B, the temporary stop sound output when the performance symbol 70a consisting only of numbers in the SP reach is temporarily stopped is a "pop" sound. In other words, although it has been stated that the temporary stop sound output differs depending on whether the variable performance pattern 1 is executed in performance mode A or in performance mode B, in the variable performance pattern 6 in which the SP reach is executed, the same temporary stop sound is output whether it is executed in performance mode A or performance mode B. On the other hand, in the variable performance pattern 1, a temporary stop sound was output when the performance symbol 70a in the first form temporarily stopped, but in the variable performance pattern 6, a temporary stop sound is output when the performance symbol 70a consisting only of numbers temporarily stops, but no temporary stop sound is output during the temporary stop period of the performance symbol 70a in the first form (T7 to T9 in Figure 178). In other words, variation pattern 6 prevents the temporary stop sound from being repeatedly output.

なお、図178、図179の例では、SPリーチが実行される変動演出パターン6においては、演出モードAで実行される場合も、演出モードBで実行される場合も、ともに同じ仮停止音を出力することを述べたが、演出モードAにおいてのみ実行されるSPリーチ(演出モードA専用SPリーチ)と、演出モードBにおいてのみ実行されるSPリーチ(演出モードB専用SPリーチ)とを有する場合は、演出モードA専用SPリーチと演出モードB専用SPリーチとで、異なる仮停止音を出力することが好ましい。これにより、仮停止音の相違から、いずれの演出モードに対応するSPリーチであるのかを把握し易くなるという利点がある。 In the examples of Figures 178 and 179, it was stated that in the variation animation pattern 6 in which the SP reach is executed, the same temporary stop sound is output whether it is executed in animation mode A or animation mode B. However, if there are SP reaches that are executed only in animation mode A (SP reaches exclusive to animation mode A) and SP reaches that are executed only in animation mode B (SP reaches exclusive to animation mode B), it is preferable to output different temporary stop sounds for the SP reaches exclusive to animation mode A and the SP reaches exclusive to animation mode B. This has the advantage of making it easier to understand which animation mode the SP reach corresponds to based on the difference in temporary stop sounds.

図180は、SPリーチが実行される変動演出パターン5(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図181の図面と併せて説明を行う。また、図179と異なる箇所のみを説明する。 Figure 180 is a timing chart showing variation animation pattern 5 (acquisition limit device activation) in which SP Reach is executed. For the sake of easier understanding of the invention, this will be explained in conjunction with the drawing in Figure 181. Furthermore, only the differences from Figure 179 will be explained.

図180において、T4のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず、その後のT4´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In Figure 180, the value of the increment counter at timing T4 is not yet "95000". It is assumed that at the subsequent timing T4', for example, the value of the increment counter was updated to "95000" when a game ball entered the general prize slot 43.

この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T5のタイミングにおいて出力されるはずの仮停止音が出力されないことになる(図181(e))。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する。 In this case, the activation of the winning limit device triggers an activation notification, resulting in the temporary stop sound that should be output at timing T5 not being output (Figure 181(e)). The activation notification of the winning limit device continues thereafter until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

図175~図181によれば、以下の点を特徴部としている。
(ニ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、変動演出パターン1において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし、演出モードAにおいて変動演出パターン1を実行する場合、「ペシッ」という仮停止音を出力し(図176(b)´)、演出モードBにおいて変動演出パターン1を実行する場合、「ポコ」という仮停止音を出力するようにした(図176(b)´)。また、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし、演出モードAにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力し(図179(e))、演出モードBにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179(e))。また、変動演出パターン1において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図177のT1´)、仮停止音の出力を制限することを可能とし(図177のT2)、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図180のT4´)、仮停止音の出力を制限することを可能とした(図180のT5)。
According to Figures 175 to 181, the following points are characteristic features.
(ii) The left, center, and right performance symbols 70a can be displayed in a variable manner. In variable performance pattern 1, when the center performance symbol 70a temporarily stops, the audio output device 9 can output a temporary stop sound. When variable performance pattern 1 is executed in performance mode A, a temporary stop sound of "pesh" is output (Figure 176(b)'), and when variable performance pattern 1 is executed in performance mode B, a temporary stop sound of "poko" is output (Figure 176(b)'). In addition, in variable performance pattern 6, when the center performance symbol 70a temporarily stops, the audio output device 9 can output a temporary stop sound. When variable performance pattern 6 is executed in performance mode A, a temporary stop sound of "po" is output (Figure 179(e)), and when variable performance pattern 6 is executed in performance mode B, a temporary stop sound of "po" is output (Figure 179(e)). Furthermore, in the variable performance pattern 1, if the acquisition limit device is activated before the middle performance symbol 70a temporarily stops (T1' in Figure 177), it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T2 in Figure 177), and in the variable performance pattern 6, if the acquisition limit device is activated before the middle performance symbol 70a temporarily stops (T4' in Figure 180), it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T5 in Figure 180).

(ホ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、演出モードAにおける変動演出パターン5において、演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力し(図173(j))、擬似図柄が仮停止するときは「ジャキーン」という擬似図柄導出音を出力可能とした(図172(f))。また、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし、演出モードAにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力し(図179(e))、演出モードBにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179(e))。また、変動演出パターン5において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合、仮停止音の出力を制限することを可能とし(図170のT10)、擬似図柄の仮停止前に獲得上限装置が作動した場合、擬似図柄導出音の出力を制限することを可能とした(図169のT6)。また、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図180のT4´)、仮停止音の出力を制限することを可能とした(図180のT5)。 (e) The left, center, and right performance symbols 70a can be displayed in a variable manner. In the variable performance pattern 5 in performance mode A, when the performance symbol 70a temporarily stops, a temporary stop sound of "pesh" is output (Figure 173(j)), and when a pseudo-symbol temporarily stops, a pseudo-symbol input sound of "jakiin" is output (Figure 172(f)). In addition, in the variable performance pattern 6, when the center performance symbol 70a temporarily stops, a temporary stop sound is output from the sound output device 9. When the variable performance pattern 6 is executed in performance mode A, a temporary stop sound of "pop" is output (Figure 179(e)), and when the variable performance pattern 6 is executed in performance mode B, a temporary stop sound of "pop" is output (Figure 179(e)). Furthermore, in variation performance pattern 5, if the acquisition limit device is activated before the central performance symbol 70a temporarily stops, it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T10 in Figure 170). Similarly, if the acquisition limit device is activated before the pseudo-symbol temporarily stops, it is possible to limit the output of the pseudo-symbol derivation sound (T6 in Figure 169). Also, in variation performance pattern 6, if the acquisition limit device is activated before the central performance symbol 70a temporarily stops (T4' in Figure 180), it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T5 in Figure 180).

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
同じ通常変動が実行される変動演出パターンであっても、演出モードAで実行される場合と、演出モードBで実行される場合とで、出力する仮停止音を異ならせたので、仮停止音の相違から、現在実行されている演出モードを認識することができる。また、同じ仮停止音ばかりが出力されてしまうことで、遊技に飽きが生じることを防止できる。
These features produce the following effects.
Even with the same normal variation animation pattern, the temporary stop sound output differs depending on whether it is performed in animation mode A or animation mode B. This difference in temporary stop sound allows the player to recognize the currently running animation mode. Furthermore, it prevents the player from becoming bored with the game due to the repeated output of the same temporary stop sound.

また、SPリーチが実行される変動演出パターン6においては、演出モードAで当該変動演出パターンが実行される場合も、演出モードBで当該変動演出パターンが実行される場合も、同じ仮停止音を出力するようにしたので、演出モードによってSPリーチの期待度(大当たりが実行されることへの期待度)が相違するのではないかと思わせてしまうことを防止できる。また、音声データを共通化することができ、データの削減に寄与できる。 Furthermore, in the variation animation pattern 6 in which the SP reach is executed, the same temporary stop sound is output whether the variation animation pattern is executed in animation mode A or animation mode B. This prevents the impression that the expectation level of the SP reach (the expectation level of a big win) differs depending on the animation mode. Additionally, the audio data can be standardized, contributing to data reduction.

また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、本来の仮停止タイミングで仮停止音が出力されてしまうことで、獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 Furthermore, this prevents the execution of the acquisition limit device's operation notification from being disrupted by the temporary stop sound being output at the intended temporary stop timing, even though the acquisition limit device's operation notification has been executed.

また、獲得上限装置の作動報知では、本来の仮停止タイミングで仮停止音を出力しないと共に、演出図柄70aの仮停止も視認困難とするため、視覚上および聴覚上において違和感を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, the activation notification for the acquisition limit device does not output a temporary stop sound at the intended temporary stop timing, and the temporary stop of the display symbol 70a is also made difficult to see, thus preventing any visual or auditory discomfort.

また、擬似連演出が実行される変動演出においては、擬似図柄が仮停止するときに擬似図柄導出音を出力することで、擬似連演出が実行されることを認識し易くすることができ、その後に実行される擬似連演出に注目(遊技に集中)させることができる。 Furthermore, in the variation animation where the pseudo-consecutive reel spins are performed, outputting a sound indicating the pseudo-symbols are being drawn when they temporarily stop makes it easier for players to recognize that the pseudo-consecutive reel spins are about to be performed, thus allowing them to focus their attention (and concentrate on the game) on the subsequent pseudo-consecutive reel spins.

また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、擬似図柄導出音が出力されてしまうことで、より高期待度の演出が実行されていたのではないかといった損をした気分を与えてしまうことを防止できる。また、擬似図柄導出音の出力により獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 Furthermore, this prevents the feeling of loss that can arise from the pseudo-symbol outputting sound even when the acquisition limit device has been activated, leading players to believe that a higher-probability演出 (performance/event) was actually performed. It also prevents the pseudo-symbol outputting sound from interfering with the execution of the acquisition limit device activation notification.

次に、特定音出力の応用例について列挙する。
例えば、変動演出パターン1を実行する場合、演出モードAにおいては「ペシッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいては「ポコ」という仮停止音を出力可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。
Next, we will list some examples of applications for specific sound outputs.
For example, when executing the variable performance pattern 1, a temporary stop sound of "pesh" can be output in performance mode A, and a temporary stop sound of "poko" can be output in performance mode B (Figure 176). Furthermore, when a pre-notification regarding the operation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is executed during the execution of the variable performance, the pre-notification can be executed in the same manner in terms of sound, design, and display position in both performance mode A and performance mode B. As a result, it is not necessary to store the display data of the pre-notification for each performance mode, and a reduction in display data can be expected. In addition, since the pre-notification can be displayed with the same control regardless of the performance mode, a reduction in the control load can be expected.

例えば、変動演出パターン6を実行する場合、演出モードAにおいては「ポッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいても「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。 For example, when executing the variable performance pattern 6, a "pop" temporary stop sound can be output in performance mode A, and the same "pop" temporary stop sound can also be output in performance mode B (Figure 179). Furthermore, when a pre-notification regarding the operation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is performed during the execution of the variable performance, the pre-notification can be executed with the same audio, design, and display position in both performance mode A and performance mode B. This eliminates the need to store the display data for the pre-notification for each performance mode, resulting in a reduction in display data. Additionally, since the pre-notification can be displayed with the same control regardless of the performance mode, a reduction in control load is expected.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを異ならせた(図176に示すように、同じ「1」図柄でも演出図柄70aの態様が異なる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。 For example, the appearance of the animation symbol 70a when executing a variable animation in animation mode A is different from the appearance of the animation symbol 70a when executing a variable animation in animation mode B (as shown in Figure 176, even the same "1" symbol has a different appearance of the animation symbol 70a). Furthermore, when a pre-notification regarding the operation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is executed during the execution of a variable animation, the same pre-notification with the same audio, design, and display position can be executed in both animation mode A and animation mode B. This eliminates the need to store the pre-notification display data for each animation mode, resulting in a reduction in display data. Additionally, since the pre-notification can be displayed with the same control regardless of the animation mode, a reduction in control load is expected.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを同一の表示態様とした(図179に示すように、SPリーチ中は演出モードを問わず、演出図柄70aが数字部分のみとなる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。 For example, the display of the animation symbol 70a when performing a variable animation in performance mode A and the display of the animation symbol 70a when performing a variable animation in performance mode B are made identical (as shown in Figure 179, during SP reach, regardless of the performance mode, the animation symbol 70a consists only of the numerical portion). Furthermore, when a pre-notification regarding the operation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is performed during the execution of a variable animation, the pre-notification can be performed with the same audio, design, and display position in both performance mode A and performance mode B. This eliminates the need to store the pre-notification display data for each performance mode, resulting in a reduction in display data. Additionally, since the pre-notification can be displayed with the same control regardless of the performance mode, a reduction in control load is expected.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合における左の演出図柄70a(最初に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合における左の演出図柄70a(最初に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音とを異ならせ、中の演出図柄70aの仮停止音を共通とした。また、仮停止音を出力する変動演出の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、仮停止音の出力を制限可能とした。これにより、獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 For example, the temporary stop sound of the left symbol 70a (the symbol 70a that temporarily stops first) when executing a variable animation in performance mode A is different from the temporary stop sound of the left symbol 70a (the symbol 70a that temporarily stops first) when executing a variable animation in performance mode B, while the temporary stop sound of the middle symbol 70a is common to both. Furthermore, if the acquisition limit device is activated during the execution of a variable animation that outputs a temporary stop sound, the output of the temporary stop sound can be restricted. This prevents the execution of the acquisition limit device activation notification from being impaired.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合における右の演出図柄70a(2番目に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合における右の演出図柄70a(2番目に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音とを異ならせ、中の演出図柄70aの仮停止音を共通とした。また、仮停止音を出力する変動演出の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、仮停止音の出力を制限可能とした。これにより、獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 For example, the temporary stop sound for the right-hand symbol 70a (the second symbol to temporarily stop) when executing a variation effect in performance mode A is different from the temporary stop sound for the right-hand symbol 70a (the second symbol to temporarily stop) when executing a variation effect in performance mode B, while the temporary stop sound for the middle symbol 70a is common. Furthermore, if the acquisition limit device is activated during the execution of a variation effect that outputs a temporary stop sound, the output of the temporary stop sound can be restricted. This prevents the execution of the acquisition limit device activation notification from being impaired.

次に、特定音出力の応用例(特に獲得上限装置と関連する応用例)について列挙する。
例えば、変動演出パターン6を実行する場合、演出モードAにおいては「ポッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいても「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、単調とならずに獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。
Next, we will list examples of applications of specific sound output (particularly those related to acquisition limit devices).
For example, when executing the variable performance pattern 6, a temporary stop sound of "pop" can be output in performance mode A, and the same temporary stop sound of "pop" can also be output in performance mode B (Figure 179). Furthermore, when a pre-notification regarding the operation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is performed during the execution of the variable performance, the pre-notification can be performed in a different form in terms of sound, design, and display position between performance mode A and performance mode B. As a result, for example, if the performance mode is switched after the pre-notification is performed, the form of the pre-notification (design and display position) may also change, making it easier to be aware of the remaining number of balls until the acquisition limit device is activated without becoming monotonous.

例えば、変動演出パターン1を実行する場合、演出モードAにおいては「ペシッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいては「ポコ」という仮停止音を出力可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, when executing variation animation pattern 1, a temporary stop sound of "pesh" can be output in animation mode A, and a temporary stop sound of "poko" can be output in animation mode B (Figure 176). Furthermore, when a pre-notification regarding the activation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is executed during the execution of the variation animation, different types of pre-notifications are possible for animation mode A and animation mode B, in terms of sound, design, and display position. This means that, for example, if the animation mode switches after the pre-notification is executed, the type of pre-notification (design and display position) may also change. This avoids monotony compared to when the same type of pre-notification is continuously displayed, making it easier to be aware of the remaining number of balls until the acquisition limit device activates.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを異ならせた(図176に示すように、同じ「1」図柄でも演出図柄70aの態様が異なる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, the appearance of the animation symbol 70a when performing a variable animation in animation mode A is different from the appearance of the animation symbol 70a when performing a variable animation in animation mode B (as shown in Figure 176, even the same "1" symbol has a different appearance of the animation symbol 70a). Furthermore, when a pre-notification regarding the activation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is performed during the execution of a variable animation, it is possible to perform pre-notifications with different audio, design, and display positions in animation mode A and animation mode B. This means that, for example, if the animation mode switches after the pre-notification is performed, the appearance of the pre-notification (design and display position) may also change. This avoids monotony compared to when the same pre-notification is continuously displayed, making it easier to be aware of the remaining number of balls until the acquisition limit device activates.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを同一の表示態様とした(図179に示すように、SPリーチ中は演出モードを問わず、演出図柄70aが数字部分のみとなる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, the display of the animation symbol 70a when performing a variable animation in performance mode A and the display of the animation symbol 70a when performing a variable animation in performance mode B are made identical (as shown in Figure 179, during an SP reach, regardless of the performance mode, the animation symbol 70a consists only of the numerical portion). Furthermore, when a pre-notification regarding the activation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is performed during the execution of a variable animation, it is possible to perform pre-notifications with different audio, design, and display positions for performance mode A and performance mode B. This means that, for example, if the performance mode switches after the pre-notification is performed, the pre-notification's appearance (design and display position) may also change. This avoids monotony compared to when the same pre-notification is continuously displayed, making it easier to be aware of the remaining number of balls until the acquisition limit device activates.

例えば、演出モードAの変動演出中では変動BGM1を出力可能として、演出モードBの変動演出中では変動BGM2を出力可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, during the variation animation in performance mode A, variation BGM 1 can be output, and during the variation animation in performance mode B, variation BGM 2 can be output (Figure 176). Furthermore, when a pre-notification regarding the activation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is executed during the execution of the variation animation, the pre-notification can be executed in a different form (audio, design, and display position) for performance mode A and performance mode B. This means that, for example, if the performance mode switches after the pre-notification is executed, the form of the pre-notification (design and display position) may also change. This avoids monotony compared to when the same form of pre-notification is continuously displayed, making it easier to be aware of the remaining number of balls until the acquisition limit device activates.

例えば、演出モードAの変動演出中と、演出モードBの変動演出中とでは異なる背景画像を表示可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, different background images can be displayed during the variation animation in animation mode A and animation mode B (Figure 176). Furthermore, when a pre-notification regarding the activation of the acquisition limit device (see Figure 151, etc.) is performed during the execution of the variation animation, the pre-notification can be implemented in a different manner, with different audio, design, and display position, for animation mode A and animation mode B. This means that, for example, if the animation mode switches after the pre-notification is performed, the manner of the pre-notification (design and display position) may also change. This avoids monotony compared to when the same pre-notification is continuously displayed, making it easier to be aware of the remaining number of balls until the acquisition limit device activates.

例えば、変動演出には、第1特定演出(ノーマルリーチ)が行われ、第2特定演出(SPSPリーチ)が行われない第1特定変動演出(変動演出パターン5)と、第2特定演出(SPSPリーチ)が行われる第2特定変動演出(変動演出パターン8)とがある。第1特定変動演出では、特定図柄(中の演出図柄70a)が仮停止するときに、変動BGMとは異なる仮停止音を出力可能であり(図168のT10)、第2特定変動演出では、特定図柄(中の演出図柄70a)が仮停止するときに、仮停止音を出力しないことが可能である(図171のT6~T10)。これにより、第1特定変動演出においては、仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。また、第2特定変動演出においては、仮停止音を出力しないことで、音が重複して判定結果に応じた音(成功音、失敗音)が聴き取り難くなってしまうことを防止できる。また、変動演出の終了が認識し難くなってしまうこと(アイキャッチ画像の表示と二重の示唆となってしまうこと)を防止できる。 For example, the variation animation includes a first specific variation animation (variation animation pattern 5) in which the first specific animation (normal reach) is performed and the second specific animation (SPSP reach) is not performed, and a second specific variation animation (variation animation pattern 8) in which the second specific animation (SPSP reach) is performed. In the first specific variation animation, when the specific symbol (the animation symbol 70a in the middle) temporarily stops, it is possible to output a temporary stop sound different from the variation BGM (T10 in Figure 168), and in the second specific variation animation, it is possible not to output a temporary stop sound when the specific symbol (the animation symbol 70a in the middle) temporarily stops (T6 to T10 in Figure 171). As a result, in the first specific variation animation, outputting a temporary stop sound makes it easier to recognize that the variation animation is ending. Also, in the second specific variation animation, not outputting a temporary stop sound prevents the sound from overlapping and making it difficult to hear the sound corresponding to the judgment result (success sound, failure sound). Furthermore, this prevents the end of the variation animation from becoming difficult to recognize (resulting in a double suggestion with the display of the eye-catching image).

例えば、判定結果がハズレである場合に実行可能な変動演出には、演出図柄70aを第1態様から数字のみの態様に変化可能な特定演出(SPリーチ)を実行可能な第1変動演出(変動演出パターン7)と、特定演出を実行しない第2変動演出(変動演出パターン1)とがある。そして、第1変動演出が実行される場合よりも、第2変動演出が実行される場合の方が、第1態様の特定図柄(中の演出図柄70a)が仮停止するときに、仮停止音が出力され易い。これにより、第2変動演出においては、仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。また、第1変動演出においては、仮停止音が繰り返し出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。なお、「仮停止音が出力され易い」とは、変動演出パターン7が必ず出力せず、変動演出パターン1が必ず出力するといった、いわゆる「0:100」でもよいし、変動演出パターン7でも出力することがあり、変動演出パターン1でも出力しないことがあるといった、例えば「10:90」のような関係も含むものとする。 For example, when the judgment result is a miss, there are two types of variation effects that can be executed: a first variation effect (variation effect pattern 7) that can execute a specific effect (SP reach) that can change the effect symbol 70a from a first form to a form with only numbers, and a second variation effect (variation effect pattern 1) that does not execute the specific effect. Furthermore, when the second variation effect is executed, a temporary stop sound is more likely to be output when the specific symbol in the first form (the effect symbol 70a in the middle) temporarily stops than when the first variation effect is executed. As a result, in the second variation effect, it is possible to make it easier to recognize that the variation effect has ended by outputting a temporary stop sound. Also, in the first variation effect, it is possible to prevent the temporary stop sound from being repeatedly output, which would make it difficult to recognize that the variation effect has ended. Furthermore, "a temporary stop sound is likely to be output" can refer to a situation where the sound is never output by variation pattern 7, but always output by variation pattern 1, a so-called "0:100" ratio. It can also include situations where the sound is sometimes output by variation pattern 7, and sometimes not by variation pattern 1, such as a "10:90" ratio.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、第1列の演出図柄70a(例えば、左の演出図柄70a)が仮停止するときに第1仮停止音を出力可能であり、第2列の演出図柄70a(例えば、中の演出図柄70a)が仮停止するときに第2仮停止音を出力可能である。例えば、演出モードAにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「パン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力可能とした。また、演出モードBにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「パン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ポコ」という仮停止音を出力可能とした。これにより、各列の演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、また、中の演出図柄70aが最後に仮停止するのであれば、全ての演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、変動演出が終了することを認識し易くなる。また、演出モードAと演出モードBとでは、中の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が相違するので、仮停止音から実行中の演出モードを認識することも可能となり、仮停止音の出力に多様性を持たせることができる。 For example, in a configuration where a temporary stop sound is output for all temporary stops of the left, right, and middle symbols, a first temporary stop sound can be output when the first row of symbols 70a (for example, the left symbol 70a) temporarily stops, and a second temporary stop sound can be output when the second row of symbols 70a (for example, the middle symbol 70a) temporarily stops. For example, when the variable performance pattern 1 is executed in performance mode A, a temporary stop sound of "bang" can be output when the left symbol 70a temporarily stops, and a temporary stop sound of "smack" can be output when the middle symbol 70a temporarily stops. Also, when the variable performance pattern 1 is executed in performance mode B, a temporary stop sound of "bang" can be output when the left symbol 70a temporarily stops, and a temporary stop sound of "pop" can be output when the middle symbol 70a temporarily stops. This makes it easier to recognize when the symbols 70a in each row have temporarily stopped. Furthermore, if the central symbol 70a is the last to temporarily stop, it becomes easier to recognize when all symbols 70a have temporarily stopped, thus making it easier to recognize when the variation effect has ended. Additionally, since the temporary stop sound differs between effect mode A and effect mode B, it becomes possible to recognize the currently running effect mode from the temporary stop sound, allowing for greater diversity in the output of the temporary stop sound.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、演出モード毎に、左、右、中の仮停止を全て異ならせてもよい。具体的には、演出モードAにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「パン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「トン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ポコ」という仮停止音を出力可能とする。これにより、各列の演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、また、中の演出図柄70aが最後に仮停止するのであれば、全ての演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、変動演出が終了することを認識し易くなる。また、演出モードAと演出モードBとでは、左中右の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が相違するので、仮停止音から実行中の演出モードを認識することも可能となり、仮停止音の出力に多様性を持たせることができる。 For example, when employing a configuration that outputs a temporary stop sound for all temporary stops of the left, right, and middle symbols, the temporary stops of the left, right, and middle symbols may all be different for each performance mode. Specifically, in performance mode A, when the variable performance pattern 1 is executed, a "bang" temporary stop sound may be output when the left performance symbol 70a temporarily stops, and a "smack" temporary stop sound may be output when the middle performance symbol 70a temporarily stops. In performance mode B, when the variable performance pattern 1 is executed, a "thud" temporary stop sound may be output when the left performance symbol 70a temporarily stops, and a "pop" temporary stop sound may be output when the middle performance symbol 70a temporarily stops. This makes it easier to recognize that the performance symbols 70a in each column have temporarily stopped, and if the middle performance symbol 70a is the last to temporarily stop, it becomes easier to recognize that all performance symbols 70a have temporarily stopped, making it easier to recognize that the variable performance has ended. Furthermore, since the temporary stop sounds when the left, center, and right performance symbols 70a temporarily stop differ between performance mode A and performance mode B, it becomes possible to recognize the currently running performance mode from the temporary stop sound, allowing for greater diversity in the output of temporary stop sounds.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、判定結果がハズレである場合に実行可能な変動演出には、演出図柄70aを第1態様から数字のみの態様に変化可能な特定演出(SPリーチ)を実行可能な第1変動演出(変動演出パターン6)と、特定演出を実行しない第2変動演出(変動演出パターン1)とがある。第1変動演出が実行される場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、中の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するとき(図178のT7~T9)よりも、第2列の演出図柄70a(例えば、左または右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するとき(ノーマルリーチを形成するとき)の方が、仮停止音が出力され易い。また、第2変動演出が実行される場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、中の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときと、第2列の演出図柄70a(例えば、左または右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときとの仮停止音の出力され易さは同じである。これにより、第2変動演出においては、仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。また、第1変動演出においては、仮停止音が繰り返し出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。なお、「仮停止音が出力され易い」とは、上述した、「0:100」、「10:90」を意図したものである。 For example, in a configuration where a temporary stop sound is output for all temporary stops of the left, right, and middle symbols, the variable animations that can be executed when the judgment result is a miss include a first variable animation (variable animation pattern 6) that can execute a specific animation (SP reach) that can change the animation symbol 70a from the first form to a number-only form, and a second variable animation (variable animation pattern 1) that does not execute the specific animation. When the first variable animation is executed, the temporary stop sound is more likely to be output when the animation symbol 70a in the second column (for example, the left or right animation symbol 70a) temporarily stops in the first form (when forming a normal reach) than when the animation symbol 70a in the first column (for example, the middle animation symbol 70a) temporarily stops in the first form (T7 to T9 in Figure 178). Furthermore, when the second variation effect is executed, the likelihood of the temporary stop sound being output is the same whether the first column's effect symbol 70a (for example, the middle effect symbol 70a) temporarily stops in the first mode or whether the second column's effect symbol 70a (for example, the left or right effect symbol 70a) temporarily stops in the first mode. This makes it easier to recognize the end of the variation effect by outputting the temporary stop sound during the second variation effect. Also, in the first variation effect, it prevents the repeated output of the temporary stop sound from making it difficult to recognize the end of the variation effect. Note that "the temporary stop sound is easily output" refers to the aforementioned "0:100" and "10:90" values.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、演出モードAにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、左の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音と、第2列の演出図柄70a(例えば、右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音とを共通の仮停止音とした。一方で、演出モードBにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、左の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音と、第2列の演出図柄70a(例えば、右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音とを共通としつつ、演出モードAにおいて出力される仮停止音とは異なる仮停止音とした。また、演出モードAにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合も、演出モードBにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合も、第3列の演出図柄70a(例えば、右の演出図柄70a)が仮停止するとき(図178のT5~T6)に共通の仮停止音を出力可能とした(図179(e)の「ポッ」)。これにより、第1列と第2列との仮停止では、演出モードによって異なる仮停止音を出力することで、演出モードが相違することを示唆しつつ、第3列の仮停止では、演出モードを問わず、共通の仮停止音を出力可能としたことで、演出モードによって特定の変動演出の期待度(大当たりが実行されることへの期待度)が相違するのではないかと思わせてしまうことを防止できる。また、音声データを共通化することができ、データの削減に寄与できる。 For example, when employing a configuration that outputs a temporary stop sound for all temporary stops on the left, right, and center, in the case where a specific variation effect (variation effect pattern 6) is executed in performance mode A, the temporary stop sound output when the first column's effect symbol 70a (for example, the left effect symbol 70a) temporarily stops in the first configuration and the temporary stop sound output when the second column's effect symbol 70a (for example, the right effect symbol 70a) temporarily stops in the first configuration are made a common temporary stop sound. On the other hand, when a specific variation effect (variation effect pattern 6) is executed in performance mode B, the temporary stop sound output when the first column's effect symbol 70a (for example, the left effect symbol 70a) temporarily stops in the first configuration and the temporary stop sound output when the second column's effect symbol 70a (for example, the right effect symbol 70a) temporarily stops in the first configuration are made a common temporary stop sound, but different from the temporary stop sound output in performance mode A. Furthermore, whether executing a specific variation animation (variation animation pattern 6) in performance mode A or performance mode B, a common temporary stop sound can be output when the third column's animation symbol 70a (for example, the right animation symbol 70a) temporarily stops (T5-T6 in Figure 178) (the "pop" sound in Figure 179(e)). This allows for the output of different temporary stop sounds depending on the performance mode for the first and second columns, suggesting a difference in performance modes, while simultaneously outputting a common temporary stop sound regardless of the performance mode for the third column's temporary stop, preventing the user from mistakenly believing that the expected value of a specific variation animation (the expectation of a jackpot) differs depending on the performance mode. Additionally, this allows for the standardization of audio data, contributing to data reduction.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)は、演出モードA~Fで計6種類の仮停止音を出力可能である。一方で、中の演出図柄70aは、演出モードA~Fで計6種類の仮停止音のほかに、SPリーチにおいて演出図柄70aが数字のみの表示態様であるときに出力される仮停止音(図179)や、SPSPリーチにおいて演出図柄70aが数字のみの表示態様であるときに出力される失敗音(仮停止音の役割を担う)等が出力可能であり、仮停止音の数は、左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)と中の演出図柄70aとで、それぞれ複数種類有しており、中の演出図柄70aが左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)よりも多くの仮停止音を有している。つまり、最後に仮停止する図柄列の仮停止音が仮停止音の種類が最も多いと言える。なお、最後に仮停止する図柄列が左の演出図柄70aや右の演出図柄70aであるならば、そこの仮停止音の種類を最も多くすればよい。このように構成することで、変動演出の終了を認識し易くすることが可能となる。 For example, in a system where a temporary stop sound is output for all temporary stops on the left, right, and center, the left performance symbol 70a (right performance symbol 70a) can output a total of six types of temporary stop sounds in performance modes A to F. On the other hand, in addition to the total of six types of temporary stop sounds in performance modes A to F, the center performance symbol 70a can output a temporary stop sound (Figure 179) that is output when the performance symbol 70a is displayed as a number only in an SP reach, and a failure sound (which serves the role of a temporary stop sound) that is output when the performance symbol 70a is displayed as a number only in an SPSP reach. The number of temporary stop sounds varies between the left performance symbol 70a (right performance symbol 70a) and the center performance symbol 70a, with the center performance symbol 70a having more temporary stop sounds than the left performance symbol 70a (right performance symbol 70a). In other words, the temporary stop sound of the last row of symbols to temporarily stop has the most types of temporary stop sounds. Furthermore, if the last row of symbols to temporarily stop is the left or right performance symbol 70a, then the number of different temporary stop sounds at that point should be maximized. This configuration makes it easier to recognize the end of the variation animation.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、第1変動演出(変動演出パターン1)において左右の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音(例えば、「パン」)と、第2変動演出(変動演出パターン5)において中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音(例えば、「ペシッ」)と、第3変動演出(変動演出パターン6)において中の演出図柄70a(数字のみ表示態様)が仮停止するときに出力される仮停止音(例えば、「ポッ」)とで、それぞれ仮停止音を異ならせた。これにより、変動演出パターン毎に仮停止音のバリエーションを豊富にすることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when employing a system that outputs a temporary stop sound for all temporary stops of the left, right, and center symbols, the temporary stop sound output when the left and right symbols 70a temporarily stop in the first variation (variation pattern 1) (e.g., "bang"), when the center symbol 70a temporarily stops in the second variation (variation pattern 5) (e.g., "smack"), and when the center symbol 70a (number-only display mode) temporarily stops in the third variation (variation pattern 6) (e.g., "pop") are all different. This allows for a richer variety of temporary stop sounds for each variation pattern, thereby enhancing the enjoyment of the game.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、例えば、変動演出パターン6を、第1演出モードで実行する場合と第2演出モードで実行する場合とで、左の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音は異なる(演出モードAが「ペシッ」、演出モードBが「ポコ」)。一方、変動演出パターン6を、第1演出モードで実行する場合と第2演出モードで実行する場合とで、中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音は同じである(いずれの演出モードも「ポッ」)。換言すれば、特定の変動演出(変動演出パターン6)を、第1演出モードと、第2演出モードとで実行する場合、左の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音が同じである割合は第1割合(0%含む)であるが、特定の変動演出(変動演出パターン6)を、第1演出モードと、第2演出モードとで実行する場合、中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音が同じである割合は第1割合よりも高い第2割合(100%含む)である。これにより、演出モードが相違することを示唆しつつ、中の演出図柄70aの仮停止では、演出モードを問わず、共通の仮停止音を出力可能としたことで、演出モードによって特定の変動演出の期待度(大当たりが実行されることへの期待度)が相違するのではないかと思わせてしまうことを防止できる。また、音声データを共通化することができ、データの削減に寄与できる。 For example, when employing a configuration that outputs a temporary stop sound for all temporary stops of the left, right, and middle symbols, the temporary stop sound output when the left symbol 70a temporarily stops will differ depending on whether the variation performance pattern 6 is executed in the first performance mode or the second performance mode (performance mode A is "pesh", performance mode B is "poko"). On the other hand, the temporary stop sound output when the middle symbol 70a temporarily stops will be the same whether the variation performance pattern 6 is executed in the first performance mode or the second performance mode (both performance modes produce a "po"). In other words, when a specific variation animation (variation animation pattern 6) is executed in both the first and second animation modes, the percentage of times the temporary stop sound output when the left animation symbol 70a temporarily stops is the same is the first percentage (including 0%). However, when a specific variation animation (variation animation pattern 6) is executed in both the first and second animation modes, the percentage of times the temporary stop sound output when the middle animation symbol 70a temporarily stops is the same is the second percentage (including 100%), which is higher than the first percentage. This suggests that the animation modes are different, but by allowing a common temporary stop sound to be output when the middle animation symbol 70a temporarily stops, regardless of the animation mode, it prevents the user from thinking that the expected value of a specific variation animation (the expected value of a jackpot) differs depending on the animation mode. Furthermore, it allows for the standardization of audio data, contributing to data reduction.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、同じ演出モードにおいて、通常変動が実行される変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合と、短縮変動が実行される変動演出パターン(変動演出パターン2)が実行される場合とで、出力される仮停止音を異ならせてもよい。具体的には、通常変動が実行される変動演出パターンでは、左の演出図柄70aが仮停止するときに「パン」という仮停止音を出力し、右の演出図柄70aが仮停止するときに「パン」という仮停止音を出力し、中の演出図柄70aが仮停止するときに「ペシッ」という仮停止音(第1仮停止音)を出力するのに対して、短縮変動が実行される変動演出パターンでは、左、中、右の演出図柄70aが仮停止するときに「パス」という仮停止音(第2仮停止音)を出力するようにしてもよい。これにより、いずれもリーチが実行されないハズレ変動演出であるものの、仮停止音の相違からいずれの変動演出が実行されたのかを認識し易くすることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when employing a configuration in which a temporary stop sound is output for all temporary stops of the left, right, and middle symbols, the temporary stop sounds output may differ depending on whether a normal variation pattern (variation pattern 1) is executed or a shortened variation pattern (variation pattern 2) is executed within the same performance mode. Specifically, in the variation pattern in which a normal variation is executed, a "bang" temporary stop sound is output when the left symbol 70a temporarily stops, a "bang" temporary stop sound is output when the right symbol 70a temporarily stops, and a "smack" temporary stop sound (first temporary stop sound) is output when the middle symbol 70a temporarily stops. In contrast, in the variation pattern in which a shortened variation is executed, a "pass" temporary stop sound (second temporary stop sound) may be output when the left, middle, and right symbols 70a temporarily stop. This makes it easier to distinguish which variation animation was performed, even though both are losing animations that do not result in a reach, by distinguishing between the temporary stop sounds, thereby improving the enjoyment of the game.

また、このように構成すると、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出と、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出とで、仮停止音が相違し易い傾向となる。つまり、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、通常変動よりも短縮変動が実行され易く、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときは、短縮変動よりも通常変動が実行され易い傾向となるので、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出では、第1仮停止音が出力され易く、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出では、第2仮停止音が出力され易くなる。これにより、仮停止音の出力からも保留記憶の数を認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, with this configuration, the temporary stop sound tends to differ between the losing spin animation where a reach is not executed when the number of first reserved memories is a first number (e.g., 0) and the losing spin animation where a reach is not executed when the number of first reserved memories is a second number (e.g., 4). In other words, when the number of first reserved memories is a second number (e.g., 4), a shortened spin is more likely to be executed than a normal spin, and when the number of first reserved memories is a first number (e.g., 0), a normal spin is more likely to be executed than a shortened spin. Therefore, in the losing spin animation where a reach is not executed when the number of first reserved memories is a first number (e.g., 0), the first temporary stop sound is more likely to be output, and in the losing spin animation where a reach is not executed when the number of first reserved memories is a second number (e.g., 4), the second temporary stop sound is more likely to be output. This allows the number of reserved memories to be recognized from the output of the temporary stop sound, improving the enjoyment of the game.

例えば、演出モードA~Cにおいてリーチ演出が実行されないハズレ変動演出を実行する場合、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音を出力する第1態様よりも、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される第2態様が実行され易い(短縮変動に対応する仮停止音出力が実行され易い)。また、同様に、演出モードD~Eにおいてリーチ演出が実行されないハズレ変動演出を実行する場合、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音を出力する第1態様よりも、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される第2態様が実行され易い(超短縮変動に対応する仮停止音出力が実行され易い)。これにより、保留記憶の数に応じた的確な仮停止音出力が可能となる。 For example, when executing a losing spin animation in performance modes A to C where a reach animation is not performed, the second mode, where the left, middle, and right symbols simultaneously stop and a temporary stop sound is output, is more likely to be executed when the number of first reserved memory units is the second number (e.g., 4) than when the number of first reserved memory units is the first number (e.g., 0), rather than the first mode, where a temporary stop sound is output only when the middle animation symbol 70a temporarily stops (temporary stop sound output corresponding to shortened spins is more likely to be executed). Similarly, when executing a losing spin animation in performance modes D to E where a reach animation is not performed, the second mode, where the left, middle, and right symbols simultaneously stop and a temporary stop sound is output, is more likely to be executed when the number of second reserved memory units is the second number (e.g., 4) than when the number of second reserved memory units is the first number (e.g., 0), rather than the first mode, where a temporary stop sound is output only when the middle animation symbol 70a temporarily stops (temporary stop sound output corresponding to ultra-short spins is more likely to be executed). This enables accurate temporary stop sound output according to the number of reserved memory units.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、所定の識別情報(当該アイコン、保留アイコン)が特定表示態様(赤アイコン)に変化する変化演出が実行され易い(図106の通常変動とSPSPリーチとにおける赤アイコンの選択率の相違)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、変化演出の実行により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). When the second effect is executed, a change effect in which predetermined identification information (the icon, the hold icon) changes to a specific display mode (red icon) is more likely to be executed compared to when the first effect is executed (difference in the selection rate of the red icon between normal variation and SPSP reach in Figure 106). As a result, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed, the game's enjoyment can be enhanced by the execution of the change effect.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、演出段階が進行するほど大当たり期待度が高くなる段階演出(ステップアップ予告)において、特定段階(例えば、SU演出態様「3」「4」「5」)まで進行し易い(図118の通常変動とSPSPリーチとにおけるSU演出態様の相違)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、段階演出の進行度合いにより、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). Furthermore, when the second effect is executed, the expectation of a big win increases as the effect progresses, making it easier to reach specific stages (e.g., SU effect modes "3," "4," and "5") in the step-up effect (step-up予告) compared to when the first effect is executed (differences in SU effect modes between normal variation and SPSP reach in Figure 118). This allows for improved gameplay enjoyment even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed, depending on the progress of the step-up effect.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン6における図178のT7)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、仮停止した演出図柄70aの表示位置を変更する位置変更演出を実行し易い(図179(e)と(g)では、左中右の演出図柄70aの表示位置が変化するが、図176では、変化しない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、位置変更演出により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the central display symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T7 in Figure 178 in variation effect pattern 6). Furthermore, when the second effect is executed, it is easier to execute a position change effect that alters the display position of the temporarily stopped display symbol 70a compared to when the first effect is executed (in Figures 179(e) and (g), the display positions of the left, center, and right display symbols 70a change, but in Figure 176, they do not change). This allows for improved gameplay enjoyment through position change effects, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン7)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、図柄差し替え演出(リーチを形成する演出図柄70aを変更する、リーチを形成する演出図柄70aの色を変更する)を実行し易い。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、図柄差し替え演出により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in the variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (variation effect pattern 7). When the second effect is executed, it is easier to execute a symbol replacement effect (changing the symbol 70a that forms a reach, or changing the color of the symbol 70a that forms a reach) compared to when the first effect is executed. Therefore, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed, the game's enjoyment can be enhanced by the symbol replacement effect.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、決め演出における操作促進演出が実行され易い(図123の決め演出パターン決定テーブルにおいて、SPSPリーチであれば操作促進演出を実行可能であるが、通常変動では操作促進演出を実行されない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、決め演出における操作により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects are possible: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). When the second effect is executed, the operation-promoting effect in the decisive effect is more likely to be executed than when the first effect is executed (in the decisive effect pattern determination table in Figure 123, the operation-promoting effect can be executed if it is an SPSP reach, but not in a normal variation). This allows for improved gameplay enjoyment through operation in the decisive effect, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、第1可動部材77bが強動作を実行し易い(図120の発展演出パターン決定テーブルにおいて、SPSPリーチであれば強動作を実行可能であるが、通常変動では強動作は実行されない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、第1可動部材77bによる強動作により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal display symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). Furthermore, when the second effect is executed, the first movable member 77b is more likely to perform a strong action than when the first effect is executed (in the development effect pattern determination table in Figure 120, a strong action is possible for SPSP reach, but not for normal variation). As a result, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed, the strong action by the first movable member 77b can enhance the enjoyment of the game.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。仮停止音には第1仮停止音(演出モードAであれば「ペシッ」)と、第2仮停止音(同色仮停止音)とを含み、第1演出が実行される場合の方が、第2演出が実行される場合に比べて、第2仮停止音(同色仮停止音)を出力し易い。これにより、第1演出において、第1仮停止音が出力されるか、第2仮停止音が出力されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). The temporary stop sound includes a first temporary stop sound (a "pesh" sound in effect mode A) and a second temporary stop sound (a same-color temporary stop sound). The second temporary stop sound (same-color temporary stop sound) is more likely to be output when the first effect is executed compared to when the second effect is executed. This allows the player to focus on whether the first or second temporary stop sound is output during the first effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第1演出が実行される場合の方が、第2演出が実行される場合に比べて、所定の先読み演出(図108の先読みエフェクト演出)を実行し易い。これにより、第1演出における遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal display symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). When the first effect is executed, it is easier to execute a predetermined pre-read effect (pre-read effect effect in Figure 108) compared to when the second effect is executed. This improves the enjoyment of the game during the first effect.

例えば、SPSPリーチハズレが実行される変動演出パターン(図171)では、SPリーチに発展して、演出図柄70aが数字のみ表示態様に変化して画面上部の左右隅部に表示されるとき(図171のT4)は、効果音(表示音、仮停止音)等を出力しないが、その後、数字のみ表示態様の中の演出図柄70aが仮停止するとき(図171のT6)は、効果音(表示音、仮停止音)等を出力可能とした(失敗音の「ちーん」を出力可能とした)。換言すれば、画面上部の左右隅部に表示されるときよりも、その後、数字のみ表示態様の中の演出図柄70aが仮停止するときの方が、効果音(表示音、仮停止音)等が出力され易いといえる。これにより、効果音(表示音、仮停止音)の出力が変動演出終了の示唆といった感覚を与えることができ、遊技に不慣れな遊技者でも理解し易い遊技機を提供することができる。 For example, in the variation animation pattern where an SPSP reach fails (Figure 171), when the animation progresses to an SP reach and the animation symbol 70a changes to a number-only display mode and is displayed in the left and right corners of the top of the screen (T4 in Figure 171), no sound effects (display sound, temporary stop sound, etc.) are output. However, when the animation symbol 70a in the number-only display mode temporarily stops (T6 in Figure 171), sound effects (display sound, temporary stop sound, etc.) can be output (the failure sound "ching" can be output). In other words, sound effects (display sound, temporary stop sound, etc.) are more likely to be output when the animation symbol 70a in the number-only display mode temporarily stops than when it is displayed in the left and right corners of the top of the screen. This allows the output of sound effects (display sound, temporary stop sound) to give the impression that the variation animation has ended, making the game easier to understand even for players unfamiliar with the game.

次に、図182、図183を用いて、「リーチライン演出」について説明を行う。「リーチライン演出」とは、演出モードA~Cであれば、ノーマルリーチが実行可能な変動演出(変動演出パターン4~23、27、28)において実行可能な演出であって、ノーマルリーチを形成するときに表示可能な演出である。また、演出モードD~Eであれば、ノーマルリーチが実行可能な変動演出(変動演出パターン32~33、38~55)において実行可能な演出であって、ノーマルリーチを形成するときに表示可能な演出である。 Next, we will explain the "reach line effect" using Figures 182 and 183. The "reach line effect" is an effect that can be executed in the variable effect patterns (variable effect patterns 4-23, 27, 28) where a normal reach is possible in effect modes A-C, and is displayed when a normal reach is formed. Furthermore, in effect modes D-E, it is an effect that can be executed in the variable effect patterns (variable effect patterns 32-33, 38-55) where a normal reach is possible, and is displayed when a normal reach is formed.

具体的には、ノーマルリーチのみが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン4)では、リーチライン演出として「REACH」という表示が実行され、ノーマルリーチの実行後に、SPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン6、8)では、リーチライン演出として「CHANCE」という表示が実行される。 Specifically, in variable animation patterns where only normal reaches are performed (for example, variable animation pattern 4), the word "REACH" is displayed as the reach line animation. In variable animation patterns where SP reaches or SPSP reaches are performed after a normal reach (for example, variable animation patterns 6 and 8), the word "CHANCE" is displayed as the reach line animation.

なお、変動演出パターンにより実行されるリーチライン演出を固定せずに、大当たり予告演出決定処理で抽選により決定されるようにしてもよい。この場合、ノーマルリーチのみが実行される変動演出パターンは、「CHANCE」よりも「REACH」が決定され易くして、SPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出パターンは、「REACH」よりも「CHANCE」が決定され易くするのが望ましい。また、ノーマルリーチを形成するときに、リーチライン演出を実行しない場合があってもよい。また、全回転リーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン24)でのみ、「WIN」というリーチライン演出(大当たり確定を示唆するリーチライン演出)が決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the reach line animation executed by the variable animation pattern may not be fixed, but rather determined by a lottery during the jackpot announcement animation determination process. In this case, it is desirable that for variable animation patterns where only normal reaches are executed, "REACH" is more likely to be determined than "CHANCE," and for variable animation patterns where SP reaches or SPSP reaches are executed, "CHANCE" is more likely to be determined than "REACH." Also, it is acceptable not to execute a reach line animation when forming a normal reach. Additionally, it is acceptable to determine a "WIN" reach line animation (a reach line animation that suggests a jackpot is confirmed) only in variable animation patterns where a full rotation reach is executed (for example, variable animation pattern 24).

また、リーチライン演出は、「REACH」や「CHANCE」という文字を含む演出に限らず、文字を抜いたライン画像(表示領域の左端から右端にかけて表示される線状の画像)のみで構成されていてもよい。また、ライン画像(線状の画像)のみで構成する場合は、ライン画像(青)とライン画像(赤)とで、大当たりへの期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、ライン画像(赤)は、大当たりの変動演出パターンで選択され易くして、ハズレの変動演出パターンでは選択され難くして、ライン画像(青)は、大当たりの変動演出パターンで選択され難くして、ハズレの変動演出パターンでは選択され易くすることで、ライン画像(青)が表示される場合よりも、ライン画像(赤)が表示される場合の方が、大当たりへの期待度が高くなるようにしてもよい。また、色の相違に限らず、細いライン画像と、太いライン画像とで大当たりへの期待度が相違するように構成してもよい。 Furthermore, the reach line effect is not limited to effects containing the words "REACH" or "CHANCE." It may also consist only of line images (linear images displayed from the left edge to the right edge of the display area) without any text. In the case of using only line images, the expectation of a jackpot may differ between blue and red line images. Specifically, red line images may be more likely to be selected in jackpot variation patterns and less likely in losing patterns, while blue line images may be less likely to be selected in jackpot variations and more likely in losing patterns. This would result in a higher expectation of a jackpot when red line images are displayed compared to when blue line images are displayed. Additionally, the expectation of a jackpot may differ not only based on color, but also between thin and thick line images.

図182は、変動演出パターン5のリーチライン演出の実行態様を示している。なお、図182の(a1)~(a4)は、演出モードAにおける実行態様を示しており、図182の(b1)~(b4)は、演出モードBにおける実行態様を示している。 Figure 182 shows the execution of the reach line animation for variation animation pattern 5. Note that (a1) to (a4) in Figure 182 show the execution in animation mode A, and (b1) to (b4) in Figure 182 show the execution in animation mode B.

まず、(a1)(b1)は、左の演出図柄70aが仮停止するタイミングである。このとき、(a1)では、演出モードAに対応する背景画像が表示されており、演出モードAに対応する変動BGMが出力されている。一方、(b1)では、演出モードBに対応する背景画像が表示されており、演出モードBに対応する変動BGMが出力されている。背景画像は、演出モードAと演出モードBとで異なる画像が表示されており、変動BGMも、演出モードAと演出モードBとで異なるBGMが出力されている。 First, (a1) and (b1) represent the timing when the left-hand symbol 70a temporarily stops. At this time, (a1) displays a background image corresponding to performance mode A, and the corresponding background music (BGM) is output. On the other hand, (b1) displays a background image corresponding to performance mode B, and the corresponding background music (BGM) is output. Different background images are displayed for performance mode A and performance mode B, and different background music is output for performance mode A and performance mode B.

次に、(a2)(b2)は、右の演出図柄70aが仮停止して、左右の演出図柄70a(1図柄)にてリーチが形成されたタイミングである。このとき、変動BGMの出力が停止(ミュート)し、ノーマルリーチBGMが出力される。ノーマルリーチBGMは、演出モードAと演出モードBとで共通のBGMが出力されるようになっている。 Next, (a2) and (b2) represent the moment when the right-hand symbol 70a temporarily stops, and a reach is formed by the left and right symbols 70a (symbol 1). At this time, the output of the variable BGM stops (mutes), and the normal reach BGM is output. The normal reach BGM is the same for both performance mode A and performance mode B.

なお、図面上は省略しているが、(a2)(b2)と(a3)(b3)との間には、以下のような演出が実行される。具体的には、「REACH」や「CHANCE」を表示する場合、演出図柄70aをリーチ状態(例えば、1↓1)にて仮停止させた後、一旦、ホワイトアウト(表示領域全域を白色表示)にする。このホワイトアウトでは、演出図柄70aの一部または全部を視認困難とする。その後、ホワイトアウトをフェードアウトさせつつ、「REACH」や「CHANCE」といった画像をフェードインさせる。これにより、仮停止してリーチ状態(例えば、1↓1)を形成している演出図柄70aの前方に「REACH」や「CHANCE」が表示された形で視認可能となる(例えば、(a3)(b3))。このように、リーチ状態の後に一旦ホワイトアウトを介して「REACH」や「CHANCE」を表示することで、ホワイトアウトを介さない場合に比べて、「REACH」や「CHANCE」が表示されたこと(出現したこと)をわかり易くすることができ、遊技興趣を向上することができる。なお、ライン画像を表示する場合も同様となる。 Although not shown in the diagram, the following effects are performed between (a2)(b2) and (a3)(b3). Specifically, when displaying "REACH" or "CHANCE," the effect symbol 70a is temporarily stopped in a reach state (for example, 1↓1), and then the entire display area is whited out. This whiteout makes part or all of the effect symbol 70a difficult to see. Then, while the whiteout fades out, images such as "REACH" or "CHANCE" are faded in. This makes "REACH" or "CHANCE" visible in front of the effect symbol 70a, which is temporarily stopped and in a reach state (for example, (a3)(b3)). In this way, displaying "REACH" or "CHANCE" after a whiteout following a reach state makes it easier to understand that "REACH" or "CHANCE" has been displayed (appeared) compared to not using a whiteout, thereby improving the enjoyment of the game. The same applies when displaying line images.

次に、(a3)(b3)は、(a2)(b2)の状態から左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示している。このとき、左右の演出図柄70a(1図柄)の拡大により、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)が、(a2)(b2)より認識し難くなっている。なお、演出図柄70aの拡大によりキャラクタ部分および数字部分(1)も、(a2)(b2)よりも(a3)(b3)の方が、表示サイズが大きくなっており、どの演出図柄70aでリーチが形成されたのかを認識し易くなっている。 Next, (a3) and (b3) highlight the formation of a winning combination by enlarging the display size of the left and right performance symbols 70a (symbol 1) compared to the state in (a2) and (b2). At this time, the enlargement of the left and right performance symbols 70a (symbol 1) makes the updating and scrolling display of the central performance symbol 70a more difficult to recognize than in (a2) and (b2). Furthermore, due to the enlargement of the performance symbols 70a, the character portion and the number portion (1) are also displayed larger in (a3) and (b3) than in (a2) and (b2), making it easier to recognize which performance symbol 70a formed the winning combination.

なお、左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示しているときでも、特殊図柄TZは表示サイズ等の態様を変えることなく、更新変動を継続している。また、特殊図柄TZに対して、リーチライン演出が実行されることはない。 Furthermore, even when the left and right display symbols 70a (symbol 1) enlarge to highlight the formation of a winning combination, the special symbol TZ continues to update and change without changing its display size or other characteristics. Also, no winning line animation is performed for the special symbol TZ.

また、左右の演出図柄70aが最大位置まで拡大した状態であると、当然、背景画像は視認し難くなるが、特殊図柄TZや、当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数表示領域70Eや、第1保留アイコン表示領域70Bとは重複しない範囲での拡大となっており、各表示領域や情報の視認性を担保している。なお、背景画像が視認し難くなるとは、例えば、虹エフェクト画像(図212等)が表示されていたとしても、虹エフェクト画像が表示されていることを認識できない程度を想定している。 Furthermore, when the left and right display symbols 70a are enlarged to their maximum position, the background image naturally becomes difficult to see. However, the enlargement is within a range that does not overlap with the special symbol TZ, the corresponding icon display area 70C, the first reserve number display area 70E, or the first reserve icon display area 70B, thus ensuring the visibility of each display area and information. Note that when the background image becomes difficult to see, it means, for example, that even if a rainbow effect image (Figure 212, etc.) is displayed, it may not be recognizable as being displayed.

そして、左右の演出図柄70a(1図柄)が最大位置にて拡大している状態で、「REACH」と表記された画像が表示される。「REACH」画像は、演出図柄70aよりも前面レイヤに表示されるようになっているので、「REACH」画像の表示により、左右の演出図柄70a(1図柄)の一部と、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)の一部が視認困難となっている。「REACH」画像は、演出モードAと演出モードBとで、共通の画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が同じもの)が表示されるようになっている。なお、「REACH」画像の表示により、演出図柄70aのキャラクタ部分は一部視認困難となるが、「REACH」画像は、演出図柄70aの数字部分(1)には重複しないように表示されるので、どの数字でリーチが形成されたのかの視認性は低下させない配慮がなされている。 Then, with the left and right performance symbols 70a (symbol 1) enlarged to their maximum position, an image labeled "REACH" is displayed. Since the "REACH" image is displayed on a layer in front of the performance symbols 70a, the display of the "REACH" image makes parts of the left and right performance symbols 70a (symbol 1) and parts of the updating fluctuations (scrolling display) of the central performance symbol 70a difficult to see. The "REACH" image is the same image (display size, design, color, and shape) displayed in both performance mode A and performance mode B. Although the display of the "REACH" image makes some parts of the character portion of the performance symbol 70a difficult to see, the "REACH" image is displayed so as not to overlap with the number portion (1) of the performance symbol 70a, thus ensuring that the visibility of which number formed the reach is not reduced.

そして、「REACH」画像が表示されると、音声出力装置9よりノーマルリーチBGMの出力と共に、「リーチ」の音声が出力される。「リーチ」の音声は、演出モードAと演出モードBとで共通の音声が出力されるようになっている。 Then, when the "REACH" image is displayed, the audio output device 9 outputs the normal reach BGM along with the "REACH" sound. The "REACH" sound is the same for both performance mode A and performance mode B.

なお、(a3)(b3)において、演出図柄70aを最大位置まで拡大した後に「REACH」画像を表示するとしたが、「REACH」画像を先に表示して、その後に演出図柄70aを最大位置まで拡大してもよいし、演出図柄70aを最大位置まで拡大したタイミングと「REACH」画像が表示されるタイミングとを同時にしてもよい。 Furthermore, in (a3) and (b3), the "REACH" image is displayed after the performance symbol 70a is enlarged to its maximum position. However, the "REACH" image may be displayed first, followed by the enlargement of the performance symbol 70a to its maximum position, or the timing of the enlargement of the performance symbol 70a and the display of the "REACH" image may be simultaneous.

また、「REACH」画像が表示されると、「リーチ」の音声が出力されるとしたが、「REACH」画像の表示が先で「リーチ」の音声が後でもよいし、表示と音声とが同時でもよいし、音声が先で表示が後でもよい。 Furthermore, while it was stated that the "REACH" sound would be output when the "REACH" image was displayed, the "REACH" image could be displayed first and the "REACH" sound could be played later, or the display and sound could be played simultaneously, or the sound could be played first and the display later.

また、演出モードAと演出モードBとで、異なる「REACH」画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が異なるもの)を表示するようにしてもよいし、表記が異なるもの(例えば、カタカナ表示とローマ字表記など)を表示するようにしてもよいし、「リーチ」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)が出力されてもよい。 Furthermore, the system may display different "REACH" images (with different display sizes, designs, colors, and shapes) in performance mode A and performance mode B, or display different notations (for example, katakana and Roman alphabet notation), or output different voices for the "REACH" sound (for example, a male voice and a female voice).

そして、(a3)(b3)において、演出図柄70aが最大位置まで拡大すると、演出図柄70aのキャラクタ画像による動作(例えば、キャラクタ画像がピースサインを出す動作)が実行されている(図示省略)。つまり、リーチ形成時には、演出図柄70aの拡大と、キャラクタ画像の動作とによる「リーチ形成時動作」が実行される。 Then, in (a3) and (b3), when the symbol 70a is enlarged to its maximum position, an action is performed by the character image of the symbol 70a (for example, the character image making a peace sign) (illustration omitted). In other words, when a reach is formed, the "reach formation action" is performed by enlarging the symbol 70a and the character image's action.

この「リーチ形成時動作」は、各演出モードにおいて実行される変動前動作、停止前動作とは動作態様が異なっている。具体的には、演出モードAでは、変動前動作として浮上表示を実行し、停止前動作として演出図柄70aのキャラクタ画像が図柄停止位置で頭を揺らす揺動表示を実行するとしたが、この動作態様とは異なるリーチ形成時動作を実行するようになっている。また、演出モードBでは、変動前動作として縮小表示を実行し、停止前動作として演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を実行するとしたが、この動作態様とは異なるリーチ形成時動作を実行するようになっている。 This "reach formation action" differs in its operation from the pre-reel spin and pre-stop actions performed in each performance mode. Specifically, in performance mode A, the pre-reel spin action is a floating display, and the pre-stop action is a shaking display where the character image of the performance symbol 70a shakes its head at the symbol's stopping position. However, the reach formation action is different from this operation. Similarly, in performance mode B, the pre-reel spin action is a shrinking display, and the pre-stop action is a shrinking display where the performance symbol 70a becomes smaller than its normal size at the symbol's stopping position before returning to its normal size. However, the reach formation action is different from this operation.

そして、演出図柄70aの最大位置での拡大を所定時間(例えば2秒)実行すると、「REACH」画像が非表示となり、演出図柄70aの表示サイズが、(a2)(b2)時点の表示サイズに復帰する。また、演出図柄70aの表示サイズが復帰することで、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)が(a3)(b3)よりも視認し易くなっている。 Then, when the display of the animation symbol 70a is enlarged to its maximum position for a predetermined time (for example, 2 seconds), the "REACH" image disappears, and the display size of the animation symbol 70a returns to the display size at (a2) and (b2). Furthermore, because the display size of the animation symbol 70a returns to its original size, the update fluctuations (scrolling display) of the animation symbol 70a within it become easier to see than at (a3) and (b3).

図183は、(a1)~(a4)が変動演出パターン5のリーチライン演出の実行態様を示しており、(b1)~(b4)が変動演出パターン6のリーチライン演出の実行態様を示している。なお、(b3)以外は、図182と同一であるため、説明を省略する。 Figure 183 shows the execution of the reach line animation for variation animation pattern 5 (a1) to (a4), and the execution of the reach line animation for variation animation pattern 6 (b1) to (b4). Note that all parts except (b3) are identical to those in Figure 182, and therefore their explanations are omitted.

(b3)において、(b2)の状態から左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示している。このとき、左右の演出図柄70a(1図柄)の拡大により、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)が、(a2)(b2)より認識し難くなっている。 In (b3), the left and right performance symbols 70a (symbol 1) are enlarged in size from the state in (b2), highlighting that a reach has been formed. At this time, due to the enlargement of the left and right performance symbols 70a (symbol 1), the update fluctuations (scrolling display) of the central performance symbol 70a are more difficult to recognize than in (a2) and (b2).

なお、左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示しているときでも、特殊図柄TZは表示サイズ等の態様を変えることなく、更新変動を継続している。 Furthermore, even when the left and right display symbols 70a (symbol 1) are enlarged to highlight the formation of a winning combination, the special symbol TZ continues to update and change without changing its display size or other characteristics.

また、左右の演出図柄70aが最大位置まで拡大した状態であると、当然、背景画像は視認し難くなるが、特殊図柄TZや、当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数表示領域70Eや、第1保留アイコン表示領域70Bとは重複しない範囲での拡大となっており、各表示領域や情報の視認性を担保している。 Furthermore, while the background image naturally becomes difficult to see when the left and right display symbols 70a are enlarged to their maximum position, the enlargement is performed within a range that does not overlap with the special symbol TZ, the corresponding icon display area 70C, the first reserve number display area 70E, or the first reserve icon display area 70B, thus ensuring the visibility of each display area and information.

そして、左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを最大位置まで拡大すると、「CHANCE」と表記された画像が表示される。「CHANCE」画像は、演出図柄70aよりも前面レイヤに表示されるようになっているので、「CHANCE」画像の表示により、左右の演出図柄70a(1図柄)の一部と、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)の一部が視認困難となっている。「CHANCE」画像は、演出モードAと演出モードBとで、共通の画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が同じもの)が表示されるようになっている。なお、「CHANCE」画像の表示により、演出図柄70aのキャラクタ部分は一部視認困難となるが、「CHANCE」画像は、演出図柄70aの数字部分(1)には重複しないように表示されるので、どの数字でリーチが形成されたのかの視認性は低下させない配慮がなされている。 Then, when the left and right performance symbols 70a (symbol 1) are enlarged to their maximum display size, an image labeled "CHANCE" is displayed. Since the "CHANCE" image is displayed on a layer in front of the performance symbols 70a, the display of the "CHANCE" image makes parts of the left and right performance symbols 70a (symbol 1) and parts of the updating fluctuations (scrolling display) of the central performance symbol 70a difficult to see. The "CHANCE" image is the same for both performance mode A and performance mode B (the same image in terms of display size, design, color, and shape). While the display of the "CHANCE" image makes some parts of the character portion of the performance symbol 70a difficult to see, the "CHANCE" image is displayed so as not to overlap with the number portion (1) of the performance symbol 70a, thus ensuring that the visibility of which numbers formed the winning combination is not reduced.

そして、「CHANCE」画像が表示されると、音声出力装置9よりノーマルリーチBGMの出力と共に、「チャンス」の音声が出力される。「チャンス」の音声は、演出モードAと演出モードBとで共通の音声が出力されるようになっている。 Then, when the "CHANCE" image is displayed, the audio output device 9 outputs the normal reach BGM along with the "CHANCE" voice message. The "CHANCE" voice message is the same for both performance mode A and performance mode B.

なお、(b3)において、演出図柄70aを最大位置まで拡大した後に「CHANCE」画像を表示するとしたが、「CHANCE」画像を先に表示して、その後に演出図柄70aを最大位置まで拡大してもよいし、演出図柄70aを最大位置まで拡大したタイミングと「CHANCE」画像が表示されるタイミングとを同時にしてもよい。 Furthermore, in (b3), although the "CHANCE" image is displayed after the performance symbol 70a is enlarged to its maximum position, the "CHANCE" image may be displayed first, followed by the enlargement of the performance symbol 70a to its maximum position, or the timing of the enlargement of the performance symbol 70a and the display of the "CHANCE" image may be simultaneous.

また、演出モードAと演出モードBとで、異なる「CHANCE」画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が異なるもの)を表示するようにしてもよいし、表記が異なるもの(例えば、カタカナ表示とローマ字表記など)を表示するようにしてもよいし、「チャンス」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)が出力されてもよい。 Furthermore, the "CHANCE" image may be displayed in different modes (A and B) (with different display sizes, designs, colors, and shapes), or the notation may be different (for example, Katakana and Roman letters), or different voices may be output for the "CHANCE" message (for example, a male voice and a female voice).

そして、(b3)において、演出図柄70aが最大位置まで拡大すると、演出図柄70aのキャラクタ画像による動作(例えば、キャラクタ画像がピースサインを出す動作)が実行されている(図示省略)。つまり、リーチ形成時には、演出図柄70aの拡大と、キャラクタ画像の動作とによる「リーチ形成時動作」が実行される。 Then, in (b3), when the performance symbol 70a is enlarged to its maximum position, an action is performed by the character image of the performance symbol 70a (for example, the character image makes a peace sign) (illustration omitted). In other words, when a reach is formed, the "reach formation action" is performed by enlarging the performance symbol 70a and the character image's action.

なお、「REACH」画像が表示される場合の「リーチ形成時動作」と、「CHANCE」画像が表示される場合の「リーチ形成時動作」とを異ならせてもよい。例えば、「CHANCE」画像が表示される場合は、演出図柄70aを最大位置まで拡大した後、演出図柄70aのキャラクタ画像による動作を異ならせてもよい(例えば、キャラクタ画像が両手でピースサインを出す動作を実行する)。 Furthermore, the "reach formation action" when the "REACH" image is displayed may differ from the "reach formation action" when the "CHANCE" image is displayed. For example, when the "CHANCE" image is displayed, after enlarging the performance symbol 70a to its maximum position, the action of the character image on the performance symbol 70a may be different (for example, the character image may perform an action of making a peace sign with both hands).

また、「リーチ形成時動作」は、演出図柄70aの拡大と、キャラクタ画像の動作とにより構成したが、いずれか一方で構成されていてもよいし、別の要素(例えば音声、ランプ)が加わってもよい。 Furthermore, while the "reach formation action" is composed of the enlargement of the performance symbol 70a and the movement of the character image, it may also consist of either one or the other, or other elements (e.g., sound, lights) may be added.

また、図182、図183では、演出モードA、Bを例に挙げて説明を行ったが、演出モードA、Bの一方を演出モードCで読み替えてもよい。また、演出モードA、Bの両方を演出モードD、Eで読み替えてもよい。 Furthermore, while Figures 182 and 183 use performance modes A and B as examples for explanation, one of performance modes A or B may be replaced with performance mode C. Alternatively, both performance modes A and B may be replaced with performance modes D and E.

また、図182の(a3)(b3)、図183の(a3)(b3)における、演出図柄70aを最大位置まで拡大させる拡大態様は、(a3)と(b3)とで同態様としたが、(a3)と(b3)とで異なる態様としてもよい。例えば、演出モードBの場合、演出図柄70aの数字部分のみを拡大させてもよい。 Furthermore, in Figures 182 (a3) and 183 (a3) and 183 (b3), the magnification method for enlarging the performance symbol 70a to its maximum position is the same for both (a3) and (b3). However, different methods may be used for (a3) and (b3). For example, in performance mode B, only the numerical portion of the performance symbol 70a may be magnified.

また、演出図柄70aの種類によって、図182の(a3)(b3)、図183の(a3)(b3)における、演出図柄70aを最大位置まで拡大させる拡大態様を異ならせてもよい。例えば、奇数図柄である場合は、偶数図柄である場合に比べて、より大きく拡大させてもよい。また、「7」図柄である場合は、他の図柄である場合に比べて、異なる演出態様(例えば、数字部分による動作等)が付加されていてもよい。 Furthermore, depending on the type of symbol 70a, the enlargement method used to expand the symbol 70a to its maximum position in Figures 182 (a3) and 183 (a3) and 183 (b3) may differ. For example, if it is an odd-numbered symbol, it may be enlarged more significantly than if it is an even-numbered symbol. Also, if it is a "7" symbol, a different performance method (e.g., movement of the number portion) may be added compared to other symbols.

また、擬似連演出が実行される変動演出パターンでリーチライン演出が実行される場合、以下のように構成することが想定される。例えば、擬似連演出が実行される場合は、図167(e)、図168(i)で2回ノーマルリーチが形成されることを述べた。この場合、1回目のノーマルリーチ形成時(図167(e))に、「REACH」画像を表示した場合は、2回目のノーマルリーチ形成時(図168(i))にも「REACH」画像を表示し、1回目のみ表示し、2回目では表示しない、といったことはない。また、SPSPリーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン12)においては、1回目に「REACH」画像を表示、または、1回目に「CHANCE」画像を表示し、2回目に「CHANCE」画像のみを表示する。つまり、1回目に「CHANCE」画像を表示し、2回目に「REACH」画像を表示することはなく、「CHANCE」画像の方が「REACH」画像よりも大当たり期待度が高いといった見た目上の印象から、リーチライン画像が1回目から格下げになったと思わせてしまうことを防いでいる。 Furthermore, when a reach line animation is performed in a variation animation pattern in which a pseudo-consecutive animation is executed, it is assumed that it will be configured as follows. For example, when a pseudo-consecutive animation is performed, it was stated that two normal reaches are formed in Figures 167(e) and 168(i). In this case, if the "REACH" image is displayed when the first normal reach is formed (Figure 167(e)), the "REACH" image will also be displayed when the second normal reach is formed (Figure 168(i)), and it will not be the case that it is displayed only the first time and not the second time. Also, in a variation animation pattern in which an SPSP reach is executed (for example, variation animation pattern 12), the "REACH" image is displayed the first time, or the "CHANCE" image is displayed the first time and only the "CHANCE" image is displayed the second time. In other words, the system does not display a "CHANCE" image the first time and a "REACH" image the second time. This prevents the visual impression that the "CHANCE" image indicates a higher probability of a big win than the "REACH" image, thus preventing the player from mistakenly believing that the reach line image has been downgraded from the first time.

図182、図183によれば、以下の点を特徴部としている。
(ヘ)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なる背景画像(演出モードA背景、演出モードB背景)を表示可能として、ノーマルリーチが形成されるときにリーチライン演出を実行可能とした(図182(a3)(b3))。そして、演出モードAにおいてノーマルリーチが形成されるときと、演出モードBにおいてノーマルリーチが形成されるときとで共通のリーチライン画像(図182の「REACH」)を表示可能として、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。
According to Figures 182 and 183, the following points are characteristic features.
(h) Different background images (background for mode A, background for mode B) can be displayed for the variation animation in mode A and the variation animation in mode B, and a reach line animation can be executed when a normal reach is formed (Figure 182 (a3) (b3)). Furthermore, a common reach line image ("REACH" in Figure 182) can be displayed when a normal reach is formed in mode A and when a normal reach is formed in mode B, and when the reach line image is displayed, an emphasis display ("reach formation operation") can be executed using the temporarily stopped left and right animation symbols 70a (Figure 182 (a3) (b3)).

(ト)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なる背景画像(演出モードA背景、演出モードB背景)を表示可能として、ノーマルリーチが形成されるときにリーチライン演出を実行可能とした(図182(a3)(b3))。そして、演出モードAにおいてノーマルリーチが形成されるときと、演出モードBにおいてノーマルリーチが形成されるときとで異なるリーチライン画像(図183の「REACH」と、「CHANCE」)を表示可能として、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。 (T) Different background images (background for mode A, background for mode B) can be displayed for the variation animation in mode A and mode B, and a reach line animation can be executed when a normal reach is formed (Figure 182 (a3) (b3)). Furthermore, different reach line images ("REACH" and "CHANCE" in Figure 183) can be displayed when a normal reach is formed in mode A and mode B, and when a reach line image is displayed, highlighting of the temporarily stopped left and right animation symbols 70a ("reach formation operation") can be executed (Figure 183 (a3) (b3)).

なお、演出モードにより、異なるリーチライン画像を表示可能とするにおける「異なる」とは、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」が表示されるケース、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」が表示されるケース、を意図している。 Furthermore, when referring to the ability to display different reach line images depending on the performance mode, "different" means cases such as: in performance mode A, for example, executing variation performance pattern 4 and displaying "REACH" as the reach line effect, and in performance mode B, for example, executing variation performance pattern 6 and displaying "CHANCE" as the reach line effect; or in performance mode A, for example, executing variation performance pattern 6 and displaying "CHANCE" as the reach line effect, and in performance mode B, for example, executing variation performance pattern 4 and displaying "REACH" as the reach line effect.

また、上述したとおり、演出モードAと演出モードBとで、異なる「REACH」画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が異なるもの)を表示する、表記が異なるもの(例えば、カタカナ表示とローマ字表記など)を表示する、「リーチ」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)を出力する、といったものも「異なる」に含まれる。 Furthermore, as mentioned above, "different" also includes displaying different "REACH" images (with different display sizes, designs, colors, and shapes) between performance mode A and performance mode B, displaying different notations (for example, katakana and Roman alphabet), and outputting different voices for the "REACH" sound (for example, male and female voices).

(チ)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なるBGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能として、何れの演出モードにおいても、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチ形成音声(リーチ)を出力可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声(リーチ)が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。 (C) Different background music (BGM1, BGM2) can be output for the variable animation in animation mode A and the variable animation in animation mode B. In either animation mode, a common reach formation sound (reach) can be output when a normal reach is formed (Figure 182(a3)(b3)). Furthermore, when the reach formation sound (reach) is output, the left and right animation symbols 70a, which are temporarily stopped, can be highlighted ("reach formation action") (Figure 182(a3)(b3)).

