JP7842354B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7842354B2 JP7842354B2 JP2024052624A JP2024052624A JP7842354B2 JP 7842354 B2 JP7842354 B2 JP 7842354B2 JP 2024052624 A JP2024052624 A JP 2024052624A JP 2024052624 A JP2024052624 A JP 2024052624A JP 7842354 B2 JP7842354 B2 JP 7842354B2
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
遊技機に関する。 Regarding amusement machines.
従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Traditionally, among various types of gaming machines, those known as Type 1 pachinko machines displayed multiple symbols in a changing pattern on a display area, such as a liquid crystal display, located approximately in the center of the game board (hereinafter, such displays will be referred to as "symbol changes" or "change display," etc.). These machines are known to transition to a special game, known as a "jackpot," where more prize balls are awarded than in normal gameplay, when the combination of symbols obtained by stopping the changing patterns in multiple rows reaches a specific pattern. The changing symbol display in the display area is not simply a matter of multiple symbols changing; rather, it incorporates effects to heighten the player's anticipation, such as extending the display time when only one symbol is needed to achieve a jackpot, as seen in a state known as a "reach screen." Furthermore, the use of characters in the image of the symbols to create a story in the changing display, and pre-announcement effects that suggest a high probability of transitioning to a special game, also enhance the player's anticipation (see, for example, Patent Document 1).
従来機種との差別化を図るために、遊技機としての性能をさらに向上させることが望まれる。 To differentiate it from conventional models, further improvements to its performance as a gaming machine are desirable.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技機としての性能を向上させるための技術を提供することを目的とする。 In view of the above-mentioned problems, the present invention aims to provide a technology for improving the performance of a gaming machine.
本発明のある態様の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、演出が表示される演出表示装置と、を備える。主制御手段による当否判定を実行可能であり、情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示により当否判定の結果を示し、情報表示装置に当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能である。演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、遊技者による音量変更操作を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能である。遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能である。遊技者による音量変更操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による音量変更操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量レベルが変更されず、遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射される。 A gaming machine according to one aspect of the present invention comprises a main control means for controlling the progress of the game, an information display device for displaying information related to the game, and an effect display device for displaying effects. The main control means is capable of determining whether a player wins or loses, and the information display device displays a special symbol in a variable state, indicating the result of the win or loss determination by indicating the special symbol's stop. When the information display device displays a special symbol indicating that the result of the win or loss determination is a win, a special game that is more advantageous to the player than a normal game can be played. The machine is equipped with a speaker that outputs sound according to the effects, and the volume level of the sound output from the speaker can be changed by the player's volume change operation. The machine can launch game balls by the player's game ball launch operation. If the power is interrupted and then restored while the player is adjusting the volume, the volume level will not change under the specified conditions of continued operation after the power is restored, even if the player continued adjusting the volume before the power was interrupted and after the power was restored. If the power is interrupted and then restored while the player is launching a game ball, and the player continued launching the game ball from before the power was interrupted and after the power was restored, the game ball will be launched under the specific conditions of continued operation after the power is restored.
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 Furthermore, any combination of the above components, or any substitution of components or expressions of the present invention between methods, apparatus, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc., are also valid embodiments of the present invention.
本発明のある態様によれば、遊技機としての性能を向上させるための技術を提供できる。 According to one aspect of the present invention, a technology for improving the performance of a gaming machine can be provided.
(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In this embodiment of the pachinko game machine, multiple games corresponding to conventional Type 1 pachinko games are mixed together. The second game is given priority so that the first game and the second game are not executed simultaneously. In order to balance these gameplay characteristics, the machine is equipped with multiple starting entry points, multiple special symbol display devices, and multiple reserve lamps. The machine is designed so that the payout from a jackpot in the second game is generally greater than the payout from a jackpot in the first game. For example, the second game has a higher probability of resulting in a jackpot with a probability change, and the second game has a larger number of unit games that make up the special game when a jackpot is hit (including cases where long-opening unit games with long opening times for the large prize slot and short-opening unit games with short opening times are mixed in a single special game, and even with the same number of unit games, the second game has more long-opening unit games than the first game). Thus, the second game is designed to be relatively more profitable than the first game. On top of that, the gameplay is designed so that the player initially aims for an initial jackpot in the first game, and after a jackpot in the first game grants a time-saving bonus, the player repeatedly aims for the second game to obtain a large payout.
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 Figure 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko game machine. The pachinko game machine 100 mainly consists of a game machine frame and a game board. The game machine frame of the pachinko game machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a launching handle 107, a speaker 108, a performance button 109, a directional pad 110, and decorative lamps 111. The outer frame 101 has an opening and is a frame body for fixing the pachinko game machine 100 in the desired installation position. The front frame 102 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 101 and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably housing the game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, etc.
透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has a mechanism for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray 106. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and removing game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the top of the door 104, and the means for controlling the effects outputs sound effects and music according to the game state and effects. Most of the resin material that makes up the exterior of the door 104 is semi-transparent, and decorative lamps 111 are provided inside the transparent interior. The decorative lamps 111 are LEDs that emit light in various colors according to the game state and effects according to the means for controlling the effects, and they perform an effect by flashing, etc.
遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 is located on a game area 81 demarcated by rails 82 and includes a first start opening 11, a second start opening 12, a big prize opening 20, a first operation opening 31, a second operation opening 32, a general prize opening 33, an out opening 34, a performance display device 60, and a center ornament 64. The center ornament 64 is a decorative resin member provided to form the screen frame of the performance display device 60, extending over the approximate center of the game area 81 and its upper and right sides. It has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device 60, and decoration. Below the center ornament 64, a stage 65 is formed on which the incoming game balls roll. Depending on how the balls roll, the direction in which they fall from the stage 65 is divided into a direction towards entering the first start opening 11 and a lateral direction that does not enter the first start opening 11. Above the center ornament 64, a movable mechanism 66 is provided that is driven according to the performance content and performs performance-like actions. The game area 81 is equipped with multiple game pins, windmills, and other mechanisms (not shown) for forming a flow path for the game balls. In this specification, "ball entry," "prize entry," and "ball drop" may be considered synonymous. Furthermore, each prize entry point and each ball entry point may consist of a "pass-through opening" (also called a "gate" or "through checker") through which the game balls pass, and "ball entry," "prize entry," "ball drop," and "pass-through" may also be considered synonymous.
第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting opening 11 is provided as a starting prize entry opening corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting prize entry opening corresponding to the second game. The first starting opening 11 and the second starting opening 12 are configured so that the player can aim to enter one of them by adjusting the strength of the shot of the game ball according to the player's will. The first starting opening 11 is provided in the lower center of the game area 81, and the second starting opening 12 is provided directly below the first starting opening 11. When the player hits the ball relatively weakly, aiming to direct it towards the left-hand passage of the center decoration 64, it is possible or easy for the ball to enter both the first starting opening 11 and the second starting opening 12. On the other hand, when the player hits the ball relatively strongly, aiming to direct it towards the right-hand passage of the center decoration 64, it is possible or easy for the ball to enter the second starting opening 12, but it is impossible or difficult for the ball to enter the first starting opening 11. This is how the flow path is formed by the arrangement of the game pins. However, under normal circumstances, the opening of the second start port 12 is covered by the first start port 11, preventing the inflow of game balls. Therefore, unless the expansion mechanism of the second start port 12 is opened, it is impossible or difficult for balls to enter the second start port 12. The win/loss lottery determines whether or not the game transitions to a special game mode, which is more advantageous to the player than normal gameplay, and is conducted each time a ball enters either the first start port 11 or the second start port 12.
なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 Furthermore, the first starting opening 11 and the second starting opening 12 may be positioned far enough apart from each other to allow for targeting of either opening depending on the strength of the ball's launch. The first starting opening 11 and the second starting opening 12 may be positioned separately on the left and right sides of the game area 81, respectively, to make it difficult for a ball aimed at one opening to enter the other. For example, the first starting opening 11 may be positioned so that a ball can enter, or enters easily, when shot relatively weakly with a leftward shot, i.e., aiming to direct the ball towards the left-hand passage of the center decoration 64. The second starting opening 12 may be positioned so that a ball can enter, or enter easily, when shot relatively strongly with a rightward shot, i.e., aiming to direct the ball towards the right-hand passage of the center decoration 64.
第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting port 11 is equipped with a first starting prize detection device 16. The first starting prize detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting port 11 and generates first starting prize information indicating the entry of the ball. The second starting port 12 is equipped with a second starting prize detection device 17, a standard electric mechanism 90 (a so-called electric tulip) which is an expansion/contraction mechanism, and a standard electric mechanism solenoid 91 for opening and closing the standard electric mechanism 90. The second starting prize detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting port 12 and generates second starting prize information indicating the entry of the ball.
第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is located on the left side of the game area 81 and includes a first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of a game ball into the first operating port 31 and generates passage information indicating the passage when the ball passes through. The second operating port 32 is located on the right side of the game area 81 and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of a game ball into the second operating port 32 and generates passage information indicating the passage when the ball passes through. The passage of a game ball into the first operating port 31 or the second operating port 32 triggers an opening lottery that determines whether or not to open the normal electric mechanism 90. When a game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol, which is a symbol indicating the result of the opening lottery, is displayed in the normal symbol display unit 45. Therefore, the opening lottery is also called the "normal symbol lottery". After a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the variation display of the normal symbols stops. When the normal symbols stop on a winning symbol, the normal electric mechanism 90 expands due to the driving force of the normal electric mechanism solenoid 91, increasing the probability of balls entering the second start opening 12. As a modification, the number of operating openings may be reduced to one, and the opening may be located on the left side of the game area 81.
3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 Each of the three general prize slots 33 is equipped with a general prize detection device 38 for detecting the entry of a game ball. The general prize detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general prize slot 33 and generates general prize information indicating the entry at the time of entry.
大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The large prize slot 20 includes a large prize detection device 25 for detecting the entry of a game ball and a large prize slot solenoid 92 for opening and closing the large prize slot 20. The large prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the large prize slot 20 and generates large prize slot entry information indicating the entry of the ball when it enters. The large prize slot 20 is a horizontal rectangular prize slot that opens as a "jackpot" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined manner. The large prize slot 20 is located in the upper right position of the out slot 34. As a modification, another large prize slot may be provided in the lower center of the game area 81 or above or below the large prize slot 20, resulting in a configuration with multiple large prize slots. The out slot 34 is an outlet from which game balls that did not enter any of the prize slots are discharged, and is equipped with an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects game balls being discharged after passing through the out opening 34, and generates discharge information indicating the detection. The out opening 34 is located at the lowest center of the game area 81 so that all game balls that did not enter any of the prize-winning openings can be guided through it. Multiple out detection devices 39 may be installed side-by-side while ensuring a sufficiently wide game ball passage to prevent ball jamming in the out opening 34.
遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 A symbol display unit 120 is positioned below and outside the game area 81 on the game board 80. The symbol display unit 120 includes various display sections, such as a first special symbol display section 41, a second special symbol display section 42, a first special symbol hold display section 71, a second special symbol hold display section 72, a normal symbol display section 45, a normal symbol hold display section 75, a game status display section 76, and an abnormality notification section 77. Specifically, the first special symbol display section 41, corresponding to the first game, and the second special symbol display section 42, corresponding to the second game, are arranged side-by-side on the lower left side, displaying the changes in the first special symbol 51 and the second special symbol 52.
第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the result of the first win/fail lottery triggered by the entry of a game ball into the first start opening 11, and a jackpot as a special game occurs when it stops in a predetermined winning pattern. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the result of the second win/fail lottery triggered by the entry of a game ball into the second start opening 12, and a jackpot as a special game occurs when it stops in a predetermined winning pattern. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are 8-segment LED display devices consisting of 8 segments, for example, 7 segments forming a "figure 8" and 1 segment representing a "dot". An 8-segment LED can represent 8 bits of numerical value by combining the 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, represented by the combination of segments, do not necessarily take the form of letters or numbers, and may be symbols that do not generally have meaning, formed by the combination of each segment. These symbols rapidly change and are displayed on the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42, or a predetermined display (e.g., "-") and non-display (e.g., all lights off) are repeated for a predetermined time, after which a symbol corresponding to the judgment result is displayed, thereby realizing the symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. Alternatively, the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 may use LED dot arrays other than 8-segment LEDs, and multiple types of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 may be represented by combinations of lighting patterns and colors.
また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 Furthermore, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily need to have a visual or theatrical role, in this embodiment they are displayed in an inconspicuous size on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 located in the lower left of the game area 81. However, if a method is adopted to express the special symbols without using decorative symbols by giving them a visual or theatrical role, the special symbols may be displayed on another display device, such as a liquid crystal display, instead of an 8-segment LED.
第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 Above the first special symbol display unit 41, a first special symbol reserve display unit 71 is provided as a reserve lamp for special symbol fluctuations corresponding to the first game, and above the second special symbol display unit 42, a second special symbol reserve display unit 72 is provided as a reserve lamp for special symbol fluctuations corresponding to the second game. The first special symbol reserve display unit 71 consists of two lamps, and the number of lamps lit or blinking indicates the number of winning/losing lottery values that are reserved in the first game (hereinafter, the number of winning/losing lottery values that are reserved will also simply be called the "reserved number"). The reserved number in the first special symbol reserve display unit 71 is the number of times (number) that a lottery value has been acquired based on entering the first start opening 11 during the fluctuation of the first special symbol 51 or the execution of the special game, and indicates the number of winning balls for which the symbol fluctuation has not yet been executed. The second special symbol reserve display unit 72 also consists of two lamps, and the number of lamps lit or blinking indicates the reserved number in the second game. The number of reserved balls in the second special symbol reserved display unit 72 represents the number of times (number of) a lottery value has been obtained based on balls entering the second start opening 12 during the variation of the second special symbol 52 or the execution of a special game. It indicates the number of balls that have entered the opening before the symbol variation has been executed. The number of reserved win/loss lottery values is also displayed at the bottom of the screen of the performance display device 60, represented by the number of lit reserved lamps.
図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 On the right side of the symbol display unit 120, a normal symbol display section 45 is provided. For convenience, the normal symbol display section 45 is composed of two lamps, and the display state of the normal symbol is expressed by the combination of their illumination. First, the variation of the normal symbol is expressed by simultaneously flashing the first and second lamps, and finally, the stopping symbol of the normal symbol is expressed by the combination of the illumination states of the first and second lamps. For example, the illumination of the first lamp and the extinguishing of the second lamp express a losing stopping symbol, the extinguishing of the first lamp and the illumination of the second lamp express the first winning pattern, and the illumination of both the first and second lamps expresses the second winning pattern.
また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 Furthermore, a regular symbol reserve indicator unit 75 is provided to the right of the regular symbol display unit 45 as a reserve lamp for regular symbol variations. The regular symbol reserve indicator unit 75 also consists of two lamps, and the number of lit or blinking lamps indicates the number of reserved regular symbol variations. The number of reserved regular symbol variations represents the number of game balls that passed through the first operation port 31 or the second operation port 32 during the regular symbol variation, indicating the number of regular symbol draws for which the regular symbol variation has not yet been executed.
なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 The symbol display unit 120 is equipped with a game status display unit 76 and an abnormality notification unit 77. The game status display unit 76 is a display unit that shows game statuses corresponding to specific game states, such as those described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, it notifies the game status by lighting up when probability fluctuations are occurring, flashing when the ball entry is easy, and turning off when the game is in a normal state. During the execution of a special game, the 7-segment LED displays the number of unit games (rounds) to be played in that special game. The abnormality notification unit 77 is a display unit that notifies abnormalities in part of the game machine, and is composed of, for example, multiple lamps that notify the abnormality using lighting patterns corresponding to the type of abnormality. These display units do not necessarily have to be consolidated in the symbol display unit 120; each display unit may be configured individually, or they may be divided into multiple display devices as appropriate. Furthermore, the notification of game statuses, such as specific game states, may be configured to be limited to a predetermined period, such as a certain time after power is restored from a power outage.
遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 Approximately in the center of the game area 81, a display device 60 is provided so that the screen is exposed from a screen frame formed by the center ornament 64. This device displays variations in the performance image, including decorative symbols 61 that are linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52. Hereinafter, such displays will be referred to as "symbol variations" or "variation displays," etc.
演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The performance display device 60 is a display device composed of a liquid crystal display that displays decorative symbols 61 in a manner that is linked to the changing display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbols 61 are symbols that visually enhance the display of the lottery result indicated by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The performance display device 60 displays a moving image in the central area of the screen as the decorative symbols 61, for example, a moving image of multiple rows of symbols that mimic a slot machine game. In this embodiment, symbols composed of the numbers "0" to "9" are displayed in three rows and changed, and the combination of three symbols that are finally displayed indicates a win or a loss. Each of the multiple symbols that make up the decorative symbols 61 consists of numbers, letters, or symbols that are decorated with colors and patterns, but these numbers, letters, and symbols may be combined by adding a common image to all symbols or a different image for each symbol to unify them. This pattern depicts motifs related to the decorative or performance theme set for the pachinko machine 100, and may, for example, depict human or animal characters. The decorative pattern 61 may be configured to switch between being displayed as a single, integrated pattern, and being displayed as separate patterns, with only the numbers, letters, or symbols changing, in accordance with the progression of the performance. The background of the changing decorative pattern 61 displays animated images with theatrical effects related to the decorative or performance theme set for the pachinko machine 100, in conjunction with the pattern changes.
演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The display device 60 is composed of a liquid crystal display, which is a high-definition dot matrix type display device. The width of its display area may be about half the width of the game area, or it may be a large size exceeding half. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the display device is formed with a width that allows one game ball to pass through, and the player can almost certainly pass the game ball through the right-hand passage by shooting with maximum force as a so-called "right-handed shot," allowing for differentiation between so-called "left-handed shots." The display device 60 may consist not only of a single display device, but also of a combination of multiple display devices. In the case of multiple displays, displays of different sizes, such as a main LCD and a sub-LCD, may be combined. The sub-LCD may be placed adjacent to the main LCD, or it may be installed in a location other than the game board, for example, near the launch handle (upper ball tray, right-side decorative lamp, etc.). When installed near the launch handle, it may be configured as a touch panel that the player can operate. The display device 60 is not limited to a liquid crystal display; it may also be composed of other display devices such as an organic EL display, or it may be composed of mechanical display means such as a drum rotation type or an LED matrix type.
演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The performance button 109 is an input means that the player presses to input a predetermined instruction to the game machine according to the performance content, and the performance content changes depending on how it is pressed. The performance button 109 is provided on the front frame 102. Normally, the performance button 109 is housed within the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back of the performance button 109, allowing the rod-shaped member and the performance button 109 to protrude in a direction approximately perpendicular to the game board. When the rod-shaped member and the performance button 109 protrude outwards, they function as a performance lever 112, allowing the player to grasp the performance button 109 and pull the performance lever 112 downwards. This also allows the player to input a predetermined instruction to the game machine. The directional pad 110 is an input means that the player uses to input directional instructions to the game machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper ball tray 105.
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The method of playing and the control flow in a gaming machine configured as described above will be outlined below. When a player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 105 are guided one by one onto the rail 82 and launched into the game area 81 with a force corresponding to the angle of rotation. When the player fixes the rotation position of the launch handle 107 by hand, the launch of game balls is repeated at regular time intervals. The game balls launched into the upper part of the game area 81 fall in directions corresponding to how they hit multiple game pins, windmills, center decorations 64, etc. When a game ball falls into one of the prize winning openings, such as the general prize winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, or the large prize winning opening 20, prize balls corresponding to the type of prize winning opening are dispensed into the upper ball tray 105 or the lower ball tray 106. Game balls that fall into the general prize slots 33 and other prize slots are treated as safe balls, while game balls that fall into the out slots 34 are treated as out balls. The discharge of safe balls may be excluded from detection by the out detection device 39, or safe balls may be guided to an area equipped with the out detection device 39, and all of their discharge may be detected by the out detection device 39. Alternatively, the guidance of safe balls and detection of safe balls by the out detection device 39 may be omitted, and the number of detected safe balls may be added to the number of detected out balls to determine the total number of discharged balls.
また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 Furthermore, when a game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol is displayed in the normal symbol display unit 45 in a variable state, and after the variable display time determined prior to the display has elapsed, it is displayed in a stopped state. If the normal symbol is displayed in the first winning state or the second winning state, the normal electric mechanism 90 is expanded based on the winning state of the displayed symbol and the game state at the time of the display. That is, if the game state at the time the symbol stops is the normal game state, and the normal symbol is displayed in the first winning state, a short opening of 0.1 seconds is performed as the opening of the normal electric mechanism 90. Also, if the normal symbol is displayed in the first winning state during a specific game state (for example, the easy ball entry state), or if the normal symbol is displayed in the second winning state during normal play or during a specific game state (for example, the easy ball entry state), a long opening of 6 seconds is performed as the opening of the normal electric mechanism 90. Here, the probability of winning with a regular symbol and the probability of executing a long opening are set to differ depending on the game state. Specifically, in the opening lottery in the normal state, there is a 1/100 chance of winning with a regular symbol, and in that case, the probability of executing a short opening (the probability of selecting the winning symbol of the first winning mode) is set to 1/3, and the probability of executing a long opening (the probability of selecting the winning symbol of the second winning mode) is set to 2/3. Also, in the opening lottery in a specific game state (for example, the easy ball entry state), there is a 99/100 chance of winning with a regular symbol, and although the selection probabilities of the first and second winning modes are the same as in the normal game state, the setting is such that a long opening is executed regardless of which mode is won. In this state of easy ball entry, the ease of ball entry into the second starting opening 12 is enhanced by a function that changes the probability of winning with normal symbols (from 1/100 to 99/100) and a function that extends the opening time (extending the opening time from 0.1 seconds to 6.0 seconds when the first winning pattern is displayed). Note that the function that extends the operating period of the normal electric mechanism 90 (long opening) is sometimes called "opening extension."
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 Furthermore, as mentioned above, the specification is such that the probability of a long opening is higher than the probability of a short opening in the normal state, so that a long opening occurs at a certain rate even in the normal state when a normal symbol is won. As variations, the specification may be such that the probability of a short opening is higher than the probability of a long opening in the normal state, or the probabilities of both may be made equal, or it may be such that it always opens short. In addition, when the ball entry is easy, the configuration may be such that the ease of ball entry into the second start opening 12 is enhanced by using three functions, including a function to shorten the variation time of the normal symbol. In that case, the variation time of the normal symbol is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the ball entry is easy state. Furthermore, the probability of winning the opening lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric mechanism 90 may be expanded only when the opening lottery is performed in the ball entry is easy state. Furthermore, when the standard electric mechanism 90 expands, this may be announced in advance. Alternatively, the system may predict the holding of the standard symbol variation and announce it before the start of the variation, or it may announce it during the variation of the standard symbol.
第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a variation of the opening pattern when the ordinary electric mechanism 90 of the second starting opening 12 is opened for a long period, the total opening time may be extended to about 6 seconds by repeating a 2-second opening, which is longer than the short opening, three times. Alternatively, multiple combinations of opening time and number of openings may be provided, and one of them may be selected. For example, in the case of a 2-second opening three times, the total opening time is the same as in the case of a 6-second opening once, but including the interval period, the former is longer than the latter. Therefore, especially in the modified configuration in which the second starting opening 12 is positioned in the direction of right-handed shooting, it can be said that the former offers a longer chance of the ball entering the opening, assuming that the player who notices the opening adjusts the direction of their shot to the second starting opening 12 from that point onward. Furthermore, the system may be configured to have multiple types of winning patterns for the ordinary symbols, and the opening pattern of the expansion mechanism may differ depending on the type of winning pattern. For example, if a regular symbol results in the first win, the opening may be 0.1 seconds once in the normal state and 1 second three times in the easy ball entry state. If a second win occurs, the opening may be 6 seconds once in the normal state and 2 seconds twice in the easy ball entry state.
一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when a ball enters the first start opening 11 or the second start opening 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 are displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 41, the second special symbol display unit 42, and the performance display device 60. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 stops after a predetermined variable display time has elapsed. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a predetermined variable pattern, from the start to the stop of their variation. The decorative symbol 61 is displayed in a variable manner according to a predetermined variable performance pattern, from the start to the stop of its variation. Multiple types of variable patterns and variable performance patterns are available, each with varying variable times of different lengths. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a variable pattern, the decorative symbol 61 is displayed in a variable performance pattern with the same variable time. Each variation pattern has a defined variation display time as a condition for ending the variation. When this variation display time elapses, the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 stops. Below, examples of the variation display of the decorative symbol 61 according to the variation performance pattern are provided, along with a brief explanation of the variation performance pattern. Details regarding the variation pattern and how the variation performance pattern is determined will be explained separately.
装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 One example of how the decorative symbols 61 are displayed is that, at the start of the variation, all three rows of symbols are changed, similar to the reels of a slot machine. As the variation nears its end, each row is stopped one by one to display the final combination of symbols. Alternatively, the behavior of the decorative symbols 190 when they stop can be controlled to stop multiple rows simultaneously, rather than one row at a time, to draw attention to other visual effects during the variation display, or to display the symbol variation in a shorter variation time. Furthermore, the behavior of the decorative symbols 190 at the start of the variation can be controlled to delay the start of some rows' variation depending on the subsequent developments (type of visual effect pattern, etc.) in that variation, thereby creating a sense of anticipation.
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, we will briefly explain the variable animation patterns. Variable animation patterns include normal miss animation patterns, reach miss animation patterns, and reach jackpot animation patterns. Normal miss animation patterns are the animation patterns used when displaying a normal losing combination of symbols. Reach miss animation patterns are the animation patterns used when displaying a losing combination of symbols after reaching a state where one more symbol is needed to win a jackpot. Reach jackpot animation patterns are the animation patterns used when displaying a winning combination of symbols after reaching a state. In particular, patterns that go through the reach state include patterns with varying lengths of variation time. Reach patterns with relatively short variation times are called "normal reaches," and reach patterns with long variation times are called "super reaches." Normal miss animation patterns, reach miss animation patterns, and reach jackpot animation patterns each have a normal pattern displayed in the normal state and a time-saving pattern displayed in the time-saving state. However, even in the normal state, if the second symbol variation corresponds to a ball entering the second starting port 12, the probability of a jackpot accompanied by a probability variation or an increase in the number of unit games for special games is higher than the first variation corresponding to a ball entering the first starting port 11. Therefore, a chance pattern for indicating a relatively advantageous jackpot may be used. In this embodiment, a time-saving pattern is used in the time-saving state, but since the probability variation state is accompanied by a time-saving, the time-saving pattern is also used in the probability variation state. However, in a modified version, a different probability variation pattern may be used in the probability variation state than the time-saving pattern. Alternatively, a common pattern may be used for both the time-saving and probability variation states, or a special time-saving pattern may not be used, and only the probability variation pattern may be used in the probability variation state.
なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 Furthermore, when the number of reserved symbols for the win/loss draw reaches a predetermined number (for example, 3), the symbol change time for a loss is shortened to improve game efficiency (hereinafter also referred to as "shortened change"). Similarly, when the number of reserved symbols for the win/loss draw reaches 4, the symbol change time for a loss is shortened even further than in the case of 3 symbols to further improve game efficiency (hereinafter also referred to as "ultra-shortened change"). After the symbol change described above, if the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 stop in a manner indicating a jackpot, the game transitions to a special game state, which is more advantageous to the player than normal gameplay, and the opening and closing operation of the large prize slot 20 begins. The stopping manner of the decorative symbol 61 indicating a jackpot is, for example, a combination in which the types of three symbols match.
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games: regular special games and shortened special games, and there is a significant difference in the profit from the number of prize balls won. Regular special games begin with the display of a presentation screen called the start demo time. After the start demo time screen is displayed, the large prize slot 20 opens and remains open for about 30 seconds, or after 9 or more game balls have fallen in, it is closed. This period from opening to closing of the large prize slot 20 is basically called a unit game, but it is possible to repeat short openings multiple times within one unit game. After the opening and closing of the large prize slot 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 10 times, the regular special game ends with the display of a presentation screen called the end demo time. In regular special games, it is quite possible to expect 9 or more balls to enter per unit game, and 10 unit games will yield a sufficient number of prize balls (also called "payouts"), resulting in a large profit. A special game consisting of 10 repeated unit games may also be referred to as a "10R jackpot," and a special game consisting of 4 repeated unit games may also be referred to as a "4R jackpot." Although the unit games are repeated 10 times, it is possible to achieve a regular special game (sometimes referred to as an "effective nR jackpot") that is effectively equivalent to a smaller number of repeated unit games by opening the large prize winning slot 20 for a shorter time than usual (for example, 1.6 seconds) during some unit games.
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in a shortened special game, the start and end demo times are short or almost nonexistent (e.g., 0.1 seconds), and the large prize slot 20 is opened for only 1.6 seconds in one unit of play. This unit of play is repeated twice to complete the shortened special game. Because the shortened special game only involves two very short openings of the large prize slot 20, very few balls can enter the slot, resulting in virtually zero or very few balls being dispensed (for example, a few to a few dozen balls, or a payout corresponding to 1-2 balls per round). A special game consisting of two repeated unit plays is sometimes referred to as a "2R jackpot." It should be noted that a shortened special game can also be achieved by using the same number of unit plays as a normal special game, but by opening the large prize slot 20 for a shorter time than usual in all unit plays.
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 Furthermore, after the aforementioned symbol changes, if the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stopping represent a predetermined minor win pattern, the game transitions to a minor win game consisting of one unit game, and the opening and closing operation of the large prize opening 20 is performed. During one unit game constituting the minor win game, the large prize opening 20 is open for approximately 1.6 seconds, resulting in an operation pattern that visually approximates a 2R major win.
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 If a special game occurs and the winning symbols at that time are in a specific configuration (for example, "777"), a probability variation mode, which is one of the specific games, will start after the special game ends. During the probability variation mode, a win/loss lottery is conducted with a higher probability of winning than in the normal probability state, and a new special game may occur relatively quickly. It is also possible to keep the outcome of the win/loss lottery a specific jackpot, i.e., a jackpot accompanied by a probability variation mode, without explicitly indicating it through decorative symbols or performance content. In this case, even during a probability variation mode, the performance display device 60 will not explicitly indicate whether it is a probability variation mode or not. However, if certain conditions are met, the performance display device 60 may explicitly indicate whether it is a probability variation mode or not.
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 After the special game ends, during normal gameplay, one of the specific game states, the "easy ball entry" state, is activated. In the easy ball entry state, the probability of winning the opening lottery is increased compared to normal, and the opening time of the normal electric mechanism 90 is extended. This can increase the number of normal symbol wins per unit of time, and also increases the ease of ball entry into the second starting opening 12, thus increasing the likelihood of balls entering the second starting opening 12. Therefore, the opportunity to win prize balls by entering the second starting opening 12 increases, making it possible to continue playing with almost no decrease in ball count, or even gradually increasing it.
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the "easy ball entry" state, as one of the specific game states, the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened compared to the normal state; this is known as "time reduction." The variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 returns to its original variation time after a predetermined number of variations, for example, 100 variations. However, if a jackpot occurs before reaching that number of variations, the time reduction also ends. Because the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened during time reduction, the time until a jackpot occurs can be shortened compared to the normal state where the symbols vary at their normal variation times, thus relatively increasing the ease of winning a jackpot. In a modified example, the time reduction for the special symbols may not be implemented in the "easy ball entry" state.
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 Figure 2 shows the basic structure of the back side of the pachinko game machine. The power switch 150 is a switch that turns the power of the pachinko game machine 100 on and off. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko game machine 100, and in particular processes all game operations, such as the lottery when a ball enters the first start opening 11 and the second start opening 12. The sub-board 300 is equipped with a liquid crystal unit 151 and controls the display content of the performance display device 60, and in particular changes the performance display content according to the judgment result of the main board 200. The back set mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, and a payout device 154 that dispenses prize balls. The payout device 154 dispenses game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball tray 105 in accordance with the entry of a ball into each prize opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The launching device 156 launches the stored balls from the upper ball tray 105 one at a time into the game area 81. The launching control board 157 controls the launching operation of the launching device 156. The power supply board 158 supplies power to various parts of the pachinko game machine 100. A performance display unit 159 is provided on the main board 200. The performance display unit 159 consists of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, representing the ratio of the total number of prize balls to the total number of launched balls (the sum of safe balls and out balls).
メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting change device 170 is provided on the main board 200. The setting change device 170 is a device for changing the setting to one of several settings (also called game settings) corresponding to multiple game specifications. For example, six game settings (settings 1 to 6) are available, and the probability of winning a jackpot can be varied according to the game setting. Specifically, the higher the numerical value among settings 1 to 6, the more advantageous the game specification becomes for the player. If the jackpot probabilities for settings 1 to 6 are denoted as M1 to M6, the jackpot probabilities for each setting can be determined such that M1 ≤ M2 ≤ M3 ≤ M4 ≤ M5 ≤ M6. It is not mandatory to assign different jackpot probabilities to different game settings; the jackpot probabilities may be the same across different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all game settings from setting 1 to setting 6.
設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 includes a setting key cylinder 171 into which an employee of the amusement parlor inserts a setting key, a setting change button 172 for changing the setting to one of several game settings, a setting display unit 173 that illuminates to display the set setting value, and a setting memory for storing the set setting value. The setting key cylinder 171 is a turnkey type switch for transitioning to a state where the setting can be changed (hereinafter referred to as "setting change state") or a state where the setting can be confirmed (hereinafter referred to as "setting confirmation state"). First, the power switch 150 is turned off, the setting key is inserted into the setting key cylinder 171 and turned to the ON position, and then the power switch 150 is turned on to transition to the setting change state or the setting confirmation state. To transition to the setting change state, the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch (sometimes called the "RWM clear switch"). On the other hand, to transition to the setting confirmation state, the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch.
設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When the system transitions to the setting change state, the setting display unit 173 displays the number "1" as the initial value for the game setting, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display unit 173 is composed of a 7-segment LED that displays a single digit number. Each time the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 changes sequentially from 1→2→3→4→5→6→1→... After changing the setting, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the off state, the setting value displayed on the setting display unit 173 at that time is stored in the setting memory, the setting change is confirmed, and the system becomes playable. On the other hand, when the system transitions to the setting confirmation state, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 does not change, and the setting cannot be changed. After that, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the off state, the system becomes playable. Furthermore, if the setting key is turned off and the machine is ready for gameplay, the setting display unit 173 will turn off, making it impossible to see the current setting value.
なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 The setting change button 172 may also function as the RAM clear switch. In this case, if the setting key is not turned (setting key off) and the RAM clear switch is pressed while the power is turned on, a RAM clear will be performed. On the other hand, if the setting key is turned (setting key on) and the RAM clear switch is pressed while the power is turned on, the system will transition to the setting change state along with the RAM clear. Furthermore, if the setting key is off and the RAM clear switch is not pressed while the power is turned on, the system will power back on without a RAM clear. On the other hand, if the setting key is on and the RAM clear switch is not pressed while the power is turned on, the system will transition to the setting confirmation state. The setting display unit 173 may also function as the performance display unit 159. In this case, the combined display unit may function as the performance display unit 159 when the game is playable, and as the setting display unit 173 when the setting has been changed or the setting has been confirmed. Alternatively, the setting change device 170 may be omitted, making it impossible to change the game settings.
<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Function Blocks>
Figure 3 shows the functional blocks of the pachinko game machine 100. The functions realized using each component will be explained below, but in this specification, in order to align the physical configuration with the functional configuration, the terms already described as physical components, such as the main board 200, payout control board 155, and launch control board 157, may be used as they are for convenience.
ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko game machine 100 is configured with a power supply board 158 that generates power for use within the game machine based on an AC power supply (AC 24V, etc.) supplied from outside the game machine; a main board 200 that acts as a primary control device for controlling the basic operation and progress of the game; a payout control board 155 that acts as a frame control device for controlling the payout of prize balls; a launch control board 157 that controls the launch of game balls into the game area; and a sub-board 300 that acts as a secondary control device for controlling theatrical operations and processing.
メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 is electrically connected to the first start port 11, the second start port 12, the big prize port 20, the first operation port 31, the second operation port 32, the general prize port group (first general prize port 33a, second general prize port 33b), the out port 34, the symbol display unit 120, and the external information output terminal 160, and transmits and receives various control signals to and from each of them. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 transmits a launch permission signal to the launch control board 157 based on signals transmitted from the main board 200, such as prize ball payout and signals indicating the control status of the main board 200, thereby indirectly controlling the launch control board 157, and also controls the payout of prize balls by the payout device 154. The payout device 154 includes a payout motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball transport device 164. Based on launch permission signals transmitted from the payout control board 155, it controls the ball transport device 164 and the launch device 156 to launch the game balls. The sub-board 300 is electrically connected to the performance display device 60, the movable mechanism 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), the speaker 108, the performance input operation device 115 (performance button 109, directional pad 110), and the decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals between them.
メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission between the main board 200 and the sub-board 300 is unidirectional, from the main board 200 to the sub-board 300. The components necessary for achieving overall operation through unidirectional data transmission are arranged on both the main board 200 and the sub-board 300. Because the unidirectional nature of data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from components on the sub-board 300 to components on the main board 200, nor can data transmission requests be made. Therefore, the sub-board 300 cannot access information generated by the main board 200 unless that information is transmitted. Furthermore, data transmission and reception between the main board 200 and the dispensing control board 155, and between the dispensing control board 155 and the launch control board 157, are bidirectional. However, similar to the relationship between the main board 200 and the sub-board 300, a configuration of unidirectional data transmission and reception from the main board 200 to the dispensing control board 155, or from the dispensing control board 155 to the launch control board 157, is also possible.
なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 The functional blocks included in the main board 200, dispensing control board 155, firing control board 157, and sub-board 300 described below are merely examples, and some functional blocks may be mounted on other boards as modifications. For example, the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300, or the functional blocks included in the firing control board 157 may be mounted on the dispensing control board 155. Furthermore, for example, some of the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the main board 200, while the remaining portion is mounted on the dispensing control board 155. In other words, a portion of a functional block may be divided and provided on multiple boards, so that the whole constitutes a single functional block.
<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main board 200>
Figure 4 is a block diagram showing the functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display unit 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a pre-determination means 235, a general lottery means 213, a hold control means 240, a main display control means 250, a special game control means 260, a small win game control means 265, a specific game control means 270, an opening/closing control means 275, a special symbol adjustment means 276, a main initial processing execution means 280, a main power cut-off processing execution means 282, a main error detection means 284, a setting change means 286, a setting confirmation means 287, and a command communication means 205.
<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines whether a game ball has entered each prize entry slot. When the ball entry determination means 201 receives first start prize information, it determines that the game ball has entered the first start slot 11, and when it receives second start prize information, it determines that the game ball has entered the second start slot 12. When the ball entry determination means 201 receives big prize entry information, it determines that the game ball has entered the big prize slot 20, and when it receives general prize information, it determines that the game ball has entered the general prize slot 33. When the ball entry determination means 201 receives passage information, it determines that the game ball has passed through the first operation slot 31 or the second operation slot 32. When the ball entry determination means 201 receives discharge information, it determines that the game ball has passed through the out slot 34. The ball entry determination means 201 calculates the ratio of the total number of prize balls to the total number of launched balls, which is the sum of safe balls and out balls, and displays it on the performance display unit 159. The ball entry determination means 201 displays the value of "number of balls dispensed" ÷ "number of balls out" × 100 on the performance display unit 159 when the probability of a jackpot is in the normal probability state and the ball entry state is normal (a so-called low-low state with low probability and low ball entry). Therefore, the performance display unit 159 displays the base in the low base state.
<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers for use in various decisions by the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the general pattern lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "65535" by predetermined means as random numbers (also called "winning/losing lottery values") used in the winning/losing lottery by the first winning/losing determination means 221 and the second winning/losing determination means 222. In addition, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by predetermined means as random numbers (also called "pattern determination lottery values") used in the pattern determination (pattern lottery) by the first pattern determination means 226 and the second pattern determination means 227. Furthermore, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by predetermined means as random numbers (also called "variation pattern determination lottery values") used in determining the variation pattern by the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232. Furthermore, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "99" by predetermined means as random numbers used in the win/fail lottery by the regular pattern lottery means 213. Furthermore, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "2" by predetermined means as random numbers used when determining the regular pattern. Note that the "random numbers" referred to here may be physical random numbers generated by a random number generation circuit, true random numbers in a mathematical sense, pseudo-random numbers such as random numbers using a 16-bit counter or software random numbers using a random number generation algorithm. Alternatively, random numbers may be generated by combining hardware random numbers and software random numbers. Furthermore, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be random numbers generated by the same generation means, or random numbers generated by different generation means.
<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<General drawing lottery method 213>
The regular symbol lottery means 213 obtains random numbers used for determining the success or failure of regular symbols and random numbers used for determining the stopping symbols of regular symbols from the random number generation means 202 when a game ball passes through the first operation opening 31 or the second operation opening 32, and executes the lottery. The regular symbol lottery means 213 holds a regular symbol success/failure determination table (not shown) which is referenced for determining the success or failure of regular symbols, and a regular symbol determination table which is referenced for determining the stopping symbols of regular symbols to be displayed on the regular symbol display unit 45. The regular symbol success/failure determination table defines the correspondence between lottery values for success/failure and success, and the regular symbol determination table defines the correspondence between lottery values for determining the stopping symbols and regular symbols. Based on the aforementioned success probability and symbol selection probability, the success or failure of regular symbols and the stopping symbols are determined. The regular symbol lottery means 213 determines the stopping symbol for the regular symbol by referring to the regular symbol determination table if the lottery value for determining the win or loss of the regular symbol corresponds to a win, and always determines one losing symbol pattern if the lottery value for determining the win or loss of the regular symbol corresponds to a loss. If the result of the regular symbol win or loss determination corresponds to a win and the regular symbol stops on a predetermined symbol (first winning pattern or second winning pattern), the opening/closing control means 275, described later, expands the regular electric mechanism 90 of the second start opening 12 according to the pattern of the stopped symbol and the game state. The expansion time is 0.1 seconds for short opening and 6 seconds for long opening. The lottery value for the regular symbol is temporarily held by the hold control means 240, described later. However, the lottery value is held only if it does not exceed a predetermined upper limit of holds held by the hold control means 240.
<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 includes a first lottery value acquisition means 216, a first win/fail determination means 221, a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination means 231, and performs a first win/fail lottery as a win/fail lottery corresponding to the ball entering the first start opening 11. Based on the various lottery results by the first lottery means 211, the main display control means 250 displays the variation of the first special symbol 51 in the first special symbol display unit 41. In addition, based on the information transmitted from the command communication means 205, the variation of the decorative symbol 61 is displayed in the display area of the performance display device 60. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second win/fail determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and performs a second win/fail lottery as a win/fail lottery corresponding to the ball entering the second start opening 12. Based on the various lottery results from the second lottery means 212, the main display control means 250 displays a variation of the second special symbol 52 in the second special symbol display unit 42. In addition, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is displayed in the display area of the performance display device 60.
<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers from the random number generation means 202 for various lotteries and decisions by the first lottery means 211, triggered by the ball entering the first start opening 11. Specifically, it acquires the first win/fail lottery value for win/fail determination by the first win/fail determination means 221, the first symbol lottery value for determining the stopping pattern of the first special symbol 51 by the first symbol determination means 226, and the first pattern lottery value for determining the variation pattern (variation time) of the first special symbol 51 by the first variation pattern determination means 231, each from the corresponding random number generation means. The second lottery value acquisition means 217 acquires random numbers from the random number generation means 202 for various lotteries and decisions by the second lottery means 212, triggered by the ball entering the second start opening 12. Specifically, the second win/failure lottery value for win/failure determination by the second win/failure determination means 222, the second symbol lottery value for determining the stopping pattern of the second special symbol 52 by the second symbol determination means 227, and the second pattern lottery value for determining the variation pattern (variation time) of the second special symbol 52 by the second variation pattern determination means 232 are obtained from the corresponding random number generation means.
第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/fail determination means 221 performs a win/fail determination to determine whether or not to proceed to a special game based on the first win/fail lottery value. The second win/fail determination means 222 performs a win/fail determination to determine whether or not to proceed to a special game based on the second win/fail lottery value. More specifically, the win/fail determination determines whether the outcome is a "big win," indicating a transition to a special game; a "minor win," indicating a transition to a minor win game; or a "miss," indicating no transition to a special game or minor win game. The first win/fail determination means 221 and the second win/fail determination means 222 maintain a win/fail determination table that is referenced in the win/fail determination. Note that the win/fail determination performed when starting the symbol change will be referred to as the "main win/fail determination" as appropriate, in order to distinguish it from the pre-win/fail determination described later. In this specification, when we refer to "table" or "selection criteria," we mean not only data where the correspondence between a first parameter (such as a lottery value) and a second parameter (such as a value indicating a choice) is defined in a table structure, but also broadly include cases where such a correspondence is implemented using a program structure that derives the second parameter from the first parameter. Including these, the term "selection criteria" will be used as appropriate, as it is essentially synonymous with "table." Furthermore, when using a table structure, a selection criterion that is essentially one type may be composed of a combination of structurally subdivided tables; however, when we refer to "multiple types of selection criteria," we mean the actual number of table types, not the number of subdivided tables.
第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first win/fail determination means 221 and the second win/fail determination means 222 each maintain a table corresponding to their respective win/fail determinations, which is used as a win/fail determination table for the win/fail determination. Specifically, they maintain a win/fail determination table for the win/fail determination by the first win/fail determination means 221 (also called the "first win/fail determination table") and a win/fail determination table for the win/fail determination by the second win/fail determination means 222 (also called the "second win/fail determination table"), and select the table to refer to according to the win/fail determination to be performed. Multiple win/fail determination tables associate the results of big win, small win, and miss determinations with win/fail lottery values, and the win/fail probability is determined according to the range setting of the big wins that are associated. In addition, multiple types of win/fail determination tables are provided to correspond to multiple game settings, for example, for each of the game settings from setting 1 to setting 6, a win/fail determination table is provided that has a different correspondence between the win/fail lottery value and the win/fail determination result. Furthermore, if the probabilities of big wins, small wins, and losses are the same across multiple game settings, a common win/loss determination table may be provided for all game settings.
図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 Figure 5 is a schematic diagram of the win/failure determination table. This figure shows a win/failure determination table corresponding to a specific game setting, and shows the win/failure determination table corresponding to setting 6. In the win/failure determination table in this figure, the judgment results of big win, small win, and miss are associated with the win/failure lottery value, and the probability of winning a big win and the probability of winning a small win are determined according to the respective range settings associated. The first win/failure determination means 221 and the second win/failure determination means 222 refer to the win/failure determination table in this figure as the main determination. In both the first win/failure lottery by the first win/failure determination means 221 and the second win/failure lottery by the second win/failure determination means 222, a big win occurs under normal circumstances only when the win/failure lottery value falls within the range of 0 to 299. During probability variation, the range of big wins is expanded, and a big win occurs not only when the win/failure lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. Thus, the range of wins changes depending on the game state. Note that in this diagram, a single win/loss judgment table is used to show the win/loss ranges for both normal and bonus rounds. However, separate win/loss judgment tables may be prepared for normal and bonus rounds, or for the first and second win/loss draws.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the winning/losing value does not fall within the winning range, it will still be considered a minor win if it falls within a predetermined range. In the example shown in this figure, a minor win occurs when the winning/losing value acquired by the first winning/losing determination means 221 falls within the range of 56500 to 65535, and a minor win occurs when the winning/losing value acquired by the second winning/losing determination means 222 falls within the range of 64000 to 65535. In other words, the range for minor wins is wider in the first winning/losing determination means than in the second winning/losing determination means, making minor wins more likely. Thus, while all cases that do not result in a winning jackpot are technically "misses," in this example, the winning/losing value range in cases where neither a winning jackpot nor a minor win occurs is specifically referred to as a "miss." In other words, if "winning or losing" is considered from the perspective of "whether or not it is a jackpot," then "minor wins" can be considered as a broader definition of "misses," meaning "not a jackpot." Furthermore, when considering "win or loss" from the perspective of "whether or not it's a win," "minor wins" can be included in the broader definition of "win" along with "major wins." Note that while this diagram shows an example where the tables for determining whether it's a major win or a minor win are implemented as a single win/loss determination table, they may also be implemented as separate tables. Additionally, "minor wins" may be included in only one of the first or second games, or not in either game. In that case, the corresponding win/loss determination table will not have a value set for minor wins.
図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 Figure 6 schematically shows the range settings for the winning/losing lottery values for each setting value. Figure (a) shows the correspondence between the first winning/losing lottery value acquired by the first winning/losing determination means 221 and the winning/losing determination result. Figure (b) shows the correspondence between the second winning/losing lottery value acquired by the second winning/losing determination means 222 and the winning/losing determination result. The range of the first and second winning/losing lottery values that result in a jackpot during normal play and during probability variation is 0 to 294 for setting value "1", 0 to 295 for setting value "2", 0 to 296 for setting value "3", 0 to 297 for setting value "4", 0 to 298 for setting value "5", and 0 to 299 for setting value "6". Therefore, the larger the setting value, the wider the range of winning/losing lottery values that result in a jackpot during normal play, and the higher the probability of a jackpot during normal play. Furthermore, the range of the first and second win/loss lottery values, which result in a jackpot only during the probability variation mode (i.e., a loss during normal play), is 295 to 2949 for setting "1", 296 to 2959 for setting "2", 297 to 2969 for setting "3", 298 to 2979 for setting "4", 299 to 2989 for setting "5", and 300 to 2999 for setting "6". Therefore, the larger the setting value, the wider the range of win/loss lottery values that result in a jackpot during the probability variation mode, and the higher the probability of winning a jackpot during the probability variation mode. Note that the range of win/loss lottery values is set so that the ratio of the probability of winning a jackpot during normal play to the probability of winning a jackpot during the probability variation mode remains constant regardless of the setting value. In this diagram, the range of the win/loss lottery values is defined so that the probability of winning a jackpot during the bonus round is 10 times higher than the probability of winning a jackpot during normal play, and this range is common to all settings from "1" to "6". Furthermore, the range of the win/loss lottery values is defined so that the probability of a minor win remains constant regardless of the setting. For all settings from "1" to "6", a minor win occurs when the first win/loss lottery value range falls between 56500 and 65535, and a minor win occurs when the second win/loss lottery value range falls between 64000 and 65535. Win/loss lottery values outside the ranges for a jackpot or minor win result in a "miss". While this diagram shows different jackpot probabilities for each setting, the correspondence between the win/loss lottery values and the win/loss judgment results may be defined so that the jackpot probability is the same across different setting values.
<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First pattern determination means 226 and second pattern determination means 227>
Returning to Figure 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stopping symbol at the start of the symbol variation based on the symbol lottery value obtained from the random number generation means 202 and the result of the win/failure determination. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 maintain a plurality of symbol determination tables that are referenced in order to determine the stopping symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 maintains a plurality of symbol determination tables corresponding to the result of the win/failure determination by the first win/failure determination means 221, and the second symbol determination means 227 maintains a plurality of symbol determination tables corresponding to the result of the win/failure determination by the second win/failure determination means 222. The first win/failure determination means 221 maintains a first symbol determination table for big wins that is referenced when there is a big win, a first symbol determination table for small wins that is referenced when there is a small win, and a first symbol determination table for misses that is referenced when there is a miss. The second win/loss determination means 222 holds a second symbol determination table for big wins, a second symbol determination table for small wins, and a second symbol determination table for misses, which are referenced when a big win occurs. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 select the symbol determination table to reference according to the result of the win/loss determination. The symbol determination performed when starting the symbol variation is to be distinguished from the pre-symbol determination described later, and is also referred to as the "main symbol determination" as appropriate.
図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 Figure 7 schematically shows the symbol determination table. Figure 7(a) is the table referenced when the win/failure determination result is a jackpot, Figure 7(b) is the table referenced when the win/failure determination result is a loss, and Figure 7(c) is the table referenced when the win/failure determination result is a minor win. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table in this figure as the main determination for the symbol determination. Each symbol determination table defines the correspondence between the number "0" to "10" indicating the type of special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value. Each type of special symbol is associated with the win/failure determination result of jackpot, minor win, or loss, with "0" to "4" corresponding to jackpots, "5" to "9" corresponding to minor wins, and "10" corresponding to losses. Each type is assigned multiple special symbols, i.e., symbols that are generally meaningless and formed by combinations of segments.
図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in Figure 7(a), the special symbols types "0" to "4" correspond to the presence or absence of a jackpot and probability variation after a jackpot. Specifically, type "0" represents a 10R jackpot with probability variation as a specific jackpot, corresponding to "0 to 99" for the first symbol lottery value and "0 to 144" for the second symbol lottery value. Type "1" represents a 4R jackpot (or "effectively a 4R jackpot") with probability variation as a specific jackpot, corresponding to "100 to 149" for the first symbol lottery value and "145 to 149" for the second symbol lottery value. Type "2" represents a 2R jackpot with probability variation, and type "2" corresponds to "150 to 189" for both the first and second symbol lottery values. Type "3" represents a standard 10R jackpot without a probability variation, and Type "3" is associated with both the first and second symbol lottery values being "150 to 189". Type "4" represents a standard 4R jackpot without a probability variation, and Type "4" is associated with both the first and second symbol lottery values being "230 to 255". In this way, the range of the symbol lottery values determines the selection probability for each jackpot type (i.e., the content of the jackpot and whether or not there is a subsequent probability variation).
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 Furthermore, it is possible to include a greater number of special symbols. In this case, by configuring the system so that one type of jackpot is determined for each of the multiple special symbols, it is possible to increase the number of symbol types while keeping the number of jackpot types low. Alternatively, it is possible to subdivide the increased number of symbol types into even more jackpot types. Moreover, it is possible to have different symbol types for the first and second draws. In this case, the system is configured so that one type of jackpot is determined for each of the special symbols selected in the first and second draws. However, it is desirable to set the probability variation ratio to be the same for the first and second draws.
図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in Figure 7(b), type "10" corresponds to the entire range of symbol lottery values when the win/loss judgment result is a loss. Therefore, it is determined that the same special symbol will always be displayed when the result is a loss. It is also possible to have multiple special symbols displayed when the result is a loss.
図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in Figure 7(c), special symbols types "5" through "9" are associated with minor wins. Type "5" corresponds to the symbol lottery value range "0 to 49," type "6" corresponds to the symbol lottery value range "50 to 99," type "7" corresponds to the symbol lottery value range "100 to 149," type "8" corresponds to the symbol lottery value range "150 to 199," and type "9" corresponds to the symbol lottery value range "200 to 255."
なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, to conserve memory space on the main board 200, the table in Figure 7 is also referenced as the pre-symbol determination table during the pre-symbol determination process. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 transmit a value from "0" to "10" indicating the type of special symbol as a result of the pre-symbol determination, along with a value indicating whether it is the first or second win/fail lottery and the number of reserved symbols, to the performance determination means 303. Furthermore, the pre-symbol determination table may be further subdivided to enable more complex determinations, or a simplified table combining the determination ranges of winning symbols that execute similar special games may be used. Also, in cases where the symbol is uniformly determined upon a loss, as in this embodiment, a specific symbol may be determined without referring to the acquired symbol lottery value or without preparing a separate symbol determination table for losses.
<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determination means 231 and second variation pattern determination means 232>
Returning to Figure 4, the first variation pattern determination means 231 determines a variation pattern from among multiple variation patterns based on a first pattern lottery value obtained from the random number generation means 202, which defines the display process of the pattern variation to be displayed on the first special pattern display unit 41 and the performance display device 60. The second variation pattern determination means 232 determines a variation pattern from among multiple variation patterns based on a second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202, which defines the display process of the pattern variation to be displayed on the second special pattern display unit 42 and the performance display device 60. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each refer to the variation pattern table when starting a pattern variation to determine the variation pattern of that pattern variation. In addition, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 perform a pre-pattern determination to determine which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232, and the control means of the main board 200 each maintain or share a variation pattern table that is referenced to determine the variation pattern when the variation start condition is met, and a pre-pattern determination table that is used to generate information for determining the execution of the pre-reading process when a ball enters the start opening. The variation pattern has a defined variation time from the start to the stop of the variation when the special symbol is displayed in a variation, and the variation time varies in length depending on the type. In other words, for each variation pattern in which the display process of the symbol variation is defined, a variation display time is essentially defined for each pattern as the termination condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol stops when that variation display time has elapsed. The variation pattern determination performed when starting the symbol variation is also referred to as the "main determination variation pattern determination" as appropriate, in order to distinguish it from the pre-pattern determination. In addition, in order to assist in the selection of the variation performance pattern of the decorative symbol described later, it may be defined as a variation pattern of different types even though the variation time is the same.
図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 Figure 8 schematically shows the variation pattern table. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 refer to the table in Figure (a) under normal conditions, and to the table in Figure (b) under time-saving conditions.
図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in Figure 8(a), if the hit/fail judgment result is a miss in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, "Super 1," a super reach from pattern range number "0," is selected. If the pattern lottery value is 5 to 9, "Super 2," a super reach from pattern range number "1," is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, "Normal 1," a normal reach from pattern range number "2," is selected. If the pattern lottery value is 20 to 29, "Normal 2," a normal reach from pattern range number "3," is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, "No Reach Miss," from pattern range number "4," is selected. For "No Reach Miss," different fluctuation patterns are selected depending on the number of reserved balls: a 10-second fluctuation pattern is selected when the number of reserved balls is 0 to 2, a 7-second fluctuation pattern is selected when the number of reserved balls is 3, and a 4-second fluctuation pattern is selected when the number of reserved balls is 4.
本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 This diagram illustrates an example where the fluctuations are mainly classified into five types based on their fluctuation time. However, the sub-board 300 provides multiple fluctuation animation patterns for each of these fluctuation patterns, meaning that a total of several dozen fluctuation animation patterns are associated with the respective lottery value ranges for each classification.
「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern selection values assigned to "Normal 1," "Normal 2," and "No Reach, Miss" also differs depending on the number of reserved balls. When the number of reserved balls is 0 or 1, the range is as shown in Figure (a). However, as the number of reserved balls increases, the range of selection values for "Normal 1" and "Normal 2" narrows, while the range of selection value for "No Reach, Miss" widens. The fewer the number of reserved balls, the wider the range of selection values for variation patterns with relatively longer variation times, increasing the probability of selecting variation patterns with longer variation times. Therefore, the average variation time increases with fewer reserved balls and decreases with more reserved balls. By using a variation pattern table where the correspondence between pattern selection value ranges and variation patterns differs for each number of reserved balls, it is possible to implement control that makes it easier to select variation patterns with longer variation times when the number of reserved balls decreases.
通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 In the normal state, if the win/loss result is a 4R jackpot or a 10R jackpot, if the pattern lottery value is between 0 and 123, "Super 1," a super reach from pattern range number "5," is selected. If the pattern lottery value is between 124 and 248, "Super 2," a super reach from pattern range number "6," is selected. If the pattern lottery value is between 249 and 252, "Normal 1," a normal reach from pattern range number "7," is selected. If the pattern lottery value is between 253 and 255, "Normal 2," a normal reach from pattern range number "8," is selected.
通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 In the normal state, if the win/loss judgment result is a 2R jackpot or minor win, if the pattern lottery value is between 0 and 122, the "Super 3" super reach from pattern range number "9" is selected; if the pattern lottery value is between 123 and 255, the "Normal 3" normal reach from pattern range number "10" is selected.
第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 transmit the pre-determination result as a so-called look-ahead result to the performance determination means 303, they transmit the pattern range number value (0 to 10) along with a value indicating whether it is the first or second win/fail lottery and the number of pending items. In the embodiment shown in Figure 8, a table is exemplified for each win/fail judgment result in the pre-pattern determination. However, regardless of the win/fail lottery result, a single pre-pattern determination table may be used to derive only information regarding the approximate range of the random value, and the control means on the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation will be executed along with the pre-win/fail judgment result.
時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the time-saving state, the variation pattern table in Figure 8(b) is referenced, and all variation patterns for time-saving are assigned pattern lottery values. However, the correspondence between the range of pattern lottery values and variation time is the same as in Figure 8(a), except for "No-Reach Loss Shortening," which is selected when a loss occurs. "No-Reach Loss Shortening" is a variation pattern with a relatively short variation time that corresponds to the same lottery value range and pattern range number as "No-Reach Loss" in Figure 8(a). "No-Reach Loss Shortening" also selects different variation patterns depending on the number of reserved balls; a 10-second variation pattern is selected when the number of reserved balls is 0 or 1, and a 1-second variation pattern is selected when the number of reserved balls is 2 to 4. Note that the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 may refer to different variation pattern tables, or they may refer to different variation pattern tables depending on the game state. For example, in a gaming machine where the second lottery is set to be more favorable than the first lottery, and the second lottery is processed with priority over the first, a situation where the reserves for the second lottery run out despite the easy ball entry state due to the time reduction, resulting in the first lottery being executed repeatedly, is undesirable for the player. Therefore, in the case of a losing variation in the first lottery during the easy ball entry state, it may be possible to refer to a variation pattern table that uniformly selects a variation pattern with a long duration (e.g., 10 seconds) that does not shorten the variation time, regardless of the number of reserves.
<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Hold control means 240>
Returning to Figure 4, the hold control means 240 includes a special symbol hold means 241 and a regular symbol hold means 242. When a new first win/fail lottery value or second win/fail lottery value is acquired, if a symbol variation corresponding to the previously acquired first win/fail lottery value or second win/fail lottery value is displayed, the special symbol hold means 241 holds the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first win/fail lottery value or second win/fail lottery value and stores that win/fail lottery value until the start of the corresponding symbol variation display. Here, for the first special symbol, the first win/fail lottery value, the first symbol lottery value and the first pattern lottery value are stored, up to a maximum of four each. For the second special symbol, the second win/fail lottery value, the second symbol lottery value and the second pattern lottery value are stored, up to a maximum of four each. The regular symbol hold means 242 stores the regular symbol lottery value acquired by the regular symbol lottery means 213 as a hold ball. These reserved numbers are represented by the number of lights or flashes on the first special feature reserved display unit 71, the second special feature reserved display unit 72, and the general feature reserved display unit 75, respectively. The number of reserved numbers by the special feature reserved means 241 is also displayed on the performance display device 60.
特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value for the second win/loss lottery, held in the special symbol holding means 241, is processed preferentially over the lottery value for the first win/loss lottery, and the symbol changes are displayed accordingly. Therefore, even if a winning lottery value is held for the first win/loss lottery, as long as there is a lottery value held for the second win/loss lottery, the symbol changes corresponding to the winning lottery value of the first win/loss lottery will not be displayed. Consequently, even if a winning lottery value is held for the first win/loss lottery, continuing to play until another winning lottery value is held for the second win/loss lottery may result in multiple consecutive wins.
<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a general symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41 according to the variation pattern determined in accordance with the judgment result of the first win/fail lottery by the first lottery means 211. The first special symbol control means 251 uses the completion of the display of the variation of the symbols corresponding to the previously performed first win/fail lottery or second win/fail lottery as the starting condition for a new symbol variation. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42 according to the variation pattern determined in accordance with the judgment result of the second win/fail lottery by the second lottery means 212. The second special symbol control means 252 also sets the completion of the symbol variation display corresponding to the first or second win/fail lottery that was performed earlier as the start condition for a new symbol variation.
第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The first special symbol control means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first win/fail lottery if the win/fail lottery value for the second win/fail lottery is stored by the special symbol holding means 241. On the other hand, the second special symbol control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second win/fail lottery regardless of whether the win/fail lottery value for the first win/fail lottery is stored by the special symbol holding means 241. As a result, if lottery values are held for both the first and second win/fail lotteries, the lottery value held for the second win/fail lottery is preferentially read out and the symbol variation is displayed. In such cases, the lottery value held for the first win/fail lottery is not read out and the symbol variation does not start until the number of held values for the second win/fail lottery becomes zero.
第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 transmit a variation start command and a variation stop command to the performance determination means 303 (sub-main) via the command communication means 205, described later, at the timing when the variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 starts and stops. When transmitting a variation start command, values indicating the hit/fail judgment result, the stopped symbol, and the variation pattern determined as the main judgment, as well as a value indicating whether it is the first hit/fail lottery or the second hit/fail lottery, are transmitted to the performance determination means 303 along with the variation start command. When transmitting a variation stop command, a value indicating the stopped symbol is transmitted again to the performance determination means 303 along with the variation stop command. In addition, the performance determination means 303 (sub-main) transmits variation start commands, variation stop commands, etc. to the performance control means 304 (sub-sub) in order to control the variation display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). This synchronizes the variable display controlled by the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub), maintaining their interlock. The regular symbol control means 254 displays the result of the lottery conducted by the regular symbol lottery means 213 as a variable display of regular symbols on the regular symbol display unit 45.
<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjustment means 276 keeps the display of the other special symbol 52 on hold while one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is being displayed. Regardless of the order in which the game ball enters the first start opening 11 or the second start opening 12, the special symbol adjustment means 276 prioritizes the display of the second special symbol 52 based on the ball entering the second start opening 12 over the display of the first special symbol 51 based on the ball entering the first start opening 11. For example, when both the first and second win/loss lottery values are pending, the second win/loss lottery value is always prioritized, and the second special symbol 52 is continuously displayed.
なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 In the modified example, the special symbol adjustment means 276 may selectively change the display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 according to the order in which the balls enter the first start port 11 and the second start port 12. For example, when the balls enter in the order of first start port 11, first start port 11, and second start port 12, the special symbols will be displayed in the order of first special symbol 51, first special symbol 51, and second special symbol 52. In this case, the special symbol adjustment means 276 monitors the hold control means 240 and stores the hold order of the win/loss lottery values. Since which special symbol should change is determined according to the order in which the game balls enter, i.e., the hold order of the win/loss lottery values in the hold control means 240, the player can easily visually grasp the order of the changes.
別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modified example, the special symbol adjustment means 276 may display the fluctuations of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 in a predetermined order, regardless of the order in which the balls enter the machine. For example, priority may be given to displaying the fluctuations of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 alternately. For instance, when both the first and second win/loss lottery values are pending, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed alternately. Since which special symbol should fluctuate simply alternates regardless of the order in which the game balls enter the machine, the player can easily grasp the order of fluctuations intuitively.
特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 The special symbol adjustment means 276 also waits for the start of the variation display of the other special symbol when one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 stops in a winning state. In this case, since the variation display of the special symbols does not start while the special game is being played, the player can concentrate on the special game.
<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Pre-determination means 235>
The pre-determination means 235 includes a first lottery pre-determination means 236 and a second lottery pre-determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 pre-determines information regarding the variation of the first special symbol before the variation of the first special symbol by the first special symbol control means 251 begins, using various random numbers acquired by the first lottery value acquisition means 216, before the execution of various determinations by the first win/fail determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination means 231. The second lottery pre-determination means 237 pre-determines information regarding the variation of the second special symbol by the second special symbol control means 252 before the execution of various determinations by the second win/fail determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232, using various random numbers acquired by the second lottery value acquisition means 217, before the variation of the second special symbol by the second special symbol control means 252 begins.
第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery pre-determination means 236 maintains a first pre-win/fail lottery value determination table, a first pre-symbol lottery value determination table, and a first pre-variation pattern random value determination table as determination tables for pre-determination related to the first lottery means 211. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-win/fail lottery value determination table to determine the random number group to which the first win/fail lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-symbol lottery value determination table to determine the random number group to which the first symbol lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-variation pattern determination table to determine the random number group to which the first variation pattern lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. These determination results are then temporarily stored as pre-determination results, and information regarding the pre-determination results is transmitted to the sub-board 300 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), described later.
図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 Figure 9 is a schematic diagram showing the pre-win/failure determination table referenced in the pre-win/failure determination. The first lottery pre-win/failure determination means 236 (pre-win/failure determination for the first game) refers to the first pre-win/failure lottery value determination table in Figure 9(a) when a ball enters the first start opening 11, and sets the value "1" to indicate that if the win/failure lottery value is "0 to 299", as the pre-win/failure determination result. If the win/failure lottery value is "300 to 2999", sets the value "2" to indicate that as the pre-win/failure determination result. If the win/failure lottery value is "3000 to 56499", sets the value "3" to indicate that as the pre-win/failure determination result. If the win/failure lottery value is "56500 to 65535", sets the value "4" to indicate that as the pre-win/failure determination result. Next, refer to the first pre-symbol lottery value determination table (not shown) and set the value "0" as the pre-symbol determination result if the first symbol lottery value is "0 to 99". If the first symbol lottery value is "100 to 149", set the value "1" as the pre-symbol determination result. If the first symbol lottery value is "150 to 189", set the value "2" as the pre-symbol determination result. If the first symbol lottery value is "190 to 229", set the value "3" as the pre-symbol determination result. If the first symbol lottery value is "230 to 255", set the value "4" as the pre-symbol determination result. Furthermore, refer to the first pre-variation pattern random value determination table (not shown) and set the value "A" as the pre-pattern determination result if the first pattern lottery value is "0 to 9". If the first pattern lottery value is "10 to 29", the value "B" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern lottery value is "30 to 255", the value "C" indicating this is set as the pre-pattern determination result. The pre-determination information set by the first lottery pre-determination means 236 (pre-win/loss determination for the first game) is transmitted to the performance determination means 303 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), described later, in accordance with the transmission timing of information indicating ball entry into the first start opening 11 (indicating the first win/loss lottery), information indicating the number of held balls, etc.
第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery pre-determination means 237 (pre-win/loss determination for the second game) refers to the second pre-win/loss lottery value determination table in Figure 9(b) when a ball enters the second start opening 12. If the win/loss lottery value is "0 to 299", it sets the value "1" to indicate this as the pre-win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "300 to 2999", it sets the value "2" to indicate this as the pre-win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "3000 to 63999", it sets the value "3" to indicate this as the pre-win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "64000 to 65535", it sets the value "4" to indicate this as the pre-win/loss determination result. Next, it refers to the second pre-symbol lottery value determination table (not shown), and if the second symbol lottery value is "0 to 144", it sets the value "0" to indicate this as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "145 to 149", the value "1" indicating this is set as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "150 to 189", the value "2" indicating this is set as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "190 to 229", the value "3" indicating this is set as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "230 to 255", the value "4" indicating this is set as the pre-symbol determination result. Furthermore, referring to the second pre-variation pattern random value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", the value "A" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the second pattern lottery value is "10 to 29", the value "B" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the second pattern lottery value is "30 to 255", the value "C" indicating this is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (pre-determination of win/loss regarding the second game) is transmitted to the performance determination means 303 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), described later, in accordance with the transmission timing of information indicating ball entry into the second start opening 12 (indicating that it is the second win/loss lottery), information indicating the number of reserved balls, etc.
なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 Furthermore, the various pieces of information temporarily stored as pre-determination results by the pre-determination means 235 are stored in a predetermined pre-determination result storage area, with a maximum of four items each, similar to the number of reserved items. Alternatively, the pre-determination results may be stored using the reserved storage area stored by the reserved control means 240. The information may also be erased based on the transmission of the pre-determination results by the pre-determination means 235 to the performance determination means 303 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), which will be described later. In this way, by sharing with other areas or erasing information based on the completion of transmission, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected. Also, instead of providing a separate table for pre-determination, a judgment table for this judgment may be used, and a pre-determination table may be shared in part or entirely between the pre-win/loss judgment for the first game and the pre-determination for the second game. In this way, by sharing with other judgment tables, a reduction in data capacity in the main board 200 can be expected. Furthermore, the content transmitted as the result of the pre-determination means 235 can be appropriately selected, for example, by transmitting only the result of whether the result is correct or incorrect. Alternatively, the system may be configured to transmit the random numbers obtained by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 to the sub-board 300 via the command communication means 205, without performing a determination by the pre-determination means 235, and for the sub-board 300 to determine the content of the pre-determination.
事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The pre-determination means 235 may refer to a pre-win/loss lottery value determination table where the correspondence between the win/loss lottery value and the pre-win/loss determination result differs depending on the setting value set by the setting change device 170. Similar to the win/loss determination table described above, multiple types of pre-win/loss lottery value determination tables corresponding to multiple game settings may be prepared, and the pre-win/loss lottery value determination table referenced may be switched according to the setting value of the game setting. Alternatively, a pre-win/loss lottery value determination table that can be used in common across multiple game settings may be used. In this case, the win/loss may be determined in advance based on the combination of the setting value of the game setting and the value of the pre-win/loss determination result.
図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 Figure 10 schematically shows a pre-win/loss determination table corresponding to the game settings. Figure (a) is the pre-win/loss determination table referenced by the first pre-win/loss determination means 236, and Figure (b) is the pre-win/loss determination table referenced by the second pre-win/loss determination means 237. When the win/loss lottery value is "0 to 294", the pre-win/loss determination result is "11", indicating that a jackpot will be won in all settings 1 to 6. When the win/loss lottery value is "295", the pre-win/loss determination result is "12", indicating that a jackpot will be won in normal settings 2 or higher or in all settings during probability variation. When the win/loss lottery value is "296", the pre-win/loss determination result is "13", indicating that a jackpot will be won in normal settings 3 or higher or in all settings during probability variation. When the win/loss lottery value is "297", the pre-win/loss determination result is "14", indicating that a jackpot will be won in normal settings 4 or higher or in all settings during probability variation. If the winning/losing lottery value is "298", the pre-win/losing judgment result will be "15", indicating a jackpot in normal mode with setting 5 or higher, or in all settings during the bonus round. If the winning/losing lottery value is "299", the pre-win/losing judgment result will be "16", indicating a jackpot in normal mode with setting 6, or in all settings during the bonus round. Furthermore, if the winning/losing lottery value is "300 to 2949", the pre-win/losing judgment result will be "21", indicating a jackpot in all settings during the bonus round. If the winning/losing lottery value is "2950 to 2959", the pre-win/losing judgment result will be "22", indicating a jackpot in the bonus round with setting 2 or higher. If the winning/losing lottery value is "2960 to 2969", the pre-win/losing judgment result will be "23", indicating a jackpot in the bonus round with setting 3 or higher. If the winning/losing lottery value is "2970 to 2979", the pre-win/losing judgment result will be "23", indicating that a jackpot will occur in settings 4 or higher during the probability variation mode. If the winning/losing lottery value is "2980 to 2989", the pre-win/losing judgment result will be "25", indicating that a jackpot will occur in settings 5 or higher during the probability variation mode. If the winning/losing lottery value is "2990 to 2999", the pre-win/losing judgment result will be "26", indicating that a jackpot will occur in setting 6 during the probability variation mode. Furthermore, if the first winning/losing lottery value shown in (a) is "3000 to 56499", and if the second winning/losing lottery value shown in (b) is "3000 to 63999", the pre-win/losing judgment result will be "30", indicating that a minor win will occur in all settings. Furthermore, if the first win/loss lottery value shown in (a) is "56500 to 65535", and if the second win/loss lottery value shown in (b) is "64000 to 65535", the pre-win/loss judgment result will be "40", indicating a loss for all settings. By using such a pre-win/loss judgment table, it is possible to show the appropriate pre-win/loss judgment result for each setting value of the game.
<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260, when the first win/fail lottery by the first lottery means 211 results in a transition to a special game, determines that the conditions for activating the special game have been met when the first special symbol 51 stops in a predetermined jackpot configuration, and executes the special game by opening the jackpot opening 20. Similarly, the special game control means 260, when the second win/fail lottery by the second lottery means 212 results in a transition to a special game, determines that the conditions for activating the special game have been met when the second special symbol 52 stops in a predetermined jackpot configuration, and executes the special game by opening the jackpot opening 20.
特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening and closing operation of the large prize slot 20 is continued multiple times in a row, and is composed of multiple unit games. The special game includes a 10R jackpot which repeats the unit game 10 times, a 4R jackpot which repeats the unit game 4 times, and a 2R jackpot which repeats a unit game with a shorter opening time than the 10R jackpot and 4R jackpot only twice. The 10R jackpot is a jackpot in the second win/loss lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first win/loss lottery. In the 10R jackpot and 4R jackpot, the large prize slot 20 is kept open for approximately 30 seconds in a single unit game. In the 2R jackpot, the large prize slot 20 is kept open for only approximately 1.6 seconds in a single unit game. The special game control means 260 terminates the special game when the set number of rounds of the unit game has been consumed. Furthermore, even in the case of a 2R jackpot, if the predetermined conditions are met, the large prize slot 20 may be opened in the same manner as for a 10R jackpot and a 4R jackpot.
<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small win game control means 265>
The minor win game control means 265 determines that the minor win game activation condition has been met when the first lottery by the first lottery means 211 results in a minor win and the first special symbol 51 stops in a predetermined minor win pattern, and executes the minor win game by having the opening/closing control means 275 open the big prize opening 20. Similarly, the minor win game control means 265 determines that the minor win game activation condition has been met when the second lottery by the second lottery means 212 results in a minor win and the second special symbol 52 stops in a predetermined minor win pattern, and executes the minor win game by having the opening/closing control means 275 open the big prize opening 20.
小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In a minor win game, one unit game is executed, and the large prize slot 20 is opened and closed twice during each unit game. The minor win game control means 265 opens the large prize slot 20 for approximately 0.8 seconds per opening and closing, then closes the large prize slot 20 to end the minor win game.
<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls normal gameplay in the probability variation state, time reduction state, and easy ball entry state. If the special symbol is a symbol of a specific jackpot that leads to a transition to probability variation, the specific game control means 270 transitions the game state to the probability variation state, time reduction state, and easy ball entry state after the special game ends. The probability variation state, time reduction state, and easy ball entry state continue until the next jackpot occurs. In the time reduction state, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 select variation patterns with short variation times so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is generally short. However, in the normal state, the variation pattern table corresponding to the number of winning/losing lottery values held by the hold control means 240 is referred to, and the fewer the number of holds by the hold control means 240, the more likely it is that variation patterns with long variation times will appear. In the easy ball entry state, at least one of three functions is implemented: probability variation for normal symbols, time reduction for normal symbols, and extension of the opening of the second start opening 12, thereby improving the frequency of balls entering the second start opening 12 (ease of ball entry). During the probability variation state, the probability of the win/loss determination result by the first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 being a jackpot remains at a high value. In addition, the specific game control means 270 extends the opening of the second start opening 12 when a specific jackpot is achieved, and only if the win/loss lottery is the second win/loss lottery, it further shifts the probability of winning the opening lottery to a probability variation state that is higher than the normal probability state.
<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/closing control means 275>
The opening/closing control means 275 controls the opening and closing of the ordinary electric mechanism 90 and the large prize opening 20 of the second start opening 12. When the ordinary symbols stop in a specific manner, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the ordinary electric mechanism solenoid 91, causing the ordinary electric mechanism 90 of the second start opening 12 to open. In the normal state, the opening/closing control means 275 opens the second start opening 12 with a short or long opening time depending on the result of the opening lottery, and in the easy ball entry state, it opens the second start opening 12 with a long opening time. This increases the ease of ball entry into the second start opening 12, allowing players to continue playing without reducing their ball count. In special games, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the large prize opening solenoid 92, causing the large prize opening 20 to open.
<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power interruption processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes the control start processing of the main board 200 when the pachinko game machine 100 is powered on or when power is restored after an outage. The main power outage processing execution means 282 executes abnormality response processing, such as power outage processing, on the main board 200 when a power abnormality such as a power outage occurs. The main error detection means 284 executes abnormality detection processing on the main board 200. The control start processing, abnormality response processing, and abnormality detection processing of the main board 200 will be described later.
<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Means for changing settings 286, means for confirming settings 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" to change the game settings. When the setting key cylinder 171 is ON and the power switch 150 is turned ON while the RAM clear switch is pressed, the setting change means 286 transitions to the setting change state described above. When the setting change state is entered, the setting change means 286 displays the setting value stored in the setting memory on the setting display unit 173. The setting change means 286 changes the setting value displayed on the setting display unit 173 sequentially in the order of 1→2→3→4→5→6→1→... in response to the pressing of the setting change button 172, and updates the setting value stored in the setting memory to the same value as displayed on the setting display unit 173. When the setting key cylinder 171 is turned OFF, the setting change means 286 terminates the setting change state and turns off the setting display unit 173.
設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 performs a "setting confirmation process" to confirm the game settings. If the setting key cylinder 171 is ON and the RAM clear switch is not pressed, the setting confirmation means 287 transitions to the setting confirmation state described above. When the setting confirmation state is reached, the setting confirmation means 287 displays the setting value stored in the setting memory on the setting display unit 173. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting value displayed on the setting display unit 173, nor does it update the setting value stored in the setting memory, even if the setting change button 172 is pressed. When the setting key cylinder 171 is turned OFF, the setting confirmation means 287 terminates the setting confirmation state and turns off the setting display unit 173.
なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 Furthermore, the setting value data managed in the setting memory may use numbers from "0" to "5" instead of the numbers "1" to "6". In this case, setting value "0" may correspond to setting 1, setting value "1" to setting 2, setting value "2" to setting 3, setting value "3" to setting 4, setting value "4" to setting 5, and setting value "5" to setting 6. By using "0" as the normal value for the setting value data, when a RAM error occurs and the RAM is cleared to reset the setting value data to the initial value "0", the system will no longer detect an error, thus simplifying the RAM clearing process in case of an error. In addition, when performing some kind of lottery using the setting value data, for example, when selecting different tables or data for each setting value in a pre-fetch process, there is the advantage of simplifying the offset processing for that selection. For example, when using "1" to "6" as the setting value data, additional processing such as subtracting 1 from the starting address is required when using these values as offset data for table or data selection. On the other hand, when using "0" to "5" as the setting value data, the numerical value of the setting value data can be used directly as the offset data. Furthermore, when using numerical values from "0" to "5" as the setting value data, the setting change means 286 and the setting confirmation means 287 may either display the numerical value of the setting value data directly on the setting display unit 173, or they may display a value obtained by adding +1 to the numerical value of the setting value data on the setting display unit 173. In the latter case, the numerical data from "0" to "5" is converted to the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, making the display easier for the administrator of the gaming machine to understand.
<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command transmission method>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 that transmits control commands necessary for executing payouts, etc., to the payout control board 155, and a sub-control command transmission means 207 that transmits control commands necessary for executing performance control, etc., to the sub-board 300. The payout control command communication means 206 transmits a payout command that instructs the payout of a number of prize balls corresponding to each prize slot based on the ball entry determination means 201's determination of ball entry into each prize slot, and transmits a command indicating the status of an error that occurred on the main board 200. When a symbol change is started, the sub-control command transmission means 207 transmits the result of the lottery corresponding to the symbol change to the performance determination means 303 along with the control command for the symbol change.
サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command transmission means 207 transmits a variation start command and a variation stop command to the performance determination means 303 (sub-main) at the timing when the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. When transmitting a variation start command, values indicating the hit/fail judgment result, the stopped symbol, and the variation pattern determined as the main judgment, as well as a value indicating whether it is the first hit/fail lottery or the second hit/fail lottery, are transmitted to the performance determination means 303 along with the variation start command. When transmitting a variation stop command, a value indicating the stopped symbol is transmitted again to the performance determination means 303 along with the variation stop command. Furthermore, the performance determination means 303 (sub-main) transmits variation start commands, variation stop commands, etc. to the performance control means 304 (sub-sub) in order to control the variation display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the fluctuation displays by the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub) are synchronized and their coordination is maintained. The sub-control command transmission means 207 transmits the pre-determination result from the pre-determination means 235 to the performance determination means 303. The pre-determination result is temporarily stored in the transmission buffer and then transmitted to the performance determination means 303 along with information on the type of winning slot (first starting slot 11, second starting slot 12) corresponding to the lottery, the number of reserved items, the game state, etc., regardless of whether the symbol fluctuation display corresponding to that lottery starts immediately or not. It is then deleted from the transmission buffer or later overwritten. As a result, the sub-board 300 can predict the outcome of the symbol fluctuation before it is its turn to start, based on the received pre-determination result, a process known as "prediction." The processing performed by the sub-board 300 based on the pre-determination information will be described later. The sub-control command transmission means 207 transmits to the sub-board 300 information regarding special games by the special game control means 260, information regarding minor win games by the minor win game control means 265, information regarding the lottery results by the general drawing lottery means 213, and setting value information for game settings set by the setting change means 286. Furthermore, the sub-control command transmission means 207 appropriately transmits to the sub-board 300 information regarding initial processing by the main initial processing execution means 280 and the main error detection means 284, information regarding errors, and information regarding various controls on the main board 200, or various signals transmitted to the main board 200.
図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 Figure 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a pattern determination means 301, a pattern storage means 302, a performance determination means 303, a performance control means 304, a timing means 307, a performance setting means 308, a sub-initial processing execution means 360, a sub-power-off processing execution means 362, a sub-error detection means 364, a command receiving means 370, and a sub-side pre-determination means 371.
パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 stores multiple performance patterns, each containing a defined image content and display process for the decorative symbol 61 during its variation. These performance patterns include multiple variation performance patterns, each defining the variation process and performance process from the start to the stop of the variation display of the decorative symbol 61, as well as multiple preview performance patterns, which are displayed separately from the variation display of the decorative symbol and preemptively suggest the high probability of a jackpot before the variation display stops.
コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side pre-determination means 371 holds the pre-determination results transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 includes a normal performance determination means 373 and a pre-read performance determination means 374. The normal performance determination means 373 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 and output to the speaker 108, decorative lamps 111, etc., by the performance control means 304, according to the information of the first win/failure lottery judgment result or the second win/failure lottery judgment result transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 determines the performance content according to the game setting value transmitted from the command communication means 205. The pre-read performance determination means 374 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 and output to the speaker 108, decorative lamps 111, etc., by the performance control means 304, according to the pre-determination results transmitted from the command communication means 205. The normal performance determination means 373 selects one of a plurality of variation performance patterns corresponding to the variation pattern of the special symbol determined by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 and transmitted from the command communication means 205, and reads it from the pattern storage means 302. The normal performance determination means 373 sends the information of the read variation performance pattern to the performance control means 304. The normal performance determination means 373 holds a pattern table to be referenced in order to select a variation performance pattern. In addition, the normal performance determination means 373 may determine the variation performance pattern by referring to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, or it may determine the variation performance pattern in conjunction with the content of the pre-read performance by the pre-read performance determination means 374. The pre-read performance determination means 374 more accurately identifies the result of the main determination based on the pre-determination result from the command communication means 205 and past pre-determination results and game state information held in the sub-board 300, and based on the identified result, it decides whether or not to execute the pre-read performance before the main determination, and what the content of the execution is. Specifically, the pre-announcement effect determination means 374 determines whether the current game state is in a probability variation game, and then determines whether to transition to a normal game state based on pre-announcement results prior to the currently received pre-announcement result. Based on this determination, it identifies the success or failure of the main determination related to the currently received pre-announcement result, the selected variation pattern, etc., and then determines whether a pre-announcement effect can be executed and the content of the pre-announcement effect based on these identified results. Note that since the effect determination means 303 largely cooperates with the normal effect determination means 373 and the pre-announcement effect determination means 374, it will be described as an effect determination means 303 encompassing both, except for particularly necessary parts.
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 Each variation animation pattern has a defined variation time as a condition for ending the pattern's variation, and the pattern variation stops when that time has elapsed. The animation determination means 303 selects a variation animation pattern of an animation image with a variation time equal to that of the special symbol variation pattern.
図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The pattern configuration determination means 301 determines the combination and arrangement of the stop symbols of the decorative symbols 61 according to the result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbols of the special symbols, the variation pattern of the special symbols, and the variation performance pattern of the decorative symbols. The pattern configuration determination means 301 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the performance control means 304. The pattern configuration determination means 301 maintains a pattern range table to be referenced in determining the stop symbols of the decorative symbols.
装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stopping symbols of the decorative symbols 61 are formed as a combination of three symbols. For example, if the win/failure determination result by the first win/failure determination means 221 and the second win/failure determination means 222 indicates a transition to a special game of a 4R jackpot or a 10R jackpot, a specific combination, such as "777" or "111," in which three symbols are aligned, is selected. If the win/failure determination result is a 2R jackpot or a minor win, a specific combination, such as "357," is also selected, but these specific combinations do not necessarily have to be combinations in which three symbols are aligned. If the win/failure determination result is neither a jackpot nor a minor win, a combination in which three symbols are not aligned, such as "312" or "946," and which does not correspond to the specific combinations selected in the case of a 2R jackpot or a minor win, is selected. If the result of the win/loss judgment is not a 4R jackpot or a 10R jackpot, and a variation pattern indicating a loss with a near-miss is selected, then a combination with one missing symbol, such as "191" or "727," will be selected.
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The decorative symbol variation animation patterns define the manner in which the decorative symbols are displayed, that is, the animation process from the start to the stop of the variation. These variation animation patterns include patterns for displaying normal losing symbols, patterns for displaying losing symbols after a near-win state (where one more symbol is needed to win), and patterns for displaying winning symbols after a near-win state. In particular, patterns involving a near-win state include patterns with varying variation times. Each variation animation pattern has a defined variation time as a termination condition for its variation, and the variation stops when that time has elapsed. The animation determination means 303 selects a decorative symbol variation animation pattern with a variation time equal to that of the special symbol, according to the variation pattern of the special symbol.
時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time-saving state, if the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 is a time-saving pattern, the performance determination means 303 selects a variation performance pattern with a predetermined time-saving performance content. The time-saving performance content is a performance that outputs background images and sounds that give the impression to the player that they are in a favorable state due to the time-saving or probability-changing state.
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The pre-announcement animation patterns include patterns that temporarily display images, animations, or videos of specific characters or motifs on the screen, patterns that activate mechanical parts, and patterns that output specific sounds. These pre-announcement animation patterns are executed in parallel with the reel spinning, and they preemptively suggest that the reel spinning is likely to stop in a winning pattern. For example, there are standard pre-announcement animations that simply display a single character image on the screen, and group pre-announcement animations that display a group of characters passing from one end of the screen to the other. Furthermore, there are step-up pre-announcement animations that divide the display process into multiple stages, with the number of stages varying, so that a higher number of stages indicates a higher probability of a win.
予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 There are two types of pre-announcement patterns: one that executes after the decorative symbols 61 have entered a "reach" state, foreshadowing the final stopping position of the symbols (post-reach announcement); and another that executes before any of the decorative symbols 61 have stopped, simultaneously announcing that the game will enter a "reach" state (pre-reach announcement).
演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The performance determination means 303 determines whether or not to display a pre-announcement performance on the performance display device 60 based on the result of the win/fail lottery or the pre-determination result, using a predetermined pre-announcement lottery, and sets the pre-announcement performance, as well as determining the pre-announcement performance pattern to be displayed. The performance determination means 303 maintains a pre-announcement determination table to be referenced to determine whether or not to display a pre-announcement performance, and a pre-announcement type table to be referenced when selecting the type of pre-announcement performance pattern. The pre-announcement determination table is configured so that different columns are referenced depending on the result of the win/fail lottery or the pre-determination result. The correspondence between the win/fail lottery result and whether or not to display a pre-announcement performance is defined such that the pre-announcement performance is displayed with a higher probability when the win/fail lottery result is a win than when it is a loss. This allows the display of a pre-announcement performance itself to suggest a high expectation of a big win.
演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a performance image including the decorative symbols 61 in a variable manner according to the selected variable performance pattern data. The performance control means 304 uses the receipt of a command to start the variation of the decorative symbols 61 as the condition for starting the variation display of a new decorative symbol. If the performance determination means 303 determines that a pre-announcement performance should be displayed, the performance control means 304 displays a pre-announcement performance according to the selected pre-announcement performance pattern on the performance display device 60, superimposed on the variation of the symbols.
演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 The performance control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first win/fail lottery if the win/fail lottery value for the second win/fail lottery is stored, and starts the symbol variation display corresponding to the second win/fail lottery regardless of whether the win/fail lottery value for the first win/fail lottery is stored or not. As a result, if lottery values are reserved for both the first and second win/fail lotteries, the reserved lottery value from the second win/fail lottery is preferentially read out, and the variation of the decorative symbols is displayed. In such cases, the reserved lottery value from the first win/fail lottery is not read out, and the variation of those decorative symbols does not start until the number of reserved values for the second win/fail lottery becomes zero. In this way, the performance control means 304 causes the symbol variation performance, including the variation of the decorative symbols 61, to be displayed on the performance display device 60.
演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The performance control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamps 111 and the operation of the movable parts 66. The performance control means 304 includes a performance display control means 305, an audio control means 306, and a lamp control means 309. The performance display control means 305 controls the display on the performance display device 60, and the audio control means 306 controls the audio output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls the lighting and extinguishing of the decorative lamps 111.
第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 During the variation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, the display device 60 must display an image indicating that the symbols are changing. Normally, a standard-sized decorative symbol 61 of a certain size is displayed during variation. However, a special effect, where the main effect is something other than the variation of the decorative symbol 61, may be displayed in a manner that obstructs the visibility of the variation of the standard-sized decorative symbol 61. In this case, the player is informed that the symbols are changing by displaying a substitute symbol, which is a smaller decorative symbol than the standard-sized decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative symbol, it means a standard-sized decorative symbol. However, to distinguish it from the substitute symbol, the standard-sized decorative symbol may also be called a "standard decorative symbol" or "main decorative symbol."
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 Alternative symbols are displayed while the visibility of the regular decorative symbols is impaired, for example, when the regular decorative symbols are not displayed. Alternative symbols are a form of decorative symbol used to visually suggest the outcome of the win/loss judgment. They have a simplified (in other words, simplified, streamlined) display form compared to regular decorative symbols and are displayed through a simplified variation process. Alternative symbols have an external display form corresponding to the part of the regular decorative symbol that indicates the symbol type, for example, a display form representing numbers, letters, or symbols indicating the symbol type. Furthermore, alternative symbols are displayed in a narrower area than the area where the regular decorative symbols are displayed, and are typically displayed in a position that does not easily interfere with the main performance by elements other than the symbols, for example, in the corner of the screen of the performance display device 60. Alternative symbols are displayed relatively smaller than regular decorative symbols, but have a display form that at least allows the symbol type to be visually identified. Note that alternative symbols may be simply scaled-down versions of regular decorative symbols, and may be identical to regular decorative symbols except for size.
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 Multiple substitute symbols displayed in place of multiple regular decorative symbols suggest a high probability of a favorable outcome for the player in the win/loss lottery, depending on the combination of stopping patterns at the end of the spin. For example, multiple substitute symbols suggest a high probability of a win in that spin when two of the three substitute symbols form a "reach" state. Alternatively, the left and right symbols forming a reach state may be specific symbols that suggest a relatively high probability, such as "3" or "7," or symbols that suggest a relatively low probability, such as "1" or "2," to indicate the level of expectation in that reach state. Note that substitute symbols do not appear to be in a definitive stop state, but rather in a temporary stop state where slight shaking is maintained. After the temporary stop of the substitute symbols, a regular decorative symbol may be displayed in place of the substitute symbols, and that regular decorative symbol may be displayed in a definitive stop state. Furthermore, regular decorative symbols and substitute symbols do not need to be displayed exclusively; there may be an overlap in their display periods. Furthermore, during certain performances where the visibility of the normal decorative symbols is impaired, the display of the normal decorative symbols may be continued while the display of the alternative symbols is shown. Unlike the alternative symbols, during the variation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, a simplified symbol may be displayed in a predetermined area of the performance display device 60, using an image of the same size as or smaller than the alternative symbol, to indicate that the special symbols are changing. The simplified symbol may consist of a variation display of a combination of three symbols, similar to the normal decorative symbols, or it may consist of a variation display of a single symbol, or it may consist of a sequence of simple symbols ("○", "×", etc.). The simplified symbol may not be related to the variation display patterns of the normal decorative symbols or the alternative symbols, and may display a constant variation from the start to the end of the variation of the special symbols, and when it stops, it may display a display related to the stop display pattern of the normal decorative symbols. The simplified symbols only need to indicate that the special symbols are currently changing and to at least notify the result of the special symbols; they can be changed as appropriate, such as by displaying a combination of two symbols. The simplified symbols may also be called "simplified decorative symbols," "sub-decorative symbols," "sub-decoration diagrams," "mini decorative symbols," or "mini-decoration diagrams." Separately from the performance display device 60, a fourth decorative symbol, which displays a similar information to the simplified symbols using the light emission patterns of LEDs, may also be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display of special symbol changes, display of results) in cases such as when the performance display device 60 malfunctions. As an example of the display patterns for the fourth symbol, the LEDs may sequentially light up (including flashing and turning off) in "white," "blue," "green," "yellow," "orange," and "red" to indicate the change, or they may flash in a single color depending on the type of special symbol to indicate the change, and the color of the light emission when stopped may indicate whether it is a miss or a win.
計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The timing means 307 is a timing circuit that outputs time information used for gameplay. The timing means 307 is a timer circuit that measures the time since power-on using a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit with a built-in battery that can continue measuring the date and time even when the pachinko machine 100 is powered off or during a power outage may also be used. In the case of a real-time clock circuit, slight differences in time may occur between game machines due to individual differences or time drift, whereas with a timer circuit, as long as the power is turned on simultaneously, the possibility of time differences occurring between multiple game machines is small.
演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The performance determination means 303 executes a synchronized performance that begins at a predetermined timing triggered by the time information output by the timing means 307 indicating a predetermined time. The synchronized performance is a performance displayed on the performance display device 60 during a synchronized performance period, which is substantially asynchronous to the pattern variation period and game state. The synchronized performance period lasts for several minutes, longer than the duration of one pattern variation, and can encompass multiple pattern variation periods. The performance pattern for the synchronized performance is stored in the pattern storage means 302, and the performance pattern specifies the playback of a predetermined song and video. Multiple types of synchronized performance patterns are available, and different types of performance patterns may be selected depending on the date, time, month, day of the week, and time of day.
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The synchronization effect is executed regardless of whether it is during normal gameplay or special gameplay. Here, "normal gameplay" includes the period when the so-called standby demo screen is displayed. Specifically, "normal gameplay" includes (1) "normal gameplay with changing symbols displayed," (2) "normal gameplay with stopped changing symbols," where neither the symbols are changing nor the standby demo screen is displayed, and (3) "normal gameplay with the standby demo screen displayed," where neither the symbols are changing nor the standby demo screen is displayed. The synchronization effect can be executed during any of periods (1) to (3), but in periods (2) and (3), the output method for controlling volume reduction, brightness reduction, etc., in the synchronization effect may differ from that in period (1). Furthermore, while the standby demo screen is displayed, the player can input information related to the mobile phone linkage system (described later) by operating the effect button 109 or the directional pad 110. When such input is received, the video and audio output of the synchronization effect is suppressed, and screen displays such as effect customization via the mobile phone linkage system take priority.
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 Synchronized performance is a performance that, for example, plays a predetermined song or video at a predetermined time (referred to as the "synchronized performance start time"). The time that triggers the playback of the synchronized performance may be the time reached after a predetermined time interval from the power-on of the pachinko game machine 100, or it may be every hour or half on the hour based on standard time. Alternatively, a time that may vary depending on the date or day of the week may be set, and the interval may differ, such as one hour later first, then three hours later, or the interval may differ depending on the date or day of the week. It may also be a variable setting that allows the time to be specified by the staff of each game store. However, it is pre-set so that the same synchronized performance is executed at least at the same time among multiple identical machines installed in the same game store. For example, in the case of a specification that is triggered by the time reached after a predetermined time interval from the power-on, the game store powers on multiple machines simultaneously. As a result, when the predetermined time is reached, the same synchronized performance is executed simultaneously on all of those machines. As a result, the effects are displayed simultaneously as if multiple devices were synchronized, and the simultaneous playback of the same music and video creates a synergistic effect that creates a sense of realism, as if a live performance or movie screening were taking place on the spot.
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is also built into other gaming machines of the same model, and multiple gaming machines on the same gaming island are powered on simultaneously by the arcade staff every day. As a result, all multiple gaming machines powered on simultaneously will reach the synchronized performance start time almost simultaneously, allowing them to execute the synchronized performance at the same time. This is called multi-machine synchronized performance. In this case, not only are the video displays synchronized across multiple machines, but the sound effects and background music are also synchronized across multiple machines. The more machines that are synchronized, the greater the synergistic effect from executing the performance simultaneously.
演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタム可能な項目が増加する仕様である。 The performance setting means 308 stores the player's game history. The game history includes the history of game results and the history of performance results. The history of game results is the game results that lead to the payout the player receives as a result of playing, such as the number of balls hit, the number of prize balls, the number of big wins, the number of probability changes, and the number of time reductions. The history of performance results is different from the benefits of playing the game, and is information such as performance scores that are recorded in order to obtain benefits such as the right to change the content and type of performance or the right to make certain types of performances appear more frequently. For example, in order to score the number of times a predetermined performance appears or the results of a mini-game and award it to the player, encoded information indicating the score and game history, such as a two-dimensional code, is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of their mobile terminal, the score and game history information obtained through decoded data is stored on the player's mobile terminal. The system for linking the gaming machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. The points mentioned here are necessary to expand the range of customization options for the game's presentation, as described later. The system is designed so that the number of customizable items increases as the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, or every 100 points reached).
演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The performance setting means 308 stores settings for which of several types of performance content to select as a performance customization, based on the player's selection instructions and game history. For example, as performance patterns to be displayed during special gameplay, multiple types of performance patterns with different displayed motifs, characters, and music are prepared in the pattern storage means 302, and the player is asked to select which performance to display. Alternatively, as design elements for the decorative symbols that change the symbols, multiple types of motifs or character images are prepared in the pattern storage means 302, and the player is asked to select which image to display. In these cases, the performance setting means 308 stores the selection when the player operates the performance button 109 or the directional keys 110 during the display of the standby demo screen and selects a performance pattern through that operation. The performance determination means 303 selects the type of performance pattern during special gameplay according to the settings stored by the performance setting means 308.
サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initial processing execution means 360 executes the control start processing of the sub-board 300 when the pachinko game machine 100 is powered on or when power is restored after an interruption. The sub-power interruption processing execution means 362 executes abnormality response processing, such as power interruption processing, on the sub-board 300 when a power abnormality such as a power interruption occurs. The sub-error detection means 364 executes abnormality detection processing on the sub-board 300. When the sub-error detection means 364 detects a power interruption, the sub-power interruption processing execution means 362 backs up the data in the RAM to the backup RAM as part of the power interruption processing.
図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 Figure 12 is a schematic diagram illustrating the outline of the mobile-linked system. As a prerequisite for the mobile-linked system, players register as users in advance by setting an account and password on a dedicated site, the game history server 358, using their mobile terminal 354. When the player presses the performance button 109 at the start of the game, the performance display control means 305 displays a two-dimensional code 350 on the screen of the performance display device 60, which encodes the address of the dedicated site of the game history server 358. The player then reads this code with the camera on their mobile terminal to access the dedicated site of the game history server 358. From that dedicated site, character information (also called "password information") encoding the player's identification information and performance score history is transmitted to the mobile terminal and displayed on the mobile terminal's screen. The performance display control means 305 displays a password information input screen on the performance display device 60, and the player inputs it via button operations such as the directional keys 110. The input password information is decrypted by the performance setting means 308 and registered as the player's identification information and performance score history, allowing the player's previous gameplay and performance score status to be carried over. Entering this password information signals the start of recording the player's game history and the start of performance customization by selecting various performance elements. Subsequently, in the pachinko machine 100, as the game and performances progress, the performance setting means 308 continuously adds points awarded to the player as performance benefits, accumulating them as a performance score history. The player can also customize the performance at any time, selecting and setting their preferred elements as various performance elements. Performance points are awarded primarily with each symbol change, with higher points awarded for performance types that have a higher probability of transitioning to a special game, and high points are also awarded when transitioning to a special game.
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタムできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタム可能な項目が増え、あるいはカスタム可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As a feature for customizing the game's presentation, players can use a portion of their accumulated points to change the presentation elements such as color, background, shape, characters, and music that make up the presentation content displayed on the presentation display device 60, according to the number of points used. The presentation setting means 308 receives instructions from the player to change presentation elements via button operation and changes various presentation elements according to those instructions. For each customizable presentation element, multiple types of items are available, and different values are set for the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated points reach a predetermined value, the number of customizable items increases, or players are given an opportunity to increase the number of customizable items. When the player operates a button to signal the end of the game or presentation customization, the presentation setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as presentation benefits and presentation score history, and the presentation display control means 305 displays this on the presentation display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with the camera of their mobile terminal, and by decoding the read two-dimensional code 352, they can acquire the information and store it on their mobile terminal 354. Furthermore, this information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358, which has a dedicated website, via the network 356, and is managed in conjunction with the user's account information. In this way, information such as performance bonuses and performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the display and reading of the two-dimensional code 350, and managed by the game history server 358, allowing the user to carry over the game and performance details to the next game. Also, by continuing to play for a longer period, the number of symbol changes and performances increases, allowing the user to earn points.
図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 Figure 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and sub-board 300. The main board 200 includes electronic components such as the main CPU 290, main RAM 291, and main ROM 292. The main ROM 292 stores the main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by buses such as a system bus and a data bus (not shown). Ball entry signals from each ball entry point and payout signals from the payout control board 155 are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as each prize entry point solenoid, the first special symbol display unit 41, and the second special symbol display unit 42 using various drive circuits (not shown). Furthermore, the main CPU 290 transmits commands necessary for performance control to the sub-board 300, along with information such as the results of the win/loss lottery, the result of the symbol selection, and the result of the variation pattern selection. Signals are transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 via one-way communication.
メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The instruction data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 consists of two bytes: a one-byte instruction type data, known as MODE data, and a one-byte instruction content data, known as EVENT data. The main board 200 can send one instruction by associating the instruction type data and instruction content data and transmitting them to the sub-board 300. The instruction type data is a bit sequence indicating the type of instruction, and a unique type code is assigned to each instruction type during the development phase. The instruction content data is a bit sequence indicating the content of the instruction. The most significant bit of both the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether it is instruction type data or instruction content data; a value of 1 indicates instruction type data, and a value of 0 indicates instruction content data.
メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 The communication between the main board 200 and the sub-board 300 is designed to transmit one byte of data per transmission. Therefore, to transmit two bytes of command data, two separate transmissions of one byte each are required. The first transmission sends the upper byte, the MODE data, and the second transmission sends the lower byte, the EVENT data. To account for the possibility of communication failure due to noise or other factors, the main board 200 transmits the same data repeatedly. The sub-board 300 confirms the completion of data transmission when it has read the same data twice consecutively. The main board 200 continues to transmit the same data repeatedly until it has been read twice consecutively, up to a maximum of five times.
サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, sub-RAM 311, sub-ROM 312, and performance control device 313. The sub-ROM 312 is one of the data storage means that holds a sub-control program, which includes performance pattern data defining the performance process and display pattern data defining the performance display process. The sub-control program, including performance pattern data, display pattern data, and sound pattern data, is read from the sub-ROM 312 into the sub-RAM 311, and the performance control based on this sub-control program is executed by the sub-CPU 310. Each electronic component is connected by buses such as a system bus and a data bus (not shown). Signals from external devices such as performance buttons 109 are acquired by the sub-CPU 310 via various interfaces (not shown). According to the performance pattern data, the sub-CPU 310 drives external devices such as the performance display device 60, speaker 108, decorative lamp 111, and movable mechanism 66 using the performance control device 313 and various drive circuits and control circuits (not shown) to control performances through display output, sound output, lamp lighting, and mechanism operation. The sub-CPU 310 transmits display pattern data and audio pattern data to the performance control device 313. In this embodiment, an example is described in which the sub-board 300 contains the performance control device 313. However, the sub-board 300 and the performance control device 313 do not need to be integrated as a single board; they may be formed as separate boards connected to each other.
図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 Figure 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the performance control device 313. The performance control device 313 includes a control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, display control circuit 326, and audio control circuit 314. The data ROM 324 is one of the data storage means that holds material data such as performance image data and motion data used for performance display, and audio data used for audio output, in a data-compressed state. Performance image data are images used for fluctuation display and performance display as performance objects indicating the results of the win/loss lottery, etc., such as sprite images of decorative symbols used for decorative symbol fluctuations, sprite images used for予告 (preview) effects, and video images used for various effects. Motion data is data that defines the actions to be added to images used for various effects at predetermined timings. Audio data is audio data such as music, background sounds, sound effects, and character dialogue output during the performance.
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub-CPU 310, the specified performance image data and motion data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and the performance display using that performance image data and motion data is executed by the control CPU 320. As a result, commands, performance image data, and motion data related to the performance display are sent from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and the display control circuit 326 performs display control. Similarly, commands and audio data related to audio output are sent from the control CPU 320 to the audio control circuit 314, and the audio output control circuit 314 performs audio output control.
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each connected via a bus 330. For convenience, the bus 330 in this diagram comprehensively represents buses such as the system bus, data bus, and address bus.
制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The performance image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data from this data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (VideoRAM) used as a work area when the performance image data and motion data are decoded by the decoder 332, and also as a work area when drawing and image processing are performed by the drawing circuit 336.
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute commands sent from the control CPU 320 to generate display images, and stores these generated display images as frames of a moving image in the frame buffer 338. The frame buffer 338 is a VRAM (Video RAM) that temporarily stores frames of the moving image to be output to the display device 60.
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the display device 60 in the form of video signals, in the order they were stored. The frame buffer 338 has, for example, a memory area for two frames. While the display circuit 340 outputs a display image from one frame's memory area, the drawing circuit 336 generates the next display image and stores it in the other frame's memory area.
なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 stores "detailed display pattern data" that defines the display control process performed by the display control circuit 326. In this case, the display pattern data sent from the sub-CPU 310 can be described as "outline display pattern data" that defines the general outline of the performance display process. For example, the outline display pattern data defines the general flow of a series of performance display processes, such as the start and stop timings of the decorative pattern's variation, the playback order of multiple moving images, and the start and stop timings of playback. On the other hand, the detailed display pattern data defines the finer display control processes, such as the display order of sprite images for realizing the variation of the decorative pattern, and the frame-by-frame display processing order for displaying moving images based on motion data.
演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When the performance control device 313 performs display control based on the "outline display pattern data" sent from the sub-CPU 310, it reads the "detailed display pattern data" necessary for that processing from the data ROM 324 and executes the display processing using both display pattern data. Therefore, it can be said that the performance control device 313 executes display control processing based on display pattern data that includes "outline display pattern data" and "detailed display pattern data". Thus, in this specification, unless explicitly mentioned, the "outline display pattern data" stored in the sub-ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished and are simply referred to as "display pattern data". For example, when the performance control means performs a specific process based on display pattern data held in the data storage means, this display pattern data includes "outline display pattern data" and "detailed display pattern data". In the modified example, the display pattern data is not divided into "outline display pattern data" and "detailed display pattern data", and display pattern data that serves both purposes may be held in the sub-ROM 312 or the data ROM 324.
本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the performance control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In a modified example, the control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, and display control circuit 326 may be integrated rather than being configured as separate electronic components. Furthermore, the processing described as being performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the performance control device 313 may perform the processing described as being performed by the decoder 332, drawing circuit 336, and display circuit 340 included in the display control circuit 326. Also, the control RAM 322 included in the performance control device 313 may also function as a drawing memory 334 or a frame buffer 338. Furthermore, the hardware configuration may not include a display control circuit 326 in the performance control device 313. In this case, the processing that would normally be performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324.
また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a sub-CPU 310, sub-RAM 311, sub-ROM 312, and a performance control device 313. In a modified example, the sub-CPU 310, sub-RAM 311, ROM 312, and performance control device 313 may be integrated rather than being configured as separate electronic components. Also, the processing described as being performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, sub-RAM 311, or sub-ROM 312. For example, the sub-CPU 310 may perform the processing of the control CPU 320, the sub-RAM 311 may also perform the function of the control RAM 322, or the sub-ROM 312 may also perform the function of the data ROM 324. In addition, the hardware configuration of the sub-board 300 may not include the performance control device 313. In this case, the processing described as being performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, sub-RAM 311, or sub-ROM 312.
図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 Figure 15 is a flowchart showing the control start process of the main board 200 in a pachinko game machine. This control start process is executed by the main initial processing execution means 280, but from here on, it will be described as being executed by the main CPU 290, which functions as the main initial processing execution means 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets the stack pointer (S100), allows access to the main RAM 291 (S102), and performs initial hardware settings such as setting the main CPU 290's internal registers (S104).
メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 checks the status of the setting key. If the setting key is ON (S105, Y), it checks the status of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (S122, Y), it executes the setting change process (S124). On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (S122, N), it executes the setting confirmation process (S126). Note that if the setting key is OFF at S105 (S105, N), processes S122-S126 are skipped.
つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Next, depending on the operation status of the RAM clear switch, the value of the power outage information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291, the system executes either a power outage recovery process or a main RAM 291 initialization process. Specifically, if the RAM clear switch is not ON, and both the value of the power outage information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the power outage recovery process is executed. In all other cases, i.e., if the RAM clear switch is ON, or if either the power outage information flag or the data stored in the main RAM 291 is not normal even if the RAM clear switch is not ON, the main RAM 291 initialization process is executed.
メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 checks the operation status of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S106), it initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch is not ON (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power failure information flag (S108). If the value of the power failure information flag does not match the normal power failure data (N in S108), it initializes the main RAM 291 (S116). If the value of the power failure information flag matches the normal power failure data (Y in S108), it checks the data stored in the main RAM 291 (S110). As described later, if the process completed normally during the previous power failure, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 checks the data in the main RAM 291 using the checksum. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), it initializes the data in the main RAM 291 (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), the process to restore the state to what it was before the power was cut off is executed (S114).
電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off recovery process (S114), power-on success data indicating that the power was turned on successfully is stored in the power-off information flag, and initial settings for various errors and communication with the payout control board 155 are performed. Next, unsent command requests from before the power-off are cleared, and commands indicating the game state are requested. Then, performance commands corresponding to the number of balls held for the operation of the first and second special symbols are requested. Next, the open/closed states of the second start port 12 and the large prize port 20 are restored to their state before the power-off. Finally, processing is performed to notify the operating status of the probability variation function of the special symbols.
RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), the power-on success data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared with zeros, and the initial settings of the main RAM 291 and the initialization of the display unit are performed. Note that in the initialization process of S116, the setting values stored in the setting memory of the setting change device 170 are not cleared, and the setting values set in the setting change process of S124 are retained as they were.
電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 Once the power-off recovery process (S114) or RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start the interrupt process described later, and the interrupt timer starts operating (S118). As a result, a timer interrupt occurs every predetermined time (e.g., 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).
図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 Figure 16 is a flowchart showing in detail the setting change process in S124 in Figure 15. The value of the setting memory where the game setting value should be stored is checked, and if the setting memory value is not normal (N in S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). If "1" to "6" is used as the setting value data, "1" is set as the initial value, and if "0" to "5" is used as the setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is normal (Y in S132), the process in S134 is skipped. Next, the system moves to the setting change state (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If a change operation is performed using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display unit 173 is updated, and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If there is no change operation (N in S140), the process in S142 is skipped. If the setting key remains ON (N in S144), the process from S138 to S142 is repeated. When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned OFF (Y in S144), the setting display unit 173 is hidden so that the setting value cannot be seen (S146), and the process returns.
図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 Figure 17 is a flowchart detailing the setting confirmation process in S126 of Figure 15. The system checks the value in the setting memory where the game setting value should be stored. If the setting memory value is not normal (N in S152), the setting value is initialized to its initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), the process in S154 is skipped. The system then transitions to the setting confirmation state (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process in S158 is repeated to continue displaying the setting value. If the setting key is turned OFF (Y in S160), the setting display unit 173 is hidden so the setting value cannot be seen (S162), and the system returns.
図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 Figure 18 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in Figure 15. The main CPU 290 temporarily disables timer interrupts (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors for power failure (S204). When a decrease in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), an unconditional interrupt request signal is input from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290, and in the power failure storage processing that is executed, power failure confirmation data is stored in the power failure confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power failure confirmation flag (S204), and if the value of the power failure confirmation flag matches the power failure confirmation data (Y in S206), it proceeds to S212 to execute processing for power failure. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N in S206), the initial random number update process is executed to update the initial random number for normal symbol wins, the initial random number for special symbol wins, and the software initial random number for special symbol wins (S208), timer interrupts are enabled (S210), and the process returns to S200. Steps S200 to S210 are then repeated. If a timer interrupt occurs while timer interrupts are disabled (S202 to S208), the interrupt processing described later is executed after timer interrupts are enabled in S210.
S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 If a power outage is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power outage information flag (S214). If the contents of the power outage information flag do not match the normal power-on data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on was not saved correctly, and the abnormal power outage data is stored in the power outage information flag (S216), and the process proceeds to S222. If the contents of the power outage information flag match the normal power-on data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on was saved correctly, and the normal power outage data is stored in the power outage information flag (S218). Next, in order to check the data in the backed-up main RAM 291 at the next power-on, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power is cut off. The above-mentioned power outage processing is performed by the main power outage processing execution means 282, which is implemented by the main CPU 290.
図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 Figure 19 is a flowchart detailing the interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main processing (S120), the main CPU 290 executes the interrupt processing. First, it sets the interrupt operation conditions (S300) and restarts the watchdog timer (S302). Next, in order to manage the gaming machine, it performs input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312), second start gate valid period setting processing (S314), prize entry monitoring processing (S316), prize ball control processing (S318), normal symbol operation gate monitoring processing (S320), normal symbol control processing (S322), normal symbol variation start monitoring processing (S324), start gate monitoring control processing (S326), special symbol control processing (S328), and special electric mechanism control processing (S330) The following processes are executed in order: setting the validity period of the main prize slot (S332), monitoring and controlling the start of special symbol variation (S334), detecting abnormalities (S336), detecting abnormalities in ball entry time (S338), displaying the game state (S340), checking the handle state signal (S342), outputting the LED (S344), outputting the launch control signal (S346), outputting the test signal (S348), outputting the solenoid (S350), sending the performance control command (S352), and outputting external information (S354). The next timer interrupt is then permitted (S356), and the program returns.
入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In the input processing (S304), data from the input ports of switches, open/short circuit power supply abnormality detection signals, door/frame open signals, magnetic detection signals, radio wave detection signals, and touch status signals mounted on the game board are monitored, and data indicating the input status is created and stored in the main RAM 291. This data indicating the input status consists of level data (data from the input port at the time of the current interrupt) and rising or falling edge data (data indicating the switch that was switched by comparing the input port data at the time of the current interrupt with the input port data at the previous interrupt using exclusive OR).
各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291. If the value is less than a predetermined maximum value, the value is incremented and stored; if the value is greater than or equal to the predetermined maximum value, 0 is stored. Similarly, the variation pattern random number is read from the main RAM 291. If the result of subtracting a predetermined value from the value is greater than or equal to 0, the subtracted result is stored; if it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.
初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins (soft random numbers) are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291, and the random number value is incremented. If the increment result exceeds the maximum value, the random number value is set to 0. If the increment result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291, and the initial value is updated. As a result, the random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins (soft random numbers) are updated every time a timer interrupt occurs. When the random number value returns to its initial value, i.e., when the random number range completes a cycle, the initial value is reset and a new random number is generated.
初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial random number update process (S310), the initial random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins (software initial random numbers) are updated. The initial random numbers are read from the initial random number update table in the main RAM 291, and their values are incremented. If the incremented value exceeds the upper limit, the initial random number value is set to 0. A similar process is performed in the initial random number update process (S208) in the main process (S120).
タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer decrement process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the various control timers are read from the main RAM 291 according to the table. If the timer value is not 0, the value is sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, the timer update is not performed.
第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second start port validity period setting process (S314), the validity period of the second start port 12 is set. The second start port 12 is set with a validity period during which the payout of prize balls and the lottery for the second special symbol are executed when a game ball enters it, and an invalid period during which the payout of prize balls and the lottery for the second special symbol are not executed even if a game ball enters it. As will be described later, in the start port monitoring control process (S326), the monitoring process for entry into the second start port is not executed during the invalid period of the second start port 12, so even if a game ball enters the second start port 12, the payout of prize balls and the lottery for the second special symbol are not executed. The same applies when validity periods and invalid periods are set for the first start port 11, the big prize port 20, the first operation port 31, the second operation port 32, the general prize port 33, etc. If the normal symbol state is "Normal Electric Mechanism Activated," data indicating that the second start port 12 is in its valid period is stored in the second start port valid period flag. If the normal symbol state is not "Normal Electric Mechanism Activated," and the value of the second start port valid extension timer is not 0, data indicating that the second start port 12 is in its valid period is stored in the second start port valid period flag. If the value of the second start port valid extension timer is 0, data indicating that the second start port is in its invalid period is stored in the second start port valid period flag.
入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the prize winning monitoring process (S316), the system checks for the game ball passing through the switch. If the game ball passes through the switch, and the switch is not in an invalid period or is currently in an valid period, and a prize ball is paid out, the prize winning counter is updated. Furthermore, a request is made to create a security output request and send a command to the external information output terminal 160.
賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), the following steps are performed in order: monitoring of data reception from the payout control board 155, requesting command transmission to the payout control board 155, transmitting the command to the payout control board 155, and inspecting the received data from the payout control board 155.
普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol activation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the first activation opening 31 and the second activation opening 32 is monitored. When it is determined that the game ball has passed through either the first activation opening 31 or the second activation opening 32, if the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of 4, the number of reserved normal symbols is updated, and the random number related to the normal symbol is stored in the main RAM 291.
普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を実行して、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。外れの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbols is monitored, and if it is determined that normal symbol control is in progress, processing related to the normal symbol display unit 45 or the normal electric mechanism 90 is executed. If the state of the normal symbols is "normal symbol changing," the normal symbol changing process is executed. If it is "normal symbol stopped displaying," the normal symbol stopped displaying process is executed. If it is "normal electric mechanism operating," the normal electric mechanism operating process is executed. If it is "normal electric mechanism operation completion demo in progress," the normal electric mechanism operation completion demo process is executed. In the normal symbol changing process, after the normal symbols have changed, the change time is monitored, and if it is determined that the normal symbol change time has ended, the normal symbol change stop setting is executed, and the state of the normal symbols is set to "normal symbol stopped displaying." In the normal symbol stopped displaying process, the display time of the normal symbol's stopped symbol is monitored, and if it is determined that the display time of the normal symbol's stopped symbol has ended, the normal symbol operation termination setting corresponding to the hit determination result is executed. If it is a win, the state of the normal symbols is set to "Normal Electric Mechanism in Operation", the operation state of the normal electric mechanism opening extension function at the start of normal electric mechanism operation is saved, and the operation setting of the normal electric mechanism solenoid 91 corresponding to the operation state of the normal electric mechanism opening extension function at the start of normal electric mechanism operation is executed. If it is a loss, the state of the normal symbols is set to "Normal Symbol Fluctuation Standby". During the normal electric mechanism operation process, the entry of game balls into the prize slots related to the normal electric mechanism 90 is monitored, and if it is determined that the number of entries into the prize slots related to the normal electric mechanism 90 has reached the maximum number of entries, the operation termination setting of the normal electric mechanism 90 and the setting of the effective extension time of the second start slot are executed. If it is determined that the number of winning entries in the prize slot for the standard electric mechanism 90 has not reached the maximum number of winning entries, the system monitors the opening/closing time of the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90 and sets the opening/closing of the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90. If it is determined that the opening of the entrance for the standard electric mechanism 90 has finished, the system executes the operation termination setting for the standard electric mechanism 90 and the extension time for the second start slot. If it is determined that the opening/closing time for the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90 has not ended, the system does not execute the opening/closing setting for the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90. During the standard electric mechanism operation termination demonstration process, the system monitors the operation termination demonstration time for the standard electric mechanism 90. If it is determined that the operation termination demonstration time for the standard electric mechanism 90 has ended, the state of the standard symbols is set to "Standard Symbol Fluctuation Waiting."
普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the state of the normal symbols is monitored. If it is in the "waiting for normal symbol variation" state and the value of the normal symbol activation reserve ball count is not 0, it is determined to start the normal symbol variation. If it is determined to start the normal symbol variation, the normal symbol activation reserve ball count is decremented, and the hit detection, stop symbol determination, normal symbol variation pattern number setting, and normal symbol variation time setting are performed. Afterward, the state of the normal symbols is set to "normal symbol variation in progress," and the area of the main RAM 291 used for normal symbol state setting, hit detection, and variation pattern determination is cleared.
始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the start-up gate monitoring and control process (S326), the machine monitors for game balls entering the first start-up gate 11 and the second start-up gate 12. When a game ball is confirmed to have entered the gate when the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4, a built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the special symbol winning software random number to the acquired built-in random number is stored in the buffer as the special symbol winning random number used for determining a jackpot. In addition, a symbol random number and a variable pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special symbols. If the reserved balls for the second special symbol are consumed with priority over the reserved balls for the first special symbol, only the update of the reserved balls related to that entry is performed. However, if the order in which the reserved balls for the special symbols are consumed is the order in which they enter, in addition to updating the reserved balls related to that entry, the total number of reserved balls is updated and the order in which they enter is stored. Subsequently, in order to request a notification effect command corresponding to the random number stored when a ball enters the start-up gate, the machine checks the state of the game machine, and if it is determined that it is time to send a command, the jackpot notification effect request, the jackpot symbol notification effect request, and the pattern notification effect request are executed in order. Here, the system determines that it is a command transmission period if any of the following conditions are met: (1) when waiting for a win and the probability variation function for the regular symbols is not activated, a random number related to the first special symbol is stored; (2) when waiting for a win and the probability variation function for the regular symbols is not activated, a random number related to the second special symbol is stored; or (3) when a random number related to the second special symbol is stored during a big win or a small win. Subsequently, a performance command corresponding to the number of balls held for the special symbol's operation is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of balls held for the special symbol's operation has been updated. As described above, in the pre-read function, four pieces of information—pre-determination information (pre-win/loss determination information, pre-symbol determination information, pre-pattern determination information), and the number of balls held—are sent to the sub-board 300 as a set. In the above example, the main CPU 290 controlled the transmission of commands for pre-determination processing, but in another example, transmission may be performed uniformly when there is a ball entering the start slot, and the sub-CPU 310 may perform various situational judgments, such as whether or not it is a pre-read period. Next, the value of the second start gate validity period flag is checked. If the value of the second start gate validity period flag indicates that the second start gate 12 is in its valid period, the monitoring process for the second start gate entry is executed, similar to the case of a ball entering the first start gate. If the value of the second start gate validity period flag indicates that the second start gate 12 is in its invalid period, the monitoring process for the second start gate entry is not executed. Furthermore, if a game ball entry is confirmed when the number of held balls was 0, the number of held balls is temporarily changed from 0 to 1, and then the control process related to the start of the variation, described later, is executed.
