JP7842066B2 - Programs and Information Processing Systems - Google Patents
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Description
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。 This invention relates to a program and an information processing system.
従来より、ゲーム等の動画をユーザに視聴させる情報処理システムが知られている。また、この種の情報処理システムとして、特許文献1には、視聴者の音声に基づいて視聴者の反応の度合いを推定するシステムが記載されている。 Information processing systems that allow users to view videos, such as those for games, have been known for some time. Furthermore, as an example of this type of information processing system, Patent Document 1 describes a system that estimates the degree of a viewer's reaction based on their voice.
ところで、従来の配信サービスにおいては、好ましくない配信の増加を抑制することや面白い配信を増加させること等が難しく、サービスを向上させることが難しいという問題があった。 By the way, traditional streaming services have had problems with suppressing the increase of undesirable content and increasing the amount of interesting content, making it difficult to improve the service.
本発明は、配信サービスの向上を可能とすることを目的とする。 This invention aims to improve distribution services.
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
配信を実行中の配信者側の音を取得する音取得手段により取得される前記配信者側の音が所定の条件を満たす場合に、前記所定の条件を満たさない場合に比べて、付与する報酬を有利にする制御を実行する制御手段として機能させる
プログラムが提供される。
According to one embodiment shown in this disclosure,
Computers,
A program is provided that functions as a control means that, when the sound from the broadcaster acquired by a sound acquisition means that acquires the sound from the broadcaster during broadcasting satisfies predetermined conditions, performs control that makes the reward to be granted more favorable compared to when the predetermined conditions are not met.
本発明によれば、配信サービスの向上を可能とすることができる。 According to this invention, it is possible to improve distribution services.
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。 The embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<情報処理システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
<Hardware configuration of the information processing system>
As shown in Figure 1, the information processing system 1 of this embodiment includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20.
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。 The terminal device 10 and the server 20 are connected via network 2. Network 2 may consist of, for example, the Internet, mobile communication systems (e.g., 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), Wi-Fi (Wireless Fidelity), Bluetooth®, other communication lines, or a combination thereof. Furthermore, the connection between the terminal device 10 and the server 20 may be wired or wireless.
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The server 20 (in other words, a computer or information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or personal computer. The server 20 comprises a processor 21, memory 22, storage 23, a communication interface 24, and an input/output interface 25. These components of the server 20 are connected to each other by a communication bus.
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。 The processor 21 controls the overall operation of the server 20. The processor 21 may include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit), etc. The processor 21 reads the program from the storage 23 and loads it into memory 22. The processor 21 then executes the loaded program.
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 22 is the main memory. Memory 22 is composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). Memory 22 provides the processor 21 with a workspace by temporarily storing programs and various data read by the processor 21 from storage 23. Memory 22 also temporarily stores various data generated by the processor 21 while it is operating according to the program.
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。 In this embodiment, the program may be a program that implements the game using the terminal device 10. Alternatively, the program may be a program that implements the game through cooperation between the terminal device 10 and the server 20. The game implemented through cooperation between the terminal device 10 and the server 20 may, for example, be a game executed on a browser launched on the terminal device 10. Furthermore, the program may be a program that implements the game through cooperation between multiple terminal devices 10. The various data may include, for example, game-related data such as user information and game information, as well as instructions and notifications transmitted and received between the terminal device 10 and the server 20.
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 23 is an auxiliary storage device. Storage 23 is composed of, for example, a storage device such as flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game is stored in Storage 23.
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication interface 24 controls the transmission and reception of various types of data via the network between the server 20 and terminal devices 10, etc.
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output interface 25 is an interface for the server 20 to receive data input and an interface for the server 20 to output data. The input/output interface 25 may include, for example, an input unit, such as a mouse or keyboard, and a display unit, such as a device for displaying and outputting images.
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。 The terminal device 10 (in other words, a computer or information processing device) may be, for example, a smartphone, feature phone, PDA (Personal Digital Assistant), tablet computer, personal computer, wearable device, or game device. The terminal device 10 may also be a portable device. The terminal device 10 may be a portable device used by the user to run the game.
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The terminal device 10 comprises a processor 11, memory 12, storage 13, communication interface 14, input/output interface 15, input unit 17, and display unit 18. These components of the terminal device 10 are connected to each other by a communication bus.
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。 The processor 11 controls the operation of the entire terminal device 10. The processor 11 may include a CPU, MPU, and GPU. The processor 11 reads a program from the storage 13 and loads it into memory 12. The processor 11 then executes the loaded program.
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 12 is the main memory. Memory 12 is composed of storage devices such as ROM and RAM. Memory 12 provides the processor 11 with a workspace by temporarily storing programs and various data read by the processor 11 from storage 13. Memory 12 also temporarily stores various data generated by the processor 11 while it is operating according to the program.
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 13 is an auxiliary storage device. Storage 13 is composed of, for example, a storage device such as flash memory or an HDD. Various data related to the game is stored in Storage 13.
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication interface 14 controls the transmission and reception of various types of data over the network between the terminal device 10 and the server 20, etc.
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。 The input/output interface 15 is an interface for the terminal device 10 to receive data input and an interface for the terminal device 10 to output data. The input/output interface 15 may perform data input and output via, for example, a USB (Universal Serial Bus). The input/output interface 15 may include an input unit 17 or a display unit 18, etc.
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。 The input unit 17 accepts user input. The input unit 17 may be, for example, a pointing device such as a touchpad. The display unit 18 displays an image. The display unit 18 may be, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The terminal device 10 includes, for example, a touchscreen 16, which is an electronic component combining the input unit 17 and the display unit 18.
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。 The input unit 17 has the function of detecting the position input to the input surface by user operation (e.g., touch operation, tap operation, slide operation, swipe operation, flick operation, pinch-in operation, and pinch-out operation, etc.) and transmitting information indicating the detected position as an input signal. The touch panel as the input unit 17 can employ a capacitive or resistive touch method, but other methods may also be used.
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。 The input unit 17 may be, for example, a keyboard, various physical buttons, various sensors (e.g., acceleration sensor, angular velocity sensor, motion sensor, gaze sensor, biopotential sensor, fingerprint sensor, breath sensor, pressure sensor, or image sensor), an operating stick, a camera, or a microphone. The display unit 18 may be, for example, a projector.
<情報処理システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
<Functional Configuration of Information Processing Systems>
Figure 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 20 and the terminal device 10. In this embodiment, the server 20 has functions such as providing various data and programs necessary to realize the game to each terminal device 10, collecting and managing game-related data from each terminal device 10, and performing synchronization processing between multiple terminal devices 10.
なお、本実施形態において、サーバ20は、事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。 In this embodiment, the server 20 identifies each user and terminal device 10 using pre-registered user accounts. The method of account registration is not particularly limited. For example, a terminal device 10 or another device such as a personal computer may transmit information necessary for user account registration to the server 20 based on user operations, and the server 20 may create and save each user's account based on the received information.
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。 As shown in Figure 2, the server 20 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through the cooperation of the processor 21, memory 22, storage 23, communication interface 24, and input/output interface 25. The storage unit 220 stores various types of data used by the control unit 210. These types of data include, for example, game programs, game information, and user information.
ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。 The game program is the program used to implement the game. Game information and user information are data that the control unit 210 references when executing the game program.
なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。 In this embodiment, the game program may include not only the game program executed on the server 20 but also the game program executed on the terminal device 10. Furthermore, the storage unit 220 may store both the game program executed on the server 20 and the game program executed on the terminal device 10.
ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間(換言すると、ゲーム空間)を規定するための情報を含む。仮想空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報は、例えば、仮想空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)の配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されるキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。 Game information is shared across accounts. This information includes, for example, information defining various virtual spaces (in other words, game spaces). A virtual space is the space where objects of user-controllable characters (hereinafter also referred to as "player characters") are placed. Furthermore, game information includes various setting information for objects shared across accounts, such as the placement, size, color, and shape of background objects like buildings, trees, and stones, as well as non-player characters (NPCs) placed within the virtual space. Game information also includes, for example, the setting values of various NPC parameters. In the following, the character objects placed in the virtual space may simply be referred to as "characters."
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産は、仮想空間内においてユーザが所有する価値といえる。当該価値(換言すると、ゲーム内価値、保有資産)の一例として、電子通貨や、アイテムや、キャラクタが挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。 User information is information managed for each game account. User information includes, for example, information about the player character, information about owned assets, and information indicating game progress. Owned assets can be described as the value owned by the user within the virtual world. Examples of such value (in other words, in-game value, owned assets) include electronic currency, items, and characters. Examples of electronic currency include in-game currency usable within the game and cryptocurrencies.
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、ゲーム進行部212、ユーザ関係管理部215、ギフト処理部216、および報酬付与部217を有する。 The control unit 210 controls various game-related processes by executing the game program stored in the memory unit 220. The control unit 210 includes, for example, a transmission/reception unit 211, a game progress unit 212, a user relationship management unit 215, a gift processing unit 216, and a reward granting unit 217.
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム進行部212に渡す。また、送受信部211は、ゲーム進行部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。 The transmitting/receiving unit 211 transmits or receives various types of data. For example, the transmitting/receiving unit 211 receives requests for the transmission of various data and programs, requests for synchronization processing to support multiplayer functionality, and data subject to synchronization processing from each terminal device 10, and passes them to the game progress unit 212. Furthermore, the transmitting/receiving unit 211 transmits various types of data and programs, including instructions for synchronization, to each terminal device 10, according to the control of the game progress unit 212.
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。 In this embodiment, the multiplayer function is a function that synchronizes the game processing of multiple accounts. The server 20 and terminal device 10 of the information processing system 1 execute various processes to support the multiplayer function when multiple accounts logged into the information processing system 1 participate in the same game.
ゲーム進行部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。 The game progress unit 212 provides the game to the terminal device 10 by executing calculations described in the game program in response to requests from the terminal device 10.
ゲーム進行部212は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部212は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部212は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部212は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。 The game progress unit 212 defines the virtual space based on the information for defining the virtual space included in the game information. The game progress unit 212 places objects in the virtual space based on the object setting information included in the game information. The game progress unit 212 controls the objects placed in the virtual space. Specifically, the game progress unit 212 changes the position, orientation, shape, color, etc., of objects within the virtual space, and causes objects to perform predetermined actions.
また、ゲーム進行部212は、各端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤキャラクタを仮想空間に配置する。換言すると、ゲーム進行部212は、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有可能とする処理を行う。また、ゲーム進行部212は、各端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。換言すると、ゲーム進行部212は、ユーザの入力操作に基づいて、オブジェクトの制御や各種判定処理を行う。プレイ情報は、ユーザの入力操作に応じて出力される。一例として、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの操作内容として、プレイヤキャラクタの座標情報を含んでもよく、プレイヤキャラクタのアクションに関する情報を含んでもよく、ユーザによって操作されたボタンを示す情報等を含んでもよい。また、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの設定に関する情報を含んでもよい。一例として、キャラクタの座標情報は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、キャラクタのアクションに関する情報である。一例として、キャラクタのアクションは、キャラクタの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、またはジャンプ等を含み得る。一例として、キャラクタの設定に関する情報は、キャラクタの装備や容姿等に関する情報を含み得る。また、キャラクタの設定は、ユーザが変更し得る。 Furthermore, the game progress unit 212 places the player characters of multiple players in the virtual space based on the play information transmitted from each terminal device 10. In other words, the game progress unit 212 performs processing to make the game space, which is an example of a virtual space, shareable by multiple users. The game progress unit 212 also performs various judgment processing related to the progress of the game based on the play information transmitted from each terminal device 10. In other words, the game progress unit 212 performs object control and various judgment processing based on user input operations. Play information is output according to user input operations. For example, the play information may include the coordinate information of the player character as the content of the player character's operation, may include information about the player character's actions, may include information indicating buttons operated by the user, etc. The play information may also include information about the player character's settings. For example, the character's coordinate information is information indicating the character's position in the game space. For example, the action information is information about the character's actions. For example, a character's actions may include the character's posture, item use, skill use, attack, defense, or jump. For example, character settings may include information about the character's equipment, appearance, etc. Furthermore, character settings can be modified by the user.
また、ゲーム進行部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、ゲーム進行部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。ゲーム進行部212は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。 Furthermore, the game progress unit 212, upon receiving a request for synchronization processing or data subject to synchronization processing from the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211, executes the synchronization processing necessary for multiplayer functionality. The game progress unit 212 also instructs the transmission/reception unit 211 to transmit game information or user information. For example, when the server 20 transmits information to multiple terminal devices 10, the game progress unit 212 synchronizes the game progressing among the terminal devices 10 by simultaneously transmitting the information to each terminal device 10. By executing the synchronization processing, it becomes possible to simultaneously reflect in-game events resulting from operations input on one terminal device 10 to other terminal devices 10.
ユーザ関係管理部215は、フレンドおよびフォローに関する情報を管理する。ユーザ関係管理部215は、例えば、後述するユーザ関係処理部115からの要求に基づいてあるユーザ(例えば、第1のユーザ)と他のユーザ(例えば、第2のユーザ)とを関連付け、ユーザ間の関係に関する情報を記憶部220に記憶させたりする。 The user relationship management unit 215 manages information related to friends and followers. For example, based on a request from the user relationship processing unit 115 (described later), the user relationship management unit 215 associates one user (e.g., a first user) with another user (e.g., a second user) and stores information about the relationships between users in the storage unit 220.
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。 In this embodiment, the terminal device 10 has functions such as an input device that accepts user input operations, and an output device that outputs game images and audio.
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。 The terminal device 10 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through the cooperation of the processor 11, memory 12, storage 13, communication IF 14, and input/output IF 15, etc. The storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. Examples of this data include game programs, game information, and user information. The game program is the program for implementing the game on the terminal device 10 side. Game information and user information are data that the control unit 110 references when executing the game program. The game information and user information stored in the storage unit 120 may include similar information to the game information and user information stored in the storage unit 220.
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、表示制御部114、ユーザ関係処理部115、および配信部116を有する。 The control unit 110 controls various processes related to the game executed on the terminal device 10 by executing the game program stored in the memory unit 120. The control unit 110 includes, for example, an operation reception unit 111, a transmission/reception unit 112, a game progress unit 113, a display control unit 114, a user relationship processing unit 115, and a distribution unit 116.
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。 The operation reception unit 111 receives operations (hereinafter also referred to as "input operations") entered by the user via the input unit 17. Specifically, when an input operation is performed on the input unit 17, the operation reception unit 111 detects the coordinates of the input position and the type of input operation. Examples of input operations include various operations performed with fingers, such as touch operations, tap operations, slide operations, swipe operations, flick operations, pinch-in operations, and pinch-out operations. Input operations are not limited to operations that physically contact the input unit 17 (e.g., the touchscreen 16), but can also include non-contact operations. Furthermore, operations that terminate previously performed input operations, such as touch-off operations that end contact with the touchscreen 16, can also be considered a form of input operation.
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。 Here, the operation reception unit 111 can accept input operations performed using operating devices connected via the input/output IF 15, in the same way as input operations performed on the input unit 17.
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、各種のデータや各種の要求をサーバ20に送信する。一例として、送受信部112がサーバに送信するデータは、プレイ情報、ゲーム情報およびユーザ情報を含み得る。換言すると、送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する情報をサーバ20に送信する。 The transmitting/receiving unit 112 transmits or receives various types of data. For example, the transmitting/receiving unit 112 transmits various types of data and various requests to the server 20. As an example, the data transmitted by the transmitting/receiving unit 112 to the server may include play information, game information, and user information. In other words, the transmitting/receiving unit 112 transmits information regarding input operations received by the operation reception unit 111 to the server 20.
また、送受信部112は、各種データやプログラムや各種の要求をサーバから受信する。一例として、送受信部112がサーバ20から受信するデータは、ゲーム空間に配置する1以上のキャラクタの種類、キャラクタの座標情報、キャラクタのアクション情報、キャラクタの設定に関する情報、およびその他の情報を含み得る。また、一例として、送受信部112がサーバから受信するデータは、マルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータを含み得る。同期のためのデータは、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等を含み得る。 Furthermore, the transmitting/receiving unit 112 receives various data, programs, and requests from the server. For example, the data received by the transmitting/receiving unit 112 from the server 20 may include the types of one or more characters to be placed in the game space, character coordinate information, character action information, character settings information, and other information. Also, for example, the data received by the transmitting/receiving unit 112 from the server may include data for synchronization to support multiplayer functionality. Synchronization data may include, for example, the data to be synchronized, the type of data, and data to specify the timing of synchronization.
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を特定する。ゲーム進行部113は、特定された指示内容等に基づいて行われるゲームの進行に関わる各種判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報やユーザ情報を更新、追加または削除する。 The game progress unit 113 executes various processes related to the progress of the game. Based on the coordinates of the input position and the type of input operation detected by the operation reception unit 111, the game progress unit 113 identifies the user's instructions. Based on the results of various judgment processes related to game progress performed based on the identified instructions, the game progress unit 113 controls objects, virtual cameras, etc. The game progress unit 113 updates, adds, or deletes game information and user information according to the game's progress.
ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。 The game progress unit 113 defines a virtual camera for specifying the area to be presented to the user within the virtual space. The game progress unit 113 positions the virtual camera within the virtual space by defining its position and orientation. The game progress unit 113 instructs the display control unit 114 to generate an image that renders the field of view defined by the virtual camera and the objects placed within this field of view.
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタとが含まれる。 The position and orientation of the virtual camera can be determined as appropriate for each virtual space. For example, the game progress unit 113 positions the virtual camera based on the position and orientation of a specific object, so that the specific object is centered in the field of view at a specific orientation. In doing so, the game progress unit 113 adjusts the position and orientation of the virtual camera using the direction, distance, and angle relative to the specific object. The specific object may be a dynamic object such as a player character or a non-player character, or a static object such as a building, tree, or stone. Dynamic objects include player characters that operate based on each user's actions and non-player characters that operate based on the game program.
ユーザ関係処理部115は、フレンド機能およびフォロー機能に係る各種処理を実行する。 The user relationship processing unit 115 executes various processes related to the friend function and the follow function.
配信部116は、後述する配信に係る各種処理を実行する。 The distribution unit 116 performs various distribution-related processes, as described later.
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。 The display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image. A specific example is given below.
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。 The display control unit 114 generates an image that depicts the field of view of the virtual camera defined by the game progress unit 113 within the virtual space, along with the objects present in that field, and displays it on the display unit 18. The display control unit 114 can also overlay objects related to the UI (User Interface) necessary for various game operations, such as icons, buttons, and menus displaying various parameters, onto the image displayed on the display unit 18.
なお、端末装置10の制御部110は、サーバ20から送られるオブジェクトのデータや、仮想空間上における各種オブジェクトの位置を示す情報等に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想空間の所定領域を表示部18に表示させてもよい。また、サーバ20の制御部210が、仮想空間へのオブジェクトの配置や仮想カメラの制御を行い、表示部18に表示させる画像を生成して端末装置10に送信し、端末装置10の制御部110は、当該画像を表示部18に表示させてもよい。すなわち、ユーザの入力操作に基づくオブジェクトに関する制御や、仮想カメラの制御や、表示部18に表示させる画像の生成等に係る各種処理は、サーバ20で行われてもよく、端末装置10で行われてもよい。 Furthermore, the control unit 110 of the terminal device 10 may place objects in the virtual space and display a predetermined area of the virtual space on the display unit 18 based on object data sent from the server 20 and information indicating the positions of various objects in the virtual space. Alternatively, the control unit 210 of the server 20 may place objects in the virtual space, control the virtual camera, generate an image to be displayed on the display unit 18, and transmit it to the terminal device 10. The control unit 110 of the terminal device 10 may then display this image on the display unit 18. In other words, various processes related to object control based on user input, virtual camera control, and image generation for display on the display unit 18 may be performed by the server 20 or by the terminal device 10.
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10が備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。また、後述する配信者の端末装置10と視聴者の端末装置10とは、備える機能が異なっていてもよい。 The functions of the terminal device 10 and server 20 shown in Figure 2 are merely examples. Each device in the terminal device 10 and server 20 may possess at least some of the functions of other devices. In other words, in this embodiment, the server 20 may possess some or all of the functional blocks of the terminal device 10, and the terminal device 10 may possess some or all of the functional blocks of the server 20. Furthermore, each device, such as the terminal device 10 and server 20, does not have to be implemented by a single device; for example, it may be implemented by multiple devices connected via a network. Also, the information processing system 1 may consist of only the terminal device 10 or the server 20. In other words, the information processing system 1 does not have to be implemented by multiple devices connected via a network. Furthermore, the functions of the broadcaster's terminal device 10 and the viewer's terminal device 10, as described later, may differ.
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<Processing according to this embodiment>
Next, the processing according to this embodiment will be described. In this embodiment, the processor 11 of the terminal device 10 or the processor 21 of the server 20 will be described as performing the processing described later by executing the game program stored in the information processing system 1. However, at least a portion of the processing described later that is performed by the processor 11 may be executed by a processor other than the processor 11. Also, at least a portion of the processing described later that is performed by the processor 21 may be executed by a processor other than the processor 21. In other words, in this embodiment, the computer that executes the game program may be either the terminal device 10 or the server 20, or it may be realized by a combination of multiple devices.
以下では、本実施形態に係る構成を複数のユーザがチームを組んで行うゲームに適用した場合を例に説明する。具体的には、複数のユーザが複数のチームに分かれて対戦するゲーム(例えば、GvG(Guild Versus Guild)ゲームやFPS(First Person Shooter)ゲーム等)に適用した場合を例に説明する。本実施形態のゲームでは、6人のユーザでチームを組んで他のチームと対戦する。なお、本実施形態に係る構成は、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、およびスポーツゲーム等を含むいずれのゲームに適用されてもよい。また、本実施形態に係る構成は、マルチプレイに対応したゲームに限らず、一人でプレイするゲーム等に適用されてもよい。 The following section describes an example of applying the configuration of this embodiment to a game played by multiple users in teams. Specifically, the example will be a game in which multiple users are divided into multiple teams and compete against each other (for example, a GvG (Guild Versus Guild) game or an FPS (First Person Shooter) game). In the game of this embodiment, six users form a team and compete against other teams. The configuration of this embodiment may be applied to any game, including role-playing games, action games, and sports games. Furthermore, the configuration of this embodiment is not limited to multiplayer games; it may also be applied to single-player games, etc.
本実施形態のゲームでは、各ユーザが自身のキャラクタを操作して対戦相手と対戦することができる。ここで、対戦相手は、他のユーザ(換言すると、他のユーザが所属するチーム)となっているが、対戦相手はノンプレイヤキャラクタ等であってもよい。 In this embodiment of the game, each user can control their own character and compete against an opponent. Here, the opponent is another user (in other words, a team to which another user belongs), but the opponent may also be a non-player character, etc.