(リ)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なるBGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能として、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチ形成音声(リーチとチャンス)を出力可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。 (R) Different background music (BGM1, BGM2) can be output for the variation animation in performance mode A and the variation animation in performance mode B. Different reach formation sounds (reach and chance) can be output when a normal reach is formed in performance mode A and performance mode B (Figure 183(a3)(b3)). Furthermore, when the reach formation sound is output, the left and right performance symbols 70a, which are temporarily stopped, can be highlighted ("reach formation action") (Figure 183(a3)(b3)).

なお、演出モードにより、異なるリーチ形成音声を出力可能とするにおける「異なる」とは、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」が表示されるケース、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」が表示されるケース、を意図している(リーチとチャンスで音声が異なる)。 Furthermore, when we say that different reach formation sounds can be output depending on the performance mode, "different" refers to cases such as when, for example, in performance mode A, the variable performance pattern 4 is executed and the display "REACH" is shown as the reach line performance, and when, for example, in performance mode B, the variable performance pattern 6 is executed and the display "CHANCE" is shown as the reach line performance; or when, for example, in performance mode A, the variable performance pattern 6 is executed and the display "CHANCE" is shown as the reach line performance, and when, for example, in performance mode B, the variable performance pattern 4 is executed and the display "REACH" is shown as the reach line performance (the sound is different for reach and chance).

また、上述したとおり、「リーチ」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)を出力する、「チャンス」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)を出力する、といったものも「異なる」に含まれる。 Furthermore, as mentioned above, "different" also includes things like outputting different voices (for example, a male voice and a female voice) for "Reach," and outputting different voices (for example, a male voice and a female voice) for "Chance."

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
ノーマルリーチが形成されるときに、リーチライン演出(リーチライン画像の表示)を実行し、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能としたので、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。
These features produce the following effects.
When a normal reach is formed, a reach line animation (display of a reach line image) is executed, and when the reach line image is displayed, the left and right animation symbols 70a that are temporarily stopped are highlighted ("reach formation operation"), making it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the animation symbols 70a.

また、強調表示(「リーチ形成時動作」)において、演出図柄70aの拡大により、キャラクタ部分および数字部分の表示サイズを大きく表示したので、リーチが形成されたことに加えて、どの演出図柄70aでリーチが形成されたのかを認識し易くすることができる。 Furthermore, in the highlighting display ("reach formation action"), the display size of the character and number portions is increased by enlarging the performance symbol 70a. This makes it easier to recognize not only that a reach has been formed, but also which performance symbol 70a formed the reach.

また、強調表示(「リーチ形成時動作」)と共に、リーチ形成音声(リーチやチャンス)を出力可能としたので、視覚および聴覚上において、リーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 Furthermore, by enabling the output of audible alerts (such as "Reach" or "Chance") along with a highlighting indicator ("Action when Reach is Formed"), it becomes easier to recognize, both visually and audibly, when a reach has been formed.

また、SPSPリーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン6)においては、「リーチ」よりも期待度が高い印象を持ち易い「チャンス」の音声を出力可能としたので、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチに発展することを期待させることができる。 Furthermore, in the variable animation patterns where the SPSP Reach is executed (for example, variable animation pattern 6), it is possible to output the "Chance" sound, which tends to give the impression of a higher level of expectation than "Reach," thus creating the expectation that a normal reach will develop into an SP Reach or SPSP Reach.

また、「リーチ形成時動作」は、各演出モードにおいて実行される変動前動作、停止前動作の動作態様とは異なる動作態様としたので、「リーチ形成時動作」を変動前動作と誤認させたり、停止前動作と誤認させたりすることなく、リーチの形成を認識させることができる。 Furthermore, the "reach formation action" is designed to have a different action pattern from the pre-reel spin and pre-stop actions performed in each performance mode. This ensures that the formation of a reach is recognized without causing the player to mistake the "reach formation action" for a pre-reel spin or pre-stop action.

また、演出モードによって、異なるリーチライン画像を表示可能としたので、演出に飽きが生じてしまうことを防止でき、遊技興趣の向上に寄与できる。また、演出モードによって、異なるリーチ形成音声を出力可能としたので、演出に飽きが生じてしまうことを防止でき、遊技興趣の向上に寄与できる。 Furthermore, by enabling the display of different reach line images depending on the presentation mode, it is possible to prevent players from becoming bored with the presentation and contribute to improving the enjoyment of the game. Additionally, by enabling the output of different reach formation sounds depending on the presentation mode, it is possible to prevent players from becoming bored with the presentation and contribute to improving the enjoyment of the game.

また、「リーチ形成時動作」により演出図柄70aを拡大しているときでも、特殊図柄TZの態様は変化させないようにしたので、演出図柄70aの態様が拡大によりわかり難いと感じる遊技者に対しても、変動演出中であることを特殊図柄TZから認識させることができる。 Furthermore, even when the presentation symbol 70a is enlarged by the "reach formation action," the appearance of the special symbol TZ remains unchanged. Therefore, even players who find the appearance of the presentation symbol 70a difficult to discern due to the enlargement can still recognize that a variation animation is in progress from the special symbol TZ.

また、左右の演出図柄70aが最大位置まで拡大させた状態であっても、特殊図柄TZや、当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数表示領域70Eや、第1保留アイコン表示領域70Bとは重複しない範囲での拡大としたので、各表示領域の視認性が悪くなることで遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, even when the left and right display symbols 70a are enlarged to their maximum size, the enlargement is limited to a range that does not overlap with the special symbol TZ, the corresponding icon display area 70C, the first reserved number display area 70E, or the first reserved icon display area 70B. This prevents a decrease in the enjoyment of the game due to reduced visibility of each display area.

また、リーチライン画像は、演出図柄70aの数字部分(1)には重複しないように表示するので、どの数字でリーチが形成されたのかの視認性を低下させずに、遊技興趣を向上することができる。 Furthermore, since the reach line image is displayed so as not to overlap with the number portion (1) of the presentation symbol 70a, the visibility of which numbers formed the reach is not reduced, and the enjoyment of the game can be enhanced.

次に、リーチライン演出の応用例について列挙する。
例えば、演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なるBGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能として、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチライン画像(「REACH」と「CHANCE」)を表示可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。
Next, we will list some examples of applications for the reach line animation.
For example, it is possible to output different background music (variation BGM1, variation BGM2) for the variation effects in performance mode A and the variation effects in performance mode B, and to display different reach line images ("REACH" and "CHANCE") when a normal reach is formed in performance mode A and performance mode B (Figure 183 (a3) (b3)). Furthermore, when the reach line image is displayed, it is possible to perform an emphasis display ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance symbols 70a (Figure 183 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed by the large amount of change in the performance symbols 70a.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせ、一方で、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチライン画像(「REACH」)を表示可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-variation actions when executing a variation effect in performance mode A and when executing a variation effect in performance mode B are made different. On the other hand, a common reach line image ("REACH") can be displayed when a normal reach is formed in both performance mode A and performance mode B (Figure 182 (a3) (b3)). Furthermore, when the reach line image is displayed, a highlighting action ("Reach Formation Action") using the temporarily stopped left and right performance symbols 70a can be performed (Figure 182 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance symbols 70a.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせると共に、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチライン画像(「REACH」と「CHANCE」)を表示可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-variation actions when executing a variation effect in performance mode A and when executing a variation effect in performance mode B are made different. Furthermore, different reach line images ("REACH" and "CHANCE") can be displayed when a normal reach is formed in performance mode A and performance mode B (Figure 183(a3)(b3)). When the reach line image is displayed, highlighting ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance symbols 70a is made possible (Figure 183(a3)(b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance symbols 70a.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせ、一方で、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチ形成音声(リーチ)を出力可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声(リーチ)が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-variation actions when executing a variation effect in performance mode A and when executing a variation effect in performance mode B are made different. However, a common reach formation sound (reach) can be output when a normal reach is formed in both performance mode A and performance mode B (Figure 182 (a3) (b3)). Furthermore, when the reach formation sound (reach) is output, a highlighting display ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance symbols 70a can be performed (Figure 182 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance symbols 70a.

例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせると共に、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチ形成音声(リーチとチャンス)を出力可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-variation actions when executing a variation effect in performance mode A and when executing a variation effect in performance mode B are made different. Furthermore, different reach formation sounds (reach and chance) can be output when a normal reach is formed in performance mode A and performance mode B (Figure 183 (a3) (b3)). When the reach formation sound is output, a highlighting display ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance symbols 70a can be performed (Figure 183 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance symbols 70a.

例えば、演出モードAにおける背景画像と、演出モードBにおける背景画像とを異ならせ、一方で、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチ形成音声(リーチ)を出力可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the background image in performance mode A and the background image in performance mode B are made different, while a common reach formation sound (reach) is output when a normal reach is formed in both performance mode A and performance mode B (Figure 182 (a3) (b3)). Furthermore, when the reach line image is displayed, highlighting ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance symbols 70a is made possible (Figure 182 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance symbols 70a.

例えば、演出モードAにおける背景画像と、演出モードBにおける背景画像とを異ならせると共に、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチ形成音声(リーチとチャンス)を出力可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the background image in performance mode A and the background image in performance mode B are made different, and different reach formation sounds (reach and chance) are output when a normal reach is formed in performance mode A and performance mode B (Figure 183 (a3) (b3)). Furthermore, when the reach formation sound is output, the left and right performance symbols 70a, which are temporarily stopped, are highlighted ("reach formation action") (Figure 183 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance symbols 70a.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、リーチライン演出として特殊表示画像(図183の「CHANCE」画像)が表示され易い(通常変動では「REACH」画像が表示され、SPSPリーチ変動では「CHANCE」画像が表示される)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、特殊表示画像の表示により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). When the second effect is executed, the special display image (the "CHANCE" image in Figure 183) is more likely to be displayed as a reach line effect compared to when the first effect is executed (the "REACH" image is displayed in normal variation, and the "CHANCE" image is displayed in SPSP reach variation). This allows for improved gameplay enjoyment through the display of the special display image, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、リーチ形成時動作として、特定動作演出(例えば、「CHANCE」画像の表示に対応するキャラクタ画像が両手でピースサインを出す動作)を実行し易い(通常変動ではリーチ形成時動作は実行されず、SPSPリーチ変動では「CHANCE」画像の表示に対応するキャラクタ画像が両手でピースサインを出す動作が実行される)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、特定動作演出により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal display symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be executed: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in Figure 171 in variation effect pattern 8). When the second effect is executed, it is easier to execute a specific action effect (for example, the character image corresponding to the "CHANCE" image making a peace sign with both hands) as a reach formation action compared to when the first effect is executed (in normal variation, no reach formation action is executed, but in SPSP reach variation, the character image corresponding to the "CHANCE" image making a peace sign with both hands is executed). This allows for improved gameplay enjoyment through specific action effects, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン3における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン7における図178のT7~T9)とを実行可能とした。また、大当たりが実行される可能性を示唆する特定演出(擬似連演出)と、特定演出が実行されるか否かを煽る煽り演出(擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出)とを実行可能とした。そして、第2演出および煽り演出が実行される場合の方が、第1演出および煽り演出が実行される場合に比べて、特定演出が実行され易い(変動演出パターン7は擬似成功となりSPリーチに発展するが、変動演出パターン3は擬似失敗となりSPリーチに発展しない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、煽り演出(成功)と特定演出の実行とにより、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects are possible: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 3), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T7 to T9 in Figure 178 in variation effect pattern 7). Furthermore, a specific effect (pseudo-consecutive effect) that suggests the possibility of a jackpot is possible, and a teasing effect (a teasing effect that teases whether the pseudo-consecutive effect will be executed) that builds anticipation for whether the specific effect will be executed. When the second effect and the teasing effect are executed, the specific effect is more likely to be executed than when the first effect and the teasing effect are executed (variation effect pattern 7 results in a pseudo-success and develops into an SP reach, while variation effect pattern 3 results in a pseudo-failure and does not develop into an SP reach). As a result, even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is executed, the teasing effect (success) and the execution of the specific effect can enhance the enjoyment of the game.

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、擬似連演出に係る演出(煽り演出、擬似成功、擬似失敗)を実行しない変動演出(変動演出パターン1)の方が(図175のT2´~T3)、擬似成功となってハズレとなる変動演出(変動演出パターン7)よりも、仮停止音を出力し易くした(変動演出パターン7は、図178、図179と同態様となる)。これにより、擬似連演出に係る演出を実行しない変動演出(演出の変化量に乏しい変動演出)であっても、変動演出の終了を認識し易くすることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, a variation animation (variation animation pattern 1) that does not perform animations related to pseudo-consecutive wins (hype animation, pseudo-success, pseudo-failure) (T2' to T3 in Figure 175) is more likely to output a temporary stop sound than a variation animation that results in a pseudo-success and a loss (variation animation pattern 7) (variation animation pattern 7 is the same mode as in Figures 178 and 179). This makes it easier to recognize the end of the variation animation, even in variation animations that do not perform animations related to pseudo-consecutive wins (variation animations with little change in animation).

次に、図184~図189を用いて、虹発光における特徴部について説明する。 Next, we will explain the characteristic features of rainbow emission using Figures 184 to 189.

はじめに、「虹発光」とは、各種発光手段を構成するフルカラーLED(赤、緑、青)の色の組み合わせ、混合割合の調節、明度の調節等により、虹色(例えば、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)に視認可能となるように発光することである。「虹発光」の実行期間は、大別すると、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中の3つとなる。また、各種発光手段とは、図1で示す、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bと、演出ボタン17のLEDと、可動演出装置77のLEDと、第1画像表示装置70~第4画像表示装置73(以下、単に「画像表示装置」と称することもある)が相当する。なお、画像表示装置における「虹発光」は、「虹表示」と称することもあるが、両者は同義である。 First, "rainbow illumination" refers to the emission of rainbow colors (for example, red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet) by adjusting the color combinations, mixing ratios, and brightness of the full-color LEDs (red, green, and blue) that constitute the various light-emitting means. The periods during which "rainbow illumination" is performed can be broadly divided into three: during the customer waiting demo, during the variation performance, and during the jackpot game. The various light-emitting means include the frame performance lamp 10c, the panel LED 5b, the LED of the performance button 17, the LED of the movable performance device 77, and the first to fourth image display devices 70 to 73 (hereinafter sometimes simply referred to as "image display devices"), as shown in Figure 1. Note that "rainbow illumination" in the image display devices is sometimes referred to as "rainbow display," but the two terms are synonymous.

なお、メイン情報表示装置59(特別図柄表示器60、特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、特別図柄保留表示器63、特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)における各表示器については虹発光しないようになっており、単色で点灯、点滅等を行うようになっている。同様に、サブ情報表示装置80(サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器)における各表示器についても虹発光しないようになっており、単色で点灯、点滅等を行うようになっている。 Furthermore, the displays in the main information display device 59 (special symbol display 60, special symbol display 61, normal symbol display 62, special symbol hold display 63, special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-hand play display 67, status confirmation display 68) are designed not to emit rainbow light, but to light up or flash in a single color. Similarly, the displays in the sub-information display device 80 (sub-first variation display, sub-second variation display, sub-first hold display, sub-second hold display, sub-normal symbol variation display, sub-normal symbol hold display, sub-right-hand play display) are also designed not to emit rainbow light, but to light up or flash in a single color.

枠演出用ランプ10cと演出ボタン17のLEDとは、共に枠用照明装置10にカテゴライズされ、盤面LED5bと可動演出装置77のLEDとは、共に盤用照明装置76にカテゴライズされるが、同じ枠用照明装置10のカテゴライズであっても、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17のLEDとを夫々単独で発光(虹発光)させることも可能であるし、同時に発光(虹発光)させることも可能となっている。盤用照明装置76についても同様である。また、図184~図189のタイミングチャートにおいては、便宜上、「枠用照明装置」と記載するが、厳密には、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17のLEDのことであり、「盤用照明装置」との記載は、厳密には、盤面LED5bと可動演出装置77のLEDのことである。また、各状態(客待ちデモ演出、変動演出、大当たり遊技)において用いる発光手段については図208にて後述する。 The frame effect lamp 10c and the LED of the effect button 17 are both categorized as frame lighting device 10, and the panel LED 5b and the LED of the movable effect device 77 are both categorized as panel lighting device 76. However, even within the same category of frame lighting device 10, it is possible to illuminate the frame effect lamp 10c and the LED of the effect button 17 individually (rainbow emission), or to illuminate them simultaneously (rainbow emission). The same applies to the panel lighting device 76. Furthermore, in the timing charts of Figures 184 to 189, for convenience, "frame lighting device" is used, but strictly speaking, it refers to the frame effect lamp 10c and the LED of the effect button 17, and "panel lighting device" strictly refers to the panel LED 5b and the LED of the movable effect device 77. The lighting means used in each state (customer waiting demo effect, variation effect, jackpot game) will be described later in Figure 208.

虹発光の発光態様は、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中のそれぞれで、実行可能な発光態様が定められている。この発光態様の詳細については図221にて後述する。なお、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中のそれぞれで、同じ色でも明度が相違していたり、発光色が相違していたりしてもよい。例えば、同じ青を用いる場合でも、客待ちデモ演出中は薄めの青を用いて、変動演出中は濃いめの青を用いるようにして、装飾性を異ならせてもよいし、7色で発光する発光態様と6色で発光する発光態様とを備えて、装飾性を異ならせてもよい。また、上記7色(例えば、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)に加え、例えば、「白」を含めた8色で虹発光を実行してもよい。 The rainbow illumination patterns are defined for each of the following stages: during the customer waiting demo, during the variation animation, and during the jackpot game. Details of these illumination patterns will be described later in Figure 221. Note that even with the same color, the brightness or the color of the emitted light may differ during the customer waiting demo, variation animation, and jackpot game. For example, even when using the same blue, a lighter blue may be used during the customer waiting demo, and a darker blue during the variation animation to create different decorative effects. Alternatively, the system may offer both a seven-color illumination pattern and a six-color illumination pattern to create different decorative effects. Furthermore, in addition to the seven colors mentioned above (e.g., red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet), the rainbow illumination may also be performed using eight colors, for example, including "white."

以下、各実行期間における虹発光について、具体的に記載する。
図184は、客待ち演出中の虹発光の実行態様を示している。ここでは、客待ち待機演出が開始されるT4のタイミングから説明する。
The following describes in detail the rainbow emission during each execution period.
Figure 184 shows the execution of the rainbow light effect during the customer waiting animation. Here, we will explain from the timing T4, when the customer waiting animation begins.

はじめに、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間になると、客待ち待機演出A(図153参照)が開始され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が客待ち中発光を開始する。客待ち中発光は、例えば、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所を時間の経過で変化させる発光態様となっている。 First, at timing T4, once the special symbol's stop display time has elapsed and the waiting period begins, the customer waiting animation A (see Figure 153) starts, and the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 begin illuminating during the customer waiting period. The customer waiting illumination is, for example, a white-based illumination pattern, with the illuminated areas changing over time.

次に、T5のタイミングにおいて、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ち待機演出B(図153参照)が開始され、ここでは、引き続き枠用照明装置10、盤用照明装置76が客待ち中発光を実行する。また、客待ち待機演出Aの終了と共に変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)となる。なお、図153においては記載を省略しているが、客待ち待機演出A、客待ち待機演出Bにおいては、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)、特殊図柄TZ(「523」表示)が視認可能に表示されている。 Next, at timing T5, if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting animation A without any starting wins or other events, the customer waiting animation B (see Figure 153) will begin. Here, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 will continue to illuminate while waiting for customers. Furthermore, the audible output of the variable BGM will stop (mute) at the end of the customer waiting animation A. Although not shown in Figure 153, in customer waiting animation A and customer waiting animation B, the first reserved number display area 70E, the second reserved number display area 70F (both displaying "0"), and the special symbol TZ (displaying "523") are visibly displayed.

次に、T6のタイミングにおいて、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ちデモ演出A(図153参照)が開始される。客待ちデモ演出Aが開始されると、第1画像表示装置70で表示していた通常背景の横スクロール画像が非表示となり、「DEMO」表示(例えば青文字)と、デモムービー画像(キャラクタムービー画像)が表示される。なお、通常背景の横スクロール画像が非表示になると、客待ちデモ演出A、Bともに演出図柄70aは視認困難となるが、特殊図柄TZ、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)は視認可能である(図示省略)。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がデモ中発光1を開始する。デモ中発光1は、例えば、白色と青色とをベースとした発光態様であり、点灯箇所および点灯色を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、デモ中発光1は、後述のデモ中発光3と比べると、発光色が多い、点灯箇所の変化速度(移動速度)が速い、変化方向(移動方向)が多い、といった関係となっており、デモムービー画像(キャラクタムービー画像)をあたかも変動演出中であるかのように装飾する発光態様となっている。 Next, at timing T6, if a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting animation B without any starting wins, the customer waiting demo animation A (see Figure 153) will start. When the customer waiting demo animation A starts, the horizontal scrolling image of the normal background that was displayed on the first image display device 70 will disappear, and the word "DEMO" (for example, in blue text) and a demo movie image (character movie image) will be displayed. When the horizontal scrolling image of the normal background disappears, the animation symbols 70a become difficult to see in both customer waiting demo animations A and B, but the special symbol TZ, the first reserve number display area 70E, and the second reserve number display area 70F (both displaying "0") remain visible (not shown). Also, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 start the demo illumination 1. The demo illumination 1 is, for example, a lighting pattern based on white and blue, and the lighting locations and colors change over time. Furthermore, compared to Demo Lighting 3 (described later), Demo Lighting 1 features a greater number of colors, a faster rate of change (movement speed) of the illuminated areas, and a wider range of change directions (movement directions). This lighting pattern is designed to decorate the demo movie image (character movie image) as if it were undergoing a dynamic visual effect.

次に、T7のタイミングにおいて、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば20秒)が経過すると、第1画像表示装置70の表示内容と、枠用照明装置10、盤用照明装置76の発光態様とが変化する。具体的には、第1画像表示装置70では、「DEMO」表示(例えば青文字)と、遊技機の機種名や機種ロゴ(いずれも文字を含む情報)が表示される(図153参照)。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がデモ中発光2を開始する。ここでは、遊技機の機種名や機種ロゴが表示されるタイミングで枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光することで、遊技機の機種名や機種ロゴを最も華やかに装飾している。なお、画像表示装置における虹エフェクト画像の表示は制限されており、遊技機の機種名や機種ロゴに虹色のデザインが含まれるといった誤解を与えてしまうことを防止している。 Next, at timing T7, if a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting demo performance A without any starting prize wins, the display content of the first image display device 70 and the illumination patterns of the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 change. Specifically, the first image display device 70 displays "DEMO" (e.g., in blue text) and the name and logo of the gaming machine (both containing text) (see Figure 153). Also, the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 begin demo illumination 2. Here, the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 emit rainbow light at the timing when the gaming machine name and logo are displayed, decorating the gaming machine name and logo in the most spectacular way. Note that the display of the rainbow effect image on the image display device is restricted to prevent the misunderstanding that the gaming machine name and logo include a rainbow design.

遊技機の機種名や機種ロゴが表示されるタイミングで枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するとは、厳密には以下のような態様である。具体的には、まず、第1画像表示装置70において、遊技機の機種名や機種ロゴがフェードインする。そして、フェードイン中の遊技機の機種名や機種ロゴの明度が40%程度のタイミングで、枠用照明装置10、盤用照明装置76の虹発光を開始し、フェードインを終えて遊技機の機種名や機種ロゴの明度が100%のタイミングでも虹発光が継続される、といった態様となる。この場合、明度が低い段階では、遊技者が虹色と認識困難な態様(例えば、色の変化速度が遅い、使用する色が少ないなど)で虹発光を開始し、明度が高くなっていくにつれて、遊技者が虹色と認識容易な態様(例えば、色の変化速度が速い、7色全て使用するなど)で発光させるとよい。これにより、遊技機の機種名や機種ロゴが徐々に認識できると共に、虹発光も徐々に認識できるようになるので、遊技機の機種名や機種ロゴの表示をより華やかに装飾することができ、装飾性豊かな客待ち演出を実行できる。 The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 emitting rainbow light at the timing when the gaming machine's model name and logo are displayed is precisely as follows: Specifically, first, the gaming machine's model name and logo fade in on the first image display device 70. Then, when the brightness of the gaming machine's model name and logo during the fade-in is about 40%, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 begin emitting rainbow light, and the rainbow light continues even when the fade-in is complete and the brightness of the gaming machine's model name and logo is 100%. In this case, at low brightness levels, the rainbow light should start in a manner that makes it difficult for players to recognize it as rainbow colors (for example, a slow rate of color change, using fewer colors, etc.), and as the brightness increases, the light should be emitted in a manner that makes it easy for players to recognize it as rainbow colors (for example, a fast rate of color change, using all seven colors, etc.). This allows the machine's model name and logo to be gradually recognized, as well as the rainbow illumination, enabling more elaborate and visually appealing displays for the machine's model name and logo, thus creating a more decorative and engaging customer-waiting experience.

なお、遊技機の機種名や機種ロゴ(いずれも文字を含む情報)が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するとしたが、遊技機の機種名や機種ロゴ(いずれも文字を含む情報)に限らず、文字を含まない情報が表示されているときに枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するようにしてもよい。例えば、遊技機製造元を象徴するキャラクタ(例えば、大当たり確定演出として出現可能なキャラクタ)が表示されているときに枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するようにしてもよい。 Furthermore, while it was stated that the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 emit a rainbow light when the machine model name and logo (both containing text) are displayed, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 may also emit a rainbow light when information that does not contain text is displayed, not limited to the machine model name and logo (both containing text). For example, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 may emit a rainbow light when a character symbolizing the machine manufacturer (for example, a character that can appear as a jackpot confirmation effect) is displayed.

また、客待ちデモ演出Aが実行されているときの虹発光は、枠用照明装置10における、枠演出用ランプ10cにおいて実行され、演出ボタン17のLEDでは実行されないようになっている(図208参照)。また、盤用照明装置76における、盤面LED5bにおいて実行され、可動演出装置77のLEDでは実行されないようになっている(図208参照)。また、第1画像表示装置70~第4画像表示装置73では実行されないようになっている(図208参照)。 Furthermore, the rainbow illumination during the customer waiting demo effect A is performed by the frame effect lamp 10c in the frame lighting device 10, but not by the LED of the effect button 17 (see Figure 208). Also, it is performed by the panel surface LED 5b in the panel lighting device 76, but not by the LED of the movable effect device 77 (see Figure 208). Furthermore, it is not performed by the first image display device 70 to the fourth image display device 73 (see Figure 208).

また、客待ちデモ演出Aが実行されているときの虹発光中は、音声出力装置9からBGMや効果音は出力されず、無音となっている。これにより、客待ちデモ演出Aが過度な演出になってしまうこと(遊技者に対して必要以上に遊技促進を行うこと)を防止できる。 Furthermore, during the rainbow light display while the customer-waiting demo performance A is running, no background music or sound effects are output from the audio output device 9; the system is silent. This prevents the customer-waiting demo performance A from becoming excessive (unnecessarily encouraging players to continue playing).

次に、T8のタイミングにおいて、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ちデモ演出B(図153参照)が開始される。客待ちデモ演出Bが開始されると、第1画像表示装置70で表示していた遊技機の機種名や機種ロゴは非表示となり、所定の注意促進報知表示(図153参照)が開始される。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がデモ中発光3を開始する。デモ中発光3は、例えば、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所および点灯色を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、デモ中発光3の実行中は、デモ中発光2の実行が制限されており、所定の注意促進報知表示が虹発光により華やかに装飾されることはない。また、画像表示装置(第1画像表示装置70)においては、所定の注意促進報知表示を実行するため、虹表示が行われることはない。つまり、所定の注意促進報知表示の実行中は、枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置(第1画像表示装置70)において虹発光の実行が制限されている。そして、所定の注意促進報知表示の実行期間が経過すると、T9のタイミングで所定の注意促進報知表示を非表示とする。なお、所定の注意促進報知表示は、図153に示すように、例えば「のめり込み注意!」といった文字を含む情報である。 Next, at timing T8, if a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the waiting demo performance A without any starting prizes being won, the waiting demo performance B (see Figure 153) will start. When the waiting demo performance B starts, the model name and logo of the gaming machine that were displayed on the first image display device 70 will be hidden, and a predetermined warning notification display (see Figure 153) will start. Also, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 will start demo illumination 3. Demo illumination 3 is, for example, a white-based illumination pattern, and the illuminated locations and colors will change over time. Also, while demo illumination 3 is running, the execution of demo illumination 2 is restricted, and the predetermined warning notification display will not be elaborately decorated with rainbow illumination. In addition, the image display device (first image display device 70) will not display a rainbow because it is executing the predetermined warning notification display. In other words, while the predetermined warning notification display is running, the execution of rainbow illumination is restricted in the frame lighting device 10, the panel lighting device 76, and the image display device (first image display device 70). Then, when the execution period of the predetermined warning notification display has elapsed, the predetermined warning notification display is hidden at timing T9. The predetermined warning notification display, as shown in Figure 153, is information including text such as "Caution: Caution!

なお、所定の注意促進報知表示を1つずつ個別に表示する場合は、所定の注意促進報知表示の種類によって、虹発光期間と重複するものがあってもよい。例えば、「のめり込み注意!」の表示期間では、白色発光期間とするが、「台叩き禁止」の表示期間では、虹発光期間としてもよい。また、所定の注意促進報知表示を同時に表示する場合であっても、一部の期間で、虹発光期間と重複することがあってもよい。つまり、虹発光の実行が制限されるとは、原則、所定の注意促進報知表示の表示期間と、虹発光期間とは重複しないが、一部で、所定の注意促進報知表示の表示期間と、虹発光期間とが重複することがあってもよい、といった意図である。 Furthermore, when displaying each of the designated warning indicators individually, there may be overlaps with the rainbow illumination period depending on the type of warning indicator. For example, the display period for "Caution: Beware of Addiction!" may be a white illumination period, while the display period for "No Tapping the Table" may be a rainbow illumination period. Also, even when displaying the designated warning indicators simultaneously, there may be overlaps with the rainbow illumination period for some periods. In other words, the restriction on the implementation of rainbow illumination means that, in principle, the display periods of the designated warning indicators and the rainbow illumination period do not overlap, but there may be some overlap.

また、客待ちデモ演出A、Bともに特殊図柄TZ、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)は視認可能であるとしたが、これに限らず、特殊図柄TZは視認困難であるが、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)は視認可能としてもよいし、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70Fは視認困難であるが、特殊図柄TZは視認可能としてもよいし、特殊図柄TZ、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70Fのいずれもが視認困難であってもよい。 Furthermore, while both customer-waiting demo sequences A and B assume that the special symbol TZ, the first reserved number display area 70E, and the second reserved number display area 70F (both displaying "0") are visible, this is not limited to these scenarios. Alternatively, the special symbol TZ may be difficult to see, while the first reserved number display area 70E and the second reserved number display area 70F (both displaying "0") are visible; or the first reserved number display area 70E and the second reserved number display area 70F may be difficult to see, while the special symbol TZ is visible; or all three—the special symbol TZ, the first reserved number display area 70E, and the second reserved number display area 70F—may be difficult to see.

また、客待ちデモ演出中に、遊技機製造元である「企業名」(文字を含む情報)が表示されてもよい。また、「企業名」を表示する場合は、「企業名」表示期間中は、遊技機の機種名や機種ロゴの表示期間中と同様に、虹発光されるようにするとよい。これにより、「企業名」をアピールすることができる。 Furthermore, during the customer-waiting demo, the "company name" (including text) of the gaming machine manufacturer may be displayed. If the "company name" is displayed, it should be illuminated with a rainbow effect during this period, similar to the display period of the machine's model name and logo. This will effectively promote the "company name."

また、客待ちデモ演出中は、遊技機の機種名や機種ロゴ、企業名、所定の注意促進報知表示のいずれか1が表示されてもよいし、いずれか2が表示されてもよいし、3つ全てが表示されてもよい。また、表示する組み合わせは、遊技状態で異ならせてもよい。この場合、通常遊技状態の方が、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)に比べて、表示する組み合わせ数が多いとよい。これにより、特定遊技状態に比べて客待ちデモ演出に移行し易い通常遊技状態において、様々な情報を表示することで、遊技者に視認させる機会を増加させることができる。 Furthermore, during the customer waiting demo, one of the following may be displayed: the machine's model name, logo, company name, or a designated warning/promotional display; two of these may be displayed; or all three may be displayed. The combination of displayed information may also vary depending on the game state. In this case, it is preferable that the number of display combinations be greater in the normal game state compared to specific game states (time-saving game state, probability-changing game state). This allows for increased visibility of various information by displaying it in the normal game state, which is more likely to transition to the customer waiting demo compared to specific game states.

図185は、変動演出中の虹発光、および、大当たり遊技中の虹発光の実行態様を示している。ここでは、SPSPリーチが実行される変動演出パターンを例に説明する。 Figure 185 shows the execution patterns of rainbow illumination during the variation animation and during jackpot gameplay. Here, we will explain using the variation animation pattern in which the SPSP Reach is executed as an example.

はじめに、T1のタイミングは、SPSPリーチの実行中である。ここでは、特別図柄が変動表示を実行しており、背景画像としてSPSPリーチ背景が表示されており、演出図柄および特殊図柄が更新変動を実行している。また、音声出力装置9より、SPSPリーチBGMが出力されており、枠用照明装置10、盤用照明装置76がSPSPリーチ発光を実行している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。 First, timing T1 occurs during the execution of the SPSP Reach. Here, the special symbols are performing a variable display, the SPSP Reach background image is displayed as the background image, and the performance symbols and special symbols are performing update variations. Furthermore, the SPSP Reach BGM is output from the audio output device 9, and the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 are performing SPSP Reach illumination. Also, the icon TI in its normal display mode is displayed in the icon display area 70C.

次に、T2のタイミングにおいて、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、SPSPリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Next, at timing T2, a prompting animation to encourage operation of the performance button 17 and the effective period of the performance button 17 begin. Specifically, an operation prompting image resembling the performance button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the SPSP Reach BGM is stopped (muted), and a prompting sound "Press" is output from the audio output device 9.

次に、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、判定結果に応じた成功音(例えば、キュイン)が出力され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止する。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がSPSPリーチ発光を終了して、虹発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bを駆動して、演出ボタン17の振動を開始する。つまり、変動演出の虹発光中は、客待ちデモ演出Aの虹発光中とは異なり、音声出力装置9より効果音(成功音)が出力されるようになっている。これにより、変動演出における演出興趣を向上できると共に、変動演出中であるのか、客待ちデモ演出A中であるのかが識別し易くなる。 Next, at timing T3, when the performance button 17 is operated or the valid period expires, a success sound (e.g., "kyuin") corresponding to the judgment result is output, and the performance symbol 70a, which displays only numbers (e.g., "555"), temporarily stops. Also, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 finish their SPSP reach illumination and begin rainbow illumination. Furthermore, the button drive device 17b is driven to start the vibration of the performance button 17. In other words, during the rainbow illumination of the variation performance, unlike the rainbow illumination of the customer-waiting demo performance A, a sound effect (success sound) is output from the sound output device 9. This enhances the entertainment value of the variation performance and makes it easier to distinguish between the variation performance and the customer-waiting demo performance A.

次に、T4のタイミングにおいて、判定結果に応じた成功音の出力期間が経過すると、成功音の出力を停止する。そして、T4のタイミングにおいて、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止した状態で、新たに大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」がT5のタイミングまで出力される。その後、T5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60に大当たりに対応する特別図柄が停止表示される。 Next, at timing T4, once the output period for the success sound corresponding to the judgment result has elapsed, the output of the success sound stops. Then, at timing T4, with the numerical display mode of the performance symbol 70a (for example, "555") temporarily stopped, a new temporary stop sound corresponding to a jackpot, "Kakiin," is output until timing T5. After that, at timing T5, once the special symbol's variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. Also, the special symbol corresponding to the jackpot is displayed on the first special symbol display 60.

次に、T6のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)及び特殊図柄TZ(例えば、「555」)での停止表示が開始される。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光を終了して、白発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bの駆動を停止して、演出ボタン17の振動を終了する。 Next, at timing T6, after a predetermined period has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the animation of the icon TI displayed in the icon display area 70C disappearing begins, and the stop display of the performance symbol 70a (e.g., "555") and the special symbol TZ (e.g., "555") in numerical display mode begins. Also, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 end their rainbow illumination and begin white illumination. Furthermore, the button drive device 17b stops driving, and the vibration of the performance button 17 ceases.

そして、T7のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。 Then, at timing T7, once a predetermined period has elapsed since the start of the disappearance animation of the icon TI, the disappearance animation of the icon TI ends.

次に、T7~T8間のタイミングにおいて、主制御基板110から演出制御基板130に対して大当たり用オープニング指定コマンドが送信され、T8のタイミングにおいて、大当たり用オープニング指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、大当たりオープニング背景が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が大当たり用オープニング発光を開始する。大当たり用オープニング発光は、例えば、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、図示を省略しているが、音声出力装置9より、大当たり用オープニングBGMの出力が開始する。 Next, between timings T7 and T8, a command to specify the jackpot opening is transmitted from the main control board 110 to the performance control board 130. At timing T8, after a predetermined period has elapsed since receiving the jackpot opening command, the jackpot opening background image is displayed, and the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 begin emitting the jackpot opening light. The jackpot opening light emission is, for example, a white-based emission pattern, with the illuminated areas changing over time. Although not shown in the diagram, the audio output device 9 also begins outputting the jackpot opening background music.

次に、T8~T9間のタイミングにおいて、主制御基板110から演出制御基板130に対してラウンド数指定コマンドが送信され、T9のタイミングにおいて、ラウンド数指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、大当たりラウンド背景が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が大当たり用ラウンド発光を開始する。大当たり用ラウンド発光は、例えば、青色、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、図示を省略しているが、音声出力装置9より、大当たり用オープニングBGMの出力を停止して、大当たり用ラウンドBGMの出力を開始する。 Next, between timings T8 and T9, a round number specification command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. At timing T9, after a predetermined period has elapsed since receiving the round number specification command, the jackpot round background image is displayed, and the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 begin emitting jackpot round light. The jackpot round light emission is, for example, based on blue and white, and the lit areas change over time. Although not shown in the diagram, the audio output device 9 stops outputting the jackpot opening BGM and starts outputting the jackpot round BGM.

次に、T8~T9間のタイミングにおいて、主制御基板110から演出制御基板130に対してラウンド間インターバル指定コマンドが送信され、T10のタイミングにおいて、ラウンド間インターバル指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、ラウンド間インターバル背景(虹エフェクトが付加された画像)が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76がラウンド間インターバル発光(虹発光)を開始する。 Next, at the timing between T8 and T9, a round interval specification command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. At the timing of T10, after a predetermined period has elapsed since receiving the round interval specification command, the round interval background (an image with a rainbow effect) is displayed as the background image, and the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 begin round interval illumination (rainbow illumination).

なお、発光態様は一例を示しているに過ぎず、虹発光および虹表示が大当たりオープニング中に実行されてもよいし、大当たりラウンド中に実行されてもよい。特に、大当たりラウンド中に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行するか否かを報知する演出を実行する場合に、当該演出結果として、高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行することを報知するときには、枠用照明装置10や、盤用照明装置76を虹発光させることで、遊技者に有利な遊技状態が得られたことを大々的に装飾することが好ましい。この場合には、大当たり中昇格演出用の虹発光を備えるようにしてもよい。 The light emission patterns shown are merely examples; rainbow emission and rainbow display may be performed during the jackpot opening or during the jackpot rounds. In particular, when an effect is performed during the jackpot rounds to indicate whether or not the game will transition to a high-probability time-saving game state (probability-changing game state) after the jackpot game ends, it is preferable to elaborately decorate the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 with rainbow emission to indicate that a favorable game state has been obtained for the player. In this case, rainbow emission for jackpot upgrade effects may also be provided.

また、大当たりラウンド中に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行するか否かを報知する演出を実行する場合に、当該演出において高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行することを報知する場合は、大当たり遊技中の昇格用虹発光で発光させる一方、当該演出において高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行しないことを報知する場合は、大当たり遊技中の昇格用虹発光の実行を制限するとともに、大当たりエンディングの開始まで(図186のT5まで)、虹発光を制限してよい。これにより、高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行しないことが報知されたにも関わらず、その後に虹発光が実行されてしまうことで、遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 Furthermore, during a jackpot round, if an animation is performed to indicate whether or not the game will transition to a high-probability time-saving game state (probability-changing game state) after the jackpot game ends, if the animation indicates a transition to the high-probability time-saving game state (probability-changing game state), the rainbow flashing animation used for promotion during the jackpot game should be activated. Conversely, if the animation indicates that the game will not transition to the high-probability time-saving game state (probability-changing game state), the execution of the rainbow flashing animation used for promotion during the jackpot game should be restricted, and the rainbow flashing animation may be restricted until the start of the jackpot ending (until T5 in Figure 186). This prevents the player from being disappointed by the rainbow flashing animation being activated after being notified that the game will not transition to the high-probability time-saving game state (probability-changing game state).

また、図185の例であると、演出図柄70aを数字のみの表示態様のまま停止表示させるように構成したが、これに限らず、数字のみの表示態様から第1態様の演出図柄70aに復帰させて停止表示させてもよい。この場合でも、T4~T5で出力される「カキーン」は、演出図柄70aが数字のみの表示態様であるときに出力するものとする。 Furthermore, in the example shown in Figure 185, the performance symbol 70a is configured to remain displayed in its numerical-only display mode. However, the system is not limited to this configuration; it may also be configured to revert from the numerical-only display mode to the first mode of the performance symbol 70a before being displayed. Even in this case, the "ka-ching" sound output in T4-T5 is output only when the performance symbol 70a is in its numerical-only display mode.

また、図185の例であると、変動演出中の虹発光として、タイミングT3~T6間に行われる例で説明したが、大当たりである場合に限り、タイミングT3(判定結果を報知するタイミング)よりも前に、枠用照明装置10、盤用照明装置76において虹発光が実行されてもよい。例えば、リーチ演出の実行前に虹発光してもよいし、リーチ演出の実行中に虹発光してもよい。 Furthermore, while the example in Figure 185 describes a rainbow light emission during a variation animation occurring between timings T3 and T6, in the case of a jackpot, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 may emit rainbow light before timing T3 (the timing for announcing the result). For example, the rainbow light emission may occur before the execution of the reach animation, or during the execution of the reach animation.

また、仮停止表示して大当たりを報知している演出図柄70aの全体、もしくは周囲を虹表示するようにしてもよい。これにより、仮停止表示して大当たりを報知している演出図柄70aを華やかに装飾することができ、遊技者に満足感を与えることができる。一方で、仮停止表示を行わない特殊図柄TZは虹表示しない方が好ましい。これにより、停止表示した特殊図柄TZを虹表示して装飾する期間を設けるような手間がかかってしまうことを防止できる。 Furthermore, the entire or surrounding area of the symbol 70a, which is temporarily stopped to indicate a jackpot, may be displayed in a rainbow pattern. This allows for a more visually appealing decoration of the symbol 70a, providing a greater sense of satisfaction to the player. On the other hand, it is preferable not to display the rainbow pattern on the special symbol TZ, which does not undergo a temporary stop. This avoids the extra effort required to decorate the stopped special symbol TZ with a rainbow pattern for an extended period.

図186は、大当たり冒頭から大当たり終盤を示すタイミングチャートである。なお、図186は、図185の続きを示しているため、ここでは、T5のタイミングから説明を行う。 Figure 186 is a timing chart showing the beginning and end of a jackpot. Since Figure 186 is a continuation of Figure 185, the explanation will begin with the timing at T5.

はじめに、T5のタイミングは、最終ラウンドが終了し、演出制御基板130が大当たり用エンディング指定コマンドを受信してから所定期間が経過したタイミングである。大当たり用エンディング指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、大当たりエンディング背景が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が、ラウンド中発光を終了し、大当たりエンディング発光(虹発光)を開始する。また、音声出力装置9より、大当たり用ラウンドBGMの出力を停止して、大当たり用エンディングBGMの出力を開始する。なお、大当たりエンディング背景には虹エフェクトは付加されておらず、画像表示装置上において虹表示の実行は制限されている。 First, the timing of T5 is the time when the final round has ended and a predetermined period has elapsed since the performance control board 130 received the command to specify the jackpot ending. Once the predetermined period has elapsed since receiving the command, the jackpot ending background is displayed as the background image, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 stop emitting light during the round and begin emitting the jackpot ending light (rainbow light). Also, the audio output device 9 stops outputting the jackpot round BGM and starts outputting the jackpot ending BGM. Note that the jackpot ending background does not have a rainbow effect, and the execution of rainbow display on the image display device is restricted.

その後、T5のタイミングから所定時間が経過すると、T6のタイミングにおいて、背景画像として、大当たりエンディング背景の表示が終了し、遊技機製造元の企業名が表示される。このとき、音声出力装置9より、大当たり用エンディングBGMの出力を停止して、効果音が出力される(出力期間は2秒間)。これにより、遊技機製造元の企業名が表示されたことを強調している。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76が大当たりエンディング発光(虹発光)を終了し、白発光を開始する。 Subsequently, after a predetermined time has elapsed from timing T5, at timing T6, the display of the jackpot ending background image ends, and the name of the gaming machine manufacturer is displayed. At this time, the audio output device 9 stops outputting the jackpot ending BGM and outputs a sound effect (output period is 2 seconds). This emphasizes that the gaming machine manufacturer's name has been displayed. Also, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 end their jackpot ending illumination (rainbow illumination) and begin emitting white light.

その後、T6のタイミングから所定時間が経過すると、T7のタイミングにおいて、背景画像として、所定の注意促進報知表示を開始する。ここでの注意促進報知表示は、「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」の2種類が表示され、表示期間も客待ちデモ演出Bとは異なり短くなっている。虹発光については、客待ちデモ演出B同様、枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置(第1画像表示装置70)において実行が制限されている。そして、所定の注意促進報知表示の実行期間が経過すると、T8のタイミングで所定の注意促進報知表示を非表示とする。 Subsequently, after a predetermined time has elapsed from timing T6, at timing T7, a predetermined warning notification display is started as a background image. Two types of warning notifications are displayed here: "Caution: Don't get too engrossed!" and "Caution: Don't forget your card!". The display period is shorter than that of customer-waiting demo performance B. Regarding the rainbow illumination, as with customer-waiting demo performance B, its execution is restricted in the frame lighting device 10, the panel lighting device 76, and the image display device (first image display device 70). Then, after the predetermined warning notification display has elapsed, at timing T8, the predetermined warning notification display is hidden.

T7のタイミングにおいて、枠用照明装置10、盤用照明装置76は、白発光を継続しており、虹発光は制限されている。なお、図184の所定の注意促進報知表示中(T8~T9)の白発光と、図186の所定の注意促進報知表示中(T7~T8)の白発光とは、同態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。例えば、共に白点灯として同態様としてもよいし、一方は白点灯、他方は白点滅として異なる態様としてもよいし、同じ白点滅であるが点滅周期が異なっていたり、点灯箇所の移動速度が異なっていたりするようにして異なる態様としてもよい。また、所定の注意促進報知表示中は、領域(図216参照)間を移動するような発光は制限されており、また、閃光を含む発光は制限されており、白点灯もしくは白点滅といった落ち着いた発光態様を実行するようになっている。 At timing T7, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 continue to emit white light, and rainbow light emission is restricted. Note that the white light emission during the predetermined warning notification display (T8-T9) in Figure 184 and the white light emission during the predetermined warning notification display (T7-T8) in Figure 186 may be the same or different. For example, they may both be solid white light, one may be solid white light and the other white flashing, or they may both be white flashing but with different flashing cycles or different movement speeds of the illuminated areas. Furthermore, during the predetermined warning notification display, light emission that moves between areas (see Figure 216) is restricted, and light emission including flashes is restricted; instead, a calm light emission mode such as solid white light or white flashing is implemented.

また、大当たりエンディング期間は、客待ちデモ演出Bの実行期間と異なり、時間の制約があるので、T5のタイミングで出力を開始した大当たり用エンディングBGMを、遊技機製造元の企業名の表示期間や、注意促進の表示期間も継続して出力してもよい。つまり、BGMが出力された状態で遊技機製造元の企業名の表示や、注意促進の表示が実行されてもよい。また、同様に、T5のタイミングで開始した虹発光を、遊技機製造元の企業名の表示期間や、注意促進の表示期間も継続してもよい。つまり、虹発光された状態で遊技機製造元の企業名の表示や、注意促進の表示が実行されてもよい。 Furthermore, unlike the execution period of the customer waiting demo sequence B, the jackpot ending period has time constraints. Therefore, the jackpot ending BGM, which started outputting at timing T5, may continue outputting during the display period of the gaming machine manufacturer's name and the warning display period. In other words, the display of the gaming machine manufacturer's name and the warning display may be executed while the BGM is being output. Similarly, the rainbow flashing effect, which started at timing T5, may continue outputting during the display period of the gaming machine manufacturer's name and the warning display period. In other words, the display of the gaming machine manufacturer's name and the warning display may be executed while the rainbow flashing effect is active.

また、大当たりエンディング期間において、遊技機の機種名や機種ロゴが表示されることがあってもよい。遊技機の機種名や機種ロゴを表示する場合、当該表示期間は、虹発光期間にするとよい。これにより、遊技機の機種名や機種ロゴを華やかに装飾することができる。 Furthermore, during the jackpot ending period, the machine's model name and logo may be displayed. If the machine's model name and logo are displayed, this display period should be a rainbow-colored illumination period. This allows for a more visually appealing display of the machine's model name and logo.

また、大当たりエンディング期間中は、遊技機の機種名や機種ロゴ、企業名、所定の注意促進報知表示のいずれか1が表示されてもよいし、いずれか2が表示されてもよいし、3つ全てが表示されてもよい。また、表示する組み合わせは、大当たり判定時の遊技状態で異ならせてもよい。例えば、「低確非時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の方が、「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合よりも、表示する組み合わせ数を多くするとよい。これにより、「高確時短遊技状態」で当選した大当たりにおける大当たりエンディングに時間をとられて、スムーズな遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。 Furthermore, during the jackpot ending period, one of the following may be displayed: the machine's model name, logo, company name, or a designated warning/promotional display. Alternatively, two of these may be displayed, or all three may be displayed. The displayed combinations may also differ depending on the game state at the time of the jackpot determination. For example, if a jackpot is determined in a "low probability, non-time-saving game state," it is preferable to display more combinations than if a jackpot is determined in a "high probability, time-saving game state." This prevents the jackpot ending in a "high probability, time-saving game state" from taking up too much time and hindering the smooth progress of the game.

以上の、「企業名」は、「第1文字情報」を構成し、「機種名」や「機種ロゴ」は、「第2文字情報」を構成し、「所定の注意促進報知表示」は、「第3文字情報」を構成する。また、「企業名」、「機種名」や「機種ロゴ」、「所定の注意促進報知表示」は、「所定情報」を構成する。 The above information includes: the "company name" as the "first character information," the "model name" and "model logo" as the "second character information," and the "designated warning notification display" as the "third character information." Furthermore, the "company name," "model name," "model logo," and "designated warning notification display" constitute the "designated information."

また、所定の注意促進報知表示は、「低確非時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングでのみ表示するようにして、「低確時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングでは表示しないようにしてもよい。また、「低確時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングでは所定の注意促進報知表示を表示しない場合、所定の注意促進報知表示を表示する場合に比べ、エンディング発光(虹)の実行期間を長くとるとよい。これにより、所定の注意促進報知表示が繰り返し表示されることで不快感を与えることなく、所定の注意促進報知表示が表示されない場合は、代わりに虹発光期間を長くとることで退屈感を与えてしまうことを防止できる。
一方で、「低確時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングで所定の注意促進報知表示を表示するようにしても問題ない。
Furthermore, the designated warning notification display may be shown only during the jackpot ending when a jackpot is determined to occur in a "low probability non-time-saving game state," and not during the jackpot ending when a jackpot is determined to occur in a "low probability time-saving game state" or a "high probability time-saving game state." Also, if the designated warning notification display is not shown during the jackpot ending when a jackpot is determined to occur in a "low probability time-saving game state" or a "high probability time-saving game state," the duration of the ending light (rainbow) should be made longer compared to when the designated warning notification display is shown. This prevents the repeated display of the designated warning notification display from causing discomfort, and prevents the display from becoming boring by extending the rainbow light duration instead of showing the designated warning notification display.
On the other hand, it is also acceptable to display a predetermined warning notification during the jackpot ending when a jackpot is determined to occur in a "low probability time-saving game state" or a "high probability time-saving game state."

また、図184、図186の所定の注意促進報知表示中の虹発光の制限とは、後述する移動発光1、移動発光2、放射発光、虹フラッシュ、高速七色変化といった全ての虹発光態様の実行が制限されるといった主旨である。 Furthermore, the restriction on rainbow emission during the specified warning notification display in Figures 184 and 186 means that the execution of all rainbow emission modes, such as moving emission 1, moving emission 2, radiant emission, rainbow flash, and high-speed seven-color change, which will be described later, is restricted.

以上の図185、図186に示すように、大当たりとなる変動表示~大当たり遊技の終了までの期間において、所定の注意促進報知表示が表示されているときよりも、所定の注意促進報知表示が表示されていないときの方が、虹発光が実行され易い(所定の注意促進報知表示が表示されているときと表示されていないときとで、虹発光の実行され易さが異なっている)。これにより、所定の注意促進報知表示が表示されているときは、当該表示に注目させることができ、所定の注意促進報知表示が表示されていないときは、虹発光により演出興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 185 and 186 above, during the period from the display indicating a jackpot to the end of the jackpot game, the rainbow flash is more likely to occur when the predetermined warning notification display is not displayed than when it is displayed (the likelihood of the rainbow flash occurring differs depending on whether the predetermined warning notification display is displayed or not). This allows the display to attract attention when it is displayed, and enhances the entertainment value of the display through the rainbow flash when it is not displayed.

また、大当たりとなる変動表示~大当たり遊技の終了までの期間において、大当たり図柄が仮停止しているときは虹発光を可能とし、所定の注意促進報知表示が表示されているときは虹発光を制限した。これにより、所定の注意促進報知表示が表示されているときは、当該表示に注目させることができ、大当たり図柄が仮停止しているときは、虹発光により演出興趣を向上させることができる。 Furthermore, during the period from the display indicating a jackpot to the end of the jackpot game, rainbow illumination is enabled when the jackpot symbols are temporarily stopped, and rainbow illumination is restricted when a predetermined warning notification is displayed. This allows the player to focus their attention on the predetermined warning notification when it is displayed, and enhances the visual appeal of the game by using rainbow illumination when the jackpot symbols are temporarily stopped.

また、大当たりとなる変動表示~大当たり遊技の終了までの期間において、大当たり図柄が仮停止しているときは虹発光を可能とし、「低確非時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングにおいて所定の注意促進報知表示が表示されているときは虹発光を制限した。これにより、所定の注意促進報知表示が表示されているときは、当該表示に注目させることができ、大当たり図柄が仮停止しているときは、虹発光により演出興趣を向上させることができる。 Furthermore, during the period from the display indicating a jackpot to the end of the jackpot game, rainbow illumination is enabled when the jackpot symbols are temporarily stopped. However, when a jackpot is determined in a "low probability, non-time-saving game state," rainbow illumination is restricted when a predetermined warning notification is displayed during the jackpot ending. This allows the player to focus their attention on the predetermined warning notification when it is displayed, and enhances the visual appeal of the game with rainbow illumination when the jackpot symbols are temporarily stopped.

図187は、電源復旧(電源ON)してから客待ち待機演出、客待ちデモ演出が実行されるタイミングチャートである。ここでは、主に、増加数カウンタが「95000」を満たしていない場合の電源復旧(図187)と、増加数カウンタが「95000」を満たしている場合の電源復旧(図159)との比較を行う。なお、図187は、図184と電源復旧時か否かが異なるだけで、その他の点は同様であるため、詳細な説明は省略する。 Figure 187 is a timing chart showing the execution of the customer waiting animation and customer waiting demo animation after power is restored (power on). Here, we mainly compare the power restoration when the increment counter is less than "95000" (Figure 187) and when the increment counter is more than "95000" (Figure 159). Note that Figure 187 is the same as Figure 184 except for whether or not it involves power restoration; therefore, a detailed explanation is omitted.

図187の場合、増加数カウンタが「95000」を満たしていないため、電源復旧後は、始動入賞が行われない限り、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bが時系列に実行される。つまり、客待ちデモ演出Aで遊技機の機種名や機種ロゴが表示される期間は、枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることが可能である。 In the case of Figure 187, since the increment counter does not reach "95000", after power is restored, unless a start-up prize is won, the following sequences will be executed in chronological order: Customer Waiting Animation A, Customer Waiting Animation B, Customer Waiting Demo Animation A, and Customer Waiting Demo Animation B. In other words, during the period when the machine's model name and logo are displayed in Customer Waiting Demo Animation A, it is possible to make the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 emit a rainbow light.

一方で、図159の場合、電源復旧後は、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という報知が実行され、当該報知は、RWMクリアが実行されない限りは継続されるため、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bが実行されることはなく、これにより、客待ちデモ演出Aにおける虹発光も実行されないことになる。 On the other hand, in the case of Figure 159, after power is restored, a notification will be issued stating, "Acquisition limit device is operating. Please clear RWM." This notification will continue until the RWM is cleared. Therefore, customer waiting animation A, customer waiting animation B, customer waiting demo animation A, and customer waiting demo animation B will not be executed, and consequently, the rainbow light effect in customer waiting demo animation A will not be performed.

図188は、虹発光中(客待ちデモ演出A)の獲得上限装置作動を示すタイミングチャートである。なお、T4のタイミングにおける増加数カウンタの値は「94998」である。 Figure 188 is a timing chart showing the operation of the acquisition limit device during rainbow illumination (customer waiting demo effect A). Note that the value of the increment counter at timing T4 is "94998".

T5のタイミングにおいて、客待ちデモ演出Aで遊技機の機種名や機種ロゴが表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76のデモ中発光2(虹発光)が開始する。そして、デモ中発光2(虹発光)の発光期間の経過前のT5´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。この場合、枠用照明装置10、盤用照明装置76のデモ中発光2(虹発光)を、発光期間の経過時点であるT6のタイミングまで発光させずに、T5´のタイミングで即終了する。そして、獲得上限装置作動報知を開始する。 At timing T5, the machine's model name and logo are displayed in the customer waiting demo sequence A, and the demo illumination 2 (rainbow illumination) of the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 begins. Then, at timing T5', before the end of the illumination period for demo illumination 2 (rainbow illumination), it is assumed that, for example, a game ball enters the general prize winning slot 43, updating the increase counter value to "95000". In this case, the demo illumination 2 (rainbow illumination) of the frame lighting device 10 and the game board lighting device 76 is immediately terminated at timing T5', without continuing to illuminate until timing T6, which is the end of the illumination period. Then, the activation notification for the acquisition limit device begins.

このように、客待ちデモ演出Aにおける虹発光は、獲得上限装置が作動すると、虹発光中であっても(発光期間を満たしていなくても)、即発光を終了し、獲得上限装置作動報知を実行するようにした。一方で、その他の虹発光中に獲得上限装置が作動すると、以下のようになる。 Thus, in the customer waiting demo performance A, the rainbow light emission immediately terminates when the acquisition limit device is activated, even if the rainbow light emission is still active (even if the emission period has not been fulfilled), and an acquisition limit device activation notification is issued. On the other hand, if the acquisition limit device is activated during any other rainbow light emission, the following occurs:

例えば、変動演出中である図185のT3~T6間に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、獲得上限装置が作動し、獲得上限装置作動報知を開始するので、客待ちデモ演出A同様、虹発光が即終了する。 For example, if the value of the increase counter reaches "95000" between T3 and T6 in Figure 185, during the fluctuation animation, the acquisition limit device will activate, and the acquisition limit device activation notification will begin. Therefore, similar to the customer waiting demo animation A, the rainbow light effect will immediately end.

例えば、大当たりインターバル中である図186のT3~T4間に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することになるため、虹発光が継続する。 For example, if the value of the increase counter reaches "95000" between T3 and T4 in Figure 186, which is during the jackpot interval, the acquisition limit device will activate after the jackpot ends, and the rainbow light will continue to illuminate.

例えば、大当たりエンディング中である図186のT5~T6間に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することになるため、虹発光が継続する。 For example, if the increase counter value reaches "95000" between T5 and T6 in Figure 186, which is during the jackpot ending, the acquisition limit device will activate after the jackpot ends, causing the rainbow light to continue.

なお、大当たり遊技の1ラウンド目で増加数カウンタの値が「95000」を満たしても、1ラウンド目と2ラウンド目間の大当たりインターバル中の虹発光は制限されずに実行されるが、大当たりエンディングは、図158に示す完遂演出に置き換わるため、本来大当たりエンディングで実行されるはずだった虹発光は実行されないことになる。 Furthermore, even if the increase counter reaches "95,000" in the first round of a jackpot game, the rainbow flash during the jackpot interval between the first and second rounds will still occur without restriction. However, the jackpot ending will be replaced with the completion animation shown in Figure 158, meaning the rainbow flash that would have originally occurred during the jackpot ending will not be performed.

また、上述の「大当たり遊技中の別例」において、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった画像をシャッター画像の前面側に表示する、といったことを述べたが、当該表示が行われるときに虹発光の実行を制限するようにしてもよい。この場合、白色を基調とした発光態様(地味な発光態様)で発光させることが好ましく、例えば、当り後に遊技終了になるにも関わらず虹発光が実行されていると、遊技者に違和感や不快感を与えかねないが、白色を基調とした発光態様であれば、当り後に遊技終了という示唆に適した発光が可能となり、違和感や不快感の発生も抑止できる。 Furthermore, in the "Another Example During a Jackpot Game" section above, it was mentioned that when the increase counter reaches "95000" during a jackpot, an image such as "You are currently in a jackpot. Please continue playing. After the win, the acquisition limit device will activate and the game will end." is displayed on the front of the shutter image. However, it is also possible to restrict the execution of the rainbow flashing when this display is shown. In this case, it is preferable to use a white-based flashing pattern (a subdued flashing pattern). For example, if rainbow flashing is performed even though the game will end after a win, it may cause discomfort or unease to the player. However, with a white-based flashing pattern, it is possible to use flashing that is appropriate for indicating the end of the game after a win, and the occurrence of discomfort or unease can be suppressed.

また、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった画像をシャッター画像の前面側に表示する、といった態様を採用しない場合においても、増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、虹発光の実行を制限して、白色を基調とした発光態様(地味な発光態様)で発光させるようにしてもよい。 Furthermore, even if the system does not employ a mechanism to display an image such as "You are currently in a jackpot. Please continue playing. After the jackpot, the winning limit device will activate and the game will end." on the front of the shutter image when the increase counter value reaches "95000" during a jackpot, it may be possible to restrict the execution of the rainbow light emission and instead emit light in a white-based emission pattern (a subdued emission pattern) when the increase counter value reaches "95000".

図189は、異常報知中の獲得上限装置作動を示すタイミングチャートである。なお、客待ち待機演出Aの実行中に異常が発生したことを例にしているため、ここでは、T5´のタイミングから説明を行う。また、図162、図163では、獲得上限装置作動後に異常が発生した例を述べたが、ここでは、異常が発生した後に獲得上限装置が作動する例を述べる。また、優先順位は、図129のとおりである。 Figure 189 is a timing chart showing the activation of the acquisition limit device during an anomaly notification. Since this example uses a scenario where the anomaly occurs during the execution of customer waiting animation A, the explanation begins with timing T5'. While Figures 162 and 163 describe an example where the anomaly occurs after the acquisition limit device has activated, this example describes a scenario where the acquisition limit device activates after the anomaly has occurred. The priority order is as shown in Figure 129.

T5´のタイミングにおいて、磁石検知エラーが発生し、第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)に「磁石検知」が表示され(図131)、音声出力装置9より、「磁石を検知しました+サイレン(R)」が出力される(図129)。また、枠用照明装置10が赤点滅し、盤用照明装置76が消灯する(図129)。 At timing T5', a magnet detection error occurs, and "Magnet Detected" is displayed on the third image display device 72 (left sub-display device) (Figure 131). The audio output device 9 outputs "Magnet detected + Siren (R)" (Figure 129). Additionally, the frame lighting device 10 flashes red, and the panel lighting device 76 turns off (Figure 129).

その後、T6のタイミングにおいて、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。この場合、獲得上限装置作動報知が即時実行されることになるが、磁石検知エラーの報知は継続するようになる。また、図129に示すとおり、優先順位の関係は、磁石検知エラー>獲得上限装置作動となるため、音声報知と電飾報知は、磁石検知エラーに対応する内容を継続する。 Subsequently, at timing T6, a game ball enters the general prize slot 43, and the increase counter value is updated to "95000". In this case, the acquisition limit device activation notification will be executed immediately, but the magnet detection error notification will continue. Also, as shown in Figure 129, the priority relationship is magnet detection error > acquisition limit device activation, so the audio notification and the illuminated notification will continue to correspond to the magnet detection error.

なお、獲得上限装置作動よりも優先順位が低い報知事象については記載を省略しているが、基本的には、図163と同態様となる。例えば、図189のT5´で発生した異常を不正電波検知エラーで読み替えると、T6のタイミングより、音声報知と電飾報知は獲得上限装置作動に対応する内容に差し替わる。 Note that notification events with a lower priority than the activation of the acquisition limit device are omitted from the description, but are basically the same as those in Figure 163. For example, if the anomaly that occurred at T5' in Figure 189 is interpreted as an illegal radio wave detection error, then from the timing of T6, the voice notification and the illuminated notification will be replaced with content corresponding to the activation of the acquisition limit device.

なお、図129、図130で示される事象全てで読み替え可能とするが、報知事象によって読み替え可能、読み替え不可能としてもよい。例えば、獲得上限装置作動よりも優先順位が高い報知事象については図189で示す態様とするが、獲得上限装置作動よりも優先順位が低い報知事象については、図189のT6のタイミングで、音声報知、画面報知、電飾報知の全てを終了させてもよい。また、図130で示される優先順位29~33の報知事象については、図189のT6のタイミングで、音声報知、画面報知、電飾報知の全てを終了させてもよい。 Note that while all events shown in Figures 129 and 130 are interchangeable, interchangeability may vary depending on the notification event. For example, notification events with a higher priority than the activation of the acquisition limit device are shown in Figure 189, but for notification events with a lower priority than the activation of the acquisition limit device, all audio, screen, and illuminated notifications may be terminated at timing T6 in Figure 189. Furthermore, for notification events with priorities 29 to 33 shown in Figure 130, all audio, screen, and illuminated notifications may be terminated at timing T6 in Figure 189.

図184~図189によれば、以下の点を特徴部としている。
(ヌ)遊技の進行制御が実行される進行制御状態(変動演出中、大当たり遊技中)と、遊技の進行制御が実行されない非進行制御状態(客待ちデモ演出A)とで、枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることを可能とした。そして、獲得上限装置が作動していない状態で電源復旧が行われた場合、その後に枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることが可能(図187のT5~T6)であるが、獲得上限装置が作動している状態で電源復旧が行われた場合、その後に枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることを制限可能とした(図159)。
According to Figures 184 to 189, the following points are characteristic features.
(Nu) The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 can emit rainbow light in both the progress control state (during variation effects, during jackpot gameplay) and the non-progress control state (customer waiting demo effect A) where game progress control is not performed. Furthermore, if power is restored while the acquisition limit device is not activated, it is possible to emit rainbow light from the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 afterwards (T5 to T6 in Figure 187). However, if power is restored while the acquisition limit device is activated, it is possible to restrict the subsequent emission of rainbow light from the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 (Figure 159).

(ル)獲得上限装置が作動していない状態では、所定の演出(変動演出中、大当たり遊技中、客待ちデモ演出A)の実行中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることが可能であり(図184、図185)、所定の異常の発生中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を所定発光(異常発光)させることが可能であり(図189のT5´)、獲得上限装置が作動した後は、虹発光の実行は制限されるが、特別発光の実行は可能とした(図189のT6~)。 (L) When the acquisition limit device is not activated, it is possible to make the light-emitting means (either the frame lighting device 10, the panel lighting device 76, or both) emit rainbow light during the execution of predetermined effects (during variation effects, during jackpot gameplay, and during customer waiting demo effects A) (Figures 184 and 185). It is also possible to make the light-emitting means (either the frame lighting device 10, the panel lighting device 76, or both) emit predetermined light (abnormal light) when a predetermined abnormality occurs (T5' in Figure 189). After the acquisition limit device is activated, the execution of rainbow light is restricted, but the execution of special light is possible (T6- in Figure 189).

(ヲ)獲得上限装置が作動していない状態では、所定の演出(変動演出中、大当たり遊技中、客待ちデモ演出A)の実行中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることが可能であり(図184、図185)、所定の異常の発生中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を所定発光(異常発光)させることが可能であり(図189のT5´)、虹発光の実行中に獲得上限装置が作動すると、虹発光の実行を終了することが可能であり(図188のT5´)、特別発光の実行中に獲得上限装置が作動すると、特別発光の実行を継続可能とした(図189のT6)。 (Wo) When the acquisition limit device is not activated, it is possible to make the light-emitting means (either the frame lighting device 10, the panel lighting device 76, or both) emit rainbow light during the execution of predetermined effects (during variation effects, during jackpot gameplay, or during customer waiting demo effects A) (Figures 184 and 185). It is also possible to make the light-emitting means (either the frame lighting device 10, the panel lighting device 76, or both) emit predetermined light (abnormal light) when a predetermined abnormality occurs (T5' in Figure 189). If the acquisition limit device is activated during the execution of rainbow light, it is possible to terminate the execution of rainbow light (T5' in Figure 188). If the acquisition limit device is activated during the execution of special light, it is possible to continue the execution of special light (T6 in Figure 189).

(ワ)遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意等)を実行可能であり、注意促進表示が実行されない第1期間(図184のT7~T8、図185のT3~T6、図186のT3~T4、T5~T6)においては、発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることが可能であり、注意促進表示が実行される第2期間(図184のT8~の注意促進表示期間、図186のT7~の注意促進表示期間)においては、発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることを制限可能とした。 (W) The system is capable of displaying a warning to the player (e.g., a warning against excessive gambling). During the first period when the warning is not displayed (T7-T8 in Figure 184, T3-T6 in Figure 185, T3-T4 and T5-T6 in Figure 186), the light-emitting means (either the frame lighting device 10 or the game board lighting device 76, or both) can emit rainbow-colored light. During the second period when the warning is displayed (the warning display period from T8 in Figure 184, and the warning display period from T7 in Figure 186), the rainbow-colored light-emitting means (either the frame lighting device 10 or the game board lighting device 76, or both) can be restricted.

(カ)遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意等)と、発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることとが可能であり、注意促進表示は、第1期間(図186の大当たりエンディング期間)と、第2期間(図184の客待ちデモ演出B期間)とにおいて実行可能であり、第1期間中に注意促進表示が実行されているとき(図186のT7~の注意促進表示期間)には、虹発光の実行を制限可能とした。 (c) It is possible to display a warning indicator (such as a warning against excessive gambling) to alert the player, and to make the light-emitting means (either the frame lighting device 10, the game board lighting device 76, or both) emit rainbow-colored light. The warning indicator can be displayed during the first period (the jackpot ending period in Figure 186) and the second period (the customer waiting demo performance B period in Figure 184). When the warning indicator is displayed during the first period (the warning indicator period from T7 onwards in Figure 186), the rainbow-colored light emission can be restricted.

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
変動演出において、大当たりが実行されることを報知したときや、大当たり遊技中において虹発光させるので、大当たりが得られて高揚している遊技者の気分をさらに高めることができ、遊技興趣を向上できる。
These features produce the following effects.
In the variable animation, when a jackpot is announced or during a jackpot game, a rainbow light is emitted, further enhancing the excitement of players who have won a jackpot and improving the enjoyment of the game.

また、客待ちデモ演出Bにおける、遊技機の機種名や機種ロゴの表示期間において虹発光させるので、遊技機の機種名や機種ロゴを華やかに装飾することができ、遊技機の機種名や機種ロゴを遊技者の目にとまり易くすることができる。 Furthermore, during the customer-waiting demo sequence B, the machine's model name and logo are illuminated with a rainbow light, allowing for a more visually appealing display of the machine's name and logo, making them more easily noticeable to players.

また、客待ちデモ演出Bにおいて虹発光させるので、華やかな装飾により遊技者に遊技を行うことを促すことができ、遊技機1の稼働の向上に寄与できる。 Furthermore, since the demo sequence B features rainbow illumination, the dazzling decorations encourage players to play, contributing to improved operation of the gaming machine 1.

また、獲得上限装置が作動した後は、たとえ遊技機1の電源がOFFからONにされたとしても、獲得上限装置の作動報知を継続し、客待ちデモ演出B(虹発光)等は実行しないこととしたので、遊技を行うことが不可能であるにも関わらず、遊技者に遊技可能な状態であると勘違いを与えてしまい、遊技意欲の低下を招いてしまうことを防止できる。また、遊技機1の管理者には、的確な対応(RWMクリア)をとらせることができる。 Furthermore, after the payout limit device is activated, even if the power to gaming machine 1 is switched from OFF to ON, the activation notification of the payout limit device will continue, and the customer waiting demo effect B (rainbow light emission), etc., will not be executed. This prevents players from mistakenly believing they can play when it is impossible, thus preventing a decrease in their desire to play. Additionally, it allows the administrator of gaming machine 1 to take appropriate action (RWM clear).

また、獲得上限装置が作動した後は、虹発光の実行は制限するが、所定発光(異常発光)の実行は可能としたので、獲得上限装置が作動した後だからといって、セキュリティが疎かになってしまい、不正行為に脆弱な遊技機となってしまうことを防止できる。これにより、不正行為が行われている可能性のある遊技機での遊技が敬遠されて、遊技意欲が低下してしまうことの防止が図れる。 Furthermore, after the payout limit device is activated, while the execution of rainbow illumination is restricted, the execution of predetermined illumination (abnormal illumination) is still possible. This prevents the gaming machine from becoming vulnerable to fraudulent activity simply because the payout limit device has been activated. This helps prevent players from avoiding machines potentially being used for fraudulent activities, thus preventing a decline in overall gaming motivation.

また、虹発光の実行中に獲得上限装置が作動すると、虹発光を終了し、所定発光(異常発光)の実行中に獲得上限装置が作動すると、所定発光(異常発光)の実行を継続するので、獲得上限装置が作動した後だからといって、セキュリティが疎かになってしまい、不正行為に脆弱な遊技機となってしまうことを防止できる。これにより、不正行為が行われている可能性のある遊技機での遊技が敬遠されて、遊技意欲が低下してしまうことの防止が図れる。 Furthermore, if the payout limit device is activated during the execution of the rainbow light display, the rainbow light display will terminate. Conversely, if the payout limit device is activated during the execution of the predetermined light display (abnormal light display), the predetermined light display (abnormal light display) will continue. This prevents the gaming machine from becoming vulnerable to fraudulent activity simply because the payout limit device has been activated. This helps prevent a decline in gaming motivation due to players avoiding machines that may be subject to fraudulent activity.

また、所定発光(異常発光)の実行中に獲得上限装置が作動すると、例えば、獲得上限装置作動よりも優先順位の高い磁石検知エラーであれば、磁石検知エラーに対応する報知を優先的に実行し、獲得上限装置作動よりも優先順位の高い不正電波検知エラーであれば、獲得上限装置作動報知を優先的に実行するようにしたので、発生した異常に対応する的確な報知を実行することができる。 Furthermore, if the acquisition limit device activates during the execution of a predetermined light emission (abnormal light emission), for example, if a magnet detection error has a higher priority than the acquisition limit device activation, the notification corresponding to the magnet detection error will be executed preferentially. Similarly, if an unauthorized radio wave detection error has a higher priority than the acquisition limit device activation, the acquisition limit device activation notification will be executed preferentially. This ensures that accurate notifications corresponding to the occurring anomaly are delivered.