特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が外れである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the system checks for the waiting state for a win. If the special electric mechanism is in operation, i.e., during a big win or a small win, the special symbol control process is terminated. If the special electric mechanism is not in operation, the state of the special symbols is checked. If it is "waiting for special symbol variation," the general special symbol control process is terminated. If it is "variation started," the special symbol variation start process is executed. If it is "special symbol variation in progress," the special symbol variation in progress process is executed. If it is "special symbol stopped symbol display in progress," the special symbol stopped symbol display in progress process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is obtained based on the variation pattern random number. The variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined. Commands for variation additional symbol information, variation pattern, and character information are requested on the sub-board 300 to start displaying the effects. The state of the special symbols is set to "special symbol variation in progress," and the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern is cleared to 0. During the special symbol variation process, after the special symbol variation has occurred, the variation time is monitored, and if it is determined that the variation time for the special symbol has ended, the special symbol variation stop setting is performed, and the status of the special symbol is set to "Special symbol stopped, displaying symbol". During the special symbol stopped, displaying symbol time is monitored, and if it is determined that the display time for the special symbol stopped, the special symbol operation termination setting corresponding to the hit determination result is executed. In the event of a jackpot, the special symbols are turned off to terminate their operation. The special symbols are set to "waiting for special symbol variation," the number of times the special electric mechanism will operate consecutively is set, the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time reduction function, and the normal electric mechanism opening extension function are deactivated, the game machine is set to "preparing to open the jackpot," the jackpot start demo display time is set, a jackpot start demo command request is made, and a launch position specification command request (a command request to execute a performance that suggests a recommended launch position, such as "shoot to the right") is made. If the hit detection result is a minor win, the system checks the termination of the special symbol variation time reduction function and the normal symbol probability variation function, updates the variation pattern selection state, requests a command for the game state, and terminates the operation of the special symbol by setting the special symbol state to "Special symbol variation standby," setting the game machine state to minor win start demo, setting the win start demo display time, requesting a command for the win start demo effect, and requesting a command for the launch position specification effect. If the hit detection result is a miss, the system checks the termination of the special symbol variation time reduction function and the normal symbol probability variation function, updates the variation pattern selection state, requests a command for the game state, and terminates the operation of the special symbol by setting the special symbol state to "Special symbol variation standby," and requests a command for the launch position specification effect.
特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric mechanism control processing (S330), the operating status of the condition device and the special electric mechanism is inspected in order to execute processing related to the special electric mechanism. If it is determined that the condition device is operating or the special electric mechanism is operating, processing related to the special electric mechanism is executed. Depending on the operating status of the special electric mechanism, the following processes are executed: preparation for opening the large prize slot, special electric mechanism operation, closing the large prize slot, big win end demo, small win start demo, small win special electric mechanism operation, small win large prize slot closing, and small win end demo.
大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the process of setting the validity period of the grand prize slot (S332), in order to save the result of the validity period determination of the grand prize slot 20, if the value of the grand prize slot validity time is 0, the grand prize slot invalidation period data is stored in the grand prize slot validity period flag; if it is not 0, the grand prize slot validity period data is stored in the grand prize slot validity period flag.
特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring and control process (S334), the operating status of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is ready to begin variation. If the order of consumption of the special symbol's reserved balls is priority consumption of the second special symbol, the special symbol is determined to be ready to begin variation when all of the following conditions are met: (1) it is not during a big win or a minor win; (2) the first special symbol is in variation standby mode; (3) the second special symbol is in variation standby mode; and (4) the number of reserved balls for that special symbol is not zero. If the order of consumption of the special symbol's reserved balls is based on the order of winning, in addition to (1) to (3) above, the special symbol is determined to be ready to begin variation when all of the following conditions are met: (5) the total number of reserved balls for the special symbols is not zero; and (6) this determination matches the consumption order, i.e., the order of winning.
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 If it is determined that a special symbol is ready to begin spinning, the number of reserved balls for that special symbol is deducted, and a performance command corresponding to the number of reserved balls for the first and second special symbols is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of reserved balls for the special symbols has been updated.
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、外れのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、外れであった場合、外れ図柄が決定される。 Next, the special symbol win determination is performed. In the win determination, a special symbol win random number is used to determine whether it is a big win, a small win, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the symbol is determined. In determining the symbol, if the win determination was a big win, the big win symbol is determined based on the special symbol win random number; if it was a small win, the small win symbol is determined; and if it was a miss, the losing symbol is determined.
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the hit detection result is a jackpot, the system determines the operation of the special symbol's probability variation function based on the group determination number value indicating the type of winning symbol determined in the symbol determination process. It then sets the game state after the jackpot, including the operation of the special symbol's variation time reduction function and the setting of the normal symbol's easy entry state. Next, it executes settings for during the jackpot, such as the number of times the special electric mechanism operates consecutively and the opening time of the large prize slot. Then, based on the hit detection result and the operation state of the normal symbol's probability variation function, it selects a variation pattern table to be referenced after the jackpot, thereby setting the variation pattern selection state. Next, it refers to the table selected based on the game state and the group determination number value indicating the type of winning symbol to set the start demo time and end demo time. Finally, it clears the area of the main RAM 291 used for hit detection and symbol determination, and sets the special symbol state to "Variation Start".
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果が外れであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the win determination is a minor win, the system selects the variation pattern table to be referenced after the minor win ends, sets the content of the variation pattern selection state, sets the start and end demo times, clears the area of the main RAM 291 used for win determination and symbol determination, and sets the state of the special symbol to "Variation Start". If the result of the win determination is a miss, the system clears the area of the main RAM 291 used for win determination and symbol determination, and sets the state of the special symbol to "Variation Start".
異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the anomaly detection process (S336), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, inspects the magnetic detection signal, the open/short circuit power supply anomaly detection signal, the radio wave detection signal, and the door/frame opening signal. If there is a change in the error state, it stores the error state and requests the sub-board 300 to display the game machine's error state animation. At this time, the illumination pattern of light-emitting means such as LEDs mounted on the control board may be controlled according to the error state. If there is no change in the error state, the storage of the error state and the request to display the error state animation are not performed.
入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry time anomaly detection process (S338), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, monitors the continuous ON time of each switch level to detect an anomaly in the ball entry time. If it determines that the continuous ON time (for example, the value of a counter incremented with each interrupt when a switch is ON) is abnormal, it sequentially executes the following: setting the ball entry time anomaly, requesting the transmission of a command, and creating a security output request to be output to the external information output terminal 160. At this time, the light emission mode of light-emitting means such as LEDs mounted on the control board may be controlled according to the ball entry time anomaly. If it is determined that the continuous ON time is not abnormal, the creation of the security output request is not executed.
遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game status display processing (S340), the system requests the display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively, the error status, the number of reserved balls for the regular symbols, and the number of reserved balls for the special symbols. Therefore, display data for each of these is created.
ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the steering wheel status signal inspection process (S342), the steering wheel status is inspected to monitor the steering wheel's touch state. If the inspection determines that there is a change in the steering wheel status, the steering wheel status monitoring timer is decremented, the steering wheel status is updated, the steering wheel status monitoring timer is set, and a command transmission request for steering wheel status effects is executed. If the inspection determines that there is no change in the steering wheel status, the steering wheel status monitoring timer is set. If the result of decrementing the steering wheel status monitoring timer value is not 0, it is determined that the timer is being decremented, and subsequent processing is not executed.
LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output processing (S344), the following steps are performed in order to display the special symbols, the regular symbols, the number of balls held for special symbol activation, the number of balls held for regular symbol activation, the game status, the number of times the special electric mechanism operates consecutively, the operating status of the special electric mechanism when the mechanism continuous activation device is not operating, the ball distribution, the error display, and the payout ratio: display initialization, acquisition of display data, and output.
発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データを取得した後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output processing (S346), in order to output a signal to prohibit/permit the launch of the game ball, the system sets the launch prohibit/permit status corresponding to the communication status with the payout control board 155 and the power supply abnormality, and after acquiring the launch prohibit/permit data, it outputs the launch prohibit/permit signal.
試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output processing (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.
ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data for the standard electric mechanism solenoid 91 and the large prize slot solenoid 92, the system acquires the output data for the standard electric mechanism solenoid 91, acquires the output data for the large prize slot solenoid 92, and outputs the output data. The operation flags and operation timers for each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flags and solenoid operation timers is obtained. Subsequently, the solenoid operation timers are updated, and the output data is output to the solenoid output ports.
演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the performance control command transmission process (S352), the system checks whether there is a request to send a command to the sub-board 300. If a request is found, the system acquires the requested command data, clears the used command buffer with zeros, and then sequentially executes the following: acquiring MODE data corresponding to the acquired command data, outputting the MODE data, retaining the MODE data, acquiring EVENT data corresponding to the acquired command data, and outputting the EVENT data.
外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output processing (S354), a signal to be output to the external information output terminal 160 is created, and the created signal is output to the external information output port.
上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation of the main board 200 described above will be explained in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include: random numbers related to normal symbols, such as normal symbol win random numbers and normal symbol variation pattern random numbers; and random numbers related to special symbols, such as special symbol win random numbers (hardware random numbers), special symbol win software random numbers, special symbol win symbol random numbers, and variation pattern random numbers. Furthermore, there are initial value update type random numbers, such as normal symbol win initial value random numbers, special symbol win symbol initial value random numbers, and special symbol win software initial value random numbers, which are used to provide the initial values for the normal symbol win random numbers, special symbol win symbol random numbers, and special symbol win software random numbers.
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number for normal symbol wins is updated in the interrupt processing's initial value update type random number update process (S308) and stored in a predetermined location in the main RAM 291. In the interrupt processing's normal symbol operation gate monitoring process (S320), when it is determined that a game ball has passed through the first operation opening 31 or the second operation opening 32, and the number of normal symbol variation reserves is less than the upper limit of 4, the normal symbol win random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. In the normal symbol variation start monitoring process (S324), when it is determined that the normal symbol variation should begin, the normal symbol random number is used for determining the win and the stopping symbol.
普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes a value between 0 and 232, for example, and is updated in the various random number update processes of the interrupt processing (S306) and stored in a predetermined location in the main RAM 291. In the normal symbol operation gate monitoring process of the interrupt processing (S320), when it is determined that a game ball has passed through the first operation opening 31 or the second operation opening 32, and the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of 4, the normal symbol variation pattern random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. In the normal symbol variation start monitoring process (S324), when it is determined that the normal symbol variation should start, the normal symbol variation pattern random number is used to determine the normal symbol variation pattern.
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The special symbol winning random number is generated in the interrupt processing's start gate monitoring control process (S326) when a game ball is confirmed to have entered the game while the number of balls held for the first or second special symbol is less than four. The value of the built-in random number and the special symbol winning software random number are obtained and added together, and the generated number is stored in a predetermined location in the main RAM 291. The special symbol winning random number is used in the interrupt processing's special symbol variation start monitoring control process (S334) to perform jackpot and minor win determinations.
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The special symbol winning software random number is updated in the interrupt processing initial value update type random number update process (S308) and stored in a predetermined location in the main RAM 291. In the start gate monitoring control process (S326), when the number of reserved balls for the first or second special symbol is less than 4 and a game ball entry is confirmed, the special symbol winning software random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and used to generate the special symbol winning random number as described above.
特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The special symbol winning symbol random number takes a value of, for example, 0 to 999 (0 to 255 in the example in Figure 7), is updated in the interrupt processing's initial value update type random number update process (S308), and is stored in a predetermined location in the main RAM 291. The special symbol winning symbol random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the entry of a game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of balls held for the operation of the first or second special symbol is less than 4. The special symbol winning symbol random number is used in the interrupt processing's special symbol variation start monitoring control process (S334) to determine the jackpot symbol when the win determination is a jackpot.
変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The variable pattern random number takes values from, for example, 0 to 49999 (0 to 255 in the example in Figure 8), is updated in the various random number update processes of the interrupt processing (S306), and is stored in a predetermined location in the main RAM 291. The variable pattern random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the entry of a game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of balls held for activation of the first or second special symbol is less than 4. The variable pattern random number is used in the special symbol control process of the interrupt processing (S328) to determine the special symbol variation pattern.
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins are each within the same range as the normal symbol win random numbers, special symbol wins, and special symbol wins. They are updated in the initial random number update process (S208) of the main process (S120) and the interrupt process's initial random number update process (S310), and stored in a predetermined location in the main RAM 291. The initial random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins are used as initial values for each random number when updating the normal symbol win random numbers, special symbol wins, and special symbol wins in the initial value update type random number update process (S308).
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since interrupt processing is executed at regular intervals by timer interrupts, the various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt processing are also executed at regular intervals. That is, the random numbers for normal symbol wins, normal symbol variation pattern random numbers, special symbol wins, special symbol win software random numbers, special symbol win symbol random numbers, and variation pattern random numbers are updated at regular intervals. In contrast, the main process (S120) is repeated for the period from when the interrupt processing ends until the next timer interrupt occurs, that is, for a period of time equal to the time measured by the timer minus the time required for the interrupt processing. Since the time required for interrupt processing varies depending on the game state, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is not executed at regular intervals, unlike the various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). This allows the initial random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) to be random each time.
図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 Figure 20 is a flowchart showing the control start process for the sub-board 300 in a pachinko game machine. This control start process is executed by the sub-initial processing execution means 360, but from here on, it will be described as being executed by the sub-CPU 310, which functions as the sub-initial processing execution means 360. When control of the sub-board 300 is started, the sub-CPU 310 sets the stack pointer (S500), disables all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs hardware initial settings such as register settings and port initialization of the sub-CPU 310 (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311, and the sub-RAM 311 is initialized by setting initial values for variables in the control program that have initial values, and setting zero-clear data for variables that do not have initial values (S506). The interrupt processing in the sub-board 300 includes power-up processing and reset processing when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled, which are executed as the highest priority interrupt processing. Next, as a priority level 7 interrupt process with the highest execution priority, there is command processing received from the main board 200. Following that, as a priority level 3 interrupt process, there is reset processing when a CPU malfunction is detected by the watchdog timer. Next in priority level 2 interrupt processes are those related to commands sent and received between the control CPU 320 and the control CPU 320. Finally, as the lowest priority level 1 interrupt processes, there are processes such as communication with the real-time clock and control of various devices such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to these various processes occur simultaneously, they are executed in order of priority, starting with the highest priority set for each interrupt type. Note that the processes shown in this diagram include the highest priority interrupts: power-up processing and reset processing in the event of various abnormalities, and the priority level 3 interrupt: CPU malfunction detection reset processing.
メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts other than commands received from the main board 200 (priority level 7) are disabled (S510), and various error information used by this model is set from all error information for all models that has been stored in advance (S512). All lamps, such as the decorative lamps 111, are turned off (S514), the watchdog timer starts operating (S516), and the main process is executed (S518). Normally, the main process in S518 does not return to this flow, but if it does, it transitions to sleep (low power consumption mode) (S520).
図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 Figure 21 is a flowchart detailing the main processing of S518 in Figure 20. In S506 of Figure 20, the starting address for checking whether the control program placed in the sub-RAM 311 is correctly positioned is obtained (S530). Subsequent processing enables all interrupts (S532), and initialization operations for devices such as motors and solenoids are performed (S534).
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the counter for decorative symbols is updated so that the losing combinations of decorative symbols are random (S540), and the input port of the sub-CPU 310 is monitored (S542). Note that S540 is the process for the method of determining the losing decorative symbols using a counter, so if the method of determining the losing decorative symbols uses a lottery sheet that incorporates all symbol combinations that result in losing symbols, the process of S540 is not executed. The process of determining the losing decorative symbols using that lottery sheet is executed when a command indicating the stop symbol for the special symbols is received from the main board 200, as will be described later in S552. The sub-CPU 310, which functions as a sub-error detection means 364, monitors the error state and, when various errors are detected, notifies the error (S544), executes processing according to the input state of the performance button 109 (S546), and executes the prediction lottery (S548). Furthermore, in the notification lottery in S548, in order to send the command for the notification effect that will appear immediately after the start of symbol variation to the effect control device 313 as early as possible, the lottery process is divided into multiple loops rather than being processed in a single loop, and the notification effect that will appear immediately after the start of symbol variation is selected in the earlier loops. If there is an operation request for devices such as the real-time clock, lamps, motors, solenoids, etc., the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and if it is immediately after the command analysis, the process returns to S536 (Y in S554), and if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the software random number for the lottery is updated as a low-priority process that can be performed in idle time (S556), and the process returns to S536. Furthermore, in S552, if the command to be analyzed indicates a variation pattern for special symbols, the variation pattern for decorative symbols is determined in this S552 process. If the command to be analyzed indicates a stopping symbol for special symbols, and the system uses a lottery sheet to determine the losing symbols for decorative symbols, then the stopping symbol for decorative symbols is determined in this S552 process.
図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 Figure 22 is a flowchart showing the interrupt processing when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt instruction, which has a priority level second only to reset interrupts and error interrupts. The data received from the main board 200 is read to the input port. When the same data is read twice in a row, that data is confirmed as a new command (S600, Y). If the confirmed command is the first command (MODE data) (S602, Y), that first command is saved to the temporary memory area (S604). A hardware random number is obtained for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. By obtaining a hardware random number each time a main command interrupt is received from the main board 200 in this way, periodicity in the timing of random number acquisition is avoided, and the randomness of the value is increased. If the data read in S600 does not match twice in a row (up to 5 reads are possible), S602 is skipped and the process returns to the original routine (S600, N).
S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is the second command and not the first command (N in S602), and it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command write pointer, which is the read position in the command buffer (ring buffer for command data), is obtained (S610), and both the first and second commands are saved in the command buffer (S612). The command data saved in the command buffer is analyzed in S552 in Figure 21. The command write pointer is updated (S614), the first command that was stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned. If the first command has not been received in S608, steps S610 onwards are skipped (N in S608), and the original routine is returned.
図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 Figure 23 is a flowchart showing the interrupt processing when a timer interrupt for performance display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for sending a command related to performance display from the sub-CPU 310 to the control CPU 320, and occurs at a period of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data to send in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and sent to the control CPU 320 (S626). The command data to the control CPU 320 is attempted up to three times at predetermined time intervals until the sub-CPU 310 receives a command from the control CPU 320 indicating successful reception. After transmission, the buffer read address setting is updated (S628), and the original routine returns. If there is no data to send in the buffer (N in S622), steps S624 onwards are skipped, and the original routine returns.
図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 Figure 24 is a flowchart showing the interrupt handling when the sub-CPU 310 receives a command from the control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command that the sub-CPU 310 receives from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command sent from the sub-CPU 310 to the control CPU 320 has been successfully received. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), saved to the command buffer (S634), and the original routine is returned.
図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 Figure 25 is a flowchart showing the interrupt processing when a timer interrupt occurs for the control of various devices. This timer interrupt is for the control of lamps such as decorative lamps 111, the control of solenoids and motors that drive movable parts 66, and the management control of various timers, and occurs with a period of 1 ms. Since it is an interrupt with the lowest priority, priority level 1, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S640), and the input and output of ports that input and output signals indicating input from the performance button 109, signals indicating error detection, signals indicating power outage, and drive signals to controlled devices such as motors and solenoids are processed (S642). At this time, if a signal indicating power outage is input, the system immediately proceeds to backup processing. The system updates data related to device control, such as counting based on the control patterns of devices like motors and solenoids, and controlling the on/off state of buffers for writing data to ports (S642) (S644). It also updates timers for timing the effects (S646), updates timers for managing the input validity period of the effect button 109 (S648), and updates task control counters for controlling the switching of the decorative lamps 111 and monitoring runaway behavior of the control CPU 320 to create a 16ms cycle (S650).
なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 Furthermore, the minimum unit for controlling the switching of the decorative lamps 111 is 16 ms. Since one frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, setting an integer multiple of these as the minimum unit for controlling the switching of the decorative lamps 111 makes it easier to synchronize the lamp control and the image display control. Also, when counting a relatively long period, such as a 30-second error notification, using a 1-interrupt (1 ms) cycle would result in an unnecessarily long count value. However, by using a 16 ms cycle, the count value can be shortened.
タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 The task control system has 16 tasks, numbered 0 through 15. One of these tasks controls the switching of the decorative lamp 111, and two tasks control the runaway monitoring of the control CPU 320. The switching of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts, according to the count value of the task control counter, achieving a 16ms cycle. The runaway monitoring of the control CPU 320 is assigned, for example, to processes 0 and 8. When the count values of the task control counter are 0 and 8, i.e., once every 8 interrupts, the system monitors the toggle signal from the control CPU 320 (S652), achieving an 8ms cycle.
なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 The control CPU 320 outputs a toggle signal that inverts between on and off every frame. If this toggle signal remains unchanged for 1600ms, the control CPU 320 is deemed to be malfunctioning. The sub-CPU 310 then sends a reset signal to the control CPU 320, and upon receiving the reset signal, the control CPU 320 performs a reset. Since the control CPU 320 receives the toggle signal at a cycle of one frame (16ms or 32ms), monitoring is performed at a shorter cycle of 8ms. Finally, a timer managing relatively long error notification periods, such as the 30-second error notification mentioned above, is decremented (S654), and the error notification ends when the timer times out.
図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 Figure 26 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol variation. If the second win/fail lottery value is held in reserve (Y in S700), the second win/fail determination means 222 reads the second win/fail lottery value and determines whether the second special symbol 52 is a win or a miss (S702). The second win/fail determination means 222 then determines the stopping symbol for the second special symbol 52 (S704). The second variation pattern determination means 232 determines the variation pattern for the second special symbol 52 (S706). Finally, the determination result is sent to the sub-board 300 along with a variation start command to begin the variation of the second special symbol 52 (S716).
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 If the second win/failure lottery value is not reserved (N in S700), and the first win/failure lottery value is reserved (Y in S708), the first win/failure determination means 221 reads the first win/failure lottery value and re-determines the win/failure of the first special symbol 51 (S710). The first win/failure determination means 221 then determines the stopping symbol of the first special symbol 51 (S712). The first variation pattern determination means 231 determines the variation pattern of the first special symbol 51 (S714). The determination result is then sent to the sub-board 300 along with a variation start command to begin the variation of the first special symbol 51 (S716). If the first win/failure lottery value is not reserved, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).
特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The system processes the display of the special symbol's variation (S718), repeats S718 until a predetermined variation time has elapsed and the timing for stopping the symbol display has been reached (S720-N), and when the predetermined variation time has elapsed and the timing for stopping the symbol display has been reached (S720-Y), a variation stop command is sent to the sub-board 300 to stop the displayed symbol variation at a predetermined stop symbol (S722), and the display of the special symbol's variation ends.
図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 Figure 27 is a flowchart showing the process of displaying the changing decorative symbols. The performance determination means 303 of the sub-board 300 receives a command from the main board 200 indicating the start of the change and the content of the performance display (S750), and determines the stopping pattern of the decorative symbols according to the received special symbol stop symbol, change pattern and win/fail judgment result (S752), and determines the change performance pattern corresponding to the change pattern (S754). Here, if the premonition setting is turned on by prior determination (Y in S756), if the already determined change performance pattern is not a pattern that includes specific performance content that should be avoided in superimposed display with the予告 performance (N in S758), and if it is not the symbol change that triggered the premonition setting to be turned on (N in S760), then the setting to display a predetermined予告 performance is executed (S764), and if it is the symbol change that triggered the premonition setting to be turned on (Y in S760), then the premonition setting is turned off (S762). If the premonition setting is not enabled (N in S756), or if the variation animation pattern includes a specific animation (Y in S758), the processing from S760 to S764 is skipped.
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 Subsequently, the display of the decorative pattern's variation effect is started (S766), the display processing of the decorative pattern's variation effect is performed (S768), and the display processing of the予告演出 (pre-announcement effect) is performed (S770). S768 and S770 are repeated until a variation stop command is received from the main board 200 (N in S772). Upon receiving the variation stop command (Y in S772), the pattern variation display is stopped by stopping the decorative pattern in the manner determined in S752 (S774), and the decorative pattern's variation effect ends (S776).
図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 Figure 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the performance display control means 305 starts the performance processing for the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the large prize slot 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the large prize slot 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806). If the predetermined opening time has elapsed (Y in S804), or if the opening time has not elapsed (N in S804) but the number of balls entering the large prize slot 20 has reached 9 or more (Y in S806), the opening/closing control means 275 closes the large prize slot 20 (S810).
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the performance display control means 305 terminates the performance processing for the special game (S814), the special game control means 260 terminates the special game (S816), and the execution of the specific game, namely the probability variation, time reduction, or easy ball entry state, begins (S818).
図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 Figure 29 is a flowchart showing the process of a minor win game. In a minor win game, a unit game, which is executed only once, is started (S819), the large prize slot 20 is opened (S820), and the opening is maintained until a predetermined opening time has elapsed (N in S822). If the opening time has elapsed (Y in S822), the large prize slot 20 is closed (S824). If the set number of openings and closings has not been completed (N in S826), 1 is added to the number of openings and closings and the process returns to S820 (S828). If the set number of openings and closings has been completed (Y in S826), the minor win game ends.
前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the prerequisite technology, the payout for a jackpot in the second game was generally greater than the payout for a jackpot in the first game; that is, the expected value of prize balls won per jackpot was greater in the second game than in the first game. However, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of prize balls won than the second game, or the expected values of prize balls won in the first and second games may be designed to be roughly equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special game performed in the first game and the special game performed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game in which unit games are performed 7 times with a 100% probability may be performed, and in the second game, a special game in which unit games are performed 4 times with a 50% probability may be performed, and a special game in which unit games are performed 10 times with a 50% probability may be performed. Furthermore, in either case, a specific area may be provided in the large prize winning slot, and if a game ball that enters the large prize winning slot enters or passes through the specific area, a special game such as a probability variation state may be implemented during the normal game after the special game ends. In this case, the special game implemented when a jackpot is won in the second game may be configured such that it is easier for the ball to enter the specific area, and the probability of the normal game being implemented in a probability variation state after the special game ends is higher than the special game implemented when a jackpot is won in the first game. For example, a first win may be implemented where a special game in which it is relatively difficult for the ball to enter the specific area is implemented, and a second win may be implemented where a special game in which it is relatively easy for the ball to enter the specific area is implemented, and the probability of the second win is higher in the second game than in the first game. Alternatively, the probability of the second win in the first game may be less than 100%, but the probability of the second win in the second game may be 100%.
(実施例1)
本実施例では、特殊演出として画面変形演出を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(Example 1)
This embodiment proposes suitable control and presentation for a pachinko game machine equipped with a screen transformation effect as a special effect. Hereinafter, elements identical to or corresponding to those constituting the pachinko game machine 100 of the prior art will be denoted by the same reference numerals. Furthermore, content already explained in the prior art will be omitted as appropriate, and the explanation will mainly focus on aspects that differ from the pachinko game machine 100 of the prior art.
<特殊演出、通常/簡易装飾図柄、通常/簡易保留画像、先読み演出>
本実施例における特殊演出として、画面変形演出を説明する。ここでいう画面変形演出は、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。フレーム画像の変形には、元の映像に含まれる一つのフレーム画像に対して順次変形を加えていく場合(「枠内静止演出」とも呼ぶ)と、元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに対して順次変形を加えていく場合(「枠内動画演出」とも呼ぶ)とがある。枠内静止演出は、表示中であった元の映像を静止し、その静止した時点のフレーム画像に変形を加えることで、いわゆるスクリーンキャプチャ画像を静止画として枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。枠内動画演出は、表示中であった映像の各フレーム画像に変形を加えることで、元の映像を動画像のまま枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。元の映像のフレーム画像をフレームバッファに一時記憶させるとともに、そのフレーム画像に拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、傾斜、ひび割れ、色反転、色変換などの変形を加えた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファに記憶させることで画面変形演出としての新たな動画像を表示する。このように、動画像の一場面の画像に対してその変形後の画像を動的に生成することで、複数の動画像における多数の場面に対応する変形後のフレーム画像をあらかじめ用意しておく必要がなく、データ量と処理負荷の増大を抑制しながら演出の多様化を図ることができる。
<Special effects, normal/simple decorative symbols, normal/simple hold images, pre-read effects>
In this embodiment, a special effect is described: a screen transformation effect. The screen transformation effect here refers to an effect that applies transformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, oscillation, color inversion, and color conversion to the frame images included in the displayed video, along with the frame images placed around them. There are two types of frame image transformations: one in which a single frame image included in the original video is transformed sequentially (also called "frame-in-frame still effect"), and another in which multiple frame images included in the original video are transformed sequentially (also called "frame-in-frame moving effect"). The frame-in-frame still effect freezes the original video that was being displayed and applies a transformation to the frame image at the time it was frozen, so that a so-called screen capture image is fitted into the frame image as a still image and transformed. The frame-in-frame moving effect applies a transformation to each frame image of the video that was being displayed, so that the original video is fitted into the frame image as a moving image and transformed. The original video frame images are temporarily stored in a frame buffer, and new frame images are sequentially generated and stored in the frame buffer by applying transformations such as scaling, moving, distortion, shaking, tilting, cracking, color inversion, and color conversion to those frame images, thereby displaying new moving images as a screen transformation effect. In this way, by dynamically generating the transformed image for each scene of a moving image, it is not necessary to prepare transformed frame images in advance for numerous scenes in multiple moving images, and it is possible to diversify the effects while suppressing an increase in data volume and processing load.
まず、画面変形演出の実行前の画面について説明する。
図30は、演出表示装置60の画面例を示す。図30(a)は変動停止中の状態を示す。演出表示装置60の演出画面500において、略中央の大部分の領域を使って装飾図柄61として通常装飾図柄502が垂直方向に変動表示され、右上隅に装飾図柄61として簡易装飾図柄504が垂直方向に変動表示される。このように、本実施例の装飾図柄61は、通常装飾図柄502と簡易装飾図柄504を含んで構成される。通常装飾図柄502は、左図柄である第1通常装飾図柄502aと、中図柄である第2通常装飾図柄502bと、右図柄である第3通常装飾図柄502cで構成される。
First, let's explain the screen before the screen transformation effect is executed.
Figure 30 shows an example of the screen of the performance display device 60. Figure 30(a) shows the state when the variation is stopped. In the performance screen 500 of the performance display device 60, the normal decorative pattern 502 is displayed as a decorative pattern 61, which varies vertically, using most of the area approximately in the center, and the simplified decorative pattern 504 is displayed as a decorative pattern 61, which varies vertically, in the upper right corner. Thus, the decorative pattern 61 of this embodiment is composed of the normal decorative pattern 502 and the simplified decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of the first normal decorative pattern 502a, which is the left pattern, the second normal decorative pattern 502b, which is the middle pattern, and the third normal decorative pattern 502c, which is the right pattern.
保留画像として、通常保留画像506と簡易保留画像507とが表示される。演出画面500の下部には、最大4個を上限とする抽選値の保留個数を示す通常保留画像506が表示される。図においては、左から右へ入球順序(すなわち変動開始される順序)の通りに第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dが水平方向に並んで表示されている。第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは、通常は所定色(例えば青色)で点灯する玉を模した画像として表示される。各保留画像は、入球時におけるいわゆる先読み、すなわち各保留に対応する抽選値の事前判定情報により大当り期待度が高いと判定された場合、その大当り期待度の高さに応じた色で点灯する玉を模した画像を表示する。図30(a)の例では第3通常保留画像506cだけ青色とは異なる色(例えば赤色)で点灯する玉を模した画像として表示される。このように先読みによって青色とは異なる色で点灯する演出が、本実施例における先読み予告演出である。例えば、通常色である「青色」が示唆する大当り期待度が最も低く、「緑色」「赤色」「虹色」の順に大当り期待度が高くなっていくことを示唆するように、演出決定手段303は通常保留画像506の色を決定する。これら保留画像の個数および色(または模様)により、保留個数と大当り期待度を遊技者に示唆する。3番目に図柄変動開始予定である第3通常保留画像506cに対応する図柄変動は、先読みの対象(先読み予告演出の実行契機)となった図柄変動であり、以下、「ターゲット変動」とも呼ぶ。 As pending images, a normal pending image 506 and a simplified pending image 507 are displayed. At the bottom of the performance screen 500, a normal pending image 506 is displayed indicating the number of pending lottery values, with a maximum of four. In the diagram, the first normal pending image 506a, the second normal pending image 506b, the third normal pending image 506c, and the fourth normal pending image 506d are displayed horizontally from left to right in the order of ball entry (i.e., the order in which the variation starts). The first normal pending image 506a, the second normal pending image 506b, the third normal pending image 506c, and the fourth normal pending image 506d are normally displayed as images resembling balls that light up in a predetermined color (for example, blue). Each pending image displays an image resembling a ball that lights up in a color corresponding to the level of the expected jackpot if it is determined that the probability of winning is high based on the so-called pre-reading at the time of ball entry, that is, the pre-determination information of the lottery value corresponding to each pending. In the example shown in Figure 30(a), only the third normal hold image 506c is displayed as an image resembling a ball, lit in a color different from blue (for example, red). This pre-reading effect, where the image lights up in a color different from blue, is the pre-reading notification effect in this embodiment. For example, the effect determination means 303 determines the color of the normal hold image 506 so that the probability of a big win is lowest with the normal color "blue," and increases in the order of "green," "red," and "rainbow." The number and color (or pattern) of these hold images indicate the number of hold images and the probability of a big win to the player. The symbol variation corresponding to the third normal hold image 506c, which is scheduled to begin thirdly, is the symbol variation that became the target of the pre-reading (the trigger for the execution of the pre-reading notification effect), and is hereinafter also referred to as the "target variation."
演出画面500の右隅には、通常保留画像506より小さく簡略化された形の保留画像である簡易保留画像507が表示される。簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(a)では「4」の数字が表示される。 In the lower right corner of the presentation screen 500, a simplified hold image 507 is displayed. This simplified hold image is a smaller and more simplified version of the normal hold image 506. The simplified hold image 507 shows the number of normal hold images 506 displayed; in Figure 30(a), the number "4" is displayed.
図30(b)は図柄変動表示中の状態を示す。図30(b)は図30(a)の状態に続く図柄変動開始後の変動表示中の状態であり、図30(a)の第1通常保留画像506aから第4通常保留画像506dの4個の通常保留画像506が、それぞれの位置から保留画像一つ分ずつ左へ移動される。図30(a)の第1通常保留画像506aは左へ移動して変動中画像508として表示される。変動中画像508は、現在図柄変動中である抽選値を示す画像であり、通常保留画像506より直径が大きく、周囲に背景の模様が表示され、通常保留画像506とは区別されて図柄変動中であることが強調される。なお、変動中画像508と通常保留画像506とは別の画像データではなく、共通する画像データである。具体的には、画像データとしては変動中画像508の画像データのみを有しており、通常保留画像506は、変動中画像508の画像データを縮小して表示される。図30(a)の第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは左へ1つずつ移動して第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506cとなる。第1通常装飾図柄502aは、すでに変動表示を終えて仮停止の状態、すなわち実質的に停止しているが細かく揺動していて停止が確定していない状態にて表示される。第2通常装飾図柄502bは高速回転にて変動中である。第3通常装飾図柄502cは、高速回転の後で、これから停止を迎えようとして低速で変動している状態である。簡易装飾図柄504は高速回転中であり、第1通常装飾図柄502a、第2通常装飾図柄502b、第3通常装飾図柄502cのすべてが停止(確定停止)するときに簡易装飾図柄504も停止(確定停止)される。なお、確定停止とは、仮停止とは異なり細かな揺動が行われず微動だにしない停止態様を指す。但し、通常装飾図柄502が数字(または、文字や記号)と人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄とで構成され、簡易装飾図柄504が数字(または、文字や記号)のみで構成される場合、簡易装飾図柄504である数字(または、文字や記号)は仮停止となることはなく確定停止のみであり、確定停止時には細かな揺動が行われず微動だにしない。一方、通常装飾図柄502は仮停止可能であるとともに、仮停止する際は数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われ、確定停止時には数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われず微動だにしないが、確定停止から所定時間経過(例えば、5秒)した後は、数字(または、文字や記号)もしくは絵柄の少なくとも一方は確定停止時であっても細かな揺動が行われる。 Figure 30(b) shows the state during symbol variation display. Figure 30(b) shows the state during variation display after the start of symbol variation, following the state in Figure 30(a). The four normal reserve images 506 from the first normal reserve image 506a to the fourth normal reserve image 506d in Figure 30(a) are moved to the left by one reserve image width from their respective positions. The first normal reserve image 506a in Figure 30(a) is moved to the left and displayed as the variation image 508. The variation image 508 is an image that shows the lottery value for which the symbols are currently changing. It has a larger diameter than the normal reserve image 506, and a background pattern is displayed around it, distinguishing it from the normal reserve image 506 and emphasizing that the symbols are changing. Note that the variation image 508 and the normal reserve image 506 are not separate image data, but common image data. Specifically, only the image data of the variation image 508 is contained, and the normal reserve image 506 is displayed by reducing the image data of the variation image 508. In Figure 30(a), the second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d are moved one position to the left to become the first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, and the third normal hold image 506c. The first normal decorative symbol 502a is displayed having already finished its fluctuation display and in a state of temporary stop, that is, essentially stopped but fluctuating slightly and not yet stopped. The second normal decorative symbol 502b is fluctuating at high speed rotation. The third normal decorative symbol 502c is in a state after high-speed rotation, fluctuating at a low speed as it approaches a stop. The simplified decorative symbol 504 is rotating at high speed, and when all of the first normal decorative symbols 502a, the second normal decorative symbol 502b, and the third normal decorative symbol 502c stop (final stop), the simplified decorative symbol 504 also stops (final stop). Furthermore, a "confirmed stop," unlike a "temporary stop," refers to a stopping state in which there is no fine oscillation and the object remains completely still. However, if the normal decorative pattern 502 consists of numbers (or letters or symbols) and images depicting human or animal characters, and the simplified decorative pattern 504 consists only of numbers (or letters or symbols), then the numbers (or letters or symbols) in the simplified decorative pattern 504 will not undergo a temporary stop but only a confirmed stop, and during a confirmed stop, there is no fine oscillation and the object remains completely still. On the other hand, the normal decorative pattern 502 can undergo a temporary stop, and during a temporary stop, both the numbers (or letters or symbols) and the images undergo fine oscillation. During a confirmed stop, neither the numbers (or letters or symbols) nor the images undergo fine oscillation and remain completely still. However, after a predetermined time has elapsed since the confirmed stop (for example, 5 seconds), at least one of the numbers (or letters or symbols) or images will undergo fine oscillation even during a confirmed stop.
演出画面500の右隅に表示される簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(b)では「3」の数字が表示される。なお、可動役物520は、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定タイミングで動作されることで大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。なお、詳細は後述するが、本実施例における可動役物は、可動役物520以外にも複数備わっている。 The simplified hold image 507 displayed in the lower right corner of the presentation screen 500 is an image that shows the number of normal hold images 506 being displayed numerically; in Figure 30(b), the number "3" is displayed. The movable mechanism 520 is a movable decorative lamp shaped like the logo of the game machine's title, and its operation at predetermined timings visually suggests a high probability of a jackpot. As will be described in detail later, this embodiment includes multiple movable mechanisms in addition to the movable mechanism 520.
図31は、画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す。図31(a)は敵キャラクタ512と戦闘するストーリーをモチーフとするスーパーリーチ演出などの所定の図柄変動演出において、所定タイミングで敵キャラクタ512が登場した状態を示す。なお、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)の実行中においては、図31に示すように、通常保留画像506や変動中画像508は非表示とすることが好適であるが、変動中画像508においては、通常保留画像506の非表示中であっても表示を継続するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常保留画像506は非表示となるが、変動中画像508はスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)においては表示されるよう構成してもよい。また、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)の実行中においては、図31に示すように、通常装飾図柄502を非表示としているが、表示態様を小さくして(または、数字と絵柄とで構成される通常装飾図柄502である場合、数字のみとして)表示を継続してもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常装飾図柄502がリーチ態様にて、小さくおよび/または数字のみでスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)において表示されるよう構成してもよい。ここで、画面変形演出として枠内静止演出を実行する場合、図31(b)に示すように、それまで図31(a)のように画面に表示中の敵キャラクタ512の映像を静止し、その静止したフレーム画像を一回り小さいサイズに縮小するとともに、その縮小したフレーム画像の周囲にはそれまで表示されていなかった額縁のような枠画像510が表示される。画面変形演出として枠内動画演出を実行する場合は特に図示しないが、枠内静止演出と同様に元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに順次縮小等の変形処理が施され、そのような複数のフレーム画像もまた、以下、特に言及しない限り変形の対象に含まれるものとする。なお、この枠画像510は、少なくともその一部があらかじめ表示されていてもよい(例えば、枠画像510の内側寄りの一部の領域が表示されていてもよい)。枠画像510の内側を、以降は枠内画像514と呼ぶ。ここで、図31(a)の状態では演出画面500に表示されていなかった枠画像510が図31(b)の状態では枠内画像514の周囲に表示される。この枠画像510の部分は、実際には図31(a)の時点でも演出表示制御手段305によって表示制御の処理自体は実行されているものの、演出画面500の枠の外側に相当する位置に配された部分であるために、演出画面500内に表示されておらず、可視化されていなかった画像部分である。なお、図示するように、本実施例においては枠画像510の全てが可視化されているが、枠画像510の上部分のみを可視化するように(すなわち、それ以外の部分は不可視であるように)してもよいし、枠画像510の左右部分のみを可視化するように(すなわち上下部分は不可視であるように)してもよい。 Figure 31 schematically shows an example of frame image contraction in a screen transformation effect. Figure 31(a) shows a state in which the enemy character 512 appears at a predetermined timing in a predetermined symbol variation effect, such as a super reach effect, which is based on a story in which the player battles the enemy character 512. During the execution of such a predetermined symbol variation effect (super reach effect), it is preferable to hide the normal hold image 506 and the image in progress 508, as shown in Figure 31. However, the image in progress 508 may be kept displayed even when the normal hold image 506 is hidden. For example, if the effect develops into a super reach effect, the normal hold image 506 is hidden, but the image in progress 508 may be configured to be displayed for at least a portion of the execution period of the super reach effect (for example, the first half). Furthermore, during the execution of such a predetermined symbol variation effect (such as a super reach effect), the decorative symbols 502 are normally hidden as shown in Figure 31, but they may be displayed in a smaller size (or, if the decorative symbols 502 consist of numbers and symbols, only the numbers) and continue to be displayed. For example, if the game develops into a super reach effect, the decorative symbols 502 may be configured to be displayed in a reach effect, in a smaller size and/or as numbers only, for at least a portion of the execution period of the super reach effect (for example, the first half). Here, when a frame-freezing effect is executed as a screen transformation effect, as shown in Figure 31(b), the image of the enemy character 512 that was previously displayed on the screen as shown in Figure 31(a) is frozen, the frozen frame image is reduced to a slightly smaller size, and a frame image 510, which was not previously displayed, is displayed around the reduced frame image. When a framed video effect is performed as a screen transformation effect, although not specifically illustrated, transformation processing such as sequential reduction is applied to each of the multiple frame images included in the original video, similar to a framed still effect, and such multiple frame images are also included in the transformation unless otherwise specified. Note that at least a part of this framed image 510 may be displayed in advance (for example, a part of the area closer to the inside of the framed image 510 may be displayed). The inside of the framed image 510 will be referred to as the framed image 514 from now on. Here, the framed image 510, which was not displayed on the effect screen 500 in the state of Figure 31(a), is displayed around the framed image 514 in the state of Figure 31(b). This part of the framed image 510 is actually an image portion that was not displayed and was not visible on the effect screen 500 because it is located in a position corresponding to the outside of the frame of the effect screen 500, even at the time of Figure 31(a), although the display control processing itself is executed by the effect display control means 305. As shown in the figure, in this embodiment the entire frame image 510 is visible. However, it is also possible to make only the upper portion of the frame image 510 visible (i.e., the rest of the frame image invisible), or to make only the left and right portions of the frame image 510 visible (i.e., the top and bottom portions invisible).
ここで、図31(a)のフレーム画像を縮小した枠内画像514には、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は含まれていない。すなわち、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は画面変形演出の対象とはなっておらず、画面変形演出が表示されるレイヤーより前面側のレイヤーに表示されている。図30の段階では表示されていた通常装飾図柄502、通常保留画像506、変動中画像508は非表示の状態に切り替わり、変形の対象には含まれず、枠内画像514にも含まれていない。すなわち、通常装飾図柄502を非表示とする一方で簡易装飾図柄504の表示を継続させることで装飾図柄の表示を担保し(変動中であるか否かを認識可能とし)、通常保留画像506および変動中画像508を非表示とする一方で簡易保留画像507の表示を継続させることで保留画像の表示を担保している(保留が存在するか否か、幾つ保留が存在するかを認識可能としている)。変形例においては、通常装飾図柄502、変動中画像508も枠内画像514に含めて変形の対象としてもよい。つまり、前述したとおり、所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)においても通常装飾図柄502や変動中画像508は表示を継続するよう構成した場合、通常装飾図柄502や変動中画像508を枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。また、通常保留画像506も所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)にて継続表示するよう構成し、通常装飾図柄502や変動中画像508と同様に、枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。枠内画像514は、図31(a)におけるフレーム画像を、前述したとおり縮小させ、それに加えて、色反転(いわゆる「ネガポジ反転」ともいう)させた状態の画像である。枠内画像514および枠画像510は、以降の変形処理の対象とするオブジェクトであるため、対象オブジェクト516と呼ぶ。 Here, the frame image 514, which is a scaled-down version of the frame image in Figure 31(a), does not include the simplified decorative pattern 504 and the simplified held image 507. In other words, the simplified decorative pattern 504 and the simplified held image 507 are not subject to the screen transformation effect and are displayed on a layer in front of the layer on which the screen transformation effect is displayed. The normal decorative pattern 502, normal held image 506, and changing image 508, which were displayed at the stage of Figure 30, are switched to a hidden state, are not included in the transformation, and are not included in the frame image 514. In other words, the display of the decorative pattern is ensured by hiding the normal decorative pattern 502 while continuing to display the simplified decorative pattern 504 (making it possible to recognize whether or not it is changing), and the display of the held image is ensured by hiding the normal held image 506 and changing image 508 while continuing to display the simplified held image 507 (making it possible to recognize whether or not a hold exists and how many holds exist). In the modified version, the decorative symbols 502 and the fluctuating image 508 may also be included in the framed image 514 and subjected to transformation. That is, as mentioned above, if the system is configured to continue displaying the decorative symbols 502 and the fluctuating image 508 during a predetermined symbol fluctuation sequence (such as a super reach sequence), then the decorative symbols 502 and the fluctuating image 508 may be included in the framed image 514 and subjected to screen transformation. Similarly, the regular hold image 506 may also be configured to continue displaying during a predetermined symbol fluctuation sequence (such as a super reach sequence), and like the decorative symbols 502 and the fluctuating image 508, it may be included in the framed image 514 and subjected to screen transformation. The framed image 514 is an image obtained by scaling down the frame image in Figure 31(a) as described above, and in addition, by inverting the colors (also known as "negative-positive inversion"). The framed image 514 and the frame image 510 are objects that will be subjected to subsequent transformation processing, and are therefore referred to as target objects 516.
図32は、画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す。対象オブジェクト516を図31(b)の状態よりさらに縮小した上で、それまで2次元的に変化させていたものをさらに奥行き方向にも変化させて3次元的に変形する。その結果、対象オブジェクト516は、3次元オブジェクトの1面に、直前まで表示していた動画像のフレーム画像(枠内静止演出であれば演出の動画像を静止させたキャプチャ画像のような画像であり、枠内動画演出であれば次々に切り替わるフレーム画像)を貼り付けた、あるいは投影させたような画像となる。対象オブジェクト516は、図示する通り湾曲した枠画像510の内側に枠内画像514を配置した形状であって、厳密な矩形ではないものの、以降は説明の便宜上、矩形であるものと仮定し、その左端側を左辺、右端側を右辺、上端側を上辺、下端側を下辺と呼んで説明する。図32(a)では対象オブジェクト516の左辺を手前側に動かし、右辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、左辺を長くし、右辺を短くし、左辺上下の内角を直角より小さくし、右辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(b)では対象オブジェクト516の右辺を手前側に動かし、左辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、右辺を長くし、左辺を短くし、右辺上下の内角を直角より小さくし、左辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(a)と図32(b)の状態を高速で交互に繰り返すことにより、左辺と右辺を交互に前後方向に往復旋回させて対象オブジェクト516を揺らすように見せることができる。 Figure 32 schematically shows an example of frame image oscillation in a screen transformation effect. The target object 516 is further reduced in size from the state shown in Figure 31(b), and then the transformation, which had been two-dimensional until then, is further changed in the depth direction, resulting in a three-dimensional transformation. As a result, the target object 516 becomes an image that appears as if the frame image of the moving image that was displayed immediately before (if it is a still image within a frame effect, it is an image like a captured image of the moving image of the effect frozen in time; if it is a moving image within a frame effect, it is a frame image that switches sequentially) is pasted or projected onto one face of a three-dimensional object. As shown in the figure, the target object 516 has a shape in which the image within the frame 514 is placed inside the curved frame image 510, and although it is not strictly a rectangle, for the sake of explanation from here on we will assume that it is a rectangle, and will refer to its left end as the left edge, its right end as the right edge, its top end as the top edge, and its bottom end as the bottom edge. In Figure 32(a), a four-vertex deformation is performed to make it appear as if the left edge of the target object 516 is moving towards the foreground and the right edge is moving towards the background. Specifically, the left edge is lengthened, the right edge is shortened, the interior angles on the top and bottom of the left edge are smaller than right angles, and the interior angles on the top and bottom of the right edge are larger than right angles, resulting in a trapezoidal shape. In Figure 32(b), a four-vertex deformation is performed to make it appear as if the right edge of the target object 516 is moving towards the foreground and the left edge is moving towards the background. Specifically, the right edge is lengthened, the left edge is shortened, the interior angles on the top and bottom of the right edge are smaller than right angles, and the interior angles on the top and bottom of the left edge are larger than right angles, resulting in a trapezoidal shape. By rapidly and alternately repeating the states in Figure 32(a) and Figure 32(b), it is possible to make the target object 516 appear to sway by alternately rotating the left and right edges back and forth.
演出決定手段303は、演出表示装置60の演出画面500に表示させる演出内容として、画面変形演出の実行有無を変動パターンに応じて決定する。画面変形演出は、所定のタイミングにおけるフレームバッファ338に格納されたフレーム画像を変形させた対象オブジェクト516の画像と、背景画像518と、遊技状況を示す画像と、を少なくとも合成させた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファ338に格納させることにより動画像として表示される。ここで、背景画像518については、黒一色(黒塗り)であるが、このような表示態様に限らず、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。 The performance determination means 303 determines whether or not to execute a screen transformation performance according to the variation pattern, as the performance content to be displayed on the performance screen 500 of the performance display device 60. The screen transformation performance is displayed as a moving image by sequentially generating a new frame image by combining at least the image of the target object 516 (which is a transformed version of the frame image stored in the frame buffer 338 at a predetermined timing), the background image 518, and an image indicating the game status, and storing this new frame image in the frame buffer 338. Here, the background image 518 is solid black (blacked out), but the display is not limited to this form. For example, a display form that loops a moving image of the word "CHANCE" scrolling like a ticker may also be used.
図33は、画面変形演出における演出画面500のレイヤー構造を模式的に示す。演出画面500のレイヤー構造は、最前面から最後面までエラー表示レイヤー521、音量光量表示レイヤー522、遊技状況レイヤー523、演出レイヤー524、背景レイヤー525の順に含まれて構成される。最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を示すエラー警告画像536が表示される。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示される。 Figure 33 schematically shows the layer structure of the animation screen 500 in the screen transformation animation. The layer structure of the animation screen 500 consists of the following layers, from the frontmost to the backmost: error display layer 521, volume/brightness display layer 522, game status layer 523, animation layer 524, and background layer 525. The frontmost error display layer 521 displays an error warning image 536 indicating that an error has occurred and the type of error. The next layer, the volume/brightness display layer 522, displays a volume setting image 532 showing an interface for the player to adjust the volume, and a brightness setting image 534 showing an interface for the player to adjust the brightness.
次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示され、その表示内容は常時更新される。変形例として、変動中画像508は、遊技状況レイヤー523ではなく、演出レイヤー524に表示してもよい。次のレイヤーである演出レイヤー524は、主に通常装飾図柄502の変動や通常保留画像506、対象オブジェクト516が表示されるレイヤーである。対象オブジェクト516の形状や色彩、表示位置は常時更新されるが、対象オブジェクト516に含まれる枠内画像514の内容は、スクリーンキャプチャのように静止させる演出の場合は変形や移動等の変化が加えられない限り内容は固定であり、動画を枠内画像514に嵌め込んだような演出の場合は元の映像に含まれるフレーム画像が順次嵌め込まれる。通常装飾図柄502および通常保留画像506は、画面変形演出において対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。また、前述したように、変動中画像508を遊技状況レイヤー523ではなく演出レイヤー524に表示するようにした場合は、変動中画像508についても、画面変形演出における対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。最後面の背景レイヤー525は、黒一色の背景画像518である。背景レイヤー525に背景画像518を表示することによって奥行き感のある立体空間のように見せることができ、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516も立体的に見せることができる。演出表示装置60に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、画面変形演出では、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる。第1画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像、つまり、変形処理の対象となる画像にカテゴライズされる画像の集合体を指し、第2画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像以外の画像、つまり、変形処理の対象とならない画像にカテゴライズされる画像の集合体を指す。第1画像は、画面変形演出における変形の対象となり得る画像であり、演出レイヤー524に表示され得る画像である。第1画像グループには、第1画像として、例えば対象オブジェクト516が含まれ、通常装飾図柄502や通常保留画像506がさらに含まれてもよい。第2画像は、画面変形演出における変形の対象とならない画像であり、演出レイヤー524以外のレイヤーに表示される画像である。第2画像グループには、第2画像として、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、案内表示530が含まれる。特殊第1画像は、例えば変形後の対象オブジェクト516であり、通常装飾図柄502や通常保留画像506を画面変形演出における変形の対象とした場合、変形後の通常装飾図柄502や変形後の通常保留画像506がさらに含まれてもよい。 The next layer, the game status layer 523, displays images such as the simple decorative symbols 504, the simple hold image 507, the in-spin image 508, and the guidance display 530 that guides the player to shoot to the right. The displayed content is constantly updated. As an example, the in-spin image 508 may be displayed in the performance layer 524 instead of the game status layer 523. The next layer, the performance layer 524, is a layer that mainly displays the in-spin of the normal decorative symbols 502, the normal hold image 506, and the target object 516. The shape, color, and display position of the target object 516 are constantly updated, but the content of the framed image 514 included in the target object 516 remains fixed unless changes such as deformation or movement are added in the case of a static performance like a screen capture, and in the case of a performance where a video is embedded in the framed image 514, the frame images included in the original video are sequentially embedded. The normal decorative symbols 502 and the normal hold image 506 may also be subject to deformation as part of the target object 516 in a screen deformation performance. Furthermore, as mentioned above, if the fluctuating image 508 is displayed on the performance layer 524 instead of the game status layer 523, the fluctuating image 508 may also be subject to transformation as part of the target object 516 in the screen transformation effect. The background layer 525 on the last page is a black background image 518. By displaying the background image 518 on the background layer 525, it is possible to make it appear as a three-dimensional space with a sense of depth, and the target object 516 displayed on the performance layer 524 can also be made to appear three-dimensional. The performance display device 60 has at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group as performance images that can be displayed, and in the screen transformation effect, a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form and a second image obtained by not transforming the first image into a predetermined form are displayed. The first image group refers to a collection of images categorized as images that constitute the transformation target effect described later, that is, images that are subject to transformation processing. The second image group refers to a collection of images other than those that constitute the transformation target effect described later, that is, images that are not subject to transformation processing. The first image is an image that may be subject to transformation in the screen transformation effect and may be displayed on the effect layer 524. The first image group may include, for example, the target object 516 as the first image, and may further include the normal decorative pattern 502 and the normal hold image 506. The second image is an image that is not subject to transformation in the screen transformation effect and is an image that is displayed on a layer other than the effect layer 524. The second image group may include, for example, the simple decorative pattern 504, the simple hold image 507, the changing image 508, and the guidance display 530 as the second image. The special first image is, for example, the transformed target object 516. If the normal decorative pattern 502 or the normal hold image 506 is the target of transformation in the screen transformation effect, the transformed normal decorative pattern 502 or the transformed normal hold image 506 may also be included.
演出決定手段303は、変動演出パターンとして、複数種類の変動演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の変動演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンと、画面変形演出の実行対象でない変動演出パターンとが含まれる。画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンは、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ変動演出パターンでも、あるいは途中までは同じ演出の進行内容であっても、途中から画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。例えば、スーパーリーチ演出に発展する演出の流れの場合、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生なし→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れと、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生あり→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れのいずれかとすることができる。 The performance determination means 303 selects one of several types of variable performance patterns as the variable performance pattern. These multiple types of variable performance patterns include those that are subject to screen transformation during the performance process and those that are not subject to screen transformation. Variable performance patterns subject to screen transformation may be defined such that the screen transformation may or may not be executed depending on the results of a separate lottery, or they may be defined so that the screen transformation is always executed. This allows for different presentation styles even with the same variable performance pattern, or even with the same performance progression up to a certain point, depending on whether or not the screen transformation is executed midway through. For example, in the case of a performance sequence leading to a super reach, the sequence can be either "start of variation → formation of reach state → development of super reach performance → no screen transformation during super reach performance → end of super reach performance → end of variation" or "start of variation → formation of reach state → development of super reach performance → screen transformation occurs during super reach performance → end of super reach performance → end of variation."
演出決定手段303は、予告演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の予告演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる予告演出(例として、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出以外にも、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)と、画面変形演出の実行対象でない予告演出(例として、リーチ状態となる前の予告演出の一部であり通常装飾図柄502が仮停止したうえで再度変動を行う擬似連演出の際に表示される特殊な通常装飾図柄502(例えば、「NEXT」との文字が付された通常装飾図柄502)が表示される予告演出パターン、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出が終了した以降に可動役物520が駆動し且つそれに伴い画面が虹色に染まるような表示がなされる予告演出パターンなど)とが含まれる。画面変形演出の実行対象となる予告演出は、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ予告演出パターンでも、画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。なお、画面変形演出の実行対象である演出、すなわち演出過程で画面変形演出が実行され得る図柄変動演出および予告演出を、以下「変形対象演出」と称する。 The performance determination means 303 selects one of several types of pre-announcement performance patterns as the pre-announcement performance pattern. The several types of pre-announcement performance patterns include pre-announcement performances that are subject to screen transformation performance during the performance process (for example, in addition to the performance that freezes the enemy character during the super reach performance described above, there is also the step-up pre-announcement performance which is part of the pre-announcement performance before the reach state) and pre-announcement performances that are not subject to screen transformation performance (for example, a pre-announcement performance pattern in which a special normal decorative symbol 502 (for example, a normal decorative symbol 502 with the word "NEXT" attached) is displayed during a pseudo-consecutive performance which is part of the pre-announcement performance before the reach state and the normal decorative symbol 502 is temporarily stopped and then changes again, and a pre-announcement performance pattern in which the movable mechanism 520 is driven after the performance that freezes the enemy character during the super reach performance described above has finished, and in conjunction with this, the screen is displayed in rainbow colors). Pre-announcement performances that are subject to screen transformation performance may be defined such that the screen transformation performance is executed or not executed depending on the result of a separate lottery, or they may be defined so that the screen transformation performance is always executed. This allows for different presentation styles depending on whether or not the screen transformation effect is executed, even with the same preview animation pattern. The animations that are subject to the screen transformation effect—that is, the symbol change animations and preview animations in which the screen transformation effect can be executed during the animation process—will be hereinafter referred to as "transformation-targeted animations."
演出決定手段303は、始動口への新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りとなる期待度の高さを事前に示唆する、いわゆる先読みによる予告演出の実行有無を、事前判定の情報(新たな入球を契機に主制御装置としてのメイン基板200から送信される事前情報)に応じて決定する。また、先読みによる予告演出(先読み予告)の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。つまり、ターゲット変動に係る保留が、画面変形演出の実行が予定されている変動に係る保留である、または、画面変形演出が実行される確率が高い変動に係る保留である場合(更に言えば、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動に係る保留である場合)、そのような保留でない場合よりも、高期待度の先読み予告(後述する保留変化演出であれば、青色の通常保留画像506より赤色の通常保留画像506のほうが高期待度の先読み予告である)が実行されるように構成される。このように構成する場合、同じ演出パターンであっても、画面変形演出が実行される方が、画面変形演出が実行されないよりも、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、例えば、前述したスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行される(画面変形演出が実行される)方が、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行されない(画面変形演出が実行されず、敵キャラクタが静止しない)よりも、大当り期待度が高いよう構成することが好適である。先読みによる予告演出は、例えば図30に示した、先読み対象となったターゲット変動に対応する通常保留画像506の点灯色によって大当り期待度ないし画面変形演出の実行期待度を示唆する演出(保留変化演出)である。これにより、予告演出の種類、すなわち通常保留画像506の点灯色によって画面変形演出の実行されやすさが異なるようにすることができる。例えば、青色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度10%)より赤色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度50%)が表示される方が、その先読みの対象となったターゲット変動において画面変形演出が実行されやすい。このような保留変化演出は、通常保留画像506のみならず、変動中画像508としても実行してよく、例えば、第1通常保留画像506aが移動して変動中画像508となる場合、(1)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508でも青色の通常保留画像506(正確には、青色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%であることが把握でき、(2)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508では赤色の通常保留画像506(正確には、赤色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%から50%に上がったことが把握できる。なお、画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンが選択された場合における画面変形演出の実行有無は、その変動演出パターンによる図柄変動の開始時に決定され、その変動開始時までに実行された先読み予告の種類に応じて、画面変形演出の実行確率が相違する。変形例として、先読み予告が実行される時点で(先読み予告の実行が決定された時点で)、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)にて画面変形演出の実行有無を決定してもよい。 The performance determination means 303 determines whether or not to execute a so-called pre-announcement performance that suggests in advance the high probability that the result of the win/loss lottery will be a win, triggered by the occurrence of a hold corresponding to a new ball entering the start gate, according to the pre-determination information (pre-information transmitted from the main board 200 as the main control device when a new ball enters). Furthermore, the probability of the screen transformation performance being executed differs depending on the type of pre-announcement performance (pre-announcement). In other words, if the hold related to the target change is a hold related to a change in which the execution of the screen transformation performance is scheduled, or a hold related to a change in which the execution of the screen transformation performance is highly likely (more precisely, if it is a hold related to a change in which a pre-announcement performance that is the target of the screen transformation performance is executed), then a pre-announcement with a higher expectation level will be executed than in the case of a hold that is not such a hold (in the case of the hold change performance described later, the red normal hold image 506 is a pre-announcement with a higher expectation level than the blue normal hold image 506). In this configuration, even with the same presentation pattern, it is preferable to configure the system so that the probability of a big win is higher when the screen transformation presentation is performed than when it is not. For example, it is preferable to configure the system so that the probability of a big win is higher when the presentation that freezes the enemy character is performed during the super reach presentation (the screen transformation presentation is performed) than when the presentation that freezes the enemy character is not performed during the super reach presentation (the screen transformation presentation is not performed and the enemy character does not freeze). The pre-read notification presentation is, for example, the presentation shown in Figure 30, which indicates the probability of a big win or the probability of the screen transformation presentation being performed by the lighting color of the normal reserve image 506 corresponding to the target change that has been pre-read (reserve change presentation). This makes it possible to make the likelihood of the screen transformation presentation being performed different depending on the type of notification presentation, i.e., the lighting color of the normal reserve image 506. For example, the screen transformation presentation is more likely to be performed in the target change that has been pre-read when a red normal reserve image 506 (for example, a 50% probability of winning) is displayed than when a blue normal reserve image 506 (for example, a 10% probability of winning) is displayed. Such a hold change effect may be performed not only for the normal hold image 506 but also for the in-spin image 508. For example, when the first normal hold image 506a moves to become the in-spin image 508, (1) the first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and the in-spin image 508 also displays a blue normal hold image 506 (more precisely, a blue in-spin image 508), allowing the viewer to understand that the probability of winning a jackpot in the current spin is 10%. (2) The first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and the in-spin image 508 displays a red normal hold image 506 (more precisely, a red in-spin image 508), allowing the viewer to understand that the probability of winning a jackpot in the current spin has increased from 10% to 50%. Furthermore, when a variation pattern for which a screen transformation effect is to be executed is selected, whether or not the screen transformation effect is executed is determined at the start of the symbol variation due to that variation pattern, and the probability of the screen transformation effect being executed differs depending on the type of pre-announcement performed up to the start of that variation. As a variation, the decision on whether or not to execute the screen transformation effect may be made at the time the pre-announcement is executed (when the execution of the pre-announcement is decided), based on the variation (target variation) that triggered the execution of that pre-announcement.
当該変動の予告演出の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。なお、ここで言う当該変動とは、現在の変動のことを意味しており、先読み予告が実行されている場合は、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)であり、先読み予告を実行している変動(ターゲット前の変動)ではない。また、ここで言う当該変動の予告演出の態様とは、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動において実行される予告演出(画面変形演出は除く)の態様であり、先読み予告の態様ではない、つまり、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動よりも先の変動における予告演出の態様ではないことを補足しておく。なお、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無は、いずれも当該変動の開始時に別々の抽選で決定される。このように、画面変形演出の実行対象である変動演出パターンが選択される場合でも必ず画面変形演出が実行されるわけではない。例えば、当該変動の予告演出の態様として、登場するキャラクタのセリフを吹き出しの形で表示する演出であるセリフ予告演出(このセリフ予告演出は、当該変動において、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行されるよりも先のタイミングにて実行される)においてその吹き出しの色が青色の場合よりキリン柄模様(青色よりも大当り期待度が高い表示態様)である方が画面変形演出の実行期待度が高くなるように構成してもよい。変形例として、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無を、当該変動の開始時に同抽選にて一括で決定してもよい。 The likelihood of the screen transformation animation being executed varies depending on the type of pre-announcement animation for the relevant spin. Note that "relevant spin" here refers to the current spin; if a pre-announcement is being performed, it refers to the spin that triggered the pre-announcement (the target spin), not the spin in which the pre-announcement is being performed (the spin before the target). Furthermore, the type of pre-announcement animation for the relevant spin refers to the type of pre-announcement animation (excluding the screen transformation animation) performed in the spin in which the pre-announcement animation that is the target of the screen transformation animation is performed, and not the type of pre-announcement animation; in other words, it does not refer to the type of pre-announcement animation in a spin prior to the spin in which the pre-announcement animation that is the target of the screen transformation animation is performed. Note that the execution and type of pre-announcement animation for the relevant spin, the execution and type of pre-announcement animation that is the target of the screen transformation animation, and the execution and type of screen transformation animation are all determined by separate draws at the start of the relevant spin. Thus, even if a spin animation pattern that is the target of the screen transformation animation is selected, the screen transformation animation is not guaranteed to be performed. For example, as a form of the pre-announcement effect for the fluctuation, a dialogue pre-announcement effect (this dialogue pre-announcement effect is performed before the pre-announcement effect that is the target of the screen transformation effect is performed in the fluctuation) may be configured such that a giraffe pattern (a display pattern that has a higher probability of a big win than blue) is more likely to result in the execution of the screen transformation effect than a blue speech bubble. As a variation, the execution or non-execution of the pre-announcement effect for the fluctuation, its form, the execution or non-execution of the pre-announcement effect that is the target of the screen transformation effect, and the execution or non-execution of the screen transformation effect may all be determined at once by the same lottery at the start of the fluctuation.
画面変形演出の実行有無によって演出の進行内容としては同じであってもその見せ方が異なるようにすることができる。また、事前に実行される先読み予告の演出内容とターゲット変動の演出内容の組合せによって演出の見せ方の相違に関する期待感を段階的なものとすることができる。なお、前述した保留変化演出やセリフ予告演出は、ターゲット変動およびターゲット前の変動のいずれにおいても実行可能であり、例えば、先読み予告で赤色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が高いように見せた後、ターゲット変動の演出で青色のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が低くなったように見せることができる。また例えば、先読み予告で青色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が低いように見せた後、ターゲット変動の演出でキリン柄模様のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が高くなったように見せることができる。変形例において、先読み予告の実行開始(ターゲット前の変動)からターゲット変動までの一連の過程、または、先読み予告からターゲット変動における画面変形演出の実行タイミングまでの一連の過程を、一括して決定する仕様にした場合、画面変形演出の実行期待度が途中で阻害されることを防ぐことができる。 The way the effects are presented can differ even if the content of the effects is the same, depending on whether or not the screen transformation effect is executed. Furthermore, the combination of the content of the pre-announcement effect and the target change effect can create a gradual increase in the sense of anticipation regarding the differences in how the effects are presented. The aforementioned hold change effect and dialogue announcement effect can be executed in both the target change and the change before the target. For example, by displaying a red normal hold image 506 in the pre-announcement, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is high, and then by displaying a blue dialogue bubble in the target change effect, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is low. Alternatively, for example, by displaying a blue normal hold image 506 in the pre-announcement, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is low, and then by displaying a giraffe-patterned dialogue bubble in the target change effect, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is high. In the modified example, if the system is designed to determine the entire process from the start of the pre-announcement (change before the target) to the target change, or the entire process from the pre-announcement to the timing of the screen transformation effect during the target change, it is possible to prevent the expected execution of the screen transformation effect from being interrupted midway.
図34は、画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す。図34(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図34(b)は可動役物520が動作した状態を示す。本実施例における可動役物520には、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dが含まれる。第1可動役物520aは、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように下方向に落下するように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第2可動役物520bおよび第3可動役物520cは、シザーアーム型の装飾部材であり、図34(b)のように第2可動役物520bが演出画面500の左方から演出画面500の中央に伸び、第3可動役物520cが演出画面500の右方から演出画面500の中央に伸びるように動作することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第4可動役物520dは、ノコギリの刃のような山型の装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように上方向に迫り出すように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。図34(b)のように、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのすべてが動作した状態でも視認性が妨げられないような位置に表示される。なお、変動停止時および変動停止までの所定時間(例えば、変動停止2秒前から変動停止までの期間)においては、いずれの可動役物も動作しない、すなわち初期位置にあるよう構成することで、少なくとも遊技の境目(すなわち遊技進行が一旦停止する状況)において、より確実な視認性の担保が可能となる。なお、変形例として、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのうち、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。例えば、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第3可動役物520cの動作時には視認性が妨げられてしまうが、他の可動役物の動作時には視認性が妨げられないような位置に表示してもよく、そのように構成する場合、第3可動役物520cが動作する頻度は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第4可動役物520dのいずれかが動作する頻度よりも低いことが好適であり、また、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間は、第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることも好適である。そのように構成する場合は、全ての変動パターン(変動時間)において、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間を第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることがより好適である。 Figure 34 schematically shows the process of the movable mechanism effect, which is executed simultaneously with the screen transformation effect. Figure 34(a) shows the initial stage of the operation of the movable mechanism 520, and Figure 34(b) shows the state in which the movable mechanism 520 has been operated. The movable mechanism 520 in this embodiment includes the first movable mechanism 520a, the second movable mechanism 520b, the third movable mechanism 520c, and the fourth movable mechanism 520d. The first movable mechanism 520a is a movable decorative lamp shaped like the logo of the game machine's title, and at a predetermined timing during a predetermined effect, it moves significantly downwards as shown in Figure 34(b), thereby visually suggesting a high probability of winning a jackpot. The second movable part 520b and the third movable part 520c are scissor-arm type decorative members, and as shown in Figure 34(b), the second movable part 520b extends from the left side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, and the third movable part 520c extends from the right side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, thereby visually suggesting a high probability of winning a jackpot. The fourth movable part 520d is a mountain-shaped decorative lamp resembling a saw blade, and as shown in Figure 34(b), it moves significantly upward at a predetermined timing during a predetermined performance, thereby visually suggesting a high probability of winning a jackpot. As shown in Figure 34(b), the simplified decorative pattern 504 and the simplified hold image 507 are displayed in a position that does not obstruct visibility even when all of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d are in operation. Furthermore, by configuring the mechanism so that none of the movable mechanisms operate, i.e., remain in their initial positions, when the reel stops moving and for a predetermined time leading up to the stop (for example, the period from 2 seconds before the reel stops moving until the reel stops moving), it is possible to ensure more reliable visibility, at least at the boundary of the game (i.e., when the game progresses temporarily stop). As a modification, the simplified decorative pattern 504 and the simplified hold image 507 may be configured to be displayed in a position that does not obstruct visibility when at least one of the movable mechanisms among the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d is in operation. For example, the simplified decorative pattern 504 and the simplified hold image 507 may be displayed in a position where their visibility is obstructed when the third movable mechanism 520c is operating, but not obstructed when other movable mechanisms are operating. In such a configuration, it is preferable that the frequency of operation of the third movable mechanism 520c is lower than the frequency of operation of any of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, or fourth movable mechanism 520d. Furthermore, it is preferable that the time during which the third movable mechanism 520c operates within a single variation is shorter than the time during which it does not operate. In such a configuration, it is even more preferable that, in all variation patterns (variation times), the time during which the third movable mechanism 520c operates within a single variation is shorter than the time during which it does not operate.
可動役物520は、演出表示装置60の近傍に設けられ、演出表示装置60に表示される演出と連動する形で演出的に動作する。画面変形演出の表示と可動役物520の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多くなるように、可動役物520の動作有無および画面変形演出の実行有無が対応付けられている。例えば画面変形演出は、画面変形演出を伴わない他の種類の演出(例えば、キャプチャ演出、反転演出、ステップアップ予告やセリフ予告、保留変化演出や群予告などの予告演出)よりも、可動役物520が同時並行的に実行されることが多い。また例えば、画面変形演出は、可動役物520の動作を伴わない場合よりも可動役物520の動作を伴う場合の方が多い。演出制御手段304は、演出決定手段303により決定された可動役物520の動作有無にしたがって可動役物520を動作させる。このように画面変形演出と可動役物520の動作を連係させることにより、画面変形演出を実行する際に演出表示装置60に表示させる演出内容の立体感や躍動感をより高めることができる。すなわち、表示する演出内容で立体感や躍動感のある動きを表現するだけでなく、演出表示装置60の周囲でも立体感や躍動感を演出する。逆に、可動役物520の動作を伴わない画面変形演出においては、可動役物520の動作を控えることで画面変形演出の内容そのものをより際立たせることができる。なお、可動役物520が動作している状態を正面視した場合に、図34のように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dは簡易装飾図柄504の視認性を阻害しない位置および形状となるように動作する。 The movable mechanism 520 is located near the performance display device 60 and operates in conjunction with the performance displayed on the performance display device 60. The operation of the movable mechanism 520 and the execution of the screen transformation performance are associated with each other so that the display of the screen transformation performance and the operation of the movable mechanism 520 are executed relatively often simultaneously. For example, the movable mechanism 520 is executed more often simultaneously with the screen transformation performance than with other types of performances that do not involve the screen transformation performance (for example, capture performances, inversion performances, step-up announcements, dialogue announcements, hold change performances, and group announcements). Also, for example, the screen transformation performance is more often accompanied by the operation of the movable mechanism 520 than without. The performance control means 304 operates the movable mechanism 520 according to the operation status of the movable mechanism 520 determined by the performance determination means 303. By linking the screen transformation effect with the operation of the movable mechanism 520 in this way, the three-dimensionality and dynamism of the effect content displayed on the effect display device 60 when the screen transformation effect is executed can be further enhanced. That is, not only is a sense of three-dimensionality and dynamism expressed in the displayed effect content, but a sense of three-dimensionality and dynamism is also created around the effect display device 60. Conversely, in screen transformation effects that do not involve the operation of the movable mechanism 520, the content of the screen transformation effect itself can be made more prominent by refraining from the operation of the movable mechanism 520. Furthermore, when the movable mechanism 520 is in operation and viewed from the front, as shown in Figure 34, the first movable mechanism 520a, the second movable mechanism 520b, the third movable mechanism 520c, and the fourth movable mechanism 520d operate in a position and shape that does not obstruct the visibility of the simple decorative pattern 504.
装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄502と、少なくとも通常装飾図柄502が視認困難なときに通常装飾図柄502より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄504とが含まれる。通常装飾図柄502は、簡易装飾図柄504より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄502は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄504もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄504の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄502の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。 The decorative symbols include a standard decorative symbol 502, which is displayed as the main symbol on the performance display device 60 at least when a special symbol stops, and a simplified decorative symbol 504, which is displayed in a simplified form than the standard decorative symbol 502 when the standard decorative symbol 502 is difficult to see. The standard decorative symbol 502 is a symbol displayed in a larger size than the simplified decorative symbol 504. The standard decorative symbol 502 consists of three symbols, which are stopped one by one in order after the variation display. The simplified decorative symbol 504 also consists of three symbols, but all three are stopped simultaneously after the variation display. The combination of symbols that stop for the simplified decorative symbol 504 is the same as the combination of symbols that stop for the standard decorative symbol 502.
なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において通常装飾図柄502を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、通常装飾図柄502を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易装飾図柄504は常に変動表示している。この簡易装飾図柄504は、演出表示装置60の右上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、通常装飾図柄502と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易装飾図柄504を設けることで、通常装飾図柄502を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置60の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易装飾図柄504は、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易装飾図柄504が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、通常装飾図柄502が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な通常装飾図柄502を仮停止する場合)であっても簡易装飾図柄504は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易装飾図柄504については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易装飾図柄504は確定停止しか行わない)、更に、外れ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、外れ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対して外れを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易装飾図柄504については、以下のような特徴を有することで、通常装飾図柄502と明確に役割を差別化することができる。 Furthermore, during the execution of the Super Reach performance, the system may be configured to display the normal decorative symbols 502 in a smaller size (displaying alternative symbols) for at least a portion of the time, or the normal decorative symbols 502 may be hidden (the system may be configured not to display alternative symbols either). In such situations, the simplified decorative symbols 504 are always displayed in a fluctuating state. These simplified decorative symbols 504 are displayed in a small size in the upper right corner of the performance display device 60, displaying a fluctuating state while the special symbols are fluctuating and a stopped state while the special symbols are stopped. Similar to the normal decorative symbols 502, three symbols are displayed in a fluctuating and stopped state. By providing these simplified decorative symbols 504, even in situations where it is desirable to make the normal decorative symbols 502 smaller or to hide them (for example, when performing a Super Reach performance, or when a performance using a movable mechanism obscures the center of the performance display device 60), it is possible to inform the user that the symbols are fluctuating (in other words, that the win/loss result has not yet been determined). In other words, this simplified decorative symbol 504 can be said to be a symbol for display guarantee (to compensate for the display state of the normal decorative symbol 502). When this simplified decorative symbol 504 is displayed in a variable state, it is preferable that it continues to display in a variable state from the start of the variable state of the special symbol until it stops. In other words, even if the normal decorative symbol 502 temporarily stops midway (for example, when a special normal decorative symbol 502 that displays text such as "NEXT" is temporarily stopped when executing a pseudo-consecutive display), it is preferable that the simplified decorative symbol 504 is configured not to temporarily stop midway (therefore, the simplified decorative symbol 504 does not have a special symbol that displays text such as "NEXT"). (The simple decorative symbols 504 only stop at a confirmed win.) Furthermore, in order to prevent players from mistakenly believing that a losing spin is a jackpot, and in order to prevent players from realizing in advance that a jackpot is in a winning spin, it is preferable to display the spins in a way that maintains a combination of symbols indicating a loss, regardless of whether it is a losing spin or a jackpot spin (for example, if the types of simple decorative symbols 504 are "1" to "7", the spins are displayed as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ...). Furthermore, when the spinning starts from a state where the regular decorative symbols 502 and the simplified decorative symbols 504 are fixed in place, the starting symbol combination (the first symbol combination immediately after the start of the spinning) is one symbol combination that has progressed from the symbol combination at the time of the fixed stop. However, when the spinning starts from a state where the simplified decorative symbols 504 are fixed in place, the starting symbol combination will be a predetermined symbol combination, regardless of the combination at the time of the fixed stop. For example, in a situation where both the normal decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 are fixed at "243," when the normal decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 begin to change, the starting symbol combination for the normal decorative symbol 502 will be "354," but the starting symbol combination for the simplified decorative symbol 504 will be fixed at "123." Similarly, in a situation where both the normal decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 are fixed at "333," when the normal decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 begin to change, the starting symbol combination for the normal decorative symbol 502 will be "444," but the starting symbol combination for the simplified decorative symbol 504 will be fixed at "123." In addition to this, the simplified decorative symbol 504 has the following characteristics, which clearly differentiate its role from the normal decorative symbol 502.
(1)遊技者が認識しやすい通常装飾図柄502の表示領域のほうが、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)簡易装飾図柄504の表示領域よりも大きい。これは、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況、通常装飾図柄502はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで通常装飾図柄502が小図柄となっている状況であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。 (1) The display area of the regular decorative symbol 502, which is easily recognizable by the player, is larger than the display area of the simplified decorative symbol 504, which is used for display guarantee (to compensate for the display state of the regular decorative symbol 502). This configuration is preferable not only when the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 are in a fixed stop state, when the regular decorative symbol 502 has just formed a reach state (a reach state before it develops into a super reach effect) and the simplified decorative symbol 504 is in a variable display state, but also when the regular decorative symbol 502 is a small symbol during a super reach effect and the simplified decorative symbol 504 is in a variable display state.
(2)通常装飾図柄502の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。 (2) The display position of the regular decorative symbol 502 can be set to different positions depending on whether it is in the first performance mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second performance mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby enabling diversity in the performance of the regular decorative symbol 502 depending on the performance mode. On the other hand, the simplified decorative symbol 504 only needs to serve the role of compensating for the display state of the regular decorative symbol 502, so it is preferable to keep it in the same display position regardless of whether it is in the first or second performance mode, thus avoiding unnecessary development and design. Details of the performance modes will be described later.
(3)通常装飾図柄502の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の通常装飾図柄502のみで通常装飾図柄502が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった通常装飾図柄502)、第2演出モードでは数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の通常装飾図柄502のみで簡易装飾図柄504を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (3) The display mode of the regular decorative symbols 502 can be changed depending on whether it is the first performance mode (for example, normal mode, or stage A in normal mode) or the second performance mode (for example, rush mode, or stage B in normal mode), thereby enabling diversity in the performance of the regular decorative symbols 502 according to the performance mode. For example, in the first performance mode, the regular decorative symbols 502 are composed only of number regular decorative symbols 502 (regular decorative symbols 502 such as "1", "2", ..., "7"), and in the second performance mode, the regular decorative symbols 502 are composed of a combination of number regular decorative symbols 502 and ally character regular decorative symbols 502 (regular decorative symbols 502 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the simplified decorative pattern 504 only needs to serve the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to construct the simplified decorative pattern 504 using only the same display pattern, for example, only the normal decorative pattern 502 of numbers, regardless of whether it is the first or second performance mode, thereby avoiding unnecessary development and design work.
(4)通常装飾図柄502の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (4) The display area of the normal decorative symbol 502 can be varied (moved, made into a small symbol) according to the changing situation (for example, whether or not a normal reach is in progress, whether or not a super reach is in progress, etc.), thereby allowing for diversity in the display of the normal decorative symbol 502. On the other hand, the simplified decorative symbol 504 only needs to serve the role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502, so it is preferable to keep the display area of the simplified decorative symbol 504 constant (do not move, do not make it a small symbol) to avoid unnecessary development and design work.
(5)通常装飾図柄502は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、通常装飾図柄502は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易装飾図柄504は、上から下への変動のみとすることが好適である。 (5) The normal decorative pattern 502 can be made more varied in its display by varying its fluctuation speed to low, medium, high, or very high depending on the fluctuation situation (for example, whether it is at the start of the fluctuation, in the middle of the fluctuation, or just before the end of the fluctuation). On the other hand, the simplified decorative pattern 504 only needs to play the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, so it is preferable to avoid unnecessary development and design by not making the fluctuation speed of the simplified decorative pattern 504 variable, or by reducing the number of stages in which it is variable (for example, only low and high speed). Furthermore, regarding the direction of fluctuation, it is preferable that the normal decorative pattern 502 can fluctuate not only from top to bottom but also from bottom to top (allowing fluctuation in multiple directions), while the simplified decorative pattern 504 should only fluctuate from top to bottom.
(6)通常装飾図柄502は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の通常装飾図柄502である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた通常装飾図柄502)を仮停止させることで、通常装飾図柄502の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (6) The regular decorative symbols 502 perform a temporary stop (a temporary stop during the variation of the special symbols, accompanied by slight fluctuations) before the definitive stop (stopping at the timing when the special symbols stop). At this time, by temporarily stopping a specific symbol (for example, a regular decorative symbol 502 with the word "Super" written on it, which foreshadows development into a Super Reach effect), a connection can be made between the effects of the regular decorative symbols 502 and other effects. On the other hand, the simplified decorative symbols 504 only need to fulfill the role of compensating for the display state of the regular decorative symbols 502. Therefore, it is preferable to avoid unnecessary development and design work by not temporarily stopping the simplified decorative symbols 504 or temporarily stopping specific symbols.
(7)通常装飾図柄502はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置60上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易装飾図柄504については、通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易装飾図柄504の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置60全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、簡易装飾図柄504の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易装飾図柄504のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易装飾図柄504の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、通常装飾図柄502の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、通常装飾図柄502の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、通常装飾図柄502の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(通常装飾図柄502のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 (7) Normally, the decorative symbols 502 overlap with the display area of other pre-announcement effects (for example, comment pre-announcement effects, step-up pre-announcement effects, etc.), meaning they are displayed in superimposition. Such superimposition is permitted in order to create powerful effects using as much of the area on the performance display device 60 as possible. However, in the case of the simplified decorative symbols 504, since they play a role in compensating for the display state of the normal decorative symbols 502, it is desirable that the display area of the simplified decorative symbols 504 not overlap with the display area of the other pre-announcement effects (i.e., not displayed in superimposition). However, in relation to special pre-announcement effects that inevitably overlap (for example, group pre-announcement effects displayed on the entire performance display device 60, background pre-announcement effects, etc.), it is preferable to set the display priority of the simplified decorative symbols 504 higher than the display priority of the special pre-announcement effects (setting the simplified decorative symbols 504 to be displayed in front of the special pre-announcement effects). Furthermore, it is desirable that the right-hand shooting notification image (different from the image displayed during special gameplay, this is a special right-hand shooting notification image displayed during high-base state; however, it may be the same image as the one used during special gameplay) be clearly visible to the player. Therefore, it is desirable to design the display area of the simplified decorative symbol 504 and the display area of the right-hand shooting notification image so that they do not overlap (do not display superimposed). However, if the display area of the normal decorative symbol 502 is moved or enlarged, the display area of the normal decorative symbol 502 and the display area of the right-hand shooting notification image may overlap (display superimposed). In that case, it is preferable to set the display priority of the normal decorative symbol 502 lower than that of the right-hand shooting notification image (setting the normal decorative symbol 502 to be displayed behind the right-hand shooting notification image).
(8)特別遊技中においては、通常装飾図柄502は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの通常装飾図柄502で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した通常装飾図柄502(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの通常装飾図柄502を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易装飾図柄504については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。 (8) During special gameplay, the regular decorative symbols 502 may be displayed individually rather than in combination. For example, if "777" is confirmed to stop and then special gameplay is performed, "7" will be displayed during special gameplay, and if "222" is confirmed to stop and then special gameplay is performed, "2" will be displayed during special gameplay. This allows players to recognize which regular decorative symbol 502 resulted in the jackpot during special gameplay. As an alternative, only the regular decorative symbols 502 corresponding to jackpots with a high degree of advantage (for example, "333", "555", "777", etc., which indicate jackpots of 7R or more or 10R jackpots) may be displayed during special gameplay. Thus, it is desirable that the display area for one regular decorative symbol 502 displayed during special gameplay not overlap with other display areas during special gameplay, such as the round display area, right-hand play display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area; in other words, it should not be displayed in superimposed view (however, it may overlap with the highlighted display, in which case the highlighted display has a higher display priority). Furthermore, while it is preferable to hide the simplified decorative symbol 504 during special gameplay (because no variation display is performed during special gameplay), it may be displayed during special gameplay. If configured in this way, it is desirable that it not overlap with other display areas during special gameplay, such as the round display area, right-hand play display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area; in other words, it should not be displayed in superimposed view, and it is also desirable that it not overlap with the highlighted display.
(9)通常装飾図柄502においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「624」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「212」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。 (9) In addition to the movement of the regular decorative symbols 502 (for example, movement from top to bottom), the symbols may also be displayed with predetermined actions at the start of the movement, immediately after a temporary stop, after a reach is established, during a temporary stop, etc. (The actions in each situation may be called the movement at the start of the movement, the movement during a temporary stop, the movement when a reach is established, and the shaking movement). For example, in the case of a non-reach (when the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 display "624" at the time of the confirmed stop), at the start of the spin, the left, middle, and right symbols of the regular decorative symbol 502 all enlarge before the spin begins. Then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "6" temporarily stops and continues to shake. Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "4" temporarily stops and continues to shake. Then, when the middle symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and shakes slightly. Finally, at the time of the confirmed stop, all movements of the left, middle, and right symbols are terminated. In this case, the simplified decorative symbol 504 does not perform any of the movements. Furthermore, in the case of a normal reach (when the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 display "212" at the time of confirmed stop), at the start of the spin, the left, middle, and right symbols of the regular decorative symbol 502 all enlarge before the spin begins. Then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and continues to shake. Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and continues to shake. After that, to indicate a reach, the left and right symbols rotate and continue to shake again. Then, when the middle symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "1" temporarily stops and shakes slightly. Finally, at the confirmed stop timing, all movements of the left, middle, and right symbols end (the middle symbol does not rotate). In this case, the simplified decorative symbol 504 does not perform any movements.
また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「232」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、外れの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。このように構成することで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には通常装飾図柄502が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、簡易装飾図柄504は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、簡易装飾図柄504は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、通常装飾図柄502は非表示となるが、簡易装飾図柄504は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、簡易装飾図柄504についても非表示としてもよい。 Furthermore, when the game progresses to a Super Reach sequence (when the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 display "232" at the time of a confirmed stop), at the start of the spin, the left, middle, and right symbols of the regular decorative symbol 502 all enlarge before the spin begins. Then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after the "2" temporarily stops, the shaking motion continues. Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after the "2" temporarily stops, the shaking motion continues. After that, to indicate that it is a reach, the left and right symbols rotate and then the shaking motion continues again. While the right symbol is performing a shaking motion, the middle symbol changes (at this time, the middle symbol moves from top to bottom in an enlarged state, and it now overlaps with or has a higher overlap rate with the left and right symbols, which previously did not overlap or had a low overlap rate), and then the background changes from the normal background to the reach background in order to execute the super reach animation, and if the super reach animation indicates that it is a miss, the background changes from the reach background to the normal background, and after the transition, the left, middle, and right symbols continue to shake motion for a predetermined time, and then, at the confirmed stop timing, all movements of the left, middle, and right symbols end (the middle symbol does not perform any bouncing or rotating motion). In this case, the simplified decorative symbol 504 does not perform any of the movements. This configuration allows for greater variety in the presentation of the regular decorative symbols 502, while the simplified decorative symbols 504 only need to compensate for the display state of the regular decorative symbols 502. Therefore, it is preferable to configure the simplified decorative symbols 504 to not perform any particular actions, thus avoiding unnecessary development and design work. Furthermore, even during the period between the stop of movement and the display of the standby demo animation, the regular decorative symbols 502 may perform a shaking motion after a predetermined time has elapsed since the stop of movement (for example, 10 seconds later). However, even in this situation, it is preferable that the simplified decorative symbols 504 do not perform any actions at all. This configuration stimulates the desire to play even during the game standby period (when the symbols are stopped), and the absence of shaking motion by the simplified decorative symbols 504 ensures that the player is notified that the game is in standby mode. Additionally, when the standby demo animation is displayed, the regular decorative symbols 502 are hidden, but it is preferable that the simplified decorative symbols 504 remain displayed. This method emphasizes the display of the standby demo screen while still ensuring that the displayed symbols are visible. However, since no gameplay is occurring during the standby demo, the simplified decorative symbols 504 may also be hidden.
また、通常装飾図柄502の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)場合、通常装飾図柄502の揺れ動作については、数字の通常装飾図柄502も、味方キャラクタの通常装飾図柄502も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の通常装飾図柄502が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の通常装飾図柄502の揺れ幅を、味方キャラクタの通常装飾図柄502の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の通常装飾図柄502は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの通常装飾図柄502のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。 Furthermore, among the regular decorative symbols 502, certain symbols (for example, the middle symbol "7") may be configured to either not perform a predetermined action or to have a lower probability of performing one compared to other symbols. This predetermined action may be, for example, the temporary stop action (a bouncing action) described above (especially for the middle symbol "7" after a reach has been established). By configuring it in this way, the rarity of the action for a particular symbol can be increased. Furthermore, when a standard decorative pattern 502 is formed by combining a standard decorative pattern 502 of a number and a standard decorative pattern 502 of an ally character (such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"), both the standard decorative pattern 502 of the number and the standard decorative pattern 502 of the ally character will perform a swaying motion. However, by making the swaying amplitude (the swaying distance; for example, if it sways up and down, the distance between the highest and lowest positions of the standard decorative pattern 502 during the swaying motion) different, a more dynamic swaying motion can be achieved. In such a configuration, the swaying amplitude of the standard decorative pattern 502 of the number may be made smaller than that of the standard decorative pattern 502 of the ally character, or the standard decorative pattern 502 of the number may not sway at all, while only the standard decorative pattern 502 of the ally character sways.
通常装飾図柄502は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれて変形の対象となり得る、すなわち第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るものであり、演出レイヤー524に表示される。一方、簡易装飾図柄504は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれず、変形の対象にもならない、すなわち第2画像グループに属する第2画像に含まれる一方、画面変形演出では遊技状況を示す画像に含まれ得る対象であり、遊技状況レイヤー523に表示される。なお、通常装飾図柄502を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常装飾図柄502が変動している最中、仮停止している最中、リーチ状態を形成している状態に対して画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常装飾図柄502のスクロールの動きや仮停止時およびリーチ状態形成時の揺れ動作を継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常装飾図柄502の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易装飾図柄504の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常装飾図柄502とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易装飾図柄504を画面変形演出による変形の対象外として簡易装飾図柄504の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易装飾図柄504の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易装飾図柄504の視認性を担保する。なお、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504との関係を、通常保留画像506(変動中画像508)および簡易保留画像507との関係に適用してもよい。つまり、通常保留画像506(変動中画像508)を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常保留画像506(変動中画像508)を表示している最中に画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常保留画像506(変動中画像508)が回転アニメーションや発光アニメーションを伴って表示されているのであれば、そのアニメーションを継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常保留画像506(変動中画像508)の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易保留画像507の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常保留画像506(変動中画像508)とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易保留画像507を画面変形演出による変形の対象外として簡易保留画像507の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易保留画像507の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易保留画像507の視認性を担保する。 The regular decorative pattern 502 is included in the image of the target object 516 in the screen transformation effect and can be subject to transformation; that is, it can be included in the first image belonging to the first image group, and is displayed on the effect layer 524. On the other hand, the simplified decorative pattern 504 is not included in the image of the target object 516 in the screen transformation effect and is not subject to transformation; that is, it is included in the second image belonging to the second image group, while in the screen transformation effect it can be included in the image showing the game status, and is displayed on the game status layer 523. The movable mechanism 520 can also be operated in a predetermined situation in which the screen transformation effect processing is performed with the regular decorative pattern 502 as the target (for example, a situation in which the screen transformation effect processing is performed while the regular decorative pattern 502 is changing, temporarily stopped, or in a state where a reach is formed; in this situation, the image transformation is performed while continuously playing and displaying the scrolling movement of the regular decorative pattern 502 and the shaking movement when it is temporarily stopped and when a reach is formed, rather than a static screen). When the movable parts 520 are viewed from the front while in operation, the visibility of the normal decorative symbols 502 during the screen transformation effect is obstructed by at least one of the first movable parts 520a, second movable parts 520b, third movable parts 520c, and fourth movable parts 520d while they are in operation. However, as shown in Figure 34, the visibility of the simplified decorative symbols 504 during the screen transformation effect is not obstructed by any of the first movable parts 520a, second movable parts 520b, third movable parts 520c, and fourth movable parts 520d while they are in operation. As mentioned above, the display may be configured to be in a position where visibility is not obstructed when at least one of the movable parts is in operation. In order to create a sense of unity in the screen transformation effect, the symbol change effect without the screen transformation effect and the normal decorative symbols 502 are configured to move in the same dynamic way. On the other hand, in order to make it easier to understand whether or not the symbols are currently changing, and if the symbols are temporarily stopped, which symbols are temporarily stopped, the simplified decorative symbols 504 are excluded from the transformation caused by the screen transformation effect to ensure the visibility of the simplified decorative symbols 504. In this case, the operation of the linked movable mechanism 520 is set to an operation mode that does not obstruct the visibility of the simplified decorative symbols 504, thereby more reliably ensuring the visibility of the simplified decorative symbols 504. The relationship between the normal decorative symbols 502 and the simplified decorative symbols 504 may also be applied to the relationship between the normal hold image 506 (changing image 508) and the simplified hold image 507. In other words, the movable mechanism 520 can also be operated in a predetermined situation in which the screen transformation effect processing is performed, including the normally held image 506 (the image in motion 508) as the target (for example, a situation in which the screen transformation effect processing is performed while the normally held image 506 (the image in motion 508) is being displayed; in this situation, if the normally held image 506 (the image in motion 508) is being displayed with a rotation animation or a light-up animation, the image will be transformed while the animation is continuously played and displayed). When the movable mechanism 520 is viewed from the front during its operation, the visibility of the normal hold image 506 (image in motion 508) during the screen transformation effect is obstructed by at least one of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d during operation. However, as shown in Figure 34, the visibility of the simplified hold image 507 during the screen transformation effect is not obstructed by any of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d during operation. As mentioned above, the mechanism may be configured to display the image in a position where visibility is not obstructed during the operation of at least one of the movable mechanisms. In order to create a sense of unity with the screen transformation effect, the symbol change effect without the screen transformation effect and the normal hold image 506 (image in motion 508) are configured to move in the same dynamic way. On the other hand, to make it easier to determine whether the symbols are currently changing, and if so, which symbols are temporarily stopped, the simplified hold image 507 is excluded from the transformation caused by the screen transformation effect to ensure its visibility. In this case, the operation of the linked movable mechanism 520 is designed so as not to obstruct the visibility of the simplified hold image 507, thereby more reliably ensuring its visibility.
画面変形演出において、変形の対象となる第1画像としてのフレーム画像の内容にかかわらず第2画像としての背景画像518は他の画像を変形の対象とする他の画面変形演出における背景画像518と内容が共通する。例えば、本実施例における共通の背景画像518は全面が黒一色の画像であり、各画面変形演出における背景レイヤー525に表示される。各画面変形演出の背景画像を黒一色の画像で共通化することにより、表示処理負担の増加と画像容量の増加を抑制することができる。なお、前述したとおり、背景画像518を、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。 In the screen transformation effect, regardless of the content of the frame image (the first image to be transformed), the background image 518 (the second image) is the same as the background image 518 in other screen transformation effects that use other images as the target of transformation. For example, the common background image 518 in this embodiment is a completely black image and is displayed on the background layer 525 in each screen transformation effect. By standardizing the background image of each screen transformation effect to a black image, it is possible to suppress increases in display processing load and image size. As mentioned above, the background image 518 may also be displayed in a way that, for example, loops a moving image with the word "CHANCE" scrolling like a text overlay.
演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラーなど)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量レベルの調整(音量調整)は可能であり、遊技者操作によって図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。なお、遊技進行中に発生したエラーの種類(エラー警告音の種類)によっては、遊技進行に伴う演出音(例えば、スーパーリーチ演出のBGMや画面変形演出に伴って発生する効果音)が、エラー警告音の優先出力により出力されないよう構成される。例えば、画面変形演出中にエラーが発生した場合、そのエラーが賞球払出エラーであれば、エラー警告音と演出音との両方が出力される(但し、エラー警告音は規定音量である最大音量で、演出音は現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力される)が、扉開放エラーであれば、エラー警告音のみが出力され、演出音は出力されない(または賞球払出エラー発生時よりも演出音を低音量で出力する)よう構成される。なお、エラーの種類は一例である。このような遊技進行中のエラー発生の場合、画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532もまた演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも音量調整の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、音量設定画像532を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532の視認性も阻害しないように構成することができる。音量設定画像532においては、現在設定されている音量レベルが何であるかを表示可能であり(例えば、「音量レベルは1です」、「音量レベルは5です」などの表示が可能であり)、遊技者操作により音量レベルが調整されると、その表示内容が変更される(例えば、音量レベルを1から2へ変更した場合、「音量レベルは1です」の表示から「音量レベルは5です」の表示へ切り替わる)。ここで、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。なお、視認性担保のため、エラー警告画像536と音量設定画像とは、重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成することが好適である。 If a predetermined error occurs in the display device 60 (for example, a door opening error or frame opening error that occurs when a door/frame opening signal is detected, or a prize ball payout error that stops prize ball payout due to insufficient game balls or the upper and lower ball trays 105 and 106 being full), an error warning image 536 indicating the error (showing the occurrence and type of error) is displayed. Furthermore, if the screen transformation effect is executed while the error warning image 536 is displayed due to an error occurring before the execution of the screen transformation effect, the display of the error warning image 536 will continue. In this case, as shown in Figure 33, the error warning image 536 is displayed on the foremost error display layer 521 and not on the effect layer 524, so it is not included in the target object 516, which is the frame image that is subject to transformation, and no transformation process is performed. This not only allows the execution of the screen transformation effect to be prevented even when an error occurs, but also prevents the visibility of the error warning image 536 from being hindered by excluding it from the target of the screen transformation effect. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume level can be adjusted (volume adjustment) through the player's operation, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light intensity display layer 522 in Figure 33 through the player's operation. Depending on the type of error that occurs during gameplay (type of error warning sound), the sound effects associated with gameplay (for example, the background music for a super reach or sound effects that occur during a screen transformation) are configured not to be output due to the priority output of the error warning sound. For example, if an error occurs during a screen transformation, and that error is a prize payout error, both the error warning sound and the sound effects will be output (however, the error warning sound will be output at the maximum volume, which is the specified volume, and the sound effects will be output at a volume corresponding to the currently set volume level), but if it is a door opening error, only the error warning sound will be output, and the sound effects will not be output (or the sound effects will be output at a lower volume than when a prize payout error occurs). Note that the types of errors are just examples. In the event of an error occurring during gameplay, even if a screen transformation animation is performed, the volume setting image 532 is not displayed on the animation layer 524. Therefore, it is not included in the target object 516, which is the frame image subject to transformation, and no transformation process is performed. This not only ensures that volume adjustment is not hindered even when an error occurs, but also ensures that the visibility of the volume setting image 532 is not hindered by excluding it from the screen transformation animation. The volume setting image 532 can display the currently set volume level (for example, it can display "Volume level is 1" or "Volume level is 5"), and when the volume level is adjusted by the player, the displayed content changes (for example, if the volume level is changed from 1 to 2, the display switches from "Volume level is 1" to "Volume level is 5"). In this case, if the volume setting image 532 is displayed by the player during the execution of the screen transformation effect, and the player performs further operations during the execution of the screen transformation effect and while the volume setting image 532 is displayed, resulting in volume adjustment and a change in the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-transformed display mode. Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by the player immediately before the screen transformation animation is executed, and the screen transformation animation is executed immediately afterward (while the volume setting image 532 is displayed), and the player performs an operation while the volume setting image 532 is displayed and the screen transformation animation is executed, thereby adjusting the volume and changing the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 before the screen transformation animation is executed and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation animation is executed and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-transformed display mode. To ensure visibility, it is preferable to configure the error warning image 536 and the volume setting image so that they do not overlap in display (they are displayed in different display areas).
演出表示装置60には、図30に示す通り、保留が記憶される場合にその保留数を示す通常保留画像506が表示される。また、新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるようなアニメーション(詳細は後述する)を伴って表示され、通常保留画像506のアニメーション表示中、つまり通常保留画像506のアニメーションが開始してから完了するまでの間(通常保留画像506の表示が完了するまでの間)に画面変形演出が実行される場合であってもそのアニメーション表示は中止されない。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示以外にも、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示も含まれる(例えば、保留生起時に通常保留画像506が白く光った後に色が変化するアニメーション、小さなキャラクタが登場して表示中の通常保留画像506に魔法をかけて色を変化させるアニメーションなど)。但し、画面変形演出の実行中、または、画面変形演出を実行する変動中(当該変動にて画面変形演出を実行予定であるが実行タイミングには到達していない状況)においては、画面変形演出に注目させるべく、新たな入球があっても先読み予告を実行しない(抽選や決定をしない)よう構成する場合、通常の保留生起時のアニメーション表示演出が実行されないよう構成した場合、画面変形演出が実行される場合にそのアニメーション表示を中止しない仕様を採用するのは、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示のみとなる。通常の保留生起時の通常保留画像506(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示は、例えば通常保留画像506のフェードイン表示、画面下方などの画面外からの移動により出現させるアニメーション、回転や揺動をさせるアニメーション、一瞬光らせるなどの色変化を加えるアニメーション、サイズを一瞬だけ拡縮させるアニメーションなどである。通常保留画像506は演出レイヤー524に表示させるため、保留生起時のアニメーション表示の途中で画面変形演出が実行される場合は、そのアニメーション表示の途中の画像を含むフレーム画像を順次変形の対象としてもよいし、画面変形演出の表示中、すなわち対象オブジェクト516の変形中にその対象オブジェクト516に含まれる通常保留画像506のアニメーション表示を継続させるように表示内容を更新してもよい。このように、保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出が実行される場合でもアニメーション表示を中止せずに継続させることで、演出の流れに不自然さや違和感が生じるのを防ぐことができる。なお、保留生起が連続して保留生起時のアニメーション表示が連続した場合も、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する。そのため、保留生起タイミングによっては、(1)画面変形演出が実行されている最中に先の入球があった場合、画面変形演出が実行されている最中に先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、画面変形演出および先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、画面変形演出、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(2)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および画面変形演出の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(3)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出を同時並行的に実行する、のいずれかとなる。なお、(1)~(3)のいずれの状況においても、その状況にて(同時並行的に実行している状況にて)更なる後の入球があり且つその入球が大当り期待度の高い保留(例えば、スーパーリーチ演出が実行される予定の保留、大当りとなる予定の保留)の生起であったとしても、その状況においてはその保留に対しては、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示を実行しないことが好適である。 As shown in Figure 30, the display device 60 shows a normal hold image 506 indicating the number of holds when a hold is stored. Furthermore, when a hold corresponding to a new ball entry occurs, the normal hold image 506 is not displayed immediately to indicate that a hold has occurred, but rather is displayed with an animation (details of which will be described later) that gradually reveals it. Even if a screen transformation effect is executed during the animation display of the normal hold image 506, that is, from the start to the completion of the animation (until the display of the normal hold image 506 is complete), the animation display is not interrupted. The animation display of the normal hold image 506 referred to here includes not only the animation display when a hold occurs normally (when a hold occurs without a pre-announcement), but also the animation display executed when the color or pattern of the normal hold image 506 is changed as a pre-announcement effect (for example, an animation in which the normal hold image 506 lights up white and then changes color when a hold occurs, or an animation in which a small character appears and casts a spell on the displayed normal hold image 506 to change its color). However, if the system is configured so that the pre-announcement is not executed (no lottery or decision is made) even if a new ball enters, in order to draw attention to the screen transformation effect, and if the system is configured so that the animation display effect when a normal hold occurs is not executed, the specification that does not stop the animation display when the screen transformation effect is executed will only be adopted for the animation display when a normal hold occurs (when a hold occurs without a pre-announcement). The animation display of the normal hold image 506 when a normal hold occurs (when a hold occurs without a pre-announcement) may include, for example, a fade-in display of the normal hold image 506, an animation that makes it appear by moving from off-screen such as the bottom of the screen, an animation that rotates or shakes, an animation that adds a color change such as flashing for a moment, or an animation that expands or contracts in size for a moment. Normally, the held image 506 is displayed on the performance layer 524. If a screen transformation performance is executed in the middle of the animation display when a hold occurs, the frame images including the images in the middle of the animation display may be sequentially subjected to transformation. Alternatively, the display content may be updated to continue the animation display of the normal held image 506 included in the target object 516 while the screen transformation performance is being displayed, i.e., while the target object 516 is being transformed. In this way, even if a screen transformation performance is executed while the animation display of the normal held image 506 when a hold occurs is being executed, the animation display is not interrupted and continues, preventing any unnaturalness or incongruity in the flow of the performance. Furthermore, even if the hold occurs consecutively and the animation display when a hold occurs consecutively, the animation display of the normal held image 506 corresponding to the later ball entry is executed simultaneously without interrupting the animation display of the normal held image 506 corresponding to the earlier ball entry. Therefore, depending on the timing of the hold event, (1) if the first ball enters while the screen transformation effect is being executed, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters will be executed while the screen transformation effect is being executed, and if a subsequent ball enters while the screen transformation effect and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters are being executed, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters will be executed simultaneously without interrupting the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters, (2) if the timing to start the execution of the screen transformation effect is reached while the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters is being executed, the screen transformation effect will be executed while the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters is being executed, and if a subsequent ball enters while the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters and the screen transformation effect are being executed, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters will be executed simultaneously. (3) If a ball enters the field later while an animation of the normal hold image 506 corresponding to the earlier ball enters the field is being displayed, an animation of the normal hold image 506 corresponding to the later ball enters the field will be displayed simultaneously without interrupting the animation display. Furthermore, in any of situations (1) to (3), even if there are further ball entries in that situation (while simultaneously executing the same actions) and those entries result in a reserve ball with a high probability of winning (for example, a reserve ball that is scheduled to trigger a super reach animation, or a reserve ball that is scheduled to result in a win), it is preferable not to execute the animation display that is normally performed when changing the color or pattern of the reserve image 506 as a pre-announcement effect for that reserve ball in that situation.
本実施例では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとに図柄変動演出や予告演出などの演出のうちいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。
演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカー108から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はスーパーリーチ演出が外れることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でスーパーリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、外れる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチ外れ(リーチ状態を形成せずの外れであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチ外れの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
In this embodiment, there are multiple types of performance modes, and for each performance mode, it is determined which type of performance, such as symbol variation performances or pre-announcement performances, may be executed.
To explain the performance modes and the performance content executed within each mode in more detail, for example, there are several types of performance modes, such as "Normal Mode,""ChanceMode," and "Rush Mode." Depending on the game state (or the selected variation pattern state) and the number of times the special symbols have been displayed, one of these performance modes is selected, and a variation performance corresponding to the selected performance mode is executed. Basically, "Normal Mode" is set when the game state is normal, "Chance Mode" is set when the game state is time-saving mode, and "Rush Mode" is set when the game state is probability variation mode. When any of the performance modes is set, a background image (background image displayed behind the decorative symbols 61) exclusive to that performance mode is displayed on the screen as a performance (variation performance) that indicates that the player is in that performance mode, and background music exclusive to that performance mode is output from the speaker 108. In this way, the background image and BGM are set to be different for each performance mode, so the player can recognize which performance mode they are currently in from the type of background image or BGM. Specifically, the "Normal Mode" has four stages: "Stage A,""StageB,""StageC," and "Pre-read Stage." After 20 or more spins or when a Super Reach演出 (Super Reach演出) fails, the game transitions from "Stage A" to "Stage B," from "Stage B" to "Stage C," and from "Stage C" to "Stage A." If the Pre-read予告演出 (Pre-read Notification Performance) results in a successful execution (transition) to the "Pre-read Stage," the game transitions from the current stage to the "Pre-read Stage." (When the game transitions to the "Pre-read Stage," the execution of the Super Reach演出 is confirmed. If a jackpot is achieved, matching numbers are displayed on the "Pre-read Stage." If a jackpot is achieved, numbers other than matching are displayed on the "Pre-read Stage," and the game returns to the stage before the transition to the "Pre-read Stage" in the next spin.) Each of the "Stage A,""StageB,""StageC," and "Pre-read Stage" has a different background music (stage BGM) (different from both the "Chance Mode" and "Rush Mode" stage BGM). In "Stage A," the stage BGM is interrupted (ends) when the reel stops (confirmed stop) without forming a reach (a miss that does not create a reach state, such as a scattered number like "351"), and starts again from the beginning at the start of the next reel spin. In "Stage B,""StageC," and "Pre-read Stage," the stage BGM is not interrupted (does not end) even if the reel stops (confirmed stop) without forming a reach, and continues to be output in the next reel spin (the same configuration applies to "Chance Mode" and "Rush Mode").
ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にて外れを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチ外れの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、スーパーリーチ演出を経由して外れとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。 In this stage, the pseudo-consecutive reel spinning effect can be performed in any of the "Stage A," "Stage B," "Stage C," or "Pre-read Stage." However, in any of these stages, when the pseudo-consecutive reel spinning effect is temporarily stopped (when a predetermined pseudo-consecutive reel spinning symbol (for example, a symbol with the word "NEXT") is displayed near the predetermined temporary stop position as the middle symbol), the stage BGM is not output (it is interrupted). The stage BGM starts from the beginning again when the reel spins again (when the reel spins again after the temporary stop), or switches to a different BGM than the one before the reel spin. Subsequently, if the game progresses to a Super Reach演出 (Super Reach演出) in "Stage A," "Stage B," "Stage C," or "Pre-read Stage," the background image switches from the background image of the current stage to the background image of the Super Reach演出 (and simultaneously switches to BGM specifically for the Super Reach演出). During the execution of the Super Reach演出, the stage BGM is not output. If the Super Reach演出 displays an indication of a miss, the background image switches back to the background image of the current stage (the background image of the stage displayed before the Super Reach演出 developed) within the spin display where the Super Reach演出 was executed. However, in this situation, until the next spin display begins, even if the stage background image is displayed, neither the stage BGM nor the BGM specifically for the Super Reach演出 is output (it is either silent, or a specific BGM different from both the stage BGM and the Super Reach演出 BGM is output). Therefore, even if the reel stops without a reach (a confirmed stop), the stage BGM will not be interrupted (it will not end). Even in "Stage B," "Stage C," and "Pre-read Stage" (and even in "Stage A" which do not), if the reel stops after a super reach animation, the stage BGM will be interrupted before the reel stops (confirmed stop), and the stage BGM will restart from the beginning at the start of the next reel.
なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずスーパーリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、スーパーリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 In "Chance Mode" and "Rush Mode," the pseudo-consecutive spin animation is not performed. Here, a special animation is performed that suggests the pseudo-consecutive spin animation will be performed (for example, a continuation dialogue予告 such as "It will continue!" which confirms the execution of the subsequent pseudo-consecutive spin animation, or "Maybe it will continue?" which does not confirm the execution of the subsequent pseudo-consecutive spin animation), suggesting that the pseudo-consecutive spin animation (re-spin display) will be performed later. However, this special animation is only displayed in "Stage A" and "Stage C," and not in "Stage B" or "Pre-read Stage." In other words, both stages where the possibility of the pseudo-consecutive spin animation being performed can be sensed in advance and stages where it cannot be sensed are provided, and by repeatedly transitioning between these stages, an animation is created that will keep the player from getting bored. In "Stage A," a special animation based on character A is performed, while in "Stage C," a special animation based on character B is performed. Furthermore, there are pseudo-consecutive win confirmation events, which are different from special events and, simply by occurring, guarantee that a pseudo-consecutive win event will be executed afterward (for example, an event where the line "Continuity Confirmed!" is always displayed when character C appears). In addition, there are development confirmation events, which are different from both special events and pseudo-consecutive win confirmation events and, simply by occurring, guarantee that a pseudo-consecutive win event will not be executed afterward and that the game will develop into a super reach event (for example, an event where the line "Development Confirmed!" is always displayed when character D appears). These pseudo-consecutive win confirmation events and development confirmation events can be executed in any of the "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Pre-read Stage." In this way, by displaying one or more combinations of special events, pseudo-consecutive win confirmation events, and development confirmation events when a pseudo-consecutive win event is performed or when a pseudo-consecutive win event is not performed, the expected probability of a pseudo-consecutive win event being executed and the expected probability of development into a super reach event can be diversified. Furthermore, during a single spin display, all of the special effects, pseudo-consecutive win confirmation effects, and development confirmation effects may be executed. In this case, during a certain re-spin display (for example, the first or second re-spin display), there may be patterns in which the special effects are executed, patterns in which the pseudo-consecutive win confirmation effects are executed, and patterns in which the development confirmation effects are executed. Here, in the pattern in which the special effects are executed during a certain re-spin display (for example, the first or second re-spin display), the pseudo-consecutive win confirmation effect may be executed further during that re-spin display after the special effects have been executed.
本実施例においては、いずれの演出モードが実行されているかに応じて、異なる種類の演出が実行され得ることに加え、演出モードによって、実行される変形対象演出の種類が異なり、変形対象演出が実行され得ることを示唆する示唆演出の種類や示唆演出の実行有無が異なる。また、本実施例においては、擬似連演出の「NEXT」が表示されるタイミングでは、擬似連演出の実行を遊技者に認識させるため、画面変形演出を実行しないが(変形対象演出としないが)、それには限定されず、画面変形演出を実行してもよい(変形対象演出としてもよい)。その場合、他の所定の予告演出(例えば、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出や、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)よりも、画面変形演出となる可能性が低くなるよう構成することが好適である。 In this embodiment, different types of effects may be executed depending on which effect mode is being performed. Furthermore, the type of transformation-targeted effect executed differs depending on the effect mode, and the type and presence of suggestive effects indicating the possibility of a transformation-targeted effect also differ. In this embodiment, at the timing when "NEXT" of the pseudo-consecutive effect is displayed, the screen transformation effect is not executed (it is not treated as a transformation-targeted effect) in order to let the player know that the pseudo-consecutive effect is being performed. However, this is not limited to this, and the screen transformation effect may be executed (it may be treated as a transformation-targeted effect). In that case, it is preferable to configure the system so that the possibility of a screen transformation effect occurring is lower than that of other predetermined pre-announcement effects (for example, the effect that freezes the enemy character during the aforementioned super-reach effect, or the step-up pre-announcement effect which is part of the pre-announcement effect before entering a reach state).
まず、画面変形演出が実行される図柄変動であっても、画面変形演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能である。そのうえで、図柄変動演出の態様および図柄がリーチとなる場合のリーチ図柄態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。具体的には、例えば「7」の図柄でリーチとなった場合の方が、「2」の図柄でリーチとなった場合よりも、画面変形演出が実行されやすくなるように、リーチ図柄態様と画面変形演出の実行有無(実行確率)が対応付けられている。より具体的には、「7」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は5:5であり、「2」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は2:8である。画面変形演出が実行されるほうが、「7」の図柄でリーチとなりやすいように構成してもよく、例えば、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されてその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は10%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は15%であるが、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されずその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は1%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は20%であるよう構成してもよい。 First, whether the symbol change triggers a screen transformation effect or not, a reach state can be formed during that symbol change. Furthermore, the likelihood of the screen transformation effect being triggered differs depending on the type of symbol change effect and the type of symbol that results in a reach. Specifically, for example, the probability of the screen transformation effect being triggered is higher when a reach occurs with the "7" symbol than when a reach occurs with the "2" symbol, as the type of symbol that results in a reach and the probability of the screen transformation effect being triggered are correlated. More specifically, when a reach occurs with the "7" symbol, the ratio of when the screen transformation effect that freezes the enemy character during the super reach effect is triggered versus when it is not is 5:5, and when a reach occurs with the "2" symbol, the ratio of when the screen transformation effect that freezes the enemy character during the super reach effect is triggered versus when it is not is 2:8. The screen transformation animation may be configured to increase the likelihood of a "7" symbol appearing in a winning combination. For example, if the screen transformation animation is performed during a step-up予告演出 (pre-announcement animation) and a winning combination is subsequently achieved, the probability of a "7" symbol appearing is 10%, while the probability of a "2" symbol appearing is 15%. However, if the screen transformation animation is not performed during a step-up予告演出 and a winning combination is subsequently achieved, the probability of a "7" symbol appearing is 1%, while the probability of a "2" symbol appearing is 20%.
画面変形演出においては、通常装飾図柄502は対象オブジェクト516として演出レイヤー524に含まれ得るが、簡易装飾図柄504は対象オブジェクト516に含まれず、遊技状況を示す画像として遊技状況レイヤー523に含まれ得る。また、画面変形演出の実行中であっても音量調整のための音量設定画像532の表示および遊技者の操作に応じた音量調整が可能である。 In screen transformation effects, the standard decorative symbols 502 may be included in the effect layer 524 as target objects 516, but the simplified decorative symbols 504 are not included in target objects 516 and may be included in the game status layer 523 as images indicating the game status. Furthermore, even while the screen transformation effect is running, the volume setting image 532 for volume adjustment can be displayed, and the volume can be adjusted according to the player's actions.
画面変形演出の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532は変形の対象となるフレーム画像に含まれない形、すなわち演出レイヤー524とは異なるレイヤーである音量光量表示レイヤー522にて音量設定画像532の表示が継続され、遊技者の操作により音量調整も可能である。 If the screen transformation effect is executed while the volume setting image 532 is displayed before the effect is performed, the volume setting image 532 will continue to be displayed on a different layer from the effect layer 524, namely the volume and brightness display layer 522, which is not included in the frame image that is the target of the transformation. The player can then adjust the volume.
通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。 The normal hold image 506 may be subject to deformation by the screen deformation effect, but the simplified hold image 507 is not subject to deformation by the screen deformation effect. Furthermore, since the movable mechanism 520 can be operated even while the screen deformation effect that includes the normal hold image 506 as a target is being executed, care must be taken to ensure that the visibility of the simplified hold image 507 is not obstructed by the movable mechanism 520 when viewed from the front while it is in operation. In this case, the display of the normal hold image 506 may also be designed so that its visibility is not obstructed by the movable mechanism 520, or it may be designed so that it is obstructed. Alternatively, the normal hold image 506 may not be subject to deformation by the screen deformation effect.
画面変形演出が実行される場合には特定の演出音(効果音)が出力されるように構成される。具体的には、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)は、「ピキーン!」という効果音が出力され、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)は「グググ」という効果音が出力され、画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)は「ピシャーン!」という効果音が出力される。この際、画面変形演出の開始時または終了時の効果音の方が、画面変形演出の中盤の効果音よりも、音量調整における音量レベルが同一である状況下で演出音の音量が大きくなる(これは、いずれの音量レベルが設定されている場合であってもそのような関係となる)よう構成することで、画面変形演出を視覚的のみならず聴覚的にもメリハリのある内容とすることができる。なお、変形対象演出の変形度合い/変形比率について、画面変形演出の開始時または終了時においては、画面変形演出開始前と比較して、音量とは異なり、変形対象演出の変形度合い/変形比率が小さい(縮小するのであれば縮小率が小さく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が短い)一方で、画面変形演出の中盤においては、画面変形演出開始前と比較して変形対象演出の変形度合い/変形比率が大きい(縮小するのであれば縮小率が大きく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が長い)よう構成することが好適であり、そのように構成することで、視覚的なメリハリと聴覚的なメリハリとが逆転する意外性のある演出とすることができる。なお、音量調整における音量レベルは、例えば5段階備えており、音量調整としてレベル1~5のいずれかに設定可能であり、各種演出に対応した演出音が設定された音量レベルに応じた音量にて出力される。ここで、同じ音量レベルであっても、演出種別に応じて音量が異なる。例えば、前述したとおり、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)の「ピキーン!」という効果音や画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)の「ピシャーン!」という効果音は、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)の「グググ」という効果音よりも、いずれの音量レベルが設定されている場合であっても音量が大きい(例えば、音量レベル1の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は30dBであり、「グググ」との効果音は20dBであり、音量レベル5の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は80dBであり、「グググ」との効果音は70dB)。
前述したように、通常保留画像506および変動中画像508も、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれて表示される仕様としてもよい。
あるいは、図33の遊技状況レイヤー523に示すように、通常保留画像506および変動中画像508は、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれず、別のレイヤーである遊技状況レイヤー523に表示される仕様としてもよい。
The system is configured to output specific sound effects when the screen transformation effect is executed. Specifically, a "ping!" sound effect is output when the screen transformation effect starts (for the first second), a "gugugu" sound effect is output while the screen transformation effect is running (from one second after the start to one second before the end), and a "smack!" sound effect is output when the screen transformation effect ends (for the last second). In this case, the sound effects at the start or end of the screen transformation effect are louder than the sound effects in the middle of the screen transformation effect, assuming the volume level is the same (this relationship is true regardless of which volume level is set), making the screen transformation effect more visually and aurally engaging. Regarding the degree/ratio of deformation of the deformation target effect, it is preferable to configure the system so that at the start or end of the screen deformation effect, the degree/ratio of deformation of the deformation target effect is small compared to before the start of the screen deformation effect (unlike volume, the reduction rate is small if shrinking occurs, and the initial positional movement distance of each vertex is short if four vertices are deformed), while in the middle of the screen deformation effect, the degree/ratio of deformation of the deformation target effect is large compared to before the start of the screen deformation effect (the reduction rate is large if shrinking occurs, and the initial positional movement distance of each vertex is long if four vertices are deformed). By configuring it in this way, it is possible to create an effect with an unexpected twist where the visual contrast and auditory contrast are reversed. The volume adjustment has, for example, five levels, and the volume can be set to any of levels 1 to 5, and the effect sounds corresponding to each effect are output at the volume corresponding to the set volume level. Here, even at the same volume level, the volume will differ depending on the type of effect. For example, as mentioned above, the "Pikiiin!" sound effect at the start of the screen transformation animation (for the first second from the start) and the "Pishaan!" sound effect at the end of the screen transformation animation (for the last second from the end) are louder than the "Gugugu" sound effect during the screen transformation animation (from one second after the start to one second before the end), regardless of the volume level set (for example, at volume level 1, the "Pikiiin!" and "Pishaan!" sound effects are 30 dB and the "Gugugu" sound effect is 20 dB; at volume level 5, the "Pikiiin!" and "Pishaan!" sound effects are 80 dB and the "Gugugu" sound effect is 70 dB).