また、本実施形態の情報処理システム1では、ユーザは、他のユーザをフレンドとして登録することができる。フレンドとは、当該あるユーザと当該他のユーザとが互いに関連付けられている関係のことをいう。換言すると、フレンドとは、一方のユーザが他方のユーザに関連付けられているとともに、他方のユーザが一方のユーザに関連付けられている関係をいう。すなわち、第1のユーザから見て第2のユーザがフレンドである場合、当該第2のユーザから見て当該第1のユーザはフレンドとなる。フレンドとは、あるユーザと他のユーザとの相互の同意に基づいて成立する関係であってもよい。 Furthermore, in the information processing system 1 of this embodiment, a user can register other users as friends. A "friend" refers to a relationship in which one user and another user are mutually associated. In other words, a friend is a relationship in which one user is associated with another user, and the other user is associated with the first user. That is, if the second user is a friend of the first user, then the first user is a friend of the second user. A "friend" may also be a relationship established based on mutual agreement between one user and another user.
また、本実施形態の情報処理システム1では、ユーザは、他のユーザをフォローすることができる。フォローとは、あるユーザが、他のユーザを自らに関連付けて登録することをいう。すなわち、第1のユーザが第2のユーザをフォローしている場合に、当該第2のユーザが当該第1のユーザをフォローしているとは限らない。フォローとは、一方の意思に基づいて成立し得る関係であってもよい。 Furthermore, in the information processing system 1 of this embodiment, users can follow other users. Following means that one user registers another user associating them with themselves. That is, if a first user follows a second user, it does not necessarily mean that the second user follows the first user. Following may be a relationship that can be established based on the will of one party.
各ユーザに関連付けられている他のユーザを示す情報は、ユーザ情報として記憶部220や記憶部120に記憶される。換言すると、記憶部220や記憶部120は、第1のユーザと所定の関係性を有するユーザ(具体的には、第1のユーザのフレンドであるユーザ、あるいは第1のユーザがフォローするユーザ)を記憶する。 Information indicating other users associated with each user is stored as user information in storage units 220 and 120. In other words, storage units 220 and 120 store users who have a predetermined relationship with the first user (specifically, users who are friends of the first user, or users that the first user follows).
なお、以下では、あるユーザ(例えば、第1のユーザ)に関連付けられているユーザ(例えば、第1のユーザのフレンドあるいはフォローしているユーザ)を、当該あるユーザの「関連ユーザ」ともいう。 In the following, users associated with a particular user (for example, User 1) (for example, Users 1's friends or followers) will also be referred to as "related users" of that user.
ユーザは、端末装置10において所定の入力操作を行うことによって、他のユーザをフレンドとして登録することができる。また、ユーザは、端末装置10において所定の入力操作を行うことによって、他のユーザをフォローすることができる。具体的には、例えば、第1のユーザが自身の端末装置10において第2のユーザのフレンドとしての登録(あるいはフォロー)に係る入力操作(例えば、当該登録に係る所定のボタンをタッチする操作等)を行うと、ユーザ関係処理部115は、フレンド登録(あるいはフォロー)の要求を、サーバ20に送信する。そして、サーバ20のユーザ関係管理部215は、当該信号に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとを関連づける処理を行い、第2のユーザを第1のユーザのフレンド(あるいはフォローするユーザ)として所定の記憶部に記憶させる。なお、当該信号に基づいて当該処理を行う際に、ユーザ関係管理部215は、第2のユーザの端末装置10に対して、フレンド登録の要求があったことを報知する信号を送信し、当該報知する信号を受信した端末装置10において第2のユーザが当該要求を承諾する所定の入力操作を行った場合に当該処理を行うこととしてもよい。換言すると、第1のユーザが第2のユーザをフレンドとして登録するためには、登録される側の第2のユーザの承諾が必要であることとしてもよい。さらに換言すると、第1のユーザが第2のユーザにフレンド登録の申請を行い、第2のユーザが申請を承諾した場合にのみ、フレンド登録が成立することとしてもよい。なお、フレンド登録やフォローは、ユーザ(例えば、ここでいう第1のユーザおよび第2のユーザの一方または双方)の操作を介さずに、所定の条件に基づいて自動的に行われ得ることとしてもよい。 A user can register another user as a friend by performing a predetermined input operation on the terminal device 10. A user can also follow another user by performing a predetermined input operation on the terminal device 10. Specifically, for example, when a first user performs an input operation on their terminal device 10 related to registering (or following) a second user as a friend (for example, by touching a predetermined button related to such registration), the user relationship processing unit 115 sends a friend registration (or follow) request to the server 20. The user relationship management unit 215 of the server 20 then processes the signal to associate the first user with the second user and stores the second user in a predetermined storage unit as a friend (or followed user) of the first user. Furthermore, when performing the processing based on the signal, the user relationship management unit 215 may transmit a signal to the second user's terminal device 10 informing it that a friend registration request has been made. The processing may then be performed when the second user, upon receiving the signal, performs a predetermined input operation to accept the request. In other words, for the first user to register the second user as a friend, the second user's consent is required. Further in other words, friend registration may only be established if the first user applies to the second user for friend registration and the second user accepts the application. Note that friend registration and following may be performed automatically based on predetermined conditions without user intervention (for example, one or both of the first and second users in this case).
図3は、本実施形態のゲームにおいて表示部18に表示されるホーム画面30の一例を示している。ホーム画面30とは、ユーザが、ゲームを進行するための操作を行う基本的な画面である。ホーム画面30には、ゲームに係る複数のメニュー項目が表示される。ホーム画面30は、例えば、本ゲーム(換言すると、所定のサービスに係るアプリケーション)が端末装置10において起動されたときに、最初に表示されるものとなっている。なお、ここで「起動されたときに、最初に表示される」とは、当該起動に係る各種表示(例えば、タイトル表示やロードに係る表示など)がされた後にホーム画面30が表示される場合を含む。なお、ホーム画面30は、起動時に限らず、所定契機で表示される。例えば、ホーム画面30は、ホームボタン49に対する入力操作がされた場合や、インゲームとしての対戦が終了した場合等に表示されてもよい。 Figure 3 shows an example of the home screen 30 displayed on the display unit 18 in the game of this embodiment. The home screen 30 is the basic screen where the user performs operations to advance the game. The home screen 30 displays multiple menu items related to the game. The home screen 30 is displayed first, for example, when this game (in other words, the application related to the predetermined service) is launched on the terminal device 10. Here, "displayed first when launched" includes cases where the home screen 30 is displayed after various displays related to the launch (e.g., title display, loading display, etc.). The home screen 30 is displayed not only at launch, but also at predetermined triggers. For example, the home screen 30 may be displayed when an input operation is performed on the home button 49, or when an in-game battle ends.
表示制御部114は、表示部18にホーム画面30を表示させる。ホーム画面30には、ゲーム空間(換言すると、仮想空間)およびゲーム空間に存在するオブジェクトが表示される。具体的には、ホーム画面30には、ホーム画面30の表示を行っている端末装置10のユーザの所有するキャラクタ33(換言すると、プレイヤキャラクタ)が表示される。 The display control unit 114 causes the display unit 18 to display the home screen 30. The home screen 30 displays the game space (in other words, the virtual space) and objects existing in the game space. Specifically, the home screen 30 displays the character 33 (in other words, the player character) owned by the user of the terminal device 10 displaying the home screen 30.
また、ホーム画面30には、対戦相手との対戦の開始に係る操作を受け付ける対戦ボタン40や、キャラクタ33へのアイテムの装備(換言すると、キャラクタ33についての設定)を行う画面への移行に係る操作を受け付けるボタン等が表示される。また、ホーム画面30には、ゲーム(換言すると、対戦)の配信の開始に係る操作を受け付ける配信ボタン44が表示される。 Furthermore, the home screen 30 displays buttons such as a battle button 40 that accepts the operation to start a match against an opponent, and a button that accepts the operation to transition to a screen for equipping items to character 33 (in other words, settings for character 33). The home screen 30 also displays a broadcast button 44 that accepts the operation to start broadcasting the game (in other words, the match).
また、ホーム画面30には、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン48が表示される。メニューボタン48に対する操作(例えば、タップ操作)がされると、表示制御部114は、表示部18にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、例えば、フレンド登録またはフォローしているユーザのリストを表示させるためのユーザリスト表示ボタンや、キャラクタ33に関するプロフィール画面を表示させるためのプロフィールボタンや、ゲームを利用しているユーザに関する所定のランキング(例えば、対戦に関するランキング)を表示させるためのランキングボタンや、ゲームに関する設定を変更する際に操作されるオプションボタンや、ゲームの使い方に関する説明を受ける際に操作されるヘルプボタン等が表示されてもよい。フレンド登録またはフォローしているユーザのリストを表示する画面は、自身の関連ユーザを確認可能な画面といえる。 Furthermore, a menu button 48 for displaying the menu screen is displayed on the home screen 30. When the menu button 48 is operated on (for example, by tapping), the display control unit 114 displays the menu screen on the display unit 18. The menu screen may display, for example, a user list display button for showing a list of registered friends or followed users, a profile button for displaying a profile screen related to character 33, a ranking button for displaying a predetermined ranking for users playing the game (for example, a ranking related to battles), an option button for changing game settings, and a help button for receiving instructions on how to use the game. The screen displaying a list of registered friends or followed users can be considered a screen where the user can check their related users.
ゲーム進行部212は、対戦ボタン40に対する操作(例えば、タップ操作)に基づいて、対戦(換言すると、イベント)を開始させる。なお、対戦に際し、対戦相手や、チームを組む仲間等は、ユーザが選択することとしてもよく、情報処理システム1(例えば、ゲーム進行部212)が複数のユーザの中から自動的に抽出することとしてもよい。 The game progress unit 212 initiates a match (in other words, an event) based on an operation on the match button 40 (for example, a tap operation). The opponent and teammates for the match may be selected by the user, or the information processing system 1 (for example, the game progress unit 212) may automatically select them from among multiple users.
本実施形態のゲームのルールについて説明する。本実施形態のゲームでは、チーム単位で所定の目標の達成を目指すものとなっている。具体的には、チーム単位で対戦相手のチームへの勝利を目指す。なお、本実施形態のゲームは、所定の敵キャラクタへの勝利を目指すものや、所定の目的地への到達を目指すものや、所定の目的物の獲得を目指すもの等であってもよい。なお、ここで「敵キャラクタ」とは、NPCであってもよく他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。また、本実施形態のゲームは、チーム単位ではなく一人のユーザが単体で所定の目標の達成を目指すもの等であってもよい。 The rules of the game in this embodiment will now be explained. In this embodiment, teams aim to achieve a predetermined objective. Specifically, teams aim to defeat the opposing team. However, the game in this embodiment may also aim to defeat a predetermined enemy character, reach a predetermined destination, or acquire a predetermined object. Here, "enemy character" may be an NPC or a character controlled by another user. Furthermore, the game in this embodiment may also be played by a single user aiming to achieve a predetermined objective, rather than as a team.
本実施形態のゲームは、仮想空間に配置されたルール関連オブジェクト(例えば、1または複数のルール関連オブジェクト)を取得したチームが勝利するというルールで対戦が行われる。より具体的には、例えば、仮想空間に配置された拠点(例えば、1または複数の拠点)を取得(換言すると、制圧)したチームが勝利(例えば、取得した拠点の数が多いチームが勝利の場合等を含む)というルール、あるいは仮想空間に配置された複数のアイテム(例えば、お宝等)を所定時間内により多く取得した(換言すると、集めた)チームが勝利というルール等で対戦が行われる。なお、ルール関連オブジェクトは、仮想空間上を移動するものであってもよく、移動しないものであってもよい。また、例えば、対戦相手のチームのキャラクタ全てを倒すと勝利というルールで対戦が行われるなどしてもよい。 In this embodiment, the game is played under the rule that the team that acquires rule-related objects (e.g., one or more rule-related objects) placed in the virtual space wins. More specifically, the game may be played under the rule that the team that acquires (in other words, controls) bases (e.g., one or more bases) placed in the virtual space wins (including cases where the team that acquires the most bases wins), or the team that acquires (in other words, collects) more items (e.g., treasures) placed in the virtual space within a predetermined time wins. The rule-related objects may or may not move within the virtual space. Furthermore, the game may be played under the rule that, for example, defeating all of the opponent's team's characters results in victory.
ゲーム進行部212は、対戦中において、ユーザによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタを動かす。具体的には、ゲーム進行部212は、ユーザによる入力操作に基づいて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃に係る動作を行わせたりする。敵キャラクタに対して攻撃をし、ダメージを与えることで、敵キャラクタを倒すこと等ができる The game progression unit 212 moves the player character based on user input during a match. Specifically, the game progression unit 212 moves the player character in the virtual space and causes the player character to perform actions related to attacking enemy characters based on user input. By attacking and damaging enemy characters, it is possible to defeat them.
なお、対戦の開始方法やプレイヤキャラクタの基本的な操作方法等(例えば、移動や所定のオブジェクトへの攻撃等に係る処理)については、従来のゲームと同様とすることができる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、自身のプレイヤキャラクタについての設定、具体的にはプレイヤキャラクタへアイテム(例えば、武器、防具等)を装備させたり、対戦で使用するプレイヤキャラクタの種類を選択したりすることが可能であってもよいが、このようなプレイヤキャラクタについての設定の方法についても、従来のゲームと同様とすることができる。 Furthermore, the method for starting a match and the basic operation methods of the player character (for example, processes related to movement and attacking designated objects) can be the same as in conventional games. Also, in the game of this embodiment, the user may be able to configure their player character, specifically equipping the player character with items (for example, weapons, armor, etc.) and selecting the type of player character to use in battle. The method for configuring such player characters can also be the same as in conventional games.
また、本実施形態の情報処理システム1では、各ユーザは、自身が参加する対戦の動画(以下、「プレイ動画」という。)を他のユーザに向けて配信したり、配信されたプレイ動画を視聴したりすることが可能となっている。換言すると、各ユーザは、自身のプレイを配信することが可能となっている。具体的には、ゲーム(例えば、対戦等)をプレイするためのアプリケーションの機能として、対戦の配信をする機能と視聴をする機能とが設けられている。すなわち、本実施形態の情報処理システム1では、仮想空間中で行われるイベントについての配信および視聴が可能となっている。換言すると、本実施形態の情報処理システム1は、動画配信サービスを提供する。なお、各ユーザは、配信をせずにゲーム(換言すると、対戦)をプレイすることも可能となっている。換言すると、ゲーム進行部113,212は、配信がされていない状態において対戦(換言すると、ゲーム)を進行させることが可能となっている。 Furthermore, in the information processing system 1 of this embodiment, each user can distribute videos of matches they participate in (hereinafter referred to as "play videos") to other users, and can also view distributed play videos. In other words, each user can distribute their own gameplay. Specifically, the application for playing games (e.g., matches) is provided with functions for distributing and viewing matches. That is, the information processing system 1 of this embodiment enables the distribution and viewing of events taking place in the virtual space. In other words, the information processing system 1 of this embodiment provides a video distribution service. Note that each user can also play the game (in other words, the match) without distributing. In other words, the game progression units 113 and 212 can advance the match (in other words, the game) even when no distribution is taking place.
配信部116は、例えば、配信ボタン44に対するユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいて、配信を開始させる。具体的には、配信部116は、配信ボタン44に対するユーザの操作に基づいて、当該ユーザによるゲームのプレイ状況に応じた動画(換言すると、プレイ動画)を他のユーザの端末装置10において表示するためのデータをサーバ20に送信する。すなわち、配信ボタン44に対するユーザの操作がされると、当該ユーザのプレイ動画が配信される。また、配信部116は、例えば、配信を行っている間における配信ボタン44に対するユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいて、配信を停止(換言すると、終了)させる。 The distribution unit 116 initiates distribution based on, for example, a user operation on the distribution button 44 (e.g., a tap). Specifically, based on the user's operation on the distribution button 44, the distribution unit 116 transmits data to the server 20 for displaying a video (in other words, a gameplay video) corresponding to the user's gameplay status on another user's terminal device 10. That is, when a user operates the distribution button 44, the user's gameplay video is distributed. Furthermore, the distribution unit 116 stops (in other words, terminates) distribution based on, for example, a user operation on the distribution button 44 during distribution (e.g., a tap).
制御部110は、配信されているプレイ動画の視聴の開始に係るユーザの入力操作(例えば、特定の配信についての後述するサムネイル60に対するタップ操作)に基づいて、配信されているプレイ動画を端末装置10において表示(換言すると、再生)するためのデータをサーバ20から受信し、プレイ動画を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。換言すると、表示制御部114は、配信されているプレイ動画の視聴の開始に係る操作に基づいて、プレイ動画を表示部18に表示させる。換言すると、表示制御部114は、視聴可能な配信のうち、ユーザが選択した配信の動画を表示部18に表示させる。 The control unit 110 receives data from the server 20 for displaying (in other words, playing) the distributed gameplay video on the terminal device 10, based on the user's input operation related to starting viewing of the distributed gameplay video (for example, a tap operation on the thumbnail 60 for a specific distribution, as described later). It then instructs the display control unit 114 to display the gameplay video on the display unit 18. In other words, the display control unit 114 displays the gameplay video on the display unit 18 based on the operation related to starting viewing of the distributed gameplay video. In other words, the display control unit 114 displays the video of the distribution selected by the user from among the viewable distributions on the display unit 18.
すなわち、第1のユーザの端末装置10において、動画の配信の開始に係る入力操作がされ配信が開始されると、第2のユーザの端末装置10において、当該動画を視聴することが可能となっている。ここで、第2のユーザが視聴する動画(換言すると、配信)は、第1のユーザのプレイ動画であり、第1のユーザが参加している対戦の進行状況を示すものとなっている。すなわち、第2のユーザの端末装置10においては、第1のユーザのプレイ内容、換言すると第1のユーザがゲームをプレイする様子をリアルタイムで視聴することが可能となっている。なお、第2のユーザの端末装置10においては第1のユーザのプレイ動画として、第1のユーザの端末装置10に表示されているゲーム画面と同様の画面が表示される等してもよい。なお、動画の配信方法および視聴方法については、公知の技術を採用できる。 In other words, when an input operation related to the start of video distribution is performed on the first user's terminal device 10 and distribution begins, the second user's terminal device 10 becomes able to view the video. Here, the video viewed by the second user (in other words, the distribution) is the first user's gameplay video, showing the progress of the match in which the first user is participating. That is, the second user's terminal device 10 can view the first user's gameplay, in other words, the first user playing the game, in real time. Furthermore, the second user's terminal device 10 may display a screen similar to the game screen displayed on the first user's terminal device 10 as the first user's gameplay video. Regarding the video distribution method and viewing method, known technologies can be employed.
ユーザは、自身が参加する対戦を他のユーザに向けて配信したい場合、例えばホーム画面30に表示される配信ボタン44に対する操作を行う。なお、ユーザが所定の必要なランクを確保しなければそのユーザに対して配信機能が解放されないようになっていてもよい。具体的には、ユーザが所定のランクに達していない場合、配信ボタン44が表示されないか、あるいは表示はされるが配信の開始に係る入力操作が受け付けられないようになっていてもよい。なお、ランクとは、ユーザの習熟度を示すものともいえ、ユーザ間での相対的な位置付けを示すものともいえる。ランクは、一般的なゲームにおいていわゆるレベルと呼ばれるもの等を含む。なお、ユーザのランクとは、ユーザ自体のランクであってもよく、ユーザの使用するキャラクタ33のランク等であってもよい。 If a user wishes to broadcast a match they are participating in to other users, they perform an action, for example, on the broadcast button 44 displayed on the home screen 30. The broadcast function may be disabled for a user unless they achieve a certain required rank. Specifically, if a user has not reached the required rank, the broadcast button 44 may not be displayed, or it may be displayed, but input operations to start broadcasting may not be accepted. The rank can be considered an indicator of the user's skill level, or an indicator of their relative position among other users. The rank includes what is commonly known as a level in general games. The user's rank may be the user's own rank, or it may be the rank of the character 33 the user is using.
また、ユーザは、他のユーザの配信を視聴したい場合、例えばホーム画面30に表示される番組表遷移ボタン46に対する操作(例えば、タップ操作)を行う。当該操作が行われると、表示制御部114は、図4に示される番組表第1画面32を表示部18に表示させる。すなわち、当該操作が行われると、表示制御部114は、ホーム画面30を番組表第1画面32へと遷移させる。 Furthermore, if a user wishes to watch another user's broadcast, they perform an operation (for example, a tap) on the program guide transition button 46 displayed on the home screen 30. When this operation is performed, the display control unit 114 displays the program guide first screen 32 shown in Figure 4 on the display unit 18. In other words, when this operation is performed, the display control unit 114 transitions the home screen 30 to the program guide first screen 32.
番組表第1画面32は、番組表のトップ画面となっている。また、番組表第1画面32は、視聴可能な配信(換言すると、番組)を一覧表示する画面となっている。番組表第1画面32は、視聴可能な配信のサムネイル60を、「人気」、「お気に入り」、「新着」などの複数のカテゴリーに区分して並べて表示する。また、番組表第1画面32においては、各カテゴリーに対応する箇所に触れ横方向にスクロールする入力操作を行うことにより、そのカテゴリーのサムネイル60(換言すると、表示画面の外に隠れているサムネイル60)が順次に表示される。ユーザは、このようなサムネイル60の一覧表示の中から特定のサムネイル60(換言すると、特定の配信)を選択(例えば、タップ操作)することにより、選択されたサムネイル60に対応する配信を視聴することができる。なお、番組表第1画面32の各カテゴリーの領域には、現在視聴可能な配信の一部のみがピックアップして表示されるようになっていてもよい。具体的には、例えば、番組表第1画面32の各カテゴリー領域には、所定の指標値(換言すると、ポイント、スコア)に応じて選定された配信のみが表示されるようになっていてもよい。そのような指標値は、配信者の行為や、配信動画に対する視聴者の行為などに依存して変動してもよい。具体的には、例えば、配信時間、視聴時間、視聴者数、配信に対する視聴者からの特定の価値の送信および視聴者のコメントの数等のうちの1つあるいは複数に基づいて配信の人気度を示す指標値が変動し、各カテゴリーに属する配信のうち、当該指標値の高い配信が番組表第1画面32の各カテゴリー領域に表示されてもよい。本実施形態においては、後述する配信ポイントが高いほど、指標値が高くなる。 The first screen of the program guide, screen 32, is the top screen of the program guide. It also displays a list of viewable broadcasts (in other words, programs). The first screen of the program guide displays thumbnails 60 of viewable broadcasts, categorized into multiple categories such as "Popular," "Favorites," and "New Arrivals." Furthermore, on the first screen of the program guide, by touching the area corresponding to each category and performing a horizontal scroll operation, the thumbnails 60 of that category (in other words, thumbnails 60 hidden outside the display screen) are displayed sequentially. The user can select a specific thumbnail 60 (in other words, a specific broadcast) from this list of thumbnails 60 (for example, by tapping it) to view the broadcast corresponding to the selected thumbnail 60. Note that the area of each category on the first screen of the program guide may only display a selection of currently viewable broadcasts. Specifically, for example, each category area of the first program guide screen 32 may display only broadcasts selected according to a predetermined indicator value (in other words, points, score). Such indicator values may fluctuate depending on the actions of the broadcaster and the actions of viewers towards the broadcasted video. Specifically, for example, an indicator value showing the popularity of a broadcast may fluctuate based on one or more of the following: broadcast time, viewing time, number of viewers, specific value transmissions from viewers regarding the broadcast, and the number of viewer comments. Broadcasts with high indicator values among those belonging to each category may be displayed in each category area of the first program guide screen 32. In this embodiment, the higher the broadcast points (described later), the higher the indicator value.