また、注意促進表示が実行されない第1期間では、虹発光を可能とし、注意促進表示が実行される第2期間では、虹発光を制限するので、装飾性を高めることで注意促進報知が遊技者の目にとまり難くなってしまうことを防止でき、例えば、適切な遊技を行うことを心掛けさせることができる。 Furthermore, during the first period when the warning display is not implemented, the rainbow illumination is enabled, and during the second period when the warning display is implemented, the rainbow illumination is restricted. This enhances the decorative aspect, preventing the warning notification from being less noticeable to players, and for example, encouraging them to play the game appropriately.

また、注意促進表示の実行中に虹発光されてしまうことで、例えば、過度の遊技を控えることを促しているにも関わらず、虹発光されることで遊技者を煽ってしまい、注意促進表示の効果が薄れてしまうことを防止できる。また、遊技者は、必要以上に煽られないことで、遊技意欲が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, by preventing the display from flashing rainbow light while the warning message is active, it becomes possible to avoid situations where, for example, the rainbow light might incite players to refrain from excessive play, thus diminishing the effectiveness of the warning message. Additionally, players can avoid a decrease in their motivation to play by not being unnecessarily encouraged.

また、大当たりエンディング期間において注意促進表示が実行されているときには、虹発光の実行を制限した。特に、大当たり遊技中は、インターバル発光(図186のT3~T4)、エンディング発光(図186のT5~T6)といったように、虹発光が実行される頻度が高いため、大当たりエンディング期間における注意促進表示の実行期間(図186のT7~T8)も虹発光を実行してしまうと、大当たりであることを祝福する演出の一部であると誤認させてしまうおそれがある。これに対して、大当たりエンディング期間における注意促進表示の実行期間(図186のT7~T8)では、虹発光の実行を制限したので、大当たりであることを祝福する演出の一部であると誤認させることなく、例えば、適切な遊技を行うことを心掛けさせることができる。これにより、遊技意欲が低下してしまうことも防止できる。 Furthermore, the execution of the rainbow flashing effect was restricted when a warning message was displayed during the jackpot ending period. In particular, during jackpot gameplay, the rainbow flashing effect is frequently displayed, such as during interval flashing (T3-T4 in Figure 186) and ending flashing (T5-T6 in Figure 186). Therefore, if the rainbow flashing effect were also displayed during the warning message display period in the jackpot ending period (T7-T8 in Figure 186), there is a risk of misinterpreting it as part of the celebratory effect for winning the jackpot. In contrast, by restricting the execution of the rainbow flashing effect during the warning message display period in the jackpot ending period (T7-T8 in Figure 186), it is possible to encourage players to play appropriately without misinterpreting it as part of the celebratory effect. This also prevents a decrease in the player's motivation to play.

なお、虹発光は、枠用照明装置10、盤用照明装置76の両方で実行する態様を示したが、一方を実行可能として、他方を実行しないようにしてもよいし、両方を実行可能とするが、一方のみで実行する期間を有してもよい。 Furthermore, while the rainbow emission was demonstrated in a configuration where it is performed by both the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, it is also possible to enable one of them and disable the other, or to enable both but have a period where only one is performed.

次に、虹発光の応用例(特に獲得上限装置と関連する応用例)について列挙する。
例えば、図185のT4の虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、図186のT3~T4の虹発光中に、大入賞口50等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動するため、虹発光を終了せずにT4のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、大当たり遊技の実行前であれば、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技の終了まで遊技が継続できることを認識させることができる。
Next, we will list some examples of applications of rainbow luminescence (particularly those related to acquisition limit devices).
For example, if a game ball enters a general prize slot 43 or similar during the rainbow light flashing at T4 in Figure 185, and the increase counter reaches "95000", the acquisition condition device will activate immediately, ending the rainbow light flashing. However, if a game ball enters a large prize slot 50 or similar during the rainbow light flashing at T3-T4 in Figure 186, and the increase counter reaches "95000", the acquisition limit device will activate after the jackpot ends, so the rainbow light flashing will continue until timing T4 without ending. This allows the player to recognize that the game is ending by promptly notifying them of the activation of the acquisition limit device before the jackpot game is executed, and to recognize that the game can continue until the end of the jackpot game if it is in progress.

例えば、図188のT5´に示すように、客待ちデモ演出Bにおける虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、図186のT3~T4の虹発光中に、大入賞口50等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動するため、虹発光を終了せずにT4のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、客待ちデモ演出B中であれば、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技の終了まで遊技が継続できることを認識させることができる。 For example, as shown in T5' of Figure 188, if a game ball enters a general prize slot 43, etc., during the rainbow light display in the customer waiting demo performance B, and the increase counter reaches "95,000", the acquisition condition device will activate immediately, and the rainbow light display will end. However, if a game ball enters a large prize slot 50, etc., during the rainbow light display at T3-T4 in Figure 186, and the increase counter reaches "95,000", the acquisition limit device will activate after the jackpot ends, so the rainbow light display will continue until timing T4 without ending. This allows the player to quickly recognize that the game is ending by notifying them of the activation of the acquisition limit device during the customer waiting demo performance B, and to recognize that the game can continue until the end of the jackpot game during a jackpot game.

例えば、図185のT4の虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、図185のT4の虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「90000」を満たして、事前報知が実行される場合は(図154(c))、虹発光を終了せずにT6のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、増加数カウンタの値が「90000」を満たした場合は、獲得上限装置の作動が近づいていることを予め認識させることができる。 For example, if a game ball enters a general prize slot 43, etc., during the rainbow light display at T4 in Figure 185, and the increase counter reaches "95,000", the acquisition condition device will activate immediately, and the rainbow light display will end. However, if a game ball enters a general prize slot 43, etc., during the rainbow light display at T4 in Figure 185, and the increase counter reaches "90,000", and a pre-notification is performed (Figure 154(c)), the rainbow light display will continue until timing T6 without ending. This allows the game to be recognized as ending when the increase counter reaches "95,000" by promptly notifying the activation of the acquisition limit device, and when the increase counter reaches "90,000", it can be recognized in advance that the activation of the acquisition limit device is approaching.

例えば、図188のT5´に示すように、客待ちデモ演出Bにおける虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、客待ちデモ演出Bにおける虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「90000」を満たして、事前報知が実行される場合は(図155(g))、虹発光を終了せずにT6のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、増加数カウンタの値が「90000」を満たした場合は、獲得上限装置の作動が近づいていることを予め認識させることができる。 For example, as shown in T5' of Figure 188, if a game ball enters a general prize slot 43, etc., during the rainbow light display in the customer waiting demo performance B, and the increase counter reaches "95000", the acquisition condition device will activate immediately, and the rainbow light display will end. However, if a game ball enters a general prize slot 43, etc., during the rainbow light display in the customer waiting demo performance B, and the increase counter reaches "90000", and a pre-notification is executed (Figure 155(g)), the rainbow light display will continue until timing T6 without ending. This allows the game to be recognized as ending when the increase counter reaches "95000" by promptly notifying the activation of the acquisition limit device, and when the increase counter reaches "90000", it can be recognized in advance that the activation of the acquisition limit device is approaching.

例えば、リーチが実行されるか否かを煽るリーチ煽り演出は、第1演出モード(演出モードA~C)で実行可能な第1リーチ煽り演出と、第2演出モード(演出モードD~E)で実行可能な第2リーチ煽り演出とを有している。そして、第1リーチ煽り演出が実行された後にリーチが成立する場合よりも、第2リーチ煽り演出が実行された後にリーチが成立する場合の方が、その後に、大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」が出力され易い(演出モードD~Eの方が、大当たりに対応する変動演出パターン決定時にリーチ煽り演出成功が選択され易い)。これにより、遊技者に有利な状態(演出モードD~Eは特定遊技状態に対応)であるにも関わらず、リーチ煽り演出失敗ばかりが実行されたり、リーチは成立したがハズレとなる変動演出ばかりが実行されたりすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。 For example, the reach-teasing animation, which builds anticipation for whether or not a reach will occur, has two parts: a first reach-teasing animation that can be executed in the first animation mode (animation modes A-C), and a second reach-teasing animation that can be executed in the second animation mode (animation modes D-E). Furthermore, when a reach occurs after the second reach-teasing animation is executed, the "ka-kiin" sound, which corresponds to a jackpot, is more likely to be output afterward than when a reach occurs after the first reach-teasing animation is executed (animation modes D-E are more likely to select a successful reach-teasing animation when determining the variation animation pattern corresponding to a jackpot). This prevents a decrease in gameplay enjoyment due to the player only experiencing failed reach-teasing animations or only experiencing variation animations that result in a loss, even when the player is in a favorable state (animation modes D-E correspond to specific game states).

例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図185のT3~T4)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」が出力され易い(通常変動で大当たりすることはないが、SPSPリーチで大当たりすることはある)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、大当たりに対応する仮停止音が出力される場合があることにより、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, two effects can be implemented: a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in Figure 175 in variation effect pattern 1), and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T3 to T4 in Figure 185 in variation effect pattern 8). When the second effect is implemented, the "ka-kiin" sound, which corresponds to a jackpot, is more likely to be output than when the first effect is implemented (a jackpot does not occur during normal variation, but it can occur during an SPSP reach). This allows for an improvement in gameplay enjoyment, as the temporary stop sound corresponding to a jackpot may still be output even when the second effect, which restricts the output of the temporary stop sound, is implemented.

例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、SPSPリーチハズレが実行される変動演出パターン(図171)と、SPSPリーチ大当たりが実行される変動演出パターン(図185)とで、左右の演出図柄70aを仮停止させてノーマルリーチを形成するときは、いずれも共通の仮停止音(例えば、「ペシッ」)を出力するが、SPSPリーチハズレが実行される変動演出パターンと、SPSPリーチ大当たりが実行される変動演出パターンとで、中の演出図柄70aが数字のみの表示態様で仮停止するときの仮停止音を異ならせる(ハズレ「ちーん」、大当たり「カキーン」)ことを可能とした。これにより、仮停止音の音データの数を抑えつつも、最後の仮停止の場面でいずれの仮停止音が出力されるのかに注目させることができる。 For example, when employing a configuration that outputs a temporary stop sound for all temporary stops of the left, right, and center reels, in the variation animation pattern where an SPSP reach miss is executed (Figure 171) and the variation animation pattern where an SPSP reach jackpot is executed (Figure 185), when the left and right reel symbols 70a are temporarily stopped to form a normal reach, a common temporary stop sound (e.g., "pesh") is output in both cases. However, it is possible to make the temporary stop sound different when the center reel symbol 70a temporarily stops in a display mode showing only numbers (miss: "ching", jackpot: "kakin"). This allows for a reduction in the number of temporary stop sound data while drawing attention to which temporary stop sound is output at the final temporary stop.

なお、SPリーチや、SPSPリーチが実行される変動演出パターンにおいて、演出図柄70aが第1態様であるときに、中の演出図柄70aが仮停止するときの方が、左右の演出図柄70aを仮停止するときに比べて、仮停止音が出力され難いといえる(中の演出図柄70aが第1態様であるときの仮停止音は出力されない)。これにより、SPリーチや、SPSPリーチにおける成功音や失敗音の出力に続けて、仮停止音が出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, in the variable animation patterns in which SP Reach or SPSP Reach is executed, when the animation symbol 70a is in the first mode, the temporary stop sound is less likely to be output when the middle animation symbol 70a temporarily stops compared to when the left or right animation symbols 70a temporarily stop (the temporary stop sound is not output when the middle animation symbol 70a is in the first mode). This prevents the temporary stop sound from being output immediately following the success or failure sound in SP Reach or SPSP Reach, which could make it difficult to recognize that the variable animation has ended.

また、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときに、通常変動が実行される変動演出パターンよりも、SPリーチや、SPSPリーチが実行される変動演出パターンの方が、仮停止音が出力され難いといえる(中の演出図柄70aが第1態様であるときの仮停止音は出力されない)。これにより、SPリーチや、SPSPリーチにおける成功音や失敗音の出力に続けて、仮停止音が出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, when the internal symbol 70a temporarily stops in the first mode, the temporary stop sound is less likely to be output in the SP Reach or SPSP Reach execution patterns than in the normal variation execution patterns (the temporary stop sound is not output when the internal symbol 70a is in the first mode). This prevents the temporary stop sound from being output immediately following the success or failure sound in SP Reach or SPSP Reach, which could make it difficult to recognize the end of the variation execution.

(獲得上限装置の作動前報知が行われた後に演出モードが変化する場合の演出例)
図190~図192は、獲得上限装置の作動前報知が行われた後に演出モードが変化する場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation mode change after the pre-activation notification of the acquisition limit device)
Figures 190 to 192 show examples of performance modes when the performance mode changes after the pre-activation notification of the acquisition limit device is given.

まず、図190(a)に示すように、演出モードAに制御されているときに、第1保留数(U1)が「3」の状態から1減算されて第1特別図柄の変動表示が開始されると、2つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出が開始される。具体的には、演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。このとき、画像表示装置にモードA背景画像が表示されていると共に、変動BGM1が出力されており、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部は消灯した状態となっている。 First, as shown in Figure 190(a), when controlled in performance mode A, the first reserve number (U1) is reduced by 1 from "3" and the variation display of the first special symbol begins. This results in the display of two reserve icons, HI and TI, and the variation performance begins. Specifically, the performance symbol 70a begins its floating display as a pre-variation action, and the variation display of the special symbol TZ begins. At this time, the mode A background image is displayed on the image display device, variation BGM 1 is output, and the light-emitting part related to the operation notification of the acquisition limit device of the frame lighting device 10 is turned off.

そして、3つの演出図柄70aが第1変動経路で移動する変動表示を開始した後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる「90003」になると、図190(b)に示すように、獲得上限装置が作動する可能性があることを報知する作動前報知(事前報知)が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。 Then, after the three display symbols 70a begin moving along the first variation path, and a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to reach "90003," which is above the specified value (90,000), a pre-operation notification (advance notification) is initiated to inform the player that the acquisition limit device may be activated, as shown in Figure 190(b). Specifically, the pre-notification image CZ related to the activation of the acquisition limit device is displayed largely on the first image display device 70, superimposed on the foreground of other display images, and the voice message "Remaining approximately 5000" is output only once. The light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the activation notification of the acquisition limit device then changes to the pre-notification mode (yellow flashing).

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90003/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示される。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90003/95000," along with the text image "Approximately 5000 remaining until acquisition limit device activates."

この「獲得上限装置作動まで残り〇〇〇〇」との文字画像については、増加数カウンタの値に応じて500個単位で「残り5000」~「残り500」まで切り替わるようになっている。例えば、増加数カウンタの値が増加して「90000」に達すると、その後に増加数カウンタの値が89900~90499となっている間は、「獲得上限装置作動まで残り約5000」と表示され、増加数カウンタの値が増加して「90500」に達すると、その後に増加数カウンタの値が90400~90999となっている間は「獲得上限装置作動まで残り約4500」と表示され、増加数カウンタの値が増加して「91000」に達すると、その後に増加数カウンタの値が90900~91499となっている間は「獲得上限装置作動まで残り約4000」と表示される。 The text image that reads "Remaining until acquisition limit device activates: XXXX" changes in increments of 500 depending on the value of the increment counter, from "Remaining 5000" to "Remaining 500". For example, when the increment counter reaches "90000", it will display "Approximately 5000 remaining until acquisition limit device activates" while the counter value is between 89900 and 90499. When the increment counter reaches "90500", it will display "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates" while the counter value is between 90400 and 90999. When the increment counter reaches "91000", it will display "Approximately 4000 remaining until acquisition limit device activates" while the counter value is between 90900 and 91499.

その後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図190(c)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示される。また、左側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードAの仮停止音「ペシッ」が出力される。さらに所定時間が経過すると、図190(d)に示すように、右側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードAの仮停止音「ペシッ」が出力される。 Subsequently, after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, as shown in Figure 190(c), the pre-notification image CZ, which was displayed largely on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed in a smaller size. Also, as the left-side performance symbol 70a temporarily stops, a pre-stop operation is performed, and the temporary stop sound "pesh" for performance mode A is output. After another predetermined time has elapsed, as shown in Figure 190(d), as the right-side performance symbol 70a temporarily stops, a pre-stop operation is performed, and the temporary stop sound "pesh" for performance mode A is output.

また、所定時間が経過すると、図191(e)に示すように、中央の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードAの仮停止音「ペシッ」が出力される。そして、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、図191(f)に示すように、仮停止していた3つの演出図柄70aが停止表示して当該アイコンTIが消去される。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 191(e), the central performance symbol 70a temporarily stops, performing a pre-stop action, and the temporary stop sound "pesh" for performance mode A is output. Then, when the variation time for the first special symbol has elapsed and the losing special symbol is displayed, as shown in Figure 191(f), the three temporarily stopped performance symbols 70a are displayed as stopped, and the corresponding icon TI is erased.

その後、停止時間が経過して第1特別図柄の変動表示が開始されて、変動演出が開始されるときに演出モードの更新条件が成立して演出モードBに切り替わると、図191(g)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、モード切替演出が実行される。具体的には、演出図柄70aや背景画像を含む演出画像を徐々に遮蔽するように(演出画像が非表示となるように)モード切替画像MCが表示されると共に、モード変化音(「シュバッ」)が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、モード切替画像MCによって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Subsequently, after the stop time has elapsed and the variation display of the first special symbol begins, the conditions for updating the performance mode are met when the variation performance begins, and the system switches to performance mode B. As shown in Figure 191(g), the variation display of the special symbol TZ begins, and the mode switching performance is executed. Specifically, the mode switching image MC is displayed in such a way that it gradually obscures the performance image, including the performance symbol 70a and the background image (making the performance image invisible), and a mode change sound ("Shubat") is output. At this time, the pre-notification image CZ remains visible without being obscured by the mode switching image MC.

また、モード切替演出の演出時間が経過すると、図191(h)に示すように、演出画像を完全に遮蔽していたモード切替画像が非表示となって、変更後の演出モードBに対応する演出図柄70aやモードB背景画像が表示され、演出図柄70aが変動前動作としての縮小表示を開始すると共に、変動BGM2が出力される。また、保留アイコンHIや当該アイコンTIが演出モードBに対応する表示態様で表示される。その後、図192(i)に示すように、3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。 Furthermore, once the mode switching animation time has elapsed, as shown in Figure 191(h), the mode switching image, which had been completely obscuring the animation image, becomes invisible, and the animation symbols 70a and the Mode B background image corresponding to the changed animation mode B are displayed. The animation symbols 70a begin to shrink as a pre-variation action, and the variation BGM 2 is output. Also, the hold icon HI and the corresponding icon TI are displayed in a display mode corresponding to animation mode B. Subsequently, as shown in Figure 192(i), the variation display begins, with the three animation symbols 70a moving along the second variation path.

そして、所定時間が経過すると、図192(j)に示すように、左側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作を行うと共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。さらに所定時間が経過すると、図192(k)に示すように、右側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。 Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 192(j), the left-side display symbol 70a temporarily stops, performing a pre-stop action, and the temporary stop sound "Poko♪" for performance mode B is output. After another predetermined time has elapsed, as shown in Figure 192(k), the right-side display symbol 70a temporarily stops, performing a pre-stop action, and the temporary stop sound "Poko♪" for performance mode B is output.

また、所定時間が経過すると、図192(k)に示すように、中央の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。その後は、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、仮停止していた3つの演出図柄70aが停止表示して当該アイコンTIが消去される。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 192(k), the central performance symbol 70a temporarily stops, performing a pre-stop action, and the temporary stop sound "Poko♪" for performance mode B is output. Afterward, when the variation time for the first special symbol has elapsed and the losing special symbol is displayed as stopped, the three temporarily stopped performance symbols 70a are displayed as stopped, and the corresponding icon TI is erased.

ここでは、通常遊技状態中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合について説明したが、演出モードAから演出モードCに切り替わる場合や、演出モードBから演出モードAや演出モードCに切り替わる場合や、演出モードCから演出モードAや演出モードBに切り替わる場合についても、基本的には同様のモード切替演出が行われ、各種の演出態様(演出図柄70a、背景画像、各種アイコンの種類や、演出図柄70aの変動経路等)が移行後の演出モードに応じたものに切り替わるようになっている。 This section explains the case where the game switches from performance mode A to performance mode B during normal gameplay. However, the same basic mode switching animations are performed when switching from performance mode A to performance mode C, from performance mode B to performance mode A or performance mode C, or from performance mode C to performance mode A or performance mode B. Various animation patterns (such as the animation symbols 70a, background images, types of icons, and the movement path of the animation symbols 70a) are switched to match the new performance mode.

また、確変遊技状態中に演出モードDから演出モードEに切り替わる場合や、演出モードEから演出モードDに切り替わる場合についても、基本的には通常遊技状態中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合と同様のモード切替演出が行われ、各種の演出態様(演出図柄70a、背景画像、各種アイコンの種類や、演出図柄70aの変動経路等)が移行後の演出モードに応じたものに切り替わるようになっている。 Furthermore, when switching from performance mode D to performance mode E, or from performance mode E to performance mode D, during a bonus round, the mode switching animation is basically the same as when switching from performance mode A to performance mode B during normal gameplay. Various animation patterns (such as the animation symbols 70a, background images, types of icons, and the variation path of the animation symbols 70a) are switched to those corresponding to the new animation mode.

また、通常遊技状態中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合の獲得上限装置の作動前報知(事前報知)について説明したが、通常遊技状態であるか否かや、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるか否かや、何れの演出モードであるかに拘わらず、獲得上限装置の作動前報知については、同様の報知態様(事前報知画像CZのデザイン、表示内容、事前報知の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部での発光態様等)で作動前報知が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device when switching from performance mode A to performance mode B during normal gameplay, regardless of whether it is in normal gameplay mode, a specific gameplay mode (probability variation gameplay mode, time reduction gameplay mode), or which performance mode is being used, the pre-operation notification of the acquisition limit device is executed in the same manner (design of the advance notification image CZ, display content, advance notification sound, illumination manner of the light-emitting part related to the operation notification of the acquisition limit device of the frame lighting device 10, etc.).

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が規定値以上となって獲得上限装置の作動前報知が開始される場合についても、同様の作動前報知が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) when a game ball enters the general prize slot 43, triggering the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device, the same pre-activation notification is also performed when a game ball enters other prize slots (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the specified value, triggering the pre-activation notification of the acquisition limit device.

このように、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、演出図柄70aを第1変動経路で変動表示させることが可能な第1演出モード(例えば、演出モードA)の変動演出中と、演出図柄70aを第2変動経路で変動表示させることが可能な第2演出モード(例えば、演出モードB)の変動演出中とで、作動前報知を同一の態様で実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 190 to 192, it is possible to perform a pre-operation notification (advance notification) that indicates the possibility of the acquisition limit device activating (that the acquisition limit device is about to activate). Furthermore, the pre-operation notification can be performed in the same manner during the variation animation of the first animation mode (e.g., animation mode A), in which the animation symbol 70a can be displayed along the first variation path, and during the variation animation of the second animation mode (e.g., animation mode B), in which the animation symbol 70a can be displayed along the second variation path. Therefore, even when the pre-operation notification is performed in different animation modes, it becomes easier for the player to recognize the pre-operation notification, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する事前報知画像CZを表示可能であり、演出図柄70aが第1変動経路(例えば、演出モードAの第1変動経路)から第2変動経路(例えば、演出モードBの第2変動経路)に切り替える場合に、演出図柄70aの視認を制限する(演出図柄70aが非表示となる)モード切替演出(モード切替画像MCの表示)を実行可能であり、モード切替演出の実行によって演出図柄70aの視認が制限される場合でも、事前報知画像CZの視認可能な表示を継続することが可能となっている。そのため、演出図柄70aの変動経路が切り替わる場合であっても、遊技者が事前報知画像を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 190 to 192, it is possible to display a pre-notification image CZ that notifies the player that the acquisition limit device may be activated (that the acquisition limit device is about to be activated). When the performance symbol 70a switches from a first variation path (for example, the first variation path in performance mode A) to a second variation path (for example, the second variation path in performance mode B), it is possible to execute a mode switching effect (display of a mode switching image MC) that restricts the visibility of the performance symbol 70a (the performance symbol 70a becomes invisible). Even when the visibility of the performance symbol 70a is restricted by the execution of the mode switching effect, it is possible to continue displaying the pre-notification image CZ in a visible state. Therefore, even when the variation path of the performance symbol 70a switches, it becomes easier for the player to recognize the pre-notification image, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、変動BGM1が出力される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、変動BGM2が出力される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の変動BGMを出力することが可能であり、第1演出モードの変動演出中(例えば、変動BGM1が出力される演出モードA)と、第2演出モード(例えば、変動BGM2が出力される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 190 to 192, it is possible to perform a pre-operation notification (advance notification) that alerts the player that the acquisition limit device may be activated (that the acquisition limit device is about to be activated). It is possible to output different types of variable background music (BGM) during the variation performance in the first performance mode (e.g., performance mode A where variation BGM 1 is output) and during the variation performance in the second performance mode (e.g., performance mode B where variation BGM 2 is output). It is also possible to perform the pre-operation notification in the same manner (design of the advance notification image CZ, text placement, display position, sound, etc.) during the variation performance in the first performance mode (e.g., performance mode A where variation BGM 1 is output) and during the variation performance in the second performance mode (e.g., performance mode B where variation BGM 2 is output). Therefore, even when the pre-operation notification is performed in different performance modes, it becomes easier for the player to recognize the pre-operation notification, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、モードA背景画像が表示される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、モードB背景画像が表示される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の背景画像を表示することが可能であり、第1演出モード(例えば、モードA背景画像が表示される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、モードB背景画像が表示される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 190 to 192, it is possible to perform a pre-operation notification (advance notification) that alerts the player that the acquisition limit device may be activated (that the acquisition limit device is about to be activated). It is possible to display different types of background images during the variation animation in the first performance mode (for example, performance mode A where the mode A background image is displayed) and during the variation animation in the second performance mode (for example, performance mode B where the mode B background image is displayed). It is also possible to perform the pre-operation notification in the same manner (design of the advance notification image CZ, text placement, display position, sound, etc.) during the variation animation in both the first and second performance modes. Therefore, even when the pre-operation notification is performed in different performance modes, it becomes easier for the player to recognize the pre-operation notification, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として浮上表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の変動前動作(演出動作)を実行することが可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として浮上表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 190 to 192, it is possible to perform a pre-operation notification (advance notification) that notifies that the acquisition limit device may be activated (that the acquisition limit device is about to be activated). It is possible to perform different types of pre-operation actions (performance actions) during the variation performance of the first performance mode (for example, performance mode A in which a floating display is performed as a pre-operation action for the performance symbol 70a) and during the variation performance of the second performance mode (for example, performance mode B in which a reduced display is performed as a pre-operation action for the performance symbol 70a). It is also possible to perform the pre-operation notification in the same manner (design of the advance notification image CZ, text arrangement, display position, sound, etc.) during the variation performance of the first performance mode (for example, performance mode A in which a floating display is performed as a pre-operation action for the performance symbol 70a) and during the variation performance of the second performance mode (for example, performance mode B in which a reduced display is performed as a pre-operation action for the performance symbol 70a). Therefore, even when pre-activation notifications are issued in different presentation modes, players will be more likely to recognize the notifications, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として揺動表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の停止前動作を実行することが可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として揺動表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 190 to 192, it is possible to perform a pre-operation notification (advance notification) that indicates the possibility of the acquisition limit device being activated (that the acquisition limit device is about to be activated). It is possible to perform different types of pre-stop operations during the variation performance of the first performance mode (for example, performance mode A in which a swaying display is performed as a pre-stop operation for the performance symbol 70a) and during the variation performance of the second performance mode (for example, performance mode B in which a reduced display is performed as a pre-stop operation for the performance symbol 70a). It is also possible to perform the pre-operation notification in the same manner (design of the advance notification image CZ, text arrangement, display position, sound, etc.) during the variation performance of the first performance mode (for example, performance mode A in which a swaying display is performed as a pre-stop operation for the performance symbol 70a) and during the variation performance of the second performance mode (for example, performance mode B in which a reduced display is performed as a pre-stop operation for the performance symbol 70a). Therefore, even when pre-activation notifications are issued in different presentation modes, players will be more likely to recognize the notifications, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、図190~図192によれば、変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出の一種であるモード切替演出(演出モードの切り替わりを示唆するモード切替演出以外の特定演出には、後述する大当たり期待度の高いリーチ演出に発展することを示唆する発展演出や、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出等がある)を実行可能であり、モード切替演出の実行中において、演出図柄70aの視認が制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの視認が可能となっている(事前報知画像CZの視認が制限されないようになっている)。そのため、モード切替演出(特定演出)の実行中であっても遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 190 to 192, it is possible to execute a mode switching effect (a type of specific effect that changes the nature of the effect during the execution of a variable effect) (other specific effects besides the mode switching effect that suggests a change in the effect mode include development effects that suggest development into a reach effect with a high probability of winning (described later), and eye-catching effects that suggest the effect symbol 70a will stop and be displayed). While the visibility of the effect symbol 70a is restricted during the execution of the mode switching effect, the visibility of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device remains possible (the visibility of the pre-notification image CZ is not restricted). Therefore, even during the execution of the mode switching effect (specific effect), useful information can be provided to the player, improving the enjoyment of the game.

なお、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始されるときに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第1画像表示装置70に大表示するのではなく、第3画像表示装置72に小表示するようにしてもよい。 Furthermore, while the pre-notification (advance notification) of the acquisition limit device was previously displayed in large size on the first image display device 70 when the advance notification image CZ was initiated, it may also be displayed in small size on the third image display device 72 instead of in large size on the first image display device 70.

また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)において第3画像表示装置72に事前報知画像CZを小表示するようになっていたが、第1画像表示装置70だけを用いるようにして、第1画像表示装置70の画面隅部(停止位置に表示される演出図柄70aと前後に重ならない位置等)に事前報知画像CZを小表示するようにしてもよい。この場合、獲得上限装置の作動前報知が開始されるときに、事前報知画像CZを大表示してもよいし、事前報知画像CZを大表示せずに小表示するようにしてもよい。 Furthermore, while the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device was previously displayed as a small image on the third image display device 72, it is also possible to use only the first image display device 70 and display the pre-notification image CZ as a small image in the corner of the first image display device 70's screen (a position that does not overlap with the performance symbol 70a displayed at the stop position, for example). In this case, when the pre-operation notification of the acquisition limit device begins, the pre-notification image CZ may be displayed as a large image, or it may be displayed as a small image without being displayed as a large image.

また、通常遊技状態における大入賞口50への入賞を有効なものとして賞球を付与するようになっていたが、通常遊技状態における大入賞口50への入賞を無効なものとし、通常遊技状態(演出モードA~C)中において大入賞口50への入賞があって本来ならば増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる場合であっても、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始されないようにしてもよい。 Furthermore, while the system was designed to award prize balls for winning into the large prize slot 50 during normal gameplay, it may be changed so that winning into the large prize slot 50 during normal gameplay is invalid. Even if a winning ball into the large prize slot 50 occurs during normal gameplay (performance modes A-C) and the increase counter (MY) would normally exceed the specified value (90,000), the pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device may not be triggered.

また、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの中で演出モードが切り替わる場合には、同じ態様のモード切替演出が実行されるようになっていたが、演出モードAから演出モードが切り替わる場合と、演出モードBから演出モードが切り替わる場合と、演出モードCから演出モードが切り替わる場合とで異なる態様(モード切替画像MCの色、出現方向等)のモード切替演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the same mode switching animation was previously executed when the animation mode switched between animation modes A, B, and C corresponding to the normal gameplay state, it may also be possible to execute different mode switching animations (such as the color and direction of the mode switching image MC) depending on whether the animation mode switches from animation mode A, animation mode B, or animation mode C.

また、確変遊技状態に対応する演出モードD~Eの中で演出モードが切り替わる場合には、同じ態様のモード切替演出が実行されるようになっていたが、演出モードDから演出モードEに切り替わる場合と、演出モードEから演出モードDに切り替わる場合とで異なる態様(モード切替画像MCの色、出現方法等)のモード切替演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the same mode switching animation was previously executed when switching between the animation modes D to E corresponding to the probability variation game state, it may also be possible to execute different mode switching animations (such as the color and appearance method of the mode switching image MC) depending on whether the mode switches from animation mode D to animation mode E or from animation mode E to animation mode D.

また、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの中で演出モードが切り替わる場合と、確変遊技状態に対応する演出モードD~Eの中で演出モードが切り替わる場合とで、同じ態様のモード切替演出が実行されるようになっていたが、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの中で演出モードが切り替わる場合と、確変遊技状態に対応する演出モードD~Eの中で演出モードが切り替わる場合とで異なる態様(モード切替画像MCの色、出現方法等)のモード切替演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the same mode switching animation was previously executed when the animation mode switched within animation modes A-C corresponding to the normal game state and when the animation mode switched within animation modes D-E corresponding to the probability variation game state, it may also be possible to execute different mode switching animations (such as the color and appearance method of the mode switching image MC) depending on whether the animation mode switched within animation modes A-C corresponding to the normal game state or within animation modes D-E corresponding to the probability variation game state.

また、モード切替演出(モード切替画像MC)には大当たり遊技が実行される期待度が設定されていなかったが、大当たり遊技が実行される期待度が低い第1モード切替演出と、第1モード切替演出よりも大当たり遊技が実行される期待度が高い第2モード切替演出とを設定しておき、モード切替演出が実行されるときの変動演出パターンの種類(大当たりであるか否かや、SP/SPSPリーチ演出が実行されるか否か)に応じて、モード切替演出の種類が異なるようにしてもよい。 Furthermore, while the mode switching animation (mode switching image MC) did not have a set probability of triggering a jackpot, it would be possible to set two modes: a first mode switching animation with a low probability of triggering a jackpot, and a second mode switching animation with a higher probability of triggering a jackpot. The type of mode switching animation could then vary depending on the type of variation animation pattern when the mode switching animation is executed (whether or not it's a jackpot, or whether or not an SP/SPSP reach animation is performed).

(連続予告演出中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例)
図193は、連続予告演出中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例を示す図である。
(Example of a sequence of events when the pre-activation notification for the acquisition limit device begins during a continuous予告演出)
Figure 193 shows an example of a sequence of events when the pre-activation notification for the acquisition limit device begins during a continuous予告演出 (pre-announcement sequence).

まず、図193(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の停止表示中であって、演出モードBに制御されているときに、第1始動口45に遊技球が入賞して2回の変動演出にわたる先読み動作演出の実行が決定されて第1保留数(U1)が「2」となると、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが1つ追加表示される。このとき、画像表示装置にモードB背景画像が表示されていると共に、変動BGM2が出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部は消灯した状態となっている。また、先読み動作演出の実行が決定されたことに伴って、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 First, as shown in Figure 193(a), when the first special symbol is stopped and the first reserve number (U1) is "1", and the machine is controlled in performance mode B, if a game ball enters the first start opening 45, and the execution of a pre-reading action sequence spanning two fluctuation sequences is determined, resulting in the first reserve number (U1) becoming "2", then one reserve icon HI is added and displayed in the first reserve icon display area 70B. At this time, the mode B background image is displayed on the image display device, the fluctuation BGM 2 is output, and the light-emitting part related to the operation notification of the acquisition limit device of the frame lighting device 10 is turned off. Also, due to the determination to execute the pre-reading action sequence, a performance mode switching restriction period is in effect, during which switching of performance modes is restricted.

そして、第1特別図柄の停止時間が経過して第1特別図柄の次の変動表示が開始されると、図193(b)に示すように、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出と先読み動作演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが変動前動作を開始すると共に、特殊図柄TZが変動表示を開始し、その後に3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。また、先読み動作演出として第1可動部材77aが第1画像表示装置70の画面中央に向けて最大下降幅よりも小さい幅で下降する動作演出(第1動作演出)が実行される。 Then, after the stop time for the first special symbol has elapsed and the next variation display of the first special symbol begins, as shown in Figure 193(b), one hold icon HI and the corresponding icon TI are displayed, and the variation and pre-read operation effects begin. Specifically, the three effect symbols 70a begin their pre-variation operation, the special symbol TZ begins its variation display, and then the three effect symbols 70a begin their variation display moving along the second variation path. In addition, as a pre-read operation effect, the first movable member 77a performs an operation effect (first operation effect) in which it descends toward the center of the screen of the first image display device 70 by a width smaller than the maximum descent width.

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる「90003」になると、図193(c)に示すように、獲得上限装置が作動する可能性があることを報知する作動前報知(事前報知)が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。なお、事前報知画像CZについては、第1可動部材77aによって一部が遮蔽された状態となる。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to exceed the specified value (90,000) to reach "90003," a pre-operation notification (advance notification) is initiated to indicate the possibility of the acquisition limit device activating, as shown in Figure 193(c). Specifically, the advance notification image CZ is displayed largely on the first image display device 70, superimposed on the foreground of other display images, and the voice message "Remaining approximately 5000" is output once. The light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the activation notification of the acquisition limit device changes to the advance notification mode (yellow flashing). Note that the advance notification image CZ is partially obscured by the first movable member 77a.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90003/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90003/95000," along with the text image "Approximately 5000 remaining until acquisition limit device activates."

そこから、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図193(d)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示される。その後は、先読み動作演出による予告対象となる変動演出が終了すると、演出モードの切替制限期間が終了して演出モードの切り替えが可能な状態となる。 After a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, as shown in Figure 193(d), the pre-notification image CZ, which was displayed largely on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed in a smaller size. After that, once the fluctuation effect targeted by the pre-read operation effect has finished, the restriction period for switching the effect mode ends, and the effect mode can be switched.

ここでは、演出モードBにおいて2回の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合について説明したが、1回の変動演出において先読み動作演出が実行される場合や、3回以上の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合であっても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、先読み動作演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 This section explains the case where a pre-announcement action is performed across two fluctuation animations in performance mode B. However, even if the pre-announcement action is performed across one fluctuation animation, or across three or more fluctuation animations, when the performance mode switching restriction period begins and the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000), a pre-notification of the acquisition limit device's operation (advance notification) is performed in parallel with the pre-announcement action.

また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の連続予告演出(先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the pre-announcement action is performed in performance mode B, when other consecutive notification effects (pre-announcement effect, pre-announcement chance event, pre-announcement vibration effect, pre-announcement zone effect) are performed, the pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device will be performed in parallel with the other consecutive notification effects when the performance mode switching restriction period begins and the increase counter (MY) reaches the specified value (90,000) or higher.

また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)において、その他の連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the pre-announcement action is performed in performance mode B, in other performance modes (performance modes A, C, D-F), when other consecutive notification effects (pre-announcement action, pre-announcement effect, pre-announcement chance event, pre-announcement vibration effect, pre-announcement zone effect) are performed, the pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device will be performed in parallel with the other consecutive notification effects when the performance mode switching restriction period begins and the increase counter (MY) reaches a predetermined value (90,000) or higher.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が規定値以上となって獲得上限装置の作動前報知が開始される場合についても、同様の作動前報知が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) when a game ball enters the general prize slot 43, triggering the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device, the same pre-activation notification is also performed when a game ball enters other prize slots (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the specified value, triggering the pre-activation notification of the acquisition limit device.

また、演出モードの切替制限期間中であっても、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出等)が実行される場合には、変動BGMをリーチ演出に対応するリーチBGMに切り替えることが可能であると共に、背景画像をリーチ演出に対応するリーチ背景画像に切り替えることが可能となっている。 Furthermore, even during the period when the performance mode switching restriction is in place, when a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance, full rotation reach performance, etc.) is executed, it is possible to switch the background music to the reach BGM corresponding to the reach performance, and also to switch the background image to the reach background image corresponding to the reach performance.

(連続予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図194は、連続予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a sequence of events where a pre-announcement image related to the activation of the acquisition limit device is updated during a continuous予告演出 (pre-announcement sequence))
Figure 194 shows an example of a presentation where the pre-notification image related to the operation of the acquisition limit device is updated during a continuous予告演出 (pre-announcement presentation).

まず、図194(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の停止表示中であって、演出モードBに制御されているときに、第1始動口45に遊技球が入賞して2回の変動演出にわたる先読み動作演出の実行が決定されて第1保留数(U1)が「2」となると、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが1つ追加表示される。このとき、画像表示装置にモードB背景画像が表示されていると共に、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in Figure 194(a), when the first special symbol is stopped and the first reserve number (U1) is "1", and the machine is controlled in performance mode B, if a game ball enters the first start port 45, and the execution of a pre-reading action sequence spanning two variation sequences is determined, and the first reserve number (U1) becomes "2", then one reserve icon HI is added and displayed in the first reserve icon display area 70B. At this time, the mode B background image is displayed on the image display device, and variation BGM 2 is output. Also, the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is executed, and the advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示されている。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90996/95000," along with the text image "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates."

そして、第1特別図柄の停止時間が経過して第1特別図柄の次の変動表示が開始されると、図194(b)に示すように、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出と先読み動作演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが変動前動作を開始すると共に、特殊図柄TZが変動表示を開始し、その後に3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。また、先読み動作演出として第1可動部材77aが第1画像表示装置70の画面中央に向けて最大下降幅よりも小さい幅で下降する動作演出(第1動作演出)が実行される。 Then, after the stop time for the first special symbol has elapsed and the next variation display for the first special symbol begins, as shown in Figure 194(b), one hold icon HI and the corresponding icon TI are displayed, and the variation and pre-read operation effects begin. Specifically, the three effect symbols 70a begin their pre-variation operation, the special symbol TZ begins its variation display, and then the three effect symbols 70a begin their variation display moving along the second variation path. In addition, as a pre-read operation effect, the first movable member 77a performs an operation effect (first operation effect) in which it descends toward the center of the screen of the first image display device 70 by a width smaller than the maximum descent width.

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる「91001」になると、図194(c)に示すように、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約4000」との音声が1回だけ出力される。なお、事前報知画像CZについては、第1可動部材77aによって一部が遮蔽された状態となる。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, and the increase counter (MY) reaches "91001," exceeding the updated value (91000), an emphasis effect for the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed, as shown in Figure 194(c), and the pre-notification image CZ is updated and displayed. Specifically, the pre-notification image CZ is displayed largely on the first image display device 70, superimposed on the foreground of other effect images, and the voice message "Remaining approximately 4000" is output only once. Note that a portion of the pre-notification image CZ is obscured by the first movable member 77a.

また、事前報知画像CZでは、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91001/95000」という態様で更新された状態で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」という文字画像が「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像に切り替えられた状態で表示される。 Furthermore, in the pre-announcement image CZ, the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device are displayed in the format "91001/95000," and the text image "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates" is switched to "Approximately 4000 remaining until acquisition limit device activates."

そこから、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図194(d)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示されることで強調演出が終了する。その後は、先読み動作演出による予告対象となる変動演出が終了すると、演出モードの切替制限期間が終了して演出モードの切り替えが可能な状態となる。 After a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, as shown in Figure 194(d), the pre-notification image CZ, which was displayed largely on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed in a smaller size, thus ending the emphasis effect. After that, once the fluctuation effect targeted by the pre-read operation effect has finished, the restriction period for switching effect modes ends, and the effect mode can be switched again.

ここでは、演出モードBにおいて2回の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合について説明したが、1回の変動演出において先読み動作演出が実行される場合や、3回以上の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合であっても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、先読み動作演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 This section explains the case where a pre-announcement action is performed across two fluctuation sequences in performance mode B. However, even if the pre-announcement action is performed across one fluctuation sequence, or across three or more fluctuation sequences, when the performance mode switching restriction period is reached and the increase counter (MY) exceeds the update value (91000), a highlighting effect for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed in parallel with the pre-announcement action, and the updated display of the pre-notification image CZ is also executed.

また、演出モードBの変動演出において先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の連続予告演出(先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where a pre-announcement action is performed during the variation effect in Performance Mode B, when other consecutive announcement effects (pre-announcement effect, pre-announcement chance eye effect, pre-announcement vibration effect, pre-announcement zone effect) are performed, as well as when the performance mode switching restriction period begins and the increase counter (MY) reaches the update value (91000) or higher, an emphasis effect for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is performed in parallel with the other consecutive announcement effects, and the update display of the pre-notification image CZ is also performed.

また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)において連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the pre-announcement action is performed in performance mode B, in the case where the continuous予告演出 (pre-announcement effect) (pre-announcement action, pre-announcement effect, pre-announcement chance event, pre-announcement vibration effect, pre-announcement zone effect) is performed in the other performance modes (performance modes A, C, D-F), when the performance mode switching restriction period is reached and the increase counter (MY) reaches the update value (91000) or higher, the emphasis effect for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is performed in parallel with the other continuous予告演出, and the update display of the pre-notification image CZ is also performed.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to exceed the update value (91000), triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying an updated pre-notification image CZ, the same applies when a game ball enters another prize area (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the update value (91000). In this case, the emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are also displayed.

また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) reaches an update value of 1 (91000) or more, triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying the updated pre-notification image CZ, the same applies when the update value reaches other values (90500, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500). The emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are displayed in the same manner.

このように、図193~図194によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を実行することは可能となっている。そのため、連続予告演出(先読み演出)によって獲得上限装置の作動前報知の実行が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 193 to 194, during the execution of a series of pre-announcement sequences (pre-announcement sequences such as pre-reading action sequences) spanning multiple variation sequences, switching the variation path of the animation symbol 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from animation mode A, which is the first variation path, to animation mode B, which is the second variation path) is restricted. However, it is still possible to perform pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device. Therefore, the execution of pre-operation notification of the acquisition limit device is not hindered by the series of pre-announcement sequences, allowing for the provision of useful information to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図193~図194によれば、変動演出において、可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の第1動作演出(先読み動作演出時、擬似連演出時、発展演出時等の最大下降幅よりも小さい幅での下降動作)と、可動部材の第2動作演出(決め成功演出時等の最大下降幅での下降動作)を実行可能であり、可動部材の第1動作演出の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を実行することは可能となっている。そのため、可動部材の第1動作演出(先読み動作演出)によって獲得上限装置の作動前報知の実行が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 193 to 194, in the variation animation, the movable members (first movable member 77a, second movable member 77b) can perform a first action animation (a downward movement smaller than the maximum downward movement range, such as during pre-reading animations, pseudo-consecutive animations, and development animations) and a second action animation (a downward movement at the maximum downward movement range, such as during a successful outcome animation). While the first action animation of the movable members is being performed, switching the variation path of the animation symbol 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from animation mode A, which is the first variation path, to animation mode B, which is the second variation path) is restricted, but it is possible to perform pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device. Therefore, the first action animation of the movable members (pre-reading animation) does not hinder the execution of pre-operation notification of the acquisition limit device, allowing useful information to be provided to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図193~図194によれば、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。そのため、獲得上限装置の作動が近づいていることを遊技者に把握させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 193 to 194, when the increase counter (MY) increases to a value equal to or greater than the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), an emphasis effect for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed. Therefore, it becomes easier for players to understand that the acquisition limit device is about to activate, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図193~図194によれば、複数回の変動演出にわたる先読み動作演出(先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出を実行することは可能となっている。そのため、連続予告演出によって獲得上限装置の作動前報知の強調演出が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 193 to 194, while switching the variation path of the effect symbol 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from effect mode A, which is the first variation path, to effect mode B, which is the second variation path) is restricted during the execution of a pre-announcement effect (pre-announcement) across multiple variation effects, it is possible to execute an emphasis effect for the pre-operation notification (pre-announcement) of the acquisition limit device. Therefore, the emphasis effect for the pre-operation notification of the acquisition limit device can be provided to the player without being hindered by the continuous announcement effect, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図193~図194によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)を第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替えることは可能となっている。そのため、連続予告演出によって獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替え(更新表示)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 193 to 194, during the execution of a continuous予告演出 (pre-announcement effect) spanning multiple fluctuation effects (pre-announcement effects such as pre-reading action effects), switching the fluctuation path of the effect symbol 70a from the first fluctuation path to the second fluctuation path (for example, switching from effect mode A, which is the first fluctuation path, to effect mode B, which is the second fluctuation path) is restricted. However, it is possible to switch the notification image related to the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ) from the first display mode (a mode including "approximately 4500 remaining") to the second display mode (a mode including "4000 remaining"). Therefore, the continuous予告演出 does not hinder the switching (update display) of the display mode of the notification image related to the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ), allowing for the provision of useful information to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図193~図194によれば、変動演出において、可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の第1動作演出(先読み動作演出時、擬似連演出時、発展演出時等の最大下降幅よりも小さい幅での下降動作)と、可動部材の第2動作演出(決め成功演出時等の最大下降幅での下降動作)を実行可能であり、可動部材の第1動作演出の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)を第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替えることは可能となっている。そのため、可動部材の第1動作演出によって獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替え(更新表示)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 193 to 194, in the variation performance, it is possible to perform a first action performance of the movable members (first movable member 77a, second movable member 77b) (a downward movement with a width smaller than the maximum downward movement width, such as during the pre-reading action performance, pseudo-consecutive performance, and development performance) and a second action performance of the movable members (a downward movement with the maximum downward movement width, such as during the successful determination performance). While the first action performance of the movable members is being performed, it is restricted from switching the variation path of the performance symbol 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from performance mode A, which is the first variation path, to performance mode B, which is the second variation path). However, it is possible to switch the notification image related to the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ) from the first mode display (a mode including "remaining approximately 4500") to the second mode display (a mode including "remaining 4000"). Therefore, the first movement of the movable member does not hinder the switching (update display) of the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition limit device, thereby providing players with useful information and improving the enjoyment of the game.

また、図193~図194によれば、演出図柄70aの変動経路が第1変動経路から第2変動経路に切り替わる(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替わる)場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されるが、可動部材の第1動作演出の実行中において、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)が第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替わる場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 193 to 194, when the variation path of the performance symbol 70a switches from the first variation path to the second variation path (for example, switching from performance mode A, which is the first variation path, to performance mode B, which is the second variation path), a mode switching performance (a specific performance indicating that the performance mode is switching) that changes the manner of the performance is executed. However, during the execution of the first operation performance of the movable member, if the notification image related to the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ) switches from the first manner display (a manner including "remaining approximately 4500") to the second manner display (a manner including "remaining 4000"), the mode switching performance (a specific performance indicating that the performance mode is switching) that changes the manner of the performance is not executed (it is restricted) (the pre-notification image CZ is visible). Therefore, useful information can be provided to the player, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、第1画像表示装置70に大表示された事前報知画像CZが第1可動部材77aによって一部が遮蔽されるようになっていたが、第1可動部材77aによって一部が遮蔽されないように表示するようにしてもよい。この場合、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の開始時に第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示せずに第3画像表示装置72に小表示するようにしてもよいし、事前報知画像CZを第1画像表示装置70だけに表示するようにして、事前報知画像CZを第1可動部材77aによって遮蔽されない画面隅部(停止位置に表示される演出図柄70aと前後に重ならない位置)に小表示するようにしてもよい。 Furthermore, while the pre-notification image CZ displayed largely on the first image display device 70 was partially obscured by the first movable member 77a, it may be displayed in a way that prevents partial obscuration by the first movable member 77a. In this case, at the start of the pre-notification (pre-notification) before the acquisition limit device is activated, the pre-notification image CZ may not be displayed largely on the first image display device 70 but instead displayed in a smaller size on the third image display device 72, or the pre-notification image CZ may be displayed only on the first image display device 70, and displayed in a smaller size in a corner of the screen that is not obscured by the first movable member 77a (a position that does not overlap with the performance symbol 70a displayed at the stop position).

また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに更新表示を行うようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ更新表示を行ってもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value exceeding the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the system previously displayed an updated image without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ. However, it is now permissible to display the updated image while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ.

また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調演出を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新表示だけを実行してもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value equal to or greater than the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the system was supposed to display the pre-notification image CZ in large size on the first image display device 70 as an emphasis effect for the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device. However, it is also possible to keep it displayed in small size on the third image display device 72 and only output the voice message "Remaining approximately XXXX," or to not output the voice message "Remaining approximately XXXX" and only display the pre-notification image CZ in large size on the first image display device 70, or to perform only the update display of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device without executing the emphasis effect for the pre-operation notification of the acquisition limit device.

また、連続予告演出中において演出モードの切替制限期間となるが、先読み系演出として大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み演出モード(先読みモード背景画像、先読みモード画像が表示される演出モード)に移行させるような場合には、演出モードの切替制限期間であっても、先読み演出モードに移行可能としてもよい。 Furthermore, while there is a restriction period for switching between performance modes during a continuous予告演出 (pre-announcement) sequence, if the game transitions to a pre-announcement performance mode (a performance mode where a pre-announcement mode background image and pre-announcement mode image are displayed) that suggests a jackpot will be executed as a pre-announcement type performance, then it may be possible to transition to the pre-announcement performance mode even during the performance mode switching restriction period.

(セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例)
図195は、セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation when the pre-activation notification for the acquisition limit device begins during the effective period of the dialogue preview presentation)
Figure 195 shows an example of a presentation when the pre-activation notification of the acquisition limit device begins during the effective period of the dialogue announcement presentation.

まず、図195(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中であるものとする。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。 First, as shown in Figure 195(a), assume that the first special symbol with a first reserve number (U1) of "1" is being displayed in a variation animation, and that the variation animation is in animation mode B. At this time, one reserve icon HI and the corresponding icon TI are displayed, the mode B background image is displayed on the image display device, and variation BGM 2 is being output.

その状態で、セリフ予告演出に係る演出ボタン17の操作有効期間が開始されると、操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にセリフウィンドウSWが表示されると共に、セリフウィンドウSW内に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と有効期間の残り期間を示すゲージ画像とからなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色に点灯する。なお、変動演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過したタイミングからは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 In this state, when the validity period for operating the performance button 17 related to the dialogue予告演出 (dialogue announcement performance) begins, the operation prompt performance starts. Specifically, the dialogue window SW is displayed on the first image display device 70, and an operation prompt image SG is displayed within the dialogue window SW, consisting of an image of the performance button 17 and a gauge image indicating the remaining validity period. Also, the performance button 17 lights up white in its normal state. Furthermore, from the time a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the variation performance, a performance mode switching restriction period is established, during which switching of performance modes is restricted.

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる「90003」になると、図195(b)に示すように、獲得上限装置が作動する可能性があることを報知する作動前報知(事前報知)が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to reach "90003" (90,000 or more), a pre-activation notification (advance notification) is initiated to indicate the possibility of the acquisition limit device activating, as shown in Figure 195(b). Specifically, the advance notification image CZ is displayed largely on the first image display device 70, superimposed on the foreground of other performance images, and the voice message "Approximately 5000 remaining" is output once. The light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the acquisition limit device activation notification then changes to the advance notification mode (yellow flashing).

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90003/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90003/95000," along with the text image "Approximately 5000 remaining until acquisition limit device activates."

そして、操作有効期間(操作促進画像SGの表示)中であって事前報知画像CZの大表示中に演出ボタン17が操作されると、図195(c)に示すように、操作有効期間が終了してセリフ予告演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70に表示されたセリフウィンドウSWに「なにこれ!? 熱いわよ!!」との熱セリフの文字画像が表示されると共に、演出ボタン17が消灯して1秒間の弱振動を行う。一方、事前報知画像CZは、表示開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第3画像表示装置72に移動して小表示される。 Then, if the performance button 17 is operated during the operation validity period (display of the operation prompt image SG) and while the pre-notification image CZ is displayed in large size, the operation validity period ends and the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is executed, as shown in Figure 195(c). Specifically, the dialogue window SW displayed on the first image display device 70 displays the text image of the hot dialogue "What is this!? It's hot!!", and the performance button 17 turns off and vibrates weakly for one second. Meanwhile, after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of display of the pre-notification image CZ, it moves to the third image display device 72 and is displayed in a smaller size.

そこから、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図195(d)に示すように、セリフ予告演出が終了してセリフウィンドウSWが消去されるが、事前報知画像CZの表示が継続する。 After a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, the dialogue preview sequence ends and the dialogue window SW disappears, as shown in Figure 195(d), but the pre-announcement image CZ continues to be displayed.

ここでは、演出モードBの変動演出におけるセリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるセリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合についても、セリフ予告演出の操作有効期間やセリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 This section explains the case where the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) during the operation validity period of the dialogue notification effect in the variation effect of Performance Mode B. However, in the case where the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) during the operation validity period of the dialogue notification effect in the variation effect of the other performance modes (Performance Modes A, C, D-F), the pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device is executed in parallel with the operation validity period of the dialogue notification effect and the dialogue notification effect itself.

また、セリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合について説明したが、セリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合についても、セリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Furthermore, while we explained what happens when the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) during the validity period of the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), if the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) while the dialogue予告演出 is running, the pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device will also be executed in parallel with the dialogue予告演出.

また、演出モードBの変動演出におけるリーチ演出前において操作有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(擬似連演出等)が実行される場合についても、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、その他の操作有効期間を伴う予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where a dialogue notification with an operation validity period is executed before a reach animation in the variation animation of animation mode B, in the case where other notification animations with operation validity periods (such as pseudo-consecutive animations) are executed, when the increase counter (MY) reaches a predetermined value (90,000) or more, a pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device will be executed in parallel with the other notification animations with operation validity periods.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が規定値以上となって獲得上限装置の作動前報知が開始される場合についても、同様の作動前報知が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) when a game ball enters the general prize slot 43, triggering the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device, the same pre-activation notification is also performed when a game ball enters other prize slots (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the specified value, triggering the pre-activation notification of the acquisition limit device.

このように、図195によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行されるセリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を実行することは可能となっている。そのため、セリフ予告演出やセリフ予告演出に係る操作有効期間によって獲得上限装置の作動前報知の実行が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figure 195, it is possible to perform pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device while the dialogue notification effect (operation effect) is being performed in response to the operation of the effect button 17, or while the operation validity period related to the dialogue notification effect is occurring. Therefore, the execution of the pre-activation notification of the acquisition limit device is not hindered by the dialogue notification effect or the operation validity period related to the dialogue notification effect, allowing for the provision of useful information to the player and enhancing the enjoyment of the game.

また、図195によれば、セリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中に獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始された場合であっても、操作有効期間の発生中に演出ボタン17が操作されるとセリフ予告演出(セリフ画像の表示、セリフ音声の出力)は実行することが可能となっている。そのため、獲得上限装置の作動前報知によってセリフ予告演出の実行が阻害されることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 195, even if the pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device begins during the operation validity period related to the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) can still be executed if the performance button 17 is operated during the operation validity period. Therefore, the execution of the dialogue予告演出 is not hindered by the pre-activation notification of the acquisition limit device, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の開始時に第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示せずに第3画像表示装置72に小表示するようにしてもよいし、事前報知画像CZを第1画像表示装置70だけに表示するようにして、事前報知画像CZを第1可動部材77aによって遮蔽されない画面隅部(停止位置に表示される演出図柄70aと前後に重ならない位置)に小表示するようにしてもよい。 Furthermore, at the start of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device, the pre-notification image CZ may be displayed in a smaller size on the third image display device 72 instead of being displayed in a large size on the first image display device 70, or the pre-notification image CZ may be displayed only on the first image display device 70, and the pre-notification image CZ may be displayed in a smaller size in a corner of the screen that is not obstructed by the first movable member 77a (a position that does not overlap with the performance symbol 70a displayed at the stop position).

(セリフ予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図196は、セリフ予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation where a pre-announcement image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the dialogue preview presentation.)
Figure 196 shows an example of a presentation where the pre-notification image related to the operation of the acquisition limit device is updated during the dialogue announcement presentation.

まず、図196(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中であるものとする。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in Figure 196(a), assume that the first special symbol is being displayed with a first reserve number (U1) of "1," and that the variation performance is in the B performance mode. At this time, one reserve icon HI and the corresponding icon TI are displayed, the B mode background image is displayed on the image display device, and the variation BGM 2 is output. Furthermore, the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is being executed, and the pre-notification image CZ is displayed on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示されている。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90996/95000," along with the text image "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates."

その状態で、セリフ予告演出に係る演出ボタン17の操作有効期間が開始されると、操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にセリフウィンドウSWが表示されると共に、セリフウィンドウSW内に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と有効期間の残り期間を示すゲージ画像とからなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色に点灯する。なお、変動演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過したタイミングからは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 In this state, when the validity period for operating the performance button 17 related to the dialogue予告演出 (dialogue announcement performance) begins, the operation prompt performance starts. Specifically, the dialogue window SW is displayed on the first image display device 70, and an operation prompt image SG is displayed within the dialogue window SW, consisting of an image of the performance button 17 and a gauge image indicating the remaining validity period. Also, the performance button 17 lights up white in its normal state. Furthermore, from the time a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the variation performance, a performance mode switching restriction period is established, during which switching of performance modes is restricted.

そして、演出ボタン17が操作されると、図196(b)に示すように、操作有効期間が終了してセリフ予告演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70に表示されたセリフウィンドウSWに「なにこれ!? 熱いわよ!!」との熱セリフの文字画像が表示されると共に、演出ボタン17が消灯して1秒間の弱振動を行う。 Then, when the performance button 17 is operated, as shown in Figure 196(b), the operation validity period ends and the dialogue予告演出 (dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue announcement action announcement - dialogue announcement - action announcement - performance announcement - dialogue announcement - action announcement - performance announcement - dialogue announcement - action announcement - performance announcement -

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる「91001」になると、図196(c)に示すように、セリフ予告演出が継続した状態で、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約4000」との音声が1回だけ出力される。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, and the increase counter (MY) reaches "91001," exceeding the updated value (91000), as shown in Figure 196(c), the dialogue予告演出 (pre-announcement) effect continues, and an emphasis effect for the pre-activation notification (pre-announcement) of the acquisition limit device is executed, while the pre-announcement image CZ is updated and displayed. Specifically, the pre-announcement image CZ is displayed largely on the first image display device 70, superimposed on the foreground of other effect images, and the voice message "Remaining approximately 4000" is output only once.

また、事前報知画像CZでは、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91001/95000」という態様で更新された状態で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」という文字画像が「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像に切り替えられた状態で表示される。 Furthermore, in the pre-announcement image CZ, the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device are displayed in the format "91001/95000," and the text image "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates" is switched to "Approximately 4000 remaining until acquisition limit device activates."

そこから、所定時間(例えば1秒)が経過すると、セリフ予告演出が終了してセリフウィンドウSWが消去され、さらに所定時間(例えば2秒)が経過すると、図196(d)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示される。 After a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, the dialogue preview effect ends and the dialogue window SW disappears. Then, after another predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in Figure 196(d), the pre-notification image CZ, which was displayed largely on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed in a smaller size.

ここでは、演出モードBの変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、セリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 This section explains the case where the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) during the execution of the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) in the variation演出 of Performance Mode B. However, in the case where the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) during the execution of the dialogue予告演出 in the variation演出 of other performance modes (Performance Modes A, C, D-F), the emphasis演出 for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed in parallel with the dialogue予告演出, and the update display of the pre-notification image CZ is also executed.

また、セリフ予告演出の操作有効期間が終了した後に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合について説明したが、セリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、セリフ予告演出の操作有効期間やセリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, while we explained the case where the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) after the operation validity period of the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) has ended, even if the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) during the operation validity period of the dialogue予告演出, the emphasis effect for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device will be executed in parallel with the operation validity period of the dialogue予告演出 and the dialogue予告演出, and the update display of the pre-notification image CZ will also be executed.

また、演出モードBの変動演出におけるリーチ演出前において操作有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(擬似連演出等)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、その他の操作有効期間を伴う予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where a dialogue notification with an operation validity period is executed before a reach animation in the variation animation of animation mode B, in the case where other notification animations with operation validity periods (such as pseudo-consecutive animations) are executed, when the animation mode switching restriction period is reached and the increase counter (MY) exceeds the update value (91000), an emphasis animation for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed in parallel with the other notification animations with operation validity periods, and the update display of the pre-notification image CZ is also executed.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to exceed the update value (91000), triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying an updated pre-notification image CZ, the same applies when a game ball enters another prize area (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the update value (91000). In this case, the emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are also displayed.

また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) reaches an update value of 1 (91000) or more, triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying the updated pre-notification image CZ, the same applies when the update value reaches other values (90500, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500). The emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are displayed in the same manner.

また、セリフ予告演出の実行中において増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合について説明したが、セリフ予告演出の実行中やセリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合については、操作有効期間やセリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始されることになる。 Furthermore, while we explained what happens when the increase counter (MY) exceeds the update value (91,000) during the execution of the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), if the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) during the execution of the dialogue予告演出 or during the operation validity period of the dialogue予告演出, the pre-activation notification (advance notification) of the acquisition limit device will begin in parallel with the operation validity period and the dialogue予告演出.

このように、図196によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行されるセリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知は可能となっている。そのため、セリフ予告演出やセリフ予告演出の操作有効期間によって獲得上限装置の作動前報知の強調報知が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figure 196, while the dialogue notification effect (operation effect) executed in response to the operation of the effect button 17 is in progress, and while the operation validity period related to the dialogue notification effect is in effect, switching the variation path of the effect symbol 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from effect mode A, which is the first variation path, to effect mode B, which is the second variation path) is restricted. However, the emphasized notification of the pre-operation notification (prior notification) of the acquisition limit device is still possible. Therefore, the emphasized notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device is not hindered by the dialogue notification effect or the operation validity period of the dialogue notification effect, allowing for the provision of useful information to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図196によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行されるセリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードのAの変動経路)から第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)を第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替えることは可能となっている。そのため、セリフ予告演出やセリフ予告演出に係る操作有効期間によって獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替え(更新表示)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 196, while the dialogue notification effect (operation effect) executed in response to the operation of the effect button 17 is in progress, and while the operation validity period related to the dialogue notification effect is occurring, switching the variation path of the effect symbol 70a from the first variation path (for example, the variation path of effect mode A) to the second variation path (for example, the variation path of effect mode B) (for example, switching from effect mode A, which is the first variation path, to effect mode B, which is the second variation path) is restricted. However, it is possible to switch the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition limit device from the first display mode (a mode including "remaining approximately 4500") to the second display mode (a mode including "remaining 4000"). Therefore, the switching (update display) of the display mode of the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition limit device is not hindered by the dialogue notification effect or the operation validity period related to the dialogue notification effect, making it possible to provide useful information to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図196によれば、演出図柄70aの変動経路が第1変動経路から第2変動経路に切り替わる(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替わる)場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されるが、セリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)が第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替わる場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 196, when the variation path of the performance symbol 70a switches from the first variation path to the second variation path (for example, switching from performance mode A, which is the first variation path, to performance mode B, which is the second variation path), a mode switching performance (a specific performance that suggests a change in performance mode) that changes the manner of the performance is executed. However, during the execution of a dialogue notification performance (operation performance) or during the operation validity period related to the dialogue notification performance, if the notification image related to the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ) switches from the first manner display (a manner including "remaining approximately 4500") to the second manner display (a manner including "remaining 4000"), the mode switching performance (a specific performance that suggests a change in performance mode) that changes the manner of the performance is not executed (it is restricted) (the pre-notification image CZ is visible). Therefore, it is possible to provide useful information to the player and improve the enjoyment of the game.

また、図196によれば、セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知が開始された場合であっても、操作有効期間中に演出ボタン17が操作されるとセリフ予告演出を実行可能となっている。そのため、獲得上限装置の作動前報知の強調報知によってセリフ予告演出の実行が阻害されることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 196, even if the emphasized notification of the pre-activation alert for the acquisition limit device begins during the operation validity period of the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), the dialogue予告演出 can still be executed if the performance button 17 is operated during the operation validity period. Therefore, the execution of the dialogue予告演出 is not hindered by the emphasized notification of the pre-activation alert for the acquisition limit device, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、図196によれば、セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)が第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替わる場合であっても、操作有効期間中に演出ボタン17が操作されるとセリフ予告演出を実行可能となっている。そのため、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替わりによってセリフ予告演出の実行が阻害されることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 196, even if the notification image related to the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ) switches from the first display mode (the mode including "Remaining approximately 4500") to the second display mode (the mode including "Remaining 4000") during the operation validity period of the dialogue notification effect, the dialogue notification effect can still be executed if the effect button 17 is operated during the operation validity period. Therefore, the execution of the dialogue notification effect is not hindered by the switching of the display mode of the notification image related to the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ), thereby improving the enjoyment of the game.

なお、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value exceeding the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the numerical value was updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ. However, it may also be possible to update the numerical value while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ.

また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調報知を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新だけを実行してもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value equal to or greater than the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the system was supposed to display the pre-notification image CZ in a large size on the first image display device 70 as an enhanced notification of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device. However, it is also possible to keep it displayed in a small size on the third image display device 72 and only output the voice message "Remaining approximately XXXX," or to not output the voice message "Remaining approximately XXXX" and only display the pre-notification image CZ in a large size on the first image display device 70, or to perform only the update of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device without performing the enhanced notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device.

(SPリーチの変動演出の発展演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図197~図199は、SPリーチの変動演出の発展演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a sequence where the pre-announcement image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the development sequence of the SP Reach variation sequence)
Figures 197 to 199 show examples of animations where the pre-notification image related to the operation of the acquisition limit device is updated during the development animation of the SP Reach variation animation.

まず、図197(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、左側の演出図柄70aの仮停止に続いて、右側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作を行うと共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in Figure 197(a), during the variation display of the first special symbol with the first reserved number (U1) set to "1," and during the variation performance in performance mode B, following the temporary stop of the left performance symbol 70a, the right performance symbol 70a also temporarily stops, performing a pre-stop action, and the temporary stop sound "Poko♪" for performance mode B is output. At this time, one reserved icon HI and the corresponding icon TI are displayed, the mode B background image is displayed on the image display device, and variation BGM2 is output. Furthermore, pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is executed, and the advance notification image CZ is displayed in small size on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示されている。また、演出図柄70aが仮停止されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the pre-announcement image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90996/95000," along with the text image "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates." Furthermore, when the performance symbol 70a is temporarily stopped, it is a period of restricted performance mode switching, where switching between performance modes is limited.

そして、右側の演出図柄70aの停止前動作が終了すると、図197(b)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、リーチ状態を形成して仮停止している左右の演出図柄70aに跨るようにリーチラインRLが表示されると共に、「リーチ!」との効果音が出力され、左右の演出図柄70aが画面中央側に寄って拡大する強調表示が実行される。また、変動BGM2に代えてノーマルリーチBGMの出力が開始される。 Then, once the pre-stop action of the right-hand symbol 70a is complete, the normal reach animation begins, as shown in Figure 197(b). Specifically, the reach line RL is displayed spanning the left and right symbol 70a, which are temporarily stopped in a reach state, and the sound effect "Reach!" is output. The left and right symbol 70a are then highlighted and enlarged, moving towards the center of the screen. Additionally, the normal reach BGM is switched from the variable BGM 2 to the normal reach BGM.

また、中央の演出図柄70aが低速変動となった後に所定時間(例えば3秒)が経過すると、図197(c)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた保留アイコンが消去されて当該アイコンTIの表示が継続し、演出図柄70aや背景画像等の演出画像の視認を制限する発展演出画像が表示されると共に、各演出モード(演出モードA~F)に共通の発展効果音が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、発展演出画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Furthermore, after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the central display symbol 70a began to fluctuate slowly, a development sequence leading to the SP reach sequence is executed, as shown in Figure 197(c). Specifically, the hold icon displayed in the first hold icon display area 70B is erased, and the display of the icon TI continues. A development sequence image is then displayed that restricts the visibility of the display images, such as the display symbol 70a and the background image, and a development sound effect common to each sequence mode (sequence modes A to F) is output. At this time, the pre-notification image CZ remains visible without being obscured by the development sequence image.

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる「91001」になると、図197(d)に示すように、発展演出が継続した状態で、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約4000」との音声が1回だけ出力される。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, and the increase counter (MY) reaches "91001," exceeding the update value (91000), as shown in Figure 197(d), the development sequence continues, and an emphasis sequence for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed, while the pre-notification image CZ is updated and displayed. Specifically, the pre-notification image CZ is displayed largely on the first image display device 70, superimposed on the other sequence images, and the voice message "Remaining approximately 4000" is output only once.

また、事前報知画像CZでは、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91001/95000」という態様で更新された状態で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」という文字画像が「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像に切り替えられた状態で表示される。 Furthermore, in the pre-announcement image CZ, the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device are displayed in the format "91001/95000," and the text image "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates" is switched to "Approximately 4000 remaining until acquisition limit device activates."

そして、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示された後に、発展演出の実行時間(例えば3秒)が経過すると、図198(e)に示すように、SPリーチ演出が開始される。具体的には、SPリーチ背景画像が表示されると共に、左右の演出図柄70aが数字だけの表示態様となって画面上部に縮小表示され、SPリーチ演出画像が表示されてSPリーチBGMが出力される。ただし、左右の演出図柄70aが画面上部に縮小表示されるときに効果音は出力されない。 Then, after the pre-announcement image CZ, which was displayed in large size on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed in smaller size, and after the execution time of the development sequence (for example, 3 seconds) has elapsed, the SP Reach sequence begins, as shown in Figure 198(e). Specifically, the SP Reach background image is displayed, the left and right sequence symbols 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen as only numbers, the SP Reach sequence image is displayed, and the SP Reach BGM is output. However, no sound effects are output when the left and right sequence symbols 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen.

その後、所定時間が経過すると、図198(f)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 Subsequently, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 198(f), the operation validity period for the cut-in effect begins, and the operation prompt effect starts. Specifically, the first image display device 70 displays an operation prompt image SG consisting of an effect button image resembling the effect button 17, a gauge image indicating the remaining validity period, and an image of the text "Press!". At the same time, the effect button 17 changes to a protruding state and lights up in red.

そして、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図198(g)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。このとき、事前報知画像CZについては、カットイン画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Then, when the effect button 17 is operated or the operation validity period expires, a cut-in effect is executed as shown in Figure 198(g). Specifically, a cut-in image is displayed across the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 turns off and vibrates weakly for 3 seconds. At this time, the pre-notification image CZ remains visible without being obscured by the cut-in image.

また、カットイン演出の実行期間が経過すると、図198(h)に示すように、中央の演出図柄70aが左右の演出図柄70aよりも大きいサイズであって左右の演出図柄70aとは異なる数字で仮停止されるが、停止前動作を行わずに、中央の演出図柄70aにハズレ専用の仮停止音「ポッ♪」が出力される。 Furthermore, once the cut-in animation period has elapsed, as shown in Figure 198(h), the central animation symbol 70a is larger than the left and right animation symbols 70a and temporarily stops at a different number than the left and right animation symbols 70a. However, without performing any pre-stop actions, the central animation symbol 70a emits a temporary stop sound "Popp♪" which is specific to losing.

その後、図199(i)に示すように、3つの演出図柄70aが通常サイズで停止位置に仮停止した状態で表示される。そこから、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図199(j)に示すように、演出図柄70aが停止することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、演出図柄70aや背景画像の視認を制限するアイキャッチ画像が画面全体を徐々に覆うように表示されると共に、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ効果音が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、アイキャッチ画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Subsequently, as shown in Figure 199(i), the three performance symbols 70a are displayed in their normal size and temporarily stopped at their designated stopping positions. After a predetermined time (for example, 2 seconds), an eye-catching animation is executed, as shown in Figure 199(j), indicating that the performance symbols 70a will stop. Specifically, an eye-catching image that restricts the visibility of the performance symbols 70a and the background image is displayed, gradually covering the entire screen, and an eye-catching sound effect common to each performance mode (performance modes A to F) is output. At this time, the pre-announcement image CZ remains visible without being obscured by the eye-catching image.

そして、所定時間が経過すると、図199(k)に示すように、アイキャッチ画像が消去されて3つの演出図柄70aがキャラクタありの演出モードBに対応する表示態様で仮停止した状態で表示されると共に、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)が出力される。また、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが再表示される。その後は、第1特別図柄が停止表示すると、図199(l)に示すように、3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが停止表示すると共に、当該アイコンが消去される。 Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 199(k), the eye-catching image is erased and the three performance symbols 70a are displayed in a temporarily stopped state in the display mode corresponding to the character-based performance mode B, and a sound effect (shwan♪) for the temporary stop and re-display is output. Also, the hold icon HI is re-displayed in the first hold icon display area 70B. After that, when the first special symbol is displayed in a stopped state, as shown in Figure 199(l), the three performance symbols 70a and the three special symbols TZ are displayed in a stopped state, and their icons are erased.