As mentioned above, the normally held image 506 and the changing image 508 may also be included in the target object 516 and displayed as targets for transformation in the screen transformation effect.
Alternatively, as shown in the game status layer 523 of Figure 33, the normally held image 506 and the changing image 508 may be specified to not be included in the target object 516 as targets for transformation in the screen transformation effect, but to be displayed in a separate layer, the game status layer 523.
演出表示装置60には、所定のエラーが発生した場合はそのエラーを示すエラー警告画像536が表示される。画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、エラー警告画像536は変形の対象となるフレーム画像に含まれず、画面変形演出が表示される演出レイヤー524とは異なるレイヤーであるエラー表示レイヤー521に表示される。 When a predetermined error occurs, the display device 60 displays an error warning image 536 indicating that error. If an error occurs during the execution of a screen transformation effect, the error warning image 536 is not included in the frame image subject to transformation and is displayed on an error display layer 521, which is a different layer from the effect layer 524 where the screen transformation effect is displayed.
スーパーリーチ演出の演出過程は、前半部と後半部とがあり、画面変形演出の実行を伴う場合の方が、前半部においていわゆる裏ボタン演出である後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色の発光演出が発生しやすい。ここでの画面変形演出は、スーパーリーチ演出前であることが望ましく、例えば、リーチ状態となる前のステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行される場合などが挙げられるが、それ以外にも、例えば、前半部においてスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とし、前半部に画面変形演出が実行されるほうが、前半部において裏ボタン演出の出現を示唆する赤色の発光演出が発生しやすくしてもよい。裏ボタン演出とは、画面にはボタン画像やボタン操作の指示は表示されないものの、所定タイミングで遊技者が演出ボタン109を操作すると特定の演出(ここでは発光演出)が出現するというものであり、ここでは前半部にて実行される。また、発光演出とは、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させる演出であり、発光色が青色→緑色→赤色の順で期待度が高くなる(後半部への発展期待度または大当り期待度が高くなる)。なお、裏ボタン演出は、演出ボタン109の長押しによる自動的な連打も可能である。変形例として、スーパーリーチ演出の前半部ではなく後半部で敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とした場合、後半部で画面変形演出が実行される場合には、画面変形演出が実行されない場合と比べて、スーパーリーチ演出の前半部における演出ボタン109の連打演出(演出ボタン109の長押しによる自動連打が可能)にて、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色が青色や緑色ではなく、スーパーリーチ演出の後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色となりやすいよう構成してもよい。 The Super Reach演出 (Super Reach演出) has a first and second half, and when a screen transformation effect is performed, a red flashing effect is more likely to occur in the first half, suggesting that development to the second half, which is the so-called "hidden button" effect, is certain or highly likely. Here, the screen transformation effect is preferably performed before the Super Reach演出, for example, when the screen transformation effect is performed in the step-up予告演出 (step-up予告演出) before the reach state is reached. However, in addition, for example, the specification may be such that a screen transformation effect that freezes the enemy character is performed in the first half during the Super Reach演出, and when the screen transformation effect is performed in the first half, a red flashing effect that suggests the appearance of the hidden button effect is more likely to occur in the first half. The hidden button effect is one in which, although no button image or instructions for button operation are displayed on the screen, a specific effect (in this case, a flashing effect) appears when the player operates the effect button 109 at a predetermined timing, and this is performed in the first half. Furthermore, the light-emitting effect is an effect that changes the color of the decorative lamps 111 surrounding the effect display device 60 and the color (image color) of the light-like effect display on the effect display device 60. The expectation level increases in the order of blue → green → red (higher expectation of development to the second half or a big win). The hidden button effect can also be performed by automatically pressing the effect button 109 by holding it down. As a variation, if the screen transformation effect, which freezes the enemy character, is performed in the second half of the super reach effect rather than the first half, then when the screen transformation effect is performed in the second half, compared to when the screen transformation effect is not performed, the light-emitting color of the decorative lamps 111 surrounding the effect display device 60 and the color of the light-like effect display on the effect display device 60 are more likely to be red, rather than blue or green, suggesting a certainty or high expectation of development to the second half of the super reach effect.
画面変形演出が実行される場合の方が、通常色(例えば、白色)ではないボタン画像、例えば大当り期待度が相対的に高いことを示唆する赤色のボタン画像や虹色のボタン画像が表示されやすい。ここでのボタン画像については、リーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像でよく、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。それに加えて、本実施例においては、そのボタン画像が表示される前に画面変形演出が実行される場合は、画面変形演出が実行されない場合と比べて、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示されやすくなる。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。 When a screen transformation effect is performed, button images other than the normal color (e.g., white), such as red or rainbow-colored button images that suggest a relatively high probability of winning, are more likely to be displayed. These button images are often those displayed before entering a reach state or during a super reach effect. When the player actually operates the effect button 109 while this button image is displayed, other effects are displayed. For example, if a button image is displayed before entering a reach state and the effect button 109 is operated, a dialogue予告 effect (an effect where the probability of winning varies depending on the dialogue content and the color of the speech bubble) is displayed. If a button image is displayed during a super reach effect (towards the end of the second half) and the effect button 109 is operated, a cut-in effect (an effect where a cut-in screen of an ally character is displayed, and the probability of winning varies depending on the type of character displayed and the color of the cut-in) is executed. Here, when a non-standard colored button image is displayed compared to a standard colored button image, the type of animation that is more likely to display when the animation button 109 is operated is one that has a higher probability of a big win (for example, a red dialogue予告 animation is more likely than a blue dialogue予告 animation, and a red cut-in animation is more likely than a blue cut-in animation). In addition, in this embodiment, if a screen transformation animation is performed before the button image is displayed, the non-standard colored button image is more likely to be displayed than a standard colored button image compared to when the screen transformation animation is not performed. An animation that instructs (prompts) the player to perform an action by displaying a button image is called an operation instruction animation (button animation).
更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。 Furthermore, this embodiment includes a button appearance prompt, which is a prompt that builds anticipation for whether or not an operation instruction prompt (button prompt) will be initiated. In this button appearance prompt, a silhouette image representing the silhouette of the prompt button 109 is displayed on the screen in advance, creating the expectation that a button image resembling the prompt button 109 will appear afterward (i.e., that the operation instruction prompt will be initiated). If the silhouette image of the prompt button 109 gradually changes into a button image in this button appearance prompt, the prompt is successful. On the other hand, if the silhouette image of the prompt button 109 fades out of the screen in this button appearance prompt, the prompt is unsuccessful. Note that when displaying a button image, it is not always necessary to execute such a button appearance prompt; the button image may be displayed directly without going through the button appearance prompt. Here, the button appearance prompt may have multiple display modes, and in such a configuration, for example, the button appearance prompt with a red effect may be configured to have a higher probability of changing into a button image than the button appearance prompt with a blue effect. Furthermore, as another variation, when a button appearance prompt is executed, it may always change to a button image. In such a configuration, the button appearance prompt with a red effect may be configured to have a higher probability of a big win than the button appearance prompt with a blue effect. Alternatively, multiple types of button images may be provided (for example, a blue button image and a red button image, with the red button image being more likely to trigger a high-probability prompt than the blue button image, for example, the red dialogue prompt being more likely to be triggered than the blue dialogue prompt), and the button appearance prompt with a red effect may be configured to result in a specific button image (for example, a red button image) rather than the button appearance prompt with a blue effect. If the button appearance prompt always changes to a button image when executed, then, in addition to the above, the system may be configured so that a longer button appearance prompt (e.g., 4 seconds) has a higher probability of a big win than a shorter one (e.g., 2 seconds), or so that a specific button image (e.g., a red button image) is displayed than a shorter one (e.g., 2 seconds). Furthermore, if the system is configured to have multiple display modes for the button appearance prompt, the system may be configured so that a button appearance prompt with a higher probability of a big win is more likely to be executed in the latter half of the display (a specific timing after a reach) than in the first half of the display (a predetermined timing before a reach), or the system may be configured so that the button appearance prompt is not executed in the first half of the display (a predetermined timing before a reach), but only in the latter half (a specific timing after a reach).
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。 During the execution of the operation instruction sequence, an operation validity period (input validity time) is set during which the operation of the sequence button 109 is valid. The operation validity period is the period during which the operation of the sequence button 109 is validly accepted. "Validly accepting the operation of the sequence button 109" means that when the sequence button 109 is operated, the sub-board 300 validly accepts the operation of the sequence button 109, and a predetermined process is performed based on that valid operation. The predetermined process is the process of advancing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue announcement performance) is performed. During this operation validity period, the sequence button 109 (the LED element built into the sequence button 109) is illuminated, and a button image resembling the sequence button 109 and an indicator image visually showing the remaining period of the operation validity period are displayed on the screen to notify that the operation of the sequence button 109 is valid or to prompt an operation input. In addition, a circular effect image emitting sparks (referred to as the "specific image") is displayed on the screen around the button image. This specific image gradually enlarges as the operation validity period elapses. If the performance button 109 is operated during the operation validity period, the sequence progresses to a dialogue予告 (preview) sequence. When the performance button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to its final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction sequence (button sequence) is a sequence where the specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the operation validity period) (button sequence pattern A). However, other button sequences in this embodiment (button sequences other than the operation instruction sequence) are sequences where the specific image is not displayed while the button image and indicator image are displayed (during the operation validity period) (button sequence pattern B).
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。 In the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), when one of several characters (the aforementioned ally characters and enemy characters) appears and speaks a predetermined line of dialogue, a specific image is continuously displayed around this character in its final display state. In this dialogue予告演出, the display state (display color) of the line spoken by the character indicates the likelihood of a big win. In this embodiment, three types of display colors for the dialogue are set: "blue," "red," and "giraffe pattern," and the likelihood of a big win increases by one level in the order of "blue" < "red" < "giraffe pattern." When the dialogue予告演出 is started (when the effect button 109 is operated), the button image and indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a variation of this embodiment, the dialogue予告演出 may be configured as a step-up type演出. This step-up presentation divides the display process of the pre-announcement presentation into multiple stages, with the number of stages displayed varying so that a higher number of stages increases the expectation of a big win. In this embodiment, it is an evolving presentation that changes the presentation style (characters and dialogue) in stages according to a predetermined order, and the level of expectation of a big win is suggested or announced according to the number of stages of development. For example, the step-up presentation may consist of two presentation steps (step-up 1 and step-up 2), and the presentation style (characters and dialogue) displayed in the first presentation step, step-up 1, may be different from the presentation style (characters and dialogue) displayed in the second presentation step, step-up 2.
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance prompt is initiated, a silhouette image representing the silhouette of the 109 button will be displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into the button image and the prompt is successful, the operation instruction prompt will be initiated.
(B) When the operation instruction animation is started, the validity period for operating the animation button 109 is set, the animation button 109 is illuminated, and a button image resembling the animation button 109 and an indicator image visually showing the remaining validity period are displayed on the screen. In addition, a specific circular image (effect image) emitting sparks is displayed around the button image. This display prompts the user to operate the animation button 109 within the validity period for button operation.
(C) As the button operation validity period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and a specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the performance button 109 is operated within the operation validity period, the display switches from the operation instruction performance to the dialogue予告 performance. At this time, the button image and indicator image are hidden. On the other hand, the effect image is forcibly changed to its final display mode and continues to be displayed.
(D) When the dialogue予告演出 begins, a character and the line "This is a big chance" are displayed on the screen, and the color of the displayed line indicates the likelihood of a big win. A specific image is continuously displayed around the character and line in its final display form. By displaying this specific image across the operation instruction演出 and the dialogue予告演出, it is possible to suggest to the player that the dialogue予告演出 will occur when the effect button 109 is operated (it is suggested that this button effect is the dialogue予告演出).
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。 Furthermore, as a variation of the above embodiment, the execution of the button appearance prompting effect may be determined by lottery, and the system may be configured such that the probability of a big win in the spin display is relatively higher when the button appearance prompting effect is executed compared to when it is not executed. Alternatively, the system may be configured such that the longer the execution time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image), the relatively higher the probability of a big win in the spin display, or a highly probable effect indicating whether or not a big win has occurred triggered by the button operation. In this case, when the dialogue予告演出 (button appearance prompting effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after a reach, which is the latter half of the spin display as described above), it is preferable that the duration of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is set to be longer than the effective operation period of the effect button 109. Conversely, the duration of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) may be set to be shorter than the effective operation period of the effect button 109. Furthermore, as another variation, multiple display modes for the button image may be provided (for example, a blue button image, a red button image, a rainbow-colored button image, a large button image, a small button image, etc.). In that case, the possibility of executing the button appearance prompting effect and the duration of the effect if executed may be made different depending on the display mode of the button image to be executed afterward. Furthermore, as a further variation, the dialogue notification effect may be made executable and (the button image may be displayed) even during the execution of one or more fluctuation displays (pre-read fluctuation displays which are fluctuations before the target), and the possibility of the button appearance prompting effect being executed during the execution of the pre-read fluctuation display may be lower than during the execution of the fluctuation display when the pre-read target's reserved ball is consumed (the fluctuation display), and the possibility of a high-expectation button appearance prompting effect (such as the button appearance prompting effect with a red effect as described above or a long-duration (for example, 4 seconds) button appearance prompting effect) being executed during the execution of the pre-read fluctuation display may be lower than during the execution of the fluctuation display when the pre-read target's reserved ball is consumed (the fluctuation display). As another variation, the button appearance prompt may be omitted during the first half of the display (a predetermined timing before a reach) (or a low-probability button appearance prompt may be omitted instead of a high-probability button appearance prompt), and the button appearance prompt may be omitted during the second half of the display (a specific timing after a reach) (or a high-probability button appearance prompt may be omitted instead of a low-probability button appearance prompt). In this case, the longer the period between the predetermined timing before a reach (the first half of the display) and the specific timing after a reach (the second half of the display) (for example, 90 seconds is better than 60 seconds), the higher the probability of a big win. Alternatively, the button image at the specific timing after a reach (the second half of the display) may be more likely to be a high-probability image (for example, a red button image is more likely than a blue button image). Furthermore, the button appearance may be configured to use pattern A during the first half of the display (a predetermined timing before a reach) and pattern B during the second half of the display (a specific timing after a reach). Furthermore, as will be explained in detail later, the timing for displaying the button image at a predetermined timing before a reach (the first half of the variable display) may be set to start from the beginning of the variable display, while the timing for displaying the button image at a specific timing after a reach (the second half of the variable display) may be set to start from the beginning of a specific effect (normal reach effect or super reach effect). The timing for displaying the button image at a specific timing after a reach (the second half of the variable display) may be set to be longer than the timing for displaying the button image at a predetermined timing before a reach (the first half of the variable display).
先読みによる予告演出として画面変形演出を実行してもよい。そのように構成する場合、先読みタイミングである新たな入球タイミングにて実行中の図柄変動から画面変形演出は実行されず、その次の変動(新たな入球があった変動の次変動)から画面変形演出が実行される。具体的には、新たな入球があった変動では通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であり、その次変動の開始直後(例えば、変動開始から0.5秒後)までは同じく通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であるが、以降は先読みの対象となったターゲット変動の途中(例えば、ターゲット変動の変動開始から10秒後)までの間、画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動が継続される。画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動とは、例えば、画面が傾いた状態や画面が縮小された状態での通常装飾図柄502の変動表示である。前述したとおり、先読みの対象となったターゲット変動においては、途中までは画面変形演出が継続され、その後は通常の図柄変動演出に切り替わる。なお、少なくともスーパーリーチ演出に発展するまでの間に切り替わる。これら複数回の図柄変動演出にわたって継続される画面変形演出の途中であるターゲット前の変動で電源断などの電源異常が発生し、その電源断から復帰した場合であっても、原則として、ターゲット前の変動では元の画面変形演出には復帰させない。ただし、先読みの対象となったターゲット変動においては画面変形演出を再び実行させてもよい。 A screen transformation effect may be executed as a pre-announcement effect based on a prediction. When configured in this way, the screen transformation effect will not be executed from the symbol change currently in progress at the new ball entry timing, which is the pre-announcement timing, but will be executed from the next change (the change following the change in which a new ball entered). Specifically, in the change in which a new ball entered, there is a normal symbol change (the normal decorative symbol 502 changes without the screen changing), and immediately after the start of the next change (for example, 0.5 seconds after the start of the change), there is also a normal symbol change (the normal decorative symbol 502 changes without the screen changing), but thereafter, the symbol change continues with the screen transformation effect executed until the middle of the target change that was the target of the pre-announcement (for example, 10 seconds after the start of the target change). A symbol change with the screen transformation effect executed is, for example, the display of the normal decorative symbol 502 with the screen tilted or the screen reduced in size. As mentioned above, during target changes that are the target of the pre-read, the screen transformation animation continues until a certain point, after which it switches to the normal symbol change animation. This switch occurs at least before the super reach animation develops. Even if a power outage or other power failure occurs during the screen transformation animation that continues across multiple symbol change animations, and the power is restored, the original screen transformation animation will generally not be restored during the pre-target animation. However, the screen transformation animation may be executed again during target changes that were the target of the pre-read.
画面変形演出の実行前にエラーが発生したことで変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合、その変形前の演出の開始タイミングとなっても画面変形演出は実行されない。例えば、サブ基板300の計時手段307によって演出のタイミングを計るタイマに不具合が生じたために、変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合である。変形例として、タイマの不具合等により変形前の演出が開始されなくなった場合でも、表示中の背景演出だけを変形の対象として画面変形演出を実行するようにしてもよい。 If an error occurs before the execution of the screen transformation effect, preventing the pre-transformation effect from starting for the frame image to be transformed, the screen transformation effect will not be executed even when the pre-transformation effect is due to start. For example, this could occur if a malfunction occurs in the timer used by the timing means 307 of the sub-board 300 to time the effect, preventing the pre-transformation effect from starting for the frame image to be transformed. As a variation, even if the pre-transformation effect fails to start due to a timer malfunction or other issue, the screen transformation effect may be executed by targeting only the currently displayed background effect.
待機デモ画面は、演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならない。変形例においては、待機デモ画面を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。 The standby demo screen is displayed on the effects layer 524, but it is not subject to transformation by the screen transformation effects. In the modified example, the standby demo screen may be displayed on the game status layer 523.
画面変形演出を遊技者による演出ボタン109の操作に応じて実行する仕様とする場合、画面変形演出の実行開始タイミングは演出ボタン109の操作開始タイミングに依存する。なお、ボタン画像もまた演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならず、演出ボタン109の操作後、ボタン画像の消去後に画面変形演出が実行される。変形例においては、ボタン画像を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。また、更なる変形例においては、画面変形演出の実行中にボタン画像の表示タイミングに到達した場合、ボタン画像についても画面変形演出の対象(変形対象)としてもよく、そのボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても、画面変形演出の対象(変形対象)としてもよい。なお、画面変形演出の実行中にボタン画像が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。これは、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても同様であり、画面変形演出の実行中にボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。 If the screen transformation effect is designed to be executed in response to the player's operation of the effect button 109, the start timing of the screen transformation effect depends on the start timing of the operation of the effect button 109. The button image is also displayed on the effect layer 524, but it is not subject to transformation by the screen transformation effect. The screen transformation effect is executed after the button image is erased following the operation of the effect button 109. In a modified example, the button image may be displayed on the game status layer 523. Furthermore, in a further modified example, if the timing for displaying the button image is reached during the execution of the screen transformation effect, the button image may also be subject to the screen transformation effect (transformation target), and the effect displayed as a result of the operation of the effect button 109 while the button image is displayed may also be subject to the screen transformation effect (transformation target). If a button image starts to appear while a screen transformation effect is running, and the button image finishes displaying earlier than the screen transformation effect finishes, the button image will be displayed as part of the screen transformation effect from start to finish. However, if the button image finishes displaying later than the screen transformation effect finishes, the button image will be displayed as part of the screen transformation effect from start to finish, and then displayed in its normal form (without transformation) until it finishes. This also applies to effects displayed in response to the operation of the effect button 109 while a button image is displayed. If the effect triggered by the operation of the effect button 109 while a screen transformation effect is running, and the effect triggered by the operation of the effect button 109 ends earlier than the screen transformation effect ends, then the effect triggered by the operation of the effect button 109 will be displayed as a screen transformation effect from start to finish. However, if the effect triggered by the operation of the effect button 109 ends later than the screen transformation effect ends, then the effect triggered by the operation of the effect button 109 will be displayed as a screen transformation effect from start to finish, and then displayed in its normal form (without transformation) until the end.
画面変形演出の実行中は、新たな入球に対応する保留が生起した場合であって、その保留に対応する事前情報が先読み予告演出を実行可能な情報であった場合(例えば、スーパーリーチ演出を実行可能な高期待度の保留である場合、大当りとなる保留である場合など)であっても、先読み予告演出の実行が制限される。例えば、画面変形演出を実行している間は、新たな入球を契機とする先読み予告演出を実行しないように制御してもよいし、先読み自体を実行しないように制御してもよい。 While the screen transformation animation is running, even if a new ball entry occurs and the corresponding prior information is information that would allow for the execution of a pre-announcement animation (for example, a high-probability ball entry that would allow for a super reach animation, or a ball entry that would result in a jackpot), the execution of the pre-announcement animation is restricted. For example, while the screen transformation animation is running, the system may be controlled to prevent the execution of pre-announcement animations triggered by new ball entries, or it may be controlled to prevent pre-announcements from being executed at all.
画面変形演出が実行される場合、簡易装飾図柄504は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。したがって、画面変形演出の開始前までは演出画面500内の位置、すなわち枠内画像514に重なる位置に表示されていた簡易装飾図柄504が、画面変形演出において枠内画像514が縮小された場合には簡易装飾図柄504は枠内画像514の外側、例えば特殊第1画像である枠画像510や第2画像である背景画像518に重なる位置に表示され得る(画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる)。一方、通常装飾図柄502は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。したがって、通常装飾図柄502は、画面変形演出において、例えば特殊第1画像である枠内画像514に重なる位置には表示され得るが、第2画像である背景画像518に重なる位置には表示されない。このような表示関係は、画面変形演出実行中であれば必ず充足することが好適であるが、変形例としては、少なくとも画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる仕様であってもよい(所定タイミング以外であれば、背景画像518と重なる位置に表示されてもよい)。また、その他変形例として、通常装飾図柄502もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 When a screen transformation effect is performed, the simplified decorative pattern 504 is displayed in a way that it is included in the image showing the game status of the game status layer 523, which is not the target of transformation in the screen transformation effect. Therefore, the simplified decorative pattern 504, which was displayed in a position within the effect screen 500, i.e., overlapping the frame image 514, may be displayed outside the frame image 514 when the frame image 514 is reduced in the screen transformation effect, for example, overlapping the special first image, the frame image 510, or the second image, the background image 518 (such a display relationship occurs at a predetermined timing during the execution of the screen transformation effect (for example, in the middle)). On the other hand, the normal decorative pattern 502 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation effect, but may be included in the frame image that is the target of transformation in the effect layer 524. Therefore, in the screen transformation sequence, the decorative pattern 502 may be displayed in a position that overlaps with, for example, the special first image, the framed image 514, but not in a position that overlaps with the second image, the background image 518. While it is preferable that this display relationship is always satisfied during the execution of the screen transformation sequence, a modified version may be specified where this display relationship occurs at least at a predetermined timing during the execution of the screen transformation sequence (for example, in the middle of the sequence) (at times other than the predetermined timing, it may be displayed in a position that overlaps with the background image 518). Furthermore, as another modified version, the decorative pattern 502 may also be displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523.
画面変形演出が実行される場合、簡易保留画像507は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。一方、通常保留画像506は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。変形例として、通常保留画像506もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 When a screen transformation effect is executed, the simplified hold image 507 is displayed in a form that includes it within the image showing the game status of the game status layer 523, which is not the target of the transformation in the screen transformation effect. On the other hand, the normal hold image 506 is not included within the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation effect, but may be included within the frame image that is the target of the transformation in the effect layer 524. As a variation, the normal hold image 506 may also be displayed in a form that includes it within the image showing the game status of the game status layer 523.
前述したように、通常装飾図柄502において、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)を行うよう構成した場合、更なる所定の動作として、例えば「777」のように図柄を3つ揃えて大当り図柄の組合せを成立させる際に、図柄を拡大表示させるような大当り動作を実行可能に構成しても良い。そのように構成した場合、大当り動作実行時においては、画面変形演出は実行されないが、それ以外の所定の動作の実行時においては、画面変形演出を実行可能とすることが好適であり、また、画面変形演出実行中においては、大当り動作は実行されることはないが、それ以外の所定の動作は実行可能とすることが好適である。 As mentioned above, in addition to the normal movement (e.g., movement from top to bottom) of the decorative symbols 502, if the display is configured to perform predetermined actions (movement at the start of movement, movement during temporary stop, movement when a reach is established, shaking movement) at the start of movement, immediately after a temporary stop, after a reach is established, and during a temporary stop, then it is also possible to configure the system to perform a jackpot action, such as enlarging the symbols when three symbols are lined up to form a winning combination, like "777". In such a configuration, the screen transformation effect is not performed during the jackpot action, but it is preferable to enable the screen transformation effect during the execution of other predetermined actions. Furthermore, while the jackpot action is being performed, the jackpot action is not performed, but it is preferable to enable the execution of other predetermined actions.
画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506も画面変形演出による変形の対象に含める仕様としてもよいし、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含めない仕様としてもよい。これは、スーパーリーチ演出に発展する変動においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの変動期間中における仕様とすることが好適である。スーパーリーチ演出の表示中は通常保留画像506を非表示とするため、スーパーリーチ演出に画面変形演出を実行する場合はいずれにしても画面変形演出による変形の対象には含まれない。なお、画面変形演出におけるフレーム画像を変形させる処理の継続時間(つまりは画面変形演出の実行期間)は、変形対象がどのような演出であっても、保留生起時のアニメーション表示の時間より長くなるように設定される。 If a new hold occurs during the execution of a screen transformation animation, the system may specify that the normal hold image 506 is also included in the transformation of the screen transformation animation, or it may specify that the normal hold image 506 is not included in the transformation of the screen transformation animation. This specification is preferable for the period of variation leading up to the development of a Super Reach animation. Since the normal hold image 506 is hidden during the display of the Super Reach animation, it is not included in the transformation of the screen transformation animation in either case when the screen transformation animation is executed during the Super Reach animation. Furthermore, the duration of the process of transforming the frame image in the screen transformation animation (i.e., the execution period of the screen transformation animation) is set to be longer than the animation display time when the hold occurs, regardless of the type of animation the transformation target is.
演出表示装置60には、通常の演出中において保留が記憶される場合には、その保留数を示す通常保留画像506が表示される。通常保留画像506のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する通常保留画像506は図柄変動中であることを示す変動中画像508に切り替えられる。ここで、画面変形演出の実行中においては、通常保留画像506を非表示とする一方で変動中画像508は表示が継続される。画面変形演出の一つである枠内静止演出は、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させてその静止画であるフレーム画像を変形させる演出であり、そのフレーム画像の中では動きのある画像を含めないようにするのが演出上好ましいため、通常保留画像506を非表示とする。一方、変動中画像508は図柄変動中に増減することはないため、画面変形演出の実行中もそのまま表示を継続させる。変形例においては、画面変形演出の実行中は変動中画像508も非表示とする仕様としてもよい。 The display device 60 shows a normal hold image 506 indicating the number of holds when holds are stored during a normal performance. Among the normal hold images 506, the normal hold image 506 corresponding to the lottery value at which the symbol variation display started is switched to a variation image 508 indicating that the symbols are changing. Here, during the execution of a screen transformation performance, the normal hold image 506 is hidden, while the variation image 508 continues to be displayed. One type of screen transformation performance, the frame-freezing performance, freezes the previously displayed performance as if it were a pause display, and then transforms the frame image, which is a still image. Since it is preferable for the performance to not include moving images within that frame image, the normal hold image 506 is hidden. On the other hand, the variation image 508 does not increase or decrease during symbol variation, so it continues to be displayed even during the execution of the screen transformation performance. In a modified example, the variation image 508 may also be hidden during the execution of the screen transformation performance.
画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 While the screen transformation animation is running, the simplified hold image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs during the screen transformation animation, the regular hold image 506 is not displayed, but the number of hold items shown in the simplified hold image 507 increases without interfering with the screen transformation animation.
画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常保留画像506を含めてもよい。保留生起時のアニメーション表示を実行中であった場合はそのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含められる。変動中画像508の表示もフレーム画像に含めてよく、そのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含まれる。なお、画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 When executing the frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, the frame image, which is a still image created by pausing the previously displayed effect, may include the normal hold image 506. If an animation display was being executed when a hold occurred, that animation display is also included in the frame image in a static state. The display of the fluctuating image 508 may also be included in the frame image, and its animation display is also included in the frame image in a static state. Note that the simplified hold image 507 continues to be displayed while the screen transformation effect is being executed. As a result, even if a new hold occurs during the execution of the screen transformation effect, the normal hold image 506 will not be displayed additionally, but the number of hold items indicated by the simplified hold image 507 will increase without interfering with the screen transformation effect.
画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めずに非表示としてよい。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 When executing a frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, the frame image, which is a still image created by pausing the previously displayed effect, may be hidden and not include the normal decorative symbols 502. On the other hand, the simplified decorative symbols 504 continue to be displayed in a variable state. Note that the time it takes for one rotation of the simplified decorative symbols 504 to change (as mentioned above, for example, if the types of simplified decorative symbols 504 are "1" to "7", and the display changes as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., then one rotation is from the first "123" to the next "123") is longer than the time it takes for the effect to remain still during the screen transformation effect. Thus, if it can be recognized that the simplified decorative symbols 504 have completed at least one rotation during the screen transformation effect, it is possible to distinguish whether the current game state is paused or truly stopped (not progressing).
また、構成32とは異なり、画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めてもよいが、その場合、通常装飾図柄502は固定表示である。すなわち、通常装飾図柄502は変動表示やアニメーション表示はしない。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 Furthermore, unlike configuration 32, when performing a frame-in-frame still effect, which is one of the screen transformation effects, the regular decorative symbols 502 may be included in the frame image, which is a still image that freezes the previously displayed effect as if it were paused. In that case, the regular decorative symbols 502 are fixed in display. That is, the regular decorative symbols 502 do not change or animate. On the other hand, the simple decorative symbols 504 continue to change. Note that the still time of the effect in the screen transformation effect is longer than the time it takes for one rotation of the simple decorative symbols 504 to change (as mentioned above, for example, if the types of simple decorative symbols 504 are "1" to "7", and they change as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., then one rotation is from the first "123" to the next "123"). Thus, if it can be recognized that the simplified decorative symbol 504 completes at least one rotation during the screen transformation animation, it is possible to determine whether the current game state is simply paused or truly stopped (not progressing).
画面変形演出の一つである枠内静止演出において、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画を色反転させた画像を枠内画像514として対象オブジェクト516に含めてよく、その静止と色反転を同時に処理してもよいし、同時に変形処理してもよい。ただし、画面変形演出の一つである枠内静止演出の実行中にさらにその演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像を変形の対象にする枠内静止演出を実行することもできるが、演出の静止中は変形処理は実行開始されない。
画面変形演出の実行中であっても、音量設定画像532を表示でき、音量調整も可能である。
画面変形演出の発生前に音量設定画像532を表示している状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532の表示がそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
In a frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, a still image obtained by color-inverting the previously displayed effect as if it were paused may be included in the target object 516 as the frame-free image 514, and the freezing and color inversion may be processed simultaneously, or the transformation may be processed simultaneously. However, while a frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, is being executed, another frame-freezing effect can be performed that targets a frame image, which is a still image obtained by pausing the effect as if it were paused, but the transformation process will not start while the effect is frozen.
Even while the screen transformation effect is running, the volume setting image 532 can be displayed and the volume can be adjusted.
If the screen transformation animation is performed while the volume setting image 532 is displayed before the animation occurs, the display of the volume setting image 532 will continue, and the player can adjust the volume simultaneously.
画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は画面変形演出において変形の対象に含まれない。より具体的には、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。 If an error occurs before the execution of the screen transformation effect, and the error warning image 536 is displayed, the display of the error warning image 536 will continue. Even if the error warning sound is output at the maximum volume (the specified volume), the player can adjust the volume simultaneously, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume/light intensity display layer 522 in Figure 33. However, the volume setting image 532 is not included in the transformation target of the screen transformation effect. More specifically, if the volume setting image 532 is displayed by the player during the execution of the screen transformation effect, and further player operation is performed during the execution of the screen transformation effect and while the volume setting image 532 is displayed, resulting in volume adjustment and a change in the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-transformed display mode. Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by the player immediately before the screen transformation animation is executed, and the screen transformation animation is executed immediately afterward (while the volume setting image 532 is displayed), and the player performs an operation while the volume setting image 532 is displayed and the screen transformation animation is executed, thereby adjusting the volume and changing the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 before the screen transformation animation is executed and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation animation is executed and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in the non-transformed display mode.
保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出の一つである枠内静止演出(それまで表示されていた演出を一時停止表示のような演出)が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。 If a screen transformation effect, specifically a frame-freezing effect (an effect that temporarily pauses the previously displayed effect), is executed during the animation display of the normal hold image 506 when a hold occurs, and the display of the normal hold image 506 is to be maintained, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped (i.e., the display of the normal hold image 506 continues, but without animation). The animation display of the normal hold image 506 referred to here is the animation display when a hold occurs normally, and excludes displays that change the color or pattern of the normal hold image 506 as a pre-announcement effect.
画面変形演出において、それまで表示されていた映像のフレーム画像(枠内静止演出であれば一時停止表示のように静止させた一つのフレーム画像であり、枠内動画演出であれば順次切り替えられる複数のフレーム画像である)を色反転の対象(変形対象)とする場合、色反転中であっても音量設定画像532を表示可能であり、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能である。なお、以降の「色反転」もまた、枠内静止演出において一時停止表示のように静止させたフレーム画像と、枠内動画演出において順次切り替えられる複数のフレーム画像の双方を色反転処理の対象とする。
色反転の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されても音量設定画像532の表示はそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
色反転の実行前にエラーが発生してエラー警告画像536が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されてもエラー警告画像536の表示はそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は色反転の対象とはされない。より具体的には、色反転の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、色反転の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。また、色反転の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に色反転が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ色反転の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。
保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に色反転が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。
In screen transformation effects, when the frame images of the previously displayed video (a single frame image that is frozen in time, such as a paused display, in the case of a still-frame effect, or multiple frame images that are switched sequentially, such as in a video effect) are to be subjected to color inversion (transformation), the volume setting image 532 can be displayed even during color inversion, and volume adjustment can be performed in parallel via the player's operation. Furthermore, the subsequent "color inversion" also applies to both the frame image that is frozen in time, such as a paused display, in the still-frame effect, and the multiple frame images that are switched sequentially in the video effect, as targets for color inversion processing.
If the volume setting image 532 is displayed before the color inversion is performed, the display of the volume setting image 532 will continue even if the color inversion is performed afterward, and the player can adjust the volume in parallel.
If an error occurs before color inversion is performed and an error warning image 536 is displayed, the display of the error warning image 536 will continue even if color inversion is performed afterward. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through the player's operation, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light intensity display layer 522 in Figure 33. However, the volume setting image 532 is not subject to color inversion. More specifically, if the volume setting image 532 is displayed by the player's operation while color inversion is being performed, and further player operation is performed while color inversion is being performed and the volume setting image 532 is displayed, resulting in volume adjustment and a change in the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 during color inversion and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 during color inversion and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-color-inverted display mode. Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by the player immediately before the color inversion is performed, and the color inversion is performed immediately afterward (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 changes as the player operates while the volume setting image 532 is being displayed and the color inversion is being performed, then both the volume setting image 532 before the color inversion and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the color inversion and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-color-inverted display mode.
If a color inversion occurs during the animation display of the normal hold image 506 when a hold occurs, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped if the display of the normal hold image 506 is to be maintained (i.e., the display of the normal hold image 506 continues, but it is displayed without animation). The animation display of the normal hold image 506 referred to here is the animation display when a hold occurs as usual, and excludes displays that change the color or pattern of the normal hold image 506 as a pre-announcement effect.
図35は、フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す。
演出表示制御手段305は、演出表示装置60に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファ338を含む。フレームバッファ338は、それぞれフレーム画像を格納し得る容量の複数のバッファ領域として、第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548の5つのバッファ領域を含むように分割される。
画面変形演出を実行する演出パターンでは、例えば第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544の3つのバッファ領域を使用する。
Figure 35 schematically shows multiple buffer regions obtained by dividing the frame buffer.
The performance display control means 305 includes a frame buffer 338 for temporarily storing frame images that constitute the moving image to be displayed on the performance display device 60. The frame buffer 338 is divided into five buffer areas, each with a capacity to store frame images: a first buffer area 540, a second buffer area 542, a third buffer area 544, a fourth buffer area 546, and a fifth buffer area 548.
In the effect pattern that executes the screen transformation effect, for example, three buffer areas are used: the first buffer area 540, the second buffer area 542, and the third buffer area 544.
図36は、フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す。
本実施例のフレームバッファ338は、演出表示装置60の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第1バッファ領域540と、第1バッファ領域540とは異なる領域であって、演出表示装置60の画面領域サイズと同じまたは演出表示装置60の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第2バッファ領域542と、を少なくとも含む。図36で模式的に表した通り、第1バッファ領域540は対象オブジェクト516の画像(すなわち、上記の「第1の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有する。第2バッファ領域542は枠内画像514(すなわち、上記の「第2の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。対象オブジェクト516の画像は、そのまま100%の大きさで表示制御するときは、表示サイズが演出表示装置60の画面領域サイズを超え、主に枠画像510の部分が画面領域から外れるため、実際にはほとんど枠内画像514の部分だけが遊技者から視認できるように演出表示装置60に表示される。すなわち、対象オブジェクト516を100%の大きさで表示制御するときは、枠画像510の大部分は演出表示装置60にほぼ表示されないか、一部表示されてもセンター飾り64に隠れて遊技者からはほとんど視認困難となる。少なくとも画面変形演出の対象となり得る演出を表示する場合は、フレームバッファとして第1バッファ領域540を使用し、画面変形演出の対象とならない演出を表示する場合にフレームバッファとして第2バッファ領域542を使用する。複数種類の演出パターンには、画面変形演出の対象となり得る演出が定められた第1の特殊演出パターンと、画面変形演出の対象とならない演出が定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれる。
Figure 36 schematically shows the relationship between the display size of the frame image and the capacity of the frame buffer area.
The frame buffer 338 of this embodiment includes at least a first buffer area 540 with a capacity to store a frame image of a first display size exceeding the screen area size of the performance display device 60, and a second buffer area 542, which is a different area from the first buffer area 540 and has a capacity to store a frame image of a second display size that is the same as or less than the screen area size of the performance display device 60. As schematically shown in Figure 36, the first buffer area 540 has a capacity to store an image of the target object 516 (i.e., the "frame image of the first display size" described above). The second buffer area 542 has a capacity to store an image within a frame 514 (i.e., the "frame image of the second display size" described above), but it does not have a capacity to store the entire target object 516. When the image of the target object 516 is displayed at 100% size, the display size exceeds the screen area size of the performance display device 60, and mainly the frame image 510 is outside the screen area. As a result, in reality, almost only the portion of the image 514 within the frame is displayed on the performance display device 60 so that it is visible to the player. In other words, when the target object 516 is displayed at 100% size, most of the frame image 510 is not displayed on the performance display device 60, or even if part of it is displayed, it is hidden by the center decoration 64 and is almost invisible to the player. At least when displaying an effect that may be subject to screen deformation effects, the first buffer area 540 is used as the frame buffer, and when displaying an effect that is not subject to screen deformation effects, the second buffer area 542 is used as the frame buffer. Multiple types of effect patterns include a first special effect pattern which defines an effect that may be subject to screen deformation effects, and a second special effect pattern which defines an effect that is not subject to screen deformation effects.
図35に示したように、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548もまた第2バッファ領域542と同等の容量を持ち、枠内画像514を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。このように、枠画像510も含めた対象オブジェクト516を格納し得るバッファ領域は第1バッファ領域540のみとし、他のバッファ領域は対象オブジェクト516までは格納できないが枠内画像514は格納できる程度に抑えている。これにより、必ずしも潤沢なデータ容量を持たないフレームバッファ338であっても、バッファ領域ごとの容量を必要最少限度に抑えることで5個分のバッファ領域を確保できる。また、これにより、描画処理におけるバッファ領域の使用の競合を避けて処理負担を抑制しながら効率よく演出の多様化を図ることができる。 As shown in Figure 35, the third buffer area 544, the fourth buffer area 546, and the fifth buffer area 548 also have the same capacity as the second buffer area 542 and are capable of storing the frame image 514, but not the entire target object 516. Thus, only the first buffer area 540 is capable of storing the target object 516, including the frame image 510, while the other buffer areas are limited to storing the frame image 514, but not the entire target object 516. This allows for the securing of five buffer areas even with a frame buffer 338 that does not necessarily have abundant data capacity, by keeping the capacity of each buffer area to the minimum necessary. Furthermore, this avoids conflicts in the use of buffer areas during rendering, suppressing the processing load while efficiently diversifying the effects.
第1の特殊演出パターンは、第1バッファ領域540をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第1バッファ領域540に格納された第1の表示サイズのフレーム画像を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた演出パターンである。第2の特殊演出パターンは、第2バッファ領域542をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第2バッファ領域542に格納された第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる演出であって第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた演出パターンである。
複数種類の特殊演出パターンには、それぞれ複数のバッファ領域のうちいずれのバッファ領域をフレームバッファとして使用するかが定められる。
The first special effect pattern is a defined effect pattern in which a first special effect is displayed on the performance display device 60 by sequentially generating a new frame image by combining an image obtained by transforming a frame image of a first display size stored in the first buffer area 540 at a predetermined timing so that it can be displayed within the screen area of the performance display device 60, an image showing the game situation, and a background image, and storing it in the first buffer area 540. The second special effect pattern is a defined effect pattern in which a second special effect is different from the first special effect, by sequentially generating a new frame image by combining an image obtained by transforming a frame image of a second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing, an image showing the game situation, and a background image, and storing it in the second buffer area 542, and storing it in the second special effect pattern.
For each of the multiple special effect patterns, it is determined which of the multiple buffer areas will be used as the frame buffer.
例えば、第1の特殊演出パターンでは第1バッファ領域540を使用し、第2の特殊演出パターンでは第2バッファ領域542を使用し、第3の特殊演出パターンでは第3バッファ領域544、第4バッファ領域546を使用する、というように定められる。このように、画面変形演出による変形の対象とするフレーム画像の大きさに合わせて異なるバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンを定義でき、描画処理の効率性とフレームバッファ338の利用効率を保ちながら演出に多様性を持たせることができる。
第4の特殊演出パターンでは第1の特殊演出パターンと同様に第1バッファ領域540を使用することが定められ、第5の特殊演出パターンでは第2の特殊演出パターンと同様に第2バッファ領域542を使用することが定められるなど、使用するバッファ領域が重複する複数種類の特殊演出パターンがあってもよい。
第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。また、第4の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンもまた同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。第3の特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターン、第2の特殊演出パターン、第4の特殊演出パターン、第5の特殊演出パターンとは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。
For example, the first special effect pattern uses the first buffer area 540, the second special effect pattern uses the second buffer area 542, and the third special effect pattern uses the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. In this way, multiple types of special effect patterns can be defined that use different buffer areas according to the size of the frame image to be transformed by the screen transformation effect, allowing for diversity in effects while maintaining the efficiency of the drawing process and the utilization efficiency of the frame buffer 338.
In the fourth special effect pattern, the first buffer area 540 is specified to be used in the same way as the first special effect pattern, and in the fifth special effect pattern, the second buffer area 542 is specified to be used in the same way as the second special effect pattern. In this way, there may be multiple types of special effect patterns in which the buffer areas used overlap.
The first and second special effect patterns are not executed simultaneously (due to the design, they are not executed within the same variation, or even if executed within the same variation, their execution timings cannot overlap). Similarly, the fourth and fifth special effect patterns are not executed simultaneously (due to the design, they are not executed within the same variation, or even if executed within the same variation, their execution timings cannot overlap). The third special effect pattern is not executed simultaneously with the first, second, fourth, and fifth special effect patterns (due to the design, they are not executed within the same variation, or even if executed within the same variation, their execution timings cannot overlap).
同時に表示されることが予定されている(設計上、同一変動内で実行可能であり、且つ、同一変動内で実行タイミングが重複し得る)複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められる。ただし、同時表示が予定されていない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)複数の特殊演出パターンについて、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中に他方の特殊演出パターンによる演出の表示が決定された場合は、先に表示されていた一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させる。例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 For multiple special effect patterns that are scheduled to be displayed simultaneously (designed to be executable within the same fluctuation and whose execution timings may overlap within the same fluctuation), it is stipulated that each will use a different buffer area. However, for multiple special effect patterns that are not scheduled to be displayed simultaneously (designed not to be executed within the same fluctuation, or whose execution timings cannot overlap even if executed within the same fluctuation), if the display of an effect by one special effect pattern is decided while an effect by another special effect pattern is being displayed, the effect by the later-decided special effect pattern will be given priority over the effect by the first-displayed special effect pattern. For example, if the first special effect pattern and the fourth special effect pattern, both using the same first buffer area 540, are executed simultaneously, the effect of the first-displayed special effect pattern will be stopped, and the effect of the later-commanded special effect pattern will be given priority and execution will begin. Similarly, if a second special effect pattern and a fifth special effect pattern using the same second buffer area 542 are executed simultaneously, the execution of the first special effect pattern is stopped, and the execution of the later-commanded special effect pattern is prioritized.
ここで、「先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し」は、それまで実行していた画面変形演出の実行をキャンセルして画面変形演出を実行開始する前の動画像の再生に戻す処理であってもよい。これにより、画面変形演出による変形の対象とする特殊演出パターンの数を増やしたとしても、使用するバッファ領域が競合した場合の処理上の不具合を未然に回避することができる。また、画面変形演出が重複した場合であっても、画面変形演出の中止と優先する演出を切り替えることで、正常な画像処理を維持して画像処理の負担を軽減することができる。なお、変形例として、設計上、同じバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンが同時並行的に実行されるよう構成してもよく(つまり、あらかじめ同時並行的に実行することがあるように設計されていてもよく)、そのように構成する場合、例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 Here, "canceling the execution of the special effect pattern that was being executed earlier" may also mean canceling the execution of the screen transformation effect that was being executed up to that point and returning to playback of the video image before the start of the screen transformation effect. This makes it possible to avoid processing problems that may occur when the buffer area used is conflicted, even if the number of special effect patterns that are the target of the transformation by the screen transformation effect is increased. Also, even if the screen transformation effects overlap, by canceling the screen transformation effect and switching the priority of the effect, it is possible to maintain normal image processing and reduce the burden on image processing. As a variation, the design may be configured so that multiple types of special effect patterns that use the same buffer area are executed simultaneously (i.e., they may be designed in advance to be executed simultaneously), and in such a configuration, for example, if the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed simultaneously, the execution of the special effect pattern that was being executed earlier is canceled, and the execution of the special effect pattern that was commanded later is given priority and started. Similarly, if a second special effect pattern and a fifth special effect pattern using the same second buffer area 542 are executed simultaneously, the execution of the first special effect pattern is stopped, and the execution of the later-commanded special effect pattern is prioritized.
図37は、バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す。まず、画面変形演出が実行開始される所定タイミングで、フレームバッファ338の第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を描画メモリ334に読み出す(S900)。このフレーム画像は、枠内画像514と枠画像510を含む対象オブジェクト516であり、それまで表示されていた動画像の一コマである。このフレーム画像を描画メモリ334に読み出して変形させるが、それまで表示していた動画像の続きのフレーム画像は本来表示される予定であったフレーム画像であるが、以降はそのフレーム画像に代えて、これから変形処理と合成処理によって生成される新たなフレーム画像が表示されることになる。したがって、このフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタは、枠内静止演出においては、それまで動いている様子が表示されていたのが、このフレーム画像で静止するため、動画像のキャプチャ画像のようになる。枠内動画演出の場合は、描画メモリ334に読み出すフレーム画像を順次切り替えることにより、それらのフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタについて引き続き動いている様子が表示される。 Figure 37 schematically illustrates the process of transforming a frame image stored in a buffer area. First, at a predetermined timing when the screen transformation effect begins, the frame image stored in the first buffer area 540 of the frame buffer 338 is read into the drawing memory 334 (S900). This frame image is the target object 516, including the frame image 514 and the frame image 510, and is a single frame of the previously displayed video. This frame image is read into the drawing memory 334 and transformed. While the frame images following the previously displayed video were originally intended to be displayed, from this point onward, new frame images generated through transformation and compositing processes are displayed instead. Therefore, in the case of a still frame effect, the enemy character included in this frame image, which was previously displayed in motion, becomes still in this frame image, resembling a captured image of the video. In the case of a video effect, by sequentially switching the frame images read into the drawing memory 334, the enemy character included in those frame images continues to be displayed in motion.
対象オブジェクト516が第1バッファ領域540に格納されて演出表示装置60に表示された時点では、枠画像510は演出表示装置60の画面領域の外側に位置し、遊技者からは実質的に視認されない状態、または、視認できる箇所がわずかな状態である。この対象オブジェクト516を縮小して(S902)、枠画像510が演出表示装置60の画面領域に収まるようにすることで対象オブジェクト516の全体を視認可能な状態とする。なお、本図では便宜上、S10での対象オブジェクト516の大きさを100%としてS12では対象オブジェクト516が約80%に縮小された状態を描いている。しかし、実際の動画像の描画処理では、100%から80%に瞬時に切り替える処理ではなく、微視的には新たなフレーム画像を生成するごとに例えば1%ずつ縮小させた描画を繰り返すような漸減縮小処理となる。このように縮小させた対象オブジェクト516に前景画像517と背景画像518が重ねられる(S904)。本図では前景画像517の例として稲妻の形をしたオブジェクトを対象オブジェクト516の前景として重ねる例を描いたが、その他、簡易装飾図柄504や簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像もフレーム画像ごとに内容を更新しながら前景として重ねる。S14で重ねられた画像が合成されて次のフレーム画像519を構成し(S906)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。 When the target object 516 is stored in the first buffer area 540 and displayed on the performance display device 60, the frame image 510 is located outside the screen area of the performance display device 60 and is practically invisible to the player, or only a small portion is visible. By shrinking the target object 516 (S902) so that the frame image 510 fits within the screen area of the performance display device 60, the entire target object 516 becomes visible. For convenience, in this figure, the size of the target object 516 in S10 is shown as 100%, and in S12, the target object 516 is shown as having been shrunk to approximately 80%. However, in the actual animation rendering process, the process does not involve an instantaneous switch from 100% to 80%, but rather a gradual reduction process where, microscopically, the rendering is repeated, for example, by reducing the size by 1% each time a new frame image is generated. The foreground image 517 and background image 518 are then superimposed on the shrunk target object 516 (S904). In this figure, an example of a foreground image 517 is shown where a lightning bolt-shaped object is superimposed as the foreground of the target object 516. However, other images indicating the game status, such as simple decorative patterns 504 and simple hold images 507, are also superimposed as foreground images, with their content updated for each frame image. In S14, the superimposed images are combined to form the next frame image 519 (S906), which is then written to the first buffer area 540, becoming the next frame image that constitutes the moving image.
S14の対象オブジェクト516は、以降も順次後続のフレーム画像を描画するときに少しずつ変形が加えられる。例えば、S14の対象オブジェクト516を色反転し、その画像に前景画像517をもう1つ重ね(S908)、内容が更新された簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像と背景画像518が重ねられ、これらの重ねられた画像が合成されて新たなフレーム画像519を構成し(S910)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。以降、後続のフレーム画像ごとに対象オブジェクト516を順次変形させて前景画像517や背景画像518を重ね、更新した簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像を重ね(S912)、これにより新たなフレーム画像を合成して動画像を構成する。 The target object 516 in S14 is gradually transformed each time a subsequent frame image is drawn. For example, the target object 516 in S14 is color-inverted, another foreground image 517 is superimposed on it (S908), and images indicating the game status, such as the updated simplified decorative symbols 504 and simplified hold images 507, and the background image 518 are superimposed. These superimposed images are combined to form a new frame image 519 (S910), which is written to the first buffer area 540, becoming the next frame image that constitutes the moving image. Subsequently, for each subsequent frame image, the target object 516 is sequentially transformed to superimpose the foreground image 517 and background image 518, and updated images indicating the game status, such as the simplified decorative symbols 504 and simplified hold images 507, are superimposed (S912). This process synthesizes new frame images to constitute the moving image.
第1の特殊演出パターンおよび第4の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分とその主要画像部分の外周を囲むように形成される枠画像510とで一つの演出用画像を構成し、初期的には演出表示装置60の画面領域の外側に位置する枠画像510の少なくとも一部を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。このように、画面変形演出の実行時に、通常は視認困難な部分である枠画像510をあえて見せながら拡縮させたり揺動させたりといった変形を加えることにより、一層躍動感のある演出とすることができる。枠画像510に通常保留画像506を表示させる仕様とする場合は、画面変形演出により通常保留画像506も含んだ画像を変形してもよい。 The first and fourth special effect patterns create a single effect image consisting of a main image portion with a display size equivalent to the screen area size of the effect display device 60, and a frame image 510 formed to surround the outer periphery of the main image portion. Initially, at least a portion of the frame image 510, which is located outside the screen area of the effect display device 60, is displayed within the screen area of the effect display device 60. A new frame image is then sequentially generated by combining this image with an image showing the game status, thereby displaying a moving image on the effect display device 60. In this way, during the execution of the screen transformation effect, by deliberately showing the frame image 510, which is normally difficult to see, and applying transformations such as scaling and shaking, an even more dynamic effect can be achieved. If the frame image 510 is to display the normal hold image 506, the screen transformation effect may also transform the image including the normal hold image 506.
第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分で一つの演出用画像を構成し、演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。
第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出では、枠画像510が表示されない。なお、枠画像510は、待機デモ画面や大当り中などの特定状況においても表示制御されていない。
The second, third, and fifth special performance patterns are used to create a single performance image using a main image portion with a display size equivalent to the screen area size of the performance display device 60. A new frame image is then generated by sequentially combining an image with a display ratio and shape changed from the performance image with an image showing the game status, thereby displaying a moving image on the performance display device 60.
The frame image 510 is not displayed in the second, third, and fifth special effect patterns. Furthermore, the frame image 510 is not displayed in certain situations, such as during the standby demo screen or during a jackpot.
図38は、第3の特殊演出パターンの画面例を示す。第3の特殊演出パターンは、演出ボタン109の操作入力によって変形タイミングが決められる画面変形演出を伴う演出である。第3の特殊演出パターンでは、所定のタイミングでボタン画像550を表示し、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促す。遊技者が演出ボタン109を操作したことを契機に、画面変形演出によるフレーム画像の変形を実行する。ボタン画像550は複数回にわたって表示され、ボタン画像550にしたがった演出ボタン109の操作があるたびに画面変形演出によるフレーム画像の変形が実行される。 Figure 38 shows an example screen of the third special effect pattern. The third special effect pattern is a screen transformation effect where the transformation timing is determined by the input of the effect button 109. In the third special effect pattern, a button image 550 is displayed at a predetermined timing to prompt the player to input an input of the effect button 109. Upon the player's operation of the effect button 109, the frame image transformation is executed by the screen transformation effect. The button image 550 is displayed multiple times, and the frame image transformation by the screen transformation effect is executed each time the effect button 109 is operated according to the button image 550.
第3の特殊演出パターンでは、演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。さらに演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。 In the third special effect pattern, when the effect button 109 is pressed, a new frame image is sequentially generated by combining a deformed image of the frame image at the time of the input with an image showing the game status, and stored in the first buffer area 540, thereby displaying a moving image on the effect display device 60. Furthermore, when the effect button 109 is pressed again, a new frame image is sequentially generated by combining a deformed image of the frame image stored in the first buffer area 540 at the time of the input with an image showing the game status, and stored in the second buffer area 542, thereby displaying a moving image on the effect display device 60.
図39は、第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す。第3の特殊演出パターンでは、遊技者による演出ボタン109の操作のたびに第3バッファ領域544と第4バッファ領域546へ交互にフレーム画像が格納される。すなわち、第3バッファ領域544には現在表示中の動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を表示する(S920)。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S922)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S924)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S926)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。 Figure 39 schematically illustrates the process of using the buffer area in the third special effect pattern. In the third special effect pattern, each time the player operates the effect button 109, frame images are alternately stored in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. Specifically, the third buffer area 544 sequentially stores the frame images of the currently displayed moving image, and displays the button image 550 at a predetermined timing (S920). When the player operates the button image 550, the frame image is read from the third buffer area 544 (S922), an image with transformation applied by the screen transformation effect is generated (S924), and stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S926). The fourth buffer area 546 sequentially stores the frame images of the moving image, and displays the button image 550 again at a predetermined timing.
遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第4バッファ領域546からフレーム画像を読み出し(S928)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S930)、次のフレーム画像として第3バッファ領域544に格納する(S932)。第3バッファ領域544には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S934)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S936)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S938)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納する。 When the player operates the button image 550, a frame image is read from the fourth buffer area 546 (S928), an image with transformation applied by the screen transformation effect is generated (S930), and it is stored in the third buffer area 544 as the next frame image (S932). The third buffer area 544 sequentially stores the frame images of the moving image, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing. When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S934), an image with transformation applied by the screen transformation effect is generated (S936), and it is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S938). The fourth buffer area 546 sequentially stores the frame images of the moving image.
このように、第3バッファ領域544と第4バッファ領域546に交互に使用しながら少しずつ動かしたフレーム画像の格納を繰り返す。これにより、画面変形演出の実行時に、その躍動感はそのままに遊技者が視認しなければいけない演出、例えば演出ボタン109および遊技状況を示す画像については、その演出の進行や表示がしっかりと確認できるようにすることで、演出の躍動感と演出進行の視認とを両立することができる。また、画面変形演出を繰り返すような処理負荷の高い演出を実行するにあたり、バッファ領域を複数に分けて交互に処理することで、処理負荷を分散し、不具合を回避することができる。 In this way, the frame image, which has been moved slightly, is repeatedly stored by alternately using the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. This allows for a balance between the dynamism of the animation and the visual confirmation of its progress, ensuring that the player can clearly see the animation, such as the animation button 109 and the images indicating the game status, while maintaining the sense of dynamism during the animation's execution. Furthermore, when executing computationally intensive animations such as repeated screen transformations, the processing load is distributed and malfunctions can be avoided by dividing the buffer area into multiple sections and processing them alternately.
第3の特殊演出パターンによる演出では、ボタン画像550は画面変形演出による変形の対象に含まれない。
第6の特殊演出パターンをさらに含んでもよい。第6の特殊演出パターンによる演出は、画面変形演出による変形の対象ではないが、画面変形演出を実行したかのような演出態様を含む。ただし、画面変形演出ではないため、第1表示要素と第2表示要素の両方を演出的に動作させるが、画面変形演出のような第1表示要素と第2表示要素とを完全同期させた演出的動作ではなく、第1表示要素と第2表示要素とを同期させない演出的動作である(例えば、第1表示要素は背景表示、第2表示要素は通常装飾図柄502やその演出固有の表示物などである)。
In the third special effect pattern, the button image 550 is not included in the transformation caused by the screen transformation effect.
A sixth special effect pattern may be included. The effect produced by the sixth special effect pattern is not subject to the transformation by the screen transformation effect, but includes an effect that makes it appear as if the screen transformation effect has been performed. However, since it is not a screen transformation effect, both the first display element and the second display element are operated in an effect manner, but the effect is not one in which the first display element and the second display element are fully synchronized, as in the screen transformation effect (for example, the first display element is the background display, and the second display element is usually a decorative pattern 502 or a display item specific to that effect).
また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。 Furthermore, during the execution of the special game in this embodiment, a count-up animation can be performed on the screen of the performance display device 60 based on the detection of balls entering the large prize pocket in the special game. This animation counts up the total number of prize balls (for example, if the currently acquired number of prize balls is "2000" and there are 15 prize balls, the animation counts up by 1 each time, such as 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015). Additionally, when the displayed number of prize balls reaches a specific number, a highlighting display can be performed to emphasize that the specific number has been reached (for example, when the displayed number of prize balls reaches 2500, the display "2500" is shown in a larger size than the displayed number of prize balls, separate from the display in the count-up animation). The specifications described below may be adopted for these animations and displays. Note that when the large prize pocket 20 is opened in one unit game, it is closed when 9 game balls enter (note that the prize balls for each ball entered are "15"). Thus, the number of game balls that constitutes the termination condition for a unit of game (the condition for closing the large prize winning slot 20) is referred to as the prescribed count.
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。 (1) When a count-up animation corresponding to the entry of game balls within the prescribed number of counts (especially the count-up animation corresponding to the 9th count, which is the prescribed number of counts) is in progress and the count-up for 15 balls has not yet been completed, if an over-entry (entry of more balls than the prescribed number of counts) occurs, it is desirable that the system be configured so that the count-up animation corresponding to the over-entry starts only after the count-up for all 15 balls that has not yet been completed has been completed (after the count for 15 balls has been completed). Here, if the over-winning is detected near the end of the interval period (the pause time between the end of each unit game being set and the start of the next unit game or end demo), the count-up animation corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large prize slot 20 during the execution of the count-up animation corresponding to the over-winning, which takes place during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the timing of the ball's entry is while the count-up animation corresponding to the over-winning is in progress and the count-up for 15 balls has not yet been completed, it is preferable that the count-up animation corresponding to the ball entering the large prize slot 20 in the next round begins only after the count-up for all 15 balls that have not yet been completed has been finished (after the count-up for 15 balls has been completed).
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。 (2) The time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds," meaning that the count-up is performed in increments of "0.03 seconds." The execution time of the count-up animation is derived by multiplying the time required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls awarded when one game ball enters the large prize slot 20 (unit prize ball count), and the execution time of the count-up animation is "15 (unit prize ball count) × 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds." However, even during the execution of a special game, the count-up animation is not performed during the execution of the start demo and the execution of the end demo. In addition, the execution time of the count-up animation is set to be shorter than the interval time (also called the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is the waiting time set between each unit of game or between the final unit of game and the closing demo. It is the period from the start of the closing operation of the large prize slot 20 until the closure is maintained. This unit of game waiting time or closing demo waiting time is set to "2 seconds" for all rounds of gameplay. Furthermore, by configuring the count-up animation time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if the count-up animation is triggered based on a game ball entering the large prize slot 20 near the end of a unit of game, the count-up animation will be completed within the interval time after the end of that unit of game. Therefore, the possibility of the count-up animation extending beyond the interval period into the next unit of game or closing demo is reduced (although it may exceed the interval period in the case of an over-entry), and the divisions between each unit of game or between the final unit of game and the closing demo can be clearly defined.
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (3) The count-up animation time is set to be shorter than the execution time of the ending demo. As mentioned above, the count-up animation time is set to "0.45 seconds". The execution time of the ending demo is set to "20 seconds" for all types of jackpots (animations during jackpots). The execution time of the ending demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the special game ends. In other words, the execution time of the ending demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. In other words, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace period) of the unit game during which it is possible for the entry of a game ball into the large prize pocket 20 to be effectively detected (i.e., detected as eligible for prize ball payout and not judged as an illegal entry). However, the execution time of the ending demo is set as the preparation time for the game (performance mode) after the special game separated from the unit game, during which it is not possible for the entry of a game ball into the large prize pocket 20 to be effectively detected. By configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the ending demo (20 seconds), even if the count-up performance is performed based on the entry of a game ball into the large prize pocket 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the closing of the large prize pocket 20 after the final unit game (even during the ending demo period), if the system is designed to perform the count-up performance, the count-up performance will be completed within the ending demo period. Therefore, the count-up animation does not extend beyond the end demo period and into the display of the reel spins after the special game ends, clearly marking the end of the special game and the start of the first reel spin display.
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (4) When a specified number of game balls enter the large prize pocket 20 in a single game, the total time of the count-up animation for the specified number of balls in this single game (the count-up animation for the number of prize balls that can be won in a single game) is set to be shorter than the execution time of the jackpot ending demo. Specifically, the total time of the count-up animation for the specified number of balls is "0.45 seconds (count-up animation time) x 10 balls (specified number of balls) = 4.5 seconds". On the other hand, as mentioned above, the execution time of the jackpot ending demo is set to "20 seconds" for all types of jackpots (animations during jackpots). In this embodiment, the total time for the count-up animation (4.5 seconds) for the specified number of counts is shorter than the execution time of the jackpot completion demo (20 seconds). Therefore, even if multiple count-up animations are performed consecutively due to multiple game balls entering the large prize slot 20 in succession near the end of the final unit game, if the system is configured to perform the count-up animation even after the large prize slot 20 has closed (even during the jackpot completion demo period), the count-up animation will be completed within the jackpot completion demo period. As a result, the count-up animation will not extend beyond the jackpot completion demo period and into the spin display after the special game ends, clearly marking the end of the special game and the start of the spin display for the first rotation.
<入球容易状態の種類>
第2始動口12への入球容易性に関する状態として、通常の入球容易性の状態(非入球容易状態)である低ベース状態(「通常遊技状態」ともいう)と、低ベース状態よりも入球容易性を高めた状態である高ベース状態と、を有する。高ベース状態は、「特定遊技状態」および「入球容易状態」の一態様である。
<Types of conditions that make it easy to get the ball in>
Regarding the ease of ball entry into the second starting opening 12, there are two states: a low base state (also called the "normal game state") which is a normal state of easy ball entry (not easy ball entry state), and a high base state which is a state in which the ease of ball entry is increased compared to the low base state. The high base state is one of the "specific game state" and the "easy ball entry state".
特定遊技制御手段270は、遊技状態を低ベース状態、高ベース状態のいずれかに設定可能である。
(1)低ベース状態
非入球容易状態(非時短状態)である低ベース状態では、普通図柄抽選(「開放抽選」ともいう)で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。変形例として、低ベース状態では普通図柄抽選がすべて外れとなって普通電動役物90が開放されない仕様としてもよい。
(2)高ベース状態
高ベース状態では、普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として5秒間の長開放が実行される。
The specific game control means 270 can set the game state to either a low base state or a high base state.
(1) Low base state In the low base state, which is a non-easy ball entry state (non-time-saving state), if a win is made in the normal symbol lottery (also called the "open lottery") and the normal symbol stops and displays in a winning pattern, a short opening of 0.1 seconds is performed as the opening of the normal electric mechanism 90. As a variation, in the low base state, all normal symbol lotteries may be misses and the normal electric mechanism 90 may not open.
(2) High base state In the high base state, when a regular symbol is drawn and the regular symbol stops and is displayed in a winning pattern, the regular electric mechanism 90 is opened for a long period of 5 seconds.
<演出設定変更(先読み演出の実行頻度に関するカスタム機能)>
所定の先読み演出の実行頻度を変更する演出設定変更を、遊技者による演出ボタン109または十字キー110の操作入力に応じて実行可能である。この演出設定変更は、遊技者の好みで様々な演出の設定を自由に変更できる、いわゆるカスタム機能である。
例えば、遊技者が先読み演出の実行頻度を相対的に低くする設定に変更した場合、事前判定結果が大当りまたは小当りでない場合における先読み演出の出現率は低下する。この場合、事前判定結果が大当りまたは小当りであった場合における先読み演出の出現率は必ずしも低下させられないため、限られた先読み演出実行機会のうち大当りまたは小当りに該当する割合は結果的に高くなり、先読み演出の特別遊技期待度が高まる。このような先読み演出の頻度を低くすることで期待度を高める設定の演出モードを、以下「先読みチャンスモード」と呼ぶ。
<Change in production settings (custom function related to the frequency of execution of pre-announcement effects)>
The frequency of predetermined pre-announcement effects can be changed by the player using the effects button 109 or the directional pad 110. This effect setting change is a so-called custom function that allows players to freely change the settings of various effects according to their preferences.
For example, if a player changes the settings to relatively lower the frequency of pre-announcement animations, the appearance rate of pre-announcement animations when the pre-judgment result is neither a big win nor a small win will decrease. In this case, the appearance rate of pre-announcement animations when the pre-judgment result is a big win or a small win cannot necessarily be reduced, so the proportion of the limited opportunities for pre-announcement animations that result in a big win or a small win will ultimately increase, and the expectation of special gameplay from pre-announcement animations will increase. This animation mode, which increases the expectation level by lowering the frequency of pre-announcement animations, will be referred to below as the "Pre-announcement Chance Mode".
図40は、カスタム機能の案内画面例を示す。図40(a)が第1カスタム案内の画面例であり、図40(b)が第2カスタム案内の画面例であり、図40(c)が待機デモの画面例である。図柄変動の停止から、非遊技中状態にて5秒経過した場合に、第1カスタム案内が表示される。第1カスタム案内において、演出ボタン109を押下すれば演出設定変更が可能となる旨が表示されるが、音量・光量の調節方法については表示されない。なお、第1カスタム案内の表示は半透明となっており、第1カスタム案内の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても装飾図柄を視認できる。また、第1カスタム案内の表示中に演出ボタン109を押下することにより、実機カスタム機能(演出設定変更)の実行が可能となる。 Figure 40 shows examples of the custom function guidance screens. Figure 40(a) is an example of the first custom guidance screen, Figure 40(b) is an example of the second custom guidance screen, and Figure 40(c) is an example of the standby demo screen. The first custom guidance screen is displayed when 5 seconds have elapsed since the symbol change stopped and the game was not in operation. The first custom guidance screen indicates that pressing the effect button 109 will allow the effect settings to be changed, but it does not show how to adjust the volume and brightness. The first custom guidance screen is semi-transparent, allowing the decorative symbols to be visible even when they overlap with the first custom guidance screen. Furthermore, pressing the effect button 109 while the first custom guidance screen is displayed enables the execution of the machine's custom function (effect setting change).
第1カスタム案内の表示後、さらに非遊技中状態にて70秒、すなわち非遊技期間となってから75秒が経過した場合に第2カスタム案内が表示される。第2カスタム案内では、第1カスタム案内の表示態様に加えて、表示領域の下部に、すなわち第1カスタム案内の下方に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が表示される。第2カスタム案内は、第1カスタム案内と同様に半透明である。 After the first customization guidance is displayed, if 70 seconds have passed while the game is not in play (i.e., 75 seconds have passed since the start of the non-play period), the second customization guidance will be displayed. In addition to the display format of the first customization guidance, the second customization guidance displays guidance images for volume adjustment and brightness adjustment at the bottom of the display area, i.e., below the first customization guidance. The second customization guidance is semi-transparent, similar to the first customization guidance.
第2カスタム案内の表示後、さらに非遊技中状態にて165秒、すなわち非遊技期間となってから240秒が経過した場合、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタム案内及び第2カスタム案内の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。なお、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。なお、音量調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタム案内にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 If 165 seconds have passed since the display of the second customization guide, i.e., 240 seconds have elapsed since the start of the non-game period, the standby demo screen will be displayed. On the standby demo screen, the first and second customization guides are hidden, and story displays are shown instead. The standby demo screen is not semi-transparent; if the standby demo screen and decorative symbols overlap, the decorative symbols will be invisible or difficult to see (e.g., the display area of the decorative symbols is smaller than that of the standby demo screen, or the decorative symbols are displayed on a background layer). Furthermore, if the volume control prohibition flag is on, the second customization guide will not display any information related to volume control.
図41は、先読みチャンスモードの変更画面例を示す。図41(a)は演出設定変更で設定を変更する対象を選択する画面例である。遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができる。図の例では、設定変更の対象として「先読みチャンスモード」を表示している状態を示す。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「先読みチャンスモード」の選択が確定する。 Figure 41 shows an example of the screen for changing the pre-read chance mode. Figure 41(a) is an example of the screen for selecting the setting to change in the performance settings. The player can switch the setting to be changed by pressing the up and down buttons on the directional pad 110. In the example shown, "Pre-read chance mode" is displayed as the setting to be changed. When the player presses the performance button 109 in this state, the selection of "Pre-read chance mode" is confirmed.
図41(b)は「先読みチャンスモード」のオンオフを設定する画面例である。遊技者が十字キー110の左右ボタンを押下することで、「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えることができる。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「先読みチャンスモード」のオンオフの設定が確定する。なお、変動停止中(遊技待機中)のみならず、変動中であっても先読みチャンスモードの変更画面を表示可能であり、遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができ、十字キー110の左右ボタンを押下することで「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えることができる。なお、変動中であれば、演出ボタン109の押下を必要とせず、十字キー110の左右ボタンを押下して「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えた時点でオンオフの設定が確定するよう構成してもよい。なお、音量及び光量の調節を行うための十字キーとは異なる演出カスタム専用の十字キーを備えてよく、そのように構成した場合は音量及び光量の調節をしながら「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替え可能となる。 Figure 41(b) shows an example screen for setting the "Pre-read Chance Mode" on or off. The player can switch the "Pre-read Chance Mode" on or off by pressing the left or right buttons on the directional pad 110. When the player presses the performance button 109 in this state, the setting for the "Pre-read Chance Mode" on or off is confirmed. The screen for changing the Pre-read Chance Mode can be displayed not only when the reel is stopped (while waiting to play), but also when the reel is in motion. The player can switch the target of the setting change by pressing the up or down buttons on the directional pad 110, and can switch the "Pre-read Chance Mode" on or off by pressing the left or right buttons on the directional pad 110. If the reel is in motion, it may be configured so that the setting for the "Pre-read Chance Mode" is confirmed as soon as the player switches the setting by pressing the left or right buttons on the directional pad 110, without requiring the player to press the performance button 109. Furthermore, a separate directional pad dedicated to customizing the effects may be provided, distinct from the directional pad used for adjusting volume and brightness. In this configuration, it becomes possible to switch the "Pre-read Chance Mode" on and off while simultaneously adjusting the volume and brightness.
なお、先読み演出の実行頻度を低くする設定にしても演出ステージや背景映像が変更されるわけではない。先読み演出の実行頻度を高くする設定との外観上の違いは、例えば画面端にカスタム名が表示されるかどうか程度の違いである。演出設定変更は、遊技待機中だけでなく、図柄変動中(ただし、スーパーリーチ等のリーチ演出中を除く)にも実行可能である。 Note that lowering the frequency of pre-announcement animations does not change the animation stage or background video. The only visible difference between this setting and a higher frequency setting is, for example, whether or not a custom name is displayed at the edge of the screen. Animation settings can be changed not only during gameplay standby, but also during symbol changes (except during reach animations such as super reach).
ここで、保留変化演出のような先読み演出の実行中は、先読み演出を実行中であることを示す先読み演出中フラグをオンにする。保留変化演出は、新たな入球の事前判定結果が高期待度演出に該当したことをその保留ランプ画像の変化で示唆する演出である。オンされた先読み演出中フラグは、保留変化演出の対象となった保留に対応する図柄変動の終了までオンのまま維持される。 Here, during the execution of a pre-announcement effect such as a hold change effect, the "Pre-announcement Effect in Progress" flag is turned on to indicate that a pre-announcement effect is in progress. The hold change effect is an effect that suggests, through a change in the hold lamp image, that the pre-judgment result of a new ball entry corresponds to a high-expectation effect. The "Pre-announcement Effect in Progress" flag remains on until the end of the symbol change corresponding to the hold that was the target of the hold change effect.
先読み演出中フラグがオンになっている間は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球があった場合でも、その新たな入球に係る事前情報に基づく通常の先読み演出の実行が制限される。例えば、先読み演出中フラグがオンになっている間は第1始動口11または第2始動口12への新たな入球に係る事前情報を読み出さないように制御してもよいし、事前情報は読み出すがその事前情報に基づく高期待演出の実行可否の判定をしない制御をしてもよいし、新たな入球に係る高期待演出の実行可否の判定は実行するもののその判定結果に基づく新たな先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。先読み演出が同時に複数実行されてしまうと、先に表示される先読み演出の信頼性が損なわれる場合があり、または、後から実行された先読み演出の方が期待度が高くなってしまう場合があるためである。この場合、先に実行された先読み演出を無視して後から実行される先読み演出の方を期待し、遊技者があえて遊技を中断してしまうような事態も想定されるからである。 While the pre-read animation flag is on, even if a new ball enters the first or second starting port 11, the execution of the normal pre-read animation based on the prior information related to that new ball entry is restricted. For example, while the pre-read animation flag is on, the system may be controlled to prevent the reading of prior information related to a new ball entry into the first or second starting port 12, or it may be controlled to read the prior information but not to determine whether a high-expectation animation based on that information can be executed, or it may be controlled to determine whether a high-expectation animation related to the new ball entry can be executed but the execution of a new pre-read animation based on that determination result is restricted. This is because if multiple pre-read animations are executed simultaneously, the reliability of the pre-read animation displayed first may be compromised, or the pre-read animation executed later may have a higher expectation level. In this case, it is conceivable that a player might ignore the earlier pre-read animation and expect the later one to be more promising, potentially causing them to interrupt their game.
<入球時特殊先読み演出>
入球時特殊先読み演出は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時にその入球に係る事前情報が所定結果(大当りまたは小当り)に対応する情報である場合に特別遊技実行期待度が高いことを入球の直後に示唆する先読み演出である。入球時特殊先読み演出は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時に激しい告知音を出力するとともに、装飾ランプ111を激しく発光させる入賞時閃光演出(「入賞時フラッシュ」ともいう)が実行される。入球時特殊先読み演出は、図柄変動演出の開始を基準とした所定タイミングで実行される通常の先読み演出と異なり、第1始動口11または第2始動口12へ新たに入球したタイミングで実行されるため、実行中の図柄変動演出とは無関係なタイミングで不意を突くような形で実現される。
<Special pre-announcement effect when the ball enters the net>
The special pre-announcement effect upon ball entry is a pre-announcement effect that immediately after a new ball enters the first start port 11 or the second start port 12, suggests that there is a high probability of executing a special game if the prior information related to that entry corresponds to a predetermined result (jackpot or minor win). The special pre-announcement effect upon ball entry outputs a loud notification sound when a new ball enters the first start port 11 or the second start port 12, and also executes a flashing effect upon winning (also called "winning flash") which causes the decorative lamp 111 to light up brightly. Unlike normal pre-announcement effects that are executed at a predetermined timing based on the start of the symbol variation effect, the special pre-announcement effect upon ball entry is executed at the moment a new ball enters the first start port 11 or the second start port 12, and is therefore implemented in a way that catches the player off guard at a timing unrelated to the ongoing symbol variation effect.
実施例では、入球時特殊先読み演出を実行し得る特殊先読み演出モードのオンオフ、すなわち入球時特殊先読み演出の実行有無を、演出設定変更により遊技者の好みで設定できる。遊技者は、演出ボタン109または十字キー110の操作入力により特殊先読み演出モードをオンオフする演出設定変更を実行可能である。このような入球時特殊先読み演出を実行可能とする設定の演出モードを、以下「入球先読みモード」と呼ぶ。 In this embodiment, the special pre-announcement mode, which enables the execution of a special pre-announcement animation upon ball entry, can be turned on or off according to the player's preference by changing the animation settings. The player can change the animation settings to turn the special pre-announcement mode on or off by operating the animation button 109 or the directional pad 110. This animation mode, which enables the execution of such a special pre-announcement animation upon ball entry, will hereinafter be referred to as the "ball entry pre-announcement mode."
図42は、入球先読みモードの変更画面例を示す。図42(a)は演出設定変更で設定を変更する対象を選択する画面例である。遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができる。図の例では、設定変更の対象として「入球先読みモード」を表示している状態を示す。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「入球先読みモード」の選択が確定する。 Figure 42 shows an example of the screen for changing the ball entry prediction mode. Figure 42(a) is an example of the screen for selecting the setting to change in the performance settings. The player can switch the setting to be changed by pressing the up and down buttons on the directional pad 110. In the example shown, "Ball Entry Prediction Mode" is displayed as the setting to be changed. When the player presses the performance button 109 in this state, the selection of "Ball Entry Prediction Mode" is confirmed.
図42(b)は「入球先読みモード」のオンオフを設定する画面例である。遊技者が十字キー110の左右ボタンを押下することで、「入球先読みモード」のオンオフを切り替えることができる。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「入球先読みモード」のオンオフの設定が確定する。なお、変動停止中(遊技待機中)のみならず、変動中であっても入球先読みモードの変更画面を表示可能であり、遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができ、十字キー110の左右ボタンを押下することで「入球先読みモード」のオンオフを切り替えることができる。なお、変動中であれば、演出ボタン109の押下を必要とせず、十字キー110の左右ボタンを押下して「入球先読みモード」のオンオフを切り替えた時点でオンオフの設定が確定するよう構成してもよい。なお、音量及び光量の調節を行うための十字キーとは異なる演出カスタム専用の十字キーを備えてよく、そのように構成した場合は音量及び光量の調節をしながら「入球先読みモード」のオンオフを切り替え可能となる。 Figure 42(b) shows an example screen for setting the "Ball Entry Prediction Mode" on or off. The player can switch the "Ball Entry Prediction Mode" on or off by pressing the left or right buttons on the directional pad 110. When the player presses the performance button 109 in this state, the setting for the "Ball Entry Prediction Mode" on or off is confirmed. The screen for changing the Ball Entry Prediction Mode can be displayed not only when the reel is stopped (while waiting to play), but also when the reel is in motion. The player can switch the target of the setting change by pressing the up or down buttons on the directional pad 110, and can switch the "Ball Entry Prediction Mode" on or off by pressing the left or right buttons on the directional pad 110. If the reel is in motion, it may be configured so that the setting is confirmed when the player switches the "Ball Entry Prediction Mode" on or off by pressing the left or right buttons on the directional pad 110, without needing to press the performance button 109. Furthermore, a separate directional pad dedicated to customizing the visual effects may be provided, distinct from the directional pad used for adjusting volume and brightness. In this configuration, it becomes possible to switch the "ball entry prediction mode" on and off while simultaneously adjusting the volume and brightness.
入球時特殊先読み演出が実行された場合における大当りまたは小当りの発生確率は100%に設定されてもよいし、100%未満に設定されてもよい。100%未満に設定される場合、実際には大当りまたは小当りに該当しない入球時にも実行される場合があってよい。また、特殊先読み演出モードがオンに設定されているにもかかわらず、大当りまたは小当りに該当する入球があっても入球時特殊先読み演出が実行されない場合がある仕様でもよい。 The probability of a big win or minor win occurring when the special pre-announcement animation is performed upon ball entry may be set to 100%, or it may be set to less than 100%. If set to less than 100%, the animation may be performed even when the ball entry does not actually result in a big win or minor win. Furthermore, even if the special pre-announcement animation mode is set to ON, the special pre-announcement animation may not be performed even if a ball entry results in a big win or minor win.
<ステージ背景と演出設定変更>
図43は、ステージ背景画像の表示有無と演出設定変更の可否の関係を示す。低ベース状態においては、通常のリーチ演出中(通常リーチ期間670)も含め、現在の演出ステージに対応したステージ背景画像を表示可能である。所定の高期待度リーチ演出(例えば、いわゆるスーパーリーチ演出)への発展前における現在の演出ステージに対応したステージ背景画像が表示されている通常リーチ期間670においては、演出設定変更を遊技者の操作入力に応じて実行可能である。
<Stage background and production settings changed>
Figure 43 shows the relationship between the display of the stage background image and the ability to change the performance settings. In the low base state, the stage background image corresponding to the current performance stage can be displayed, including during the normal reach performance (normal reach period 670). During the normal reach period 670, when the stage background image corresponding to the current performance stage is displayed before developing into a predetermined high-expectation reach performance (for example, a so-called super reach performance), the performance settings can be changed according to the player's input.
一方、所定の高期待度リーチ演出へ発展した場合は、その発展した高期待度リーチ演出中(スーパーリーチ期間672)はステージ背景画像を非表示とする。所定の高期待度リーチ演出へ発展した後のステージ背景画像が非表示とされる間は、演出設定変更を不可とする。スーパーリーチ演出等の実行中は、現在の演出ステージに対応したステージ背景画像に代えてスーパーリーチ演出の映像が優先的に画面全面に表示されており、スーパーリーチ演出を阻害しないように演出設定変更は実行されない。 On the other hand, if the game progresses to a predetermined high-probability reach animation, the stage background image will be hidden during that high-probability reach animation (Super Reach Period 672). While the stage background image is hidden after progressing to the predetermined high-probability reach animation, the animation settings cannot be changed. During the execution of Super Reach animations, the Super Reach animation video is preferentially displayed across the entire screen instead of the stage background image corresponding to the current animation stage, and animation settings cannot be changed to avoid interfering with the Super Reach animation.
また、所定の高期待度リーチ演出への発展後におけるステージ背景画像が表示されている特定期間(停止表示期間674)においては、演出設定変更の実行が制限される。停止表示期間674は、スーパーリーチ演出が外れで終了する場合に、画面がブラックアウトされた後に通常のステージ背景画像に戻ってから特別図柄が停止表示される期間である。停止表示期間674は、スーパーリーチ終了から特別図柄停止までのステージ背景画像の表示期間であるが、演出設定変更は実行されず、たとえこの期間に遊技者が十字キー110を操作して演出設定変更を指示したとしても、その演出設定変更は次変動まで演出に反映されない。 Furthermore, during a specific period (stop display period 674) when the stage background image is displayed after a predetermined high-probability reach animation, the execution of animation setting changes is restricted. The stop display period 674 is the period after the screen blacks out when a super reach animation ends in failure, when the screen returns to the normal stage background image, and then the special symbols are displayed. The stop display period 674 is the period during which the stage background image is displayed from the end of the super reach until the special symbols stop. However, animation setting changes are not executed during this period, and even if the player uses the directional keys 110 to instruct an animation setting change, that change will not be reflected in the animation until the next spin.
なお、演出設定変更が不可とされる期間であっても、遊技者が十字キー110を押下すれば演出設定変更画面を表示させることはでき、演出設定変更の指示も可能であるが、実際に演出設定変更が反映されるのは次変動からとなる。なお、演出設定変更が不可とされる期間では、遊技者が十字キー110を押下しても演出設定変更画面は表示されず、演出設定変更の指示も不可能であるよう構成してもよい。 Even during periods when performance settings cannot be changed, players can still access the performance settings change screen by pressing the directional key 110, and can also instruct players to change the settings. However, the changes will only be reflected from the next spin. Alternatively, during periods when performance settings cannot be changed, the system may be configured so that the performance settings change screen is not displayed and players cannot instruct players to change the settings, even if they press the directional key 110.
変形例においては、特別遊技の実行中(単位遊技の実行中)も演出設定変更を実行可能である。ただし、10回や20回といった連続的な大当り(連チャン)を達成したような場合は、その達成を祝福するための映像が表示される仕様が考えられる。その場合、祝福の映像に注視させたいため、祝福映像の表示中は演出設定変更の無効期間として実行不可とする。また、演出設定変更の無効期間を迎えた際にすでに演出設定変更を実行中であった場合は、演出設定変更画面を非表示にしつつ、強制的に演出設定変更を実行することとしてもよい。例えば、「演出設定変更を実行しますか?」と表示する画面において「はい」を入力する位置にカーソルを合わせている瞬間にスーパーリーチ演出に発展してしまったような場合、強制的に「はい」が選択されて演出設定変更が反映されるようにしてもよい。 In the modified version, it is possible to change the performance settings even while a special game is in progress (while a unit game is in progress). However, if a consecutive jackpot (winning streak) of 10 or 20 times is achieved, a video celebrating the achievement may be displayed. In that case, to ensure that the player's attention is focused on the celebration video, the performance setting changes would be disabled during the video's display. Furthermore, if the performance setting changes were already being performed when the disabled period for performance setting changes began, the performance setting change screen could be hidden, and the changes could be forcibly executed. For example, if a super reach animation occurs at the moment the cursor is positioned to enter "Yes" on the screen displaying "Do you want to change the performance settings?", the system could be forced to select "Yes" and the performance setting changes could be applied.
なお、装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、少なくとも通常装飾図柄が視認困難なときに通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄とが含まれる。通常装飾図柄は、簡易装飾図柄より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。 The decorative symbols include regular decorative symbols, which are displayed as the main symbols on the display device 60 at least when special symbols are stopped, and simplified decorative symbols, which are displayed in a simplified form than the regular decorative symbols when the regular decorative symbols are difficult to see. Regular decorative symbols are displayed in a larger size than simplified decorative symbols. Regular decorative symbols consist of three symbols, and are stopped one by one in order after the variation display. Simplified decorative symbols also consist of three symbols, but all three are stopped simultaneously after the variation display. The combination of symbols that stop for simplified decorative symbols is the same as the combination of symbols that stop for regular decorative symbols.
また、演出ボタン109を模したボタン画像を表示可能であり、このボタン画像はリーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像として表示され、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。 Furthermore, it is possible to display a button image that mimics the performance button 109. This button image is displayed as the button image before entering a reach state and as the button image during a super reach performance. When the player actually operates the performance button 109 while this button image is displayed, a performance other than the button image is displayed. For example, if the button image is displayed before entering a reach state and the performance button 109 is operated, a dialogue予告 performance (a performance in which the expectation of a big win differs depending on the content of the dialogue and the color of the speech bubble) is displayed. If the button image is displayed during a super reach performance (towards the end of the second half) and the performance button 109 is operated, a cut-in performance (a performance in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and the expectation of a big win differs depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in) is executed. Here, when a button image other than the normal color is displayed, a type of performance with a higher expectation of a big win (for the dialogue予告 performance, a red dialogue予告 performance is more likely than a blue dialogue予告 performance; for the cut-in performance, a red cut-in performance is more likely than a blue cut-in performance) is more likely to be displayed when the performance button 109 is operated. Furthermore, the display of button images to instruct (prompt) the player to perform an action is referred to as an operation instruction effect (button effect).
更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。 Furthermore, this embodiment includes a button appearance prompt, which is a prompt that builds anticipation for whether or not an operation instruction prompt (button prompt) will be initiated. In this button appearance prompt, a silhouette image representing the silhouette of the prompt button 109 is displayed on the screen in advance, creating the expectation that a button image resembling the prompt button 109 will appear afterward (i.e., that the operation instruction prompt will be initiated). If the silhouette image of the prompt button 109 gradually changes into a button image in this button appearance prompt, the prompt is successful. On the other hand, if the silhouette image of the prompt button 109 fades out of the screen in this button appearance prompt, the prompt is unsuccessful. Note that when displaying a button image, it is not always necessary to execute such a button appearance prompt; the button image may be displayed directly without going through the button appearance prompt. Here, the button appearance prompt may have multiple display modes, and in such a configuration, for example, the button appearance prompt with a red effect may be configured to have a higher probability of changing into a button image than the button appearance prompt with a blue effect. Furthermore, as another variation, when a button appearance prompt is executed, it may always change to a button image. In such a configuration, the button appearance prompt with a red effect may be configured to have a higher probability of a big win than the button appearance prompt with a blue effect. Alternatively, multiple types of button images may be provided (for example, a blue button image and a red button image, with the red button image being more likely to trigger a high-probability prompt than the blue button image, for example, the red dialogue prompt being more likely to be triggered than the blue dialogue prompt), and the button appearance prompt with a red effect may be configured to result in a specific button image (for example, a red button image) rather than the button appearance prompt with a blue effect. If the button appearance prompt always changes to a button image when executed, then, in addition to the above, the system may be configured so that a longer button appearance prompt (e.g., 4 seconds) has a higher probability of a big win than a shorter one (e.g., 2 seconds), or so that a specific button image (e.g., a red button image) is displayed than a shorter one (e.g., 2 seconds). Furthermore, if the system is configured to have multiple display modes for the button appearance prompt, the system may be configured so that a button appearance prompt with a higher probability of a big win is more likely to be executed in the latter half of the display (a specific timing after a reach) than in the first half of the display (a predetermined timing before a reach), or the system may be configured so that the button appearance prompt is not executed in the first half of the display (a predetermined timing before a reach), but only in the latter half (a specific timing after a reach).
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。 During the execution of the operation instruction sequence, an operation validity period (input validity time) is set during which the operation of the sequence button 109 is valid. The operation validity period is the period during which the operation of the sequence button 109 is validly accepted. "Validly accepting the operation of the sequence button 109" means that when the sequence button 109 is operated, the sub-board 300 validly accepts the operation of the sequence button 109, and a predetermined process is performed based on that valid operation. The predetermined process is the process of advancing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue予告演出 - dialogue announcement performance) is performed. During this operation validity period, the sequence button 109 (the LED element built into the sequence button 109) is illuminated, and a button image resembling the sequence button 109 and an indicator image visually showing the remaining period of the operation validity period are displayed on the screen to notify that the operation of the sequence button 109 is valid or to prompt an operation input. In addition, a circular effect image emitting sparks (referred to as the "specific image") is displayed on the screen around the button image. This specific image gradually enlarges as the operation validity period elapses. If the performance button 109 is operated during the operation validity period, the sequence progresses to a dialogue予告 (preview) sequence. When the performance button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to its final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction sequence (button sequence) is a sequence where the specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the operation validity period) (button sequence pattern A). However, other button sequences in this embodiment (button sequences other than the operation instruction sequence) are sequences where the specific image is not displayed while the button image and indicator image are displayed (during the operation validity period) (button sequence pattern B).
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。 In the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), when one of several characters (the aforementioned ally characters and enemy characters) appears and speaks a predetermined line of dialogue, a specific image is continuously displayed around this character in its final display state. In this dialogue予告演出, the display state (display color) of the line spoken by the character indicates the likelihood of a big win. In this embodiment, three types of display colors for the dialogue are set: "blue," "red," and "giraffe pattern," and the likelihood of a big win increases by one level in the order of "blue" < "red" < "giraffe pattern." When the dialogue予告演出 is started (when the effect button 109 is operated), the button image and indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a variation of this embodiment, the dialogue予告演出 may be configured as a step-up type演出. This step-up presentation divides the display process of the pre-announcement presentation into multiple stages, with the number of stages displayed varying so that a higher number of stages increases the expectation of a big win. In this embodiment, it is an evolving presentation that changes the presentation style (characters and dialogue) in stages according to a predetermined order, and the level of expectation of a big win is suggested or announced according to the number of stages of development. For example, the step-up presentation may consist of two presentation steps (step-up 1 and step-up 2), and the presentation style (characters and dialogue) displayed in the first presentation step, step-up 1, may be different from the presentation style (characters and dialogue) displayed in the second presentation step, step-up 2.
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance prompt is initiated, a silhouette image representing the silhouette of the 109 button will be displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into the button image and the prompt is successful, the operation instruction prompt will be initiated.
(B) When the operation instruction animation is started, the validity period for operating the animation button 109 is set, the animation button 109 is illuminated, and a button image resembling the animation button 109 and an indicator image visually showing the remaining validity period are displayed on the screen. In addition, a specific circular image (effect image) emitting sparks is displayed around the button image. This display prompts the user to operate the animation button 109 within the validity period for button operation.
(C) As the button operation validity period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and a specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the performance button 109 is operated within the operation validity period, the display switches from the operation instruction performance to the dialogue予告 performance. At this time, the button image and indicator image are hidden. On the other hand, the effect image is forcibly changed to its final display mode and continues to be displayed.
(D) When the dialogue予告演出 begins, a character and the line "This is a big chance" are displayed on the screen, and the color of the displayed line indicates the likelihood of a big win. A specific image is continuously displayed around the character and line in its final display form. By displaying this specific image across the operation instruction演出 and the dialogue予告演出, it is possible to suggest to the player that the dialogue予告演出 will occur when the effect button 109 is operated (it is suggested that this button effect is the dialogue予告演出).
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。 Furthermore, as a variation of the above embodiment, the execution of the button appearance prompting effect may be determined by lottery, and the system may be configured such that the probability of a big win in the spin display is relatively higher when the button appearance prompting effect is executed compared to when it is not executed. Alternatively, the system may be configured such that the longer the execution time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image), the relatively higher the probability of a big win in the spin display, or a highly probable effect indicating whether or not a big win has occurred triggered by the button operation. In this case, when the dialogue予告演出 (button appearance prompting effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after a reach, which is the latter half of the spin display as described above), it is preferable that the duration of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is set to be longer than the effective operation period of the effect button 109. Conversely, the duration of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) may be set to be shorter than the effective operation period of the effect button 109. Furthermore, as another variation, multiple display modes for the button image may be provided (for example, a blue button image, a red button image, a rainbow-colored button image, a large button image, a small button image, etc.). In that case, the possibility of executing the button appearance prompt and the duration of the prompt if executed may be varied depending on the display mode of the button image to be executed next.
また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。 Furthermore, as a further variation, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) may be executed and (button image may be displayed) even during the execution of one or more fluctuation displays (pre-announcement fluctuation displays which are fluctuations before the target) before the activation reserve ball of the pre-announcement target is consumed. The probability of a button appearance prompting effect being executed during the execution of the pre-announcement fluctuation display may be lower than during the execution of the fluctuation display when the activation reserve ball of the pre-announcement target is consumed (the fluctuation display). Also, the probability of a high-expectation button appearance prompting effect (such as a button appearance prompting effect accompanied by a red effect as described above, or a long-duration (e.g., 4 seconds) button appearance prompting effect) being executed during the execution of the pre-announcement fluctuation display may be lower than during the execution of the fluctuation display when the activation reserve ball of the pre-announcement target is consumed (the fluctuation display). As another variation, the button appearance prompt may be omitted during the first half of the display (a predetermined timing before a reach) (or a low-probability button appearance prompt may be omitted instead of a high-probability button appearance prompt), and the button appearance prompt may be omitted during the second half of the display (a specific timing after a reach) (or a high-probability button appearance prompt may be omitted instead of a low-probability button appearance prompt). In this case, the longer the period between the predetermined timing before a reach (the first half of the display) and the specific timing after a reach (the second half of the display) (for example, 90 seconds is better than 60 seconds), the higher the probability of a big win. Alternatively, the button image at the specific timing after a reach (the second half of the display) may be more likely to be a high-probability image (for example, a red button image is more likely than a blue button image). Furthermore, the button appearance may be configured to use pattern A during the first half of the display (a predetermined timing before a reach) and pattern B during the second half of the display (a specific timing after a reach). Furthermore, as will be explained in detail later, the timing for displaying the button image at a predetermined timing before a reach (the first half of the variable display) may be set to start from the beginning of the variable display, while the timing for displaying the button image at a specific timing after a reach (the second half of the variable display) may be set to start from the beginning of a specific effect (normal reach effect or super reach effect). The timing for displaying the button image at a specific timing after a reach (the second half of the variable display) may be set to be longer than the timing for displaying the button image at a predetermined timing before a reach (the first half of the variable display).
また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。 Furthermore, during the execution of the special game in this embodiment, a count-up animation can be performed on the screen of the performance display device 60 based on the detection of balls entering the large prize pocket in the special game. This animation counts up the total number of prize balls (for example, if the currently acquired number of prize balls is "2000" and there are 15 prize balls, the animation counts up by 1 each time, such as 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015). Additionally, when the displayed number of prize balls reaches a specific number, a highlighting display can be performed to emphasize that the specific number has been reached (for example, when the displayed number of prize balls reaches 2500, the display "2500" is shown in a larger size than the displayed number of prize balls, separate from the display in the count-up animation). The specifications described below may be adopted for these animations and displays. Note that when the large prize pocket 20 is opened in one unit game, it is closed when 9 game balls enter (note that the prize balls for each ball entered are "15"). Thus, the number of game balls that constitutes the termination condition for a unit of game (the condition for closing the large prize winning slot 20) is referred to as the prescribed count.
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。 (1) When a count-up animation corresponding to the entry of game balls within the prescribed number of counts (especially the count-up animation corresponding to the 9th count, which is the prescribed number of counts) is in progress and the count-up for 15 balls has not yet been completed, if an over-entry (entry of more balls than the prescribed number of counts) occurs, it is desirable that the system be configured so that the count-up animation corresponding to the over-entry starts only after the count-up for all 15 balls that has not yet been completed has been completed (after the count for 15 balls has been completed). Here, if the over-winning is detected near the end of the interval period (the pause time between the end of each unit game being set and the start of the next unit game or end demo), the count-up animation corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large prize slot 20 during the execution of the count-up animation corresponding to the over-winning, which takes place during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the timing of the ball's entry is while the count-up animation corresponding to the over-winning is in progress and the count-up for 15 balls has not yet been completed, it is preferable that the count-up animation corresponding to the ball entering the large prize slot 20 in the next round begins only after the count-up for all 15 balls that have not yet been completed has been finished (after the count-up for 15 balls has been completed).
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。 (2) The time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds," meaning that the count-up is performed in increments of "0.03 seconds." The execution time of the count-up animation is derived by multiplying the time required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls awarded when one game ball enters the large prize slot 20 (unit prize ball count), and the execution time of the count-up animation is "15 (unit prize ball count) × 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds." However, even during the execution of a special game, the count-up animation is not performed during the execution of the start demo and the execution of the end demo. In addition, the execution time of the count-up animation is set to be shorter than the interval time (also called the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is the waiting time set between each unit of game or between the final unit of game and the closing demo. It is the period from the start of the closing operation of the large prize slot 20 until the closure is maintained. This unit of game waiting time or closing demo waiting time is set to "2 seconds" for all rounds of gameplay. Furthermore, by configuring the count-up animation time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if the count-up animation is triggered based on a game ball entering the large prize slot 20 near the end of a unit of game, the count-up animation will be completed within the interval time after the end of that unit of game. Therefore, the possibility of the count-up animation extending beyond the interval period into the next unit of game or closing demo is reduced (although it may exceed the interval period in the case of an over-entry), and the divisions between each unit of game or between the final unit of game and the closing demo can be clearly defined.
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (3) The count-up animation time is set to be shorter than the execution time of the ending demo. As mentioned above, the count-up animation time is set to "0.45 seconds". The execution time of the ending demo is set to "20 seconds" for all types of jackpots (animations during jackpots). The execution time of the ending demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the special game ends. In other words, the execution time of the ending demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. In other words, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace period) of the unit game during which it is possible for the entry of a game ball into the large prize pocket 20 to be effectively detected (i.e., detected as eligible for prize ball payout and not judged as an illegal entry). However, the execution time of the ending demo is set as the preparation time for the game (performance mode) after the special game separated from the unit game, during which it is not possible for the entry of a game ball into the large prize pocket 20 to be effectively detected. By configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the ending demo (20 seconds), even if the count-up performance is performed based on the entry of a game ball into the large prize pocket 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the closing of the large prize pocket 20 after the final unit game (even during the ending demo period), if the system is designed to perform the count-up performance, the count-up performance will be completed within the ending demo period. Therefore, the count-up animation does not extend beyond the end demo period and into the display of the spins after the special game ends, clearly marking the end of the special game and the start of the first spin's display.
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (4) When a specified number of game balls enter the large prize pocket 20 in a single game, the total time of the count-up animation for the specified number of balls in this single game (the count-up animation for the number of prize balls that can be won in a single game) is set to be shorter than the execution time of the jackpot ending demo. Specifically, the total time of the count-up animation for the specified number of balls is "0.45 seconds (count-up animation time) x 10 balls (specified number of balls) = 4.5 seconds". On the other hand, as mentioned above, the execution time of the jackpot ending demo is set to "20 seconds" for all types of jackpots (animations during jackpots). In this embodiment, the total time for the count-up animation (4.5 seconds) for the specified number of counts is shorter than the execution time of the jackpot completion demo (20 seconds). Therefore, even if multiple count-up animations are performed consecutively due to multiple game balls entering the large prize slot 20 in succession near the end of the final unit game, if the system is configured to perform the count-up animation even after the large prize slot 20 has closed (even during the jackpot completion demo period), the count-up animation will be completed within the jackpot completion demo period. As a result, the count-up animation will not extend beyond the jackpot completion demo period and into the spin display after the special game ends, clearly marking the end of the special game and the start of the spin display for the first rotation.
<抑制報知演出>
本実施例においては、遊技機の抑制機能を搭載している。詳細は後述するが、所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。MYカウンタは、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)、であり、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者に付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。
<Suppression notification effect>
In this embodiment, a gaming machine is equipped with a suppression function. As will be described in detail later, this refers to a function that stops the game and notifies the player when a predetermined count value "MY" reaches a predetermined value. The MY counter is a counter for counting MY. "MY" is calculated as MY = Safe number (expected number of prize balls) - Out number (number of balls played), and is a count value based on the difference in the number of balls between the safe number and the out number, and is an indicator of the number of game value (the number of balls the player has or the number of balls dispensed by the gaming machine) given to the player.
MYカウンタのカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグとして、抑制機能作動フラグを備えている。抑制機能作動フラグは、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグは、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。なお、遊技球が各入賞口又はアウト口に入球した場合にMYカウンタの更新(加減算)が行われる。具体的には、MYカウンタのカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、セーフ数は、払出装置から実際に払い出された実賞球数ではなく、払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタは、第1始動口に遊技球が1個入球した場合、第1始動口に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、第2始動口に遊技球が1個入球した場合、第2始動口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタは、一般入賞口に遊技球が1個入球した場合、一般入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、大入賞口に遊技球が1個入球した場合、大入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。また、MYカウンタのカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域に打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域の各入賞口(第1始動口、第2始動口、一般入賞口、大入賞口など)またはアウト口に入球して遊技盤の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。MYカウンタは、アウト口に遊技球が1球入球(アウト球、遊技済み球と称する)する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタが「0」である場合には、アウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタは減算されない。つまり、MYカウンタのカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタのカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタのカウント値は「0」を維持する。なお、MYカウンタを更新する毎に、MYカウンタのカウント値を特定するための演出コマンド(「差球数信号」と称する)を生成・出力する。この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行する。 The MY counter is equipped with a suppression function activation flag to indicate that the count value has reached a predetermined threshold (the specified value described later = "95000"), that is, that the suppression function activation conditions described later have been met. The suppression function activation flag is turned ON when the suppression function activation conditions are met. The suppression function activation flag is also turned OFF when the power is turned on accompanied by a RAM clear (operation of the RAM clear switch). Furthermore, the MY counter is updated (added or subtracted) when a game ball enters each prize entry or exit entry. Specifically, the safe number is added to the count value of the MY counter. The "safe number" refers to the number of game balls (safe balls) that are scheduled to be paid out as prize balls based on the number of game balls that enter each prize entry entry, i.e., the planned number of prize balls. In other words, the safe number is not the actual number of prize balls paid out from the payout device, but the planned number of prize balls that has been decided to be paid out. The MY counter adds "3" to the expected number of safe balls (expected prize balls) that will be dispensed when one game ball enters the first starting slot. The MY counter also adds "1" to the expected number of safe balls (expected prize balls) that will be dispensed when one game ball enters the second starting slot. The MY counter also adds "3" to the expected number of safe balls (expected prize balls) that will be dispensed when one game ball enters the general prize slot. The MY counter also adds "15" to the expected number of safe balls (expected prize balls) that will be dispensed when one game ball enters the large prize slot. The MY counter also subtracts the number of outs from the count value. "Outs" refers to the number of game balls (outs) that were launched into the game area and used in the game. In other words, it is the number of game balls (outs) that entered each prize entry point (first start entry point, second start entry point, general prize entry point, big prize entry point, etc.) or out entry point in the game area and were discharged to the back side of the game board. The MY counter subtracts "1" from the outs count each time a game ball enters an out entry point (referred to as an outs ball or a played ball). However, if the MY counter is "0", the MY counter will not be subtracted even if an outs ball (a played ball) is detected. In other words, the count value of the MY counter will not be less than "0" (a negative number), and even if an outs ball (a played ball) occurs when the MY counter's count value is "0", the number corresponding to that outs will not be subtracted, and the MY counter's count value will remain "0". Furthermore, each time the MY counter is updated, a performance command (referred to as the "ball difference signal") is generated and output to identify the count value of the MY counter. Based on this ball difference signal, the suppression function-related performances (pre-notification performance, suppression notification performance) described later are executed.
MYカウンタのカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が規定値に到達することである。規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動フラグがONとなる。また、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグがOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタとしての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタが更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタの値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタを更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。 The suppression function is activated when the count value of the MY counter reaches a predetermined threshold (referred to as the "default value"). In other words, the condition for the suppression function to activate (referred to as the "suppression function activation condition") is that the count value of the MY counter reaches the default value. The default value is set to "95000", and the suppression function activation condition is met when the count value of the MY counter reaches the default value of "95000". As mentioned above, when the suppression function activation condition is met, the suppression function activation flag is turned ON. Furthermore, when the count value of the MY counter reaches the default value of "95000" and the suppression function activation condition is met, even if safe balls and out balls occur before the suppression function is released (before the suppression function activation flag is turned OFF), the count value of the MY counter will not be updated (added or subtracted), and the count value of the MY counter will remain at the default value of "95000". In other words, the upper limit for the MY counter is "95000," and even if MY exceeds "95000," the value of the MY counter will not be updated from "95000." To elaborate, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000," the value of the MY counter will not be updated from "95000." In other words, as long as MY has not yet reached "95000," the MY counter will be updated in conjunction with the update of MY. As a variation, even if MY exceeds "95000," the value of the MY counter will also be updated in conjunction, meaning it may be updated even if it exceeds "95000." Similarly, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000," the value of the MY counter will also be updated in conjunction, meaning it may be updated even if it falls below "95000." Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000," ensuring that the suppression function can be reliably activated. Another variation is to configure the system so that when MY exceeds "95000," the MY counter value is reset to "95000" and then switched to "0" (initialized/cleared), and the MY counter is not updated (fixed at "0"). Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000," ensuring that the suppression function can be reliably activated.
抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、高ベース状態や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射装置の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出動作は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタの加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、特別遊技の実行中でなくても、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタのカウント値が「94998」である場合に一般入賞口への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 If the suppression function is activated, the game will enter a stopped state and the game will cease. For example, when the suppression function is activated, the determination of whether special symbols are correct, symbol determination, and variation pattern determination will not be performed, and high base states and special games will also not be performed. In addition, when the suppression function is activated, the operation of the launching device will be restricted, and the launch of game balls will be stopped regardless of how the launching device is operated. However, even if the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on wins before the suppression function was activated), the payout operation will be permitted, and the payout of those game balls will be performed without delay. In other words, the MY counter is incremented not based on the actual number of prize balls dispensed, but on the number of prize balls that are scheduled to be dispensed. Therefore, even if not all of the prize balls corresponding to the scheduled number have been dispensed, if the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to the increment of the scheduled number of prize balls, the suppression function will activate (since the conditions for the suppression function to activate are naturally met). However, even in this case, the remaining portion of the scheduled number of prize balls (the remaining prize balls that have not been dispensed when the suppression function starts to activate) will be dispensed until the end. As will be explained in more detail later, even when the suppression function is active, a prize ball error (dispensing error) may occur in the gaming machine due to the dispensing of game balls while the suppression function is active, and in that case, an error notification corresponding to the prize ball error will be issued. Furthermore, even when a special game is not in progress, the payout for the prize balls that triggered the MY counter's count value to reach the predetermined value of "95,000" (for example, when the MY counter's count value is "94,998" and three prize balls are paid out due to a game ball entering the general prize slot) will be fully processed, including the prize balls exceeding the predetermined value of "95,000" (the remaining one prize ball in the above example). (However, naturally, no prize balls will be paid out based on subsequent entries.) While the system transitions to a game-stopped state and a ball-launching-stopped state when the suppression function is activated, this configuration is not limited to this; the system may also be configured to transition to a game-stopped state but not to a ball-launching-stopped state when the suppression function is activated.
また、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。 Furthermore, the timing of the suppression function's activation differs depending on whether the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is not being played (i.e., the suppression function's activation condition is met) or whether the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is being played (i.e., the suppression function's activation condition is met).
特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。特別遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示が外れの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の特別遊技を享受できず、特別遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、高ベース状態において第2始動口が5秒×1回の開放している最中に、該開放状態の第2始動口への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。 If the conditions for activating the suppression function are met while a special game is not in progress, the suppression function will activate simultaneously or almost simultaneously with the fulfillment of these conditions. In other words, if the conditions for activating the suppression function are met while a special game is not in progress, the time when these conditions are met and the time when the suppression function is activated will be substantially the same. As a situation while a special game is not in progress, if the conditions for activating the suppression function are met while the symbols are changing, the suppression function will activate at the moment the conditions for activating the suppression function are met (when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000"), regardless of whether the changing symbols are a losing or winning changing symbol. Therefore, if the conditions for activating the suppression function are met while the symbols are changing, the suppression function will activate at the moment the conditions for activating the suppression function are met, without waiting for the changing symbols to stop (even before the changing symbols stop), and the changing symbols will be forcibly terminated midway through the process. Therefore, if the conditions for activating the suppression function are met while the jackpot variation display is in progress, the player will not be able to enjoy the special game that would normally take place after the variation display ends, and will not be able to obtain the benefits (prize balls) that can be obtained in the special game. The reason for this is that even if the game is forcibly stopped in the middle of the jackpot variation display, the player will not know the result of the game (that they have won a jackpot) at this point, so even if the game is suddenly stopped in the middle of the variation display, there is little risk of the player feeling dissatisfied or distrustful. Furthermore, in a high base state, even if the MY counter count value reaches the specified value of "95000" due to prize balls based on the entry of game balls into the open second start opening while the second start opening is open for 5 seconds x 1 time, or if the MY counter count value reaches the specified value of "95000" due to prize balls based on the entry of game balls into other general prize openings, it is preferable to forcibly close the second start opening when the specified value is reached (even if there is still time remaining to open).
一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、特別遊技(大当り終了デモ)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、特別遊技(大当り終了デモ)の終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から特別遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質的に異なるタイミングとなる。その理由としては、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該特別遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技(単位遊技)において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、特別遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。なお、変形例として、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の大当り終了デモの開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモの開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、更なる変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、特別遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタのカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該特別遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該特別遊技が終了するまでの間にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該特別遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該特別遊技が終了するまでは、大入賞口への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 On the other hand, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game, the suppression function will not activate until the special game (jackpot completion demo) ends, and will only activate after the special game (jackpot completion demo) has finished. In other words, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game, it is possible to continue playing from the time the conditions for activating the suppression function are met until the end of the special game, meaning that the timing of when the conditions for activating the suppression function are met and the timing of when the suppression function is activated are substantially different. The reason for this is that if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game, even if the special game is not immediately stopped and the game is allowed to continue, the player will only acquire a limited number of prize balls in the remaining rounds of play (unit games), and the player will not acquire excessive profits (there will be no sense of unfairness with other players). Furthermore, if the suppression function were to suddenly activate and stop the game during the execution of a special game, it may cause distrust and dissatisfaction among the players. As a variation, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the end of the final round of the special game, and may be configured to activate after the end of that final round. Alternatively, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the start of the jackpot ending demo of the special game, and may be configured to activate after the start of that jackpot ending demo. Furthermore, as a further variation, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game (even if the conditions for activating the suppression function are met), the MY counter may be configured to update its count value if safe balls and out balls occur before the special game ends (before the suppression function is activated). In that case, even if the count value of the MY counter falls below the specified value "95000" after the conditions for activating the suppression function are met (even if it returns to the state before the conditions for activating the suppression function were met), a configuration in which the suppression function is activated after the end of the special game can be applied. In other words, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game, the system may be configured such that the suppression function is guaranteed to activate when the special game ends, even if the MY counter's count value increases or decreases from the specified value of "95000" before the special game ends. Furthermore, in this modified example, after the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game, prize ball payouts based on balls entering the large prize slot are still possible until the special game ends.
続いて、抑制機能の解除方法について説明する。抑制機能が作動した場合は、電源投入時のRAMクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグをONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「RAMクリアモード」に移行する場合の電源復帰である。また、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「遊技モード」に移行する場合の電源復帰である。なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 Next, we will explain how to deactivate the suppression function. If the suppression function is activated, it can be deactivated by performing a RAM clear process when the power is turned on. In other words, if the suppression function is activated, after turning off the power to the gaming machine, the suppression function activation flag can be switched from ON to OFF by performing a RAM clear (operating the RAM clear switch), thereby deactivating the suppression function. Here, a power restore accompanied by a RAM clear (operating the RAM clear switch) refers to a power restore that transitions to "RAM clear mode" as the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored). A power restore without a RAM clear refers to a power restore that transitions to "game mode" as the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored). Note that if the suppression function is activated and the gaming machine is turned off, and then power restored without performing a RAM clear (operating the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF, and the suppression function will not be deactivated. In that case, the suppression function will remain active even after the power is restored, and the game stop state and firing stop state will continue. Furthermore, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game (the suppression function activation flag is turned ON), and the power is cut off before the special game ends, followed by a power restoration accompanied by a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag will switch from ON to OFF upon power restoration. Therefore, even if the special game resumed after the power restoration ends, the suppression function will not activate. On the other hand, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game (the suppression function activation flag is turned ON), and the power is cut off before the special game ends, followed by a power restoration without a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF upon power restoration. Therefore, the suppression function will activate when the special game resumed after the power restoration ends.
次に、MYカウンタの初期化の方法について説明する。抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグがOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であっても、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(MYカウンタが「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のRAMクリアスイッチの操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタはクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のRAMクリアモード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされることになる。一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。変形例として、MYカウンタは、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。また、更なる変形例として、MYカウンタの初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 Next, we will explain how to initialize the MY counter. If the gaming machine is powered off and then powered back on before the suppression function activation conditions are met (when the suppression function activation flag is OFF), the MY counter will be cleared at the time of power restoration (the MY counter will become "0"), regardless of whether the power restoration involves a RAM clear (operation of the RAM clear switch) or not. In other words, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared when the gaming machine is powered on (the count value before the power was cut off will be erased), regardless of whether the RAM clear switch is operated when the power is turned on. Therefore, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared at the time of power restoration, regardless of whether the transition mode when the gaming machine is powered on is the aforementioned RAM clear mode or game mode. On the other hand, if the gaming machine is powered off and then powered back on after the suppression function activation conditions are met (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored without a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the MY counter will not be cleared at the time of the power restoration, and will retain the count value from before the power was cut off (95000). Also, if the gaming machine is powered off and then powered back on after the suppression function activation conditions are met (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored with a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the MY counter will be cleared at the time of the power restoration (the count value from before the power was cut off will be erased). As a modification, the MY counter may be configured to be initialized (cleared) when the count value of the MY counter reaches the specified value "95000", that is, when the suppression function activation conditions are met. Furthermore, as a further modification, an operating means (referred to as a "count continuation switch") for prohibiting the initialization of the MY counter may be installed. For example, even if the power is cut off before the suppression function activation conditions are met during the execution of the pre-notification effect described later, and the power is restored without clearing the RAM, if the power is restored while operating the count continuation switch (without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) at the time of the power restoration, and will continue to use the count value from before the power was cut off.
次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号(外部信号、外部情報とも称する)として、抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタのカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。変形例として、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。 Next, we will explain the external information signals related to the suppression function. Among the external information signals, the external information signals related to the suppression function (also referred to as external signals or external information) include the suppression function pre-activation signal and the suppression function activation signal. The suppression function pre-activation signal is an external information signal that indicates that the suppression function is scheduled to be activated soon. The suppression function pre-activation signal is output continuously for a certain period of time (for example, 3 seconds) at a predetermined trigger before the MY counter's count value reaches the specified value "95000". The predetermined trigger is when the MY counter's count value reaches a specific value (for example, any number between 90000 and 95000 is applicable). As a specific value, for example, "94500", which is 500 values before the specified value "95000", is adopted. Therefore, the timing of the start of output of the suppression function pre-activation signal is not the same or approximately the same timing as the start of execution of the pre-notification effect described later (it is not substantially the same timing). As a variation, when the MY counter's count value reaches a predetermined value of "90000," a suppression function pre-activation signal may be output, and the timing of the output of the suppression function pre-activation signal and the execution timing of the pre-notification effect described later may be the same or approximately the same (they may be substantially the same timing). The suppression function activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is activated. The suppression function activation signal is output continuously from the time the suppression function is activated until the suppression function is deactivated. In other words, this suppression function activation signal starts outputting when the suppression function is activated and stops outputting when power is restored accompanied by a RAM clear (operation of the RAM clear switch). Therefore, the timing of the suppression function activation signal start outputting is the same or approximately the same timing as the timing of the suppression function activation start (substantially the same timing).
<事前報知演出>
次に、抑制機能関連演出の内容について説明する。抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達したときに成立する。所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタのカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカの社員などが該当する。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。
<Pre-announcement production>
Next, the content of the suppression function-related effects will be explained. The suppression function-related effects include pre-notification effects (pre-suppression function activation notification effects) and suppression notification effects (suppression function activation notification effects). Pre-notification effects are performed before the suppression function is activated and suggest or notify that the suppression function is scheduled to be activated soon. Pre-notification effects are performed when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. That is, the execution condition for the pre-notification effect (referred to as the "pre-notification condition") is met when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. The predetermined value is set to "90000". The predetermined value which is the count value of the MY counter that becomes the execution condition for suppression notification ("95000") may be referred to as the first predetermined value, and the predetermined value which is the count value of the MY counter that becomes the pre-notification condition (here, "90000") may be referred to as the second predetermined value. The predetermined value is not limited to "90000" and can be set arbitrarily by the administrator (however, it is preferable that the predetermined value be "90000" or less). In other words, the execution conditions for the pre-notification effect (pre-notification conditions) are set as variable conditions (fluid conditions) that can be set arbitrarily by the administrator. On the other hand, the specified value is limited to "95000" and cannot be set arbitrarily by the administrator. In other words, the activation conditions for the suppression function (suppression function activation conditions) are set as fixed conditions that cannot be set arbitrarily by the player. The term "administrator" refers to the person who manages the gaming machine, and typically includes employees of the gaming parlor or employees of the gaming machine manufacturer. The pre-notification effect includes the pre-notification display effect and the pre-notification sound output effect. It should be noted that, unless otherwise specified, the term "pre-notification effect" hereafter refers to either "pre-notification display effect only" or "pre-notification effect and pre-notification sound output effect".
事前報知表示演出は、画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、差球数信号に基づき更新される。第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタのカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタの増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタのカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタのカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタのカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタのカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタのカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(ステージ背景画像、リーチ背景画像、大当り中背景画像)が表示される。 The pre-notification display includes, as an image display, the first statement, "When today's payout reaches 95,000 balls, the suppression function will activate. After activation, the game will end and firing will stop," and the second statement, "Approximately **** balls remaining until activation." "****" represents the remaining MY value until the suppression function is activated. This "****" value is updated based on the ball difference signal. The first and second statements are displayed continuously from the time the pre-notification conditions are met until the suppression function is activated (except when the MY counter's count value drops to the predetermined lower limit of "89,000" described later). The first statement remains fixed throughout the execution of this pre-notification display (pre-notification display), regardless of increases or decreases in the MY counter (the first statement does not change). On the other hand, the second text display is updated and displayed every time the MY counter's count value increases by 500, starting from when the pre-notification conditions are met (when the MY counter's count value reaches the predetermined value of "90000"). In other words, the second text display is a text display that depends on the MY counter's count value, and the "****" part is updated and displayed every time 500 is added from the predetermined value of "90000". Specifically, first, when the MY counter's count reaches a predetermined value of "90000", the second message displayed is "Approximately 5000 shots remaining until activation". When the MY counter's count reaches "90500", the second message displayed changes to "Approximately 4500 shots remaining until activation". When the MY counter's count reaches "91000", the second message displayed changes to "Approximately 4000 shots remaining until activation". When the MY counter's count reaches "91500", the second message displayed changes to "Approximately 3500 shots remaining until activation". Similarly, the second message displayed changes every time the MY counter's count increases by "500", and finally, when the MY counter's count reaches "94500", the second message displayed changes to "Approximately 500 shots remaining until activation". While the second text display is updated in units of 500, this configuration is not limiting; it may be updated in different units (e.g., 1 unit, 10 units, 100 units, 1000 units, etc.). Furthermore, the pre-announcement display does not have a dedicated background image; the background of the first and second text displays will show a background image corresponding to the current game situation (stage background image, reach background image, jackpot background image).
なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度であり、その他画像と比して前面後面のいずれに表示するかの優先度)は、背景画像および通常装飾図柄の表示の優先度よりも高く、右打ち報知画像(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する文字演出)、簡易装飾図柄、変動権利表示(保留を示すアイコン表示であり最大4個の保留に対応して最大4個まで表示可能な保留アイコンや、保留が消化されて1個目の保留アイコンが移動することで表示されるアイコン表示であり変動中であることを示す1個のみ表示可能なアイコン表示である変動アイコン)の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、音量調整画面(現在の音量レベルを示す画面であり音量調整操作により音量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば音符マーク画像に現在の音量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり音量調整操作により数字画像における数字が変化)および光量調整画面(現在の光量レベルを示す画面であり光量調整操作により光量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば電球マーク画像に現在の光量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり光量調整操作により数字画像における数字が変化)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、エラー報知画像(エラーが発生していることを報知する画像であり且つ現在発生しているエラーの種別を判別可能な表示態様にて表示される画像、例えば磁気を検知した場合は「磁気エラー」の文字画像を表示し、扉開放を検知した場合は「扉開放エラー」の文字画像を表示し、賞球払出が停止した場合は「賞球エラー」の文字画像を表示する)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。なお、通常装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、通常装飾図柄の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤーの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、簡易装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、待機デモ演出(変動が停止しており且つ保留が存在しない状況が255秒などの所定時間継続した場合に表示される画面であり遊技待機中であることを示す待機デモ画面)は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量調整画面および光量調整画面、右打ち報知画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。 Furthermore, the display priority of this pre-notification display effect (the priority of the layer, which determines whether it is displayed on the front or back compared to other images) is higher than the display priority of the background image and normal decorative patterns, and lower than the priority (layer priority) of the right-hand shooting notification image (text effects that suggest the recommended shooting position, such as "Right-hand shooting"), simple decorative patterns, and variable rights display (icon displays that indicate held balls, with a maximum of four held ball icons that can be displayed to correspond to a maximum of four held balls, and a variable icon display that is displayed when a held ball is consumed and the first held ball icon moves, indicating that a variation is in progress, with only one icon that can be displayed) is set. Furthermore, when a player performs volume adjustment or light intensity adjustment, the display priority (layer priority) of the pre-notification display is set lower than the display priority (layer priority) of the volume adjustment screen (a screen that shows the current volume level, and the display manner of the image showing the volume level changes when the volume is adjusted, for example, a screen in which a musical note mark image is accompanied by one of the number images from 1 to 5 that shows the current volume level, and the number in the number image changes when the volume is adjusted) and the light intensity adjustment screen (a screen that shows the current light intensity level, and the display manner of the image showing the light intensity level changes when the light intensity is adjusted, for example, a screen in which a light bulb mark image is accompanied by one of the number images from 1 to 5 that shows the current light intensity level, and the number in the number image changes when the light intensity is adjusted). Furthermore, when a predetermined error occurs in the gaming machine, the display priority (layer priority) of the pre-notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image (an image that notifies that an error has occurred and is displayed in a manner that allows for the identification of the type of error currently occurring; for example, if magnetism is detected, an image with the text "Magnetic Error" is displayed; if a door opening is detected, an image with the text "Door Open Error" is displayed; and if the payout of prize balls stops, an image with the text "Prize Ball Error" is displayed). Normally, decorative symbols can be displayed overlaid with the pre-notification display effect, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the pre-notification display effect be set higher. Therefore, when the pre-notification display effect is executed while the operation of the normal decorative symbols at the start of variation, temporary stop, reach establishment, or shaking operation is being performed, the display of each operation and the display of the pre-notification display effect are displayed overlaid, but because the pre-notification display effect has a higher display priority (layer priority), the pre-notification display effect will be displayed in the foreground. However, it is preferable that the simplified decorative patterns are not superimposed on the pre-notification display. Furthermore, the standby demo display (a screen displayed when the game is in standby mode, indicating that the game is in standby mode) can be superimposed on the pre-notification display, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the pre-notification display be set higher. In addition, it is preferable that the volume adjustment screen, brightness adjustment screen, and right-hand play notification image are not superimposed on the pre-notification display.
事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカーから出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカーから1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The pre-announcement sound output effect is a feature that outputs a predetermined pre-announcement sound from the speaker. The pre-announcement sound is, for example, a voice message such as, "The suppression function will activate when **** balls remain." The value of "****" is the remaining MY (number of balls) until the suppression function is activated, and it is the same value as "****" in the second statement display. This pre-announcement sound is output from the speaker once or multiple times when the MY counter count value reaches "90000", "90500", "91000", "91500", "92000", "92500", "93000", "93500", "94000", or "94500", that is, when the second statement display is updated. While this pre-announcement sound is being output, that is, while the first and second statements are being displayed and the pre-announcement sound is being output, other sound effects (such as BGM and sound effects) are muted. After the pre-notification sound is output, that is, while the first and second text displays are shown and the pre-notification sound is not output, the system reverts to the original sound effects (such as background music or sound effects). As a variation, while the first and second text displays are shown and the pre-notification sound is output, other sound effects (such as background music or sound effects) may also be configured to run simultaneously. In such a configuration, the volume of the other sound effects (such as background music or sound effects) may be reduced during the display of the first and second text displays and the output of the pre-notification sound to make the pre-notification sound easier to hear (after the pre-notification sound is output, that is, while the first and second text displays are shown and the pre-notification sound is not output, the volume returns to the original level).
この事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、特別遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、特別遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、特別遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該特別遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、特別遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該特別遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該特別遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該特別遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。 This pre-announcement animation ends when the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" (when the suppression function activation condition is met). In other words, when the suppression function activation condition is met, the animation switches from the pre-announcement animation to the suppression notification animation. However, if the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" (when the suppression function activation condition is met) during the execution of a special game, the pre-announcement animation will continue to run until the end of the special game, at which point the pre-announcement animation will end and the suppression notification animation will begin. As a variation, if the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" during the execution of a special game (i.e., the conditions for activating the suppression function are met), the pre-notification display may be switched to a special message stating, "Today's payout has reached 95,000 balls, so the game will end and firing will stop after the special game ends," triggered by the MY counter's count value reaching the specified value of "95,000." This special message may be configured to continue to be displayed until the end of the special game. This special message is also a type of pre-notification display and may be called a special pre-notification display (special pre-notification display). Furthermore, as a further variation, the pre-notification display may be configured not to be executed during the execution of a special game. In other words, if a special game is started while a pre-notification display is being executed, the pre-notification display being executed may be interrupted when the special game starts and resumed when the special game ends. In this configuration, it is preferable to restart the pre-notification animation based on the counter value of the MY counter after the special game has finished. Alternatively, if the pre-notification conditions are met during the execution of the special game, the pre-notification animation may not start during the execution of the special game (waiting to execute the pre-notification animation until the special game has finished), and may be configured to start the pre-notification animation after the special game has finished. In this configuration, it is preferable to start the pre-notification animation based on the counter value of the MY counter after the special game has finished.
また、事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。 Furthermore, the pre-notification animation also terminates if the MY counter's count value falls to a predetermined lower limit (for example, "89000"). In other words, even if the pre-notification animation starts when the MY counter's count value reaches the predetermined value "90000", if the MY counter's count value falls below the predetermined lower limit "89000" without reaching the predetermined value "95000", the pre-notification animation will terminate without progressing to the suppression animation. Here, even if the MY counter's count value falls below the predetermined value "90000" without reaching the predetermined value "95000" when the pre-notification animation has started, the pre-notification animation will continue to run until it falls below the predetermined lower limit "89000". Note that if the MY counter's count value falls to the predetermined lower limit "89000", the pre-notification animation will not be run again even if the MY counter's count value reaches the predetermined value "90000" again. However, if special conditions are met between the time the MY counter's count value drops to a predetermined lower limit of "89000" and the time the MY counter's count value reaches a predetermined value of "90000" again, the system may be configured to execute another pre-notification animation when the MY counter's count value reaches a predetermined value of "90000" again. For example, if the MY counter's count value drops to a predetermined lower limit of "89000", the system may be configured to execute another pre-notification animation when the special conditions are met after the MY counter's count value drops to an even smaller number than the predetermined lower limit of "89000", namely "80000", and the MY counter's count value reaches a predetermined value of "90000" again. As another variation, if the MY counter's count value falls to a predetermined lower limit of "89000," then a special condition may be met when the MY counter's count value subsequently falls to its initial value of "0" (meaning it reaches the lowest value where MY is not deducted even if there is an out ball, or when it is cleared). When this condition is met and the MY counter's count value reaches the predetermined value of "90000" again, the pre-notification animation may be executed again. Furthermore, if the MY counter's count value falls below the predetermined value of "90000" but before falling to the predetermined lower limit of "89000," a so-called "winning streak ends" (the winning streak state ends), the pre-notification animation may be canceled even if the MY counter's count value has not yet fallen to the predetermined lower limit of "89000."
なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよう構成しても良い。また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタのカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。 Furthermore, as a further modification, without requiring any special conditions, the system may be configured to execute a pre-notification animation again when the MY counter's count value falls to a predetermined lower limit of "89000" and then reaches a predetermined value of "90000" again. Furthermore, regarding the second text display, as mentioned above, each time the MY counter's count value reaches one of the thresholds that trigger an update to the pre-announcement animation (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), an update display (showing an increase of 500, the difference from the threshold) is displayed. Conversely, when the MY counter's count value falls below one of the thresholds that trigger an update to the pre-announcement animation (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), an update display (showing a decrease of 500, the difference from the threshold) is also displayed. For example, if the MY counter decreases from "91000" to "90999," the second message display will update (decrease) from "Approximately 3500 shots remaining until activation" to "Approximately 4000 shots remaining until activation." However, even if the MY counter's count falls below the specified value of "90000," the second message display will not update until it drops to the predetermined lower limit of "89000," and will continue to display "Approximately 5000 shots remaining until activation." In other words, even if the MY counter's count decreases from "90000" to "89999," the second message display will continue to display "Approximately 5000 shots remaining until activation" (this continues until it falls below the predetermined lower limit of "89000").
なお、変形例として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタのカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と称する場合がある。 As a variation, when the MY counter's count value falls below the thresholds that trigger the update of the pre-notification animation (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), the second text display may be intentionally not updated, and the current display (original display) may be continued. For convenience, in the following explanation, MY500 units, which constitute the update cycle of the second text display, may be considered as one unit, and the pre-notification animation that occurs when the MY counter's count value is between "90000" and "90499" (the pre-notification animation when "Approximately 5000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "first unit notification animation." Furthermore, the pre-notification animation that occurs when the MY counter's count value is between "90500" and "90999" (the pre-notification animation that displays "Approximately 4500 shots remaining until activation") may be referred to as the "second unit notification animation." Furthermore, the pre-notification animation that occurs when the MY counter's count value is between "91000" and "91499" (the pre-notification animation that displays "Approximately 4000 shots remaining until activation") may be referred to as the "third unit notification animation." Furthermore, the pre-notification animation that occurs when the MY counter's count value is between "91500" and "91999" (the pre-notification animation that displays "Approximately 3500 shots remaining until activation") may be referred to as the "fourth unit notification animation." Furthermore, the pre-notification animation that occurs when the MY counter's count value is between "92000" and "92499" (the pre-notification animation that displays "Approximately 3000 shots remaining until activation") may be referred to as the "5th unit notification animation." Furthermore, the pre-notification animation that occurs when the MY counter's count value is between "92500" and "92999" (the pre-notification animation that displays "Approximately 2500 shots remaining until activation") may be referred to as the "6th unit notification animation." Furthermore, the pre-notification animation that occurs when the MY counter's count value is between "93000" and "93499" (the pre-notification animation that displays "Approximately 2000 shots remaining until activation") may be referred to as the "7th unit notification animation." Furthermore, the pre-notification animation that occurs when the MY counter count is between "93500" and "93999" (the pre-notification animation that displays "Approximately 1500 shots remaining until activation") may be referred to as the "8th unit notification animation." Also, the pre-notification animation that occurs when the MY counter count is between "94000" and "94499" (the pre-notification animation that displays "Approximately 1000 shots remaining until activation") may be referred to as the "9th unit notification animation." Finally, the pre-notification animation that occurs when the MY counter count is between "94500" and "94999" (the pre-notification animation that displays "Approximately 500 shots remaining until activation") may be referred to as the "10th unit notification animation."
抑制報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的には、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該特別遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプ(枠に配置されたランプ)が赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプ(遊技盤に配置されたランプ)が消灯される。抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤーとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカーから出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、電源投入時にRAMクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect is a visual effect that suggests or notifies that the MY counter's count value has reached the predetermined value of "95,000," that is, that the suppression function has been activated and the game has entered a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the MY counter's count value reaches the predetermined value of "95,000" while a special game is not being played, the suppression notification effect is executed when the MY counter's count value reaches the predetermined value of "95,000." If the MY counter's count value reaches the predetermined value of "95,000" while a special game is being played, the suppression notification effect is executed after the special game has ended. The suppression notification effect includes a suppression notification image display effect and a suppression notification sound output effect. During the execution of the suppression notification effect, although not shown in the illustration, the frame lamps (lamps placed on the frame) are all lit up (or all flashing) in red, and the board lamps (lamps placed on the game board) are turned off. The suppression notification display is a feature that displays a dedicated screen (suppression screen) to notify that the suppression function has been activated. This suppression screen includes special text and a special background image. The special text includes the message, "Today's payout has reached 95,000 balls, the suppression function has been activated, today's game is over, please be careful not to forget your card." The special background image is a special background image displayed behind the special text, and is composed of, for example, a blackout image. The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect image (i.e., it is set as the highest priority layer), and when this suppression screen is displayed, any other effect images (normal game screens) become invisible or difficult to see. In addition, if a predetermined error (for example, an error of high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to this predetermined error may be displayed in front of the suppression screen. The suppression notification sound output feature is a feature that outputs a suppression notification sound from a speaker. The suppression notification sound is, for example, the voice saying, "The suppression function has been activated." This suppression alert sound output effect repeatedly outputs a suppression alert sound while the suppression function is active. Alternatively, the suppression alert sound output effect may be configured to output a specific error sound for a short time before repeatedly outputting the suppression alert sound. The suppression alert effect terminates when the suppression function is released. That is, when the RAM clear operation is performed upon power-on, the suppression function is released and the suppression alert effect terminates. The suppression alert display effect continues until the suppression function is released, while the suppression alert sound output effect may continue for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the suppression function is activated. In this case, if a power outage occurs before the predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the suppression alert effect was executed, and power is restored without a RAM clear (operation of the RAM clear switch), it is preferable that the suppression alert display effect continues to run after the power is restored, while the suppression alert sound output effect does not run (even if there is remaining time in the predetermined period).
なお、特別遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は高ベース状態であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該高ベース状態が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、高ベース状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該高ベース状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。また、特別遊技中のラウンド遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達しても、当該特別遊技(大当り終了デモ)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該特別遊技(大当り終了デモ)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該特別遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新されない(MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該特別遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。このように構成した場合、10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されるが、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。その後、特別遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 Furthermore, when the special game is not in progress (while the symbols are changing), if the MY counter's count value reaches the predetermined value of "95,000" (for example, if a ball enters the general prize slot and reaches the predetermined value of "95,000"), a suppression notification effect will be executed, suggesting or notifying the player that the suppression function has been activated. Note that the game state immediately before this suppression function is activated is a high-base state, and this high-base state ends when the suppression function is activated. Therefore, when this suppression function is activated, the flag indicating the high-base state is turned OFF, and if the second start slot is open, it is forcibly closed midway through, forcibly ending the change display in the high-base state (the currently running change display). Furthermore, even if the MY counter's count value reaches the predetermined value of "95,000" during a round of special gameplay, the suppression function will not activate until the special game (jackpot completion demo) ends, and the pre-notification effect (10th unit notification effect) will continue to run until the end of the special game (jackpot completion demo). Note that if the MY counter's count value reaches the predetermined value of "95,000" during the execution of special gameplay, the MY counter's count value will not be updated even if safe balls (planned number of prize balls) and out balls (balls already played) occur before the end of the special game (the MY counter's count value will remain at the predetermined value of "95,000"). Furthermore, if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of a special game (when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000"), the most recent pre-notification animation (10th unit notification animation: approximately 500 balls remaining until activation) will continue to be displayed until the end of the special game. However, the configuration is not limited to this, and for example, the message "The suppression function will be activated after the jackpot ends" may be displayed, or as mentioned above, the pre-notification display animation may switch to a special message such as "Today's payout has reached 95,000 balls, so the game will end and firing will stop after the special game ends," and this special message may be configured to continue to be displayed until the end of the special game. In this configuration, the pre-announcement animation (10th unit announcement animation) continues to run even in the 10th round (final round). However, the configuration is not limited to the continuous execution of the pre-announcement animation (10th unit announcement animation). For example, a message such as "The suppression function will activate after the jackpot ends" may be displayed, or, as mentioned above, the pre-announcement display animation may switch to a special message such as "Today's payout has reached 95,000 balls, so the game will end and firing will stop after the special game ends," and this special message may be displayed continuously until the end of the special game. Subsequently, triggered by the end of the special game, the suppression announcement animation is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated.
ここで、累積賞球数表示領域には、連荘中の特別遊技において遊技球が大入賞口に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われるのだが、この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出(単にカウントアップ演出とも称する)の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に入球した場合に、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値に、大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。遊技球が大入賞口に1個入球することで「10個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口の単位賞球数が10個)であるため、遊技球が大入賞口に入球した場合には、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値は「10個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「10」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。ここで、累積賞球数表示領域は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。このように、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。更なる変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。更なる変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。更なる変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調表示(特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出)を実行しないことが好適である。 Here, the cumulative prize ball display area shows the cumulative number of prize balls earned up to the present time based on game balls entering the big prize slot during a special game in a winning streak. This cumulative prize ball value (cumulative prize ball display) is updated and displayed when a prize ball count-up animation (also simply called a count-up animation) is performed. Here, the prize ball count-up animation is an animation that, when a game ball enters the big prize slot during a special game in a winning streak, adds the value of the prize balls paid out based on the game ball entering the big prize slot to the cumulative prize ball value displayed in the cumulative prize ball display area and displays it. The game is designed so that when one game ball enters the large prize slot, "10" prize balls are dispensed (the unit prize ball for the large prize slot is 10). Therefore, when a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball display area is counted up in units of "10" (a prize ball count-up animation is performed in which "10" is added to the cumulative prize ball value). The cumulative prize ball display area can display a 5-digit number, and more specifically, it can display 100,000 possible values from "0" to "99999" as the cumulative prize ball display. Therefore, the upper limit of the cumulative prize ball display is "99999". In this case, if the cumulative prize ball display has reached the upper limit of "99999", even if a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball display will not change and will maintain the upper limit of "99999". Thus, the upper limit of the cumulative prize ball display, "99999," is set to a larger value than the predetermined upper limit of MY, "95000." In other words, the cumulative prize ball display when the upper limit of "99999" is reached can take a larger value than the predetermined MY value of "95000" which is announced in advance by the pre-notification effect. This allows for accurate notification that the number of prize balls won by the player has exceeded the predetermined MY value of "95000," thereby giving the player a sense of satisfaction and accomplishment. Furthermore, since the cumulative prize ball display does not take into account out-of-bounds balls and can take a value exceeding the predetermined MY value of "95000," it is preferable to configure it to be able to display up to the upper limit of "99999." As a variation, even if the cumulative prize ball display reaches the upper limit of "99999," if a game ball enters the big prize pocket, a pseudo-prize ball count-up effect (variable display of cumulative prize balls) may be executed. As a pseudo-prize ball count-up effect, for example, the display could show a sequence like 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999, where the initial value (99999) and the final value (99999) are the same, but the numbers in between are randomly varied to give the impression that the cumulative number of prize balls is being counted up. As a further variation, when the cumulative number of prize balls display reaches the upper limit of "99999", and a new prize ball payout occurs (when a game ball enters the big prize), "FFFFF" may be displayed as the cumulative number of prize balls to suggest or inform that the cumulative number of prize balls display has exceeded its display limit (is in an overflow state). As a further variation, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999", or when a new prize ball payout occurs after the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999", the display may be switched to "FFFFF" (the display of "99999" will not be shown thereafter), and the display of "FFFFF" may be kept constant regardless of whether or not a new prize ball payout occurs thereafter. As a further variation, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "94999", which is the number just before MY's default value of "95000", and when that number is exceeded, the text image of "Limit Achieved" may be displayed, and thereafter the cumulative prize ball count display will not be updated, and the text image of "Limit Breakthrough" may be continuously displayed. As a further variation, when that number is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image of "Limit Breakthrough" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. Similarly, the upper limit of the cumulative prize ball display may be set to the same number as MY's default value of "95000," namely "95000." If this number is exceeded, the text image "Limit Achieved" may be displayed, and thereafter the cumulative prize ball display is not updated, while the text image "Limit Breakthrough" is continuously displayed. In this configuration, if the number is exceeded, the cumulative prize ball display may be hidden, and instead, the text image "Limit Breakthrough" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball display was previously shown. As a further variation, in order to prevent excessive gambling tendencies from being stimulated in players, the upper limit of the cumulative prize ball display may be set to a number sufficiently smaller than the default value of "95000" (for example, "50000"). If this number is exceeded, the text image "Limit Achieved" may be displayed, and thereafter the cumulative prize ball display is not updated, while the text image "Limit Breakthrough" is continuously displayed. Even with this configuration, if the value exceeds the limit, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead, the text image "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count was previously shown. While the display conditions for "Limit Break" can be set as appropriate, it is preferable not to perform the highlighting display (an effect that notifies that the cumulative prize ball count has reached a predetermined value, triggered by a game ball entering the large prize slot during special gameplay) while "Limit Break" is displayed, even if the cumulative prize ball count is at a specific value.
強調演出は、特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、MYカウンタのカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 The emphasis effect is a feature that notifies the player that the cumulative number of prize balls has reached a predetermined specific value, triggered when a game ball enters the big prize slot during a special game. The specific value is a number corresponding to a multiple of the predetermined number of prize balls (2500 balls), and is set in units of 2500, such as "2500", "5000", "7500", "10000", "12500", etc. The predetermined number of prize balls value "2500" is set to a number smaller than the difference value "5000" obtained by subtracting the predetermined value "90000" from the predetermined value "95000" of the MY counter. As a result, between the time the MY counter count value reaches the planned value "90000" and the time it reaches the predetermined value "95000", that is, between the start of the pre-notification effect and the activation of the suppression function, the cumulative number of prize balls will reach the specific value (a multiple of the predetermined number of prize balls) at least once, and the emphasis effect will be executed at least once. This ensures that at least one emphasis animation is performed, even in situations immediately before the suppression function is activated, and provides players with a sense of satisfaction and accomplishment.
特別遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the MY counter reaches the specified value of "95000" and the suppression function activation condition is met during the execution of the prize ball count-up animation while a special game is in progress, the prize ball count-up animation will continue without interruption. In other words, even if the suppression function activation condition is met (the suppression function activation flag is turned ON) while the prize ball count-up animation is in progress, the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the special game ends, and the special game will continue as is. Therefore, the prize ball count-up animation will not be stopped midway, but will be completed (executed to the end). As will be explained in more detail later, if the prize ball count-up animation is being performed based on the entry of a game ball into the first prize slot, and the subsequent prize ball count-up animation is being performed based on the entry of a game ball into the second prize slot (the entry that triggers the MY counter's count value to reach the predetermined value of "95,000"), the first and second prize ball count-up animations are seamlessly connected. Since these first and second prize ball count-up animations are structured as a continuous and integrated count-up animation, even if the conditions for activating the suppression function are met during the execution of the prize ball count-up animation, the execution of the prize ball count-up animation can be continued without interruption. As a result, the prize ball count-up animation can be shown to the player until the end without interruption, thus maintaining the player's desire to play even after the MY counter's count value has reached the predetermined value of "95,000". In other words, if the MY counter reaches the predetermined value of "95,000" during the execution of a special game, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but will continue. Therefore, even if the execution of the prize ball count-up animation is permitted, no actual harm will occur. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up animation is inhibited, there is a risk that the player's motivation to play will be diminished. Note that while the trigger for the MY counter reaching the predetermined value of "95,000" is described as "a game ball entering the large prize slot," this configuration is not limited to this. The trigger for the MY counter reaching the predetermined value of "95,000" could also be "a game ball entering the general prize slot."
特別遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 During the execution of a special game, even if the MY counter's count value reaches a predetermined value of "90000" and the pre-notification condition is met while the prize ball count-up animation is in progress, the system is configured to continue the prize ball count-up animation without interruption. In other words, even if the pre-notification condition is met while the prize ball count-up animation is in progress (when the pre-notification animation begins), the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the special game ends, and the special game will continue as is. Therefore, the prize ball count-up animation will not be terminated midway, but will be completed (executed to the end). As will be explained in more detail later, if the prize ball count-up animation is being performed based on the entry of a game ball into the first prize slot, and the subsequent prize ball count-up animation is being performed based on the entry of a game ball into the second prize slot (the entry that triggers the MY counter's count value to reach the predetermined value of "90000"), the first and second prize ball count-up animations are seamlessly connected. Since these first and second prize ball count-up animations are structured as a continuous and integrated count-up animation, even if the pre-notification conditions are met during the execution of the prize ball count-up animation, the execution of the prize ball count-up animation can be continued without interruption. As a result, the prize ball count-up animation can be shown to the player until the end without interruption, thus maintaining the player's motivation to play even after the MY counter's count value has reached the predetermined value of "90000". In other words, even if the MY counter reaches the predetermined value of "90,000" during the execution of a special game, the special game will continue until the suppression function is activated. Therefore, even if the execution of the prize ball count-up animation is permitted, no actual harm will occur. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up animation is inhibited, there is a risk that the player's motivation to play will be diminished. Furthermore, when the prize ball count-up animation and the pre-announcement animation are displayed superimposed, the display priority (layer priority) of the pre-announcement animation is higher than that of the prize ball count-up animation, and the pre-announcement animation will be displayed in front of the prize ball count-up animation. While the trigger for the MY counter reaching the predetermined value of "90,000" is described as "a game ball entering the large prize slot," this configuration is not limited to this; the trigger for the MY counter reaching the predetermined value of "90,000" could also be "a game ball entering the general prize slot."
特別遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 Even if the MY counter reaches the specified value of "95,000" and the suppression function activation condition is met during the execution of a special game's highlighting effect, the highlighting effect will continue without interruption. In other words, even if the suppression function activation condition is met (the suppression function activation flag is turned ON) during the execution of a highlighting effect, the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the end of the special game, and the special game will continue as is. Therefore, the highlighting effect will not be stopped midway, but will be completed (executed to the end). As a result, the player can see the highlighting effect to the end without interruption, thus maintaining the player's desire to play even after the MY counter reaches the specified value of "95,000". In other words, if the MY counter reaches the predetermined value of "95,000" during the execution of a special game, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but will continue. Therefore, even if the execution of the emphasized effects is allowed, no actual harm will occur. On the contrary, if the execution of the emphasized effects is inhibited, there is a risk that the player's motivation to play will be diminished.
特別遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。 During the execution of a special game, even if the MY counter's count value reaches a predetermined value of "90,000" and the pre-notification condition is met while the highlighting effect is being performed, the system is configured to continue the highlighting effect without interruption. In other words, even if the pre-notification condition is met while the highlighting effect is being performed (when the pre-notification effect is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the special game, and the special game continues as is. Therefore, the highlighting effect is not terminated midway, but is completed (executed to the end). As a result, the player can see the highlighting effect to the end without interruption, and the player's desire to play can be maintained even after the MY counter's count value reaches the predetermined value of "90,000". In other words, even if the MY counter reaches the predetermined value of "90000" during the execution of a special game, the special game will continue until the suppression function is activated. Therefore, even if the execution of the emphasis effect is permitted, no actual harm will occur. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is inhibited, there is a risk that the player's motivation to play will be diminished. Furthermore, when the emphasis effect and the pre-notification effect are displayed superimposed, the display priority (layer priority) of the pre-notification effect is higher than that of the emphasis effect, and the pre-notification effect will be displayed in front of the emphasis effect.
賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。強調演出の実行時間は、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値であり、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。また、ラウンド間時間(N回目のラウンド遊技が終了することで大入賞口が閉鎖し、その閉鎖状態をN+1回目のラウンド遊技が開始するまでに維持する時間)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長く、強調演出の実行時間(3秒)よりも短い時間(例えば、1.5秒)に設定してもよい。 The time required to display the count-up for one prize ball (the time required to display the count-up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds". In other words, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball display area is displayed in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the prize ball count-up animation, which is performed when one game ball enters the big prize slot, is derived by multiplying the time required to count up for one prize ball by the value of the prize balls awarded when one game ball enters the big prize slot (unit prize balls). In other words, the execution time of this prize ball count-up animation (the time value from the start to the end of one prize ball count-up animation) is "15 (unit prize balls) × 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". The execution time of the highlighting animation is the time from when the display of the highlighted image (enlarged image) of the cumulative number of prize balls begins until it ends. Regardless of which specific value the cumulative number of prize balls reaches (2500, 5000, 7500, 10000, etc.), the execution time of the highlighting animation is set to "3 seconds". This execution time of the highlighting animation (3 seconds) is set to be longer than the execution time of the prize ball count-up animation (0.45 seconds) that corresponds to one game ball entering the big prize slot. Therefore, when the cumulative number of prize balls reaches a specific value triggered by one game ball entering the big prize slot, the prize ball count-up animation and the highlighting animation will be executed simultaneously or nearly simultaneously. By setting the execution time of the highlighting animation to be longer than the execution time of the prize ball count-up animation that is performed in response to one game ball entering the big prize slot, even when the highlighting animation and the prize ball count-up animation are executed simultaneously or nearly simultaneously, the rare highlighting animation can be made more noticeable, further enhancing the player's satisfaction and sense of accomplishment when the highlighting animation occurs. Furthermore, when the highlighting effect and the prize ball count-up effect are displayed simultaneously, the display priority (layer priority) of the highlighting effect is higher than that of the prize ball count-up effect, and the highlighting effect will be displayed in front of the prize ball count-up effect. Also, the time between rounds (the time it takes for the large prize slot to remain closed after the Nth round of gameplay and before the N+1th round of gameplay begins) may be set to be longer than the execution time of the prize ball count-up effect corresponding to one ball entering the large prize slot (0.45 seconds) and shorter than the execution time of the highlighting effect (3 seconds) (for example, 1.5 seconds).
事前報知演出の実行時間は、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値であり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタが所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の特別遊技にて得られる賞球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の特別遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。なお、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の特別遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の特別遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の特別遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 The execution time of a pre-announcement animation is the time from the start to the end of one pre-announcement animation, and is the time from when the MY counter reaches the predetermined value "90000" to when it reaches the predetermined value "95000". However, this execution time of the pre-announcement animation does not include the execution time of a pre-announcement animation when the MY counter reaches the predetermined value "90000" but does not reach the predetermined value "95000" and falls below the predetermined lower limit value "89000". In other words, the execution time of the pre-announcement animation here refers to the execution time when the pre-announcement animation is completed upon reaching the predetermined value. The execution time of this pre-announcement effect is the time it takes for the MY counter's count value to increase by 5,000 (95,000 - 90,000 = 5,000) units from a predetermined value of 90,000. This increase of 5,000 units requires the number of prize balls obtained from multiple special games (for example, approximately 1,500 balls x 3 or more times in the case of a 10R jackpot). Therefore, basically, it takes the execution time of multiple special games from the start to the end of one pre-announcement effect. Consequently, the execution time of the pre-announcement effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the pre-announcement effect and the emphasis effect are executed simultaneously, the pre-announcement effect, which is a continuous display, is given priority over the emphasis effect, which is a temporary display, thereby increasing the player's attention to the pre-announcement effect. This makes it possible to reliably inform the player of the current game status (that the suppression function is about to be activated). The pre-notification effects described here are pre-notification display effects, but the same relationship exists when compared to the execution time of the pre-notification sound output effect (for example, 5 seconds of sound output). Also, as mentioned above, the pre-notification effects are updated and displayed each time the MY counter's count value increases by 500 from the predetermined value of 90000, progressing in the order of the 1st unit notification effect → 2nd unit notification effect → 3rd unit notification effect → ... → 10th unit notification effect. However, the execution time of each unit notification effect from the 1st to the 10th unit notification effect that constitutes this pre-notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). In other words, the execution time of each unit notification effect is the time until the MY counter's count value increases by 500, and this increase of 500 requires the number of prize balls obtained from multiple rounds of gameplay (for example, approximately 150 balls x 3 rounds or more). Therefore, basically, it takes the execution time of multiple rounds of gameplay from the start to the end of one unit notification effect. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Consequently, even if the unit notification effect and the emphasis effect are executed simultaneously, the unit notification effect, which is a continuous display, will be given priority over the emphasis effect, which is a temporary display, thereby increasing the player's attention to the unit notification effect. This makes it possible to ensure that the player understands how many shots remain before the suppression function is activated each time the unit notification effect (second wording display) changes. Furthermore, since the highlight animation is executed in units of 2500 balls won, it will only occur at most once during a single special game (for example, a 10R special game: approximately 1500 balls won). (Only one type of highlight animation will be displayed per special game.) However, since the unit notification animation is executed in units of 500 balls, it can occur multiple times during a single special game (for example, a 10R special game: approximately 1500 balls won). (Multiple types of unit notification animations can be displayed during a single special game.) This allows players to see multiple types of unit notification animations during a single special game, further increasing their attention to the pre-announcement animations.
1個目の遊技球が大入賞口へ入球して、大入賞口スイッチ(大入賞検出装置とも称する)が1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチにて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。このように、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、大入賞口に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。なお、変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。 When the first game ball enters the big prize slot and the big prize slot switch (also called the big prize detection device) detects the entry of the first game ball, the prize ball count-up animation based on this first entry (referred to as the "first prize ball count-up animation") begins. If, while the first prize ball count-up animation is running, the second game ball (a new game ball) enters the big prize slot and the big prize slot switch detects the entry of the second game ball, the first prize ball count-up animation is interrupted and the prize ball count-up animation based on the second entry (referred to as the "second prize ball count-up animation") begins. Specifically, in the aforementioned prize ball count-up animation, if the animation is scheduled to display a count-up from "1000" to "1015," but a new game ball enters the big prize slot and is detected by the big prize slot switch while the animation is running, the animation will be interrupted (for example, the count-up display will be stopped at "1010"), and the subsequent prize ball count-up animation will begin. In the subsequent prize ball count-up animation, the remaining part of the previous animation (the count-up display from "1011" to "1015") will be omitted, and the count-up display will continue from "1016" to "1030," which is the continuation of the final value "1015." Although some of the count-up displays in the first prize ball count-up sequence (the count-up displays from "1011" to "1015") are omitted, the end (interruption) of the first prize ball count-up sequence and the start of the second prize ball count-up sequence are seamlessly connected, and these first and second prize ball count-up sequences are configured as a continuous and integrated count-up display. In this way, of the two prize ball count-up sequences, the priority of the second prize ball count-up sequence is set higher than that of the first prize ball count-up sequence. If the end of the first prize ball count-up sequence and the start of the second prize ball count-up sequence overlap in time, the execution of the first prize ball count-up sequence is interrupted and the execution of the second prize ball count-up sequence is given priority. Therefore, even when game balls continuously enter the large prize slot and two consecutive prize ball count-up animations are executed, the animations can proceed smoothly without interruption. This prevents a timing discrepancy between the entry of game balls into the large prize slot and the execution of the prize ball count-up animation (which could cause discomfort to the player), and allows the prize ball count-up animation to be properly completed during the execution of the special game (round game). As a variation, the system may be configured so that when the execution of the previous prize ball count-up animation is interrupted, the count-up display is forcibly switched to the final value "1015" (i.e., if it is interrupted at "1010", it switches directly from "1010" to the final value "1015"), and from this final value, the count-up display of the subsequent prize ball count-up animation (count-up display from "1016" to "1030") is started.
特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と称する)がある。具体的には、特定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグはONしない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。 During the execution of a special game, if one more game ball enters the large prize slot, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). On the other hand, if one game ball enters the general prize slot before one more game ball enters the large prize slot, the cumulative number of prize balls will not reach the specific value, and the MY counter will reach the predetermined value of "95000" (referred to as the "specific situation"). Specifically, in a particular situation where the cumulative number of prize balls is "97485" during the execution of a special game, and the MY counter count is "94998", if one more game ball enters the big prize slot (resulting in a payout of 15 prize balls), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500" and the highlighting effect will be executed. On the other hand, if one game ball enters the general prize slot before one more game ball enters the big prize slot (resulting in a payout of 3 prize balls), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97500", and the MY counter count will reach the specified value of "95000" (safe balls = 3, out balls = 1, difference in balls = 3-1=2, MY = 94998+2=95000), thus satisfying the conditions for activating the suppression function (the suppression function activation flag is turned ON). In this specific situation, if the gaming machine experiences a power outage and then power is restored, and this power restoration does not involve a RAM clear (operation of the RAM clear switch), then the special game that was running at the time of the power outage will resume after the power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the big prize slot, the highlight performance that was scheduled to be performed before the power outage (the highlight performance that was scheduled to be performed when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be performed. In other words, at the time of this power restoration, the performance information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is reset to zero), so even if the special game (bonus performance) resumes after the power is restored, the cumulative prize ball display will start again from the initial value of "0", and the execution conditions for the highlight performance (the conditions for reaching a specific value) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of the power outage was in a situation where it would reach a specific value with just one more game ball entering the big prize slot, in the special game that resumes after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will restart from the initial value of "0". As a result, even if one more game ball enters the big prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be performed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be performed when the cumulative number of prize balls reached "97500") will not be performed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0", if the game continues after the power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500"), the highlighting effect will be performed each time the cumulative number of prize balls reaches that specific value (a multiple of "2500"). Furthermore, if the power is cut off and restored (power restored without clearing RAM) before the conditions for the suppression function to activate are met, the MY counter will be initialized when the power is restored (when the power is turned on). Therefore, after this power restoration, the MY counter will start counting again from its initial value of "0". Consequently, even if the MY counter's count value at the time of the power cut-off is only one ball away from reaching the specified value of "95000", in the special game resumed after this power restoration, the MY counter will restart from its initial value of "0". Therefore, even if one more ball enters the large prize slot, the MY counter's count value will not reach the specified value of "95000", and the conditions for the suppression function to activate will not be met (the suppression function activation flag will not be turned ON). However, even if the MY counter returns to its initial value of "0," if gameplay continues after the power is restored and the MY counter's count reaches the specified value of "95000," the conditions for activating the suppression function will be met (the suppression function activation flag will be turned ON).
特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と称する)がある。具体的には、所定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=90000)、事前報知条件を充足することになる。この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタのカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。 During the execution of a special game, if one more game ball enters the large prize slot, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). On the other hand, if one game ball enters the general prize slot before one more game ball enters the large prize slot, the cumulative number of prize balls will not reach the specific value, and the MY counter will reach a predetermined value of "90000" (referred to as the "predetermined situation"). Specifically, under predetermined conditions, when the cumulative number of prize balls is "97485" during the execution of a special game, and the MY counter's count value is "89998", if one more game ball enters the big prize slot (resulting in a payout of 15 prize balls), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500" and the highlighting effect will be executed. On the other hand, if one game ball enters the general prize slot before one more game ball enters the big prize slot (resulting in a payout of 3 prize balls), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97500", and the MY counter's count value will reach the predetermined value of "90000" (safe balls = 3, out balls = 1, difference in balls = 3-1=2, MY = 89998+2=90000), thus satisfying the pre-notification condition. In this predetermined situation, if the gaming machine experiences a power outage and then power is restored, and this power restoration does not involve a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the special game that was running at the time of the power outage will resume after the power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the big prize pocket, the highlight performance that was scheduled to be performed before the power outage (the highlight performance that was scheduled to be performed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be performed. In other words, at the time of this power restoration, the performance information related to the cumulative number of prize balls that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative number of prize balls counter is reset to zero), so even if the special game (performance during a big win) resumes after the power is restored, the cumulative number of prize balls will be displayed again from the initial value of "0", and the execution conditions for the highlight performance (conditions for reaching a specific value) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of the power outage was in a situation where it would reach a specific value with just one more game ball entering the big prize slot, in the special game that resumes after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will restart from the initial value of "0". As a result, even if one more game ball enters the big prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be performed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be performed when the cumulative number of prize balls reached "97500") will not be performed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0", if the game continues after the power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500"), the highlighting effect will be performed each time the cumulative number of prize balls reaches that specific value (a multiple of "2500"). Furthermore, if the power is cut off and restored (power restored without clearing RAM) before the conditions for the suppression function to be activated are met, the MY counter will be initialized when the power is restored (when the power is turned on). Therefore, after the power is restored, the MY counter will start counting again from its initial value of "0". Consequently, even if the MY counter's count value at the time of the power cut-off is only one ball away from reaching the predetermined value of "90000", in the special game resumed after the power is restored, the MY counter will restart from its initial value of "0". Therefore, even if one more ball enters the major prize pocket, the MY counter's count value will not reach the predetermined value of "90000", and the pre-notification conditions will not be met. However, even if the MY counter returns to its initial value of "0", if the game continues after the power is restored and the MY counter's count value reaches the predetermined value of "90000", the pre-notification conditions will be met. As a variation, if the aforementioned "count continuation switch" is installed, and the power is cut off before the suppression function activation conditions are met, and the power is restored while operating the count continuation switch (power restored without RAM clearing), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, but the pre-notification performance may be configured not to resume immediately after the power is restored. For example, if the power is cut off during the execution of the second unit notification performance (approximately 4500 shots remaining until activation) (the power is cut off when the MY counter's count value is between "90500" and "90999"), and the power is restored by operating the count continuation switch (power restored without RAM clearing), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, but the second unit notification performance (approximately 4500 shots remaining until activation) may not resume immediately after the power is restored, and then the pre-notification performance may resume from the third unit notification performance (approximately 4000 shots remaining until activation) when the MY counter's count value reaches "91000". As a further variation, if the aforementioned "count continuation switch" is installed, and the power is cut off before the suppression function activation conditions are met, and the power is restored while operating the count continuation switch (without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) upon power restoration. However, the pre-notification effect may not be restarted immediately after power restoration. For example, if the power is cut off during the execution of the second unit notification effect (approximately 4500 shots remaining until activation) (when the MY counter's count value is between "90500" and "90999"), and the power is restored by operating the count continuation switch (without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) upon power restoration, and the second unit notification effect (approximately 4500 shots remaining until activation) may be restarted immediately after power restoration.
特別遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONになった後)に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と称する)がある。具体的には、状況Aとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、この状況Aにおいて、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化されず(MYカウンタのカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグがONを維持することになる。そのため、当該電源復帰後に再開された特別遊技(大当り終了デモ)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。 During the execution of a special game, after the conditions for activating the suppression function are met (after the suppression function activation flag is turned ON), there is a situation (referred to as "Situation A") in which the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the big prize slot. Specifically, in Situation A, during the execution of a special game, if the MY counter's count value has already reached the predetermined value of "95000", and the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 less than the predetermined specific value of "97500", then when one more game ball enters the big prize slot (resulting in the payout of 15 prize balls), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500", and the highlight effect will be executed. In this situation A, if the gaming machine experiences a power outage and is restored without a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the special game that was running before the power outage will resume. However, after the special game resumes, even if one more game ball enters the big prize slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined specific value of "97500," and the highlight performance that was scheduled before the power outage (the highlight performance that was scheduled to be performed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be executed. In other words, when the power is restored, the performance information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is reset to zero). Therefore, even if the special game (performance during a big win) resumes after the power is restored, the cumulative prize ball display will start again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight performance (the conditions for reaching the specific value) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of the power outage was in a situation where it would reach a specific value with just one more game ball entering the big prize slot, in the special game that resumes after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will restart from the initial value of "0". As a result, even if one more game ball enters the big prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be performed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be performed when the cumulative number of prize balls reached "97500") will not be performed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0", if the game continues after the power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500"), the highlighting effect will be performed each time the cumulative number of prize balls reaches that specific value (a multiple of "2500"). Furthermore, in this situation A, if power is restored without a RAM clear (i.e., power is restored without a RAM clear after the suppression function activation conditions are met), the MY counter will not be initialized at the time of power restoration (the MY counter's count value of "95000" will not be cleared), and the suppression function activation flag will remain ON. Therefore, the suppression function will activate when the special game (jackpot completion demo) that resumed after the power restoration ends, and the suppression notification animation will be executed simultaneously or almost simultaneously.
特別遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と称する)がある。具体的には、状況Bとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタのカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後に特別遊技が再開されたときは、MYカウンタは初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該電源復帰後(当該電源復帰後に再開された特別遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。 During the execution of a special game, after the pre-notification conditions are met, that is, after the pre-notification effect has started, there is a situation (referred to as "Situation B") in which the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the big prize slot. Specifically, in Situation B, during the execution of a special game, the count value of the MY counter has already reached the predetermined value of "90000" (however, it is preferable that the count value of the MY counter is "90000" or "90500", leaving some leeway before reaching the predetermined value of "95000"), and the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 less than the predetermined specific value of "97500", then when one more game ball enters the big prize slot (when 15 prize balls are dispensed), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500" and the emphasis effect will be executed. In this situation B, if the gaming machine experiences a power outage and is restored without a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the special game that was running before the power outage will resume. However, after the special game resumes, even if one more game ball enters the big prize slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined specific value of "97500," and the highlight performance that was scheduled before the power outage (the highlight performance that was scheduled to be performed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be executed. In other words, when the power is restored, the performance information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is reset to zero). Therefore, even if the special game (performance during a big win) resumes after the power is restored, the cumulative prize ball display will start again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight performance (the conditions for reaching the specific value) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of the power outage was in a situation where it would reach a specific value with just one more game ball entering the big prize slot, in the special game that resumes after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will restart from the initial value of "0". As a result, even if one more game ball enters the big prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be performed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be performed when the cumulative number of prize balls reached "97500") will not be performed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0", if the game continues after the power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500"), the highlighting effect will be performed each time the cumulative number of prize balls reaches that specific value (a multiple of "2500"). Furthermore, even if the pre-notification conditions are met, if the power is cut off and restored (power restored without clearing RAM) before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be initialized upon power restoration (power on). Therefore, when special gameplay resumes after this power restoration, the MY counter will start counting again from its initial value of "0". Consequently, after this power restoration, the state will revert to one where the pre-notification conditions are not met, and the pre-notification animation that was running during the most recent power-off will not be resumed (the pre-notification animation will not be executed). However, even if the MY counter returns to its initial value of "0", if the gameplay continues after this power restoration and the MY counter's count reaches the predetermined value of "90000" (the pre-notification conditions are met), the pre-notification animation will be executed.
抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量調整および光量調整が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量調整操作がされたとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量調整操作がされたとしても、抑制報知音(「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量調整操作がされたとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量調整操作がされたとしても、抑制報知に係る枠ランプの全点灯時の光量は変化しない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても特別遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該特別遊技の実行中において音量調整および光量調整は可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても特別遊技中であっても、音量調整操作がされることで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量調整操作がされることで光量レベルが変化する(光量操作が有効となる)。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。 While the suppression function is active (during the execution of the suppression notification), volume and light intensity adjustments are disabled. In other words, when the suppression function is activated and the game stops, even if volume adjustments are made, the volume level will not change (volume adjustments will be disabled). Therefore, even if volume adjustments are made during the execution of the suppression notification, the volume level of the suppression notification sound (the voice saying "Suppression function activated") will not change, and the suppression notification sound will always be output at a constant volume (a predetermined constant volume). As a variation, the suppression notification sound may be output in an output manner corresponding to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game stops, even if light intensity adjustments are made, the light intensity level will not change (light intensity adjustments will be disabled). Therefore, even if light intensity adjustments are made during the execution of the suppression notification, the light intensity of the frame lamps related to the suppression notification when all lights are on will not change. However, even if the conditions for the suppression function to activate are met, if a special game is in progress, the suppression function is not activated (the suppression notification effect is not executed), and therefore, volume and light intensity adjustments are possible during the execution of the special game. Furthermore, if a pre-notification effect is being executed, whether during a reel spin or a special game, adjusting the volume will change the volume level (the volume control becomes effective), and adjusting the light intensity will change the light intensity level (the light intensity control becomes effective). Here, the pre-notification sound output effect may be configured to output at a constant volume (a predetermined constant volume) rather than according to the set volume level, or it may be configured to output in a manner corresponding to the set volume level.
各種の演出(待機デモ演出、演出ボタン動作、通常装飾図柄の所定の動作)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても演出ボタン動作は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では演出ボタン動作が実行(開始)されない。なお、演出ボタン動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、演出ボタン動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で演出ボタン動作は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても通常装飾図柄の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では通常装飾図柄の所定の動作が実行(開始)されない。なお、通常装飾図柄の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、通常装飾図柄の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で通常装飾図柄の所定の動作は強制的に終了する。 The relationship between various effects (standby demo effects, effect button operations, and predetermined operations of normal decorative symbols) and the suppression function is as follows: The standby demo effect can be executed (started) even while the pre-notification effect is running, but the standby demo effect cannot be executed (started) while the suppression notification effect is running. Furthermore, the pre-notification effect can be executed (started) and can run concurrently even while the standby demo effect is running, but the suppression notification effect can be executed (started) even while the standby demo effect is running, while the standby demo effect is forcibly terminated. Also, the effect button operation can be executed (started) even while the pre-notification effect is running, but the effect button operation cannot be executed (started) while the suppression notification effect is running. Furthermore, the pre-notification effect can be executed (started) and can run concurrently even while the effect button operation is running, but the suppression notification effect can be executed (started) even while the effect button operation is running, while the effect button operation is forcibly terminated. Furthermore, even while the pre-notification effect is running, the predetermined actions of the normal decorative symbols (action at the start of variation, action at temporary stop, action when a reach is established, and shaking action) can be executed (started), but while the suppression notification effect is running, the predetermined actions of the normal decorative symbols will not be executed (started). Note that even while the predetermined actions of the normal decorative symbols are running, the pre-notification effect can be executed (started) and can run in parallel, while the suppression notification effect can be executed (started) even while the predetermined actions of the normal decorative symbols are running, but the predetermined actions of the normal decorative symbols will be forcibly terminated.
<ECOぱちんこ遊技機>
図44は、ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第1の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技機枠側とに大別される(遊技機枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技機枠側に対して着脱可能に構成されている)。
<ECO Pachinko Gaming Machine>
Figure 44 shows the basic structure of the front side of a pachinko game machine in a first embodiment adopting the specifications of an ECO pachinko game machine. In realizing an ECO pachinko game machine, it is broadly divided into the pachinko game machine and the ECO unit EU installed outside the pachinko game machine (each is configured to be detachable from the game hall equipment as a separate unit), and the pachinko game machine is broadly divided into the game board side and the game machine frame side (the game machine frame side is configured to be detachable from the game hall equipment, and the game board side is configured to be detachable from the game machine frame side).
ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、操作部装置1050を含む。操作部装置1050は、タッチパネル式インターフェース1052、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB(演出ボタン)、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース1052は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース1052は、演出表示機能も備えており、サブメインからのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン側による演出を操作するための装置である。 The pachinko game machine frame includes an operation unit 1050. The operation unit 1050 consists of a touch panel interface 1052, a ball count display unit 54, a sub-input button SB (effect button), etc. The touch panel interface 1052 is configured to display and utilize game status information of the game machine and game media information recorded on an IC card (game media recording medium) inserted into the ECO unit EU (described later) through the player's touch operation (either contact-type or contactless touch operation). The touch panel interface 1052 also has an effect display function, and is configured to execute game-related effects via commands from the sub-main unit. The ball count display unit 54 displays the number of balls held {the number of game balls that can be used for gameplay (launched within the game area)}. The sub-input button SB is a device for controlling effects from the sub-main unit via the player's operation.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、払出制御基板や操作部装置1050と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置1050上にて表示可能であると共に、操作部装置1050上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技機枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源から電力を供給されていると共に、操作部装置1050とも接続されており、操作部装置1050に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO Unit>
Next, the ECO Unit EU is connected to the payout control board and the operation unit 1050. By inserting an IC card (member card, general card) on which the player's personal game status information (especially information on the number of game media they possess) is recorded, the game status information recorded on the IC card can be displayed on the operation unit 1050. Furthermore, the operation unit 1050 is configured to allow the player to utilize this game status information, perform lending control and management control for lending electronic money, etc. The ECO Unit EU is also connected to the hall computer via a network and is configured to output game-related information. Authentication processing of the game machine frame and game board is also performed via the ECO Unit EU. The ECO Unit EU is powered from a power source separate from the game machine and is also connected to the operation unit 1050, with the operation unit 1050 receiving power from the ECO Unit EU.
図45は、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を示す。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部1054に対して送信し、持ち球数表示部1054は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。 Figure 45 shows the processing image between the ECO unit and the prize ball payout control board (particularly regarding the addition, subtraction, and transfer of the number of balls held). In this figure, it is assumed that the prize ball payout control board constantly transmits ball count information (information relating to the number of game balls that can be used for gameplay (launched within the game area)) to the ball count display unit 1054, and the ball count display unit 1054 repeatedly updates the ball count display. Furthermore, the figure illustrates the case where no errors occur in each process.
<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した払出制御基板は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、払出制御基板は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Ball count addition process>
First, as an example of the ball count addition process, we will explain the ball lending process. First, in (1), when a ball lending operation is performed on the touch panel interface 1052, the "ball lending operation information" in (2) is transmitted from the touch panel interface 1052 to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball lending operation information," executes the consumption of the IC card balance in the ball lending control process in (3) and sends the "request to add to the number of balls held" in (4) to the payout control board. Next, the payout control board, having received the "request to add to the number of balls held," adds the number of game media equivalent to the consumed balance to the current number of balls held in the ball count addition process in (5). When the process in (5) is completed, the payout control board sends the "addition completion information" in (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "addition completion information," sends the "ball lending completion display instruction" in (7) to the touch panel interface 1052. Next, the touch panel interface 1052, upon receiving the "ball lending completion display instruction," executes the ball lending completion display described in (8), and the ball lending process is completed.
<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した払出制御基板は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、払出制御基板は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Reduction of remaining ball count>
Next, as an example of the process of reducing the number of balls held, the ball consumption process (particularly the process related to the wagon service) will be explained. First, in (1), when the wagon service usage operation is performed on the touch panel interface 1052, the "ball consumption operation information" in (2) is transmitted from the touch panel interface 1052 to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball consumption operation information," transmits the "request to reduce the number of balls held" in (3) to the payout control board. Next, the payout control board, having received the "request to reduce the number of balls held," subtracts the number of game balls to be consumed by the wagon service from the current number of balls held in the ball count reduction process in (4). When the process in (4) is completed, the payout control board transmits the "reduction completion information" in (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "deduction completion information," transmits the "ball consumption completion display instruction" (6) to the touch panel interface 1052. The touch panel interface 1052, having received the "ball consumption completion display instruction," then executes the wagon service usage completion display (7), and the ball consumption process ends.
<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した払出制御基板は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した払出制御基板は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース1052-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、払出制御基板に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した払出制御基板は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-払出制御基板間のICカード返却処理が終了する。
<Transfer of ball count>
Next, as an example of the ball count transfer process, the IC card return process will be explained. First, in (1), when a return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 1052, the "return operation information" in (2) is transmitted from the touch panel interface 1052 to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "return operation information," transmits the "ball count return request" in (3) to the payout control board. Next, the payout control board, having received the "ball count return request," stops the game in the ball transfer process in (4) (for example, stops launching game balls), and in the ball count transfer process in (5), confirms that there are no game balls flowing down the game board (floating balls) (for example, waits until the counter value of the enclosed game ball counter 3313 returns to its initial value), and transmits the "ball count information" in (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "number of balls held information," temporarily stores the number of balls held based on the received information in the return control process of (7), and sends the "request to clear the number of balls held" of (8) to the payout control board. Next, the payout control board, having received the "request to clear the number of balls held," clears (zeroes off) the current number of balls held in the ball transfer process of (9), and sends the "completed ball count clearing information" of (10) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "completed ball count clearing information," adds the number of balls temporarily stored in the process of (7) above to the number of balls stored on the IC card inserted into the ECO unit in the return control process of (11). Next, in the return control process of (12), the ECO unit EU ejects (returns) the IC card from the IC card return slot and sends the "return completion display instruction" of (13) to the touch panel interface 1052. Next, the touch panel interface 1052, upon receiving the "return completion display instruction," executes the return completion display in (14), and the IC card return process between the touch panel interface 1052 and the ECO unit EU is completed. Also, upon completion of the process in (12), the ECO unit EU transmits the "return completion information" in (15) to the payout control board. Next, the payout control board, upon receiving the "return completion information," cancels the game stop performed in the process in (4) and returns to the playable state in (16), and the IC card return process between the ECO unit EU and the payout control board is completed.
<遊技球の循環機構について>
次に、遊技球の循環について説明する。このぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the game ball circulation mechanism>
Next, let's explain the circulation of the game balls. In this pachinko game machine, it is possible to play by circulating a certain number of game balls (for example, 100 balls) within the machine (hereinafter, the circulating game balls may be referred to as sealed game balls), and the game can proceed without supplying game balls from outside the machine or dispensing (paying out) game balls outside the machine.
まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置へと送り出され、発射制御装置によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域に向けて発射される。次に、遊技領域に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口に入球し、遊技盤側から遊技機枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口に入球した場合には、払出制御基板によって、遊技者に対しての賞球付与(持ち球データの加減算)が行われることとなる。 First, the sealed game balls are stored in the sealed game ball tank within the sealed game ball count management device. The sealed game balls in the sealed game ball tank are sent to the launching device by a ball-feeding solenoid mechanism, and the game balls are launched towards the game area on the game board by a launching control device. Next, the game balls launched into the game area enter one of the ball entry points, which are peripheral game equipment, and flow from the game board side to the game machine frame side. These incoming sealed game balls are detected by prize ball permission sensors and out ball detection sensors corresponding to the ball entry points provided in the game area, and are stored again in the sealed game ball tank. Then, under these circumstances, as the enclosed game balls circulate within the pachinko machine, when a game ball is launched towards the game area on the game board, or enters an entry point that is eligible for prize ball payout, the payout control board will award prize balls to the player (by adding or subtracting from the player's ball count).
なお、遊技球が循環するよう構成されているため、遊技者が遊技球に触れることができないよう構成されており、具体的には、前提技術における上皿や下皿が備えられていない。このように構成することにより、例えば、通常より小さい径の遊技球や糸付き球、他店の持ち込み球等の不正な遊技球を混入させるような不正を防止でき、遊技機内を循環する遊技球を取り出して適正な性能を発揮させない不正が困難となり、不正対策として有効である。 Furthermore, since the game balls are configured to circulate, the system is designed so that players cannot touch the balls. Specifically, it lacks the upper and lower trays found in the preceding technology. This configuration prevents fraudulent activities such as introducing illegal game balls, including those with smaller diameters than normal, balls with strings attached, or balls brought in from other establishments. It also makes it difficult to remove game balls circulating within the machine to disrupt its proper performance, thus effectively preventing fraud.
尚、バックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源は、払出制御基板に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットE(電源基板)に接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源からバックアップ領域に電源を供給することができ、持球数カウンタや履歴や各種のフラグを記憶することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。 Furthermore, a backup power supply for providing power to the backup area is located on the payout control board. This backup power supply is connected to the power supply unit E (power supply board) and is powered by the backup power supply. Even if power is cut off from the power supply unit E during a power outage, the backup power supply can still supply power to the backup area, allowing it to store the ball count counter, history, and various flags, and retain various payout information that is crucial for gameplay.
持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源が払出制御基板に設けられている。このように構成することで、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源として機能させることができ、払出制御基板に接続されているハーネスなどが断線したり外れたりするような場合であっても、その影響を受けることなく、安定して電源を供給することができ、バックアップの信頼性を高めることができる。さらに、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域のみに電源を供給することにより、バックアップ用電源を小型化してもバックアップ可能な時間を長くすることができるとともに、払出制御基板を小型化することができ省スペース化を図ることができる。なお、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源を電源供給ユニットEに設けてもよい。電源供給ユニットEに設けることで、払出制御基板をさらに小型化したり軽量化したりすることができる。 A backup power supply for the backup area that holds the ball count counter, etc., is provided on the payout control board. This configuration allows it to function as a dedicated backup power supply for the ball count counter, etc., ensuring stable power supply even if harnesses connected to the payout control board are disconnected or detached, thereby increasing the reliability of the backup. Furthermore, by supplying power only to the backup area for the ball count counter, etc., the backup time can be extended even with a smaller backup power supply, and the payout control board can be miniaturized, resulting in space savings. Alternatively, a dedicated backup power supply for the ball count counter, etc., may be provided in the power supply unit E. By providing it in the power supply unit E, the payout control board can be further miniaturized and lightened.
また、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ用電源を、電源供給ユニットEに設けられているメイン基板のためのバックアップ用電源と共用してもよい。電源供給ユニットEに設けられているバックアップ用電源を共用することで、バックアップ用の電源に関する構成を簡素にすることができる。 Furthermore, the backup power supply for maintaining the ball count counter, etc., may be shared with the backup power supply for the main board located in power supply unit E. Sharing the backup power supply in power supply unit E simplifies the configuration related to the backup power supply.
さらに、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして、揮発性メモリを使用している。揮発性メモリを用いることで安価にできるが、電断時が生じた場合のためにバックアップ用電源を設けて揮発性メモリをバックアップする必要がある。これに対して、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして不揮発性メモリを用いてもよい。例えば、不揮発性メモリとしてフラッシュメモリなどにすることができる。このように構成することにより、バックアップ用電源を省くことができ、全体として小型化したり軽量化したりすることができる。 Furthermore, volatile memory is used as the RAM for storing the ball count counter and other data. While using volatile memory reduces costs, it requires a backup power supply to back up the volatile memory in case of power outages. Alternatively, non-volatile memory could be used as the RAM for storing the ball count counter and other data. For example, flash memory could be used as the non-volatile memory. This configuration eliminates the need for a backup power supply, allowing for overall miniaturization and weight reduction.
以上のように構成することで、遊技盤側に設けられた入球検出装置と、遊技機枠側に設けられた賞球許可センサ類と、の双方で入球が検出され、且つ、メイン基板側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、払出制御基板側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技機枠側に賞球許可センサ類を設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技機枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。 As described above, the system is configured such that when a ball enters the game, it is detected by both the ball entry detection device on the game board and the prize ball permission sensors on the game machine frame, and the prize balls are awarded to the player only when the prize information transmitted from the main board (for example, information related to the type of prize slot and the number of prize balls) matches the basic number of prize balls stored on the payout control board, thus preventing the acquisition of prize balls through fraudulent means. Furthermore, by providing the prize ball permission sensors on the game machine frame, the cost of the game board can be reduced (since the replacement of pachinko game machines is mainly done by replacing only the game board, and the game machine frame is often reused). In addition, for prize entries into which prize balls have been awarded to the player, the system is configured to display the type of prize slot and the number of prize balls on a designated display unit (for example, a prize information display device), thus providing a user-friendly game machine that makes it easy for players to understand which prize slot they entered and how many prize balls they received.
また、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、メイン基板から受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタと、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタと、現時点で遊技機枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。ここで、持ち球数カウンタは、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を記憶するカウンタである。遊技者が遊技を進めた結果、持ち球数カウンタの値がゼロになる場合、言い換えれば、遊技者の現在の持ち球数がゼロになる場合もある。このような場合には、遊技球の発射を停止する必要がある。すなわち、持ち球数カウンタの値がゼロになった場合には、遊技者が発射ハンドルを操作したとしても、遊技球が発射しないように制御する必要がある。発射装置は、発射モータ及び球送り装置等(図示せず)を有し、発射装置の制御回路である発射制御基板によって、発射モータ及び球送り装置の動作を制御しており、発射モータへの駆動信号の供給を中断(禁止)することで、遊技球の発射を停止することができる。また、発射制御基板は、球送り装置への制御信号の供給を中断(禁止)することによっても、遊技球の発射を停止することができる。 Furthermore, the payout control means has a temporary storage means for payout processing-related information for temporarily storing information related to prize balls. This temporary storage means for payout processing-related information further includes a prize counter for counting the number of prizes received from the main board for each prize slot, a ball count counter for counting the player's current number of balls (number of game media that can be used for playing), and a sealed game ball count counter for counting the number of game balls (sealed game balls) currently present in the game machine frame. Here, the ball count counter is a counter that stores the player's current number of balls (number of game media that can be used for playing). As a result of the player playing, the value of the ball count counter may become zero, in other words, the player's current number of balls may become zero. In such cases, it is necessary to stop the launch of game balls. That is, when the value of the ball count counter becomes zero, it is necessary to control the system so that game balls are not launched even if the player operates the launch handle. The launching device includes a launching motor and a ball feeding device (not shown). The launching control board, which is the control circuit of the launching device, controls the operation of the launching motor and the ball feeding device. By interrupting (prohibiting) the supply of drive signals to the launching motor, the launching of game balls can be stopped. Furthermore, the launching control board can also stop the launching of game balls by interrupting (prohibiting) the supply of control signals to the ball feeding device.
<総得点表示装置>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置を設けてもよい。総得点表示装置は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、サブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、メイン基板のCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、メイン基板と総得点表示装置との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device>
In the gaming machine according to this example, the game balls that are lent out or obtained by entering designated prize slots may be used as a pseudo-game medium that can be processed computationally, while the game balls that are launched may be physical game balls. In such a configuration, a total score display device capable of displaying the total number of launchable game balls may be provided. The total score display device has nine display units formed of 7-segment LEDs and is provided in a position that is easily visible to the player (for example, near the sub-input button SB). The nine (nine-digit) display units consist of five (five-digit) display units for displaying total score information, two (two-digit) display units for displaying acquired score information, and two (two-digit) display units for displaying error information. The total number of launchable game balls displayed on the total score display device is configured to increase when game balls are lent out or when prize balls are obtained by entering designated prize slots. The total number of launchable game balls displayed on the total score display device is stored in a memory device such as RAM. The memory device can be, for example, RAM built into the CPU of the main board. In addition, the total score display device may also be configured to have a separate memory device such as RAM, so that both the main board and the total score display device can store information related to the total number of game balls that can be launched. In this way, the total score display device of the game machine according to this example can not only display the total number of game balls but also store it.
また、総得点表示装置には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(賞球とも称する)を示す情報である。
(3)エラー情報
メイン基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
Furthermore, the total score display device can display the following information:
(1) Total Score Information Total score information refers to information that indicates the total number of points that can be scored by launching. Note that the number of launchable game balls may be referred to as points (1 ball = 1 point), and the sum of the number of launchable game balls may be referred to as the total score.
(2) Information on points earned Information on points earned refers to information that indicates the points (also called prize balls) obtained by entering a designated prize slot in one go.
(3) Error Information This is information indicating that an abnormality has occurred in the main board and/or the payout control board. As mentioned above, the total score display device has five (five-digit) display units to display total score information, two (two-digit) display units to display acquired score information, and two (two-digit) display units to display error information, for a total of nine display units. Note that the display units for displaying acquired score information and the display units for displaying error information may be used interchangeably. In this case, if an error occurs while acquired score information is being displayed, the display switches from the acquired score information to the error information. For example, when an error occurs, different display modes are used depending on the type of error, such as "E1", "E2", "E3", etc., and "E1" is displayed as an error when power recovery cannot be performed normally. For example, when eight balls are dispensed, "*8" is displayed ("*" indicates off) and a power outage occurs, and power recovery cannot be performed normally, the error may be displayed as "E1", and if power recovery is performed normally, "*8" may be displayed. The number of display units can be changed as needed. For example, it is possible to have four display units for displaying total score information, allowing for the display of up to four digits, or to have six display units for displaying total score information, allowing for the display of up to six digits.
尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100× 60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 Furthermore, in a gaming machine capable of launching 100 game balls per minute, if the payout rate is 2 after continuously launching game balls for one hour, the calculation would be "In: 100 x 60 = 6000, Out: 12000". If the gaming arcade's operating hours are 14 hours, the calculation would be "In: 84000, Out: 168000". In such a case, the total score displayed on the total score display device at the end of the arcade's operating hours would be approximately "168000 - 84000 = 84000". Therefore, in this configuration, it is preferable to have five display units on the total score display device to display the total score information, capable of displaying up to five digits of information.
複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、メイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報をメイン基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合やメイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報をメイン基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、メイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Among the various types of errors, if an unrecoverable error occurs that cannot be recovered without performing a RAM clear process when settings are changed (an error that cannot be recovered from the situation immediately before the error occurred), when recovering, the RAM of the main board and/or payout control board is cleared, but as mentioned above, the information regarding the total score is not cleared, thereby preventing any disadvantage to the player (for example, if an unrecoverable error occurs when the total score is "2000", it is possible to prevent the score from becoming "0" when recovering from the unrecoverable error). Furthermore, even if the RAM area (address) containing the information regarding the total score is also cleared, the information regarding the total score is also stored in the CR unit, and when recovering from an unrecoverable error, the information regarding the total score is transmitted from the connection terminal board to the main board and/or payout control board, thereby preventing any disadvantage to the player. In addition, if the total score display device is equipped with RAM, by storing the information regarding the total score in that RAM, it is possible to prevent any disadvantage to the player even if an unrecoverable error occurs and the player recovers from the unrecoverable error. In other words, if there is a means to back up the total score information (a storage area for backing up the total score information) in the event of a power outage or when the RAM of the main board and/or payout control board is cleared, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage even if an irrecoverable error occurs. (The total score information may be stored in the storage area within the RAM of the main board and/or payout control board and in a backup storage area, or it may be stored only in a storage area that is not erased even when the RAM of the main board and/or payout control board is cleared (a backup storage area).)
<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、操作有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information regarding the number of balls won/lost>
In the gaming machine according to this example, the machine may be configured to allow the player to check the difference in the number of game balls (scores) over a predetermined period (for example, a predetermined period from when the player starts playing) {the number of game balls obtained by subtracting the total number of game balls launched from the total number of game balls dispensed}. For example, a display unit for showing the difference in the number of game balls may be provided in a position where the player can always see it, or it may be configured to be displayed on the performance display device. If the performance display device is configured to display information regarding the difference in the number of game balls, it may be configured to display information regarding the difference in the number of game balls at all times in a display area of the performance display device, or it may be configured to display information regarding the difference in the number of game balls on the performance display device on a menu screen that is displayed by operating the sub-input button SB during the operation valid period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen) (if the player wishes to check the difference in the number of game balls, it may be configured to allow the player to check the difference in the number of game balls at any time by operating the sub-input button SB). Furthermore, the difference in balls may be defined as the increase or decrease in the total score from a predetermined timing, such as the start of the game. For example, if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 2500 points (balls), the difference in balls will be +500 points (balls). If the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 1500 points (balls), the difference in balls may be -500 points (balls). In addition, when displaying the difference in balls on a predetermined display unit (for example, a performance display device), the display color (display pattern) may differ depending on the value of the difference in balls, such as displaying positive values and 0 in black, and negative values in red.
尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、メイン基板が計測及び演算し、メイン基板側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、メイン基板以外の基板(例えば、払出制御基板KH)が計測及び演算し、メイン基板側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該メイン基板が記憶した情報をサブ基板側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、メイン基板側が把握できるようにしても良い。 Furthermore, the main board may be configured to measure and calculate information regarding the difference in the number of balls, including the current number of balls and the number of game balls obtained by subtracting the current number of balls from a predetermined number, and to store this information on the main board. Alternatively, a board other than the main board (for example, the payout control board KH) may measure and calculate information regarding the difference in the number of balls, including the current number of balls and the number of game balls obtained by subtracting the current number of balls from a predetermined number, and to store this information on the main board. The main board may also be configured to transmit the stored information to the sub-board. Additionally, the main board may be configured to receive information regarding the difference in the number of balls from other devices and to be able to access this information.
また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルを操作しても遊技球が発射されない、入賞口への入球が無効になる、メイン基板側の各種抽選を実行しないように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
Furthermore, the configuration regarding the number of balls won may be as follows:
(1) When the number of balls in the game reaches a predetermined number, the game will be stopped. For example, even if the player operates the launch handle, no game balls may be launched, balls entering the prize slots may be invalidated, and various lotteries on the main board may not be executed.
(2) The system may be configured to allow electromagnetic recording of information regarding the number of balls won on a predetermined recording medium, and further, when a player starts playing, the system may be configured to read the information stored on the recording medium and continue playing by inheriting the information regarding the number of balls won. In such a configuration, even if a player plays on multiple gaming machines in one day, the number of balls won can be inherited and measured, and the total number of balls won by the player in one day can be determined. In addition, when the number of balls won by a player in one day reaches a predetermined number, the game may be stopped as described above, and information that the number of balls won has reached the predetermined number for stopping the game may be recorded on the recording medium, and the system may be configured so that the player cannot play (cannot borrow gaming balls) for a predetermined period (for example, until the next business day). Furthermore, if a player plays on multiple gaming machines in a single day, it is preferable to configure the system to allow tracking of which player played which machine. For example, it is preferable to record identification information on the recording medium that identifies which player is playing, and to configure the system to allow access to the total number of balls won in a given day by referring to this identification information when a player starts playing.
また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報をサブ基板等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えばサブ基板に情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに所定の注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能、のように構成してもよい。
Furthermore, when the game is stopped, the system may be configured to transmit information indicating that the game has been stopped to another control board, such as a sub-board. For example, when transmitting information to a sub-board, it becomes possible to perform controls to display a predetermined information or to change the display mode of the ongoing effects, etc., based on the transmitted information.
(1) When the game is stopped, the display device may be configured to display a message indicating that the game has been stopped, such as: (1-1) displaying a message indicating that the game has been stopped on a layer in front of the currently displayed message, occupying more than half the area of the display area of the display device; (1-2) displaying a predetermined warning image (for example, "Pachinko is a game to be enjoyed in moderation") on a layer in front of the currently displayed message; or (1-3) erasing the currently displayed message and displaying a message indicating that the game has been stopped across the entire display area of the display device. Furthermore, when displaying a message indicating that the game has been stopped, a dedicated audio message may be output (for example, "The game will end. Please be careful not to get addicted"), or the game effect lamp may be lit in a lighting pattern dedicated to that message.
(2) If the number of balls in the game reaches the predetermined number while a jackpot is in progress, during the start demo time, or during a symbol change related to the jackpot symbols, (2-1) the process of stopping the game is not executed, and the game is stopped when the number of balls in the game decreases by more than the number of balls increased by the jackpot, or (2-2) the game is stopped, and the game can only be resumed by an operation that is not possible for the player (for example, an operation that can only be performed by the arcade manager), or the game cannot be resumed unless a RAM clear is performed when the settings are changed.
また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、メイン基板側からサブ基板側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、サブ基板側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、サブ基板側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to transmit information regarding the number of balls played from the main board to the sub-board when the game has not yet reached a predetermined number at which the game will stop. In such a configuration, the sub-board may be configured to display or output an audio message indicating that the game is about to stop when the number of balls is only a certain number away from reaching the predetermined number at which the game will stop (for example, when 100 more balls are needed to reach the predetermined number). Additionally, for example, if the predetermined number is -2500 points (balls), the sub-board may be configured to execute a more frequent pre-announcement effect (e.g., a conversation effect) during symbol changes when the number of balls is relatively far from the predetermined number (e.g., +1000 balls) than when the number of balls is relatively close to the predetermined number (e.g., -2000 balls).
<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<Effects when the total score reaches the upper limit>
Furthermore, while the total score may increase when game balls are dispensed, an upper limit may be set on the total score, and the system may be configured so that the total score does not increase once it reaches the predetermined value. For example, if the size of the memory area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored will be from 0 to 65535, and the upper limit of the total score will be 65535. In such a configuration, if the total score is 65510 and game balls enter the big prize slot, resulting in a payout of 15 balls, the score of 15 points (balls) will be added to the total score, making the total score 65525. On the other hand, if the total score is 65530 and game balls enter the big prize slot, resulting in a payout of 15 balls, adding the score of 15 points (balls) would exceed the upper limit of 65535. Therefore, the score of 5 points (balls) will be added to the total score, making the total score the upper limit of 65535. Furthermore, if the total score is at its upper limit, the system may be configured not to increase the total score even if it receives information from the CR unit CRU (sometimes referred to as the ECO unit) to increase the total score (for example, inserting banknotes into the CR unit CRU becomes invalid, or the operation of the button on the CR unit CRU for dispensing points becomes invalid). Furthermore, if the total score reaches (exceeds) the upper limit due to a win, the system may be configured to generate an error and stop the game from progressing. In addition, if the total score reaches (exceeds) the upper limit due to a win, the total score may be displayed by changing the display format, such as displaying the higher digits in hexadecimal, or using a scrolling or switching display.
<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板からメイン基板(以降のメイン基板を払出制御基板としてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかをメイン基板が記憶可能に構成してもよい。また、メイン基板が記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、メイン基板が記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、メイン基板にて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Structure of information regarding gaming value>
The game machine may be configured to transmit information indicating that the value of one game ball or one point is a first value (for example, 4 yen) and information indicating that the value of one game ball or one point is a second value lower than the first value (for example, 1 yen) from a connection terminal board, which is a terminal board provided inside the game machine, to the main board (hereafter, the main board may be called the payout control board). The information indicating the first value and the information indicating the second value may be referred to as game value information. Furthermore, in such a configuration, the main board may be configured to store which information, the information indicating the first value or the information indicating the second value, was received. Furthermore, the system may be configured to allow verification of whether the game value information stored on the main board matches the game value information received from the connection terminal board. The timing of this verification may include: (1) checking for constant matching, (2) each time a predetermined number of game balls are launched (for example, by measuring the number of balls launched), (3) at predetermined intervals (for example, every hour), (4) after power is restored following a power outage, or (5) after a RAM clear process related to setting changes is performed. Additionally, if the system determines that the game value information stored on the main board does not match the game value information received from the connection terminal board, for example, if the game value information stored on the main board is the first value and the game value information received from the connection terminal board is the second value, the system may be configured to stop the game until the game value information matches, making it impossible to launch game balls, invalidating balls entering the prize pockets, or making it impossible to perform the score (total score) settlement process.
また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、メイン基板側からサブ基板側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Furthermore, as mentioned above, when the game is stopped, if the system is configured to transmit information from the main board to the sub-board indicating that the game has been stopped, then: (1) When the main board stores game value information, which is the first value, and the number of balls reaches a predetermined value, the game is stopped and an animation indicating that the game has been stopped is performed, while when the main board stores game value information, which is the second value, and the number of balls reaches a predetermined value, the game is not stopped and no animation indicating that the game has been stopped is performed. (2) When the main board stores game value information, which is the first value, and the number of balls reaches a predetermined value, the game is stopped and the game is stopped (1) The system may be configured to perform an animation indicating that the game has been stopped, while if the main board stores game value information, which is a second value, the game will not be stopped regardless of the number of balls, and no animation indicating that the game has been stopped will be performed. (2) If the main board stores game value information, which is a first value, and the number of balls reaches a predetermined value (for example, -2500 balls), the game will be stopped and an animation indicating that the game has been stopped will be performed. If the main board stores game value information, which is a second value, and the number of balls reaches a specific value (for example, -10000 balls) which is less than the predetermined value, the game will be stopped and an animation indicating that the game has been stopped will be performed. Although the system has been configured to perform an animation indicating that the game has been stopped based on the number of balls, it is not limited to this, and the system may be configured to perform an animation indicating that the game has been stopped based on information regarding the loan amount of points (game value, game balls, points held) that can be calculated based on the number of balls and game value information. Furthermore, the presentation style when the main board stores game value information (the first value) and the presentation style when the main board stores game value information (the second value) may be different. By configuring it in this way, the presentation style can be based on the amount of money the player is spending, thereby effectively preventing excessive gambling.
<遊技の終了操作の構成>
また、精算ボタンを有するよう構成し、遊技者が精算ボタンを操作することによって、メイン基板から接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)メイン基板から接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板からメイン基板へ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、メイン基板から接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Structure of the game termination procedure>
Furthermore, the system may be configured to have a settlement button, allowing the player to transmit score information from the main board to the connection terminal board by operating the settlement button (the game can be terminated by this operation). In the event of a power outage while the score information is being transmitted, the system may be configured so that after the power is restored, (1) the main board transmits the score information again to the connection terminal board, and (2) the connection terminal board sends a request signal to the main board requesting that it transmit the excess score information again, after which the main board transmits the score information again to the connection terminal board.
また、扉ユニット開放中に精算ボタンを操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンを操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 Furthermore, if the settlement button is operated while the door unit is open, the system may be configured to either (1) execute the score settlement process, or (2) not execute the score settlement process. Also, if the door unit opens immediately after the settlement button is operated, the system may be configured to allow the score settlement process to continue without interruption.
設定確認状態にて精算ボタンを操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is operated while the settings are being checked, the system may be configured to: (1) execute the score settlement process when the set value is verifiable; (2) execute the score settlement process when the set value is no longer verifiable; (3) not execute the score settlement process when the set value is verifiable; or (4) not execute the score settlement process when the set value is no longer verifiable.
設定変更モードにて精算ボタンを操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is operated in settings change mode, the system may be configured to perform the following actions: (1) execute the score settlement process while remaining in settings change mode; (2) exit settings change mode and execute the score settlement process; (3) not execute the score settlement process while remaining in settings change mode; or (4) exit settings change mode and not execute the score settlement process.
主遊技図柄の変動中にて精算ボタンを操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button is operated while the main game symbols are changing, the system may be configured to either (1) execute the score settlement process while the main game symbols continue to change, or (2) not execute the score settlement process while the main game symbols continue to change.
大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンを操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is pressed during a big win (or small win), the system may be configured to either (1) execute the score settlement process while the big win (or small win) is still running, or (2) not execute the score settlement process while the big win (or small win) is still running.
以上の通り、メイン基板と接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power outage, error) occurs while transmitting or receiving score information between the main board and the connection terminal board, accurate transmission or reception of score information is still possible. Furthermore, in the above configuration, or in addition to the above configuration, the transmitting side may be configured to (1) include data indicating the completion of transmission in the score information (for example, having termination bit information in the case of serial communication), and (2) transmit termination information after transmitting the score information. The receiving side may also be configured to send reception completion information to the transmitting side after receiving the transmitted score information.
図46は、ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第2の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。図44との相違点は、操作部装置1050の構成である。具体的には、操作部装置1050には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。 Figure 46 shows the basic structure of the front side of a pachinko machine in a second embodiment adopting the specifications of an ECO pachinko machine. The difference from Figure 44 lies in the configuration of the control unit 1050. Specifically, the control unit 1050 is equipped with a ball count display device MU and an ECO unit control panel ES.
次に、図47は、図46における操作部装置1050の詳細を示す図である。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部1501、精算数設定表示部1502、情報表示部1503、全精算ボタン1504、一部精算ボタン1505、精算単位数設定ボタン1506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。 Next, Figure 47 shows the details of the operation unit 1050 in Figure 46. The ball count display device MU is equipped with a ball count display unit 1501, a settlement amount setting display unit 1502, an information display unit 1503, a full settlement button 1504, a partial settlement button 1505, and a settlement unit setting button 1506. The ECO unit operation panel ES is equipped with a settlement completed display unit 601, a re-play button 602, a card balance display unit 603, a lending button 604, a card return button 605, and a status display unit 606.
持ち球数表示部1501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部1502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン1506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部1503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や後述する精算確認の表示が可能となっている。具体的には、払出制御基板と持ち球数表示部1501との間における通信異常であれば「E1」、払出制御基板とECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部1501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。 The ball count display unit 1501 is composed of, for example, a 6-digit 7-segment LED and can display up to "999,999" balls stored (held) by the gaming machine. The settlement amount setting display unit 1502 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and can display up to "9,999" unit game balls when settling a portion of the ball count. The unit settlement amount can be set for each digit by operating the upper or lower buttons of the settlement unit amount setting buttons 1506, which are arranged corresponding to each digit. The information display unit 1503 is composed of an LED capable of displaying English letters (not shown) and can display error information and settlement confirmation, which will be described later, when an error occurs. Specifically, if there is a communication abnormality between the payout control board and the ball count display unit 1501, "E1" will be displayed, and if there is a communication abnormality between the payout control board and the ECO unit EU, "E2" will be displayed, and so on. Furthermore, it is preferable that the ball count display unit 1501 be configured so that no information other than the ball count (e.g., error information) is displayed. Note that the above number of digits is merely an example and can be changed without issue.
全精算ボタン1504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成されている。一部精算ボタン1505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン1504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成されている。 The full settlement button 1504 is composed of a mechanical switch, etc., and is used to settle the game balls (held balls) stored (retained) by the gaming machine. Its operating surface is configured to be the largest within the game ball count display unit (MU). To prevent accidental operation, the full settlement process requires multiple operations. The partial settlement button 1505 is composed of a mechanical switch, etc., and is used to settle a portion of the game balls (held balls) stored (retained) by the gaming machine. Its operating surface is smaller than that of the full settlement button 1504. Similar to the full settlement process, to prevent accidental operation, the partial settlement process requires multiple operations.
次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部1501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、詳細は後述するが、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。 Next, the ECO unit operation panel ES will be described. The settlement display unit 601 is composed of a 6-digit 7-segment LED, similar to the ball count display unit 1501, and can display the number of balls a player has, managed by the ECO unit, up to "999,999". The card balance display unit 603 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and can display the balance (number of uses) recorded on the IC card. The lending button 604 is composed of a mechanical switch, for example, and is a button to be operated when lending out game balls within the range of the balance (number of uses) recorded on the IC card. The card return button 605 is composed of a mechanical switch, for example, and is a button to be operated when the player removes the IC card. The re-play button 602 is composed of a mechanical switch, for example, and is a button that, when operated by the player, makes the settled game balls displayed on the settlement display unit 601 available for use. As will be explained in more detail later, control and display control in response to various button inputs on the ECO unit's operation panel ES will be performed by the control unit on the ECO unit itself.
図48は、ぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を示す。ぱちんこ遊技機には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載され、遊技球の発射制御や賞球付与・発射による遊技球の消費に対応する持ち球データの加減算制御を司る払出制御基板と、前述した持ち球数表示部1501等の各種表示部並びに全精算ボタン1504等の各種入力操作部が設けられた持ち球数表示装置MUと、払出制御基板とECOユニットEUとの間で送受信される情報を中継するためのECOユニット接続端子板と、前述したカード残高表示部603等の各種表示部並びに貸出ボタン604等の各種入力操作部が設けられたECOユニット操作パネルESとが設けられており、ECOユニット接続端子板を介してぱちんこ遊技機の外部に設置され、適宜制御機能が設けられているECOユニットEUと情報の通信が可能に構成されている。なお、本明細書中において、ECOユニットEUをぱちんこ遊技機の一部として説明している場合もあるが、ここでは、ぱちんこ遊技機と別の装置として説明する。 Figure 48 shows the schematic electrical configuration of a pachinko game machine. Pachinko gaming machines are equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that stores a program that defines the calculations performed by the CPU in advance, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gameplay and computer programs read from the ROM, etc.). They are also equipped with a payout control board that controls the launch of game balls and the addition and subtraction of game ball data corresponding to the consumption of game balls due to prize ball awarding and launching, a game ball count display unit MU which is equipped with various display units such as the aforementioned game ball count display unit 1501 and various input operation units such as the full settlement button 1504, an ECO unit connection terminal board for relaying information transmitted and received between the payout control board and the ECO unit EU, and an ECO unit operation panel ES which is equipped with various display units such as the aforementioned card balance display unit 603 and various input operation units such as the lending button 604. The ECO unit connection terminal board allows communication of information with the ECO unit EU, which is installed outside the pachinko gaming machine and is equipped with appropriate control functions. In this specification, the ECO Unit EU is sometimes described as part of a pachinko game machine; however, here it will be described as a separate device from the pachinko game machine.
<払出制御基板>
払出制御基板は、メイン基板及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサまたは後述する球送りセンサ(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。
<Dispensing control board>
The payout control board controls the operation of the player's balls during the game (addition, subtraction, etc.) based on information from the main board and the ECO unit EU (mainly information to be added to the player's ball count), the launch detection sensor or the ball feeding sensor described later (mainly information to be subtracted from the player's ball count), and is configured to display the ball count information and control the operation of the launching device (launching handle, launching motor, ball feeding device, etc.).
また、払出制御基板は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段と、払出制御基板側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段と、を有している。 Furthermore, the payout control board includes a transmission/reception control means for sending and receiving information related to prize balls, a payout control means for managing the processing related to prize ball payouts, a launch control means for managing the processing related to the launch of game balls, and an initial processing control means for power outages and power recovery for processing during power outages on the payout control board side.
ここで、送受信制御手段は、情報の受信を制御する受信制御手段と、情報の送信を制御する送信制御手段と、を有している。また、受信制御手段は、メイン基板から受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means includes a reception control means for controlling the reception of information and a transmission control means for controlling the transmission of information. Furthermore, the reception control means includes a main-side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the main board, and an ECO unit-side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the ECO unit EU.
次に、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、メイン基板から受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタと、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタと、現時点で遊技機枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。 Next, the payout control means includes a temporary storage means for payout processing-related information for temporarily storing information related to prize balls. This temporary storage means further includes: a prize counter for counting the number of prize balls received from the main board into each prize slot; a ball count counter for counting the player's current number of balls (the number of game balls available for play); and a sealed game ball counter for counting the number of game balls (sealed game balls) currently present within the game machine frame.
次に、発射制御手段は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段を有している。 Next, the launch control means includes a launch control-related information temporary storage means for temporarily storing information related to the launch control of the game balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、電断時の情報を一時記憶(バックアップ)するための電断時情報一時記憶手段を有している。ここで、図示省略するが、電断時情報一時記憶手段に電源を供給するためのバックアップ用電源が、払出制御基板に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段に電源を供給することができ、電源断時に払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。言うまでもないが電断時情報一時記憶手段は、払出処理関連情報一時記憶手段と共通のRAMにより構成し、或いは払出処理関連情報一時記憶手段そのものを一時記憶することにより構成することができる。 Next, the power outage/power restoration initial processing control means includes a power outage information temporary storage means for temporarily storing (backing up) information during a power outage. Although not shown in the diagram, a backup power supply for powering the power outage information temporary storage means is provided on the payout control board. This backup power supply is connected to a power supply unit and is powered by it. Even if power from the power supply unit is interrupted during a power outage, the backup power supply can still supply power to the power outage information temporary storage means. This allows the system to retain information stored in the payout control board, such as the number of unpaid balls, the number of balls held (e.g., the value of the ball count counter, the number of sealed game balls counter, etc.), and various flags, even during a power outage. This ensures that various payout information, which is crucial for gameplay, is retained. Note that the value of the sealed game ball counter may be configured to be cleared upon power restoration. Needless to say, the power outage information temporary storage means can be configured using a common RAM with the payout processing related information temporary storage means, or by temporarily storing the payout processing related information temporary storage means itself.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、カードユニットRに類し、ECOユニット接続端子板を介してECOユニット操作パネルESと接続され、遊技者の個人状態情報(例えば、カード残高や所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された状態情報をECOユニット操作パネルES上にて表示可能であると共に、ECOユニット操作パネルESの入力操作部(貸出ボタン604、カード返却ボタン605)を操作することによりICカードに記録されたカード残高や所持している遊技媒体数情報を用いた遊技球の貸出制御や遊技機から送信された各種情報に基づく制御処理等を行うことができるよう構成されている。
<ECO Unit>
Next, the ECO unit EU is similar to the card unit R and is connected to the ECO unit operation panel ES via the ECO unit connection terminal board. By inserting an IC card (member card, general card) on which the player's personal status information (for example, card balance and number of gaming media held) is recorded, the status information recorded on the IC card can be displayed on the ECO unit operation panel ES. Furthermore, by operating the input operation section (loan button 604, card return button 605) of the ECO unit operation panel ES, it is possible to control the lending of gaming balls using the card balance and number of gaming media held recorded on the IC card, as well as perform control processing based on various information transmitted from the gaming machine.
<ECOユニット接続端子板>
ECOユニット接続端子板は、詳細は後述するが、払出制御基板とECOユニットEU、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルES、とを接続するための基板であり、各種信号が当該ECOユニット接続端子板を介して送受信される。
<ECO Unit Connection Terminal Board>
The ECO unit connection terminal board, as will be described in detail later, is a board for connecting the dispensing control board and the ECO unit EU, and the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES, and various signals are transmitted and received through this ECO unit connection terminal board.
尚、ECOユニット接続端子板には、払出制御基板、ECOユニット操作パネルES、ECOユニットEUからの信号が双方向に入力されるように図示されているが、ECOユニットEUがECOユニット操作パネルESを制御するよう構成されているに過ぎず、ECOユニット操作パネルESに関する状態情報を払出制御基板が受信する構成とはなっていない。 Furthermore, although the ECO unit connection terminal board is illustrated to receive signals bidirectionally from the dispensing control board, the ECO unit operation panel ES, and the ECO unit EU, the ECO unit EU is merely configured to control the ECO unit operation panel ES; the dispensing control board is not configured to receive status information related to the ECO unit operation panel ES.
<持ち球数表示装置>
次に、持ち球数表示装置MUは、持ち球数を表示するための持ち球数表示部1501と、後述する一部精算するために精算する遊技球数を表示する精算数設定表示部1502と、エラー等が発生した際にエラー情報等を表示可能な情報表示部1503と、遊技者が操作可能な入力操作部と、を有している。尚、持ち球数表示装置MUの入力操作部には、獲得した全ての遊技球数を精算するための全精算ボタン1504と、獲得した一部の遊技球数を精算するための一部精算ボタン503と、一部精算する遊技球数を設定するための精算単位数設定ボタン1506と、を有している。
<Ball count display device>
Next, the ball count display device MU includes a ball count display unit 1501 for displaying the number of balls held, a settlement number setting display unit 1502 for displaying the number of game balls to be settled for partial settlement (described later), an information display unit 1503 capable of displaying error information when an error occurs, and an input operation unit that can be operated by the player. The input operation unit of the ball count display device MU includes a full settlement button 1504 for settling all acquired game balls, a partial settlement button 503 for settling some of acquired game balls, and a settlement unit setting button 1506 for setting the number of game balls to be partially settled.
<ECOユニット操作パネル>
次に、ECOユニット操作パネルESは、精算済みの遊技球数を表示する精算済み表示部601と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)に記録された状態情報(例えば、カード残高)を表示するためのカード残高表示部603と、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合にエラー表示が行われる状態表示部606と、ECOユニット操作パネルの入力操作部と、を有している。尚、ECOユニット操作パネルESにおける入力操作部は、精算済みの遊技球から再度遊技を行う場合に操作する再遊技ボタン602と、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン604と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)を抜去するためのカード返却ボタン605と、を有している。
<ECO Unit Control Panel>
Next, the ECO unit operation panel ES includes a settlement display unit 601 that displays the number of game balls that have been settled, a card balance display unit 603 that displays status information (for example, card balance) recorded on the IC card (member card, general card) inserted into the ECO unit EU, a status display unit 606 that displays an error when a communication abnormality occurs between the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES, and an input operation unit for the ECO unit operation panel. The input operation unit on the ECO unit operation panel ES includes a replay button 602 that is operated when playing again with settled game balls, a loan button 604 for lending out game balls, and a card return button 605 for removing the IC card (member card, general card) inserted into the ECO unit EU.
次に、送受信される情報等(例えば、情報や信号)について説明する。まず、ぱちんこ遊技機(払出制御基板)とECOユニットEUとの間において送受信される情報等について説明する。尚、上述した通り、遊技機(払出制御基板)とECOユニットEUとの間では、ECOユニット接続端子板を介して情報等が送受信されるよう構成されている。 Next, we will explain the information (e.g., information and signals) that is transmitted and received. First, we will explain the information transmitted and received between the pachinko machine (payout control board) and the ECO unit EU. As mentioned above, the system is configured so that information is transmitted and received between the machine (payout control board) and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board.
具体的には、ECOユニットEUからぱちんこ遊技機(ECOユニット接続端子板)に送信される信号(情報)としては、ECOユニット操作パネルESを動作させるための操作パネル駆動信号、遊技球を貸し出すための貸出要求信号、ECOユニットが遊技機からの情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示すユニットRDY信号、例えばECOユニット側のエラー状態等、ECOユニット側で管理している状態情報が送信される。一方、遊技機(ECOユニット接続端子板)からECOユニットEUに送信される信号(情報)としては、遊技機情報{設定値情報、設定毎の役物比率情報、入球状態情報、外部出力情報(大当り信号、確変信号、図柄変動信号、入賞信号、賞球信号、貸出信号等)、持ち球数情報等}、持ち球数表示装置の入力操作部の操作情報(精算情報)、ECOユニットEUから情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示す遊技機RDY信号、ECOユニット操作パネルESの入力操作部からの操作信号が送信される。なお、貸出要求信号、ユニットRDY信号は払出制御基板に入力され、遊技機情報、精算情報、遊技機RDY信号は払出制御基板から出力される。 Specifically, the signals (information) transmitted from the ECO unit EU to the pachinko machine (ECO unit connection terminal board) include an operation panel drive signal to operate the ECO unit operation panel ES, a loan request signal to dispense game balls, a unit RDY signal indicating that the ECO unit is ready to receive information from the game machine, and status information managed by the ECO unit, such as the error status of the ECO unit. On the other hand, the signals (information) transmitted from the gaming machine (ECO unit connection terminal board) to the ECO unit EU include gaming machine information {setting value information, prize ratio information for each setting, ball entry status information, external output information (jackpot signal, probability change signal, symbol change signal, prize entry signal, prize ball signal, lending signal, etc.), ball count information, etc.}, operation information (settlement information) from the input operation section of the ball count display device, the gaming machine RDY signal indicating that it is ready to receive information from the ECO unit EU, and operation signals from the input operation section of the ECO unit operation panel ES. The lending request signal and the unit RDY signal are input to the payout control board, while the gaming machine information, settlement information, and gaming machine RDY signal are output from the payout control board.
次に、ECOユニット操作パネルESとECOユニットEUとの間においてECOユニット接続端子板を介して送受信される情報等について説明する。ECOユニット操作パネルESからECOユニットEUへ、ECOユニット操作パネルESの入力操作部の貸出ボタン604が操作されたこと、及び、カード返却ボタン605が操作されたことを示す操作信号が送信される。一方、ECOユニットEUからECOユニット操作パネルESへは、精算済み表示部601、カード残高表示部603、状態表示部606等の表示部を駆動するための操作パネル駆動信号が出力され、ECOユニットEUに挿入されたICカードに記録された各種情報(例えばカード残高情報)が、ECOユニット操作パネルESの対応する表示部(例えば、カード残高表示部603)に表示される。 Next, we will explain the information transmitted and received between the ECO Unit Operation Panel ES and the ECO Unit EU via the ECO Unit Connection Terminal Board. The ECO Unit Operation Panel ES transmits operation signals to the ECO Unit EU indicating that the loan button 604 and the card return button 605 on the input operation section of the ECO Unit Operation Panel ES have been operated. Meanwhile, the ECO Unit EU outputs operation panel drive signals to the ECO Unit Operation Panel ES to drive display units such as the settlement display unit 601, the card balance display unit 603, and the status display unit 606. Various information (e.g., card balance information) recorded on the IC card inserted into the ECO Unit EU is then displayed on the corresponding display unit of the ECO Unit Operation Panel ES (e.g., the card balance display unit 603).
次に、払出制御基板と持ち球数表示装置MUとの間において送受信される情報等について説明する。払出制御基板から持ち球数表示装置MUへ、持ち球数情報(例えば、払出処理関連情報一時記憶手段に記憶されている持ち球数カウンタの情報)、持ち球数表示装置MUの情報表示部1503でエラー情報等を表示するための異常情報、が送信される。持ち球数表示装置MUから払出制御基板へ、持ち球数表示装置MUの入力操作部(全精算ボタン1504、一部精算ボタン1505、精算単位数設定ボタン1506)の入力操作情報、が送信される。 Next, we will explain the information transmitted and received between the payout control board and the ball count display device (MU). The payout control board transmits ball count information (for example, information from the ball count counter stored in the temporary storage means for payout processing-related information) and abnormal information for displaying error information on the information display unit 1503 of the ball count display device (MU). The ball count display device (MU) transmits input operation information for the input operation unit (full payout button 1504, partial payout button 1505, payout unit setting button 1506) of the ball count display device (MU) to the payout control board.
尚、全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505とが同時に押下された場合(1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505との押下を検出した場合)には、一部精算処理を優先するように構成されている。また、一方が押下された後に他方が押下された場合には先行する押下を有効として処理を行うように構成されている。 Furthermore, if both the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 are pressed simultaneously (i.e., if both are detected being pressed in a single timer interrupt), the system is configured to prioritize the partial settlement process. Additionally, if one button is pressed before the other, the system is configured to process the earlier press as valid.
また、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505とが同時に押下された場合には、いずれの処理も行わないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、持ち球がある状態で、操作部装置1050の持ち球数表示装置MUを清掃する必要が生じた際、全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505を同時に押下した状態を維持したまま拭き掃除等を行うことで、全精算ボタン1504もしくは一部精算ボタン1505のいずれか一方を不用意に押下する事態を避けることができる。このとき、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505の押下を検出したことを条件としていずれの処理も行わないようにするのが望ましいが、同時押下の判断材料としてはこれに限らず、一方のボタンの押下検出から所定時間以内(例えば、500ms)に他方のボタンの押下検出があった場合には同時押下と見做すようにしても良い。言うまでもなく、ECOユニット操作パネルESにおける貸出ボタン604と返却ボタン605においても同様の構成を採用することは容易である。 Furthermore, if both the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 are pressed simultaneously in a single timer interrupt, neither process may be performed. This configuration allows, for example, when cleaning the ball count display device MU of the operation unit 1050 becomes necessary while there are remaining balls. By maintaining the state of pressing both the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 simultaneously while wiping, it is possible to avoid accidentally pressing either the full settlement button 1504 or the partial settlement button 1505. While it is desirable to prevent either process from being performed based on the detection of both the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 being pressed in a single timer interrupt, this is not the only criterion for determining simultaneous pressing. Alternatively, if the other button is pressed within a predetermined time (e.g., 500 ms) of the detection of one button being pressed, it may be considered a simultaneous press. Needless to say, it is easy to adopt a similar configuration for the loan button 604 and return button 605 on the ECO unit control panel ES.
このように、全精算処理では、1回目の全精算ボタン1504の操作により、精算確認表示(例えば、情報表示部1503等を用いて「全精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の全精算ボタン1504の操作により、全精算を実行する。また、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に全精算ボタン1504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて全精算が実行されるよう構成されている。これにより、誤って全精算ボタン1504を操作しても即座に全精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。なお、全精算ボタン1504の誤操作を防止する処理として全精算ボタン1504が一定時間継続して操作された(例えば、3秒以上オンが継続した)ことを条件に全精算処理を実行することも可能である。 In this way, during the full settlement process, the first operation of the full settlement button 1504 triggers a settlement confirmation display (for example, a display using the information display unit 1503, etc., asking "Do you wish to settle all payments?"), and the second operation of the full settlement button 1504 executes the full settlement. Furthermore, the settlement confirmation display shown after the first operation is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds). If the full settlement button 1504 is operated after it has been erased, the settlement confirmation display is re-examined. In other words, the full settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (for example, 3 seconds) after the first operation. This ensures that even if the full settlement button 1504 is accidentally operated, the full settlement is performed immediately, preventing the game from stopping. As a measure to prevent accidental operation of the full settlement button 1504, it is also possible to execute the full settlement process only if the full settlement button 1504 is continuously operated for a certain period of time (for example, held on for 3 seconds or more).
尚、通信エラー処理等による遊技機の異常(例えば、遊技の進行が停止することとなる異常)時には精算情報を特定の記憶領域に保持し、通常のクリア処理では削除できないように構成しておくことが望ましい。また、当該異常が発生した場合、特殊なメンテナンス操作が行われない限り、精算数情報をECOユニットに再送信できないように構成することが望ましい。これにより、通信異常を用いた不正行為を抑止することが可能となる。 Furthermore, it is desirable to configure the system so that, in the event of a gaming machine malfunction due to communication errors (for example, an malfunction that causes the game to stop), settlement information is stored in a specific memory area and cannot be deleted by normal clearing. Additionally, it is desirable to configure the system so that, in the event of such a malfunction, settlement information cannot be retransmitted to the ECO unit unless special maintenance operations are performed. This will help deter fraudulent activities using communication malfunctions.
このように、一部精算処理では、精算単位数設定ボタン1506の操作により設定された一部精算数(精算数設定表示部1502に表示される精算数)を精算するために、1回目の操作により、精算確認要求処理(例えば、情報表示部1503等に「一部精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の操作により、一部精算を実行する。尚、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に一部精算ボタン1505が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて一部精算が実行されるよう構成されている。これにより、持ち球数が少ないときに誤って一部精算ボタン1505を操作して即座に精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。また、遊技者が任意に一部精算数を設定でき、更に2回目の精算時の設定値を反映できるため、効率的な一部精算を実現することができる。 In this way, during the partial settlement process, the first operation of the settlement unit setting button 1506 triggers a settlement confirmation request process (for example, a process that displays "Do you wish to proceed with partial settlement?" on the information display unit 1503, etc.) to settle the set amount of partial settlement (the amount of settlement displayed on the settlement unit setting display unit 1502). The second operation executes the partial settlement. The settlement confirmation display shown after the first operation is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds). If the partial settlement button 1505 is operated after this time, the settlement confirmation display will be shown again. In other words, partial settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (for example, 3 seconds) after the first operation. This prevents accidental operation of the partial settlement button 1505 when the number of balls remaining is low, which could result in immediate settlement and gameplay interruption. Furthermore, since the player can arbitrarily set the amount of partial settlement and the setting value for the second settlement can be reflected, efficient partial settlement can be achieved.
尚、一部精算ボタン1505の誤操作を防止する処理として一部精算ボタン1505が一定時間連続して操作されたことを条件に一部精算処理を実行することも可能である。また、1回目の一部精算ボタンが操作されてから所定時間(例えば3秒)の間は精算単位数設定ボタン1506の入力を無効化して、一部精算数を変更できなくすることも望ましい。更に、遊技者が最初に精算単位数設定ボタン1506を操作する前から、一部精算数にデフォルト値(例えば100個)を設定しておくことも好適であり、これにより遊技者が一部精算数を設定しなくても一定量の一部精算が実行可能となる。 Furthermore, to prevent accidental operation of the partial settlement button 1505, it is possible to execute the partial settlement process only if the partial settlement button 1505 is operated continuously for a certain period of time. It is also desirable to disable the input of the settlement unit setting button 1506 for a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the first operation of the partial settlement button, thereby preventing the change of the partial settlement amount. Moreover, it is preferable to set a default value (e.g., 100 units) for the partial settlement amount before the player first operates the settlement unit setting button 1506, thereby enabling a certain amount of partial settlement without the player having to set the amount.
ここで、一部精算数の設定方法に関する変形例を以下に記載する。 Here are some variations on how to set the settlement amount.
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、250、500、750、100
0等のように定められている構成)
(1)精算単位が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められており、それぞれの精算単位に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合に、その単位に応じて精算数を設定可能とする構成としてもよい。具体的には、精算単位「250」に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合には、精算数設定表示部1502の表示に「250」を加算し、精算単位「500」に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合には、精算数設定表示部1502の表示に「500」を加算する等のように構成する。
(2)精算単位数が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められている場合において、最小精算単位未満の持ち球数のときに最小精算単位が精算数として設定された場合には、全精算となるよう構成される。具体的には、持ち球数が「249」のとき、最小精算単位である「250」が設定された場合には、「249」を精算するよう構成され、持ち球数が「2400」のときには、「2250」までは一部精算の設定が可能である。
(Multiple types of settlement units are predetermined, for example, 250, 500, 750, 100)
(A configuration defined as 0th grade, etc.)
(1) Multiple settlement units (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.) may be predetermined, and the system may be configured so that when the settlement unit setting button 1506 corresponding to each settlement unit is operated, the settlement amount can be set according to that unit. Specifically, when the settlement unit setting button 1506 corresponding to the settlement unit "250" is operated, "250" is added to the display of the settlement amount setting display unit 1502, and when the settlement unit setting button 1506 corresponding to the settlement unit "500" is operated, "500" is added to the display of the settlement amount setting display unit 1502, and so on.
(2) When multiple settlement units are predetermined (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.), if the number of balls held is less than the minimum settlement unit and the minimum settlement unit is set as the settlement amount, the system is configured to settle the entire amount. Specifically, when the number of balls held is "249" and the minimum settlement unit of "250" is set, the system is configured to settle "249", and when the number of balls held is "2400", it is possible to set a partial settlement up to "2250".
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、100、200、300等のように定められている構成)
持ち球数が「99」以下では全精算でのみ精算可能である。もしくは、「100」以上を設定すると、持ち球数分を精算するように構成する。例えば、持ち球数が「1850」であれば、「1800」までは一部精算の設定が可能である。
(The settlement unit size is predetermined in multiple types, for example, 100, 200, 300, etc.)
If the number of balls held is "99" or less, settlement is only possible with a full settlement. Alternatively, if the number is set to "100" or more, the system will configure it to settle only the number of balls held. For example, if the number of balls held is "1850", partial settlement is possible up to "1800".
(遊技店毎の景品交換数に対応する精算単位数が用意されている構成)
例えば、遊技店によって、飲み物/40球、タバコ/150球で交換可能のように定めていた場合、これらに対応する精算単位数を、複数の精算単位数設定ボタン1506に設定可能(例えば、ボタン1=40球、ボタン2=150球等)とする。このように構成することにより、球数を設定しなくても一回の入力又は少ない操作回数によって所望する景品に対応した球数を一部精算できるため、円滑な景品交換が期待できる。尚、必ずしも景品と交換球数をセットで表示する必要はなく、交換個数だけが表示されていてもよい。
(The system is configured so that the number of settlement units corresponds to the number of prizes exchanged at each amusement arcade.)
For example, if a game parlor has set a minimum exchange rate of 40 balls for drinks and 150 balls for cigarettes, the corresponding exchange units can be set using multiple exchange unit setting buttons 1506 (for example, button 1 = 40 balls, button 2 = 150 balls, etc.). This configuration allows for smooth prize exchange because the desired number of balls can be partially exchanged for the desired prize with a single input or a small number of operations, without having to set the number of balls beforehand. It is not necessary to display the prize and the number of balls exchanged together; displaying only the number of exchanges is also acceptable.
尚、全精算ボタン1504又は一部精算ボタン1505が操作されたことにより持ち球数表示部1501に表示されている持ち球数を減算させる際の表示方法として、以下のような構成が適用可能である。
(1)持ち球数の表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」から「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」から「250」へ切り替える。
(2)デクリメント表示を行う
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「0」となる。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値までデクリメント表示を行う。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「250」となる。
(3) 持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、持ち球数を点滅表示させた後、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「250」へ切り替える。
Furthermore, the following configuration can be applied as a display method when the number of balls displayed on the ball count display unit 1501 is reduced due to the operation of the full settlement button 1504 or the partial settlement button 1505.
(1) Switching the display of the number of balls remaining For example, if the number of balls remaining display unit 1501 displays "1,000" and the full settlement button 1504 is operated for the second time, the display on the number of balls remaining display unit 1501 is switched from "1,000" to "0". If the partial settlement button is operated for the second time, the value obtained by subtracting the number of partial settlements set by the settlement unit setting button 1506 is displayed. If the number of balls remaining display unit 1501 displays "1,000" and the set number of partial settlements is "750", the display on the number of balls remaining display unit 1501 is switched from "1,000" to "250".
(2) Displaying a decrement For example, if the ball count display unit 1501 displays "1,000" and the full settlement button 1504 is operated for the second time, the display on the ball count display unit 1501 will change from "1,000" to "999" to "998" to "0". If the partial settlement button is operated for the second time, the display will decrement to the value obtained by subtracting the number of partial settlements set by the settlement unit setting button 1506. If the ball count display unit 1501 displays "1,000" and the set number of partial settlements is "750", the display on the ball count display unit 1501 will change from "1,000" to "999" to "998" to "250".
(3) The number of balls remaining will flash for a predetermined time before the display is switched. For example, if the number of balls remaining display unit 1501 displays "1,000" and the full settlement button 1504 is pressed for the second time, the display on the number of balls remaining display unit 1501 will flash "1,000" for a predetermined time (for example, 3 seconds) and then switch to "0". If the partial settlement button is pressed for the second time, the number of balls remaining will flash and then display the value obtained by subtracting the partial settlement amount set by the settlement unit setting button 1506. If the number of balls remaining display unit 1501 displays "1,000" and the set partial settlement amount is "750", the display on the number of balls remaining display unit 1501 will flash "1,000" for a predetermined time (for example, 3 seconds) and then switch to "250".
このように、精算時の持ち球数表示の切り替え構成として様々な構成を適用可能であるが、精算ボタンが操作されてすぐに持ち球数表示を切り替えてしまうと(上記(1)や(2)の例)、遊技者は自身が保有していた持ち球数が何発であったのか確認できないまま精算されることになるため、持ち球数が把握可能である(3)のように構成することが好適である。 As described above, various configurations can be applied to switch the display of the number of balls held during settlement. However, if the display of the number of balls held is switched immediately after the settlement button is pressed (as in examples (1) and (2) above), the player will be settled without being able to confirm how many balls they had. Therefore, it is preferable to configure it as in (3), which allows the player to know how many balls they have.
尚、上記の持ち球数を減算させる際の表示方法の変形例として、以下のように構成することも可能である。
1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える
「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成は、必ずしも点滅させる必要はなく、遊技者が持ち球数を把握可能であれば良く、例えば、3000msの間だけ点灯させておくように構成してもよい。
2.「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成又は上記「1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える」構成を、「(2)デクリメント表示を行う」構成にも適用可能である。つまり、持ち球数を所定時間(例えば、3000ms)点滅・点灯させた後、デクリメント表示を行うよう構成することも可能である。
Furthermore, as a variation of the display method used when subtracting the number of balls held as described above, it is also possible to configure it as follows.
1. The configuration in "(3) The display of the number of balls remaining blinks for a predetermined time before switching the display" does not necessarily require blinking; it is sufficient if the player can keep track of the number of balls remaining. For example, it may be configured to keep the display lit for only 3000ms.
2. The configuration "(3) The number of balls remaining will flash for a predetermined time and then the display will be switched" or the configuration "1. The number of balls remaining will light up for a predetermined time and then the display will be switched" can also be applied to the configuration "(2) The display will show a decrement." In other words, it is also possible to configure the display to show a decrement after the number of balls remaining will flash or light up for a predetermined time (for example, 3000 ms).
以上のように説明したが貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作に対するECOユニットからの貸出要求信号(要求の内容)を、貸出ボタン604を操作した際の状況により変化させることも可能である。具体的には、ICカードに精算済み遊技球のみが記録されている場合や、残高と精算済みの遊技球の双方が記録されている場合が想定され、この場合には、記録された残高を使用するのではなく、精算済み表示部601に表示されている精算済み遊技球を使用するよう構成してもよい。また、貸出ボタン604と再遊技ボタン602との夫々を独立した貸出処理の入力機能として処理するのではなく、再遊技ボタン602が一度操作されると、再遊技ボタン602が点灯し、このときに貸出ボタン604を操作すると精算済み遊技球から遊技可能となるよう構成し、再度、再遊技ボタン602を操作する等により再遊技ボタン602が消灯している際に貸出ボタン604を操作するとICカードに記録された残高を減算して、遊技球の貸し出しが行われるよう構成することも可能である。 As explained above, it is also possible to change the loan request signal (content of the request) from the ECO unit in response to the operation of the loan button 604 and the re-play button 602 depending on the situation when the loan button 604 is operated. Specifically, it is conceivable that only the settled game balls are recorded on the IC card, or that both the balance and the settled game balls are recorded. In this case, the system may be configured to use the settled game balls displayed on the settled display unit 601 rather than using the recorded balance. Furthermore, instead of treating the dispensing button 604 and the re-play button 602 as separate input functions for dispensing, it is also possible to configure the system so that when the re-play button 602 is operated once, it lights up, and when the dispensing button 604 is operated at this time, the game becomes playable using the already settled game balls. If the re-play button 602 is turned off (for example, by operating the re-play button 602 again), and the dispensing button 604 is operated, the balance recorded on the IC card is deducted, and game balls are dispensed.
「ボタン」の用語を用いて説明したが、「ボタン」とは、装置としてのボタンに限られず、画像としてのボタン表示であってもよく、具体的には、各表示部がタッチパネルで構成されており、表示部に表示されたボタン画像を操作する(押下する)ことで、全精算、一部精算、精算単位数の設定等が可能となるよう構成してもよい。また、複数回の操作により精算(全部精算、一部精算)を実行するよう構成したが、これに限られず、長押し等により精算を実行するよう構成してもよい。このように、複数回の操作や長押し等の操作により精算を実行するよう構成することで、誤って全精算ボタン1504や一部精算ボタン1505を操作した場合であってもすぐに精算が実行されることなく、遊技者の意図を反映して精算を実行することが可能となる。 Although the term "button" was used in this explanation, the term "button" is not limited to physical buttons; it may also refer to button displays as images. Specifically, each display unit may be composed of a touch panel, and by operating (pressing) the button image displayed on the display unit, it may be possible to perform actions such as full settlement, partial settlement, and setting the settlement unit amount. Furthermore, although the system is configured to perform settlement (full settlement, partial settlement) through multiple operations, it is not limited to this; it may also be configured to perform settlement through long presses, etc. By configuring the system to perform settlement through multiple operations or long presses, even if the full settlement button 1504 or partial settlement button 1505 is accidentally operated, settlement will not be performed immediately, but rather the settlement will be performed in a manner that reflects the player's intention.
図49は、封入式のぱちんこ遊技機の仕様を採用した第3の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。ぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置された貸出ユニットKUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技機枠側とに大別される(遊技機枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技機枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。 Figure 49 shows the basic structure of the front side of a pachinko game machine in a third embodiment that adopts the specifications of a sealed-type pachinko game machine. The pachinko game machine is a sealed-type pachinko game machine and is broadly divided into the pachinko game machine and the rental unit KU installed outside the pachinko game machine (each is configured to be detachably attached to the game hall equipment as a separate unit). The pachinko game machine is further divided into the game board side and the game machine frame side (the game machine frame side is configured to be detachably attached to the game hall equipment, and the game board side is configured to be detachably attached to the game machine frame side). Below, we will first explain the configuration mainly related to the pachinko game machine.
まず、ぱちんこ遊技機は、操作部装置1050を有している。操作部装置1050は、遊技球数表示器W10、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2、計数ボタンW40(転送ボタンとも称する)等から構成されており、遊技球数表示器W10は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、遊技者の操作によってサブ基板側による演出を操作するための装置である。なお、持ち球数を持ち球数カウンタのカウンタ値と称することがある。また、遊技球数表示器W10は遊技者から視認可能な位置に設けられている。 First, a pachinko game machine has an operating unit 1050. The operating unit 1050 consists of a game ball count display W10, sub-input buttons SB, a directional pad SB2, a counting button W40 (also called a transfer button), etc. The game ball count display W10 displays the number of balls held {the number of game balls that can be used for gameplay (launched within the game area)}. The sub-input buttons SB and directional pad SB2 are devices for controlling the effects on the sub-board side through the player's operation. The number of balls held is sometimes referred to as the counter value of the ball count counter. Furthermore, the game ball count display W10 is positioned in a location visible to the player.
図50は、操作部装置1050の詳細を示す。まず、遊技球数表示器W10は、6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。なお、持ち球数は持ち球数カウンタを用いて記憶するよう構成されている。また、遊技球数表示器W10の表示に関する詳細は後述することとする。 Figure 50 shows details of the control unit 1050. First, the game ball count display W10 is composed of six digits arranged in a horizontal row of seven segments, and can display up to 999,999 balls stored (held) by the game machine. The number of balls is stored using a ball count counter. Further details regarding the display of the game ball count display W10 will be described later.
なお、遊技球数表示器W10における表示可能な持ち球数の上限を「999,999」個としたが、このように構成した場合、当該上限を超過したことを判定するために、「999,999」個よりも1桁多い「1,000,000」個を記憶可能な領域を有する必要が生じることとなる。そのため、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。このように構成することで、簡易的な処理にて、持ち球数が上限値を超過したか否かを判定することができる。 Furthermore, while the maximum number of balls that can be displayed on the game ball count display W10 is set to "999,999," this configuration necessitates a memory area capable of storing "1,000,000" balls (one digit more than "999,999") in order to determine if this limit has been exceeded. Therefore, the upper limit for the number of balls that can be displayed may be set to a value such as "990,000," where the number of displayed digits does not change even if the number of balls exceeds this limit. This configuration allows for a simpler process to determine whether the number of balls has exceeded the upper limit.
また、枠制御表示器(6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成され、ベース値(性能表示部に表示可能な低ベース状態でのベースに関する値など)や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な表示器であり、遊技機の背面側に設置され、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技球数表示器W10とは異なり遊技者から視認不可能である表示器)においても、持ち球数を表示可能であるため、表示可能な持ち球数の上限値が「999,999」個となっているが、遊技球数表示器W10と同様に、枠制御表示器においても、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。 Furthermore, the frame control display (a display unit consisting of six digits arranged in a horizontal row of seven segments, capable of displaying base values (such as base values in low-base states that can be displayed on the performance display unit) and the number of balls held (counter value of the ball count counter), installed on the back of the gaming machine and visible from the back of the gaming machine; in other words, unlike the game ball count display unit W10, it is not visible to the player) can also display the number of balls held. Therefore, the upper limit for the number of balls that can be displayed is "999,999". However, similar to the game ball count display unit W10, the upper limit for the frame control display unit may also be set to a value such as "990,000", where the number of display digits does not change even if the number of balls held exceeds that upper limit.
持ち球数が表示可能な上限値を超過した場合の作用として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)メイン基板のRAMが更新されない
(2)枠制御基板W(遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表示器の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う)のRAMが更新されない
(3)貸出装置KUにおける遊技球の貸出が実行されない
(4)遊技球の発射が不可能となる
(5)入賞口に遊技球が入球しても、賞球が発生しない
(6)計数ボタンW40を操作することで持ち球数の計数が実行される
(7)特別遊技が実行されない
If the number of balls held exceeds the upper limit of what can be displayed, one or more of the following configurations may be applied as the action taken:
(1) The RAM on the main board is not updated. (2) The RAM on the frame control board W (which controls the display of the game ball count indicator W10, the display of the frame control indicator, and communication with the dispensing unit KU, etc., and controls the number of balls held) is not updated. (3) The dispensing of game balls by the dispensing device KU is not performed. (4) It becomes impossible to launch game balls. (5) Even if a game ball enters the prize pocket, no prize balls are awarded. (6) The number of balls held is counted by operating the counting button W40. (7) Special games are not performed.
また、所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個を超過した場合には、メイン基板側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、メイン基板側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、サブ基板側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、サブ基板側のスピーカーからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。 Furthermore, if the number of balls exceeds a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000), the system may be configured to issue an error notification or prompt the player to count their balls. Specifically, if the number of balls exceeds 40,000, the system may issue an error notification via a lamp on the main board, or a notification prompting the player to count their balls via a lamp on the main board, or the display device SG on the sub-board may display "Please count your balls," or the speaker on the sub-board may announce "Please count your balls." By configuring the system in this way, even if the system is configured so that no prize balls are awarded when a ball enters the prize slot after the number of balls exceeds the upper limit, the player can recognize that they should count their balls at 40,000, a value smaller than the upper limit, thus preventing the player from suffering the disadvantage of not receiving prize balls.
このように構成した場合には、持ち球数が所定値(本例では、40000個)以下となったことと条件として、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを解除する、または計数に係る報知を終了する(メイン基板側のランプ等による報知を終了する、サブ基板側の演出表示装置SGにおける「計数を実行してください」との表示を非表示とする、サブ基板側のスピーカーからの音声による「計数を実行してください」との報知を終了する、等)よう構成してもよい。 In this configuration, the system may be configured to either clear an error related to the ball count exceeding a predetermined value (40,000 in this example) or terminate the counting notification when the number of balls falls below a predetermined value (e.g., terminate the notification via lamps on the main board, hide the "Please perform counting" message on the sub-board's display device SG, terminate the "Please perform counting" voice notification from the sub-board's speaker, etc.).
また、上記エラーの解除または計数に係る報知を終了する条件を、持ち球数が所定値よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)とするよう構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 Furthermore, the condition for clearing the above error or terminating the counting notification may be configured to be a specific value (for example, 37,000 balls) where the number of balls held is less than a predetermined value. By configuring it in this way, the annoyance of frequent errors occurring or being cleared (notifications being executed or terminated) due to the number of balls being repeatedly exceeded or fallen below a predetermined value (40,000 balls in this example) can be eliminated.
次に、計数ボタンW40は、持ち球数を貸出ユニットKUに出力するためのボタンである。なお、持ち球数を貸出ユニットKUに出力することを、持ち球数を計数する、持ち球数を精算すると称することがある。計数ボタンを操作した場合の詳細な作用については後述することとする。 Next, the counting button W40 is used to output the number of balls held to the dispensing unit KU. Note that outputting the number of balls held to the dispensing unit KU is sometimes referred to as counting the number of balls held or settling the number of balls held. The detailed operation of the counting button will be described later.
なお、計数ボタンの操作によって計数される遊技球数を表示する表示部を設けてもよく、例えば、計数ボタンが操作されると、4桁の7セグメントLEDに計数される遊技球数を所定時間表示し得るよう構成してもよい。 Furthermore, a display unit may be provided to show the number of game balls counted by operating the counting button. For example, when the counting button is operated, the system may be configured to display the number of game balls counted on a 4-digit 7-segment LED for a predetermined period of time.
また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、前述したものと同様であり、サブ基板に接続されており、サブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することで、予告演出であるボタン演出が進行したり、メニュー画面における各項目を選択及び決定したり、音量・光量の調整を実行することができる。 Furthermore, the sub-input button SB and the directional pad SB2 are the same as those described above and are connected to the sub-board. Operating the sub-input button SB and the directional pad SB2 allows you to advance the button-based pre-announcement effects, select and confirm items on the menu screen, and adjust the volume and brightness.
なお、本例においては、遊技球数表示器W10及び枠制御表示器にて、持ち球数カウンタのカウンタ値を遊技者の持ち球数として表示し得るよう構成されている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがあり、この場合にも持ち球数データは数値データであることを補足しておく。また、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数と称することがある。また、遊技球数表示器W10を第1表示部と称することがあり、枠制御表示器を第2表示部と称することがある。 In this example, the game ball count display W10 and the frame control display are configured to display the counter value of the ball count counter as the number of balls the player has. It should be noted that the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the number of balls data, and in this case, the number of balls data is numerical data. Furthermore, the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the number of balls. Also, the game ball count display W10 may be referred to as the first display unit, and the frame control display unit may be referred to as the second display unit.
遊技球数クリアボタンをオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、遊技球数クリア処理が実行されるよう構成されている。なお、遊技球数クリアボタンは、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。遊技球数クリアボタンを有し、遊技球数クリア処理を実行可能に構成することで、例えば、持ち球数が0でない状態で遊技場の営業が終了した場合(遊技者が1球分のみ残していった場合等)においても、翌日の営業開始前に遊技球数クリア処理を実行することにより、持ち球数が残ったまま営業が開始してしまう事態を防止することができる。 The game machine is configured to execute a game ball count clear process when the game ball count clear button is turned on (operated). The game ball count clear button is located on the back of the game machine and cannot be operated by the player. By having a game ball count clear button and enabling the execution of the game ball count clear process, even if the game hall closes with a number of remaining balls (for example, if a player leaves only one ball), the game ball count clear process can be executed before the start of business the next day, preventing situations where players start business with remaining balls.