また、本実施形態では、番組表第1画面32で各カテゴリーに対応して設けられるカテゴリー詳細ボタン50に対する操作(例えば、タップ操作)が行われると、表示制御部114は、その操作がなされたカテゴリーの配信(換言すると、サムネイル60)のみが一覧表示される画面に切り替わるように表示制御を行う。例えば、「お気に入り」のカテゴリーに対応するカテゴリー詳細ボタン50aに対する操作が行われると、表示制御部114は、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信のみを一覧表示する図5に示される番組表第2画面34を表示部18に表示させる。すなわち、当該操作が行われると、表示制御部114は、番組表第1画面32を番組表第2画面34へと遷移させる。そして、番組表第2画面34において、画面を例えば上下方向にスクロールする入力操作を行うことにより、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信のサムネイル60(換言すると、表示画面の外に隠れているサムネイル60)が順次に表示される。なお、図4においては、カテゴリー詳細ボタン50として、矢印のマークのボタンと、カテゴリー名が記載されたタブ型のボタンとが示されている。 Furthermore, in this embodiment, when an operation (for example, a tap) is performed on the category detail button 50 provided for each category on the first program guide screen 32, the display control unit 114 performs display control so that the screen switches to a screen that displays only the broadcasts (in other words, thumbnails 60) of the category for which the operation was performed. For example, when an operation is performed on the category detail button 50a corresponding to the "Favorites" category, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display the second program guide screen 34 shown in Figure 5, which displays only the broadcasts belonging to the "Favorites" category. That is, when the operation is performed, the display control unit 114 transitions the first program guide screen 32 to the second program guide screen 34. Then, on the second program guide screen 34, by performing an input operation such as scrolling the screen up or down, the thumbnails 60 of the broadcasts belonging to the "Favorites" category (in other words, thumbnails 60 hidden outside the display screen) are displayed sequentially. In Figure 4, the category details button 50 is shown as both an arrow-shaped button and a tab-shaped button displaying the category name.
すなわち、複数のカテゴリーの配信が一覧表示される番組表第1画面32が表示されている場合に、特定のカテゴリーを選択する入力操作が行われると、表示制御部114は、選択された当該特定のカテゴリーの配信が一覧表示される番組表第2画面を表示させる。また、番組表第2画面34においては、当該特定のカテゴリー以外のカテゴリーの配信は表示されない。換言すると、本実施形態では、番組表第2画面34には、番組表第1画面32において表示されるカテゴリーのうちの一部(ここでは1つ)しか表示されない。なお、番組表第2画面においても、当該特定のカテゴリー以外のカテゴリーの配信が表示されてもよい。 In other words, when the first program guide screen 32, which displays a list of broadcasts across multiple categories, is displayed, and an input operation is performed to select a specific category, the display control unit 114 displays the second program guide screen, which displays a list of broadcasts within that selected category. Furthermore, broadcasts from categories other than the selected category are not displayed on the second program guide screen 34. In other words, in this embodiment, only a portion (in this case, one) of the categories displayed on the first program guide screen 32 are displayed on the second program guide screen 34. Note that broadcasts from categories other than the selected category may also be displayed on the second program guide screen.
ここで、配信に係るカテゴリーとしての複数のカテゴリーには、上述のように「お気に入り」のカテゴリーが含まれる。「お気に入り」のカテゴリーは、視聴を行おうとするユーザ(換言すると、番組表第1画面32や番組表第2画面34が表示される端末装置10のユーザ)と所定の関係性を有するユーザの配信に対応するカテゴリーとなっている。具体的には、本実施形態では、視聴を行おうとするユーザの関連ユーザの配信のみが「お気に入り」のカテゴリーに属する。すなわち、「お気に入り」のカテゴリーについての番組表第2画面34には、関連ユーザの配信のみが表示される。 Here, the multiple categories related to distribution include the "Favorites" category, as mentioned above. The "Favorites" category corresponds to distributions from users who have a predetermined relationship with the user attempting to view the content (in other words, the user of the terminal device 10 on which the program guide screen 32 or program guide screen 34 is displayed). Specifically, in this embodiment, only distributions from users related to the user attempting to view the content belong to the "Favorites" category. That is, only distributions from related users are displayed on the program guide screen 34 for the "Favorites" category.
なお、番組表第1画面32は、番組表第2画面34に比べ、関連ユーザに関連する情報の表示について、所定の制限が設けられていてもよい。本実施形態では、番組表第1画面32は、番組表第2画面34に比べ、表示される配信(換言すると、サムネイル60)の数が制限されている。具体的には、番組表第2画面34においては、画面をスクロール(具体的には、上下方向へのスクロール)させることで、自身に関連する関連ユーザについての現在配信中の全ての配信が表示される。一方、番組表第1画面32においては、画面をスクロール(具体的には、「お気に入り」のカテゴリーに対応する箇所の横方向へのスクロール)させても、関連ユーザについての配信が最大で5個しか表示されないようになっている。なお、ここで番組表第1画面32に表示される最大5個の配信は、各カテゴリーについて、所定の指標(例えば、上述の指標値)に基づいて選択される配信となっている。換言すると、番組表第1画面32には、各カテゴリーについて、所定の指標に基づいて決定される順位が所定順位以上(ここでは、5位まで)の配信のみが表示されるようになっている。 Furthermore, the first program guide screen 32 may have certain limitations on the display of information related to related users compared to the second program guide screen 34. In this embodiment, the first program guide screen 32 has a limited number of displayed broadcasts (in other words, thumbnails 60) compared to the second program guide screen 34. Specifically, in the second program guide screen 34, scrolling the screen (specifically, scrolling vertically) displays all currently broadcasting broadcasts related to the user. On the other hand, in the first program guide screen 32, even if the screen is scrolled (specifically, horizontally in the area corresponding to the "Favorites" category), a maximum of five broadcasts related to the user are displayed. The maximum five broadcasts displayed on the first program guide screen 32 are selected for each category based on a predetermined index (for example, the index value mentioned above). In other words, the first program guide screen 32 displays only broadcasts for each category whose ranking, determined based on the predetermined index, is at or above a predetermined rank (in this case, up to 5th place).
なお、番組表第1画面32および番組表第2画面34の両方あるいは一方には、現在配信中の配信のみが表示されてもよい。すなわち、過去の配信については、番組表第1画面32や番組表第2画面34に表示されないようになっていてもよく、表示されるようになっていてもよい。換言すると、本実施形態においては、配信について、リアルタイムでの視聴(換言すると、ライブ配信)のみが可能となっていてもよい。また、番組表第1画面32および番組表第2画面34の両方あるいは一方には、過去の配信が表示されてもよい。 Furthermore, both or either of the first program guide screen 32 and the second program guide screen 34 may display only currently airing broadcasts. That is, past broadcasts may or may not be displayed on the first program guide screen 32 or the second program guide screen 34. In other words, in this embodiment, only real-time viewing (in other words, live streaming) of broadcasts may be possible. Also, past broadcasts may be displayed on both or either of the first program guide screen 32 and the second program guide screen 34.
配信を視聴するユーザ(すなわち、視聴者)の端末装置10の表示制御部114は、サムネイル60に対するユーザの操作に基づいて、図6に示す、配信を視聴する視聴画面70を表示部18に表示させる。具体的には、表示制御部114は、サムネイル60の一覧の中から特定のサムネイル60を選択するユーザの操作に基づいて、当該特定のサムネイル60に対応する配信を視聴する視聴画面70を表示部18に表示させる。 The display control unit 114 of the user's (i.e., viewer's) terminal device 10 displays the viewing screen 70 for viewing the stream, as shown in Figure 6, on the display unit 18, based on the user's operation on the thumbnail 60. Specifically, the display control unit 114 displays the viewing screen 70 for viewing the stream corresponding to the specific thumbnail 60 on the display unit 18, based on the user's operation of selecting a specific thumbnail 60 from the list of thumbnails 60.
視聴画面70においては、プレイ動画が再生され、ユーザは選択したサムネイル60に対応する配信を視聴することが可能となっている。また、視聴画面70には、視聴中の配信に係るチャットを表示するチャット欄72が表示される。チャット欄72には、配信者が入力したコメントや、配信を視聴する視聴者(自身および他のユーザ)が入力したコメントが表示される。 On the viewing screen 70, the gameplay video is played, and the user can watch the stream corresponding to the selected thumbnail 60. The viewing screen 70 also displays a chat section 72 showing chat related to the stream being watched. The chat section 72 displays comments entered by the streamer and comments entered by viewers (the user and other users) watching the stream.
(特定の価値の送付)
本実施形態の情報処理システム1では、従来の動画配信サービス等と同様に、いわゆる投げ銭が可能となっている。換言すると、ユーザ(換言すると、視聴者)は、他のユーザ(換言すると、配信者)に特定の価値を送ることが可能となっている。ここで、他のユーザに送ることができる「特定の価値」とは、ユーザが自身の資産を消費して購入可能なもの、あるいは当該資産自体であってもよい。すなわち「特定の価値」とは、例えば、金銭(換言すると、電子通貨)であってもよく、金銭の代替物であってもよく、本ゲームに係る所定のアイテム(例えば、対戦で使用されるアイテム)等であってもよい。換言すると、「特定の価値を送る」とは、いわゆる投げ銭をすることや、アイテムを送ること等を含む。以下では、特定の価値を送ることを、「ギフトを送る」ともいう。
(Sending a specific value)
In the information processing system 1 of this embodiment, so-called tipping is possible, similar to conventional video streaming services. In other words, users (in other words, viewers) can send specific value to other users (in other words, broadcasters). Here, the "specific value" that can be sent to other users may be something that a user can purchase by consuming their own assets, or the asset itself. That is, the "specific value" may be, for example, money (in other words, electronic currency), a substitute for money, or a predetermined item related to this game (for example, an item used in a match). In other words, "sending specific value" includes so-called tipping, sending items, etc. Hereafter, sending specific value will also be referred to as "sending a gift."
本実施形態の情報処理システム1では、従来の動画配信サービス等と同様に、配信の視聴中(換言すると、配信内)において、視聴中の配信の配信者に対してギフトを送ることが可能となっている。配信の視聴中におけるギフトの送付方法については、従来の動画配信サービス等と同様とすることができるが、例えば、以下のようにしてもよい。 In this embodiment of the information processing system 1, it is possible to send gifts to the broadcaster of a broadcast while watching it (in other words, within the broadcast), similar to conventional video streaming services. The method for sending gifts while watching a broadcast can be the same as in conventional video streaming services, but for example, it may be done as follows:
上述のように、表示制御部114は、サムネイル60に対するユーザの操作に基づいて配信を視聴する視聴画面70を表示部18に表示させる。視聴画面70には、図6(a)に示すように、所定領域Pにプレイ動画が表示されるとともに、ギフトボタン73が表示される。そして、ユーザは、ギフトボタン73に対する操作により、視聴中の配信の配信者に対してギフトを送ることが可能となっている。 As described above, the display control unit 114 displays a viewing screen 70 on the display unit 18 based on the user's operation on the thumbnail 60. As shown in Figure 6(a), the viewing screen 70 displays the gameplay video in a predetermined area P, along with a gift button 73. The user can then send a gift to the broadcaster of the stream they are watching by operating the gift button 73.
具体的には、表示制御部114は、図6(b)に示すように、ギフトボタン73に対する操作(例えば、タップ操作)に基づいて、送付するギフトの内容(換言すると、送付する価値の種類または価値の量の少なくとも一方)を選択するUIとしての選択UI74を表示部18に表示させる。選択UI74には、選択可能なギフトの内容が一覧表示される。そして、一覧表示された選択肢の中から特定の選択肢を選択する操作(例えば、特定の選択肢に対するタップ操作)および選択UI74に含まれる実行ボタン75に対する操作(例えば、タップ操作)により、視聴中の配信の配信者に対する、選択された内容のギフトの送付が実行される。 Specifically, as shown in Figure 6(b), the display control unit 114 displays a selection UI 74 on the display unit 18, which serves as a UI for selecting the content of the gift to be sent (in other words, at least one of the type or amount of value to be sent), based on an operation on the gift button 73 (e.g., a tap operation). The selection UI 74 displays a list of selectable gift options. Then, by selecting a specific option from the displayed options (e.g., a tap operation on a specific option) and operating the execution button 75 included in the selection UI 74 (e.g., a tap operation), the gift with the selected content is sent to the broadcaster of the stream being viewed.
すなわち、操作受付部111は、ユーザによるギフトボタン73に対する操作および選択UI74に対する操作を、視聴中の配信の配信者に対して当該ユーザからギフト(具体的には、選択UI74において選択された選択肢に対応する内容の価値)を送る操作として受け付ける。送受信部112は、ギフトボタン73および選択UI74に対する操作に基づいて、当該ユーザから当該配信者へのギフトの送付の要求を、サーバ20に送信する。ギフト処理部216は、当該要求に基づいて、当該配信者の保有資産を、当該ユーザから送られたギフトの分増加させるとともに、当該ユーザの保有資産を、当該配信者に送ったギフトに応じた分(換言すると、対価に相当する分)だけ減少させる。換言すると、ギフト処理部216は、ギフトボタン73および選択UI74に対するユーザの操作に基づいて、当該ユーザから配信者に対してギフトを送信する。 In other words, the operation reception unit 111 receives user operations on the gift button 73 and the selection UI 74 as operations to send a gift (specifically, the value of the content corresponding to the selection made in the selection UI 74) from the user to the broadcaster of the broadcast being viewed. The transmission/reception unit 112 sends a request to the server 20 for the user to send a gift to the broadcaster based on the operations on the gift button 73 and the selection UI 74. The gift processing unit 216, based on this request, increases the broadcaster's assets by the amount of the gift sent by the user, and decreases the user's assets by the amount corresponding to the gift sent to the broadcaster (in other words, the amount equivalent to the consideration). In other words, the gift processing unit 216 sends a gift from the user to the broadcaster based on the user's operations on the gift button 73 and the selection UI 74.
(ギフト送付に対する反応)
配信中の配信者の端末装置10の表示制御部114は、図7に例示する配信中画面77を表示部18に表示させる。配信中画面77には、所定領域Qに、他のユーザに対して配信中の内容が表示される。換言すると、配信中画面77では、その配信を視聴する他のユーザの端末装置10に表示される表示内容が確認可能となっている。また、配信中画面77には、配信に係るチャットを表示するチャット欄78が表示される。チャット欄78には、配信者が入力したコメントや、配信を視聴する視聴者が入力したコメントが表示される。なお、配信中の内容とチャット欄78とは、重ならずに表示されてもよく、重ねて表示されてもよい。なお、本実施形態の配信中画面77では、配信中の内容として、配信者がゲームを行うためのゲーム画面が表示され、配信者は当該ゲーム画面を見ながらプレイヤキャラクタを操作する等してゲームを進行させるようになっている。なお、配信者は、端末装置10の備えるカメラにより撮影した画像(例えば、配信者の顔等)を配信可能となっていてもよい。この場合、配信中画面77に表示される配信中の内容は、当該カメラにより撮影された画像となる。
(Reactions to receiving gifts)
The display control unit 114 of the broadcaster's terminal device 10 displays the broadcast screen 77, illustrated in Figure 7, on the display unit 18. The broadcast screen 77 displays the content being broadcast to other users in a predetermined area Q. In other words, the broadcast screen 77 allows users to check the content displayed on the terminal devices 10 of other users who are watching the broadcast. The broadcast screen 77 also displays a chat field 78 that displays chat related to the broadcast. The chat field 78 displays comments entered by the broadcaster and comments entered by viewers watching the broadcast. The broadcast content and the chat field 78 may be displayed separately or overlappingly. In this embodiment, the broadcast screen 77 displays a game screen for the broadcaster to play a game as the broadcast content, and the broadcaster plays the game by operating the player character while viewing the game screen. The broadcaster may also broadcast images (for example, the broadcaster's face) captured by the camera on the terminal device 10. In this case, the content displayed on the streaming screen 77 will be the image captured by the camera in question.
ユーザが配信者に対してギフトを送ると、ギフトが送られたことが、ギフトを受け取った配信者に報知される。具体的には、ギフト処理部216は、ユーザによる所定の操作に基づいて、配信者に対してギフトが送付されると、ギフトの送付があったことを知らせる信号を当該配信者の端末装置10に送信する。そして、当該配信者の端末装置10の制御部110は、当該信号に基づいて、当該配信者に対してギフトの送付があったことを報知する。具体的には、配信者の端末装置10の表示制御部114は、ギフトの送付があったことを報知する表示を配信中画面77のチャット欄78に表示させる。より具体的には、表示制御部114は、ギフトを送ったユーザのユーザ名および送られたギフトの内容をチャット欄78に表示させる。なお、本実施形態では、ユーザは、匿名でギフトを送ることも可能となっており、匿名でギフトが送られた場合には、ギフトを送ったユーザのユーザ名は表示されない。なお、配信者の端末装置10の制御部110は、端末装置10のスピーカから所定の音を出力すること等により、ギフトの送付があったことを配信者に報知してもよい。 When a user sends a gift to a broadcaster, the broadcaster is notified that a gift has been sent. Specifically, the gift processing unit 216, based on a predetermined operation by the user, sends a signal to the broadcaster's terminal device 10 indicating that a gift has been sent. The control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 then notifies the broadcaster that a gift has been sent based on this signal. Specifically, the display control unit 114 of the broadcaster's terminal device 10 displays a notification that a gift has been sent in the chat field 78 of the broadcasting screen 77. More specifically, the display control unit 114 displays the username of the user who sent the gift and the contents of the gift in the chat field 78. In this embodiment, users can also send gifts anonymously, and if a gift is sent anonymously, the username of the user who sent the gift is not displayed. Furthermore, the control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 may notify the broadcaster that a gift has been sent by outputting a predetermined sound from the speaker of the terminal device 10.
(配信者側の音に基づく制御)
配信者の端末装置10の制御部110は、入出力IF15を介して接続された音入力部(例えば、マイク)から入力される音(換言すると、配信者側の音)を取得する。また、配信者の端末装置10で取得された音は、配信者の端末装置10から視聴者の端末装置10に送信される。そして、視聴者の端末装置10の制御部110は、受信した当該音を入出力IF15を介して接続された音出力部(例えば、スピーカ、ヘッドホン)に出力させる。これにより、配信中における配信者の発話等の配信者側の音が視聴者に届けられる。なお、当該配信者側の音は、配信動画の一部として視聴者に提供され得る。換言すると、当該配信者側の音は、配信動画の一部としてプレイ動画と一体的に配信者の端末装置10からサーバ20に送られ、サーバ20から視聴者の端末装置10に送られてもよく、プレイ動画とは分けて配信者の端末装置10からサーバ20に送られ、サーバ20から視聴者の端末装置10に送られてもよい。なお、音入力部や音出力部は、端末装置10が内蔵していてもよい。
(Control based on sound from the streamer)
The control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 acquires sound input (in other words, sound from the broadcaster's side) from an audio input unit (e.g., a microphone) connected via the input/output IF 15. The sound acquired by the broadcaster's terminal device 10 is then transmitted from the broadcaster's terminal device 10 to the viewer's terminal device 10. The control unit 110 of the viewer's terminal device 10 then outputs the received sound to an audio output unit (e.g., a speaker or headphones) connected via the input/output IF 15. In this way, the broadcaster's sounds, such as the broadcaster's speech during the broadcast, are delivered to the viewer. The broadcaster's sounds may be provided to the viewer as part of the broadcast video. In other words, the broadcaster's sounds may be sent from the broadcaster's terminal device 10 to the server 20 and from the server 20 to the viewer's terminal device 10 as part of the broadcast video together with the gameplay video, or they may be sent separately from the gameplay video from the broadcaster's terminal device 10 to the server 20 and from the server 20 to the viewer's terminal device 10. The audio input and audio output sections may be built into the terminal device 10.
報酬付与部217は、配信者側の音が所定の条件(以下、「有利制御条件」という。)を満たす場合に、当該所定の条件を満たさない場合に比べてユーザに付与する報酬を有利にする制御を実行する。ここで、報酬が付与されるユーザは、配信者と視聴者とのうちのいずれか一方であってもよく、両方であってもよい。換言すると、報酬付与部217は、配信者側の音が有利制御条件を満たす場合に、有利制御条件を満たさない場合に比べて配信者に付与する報酬を有利にしてもよい。また、報酬付与部217は、配信者側の音が有利制御条件を満たす場合に、有利制御条件を満たさない場合に比べて視聴者に付与する報酬を有利にしてもよい。なお、「報酬を有利にする」とは、付与する報酬の質を高くするものであってもよく、付与する報酬の量を多くするものであってもよい。また、「報酬を有利にする」とは、不利な側(換言すると、有利制御条件を満たさない場合)は、報酬が全く付与されないものであってもよい。また、「報酬を有利にする」とは、有利制御条件を満たさない場合について報酬を減らすことにより、有利制御条件を満たす場合の方が報酬が有利になるようにするものであってもよい。換言すると、報酬付与部217は、有利制御条件を満たす場合には、有利制御条件を満たさない場合に付与する所定のペナルティを付与しないように制御してもよい。 The reward distribution unit 217 executes control to make the rewards given to users more favorable compared to cases where the predetermined conditions (hereinafter referred to as "favorable control conditions") are not met, when the sound from the broadcaster meets predetermined conditions. Here, the users to whom rewards are given may be either the broadcaster or the viewer, or both. In other words, the reward distribution unit 217 may make the rewards given to the broadcaster more favorable compared to cases where the favorable control conditions are not met, when the sound from the broadcaster meets the favorable control conditions. The reward distribution unit 217 may also make the rewards given to viewers more favorable compared to cases where the favorable control conditions are not met, when the sound from the broadcaster meets the favorable control conditions. Note that "making rewards more favorable" may mean increasing the quality of the rewards given, or increasing the amount of rewards given. Also, "making rewards more favorable" may mean that the unfavorable side (in other words, when the favorable control conditions are not met) receives no reward at all. Also, "making rewards more favorable" may mean reducing the reward in cases where the favorable control conditions are not met, so that the reward is more favorable when the favorable control conditions are met. In other words, the reward granting unit 217 may control the system so that, when the favorable control conditions are met, it does not grant the predetermined penalty that would be granted if the favorable control conditions were not met.
例えば、配信者側の音がある場合(換言すると、有音の場合)に有利制御条件を満たし、配信者側の音が無い場合(換言すると、無音の場合)に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。すなわち、報酬付与部217は、配信者が音を発している場合に、配信者が音を発していない場合に比べて、付与する報酬を有利にしてもよい。なお、有音であるか無音であるかの判定は、例えば、音入力部から入力される音の波形を観測することにより行われてもよく、マイク等の設定をミュート状態にしているか否かを判定することにより行われてもよい。 For example, the system may satisfy the favorable control condition when there is sound from the broadcaster (in other words, when there is sound), and not satisfy the favorable control condition when there is no sound from the broadcaster (in other words, when there is silence). That is, the reward granting unit 217 may grant a more favorable reward when the broadcaster is making sound compared to when the broadcaster is not making sound. The determination of whether there is sound or silence may be performed, for example, by observing the waveform of the sound input from the sound input unit, or by determining whether the microphone or other settings are muted.