ここでは、演出モードBの変動演出でSPリーチ演出への発展演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でSPリーチ演出への発展演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合についても、発展演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 This section explains the case where the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) during the execution of the SP Reach animation in the variation animation of animation mode B. However, in other animation modes (for example, animation modes A, C, D-F), when the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) during the execution of the SP Reach animation in the variation animation, the emphasis animation for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed in parallel with the development animation, and the update display of the pre-notification image CZ is also executed.

また、操作有効期間が発生しない発展演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合について説明したが、操作有効期間が発生する発展演出が実行される場合において、操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合についても、発展演出の操作有効期間や発展演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) during the execution of a development sequence that does not have an operation validity period, even when a development sequence that does have an operation validity period is being executed, if the increase counter (MY) exceeds the update value (91000) during the operation validity period, the operation validity period of the development sequence and the emphasis sequence for the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device are executed in parallel with the development sequence, and the update display of the pre-notification image CZ is also executed.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to exceed the update value (91000), triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying an updated pre-notification image CZ, the same applies when a game ball enters another prize area (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the update value (91000). In this case, the emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are also displayed.

また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) reaches an update value of 1 (91000) or more, triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying the updated pre-notification image CZ, the same applies when the update value reaches other values (90500, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500). The emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are displayed in the same manner.

また、発展演出の実行中において増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合について説明したが、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合については、操作有効期間や発展演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始され、第1画像表示装置70において発展演出画像の手前側に重畳するように事前報知画像CZが大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。 Furthermore, while we have explained what happens when the increase counter (MY) exceeds the updated value (91,000) during the execution of the development sequence, if the increase counter (MY) exceeds the specified value (90,000) during the execution of the development sequence or during the operation validity period of the development sequence, the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device will start in parallel with the operation validity period and the development sequence. The pre-notification image CZ will be displayed in large size on the first image display device 70, superimposed on the development sequence image, and the voice message "Remaining approximately 5,000" will be output only once. The light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device will then switch to the pre-notification mode (yellow flashing).

このように、図197~図199によれば、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知は可能となっている。そのため、発展演出によって獲得上限装置の作動前報知の強調報知が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 197 to 199, while switching the performance mode (mode-corresponding performance elements such as the variation path of the performance symbols 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display mode of icons) from the first performance mode (for example, performance mode A, which is the first variation path) to the second performance mode (for example, performance mode B, which is the second variation path) is restricted during the execution of the development performance or during the effective period of operation of the development performance, the emphasized notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device is possible. Therefore, the emphasized notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device is not hindered by the development performance, allowing useful information to be provided to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図197~図199によれば、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの第1表示態様(例えば、「残り約4500」)から第2表示態様(例えば、「残り約4000」)への切り替え(更新)は可能となっている。そのため、発展演出によって獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 197 to 199, while switching the performance mode (mode-corresponding performance elements such as the variation path of the performance symbols 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display pattern of icons) from the first performance mode (for example, performance mode A, which is the first variation path) to the second performance mode (for example, performance mode B, which is the second variation path) is restricted during the execution of the development performance or during the effective period of operation of the development performance, it is possible to switch (update) the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device from the first display pattern (for example, "Remaining approximately 4500") to the second display pattern (for example, "Remaining approximately 4000"). Therefore, useful information can be provided to the player without the development performance hindering the updating of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図197~図199によれば、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)が第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替わる場合には、演出モードに応じた演出画像(演出図柄70a、背景画像等)の視認を規制する切替演出(モード切替演出)が実行されるが、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第1態様(例えば、残り約4500)から第2態様(例えば、残り約4000)に切り替わる場合には、事前報知画像CZの視認を規制する切替演出(表示態様切替演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 197 to 199, when the performance mode (mode-dependent performance elements such as the variation path of the performance symbol 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display mode of icons) switches from the first performance mode (for example, performance mode A, which is the first variation path) to the second performance mode (for example, performance mode B, which is the second variation path), a switching performance (mode switching performance) is executed that restricts the visibility of the performance image (performance symbol 70a, background image, etc.) corresponding to the performance mode. However, if the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device switches from the first mode (for example, approximately 4500 remaining) to the second mode (for example, approximately 4000 remaining) during the execution of the development performance or during the effective period of operation of the development performance, the switching performance (display mode switching performance) that restricts the visibility of the pre-notification image CZ is not executed (it is restricted) (the pre-notification image CZ is visible). Therefore, it is possible to provide useful information to the player and improve the enjoyment of the game.

また、図197~図199によれば、変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出の一種である発展演出(大当たり期待度の高いリーチ演出に発展することを示唆する発展演出以外の特定演出には、上述した演出モードの切り替わりを示唆するモード切替演出や、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出等がある)を実行可能であり、発展演出の実行中において、演出図柄70aの視認が規制されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの視認が可能となっている(事前報知画像CZの視認が制限されないようになっている)。そのため、発展演出の実行中であっても遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 197 to 199, it is possible to execute a development sequence, a type of specific sequence that changes the nature of the sequence during the execution of a variation sequence (other than development sequences that suggest development into a reach sequence with a high probability of winning, there are mode switching sequences that suggest a switch in the sequence mode, and eye-catching sequences that suggest the sequence symbol 70a will stop and be displayed). While the visibility of the sequence symbol 70a is restricted during the execution of a development sequence, the visibility of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device is possible (the visibility of the pre-notification image CZ is not restricted). Therefore, even during the execution of a development sequence, useful information can be provided to the player, making the game more enjoyable.

また、図197~図199によれば、変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出の一種であるアイキャッチ演出(演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出以外の特定演出には、前述した演出モードの切り替わりを示唆するモード切替演出や、大当たり期待度の高いリーチ演出に発展することを示唆する発展演出等がある)を実行可能であり、アイキャッチ演出の実行中において、演出図柄70aの視認が規制されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの視認が可能となっている(事前報知画像CZの視認が制限されないようになっている)。そのため、アイキャッチ演出の実行中であっても遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 197 to 199, it is possible to execute an eye-catching animation (an eye-catching animation that changes the animation pattern during the execution of a variable animation; other specific animations besides the eye-catching animation that suggests the animation symbol 70a will stop displaying include the mode switching animation that suggests a change in the animation mode, and the development animation that suggests development into a reach animation with a high probability of winning) during the execution of the eye-catching animation. While the visibility of the animation symbol 70a is restricted during the execution of the eye-catching animation, the visibility of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device is possible (the visibility of the pre-notification image CZ is not restricted). Therefore, even during the execution of the eye-catching animation, useful information can be provided to the player, making it possible to enhance the enjoyment of the game.

なお、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value exceeding the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the numerical value was updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ. However, it may also be possible to update the numerical value while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ.

また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調報知を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新だけを実行してもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value equal to or greater than the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the system was supposed to display the pre-notification image CZ in a large size on the first image display device 70 as an enhanced notification of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device. However, it is also possible to keep it displayed in a small size on the third image display device 72 and only output the voice message "Remaining approximately XXXX," or to not output the voice message "Remaining approximately XXXX" and only display the pre-notification image CZ in a large size on the first image display device 70, or to perform only the update of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device without performing the enhanced notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device.

(SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図200~図201は、SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation when the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the validity period of the cut-in presentation for the SP Reach variation presentation)
Figures 200 to 201 show examples of animations when the pre-notification image related to the operation of the acquisition limit device is updated during the effective period of operation for the cut-in animation of the SP Reach variation animation.

まず、図200(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in Figure 200(a), during the variation display of the first special symbol with the first reserved number (U1) set to "1," and during the variation performance in performance mode B, the SP reach performance is executed. At this time, the reserved icon HI is hidden and the corresponding icon TI is displayed, the SP reach background image is displayed on the image display device, and the SP reach BGM is output. Furthermore, the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is executed, and the advance notification image CZ is displayed in small size on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約3500」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the pre-announcement image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "91996/95000," along with the text image "Approximately 3500 remaining until acquisition limit device activates." Furthermore, when the SP Reach animation is being performed, there is a period of restricted animation mode switching, where switching between animation modes is limited.

その後、所定時間が経過すると、図200(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 After a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 200(b), the operation validity period for the cut-in effect begins, and the operation prompt effect starts. Specifically, the first image display device 70 displays an operation prompt image SG consisting of an effect button image resembling the effect button 17, a gauge image indicating the remaining validity period, and an image of the text "Press!". At the same time, the effect button 17 changes to a protruding state and lights up in red.

そして、カットイン演出の操作有効期間中に一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる「92001」になると、図200(c)に示すように、操作促進演出が継続した状態で、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像(操作促進画像SG等)に重畳するように大表示されると共に、「残り約3000」との音声が1回だけ出力される。 Then, during the effective period of the cut-in animation, when a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to reach "92001" (which is equal to or greater than the updated value of 92000), as shown in Figure 200(c), the operation promotion animation continues, and an emphasis animation for the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed, while the pre-notification image CZ is updated and displayed. Specifically, the pre-notification image CZ is displayed on the first image display device 70 in a large size, superimposed on other animation images (such as the operation promotion image SG), and the voice message "Approximately 3000 remaining" is output only once.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「92001/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約3000」との文字画像が表示される。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "92001/95000," along with the text image "Approximately 3000 remaining until acquisition limit device activates."

そして、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示された後に、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図200(d)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。このとき、事前報知画像CZについては、カットイン画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Then, after the pre-notification image CZ, which was displayed largely on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed in a smaller size, if the effect button 17 is operated or the operation valid period expires, a cut-in effect is executed as shown in Figure 200(d). Specifically, a cut-in image is displayed across both the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 turns off and vibrates weakly for 3 seconds. At this time, the pre-notification image CZ remains visible without being obscured by the cut-in image.

また、カットイン演出の実行期間が経過すると、図201(e)に示すように、中央の演出図柄70aが左右の演出図柄70aよりも大きいサイズであって左右の演出図柄70aと同じ仮停止されて大当たりとなることが報知されるが、停止前動作を行わずに、各演出モード(演出モードA~F)に共通となる大当たり専用の仮停止音「ドーン♪」が出力される。 Furthermore, once the cut-in animation period has elapsed, as shown in Figure 201(e), the central animation symbol 70a is larger than the left and right animation symbols 70a and temporarily stops at the same size as the left and right animation symbols 70a, indicating a jackpot. However, without performing any pre-stop actions, a jackpot-specific temporary stop sound "Doon♪" common to each animation mode (animation modes A to F) is output.

その後、図201(f)に示すように、3つの演出図柄70aが通常サイズで停止位置に仮停止した状態で表示され、演出ボタン17が4秒間の強振動と虹発光とを行う。そこから、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図201(g)に示すように、演出図柄70aや背景画像の視認を制限するアイキャッチ画像が画面全体を徐々に覆うように表示されると共に、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ効果音が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、アイキャッチ画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Subsequently, as shown in Figure 201(f), the three performance symbols 70a are displayed in their normal size and temporarily stopped at their respective positions, and the performance button 17 vibrates strongly and emits a rainbow light for 4 seconds. After a predetermined time (for example, 2 seconds), as shown in Figure 201(g), an eye-catching image that restricts the visibility of the performance symbols 70a and the background image is displayed, gradually covering the entire screen, and an eye-catching sound effect common to each performance mode (performance modes A to F) is output. At this time, the pre-notification image CZ remains visible without being obscured by the eye-catching image.

そして、所定時間が経過すると、図201(h)に示すように、3つの演出図柄70aがキャラクタありの演出モードBに対応する表示態様で仮停止した状態で表示されると共に、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)が出力される。また、演出ボタン17が1秒間の強振動と虹発光とを行う。そして、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが再表示される。その後は、第1特別図柄が停止表示すると、3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが停止表示すると共に、当該アイコンが消去される。 Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 201(h), the three performance symbols 70a are displayed in a temporarily stopped state in the display mode corresponding to the character-based performance mode B, and a sound effect (shwan♪) for the temporary stop and redisplay is output. Also, the performance button 17 vibrates strongly for one second and emits a rainbow light. Then, the hold icon HI is redisplayed in the first hold icon display area 70B. After that, when the first special symbol is displayed in a stopped state, the three performance symbols 70a and the three special symbols TZ are displayed in a stopped state, and the corresponding icons are erased.

ここでは、演出モードBの変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合についても、操作促進演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 This section explains the case where the increase counter (MY) exceeds the update value (92000) during the operation validity period of the cut-in animation in the variation animation of animation mode B. However, in other animation modes (for example, animation modes A, C, D-F), when the increase counter (MY) exceeds the update value (92000) during the operation validity period of the cut-in animation in the variation animation, the emphasis animation for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is executed in parallel with the operation promotion animation, and the update display of the pre-notification image CZ is also executed.

また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合について説明したが、カットイン演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合についても、カットイン演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, while we explained the case where the increase counter (MY) exceeds the update value (92000) during the effective period of the cut-in animation, even if the increase counter (MY) exceeds the update value (92000) while the cut-in animation is running, the emphasis animation for the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device will be executed in parallel with the cut-in animation, and the updated display of the pre-notification image CZ will also be executed.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where a game ball enters the general prize slot 43, causing the increase counter (MY) to exceed the update value (92000), triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying an updated pre-notification image CZ, the same applies when a game ball enters another prize area (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the update value (92000). In this case, the emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are also displayed.

また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(92000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91000、91500、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) reaches an update value of 1 (92000) or more, triggering the emphasized pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition limit device and displaying the updated pre-notification image CZ, the same applies when the update value reaches other values (90500, 91000, 91500, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500). The emphasized pre-activation notification of the acquisition limit device and the updated pre-notification image CZ are displayed in the same manner.

このように、図200~図201によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行される操作演出の1種であるカットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)中やカットイン演出の実行中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知は可能となっている。そのため、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)によって獲得上限装置の作動前報知の強調報知が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 200 to 201, during the operation validity period (operation promotion effect) of a cut-in effect, which is a type of operation effect executed in response to the operation of the effect button 17, or during the execution of the cut-in effect, switching the effect mode (mode-corresponding effect elements such as the variation path of the effect symbol 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display mode of the icons) from the first effect mode (for example, effect mode A, which is the first variation path) to the second effect mode (for example, effect mode B, which is the second variation path) is restricted. However, the emphasized notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device is still possible. Therefore, the emphasized notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device is not hindered by the operation validity period (operation promotion effect) of the cut-in effect, making it possible to provide useful information to the player and improve the enjoyment of the game.

また、図200~図201によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行される操作演出の1種であるカットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)中やカットイン演出の実行中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの第1表示態様(例えば、「残り約3500」)から第2表示態様(例えば、「残り約3000」)への切り替え(更新)は可能となっている。そのため、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)によって獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 200 to 201, during the operation validity period (operation-promoting effect) of a cut-in effect, which is one type of operation effect executed in response to the operation of the effect button 17, or during the execution of the cut-in effect, switching the effect mode (mode-corresponding effect elements such as the variation path of the effect symbol 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display mode of the icons) from the first effect mode (for example, effect mode A, which is the first variation path) to the second effect mode (for example, effect mode B, which is the second variation path) is restricted. However, switching (updating) the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device from the first display mode (for example, "Remaining approximately 3500") to the second display mode (for example, "Remaining approximately 3000") is possible. Therefore, the operation validity period (operation-promoting effect) of the cut-in effect does not hinder the updating of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device, making it possible to provide useful information to the player and improve the enjoyment of the game.

また、図200~図201によれば、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)が第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替わる場合には、演出モードに応じた演出画像(演出図柄70a、背景画像等)の視認を規制する切替演出(モード切替演出)が実行されるが、カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第1表示態様(例えば、残り約3500)から第2表示態様(例えば、残り約3000)に切り替わる場合には、事前報知画像CZの視認を規制する切替演出(表示態様切替演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 200 to 201, when the performance mode (mode-dependent performance elements such as the variation path of the performance symbol 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display mode of icons) switches from the first performance mode (for example, performance mode A, which is the first variation path) to the second performance mode (for example, performance mode B, which is the second variation path), a switching performance (mode switching performance) is executed that restricts the visibility of the performance image (performance symbol 70a, background image, etc.) corresponding to the performance mode. However, if the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device switches from the first display mode (for example, approximately 3500 remaining) to the second display mode (for example, approximately 3000 remaining) during the effective period of the cut-in performance operation, the switching performance (display mode switching performance) that restricts the visibility of the pre-notification image CZ is not executed (it is restricted) (the pre-notification image CZ is visible). Therefore, it is possible to provide useful information to the player and improve the enjoyment of the game.

なお、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value exceeding the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the numerical value was updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ. However, it may also be possible to update the numerical value while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ.

また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調報知を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新だけを実行してもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) increases to a value equal to or greater than the update value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the system was supposed to display the pre-notification image CZ in a large size on the first image display device 70 as an enhanced notification of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device. However, it is also possible to keep it displayed in a small size on the third image display device 72 and only output the voice message "Remaining approximately XXXX," or to not output the voice message "Remaining approximately XXXX" and only display the pre-notification image CZ in a large size on the first image display device 70, or to perform only the update of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device without performing the enhanced notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device.

また、アイキャッチ画像の消去後に3つの演出図柄70aがキャラクタありの演出モードBに対応する表示態様で仮停止した状態で表示されるときに、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)が出力しないようにしてもよいし、アイキャッチ画像の消去後にハズレの演出図柄70aが表示される場合には、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)を出力せず、アイキャッチ画像の消去後に大当たりの演出図柄70aが表示される場合には、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)を出力するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Furthermore, when the three performance symbols 70a are displayed in a temporarily stopped state in a display mode corresponding to the character-based performance mode B after the eye-catching image is cleared, the sound effect (shwan♪) for the temporary stop re-display may be omitted. Alternatively, when a losing performance symbol 70a is displayed after the eye-catching image is cleared, the sound effect (shwan♪) for the temporary stop re-display may be omitted, while when a winning performance symbol 70a is displayed after the eye-catching image is cleared, the sound effect (shwan♪) for the temporary stop re-display may be omitted, or vice versa.

(SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図202は、SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新(後退)される場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation when the pre-notification image related to the activation of the acquisition limit device is updated during the validity period of the cut-in presentation for the SP Reach variation presentation)
Figure 202 shows an example of a performance when the pre-notification image related to the operation of the acquisition limit device is updated (regressed) during the effective period of operation for the cut-in performance of the SP Reach variation performance.

まず、図202(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in Figure 202(a), the SP Reach animation is being executed during the variation display of the first special symbol with the first reserved number (U1) set to "1," and during the variation animation of animation mode B. At this time, the reserved icon HI is hidden and the corresponding icon TI is displayed, the SP Reach background image is displayed on the image display device, and the SP Reach BGM is output. Furthermore, the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is being executed, and the advance notification image CZ is displayed in small size on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91000/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the pre-announcement image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "91000/95000," along with the text image "Approximately 4000 remaining until acquisition limit device activates." Furthermore, when the SP Reach animation is running, there is a period of restricted animation mode switching, where switching between animation modes is limited.

その後、所定時間が経過すると、図202(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 Subsequently, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 202(b), the operation validity period for the cut-in effect begins, and the operation prompt effect starts. Specifically, the first image display device 70 displays an operation prompt image SG consisting of an image of an effect button 17, a gauge image showing the remaining validity period, and an image of the text "Press!". At the same time, the effect button 17 changes to a protruding state and lights up in red.

また、SPリーチ演出の開始から遊技領域5aに100個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「90900」になると、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90900/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像が表示されている。 Furthermore, when 100 game balls are launched into the game area 5a from the start of the SP Reach animation and the increase counter (MY) reaches "90900", the pre-announcement image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90900/95000", along with the text image "Approximately 4000 remaining until the acquisition limit device activates".

そして、さらに1個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「90899」になって後退用の更新値(90900)未満になると、図202(c)に示すように、第3画像表示装置72に表示されている事前報知画像CZが更新される。具体的には、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90899/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示される。 Then, when another game ball is launched and the increase counter (MY) reaches "90899" and falls below the reset value (90900), the pre-notification image CZ displayed on the third image display device 72 is updated, as shown in Figure 202(c). Specifically, the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device are displayed in the form of "90899/95000," along with the text image "Approximately 4500 remaining until acquisition limit device activates."

そして、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図202(d)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。このとき、事前報知画像CZについては、カットイン画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Then, when the effect button 17 is operated or the operation validity period expires, the cut-in effect is executed as shown in Figure 202(d). Specifically, a cut-in image is displayed across the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 turns off and vibrates weakly for 3 seconds. At this time, the pre-notification image CZ remains visible without being obscured by the cut-in image.

ここでは、演出モードBの変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合についても、操作促進演出と並行して事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 This section explains the case where the increment counter (MY) falls below the regression update value (90900) during the operation validity period of the cut-in animation in the variation animation of performance mode B. However, in other performance modes (for example, performance modes A, C, D-F), if the increment counter (MY) falls below the regression update value (90900) during the operation validity period of the cut-in animation in the variation animation, the update display of the pre-notification image CZ is executed in parallel with the operation prompt animation.

また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合について説明したが、カットイン演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合についても、カットイン演出と並行して事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, while we explained the case where the increase counter (MY) falls below the update value for regression (90900) during the effective period of the cut-in animation, even if the increase counter (MY) falls below the update value for regression (90900) while the cut-in animation is running, the pre-announcement image CZ update display will be executed in parallel with the cut-in animation.

また、カットイン演出の操作有効期間中であるかカットイン演出中であるかに拘わらず、増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合には、実行中の演出と並行して事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Furthermore, regardless of whether the cut-in animation is currently active or not, if the increment counter (MY) falls below the update value for regression (90900), the pre-announcement image CZ update display will be executed in parallel with the ongoing animation.

また、増加数カウンタ(MY)が1の後退用の更新値(90900)未満となって事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の後退用の更新値(90400、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)未満になった場合も、同様に事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Furthermore, while we have explained the case where the update display of the pre-warning image CZ is executed when the increment counter (MY) falls below the update value for regression (90900), the same update display of the pre-warning image CZ is executed when it falls below other update values for regression (90400, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500).

このように、図202によれば、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)への切り替え(更新)は可能となっている。そのため、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)によって獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figure 202, during the operation validity period of the cut-in animation (operation-promoting animation), switching the animation mode (mode-corresponding animation elements such as the variation path of the animation symbol 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display pattern of icons) from the first animation mode (for example, animation mode A, which is the first variation path) to the second animation mode (for example, animation mode B, which is the second variation path) is restricted. However, switching (updating) the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device from the second display pattern (for example, "Remaining approximately 4000") to the first display pattern (for example, "Remaining 4500") is possible. Therefore, the operation validity period of the cut-in animation (operation-promoting animation) does not hinder the updating of the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device, allowing for the provision of useful information to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図202によれば、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを第1表示態様(例えば、「残り4500」)から第2表示態様(例えば、「残り約4000」)に切り替える(更新する)場合の増加数カウンタ(MY)の値(更新値:90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)と、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)に切り替える(更新する)場合の増加数カウンタ(MY)の値(後退用の更新値:90400、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)とを異なる値としている。そのため、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第1表示態様(例えば、「残り4500」)から第2表示態様(例えば、「残り約4000」)に切り替えられた直後に、事前報知画像CZが第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)に切り替わりにくくなり、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを視認し易くすることが可能となる。 Furthermore, according to Figure 202, when the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device is switched (updated) from the first display mode (e.g., "4500 remaining") to the second display mode (e.g., "approximately 4000 remaining"), the value of the increment counter (MY) (updated values: 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) and the acquisition The value of the increment counter (MY) when switching (updating) the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device from the second display mode (e.g., "Remaining approximately 4000") to the first display mode (e.g., "Remaining 4500") is set to a different value from the update value for regression (90400, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500). Therefore, immediately after the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device switches from the first display mode (e.g., "Remaining approximately 4500") to the second display mode (e.g., "Remaining approximately 4000"), it becomes less likely for the pre-notification image CZ to switch back from the second display mode (e.g., "Remaining approximately 4000") to the first display mode (e.g., "Remaining 4500"), making the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device easier to see.

また、図202によれば、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)が第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替わる場合には、演出モードに応じた演出画像(演出図柄70a、背景画像等)の視認を規制する切替演出(モード切替演出)が実行されるが、カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)に切り替わる場合には、事前報知画像CZの視認を規制する切替演出(表示態様切替演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 202, when the performance mode (mode-dependent performance elements such as the variation path of the performance symbol 70a, the type of background image, the type of variation BGM, and the display mode of icons) switches from the first performance mode (for example, performance mode A, which is the first variation path) to the second performance mode (for example, performance mode B, which is the second variation path), a switching performance (mode switching performance) is executed that restricts the visibility of the performance image (performance symbol 70a, background image, etc.) corresponding to the performance mode. However, if the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device switches from the second display mode (for example, "Remaining approximately 4000") to the first display mode (for example, "Remaining 4500") during the effective period of the cut-in performance operation, the switching performance (display mode switching performance) that restricts the visibility of the pre-notification image CZ is not executed (it is restricted) (the pre-notification image CZ can be viewed). Therefore, it is possible to provide useful information to the player and improve the enjoyment of the game.

なお、増加数カウンタ(MY)が減少して後退用の更新値(90400、90900、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)未満となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) decreases and falls below the update values for regression (90400, 90900, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500), the numerical value is updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ. However, it may also be changed to update the numerical value while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the pre-announcement image CZ.

また、増加数カウンタ(MY)が減少して後退用の更新値(90400、90900、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)未満となると、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを更新する際に強調報知を行っていなかったが、強調報知を行うようにしてもよい。この場合には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示して「残り約〇〇〇〇」と音声を出力してもよいし、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、「残り約〇〇〇〇」と音声を出力するだけとしてもよい。 Furthermore, when the increment counter (MY) decreases and falls below the update values for regression (90400, 90900, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500), although previously no emphasis notification was given when updating the pre-notification image CZ related to the operation of the acquisition limit device, emphasis notification may be given. In this case, the pre-notification image CZ may be displayed in large size on the first image display device 70 and the voice message "Remaining approximately XXXX" may be output, or the pre-notification image CZ may simply be displayed in large size on the first image display device 70, or the voice message "Remaining approximately XXXX" may simply be output.

(SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が終了する場合の演出例)
図203は、SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が終了する場合の演出例を示す図である。
(Example of a sequence when the pre-activation notification of the acquisition limit device ends during the valid period of operation for the cut-in sequence of the SP Reach variation sequence)
Figure 203 shows an example of a performance when the pre-activation notification of the acquisition limit device ends during the operation validity period of the cut-in performance of the SP Reach variation performance.

まず、図203(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in Figure 203(a), the SP Reach animation is being executed during the variation display of the first special symbol with the first reserved number (U1) set to "1," and during the variation animation of animation mode B. At this time, the reserved icon HI is hidden and the corresponding icon TI is displayed, the SP Reach background image is displayed on the image display device, and the SP Reach BGM is output. Furthermore, the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is being executed, and the advance notification image CZ is displayed in small size on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90000/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the pre-announcement image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "90000/95000," along with the text image "Approximately 5000 remaining until acquisition limit device activates." Furthermore, when the SP Reach animation is being performed, there is a period of restricted animation mode switching, where switching between animation modes is limited.

その後、所定時間が経過すると、図203(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 Subsequently, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 203(b), the operation validity period for the cut-in effect begins, and the operation prompt effect starts. Specifically, the first image display device 70 displays an operation prompt image SG consisting of an effect button image resembling the effect button 17, a gauge image indicating the remaining validity period, and an image of the text "Press!". At the same time, the effect button 17 changes to a protruding state and illuminates in red.

また、SPリーチ演出の開始から遊技領域5aに100個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「89900」になると、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「89900/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。 Furthermore, when 100 game balls are launched into the game area 5a from the start of the SP Reach animation and the increase counter (MY) reaches "89900", the pre-announcement image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "89900/95000", along with the text image "Approximately 5000 remaining until the acquisition limit device activates".

そして、さらに1個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「89899」になって終了値(89900)未満になると、図203(c)に示すように、第3画像表示装置72に表示されている事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了する。 Then, when one more game ball is launched and the increase counter (MY) reaches "89899" and falls below the end value (89900), the pre-notification image CZ displayed on the third image display device 72 is erased, as shown in Figure 203(c), and the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device ends.

そして、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図203(d)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。 Then, when the effect button 17 is operated or the operation validity period expires, a cut-in effect is executed as shown in Figure 203(d). Specifically, a cut-in image is displayed across the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 turns off and vibrates weakly for 3 seconds.

ここでは、演出モードBの変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合についても、操作促進演出と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。 This section explains the case where the increase counter (MY) falls below the end value (89900) during the operation validity period of the cut-in animation in the variation animation of performance mode B. However, in other performance modes (for example, performance modes A, C, D-F), if the increase counter (MY) falls below the end value (89900) during the operation validity period of the cut-in animation in the variation animation, the pre-notification image CZ is erased in parallel with the operation promotion animation, and the pre-notification (pre-notification) before the operation of the acquisition limit device ends.

また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合について説明したが、カットイン演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合についても、カットイン演出と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。 Furthermore, while we explained the case where the increase counter (MY) falls below the end value (89900) during the effective period of the cut-in animation, even if the increase counter (MY) falls below the end value (89900) while the cut-in animation is running, the pre-notification image CZ is erased in parallel with the cut-in animation, and the pre-notification before the acquisition limit device is activated (pre-notification) ends.

また、カットイン演出の操作有効期間中であるかカットイン演出中であるかに拘わらず、所定の演出(カットイン演出が実行される変動演出の他に、カットイン演出が実行されない大当たり演出や客待ちデモ演出等の演出も含む)中において増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合には、実行中の演出と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。 Furthermore, regardless of whether the cut-in animation is active or currently in progress, if the increase counter (MY) falls below the end value (89900) during a predetermined animation (including not only variable animations in which the cut-in animation is performed, but also animations such as jackpot animations and customer waiting demo animations in which the cut-in animation is not performed), the pre-notification image CZ is erased in parallel with the ongoing animation, and the pre-notification (pre-notification) before the acquisition limit device is activated ends.

このように、図203によれば、増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合には、実行中の演出(客待ち演出、変動演出、大当たり演出)と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。そのため、実行中の演出によって獲得上限装置の作動前報知の終了が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figure 203, when the increase counter (MY) falls below the end value (89900), the pre-announcement image CZ is erased in parallel with the ongoing animation (waiting animation, variation animation, jackpot animation), and the pre-announcement of the acquisition limit device (pre-announcement) ends. Therefore, the termination of the pre-announcement of the acquisition limit device is not hindered by the ongoing animation, allowing for the provision of useful information to the player and enhancing the enjoyment of the game.

また、図203によれば、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を開始する場合の増加数カウンタ(MY)の値(規定値:90000)と、獲得上限装置の作動前報知を終了する場合の増加数カウンタ(MY)の値(終了値:89900)とを異なる値としている。そのため、獲得上限装置の作動前報知が開始された直後に、獲得上限装置の作動前報知が終了しにくくなり、獲得上限装置の作動前報知を認識し易くすることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 203, the value of the increment counter (MY) when starting the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device (default value: 90000) and the value of the increment counter (MY) when ending the pre-operation notification (end value: 89900) are set to different values. Therefore, it becomes less likely for the pre-operation notification of the acquisition limit device to end immediately after it starts, making it easier to recognize the pre-operation notification of the acquisition limit device.

なお、増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を終了する場合に、強調報知を行っていなかったが、強調報知を行うようにしてもよい。この場合には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示してから消去するようにしてもよいし、「作動前報知を終了します」等の音声を出力するようにしてもよい。 Furthermore, while previously no emphasis notification was given when the increment counter (MY) falls below the termination value (89900) and the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device ends, this may be changed. In this case, the pre-notification image CZ may be displayed in large size on the first image display device 70 and then erased, or an audio message such as "Pre-operation notification has ended" may be output.

(連続予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例)
図204は、連続予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。
(Example of a sequence of events when the payout limit device is activated during a continuous予告演出)
Figure 204 shows an example of a sequence of events when the acquisition limit device is activated during a continuous予告演出 (pre-announcement sequence).

まず、図204(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の停止表示中であって、演出モードBに制御されているときに、第1始動口45に遊技球が入賞して2回の変動演出にわたる先読み動作演出の実行が決定されて第1保留数(U1)が「2」となると、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが1つ追加表示される。このとき、画像表示装置にモードB背景画像が表示されていると共に、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in Figure 204(a), when the first special symbol is displayed with the first reserve number (U1) at "1" and the machine is controlled in performance mode B, if a game ball enters the first start port 45 and the execution of a pre-reading action sequence spanning two variation sequences is determined, and the first reserve number (U1) becomes "2", then one reserve icon HI is added and displayed in the first reserve icon display area 70B. At this time, the mode B background image is displayed on the image display device, and variation BGM 2 is output. Also, the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is executed, and the advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「94998/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約500」との文字画像が表示されている。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "94998/95000," along with the text image "Approximately 500 remaining until acquisition limit device activates."

そして、第1特別図柄の停止時間が経過して第1特別図柄の次の変動表示が開始されると、図204(b)に示すように、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出と先読み動作演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが変動前動作を開始すると共に、特殊図柄TZが変動表示を開始し、その後に3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。また、先読み動作演出として第1可動部材77aが第1画像表示装置70の画面中央に向けて最大下降幅よりも小さい幅で下降する動作演出(第1動作演出)が実行される。 Then, after the stop time for the first special symbol has elapsed and the next variation display of the first special symbol begins, as shown in Figure 204(b), one hold icon HI and the corresponding icon TI are displayed, and the variation and pre-read operation effects begin. Specifically, the three effect symbols 70a begin their pre-variation operation, the special symbol TZ begins its variation display, and then the three effect symbols 70a begin their variation display moving along the second variation path. In addition, as a pre-read operation effect, the first movable member 77a performs an operation effect (first operation effect) in which it descends toward the center of the screen of the first image display device 70 by a width smaller than the maximum descent width.

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる「95003」になると、図204(c)に示すように、獲得上限装置が作動して遊技の進行制御が停止され、メイン情報表示装置59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器)が消灯して非表示状態(特別図柄表示器では、ハズレ特別図柄や大当たり特別図柄を示す表示態様とは異なる表示態様)となる。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, the increase counter (MY) reaches "95003," exceeding the activation value (95000). As shown in Figure 204(c), the acquisition limit device activates, stopping the game's progress control. The main information display device 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol hold display 63, second special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-hand play display 67, status confirmation display 68, and game status display) then turns off, displaying a non-display state (the special symbol display displays a different display mode than those indicating losing special symbols or jackpot special symbols).

また、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光、サブ情報表示装置80の発光表示等)が強制的に終了されて、第1可動部材77aが初期位置への復帰動作を開始すると共に、獲得上限装置が作動したことを報知する獲得上限装置作動中報知が開始される。具体的には、黒背景画像に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字両領域が形成される作動報知画像(作動報知画面)が表示され、「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が白点滅する。 Furthermore, game effects including pre-announcement animations (variation animations, animation illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, illumination of the sub-information display device 80, etc.) are forcibly terminated, the first movable member 77a begins its return to its initial position, and an announcement indicating that the acquisition limit device has been activated is initiated. Specifically, an activation announcement image (activation announcement screen) is displayed with a black background image and two areas of white text that read "Acquisition limit device activated. Game over for today." The audio "Acquisition limit device activated" is repeatedly output, and the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the acquisition limit device activation announcement flashes white.

さらに、主制御基板110から枠制御基板120に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力され、枠制御基板120から専用ユニット170に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力される。 Furthermore, the main control board 110 outputs a signal indicating that the winning limit device is operating (hall control/fraud monitoring information), and the frame control board 120 outputs a signal indicating that the winning limit device is operating (hall control/fraud monitoring information) to the dedicated unit 170.

このときの順番は、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→第1可動部材77aの初期位置への復帰となる場合と、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→第1可動部材77aの初期位置への復帰となる場合とがあるが、前者の方が発生し易くなっている。 The sequence of events at this time can be either: activation of the winning limit device → cessation of game progress control → non-display of the main information display device 59 → end of game presentation + notification of winning limit device activation → output of a winning limit device activation signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 → return of the first movable member 77a to its initial position; or activation of the winning limit device → cessation of game progress control → non-display of the main information display device 59 → output of a winning limit device activation signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 → end of game presentation + notification of winning limit device activation → return of the first movable member 77a to its initial position. The former is more likely to occur.

そして、所定時間が経過すると、図204(d)に示すように、第1可動部材77aが初期位置に復帰し、以降は遊技機1の電源がOFFされるまで獲得上限装置作動中報知が継続することになる。 Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 204(d), the first movable member 77a returns to its initial position, and the notification that the winning limit device is operating continues until the power to the gaming machine 1 is turned OFF.

ここでは、演出モードBにおいて2回の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合について説明したが、1回の変動演出において先読み動作演出が実行される場合や、3回以上の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合であっても、増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動すると、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 This section describes the case where a pre-read operation is performed over two fluctuation animations in performance mode B. However, even if the pre-read operation is performed over one fluctuation animation, or over three or more fluctuation animations, when the increase counter (MY) exceeds the activation value (95000) and the acquisition limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and the game animations including the pre-read operation (fluctuation animations, illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification is started.

また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の連続予告演出(先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動すると、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while the case where the pre-read action is executed in performance mode B has been explained, in the case where other consecutive notification effects (pre-read effect effects, pre-read chance eye effects, pre-read vibration effects, pre-read zone effects) are executed, if the increase counter (MY) exceeds the activation value (95000) and the acquisition limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and game effects including the pre-read action (variation effects, effect illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification is started.

また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)において、その他の連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動すると、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while the case where the pre-read action animation is executed in performance mode B has been explained, in other performance modes (performance modes A, C, D-F), when other consecutive notification animations (pre-read action animation, pre-read effect animation, pre-read chance eye animation, pre-read vibration animation, pre-read zone animation) are executed, if the increase counter (MY) exceeds the activation value (95000) and the acquisition limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and game animations including the pre-read action animation (variation animation, animation illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification is started.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合についても、獲得上限装置が作動し、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) when a game ball enters the general prize slot 43, the acquisition limit device also activates when a game ball enters other prize slots (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000). This stops the game's progress control, turns off the main information display device 59, and forcibly terminates game effects (including pre-reading effects, frame lighting devices 10 and panel lighting devices 76), and initiates an announcement that the acquisition limit device is activated.

(セリフ予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例)
図205は、セリフ予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。
(Example of a scene when the acquisition limit device is activated during a dialogue preview)
Figure 205 shows an example of a presentation when the acquisition limit device is activated during a dialogue announcement presentation.

まず、図205(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中であるものとする。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in Figure 205(a), the first special symbol is being displayed with a first reserve number (U1) of "1," and the variation performance is in the B performance mode. At this time, one reserve icon HI and the corresponding icon TI are displayed, the B mode background image is displayed on the image display device, and the variation BGM 2 is output. Furthermore, the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is being executed, and the pre-notification image CZ is displayed on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「94998/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約500」との文字画像が表示されている。 At this time, the pre-notification image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "94998/95000," along with the text image "Approximately 500 remaining until acquisition limit device activates."

その状態で、セリフ予告演出に係る演出ボタン17の操作有効期間が開始されると、操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にセリフウィンドウSWが表示されると共に、セリフウィンドウSW内に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と有効期間の残り期間を示すゲージ画像とからなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色に点灯する。なお、変動演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過したタイミングからは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 In this state, when the validity period for operating the performance button 17 related to the dialogue予告演出 (dialogue announcement performance) begins, the operation prompt performance starts. Specifically, the dialogue window SW is displayed on the first image display device 70, and an operation prompt image SG is displayed within the dialogue window SW, consisting of an image of the performance button 17 and a gauge image indicating the remaining validity period. Also, the performance button 17 lights up white in its normal state. Furthermore, from the time a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the variation performance, a performance mode switching restriction period is established, during which switching of performance modes is restricted.

そして、演出ボタン17が操作されると、図205(b)に示すように、操作有効期間が終了してセリフ予告演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70に表示されたセリフウィンドウSWに「なにこれ!? 熱いわよ!!」との熱セリフの文字画像が表示されると共に、演出ボタン17が消灯して1秒間の弱振動を行う。 Then, when the performance button 17 is operated, as shown in Figure 205(b), the operation validity period ends and the dialogue予告演出 (dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue予告 - dialogue announcement action announcement - dialogue announcement - action announcement - dialogue announcement - action announcement - dialogue announcement - action announcement - action announcement - dialogue announcement - action announcement - action announcement - action announcement

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる「95003」になると、図205(c)に示すように、獲得上限装置が作動して遊技の進行制御が停止され、メイン情報表示装置59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器)が消灯して非表示状態(特別図柄表示器では、ハズレ特別図柄や大当たり特別図柄を示す表示態様とは異なる表示態様)となる。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, the increase counter (MY) reaches "95003," exceeding the activation value (95000). As shown in Figure 205(c), the acquisition limit device activates, stopping the game's progress control. The main information display device 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol hold display 63, second special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-hand play display 67, status confirmation display 68, and game status display) then turns off, displaying a non-display state (the special symbol display displays a different display mode than those indicating losing special symbols or jackpot special symbols).

また、セリフ予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて、獲得上限装置が作動したことを報知する獲得上限装置作動中報知が開始される。具体的には、黒背景画像に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字領域が形成される作動報知画像(作動報知画面)が表示され、「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が白点滅する。 Furthermore, game effects including dialogue announcements (such as fluctuation effects and the illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76) are forcibly terminated, and a notification indicating that the payout limit device has been activated is initiated. Specifically, an activation notification image (activation notification screen) is displayed with a black background image and a white text area that reads "Payout limit device activated. Gameplay is over for today." The audio "Payout limit device has been activated" is repeatedly output, and the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the payout limit device activation notification flashes white.

さらに、主制御基板110から枠制御基板120に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力され、枠制御基板120から専用ユニット170に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力される。 Furthermore, the main control board 110 outputs a signal indicating that the winning limit device is operating (hall control/fraud monitoring information), and the frame control board 120 outputs a signal indicating that the winning limit device is operating (hall control/fraud monitoring information) to the dedicated unit 170.

このときの順番は、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力となる場合と、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知となる場合とがあるが、前者の方が発生し易くなっている。 The sequence of events at this time can be either: activation of the payout limit device → cessation of game progress control → main information display device 59 goes blank → end of game presentation + notification of payout limit device activation → output of payout limit device activation signal from frame control board 120 to dedicated unit 170; or activation of the payout limit device → cessation of game progress control → main information display device 59 goes blank → output of payout limit device activation signal from frame control board 120 to dedicated unit 170 → end of game presentation + notification of payout limit device activation. The former is more likely to occur.

その後は、遊技機1の電源がOFFされるまで獲得上限装置作動中報知が継続することになる。 After that, the notification indicating that the winning limit device is activated will continue until the power to gaming machine 1 is turned OFF.

ここでは、演出モードBの変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、セリフ予告演出(操作有効期間)を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 This section describes the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) during the execution of the dialogue notification sequence in the variation sequence of the performance mode B, thereby activating the acquisition limit device. However, in the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) during the execution of the dialogue notification sequence in the variation sequence of the other performance modes (performance modes A, C, D-F), the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and the game performance (variation sequence, illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.), including the dialogue notification sequence (operation valid period), is forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification begins.

また、セリフ予告演出の操作有効期間が終了した後に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、セリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、セリフ予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) after the validity period for the dialogue notification effect has ended, and the acquisition limit device is activated, in the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) and the acquisition limit device is activated during the validity period for the dialogue notification effect, the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and the game effects including the dialogue notification effect (variation effects, effect illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and the notification that the acquisition limit device is activated is started.

また、変動演出におけるリーチ演出前において操作有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(擬似連演出等)の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、その他の予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where a dialogue notification effect with an operation validity period is executed before a reach effect in a variation effect, if the increase counter (MY) exceeds the activation value (95000) during the execution of other notification effects with an operation validity period (such as pseudo-consecutive effect), and the acquisition limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and game effects including other notification effects (variation effect, effect illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification is started.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合についても、獲得上限装置が作動し、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、セリフ予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) when a game ball enters the general prize entry point 43, the acquisition limit device also activates when a game ball enters other prize entry areas (first start entry point 45, second start entry point 47, large prize entry point 50) and the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000). This stops the game progress control, turns off the main information display device 59, forcibly terminates game effects including dialogue announcements (variation effects, frame lighting device 10 and panel lighting device 76 effects, etc.), and initiates an announcement that the acquisition limit device is activated.

(カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置が作動する場合の演出例)
図206は、カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。
(Example of an animation when the acquisition limit device is activated during the validity period of the cut-in animation)
Figure 206 shows an example of a cut-in animation when the acquisition limit device is activated during the effective period of the cut-in animation.

まず、図206(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in Figure 206(a), the SP Reach animation is being executed during the variation display of the first special symbol with the first reserved number (U1) set to "1," and during the variation animation of animation mode B. At this time, the reserved icon HI is hidden and the corresponding icon TI is displayed, the SP Reach background image is displayed on the image display device, and the SP Reach BGM is output. Furthermore, the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is being executed, and the advance notification image CZ is displayed in small size on the third image display device 72.

このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「94998/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約500」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the pre-announcement image CZ displays the current increase counter value and the activation value of the acquisition limit device in the format "94998/95000," along with the text image "Approximately 500 remaining until acquisition limit device activates." Furthermore, when the SP Reach animation is being performed, there is a period of restricted animation mode switching, where switching between animation modes is limited.

その後、所定時間が経過すると、図206(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色で発光する。 After a predetermined time has elapsed, as shown in Figure 206(b), the operation validity period for the cut-in effect begins, and the operation prompt effect starts. Specifically, the first image display device 70 displays an operation prompt image SG consisting of an effect button image resembling the effect button 17, a gauge image indicating the remaining validity period, and an image of the text "Press!". The effect button 17 also illuminates in white, remaining in its normal state.

その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる「95003」になると、図206(c)に示すように、獲得上限装置が作動して遊技の進行制御が停止され、メイン情報表示装置59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器)が消灯して非表示状態となる(特別図柄表示器では、ハズレ特別図柄や大当たり特別図柄を示す表示態様とは異なる表示態様)。 Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 43, the increase counter (MY) reaches "95003," exceeding the activation value (95000). As shown in Figure 206(c), the acquisition limit device activates, stopping the game's progress control. The main information display device 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol hold display 63, second special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-hand play display 67, status confirmation display 68, and game status display) then turns off and becomes invisible (the special symbol display displays a different mode than those indicating losing special symbols or jackpot special symbols).

また、カットイン演出(操作有効期間)を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて、獲得上限装置が作動したことを報知する獲得上限装置作動中報知が開始される。具体的には、黒背景画像に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字領域が形成される作動報知画像(作動報知画面)が表示され、「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が白点滅する。 Furthermore, the game's effects (including the cut-in effect (operation validity period), such as the variation effect and the illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76), are forcibly terminated, and a notification indicating that the payout limit device has been activated is initiated. Specifically, an activation notification image (activation notification screen) is displayed with a black background image and a white text area that reads "Payout limit device activated. Gameplay is over for today." The audio "Payout limit device activated" is repeatedly output, and the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the payout limit device activation notification flashes white.

さらに、主制御基板110から枠制御基板120に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力され、枠制御基板120から専用ユニット170に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力される。 Furthermore, the main control board 110 outputs a signal indicating that the winning limit device is operating (hall control/fraud monitoring information), and the frame control board 120 outputs a signal indicating that the winning limit device is operating (hall control/fraud monitoring information) to the dedicated unit 170.

このときの順番は、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力となる場合と、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知となる場合とがあるが、前者の方が発生し易くなっている。 The sequence of events at this time can be either: activation of the payout limit device → cessation of game progress control → main information display device 59 goes blank → end of game presentation + notification of payout limit device activation → output of payout limit device activation signal from frame control board 120 to dedicated unit 170; or activation of the payout limit device → cessation of game progress control → main information display device 59 goes blank → output of payout limit device activation signal from frame control board 120 to dedicated unit 170 → end of game presentation + notification of payout limit device activation. The former is more likely to occur.

その後は、遊技機1の電源がOFFされるまで獲得上限装置作動中報知が継続することになる。 After that, the notification indicating that the winning limit device is activated will continue until the power to gaming machine 1 is turned OFF.

ここでは、演出モードBの変動演出におけるカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、カットイン演出(操作有効期間)を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 This section describes the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) during the operation valid period of the cut-in animation in the variation animation of animation mode B, and the acquisition limit device is activated. However, in the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) during the operation valid period of the cut-in animation in the variation animation of other animation modes (animation modes A, C, D-F), and the acquisition limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and the game animations (variation animations, animation illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.), including the cut-in animation (operation valid period), are forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification is started.

また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、カットイン演出の操作有効期間の終了後に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、カットイン演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) during the effective period of the cut-in animation, causing the acquisition limit device to activate, we also explain the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) after the effective period of the cut-in animation has ended, causing the acquisition limit device to activate. In this case, game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and game animations including the cut-in animation (variation animations, animation illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification begins.

また、変動演出におけるリーチ演出中において操作有効期間を伴うカットイン演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(決め演出等)の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、その他の予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where a cut-in animation with an operation validity period is executed during a reach animation in a variation animation, if the increase counter (MY) exceeds the activation value (95000) during the execution of other pre-announcement animations (such as decisive animations) with operation validity periods, and the acquisition limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 becomes invisible, and other game animations, including pre-announcement animations (variation animations, animation illumination of the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76, etc.), are forcibly terminated, and the acquisition limit device activation notification is initiated.

また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合についても、獲得上限装置が作動し、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、カットイン演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Furthermore, while we have explained the case where the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000) when a game ball enters the general prize slot 43, the acquisition limit device also activates when a game ball enters other prize slots (first start slot 45, second start slot 47, large prize slot 50) and the increase counter (MY) exceeds the activation value (95,000). This stops the game's progress control, turns off the main information display device 59, and forcibly terminates game effects, including cut-in effects (variation effects, frame lighting device 10 and panel lighting device 76 effects, etc.), and initiates an announcement that the acquisition limit device is activated.

このように、図204~図206によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置が作動すると獲得上限装置作動中報知(特定報知)を実行することは可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 204 to 206, during the execution of a continuous pre-announcement sequence (such as a pre-read animation sequence) spanning multiple fluctuation sequences, switching the fluctuation path of the animation symbol 70a from the first fluctuation path to the second fluctuation path (for example, switching from animation mode A, which is the first fluctuation path, to animation mode B, which is the second fluctuation path) is restricted. However, it is possible to execute a notification (specific notification) indicating that the acquisition limit device is activated when the acquisition limit device is activated. Therefore, it is possible to inform the player that the acquisition limit device has been activated, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図204~図206によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像を第1態様表示(事前報知画像CZ)から第2態様表示(獲得上限装置の作動報知画像)に切り替えることは可能となっている。そのため、連続予告演出によって獲得上限装置の作動に係る報知画像の表示態様の切り替え(事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 204 to 206, during the execution of a continuous予告演出 (pre-announcement effect) spanning multiple fluctuation effects (pre-announcement effects such as pre-reading action effects), switching the fluctuation path of the effect symbol 70a from the first fluctuation path to the second fluctuation path (for example, switching from effect mode A, which is the first fluctuation path, to effect mode B, which is the second fluctuation path) is restricted. However, it is possible to switch the notification image related to the operation of the acquisition limit device from the first mode display (pre-announcement image CZ) to the second mode display (acquisition limit device operation notification image). Therefore, the continuous予告演出 does not hinder the switching of the display mode of the notification image related to the operation of the acquisition limit device (switching from pre-announcement image CZ to operation notification image), thereby providing useful information to the player and improving the enjoyment of the game.

また、図204~図206によれば、変動演出において、可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の第1動作演出(先読み動作演出時、擬似連演出時、発展演出時等の最大下降幅よりも小さい幅での下降動作)と、可動部材の第2動作演出(決め成功演出時等の最大下降幅での下降動作)を実行可能であり、可動部材の第1動作演出の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動中報知を実行することは可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 204 to 206, during the variation animation, the movable members (first movable member 77a, second movable member 77b) can perform a first motion animation (a downward movement smaller than the maximum downward movement range, such as during pre-read animation, pseudo-consecutive animation, and development animation) and a second motion animation (a downward movement at the maximum downward movement range, such as during a successful outcome animation). While the first motion animation of the movable members is being performed, switching the variation path of the animation symbol 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from animation mode A, which is the first variation path, to animation mode B, which is the second variation path) is restricted, but it is possible to perform notification that the acquisition limit device is operating. Therefore, it is possible to inform the player that the acquisition limit device has been activated, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図204~図206によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み演出)の実行中に獲得上限装置が作動すると、連続予告演出(先読み演出)の実行が制限(先読み動作演出以外の連続予告演出は即座に終了するが、先読み動作演出の場合には第1可動部材77aの復帰動作を実行して終了)されるようになっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 204 to 206, if the winning limit device is activated during the execution of a series of consecutive pre-announcement sequences (pre-read sequences) spanning multiple fluctuation sequences, the execution of the series of pre-announcement sequences (pre-read sequences) is restricted (sequential pre-announcement sequences other than pre-read sequence sequences end immediately, but in the case of pre-read sequence sequences, the return operation of the first movable member 77a is performed to terminate the sequence). Therefore, it becomes easier for players to recognize when the winning limit device has been activated, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図204~図206によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行される操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)の実行中や操作演出に係る操作有効期間中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置が作動すると獲得上限装置の作動中報知(特定報知)は実行することが可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 204 to 206, while operation-based effects (such as dialogue予告 effects, pseudo-consecutive effects, development effects, cut-in effects, and decisive effects) are being executed in response to the operation of the effect button 17, or during the effective period of operation related to the operation-based effects, switching the variation path of the effect symbol 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from effect mode A, which is the first variation path, to effect mode B, which is the second variation path) is restricted. However, when the acquisition limit device is activated, it is possible to execute an activation notification (specific notification) for the acquisition limit device. Therefore, it is possible to inform the player that the acquisition limit device has been activated, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図204~図206によれば、獲得上限装置が作動した場合、遊技の進行制御が停止してメイン情報表示装置59の非表示状態となった後に、遊技演出(変動演出、大当たり遊技演出等)が終了して獲得上限装置の作動中報知(特定報知)が実行されるようになっている。そのため、遊技の進行制御が停止したから遊技演出も終了したことを遊技者が把握し易くなる。 Furthermore, as shown in Figures 204 to 206, when the winning limit device is activated, the game progress control stops, the main information display device 59 becomes blank, and then the game effects (variation effects, jackpot game effects, etc.) end, followed by the activation of the winning limit device notification (specific notification). Therefore, it becomes easier for the player to understand that the game effects have ended because the game progress control has stopped.

また、図204~図206によれば、獲得上限装置が作動した場合、遊技の進行制御が停止してメイン情報表示装置59の非表示状態となった後に、枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号を出力することが可能となっている。そのため、遊技機1の外部で獲得上限装置が作動したことを把握することが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 204 to 206, when the winning limit device is activated, the game progress control stops and the main information display device 59 becomes blank. After this, the frame control board 120 can output a signal indicating that the winning limit device is activated to the dedicated unit 170. Therefore, it becomes possible to detect the activation of the winning limit device from outside the gaming machine 1.

また、図204~図206によれば、獲得上限装置が作動した場合、遊技演出(変動演出、大当たり遊技演出等)が終了して獲得上限装置の作動中報知(特定報知)が開始された後に、枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号を出力することが可能となっている。そのため、遊技機1の外部で獲得上限装置が作動したことを把握することが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 204 to 206, when the winning limit device is activated, after the game animation (variation animation, jackpot animation, etc.) ends and the winning limit device activation notification (specific notification) begins, it is possible to output a winning limit device activation signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. Therefore, it becomes possible to detect the activation of the winning limit device from outside the game machine 1.

なお、獲得上限装置が作動した場合に、各種遊技演出(変動演出、連続予告演出、セリフ予告演出、カットイン演出等)を終了して各種演出画像が非表示となった状態で獲得上限装置の作動中報知(特定報知)を実行するようになっていたが、例えば、各種演出画像の手前側に各種演出画像を透視可能とする半透過画像を表示し、その状態で、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字領域を表示するようにしてもよい。具体的には、変動演出中に獲得上限装置が作動した場合には、半透過画像の後方に停止表示された演出図柄70aが表示されるようにし、大当たり遊技演出中に獲得上限装置が作動した場合には、半透過画像の後方に静止した大当たり演出画像が表示されるようにする等、遊技演出の進行が停止した状態にするとよい。 Furthermore, when the payout limit device is activated, various game effects (variation effects, continuous予告 effects, dialogue予告 effects, cut-in effects, etc.) are terminated and the various effect images are hidden, and a notification (specific notification) indicating that the payout limit device is activated is executed. However, for example, a semi-transparent image that allows the various effect images to be seen through is displayed in front of the various effect images, and in that state, a white text area saying "Payout limit device activated. Game over for today" is displayed. Specifically, if the payout limit device is activated during a variation effect, the stopped effect symbol 70a is displayed behind the semi-transparent image, and if the payout limit device is activated during a jackpot game effect, the stationary jackpot effect image is displayed behind the semi-transparent image, thus halting the progress of the game effects.

また、獲得上限装置が作動した場合に、サブ情報表示装置80(サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器)の発光表示を終了(非表示状態に)して獲得上限装置作動中報知を実行するようになっていたが、サブ情報表示装置80の発光表示は継続したまま、又は、LEDが点滅を行っていた場合には点灯又は消灯させた状態で、獲得上限装置作動中報知を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the system was previously configured to terminate the illumination of the sub-information display devices 80 (sub-first variable indicator, sub-second variable indicator, sub-first hold indicator, sub-second hold indicator, sub-normal diagram variable indicator, sub-normal diagram hold indicator, sub-right-hand hit indicator) and execute an alert indicating that the acquisition limit device was operational when the acquisition limit device was activated, it may also be configured to continue the illumination of the sub-information display devices 80, or, if the LEDs were blinking, to be switched on or off while executing the alert indicating that the acquisition limit device was operational.

なお、本実施形態では、演出モードの種類に拘わらず、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZ、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様を同一としていたが、演出モードの種類に応じて、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZ、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様(例えば、事前報知画像CZの形状、色、模様等のデザイン)を異ならせてもよい。この場合、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cと、特定遊技状態に対応する演出モードD~Fとで、獲得上限装置の作動前報知の報知態様を異ならせてもよい。 In this embodiment, the notification pattern for the pre-operation notification of the acquisition limit device (pre-notification image CZ, the voice message "Remaining approximately XXXX", and the light emission pattern of the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device) was the same regardless of the type of performance mode. However, the notification pattern (for example, the shape, color, pattern, etc. of the pre-notification image CZ) for the pre-operation notification of the acquisition limit device (pre-notification image CZ, the voice message "Remaining approximately XXXX", and the light emission pattern of the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device) may be made different depending on the type of performance mode. In this case, the notification pattern for the pre-operation notification of the acquisition limit device may be made different for performance modes A to C, which correspond to the normal game state, and for performance modes D to F, which correspond to specific game states.

また、本実施形態では、遊技演出(客待ちデモ演出、変動演出、大当たり遊技演出等)の実行状態に拘わらず、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZのデザインや表示位置、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様を同一としていたが、遊技演出の実行状態に応じて、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZのデザインや表示位置、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様(例えば、事前報知画像CZの形状、色、模様等のデザインや表示位置)を異ならせてもよい。この場合、リーチ演出前と、リーチ演出中とで、獲得上限装置の作動前報知の報知態様を異ならせてもよいし、変動演出中と大当たり遊技演出中とで、獲得上限装置の作動前報知の報知態様を異ならせてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the notification manner for the pre-operation notification of the acquisition limit device (design and display position of the pre-notification image CZ, the voice message "Remaining approximately XXXX", and the illumination manner of the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device) was kept the same regardless of the execution state of the game performance (customer waiting demo performance, variation performance, jackpot game performance, etc.). However, the notification manner for the pre-operation notification of the acquisition limit device (design and display position of the pre-notification image CZ, the voice message "Remaining approximately XXXX", and the illumination manner of the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device) may be changed depending on the execution state of the game performance. In this case, the notification manner for the pre-operation notification of the acquisition limit device may be different before and during the reach performance, or during the variation performance and during the jackpot game performance.

(演出モード毎の変動演出の各種期間の長さ)
図207は、演出モード毎の変動演出の各種期間の長さを示す図である。
変動演出の各種期間には、演出図柄70aが変動表示される前の変動前動作期間、演出図柄70aが図柄種別の視認が困難なように変動表示される高速変動期間、演出図柄70aが図柄種別の視認が可能な状態で変動表示される低速変動期間、演出図柄70aが図柄種別の視認が可能な状態で揺れ変動される仮停止期間、演出図柄70aが停止表示される停止期間等が設定されている。
(The length of various periods for each performance mode)
Figure 207 is a diagram showing the lengths of various periods for the variable effects for each performance mode.
The various periods of the variation effect include a pre-variation operation period before the variation symbol 70a is displayed, a high-speed variation period in which the variation symbol 70a is displayed in a way that makes it difficult to identify the type of symbol, a low-speed variation period in which the variation symbol 70a is displayed in a way that makes it possible to identify the type of symbol, a temporary stop period in which the variation symbol 70a is shaken and varied in a way that makes it possible to identify the type of symbol, and a stop period in which the variation symbol 70a is displayed in a stationary state.

変動前動作期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となり、高速変動期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認可能な透過状態となり、低速変動期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となり、仮停止期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となり、停止期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となる。 During the pre-variation operation period, the display symbol 70a becomes opaque, making the background image difficult to see. During the high-speed variation period, the display symbol 70a becomes transparent, allowing the background image to be seen. During the low-speed variation period, the display symbol 70a becomes opaque, making the background image difficult to see. During the temporary stop period, the display symbol 70a becomes opaque, making the background image difficult to see. During the stop period, the display symbol 70a becomes opaque, making the background image difficult to see.

図207(a)に示すように、演出モードAにおいて変動演出パターン1(通常変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの変動前動作としての浮上表示が開始され、T1のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始する。 As shown in Figure 207(a), when the variation animation pattern 1 (normal variation) is executed in animation mode A, at timing T0, the floating display of the three animation symbols 70a as a pre-variation action begins; at timing T1, the left animation symbol 70a begins high-speed variation (scrolling); at timing T2, the center animation symbol 70a begins high-speed variation (scrolling); and at timing T3, the right animation symbol 70a begins high-speed variation (scrolling).

そして、T4のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが低速変動aを開始し、T5のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが仮停止aを開始し、T6のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが低速変動bを開始し、T7のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが仮停止bを開始し、T8のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが低速変動cを開始し、T9のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが仮停止cを開始し、T10のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at timing T4, the left-side symbol 70a begins slow-speed fluctuation a; at timing T5, the left-side symbol 70a begins temporary stop a; at timing T6, the right-side symbol 70a begins slow-speed fluctuation b; at timing T7, the right-side symbol 70a begins temporary stop b; at timing T8, the center symbol 70a begins slow-speed fluctuation c; at timing T9, the center symbol 70a begins temporary stop c; at timing T10, the three symbols 70a begin to display a stop; and at timing T11, the stop display of the three symbols 70a ends.

また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T10のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 Furthermore, for the three special symbols TZ, high-speed scrolling begins at timing T0, a stop display begins at timing T10, and the stop display ends at timing T11.

この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動a<低速変動c<低速変動bとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止c<仮停止b<仮停止aとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、すべて同一となっている。 In this case, the length of the slow-speed fluctuation period for the three display symbols 70a is slow-speed fluctuation a < slow-speed fluctuation c < slow-speed fluctuation b, the length of the temporary stop period for the three display symbols 70a is temporary stop c < temporary stop b < temporary stop a, and the length of the stop period for all three display symbols 70a is the same.

図207(b)に示すように、演出モードBにおいて変動演出パターン1(通常変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの変動前動作としての縮小表示が開始され、T1のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの低速変動aを開始する。 As shown in Figure 207(b), when the variation animation pattern 1 (normal variation) is executed in animation mode B, at timing T0, the three animation symbols 70a begin to be reduced in size as a pre-variation action. At timing T1, the three animation symbols 70a begin to change rapidly (scrolling). At timing T2, the leftmost animation symbol 70a begins to change rapidly (a).

そして、T3のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの仮停止aを開始すると共に、右側の演出図柄70aの低速変動bを開始し、T4のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの仮停止bを開始する共に、中央の演出図柄70aの低速変動cを開始し、T5のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの仮停止cを開始し、T6のタイミングにいて、3つの演出図柄70aの停止表示を開始し、T7のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at timing T3, the left-side symbol 70a begins its temporary stop a, and the right-side symbol 70a begins its slow fluctuation b. At timing T4, the central symbol 70a begins its temporary stop b, and the central symbol 70a begins its slow fluctuation c. At timing T5, the central symbol 70a begins its temporary stop c. At timing T6, the three symbols 70a begin their stop display, and at timing T7, the three symbols 70a end their stop display.

また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T6のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T7のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 Furthermore, for the three special symbols TZ, high-speed scrolling begins at timing T0, a stop display begins at timing T6, and the stop display ends at timing T7.

この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動a<低速変動c<低速変動bとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止c<仮停止b<仮停止aとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the length of the slow-speed fluctuation period for the three display symbols 70a is slow-speed fluctuation a < slow-speed fluctuation c < slow-speed fluctuation b, the length of the temporary stop period for the three display symbols 70a is temporary stop c < temporary stop b < temporary stop a, and the length of the stop period for all three display symbols 70a is the same.

図207(c)に示すように、演出モードBにおいて変動演出パターン1(通常変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの変動前動作としての拡大表示が開始され、T1のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始する。 As shown in Figure 207(c), when the variation animation pattern 1 (normal variation) is executed in animation mode B, at timing T0, the enlarged display of the three animation symbols 70a as a pre-variation action begins. At timing T1, the high-speed variation (scrolling) of the right animation symbol 70a begins. At timing T2, the high-speed variation (scrolling) of the center animation symbol 70a begins. At timing T3, the high-speed variation (scrolling) of the left animation symbol 70a begins.

そして、T4のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの低速変動aを開始し、T5のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aの低速変動bを開始し、T6のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの仮停止aを開始し、T7のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの低速変動cを開始し、T8のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aの仮停止bを開始し、T9のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの仮停止cを開始し、T10のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at timing T4, the slow fluctuation a of the left-side symbol 70a begins; at timing T5, the slow fluctuation b of the right-side symbol 70a begins; at timing T6, the temporary stop a of the left-side symbol 70a begins; at timing T7, the slow fluctuation c of the central symbol 70a begins; at timing T8, the temporary stop b of the right-side symbol 70a begins; at timing T9, the temporary stop c of the central symbol 70a begins; at timing T10, the stop display of the three symbol 70a begins; and at timing T11, the stop display of the three symbol 70a ends.

また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T10のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 Furthermore, for the three special symbols TZ, high-speed scrolling begins at timing T0, a stop display begins at timing T10, and the stop display ends at timing T11.

この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動b<低速変動c<低速変動aとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止c<仮停止b<仮停止aとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the length of the slow-speed fluctuation period for the three display symbols 70a is slow-speed fluctuation b < slow-speed fluctuation c < slow-speed fluctuation a, the length of the temporary stop period for the three display symbols 70a is temporary stop c < temporary stop b < temporary stop a, and the length of the stop period for all three display symbols 70a is the same.

図207(d)に示すように、演出モードA~Cにおいて変動演出パターン2(短縮変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、変動前動作を行わずに3つの演出図柄70aの高速変動が開始され、T1のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの低速変動d~fが開始され、T2のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの仮停止d~fが開始され、T3のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 As shown in Figure 207(d), when the variation animation pattern 2 (shortened variation) is executed in animation modes A to C, at timing T0, the high-speed variation of the three animation symbols 70a begins without any pre-variation actions. At timing T1, the low-speed variation d to f of the three animation symbols 70a begins. At timing T2, the temporary stop d to f of the three animation symbols 70a begins. At timing T3, the stop display of the three animation symbols 70a begins. At timing T4, the stop display of the three animation symbols 70a ends.

また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T4のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 Furthermore, for the three special symbols TZ, high-speed scrolling begins at timing T0, stopping at timing T3, and stopping at timing T4.

この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、全て同一(低速変動d=低速変動e=低速変動f)となっており、変動演出パターン1(通常変動)における低速変動a>低速変動dとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、全て同一(仮停止d<仮停止e<仮停止f)となっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the length of the slow-speed fluctuation period for all three effect symbols 70a is the same (slow-speed fluctuation d = slow-speed fluctuation e = slow-speed fluctuation f), and in fluctuation effect pattern 1 (normal fluctuation), slow-speed fluctuation a > slow-speed fluctuation d. The length of the temporary stop period for all three effect symbols 70a is also the same (temporary stop d < temporary stop e < temporary stop f), and the length of the stop period for all three effect symbols 70a is also the same.

なお、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さ、及び、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さを全て同一にするのではなく、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さ、及び/又は、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さを僅かに異ならせる(略同一となる)ようにしてもよいし、3つの演出図柄70aに低速変動期間を設けないようにしもよい。 Furthermore, instead of making the length of the slow-speed fluctuation period and the length of the temporary stop period for all three performance symbols 70a the same, the lengths of the slow-speed fluctuation period and/or the temporary stop period for all three performance symbols 70a may be slightly different (approximately the same), or the slow-speed fluctuation period may not be provided for the three performance symbols 70a at all.

図207(e)に示すように、演出モードAの変動演出パターン3(擬似失敗変動)又は変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示が開始され、T1のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始する。 As shown in Figure 207(e), when the variation animation pattern 3 (pseudo-failure variation) or variation animation pattern 4 (normal reach variation) of the animation mode A is executed, at timing T0, the three animation symbols 70a begin to float up as a pre-variation action; at timing T1, the left animation symbol 70a begins high-speed variation (scrolling); at timing T2, the center animation symbol 70a begins high-speed variation (scrolling); and at timing T3, the right animation symbol 70a begins high-speed variation (scrolling).

そして、T4のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが低速変動gを開始し、T5のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが仮停止gを開始し、T6のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが低速変動hを開始し、T7のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが仮停止hを開始し、T8のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが低速変動iを開始し、T9のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが仮停止iを開始し、T10のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at timing T4, the left-side symbol 70a begins slow fluctuation g; at timing T5, the left-side symbol 70a begins temporary stop g; at timing T6, the right-side symbol 70a begins slow fluctuation h; at timing T7, the right-side symbol 70a begins temporary stop h; at timing T8, the center symbol 70a begins slow fluctuation i; at timing T9, the center symbol 70a begins temporary stop i; at timing T10, the three symbols 70a begin stop display; and at timing T11, the stop display of the three symbols 70a ends.

また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T10のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 Furthermore, for the three special symbols TZ, high-speed scrolling begins at timing T0, a stop display begins at timing T10, and the stop display ends at timing T11.

この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動g<低速変動h<低速変動iとなっており、変動演出パターン1(通常変動)における低速変動c<低速変動iとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止g<仮停止h<仮停止iとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the length of the slow-speed fluctuation period for the three performance symbols 70a is slow-speed fluctuation g < slow-speed fluctuation h < slow-speed fluctuation i, and in fluctuation performance pattern 1 (normal fluctuation), slow-speed fluctuation c < slow-speed fluctuation i. The length of the temporary stop period for the three performance symbols 70a is temporary stop g < temporary stop h < temporary stop i, and the length of the stop period for all three performance symbols 70a is the same.

なお、演出モードBの変動演出パターン3(擬似連失敗)又は変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)の変動演出が実行される場合については、図207(b)とT4のタイミングまでは同一であり、低速変動期間が、左側の演出図柄70a低速変動<右側の演出図柄70aの低速変動<中央の演出図柄70aの低速変動期間となる点で相違する。 Furthermore, when the variation animation pattern 3 (failed pseudo-consecutive wins) or variation animation pattern 4 (normal reach variation) of the animation mode B is executed, the timing is the same as in Figure 207(b) up to T4. The difference lies in the fact that the slow variation period is as follows: slow variation of the left animation symbol 70a < slow variation of the right animation symbol 70a < slow variation period of the central animation symbol 70a.

また、演出モードCの変動演出パターン3(擬似連失敗)又は変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)の変動演出が実行される場合については、図207(c)とT8のタイミングまでは同一であり、低速変動期間が、右側の演出図柄70a低速変動<左側の演出図柄70aの低速変動<中央の演出図柄70aの低速変動期間となる点で相違する。 Furthermore, when the variation animation pattern 3 (failed pseudo-consecutive wins) or variation animation pattern 4 (normal reach variation) of the animation mode C is executed, the timing is the same as in Figure 207(c) up to T8. The difference lies in the slow variation period: the slow variation of the right-hand animation symbol 70a < the slow variation of the left-hand animation symbol 70a < the slow variation period of the central animation symbol 70a.

このように、図207によれば、変動演出における演出図柄70aの変動表示には、高速変動期間と、高速変動期間の後の低速変動期間と、低速変動期間の後の図柄導出期間(仮停止期間、又は、仮停止期間+停止期間)とがあり、所定の変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)では、1番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、2番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能となっている。そのため、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とに差異が生じることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figure 207, the display of the recurring symbol 70a in the recurring animation consists of a high-speed recurring period, a low-speed recurring period following the high-speed recurring period, and a symbol extraction period (temporary stop period, or temporary stop period + stop period) following the low-speed recurring period. In predetermined recurring animation patterns (recurring animation pattern 1, recurring animation pattern 3, recurring animation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the low-speed recurring period of the recurring symbol 70a in the first display area (left area), which is the first symbol extraction period (temporary stop period), different from the length of the low-speed recurring period of the recurring symbol 70a in the second display area (right area), which is the second symbol extraction period (temporary stop period). Therefore, the difference between the first display area (left area) and the second display area (right area) enhances the effect of the recurring animation and improves the enjoyment of the game.