球抜きボタンをオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、球抜き状態に移行するよう構成されている。なお、球抜きボタンは、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行は停止する(入賞口への入賞が無効となる、図柄変動が実行されない、大当りが実行されない、等)よう構成されている。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。 When the game machine is powered on with the ball removal button turned ON (operated), it is configured to enter the ball removal state. The ball removal button is located on the back of the game machine and cannot be operated by the player. When in the ball removal state, the game balls inside the pachinko machine can be removed (for example, a portion of the path through which the ball passes after entering the ball entry slot is opened). In the ball removal state, game balls can still be launched, but the game progresses halted (winning entries into the prize slots are invalid, symbol changes do not occur, jackpots do not occur, etc.). Note that "winning entries into the prize slots are invalid" means that the game machine may not detect the entry of a game ball into the prize slot, or it may detect the entry of a game ball but no prize balls are awarded based on the entry.
以下、本実施例における特徴的な構成を挙げる。
<構成1>
図30の通常保留画像506は、通常の保留を示す第1保留画像と、特別遊技移行期待度が高いことを示唆する第2保留画像と、を含む。第1保留画像は、例えば白色で点灯する保留画像である。第2保留画像は、図30(a)の第3通常保留画像506cのように第1保留画像(第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第4通常保留画像506d)とは外観上の区別ができるよう、異なる彩色で点灯する保留画像である。特に、期待度が高いことを示唆するよう、目立つ色彩、例えば赤色や虹色で点灯する。なお、通常保留画像506は、保留アイコンとも称する。
The following are characteristic configurations of this embodiment.
<Structure 1>
The normal hold image 506 in Figure 30 includes a first hold image indicating a normal hold and a second hold image suggesting a high probability of transitioning to a special game. The first hold image is, for example, a hold image that lights up in white. The second hold image is a hold image that lights up in a different color so that it can be visually distinguished from the first hold image (first normal hold image 506a, second normal hold image 506b, fourth normal hold image 506d), as shown in the third normal hold image 506c in Figure 30(a). In particular, it lights up in a conspicuous color, such as red or rainbow colors, to suggest a high probability of success. The normal hold image 506 is also referred to as a hold icon.
第1保留画像に対応する図柄変動(第1保留画像に対応する保留が消化されることで実行される図柄変動)の表示中は、特殊演出として画面変形演出を実行可能である。また、第2保留画像に対応する図柄変動(第2保留画像に対応する保留が消化されることで実行される図柄変動)の表示中においても、特殊演出として画面変形演出を実行可能である。なお、画面変形演出は、図32、図33等で説明した演出であり、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、傾斜、ひび割れ、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。この変形対象となるフレーム画像については、残存する保留に対応する通常保留画像506を含む。なお、単に「保留画像」と称する場合は、通常保留画像506を指すことを補足しておく。 During the display of the symbol variation corresponding to the first held image (a symbol variation executed when the held image corresponding to the first held image is consumed), a screen transformation effect can be executed as a special effect. Similarly, during the display of the symbol variation corresponding to the second held image (a symbol variation executed when the held image corresponding to the second held image is consumed), a screen transformation effect can also be executed as a special effect. The screen transformation effect is the effect described in Figures 32 and 33, etc., and is an effect that applies transformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, oscillation, tilting, cracking, color inversion, and color conversion to the frame image included in the displayed video, along with the surrounding frame image. The frame image subject to this transformation includes the normal held image 506 corresponding to the remaining held image. It should be noted that when simply referred to as "held image," it refers to the normal held image 506.
<構成2>
始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるような所定のアニメーションを伴って表示される。通常保留画像506が所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、その所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示(例えば、通常保留画像506が左右に揺れて一往復したり、時計回りに360度回転したり、1.8秒経過後に0.2秒光ったりするアニメーション表示)である特定のアニメーション表示をループ表示可能である。その特定のアニメーション表示をループで複数回繰り返し表示することで通常保留画像506のアニメーションの表示状態を保持する。上記の所定のアニメーション表示は、通常保留画像506が徐々に現れて完全に出現するまでのアニメーション過程の部分である。上記の特定のアニメーション表示は、上記所定のアニメーション表示で完全に出現した通常保留画像506が、左右に揺れて一往復するような短いアニメーションパターンの部分である。特定のアニメーション表示がループで繰り返し表示されることで、通常保留画像506が連続して左右に揺れるアニメーションが表現され、その通常保留画像506に対応する図柄変動が開始されるまで継続される。
<Structure 2>
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the starting prize slot, the normal hold image 506 is not displayed immediately, but rather displayed with a predetermined animation that gradually reveals it, in order to indicate that a hold has occurred. After the normal hold image 506 begins to be displayed with the predetermined animation, a specific animation (for example, the normal hold image 506 sways from side to side and completes one back and forth, rotates 360 degrees clockwise, or flashes for 0.2 seconds after 1.8 seconds) can be displayed in a loop. The display state of the animation of the normal hold image 506 is maintained by repeatedly displaying this specific animation in a loop multiple times. The predetermined animation is the part of the animation process in which the normal hold image 506 gradually appears until it is fully visible. The specific animation is the part of the animation pattern in which the normal hold image 506, which has fully appeared in the predetermined animation, sways from side to side and completes one back and forth. A specific animation is displayed repeatedly in a loop, causing the normally held image 506 to continuously sway from side to side. This animation continues until the symbol variation corresponding to the normally held image 506 begins.
所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかは、特殊演出としての画面変形演出の実行中においても表示可能である(つまり、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合でもアニメーション表示を実行可能である)とともに、通常保留画像506が画面変形演出における変形の対象となったうえで所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかが表示され得る(つまり、通常保留画像506が変形した状態で表示され、その変形状態と同期した態様にてアニメーション表示を実行可能である、具体的に通常保留画像506が傾斜して表示される場合はアニメーション表示も通常保留画像506が傾いた状態での実行態様となる)。これにより、画面変形演出を画面全体で一体感のあるものとすることができる。なお、第1保留画像における所定のアニメーション表示と、第2保留画像における所定のアニメーション表示とは異なる表示態様(例えば、前者が下から徐々に表示されるアニメーション、後者が徐々に拡大して表示されるアニメーションなど)であることが望ましく、第1保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第1保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ピコ」の音声であり、出力期間が0.5秒で小音量にて出力)が出力され、第2保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第2保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ドーン!」の音声であり、出力期間が1秒で大音量にて出力)が出力されても良い。もしくは、第1保留画像における所定のアニメーション表示が実行開始しても保留画像生起音を出力せず(第1保留画像に対応する保留画像生起音を備えておらず)、第2保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第2保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ドーン!」の音声であり、出力期間が1秒で大音量にて出力)が出力されても良い。また、第1保留画像における特定のアニメーション表示と、第2保留画像における特定のアニメーション表示とは同じ表示態様である(例えば、左右に揺れて一往復するアニメーションなどである)ことが望ましが、異なる表示態としても良い(例えば、前者は左右に揺れて一往復するアニメーションであり、後者は時計回りに360度回転するアニメーションなど)。なお、特定のアニメーション表示の実行に対応した演出音は出力されない(特定のアニメーション表示のループ表示開始を契機とした演出音を備えていない)。 At least one of the predetermined animation display and specific animation display can be displayed even while the screen transformation effect as a special effect is being executed (that is, the animation display can be executed even if a new hold occurs while the screen transformation effect is being executed), and at least one of the predetermined animation display and specific animation display can be displayed when the normal hold image 506 is the target of transformation in the screen transformation effect (that is, the normal hold image 506 is displayed in a transformed state, and the animation display can be executed in a manner synchronized with that transformed state; specifically, if the normal hold image 506 is displayed at an angle, the animation display will also be executed in a manner in which the normal hold image 506 is at an angle). This makes the screen transformation effect a unified whole across the entire screen. Furthermore, it is desirable that the predetermined animation display in the first held image and the predetermined animation display in the second held image have different display modes (for example, the former is an animation that is gradually displayed from the bottom, and the latter is an animation that is gradually enlarged). It is also possible that when the predetermined animation display in the first held image starts, a hold image sound corresponding to the first held image (for example, a "beep" sound with an output period of 0.5 seconds and output at a low volume) is output, and when the predetermined animation display in the second held image starts, a hold image sound corresponding to the second held image (for example, a "boom!" sound with an output period of 1 second and output at a high volume) is output. Alternatively, even when the predetermined animation display in the first held image starts, no hold image sound may be output (there is no hold image sound corresponding to the first held image), and when the predetermined animation display in the second held image starts, a hold image sound corresponding to the second held image (for example, a "boom!" sound with an output period of 1 second and output at a high volume) may be output. Furthermore, it is desirable that the specific animation displayed in the first held image and the specific animation displayed in the second held image have the same display mode (for example, an animation that sways from side to side and completes one cycle), but they may also have different display modes (for example, the former being an animation that sways from side to side and completes one cycle, and the latter being an animation that rotates 360 degrees clockwise). Note that no sound effect corresponding to the execution of the specific animation display is output (there is no sound effect triggered by the start of the loop display of the specific animation display).
<構成3>
画面変形演出の非実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第1保留画像を表示可能であり、その際には、その第1保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であり、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第1保留画像を表示可能であり、その際には、その第1保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能である。一方、画面変形演出の非実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第2保留画像を表示可能であり、その際には、その第2保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であるが、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第2保留画像を表示することはないすなわち、画面変形演出の実行中においては、第2保留画像が表示されない。これにより、注目させるべき状況が重複しないように画面変形演出を優先実行することができる。
<Structure 3>
If a new hold occurs while the screen transformation effect is not being executed, the first hold image can be displayed as the normal hold image 506 corresponding to the newly occurred hold, and in this case, the first hold image can be displayed accompanied by at least one of a predetermined animation display and a specific animation display. If a new hold occurs while the screen transformation effect is being executed, the first hold image can be displayed as the normal hold image 506 corresponding to the newly occurred hold, and in this case, the first hold image can be displayed accompanied by at least one of a predetermined animation display and a specific animation display. On the other hand, if a new hold occurs while the screen transformation effect is not being executed, the second hold image can be displayed as the normal hold image 506 corresponding to the newly occurred hold, and in this case, the second hold image can be displayed accompanied by at least one of a predetermined animation display and a specific animation display. However, if a new hold occurs while the screen transformation effect is being executed, the second hold image will not be displayed as the normal hold image 506 corresponding to the newly occurred hold; that is, the second hold image will not be displayed while the screen transformation effect is being executed. This allows for prioritizing the execution of screen transformation effects to avoid overlapping situations that should draw attention.
<構成4>
第1保留画像の表示開始時および第2保留画像の表示開始時のいずれにおいても実行可能な演出として、入賞時演出を有する。入賞時演出は、例えば保留の生起時に所定態様の発光演出(例えば、枠ランプや盤ランプが赤色にて発光する演出であり、当該発光は5秒間、又は、該発光の契機となった保留が消化されるまで実行される)および音声出力演出(例えば、「ズババババ!」の音声であり、出力期間が3秒で大音量又は特大音量にて出力)を発生させる入賞時閃光演出(「入賞時フラッシュ演出」ともいう)である。入賞時演出は、例えば図42で説明した入球時特殊先読み演出であってもよく、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時に激しい告知音を出力するとともに、装飾ランプ111を激しく発光させる演出であることが望ましい。
<Structure 4>
The game includes a winning animation that can be executed at the start of displaying either the first reserved image or the second reserved image. The winning animation is, for example, a winning flash animation (also called a "winning flash animation") that generates a predetermined type of light emission animation (for example, the frame lamp or panel lamp lights up red, and this illumination is performed for 5 seconds or until the reserved image that triggered the illumination is consumed) and an audio output animation (for example, the sound "Zubabababa!" which is output for 3 seconds at a loud or extra-loud volume). The winning animation may also be, for example, the special ball entry pre-announcement animation described in Figure 42, and it is desirable that the animation outputs a loud notification sound and causes the decorative lamp 111 to light up brightly when a new ball enters the first start port 11 or the second start port 12.
画面変形演出の実行中に第1保留画像を表示開始する場合は、入賞時演出の実行を伴わない。これにより、注目させるべき状況が重複しないように画面変形演出を優先実行することができる。変形例として、入賞時演出と入賞時特殊先読み演出とを異なる演出とした場合、画面変形演出の実行中に第1保留画像を表示開始する場合、入賞時演出の実行を伴わないが、入賞時特殊先読み演出の実行は伴い得るよう構成しても良い。 If the first reserved image is displayed while the screen transformation animation is running, the winning animation will not be performed. This allows the screen transformation animation to be prioritized to avoid overlapping situations that should draw attention. As a variation, if the winning animation and the special winning animation are different animations, the system may be configured so that, while the winning animation is not performed, the special winning animation is still performed if the first reserved image is displayed while the screen transformation animation is running.
<構成5>
画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506は画面変形演出における変形の対象となったうえで新たな保留に対応する通常保留画像506を表示し得る。一方、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起しても、保留数表示(図30の簡易保留画像507)は特殊演出における変形の対象とならずに(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)更新表示される。例えば、保留数表示が0の状態で新たな保留が生起すると、保留数表示は0から1に更新表示される。より具体的には、2つの保留が存在する状況で画面変形演出が実行され、その画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、3つ目の保留に対応した通常保留画像506が変形(例えば、拡大したり、傾斜したり)されたうえで表示される一方で、保留数表示はその表示態様が変形(例えば、拡大したり、傾斜したり)せずに2から3に更新表示される。
<Structure 5>
If a new hold occurs while a screen transformation effect is being executed, the normal hold image 506 can be transformed in the screen transformation effect and then display the normal hold image 506 corresponding to the new hold. On the other hand, even if a new hold occurs while a screen transformation effect is being executed, the hold count display (simple hold image 507 in Figure 30) is not transformed in the special effect (i.e., it is not transformed like in the screen transformation effect) and is updated and displayed. For example, if a new hold occurs when the hold count display is 0, the hold count display is updated from 0 to 1. More specifically, if a screen transformation effect is executed when there are two holds, and a new hold occurs during the execution of that screen transformation effect, the normal hold image 506 corresponding to the third hold is transformed (for example, enlarged or tilted) and displayed, while the hold count display is updated from 2 to 3 without its display form being transformed (for example, enlarged or tilted).
保留数表示の更新時間より通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間の方が長く、通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間より画面変形演出の実行時間の方が長い。なお、画面変形演出の実行時間は、変形状態を維持する期間によって異なるが、一例として、最短で5秒、最長で60秒であることが望ましい。保留数表示の更新時間は、例えば動画表示の1フレームに相当する時間(動画のフレームレートが例えば30fpsの場合、1フレームは1/30秒)である。通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間は、例えば0.3~1秒である。画面変形演出の実行時間は、例えば5秒である。したがって、保留数表示の更新時間<通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間<画面変形演出の実行時間(フレーム画像の変形を維持する時間)の関係となる。 The execution time for the animation display of the regular held image 506 is longer than the update time for the held count display, and the execution time for the screen transformation effect is longer than the execution time for the animation display of the regular held image 506. The execution time for the screen transformation effect varies depending on the duration for which the transformation is maintained, but as an example, it is desirable to have a minimum of 5 seconds and a maximum of 60 seconds. The update time for the held count display is, for example, equivalent to one frame of a video display (if the video frame rate is, for example, 30 fps, one frame is 1/30 of a second). The execution time for the animation display of the regular held image 506 is, for example, 0.3 to 1 second. The execution time for the screen transformation effect is, for example, 5 seconds. Therefore, the relationship is: update time for the held count display < execution time for the animation display of the regular held image 506 < execution time for the screen transformation effect (time for maintaining the transformation of the frame image).
<構成6>
画面変形演出が実行される第1の演出パターンにおいては、画面変形演出が実行されない第2の演出パターンにおける場合より、図柄変動中に通常保留画像506が非表示とされる所定の高期待度演出(例えば、スーパーリーチ演出や、後述する高期待度可動役物演出など)が実行される可能性が高い。第1の演出パターンが実行される場合の図柄変動演出パターンは、例えばスーパーリーチ演出が実行される図柄変動演出パターンなど、高期待度の図柄変動演出パターン(リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される当り変動又は外れ変動)である(もしくはその可能性が高い)。また、第2の演出パターンが実行される場合の図柄変動演出パターンは、例えば通常の外れ図柄変動演出パターン(リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動)である(もしくはその可能性が高い)。
<Structure 6>
In the first performance pattern in which the screen transformation effect is performed, there is a higher probability than in the second performance pattern in which the screen transformation effect is not performed that a predetermined high-expectation effect (for example, a super reach effect or a high-expectation movable mechanism effect described later) will be performed in which the normal hold image 506 is not displayed during the symbol change. The symbol change effect pattern when the first performance pattern is performed is a high-expectation symbol change effect pattern (a winning or losing spin in which a super reach effect is performed after a reach occurs) (or there is a high probability that it will be), such as a symbol change effect pattern in which a super reach effect is performed. Also, the symbol change effect pattern when the second performance pattern is performed is a normal losing symbol change effect pattern (a losing spin that ends quickly without a reach occurring) (or there is a high probability that it will be).
所定の高期待度演出の実行中は、通常保留画像506は非表示とされるが保留数表示は表示可能である。これにより、画面変形演出を画面全体で一体感のあるものとする一方で、その後の展開で高期待度演出が実行されるとの期間を持つことができるとともに、そのような状況でも遊技者が現在の遊技状態を把握することを阻害しない。 During the execution of a predetermined high-expectation effect, the normal hold image 506 is hidden, but the hold count display remains visible. This allows the screen transformation effect to have a cohesive feel across the entire screen, while also providing a period of time before the high-expectation effect is executed, and ensuring that the player's understanding of the current game state is not hindered during this time.
<構成7>
当否判定の結果が所定結果(当り)とは異なる特定結果(外れ)である場合に実行される図柄変動であり、所定の高期待度演出の実行を伴う図柄変動である特定の図柄変動において、所定の高期待度演出へ発展する前のステージ背景画像の表示中は画面変形演出を実行可能である。所定の高期待度演出へ発展する前のステージ背景画像の表示は、図43に説明する通常リーチ期間670である。一方、特定の図柄変動における所定の高期待度演出の終了後に再表示されるステージ背景画像の表示中は画面変形演出が実行されない。所定の高期待度演出の終了後にステージ背景画像が再表示される期間は、図43に説明する停止表示期間674である。このように、スーパーリーチ演出など、高期待度演出の実行前後で画面変形演出の実行有無を異ならせることで、注目すべき状況を前半にのみ集中させてその後の展開に期待を持たせつつ、後半は外れの余韻を阻害しないようにすることができる。なお、通常リーチ期間670および停止表示期間674においては、通常保留画像506を表示可能であり、保留数表示を可能であり、通常装飾図柄502を表示可能であり、簡易装飾図柄504を表示可能であるが、所定の高期待度演出が実行される期間(スーパーリーチ期間672)の全ての期間又は少なくとも一部期間においては、通常保留画像506を表示せず、保留数表示を可能であり、通常装飾図柄502を表示せず、簡易装飾図柄504を表示可能である。また、通常リーチ期間670および停止表示期間674においては新たな保留が生起した場合であっても、第1保留画像は所定のアニメーション表示や特定のアニメーション表示を伴って表示可能であるが、第2保留画像は所定のアニメーション表示や特定のアニメーション表示を伴って表示されない(そもそも表示されることがない)。
<Structure 7>
In a specific symbol variation that is executed when the result of the hit/fail judgment is a specific result (miss) different from a predetermined result (hit), and which is accompanied by the execution of a predetermined high-expectation effect, the screen transformation effect can be executed while the stage background image is displayed before developing into the predetermined high-expectation effect. The display of the stage background image before developing into the predetermined high-expectation effect is the normal reach period 670 as explained in Figure 43. On the other hand, the screen transformation effect is not executed while the stage background image is displayed after the predetermined high-expectation effect in the specific symbol variation is re-displayed. The period during which the stage background image is re-displayed after the predetermined high-expectation effect is the stop display period 674 as explained in Figure 43. In this way, by differentiating whether or not the screen transformation effect is executed before and after the execution of a high-expectation effect, such as a super reach effect, it is possible to concentrate the noteworthy situation only in the first half, creating anticipation for the subsequent development, while not hindering the lingering feeling of a miss in the second half. During the normal reach period 670 and the stop display period 674, the normal hold image 506 can be displayed, the number of hold images can be displayed, the normal decorative symbols 502 can be displayed, and the simplified decorative symbols 504 can be displayed. However, during the entire period or at least a portion of the period in which a predetermined high-expectation performance is executed (super reach period 672), the normal hold image 506 is not displayed, the number of hold images can be displayed, the normal decorative symbols 502 are not displayed, and the simplified decorative symbols 504 can be displayed. Furthermore, during the normal reach period 670 and the stop display period 674, even if a new hold is generated, the first hold image can be displayed with a predetermined animation or a specific animation, but the second hold image is not displayed with a predetermined animation or a specific animation (it is not displayed at all).
<構成8>
通常装飾図柄502は、第1の表示態様(例えば、静止した態様や、数字やキャラクタが正面を向いている態様)での図柄変動表示を停止してから所定期間が経過した場合に第2の表示態様(例えば、左右に揺れている態様、数字やキャラクタが斜めを向いている態様)にて表示可能である。第1の表示態様は、通常装飾図柄502の図柄変動態様であり、通常装飾図柄502の変動開始から変動停止までの過程である。第2の表示態様は、例えば通常装飾図柄502を揺動させる表示態様である。通常装飾図柄502が変動停止表示してから所定期間、例えば3秒が経過した時点で遊技が待機状態にあれば(換言すれば、通常装飾図柄502が変動停止表示した以降に保留が存在しないが故に新たな変動表示が開始しない状態にあれば)、通常装飾図柄502を揺動させる第2の表示態様に切り替える。
<Structure 8>
Normally, the decorative symbol 502 can be displayed in a second display mode (for example, a mode swaying from side to side, or a mode where the numbers or characters are facing diagonally) after a predetermined period has elapsed since the display of the symbol variation in the first display mode (for example, a static mode or a mode where the numbers or characters are facing forward) has stopped. The first display mode is the symbol variation mode of the normally decorative symbol 502, and is the process from the start to the stop of the variation of the normally decorative symbol 502. The second display mode is, for example, a display mode in which the normally decorative symbol 502 is swaying. If the game is in a standby state after a predetermined period, for example 3 seconds, has elapsed since the normally decorative symbol 502 stopped varying (in other words, if there are no reserves since the normally decorative symbol 502 stopped varying and therefore no new variation display has started), the display mode switches to the second display mode in which the normally decorative symbol 502 is swaying.
通常装飾図柄502が第1の表示態様である状況においては画面変形演出が実行可能である一方、通常装飾図柄502が第2の表示態様である状況においては画面変形演出が実行されない。通常装飾図柄502が第2の表示態様のように特殊な状況を示す動きをしている際に、その動きの視認性を阻害しないようにすることができる。 Normally, when the decorative symbol 502 is in the first display mode, the screen transformation effect can be executed, but when the decorative symbol 502 is in the second display mode, the screen transformation effect is not executed. This prevents the visibility of the movement of the decorative symbol 502 when it is moving in a special way, such as in the second display mode.
<構成9>
前述の抑制機能における抑制報知演出は、付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する特定情報である計数値MYが所定の規定値(例えば「95000」)に到達した場合に遊技終了を報知する演出(抑制機能作動時報知演出)である。画面変形演出の実行中に特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出が実行される場合、画面変形演出は中断される。特定情報である計数値MYが所定の規定値(例えば「95000」)に到達した場合、抑制機能作動フラグがONとなる。これにより、規定値に基づく抑制機能を適切に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。なお、計数値MYは、0からインクリメントして規定値である95000に到達し得る仕様であってもよいし、95000からデクリメントして規定値である0に到達し得る仕様であってもよいなど、カウントの上限値が実質的に95000となるような仕様であればよい。
<Structure 9>
The suppression notification animation in the aforementioned suppression function is an animation (suppression function activation notification animation) that notifies the end of the game when the count value MY, which is specific information relating to the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined value (for example, "95000"). If the suppression notification animation is executed when the specific information reaches a predetermined value while a screen transformation animation is in progress, the screen transformation animation is interrupted. When the count value MY, which is the specific information, reaches a predetermined value (for example, "95000"), the suppression function activation flag is turned ON. This allows the suppression function based on the predetermined value to be activated appropriately and maintain an appropriate state after activation, thereby accurately notifying the player. The count value MY may be specified to increment from 0 to the predetermined value of 95000, or to decrement from 95000 to the predetermined value of 0, etc., as long as the upper limit of the count is effectively 95000.
<構成10>
抑制報知演出は画面変形演出における変形の対象とはならず(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)、抑制報知演出の実行中に画面変形演出が新たに実行されることはない。抑制報知演出は、例えば図33の演出レイヤー524には表示されず、画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。抑制報知演出は、例えば図33の遊技状況レイヤー523またはエラー表示レイヤー521に表示され、画面変形演出が表示される演出レイヤー524より前面側のレイヤーにて優先的に表示される。これにより、規定値に基づく抑制機能を適切に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Composition 10>
The suppression notification effect is not subject to deformation in the screen deformation effect (i.e., it does not undergo deformation like the screen deformation effect), and the screen deformation effect is not newly executed while the suppression notification effect is running. The suppression notification effect is not displayed on the effect layer 524 in Figure 33, for example, and is not subject to deformation in the screen deformation effect (i.e., it does not undergo deformation like the screen deformation effect). The suppression notification effect is displayed on the game status layer 523 or the error display layer 521 in Figure 33, for example, and is preferentially displayed on a layer in front of the effect layer 524 where the screen deformation effect is displayed. This allows the suppression function based on predetermined values to be activated appropriately, and maintains an appropriate state after activation, thereby accurately notifying the player.
<構成11>
前述の抑制機能における事前報知演出は、特定情報である計数値MYが特定の規定値(例えば「90000」)に到達した場合に、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆する演出(抑制機能作動前報知演出)である。事前報知演出は画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)一方、事前報知演出の実行中に画面変形演出を新たに実行可能である。事前報知演出は、例えば図33の演出レイヤー524には表示されず、画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。これにより、抑制機能の事前報知を適切且つ柔軟に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Composition 11>
The aforementioned pre-notification animation for the suppression function is an animation (pre-activation suppression function notification animation) that suggests the suppression function will soon be activated when the count value MY, which is specific information, reaches a specific predetermined value (for example, "90000"). The pre-notification animation is not subject to deformation in the screen deformation animation (i.e., it does not undergo deformation like the screen deformation animation), while the screen deformation animation can be newly executed while the pre-notification animation is running. The pre-notification animation is not displayed in the animation layer 524 in Figure 33, for example, and is not subject to deformation in the screen deformation animation (i.e., it does not undergo deformation like the screen deformation animation). This allows for the appropriate and flexible activation of the pre-notification of the suppression function, and by maintaining an appropriate state after activation, accurate notification can be provided to the player.
<構成12>
事前報知演出と画面変形演出とは同時に実行可能である(事前報知演出の実行中に画面変形演出が実行開始可能であり、また、画面変形演出の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行可能であり)一方、事前報知演出の方が画面変形演出より前面に表示される。事前報知演出は、例えば図33の遊技状況レイヤー523またはエラー表示レイヤー521に表示され、画面変形演出が表示される演出レイヤー524より前面側のレイヤーにて優先的に表示される。これにより、抑制機能の事前報知を適切且つ柔軟に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Composition 12>
The pre-notification effect and the screen transformation effect can be executed simultaneously (the screen transformation effect can be started while the pre-notification effect is running, and the pre-notification effect can be executed when certain information reaches a certain predetermined value while the screen transformation effect is running), while the pre-notification effect is displayed in front of the screen transformation effect. The pre-notification effect is displayed, for example, on the game status layer 523 or the error display layer 521 in Figure 33, and is preferentially displayed on a layer in front of the effect layer 524 where the screen transformation effect is displayed. This allows the pre-notification of the suppression function to be activated appropriately and flexibly, and maintains an appropriate state even after activation, thereby accurately notifying the player.
<構成13>
抑制機能の事前報知演出と保留数表示とは同時実行可能である(保留数表示の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行可能であり)が、重畳表示はされない。保留数表示は、例えば図33の遊技状況レイヤー523における簡易保留画像507であり、事前報知演出は簡易保留画像507と重畳しない位置にて同時表示され得る。
<Composition 13>
The pre-notification animation for the suppression function and the display of the number of reserved balls can be executed simultaneously (the pre-notification animation can be executed when certain information reaches a certain predetermined value while the display of the number of reserved balls is being executed), but they are not displayed on top of each other. The display of the number of reserved balls is, for example, the simplified reserved ball image 507 in the game status layer 523 of Figure 33, and the pre-notification animation can be displayed simultaneously at a position that does not overlap with the simplified reserved ball image 507.
<構成14>
画面変形演出を実行可能な高期待度演出の変動パターン(例えば、スーパーリーチ演出が実行される変動パターン)に係る保留である特定保留が存在であり、特定情報が所定の規定値に到達するまでの差数があと1球である状況である特殊状況において、その特定保留の消化前に電源断もないまま所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に画面変形演出を実行しない。その賞球後に抑制機能が発動するためである。なお、計数値MYがいったん規定値に到達して抑制機能作動フラグがONとなった後は、電源断および電源復帰がなされたとしても、その電源断および電源復帰がRAMクリアを伴うものでない限り、抑制機能作動フラグはクリアされずOFFとはならない。したがって、電源復帰後において抑制報知演出も発動されることとなる。
<Composition 14>
In a special situation where there is a specific reserved ball related to a high-expectation variation pattern that enables screen transformation effects (for example, a variation pattern that executes a super reach effect), and the difference in the number of balls until the specific information reaches a predetermined value is 1, if two or more balls are awarded for a predetermined 1 ball entry without a power outage before the specific reserved ball is consumed, the screen transformation effect will not be executed after the award balls are awarded. This is because the suppression function is activated after the award balls are awarded. Furthermore, once the count value MY reaches the predetermined value and the suppression function activation flag is turned ON, even if the power is turned off and then back on, the suppression function activation flag will not be cleared and will not turn OFF unless the power is turned off and then back on with a RAM clear. Therefore, the suppression notification effect will also be activated after the power is restored.
一方、上記特殊状況において、特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に画面変形演出を実行する場合がある。上記特殊状況において、特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、計数値MYがクリアされてしまうためである。このように、イレギュラーな状況が発生しなければ画面変形演出の実行を優先し、イレギュラーな状況が発生しても画面変形演出の実行可能性を残すことで、演出の幅を狭めないようにすることができる。 On the other hand, in the above-mentioned special circumstances, if a power outage and subsequent power restoration occur before the consumption of a specific reserved ball, and then two or more prize balls are awarded for a predetermined single ball entry, the screen transformation animation may be executed after the prize balls are awarded. This is because, in the above-mentioned special circumstances, if a power outage and subsequent power restoration occur before the consumption of a specific reserved ball, and then two or more prize balls are awarded for a predetermined single ball entry, the count value MY will be cleared. In this way, the execution of the screen transformation animation is prioritized unless an irregular situation occurs, and the possibility of executing the screen transformation animation is retained even if an irregular situation occurs, thereby preventing a narrowing of the range of animations.
<構成15>
抑制報知演出の実行前の所定状況であれば、遊技待機中であることを示す所定の待機演出(待機デモ画面、待機デモ演出)が実行可能であり、その所定状況での所定の待機演出の実行中には画面変形演出が実行されないが保留数表示は実行可能である。ここでいう待機演出は、例えば図40(c)の画面例で示されるような演出であるが、簡易保留画像507のような保留数表示については待機演出が表示されるレイヤーより前面のレイヤーに表示されてよい。
<Composition 15>
If a predetermined situation exists before the execution of the suppression notification effect, a predetermined standby effect (standby demo screen, standby demo effect) indicating that the game is in standby mode can be executed. During the execution of the predetermined standby effect in that predetermined situation, the screen transformation effect is not executed, but the display of the number of reserved balls can be executed. The standby effect referred to here is, for example, the effect shown in the screen example in Figure 40(c), but the display of the number of reserved balls, such as the simplified reserved ball image 507, may be displayed on a layer in front of the layer on which the standby effect is displayed.
抑制報知演出の実行後(実行中)は、所定の待機演出、画面変形演出、および保留数表示のいずれも実行されない。抑制機能により遊技が終了するためである。このように、遊技待機中においてその状況を遊技者に適切に報知可能としつつ、その状況から抑制機能が発動した場合は、遊技者に待機状況であるとの誤認をさせないよう且つ表示内容の視認性を阻害しないような報知を実現可能とする。 After (or during) the suppression notification animation is executed, none of the predetermined standby animations, screen transformation animations, or hold count displays will be performed. This is because the game ends due to the suppression function. In this way, while appropriately informing the player of the game's standby status, if the suppression function is activated from that state, the notification can be implemented in a way that does not mislead the player into believing they are still in standby mode, and does not impede the visibility of the displayed content.
<構成16>
なお、待機演出中であっても特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出へと切り替える(待機演出を終了させる)ことが可能である。また、待機演出中であっても、特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出を同時に実行可能である。
<Composition 16>
Furthermore, even during the standby animation, it is possible to switch to a suppression notification animation (end the standby animation) when specific information reaches a predetermined value. Also, even during the standby animation, it is possible to simultaneously execute a pre-notification animation when specific information reaches a specific predetermined value.
<構成17>
特別遊技の開始時である開始デモ時間中に実行される大当り開始デモ演出において大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、画面変形演出は実行されず、特定情報が所定の規定値に到達しても抑制報知演出は実行されない。ここでいう発射報知演出は、図33の遊技状況レイヤー523で表示される案内表示530のような小さく表示される右打ち案内ではなく、全画面表示で「アタッカーを狙え!」といった文字列を大きく表示することで、遊技者に発射方向を強く推奨する演出である。なお、発射報知演出の実行中は案内表示530も同時に実行され、その後のラウンド遊技(特に2ラウンド目以降)や終了デモ時間中には、発射報知演出は実行されないが案内表示530は実行される。また、高ベース状態においても発射報知演出は実行されないが案内表示530は実行される。
<Composition 17>
During the start demo time, which is the start of a special game, when a launch notification is performed to encourage the player to fire towards the big prize pocket during the start demo performance, the screen transformation performance is not performed, and the suppression notification performance is not performed even if certain information reaches a predetermined value. The launch notification performance referred to here is not a small right-firing guidance like the guidance display 530 shown in the game status layer 523 of Figure 33, but a performance that strongly recommends the player to fire in a certain direction by displaying the text "Aim for the attacker!" in large letters on the full screen. The guidance display 530 is also performed simultaneously while the launch notification performance is running, and the launch notification performance is not performed during subsequent rounds of gameplay (especially from the second round onwards) or during the end demo time, but the guidance display 530 is still performed. In addition, the launch notification performance is not performed even in a high base state, but the guidance display 530 is still performed.
一方、大当り開始デモ演出において発射報知演出が実行されている状況において、画面変形演出は実行されないが、特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出は同時に実行可能である。すなわち、事前報知演出は発射報知演出が表示されるレイヤーより前面のレイヤーに表示されてよい。このように、利益獲得の機会である特別遊技の実行自体と右打ちすべき状況であることの報知の双方を確実且つ視認性を阻害しない形で実行することができる。なお、事前報知演出と発射報知演出とは同時に実行且つ重畳表示しても良いが、事前報知演出と案内表示530とは同時に実行しても良いが重畳表示はしない(表示領域が別である)よう構成されることが好適である。 On the other hand, in the demo sequence for the start of a jackpot, while the launch notification sequence is being executed, the screen transformation sequence is not performed. However, when certain information reaches a specific predetermined value, the pre-notification sequence can be executed simultaneously. That is, the pre-notification sequence may be displayed on a layer in front of the layer on which the launch notification sequence is displayed. In this way, both the execution of the special game, which is an opportunity to gain profit, and the notification that it is time to shoot to the right can be executed reliably and without hindering visibility. While the pre-notification sequence and the launch notification sequence may be executed simultaneously and displayed overlappingly, it is preferable that the pre-notification sequence and the guidance display 530 be executed simultaneously but not displayed overlappingly (they have separate display areas).
<構成18>
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、特別遊技への移行期待度が高いことを示唆する可動役物演出として高期待度可動役物演出を実行可能である。可動役物は、例えば図34の可動役物520であり、所定タイミングで動作されることで特別遊技移行期待度が高いことを演出的に示唆する。ただし、図34の可動役物520a~dが画面変形演出の実行中に動作するものであるのに対し、構成18でいう高期待度可動役物演出は、画面変形演出の実行中には実行されない演出である。例えば、画面変形演出以外のスーパーリーチ演出の終盤における当落分岐点となるタイミングで演出ボタン109の押下を促す演出を表示し、遊技者が演出ボタン109を押下して大当りが発生する場合に可動役物を出現させるといった演出である。
<Composition 18>
It is possible to execute a movable mechanism effect using a movable mechanism that is driven according to the content of the effect and performs theatrical actions, and it is possible to execute a high-expectation movable mechanism effect as a movable mechanism effect that suggests a high expectation of transitioning to a special game. The movable mechanism is, for example, the movable mechanism 520 in Figure 34, and by operating at a predetermined timing, it theatrically suggests a high expectation of transitioning to a special game. However, while the movable mechanisms 520a to 520d in Figure 34 operate during the execution of the screen transformation effect, the high-expectation movable mechanism effect in configuration 18 is an effect that is not executed during the execution of the screen transformation effect. For example, an effect that prompts the player to press the effect button 109 at the timing that is the winning or losing branching point at the end of a super reach effect other than the screen transformation effect, and when the player presses the effect button 109 and a jackpot occurs, the movable mechanism appears.
画面変形演出の実行中は高期待度可動役物演出が実行されない(また、高期待度可動役物演出の実行中は画面変形演出が実行されない)一方、画面変形演出の実行中であっても電源断後の電源復帰を契機として実行される可動役物の初期動作は実行可能である。可動役物の初期動作は、例えば電源投入時や電源断後の電源復帰時に実行される可動役物の動作であって、可動役物を動作状態にしてから初期位置に戻す動作である。つまり、具体的には、電源投入時や電源断後の電源復帰時の初期動作中に変動表示を開始し、当該変動表示における所定タイミングにて画面変形演出が実行開始され、当該所定タイミングにて当該初期動作が完了していない状況を有している。 While the screen transformation animation is running, the high-expectation movable mechanism animation is not executed (and conversely, while the high-expectation movable mechanism animation is running, the screen transformation animation is not executed). However, even while the screen transformation animation is running, the initial operation of the movable mechanism, which is triggered by power restoration after a power outage, can still be performed. The initial operation of the movable mechanism is, for example, the operation of the movable mechanism when the power is turned on or when power is restored after a power outage, and it involves setting the movable mechanism to an operational state and then returning it to its initial position. Specifically, this means that the display changes during the initial operation when the power is turned on or restored after a power outage, the screen transformation animation starts at a predetermined timing in the display, and the initial operation is not yet completed at that predetermined timing.
高期待度可動役物演出の実行中は、通常装飾図柄502と通常保留画像506は非表示とされるが簡易装飾図柄504と簡易保留画像507(保留数表示)は表示される。一方、可動役物の初期動作の実行中は通常装飾図柄502、簡易装飾図柄504、通常保留画像506、簡易保留画像507(保留数表示)のいずれも表示可能である。これにより、高期待度可動役物演出という最も高揚感のある演出中は、その他の画像演出で邪魔をしないような演出連動を実施することができる。一方で、同様又は類似する動作である可動役物の初期動作については、通常装飾図柄502と通常保留画像506を非表示とするような演出上の制限を取り払い、柔軟に演出を実行することができる。すなわち、電源投入後の初期化処理と並行して可動役物の初期動作を実行して、電源断からの復帰を優先しつつ演出も進行させることができる。 During the execution of the high-expectation movable mechanism animation, the normal decorative symbols 502 and normal hold image 506 are hidden, but the simplified decorative symbols 504 and simplified hold image 507 (hold count display) are displayed. On the other hand, during the initial operation of the movable mechanism, the normal decorative symbols 502, simplified decorative symbols 504, normal hold image 506, and simplified hold image 507 (hold count display) can all be displayed. This allows for synchronized animations that do not interfere with the most exciting animation, the high-expectation movable mechanism animation. Conversely, for the initial operation of the movable mechanism, which is a similar or identical operation, the animation restrictions that hide the normal decorative symbols 502 and normal hold image 506 are removed, allowing for more flexible animation execution. In other words, the initial operation of the movable mechanism can be executed in parallel with the initialization process after power-on, prioritizing recovery from power loss while also allowing the animation to progress.
<構成19>
図40および図41に記載の通り、先読み演出の実行頻度に関する演出設定を変更する演出設定変更を遊技者の操作入力に応じて実行可能である。第1モードが設定されている場合は第2保留画像の表示頻度が第1頻度(例えば、大当り保留である場合に30%で表示され、外れ保留である場合に1%で表示される頻度)である一方、第2モードが設定されている場合は第2保留画像の表示頻度が第1頻度よりも低頻度である第2頻度(例えば、大当り保留である場合に30%で表示され、外れ保留である場合に0.3%で表示される頻度、もしくは、大当り保留である場合に20%で表示され、外れ保留である場合に0.2%で表示される頻度)である。図41や図42のような画面における演出設定変更により、第1モード(先読みチャンスモードをオフしている先読み演出の頻度が通常のモード)と第2モード(先読みチャンスモードをオンしている先読み演出の頻度が低いモードのいずれのモードとするかを設定可能である。
<Composition 19>
As shown in Figures 40 and 41, the performance settings can be changed according to the player's input, specifically regarding the frequency of the pre-read performance. When the first mode is set, the display frequency of the second reserved image is the first frequency (for example, it is displayed 30% of the time when it is a winning reserved image and 1% of the time when it is a losing reserved image). When the second mode is set, the display frequency of the second reserved image is the second frequency, which is lower than the first frequency (for example, it is displayed 30% of the time when it is a winning reserved image and 0.3% of the time when it is a losing reserved image, or it is displayed 20% of the time when it is a winning reserved image and 0.2% of the time when it is a losing reserved image). By changing the performance settings on the screen as shown in Figures 41 and 42, it is possible to set whether to use the first mode (a mode where the frequency of pre-read performances is normal with the pre-read chance mode turned off) or the second mode (a mode where the frequency of pre-read performances is low with the pre-read chance mode turned on).
<構成20>
画面変形演出の実行中においては、第1モードおよび第2モードのいずれが設定された場合であっても、保留が生起した場合の第1保留画像の表示頻度は同等である。画面変形演出の実行中においては、画面変形演出を阻害しないよう、第2保留画像を表示する先読み演出の実行を規制してもよい。このように、画面変形演出の実行中においては、先読み演出の実行頻度を一律化することで、先読み演出の実行有無に注目させるのではなく、今まさに実行されている画面変形演出に注目させる状況を創出できる。なお、変形例として、画面変形演出が実行される変動において、当該画面変形演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行され、当該スーパーリーチ演出で外れであることが示唆又は報知された(例えば、通常装飾図柄502がゾロ目以外の表示態様にて表示されたり、敵キャラクタに敗北する演出が実行されたりした)うえで、前述した停止表示期間674が発生した場合、当該停止表示期間674にて保留が生起した場合の第1保留画像の表示頻度も同等に構成し、第2保留画像を表示する先読み演出の実行を規制してもよい。
<Composition 20>
During the execution of the screen transformation effect, the display frequency of the first reserved image when a reserved state occurs is the same regardless of whether the first mode or the second mode is set. During the execution of the screen transformation effect, the execution of the pre-reading effect that displays the second reserved image may be restricted so as not to interfere with the screen transformation effect. In this way, by standardizing the execution frequency of the pre-reading effect during the execution of the screen transformation effect, it is possible to create a situation where the focus is on the screen transformation effect that is currently being executed, rather than on whether or not the pre-reading effect is being executed. As a modification, in a variation in which the screen transformation effect is executed, if a super reach effect is executed after the execution of the screen transformation effect, and it is suggested or announced in the super reach effect that it is a miss (for example, the normal decorative symbol 502 is displayed in a display manner other than matching numbers, or an effect of being defeated by an enemy character is executed), and the aforementioned stop display period 674 occurs, the display frequency of the first reserved image when a reserved state occurs during the stop display period 674 may also be configured to be the same, and the execution of the pre-reading effect that displays the second reserved image may be restricted.
<構成21>
画面変形演出の実行中であっても図40(b)のような音量設定を実行可能であるが、図41や図42のような画面における演出設定変更は実行不可能である。ただし、変形例においては、画面変形演出の実行中であっても図40(b)のような音量設定を実行可能である一方、図41や図42のような画面における演出設定変更も実行可能とする仕様としてもよい。
<Composition 21>
Even while the screen transformation effect is running, it is possible to adjust the volume settings as shown in Figure 40(b), but it is not possible to change the effect settings on the screen as shown in Figures 41 and 42. However, in the modified version, it may be possible to make it possible to adjust the volume settings as shown in Figure 40(b) even while the screen transformation effect is running, while also being able to change the effect settings on the screen as shown in Figures 41 and 42.
<構成22>
図40(b)のような音量調整画面は画面変形演出における変形の対象ではなく(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)、図41や図42のような演出設定変更画面もまた画面変形演出における変形の対象ではない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。音量調整画面に用いられる色彩種の数は、例えば緑色などの一色だけが用いられており、通常装飾図柄502で用いられる色彩種の数よりも少ない。通常装飾図柄502には多数の種類の色彩が用いられている(例えば、数字にて2色、数字に付帯するキャラクタにて10色、合計12色など)。演出設定変更画面で用いられる色彩種(例えば、3色)の数もまた、通常装飾図柄502で用いられる色彩種の数よりも少ない。演出設定変更画面で用いられる色彩は、例えば白色で塗られた枠内に黒色の文字列が表示されるなど、2~3色が用いられる。
<Composition 22>
The volume adjustment screen, as shown in Figure 40(b), is not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., it does not undergo transformation like the screen transformation effect), and the effect setting change screens, as shown in Figures 41 and 42, are also not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., they do not undergo transformation like the screen transformation effect). The number of colors used in the volume adjustment screen is small, for example, only one color such as green, which is fewer than the number of colors used in the decorative patterns 502. The decorative patterns 502 usually use a large number of colors (for example, two colors for the numbers, ten colors for the characters attached to the numbers, for a total of twelve colors). The number of colors used in the effect setting change screen (for example, three colors) is also smaller than the number of colors used in the decorative patterns 502. The colors used in the effect setting change screen are small, such as two to three colors, for example, black text displayed within a white frame.
<構成23>
遊技者による第1の操作(例えば、特定の演出の実行中における演出ボタン109の押下)により演出内容を変化可能である。具体的には、ボタン画像の表示中(操作有効期間中)に演出ボタン109を押下することで、ボタン画像が非表示となる代わりに押下を契機とした演出(前述したセリフ予告演出など)が発生したり、前述した発光演出のように、連打することで演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させたりする。遊技者による第2の操作(例えば図40(b)のような音量調整画面の表示中における十字キー110の上下キーの押下、なお変動表示中であっても同様であるが音量調整画面が非表示である場合には十字キー110の上下キーの押下で音量調整画面が表示されそこから再度十字キー110の上下キーを押下)により音量調整を実行可能である(音量調整画面に表示される音量レベルを示す画像の表示態様も変化する、つまりは変更後の音量レベルを示す画像に変化する)。遊技者による第3の操作(例えば図41や図42のような演出設定変更画面の表示中における十字キー110や演出ボタン109の押下、なお変動表示中であれば演出ボタン109の押下を必要とせず十字キー110の左右キーの押下で演出設定変更画面が表示されそこから再度十字キー110の左右キーを押下)によりモード設定を実行可能である。
<Composition 23>
The content of the performance can be changed by a first operation by the player (for example, pressing the performance button 109 while a specific performance is in progress). Specifically, by pressing the performance button 109 while the button image is displayed (during the operation valid period), the button image will disappear, and instead a performance triggered by the press (such as the aforementioned dialogue予告 performance) will occur, or, as with the aforementioned light-up performance, by repeatedly pressing the button, the color of the decorative lamps 111 surrounding the performance display device 60 and the color (image color) of the light-like effect display on the performance display device 60 will change. The volume can be adjusted by a second operation by the player (for example, pressing the up or down key of the directional pad 110 while the volume adjustment screen as shown in Figure 40(b) is displayed; the same applies even during variable display, but if the volume adjustment screen is not displayed, pressing the up or down key of the directional pad 110 will display the volume adjustment screen, and then pressing the up or down key of the directional pad 110 again from there) (the display manner of the image showing the volume level displayed on the volume adjustment screen will also change, that is, it will change to an image showing the changed volume level). Mode settings can be performed by a third operation by the player (for example, pressing the directional keys 110 or the performance button 109 while the performance setting change screen, as shown in Figures 41 and 42, is displayed; however, if a variation display is in progress, pressing the performance button 109 is not necessary, and the performance setting change screen will be displayed by pressing the left or right keys on the directional keys 110, from which the player can press the left or right keys on the directional keys 110 again).
第1の操作が継続された場合(例えば、特定の演出の実行中における演出ボタン109が長押しされた場合)、第1の操作の連続入力とみなす、すなわち複数回の連続押下がされた自動連打として処理される。一方、第2の操作が継続された場合(例えば、音量調整画面の表示中に十字キー110の上下キーが長押しされた場合)、第2の操作が連続入力(自動連打)されたとはみなさず、上下キーの1回の押下として処理される。よって、上下キーを長押ししても音量が上がり続けたり下がり続けたりすることはない。同様に、第3の操作が継続された場合(例えば、演出設定変更画面の表示中に十字キー110や演出ボタン109が長押しされた場合)、第3の操作が連続入力(自動連打)されたとはみなさず、十字キー110または演出ボタン109の1回の押下として処理される。よって、十字キー110または演出ボタン109を長押ししてもモード設定の操作が連続入力されて設定が連続的に切り替わり続けることはない(オン→オフ→オン→オフ→・・・と繰り返されることはない)。 If the first operation is continued (for example, if the performance button 109 is pressed and held while a specific performance is in progress), it is treated as a continuous input of the first operation, i.e., it is processed as an automatic rapid-fire sequence of multiple consecutive presses. On the other hand, if the second operation is continued (for example, if the up or down keys of the directional pad 110 are pressed and held while the volume adjustment screen is displayed), the second operation is not treated as a continuous input (automatic rapid-fire), but as a single press of the up or down key. Therefore, pressing and holding the up or down key will not cause the volume to continuously increase or decrease. Similarly, if the third operation is continued (for example, if the directional pad 110 or performance button 109 is pressed and held while the performance setting change screen is displayed), the third operation is not treated as a continuous input (automatic rapid-fire), but as a single press of the directional pad 110 or performance button 109. Therefore, pressing and holding the directional pad 110 or performance button 109 will not cause the mode setting operation to be continuously input and the setting to continuously switch (it will not repeat on → off → on → off → ...).
<構成24>
電源投入前から第2の操作が継続されて電源投入後も第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化させない。例えば電源投入時において誤操作で十字キー110が押下され続けていたような場合に、電源投入後に誤って音量が上がったり下がったりせず、規定値のままにすることができる。電源投入前における第2の操作は、そのボタン押下を示す押下信号の立ち上がりを検出不能であるため、そのまま電源投入後まで押下が継続されたとしても押下されたとはみなされず、あらたに押下されて押下信号が立ち上がらない限り押下は検出されない。このように、意図しない音量変化といった不測の事態が発生しないようにすることができる。
<Composition 24>
If the second operation is continued before power-on and continues after power-on, the volume will not change after power-on. For example, if the directional key 110 is held down by accident when power-on, the volume will not increase or decrease accidentally after power-on, but will remain at the default value. The second operation before power-on cannot detect the rising edge of the press signal indicating that the button has been pressed, so even if the button is held down until after power-on, it will not be considered pressed, and the press will not be detected unless it is pressed again and a press signal rises. In this way, unintended volume changes and other unexpected situations can be prevented.
<構成25>
電源投入前から第3の操作が継続されて電源投入後も第3の操作が継続されていた場合、電源投入後にモードは変更しない。例えば電源投入時において誤操作で十字キー110や演出ボタン109が押下され続けていたような場合に、電源投入後に誤ってモードが変更されたりせず、規定値のままにすることができる。電源投入前における第3の操作は、そのボタン押下を示す押下信号の立ち上がりを検出不能であるため、そのまま電源投入後まで押下が継続されたとしても押下されたとはみなされず、あらたに押下されて押下信号が立ち上がらない限り押下は検出されない。このように、意図しないモード変更といった不測の事態が発生しないようにすることができる。
<Composition 25>
If the third operation continues before power-on and continues after power-on, the mode will not change after power-on. For example, if the directional pad 110 or the effect button 109 is held down due to an accidental operation when power-on, the mode will not be changed by mistake after power-on and will remain at the default value. Since the rising edge of the press signal indicating the third operation before power-on cannot be detected, even if the button is held down until after power-on, it will not be considered as having been pressed, and the press will not be detected unless it is pressed again and a press signal rises. In this way, unforeseen situations such as unintended mode changes can be prevented.
<構成26>
電源投入前から音量アップに対応した第2の操作が継続されて電源投入後も音量アップに対応した第2の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の上キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量アップに対応した第2の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の上キーの長押しがされた状態のまま)さらに音量ダウンに対応した第2の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の下キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるので音量は変化する。
<Composition 26>
If a second operation corresponding to volume up is performed before power-on and continues after power-on (for example, the up key on the directional pad 110 is held down), the volume will not change after power-on. However, if a second operation corresponding to volume down is performed while the second operation corresponding to volume up is still being performed after power-on (for example, the up key on the directional pad 110 is held down), the rising edge of the press signal will be detected and the volume will change.
電源投入前から音量ダウンに対応した第2の操作が継続されて電源投入後も音量ダウンに対応した第2の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の下キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量ダウンに対応した第2の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の下キーの長押しがされた状態のまま)さらに音量アップに対応した第2の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の上キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるので音量は変化する。 If a second operation corresponding to volume down is performed before power-on and continues after power-on (for example, the down key on the directional pad 110 is held down), the volume will not change after power-on. However, if a second operation corresponding to volume down is performed after power-on (for example, the down key on the directional pad 110 is held down) and a second operation corresponding to volume up is then performed (for example, the up key on the directional pad 110 is pressed), the rising edge of the press signal will be detected, and the volume will change.
このように、適切な音量変化を実現できる(イレギュラーな状況で音量が意図せず変化してしまうことを防止可能とする)一方で、イレギュラーな状況でも片方の操作(調整)については許容することで、イレギュラーな状況であっても一部操作は正常に実行され、操作を柔軟に反映できる。 In this way, while it is possible to achieve appropriate volume changes (preventing unintended volume changes in irregular situations), it is also possible to allow one of the operations (adjustments) to be performed even in irregular situations. This allows some operations to be performed normally even in irregular circumstances, and enables flexible reflection of the operation.
<構成27>
電源投入前からモード変更に対応した第3の操作が継続されて電源投入後もモード変更に対応した第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の左キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後にモードを変更しないが、電源投入後のモード変更に対応した第3の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の左キーの長押しがされた状態のまま)さらにモード変更に対応した異なる第3の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の右キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるのでモードを変更する。
<Composition 27>
If a third operation corresponding to a mode change is performed before power-on and continues after power-on (for example, the left key of the directional pad 110 is held down), the mode will not be changed after power-on. However, if a third operation corresponding to a mode change is performed after power-on (for example, the left key of the directional pad 110 is held down) and a different third operation corresponding to a mode change is performed (for example, the right key of the directional pad 110 is pressed), the rising edge of the press signal will be detected and the mode will be changed.
電源投入前からモード変更に対応した第3の操作が継続されて電源投入後もモード変更に対応した第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の右キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後にモードを変更しないが、電源投入後のモード変更に対応した第3の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の右キーの長押しがされた状態のまま)さらにモード変更に対応した異なる第3の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の左キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるのでモードを変更する。 If a third operation corresponding to a mode change is performed before power-on and continues after power-on (for example, if the right key of the directional pad 110 is held down), the mode will not change after power-on. However, if a different third operation corresponding to a mode change is performed while the third operation corresponding to a mode change is still being performed after power-on (for example, if the left key of the directional pad 110 is pressed), the rising edge of the press signal will be detected, and the mode will be changed.
このように、イレギュラーな状況でも片方の操作(調整)については許容することで、イレギュラーな状況であっても一部操作は正常に実行され、操作を柔軟に反映できる。 In this way, by allowing one of the operations (adjustments) to be performed even in irregular situations, some operations can be executed normally, allowing for flexible reflection of the input.
<構成28>
第2の操作(例えば音量変更を指示する十字キー110の上下ボタン)と第3の操作(例えばモード変更を指示する十字キー110の左右ボタン)の双方を同時に押下可能、且つ、検出可能であり、それに基づき音量調整とモード変更とを同時並行的に実行可能であり、且つ、音量調整画面とモード変更画面とを同時に表示可能である。
<Composition 28>
The second operation (for example, the up/down buttons on the directional pad 110 that instruct volume adjustment) and the third operation (for example, the left/right buttons on the directional pad 110 that instruct mode change) can both be pressed and detected simultaneously, and based on this, volume adjustment and mode change can be performed in parallel, and the volume adjustment screen and the mode change screen can be displayed simultaneously.
<構成29>
図柄変動中における音量調整の実行可能期間は、図柄変動中におけるモード設定の実行可能期間より長い。また、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、リーチ演出を伴わない図柄変動である所定の図柄変動(リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動)と、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動である特定の図柄変動(リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される外れ変動)とを有し、所定の図柄変動中における音量調整の実行可能期間とモード設定の実行可能期間との差は、特定の図柄変動中における音量調整の実行可能期間とモード設定の実行可能期間との差より小さい。具体的には、リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される外れ変動(120秒)では、少なくともスーパーリーチ演出の実行開始以降の55秒間はモード設定の実行不可能期間となり、それ以外はモード設定の実行可能期間となる一方で、変動開始から変動終了まで(120秒)音量調整の実行可能期間である一方で、リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動(5秒)では、変動開始から変動終了まで(5秒)音量調整の実行可能期間およびモード設定の実行可能期間である。変形例としては、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動中においては音量調整は実行可能であるが演出設定変更は実行不可であるため、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動中における音量調整の実行可能期間と演出設定変更の実行可能期間との差は、実質的に音量調整の実行可能期間に等しいよう構成しても良い。このように、演出傾向が変化する可能性を遊技者に提示することなく期待感のある演出を実行可能とすることで演出の期待度が把握しづらくなることを防止しつつも、その期待感ある演出を聴覚的に感じやすくすることについては制限を緩くすることで、その演出の感じ方を自身に合わせたものへと即座に変更できる。
<Composition 29>
The period during which volume adjustment can be performed during symbol variation is longer than the period during which mode setting can be performed during symbol variation. Furthermore, there are two types of symbol variation: a predetermined symbol variation that is performed when the result of the win/fail judgment is a specific result different from a predetermined result and does not involve a reach animation (a losing variation that ends quickly without a reach occurring), and a specific symbol variation that is performed when the result of the win/fail judgment is a specific result different from a predetermined result and is accompanied by a high-expectation reach animation (a losing variation in which a super reach animation is performed after a reach occurs). The difference between the period during which volume adjustment can be performed during the predetermined symbol variation and the period during which mode setting can be performed is smaller than the difference between the period during which volume adjustment can be performed during the specific symbol variation and the period during which mode setting can be performed. Specifically, in a losing spin (120 seconds) where a super reach animation is performed after a reach occurs, mode settings cannot be performed for at least 55 seconds from the start of the super reach animation, while mode settings can be performed for the rest of the time, while volume adjustment can be performed from the start to the end of the spin (120 seconds), while in a losing spin (5 seconds) that ends quickly without a reach occurring, volume adjustment and mode settings can be performed from the start to the end of the spin (5 seconds). As a variation, since volume adjustment can be performed but animation setting changes cannot during a symbol spin accompanied by a high-expectation reach animation, the difference between the period during which volume adjustment can be performed and the period during which animation setting changes can be performed during a symbol spin accompanied by a high-expectation reach animation may be configured to be substantially equal to the period during which volume adjustment can be performed. In this way, by enabling the execution of exciting effects without informing players of the possibility of changes in the presentation style, it prevents the difficulty in grasping the level of expectation of the effects, while loosening restrictions on making those exciting effects easily perceived aurally, allowing players to instantly change how they perceive the effects to suit their own preferences.
<構成30>
モード設定の実行不可能期間(前述した演出設定変更の無効期間、演出設定変更が不可とされる期間)の前から第3の操作が継続されてモード設定の実行不可能期間中も第3の操作が継続されてモード設定の実行不可能期間の後も第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の左右キーの長押しがされた状態の場合)、モード設定の実行不可能期間の後の期間であるモード設定の実行可能期間にモードは変更しない。
<Composition 30>
If the third operation continues before the period during which mode settings cannot be performed (the period during which the aforementioned performance setting changes are invalid, the period during which performance setting changes are not permitted), and continues during the period during which mode settings cannot be performed, and continues after the period during which mode settings cannot be performed (for example, if the left or right key of the directional pad 110 is held down), the mode will not change during the period during which mode settings can be performed, which is the period after the period during which mode settings cannot be performed.
<構成31>
演出設定変更の実行不可能期間の前から演出設定変更の第1の指示をするための第3の操作が継続された状態(例えば左キーの長押し)のまま演出設定変更の実行可能期間への切替後に演出設定変更の第2の指示をするための第3の操作(例えば右キーの押下)があらたに実行された場合、押下信号の立ち上がりが検出されるので第2の指示に基づく演出設定変更を実行する。
<Composition 31>
If a third operation (e.g., pressing the right key) to issue a first instruction for changing the performance settings is being performed while the system is in a state where such an operation is being carried out before the period during which the performance settings change cannot be performed, and then a third operation (e.g., pressing the right key) to issue a second instruction for changing the performance settings is being performed after the system has switched to the period during which the performance settings change can be performed, the rising edge of the press signal will be detected, and the performance settings change based on the second instruction will be executed.
<構成32>
高期待度役物演出を実行中においては、音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能であるが、モード設定は実行されず、モード設定のための設定画面も表示されない。ただし、電源断後の電源復帰を契機として実行される可動役物の初期動作の実行中においては、音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能であり、モード設定も実行可能であり、モード設定のための設定画面も表示可能である。このように、高期待度可動役物演出という最も高揚感のある演出中は演出傾向が変化する可能性を遊技者に提示せずに期待度を把握しづらくすることを防止しつつも、その期待感ある演出を聴覚的に感じやすくすることについては制限を緩くすることで、その演出の感じ方を自身に合わせたものへと即座に変更できる。
<Composition 32>
During high-expectation mechanical device effects, volume adjustment is possible and the settings screen for volume adjustment can be displayed, but mode settings cannot be performed and the settings screen for mode settings cannot be displayed. However, during the initial operation of movable mechanical devices, which is performed when the power is restored after a power outage, volume adjustment is possible and the settings screen for volume adjustment can be displayed, as well as mode settings can be performed and the settings screen for mode settings can be displayed. In this way, during the most exciting effects, such as high-expectation movable mechanical device effects, the possibility of changes in the effects' tendencies is not presented to the player, preventing it from becoming difficult to grasp the level of expectation. At the same time, restrictions on making the exciting effects more audible are relaxed, allowing players to instantly change how they perceive the effects to suit their own preferences.
<構成33>
高ベース状態においてはモード設定の実行不可能期間が設けられ、その高ベース状態における実行不可能期間の発生中に電源断および電源復帰が生じ、その後に高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、その低ベース状態において設定されるモードが高ベース状態における実行不可能期間の発生前において設定されるモードと相違し得る。一方、高ベース状態における実行不可能期間の発生中に電源断が生じずに、その後に高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、その低ベース状態において設定されるモードが高ベース状態における実行不可能期間の発生前において設定されるモードと同じである。例えば、高ベース状態におけるスーパーリーチ期間672および停止表示期間674を実行不可能期間と設定し、当該実行不可能期間前が先読みチャンスモードオンに設定されていた場合、当該実行不可能期間中に電源断および電源復帰が生じ、高ベース状態に復帰してその後に所定条件充足(高ベース状態の規定滞在回数が経過、低ベース状態移行契機の大当り遊技又は小当り遊技が実行など)で高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、当該低ベース状態では先読みチャンスモードオンではなく先読みチャンスモードオフに設定される一方で、当該実行不可能期間中に電源断が生じずに、所定条件充足(高ベース状態の規定滞在回数が経過、低ベース状態移行契機の大当り遊技又は小当り遊技が実行など)で高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、当該低ベース状態では先読みチャンスモードオンに設定される。このように、遊技状態が変化してモード設定が適用されない且つモード設定を変更できない状況であっても、電断復帰という行為で強制的にモード設定をすることができるとともに、そのような状況でも電断復帰しなければ高ベース状態が終了することで直近のモード設定を自動的に採用可能となる。
<Composition 33>
In the high base state, a period is provided during which mode setting cannot be performed. If a power outage and subsequent power restoration occur during this period of non-performance in the high base state, and the system then transitions from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state may differ from the mode set before the non-performance period occurred in the high base state. On the other hand, if no power outage occurs during the non-performance period in the high base state, and the system then transitions from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state will be the same as the mode set before the non-performance period occurred in the high base state. For example, if the Super Reach period 672 and the Stop Display period 674 in the high base state are set as the execution impossible period, and the pre-read chance mode is set to ON before the execution impossible period, then if a power outage and power restoration occur during the execution impossible period, and the system returns to the high base state, and then transitions from the high base state to the low base state due to the fulfillment of predetermined conditions (such as the specified number of times the high base state has been stayed elapsed, or a big win or small win game that triggers the transition to the low base state has been executed), then the pre-read chance mode is set to OFF instead of ON in the low base state. On the other hand, if no power outage occurs during the execution impossible period, and the system transitions from the high base state to the low base state due to the fulfillment of predetermined conditions (such as the specified number of times the high base state has been stayed elapsed, or a big win or small win game that triggers the transition to the low base state has been executed), then the pre-read chance mode is set to ON in the low base state. Thus, even in situations where the game state changes and the mode setting cannot be applied or changed, the mode setting can be forcibly applied by the act of power interruption and restoration. Furthermore, if power interruption and restoration are not performed in such situations, the high base state will end, and the most recent mode setting will be automatically adopted.
<構成34>
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段を備える。転送指示手段は、例えば図49および図50の計数ボタンW40である。転送指示手段としての計数ボタンは、「転送ボタン」と呼称してもよい。転送指示手段への操作により貯留球数情報が転送される際に、その貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能である。転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中において画面変形演出を実行可能である。球数転送音の出力中における画面変形演出の実行中に特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出が実行された場合、画面変形演出の実行は中断されるが、球数転送音の出力は中断されない。
<Composition 34>
The system includes a transfer instruction means that accepts player input to instruct the transfer of stored ball count information to an external unit. The transfer instruction means is, for example, the counting button W40 shown in Figures 49 and 50. The counting button used as the transfer instruction means may also be called the "transfer button". When stored ball count information is transferred by operation of the transfer instruction means, a ball count transfer sound can be output to suggest or notify the transfer of the stored ball count information. A screen transformation effect can be executed while the ball count transfer sound is being output in conjunction with operation of the transfer instruction means. If a suppression notification effect is executed because specific information reaches a predetermined value while a screen transformation effect is being executed while the ball count transfer sound is being output, the execution of the screen transformation effect is interrupted, but the output of the ball count transfer sound is not interrupted.
<構成35>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中における画面変形演出の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行された場合、画面変形演出の実行は中断されず、球数転送音の出力も中断されない。このように、遊技球転送中でも期待度の高い演出を見逃さないよう画面変形演出については制限なく実施するが、そのような状況であっても遊技を終了すべき状況が成立した場合は、強制的に画面変形演出を中断し、遊技の公平性の担保と過度な射幸性の抑制を両立することができる。
<Composition 35>
If a pre-notification animation is executed during the execution of a screen transformation animation while a ball count transfer sound is being output in conjunction with the operation of the transfer instruction means, and specific information reaches a specific predetermined value, the execution of the screen transformation animation will not be interrupted, nor will the output of the ball count transfer sound be interrupted. In this way, screen transformation animations are performed without restriction so that players do not miss high-probability animations even while game balls are being transferred. However, even in such situations, if a situation arises where the game should be ended, the screen transformation animation will be forcibly interrupted, thus ensuring fairness in the game while suppressing excessive gambling.
<構成36>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中においても音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能である。遊技球転送中でも遊技者の趣味嗜好を反映可能である。
<Composition 36>
The volume can be adjusted even while the ball transfer sound is being output in conjunction with the operation of the transfer instruction means, and a settings screen for volume adjustment can also be displayed. The player's preferences can be reflected even during the transfer of game balls.
<構成37>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中においてもモード設定を実行可能であり、モード設定のための設定画面も表示可能である。遊技球転送中でも遊技者の趣味嗜好を反映可能である。
<Composition 37>
Mode settings can be performed even while the ball transfer sound is being output in conjunction with the operation of the transfer instruction means, and the setting screen for mode settings can also be displayed. The player's preferences can be reflected even during the transfer of game balls.
<構成38>
モード設定不可期間(実行不可能期間)であっても転送指示手段への操作に伴う球数転送音を出力可能である。
<Composition 38>
Even during periods when mode settings are unavailable (periods when execution is impossible), the system can still output a ball count transfer sound in response to operations on the transfer instruction means.
<構成39>
所定の高期待度演出終了後のステージ背景(前述の停止表示期間674)においては演出音は消音であるが、球数転送音は出力可能である。この消音期間においても音量調整は可能であるが、モード設定は不可としてもよいし、可能としてもよい。
<Composition 39>
During the stage background after a predetermined high-expectation performance (the aforementioned stop display period 674), the performance sound is muted, but the ball count transfer sound can be output. Volume adjustment is possible even during this muted period, but mode setting may be disabled or enabled.
<構成40>
図柄変動中に変動中文字演出(画面の一部領域又は全領域にて表示される前述したセリフ予告演出、スーパーリーチ演出中に実行される味方キャラクタと敵キャラクタとの会話に対応したテロップを画面下に表示するテロップ演出)を実行可能である。所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における文字色としては、複数種類(期待度順で白・緑・赤・キリン柄・虹)を有する。なお、文字演出における文字色(変動中文字演出、大当り中文字演出、エラー中文字演出における文字色)とは、文字自体の色、又は、文字周辺の色(吹き出しの色や囲い線の色、文字周辺のエフェクトの色)である。
<Composition 40>
During reel spins, it is possible to execute reel spin text effects (the aforementioned dialogue予告演出 that is displayed in part or all of the screen, and the text effect that displays text corresponding to the conversation between ally and enemy characters at the bottom of the screen during the super reach effect). There are multiple types of text colors for the predetermined reel spin text effects (for example, the text in the dialogue予告演出), in order of expectation level: white, green, red, giraffe pattern, and rainbow. The text color in the text effects (text color in reel spin text effects, jackpot text effects, and error text effects) refers to the color of the text itself, or the color of the area around the text (color of the speech bubble, border, or effect around the text).
<構成41>
特別遊技の実行中においては大当り中文字演出(特別遊技の実行中に展開されるストーリーに対応した台詞、楽曲名、歌詞表示)を実行可能である。所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)の文字色については、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における低期待度又は超高期待度の文字色(緑又はキリン柄)とは異なる文字色(最低期待度の白/最高期待度の虹)である。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、特別遊技に実行中において特定の文字を表示する大当り中文字演出を実行可能であり、所定の変動中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である変動中文字演出対応色として、第1色(例えば、白)と、第2色(例えば、緑、キリン柄)と、第3色(例えば、虹)とを有し、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として、第1色が表示される場合よりも第2色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高く、且つ、第2色が表示される場合よりも第3色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高くなるよう構成されており、所定の大当り中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である大当り中文字演出対応色として、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として表示され得る所定の色を表示可能である一方で、少なくとも第2色を表示しない。なお、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示(賞球カウントアップを表示するときの文字)や、強調表示(賞球数が2500個単位の区切りの数字に達したときの文字)に適用してもよい。
<Composition 41>
During the execution of the special game, it is possible to display text effects during a jackpot (dialogue, song titles, and lyrics corresponding to the story that unfolds during the execution of the special game). The text color of the predetermined text effects during a jackpot (for example, the text in the song title or lyrics display) is different from the text color (green or giraffe pattern) of the predetermined text effects during reel spinning (for example, the text in the dialogue予告演出) which are for low expectation or very high expectation. (White for the lowest expectation / rainbow for the highest expectation). In other words, it is possible to perform a text effect during the variable display that displays predetermined characters, and it is possible to perform a text effect during the special game that displays specific characters, and the text effect corresponding color, which is the color of the characters themselves or the color around the characters displayed in the predetermined text effect during the variable display, has a first color (e.g., white), a second color (e.g., green, giraffe pattern), and a third color (e.g., rainbow), and is configured such that the expectation of transitioning to the special game is higher when the second color is displayed than when the first color is displayed as the text effect corresponding color in the predetermined text effect during the variable display, and the expectation of transitioning to the special game is higher when the third color is displayed than when the second color is displayed, and it is configured such that the expectation of transitioning to the special game is higher when the third color is displayed than when the first color is displayed as the text effect corresponding color in the predetermined text effect during the variable display, and it is possible to display predetermined colors that can be displayed as the text effect corresponding color in the predetermined text effect during the variable display, but does not display at least the second color. Furthermore, this may also be applied to the cumulative prize ball count display (the text used when displaying the prize ball count-up) and the highlighted display (the text used when the prize ball count reaches a milestone of 2500 units).
<構成42>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)は画面変形演出における変形の対象となるが、所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)は画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Composition 42>
Certain text effects during reel spins (for example, text in dialogue予告演出) are subject to transformation in screen transformation effects, but certain text effects during jackpots (for example, text in song titles or lyrics displays) are not subject to transformation in screen transformation effects (i.e., they do not undergo transformations like those seen in screen transformation effects).
<構成43>
所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)について、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とは異なり、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示と同時に表示可能であるが、少なくともカウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示とは重畳表示しない(強調表示とは重畳表示してもよいし、重畳表示しなくてもよい)。
<Composition 43>
Unlike the text displayed during the specified jackpot animation (for example, the title of a song or lyrics), the text displayed during the specified spin animation (for example, the dialogue announcement animation) can be displayed simultaneously with the cumulative prize ball count display and highlighting that are the targets of the count-up animation, but it must not be superimposed on the cumulative prize ball count display that is the target of the count-up animation (it may or may not be superimposed on the highlighting).
<構成44>
エラー中にて所定のエラー中文字演出(満タン検知時に表示される満タン検知エラー文字「球を抜いて下さい」、扉開放時に表示される扉開放エラー文字「扉が開いています」、磁気検知時に表示される磁気検知エラー文字「磁気を検知しました」、設定値エラー時に表示される設定値エラー文字「設定値エラーです」など)を実行可能であるが、その文字色については、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における低期待度又は超高期待度の文字色(緑又はキリン柄)とは異なる文字色(最低期待度の白/中期待度の赤)である。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、複数種類のエラーについて判定可能に構成されており、エラーの発生中において規定の文字を表示するエラー中文字演出を実行可能であり、所定の変動中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である変動中文字演出対応色として、第1色(例えば、白)と、第2色(例えば、緑、キリン柄)と、第3色(例えば、虹)とを有し、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として、第1色が表示される場合よりも第2色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高く、且つ、第2色が表示される場合よりも第3色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高くなるよう構成されており、所定のエラー中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色であるエラー中文字演出対応色として、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として表示され得る所定の色を表示可能である一方で、少なくとも第2色を表示しない
<Composition 44>
During an error, it is possible to execute predetermined error text animations (such as the full tank detection error text "Please remove the ball" displayed when the tank is full, the door open error text "The door is open" displayed when the door is open, the magnetic detection error text "Magnetic field detected" displayed when a magnetic field is detected, and the setting value error text "Setting value error" displayed when a setting value error occurs). However, the color of these texts will be different from the low-expectancy or very high-expectancy text colors (green or giraffe pattern) used in predetermined text animations during reel spins (for example, the text in the dialogue予告 animation). In other words, it is possible to perform a variable text effect that displays predetermined characters during the variable display, and it is configured to be able to determine multiple types of errors, and it is possible to perform an error text effect that displays predetermined characters when an error occurs, and the variable text effect corresponding colors, which are the color of the characters themselves or the color of the characters around the characters displayed in the predetermined variable text effect, have a first color (e.g., white), a second color (e.g., green, giraffe pattern), and a third color (e.g., rainbow), and it is configured such that the expectation of transitioning to a special game is higher when the second color is displayed than when the first color is displayed as the variable text effect corresponding color in the predetermined variable text effect, and the expectation of transitioning to a special game is higher when the third color is displayed than when the second color is displayed, and it is configured such that the expectation of transitioning to a special game is higher when the third color is displayed than when the first color is displayed as the variable text effect corresponding color in the predetermined variable text effect, and it is possible to display predetermined colors that can be displayed as the variable text effect corresponding colors in the predetermined variable text effect, but at least the second color is not displayed.
<構成45>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)は画面変形演出における変形の対象となるが、所定のエラー中文字演出(例えば、満タン検知エラー文字)は画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Composition 45>
Certain text effects during fluctuations (for example, text in dialogue予告演出) are subject to transformation in screen transformation effects, but certain text effects during errors (for example, full tank detection error text) are not subject to transformation in screen transformation effects (i.e., they do not undergo transformations like those in screen transformation effects).
<構成46>
所定のエラー中文字演出(例えば、磁気検知エラー文字)も画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Composition 46>
Pre-defined error text effects (for example, magnetic detection error text) are not subject to deformation in screen deformation effects (i.e., they do not undergo deformation like screen deformation effects).
<構成47>
エラー中文字演出として、第1エラー中文字演出(満タン検知時に表示される満タン検知エラー文字、扉開放時に表示される扉開放エラー文字)と第2エラー中文字演出(磁気検知時に表示される磁気検知エラー文字、設定値エラー時に表示される設定値エラー文字)とを有する。
<Composition 47>
The system includes two error text effects: a first error text effect (a full tank detection error message displayed when the tank is full, and a door open error message displayed when the door is open) and a second error text effect (a magnetic detection error message displayed when a magnetic field is detected, and a setting value error message displayed when a setting value error occurs).
<構成48>
第1エラー中文字演出について、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とは異なり、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示と同時に表示可能であるが、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示、又は、強調表示の少なくともいずれかとは重畳表示する(表示優先度は第1エラー中文字演出の方が高い)。一方で、第2エラー中文字演出の実行時は、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示が同時に実行されることはない。
<Composition 48>
Regarding the first error text effect, unlike the predetermined text effects during fluctuations (for example, the text in the dialogue予告 effect), it can be displayed simultaneously with the cumulative prize ball display and highlighting that are the targets of the count-up effect, but it will be displayed superimposed on at least one of the cumulative prize ball display or highlighting that are the targets of the count-up effect (the first error text effect has a higher display priority). On the other hand, when the second error text effect is executed, the cumulative prize ball display and highlighting that are the targets of the count-up effect will not be executed at the same time.
<構成49>
第1エラー中文字演出は、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とも所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)とも同時に実行可能であるが、第2エラー中文字演出は、所定の変動中文字演出とも所定の大当り中文字演出とも同時に実行しない(第2エラー中は第2エラー中文字演出のみが実行される)。
<Composition 49>
The first error text effect can be executed simultaneously with both a predetermined variable text effect (for example, text in a dialogue予告 effect) and a predetermined jackpot text effect (for example, text in a song title or lyrics display), but the second error text effect cannot be executed simultaneously with either a predetermined variable text effect or a predetermined jackpot text effect (only the second error text effect is executed during the second error).
<構成50>
演出ボタン109の操作は所定の変動中文字演出(例えば、演出ボタン操作の操作により実行可能なセリフ予告演出における文字演出)の実行契機となり得るが、それ以外の所定の文字演出(所定の大当り中文字演出、所定のエラー中文字演出)の実行契機とはならない。十字キー110の操作は所定の大当り中文字演出(例えば、十字キー操作に切り替え可能な大当り遊技中に出力される楽曲に関する楽曲名や歌詞表示における文字演出)の実行契機となり得るが、それ以外の所定の文字演出(所定の変動中文字演出、所定のエラー中文字演出)の実行契機とはならない。所定のエラー中文字演出(例えば、満タン検知エラー文字)は、演出ボタン109の操作も十字キー110の操作も実行契機とはならない(実行契機として、演出ボタンや十字キーの操作が一切関与しない)。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、特別遊技に実行中において特定の文字を表示する大当り中文字演出を実行可能であり、複数種類のエラーについて判定可能に構成されており、エラーの発生中において規定の文字を表示するエラー中文字演出を実行可能であり、遊技者による操作が可能な操作手段として、第1操作手段(例えば、演出ボタン)と、第2操作手段(例えば、十字キー)とを有し、第1操作手段の操作を契機として所定の変動中文字演出を実行可能である一方で、第2操作手段の操作を契機としては所定の変動中文字演出を実行しないよう構成されており、第1操作手段の操作を契機としては所定の大当り中文字演出を実行しない一方で、第2操作手段の操作を契機として所定の大当り中文字演出を実行可能に構成されており、第1操作手段の操作を契機としては所定のエラー中文字演出を実行せず、第2操作手段の操作を契機としても所定のエラー中文字演出を実行しない
<Composition 50>
Operation of the performance button 109 may trigger the execution of a predetermined text animation during reel spinning (for example, a text animation in a dialogue予告 animation that can be executed by operating the performance button), but it will not trigger the execution of any other predetermined text animations (a predetermined text animation during a big win, a predetermined text animation during an error). Operation of the directional pad 110 may trigger the execution of a predetermined text animation during a big win (for example, a text animation in the display of song titles and lyrics related to music output during a big win game that can be switched to directional pad operation), but it will not trigger the execution of any other predetermined text animations (a predetermined text animation during reel spinning, a predetermined text animation during an error). Operation of the performance button 109 or the directional pad 110 will not trigger the execution of a predetermined text animation during an error (for example, a full tank detection error text). In other words, it is possible to perform a text effect during fluctuation display that displays predetermined characters, to perform a text effect during special gameplay that displays specific characters, to be able to determine multiple types of errors, to perform an error text effect that displays predetermined characters when an error occurs, to have a first operating means (e.g., an effect button) and a second operating means (e.g., a directional pad) as operating means that can be operated by the player, to be able to perform a predetermined text effect during fluctuation triggered by operation of the first operating means, but not to be able to perform a predetermined text effect during fluctuation triggered by operation of the second operating means, to not perform a predetermined text effect during jackpot triggered by operation of the first operating means, but to be able to perform a predetermined text effect during jackpot triggered by operation of the second operating means, to not perform a predetermined error text effect when the first operating means is operated, and not to perform a predetermined error text effect when the second operating means is operated.
<構成51>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出)における特定色(例えば、キリン柄)は複数の色彩(黄色と茶色)で構成されており、当該特定色はその他予告演出(例えばステージチェンジ予告などの全画面予告)でも使用されるが、色彩の細かさが所定の変動中文字演出とは異なる(変動中文字演出の方が、黄色と茶色のグラデーション幅が狭かったり、黄色背景に茶色模様で構成される場合は茶色模様が小さかったりする、など)。
<Composition 51>
In a predetermined text animation during reel spinning (for example, a dialogue予告演出), a specific color (for example, a giraffe pattern) is composed of multiple colors (yellow and brown). This specific color is also used in other preview animations (for example, full-screen previews such as stage change previews), but the detail of the colors differs from that in the predetermined text animation during reel spinning (for example, the gradient width between yellow and brown is narrower in the text animation during reel spinning, or if it is composed of a brown pattern on a yellow background, the brown pattern is smaller).
なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 Furthermore, the techniques described in the examples and modifications may be specified by the following embodiments.
[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記第1保留画像および前記第2保留画像のいずれに対応する図柄変動の表示中であっても前記特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像が前記所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、前記所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示である特定のアニメーション表示をループ表示可能であり、
前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかは、前記特殊演出の実行中においても表示可能であるとともに、前記保留画像が前記特殊演出における変形の対象となったうえで前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかが表示され得ることを特徴とする弾球遊技機。
[First aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the aforementioned starting prize slot, it is possible to display a hold image corresponding to that hold.
When displaying the aforementioned held image, it is possible to start the display accompanied by a predetermined animation.
The system has multiple types of the aforementioned specific effects, and the expected value of transitioning to a special game in the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect differs depending on the type of the aforementioned specific effect that is executed in the symbol change prior to the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect.
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
The aforementioned types of reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image that has a higher probability of transitioning to a special game than the first reserved image.
The special effect can be executed even while the symbol variation corresponding to either the first reserved image or the second reserved image is being displayed.
After the pending image begins to be displayed with the predetermined animation, a specific animation, which is different from the predetermined animation, can be displayed in a loop.
A pachinko game machine characterized in that at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed even while the special effect is being performed, and at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed after the held image has been transformed in the special effect.
[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記保留画像が前記所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、前記所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示である特定のアニメーション表示をループ表示可能であり、
前記特殊演出の実行中に保留が生起した場合、その生起した保留に対応する前記保留画像が前記第1保留画像である場合は、その第1保留画像が前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であるが、その生起した保留に対応する前記保留画像が前記第2保留画像である場合は、その第2保留画像が前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴っては表示されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Second form]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the aforementioned starting prize slot, it is possible to display a hold image corresponding to that hold.
When displaying the aforementioned held image, it is possible to start the display accompanied by a predetermined animation.
The system has multiple types of the aforementioned specific effects, and the expected value of transitioning to a special game in the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect differs depending on the type of the aforementioned specific effect that is executed in the symbol change prior to the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect.
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
The aforementioned types of reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image that has a higher probability of transitioning to a special game than the first reserved image.
After the pending image begins to be displayed with the predetermined animation, a specific animation, which is different from the predetermined animation, can be displayed in a loop.
A pachinko game machine characterized in that, if a hold occurs during the execution of the special effect, and the hold image corresponding to the hold is the first hold image, the first hold image can be displayed with at least one of the predetermined animation display and the specific animation display, but if the hold image corresponding to the hold is the second hold image, the second hold image cannot be displayed with at least one of the predetermined animation display and the specific animation display.
[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
保留の生起を契機として実行可能な演出であり、前記第1保留画像の表示開始時および前記第2保留画像の表示開始時のいずれにおいても実行可能な演出として、入賞時演出を有し、
前記特殊演出の実行中に前記第1保留画像を表示開始する場合は前記入賞時演出の実行を伴わないことを特徴とする弾球遊技機。
[Third aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the aforementioned starting prize slot, it is possible to display a hold image corresponding to that hold.
When displaying the aforementioned held image, it is possible to start the display accompanied by a predetermined animation.
The system has multiple types of the aforementioned specific effects, and the expected value of transitioning to a special game in the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect differs depending on the type of the aforementioned specific effect that is executed in the symbol change prior to the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect.
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
The aforementioned types of reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image that has a higher probability of transitioning to a special game than the first reserved image.
An effect that can be executed when a hold occurs, and which can be executed at either the start of display of the first hold image or the start of display of the second hold image, includes an effect when a win occurs.
A pachinko machine characterized in that when the first reserved image is displayed during the execution of the special performance, the winning performance is not performed.
[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に新たな保留が生起した場合、前記保留画像は前記特殊演出における変形の対象となったうえで前記新たな保留に対応する保留画像を表示し得る一方、前記保留数表示は前記特殊演出における変形の対象とならずに更新表示され、
前記保留数表示の更新時間より前記保留画像の前記所定のアニメーション表示の実行時間の方が長く、前記保留画像の前記所定のアニメーション表示の実行時間より前記特殊演出の実行時間の方が長く、
前記特殊演出が実行される第1の演出パターンにおいては、前記特殊演出が実行されない第2の演出パターンにおける場合より、所定の高期待度演出が実行される可能性が高く、
前記所定の高期待度演出の実行中は、前記保留画像は非表示とされるが前記保留数表示は表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the aforementioned starting prize slot, it is possible to display a hold image corresponding to that hold.
When displaying the aforementioned held image, it is possible to start the display accompanied by a predetermined animation.
The system has multiple types of the aforementioned specific effects, and the expected value of transitioning to a special game in the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect differs depending on the type of the aforementioned specific effect that is executed in the symbol change prior to the symbol change related to the hold that triggered the execution of the aforementioned specific effect.
The number of holds stored by the hold control means can be displayed separately from the hold image as a hold count display at a predetermined position.
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
If a new hold occurs during the execution of the special effect, the hold image may be transformed in the special effect and then display a hold image corresponding to the new hold, while the hold count display is updated and displayed without being transformed in the special effect.
The execution time of the predetermined animation display of the held image is longer than the update time of the held count display, and the execution time of the special effect is longer than the execution time of the predetermined animation display of the held image.
In the first performance pattern in which the special performance is executed, the probability of a predetermined high-expectation performance being executed is higher than in the second performance pattern in which the special performance is not executed.
A pachinko game machine characterized in that, while the predetermined high-expectation performance is being executed, the reserved image is hidden, but the reserved number display can be displayed.
[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
演出ステージに応じて設定されたステージ背景画像を表示可能であり、
所定の高期待度演出へ発展した場合、その発展した前記所定の高期待度演出中は前記ステージ背景画像を非表示とし、
当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、前記所定の高期待度演出の実行を伴う図柄変動である特定の図柄変動において、前記所定の高期待度演出へ発展する前の前記ステージ背景画像の表示中は前記特殊演出を実行可能である一方、前記特定の図柄変動における前記所定の高期待度演出の終了後に再表示される前記ステージ背景画像の表示中は前記特殊演出が実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
It is possible to display a stage background image that is set according to the performance stage.
If the game progresses to a predetermined high-expectancy sequence, the stage background image will be hidden during that sequence.
A pinball game machine characterized in that, in a specific symbol variation that is executed when the result of the hit/fail judgment is a specific result different from a predetermined result, and which is a symbol variation accompanied by the execution of a predetermined high-expectancy performance, the special performance can be executed while the stage background image is displayed before it develops into the predetermined high-expectancy performance, but the special performance is not executed while the stage background image is displayed again after the completion of the predetermined high-expectancy performance in the specific symbol variation.
[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記当否判定の結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記通常装飾図柄は、第1の表示態様にて図柄変動表示を停止してから所定期間が経過した場合に第2の表示態様にて表示可能であり、
前記通常装飾図柄が前記第1の表示態様である状況においては前記特殊演出が実行可能である一方、前記通常装飾図柄が前記第2の表示態様である状況においては前記特殊演出が実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserves.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
The device has decorative patterns that visually represent the result of the judgment of whether the result is correct or incorrect, and the decorative patterns include a normal decorative pattern that is displayed as the main pattern on the visual display device, and a simplified decorative pattern that is displayed in a simplified form than the normal decorative pattern.
The aforementioned standard decorative pattern can be displayed in a second display mode after a predetermined period has elapsed since the pattern change display was stopped in the first display mode.
A pachinko machine characterized in that the special effect can be performed when the normal decorative pattern is in the first display mode, while the special effect is not performed when the normal decorative pattern is in the second display mode.
[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は中断され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはないことを特徴とする弾球遊技機。
[Seventh aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserves.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
When specific information, which is information regarding the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to signal the end of the game.
If the suppression notification effect is executed because the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect, the special effect is interrupted.
The aforementioned suppression notification effect is not subject to modification in the aforementioned special effect, and the aforementioned special effect is not newly executed while the suppression notification effect is being executed, characterized in that the pinball game machine.
[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は中断され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはなく、
前記事前報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはならない一方、前記事前報知演出の実行中に前記特殊演出を新たに実行可能であり、
前記事前報知演出と前記特殊演出とは同時に実行可能である一方、前記事前報知演出の方が前記特殊演出より前面に表示されることを特徴とする弾球遊技機。
[8th type]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
When specific information, which is information regarding the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to signal the end of the game.
If the aforementioned specific information reaches a specific predetermined value different from the aforementioned predetermined value, a pre-notification animation will be performed to inform the player that the game is scheduled to end.
If the suppression notification effect is executed because the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect, the special effect is interrupted.
The aforementioned suppression notification effect is not subject to modification in the aforementioned special effect, and the aforementioned special effect is not newly executed while the suppression notification effect is being executed.
The aforementioned advance notification effect is not subject to modification in the aforementioned special effect, while the aforementioned special effect can be newly executed during the execution of the advance notification effect.
A pinball game machine characterized in that the pre-notification effect and the special effect can be executed simultaneously, while the pre-notification effect is displayed in front of the special effect.
[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特殊演出を実行可能な変動パターンに係る保留である特定保留が存在する状況であり、前記特定情報が前記所定の規定値に到達するまでの差数があと1球である状況である特殊状況において、前記特定保留の消化前に電源断もないまま所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行しない一方で、前記特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行する場合があることを特徴とする弾球遊技機。
[Ninth aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
When specific information, which is information regarding the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to signal the end of the game.
A pachinko machine characterized in that, in a special situation in which there is a specific reserved ball which is a reserved ball related to a variable pattern that can execute the special performance, and the difference in the number of balls until the specific information reaches the predetermined value is one ball, if there is no power outage before the specific reserved ball is consumed and two or more balls are awarded for a predetermined single ball entry, the special performance will not be executed after the award balls are awarded, whereas if there is a power outage and power restoration before the specific reserved ball is consumed and two or more balls are awarded for a predetermined single ball entry, the special performance may be executed after the award balls are awarded.
[第10態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記抑制報知演出の実行前の所定状況であれば、遊技待機中であることを示す所定の待機演出が実行可能であり、前記所定状況での前記所定の待機演出の実行中には前記特殊演出が実行されないが前記保留数表示は実行可能であり、
前記抑制報知演出の実行後は、前記所定の待機演出、前記特殊演出、および前記保留数表示のいずれも実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Tenth aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the aforementioned starting prize slot, it is possible to display a hold image corresponding to that hold.
The number of holds stored by the hold control means can be displayed separately from the hold image as a hold count display at a predetermined position.
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
When specific information, which is information regarding the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to signal the end of the game.
If the predetermined conditions are met before the execution of the suppression notification effect, a predetermined waiting effect indicating that the game is in standby mode can be executed, and while the predetermined waiting effect is being executed in the predetermined conditions, the special effect is not executed, but the display of the number of reserved items can be executed.
A pachinko machine characterized in that, after the execution of the suppression notification effect, none of the predetermined standby effect, the special effect, or the display of the number of reserved items are executed.
[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
前記特別遊技の開始時に実行される大当り開始デモ演出において前記大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、前記特殊演出は実行されず、前記抑制報知演出も実行されない一方、前記事前報知演出は同時に実行可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Personal 11]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
When specific information, which is information regarding the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to signal the end of the game.
If the aforementioned specific information reaches a specific predetermined value different from the aforementioned predetermined value, a pre-notification animation will be performed to inform the player that the game is scheduled to end.
A pachinko machine characterized in that, in a situation where a launch notification performance prompting the launch towards the big prize pocket is performed during a big win start demo performance that is performed at the start of the special game, the special performance is not performed, the suppression notification performance is not performed, while the pre-notification performance can be performed simultaneously.
[第12態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記当否判定の結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、
前記可動役物演出として前記特別遊技への移行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度可動役物演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中は前記高期待度可動役物演出が実行されない一方、前記特殊演出の実行中であっても電源断後の電源復帰を契機として実行される前記可動役物の初期動作は実行可能であり、
前記高期待度可動役物演出の実行中は、前記通常装飾図柄と前記保留画像は非表示とされるが前記簡易装飾図柄と前記保留数表示は表示され、前記初期動作の実行中は前記通常装飾図柄、前記簡易装飾図柄、前記保留画像、前記保留数表示のいずれも表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Twelfth aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the aforementioned starting prize slot, it is possible to display a hold image corresponding to that hold.
The number of holds stored by the hold control means can be displayed separately from the hold image as a hold count display at a predetermined position.
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
The device has decorative patterns that visually represent the result of the judgment of correctness, and the decorative patterns include a normal decorative pattern that is displayed as the main pattern on the visual display device, and a simplified decorative pattern that is displayed in a simplified form than the normal decorative pattern.
It is possible to perform a movable prop performance using a movable prop that is driven according to the content of the performance and performs theatrical actions.
As a movable mechanism effect, it is possible to perform a high-expectation movable mechanism effect that suggests or notifies that there is a high probability of transitioning to the special game.
While the aforementioned special effect is being performed, the aforementioned high-expectation movable mechanism effect is not performed. However, even while the aforementioned special effect is being performed, the initial operation of the movable mechanism, which is triggered by the restoration of power after a power outage, can be executed.
A pachinko game machine characterized in that, while the high-expectation movable mechanism effect is being performed, the normal decorative symbols and the reserved images are hidden, but the simplified decorative symbols and the reserved number display are displayed, and while the initial operation is being performed, any of the normal decorative symbols, the simplified decorative symbols, the reserved images, and the reserved number display can be displayed.
[第13態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記第1モードが設定されている場合は前記第2保留画像の表示頻度が第1頻度である一方、前記第2モードが設定されている場合は前記第2保留画像の表示頻度が前記第1頻度よりも低頻度である第2頻度であり、
前記特殊演出の実行中においては、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれが設定された場合であっても、保留が生起した場合の前記第1保留画像の表示頻度は同等であることを特徴とする弾球遊技機。
[The 13th aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the aforementioned starting prize slot, it is possible to display a hold image corresponding to that hold.
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
The system has two modes for determining the frequency of execution of the aforementioned specific performance, and the player can choose which of the two modes to use.
The aforementioned types of reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image that has a higher probability of transitioning to a special game than the first reserved image.
When the first mode is set, the display frequency of the second held image is the first frequency, while when the second mode is set, the display frequency of the second held image is the second frequency, which is lower than the first frequency.
The pinball game machine is characterized in that, during the execution of the special effects, the frequency of displaying the first hold image when a hold occurs is the same regardless of whether the first mode or the second mode is set.
[第14態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記第1の操作が継続されると前記第1の操作の連続入力とみなす一方、前記第2の操作が継続されても前記第2の操作が連続入力されたとはみなさず、前記第3の操作が継続されても前記第3の操作が連続入力されたとはみなさず、
電源投入前から前記第2の操作が継続されて電源投入後も前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化せず、
電源投入前から前記第3の操作が継続されて電源投入後も前記第3の操作が継続されていた場合、電源投入後に前記モードは変更しないことを特徴とする弾球遊技機。
[14th aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserves.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
The system has two modes for determining the frequency of execution of the aforementioned specific performance, and the player can choose which of the two modes to use.
The player can change the predetermined presentation content through a first operation,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player.
The mode setting can be performed by a third operation by the player,
If the first operation is continued, it is considered a continuous input of the first operation; however, if the second operation is continued, it is not considered a continuous input of the second operation; and if the third operation is continued, it is not considered a continuous input of the third operation.
If the second operation is continued before power-on and continues after power-on, the volume will not change after power-on.
A pachinko game machine characterized in that, if the third operation is continued from before power-on and continues after power-on, the mode is not changed after power-on.
[第15態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記第1の操作が継続されると前記第1の操作の連続入力とみなす一方、前記第2の操作が継続されても前記第2の操作が連続入力されたとはみなさず、前記第3の操作が継続されても前記第3の操作が連続入力されたとはみなさず、
電源投入前から前記第2の操作が継続されて電源投入後も前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化せず、
電源投入前から前記第3の操作が継続されて電源投入後も前記第3の操作が継続されていた場合、電源投入後に前記モードは変更せず、
電源投入前から音量アップに対応した前記第2の操作が継続されて電源投入後も音量アップに対応した前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量アップに対応した前記第2の操作が継続されている状況にて音量ダウンに対応した前記第2の操作が実行された場合、音量は変化することを特徴とする弾球遊技機。
[Pattern 15]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
The system has two modes for determining the frequency of execution of the aforementioned specific performance, and the player can choose which of the two modes to use.
The player can change the predetermined presentation content through a first operation,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player.
The mode setting can be performed by a third operation by the player,
If the first operation is continued, it is considered a continuous input of the first operation; however, if the second operation is continued, it is not considered a continuous input of the second operation; and if the third operation is continued, it is not considered a continuous input of the third operation.
If the second operation is continued before power-on and continues after power-on, the volume will not change after power-on.
If the third operation is continued before power-on and continues after power-on, the mode will not be changed after power-on.
The pinball game machine is characterized in that, if the second operation corresponding to increasing the volume is continued from before the power is turned on and the second operation corresponding to increasing the volume is continued after the power is turned on, the volume does not change after the power is turned on, but if the second operation corresponding to decreasing the volume is performed while the second operation corresponding to increasing the volume is continued after the power is turned on, the volume changes.
[第16態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間は、図柄変動中における前記モード設定の実行可能期間より相対的に長く、
当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、リーチ演出を伴わない図柄変動である所定の図柄変動と、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動である特定の図柄変動とを有し、前記所定の図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間と前記モード設定の実行可能期間との差は、前記特定の図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間と前記モード設定の実行可能期間との差より小さく、
前記モード設定の実行不可能期間の前から前記第3の操作が継続されて前記モード設定の実行不可能期間中も前記第3の操作が継続されて前記モード設定の実行不可能期間の後も前記第3の操作が継続されていた場合、前記モード設定の実行不可能期間の後の期間である前記モード設定の実行可能期間に前記モードは変更しないことを特徴とする弾球遊技機。
[Personal Description 16]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
The system has two modes for determining the frequency of execution of the aforementioned specific performance, and the player can choose which of the two modes to use.
The player can change the predetermined presentation content through a first operation,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player.
The mode setting can be performed by a third operation by the player,
The period during which volume adjustment can be performed during pattern variation is relatively longer than the period during which mode setting can be performed during pattern variation.
The system includes a predetermined symbol variation, which is executed when the result of the win/fail judgment is a specific result different from a predetermined result, and is a symbol variation without a reach animation, and a specific symbol variation, which is executed when the result of the win/fail judgment is a specific result different from a predetermined result, and is a symbol variation accompanied by a high-expectation reach animation, wherein the difference between the period during which the volume adjustment can be performed and the period during which the mode setting can be performed during the predetermined symbol variation is smaller than the difference between the period during which the volume adjustment can be performed and the period during which the mode setting can be performed during the specific symbol variation.
A pachinko machine characterized in that, if the third operation is continued from before the period during which the mode setting cannot be performed, continues during the period during which the mode setting cannot be performed, and continues after the period during which the mode setting cannot be performed, the mode will not be changed during the period during which the mode setting can be performed, which is the period after the period during which the mode setting cannot be performed.
[第17態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、
前記可動役物演出として前記特別遊技への移行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度可動役物演出を実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記高期待度可動役物演出の実行中においては、前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であるが、前記モード設定は実行されず、前記モード設定のための設定画面も表示されず、
電源断後の電源復帰を契機として実行される前記可動役物の初期動作の実行中においては、前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であり、前記モード設定も実行可能であり、前記モード設定のための設定画面も表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[17th aspect]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
The system has two modes for determining the frequency of execution of the aforementioned specific performance, and the player can choose which of the two modes to use.
It is possible to perform a movable prop performance using a movable prop that is driven according to the content of the performance and performs theatrical actions.
As a movable mechanism effect, it is possible to perform a high-expectation movable mechanism effect that suggests or notifies that there is a high probability of transitioning to the special game.
The player can change the predetermined presentation content through a first operation,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player.
The mode setting can be performed by a third operation by the player,
During the execution of the aforementioned high-expectation movable mechanism effect, the volume adjustment can be performed and the setting screen for the volume adjustment can be displayed, but the mode setting cannot be performed and the setting screen for the mode setting cannot be displayed.
A pachinko game machine characterized in that, during the execution of the initial operation of the movable mechanism, which is performed when the power is restored after a power outage, the volume can be adjusted, a setting screen for adjusting the volume can be displayed, the mode can be set, and a setting screen for setting the mode can be displayed.
[第18態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
所定の入賞口への入球容易性に関する状態として、通常の入球容易性の状態である低ベース状態と、低ベース状態よりも入球容易性を高めた状態である高ベース状態とを有し、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記高ベース状態において前記モード設定の実行不可能期間が設けられ、
前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生中に電源断および電源復帰が生じ、その後に前記高ベース状態から前記低ベース状態に移行した場合、その前記低ベース状態において設定される前記モードが前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生前において設定される前記モードと相違し得る一方、前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生中に電源断が生じずに、その後に前記高ベース状態から前記低ベース状態に移行した場合、その前記低ベース状態において設定される前記モードが前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生前において設定される前記モードと同じであることを特徴とする弾球遊技機。
[18th Feature]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserves.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
The system has two modes for determining the frequency of execution of the aforementioned specific performance, and the player can choose which of the two modes to use.
Regarding the ease with which the ball enters the designated prize slot, there are two states: a low base state, which is the normal state of ease with which the ball enters, and a high base state, which is a state in which the ease with which the ball enters is increased compared to the low base state.
The player can change the predetermined presentation content through a first operation,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player.
The mode setting can be performed by a third operation by the player,
In the aforementioned high base state, a period is provided during which the mode setting cannot be performed.
A pinball game machine characterized in that, if a power outage and power restoration occur during the period of inability to execute in the high base state, and the machine subsequently transitions from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state may differ from the mode set before the period of inability to execute in the high base state; on the other hand, if no power outage occurs during the period of inability to execute in the high base state, and the machine subsequently transitions from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state is the same as the mode set before the period of inability to execute in the high base state.
[第19態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段をさらに備え、
前記転送指示手段への操作により前記貯留球数情報が転送される際に、前記貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能であり、
前記球数転送音の出力中において前記特殊演出を実行可能であり、
前記球数転送音の出力中における前記特殊演出の実行中に前記抑制報知演出が実行された場合、前記特殊演出の実行は中断されるが、前記球数転送音の出力は中断されず、
前記球数転送音の出力中における前記特殊演出の実行中に前記事前報知演出が実行された場合、前記特殊演出の実行は中断されず、前記球数転送音の出力も中断されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Pattern 19]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserved values.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The performance image that can be displayed on the performance display device includes at least one first image belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group.
A special effect can be performed to display a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form.
When specific information, which is information regarding the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to signal the end of the game.
If the aforementioned specific information reaches a specific predetermined value different from the aforementioned predetermined value, a pre-notification animation will be performed to inform the player that the game is scheduled to end.
The system further includes a transfer instruction means that accepts a player's operation to instruct the transfer of stored ball count information to an external unit,
When the stored ball count information is transferred by operating the transfer instruction means, it is possible to output a ball count transfer sound that suggests or notifies the transfer of the stored ball count information.
The special effects can be executed while the ball count transfer sound is being output.
If the suppression notification effect is executed while the special effect is being performed during the output of the ball count transfer sound, the execution of the special effect will be interrupted, but the output of the ball count transfer sound will not be interrupted.
A pachinko game machine characterized in that, if the pre-notification effect is executed while the special effect is being executed during the output of the ball count transfer sound, the execution of the special effect is not interrupted, and the output of the ball count transfer sound is not interrupted.
[第20態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段をさらに備え、
前記転送指示手段への操作により前記貯留球数情報が転送される際に、前記貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記球数転送音の出力中においても前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であり、
前記球数転送音の出力中においても前記モード設定を実行可能であり、前記モード設定のための設定画面も表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Pattern 20]
A game board in which the game area is formed,
A starting prize entry point is provided at a predetermined position in the aforementioned game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
When opened, it becomes a large prize slot into which game balls can be inserted or can be easily inserted,
A win/fail determination means that performs a win/fail determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal game, when a ball enters the aforementioned starting prize slot,
A symbol display device that shows a changing pattern to indicate the result of the aforementioned success or failure determination,
The process of displaying the variation of the aforementioned pattern includes a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, and a symbol change corresponding to a previous ball entering the aforementioned starting prize slot is displayed, a reserve control means stores a predetermined number of lottery values corresponding to the new ball entering the aforementioned starting prize slot as reserves.
If the result of the win/fail determination by the win/fail determination means is a predetermined result, a special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the grand prize slot,
A display device that shows theatrical content,
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device,
The system includes a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball enters the aforementioned starting prize slot, the system transmits prior information regarding the lottery value corresponding to that ball to the performance determination means.
Based on the aforementioned prior information, a specific animation that suggests the expected transition to a special game related to the hold corresponding to that prior information can be executed during a symbol change that precedes the symbol change related to the hold corresponding to that prior information.
The system has two modes for determining the frequency of execution of the aforementioned specific performance, and the player can choose which of the two modes to use.
The system further includes a transfer instruction means that accepts a player's operation to instruct the transfer of stored ball count information to an external unit,
When the stored ball count information is transferred by operating the transfer instruction means, it is possible to output a ball count transfer sound that suggests or notifies the transfer of the stored ball count information.
The player can change the predetermined presentation content through a first operation,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player.
The mode setting can be performed by a third operation by the player,
The volume adjustment can be performed even while the ball count transfer sound is being output, and the settings screen for the volume adjustment can also be displayed.
A pinball game machine characterized in that the mode setting can be performed even while the ball count transfer sound is being output, and a setting screen for the mode setting can also be displayed.
(実施例2)
実施例においては、時短中に小当り発展大当りが発生しやすく、特別遊技および時短が連続的に繰り返され得る点で前提技術と相違する。以下、前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(Example 2)
In this embodiment, a small win leading to a big win is more likely to occur during the time-saving mode, and special games and time-saving modes can be repeated continuously, which is a difference from the premise technology. Hereinafter, elements that are the same as or corresponding to the elements constituting the pachinko game machine 100 of the premise technology will be denoted by the same reference numerals. In addition, content already explained in the premise technology will be omitted as appropriate, and the main focus will be on the differences from the pachinko game machine 100 of the premise technology.
<小当り遊技における出玉獲得性>
図51は、実施例におけるぱちんこ遊技機800の前面側における基本的な構造を示す。第1始動口11は、遊技領域81の中央下部であり、センター飾り64の下位置に設けられる。第1始動口11は、第1の強度(相対的に弱い強度、言い換えれば左打ち)で発射された遊技球が入球可能または入球容易となる位置に設けられる。一方、第2始動口12、大入賞口20、作動口30は、第1の強度とは異なる強度(相対的に強い強度、言い換えれば右打ち)で発射された遊技球が入球可能または入球容易となる位置に設けられる。左打ちされた遊技球は第2始動口12、大入賞口20、作動口30へ入球しないよう、かつ、右打ちされた遊技球は第1始動口11へ入球しないよう、遊技領域81に遊技釘や風車が配置され、また遊技球の流路が設定される。
<Payout potential in small-win games>
Figure 51 shows the basic structure of the front side of the pachinko game machine 800 in the embodiment. The first start opening 11 is located in the lower center of the game area 81, below the center ornament 64. The first start opening 11 is positioned so that game balls launched with a first strength (relatively weak strength, in other words, left-handed shots) can enter or enter easily. On the other hand, the second start opening 12, the big prize opening 20, and the operation opening 30 are positioned so that game balls launched with a strength different from the first strength (relatively strong strength, in other words, right-handed shots) can enter or enter easily. Game nails and windmills are arranged in the game area 81, and a path for the game balls is set up so that left-handed shots do not enter the second start opening 12, the big prize opening 20, and the operation opening 30, and right-handed shots do not enter the first start opening 11.
第2始動口12は、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構である普通電動役物90を有する。普通電動役物90は、いわゆる電動チューリップ(電チュー)とも呼ばれ、様々な形状・仕様が適用され得る。普通電動役物90は、スライド式(例えばスライド部材が前方に進出または後方に退避することで入球容易となる仕様)、チューリップ式、ベロ式のいずれであってもよい。 The second starting opening 12 has a standard electric mechanism 90, which is a ball entry variation mechanism that can be displaced to change the state from one in which game balls are relatively difficult to enter to one in which they are relatively easy. The standard electric mechanism 90 is also called an electric tulip (electric chu), and various shapes and specifications can be applied. The standard electric mechanism 90 may be a sliding type (for example, a specification in which a sliding member moves forward or backward to make ball entry easier), a tulip type, or a tongue type.
大入賞口20の内部には、遊技球が通過することにより小当り発展大当りが発生する特定領域が設けられており、特定領域通過検出装置804は、特定領域を遊技球が通過した場合にそのことを検出する。特定領域開閉ソレノイド806は、特定領域の状態を、遊技球が通過不可能な閉鎖状態と、遊技球が通過可能な開放状態との間で切り替える切替部材を制御する。特定領域開閉ソレノイド806は、開閉制御手段275の制御に応じて、当否判定の結果が小当りの場合、特定領域を開放状態とするよう切替部材を制御する。特定領域への入球を検出すると、特別遊技へ移行する旨の決定がなされる。特定領域への入球が未検出の場合、小当り遊技の終了後に通常遊技に戻る。 Inside the large prize slot 20, there is a specific area through which a small win develops into a large win when a game ball passes. The specific area passage detection device 804 detects when a game ball passes through this specific area. The specific area opening/closing solenoid 806 controls a switching member that switches the state of the specific area between a closed state where game balls cannot pass and an open state where game balls can pass. In response to the control of the opening/closing control means 275, the specific area opening/closing solenoid 806 controls the switching member to open the specific area if the result of the win/loss determination is a small win. When a ball entering the specific area is detected, a decision is made to proceed to a special game. If no ball entry into the specific area is detected, the game returns to normal after the small win game ends.
実施例に係る特別遊技には、停止時の図柄が大当りとなることを契機に実行される第1特別遊技(「図柄大当り」とも呼ぶ)と、停止時の図柄が小当りとなった後に小当りが大当りに発展することを契機として実行される第2特別遊技(「小当り発展大当り」または「小当りV」とも呼ぶ)とがある。第1特別遊技は、前提技術に示した特別遊技と同様であり、すなわち図柄大当りを契機とする。第2特別遊技は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したこと(「V入賞」とも呼ぶ。)を契機とした、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動に伴う特別遊技である。 The special game in this embodiment includes a first special game (also called "symbol jackpot") which is executed when the symbols at the time of stopping result in a jackpot, and a second special game (also called "minor win development jackpot" or "minor win V") which is executed when the symbols at the time of stopping result in a minor win and then the minor win develops into a jackpot. The first special game is the same as the special game shown in the prerequisite technology, that is, it is triggered by a symbol jackpot. The second special game is a special game that is triggered when the game ball passes through a specific area during a minor win game (also called "V-win"), and is associated with the activation of a condition device and a continuous mechanism device.
遊技領域81の外側右下位置には、遊技機800の遊技状態を示すための状態表示ランプ802が設けられる。状態表示ランプ802は、例えば、二つのランプによって構成され、第1のランプは時短状態(本実施例では普通電動役物の入球容易状態を伴う)であるか否かを示し、第2のランプは右打ちをすべき遊技状態(普通電動役物の入球容易状態や、特別電動役物の作動状態)であるか否かを示す。第1のランプは、時短状態の通常遊技である場合に点灯し、通常状態の通常遊技である場合に消灯する。第2のランプは、右打ちをすべき遊技状態である場合、つまり、時短状態、小当り遊技状態または特別遊技状態にある場合に点灯し、通常状態である場合に消灯する。したがって、状態表示ランプ802の第2のランプは、いわゆる右打ち表示灯として機能し、一定の表示態様にて右打ちをすべき遊技状態であるか否かを表示する。 A status indicator lamp 802 is provided at the lower right outer position of the game area 81 to indicate the game state of the game machine 800. The status indicator lamp 802 is composed of, for example, two lamps. The first lamp indicates whether the machine is in a time-saving state (in this embodiment, accompanied by a state where ball entry is easy for the normal electric mechanism), and the second lamp indicates whether the machine is in a game state where right-handed shooting is recommended (a state where ball entry is easy for the normal electric mechanism, or an activated special electric mechanism). The first lamp lights up when the machine is in a normal game state in a time-saving state and turns off when it is in a normal game state. The second lamp lights up when the machine is in a game state where right-handed shooting is recommended, i.e., in a time-saving state, a minor win game state, or a special game state, and turns off when it is in a normal state. Therefore, the second lamp of the status indicator lamp 802 functions as a so-called right-handed shooting indicator light, displaying in a specific manner whether the machine is in a game state where right-handed shooting is recommended.
第1特別図柄の大当り確率と、第2特別図柄の大当り確率はともに1/390である。ぱちんこ遊技機800では、特別図柄の確率変動機能を備えないため、図柄大当りの確率は変動せず、設定値によって定められた確率毎に常時一定確率で抽選される。また、第1特別図柄の小当り確率は0であり、第2特別図柄の小当り確率は1/10である。変形例として、第1特別図柄の小当り確率は0より大きくてもよい(例えば1/500)が、少なくとも第2特別図柄の小当り確率より小さい値に定められる。なお、変形例においては、特別図柄の確率変動機能を有する仕様としてもよい。 The probability of winning with the first special symbol and the probability of winning with the second special symbol are both 1/390. In the Pachinko Machine 800, since there is no probability variation function for the special symbols, the probability of winning with the symbols does not change and is always drawn at a constant probability for each probability determined by the setting value. Furthermore, the probability of winning a minor prize with the first special symbol is 0, and the probability of winning a minor prize with the second special symbol is 1/10. As a modification, the probability of winning a minor prize with the first special symbol may be greater than 0 (for example, 1/500), but it must be set to a value smaller than the probability of winning a minor prize with the second special symbol. Note that in the modification, the machine may have a specification that includes a probability variation function for the special symbols.
小当り遊技において、開閉制御手段275は、大入賞口20を1.8秒以下の所定時間(例えば1.6秒)開放させるとともに、その間、大入賞口20内部の特定領域も開放状態になるよう制御する。 In a minor prize game, the opening/closing control means 275 opens the large prize opening 20 for a predetermined time of 1.8 seconds or less (for example, 1.6 seconds), and during that time, controls a specific area inside the large prize opening 20 to also be open.
特別遊技制御手段260は、特別遊技における各単位遊技の開始時に特別電動役物856を作動させる。特別遊技制御手段260は、開閉制御手段275に特定領域開閉ソレノイド806を制御させ、大入賞口20を所定回数開放させる。小当り遊技制御手段265は、小当り遊技開始時に特別電動役物856を1回作動させる。小当り遊技制御手段265は、開閉制御手段275に特定領域開閉ソレノイド806を制御させ、1回の小当り遊技中に大入賞口20を複数回開放させる。 The special game control means 260 activates the special electric mechanism 856 at the start of each unit game in the special game. The special game control means 260 causes the opening/closing control means 275 to control the specific area opening/closing solenoid 806, opening the large prize opening 20 a predetermined number of times. The small prize game control means 265 activates the special electric mechanism 856 once at the start of a small prize game. The small prize game control means 265 causes the opening/closing control means 275 to control the specific area opening/closing solenoid 806, opening the large prize opening 20 multiple times during a single small prize game.
大入賞口20は、大入賞口20の開放状態と閉鎖状態を切り替えるための開閉部材(後述のスライド板840)を備える。大入賞口20が閉鎖状態の場合、遊技球は開閉部材の上を転動する。図52は、大入賞口20の構成を概略的に示す外観斜視図である。スライド板840は、大入賞口20の開閉扉とも言える。スライド板840は、図52(a)で示すように、大入賞口20(箱状部材842)の上を覆う閉鎖状態と、図52(b)で示すように、奥へ引っ込む開放状態との間で変位可能である。スライド板840が閉鎖状態の場合、大入賞口20も閉鎖状態となり、スライド板840が開放状態の場合、大入賞口20も開放状態となる。 The large prize opening 20 is equipped with an opening/closing member (a sliding plate 840, described later) for switching between an open and closed state. When the large prize opening 20 is in the closed state, the game balls roll over the opening/closing member. Figure 52 is a schematic external perspective view showing the configuration of the large prize opening 20. The sliding plate 840 can also be described as the opening/closing door of the large prize opening 20. As shown in Figure 52(a), the sliding plate 840 is displaceable between a closed state that covers the large prize opening 20 (box-shaped member 842) and an open state that retracts inward, as shown in Figure 52(b). When the sliding plate 840 is in the closed state, the large prize opening 20 is also in the closed state, and when the sliding plate 840 is in the open state, the large prize opening 20 is also in the open state.
同図は、大入賞口20のスライド板840の上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を低下させるための構成の一例を示している。大入賞口20の上面に設けられるスライド板840は、水平方向を基準として左下がりとなるようわずかに傾斜するように設けられる。その結果、スライド板840の上を転動する遊技球はそのままでは加速傾向となり、スライド板840を閉鎖状態から開放状態に変位させたとしても、箱状部材842の内部に遊技球をうまく誘導できないおそれが生じる。 The figure shows an example of a configuration for reducing the momentum (rolling speed) of the game balls rolling on the slide plate 840 of the large prize opening 20. The slide plate 840, provided on the upper surface of the large prize opening 20, is slightly inclined downwards to the left with respect to the horizontal. As a result, the game balls rolling on the slide plate 840 tend to accelerate, and even if the slide plate 840 is displaced from a closed state to an open state, there is a risk that the game balls may not be properly guided into the box-shaped member 842.
そこで、本実施例では、スライド板840の上を転動する遊技球をジグザグ状に進行させることで、遊技球の移動距離を増やすとともにスライド板840の上を転動する遊技球の勢いを低下させるようにして、スライド板840上における遊技球の滞留時間を増加させている。これにより、大入賞口20が極めて短い時間の短時間開放を繰り返す場合であっても、スライド板840の上に遊技球が滞留する時間を長くし、短時間開放中に遊技球が入球する可能性が高められるようにする。 Therefore, in this embodiment, by making the game balls rolling on the slide plate 840 move in a zigzag pattern, the distance the game balls travel is increased, and the momentum of the game balls rolling on the slide plate 840 is reduced, thereby increasing the time the game balls remain on the slide plate 840. This increases the time the game balls remain on the slide plate 840, even when the large prize opening 20 is repeatedly opened for very short periods, thereby increasing the probability of the game balls entering the opening during these short periods.
図52(a)は、スライド板840が閉鎖状態である場合の大入賞口20を示す。図示されるように、遊技球がスライド板840の上を転動する範囲内において、遊技盤側に複数の突起部846aが設けられるとともに、遊技盤と対向する透明板側にも複数の突起部846bが設けられる。また、遊技盤側の複数の突起部846aと透明板側の複数の突起部846bは、スライド板840の上の流路に沿って互い違いに配列されている。なお、透明板側の複数の突起部846bは、箱状部材842から上方向に延在する透明の透明板844に取り付けられている。遊技盤80の手前側を覆う透明板103に複数の突起部846bを直接固着させないことで、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板103を開放した場合に、突起部846bが外部に対して剥き出しの状態となって損傷しやすくなることを防ぐことができる。また、透明板844を透明部材で構成することで、大入賞口20に入球する遊技球の視認性が損なわれないようにできる。なお、変形例においては、ジグザグ状の流路を形成するための突起部または凹部をスライド板840に形成してもよい。 Figure 52(a) shows the large prize opening 20 when the slide plate 840 is in the closed state. As shown in the figure, within the range in which the game balls roll on the slide plate 840, a plurality of protrusions 846a are provided on the game board side, and a plurality of protrusions 846b are also provided on the transparent plate side facing the game board. Furthermore, the plurality of protrusions 846a on the game board side and the plurality of protrusions 846b on the transparent plate side are arranged alternately along the flow path on the slide plate 840. The plurality of protrusions 846b on the transparent plate side are attached to a transparent plate 844 that extends upward from the box-shaped member 842. By not directly fixing the plurality of protrusions 846b to the transparent plate 103 that covers the front side of the game board 80, it is possible to prevent the protrusions 846b from being exposed to the outside and easily damaged when the transparent plate 103 is opened for maintenance of the game machine, etc. Furthermore, by constructing the transparent plate 844 from a transparent material, the visibility of the game balls entering the large prize opening 20 can be maintained. In the modified version, protrusions or recesses for forming a zigzag flow path may be formed on the slide plate 840.
スライド板840の上に複数の突起部846aと546bを互い違いに設けることで、遊技球をジグザグに進行させて遊技球の勢いが減速傾向となるようにできる。例えば、大入賞口20に向けて遊技球が右打ちにより連続発射(例えば0.6秒間隔で1球発射)され、スライド板840の上を転動して大入賞口20の左側に落下するまでに2~3秒の時間を要するように減速される場合、スライド板840の上に常時3~5球程度の遊技球が存在することになる。その結果、スライド板840を短時間開放させる場合であっても、図52(b)に示すように、大入賞口20の内部に複数個の遊技球をまとめて誘導することができる。箱状部材842の内部に落入した遊技球は、1球ずつ通過口848を通過して入賞検出がなされる。 By arranging multiple protrusions 846a and 546b alternately on the slide plate 840, the game balls can be made to move in a zigzag pattern, causing their momentum to slow down. For example, if game balls are continuously launched towards the large prize opening 20 by right-handed shooting (e.g., one ball launched at 0.6-second intervals), and are decelerated so that it takes 2 to 3 seconds for them to roll on the slide plate 840 and fall to the left side of the large prize opening 20, then approximately 3 to 5 game balls will always be present on the slide plate 840. As a result, even when the slide plate 840 is opened for a short time, multiple game balls can be guided together into the large prize opening 20, as shown in Figure 52(b). The game balls that fall into the box-shaped member 842 pass through the passage opening 848 one by one for prize detection.
スライド板840の上に滞留する遊技球の個数及び滞留時間は、大入賞口20の長さや傾斜角、突起部846a、846bの数や間隔などを変えることにより調整可能である。本実施例では、右打ちの連続発射を継続させた場合に1~3個の遊技球がスライド板840の上に滞留するように設計され、スライド板840を短時間(例えば0.052秒)の開放状態に変位させた場合であっても、1回の短時間の開放中に概ね1~3個の遊技球が箱状部材842の内部に入球するよう調整される。したがって、本実施例の大入賞口20の構成によると、小当り遊技中の適切なタイミング(例えば右打ち報知後)に適切な発射操作(例えば右打ち)をすれば、遊技球を大入賞口20にほぼ確実に入球させることができる。 The number of game balls that remain on the slide plate 840 and the time they remain can be adjusted by changing the length and inclination angle of the large prize opening 20, the number and spacing of the protrusions 846a and 846b, etc. In this embodiment, it is designed so that 1 to 3 game balls remain on the slide plate 840 when continuous right-handed shooting is performed, and even when the slide plate 840 is displaced to an open state for a short time (e.g., 0.052 seconds), it is adjusted so that approximately 1 to 3 game balls enter the box-shaped member 842 during one short opening. Therefore, with the configuration of the large prize opening 20 in this embodiment, if the appropriate shooting operation (e.g., right-handed shooting) is performed at the appropriate timing during a minor win game (e.g., after the right-handed shooting notification), the game balls can be entered into the large prize opening 20 with almost certainty.