また、例えば、配信者側の音が所定の音量を超える場合に有利制御条件を満たし、所定の音量を超えない場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。すなわち、報酬付与部217は、配信者が発する音の大きさが所定の基準を超える場合に、当該所定の基準を超えない場合に比べて、付与する報酬を有利にしてもよい。 Furthermore, for example, the system may set it so that the favorable control condition is met when the sound from the broadcaster exceeds a predetermined volume, and not met when the sound does not exceed the predetermined volume. In other words, the reward granting unit 217 may grant a more favorable reward when the volume of the sound emitted by the broadcaster exceeds a predetermined standard compared to when the standard is not exceeded.
また、例えば、配信者側の音が配信者の発話に係るものである場合に有利制御条件を満たし、配信者の発話に係るものでない場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。すなわち、報酬付与部217は、配信者自身が発話をしている場合(換言すると、配信者自身が発話をしていると判定される場合)に、配信者自身が発話をしていない場合(換言すると、配信者自身が発話をしていないと判定される場合)に比べて、付与する報酬を有利にしてもよい。 Furthermore, for example, the system may satisfy the favorable control condition when the sound from the broadcaster's side relates to the broadcaster's speech, and not satisfy the favorable control condition when it does not relate to the broadcaster's speech. In other words, the reward-granting unit 217 may grant a more favorable reward when the broadcaster is speaking (in other words, when it is determined that the broadcaster is speaking) compared to when the broadcaster is not speaking (in other words, when it is determined that the broadcaster is not speaking).
また、例えば、配信者側の音が人間の発話に係るものである場合に有利制御条件を満たし、人間の発話に係るものでない場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。すなわち、報酬付与部217は、人間が発話している場合(換言すると、人間が発話をしていると判定される場合)に、人間が発話していない場合(換言すると、人間が発話をしていないと判定される場合)に比べて、付与する報酬を有利にしてもよい。 Furthermore, for example, the system may satisfy the favorable control condition when the sound from the broadcaster is related to human speech, and not satisfy the favorable control condition when it is not related to human speech. In other words, the reward-granting unit 217 may grant a more favorable reward when a human is speaking (in other words, when it is determined that a human is speaking) compared to when a human is not speaking (in other words, when it is determined that a human is not speaking).
また、例えば、配信者側の音が所定の内容の発話に係るものである場合に有利制御条件を満たし、所定の内容の発話に係るものでない場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。具体的には、配信者側の音が特定のキーワードを含む発話に係るものである場合に有利制御条件を満たし、特定のキーワードを含む発話に係るものでない場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。ここで、特定のキーワードとは、例えば、「ありがとう」等の言葉であってもよく、視聴者のユーザ名(例えば、配信を視聴中の視聴者のアカウントに紐付けて登録された、当該視聴者のユーザ名)等であってもよい。すなわち、報酬付与部217は、配信者が特定のキーワードを発した場合に、配信者が特定のキーワードを発していない場合に比べて、付与する報酬を有利にしてもよい。 Furthermore, for example, the system may satisfy the favorable control condition when the broadcaster's sound relates to a predetermined utterance, and not satisfy it when it does not relate to a predetermined utterance. Specifically, the system may satisfy the favorable control condition when the broadcaster's sound relates to an utterance containing a specific keyword, and not satisfy it when it does not. Here, the specific keyword could be, for example, a word like "thank you," or a viewer's username (for example, the viewer's username registered in relation to the viewer's account while watching the broadcast). In other words, the reward granting unit 217 may grant a more favorable reward when the broadcaster utters a specific keyword compared to when the broadcaster does not utter the specific keyword.
また、例えば、配信者側の音が、配信者が所定量以上のカロリーを消費したことを示すものである場合に有利制御条件を満たし、所定量以上のカロリーを消費したことを示すものでない場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。すなわち、報酬付与部217は、配信者が発話により所定量以上のカロリーを消費した場合に、所定量以上のカロリーを消費しなかった場合に比べて、付与する報酬を有利にしてもよい。 Furthermore, for example, the system may define a favorable control condition as being met when the sound from the broadcaster indicates that the broadcaster has consumed a predetermined amount of calories, and not met when it does not indicate that the broadcaster has consumed a predetermined amount of calories. In other words, the reward-granting unit 217 may grant a more favorable reward when the broadcaster consumes a predetermined amount of calories through speech compared to when they do not.
すなわち、配信者側の音として所定の基準を満たす音(例えば、所定の音量を超える音、配信者自身の発話と判定される音、人間の発話と判定される音、所定の内容に係る音、または所定のカロリーを消費したと判定される音等)が取得された場合に有利制御条件を満たし、当該所定の基準を満たす音が取得されなかった場合に、有利制御条件を満たさないこととしてもよい。 In other words, the system may define a favorable control condition as being met when a sound meeting a predetermined standard is acquired from the broadcaster's side (for example, a sound exceeding a predetermined volume, a sound determined to be the broadcaster's own speech, a sound determined to be human speech, a sound related to a predetermined content, or a sound determined to indicate the consumption of a predetermined number of calories). Conversely, the system may define a disfavorable control condition as being not met when a sound meeting the predetermined standard is not acquired.
また、例えば、有利制御条件を満たすか否かが配信の状況と配信者側の音と(換言すると、当該状況と当該音との関係)に応じて決まってもよい。例えば、配信の状況が特定の状況であるときに配信者側の音があった場合に有利制御条件を満たし、配信の状況が特定の状況であるときに配信者側の音が無かった場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。また、例えば、配信の状況が特定の状況であるときに所定の基準を満たす音(例えば、所定の音量を超える音、配信者自身の発話と判定される音、人間の発話と判定される音、所定の内容に係る音、または所定のカロリーを消費したと判定される音等)が取得された場合に有利制御条件を満たし、配信の状況が特定の状況であるときに所定の基準を満たす音が取得されなかった場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。ここで、特定の状況は、例えば、視聴者が配信に対して所定の行為(例えば、コメントの送付やギフトの送付等の、配信者とのコミュニケーションに関する所定の行為)を行った状況等であってもよい。また、特定の状況は、例えば、視聴者が配信に対して所定の行為(例えば、配信者とのコミュニケーションに関する所定の行為)を行ってから所定期間内と言い換えることもできる。すなわち、報酬付与部217は、配信者が視聴者の所定の行為に対して反応した場合に、視聴者の所定の行為に対して反応しなかった場合に比べて報酬を有利にしてもよい。換言すると、報酬付与部217は、配信の状況が特定の状況であるときの配信者側の音に応じて報酬を有利にしてもよい。 Furthermore, for example, whether or not the favorable control condition is met may be determined depending on the circumstances of the broadcast and the sound from the broadcaster (in other words, the relationship between the circumstances and the sound). For example, the favorable control condition may be met if there is sound from the broadcaster when the circumstances of the broadcast are in a specific state, and not met if there is no sound from the broadcaster when the circumstances of the broadcast are in a specific state. Also, for example, the favorable control condition may be met if a sound that meets a predetermined standard (e.g., a sound exceeding a predetermined volume, a sound determined to be the broadcaster's own speech, a sound determined to be human speech, a sound related to a predetermined content, or a sound determined to have consumed a predetermined amount of calories) is acquired when the circumstances of the broadcast are in a specific state, and not met if a sound that meets a predetermined standard is not acquired when the circumstances of the broadcast are in a specific state. Here, the specific circumstances may be, for example, a situation in which a viewer performs a predetermined action on the broadcast (e.g., a predetermined action related to communication with the broadcaster, such as sending a comment or a gift). Furthermore, the specific circumstances can be rephrased as, for example, a period of time after a viewer has performed a predetermined action in response to the broadcast (e.g., a predetermined action related to communication with the broadcaster). In other words, the reward-granting unit 217 may offer a more favorable reward when the broadcaster responds to the viewer's predetermined action compared to when the broadcaster does not respond. In other words, the reward-granting unit 217 may offer a more favorable reward depending on the broadcaster's sound level when the broadcast situation is a specific one.
また、例えば、有利制御条件を満たすか否かが配信中のゲーム(換言するとイベント、本実施形態においては対戦)の状況と配信者側の音と(換言すると、当該状況と当該音との関係)に応じて決まってもよい。例えば、ゲームの状況が特定の状況であるときに配信者側の音があった場合に有利制御条件を満たし、ゲームの状況が特定の状況であるときに配信者側の音が無かった場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。また、例えば、ゲームの状況が特定の状況であるときに所定の基準を満たす音(例えば、所定の音量を超える音、配信者自身の発話と判定される音、人間の発話と判定される音、所定の内容に係る音、または所定のカロリーを消費したと判定される音等)が取得された場合に有利制御条件を満たし、ゲームの状況が特定の状況であるときに所定の基準を満たす音が取得されなかった場合に有利制御条件を満たさないこととしてもよい。ここで、特定の状況は、例えば、配信中のゲームにおいて所定の事象が発生した状況等であってもよい。また、特定の状況は、例えば、配信中のゲームにおいて所定の事象が発生してから所定期間内と言い換えることもできる。すなわち、報酬付与部217は、配信者がゲームにおける所定の事象に対して反応した場合に、所定の事象に対して反応しなかった場合に比べて報酬を有利にしてもよい。換言すると、報酬付与部217は、配信中のゲームの状況が特定の状況であるときの配信者側の音に応じて報酬を有利にしてもよい。換言すると、報酬付与部217は、配信者が配信中のゲームの盛り上がりに応じた発話をした場合に、配信者が配信中のゲームの盛り上がりに応じた発話をしなかった場合に比べて、付与する報酬を有利にしてもよい。 Furthermore, for example, whether or not the advantageous control condition is met may be determined according to the situation of the game being streamed (in other words, the event, or in this embodiment, the match) and the sound from the streamer's side (in other words, the relationship between the situation and the sound). For example, the advantageous control condition may be met if there is sound from the streamer's side when the game situation is in a specific state, and not met if there is no sound from the streamer's side when the game situation is in a specific state. Also, for example, the advantageous control condition may be met if a sound that meets a predetermined criterion (for example, a sound exceeding a predetermined volume, a sound determined to be the streamer's own speech, a sound determined to be human speech, a sound related to a predetermined content, or a sound determined to indicate the consumption of a predetermined amount of calories) is acquired when the game situation is in a specific state, and not met if a sound that meets the predetermined criterion is not acquired when the game situation is in a specific state. Here, the specific situation may be, for example, a situation in which a predetermined event occurs in the game being streamed. The specific situation can also be rephrased as, for example, within a predetermined period of time after a predetermined event occurs in the game being streamed. In other words, the reward-granting unit 217 may reward the streamer more favorably when they react to a predetermined event in the game compared to when they do not react to that event. To put it another way, the reward-granting unit 217 may reward the streamer more favorably depending on the streamer's sound when the game being streamed is in a specific state. To put it another way, the reward-granting unit 217 may reward the streamer more favorably when they make a comment in response to the excitement of the game being streamed compared to when they do not.
情報処理システム1(例えば、制御部110または制御部210)は、配信者の端末装置10が取得した配信者側の音について所定の検知を行う検知部117を有する。換言すると、検知部117は、配信者側の音に係る所定の事項を検知する。そして、報酬付与部217は、当該所定の検知の結果に応じてユーザに付与する報酬を有利にする。換言すると、報酬付与部217は、当該所定の検知がされた場合(換言すると、所定の事項が検知された場合)に、当該所定の検知がされなかった場合(換言すると、所定の事項が検知されなかった場合)に比較して、ユーザに付与する報酬を有利にする。換言すると、検知部117は、有利制御条件を満たすか否かを判定する。 The information processing system 1 (for example, the control unit 110 or control unit 210) has a detection unit 117 that performs predetermined detections on the sound from the broadcaster's terminal device 10. In other words, the detection unit 117 detects predetermined matters related to the sound from the broadcaster's side. Then, the reward granting unit 217 makes the reward granted to the user more favorable according to the result of the predetermined detection. In other words, the reward granting unit 217 makes the reward granted to the user more favorable when the predetermined detection is performed (in other words, when the predetermined matters are detected) compared to when the predetermined detection is not performed (in other words, when the predetermined matters are not detected). In other words, the detection unit 117 determines whether or not the favorable control conditions are met.
例えば、検知部117は、当該所定の検知として、配信者側の音があること(換言すると、無音でないこと)を検知してもよい。 For example, the detection unit 117 may detect, as the predetermined detection, the presence of sound from the broadcaster (in other words, the absence of silence).
また、検知部117は、当該所定の検知として、所定の基準を満たす音が取得されたことを検知してもよい。具体的には、検知部117は、当該所定の検知として、音量が所定の基準を超えていることを検知してもよい。また、検知部117は、当該所定の検知として、配信者自身が発話をしていることを検知してもよい。また、検知部117は、当該所定の検知として、人間が発話していることを検知してもよい。なお、配信者自身が発話をしていることの検知、換言すると、誰が発話をしているか識別し、配信者が発話していることを識別する制御は、公知の話者認識技術により行うことができる。また、人間が発話していることの検知は、例えば、取得される配信者側の音から、音の長さ、音の大小、無音の間隔、声の抑揚等を算出し、機械ではなく人間が喋っていることを判定することにより行ってもよい。なお、音量が所定の基準を超えているか否かは、基準となる一定の音量を超えているか否かに基づいて判定されてもよく、第1の期間における音量と第2の期間における音量との音量差に基づいて判定されてもよい。すなわち、例えば、検知部117は、配信の状況(あるいは配信中のゲームの状況)が特定の状況であるときの配信者側の音の音量が、特定の状況でないときの配信者側の音の音量に比べて所定量以上大きい場合に(換言すると、配信者がゲームの盛り上がりに応じた音の声を発した場合に)、音量が所定の基準を超えていると判定(換言すると、所定の基準を超えていることを検知)してもよい。 Furthermore, the detection unit 117 may also detect that a sound meeting a predetermined standard has been acquired as a predetermined detection. Specifically, the detection unit 117 may detect that the volume exceeds a predetermined standard as a predetermined detection. The detection unit 117 may also detect that the broadcaster themselves is speaking as a predetermined detection. Furthermore, the detection unit 117 may also detect that a human is speaking as a predetermined detection. The detection of the broadcaster themselves speaking, in other words, the identification of who is speaking and the control to identify that the broadcaster is speaking, can be performed using known speaker recognition technology. The detection of a human speaking can also be performed, for example, by calculating the length of the sound, the volume, the interval of silence, the intonation of the voice, etc., from the sound acquired from the broadcaster, and determining that a human and not a machine are speaking. Whether or not the volume exceeds a predetermined standard may be determined based on whether or not it exceeds a certain standard volume, or it may be determined based on the volume difference between the volume in the first period and the volume in the second period. In other words, for example, the detection unit 117 may determine (or detect that the volume exceeds a predetermined standard) if the volume of the streamer's sound when the streaming situation (or the situation of the game being streamed) is in a specific state is by a predetermined amount or more compared to the volume of the streamer's sound when the situation is not in a specific state (in other words, when the streamer makes sounds corresponding to the excitement of the game).
また、検知部117は、当該所定の検知として、配信に関係のある発話を行っていることを検知してもよい。具体的には、検知部117は、配信の状況が特定の状況であるときに配信者側の音があったこと(換言すると、無音でないこと)を検知してもよい。また、検知部117は、配信の状況が特定の状況であるときに所定の基準を満たす音(例えば、所定の音量を超える音、配信者自身の発話と判定される音、人間の発話と判定される音、所定の内容に係る音、または所定のカロリーを消費したと判定される音等)が取得されたことを検知してもよい。換言すると、検知部117は、配信者が視聴者とコミュニケーションをとっていることを検知してもよい。換言すると、検知部117は、配信者が視聴者とコミュニケーションを取っているか否かを、配信の状況と配信者側の音とに基づいて判定し、報酬付与部217は、コミュニケーションを取っていると判定された場合に、コミュニケーションを取っていると判定されなかった場合に比べて報酬を有利にしてもよい。また、検知部117は、配信中のゲームの状況が特定の状況であるときに配信者側の音があったこと(換言すると、無音でないこと)を検知してもよい。また、検知部117は、配信中のゲームの状況が特定の状況のときに所定の基準を満たす音(例えば、所定の音量を超える音、配信者自身の発話と判定される音、人間の発話と判定される音、所定の内容に係る音、または所定のカロリーを消費したと判定される音等)が取得されたことを検知してもよい。換言すると、検知部117は、ゲーム実況をしていることを検知してもよい。換言すると、検知部117は、配信者がゲーム実況をしているか否かを、配信中のゲームの状況と配信者側の音とに基づいて判定し、報酬付与部217は、ゲーム実況をしていると判定された場合に、ゲーム実況をしていると判定されなかった場合に比べて報酬を有利にしてもよい。このような、配信の状況あるいはゲームの状況に関連する検知は、例えば、以下のように実行し得る。 Furthermore, the detection unit 117 may also detect, as a predetermined detection, that the broadcaster is making a speech related to the broadcast. Specifically, the detection unit 117 may detect that there is sound from the broadcaster's side (in other words, that there is no silence) when the broadcast situation is in a specific state. The detection unit 117 may also detect that a sound that meets a predetermined criterion has been acquired when the broadcast situation is in a specific state (for example, a sound exceeding a predetermined volume, a sound determined to be the broadcaster's own speech, a sound determined to be human speech, a sound related to a predetermined content, or a sound determined to indicate the consumption of a predetermined amount of calories). In other words, the detection unit 117 may detect that the broadcaster is communicating with the viewer. In other words, the detection unit 117 may determine whether or not the broadcaster is communicating with the viewer based on the broadcast situation and the sound from the broadcaster's side, and the reward granting unit 217 may give a more favorable reward when it is determined that communication is taking place compared to when it is not determined that communication is taking place. Furthermore, the detection unit 117 may detect that there is sound from the streamer's side (in other words, that there is no silence) when the game being streamed is in a specific state. The detection unit 117 may also detect that a sound meeting predetermined criteria (for example, a sound exceeding a predetermined volume, a sound determined to be the streamer's own speech, a sound determined to be human speech, a sound related to predetermined content, or a sound determined to indicate the consumption of predetermined calories) has been acquired when the game being streamed is in a specific state. In other words, the detection unit 117 may detect that the streamer is live-streaming a game. In other words, the detection unit 117 determines whether the streamer is live-streaming a game based on the game's state and the streamer's sound, and the reward unit 217 may provide a more favorable reward when it is determined that the streamer is live-streaming a game compared to when it is not determined that the streamer is live-streaming a game. Such detection related to the streaming or game state can be performed, for example, as follows:
すなわち、例えば、検知部117は、配信者側の音に係るデータのうち、視聴者からのコメントあるいはギフトの送付があったタイミングに対応する期間のデータが、所定の基準を満たす音であることを示す場合に、配信者が視聴者とコミュニケーションを取っていると判定(換言すると、コミュニケーションを取っていることを検知)してもよい。また、例えば、検知部117は、配信者側の音に係るデータのうち、配信中のゲームにおいて所定の事象が発生したタイミングに対応する期間のデータが、所定の基準を満たす音であることを示す場合に、配信者がゲーム実況をしていると判定(換言すると、ゲーム実況をしていることを検知)してもよい。なお、ゲームにおいて所定の事象が発生したタイミング(換言すると、ゲームの状況が特定の状況であるか否か)は、例えば、以下のようにして判別してもよい。すなわち、まず、報酬の付与の契機となる事象を所定の記憶部(例えば、記憶部120または記憶部220)に予め登録しておく。例えば、報酬の付与の契機となる事象として、配信者(あるいは配信者のチーム)が敵キャラクタを倒すという事象や、ゲームをクリアするという事象や、希少度の高いアイテムを獲得するという事象等を登録しておく。そして、検知部117は、登録された事象のいずれかが発生した際に、事象の発生したタイミングにおける配信者側の音が、所定の基準を満たす音であるか否か等を判定する。 In other words, for example, the detection unit 117 may determine (in other words, detect that communication is taking place) that the broadcaster is communicating with viewers if the data related to the broadcaster's sound during the period corresponding to the timing when a viewer sends a comment or gift meets a predetermined standard. Also, for example, the detection unit 117 may determine (in other words, detect that game commentary is taking place) that the broadcaster is live-streaming a game if the data related to the broadcaster's sound during the period corresponding to the timing when a predetermined event occurs in the game being streamed meets a predetermined standard. The timing when a predetermined event occurs in the game (in other words, whether the game situation is in a specific state or not) may be determined, for example, as follows. That is, first, events that trigger the awarding of rewards are registered in advance in a predetermined memory unit (for example, memory unit 120 or memory unit 220). For example, events that trigger the awarding of rewards may include events such as the broadcaster (or the broadcaster's team) defeating an enemy character, clearing a game, or acquiring a rare item. The detection unit 117 then determines, when any of the registered events occur, whether the sound from the broadcaster at the time the event occurred meets predetermined criteria.
なお、検知部117は、配信者側の音を、配信が実行されている間、常時観測し、音が所定の状態(具体的には、所定の検知の対象となる状態)となると所定の状態となったことを検知する(換言すると、所定の検知をする)こととしてもよい。また、検知部117は、配信者側の音を、配信が実行されている間の特定の期間だけ観測し、音が所定の状態(具体的には、所定の検知の対象となる状態)となると所定の状態となったことを検知する(換言すると、所定の検知をする)こととしてもよい。ここで、特定の期間とは、例えば、配信の状況あるいは配信中のゲームの状況が特定の状況となったときともいえる。具体的には、検知部117は、配信中において所定の事象が発生したときに(例えば、視聴者がメッセージの送付やギフトの送付等の所定の行為をしたタイミングで(換言すると、所定の行為をしてから所定期間)、あるいは配信中のゲームにおいて所定の事象が発生したタイミングで(換言すると、所定の事象が発生してから所定期間))、配信者側の音を観測し、音が所定の状態となった場合に所定の状態となったことを検知する(換言すると、所定の検知をする)こととしてもよい。 Furthermore, the detection unit 117 may continuously monitor the sound from the broadcaster while the broadcast is in progress and detect when the sound reaches a predetermined state (specifically, a state that is the target of a predetermined detection) (in other words, perform a predetermined detection). Alternatively, the detection unit 117 may monitor the sound from the broadcaster only for a specific period while the broadcast is in progress and detect when the sound reaches a predetermined state (specifically, a state that is the target of a predetermined detection) (in other words, perform a predetermined detection). Here, a specific period could be, for example, when the broadcast status or the status of the game being broadcast reaches a specific state. Specifically, the detection unit 117 may observe the sound from the broadcaster's side when a predetermined event occurs during the broadcast (for example, when a viewer performs a predetermined action such as sending a message or gift (in other words, a predetermined period after the predetermined action is performed), or when a predetermined event occurs in the game being broadcast (in other words, a predetermined period after the predetermined event occurs)), and detect when the sound reaches a predetermined state (in other words, perform a predetermined detection).