また、図207によれば、所定の変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)では、1番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、最後に図柄導出期間(仮停止期間)となる第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能となっている。そのため、第1表示領域(左側領域)と第3表示領域(中央領域)とに差異が生じることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in predetermined variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the slow variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area), which is the first symbol extraction period (temporary stop period), different from the length of the slow variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area), which is the last symbol extraction period (temporary stop period). Therefore, by creating a difference between the first display area (left area) and the third display area (center area), the effect of the variation animation can be enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図207によれば、所定の変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)では、2番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、最後に図柄導出期間(仮停止期間)となる第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能となっている。そのため、第2表示領域(右側領域)と第3表示領域(中央領域)とで差異が生じることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in predetermined variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the slow variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right-side area), which is the second animation sequence (temporary stop period), different from the length of the slow variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area), which is the last animation sequence (temporary stop period). Therefore, the difference between the second display area (right-side area) and the third display area (center area) enhances the effect of the variation animation, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図207によれば、第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能であり、第1変動演出パターンよりも演出期間が短い第2変動演出パターン(変動演出パターン2等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを同一又は略同一とすることが可能となっている。そのため、変動演出パターンの種類によって、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とにおける低速変動期間に変化を持たせることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area) different from the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area). In the second variation animation patterns (variation animation pattern 2, etc.), which have a shorter animation period than the first variation animation pattern, it is possible to make the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area) and the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area) the same or approximately the same. Therefore, by changing the slow-speed variation period in the first display area (left area) and the second display area (right area) depending on the type of variation animation pattern, the effect of the variation animation can be enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

また、図207によれば、第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能であり、第1変動演出パターンよりも演出期間が短い第2変動演出パターン(変動演出パターン2等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを同一又は略同一とすることが可能となっている。そのため、変動演出パターンの種類によって、第1表示領域(左側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける低速変動期間に変化を持たせることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in the first variation animation pattern (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area) different from the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area). In the second variation animation pattern (variation animation pattern 2, etc.), which has a shorter animation period than the first variation animation pattern, it is possible to make the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area) and the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area) the same or approximately the same. Therefore, by changing the slow-speed variation period in the first display area (left area) and the third display area (center area) depending on the type of variation animation pattern, the effect of the variation animation can be enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

また、図207によれば、第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能であり、第1変動演出パターンよりも演出期間が短い第2変動演出パターン(変動演出パターン2等)の変動演出では、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを同一又は略同一とすることが可能となっている。そのため、変動演出パターンの種類によって、第2表示領域(左側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける低速変動期間に変化を持たせることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area) different from the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area). In the second variation animation patterns (variation animation pattern 2, etc.), which have a shorter animation period than the first variation animation pattern, it is possible to make the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area) and the length of the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area) the same or approximately the same. Therefore, by varying the slow-speed variation period in the second display area (left area) and the third display area (center area) depending on the type of variation animation pattern, the effect of the variation animation can be enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

また、図207によれば、演出モードAでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重ならず、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重ならないようになっている。そのため、各表示領域での演出図柄70aの低速変動期間の開始を遊技者に視認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.) in animation mode A, the slow variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area) does not overlap with the slow variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area), and the slow variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area) does not overlap with the slow variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area). Therefore, the start of the slow variation period of the animation symbol 70a in each display area can be visually confirmed by the player, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図207によれば、演出モードBでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の終了タイミングと、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の開始タイミングとが一致し、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の終了タイミングと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の開始タイミングとが一致するようになっている。そのため、各表示領域での演出図柄70aの低速変動が連なっているように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.) in animation mode B, the end timing of the slow variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area) coincides with the start timing of the slow variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area), and the end timing of the slow variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area) coincides with the start timing of the slow variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area). Therefore, the slow variations of the animation symbol 70a in each display area can be made to appear as a continuous sequence, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、図207によれば、演出モードCでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重複し、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重複するようになっている。そのため、変動演出における低速変動期間を短くして他の演出期間を長くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 207, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.) in animation mode C, the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the first display area (left area) overlaps with the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area), and the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the second display area (right area) overlaps with the slow-speed variation period of the animation symbol 70a in the third display area (center area). Therefore, it is possible to shorten the slow-speed variation period in the variation animation and lengthen the other animation periods, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、演出モードAでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、3つの演出図柄70aの低速変動期間が重ならないようになっているが、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間、又は、第2表示領域(右側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間とが重複するようにしてもよい。 Furthermore, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.) in animation mode A, the slow-speed variation periods of the three animation symbols 70a do not overlap. However, it is also possible to allow the slow-speed variation periods of the animation symbols 70a in the first display area (left area) and the second display area (right area), or the slow-speed variation periods of the animation symbols 70a in the second display area (right area) and the third display area (center area) to overlap.

また、演出モードBでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、3つの演出図柄70aの低速変動期間の終了タイミングと低速変動期間の開始タイミングとが一致するようになっているが、第1表示領域(左側領域)の低速変動期間の終了タイミングと第2表示領域(右側領域)の低速変動期間の開始タイミング、又は、第2表示領域(右側領域)の低速変動期間の終了タイミングと第3表示領域(中央領域)の低速変動期間の開始タイミングとが一致しない(各低速変動期間が重複又は非重複となる)ようにしてもよい。 Furthermore, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.) in animation mode B, the end timing of the slow variation period for the three animation symbols 70a coincides with the start timing of the slow variation period. However, the end timing of the slow variation period in the first display area (left area) and the start timing of the slow variation period in the second display area (right area), or the end timing of the slow variation period in the second display area (right area) and the start timing of the slow variation period in the third display area (center area) may not coincide (each slow variation period may overlap or not overlap).

また、演出モードCでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、3つの演出図柄70aの低速変動期間が重複するようになっているが、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間、又は、第2表示領域(右側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間とが重複しないようにしてもよい。 Furthermore, in the first variation animation patterns (variation animation pattern 1, variation animation pattern 3, variation animation pattern 4, etc.) in animation mode C, the slow-speed variation periods of the three animation symbols 70a overlap. However, the slow-speed variation periods of the animation symbols 70a in the first display area (left area) and the second display area (right area), or the slow-speed variation periods of the animation symbols 70a in the second display area (right area) and the third display area (center area), may be made so as not to overlap.

また、変動演出パターン1(通常変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)と、変動演出パターン2(短縮変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)と、変動演出パターン3(擬似失敗変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)と、変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)とを異ならせるようにしてもよい。 Furthermore, the slow-speed movement pattern of the central symbol 70a (movement speed of the symbol 70a, ease of visibility of the symbol 70a, etc.) when variation pattern 1 (normal variation) is executed may be made different from that of variation pattern 2 (shortened variation), variation pattern 3 (pseudo-failure variation), variation pattern 4 (normal reach variation).

また、演出モードD~FにおいてSPリーチ演出が実行される変動演出が実行される場合よりも、演出モードA~CにおいてSPリーチ演出が実行される変動演出が実行される場合の方が、中央の演出図柄70aの低速変動期間が実行され易い(演出モードD~Fでは、低速変動期間を生じさせない、又は、低い割合で生じさせる)、又は、中央の演出図柄70aの低速変動期間が長くなり易い(発展演出が実行されるまでの時間が長くなる)ようにしてもよい。 Furthermore, the slow-speed fluctuation period of the central symbol 70a may be more likely to occur when a fluctuation animation that triggers an SP reach animation is performed in performance modes A to C, compared to when a fluctuation animation that triggers an SP reach animation is performed in performance modes D to F (in performance modes D to F, the slow-speed fluctuation period may not occur, or may occur at a low rate), or the slow-speed fluctuation period of the central symbol 70a may be more likely to occur (the time until the development animation is performed may be longer).

また、演出モードA~FにおいてSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合において、ノーマルリーチ演出中までの中央の演出図柄70aの低速変動期間では、中央の演出図柄70aを縦スクロールとし、発展演出後の低速変動期間では、中央の演出図柄70aを縦スクロールではなく、横スクロールや斜めスクロールとしてもよい。 Furthermore, in performance modes A through F, when SP reach performances or SPSP reach performances are executed, during the slow-speed fluctuation period of the central performance symbol 70a up to the normal reach performance, the central performance symbol 70a may be vertically scrolled. During the slow-speed fluctuation period after the development performance, the central performance symbol 70a may be horizontally scrolled or diagonally instead of vertically scrolled.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が特定数(例えば「4」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が特定数(例えば「4」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合の方が、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の低速変動期間が短くなり易いようにしてもよい。 Furthermore, in performance modes A to C (normal gameplay), the slow-speed fluctuation period of at least one or more of the left, center, and right performance symbols 70a may be shorter when the second fluctuation performance (a no-reach miss) is executed first fluctuation

また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合の方が、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の低速変動期間が短くなり易いようにしてもよい。 Furthermore, in performance modes A to C (normal gameplay), the slow-speed fluctuation period of at least one or more of the left, center, and right performance symbols 70a may be shorter when the second fluctuation performance (a no-reach miss) is executed

また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合の方が、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の低速変動期間から停止期間までの時間が短くなり易いようにしてもよい。例えば、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合は、低速変動期間から停止期間までの時間が約0.5秒であるのに対し、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合は、低速変動期間から停止期間までの時間が約0.2秒であってもよい。 Furthermore, in performance modes A to C (normal gameplay state), the time from the slow-speed fluctuation period to the stop period of at least one or more of the left, center, and right performance symbols 70a is more likely to be shorter when the second fluctuation performance, which results in a no-reach miss, is executed For example, in performance modes A to C (normal gameplay), when the first reserve number (U1) is a predetermined number (e.g., "1") and the first spin animation resulting in a no-reach miss is executed, the time from the slow spin period to the stop period is approximately 0.5 seconds. In contrast, in performance modes D to F (specific gameplay), when the second reserve number (U2) is a predetermined number (e.g., "1") and the second spin animation resulting in a no-reach miss is executed, the time from the slow spin period to the stop period may be approximately 0.2 seconds.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、変動演出パターン2(短縮変動)の変動演出が実行される場合、及び/又は、演出モードD~F(特定遊技状態)において、変動演出パターン35(超短縮変動)の変動演出が実行される場合には、高速変動期間の後に低速変動期間を経ずに仮停止期間となるようにしてもよい。 Furthermore, in performance modes A to C (normal gameplay state), when the variation animation pattern 2 (shortened variation) is executed, and/or in performance modes D to F (specific gameplay state), when the variation animation pattern 35 (ultra-shortened variation) is executed, the system may be configured to proceed to a temporary stop period without a slow variation period following the high-speed variation period.

また、本実施形態では、リーチ前予告演出として、セリフ予告演出やステップアップ予告演出を実行するようになっていたが、セリフ予告演出やステップアップ予告演出の他に、別の抽選によって変動演出の開始時に変動BGMとは異なる変動開始音(例えば、「キュピーン♪」等)を出力する開始音予告演出(セリフ予告演出やステップアップ予告演出が開始されるよりも前に開始されてセリフ予告演出やステップアップ予告演出が開始されるよりも前に終了する)を実行可能とし、開始音予告演出が実行されない変動演出が実行される場合よりも、開始音予告演出が実行される変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が実行され易いと共に、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよい。このようにすると、変動演出の開始時において遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, while dialogue and step-up予告演出 (pre-reach notification effects) were performed as pre-reach notification effects, it may also be possible to perform a start sound notification effect (which starts and ends before the dialogue and step-up notification effects) that outputs a different start sound (e.g., "Kyupiiin♪") at the start of the variation effect, determined by a separate lottery. This effect would make it easier to perform a reach effect and also easier to win a jackpot (higher jackpot expectation) when a variation effect with a start sound notification is performed compared to when a variation effect without a start sound notification is performed. This would increase the player's anticipation at the start of the variation effect and improve the enjoyment of the game.

また、これに付随して、SPSPリーチハズレ(図171)において、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)、通常変動が実行される変動演出(変動演出パターン1)に比べて、開始音予告演出が実行され易くしてもよい。このようにすると、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)と、開始音予告演出との実行により、変動開始時における遊技者の期待感を一気に高めることができる。 Furthermore, in conjunction with this, when a strong pre-announcement effect (red effect) is executed during an SPSP reach failure (Figure 171) (Scenario 44 in Figure 110), the start sound announcement effect may be made more likely to be executed compared to the normal spinning animation (spinning animation pattern 1). This allows for a significant increase in the player's anticipation at the start of the spin through the execution of both the strong pre-announcement effect (red effect) and the start sound announcement effect.

また、リーチ前予告演出として、上述した開始音予告演出を実行するようにした場合、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、開始音予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)ようにしてもよい。このようにすると、特定遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the aforementioned start sound notification effect is implemented as a pre-reach notification effect, the start sound notification effect may be less likely to be executed (the execution rate is lower) when the first spin effect resulting in a loss (display of the first special symbol) is executed during a specific game state (probability-increasing game state, time-saving game state) than when the first spin effect resulting in a loss is executed during normal game state. This would enhance the effect of the notification effect during normal game state, which tends to be spent longer than in specific game states, thereby improving the enjoyment of the game.

また、リーチ前予告演出として、上述した開始音予告演出を実行するようにした場合、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、開始音予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)ようにしてもよい。このようにすると、特定遊技状態において第1変動演出よりも実行され易い第2変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the aforementioned start sound notification effect is implemented as a pre-reach notification effect, the start sound notification effect may be less likely to be executed (the execution rate is lower) when the first variation effect (display of the first special symbol) results in a loss during a specific game state (probability variation game state, time reduction game state) than when the second variation effect (display of the second special symbol) results in a loss during a specific game state. This would enhance the effect of the second variation effect, which is more likely to be executed than the first variation effect in specific game states, thereby improving the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、演出ボタン17を振動させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆する振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等に係る振動演出)を実行可能となっているが、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始前に操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出に係る操作促進演出等)が行われ、特定演出の開始以降に操作促進演出が行われない変動演出が実行される場合よりも、特定演出の開始前に操作促進演出が行われ、特定演出の開始以降に操作促進演出が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよい。このようにすると、操作促進演出に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, vibration effects (pre-announcement vibration effects, dialogue予告 effects, step-up予告 effects, pseudo-consecutive effects, development effects, cut-in effects, decisive effects, etc.) that indicate the likelihood of a jackpot being achieved can be executed by vibrating the performance button 17. However, it may be possible to make it easier to achieve a jackpot (higher jackpot expectation) when an operation-prompting effect (dialogue予告 effects, pseudo-consecutive effects, development effects, cut-in effects, etc.) is performed before the start of a specific effect (initial temporary stop of the performance symbol 70a, pseudo-consecutive effects, normal reach effects, development effects, SP reach effects, SPSP reach effects), and when a variable effect is performed after the start of a specific effect, rather than when an operation-prompting effect is performed before the start of a specific effect and an operation-prompting effect is performed after the start of a specific effect. This can increase the player's interest in the operation-prompting effects and improve the enjoyment of the game.

また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始以降において、演出ボタン17の振動演出が行われずに所定の操作促進演出(発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される変動演出、又は、演出ボタン17の振動演出が行われることになる所定の操作促進演出(発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよい。このようにすると、振動演出の実行の有無に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, after the start of a specific animation (the initial temporary stop of the animation symbol 70a, the pseudo-consecutive animation, the normal reach animation, the development animation, the SP reach animation, the SPSP reach animation), it may be possible to make it easier to win a jackpot (higher jackpot expectation) when a predetermined operation-promoting animation (development animation, cut-in animation, decisive animation, etc.) is executed without the vibration animation of the animation button 17, or when a predetermined operation-promoting animation (development animation, cut-in animation, decisive animation, etc.) is executed that causes the vibration animation of the animation button 17. This can increase the player's interest in whether or not the vibration animation is executed, thereby improving the enjoyment of the game.

また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始以降から結果報知演出(図柄揃い、C図柄揃い)が行われるまでに振動演出なしの操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出等)が行われる変動演出が実行される場合よりも、特定演出の開始前に操作促進演出なしの振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出のステップ5等)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、振動演出の有無に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, it may be possible to make it easier to achieve a jackpot (higher jackpot expectation and more likely for the performance button 17 to light up in rainbow colors) when a variation performance is executed with a vibration effect without an operation prompt effect (pre-read vibration effect, step 5 of the step-up予告 effect, etc.) before the start of a specific performance (initial temporary stop of the performance symbol 70a, pseudo-consecutive effect, normal reach effect, development effect, SP reach effect, SPSP reach effect) and before the result notification effect (symbol alignment, C symbol alignment) is executed. This would increase the player's interest in the presence or absence of vibration effects and improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、操作促進演出において操作促進画像(ボタン画像等)を表示させる際に効果音を出力していなかったが、操作促進画像を表示させる際に効果音を出力するようにしてもよい。この場合には、第1効果音と第2効果音とを用意しておき、第1効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合よりも、第2効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が振動し易く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, sound effects were not output when displaying operation-prompt images (button images, etc.) in the operation-prompt effects. However, sound effects may be output when displaying operation-prompt images. In this case, a first sound effect and a second sound effect may be prepared, and the likelihood of a jackpot occurring (higher jackpot expectation, easier vibration of the effect button 17, and easier rainbow illumination of the effect button 17) may be increased when a predetermined operation-prompt effect (any of the following: dialogue予告演出, pseudo-consecutive演出, development演出, cut-in演出, or decisive effect) is performed, compared to when a predetermined operation-prompt effect (any of the following: dialogue予告演出, pseudo-consecutive演出, development演出, cut-in演出, or decisive effect) is performed, in which the first sound effect is output. Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、演出ボタン17が白発光して第1効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合よりも、演出ボタン17が赤発光して第2効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が振動し易く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the game may be designed so that a jackpot is more likely to occur (the jackpot expectation is higher, the performance button 17 is more likely to vibrate, and the performance button 17 is more likely to light up in rainbow colors) when a predetermined operation-promoting effect (one of the following: dialogue予告演出, pseudo-consecutive演出, development演出, cut-in演出, or decisive effect) is performed, rather than when a predetermined operation-promoting effect (one of the following: dialogue予告演出, pseudo-consecutive演出, development演出, cut-in演出, or decisive effect) is performed, such as when the performance button 17 lights up in white and a first sound effect is output. Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、演出ボタン17が白発光して第1効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合よりも、第2効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われて演出ボタン17の振動演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が振動し易く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the game may be designed so that a jackpot is more likely to occur (the jackpot expectation is higher, the game button 17 is more likely to vibrate, and the game button 17 is more likely to light up in rainbow colors) when a predetermined operation-promoting effect (one of the following: dialogue予告演出, pseudo-consecutive演出, development演出, cut-in演出, or decisive effect) is performed, accompanied by a vibration effect on the game button 17 (one of the following: dialogue予告演出, pseudo-consecutive演出, development演出, cut-in演出, or decisive effect), rather than when a predetermined operation-promoting effect (one of the following: dialogue予告演出, pseudo-consecutive演出, development演出, cut-in演出, or decisive effect) is performed, accompanied by a second sound effect. This would enhance the enjoyment of the game.

また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始以降に振動演出が行われずに可動部材の動作演出が行われる変動演出が実行される場合よりも、特定演出の開始前に可動部材の動作演出が行われずに演出ボタン17の振動演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, it may be possible to make it easier to achieve a jackpot (higher jackpot expectation and more likely for the performance button 17 to light up in rainbow colors) when a variation performance is executed where the performance button 17 vibrates before the start of a specific performance (either the initial temporary stop of the performance symbol 70a, the pseudo-consecutive performance, the normal reach performance, the development performance, the SP reach performance, or the SPSP reach performance) without any movement of the movable parts, rather than when a variation performance is executed where the movement of the movable parts does not occur after the start of a specific performance (the dialogue予告 performance, pseudo-consecutive performance, development performance, cut-in performance, or decisive performance). Doing so can improve the enjoyment of the game.

また、演出ボタン17の振動演出を行わずに操作促進演出を行う第1演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出)が行われる変動演出が実行される場合よりも、操作促進演出を行わずに演出ボタン17の振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出のステップ5、図柄揃い、C図柄揃い)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, it may be possible to make it easier to achieve a jackpot (higher jackpot expectation and more likely for the performance button 17 to light up in rainbow colors) when a variation is performed that includes a vibration effect on the performance button 17 (pre-read vibration effect, step 5 of the step-up notification effect, symbol alignment, C symbol alignment) without any operation-promoting effects, compared to when a variation is performed that includes a first effect (dialogue予告 effect, pseudo-consecutive effect, development effect, cut-in effect) without any operation-promoting effects. Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される場合において、第1態様の操作促進演出(通常状態、白発光)が行われる変動演出が実行される場合よりも、第2態様の操作促進演出(突出状態、赤発光)が行われる変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出が実行され易く、所定条件が成立する(演出ボタン17が操作される)場合における第2態様の操作促進演出の開始から演出ボタン17の振動演出の開始までの時間を、所定条件が成立しない(演出ボタン17が操作されない)場合における第2態様の操作促進演出の開始から振動演出の開始までの時間とは異ならせることが可能としてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when a predetermined operation animation (such as a dialogue予告 animation, a pseudo-consecutive animation, a development animation, a cut-in animation, or a decisive animation) is performed, the vibration animation of the animation button 17 is more likely to be performed when a variation animation with the second type of operation promotion animation (protruding state, red light emission) is performed, compared with a variation animation with the first type of operation promotion animation (normal state, white light emission). It may also be possible to make the time from the start of the second type of operation promotion animation (when the predetermined condition is met, the animation button 17 is operated) to the start of the vibration animation of the animation button 17 different from the time from the start of the second type of operation promotion animation (when the predetermined condition is not met, the animation button 17 is not operated). Doing so can improve the enjoyment of the game.

また、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される場合において、演出ボタン17の操作直後に演出ボタン17の振動演出を開始させる場合と、演出ボタン17の操作から6秒後に演出ボタン17の振動演出を開始する場合とを設けると共に、大当たり変動演出において、ハズレ結果を導出表示した後に大当たり結果を導出表示する復活演出を実行可能とし、決め演出において復活演出が実行されない場合には、演出ボタン17の操作直後に演出ボタン17の振動演出を実行させ、決め演出において復活演出が実行される場合には、演出ボタン17の操作から6秒後(復活演出の開始と同時)に演出ボタン17の振動演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when a predetermined operation animation (such as a dialogue予告 animation, a pseudo-consecutive animation, a development animation, a cut-in animation, or a decisive animation) is performed, the system may be configured to either start the vibration animation of the animation button 17 immediately after the animation button 17 is operated, or to start the vibration animation of the animation button 17 6 seconds after the animation button 17 is operated. Additionally, in a jackpot variation animation, a revival animation may be made possible, which displays the jackpot result after displaying the losing result. If the revival animation is not performed in the decisive animation, the vibration animation of the animation button 17 may be performed immediately after the animation button 17 is operated. If the revival animation is performed in the decisive animation, the vibration animation of the animation button 17 may be performed 6 seconds after the animation button 17 is operated (simultaneously with the start of the revival animation). This configuration can enhance the enjoyment of the game.

また、決め演出において操作有効期間中に演出ボタン17が操作されない場合における操作促進演出の開始から演出ボタン17の振動演出の開始までの時間(5秒)よりも、決め演出において操作促進演出中に演出ボタン17が操作されて復活演出が行われる場合における操作促進演出の開始から演出ボタン17の振動演出の開始までの時間(6秒)の方が長くなるようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in the final animation, the time from the start of the action prompt animation to the start of the vibration animation of the action button 17 when the action button 17 is not operated during the operation valid period (5 seconds) may be made longer than the time from the start of the action prompt animation to the start of the vibration animation of the action button 17 when the action button 17 is operated during the action prompt animation and the revival animation is performed (6 seconds). Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始前の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)における操作促進演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様(操作効果音の種類、操作又は有効期間の経過に応じたて実行される演出の効果音)を異ならせ、特定演出の開始以降に操作演出(擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)における操作促進演出中に演出ボタン17が操作された場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様(操作効果音の種類、操作又は有効期間の経過に応じたて実行される演出の効果音)を共通としてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the type of sound effect output (type of operation sound effect, sound effect of the performance executed according to the operation or the passage of the validity period) may be different depending on whether the performance button 17 is operated during the operation prompting animation (dialogue予告 animation, pseudo-consecutive animation, development animation, SP-reach animation, SPSP-reach animation) before the start of a specific performance (initial temporary stop of the performance symbol 70a, pseudo-consecutive animation, normal reach animation, development animation, cut-in animation, etc.) or not. Conversely, the type of sound effect output (type of operation sound effect, sound effect of the performance executed according to the operation or the passage of the validity period) may be the same depending on whether the performance button 17 is operated during the operation prompting animation (pseudo-consecutive animation, development animation, cut-in animation, decisive animation, etc.) after the start of a specific performance, or not. Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、大当たり変動演出が実行される場合よりも、ハズレ変動演出が実行される場合の方が、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始前の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)において、操作促進演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様(操作効果音の種類、操作又は有効期間の経過に応じたて実行される演出の効果音)が異なり易くしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when a losing spin animation is performed, rather than when a big win spin animation is performed, the sound effects output (type of operation sound effect, sound effects for animations performed according to the operation or elapsed validity period) may be more likely to differ depending on whether the animation button 17 is operated during the operation prompt animation (dialogue announcement animation, pseudo-consecutive spin animation, normal reach animation, development animation, SP reach animation, SPSP reach animation, etc.) before the start of a specific animation (initial temporary stop of animation symbol 70a, pseudo-consecutive spin animation, normal reach animation, development animation, cut-in animation, etc.). This would enhance the enjoyment of the game.

また、ハズレ変動演出における決め演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様が同じとなるようにしてもよいし、大当たり変動演出における決め演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様が同じとなるようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the type of sound effect output may be the same depending on whether the performance button 17 is operated during the decisive performance in a losing spin animation or not, depending on the type of performance being executed. Similarly, the type of sound effect output may be the same depending on whether the performance button 17 is operated during the decisive performance in a winning spin animation or not. Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)が行われるハズレ変動演出よりも、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)が行われる大当たり変動演出の方が、操作促進演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様が同じとなり易いようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the sound effects output during a jackpot spin sequence, which involves predetermined operation sequences (dialogue announcement sequences, pseudo-consecutive spin sequences, development sequences, cut-in sequences, etc.), may be made more likely to be the same depending on whether the operation button 17 is operated or not, compared to the losing spin sequence, which involves predetermined operation sequences (dialogue announcement sequences, pseudo-consecutive spin sequences, development sequences, cut-in sequences, etc.). Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、操作促進演出が開始(操作促進画像が表示)される場合には効果音の出力を可能とする一方、操作促進演出が終了(操作促進画像が消去)される場合には、効果音の出力を制限するようにしてもよい。この場合には、操作促進演出中に演出ボタン17が操作された場合には、操作促進演出が終了するときに効果音を出力し、演出ボタン17が操作されなかった場合には、操作促進演出が終了するときに効果音を出力しないようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the system may enable the output of sound effects when the action-prompt animation begins (the action-prompt image is displayed), while restricting the output of sound effects when the action-prompt animation ends (the action-prompt image disappears). In this case, if the animation button 17 is operated during the action-prompt animation, the sound effect may be output when the animation ends, and if the animation button 17 is not operated, the sound effect may not be output when the animation ends. This can enhance the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、発展演出が実行(発展演出画像が表示)されるときに、各演出モード(演出モードA~F)に共通の発展効果音が出力されるようにしたが、演出モードに応じて異なる発展効果音を出力するようにしてもよい。この場合には、全ての演出モードA~Fで異なる発展効果音を出力してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cと、特定遊技状態中の演出モードD~Fとで発展効果音を異ならせてもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cだけで異なる発展効果音を出力してもよいし、特定遊技状態中の演出モードD~Fだけで異なる発展効果音を出力するようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, when a development animation is executed (the development animation image is displayed), a common development sound effect is output for each animation mode (animation modes A to F). However, it is also possible to output different development sound effects depending on the animation mode. In this case, different development sound effects may be output for all animation modes A to F, or the development sound effects may differ between animation modes A to C during normal gameplay and animation modes D to F during a specific gameplay state, or different development sound effects may be output only for animation modes A to C during normal gameplay, or different development sound effects may be output only for animation modes D to F during a specific gameplay state. Doing so makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、SPリーチ変動演出やSPSPリーチ変動演出において、アイキャッチ演出が実行(アイキャッチ画像が表示)されるときに、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ効果音が出力されるようにしたが、演出モードに応じて異なるアイキャッチ効果音を出力するようにしてもよい。この場合には、全ての演出モードA~Fで異なるアイキャッチ効果音を出力してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cと、特定遊技状態中の演出モードD~Fとでアイキャッチ効果音を異ならせてもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cだけで異なるアイキャッチ効果音を出力してもよいし、特定遊技状態中の演出モードD~Fだけで異なるアイキャッチ効果音を出力してもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, when an eye-catching animation is executed (an eye-catching image is displayed) during the SP Reach Variation animation or SPSP Reach Variation animation, a common eye-catching sound effect is output for each animation mode (animation modes A to F). However, it is also possible to output different eye-catching sound effects depending on the animation mode. In this case, different eye-catching sound effects may be output for all animation modes A to F, or the eye-catching sound effects may differ between animation modes A to C during normal gameplay and animation modes D to F during a specific gameplay state, or different eye-catching sound effects may be output only for animation modes A to C during normal gameplay, or different eye-catching sound effects may be output only for animation modes D to F during a specific gameplay state. Doing so makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、SPリーチ変動演出やSPSPリーチ変動演出において、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ画像が表示されるようにしたが、演出モードに応じて異なるアイキャッチ画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、全ての演出モードA~Fで異なるアイキャッチ画像を表示してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cと、特定遊技状態中の演出モードD~Fとで異なるアイキャッチ画像を表示してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cだけで異なるアイキャッチ画像を表示してもよいし、特定遊技状態中の演出モードD~Fだけで異なるアイキャッチ画像を表示してもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, a common eye-catching image is displayed for each performance mode (performance modes A to F) in the SP Reach Variation and SPSP Reach Variation performances. However, different eye-catching images may be displayed depending on the performance mode. In this case, different eye-catching images may be displayed for all performance modes A to F, different eye-catching images may be displayed for performance modes A to C during normal gameplay and for performance modes D to F during a specific gameplay state, different eye-catching images may be displayed only for performance modes A to C during normal gameplay, or different eye-catching images may be displayed only for performance modes D to F during a specific gameplay state. Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、ノーマルリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様(揺れ方、揺れ速度等)と、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様とを同一としていたが、ノーマルリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様(揺れ方、揺れ速度等)と、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様(揺れ方、揺れ速度等)とを異ならせてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the temporary stopping manner (shake, shake speed, etc.) of the left and right symbols 70a during a normal reach animation was the same as the temporary stopping manner of the left and right symbols 70a during an SP reach animation or SPSP reach animation. However, the temporary stopping manner (shake, shake speed, etc.) of the left and right symbols 70a during a normal reach animation may be made different from the temporary stopping manner (shake, shake speed, etc.) of the left and right symbols 70a during an SP reach animation or SPSP reach animation. Doing so can improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、保留数や変動演出パターンの種類に拘わらず、演出図柄70aが仮停止するときの停止前動作の実行時間が同一であったが、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合(例えば、通常変動である場合)と、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数よりも多い特定数(例えば「4」)であるときにリーチはずれの第1変動演出が実行される場合(例えば、短縮変動である場合)とで、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の演出図柄70aが仮停止するときの停止前動作の実行時間を異ならせる(短縮変動の方が短くする)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, regardless of the number of reserved symbols or the type of variation animation pattern, the execution time of the pre-stop action when the animation symbols 70a temporarily stop was the same. However, the execution time of the pre-stop action when at least one or more of the left, center, and right animation symbols 70a temporarily stop may be made different depending on whether the first variation animation for a no-reach miss is executed when the first reserved symbol (U1) is a predetermined number (e.g., "1") in a normal game state (e.g., a normal variation), or when the first variation animation for a miss that doesn't reach is executed when the first reserved symbol (U1) is a specific number greater than the predetermined number (e.g., "4") in a normal game state (e.g., a shortened variation). This would improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、保留数や変動演出パターンの種類に拘わらず、演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が同一であったが、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合(例えば、通常変動である場合)と、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数よりも多い特定数(例えば「4」)であるときにリーチはずれの第1変動演出が実行される場合(例えば、短縮変動である場合)とで、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the temporary stop sound when the performance symbols 70a temporarily stop was the same regardless of the number of reserved symbols or the type of variation performance pattern. However, the temporary stop sound when at least one or more of the left, center, and right performance symbols 70a temporarily stop may be made different depending on whether the first variation performance for a no-reach miss is executed when the first reserved symbol (U1) is a predetermined number (e.g., "1") in a normal game state (e.g., a normal variation), or when the first variation performance for a reach miss is executed when the first reserved symbol (U1) is a specific number greater than the predetermined number (e.g., "4") in a normal game state (e.g., a shortened variation). Doing so can enhance the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、左右の演出図柄70aが仮停止した後において、中央の演出図柄70aを用いたルーレット演出を実行しないようになっていたが、左右の演出図柄70aが仮停止した後に中央の演出図柄70aが低速変動期間となった後において、特殊演出に伴って中央の演出図柄70aを用いたルーレット演出(高速変動期間→低速変動期間→仮停止期間)を実行するようにしてもよい。この場合には、中央の演出図柄70aとして通常の演出図柄(数字1~9)とは異なる特殊図柄(ハズレ結果となるハズレ図柄、擬似連演出が実行されることになる擬似連図柄、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展示唆図柄、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展示唆図柄、大当たりとなることを示唆する当確図柄等)をルーレットのように左右方向への旋回変動表示を行い、その後の展開に応じた特殊図柄を仮停止させるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the roulette animation using the central animation symbol 70a was not executed after the left and right animation symbols 70a temporarily stopped. However, after the left and right animation symbols 70a temporarily stopped and the central animation symbol 70a entered a slow-speed fluctuation period, a roulette animation using the central animation symbol 70a (high-speed fluctuation period → slow-speed fluctuation period → temporary stop period) may be executed in conjunction with a special animation. In this case, the central animation symbol 70a may be a special symbol different from the normal animation symbols (numbers 1 to 9) (such as a losing symbol that results in a loss, a pseudo-consecutive animation that will be executed, an SP development suggestion symbol that indicates development into an SP reach animation, an SP SP development suggestion symbol that indicates development into an SP SP reach animation, or a winning symbol that indicates a jackpot), which is displayed as a roulette-like rotating fluctuation in the left and right directions, and the special symbol may be temporarily stopped according to the subsequent development.

また、本実施形態では、演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを参照して実行される第2変動演出において、アイキャッチ演出が実行されるようになっていたが、演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを参照して実行される第2変動演出において、アイキャッチ演出が実行されないようにしてもよい。この場合、演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの演出構成の欄にあるアイキャッチ演出後の演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, an eye-catching animation was executed in the second variation animation, which is performed by referring to the variation animation pattern determination table for performance modes D to F (specific game states). However, the eye-catching animation may be omitted in the second variation animation, which is performed by referring to the variation animation pattern determination table for performance modes D to F (specific game states). In this case, the animation after the eye-catching animation, as described in the animation configuration column of the variation animation pattern determination table for performance modes D to F (specific game states), may be omitted.

次に、図208~図213を用いて、図184~図189で述べた虹発光のその他の例について説明する。 Next, using Figures 208 to 213, we will explain other examples of iridescent emission described in Figures 184 to 189.

はじめに、図208は、虹発光の実行デバイスを示す図である。図184~図189の説明箇所でも触れたように、パチンコ遊技機1は、各状態(客待ちデモ演出、変動演出、大当たり遊技)で使用するデバイスを異ならせており、例えば、客待ちデモ演出であれば、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bを用いて虹発光を実行し、画像表示装置(第1画像表示装置70~第4画像表示装置73、以下、単に「画像表示装置」)、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDは用いないようになっている(制限されている)。一方で、変動演出、大当たり遊技においては、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いた虹発光が可能となっている。また、演出ボタン17については、演出ボタンのLEDによる虹発光と共に、演出ボタン17の振動演出が可能(非虹発光中の振動演出も勿論可能)となっている。 First, Figure 208 shows the device for executing rainbow illumination. As mentioned in the explanations of Figures 184 to 189, the pachinko game machine 1 uses different devices for each state (customer waiting demo, variation performance, and jackpot game). For example, in the customer waiting demo performance, the frame display lamp 10c and the panel LED 5b are used to execute rainbow illumination, while the image display devices (first image display devices 70 to fourth image display devices 73, hereinafter simply referred to as "image display devices"), the LEDs of the movable performance device 77, and the LEDs of the performance buttons 17 are not used (they are restricted). On the other hand, in the variation performance and jackpot game, rainbow illumination is possible using the frame display lamp 10c, the panel LED 5b, the image display devices, the LEDs of the movable performance device 77, and the LEDs of the performance buttons 17. Furthermore, regarding the performance buttons 17, in addition to rainbow illumination by the LEDs of the performance buttons, vibration effects of the performance buttons 17 are also possible (vibration effects during non-rainbow illumination are also possible, of course).

なお、変動演出、大当たり遊技においては、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いるが、各デバイス同士で、重複して実行する期間、単独で実行する期間があってよい。また、変動演出においては、変動演出開始~決め演出間よりも、決め演出間~確定停止間の方が、使用するデバイスが多くてもよいし、少なくてもよい。また、変動演出開始~リーチ演出間よりも、リーチ演出~確定停止間の方が、使用するデバイスが多くてもよいし、少なくてもよい。ただし、決め演出間~確定停止間や、リーチ演出~確定停止間の方が、より大当たり遊技の開始タイミングに近いので、遊技者の気分を高揚させるためには、当該期間で使用するデバイスが多い方が好ましい。 Furthermore, during the variable animation and jackpot gameplay, the frame animation lamp 10c, the panel LED 5b, the image display device, the LED of the movable animation device 77, and the LED of the animation button 17 are used. Each device may have periods of overlapping execution and periods of independent execution. Also, during the variable animation, the number of devices used may be greater or less from the period between the start of the variable animation and the final animation to the confirmed stop than from the period between the final animation and the final animation. Similarly, the number of devices used may be greater or less from the period between the start of the variable animation and the reach animation to the confirmed stop than from the period between the start of the variable animation and the reach animation. However, since the period between the final animation and the confirmed stop, and the period between the reach animation and the confirmed stop are closer to the start of the jackpot game, it is preferable to use more devices during these periods to enhance the player's excitement.

また、各状態において使用するデバイスは一例にすぎず、図208の内容は適宜変更してもよい。例えば、客待ちデモ演出において、可動演出装置77のLEDを虹発光させてよいし、画像表示装置を虹表示させてもよいし、大当たり遊技中において、可動演出装置77のLEDを虹発光させないようにしてもよい。また、実行デバイスは一例にすぎず、さらに実行デバイスを備えていてもよい。例えば、発射ハンドル15に具備されたLEDを含めてもよい。また、第1画像表示装置70の前方に、導光板(左右からLEDの光を照射することでキャラクタ等を視認可能とする演出手段)を設ける場合には、導光板を含めてもよい。 Furthermore, the devices used in each state are merely examples, and the contents of Figure 208 may be modified as appropriate. For example, in the customer waiting demo, the LEDs of the movable display device 77 may be made to emit rainbow light, or the image display device may be made to display rainbow light. During a jackpot game, the LEDs of the movable display device 77 may not emit rainbow light. Also, the execution device is merely an example, and further execution devices may be included. For example, the LEDs provided on the launch handle 15 may be included. Furthermore, if a light guide plate (a means of making characters etc. visible by irradiating them with LED light from the left and right) is provided in front of the first image display device 70, the light guide plate may also be included.

また、変動演出とは、(A)決め演出~確定停止間と、(B)変動演出の開始~決め演出間とを含む意味である。(A)と(B)とでは、実行デバイスを異ならせてもよい。例えば、(A)は(B)よりも実行デバイスが多くてもよいし、少なくてもよい。 Furthermore, the term "variable animation" includes both (A) the period from the decisive animation to the confirmed stop, and (B) the period from the start of the variable animation to the decisive animation. The execution devices for (A) and (B) may differ. For example, (A) may have more or fewer execution devices than (B).

また、図184の説明においては、客待ちデモ演出において、遊技機の機種名や機種ロゴが表示されているときは、第1画像表示装置70において虹エフェクト画像の表示を制限することを述べたが、遊技機の機種名、機種ロゴのいずれか一方の表示期間において、虹エフェクト画像が表示されるようにしてもよい。また、所定回数(例えば5回)の客待ちデモ演出の実行のうちの1回は、遊技機の機種名、機種ロゴの表示期間に虹エフェクト画像が併せて表示されてもよい。何れにしても、客待ちデモ演出における虹発光は、第1画像表示装置70を用いて虹発光を実行する期間よりも、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bを用いて虹発光を実行する期間の方が長くなっている。 Furthermore, while the explanation for Figure 184 states that the display of the rainbow effect image on the first image display device 70 is restricted when the gaming machine model name or logo is displayed during the customer waiting demo performance, the rainbow effect image may be displayed during the display period of either the gaming machine model name or the logo. Also, during one of the predetermined number of customer waiting demo performances (e.g., five times), the rainbow effect image may be displayed in conjunction with the display period of the gaming machine model name and logo. In any case, the rainbow illumination during the customer waiting demo performance is longer when the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b are used to perform the rainbow illumination than when the first image display device 70 is used.

また、第1画像表示装置70における虹表示(虹エフェクト画像の表示を含む)は、客待ちデモ演出中よりも、変動演出中や大当たり遊技中の方が、実行可能な虹表示の種類数を多くするとよい。例えば、客待ちデモ演出中は「0」、若しくは、遊技機の機種名、機種ロゴの表示期間に表示される「1」であるが、変動演出中や大当たり遊技中は、さらに多くの虹表示が表示されるとよい。これにより、実際に遊技者が遊技を行っている変動演出中や大当たり遊技中の演出興趣を向上でき、客待ちデモ演出中は、過度な客待ちとなってしまうことを防止することができる。 Furthermore, the rainbow display (including the display of rainbow effect images) on the first image display device 70 should have a greater variety of display types during variable spin sequences and jackpot games than during customer waiting demo sequences. For example, during customer waiting demo sequences, only "0" or "1" (displayed during the display period of the game machine's model name and logo) should be displayed. However, during variable spin sequences and jackpot games, it would be desirable to display even more rainbow displays. This would enhance the entertainment value of the game during variable spin sequences and jackpot games, which are actually played by the player, and prevent excessive waiting during customer waiting demo sequences.

また、変動演出中は、実行する変動演出パターンによって、使用するデバイスを異ならせてもよい。例えば、変動演出パターン13と、変動演出パターン14とでは、演出構成が異なり、変動演出パターン14においてはSPリーチが実行されるため(図112参照)、変動演出パターン14の方が、変動演出パターン13よりも、使用する発光デバイスが多くてもよい。 Furthermore, during the variation animation, the devices used may differ depending on the variation animation pattern being executed. For example, variation animation pattern 13 and variation animation pattern 14 have different animation configurations, and since an SP reach is executed in variation animation pattern 14 (see Figure 112), variation animation pattern 14 may use more light-emitting devices than variation animation pattern 13.

また、決定されている特別図柄の種類によって、使用する発光デバイスを異ならせてもよい。例えば、特別図柄01(通常大当たり)が決定されている場合よりも、特別図柄02(確変大当たり)が決定されている場合の方が、使用する発光デバイスが多くてもよい。 Furthermore, the type of light-emitting device used may vary depending on the type of special symbol determined. For example, more light-emitting devices may be used when special symbol 02 (a jackpot with a chance of winning) is determined than when special symbol 01 (a regular jackpot) is determined.

次に、図209~図210を用いて、虹発光の比較について説明する。
図209(a)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。上述したとおり、T4のタイミングから所定時間(例えば、80秒)が経過すると、T7のタイミングより虹発光が開始される。つまり、客待ちデモ演出における虹発光の開始条件は、T4のタイミングの客待ち待機演出Aの開始から所定時間が経過したこと、となる。
Next, we will explain the comparison of rainbow emission using Figures 209 to 210.
Figure 209(a) is a timing chart showing the customer waiting demo performance, and is an excerpt from Figure 184. As described above, when a predetermined time (for example, 80 seconds) has elapsed from timing T4, the rainbow light emission starts from timing T7. In other words, the condition for the start of the rainbow light emission in the customer waiting demo performance is that a predetermined time has elapsed from the start of the customer waiting performance A at timing T4.

なお、図209~図213においては、より具体的に説明するために、図184等とは異なり、枠用照明装置10について、枠演出用ランプ10c、演出ボタンLEDにて記載し、盤用照明装置76について、盤面LED5b、可動演出装置LEDにて記載する。 Furthermore, in Figures 209 to 213, for the purpose of providing a more detailed explanation, unlike Figure 184, the frame lighting device 10 is described as a frame effect lamp 10c and an effect button LED, and the panel lighting device 76 is described as a panel surface LED 5b and a movable effect device LED.

図209(b)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。図209(a)とは異なり、T6のタイミングより後でT7のタイミングより前のタイミングT6´において、遊技者により演出ボタン17が操作されたとしている。この場合、第1画像表示装置70においては、実行中のデモ演出(キャラムービー)を非表示として、上述したメニュー画面が表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおいては、デモ中発光1(青白)を終了して、メニュー画面中発光(白)が開始される。 Figure 209(b) is a timing chart showing the demo sequence while waiting for a customer, and is an excerpt from Figure 184. Unlike Figure 209(a), it assumes that the player operated the performance button 17 at timing T6', which is after timing T6 but before timing T7. In this case, the first image display device 70 hides the currently running demo sequence (character movie) and displays the menu screen described above. Furthermore, the frame performance lamp 10c and the panel LED 5b terminate their demo illumination 1 (blue-white) and begin menu screen illumination (white).

つまり、タイミングT6´における演出ボタン17の操作では、メニュー画面中発光(白)が開始され、虹発光が開始されることはない。また、タイミングT6´における演出ボタン17の操作によりメニュー画面が表示され、メニュー画面中発光(白)が実行されることになるので、本来、操作がなければT7のタイミングで開始予定であったデモ中発光2(虹)も開始されない。なお、メニュー画面を終了すると、客待ち待機演出Aが開始されるので、仮にT7のタイミングに至る前にメニュー画面を終了したとしても、T7のタイミングでデモ中発光2(虹)は開始されないようになっている。 In other words, operating the performance button 17 at timing T6' will initiate the menu screen illumination (white), but not the rainbow illumination. Furthermore, since operating the performance button 17 at timing T6' displays the menu screen and triggers the menu screen illumination (white), the demo illumination 2 (rainbow), which was originally scheduled to start at timing T7 without any operation, will not begin. Note that closing the menu screen initiates the customer waiting animation A, so even if the menu screen is closed before timing T7, the demo illumination 2 (rainbow) will not begin at timing T7.

つまり、客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作により虹発光の開始を制限するとは、単に演出ボタン17を操作しただけでは虹発光は開始されない、といった意味と、開始予定であった虹発光を、メニュー画面の立ち上げにより開始させない、といった意味との2通りの意味を有している。 In other words, in the customer-waiting demo, restricting the start of the rainbow light emission by the player's operation of the effect button 17 has two meanings: simply operating the effect button 17 will not start the rainbow light emission, and the planned rainbow light emission will not start if the menu screen is brought up.

なお、T6´のタイミングで演出ボタン17が操作されるとメニュー画面が表示され、本来、操作がなければT7のタイミングで開始予定であったデモ中発光2(虹)も開始されないことを説明したが、T6´のタイミングでジョイスティック19(演出ボタン17とは異なる操作手段)が操作された場合には、デモ演出(キャラムービー)の表示、デモ中発光1(青白)を継続して、T7のタイミングに至った場合には、遊技機の機種名や機種ロゴを表示して、デモ中発光2(虹発光)を実行するようになっている。例えば、ジョイスティック19が操作されて音量調整が行われたとしても、デモ演出(キャラムービー)の表示、デモ中発光1(青白)を継続して、T7のタイミングに至った場合には、遊技機の機種名や機種ロゴを表示して、デモ中発光2(虹発光)を実行することになる。 Furthermore, while it was explained that if the performance button 17 is operated at timing T6', the menu screen will be displayed, and the demo light 2 (rainbow), which was originally scheduled to start at timing T7 if no operation was performed, will not start, if the joystick 19 (a different control method than the performance button 17) is operated at timing T6', the demo performance (character movie) and demo light 1 (blue and white) will continue to be displayed, and when timing T7 is reached, the machine model name and logo will be displayed, and demo light 2 (rainbow light) will be executed. For example, even if the joystick 19 is operated to adjust the volume, the demo performance (character movie) and demo light 1 (blue and white) will continue to be displayed, and when timing T7 is reached, the machine model name and logo will be displayed, and demo light 2 (rainbow light) will be executed.

また、T6´のタイミングで獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置作動報知(図129等参照)が実行されるため、デモ中発光1(青白)を終了して、T7のタイミングで開始予定であったデモ中発光2(虹)も開始されない。つまり、獲得上限装置の作動も、開始予定であった虹発光を開始させない条件の1つとなる。 Furthermore, if the acquisition limit device is activated at timing T6', an acquisition limit device activation notification (see Figure 129, etc.) will be executed, ending demo light emission 1 (blue and white), and demo light emission 2 (rainbow), which was scheduled to start at timing T7, will not begin. In other words, the activation of the acquisition limit device is one of the conditions that prevents the scheduled rainbow light emission from starting.

一方で、T6´のタイミングで、第1画像表示装置70において事前報知(図154等参照)が実行された場合は、デモ中発光1(青白)を終了せず、そのままT7のタイミングに至ると、デモ中発光2(虹)を開始させることが可能である。つまり、獲得上限装置作動の事前報知では、虹発光の開始に影響を与えることはない。このように、獲得上限装置の作動では、獲得条件装置作動報知を最優先させて、虹発光を開始させないことで、遊技を継続することが困難であることを明確にすることができる。一方、獲得上限装置作動の事前報知では、虹発光の開始を可能とすることで、極端に遊技機1の装飾性を低下させることなく、遊技者に必要な情報(事前報知)を知らしめることができる。 On the other hand, if a pre-notification (see Figure 154, etc.) is performed by the first image display device 70 at timing T6', the demo light emission 1 (blue and white) will not end, and if it continues until timing T7, it is possible to start demo light emission 2 (rainbow). In other words, the pre-notification of the activation of the acquisition limit device does not affect the start of the rainbow light emission. Thus, with the activation of the acquisition limit device, prioritizing the activation notification of the acquisition condition device and preventing the start of the rainbow light emission makes it clear that continuing the game is difficult. On the other hand, with the pre-notification of the activation of the acquisition limit device, by enabling the start of the rainbow light emission, it is possible to inform the player of the necessary information (pre-notification) without drastically reducing the decorative appeal of the game machine 1.

図209(c)は、変動演出を示すタイミングチャートであり、図185より一部を抜粋した図である。まず、T2のタイミングにおいて、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、SPSPリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Figure 209(c) is a timing chart showing the variation effects, and is a partial excerpt from Figure 185. First, at timing T2, a prompting effect to encourage operation of the effect button 17 and the effective period of the effect button 17 begin. Specifically, an operation prompting image resembling the effect button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the SPSP Reach BGM is stopped (muted), and a prompting sound "Press" is output from the sound output device 9.

次に、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると(ここでは、演出ボタン17が操作されたとする)、判定結果に応じた成功音(例えば、キュイン)が出力され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止する。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bがSPSPリーチ発光を終了して、虹発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bを駆動して、演出ボタン17の振動を開始する。 Next, at timing T3, when the performance button 17 is operated or the valid period expires (here, we assume the performance button 17 is operated), a success sound (e.g., "kyuin") corresponding to the judgment result is output, and the performance symbol 70a, which displays only numbers (e.g., "555"), temporarily stops. Also, the frame performance lamp 10c and the panel LED 5b stop their SPSP reach illumination and begin rainbow illumination. Furthermore, the button drive device 17b is activated, causing the performance button 17 to vibrate.

つまり、変動演出においては、遊技者による演出ボタン17の操作によって、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bの虹発光を開始させることができる、とも言え、T3のタイミングで実行される決め演出において、遊技者による演出ボタン17の操作が行われることが、変動演出における虹発光の開始条件ともいえる。 In other words, during the variable animation sequence, the player's operation of the animation button 17 can initiate the rainbow illumination of the frame animation lamp 10c and the panel LED 5b. Therefore, the player's operation of the animation button 17 during the decisive animation sequence, which is executed at timing T3, can be considered a condition for initiating the rainbow illumination in the variable animation sequence.

なお、有効期間の開始(例えば、図185のタイミングT2)後、第1のタイミングで演出ボタン17が操作された場合と、第1のタイミングより後の第2のタイミングで演出ボタン17が操作された場合と、演出ボタン17が操作されなかった場合とで、虹発光の実行期間が変化するようになっている。例えば、第1のタイミングで演出ボタン17が操作された場合が虹発光の実行期間が最も長くなり、演出ボタン17が操作されなかった場合が虹発光の実行期間が最も短くなる。これにより、演出ボタン17を押下した遊技者に対して、長い虹発光により満足感を与えることができる。 Furthermore, the duration of the rainbow illumination varies depending on whether the effect button 17 is operated at a first timing (e.g., timing T2 in Figure 185), at a second timing (after the first timing), or if the effect button 17 is not operated. For example, the rainbow illumination duration is longest when the effect button 17 is operated at the first timing, and shortest when the effect button 17 is not operated. This allows the player who presses the effect button 17 to feel satisfied with a longer rainbow illumination.

次に、T4のタイミングにおいて、判定結果に応じた成功音の出力期間が経過すると、成功音の出力を停止する。そして、T4のタイミングにおいて、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止した状態で、新たに大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」がT5のタイミングまで出力される。 Next, at timing T4, once the output period for the success sound corresponding to the judgment result has elapsed, the output of the success sound stops. Then, at timing T4, with the display pattern 70a (for example, "555") showing only numbers temporarily stopped, a new temporary stop sound corresponding to a jackpot, "Kakiin," is output until timing T5.

枠演出用ランプ10c、盤面LED5bが虹発光を実行しているT5aのタイミングで演出ボタン17が操作されたとしても、メニュー画面などは表示されず、当該虹発光が終了することもない。つまり、T3のタイミングで、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させることが可能であるが、それを遊技者による演出ボタン17の操作で終了させることは制限されている。 Even if the effect button 17 is operated at the timing T5a, when the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b are performing a rainbow illumination, the menu screen will not be displayed, and the rainbow illumination will not end. In other words, while it is possible for the player to start the rainbow illumination by operating the effect button 17 at timing T3, it is restricted from being terminated by the player operating the effect button 17.

また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bが虹発光を実行しているT5bのタイミングで、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞が発生しても、当該虹発光が終了することはない。つまり、T3のタイミングで、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させることが可能であるが、それを遊技者による発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞で終了させることは制限されている。 Furthermore, even if a starting win occurs based on the operation of the launch handle 15 at the timing T5b when the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b are performing rainbow illumination, the rainbow illumination will not end. In other words, while it is possible to start the rainbow illumination at the timing T3 by operating the effect button 17, it is restricted from ending it with a starting win based on the operation of the launch handle 15 by the player.

一方で、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bが虹発光を実行しているT5´のタイミングでジョイスティック19が遊技者により操作された場合は、音量調整および光量調整を可能としている。つまり、T5´のタイミングで演出ボタン17を操作しても虹発光は終了しないが、光量調整により虹発光の明度の調整は可能となっているので、例えば、虹発光を好まない遊技者がいたとしても、明度を下げることで、一定の満足感を与えること(不快感を抑止すること)ができる。また、虹発光を好む遊技者がいる場合は、明度を上げることで、より一層の満足感を与えることができる。 On the other hand, if the joystick 19 is operated by the player at the timing T5' when the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b are performing rainbow illumination, volume and brightness adjustments are possible. In other words, even if the effect button 17 is operated at the timing T5', the rainbow illumination does not end, but the brightness of the rainbow illumination can be adjusted by adjusting the brightness. Therefore, even if a player does not like the rainbow illumination, lowering the brightness can provide a certain level of satisfaction (preventing discomfort). Furthermore, if a player does like the rainbow illumination, increasing the brightness can provide even greater satisfaction.

図209(c)の例では、決め演出の場面で演出ボタン17を操作すると、虹発光を開始することが可能という点を述べたが、演出ボタン17の操作により虹発光を開始することが可能な場面は、これに限られない。例えば、アイコン変化演出(図105等参照)において、保留アイコンの代わりに演出ボタン17を模した画像を表示して、演出ボタン17が操作されると、色アイコン(虹アイコン)を表示可能な演出を行う場合に、遊技者による演出ボタン17の操作で虹表示の開始が可能であるといえる。また、SPリーチの演出の1つとして、演出ボタン17を特定操作(連打、長押し)することで可動演出装置77のLEDを色変化させて、大当たり期待度を示唆(青<緑<赤<虹)する演出を行う場合に、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光の開始が可能であるといえる。また、ノーマルリーチからSPリーチへ発展する際に、演出ボタン17を操作することで枠演出用ランプ10cや、盤面LED5bを色変化させて、大当たり期待度を示唆(青<緑<赤<虹)する演出を行う場合に、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光の開始が可能であるといえる。このように、複数の場面において遊技者操作により虹発光の開始を可能とすることで、遊技者はあたかも自分の操作により大当たりが獲得できたかのような気分を味わうことができ、遊技興趣の向上に繋げることができる。 In the example shown in Figure 209(c), it was stated that operating the performance button 17 during a decisive performance scene can initiate rainbow illumination. However, the situations in which rainbow illumination can be initiated by operating the performance button 17 are not limited to this. For example, in an icon change performance (see Figure 105, etc.), if an image resembling the performance button 17 is displayed instead of a hold icon, and the performance button 17 is operated to display a color icon (rainbow icon), then it can be said that the rainbow display can be initiated by the player operating the performance button 17. Also, as one of the SP reach performances, if the LED of the movable performance device 77 changes color by specific operations (repeated pressing, long-pressing) of the performance button 17 to indicate the probability of a big win (blue < green < red < rainbow), then it can be said that the rainbow illumination can be initiated by the player operating the performance button 17. Furthermore, when transitioning from a normal reach to an SP reach, operating the performance button 17 can cause the frame performance lamp 10c and the panel LED 5b to change color, indicating the likelihood of a jackpot (blue < green < red < rainbow). In this case, the player can initiate the rainbow illumination by operating the performance button 17. By enabling the player to initiate the rainbow illumination in multiple situations, players can experience the feeling that they have won the jackpot through their own actions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、図209(c)のT5aやT5bで、獲得上限装置が作動した場合や、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合については、図209(b)で説明した内容と同様となる。 Furthermore, in the cases where the acquisition limit device is activated or where prior notification of the acquisition limit device activation is performed at T5a or T5b in Figure 209(c), the same procedures as described in Figure 209(b) apply.

また、図209(c)のT3は、演出ボタン17の操作、または、演出ボタン17の操作有効期間の経過で虹発光が開始されるが、演出ボタン17の操作で虹発光を開始させ、操作有効期間の経過では虹発光を開始させないようにしてもよい。つまり、虹発光は演出ボタン17を操作したことへの対価として実行されるようにしてもよい。これにより、演出ボタン17を操作する意義を高めることができ、遊技者の積極的な遊技参加を促すことができる。 Furthermore, in Figure 209(c), T3 is triggered by the operation of the performance button 17 or by the expiration of the operation validity period for the performance button 17. However, it is also possible to make the rainbow illumination triggered by the operation of the performance button 17, and not triggered by the expiration of the operation validity period. In other words, the rainbow illumination may be performed as a reward for operating the performance button 17. This can enhance the significance of operating the performance button 17 and encourage active participation from the player.

図210(a)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。上述のとおり、T7のタイミングからT8のタイミングにかけて、第1画像表示装置70に遊技機の機種名や機種ロゴが表示され、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bがデモ中発光2(虹発光)を行う。そして、T8のタイミングからT9のタイミングにかけて、第1画像表示装置70に所定の注意促進報知が表示され、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bがデモ中発光3(白発光)を行う。 Figure 210(a) is a timing chart showing the customer waiting demo sequence, and is an excerpt from Figure 184. As described above, from timing T7 to timing T8, the first image display device 70 displays the name and logo of the gaming machine, and the frame effect lamps 10c and the panel LEDs 5b perform demo illumination 2 (rainbow illumination). Then, from timing T8 to timing T9, a predetermined warning notification is displayed on the first image display device 70, and the frame effect lamps 10c and the panel LEDs 5b perform demo illumination 3 (white illumination).

図210(b)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。図210(a)とは異なり、T7のタイミングより後でT8のタイミングより前のタイミングT7´において、遊技者により演出ボタン17が操作されたとしている。この場合、第1画像表示装置70においては、遊技機の機種名や機種ロゴを非表示として、上述したメニュー画面が表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおいては、デモ中発光2(虹発光)を終了して、メニュー画面中発光(白)が開始される。 Figure 210(b) is a timing chart showing the demo sequence while waiting for a customer, and is an excerpt from Figure 184. Unlike Figure 210(a), it assumes that the player operated the performance button 17 at timing T7', which is after timing T7 but before timing T8. In this case, the first image display device 70 hides the machine model name and logo, and displays the menu screen described above. Also, the frame performance lamp 10c and the panel LED 5b terminate the demo illumination 2 (rainbow illumination) and begin menu screen illumination (white).

つまり、タイミングT7´における演出ボタン17の操作では、メニュー画面中発光(白)が開始され、虹発光を終了させることになる。この場合、虹発光は本来実行予定であったT8のタイミングまで実行することなく終了する。 In other words, operating the effect button 17 at timing T7' will initiate white illumination on the menu screen and terminate the rainbow illumination. In this case, the rainbow illumination will end without executing at the originally scheduled timing of T8.

そして、T8´のタイミングでメニュー画面を終了すると、客待ち待機演出Aが実行され、客待ち待機演出Aに対応する演出が実行される。なお、T7´のタイミングより後で、T8のタイミングより前にメニュー画面が終了しても、メニュー画面終了後は客待ち待機演出Aが実行されるので、T8のタイミングまで虹発光が実行されることもなければ、図210(a)のように、T8のタイミングからデモ中発光3(白)が実行されることもない。 Then, when the menu screen is closed at timing T8', the customer waiting animation A is executed, and the animation corresponding to customer waiting animation A is performed. Note that even if the menu screen is closed after timing T7' but before timing T8, customer waiting animation A is executed after the menu screen closes. Therefore, the rainbow light will not be performed until timing T8, nor will the demo light 3 (white) be performed from timing T8 as shown in Figure 210(a).

なお、図210(b)のT7´で獲得上限装置が作動した場合や、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合については、図209(b)で説明した内容と同様となる。 Furthermore, the situation when the acquisition limit device is activated at T7' in Figure 210(b), or when prior notification of the acquisition limit device activation is performed, is the same as described in Figure 209(b).

図210(c)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。図210(a)とは異なり、T7のタイミングより後で、T8のタイミングより前のタイミングT7aにおいて、遊技者により発射ハンドル15が操作された(遊技球が遊技領域5aに打ち出された)としている。当該操作によっては、客待ちデモ演出は終了せず、虹発光も継続するようになっている。そして、発射ハンドル15が操作された後のタイミングT7bにおいて、始動入賞(例えば、第1始動口45への遊技球の入賞)が発生したとしている。この場合、第1画像表示装置70においては、遊技機の機種名や機種ロゴを非表示として、演出図柄70aの変動表示や、通常背景のスクロール画像等が表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおいては、デモ中発光2(虹発光)を終了して、変動中発光(青白)が開始される。 Figure 210(c) is a timing chart showing the customer waiting demo performance, and is an excerpt from Figure 184. Unlike Figure 210(a), at timing T7a, which is after timing T7 and before timing T8, the launch handle 15 is operated by the player (the game ball is launched into the game area 5a). This operation does not end the customer waiting demo performance, and the rainbow illumination continues. Then, at timing T7b, after the launch handle 15 is operated, a start-up win (for example, the game ball entering the first start-up opening 45) occurs. In this case, the first image display device 70 hides the game machine model name and logo, and displays the changing display of the performance symbols 70a, the normal background scrolling image, etc. Also, the frame performance lamp 10c and the panel LED 5b end the demo illumination 2 (rainbow illumination) and start the variation illumination (blue and white).

つまり、タイミングT7aにおける発射ハンドル15の操作、および、タイミングT7bにおける始動入賞の発生では、変動中発光(青白)が開始され、虹発光を終了させることになる。この場合、虹発光は本来実行予定であったT8のタイミングまで実行することなく終了する。 In other words, the operation of the launch handle 15 at timing T7a, and the occurrence of a starting prize at timing T7b, trigger the in-between illumination (blue and white) and terminate the rainbow illumination. In this case, the rainbow illumination will end without continuing until the originally scheduled timing of T8.

なお、図210(c)のT7aやT7bで、獲得上限装置が作動した場合や、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合については、図209(b)で説明した内容と同様となる。 Furthermore, in the cases where the acquisition limit device is activated or where prior notification of the acquisition limit device activation is performed at T7a and T7b in Figure 210(c), the same procedures as those described in Figure 209(b) apply.

以上の図209、図210をまとめると、客待ちデモ演出における虹発光は、遊技者による演出ボタン17の操作で開始させることは制限され、遊技者による演出ボタン17の操作、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で終了させることは可能となっている。一方、変動演出における虹発光は、遊技者による演出ボタン17の操作で開始させることは可能であり、遊技者による演出ボタン17の操作、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で終了させることは制限されている、といった比較になる。 To summarize Figures 209 and 210 above, the rainbow light emission in the customer waiting demo is restricted from being initiated by the player's operation of the performance button 17, but can be terminated by the occurrence of a starting win based on the player's operation of the performance button 17 and the launch handle 15. On the other hand, the rainbow light emission in the variation performance can be initiated by the player's operation of the performance button 17, but can not be terminated by the occurrence of a starting win based on the player's operation of the performance button 17 and the launch handle 15.

なお、大当たり遊技は記載を省略しているが、基本的には変動演出と同様となるため、変動演出を大当たり遊技で読み替えればよい。例えば、大当たり中昇格演出を実行する場合に、昇格するか否かの報知を、演出ボタン17を操作させて行うことが想定されるが、昇格する場合は、演出ボタン17を操作させた後、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bを虹発光させることが想定される。つまり、大当たり遊技中においても、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させることができ、一方で、演出ボタン17の操作でメニュー画面は表示されないので、遊技者による演出ボタン17の操作で終了させることは制限されている、となる。また、大当たり遊技中においても、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生が起こり得るが、当該事象の発生では、虹発光を終了させることが制限されている。 Note that while the description of the jackpot gameplay is omitted, it is basically the same as the variable animation, so you can simply substitute "variable animation" for "jackpot gameplay." For example, when executing the upgrade animation during a jackpot, it is assumed that the player will be notified whether or not an upgrade will occur by operating the animation button 17. If an upgrade occurs, it is assumed that after operating the animation button 17, the frame animation lamp 10c and the panel LED 5b will emit a rainbow light. In other words, even during a jackpot game, the player can start the rainbow light emission by operating the animation button 17, but since the menu screen is not displayed by operating the animation button 17, the player is restricted from ending the rainbow light emission by operating the animation button 17. Also, even during a jackpot game, a starting entry based on the operation of the launch handle 15 may occur, but in the event of this occurrence, the player is restricted from ending the rainbow light emission.

なお、上述した例では、客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させないとしたが、開始させることがあってもよい。例えば、RWMクリア処理が実行されている場合、客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作により所定確率で虹発光させ、RWMクリア処理が行われていない場合、当該演出を実行しないようにして、RWMクリア処理の実行有無を示唆するようにしてもよい。 In the example described above, the rainbow light effect was not initiated by the player's operation of the performance button 17 during the customer waiting demo. However, it is possible to initiate the rainbow light effect. For example, if the RWM clear process has been executed, the customer waiting demo could be configured to trigger the rainbow light effect with a predetermined probability when the player operates the performance button 17. If the RWM clear process has not been performed, the demo could not be executed, thereby indicating whether the RWM clear process has been performed or not.

また、いわゆる潜伏確変を採用する場合に、客待ちデモ演出において遊技者による演出ボタン17の操作により所定確率で虹発光させることで、潜伏確変状態にあることを示唆するようにしてもよい。 Furthermore, when employing a so-called "hidden probability variation" feature, the waiting demo sequence may be designed to indicate the presence of a hidden probability variation state by causing a rainbow light to flash at a predetermined probability when the player operates the performance button 17.

また、確変遊技状態であるときの客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作により虹発光させることで、確変遊技状態であることをより華やかに装飾するようにしてもよい。 Furthermore, during the customer waiting demo sequence while in a bonus round state, the player's operation of the performance button 17 may cause a rainbow light to illuminate, further enhancing the visual appeal of the bonus round state.

また、上述した例では、変動演出において、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を終了させないとしたが、終了させることがあってもよい。例えば、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を終了させて、その後に、演出ボタン17のLED、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b等を用いて、昇格期待度を示唆する演出を実行してもよい。 Furthermore, in the example described above, the rainbow light emission was not terminated by the player's operation of the effect button 17 during the variation effect. However, it is possible to terminate it. For example, the rainbow light emission may be terminated by the player's operation of the effect button 17, and then an effect indicating the likelihood of a promotion may be executed using the LED of the effect button 17, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, etc.

図208~図210によれば、以下の点を特徴部としている。
(ヨ)客待ち演出における虹発光は、操作手段の操作に基づいて開始することが制限され(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、変動演出における虹発光は、操作手段の操作に基づいて開始することが可能である(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)。
According to Figures 208 to 210, the following points are characteristic features.
(Yo) In the customer waiting performance, the rainbow light emission is restricted to being initiated based on the operation of the control means (pressing the performance button 17 during the execution of the customer waiting demo performance A will not cause the rainbow light emission), while in the variation performance, the rainbow light emission can be initiated based on the operation of the control means (pressing the performance button 17 during the successful determination performance of the variation performance will cause the rainbow light emission, pressing the performance button 17 during the hold button performance will display a rainbow icon, pressing the performance button 17 when developing to an SP reach will cause the rainbow light emission, and holding down the hidden button during an SP reach will cause the rainbow light emission).

(タ)客待ち演出における虹発光は、第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、変動演出における虹発光は、第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)。 (T) In the customer waiting animation, the rainbow light can be terminated by fulfilling the starting condition based on the operation of the second operating means (the rainbow light terminates when a starting win occurs based on the operation of the launch handle 15), while in the variation animation, the rainbow light cannot be terminated based on the operation of the first operating means (the rainbow light in the variation animation does not terminate by pressing the animation button 17).

(レ)客待ち演出における虹発光は、第1操作手段の操作に基づいて開始することが制限されるが(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、変動演出における虹発光は、第1操作手段の操作に基づいて開始することが可能であるが(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)、第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)。 (R) In the customer waiting sequence, the rainbow light emission is restricted from being initiated based on the operation of the first operating means (pressing the performance button 17 during the execution of the customer waiting demo sequence A will not cause the rainbow light emission), but it can be terminated by the fulfillment of the starting conditions based on the operation of the second operating means (the rainbow light emission ends when a starting win occurs based on the operation of the launch handle 15). In the variable sequence, the rainbow light emission can be initiated based on the operation of the first operating means (pressing the performance button 17 during the successful outcome sequence of the variable sequence will cause the rainbow light emission, pressing the performance button 17 during the hold button sequence will display a rainbow icon, pressing the performance button 17 during development to an SP reach will cause the rainbow light emission, and holding down the hidden button during an SP reach will cause the rainbow light emission), but it is restricted from being terminated based on the operation of the first operating means (the rainbow light emission in the variable sequence does not end by pressing the performance button 17).

(ソ)虹発光は、操作手段の操作に基づいて開始することが可能な第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、第1虹発光と開始条件が異なる第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、第2虹発光よりも第1虹発光の方が、虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)。 (S) The rainbow light emission has a first rainbow light emission (rainbow light emission during the variation effect) that can be started based on the operation of the control means, and a second rainbow light emission (rainbow light emission during the customer waiting demo effect A) that has different starting conditions from the first rainbow light emission. The first rainbow light emission has more light emission means capable of performing the rainbow light emission than the second rainbow light emission (the rainbow light emission during the customer waiting demo effect A does not use the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, or the LEDs of the effect button 17, but the rainbow light emission during the variation effect uses the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, the LEDs of the effect button 17, and the LEDs of the launch handle 15).

(ツ)虹発光は、操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行される第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されない第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、第2虹発光よりも第1虹発光の方が、虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)。 (T) The rainbow light emission has two types: a first rainbow light emission (rainbow light emission during the variation effect) in which a specific effect (vibration effect of the effect button 17) is performed using the operating means, and a second rainbow light emission (rainbow light emission during the customer waiting demo effect A) in which the specific effect (vibration effect of the effect button 17) is not performed using the operating means. The first rainbow light emission has more light emission means capable of performing the rainbow light emission than the second rainbow light emission (the rainbow light emission during the customer waiting demo effect A does not use the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, or the LEDs of the effect button 17, but the rainbow light emission during the variation effect uses the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, the LEDs of the effect button 17, and the LEDs of the launch handle 15).

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
客待ちデモ演出よりも変動演出中や大当たり遊技中の方が、虹発光を行うデバイスの数が多いので、大当たりを獲得した遊技者を多くのデバイスで祝福することができ、より一層の満足感を与えることができる。その一方で、客待ちデモ演出中に多くのデバイスで虹発光を行わないことで、適度な客待ちデモ演出が可能となり、必要以上に遊技を行うことを促してしまうことを防止できる。
These features produce the following effects.
During the reel spinning animation or jackpot gameplay, more devices emit rainbow lights than during the waiting demo animation. This allows for a greater celebration of the jackpot-winning player with numerous devices, providing a more satisfying experience. Conversely, by limiting the number of devices emitting rainbow lights during the waiting demo animation, a moderate level of waiting demo animation is possible, preventing players from being encouraged to play more than necessary.

また、客待ちデモ演出と、変動演出中、大当たり遊技中とで、虹発光を行うデバイスが異なるので、全く同じである場合に比べて、客待ちデモ演出中であるのか否かの見分けがつき易くなり、変動演出中や大当たり遊技中との誤解を与えて遊技が敬遠されてしまうことを防止できる。 Furthermore, since the device that emits the rainbow light differs between the customer waiting demo, the variation animation, and the jackpot game, it becomes easier to distinguish whether or not a customer waiting demo is in progress compared to when the same device is used. This prevents misunderstandings that might lead to players avoiding the game due to misinterpretations of the animation or jackpot game.

また、客待ちデモ演出において、演出ボタン17が操作されても虹発光を開始しないようにしたので、有利な状態にあるとの勘違いを与えてしまうことを防止できる。また、客待ちデモ演出において演出ボタン17が操作されると、メニュー画面を表示して、メニュー画面の表示中は、虹発光の開始タイミングとなっても虹発光を実行しないようにしたので、メニュー画面中にいきなり虹発光が開始されてしまうことで遊技者に混乱を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the customer-waiting demo, the rainbow light effect does not start even when the effect button 17 is pressed, preventing players from mistakenly believing they are in a favorable state. Also, when the effect button 17 is pressed during the customer-waiting demo, the menu screen is displayed. While the menu screen is displayed, the rainbow light effect does not start even if it is the appropriate time to activate it. This prevents players from being confused by the sudden activation of the rainbow light effect while the menu screen is displayed.

また、変動演出において、決め演出等で演出ボタン17が操作されると虹発光の開始を可能としたので、遊技者はあたかも自らの操作で大当たりが得られたような気分を味わうことができ、より一層の満足感を与えることができる。また、虹発光中に演出ボタン17が操作されたとしても当該操作では虹発光を終了しないようにしたので、誤って演出ボタン17を操作してしまい虹発光が終了することで、大当たりを得て高揚している遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。また、虹発光中に始動入賞が発生したとしても、当該始動入賞では虹発光を終了しないようにしたので、大当たりを得て高揚している遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 Furthermore, in the variable animation sequence, the rainbow light emission can be initiated when the animation button 17 is operated during a decisive animation, allowing the player to feel as if they have achieved the jackpot through their own actions, thus providing even greater satisfaction. Additionally, even if the animation button 17 is operated during the rainbow light emission, this operation does not terminate the rainbow light emission. This prevents the rainbow light emission from ending accidentally, thus preventing the excitement of a player who has achieved a jackpot from being dampened. Furthermore, even if a starting ball entry occurs during the rainbow light emission, this entry does not terminate the rainbow light emission, thus preventing the excitement of a player who has achieved a jackpot from being dampened.

また、客待ちデモ演出における虹発光中において、演出ボタン17が操作されると、虹発光を終了して、メニュー画面に対応するメニュー画面中発光を開始するようにした(演出ボタン17の操作で虹発光を終了するようにした)。これにより、演出ボタン17の操作でメニュー画面が立ち上がったことを認識し易くすることができる。また、客待ちデモ演出における虹発光中において、始動入賞が発生すると、虹発光を終了して、変動演出に対応する変動中発光を開始するようにした。これにより、変動演出の実行と客待ちデモ演出中の虹発光とが重複せずに、開始された変動演出が大当たりであると誤認させてしまうようなことを防止できる。また、客待ちデモ演出中の虹発光は、発射ハンドル15の操作のみでは終了しないようにしたので、始動入賞が発生するまでの間は虹発光で遊技者を楽しませることもでき、始動入賞が発生するまでの退屈感を解消することができる。 Furthermore, during the rainbow light display in the customer-waiting demo, when the performance button 17 is operated, the rainbow light display ends and the menu screen corresponding to the menu screen begins to light up (operating the performance button 17 ends the rainbow light display). This makes it easier to recognize that the menu screen has been launched by operating the performance button 17. Also, during the rainbow light display in the customer-waiting demo, when a starting win occurs, the rainbow light display ends and the reel spinning animation corresponding to the reel spinning animation begins to light up. This prevents the execution of the reel spinning animation and the rainbow light display during the customer-waiting demo from overlapping, thus preventing the player from mistakenly believing that the started reel spinning animation is a jackpot. In addition, since the rainbow light display during the customer-waiting demo does not end with operation of the launch handle 15 alone, the rainbow light display can entertain the player until a starting win occurs, thus alleviating the feeling of boredom during that time.