なお、図52に示す大入賞口20の構成は一例にすぎず、図示する例とは異なる構造の大入賞口20が設けられてもよい。例えば、大入賞口20の開閉部材(スライド板840)は、離れた位置に設けられた複数の開閉部材を含んでもよく、それら複数の開閉部材が同時に開閉制御されるものであってもよい。 Note that the configuration of the large prize opening 20 shown in Figure 52 is merely an example, and a large prize opening 20 with a different structure from the illustrated example may be provided. For example, the opening and closing member (slide plate 840) of the large prize opening 20 may include multiple opening and closing members provided at separate locations, and these multiple opening and closing members may be controlled to open and close simultaneously.
図53は、大入賞口20の内部構成を概略的に示す図であり、特に大入賞口20の下部領域850の構成を示す。スライド板840は、大入賞口ソレノイド92の制御に応じて大入賞口20の入口を開閉する。大入賞口ソレノイド92は、スライド板840を開放状態に制御し、大入賞口20の入口を開くようにスライド板840を動作させることで、大入賞口20の内部に遊技球が流入可能な状態とする。大入賞口ソレノイド92は、スライド板840を閉鎖状態に制御し、大入賞口20の入口を塞ぐようにスライド板840を動作させることで、大入賞口20の内部に遊技球が流入不能な状態とする。大入賞口20に入球した遊技球は、一旦左方向へ流れて、1球ずつ通過可能な通過口848から大入賞口20の下部領域850へ流入する。大入賞検出装置25は、賞球を付与するため大入賞口20への遊技球の入球を検出し、具体的には通過口848を通過して下部領域850へ落入した遊技球を検出する。 Figure 53 is a schematic diagram showing the internal structure of the large prize opening 20, and in particular the structure of the lower region 850 of the large prize opening 20. The sliding plate 840 opens and closes the entrance to the large prize opening 20 in accordance with the control of the large prize opening solenoid 92. The large prize opening solenoid 92 controls the sliding plate 840 to the open state, operating the sliding plate 840 to open the entrance to the large prize opening 20, thereby allowing game balls to flow into the large prize opening 20. The large prize opening solenoid 92 also controls the sliding plate 840 to the closed state, operating the sliding plate 840 to block the entrance to the large prize opening 20, thereby preventing game balls from flowing into the large prize opening 20. Game balls that enter the large prize opening 20 flow to the left and then flow into the lower region 850 of the large prize opening 20 through a passage 848 that allows one ball at a time to pass through. The large prize detection device 25 detects the entry of game balls into the large prize opening 20 in order to award prize balls, and specifically detects game balls that have passed through the passage opening 848 and fallen into the lower area 850.
大入賞口20の下部領域850には、排出経路854が設けられる。排出経路854は、大入賞口20へ入球した遊技球を大入賞口20の外部へ排出するための経路であり、典型的には、ぱちんこ遊技機800の外部へ排出するための経路である。また下部領域850には、通過口848から排出経路854に至る流路の途中に特定領域開閉装置852が設けられる。小当り発展大当りへの移行条件となる特定領域は、特定領域開閉装置852の下の領域に該当し、特定領域開閉装置852が開放される場合に通過可能となり、特定領域開閉装置852が閉鎖される場合には通過不能となる。 A discharge path 854 is provided in the lower region 850 of the large prize winning opening 20. The discharge path 854 is a path for discharging game balls that have entered the large prize winning opening 20 to the outside of the large prize winning opening 20, and is typically a path for discharging them to the outside of the pachinko game machine 800. Furthermore, a specific area opening/closing device 852 is provided in the lower region 850, in the middle of the flow path from the passage opening 848 to the discharge path 854. The specific area, which is the condition for transitioning from a small win to a large win, corresponds to the area below the specific area opening/closing device 852. It becomes passable when the specific area opening/closing device 852 is open, and impassable when the specific area opening/closing device 852 is closed.
特定領域開閉装置852は、特定領域への通過を可能とする開状態と、特定領域への通過を不能とする閉状態とを切り替えるように動作する。特定領域開閉装置852は、特定領域開閉ソレノイド806の制御に応じて動作するスライド部材または弁部材を有する。特定領域開閉装置852は、特定領域への流路を開くように動作することで、特定領域への遊技球の通過が可能となる開状態となり、特定領域への流路を塞ぐように動作することで、特定領域への遊技球の通過を不能とする閉状態になる。特定領域開閉装置852は、大入賞口20の開放に伴い開状態へ移行し、大入賞口20が閉状態となったのち、内部の遊技球が特定領域開閉装置852の位置に流下すると見込まれる設計値分だけ待って大入賞口の閉状態移行から遅れて閉状態となるよう動作する。 The specific area opening/closing device 852 operates to switch between an open state, which allows passage to the specific area, and a closed state, which prevents passage to the specific area. The specific area opening/closing device 852 has a sliding member or valve member that operates in accordance with the control of the specific area opening/closing solenoid 806. The specific area opening/closing device 852 operates to open the passage to the specific area, thereby entering an open state where game balls can pass through the specific area, and operates to close the passage to the specific area, thereby preventing game balls from passing through the specific area. The specific area opening/closing device 852 transitions to the open state when the large prize opening 20 opens, and after the large prize opening 20 closes, it waits for a design value that anticipates the game balls inside flowing down to the position of the specific area opening/closing device 852, and then operates to close after the large prize opening has closed, with a delay of the large prize opening's transition to the closed state.
特定領域通過検出装置804は、特定領域開閉装置852の下位置に設けられ、特定領域における遊技球の通過を検出する。特定領域通過検出装置804は、特定領域を遊技球が通過した場合にその通過を示す特定領域通過情報を生成する。メイン基板200の入球判定手段201は、特定領域通過情報を受け取ると、遊技球が特定領域を通過したと判断する。 The specific area passage detection device 804 is located below the specific area opening/closing device 852 and detects the passage of a game ball through a specific area. When a game ball passes through a specific area, the specific area passage detection device 804 generates specific area passage information indicating that the ball has passed through. Upon receiving the specific area passage information, the ball entry determination means 201 of the main board 200 determines that the game ball has passed through the specific area.
実施例では、特別遊技における単位遊技と、小当り遊技とはともに、大入賞口20への入球数が同じ所定個数(実施例では10個)に達した場合に終了する。言い換えれば、特別遊技の単位遊技における特別電動役物856の作動終了条件と、小当り遊技における特別電動役物856の作動終了条件はともに、大入賞口20への入球数が10個に達することを含む。具体的には、特別遊技制御手段260は、特別遊技の1回の単位遊技を、所定時間が経過した場合、または、大入賞口20への入球数が10個に達した場合に終了条件が満たされたとして終了させる。小当り遊技制御手段265は、小当り遊技を、所定時間が経過した場合、または、大入賞口20への入球数が10個に達した場合に終了条件が満たされたとして終了させる。なお、V入賞は小当り遊技の終了条件ではなく、V入賞後も、終了条件が満たされるまで小当り遊技は継続する。 In this embodiment, both the unit game in the special game and the minor prize game end when the number of balls entering the large prize opening 20 reaches the same predetermined number (10 in this embodiment). In other words, both the termination condition for the special electric mechanism 856 in the unit game of the special game and the termination condition for the special electric mechanism 856 in the minor prize game include the number of balls entering the large prize opening 20 reaching 10. Specifically, the special game control means 260 terminates one unit game of the special game when a predetermined time has elapsed or when the number of balls entering the large prize opening 20 reaches 10, assuming that the termination condition has been met. The minor prize game control means 265 terminates the minor prize game when a predetermined time has elapsed or when the number of balls entering the large prize opening 20 reaches 10, assuming that the termination condition has been met. Note that hitting the V-slot is not the end condition for the mini-bonus game; the mini-bonus game continues even after hitting the V-slot until the end condition is met.
小当り遊技における大入賞口20の1回の開放時間は、スライド板840の上を転動している遊技球が大入賞口20に入球可能な短時間に設定される。また、小当り遊技制御手段265は、1回の小当り遊技において(特別電動役物856の1回の作動中に)、開閉制御手段275を介して、大入賞口20の短時間の開放を所定の上限回数まで繰り返し得る。この上限回数は、特別遊技における1回の単位遊技および小当り遊技の終了条件(言い換えれば特別電動役物856の作動終了条件)である大入賞口20への入球個数(すなわち10個)以上の回数である。実施例では、上記入球個数より多い15回である。小当り遊技制御手段265は、小当り遊技中の大入賞口20への入球個数が10個に達すると、小当り遊技中の大入賞口20の開放回数が上限回数(15回)未満でも、その時点で大入賞口20を閉鎖し、小当り遊技を終了させる。 The opening time of the large prize opening 20 in a minor win game is set to a short time that allows the game balls rolling on the sliding plate 840 to enter the large prize opening 20. In addition, the minor win game control means 265 can, during one minor win game (during one operation of the special electric mechanism 856), repeatedly open the large prize opening 20 for a short time up to a predetermined upper limit via the opening/closing control means 275. This upper limit is a number of times greater than or equal to the number of balls that enter the large prize opening 20 (i.e., 10 balls), which is the termination condition for one unit game and minor win game in the special game (in other words, the termination condition for the operation of the special electric mechanism 856). In the embodiment, it is 15 times, which is more than the above number of balls that enter. The minor win game control means 265 closes the large prize slot 20 and ends the minor win game when the number of balls entering the large prize slot 20 during the minor win game reaches 10, even if the number of times the large prize slot 20 has been opened during the minor win game is less than the upper limit (15 times).
小当り遊技制御手段265は、小当り遊技における1回目から16回目までの大入賞口20の開放について、大入賞口20の短時間開放(開放時間0.036秒)と、大入賞口20の短時間閉鎖(閉鎖時間0.6秒)のセットを繰り返す。また、小当り遊技制御手段265は、小当り遊技における17回目と18回目の大入賞口20の開放について、大入賞口20の短時間開放(開放時間0.036秒)と、大入賞口20の長時間閉鎖(閉鎖時間3秒)のセットを実行する。また、小当り遊技制御手段265は、小当り遊技における19回目の大入賞口20の開放について、大入賞口20の短時間開放(開放時間0.036秒)を実行し、19回目の開放が終了した場合、または作動終了条件である規定カウント数の遊技球が入球した場合において0.9秒の閉鎖を実行する。この場合、小当り遊技における開放時間の合計値は0.684秒である。 The mini-win game control means 265 repeats a set of short-time opening (opening time 0.036 seconds) and short-time closing (closing time 0.6 seconds) of the large prize opening 20 for the first to sixteenth openings in a mini-win game. Furthermore, for the seventeenth and eighteenth openings of the large prize opening 20 in a mini-win game, the mini-win game control means 265 executes a set of short-time opening (opening time 0.036 seconds) and long-time closing (closing time 3 seconds) of the large prize opening 20. Additionally, for the ninth opening of the large prize opening 20 in a mini-win game, the mini-win game control means 265 executes a short-time opening (opening time 0.036 seconds), and then closes the opening for 0.9 seconds when the 19th opening is completed or when a specified number of game balls, which is the operation termination condition, have entered the opening. In this case, the total opening time during the minor win game is 0.684 seconds.
この構成によると、遊技領域81に大入賞口を1つだけ配置し、言い換えれば、V入賞を得るための大入賞口と、出玉を増やすための大入賞口とを共通化することで、演出の表示や役物の作動等を実行する盤面領域を広く確保可能になり、演出の興趣を高めることができる。また、小当り遊技において、特別遊技中と同一の特別電動役物556が作動することになるため、共通の賞球数での払出が行われ、前述の開放態様で小当り遊技が制御されることに基づき、特別電動役物の作動終了条件である所定個数の入球が期待できるため、特別遊技の1回の単位遊技と同等の出玉獲得が可能になり、遊技者に十分な出玉感を与えることができる。 This configuration allows for the placement of only one large prize slot in the game area 81. In other words, by combining the large prize slot for obtaining a V-win and the large prize slot for increasing payouts, a wider area of the game board can be secured for displaying effects and operating mechanical devices, thereby enhancing the excitement of the gameplay. Furthermore, since the same special electric mechanical device 556 operates during minor win games as during special games, the same number of balls are paid out. Based on the aforementioned opening mechanism controlling minor win games, a predetermined number of balls entering the machine, which is the condition for the special electric mechanical device to terminate, can be expected. This allows for the acquisition of a payout equivalent to one unit of special game play, providing players with a satisfying sense of winning.
図52に関連して説明したように、遊技者が遊技球を発射し続ける場合、大入賞口20のスライド板840上に遊技球が滞留するため、小当り遊技における大入賞口20の1回の開放時間は短くても、少なくとも1球の入球は期待できる。ただし、小当り遊技の開始に遊技者が気づかない等の理由で、遊技球の右打ちが遅れる可能性がある。そのため、小当り遊技における大入賞口20の開放回数を、小当り遊技の終了条件となる大入賞口20への入球個数以上の回数(実施例ではその入球個数より多い回数)とすることで、小当り遊技において、特別遊技の1回の単位遊技と同等の出玉を獲得させやすくなる。 As explained in relation to Figure 52, if the player continues to shoot game balls, the game balls will accumulate on the sliding plate 840 of the large prize opening 20. Therefore, even if the opening time of the large prize opening 20 in a minor win game is short, at least one ball can be expected to enter. However, there is a possibility that the player may be late in shooting the game balls to the right, for example, if they do not notice the start of the minor win game. Therefore, by setting the number of times the large prize opening 20 opens in a minor win game to be greater than or equal to the number of balls that enter the large prize opening 20 to terminate the minor win game (more than that number in the embodiment), it becomes easier to obtain a payout in a minor win game equivalent to one unit game of a special game.
さらに、小当り遊技における大入賞口20の17回目と18回目の開放については、開放後の閉鎖時間を相対的に長くすることで、遊技者の気づきを促し、遊技球が発射されずに小当り遊技が終了してしまうこと、すなわち、小当り発展大当りの獲得機会を逃してしまうことや、小当り遊技の発生に基づき時短が終了することで本来高確率で小当りの発生(小当りV)を受けられる第2特別図柄の変動が実行させにくくなることを防止しやすくなる。ただし、長時間閉鎖の回数を増やしすぎると、遊技者が遊技球を連続発射する場合に大入賞口20のスライド板840を通過してしまうアウト球(言わばムダ球)が増加してしまう。そこで、小当り遊技における大入賞口20の長時間閉鎖を2回とすることで、V入賞がないまま小当り遊技が終了することの抑制と、アウト球の増加の抑制とを両立する。なお、大入賞口20の下流側に、大入賞口20に入球しなかった遊技球が高確率(例えば、95%の割合)で入球可能な賞球数が1である一般入賞口を配置してもよい。また、この一般入賞口は作動口(賞球数は1)としてもよい。そうすることで、アウト球の抑制をより一層実現することができる。 Furthermore, for the 17th and 18th openings of the large prize slot 20 during a minor win game, making the closing time after opening relatively longer encourages players to notice, preventing the minor win game from ending without any balls being launched, thus missing the opportunity to win a major prize that develops from a minor win. It also prevents the second special symbol, which normally has a high probability of generating a minor win (minor win V), from changing due to the end of the time-saving mode based on the occurrence of a minor win game. However, if the number of long-duration closures is increased too much, the number of out balls (so to speak, wasted balls) that pass through the sliding plate 840 of the large prize slot 20 when the player continuously launches balls will increase. Therefore, by limiting the long-duration closure of the large prize slot 20 during a minor win game to two times, it is possible to suppress both the end of the minor win game without a V-win and the increase in out balls. Furthermore, a general prize slot may be placed downstream of the large prize slot 20, where game balls that did not enter the large prize slot 20 have a high probability (for example, 95%) of entering, with a prize payout of 1 ball. This general prize slot may also be an operating slot (with a prize payout of 1 ball). Doing so can further reduce the number of balls that go out of play.
なお、実施例では、小当り遊技中の大入賞口20の複数回の開放について、いずれの開放時間も0.036秒であることとしたが、変形例として、少なくとも1回の開放時間が、他の開放時間と異なってもよい。例えば、小当り遊技制御手段265は、小当り遊技中に、大入賞口20の0.036秒の開放を18回行い、大入賞口20の0.108秒の開放を1回行ってもよい。すなわち、大入賞口20のスライド板840上を転動する遊技球の少なくとも1つが大入賞口20へ入球すると想定される時間の開放が、10回以上実行されればよい。 In this embodiment, the opening time of the large prize opening 20 during the minor prize game was set to 0.036 seconds for each of the multiple openings. However, as a modification, at least one opening time may differ from the others. For example, the minor prize game control means 265 may open the large prize opening 20 for 0.036 seconds 18 times and open it for 0.108 seconds once during the minor prize game. In other words, it is sufficient for the opening to be performed 10 or more times for the duration at which at least one of the game balls rolling on the sliding plate 840 of the large prize opening 20 is expected to enter the large prize opening 20.
<A時短およびC時短>
ここで、入球容易状態としては、特別遊技の実行を契機に入球容易状態へ移行する経路(A時短ともいう)とは別に、当否判定の結果が大当り以外となることを契機に入球容易状態へ移行する経路(B時短またはC時短ともいう)がある。
<A-shorter hours and C-shorter hours>
Here, in addition to the route to an easy ball entry state triggered by the execution of a special game (also called A time reduction), there is another route to an easy ball entry state triggered by the result of the win/loss judgment being anything other than a jackpot (also called B time reduction or C time reduction).
(1)A時短
A時短は、入球容易状態への最も一般的な移行経路であり、当否判定の結果が大当りとなり、または、小当り発展大当りとなり、特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了後に入球容易状態へ移行する経路である。A時短で移行した入球容易状態は、特別遊技終了後の図柄変動回数が所定回数(例えば1回~10000回の範囲であらかじめ設定される所定回数)に達すること、または次の大当りが発生することを終了条件とする入球容易状態である。実施例における終了条件としての図柄変動回数は、例えば1回、10回、32回、50回、64回または100回に設定される。
(1) A-Shortened Time A-Shortened Time is the most common route to transition to the Easy Ball Entry State. When the result of the win/fail judgment is a big win, or a small win that develops into a big win, and a special game is played, the player transitions to the Easy Ball Entry State after the special game ends. The Easy Ball Entry State transitioned to via A-Shortened Time is an Easy Ball Entry State whose termination condition is when the number of symbol changes after the special game ends reaches a predetermined number (for example, a predetermined number set in advance within the range of 1 to 10,000 times), or when the next big win occurs. In the embodiment, the number of symbol changes as the termination condition is set to, for example, 1, 10, 32, 50, 64, or 100.
(2)B時短
B時短は、いわゆる天井機能とも呼ばれる移行経路であり、特別遊技終了後から次の大当りが発生しないまま図柄変動の累計回数が所定の天井回数(例えば900回の上限回数)に達したことを契機として大当りを経ずに入球容易状態へ移行する経路である。B時短における天井回数は、大当りが発生する確率の分母(例えば319)の2.5倍以上3倍以下(例えば798回~957回)に設定されてもよい。B時短の天井回数は1種類(例えば900回)のみが設定される。図柄変動の累計回数が規定の天井回数(例えば900回)に到達した場合、天井回数となる図柄変動の終了後に入球容易状態に移行される(天井回数に到達した図柄変動の次の図柄変動から入球容易状態中の図柄変動となる)。つまり、天井回数に到達した図柄変動の次の図柄変動から入球容易状態となる。なお、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)に入球容易状態に移行するため、例えば、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)に第1の抽選値の保留または第2の抽選値の保留が残存しておらず、天井回数に到達した図柄変動の次の図柄変動が開始しなくても、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)における遊技待機中(図柄停止中)において入球容易状態となっている。図柄変動の累計回数は、大当りの発生またはRAMクリア処理によって初期化されるが、B時短への移行を契機としては初期化されない。B時短中に大当りが発生せずにB時短が終了した場合、その後に大当りが発生しなければB時短用の天井回数が初期化されないため、その後に大当りが発生しなければB時短に再度移行されることはない。なお、変形例として、B時短中に大当りが発生せずにB時短が終了した場合、その後に大当りが発生しなくても再度B時短に移行してもよい(例えば、最初のB時短終了後から所定の天井回数である900回の図柄変動が実行された場合に再度B時短に移行してもよい)。実施例において、B時短が採用されなくてもよい。
(2) B-Shortened Time B-Shortened Time is a transition route also known as the ceiling function, which is a route that transitions to the easy ball entry state without going through a jackpot when the cumulative number of symbol changes reaches a predetermined ceiling number (for example, an upper limit of 900) after the end of the special game and without the next jackpot occurring. The ceiling number in B-Shortened Time may be set to 2.5 times or more and 3 times or less (for example, 798 to 957 times) the denominator of the probability of a jackpot occurring (for example, 319). Only one type of ceiling number (for example, 900 times) is set for B-Shortened Time. When the cumulative number of symbol changes reaches the predetermined ceiling number (for example, 900 times), the game transitions to the easy ball entry state after the symbol change that reaches the ceiling number (the symbol change from the symbol change that reaches the ceiling number will be a symbol change in the easy ball entry state). In other words, the game enters the easy ball entry state from the symbol change that reaches the ceiling number. Furthermore, since the game transitions to an easy ball entry state after the end of a symbol variation that has reached the ceiling count (after it stops), for example, even if there are no remaining reserves for the first lottery value or the second lottery value after the end of a symbol variation that has reached the ceiling count, and the next symbol variation after the one that reached the ceiling count does not start, the game will be in an easy ball entry state during the game waiting period (while the symbols are stopped) after the end of a symbol variation that has reached the ceiling count (after it stops). The cumulative number of symbol variations is initialized by the occurrence of a jackpot or a RAM clear process, but it is not initialized when transitioning to B time reduction. If B time reduction ends without a jackpot occurring, the ceiling count for B time reduction will not be initialized unless a jackpot occurs afterward, and therefore, if no jackpot occurs afterward, the game will not transition to B time reduction again. As a variation, if the B-time reduction ends without a big win occurring, the game may return to the B-time reduction even if no big win occurs afterward (for example, the game may return to the B-time reduction after 900 symbol changes, which is a predetermined ceiling number, have occurred since the end of the first B-time reduction). In the embodiment, the B-time reduction does not have to be adopted.
(3)C時短
C時短は、当否判定の結果が大当り以外となり、当否抽選値または図柄抽選値が特定範囲となることを契機に入球容易状態に移行する経路である。C時短は、A時短ともB時短とも異なる移行経路であり、A時短のような大当りを経た入球容易状態への移行契機となる大当り図柄や小当り図柄とは異なる特定図柄(以下、「C時短図柄」ともいう)で停止したことを契機として入球容易状態へ移行する経路である。C時短図柄の種類は複数種類であってよい。C時短図柄は外れ図柄であってよく、その場合のC時短図柄は、入球容易状態への移行を伴う外れ図柄、あるいは入球容易状態への移行契機となる外れ図柄、ということができ、また、大当りや小当りの発生契機ではないため大当りおよび特別遊技の実行を経ずに入球容易状態へと移行する契機となり得る。C時短によって移行する入球容易状態の詳細は後述するが、A時短によって移行する入球容易状態とは普通電動役物90の開放時間等の条件において相違する場合があってよい。また、図柄停止時における遊技状態の種類に応じてC時短図柄での停止を契機とする入球容易状態への移行有無、または、C時短図柄での停止有無が異なってもよい。
(3) C Shortened Time C Shortened Time is a path to transition to an easy ball entry state when the result of the win/fail judgment is anything other than a big win, and the win/fail lottery value or symbol lottery value falls within a specific range. C Shortened Time is a different transition path from both A Shortened Time and B Shortened Time, and is a path to transition to an easy ball entry state when the ball stops on a specific symbol (hereinafter also called "C Shortened Time symbol") that is different from the big win symbols or small win symbols that trigger the transition to an easy ball entry state after a big win, as in A Shortened Time. There may be multiple types of C Shortened Time symbols. C Shortened Time symbols may be losing symbols, in which case C Shortened Time symbols can be said to be losing symbols that lead to a transition to an easy ball entry state, or losing symbols that trigger the transition to an easy ball entry state, and since they are not triggers for big wins or small wins, they can be triggers for transitioning to an easy ball entry state without going through the execution of big wins or special games. Details of the easy ball entry state transitioned to by the C time reduction will be described later, but it may differ from the easy ball entry state transitioned to by the A time reduction in conditions such as the opening time of the normal electric mechanism 90. In addition, depending on the type of game state when the symbols stop, there may be a transition to the easy ball entry state triggered by stopping on a C time reduction symbol, or there may be a stop on a C time reduction symbol at all.
<入球容易状態の種類>
第2始動口12への入球容易性に関する状態として、通常の入球容易性の状態(非入球容易状態)である低ベース状態(「通常遊技状態」ともいう)と、低ベース状態よりも入球容易性を高めた状態である高ベース状態と、を有する。高ベース状態は、「特定遊技状態」および「入球容易状態」の一態様である。さらに、低ベース状態より入球容易性が高く、高ベース状態より入球容易性が低い状態である特殊ベース状態(「微時短」ともいう)を有する。特殊ベース状態もまた、低ベース状態よりは入球容易性が高いため、「特定遊技状態」および「入球容易状態」の一態様である。ただし、特殊ベース状態の入球容易性は、実質的には低ベース状態の入球容易性と略同一ないし同等といえる程度であり、ほとんど無視できる程度に低ベース状態よりわずかに高いだけの入球容易性に設定される。
<Types of conditions that make it easy to get the ball in>
Regarding the ease of ball entry into the second starting opening 12, there is a low base state (also called the "normal game state") which is the normal state of ease of ball entry (non-easy ball entry state), and a high base state which is a state in which the ease of ball entry is increased compared to the low base state. The high base state is one form of the "specific game state" and the "easy ball entry state". Furthermore, there is a special base state (also called the "slightly shortened time") which is a state in which the ease of ball entry is higher than the low base state and lower than the high base state. The special base state is also a form of the "specific game state" and the "easy ball entry state" because the ease of ball entry is higher than the low base state. However, the ease of ball entry in the special base state is substantially the same as or equivalent to the ease of ball entry in the low base state, and is set to an ease of ball entry that is only slightly higher than the low base state to an almost negligible degree.
特定遊技制御手段270は、遊技状態を低ベース状態、高ベース状態、特殊ベース状態のいずれかに設定可能である。 The specific game control means 270 can set the game state to one of the following: low base state, high base state, or special base state.
(1)低ベース状態
非入球容易状態(非時短状態)である低ベース状態では、普通図柄抽選(「開放抽選」ともいう)で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。変形例として、低ベース状態では普通図柄抽選がすべて外れとなって普通電動役物90が開放されない仕様としてもよい。
(1) Low base state In the low base state, which is a non-easy ball entry state (non-time-saving state), if a win is made in the normal symbol lottery (also called the "open lottery") and the normal symbol stops and is displayed in a winning manner, a short opening of 0.1 seconds is performed as the opening of the normal electric mechanism 90. As a variation, in the low base state, all normal symbol lotteries may be misses and the normal electric mechanism 90 may not open.
(2)高ベース状態
高ベース状態では、普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として5秒間の長開放が実行される。なお、A時短としての高ベース状態とC時短としての高ベース状態とで、入球容易性を同一とせずに差異を持たせても良い。例えば、A時短としての高ベース状態はC時短としての高ベース状態よりも、(a)普通図柄の当選確率が高い、(b)普通図柄の変動時間が短い、(c)普通電動役物90の開放時間が長い、の少なくともいずれかであって良い。もしくは、例えば、C時短としての高ベース状態はA時短としての高ベース状態よりも、(a)普通図柄の当選確率が高い、(b)普通図柄の変動時間が短い、(c)普通電動役物90の開放時間が長い、の少なくともいずれかであって良い。なお、いずれであっても、A時短としての高ベース状態とC時短としての高ベース状態とは、特殊ベース状態よりも入球容易性が高い(普通図柄の当選確率が高く、普通図柄の変動時間が短く、普通電動役物90の開放時間が長い)。
(2) High Base State In the high base state, when a regular symbol is drawn and the regular symbol stops and is displayed in a winning position, the regular electric mechanism 90 is opened for a long period of 5 seconds. Note that the ease of ball entry may be made different between the high base state as A time reduction and the high base state as C time reduction. For example, the high base state as A time reduction may have at least one of the following characteristics compared to the high base state as C time reduction: (a) the probability of winning with a regular symbol is higher, (b) the variation time of the regular symbol is shorter, or (c) the opening time of the regular electric mechanism 90 is longer. Alternatively, for example, the high base state as C time reduction may have at least one of the following characteristics compared to the high base state as A time reduction: (a) the probability of winning with a regular symbol is higher, (b) the variation time of the regular symbol is shorter, or (c) the opening time of the regular electric mechanism 90 is longer. In either case, the high base state as A time reduction and the high base state as C time reduction offer easier ball entry than the special base state (the probability of winning with normal symbols is higher, the variation time of normal symbols is shorter, and the opening time of the normal electric mechanism 90 is longer).
(3)特殊ベース状態
これに対して特殊ベース状態では、普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として0.11秒間といったように、低ベース状態での短開放よりはわずかに(0.01秒だけ)長く、高ベース状態の長開放より圧倒的に短い期間の開放が実行される。したがって、特殊ベース状態における入球容易性は低ベース状態における入球容易性よりはごく僅かに高いものの、高ベース状態における入球容易性に比べて圧倒的に低い。
(3) Special Base State In contrast, in the special base state, when a normal symbol is drawn and the normal symbol stops and displays in a winning pattern, the normal electric mechanism 90 opens for 0.11 seconds, which is slightly longer (by 0.01 seconds) than the short opening in the low base state, but overwhelmingly shorter than the long opening in the high base state. Therefore, the ease of ball entry in the special base state is only slightly higher than the ease of ball entry in the low base state, but overwhelmingly lower than the ease of ball entry in the high base state.
ここで、低ベース状態(つまり、非入球容易状態または非時短状態)においては第1特別図柄が大当りまたは小当り発展大当りとなった場合に50%の確率でA時短として入球容易状態へ移行する一方、入球容易状態においては第2特別図柄が大当りまたは小当り発展大当りとなった場合に100%の確率でA時短として入球容易状態へ移行する仕様であってもよい。また、高ベース状態だけでなく特殊ベース状態も入球容易状態の一態様であるため、特殊ベース状態で第1特別図柄が大当りまたは小当り発展大当りとなった場合も100%の確率でA時短として入球容易状態へ移行してもよい。特殊ベース状態では、仮に右打ちしても普通電動役物90の開放時間がきわめて短く第2始動口12に入賞する見込みがほとんどないため、左打ちして第1始動口11を狙うこととなり、実質的には低ベース状態と同じ遊技方法となる。したがって、特殊ベース状態では、通常の左打ちと同様のペースで遊技球が減っていくが、大当りが発生すれば100%の確率でA時短へ移行できる点で優遇された状態といえる。なお、高ベース状態では右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)が表示されるが、特殊ベース状態では右打ち報知画像が表示されない。ここで、高ベース状態中に所定時間(例えば5秒)表示される右打ち報知画像Aと、特別遊技中に特定時間(例えば3秒)表示される右打ち報知画像B(右打ち報知画像Aとは異なる画像)とを備え、右打ち報知画像Aの表示中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、抑制機能が作動して右打ち報知画像Aが所定時間経過前であっても消去され、抑制報知演出が実行される一方で、右打ち報知画像Bの表示中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、抑制機能が作動せずに右打ち報知画像Bが特定時間経過まで表示される(抑制機能は特別遊技終了後に作動し、抑制報知演出は特別遊技終了後に実行される)。なお、右打ち報知画像Aの表示中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合は、事前報知演出を実行するが右打ち報知画像Aも所定時間まで同時に継続表示し、右打ち報知画像Bの表示中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合は、事前報知演出を実行するが右打ち報知画像Bも特定時間まで同時に継続表示する。 Here, in the low base state (i.e., non-easy ball entry state or non-time-saving state), if the first special symbol results in a jackpot or a jackpot that develops into a minor win, there is a 50% chance of transitioning to the easy ball entry state as a time-saving A state. On the other hand, in the easy ball entry state, if the second special symbol results in a jackpot or a jackpot that develops into a minor win, there is a 100% chance of transitioning to the easy ball entry state as a time-saving A state. Furthermore, since the special base state is a form of the easy ball entry state as well as the high base state, if the first special symbol results in a jackpot or a jackpot that develops into a minor win in the special base state, there is also a 100% chance of transitioning to the easy ball entry state as a time-saving A state. In the special base state, even if you shoot to the right, the opening time of the normal electric mechanism 90 is extremely short and there is almost no chance of winning in the second start opening 12, so you will shoot to the left and aim for the first start opening 11, which is essentially the same way of playing as in the low base state. Therefore, in the special base state, the number of game balls decreases at the same pace as normal left-handed play, but it can be said to be a favorable state in that if a jackpot occurs, it is possible to transition to A time-saving mode with 100% probability. In the high base state, a right-handed play notification image is displayed (different from the image displayed during special play, this is a right-handed play notification image specifically for the high base state that is displayed during the high base state, although it may be the same image as the image displayed during special play), but no right-handed play notification image is displayed in the special base state. Here, the system includes a right-hand shooting notification image A that is displayed for a predetermined time (e.g., 5 seconds) during a high base state, and a right-hand shooting notification image B (a different image from right-hand shooting notification image A) that is displayed for a specific time (e.g., 3 seconds) during a special game. If the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "95000" while right-hand shooting notification image A is displayed, the suppression function is activated and right-hand shooting notification image A is erased even if the predetermined time has not elapsed, and the suppression notification effect is executed. On the other hand, if the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "95000" while right-hand shooting notification image B is displayed, the suppression function is not activated and right-hand shooting notification image B is displayed until the specified time has elapsed (the suppression function is activated after the special game ends, and the suppression notification effect is executed after the special game ends). Furthermore, if the MY counter reaches the predetermined value of "90000" while right-hand shooting notification image A is displayed, the pre-notification animation will be executed, but right-hand shooting notification image A will also continue to be displayed simultaneously for a predetermined time. If the MY counter reaches the predetermined value of "90000" while right-hand shooting notification image B is displayed, the pre-notification animation will be executed, but right-hand shooting notification image B will also continue to be displayed simultaneously for a specific time.
別の仕様として、低ベース状態(つまり、非入球容易状態または非時短状態)において第1特別図柄が外れとなる場合に100%の確率でC時短図柄が停止し、20%の確率でC時短としての高ベース状態に移行し、80%の確率でC時短としての特殊ベース状態に移行してもよい。この仕様において、低ベース状態または特殊ベース状態において第1特別図柄が大当りまたは小当り発展大当りとなった場合に80%の確率でA時短としての高ベース状態に移行し、20%の確率でA時短としての特殊ベース状態に移行してもよい。この仕様において、高ベース状態において第2特別図柄が大当りまたは小当り発展大当りとなった場合に80%の確率でA時短としての高ベース状態に移行し、20%の確率でA時短としての特殊ベース状態に移行してもよい。この仕様では、特殊ベース状態では大当りまたは小当りとならなければ高ベース状態に移行できない(より具体的には、特殊ベース状態において第1特別図柄が外れとなる場合に100%の確率でC時短図柄が停止するが、当該停止を契機に高ベース状態にも特殊ベース状態にも移行しない、つまりはC時短図柄が停止しても現在の特殊ベース状態を維持する)のに対し、低ベース状態では外れであっても高ベース状態への移行可能性があるため、特殊ベース状態よりも低ベース状態の方が優遇された状態といえる。このような仕様における低ベース状態は、C時短への移行可能性があることを意図してCタイムと呼ばれることがある。なお、低ベース状態には、RAMクリアを伴う電源復帰や、高ベース状態の終了(規定回数の変動表示が実行されること、低ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることなどが契機となる)によって移行する。また、高ベース状態において第1特別図柄が外れとなる場合に100%の確率でC時短図柄が停止するが、当該停止を契機に特殊ベース状態には移行しない、つまりはC時短図柄が停止しても現在の高ベース状態を維持する。 As an alternative specification, if the first special symbol is a miss in a low base state (i.e., a non-easy ball entry state or a non-time-saving state), the C time-saving symbol may stop with 100% probability, transition to a high base state as C time-saving with 20% probability, and transition to a special base state as C time-saving with 80% probability. In this specification, if the first special symbol results in a jackpot or a jackpot that develops from a minor win in a low base state or special base state, the machine may transition to a high base state as A time-saving with 80% probability, and transition to a special base state as A time-saving with 20% probability. In this specification, if the second special symbol results in a jackpot or a jackpot that develops from a minor win in a high base state, the machine may transition to a high base state as A time-saving with 80% probability, and transition to a special base state as A time-saving with 20% probability. In this specification, in the special base state, the player cannot transition to the high base state unless they win a big or small prize (more specifically, in the special base state, if the first special symbol is a miss, the C time-saving symbol will stop with 100% probability, but this stop does not trigger a transition to either the high base state or the special base state; in other words, even if the C time-saving symbol stops, the current special base state is maintained). In contrast, in the low base state, even a miss can lead to a transition to the high base state, so the low base state can be said to be a more favorable state than the special base state. In this specification, the low base state is sometimes called C time, to indicate that there is a possibility of transitioning to C time-saving. The player transitions to the low base state when the power is restored with a RAM clear, or when the high base state ends (triggered by the execution of a specified number of fluctuation displays, or the execution of a special game that triggers a transition to the low base state). Furthermore, in a high-base state, if the first special symbol is a miss, the C time-saving symbol will stop with 100% probability. However, this stop does not trigger a transition to a special base state; in other words, even if the C time-saving symbol stops, the current high-base state is maintained.
以下、いくつかの実施の形態について説明する。以下に記載する実施の形態は、上述の実施例に記載のぱちんこ遊技機に係る任意の特徴と組み合わされることができ、以下に記載する任意の実施の形態に係る特徴と組み合わせることができる。 The following describes several embodiments. The embodiments described below can be combined with any features relating to the pachinko game machine described in the above-described embodiments, and can also be combined with any features relating to the embodiments described below.
以下の実施の形態において、図柄停止後の次の図柄変動における遊技状態が特定の遊技状態となる場合、「特定の遊技状態に設定される」ということがある。ここでの「設定」とは、異なる遊技状態に移行されることを意味してもよいし、小当り遊技や特別遊技の実行後に遊技状態が再設定されることを意味してもよいし、遊技状態がそのまま維持されて継続されることを意味してもよい。 In the following embodiment, when the game state during the next symbol change after the symbols stop becomes a specific game state, it may be said that the game is "set to a specific game state." Here, "set" may mean transitioning to a different game state, resetting the game state after a minor win or special game, or maintaining and continuing the current game state.
(第1実施形態)
第1実施形態においては、図柄の変動表示中に複数種類の予告演出が実行可能であり、予告演出が表示される場合に予告演出の内容に対応する文字列を表示する文字列演出が実行可能である。文字列演出は、文字列の内容以外の表示態様によって予告演出の期待度(予告演出が実行された場合の特別遊技実行期待度、つまりは予告演出が実行された変動が大当り変動であるかどうかの期待度)の高さを示唆可能であり、例えば、文字列の表示色、表示サイズ、フォント、背景色などの表示態様によって期待度の高さが示唆可能である。文字列演出の実行頻度は、遊技者からの入力操作によって設定可能であり、例えば、文字列演出が実行されない(または実行されにくい)第1設定と、文字列演出が実行される(または実行されやすい)第2設定とを切り替えできるように構成される。文字列演出の実行頻度の設定に応じて、文字列演出の実行頻度が異なるだけでなく、予告演出の表示頻度が異なるように構成されてもよい。例えば、文字列演出が実行されない(または実行されにくい)第1設定では、文字列演出が実行される(または実行されやすい)第2設定に比べて、予告演出の表示頻度が低くてもよい。
(First Embodiment)
In the first embodiment, multiple types of pre-announcement effects can be executed while the symbols are changing, and a string effect can be executed that displays a string corresponding to the content of the pre-announcement effect when it is displayed. The string effect can suggest the level of expectation of the pre-announcement effect (the expectation of a special game being executed when the pre-announcement effect is executed, that is, the expectation of whether the change in which the pre-announcement effect is executed is a big win change) through display methods other than the content of the string. For example, the level of expectation can be suggested by display methods such as the display color, display size, font, and background color of the string. The frequency of execution of the string effect can be set by input from the player, and for example, it can be configured to switch between a first setting in which the string effect is not executed (or is less likely to be executed) and a second setting in which the string effect is executed (or is more likely to be executed). Depending on the setting of the string effect execution frequency, not only may the execution frequency of the string effect differ, but the display frequency of the pre-announcement effect may also differ. For example, in the first setting in which the string effect is not executed (or is less likely to be executed), the display frequency of the pre-announcement effect may be lower than in the second setting in which the string effect is executed (or is more likely to be executed).
図54は、文字列演出の表示例を模式的に示す図である。画面右上の遊技状況表示領域700には、簡易装飾図柄702、簡易保留画像704、右打ち表示706などが表示される。図54の例では、右打ち表示706が表示されているが、文字列演出が実行される遊技状態は、右打ち表示706が表示される右打ち状態に限られず、右打ち表示706が表示されない左打ち状態であってもよい。遊技状況表示領域700の下側には、文字列演出が表示される文字列演出表示領域710が設けられる。図54の例では、「蒸気出現」の第1文字列演出712と、「箱出現」の第2文字列演出714と、「電気点滅」の第3文字列演出716とが表示されている。画面中央には装飾図柄が変動表示される変動演出720が表示されている。画面には、文字列演出712、714、716に対応する予告演出722、724、726が表示されている。第1予告演出722は、画面上部から蒸気が噴き出す演出であり、第1文字列演出712にて示される「蒸気出現」に対応する。第2予告演出724は、段ボール箱が流れてくる演出であり、第2文字列演出714にて示される「箱出現」に対応する。第3予告演出726は、電気が点滅する演出であり、第3文字列演出716に対応する「電気点滅」に対応する。 Figure 54 is a schematic diagram showing an example of a text animation display. In the game status display area 700 in the upper right of the screen, simple decorative symbols 702, simple hold images 704, right-hand play indicators 706, etc. are displayed. In the example of Figure 54, the right-hand play indicator 706 is displayed, but the game state in which the text animation is executed is not limited to the right-hand play state in which the right-hand play indicator 706 is displayed, but may also be the left-hand play state in which the right-hand play indicator 706 is not displayed. Below the game status display area 700, a text animation display area 710 is provided in which the text animation is displayed. In the example of Figure 54, the first text animation 712, "Steam Appearance", the second text animation 714, "Box Appearance", and the third text animation 716, "Electric Flashing" are displayed. In the center of the screen, a variation animation 720 in which decorative symbols are displayed in a variable manner is displayed. The screen also displays the予告演出 722, 724, and 726 corresponding to the text animations 712, 714, and 716. The first preview effect 722 is an effect in which steam erupts from the top of the screen, corresponding to "Steam Appearance" indicated in the first text-based effect 712. The second preview effect 724 is an effect in which cardboard boxes float by, corresponding to "Box Appearance" indicated in the second text-based effect 714. The third preview effect 726 is an effect in which lights flash, corresponding to "Flashing Lights" in the third text-based effect 716.
文字列演出712~716は、文字列の内容以外の表示態様によって対応する予告演出722~726の期待度の高さを示唆可能である。図54の例では、第1文字列演出712および第2文字列演出714の文字列の表示色は白色や黒色の通常色であり、第3文字列演出716の文字列の表示色は赤色である。したがって、第3文字列演出716に対応する第3予告演出726の期待度は、第1文字列演出712および第2文字列演出714に対応する第1予告演出722や第2予告演出724の期待度よりも高い。この場合、例えば、第1予告演出722や第2予告演出724は、低期待度であることを示す通常色で実行され、第3予告演出726は、高期待度であることを示す赤色で高速点滅するように実行される。 The string animations 712-716 can indicate the level of expectation for the corresponding preview animations 722-726 through their display characteristics, other than the content of the string. In the example in Figure 54, the display colors of the strings in the first string animation 712 and the second string animation 714 are the normal colors of white and black, while the display color of the string in the third string animation 716 is red. Therefore, the expectation level of the third preview animation 726, which corresponds to the third string animation 716, is higher than that of the first preview animations 722 and 724, which correspond to the first string animations 712 and 714. In this case, for example, the first preview animations 722 and 724 are executed in the normal colors to indicate a low expectation level, while the third preview animation 726 is executed in red and flashes rapidly to indicate a high expectation level.
文字列演出および対応する予告演出は、例えば図柄変動の開始を契機に実行可能であり、図柄変動の開始から所定期間(例えば、2秒、3秒または5秒)にわたって実行可能である。文字列演出および対応する予告演出の実行順序は特に問わず、文字列演出の実行開始後に対応する予告演出が実行されてもよいし、予告演出の実行開始後に対応する文字列演出が実行されてもよいし、文字列演出および対応する予告演出が同時に実行開始されてもよい。複数の文字列演出が実行される場合、複数の文字列演出は、同時に実行開始されてもよいし、異なるタイミングに順に実行開始されてもよい。複数の文字列演出が実行される場合、対応する複数の予告演出は、同時に実行開始されてもよいし、異なるタイミングに順に実行開始されてもよい。複数の文字列演出の実行順は、対応する複数の予告演出の実行順と同じであってもよいし、異なってもよい。予告演出および対応する文字列演出は、例えば装飾図柄が仮停止表示されるまでまたは装飾図柄がリーチ態様となるまでの期間に実行可能であり、仮停止表示された後またはリーチ態様となった後には実行されなくてもよい。予告演出および対応する文字列演出が実行される場合、その後に装飾図柄が仮停止表示されてもよいし、リーチ態様となってもよいし、仮停止表示またはリーチ態様を伴わずに停止表示されてもよい。また、図柄変動の開始を契機に、文字列演出および対応する予告演出が実行される場合と、実行されない場合とがあってもよい。例えば、文字列演出および対応する予告演出が実行された図柄変動の次の図柄変動において、文字列演出および対応する予告演出がされてもよいし、実行されなくてもよい。 The string animation and its corresponding pre-announcement animation can be executed, for example, triggered by the start of the symbol change, and can be executed for a predetermined period (e.g., 2 seconds, 3 seconds, or 5 seconds) from the start of the symbol change. The execution order of the string animation and its corresponding pre-announcement animation is not particularly limited; the pre-announcement animation may be executed after the start of the string animation, or after the start of the pre-announcement animation, or both may be executed simultaneously. When multiple string animations are executed, they may be executed simultaneously or sequentially at different timings. When multiple string animations are executed, the corresponding pre-announcement animations may be executed simultaneously or sequentially at different timings. The execution order of multiple string animations may be the same as or different from the execution order of the corresponding pre-announcement animations. The pre-announcement animation and its corresponding string animation can be executed, for example, during the period until the decorative symbols are temporarily stopped or until the decorative symbols enter a reach state, and do not need to be executed after the temporary stop display or after the reach state. When a pre-announcement effect and a corresponding text-based effect are executed, the decorative symbols may then be temporarily stopped, enter a reach state, or be stopped without a temporary stop or reach state. Furthermore, the text-based effect and the corresponding pre-announcement effect may or may not be executed when the symbol change begins. For example, in the symbol change following a symbol change in which a text-based effect and a corresponding pre-announcement effect were executed, the text-based effect and the corresponding pre-announcement effect may or may not be executed.
文字列演出に対応する予告演出は、図柄変動の開始時に表示される背景演出(装飾図柄の背景表示となる演出)に関連する内容であってもよい。文字列演出に対応する予告演出は、背景演出の一部が変化したり、背景演出に何らかの表示(オブジェクト画像など)が追加されたりする演出であってもよい。文字列演出に対応する予告演出は、背景演出の内容に応じて異なってもよい。例えば、演出モードまたは演出ステージに応じて背景演出が切り替わるように構成される場合、演出モードまたは演出ステージに応じて実行可能な文字列演出および予告演出の内容が異なってもよい。なお、演出モードまたは演出ステージに応じて背景演出が切り替わるように構成される場合であっても、演出モードまたは演出ステージに依らずに共通して実行可能な文字列演出および予告演出があってもよい。 The preview animation corresponding to the text animation may be related to the background animation (the animation that displays the background of the decorative symbols) that is displayed at the start of the symbol change. The preview animation corresponding to the text animation may also be an animation in which a part of the background animation changes, or where some kind of display (such as an object image) is added to the background animation. The preview animation corresponding to the text animation may differ depending on the content of the background animation. For example, if the background animation is configured to switch depending on the animation mode or animation stage, the content of the executable text animations and preview animations may differ depending on the animation mode or animation stage. Even if the background animation is configured to switch depending on the animation mode or animation stage, there may be text animations and preview animations that can be executed in common regardless of the animation mode or animation stage.
図55は、演出ステージに応じた文字列演出および予告演出の一例を示すテーブルである。図55の例では、第1ステージおよび第2ステージのそれぞれで実行可能な文字列演出および対応する予告演出として、13パターンの演出が用意される。予告演出の内容ごとに期待度が設定されており、図55の例では、期待度が「1」から「5」までの5段階に設定されている。期待度「1」の場合は特別遊技実行期待度が約1%であり、期待度「2」の場合は特別遊技実行期待度が約3%であり、期待度「3」の場合は特別遊技実行期待度が約10%であり、期待度「4」の場合は特別遊技実行期待度が約66%であり、期待度「5」の場合は特別遊技実行期待度が100%である。期待度が「1」または「2」の場合、文字列演出の表示色は白色であり、期待度が「3」または「4」の場合、文字列演出の表示色は赤色であり、期待度が「5」の場合、文字列演出の表示色は虹色である。なお、演出ステージの数は、二つに限定されず、三つ以上であってもよい。同様に、複数の演出ステージのそれぞれで実行可能な文字列演出および対応する予告演出のパターン数は特に限られず、図55の例より少なくてもよいし、多くてもよい。予告演出の期待度の段階数や文字列演出の表示色数も特に限られず、図55の例より少なくてもよいし、多くてもよい。 Figure 55 is a table showing an example of text-based and preview animations corresponding to the performance stage. In the example in Figure 55, 13 patterns of animations are provided as text-based and corresponding preview animations that can be performed in the first and second stages, respectively. An expectation level is set for each preview animation, and in the example in Figure 55, the expectation level is set in five stages from "1" to "5". When the expectation level is "1", the expectation level of performing the special game is approximately 1%, when the expectation level is "2", the expectation level of performing the special game is approximately 3%, when the expectation level is "3", the expectation level of performing the special game is approximately 10%, when the expectation level is "4", the expectation level of performing the special game is approximately 66%, and when the expectation level is "5", the expectation level of performing the special game is 100%. When the expectation level is "1" or "2", the display color of the text-based animation is white, when the expectation level is "3" or "4", the display color of the text-based animation is red, and when the expectation level is "5", the display color of the text-based animation is rainbow. Furthermore, the number of performance stages is not limited to two; it may be three or more. Similarly, the number of string animations and corresponding preview animation patterns that can be executed in each of the multiple performance stages is not particularly limited; it may be fewer or more than the example in Figure 55. The number of expectation levels for the preview animation and the number of display colors for the string animation are also not particularly limited; they may be fewer or more than the example in Figure 55.
第1ステージでは、文字列演出および対応する予告演出の種類として、蒸気が出現する演出(番号1、6)と、川を流れてくる演出(番号2、7、10)と、電気が点滅する演出(番号3、8、10)と、あみだくじが登場する演出(番号4、5、9、11、12)とがある。蒸気が出現する演出では、文字列演出にて表示される文字列自体で対応する予告演出の内容を区別可能であり、番号1の文字列演出における「蒸気出現」の文字列と、番号6の文字列演出における「赤い蒸気出現」の文字列とは互いに相違する。川を流れてくる演出についても同様であり、番号2の「箱が流れてくる」の文字列と、番号7の「ボート出現」の文字列と、番号10の「キリン柄船出現」の文字列とは互いに相違する。一方、電気が点滅する演出では、文字列演出にて表示される文字列自体は「電気点滅」で共通するため、文字列自体での区別はできないが、文字列演出の表示色が互いに異なるため、文字列演出の表示色によって対応する予告演出の内容を区別可能である。あみだくじが登場する出現では、文字列演出にて表示される文字列自体は「あみだくじ出現」で共通するため、文字列自体での区別ができず、文字列演出の表示色によっても対応する予告演出の内容を区別できない場合がある。例えば、番号4および5の文字列演出は、「あみだくじ出現」の文字列で白色で表示されるため、文字列演出のみでは対応する予告演出の内容を区別できない。同様に、番号9および11の文字列演出は、「あみだくじ出現」の文字列で赤色で表示されるため、文字列演出のみでは対応する予告演出の内容を区別できない。 In the first stage, there are several types of text-based and corresponding preview effects: steam appears (numbers 1 and 6), something floats down a river (numbers 2, 7, and 10), lights flash (numbers 3, 8, and 10), and a lottery-style drawing appears (numbers 4, 5, 9, 11, and 12). In the steam appearance effect, the content of the corresponding preview effect can be distinguished by the text displayed in the text-based effect; the text "steam appears" in text-based effect number 1 and the text "red steam appears" in text-based effect number 6 are different from each other. The same applies to the river-floating effect; the text "a box floats down the river" in number 2, the text "a boat appears" in number 7, and the text "a giraffe-patterned boat appears" in number 10 are different from each other. On the other hand, in the flashing light effect, the text displayed in the text animation is always "flashing light," so it cannot be distinguished by the text itself. However, since the display colors of the text animations are different, the content of the corresponding予告演出 (pre-announcement effect) can be distinguished by the display color of the text animation. In the appearance of the Amidakuji (ladder lottery), the text displayed in the text animation is always "Amidakuji appearance," so it cannot be distinguished by the text itself, and in some cases, the content of the corresponding pre-announcement effect cannot be distinguished by the display color of the text animation either. For example, the text animations for numbers 4 and 5 display the text "Amidakuji appearance" in white, so the content of the corresponding pre-announcement effect cannot be distinguished by the text animation alone. Similarly, the text animations for numbers 9 and 11 display the text "Amidakuji appearance" in red, so the content of the corresponding pre-announcement effect cannot be distinguished by the text animation alone.
第2ステージでは、文字列演出および対応する予告演出の種類として、道路での演出(番号1、6)と、クレーンの演出(番号2、7、10)と、飛来物の演出(番号3、8、10)と、あみだくじが登場する演出(番号4、5、9、11、12)とがある。道路での演出は、第1ステージにおける蒸気が出現する演出の代替演出である。クレーンの演出は、第1ステージにおける川を流れてくる演出の代替演出である。飛来物の演出は、第1ステージにおける電気が点滅する演出の代替演出である。これらの代替演出を用いることにより、例えば、第1ステージとは異なる第2ステージでの背景演出に整合した予告演出を実行することができる。一方、あみだくじが登場する演出は、第1ステージおよび第2ステージの双方で実行可能な共通演出であり、例えば、第1ステージおよび第2ステージのそれぞれの背景演出とは無関係に実行できるように構成される。 In the second stage, the types of text-based and corresponding preview effects include road effects (numbers 1 and 6), crane effects (numbers 2, 7, and 10), flying object effects (numbers 3, 8, and 10), and effects featuring a lottery-like drawing (numbers 4, 5, 9, 11, and 12). The road effects are a substitute for the steam effect in the first stage. The crane effects are a substitute for the river-flowing effect in the first stage. The flying object effects are a substitute for the flashing lights effect in the first stage. By using these substitute effects, it is possible to execute preview effects that are consistent with the background effects in the second stage, which differ from those in the first stage. On the other hand, the lottery-like drawing effect is a common effect that can be executed in both the first and second stages, and is configured to be executed independently of the respective background effects in the first and second stages.
文字列演出および対応する予告演出の実行内容は、例えば、図柄変動の開始時に実行される演出抽選によって決定することができる。例えば、演出の種類ごとに実行有無を抽選で決定するとともに、実行対象とした1種類以上の演出について期待度の高さを抽選で決定することができる。これにより、同じ種類であって異なる期待度の予告演出(例えば、番号1の「蒸気が噴き出す」と番号6の「赤い蒸気が大量噴出」)が同じ図柄変動中に実行されることを回避しつつ、2種類以上の予告演出(例えば、番号1の「蒸気が噴き出す」と番号2の「箱が流れてくる」)が同じ図柄変動中に実行可能とすることができる。予告演出の実行有無を決定する抽選の選択基準は、文字列演出の実行頻度の設定に応じて切替可能であってもよく、例えば、文字列演出が実行されない(または実行されにくい)第1設定では予告演出の実行頻度が低く設定され、文字列演出が実行される(または実行されやすい)第2設定では予告演出の実行頻度が高く設定されてもよい。文字列演出の実行頻度の設定は、遊技が実行されていない待機デモ中に遊技者の入力操作によって設定可能であってもよいし、遊技の実行中に遊技者の入力操作によって設定可能であってもよい。 The execution of text-based animations and corresponding pre-announcement animations can be determined, for example, by an animation lottery performed at the start of a symbol change. For example, the execution of each type of animation can be determined by lottery, and the expected value of one or more animations selected for execution can also be determined by lottery. This makes it possible to avoid having pre-announcement animations of the same type but with different expected values (for example, "steam erupting" at number 1 and "a large amount of red steam erupting" at number 6) executed during the same symbol change, while allowing two or more types of pre-announcement animations (for example, "steam erupting" at number 1 and "a box floating by" at number 2) to be executed during the same symbol change. The selection criteria for the lottery determining whether or not to execute a pre-announcement animation may be switchable according to the setting of the execution frequency of text-based animations. For example, in the first setting where text-based animations are not executed (or are less likely to be executed), the execution frequency of pre-announcement animations may be set low, and in the second setting where text-based animations are executed (or are more likely to be executed), the execution frequency of pre-announcement animations may be set high. The frequency of the text animation can be set by the player during the waiting demo when the game is not running, or it can be set by the player during gameplay.
第1実施形態において、図柄の変動表示中に演出表示装置に表示可能な複数種類の予告演出があり、図柄の変動開始から停止表示までの図柄変動期間において、予告演出が表示される場合と、予告演出が表示されない場合とがあり、図柄変動期間において、2種類以上の予告演出が表示される場合がある。予告演出が表示される場合に予告演出の内容に対応する文字列を記演出表示装置に表示する文字列演出が実行可能であり、文字列演出は、文字列の内容以外の表示態様によって予告演出の期待度の高さを示唆可能である。遊技者からの入力操作によって文字列演出の実行頻度を設定可能であり、文字列演出の実行頻度の設定に応じて予告演出の表示頻度が異なる。 In the first embodiment, there are multiple types of pre-announcement effects that can be displayed on the display device during the symbol variation display. During the symbol variation period from the start of variation to the stop display, there are cases where a pre-announcement effect is displayed and cases where it is not. Furthermore, during the symbol variation period, two or more types of pre-announcement effects may be displayed. When a pre-announcement effect is displayed, a string animation corresponding to the content of the pre-announcement effect can be executed, and the string animation can suggest the level of expectation of the pre-announcement effect through its display method other than the content of the string. The execution frequency of the string animation can be set by input from the player, and the display frequency of the pre-announcement effect differs according to the setting of the string animation execution frequency.
第1実施形態によれば、予告演出の内容や期待度の高さを文字列演出を用いて説明することができ、予告演出に馴染みのない遊技者であっても予告演出を気軽に楽しめるようにできる。また、予告演出に熟知した遊技者の場合、文字列演出の実行頻度を自身の好みに設定することができる。 According to the first embodiment, the content and expected value of the pre-announcement effect can be explained using text-based effects, making it easy for players unfamiliar with pre-announcement effects to enjoy them. Furthermore, players familiar with pre-announcement effects can set the frequency of text-based effects to their liking.
(第2実施形態)
第2実施形態においては、上述の実施例2と同様に、遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、特殊ベース状態とを有する。低ベース状態および特殊ベース状態では、可変部材である普通電動役物90が開放されない(または実質的に開放されない)ため、第1始動口11への入球を狙う第1の遊技が主に実行される。高ベース状態では、可変部材の開放によって第2始動口12への入球が容易または可能となるため、第2始動口12への入球を狙う第2の遊技が主に実行される。第1特別図柄には大当りと外れのみが設定され、大当り確率は例えば0.3%~1%である。第2特別図柄には大当り、小当りおよび外れが設定され、大当り確率は例えば0.3%~1%であり、小当り確率は例えば20%~80%である。第2特別図柄が小当りとなることを契機に小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことを契機に第2特別遊技が実行される(つまり、小当り発展大当りとなる)。第2実施形態においては、高ベース状態として、第1高ベース状態、第2高ベース状態および第3高ベース状態とを有する。第3高ベース状態は、第1高ベース状態および第2高ベース状態に比べて高ベース状態の継続回数が長く、第1高ベース状態および第2高ベース状態に比べて有利である。第2実施形態においては、第1高ベース状態から第2高ベース状態に移行し、さらに第2高ベース状態から第3高ベース状態に移行するという、狭き関門を2回突破していく関門突破型の遊技性を提供する。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, similar to the second embodiment described above, there are three game states: a low base state, a high base state, and a special base state. In the low base state and the special base state, the variable member, the ordinary electric mechanism 90, is not opened (or is not substantially opened), so the first game, which aims to get the ball into the first start opening 11, is mainly performed. In the high base state, the opening of the variable member makes it easy or possible for the ball to enter the second start opening 12, so the second game, which aims to get the ball into the second start opening 12, is mainly performed. The first special symbol is set to have only a jackpot and a miss, and the jackpot probability is, for example, 0.3% to 1%. The second special symbol is set to have a jackpot, a small win, and a miss, and the jackpot probability is, for example, 0.3% to 1%, and the small win probability is, for example, 20% to 80%. A minor win is triggered when the second special symbol results in a minor win, and the second special game is triggered when the game ball passes through a specific area during the minor win game (i.e., the minor win develops into a major win). In the second embodiment, there are three high base states: a first high base state, a second high base state, and a third high base state. The third high base state has a longer duration of high base states compared to the first and second high base states, and is more advantageous than the first and second high base states. In the second embodiment, a gate-breaking type of gameplay is provided, where the player progresses from the first high base state to the second high base state, and then from the second high base state to the third high base state, overcoming two narrow hurdles.
図56は、第2実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示す図である。低ベース状態および特殊ベース状態では、第1特別図柄が大当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態(第1高ベース状態)に設定される。高ベース状態では、第2特別図柄が小当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態に設定される。第2特別図柄は、小当り図柄として第1小当り図柄(小当りA)および第2小当り図柄(小当りB)を有し、外れ図柄として第1外れ図柄(外れA)および第2外れ図柄(外れB)を有する。例えば、小当りAおよび小当りBは、特定領域の通過を条件に特別遊技が実行可能な小当り図柄であり、例えば3Rまたは10Rの特別遊技が実行可能である。外れAは、いわゆるC時短図柄であり、外れAの停止を契機に特殊ベース状態に設定される。外れBは、いわゆるC時短図柄ではない通常の外れ図柄であり、外れBの停止を契機に特殊ベース状態に設定されない。 Figure 56 schematically shows the transition of game states in the second embodiment. In the low base state and the special base state, when a special game is executed triggered by the first special symbol resulting in a jackpot, the system is set to the high base state (first high base state) after the special game is executed. In the high base state, when a special game is executed triggered by the second special symbol resulting in a minor win, the system is set to the high base state after the special game is executed. The second special symbol has a first minor win symbol (minor win A) and a second minor win symbol (minor win B) as minor win symbols, and a first losing symbol (losing A) and a second losing symbol (losing B) as losing symbols. For example, minor win A and minor win B are minor win symbols that allow a special game to be executed on the condition that they pass through a specific area, and for example, a 3R or 10R special game can be executed. Losing A is a so-called C time-saving symbol, and the system is set to the special base state when Losing A stops. Miss B is a regular miss symbol, not a so-called C time-saving symbol, and does not trigger a special base state.
第2実施形態においては、高ベース状態の終了条件として、当り回数に関する条件と、時短回数に関する条件とが設定可能である。図柄停止時には、当り回数判定処理、遊技状態参照処理、時短回数判定処理が順に実行される。例えば、高ベース状態において当りとなり、当り回数が所定回数に到達して高ベース状態の終了条件を充足すると、当り回数判定処理において高ベース状態が終了し、遊技状態参照処理の時点における遊技状態は低ベース状態となる。一方、高ベース状態において外れとなり、当り回数が所定回数に到達せず、高ベース状態の終了条件を充足しない場合、遊技状態参照処理の時点における遊技状態は高ベース状態のままとなる。その後、時短回数が所定回数に到達して高ベース状態の終了条件を充足すると、時短回数判定処理にて高ベース状態が終了して低ベース状態となるが、その直前の遊技状態参照処理の時点では高ベース状態である。 In the second embodiment, the termination conditions for the high base state can be set to include conditions related to the number of wins and conditions related to the number of time-saving rounds. When the symbols stop, the win count determination process, the game state reference process, and the time-saving round determination process are executed in order. For example, if a win occurs in the high base state and the number of wins reaches a predetermined number, satisfying the termination conditions for the high base state, the high base state ends in the win count determination process, and the game state at the time of the game state reference process becomes the low base state. On the other hand, if a loss occurs in the high base state and the number of wins does not reach the predetermined number, and the termination conditions for the high base state are not satisfied, the game state at the time of the game state reference process remains the high base state. Subsequently, if the number of time-saving rounds reaches a predetermined number, satisfying the termination conditions for the high base state, the high base state ends in the time-saving round determination process and becomes the low base state, but the game state at the time of the game state reference process immediately preceding this is the high base state.
第1高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短1回」および「小当り1回」が設定されている。時短1回は、高ベース状態において図柄が1回停止表示されたことを契機に高ベース状態が終了することを意味する。小当り1回は、高ベース状態において小当り図柄が1回停止表示されたことを契機に高ベース状態が終了することを意味する。第1高ベース状態において、小当りAとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第1高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において、小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第2高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、「小当り1回」の終了条件が充足され、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において低ベース状態となる。したがって、第1高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に低ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、低ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第1高ベース状態に移行され、低ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合に第2高ベース状態に移行される。第1高ベース状態において、外れAとなる場合、外れA(C時短図柄)の停止表示を契機に特殊ベース状態に移行される。第1高ベース状態において、外れBとなる場合、外れBの停止表示を契機に低ベース状態に移行される。これは、「時短1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第1高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、低ベース状態に設定される。これは、「小当り1回」および「時短1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。 The first high base state has "one time-saving round" and "one minor win" set as termination conditions for the high base state. One time-saving round means that the high base state ends when the symbols stop and are displayed once. One minor win means that the high base state ends when the minor win symbols stop and are displayed once. If a special game is executed in the first high base state triggered by minor win A, the system is then set to the first high base state. If a special game is executed in the first high base state triggered by minor win B, the system is then set to the second high base state. If minor win A or minor win B occurs in the first high base state, the termination condition of "one minor win" is satisfied, and the system becomes a low base state at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, the destination when a minor win occurs and a special game is executed in the first high base state is determined based on the fact that the low base state is referenced when the symbols stop. Specifically, if a special game based on minor win A is executed in the low base state, the game transitions to the first high base state. If a special game based on minor win B is executed in the low base state, the game transitions to the second high base state. In the first high base state, if a miss A occurs, the game transitions to a special base state triggered by the stop display of miss A (C time-saving symbol). In the first high base state, if a miss B occurs, the game transitions to the low base state triggered by the stop display of miss B. This is because the high base state ends after the condition of "one time-saving round" is met. In the first high base state, if the minor win game executed triggered by minor win A or minor win B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the game is set to the low base state. This is because the high base state ends after the conditions of "one minor win" and "one time-saving round" are met.
第2高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短1回」が設定されているが、「小当り1回」が設定されていない。第2高ベース状態において、小当りAとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第2高ベース状態において、小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第2高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点では高ベース状態のままである。したがって、第2高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に高ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、高ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第3高ベース状態に移行され、高ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合にも第3高ベース状態に移行される。第2高ベース状態において、外れAとなる場合、外れA(C時短図柄)の停止表示を契機に特殊ベース状態に移行される。第2高ベース状態において、外れBとなる場合、外れBの停止表示を契機に低ベース状態に移行される。これは、「時短1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第2高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、低ベース状態に設定される。これは、「時短1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。 In the second high-base state, the termination condition for the high-base state is set as "one time-saving round," but not "one minor win." When a special game is executed in the second high-base state triggered by minor win A, the state is then set to the third high-base state. When a special game is executed in the second high-base state triggered by minor win B, the state is then set to the third high-base state. When minor win A or minor win B occurs in the second high-base state, the state remains high-base at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, the destination when a minor win occurs and a special game is executed in the second high-base state is determined based on the fact that the high-base state is referenced when the symbols stop. In other words, when a special game based on minor win A is executed in the high-base state, the state transitions to the third high-base state, and when a special game based on minor win B is executed in the high-base state, the state also transitions to the third high-base state. In the second high base state, if a miss A occurs, the game transitions to a special base state upon the display of miss A (C time-saving symbol). In the second high base state, if a miss B occurs, the game transitions to a low base state upon the display of miss B. This is because the high base state ends after fulfilling the "one time-saving round" condition. In the second high base state, if the mini-win game triggered by a mini-win A or mini-win B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the game is set to a low base state. This is because the high base state ends after fulfilling the "one time-saving round" condition.
第3高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短100回」が設定されている。第3高ベース状態において、小当りAとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において、小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点では高ベース状態のままである。したがって、第3高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に高ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、高ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第3高ベース状態に移行され、高ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合にも第3高ベース状態に移行される。第2高ベース状態において、外れAとなる場合、外れA(C時短図柄)の停止表示を契機に特殊ベース状態に移行される。第2高ベース状態において、外れBとなる場合、外れBの停止表示を契機に時短回数判定処理において終了条件とする時短の残回数が1回減算される。このとき、残回数が0回でなければ、第3高ベース状態に設定され、残回数が0回であれば、低ベース状態に設定れる。なお、第3高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、時短回数判定処理において終了条件とする時短の残回数が1回減算され、残回数が0回でなければ、第3高ベース状態に設定され、残回数が0回であれば、高ベース状態が終了して低ベース状態に設定される。 The third high base state has "100 rounds of time reduction" set as the termination condition for the high base state. When a special game is executed triggered by a minor win A in the third high base state, the game is then set to the third high base state. When a special game is executed triggered by a minor win B in the third high base state, the game is then set to the third high base state. When a minor win A or minor win B occurs in the third high base state, the game remains in the high base state at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, the destination when a minor win occurs and a special game is executed in the third high base state is determined based on the reference of the high base state when the symbols stop. That is, when a special game based on minor win A is executed in the high base state, the game transitions to the third high base state, and when a special game based on minor win B is executed in the high base state, the game also transitions to the third high base state. In the second high base state, when a miss A occurs, the game transitions to the special base state triggered by the display of the miss A (C time reduction symbol) stopping. In the second high-base state, if a miss (B) occurs, the remaining number of time-saving rounds, which is the termination condition in the time-saving round count determination process, is reduced by one, triggered by the display of the miss (B). If the remaining number is not zero, the state is set to the third high-base state; if the remaining number is zero, the state is set to the low-base state. Furthermore, in the third high-base state, if a small win game triggered by a small win (A) or small win (B) does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the remaining number of time-saving rounds, which is the termination condition in the time-saving round count determination process, is reduced by one. If the remaining number is not zero, the state is set to the third high-base state; if the remaining number is zero, the high-base state ends and the state is set to the low-base state.
第2実施形態において、例えば、第2特別図柄が小当りに当選した場合における小当りAの当選確率を約62%とし、小当りBの当選確率を約18%とし、外れA(C時短図柄)の当選確率を約13%とし、外れBの当選確率を約7%とすることができる。この場合、第1高ベース状態から第2高ベース状態への移行確率を約62%とすることができ、第2高ベース状態から第3高ベース状態への移行確率を約80%とすることができ、第3高ベース状態から第3高ベース状態への再移行確率を約87%とすることができる。その結果、関門を突破していくにつれて遊技者にとってより有利な遊技状態へと移行していくという遊技性を提供できる。第2実施形態によれば、第2特別図柄として複数の小当り図柄(小当りA、小当りB)およびC時短図柄(外れA)を組み合わせることにより、このような関門突破型の遊技性を提供できる。 In the second embodiment, for example, when the second special symbol results in a minor win, the probability of winning minor win A can be set to approximately 62%, the probability of winning minor win B to approximately 18%, the probability of winning losing A (C time-saving symbol) to approximately 13%, and the probability of winning losing B to approximately 7%. In this case, the probability of transitioning from the first high base state to the second high base state can be set to approximately 62%, the probability of transitioning from the second high base state to the third high base state can be set to approximately 80%, and the probability of re-transitioning from the third high base state to the third high base state can be set to approximately 87%. As a result, a gameplay feature can be provided in which the player transitions to a more advantageous game state as they overcome obstacles. According to the second embodiment, by combining multiple minor win symbols (minor win A, minor win B) and the C time-saving symbol (losing A) as the second special symbol, such obstacle-overcoming type gameplay can be provided.
図56に示される例では、第1高ベース状態の終了条件となる時短回数が1回であり、第2高ベース状態の終了条件となる時短回数が1回である場合を示したが、これらの回数は1回よりも多い複数回であってもよく、例えば、2回、4回、9回、15回などであってもよい。また、第1高ベース状態の終了条件となる時短回数である第1回数と、第2高ベース状態の終了条件となる時短回数である第2回数と、第3高ベース状態の終了条件となる時短回数である第3回数とは、同じであってもよいし、異なってもよい。第3回数は、第2回数と同じであってもよいし、第2回数より多くてもよいし、第2回数より少なくてもよい。第3回数は、第1回数と同じであってもよいし、第1回数より多くてもよいし、第1回数より少なくてもよい。第2回数は、第1回数と同じであってもよいし、第1回数より多くてもよいし、第1回数より少なくてもよい。第1回数、第2回数および第3回数の大小関係は、これらの任意の組み合わせを採用してもよい。 In the example shown in Figure 56, the number of time reductions required to terminate the first high base state is 1, and the number of time reductions required to terminate the second high base state is also 1. However, these numbers may be more than 1, for example, 2, 4, 9, 15, etc. Furthermore, the first number of time reductions required to terminate the first high base state, the second number of time reductions required to terminate the second high base state, and the third number of time reductions required to terminate the third high base state may be the same or different. The third number may be the same as the second number, more than the second number, or less than the second number. The third number may be the same as the first number, more than the first number, or less than the first number. The second number may be the same as the first number, more than the first number, or less than the first number. The relative sizes of the first, second, and third numbers may be any combination of these.
第2実施形態において、第1高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に特定の当り図柄(例えば、小当りB)が停止表示されたことを契機に第2高ベース状態に設定可能である。第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に特定の当り図柄(例えば、小当りB)が停止表示されたことを契機に第3高ベース状態に設定可能である。第1高ベース状態、第2高ベース状態および第3高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1外れ図柄(例えば、外れAまたはC時短図柄)が停止表示されたことを契機に特殊ベース状態に設定される。第1高ベース状態および第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第2外れ図柄(例えば、外れBまたは通常外れ図柄)が所定回数(例えば1回)停止表示された場合、その所定回数目の停止表示を契機に低ベース状態に設定可能である。第3高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第2外れ図柄(例えば、外れBまたは通常外れ図柄)が所定回数(例えば1回~99回)停止表示された場合、その所定回数目の停止表示を契機に低ベース状態に設定されない。 In the second embodiment, the system can be set to the second high base state when a specific winning symbol (e.g., minor win B) is displayed as a stop on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state. The system can be set to the third high base state when a specific winning symbol (e.g., minor win B) is displayed as a stop on the second symbol display device, which is displayed in the second high base state. The system can be set to the special base state when a first losing symbol (e.g., losing A or C time-saving symbol) is displayed as a stop on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state, the second high base state, and the third high base state. When a second losing symbol (e.g., losing B or normal losing symbol) is displayed as a stop a predetermined number of times (e.g., once) on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state and the second high base state, the system can be set to the low base state when the stop display occurs for that predetermined number of times. If the second symbol display device, which is displayed in the third high base state, shows a second losing symbol (for example, losing symbol B or a normal losing symbol) for a predetermined number of times (for example, 1 to 99 times), the system will not be set to the low base state upon the first occurrence of that predetermined number of stops.
第2実施形態によれば、2段階の狭き関門を突破する遊技性を提供することができ、遊技全体としての射幸性を抑制しつつ、関門を突破できた場合にはより多くの利益を確保できるかもしれないという期待感の持てる遊技性を提供できる。 According to the second embodiment, it is possible to provide a gameplay experience that involves overcoming two narrow checkpoints, thereby suppressing the overall gambling aspect of the game while providing a gameplay experience that offers the expectation of potentially securing greater profits if the checkpoints are successfully overcome.
(第3実施形態)
第3実施形態においては、遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態とを有し、高ベース状態として、第1高ベース状態、第2高ベース状態および第3高ベース状態とを有する。第3実施形態は、特殊ベース状態を有さず、第2特別図柄としてC時短図柄を用いない点で第2実施形態と相違する。第3実施形態では、小当りVによる特別遊技が実行可能である小当り図柄と、小当りVによる特別遊技が実行不可である小当り図柄とを組み合わせて用いることにより、第2実施形態と同様の関門突破型の遊技性を提供する。以下、第3実施形態について、上述の第2実施形態との相違点を中心に説明し、共通点については適宜説明を省略する。
(Third Embodiment)
In the third embodiment, the game state has a low base state and a high base state, and the high base state has a first high base state, a second high base state and a third high base state. The third embodiment differs from the second embodiment in that it does not have a special base state and does not use the C time-saving symbol as the second special symbol. In the third embodiment, by using a combination of a small win symbol that enables special gameplay by small win V and a small win symbol that does not enable special gameplay by small win V, the same barrier-breaking gameplay as in the second embodiment is provided. The third embodiment will be described below, focusing on the differences from the second embodiment described above, and the common points will be omitted from the explanation as appropriate.
図57は、第3実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示す図である。低ベース状態では、第1特別図柄が大当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態(第1高ベース状態)に設定される。高ベース状態では、第2特別図柄が小当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態に設定される。第2特別図柄は、小当り図柄として、第1小当り図柄(小当りA)と、第2小当り図柄(小当りB)と、第3小当り図柄(小当りC)と、第4小当り図柄(小当りD)とを有する。例えば、小当りAおよび小当りBは、特定領域の通過を条件に特別遊技が実行可能な小当り図柄であり、例えば3Rまたは10Rの特別遊技が実行可能である。一方、小当りCおよび小当りDは、小当り遊技中における特定領域の通過が不可となる(大入賞口20が0.1秒しか開放しない小当り遊技であり、大入賞口20が開放する5秒前もしくは大入賞口20が閉鎖して5秒後に特定領域開閉装置852が開状態となるため、特定領域の通過が実質的に不可もしくは非常に困難と言える)ように小当り遊技が構成され、小当りVによる特別遊技が実行不可である小当り図柄である。第2特別図柄は、小当りとは異なる外れ図柄をさらに有してもよい。 Figure 57 is a schematic diagram showing the transition of game states in the third embodiment. In the low base state, when a special game is executed triggered by the first special symbol resulting in a jackpot, the system is set to a high base state (first high base state) after the special game is executed. In the high base state, when a special game is executed triggered by the second special symbol resulting in a minor win, the system is set to a high base state after the special game is executed. The second special symbol has minor win symbols, namely the first minor win symbol (minor win A), the second minor win symbol (minor win B), the third minor win symbol (minor win C), and the fourth minor win symbol (minor win D). For example, minor win A and minor win B are minor win symbols that allow a special game to be executed on the condition that a specific area is passed, and for example, a 3R or 10R special game can be executed. On the other hand, minor wins C and D are minor win symbols in which passage through a specific area during the minor win game is impossible (because the large prize opening 20 is only open for 0.1 seconds, and the specific area opening/closing device 852 opens 5 seconds before the large prize opening 20 opens or 5 seconds after the large prize opening 20 closes, making passage through the specific area practically impossible or extremely difficult), and the special game triggered by minor win V cannot be performed. The second special symbol may further include a losing symbol different from the minor win symbols.
第3実施形態においても、第2実施形態と同様、高ベース状態の終了条件として、当り回数に関する条件と、時短回数に関する条件とが設定可能であり、図柄停止時には、当り回数判定処理、遊技状態参照処理、時短回数判定処理が順に実行される。 In the third embodiment, as in the second embodiment, conditions related to the number of wins and conditions related to the number of time-saving rounds can be set as termination conditions for the high base state. When the symbols stop, the win count determination process, the game state reference process, and the time-saving round determination process are executed in order.
第1高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短10000回」および「小当りA~Dのいずれか1回」が設定されている。時短10000回は、高ベース状態において図柄が10000回停止表示されたことを契機に高ベース状態が終了することを意味し、図柄停止回数による終了条件が実質的に設定されていないことを意味する。実質的に無限とみなすことのできる大きな回数であれば、10000回とは異なる回数が設定されてもよく、例えば、大当り確率の分母の3倍以上や10倍以上といった比較的大きな回数(例えば、1000回以上、2000回以上)の任意の数を設定できる。また、「時短10000回」の代わりに、図柄停止回数による終了条件を設定しないように構成してもよく、「時短0回」の終了条件を設定してもよい。小当りA~Dのいずれか1回は、小当りA~Dのいずれかの図柄が1回停止表示されたことを契機に高ベース状態が終了することを意味する。具体的には、小当りAとなる場合、小当りBとなる場合、小当りCとなる場合または小当りDとなる場合に高ベース状態が終了する。停止表示される小当り図柄の種類に関する終了条件は、小当り図柄の種類ごとに終了条件となる停止回数を設定することができる。第1高ベース状態では、小当りAの場合に1回、小当りBの場合に1回、小当りCの場合に1回、小当りDの場合に1回を終了条件として設定できる。なお、小当り図柄の種類ごとに終了条件を設定するのではなく、小当りとなることを条件とする終了条件が設定されてもよい。 The first high base state has the following termination conditions: "10,000 rounds of time reduction" and "one of the minor wins A to D". "10,000 rounds of time reduction" means that the high base state ends when the symbols stop and are displayed 10,000 times, and that there is no actual termination condition based on the number of symbol stops. A number other than 10,000 may be set, as long as it is a large number that can be considered virtually infinite. For example, any relatively large number (e.g., 1,000 or more, 2,000 or more) such as 3 times or 10 times or more the denominator of the jackpot probability can be set. Alternatively, instead of "10,000 rounds of time reduction," the system may be configured so that there is no termination condition based on the number of symbol stops, or the termination condition may be "0 rounds of time reduction". "One of the minor wins A to D" means that the high base state ends when any of the minor wins A to D symbols stop and are displayed once. Specifically, the high-base state ends when a minor win A, minor win B, minor win C, or minor win D occurs. The termination conditions related to the type of minor win symbol displayed can be set for each type of minor win symbol, with a specific number of stops required for termination. In the first high-base state, the termination conditions can be set to 1 stop for minor win A, 1 stop for minor win B, 1 stop for minor win C, and 1 stop for minor win D. Alternatively, instead of setting termination conditions for each type of minor win symbol, a termination condition based on the occurrence of a minor win may be set.
第1高ベース状態において、小当りAとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第1高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において、小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第2高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、「小当りAが1回」または「小当りBが1回」の終了条件が充足され、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において低ベース状態となる。したがって、第1高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に低ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、低ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第1高ベース状態に移行され、低ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合に第2高ベース状態に移行される。第1高ベース状態において、小当りCまたは小当りDとなると、特別遊技が実行されずにその後に低ベース状態に設定される。これは、「小当りCが1回」または「小当りDが1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第1高ベース状態において外れとなる場合、第1高ベース状態に設定される。これは、「時短10000回」の条件を充足するまで、高ベース状態が終了しないためである。なお、第1高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、低ベース状態に設定される。これは、「小当りAが1回」または「小当りBが1回」の終了条件を充足して高ベース状態が終了するためである。 In the first high base state, if a special game is executed triggered by a minor win A, the game is then set to the first high base state. In the first high base state, if a special game is executed triggered by a minor win B, the game is then set to the second high base state. In the first high base state, if a minor win A or minor win B occurs, the termination condition of "one minor win A" or "one minor win B" is met, and the game becomes a low base state at the time of the game state reference process when the symbols stop. Therefore, the destination when a minor win occurs and a special game is executed in the first high base state is determined based on the reference to the low base state when the symbols stop. That is, if a special game based on minor win A is executed in the low base state, the game transitions to the first high base state, and if a special game based on minor win B is executed in the low base state, the game transitions to the second high base state. In the first high base state, if a minor win C or minor win D occurs, the special game is not executed, and the game is then set to a low base state. This is because the high-base state ends when the conditions of "one small win C" or "one small win D" are met. If a loss occurs in the first high-base state, the game returns to the first high-base state. This is because the high-base state does not end until the condition of "10,000 rounds of time reduction" is met. Furthermore, if, in the first high-base state, the small win game triggered by a small win A or small win B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the game returns to the low-base state. This is because the high-base state ends when the termination conditions of "one small win A" or "one small win B" are met.
第2高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短10000回」および「小当りC、Dのいずれか1回」が設定されている。第2高ベース状態は、小当りAおよび小当りBについて終了条件が設定されていない点で、第1高ベース状態と相違する。第2高ベース状態では、例えば、小当りAの場合に0回、小当りBの場合に0回、小当りCの場合に1回、小当りDの場合に1回を終了条件として設定できる。なお、このような小当りを契機とする高ベース状態の終了条件における「0回」とは、その小当りが高ベース状態の終了条件としては設定されていないことを意味する(つまり、その小当りに何回なっても高ベース状態が終了しないことを意味する。そのための変形例として、実質的に到達し得ない10000回などを設定してもよいし、そもそも回数を設定しないように構成してもよい)。第2高ベース状態において、小当りAとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第2高ベース状態において、小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第2高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないため、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点では高ベース状態のままである。したがって、第2高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に高ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、高ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第3高ベース状態に移行され、高ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合にも第3高ベース状態に移行される。第2高ベース状態において、小当りCまたは小当りDとなると、特別遊技が実行されずにその後に低ベース状態に設定される。これは、「小当りCが1回」または「小当りDが1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第2高ベース状態において外れとなる場合、第2高ベース状態に設定される。これは、「時短10000回」の条件を充足するまで、高ベース状態が終了しないためである。なお、第2高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、第2高ベース状態に設定される。これは、小当りAまたは小当りBとなる場合、高ベース状態の終了条件を充足しないためである。 The second high base state has "10,000 rounds of time reduction" and "one occurrence of either minor win C or D" as termination conditions for the high base state. The second high base state differs from the first high base state in that no termination conditions are set for minor wins A and B. In the second high base state, for example, the termination conditions can be set to 0 times for minor win A, 0 times for minor win B, 1 time for minor win C, and 1 time for minor win D. Note that "0 times" in the termination conditions for the high base state triggered by such minor wins means that the minor win is not set as a termination condition for the high base state (that is, no matter how many times that minor win occurs, the high base state will not end. As a variation for this, a number that is practically unattainable, such as 10,000 times, may be set, or the number may not be set at all). In the second high base state, if a special game is executed triggered by minor win A, the state is then set to the third high base state. In the second high base state, if a special game is executed triggered by a minor win B, the game is then set to the third high base state. If a minor win A or minor win B occurs in the second high base state, the conditions for ending the high base state are not met, and the game remains in the high base state at the time of the game state reference process when the symbols stop. Therefore, the destination when a minor win occurs and a special game is executed in the second high base state is determined based on the fact that the high base state is referenced when the symbols stop. That is, if a special game based on minor win A is executed in the high base state, the game transitions to the third high base state, and if a special game based on minor win B is executed in the high base state, the game also transitions to the third high base state. In the second high base state, if a minor win C or minor win D occurs, the special game is not executed and the game is then set to the low base state. This is because the conditions "minor win C once" or "minor win D once" are met and the high base state ends. If a loss occurs in the second high base state, the game is set to the second high base state. This is because the high-base state will not end until the condition for "10,000 time-saving spins" is met. Furthermore, in the second high-base state, if the mini-bonus game triggered by mini-bonus A or mini-bonus B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the game is set to the second high-base state. This is because the conditions for ending the high-base state are not met when mini-bonus A or mini-bonus B occurs.
第3高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短10000回」および「小当りCが1回」が設定されている。第3高ベース状態は、小当りDについて終了条件が設定されていない点で、第2高ベース状態と相違する。第3高ベース状態では、例えば、小当りAの場合に0回、小当りBの場合に0回、小当りCの場合に1回、小当りDの場合に0回を終了条件として設定できる。第3高ベース状態において、小当りAとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において、小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないため、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点では高ベース状態のままである。したがって、第3高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に高ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、高ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第3高ベース状態に移行され、高ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合にも第3高ベース状態に移行される。第3高ベース状態において、小当りCとなると、特別遊技が実行されずにその後に低ベース状態に設定される。これは、「小当りCが1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第3高ベース状態において、小当りDとなると、特別遊技が実行されずに、第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において小当りDとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないためである。第3高ベース状態において外れとなる場合、第3高ベース状態に設定される。これは、「時短10000回」の条件を充足するまで、高ベース状態が終了しないためである。なお、第3高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、第3高ベース状態に設定される。これは、小当りAまたは小当りBとなる場合、高ベース状態の終了条件を充足しないためである。 The third high base state has "10,000 rounds of time reduction" and "1 small win C" as termination conditions for the high base state. The third high base state differs from the second high base state in that no termination condition is set for small win D. In the third high base state, for example, the termination conditions can be set to 0 times for small win A, 0 times for small win B, 1 time for small win C, and 0 times for small win D. If a special game is executed triggered by small win A in the third high base state, the game is then set to the third high base state. If a special game is executed triggered by small win B in the third high base state, the game is then set to the third high base state. If small win A or small win B occurs in the third high base state, the termination conditions for the high base state are not met, and the game remains in the high base state at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, when a minor win occurs in the third high base state and a special game is executed, the destination is determined based on the fact that the high base state is referenced when the symbols stop. That is, when a special game based on minor win A is executed in the high base state, the game transitions to the third high base state, and when a special game based on minor win B is executed in the high base state, the game also transitions to the third high base state. When a minor win C occurs in the third high base state, the special game is not executed and the game is then set to the low base state. This is because the condition of "minor win C once" is met and the high base state ends. When a minor win D occurs in the third high base state, the special game is not executed and the game is set to the third high base state. This is because when a minor win D occurs in the third high base state, the condition for ending the high base state is not met. When a loss occurs in the third high base state, the game is set to the third high base state. This is because the high base state will not end until the condition of "10,000 time-saving rounds" is met. Furthermore, in the third high-base state, if the mini-bonus game triggered by mini-bonus A or mini-bonus B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the game is set to the third high-base state. This is because the conditions for ending the high-base state are not met when mini-bonus A or mini-bonus B occurs.
第3実施形態において、例えば、第2特別図柄が小当りに当選した場合における小当りAの当選確率を約62%とし、小当りBの当選確率を約18%とし、小当りCの当選確率を約13%とし、小当りDの当選確率を約7%とすることができる。この場合、第1高ベース状態から第2高ベース状態への移行確率を約62%とすることができ、第2高ベース状態から第3高ベース状態への移行確率を約80%とすることができ、第3高ベース状態から第3高ベース状態への再移行確率を約87%とすることができる。その結果、関門を突破していくにつれて遊技者にとってより有利な遊技状態へと移行していくという遊技性を提供できる。第3実施形態によれば、第2特別図柄として複数の小当り図柄(小当りA、小当りB、小当りC、小当りD)を組み合わせることにより、このような関門突破型の遊技性を提供できる。 In the third embodiment, for example, when the second special symbol results in a minor win, the probability of winning minor win A can be set to approximately 62%, the probability of winning minor win B to approximately 18%, the probability of winning minor win C to approximately 13%, and the probability of winning minor win D to approximately 7%. In this case, the probability of transitioning from the first high-base state to the second high-base state can be set to approximately 62%, the probability of transitioning from the second high-base state to the third high-base state can be set to approximately 80%, and the probability of re-transitioning from the third high-base state to the third high-base state can be set to approximately 87%. As a result, a gameplay feature can be provided in which the player transitions to a more advantageous game state as they overcome obstacles. According to the third embodiment, by combining multiple minor win symbols (minor win A, minor win B, minor win C, minor win D) as the second special symbol, such obstacle-overcoming type gameplay can be provided.
図57に示される例では、高ベース状態の終了条件として小当りCまたは小当りDの回を1回としたが、これらの回数は1回よりも多い複数回であってもよく、例えば、2回、4回、9回、15回などであってもよい。また、第1高ベース状態の終了条件となる小当りCまたは小当りDの回数である第1回数と、第2高ベース状態の終了条件となる小当りCまたは小当りDの回数である第2回数と、第3高ベース状態の終了条件となる小当りCの回数である第3回数とは、同じであってもよいし、異なってもよい。第3回数は、第2回数と同じであってもよいし、第2回数より多くてもよいし、第2回数より少なくてもよい。第3回数は、第1回数と同じであってもよいし、第1回数より多くてもよいし、第1回数より少なくてもよい。第2回数は、第1回数と同じであってもよいし、第1回数より多くてもよいし、第1回数より少なくてもよい。第1回数、第2回数および第3回数の大小関係は、これらの任意の組み合わせを採用してもよい。また、第1高ベース状態および第2高ベース状態のそれぞれについて、終了条件となる小当りCの回数と小当りDの回数とを異ならせてもよい。 In the example shown in Figure 57, the termination condition for the high base state is set to one occurrence of minor win C or minor win D. However, the number of occurrences of these may be more than one, for example, two, four, nine, or fifteen times. Furthermore, the first count, which is the termination condition for the first high base state, the second count, which is the termination condition for the second high base state, and the third count, which is the termination condition for the third high base state, may be the same or different. The third count may be the same as the second count, more than the second count, or less than the second count. The third count may be the same as the first count, more than the first count, or less than the first count. The second count may be the same as the first count, more than the first count, or less than the first count. Any combination of the magnitudes of the first, second, and third counts may be adopted. Furthermore, the number of small wins C and D that constitute the termination condition may be different for each of the first and second high-base states.
第3実施形態において、第1高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄(例えば、小当りB)が停止表示されたことを契機に第2高ベース状態に設定可能である。第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄(例えば、小当りB)が停止表示されたことを契機に第3高ベース状態に設定可能である。第1高ベース状態、第2高ベース状態または第3高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第2当り図柄(例えば、小当りC)が停止表示されたことを契機に低ベース状態に設定可能である。第1高ベース状態または第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第3当り図柄(例えば、小当りD)が停止表示されたことを契機に低ベース状態に設定可能である。第3高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄(例えば、小当りB)または第3当り図柄(例えば、小当りD)が停止表示されたことを契機に第3高ベース状態に設定可能である。 In the third embodiment, the system can be set to a second high base state when the first winning symbol (e.g., minor win B) is displayed as a stop on the second symbol display device, which is displayed in a fluctuating manner in the first high base state. The system can be set to a third high base state when the first winning symbol (e.g., minor win B) is displayed as a stop on the second symbol display device, which is displayed in a fluctuating manner in the second high base state. The system can be set to a low base state when the second winning symbol (e.g., minor win C) is displayed as a stop on the second symbol display device, which is displayed in a fluctuating manner in the first high base state, the second high base state, or the third high base state. The system can be set to a low base state when the third winning symbol (e.g., minor win D) is displayed as a stop on the second symbol display device, which is displayed in a fluctuating manner in the first high base state or the second high base state. The third high-base state can be set when the first winning symbol (e.g., minor win B) or the third winning symbol (e.g., minor win D) stops and is displayed on the second symbol display device, which is fluctuating in the third high-base state.
第3実施形態においても、2段階の狭き関門を突破する遊技性を提供することができ、遊技全体としての射幸性を抑制しつつ、関門を突破できた場合にはより多くの利益を確保できるかもしれないという期待感の持てる遊技性を提供できる。 In the third embodiment, it is possible to provide a gameplay experience that involves overcoming two narrow checkpoints, thereby suppressing the overall gambling aspect of the game while providing a gameplay experience that offers the expectation of potentially securing greater profits if the checkpoints are successfully overcome.
(第4実施形態)
第4実施形態においては、遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、特殊ベース状態とを有し、高ベース状態として、第1高ベース状態、第2高ベース状態および第3高ベース状態とを有する。第4実施形態は、第1特別図柄としてC時短図柄を用いる点で第2実施形態と相違する。第4実施形態では、低ベース状態において特定の外れ図柄となる場合に高ベース状態に移行可能とする、いわゆるCタイムの遊技性を提供する。以下、第4実施形態について、上述の実施形態との相違点を中心に説明し、共通点については適宜説明を省略する。
(Fourth Embodiment)
In the fourth embodiment, the game states include a low base state, a high base state, and a special base state, and the high base state includes a first high base state, a second high base state, and a third high base state. The fourth embodiment differs from the second embodiment in that it uses a C time reduction symbol as the first special symbol. In the fourth embodiment, a so-called C time gameplay is provided, which allows transition to the high base state when a specific losing symbol is drawn in the low base state. The fourth embodiment will be described below, focusing on the differences from the embodiments described above, and the common points will be omitted as appropriate.
図58は、第4実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示す図である。低ベース状態では、第1特別図柄が特定の外れとなることを契機に時短状態(高ベース状態または特殊ベース状態)に設定される。第1特別図柄は、外れ図柄として、第1外れ図柄(外れA)と、第2外れ図柄(外れB)と、第3外れ図柄(外れC)と、第4外れ図柄(外れD)と、第5外れ図柄(外れE)とを有する。低ベース状態において、外れAが停止表示されることを契機に第1高ベース状態に設定可能であり、外れBが停止表示されることを契機に第2高ベース状態に設定可能であり、外れCが停止表示されることを契機に第3高ベース状態に設定可能であり、外れDが停止表示されることを契機に特殊ベース状態に設定可能である。外れA~Dは、時短状態への移行を可能とするC時短図柄である。外れEは、通常の外れ図柄であり、低ベース状態において外れEが停止表示されると、低ベース状態に設定される。一方、特殊ベース状態では、第1特別図柄が特定の外れ(例えば外れA~C)となっても高ベース状態に設定されず、特殊ベース状態に設定される。特殊ベース状態では、外れDが停止表示される場合も特殊ベース状態に設定され、外れEが停止表示される場合も特殊ベース状態に設定される。特殊ベース状態には、時短回数の終了条件として900回が設定されており、900回の図柄停止後に低ベース状態に設定される。 Figure 58 is a schematic diagram showing the transition of game states in the fourth embodiment. In the low base state, the game is set to a time-saving state (high base state or special base state) when the first special symbol results in a specific miss. The first special symbol has four types of miss symbols: the first miss symbol (miss A), the second miss symbol (miss B), the third miss symbol (miss C), the fourth miss symbol (miss D), and the fifth miss symbol (miss E). In the low base state, the game can be set to the first high base state when miss A is displayed, the game can be set to the second high base state when miss B is displayed, the game can be set to the third high base state when miss C is displayed, and the game can be set to the special base state when miss D is displayed. Misses A to D are C time-saving symbols that enable the transition to the time-saving state. Miss E is a normal losing symbol. When Miss E is displayed during a low base state, the game is set to a low base state. On the other hand, in a special base state, even if the first special symbol is a specific losing symbol (e.g., Miss A to C), the game is not set to a high base state, but to a special base state. In a special base state, the game is also set to a special base state when Miss D is displayed, and when Miss E is displayed. In a special base state, 900 spins are set as the end condition for the time-saving rounds, and the game is set to a low base state after 900 symbol stops.
低ベース状態および特殊ベース状態では、第1特別図柄が大当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態に設定される。第1特別図柄は、大当り図柄として、第1大当り図柄(大当りA)と、第2大当り図柄(大当りB)と、第3大当り図柄(大当りC)とを有する。低ベース状態または特殊ベース状態では、大当りAになると特別遊技後に第1高ベース状態に設定され、大当りBになると特別遊技後に第2高ベース状態に設定され、大当りCになると特別遊技後に第3高ベース状態に設定される。第1高ベース状態は、時短回数の終了条件が50回に設定され、第2高ベース状態は、時短回数の終了条件が100回に設定され、第3高ベース状態は、時短回数の終了条件が10000回に設定されている。したがって、第3高ベース状態の時短回数の終了条件である第3回数は、第2高ベース状態の時短回数の終了条件である第2回数よりも多く、第1高ベース状態の時短回数の終了条件である第1回数よりも多い。また、第2回数は、第1回数よりも多い。したがって、第3高ベース状態に移行してから第3高ベース状態が終了するまでに当該第3高ベース状態にて大当りとなって特別遊技が実行される確率である第3期待値は、第2高ベース状態に移行してから第2高ベース状態が終了するまでに当該第2高ベース状態にて大当りとなって特別遊技が実行される確率である第2期待値よりも高く、第1高ベース状態に移行してから第1高ベース状態が終了するまでに当該第1高ベース状態にて大当りとなって特別遊技が実行される確率である第1期待値よりも高い。また、第2期待値は、第1期待値よりも高い。なお、第1回数、第2回数および第3回数の具体的な数値は、図58に示される例に限られず、異なる回数が設定されてもよい。 In the low base state and special base state, when the first special symbol results in a jackpot, a special game is executed, and after the special game is executed, the base state is set to high. The first special symbol has three jackpot symbols: the first jackpot symbol (jackpot A), the second jackpot symbol (jackpot B), and the third jackpot symbol (jackpot C). In the low base state or special base state, if jackpot A occurs, the base state is set to high first after the special game; if jackpot B occurs, the base state is set to high second after the special game; and if jackpot C occurs, the base state is set to high third after the special game. In the high first base state, the time-saving rounds are set to end at 50 rounds; in the high second base state, the time-saving rounds are set to end at 100 rounds; and in the high third base state, the time-saving rounds are set to end at 10,000 rounds. Therefore, the third count, which is the termination condition for the time-saving rounds in the third high-base state, is greater than the second count, which is the termination condition for the time-saving rounds in the second high-base state, and greater than the first count, which is the termination condition for the time-saving rounds in the first high-base state. Also, the second count is greater than the first count. Therefore, the third expected value, which is the probability of a jackpot occurring and a special game being executed in the third high-base state from the time of transition to the third high-base state until the third high-base state ends, is higher than the second expected value, which is the probability of a jackpot occurring and a special game being executed in the second high-base state from the time of transition to the second high-base state until the second high-base state ends, and higher than the first expected value, which is the probability of a jackpot occurring and a special game being executed in the first high-base state from the time of transition to the first high-base state until the first high-base state ends. Also, the second expected value is higher than the first expected value. Note that the specific numerical values for the first, second, and third counts are not limited to the example shown in Figure 58, and different counts may be set.
高ベース状態では、第2特別図柄が小当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態に設定される。図58には図示を省略しているが、第2特別図柄は、第1小当り図柄(小当りA)と、第2小当り図柄(小当りB)と、第3小当り図柄(小当りC)とを有することができ、小当りAになると特別遊技後に第1高ベース状態に設定され、小当りBになると特別遊技後に第2高ベース状態に設定され、小当りCになると特別遊技後に第3高ベース状態に設定されることができる。高ベース状態において時短回数の終了条件である所定回数に到達すると、その所定回数目の図柄停止後に低ベース状態に設定される。 In the high-base state, when a special game is triggered by a minor win on the second special symbol, the high-base state is set after the special game is completed. Although not shown in Figure 58, the second special symbol can have a first minor win symbol (minor win A), a second minor win symbol (minor win B), and a third minor win symbol (minor win C). If minor win A occurs, the state is set to the first high-base state after the special game; if minor win B occurs, the state is set to the second high-base state after the special game; and if minor win C occurs, the state is set to the third high-base state after the special game. In the high-base state, when a predetermined number of spins, which is the end condition for the time-saving mode, is reached, the state is set to the low-base state after the symbols stop at that predetermined number of spins.
第4実施形態において、低ベース状態にて特定の外れ図柄となって高ベース状態に移行され且つ移行後の高ベース状態が終了されるまでに当該高ベース状態にて大当りとなる高ベース当り期待値は、低ベース状態(Cタイム)の射幸性を抑制する観点から所定確率以下(例えば20%以下)に設定されている。低ベース状態において、外れ時に外れAとなる確率を第1確率とし、外れBとなる確率を第2確率とし、外れCとなる確率を第3確率とした場合、高ベース当り期待値は、第1確率および第1期待値の積と、第2確率および第2期待値の積と、第3確率および第3期待値の積との合計によって表すことができる。すなわち、(高ベース当り期待値)=(第1確率×第1期待値)+(第2確率×第2期待値)+(第3確率×第3期待値)である。例えば、第1期待値を10%、第2期待値を25%、第3期待値を100%とした場合、第1確率を10%、第2確率を15%、第3確率を15%とする(なお、外れDとなる確率である第4確率は59%、外れEとなる確率である第5確率を1%とする)ことにより、高ベース当り期待値を約19.8%に設定できる。この場合、第1確率、第2確率および第3確率を合計した高ベース移行確率を40%に設定でき、高ベース移行確率を所定確率よりも大きな値(例えば所定確率の1.5倍以上または2倍以上)に設定できる。 In the fourth embodiment, the expected value of a high-base win, which occurs when a specific losing symbol appears in the low-base state, transitioning to the high-base state, and before the high-base state ends, is set to a predetermined probability or less (for example, 20% or less) from the viewpoint of suppressing the gambling aspect of the low-base state (C time). In the low-base state, if the probability of losing is defined as the first probability, the probability of losing is defined as the second probability, and the probability of losing is defined as the third probability, the expected value of a high-base win can be expressed as the sum of the product of the first probability and the first expected value, the product of the second probability and the second expected value, and the product of the third probability and the third expected value. That is, (expected value of high-base win) = (first probability × first expected value) + (second probability × second expected value) + (third probability × third expected value). For example, if the first expected value is 10%, the second expected value is 25%, and the third expected value is 100%, then by setting the first probability to 10%, the second probability to 15%, and the third probability to 15% (and setting the fourth probability, which is the probability of getting a miss D, to 59%, and the fifth probability, which is the probability of getting a miss E, to 1%), the expected value per high base can be set to approximately 19.8%. In this case, the probability of transitioning to a high base, which is the sum of the first, second, and third probabilities, can be set to 40%, and the probability of transitioning to a high base can be set to a value greater than the predetermined probability (for example, 1.5 times or more, or 2 times or more, the predetermined probability).
第4実施形態に係る低ベース状態では、C時短図柄の停止表示による高ベース状態への移行可能性を煽るための特殊演出(Cタイム演出)が実行可能である。特殊演出では、例えば、移行先を示す特殊図柄のいずれが停止表示されるかを煽る演出が実行される。特殊図柄として、外れAの停止による第1高ベース状態への移行を示す「時短50回」と、外れBの停止による第2高ベース状態への移行を示す「時短100回」と、外れCの停止による第3高ベース状態への移行を示す「ハイパー(HYPER)」とが設けられる。特殊図柄として、外れDの停止による特殊ベース状態への移行を示す「通常ステージ」と、外れEの停止による再チャレンジを示す「継続」とが設けられる。特殊演出の実行時に大当りとなる場合には、特殊図柄として「大当り」を停止表示させてもよいし、通常の装飾図柄を大当り態様(例えば、「333」、「777」)で停止表示させてもよい。 In the low-base state according to the fourth embodiment, a special effect (C-Time effect) can be executed to encourage the possibility of transitioning to a high-base state by displaying the C-Time reduction symbol. The special effect may, for example, be an effect that encourages the player to anticipate which of the special symbols indicating the transition destination will be displayed. The special symbols include "Time Reduction 50 Times," indicating a transition to the first high-base state upon stopping with Miss A; "Time Reduction 100 Times," indicating a transition to the second high-base state upon stopping with Miss B; and "Hyper," indicating a transition to the third high-base state upon stopping with Miss C. The special symbols also include "Normal Stage," indicating a transition to a special base state upon stopping with Miss D, and "Continue," indicating a re-challenge upon stopping with Miss E. If a jackpot occurs during the execution of the special effect, the special symbol "Jackpot" may be displayed, or the normal decorative symbols may be displayed in a jackpot pattern (e.g., "333," "777").
図59は、第4実施形態における特殊演出の表示例を模式的に示す図である。図59の例では、画面中央に変動表示される三列の装飾図柄を演出ボタン109の押下によって停止させ、特殊図柄に揃える特殊演出が実行される。三列の装飾図柄の停止順序は、例えば、左、右、中であり、演出ボタン109の押下によってスロットマシンの三つのリールを順番に停止させていくかのような遊技性を実現する。図59(a)は、特殊演出の開始時の表示例を示し、画面中央に三列の装飾図柄(またはリール)730が変動表示されるとともに、各列の装飾図柄(またはリール)730に対応して三つの演出ボタン732が表示されている。図59(b)は、演出ボタン109を2回押下した後の表示例を示し、左および右の装飾図柄が「時短100回」の特殊図柄で停止表示されており、中央の装飾図柄が変動表示中である。図59(c)は、演出ボタン109を3回押下した後の表示例を示し、中央の装飾図柄が「時短100回」で停止表示され、三列の装飾図柄が同じ特殊図柄(時短100回)で揃った場合を示す。この場合、第1特別図柄は外れBで停止表示され、その後に第2高ベース状態へ移行される。 Figure 59 is a schematic diagram showing an example of the display of a special effect in the fourth embodiment. In the example of Figure 59, a special effect is performed in which three rows of decorative symbols displayed in the center of the screen are stopped by pressing the effect button 109 and aligned to a special symbol. The stopping order of the three rows of decorative symbols is, for example, left, right, and middle, and pressing the effect button 109 realizes a gameplay experience similar to stopping the three reels of a slot machine in order. Figure 59(a) shows an example of the display at the start of the special effect, in which three rows of decorative symbols (or reels) 730 are displayed in the center of the screen in a variable manner, and three effect buttons 732 are displayed corresponding to each row of decorative symbols (or reels) 730. Figure 59(b) shows an example of the display after pressing the effect button 109 twice, in which the left and right decorative symbols are stopped and displayed as the "100 Time Reduction" special symbol, and the central decorative symbol is being displayed in a variable manner. Figure 59(c) shows an example of the display after pressing the performance button 109 three times. The central decorative symbol stops displaying "100 Time-Saving Rounds," and the three rows of decorative symbols all show the same special symbol (100 Time-Saving Rounds). In this case, the first special symbol stops displaying "Miss B," and then the game transitions to the second high-base state.
図59(d)は、演出ボタン109を3回押下した後の表示例を示すが、図59(c)とは異なり、三列の装飾図柄が同じ特殊図柄で揃わない場合を示す。図59(d)では、中央の装飾図柄が「継続」で停止表示されており、特殊演出が同一の図柄変動内で再度実行可能であることが示される。このように、特殊演出において同じ特殊図柄が揃う場合には揃った特殊図柄に対応した高ベース状態に移行する(「通常ステージ」または「継続」が揃う場合を除く)が、同じ特殊図柄が揃わない場合は同一変動内で再度特殊演出を実行する。その場合、1回の図柄変動内で実行可能な特殊演出の回数には、上限が定められてもよい。図59に示す例では、特殊演出の実行可能な上限回数が1回の図柄変動あたり5回であり、「チャンスは5回!!」の表示がなされている。第1特別図柄が外れEで停止表示する場合、1回の図柄変動における5回目の特殊演出(「チャンスは1回!!」の表示がなされている状況)で三列の装飾図柄が「継続」の特殊図柄で必ず揃うことになり、次の図柄変動でも最大5回の特殊演出が再度実行され、次の図柄変動で再度「チャンスは5回!!」の表示となる。つまり、第1特別図柄が外れEとなる図柄変動となる度に、最大5回の特殊演出を実行する図柄変動を繰り返し実行する。なお、1回の図柄変動において「継続」が揃う場合は必ず5回目の特殊演出で「継続」が揃う(1~4回目の特殊演出では同じ特殊図柄が揃わない)。また、1回の図柄変動において「通常ステージ」が揃う場合も必ず5回目の特殊演出で「通常ステージ」が揃う(1~4回目の特殊演出では同じ特殊図柄が揃わない)。また、それ以外の特殊図柄が揃う場合は、1~5回目の特殊演出のいずれかで揃う(つまり、いつ揃うかランダムであり、1~4回目のいずれかの特殊演出で同じ特殊図柄が揃う場合もある)。 Figure 59(d) shows an example of the display after pressing the performance button 109 three times, but unlike Figure 59(c), it shows a case where the three rows of decorative symbols do not line up with the same special symbol. In Figure 59(d), the central decorative symbol is displayed as "Continue," indicating that the special performance can be executed again within the same symbol change. In this way, when the same special symbol lines up in the special performance, the game transitions to a high base state corresponding to the lined-up special symbols (except when "Normal Stage" or "Continue" lines up), but when the same special symbol does not line up, the special performance is executed again within the same change. In that case, an upper limit may be set on the number of times the special performance can be executed within one symbol change. In the example shown in Figure 59, the upper limit on the number of times the special performance can be executed is 5 times per symbol change, and the message "You have 5 chances!!" is displayed. If the first special symbol stops with a miss (E), the fifth special effect in a single symbol spin (when "You have one chance!!" is displayed) will always result in the three rows of decorative symbols aligning as "Continue" special symbols. In the next symbol spin, the special effect will be executed up to five more times, and in the next symbol spin, "You have five chances!!" will be displayed again. In other words, each time the first special symbol results in a miss (E), the symbol spin will be repeated to execute up to five special effects. Note that if "Continue" aligns in a single symbol spin, it will always align in the fifth special effect (the same special symbol will not align in the first to fourth special effects). Also, if "Normal Stage" aligns in a single symbol spin, it will always align in the fifth special effect (the same special symbol will not align in the first to fourth special effects). Furthermore, if any other special symbols line up, they will do so during one of the first five special animations (meaning the timing is random, and the same special symbols may line up during one of the first four special animations).
第4実施形態において、低ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に第1外れ図柄(例えば、外れA)が停止表示されたことを契機に第1高ベース状態に設定可能であり、低ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に第2外れ図柄(例えば、外れB)が停止表示されたことを契機に第2高ベース状態に設定可能であり、低ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に第3外れ図柄(例えば、外れC)が停止表示されたことを契機に3高ベース状態に設定可能であり、低ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に第4外れ図柄(例えば、外れD)が停止表示されたことを契機に特殊ベース状態に設定可能であり、低ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に第5外れ図柄(例えば、外れE)が停止表示された場合には低ベース状態が継続される。 In the fourth embodiment, the display device can be set to a first high base state when a first losing symbol (e.g., losing symbol A) is displayed in a stopped state while the display device is fluctuating in a low base state. It can be set to a second high base state when a second losing symbol (e.g., losing symbol B) is displayed in a stopped state while the display device is fluctuating in a low base state. It can be set to a third high base state when a third losing symbol (e.g., losing symbol C) is displayed in a stopped state while the display device is fluctuating in a low base state. It can be set to a special base state when a fourth losing symbol (e.g., losing symbol D) is displayed in a stopped state while the display device is fluctuating in a low base state. If a fifth losing symbol (e.g., losing symbol E) is displayed in a stopped state while the display device is fluctuating in a low base state, the low base state is maintained.
第4実施形態において、第3高ベース状態が終了するまでに当該第3高ベース状態にて当りとなって特別遊技が実行される第3期待値(例えば100%)は、第1高ベース状態が終了するまでに当該第1高ベース状態にて当りとなって特別遊技が実行される第1期待値(例えば10%)および第2高ベース状態が終了するまでに当該第2高ベース状態にて当りとなって特別遊技が実行される第2期待値(例えば25%)よりも高くてもよい。低ベース状態にて第1外れ図柄が停止する第1確率(例えば10%)と、低ベース状態にて第2外れ図柄が停止する第2確率(例えば15%)と、低ベース状態にて第3外れ図柄が停止する第3確率(例えば15%)とを合計した高ベース移行確率(例えば40%)は、第1確率(例えば10%)および第1期待値(例えば10%)の積(例えば1%)と、第2確率(例えば15%)および第2期待値(例えば25%)の積(例えば約3.8%)と、第3確率(例えば15%)および第3期待値(例えば100%)の積(例えば15%)とを合計した高ベース当り期待値(例えば19.8%)よりも大きい。 In the fourth embodiment, the third expected value (e.g., 100%) for the probability of a win occurring in the third high-base state and a special game being executed before the third high-base state ends may be higher than the first expected value (e.g., 10%) for the probability of a win occurring in the first high-base state and a special game being executed before the first high-base state ends, and the second expected value (e.g., 25%) for the probability of a win occurring in the second high-base state and a special game being executed before the second high-base state ends. The probability of transitioning to a high base state (e.g., 40%), which is the sum of the first probability (e.g., 10%) for the first losing symbol to stop in a low base state, the second probability (e.g., 15%) for the second losing symbol to stop in a low base state, and the third probability (e.g., 15%) for the third losing symbol to stop in a low base state, is greater than the expected value of a high base win (e.g., 19.8%), which is the sum of the product of the first probability (e.g., 10%) and the first expected value (e.g., 10%) (e.g., 1%), the product of the second probability (e.g., 15%) and the second expected value (e.g., 25%) (e.g., approximately 3.8%), and the product of the third probability (e.g., 15%) and the third expected value (e.g., 100%) (e.g., 15%).
第4実施形態において、低ベース状態における図柄の変動表示中に、図柄の停止表示を契機に設定されるベース状態を示唆または報知する特殊演出が実行可能であり、低ベース状態において第5外れ図柄(例えば外れE)が停止表示される場合であっても、第5外れ図柄(例えば外れE)の停止表示前の変動表示中に特殊演出が実行可能であり、低ベース状態において第5外れ図柄(例えば外れE)が停止表示され、低ベース状態が継続される場合、第5外れ図柄(例えば外れE)の停止表示後の次の図柄の変動表示中に特殊演出が実行可能である。 In the fourth embodiment, during the display of symbol fluctuations in a low base state, a special effect can be executed to suggest or announce the base state that is set when a symbol stops. Even if a fifth losing symbol (e.g., losing symbol E) stops in a low base state, the special effect can be executed during the fluctuation display before the fifth losing symbol (e.g., losing symbol E) stops. If a fifth losing symbol (e.g., losing symbol E) stops in a low base state and the low base state continues, the special effect can be executed during the fluctuation display of the next symbol after the fifth losing symbol (e.g., losing symbol E) stops.
図58に示す例では、C時短図柄の停止によって移行可能な高ベース状態として、三つの高ベース状態が設けられる場合を示したが、C時短図柄の停止によって移行可能な高ベース状態の状態数は、三つに限られず、二つであってもよいし、四つ以上であってもよい。例えば、上述の第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれか一方と、第3高ベース状態とを高ベース状態として採用し、C時短図柄の停止によって移行可能な高ベース状態の状態数を二つにしてもよい。これらの場合であっても、高ベース当り期待値は、低ベース状態(Cタイム)の射幸性を抑制する観点から所定確率以下(例えば20%以下)に設定されることが好ましい。また、低ベース状態から高ベース状態への移行期待度を高める観点から、高ベース移行確率は、所定確率(例えば20%)よりも高いことが好ましく、例えば、所定確率の1.5倍以上、2倍以上または3倍以上であることがより好ましい。 In the example shown in Figure 58, three high-base states are provided as high-base states that can be transitioned to by stopping the C-time-saving symbol. However, the number of high-base states that can be transitioned to by stopping the C-time-saving symbol is not limited to three; it may be two, or four or more. For example, either the first or second high-base state described above, along with the third high-base state, may be adopted as high-base states, resulting in two high-base states that can be transitioned to by stopping the C-time-saving symbol. Even in these cases, the expected value per high-base state is preferably set to a predetermined probability or less (e.g., 20% or less) from the viewpoint of suppressing the gambling aspect of the low-base state (C-time). Furthermore, from the viewpoint of increasing the expected rate of transition from the low-base state to the high-base state, the probability of transitioning to the high-base state is preferably higher than the predetermined probability (e.g., 20%), and more preferably, it is 1.5 times or more, 2 times or more, or 3 times or more of the predetermined probability.
第4実施形態によれば、遊技全体としての射幸性を抑制しつつ、Cタイムでの高ベース状態への移行確率を高めることができ、Cタイムの魅力を向上させることができる。 According to the fourth embodiment, it is possible to suppress the overall gambling aspect of the game while increasing the probability of transitioning to a high-base state during C-Time, thereby enhancing the appeal of C-Time.
(第5実施形態)
図60は、第5実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示す図である。第5実施形態は、第4実施形態と同様の遊技遷移を有するが、低ベース状態において複数の特殊演出(Cタイム演出)が実行可能となるように構成される点で第4実施形態と相違する。以下、第5実施形態について、上述の第4実施形態との相違点を中心に説明し、共通点については適宜説明を省略する。
(Fifth Embodiment)
Figure 60 is a schematic diagram showing the transitions in the game state in the fifth embodiment. The fifth embodiment has the same game transitions as the fourth embodiment, but differs from the fourth embodiment in that it is configured to allow multiple special effects (C-time effects) to be executed in the low base state. The fifth embodiment will be described below, focusing on the differences from the fourth embodiment described above, and the common points will be omitted as appropriate.
第5実施形態に係る低ベース状態では、C時短図柄の停止表示による高ベース状態への移行可能性を煽るための特殊演出(Cタイム演出)として、第1特殊演出と、第2特殊演出とを有する。第1特殊演出は、第1高ベース状態の終了または第2高ベース状態の終了を契機に低ベース状態に設定された場合に実行可能である。第1特殊演出は、第3高ベース状態の終了または初期化処理(もしくはラムクリア処理)の実行を契機に低ベース状態に設定された場合に実行可能である。初期化処理は、RAMクリアスイッチが操作された場合に、メイン初期処理実行手段280によって実行されるメインRAM291の初期化処理である。 In the low-base state according to the fifth embodiment, there are two special effects (C-Time effects) to encourage the possibility of transitioning to the high-base state by displaying the stop of the C-Time reduction symbol. The first special effect can be executed when the low-base state is set upon the end of the first high-base state or the end of the second high-base state. The first special effect can also be executed when the low-base state is set upon the end of the third high-base state or the execution of an initialization process (or RAM clear process). The initialization process is the initialization process of the main RAM 291, executed by the main initial processing execution means 280 when the RAM clear switch is operated.
第2特殊演出は、第1特殊演出に比べて演出の実行時間が長くなるように構成される。例えば、第2特殊演出が実行される場合の図柄の変動時間は、第1特殊演出が実行される場合の図柄の変動時間よりも長い。第1特殊演出が実行される場合の図柄の変動時間は、例えば5秒であり、第2特殊演出が実行される場合の図柄の変動時間は、例えば10秒~30秒である(演出ボタン109を3回押下する演出が1回の場合は10秒であり、5回である場合は30秒である)。第1特殊演出では、例えば演出ボタン109を1回押下するか複数回連打することにより壁が破壊され、移行先を示唆または報知する特殊図柄が表示される演出過程とすることができる(破壊された後に何の特殊図柄が揃っているかに応じてその後に移行される状態が異なるが、「継続」が揃った場合には外れEの変動表示であるため第1特殊演出が次変動でも再度実行される)。第2特殊演出では、例えば図59に示される第4実施形態に係る特殊演出と同様の演出過程とすることができる。第1特殊演出は、低ベース状態に設定後の初回の図柄変動に限って実行され、低ベース状態の2回目以降の図柄変動では実行されないように構成されてもよい。一方、第2特殊演出は、低ベース状態に設定後の初回の図柄変動のみならず、低ベース状態の2回目以降の図柄変動においても継続して実行可能となるように構成されてもよい。例えば、第1高ベース状態または第2高ベース状態の終了を契機に低ベース状態に設定された場合、第1特殊演出の実行に適した変動時間が相対的に短い変動パターンを選択するための第1変動パターン選択基準が参照されてもよい。一方、第3高ベース状態の終了または初期化処理の実行を契機に低ベース状態に設定された場合、第2特殊演出の実行に適した変動時間が相対的に長い変動パターンを選択するための第2変動パターン選択基準が参照されてもよい。 The second special effect is configured to have a longer execution time compared to the first special effect. For example, the time it takes for the symbols to change when the second special effect is performed is longer than the time it takes for the symbols to change when the first special effect is performed. For example, the time it takes for the symbols to change when the first special effect is performed is 5 seconds, and the time it takes for the symbols to change when the second special effect is performed is 10 to 30 seconds (10 seconds if the effect of pressing the effect button 109 three times is performed once, and 30 seconds if it is performed five times). In the first special effect, for example, by pressing the effect button 109 once or pressing it multiple times in quick succession, the wall is destroyed and a special symbol that suggests or notifies the next destination is displayed (the state to which it transitions to afterwards differs depending on which special symbols are lined up after the wall is destroyed, but if "Continue" is lined up, it is a miss E display so the first special effect is performed again in the next spin). In the second special effect, for example, the effect process can be the same as the special effect according to the fourth embodiment shown in Figure 59. The first special effect may be configured to be executed only during the first symbol change after setting to a low base state, and not during subsequent symbol changes in the low base state. On the other hand, the second special effect may be configured to be executable not only during the first symbol change after setting to a low base state, but also during subsequent symbol changes in the low base state. For example, if the low base state is set upon the end of the first or second high base state, the first variation pattern selection criterion may be referenced to select a variation pattern with a relatively short variation time suitable for executing the first special effect. Conversely, if the low base state is set upon the end of the third high base state or the execution of an initialization process, the second variation pattern selection criterion may be referenced to select a variation pattern with a relatively long variation time suitable for executing the second special effect.