なお、検知部117による所定の検知は、AI(Artificial Intelligence)を用いて実行されてもよい。誰が発話をしているかやどのような発話をしているか等の各種音声検知を行うAIについては種々の提案がされており、配信者側の音についてのAIを用いた所定の検知については、公知の各種方法を用いることができる。なお、AIは機械学習型、非機械学習型(ルールベース)のいずれでもよい。AIを用いた所定の検知の一例として以下が挙げられる。機械学習型を利用する場合は、例えば、配信者本人の声を学習用データとして与えて、配信者の声を識別する学習モデルを生成し、検知部117は、当該学習モデルに基づいて、配信者側の音が配信者自身の発話に係るものであるか否かを判定してもよい。また、例えば、配信者が配信に関係のある発話を行っている既存の様々な配信(換言すると、配信の音声)を学習用データとして与えて、配信者が配信に関係のある発話を行っていることを判別する学習モデルを生成し、検知部117は、当該学習モデルに基づいて、配信者が配信に関係のある発話を行っているか否かを判定してもよい。また、例えば、配信者が視聴者とコミュニケーションを取っている既存の様々な配信(換言すると、配信の音声)を学習用データとして与えて、配信者が視聴者とコミュニケーションを取っていることを判別する学習モデルを生成し、検知部117は、当該学習モデルに基づいて、配信者が視聴者とコミュニケーションを取っているか否かを判定してもよい。また、例えば、既存の様々なゲーム実況の配信(換言すると、ゲーム実況の音声)を学習用データとして与えて、配信者がゲーム実況をしていることを判別する学習モデルを生成し、検知部は、当該学習モデルに基づいて、配信者がゲーム実況をしているか否かを判定してもよい。また、非機械学習型を利用する場合は、例えば、複数のキーワードを所定の記憶部に登録しておき、検知部117は、配信者側の音に登録されたキーワードが含まれる場合に、配信者側の音が所定の内容の発話に係るものであることを検知してもよい。 Furthermore, the predetermined detection performed by the detection unit 117 may be carried out using AI (Artificial Intelligence). Various proposals have been made for AI that performs various voice detections, such as who is speaking and what kind of speech is being spoken, and various known methods can be used for predetermined detection using AI regarding the broadcaster's sound. The AI may be either machine learning type or non-machine learning type (rule-based). An example of predetermined detection using AI is given below. When using a machine learning type, for example, the broadcaster's own voice may be provided as training data to generate a learning model that identifies the broadcaster's voice, and the detection unit 117 may determine whether the sound on the broadcaster's side is related to the broadcaster's own speech based on the learning model. Alternatively, for example, various existing broadcasts in which the broadcaster makes speech related to the broadcast (in other words, the audio of the broadcast) may be provided as training data to generate a learning model that determines whether the broadcaster is making speech related to the broadcast, and the detection unit 117 may determine whether the broadcaster is making speech related to the broadcast based on the learning model. Furthermore, for example, various existing broadcasts in which the broadcaster communicates with viewers (in other words, the audio of the broadcast) may be used as training data to generate a learning model that can determine whether the broadcaster is communicating with viewers, and the detection unit 117 may determine whether or not the broadcaster is communicating with viewers based on this learning model. Alternatively, for example, various existing game commentary broadcasts (in other words, the audio of the game commentary) may be used as training data to generate a learning model that can determine whether or not the broadcaster is providing game commentary, and the detection unit may determine whether or not the broadcaster is providing game commentary based on this learning model. In addition, when using a non-machine learning approach, for example, multiple keywords may be registered in a predetermined memory unit, and the detection unit 117 may detect that the broadcaster's audio is related to speech of predetermined content when the registered keywords are included in the broadcaster's audio.
(報酬の付与に係る処理)
次に図8を参照しながら、情報処理システム1が実行する報酬の付与に係る処理の一例について説明する。
(Processing related to the granting of remuneration)
Next, with reference to Figure 8, an example of the process related to the awarding of rewards performed by the information processing system 1 will be explained.
配信者の端末装置10の制御部110は、配信者側の音を取得する(ステップS101)。具体的には、制御部110は、端末装置10に接続されたあるいは内蔵されたマイクから入力される音を取得する。 The control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 acquires sound from the broadcaster's side (step S101). Specifically, the control unit 110 acquires sound input from a microphone connected to or built into the terminal device 10.
検知部117は、配信者側の音を観測する。そして、配信者側の音が所定の検知の対象となる状態となると所定の検知をする。また、報酬付与部217は、所定の検知がされたか否かを判定する(ステップS102)。 The detection unit 117 observes the sound from the broadcaster. When the sound from the broadcaster reaches a state that qualifies for a predetermined detection, it performs a predetermined detection. The reward-granting unit 217 then determines whether or not the predetermined detection has occurred (step S102).
所定の検知がされた場合(ステップS102でYES)、報酬付与部217は、ユーザに付与する報酬を増加させる(ステップS103)。所定の検知がされなかった場合(ステップS102でNO)、報酬付与部217は、ユーザに付与する報酬を増加させない。すなわち、報酬付与部217は、配信者側の音が有利制御条件を満たす場合に、有利制御条件を満たさない場合に比べてユーザに付与する報酬を有利にする。なお、報酬付与部217は、所定の検知がされた場合(ステップS102でYES)に、ステップS103の処理に代え、あるいは加え、所定の検知がされたタイミングでユーザに報酬を付与するなどしてもよい。また、報酬付与部217は、所定の検知がされた場合(ステップS102でYES)に、ユーザに付与する報酬を、ユーザに有利な方向に変化させてもよい。また、報酬付与部217は、所定の検知がされなかった場合(ステップS102でNO)に、ユーザに付与する報酬を減少させる処理を実行し、所定の検知がされた場合(ステップS102でYES)に、ユーザに付与する報酬を減少させる処理を実行しないこととしてもよい。また、報酬付与部217は、所定の検知がされなかった場合(ステップS102でNO)に、ユーザに付与する報酬を、ユーザに不利な方向に変化させてもよい。 If a predetermined detection occurs (YES in step S102), the reward distribution unit 217 increases the reward distributed to the user (step S103). If the predetermined detection does not occur (NO in step S102), the reward distribution unit 217 does not increase the reward distributed to the user. In other words, the reward distribution unit 217 makes the reward distributed to the user more favorable when the sound from the broadcaster satisfies the favorable control conditions compared to when the favorable control conditions are not met. Furthermore, if a predetermined detection occurs (YES in step S102), the reward distribution unit 217 may, in addition to or instead of the process in step S103, distribute the reward to the user at the time the predetermined detection occurs. Also, if a predetermined detection occurs (YES in step S102), the reward distribution unit 217 may change the reward distributed to the user in a direction favorable to the user. Furthermore, the reward distribution unit 217 may execute a process to reduce the reward given to the user if the predetermined detection is not performed (NO in step S102), and may not execute a process to reduce the reward given to the user if the predetermined detection is performed (YES in step S102). Also, the reward distribution unit 217 may change the reward given to the user in a direction unfavorable to the user if the predetermined detection is not performed (NO in step S102).
報酬の付与に係る処理の具体例について図9を参照しながら説明する。ここでは、配信を視聴する視聴者として視聴者A、視聴者B、および視聴者Cがいることとする。また、配信を行った配信者には所定の報酬が付与されることとする。ここでは、配信を行うと、配信者に対して、報酬として所定の電子通貨、具体的には、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨が付与されることとする。具体的には、配信の終了後に、配信者に対してゲーム内通貨が付与されることとする。すなわち、報酬付与部217は、後述する各種契機で(換言すると、検知部117が所定の検知をする毎に)、配信者に付与するゲーム内通貨を増加させていき、配信の終了後に、累積のゲーム内通貨を配信者に付与してもよい。なお、配信を視聴する視聴者(例えば、所定時間以上視聴した視聴者等)に所定の報酬が付与されることとしてもよい。すなわち、報酬付与部217は、後述する各種契機で(換言すると、検知部117が所定の検知をする毎に)、視聴者に付与するゲーム内通貨を増加させていき、配信の終了後に、累積のゲーム内通貨を視聴者に付与してもよい。 A specific example of the process for granting rewards will be explained with reference to Figure 9. Here, we assume that there are viewers A, B, and C who watch the broadcast. Furthermore, the broadcaster who conducts the broadcast will be granted a predetermined reward. Here, when a broadcast is conducted, the broadcaster will be granted a predetermined electronic currency as a reward, specifically in-game currency that can be used within the game. Specifically, the in-game currency will be granted to the broadcaster after the broadcast ends. That is, the reward granting unit 217 may increase the amount of in-game currency to be granted to the broadcaster at various triggers described later (in other words, each time the detection unit 117 makes a predetermined detection), and after the broadcast ends, the accumulated in-game currency may be granted to the broadcaster. In addition, viewers who watch the broadcast (for example, viewers who watch for a predetermined time or longer) may also be granted a predetermined reward. In other words, the reward distribution unit 217 may increase the amount of in-game currency distributed to viewers at various triggers described later (in other words, each time the detection unit 117 makes a predetermined detection), and after the broadcast ends, the accumulated in-game currency may be distributed to the viewers.
例えば、図9に示すように、配信中において、視聴者Aが「こんにちは」というコメントを送信し、当該コメントが送信されてから所定期間内に配信者が「こんにちは」という音声(換言すると、配信者側の音)を入力すると、検知部117は、当該コメントの送信から所定期間内に配信者の音声が入力されたこと(換言すると、発話があったこと)に基づき、配信者が視聴者のコメントに反応したことを検知する。なお、検知部117は、当該コメントの送信から所定期間内に配信者の音声が入力されたことに加え、あるいは代え、当該音声が「こんにちは」というキーワードを含むことに基づいて、配信者が視聴者のコメントに反応したことを検知してもよい。そして、報酬付与部217は、配信者が視聴者のコメントに反応したことが検知されたことに基づいて、ユーザに付与する報酬を増加させる。具体的には、報酬付与部217は、配信者に付与するゲーム内通貨を増加させる。なお、報酬付与部217は、配信者が反応を送った相手である視聴者Aに付与するゲーム内通貨を増加させてもよい。 For example, as shown in Figure 9, during a live stream, if viewer A sends the comment "Hello," and the streamer inputs the voice message "Hello" (in other words, the streamer's voice) within a predetermined period after the comment is sent, the detection unit 117 detects that the streamer has responded to the viewer's comment based on the fact that the streamer's voice was input (in other words, that there was a speech) within the predetermined period after the comment was sent. Alternatively, the detection unit 117 may also detect that the streamer has responded to the viewer's comment based on whether the voice contains the keyword "Hello." The reward distribution unit 217 then increases the rewards it awards to the user based on the detection that the streamer has responded to the viewer's comment. Specifically, the reward distribution unit 217 increases the in-game currency awarded to the streamer. The reward distribution unit 217 may also increase the in-game currency awarded to viewer A, the recipient of the response from the streamer.
また、例えば、配信中において、視聴者Bが「初めまして」というコメントを送信し、その後配信者が「初めましてBさん」という音声(換言すると、配信者側の音)を入力すると、検知部117は、当該コメントの送信後に、配信者が視聴者Bのユーザ名を呼んだことに基づき、配信者が視聴者のコメントに反応したことを検知する。なお、検知部117は、配信者が視聴者Bのユーザ名を呼んだことに加え、当該コメントの送信から所定期間内に配信者の音声が入力されたことに基づいて、配信者が視聴者のコメントに反応したことを検知してもよい。そして、報酬付与部217は、配信者が視聴者のコメントに反応したことが検知されたことに基づいて、ユーザに付与する報酬を増加させる。具体的には、報酬付与部217は、配信者に付与するゲーム内通貨を増加させる。なお、報酬付与部217は、配信者が反応を送った相手である視聴者Bに付与する報酬を増加させてもよい。 Furthermore, for example, if during a live stream, viewer B sends the comment "Nice to meet you," and the streamer then inputs the voice message "Nice to meet you, B" (in other words, the streamer's voice), the detection unit 117 detects that the streamer has responded to viewer B's comment, based on the fact that the streamer called out viewer B's username after the comment was sent. The detection unit 117 may also detect that the streamer has responded to viewer B's comment based on the fact that the streamer called out viewer B's username, and that the streamer's voice was input within a predetermined period after the comment was sent. The reward distribution unit 217 then increases the rewards it awards to the user based on the detection that the streamer has responded to the viewer's comment. Specifically, the reward distribution unit 217 increases the in-game currency awarded to the streamer. The reward distribution unit 217 may also increase the rewards awarded to viewer B, the recipient of the response from the streamer.
また、例えば、配信中において、視聴者Cが配信者にギフトを送付し、その後配信者が「Cさんギフトありがとうございます」という音声(換言すると、配信者側の音)を入力すると、検知部117は、当該ギフトの送付から所定期間内に配信者の音声が入力されたこと(換言すると、発話があったこと)に基づき、配信者が視聴者からのギフトの送付に反応したことを検知する。なお、検知部117は、当該ギフトの送付から所定期間内に配信者の音声が入力されたことに加え、あるいは代え、配信者が視聴者Cのユーザ名を呼んだことや、当該音声が「ありがとう」や「ギフト」などのキーワードを含むことに基づいて、配信者が視聴者からのギフトの送付に反応したことを検知してもよい。そして、報酬付与部217は、配信者が視聴者からのギフトの送付に反応したことが検知されたことに基づいて、ユーザに付与する報酬を増加させる。具体的には、報酬付与部217は、配信者に付与するゲーム内通貨を増加させる。なお、報酬付与部217は、配信者が反応を送った相手である視聴者Cに付与する報酬を増加させてもよい。 Furthermore, for example, if viewer C sends a gift to the streamer during a live stream, and the streamer then inputs an audio message saying "Thank you for the gift, C" (in other words, the streamer's voice), the detection unit 117 detects that the streamer has responded to the gift from the viewer, based on the fact that the streamer's voice was input (in other words, that there was a speech) within a predetermined period after the gift was sent. In addition to the fact that the streamer's voice was input within a predetermined period after the gift was sent, the detection unit 117 may also detect that the streamer has responded to the gift from the viewer based on the fact that the streamer called out viewer C's username or that the audio included keywords such as "thank you" or "gift". The reward granting unit 217 then increases the rewards it grants to the user based on the detection that the streamer has responded to the gift from the viewer. Specifically, the reward granting unit 217 increases the in-game currency it grants to the streamer. The reward granting unit 217 may also increase the rewards it grants to viewer C, the recipient of the response from the streamer.
なお、例えば、配信中において、配信者が所定期間音声を入力しなかった場合(換言すると、所定期間配信者側の音が無かった場合、あるいは所定の基準を満たす音が所定期間取得されなかった場合)、検知部117は、所定期間音声の入力が無かったことに基づいて、配信者が配信を放置していること(換言すると、内容の乏しい配信をしていること、配信中において雑談やゲームプレイ等の所定の行動をしていないこと)を検知してもよい。そして、報酬付与部217は、配信者が配信を放置していることが検知されたことに基づいて、ユーザに付与する報酬を減少させてもよい。具体的には、報酬付与部217は、配信者に付与するゲーム内通貨を減少させてもよい。なお、報酬付与部217は、配信を視聴している視聴者に付与する報酬(換言すると、配信の視聴により得られる報酬)を減少させてもよい。 For example, if the broadcaster does not input audio for a predetermined period during a broadcast (in other words, if there is no sound from the broadcaster for a predetermined period, or if sound meeting a predetermined standard is not acquired for a predetermined period), the detection unit 117 may detect that the broadcaster is neglecting the broadcast (in other words, broadcasting content of little interest, or not performing predetermined actions such as chatting or playing games during the broadcast) based on the lack of audio input for the predetermined period. The reward distribution unit 217 may then reduce the rewards it awards to users based on the detection that the broadcaster is neglecting the broadcast. Specifically, the reward distribution unit 217 may reduce the in-game currency awarded to the broadcaster. Furthermore, the reward distribution unit 217 may reduce the rewards awarded to viewers watching the broadcast (in other words, rewards obtained by watching the broadcast).
また、例えば、配信がゲームの配信であることとする。そして、例えば、配信中のゲームにおいて、配信者が敵キャラクタを倒すという事象が発生し、その後配信者が「ナイス」という音声(換言すると、配信者側の音)を入力すると、検知部117は、当該事象の発生から所定期間内に配信者の音声が入力されたこと(換言すると、発話があったこと)に基づき、配信者がゲームの実況をしていること(換言すると、当該事象に反応したこと)を検知する。なお、検知部117は、当該事象の発生から所定期間内に配信者の音声が入力されたことに加え、あるいは代え、当該音声が「ナイス」などのキーワードを含むことに基づいて、配信者がゲームの実況をしていることを検知してもよい。そして、報酬付与部217は、配信者がゲームの実況をしていることが検知されたことに基づいて、ユーザに付与する報酬を増加させる。具体的には、報酬付与部217は、配信者に付与するゲーム内通貨を増加させる。なお、報酬付与部217は、当該事象を視聴していた視聴者に付与するゲーム内通貨を増加させてもよい。 Furthermore, let's assume, for example, that the stream is a game stream. Then, for example, during the game stream, an event occurs where the streamer defeats an enemy character, and subsequently the streamer inputs the voice "Nice" (in other words, the streamer's voice). The detection unit 117 detects that the streamer is providing commentary on the game (in other words, reacting to the event) based on the fact that the streamer's voice was input (in other words, that a speech was made) within a predetermined period after the event occurred. The detection unit 117 may also detect that the streamer is providing commentary on the game based on, or alternatively, that the voice contains keywords such as "Nice." The reward distribution unit 217 then increases the rewards given to the user based on the detection that the streamer is providing commentary on the game. Specifically, the reward distribution unit 217 increases the in-game currency given to the streamer. The reward distribution unit 217 may also increase the in-game currency given to viewers who were watching the event.
なお、本実施形態において、検知部117は、配信者の発話を検知したり、配信者の発話があったことに基づいて各種検知をしたりし得るが、検知部117は、音入力部(例えばマイク)によって何らかの音が取得されたことをもって配信者の発話があったとみなしてもよく、音入力部によって取得された音が所定の基準を満たす音であると判定したことに基づいて配信者の発話があったとみなしてもよい。すなわち、例えば、ここで説明した具体例における「配信者の音声」などは、必ずしも配信者自身の声でなくてもよい。 In this embodiment, the detection unit 117 may detect the broadcaster's speech or perform various detections based on the broadcaster's speech. However, the detection unit 117 may also consider the broadcaster's speech to have occurred simply because some sound is acquired by the sound input unit (e.g., a microphone), or it may consider the broadcaster's speech to have occurred based on the determination that the sound acquired by the sound input unit meets predetermined criteria. In other words, for example, the "broadcaster's voice" in the specific example described here does not necessarily have to be the broadcaster's own voice.
報酬付与部217が付与する報酬は、例えば、配信の人気度を示す上述の指標値に影響する配信ポイントであってもよい。換言すると、報酬付与部217による報酬の付与により、配信の人気度を示す指標値(換言すると、配信の表示上の優先度に係るパラメータ)が上昇してもよい。すなわち、配信を実行中の配信者側の音が有利制御条件を満たす場合、有利制御条件を満たさない場合に比べて、視聴可能な配信を一覧表示する画面における当該配信者が実行中の配信の表示上の優先度が高くなることとしてもよい。 The rewards awarded by the reward awarding unit 217 may, for example, be distribution points that influence the aforementioned indicator value showing the popularity of a broadcast. In other words, the awarding of rewards by the reward awarding unit 217 may increase the indicator value showing the popularity of a broadcast (in other words, the parameter related to the display priority of the broadcast). That is, if the sound from the broadcaster currently broadcasting satisfies the favorable control conditions, the display priority of the broadcaster's broadcast on the screen displaying a list of viewable broadcasts may be higher compared to when the favorable control conditions are not met.
また、報酬付与部217が付与する報酬はゲームで使用可能なアイテムであってもよい。すなわち、配信を実行する配信者または視聴者の少なくとも一方に当該アイテムが付与され得ることとしてもよい。そして、配信を実行中の配信者側の音が有利制御条件を満たす場合、有利制御条件を満たさない場合に比べて、性能(換言すると、パラメータ)や希少度の高いアイテムが付与されたり、多くのアイテムが付与されたりしてもよい。 Furthermore, the rewards awarded by the reward awarding unit 217 may be items usable in the game. That is, the items may be awarded to at least one of the broadcaster or the viewers. If the sound from the broadcaster's side during the broadcast satisfies the advantageous control conditions, items with higher performance (in other words, parameters) or rarity, or a larger number of items, may be awarded compared to cases where the advantageous control conditions are not met.
配信者の端末装置10の表示制御部114は、配信が終了すると、図10(a)に例示する、配信の結果を表示するリザルト画面80を表示部18に表示させてもよい。リザルト画面80には、例えば、配信を実行していた時間、配信中において配信者が喋っていた時間(例えば、配信中における配信者の発話が検知された累計時間)、配信において配信者が消費したカロリー、配信(換言すると、配信者)に対する視聴者のコメント数、視聴者からのコメントに対して配信者が反応した回数、視聴者からのコメントに対して配信者が反応した割合、配信(換言すると、配信者)に対して視聴者が送ったギフトの総量、視聴者のギフトの送付に対して配信者が反応した回数、視聴者のギフトの送付に対して配信者が反応した割合、配信を視聴した視聴者の数(例えば、視聴者の総数または同時に視聴していた視聴者の最大数(換言すると、同時接続数)等)、または配信により獲得した(換言すると、付与された)報酬等に係る情報が表示されてもよい。 The display control unit 114 of the broadcaster's terminal device 10 may display a results screen 80 on the display unit 18, as illustrated in Figure 10(a), when the broadcast ends. The results screen 80 may display information such as the duration of the broadcast, the time the broadcaster spoke during the broadcast (e.g., the total time the broadcaster's speech was detected during the broadcast), the calories consumed by the broadcaster during the broadcast, the number of viewer comments on the broadcast (in other words, the broadcaster), the number of times the broadcaster responded to viewer comments, the percentage of viewer comments the broadcaster responded to, the total amount of gifts sent by viewers to the broadcast (in other words, the broadcaster), the number of times the broadcaster responded to viewer gifts, the percentage of viewer gifts the broadcaster responded to, the number of viewers who watched the broadcast (e.g., the total number of viewers or the maximum number of viewers watching simultaneously (in other words, the number of simultaneous connections)), or information related to rewards earned (in other words, awarded) through the broadcast.
また、リザルト画面80には、配信中における配信者側の音に基づく、今後の配信での発話についてのアドバイス81が表示されてもよい。例えば、制御部210は、配信中における配信者側の音に基づいて、配信の終了後に配信者に提供する今後の配信についてのアドバイス81を決定してもよい。そして、制御部210は、決定したアドバイス81を表示させるよう配信者の端末装置10に指示してもよい。また、配信者の端末装置10の表示制御部114は、当該指示に基づきアドバイス81を表示部18に表示させてもよい。換言すると、制御部210は、配信の終了後に、配信中における配信者側の音に基づいて、今後の配信での発話についてのアドバイス81を配信者に提供してもよい。 Furthermore, the results screen 80 may display advice 81 regarding future speech in broadcasts, based on the broadcaster's audio during the broadcast. For example, the control unit 210 may determine the advice 81 to be provided to the broadcaster after the broadcast ends, based on the broadcaster's audio during the broadcast. The control unit 210 may then instruct the broadcaster's terminal device 10 to display the determined advice 81. The display control unit 114 of the broadcaster's terminal device 10 may then display the advice 81 on the display unit 18 based on this instruction. In other words, the control unit 210 may provide the broadcaster with advice 81 regarding future speech in broadcasts after the broadcast ends, based on the broadcaster's audio during the broadcast.