次に、図211を用いて、変動演出中の虹発光の詳細について説明する。
なお、図211は、図185のT3のタイミングからT6のタイミングの演出態様の別例である。なお、図211のT3、T5、T6は図185に対応している。
Next, we will explain the details of the rainbow light emission during the variation effect using Figure 211.
Figure 211 shows another example of the presentation pattern from timing T3 to T6 in Figure 185. Note that T3, T5, and T6 in Figure 211 correspond to Figure 185.

はじめに、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、判定結果に応じた成功音(例えば、キュイン)が出力され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止する。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLEDがSPSPリーチ発光を終了して、虹発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bを駆動して、演出ボタン17の振動を開始する。 First, at timing T3, when the performance button 17 is operated or the valid period expires, a success sound (e.g., "kyuin") corresponding to the judgment result is output, and the performance symbol 70a, which displays only numbers (e.g., "555"), temporarily stops. Also, the frame performance lamp 10c, the panel LED 5b, and the LED of the movable performance device 77 finish their SPSP reach illumination and begin rainbow illumination. Furthermore, the button drive device 17b is activated, causing the performance button 17 to vibrate.

より具体的には、第1画像表示装置70においては、「555」の図柄組み合わせの周囲(例えば、第1画像表示装置70の一端部から他端部にかけて)に虹エフェクトが表示され、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLEDは虹発光し、演出ボタン17は、演出ボタンのLEDが虹発光しながら振動を行っている。そして、この状態を所定期間にわたり実行する。 More specifically, in the first image display device 70, a rainbow effect is displayed around the "555" pattern combination (for example, from one end to the other of the first image display device 70), the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the LEDs of the movable effect device 77 emit rainbow light, and the effect button 17 vibrates while its LED emits rainbow light. This state is maintained for a predetermined period of time.

次に、T3´のタイミングで、演出ボタン17の虹発光と振動とが終了する。つまり、T3のタイミングで、第1画像表示装置70、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17において夫々演出を開始したが、まず、演出ボタン17の演出(虹発光および振動)が終了する。なお、演出ボタンのLEDは、虹発光を終了すると白発光となる。 Next, at timing T3', the rainbow illumination and vibration of the effect button 17 end. In other words, at timing T3, the effects of the first image display device 70, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, the LED of the movable effect device 77, and the effect button 17 all began, but first, the effect of the effect button 17 (rainbow illumination and vibration) ends. Note that the LED of the effect button changes to white illumination after the rainbow illumination ends.

次に、T5のタイミングで、第1画像表示装置70の虹エフェクト表示が終了する。つまり、演出ボタン17の演出(虹発光および振動)が最初に終了して、次に、第1画像表示装置70の虹エフェクト表示が終了する。 Next, at timing T5, the rainbow effect display on the first image display device 70 ends. In other words, the effect of the effect button 17 (rainbow light emission and vibration) ends first, followed by the end of the rainbow effect display on the first image display device 70.

そして、T6のタイミングで、図185と同様に、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bの虹発光が終了する。また、可動演出装置77のLEDも当該タイミングで虹発光を終了する。そして、T6のタイミングで「555」の図柄組み合わせが停止表示する。 Then, at timing T6, the rainbow illumination of the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b ends, similar to Figure 185. The LED of the movable effect device 77 also stops its rainbow illumination at the same time. Finally, at timing T6, the "555" symbol combination is displayed in a stopped state.

このように、大当たりであることを報知する場合、第1画像表示装置70、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17において、T6のタイミングより夫々大当たり報知の演出を実行するが、当該演出の終了タイミングは、デバイスによって異なるようになっている。 Thus, when an announcement of a jackpot is made, the first image display device 70, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, the LED of the movable effect device 77, and the effect button 17 each execute a jackpot announcement effect from the timing of T6, however, the timing of the end of the effect differs depending on the device.

なお、図211で示す演出の終了順序は一例にすぎず、適宜変更可能である。例えば、演出ボタン17による演出が最後に終了してもよいし、演出ボタン17による演出と、第1画像表示装置70による演出とが同時に終了してもよい。 Note that the sequence of events shown in Figure 211 is merely an example and can be changed as appropriate. For example, the event triggered by the event button 17 may end last, or the event triggered by the event button 17 and the event triggered by the first image display device 70 may end simultaneously.

また、盤面LED5bと、可動演出装置77のLEDとで、終了タイミングが異なっていてもよい。また、盤面LED5bでも、領域(例えば、盤面左側の領域と盤面右側の領域)によって終了タイミングが異なっていてもよい。 Furthermore, the end timing may differ between the LED 5b on the display panel and the LED on the movable display device 77. Also, even within the LED 5b on the display panel, the end timing may differ depending on the region (for example, the left side of the display panel and the right side).

また、枠演出用ランプ10cでも、領域(例えば、枠左側の領域と枠右側の領域)によって終了タイミングが異なっていてもよい。また、演出ボタン17は、虹発光と共に振動演出を行うとしたが、振動演出に限らず、他の演出(例えば、演出ボタン17の突出演出、移動演出)を当てはめてもよい。 Furthermore, the frame effect lamp 10c may have different termination timings depending on the region (for example, the region on the left side of the frame and the region on the right side of the frame). Also, while the effect button 17 is described as performing a vibration effect along with rainbow illumination, other effects (for example, a protruding effect or movement effect of the effect button 17) may be applied instead.

また、図185で示す演出態様と、図211で示す演出態様とは、変動演出パターン毎に紐づけられていてもよい。例えば、変動演出パターン13である場合は、図185で示す演出態様が実行され、変動演出パターン14である場合は、図211で示す演出態様が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the performance modes shown in Figure 185 and Figure 211 may be linked to each variation performance pattern. For example, if variation performance pattern 13 is selected, the performance mode shown in Figure 185 may be executed, and if variation performance pattern 14 is selected, the performance mode shown in Figure 211 may be executed.

また、T3のタイミングにおいて、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止するときを説明したが、例えば、SPSPリーチ中に演出図柄70a(左右)を小さいサイズで表示し、T3のタイミングにおいて、演出図柄70a(左右)よりも大きいサイズの演出図柄70a(中)を仮停止することも想定される。このような場合に、左中右の演出図柄70aの表示サイズが異なる状態で仮停止しているときは、第1画像表示装置70による虹表示は制限して、その後に左中右の演出図柄70aの表示サイズが同じとなる状態で仮停止しているときは、第1画像表示装置70による虹表示を可能にするとよい。これにより、左中右の演出図柄70aの表示サイズが揃った状態で虹表示されるので、見た目を良くすることができ、演出興趣を向上できる。 Furthermore, while the case where a numerically-only display symbol 70a (for example, "555") temporarily stops at timing T3 was explained, it is also conceivable that, for example, the left and right display symbols 70a are displayed in a smaller size during an SPSP reach, and at timing T3, the center display symbol 70a, which is larger than the left and right symbols 70a, is temporarily stopped. In such cases, when the left, center, and right display symbols 70a are temporarily stopped with different display sizes, the rainbow display by the first image display device 70 should be restricted. Subsequently, when the left, center, and right display symbols 70a are temporarily stopped with the same display size, the rainbow display by the first image display device 70 should be enabled. This allows the rainbow display to be shown with the left, center, and right display symbols 70a all at the same size, improving the visual appeal and enhancing the entertainment value of the display.

なお、図211のT3~T3´間に、獲得上限装置が作動した場合は、第1画像表示装置70、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77LED、演出ボタン17LEDの虹発光が同一タイミング、または略同一タイミングで終了することになる。一方で、T3~T3´間に、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合は、当該実行によって各デバイスの虹発光が終了することはない。以降の、T3´~T5間、T5~T6間も同様となる。 Furthermore, if the acquisition limit device is activated between T3 and T3' in Figure 211, the rainbow illumination of the first image display device 70, frame effect lamp 10c, panel LED 5b, movable effect device 77 LED, and effect button 17 LED will end at the same or approximately the same timing. On the other hand, if a prior notification of the acquisition limit device activation is executed between T3 and T3', the rainbow illumination of each device will not end as a result of this execution. The same applies to the subsequent periods T3' to T5 and T5 to T6.

次に、図212を用いて、大当たり遊技中の虹発光の詳細について説明する。
図212は、大当たり遊技の開始時を示しており、図185より一部を抜粋した図である。
Next, we will explain the details of the rainbow light emission during a jackpot game using Figure 212.
Figure 212 shows the start of a jackpot game and is an excerpt from Figure 185.

はじめに、T8のタイミングより大当たりオープニングが開始する。大当たりオープニングでは、第1画像表示装置70に、例えば、大当たり遊技の種類を示す「〇△Bonus」が表示されると共に、右打ちを行うことを促す右打ち小画像70rsが表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、オープニング発光(白)が開始される。 First, the jackpot opening sequence begins at timing T8. During the jackpot opening, the first image display device 70 displays, for example, "〇△Bonus" indicating the type of jackpot game, along with a small right-hand shooting image 70rs prompting the player to shoot to the right. Additionally, the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b begin illuminating with the opening sequence (white).

そして、大当たりオープニングが終了すると、T9のタイミングより大当たり遊技の1ラウンド目が開始され、1ラウンド目の開始と共に、第1画像表示装置70に、右打ちを行うことを促す右打ち大画像70rbが表示される。また、第1画像表示装置70には、引き続き右打ち小画像70rsが継続表示され、その他の画像として、1ラウンド目であることを示す「1R」という画像が表示される。なお、右打ち大画像70rbは、例えば3秒間表示した後、T9´のタイミングで非表示となる。 Then, once the jackpot opening sequence is complete, the first round of the jackpot game begins at timing T9. At the start of the first round, a large right-hand shooting image 70rb prompting the player to shoot to the right is displayed on the first image display device 70. The small right-hand shooting image 70rs continues to be displayed on the first image display device 70, and among other images, an image displaying "1R" to indicate that it is the first round is shown. The large right-hand shooting image 70rb is displayed for, for example, 3 seconds before being hidden at timing T9'.

また、1ラウンド目の開始と共に、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、オープニング発光(白)を終了し、ラウンド中発光(青白)を開始する。なお、T9のタイミングからT10のタイミングにかけては、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行が制限されている。 Furthermore, at the start of the first round, the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b cease their opening illumination (white) and begin their round illumination (blue-white). Note that from timing T9 to timing T10, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device 70 are restricted from performing rainbow illumination.

右打ち大画像70rbは、右打ち小画像70rsよりも表示サイズが大きく、第1画像表示装置70の表示領域中央に表示されるので、右打ち小画像70rsよりも遊技者の目につき易い画像となっている。これにより、遊技に不慣れな遊技者であっても、右打ちを行うべき状況であることを理解し易くなっている。 The large right-hand shot image 70rb is larger in display size than the small right-hand shot image 70rs and is displayed in the center of the display area of the first image display device 70, making it more easily noticeable to the player than the small right-hand shot image 70rs. This makes it easier for players unfamiliar with the game to understand when they should be shooting to the right.

なお、T9~T9´間に、第1画像表示装置70において獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合は、右打ち大画像70rbよりも上位レイヤ(前面側)に事前報知が表示されることになる。これにより、図示するように、右打ち大画像70rbの一部が事前報知の表示によって視認困難となるが、事前報知は右打ち小画像70rsには重ならないように表示されるので、右打ち小画像70rsの視認性が低下することはなく、事前報知が行われたとしても必要操作(右打ち)の報知を担保することができる。 Furthermore, if the first image display device 70 performs a pre-notification of the acquisition limit device operation between T9 and T9', the pre-notification will be displayed on a higher layer (front side) than the large right-handed image 70rb. As a result, as shown in the figure, a portion of the large right-handed image 70rb becomes difficult to see due to the display of the pre-notification. However, since the pre-notification is displayed so as not to overlap with the small right-handed image 70rs, the visibility of the small right-handed image 70rs is not reduced, and notification of the necessary operation (right-handed shooting) can be ensured even if the pre-notification is performed.

次に、T10のタイミングで、大当たり遊技の1ラウンド目を終了すると、インターバル(1R~2R間)が実行される。インターバルにおいては、第1画像表示装置70に引き続き右打ち小画像70rsが表示され、さらに虹エフェクトが表示される。虹エフェクトは、右打ち小画像70rsに重複して表示されないようになっており、右打ち小画像70rsの視認性を低下させないようにしている。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、虹発光が実行される。 Next, at timing T10, when the first round of the jackpot game ends, an interval (between rounds 1 and 2) is executed. During the interval, the right-hand play mini-image 70rs is displayed on the first image display device 70, followed by a rainbow effect. The rainbow effect is not displayed overlapping with the right-hand play mini-image 70rs, so as not to reduce the visibility of the right-hand play mini-image 70rs. In addition, the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b emit rainbow light.

つまり、右打ち大画像70rbを表示する、遊技者に右打ちを行うべき状況であることを知らしめる場面では、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限することで、虹発光に気を取られて、右打ち大画像70rbの表示を見落としてしまうようなことを防いでいる。一方で、右打ち大画像70rbを表示しない場面では、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を可能とすることで、大当たり遊技で高揚している遊技者の気分をさらに高めるようにしている。 In other words, in situations where the large right-hand image 70rb is displayed, informing the player that they should be shooting to the right, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device 70 all restrict the execution of rainbow illumination to prevent players from being distracted by the rainbow illumination and overlooking the display of the large right-hand image 70rb. On the other hand, in situations where the large right-hand image 70rb is not displayed, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device 70 are all enabled to execute rainbow illumination to further enhance the excitement of players who are already thrilled by a jackpot.

なお、右打ち大画像70rbの表示は、大当たりオープニングの場面で表示されてもよい。その際も、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限するとよい。 Furthermore, the large right-hand image 70rb may be displayed during the jackpot opening sequence. In this case, it is advisable to restrict the execution of rainbow illumination for the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device 70.

また、右打ち大画像70rbが表示されている場面では、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限するとしたが、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおける虹発光を制限して、第1画像表示装置70では可能としてもよいし、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおける虹発光は可能として、第1画像表示装置70では制限するとしてもよい。 Furthermore, while the execution of rainbow illumination is restricted for the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device 70 when the large right-hand image 70rb is displayed, it is also possible to restrict rainbow illumination for the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b while allowing it for the first image display device 70, or to allow rainbow illumination for the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b while restricting it for the first image display device 70.

また、図212では、右打ち大画像70rbを例に説明しているが、例えば、大入賞口内部に設けられた特定領域(「V」入賞領域)へ遊技球を通過させることを促す「Vを狙え」で読み替えてもよい。つまり、「Vを狙え」を実行しているときは、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限する。 Furthermore, while Figure 212 uses the large right-hand image 70rb as an example, it can also be interpreted as "Aim for the V," which encourages players to pass the game ball through a specific area ("V" winning area) located inside the large prize winning slot. In other words, when "Aim for the V" is being executed, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device 70 all restrict the execution of rainbow illumination.

また、大当たり遊技中において、左打ちを行って、例えば、第1始動口45に遊技球を入賞させると、「右を狙え」という促進画像が表示される。この場合にも、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限するようにしてもよい。これにより、最適でない遊技が行われていることを認識し易くすることができる。一方で、例えば、インターバル中など、虹発光を実行する場面において「右を狙え」という促進画像が表示される場合、虹発光を実行してもよい。これにより、虹発光を左打ちにより中断する等の煩雑な処理を不要とすることができ、制御処理を簡素化することができる。 Furthermore, during a jackpot game, if the player shoots to the left and, for example, enters the first starting gate 45, a prompt image saying "Aim to the right" will be displayed. In this case, the frame display lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device 70 may all be configured to restrict the execution of the rainbow light display. This makes it easier to recognize when an inoptimal gameplay is taking place. On the other hand, if the prompt image "Aim to the right" is displayed during a situation where the rainbow light display is to be executed, such as during an interval, the rainbow light display may still be executed. This eliminates the need for complicated processing such as interrupting the rainbow light display with left-handed shooting, thereby simplifying the control process.

図211~図212によれば、以下の点を特徴部としている。
(ネ)変動演出における所定タイミング(例えば、決め演出)において判定の結果を報知することが可能であり、所定タイミングにおいて特別遊技を実行することを報知する場合に、第1発光手段(画像表示装置70~73)を虹発光(虹発光)させる第1虹発光(虹エフェクト表示)と、第1発光手段とは異なる第2発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)を虹発光(虹発光)させる第2虹発光(各照明装置における虹発光)と、を実行可能であり、第1虹発光が終了するタイミングと、前記第2虹発光が終了するタイミングとは異なっている。
According to Figures 211 to 212, the following points are characteristic features.
(N) It is possible to notify the result of the judgment at a predetermined timing in the variation performance (for example, the decisive performance), and when notifying that a special game will be executed at the predetermined timing, it is possible to perform a first rainbow light emission (rainbow effect display) in which the first light-emitting means (image display devices 70 to 73) emit a rainbow light (rainbow light emission), and a second rainbow light emission (rainbow light emission in each lighting device) in which a second light-emitting means different from the first light-emitting means (frame performance lamp 10c, panel LED 5b, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17) emits a rainbow light (rainbow light emission), and the timing at which the first rainbow light emission ends and the timing at which the second rainbow light emission ends are different.

(ナ)特別遊技の実行中に、発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、特別遊技の実行中に、操作手段の操作を指示する第1指示演出(右打ちを促す画像70rsと右打ちを促す画像70rbとが共に表示される)と、第1指示演出とは異なる態様で、操作手段の操作を指示する第2指示演出(右打ちを促す画像70rbは表示せずに右打ちを促す画像70rsのみが表示される)と、を実行可能であり、第1指示演出が実行されているときよりも、第2指示演出が実行されているときの方が、所定の発光手段(第1画像表示装置70)における虹発光が実行され易い。 (N) During the execution of the special game, it is possible to make the light-emitting means emit rainbow light (rainbow emission). During the execution of the special game, it is possible to execute a first instruction sequence that instructs the operation of the control means (where both images 70rs and 70rb prompting right-hand shooting are displayed), and a second instruction sequence that instructs the operation of the control means in a manner different from the first instruction sequence (where only image 70rs prompting right-hand shooting is displayed, without displaying image 70rb). The rainbow emission in the predetermined light-emitting means (first image display device 70) is more likely to occur when the second instruction sequence is executed than when the first instruction sequence is executed.

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
演出ボタン17の虹発光および振動を最初に終了するようにしたことで、遊技者の視線をなるべく第1画像表示装置70に向けることができ、第1画像表示装置70で実行されている大当たり報知演出を視認させることができる。
These features produce the following effects.
By making the rainbow light and vibration of the effect button 17 end first, the player's gaze can be directed as much as possible towards the first image display device 70, allowing them to see the jackpot notification effect being performed on the first image display device 70.

また、例えば、第1画像表示装置70においては、所定タイミングにおいて特別遊技を実行することを報知した後に、SPSPリーチ(例えば、ストーリーリーチ)を完結させる演出が実行されるが、虹エフェクトをT5のタイミングで終了することで、虹エフェクトによりSPSPリーチ(例えば、ストーリーリーチ)を完結させる演出が視認し難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, for example, in the first image display device 70, after notifying the execution of a special game at a predetermined timing, an animation is performed to complete the SPSP reach (e.g., a story reach). By ending the rainbow effect at timing T5, it is possible to prevent the animation completing the SPSP reach (e.g., a story reach) from becoming difficult to see due to the rainbow effect.

また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置LEDについては、T6のタイミング(停止表示が開始されるタイミング)まで虹発光を継続するようにした。これにより、遊技機全体の装飾性を低下させずに大当たり遊技に移行させることができるので、遊技者の満足感を低下させてしまうことを防止できる。 Furthermore, the frame display lamp 10c, the panel LED 5b, and the movable display device LEDs are designed to continue their rainbow illumination until the T6 timing (the timing when the stop display begins). This allows for a transition to the jackpot game without diminishing the overall decorative appeal of the gaming machine, thus preventing a decrease in player satisfaction.

また、右打ち大画像70rbおよび右打ち小画像70rsが表示されている場合、第1画像表示装置70における虹エフェクトの表示は制限するので、虹エフェクトに気を取られて必要操作を見落としてしまい、不利益を被ることを防止することができる。一方で、右打ち大画像70rbが表示されておらず右打ち小画像70rsのみが表示されている場合、第1画像表示装置70における虹エフェクトの表示は可能とするので、大当たり遊技中の装飾性が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, when the large right-hand image 70rb and the small right-hand image 70rs are displayed, the display of the rainbow effect on the first image display device 70 is restricted, preventing players from being distracted by the rainbow effect and overlooking necessary operations, thus preventing disadvantages. On the other hand, when the large right-hand image 70rb is not displayed and only the small right-hand image 70rs is displayed, the display of the rainbow effect on the first image display device 70 is enabled, preventing a decrease in the decorative appeal during jackpot gameplay.

次に、図213を用いて、大当たり遊技中の虹発光の詳細について説明する。図213は、大当たりオープニングを示しており、図185の別例である。 Next, we will explain the details of the rainbow light emission during a jackpot game using Figure 213. Figure 213 shows the jackpot opening and is an alternative example of Figure 185.

はじめに、図213(a)は、特別図柄03に対応する大当たりの大当たりオープニングである。特別図柄03に対応する大当たりでは、第1画像表示装置70に「〇△Bonus」と、右打ち小画像70rsとが表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、オープニング発光(白)が開始される。 First, Figure 213(a) shows the jackpot opening corresponding to the special symbol 03. In the jackpot corresponding to the special symbol 03, the first image display device 70 displays "〇△Bonus" and the right-hand small image 70rs. Also, the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b begin to emit opening light (white).

図213(b)は、特別図柄02に対応する大当たりの大当たりオープニングである。特別図柄02に対応する大当たりでは、第1画像表示装置70に「超〇△Bonus」と、右打ち小画像70rsとが表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、「超〇△Bonus」に対応する発光である、特別オープニング発光(虹)が開始される。 Figure 213(b) shows the jackpot opening corresponding to the special symbol 02. In the jackpot corresponding to the special symbol 02, the first image display device 70 displays "Super ○△ Bonus" and the right-hand small image 70rs. Furthermore, the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b begin to emit a special opening light (rainbow), which corresponds to the "Super ○△ Bonus."

また、「超〇△Bonus」も虹色表記される。この虹色表記は、文字の全体が虹色である、文字の一部が虹色である、文字の周囲が虹色である、当該文字を表示しているときの表示領域の外縁が虹色である、等が想定される。 Furthermore, "Super ○△ Bonus" will also be displayed in rainbow colors. This rainbow color display could take several forms: the entire character might be rainbow-colored, part of the character might be rainbow-colored, the area around the character might be rainbow-colored, or the outer edge of the display area when the character is shown might be rainbow-colored.

このように、特別図柄03に対応する大当たりの大当たりオープニングでは、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置とも、虹発光の実行を制限するが、特別図柄02に対応する大当たりの大当たりオープニングでは、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置とも、虹発光の実行を可能とすることで、より有利である大当たりが開始されることを認識し易くしている。 Thus, in the jackpot opening corresponding to special symbol 03, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device are all restricted from performing rainbow illumination. However, in the jackpot opening corresponding to special symbol 02, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device are all enabled to perform rainbow illumination, making it easier for the player to recognize that a more advantageous jackpot is about to begin.

図213(b)に示すように、T8´のタイミングで、例えば一般入賞口43への遊技球の入賞により、増加数カウンタが「90000/95000」となった場合は、「90000/95000 獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知の画像が表示されるが、「超〇△Bonus」の表示は、事前報知の画像の表示によっては終了せず、大当たりオープニング時間の経過で終了するようになっている。また、枠演出用ランプ10cの虹発光と、盤面LED5bの虹発光も、事前報知の画像の表示によっては終了せず、大当たりオープニング時間の経過で終了するようになっている。なお、「超〇△Bonus」の表示は、一部が事前報知の画像の表示によって視認困難となるが(視認性が低下するが)、枠演出用ランプ10cの虹発光と、盤面LED5bの虹発光の視認性は低下しないので、「超〇△Bonus」が得られたことを祝福する装飾性が低下してしまうことを防止できる。 As shown in Figure 213(b), at timing T8', if the increase counter reaches "90000/95000" due to, for example, a game ball entering the general prize slot 43, a pre-notification image such as "90000/95000, 5000 remaining until the acquisition limit device activates" is displayed. However, the "Super ○△ Bonus" display does not end with the display of the pre-notification image, but rather ends when the jackpot opening time has elapsed. Similarly, the rainbow illumination of the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b also does not end with the display of the pre-notification image, but rather when the jackpot opening time has elapsed. While the "Super ○△ Bonus" display may become partially difficult to see due to the display of the pre-notification image (visibility is reduced), the visibility of the rainbow illumination of the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b is not reduced, thus preventing a decrease in the decorative effect celebrating the acquisition of the "Super ○△ Bonus."

なお、図213(b)のT8´のタイミングで、増加数カウンタが「90000/95000」となり、事前報知が実行される例を説明したが、事前報知は、獲得上限装置の作動で読み替えてもよい。この場合、「超〇△Bonus」の表示を即終了して、上述した獲得上限装置作動待機状態としてもよいし、「超〇△Bonus」の表示を終了することなく、オープニング時間が経過した後に獲得上限装置作動待機状態としてもよい。 Note that while Figure 213(b) describes an example where the increment counter reaches "90000/95000" at timing T8', triggering a pre-notification, the pre-notification can be interpreted as the activation of the acquisition limit device. In this case, the "Super ○△ Bonus" display may be immediately terminated, and the system may enter the acquisition limit device activation standby state described above, or the system may enter the acquisition limit device activation standby state after the opening time has elapsed without terminating the "Super ○△ Bonus" display.

また、図213(a)の「〇△Bonus」についても、図213(b)の「超〇△Bonus」と同態様にて虹色表記されることがあってもよい。例えば、大当たり遊技が所定回数(例えば、10回)にわたり連続している状態で、特別図柄03に対応する大当たりに当選した場合は、「〇△Bonus」の表示が虹色表示されてもよい。これにより、所定回数以上の、いわゆる連荘状態にあることを示唆することができる。 Furthermore, the "〇△Bonus" in Figure 213(a) may also be displayed in rainbow colors in the same manner as the "Super 〇△Bonus" in Figure 213(b). For example, if a jackpot is won when a jackpot corresponding to special symbol 03 is achieved after a predetermined number of consecutive wins (e.g., 10 times), the "〇△Bonus" display may be shown in rainbow colors. This can indicate that a so-called winning streak has occurred for a predetermined number of times or more.

また、図213(b)の「超〇△Bonus」について、虹色表示されないことがあってもよい。例えば、大当たりの特別図柄の停止表示期間中に増加数カウンタが「95000」となった場合は、当選している大当たりが特別図柄02に対応するものであっても、「超〇△Bonus」は虹色表記されないものとする。この場合、例えば、黒字基調の表記として、大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動することを示唆することができる。 Furthermore, the "Super ○△ Bonus" in Figure 213(b) may not be displayed in rainbow colors. For example, if the increase counter reaches "95000" during the display period of the special winning symbol, the "Super ○△ Bonus" will not be displayed in rainbow colors, even if the winning jackpot corresponds to special symbol 02. In this case, for example, a black-based display could be used to suggest that the acquisition limit device will activate after the jackpot game ends.

次に、図214を用いて、第1画像表示装置70にて表示される遊技媒体に係る情報について、虹表示されるものの一例、虹表示されないものの一例を説明する。 Next, using Figure 214, we will explain an example of information related to the game medium displayed on the first image display device 70, including examples of information that is displayed in a rainbow pattern and examples of information that is not displayed in a rainbow pattern.

はじめに、図214(a)は、虹表示されるものの一例であり、図213(b)の別例に相当する。具体的には、大当たりオープニングとして、「超〇△Bonus」という表記の他に、当該大当たり遊技で獲得見込みの遊技媒体の数値に対応する「1500pt」という表記がされる。この場合も図213(b)での説明と同様に、文字の全体が虹色である、文字の一部が虹色である、文字の周囲が虹色である、当該文字を表示しているときの表示領域の外縁が虹色である、等で虹表示されることになる。 First, Figure 214(a) shows an example of a rainbow display, corresponding to another example in Figure 213(b). Specifically, as a jackpot opening, in addition to the notation "Super ○△ Bonus," the notation "1500pt" corresponding to the expected value of the game currency to be won in that jackpot game is also displayed. In this case, as explained in Figure 213(b), the rainbow display occurs when the entire text is rainbow-colored, when part of the text is rainbow-colored, when the area around the text is rainbow-colored, or when the outer edge of the display area when the text is displayed is rainbow-colored.

次に、図214(b)は、虹表示されないものの一例であり、(b-1)は、単位大当たり遊技の獲得数である。単位大当たり遊技の獲得数とは、1の大当たり遊技において獲得可能(獲得見込み)な遊技媒体の数(分母)と、獲得(入賞)の度に更新され獲得状況を示す数(分子)とで、(b-1)の例であれば、1の大当たり遊技において獲得可能な遊技媒体の数(1500)に対して、「600」(分子)まで獲得したことを示している。 Next, Figure 214(b) shows an example where the rainbow display is not shown, and (b-1) represents the number of wins in a unit jackpot game. The number of wins in a unit jackpot game is calculated as the number of game media that can be won (expected to be won) in one jackpot game (denominator), and a number that is updated each time a win (winning) occurs, indicating the win status (numerator). In the example of (b-1), it shows that up to "600" (numerator) of the number of game media that can be won in one jackpot game (1500) has been won.

このような単位大当たり遊技の獲得数は、大当たり遊技の度に表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、獲得見込みと実獲得数を報知しているにすぎないからである。 The number of winnings in these unit jackpot games is displayed each time a jackpot is hit, but the display is primarily black, and the use of rainbow colors is restricted. This is because it only reports the estimated and actual number of winnings.

(b-2)は、大当たりが連続した場合の獲得数(累計獲得数)である。大当たりが連続した場合とは、例えば、大当たり→確変遊技状態→大当たり→確変遊技状態、といった場合である。このような場合、確変遊技状態中において、第1画像表示装置70に、遊技媒体の獲得数が表示される。(b-2)の例では、複数回の大当たりで得られた遊技媒体の数に対応する「3500pt」という表示がされている。 (b-2) represents the total number of winnings (cumulative winnings) when jackpots occur consecutively. Consecutive jackpots refer to situations such as: jackpot → probability-increasing game state → jackpot → probability-increasing game state. In such cases, the number of game tokens acquired is displayed on the first image display device 70 during the probability-increasing game state. In the example of (b-2), "3500pt" is displayed, corresponding to the number of game tokens obtained from multiple jackpots.

このような大当たりが連続した場合の獲得数(累計獲得数)は、確変遊技状態中に表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、獲得数(累計獲得数)を報知しているにすぎないからである。 When such big wins occur consecutively, the total number of wins (cumulative wins) is displayed during the bonus round. However, the display is primarily black, and the use of rainbow colors is restricted. This is because it is merely indicating the total number of wins.

(b-3)は、節目の獲得数である。節目の獲得数とは、(b-2)で述べた累計獲得数が、「10000」、「20000」、「30000」・・・という節目の数に到達した場合に、所定時間(例えば3秒)にわたり表示される画像である。例えば、累計獲得数が、「10000」となった場合は、(b-3)に示すように、第1画像表示装置70の表示領域中央に「10000pt OVER!」といった画像が表示される。 (b-3) represents the milestone acquisition number. The milestone acquisition number refers to the image displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds) when the cumulative acquisition number, as described in (b-2), reaches milestone numbers such as "10,000," "20,000," "30,000," etc. For example, when the cumulative acquisition number reaches "10,000," an image such as "10,000pt OVER!" is displayed in the center of the display area of the first image display device 70, as shown in (b-3).

このような節目の獲得数(累計獲得数)は、節目の数に到達したときに表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、節目の獲得数(累計獲得数)を報知しているにすぎないからである。 These milestone acquisition counts (cumulative acquisition counts) are displayed when the milestone number is reached, but the display is primarily black, and the use of rainbow colors is restricted. This is because it merely indicates the acquisition count (cumulative acquisition count) at the milestone.

(b-4)は、RUSH終了画面(リザルト)における総獲得数の結果表示である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、例えば、確変遊技状態において特別図柄04に当選し、大当たり遊技終了後の時短遊技状態を終了するときに、RUSH終了画面(リザルト)を表示する。ここでは、確変遊技状態への移行契機となった大当たりから、時短遊技状態を終了するまでに(一連のRUSHで)獲得した遊技媒体の数をリザルトとして表示する。(b-4)の例では、「総獲得pt:12000pt」と表示されており、一連のRUSHで獲得した遊技媒体の数が「12000」であることを報知している。 (b-4) shows the total number of points acquired on the RUSH end screen (results). In the pachinko game machine 1 of this embodiment, for example, when the special symbol 04 is won in the probability variation game state and the time-saving game state ends after the jackpot game ends, the RUSH end screen (results) is displayed. Here, the number of game media acquired from the jackpot that triggered the transition to the probability variation game state until the end of the time-saving game state (in a series of RUSHs) is displayed as the result. In the example of (b-4), "Total points acquired: 12000pt" is displayed, indicating that the number of game media acquired in a series of RUSHs is "12000".

このようなリザルトにおける総獲得数表示は、時短遊技状態を終了するときに表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、節目の獲得数(累計獲得数)を報知しているにすぎないからである。 The total number of points won displayed in these results is shown when the time-saving game mode ends, but the display is primarily black, and the use of rainbow colors is limited. This is because it merely indicates milestone winnings (cumulative winnings).

大別すると、図214(a)のように、これから与えられる遊技媒体(与えられることが概ね確定している遊技媒体)については虹表示を行い、図214(b)のように、実績を表示して、これから与えられる遊技媒体(与えられることが概ね確定している遊技媒体)を示すものでないものについては虹表示しない、といった傾向となっている。 Broadly speaking, as shown in Figure 214(a), the display shows a rainbow indicator for game tokens that are yet to be given (game tokens that are generally certain to be given), while as shown in Figure 214(b), it displays past results and does not show a rainbow indicator for game tokens that are not yet to be given (game tokens that are generally certain to be given).

このように、遊技媒体に係る情報について虹表示されるものと、虹表示されないものとの一例を説明したが、これらは適宜変更可能である。例えば、(b-3)の「10000pt OVER!」といった画像は、虹表示されてもよい。上述のとおり、所定時間(例えば3秒)にわたり表示される画像であり、(b-1)や(b-2)に比べると表示時間も短いので、見落とし防止を図る意味で、虹表示されてもよい。 The above explains examples of information related to gaming media that may and may not be displayed with a rainbow pattern, but these can be changed as appropriate. For example, the image "10000pt OVER!" in (b-3) may be displayed with a rainbow pattern. As mentioned above, this image is displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and since the display time is shorter than that of (b-1) and (b-2), it may be displayed with a rainbow pattern to prevent it from being overlooked.

また、(b-4)のRUSH終了画面(リザルト)において、「総獲得pt:12000pt」が虹表示されてもよい。例えば、RUSH(確変遊技状態)が継続しているにも関わらず、見た目上、RUSH(確変遊技状態)が終了したかのように見せる場合、「総獲得pt:12000pt」を虹表示することで、RUSH(確変遊技状態)が終了していないことを示唆することができ、RUSH終了画面(リザルト)が表示された=必ずRUSHが終了する、とならず、「総獲得pt」に注目させることで遊技興趣を向上することができる。 Furthermore, in the RUSH ending screen (results) of (b-4), "Total points earned: 12,000 pts" may be displayed in a rainbow pattern. For example, even if the RUSH (probability-increasing game state) is continuing, if it appears visually as if the RUSH (probability-increasing game state) has ended, displaying "Total points earned: 12,000 pts" in a rainbow pattern can suggest that the RUSH (probability-increasing game state) has not ended. This prevents players from assuming that the RUSH ending screen (results) necessarily means the RUSH has ended, and by drawing attention to "Total points earned," the enjoyment of the game can be enhanced.

つまり、図214(a)で示す第1情報と、図214(b)で示す第2情報とで、虹表示の実行され易さが異なるとは、図214(a)で示す第1情報は必ず虹表示され、図214(b)で示す第2情報は虹表示されない、いわゆる「0:100」の関係と、図214(b)で示す第2情報も虹表示されることはあるが、図214(a)で示す第1情報に比べると実行頻度は低い、例えば「30:70」の関係とを意図したものである。例えば、(b-3)で示す節目の獲得数を虹表示する場合、「10000pt」に到達するまでには、複数回の大当たり遊技を実行している可能性が高く、且つ、複数回の「超〇△Bonus」を実行している可能性が高いことから、実行され易さで見れば、(b-3)よりも(a)の方が実行され易いといえる。 In other words, the difference in the likelihood of the rainbow display occurring between the first information shown in Figure 214(a) and the second information shown in Figure 214(b) means that the first information shown in Figure 214(a) will always be displayed as a rainbow, while the second information shown in Figure 214(b) will not, a so-called "0:100" relationship. Alternatively, the second information shown in Figure 214(b) may also be displayed as a rainbow, but less frequently than the first information shown in Figure 214(a), for example, a "30:70" relationship. For example, when displaying the milestone acquisition count shown in (b-3) as a rainbow, it is highly likely that multiple jackpot games and multiple "Super ○△ Bonus" events have been played before reaching "10000pt". Therefore, in terms of likelihood of execution, (a) is more likely to be executed than (b-3).

(b-2)で示す、大当たりが連続した場合の獲得数(累計獲得数)は、上限値「99999」まで表示することが可能である。つまり、上限値「99999」を表示しているときに、更なる入賞が発生したとしても、それ以上、獲得数(累計獲得数)が更新されることはない。なお、上限値「99999」となっても虹表示されないようにしてもよいし、上限値「99999」となった場合に虹表示してもよい。前者の場合、上限値「99999」となって虹表示されると、更に何か特典が付与されるのでは、といった誤解を与えるおそれがあるが、そのようなことを防止できる。一方、後者の場合、上限値に到達したことを強調することができ、遊技者に一層の満足感を与えることができる。 As shown in (b-2), the number of wins (cumulative wins) when jackpots occur consecutively can be displayed up to the upper limit of "99999". In other words, even if further wins occur when the upper limit of "99999" is displayed, the number of wins (cumulative wins) will not be updated beyond that. Note that the rainbow display may not appear when the upper limit of "99999" is reached, or it may appear when the upper limit of "99999" is reached. In the former case, there is a risk of misunderstanding that some further bonus will be awarded when the upper limit of "99999" is reached, but this can be prevented. On the other hand, in the latter case, the fact that the upper limit has been reached can be emphasized, giving players a greater sense of satisfaction.

なお、遊技媒体に係る情報について虹表示されるものは、上述したものに限らず、例えば、大当たり遊技が連続して発生する場合(現在、大当たり遊技が実行されており、保留記憶された判定情報も大当たりに対応するものである場合)、単位大当たり遊技の獲得数が虹表示されることがあってもよいし、大当たりエンディングで獲得数表示を行う場合には、当該獲得数表示が虹表示されてもよい。 Furthermore, the rainbow display of information related to the game medium is not limited to the examples mentioned above. For instance, when consecutive jackpot games occur (i.e., when a jackpot game is currently in progress and the stored judgment information also corresponds to a jackpot), the number of wins per jackpot game may be displayed in a rainbow pattern. Similarly, when the number of wins is displayed during the jackpot ending, that number display may also be shown in a rainbow pattern.

また、スロットマシンに用いる場合には、遊技者に有利な状態(AT、ART)の遊技可能なゲーム数等が付与されるケースにおいて、一定数以上の付与が行われる場合(例えば、「+300」など)は、当該「+300」が虹表示されてもよい。 Furthermore, when used in slot machines, if a certain number of games are awarded that grant the player a favorable state (AT, ART), and this number exceeds a certain threshold (for example, "+300"), the "+300" may be displayed in a rainbow pattern.

図213~図214によれば、以下の点を特徴部としている。
(ラ)表示手段(画像表示装置70~73)において、遊技価値の付与に係る第1情報(特別遊技において付与見込みの遊技価値数)と、第1情報とは異なる情報であって、遊技価値の付与に係る第2情報(特別遊技中の遊技価値の付与数、特別遊技が連続して発生した場合の遊技価値の累計付与数、付与された遊技価値の累計が所定数に到達、リザルトで表示される遊技価値の累計付与数)と、を表示可能であり、第1情報と、第2情報とで、虹色表示の実行され易さが異なる。
According to Figures 213 to 214, the following points are characteristic features.
(a) The display means (image display devices 70-73) can display first information relating to the granting of game value (the number of game values expected to be granted in a special game) and second information different from the first information relating to the granting of game value (the number of game values granted during a special game, the cumulative number of game values granted when special games occur consecutively, the cumulative number of game values granted when the cumulative number of granted game values reaches a predetermined number, and the cumulative number of game values displayed in the results), and the ease with which the rainbow display is executed differs between the first information and the second information.

(ム)所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)を備え、進行停止手段によって遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、第1特別遊技に係る第1情報(「〇△Bonus」表示)と、第2特別遊技に係る第2情報(「超〇△Bonus」表示)と、を表示手段に表示することが可能であり、第1情報は虹色表示を制限可能とするが、第2情報は虹色表示が可能であって、第2情報の虹色表示中に事前報知が実行される場合、第2情報の虹色表示は、当該事前報知の実行によっては終了しない。 (M) The system is equipped with a progress stopping means (main control board 110) that can stop the game progress control (activate the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) granted to the player after the predetermined conditions are met (MY = 0). It is also capable of executing a pre-notification (pre-activation notification of the acquisition limit device) that the game progress control may be stopped by the progress stopping means. The system can display first information related to the first special game ("〇△Bonus" display) and second information related to the second special game ("Super 〇△Bonus" display) on the display means. The first information can be limited to rainbow color display, but the second information can be displayed in rainbow color. If a pre-notification is executed while the second information is being displayed in rainbow color, the rainbow color display of the second information will not end due to the execution of the pre-notification.

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
遊技者にとって有利である第2特別遊技が付与される場合には、「超〇△Bonus」表示を行って、虹表示するようにした。一方、第2特別遊技に比べると遊技者にとって不利である第1特別遊技が付与される場合には、「〇△Bonus」表示を行って、虹表示しないようにした。これにより、虹表示の有無で、有利度合いを認識することも可能となるので、遊技に不慣れな遊技者であっても理解し易い遊技機を提供することができる。
These features produce the following effects.
When a second special game, which is advantageous to the player, is awarded, the "Super ○△ Bonus" is displayed and a rainbow effect is shown. On the other hand, when a first special game, which is less advantageous to the player than the second special game, is awarded, the "○△ Bonus" is displayed and the rainbow effect is not shown. This makes it possible to recognize the degree of advantage based on the presence or absence of the rainbow effect, thus providing a gaming machine that is easy for players unfamiliar with the game to understand.

また、図214(a)で示す「超〇△Bonus 1500pt」といった遊技媒体に係る情報については虹表示を可能として、図214(b)で示す遊技媒体に係る情報は虹表示しないようにした。これにより、これから遊技媒体を付与するものと、付与した実績を示すものとの境界がわかり易くなり、遊技に不慣れな遊技者であっても理解し易い遊技機を提供することができる。 Furthermore, information related to game media, such as "Super ○△ Bonus 1500pt" shown in Figure 214(a), is displayed using a rainbow effect, while information related to game media shown in Figure 214(b) is not displayed using a rainbow effect. This makes the boundary between information indicating upcoming game media allocation and information indicating past allocation clearer, providing a game machine that is easier for players unfamiliar with the game to understand.

また、「超〇△Bonus」表示(虹表示)を行っているときに、事前報知が実行されても、当該事前報知の実行によっては「超〇△Bonus」表示(虹表示)を終了しないようにした。これにより、「超〇△Bonus」表示(虹表示)の装飾性を著しく低下させることなく、獲得上限装置の作動が近づいていることを認識させることができる。 Furthermore, even if a pre-notification is issued while the "Super ○△ Bonus" display (rainbow display) is active, the display will not terminate as a result of the pre-notification. This allows users to recognize that the acquisition limit device is approaching activation without significantly diminishing the decorative appeal of the "Super ○△ Bonus" display (rainbow display).

次に、図215を用いて、虹表示中に事前報知(図154)が行われる場合の表示例について説明する。なお、本例では、事前報知が第1画像表示装置70に表示される場合で説明する。 Next, using Figure 215, we will explain an example of a display when a pre-notification (Figure 154) is given during the rainbow display. In this example, we will explain the case where the pre-notification is displayed on the first image display device 70.

まず、最も事前報知が表示される可能性が高い大当たり遊技中について説明する。
例えば、図215(a)では、大当たり遊技中(インターバル)に、表示領域下方の左端から右端にかけて虹エフェクト表示が実行されており、大当たり遊技中であることを装飾している。そして、主に大入賞口50への入賞により、増加数カウンタの値が「90000」になると、獲得条件装置作動の事前報知(作動前報知)が表示される。具体的には、表示領域左下方において、「90000/95000」、「獲得上限装置作動まで残5000」といった画像が表示される。このとき、虹エフェクトは事前報知の表示により一部が視認困難となる(例えば、事前報知が虹エフェクトよりも上位レイヤに表示される)。このように、たとえ大当たり遊技中に虹表示をしていたとしても、表示優先順位の高い事前報知が表示される場合には、虹表示よりも優先して上位レイヤに表示されるようになる。
First, let's explain the period during a jackpot game, when the pre-announcement is most likely to be displayed.
For example, in Figure 215(a), during a jackpot game (interval), a rainbow effect is displayed from the left edge to the right edge of the lower part of the display area, decorating it to indicate that a jackpot game is in progress. When the value of the increase counter reaches "90000," mainly due to balls entering the large prize slot 50, a pre-notification (pre-activation notification) of the activation of the acquisition condition device is displayed. Specifically, images such as "90000/95000" and "5000 remaining until the acquisition limit device is activated" are displayed in the lower left of the display area. At this time, part of the rainbow effect becomes difficult to see due to the display of the pre-notification (for example, the pre-notification is displayed on a higher layer than the rainbow effect). Thus, even if the rainbow display is shown during a jackpot game, if a pre-notification with a higher display priority is displayed, it will be displayed on a higher layer with priority over the rainbow effect.

次に、図215(b-1)は、変動演出中に事前報知が表示された例1である。
例えば、図215(b-1)では、大当たりが報知されて虹エフェクトが表示されており、そのタイミングで一般入賞口43等への入賞により、増加数カウンタの値が「90000」になると、獲得条件装置作動の事前報知(作動前報知)が表示される。具体的には、表示領域左下方において、「90000/95000」、「獲得上限装置作動まで残5000」といった画像が表示される。このとき、虹エフェクトは事前報知の表示により一部が視認困難となる(例えば、事前報知が虹エフェクトよりも上位レイヤに表示される)。このように、たとえ大当たり報知で虹表示をしていたとしても、表示優先順位の高い事前報知が表示される場合には、虹表示よりも優先して上位レイヤに表示されるようになる。
Next, Figure 215(b-1) shows Example 1, in which a pre-announcement was displayed during the fluctuation animation.
For example, in Figure 215(b-1), a jackpot is announced and a rainbow effect is displayed. At that time, when a ball enters the general prize slot 43, the value of the increase counter becomes "90000", and a pre-notification (pre-activation notification) of the acquisition condition device activation is displayed. Specifically, images such as "90000/95000" and "5000 remaining until the acquisition limit device is activated" are displayed in the lower left of the display area. At this time, part of the rainbow effect becomes difficult to see due to the display of the pre-notification (for example, the pre-notification is displayed on a higher layer than the rainbow effect). Thus, even if a rainbow is displayed when a jackpot is announced, if a pre-notification with a higher display priority is displayed, it will be displayed on a higher layer with priority over the rainbow effect.

一方で、図215(b-2)は、変動演出中に事前報知が表示された例2であって、事前報知が表示されたとしても、当該事前報知の表示によって視認困難とならない虹表示の一例である。具体的には、当該アイコン表示領域70cの虹アイコンが表示されており、現在実行されている変動演出が大当たりであることを示唆している。そして、そのタイミングで一般入賞口43等への入賞により、増加数カウンタの値が「90000」になると、獲得条件装置作動の事前報知(作動前報知)が表示される。具体的には、表示領域左下方において、「90000/95000」、「獲得上限装置作動まで残5000」といった画像が表示される。このとき、当該アイコン表示領域70cに表示された虹アイコンは事前報知の表示によって一部または全部が覆われることはなく、事前報知表示前の視認性を維持している。 On the other hand, Figure 215(b-2) shows an example 2 where a pre-notification is displayed during a variation animation. This example demonstrates a rainbow display that remains visible even when the pre-notification is displayed. Specifically, the rainbow icon in the icon display area 70c is shown, indicating that the currently running variation animation is a jackpot. At that moment, when a ball enters the general prize slot 43, the increase counter value reaches "90000," and a pre-notification (pre-activation notification) for the activation of the acquisition condition device is displayed. Specifically, images such as "90000/95000" and "5000 remaining until the acquisition limit device activates" are displayed in the lower left of the display area. At this time, the rainbow icon displayed in the icon display area 70c is not partially or completely covered by the pre-notification display, maintaining its visibility before the pre-notification display.

また、事前報知の表示は、演出図柄70aの変動表示領域に重ならないように表示され、第1保留数表示領域70Eや、第2保留数表示領域70Fに重ならないように表示され、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70Dに重ならないように表示され、特殊図柄TZの変動表示領域に重ならないように表示される。これにより、遊技者にとって重要な各種情報が視認し難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, the pre-announcement display is shown so as not to overlap with the variation display area of the performance symbol 70a, the first reserve number display area 70E, the second reserve number display area 70F, the first reserve icon display area 70B, the second reserve icon display area 70D, and the variation display area of the special symbol TZ. This prevents various important information for the player from becoming difficult to see.

なお、事前報知の表示は、演出図柄70aの変動表示領域に重なるように表示されてもよいが、その際には、特殊図柄TZの変動表示領域に重ならないように表示されることが好ましい。また、事前報知の表示は、特殊図柄TZの変動表示領域に重なるように表示されてもよいが、その際には、演出図柄70aの変動表示領域に重ならないように表示されることが好ましい。これにより、一方の図柄の視認性が低下したとしても、他方の図柄の視認性を担保することで、変動演出の結果を認識させることができる。 Furthermore, the pre-notification display may be displayed so as to overlap the variable display area of the performance symbol 70a, but in that case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the variable display area of the special symbol TZ. Also, the pre-notification display may be displayed so as to overlap the variable display area of the special symbol TZ, but in that case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the variable display area of the performance symbol 70a. This ensures that even if the visibility of one symbol is reduced, the visibility of the other symbol is maintained, allowing the result of the variable performance to be recognized.

同様に、事前報知の表示は、第1保留アイコン表示領域70Bや、第2保留アイコン表示領域70Dに重なるように表示されてもよいが、その際には、第1保留数表示領域70Eや、第2保留数表示領域70Fに重ならないように表示されることが好ましい。また、事前報知の表示は、第1保留数表示領域70Eや、第2保留数表示領域70Fに重なるように表示されてもよいが、その際には、第1保留アイコン表示領域70Bや、第2保留アイコン表示領域70Dに重ならないように表示されることが好ましい。これにより、一方の保留数情報の視認性が低下したとしても、他方の保留数情報の視認性を担保することで、現在の保留数を認識させることができる。 Similarly, the advance notification display may overlap the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, but in that case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the first hold count display area 70E and the second hold count display area 70F. Furthermore, the advance notification display may overlap the first hold count display area 70E and the second hold count display area 70F, but in that case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D. This ensures that even if the visibility of one hold count information is reduced, the visibility of the other hold count information is maintained, allowing the current hold count to be recognized.

このように、事前報知の表示の影響を受ける虹表示(例えば、虹エフェクト)と、事前報知の表示の影響を受けない虹表示(例えば、虹アイコン)とが存在しており、特に、当該アイコン表示領域70cに表示された虹アイコンは、遊技者にとって貴重な(表示され難い)虹表示であるから、事前報知の表示の影響を受けないことで、演出興趣が低下してしまうことを防止できる。一方、虹エフェクトであれば、虹アイコンほど貴重な虹表示ではないことから、事前報知を優先することで、状況に応じた的確な表示を行うことができる。 Thus, there are two types of rainbow displays: those affected by pre-announcement displays (e.g., rainbow effects) and those not affected by pre-announcement displays (e.g., rainbow icons). In particular, rainbow icons displayed in the icon display area 70c are valuable (rarely displayed) rainbow displays for the player, and by not being affected by pre-announcement displays, it is possible to prevent a decrease in the entertainment value of the display. On the other hand, rainbow effects are not as valuable as rainbow icons, so prioritizing pre-announcement allows for appropriate displays depending on the situation.

なお、図215では、事前報知の表示の影響を受ける虹表示として、虹エフェクトを例に説明したが、これに限られない。例えば、カットイン演出としてカットイン(虹)を実行する場合は、カットイン(虹)の一部が事前報知により視認困難となってもよい。 Note that while Figure 215 uses a rainbow effect as an example of a rainbow display affected by the pre-announcement display, it is not limited to this. For example, when a cut-in (rainbow) is performed as a cut-in effect, it is acceptable for a portion of the cut-in (rainbow) to be difficult to see due to the pre-announcement.

また、図215では、事前報知の表示の影響を受けない虹表示として、虹アイコンを例に説明したが、これに限られない。例えば、図117の確定セリフ(虹)を実行する場合は、事前報知と重ならないように(視認性が維持されるように)表示して、事前報知の表示の影響を受けないようにしてもよい。 Furthermore, while Figure 215 uses a rainbow icon as an example to illustrate a rainbow display that is not affected by the pre-announcement display, it is not limited to this. For example, when executing the confirmed dialogue (rainbow) in Figure 117, it may be displayed in a way that does not overlap with the pre-announcement (to maintain visibility) so that it is not affected by the pre-announcement display.

また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77LED、演出ボタン17LEDによる虹発光は、無論、事前報知の表示の影響を受けない虹発光であり、事前報知の表示により視認性が低下することはない。例えば、図215(a)や、図215(b-1)の場面では、併せて枠演出用ランプ10c、盤面LED5b等での虹発光も実行されていることから、第1画像表示装置70における虹エフェクトが事前報知の表示の影響を受けたとしても、全体の装飾性がそこまで低下するおそれはないといえる。これにより、装飾性をそこまで落とすことなく、事前報知といった遊技者にとって重要な情報を認識させることができる。 Furthermore, the rainbow illumination from the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, the movable effect device 77 LED, and the effect button 17 LED is, of course, unaffected by the pre-announcement display, and its visibility is not reduced by the pre-announcement display. For example, in the scenes shown in Figure 215(a) and Figure 215(b-1), the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b are also emitting rainbow light. Therefore, even if the rainbow effect on the first image display device 70 is affected by the pre-announcement display, the overall decorative effect is unlikely to be significantly reduced. This allows important information for players, such as pre-announcements, to be recognized without significantly compromising the decorative effect.

なお、虹エフェクトの表示中や、カットイン(虹)の表示中や、確定セリフ(虹)の表示中や、虹アイコンの表示中に獲得上限装置が作動した場合は、表示を終了して獲得上限装置作動報知を実行する。つまり、事前報知の実行では、これらの虹表示は継続表示することが可能であるが、獲得上限装置の作動では、これらの虹表示は継続表示困難となる。 Furthermore, if the acquisition limit device is activated while the rainbow effect, cut-in (rainbow), confirmed dialogue (rainbow), or rainbow icon is displayed, the display will end and an acquisition limit device activation notification will be issued. In other words, while these rainbow displays can continue to be shown if a prior notification is issued, it becomes difficult to continue displaying them if the acquisition limit device is activated.

次に、図216の簡易図、図217を用いて、遊技機1の各発光手段の発光領域および発光態様について説明する。なお、図216において、1つの領域には複数のLEDが具備されているものとする。 Next, the light-emitting regions and light-emitting patterns of each light-emitting means of the gaming machine 1 will be explained using the simplified diagram in Figure 216 and Figure 217. Note that in Figure 216, multiple LEDs are provided in each region.

図216に示すように、ガラス枠4(左右)には、枠演出用ランプ10cの領域1~領域7が設けられている。また、遊技盤5(左右)には、盤面LED5bの領域1~領域4が設けられている。また、遊技盤5の中央には、第1画像表示装置70の領域1~領域4が設けられており、第1画像表示装置70の上部には、可動演出装置77の領域1~領域3が設けられている。また、ガラス枠4には、演出ボタン17の領域1が設けられている。なお、図示はしていないが、これら以外にも、上述した導光板の発光領域や、発射ハンドル15の発光領域が含まれていてもよい。 As shown in Figure 216, the glass frame 4 (left and right) is provided with areas 1 to 7 for the frame-effect lamps 10c. The game board 5 (left and right) is provided with areas 1 to 4 for the board surface LEDs 5b. Furthermore, areas 1 to 4 for the first image display device 70 are provided in the center of the game board 5, and areas 1 to 3 for the movable effect device 77 are provided above the first image display device 70. The glass frame 4 also provides area 1 for the effect button 17. Although not shown, other areas may also be included, such as the light-emitting area of the light guide plate and the light-emitting area of the launch handle 15.

そして、このような発光領域が図217に示すような発光態様にて発光するようになっている。まず、(a)枠演出用ランプ10cでは、所定の発光時間(T1)において、領域1が「紫」、領域2が「青」、領域3が「藍」、領域4が「緑」、領域5が「黄」、領域6が「橙」、領域7が「赤」に視認可能となるように発光する。そして、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1が「赤」、領域2が「紫」、領域3が「青」、領域4が「藍」、領域5が「緑」、領域6が「黄」、領域7が「橙」に視認可能となるように発光する。以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。このように、所定の発光時間毎に、各領域の色が変化していき、各発光時間においては、領域1~領域7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光する。 Then, these light-emitting regions are configured to emit light in the manner shown in Figure 217. First, (a) the frame effect lamp 10c emits light so that, during a predetermined illumination time (T1), region 1 is visible as "purple", region 2 as "blue", region 3 as "indigo", region 4 as "green", region 5 as "yellow", region 6 as "orange", and region 7 as "red". After the predetermined illumination time (T1) has elapsed, during the next predetermined illumination time (T2), region 1 emits light so that, as seen in the diagram, region 2 as "purple", region 3 as "blue", region 4 as "indigo", region 5 as "green", region 6 as "yellow", and region 7 as "orange". Subsequently, from T3 to T7, each region changes color, and after T7 has elapsed, each region emits light again in the color shown in T1. In this way, the color of each region changes at predetermined emission times, and at each emission time, regions 1 to 7 emit light in seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet) that are visible as a whole.

同様に、(b)盤面LED5bでは、所定の発光時間(T1)において、領域1が「紫」、領域2が「青」、領域3が「藍」、領域4が「緑」に視認可能となるように発光する。そして、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1が「赤」、領域2が「紫」、領域3が「青」、領域4が「藍」に視認可能となるように発光する。以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。このように、所定の発光時間毎に、各領域の色が変化していき、各発光時間においては、領域1~領域4の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)のうちの四色で視認可能となるように発光する。 Similarly, (b) the panel LED 5b emits light so that, during a predetermined illumination time (T1), area 1 is visible as "purple," area 2 as "blue," area 3 as "indigo," and area 4 as "green." Then, after the predetermined illumination time (T1) has elapsed, during the next predetermined illumination time (T2), area 1 emits light so that, during the next predetermined illumination time (T2), area 1 emits light so that, during the next predetermined illumination time, area 2 emits light so that, during the next predetermined illumination time, area 3 as "blue," and area 4 as "indigo." From T3 to T7, each area changes color, and after T7, each area emits light again in the color shown at T1. In this way, the color of each area changes at predetermined illumination times, and during each illumination time, areas 1 to 4 as a whole emit light so that four of the seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple) are visible.

同様に、(c)第1画像表示装置70では、所定の発光時間(T1)において、領域1が「紫」、領域2が「青」、領域3が「藍」、領域4が「緑」に視認可能となるように発光する。そして、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1が「赤」、領域2が「紫」、領域3が「青」、領域4が「藍」に視認可能となるように発光する。以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。このように、所定の発光時間毎に、各領域の色が変化していき、各発光時間においては、領域1~領域4の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)のうちの四色で視認可能となるように発光する。 Similarly, (c) the first image display device 70 emits light so that, during a predetermined emission time (T1), region 1 is visible as "purple," region 2 as "blue," region 3 as "indigo," and region 4 as "green." Then, after the predetermined emission time (T1) has elapsed, during the next predetermined emission time (T2), region 1 emits light so that, during the next predetermined emission time (T2), region 1 is visible as "red," region 2 as "purple," region 3 as "blue," and region 4 as "indigo." From T3 to T7, each region changes color, and after T7 has elapsed, each region emits light again in the color shown in T1. In this way, the color of each region changes at predetermined emission times, and during each emission time, regions 1 to 4 as a whole emit light so that four of the seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple) are visible.

同様に、(d)可動演出装置77のLEDでは、所定の発光時間(T1)において、領域1~領域3が「黄」に視認可能となるように発光し、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1~領域3が「緑」に視認可能となるように発光し、以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。可動演出装置77は、3つの可動体から構成されていて、それぞれの可動体に発光領域を有しているが、各発光時間においては、それぞれの可動体の発光領域が同じ色で発光するようになっている。そして、T1~T7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光する。 Similarly, (d) the LEDs of the movable display device 77 emit light so that regions 1 to 3 are visible in "yellow" during a predetermined illumination time (T1). After the predetermined illumination time (T1) has elapsed, during the next predetermined illumination time (T2), regions 1 to 3 emit light so that they are visible in "green." From T3 to T7, each region changes color, and after T7 has elapsed, each region emits light again in the color shown in T1. The movable display device 77 is composed of three movable parts, each of which has an illumination area. During each illumination time, the illumination area of each movable part emits light in the same color. Thus, from T1 to T7, seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet) are visible.

同様に、(e)演出ボタン17のLEDでは、所定の発光時間(T1)において、領域1が「緑」に視認可能となるように発光し、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1~領域3が「藍」に視認可能となるように発光し、以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。演出ボタン17のLEDは、各発光時間において同じ色で発光するようになっている。そして、T1~T7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光する。 Similarly, (e) the LED of the performance button 17 emits light so that region 1 is visible in "green" during a predetermined illumination time (T1). After the predetermined illumination time (T1) has elapsed, during the next predetermined illumination time (T2), regions 1 to 3 emit light so that they are visible in "indigo." From T3 to T7, each region changes color, and after T7 has elapsed, each region emits light again in the color shown in T1. The LED of the performance button 17 emits light in the same color during each illumination time. In total, from T1 to T7, seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet) are visible.

なお、所定の発光時間については、図221でも後述するが、T1~T7で全て等しい時間で構成されていてもよいし、全て異なる時間で構成されていてもよいし、T1、T3、T5、T7が等しい時間(A)で、T2、T4、T6が等しい時間(B)で、時間(A)と時間(B)とで異なる時間としてもよい。また、デバイス毎にそれぞれ時間が定められていてもよいし(例えば、枠演出用ランプ10cのT1と盤面LED5bのT1とが異なる時間)、複数のデバイスで時間が共通していてもよい(例えば、枠演出用ランプ10cのT1と盤面LED5bのT1とが同じ時間)。 Regarding the predetermined illumination time, as will be described later in Figure 221, it may consist of equal durations for T1 to T7, or all different durations, or T1, T3, T5, and T7 may be equal durations (A), and T2, T4, and T6 may be equal durations (B), with different durations for time (A) and time (B). Furthermore, each device may have its own defined time (for example, the T1 of the frame effect lamp 10c and the T1 of the panel LED 5b may be different), or multiple devices may share a common time (for example, the T1 of the frame effect lamp 10c and the T1 of the panel LED 5b may be the same).

また、領域については一例にすぎず、例えば、示した領域よりも多くの領域を備えていてもよいし、示した領域よりも少ない領域で構成されていてもよい。例えば、各デバイスにおいては、少なくとも7つの領域を備えて、領域1~領域7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光させてもよい。 Furthermore, the regions shown are merely examples; for instance, the device may have more regions than indicated, or fewer regions. For example, each device may have at least seven regions, and the entire spectrum of regions 1 through 7 may emit light in seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet) to be visible.

次に、図218~図220を用いて、発光態様の一例について説明する。
はじめに、図218は、図216より、盤面LED5bのみを抜き出した簡易図であって、図217に示した発光色にて、各発光色が矢印方向に移動する(回転しているように見える)発光態様(移動発光1)である。
Next, an example of a light emission pattern will be explained using Figures 218 to 220.
First, Figure 218 is a simplified diagram of Figure 216, showing only the panel LED 5b, and is an illumination mode (moving illumination 1) in which each illumination color moves (appears to rotate) in the direction of the arrow, as shown in Figure 217.

図218(a)では、左の領域1が「赤」で、左の領域2が「橙」、左の領域3が「黄」、左の領域4が「緑」、右の領域4が「青」、右の領域3が「藍」、右の領域2が「紫」、右の領域1が「赤」となっている。そして、所定の発光時間が経過すると、図218(b)に示すように、左の領域1が「赤」で、左の領域2が「赤」、左の領域3が「橙」、左の領域4が「黄」、右の領域4が「緑」、右の領域3が「青」、右の領域2が「藍」、右の領域1が「紫」となる。つまり、各領域の色のそれぞれが、時計回りに移動している。例えば、図218(a)の左の領域3の「黄」は、図218(b)であると、左の領域4にて発光している。そして、以降、図218(c)、図218(d)において、各領域の色のそれぞれが、時計回りに移動する。これを繰り返すことで、虹色に視認可能な発光態様が時計回りに移動、回転しているように見せることができる。 In Figure 218(a), the left region 1 is "red," the left region 2 is "orange," the left region 3 is "yellow," the left region 4 is "green," the right region 4 is "blue," the right region 3 is "indigo," the right region 2 is "purple," and the right region 1 is "red." After a predetermined luminescence time has elapsed, as shown in Figure 218(b), the left region 1 becomes "red," the left region 2 becomes "red," the left region 3 becomes "orange," the left region 4 becomes "yellow," the right region 4 becomes "green," the right region 3 becomes "blue," the right region 2 becomes "indigo," and the right region 1 becomes "purple." In other words, each color in each region moves clockwise. For example, the "yellow" in the left region 3 of Figure 218(a) is emitting light in the left region 4 in Figure 218(b). Then, in Figures 218(c) and 218(d), each color in each region moves clockwise. By repeating this process, it is possible to make the visible rainbow-colored emission patterns appear to move and rotate clockwise.

なお、図218においては、一例として、盤面LED5bを用いて説明したが、これに限らず、他の発光手段で同様の発光態様が行われてもよい。例えば、枠演出用ランプ10cで同様の発光態様が行われてもよい。また、盤面LED5b+可動演出装置77LEDで移動発光1を実行してもよい。また、回転方向は反時計回りでもよい。 In Figure 218, the panel LED 5b was used as an example for explanation, but the method is not limited to this; similar illumination patterns may be achieved with other light-emitting means. For example, the same illumination pattern may be achieved with the frame effect lamp 10c. Furthermore, the moving illumination 1 may be performed using the panel LED 5b + movable effect device 77LED. The rotation direction may also be counterclockwise.

次に、図219は、図216より、枠演出用ランプ10cのみを抜き出した簡易図であって、図217に示した発光色にて、各発光色が矢印方向に移動する(上昇しているように見える)発光態様(移動発光2)である。 Next, Figure 219 is a simplified diagram showing only the frame-effect lamp 10c extracted from Figure 216. It depicts the light emission pattern (moving light emission 2) shown in Figure 217, where each light emission color moves (appears to rise) in the direction of the arrow.

図219(a)では、領域1が「赤」で、領域2が「橙」で、領域3が「黄」で、領域4が「緑」で、領域5が「青」で、領域6が「藍」で、領域7が「紫」となっている。そして、所定の発光時間が経過すると、図219(b)に示すように、領域1が「紫」で、領域2が「赤」で、領域3が「橙」で、領域4が「黄」で、領域5が「緑」で、領域6が「青」で、領域7が「藍」となる。つまり、各領域の色のそれぞれが、上方向に移動している(領域7から領域1へは下方向移動)。例えば、図219(a)の領域3の「黄」は、図219(b)であると、領域4にて発光している。そして、以降、図219(c)、図219(d)において、各領域の色のそれぞれが、上方向に移動する(領域7から領域1へは下方向移動)。これを繰り返すことで、虹色に視認可能な発光態様が上方向に移動しているように見せることができる。 In Figure 219(a), region 1 is "red," region 2 is "orange," region 3 is "yellow," region 4 is "green," region 5 is "blue," region 6 is "indigo," and region 7 is "purple." After a predetermined luminescence time has elapsed, as shown in Figure 219(b), region 1 becomes "purple," region 2 becomes "red," region 3 becomes "orange," region 4 becomes "yellow," region 5 becomes "green," region 6 becomes "blue," and region 7 becomes "indigo." In other words, each color in each region moves upward (downward from region 7 to region 1). For example, the "yellow" in region 3 in Figure 219(a) is emitting light in region 4 in Figure 219(b). Subsequently, in Figures 219(c) and 219(d), each color in each region moves upward (downward from region 7 to region 1). By repeating this process, it is possible to make the iridescent luminescence appear to move upwards.

なお、図219においては、一例として、枠演出用ランプ10cを用いて説明したが、これに限らず、他の発光手段で同様の発光態様が行われてもよい。例えば、盤面LED5bで同様の発光態様が行われてもよい。また、枠演出用ランプ10c+演出ボタン17LEDで移動発光2を実行してもよい。また、移動方向は、下方向への移動でもよい。 In Figure 219, the frame effect lamp 10c was used as an example for explanation, but the explanation is not limited to this; similar illumination patterns may be achieved with other light-emitting means. For example, the same illumination pattern may be achieved with the panel LED 5b. Furthermore, the frame effect lamp 10c + effect button 17 LED may be used to perform the movement illumination 2. The movement direction may also be downward.

次に、図220は、複数の発光手段で虹発光を実行する放射発光の例である。
具体的には、第1画像表示装置70の領域1が「黄」、領域2が「緑」、領域3が「橙」、領域4が「赤」で表示され、また、可動演出装置77の領域2が「青」、領域3が「紫」で発光する。そして、その後、各色が遊技盤5の中央からガラス枠4にかけて放射状に移動する。例えば、第1画像表示装置70の領域1に「黄」が表示され、所定時間の経過後に、盤面LED5bの左の領域3が「黄」で発光し(このとき、第1画像表示装置70の領域1も「黄」)、所定時間の経過後に、枠演出用ランプ10cの左の領域5が「黄」で発光する(このとき、第1画像表示装置70の領域1、盤面LED5bの左の領域3も「黄」)。そして、所定時間の経過後に、第1画像表示装置70の領域1に別の色(例えば、緑)が表示され、盤面LED5bの左の領域3、枠演出用ランプ10cの左の領域5も順次「緑」で発光する。
Next, Figure 220 shows an example of radiant emission that performs rainbow emission using multiple light-emitting means.
Specifically, area 1 of the first image display device 70 is displayed in "yellow," area 2 in "green," area 3 in "orange," and area 4 in "red," while area 2 of the movable display device 77 is illuminated in "blue" and area 3 in "purple." Then, each color moves radially from the center of the game board 5 to the glass frame 4. For example, "yellow" is displayed in area 1 of the first image display device 70, and after a predetermined time has elapsed, the left area 3 of the board surface LED 5b is illuminated in "yellow" (at this time, area 1 of the first image display device 70 is also "yellow"), and after a predetermined time has elapsed, the left area 5 of the frame display lamp 10c is illuminated in "yellow" (at this time, area 1 of the first image display device 70 and the left area 3 of the board surface LED 5b are also "yellow"). Then, after a predetermined time has elapsed, a different color (for example, green) is displayed in area 1 of the first image display device 70, and the area 3 to the left of the panel LED 5b and the area 5 to the left of the frame effect lamp 10c also sequentially light up in green.

なお、図220では、第1画像表示装置70の発光態様を明らかにするために、可動演出装置77を原位置に位置させているが、放射発光が開始する際には、第1画像表示装置77の前方に位置している。つまり、決め成功演出では、可動演出装置77を第1画像表示装置77の前方に位置させて、大当たりであることを報知するが、可動演出装置77を第1画像表示装置77の前方に位置させた状態から放射発光を開始させるようになっている。 Note that in Figure 220, the movable display device 77 is positioned in its original location to clarify the light emission pattern of the first image display device 70. However, when the emission begins, it is positioned in front of the first image display device 77. In other words, in the winning animation, the movable display device 77 is positioned in front of the first image display device 77 to indicate a jackpot, and the emission begins from this position.

また、上述した「黄」の変化態様と同タイミングで、第1画像表示装置70の領域2、盤面LED5bの右の領域3、枠演出用ランプ10cの右の領域5が、順次「緑」で発光し、第1画像表示装置70の領域3、盤面LED5bの左の領域2、枠演出用ランプ10cの左の領域1が、順次「橙」で発光し、第1画像表示装置70の領域4、盤面LED5bの右の領域2、枠演出用ランプ10cの右の領域1が、順次「赤」で発光し、それぞれ所定時間が経過すると、次の発光色に変化するようになっている。 Furthermore, at the same timing as the "yellow" change described above, the area 2 of the first image display device 70, the area 3 to the right of the panel LED 5b, and the area 5 to the right of the frame effect lamp 10c sequentially illuminate in "green," the area 3 of the first image display device 70, the area 2 to the left of the panel LED 5b, and the area 1 to the left of the frame effect lamp 10c sequentially illuminate in "orange," and the area 4 of the first image display device 70, the area 2 to the right of the panel LED 5b, and the area 1 to the right of the frame effect lamp 10c sequentially illuminate in "red." After a predetermined time has elapsed, each area changes to the next illuminated color.

また、上述した「黄」の変化態様と同タイミングで、可動演出装置77の領域2、盤面LED5bの左の領域4、枠演出用ランプ10cの左の領域6が、順次「青」で発光し、可動演出装置77の領域3、盤面LED5bの右の領域4、枠演出用ランプ10cの右の領域6が、順次「紫」で発光し、それぞれ所定時間が経過すると、次の発光色に変化するようになっている。以上のような発光を繰り返すことにより、第1画像表示装置70、可動演出装置77を起点に、虹色に視認可能な発光態様が外側に広がっていくように見せることができる。なお、放射発光は、内側から外側に限らず、外側から内側でもよい。 Furthermore, at the same timing as the aforementioned "yellow" color change, the area 2 of the movable display device 77, the left area 4 of the panel LED 5b, and the left area 6 of the frame display lamp 10c sequentially emit "blue" light, and the area 3 of the movable display device 77, the right area 4 of the panel LED 5b, and the right area 6 of the frame display lamp 10c sequentially emit "purple" light. After a predetermined time has elapsed, each area changes to the next emitted color. By repeating this emission, it is possible to create the appearance of a rainbow-colored emission pattern spreading outward from the first image display device 70 and the movable display device 77. Note that the emitted light is not limited to from the inside to the outside; it can also be from the outside to the inside.