第1特殊演出が実行される前の第1高ベース状態および第2高ベース状態は、第3高ベース状態に比べて有利性が低いため、高ベース状態の終了による喪失感が相対的に小さい。そのため、高ベース状態に戻れるかもしれないという期待感を過度に煽らずに、相対的に短時間のあっさりとした特殊演出とすることが遊技者の心理から好ましいと言える。一方、第2特殊演出が実行される前の第3高ベース状態は、遊技者にとって非常に有利な遊技状態であるため、高ベース状態の終了による喪失感が相対的に大きい。また、初期化処理後の低ベース状態は、遊技店の開店時といった特別なタイミングのみに設定されるため、遊技者の期待感が非常に高い。このような場合に、相対的に長時間の第2特殊演出を実行可能とすることにより、高ベース状態に戻れるかもしれない、または高ベース状態にいきなり突入できるかもしれないという期待感を好適に煽るための特殊演出を実行できる。このように、低ベース状態の設定契機に応じて実行可能な特殊演出を異ならせることにより、現在の遊技者の心理に応じた適切な演出を提供できるとともに、特殊演出のバリエーションを高めることができる。 The first and second high-base states, before the first special effect is executed, offer less advantage compared to the third high-base state. Therefore, the sense of loss upon the end of a high-base state is relatively small. For this reason, it is preferable from the player's perspective to have a relatively short and simple special effect that doesn't excessively fuel the expectation of returning to a high-base state. On the other hand, the third high-base state, before the second special effect is executed, is a very advantageous game state for the player, resulting in a relatively large sense of loss upon its end. Furthermore, the low-base state after the initialization process is only set at special times, such as when the arcade opens, so the player's expectations are very high. In such cases, by making the second special effect relatively long, it is possible to execute a special effect that appropriately fuels the expectation of returning to a high-base state or even entering a high-base state immediately. In this way, by varying the special effects that can be executed depending on the trigger for setting the low-base state, it is possible to provide an appropriate effect that matches the current psychology of the player, while also increasing the variety of special effects.
第5実施形態において、高ベース状態の終了を契機にまたは初期化処理の実行を契機に低ベース状態に設定可能であり、低ベース状態における図柄の変動表示中に、図柄の停止表示を契機に設定されるベース状態を示唆または報知する特殊演出が実行可能である。特殊演出として、第1高ベース状態または第2高ベース状態の終了を契機に設定される低ベース状態において実行可能な第1特殊演出と、第3高ベース状態の終了を契機にまたは初期化処理の実行を契機に設定される低ベース状態において実行可能な第2特殊演出とがあり、第2特殊演出の実行時間は、第1特殊演出の実行時間よりも長い。 In the fifth embodiment, the system can be set to a low base state upon the termination of a high base state or upon the execution of an initialization process. During the display of changing symbols in the low base state, a special effect can be executed to suggest or announce the base state that will be set upon the stopping of symbols. The special effects include a first special effect that can be executed in the low base state, which is set upon the termination of a first or second high base state, and a second special effect that can be executed in the low base state, which is set upon the termination of a third high base state or upon the execution of an initialization process. The execution time of the second special effect is longer than that of the first special effect.
第5実施形態においても、遊技全体としての射幸性を抑制しつつ、Cタイムでの高ベース状態への移行確率を高めることができ、Cタイムの魅力を向上させることができる。低ベース状態への移行契機に応じて実行可能なCタイム演出を異ならせることにより、Cタイムの魅力をさらに向上させることができる。 In the fifth embodiment, while suppressing the overall gambling aspect of the game, it is possible to increase the probability of transitioning to a high-base state during C-Time, thereby enhancing the appeal of C-Time. By varying the C-Time effects that can be executed depending on the trigger for transitioning to a low-base state, the appeal of C-Time can be further enhanced.
(第6実施形態)
図61は、第6実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示す図である。第6実施形態においては、遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態とを有し、高ベース状態として、第1高ベース状態、第2高ベース状態および第3高ベース状態とを有する。第6実施形態は、特別図柄の当り図柄の種類に応じて、移行先となる高ベース状態が異なるように構成される。以下、第6実施形態について、上述の実施形態との相違点を中心に説明し、共通点については適宜説明を省略する。
(Sixth Embodiment)
Figure 61 is a schematic diagram showing the transition of game states in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are two game states: a low base state and a high base state, and the high base state has three substates: a first high base state, a second high base state, and a third high base state. In the sixth embodiment, the destination high base state differs depending on the type of winning symbol of the special symbols. The sixth embodiment will be described below, focusing on the differences from the embodiments described above, and the common points will be omitted as appropriate.
低ベース状態では、第1特別図柄が大当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に第1高ベース状態または第2高ベース状態に設定される。第1特別図柄は、大当り図柄として、第1大当り図柄(大当りA)と、第2大当り図柄(大当りB)とを有する。低ベース状態において、大当りAになると特別遊技後に第1高ベース状態に設定され、大当りBになると特別遊技後に第2高ベース状態に設定される。高ベース状態では、第2特別図柄が小当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に第1高ベース状態、第2高ベース状態または第3高ベース状態に設定される。第2特別図柄は、小当り図柄として、第1小当り図柄(小当りA)と、第2小当り図柄(大当りB)とを有する。ここで、第2特別図柄が小当りに当選した場合における小当りAの当選確率を約50%とし、小当りBの当選確率を約50%とすることができる。 In the low base state, when the first special symbol results in a jackpot, a special game is executed, and after the special game is executed, the machine is set to either the first high base state or the second high base state. The first special symbol has two jackpot symbols: the first jackpot symbol (jackpot A) and the second jackpot symbol (jackpot B). In the low base state, if jackpot A occurs, the machine is set to the first high base state after the special game, and if jackpot B occurs, the machine is set to the second high base state after the special game. In the high base state, when the second special symbol results in a minor win, a special game is executed, and after the special game is executed, the machine is set to either the first high base state, the second high base state, or the third high base state. The second special symbol has two minor win symbols: the first minor win symbol (minor win A) and the second minor win symbol (jackpot B). Here, when the second special symbol results in a minor win, the probability of winning minor win A can be set to approximately 50%, and the probability of winning minor win B can also be set to approximately 50%.
第6実施形態においても、第2実施形態と同様、高ベース状態の終了条件として、当り回数に関する条件と、時短回数に関する条件とが設定可能であり、図柄停止時には、当り回数判定処理、遊技状態参照処理、時短回数判定処理が順に実行される。 In the sixth embodiment, as in the second embodiment, conditions related to the number of wins and conditions related to the number of time-saving rounds can be set as termination conditions for the high base state. When the symbols stop, the win count determination process, the game state reference process, and the time-saving round determination process are executed in order.
第1高ベース状態および第2高ベース状態は、時短回数の終了条件が共通であり、時短回数の終了条件が32回に設定される。第1高ベース状態および第2高ベース状態は、共通の演出を実行可能となるように構成され、例えば共通の演出モードが設定可能である。第1高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として「小当り1回」が設定されているが、第2高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として「小当り1回」が設定されていない。この点で、第1高ベース状態と第2高ベース状態は相違する。第3高ベース状態は、時短回数の終了条件が10000回に設定されている。したがって、第3高ベース状態の時短回数の終了条件である第3回数は、第2高ベース状態の時短回数の終了条件である第2回数よりも多く、第1高ベース状態の時短回数の終了条件である第1回数よりも多い。第3高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として「小当り1回」が設定されている。 The first and second high-base states share the same termination condition for the time-saving rounds, which is set to 32 rounds. The first and second high-base states are configured to allow the execution of common effects; for example, a common effect mode can be set. The first high-base state has "one small win" as the termination condition for the high-base state, while the second high-base state does not. This is a difference between the first and second high-base states. The third high-base state has the termination condition for the time-saving rounds set to 10,000 rounds. Therefore, the third round, which is the termination condition for the time-saving rounds in the third high-base state, is greater than the second round, which is the termination condition for the time-saving rounds in the second high-base state, and also greater than the first round, which is the termination condition for the time-saving rounds in the first high-base state. The third high-base state has "one small win" as the termination condition for the high-base state.
第1高ベース状態では、小当りAになると特別遊技後に第1高ベース状態に設定され、小当りBになると特別遊技後に第2高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、「小当り1回」の終了条件が充足され、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において低ベース状態となる。したがって、第1高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に低ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。 In the first high-base state, if a minor win A occurs, the game is set to the first high-base state after a special game. If a minor win B occurs, the game is set to the second high-base state after a special game. If a minor win A or B occurs in the first high-base state, the "one minor win" termination condition is met, and the game state becomes low-base at the time of the game state reference process when the symbols stop. Therefore, the transition destination when a minor win occurs in the first high-base state and a special game is executed is determined based on the fact that the low-base state is referenced when the symbols stop.
第2高ベース状態では、小当りAになると特別遊技後に第3高ベース状態に設定され、小当りBになると特別遊技後に第3高ベース状態に設定される。第2高ベース状態では、小当りAまたは小当りBとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないため、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において高ベース状態となる。したがって、第2高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に高ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。 In the second high-base state, if a minor win A occurs, the game is set to the third high-base state after a special game. If a minor win B occurs, the game is also set to the third high-base state after a special game. In the second high-base state, if a minor win A or minor win B occurs, the conditions for ending the high-base state are not met, and the game becomes high-base state at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, when a minor win occurs in the second high-base state and a special game is executed, the destination is determined based on the fact that the high-base state is referenced when the symbols stop.
第3高ベース状態では、小当りAになると特別遊技後に第1高ベース状態に設定され、小当りBになると特別遊技後に第2高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、「小当り1回」の終了条件が充足され、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において低ベース状態となる。したがって、第3高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に低ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。第3高ベース状態において小当りとなる場合に第1高ベース状態に移行される確率は、第1高ベース状態において小当りとなる場合に第1高ベース状態に移行される確率と同じである。同様に、第3高ベース状態において小当りとなる場合に第2高ベース状態に移行される確率は、第1高ベース状態において小当りとなる場合に第2高ベース状態に移行される確率と同じである。 In the third high-base state, if a minor win A occurs, the game is set to the first high-base state after a special game. If a minor win B occurs, the game is set to the second high-base state after a special game. When a minor win A or B occurs in the third high-base state, the "one minor win" termination condition is met, and the game becomes a low-base state at the time of the game state reference process when the symbols stop. Therefore, the transition destination when a minor win occurs in the third high-base state and a special game is executed is determined based on the reference of the low-base state when the symbols stop. The probability of transitioning to the first high-base state when a minor win occurs in the third high-base state is the same as the probability of transitioning to the first high-base state when a minor win occurs in the first high-base state. Similarly, the probability of transitioning to the second high-base state when a minor win occurs in the third high-base state is the same as the probability of transitioning to the second high-base state when a minor win occurs in the first high-base state.
第2高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行される場合、第3高ベース状態に設定されるため、第3高ベース状態における次回の特別遊技の獲得がほぼ確実な状況となる。第3高ベース状態は、終了条件となる時短回数が10000回に設定されるため、10000回の図柄変動に到達する前に小当りとなる確率がほぼ100%となる。したがって、第2高ベース状態にて当りとなる場合、2回分の特別遊技の利益の獲得が確実な状況となる。一方、第1高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行される場合、第3高ベース状態に設定されることがないため、次回の特別遊技の獲得が確実な状況とはならない。したがって、第1高ベース状態にて当りとなる場合、1回分の特別遊技の利益の獲得が確実な状況と言えるが、2回分の特別遊技の利益までもが確実な状況とは言えない。したがって、第1高ベース状態および第2高ベース状態は、時短回数および1回分の特別遊技における利益の獲得期待度が共通であるものの、2回分の特別遊技の利益の獲得が確実であるか否かという点で相違する。 If a minor win occurs in the second high-base state and a special game is executed, the game is set to the third high-base state, making it almost certain that the next special game will be won in the third high-base state. In the third high-base state, the number of time-saving spins that trigger the termination condition is set to 10,000, so the probability of a minor win occurring before reaching 10,000 symbol changes is almost 100%. Therefore, if a win occurs in the second high-base state, it is almost certain that the profit of two special games will be obtained. On the other hand, if a minor win occurs in the first high-base state and a special game is executed, the game is not set to the third high-base state, so it is not certain that the next special game will be obtained. Therefore, if a win occurs in the first high-base state, it can be said that the profit of one special game is certain, but it cannot be said that the profit of two special games is certain. Therefore, while the first high-base state and the second high-base state share the same expected profit from the number of time-saving rounds and one special game round, they differ in whether or not profit from two special games is guaranteed.
第6実施形態では、第1高ベース状態または第2高ベース状態である場合に、第1高ベース状態および第2高ベース状態のいずれであるかを遊技者に告知可能とする告知モードと、遊技者に告知しない非告知モードとを遊技者が設定可能となるように構成される。告知有無の設定は、遊技が実行されていない待機デモ中に遊技者の入力操作によって設定可能であってもよいし、遊技の実行中に遊技者の入力操作によって設定可能であってもよい。告知有無の設定は、例えば、低ベース状態において第1特別図柄が大当りとなる(つまり、初当りとなる)ことを契機に実行される特別遊技中に設定可能であってもよい。告知モードに設定される場合、第1高ベース状態または第2高ベース状態にて小当り図柄が停止表示される前にいずれのベース状態であるかが告知されてもよい。告知モードに設定される場合、小当り図柄が停止表示される図柄変動の開始時、変動中または変動停止直前に告知されてもよい。告知モードに設定される場合、第1高ベース状態または第2高ベース状態における初回の図柄変動の開始時、変動中または変動停止直前に告知されてもよい。この場合、第1高ベース状態または第2高ベース状態における複数回の図柄変動にわたって継続的に告知されてもよく、画面の所定領域にベース状態を示唆または報知する文字や画像が継続的に表示されてもよい。告知モードに設定される場合、第1高ベース状態または第2高ベース状態に設定される前に告知されてもよく、第1高ベース状態または第2高ベース状態への移行契機となる特別遊技中に告知されてもよい(例えば、告知モードに設定される場合は、その後に移行する高ベース状態の種類に応じて、特別遊技の終了デモ中に「第1演出モード突入!」もしくは「第2演出モード突入!」と表示し、非告知モードに設定される場合は、その後に移行する高ベース状態の種類によらず、特別遊技の終了デモ中に「第1演出モード突入!」と表示してもよい)し、特別遊技の実行契機となる大当り図柄または小当り図柄が停止表示される図柄変動中に告知されてもよい。例えば、告知モードに設定される場合は、その後に移行する高ベース状態の種類に応じて、高ベース状態が開始してから終了するまでの期間に「第1演出モード中!」もしくは「第2演出モード中!」と表示し、非告知モードに設定される場合は、その後に移行する高ベース状態の種類によらず、高ベース状態が開始してから終了するまでの期間に「第1演出モード突入!」と表示してもよい。 In the sixth embodiment, the system is configured so that the player can set between a notification mode, which informs the player whether the system is in the first high base state or the second high base state, and a non-notification mode, which does not inform the player. The notification setting may be made by the player's input operation during a waiting demo when the game is not being played, or by the player's input operation while the game is being played. The notification setting may be made, for example, during a special game that is executed when the first special symbol results in a jackpot (i.e., a first win) in the low base state. When the notification mode is set, the player may be informed of which base state it is in before the small win symbol stops and is displayed in the first high base state or the second high base state. When the notification mode is set, the notification may be made at the start of the symbol variation when the small win symbol stops and is displayed, during the variation, or immediately before the variation stops. When set to notification mode, notifications may be made at the start of the first symbol variation in the first high base state or the second high base state, during the variation, or immediately before the variation stops. In this case, notifications may be made continuously over multiple symbol variations in the first high base state or the second high base state, and characters or images that suggest or notify the base state may be continuously displayed in a predetermined area of the screen. If set to notification mode, the notification may be given before the first high base state or the second high base state is set, or during the special game that triggers the transition to the first high base state or the second high base state (for example, if set to notification mode, "Entering first performance mode!" or "Entering second performance mode!" may be displayed during the special game's end demo depending on the type of high base state to be transitioned to afterward, and if set to non-notification mode, "Entering first performance mode!" may be displayed during the special game's end demo regardless of the type of high base state to be transitioned to afterward), or the notification may be given during the symbol variation when the winning symbol or winning symbol that triggers the execution of the special game is stopped and displayed. For example, if set to notification mode, the message "In First Performance Mode!" or "In Second Performance Mode!" may be displayed during the period from the start to the end of the high-base state, depending on the type of high-base state that follows. If set to non-notification mode, regardless of the type of high-base state that follows, the message "Entering First Performance Mode!" may be displayed during the period from the start to the end of the high-base state.
第6実施形態において、高ベース状態として、高ベース状態の終期となる第2図柄の変動回数が所定回数(例えば32回)である第1高ベース状態と、高ベース状態の終期となる第2図柄の変動回数が所定回数(例えば32回)である第2高ベース状態と、高ベース状態の終期となる第2図柄の変動回数が所定回数よりも多い(例えば10000回である)第3高ベース状態とを有する。第1高ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に特別遊技の実行後に第1高ベース状態または第2高ベース状態に設定可能であり、第2高ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に特別遊技の実行後に第3高ベース状態に設定可能であり、第3高ベース状態にて変動表示された図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に特別遊技の実行後に第1高ベース状態または第2高ベース状態に設定可能である。第1高ベース状態の設定後に特別遊技が実行されて第1高ベース状態に設定される確率は、第3高ベース状態の設定後に特別遊技が実行されて第1高ベース状態に設定される確率と同じであり、第1高ベース状態の設定後に特別遊技が実行されて第2高ベース状態に設定される確率は、第3高ベース状態の設定後に特別遊技が実行されて第2高ベース状態に設定される確率と同じである。第1高ベース状態および第2高ベース状態において、第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれに設定されているかを当り図柄の停止表示前に告知可能であり、遊技者からの入力操作によって告知の有無を設定可能である。 In the sixth embodiment, the high base state includes a first high base state in which the number of times the second symbol changes to mark the end of the high base state is a predetermined number (for example, 32 times), a second high base state in which the number of times the second symbol changes to mark the end of the high base state is a predetermined number (for example, 32 times), and a third high base state in which the number of times the second symbol changes to mark the end of the high base state is greater than the predetermined number (for example, 10,000 times). In the first high base state, the system can be set to the first or second high base state after the execution of a special game triggered by the symbol being stopped on the symbol display device that has been displayed with the changeover being triggered by the symbol being stopped on the symbol display device that has been displayed with the changeover being triggered by the execution of a special game. In the second high base state, the system can be set to the third high base state after the execution of a special game triggered by the symbol being stopped on the symbol display device that has been displayed with the changeover being triggered by the symbol being stopped on the symbol display device that has been displayed with the changeover being triggered by the execution of a special game. In the third high base state, the system can be set to the first or second high base state after the execution of a special game triggered by the symbol being stopped on the symbol display device that has been displayed with the changeover being triggered by the symbol being stopped on the symbol display device that has been displayed with the changeover being triggered by the execution of a special game. The probability of a special game being executed after the first high-base state is set and the game being set to the first high-base state is the same as the probability of a special game being executed after the third high-base state is set and the game being set to the first high-base state. The probability of a special game being executed after the first high-base state is set and the game being set to the second high-base state is the same as the probability of a special game being executed after the third high-base state is set and the game being set to the second high-base state. In the first and second high-base states, it is possible to announce whether the game is set to the first or second high-base state before the winning symbols stop, and the presence or absence of this announcement can be set by input from the player.
第6実施形態によれば、共通の演出モードにて当りとなって特別遊技が実行される場合に、特別遊技による獲得利益が1回分のみならず2回分になるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技性を向上させることができる。また、特別遊技による獲得利益が1回分となるか2回分となるかを告知するモードと秘匿するモードとを用意することにより、遊技者の嗜好に合った遊技性を提供することができる。 According to the sixth embodiment, when a win occurs in the common presentation mode and a special game is executed, the player can be given the expectation that the winnings from the special game may be not just one round, but two rounds, thereby improving the gameplay. Furthermore, by providing both a mode that announces whether the winnings from the special game will be one round or two rounds, and a mode that conceals this information, the gameplay can be tailored to the player's preferences.
(第7実施形態)
第7実施形態は、第6実施形態と同様の遊技遷移を有する。第7実施形態においては、遊技者による告知の有無の設定に応じて、第1高ベース状態および第2高ベース状態において実行可能な演出モードが異なるように構成される点で、第6実施形態と相違する。以下、第7実施形態について、上述の第7実施形態との相違点を中心に説明し、共通点については適宜説明を省略する。
(Seventh Embodiment)
The seventh embodiment has the same game transitions as the sixth embodiment. The seventh embodiment differs from the sixth embodiment in that the performance modes that can be executed in the first high base state and the second high base state are configured to differ depending on whether or not the player sets whether or not to give a notification. The seventh embodiment will be described below, focusing on the differences from the seventh embodiment described above, and the common points will be omitted as appropriate.
図62は、第7実施形態において実行可能な演出モードの一例を示すテーブルであり、第1高ベース状態および第2高ベース状態にて実行可能な演出モードを示す。遊技者によって非告知モード(告知なし)に設定された場合、第1高ベース状態および第2高ベース状態において共通に実行される第1演出モードが設定される。つまり、非告知モードかつ第1高ベース状態において第1演出モードが設定され、非告知モードかつ第2高ベース状態においても第1演出モードが設定される。遊技者によって告知モード(告知あり)に設定された場合、第1高ベース状態において第1演出モードが設定され、第2高ベース状態において第2演出モードが設定される。第2演出モードは、第2高ベース状態であることを確定的に告知する演出モードであり、例えば、画面の所定領域に第2高ベース状態であることを告知する文字や画像が継続的に表示される。一方、第1演出モードは、高ベース状態であることを示唆するものの、第1高ベース状態であるか第2高ベース状態であるかを明示または報知しない演出モードであり、例えば、画面の所定領域に高ベース状態であることを告知する文字や画像が継続的に表示される。 Figure 62 is a table showing an example of a performance mode that can be executed in the seventh embodiment, and shows the performance modes that can be executed in the first high base state and the second high base state. When the player sets the game to non-notification mode (no notification), the first performance mode, which is executed in common in the first high base state and the second high base state, is set. In other words, the first performance mode is set in non-notification mode and the first high base state, and the first performance mode is also set in non-notification mode and the second high base state. When the player sets the game to notification mode (with notification), the first performance mode is set in the first high base state, and the second performance mode is set in the second high base state. The second performance mode is a performance mode that definitively notifies that the game is in the second high base state, and for example, characters or images that notify that the game is in the second high base state are continuously displayed in a predetermined area of the screen. On the other hand, the first performance mode suggests a high base state, but does not explicitly indicate or announce whether it is the first or second high base state. For example, text or images indicating a high base state are continuously displayed in a predetermined area of the screen.
非告知モード且つ第1演出モードに設定される場合、図柄変動中に特殊演出が実行可能であり、特殊演出の代わりとなる代替演出も実行可能である。特殊演出は、特別遊技の実行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度演出であり、例えば、小当りまたは大当りとなることを確定報知する演出である。特殊演出は、例えば、主役キャラクタのライバルとなる敵キャラクタが登場する演出であり、その後に主役キャラクタと敵キャラクタがバトルするバトル演出に発展する。例えば、特殊演出の実行後に小当りまたは大当りとなる図柄が停止表示され、図柄停止を契機に実行される特別遊技中にバトル演出に発展する。バトル演出にて主役キャラクタが勝利した場合、第3高ベース状態に移行されることが確定し、次回の特別遊技の獲得が確実な状況であることが示唆または報知される。一方、バトル演出にて主役キャラクタが敗北し、敵キャラクタが勝利した場合、第3高ベース状態に移行されないことが確定し、次回の特別遊技の獲得が確実ではない状況であることが示唆または報知される。 When set to non-notification mode and first-stage performance mode, special performances can be executed during symbol changes, and alternative performances can also be executed instead of special performances. Special performances are high-expectation performances that suggest or announce a high probability of executing a special game; for example, performances that confirm a minor win or a major win. A special performance might be one in which an enemy character, a rival of the main character, appears, and then develops into a battle performance where the main character and the enemy character battle. For example, after the execution of a special performance, symbols indicating a minor win or a major win may stop and be displayed, and the battle performance will develop during the special game that is executed as a result of the symbols stopping. If the main character wins the battle performance, it is confirmed that the game will transition to the third high-base state, suggesting or announcing that the acquisition of the next special game is certain. On the other hand, if the main character loses the battle performance and the enemy character wins, it is confirmed that the game will not transition to the third high-base state, suggesting or announcing that the acquisition of the next special game is not certain.
代替演出は、特殊演出と実行時間が共通である図柄変動中の演出であり、特殊演出が実行される場合と共通の変動パターンにて実行される演出である(例えば、20秒の外れ変動時間もしくは30秒の大当り/小当り変動時間が選択された場合に、特殊演出または代替演出のいずれかが実行される)。代替演出は、特殊演出と同様に、特別遊技の実行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度演出であり、例えば、小当りまたは大当りとなることを確定報知する演出である。代替演出は、例えば、主役キャラクタの相棒となる味方キャラクタが登場する演出であり、その後に主役キャラクタと味方キャラクタが共闘するバトル演出に発展する。例えば、代替演出の実行後に小当りまたは大当りとなる図柄が停止表示され、図柄停止を契機に実行される特別遊技中にバトル演出が実行される。代替演出後のバトル演出では演出内容が分岐せずに必ずバトルに勝利し、その後に、第3高ベース状態への移行有無が示唆または報知される。なお、特別遊技にまで亘ることなく、代替演出が実行される図柄変動中において主役キャラクタの相棒となる味方キャラクタが登場し且つその後に主役キャラクタと味方キャラクタが共闘するバトル演出を実行してもよく、その場合は第3高ベース状態への移行有無が示唆されないことが好適である(つまり、バトルに勝利すれば大当りまたは小当りであり、敗北すれば外れであることが示唆または報知される)。 The alternative animation is an animation during symbol variation that shares the same execution time as the special animation, and is executed using the same variation pattern as when the special animation is performed (for example, when a 20-second losing variation time or a 30-second big win/minor win variation time is selected, either the special animation or the alternative animation will be performed). The alternative animation, like the special animation, is a high-expectation animation that suggests or notifies that there is a high probability of a special game being performed, for example, an animation that confirms that a minor win or a big win will occur. The alternative animation is, for example, an animation in which an ally character who is the partner of the main character appears, and then develops into a battle animation in which the main character and the ally character fight together. For example, after the execution of the alternative animation, a symbol that will result in a minor win or a big win is displayed, and the battle animation is performed during the special game that is triggered by the symbol stopping. In the battle animation after the alternative animation, the content of the animation does not branch and the player always wins the battle, and then it is suggested or notified whether or not there is a transition to the third high base state. Furthermore, even without extending to a special gameplay sequence, during the symbol variation where an alternative animation is performed, a friendly character who acts as a partner to the main character may appear, followed by a battle animation in which the main character and the friendly character fight together. In this case, it is preferable that the transition to the third high-base state is not indicated (i.e., a victory in the battle indicates a big win or a small win, while a defeat indicates a loss).
非告知モード且つ第1演出モードに設定される場合、第1高ベース状態において特殊演出または代替演出のいずれも実行可能であり、第2高ベース状態において特殊演出または代替演出のいずれも実行可能である。第1高ベース状態において特殊演出が実行される場合、バトル演出にて敵キャラクタが勝利し、第3高ベース状態に移行されないことが確定する。この場合、特別遊技の終了後に第1高ベース状態または第2高ベース状態に移行されるが、非告知モードであるため、第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれに移行されるかが秘匿される。第2高ベース状態において特殊演出が実行される場合、バトル演出にて主役キャラクタが勝利し、第3高ベース状態への移行が確定する。この場合、特別遊技の終了後に第3高ベース状態に移行され、第3高ベース状態であることが告知される。 When set to non-notification mode and first performance mode, either a special performance or an alternative performance can be executed in the first high-base state, and either a special performance or an alternative performance can be executed in the second high-base state. If a special performance is executed in the first high-base state, the enemy character wins the battle performance, and it is confirmed that the game will not transition to the third high-base state. In this case, after the special game ends, the game will transition to either the first or second high-base state, but because it is non-notification mode, it is not possible to know which state the game will transition to. If a special performance is executed in the second high-base state, the main character wins the battle performance, and it is confirmed that the game will transition to the third high-base state. In this case, after the special game ends, the game will transition to the third high-base state, and it will be announced that the game is in the third high-base state.
告知モードに設定される場合、第1高ベース状態であれば、第1演出モードに設定される。告知モード且つ第1演出モードに設定される場合、特殊演出が実行不可であり、特殊演出の代わりに代替演出が実行可能となる。告知モード且つ第1演出モードである場合、小当りまたは大当りを契機とする特別遊技の終了後に第1高ベース状態または第2高ベース状態に移行可能であるが、第3高ベース状態には移行不可である。したがって、特殊演出を実行可能とした場合、味方キャラクタが勝利する演出は実行できず、味方キャラクタが必ず敗北するという遊技者の期待感が削がれる演出過程となりうる。そこで、告知モード且つ第1演出モードに設定される場合、特殊演出を実行不可とし、特殊演出の代わりに代替演出を実行可能にする。これにより、味方キャラクタの敗北が予測できてしまう演出過程となることを防ぐことができる。 When set to Notification Mode, if the first high-base state is active, the game will be set to the first performance mode. When both Notification Mode and the first performance mode are active, special performances are unavailable, and alternative performances are available instead. In Notification Mode and the first performance mode, after a special game triggered by a minor or major win, the game can transition to the first or second high-base state, but it cannot transition to the third high-base state. Therefore, if special performances were enabled, the performance where the ally character wins would be unavailable, potentially diminishing the player's expectation that the ally character will always lose. To address this, when both Notification Mode and the first performance mode are active, special performances are disabled, and alternative performances are available instead. This prevents the performance from becoming predictable, where the ally character's defeat is foreseeable.
告知モードに設定される場合、第2高ベース状態であれば、第2演出モードに設定される。告知モード且つ第2演出モードに設定される場合、特殊演出が実行可能である。告知モード且つ第2演出モードである場合、小当りまたは大当りを契機とする特別遊技の終了後に第3高ベース状態には移行可能であるため、特殊演出にて味方キャラクタが勝利する演出を実行できる。告知モードを選択した遊技者は、特殊演出の実行によって味方キャラクタの勝利を予測できるため、特殊演出の開始時点で第3高ベース状態への移行を示唆または報知することができ、遊技者の期待感を高めることができる。告知モード且つ第2演出モードに設定される場合、代替演出は実行不可であってもよい。なお、告知モード且つ第2演出モードに設定される場合、代替演出も実行可能であってもよい。 When set to Notification Mode, if the game is in the Second High Base state, it will be set to the Second Performance Mode. When set to Notification Mode and Second Performance Mode, special performances are possible. When in Notification Mode and Second Performance Mode, it is possible to transition to the Third High Base state after the special game triggered by a minor or major win, allowing for a special performance where the ally character wins. Since players who have selected Notification Mode can predict the ally character's victory through the execution of the special performance, the transition to the Third High Base state can be suggested or announced at the start of the special performance, increasing the player's anticipation. When set to Notification Mode and Second Performance Mode, alternative performances may be disabled. However, when set to Notification Mode and Second Performance Mode, alternative performances may also be possible.
第7実施形態において、第1高ベース状態および第2高ベース状態において、第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれに設定されているかを当り図柄の停止表示前に告知する告知モードまたは告知しない非告知モードのいずれかを遊技者からの入力操作によって設定可能である。告知モードに設定される場合、第1高ベース状態において第1演出モードに設定され、第2高ベース状態において第2演出モードに設定され、非告知モードに設定される場合、第1高ベース状態および第2高ベース状態において第1演出モードに設定される。非告知モードかつ第1演出モードにおいて特殊演出を実行可能であり、告知モードかつ第1演出モードにおいて特殊演出が実行不可であり、特殊演出の代わりとなる代替演出が実行可能である。 In the seventh embodiment, in the first high base state and the second high base state, the player can set either a notification mode, which notifies the player of which state is set to the first high base state or the second high base state before the winning symbol stops, or a non-notification mode, which does not notify the player. When set to notification mode, the first performance mode is set in the first high base state, and the second performance mode is set in the second high base state. When set to non-notification mode, the first performance mode is set in both the first and second high base states. In non-notification mode and first performance mode, special performances can be executed, while in notification mode and first performance mode, special performances cannot be executed, and alternative performances can be executed instead of special performances.
第7実施形態によれば、共通の演出モードにて当りとなって特別遊技が実行される場合に、特別遊技による獲得利益が1回分のみならず2回分になるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技性を向上させることができる。また、特別遊技による獲得利益が1回分となるか2回分となるかを告知するモードと秘匿するモードとを用意することにより、遊技者の嗜好に合った遊技性を提供することができる。さらに、告知モードと非告知モードにおいて実行可能な特殊演出および代替演出を適切に設定することにより、遊技者の期待感をより適切に高めることのできる演出を提供できる。 According to the seventh embodiment, when a win occurs in the common presentation mode and a special game is executed, the player can be given the expectation that the profit from the special game may be not just one round, but two rounds, thereby improving the gameplay. Furthermore, by providing a mode that announces whether the profit from the special game will be one round or two rounds, and a mode that conceals this, the gameplay can be tailored to the player's preferences. Moreover, by appropriately setting the special and alternative presentations that can be executed in the announcement mode and the non-announcement mode, it is possible to provide presentations that can more appropriately enhance the player's sense of anticipation.
(第8実施形態)
図63は、第8実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示す図である。第8実施形態は、図57に示した第3実施形態と同様の遊技遷移を有するが、第2特別図柄の小当り図柄として第5小当り図柄(小当りE)をさらに有し、小当りEの停止回数に応じて遊技状態が遷移する点で、第3実施形態と相違する。以下、第8実施形態について、上述の実施形態との相違点を中心に説明し、共通点については適宜説明を省略する。
(Eighth Embodiment)
Figure 63 is a schematic diagram showing the transition of game states in the eighth embodiment. The eighth embodiment has a game transition similar to the third embodiment shown in Figure 57, but differs from the third embodiment in that it further has a fifth minor win symbol (minor win E) as a minor win symbol of the second special symbol, and the game state transitions according to the number of times minor win E stops. The eighth embodiment will be described below, focusing on the differences from the embodiments described above, and explanations of common points will be omitted as appropriate.
低ベース状態では、第1特別図柄が大当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態(第1高ベース状態)に設定される。高ベース状態では、第2特別図柄が小当りとなることを契機に特別遊技が実行されると、特別遊技の実行後に高ベース状態に再設定される。第2特別図柄は、小当り図柄として、第1小当り図柄(小当りA)と、第2小当り図柄(小当りB)と、第3小当り図柄(小当りC)と、第4小当り図柄(小当りD)と、第5小当り図柄(小当りE)とを有する。例えば、小当りAおよび小当りBは、特定領域の通過を条件に特別遊技が実行可能な小当り図柄であり、例えば3Rまたは10Rの特別遊技が実行される。一方、小当りC、小当りDおよび小当りEは、小当り遊技中における特定領域の通過が不可となる(大入賞口20が0.1秒しか開放しない小当り遊技であり、大入賞口20が開放する5秒前もしくは大入賞口20が閉鎖して5秒後に特定領域開閉装置852が開状態となるため、特定領域の通過が実質的に不可もしくは非常に困難と言える)ように小当り遊技が構成され、小当りVによる特別遊技が実行不可である小当り図柄である。第2特別図柄は、小当りとは異なる外れ図柄を有してもよい。 In the low base state, when the first special symbol results in a jackpot, a special game is executed, and after the special game is executed, the base state is set to the high base state (first high base state). In the high base state, when the second special symbol results in a minor win, a special game is executed, and after the special game is executed, the base state is reset to the high base state. The second special symbol has minor win symbols: the first minor win symbol (minor win A), the second minor win symbol (minor win B), the third minor win symbol (minor win C), the fourth minor win symbol (minor win D), and the fifth minor win symbol (minor win E). For example, minor win A and minor win B are minor win symbols that allow a special game to be executed upon passing through a specific area, and for example, a 3R or 10R special game is executed. On the other hand, minor wins C, D, and E are minor win symbols in which passage through a specific area during the minor win game is impossible (because the large prize opening 20 is only open for 0.1 seconds, and the specific area opening/closing device 852 opens 5 seconds before the large prize opening 20 opens or 5 seconds after the large prize opening 20 closes, making passage through the specific area practically impossible or extremely difficult), and the special game triggered by minor win V cannot be performed. The second special symbol may have a losing symbol different from the minor win symbols.
第8実施形態においても、上述の実施形態と同様、高ベース状態の終了条件として、当り回数に関する条件と、時短回数に関する条件とが設定可能であり、図柄停止時には、当り回数判定処理、遊技状態参照処理、時短回数判定処理が順に実行される。 In the eighth embodiment, as in the embodiments described above, conditions related to the number of wins and conditions related to the number of time-saving rounds can be set as termination conditions for the high base state. When the symbols stop, the win count determination process, the game state reference process, and the time-saving round determination process are executed in order.
第1高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短10000回」および「小当りA~Dのいずれか1回」が設定されている。第1高ベース状態では、小当りEについては終了条件が設定されていない。第1高ベース状態では、例えば、小当りAの場合に1回、小当りBの場合に1回、小当りCの場合に1回、小当りDの場合に1回、小当りEの場合に0回を終了条件として設定できる。第1高ベース状態において、小当りAとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第1高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において、小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第2高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、「小当りAが1回」または「小当りBが1回」の終了条件が充足され、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において低ベース状態となる。したがって、第1高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に低ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、低ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第1高ベース状態に移行され、低ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合に第2高ベース状態に移行される。第1高ベース状態において、小当りCまたは小当りDとなると、特別遊技が実行されずにその後に低ベース状態に設定される。これは、「小当りCが1回」または「小当りDが1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第1高ベース状態において小当りEとなる場合、特別遊技が実行されずに、第1高ベース状態に設定される。第1高ベース状態において小当りEとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないためである。第1高ベース状態において外れとなる場合、第1高ベース状態に設定される。これは、「時短10000回」の条件を充足するまで、高ベース状態が終了しないためである。なお、第1高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、低ベース状態に設定される。これは、「小当りAが1回」または「小当りBが1回」の終了条件を充足して高ベース状態が終了するためである。 The first high base state has the following termination conditions: "10,000 rounds of time reduction" and "one occurrence of any of the minor wins A through D". In the first high base state, no termination condition is set for minor win E. In the first high base state, for example, the termination conditions can be set to 1 time for minor win A, 1 time for minor win B, 1 time for minor win C, 1 time for minor win D, and 0 times for minor win E. If a special game is executed triggered by minor win A in the first high base state, the game is then set to the first high base state. If a special game is executed triggered by minor win B in the first high base state, the game is then set to the second high base state. If minor win A or minor win B occurs in the first high base state, the termination conditions of "one occurrence of minor win A" or "one occurrence of minor win B" are met, and the game returns to the low base state at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, when a minor win occurs in the first high base state and a special game is executed, the destination is determined based on the fact that the low base state is referenced when the symbols stop. That is, when a special game based on minor win A is executed in the low base state, the game transitions to the first high base state, and when a special game based on minor win B is executed in the low base state, the game transitions to the second high base state. In the first high base state, if minor win C or minor win D occurs, the special game is not executed and the game is then set to the low base state. This is because the high base state ends when the condition of "minor win C once" or "minor win D once" is met. If minor win E occurs in the first high base state, the special game is not executed and the game is set to the first high base state. This is because if minor win E occurs in the first high base state, the condition for ending the high base state is not met. If a loss occurs in the first high base state, the game is set to the first high base state. This is because the high base state does not end until the condition of "10,000 time-saving rounds" is met. Furthermore, in the first high-base state, if the mini-bonus game triggered by mini-bonus A or mini-bonus B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the system will be set to a low-base state. This is because the high-base state ends when the termination condition of "one mini-bonus A" or "one mini-bonus B" is met.
第2高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短10000回」、「小当りC、Dのいずれか1回」および「小当りE100回」が設定されている。第2高ベース状態は、小当りAおよび小当りBについて終了条件が設定されておらず、小当りEについて終了条件が設定されている点で、第1高ベース状態と相違する。第2高ベース状態では、例えば、小当りAの場合に0回、小当りBの場合に0回、小当りCの場合に1回、小当りDの場合に1回、小当りEの場合に100回を終了条件として設定できる。第2高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第2高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないため、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点では高ベース状態のままである。したがって、第2高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に高ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、高ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第3高ベース状態に移行され、高ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合にも第3高ベース状態に移行される。第2高ベース状態において、小当りCまたは小当りDとなると、特別遊技が実行されずにその後に低ベース状態に設定される。これは、「小当りCが1回」または「小当りDが1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第2高ベース状態において、小当りEとなると、小当りEによる終了条件として設定される残回数(例えば初期値が100回)が1減算され、残回数が第1条件を充足する場合(残回数が所定回以上、例えば1回以上)であれば、特別遊技が実行されずに第2高ベース状態に設定され、残回数が第2条件を充足する場合(残回数が所定回未満、例えば0回)であれば、特別遊技が実行されずに低ベースに設定される。これは、小当りEの残回数が第1条件を充足する場合には高ベース状態の終了条件を充足せず、小当りEの残回数が第2条件を充足する場合には高ベース状態の終了条件を充足するためである。第2高ベース状態において外れとなる場合、第2高ベース状態に設定される。これは、「時短10000回」の条件を充足するまで、高ベース状態が終了しないためである。なお、第2高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、第2高ベース状態に設定される。これは、小当りAまたは小当りBとなる場合、高ベース状態の終了条件を充足しないためである。 The second high base state has the following termination conditions set: "10,000 rounds of time reduction," "one occurrence of either minor win C or D," and "100 occurrences of minor win E." The second high base state differs from the first high base state in that no termination conditions are set for minor wins A and B, but a termination condition is set for minor win E. In the second high base state, for example, the termination conditions can be set to 0 times for minor win A, 0 times for minor win B, 1 time for minor win C, 1 time for minor win D, and 100 times for minor win E. If a special game is executed in the second high base state triggered by a minor win A or minor win B, the state is then set to the third high base state. If a minor win A or minor win B occurs in the second high base state, the termination conditions for the high base state are not met, and therefore the state remains high base at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, when a minor win occurs in the second high base state and a special game is executed, the destination is determined based on the fact that the high base state is referenced when the symbols stop. That is, when a special game based on minor win A is executed in the high base state, the game transitions to the third high base state, and when a special game based on minor win B is executed in the high base state, the game also transitions to the third high base state. In the second high base state, if minor win C or minor win D occurs, the special game is not executed and the game is then set to the low base state. This is because the high base state ends when the conditions of "minor win C once" or "minor win D once" are met. In the second high base state, if a minor win E occurs, the remaining number of spins (for example, the initial value is 100) set as the termination condition for minor win E is reduced by 1. If the remaining number of spins satisfies the first condition (the remaining number of spins is equal to or greater than a predetermined number, for example, 1 or more), the special game is not executed and the game is set to the second high base state. If the remaining number of spins satisfies the second condition (the remaining number of spins is less than a predetermined number, for example, 0), the special game is not executed and the game is set to the low base state. This is because if the remaining number of spins for minor win E satisfies the first condition, the termination condition for the high base state is not satisfied, and if the remaining number of spins for minor win E satisfies the second condition, the termination condition for the high base state is satisfied. If a miss occurs in the second high base state, the game is set to the second high base state. This is because the high base state will not end until the condition of "10,000 time reduction spins" is satisfied. Furthermore, in the second high-base state, if the mini-bonus game triggered by mini-bonus A or mini-bonus B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the game is set to the second high-base state. This is because the conditions for ending the high-base state are not met when mini-bonus A or mini-bonus B occurs.
第3高ベース状態は、高ベース状態の終了条件として、「時短10000回」および「小当りCが1回」が設定されている。第3高ベース状態は、小当りDおよび小当りEについて終了条件が設定されていない点で、第2高ベース状態と相違する。第3高ベース状態では、例えば、小当りAの場合に0回、小当りBの場合に0回、小当りCの場合に1回、小当りDの場合に0回、小当りEの場合に0回を終了条件として設定できる。第3高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないため、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点では高ベース状態のままである。したがって、第3高ベース状態において小当りとなって特別遊技が実行される場合の移行先は、図柄停止時に高ベース状態が参照されることに基づいて決定されている。すなわち、高ベース状態にて小当りAに基づく特別遊技が実行される場合に第3高ベース状態に移行され、高ベース状態にて小当りBに基づく特別遊技が実行される場合にも第3高ベース状態に移行される。第3高ベース状態において、小当りCとなると、特別遊技が実行されずにその後に低ベース状態に設定される。これは、「小当りCが1回」の条件を充足して高ベース状態が終了するためである。第3高ベース状態において、小当りDまたは小当りEとなると、特別遊技が実行されずに、第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態において小当りDまたは小当りEとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないためである。第3高ベース状態において外れとなる場合、第3高ベース状態に設定される。これは、「時短10000回」の条件を充足するまで、高ベース状態が終了しないためである。なお、第3高ベース状態において、小当りAまたは小当りBとなることを契機に実行される小当り遊技において特定領域を通過しない場合(つまり、特別遊技が実行されない場合)、第3高ベース状態に設定される。これは、小当りAまたは小当りBとなる場合、高ベース状態の終了条件を充足しないためである。 The third high base state has "10,000 rounds of time reduction" and "1 small win C" as termination conditions for the high base state. The third high base state differs from the second high base state in that no termination conditions are set for small wins D and E. In the third high base state, for example, the termination conditions can be set to 0 times for small win A, 0 times for small win B, 1 time for small win C, 0 times for small win D, and 0 times for small win E. If a special game is executed in the third high base state triggered by a small win A or small win B, the game is then set to the third high base state. If a small win A or small win B occurs in the third high base state, the termination conditions for the high base state are not met, and the game remains in the high base state at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, when a minor win occurs in the third high base state and a special game is executed, the destination is determined based on the fact that the high base state is referenced when the symbols stop. That is, when a special game based on minor win A is executed in the high base state, the game transitions to the third high base state, and when a special game based on minor win B is executed in the high base state, the game also transitions to the third high base state. When a minor win C occurs in the third high base state, the special game is not executed and the game is then set to the low base state. This is because the condition of "minor win C once" is met and the high base state ends. When a minor win D or minor win E occurs in the third high base state, the special game is not executed and the game is set to the third high base state. This is because when a minor win D or minor win E occurs in the third high base state, the conditions for ending the high base state are not met. When a loss occurs in the third high base state, the game is set to the third high base state. This is because the high base state does not end until the condition of "10,000 time-saving rounds" is met. Furthermore, in the third high-base state, if the mini-bonus game triggered by mini-bonus A or mini-bonus B does not pass through a specific area (i.e., the special game is not executed), the game is set to the third high-base state. This is because the conditions for ending the high-base state are not met when mini-bonus A or mini-bonus B occurs.
第8実施形態において、例えば、第2特別図柄が小当りに当選した場合における小当りAの当選確率を約62%とし、小当りBの当選確率を約18%とし、小当りCの当選確率を約13%とし、小当りDの当選確率を約7%とし、小当りEの当選確率を約0.1%とすることができる。この場合、第1高ベース状態から第2高ベース状態への移行確率を約62%とすることができ、第2高ベース状態から第3高ベース状態への移行確率を約80%とすることができ、第3高ベース状態から第3高ベース状態への再移行確率を約87%とすることができる。また、小当りEの当選確率を極めて小さくすることにより、第2高ベース状態にて小当りEが所定回数(例えば100回)停止表示されることによる低ベース状態への移行が実質的に発生しないようにできる。第8実施形態においても、第2特別図柄として複数の小当り図柄(小当りA、小当りB、小当りC、小当りD、小当りE)を組み合わせることにより、関門突破型の遊技性を提供できる。 In the eighth embodiment, for example, when the second special symbol wins a minor win, the probability of winning minor win A can be set to approximately 62%, the probability of winning minor win B to approximately 18%, the probability of winning minor win C to approximately 13%, the probability of winning minor win D to approximately 7%, and the probability of winning minor win E to approximately 0.1%. In this case, the probability of transitioning from the first high base state to the second high base state can be set to approximately 62%, the probability of transitioning from the second high base state to the third high base state can be set to approximately 80%, and the probability of re-transitioning from the third high base state to the third high base state can be set to approximately 87%. Furthermore, by making the probability of winning minor win E extremely small, it is possible to substantially prevent a transition to a low base state due to minor win E being displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times) in the second high base state. In the eighth embodiment, by combining multiple minor win symbols (minor win A, minor win B, minor win C, minor win D, minor win E) as the second special symbol, a gameplay feature that involves overcoming obstacles can be provided.
第8実施形態では、小当りAまたは小当りBとなって特別遊技が実行される場合、図柄停止時に参照される遊技状態において、その後に実行される特別遊技の終了デモ時間が異なるように構成される。図64は、第8実施形態における特別遊技の終了デモ時間の一例を示すテーブルである。第1高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなる場合、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点における遊技状態は低ベース状態である。この場合、小当りAまたは小当りBを契機とする特別遊技の終了デモ時間は第1時間値(例えば8秒)に設定される。第2高ベース状態または第3高ベース状態において小当りAまたは小当りBとなる場合、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点における遊技状態は高ベース状態である。この場合、小当りEの残回数が第1条件を充足する場合(所定回以上であり、例えば1回以上)であれば、小当りAまたは小当りBを契機とする特別遊技の終了デモ時間は第2時間値(例えば34秒)に設定され、小当りEの残回数が第2条件を充足する場合(所定回未満であり、例えば1回未満である0回)であれば、小当りAまたは小当りBを契機とする特別遊技の終了デモ時間は第3時間値(例えば0.1秒)に設定される。例えば、第2高ベース状態にて小当りEの残回数が第1条件を充足すれば、特別遊技の終了デモ時間は第2時間値となり、第2高ベース状態にて小当りEの残回数が第2条件を充足すれば、特別遊技の終了デモ時間は第3時間値となる。一方、第3高ベース状態では、小当りEの残回数は第1条件を充足せず、第2条件を充足するため、特別遊技の終了デモ時間は第3時間値となる。ここで、第2時間値(例えば34秒)は、第1時間値(例えば8秒)よりも大きく、第3時間値(例えば0.1秒)よりも大きい。第2時間値を大きくすることにより、第3高ベース状態への突入を示す突入演出を特別遊技の終了デモ時間に実行することができる。特別遊技後に第3高ベース状態に設定されない場合には、終了デモ時間を第2時間値よりも短い第1時間値とすることにより、突入演出が含まれない演出時間とすることができる。また、第3高ベース状態から第3高ベース状態に再設定される場合には、終了デモ時間を極めて短い第3時間値に設定することにより、遊技効率を高めることができる。なお、前述した「第1時間値」は、0.1秒に設定してもよく、そうすることで、終了デモ時間経過後に移行する高ベース状態がいずれの種類であるかがより判別しづらくなるようにしてもよい。また、前述した「第1条件」および「第2条件」における「所定回」を「1」ではなく「2」としてもよいし、「10」としてもよい。 In the eighth embodiment, when a minor win A or minor win B occurs and a special game is executed, the game state referenced at the time the symbols stop is configured such that the demo time for the special game that is subsequently executed is different. Figure 64 is a table showing an example of the demo time for the special game in the eighth embodiment. When a minor win A or minor win B occurs in the first high base state, the game state at the time of the game state reference processing at the time the symbols stop is in the low base state. In this case, the demo time for the special game triggered by a minor win A or minor win B is set to the first time value (for example, 8 seconds). When a minor win A or minor win B occurs in the second high base state or the third high base state, the game state at the time of the game state reference processing at the time the symbols stop is in the high base state. In this case, if the remaining number of small wins E satisfies the first condition (more than the predetermined number, for example, 1 or more), the demo time for the special game triggered by small win A or small win B is set to the second time value (for example, 34 seconds). If the remaining number of small wins E satisfies the second condition (less than the predetermined number, for example, 0, which is less than 1), the demo time for the special game triggered by small win A or small win B is set to the third time value (for example, 0.1 seconds). For example, in the second high base state, if the remaining number of small wins E satisfies the first condition, the demo time for the special game becomes the second time value. In the second high base state, if the remaining number of small wins E satisfies the second condition, the demo time for the special game becomes the third time value. On the other hand, in the third high base state, the remaining number of small wins E does not satisfy the first condition but satisfies the second condition, so the demo time for the special game becomes the third time value. Here, the second time value (e.g., 34 seconds) is greater than the first time value (e.g., 8 seconds) and greater than the third time value (e.g., 0.1 seconds). By increasing the second time value, the entry animation indicating entry into the third high-base state can be executed during the special game's end demo time. If the third high-base state is not set after the special game, the end demo time can be set to the first time value, which is shorter than the second time value, so that the entry animation is not included in the animation time. Also, if the state is reset to the third high-base state from one state to the third high-base state, the end demo time can be set to an extremely short third time value to improve game efficiency. Note that the aforementioned "first time value" may be set to 0.1 seconds, which may make it more difficult to determine which type of high-base state is being transitioned to after the end demo time has elapsed. Furthermore, the "predetermined number of times" in the aforementioned "first condition" and "second condition" may be set to "2" or "10" instead of "1".
第8実施形態において、高ベース状態として、第2高ベース状態と、第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄(例えば、小当りAまたは小当りB)が停止表示されたことを契機に設定可能な第3高ベース状態とを有し、第2高ベース状態または第3高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第2当り図柄(例えば、小当りC)が停止表示されたことを契機に低ベース状態に設定可能であり、第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第3当り図柄(例えば、小当りD)が停止表示されたことを契機に低ベース状態に設定可能であり、第3高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第3当り図柄(例えば、小当りD)が停止表示されたことを契機に第3高ベース状態に設定可能である。第2高ベース状態において変動表示される第2図柄表示装置に第4当り図柄(例えば、小当りE)が停止表示された回数が所定条件を充足する(例えば小当りEの停止回数が1回以上99回以下である)場合に、第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄(例えば、小当りAまたは小当りB)が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技の終了デモ時間(例えば34秒)は、第3高ベース状態において変動表示される第2図柄表示装置に第4当り図柄が停止表示された回数が所定条件を充足する(例えば小当りEの停止回数が1回以上99回以下である)場合に、第3高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技の終了デモ時間(例えば0.1秒)よりも長い。 In the eighth embodiment, the high base state includes a second high base state and a third high base state which can be set when the first winning symbol (e.g., minor win A or minor win B) is displayed in a stopped position on the second symbol display device which is displayed in a variable manner in the second high base state. The low base state can be set when the second winning symbol (e.g., minor win C) is displayed in a stopped position on the second symbol display device which is displayed in a variable manner in the second high base state. The low base state can be set when the third winning symbol (e.g., minor win D) is displayed in a stopped position on the second symbol display device which is displayed in a variable manner in the second high base state. The third high base state can be set when the third winning symbol (e.g., minor win D) is displayed in a stopped position on the second symbol display device which is displayed in a variable manner in the third high base state. In the second high-base state, if the number of times the fourth winning symbol (e.g., minor win E) is displayed on the second symbol display device, which is displayed in a variable manner, satisfies a predetermined condition (e.g., the number of times minor win E is displayed is between 1 and 99), the demo time (e.g., 34 seconds) for the special game that is executed when the first winning symbol (e.g., minor win A or minor win B) is displayed on the second symbol display device, which is displayed in a variable manner, satisfies a predetermined condition (e.g., the number of times minor win E is displayed is between 1 and 99), then the demo time (e.g., 0.1 seconds) for the special game that is executed when the first winning symbol for the special game that is executed when the first winning symbol is displayed on the second symbol display device, which is displayed in a variable manner, satisfies a predetermined condition (e.g., the number of times minor win E is displayed is between 1 and 99), then the demo time for the special game that is executed when the first winning symbol is displayed on the second symbol display device, which is displayed in a variable manner, satisfies a predetermined condition (e.g., 0.1 seconds).
第8実施形態によれば、小当りEの残回数に応じて特別遊技の終了デモ時間を異ならせることにより、第2高ベース状態にて特別遊技を獲得する場合と、第3高ベース状態にて特別遊技を獲得する場合とで特別遊技の終了デモ時間を異ならせることができる。その結果、ベース状態の遷移に応じて演出内容や演出時間の異なる終了デモ演出を提供することができ、遊技者の期待感をより適切に高めることのできる演出を提供できる。 According to the eighth embodiment, by varying the end demo time of the special game according to the remaining number of small wins E, the end demo time of the special game can be made different when the special game is acquired in the second high base state and when it is acquired in the third high base state. As a result, it is possible to provide end demo effects with different effects content and durations depending on the transition of the base state, and to provide effects that can more appropriately enhance the player's anticipation.
(第9実施形態)
図65は、第9実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示す図である。第9実施形態は、図63に示した第8実施形態と同様の遊技遷移を有するが、第2特別図柄の小当り図柄として第6小当り図柄(小当りF)をさらに有する点で、第8実施形態と相違する。以下、第9実施形態について、上述の実施形態との相違点を中心に説明し、共通点については適宜説明を省略する。なお、一例として、第2特別図柄が小当りに当選した場合における小当りAの当選確率を約40%とし、小当りBの当選確率を約15%とし、小当りCの当選確率を約13%とし、小当りDの当選確率を約7%とし、小当りEの当選確率を約0.1%とし、小当りFの当選確率を約25%とすることができる。
(Ninth Embodiment)
Figure 65 is a schematic diagram showing the transition of game states in the ninth embodiment. The ninth embodiment has the same game transition as the eighth embodiment shown in Figure 63, but differs from the eighth embodiment in that it further has a sixth minor win symbol (minor win F) as a minor win symbol for the second special symbol. The ninth embodiment will be described below, focusing on the differences from the above embodiments, and the common points will be omitted from the explanation as appropriate. As an example, when the second special symbol wins a minor win, the probability of winning minor win A can be set to approximately 40%, the probability of winning minor win B to approximately 15%, the probability of winning minor win C to approximately 13%, the probability of winning minor win D to approximately 7%, the probability of winning minor win E to approximately 0.1%, and the probability of winning minor win F to approximately 25%.
第6小当り図柄(小当りF)は、小当りAおよび小当りBと同様に、特定領域の通過を条件に特別遊技が実行可能な小当り図柄であり、例えば10Rまたは3Rの特別遊技が実行される。第1高ベース状態および第2高ベース状態には、高ベース状態の終了条件として「小当りFが1回」が設定されている。第1高ベース状態または第2高ベース状態において、小当りFとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第1高ベース状態に設定される。第1高ベース状態または第2高ベース状態にて小当りFとなると、「小当りFが1回」の終了条件が充足され、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において低ベース状態となる。したがって、低ベース状態にて小当りFに基づく特別遊技が実行される場合に第1高ベース状態に移行される。一方、第3高ベース状態には、高ベース状態の終了条件として「小当りFが1回」が設定されていない。第3高ベース状態にて小当りFとなることを契機に特別遊技が実行されると、その後に第3高ベース状態に設定される。第3高ベース状態にて小当りFとなると、高ベース状態の終了条件を充足しないため、図柄停止時の遊技状態参照処理の時点において高ベース状態となる。したがって、高ベース状態にて小当りFに基づく特別遊技が実行される場合に第3高ベース状態に移行される。その結果、第2高ベース状態にて小当りFとなる場合には、第2高ベース状態から第1高ベース状態に下位移行されるという遊技性が実現される。なお、小当りFに基づく特別遊技が実行される場合の特別遊技の終了デモ時間についても、第8実施形態と同様に構成してもよい。 The sixth minor win symbol (minor win F), like minor wins A and B, is a minor win symbol that allows a special game to be executed upon passing through a specific area, for example, a 10R or 3R special game to be executed. The first high base state and the second high base state have "minor win F once" set as the termination condition for the high base state. If a special game is executed as a result of minor win F in the first high base state or the second high base state, the game is then set to the first high base state. If minor win F occurs in the first high base state or the second high base state, the termination condition "minor win F once" is satisfied, and the game becomes a low base state at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, if a special game based on minor win F is executed in the low base state, the game transitions to the first high base state. On the other hand, the third high base state does not have "minor win F once" set as the termination condition for the high base state. When a special game is executed following a minor win F in the third high-base state, the game is subsequently set to the third high-base state. Since a minor win F in the third high-base state does not satisfy the termination conditions for the high-base state, the game becomes high-base at the time of the game state reference processing when the symbols stop. Therefore, when a special game based on a minor win F is executed in the high-base state, the game transitions to the third high-base state. As a result, if a minor win F occurs in the second high-base state, the game transitions from the second high-base state to the first high-base state. The termination demo time for the special game when a special game based on a minor win F is executed may also be configured in the same way as in the eighth embodiment.
図65では、第5小当り図柄(小当りE)の図示を省略しているが、第9実施形態は、第8実施形態と同様の第5小当り図柄(小当りE)を有してもよい。第9実施形態は、第8実施形態と同様の第5小当り図柄(小当りE)を有さなくてもよい。 In Figure 65, the fifth minor win symbol (minor win E) is not shown, but the ninth embodiment may have the same fifth minor win symbol (minor win E) as the eighth embodiment. The ninth embodiment does not necessarily have to have the same fifth minor win symbol (minor win E) as the eighth embodiment.
第9実施形態において、第1高ベース状態および第2高ベース状態には共通の演出モードが設定され、第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれに滞在しているかが遊技者に秘匿される。すなわち、第1高ベース状態および第2高ベース状態では、演出モードに対応する背景演出などにベース状態を示唆または報知する文字や画像が表示されない。第9実施形態における第1高ベース状態および第2高ベース状態の演出モードは、例えば、第7実施形態において非告知モードを設定した場合の第1演出モードと同様とすることができる。 In the ninth embodiment, a common presentation mode is set for the first high base state and the second high base state, and the player is kept in the dark about whether they are in the first or second high base state. That is, in the first and second high base states, no characters or images suggesting or indicating the base state are displayed in the background presentation corresponding to the presentation mode. The presentation modes for the first and second high base states in the ninth embodiment can be the same as, for example, the first presentation mode when the non-notification mode is set in the seventh embodiment.
第9実施形態において、第1高ベース状態または第2高ベース状態にて小当りとなることを契機に特別遊技が実行される場合、特別遊技中の大当り演出として、第3高ベース状態に移行されるか否かを煽るための特殊演出が実行可能である。特殊演出では、スロットマシンのゲームを模擬した演出が実行され、特別遊技中に実行される少なくとも1回のゲーム演出において第3高ベース状態への移行を示す特殊図柄の停止を狙う演出過程が表示される。例えば、最大で4回のゲーム演出が実行可能であり、各ゲーム演出において三列のリールが回転するように表示され、演出ボタン109または演出レバー112の操作後にリールが停止し、成功または失敗を示す特殊図柄が停止表示される。成功した場合には第3高ベース状態への移行を示す突入演出が実行され、失敗した場合には次回のゲーム演出が実行可能である。各ゲーム演出は、特別遊技のラウンドの進行に合わせて実行されてもよい。例えば10Rの特別遊技が実行される場合、1RにてV入賞を狙わせる演出表示がなされ、V入賞に成功して特別遊技が実行されると、2RにてV入賞の成功演出が実行され、3Rおよび4Rにて1回目のゲーム演出が実行され、5Rおよび6Rにて2回目のゲーム演出が実行され、7Rおよび8Rにて3回目のゲーム演出が実行され、9Rおよび10Rにて4回目のゲーム演出が実行され、終了デモ時間にて移行先を示す突入演出が実行される。なお、1回目~3回目の途中のゲーム演出にて成功した場合、それ以降のゲーム演出は実行されず、終了デモの開始までゲーム演出とは異なる代替演出が実行される(例えば、遊技者を祝福する宇宙人が出現する演出が10Rまで継続し、背景音楽(BGM)も歌詞無しから歌詞有りへと変化する)。特殊演出は、10Rの特別遊技が実行される場合に実行可能であってもよく、3Rの特別遊技が実行される場合に実行されなくてもよい。 In the ninth embodiment, when a special game is executed as a trigger for a minor win in the first high base state or the second high base state, a special performance can be executed as a big win performance during the special game to hype whether or not the player will transition to the third high base state. In the special performance, a performance simulating a slot machine game is executed, and in at least one game performance executed during the special game, a performance process is displayed that aims to stop a special symbol indicating a transition to the third high base state. For example, up to four game performances can be executed, and in each game performance, three rows of reels are displayed as rotating, and after the performance button 109 or performance lever 112 is operated, the reels stop and a special symbol indicating success or failure is displayed. If successful, an entry performance indicating a transition to the third high base state is executed, and if unsuccessful, the next game performance can be executed. Each game performance may be executed in accordance with the progress of the rounds of the special game. For example, when a 10R special game is played, a visual prompt to aim for a V-win is displayed in Round 1. If a V-win is achieved and the special game is played, a V-win success animation is played in Round 2. The first game animation is played in Rounds 3 and 4, the second game animation is played in Rounds 5 and 6, the third game animation is played in Rounds 7 and 8, and the fourth game animation is played in Rounds 9 and 10. A transition animation indicating the next game is played during the ending demo time. If a player succeeds in any of the first three game animations, the subsequent game animations are not played, and an alternative animation different from the game animation is played until the end demo begins (for example, an animation featuring aliens congratulating the player continues until Round 10, and the background music (BGM) changes from instrumental to instrumental). Special animations may be playable when a 10R special game is played, but not when a 3R special game is played.
特別遊技中に特殊演出が実行される確率(または頻度)は、第1高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行される場合と、第2高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行される場合とで異なってもよい。例えば、第2高ベース状態にて小当りAとなって特別遊技が実行される場合に特別遊技中に特殊演出が実行される確率は、例えば、第1高ベース状態にて小当りAとなって特別遊技が実行される場合に特別遊技中に特殊演出が実行される確率よりも高くてもよい。例えば、第2高ベース状態にて小当りBとなって特別遊技が実行される場合に特別遊技中に特殊演出が実行される確率は、例えば、第1高ベース状態にて小当りBとなって特別遊技が実行される場合に特別遊技中に特殊演出が実行される確率よりも高くてもよい。但し、第2高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行されて当該特別遊技中に特殊演出が実行される場合は当該特殊演出におけるゲーム演出が必ず成功するが、第1高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行されて当該特別遊技中に特殊演出が実行される場合は当該特殊演出におけるゲーム演出が必ず失敗する(4回全てが失敗する)。なお、変形例として、第2高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行されて当該特別遊技中に特殊演出が実行される場合は当該特殊演出におけるゲーム演出が80%で成功するが、第1高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行されて当該特別遊技中に特殊演出が実行される場合は当該特殊演出におけるゲーム演出が必ず失敗する(4回全てが失敗する)もしくは99%失敗する(1%は成功する)ように構成してもよい。 The probability (or frequency) of a special effect being executed during a special game may differ depending on whether the special game is executed when a minor win occurs in the first high-base state or when a minor win occurs in the second high-base state. For example, the probability of a special effect being executed during a special game when a minor win A occurs in the second high-base state may be higher than the probability of a special effect being executed during a special game when a minor win A occurs in the first high-base state. For example, the probability of a special effect being executed during a special game when a minor win B occurs in the second high-base state may be higher than the probability of a special effect being executed during a special game when a minor win B occurs in the first high-base state. However, if a minor win occurs in the second high-base state and a special game is executed, and a special effect is performed during that special game, the game effect in that special effect will always succeed. However, if a minor win occurs in the first high-base state and a special game is executed, and a special effect is performed during that special game, the game effect in that special effect will always fail (all four times will fail). As a variation, if a minor win occurs in the second high-base state and a special game is executed, and a special effect is performed during that special game, the game effect in that special effect will succeed 80% of the time. However, if a minor win occurs in the first high-base state and a special game is executed, and a special effect is performed during that special game, the game effect in that special effect may always fail (all four times will fail) or fail 99% of the time (with a 1% success rate).
第9実施形態において、第1高ベース状態および第2高ベース状態にて共通の演出モードが設定され、第2高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄(例えば、小当りA)が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技における特殊演出の実行頻度は、第1高ベース状態にて変動表示される第2図柄表示装置に第1当り図柄(例えば、小当りA)が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技における特殊演出の実行頻度よりも高い。 In the ninth embodiment, a common performance mode is set in both the first high base state and the second high base state. The frequency of execution of special performances in the special game, triggered when the first winning symbol (e.g., minor win A) is displayed on the second symbol display device, which is displayed in a variable manner in the second high base state, is higher than the frequency of execution of special performances in the special game, triggered when the first winning symbol (e.g., minor win A) is displayed on the second symbol display device, which is displayed in a variable manner in the first high base state.
第9実施形態によれば、第1高ベース状態および第2高ベース状態にて共通の演出モードを設定することにより、第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれに滞在しているかを遊技者に秘匿できる。その結果、共通の演出モードにて特別遊技を獲得した場合に、第3高ベース状態に移行される場合もあれば、第3高ベース状態に移行されない場合もあるという遊技遷移の多様性を提供できる。一方で、内部的に第1高ベース状態および第2高ベース状態を区別することにより、ベース状態に応じて決まる遊技遷移に適した演出を個別に実行することができ、遊技者の期待感により適切となる演出を提供できる。 According to the ninth embodiment, by setting a common presentation mode in the first and second high-base states, it is possible to conceal from the player whether they are in the first or second high-base state. As a result, when a special game is won in the common presentation mode, it is possible to provide diversity in game transitions, such as the game transitioning to the third high-base state or not. On the other hand, by internally distinguishing between the first and second high-base states, it is possible to individually execute presentations appropriate to the game transition determined by the base state, thereby providing presentations that are more appropriate to the player's expectations.
(第10実施形態)
第10実施形態は、第8実施形態または第9実施形態と同様の遊技遷移を有する。第10実施形態においては、第1高ベース状態または第2高ベース状態にて特別遊技の実行が可能な特定の小当り(例えば小当りA)に対応する抽選値が取得された場合に、図柄変動中に実行可能な先読み演出または当該変動演出(例えば、先読み対象となった抽選値に対応した図柄変動にて実行される演出を含むが、それに限らず先読み演出を実行しない図柄変動にて実行される演出なども含む)として特別遊技が実行された場合(つまり、当該変動表示にて大当り図柄または小当り図柄が停止表示した場合)の第3高ベース状態への移行期待度を示唆または報知する特殊演出が実行可能となるように構成される。
(Tenth Embodiment)
The tenth embodiment has a game transition similar to that of the eighth or ninth embodiment. In the tenth embodiment, when a lottery value corresponding to a specific minor win (e.g., minor win A) that allows the execution of a special game is obtained in the first high base state or the second high base state, a special effect is configured to be executed that suggests or notifies the expected transition to the third high base state when a special game is executed as a pre-read effect that can be executed during the symbol change or as a change effect (for example, an effect executed in the symbol change corresponding to the lottery value that was the target of the pre-read, but not limited to that, an effect executed in the symbol change that does not execute a pre-read effect) (i.e., when a big win symbol or a minor win symbol is displayed when the change display stops).
第10実施形態において、小当りAに対応する抽選値が保留された場合、小当りAが停止表示されるまでの複数回の図柄変動にわたって先読み演出としての特殊演出が実行可能である。例えば、小当りAに対応する抽選値が保留されたことを契機として、チャンスゾーンに突入し、チャンスゾーンにて敵キャラクタとバトルする特殊演出が実行される。特殊演出にて敵キャラクタに勝利すると、勝利した図柄変動において小当りAが停止表示され、小当りAを契機とする特別遊技が実行可能となる。特殊演出は、先読み演出でなくてもよく、小当りAが停止表示される図柄変動(前述した当該変動演出に係る図柄変動)の開始を契機にチャンスゾーンに突入し、敵キャラクタとのバトルに勝利する特殊演出が実行されてもよい。なお、外れ図柄に対応する抽選値の取得を契機として特殊演出が実行されてもよい。この場合、外れ図柄が停止表示される図柄変動において敵キャラクタとのバトルに敗北する特殊演出が実行される。したがって、特殊演出での成功または失敗により、小当りを契機とする特別遊技の実行期待度が示唆または報知される。第10実施形態において、小当りAに対応する図柄として、特殊演出が実行可能な小当り図柄(例えば小当りA1)と、特殊演出が実行されない小当り図柄(例えば小当りA2)とを用いてもよい。この場合、小当りA1に対応する抽選値が取得された場合に特殊演出を実行し、小当りA2に対応する抽選値が取得された場合には特殊演出を実行しなくてもよい。また、第3高ベース状態以外の高ベース状態から第3高ベース状態へ移行することがない小当りEを対象としては特殊演出を実行しないように構成してもよい。 In the tenth embodiment, if a lottery value corresponding to a minor win A is held, a special effect as a pre-announcement effect can be executed over multiple symbol changes until minor win A is displayed. For example, when a lottery value corresponding to minor win A is held, a chance zone is entered, and a special effect is executed in which the player battles an enemy character in the chance zone. If the player wins against the enemy character in the special effect, minor win A is displayed in the winning symbol change, and a special game triggered by minor win A becomes playable. The special effect does not have to be a pre-announcement effect; a special effect may be executed when the chance zone is entered at the start of a symbol change in which minor win A is displayed (the symbol change related to the aforementioned change effect), and the player wins a battle against the enemy character. Alternatively, a special effect may be executed when a lottery value corresponding to a losing symbol is obtained. In this case, a special effect is executed in which the player loses a battle against the enemy character in the symbol change in which the losing symbol is displayed. Therefore, the success or failure of the special effect suggests or informs the expected probability of executing a special game triggered by a minor win. In the tenth embodiment, as the symbols corresponding to minor win A, a minor win symbol that enables the execution of a special effect (e.g., minor win A1) and a minor win symbol that does not execute a special effect (e.g., minor win A2) may be used. In this case, the special effect may be executed when a lottery value corresponding to minor win A1 is obtained, and not executed when a lottery value corresponding to minor win A2 is obtained. Furthermore, the system may be configured not to execute a special effect for minor win E, which does not transition from a high base state other than the third high base state to the third high base state.
第10実施形態における特殊演出は、第1特殊演出と、第2特殊演出とがあってもよい。第1特殊演出および第2特殊演出は、いずれも小当りを契機とする特別遊技の実行期待度を示唆または報知する点で共通するが、特別遊技の実行後の移行先を示唆または報知するか否かにおいて相違する(そういう意味で言えば、「第1特殊演出」は、「特殊演出」とは異なる性質を持つため、「特殊演出」とは異なる「特定演出」と称してもよく、その場合は「第2特殊演出」は単に「特殊演出」と称してもよい)。第1特殊演出は、特別遊技の実行後の移行先を示唆または報知しない特殊演出であり、第1特殊演出が成功して小当りとなり、小当りを契機として特別遊技が実行される場合、特別遊技後の移行先は、第1高ベース状態となる場合もあれば、第2高ベース状態となる場合もあれば、第3高ベース状態となる場合もある。一方、第2特殊演出は、特別遊技の実行後の移行先が第3高ベース状態であることを示唆または報知する特殊演出であり、第1特殊演出よりも高期待度の特殊演出といえる。したがって、第2特殊演出が成功して小当りとなり、小当りを契機として特別遊技が実行される場合、特別遊技後の移行先は、第3高ベース状態となることが確定する。なお、第2特殊演出が実行された時点で第3高ベース状態となることが確定してもよく、第2特殊演出が実行された場合には失敗演出とならず、必ず成功演出となるようにしてもよい。また、第2特殊演出が実行される場合には、第3高ベース状態への移行確定を示唆または報知する「ハイパー(HYPER)」の特殊図柄が停止表示されてもよい。 In the tenth embodiment, there may be a first special effect and a second special effect. Both the first and second special effects have in common that they suggest or notify the expected probability of executing a special game triggered by a minor win, but they differ in whether or not they suggest or notify the destination after the execution of the special game (in that sense, the "first special effect" has different properties from the "special effect" and may be called a "specific effect" different from the "special effect," in which case the "second special effect" may simply be called the "special effect"). The first special effect is a special effect that does not suggest or notify the destination after the execution of the special game, and when the first special effect is successful and results in a minor win, and the special game is executed triggered by the minor win, the destination after the special game may be the first high base state, the second high base state, or the third high base state. On the other hand, the second special effect is a special effect that suggests or announces that the transition destination after the execution of the special game is the third high-base state, and can be said to be a special effect with a higher expectation than the first special effect. Therefore, if the second special effect is successful and results in a minor win, and the special game is executed as a result of the minor win, it is confirmed that the transition destination after the special game will be the third high-base state. Alternatively, it may be confirmed that the transition to the third high-base state is confirmed at the time the second special effect is executed, or the execution of the second special effect may always result in a success effect, not a failure effect. Furthermore, when the second special effect is executed, the "HYPER" special symbol, which suggests or announces the confirmed transition to the third high-base state, may be displayed.
第1特殊演出は、第3高ベース状態への移行が確定しないため、第1高ベース状態および第2高ベース状態の双方で実行可能である。一方、第2特殊演出は、第3高ベース状態への移行が確定するため、第1高ベース状態において実行不可であり、第2高ベース状態で実行可能である。つまり、第2特殊演出は、小当りAを契機とする特別遊技の実行後に第3高ベース状態に設定可能となる第2高ベース状態において実行可能であるが、小当りAを契機とする特別遊技の実行後に第3高ベース状態に設定されない第1高ベース状態では実行不可である。また、第3高ベース状態における変動表示では、第1特殊演出も第2特殊演出も実行されず、第3高ベース状態にて小当りとなって特別遊技が実行されても当該特別遊技中に特殊演出(ゲーム演出)は実行されない。 The first special effect can be executed in both the first and second high-base states because the transition to the third high-base state is not guaranteed. On the other hand, the second special effect cannot be executed in the first high-base state, but can be executed in the second high-base state, because the transition to the third high-base state is guaranteed. In other words, the second special effect can be executed in the second high-base state, which becomes possible to set to the third high-base state after executing a special game triggered by a minor win A, but cannot be executed in the first high-base state, which does not set to the third high-base state after executing a special game triggered by a minor win A. Furthermore, in the third high-base state, neither the first nor the second special effect is executed during the fluctuation display, and even if a minor win occurs in the third high-base state and a special game is executed, no special effects (game effects) are executed during that special game.
第10実施形態において、第1高ベース状態および第2高ベース状態において、特別遊技が実行された場合の第3高ベース状態への移行期待度を示唆または報知する特殊演出が実行可能であり、特殊演出として、第1特殊演出と、第2特殊演出とがあり、第1特殊演出は、第1高ベース状態において実行可能であり、第2高ベース状態においても実行可能であり、第2特殊演出は、第1高ベース状態において実行不可である一方、第2高ベース状態において実行可能である。 In the tenth embodiment, special effects can be executed in the first and second high-base states to suggest or inform the expected transition to the third high-base state when a special game is performed. These special effects include a first special effect and a second special effect. The first special effect can be executed in both the first and second high-base states, while the second special effect cannot be executed in the first high-base state but can be executed in the second high-base state.
第10実施形態によれば、第1高ベース状態および第2高ベース状態にて共通の特殊演出を実行可能とすることにより、第1高ベース状態または第2高ベース状態のいずれに滞在しているかを遊技者に秘匿できる。その結果、特殊演出の実行後に特別遊技を獲得した場合に、第3高ベース状態に移行される場合もあれば、第3高ベース状態に移行されない場合もあるという遊技遷移の多様性を提供できる。一方で、内部的に第1高ベース状態および第2高ベース状態を区別することにより、ベース状態に応じた決まる遊技遷移に適した第1特殊演出または第2特殊演出を実行することができ、遊技者の期待感により適切となる演出を提供できる。 According to the tenth embodiment, by enabling the execution of a common special effect in both the first and second high-base states, the player can be kept in the dark about whether they are in the first or second high-base state. As a result, when a special game is won after the execution of a special effect, the game may or may not transition to the third high-base state, providing diversity in game transitions. On the other hand, by internally distinguishing between the first and second high-base states, the game can execute either the first or second special effect appropriate to the game transition determined by the base state, providing an effect that is more appropriate to the player's expectations.
上述の実施形態は、以下の態様によって特定されてもよい。 The embodiments described above may be specified by the following aspects.
[第21態様]
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段と、を備え、
前記図柄の変動表示中に前記演出表示装置に表示可能な複数種類の予告演出があり、
前記図柄の変動開始から停止表示までの図柄変動期間において、前記予告演出が表示される場合と、前記予告演出が表示されない場合とがあり、
前記図柄変動期間において、2種類以上の前記予告演出が表示される場合があり、
前記予告演出が表示される場合に前記予告演出の内容に対応する文字列を前記演出表示装置に表示する文字列演出が実行可能であり、
前記文字列演出は、文字列の内容以外の表示態様によって前記予告演出の期待度の高さを示唆可能であり、
遊技者からの入力操作によって前記文字列演出の実行頻度を設定可能であり、
前記文字列演出の実行頻度の設定に応じて前記予告演出の表示頻度が異なる、
弾球遊技機。
[21st aspect]
A starting opening into which game balls can be inserted,
A means for determining success or failure that performs a success or failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the aforementioned starting opening,
A symbol display device that shows a changing pattern and indicates the result of the win/loss determination by indicating the stopping of the pattern,
When a symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the symbol display device, a special game control means is provided that, triggered by the display of the symbol, enables the execution of a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay.
An effect display device that shows effects,
It comprises an input operation means for receiving input operations from the player,
During the display of the aforementioned symbols, there are multiple types of pre-announcement effects that can be displayed on the performance display device.
During the symbol variation period from the start of the variation to the stop display, the aforementioned pre-announcement effect may be displayed, or it may not be displayed.
During the aforementioned pattern variation period, two or more of the aforementioned pre-announcement effects may be displayed.
When the aforementioned preview effect is displayed, a string animation corresponding to the content of the preview effect can be displayed on the effect display device.
The aforementioned string animation can suggest the high level of expectation for the aforementioned予告演出 (preview animation) through display methods other than the content of the string,
The frequency of the aforementioned string animation can be set by input from the player.
The display frequency of the aforementioned preview animation differs depending on the setting of the execution frequency of the aforementioned text animation.
Pinball game machine.
[第22態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
第1図柄が変動表示され、前記第1図柄の停止表示により前記第1当否判定の結果を示す第1図柄表示装置と、
第2図柄が変動表示され、前記第2図柄の停止表示により前記第2当否判定の結果を示す第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置または前記第2図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高く、前記高ベース状態よりも前記入球容易性が低い特殊ベース状態とを有し、
前記高ベース状態として、第1高ベース状態と、前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に特定の当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第2高ベース状態と、前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記特定の当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第3高ベース状態とを有し、
前記第1高ベース状態、前記第2高ベース状態および前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第1外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記特殊ベース状態に設定され、
前記第1高ベース状態および前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第2外れ図柄が所定回数停止表示された場合、その所定回数目の停止表示を契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第2外れ図柄が所定回数停止表示された場合、その所定回数目の停止表示を契機に前記低ベース状態に設定されない、
弾球遊技機。
[Pattern 22]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A first symbol display device that shows a first symbol changing and indicates the result of the first win/fail determination by indicating the first symbol stopping,
A second symbol display device that shows the result of the second win/fail judgment by indicating the second symbol's stop, and
A special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the big prize slot when a symbol is stopped on the first symbol display device or the second symbol display device,
The system includes a specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
The aforementioned plurality of base states include a low base state in which the ease of ball entry is normal, a high base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state, and a special base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state and lower than that of the high base state.
The aforementioned high base state includes a first high base state, a second high base state which can be set when a specific winning symbol is displayed in a fixed position on the second symbol display device which is displayed in a variable manner in the first high base state, and a third high base state which can be set when a specific winning symbol is displayed in a fixed position on the second symbol display device which is displayed in a variable manner in the second high base state.
When the first losing symbol is stopped and displayed on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state, the second high base state, and the third high base state, the device is set to the special base state.
When the second losing symbol is displayed on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state and the second high base state, for a predetermined number of stops, the low base state can be set as a trigger for the display of the predetermined number of stops.
When the second losing symbol is displayed on the second symbol display device, which is displayed in the third high base state, for a predetermined number of times, the low base state is not set as a result of the predetermined number of times the symbol is displayed.
Pinball game machine.
[第23態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
第1図柄が変動表示され、前記第1図柄の停止表示により前記第1当否判定の結果を示す第1図柄表示装置と、
第2図柄が変動表示され、前記第2図柄の停止表示により前記第2当否判定の結果を示す第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置または前記第2図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態とを有し、
前記高ベース状態として、第1高ベース状態と、前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第1当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第2高ベース状態と、前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第3高ベース状態とを有し、
前記第1高ベース状態、前記第2高ベース状態または前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第2当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄または前記第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記第3高ベース状態に設定可能である、
弾球遊技機。
[23rd aspect]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A first symbol display device that shows a first symbol changing and indicates the result of the first win/fail determination by indicating the first symbol stopping,
A second symbol display device that shows the result of the second win/fail judgment by indicating the second symbol's stop, and
A special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the big prize slot when a symbol is stopped on the first symbol display device or the second symbol display device,
The system includes a specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
The aforementioned multiple base states include a low base state in which the ease of getting the ball in is normal, and a high base state in which the ease of getting the ball in is higher than that of the low base state.
The aforementioned high base state includes a first high base state, a second high base state which can be set when the first winning symbol is displayed in a stopped state on the second symbol display device which is displayed in a fluctuating manner in the first high base state, and a third high base state which can be set when the first winning symbol is displayed in a stopped state on the second symbol display device which is displayed in a fluctuating manner in the second high base state.
The second symbol display device, which is displayed in the first high base state, the second high base state, or the third high base state, can be set to the low base state when the second winning symbol is stopped on the second symbol display device.
The low base state can be set when the third winning symbol is stopped on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state or the second high base state.
The third high base state can be set when the first winning symbol or the third winning symbol is displayed in a stopped state on the second symbol display device, which is displayed in the third high base state.
Pinball game machine.
[第24態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記第1当否判定または前記第2当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高く、前記高ベース状態よりも前記入球容易性が低い特殊ベース状態とを有し、
前記高ベース状態として、第1高ベース状態と、第1高ベース状態よりも遊技者に有利な第2高ベース状態と、前記第2高ベース状態よりも遊技者に有利な第3高ベース状態とを有し、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第1外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記第1高ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第2外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記第2高ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第3外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記第3高ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第4外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記特殊ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第5外れ図柄が停止表示された場合には前記低ベース状態が継続され、
前記第3高ベース状態が終了するまでに当該第3高ベース状態にて当りとなって特別遊技が実行される第3期待値は、前記第1高ベース状態が終了するまでに当該第1高ベース状態にて当りとなって特別遊技が実行される第1期待値および前記第2高ベース状態が終了するまでに当該第2高ベース状態にて当りとなって特別遊技が実行される第2期待値よりも高く、
前記低ベース状態にて前記第1外れ図柄が停止する第1確率と、前記低ベース状態にて前記第2外れ図柄が停止する第2確率と、前記低ベース状態にて前記第3外れ図柄が停止する第3確率とを合計した高ベース移行確率は、前記第1確率および前記第1期待値の積と、前記第2確率および前記第2期待値の積と、前記第3確率および前記第3期待値の積とを合計した高ベース当り期待値よりも大きく、
前記低ベース状態における前記図柄の変動表示中に、前記図柄の停止表示を契機に設定されるベース状態を示唆する特殊演出が実行可能であり、
前記低ベース状態において前記第5外れ図柄が停止表示される場合であっても、前記第5外れ図柄の停止表示前の変動表示中に前記特殊演出が実行可能であり、
前記低ベース状態において前記第5外れ図柄が停止表示され、前記低ベース状態が継続される場合、前記第5外れ図柄の停止表示後の次の図柄の変動表示中に前記特殊演出が実行可能である、
弾球遊技機。
[24th form]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A symbol display device that displays a changing pattern and indicates the result of the first or second win/fail judgment by indicating the stopping of the pattern,
When a symbol is stopped on the symbol display device, a special game control means is provided that enables the execution of a special game that includes opening the big prize slot, triggered by the stop display.
A specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The aforementioned plurality of base states include a low base state in which the ease of ball entry is normal, a high base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state, and a special base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state and lower than that of the high base state.
The aforementioned high base state includes a first high base state, a second high base state which is more advantageous to the player than the first high base state, and a third high base state which is more advantageous to the player than the second high base state.
The first high base state can be set when the first losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
The second high base state can be set when the second losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
The third high base state can be set when the third losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
The special base state can be set when the fourth losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
If the fifth losing symbol is displayed as stopped on the symbol display device that is fluctuating in the low base state, the low base state continues.
The third expected value for the number of times a win occurs and a special game is executed in the third high base state before the third high base state ends is higher than the first expected value for the number of times a win occurs and a special game is executed in the first high base state before the first high base state ends, and the second expected value for the number of times a win occurs and a special game is executed in the second high base state before the second high base state ends.
The probability of transitioning to a high base, which is the sum of the first probability that the first losing symbol stops in the low base state, the second probability that the second losing symbol stops in the low base state, and the third probability that the third losing symbol stops in the low base state, is greater than the expected value per win at high base, which is the sum of the product of the first probability and the first expected value, the product of the second probability and the second expected value, and the product of the third probability and the third expected value.
During the display of the symbol variation in the low base state, a special effect can be executed that suggests the base state to be set when the symbol stops.
Even if the fifth losing symbol is displayed in the low base state, the special effect can be executed during the fluctuation display before the fifth losing symbol is displayed in the low base state.
If the fifth losing symbol is displayed as stopped in the low base state and the low base state continues, the special effect can be executed during the display of the next symbol after the fifth losing symbol has been displayed as stopped.
Pinball game machine.
[第25態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記第1当否判定または前記第2当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、
遊技状態を初期化する初期化処理を実行する初期処理実行手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高く、前記高ベース状態よりも前記入球容易性が低い特殊ベース状態とを有し、
前記高ベース状態として、第1高ベース状態と、第1高ベース状態よりも遊技者に有利な第2高ベース状態と、前記第2高ベース状態よりも遊技者に有利な第3高ベース状態とを有し、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第1外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記第1高ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第2外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記第2高ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第3外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記第3高ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第4外れ図柄が停止表示されたことを契機に前記特殊ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に第5外れ図柄が停止表示された場合には前記低ベース状態が継続され、
前記高ベース状態の終了を契機にまたは前記初期化処理の実行を契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記低ベース状態における前記図柄の変動表示中に、前記図柄の停止表示を契機に設定されるベース状態を示唆する特殊演出が実行可能であり、
前記特殊演出として、前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態の終了を契機に設定される前記低ベース状態において実行可能な第1特殊演出と、前記第3高ベース状態の終了を契機にまたは前記初期化処理の実行を契機に設定される前記低ベース状態において実行可能な第2特殊演出とがあり、
前記第2特殊演出の実行時間は、前記第1特殊演出の実行時間よりも長い、
弾球遊技機。
[25th form]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A symbol display device that displays a changing pattern and indicates the result of the first or second win/fail judgment by indicating the stopping of the pattern,
When a symbol is stopped on the symbol display device, a special game control means is provided that enables the execution of a special game that includes opening the big prize slot, triggered by the stop display.
A specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
An initial processing execution means that performs an initialization process to reset the game state,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The aforementioned plurality of base states include a low base state in which the ease of ball entry is normal, a high base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state, and a special base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state and lower than that of the high base state.
The aforementioned high base state includes a first high base state, a second high base state which is more advantageous to the player than the first high base state, and a third high base state which is more advantageous to the player than the second high base state.
The first high base state can be set when the first losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
The second high base state can be set when the second losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
The third high base state can be set when the third losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
The special base state can be set when the fourth losing symbol is displayed in a stopped state on the symbol display device that is fluctuating in the low base state.
If the fifth losing symbol is displayed as stopped on the symbol display device that is fluctuating in the low base state, the low base state continues.
The low base state can be set upon termination of the high base state or upon execution of the initialization process.
During the display of the symbol variation in the low base state, a special effect can be executed that suggests the base state to be set when the symbol stops.
The special effects include a first special effect that can be executed in the low base state, which is set when the first high base state or the second high base state ends, and a second special effect that can be executed in the low base state, which is set when the third high base state ends or when the initialization process is executed.
The execution time of the second special effect is longer than the execution time of the first special effect.
Pinball game machine.
[第26態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
第1図柄が変動表示され、前記第1図柄の停止表示により前記第1当否判定の結果を示す第1図柄表示装置と、
第2図柄が変動表示され、前記第2図柄の停止表示により前記第2当否判定の結果を示す第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置または前記第2図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態と、を有し、
前記高ベース状態として、前記高ベース状態の終期となる前記第2図柄の変動回数が所定回数である第1高ベース状態と、前記高ベース状態の終期となる前記第2図柄の変動回数が前記所定回数である第2高ベース状態と、前記高ベース状態の終期となる前記第2図柄の変動回数が前記所定回数よりも多い第3高ベース状態とを有し、
前記第1高ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に前記特別遊技の実行後に前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態に設定可能であり、
前記第2高ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に前記特別遊技の実行後に前記第3高ベース状態に設定可能であり、
前記第3高ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に前記特別遊技の実行後に前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態の設定後に前記特別遊技が実行されて前記第1高ベース状態に設定される確率は、前記第3高ベース状態の設定後に前記特別遊技が実行されて前記第1高ベース状態に設定される確率と同じであり、
前記第1高ベース状態の設定後に前記特別遊技が実行されて前記第2高ベース状態に設定される確率は、前記第3高ベース状態の設定後に前記特別遊技が実行されて前記第2高ベース状態に設定される確率と同じであり、
前記第1高ベース状態および前記第2高ベース状態において、前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態のいずれに設定されているかを当り図柄の停止表示前に告知可能であり、遊技者からの入力操作によって前記告知の有無を設定可能である、
弾球遊技機。
[26th aspect]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A first symbol display device that shows a first symbol changing and indicates the result of the first win/fail determination by indicating the first symbol stopping,
A second symbol display device that shows the result of the second win/fail judgment by indicating the second symbol's stop, and
A special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the big prize slot when a symbol is stopped on the first symbol display device or the second symbol display device,
A specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
An effect display device that shows effects,
It comprises an input operation means for receiving input operations from the player,
The aforementioned plurality of base states include a low base state in which the ease of ball entry is normal, and a high base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state.
The high base state includes a first high base state in which the number of variations of the second symbol at the end of the high base state is a predetermined number of times, a second high base state in which the number of variations of the second symbol at the end of the high base state is the predetermined number of times, and a third high base state in which the number of variations of the second symbol at the end of the high base state is greater than the predetermined number of times.
When the symbol displayed on the symbol display device, which is fluctuating in the first high base state, stops displaying, the system can be set to the first high base state or the second high base state after the execution of the special game.
When the symbol displayed on the symbol display device, which is fluctuating in the second high base state, stops displaying, the system can be set to the third high base state after the execution of the special game.
When the symbol displayed on the symbol display device, which is fluctuating in the third high base state, stops displaying, it is possible to set the system to the first high base state or the second high base state after the execution of the special game.
The probability that the special game is executed after the first high base state is set and the first high base state is set is the same as the probability that the special game is executed after the third high base state is set and the first high base state is set.
The probability that the special game is executed after the first high base state is set and the second high base state is set is the same as the probability that the special game is executed after the third high base state is set and the second high base state is set.
In the first high base state and the second high base state, it is possible to inform the player whether the game is set to the first high base state or the second high base state before the winning symbol stops, and the presence or absence of such notification can be set by input from the player.
Pinball game machine.
[第27態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
第1図柄が変動表示され、前記第1図柄の停止表示により前記第1当否判定の結果を示す第1図柄表示装置と、
第2図柄が変動表示され、前記第2図柄の停止表示により前記第2当否判定の結果を示す第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置または前記第2図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態と、を有し、
前記高ベース状態として、前記高ベース状態の終期となる前記第2図柄の変動回数が所定回数である第1高ベース状態と、前記高ベース状態の終期となる前記第2図柄の変動回数が前記所定回数である第2高ベース状態と、前記高ベース状態の終期となる前記第2図柄の変動回数が前記所定回数よりも多い第3高ベース状態とを有し、
前記第1高ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に前記特別遊技の実行後に前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態に設定可能であり、
前記第2高ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に前記特別遊技の実行後に前記第3高ベース状態に設定可能であり、
前記第3高ベース状態にて変動表示された前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されたことを契機に前記特別遊技の実行後に前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態および前記第2高ベース状態において、前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態のいずれに設定されているかを当り図柄の停止表示前に告知する告知モードまたは告知しない非告知モードのいずれかを遊技者からの入力操作によって設定可能であり、
前記告知モードに設定される場合、前記第1高ベース状態において第1演出モードに設定され、前記第2高ベース状態において第2演出モードに設定され、
前記非告知モードに設定される場合、前記第1高ベース状態および前記第2高ベース状態において前記第1演出モードに設定され、
前記非告知モードかつ前記第1演出モードにおいて特殊演出を実行可能であり、
前記告知モードかつ前記第1演出モードにおいて前記特殊演出が実行不可であり、前記特殊演出の代わりとなる代替演出が実行可能である、
弾球遊技機。
[27th aspect]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A first symbol display device that shows a first symbol changing and indicates the result of the first win/fail determination by indicating the first symbol stopping,
A second symbol display device that shows the result of the second win/fail judgment by indicating the second symbol's stop, and
A special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the big prize slot when a symbol is stopped on the first symbol display device or the second symbol display device,
A specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
An effect display device that shows effects,
It comprises an input operation means for receiving input operations from the player,
The aforementioned plurality of base states include a low base state in which the ease of ball entry is normal, and a high base state in which the ease of ball entry is higher than that of the low base state.
The high base state includes a first high base state in which the number of variations of the second symbol at the end of the high base state is a predetermined number of times, a second high base state in which the number of variations of the second symbol at the end of the high base state is the predetermined number of times, and a third high base state in which the number of variations of the second symbol at the end of the high base state is greater than the predetermined number of times.
When the symbol displayed on the symbol display device, which is fluctuating in the first high base state, stops displaying, the system can be set to the first high base state or the second high base state after the execution of the special game.
When the symbol displayed on the symbol display device, which is fluctuating in the second high base state, stops displaying, the system can be set to the third high base state after the execution of the special game.
When the symbol displayed on the symbol display device, which is fluctuating in the third high base state, stops displaying, it is possible to set the system to the first high base state or the second high base state after the execution of the special game.
In the first high base state and the second high base state, the player can set either a notification mode, which notifies the player of which state is set (first high base state or second high base state) before the winning symbol stops, or a non-notification mode, which does not notify the player.
When set to the notification mode, it is set to the first performance mode in the first high base state, and set to the second performance mode in the second high base state.
When set to the non-notification mode, the first performance mode is set in the first high base state and the second high base state,
In the non-notification mode and the first performance mode, special performances can be executed.
In the notification mode and the first performance mode, the special performance cannot be executed, and an alternative performance that takes the place of the special performance can be executed.
Pinball game machine.
[第28態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
第1図柄が変動表示され、前記第1図柄の停止表示により前記第1当否判定の結果を示す第1図柄表示装置と、
第2図柄が変動表示され、前記第2図柄の停止表示により前記第2当否判定の結果を示す第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置または前記第2図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態とを有し、
前記高ベース状態として、第1高ベース状態と、前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第1当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第2高ベース状態とを有し、
前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第2当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記第2高ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態において変動表示される前記第2図柄表示装置に第4当り図柄が停止表示された回数が所定条件を充足する場合に、前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技の終了デモ時間は、前記第2高ベース状態において変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第4当り図柄が停止表示された回数が前記所定条件を充足する場合に、前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技の終了デモ時間よりも長い、
弾球遊技機。
[28th Pattern]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A first symbol display device that shows a first symbol changing and indicates the result of the first win/fail determination by indicating the first symbol stopping,
A second symbol display device that shows the result of the second win/fail judgment by indicating the second symbol's stop, and
A special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the big prize slot when a symbol is stopped on the first symbol display device or the second symbol display device,
The system includes a specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
The aforementioned plurality of base states include a low base state in which the ease of getting the ball in is normal, and a high base state in which the ease of getting the ball in is higher than that of the low base state.
The aforementioned high base state includes a first high base state and a second high base state which can be set when the first winning symbol is stopped and displayed on the second symbol display device which is displayed in the first high base state.
The low base state can be set when the second winning symbol is stopped on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state or the second high base state.
The low base state can be set when the third winning symbol is stopped and displayed on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state.
The second high base state can be set when the third winning symbol is stopped on the second symbol display device, which is displayed in the second high base state.
When the number of times the fourth winning symbol is displayed in a stop on the second symbol display device, which is displayed in a variable state in the first high base state, satisfies a predetermined condition, the demo time for the end of the special game, which is executed when the first winning symbol is displayed in a stop on the second symbol display device, which is displayed in a variable state in the first high base state, is longer than the demo time for the end of the special game, which is executed when the first winning symbol is displayed in a stop on the second symbol display device, which is displayed in a variable state in the second high base state, when the number of times the fourth winning symbol is displayed in a stop on the second symbol display device, which is displayed in a variable state, satisfies the predetermined condition.
Pinball game machine.
[第29態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
第1図柄が変動表示され、前記第1図柄の停止表示により前記第1当否判定の結果を示す第1図柄表示装置と、
第2図柄が変動表示され、前記第2図柄の停止表示により前記第2当否判定の結果を示す第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置または前記第2図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態とを有し、
前記高ベース状態として、第1高ベース状態と、前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第1当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第2高ベース状態と、前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第3高ベース状態とを有し、
前記第1高ベース状態、前記第2高ベース状態または前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第2当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄または前記第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記第3高ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態および前記第2高ベース状態にて共通の演出モードが設定され、
前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技における特殊演出の実行頻度は、前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄が停止表示されたことを契機に実行される特別遊技における前記特殊演出の実行頻度よりも高い、
弾球遊技機。
[29th form]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A first symbol display device that shows a first symbol changing and indicates the result of the first win/fail determination by indicating the first symbol stopping,
A second symbol display device that shows the result of the second win/fail judgment by indicating the second symbol's stop, and
A special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the big prize slot when a symbol is stopped on the first symbol display device or the second symbol display device,
A specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The aforementioned multiple base states include a low base state in which the ease of getting the ball in is normal, and a high base state in which the ease of getting the ball in is higher than that of the low base state.
The aforementioned high base state includes a first high base state, a second high base state which can be set when the first winning symbol is displayed in a stopped state on the second symbol display device which is displayed in a fluctuating manner in the first high base state, and a third high base state which can be set when the first winning symbol is displayed in a stopped state on the second symbol display device which is displayed in a fluctuating manner in the second high base state.
The second symbol display device, which is displayed in the first high base state, the second high base state, or the third high base state, can be set to the low base state when the second winning symbol is stopped on the second symbol display device.
The low base state can be set when the third winning symbol is stopped on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state or the second high base state.
The third high base state can be set when the first winning symbol or the third winning symbol is displayed as stopped on the second symbol display device, which is displayed in the third high base state.
A common performance mode is set in the first high base state and the second high base state.
The frequency of execution of special effects in a special game that is performed when the first winning symbol is stopped on the second symbol display device that is displayed in the second high base state is higher than the frequency of execution of special effects in a special game that is performed when the first winning symbol is stopped on the second symbol display device that is displayed in the first high base state.
Pinball game machine.
[第30態様]
遊技球が入球可能な第1始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる可変部材が設けられた第2始動口と、
開放したときに遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
第1図柄が変動表示され、前記第1図柄の停止表示により前記第1当否判定の結果を示す第1図柄表示装置と、
第2図柄が変動表示され、前記第2図柄の停止表示により前記第2当否判定の結果を示す第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置または前記第2図柄表示装置に当り図柄が停止表示された場合、その停止表示を契機に大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が異なる複数のベース状態のいずれかを設定可能な特定遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記複数のベース状態として、前記入球容易性が通常である低ベース状態と、前記低ベース状態よりも前記入球容易性が高い高ベース状態とを有し、
前記高ベース状態として、第1高ベース状態と、前記第1高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第1当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第2高ベース状態と、前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄が停止表示されたことを契機に設定可能な第3高ベース状態とを有し、
前記第1高ベース状態、前記第2高ベース状態または前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第2当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態または前記第2高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記低ベース状態に設定可能であり、
前記第3高ベース状態にて変動表示される前記第2図柄表示装置に前記第1当り図柄または前記第3当り図柄が停止表示されたことを契機に前記第3高ベース状態に設定可能であり、
前記第1高ベース状態および前記第2高ベース状態において、特別遊技が実行された場合の前記第3高ベース状態への移行期待度を示唆する特殊演出が実行可能であり、
前記特殊演出として、第1特殊演出と、第2特殊演出とがあり、
前記第1特殊演出は、前記第1高ベース状態において実行可能であり、前記第2高ベース状態においても実行可能であり、
前記第2特殊演出は、前記第1高ベース状態において実行不可である一方、前記第2高ベース状態において実行可能である、
弾球遊技機。
[The 30th aspect]
The first starting opening into which the game ball can be inserted,
A second starting port is provided with a variable member that allows or facilitates the entry of game balls when opened,
A large prize slot that, when opened, allows or makes it easy for game balls to enter,
A first win/fail determination means that performs a first win/fail determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first start opening,
A second success/failure determination means that performs a second success/failure determination based on a lottery value obtained when a ball enters the second start opening,
A first symbol display device that shows a first symbol changing and indicates the result of the first win/fail determination by indicating the first symbol stopping,
A second symbol display device that shows the result of the second win/fail judgment by indicating the second symbol's stop, and
A special game control means that enables the execution of a special game accompanied by the opening of the big prize slot when a symbol is stopped on the first symbol display device or the second symbol display device,
A specific game control means capable of setting one of a plurality of base states that differ in the ease with which the ball enters the second starting opening,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The aforementioned multiple base states include a low base state in which the ease of getting the ball in is normal, and a high base state in which the ease of getting the ball in is higher than that of the low base state.
The aforementioned high base state includes a first high base state, a second high base state which can be set when the first winning symbol is displayed in a stopped state on the second symbol display device which is displayed in a fluctuating manner in the first high base state, and a third high base state which can be set when the first winning symbol is displayed in a stopped state on the second symbol display device which is displayed in a fluctuating manner in the second high base state.
The second symbol display device, which is displayed in the first high base state, the second high base state, or the third high base state, can be set to the low base state when the second winning symbol is stopped on the second symbol display device.
The low base state can be set when the third winning symbol is stopped on the second symbol display device, which is displayed in the first high base state or the second high base state.
The third high base state can be set when the first winning symbol or the third winning symbol is displayed as stopped on the second symbol display device, which is displayed in the third high base state.
In the first high base state and the second high base state, a special effect can be performed that indicates the expected probability of transitioning to the third high base state when a special game is played.
The aforementioned special effects include a first special effect and a second special effect.
The first special effect can be executed in the first high base state, and can also be executed in the second high base state.
The second special effect cannot be performed in the first high base state, but can be performed in the second high base state.
Pinball game machine.
以下、本実施例における特徴的な構成を挙げる。 The following describes the characteristic configuration of this embodiment.
電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後に情報表示装置および演出表示装置の表示が復帰される。情報表示装置は、遊技に関する情報を表示する表示部であり、例えば、図3の図柄等表示ユニット120に含まれる表示部である。情報表示装置は、いわゆるメインランプであり、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、普通図柄表示部45、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75、遊技状態表示部76および異常報知部77の少なくとも一つを含むことができる。なお、情報表示装置は、状態表示ランプ802の第1のランプ及び第2のランプを含んでもよい(第1のランプは時短状態(本実施例では普通電動役物の入球容易状態を伴う)であるか否かを示し、第2のランプは右打ちをすべき遊技状態(普通電動役物の入球容易状態や、特別電動役物の作動状態、つまりは特別遊技中)であるか否かを示す)。表示の復帰とは、電源断によって消灯した後に、電源復帰によって点灯して何らかの表示が開始されることを意味してもよい。情報表示装置の表示の復帰とは、メインランプが点灯することを意味してもよい。演出表示装置の表示の復帰とは、演出表示装置が点灯することを意味してもよいし、演出表示装置に何らかの初期表示(遊技機ロゴ表示、起動中やデータ読み込み中の文言表示)がなされることを意味してもよい。なお、初期表示については、復帰中・復旧中を示す表示でもあることから、復帰中表示と称してもよいし、後述する「特定演出」(後述する復帰中及び/又は変動中を示す演出)や「特殊演出」(後述する復帰中及び/又は特別遊技中を示す演出)を含んでもよい。 If power is restored after a power outage, the displays of the information display device and the performance display device will be restored after the power is restored. The information display device is a display unit that displays information related to the game, and is, for example, a display unit included in the symbol display unit 120 in Figure 3. The information display device is a so-called main lamp and may include at least one of the following: first special symbol display unit 41, second special symbol display unit 42, normal symbol display unit 45, first special symbol hold display unit 71, second special symbol hold display unit 72, normal symbol hold display unit 75, game status display unit 76, and abnormal notification unit 77. The information display device may also include the first and second lamps of the status indicator lamp 802 (the first lamp indicates whether or not it is in a time-saving state (in this embodiment, accompanied by a state where balls are easily entered by the normal electric mechanism), and the second lamp indicates whether or not it is in a game state where right-handed shooting is required (a state where balls are easily entered by the normal electric mechanism, or an operating state of the special electric mechanism, i.e., during a special game)). Display recovery may mean that after the display goes out due to a power outage, it lights up and some kind of display starts when the power is restored. Display recovery for information display devices may mean that the main lamp lights up. Display recovery for performance display devices may mean that the performance display device lights up, or that some kind of initial display (such as the game machine logo, or text indicating startup or data loading) appears on the performance display device. Note that the initial display also indicates recovery/restoration, so it may be called a recovery display, and may include the "specific performances" (performances indicating recovery and/or fluctuations, as described later) and "special performances" (performances indicating recovery and/or special gameplay, as described later).
(1)遊技待機中(例えば所定の待機演出の実行中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰よりも演出表示装置の表示の復帰が先となる。つまり、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰タイミングよりも演出表示装置の表示の復帰タイミングが先となる。なお、初期表示は特定期間(例えば、0.5秒)表示された後は非表示となり、遊技待機中の表示(所定の待機演出ではなく、ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示)へと切り替わり、その後240秒経過することで所定の待機演出が表示されることになる。遊技者の目につきやすい演出表示装置の表示の復帰を優先させることにより、復帰中であることを遊技者に迅速に示すことができる。 (1) If a power outage occurs while the game is in standby mode (for example, during the execution of a predetermined standby animation) and then power is restored, the animation display will restore its display before the information display (for example, the special symbol display). In other words, the animation display will restore its display before the information display (for example, the special symbol display). The initial display will be displayed for a specific period (for example, 0.5 seconds) and then will disappear. The display will then switch to a game standby display (not the predetermined standby animation, but a display showing the stage background with the normal and simplified decorative symbols stopped in a fixed position). After 240 seconds, the predetermined standby animation will be displayed. By prioritizing the restoration of the animation display, which is easily visible to the player, the player can be quickly informed that power is being restored.
(2)通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰よりも演出表示装置の表示の復帰が先となる。つまり、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰タイミングよりも演出表示装置の表示の復帰タイミングが先となる。初期表示は電源復帰後に復帰した図柄変動が終了するまで表示される、つまり電源復帰後の図柄変動の残り時間分表示される(例えば、30秒の変動表示で5秒経過後に電源断が生じて電源復帰した場合は残りの25秒分初期表示が表示される)ことで非表示となり、その後特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない場合は遊技待機中の表示(所定の待機演出ではなく、ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示)へと切り替わり、その後240秒経過することで所定の待機演出が表示されることになる。通常遊技中においても、遊技者の目につきやすい演出表示装置の表示の復帰を優先させることにより、復帰中であることを遊技者に迅速に示すことができる。なお、演出表示装置の表示が復帰して初期表示(例えば、遊技機ロゴ表示、起動中やデータ読み込み中の文言表示)がなされて特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に後述する特定演出が実行され、電源復帰後に復帰した図柄変動が終了するまで特定演出が実行されてもよく、そのように構成した場合、電源復帰後の図柄変動の残り時間分実行される(例えば、30秒の変動表示で5秒経過後に電源断が生じて電源復帰した場合は残りの25秒分特定演出が実行される)ことで非実行となり、その後特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない場合は遊技待機中の表示(所定の待機演出ではなく、ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示)へと切り替わり、その後240秒経過することで所定の待機演出が表示されることになる。 (2) If a power outage occurs during normal gameplay (for example, while special symbols are being displayed) and then the power is restored, the display of the performance display device will be restored before the display of the information display device (for example, the special symbols display unit). In other words, the display of the performance display device will be restored before the display of the information display device (for example, the special symbols display unit). The initial display will be displayed until the restored symbol variation ends after the power is restored, that is, it will be displayed for the remaining time of the symbol variation after the power is restored (for example, if the variation is displayed for 30 seconds and a power outage occurs after 5 seconds have passed and the power is restored, the initial display will be displayed for the remaining 25 seconds), and then it will be hidden. If there are no pending lottery values related to the variation of special symbols, it will then switch to a game standby display (not a predetermined standby animation, but a display in which the stage background is displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop), and after 240 seconds, the predetermined standby animation will be displayed. Even during normal gameplay, by prioritizing the restoration of the display of the performance display device, which is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the display is being restored. Furthermore, after the display on the performance display device returns to normal and the initial display (e.g., display of the game machine logo, text indicating startup or data loading) is shown, a specific performance described later will be executed after a certain period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed. The specific performance may continue to run until the reel spinning that resumed after power restoration is complete. In this configuration, the performance will run for the remaining time of the reel spinning after power restoration (for example, if a power outage occurs after 5 seconds of a 30-second spinning display and power is restored, the specific performance will run for the remaining 25 seconds). If there are no pending lottery values related to the special reel spinning thereafter, the display will switch to a "waiting for gameplay" display (not the predetermined waiting performance, but a display showing the stage background and the normal and simplified decorative reel symbols stopped in a fixed position). After 240 seconds, the predetermined waiting performance will be displayed.
(3)特別遊技中(例えば開始デモ中、ラウンド遊技中、終了デモ中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰よりも演出表示装置の表示の復帰が先となる。つまり、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰タイミングよりも演出表示装置の表示の復帰タイミングが先となる。初期表示は電源復帰後に復帰した特別遊技が終了するまで表示された後は非表示となり、その後特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない場合は遊技待機中の表示(所定の待機演出ではなく、ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示)へと切り替わり、その後240秒経過することで所定の待機演出が表示されることになる。変形例として、初期表示は電源復帰後に復帰したラウンド遊技が終了するまで(例えば5ラウンド目に電源断が生じて電源復帰した場合は復帰した5ラウンド目が終了するまで)表示された後は非表示となる(例えば、6ラウンド目開始時には非表示となり特別遊技中の演出に切り替わっている)よう構成してもよい。また、変形例として、開始デモ中に電源断が生じて電源復帰した場合、初期表示は電源復帰後に復帰した開始デモが終了するまで表示された後は非表示となる(例えば、1ラウンド目開始時には非表示となり特別遊技中の演出に切り替わっている)よう構成してもよい。特別遊技中においても、遊技者の目につきやすい演出表示装置の表示の復帰を優先させることにより、復帰中であることを遊技者に迅速に示すことができる。なお、演出表示装置の表示が復帰して初期表示(例えば、遊技機ロゴ表示、起動中やデータ読み込み中の文言表示)がなされて特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に後述する特殊演出が実行され、電源復帰後に復帰した特別遊技(又は復帰したラウンド遊技、復帰した開始デモ)が終了するまで特殊演出が実行されてもよく、そのように構成した場合、復帰した特別遊技(又は復帰したラウンド遊技、復帰した開始デモ)が終了することで非実行となり、その後(特殊演出の非実行タイミングが復帰した特別遊技終了時、復帰したラウンド遊技終了時、復帰した開始デモ終了時のいずれであっても)特別遊技の終了後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない場合は遊技待機中の表示(所定の待機演出ではなく、ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示)へと切り替わり、その後240秒経過することで所定の待機演出が表示されることになる。 (3) If a power outage occurs during a special game (for example, during the start demo, round game, or end demo) and then the power is restored, the display of the performance display device will be restored before the display of the information display device (for example, the special symbol display unit). In other words, the display of the performance display device will be restored before the display of the information display device (for example, the special symbol display unit). The initial display will be shown until the special game that was restored after the power was restored is finished, and then it will be hidden. If there are no pending lottery values related to the variation of the special symbols, it will then switch to a game standby display (not a predetermined standby animation, but a display in which the stage background is shown and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop), and then after 240 seconds the predetermined standby animation will be displayed. As a variation, the initial display may be configured to be shown until the round game that was restored after the power was restored is finished (for example, if a power outage occurs in the 5th round and the power is restored, it will be shown until the restored 5th round is finished), and then it will be hidden (for example, it will be hidden at the start of the 6th round and will switch to the special game animation). As another variation, if a power outage occurs during the opening demo and power is restored, the initial display may be configured to remain visible until the resumed opening demo ends, and then disappear (for example, it may disappear at the start of the first round and switch to the special game animation). Even during special gameplay, prioritizing the restoration of the display on the animation display device, which is easily visible to the player, allows the player to be quickly informed that the display is being restored. Furthermore, after the display on the performance display device returns to normal and the initial display (e.g., display of the game machine logo, display of text indicating startup or data loading) is shown, a specific period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed before the special performance described below is executed. This special performance may continue to run until the resumed special game (or resumed round game, or resumed start demo) ends after the power is restored. If configured in this way, the special performance will cease to run once the resumed special game (or resumed round game, or resumed start demo) ends. Subsequently (regardless of whether the special performance ceases to run at the end of the resumed special game, the resumed round game, or the resumed start demo), if there are no pending lottery values related to the variation of special symbols after the special game ends, the display will switch to a game standby display (not the predetermined standby performance, but a display showing the stage background with the normal and simplified decorative symbols stopped in a fixed position). After 240 seconds, the predetermined standby performance will be displayed.
(4)抑制状態中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰よりも演出表示装置の表示の復帰が先となる。つまり、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)の表示の復帰タイミングよりも演出表示装置の表示の復帰タイミングが先となる。ここで、抑制状態中とは、付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数が所定数に到達(例えばMYカウンタのカウント値が上限値の95000に到達)して抑制機能の作動条件が充足し、抑制機能が作動した状態・状況のことを意味する(換言すれば、前述した抑制機能が作動している状態・状況も、抑制状態と称してもよい)。初期表示は特定期間(例えば、0.5秒)表示された後は非表示となり、抑制報知(抑制報知演出、抑制状態演出とも称する)の表示へと切り替わる(その後240秒経過しても所定の待機演出が表示されることはない)。なお、変形例として、電源復帰後に初期表示を経由せずに直接抑制状態演出の表示に復帰してもよい。抑制状態中においても、遊技者の目につきやすい演出表示装置の表示の復帰を優先させることにより、復帰中であることを遊技者に迅速に示すことができる。 (4) If power is restored after a power outage occurs while the suppression state is active, the display of the performance display device will be restored before the display of the information display device (e.g., the special symbol display unit). In other words, the display of the performance display device will be restored before the display of the information display device (e.g., the special symbol display unit). Here, "while in the suppression state" means the state or situation in which the operating conditions for the suppression function are met when the difference between the number of game values to be granted and the number of game values used reaches a predetermined number (for example, when the count value of the MY counter reaches the upper limit of 95,000), and the suppression function is activated (in other words, the state or situation in which the suppression function is activated as described above may also be called the suppression state). The initial display is displayed for a specific period (e.g., 0.5 seconds) and then becomes invisible, and switches to the display of the suppression notification (also called the suppression notification effect or suppression state effect) (the predetermined standby effect will not be displayed even after 240 seconds have passed). As a variation, the display may return directly to the suppression state effect without going through the initial display after power is restored. Even during suppression, prioritizing the restoration of the display on the visual indicator, which is easily noticeable to the player, allows for quick notification to the player that the system is being restored.
(5)電源断が生じた後に電源復帰した場合、所定の可動役物初期動作が実行される。電源断が生じた後に電源復帰した場合、所定の可動役物初期動作の開始よりも演出表示装置の表示の復帰が先となる。つまり、所定の可動役物初期動作の開始タイミングよりも演出表示装置の表示の復帰タイミングが先となる。情報表示装置の表示の復帰は、可動役物初期動作の終了よりも先となる。つまり、情報表示装置の表示の復帰タイミングは、可動役物初期動作の終了タイミングよりも先となる。遊技待機中、通常遊技中、特別遊技中または抑制状態中のいずれで電源断が生じた後に電源復帰したとしても、演出表示装置の表示の復帰後に所定の可動役物初期動作を実行することができる。ここで、可動役物初期動作とは、演出に応じて動作可能な一以上の可動役物を所定の動作状態とすることにより、可動役物を初期位置に戻したり正常に動作するかを確認したりするための動作である。なお、複数の可動役物を備えている場合、当該複数の可動役物のうち少なくとも一つの可動役物の可動役物初期動作について、上記仕様を充足することが好適である。所定の可動役物初期動作については、「遊技待機中(例えば所定の待機演出の実行中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合」、「通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合」、「特別遊技中(例えば開始デモ中、ラウンド遊技中、終了デモ中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合」、「抑制状態中に電源断が生じた後に電源復帰した場合」のいずれでも適用されるが、変形例として、「抑制状態中に電源断が生じた後に電源復帰した場合」においては所定の可動役物初期動作を実行しないよう構成してもよい。演出表示装置の表示の復帰後に可動役物初期動作を実行することにより、演出表示装置に復帰中の表示がなされた状態で可動役物を動作させることができ、電断復帰(電源断が発生してその後に電源復帰することを電断復帰と称する)に関連して可動役物が動作していることを遊技者に示すことができる。 (5) When power is restored after a power outage, a predetermined initial operation of the movable mechanism is performed. When power is restored after a power outage, the display on the performance display device returns to normal before the start of the predetermined initial operation of the movable mechanism. In other words, the timing of the display on the performance display device returning to normal precedes the timing of the start of the predetermined initial operation of the movable mechanism. The display on the information display device returns to normal before the completion of the initial operation of the movable mechanism. In other words, the timing of the display on the information display device returning to normal precedes the timing of the completion of the initial operation of the movable mechanism. Regardless of whether the power outage occurs during game standby, normal gameplay, special gameplay, or suppression state and then power is restored, the predetermined initial operation of the movable mechanism can be performed after the display on the performance display device returns to normal. Here, the initial operation of the movable mechanism is an operation to return the movable mechanism to its initial position or to check whether it is operating normally by putting one or more movable mechanisms that can operate in accordance with the performance into a predetermined operating state. If there are multiple movable mechanisms, it is preferable that the above specifications be satisfied for the initial operation of at least one of the multiple movable mechanisms. The predetermined initial operation of the movable mechanism applies to any of the following cases: "when power is restored after a power outage occurs while the game is in standby mode (e.g., during the execution of a predetermined standby animation)," "when power is restored after a power outage occurs during normal gameplay (e.g., during the display of special symbols)," "when power is restored after a power outage occurs during special gameplay (e.g., during the start demo, round gameplay, or end demo)," and "when power is restored after a power outage occurs while the system is in a suppressed state." However, as a variation, the system may be configured not to execute the predetermined initial operation of the movable mechanism in the case of "when power is restored after a power outage while the system is in a suppressed state." By executing the initial operation of the movable mechanism after the display on the animation display device has returned to normal, the movable mechanism can be operated while the animation display device shows a "recovering" indication, and the player can be shown that the movable mechanism is operating in relation to the power outage recovery (referred to as power restoration after a power outage).
(6)電源断が生じた後に電源復帰した場合、所定の可動役物初期動作の実行完了よりも情報表示装置の表示の復帰が先となる。つまり、所定の可動役物初期動作の実行完了タイミングよりも情報表示装置の表示の復帰タイミングが先となる。遊技待機中、通常遊技中、特別遊技中または抑制状態中のいずれで電源断が生じた後に電源復帰したとしても、所定の可動役物初期動作の実行完了よりも情報表示装置の表示の復帰を先にすることができる。所定の可動役物初期動作については、「遊技待機中(例えば所定の待機演出の実行中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合」、「通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合」、「特別遊技中(例えば開始デモ中、ラウンド遊技中、終了デモ中)に電源断が生じた後に電源復帰した場合」、「抑制状態中に電源断が生じた後に電源復帰した場合」のいずれでも適用されるが、変形例として、「抑制状態中に電源断が生じた後に電源復帰した場合」においては所定の可動役物初期動作を実行しないよう構成してもよい。可動役物初期動作の実行完了よりも情報表示装置の表示の復帰を優先させることにより、遊技に関する重要な情報を遊技者に迅速に示すことができる。 (6) If power is restored after a power outage, the display on the information display device will return to normal before the completion of the predetermined initial operation of the movable mechanism. In other words, the display on the information display device will return to normal before the completion of the predetermined initial operation of the movable mechanism. Regardless of whether the power outage occurs during game standby, normal gameplay, special gameplay, or suppression state and then power is restored, the display on the information display device can return to normal before the completion of the predetermined initial operation of the movable mechanism. The predetermined initial operation of the movable mechanism applies to any of the following cases: "when power is restored after a power outage during game standby (for example, during the execution of a predetermined standby effect)", "when power is restored after a power outage during normal gameplay (for example, during the display of special symbol variations)", "when power is restored after a power outage during special gameplay (for example, during the start demo, round gameplay, or end demo)", and "when power is restored after a power outage while in a suppression state". However, as a variation, the system may be configured not to perform the predetermined initial operation of the movable mechanism in the case of "when power is restored after a power outage while in a suppression state". By prioritizing the restoration of the information display on the display device over the completion of the initial operation of the movable mechanism, important information related to the game can be quickly shown to the player.
(7)遊技待機中には、所定の待機演出(例えばデモ動画の再生)が実行可能である。遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間(例えば、240秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出が実行される。遊技待機中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、演出表示装置の表示が復帰して初期表示(例えば、遊技機ロゴ表示、起動中やデータ読み込み中の文言表示)がなされて所定期間が経過した後に所定の待機演出が実行される(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である)。具体的には、遊技待機中且つ所定の待機演出表示中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、初期表示が特定期間(例えば、0.5秒)表示され、その後は遊技待機中の表示(所定の待機演出ではなく、ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示)へと切り替わり、その後240秒経過することで所定の待機演出が表示されることになる。なお、240秒経過の起点は初期表示の開始としてもよい(遊技待機中の表示へと切り替わってから239.5秒経過後に所定の待機演出が表示されてもよい)。特定期間が経過するまで初期表示とすることにより、電断復帰が生じたことを遊技者に確実に知らせることができる。また、所定期間の経過後に電源断の前と同じ所定の待機演出を実行することにより、電源断の前と同じ状態に復帰させることができ、遊技者の遊技開始の支障となることを防ぐことができる。 (7) While the game is in standby mode, a predetermined standby animation (for example, playback of a demo video) can be performed. If the power is interrupted and then restored under predetermined conditions while the game is in standby mode and the predetermined standby animation is being performed, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power interruption, will be performed after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed since the power was restored. If the power is interrupted and then restored under predetermined conditions while the game is in standby mode, the display on the animation display device will be restored and the initial display (for example, display of the game machine logo, display of text such as "starting up" or "reading data") will be performed, and the predetermined standby animation will be performed after a predetermined period has elapsed (in this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after the power is restored). Specifically, if a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being displayed, and then power is restored, the initial display will be shown for a specific period (e.g., 0.5 seconds). After that, the display will switch to a game standby display (not the predetermined standby animation, but a display showing the stage background with the normal and simplified decorative symbols stopped in a confirmed state). After 240 seconds, the predetermined standby animation will be displayed. The 240-second period may also start from the beginning of the initial display (for example, the predetermined standby animation may be displayed 239.5 seconds after switching to the game standby display). By displaying the initial display until the predetermined period has elapsed, the player can be reliably informed that a power outage has occurred. Furthermore, by executing the same predetermined standby animation as before the power outage after the predetermined period has elapsed, the system can be restored to the same state as before the power outage, preventing any disruption to the player's gameplay.