例えば、制御部210は、検知部117の検知結果に応じたアドバイス81を配信者に提供してもよい。また、例えば、制御部210は、リザルト画面80に表示される各種情報に応じたアドバイス81を配信者に提供してもよい。具体的には、制御部210は、配信中に視聴者から送信されたコメントの数と配信者が当該コメントに反応した回数とに応じたアドバイス81を配信者に提供してもよい。換言すると、制御部210は、検知部117が視聴者の所定の行為に対する配信者の反応を検知した回数に応じたアドバイス81を配信者に提供してもよい。例えば、制御部210は、視聴者から送信されたコメントの数に対して配信者が反応した回数が所定の基準に満たない場合(換言すると、少ない場合)に、視聴者からのコメントにもっと応えることで報酬が高くなり得ることをアドバイス81として表示部18に表示させるように制御してもよい。また、例えば、制御部210は、配信者側の音から、配信者の声の抑揚が少ないと判定される場合に、もっと抑揚をつけることで報酬が高くなり得ることをアドバイス81として表示部18に表示させるように制御してもよい。また、例えば、制御部210は、配信者側の音から、無音の期間が長いと判定される場合に、もっと喋ることで報酬が高くなり得ることをアドバイス81として表示部18に表示させるように制御してもよい。なお、検知部117の検知結果(例えば、視聴者からのコメントに対する配信者が反応した割合や、視聴者からのコメントに対して配信者が反応しなかった回数等)と配信者に提供するアドバイス81の種類との対応関係が予め所定の記憶部(例えば、記憶部220)に記憶され、制御部210は、当該対応関係に基づいて配信者に提供するアドバイス81を決定するなどしてもよい。 For example, the control unit 210 may provide the broadcaster with advice 81 corresponding to the detection results of the detection unit 117. Alternatively, for example, the control unit 210 may provide the broadcaster with advice 81 corresponding to various information displayed on the results screen 80. Specifically, the control unit 210 may provide the broadcaster with advice 81 corresponding to the number of comments sent by viewers during the broadcast and the number of times the broadcaster responded to those comments. In other words, the control unit 210 may provide the broadcaster with advice 81 corresponding to the number of times the detection unit 117 detected the broadcaster's response to a predetermined action by a viewer. For example, if the number of times the broadcaster responded to a comment sent by a viewer falls below a predetermined standard (in other words, if it is too low), the control unit 210 may control the display unit 18 to display advice 81 indicating that responding more to viewer comments could increase the broadcaster's reward. Furthermore, for example, if the control unit 210 determines from the sound of the broadcaster's voice that the broadcaster's voice lacks intonation, it may control the display unit 18 to display advice 81 suggesting that the reward could be increased by adding more intonation. Also, for example, if the control unit 210 determines from the sound of the broadcaster's voice that there are long periods of silence, it may control the display unit 18 to display advice 81 suggesting that the reward could be increased by speaking more. Note that the detection results of the detection unit 117 (for example, the percentage of times the broadcaster responded to viewer comments, or the number of times the broadcaster did not respond to viewer comments, etc.) and the types of advice 81 to be provided to the broadcaster may be stored in advance in a predetermined storage unit (for example, storage unit 220), and the control unit 210 may determine the advice 81 to be provided to the broadcaster based on this correspondence.
また、制御部210は、配信中における配信者側の音に基づいて、配信者に称号を付与してもよい。例えば、制御部210は、検知部117の検知結果に応じた称号を配信者に付与してもよい。また、例えば、制御部210は、リザルト画面80に表示される各種情報に応じた称号を配信者に付与してもよい。例えば、制御部210は、検知部117が視聴者の所定の行為に対する配信者の反応を検知した回数や、配信者の声の抑揚や、配信中において配信者が喋っていた時間等に応じた称号を配信者に提供してもよい。なお、検知部117の検知結果と配信者に付与する称号との対応関係が予め所定の記憶部(例えば、記憶部220)に記憶され、制御部210は、当該対応関係に基づいて配信者に付与する称号を決定するなどしてもよい。また、付与された称号は、リザルト画面80に表示されてもよい。 Furthermore, the control unit 210 may assign a title to the broadcaster based on the broadcaster's voice during the broadcast. For example, the control unit 210 may assign a title to the broadcaster according to the detection results of the detection unit 117. Alternatively, the control unit 210 may assign a title to the broadcaster according to various information displayed on the results screen 80. For example, the control unit 210 may provide the broadcaster with a title based on the number of times the detection unit 117 detected the broadcaster's reaction to a predetermined action by a viewer, the intonation of the broadcaster's voice, or the amount of time the broadcaster spoke during the broadcast. The correspondence between the detection results of the detection unit 117 and the title to be assigned to the broadcaster may be stored in advance in a predetermined storage unit (e.g., storage unit 220), and the control unit 210 may determine the title to be assigned to the broadcaster based on this correspondence. The assigned title may also be displayed on the results screen 80.
また、視聴者の端末装置10の表示制御部114は、配信の視聴が終了すると、図10(b)に示すように、視聴の結果を表示するリザルト画面84を表示部18に表示させてもよい。リザルト画面84には、例えば、配信を視聴していた時間、配信の視聴中において配信者が喋っていた時間(例えば、視聴中における配信者の発話が検知された累計時間)、配信の視聴中において配信者が消費したカロリー、配信(換言すると、配信者)に対する自身(換言すると、視聴者)のコメント数、自身のコメントに対して配信者が反応した回数、自身のコメントに対して配信者が反応した割合、配信(換言すると、配信者)に対して自身が送ったギフトの総量、自身のギフトの送付に対して配信者が反応した回数、自身のギフトの送付に対して配信者が反応した割合、または配信の視聴により獲得した(換言すると、付与された)報酬等に係る情報が表示されてもよい。
なお、「配信の視聴が終了」とは、配信がまだ終了していない状態において視聴をやめることであってもよく、配信の終了により視聴が終了することであってもよい。
Furthermore, when viewing the broadcast ends, the display control unit 114 of the viewer's terminal device 10 may display a results screen 84 on the display unit 18, as shown in Figure 10(b), which displays the results of the viewing. The results screen 84 may display information such as the time spent viewing the broadcast, the time the broadcaster spoke during the viewing of the broadcast (for example, the total time the broadcaster's speech was detected during viewing), the calories consumed by the broadcaster during the viewing of the broadcast, the number of comments made by the viewer (in other words, the viewer) to the broadcast (in other words, the broadcaster), the number of times the broadcaster responded to the viewer's comments, the percentage of times the broadcaster responded to the viewer's comments, the total amount of gifts sent by the viewer to the broadcast (in other words, the broadcaster), the number of times the broadcaster responded to the viewer's gifts, the percentage of times the broadcaster responded to the viewer's gifts, or information related to rewards earned (in other words, awarded) by viewing the broadcast.
Furthermore, "ending the stream" may mean stopping viewing while the stream is still running, or it may mean that viewing ends when the stream ends.
なお、1つの配信について複数の配信者が設定され得ることとしてもよい。換言すると、1つの配信に複数のユーザが出演可能であってもよい。このような、複数のユーザが出演する配信には、いわゆるコラボレーション配信が含まれ得る。 Furthermore, it is possible to have multiple broadcasters for a single stream. In other words, multiple users may appear in a single stream. Such streams featuring multiple users may include so-called collaborative streams.
なお、1つの配信について複数の配信者が設定されている場合(換言すると、配信者としての複数のユーザのアカウントが紐付いている場合)に、制御部210は、複数の配信者のうちのいずれの配信者が発話したかを特定可能であってもよい。例えば、制御部210は、いずれの配信者の端末装置10(換言すると、いずれの配信者に対応するマイク)で音が取得されたかを特定することにより、いずれの配信者が発話したかを特定してもよい。また、制御部210は、複数の配信者の声が入ったデータから話者認識によりいずれの配信者が発話したかを特定可能であってもよい。そして、報酬付与部217は、複数の配信者のうちの各配信者に対する報酬の配分を、各配信者の発話に基づいて決定してもよい。例えば、報酬付与部217は、複数の配信者のうちの各配信者に対する報酬の配分を、配信中における各配信者の発話の割合や発話の内容等に基づいて決定してもよい。具体的には、報酬付与部217は、複数の配信者のうちの各配信者に対する報酬の配分を、配信中における各配信者の所定の基準を満たす音を発した割合に基づいて決定してもよい。換言すると、報酬付与部217は、配信においてより多く喋った配信者に対してより多くの報酬を付与する制御を行ってもよい。 Furthermore, if multiple broadcasters are set for a single broadcast (in other words, if multiple user accounts as broadcasters are linked), the control unit 210 may be able to identify which of the multiple broadcasters made the statement. For example, the control unit 210 may identify which broadcaster made the statement by identifying which broadcaster's terminal device 10 (in other words, the microphone corresponding to which broadcaster) acquired the sound. Alternatively, the control unit 210 may be able to identify which broadcaster made the statement by speaker recognition from data containing the voices of multiple broadcasters. The reward distribution unit 217 may then determine the distribution of rewards to each of the multiple broadcasters based on each broadcaster's statements. For example, the reward distribution unit 217 may determine the distribution of rewards to each of the multiple broadcasters based on the proportion of each broadcaster's statements during the broadcast, the content of their statements, etc. Specifically, the reward distribution unit 217 may determine the distribution of rewards to each of the multiple broadcasters based on the proportion of each broadcaster who emitted sounds meeting a predetermined standard during the broadcast. In other words, the reward distribution unit 217 may control the system to award more rewards to broadcasters who speak more during the broadcast.
本実施形態の情報処理システム1によれば、配信者の入力する音が所定の条件を満たすか否かに応じて報酬を異ならせることができる。一例として、配信中において発話をしない配信者について、配信中において発話をする配信者に比べて報酬を低くすることが可能となる。また、一例として、配信中において発話をしない配信者の配信を視聴する視聴者について、配信中において発話をする配信者の配信を視聴する視聴者に比べて報酬を低くすることが可能となる。また、一例として、視聴者とコミュニケーションを取る配信者について、視聴者とコミュニケーションを取らない配信者に比べて報酬を高くすることが可能となる。また、一例として、配信者とコミュニケーションを取る視聴者について、配信者とコミュニケーションを取らない視聴者に比べて報酬を高くすることが可能となる。また、一例として、ゲームの配信中において実況をする配信者について、実況をしない配信者に比べて報酬を高くすることが可能となる。また、一例として、ゲームの配信中において実況をする配信者の配信を視聴する視聴者について、実況をしない配信者の配信を視聴する視聴者に比べて報酬を高くすることが可能となる。したがって、配信者に所定の条件を満たす音の入力を促し、好ましくない配信の増加を抑制することや面白い配信を増加させること等が可能となる。具体的には、例えば、配信者が声を発さない配信の増加を抑制したり、盛り上がる発言の多い配信を増加させたりすることが可能となる。なお、視聴者の得られる報酬が高いほど視聴者数が多くなることが予測されるため、視聴者の得られる報酬を制御することにより、得られる報酬の高い配信の増加を促すことができる。 According to the information processing system 1 of this embodiment, the reward can be varied depending on whether the sound input by the broadcaster meets predetermined conditions. For example, it is possible to lower the reward for broadcasters who do not speak during their broadcasts compared to broadcasters who do speak during their broadcasts. Also, for example, it is possible to lower the reward for viewers who watch broadcasts of broadcasters who do not speak during their broadcasts compared to viewers who watch broadcasts of broadcasters who do speak during their broadcasts. Also, for example, it is possible to higher the reward for broadcasters who communicate with viewers compared to broadcasters who do not communicate with viewers. Also, for example, it is possible to higher the reward for viewers who communicate with broadcasters compared to viewers who do not communicate with broadcasters. Also, for example, it is possible to higher the reward for broadcasters who provide commentary during game broadcasts compared to broadcasters who do not provide commentary. Also, for example, it is possible to higher the reward for viewers who watch broadcasts of broadcasters who provide commentary during game broadcasts compared to viewers who watch broadcasts of broadcasters who do not provide commentary. Therefore, it is possible to encourage broadcasters to input sounds that meet predetermined conditions, thereby suppressing the increase of undesirable broadcasts and increasing the number of interesting broadcasts. Specifically, this could, for example, suppress the increase in streams where the streamer doesn't speak, and increase the number of streams with engaging and enthusiastic commentary. Furthermore, since higher rewards for viewers are expected to lead to a larger audience, controlling viewer rewards could encourage an increase in high-reward streams.
(第2の実施の形態)
次に本発明の第2の実施の形態について説明する。本実施形態に係る情報処理システム1は、基本的に第1の実施の形態の情報処理システム1と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の情報処理システム1と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Since the information processing system 1 according to this embodiment has basically the same configuration as the information processing system 1 according to the first embodiment, the explanation of the same configuration as the information processing system 1 according to the first embodiment will be omitted or simplified.
本実施形態の情報処理システム1では、制御部110は、図11に示すように、配信を実行中の配信者の所定の操作を検知する操作検知部118と、配信者側の音を検知する音検知部119とを有する。 In this embodiment of the information processing system 1, the control unit 110, as shown in Figure 11, includes an operation detection unit 118 that detects predetermined operations performed by the broadcaster during broadcasting, and a sound detection unit 119 that detects sounds from the broadcaster's side.
操作検知部118は、所定の入力部17としてのタッチスクリーン16に対する配信者の操作を検知する。なお、操作検知部118は、端末装置10に接続された所定のコントローラ等に対する配信者の操作を検知してもよい。換言すると、操作検知部118は、ユーザの手による操作を検知する。また、操作検知部118は、タッチスクリーン16に対する操作のうちの一部(換言すると、特定の操作)を検知してもよい。また、操作検知部118は、端末装置10に接続された所定のコントローラ等に対する操作のうちの一部(換言すると、特定の操作)を検知してもよい。 The operation detection unit 118 detects the broadcaster's operation on the touchscreen 16, which serves as a predetermined input unit 17. The operation detection unit 118 may also detect the broadcaster's operation on a predetermined controller connected to the terminal device 10. In other words, the operation detection unit 118 detects operations performed by the user. Furthermore, the operation detection unit 118 may detect only a portion (in other words, specific operations) of the operations on the touchscreen 16. Also, the operation detection unit 118 may detect only a portion (in other words, specific operations) of the operations on a predetermined controller connected to the terminal device 10.
音検知部119は、配信者の端末装置10に接続されたあるいは内蔵された音入力部(例えば、マイク)から入力される音(換言すると、配信者側の音)を検知する。 The sound detection unit 119 detects sound input from an audio input unit (e.g., a microphone) connected to or built into the broadcaster's terminal device 10 (in other words, sound from the broadcaster's side).
配信部116は、配信を実行中の配信者による所定の操作が所定期間検知されなかったことに基づいて、配信を停止させる制御を行う。具体的には、配信部116は、操作検知部118がタッチスクリーン16に対する配信者の操作を一定時間(例えば、10分)検知しなかった場合に、配信を強制的に停止させる。なお、本実施形態においては、配信の停止とは、配信の終了を意味するが、配信の中断(換言すると、一時停止)等であってもよい。 The distribution unit 116 controls the distribution to stop if a predetermined operation by the distributor during distribution is not detected for a predetermined period of time. Specifically, the distribution unit 116 forcibly stops the distribution if the operation detection unit 118 does not detect any operation by the distributor on the touchscreen 16 for a certain period of time (for example, 10 minutes). In this embodiment, stopping the distribution means ending the distribution, but it may also mean interrupting the distribution (in other words, pausing it), etc.
配信部116は、配信を実行中の配信者による所定の操作が所定期間検知されなかったことに基づいて、特定の情報を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づいて特定の情報を表示部18に表示させる。具体的には、配信部116は、操作検知部118がタッチスクリーン16に対する配信者の操作を一定時間(例えば、9分)検知しなかった場合に、特定の情報として、図12(a)に例示する警告情報(換言すると、警告画面)90を表示部18に表示させる。ここで、操作検知部118がタッチスクリーン16に対する配信者の操作を検知しない状態となってから、警告情報90が表示されるまでの時間は、配信が強制的に停止されるまでの時間よりも短くなっている。換言すると、配信部116は、配信を停止させる前に警告情報90をユーザに提供する。 The distribution unit 116 instructs the display control unit 114 to display specific information on the display unit 18 based on the fact that no predetermined operation by the distributor performing the distribution has been detected for a predetermined period of time. The display control unit 114 then displays the specific information on the display unit 18 based on this instruction. Specifically, if the operation detection unit 118 does not detect any operation by the distributor on the touchscreen 16 for a certain period of time (for example, 9 minutes), the distribution unit 116 displays warning information (in other words, a warning screen) 90, as exemplified in Figure 12(a), on the display unit 18. Here, the time from when the operation detection unit 118 fails to detect any operation by the distributor on the touchscreen 16 until the warning information 90 is displayed is shorter than the time until the distribution is forcibly stopped. In other words, the distribution unit 116 provides the warning information 90 to the user before stopping the distribution.
本実施形態では、警告情報90として、所定の操作がされないことにより配信を停止させること(図12(a)においては「一定時間操作が無いため、配信を終了します。」という文字の表示)、配信が停止するまでの残り時間、および配信を続行するための操作に係る表示が表示される。換言すると、警告情報90として、配信者に付与するペナルティの内容、ペナルティが付与される理由、およびペナルティを回避するための方法等が表示される。なお、本実施形態においては、配信を続行するための操作に係る表示として、当該操作を受け付けるUIとしての配信継続ボタン91が表示されるが、配信を続行するための操作を通知する文章等が表示されてもよい。具体的には表示部18の任意の位置をタッチする操作により配信が続行される場合において、「画面をタッチしてください。」等の文字が表示されてもよい。 In this embodiment, the warning information 90 displays a message indicating that distribution will be stopped if a predetermined operation is not performed (in Figure 12(a), the message "Distribution will be terminated due to inactivity for a certain period of time."), the remaining time until distribution stops, and instructions for continuing distribution. In other words, the warning information 90 displays the content of the penalty to be imposed on the distributor, the reason for the penalty, and methods for avoiding the penalty. In this embodiment, the distribution continuation button 91, which acts as a UI for accepting the operation to continue distribution, is displayed as the instruction for continuing distribution. However, text or other information notifying the user of the operation to continue distribution may also be displayed. Specifically, when distribution is continued by touching any position on the display unit 18, text such as "Please touch the screen." may be displayed.
本実施形態では、配信が停止するまでの残り時間の表示は、配信が停止するまでの時間をカウントダウンするものとなっている。すなわち、表示制御部114は、配信が停止するまでの残り時間の表示を、残り時間の減少に応じて経時的に変化させる。ただし、配信が停止するまでの残り時間の表示は、表示が開始されてから配信が停止するまでの時間を示すものであって、残り時間の減少に応じて変化しないものであってもよい。また、表示制御部114は、配信が停止するまでの残り時間の表示について、表示が開始されてから配信が停止するまでの間における特定の時点までは、残り時間の減少に応じた変化をさせず、当該特定の時点から(換言すると、残り時間が少なくなると)残り時間の減少に応じて経時的に変化させることとしてもよい。 In this embodiment, the display of the remaining time until the broadcast stops counts down the time until the broadcast stops. That is, the display control unit 114 changes the display of the remaining time until the broadcast stops over time in accordance with the decrease in remaining time. However, the display of the remaining time until the broadcast stops may indicate the time from when the display starts until the broadcast stops, and may not change in accordance with the decrease in remaining time. Furthermore, the display control unit 114 may choose not to change the display of the remaining time until the broadcast stops in accordance with the decrease in remaining time up to a specific point in time between when the display starts and when the broadcast stops, and then change it over time in accordance with the decrease in remaining time from that specific point in time (in other words, when the remaining time becomes small).
配信部116は、警告情報の表示後、配信者による所定の操作が検知されなかった場合に、配信を停止させる。具体的には、配信部116は、警告情報の表示後、操作検知部118がタッチスクリーン16に対する配信者の操作を一定時間(例えば、1分)検知しなかった場合に、配信を停止させる。より具体的には、配信部116は、警告情報の表示後、一定時間(例えば、1分)以内に、配信の停止を回避するための特定の操作としての配信継続ボタン91に対する操作がされなかった場合に配信を停止させる。ただし、表示部18の任意の位置をタッチする操作(換言すると、配信継続ボタン以外の部分に対する操作)等が、当該特定の操作として受け付けられてもよい。 The distribution unit 116 stops distribution if, after displaying warning information, no predetermined operation by the distributor is detected. Specifically, the distribution unit 116 stops distribution if, after displaying warning information, the operation detection unit 118 does not detect any operation by the distributor on the touchscreen 16 for a certain period of time (e.g., 1 minute). More specifically, the distribution unit 116 stops distribution if, after displaying warning information, no operation is performed on the distribution continuation button 91, which is a specific operation to avoid stopping distribution, within a certain period of time (e.g., 1 minute). However, operations such as touching any part of the display unit 18 (in other words, operations on parts other than the distribution continuation button) may be accepted as such specific operations.
また、配信部116は、配信者による所定の操作が検知されなかったことに基づいて配信を停止させると、所定の操作がされなかったことにより配信を停止させたことを報知する表示を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づいて所定の操作がされなかったことにより配信を停止させたことを報知する表示を表示部18に表示させる。具体的には、配信部116は、操作検知部118がタッチスクリーン16に対する配信者の操作を一定時間(例えば、10分)検知しなかった場合に、図12(b)に例示する、所定の操作がされなかったことにより配信を停止させたことを配信者に報知する報知画面92を表示部18に表示させる。 Furthermore, when the distribution unit 116 stops distribution based on the failure to detect a predetermined operation by the distributor, it instructs the display control unit 114 to display a notification on the display unit 18 indicating that distribution has been stopped due to the failure to perform the predetermined operation. The display control unit 114 then displays a notification on the display unit 18 indicating that distribution has been stopped due to the failure to perform the predetermined operation, based on this instruction. Specifically, if the operation detection unit 118 does not detect any operation by the distributor on the touchscreen 16 for a certain period of time (for example, 10 minutes), the distribution unit 116 displays a notification screen 92 on the display unit 18, as illustrated in Figure 12(b), informing the distributor that distribution has been stopped due to the failure to perform the predetermined operation.
なお、本実施形態においては、ゲームのプレイに係る入力操作(例えば、プレイヤキャラクタを動かす入力操作)が、配信の強制停止を回避するための所定の操作を兼ねるため、ユーザが配信をしながらゲームをプレイしている場合、自然に配信の強制停止が回避されるようになっている。 In this embodiment, input operations related to gameplay (for example, input operations to move the player character) also serve as predetermined operations to avoid forced termination of the stream. Therefore, when a user is playing the game while streaming, forced termination of the stream is automatically avoided.