また、図218~図220で示した発光態様以外の発光態様を備えていてもよい。例えば、図216で示す各領域のそれぞれ(1の領域)において、高速で七色に変化するような虹発光態様(高速七色変化)があってもよい。例えば、盤面LED5bの領域1では、「赤」(0.1秒)→「橙」(0.1秒)→「黄」(0.1秒)→「緑」(0.1秒)→「青」(0.1秒)→「藍」(0.1秒)→「紫」(0.1秒)で発光し、同時期に、領域2では、「橙」(0.1秒)→「黄」(0.1秒)→「緑」(0.1秒)→「青」(0.1秒)→「藍」(0.1秒)→「紫」(0.1秒)→「赤」(0.1秒)で発光し、同時期に、領域3、4でも領域1、2とは異なる色から、高速で七色に発光するようにしてもよい。また、当該発光態様は、客待ちデモ演出よりも、変動演出中や大当たり遊技中に実行する方が好ましい。例えば、変動演出における決め演出では、決め演出→成功→高速七色変化→放射発光(0.2秒)→移動発光1(0.2秒)→移動発光2(0.5秒)→確定停止、といったような、派手な発光態様から徐々に落ち着いた発光態様となるように発光させてもよい。 Furthermore, the LEDs may have light emission patterns other than those shown in Figures 218 to 220. For example, in each of the regions (region 1) shown in Figure 216, there may be a rainbow light emission pattern (high-speed seven-color change) that changes rapidly through seven colors. For example, in region 1 of the panel LED 5b, the LEDs may emit light in the order of "red" (0.1 seconds) → "orange" (0.1 seconds) → "yellow" (0.1 seconds) → "green" (0.1 seconds) → "blue" (0.1 seconds) → "indigo" (0.1 seconds) → "violet" (0.1 seconds), and at the same time, in region 2, the LEDs may emit light in the order of "orange" (0.1 seconds) → "yellow" (0.1 seconds) → "green" (0.1 seconds) → "blue" (0.1 seconds) → "indigo" (0.1 seconds) → "violet" (0.1 seconds) → "red" (0.1 seconds), and at the same time, regions 3 and 4 may also emit light in the order of seven colors, starting from different colors than regions 1 and 2, at high speed. Furthermore, this type of light emission is preferable to be performed during a variation animation or a jackpot game rather than during a demo animation while waiting for customers. For example, in a decisive animation during a variation animation, the light emission could be designed to gradually transition from a flashy pattern to a more subdued one, such as: decisive animation → success → rapid seven-color change → radial light emission (0.2 seconds) → moving light emission 1 (0.2 seconds) → moving light emission 2 (0.5 seconds) → confirmed stop.

また、高速七色変化においては、上述した発光周期(0.1秒)に限らず、例えば、0.5秒の発光周期のものがさらにあってもよい。このように発光周期を異ならせることで、虹色に視認し易い発光態様、虹色に視認し難い発光態様を備えるようにしてもよい。 Furthermore, in high-speed seven-color changes, the emission period is not limited to the aforementioned 0.1 seconds; for example, there may also be emission periods of 0.5 seconds. By varying the emission period in this way, it is possible to provide emission patterns that are easily visible as rainbow colors and emission patterns that are difficult to see as rainbow colors.

また、左側の領域から右側の領域(もしくは右側の領域から左側の領域)に移動する虹発光態様があってもよい。例えば、最初に左側の枠演出用ランプ10cが「赤」で発光し、次に、左側の枠演出用ランプ10cが「橙」で発光し、且つ、左側の盤面LED5bが「赤」で発光し、次に、左側の枠演出用ランプ10cが「黄」で発光し、且つ、左側の盤面LED5bが「橙」で発光し、且つ、第1画像表示装置70が「赤」で発光し、といったようにして、左側の領域から右側の領域(もしくは右側の領域から左側の領域)に移動する虹発光態様を実行してもよい。 Furthermore, there may be a rainbow light emission pattern that moves from the left region to the right region (or from the right region to the left region). For example, the left frame effect lamp 10c may first emit red light, then the left frame effect lamp 10c may emit orange light, and the left panel LED 5b may emit red light, then the left frame effect lamp 10c may emit yellow light, and the left panel LED 5b may emit orange light, and the first image display device 70 may emit red light, thus executing a rainbow light emission pattern that moves from the left region to the right region (or from the right region to the left region).

また、上述した、7色(例えば、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)に加え、例えば、「白」を含めた8色で虹発光を実行する場合、赤→白(閃光)→橙→白(閃光)→黄→白(閃光)→緑→白(閃光)→青→白(閃光)→藍→白(閃光)→紫→白(閃光)→赤、といったように、間(7色の色の切り替えの際)に白の閃光を挟むようにして、虹発光を実行する虹発光態様(虹フラッシュ)を備えていてもよい。 Furthermore, in addition to the seven colors mentioned above (for example, red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet), if a rainbow emission is performed using eight colors, such as "white," the rainbow emission pattern (rainbow flash) may be configured such that a white flash is inserted between each of the seven colors, like this: red → white (flash) → orange → white (flash) → yellow → white (flash) → green → white (flash) → blue → white (flash) → indigo → white (flash) → violet → white (flash) → red.

また、移動発光1を実行する場合、盤面LED5bと可動演出装置77LEDとの領域で移動発光1を実行するようにしてもよいし、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17LEDとの領域で移動発光1を実行するようにしてもよい。また、移動発光2を実行する場合、盤面LED5bと可動演出装置77LEDとの領域で移動発光2を実行するようにしてもよいし、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17LEDとの領域で移動発光2を実行するようにしてもよい。これにより、一体感のある装飾ができ、装飾性を高めることができる。 Furthermore, when performing the moving light emission 1, it may be performed in the area between the panel LED 5b and the movable display device 77 LED, or in the area between the frame display lamp 10c and the display button 17 LED. Similarly, when performing the moving light emission 2, it may be performed in the area between the panel LED 5b and the movable display device 77 LED, or in the area between the frame display lamp 10c and the display button 17 LED. This allows for a unified decoration and enhances the decorative appeal.

次に、図221は、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の状況毎のまとめ図である。
はじめに、図221(a)は、状況毎の虹発光態様を示しており、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中の各発光態様(図218~図220)について示したものである。「0.2秒」とは、図217のT1、T2、T3・・・のそれぞれにおける発光時間であり、「0.5秒」も同様である。例えば、「0.2秒」であれば、領域1を「赤」で「0.2秒」発光させ、次に、領域1を「橙」で「0.2秒」発光させ、次に、領域1を「黄」で「0.2秒」発光させ、・・・といった発光態様となる。つまり、各領域の発光時間が短い「0.2秒」と、それよりも長い「0.5秒」との2パターンの発光時間で発光させることが可能となっている。
Next, Figure 221 is a summary diagram showing the conditions for each of the following: moving light emission 1 (Figure 218), moving light emission 2 (Figure 219), and radiant light emission (Figure 220).
First, Figure 221(a) shows the rainbow illumination patterns for each situation, illustrating the illumination patterns (Figures 218 to 220) during the customer waiting demo, the variation performance, and the jackpot game. "0.2 seconds" refers to the illumination time for each of T1, T2, T3, etc. in Figure 217, and the same applies to "0.5 seconds". For example, with "0.2 seconds", area 1 will illuminate in "red" for "0.2 seconds", then area 1 will illuminate in "orange" for "0.2 seconds", then area 1 will illuminate in "yellow" for "0.2 seconds", and so on. In other words, it is possible to illuminate each area with two patterns of illumination time: a short illumination time of "0.2 seconds" and a longer illumination time of "0.5 seconds".

客待ちデモ演出中は、移動発光1(図218)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行は制限されている。一方で、「0.5秒」で行うパターンでの実行は可能となっている。また、移動発光2(図219)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行は制限されている。一方で、「0.5秒」で行うパターンでの実行は可能となっている。また、放射発光(図220)について、「0.2秒」で行うパターンの実行、「0.5秒」で行うパターンの実行の何れもが制限されている。 During the customer-waiting demo, the execution of the moving light emission 1 (Figure 218) in the "0.2-second" pattern is restricted. However, execution in the "0.5-second" pattern is permitted. Similarly, the execution of the moving light emission 2 (Figure 219) in the "0.2-second" pattern is restricted, but execution in the "0.5-second" pattern is permitted. Furthermore, the execution of the radiant light emission (Figure 220) in both the "0.2-second" and "0.5-second" patterns is restricted.

客待ちデモ演出中では、例えば、盤面LED5b+可動演出装置77LED(盤面領域)で移動発光1が実行され、枠演出用ランプ10c+演出ボタン17LED(枠領域)で移動発光2が実行され、客待ちデモ演出Aが開始されると第1画像表示装置70にキャラムービーが表示開始され、このとき、盤面領域が非点灯、枠領域が白点灯となっている。そして、キャラムービーが進行していくと、盤面領域において白、青で移動発光1が実行され、枠領域において白、青で移動発光2が実行されるようになっている。 During the customer waiting demo, for example, the panel LED 5b and the movable effect device 77 LED (panel area) execute movement illumination 1, and the frame effect lamp 10c and the effect button 17 LED (frame area) execute movement illumination 2. When customer waiting demo A starts, the first image display device 70 begins displaying a character movie. At this time, the panel area is unlit, and the frame area is lit in white. As the character movie progresses, movement illumination 1 is executed in white and blue in the panel area, and movement illumination 2 is executed in white and blue in the frame area.

変動演出中は、移動発光1(図218)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、移動発光2(図219)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、放射発光(図220)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっている。 During the variation effect, both the "0.2-second" and "0.5-second" execution patterns are possible for the moving light emission 1 (Figure 218), both the "0.2-second" and "0.5-second" execution patterns are possible for the moving light emission 2 (Figure 219), and both the "0.2-second" and "0.5-second" execution patterns are possible for the radiant light emission (Figure 220).

大当たり遊技中は、移動発光1(図218)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、移動発光2(図219)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、放射発光(図220)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行は制限されており、「0.5秒」で行うパターンでの実行のみ可能となっている。ただし、大当たり遊技中の放射発光は、大当たり中昇格演出の成功時(例えば、確変遊技状態への移行が報知された場合)にのみ実行可能となっている。 During a jackpot game, both the 0.2-second and 0.5-second execution patterns are possible for the moving light 1 (Figure 218), and both the 0.2-second and 0.5-second execution patterns are possible for the moving light 2 (Figure 219). However, the radiant light (Figure 220) is restricted to the 0.5-second execution pattern, and only the 0.5-second execution pattern is possible. However, the radiant light during a jackpot game can only be executed upon successful completion of a jackpot upgrade animation (for example, when a transition to a probability variation game state is announced).

なお、変動演出中は、変動演出パターンによって、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の実行有無が異なっていてもよい。例えば、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の全てを実行する変動演出パターンや、2つを実行する変動演出パターンや、1つを実行する変動演出パターンがあってもよい。また、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)を1つも実行しない大当たりの変動演出パターンは備えていないが、そのような変動演出パターンがあってもよい。 Furthermore, during the variation animation, the execution of Moving Light 1 (Figure 218), Moving Light 2 (Figure 219), and Radiant Light (Figure 220) may differ depending on the variation animation pattern. For example, there may be variation animation patterns that execute all three (Moving Light 1 (Figure 218), Moving Light 2 (Figure 219), and Radiant Light (Figure 220)), patterns that execute two of them, and patterns that execute one of them. Also, while there is no variation animation pattern for a jackpot that executes none of the three (Moving Light 1 (Figure 218), Moving Light 2 (Figure 219), or Radiant Light (Figure 220)), such a variation animation pattern may exist.

また、大当たりを報知する演出図柄70aの種類によって、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の実行有無が異なっていてもよい。例えば、「777」の演出図柄70aが仮停止表示しているときには、全ての発光態様を実行して、「555」の演出図柄70aが仮停止表示しているときには、いずれか2つの発光態様を実行して、「222」の演出図柄70aが仮停止表示しているときには、いずれか1つの発光態様を実行するようにしてもよい。これにより、発光態様の度合いによって、有利な演出図柄であるのか否かを認識することも可能となるので、遊技興趣を向上することができる。 Furthermore, the execution of moving light emission 1 (Figure 218), moving light emission 2 (Figure 219), and radiant light emission (Figure 220) may differ depending on the type of symbol 70a that signals a jackpot. For example, when the "777" symbol 70a is temporarily stopped, all light emission modes may be executed; when the "555" symbol 70a is temporarily stopped, any two light emission modes may be executed; and when the "222" symbol 70a is temporarily stopped, any one of the light emission modes may be executed. This makes it possible to recognize whether a symbol is advantageous or not based on the degree of light emission, thereby improving the enjoyment of the game.

また、大当たりと判定された場合における、変動演出開始~決め演出間においては、例えば、虹アイコンや、確定セリフ(虹)が表示されることがあるが、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)のように、大当たりの変動演出パターンであれば、必ずいずれかが実行されるものではないので、大当たりと判定された場合における実行され易さでいえば、虹アイコンや、確定セリフ(虹)<移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)となる。 Furthermore, when a jackpot is determined, during the transition between the start of the variation animation and the final animation, for example, a rainbow icon or a confirmation line (rainbow) may be displayed. However, just because a variation animation pattern indicates a jackpot, such as Moving Light 1 (Figure 218), Moving Light 2 (Figure 219), or Radiant Light (Figure 220), does not mean that one of these will necessarily be executed. Therefore, in terms of the likelihood of execution when a jackpot is determined, the order is: Rainbow icon/Confirmation line (rainbow) < Moving Light 1 (Figure 218), Moving Light 2 (Figure 219), Radiant Light (Figure 220).

また、大当たりと判定された場合における、決め演出~確定停止間は、「0.2秒」で行うパターンで実行した後、「0.5秒」で行うパターンを実行して、確定停止に至るまで、徐々に領域間の色の変化速度を落とすようにしてもよいし、逆に、「0.5秒」で行うパターンで実行した後、「0.2秒」で行うパターンを実行して、確定停止に至るまで、徐々に領域間の色の変化速度を上げるようにしてもよい。 Furthermore, when a jackpot is determined, the sequence from the final animation to the confirmed stop may be executed using a pattern that runs for "0.2 seconds," followed by a pattern that runs for "0.5 seconds," gradually slowing down the rate of color change between regions until the confirmed stop is reached. Conversely, the sequence may be executed using a pattern that runs for "0.5 seconds," followed by a pattern that runs for "0.2 seconds," gradually increasing the rate of color change between regions until the confirmed stop is reached.

また、上述した復活演出の変動演出パターンを採り入れる場合には、復活演出専用の虹発光態様を備えていてもよい。例えば、変動演出パターン13が実行される場合と、復活演出の変動演出パターンが実行される場合とでは、変動演出中における枠演出用ランプ10cや盤面LED5bにおける虹発光態様が異なるようにしてもよい。また、変動演出パターン13が実行されて大当たり遊技に移行した場合と、復活演出の変動演出パターンが実行されて大当たり遊技に移行した場合とでは、大当たり遊技中における枠演出用ランプ10cや盤面LED5bにおける虹発光態様が異なるようにしてもよい。これにより、復活演出を経て大当たりに至ったのか否かが認識し易くなり、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, when incorporating the aforementioned revival animation pattern, a dedicated rainbow illumination pattern for the revival animation may be provided. For example, the rainbow illumination pattern of the frame animation lamp 10c and the panel LED 5b during the animation may differ depending on whether the revival animation pattern 13 is executed or the revival animation pattern is executed. Similarly, the rainbow illumination pattern of the frame animation lamp 10c and the panel LED 5b during the jackpot game may differ depending on whether the revival animation pattern 13 is executed and the game transitions to a jackpot, or whether the revival animation pattern is executed and the game transitions to a jackpot. This makes it easier to recognize whether a jackpot was achieved through the revival animation, thereby improving the enjoyment of the game.

また、大当たり遊技中は、図213で示す「〇△Bonus」と、「超〇△Bonus」とで、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の実行有無が異なっていてもよい。例えば、「超〇△Bonus」では、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の全てを実行するが、「〇△Bonus」では、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)を実行して、放射発光(図220)を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, during a jackpot game, the execution of Moving Light 1 (Figure 218), Moving Light 2 (Figure 219), and Radiant Light (Figure 220) may differ between the "〇△Bonus" and the "Super 〇△Bonus" shown in Figure 213. For example, in the "Super 〇△Bonus," all of Moving Light 1 (Figure 218), Moving Light 2 (Figure 219), and Radiant Light (Figure 220) may be executed, while in the "〇△Bonus," only Moving Light 1 (Figure 218) and Moving Light 2 (Figure 219) may be executed, and Radiant Light (Figure 220) may not be executed.

図221(a)の特徴としては、客待ちデモ演出中は、放射発光(図220)が実行されず、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)ともに、「0.5秒」で行うパターンでの実行のみを可能としている。これにより、虹発光の演出強度(移動速度、使用する領域等)を抑えて、客待ちデモ演出が派手になり過ぎて、過度に遊技を行うことを促してしまうことを防止できる。 A key feature of Figure 221(a) is that during the customer waiting demo, the radiant light emission (Figure 220) is not performed. Both moving light emission 1 (Figure 218) and moving light emission 2 (Figure 219) are only allowed to be performed in a "0.5-second" pattern. This reduces the intensity of the rainbow light emission (movement speed, area used, etc.), preventing the customer waiting demo from becoming overly flashy and encouraging excessive gameplay.

また、大当たり遊技中は、放射発光(図220)の「0.2秒」で行うパターンでの実行を制限している。これにより、適度に虹発光の演出強度(移動速度、使用する領域等)を保ちつつも、大当たり遊技が派手になり過ぎて、必要操作(右打ち)を怠ってしまうことを防止できる。 Furthermore, during jackpot gameplay, the execution of the radiant light emission pattern (Figure 220) at a "0.2-second" interval is restricted. This maintains an appropriate level of intensity for the rainbow light emission effect (movement speed, area used, etc.) while preventing the jackpot gameplay from becoming too flashy and causing players to neglect necessary actions (right-hand shooting).

一方で、変動演出中は、特に制限するものを設けず、全てのパターンでの虹発光の実行を可能としている。これにより、苦労して大当たりに当選した遊技者を祝福することができ、遊技者の気分を高揚させることができる。 On the other hand, during the variation animation, there are no particular restrictions, allowing for the execution of rainbow illumination in all patterns. This allows us to celebrate players who have worked hard to win the jackpot, and to uplift their spirits.

なお、図221(a)は一例にすぎず、発光時間について、更なる秒数を具備していてもよいし、「制限」と「実行可」の箇所を適宜調整してもよい。また、図218~図220の発光態様に加えて、更なる発光態様を具備していてもよい。 Note that Figure 221(a) is merely an example; the illumination time may be set to a further duration in seconds, and the "Limited" and "Executable" sections may be adjusted as appropriate. Furthermore, in addition to the illumination modes shown in Figures 218 to 220, further illumination modes may be provided.

また、移動発光1、移動発光2、放射発光、さらに上述した高速七色変化、虹フラッシュの変動演出中の実行について、(A)決め演出~確定停止間、(B)変動演出開始~決め演出間のうち、(A)のみで実行するもの、(B)のみで実行するもの、(A)(B)両方で実行するもの、の内訳は任意のものとしてよい。 Furthermore, regarding the execution of Moving Light 1, Moving Light 2, Radiant Light, and the aforementioned High-Speed Seven-Color Change and Rainbow Flash during the variation effects, the breakdown of execution into (A) between the decisive effect and the confirmed stop, and (B) between the start of the variation effect and the decisive effect, can be arbitrary. This includes execution only in (A), execution only in (B), and execution in both (A) and (B).

次に、図221(b)は、変動演出パターン毎の虹発光態様を示しており、変動演出パターン13~25、変動演出パターン44~56が実行される場合を示している。つまり、通常遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン13~25の何れかが実行される場合と、時短遊技状態や確変遊技状態で、第2始動口47に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン44~56が実行される場合との、変動演出中および大当たり遊技中の虹発光態様である。 Next, Figure 221(b) shows the rainbow illumination patterns for each variation animation pattern, illustrating the cases where variation animation patterns 13-25 and 44-56 are executed. Specifically, it shows the rainbow illumination patterns during variation animations and jackpot gameplay in the following cases: when a jackpot is won by entering the first start slot 45 in normal gameplay mode, and one of variation animation patterns 13-25 is executed; and when a jackpot is won by entering the second start slot 47 in time-saving gameplay mode or probability-changing gameplay mode, and variation animation patterns 44-56 are executed.

この場合、大当たり遊技中の放射発光(図220)の「0.2秒」は制限されるものの、その他は実行可能となることから、変動演出中と、その後の大当たり遊技中との虹発光の自由度を高めて、装飾性の高い演出が実行可能となる。 In this case, although the "0.2 seconds" of the radiant light emission during the jackpot game (Figure 220) is restricted, everything else remains possible. This increases the flexibility of the rainbow light emission between the variation animation and the subsequent jackpot game, allowing for more decorative effects.

なお、図221(b)で示す変動演出パターンでは、(A)決め演出~確定停止間、(B)変動演出開始~決め演出間、のどちらにおいても虹発光可能であるが、(B)において実行されることは稀であり、例えば、虹アイコンが表示された場合に移動発光2を実行する、例えば、全回転リーチの実行中に移動発光1、または、移動発光2を実行する、などが想定され、放射発光については実行されないようになっている(決め演出や昇格演出の成功時専用演出となっている)。 In the variation animation pattern shown in Figure 221(b), rainbow light emission is possible in both (A) between the decisive animation and the confirmed stop, and (B) between the start of the variation animation and the decisive animation. However, it is rarely performed in (B). For example, it is assumed that moving light emission 2 will be performed when the rainbow icon is displayed, or that moving light emission 1 or moving light emission 2 will be performed during the execution of a full rotation reach. Radiant light emission is not performed (it is an animation reserved for successful decisive animations and upgrade animations).

(A)決め演出~確定停止間に行われる虹発光態様の一例としては、決め演出で演出ボタン17を押下して放射発光が実行される、そして、可動演出装置77が原位置に復帰すると、移動発光2が実行され、演出図柄70aの図柄の組み合わせが導出(仮停止)するときに、移動発光1が実行され、その後確定停止となって虹発光態様が終了する、といった流れで実行される。なお、虹発光態様の実行順序や実行有無の組み合わせは任意のものとしてよい。 (A) An example of the rainbow light emission pattern performed between the decision animation and the final stop is as follows: The animation button 17 is pressed during the decision animation to execute the radial light emission; when the movable animation device 77 returns to its original position, the moving light emission 2 is executed; when the combination of symbols for the animation symbols 70a is derived (temporarily stopped), the moving light emission 1 is executed; and then the final stop occurs, ending the rainbow light emission pattern. The execution order and combinations of whether or not the rainbow light emission patterns are executed can be arbitrary.

一方で、図221(c)は、変動演出パターン28、変動演出パターン33が実行される場合を示している。つまり、通常遊技状態で、第2始動口47に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン28が実行される場合と、時短遊技状態や確変遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン33が実行される場合の、変動演出中および大当たり遊技中の虹発光態様である。 On the other hand, Figure 221(c) shows the cases where the variable animation pattern 28 and variable animation pattern 33 are executed. Specifically, it shows the rainbow illumination patterns during the variable animation and jackpot game in the following cases: when a jackpot is won by entering the second start slot 47 during normal gameplay, and variable animation pattern 28 is executed; and when a jackpot is won by entering the first start slot 45 during time-saving gameplay or probability-changing gameplay, and variable animation pattern 33 is executed.

この場合、移動発光2(図219)の「0.5秒」のみ実行可能で、その他の発光態様での実行は制限されるようになっている。つまり、通常遊技状態で、第2始動口47に遊技球を入賞させることや、時短遊技状態や確変遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行った結果、大当たりに当選した場合は、変動演出中と、その後の大当たり遊技中との虹発光の自由度を下げて、装飾性の低い演出を実行するようにしている。 In this case, only the "0.5 seconds" of the moving light emission 2 (Figure 219) is possible, and execution in other light emission modes is restricted. In other words, if a jackpot is won as a result of playing in a way that is not optimal for the player—such as entering the second start port 47 during normal gameplay, or entering the first start port 45 during time-saving gameplay or probability-changing gameplay—the degree of freedom of the rainbow light emission during the variation animation and the subsequent jackpot gameplay is reduced, resulting in a less decorative animation.

例えば、通常遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン13~25の何れかが実行される場合(状況1)と、時短遊技状態や確変遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン33が実行される場合(状況2)とを比較すると、状況1は、移動発光1(図218)の「0.2秒」と「0.5秒」、移動発光2(図219)の「0.2秒」と「0.5秒」、放射発光(図220)のの「0.2秒」と「0.5秒」の何れもが実行可能であるのに対して、状況2は、移動発光2(図219)の「0.5秒」のみ実行可能となっていることから、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、虹発光における発光態様の種類数が多いといえる。 For example, comparing the case where a jackpot is won by entering the first start slot 45 in normal gameplay and one of the variation animation patterns 13 to 25 is executed (Situation 1) with the case where a jackpot is won by entering the first start slot 45 in time-saving gameplay or probability-changing gameplay and variation animation pattern 33 is executed (Situation 2), Situation 1 involves the "0.2 seconds" and "0.5 seconds" of the moving light 1 (Figure 218) and the moving light 2 (Figure 219) While both "0.2 seconds" and "0.5 seconds" for the radiant light emission (Figure 220) are possible, in Situation 2, only "0.5 seconds" for the moving light emission 2 (Figure 219) is possible. Therefore, it can be said that the number of light emission patterns in the rainbow emission is greater when the first game effect is executed in the normal game state than when it is executed in a specific game state (time-saving game state, probability-changing game state).

また、状況1は、移動発光1(時計回りの移動)、移動発光2(上方向への移動)、放射発光(斜め方向への移動)といった複数方向への移動を可能としているが、状況2は、移動発光2(上方向への移動)のみしか可能としておらず、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、虹発光を構成する色の移動方向の種類数が多いといえる。 Furthermore, while Situation 1 allows for movement in multiple directions, including moving light 1 (clockwise movement), moving light 2 (upward movement), and radial light (diagonal movement), Situation 2 only allows for moving light 2 (upward movement). Therefore, it can be said that the number of different movement directions for the colors constituting the rainbow light is greater when the first game animation is performed in the normal game state than when it is performed in a specific game state (short-time game state, probability-changing game state).

なお、変動演出パターン28が実行される場合と、変動演出パターン33が実行される場合は、虹発光させないようにしてもよく、上述した発光態様の種類数が多い、虹発光を構成する色の移動方向の種類数が多いとは、比較対象が「0」であってもよい。 Furthermore, when the variable animation pattern 28 or the variable animation pattern 33 is executed, the rainbow light emission may be omitted. The statements "a large number of light emission patterns" and "a large number of color movement directions constituting the rainbow light emission" may be compared to "0".

また、虹発光は大当たりに対応する変動演出パターンで実行されるものであるため、例えば、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球を入賞させてハズレとなった場合に実行可能な、変動演出パターン26、27において虹発光が実行されることはない。同様に、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1始動口45に遊技球を入賞させてハズレとなった場合に実行可能な、変動演出パターン31、32において虹発光が実行されることはない。 Furthermore, since the rainbow light effect is executed in the variation animation patterns corresponding to a big win, for example, the rainbow light effect will not be executed in variation animation patterns 26 and 27, which are possible when a game ball enters the second start slot 47 in normal gameplay and the result is a loss. Similarly, the rainbow light effect will not be executed in variation animation patterns 31 and 32, which are possible when a game ball enters the first start slot 45 in specific gameplay states (short-time gameplay state, probability-changing gameplay state) and the result is a loss.

また、図221(c)で示す変動演出パターンでは、(A)決め演出~確定停止間において、「移動発光2」の「0.5秒」で発光可能で、(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光は制限されるようになっており、特に(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光が、図221(b)で示す変動演出パターンよりも実行され難くなっている。 Furthermore, in the variation animation pattern shown in Figure 221(c), the "moving light emission 2" can emit light for "0.5 seconds" between (A) the decisive animation and the confirmed stop, while the rainbow light emission between (B) the start of the variation animation and the decisive animation is restricted. In particular, the rainbow light emission between (B) the start of the variation animation and the decisive animation is less likely to occur than in the variation animation pattern shown in Figure 221(b).

また、これに限らず、図221(c)で示す変動演出パターンにおいても、(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光を実行してもよい。ただし、図221(b)で示す変動演出パターンよりも実行し難くすることが好ましい。一方で、図221(c)で示す変動演出パターンの方が、図221(b)で示す変動演出パターンよりも(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光を実行し易くしてもよい。 Furthermore, the rainbow light emission between the start of the variation animation and the final animation may also be performed in the variation animation pattern shown in Figure 221(c). However, it is preferable to make it more difficult to perform than in the variation animation pattern shown in Figure 221(b). On the other hand, the variation animation pattern shown in Figure 221(c) may be made easier to perform than the variation animation pattern shown in Figure 221(b).

つまり、第1演出(変動演出開始~決め演出間)の後に第2演出(決め演出~確定停止間)を実行可能であり、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、第1演出における虹発光の実行され易さが異なるといえる。 In other words, the second sequence (from the final sequence to the confirmed stop) can be executed after the first sequence (from the start of the variation sequence to the final sequence), and the likelihood of the rainbow flash occurring in the first sequence differs when the first sequence is executed in a normal game state compared to when it is executed in a specific game state (short-time game state, probability-changing game state).

また、図221(c)では、移動発光2のみを実行可能としたが、移動発光1のみが実行可能であってもよいし、放射発光のみが実行可能であってもよいし、図221(b)より実行可能な種類数が少なければ、移動発光1、移動発光2、放射発光のうちの2つが実行可能であってもよい。 Furthermore, while Figure 221(c) shows only mobile light emission 2 as executable, it is also possible to make only mobile light emission 1 executable, or only radiant light emission executable, or, if the number of executable types is fewer than in Figure 221(b), then two of mobile light emission 1, mobile light emission 2, and radiant light emission may be executable.

図221によれば、以下の点を特徴部としている。
(ノ)遊技演出は、第1取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、第2取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合と、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光における発光態様の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多い。
According to Figure 221, the following points are characteristic features.
(n) The game performance consists of a first game performance (a variation performance corresponding to the first special symbol) that corresponds to the result of the judgment of the judgment information based on the fulfillment of the first acquisition condition, and a second game performance (a variation performance corresponding to the second special symbol) that corresponds to the result of the judgment of the judgment information based on the fulfillment of the second acquisition condition. The light-emitting means can be made to emit rainbow light depending on whether the first game performance is performed in a normal game state or in a specific game state. The number of types of light emission patterns in the rainbow light emission is greater when the first game performance (for example, variation performance patterns 13 to 25) is performed in a normal game state than when the first game performance (for example, variation performance pattern 33) is performed.

(オ)遊技演出は、第1取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、第2取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合と、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光を構成する色の移動方向の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多い。 (e) The game performance consists of a first game performance (a variation performance corresponding to the first special symbol) based on the result of the judgment information based on the fulfillment of the first acquisition condition, and a second game performance (a variation performance corresponding to the second special symbol) based on the result of the judgment information based on the fulfillment of the second acquisition condition. The light-emitting means can emit rainbow light depending on whether the first game performance is executed in a normal game state or in a specific game state. The number of different movement directions of the colors constituting the rainbow light is greater when the first game performance (for example, variation performance patterns 13-25) is executed in a normal game state than when the first game performance (for example, variation performance pattern 33) is executed in a specific game state (all three are possible: moving light 1, moving light 2, and radiant light; only moving light 2 is possible in variation performance pattern 33).

(ウ)遊技演出は、第1取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、第2取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、第1演出(変動演出開始~決め演出間)の後に第2演出(決め演出~確定停止間)を実行可能であり、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合と、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、第1演出における虹発光の実行され易さ(変動演出パターン33は、変動演出開始~決め演出間の虹発光が制限されているのに対して、変動演出パターン13~25ではそのような制約はない)が異なる。 (c) The game performance consists of a first game performance (a variation performance corresponding to the first special symbol) based on the result of the judgment of the judgment information based on the fulfillment of the first acquisition condition, and a second game performance (a variation performance corresponding to the second special symbol) based on the result of the judgment of the judgment information based on the fulfillment of the second acquisition condition. The second performance (between the determination performance and the confirmed stop) can be executed after the first performance (between the start of the variation performance and the determination performance). The luminescence means can be made to emit a rainbow light depending on whether the first game performance (e.g., variation performance patterns 13-25) is executed in a normal game state or in a specific game state. The ease with which the rainbow light emission occurs in the first performance differs when the first game performance is executed in a normal game state compared to when the first game performance is executed in a specific game state (the rainbow light emission between the start of the variation performance and the determination performance is restricted in variation performance pattern 33, whereas there is no such restriction in variation performance patterns 13-25).

これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光における発光態様の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多いので、特定遊技状態において第1始動口45へ遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行っていることを、変動演出中における発光態様や、大当たり遊技中における発光態様にて示唆することができ、遊技者に最適な遊技(特定遊技状態中は第2始動口47へ遊技球を入賞させる)を行うことを促すことができる。
These features produce the following effects.
When the first game animation (for example, variation animation pattern 33) is executed in a specific game state, the number of types of light emission patterns in the rainbow illumination is greater when the first game animation (for example, variation animation patterns 13 to 25) is executed in a normal game state than when the first game animation (for example, variation animation pattern 33) is executed. Therefore, when the first game animation (for example, variation animation pattern 33) is executed in a specific game state, the light emission patterns during the variation animation and during the jackpot game can suggest that the player is playing a game that is not optimal for them, such as getting the game ball into the first start opening 45 in a specific game state, and encourage the player to play the game that is optimal for them (getting the game ball into the second start opening 47 in a specific game state).

また、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光を構成する色の移動方向の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多いので、特定遊技状態において第1始動口45へ遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行っていることを、変動演出中における発光態様や、大当たり遊技中における発光態様にて示唆することができ、遊技者に最適な遊技(特定遊技状態中は第2始動口47へ遊技球を入賞させる)を行うことを促すことができる。 Furthermore, the light-emitting means can emit rainbow light depending on whether the first game animation is executed in a specific game state or not. The number of different color movement directions constituting the rainbow light is greater when the first game animation (e.g., variable animation patterns 13-25) is executed in a normal game state than when the first game animation (e.g., variable animation pattern 33) is executed in a specific game state. Therefore, the light emission patterns during the variable animation and during jackpot gameplay can suggest that the player is engaging in an unoptimal gameplay action, such as entering the game ball into the first starting port 45 in a specific game state. This encourages the player to engage in the optimal gameplay action (entering the game ball into the second starting port 47 in a specific game state).

また、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、第1演出における虹発光の実行され易さ(変動演出パターン33は、変動演出開始~決め演出間の虹発光が制限されているのに対して、変動演出パターン13~25ではそのような制約はない)が異なるので、特定遊技状態において第1始動口45へ遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行っていることを、変動演出中における発光態様や、大当たり遊技中における発光態様にて示唆することができ、遊技者に最適な遊技(特定遊技状態中は第2始動口47へ遊技球を入賞させる)を行うことを促すことができる。 Furthermore, the likelihood of the rainbow flashing occurring in the first game animation differs when it is performed in a normal game state compared to when it is performed in a specific game state (in variation animation pattern 33, the rainbow flashing is restricted between the start of the variation animation and the decisive animation, whereas in variation animation patterns 13 to 25, there is no such restriction). Therefore, the flashing patterns during the variation animation and during the jackpot game can suggest that the player is performing an unoptimal game, such as entering the game ball into the first starting opening 45 in a specific game state, and encourage the player to perform the optimal game (entering the game ball into the second starting opening 47 in a specific game state).

(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、所定事象が発生した場合に、当該所定事象の発生を報知する報知手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-16405号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、所定事象の発生の報知を好適に行うにあたり改善の余地があった。
(Content of the invention as described in this embodiment 1)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these gaming machines are equipped with a notification means that notifies the player of the occurrence of a predetermined event when that event occurs (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2021-16405). However, in gaming machines like the one described in the above patent document, there was room for improvement in how to effectively notify the player of the occurrence of the predetermined event.

(A)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (A) As a first configuration for solving the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player comprises: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the first control means has a predetermined area (for example, main RAM 11 The control means can perform a control (RWM clearing process) to clear predetermined information stored in (0c, frame control RAM 120c), the second control means can perform a control (game ball count clearing) to clear the game value, and the notification means can perform a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the game value, characterized in that the notification priority differs between the first notification and the second notification. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be suitably performed.

(B)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (B) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess. This configuration includes: a first control means (main control board 110) capable of restoring the machine to its state before the power supply was interrupted when the power supply is restored after it has been interrupted; a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). The second control means is capable of clearing the game value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of providing a first notification (power restoration notification) in response to the restoration and a second notification (clearing the number of game balls) in response to the clearing of the game value, characterized in that the priority of the first and second notifications differs. Therefore, the occurrence of a predetermined event can be appropriately notified.

(C)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御に応じた第1報知(設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (C) A third configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the updating of the gaming value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the first control means is capable of performing control related to settings (setting change processing, setting confirmation processing), the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the notification means is capable of performing a first notification (setting change notification, setting confirmation notification) in accordance with the control related to settings and a second notification (clearing the number of gaming balls) in accordance with the clearing of the gaming value, characterized in that the priority of the notification differs between the first notification and the second notification. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively provided.

(D)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、磁気を検知する検知手段(第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(磁石検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (D) A fourth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the updating of the gaming value; a detection means (first magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b) for detecting magnetism; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the second control means is capable of controlling the clearing of the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the notification means is capable of providing a first notification (magnet detection error notification) in response to detection by the detection means and a second notification (clearing the number of gaming balls) in response to the clearing of the gaming value, characterized in that the priority of the notification differs between the first notification and the second notification. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively provided.

(E)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、電波を検知する検知手段(電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(不正電波検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (E) A fifth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the updating of the gaming value; a detection means (radio wave detection sensor 54a) for detecting radio waves; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the second control means is capable of controlling the clearing of the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the notification means is capable of providing a first notification (illegal radio wave detection error notification) in response to detection by the detection means and a second notification (clearing the number of gaming balls) in response to the clearing of the gaming value, characterized in that the priority of the notification differs between the first notification and the second notification. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively provided.

(F)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体を検知する検知手段(一般入賞口sw43a、第1始動口sw45a、第2始動口sw47a、大入賞口sw50a、アウト口sw39a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(入賞球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (F) A sixth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a detection means (general prize slot sw43a, first start slot sw45a, second start slot sw47a, big prize slot sw50a, out slot sw39) for detecting the game medium corresponding to the game value. a) The system comprises a control means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and panel lighting device 76). The second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls). The notification means is capable of performing a first notification (notification of an abnormal number of winning balls error) in response to detection by the detection means, and a second notification (notification of clearing the number of game balls) in response to the clearing of the game value. The first and second notifications have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be suitably performed.

(G)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体において、遊技領域内に発射される前記遊技媒体を検知する検知手段(減算出口sw91c)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(発射球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (G) A seventh configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; a detection means (deducting outlet sw91c) for detecting the game medium that is emitted into the game area in the game medium corresponding to the game value; and a notification means (sound The system comprises a voice output device 9, image display devices 70-73, a frame lighting device 10, and a panel lighting device 76. The second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls). The notification means is capable of performing a first notification (notification of an abnormal number of launched balls error) in response to detection by the detection means, and a second notification (notification of clearing the number of game balls) in response to the clearing of the game value. The notification priority differs between the first and second notifications. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively performed.

(H)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (H) An eighth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the updating of the game value; an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4); a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) for detecting the state of the door body; and a notification means (sound The system comprises a voice output device 9, image display devices 70-73, a frame lighting device 10, and a panel lighting device 76. The second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls). The notification means is capable of performing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the game value. The notification priority differs between the first and second notifications. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively performed.

(I)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(遊技機内通信異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (I) A ninth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game; a second control means (frame control board 120) that can communicate with the first control means, stores the game value owned by the player, and controls the updating of the game value; and a detection means (main control board 110, frame control board 120) that detects when the first control means and the second control means are unable to communicate. The system includes notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and panel lighting device 76). The second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls). The notification means is capable of performing a first notification (notification of an internal game machine communication error) in response to detection by the detection means, and a second notification (notification of clearing the number of game balls) in response to the clearing of the game value. The notification priority differs between the first and second notifications. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively performed.

(J)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技機と遊技機外部(専用ユニット170)とが通信不能であることを検知する検知手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(通信回線異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (J) A tenth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value; a detection means (frame control board 120) that detects when communication between the gaming machine and the outside of the gaming machine (dedicated unit 170) is impossible; and a notification means (voice output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means is capable of controlling the clearing of the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the notification means is capable of providing a first notification (communication line abnormality error notification) in response to the detection by the detection means and a second notification (clearing the number of gaming balls) in response to the clearing of the gaming value, characterized in that the priority of the notification differs between the first notification and the second notification.Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be suitably provided.

(K)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御に応じた第1報知(球抜き動作中報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (K) As an eleventh configuration for solving the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player comprises: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the updating of the gaming value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging a gaming medium corresponding to the gaming value outside the gaming machine, and control for clearing the gaming value (game ball count clearing), wherein the notification means is capable of performing a first notification (notification during ball removal operation) in accordance with the discharge control and a second notification (game ball count clearing notification) in accordance with the clearing of the gaming value, characterized in that the priority of the notification differs between the first notification and the second notification. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively provided.

(L)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、計数条件の成立により計数される特定情報(例えば、最大増加数)を検知する検知手段(主制御基板110)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(獲得上限装置作動報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (L) As a twelfth configuration to solve the above problem, in a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, the machine includes: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; a detection means (main control board 110) for detecting specific information (for example, the maximum increase) that is counted when the counting conditions are met; and a notification means (voice output device The system comprises a 9-inch panel, image display devices 70-73, a frame lighting device 10, and a panel lighting device 76. The second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls). The notification means is capable of performing a first notification (notification of activation of the acquisition limit device) in response to detection by the detection means, and a second notification (notification of game ball count clearing) in response to the clearing of the game value. The notification priority differs between the first and second notifications. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively performed.

(M)上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (M) A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the updating of the game value; an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4); a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) for detecting the state of the door body; and a notification means (sound output device 9, image The system comprises display devices 70-73, a frame lighting device 10, and a panel lighting device 76. The second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging game media corresponding to the game value outside the game machine. The notification means is capable of providing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (during ball removal operation) in response to the discharge control. The notification priority differs between the first and second notifications. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively provided.

(S)上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、特定操作(RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、前記第1制御手段に記憶される所定の情報と、前記第2制御手段に記憶される所定の情報とをクリアすることが可能であり、前記報知手段は、前記特定操作が行われた場合に、前記第1制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたことと、前記第2制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたこととを区別した態様での報知を行うことなく、前記特定操作に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (S) A 14th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player. This configuration includes: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of said game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). Based on the performance of a specific operation (RWM clear operation), the system is capable of clearing predetermined information stored in the first control means and predetermined information stored in the second control means. The notification means is capable of providing notification in accordance with the specific operation without distinguishing between the clearing of predetermined information stored in the first control means and the clearing of predetermined information stored in the second control means. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be suitably provided.

(a)上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、前記検知手段による検知に応じた報知(ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー)を実行可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときに前記検知手段による検知が行われる場合と、前記排出制御が行われていないときに前記検知手段による検知が行われる場合と、のいずれにおいても前記検知手段による検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (a) A 15th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value; an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4); a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) that detects the state of the door body; and a notification means (voice output device) that can perform notification (glass frame open error, inner frame open error) in response to the detection by the detection means. The system comprises a control unit (9), image display devices (70-73), a frame lighting device (10), and a panel lighting device (76). The control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the game machine. The notification means is capable of providing notification in response to detection by the detection means, whether the detection occurs when the discharge control is being performed or when the discharge control is not being performed. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively provided.

(b)上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記検知手段による検知に応じた報知(遊技機内通信異常エラー報知)を行うことが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御が行われているときは、前記検知手段による検知が行われた場合であっても当該検知に応じた報知は行わず、前記設定に係る制御が終了すると前記検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (b) A 16th configuration for solving the above problems is a gaming machine in which a player can play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) that can communicate with the first control means, stores the game value owned by the player, and controls the updating of the game value; a detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting when the first control means and the second control means are unable to communicate; and in response to the detection by the detection means The system includes notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76) capable of providing notification (internal communication error notification for the gaming machine). The first control means is capable of performing control related to settings (setting change processing, setting confirmation processing). The notification means does not provide notification in response to detection by the detection means when the setting control is being performed, and provides notification in response to the detection once the setting control is completed. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be effectively provided.

(h)上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、RWMクリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (h) A 17th configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value they own. This configuration includes: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). The notification means is capable of providing a first notification (e.g., setting change notification, setting confirmation notification) in response to a first event where game progress control is impossible, and a second notification (e.g., game ball count clear notification, RWM clear notification) in response to a second event where game progress control is possible. The notification priority differs between the first and second notifications. Therefore, the occurrence of predetermined events can be appropriately notified.

(i)上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、獲得上限装置作動報知、球抜き動作中報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (i) As a 18th configuration for solving the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player comprises: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). The notification means is capable of providing a first notification (e.g., setting change notification, setting confirmation notification) in response to a first event that makes it impossible to control the progress of the game, and a second notification (e.g., acquisition limit device activation notification, ball removal operation notification) in response to a second event that makes it impossible to control the progress of the game, characterized in that the priority of the notification differs between the first and second notifications. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be suitably provided.

(j)上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、RWMクリア報知、電源復旧報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (j) A 19th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of said game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). The notification means is capable of providing a first notification (e.g., game ball count clear notification) corresponding to a first event that allows for game progress control, and a second notification (e.g., RWM clear notification, power restoration notification) corresponding to a second event that allows for game progress control, characterized in that the notification priority differs between the first and second notifications. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be suitably provided.

(k)上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知、発射球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (k) A 20th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the notification means provides a first notification corresponding to a first event (for example, an error indicating an abnormal number of winning balls). It is possible to perform a first notification (e.g., a notification of an abnormal number of launched balls error) and a second notification corresponding to a second event different from the first event (e.g., a notification of clearing the number of game balls, a notification of setting change, a notification of setting confirmation). The first notification can be deactivated if the power supply is interrupted while the first event is occurring and then restored. The second notification can be deactivated if the power supply is interrupted while the second event is occurring and then restored. Therefore, notifications of predetermined events can be effectively provided.

(l)上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開することが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (l) A 21st configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the notification means provides a first notification corresponding to a first event ( For example, it is possible to perform a notification of clearing the number of game balls, and a second notification corresponding to a second event different from the first event (for example, a setting change notification, a setting confirmation notification). The first notification can be resumed when the power supply is restored after being interrupted while the first event is occurring, and the second notification can be resumed when the power supply is restored after being interrupted while the second event is occurring. Therefore, notifications of predetermined events can be suitably provided.

(m)上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、発射球数異常エラー報知、RWM異常エラー報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (m) A 22nd configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the notification means provides a first notification corresponding to a first event (for example, a winning ball). It is possible to provide a first notification (a number anomaly error notification) and a second notification corresponding to a second event different from the first event (for example, a number of fired balls anomaly error notification, an RWM anomaly error notification). The first notification can be deactivated if the power supply is interrupted while the first event is occurring and then restored. Similarly, the second notification can be deactivated if the power supply is interrupted while the second event is occurring and then restored. Therefore, the occurrence of a predetermined event can be appropriately notified.

(n)上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (n) A 23rd configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the updating of the gaming value; and a display means (frame control display 125), wherein the display means displays first information corresponding to a first event (for example, error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error, error code "H68" indicating an abnormal number of winning balls error, error code "H69" indicating an abnormal number of balls launched error) The system can display a second piece of information corresponding to a second event different from the first event (for example, error code "H68" indicating a clearing of the number of game balls, error code "H64" indicating a glass frame opening error, and error code "H65" indicating an inner frame opening error). The display of the first information can be suspended if the power supply is interrupted and then restored while the first information is being displayed. The display of the second information can be suspended if the power supply is interrupted and then restored while the second information is being displayed. Therefore, the occurrence of a predetermined event can be effectively notified.

(o)上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開することが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (o) A 24th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a display means (frame control display 125), wherein the display means displays first information corresponding to a first event (for example, an error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared) and a second event different from the first event. The system can display a second piece of information corresponding to the event (for example, error code "H64" indicating a glass frame opening error, or error code "H65" indicating an inner frame opening error). The display of the first piece of information can be resumed after a power supply interruption and subsequent restoration of power. Similarly, the display of the second piece of information can be resumed after a power supply interruption and subsequent restoration of power. Therefore, the system can effectively notify the occurrence of a predetermined event.

(p)上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (p) A 25th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value; and a display means (frame control display 125), wherein the display means displays first information corresponding to a first event (for example, an error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error) and a second event different from the first event. The system can display a second piece of information corresponding to the first piece of information (for example, error code "H68" indicating an error in the number of winning balls, or error code "H69" indicating an error in the number of balls launched). The display of the first piece of information can be suspended if the power supply is interrupted while it is being displayed and then restored. Similarly, the display of the second piece of information can be suspended if the power supply is interrupted while it is being displayed and then restored. Therefore, the system can effectively notify the occurrence of a predetermined event.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機に電源が供給されると遊技価値をクリアする遊技球数クリア処理を行うものがあった(例えば、特開2021-104306号公報参照)。ところで、電源供給時に遊技球数クリア処理が行われると、制御手段の制御処理が複雑になるおそれがあった。
(Content of the invention as described in this embodiment 2)
In conventional gaming machines, there are machines that use the game value owned by the player to play the game. Some of these gaming machines perform a game ball count clearing process that clears the game value when power is supplied to the machine (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2021-104306). However, if the game ball count clearing process is performed when power is supplied, the control processing of the control means may become complicated.

(N)上記課題を解決するための第1の構成としては、所定の態様で動作可能な可動演出手段(可動演出装置77)を備え、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記可動演出手段の初期動作制御を行う第3制御手段(演出制御基板130)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)とで、異なる報知(音声報知、画面報知、電飾報知のそれぞれで異なる報知)を行うことが可能であり、前記第3制御手段は、前記復旧が行われる場合と、前記遊技価値のクリアが行われる場合とで、前記可動演出手段を同一の態様で初期動作させることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球数クリア処理が行われる遊技機において制御手段の制御処理を簡素化することが可能となる。 (N) As a first configuration to solve the above problem, a gaming machine is provided which has a movable performance means (movable performance device 77) that can operate in a predetermined manner and which allows the player to play using the game value owned by the player, and which includes a first control means (main control board 110) that can restore to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after the power supply has been stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and performs update control of the game value, a third control means (performance control board 130) that performs initial operation control of the movable performance means, and notification means (sound output device 9, image display device The system comprises (70-73, frame lighting device 10, and panel lighting device 76), and the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls). The notification means is capable of performing different notifications (different notifications for sound, screen, and illumination) for the restoration (power restoration notification) and the clearing of the game value (clearing the number of game balls notification). The third control means is capable of initially operating the movable performance means in the same manner whether the restoration is performed or the game value is cleared. Therefore, it is possible to simplify the control processing of the control means in a game machine where the game ball count clearing process is performed.

(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球が排出中であることを好適に報知するにあたり改良の余地があった。
(Content of the invention as described in this embodiment 5)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these gaming machines are equipped with a ball ejection switch to eject game balls circulating inside the machine (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2020-39943). However, there was room for improvement in effectively notifying the player that game balls were being ejected.

(O)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記特定表示器に特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (O) As a first configuration for solving the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player comprises a control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value, and a specific display (game ball count display 135) capable of displaying the value amount of the game value. The control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine, and is capable of displaying specific information (error code "-") on the specific display when the discharge control is being performed. Therefore, it is possible to suitably notify the player that game balls are being discharged.

(P)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第1表示部(枠制御表示器125)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第2表示部(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記第1表示器と前記第2表示器とに特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (P) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess. This configuration includes a control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value, a first display unit (frame control display 125) capable of displaying the value amount of the game value, and a second display unit (game ball count display 135) capable of displaying the value amount of the game value. The control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine, and is capable of displaying specific information (error code "-") on the first and second displays when the discharge control is being performed. Therefore, it is possible to suitably notify the player that game balls are being discharged.

(Q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、遊技の進行制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (Q) A third configuration to solve the above problem is a gaming machine that allows a player to play a game using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) that performs game progress control; a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and performs update control of the game value; and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the first control means has a predetermined area (for example, main RAM 110c, frame control RAM 12 The second control means is capable of executing control (RWM clear processing) to clear predetermined information stored in 0c), and is capable of executing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the game machine. The notification means is capable of executing a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (ball removal operation notification) in response to the discharge control, and is characterized in that the execution of the first notification can be restricted while the second notification is being executed. Therefore, it is possible to suitably notify that a game ball is being discharged.

(R)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とす。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (R) A fourth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) that can restore the machine to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after it has been stopped; a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and performs update control of the game value; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine, and the notification means is capable of performing a first notification (power restoration notification) in response to the restoration and a second notification (ball removal operation notification) in response to the discharge control, and the execution of the first notification can be restricted while the second notification is being performed. Therefore, it becomes possible to effectively notify the player that a game ball is being dispensed.

(本実施形態に記載された発明の内容3)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報図4~図9等参照)。しかしながら、遊技機から遊技機外部に送信する情報量が多く、制御手段の制御負荷を招いていた。
(Content of the invention as described in this embodiment 3)
In conventional gaming machines, there are machines that use the gaming value owned by the player to play the game. Some of these gaming machines transmit information from the machine to the outside (see, for example, Figures 4 to 9 of Japanese Patent Publication No. 2021-104306). However, the amount of information transmitted from the gaming machine to the outside was large, which led to a control load on the control means.

(T)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記所定の処理が行われる場合、前記遊技機外部に情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit0~Bit2に係る情報)を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (T) As a first configuration for solving the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player comprises a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the updating of the gaming value, wherein the first control means is capable of performing predetermined processing (setting change processing, setting confirmation processing, RWM clear processing) based on the fact that a first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) has been performed, and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging a gaming medium corresponding to the gaming value outside the gaming machine based on the fact that a second operation (ball removal operation) has been performed, wherein when the discharge control is performed, no information is transmitted to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when the predetermined processing is performed, information (information relating to Bit0 to Bit2 of the fraud detection state 1 in HC fraud monitoring information) can be transmitted to the outside of the gaming machine. Therefore, it becomes possible to reduce the control load on the control means.

(U)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記遊技価値のクリアが行われる場合、前記遊技機外部に情報を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (U) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess. This configuration includes a control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value. The control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation) for discharging the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine, and control for clearing the game value (game ball count clearing). When the discharge control is performed, information is not transmitted to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), but when the game value is cleared, information can be transmitted to the outside of the gaming machine. Therefore, the control load on the control means can be reduced.

(q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (q) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, and is equipped with a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value, wherein when a first event occurs, the control means can transmit information corresponding to the first event (for example, in the cases of "setting change", "setting confirmation", "power on (RWM clear)" and "acquisition limit device operation", information that the corresponding Bit of "fraud detection state 1 (main control)" in "HC fraud monitoring information" is "1") to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when a second event different from the first event occurs, it is possible not to transmit information corresponding to the second event (for example, in the cases of "ball removal operation", "ball removal lever operation error", "communication line abnormality error" and "communication no response error", the corresponding Bit of "fraud detection state 2 (frame control)" in "HC fraud monitoring information" is not "1" and the information is not transmitted) to the outside of the gaming machine. Therefore, it becomes possible to reduce the control load on the control means.

(r)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信しないことが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (r) A fourth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value they own. This configuration includes a control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value. The control means is capable of not transmitting information corresponding to the first event (for example, in the case of "ball removal operation" or "ball removal lever operation error," the corresponding Bit of "fraud detection state 2 (frame control)" in "HC fraud monitoring information" does not become "1," and therefore no information is transmitted) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170) when a first event occurs. Furthermore, when a second event different from the first event occurs, the control means is capable of not transmitting information corresponding to the second event (for example, in the case of "communication line abnormality error" or "communication no response error," the corresponding Bit of "fraud detection state 2 (frame control)" in "HC fraud monitoring information" does not become "1," and therefore no information is transmitted) to the outside of the gaming machine. Therefore, the control load on the control means can be reduced.

(s)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を前記遊技機外部に送信することが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (s) A fifth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value they own. This configuration includes a control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value. The control means is capable of transmitting information corresponding to a first event (for example, in the case of "setting change" or "setting confirmation," information indicating that the corresponding Bit of "fraud detection state 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to an external device (dedicated unit 170) when a first event occurs. Furthermore, when a second event different from the first event occurs, the control means is capable of transmitting information corresponding to the second event (for example, in the case of "power on (RWM clear)" or "acquisition limit device activation," information indicating that the corresponding Bit of "fraud detection state 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to an external device. Therefore, the control load on the control means can be reduced.

(本実施形態に記載された発明の内容4)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球の排出中の他の制御処理の実行については何ら配慮されておらず、遊技球の排出が滞ってしまうおそれがあった。
(Content of the invention as described in this embodiment 4)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these gaming machines are equipped with a ball ejection switch to eject game balls circulating inside the machine (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2020-39943). However, no consideration was given to the execution of other control processes while game balls were being ejected, and there was a risk that the ejection of game balls would become stagnant.

(V)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (V) As a first configuration for solving the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player comprises: a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game; and a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value. The first control means is capable of performing predetermined processing (setting change processing, setting confirmation processing, RWM clear processing) based on the performance of a first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation). The second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine based on the performance of a second operation (ball removal operation). The first control means is capable of not performing the predetermined processing when the discharge control is being performed, and performing the predetermined processing when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to discharge the game balls without delay.

(W)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域に記憶される所定の情報をクリアする処理(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の情報をクリアする処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の情報をクリアする処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (W) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess. This configuration includes a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value. The first control means is capable of clearing predetermined information stored in a predetermined area (RWM clearing process), and the second control means is capable of discharging game media corresponding to the game value outside the gaming machine (frame control board ball removal operation process). The first control means is capable of not clearing the predetermined information when the discharging control is being performed, and clearing the predetermined information when the discharging control is not being performed. Therefore, it becomes possible to discharge game balls without delay.

(X)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記電源供給の停止前の状態に復旧させず、前記排出制御が行われていないときは前記電源供給の停止前の状態に復旧可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (X) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player. This configuration includes: a first control means (main control board 110) capable of restoring the machine to its state before the power supply was stopped when the power supply is restored after being stopped; and a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and performs update control of the game value. The second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine. The first control means does not restore the machine to its state before the power supply was stopped when the discharge control is being performed, and can restore the machine to its state before the power supply was stopped when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to discharge game balls without delay.

(Y)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技可能状態(例えば、主制御基板メイン処理のステップS33で全割込みが許可された状態)である場合に遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記遊技可能状態とせず、前記排出制御が行われていないときは前記遊技可能状態とすることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Y) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess. This configuration includes: a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game when the machine is in a playable state (for example, when all interrupts are permitted in step S33 of the main processing of the main control board); and a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value. The second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine. The first control means is capable of not entering the playable state when the discharge control is being performed, and entering the playable state when the discharge control is not being performed. Therefore, it becomes possible to discharge the game balls without delay.

(Z)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、所定の事象(例えば、磁石検知エラー、不正電波検知エラー)の発生を報知することが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の事象の発生を報知せず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の事象の発生を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Z) A fifth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess. This configuration includes a control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value, and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76) capable of notifying the occurrence of predetermined events (e.g., magnet detection error, illegal radio wave detection error). The control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge the game medium corresponding to the game value outside the gaming machine. The notification means does not notify the occurrence of the predetermined event when the discharge control is being performed, but can notify the occurrence of the predetermined event when the discharge control is not being performed. Therefore, it becomes possible to discharge the game balls without delay.

(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球(封入式の遊技球)を用いて遊技を行うものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技機内を循環する遊技球を保持する配慮はなされておらず、遊技球の不足により遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content of the invention as described in this embodiment 5)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these machines use game balls (sealed game balls) that circulate within the machine (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2020-39943). However, no consideration was given to maintaining the game balls circulating within the machine, and there was a risk that the enjoyment of the game would decrease due to a shortage of game balls.

(c)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応する遊技媒体を遊技領域(遊技領域5a)に発射させる制御(タッチセンサ15a、発射ボリューム15bの入力があると発射用ソレノイド92bを駆動して発射槌を動作させる制御)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数をクリアする処理)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)を行うことが可能であり、前記制御手段は、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われていない場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることが可能であり、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われている場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることを制限可能とすることを特徴とする。そのため、遊技球の不足による遊技興趣の低下を防止できる。 (c) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value; an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4); a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) that detects the state of the door body; and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means controls the ejection of a gaming medium corresponding to the gaming value into the gaming area (gaming area 5a) (touch sensor 1 5a. The system can perform the following actions: (when there is input to the launch volume 15b, it drives the launch solenoid 92b to operate the launch hammer); and (when there is input to the launch volume 15b, it can perform the following actions:) and (when there is input to clear the game value, it can perform the following actions:) it can perform the following actions: launch solenoid 92b to operate the launch hammer when there is input to the launch volume 15b; it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number of game balls); it can perform the following actions: it can perform the game value clear (process to clear the number

(本実施形態に記載された発明の内容6)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content of the invention as described in this embodiment 6)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these machines are equipped with a forced termination mechanism that forcibly ends the game when the difference between the number of balls held, as indicated by the ball information, and the number of balls equivalent to the total amount borrowed reaches a predetermined upper limit (see, for example, Japanese Patent No. 6318340). However, while forcibly ending the game can ensure a healthy gaming experience, it does not take the player's feelings into consideration and may diminish the enjoyment of the game.

(d)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(4万)を満たした場合、遊技機外部(専用ユニット170)に第1遊技情報(HC・不正監視情報における遊技機エラー状態にて「H23遊技球数オーバー」)を送信可能であり、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(9万5千)を満たした場合、前記遊技機外部に第2遊技情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記報知手段は、前記第1の値を満たした場合、所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を行わず、前記第2の値を満たした場合、前記所定の注意促進報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (d) As a first configuration to solve the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value, and a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein when the value of the gaming value owned by the player (for example, the amount of gaming value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (40,000), the control means sends first game information (H) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170). C. In the game machine error state of the fraud monitoring information, it is possible to transmit "H23 Game Ball Count Overload". When the value of specific information counted due to the fulfillment of the counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (95,000), it is possible to transmit second game information (information that Bit 6 of the fraud detection state 1 in HC. fraud monitoring information is "1") to the outside of the game machine. The notification means is characterized in that, if the first value is met, it does not issue a predetermined warning notification (warning of excessive gambling, warning of forgetting to take card), and if the second value is met, it can issue the predetermined warning notification. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(e)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知(計数ボタンを押して計数をして下さい)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (e) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value; a notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76); and a counting operation unit (counting button 20) for counting the gaming value owned by the player, wherein the notification means is the The system is characterized by the ability to, when the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count indicator 135) reaches a first value (for example, 40,000), not issue a notification prompting the player to operate the counting operation unit (please press the counting button to count). However, when the value of specific information counted upon fulfillment of the counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), not issue a notification prompting the player to operate the counting operation unit. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(f)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、取得条件の成立(第1始動口45、第2始動口47への入賞)により判定情報(大当たり判定用乱数値)を取得し、当該取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた演出制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)する制御を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づくコマンド(例えば、第1先読み指定コマンド)に応じた事前演出(例えば、保留連荘演出)を実行することが可能であり、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たす前は前記事前演出を実行可能であるが、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立する(例えば、最大増加数の値が「94000」になる)と前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (f) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess, comprising: a first control means (main control board 110) that acquires judgment information (random value for jackpot determination) when acquisition conditions are met (winning in the first start port 45 and the second start port 47), and performs control to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on the acquired judgment information; and a second control means (performance control board 130) that performs performance control in accordance with commands transmitted from the first control means, wherein the first control means performs control to perform a pre-determination (for example, a first pre-determination process) prior to the determination of whether or not to execute the special game based on the judgment information. The second control means is capable of executing a pre-animation (e.g., a hold-and-continue animation) in response to a command based on the pre-determination (e.g., a first pre-read specification command). The pre-animation can be executed before the value of the game value owned by the player (e.g., the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count indicator 135) reaches a first value (e.g., 40,000). However, before the value of specific information counted upon fulfillment of the counting condition (e.g., the value of the maximum increase) reaches a second value (e.g., 95,000), the execution of the pre-animation can be restricted when a predetermined condition for restricting the execution of the pre-animation is met (e.g., the value of the maximum increase becomes "94,000"). Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(g)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記特別遊技に係る遊技演出を行うことが可能な演出実行手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出実行手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記特別遊技に係る遊技演出として特定の遊技演出(例えば完遂演出)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記特定の遊技演出を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (g) A fourth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) that controls whether or not to perform a special game that is advantageous to the player; a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the updating of the game value; and a performance execution means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting) that can perform game performances related to the special game. The system includes a lighting device (76), and the performance execution means is characterized in that, when the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (for example, 40,000), it does not perform a specific game performance (for example, a completion performance) as a game performance related to the special game, and when the value of specific information counted upon fulfillment of the counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), it is possible to perform the specific game performance. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(本実施形態に記載された獲得上限装置に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Contents of the invention relating to the acquisition limit device described in this embodiment)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these machines are equipped with a forced termination mechanism that forcibly ends the game when the difference between the number of balls held, as indicated by the ball information, and the number of balls equivalent to the total amount borrowed reaches a predetermined upper limit (see, for example, Japanese Patent Publication No. 6318340). However, while forcibly ending the game can ensure a healthy gaming experience, it does not take into consideration the player's feelings and may diminish the enjoyment of the game.

(AA)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記特定情報の値が所定の値となるまでの残数(例えば、残5000)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に、前記残数の報知を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AA) As a first configuration to solve the above problem, a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player includes a first control means (main control board 110, frame control board 120) that performs predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of gaming media), and a second control means (performance control board 130) that performs controls in accordance with commands transmitted from the first control means, wherein when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), the first control means performs a predetermined timing (for example, to each prize pocket) The execution of the predetermined control can be restricted at the timing when a prize is won and a predetermined value is met, or when a special game ends. The second control means can execute a customer waiting performance (customer waiting standby performance, customer waiting demo performance) when a predetermined condition is met (for example, when no changes occur for a predetermined time, or when a customer waiting designation command is received). The notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76) can notify the remaining number until the value of the specific information reaches a predetermined value (for example, 5000 remaining). The notification of the remaining number can be performed during the execution of the customer waiting performance. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AB)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限されると、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AB) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110, frame control board 120) that performs predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of gaming media); and a second control means (performance control board 130) that performs controls in accordance with commands transmitted from the first control means, wherein the first control means, when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) satisfies a predetermined value (for example, 95,000) In this case, the execution of the predetermined control can be restricted at predetermined timings (for example, when a prize is awarded in each prize slot and a predetermined value is met, or when a special game ends). The second control means can execute a customer waiting performance (customer waiting standby performance, customer waiting demo performance) when predetermined conditions are met (for example, when no changes occur for a predetermined time, or when a customer waiting designation command is received). When the execution of the predetermined control is restricted, the notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76) can notify information related to the restriction (for example, "Acquisition limit device is operating. Game ends for today"). If the execution of the predetermined control is restricted while the customer waiting performance is being executed, the information related to the restriction can be notified. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AC)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、有利遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、事前告知メッセージ、例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、時短遊技状態の実行中に第2始動口47等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください→獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知可能であり、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。→獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AC) As a third configuration to solve the above problem, a gaming machine capable of performing advantageous games (jackpot games, small jackpot games) that are advantageous to the player includes control means (main control board 110, frame control board 120) that perform predetermined controls (for example, input control processing, special symbol special power control processing, normal symbol normal power control processing, control related to the firing of the game medium), and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when the advantageous game ends) when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) is a predetermined value (for example, 95,000), and the notification means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when the advantageous game ends), and when the execution of the predetermined controls is restricted the notification means will provide information related to the restriction (for example, a pre-notification message, for example, the acquisition limit device is operating). The system is capable of notifying that the game has ended for today. When the advantageous game is not being played, if the value of the specific information meets a predetermined value and the execution of the predetermined control is restricted (for example, when a prize is hit in the second starting port 47, etc., during the execution of the time-saving game state, and the predetermined value is met, causing the acquisition limit device to activate), the information relating to the restriction can be notified in a first notification manner (for example, the acquisition limit device will activate after the symbols stop and the game will end. Please stop shooting → Acquisition limit device is activated. The game has ended for today). The system is capable of notifying that the game has ended for today. When the advantageous game is being played, if the value of the specific information meets a predetermined value and the execution of the predetermined control is subsequently restricted (for example, when a prize is hit in the big prize port 50, etc., during the execution of the jackpot game, and the predetermined value is met, causing the acquisition limit device to activate after the jackpot ends), the information relating to the restriction can be notified in a second notification manner different from the first notification manner (for example, you are in the middle of a jackpot. Please continue playing. The acquisition limit device will activate after the win and the game will end. → Acquisition limit device is activated. The game has ended for today). Therefore, it can prevent a decline in the enjoyment of gaming.

(AD)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された後に電源復旧された場合は、第1タイミング(例えば、電源復旧直後)で前記制限に係る情報を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たした後であって前記所定の制御の実行が制限される前に電源復旧された場合は、前記第1タイミングより後の第2タイミング(例えば、大当たり遊技の終了タイミング)で前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AD) A fourth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value they own, comprising: control means (main control board 110, frame control board 120) that execute predetermined controls (for example, input control processing, special symbol special power control processing, general symbol general power control processing, control related to the firing of the game medium); and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends) when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), and the notification means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends), and when the execution of the predetermined controls is restricted, the notification means will provide information related to the restriction (for example, when the acquisition limit device is operating). The system can notify players that the game has ended for the day. If the value of the specific information meets a predetermined value and the execution of the predetermined control is restricted, and then power is restored, the information related to the restriction can be notified at a first timing (for example, immediately after power is restored). If power is restored after the value of the specific information meets the predetermined value but before the execution of the predetermined control is restricted, the information related to the restriction can be notified at a second timing after the first timing (for example, at the end of a jackpot game). Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AE)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記第1報知態様で報知しているときに電源復旧されると、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい)にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AE) A fifth configuration for solving the above problems is a gaming machine that allows a player to play using the game value they own, comprising: control means (main control board 110, frame control board 120) that execute predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of the game medium); and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends) when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), and when the execution of the predetermined controls is restricted, the notification means will notify the information related to the restriction in a first notification manner (for example, when the acquisition limit device is operating). The system notifies the player that gameplay has ended for the day. If power is restored while the information related to the restriction is being notified in the first notification mode, the information related to the restriction is then notified in a second notification mode different from the first notification mode (for example, "Acquisition limit device is operating; please clear RWM"). Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AF)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を所定の報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様で報知しているときに電源復旧されても、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AF) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they own, comprising: control means (main control board 110, frame control board 120) that execute predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of the game medium); and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends) when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), and the notification means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends), and when the execution of the predetermined controls is restricted, the notification means will notify the information related to the restriction in a predetermined manner (for example, when the acquisition limit device is operating). The system notifies the user that the game has ended for the day, and even if power is restored while the information related to the restriction is being notified in the predetermined notification manner, the information related to the restriction will continue to be notified in the predetermined notification manner. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AJ)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われなかった、客待ち指定コマンドを受信した)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限される前は、前記客待ち演出を実行することが可能であるが、前記所定の制御の実行が制限された後は、前記客待ち演出を実行することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AJ) A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play a game using the game value they own, comprising: a first control means (main control board 110, frame control board 120) that performs predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of the game medium); and a second control means (performance control board 130) that performs controls in accordance with commands transmitted from the first control means, wherein the first control means, when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) satisfies a predetermined value (for example, 95,000) In this case, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is won in each prize slot and a predetermined value is met, or when the special game ends). The second control means can execute a customer waiting performance (customer waiting standby performance, customer waiting demo performance) when a predetermined condition is met (for example, when no change occurs for a predetermined time, or when a customer waiting designation command is received). Before the execution of the predetermined control is restricted, the customer waiting performance can be executed, but after the execution of the predetermined control is restricted, the execution of the customer waiting performance can be restricted. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AK)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76、表示部174)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記計数操作部を操作することを促す報知(例えば、計数ボタンを押して計数をして下さい)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AK) An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play a game using the game value owned by the player, comprising: control means (main control board 110, frame control board 120) that perform predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of the game medium); notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76, display unit 174); and a counting operation unit (counting) for counting the game value owned by the player. The control means is equipped with a counting button (20) and is capable of restricting the execution of a predetermined control at a predetermined timing (for example, when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or when the special game ends) when the value of specific information counted upon fulfillment of the counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000). The notification means is capable of issuing a notification prompting the user to operate the counting operation unit (for example, "Please press the counting button to count"). Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AL)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AL) A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value they possess. This machine includes control means (main control board 110, frame control board 120) that execute predetermined controls (e.g., input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the launch of the game medium), and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). The control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or when a special game ends) when the value of specific information counted upon fulfillment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (e.g., 95,000). The notification means can execute predetermined warning notifications (e.g., warning against excessive gambling, warning against forgetting to retrieve cards) in accordance with the restriction on executing the predetermined controls. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AN)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行を制限する機能を具備していること(例えば、本機は所定数の獲得で遊技停止することがあります、本機は獲得上限装置を搭載しております)を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AN) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play a game using the game value owned by the player, comprising control means (main control board 110, frame control board 120) that execute predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of the game medium), and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends) when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), and the notification means can notify that the machine has a function to restrict the execution of the predetermined controls (for example, this machine may stop the game when a predetermined number is acquired, this machine is equipped with an acquisition limit device). Therefore, it can prevent a decline in the enjoyment of gaming.

(AO)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報(例えば〇〇発獲得といった情報、例えば特定情報の値を示す情報)を報知することが可能であって、前記特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の遊技情報を特定態様(例えば、MAX獲得)にて報知することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AO) As an eleventh configuration to solve the above problem, a gaming machine that allows a player to play a game using the game value owned by the player comprises control means (main control board 110, frame control board 120) that perform predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of the game medium), and notification means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, panel lighting device 76), wherein the control means determines the value of specific information that has been counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase), When a predetermined value (e.g., 95,000) is met, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (e.g., when a prize is awarded in each winning slot and the predetermined value is met, or when the special game ends). The notification means can notify predetermined game information related to the game value acquired by the player (e.g., information such as "XX balls acquired," or information indicating the value of specific information). When the value of the specific information meets a predetermined value, the predetermined game information can be notified in a specific manner (e.g., "MAX acquired"). Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(AP)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づく事前演出(先読み系演出)を実行することが可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立すると、前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AP) As a twelfth configuration to solve the above problem, a gaming machine that can execute a game using the game value owned by the player and can perform a pre-determination (for example, a first pre-determination process) prior to determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, comprises a first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, normal feature normal power control processing, control related to the firing of the game medium), and a second control means (performance control board 130) that executes controls in accordance with commands transmitted from the first control means, The first control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (for example, when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or when the special game ends) when the value of specific information counted upon fulfillment of the counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000). The second control means can execute a pre-show (predictive show) based on the pre-determination, and if a predetermined condition for restricting the execution of the pre-show is met before the value of the specific information reaches the predetermined value, the execution of the pre-show can be restricted. Therefore, a decline in the enjoyment of the game can be prevented.

(本実施形態に記載された獲得上限装置の遊技機情報に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報の図4~図9等参照)。しかしながら、情報の送信を行ううえで、未だ改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to the gaming machine information of the acquisition limit device described in this embodiment)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these gaming machines transmit information from the machine to the outside (see, for example, Figures 4 to 9 in Japanese Patent Publication No. 2021-104306). However, there was still room for improvement in the transmission of information.

(AG)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧された場合、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AG) As a first configuration to solve the above problem, a gaming machine that allows a player to play a game using the game value owned by the player includes control means (main control board 110, frame control board 120) that perform predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of the game medium), and game information transmission means (frame control board 120) that transmits game information (for example, HC/fraud monitoring information) to an external device (dedicated unit 170), wherein the control means controls the value of specific information that has been counted when the counting condition is met (for example, the maximum increase When the numerical value reaches a predetermined value (for example, 95,000), the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, when the predetermined value is reached by entering each prize slot, or when the special game ends). When the execution of the predetermined control is restricted, the game information transmission means can transmit predetermined game information (information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") to the outside of the game machine (dedicated unit 170). If power is restored during the transmission of the predetermined game information, the predetermined game information can be transmitted again. Therefore, it is possible to improve the accuracy of information transmission from the game machine.