配信者の端末装置10の表示制御部114は、ユーザが正常に配信を停止(換言すると、終了)させた場合(具体的には、配信ボタン44に対する操作を行い配信を停止させた場合)には、図10(a)に例示する上述のリザルト画面80を表示部18に表示させる。一方、表示制御部114は、配信者による所定の操作が検知されなかったことに基づき配信を強制的に終了させる場合には、リザルト画面80を表示部18に表示させない。換言すると、配信が強制的に終了される場合、配信を実行していた時間、配信中において配信者が喋っていた時間(例えば、配信中における配信者の発話が検知された累計時間)、配信において配信者が消費したカロリー、配信(換言すると、配信者)に対する視聴者のコメント数、視聴者からのコメントに対して配信者が反応した回数、視聴者からのコメントに対して配信者が反応した割合、配信(換言すると、配信者)に対して視聴者が送ったギフトの総量、視聴者のギフトの送付に対して配信者が反応した回数、視聴者のギフトの送付に対して配信者が反応した割合、配信を視聴した視聴者の数(例えば、視聴者の総数または同時に視聴していた視聴者の最大数(換言すると、同時接続数)等)または配信により獲得した(換言すると、付与された)報酬等に係る情報が表示されない。また、正常に配信を停止させた場合には、これらの各種情報が、当該配信者の配信の実績としてカウントされる構成において、配信が強制的に終了された場合には、これらの各種情報が、当該配信者の配信の実績としてカウントされないこととしてもよい。すなわち、例えば、配信者が配信を実行した時間の合計(具体的には、複数の配信による配信時間の合計)や、配信者の配信を視聴した視聴者の数の合計(具体的には、複数の配信での視聴者数の合計)が所定値に達したことに基づいて配信者に所定の報酬が付与される構成において、強制的に終了された配信についてはその配信に係る配信時間や視聴者数等が、これらの各種合計の算出において除外されるようになっていてもよい。また、例えば、配信を視聴した視聴者の数が所定値に達したこと(例えば、同時接続数がこれまでの最大値を更新したこと等)に基づいて配信者に所定の報酬が付与される構成において、強制的に終了された配信については当該所定の報酬が付与されないようになっていてもよい(換言すると、配信を視聴した視聴者の数が所定値に達したことが無効にされるなどしてもよい)。なお、警告情報90(または後述する警告情報96)には、リザルト画面80が表示されない旨の警告や、リザルト画面80に表示される各種情報の実績としてのカウントがされない旨の警告等が含まれてもよい。 The display control unit 114 of the broadcaster's terminal device 10 displays the result screen 80, as illustrated in Figure 10(a), on the display unit 18 when the user successfully stops (in other words, terminates) the broadcast (specifically, when the user stops the broadcast by operating the broadcast button 44). On the other hand, if the display control unit 114 forcibly terminates the broadcast based on the failure to detect a predetermined operation by the broadcaster, the result screen 80 is not displayed on the display unit 18. In other words, if a broadcast is forcibly terminated, information such as the duration of the broadcast, the time the broadcaster spoke during the broadcast (for example, the total duration of the broadcaster's speech), the calories consumed by the broadcaster during the broadcast, the number of viewer comments on the broadcast (in other words, the broadcaster), the number of times the broadcaster responded to viewer comments, the percentage of viewer comments the broadcaster responded to, the total amount of gifts sent by viewers to the broadcast (in other words, the broadcaster), the number of times the broadcaster responded to viewer gifts, the percentage of viewer gifts the broadcaster responded to, the number of viewers who watched the broadcast (for example, the total number of viewers or the maximum number of viewers watching simultaneously (in other words, the number of simultaneous connections)), or rewards earned (in other words, awarded) from the broadcast will not be displayed. Furthermore, in a configuration where this information is counted as the broadcaster's broadcasting performance when the broadcast is stopped normally, it may be configured so that this information is not counted as the broadcaster's broadcasting performance when the broadcast is forcibly terminated. In other words, for example, in a configuration where a predetermined reward is awarded to a broadcaster based on the total time they broadcast (specifically, the total broadcast time across multiple broadcasts) or the total number of viewers who watched their broadcasts (specifically, the total number of viewers across multiple broadcasts) reaching predetermined values, the broadcast time and number of viewers for broadcasts that are forcibly terminated may be excluded from the calculation of these various totals. Also, for example, in a configuration where a predetermined reward is awarded to a broadcaster based on the number of viewers who watched their broadcast reaching a predetermined value (for example, the number of simultaneous connections exceeding the previous maximum), the predetermined reward may not be awarded for broadcasts that are forcibly terminated (in other words, the fact that the number of viewers who watched the broadcast reached a predetermined value may be invalidated). Furthermore, warning information 90 (or warning information 96 described later) may include warnings that the results screen 80 will not be displayed, or warnings that various pieces of information displayed on the results screen 80 will not be counted as achievements.
なお、配信者の端末装置10の表示制御部114は、当該配信者が行った過去の配信の履歴(例えば、履歴の一覧)を表示可能であってもよい。このような履歴の表示において、強制的に終了された配信については、強制的に終了されたことやその理由(例えば、配信を放置したことにより強制終了されたこと)等が明示されてもよい。換言すると、配信者が行った過去の配信の履歴が所定の記憶部(例えば、記憶部120または220)に記憶されてもよい。そして、強制的に終了された配信については、強制的に終了されたことやその理由等が当該配信の記録として当該所定の記憶部に記憶されてもよい。 Furthermore, the display control unit 114 of the broadcaster's terminal device 10 may be capable of displaying the broadcaster's past broadcast history (for example, a list of history). In such a history display, for broadcasts that were forcibly terminated, the fact that they were forcibly terminated and the reason for that termination (for example, that the broadcast was forcibly terminated due to being left unattended) may be clearly indicated. In other words, the broadcaster's past broadcast history may be stored in a predetermined storage unit (for example, storage unit 120 or 220). For broadcasts that were forcibly terminated, the fact that they were forcibly terminated and the reason for that termination may be stored in the predetermined storage unit as a record of the broadcast.
以上のように、本実施形態の情報処理システム1においては、配信部116は、特定の情報としての警告情報の表示後、配信者による所定の操作が検知されなかった場合に、配信者にペナルティを付与する。具体的には、配信部116は、ペナルティとして、配信を強制的に停止させる制御を行う。また、配信部116は、ペナルティとして、リザルト画面80を表示させない制御や、リザルト画面80に表示される各種情報の実績としてのカウントを実行しない制御等を行ってもよい。また、配信部116は、ペナルティとして、配信に基づく報酬(配信者または視聴者の少なくとも一方に対して付与する報酬)を減少させる制御を行ってもよい。ここで、報酬を減少させるとは、報酬を無くす(換言すると、配信者または視聴者に報酬を付与しないように制御する)場合を含む。 As described above, in the information processing system 1 of this embodiment, the distribution unit 116 imposes a penalty on the distributor if, after displaying warning information as specific information, a predetermined operation by the distributor is not detected. Specifically, the distribution unit 116 performs control to forcibly stop the distribution as a penalty. The distribution unit 116 may also perform control to prevent the display of the results screen 80, or control to prevent the counting of various information displayed on the results screen 80 as achievements, as a penalty. Furthermore, the distribution unit 116 may perform control to reduce the reward based on the distribution (a reward given to at least one of the distributor or the viewer) as a penalty. Here, reducing the reward includes eliminating the reward (in other words, controlling so that no reward is given to the distributor or the viewer).
(報酬の付与に係る処理)
次に図13を参照しながら、配信に係る配信者の所定の行為に基づき配信者にペナルティを付与する処理の一例について説明する。
(Processing related to the granting of remuneration)
Next, referring to Figure 13, we will explain an example of a process for imposing penalties on a broadcaster based on their predetermined actions related to the broadcast.
配信者の端末装置10の制御部110は、配信が開始されると、所定の操作が検知されていない時間の計測を開始する(ステップS201)。 The control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 starts measuring the time during which no predetermined operation is detected once broadcasting begins (step S201).
また、配信者の端末装置10の制御部110は、配信中において、所定の操作が検知されたか否かを判定する(ステップS202)。 Furthermore, the control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 determines whether or not a predetermined operation has been detected during broadcasting (step S202).
そして、所定の操作が検知された場合(ステップS202でYES)、配信者の端末装置10の制御部110は、時間の計測をリセットし(ステップS203)、時間の計測を再度最初から開始する(ステップS201)。 Then, if a predetermined operation is detected (YES in step S202), the control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 resets the time measurement (step S203) and restarts the time measurement from the beginning again (step S201).
所定の操作が検知されない場合(ステップS202でNO)、配信者の端末装置10の制御部110は、時間の計測が開始されてから所定時間、具体的には10分経過したか否かを判定する(ステップS204)。 If the predetermined operation is not detected (NO in step S202), the control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 determines whether a predetermined time, specifically 10 minutes, has elapsed since the start of time measurement (step S204).
時間の計測が開始されてから10分経過した場合(ステップS204でYES)、配信者の端末装置10の制御部110は、配信を強制的に停止(具体的には、終了)させる(ステップS205)。 If 10 minutes have elapsed since the start of time measurement (YES in step S204), the control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 forcibly stops (specifically, terminates) the broadcast (step S205).
時間の計測が開始されてから10分経過していない場合(ステップS204でNO)、配信者の端末装置10の制御部110は、時間の計測が開始されてから所定時間、具体的には9分経過したか否かを判定する(ステップS206)。 If less than 10 minutes have passed since the start of time measurement (NO in step S204), the control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 determines whether a predetermined time, specifically 9 minutes, has elapsed since the start of time measurement (step S206).
時間の計測が開始されてから9分経過した場合(ステップS206でYES)、配信者の端末装置10の制御部110は、警告情報90を表示部18に表示させる(ステップS207)。例えば、制御部110は、警告情報90として、配信を強制的に停止させるまでの残り時間等を表示させる。 If nine minutes have elapsed since the start of time measurement (YES in step S206), the control unit 110 of the broadcaster's terminal device 10 displays warning information 90 on the display unit 18 (step S207). For example, the control unit 110 displays the remaining time until the broadcast is forcibly stopped as the warning information 90.
時間の計測が開始されてから9分経過していない場合(ステップS206でNO)、ステップS202の処理に戻り、所定の操作が検知されたか否かを判定する。 If nine minutes have not elapsed since the start of time measurement (NO in step S206), the process returns to step S202 to determine whether the predetermined operation was detected.
なお、本実施形態において、音検知部119が操作検知部118として機能してもよい。すなわち、配信部116は、配信者による所定の操作が所定期間検知されなかったことに基づいて、配信者にペナルティを付与するが、当該所定の操作は、配信者が音声を入力する操作であってもよい。換言すると、配信部116は、配信者の音声(換言すると、配信者側の音)が所定期間検知されなかったことに基づいて、配信者にペナルティを付与してもよい。 In this embodiment, the sound detection unit 119 may also function as the operation detection unit 118. That is, the distribution unit 116 imposes a penalty on the distributor if a predetermined operation by the distributor is not detected for a predetermined period of time; however, this predetermined operation may be an operation in which the distributor inputs voice. In other words, the distribution unit 116 may impose a penalty on the distributor if the distributor's voice (in other words, the distributor's sound) is not detected for a predetermined period of time.
なお、所定の操作が行われなかった場合であっても、配信部116がペナルティを付与しない場合があってもよい。例えば、所定の操作を配信者の手による操作とし、配信部116が、配信者による所定の操作が所定期間検知されなかったことに基づいて配信者にペナルティを付与する構成において、当該所定期間内に音検知部119が配信者側の音を検知した場合には、配信部116は、配信者にペナルティを付与しないこととしてもよい。すなわち、配信部116は、配信者による所定の操作が所定期間(例えば、10分)検知されず、かつ配信者側の音が当該所定期間(例えば、10分)検知されなかった場合に配信者にペナルティを付与し、配信者による所定の操作が所定期間(例えば、10分)検知されなかったが配信者側の音が当該所定期間(例えば、10分)内に検知された場合には、配信者にペナルティを付与しないこととしてもよい。より具体的には、配信部116は、配信者による所定の操作が所定期間(例えば、9分)検知されず、かつ配信者側の音が当該所定期間(例えば、9分)検知されなかった場合に配信者に警告情報90を提供し、配信者による所定の操作が所定期間(例えば、9分)検知されなかったが配信者側の音が当該所定期間(例えば、9分)内に検知された場合には、配信者に警告情報90を提供しないこととしてもよい。すなわち、本実施形態の情報処理システム1では、配信中において配信者が所定の操作を所定期間行わないとペナルティが付与(例えば、配信が強制的に停止)されるが、当該配信者が発話を行うことでペナルティの付与を回避し得るようになっていてもよい。換言すると、配信者が配信を放置しているか否かを、配信者による所定の操作の有無のみに基づいて判定してもよく、配信者による所定の操作の有無に加え、配信者の音声等も加味して判定してもよい。なお、ここで、配信者側の音が検知された(あるいは検知されなかった)とは、配信者側の音について所定の検知がされた(あるいは所定の検知がされなかった)と読み替えてもよい。 Furthermore, even if the prescribed operation is not performed, the distribution unit 116 may choose not to impose a penalty. For example, in a configuration where the prescribed operation is performed by the distributor, and the distribution unit 116 imposes a penalty on the distributor based on the failure to detect the prescribed operation by the distributor for a predetermined period, if the sound detection unit 119 detects sound from the distributor within that predetermined period, the distribution unit 116 may choose not to impose a penalty on the distributor. In other words, the distribution unit 116 may impose a penalty on the distributor if the prescribed operation by the distributor is not detected for a predetermined period (e.g., 10 minutes) and sound from the distributor is not detected for that predetermined period (e.g., 10 minutes), but may choose not to impose a penalty on the distributor if the prescribed operation by the distributor is not detected for that predetermined period (e.g., 10 minutes) but sound from the distributor is detected within that predetermined period (e.g., 10 minutes). More specifically, the distribution unit 116 may provide warning information 90 to the distributor if a predetermined operation by the distributor is not detected for a predetermined period (e.g., 9 minutes) and the distributor's sound is not detected for the same period. However, if the distributor's predetermined operation is not detected for the same period (e.g., 9 minutes) but the distributor's sound is detected within that period, the distribution unit may not provide warning information 90. In other words, in the information processing system 1 of this embodiment, a penalty is imposed (e.g., distribution is forcibly stopped) if the distributor does not perform a predetermined operation for a predetermined period during distribution, but the distributor may be able to avoid the penalty by speaking. To put it another way, whether the distributor is neglecting the distribution may be determined solely based on the presence or absence of a predetermined operation by the distributor, or it may be determined by considering the presence or absence of a predetermined operation by the distributor in addition to the distributor's voice, etc. Here, "the distributor's sound was detected (or not detected)" may be interpreted as "a predetermined detection of the distributor's sound was performed (or not performed)."
ここまで、配信を実行中の配信者による所定の操作が検知されなかったこと(具体的には所定期間検知されなかったこと、換言すると特定の情報の表示後も所定の操作が検知されなかったこと)に基づいて、配信者にペナルティを付与することについて説明した。配信部116は、このように配信を実行中の配信者による所定の操作が検知されなかったことに基づくペナルティの付与に代え、あるいは加え、配信中のゲームについて配信者がスコア(換言すると、成績)が所定の基準に満たないプレイをしたことに基づいてペナルティを付与してもよい。 Up to this point, we have explained how to impose a penalty on a streamer based on the failure to detect a predetermined operation performed by the streamer during the stream (specifically, failure to detect the operation for a predetermined period, or in other words, failure to detect the predetermined operation even after displaying specific information). Alternatively, the streaming unit 116 may impose a penalty based on the streamer's performance in the game being streamed, if their score (in other words, their performance) falls below a predetermined standard, instead of imposing a penalty based on the failure to detect a predetermined operation performed by the streamer during the stream.
具体的には、配信者がゲーム(例えば、対戦型のゲーム等)の配信をしている場合において、1回の配信内でスコア(換言すると、成績)が所定の基準に満たないプレイ(換言すると、対戦)を当該配信者が複数回実行した場合に、当該配信者にペナルティが付与されてもよい。ここで、スコアは、ユーザ(換言すると、配信者)のプレイに基づいて算出されるパラメータともいえる。例えば、ユーザがゲーム(換言すると、対戦)中において実行し得る各種行動についてポイントが設定されており、ゲーム進行部212(またはゲーム進行部113)は、ユーザがポイントの付与対象となる各種行動を実行する毎に、実行された行動に設定されたポイントをユーザに付与し、1回の対戦においてユーザに付与された総ポイントをスコアとして算出するなどしてもよい。例えば、ユーザが敵キャラクタに対して攻撃を行うと10ポイントがユーザに付与され、ユーザが敵キャラクタを倒すと100ポイントがユーザに付与されるなどしてもよい。換言すると、スコアが所定の基準に満たないプレイとは、例えば、GvGゲームやFPSゲーム等において、敵キャラクタに対して攻撃を行った回数が極端に少ない対戦や、敵キャラクタを倒した回数が極端に少ない対戦や、敵キャラクタに倒された回数が極端に多い対戦や、プレイヤキャラクタに所定のアクション(例えば、敵キャラクタへの攻撃に係るアクションや移動に係るアクション等)を実行させた回数が極端に少ない対戦や、プレイヤキャラクタを移動させた距離が極端に短い対戦等であってもよい。換言すると、配信部116は、ユーザのプレイに基づいて算出される所定のスコア(換言すると、パラメータ)に基づいて配信者が放置プレイや利敵行為等の迷惑行為を行っている(具体的には、繰り返し行っている)と推測し、当該推測に基づいて配信者にペナルティを付与してもよい。なお、スコアは、対戦の終了時等の所定のタイミングで、対戦に参加した所定のユーザ(例えば、自身や仲間や対戦相手等)が見ることが可能なもの(換言すると、当該所定のユーザの端末装置10に表示されるもの)であってもよい。また、スコアに基づいて対戦に参加した複数のユーザについてランキングが生成され(換言すると、順位付けがされ)、当該ランキングを対戦に参加したユーザが見ることが可能となっていてもよい。 Specifically, if a streamer is broadcasting a game (for example, a competitive game), and the streamer performs multiple plays (in other words, matches) within a single broadcast in which their score (in other words, performance) does not meet a predetermined standard, the streamer may be penalized. Here, the score can be considered a parameter calculated based on the user's (in other words, the streamer's) gameplay. For example, points may be assigned to various actions that a user can perform during a game (in other words, a match), and the game progress unit 212 (or game progress unit 113) may award the user the points assigned to the action each time the user performs an action for which points are awarded, and calculate the total points awarded to the user in a single match as the score. For example, the user may be awarded 10 points when they attack an enemy character, and 100 points when they defeat an enemy character. In other words, a play where the score does not meet the predetermined criteria may include, for example, a match in a GvG game or FPS game where the number of attacks made against enemy characters is extremely low, the number of times enemy characters are defeated is extremely low, the number of times the player is defeated by enemy characters is extremely high, the number of times the player character is made to perform predetermined actions (for example, actions related to attacking enemy characters or actions related to movement) is extremely low, or the distance the player character moves is extremely short. In other words, the distribution unit 116 may infer that the streamer is engaging in disruptive behavior such as AFK play or actions that aid the enemy (specifically, repeatedly), based on a predetermined score (in other words, parameters) calculated based on the user's play, and may impose a penalty on the streamer based on this inference. The score may also be something that can be viewed by predetermined users who participated in the match (for example, themselves, their teammates, or their opponents) at a predetermined timing such as the end of the match (in other words, something that is displayed on the terminal device 10 of the predetermined user). Furthermore, a ranking may be generated (in other words, a ranking may be assigned) based on the scores of multiple users who participated in the match, and this ranking may be viewable by all users who participated in the match.
例えば、配信部116は、ゲームの配信を実行中の配信者が、1回の配信中においてスコアが所定の基準に満たないプレイを3回行うと、配信を強制的に停止(換言すると、終了)させる。また、配信部116は、ゲームの配信を実行中の配信者が、1回の配信中においてスコアが所定の基準に満たないプレイを初めて行ったとき、および2回目に行ったときには、特定の情報を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づいて特定の情報を表示部18に表示させる。具体的には、配信部116は、特定の情報として、図14(a)に例示する警告情報(換言すると、警告画面)96を表示部18に表示させる。換言すると、配信部116は、配信を停止させる前に警告情報96をユーザに提供する。 For example, the distribution unit 116 will forcibly stop (in other words, terminate) the stream if the streamer performing a game stream has three plays in which their score falls below a predetermined standard during a single stream. Furthermore, the distribution unit 116 instructs the display control unit 114 to display specific information on the display unit 18 when the streamer performing a game stream has the first and second plays in which their score falls below a predetermined standard during a single stream. The display control unit 114 displays the specific information on the display unit 18 based on this instruction. Specifically, the distribution unit 116 displays warning information (in other words, a warning screen) 96, as exemplified in Figure 14(a), on the display unit 18. In other words, the distribution unit 116 provides the warning information 96 to the user before stopping the stream.
本実施形態では、警告情報96として、スコアが所定の基準に満たないことにより(換言すると、正常でないと判定されるプレイが行われたことにより)配信を停止させること、配信が強制停止されると一定時間次の配信について制限がかかること、およびあと何回スコアが所定の基準に満たないプレイを行うと配信が停止されるか(図14(a)においては「正常でないバトルプレイが行われている可能性があります。あと2回著しく低いバトルスコアを検出した場合、配信が強制終了します。」という文字の表示)が表示される。換言すると、警告情報96として、配信者に付与するペナルティの内容、ペナルティが付与される理由、およびペナルティを回避するための方法等が表示される。 In this embodiment, the warning information 96 displays that the stream will be stopped because the score does not meet a predetermined standard (in other words, because play deemed abnormal has occurred), that if the stream is forcibly stopped, there will be a restriction on the next stream for a certain period of time, and how many more times play with a score below the predetermined standard will result in the stream being stopped (in Figure 14(a), the text "Abnormal battle play may be occurring. If two more significantly low battle scores are detected, the stream will be forcibly terminated." is displayed). In other words, the warning information 96 displays the content of the penalty to be imposed on the streamer, the reason for the penalty, and methods to avoid the penalty.
また、配信部116は、スコアが所定の基準に満たないことにより配信を停止させた場合に、正常でないプレイが行われていると推定されるため配信を停止させたことを報知する表示を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づいて正常でないプレイが行われていると推定されるため配信を停止させたことを報知する表示を表示部18に表示させる。具体的には、配信部116は、配信者が1回の配信中においてスコアが所定の基準に満たない対戦を3回行った場合に、図14(b)に例示する、正常でないプレイが行われていると推定されるため配信を停止させたことを配信者に報知する報知画面97を表示部18に表示させる。 Furthermore, if the distribution unit 116 stops distribution because the score does not meet a predetermined standard, it instructs the display control unit 114 to display a notification on the display unit 18 indicating that distribution has been stopped because it is presumed that abnormal gameplay is occurring. Based on this instruction, the display control unit 114 displays a notification on the display unit 18 indicating that distribution has been stopped because it is presumed that abnormal gameplay is occurring. Specifically, if the distributor has played three matches in a single distribution where the score does not meet a predetermined standard, the distribution unit 116 displays a notification screen 97 on the display unit 18, as illustrated in Figure 14(b), informing the distributor that distribution has been stopped because it is presumed that abnormal gameplay is occurring.