(AH)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、通常遊技状態の実行中に第1始動口45等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)と、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)とで、前記特定情報の値が所定の値を満たしてから前記所定の遊技情報を送信するまでの期間を異ならせることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AH) As a second configuration to solve the above problem, a gaming machine capable of performing advantageous games (jackpot games, small jackpot games) that are advantageous to the player includes control means (main control board 110, frame control board 120) that perform predetermined controls (for example, input control processing, special symbol special power control processing, normal symbol normal power control processing, control related to the firing of the game medium), and game information transmission means (frame control board 120) that transmits game information (for example, HC/fraud monitoring information) to an external device (dedicated unit 170), wherein the control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each prize slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends) when the value of specific information counted by fulfilling a counting condition (for example, the value of the maximum increase) is a predetermined value (for example, 95,000), and the game information transmission means When the execution of the predetermined control is restricted, predetermined game information (information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") can be transmitted to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170). The system is characterized by the ability to differentiate the period between when the value of the specific information meets a predetermined value and when the execution of the predetermined control is restricted when the advantageous game is not being played (for example, when a ball enters the first starting slot 45, etc., during normal gameplay, meeting the predetermined value and activating the acquisition limit device), and when the value of the specific information meets a predetermined value while the advantageous game is being played, and then the execution of the predetermined control is restricted (for example, when a ball enters the big prize slot 50, etc., during jackpot gameplay, meeting the predetermined value, and activating the acquisition limit device after the jackpot ends). Therefore, it is possible to improve the accuracy of information transmission from the gaming machine.

(AI)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、前記遊技に使用する遊技媒体を遊技機外に排出するための排出モードの制御を実行可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されていない場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されている場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AI) As a third configuration to solve the above problem, a game machine that can execute a game using the game value owned by the player and can execute control of an ejection mode for ejecting the game medium used in the game to the outside of the game machine, comprises control means (main control board 110, frame control board 120) that execute predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the ejection of the game medium), and game information transmission means (frame control board 120) that transmits game information (for example, HC/fraud monitoring information) to the outside of the game machine (dedicated unit 170), wherein the control means, when the value of specific information counted by the fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), at a predetermined timing The execution of the predetermined control can be restricted at certain times (for example, when a prize is awarded in each winning slot and a predetermined value is met, or when a special game ends). When the execution of the predetermined control is restricted, the game information transmission means can transmit predetermined game information (information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") to the outside of the game machine (dedicated unit 170). If power is restored during the transmission of the predetermined game information, and the payout mode control is not being executed at that time, the predetermined game information can be transmitted again. If power is restored during the transmission of the predetermined game information, and the payout mode control is being executed at that time, the transmission of the predetermined game information again can be restricted. Therefore, it is possible to improve the accuracy of information transmission from the game machine.

(本実施形態に記載された獲得上限装置(セキュリティ)に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、セキュリティ性能に対する配慮はなされておらず、改善が必要であった。
(Contents of the invention relating to the acquisition limit device (security) described in this embodiment)
In conventional gaming machines, there are machines that allow players to play using the game value they possess. Some of these machines have a forced termination mechanism that forcibly ends the game when the difference between the number of balls held, as indicated by the ball information, and the number of balls equivalent to the total amount borrowed reaches a predetermined upper limit (see, for example, Japanese Patent Publication No. 6318340). However, while forced termination of the game can ensure a healthy gaming experience, it does not take security into consideration and needs improvement.

(AM)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、所定の異常を検知する検知手段(例えば、第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b、電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記検知手段は、前記所定の制御の実行が制限された後も前記所定の異常を検知することが可能であることを特徴とする。そのため、セキュリティ性能の低下を防止することが可能となる。 (AM) As a first configuration to solve the above problem, in a gaming machine that allows a player to play using the gaming value owned by the player, the machine includes control means (main control board 110, frame control board 120) that perform predetermined controls (for example, input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, control related to the firing of gaming media), detection means (for example, first magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b, radio wave detection sensor 54a) that detect predetermined abnormalities, and notification means (sound output device 9, image display device 70 The system comprises (73, frame lighting device 10, and panel lighting device 76), and the control means can restrict the execution of a predetermined control at a predetermined timing (for example, when a prize is won in each prize slot and the predetermined value is met, or when the special game ends) when the value of specific information counted upon fulfillment of a counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000). The detection means can detect the predetermined abnormality even after the execution of the predetermined control has been restricted. Therefore, it is possible to prevent a decrease in security performance.

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技の進行に係る制御を行う第1制御手段と、遊技価値の付与に係る制御を行う第2制御手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技機を動作させるための制御の効率化に改善の余地があった。
(The content of the invention relating to the processing order of various control contents and the implementation area)
In conventional gaming machines, there are gaming machines that use gaming media to conduct games. Some of these gaming machines are equipped with a first control means for controlling the progress of the game and a second control means for controlling the assignment of game value (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2021-083516). However, in gaming machines like those described in the above patent document, there was room for improvement in the efficiency of the control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第1の構成としては、第1制御(遊技の進行制御)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、第2制御(遊技の補完制御)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM)とを有する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)を備えた遊技機において、前記制御手段は、付与条件の成立(各種入賞口への遊技球の入賞)に基づき遊技価値(賞球)を付与する価値付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1情報更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、前記第1遊技情報に基づいて前記第1制御を停止する制御停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2情報更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、前記第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する情報出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)と、を実行可能であり、前記第1情報更新処理及び前記第2情報更新処理は、前記第2制御プログラム(領域外プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a first configuration to solve the above problem, a game machine is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) having a first control area (in-area ROM area) that stores a first control program (in-area program) for performing first control (game progress control), a second control area (out-area ROM) which is a different area from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing second control (supplementary game control), a first RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (out-area RWM) which is a different area from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control, wherein the control means is configured to fulfill the conditions for granting (game balls into various prize pockets) The system can execute the following processes: a value assignment process (payout control process, game ball count update process) that assigns game value (prize balls) based on the winnings; a first information update process (increase counter update process, maximum increase update process) that updates the first game information (increase counter, maximum increase) using the assigned game value information; a control stop process (acquisition limit device operation determination process) that stops the first control based on the first game information; a second information update process (display performance information calculation process, game machine performance information calculation process) that updates the second game information (display performance information, game machine performance information) using the assigned game value information; and an information output process (display control process, game machine information notification process) that outputs the second game information to the output target (frame control display 125, dedicated unit 170). The first and second information update processes are executed using the second control program (out-of-domain program). Therefore, it is possible to improve the efficiency of control for operating the game machine.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A second configuration to solve the above problem is one in which a player can play the game using the game value (number of game balls) they own, and which includes: a first control area (ROM area within the area) that stores a first control program (program within the area) for performing first controls related to the progress of the game (input control processing, special symbol special power control processing, normal symbol normal power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.); a second control area (ROM area outside the area) which is a different area from the first control area and stores a second control program (program outside the area) for performing second controls different from the first control (increase counter update processing, maximum increase update processing, error control processing, etc.); a first RWM area (RWM area within the area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control; and a second RWM area (RWM area outside the area) which is a different area from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. The system comprises: a first control means (main control board 110) having ) and a second control means (frame control board 120) having a third control area (in-area ROM area) that stores a third control program (in-area program) for performing a third control (game ball count update processing, game ball counting processing, game ball lending processing, etc.) related to updating the game value owned by the player; a fourth control area (out-area ROM area) which is a different area from the third control area and stores a fourth control program (out-area program) for performing a fourth control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, game machine performance information calculation processing, etc.) different from the third control; a third RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control; and a fourth RWM area (out-area RWM area) which is a different area from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of the control system used to operate the gaming machines.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技者が所有の前記遊技価値を用いて遊技媒体(遊技球)を発射するための発射手段(発射装置92)と、前記遊技媒体の発射に係る第1制御(発射許可信号の出力開始・出力停止)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A third configuration to solve the above problems is a launching means (launching device 92) for launching game media (game balls) using the game value (number of game balls) owned by the player, which allows the player to play the game, a first control area (in-area ROM area) that stores a first control program (in-area program) for performing a first control (start and stop output of launch permission signal) related to the launching of the game media, a second control area (out-area ROM area) which is a different area from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing a second control (increment counter update processing, maximum increment update processing, error control processing, etc.) different from the first control, a first RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second area which is a different area from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control A first control means (main control board 110) having two RWM areas (outside the area RWM area), a third control area (inside the area ROM area) that stores a third control program (inside the area program) for performing third controls (game ball count update processing, game ball counting processing, game ball lending processing, etc.) related to updating the game value owned by the player, and a fourth control area different from the third control area for performing fourth controls (various error notification control processing, display performance information calculation processing, game machine performance information calculation processing, etc.) different from the third control. The system includes a second control means (frame control board 120) having a fourth control area (out-of-area ROM area) for storing a program (out-of-area program), a third RWM area (in-area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (out-of-area RWM area) that is different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of the control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、所定の情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A fourth configuration to solve the above problems is a first control means (main control board 110) having a first control area (in-area ROM area) that can play games and stores a first control program (in-area program) for performing first controls (input control processing, special feature special power control processing, normal feature normal power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.) related to the progress of the game; a second control area (out-area ROM area) which is a different area from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing second controls (increase counter update processing, maximum increase update processing, error control processing, etc.) different from the first control; a first RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control; and a second RWM area (out-area RWM area) which is a different area from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control; and predetermined information (game machine settings A third control area (ROM area within the area) stores a third control program (program within the area) for performing third controls (game machine information notification processing, game ball counting processing, game ball lending processing, etc.) for outputting location information, game machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, counting notification, lending receipt result response, etc. to the outside of the game machine, and a fourth control program (program within the area) which is different from the third control area and performs fourth controls (various error notification control processing, display performance information calculation processing, game machine performance information calculation processing, etc.) different from the third controls. The system includes a second control means (frame control board 120) having a fourth control area (out-of-area ROM area) for storing a program (out-of-area program), a third RWM area (in-area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (out-of-area RWM area) that is different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of the control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための第3制御(表示器制御処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A fifth configuration to solve the above problems is a first control area (ROM area within the area) that allows a player to play the game using the game value (number of game balls) they own, and which stores a first control program (program within the area) for performing first controls related to the progress of the game (input control processing, special feature special power control processing, normal feature normal power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.), a second control area (ROM area outside the area) that is different from the first control area and stores a second control program (program outside the area) for performing second controls different from the first control (increase counter update processing, maximum increase update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (RWM area within the area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (RWM area outside the area) that is different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. The control means (main control board 110), a third control area (area ROM area) that stores a third control program (area program) for performing a third control (display control processing) to notify the player of the game value owned by the player (display on the frame control display 125 and the game ball count display 135), and a fourth control program in an area different from the third control area that performs a fourth control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, game machine performance information calculation processing, etc.) different from the third control. The system includes a second control means (frame control board 120) having a fourth control area (out-of-area ROM area) for storing RAM (out-of-area program), a third RWM area (in-area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (out-of-area RWM area) that is different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of the control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との通信は、前記第1制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)又は前記第3制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A sixth configuration to solve the above problems is a system in which a player can play the game using the game value (number of game balls) they own, and which includes a first control area (ROM area) that stores a first control program (in-area program) for performing first controls related to the progress of the game (input control processing, special symbol special power control processing, general symbol general power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.), and an area different from the first control area that stores second controls different from the first control (increase counter update processing, maximum increase update processing, error control processing, etc.). A first control means (main control board 110) having a second control area (out-of-area ROM area) for storing a second control program (out-of-area program) for performing the action, a first RWM area (in-area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (out-of-area RWM area) which is a different area from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control, and owned by the player A third control area (internal ROM area) that stores a third control program (internal program) for performing a third control (game ball count update processing, game ball counting processing, game ball lending processing, etc.) related to updating the game value; a fourth control area (external ROM area) which is a different area from the third control area and stores a fourth control program (external program) for performing a fourth control different from the third control; and a third RWM that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control. In a gaming machine comprising a second control means (frame control board 120) having a region (an in-region RWM region) and a fourth RWM region (an out-region RWM region) that is different from the third RWM region and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control, communication between the first control means and the second control means is performed using a program stored in the first control region (in-region program) or a program stored in the third control region (in-region program). Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、特定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記特定情報を生成するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記特定情報は、前記遊技価値に係る所定の演算結果である。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A seventh configuration to solve the above problems is a first control means (main control board 11) that allows a player to play the game using the game value (number of game balls) they own, and which stores a first control program (in-area ROM area) for performing first control (input control processing, special feature special power control processing, normal feature normal power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.) related to the progress of the game, a second control area (out-area ROM area) which is a different area from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing second control (increase counter update processing, maximum increase update processing, error control processing, etc.) different from the first control, a first RWM area (in-area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (out-area RWM area) which is a different area from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. 0) a third control area (ROM area within the area) that stores a third control program (program within the area) for performing a third control (game machine information notification processing) to output specific information (game machine installation information, game machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the game machine, and a fourth control area (outside the area) that is different from the third control area and stores a fourth control program (program outside the area) for performing a fourth control (game machine installation information reception processing, game machine performance information calculation processing, etc.) to generate the specific information In a gaming machine comprising a second control means (frame control board 120) having a ROM area, a third RWM area (intra-area RWM area) for storing variable data updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (extra-area RWM area) different from the third RWM area for storing variable data updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control, the specific information is a predetermined calculation result related to the game value. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of the control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 An eighth configuration to solve the above problems includes a gaming machine capable of playing games, comprising: a first control means (main control board 110) that performs control related to the progress of the game (input control processing, special symbol special power control processing, normal symbol normal power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.); and a second control means (frame control board 120) that performs control related to the assignment of game value (game ball count update processing, etc.), wherein the first control means includes a first control (hall computer/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hall computer/fraud monitoring information, etc.); and a first control for transmitting the first information to the second control means. The second control means executes a second control (hall computer/fraud monitoring information management processing, etc.), and the second control means executes a third control (gaming machine installation information reception processing, gaming machine performance information calculation processing, game ball counting processing, game ball lending processing, etc.) for generating second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall computer/fraud monitoring information, counting notification, lending receipt result response, etc.), a fourth control (gaming machine installation information reception processing, gaming machine information reception processing, etc.) for receiving the first information, and a fifth control (gaming machine information notification processing, etc.) for transmitting the first information and the second information to an external device (dedicated unit 170, etc.) of the gaming machine. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of the control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、前記第2制御手段が生成する情報のうち前記第2情報とは異なる第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に送信するための第6制御(遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A ninth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of playing games, comprising: a first control means (main control board 110) that performs control related to the progress of the game (input control processing, special symbol special power control processing, normal symbol normal power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.); and a second control means (frame control board 120) that performs control related to the assignment of game value (game ball count update processing, etc.). The first control means executes a first control (hall computer/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hall computer/fraud monitoring information, etc.), and a second control (hall computer/fraud monitoring information management processing, etc.) for transmitting the first information to the second control means. The second control means then executes the second information The system executes a third control (receiving gaming machine installation information, calculating gaming machine performance information, counting notifications, lending result responses, etc.) for generating (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notifications, lending result responses, etc.), a fourth control (receiving gaming machine installation information, receiving gaming machine information, etc.) for receiving the first information, a fifth control (notifying gaming machine information, etc.) for transmitting the first and second information to an external device (dedicated unit 170, etc.) outside the gaming machine, and a sixth control (counting notifications, lending result responses, etc.) for transmitting third information (counting notifications, lending result responses, etc.) generated by the second control means that is different from the second information to an external device. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of the control required to operate the gaming machine.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射するための発射手段(発射装置92)と、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値(賞球)の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段及び前記第2制御手段は、前記遊技媒体の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、前記発射手段は、前記第1制御手段及び前記第2制御手段によって発射が許可されると、前記遊技媒体の発射が可能となる。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A tenth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of playing a game by launching a game medium (game ball) into a game area. This configuration includes: a launching means (launching device 92) for launching the game medium into the game area; a first control means (main control board 110) for performing control related to the progress of the game (input control processing, special feature special power control processing, general feature general power control processing, acquisition limit device operation determination processing, etc.); and a second control means (frame control board 120) for performing control related to the granting of game value (prize balls) (game ball count update processing, etc.). The first and second control means are capable of permitting the launching of the game medium (outputting a launch permission signal), and the launching means can launch the game medium when permission is granted by the first and second control means. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

(遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者が所有する遊技価値を更新・記憶し、遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理を実行可能な第1制御手段と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段とを備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技価値の計数を行う際の演出に改善の余地があった。
(The invention relates to an example of a presentation when the number of game balls owned by the player is counted.)
In conventional gaming machines, there are gaming machines that use a gaming medium to play games. Some of these gaming machines are equipped with a first control means capable of updating and storing the game value owned by the player and performing a counting process to move the game value outside the gaming machine, and a second control means that performs game-related performance control (see, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2021-083516). However, in gaming machines like the one described in the above patent document, there was room for improvement in the performance when counting the game value.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を更新記憶し、当該遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理(遊技球計数処理)を実行可能な第1制御手段(枠制御基板120)と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段(演出制御基板130)と、前記第1制御手段に前記計数処理を行わせるための操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記演出制御手段は、前記計数処理の実行中に所定の演出(計数報知演出、達成演出)を実行可能である。そのため、遊技価値の計数を行う際の演出によって遊技者の満足感を向上させることが可能となる。 To solve the above problem, a first configuration is provided for a gaming machine that allows a player to play using game value (number of game balls) owned by the player. This configuration includes: a first control means (frame control board 120) capable of updating and storing the game value owned by the player and performing a counting process (game ball counting process) to move the game value outside the gaming machine; a second control means (performance control board 130) for controlling the game's effects; and an operation unit (counting button 20) for instructing the first control means to perform the counting process. The performance control means can execute predetermined effects (counting notification effect, achievement effect) during the execution of the counting process. Therefore, it is possible to improve the player's satisfaction through the effects used when counting the game value.

(獲得上限装置の作動報知と特定音出力との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者に付与された遊技価値の価値量に応じて、遊技の進行制御を停止可能としたものがあった(例えば、特開2023-256671号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の進行制御が停止することに起因して、遊技興趣が低下するという問題があった。
(Contents of the invention relating to the relationship between the activation notification of the acquisition limit device and the specific sound output)
In conventional gaming machines, there are machines that can assign game value to the player depending on the outcome of the game. Some of these gaming machines can stop the game's progress control according to the amount of game value assigned to the player (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2023-256671). However, gaming machines like those described in the above patent document have the problem that the enjoyment of the game decreases due to the stopping of the game's progress control.

(イ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1変動演出(変動演出パターン5)において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、第2変動演出(変動演出パターン8)において、前記所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに前記特定音を出力しないことが可能であり、前記第1変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (i) As a first configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, the machine includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance control means (performance) capable of executing a variation performance that varies the display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means. The system comprises a control board (130) and a sound output means (sound output device 9) capable of outputting sound. The performance control means is capable of outputting a specific sound (temporary stop sound) when the performance symbol becomes recognizable (temporarily stopped) in a predetermined display area (the performance symbol 70a display area) during the first variation performance (variation performance pattern 5), and is capable of not outputting the specific sound when the performance symbol becomes recognizable (temporarily stopped) in the predetermined display area (the performance symbol 70a display area) during the second variation performance (variation performance pattern 8). Furthermore, if the game progress control stops during the execution of the first variation performance, the output of the specific sound can be restricted. This prevents a decrease in the enjoyment of the game.

(ロ)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記演出図柄は、通常演出図柄(「1」から「9」までの数字を示す図柄)と、前記通常演出図柄とは異なり特定演出の実行を示唆することが可能な特定演出図柄(擬似図柄)と、を含み、前記特定音は、前記通常演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第1特定音と、前記特定演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第2特定音と、を含み、前記変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記第1特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (b) As a second configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game, the configuration includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that varies the display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means; and a sound output means (sound output device 9) capable of outputting sound. The performance control means is capable of outputting a specific sound (temporary stop sound) when the performance symbols become recognizable (temporarily stopped) in a predetermined display area (the performance symbol 70a display area) during the variation performance. The performance symbols include normal performance symbols (symbols showing the numbers "1" through "9") and specific performance symbols (pseudo-symbols) that differ from the normal performance symbols and can suggest the execution of a specific performance. The specific sound includes a first specific sound output when the normal performance symbols become recognizable (temporarily stopped) and a second specific sound output when the specific performance symbols become recognizable (temporarily stopped). The output of the first specific sound can be restricted if the game progress control stops during the execution of the variation performance. This prevents a decrease in the enjoyment of the game.

(ハ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記演出図柄は、通常演出図柄(「1」から「9」までの数字を示す図柄)と、前記通常演出図柄とは異なり特定演出の実行を示唆することが可能な特定演出図柄(擬似図柄)と、を含み、前記特定音は、前記通常演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第1特定音と、前記特定演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第2特定音と、を含み、前記変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記第2特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (h) As a third configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game, the configuration includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that varies the display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means; and a sound output means (sound output device 9) capable of outputting sound. The performance control means is capable of outputting a specific sound (temporary stop sound) when the performance symbols become recognizable (temporarily stopped) in a predetermined display area (the performance symbol 70a display area) during the variation performance. The performance symbols include normal performance symbols (symbols showing the numbers "1" through "9") and specific performance symbols (pseudo-symbols) that differ from the normal performance symbols and can suggest the execution of a specific performance. The specific sound includes a first specific sound output when the normal performance symbols become recognizable (temporarily stopped) and a second specific sound output when the specific performance symbols become recognizable (temporarily stopped). The output of the second specific sound can be restricted if the game progress control stops during the execution of the variation performance. This prevents a decrease in the enjoyment of the game.

(ニ)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記第1演出モードで第1変動演出(変動演出パターン1)を実行する場合と、前記第2演出モードで前記第1変動演出(変動演出パターン1)を実行する場合とで、異なる前記特定音を出力可能であり、前記第1演出モードで第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合と、前記第2演出モードで前記第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合とで、同一の前記特定音を出力可能であり、前記特定音を出力する変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (ii) A fourth configuration for solving the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that varies the display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means; and sound output means (sound output device 9) capable of outputting sound, wherein the performance control means comprises a first performance mode (performance mode A) and the first performance mode The system is capable of controlling a second performance mode (performance mode B) different from the first mode, and in the variation performance, it can output a specific sound (temporary stop sound) when the performance symbol becomes recognizable (temporarily stopped) in a predetermined display area (the performance symbol 70a display area). It can output different specific sounds when the first variation performance (variation performance pattern 1) is executed in the first performance mode and when the first variation performance (variation performance pattern 1) is executed in the second performance mode, and can output the same specific sound when the second variation performance (variation performance pattern 6) is executed in the first performance mode and when the second variation performance (variation performance pattern 6) is executed in the second performance mode. Furthermore, it can limit the output of the specific sound if the game progress control stops during the execution of a variation performance that outputs the specific sound. This prevents a decrease in the enjoyment of the game.

(ホ)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記演出図柄は、通常演出図柄(「1」から「9」までの数字を示す図柄)と、前記通常演出図柄とは異なり特定演出の実行を示唆することが可能な特定演出図柄(擬似図柄)と、を含み、第1変動演出で前記通常演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときと、前記第1変動演出で前記特定演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときとで、異なる前記特定音を出力可能であり、前記第1演出モードで第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合と、前記第2演出モードで前記第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合とで、同一の前記特定音を出力可能であり、前記特定音を出力する変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (e) A fifth configuration for solving the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that causes a plurality of performance symbols to be displayed in a display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means; and sound output means (sound output device 9) capable of outputting sound, wherein the performance control means is capable of controlling a first performance mode (performance mode A) and a second performance mode (performance mode B) different from the first performance mode, and the variation performance Furthermore, the system is capable of outputting a specific sound (temporary stop sound) when the performance symbols become recognizable (temporarily stopped) within a predetermined display area (the performance symbol 70a display area). The performance symbols include normal performance symbols (symbols showing the numbers "1" through "9") and specific performance symbols (pseudo-symbols) that differ from the normal performance symbols and can suggest the execution of a specific performance. The system is capable of outputting different specific sounds depending on whether the normal performance symbols become recognizable (temporarily stopped) during the first variation performance or whether the specific performance symbols become recognizable (temporarily stopped) during the first variation performance. The system is capable of outputting the same specific sound depending on whether the second variation performance (variation performance pattern 6) is executed in the first performance mode or in the second variation performance (variation performance pattern 6) mode. The system is also capable of limiting the output of the specific sound if the game's progress control stops during the execution of a variation performance that outputs the specific sound. This prevents a decrease in the enjoyment of the game.

(リーチライン演出に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、特別遊技を実行するか否かの判定結果に応じて、変動演出中にリーチ演出を実行可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、リーチが形成されたときに、リーチライン表示演出を実行可能とするものがあった(例えば、特開2021-83746号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技興趣を向上するうえで、更なる改善が望まれている。
(Content of the invention related to the reach line effect)
In conventional gaming machines, there are machines that can execute a reach animation during a variation animation depending on the result of a determination of whether or not to execute a special game. Among such gaming machines, there were some that could execute a reach line display animation when a reach was formed (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2021-83746). However, in gaming machines such as those described in the above patent document, further improvements are desired in order to enhance the enjoyment of the game.

(ヘ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる背景画像(演出モードA背景画像、演出モードB背景画像)を表示可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出において、前記認識可能表示となっている前記演出図柄に跨って特定画像(リーチライン画像)を表示可能であり、前記第1演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合と、前記第2演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合とで、共通の前記特定画像(「REACH」画像)を表示可能であり、前記特定画像が表示される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (h) As a first configuration to solve the above problem, a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that varies the display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means can control a first performance mode (performance mode A) and a second performance mode (performance mode B) that is different from the first performance mode, and can display different background images (performance mode A background image, performance mode B background image) in the first performance mode and the second performance mode. The system is capable of, in the aforementioned variation effect, making the effect symbols recognizable (temporarily stopped) in multiple display areas (left effect symbol 70a display area, right effect symbol 70a display area), thereby enabling the execution of a reach effect that anticipates the execution of the special game. In the reach effect, a specific image (reach line image) can be displayed across the recognizable effect symbols. A common specific image ("REACH" image) can be displayed whether the reach effect is executed during the execution of the first effect mode or the second effect mode. When the specific image is displayed, an emphasis effect (reach formation operation) using the recognizable effect symbols can be executed. This enhances the enjoyment of the game.

(ト)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる背景画像(演出モードA背景画像、演出モードB背景画像)を表示可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出において、前記認識可能表示となっている前記演出図柄に跨って特定画像(リーチライン画像)を表示可能であり、前記第1演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合と、前記第2演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合とで、異なる前記特定画像(「REACH」画像、「CHANCE」画像)を表示可能であり、前記特定画像が表示される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (t) As a second configuration for solving the above problem, a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that varies the display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means is capable of controlling a first performance mode (performance mode A) and a second performance mode (performance mode B) different from the first performance mode, and is capable of displaying different background images (performance mode A background image, performance mode B background image) in the first performance mode and the second performance mode. In the aforementioned variation effect, the performance symbols can be displayed in a recognizable state (temporarily stopped) across multiple display areas (left performance symbol 70a display area, right performance symbol 70a display area), thereby enabling a reach effect that anticipates the execution of the special game. In the reach effect, a specific image (reach line image) can be displayed across the recognizable performance symbols. Different specific images ("REACH" image, "CHANCE" image) can be displayed depending on whether the reach effect is executed during the execution of the first effect mode or the second effect mode. When the specific image is displayed, an emphasis effect (reach formation operation) using the recognizable performance symbols can be executed. This enhances the enjoyment of the game.

(チ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる変動BGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出が実行される場合に、前記変動BGMとは異なる特定音(「リーチ」の音声)を出力可能であり、前記第1演出モードで前記リーチ演出を実行する場合と、前記第2演出モードで前記リーチ演出を実行する場合とで、共通の前記特定音を出力可能であり、前記特定音が出力される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (h) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that causes multiple effect symbols to be displayed in a display area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means; and a sound output means (sound output device 9) capable of outputting sound, wherein the effect control means is capable of controlling a first effect mode (effect mode A) and a second effect mode (effect mode B) that is different from the first effect mode, and the first effect mode and the second effect mode are different The system is capable of outputting variable background music (variable BGM 1, variable BGM 2), and in the variable performance, it is possible to perform a reach performance that makes the player anticipate the execution of the special game by making the performance symbols recognizable (temporarily stopped) in multiple display areas (left performance symbol 70a display area, right performance symbol 70a display area). When the reach performance is executed, it is possible to output a specific sound ("Reach" sound) that is different from the variable BGM, and it is possible to output the same specific sound when the reach performance is executed in the first performance mode and when the reach performance is executed in the second performance mode. When the specific sound is output, it is possible to perform an emphasis performance (reach formation operation) using the performance symbols that are recognizable. This makes it possible to improve the enjoyment of the game.

(リ)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる変動BGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出が実行される場合に、前記変動BGMとは異なる特定音(「リーチ」の音声)を出力可能であり、前記第1演出モードで前記リーチ演出を実行する場合と、前記第2演出モードで前記リーチ演出を実行する場合とで、異なる前記特定音(「リーチ」の音声、「チャンス」の音声)を出力可能であり、前記特定音が出力される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (i) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that causes multiple effect symbols to be displayed in a variation area of a display means (image display device) according to the determination result of the determination means; and a sound output means (sound output device 9) capable of outputting sound, wherein the effect control means is capable of controlling a first effect mode (effect mode A) and a second effect mode (effect mode B) different from the first effect mode, and different variation BGM (variation BG The system is capable of outputting M1 and variable BGM2, and in the variable performance, it is possible to execute a reach performance that makes the player anticipate the execution of the special game by making the performance symbols recognizable (temporarily stopped) in multiple display areas (left performance symbol 70a display area, right performance symbol 70a display area). When the reach performance is executed, it is possible to output a specific sound ("Reach" sound) different from the variable BGM, and different specific sounds ("Reach" sound, "Chance" sound) can be output depending on whether the reach performance is executed in the first performance mode or the second performance mode. When the specific sound is output, it is possible to execute an emphasis performance (reach formation operation) using the recognizable performance symbols. This makes it possible to improve the enjoyment of the game.

(獲得上限装置の作動報知と特定発光との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者に付与された遊技価値の価値量に応じて、遊技の進行制御を停止可能としたものがあった(例えば、特開2023-256671号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の進行制御が停止することに起因して、遊技意欲が低下するという問題があった。
(Content of the invention relating to the relationship between the activation notification of the acquisition limit device and specific light emission)
In conventional gaming machines, there are machines that can assign game value to the player depending on the outcome of the game. Some of these gaming machines can stop the game's progress control according to the amount of game value assigned to the player (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2023-256671). However, gaming machines like those described in the above patent document have the problem that the desire to play decreases due to the stopping of the game's progress control.

(ヌ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、前記遊技の進行制御が停止していない状態で電源復旧が行われると、その後、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であるが、前記遊技の進行制御が停止している状態で電源復旧が行われると、その後、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (Nu) As a first configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, the machine includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a display means (image display device) capable of executing a variable effect that displays multiple effect symbols in a variable manner according to the determination result of the determination means. The system comprises a performance control means (performance control board 130) and light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 76). The performance control means is capable of causing the light-emitting means to emit specific light (rainbow-colored light) during a predetermined period (jackpot ending period, customer waiting demo performance period). If power is restored while the game progress control is not stopped, the light-emitting means can then emit specific light (rainbow-colored light). However, if power is restored while the game progress control is stopped, the ability to emit specific light (rainbow-colored light) is restricted. This prevents a decrease in the player's motivation to play.

(ル)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、所定の異常が発生すると、前記発光手段を所定発光(異常報知発光)させることが可能であり、前記遊技の進行制御が停止すると、前記特定発光は制限されるが(図188のT5´)、前記所定発光は実行可能である(図189のT6)ことを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (L) As a second configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, the configuration includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a display means (image display device) that displays multiple performance symbols in a variable manner according to the determination result of the determination means. The system comprises a performance control means (performance control board 130) capable of executing variable performance effects, and light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 76). The performance control means is capable of causing the light-emitting means to emit specific light (rainbow-colored light) during a predetermined period (jackpot ending period, customer waiting demo performance period). When a predetermined abnormality occurs, the light-emitting means can emit a predetermined light (abnormality notification light). When the game progress control stops, the specific light emission is restricted (T5' in Figure 188), but the predetermined light emission remains possible (T6 in Figure 189). This prevents a decrease in the player's motivation to play.

(ヲ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、所定の異常が発生すると、前記発光手段を所定発光(異常報知発光)させることが可能であり、前記特定発光の実行中に前記遊技の進行制御が停止すると、前記特定発光の実行を終了することが可能であり(図188のT5´)、前記所定発光の実行中に前記遊技の進行制御が停止すると、前記所定発光の実行を継続することが可能である(図189のT6)ことを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (o) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance control means (performance control board 13) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means. The system comprises (0) and light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 76), and the performance control means is capable of causing the light-emitting means to emit specific light (rainbow-colored light) during a predetermined period (jackpot ending period, customer waiting demo performance period), and when a predetermined abnormality occurs, it is possible to cause the light-emitting means to emit a predetermined light (abnormality notification light). If the game progress control stops while the specific light emission is being performed, it is possible to terminate the execution of the specific light emission (T5' in Figure 188), and if the game progress control stops while the predetermined light emission is being performed, it is possible to continue the execution of the predetermined light emission (T6 in Figure 189). This prevents a decrease in the player's motivation to play.

(注意促進表示と特定発光との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、表示手段において、遊技者に所定の注意を促す注意喚起を行うことが可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、大当り遊技のエンディング演出と、遊技が行われていない第2待機状態とにおいて、注意喚起を実行可能とするものがあった(例えば、特開2017-189663号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、注意喚起が実行されることに起因して、遊技意欲が低下するという問題があった。
(Content of the invention relating to the relationship between warning indicators and specific light emission)
In conventional gaming machines, there are machines that have a display mechanism capable of issuing warnings to prompt players to pay attention to certain things. Some of these gaming machines are capable of issuing warnings during the ending sequence of a jackpot game and during a second standby state when no game is being played (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2017-189663). However, gaming machines like those described in the above patent document had the problem that the execution of warnings reduced the players' motivation to play.

(ワ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意)を実行可能であり、前記所定期間において前記注意促進表示が実行されていないとき(図186のT5~T6、図184のT7~T8)は、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、前記所定期間において前記注意促進表示が実行されているとき(図186のT7~、図184のT8~)は、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (W) As a first configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, the configuration includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, The system includes light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 76), and the performance control means is capable of displaying a warning message (addiction to excessive play) to alert the player during a predetermined period (jackpot ending period, customer waiting demo performance period). When the warning message is not displayed during the predetermined period (T5-T6 in Figure 186, T7-T8 in Figure 184), the light-emitting means can be made to emit specific light (rainbow-colored light). When the warning message is displayed during the predetermined period (T7- in Figure 186, T8- in Figure 184), the ability to emit specific light (rainbow-colored light) from the light-emitting means can be restricted. This prevents a decrease in the player's motivation to play.

(カ)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意)を実行可能であり、前記注意促進表示は、第1期間(大当たりエンディング期間)と、前記第1期間とは異なる第2期間(客待ちデモ演出期間)とにおいて実行可能であり、前記第1期間中に前記注意促進表示が実行されているとき(図186のT7~)は、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (c) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a display means (image display device) that displays multiple performance symbols in a variable manner according to the determination result of the determination means. The system comprises a performance control means (performance control board 130) capable of executing variable performance effects, and light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 76). The performance control means is capable of executing a warning alert (addiction to excessive play) to prompt the player to pay attention to a predetermined issue. This warning alert can be executed during a first period (jackpot ending period) and a second period (customer waiting demo performance period) distinct from the first period. When the warning alert is executed during the first period (T7 onwards in Figure 186), the light-emitting means can be restricted from emitting specific light (rainbow-colored light). This prevents a decrease in the player's motivation to play.

(虹発光に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、いわゆるレインボー演出(虹発光)をより好適に行うことが可能な遊技機がある(例えば、特開2022-075900号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、虹発光を好適に実行するうえで更なる改善の余地があった。
(Contents of the invention related to rainbow emission)
In this context, some conventional gaming machines are capable of more effectively performing the so-called rainbow effect (rainbow light emission) (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2022-075900). However, in gaming machines like those described in the above patent document, there was room for further improvement in effectively performing the rainbow light emission.

(ノ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)又は第2取得条件の成立(第2始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に制御可能な状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)において演出図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技演出の実行中(変動演出中)において、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記遊技演出は、前記第1取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、前記第2取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合と、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合とで、前記発光手段を虹発光させることが可能であって、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合の方が、前記虹発光における発光態様の種類数が多いことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (n) As a first configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, the configuration includes: an acquisition means (main control board 110) that acquires judgment information (special symbol judgment information) based on the fulfillment of a first acquisition condition (entry of a ball into the first start opening) or a second acquisition condition (entry of a ball into the second start opening); a judgment means (main control board 110) that can determine whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the judgment information; a state control means (main control board 110) that can control the game to a specific game state (probability variation game state, time reduction game state) that is more advantageous to the player than the normal game state; an effect control means (effect control board 130) that can execute a game effect that causes the effect symbols to change and be displayed on a display means (image display device) according to the judgment result of the judgment means; and a light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 7 6) The system comprises the following: The performance control means is capable of causing the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow emission) during the execution of the game performance (during the variation performance). The game performance includes a first game performance (variation performance corresponding to the first special symbol) according to the result of the determination of the judgment information based on the fulfillment of the first acquisition condition, and a second game performance (variation performance corresponding to the second special symbol) according to the result of the determination of the judgment information based on the fulfillment of the second acquisition condition. The light-emitting means is capable of emitting rainbow light in both the case where the first game performance is executed in the normal game state and the case where the first game performance is executed in the specific game state. The number of types of emission patterns in the rainbow emission is greater when the first game performance is executed in the normal game state than when the first game performance is executed in the specific game state. This allows for the effective execution of rainbow emission.

(オ)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)又は第2取得条件の成立(第2始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に制御可能な状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)において演出図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技演出の実行中(変動演出中)において、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記遊技演出は、前記第1取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、前記第2取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合と、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合とで、前記発光手段を虹発光させることが可能であって、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合の方が、前記虹発光を構成する色の移動方向の種類数が多いことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (e) As a second configuration to solve the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, the configuration includes: an acquisition means (main control board 110) that acquires judgment information (special symbol judgment information) based on the fulfillment of a first acquisition condition (entry of a ball into the first start opening) or a second acquisition condition (entry of a ball into the second start opening); a judgment means (main control board 110) that can determine whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the judgment information; a state control means (main control board 110) that can control the game to a specific game state (probability variation game state, time reduction game state) that is more advantageous to the player than the normal game state; an effect control means (effect control board 130) that can execute a game effect that causes the effect symbols to change and be displayed on a display means (image display device) according to the judgment result of the judgment means; and a light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 76 The system comprises a performance control means capable of causing the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow emission) during the execution of the game performance (during the variation performance). The game performance includes a first game performance (variation performance corresponding to the first special symbol) based on the result of the determination of the judgment information based on the fulfillment of the first acquisition condition, and a second game performance (variation performance corresponding to the second special symbol) based on the result of the determination of the judgment information based on the fulfillment of the second acquisition condition. The light-emitting means can emit rainbow light in both the case where the first game performance is executed in the normal game state and the case where the first game performance is executed in the specific game state. The number of types of color movement directions constituting the rainbow emission is greater when the first game performance is executed in the normal game state than when the first game performance is executed in the specific game state. This allows for the effective execution of rainbow emission.

(ヨ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出A)を実行可能であり、前記変動演出の実行中と、前記客待ち演出の実行中とにおいて、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記客待ち演出における前記虹発光は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが制限され(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、前記変動演出における前記虹発光は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが可能である(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (Yo) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that causes the effect symbols to change according to the determination result of the determination means; a light-emitting means (frame effect lamp 10c, panel LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable effect device 77, LED of effect button 17) capable of emitting light; and an operation means (effect button 17) that can be operated by the player, wherein the effect control means performs a waiting effect (waiting demo effect) in a waiting state where the variation display is not executed. The system is capable of executing (A), and the light-emitting means can emit rainbow light (rainbow emission) during the execution of the variable animation and the customer waiting animation. The rainbow emission in the customer waiting animation is restricted from being initiated based on the operation of the control means (pressing the animation button 17 during the customer waiting demo animation A will not cause rainbow emission), while the rainbow emission in the variable animation can be initiated based on the operation of the control means (pressing the animation button 17 during the successful outcome animation of the variable animation will cause rainbow emission; pressing the animation button 17 during the hold button animation will display a rainbow icon; pressing the animation button 17 during the development to an SP reach will cause rainbow emission; and long-pressing the hidden button during an SP reach will cause rainbow emission). This allows for the effective execution of rainbow emission.

(タ)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、前記第1操作手段(演出ボタン17)とは異なる第2操作手段(発射ハンドル15)と、があり、前記演出制御手段は、前記変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出A)を実行可能であり、前記変動演出の実行中と、前記客待ち演出の実行中とにおいて、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記客待ち演出における前記虹発光は、前記第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、前記変動演出における前記虹発光は、前記第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (T) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that changes the display of effect symbols according to the determination result of the determination means; a light-emitting means (frame effect lamp 10c, panel LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable effect device 77, LED of effect button 17) capable of emitting light; and an operation means (effect button 17) capable of being operated by the player, wherein the operation means comprises a first operation means and the first operation means (effect button 17 The system includes a second operating means (launch handle 15) distinct from the first operating means, and the performance control means is capable of executing a customer-waiting performance (customer-waiting demo performance A) in a customer-waiting state where the variable display is not executed. It is also capable of causing the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow emission) during the execution of the variable performance and the customer-waiting performance. The rainbow emission in the customer-waiting performance can be terminated by fulfilling a start condition based on the operation of the second operating means (the rainbow emission ends when a start-up occurs based on the operation of the launch handle 15), while the rainbow emission in the variable performance is restricted from being terminated based on the operation of the first operating means (the rainbow emission in the variable performance does not end by pressing the performance button 17). This allows for the effective execution of rainbow emission.

(レ)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、前記第1操作手段(演出ボタン17)とは異なる第2操作手段(発射ハンドル)と、があり、前記演出制御手段は、前記変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出A)を実行可能であり、前記変動演出の実行中と、前記客待ち演出の実行中とにおいて、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記客待ち演出における前記虹発光は、前記第1操作手段の操作に基づいて開始することが制限されるが(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、前記第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、前記変動演出における前記虹発光は、前記第1操作手段の操作に基づいて開始することが可能であるが(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)、前記第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (R) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that causes the performance symbols to change according to the determination result of the determination means; light-emitting means (frame performance lamp 10c, panel LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17) that can emit light; and operation means (performance button 17) that can be operated by the player, wherein the operation means comprises a first operation means and a second operation means (launch handle) different from the first operation means (performance button 17), and the performance control means is capable of executing a waiting performance (waiting demo performance A) in a waiting state where the variation display is not executed, and during the execution of the variation performance and during the execution of the waiting performance In this configuration, the light-emitting means is capable of producing a rainbow emission (rainbow emission). The rainbow emission in the customer waiting performance is restricted from being initiated based on the operation of the first operation means (pressing the performance button 17 during the execution of the customer waiting demo performance A will not produce a rainbow emission), but it can be terminated by the fulfillment of the starting conditions based on the operation of the second operation means (the rainbow emission ends when a starting win occurs based on the operation of the launch handle 15). The rainbow emission in the variation performance is also characterized by being able to be initiated based on the operation of the first operation means (pressing the performance button 17 during the success performance of the variation performance will produce a rainbow emission; pressing the performance button 17 during the hold button performance will display a rainbow icon; pressing the performance button 17 during development to an SP reach will produce a rainbow emission; and long-pressing the hidden button during an SP reach will produce a rainbow emission), but it cannot be terminated based on the operation of the first operation means (the rainbow emission in the variation performance does not end by pressing the performance button 17). This allows for the suitable execution of rainbow emission.

(ソ)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記演出制御手段は、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記虹発光は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが可能な第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、前記第1虹発光と開始条件が異なる第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、前記第2虹発光よりも前記第1虹発光の方が、前記虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (S) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that changes the display of effect symbols according to the determination result of the determination means; a light-emitting means (frame effect lamp 10c, panel LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable effect device 77, LED of effect button 17) capable of emitting light; and an operation means (effect button 17) that can be operated by the player, wherein the effect control means emits rainbow-colored light from the light-emitting means. The device is capable of emitting light (rainbow emission), and this rainbow emission includes a first rainbow emission (rainbow emission during the variation effect) that can be started based on the operation of the operating means, and a second rainbow emission (rainbow emission during the customer waiting demo effect A) that has different starting conditions from the first rainbow emission. The first rainbow emission uses more light-emitting means than the second rainbow emission (the rainbow emission during the customer waiting demo effect A does not use the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, or the LEDs of the effect button 17, but the rainbow emission during the variation effect uses the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, the LEDs of the effect button 17, and the LEDs of the launch handle 15). This allows for the effective execution of rainbow emission.

(ウ)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)又は第2取得条件の成立(第2始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に制御可能な状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)において演出図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技演出の実行中(変動演出中)において、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記遊技演出は、前記第1取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、前記第2取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、第1演出(変動演出開始~決め演出間)の後に第2演出(決め演出~確定停止間)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合と、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合とで、前記発光手段を虹発光させることが可能であって、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合の方が、前記第1演出における前記虹発光の実行され易さが異なることを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (c) A seventh configuration for solving the above problems is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: an acquisition means (main control board 110) that acquires judgment information (special symbol judgment information) based on the fulfillment of a first acquisition condition (entry of a ball into the first start opening) or a second acquisition condition (entry of a ball into the second start opening); and a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the judgment information. The system comprises a main control board 110, a state control means (main control board 110) capable of controlling the game to a specific game state (probability variation game state, time reduction game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, an effect control means (effect control board 130) capable of executing game effects that vary the display of effect symbols on a display means (image display device) according to the determination result of the determination means, and a light-emitting means (frame lighting device 10, panel lighting device 76) capable of emitting light, wherein the effect control means executes the game effects During the game (during the variation animation), the light-emitting means can be made to emit rainbow light. The game animation consists of a first game animation (a variation animation corresponding to the first special symbol) based on the result of the judgment of the judgment information based on the fulfillment of the first acquisition condition, and a second game animation (a variation animation corresponding to the second special symbol) based on the result of the judgment of the judgment information based on the fulfillment of the second acquisition condition. The second animation (between the decision animation and the final stop) can be executed after the first animation (between the start of the variation animation and the final animation). The light-emitting means can emit rainbow light depending on whether the first game animation is executed in the normal game state or in the specific game state. The ease with which the rainbow light is executed in the first animation differs between the normal game state and the specific game state. This allows for the optimal execution of the rainbow light.

(ツ)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記演出制御手段は、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記虹発光は、前記操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行される第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、前記操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されない第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、前記第2虹発光よりも前記第1虹発光の方が、前記虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (T) An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that changes the display of effect symbols according to the determination result of the determination means; a light-emitting means (frame effect lamp 10c, panel LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable effect device 77, LED of effect button 17); and an operation means (effect button 17) that can be operated by the player, wherein the effect control means is capable of causing the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow emission). The rainbow light emission comprises a first rainbow light emission (rainbow light emission during the variation effect) in which a specific effect (vibration effect of the effect button 17) is performed using the operating means, and a second rainbow light emission (rainbow light emission during the customer waiting demo effect A) in which the specific effect (vibration effect of the effect button 17) is not performed using the operating means. The first rainbow light emission has a greater number of light-emitting means capable of performing the rainbow light emission than the second rainbow light emission (the rainbow light emission during the customer waiting demo effect A does not use the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, or the LEDs of the effect button 17, but the rainbow light emission during the variation effect uses the image display devices 70-73, the LEDs of the movable effect device 77, the LEDs of the effect button 17, and the LEDs of the launch handle 15). This allows for the effective execution of the rainbow light emission.

(ネ)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出における所定タイミング(例えば、決め演出)において前記判定の結果を報知することが可能であり、前記所定タイミングにおいて前記特別遊技を実行することを報知する場合に、第1発光手段(画像表示装置70~73)を虹発光(虹発光)させる第1虹発光(虹エフェクト表示)と、前記第1発光手段とは異なる第2発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)を虹発光(虹発光)させる第2虹発光(各照明装置における虹発光)と、を実行可能であり、前記第1虹発光が終了するタイミングと、前記第2虹発光が終了するタイミングとは異なっていることを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (N) A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that changes the display of effect symbols according to the determination result of the determination means; and a light-emitting means (frame effect lamp 10c, panel LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable effect device 77, LED of effect button 17), wherein the effect control means controls the variation effect at a predetermined timing ( For example, in a decisive performance, it is possible to notify the result of the judgment, and when notifying that the special game will be executed at a predetermined timing, it is possible to perform a first rainbow illumination (rainbow effect display) by causing the first light-emitting means (image display devices 70-73) to emit rainbow light, and a second rainbow illumination (rainbow illumination in each lighting device) by causing the second light-emitting means (frame effect lamp 10c, panel LED 5b, LED of movable effect device 77, LED of effect button 17), which are different from the first light-emitting means, to emit rainbow light, characterized in that the timing of the end of the first rainbow illumination and the timing of the end of the second rainbow illumination are different. This allows for the effective execution of rainbow illumination.

(ナ)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記特別遊技の実行中に、操作手段の操作を指示する第1指示演出(右打ちを促す画像70rsと右打ちを促す画像70rbとが共に表示される)と、前記第1指示演出とは異なる態様で、前記操作手段の操作を指示する第2指示演出(右打ちを促す画像70rbは表示せずに右打ちを促す画像70rsのみが表示される)と、を実行可能であり、前記第1指示演出が実行されているときよりも、前記第2指示演出が実行されているときの方が、所定の発光手段(第1画像表示装置70)における前記虹発光が実行され易いことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (N) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; an effect control means (effect control board 130) capable of executing a variation effect that changes the display of effect symbols according to the determination result of the determination means; and a light-emitting means (frame effect lamp 10c, panel LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable effect device 77, LED of effect button 17), wherein the effect control means, during the execution of the special game, The aforementioned light-emitting means is capable of producing rainbow-colored light (rainbow emission), and during the execution of the special game, it is possible to execute a first instruction sequence (displaying both an image 70rs prompting right-hand shooting and an image 70rb prompting right-hand shooting) and a second instruction sequence (displaying only the image 70rs prompting right-hand shooting, without displaying the image 70rb prompting right-hand shooting) that instructs the operation of the operation means in a manner different from the first instruction sequence. Furthermore, the rainbow emission in the predetermined light-emitting means (first image display device 70) is more easily executed when the second instruction sequence is executed than when the first instruction sequence is executed. This allows for the suitable execution of rainbow emission.

(ラ)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、表示手段(画像表示装置70~73)において、前記遊技価値の付与に係る第1情報(特別遊技において付与見込みの遊技価値数)と、前記第1情報とは異なる情報であって、前記遊技価値の付与に係る第2情報(特別遊技中の遊技価値の付与数、特別遊技が連続して発生した場合の遊技価値の累計付与数、付与された遊技価値の累計が所定数に到達、リザルトで表示される遊技価値の累計付与数)と、を表示可能であり、前記第1情報と、前記第2情報とで、虹色表示の実行され易さが異なることを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (a) As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, the machine comprises: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance that causes the performance symbols to change according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means is a display means (image display device 70-73) The system can display two pieces of information: first information relating to the granting of game value (the expected number of game values to be granted in a special game), and second information different from the first information relating to the granting of game value (the number of game values granted during a special game, the cumulative number of game values granted when special games occur consecutively, the cumulative number of game values granted when a predetermined number is reached, and the cumulative number of game values displayed in the results). The ease with which rainbow color display is performed differs between the first and second pieces of information. This allows for the effective execution of rainbow illumination.

(ム)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特別遊技は、第1特別遊技(特別図柄03に対応する4ラウンド大当たり)と、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技(特別図柄02に対応する10ラウンド大当たり)と、があり、前記演出制御手段は、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1特別遊技に係る第1情報(「〇△Bonus」表示)と、前記第2特別遊技に係る第2情報(「超〇△Bonus」表示)と、を前記表示手段に表示することが可能であり、前記第1情報は虹色表示を制限可能とするが、前記第2情報は虹色表示が可能であって、前記第2情報の虹色表示中に前記事前報知が実行される場合、前記第2情報の虹色表示は、当該事前報知の実行によっては終了しないことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (M) A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stopping means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance on a display means (image display device) according to the determination result of the determination means, wherein the special game is a first special game (a 4-round jackpot corresponding to the special symbol 03), and There is a second special game (a 10-round jackpot corresponding to special symbol 02) which is different from the first special game. The performance control means is capable of performing a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that notifies that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means. The display means is capable of displaying first information related to the first special game ("〇△Bonus" display) and second information related to the second special game ("Super 〇△Bonus" display). The first information can be limited to rainbow color display, but the second information can be displayed in rainbow colors. If the pre-notification is performed while the second information is being displayed in rainbow colors, the rainbow color display of the second information will not end due to the execution of the pre-notification. This allows for the suitable execution of rainbow light emission.

(獲得上限装置の作動に係る報知を実行する発明の内容)
従来の遊技機には、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機があった。このような遊技機の中には、遊技者に付与された遊技価値の価値量に応じて、遊技の進行制御を停止可能としたものがあった(例えば、特開2023-256671号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の進行制御が停止することに起因して、遊技の興趣が低下するという問題があった。
(Contents of the invention that performs notification related to the operation of the acquisition limit device)
Some conventional gaming machines were capable of assigning game value to players based on the outcome of the game. Some of these gaming machines were capable of stopping the game's progress control according to the amount of game value assigned to the player (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2023-256671). However, gaming machines like those described in the above patent document had the problem that the enjoyment of the game decreased due to the stopping of the game's progress control.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第1変動経路で変動表示させることが可能であり、前記第2演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第2変動経路で変動表示させることが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置、音声等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a first configuration to solve the above problem, a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game includes: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means is The system can be controlled between two performance modes: a first performance mode (e.g., performance mode A) and a second performance mode (e.g., performance mode B). It can perform a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. It can display the performance symbols in a first variation path during the variation performance in the first performance mode, and display the performance symbols in a second variation path during the variation performance in the second performance mode. The pre-notification can be performed in the same manner (design, text layout, display position, sound, etc.) during both the variation performance in the first and second performance modes. This enhances the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知画像(獲得上限装置の作動前報知の事前報知画像CZ)を表示可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第1変動経路で変動表示させることが可能であり、前記第2演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第2変動経路で変動表示させることが可能であり、前記演出図柄が前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替わる場合に、前記演出図柄の視認を制限する切替演出(モード切替演出)を実行可能であり、前記切替演出の実行によって前記演出図柄の制限が規制される場合でも、前記事前報知画像の視認可能な表示を継続することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A second configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means comprises a first performance mode (for example, performance mode A) and a second performance mode (for example, performance Mode B) is controllable, and the display means can display a pre-notification image (pre-notification image CZ for pre-operation notification of the acquisition limit device) that notifies that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. The game can display the performance symbols in a first variation path during the variation performance in the first performance mode, and the game can display the performance symbols in a second variation path during the variation performance in the second performance mode. When the performance symbols switch from the first variation path to the second variation path, a switching performance (mode switching performance) that restricts the visibility of the performance symbols can be executed. Even when the restriction of the performance symbols is imposed by the execution of the switching performance, the visible display of the pre-notification image can continue. This makes it possible to improve the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出の実行中に変動BGMを出力可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記変動BGMを出力することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A third configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means is the first performance The system can be controlled between a first mode (e.g., performance mode A) and a second performance mode (e.g., performance mode B). It can output a variable background music (BGM) during the execution of the variable performance. It can perform a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. It can output different types of the variable BGM during the variable performance in the first performance mode and during the variable performance in the second performance mode. It can perform the pre-notification in the same manner (design of the pre-notification image CZ, text placement, display position, sound, etc.) during the variable performance in the first and second performance modes. This makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出の実行中に背景画像を表示可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記背景画像を表示することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置、音声等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stopping means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, and the performance control means The stage can be controlled between a first performance mode (e.g., performance mode A) and a second performance mode (e.g., performance mode B). It can display a background image during the execution of the variation performance. It can perform a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. It is possible to display different types of background images during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode. It is possible to perform the pre-notification in the same manner (design, text layout, display position, sound, etc.) during the variation performance in the first and second performance modes. This makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出において、前記演出図柄に演出動作(変動前動作)を行わせてから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記演出動作を実行することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means includes a first performance mode (for example, performance The system can be controlled between a first mode (A) and a second performance mode (e.g., performance mode B). In the variation performance, it is possible to have the performance symbols perform a performance action (pre-variation action) before displaying the variation symbols. It is possible to perform a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. It is possible to perform different types of performance actions during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode. It is possible to perform the pre-notification in the same manner (design, text placement, display position, etc.) during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode. This makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出において、前記演出図柄を停止表示させる前に前記演出図柄に演出動作(停止前動作、同色チャンス目のエフェクト)を行わせることが可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記演出動作を実行することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means has a first performance mode (for example, performance mode A) and It is possible to control the game through a second performance mode (for example, performance mode B), and in the variation performance, it is possible to make the performance symbols perform performance actions (pre-stop actions, same-color chance effect) before stopping the performance symbols, and it is possible to perform a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means, and it is possible to perform different types of performance actions during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode, and it is possible to perform the pre-notification in the same manner (design, text arrangement, display position, etc.) during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode. This makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出(モード切替演出、発展演出、アイキャッチ演出等)を実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知画像(獲得上限装置の作動前報知の事前報知画像CZ)を表示可能であり、前記特定演出の実行中において、前記演出図柄の視認が制限されるが、前記事前報知画像の視認が可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventh configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY = 0); and a display means (image display device) that displays multiple performance symbols according to the determination result of the determination means. The system includes a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that displays a variable pattern. The performance control means can execute specific performances (mode switching performance, development performance, eye-catching performance, etc.) that change the performance pattern during the execution of the variable performance. The display means can display a pre-notification image (pre-notification image CZ for the activation of the acquisition limit device) that notifies the system that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. While the visibility of the performance pattern is restricted during the execution of the specific performance, the pre-notification image remains visible. This configuration enhances the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、1又は複数の前記変動演出にわたる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記操作手段の操作によらずに前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、複数の前記変動演出にわたる前記先読み演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記事前報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: an operating means (performance button 17, etc.) that can be operated by the player; a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a pre-determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game before the determination means; a progress stop means (main control board 110) that can stop the progress control of the game (activate the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance control means that can execute a variable performance by displaying multiple performance symbols in a variable manner on a display means (image display device) according to the determination result of the determination means. The system includes a stage (performance control board 130), and the performance control means is capable of executing one or more pre-announcement performances (continuous announcement performances, icon change performances, etc.) across the variation performances according to the judgment result of the pre-determination means, and is capable of executing pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means, and is capable of switching the variation path of the performance symbols between a first variation path (e.g., variation path of performance mode A) and a second variation path (e.g., variation path of performance mode B) without operation of the operation means, and while switching the variation path of the performance symbols from the first variation path to the second variation path is restricted during the execution of the pre-announcement performances across multiple variation performances, it is possible to execute the pre-notification. This makes it possible to improve the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、1又は複数の前記変動演出にわたる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出等)を実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段による前記遊技の進行制御の停止に係る報知画像(事前報知画像CZ、獲得上限装置の作動報知画像)を表示可能であり、前記操作手段の操作によらずに前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記報知画像を第1態様表示から第2態様表示に切り替え(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)可能であり、複数の前記変動演出にわたる前記先読み演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記報知画像を前記第1態様表示から前記第2態様表示に切り替えること(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)は可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A ninth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: an operating means (performance button 17, etc.) that can be operated by the player; a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a pre-determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game before the determination means; and the assignment of the above to the player from the fulfillment of predetermined conditions (MY=0). The system includes a progress stop means (main control board 110) that can stop the progress control of the game (activate the acquisition limit device) according to the value amount of the game value (MY = 95000), and an effect control means (effect control board 130) that can execute a variation effect that causes a display means (image display device) to display multiple effect symbols in a variable manner according to the judgment result of the judgment means, and the effect control means can execute a pre-announcement effect (continuous予告 effect, icon change effect, etc.) spanning one or more of the variation effects according to the judgment result of the pre-determination means. Furthermore, the display means can display notification images related to the cessation of the game's progress control by the progress stopping means (pre-notification image CZ, acquisition limit device operation notification image), the variation path of the performance symbols can be switched between a first variation path (for example, the variation path of performance mode A) and a second variation path (for example, the variation path of performance mode B) without operation of the operation means, and the notification image can be switched from the first mode display to the second mode display (for example, from the pre-notification image CZ "remaining approximately 5000" to "remaining approximately 4500"). It is possible to switch between modes (e.g., switching from a pre-announcement image CZ to an operation announcement image), and while switching the variation path of the effect symbols from the first variation path to the second variation path is restricted during the execution of the pre-announcement effect across multiple variation effects, it is possible to switch the announcement image from the first mode display to the second mode display (e.g., switching from the pre-announcement image CZ "approximately 5000 remaining" to "approximately 4500 remaining", switching from the pre-announcement image CZ to an operation announcement image). This makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、1又は複数の前記変動演出にわたる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止されたことを報知する特定報知(獲得上限装置の作動中報知)を実行可能であり、前記操作手段の操作によらずに前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、複数の前記変動演出にわたる前記先読み演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記特定報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A tenth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: an operating means (performance button 17, etc.) that can be operated by the player; a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a pre-determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game before the determination means; a progress stop means (main control board 110) that can stop the progress control of the game (activate the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance that can execute a variable performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variable manner according to the determination result of the determination means. The system includes a control means (performance control board 130), which, according to the determination result of the pre-determination means, can execute pre-announcement performances (continuous announcement performances, icon change performances, etc.) across one or more of the variation performances; can execute a specific notification (notification of operation of the acquisition limit device) that notifies that the progress control of the game has been stopped by the progress stop means; can switch the variation path of the performance symbols between a first variation path (e.g., the variation path of performance mode A) and a second variation path (e.g., the variation path of performance mode B) without operation of the operation means; and while switching the variation path of the performance symbols from the first variation path to the second variation path is restricted during the execution of the pre-announcement performances across multiple variation performances, it is possible to execute the specific notification. This makes it possible to improve the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、所定態様で動作可能な可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記可動部材の第1動作演出(先読み動作演出等)と、前記可動部材の第2動作演出(擬似連時の動作演出、発展演出時の動作演出、決め成功時の動作演出等)とを実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記第1動作演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記事前報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As an eleventh configuration to solve the above problem, a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game comprises: movable members (first movable member 77a, second movable member 77b, etc.) that can operate in a predetermined manner; determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stopping means (main control board 110) that can stop the progress control of the game (activate the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) that can execute a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means. The aforementioned performance control means is capable of executing a first action performance of the movable member (such as a pre-announcement action performance) and a second action performance of the movable member (such as an action performance during a pseudo-consecutive win, an action performance during a development performance, or an action performance upon a successful win) in the variation performance. It is also capable of providing advance notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. Furthermore, it is possible to switch the variation path of the performance symbols between a first variation path (e.g., the variation path of performance mode A) and a second variation path (e.g., the variation path of performance mode B). While the execution of the first action performance is restricted from switching the variation path of the performance symbols from the first variation path to the second variation path, it is possible to perform the advance notification. This configuration enhances the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、所定態様で動作可能な可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記可動部材の第1動作演出(先読み動作演出等)と、前記可動部材の第2動作演出(擬似連時の動作演出、発展演出時の動作演出、決め成功時の動作演出等)とを実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段による前記遊技の進行制御の停止に係る報知画像(事前報知画像CZ、獲得上限装置の作動報知画像)を表示可能であり、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記報知画像を第1態様表示から前記第1態様表示とは異なる第2態様表示に切り替え(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)可能であり、前記第1動作演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記報知画像を前記第1態様表示から前記第2態様表示に切り替えること(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)は可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A twelfth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game, comprising: movable members (first movable member 77a, second movable member 77b, etc.) that can operate in a predetermined manner; determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; and a game progression control based on the value amount (MY = 95000) of the gaming value assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0) The system includes a progress stopping means (main control board 110) capable of stopping the game (activating the acquisition limit device), and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variable manner according to the judgment result of the judgment means, wherein the performance control means can execute a first action performance of the movable member (pre-reading action performance, etc.) and a second action performance of the movable member (action performance during pseudo-consecutive wins, action performance during development performances, action performance when a win is successful, etc.). The display means is capable of displaying notification images related to the cessation of the game's progress control by the progress stopping means (pre-notification image CZ, acquisition limit device operation notification image), the variation path of the performance symbols is switchable between a first variation path (for example, the variation path of performance mode A) and a second variation path (for example, the variation path of performance mode B), and the notification image is switchable from a first mode display to a second mode display different from the first mode display (for example, from pre-notification image CZ "Remaining approximately 5000" to "Remaining It is possible to switch to "approximately 4500 remaining," switch from the pre-notification image CZ to the operation notification image, etc. While switching the variation path of the performance symbols from the first variation path to the second variation path is restricted during the execution of the first operation performance, it is possible to switch the notification image from the first mode display to the second mode display (for example, switching from the pre-notification image CZ "approximately 5000 remaining" to "approximately 4500 remaining," switching from the pre-notification image CZ to the operation notification image, etc.). This makes it possible to improve the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、所定態様で動作可能な可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記可動部材の第1動作演出(先読み動作演出等)と、前記可動部材の第2動作演出(擬似連時の動作演出、発展演出時の動作演出、決め成功時の動作演出等)とを実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止されたことを報知する特定報知(獲得上限装置の作動中報知)を実行可能であり、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記第1動作演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記特定報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirteenth configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game, comprising: movable members (first movable member 77a, second movable member 77b, etc.) that can operate in a predetermined manner; determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; progress stopping means (main control board 110) that can stop the progress control of the game (activate the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and performance control means (performance control board 130) that can execute a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, The aforementioned performance control means is capable of executing a first action performance of the movable member (such as a pre-reading action performance) and a second action performance of the movable member (such as an action performance during a pseudo-consecutive win, an action performance during a development performance, or an action performance upon a successful win). It is also capable of executing a specific notification (an operation notification of the acquisition limit device) that indicates the game's progress control has been stopped by the progress stopping means. Furthermore, it is possible to switch the variation path of the performance symbols between a first variation path (e.g., the variation path of performance mode A) and a second variation path (e.g., the variation path of performance mode B). While the execution of the first action performance is restricted from switching the variation path of the performance symbols from the first variation path to the second variation path, it is possible to execute the specific notification. This configuration enhances the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作部材(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出に発生する操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記操作演出に係る前記操作有効期間の発生中において、前記事前報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 14th configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the results of the game, comprising: an operating member that the player can operate (performance button 17, etc.); a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of gaming value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a display means (image display device) according to the determination result of the determination means. The system includes a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that displays multiple performance symbols in a variable manner. The performance control means is capable of executing operation performances (dialogue announcement performance, pseudo-consecutive performance, development performance, cut-in performance, decisive performance, etc.) that perform predetermined performances in response to operations on the operation means during the operation validity period of the variable performance. It is also capable of executing a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition limit device) that notifies the system that the game's progress control may be stopped by the progress stopping means. This pre-notification can be executed during the operation validity period related to the operation performance. This configuration enhances the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作部材(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出に発生する操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段による前記遊技の進行制御の停止に係る報知画像(事前報知画像CZ、獲得上限装置の作動報知画像)を表示可能であり、前記報知画像を第1態様表示から前記第1態様表示とは異なる第2態様表示に切り替え(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)可能であり、前記操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る前記操作有効期間の発生中において、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)から第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)に切り替えることは制限されるが、前記報知画像を前記第1態様表示から前記第2態様表示に切り替えること(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)は可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 15th configuration for solving the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the result of the game, comprising: an operating member (performance button 17, etc.) that can be operated by the player; a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variation performance in which a display means (image display device) displays multiple performance symbols in a variation manner according to the determination result of the determination means, wherein the performance control means is capable of executing an operation performance (dialogue announcement performance, pseudo-consecutive performance, development performance, cut-in performance, decisive performance, etc.) that performs a predetermined performance according to the operation of the operating member during the operation valid period that occurs in the variation performance, and the display means The system can display notification images related to the cessation of the game's progress control by the progress stopping means (pre-notification image CZ, acquisition limit device operation notification image), and can switch the notification images from a first mode display to a second mode display different from the first mode display (for example, switching from the pre-notification image CZ "remaining approximately 5000" to "remaining approximately 4500", switching from the pre-notification image CZ to the operation notification image, etc.), and can display the operation effects (dialogue notification effect, pseudo-consecutive effect, development effect, cut-in effect). During the effective period of the operation related to the aforementioned (decisive animation, etc.), switching the variation path of the animation symbols from the first variation path (e.g., variation path of animation mode A) to the second variation path (e.g., variation path of animation mode B) is restricted. However, it is possible to switch the notification image from the first mode display to the second mode display (e.g., switching from the pre-notification image CZ "Remaining approximately 5000" to "Remaining approximately 4500", switching from the pre-notification image CZ to the operation notification image, etc.). This makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作部材(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出に発生する操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止されたことを報知する特定報知(獲得上限装置の作動中報知)を実行可能であり、前記操作演出に係る前記操作有効期間の発生中において、前記特定報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 16th configuration to solve the above problems is a gaming machine capable of assigning game value (game medium, game medium data) to a player according to the results of the game, comprising: an operating member that the player can operate (performance button 17, etc.); a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition limit device) according to the amount of game value (MY = 95000) assigned to the player from the fulfillment of a predetermined condition (MY = 0); and a display means (image) according to the determination result of the determination means. The system includes a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance by displaying multiple performance symbols in a variable manner on a display device. The performance control means is capable of executing operation performances (dialogue予告演出, pseudo-consecutive performance, development performance, cut-in performance, decisive performance, etc.) that are performed in response to operations on the operation means during the operation validity period of the variable performance. It is also capable of executing a specific notification (notification of operation of the acquisition limit device) that indicates the game's progress control has been stopped by the progress stop means. This specific notification can be executed during the operation validity period related to the operation performance. This configuration enhances the enjoyment of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the game machine 1 does not execute the display of the first special symbol variation and the display of the second special symbol variation simultaneously (in parallel), with the display of the second special symbol variation taking priority. However, the game machine may also be designed so that the display of the first special symbol variation and the display of the second special symbol variation are executed simultaneously (in parallel), or the display of the first special symbol variation and the display of the second special symbol variation may be executed in the order in which the game balls enter the first start port 45 and the second start port 47.

また、本実施形態の遊技機1は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしたが、普通図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしてもよい。 Furthermore, while the gaming machine 1 of this embodiment is controlled to remain in a time-saving game state or a probability-changing game state until the special symbols are displayed a predetermined number of times (for example, 100 times after the first jackpot game, and 10,000 times after the second and third jackpot games), it may also be controlled to remain in a time-saving game state or a probability-changing game state until the normal symbols are displayed a predetermined number of times (for example, 100 times after the first jackpot game, and 10,000 times after the second and third jackpot games).

また、本発明の遊技機1は、遊技球を循環使用するパチンコ遊技機(管理遊技機)に限られるものではなく、遊技球を循環使用しないパチンコ遊技機(一般的なパチンコ機)にも用いることができる。また、メダルを使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示されると、所定量のメダルを遊技者に付与する回胴式遊技機(一般的なスロットマシン)にも用いることができる。また、遊技価値(仮想メダル)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の遊技価値(仮想メダル)を遊技者に付与する回胴式遊技機(管理遊技機)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the present invention is not limited to pachinko gaming machines (managed gaming machines) that circulate and reuse gaming balls, but can also be used in pachinko gaming machines that do not circulate and reuse gaming balls (general pachinko machines). It can also be used in reel-type gaming machines (general slot machines) that award a predetermined amount of medals to the player when a winning symbol stops and is displayed on an active line during gameplay using medals. It can also be used in reel-type gaming machines (managed gaming machines) that award a predetermined amount of game value (virtual medals) to the player when a winning symbol stops and is displayed on an active line during gameplay using game value (virtual medals) (the awarding condition is met). Moreover, it can be used in Jankyu gaming machines and Arrange Ball gaming machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered in all respects to be illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than by the foregoing description, and all modifications within the meaning and scope of the claims are intended to be included.

1 遊技機
5 遊技盤
17 演出ボタン
20 計数ボタン
43 一般入賞口
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
72 第3画像表示装置
73 第4画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 枠制御基板
120a 枠制御CPU
121 遊技球数クリアスイッチ
122 球抜きスイッチ
123 エラー解除スイッチ
125 枠制御表示器
130 演出制御基板
130a サブCPU
135 遊技球数表示器
170 専用ユニット

1. Gaming machine 5. Game board 17. Performance buttons 20. Counting buttons 43. General prize slots 44. General gate 45. First start slot 47. Second start slot 50. Big prize slot 70. First image display device 71. Second image display device 72. Third image display device 73. Fourth image display device 110. Main control board 110a. Main CPU.
120 Frame control board 120a Frame control CPU
121 Game ball count clear switch 122 Ball removal switch 123 Error clear switch 125 Frame control display 130 Performance control board 130a SubCPU
135 Game ball count display unit 170 Dedicated unit

Claims (1)

遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
取得条件の成立に基づき取得した判定情報を判定可能な判定手段と、
前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、
技者に付与され前記遊技価値の価値量に応じて特定情報を更新し、前記特定情報が特定値となったことに応じて、遊技の進行制御を停止可能な進行停止手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと第2演出モードとに制御可能であり、
前記変動演出の実行中に背景画像を表示可能であり、
前記変動演出において前記演出図柄が停止表示されることを示唆する停止示唆期間に特定音を出力する特定音演出を実行可能であり、
前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知を実行可能であり、
前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記背景画像を表示することが可能であり、
前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様で前記事前報知を実行することが可能であり、
前記演出図柄には、第1図柄と、前記第1図柄とは異なる第2図柄とがあり、
前記第1演出モードにおいて前記第1図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、前記第2演出モードにおいて前記第2図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、を異ならせることが可能であり、
前記第1演出モードにおいて、リーチ演出が実行されないハズレの前記変動演出と、前記リーチ演出が実行されるハズレの前記変動演出とで、前記停止示唆期間に出力する前記特定音を異ならせることが可能であり、
前記第1演出モードにおいて前記第2図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、前記第2演出モードにおいて前記第2図柄が停止表示されることを示唆する前記停止示唆期間に出力する前記特定音と、を共通にすることが可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can assign game value to the player according to the outcome of the game,
A determination means capable of determining the determination information obtained based on the fulfillment of the acquisition conditions ,
A storage means capable of storing the determination information for which the determination has not yet been performed as reserved storage,
A means for stopping the game that updates specific information according to the value of the game value assigned to the player , and stops the game's progress control when the specific information reaches a specific value ,
The system includes a performance control means capable of executing a variable performance by displaying a plurality of performance symbols in a variable manner according to the determination result of the determination means,
The aforementioned performance control means is
It can be controlled between a first performance mode and a second performance mode.
A background image can be displayed during the execution of the aforementioned variation effect.
In the aforementioned variation effect, a specific sound effect can be executed that outputs a specific sound during a stop indication period that suggests the effect symbols will stop being displayed.
It is possible to perform advance notification to inform that the game's progress control may be stopped by the aforementioned progress stopping means.
It is possible to display different types of background images during the variation animation in the first animation mode and during the variation animation in the second animation mode.
It is possible to perform the pre-notification in the same manner during the variation performance in the first performance mode and during the variation performance in the second performance mode.
The aforementioned display symbols include a first symbol and a second symbol that is different from the first symbol.
It is possible to make the specific sound output during the stop indication period that suggests the first symbol will be displayed in the first performance mode different from the specific sound output during the stop indication period that suggests the second symbol will be displayed in the second performance mode.
In the first performance mode, it is possible to make the specific sound output during the stop indication period different for the losing variation performance in which the reach performance is not executed and the losing variation performance in which the reach performance is executed.
A gaming machine characterized in that it is possible to make the specific sound output during the stop indication period that suggests the second symbol will be displayed in the first performance mode and the specific sound output during the stop indication period that suggests the second symbol will be displayed in the second performance mode common to both .
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