なお、配信部116が付与するペナルティは、配信を強制的に停止させるものでなくてもよい。例えば、配信部116は、ペナルティとして、配信を強制的に停止させる制御に代え、あるいは加え、次回の配信の実行について所定の制限を課す制御を行ってもよい。例えば、配信部116は、今回の配信(例えば、強制的に終了された配信)が終了してから所定期間(例えば、数時間あるいは数日等)、次回の配信の開始を禁止してもよい(例えば、配信ボタン44に対する操作を受け付けないこととしてもよい)。また、例えば、配信部116は、次回の配信について、配信が可能な最大時間を制限したり、配信において獲得可能な報酬を制限したり(例えば、報酬の最大量を制限したり、あるいは付与される報酬をペナルティが付与されていない場合の所定割合(例えば、8割)に減少させたり)してもよい。また、ペナルティを付与する条件が複数設定されており、配信部116は、いずれの条件が満たされたかや、いくつの条件を満たされたか等に応じて付与するペナルティの重さを制御してもよい。例えば、配信部116は、配信を実行中の配信者による所定の操作が検知されなかった場合には、配信を強制的に停止させる制御のみを行い、配信を実行中の配信者がスコアが所定の基準に満たないプレイを複数回(例えば、3回)実行した場合には、配信を強制的に停止させる制御に加え次回の配信の実行について所定の制限を課す制御を行ってもよい。換言すると、ペナルティを付与する場合について、付与するペナルティは1つでなくてもよく、複数であってもよい。 Furthermore, the penalty imposed by the distribution unit 116 does not necessarily have to be one that forcibly stops the distribution. For example, instead of or in addition to the control that forcibly stops the distribution, the distribution unit 116 may impose a predetermined restriction on the execution of the next distribution as a penalty. For example, the distribution unit 116 may prohibit the start of the next distribution for a predetermined period (for example, several hours or several days) after the current distribution (for example, by not accepting operations on the distribution button 44). Also, for example, the distribution unit 116 may limit the maximum time that distribution is possible for the next distribution, or limit the rewards that can be obtained in the distribution (for example, limit the maximum amount of rewards, or reduce the rewards given to a predetermined percentage (for example, 80%) that would be given if no penalty were imposed). In addition, multiple conditions for imposing a penalty may be set, and the distribution unit 116 may control the severity of the penalty imposed depending on which conditions are met, or how many conditions are met. For example, the distribution unit 116 may only perform control to forcibly stop the distribution if it does not detect a predetermined operation by the distributor while the distribution is in progress. If the distributor performs plays that fall below a predetermined score multiple times (e.g., three times), in addition to forcibly stopping the distribution, it may also perform control to impose predetermined restrictions on the next distribution. In other words, when imposing penalties, there is no limit to the number of penalties that can be imposed.
また、配信部116が付与するペナルティは、配信に係るゲームに関するものであってもよい。換言すると、配信部116が付与するペナルティは、配信自体に係るものでなくてもよい。例えば、配信部116は、ペナルティとして、次に開始されるゲーム(例えば、対戦)について配信者に不利となる所定の制御を行ってもよい。当該不利となる所定の制御は、例えば、配信者の使用するプレイヤキャラクタのパラメータ(換言すると、性能)を低下させる制御であってもよい。また、当該不利となる所定の制御は、配信者が使用するプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタに装備させるアイテム等の所定のオブジェクトを選択してゲームを実行可能な場合において、選択可能なオブジェクトを制限する制御等であってもよい。 Furthermore, the penalty imposed by the distribution unit 116 may relate to the game being distributed. In other words, the penalty imposed by the distribution unit 116 does not have to relate to the distribution itself. For example, the distribution unit 116 may, as a penalty, implement a predetermined control that is disadvantageous to the streamer in the next game to be started (e.g., a match). This disadvantageous predetermined control may, for example, be a control that reduces the parameters (in other words, performance) of the player character used by the streamer. Also, this disadvantageous predetermined control may be a control that restricts the selectable objects, such as the player character used by the streamer or items equipped to the player character, when the game can be executed by selecting predetermined objects.
なお、本明細書においては、ゲームをプレイするためのアプリケーションの機能として、ゲームの配信をする機能と視聴をする機能とが設けられていることとしたが、配信および視聴の少なくとも一方が、当該アプリケーションとは異なるアプリケーションにより行われるようになっていてもよい。例えば、配信および視聴が、ゲームをプレイする機能を有しない動画配信サービスを用いて実現されてもよい。この場合、動画配信サービスにおけるユーザのアカウントと、ゲームにおけるユーザのアカウントとを予め紐付けておくことにより、配信に係るユーザの行為(例えば、配信において所定の音声を入力する行為や配信を放置する行為等)の結果をゲームに反映させることが可能となる。 In this specification, the application for playing the game is assumed to have functions for streaming and viewing the game. However, at least one of the streaming and viewing functions may be performed by an application different from the one described above. For example, streaming and viewing may be implemented using a video streaming service that does not have a game-playing function. In this case, by linking the user's account on the video streaming service with the user's account on the game in advance, it becomes possible to reflect the results of the user's actions related to streaming (e.g., actions such as inputting specific audio during streaming or leaving the stream unattended) in the game.
また、本実施形態の情報処理システム1は、ゲームをプレイする機能を有していなくてもよく、例えば、動画を配信する機能と視聴する機能しか有していなくてもよい。 Furthermore, the information processing system 1 of this embodiment does not necessarily have the function of playing games; for example, it may only have the function of distributing and viewing videos.
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の各構成要素の自由な組み合わせ、各実施の形態の任意の構成要素の変形、または各実施の形態の任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、本明細書において説明した各種判定処理等の各処理は存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。 Furthermore, the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in various modified forms without departing from its essence. Within the scope of the invention, the components of each embodiment can be freely combined, any component of each embodiment can be modified, or any component of each embodiment can be omitted. Also, the processing flow described herein is merely an example, and the order and configuration of each process may differ. Furthermore, some of the various judgment processes described herein may not exist. In other words, the processing flow and specific judgment processes may differ from those exemplified herein.
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
<Note>
The matters described in the above embodiments may also be described as follows:
(付記1-1)
コンピュータを、
配信を実行中の配信者側の音を取得する音取得手段により取得される前記配信者側の音が所定の条件を満たす場合に、前記所定の条件を満たさない場合に比べて、付与する報酬を有利にする制御を実行する制御手段(例えば、報酬付与部217)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、配信者の入力する音が所定の条件を満たすか否かに応じて報酬を異ならせることができる。したがって、配信者に所定の条件を満たす音の入力を促し、好ましくない配信の増加を抑制することや面白い配信を増加させること等が可能となる。したがって、配信サービスを向上させることができる。
(Note 1-1)
Computers,
A program that functions as a control means (for example, a reward granting unit 217) that performs control to grant a more favorable reward when the sound from the broadcaster's side acquired by a sound acquisition means that acquires the sound from the broadcaster's side while the broadcast is in progress satisfies predetermined conditions, compared to when the predetermined conditions are not met.
With this configuration, the reward can be varied depending on whether the sound input by the broadcaster meets predetermined conditions. Therefore, it becomes possible to encourage broadcasters to input sounds that meet the predetermined conditions, thereby suppressing the increase of undesirable broadcasts and increasing the increase of interesting broadcasts. Thus, the broadcasting service can be improved.
(付記1-2)
前記制御手段は、前記配信の状況が特定の状況であるときの前記配信者側の音に応じて前記報酬を有利にする
付記1-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信者が配信の状況に応じた発話を行っているか否かに応じて報酬を異ならせることができる。したがって、配信の状況に応じた発話の行われる配信を増加させること等が可能となり、配信サービスを向上させることができる。
(Appendix 1-2)
The control means is a program as described in Appendix 1-1 that makes the reward more favorable in accordance with the sound on the broadcaster's side when the broadcasting situation is in a specific state.
With this configuration, the rewards for broadcasters can be varied depending on whether or not they are making utterances appropriate to the broadcast situation. Therefore, it becomes possible to increase the number of broadcasts in which utterances appropriate to the broadcast situation are made, thereby improving the broadcasting service.
(付記1-3)
前記特定の状況は、前記配信者とのコミュニケーションに関する所定の行為を視聴者が行った状況である
付記1-2に記載のプログラム。
このような構成によれば、視聴者が配信者とのコミュニケーションに関する所定の行為を行ったときの配信者の反応等に応じて報酬を異ならせることができる。
(Appendix 1-3)
The aforementioned specific situation is a situation in which the viewer has performed a predetermined action relating to communication with the broadcaster, as described in the program in Appendix 1-2.
With this configuration, the rewards can be varied depending on the streamer's response when viewers perform certain actions related to communication with the streamer.
(付記1-4)
前記配信は、ゲームの配信であり、
前記制御手段は、配信中の前記ゲームの状況が特定の状況であるときの前記配信者側の音に応じて前記報酬を有利にする
付記1-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信者が配信中のゲームの状況に応じた発話を行っているか否かに応じて報酬を異ならせることができる。したがって、配信中のゲームの状況に応じた発話の行われる配信を増加させること等が可能となり、配信サービスを向上させることができる。
(Appendix 1-4)
The aforementioned broadcast is a game broadcast,
The control means is the program described in Appendix 1-1, which adjusts the reward to be more favorable in response to the sound on the broadcaster's side when the state of the game being broadcast is in a specific state.
With this configuration, the rewards for streamers can be varied depending on whether or not they are making comments that are relevant to the game being streamed. Therefore, it becomes possible to increase the number of streams in which comments are relevant to the game being streamed, thereby improving the streaming service.
(付記1-5)
コンピュータを、
前記配信の終了後に、配信中における前記配信者側の音に基づいて、今後の配信での発話についてのアドバイスを前記配信者に提供する提供手段(例えば、制御部210または表示制御部114)として機能させる
付記1-1から1-4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、配信者が配信中に入力した音に基づいて配信についてのアドバイスを当該配信者に提供し、当該配信者の配信の質を向上させることができる。
(Appendix 1-5)
Computers,
A program described in any one of the appendices 1-1 to 1-4, which functions as a means of providing advice to the broadcaster (for example, a control unit 210 or a display control unit 114) to the broadcaster after the broadcast has ended, based on the sound from the broadcaster's side during the broadcast, regarding what to say in future broadcasts.
With this configuration, advice about the broadcast can be provided to the broadcaster based on the sound they input during the broadcast, thereby improving the quality of the broadcaster's broadcast.
(付記1-6)
配信を実行中の配信者側の音を取得する音取得手段により取得される前記配信者側の音が所定の条件を満たす場合に、前記所定の条件を満たさない場合に比べて、付与する報酬を有利にする制御を実行する制御手段(例えば、報酬付与部217)を備える
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1-1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(Appendix 1-6)
An information processing system comprising: a sound acquisition means that acquires sound from the broadcaster while broadcasting is in progress, and a control means (for example, a reward granting unit 217) that performs control to make the reward to be granted more favorable when the sound from the broadcaster acquired by the sound acquisition means satisfies predetermined conditions compared to when the predetermined conditions are not met.
With this configuration, the same effects and benefits as the program described in Appendix 1-1 can be achieved.
(付記2-1)
コンピュータを、
配信を実行中のユーザの所定の操作を検知する検知手段(例えば、操作検知部118または音検知部119)と、
前記ユーザの前記所定の操作が所定期間検知されなかったことに基づいて、特定の情報を表示手段に表示させる表示制御手段(例えば、表示制御部114)と、
前記特定の情報の表示後、前記ユーザの前記所定の操作が検知されなかった場合に、前記ユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段(例えば、配信部116)と、として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、配信中において所定の操作を行わないユーザに対してペナルティを付与することができる。したがって、例えば、所定の操作を行わないことに基づいて配信者が配信について放置している(換言すると、内容の乏しい配信をしている、配信中において雑談やゲームプレイ等の所定の行動をしていない)と推測し、当該配信者に対してペナルティを与えること等が可能となる。したがって、放置配信等の好ましくない配信の増加を抑制したり、配信者が所定の操作をきちんと行う配信の割合を増加させたりすることが可能となり、配信サービスを向上させることができる。
(Note 2-1)
Computers,
Detection means for detecting a predetermined operation by the user while the distribution is in progress (for example, an operation detection unit 118 or a sound detection unit 119),
A display control means (for example, a display control unit 114) that causes specific information to be displayed on a display means based on the fact that the user's predetermined operation has not been detected for a predetermined period of time,
A program that functions as a penalty imposition means (e.g., distribution unit 116) for imposing a penalty on the user if the user does not perform the predetermined operation after the display of the specific information.
With this configuration, penalties can be imposed on users who do not perform the prescribed actions during a broadcast. For example, it becomes possible to infer that a broadcaster is neglecting their broadcast (in other words, broadcasting content that is of little value, or not performing prescribed actions such as chatting or playing games during the broadcast) based on their failure to perform the prescribed actions, and to impose penalties on that broadcaster. Therefore, it becomes possible to suppress the increase in undesirable broadcasts such as unattended broadcasts and increase the percentage of broadcasts in which broadcasters properly perform the prescribed actions, thereby improving the broadcasting service.
(付記2-2)
前記ペナルティ付与手段は、前記特定の情報の表示後、前記ユーザの前記所定の操作が検知されなかった場合に、前記ペナルティとして前記配信を停止させる制御を行う
付記2-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信中において所定の操作を行わないユーザの配信を停止させ、好ましくない配信が続けられてしまうことを防止できる。したがって、配信サービスを向上させることができる。
(Note 2-2)
The penalty imposition means is the program described in Appendix 2-1, which performs control to stop the distribution as a penalty if the user does not perform the predetermined operation after the display of the specific information.
This configuration allows for the cessation of streaming for users who do not perform the required actions during streaming, preventing undesirable streaming from continuing. Therefore, the streaming service can be improved.
(付記2-3)
前記表示制御手段は、前記特定の情報の表示後、前記特定の情報に応じた前記ユーザの操作が実行された場合に、前記特定の情報の表示を終了させ、
前記特定の情報の表示後、前記特定の情報に応じた前記ユーザの操作が実行された場合に、前記配信が継続される
付記2-2に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信中において所定の操作を行わないユーザの配信を停止させる構成において、ユーザに配信を継続させる機会を与えることができる。
(Appendix 2-3)
The display control means terminates the display of the specific information after the display of the specific information, if the user performs an operation corresponding to the specific information.
The program described in Appendix 2-2, wherein the distribution continues if the user performs an action corresponding to the specific information after the display of the specific information.
With this configuration, in a system that stops streaming for users who do not perform a predetermined operation during streaming, it is possible to give the user an opportunity to continue streaming.
(付記2-4)
前記ペナルティ付与手段は、前記特定の情報の表示後、一定時間、前記特定の情報に応じた前記ユーザの操作が実行されなかった場合に、前記ペナルティとして前記配信を停止させる制御を行う
付記2-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信中において所定の操作を行わないユーザに対して、配信を継続させる機会と一定時間の猶予を与えた上で、それでも所定の操作を行わないユーザについて配信を停止させることができる。
(Appendix 2-4)
The penalty imposition means is the program described in Appendix 2-1, which performs control to stop the distribution as a penalty if, after the display of the specific information, the user does not perform an action corresponding to the specific information for a certain period of time.
With this configuration, users who do not perform a specified action during a broadcast are given an opportunity to continue the broadcast and a certain amount of time before the broadcast can be stopped if they still do not perform the specified action.
(付記2-5)
前記特定の情報には、前記一定時間が経過するまでの残り時間の情報が含まれる
付記2-4に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信が停止するまでの時間をユーザに知らせ、当該時間が経過するまでに操作を行うことを促すことができる。
(Appendix 2-5)
The program described in Appendix 2-4 includes information on the remaining time until the aforementioned certain period of time has elapsed.
This configuration allows the system to inform users of the remaining time until the distribution stops and encourage them to take action before that time elapses.
(付記2-6)
前記ペナルティ付与手段は、前記特定の情報の表示後、前記ユーザの前記所定の操作が検知されなかった場合に、前記ペナルティとして次回の配信の実行について所定の制限を課す制御を行う
付記2-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信中において所定の操作を行わないユーザについて、次回の配信を行いにくくすることができ、放置配信等の好ましくない配信を行う傾向のあるユーザの配信を抑制したり、当該ユーザに対して所定の操作をきちんと行うように促したりすることができる。
(Appendix 2-6)
The penalty imposition means is the program described in Appendix 2-1, which, if the user does not perform the predetermined operation after the display of the specific information, imposes a predetermined restriction on the execution of the next delivery as a penalty.
With this configuration, it becomes difficult for users who do not perform the required operations during a broadcast to broadcast again, thereby suppressing broadcasts by users who tend to engage in undesirable broadcasts such as unattended broadcasts, and encouraging such users to properly perform the required operations.
(付記2-7)
コンピュータを、
前記ユーザ側の音を検知する音検知手段として機能させ、
前記所定の操作は、前記ユーザの手による操作であり
前記表示制御手段は、前記ユーザの前記所定の操作が前記所定期間検知されず、かつ前記ユーザ側の音が前記所定期間検知されなかった場合に、前記特定の情報を前記表示手段に表示させ、
前記ペナルティ付与手段は、前記特定の情報の表示後、前記ユーザの前記所定の操作が検知されず、かつ前記ユーザ側の音が検知されなかった場合に、前記ユーザに前記ペナルティを付与する
付記2-1から2-6のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザの手による所定の操作およびユーザによる音の入力が無かった場合にユーザに対してペナルティを付与することができる。したがって、手による所定の操作と音の入力との両方を行わないことに基づいて配信者が配信について放置している(換言すると、内容の乏しい配信をしている、配信中において雑談やゲームプレイ等の所定の行動をしていない)と推測し、当該配信者に対してペナルティを与えること等が可能となる。
(Appendix 2-7)
Computers,
This is configured to function as a sound detection means for detecting the sound from the user.
The predetermined operation is performed by the user, and the display control means displays the specific information on the display means when the predetermined operation by the user is not detected for the predetermined period and the sound from the user is not detected for the predetermined period.
The penalty imposing means is a program according to any one of Appendix 2-1 to 2-6 that imposes the penalty on the user if, after the display of the specific information, the user's predetermined operation is not detected and no sound from the user's side is detected.
With this configuration, penalties can be imposed on the user if they fail to perform the required manual operations and provide audio input. Therefore, it becomes possible to infer that a streamer is neglecting their stream (in other words, they are streaming content that is lacking in substance, or they are not performing the required actions such as chatting or playing games during the stream) based on their failure to perform both the required manual operations and audio input, and to impose penalties on the streamer.
(付記2-8)
配信を実行中のユーザの所定の操作を検知する検知手段(例えば、操作検知部118または音検知部119)と、
前記ユーザの前記所定の操作が所定期間検知されなかったことに基づいて、特定の情報を表示手段に表示させる表示制御手段(例えば、表示制御部114)と、
前記特定の情報の表示後、前記ユーザの前記所定の操作が検知されなかった場合に、前記ユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段(例えば、配信部116)と、を備える
情報処理システム。
このような構成によれば、付記2-1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(Appendix 2-8)
Detection means for detecting a predetermined operation by the user while the distribution is in progress (for example, an operation detection unit 118 or a sound detection unit 119),
A display control means (for example, a display control unit 114) that causes specific information to be displayed on a display means based on the fact that the user's predetermined operation has not been detected for a predetermined period of time,
An information processing system comprising: a penalty imposition means (for example, a distribution unit 116) that imposes a penalty on the user if the user does not perform the predetermined operation after the display of the specific information.
With this configuration, the same effects and benefits as the program described in Appendix 2-1 can be achieved.
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、80 リザルト画面、81 アドバイス、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、115 ユーザ関係処理部、116 配信部、117 検知部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム進行部、215 ユーザ関係管理部、216 ギフト処理部、217 報酬付与部、220 記憶部 1. Information Processing System, 10. Terminal Device, 11. Processor, 12. Memory, 13. Storage, 17. Input Unit, 18. Display Unit, 20. Server, 21. Processor, 22. Memory, 23. Storage, 80. Result Screen, 81. Advice, 110. Control Unit, 111. Operation Reception Unit, 112. Transmission/Reception Unit, 113. Game Progress Unit, 114. Display Control Unit, 115. User Relationship Processing Unit, 116. Distribution Unit, 117. Detection Unit, 120. Storage Unit, 210. Control Unit, 211. Transmission/Reception Unit, 212. Game Progress Unit, 215. User Relationship Management Unit, 216. Gift Processing Unit, 217. Reward Granting Unit, 220. Storage Unit
Claims (4)
配信を実行中の配信者側の音を取得する音取得手段により取得される前記配信者側の音に基づいて前記配信者が配信を放置していることを検知する検知手段と、
前記配信者が配信を放置していることが検知されなかった場合に、検知された場合に比べて、付与する報酬を有利にする制御を実行する制御手段と、として機能させる
プログラム。 Computers,
A detection means for detecting that the broadcaster is neglecting the broadcast based on the sound from the broadcaster's side acquired by a sound acquisition means that acquires the sound from the broadcaster's side while the broadcast is in progress,
A program that functions as a control means that , when it is not detected that the broadcaster is neglecting the broadcast , implements control to make the reward to be granted more favorable than when it is detected .
配信を実行中の配信者側の音を取得する音取得手段により取得される前記配信者側の音が所定の条件を満たす場合に、前記所定の条件を満たさない場合に比べて、付与する報酬を有利にする制御を実行する制御手段と、
前記配信の終了後に、配信中における前記配信者側の音に基づいて、今後の配信での発話についてのアドバイスを前記配信者に提供する提供手段と、として機能させる
プログラム。 Computers,
A control means that, when the sound from the broadcaster's side acquired by the sound acquisition means that acquires the sound from the broadcaster's side while the broadcast is in progress satisfies predetermined conditions, executes control to make the reward to be granted more favorable compared to when the predetermined conditions are not met.
After the aforementioned broadcast ends, the system functions as a means of providing advice to the broadcaster on what to say in future broadcasts, based on the broadcaster's audio during the broadcast.
program .
前記配信者が配信を放置していることが検知されなかった場合に、検知された場合に比べて、付与する報酬を有利にする制御を実行する制御手段と、を備える
情報処理システム。 A detection means for detecting that the broadcaster is neglecting the broadcast based on the sound from the broadcaster's side acquired by a sound acquisition means that acquires the sound from the broadcaster's side while the broadcast is in progress,
An information processing system comprising: control means that, if it is not detected that the broadcaster is neglecting the broadcast , executes control to make the reward to be granted more favorable than if it were detected .
前記配信の終了後に、配信中における前記配信者側の音に基づいて、今後の配信での発話についてのアドバイスを前記配信者に提供する提供手段と、を備えるThe system includes, after the end of the aforementioned broadcast, a means for providing the broadcaster with advice on what to say in future broadcasts, based on the broadcaster's sound during the broadcast.
情報処理システム。Information processing system.
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