(8)通常遊技中(例えば、特別図柄の変動表示中)には、装飾図柄が変動表示される変動演出が実行可能であり、変動演出として、装飾図柄がリーチ態様になってから実行される発展演出(スーパーリーチ演出やバトル演出)や、装飾図柄が当り態様で停止表示されるか否かを煽る当落分岐演出(スーパーリーチ演出やバトル演出の終盤に実行されることが好適である)などが実行可能である。特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出(例えば、発展演出や当落分岐演出)の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間(例えば、240秒)が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に所定の変動演出とは異なる特定演出が実行される(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である)。例えば、演出表示装置の表示が復帰して初期表示(例えば、遊技機ロゴ表示、起動中やデータ読み込み中の文言表示)がなされて特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に特定演出が実行される。ここで、特定演出とは、復帰中及び/又は変動中を示す演出であり、電断復帰後の初期表示とは異なる表示態様を有する演出であるが、初期表示がなされたままであってもよい(電源復帰後の変動中であれば当該変動終了まで初期表示を継続してもよい)し、前述したとおり初期表示として特定演出を含んでもよい。特定演出では、演出復帰中や液晶復帰中の文言表示がなされてもよいし、特定演出では、遊技中や遊技再開を示す文言表示がなされてもよく、盤面遊技が開始していることを示す文言表示がなされてもよい(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)。特別図柄の変動表示中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、電源断の前とは異なる特定演出を実行することにより、電源断の前の変動演出の進行状況との整合を気にすることなく、特別図柄が変動表示される通常遊技が再開していることを遊技者に迅速に示すことができる。 (8) During normal gameplay (for example, while special symbols are being displayed in a variation), variation effects in which decorative symbols are displayed in a variation are possible. Variation effects that can be performed include development effects (super reach effects and battle effects) that are executed after the decorative symbols have entered a reach state, and win/loss branching effects (preferably executed at the end of super reach effects and battle effects) that build anticipation about whether or not the decorative symbols will stop and display in a winning state. If a power outage occurs under specific circumstances while special symbols are being displayed in a variation and a predetermined variation effect (for example, a development effect or a win/loss branching effect) is being executed, and then the power is restored, the predetermined variation effect, which is the same as the effect before the power outage, will not be executed even after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed since the power was restored. However, a specific effect different from the predetermined variation effect will be executed after the power was restored (in this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power was restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols are generated after the power was restored). For example, after the display on the performance display device returns to normal and the initial display (e.g., display of the game machine logo, display of text indicating startup or data loading) is made, a specific performance is executed after a specific period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed. Here, the specific performance is a performance that indicates recovery and/or during a spin, and has a different display mode from the initial display after power recovery, but the initial display may remain on (if a spin is in progress after power recovery, the initial display may continue until the end of that spin), and as mentioned above, the specific performance may be included as the initial display. The specific performance may include text indicating performance recovery or LCD recovery, or it may include text indicating gameplay or game resumption, or it may include text indicating that gameplay on the game board has started (e.g., text such as "Currently recovering" or "Currently spinning, please wait"). If a power outage occurs while a special symbol is being displayed and then power is restored, executing a specific animation different from the one before the power outage allows the player to be quickly informed that normal gameplay with the special symbol display has resumed, without having to worry about consistency with the progress of the animation before the power outage.
(9)特別遊技中かつ所定の特別遊技演出(例えば、3ラウンド目のラウンド遊技であれば「現在3ラウンド目」といった文言表示、開始デモであれば「アタッカーを狙え!」の文言表示など)の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間(例えば、240秒)が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰の後に所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行される(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である)。例えば、演出表示装置の表示が復帰して初期表示(例えば、遊技機ロゴ表示、起動中やデータ読み込み中の文言表示)がなされて特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に特殊演出が実行される。ここで、特殊演出とは、復帰中及び/又は特別遊技中を示す演出であり、電断復帰後の初期表示とは異なる表示態様を有する演出であるが、初期表示がなされたままであってもよい(電源復帰後の特別遊技中であれば当該特別遊技終了まで初期表示を継続してもよい、もしくは、電断復帰後の開始デモ中であれば当該開始デモ終了まで初期表示を継続してもよい、もしくは、電断復帰後の或るラウンド中であれば当該或るラウンド中まで初期表示を継続してもよい)し、前述したとおり初期表示として特定演出を含んでもよい。特殊演出では、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」や「現在ラウンド遊技中です、しばらくお待ちください」や「現在開始デモ中です、しばらくお待ちください」の文言表示がなされてもよい。特殊演出では、遊技中や遊技再開を示す文言表示がなされてもよく、盤面遊技が開始していることを示す文言表示がなされてもよい。特殊演出は、通常遊技中である特定状況下で電断復帰後に実行される特定演出と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。特別遊技中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、電源断の前とは異なる特殊演出を実行することにより、電源断の前の特別遊技演出の進行状況との整合を気にすることなく、特別遊技が再開していることを遊技者に迅速に示すことができる。 (9) If a power outage occurs while a special game is in progress and a predetermined special game animation is being performed (for example, if it is a round game in the third round, the text "Currently in the third round" is displayed, or if it is an opening demo, the text "Aim for the attacker!" is displayed), and then the power is restored, even if a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed since the power was restored, the predetermined special game animation, which is the same animation as before the power outage, will not be performed. Instead, a special animation different from the predetermined special game animation will be performed after the power was restored (in this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power was restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after the power was restored). For example, the special animation is performed after a specific period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display on the animation display device was restored and the initial display (for example, the display of the game machine logo, the display of text indicating startup or data loading) was made. Here, a special effect is an effect that indicates recovery and/or special gameplay, and has a different display mode from the initial display after power restoration, but the initial display may remain on (if special gameplay is underway after power restoration, the initial display may continue until the end of the special gameplay, or if the start demo is underway after power restoration, the initial display may continue until the end of the start demo, or if a certain round is underway after power restoration, the initial display may continue until the end of that round), and as mentioned above, the initial display may include a specific effect. In a special effect, the following may be displayed: "Currently restoring," "Currently in the middle of a jackpot, please wait," "Currently in a round, please wait," or "Currently in the start demo, please wait." In a special effect, the following may be displayed: If a power outage occurs during a special game under specific circumstances, and then power is restored, executing a different special animation than the one before the power outage allows the player to be quickly informed that the special game has resumed, without having to worry about consistency with the progress of the special game animation before the power outage.
(10)抑制状態中には、所定の抑制状態演出が実行可能である。抑制状態演出とは、抑制機能が作動した状態であることを示す演出である。抑制状態演出では、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」の文言表示がなされる(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適であるのだが、抑制状態中であることから、そもそも保留が存在するという状況が発生しないことになる)。抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の抑制状態演出が実行される。抑制状態中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、演出表示装置の表示が復帰して初期表示(例えば、遊技機ロゴ表示、起動中やデータ読み込み中の文言表示)がなされて特定期間が経過した後に抑制状態演出が実行される。なお、その後所定期間(例えば、240秒)が経過しても所定の待機演出が表示されることはなく、所定の抑制状態演出が実行されている(継続されている)。特定期間が経過するまで初期表示とすることにより、電断復帰が生じたことを遊技者に確実に知らせることができる。また、特定期間の経過後に電源断の前と同じ抑制状態演出を実行することにより、電源断の前と同じ状態に復帰させることができ、電源断が生じたとしても抑制機能が作動していることを遊技者に確実に示すことができる。なお、変形例として、電源復帰後に初期表示を経由せずに直接抑制状態演出を表示してもよい。 (10) While in the suppression state, a predetermined suppression state animation can be executed. The suppression state animation is an animation that indicates that the suppression function is activated. The suppression state animation displays the following message: "Today's payout has reached 95,000 balls, the suppression function has been activated, today's game is over, please be careful not to forget your card." (In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols are generated after the power is restored, but since the suppression state is active, the situation in which pending values exist does not occur in the first place.) If the power is interrupted while in the suppression state and the predetermined suppression state animation is being executed, and then the power is restored, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power interruption, will be executed after a specific period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the power was restored. If a power outage occurs while the machine is in a suppressed state, and then power is restored, the display on the display device will return to its initial state (e.g., display of the game machine logo, or text indicating startup or data loading), and after a specific period of time has elapsed, the suppressed state animation will be executed. Even after a predetermined period (e.g., 240 seconds) has elapsed, the predetermined standby animation will not be displayed; instead, the predetermined suppressed state animation will continue to be executed. By displaying the initial animation until the specified period has elapsed, the player can be reliably informed that a power outage has occurred. Furthermore, by executing the same suppressed state animation as before the power outage after the specified period has elapsed, the machine can be restored to the same state as before the power outage, reliably demonstrating to the player that the suppression function is still active even after a power outage. As a variation, the suppressed state animation may be displayed directly after power restoration without going through the initial animation.
(11)遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間(例えば、240秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出が実行される(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である)。抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の抑制状態演出が実行される(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適であるのだが、抑制状態中であることから、そもそも保留が存在するという状況が発生しないことになる)。ここで、特定期間は、所定期間よりも短い。つまり、電断復帰から所定の抑制状態演出が実行されるまでの特定期間は、電源復帰から所定の待機演出が実行されるまでの所定期間よりも短い。これにより、抑制状況下で電源断が生じたとしても、抑制機能が作動した状態で電源復帰していることを遊技者に迅速に示すことができる。 (11) If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, a predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, is performed after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed since the power was restored (in this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after the power is restored). If a power outage occurs while the game is in a suppression state and a predetermined suppression state animation is being performed, and then the power is restored, a predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, is performed after a specific period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the power was restored (in this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after the power is restored, but since the game is in a suppression state, the situation in which pending values exist does not occur in the first place). Here, the specific period is shorter than the predetermined period. In other words, the specific period from power restoration to the execution of a predetermined suppression state animation is shorter than the predetermined period from power restoration to the execution of a predetermined standby animation. This allows the player to be quickly informed that power has been restored while the suppression function is active, even if a power outage occurs while the system is under suppression.
(12)遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間(例えば、240秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出が実行される(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である)。特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰から特定期間が経過した後に所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行される(この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である)。ここで、特定期間は、所定期間よりも短い。つまり、電断復帰から特殊演出が実行されるまでの特定期間は、電源復帰から所定の待機演出が実行されるまでの所定期間よりも短い。これにより、特別遊技中に電源断が生じたとしても、電源復帰によって特別遊技が再開されていることを遊技者に迅速実に示すことができる。特に、特別遊技中のV入賞を契機としてラウンド継続したり、特別遊技終了後に高ベース状態へ移行させたりする仕様において、電断復帰後の特別遊技の再開時に遊技球を発射していないためにアタッカー入賞ができない、V入賞できないという不利益が生じないように注意喚起することができる。 (12) If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, a predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed since the power was restored (in this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after the power is restored). If a power outage occurs while the game is in special game mode and a predetermined special game animation is being performed, and then the power is restored, the predetermined special game animation, which is the same animation as before the power outage, will not be performed even after a predetermined period has elapsed since the power was restored, but a special animation different from the predetermined special game animation will be performed after a specific period has elapsed since the power was restored (in this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after the power is restored). Here, the specific period is shorter than the predetermined period. In other words, the specific period from power restoration to the execution of a special effect is shorter than the predetermined period from power restoration to the execution of a predetermined standby effect. This allows for quick and reliable indication to the player that the special game has resumed even if a power outage occurs during the special game. In particular, in systems where a V-win triggers round continuation or transitions to a high-base state after the special game ends, this allows for warnings to prevent disadvantages such as the inability to win an attacker or V-win due to the absence of game balls upon resumption of the special game after a power outage.
(13)遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出の実行よりも情報表示装置(遊技に関する情報を表示するメインランプ)の表示の復帰が先となる。つまり、当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出の実行タイミング(開始タイミング)よりも情報表示装置(遊技に関する情報を表示するメインランプ)の表示の復帰タイミングが先となる。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である。遊技待機中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、演出表示装置の表示の復帰、情報表示装置の表示の復帰、所定の待機演出の実行の順に復帰処理がなされる。所定の待機演出の実行前に、情報表示装置の表示の復帰を優先させることにより、遊技に関する重要な情報を遊技者に迅速に示すことができる。 (13) When a power outage occurs under predetermined conditions, such as during game standby and the execution of a predetermined standby animation, and then power is restored, the display on the information display device (main lamp that displays information related to the game) returns to normal before the execution of the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage. In other words, the timing of the display on the information display device (main lamp that displays information related to the game) returns to normal before the execution timing (start timing) of the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage. In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after power restoration, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after power restoration. When power is restored after a power outage during game standby, the restoration process is performed in the following order: restoration of the animation display device, restoration of the information display device, and execution of the predetermined standby animation. By prioritizing the restoration of the information display device before the execution of the predetermined standby animation, important information related to the game can be quickly shown to the player.
(14)特別図柄の変動表示として、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて循環変動を複数回実行し、複数回の循環変動の実行後に特別図柄を停止表示することができる。特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電断復帰の後に実行される特定演出(例えば復帰中演出)の終了よりも最後の循環変動の終了が先となる。つまり、当該電断復帰の後に実行される特定演出(例えば復帰中演出)の終了タイミングよりも最後の循環変動の終了タイミングが先となる。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である。ここで、循環変動とは、複数の表示態様を所定の順序で切り替えて表示する表示過程であり、変動表示を構成する1周期の表示過程を意味する。1回の循環変動を構成する複数の表示態様は、互いに表示態様が異なるように構成される。1回の循環変動を構成する複数の表示態様の個数は、2個以上の任意の数とすることができる。1回の循環変動を構成する複数の表示態様の個数は、特図表示部を構成するランプの個数と同数であってもよい。例えば、第1特別図柄の循環変動は、第1特別図柄表示部41に含まれるランプの個数(例えば8個)と同数(例えば8個)の表示態様を順に表示させることによって実行されてもよい。例えば8個のランプのうちのいずれか1個のランプを順に点灯させ、1回の循環表示を実行してもよい。例えば、●が点灯、○が消灯であり、外れを示す表示態様が○○○○○○●●である場合、○○○○○○●●にて変動停止中の状況で変動開始条件を充足した場合、つまりは遊技待機中に第1始動口又は第2始動口へ入球した場合、もしくは、変動中又は図柄固定期間中(変動表示が停止してから次の変動表示を即座に変動開始させないように、つまりは次の変動表示が開始するまで特別図柄の停止表示態様を視認可能とするため停止表示態様を固定表示する期間であり、例えば0.3秒)に存在する特別図柄の変動に係る抽選値の保留が消化された場合、(0)○○○○○○●●から(1)●○○○○○○○に切り替わって循環変動を開始する。つまり、(0)○○○○○○●●→(1)●○○○○○○○→(2)○●○○○○○○→(3)○○●○○○○○→(4)○○○●○○○○→(5)○○○○●○○○→(6)○○○○○●○○→(7)○○○○○○●○→(8)○○○○○○○●→(1)●○○○○○○○→…、のように或る1回の循環変動を実行した後に、当該或る1回の循環変動の次の1回の循環変動を実行してもよい。そのように構成した場合、パターン(1)が1回の循環変動における最初表示態様であり、パターン(8)が1回の循環変動における最後表示態様であり、パターン(8)の表示後はパターン(1)に戻って新たな次の循環変動を実行することになる。なお、各パターンはそれぞれ15ms表示されたうえで次のパターンへと切り替えられる(よって、1回分の循環変動の実行時間は15ms×8=120msとなる)。なお、「最初の循環変動」とは、変動表示の開始直後の1回目の循環変動であり、「最後の循環変動」とは、変動表示が終了する際の循環変動であり、少なくとも低ベース状態の第1特別図柄の変動表示(変動パターン)は120ms以上の変動表示(変動パターン)のみ備えるよう構成することで、いずれの変動表示(変動パターン)であっても「最初の循環変動」は必ず全パターンを実行する一方で、「最後の循環変動」は変動表示(変動パターン)の種類に応じて全パターンを実行しない場合があり且つパターン(1)~(8)のいずれで終了するかが異なることになる。例えば、23995msの外れ変動表示であれば、(120ms×199)+(15ms×7)+(10ms)であることから、循環変動200回目におけるパターン(8)で終了して(8)→(1)に切り替えられるが(199回分の循環変動を実行し切ったうえで残り時間105msのため200回目の循環変動におけるパターン切り替えを7回実行可能であるが)、36050msの外れ変動表示であれば、(120ms×300)+(15ms×3)+(5ms)であることから、循環変動を301回目におけるパターン(4)で終了して(4)→(1)に切り替えられる(300回分の循環変動を実行し切ったうえで残り時間50msのため301回目の循環変動におけるパターン切替を3回実行可能である)ことになる。最後の循環変動の終了を先とすることにより、電断復帰後に再開された特別図柄の変動表示が終了するまで特定演出(例えば復帰中演出)を継続することができ、電断復帰後の通常遊技が実行中であることを特別図柄が停止表示されるまで遊技者に確実に示すことができる。 (14) As a display of the variation of the special symbol, the information display device (e.g., special symbol display unit) can perform a cyclic variation multiple times, and the special symbol can be displayed stopped after the execution of the multiple cyclic variations. If a power outage occurs and then the power is restored under specific circumstances while the variation of the special symbol is being displayed and a predetermined variation effect is being executed, the end of the last cyclic variation will be earlier than the end of a specific effect (e.g., a restoration effect) that is performed after the power outage and restoration. In other words, the end timing of the last cyclic variation will be earlier than the end timing of a specific effect (e.g., a restoration effect) that is performed after the power outage and restoration. In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of the special symbol before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of the special symbol arise after the power is restored. Here, a cyclic variation is a display process that switches and displays multiple display modes in a predetermined order, and means a display process of one cycle that constitutes the variation display. The multiple display modes that constitute one cyclic variation are configured to have different display modes from each other. The number of multiple display modes that constitute one cyclic variation can be any number of two or more. The number of display modes constituting one cyclical variation may be the same as the number of lamps constituting the special symbol display unit. For example, the cyclical variation of the first special symbol may be performed by sequentially displaying the same number of display modes (e.g., 8) as the number of lamps included in the first special symbol display unit 41 (e.g., 8). For example, one of the 8 lamps may be lit sequentially to perform one cyclical display. For example, if ● is lit and ○ is off, and the display pattern indicating a miss is ○○○○○○●●, then when the conditions for starting a variation are met while the variation is stopped at ○○○○○○●●, that is, when a ball enters the first or second start gate while the game is waiting, or when the reserved lottery value related to the variation of the special symbol that is present during variation or during the symbol fixing period (a period during which the stop display pattern is fixed so that the next variation display does not start immediately after the variation display stops, that is, until the next variation display starts, the stop display pattern of the special symbol is visible, for example, 0.3 seconds), then it switches from (0)○○○○○○●● to (1)●○○○○○○○ and starts a cyclic variation. In other words, after executing one cyclical variation, such as (0) ○○○○○○●● → (1) ●○○○○○○○ → (2) ○●○○○○○○ → (3) ○○●○○○○○ → (4) ○○○●○○○○ → (5) ○○○○●○○○ → (6) ○○○○○●○○ → (7) ○○○○○○●○ → (8) ○○○○○○○● → (1) ●○○○○○○○ → ..., the next cyclical variation following that previous one may be executed. In this configuration, pattern (1) is the initial display mode in one cyclical variation, pattern (8) is the final display mode in one cyclical variation, and after the display of pattern (8), the system returns to pattern (1) to execute the next cyclical variation. Each pattern is displayed for 15 ms before switching to the next pattern (therefore, the execution time for one cyclical variation is 15 ms × 8 = 120 ms). Furthermore, the "first cyclical variation" refers to the first cyclical variation immediately after the start of the variation display, and the "last cyclical variation" refers to the cyclical variation when the variation display ends. The variation display (variation pattern) of the first special symbol in the low base state is configured to only have variation displays (variation patterns) of 120ms or longer. This ensures that the "first cyclical variation" always executes all patterns regardless of the variation display (variation pattern), while the "last cyclical variation" may not execute all patterns depending on the type of variation display (variation pattern), and will end with one of patterns (1) to (8) differently. For example, if the out-of-bounds fluctuation display is 23995ms, then (120ms × 199) + (15ms × 7) + (10ms) means that the cycle ends with pattern (8) at the 200th cycle and can switch from (8) to (1) (because 199 cycles of fluctuation have been completed and there is 105ms remaining, so it is possible to perform the pattern switch at the 200th cycle seven times). However, if the out-of-bounds fluctuation display is 36050ms, then (120ms × 300) + (15ms × 3) + (5ms) means that the cycle ends with pattern (4) at the 301st cycle and can switch from (4) to (1) (because 300 cycles of fluctuation have been completed and there is 50ms remaining, so it is possible to perform the pattern switch at the 301st cycle three times). By prioritizing the end of the final cyclical fluctuation, specific effects (such as recovery effects) can continue until the display of the special symbol fluctuations, which resumed after the power outage, ends. This ensures that the player is clearly shown that normal gameplay is underway after the power outage, until the special symbol stops displaying.
(15)特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後に所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、当該電断復帰の後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)の終了よりも、情報表示装置における特定の表示部(例えばラウンド表示灯などの特別遊技に関する表示部)の表示終了が先となる。つまり、当該電断復帰の後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)の終了タイミングよりも、情報表示装置における特定の表示部(例えばラウンド表示灯などの特別遊技に関する表示部)の表示終了タイミングが先となる。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である。ここで、ラウンド表示灯は、ラウンド遊技中に点灯(小当り発展大当りでない場合は開始デモ開始時、もしくは1ラウンド目開始時に点灯、小当り発展大当りの場合はV入賞時、もしくは2ラウンド目開始時又は開始前に点灯、いずれにしても2ラウンド開始時には必ず点灯)して実行中のラウンド数を表示し、全てのラウンド遊技の終了(好適には、更にその後の終了デモの終了)を契機に消灯される。ラウンド表示灯などの特定の表示部の表示終了を先とすることにより、電断復帰後に再開された特別遊技が終了するまで特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)を継続することができ、電断復帰後の特別遊技が実行中であることを特別遊技(例えばラウンド遊技)が終了するまで遊技者に確実に示すことができる。これにより、特別遊技中に開放される大入賞口への遊技球の発射操作を遊技者に促すことができ、電断復帰後の特別遊技の実行中に遊技球を発射していないために特別遊技の利益を獲得できないという不利益が生じないように注意喚起できる。 (15) If a power outage occurs under special circumstances during a special game and while a predetermined special game effect is being executed, and then power is restored, a special effect different from the predetermined special game effect will be executed after the power is restored, and the end of the display on a specific display unit on the information display device (for example, a special game-related display unit such as a round indicator light) will occur before the end of the special effect executed after the power outage (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment"). In other words, the end of the display on a specific display unit on the information display device (for example, a special game-related display unit such as a round indicator light) will occur before the end of the special effect executed after the power outage (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment"). In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after power restoration, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols occur after power restoration. Here, the round indicator light lights up during round play (lights up at the start of the opening demo or at the start of the first round if it is not a minor win leading to a big win, lights up when a V is hit, or at the start of the second round or before the start of the second round, in any case it always lights up at the start of the second round) to display the number of rounds currently in progress, and turns off when all round play is completed (preferably, at the end of the subsequent closing demo). By having specific display units such as the round indicator light turn off first, special effects (for example, displaying the message "Currently being restored" or "Currently in a big win, please wait a moment") can be continued until the special game resumed after the power outage is completed, and the player can be reliably shown that the special game (for example, round play) is in progress until the special game is completed. This allows players to be prompted to launch game balls into the large prize slot that opens during special gameplay, and to be reminded to avoid the disadvantage of not being able to win the special game's benefits due to not launching game balls during the special game after the power is restored.
(16)遊技者による音量変更操作(前述した第2の操作であり、例えば音量変更を指示する十字キー110の上下ボタンの操作)を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能である。音量変更操作を契機とする音量レベルの変更は、遊技待機中の所定の待機演出の実行中に可能であり、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)の所定の変動演出の実行中に可能であり、特別遊技中の所定の特別遊技演出の実行中に可能である。一方で、音量変更操作を契機とする音量レベルの変更は、遊技待機中や図柄変動中や特別遊技中や抑制状態中の電断復帰後に表示される初期表示の表示中には変更不可であり(なお、遊技待機中の電断復帰後且つ初期表示後に表示される遊技待機中の表示である「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」の表示開始から例えば2秒間は例外的に音量レベルの変更を不可としてもよい)、図柄変動中の電断復帰後に実行される特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)の実行中には不可であり、特別遊技中の電断復帰後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)の実行中には不可であり、所定の抑制状態演出の実行中にも不可である。遊技待機中、通常遊技中および特別遊技中において所定の演出の実行中に音量レベルの変更を可能とすることにより、遊技者の利便性を向上させることができる。電断復帰後の特定演出や特殊演出の実行中に音量レベルの変更を不可とすることにより、特定演出や特殊演出が終了して所定の演出(待機演出、変動演出、特別遊技演出など)が実行される際に遊技者が意図していない音量レベルに設定されることを防ぐことができる。また、所定の抑制状態演出の実行中に音量レベルの変更を不可とすることにより、遊技ができない状態であることを遊技者に示唆できる。
また、遊技者による光量変更操作(例えば光量変更を指示する十字キー110の左右ボタンの操作)を契機として、演出に応じて発光する発光手段(例えば装飾ランプ111)による発光の光量レベルを変更可能である。光量変更操作を契機とする光量レベルの変更は、遊技待機中の所定の待機演出の実行中に可能であり、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)の所定の変動演出の実行中に可能であり、特別遊技中の所定の特別遊技演出の実行中に可能である。一方で、光量変更操作を契機とする光量レベルの変更は、遊技待機中や図柄変動中や特別遊技中や抑制状態中の電断復帰後に表示される初期表示の表示中には変更不可であり(なお、遊技待機中の電断復帰後且つ初期表示後に表示される遊技待機中の表示である「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」の表示開始から例えば2秒間は例外的に光量レベルの変更を不可としてもよい)、図柄変動中の電断復帰後に実行される特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)の実行中には不可であり、特別遊技中の電断復帰後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)の実行中には不可であり、所定の抑制状態演出の実行中にも不可である。遊技待機中、通常遊技中および特別遊技中において所定の演出の実行中に光量レベルの変更を可能とすることにより、遊技者の利便性を向上させることができる。電断復帰後の特定演出や特殊演出の実行中に光量レベルの変更を不可とすることにより、特定演出や特殊演出が終了して所定の演出(待機演出、変動演出、特別遊技演出など)が実行される際に遊技者が意図していない光量レベルに設定されることを防ぐことができる。また、所定の抑制状態演出の実行中に光量レベルの変更を不可とすることにより、遊技ができない状態であることを遊技者に示唆できる。
(16) The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to a volume change operation by the player (the second operation described above, for example, the operation of the up and down buttons on the directional pad 110 that instructs the player to change the volume). Changing the volume level in response to a volume change operation is possible during the execution of a predetermined standby animation while the game is in standby mode, during the execution of a predetermined variation animation while normal gameplay is in progress (for example, while the variation of special symbols is being displayed), and during the execution of a predetermined special game animation while special gameplay is in progress. On the other hand, volume level changes triggered by volume adjustment operations are not permitted during game standby, symbol changes, special gameplay, or while the initial display shown after power is restored during a suppression state (however, exceptionally, volume level changes may be prohibited for, for example, two seconds from the start of the display of the game standby screen, which is displayed after power is restored during game standby and after the initial display, and in which the stage background is displayed and the normal and simplified decorative symbols are displayed in a fixed stop); it is not permitted during the execution of specific effects performed after power is restored during symbol changes (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently changing, please wait a moment"); it is not permitted during the execution of special effects performed after power is restored during special gameplay (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment"); and it is also not permitted during the execution of predetermined suppression state effects. By enabling volume level changes during game standby, normal gameplay, and special gameplay while predetermined effects are being executed, the convenience of the player can be improved. By disabling volume level changes during specific or special effects after power restoration, it is possible to prevent the volume from being set to an unintended level when the specific or special effects finish and a predetermined effect (such as a standby effect, variation effect, or special game effect) is executed. Furthermore, by disabling volume level changes during a predetermined suppression state effect, it is possible to indicate to the player that the game is not playable.
Furthermore, the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means (e.g., decorative lamps 111) that emit light according to the performance can be changed by the player's operation to change the light intensity (e.g., by operating the left or right buttons on the directional pad 110 that instructs the player to change the light intensity). The change in the light intensity level triggered by the light intensity change operation can be performed during the execution of a predetermined standby performance while the game is in standby mode, during the execution of a predetermined variation performance during normal gameplay (e.g., during the display of variation of special symbols), and during the execution of a predetermined special game performance during special gameplay. On the other hand, changes to the light intensity level triggered by a light intensity change operation are not permitted during game standby, symbol variation, special gameplay, or while the initial display shown after power outage recovery during suppression (however, as an exception, the light intensity level may be disabled for, for example, two seconds from the start of the display of the game standby screen, which is displayed after power outage recovery during game standby and after the initial display, and in which the stage background is displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop); it is not permitted during the execution of specific effects performed after power outage recovery during symbol variation (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently changing, please wait"); it is not permitted during the execution of special effects performed after power outage recovery during special gameplay (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait"); and it is also not permitted during the execution of predetermined suppression state effects. By enabling changes to the light intensity level during game standby, normal gameplay, and special gameplay while predetermined effects are being executed, the convenience of the player can be improved. By disabling changes to the light intensity level during specific or special effects after power restoration, it is possible to prevent the light intensity level from being set to an unintended level when the specific or special effects finish and a predetermined effect (such as a standby effect, a variation effect, or a special game effect) is executed. Furthermore, by disabling changes to the light intensity level during a predetermined suppression state effect, it is possible to indicate to the player that the game is not playable.
(17)遊技者による音量変更操作を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像が表示可能である。音量画像は、遊技待機中の所定の待機演出の実行中に表示可能であり、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)の所定の変動演出の実行中に表示可能であり、特別遊技中の所定の特別遊技演出の実行中に表示可能である。音量画像は、所定の待機演出、所定の変動演出または所定の特別遊技演出よりも前面に(手前側に)重畳して表示可能であり、これらの演出よりも表示優先度が高い。一方で、音量画像は、遊技待機中や図柄変動中や特別遊技中や抑制状態中の電断復帰後に表示される初期表示の表示中には表示不可であり(なお、遊技待機中の電断復帰後且つ初期表示後に表示される遊技待機中の表示である「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」の表示開始から例えば2秒間は例外的に音量画像を表示不可としてもよい)、図柄変動中の電断復帰後に実行される特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)の実行中には表示不可であり、特別遊技中の電断復帰後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)の実行中には表示不可であり、所定の抑制状態演出の実行中にも表示不可である。遊技待機中、通常遊技中および特別遊技中において所定の演出の実行中に音量画像を表示可能とすることにより、遊技者の利便性を向上させることができる。また、所定の演出(待機演出、変動演出、特別遊技演出など)よりも音量画像の表示優先度を高くすることにより、実行中の演出内容に関係なく音量画像を遊技者に見やすく表示できる。一方で、電断復帰後の特定演出や特殊演出の実行中に音量画像の表示を不可とすることにより、電断復帰後の遊技が再開された状態であることを示す特定演出や特殊演出の視認性が音量画像の表示によって低下することを防ぐことができ、遊技者にとって重要な情報を確実に示すことができる。また、所定の抑制状態演出の実行中に音量画像の表示を不可とすることにより、所定の抑制状態演出の視認性が音量画像の表示によって低下することを防ぐとともに、遊技ができない状態であることを遊技者に示唆できる。
また、遊技者による光量変更操作を契機として、演出に応じて発光する発光手段(例えば装飾ランプ111)による発光の光量レベルを示す光量画像が表示可能である。光量画像は、遊技待機中の所定の待機演出の実行中に表示可能であり、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)の所定の変動演出の実行中に表示可能であり、特別遊技中の所定の特別遊技演出の実行中に表示可能である。光量画像は、所定の待機演出、所定の変動演出または所定の特別遊技演出よりも前面に(手前側に)重畳して表示可能であり、これらの演出よりも表示優先度が高い。一方で、光量画像は、遊技待機中や図柄変動中や特別遊技中や抑制状態中の電断復帰後に表示される初期表示の表示中には表示不可であり(なお、遊技待機中の電断復帰後且つ初期表示後に表示される遊技待機中の表示である「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」の表示開始から例えば2秒間は例外的に光量画像を表示不可としてもよい)、図柄変動中の電断復帰後に実行される特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)の実行中には表示不可であり、特別遊技中の電断復帰後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)の実行中には表示不可であり、所定の抑制状態演出の実行中にも表示不可である。遊技待機中、通常遊技中および特別遊技中において所定の演出の実行中に光量画像を表示可能とすることにより、遊技者の利便性を向上させることができる。また、所定の演出(待機演出、変動演出、特別遊技演出など)よりも光量画像の表示優先度を高くすることにより、実行中の演出内容に関係なく光量画像を遊技者に見やすく表示できる。一方で、電断復帰後の特定演出や特殊演出の実行中に光量画像の表示を不可とすることにより、電断復帰後の遊技が再開された状態であることを示す特定演出や特殊演出の視認性が光量画像の表示によって低下することを防ぐことができ、遊技者にとって重要な情報を確実に示すことができる。また、所定の抑制状態演出の実行中に光量画像の表示を不可とすることにより、所定の抑制状態演出の視認性が光量画像の表示によって低下することを防ぐとともに、遊技ができない状態であることを遊技者に示唆できる。
(17) In response to a volume change operation by the player, a volume image indicating the volume level of the sound output from the speaker can be displayed. The volume image can be displayed during the execution of a predetermined standby animation while the game is in standby mode, during the execution of a predetermined variation animation while normal gameplay is in progress (for example, while special symbols are being displayed), and during the execution of a predetermined special game animation while special gameplay is in progress. The volume image can be displayed superimposed in front of (in front of) the predetermined standby animation, predetermined variation animation, or predetermined special game animation, and has a higher display priority than these animations. On the other hand, the sound image cannot be displayed during game standby, symbol variation, special game, or the initial display shown after power is restored during a suppression state (however, exceptionally, the sound image may be disabled for, for example, two seconds from the start of the display of the game standby display, which is displayed after power is restored during game standby and after the initial display, and in which the stage background is displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop); it cannot be displayed during the execution of specific effects performed after power is restored during symbol variation (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently changing, please wait a moment"); it cannot be displayed during the execution of special effects performed after power is restored during special game (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment"); and it cannot be displayed during the execution of predetermined suppression state effects. By making the sound image displayable during game standby, normal game, and special game while predetermined effects are being executed, the convenience of the player can be improved. Furthermore, by giving a higher display priority to the sound image than to predetermined effects (such as standby effects, variation effects, and special game effects), the sound image can be displayed to the player in an easily visible manner regardless of the content of the effect being performed. On the other hand, by disabling the display of the sound image during the execution of specific or special effects after power restoration, it is possible to prevent the visibility of specific or special effects indicating that gameplay has resumed after power restoration from being reduced by the display of the sound image, and to reliably show important information to the player. In addition, by disabling the display of the sound image during the execution of a predetermined suppression state effect, it is possible to prevent the visibility of the predetermined suppression state effect from being reduced by the display of the sound image, and to suggest to the player that gameplay is not possible.
Furthermore, triggered by a player's operation to change the light intensity, a light intensity image can be displayed showing the light intensity level of a light-emitting means (e.g., decorative lamp 111) that emits light in accordance with the performance. The light intensity image can be displayed during the execution of a predetermined standby performance while the game is in standby mode, during the execution of a predetermined variation performance during normal gameplay (e.g., during the display of special symbol variations), and during the execution of a predetermined special game performance during special gameplay. The light intensity image can be displayed superimposed in front of (in front of) the predetermined standby performance, predetermined variation performance, or predetermined special game performance, and has a higher display priority than these performances. On the other hand, the light intensity image cannot be displayed during game standby, symbol variation, special game, or the initial display shown after power is restored during a suppression state (however, exceptionally, the light intensity image may be disabled for, for example, two seconds from the start of the display of the game standby display, which is displayed after power is restored during game standby and after the initial display, and in which the stage background is displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop); it cannot be displayed during the execution of specific effects performed after power is restored during symbol variation (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently changing, please wait a moment"); it cannot be displayed during the execution of special effects performed after power is restored during special game (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment"); and it cannot be displayed during the execution of predetermined suppression state effects. By making the light intensity image displayable during game standby, normal game, and special game while predetermined effects are being executed, the convenience of the player can be improved. Furthermore, by giving a higher display priority to the brightness image than to predetermined effects (such as standby effects, variation effects, and special game effects), the brightness image can be displayed to the player in an easily visible manner regardless of the content of the effect being executed. On the other hand, by disabling the display of the brightness image during the execution of specific or special effects after power restoration, it is possible to prevent the visibility of specific or special effects indicating that gameplay has resumed after power restoration from being reduced by the display of the brightness image, thereby ensuring that important information is clearly shown to the player. Additionally, by disabling the display of the brightness image during the execution of a predetermined suppression state effect, it is possible to prevent the visibility of the predetermined suppression state effect from being reduced by the display of the brightness image, and to suggest to the player that gameplay is not possible.
(18)特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じて電源復帰した後に所定の変動演出とは異なる特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)が実行され、当該特定演出の実行中に遊技者による音量変更操作を開始した場合、当該特定演出の終了後(例えば電断復帰後の特別図柄の停止表示中、または次変動に係る特別図柄の変動表示中)も当該音量変更操作を継続していたとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、音量画面も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。ここで、音量変更操作の継続とは、音量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの音量操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源復帰後の特定演出の実行中に音量操作ボタンの押下を開始し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特定演出が終了し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま次変動に係る特別図柄の変動表示が開始されることを意味してもよい(もしくは、特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず新たな保留が生起しない状況を想定し、電源復帰後の特定演出の実行中に音量操作ボタンの押下を開始し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特定演出が終了し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま遊技待機中となり且つ「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」が開始されることを意味してもよい)。
また、特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じて電源復帰した後に所定の変動演出とは異なる特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)が実行され、当該特定演出の実行中に遊技者による光量変更操作を開始した場合、当該特定演出の終了後(例えば電断復帰後の特別図柄の停止表示中、または次変動に係る特別図柄の変動表示中)も当該光量変更操作を継続したとしても、当該光量変更操作を継続している所定の操作継続状況では光量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、光量画面も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。ここで、光量変更操作の継続とは、光量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの光量操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源復帰後の特定演出の実行中に光量操作ボタンの押下を開始し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特定演出が終了し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま次変動に係る特別図柄の変動表示が開始されることを意味してもよい(もしくは、特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず新たな保留が生起しない状況を想定し、電源復帰後の特定演出の実行中に光量操作ボタンの押下を開始し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特定演出が終了し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま遊技待機中となり且つ「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」が開始されることを意味してもよい)。
遊技者による音量変更操作や光量変更操作が継続されたとしても音量レベルや光量レベルを変更しないことにより、遊技者が意図していない音量レベルや光量レベルに変更されることを防ぐことができる。また、音量画面や光量画面を表示しないようにすることで、音量レベルや光量レベルが変更されていないにも拘わらず、音量レベルや光量レベルが変更されたかのように遊技者が誤認することを防ぐことができる。
(18) If a power outage occurs under specific circumstances while a special symbol is being displayed and a predetermined variation effect is being executed, and after the power is restored a specific effect different from the predetermined variation effect (for example, displaying the words "Currently restoring" or "Currently changing, please wait"), and the player starts a volume change operation while the specific effect is being executed, even if the player continues the volume change operation after the specific effect has finished (for example, while the special symbol is stopped after the power is restored, or while the special symbol is changing for the next variation), the volume level will not be changed (no change will be made based on the operation) and the volume screen will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the predetermined operation continuation situation in which the volume change operation is being continued. Here, continuing the volume change operation may mean maintaining the state of pressing the operation button for changing the volume (for example, a volume control button such as the directional key 110) (i.e., keeping it pressed down). For example, this could mean that the volume control button is pressed during the execution of a specific animation after power restoration, the animation ends while the volume control button is still pressed, and the display of the special symbols for the next spin begins while the volume control button is still pressed (or, assuming a situation where there are no pending lottery values related to the spin of special symbols and no new pending values are generated, the volume control button is pressed during the execution of a specific animation after power restoration, the animation ends while the volume control button is still pressed, the game enters standby mode while the volume control button is still pressed, and the display of "the stage background being displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols being stopped and displayed" begins).
Furthermore, if a power outage occurs under specific circumstances while a special symbol is being displayed and a predetermined variation effect is being executed, and then after power is restored a specific effect different from the predetermined variation effect (for example, displaying the words "Currently restoring power" or "Currently changing, please wait"), and the player starts a light intensity change operation while the specific effect is being executed, even if the player continues the light intensity change operation after the specific effect has finished (for example, while the special symbol is stopped after power is restored, or while the special symbol is changing for the next variation), the light intensity level will not be changed (no change will be made based on the operation) and the light intensity screen will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the predetermined operation continuation situation where the light intensity change operation is being continued. Here, continuing the light intensity change operation may mean maintaining the state of pressing the operation button for changing the light intensity (for example, a light intensity operation button such as the directional key 110) (i.e., keeping it pressed). For example, this could mean that the light intensity control button is pressed during the execution of a specific animation after power is restored, the animation finishes while the light intensity control button is still pressed, and the display of the special symbols for the next variation begins while the light intensity control button is still pressed (or, assuming a situation where there are no pending lottery values related to the variation of special symbols and no new pending values are generated, the light intensity control button is pressed during the execution of a specific animation after power is restored, the animation finishes while the light intensity control button is still pressed, the game enters standby mode while the light intensity control button is still pressed, and the display of "the stage background being displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols being fixed and stopped" begins).
Even if the player continues to adjust the volume or brightness, the system will not change the volume or brightness level, preventing the player from unintentionally changing the volume or brightness level. Furthermore, by not displaying the volume or brightness screen, the system can prevent the player from mistakenly believing that the volume or brightness level has been changed when it has not.
(19)特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じて電源復帰した後に所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)が実行され、当該特殊演出の実行中に遊技者による音量変更操作を開始した場合、当該特殊演出の終了後(例えば、特別遊技の終了後に移行される高ベース状態などの通常遊技中)も当該音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、音量画面も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。ここで、音量変更操作の継続とは、音量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの音量操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源復帰後の特殊演出の実行中に音量操作ボタンの押下を開始し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特殊演出が終了し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特別遊技が終了して高ベース状態などの通常遊技に移行され、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特別図柄の変動表示が開始されることを意味してもよい(もしくは、特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず新たな保留が生起しない状況を想定し、電源復帰後の特殊演出の実行中に音量操作ボタンの押下を開始し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特殊演出が終了し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま遊技待機中となり且つ「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」が開始されることを意味してもよい)。
また、特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じて電源復帰した後に所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)が実行され、当該特殊演出の実行中に遊技者による光量変更操作を開始し、当該特殊演出の終了した後(例えば、特別遊技の終了後に移行される高ベース状態などの通常遊技中)も当該光量変更操作を継続したとしても、当該光量変更操作を継続している所定の操作継続状況では光量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、光量画面も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。ここで、光量変更操作の継続とは、光量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの光量操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源復帰後の特殊演出の実行中に光量操作ボタンの押下を開始し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特殊演出が終了し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特別遊技が終了して高ベース状態などの通常遊技に移行され、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特別図柄の変動表示が開始されることを意味してもよい(もしくは、特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず新たな保留が生起しない状況を想定し、電源復帰後の特殊演出の実行中に光量操作ボタンの押下を開始し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま特殊演出が終了し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま遊技待機中となり且つ「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」が開始されることを意味してもよい)。
遊技者による音量変更操作や光量変更操作が継続されたとしても音量レベルや光量レベルを変更しないことにより、遊技者が意図していない音量レベルや光量レベルに変更されることを防ぐことができる。また、音量画面や光量画面を表示しないようにすることで、音量レベルや光量レベルが変更されていないにも拘わらず、音量レベルや光量レベルが変更されたかのように遊技者が誤認することを防ぐことができる。
(19) If a power outage occurs during a special game and while a predetermined special game effect is being executed, and after the power is restored a special effect different from the predetermined special game effect (for example, displaying the message "Currently restoring power" or "Currently a jackpot, please wait"), and the player starts adjusting the volume while the special effect is being executed, even if the player continues adjusting the volume after the special effect has finished (for example, during normal gameplay such as the high base state that is entered after the special game has finished), the volume level will not be changed (no change will be made based on the operation) and the volume screen will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the predetermined operation continuation situation in which the volume adjustment operation is being continued. Here, continuing to adjust the volume may mean maintaining the state of pressing the volume adjustment button (for example, the volume adjustment button such as the directional pad 110) (i.e., keeping it pressed down). For example, this could mean that the volume control button is pressed during the execution of a special effect after power restoration, the special effect ends while the volume control button is still pressed, the special game ends while the volume control button is still pressed, and the game transitions to normal gameplay such as a high-base state, and the display of special symbol variations begins while the volume control button is still pressed (or, assuming a situation where there are no pending lottery values related to the variation of special symbols and no new pending values are generated, the volume control button is pressed during the execution of a special effect after power restoration, the special effect ends while the volume control button is still pressed, the game enters standby mode while the volume control button is still pressed, and the display of "the stage background is displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop" begins).
Furthermore, if a power outage occurs during a special game and while a predetermined special game animation is being performed, and after power is restored a special animation different from the predetermined special game animation (for example, displaying the message "Currently restoring power" or "Currently in a jackpot state, please wait"), and the player starts a light intensity change operation while the special animation is being performed, and continues the light intensity change operation even after the special animation has finished (for example, during normal gameplay such as the high base state transitioned to after the special game has finished), the light intensity level will not be changed (no change will be made based on the operation), and the light intensity screen will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the predetermined operation continuation state in which the light intensity change operation is being continued. Here, continuing the light intensity change operation may mean maintaining the state of pressing the operation button for changing the light intensity (for example, a light intensity operation button such as the directional pad 110) (i.e., keeping it pressed down). For example, this could mean that the light intensity control button is pressed during the execution of a special effect after power restoration, the special effect ends while the light intensity control button is still pressed, the special game ends while the volume control button is still pressed, transitioning to normal gameplay such as a high-base state, and the display of special symbol variations begins while the volume control button is still pressed (or, assuming a situation where there are no pending lottery values related to the variation of special symbols and no new pending values are generated, the light intensity control button is pressed during the execution of a special effect after power restoration, the special effect ends while the light intensity control button is still pressed, the game enters standby mode while the light intensity control button is still pressed, and the display of "the stage background is displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop" begins).
Even if the player continues to adjust the volume or brightness, the system will not change the volume or brightness level, preventing the player from unintentionally changing the volume or brightness level. Furthermore, by not displaying the volume or brightness screen, the system can prevent the player from mistakenly believing that the volume or brightness level has been changed when it has not.
(20)演出表示装置に表示可能な画像を特殊態様に変形させて表示させる変形演出(例えば画面変形演出)が実行可能である。遊技待機中の所定状況下にて実行される所定の待機演出(待機デモ演出全体、もしくは待機デモ演出の一部として構成される遊技機ロゴ表示や機種紹介表示など)は、変形演出の対象外であってもよい。通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)の特定状況下にて実行される特定の変動演出(例えば発展演出や当落分岐演出など)は、変形演出の対象外であってもよいが、変形演出の対象としてもよい。特別遊技中の特殊状況下にて実行される所定の特別遊技演出(例えば、3ラウンド目のラウンド遊技であれば「現在3ラウンド目」といった文言表示、開始デモであれば「アタッカーを狙え!」の文言表示など)は、変形演出の対象外であってもよい。抑制状態中の抑制状況下にて実行される所定の抑制状態演出(「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」の文言表示など)は、変形演出の対象外であってもよい。特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じて電源復帰した後に実行される特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)は、変形演出の対象外であってもよい。特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じて電源復帰した後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)は、変形演出の対象外であってもよい。ここで、所定の演出が変形演出の対象外であるとは、所定の演出を構成する画像が特殊態様に変形されて表示される変形演出が実行されない、または実行不可であることを意味してもよい。これらの演出を変形演出の対象外とすることにより、演出の視認性の低下を防ぎ、遊技に重要な情報を遊技者に分かりやすく示すことができる。 (20) Transformation effects (e.g., screen transformation effects) are possible, which transform and display images that can be displayed on the display device into special forms. Predetermined standby effects performed under predetermined conditions during game standby (such as the display of the game machine logo or model introduction, which constitute the entire standby demo effect or a part of the standby demo effect) may be excluded from the transformation effects. Certain variation effects (such as development effects or win/loss branching effects) performed under specific conditions during normal gameplay (for example, during the display of special symbol variation) may be excluded from the transformation effects, but may also be included in the transformation effects. Predetermined special game effects performed under special conditions during special gameplay (for example, displaying the words "Currently in the 3rd round" in the case of the 3rd round game, or displaying the words "Aim for the attacker!" in the case of the start demo) may be excluded from the transformation effects. ) By excluding these effects from the transformation effects, a decrease in the visibility of the effects can be prevented, and important information for the game can be clearly presented to the player.
(21)遊技者による音量変更操作を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、音量レベルを示す音量画像を表示可能である。遊技者による音量変更操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電断復帰の後に亘って遊技者による音量変更操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、当該電源復帰の後における当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量画像が表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。ここで、音量変更操作の継続とは、音量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの音量操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源断の前に音量操作ボタンの押下を開始し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま電源断が発生し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま電源復帰し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま演出表示装置の表示が復帰し、音量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま演出表示装置にて何らかの演出(例えば、遊技待機中や図柄変動中や特別遊技中や抑制状態中の電断復帰後に表示される初期表示や「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」、図柄変動中の電断復帰後に実行される特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)、特別遊技中の電断復帰後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)が実行されることを意味してもよい。
また、遊技者による光量変更操作を契機として、演出に応じて発光する発光手段による発光の光量レベルを変更可能であり、光量レベルを示す光量画像を表示可能である。遊技者による光量変更操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電断復帰の後に亘って遊技者による光量変更操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該光量変更操作を継続している所定の操作継続状況では光量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、当該電源復帰の後における当該光量変更操作を継続している所定の操作継続状況では光量画像が表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。ここで、光量変更操作の継続とは、光量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの光量操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源断の前に光量操作ボタンの押下を開始し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま電源断が発生し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま電源復帰し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま演出表示装置の表示が復帰し、光量操作ボタンを押下した状態が維持されたまま演出表示装置にて何らかの演出(例えば、遊技待機中や図柄変動中や特別遊技中や抑制状態中の電断復帰後に表示される初期表示や「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」、図柄変動中の電断復帰後に実行される特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)、特別遊技中の電断復帰後に実行される特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)が実行されることを意味してもよい。
電源断から電源復帰後に亘って音量変更操作や光量変更操作が継続された場合に、電源復帰後に音量レベルや光量レベルを変更しないことにより、遊技者が意図していない音量レベルや光量レベルに変更されることを防ぐことができる。また、音量画面や光量画面を表示しないようにすることで、音量レベルや光量レベルが変更されていないにも拘わらず、音量レベルや光量レベルが変更されたかのように遊技者が誤認することを防ぐことができる。
(21) The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to a volume change operation by the player, and a volume image indicating the volume level can be displayed. If the power is turned off and then restored while the player is changing the volume, even if the player has been continuing to change the volume since before the power was turned off and after the power was restored, the volume level will not be changed (no change will be made based on the operation) in a predetermined operation continuation state in which the volume change operation is continued after the power is restored, and the volume image will not be displayed (no display will be made based on the operation). Here, continuing the volume change operation may mean maintaining the state of pressing the volume control button (for example, a volume control button such as the directional pad 110) (i.e., keeping it pressed down). For example, this could mean that the volume control button is pressed before the power is cut off, the power is cut off while the volume control button is still pressed, the power is restored while the volume control button is still pressed, the display on the performance display device is restored while the volume control button is still pressed, and some kind of performance is performed on the performance display device while the volume control button is still pressed (for example, the initial display that is shown after a power cut-off during game standby, symbol variation, special game, or suppression state, or the display that shows the stage background and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols in a fixed stop, a specific performance that is performed after a power cut-off during symbol variation (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently changing symbols, please wait a moment"), or a special performance that is performed after a power cut-off during special game (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment").
Furthermore, the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means, which emits light according to the effects, can be changed in response to the player's operation to change the light intensity, and a light intensity image indicating the light intensity level can be displayed. If the power is interrupted while the player is changing the light intensity and then restored, even if the player continued to change the light intensity from before the power interruption to after the power was restored, the light intensity level will not be changed (no change will be made based on the operation) in a predetermined operation continuation state in which the light intensity change operation is continued after the power was restored, and the light intensity image will not be displayed (no display will be made based on the operation). Here, "continuing to change the light intensity" may mean maintaining the state of pressing the operation button for changing the light intensity (for example, a light intensity control button such as the directional pad 110) (i.e., keeping it pressed down). For example, this could mean that the light intensity control button is pressed before the power is cut off, the power is cut off while the light intensity control button is still pressed, the power is restored while the light intensity control button is still pressed, the display on the performance display device is restored while the light intensity control button is still pressed, and some kind of performance is performed on the performance display device while the light intensity control button is still pressed (for example, the initial display that is shown after a power cut-off during game standby, symbol variation, special game, or suppression state, or the display that shows the stage background and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols in a fixed stop, a specific performance that is performed after a power cut-off during symbol variation (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently changing, please wait a moment"), or a special performance that is performed after a power cut-off during special game (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment").
If volume or brightness adjustments are continued after a power outage and subsequent power restoration, preventing the volume or brightness level from being changed unintentionally after power restoration can prevent the player from encountering unintended changes. Furthermore, by not displaying the volume or brightness screen, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that the volume or brightness level has been changed when it has not.
(22)電源断が生じて電源復帰した後の所定タイミングから遊技者による音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量画像が表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。また、電源断が生じて電源復帰した後の所定タイミングから遊技者による光量変更操作を継続したとしても、当該光量変更操作を継続している所定の操作継続状況では光量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、当該光量変更操作を継続している所定の操作継続状況では光量画像が表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。
ここで、所定タイミングは、遊技待機中に電源断が生じた場合、電源復帰の後に所定の待機演出が実行されるタイミングよりも前のタイミングであってもよい。所定タイミングは、例えば、初期表示の実行中の或るタイミング(例えば、電源復帰後から0.2秒経過したタイミング)であったり、電源復帰後から特定期間(0.5秒)未満の或るタイミング(例えば、電源復帰後から0.3秒経過したタイミング)であったりすればよく、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に電源断が生じた場合、電源復帰の後に特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであってもよい。所定タイミングは、特別遊技中に電源断が生じた場合、電源復帰の後に特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであってもよい。所定タイミングは、抑制状態中に電源断が生じた場合、電源復帰の後に所定の抑制状態演出が実行されるタイミングよりも前のタイミングであってもよい。
ここで、音量変更操作または光量変更操作の継続とは、音量変更または光量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源復帰後の所定のタイミングに操作ボタンの押下を開始し、操作ボタンの押下を維持したまま所定の演出(例えば待機演出、特定演出、特殊演出または抑制状態演出)が開始され、所定の演出の実行中においても操作ボタンの押下を維持したままとすることを意味してもよい。
例えば、遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出の実行前のタイミングである所定タイミングから遊技者による音量変更操作(または光量変更操作)を継続したとしても、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量レベル(または光量レベル)が変更されず、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量画像(または光量画像)が表示されない。
例えば、特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である所定の変動演出とは異なる特定演出の実行前のタイミングである所定タイミングから遊技者による音量変更操作(または光量変更操作)を継続したとしても、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量レベル(または光量レベル)が変更されず、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量画像(または光量画像)が表示されない。
例えば、特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出の実行前のタイミングである所定タイミングから遊技者による音量変更操作(または光量変更操作)を継続したとしても、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量レベル(または光量レベル)が変更されず、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量画像(または光量画像)が表示されない。
例えば、抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である所定の抑制状態演出の実行前のタイミングである所定タイミングから遊技者による音量変更操作(または光量変更操作)を継続したとしても、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量レベル(または光量レベル)が変更されず、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況では音量画像(または光量画像)が表示されない。
このような所定タイミングから遊技者による音量変更操作や光量変更操作を継続したとしても、音量レベルや光量レベルを変更しないことにより、遊技者が意図していない音量レベルに変更されることを防ぐことができる。また、音量画面や光量画面を表示しないようにすることで、音量レベルや光量レベルが変更されていないにも拘わらず、音量レベルや光量レベルが変更されたかのように遊技者が誤認することを防ぐことができる。
(22) Even if the player continues to change the volume from a predetermined timing after a power outage and subsequent power restoration, the volume level will not be changed (no change will be made based on the operation) and the volume image will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the predetermined operation continuation status in which the volume change operation is being continued.
Here, the predetermined timing may be a timing before the timing at which a predetermined standby animation is executed after power is restored if a power outage occurs while the game is in standby mode. The predetermined timing may be, for example, a timing during the execution of the initial display (for example, 0.2 seconds after power is restored), or a timing less than a specific period (0.5 seconds) after power is restored (for example, 0.3 seconds after power is restored). If a power outage occurs during normal gameplay (for example, while special symbols are being displayed), the predetermined timing may be a timing before the timing at which a specific animation (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently changing symbols, please wait a moment") is executed after power is restored. If a power outage occurs during special gameplay, the predetermined timing may be a timing before the timing at which a special animation (for example, the display of the words "Currently being restored" or "Currently a jackpot, please wait a moment") is executed after power is restored. If a power outage occurs during a suppression state, the predetermined timing may be a timing before the timing at which a predetermined suppression state animation is executed after power is restored.
Here, "continuing volume adjustment or brightness adjustment" may mean maintaining the state of pressing the operation button (e.g., an operation button such as the directional pad 110) used to adjust the volume or brightness (i.e., keeping it pressed down). For example, it may mean starting to press the operation button at a predetermined timing after power restoration, maintaining the press of the operation button while a predetermined effect (e.g., a standby effect, a specific effect, a special effect, or a suppression state effect) is started, and continuing to hold down the operation button throughout the execution of the predetermined effect.
For example, if a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume (or brightness) from a predetermined timing that is after the power is restored and before the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, the volume level (or brightness level) will not change and the volume image (or brightness image) will not be displayed during the predetermined operation continuation status in which the volume change (or brightness change) operation is being continued.
For example, if a power outage occurs while a special symbol is being displayed and a predetermined variation effect is being executed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume (or brightness) from a predetermined timing that is after the power is restored and before the execution of a specific variation effect that is different from the predetermined variation effect that was the same as before the power outage, the volume level (or brightness level) will not be changed and the volume image (or brightness image) will not be displayed in the predetermined operation continuation state in which the volume change operation (or brightness change operation) is being continued.
For example, if a power outage occurs during a special game and while a predetermined special game animation is being performed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume (or brightness) from a predetermined timing that is after the power is restored and before the execution of a special animation different from the predetermined special game animation that was the same animation as before the power outage, the volume level (or brightness level) will not be changed and the volume image (or brightness image) will not be displayed during the predetermined operation continuation status in which the volume change operation (or brightness change operation) is being continued.
For example, if a power outage occurs while the system is in a suppressed state and a predetermined suppressed state animation is being performed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume (or brightness) from a predetermined timing that is after the power is restored and before the execution of the predetermined suppressed state animation which is the same animation as before the power outage, the volume level (or brightness level) will not be changed and the volume image (or brightness image) will not be displayed in the predetermined operation continuation status in which the volume change operation (or brightness change operation) is being continued.
Even if the player continues to adjust the volume or brightness from a predetermined timing, by not changing the volume or brightness level, it is possible to prevent the volume from being changed to a level unintended by the player. Furthermore, by not displaying the volume screen or brightness screen, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that the volume or brightness level has been changed when it has not.
(23)遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰から所定期間(例えば、240秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出が実行される場合、当該所定期間が経過した後に遊技者による音量変更操作を継続することにより、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では音量レベルの変更が実行され(当該操作に基づく変更がなされ)、音量画像も表示される(当該操作に基づく表示がなされる)。
また、遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出が実行される場合、当該所定期間が経過した後に遊技者による音量変更操作を継続することにより、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では光量レベルの変更が実行され(当該操作に基づく変更がなされ)、光量画像も表示される(当該操作に基づく表示がなされる)。
電断復帰後に所定期間が経過して所定の待機演出が実行される状況下において音量または光量の変更操作が継続された場合には、音量レベルや光量レベルの変更を可能にすることにより、所定の待機演出中の音量や光量を迅速に変更することが可能となり、遊技者の利便性を向上できる。また、音量画面や光量画面を表示することで、変更後の音量レベルや光量レベルを遊技者に示すことができ、遊技者の利便性を向上できる。
(23) If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and the power is restored after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed since the power was restored, and the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, is performed, then if the player continues to operate the volume change operation after the predetermined period has elapsed, the volume level will be changed (a change based on the operation will be made), and a volume image will be displayed (a display based on the operation will be made) in the predetermined operation continuation state in which the volume change operation is being continued.
Furthermore, if a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, and a predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, is performed after a predetermined period has elapsed since the power was restored, and the player continues to change the volume after the predetermined period has elapsed, then in the predetermined operation continuation state where the volume change operation is being continued, the light intensity level will be changed (a change based on the operation will be made), and the light intensity image will also be displayed (a display based on the operation will be made).
If, after a power outage is resolved and a predetermined period of time has elapsed, a predetermined standby sequence is executed, and the volume or brightness adjustment operation continues, enabling the adjustment of the volume or brightness level will allow for quick changes to the volume or brightness during the predetermined standby sequence, thereby improving player convenience. Furthermore, by displaying the volume screen or brightness screen, the player can be shown the changed volume or brightness level, further improving player convenience.
(24)特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰から特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に所定の変動演出とは異なる特定演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示や「現在変動中です、しばらくお待ちください」の文言表示など)が実行される場合、当該特定期間が経過した後に遊技者による音量変更操作(または光量変更操作)を継続したとしても、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況(特に、特定演出の実行中)では音量レベル(または光量レベル)が変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、音量画像(または光量画像)も表示されず(当該操作に基づく表示がなされず)、当該特定期間が経過した後から当該特定演出の終了後に亘って当該音量変更操作を継続している特定の操作継続状況においても、当該特定演出の終了後に音量レベル(または光量レベル)が変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、音量画像(または光量画像)も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。
また、特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰から特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出(例えば、「現在復旧中です」の文言表示、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の文言表示)が実行される場合、当該特定期間が経過した後に遊技者による音量変更操作(または光量変更操作)を継続したとしても、当該音量変更操作(または光量変更操作)を継続している所定の操作継続状況(特に、特殊演出の実行中)では音量レベル(または光量レベル)が変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、音量画像(または光量画像)も表示されず(当該操作に基づく表示がなされず)、当該特定期間が経過した後から当該特殊演出の終了後に亘って当該音量変更操作を継続している特定の操作継続状況においても、当該特殊演出の終了後に音量レベル(または光量レベル)が変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、音量画像(または光量画像)も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。
ここで、音量変更操作または光量変更操作の継続とは、音量変更または光量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源復帰から特定期間が経過した後に操作ボタンの押下を開始し、操作ボタンの押下を維持したまま特定演出または特殊演出が実行され(押下開始前に特定演出または特殊演出が実行開始され)、操作ボタンの押下を維持したまま特定演出または特殊演出が終了し、特定演出または特殊演出の終了後も操作ボタンの押下を維持したままとすることを意味してもよい。
電断復帰後に特定期間が経過して特定演出または特殊演出が実行される状況下において遊技者による音量変更操作や光量変更操作が継続された場合に、特定演出または特殊演出の終了後であっても音量レベルや光量レベルを変更しないことにより、遊技者が意図していない音量レベルや光量レベルに変更されることを防ぐことができる。また、音量画面や光量画面を表示しないようにすることで、音量レベルや光量レベルが変更されていないにも拘わらず、音量レベルや光量レベルが変更されたかのように遊技者が誤認することを防ぐことができる。
(24) If a power outage occurs under specific circumstances while a special symbol is being displayed and a predetermined variation effect is being executed, and then power is restored, and a specific effect different from the predetermined variation effect (for example, displaying the words "Currently being restored" or "Currently changing, please wait a moment") is executed after a specific period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the power was restored, even if the player continues to change the volume (or brightness) after the specific period has elapsed, the volume level (or brightness level) will not be changed (no change will be made based on the operation) and the volume image (or brightness image) will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the specific operation continuation situation in which the volume change operation (or brightness change operation) is being continued (especially during the execution of the specific effect), and even in the specific operation continuation situation in which the volume change operation is being continued from after the specific period has elapsed until after the end of the specific effect, the volume level (or brightness level) will not be changed (no change will be made based on the operation) and the volume image (or brightness image) will not be displayed (no display will be made based on the operation).
Furthermore, if a power outage occurs during a special game and while a predetermined special game animation is being performed, and then power is restored, and a special animation different from the predetermined special game animation (for example, displaying the message "Currently restoring power" or "Currently a jackpot, please wait") is performed after a specific period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the power was restored, even if the player continues to change the volume (or brightness) after the specified period has elapsed, in the predetermined operation continuation situation where the volume (or brightness) operation is being continued (especially during the execution of a special animation), the volume level (or brightness level) will not be changed (no change will be made based on the operation), and the volume image (or brightness image) will not be displayed (no display will be made based on the operation). Similarly, in the specific operation continuation situation where the volume change operation is being continued from after the specified period has elapsed until after the special animation has finished, the volume level (or brightness level) will not be changed (no change will be made based on the operation), and the volume image (or brightness image) will not be displayed (no display will be made based on the operation).
Here, "continuing volume adjustment or brightness adjustment" may mean maintaining the state of pressing the operation button (for example, the directional pad 110) used to adjust the volume or brightness (i.e., keeping it pressed down). For example, it may mean starting to press the operation button after a specific period has elapsed since power was restored, maintaining the press of the operation button while a specific or special effect is performed (the specific or special effect starts before the press begins), maintaining the press of the operation button until the specific or special effect ends, and continuing to hold down the operation button even after the specific or special effect has ended.
In situations where a specific period of time has elapsed since power was restored and a specific or special effect is being executed, if the player continues to change the volume or brightness, the system can prevent the volume or brightness level from being changed unintentionally by not changing it even after the specific or special effect has finished. Furthermore, by not displaying the volume or brightness screen, it can prevent the player from mistakenly believing that the volume or brightness level has been changed when it has not.
(25)抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰から特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の抑制状態演出が実行される場合、当該特定期間が経過した後に遊技者による音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している特定の操作継続状況では音量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、音量画像も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。
また、抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の抑制状態演出が実行される場合、当該特定期間が経過した後に遊技者による光量変更操作を継続したとしても、当該光量変更操作を継続している特定の操作継続状況では光量レベルが変更されず(当該操作に基づく変更がなされず)、光量画像も表示されない(当該操作に基づく表示がなされない)。
ここで、音量変更操作または光量変更操作の継続とは、音量変更または光量変更をするための操作ボタン(例えば十字キー110などの操作ボタン)を押下した状態を維持する(つまり、押しっぱなしにする)ことを意味してもよい。例えば、電源復帰から特定期間が経過した後に操作ボタンの押下を開始し、操作ボタンの押下を維持したまま抑制状態演出が実行され、抑制状態演出の実行中も操作ボタンの押下を維持したままとするとすることを意味してもよい。
電断復帰後に特定期間が経過して所定の抑制状態演出が実行される状況下において遊技者による音量変更操作や光量変更操作が継続された場合に、音量レベルや光量レベルの変更しないことにより、遊技ができない状態であることを遊技者に示唆することができる。また、音量画面や光量画面を表示しないようにすることで、音量レベルや光量レベルが変更されていないにも拘わらず、音量レベルや光量レベルが変更されたかのように遊技者が誤認することを防ぐことができる。
(25) If a power outage occurs while the suppression state is in progress and a predetermined suppression state effect is being performed, and the power is restored, and a predetermined suppression state effect that is the same as the effect before the power outage is performed after a specific period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the power was restored, even if the player continues to operate the volume change operation after the specific period of time has elapsed, the volume level will not be changed (no change will be made based on the operation) and the volume image will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the specific operation continuation situation in which the volume change operation is being continued.
Furthermore, if a power outage occurs while the system is in a suppressed state and a predetermined suppressed state animation is being performed, and then the power is restored, and a predetermined suppressed state animation, which is the same animation as before the power outage, is performed after a specific period of time has elapsed since the power restoration, even if the player continues to operate the light intensity change operation after the specific period of time has elapsed, the light intensity level will not be changed (no change will be made based on the operation) and the light intensity image will not be displayed (no display will be made based on the operation) in the specific operation continuation situation in which the light intensity change operation is being continued.
Here, "continuing volume adjustment or brightness adjustment" may mean maintaining the state of pressing the operation button (for example, the directional pad 110) used to adjust the volume or brightness (i.e., keeping it pressed down). For example, it may mean starting to press the operation button after a specific period has elapsed since power restoration, maintaining the press of the operation button while the suppression state effect is executed, and continuing to maintain the press of the operation button throughout the execution of the suppression state effect.
In situations where a specific period has elapsed after a power outage and a predetermined suppression state is executed, if the player continues to change the volume or brightness, the system can indicate to the player that the game is unplayable by not changing the volume or brightness level. Furthermore, by not displaying the volume or brightness screen, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that the volume or brightness level has been changed when it has not.
(26)遊技者による音量変更操作を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、音量レベルを示す音量画像を表示可能であるが、遊技者による音量変更操作により音量変更が可能な状況において遊技者による音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況において音量レベルが複数段階変更されることはない(当該操作に基づく複数段階変更がなされない)。例えば、音量画像の表示中に音量変更のための音量操作ボタン(例えば十字キー110)を押下することにより、音量を1段階変更可能であるが、当該押下を継続したとしても音量が2段階以上変更されない。つまり、音量操作ボタンの押下を維持したまま音量が1段階変更された場合、音量が1段階変更された後も音量操作ボタンの押下を維持したとしても音量がさらに1段階変更されることはない。
また、遊技者による光量変更操作を契機として、演出に応じて発光する発光手段による発光の光量レベルを変更可能であり、光量レベルを示す光量画面を表示可能であるが、遊技者による光量変更操作により光量変更が可能な状況において遊技者による光量変更操作を継続したとしても、当該光量変更操作を継続している所定の操作継続状況において光量レベルが複数段階変更されることはない(当該操作に基づく複数段階変更がなされない)。例えば、光量画像の表示中に光量変更のための光量操作ボタン(例えば十字キー110)を押下することにより、光量を1段階変更可能であるが、当該押下を継続したとしても光量が2段階以上変更されない。つまり、光量操作ボタンの押下を維持したまま光量が1段階変更された場合、光量が1段階変更された後も光量操作ボタンの押下を維持したとしても光量がさらに1段階変更されることはない。
遊技者による音量変更操作や光量変更操作が継続されたとしても、音量レベルや光量レベルが複数段階変更されないようにすることにより、音量レベルや光量レベルが過度に変更されて遊技者が意図していない音量レベルや光量レベルに設定されることを防ぐことができる。
(26) The volume level of the sound output from the speaker can be changed by the player's volume change operation, and a volume image indicating the volume level can be displayed. However, even if the player continues to change the volume when it is possible to change the volume by the player's volume change operation, the volume level will not be changed by multiple levels in the predetermined operation continuation state in which the volume change operation is continued (no multiple level changes will be made based on the operation). For example, the volume can be changed by one level by pressing the volume control button (e.g., the directional pad 110) for changing the volume while the volume image is displayed, but even if the press is continued, the volume will not be changed by two or more levels. In other words, if the volume is changed by one level while the volume control button is held down, the volume will not be changed by another level even if the press is continued after the volume has been changed by one level.
Furthermore, while it is possible to change the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means that emits light according to the effects, triggered by the player's operation to change the light intensity, and a light intensity screen indicating the light intensity level can be displayed, even if the player continues to change the light intensity when it is possible to change the light intensity by the player's operation, the light intensity level will not be changed by multiple steps in the predetermined operation continuation state in which the operation to change the light intensity is continued (multiple steps of change based on the operation will not be made). For example, while a light intensity image is displayed, the light intensity can be changed by one step by pressing the light intensity control button (for example, the directional keys 110), but even if the button is kept pressed, the light intensity will not be changed by two or more steps. In other words, if the light intensity is changed by one step while the light intensity control button is kept pressed, the light intensity will not be changed by another step even if the button is kept pressed after the light intensity has been changed by one step.
Even if the player continues to adjust the volume or brightness, the system prevents the volume or brightness level from changing by multiple steps. This prevents the volume or brightness level from being excessively altered and set to a level unintended by the player.
(27)遊技者による音量変更操作を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能である。遊技者による光量変更操作を契機として、演出に応じて発光する発光手段による発光の光量レベルを示す光量画像を表示可能である。遊技者による演出操作(例えば演出ボタン109や演出レバー112の操作)を契機として、所定の演出(例えば、ボタン画像の表示中に当該操作を契機としてボタン画像が非表示となり且つセリフ予告演出が新たに表示されるボタン演出、操作後演出とも称する)を実行可能である。音量画像の表示中に遊技者による音量変更操作がなされた場合、音量画像が非表示となるまでの期間が延長され、音量画像の表示中に遊技者による光量変更操作がなされた場合、音量画像が非表示となるまでの期間が延長されるが、音量画像の表示中に遊技者による演出操作がなされた場合、音量画像が非表示となるまでの期間が延長されない。具体的には、音量変更操作がなされた場合、音量画像が表示開始され、表示開始から表示終了まで3秒である(当該操作後に再度の操作がない場合は3秒で表示が終了する)が、当該音量画像の表示中に再度音量変更操作がなされることで表示時間が延長される(再度の操作を起点として表示終了までの時間が3秒に再設定される)が、演出操作がなされても表示時間は延長されない(演出操作を起点として表示終了までの時間が3秒に再設定されることはない)一方で、光量変更操作がなされた場合でも当該音量画像の表示時間は延長される(光量変更操作を起点として表示終了までの時間が3秒に再設定される)。また、光量画像の表示中に遊技者による光量変更操作がなされた場合、光量画像が非表示となるまでの期間が延長され、光量画像の表示中に遊技者による音量変更操作がなされた場合、光量画像が非表示となるまでの期間が延長されるが、光量画像の表示中に遊技者による演出操作がなされた場合、音量画像が非表示となるまでの期間が延長されない。具体的には、光量変更操作がなされた場合、光量画像が表示開始され、表示開始から表示終了まで3秒である(当該操作後に再度の操作がない場合は3秒で表示が終了する)が、当該光量画像の表示中に再度光量変更操作がなされることで表示時間が延長される(再度の操作を起点として表示終了までの時間が3秒に再設定される)が、演出操作がなされても表示時間は延長されない(演出操作を起点として表示終了までの時間が3秒に再設定されることはない)一方で、音量変更操作がなされた場合でも当該光量画像の表示時間は延長される(音量変更操作を起点として表示終了までの時間が3秒に再設定される)。音量画像や光量画像の表示中に遊技者による音量変更操作や光量変更操作がなされた場合に、音量画像や光量画像が非表示となるまでの期間を延長することにより、遊技者の利便性を向上できる。例えば、共通の操作ボタン(例えば十字キー110)で音量変更操作や光量変更操作がなされる場合に、いずれの操作であっても音量画像または光量画像の表示期間を延長することにより、遊技者の利便性を向上できる。一方で、音量変更操作や光量変更操作との関係性が低い演出操作がなされた場合に音量画像または光量画像の表示期間を延長しないことにより、遊技者が意図しないにも拘わらず音量画像または光量画像の表示期間が延長されてしまうことを防ぐことができる。 (27) When the player changes the volume, a volume image can be displayed showing the volume level of the sound output from the speaker. When the player changes the light intensity, a light intensity image can be displayed showing the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means that emits light according to the effect. When the player performs an effect operation (for example, operation of the effect button 109 or the effect lever 112), a predetermined effect (for example, a button effect in which the button image is hidden and a new dialogue予告 effect is displayed when the button image is displayed, also called a post-operation effect) can be executed. If the player changes the volume while the volume image is displayed, the period until the volume image is hidden is extended, and if the player changes the light intensity while the volume image is displayed, the period until the volume image is hidden is extended, but if the player performs an effect operation while the volume image is displayed, the period until the volume image is hidden is not extended. Specifically, when the volume is changed, the volume image is displayed for 3 seconds from the start to the end of the display (if no further operation is performed after this operation, the display ends after 3 seconds). However, if the volume is changed again while the volume image is displayed, the display time is extended (the time until the display ends is reset to 3 seconds from the point of the second operation). However, if a performance operation is performed, the display time is not extended (the time until the display ends is not reset to 3 seconds from the point of the performance operation). On the other hand, if the brightness is changed, the display time of the volume image is extended (the time until the display ends is reset to 3 seconds from the point of the brightness change operation). Furthermore, if the player changes the brightness while the brightness image is displayed, the period until the brightness image disappears is extended. Similarly, if the player changes the volume while the brightness image is displayed, the period until the brightness image disappears is extended. However, if the player performs a performance operation while the brightness image is displayed, the period until the volume image disappears is not extended. Specifically, when a light intensity change operation is performed, the light intensity image is displayed for 3 seconds from the start to the end of the display (if no further operation is performed after this operation, the display ends after 3 seconds). However, if the light intensity change operation is performed again while the light intensity image is displayed, the display time is extended (the time until the display ends is reset to 3 seconds starting from the second operation). However, even if a performance operation is performed, the display time is not extended (the time until the display ends is not reset to 3 seconds starting from the performance operation). On the other hand, if a volume change operation is performed, the display time of the light intensity image is extended (the time until the display ends is reset to 3 seconds starting from the volume change operation). By extending the period until the volume image or light intensity image disappears when the player performs a volume change operation or light intensity change operation while the volume image or light intensity image is displayed, the convenience of the player can be improved. For example, when volume change operations or light intensity change operations are performed using a common operation button (e.g., the directional pad 110), the convenience of the player can be improved by extending the display period of the volume image or light intensity image regardless of which operation is performed. On the other hand, by not extending the display period of the volume or brightness image when a visual effect operation unrelated to volume or brightness adjustment is performed, it is possible to prevent the display period of the volume or brightness image from being extended unintentionally by the player.
(28)スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能であり、演出に応じて発光する発光手段による発光の光量レベルを示す光量画像を表示可能である。音量画像は、音量レベルに応じて表示が変化する音量表示要素を有する。光量画像は、光量レベルに応じて表示が変化する光量表示要素を有する。音量表示要素の所定の属性(例えば形状および大きさ)は、光量表示要素の所定の属性(例えば形状および大きさ)と共通するが、音量表示要素の所定の属性とは異なる特定の属性(例えば表示色)は、光量表示要素の特定の属性(例えば表示色)と相違し、演出表示装置における音量表示要素の表示位置は、演出表示装置における光量表示要素の表示位置と相違する。音量画像および光量画像に用いる表示要素のうちの所定の属性を共通とすることにより、変更操作によるレベル変更が可能という点で共通する音量画像および光量画像を対応付けて表示できる。また、音量画像および光量画像に用いる表示要素のうちの特定の属性を相違させることにより、音量画像および光量画像を明確に区別して表示できる。さらに、音量画像および光量画像の表示位置を相違させることにより、両者を重畳させることなく同時に別の位置に表示することができ、遊技者の視認性を向上できる。 (28) The system is capable of displaying a volume image showing the volume level of sound output from a speaker, and a light intensity image showing the light intensity level of light emitted by a light-emitting means that emits light according to the performance. The volume image has a volume display element whose display changes according to the volume level. The light intensity image has a light intensity display element whose display changes according to the light intensity level. The predetermined attributes of the volume display element (e.g., shape and size) are the same as the predetermined attributes of the light intensity display element (e.g., shape and size), but certain attributes that differ from the predetermined attributes of the volume display element (e.g., display color) differ from certain attributes of the light intensity display element (e.g., display color), and the display position of the volume display element in the performance display device differs from the display position of the light intensity display element in the performance display device. By making the predetermined attributes of the display elements used for the volume image and the light intensity image common, the volume image and the light intensity image, which are common in that their levels can be changed by modification operations, can be displayed in association. Furthermore, by making certain attributes of the display elements used for the volume image and the light intensity image different, the volume image and the light intensity image can be displayed clearly distinguishably. Furthermore, by differentiating the display positions of the volume and light intensity images, they can be displayed simultaneously in separate locations without superimposing them, thereby improving the player's visibility.
図66は、音量画像900および光量画像910の表示例を示す図である。音量画像900は、スピーカを模したスピーカ画像902と、音量レベルを示す数字画像904と、音量レベルを示す複数の音量表示要素906とを含む。音量画像900は、第1の表示色(例えば緑色)を有する。音量画像900を構成するスピーカ画像902、数字画像904および音量表示要素906は、共通の第1の表示色を有する。光量画像910は、ランプを模したランプ画像912と、光量レベルを示す数字画像914と、光量レベルを示す複数の光量表示要素916とを含む。光量画像910は、第2の表示色(例えば黄色)を有する。光量画像910を構成するランプ画像912、数字画像914および光量表示要素916は、共通の第2の表示色を有する。複数の音量表示要素906は、矩形の形状を有し、大きさが共通である。複数の音量表示要素906は、オンとオフの2種類の表示態様を有し、オンとなる音量表示要素906の個数によって音量レベルを示す。同様に、複数の光量表示要素916は、矩形の形状を有し、大きさが共通である。複数の光量表示要素916は、オンとオフの2種類の表示態様を有し、オンとなる光量表示要素916の個数によって光量レベルを示す。図66に示す例では、オンの音量表示要素906が7個であり、オフの音量表示要素906が3個であり、オンの光量表示要素916が6個であり、オフの光量表示要素916が4個である。音量表示要素906および光量表示要素916は、所定の属性(例えば形状および大きさ)が共通である一方、所定の属性とは異なる特定の属性(例えば表示色)が相違する。 Figure 66 shows examples of displaying a volume image 900 and a light intensity image 910. The volume image 900 includes a speaker image 902 that mimics a speaker, a numerical image 904 that indicates the volume level, and a plurality of volume display elements 906 that indicate the volume level. The volume image 900 has a first display color (e.g., green). The speaker image 902, numerical image 904, and volume display elements 906 that constitute the volume image 900 have a common first display color. The light intensity image 910 includes a lamp image 912 that mimics a lamp, a numerical image 914 that indicates the light intensity level, and a plurality of light intensity display elements 916 that indicate the light intensity level. The light intensity image 910 has a second display color (e.g., yellow). The lamp image 912, numerical image 914, and light intensity display elements 916 that constitute the light intensity image 910 have a common second display color. The plurality of volume display elements 906 have a rectangular shape and are of the same size. Multiple volume display elements 906 have two display modes: on and off, and the number of on volume display elements 906 indicates the volume level. Similarly, multiple light intensity display elements 916 have a rectangular shape and are of the same size. Multiple light intensity display elements 916 also have two display modes: on and off, and the number of on light intensity display elements 916 indicates the light intensity level. In the example shown in Figure 66, there are 7 on volume display elements 906, 3 off volume display elements 906, 6 on light intensity display elements 916, and 4 off light intensity display elements 916. While the volume display elements 906 and light intensity display elements 916 share predetermined attributes (e.g., shape and size), they differ in certain attributes (e.g., display color) that are different from the predetermined attributes.
(29)演出表示装置に通常装飾図柄が表示可能であり、特別図柄の変動表示中に通常装飾図柄が変動表示可能である。スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能である。演出ステージとして、少なくとも第1演出ステージ(例えば、前述したステージA)と、第2演出ステージ(例えば、前述したステージB)とを有し、第1演出ステージにて表示される通常装飾図柄の表示態様は、第2演出ステージにて表示される通常装飾図柄の表示態様と相違するが、第1演出ステージにて表示される音量画像の表示態様は、第2演出ステージにて表示される音量画像の表示態様と共通である。音量画像は、停止表示される通常装飾図柄に重畳して表示可能である。外れ態様で停止表示される通常装飾図柄と音量画像の重畳割合(重畳位置または重畳範囲)は、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに応じて相違するが、当り態様で停止表示(または仮停止表示)される通常装飾図柄と音量画像の重畳割合(重畳位置または重畳範囲)は、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに依らずに共通である。具体的には、遊技待機中(又は外れ態様での通常装飾図柄確定停止時)における通常装飾図柄(特に特定図柄、例えば「375」のハズレ態様の中列の7図柄、「375」のハズレ態様の左列の3図柄、「375」のハズレ態様の右列の5図柄など)と音量画像との重畳割合が、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに応じて相違する(演出ステージに応じて特定図柄と音量画像との重畳割合が異なる)が、当り態様での通常装飾図柄の仮停止時(又は確定停止時)における通常装飾図柄(特に特定図柄、例えば「777」の当り態様における中列の7図柄、「333」の当り態様における左列の3図柄、「555」の当り態様における右列の5図柄など)と音量画像との重畳割合は同じ(演出ステージに依らず特定図柄と音量画像との重畳割合が同じ)である。特に、第1演出ステージにて変動表示を開始してその後にスーパーリーチに発展して大当りする場合と、第2演出ステージにて変動表示を開始してその後にスーパーリーチに発展して大当りする場合とで重畳割合が同じであることが好適である。このように、通常装飾図柄が特定図柄(例えば7図柄)の当り態様で停止表示(または仮停止表示)される場合、通常装飾図柄と音量画像の重畳割合(重畳位置または重畳範囲)は、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに依らずに共通であってもよい。特定図柄とは異なる図柄(例えば2図柄)の当り態様で停止表示(または仮停止表示)される場合、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに応じて相違してもよい。演出ステージに応じて停止表示時の通常装飾図柄と音量画像の重畳割合を相違させることにより、演出ステージに応じて異なる変動演出を提供することができ、演出の興趣を高めることができる。また、通常装飾図柄が当り態様となる場合、特に特定図柄(例えば7図柄)の当り態様で停止表示または仮停止表示される場合、演出ステージに依らずに通常装飾図柄と音量画像の重畳割合を共通とすることにより、複数の演出ステージに共通のプレミア演出を実行することができ、演出の興趣を高めることができる。
なお、音量画像を光量画像に置き換えてもよい。発光手段による発光の光量レベルを示す光量画像を表示可能であり、演出ステージとして、少なくとも第1演出ステージと、第2演出ステージとを有し、第1演出ステージにて表示される通常装飾図柄の表示態様は、第2演出ステージにて表示される通常装飾図柄の表示態様と相違するが、第1演出ステージにて表示される光量画像の表示態様は、第2演出ステージにて表示される光量画像の表示態様と共通である。光量画像は、停止表示される通常装飾図柄に重畳して表示可能であり、外れ態様で停止表示される通常装飾図柄と光量画像の重畳割合(重畳位置または重畳範囲)は、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに応じて相違するが、当り態様で停止表示(または仮停止表示)される通常装飾図柄と光量画像の重畳割合(重畳位置または重畳範囲)は、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに依らずに共通であってもよい。具体的には、遊技待機中(又は外れ態様での通常装飾図柄確定停止時)における通常装飾図柄(特に特定図柄、例えば「375」のハズレ態様の中列の7図柄、「375」のハズレ態様の左列の3図柄、「375」のハズレ態様の右列の5図柄など)と光量画像との重畳割合が、第1演出ステージであるか第2演出ステージであるかに応じて相違する(演出ステージに応じて特定図柄と光量画像との重畳割合が異なる)が、当り態様での通常装飾図柄の仮停止時(又は確定停止時)における通常装飾図柄(特に特定図柄、例えば「777」の当り態様における中列の7図柄、「333」の当り態様における左列の3図柄、「555」の当り態様における右列の5図柄など)と光量画像との重畳割合は同じ(演出ステージに依らず特定図柄と光量画像との重畳割合が同じ)である。特に、第1演出ステージにて変動表示を開始してその後にスーパーリーチに発展して大当りする場合と、第2演出ステージにて変動表示を開始してその後にスーパーリーチに発展して大当りする場合とで重畳割合が同じであることが好適である。
(29) The display device can display normal decorative symbols, and the normal decorative symbols can be displayed while special symbols are being displayed in a variable state. A volume image indicating the volume level of sound output from the speaker can be displayed. The display stage has at least a first display stage (for example, stage A as described above) and a second display stage (for example, stage B as described above), and the display manner of the normal decorative symbols displayed in the first display stage differs from the display manner of the normal decorative symbols displayed in the second display stage, but the display manner of the volume image displayed in the first display stage is the same as the display manner of the volume image displayed in the second display stage. The volume image can be displayed superimposed on the normally displayed decorative symbols. The overlap ratio (overlap position or overlap range) of the normal decorative symbols and sound images displayed when the reels stop in a losing state differs depending on whether it is the first or second performance stage. However, the overlap ratio (overlap position or overlap range) of the normal decorative symbols and sound images displayed (or temporarily stopped) when the reels stop in a winning state is the same regardless of whether it is the first or second performance stage. Specifically, the overlap ratio between the normal decorative symbols (especially specific symbols, such as the 7 in the middle row of the "375" losing pattern, the 3 in the left row of the "375" losing pattern, and the 5 in the right row of the "375" losing pattern) and the sound image differs depending on whether it is the first or second performance stage (the overlap ratio between specific symbols and sound images differs depending on the performance stage). However, the overlap ratio between the normal decorative symbols (especially specific symbols, such as the 7 in the middle row of the "777" winning pattern, the 3 in the left row of the "333" winning pattern, and the 5 in the right row of the "555" winning pattern) and the sound image is the same when the normal decorative symbols are temporarily stopped (or when they are confirmed to stop) in a winning pattern. In particular, it is preferable that the overlap ratio be the same when the variable display starts in the first performance stage and then develops into a super reach and results in a jackpot, and when the variable display starts in the second performance stage and then develops into a super reach and results in a jackpot. Thus, when the normal decorative symbols are stopped (or temporarily stopped) in the winning pattern of a specific symbol (e.g., the 7 symbol), the overlap ratio (overlap position or overlap range) of the normal decorative symbols and the sound image may be the same regardless of whether it is the first or second performance stage. When the symbols are stopped (or temporarily stopped) in the winning pattern of a symbol other than the specific symbol (e.g., the 2 symbol), the overlap ratio may differ depending on whether it is the first or second performance stage. By differentiating the overlap ratio of the normal decorative symbols and the sound image at the time of stopping display according to the performance stage, different variable effects can be provided according to the performance stage, thereby enhancing the enjoyment of the performance. Furthermore, when a regular decorative symbol is used in a winning pattern, and especially when a specific symbol (for example, the number 7) is used in a winning pattern and is displayed as a stop or temporary stop, by making the superposition ratio of the regular decorative symbol and the sound image the same regardless of the performance stage, it is possible to execute a common premium performance across multiple performance stages, thereby enhancing the excitement of the performance.
The volume image may be replaced with a light intensity image. A light intensity image indicating the light intensity level of light emitted by the light-emitting means can be displayed, and the performance stage has at least a first performance stage and a second performance stage, and the display manner of the normal decorative symbols displayed on the first performance stage differs from the display manner of the normal decorative symbols displayed on the second performance stage, but the display manner of the light intensity image displayed on the first performance stage is the same as the display manner of the light intensity image displayed on the second performance stage. The light intensity image can be displayed superimposed on the normal decorative symbols that are displayed in a stopped state, and the superposition ratio (superposition position or superposition range) of the normal decorative symbols that are displayed in a stopped state in a losing state and the light intensity image differs depending on whether it is the first performance stage or the second performance stage, but the superposition ratio (superposition position or superposition range) of the normal decorative symbols that are displayed in a stopped state (or temporarily stopped state) in a winning state and the light intensity image may be the same regardless of whether it is the first performance stage or the second performance stage. Specifically, the overlap ratio between the regular decorative symbols (especially specific symbols, such as the 7 in the middle row of the "375" losing pattern, the 3 in the left row of the "375" losing pattern, and the 5 in the right row of the "375" losing pattern) and the light intensity image differs depending on whether it is the first or second performance stage (the overlap ratio between specific symbols and the light intensity image differs depending on the performance stage). However, the overlap ratio between the regular decorative symbols (especially specific symbols, such as the 7 in the middle row of the "777" winning pattern, the 3 in the left row of the "333" winning pattern, and the 5 in the right row of the "555" winning pattern) and the light intensity image is the same when the regular decorative symbols are temporarily stopped (or when they are confirmed to be stopped) in a winning pattern. In particular, it is preferable that the overlap ratio is the same for cases where the variable display starts in the first performance stage and then develops into a super reach resulting in a jackpot, and for cases where the variable display starts in the second performance stage and then develops into a super reach resulting in a jackpot.
(30)音量画像の色彩種は、通常装飾図柄(例えば通常通常装飾図柄)の色彩種よりも少ないが、音量画像の表示優先度は、通常装飾図柄の表示優先度よりも高い。また、光量画像の色彩種は、通常装飾図柄(例えば通常通常装飾図柄)の色彩種よりも少ないが、光量画像の表示優先度は、通常装飾図柄の表示優先度よりも高い。ここで、色彩種は、色の3要素である色相、明度および彩度のうちの色相の種類を意味してもよい。色彩種は、赤色、緑色および青色のそれぞれの輝度を示すRGB値の組み合わせの種類を意味してもよい。例えば、音量画像または光量画像の色彩種は、1種類のみ(つまり単色)であってもよく、通常装飾図柄の色彩種は、2種類以上(つまり複数色)であってもよい。つまり、音量画像(光量画像)については緑色(黄色)の1色又はそれに縁の色である黒色を加えた2色(例えば1つの画素の色を、赤を示すR、緑を示すG、青を示すBの3原色で表し、各要素を8ビットで表す24ビットカラーの最大1677万色のうち1色又は2色)にて構成され、通常装飾図柄については多数色(例えば1つの画素の色を、赤を示すR、緑を示すG、青を示すBの3原色で表し、各要素を8ビットで表す24ビットカラーの最大1677万色のうち10万色)にて構成されてもよく、通常装飾図柄における多数色については、特定の発光手段(例えば装飾ランプ111)における虹発光パターンにおける発光色の種類数よりも多くなるよう構成されてもよい。虹発光パターンとは、特定の発光手段(例えば装飾ランプ111)におけるRGB素子において、R素子のみ発光する赤発光、G素子のみ発光する緑発光、B素子のみ発光する青発光、R素子とG素子とが発光する黄発光、R素子とB素子とが発光するマゼンタ発光、G素子とB素子とが発光するシアン発光、R素子とG素子とB素子とが全て発光する白発光の7種類の発光を交互に切り替えることで、あたかも虹色に発光しているかのように見せる発光パターンであるが、更に装飾LEDとして複数のRGB素子(複数のフルカラーLED)を備えた場合、それぞれの虹の発光態様の起点を異ならせる(例えば、複数のRGB素子A~Gまでを備え、RGB素子Aは虹の発光態様の起点を赤発光とし、RGB素子Bは虹の発光態様の起点を緑発光とし、RGB素子Cは虹の発光態様の起点を青発光とし、RGB素子Dは虹の発光態様の起点をマゼンタ発光とし、RGB素子Eは虹の発光態様の起点をシアン発光とし、RGB素子Fは虹の発光態様の起点を黄発光とし、RGB素子Gは虹の発光態様の起点を白発光とすることで、RGB素子における発光対象となる発光素子の発光組合せ(発光数)を同タイミングにおいて異ならせることで、より虹色に見せることが可能となっている(グラデーションを実現している))。通常装飾図柄の色彩種を多くすることにより、演出の興趣を高めることができる。また、音量画像または光量画像の色彩種を少なくすることにより、通常装飾図柄に重畳して表示される場合における音量画像または光量画像の視認性を向上できる。 (30) The number of color types in a sound image is less than the number of color types in a typical decorative pattern (e.g., a typical decorative pattern), but the display priority of a sound image is higher than that of a typical decorative pattern. Similarly, the number of color types in a light intensity image is less than the number of color types in a typical decorative pattern (e.g., a typical decorative pattern), but the display priority of a light intensity image is higher than that of a typical decorative pattern. Here, "color type" may mean the type of hue among the three elements of color: hue, lightness, and saturation. "Color type" may also mean the type of combination of RGB values representing the brightness of red, green, and blue. For example, the number of color types in a sound image or a light intensity image may be only one type (i.e., monochromatic), while the number of color types in a typical decorative pattern may be two or more types (i.e., multiple colors). In other words, the sound volume image (light intensity image) is composed of one color, green (yellow), or two colors, including black as the border color (for example, one or two colors from a maximum of 16.77 million colors in 24-bit color, where the color of one pixel is represented by three primary colors: R for red, G for green, and B for blue, and each element is represented by 8 bits). The decorative pattern may be composed of multiple colors (for example, 100,000 colors from a maximum of 16.77 million colors in 24-bit color, where the color of one pixel is represented by three primary colors: R for red, G for green, and B for blue, and each element is represented by 8 bits). The number of multiple colors in the decorative pattern may be configured to be greater than the number of types of light-emitting colors in the rainbow light-emitting pattern of a specific light-emitting means (for example, decorative lamp 111). A rainbow light emission pattern is a light emission pattern in which, in a specific light-emitting means (for example, a decorative lamp 111), seven types of light emission are alternately switched between the R element (red light emission), the G element (green light emission), the B element (blue light emission), the R and G elements (yellow light emission), the R and B elements (magenta light emission), the G and B elements (cyan light emission), and the R, G, and B elements (white light emission), making it appear as if the light is emitting rainbow colors. Furthermore, if multiple RGB elements (multiple full-color LEDs) are provided as decorative LEDs, the starting point of each rainbow light emission mode can be made different (for example). The system incorporates multiple RGB elements A through G. RGB element A uses red emission as the starting point for the rainbow's light pattern, RGB element B uses green emission, RGB element C uses blue emission, RGB element D uses magenta emission, RGB element E uses cyan emission, RGB element F uses yellow emission, and RGB element G uses white emission. By varying the light emission combinations (number of emission points) of the light-emitting elements in the RGB elements at the same time, a more rainbow-like appearance is achieved (achieving a gradient). Increasing the number of colors in the decorative pattern enhances the visual appeal. Furthermore, reducing the number of colors in the sound or light intensity image improves the visibility of the sound or light intensity image when superimposed on the decorative pattern.
(31)特定の発光手段(例えば装飾ランプ111)の輝度が低減していない第1状態(例えば非節電モード)と、特定の発光手段の輝度が第1状態よりも低減している第2状態(例えば節電モード)とがあり、光量変更操作とは異なる遊技者による演出操作を契機として第2状態から第1状態に移行可能であり、遊技機の性能に関する情報を表示する性能表示装置(例えば性能表示部159)の輝度または遊技球数に関する情報する遊技球数表示装置(例えば遊技球数表示器W10)の輝度は、第2状態において低減されず、第2状態から第1状態に移行したとしても変化しない。演出に応じて発光する特定の発光手段の輝度を低減させる第2状態を設ける場合であっても、性能表示装置や遊技球数表示装置の輝度を第2状態において低減させないことにより、遊技に関する重要な情報の視認性の低下を防ぐことができる。なお、節電モードについて説明すると、遊技待機中に移行してから一定時間(例えば、300秒)が経過した場合、非節電モードよりも遊技機の消費電力を低くする節電モードに移行可能に構成されている。この節電モードに移行した場合には、特定の発光手段(例えば装飾ランプ111)を減灯(もしくは同じ色の発光であっても輝度を抑制する)又は消灯するとともに、液晶画面(バックライト)の輝度を低下させることで、遊技機の消費電力を低く抑えた省電力状態とする。節電モードの実行中は、「節電中」の文字を含む節電表示が表示される。この節電表示は、遊技待機中(待機デモ画面表示中を含む)に付加的に表示される特有の付加表示(付帯表示)である。この節電表示の文字色は、節電をイメージする青色又は緑色の文字色で構成されている。この節電モードは、遊技待機中が終了したとき(変動開始条件を充足したとき)又は演出ボタンが操作されたときに終了する。 (31) There is a first state (e.g., non-power saving mode) in which the brightness of a specific light-emitting means (e.g., decorative lamp 111) is not reduced, and a second state (e.g., power saving mode) in which the brightness of a specific light-emitting means is reduced compared to the first state. The player can transition from the second state to the first state by an action operation other than the light intensity change operation. The brightness of the performance display device (e.g., performance display unit 159) that displays information about the performance of the gaming machine, or the brightness of the game ball count display device (e.g., game ball count display W10) that displays information about the number of game balls, is not reduced in the second state and does not change even when transitioning from the second state to the first state. Even if a second state is provided in which the brightness of a specific light-emitting means that emits light in response to an effect is reduced, by not reducing the brightness of the performance display device or the game ball count display device in the second state, a decrease in the visibility of important information related to the game can be prevented. To explain the power-saving mode, after a certain period of time (for example, 300 seconds) has elapsed since entering the game standby state, the game machine is configured to switch to a power-saving mode that reduces power consumption compared to the non-power-saving mode. When this power-saving mode is activated, specific light-emitting means (for example, decorative lamps 111) are dimmed (or their brightness is suppressed even if they emit the same color light) or turned off, and the brightness of the LCD screen (backlight) is reduced, thereby achieving a power-saving state with reduced power consumption. While the power-saving mode is active, a power-saving display including the words "Power Saving" is shown. This power-saving display is a unique additional display (supplementary display) that is shown during game standby (including during the standby demo screen display). The text color of this power-saving display is blue or green, which evokes the image of power saving. This power-saving mode ends when the game standby state ends (when the conditions for starting a variation are met) or when a performance button is operated.
(32)遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電断復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射される(当該操作に基づく発射がなされる)。ここで、遊技球発射操作の継続とは、発射ハンドル107をタッチ及び回動させた状態を維持することを意味してもよく、発射ハンドル107の回動角を遊技球の発射が可能な所定の角度にしたままとする(タッチもしたままとする)ことを意味してもよい。例えば、電源断の前に発射ハンドル107をタッチ及び回動させており、発射ハンドル107をタッチ及び回動させた状態を維持したまま電源断が発生し、発射ハンドル107をタッチ及び回動させた状態を維持したまま電源復帰し、電源復帰の後も発射ハンドル107をタッチ及び回動させた状態を維持したままとすることを意味してもよい。電源断が生じたとしても、遊技球発射操作を継続することで電断復帰後に遊技球の発射が復帰されるため、電断復帰後に遊技球が発射されないことによる機会損失を防ぐことができる。 (32) If a game ball can be launched in response to a game ball launch operation by a player, and the power is restored after a power outage occurs during the game ball launch operation by the player, and the player has continued the game ball launch operation from before the power outage to after the power restoration, the game ball will be launched in a specific continuous operation state in which the game ball launch operation was continued after the power restoration (a launch based on the operation will be made). Here, the continuation of the game ball launch operation may mean maintaining the state in which the launch handle 107 is touched and rotated, or it may mean keeping the rotation angle of the launch handle 107 at a predetermined angle in which the game ball can be launched (and also keeping it touched). For example, it may mean that the launch handle 107 was touched and rotated before the power outage, the power outage occurred while the launch handle 107 was being touched and rotated, the power was restored while the launch handle 107 was being touched and rotated, and the launch handle 107 was being touched and rotated even after the power restoration. Even if a power outage occurs, continuing the game ball launching operation will allow game ball launching to resume after power is restored, thus preventing lost opportunities due to the game balls not being launched after power restoration.
(33)遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電断復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されるが、当該特定の操作継続状況における遊技球の発射(当該操作に基づく発射)よりも演出表示装置の表示の復帰が先となる。つまり、当該特定の操作継続状況における遊技球の発射(当該操作に基づく発射)タイミング、つまりは電源復帰後の1球目の発射タイミングよりも演出表示装置の表示の復帰タイミングが先となる。遊技者の目につきやすい演出表示装置の表示の復帰を優先させることにより、復帰中であることを遊技者に迅速に示すことができる。 (33) If a power outage occurs during a player's ball launch operation and then power is restored, and the player has continued launching balls from before the power outage to after the power restoration, the ball will be launched at a specific operation continuation state after the power restoration. However, the display on the display device will return to normal before the launch of the ball at that specific operation continuation state (the launch based on that operation). In other words, the timing of the launch of the ball at that specific operation continuation state (the launch based on that operation), i.e., the timing of the first ball launch after power restoration, will be preceded by the timing of the display on the display device returning to normal. By prioritizing the return of the display on the display device, which is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that power is being restored.
(34)抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間(例えば、0.5秒)が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である所定の抑制状態演出が実行されるが、当該抑制状況下の電源断の前から電断復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続したとしても、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて当該電源復帰から当該特定期間が経過した後に遊技球が発射されない(当該操作に基づく発射がなされない)。電源断の前から遊技球発射操作を継続したとしても、抑制状態中であれば電断復帰後も遊技球の発射がされないため、抑制機能を確実に作動させることができる。 (34) If a power outage occurs while the suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed after a specific period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the power was restored. However, even if the player continues to launch game balls from before the power outage while the suppression state was in progress until after the power was restored, in a specific operation continuation situation where the game ball launch operation is continued after the power was restored, the game balls will not be launched after the specific period has elapsed since the power was restored. Even if the game ball launch operation is continued from before the power outage, if the suppression state is in progress, the game balls will not be launched after the power was restored, thus ensuring that the suppression function is reliably activated.
(35)遊技待機中の遊技者による遊技球発射操作を契機に所定演出(例えば「いらっしゃいませ」や「ようこそ」の文言表示や音声出力がされるウェルカム演出)を実行可能であり、遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電断復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されるが(当該操作に基づく発射がなされるが)、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況では所定演出(例えばウェルカム演出)が実行されない(当該操作に基づく所定演出が実行されない)。この場合、電断復帰前後で保留が存在せず、且つ電断復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないこと(更に言えば、遊技待機中であること)が好適である。遊技球発射操作を継続しているにも拘わらず、所定演出(例えばウェルカム演出)が再度実行されることによって遊技者が違和感を抱くことを防止できる。なお、「ウェルカム演出」は「タッチ演出」とも称し、例えば、遊技待機中(特に所定の待機演出の実行中)遊技者発射操作(タッチを含む)がなされたりすることで実行される演出である(所定の待機演出の実行中に遊技者発射操作がなされた場合は当該所定の待機演出の実行の終了(消去)を伴うものである)。なお、「ウェルカム演出」の実行契機となる遊技者発射操作としては、発射ハンドル107のタッチのみでもよいし、タッチに加えて回動を含めてもよい。 (35) A predetermined performance (for example, a welcome performance in which the words "Welcome" or "Welcome" are displayed or voiced) can be executed when a player launches a game ball while the game is in standby mode. If the power is interrupted while the player is launching a game ball and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, a game ball will be launched in a specific operation continuation state after the power restoration (a launch based on that operation will occur), but the predetermined performance (for example, a welcome performance) will not be executed in that specific operation continuation state after the power restoration (the predetermined performance based on that operation will not be executed). In this case, it is preferable that there are no pending balls before and after the power restoration, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols occur after the power restoration (more precisely, that the game is in standby mode). This prevents players from feeling uneasy by having a predetermined animation (e.g., a welcome animation) executed again while they are continuing to launch the game balls. The "welcome animation" is also called a "touch animation," and is an animation that is executed, for example, when the player launches a ball (including touching it) while the game is in standby mode (especially during the execution of a predetermined standby animation). (If the player launches a ball while the predetermined standby animation is running, it will be accompanied by the termination (clearance) of that predetermined standby animation.) The player launching operation that triggers the "welcome animation" may be simply touching the launch handle 107, or it may include both touching and rotating the handle.
(36)遊技待機中の遊技者による遊技球発射操作を契機に所定演出(例えばウェルカム演出)を実行可能であり、電源断が生じた後に電源復帰してから所定期間(例えば、240秒)が経過した後に遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該所定期間の経過後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて所定演出が1回実行されるが(当該操作に基づく1回目の所定演出が実行されるが)、2回は実行されない(当該操作に基づく2回目の所定演出が実行されない)。この場合、電断復帰前後で保留が存在せず、且つ電断復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないこと(更に言えば、遊技待機中であること)が好適である。ここで、所定期間は、遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から当該電源断の前と同じ演出である所定の待機演出が実行されるまでの所定期間と同じであってもよい。電源復帰から所定期間の経過後に遊技球発射操作が再度継続された場合(つまり、電源復帰から所定期間の経過前に、継続していた遊技球発射操作を終了し、所定期間経過後に、再度遊技球発射操作を再度継続する場合)に、当該遊技球発射操作を契機に所定演出を実行することができる(当該再度の操作に基づく所定演出が実行される)。ただし、電源断が生じた後に電源復帰してから所定期間が経過する前(例えば、電源復帰後から5秒経過のタイミング)に遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該所定期間の経過前から当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて所定演出は実行されなくてもよい(当該操作に基づく所定演出が実行されなくてもよい)。また、電源断が生じた後に電源復帰してから特定期間(例えば、0.5秒)が経過する前(例えば、電源復帰後から0.2秒経過のタイミング)に遊技者による遊技球発射操作を継続していても、当該特定期間の経過前から当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて所定演出は実行されなくてもよい(当該操作に基づく所定演出が実行されなくてもよい)。 (36) A predetermined performance (e.g., a welcome performance) can be executed when a player launches a game ball while the game is in standby mode. If the player continues launching game balls after a predetermined period (e.g., 240 seconds) has elapsed since the power was restored following a power outage, the predetermined performance will be executed once in a specific operation continuation situation where the game ball launch operation is continued after the predetermined period has elapsed (the first predetermined performance based on the operation will be executed), but not twice (the second predetermined performance based on the operation will not be executed). In this case, it is preferable that there are no pending balls before and after the power outage, and that no new pending balls related to the variation of special symbols occur after the power outage (more precisely, that the game is in standby mode). Here, the predetermined period may be the same as the predetermined period from the restoration of power until the execution of the predetermined standby performance, which is the same performance as before the power outage, when the power is restored after a power outage occurs under predetermined conditions in which the game is in standby mode and the predetermined standby performance is being executed. If the game ball launch operation is resumed after a predetermined period has elapsed since the power was restored (i.e., the game ball launch operation that was being continued is terminated before the predetermined period has elapsed since the power was restored, and the game ball launch operation is resumed again after the predetermined period has elapsed), a predetermined performance can be executed as a trigger for the game ball launch operation (the predetermined performance based on the renewed operation is executed). However, if the player continues the game ball launch operation before the predetermined period has elapsed since the power was restored after the power outage (for example, at the timing of 5 seconds after the power was restored), the predetermined performance does not have to be executed in the specific operation continuation situation where the game ball launch operation was continued before the predetermined period had elapsed (the predetermined performance based on that operation does not have to be executed). Furthermore, even if a player continues to launch game balls before a specific period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since power restoration following a power outage (e.g., 0.2 seconds after power restoration), the predetermined animation does not necessarily have to be executed in the specific operation continuation situation where the game ball launch operation was continued before the expiration of the specified period (the predetermined animation based on that operation does not necessarily have to be executed).
(37)遊技球発射操作にて遊技球が発射され、その後発射レール上に存在する遊技球が発射レールから飛び出したタイミングで電源断が生じた後に(例えば初期化処理またはラムクリア処理を伴って)電源復帰した場合(例えば、電源断して例えば0.1秒以内に即座に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合)、当該遊技球が始動口(例えば第1特別図柄に係る第1始動口)に入球したとしても入球検知されない。例えば、発射レールから飛び出した遊技球が遊技盤または遊技領域を素直に流下して始動口に入球するまでに要する時間(発射レールから飛び出た遊技球が、ステージ65で転動するなどせず、遊技領域左側を素直に流下して、途中で引っかかるなどの事象が発生することなく、遊技球を第1始動口の近傍に導くことができるよう配置された複数の釘である道釘を伝って第1始動口に入球する場合の標準時間/平均時間)は、電源復帰から主制御手段の復帰(例えば、始動口の入球検知の復帰、つまりは第1始動口への入球による始動条件を充足可能な状態への復帰)までに要する時間(つまりは、電源復帰してから第1始動口への遊技球の入球が検知可能となる時間)よりも短い。そのため、電源復帰前に発射された遊技球が始動口に入球するタイミングよりも始動口の入球検知が復帰するタイミングが後となり、当該入球タイミングでは始動口の入球検知がなされない(入球はするが当該入球をセンサが検知しないため、始動条件や賞球付与条件とならない)。電源断が生じているために異常検知できない状況下で、遊技盤または遊技領域を通過する遊技球による始動口の入球検知を防ぐことができ、不正の可能性を排除できない遊技球による始動口の入球検知を防ぐことができる。 (37) If a game ball is launched by a game ball launching operation, and then a power outage occurs at the moment the game ball on the launch rail is ejected from the launch rail, and the power is restored (for example, accompanied by an initialization process or RAM clear process) (for example, if the power is restored immediately within 0.1 seconds after a power outage accompanied by an initialization process or RAM clear process), then even if the game ball enters the start opening (for example, the first start opening related to the first special symbol), the entry will not be detected. For example, the time required for a game ball launched from the launch rail to flow smoothly down the game board or game area and enter the start opening (the standard time/average time when a game ball launched from the launch rail flows smoothly down the left side of the game area without rolling on the stage 65, without getting stuck along the way, and enters the first start opening via guide pins, which are multiple pins arranged to guide the game ball to the vicinity of the first start opening) is shorter than the time required from power restoration to the restoration of the main control means (for example, restoration of ball entry detection into the start opening, that is, restoration to a state in which the starting conditions by ball entry into the first start opening can be satisfied) (that is, the time from power restoration until the entry of a game ball into the first start opening can be detected). Therefore, the timing of the start-up slot ball entry detection will be later than the timing of the ball entering the slot after a game ball launched before power restoration. As a result, ball entry detection will not occur at that time (the ball enters, but the sensor does not detect it, thus failing to meet the activation or prize-winning conditions). This prevents ball entry detection by game balls passing through the game board or game area in situations where abnormality detection is impossible due to a power outage, thus preventing ball entry detection by game balls that may be fraudulent.
(38)遊技球発射操作にて遊技球が発射され、その後発射レール上に存在する遊技球が発射レールから飛び出したタイミングで電源断が生じた後に(例えば初期化処理またはラムクリア処理を伴って)電源復帰した場合(例えば、電源断して例えば0.1秒以内に即座に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合)、当該遊技球が始動口(例えば第1特別図柄に係る第1始動口)に入球したとしても、当該入球に対応する遊技価値数(例えばセーフ球数、賞球数)は、性能表示装置に表示される表示数の算出に用いられず、当該入球に対応する遊技価値数は、抑制機能作動条件の充足契機とはならない。換言すれば、遊技球発射操作にて遊技球が発射され、その後発射レール上に存在する遊技球が発射レールから飛び出したタイミングで電源断が生じた後に(例えば初期化処理またはラムクリア処理を伴って)電源復帰した場合(例えば、電源断して例えば0.1秒以内に即座に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合)、当該遊技球が始動口(例えば第1特別図柄に係る第1始動口)に入球したとしても、当該入球を契機としては、性能表示装置における発射球総数に対する総賞球数の比率を算出するための総賞球数の更新(計算)がなされないよう構成されている。電源断が生じているために異常検知できない状況下で、遊技盤または遊技領域を通過する遊技球の始動口入球によって、性能表示数が変化してしまうことや、抑制機能作動条件を充足してしまうことを防ぐことができ、不正の可能性を排除できない遊技球による影響を防ぐことができる。 (38) When a game ball is launched by a game ball launching operation, and a power outage occurs at the moment the game ball on the launch rail is ejected from the launch rail, and then the power is restored (for example, accompanied by an initialization process or RAM clear process) (for example, when the power is restored immediately within 0.1 seconds after a power outage accompanied by an initialization process or RAM clear process), even if the game ball enters the starting opening (for example, the first starting opening related to the first special symbol), the number of game value balls corresponding to that entry (for example, the number of safe balls, the number of prize balls) will not be used in calculating the number displayed on the performance display device, and the number of game value balls corresponding to that entry will not be a trigger for satisfying the conditions for the suppression function to be activated. In other words, if a game ball is launched during the game ball launch operation, and then a power outage occurs at the moment the game ball, which is currently on the launch rail, leaves the launch rail, and then power is restored (for example, with initialization or RAM clear processing), even if the game ball enters the starting gate (for example, the first starting gate related to the first special symbol), the total number of prize balls used to calculate the ratio of the total number of prize balls to the total number of launched balls in the performance display device will not be updated (calculated) as a result of that ball entering the gate. This prevents the performance display count from changing or the suppression function from being activated due to a game ball entering the starting gate while passing through the game board or game area in a situation where abnormality detection is not possible due to a power outage, thus preventing the influence of game balls that may be potentially fraudulent.
(39)遊技球発射操作にて遊技球が発射され、その後発射レール上に存在する遊技球が発射レールから飛び出したタイミングで電源断が生じた後に(例えば初期化処理またはラムクリア処理を伴って)電源復帰した場合(例えば、電源断して例えば0.1秒以内に即座に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合)、当該遊技球が作動口(例えば普通図柄に係る作動口、当該作動口への入球により1球の賞球があることが好適)に入球したとしても入球検知されない。例えば、発射レールから飛び出した遊技球が遊技盤または遊技領域を素直に流下して作動口に入球するまでに要する時間(発射レールから飛び出た遊技球が、ステージ65で転動するなどせず、遊技領域左側又は右側を素直に流下して、途中で引っかかるなどの事象が発生することなく、作動口に入球する場合の標準時間/平均時間)は、電源復帰から主制御手段の復帰(例えば、作動口の入球検知の復帰、つまりは作動口への入球による普通図柄変動の始動条件を充足可能な状態への復帰)までに要する時間よりも短い。そのため、電源復帰前に発射された遊技球が作動口に入球するタイミングよりも作動口の入球検知が復帰するタイミングが後となり、当該入球タイミングでは作動口の入球検知がなされない(入球はするが当該入球をセンサが検知しないため、始動条件や賞球付与条件とならない)。電源断が生じているために異常検知できない状況下で、遊技盤または遊技領域を通過する遊技球による作動口の入球検知を防ぐことができ、不正の可能性を排除できない遊技球による作動口の入球検知を防ぐことができる。 (39) When a game ball is launched by a game ball launching operation, and then a power outage occurs at the moment the game ball on the launch rail is ejected from the launch rail, and the power is restored (for example, accompanied by an initialization process or RAM clear process) (for example, when the power is restored immediately within 0.1 seconds after a power outage accompanied by an initialization process or RAM clear process), the game ball will not be detected even if it enters an operating port (for example, an operating port related to a normal symbol, preferably where one prize ball is awarded for a ball entering the operating port). For example, the time required for a game ball launched from the launch rail to flow smoothly down the game board or game area and enter the activation opening (the standard/average time when a game ball launched from the launch rail flows smoothly down the left or right side of the game area without rolling on the stage 65, without getting stuck along the way, and enters the activation opening) is shorter than the time required from power restoration to the restoration of the main control means (for example, restoration of ball entry detection at the activation opening, that is, restoration to a state where the conditions for starting normal symbol changes due to ball entry into the activation opening can be satisfied). Therefore, the timing of the restoration of ball entry detection at the activation opening is later than the timing of a game ball launched before power restoration entering the activation opening, and ball entry detection at the activation opening is not performed at that timing (the ball enters, but the sensor does not detect it, so it does not meet the conditions for starting or awarding prize balls). In situations where an anomaly cannot be detected due to a power outage, it is possible to prevent the detection of game balls entering the activation opening by game balls passing through the game board or game area, and to prevent the detection of game balls entering the activation opening by game balls that cannot be ruled out as potentially fraudulent.
(40)遊技球発射操作にて遊技球が発射され、その後発射レール上に存在する遊技球が発射レールから飛び出したタイミングで電源断が生じた後に(例えば初期化処理またはラムクリア処理を伴って)電源復帰した場合(例えば、電源断して例えば0.1秒以内に即座に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合)、当該遊技球が作動口(例えば普通図柄に係る作動口)に入球したとしても、当該入球に対応する遊技価値数(例えば賞球数)は、性能表示装置に表示される表示数の算出に用いられず、当該入球に対応する遊技価値数は、抑制機能作動条件の充足契機とはならない。換言すれば、遊技球発射操作にて遊技球が発射され、その後発射レール上に存在する遊技球が発射レールから飛び出したタイミングで電源断が生じた後に(例えば初期化処理またはラムクリア処理を伴って)電源復帰した場合(例えば、電源断して例えば0.1秒以内に即座に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合)、当該遊技球が作動口(例えば普通図柄に係る作動口)に入球したとしても、当該入球を契機としては、性能表示装置における発射球総数に対する総賞球数の比率を算出するための総賞球数の更新(計算)がなされないよう構成されている。電源断が生じているために異常検知できない状況下で、遊技盤または遊技領域を通過する遊技球の作動口入球によって、性能表示数が変化してしまうことや、抑制機能作動条件を充足してしまうことを防ぐことができ、不正の可能性を排除できない遊技球による影響を防ぐことができる。 (40) When a game ball is launched by a game ball launching operation, and a power outage occurs at the moment the game ball on the launch rail is ejected from the launch rail, and then the power is restored (for example, accompanied by an initialization process or RAM clear process) (for example, when the power is restored immediately within 0.1 seconds after a power outage accompanied by an initialization process or RAM clear process), even if the game ball enters the operating port (for example, the operating port related to a normal symbol), the number of game values (for example, the number of prize balls) corresponding to the ball entering the port will not be used in calculating the number displayed on the performance display device, and the number of game values corresponding to the ball entering the port will not be a trigger for satisfying the conditions for the suppression function to be activated. In other words, if a game ball is launched during the game ball launching operation, and then a power outage occurs at the moment the game ball, which is currently on the launch rail, leaves the launch rail, and then power is restored (for example, with an initialization process or RAM clear process), even if the game ball enters an activation opening (for example, an activation opening related to a normal symbol), the total number of prize balls, which is used to calculate the ratio of the total number of prize balls to the total number of launched balls in the performance display device, will not be updated (calculated) as a result of that ball entering the opening. This prevents the performance display count from changing or the conditions for the suppression function from being met due to a game ball entering an activation opening while passing through the game board or game area, in a situation where abnormality cannot be detected due to a power outage. This prevents the influence of game balls that may be potentially fraudulent.
(41)遊技待機中に待機説明演出を実行可能である。待機説明演出は、所定の待機演出(待機デモ演出)の一部であり、例えば遊技機を紹介したり、遊技可能な年齢を示したりする演出である。通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に変動説明演出を実行可能である。変動説明演出は、例えば「敵を撃破せよ!」「特殊図柄を狙え」といったクリアすべきミッションが説明されるミッション演出などであり、発展演出の一部として実行されるものでもよい(発展演出の序盤に、発展演出における目指すべき結末として「敵を撃破せよ!」と説明してもよい)。特別遊技中(例えば開始デモ中、ラウンド遊技中、終了デモ中)に特別遊技説明演出を実行可能である。特別遊技説明演出は、例えば開始デモ中に「アタッカーを狙え!」や「Vを狙え!」などの発射操作を説明したり、ラウンド遊技中又は終了デモ中に「モード選択してください」といった特別遊技後(に移行する高ベース状態)の演出モードの選択指示を説明したりする演出である。遊技待機中、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)および特別遊技中のいずれであっても、所定状況下において所定の説明演出を実行可能である。所定の説明演出は、例えば遊技機にエラーが発生する状況下にて実行可能であり、発生したエラーに関する説明(「球を抜いて下さい」、「磁気を検知しました」など)を表示するエラー説明演出である。所定の説明演出は、待機説明演出と同時に実行可能であり、変動説明演出と同時に実行可能であり、特別遊技説明演出と同時に実行可能である。遊技待機中、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)および特別遊技中のいずれであっても、特定状況下において特定の説明演出を実行可能である。特定の説明演出は、例えば抑制機能に関連する事前報知演出であり、MYカウンタのカウント値が特定値(例えば90000)に達したことを契機に「作動まで残り約5000発」、「あと5000発でコンプリート発動です」といった説明を表示する演出である。特定の説明演出は、待機説明演出と同時に実行可能であり、変動説明演出と同時に実行可能であり、特別遊技説明演出と同時に実行可能であり、所定の説明演出と同時に実行可能である。特殊状況下において、特殊説明演出を実行可能である。特殊説明演出は、例えば抑制機能に関連する抑制状態演出であり、MYカウンタのカウント値が規定値(例えば95000)に達したことを契機に実行される。特殊説明演出として、特別遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値(例えば95000)達することで特別遊技中に実行可能であり、「大当り終了後に抑制機能が作動します」、「大当り終了後にコンプリート機能が作動します」といった抑制機能が発動予定であることを説明する発動予定説明演出と、特別遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値(例えば95000)達して且つ特別遊技が終了することや、遊技待機中や変動中にMYカウンタのカウント値が規定値(例えば95000)達することなどで抑制機能が発動した抑制状態中に実行可能であり、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」、「コンプリート機能が作動しました」といった抑制機能が発動済であることを説明する発動済説明演出とがある。発動予定説明演出は、遊技待機中、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)には実行されず特別遊技中には実行可能であり、待機説明演出と同時に実行不可であり、変動説明演出と同時に実行不可であり、特別遊技説明演出と同時に実行可能であり、所定の説明演出と同時に実行可能であり、特定の説明演出と同時に実行不可である。発動済説明演出は、遊技待機中、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)および特別遊技中には実行されず、待機説明演出と同時に実行不可であり、変動説明演出と同時に実行不可であり、特別遊技説明演出と同時に実行不可であり、所定の説明演出と同時に実行不可であり、特定の説明演出と同時に実行不可である。 (41) A waiting explanation performance can be executed while the game is in standby mode. The waiting explanation performance is part of a predetermined waiting performance (waiting demo performance), and is an performance that introduces the game machine or indicates the age at which the game can be played. A variation explanation performance can be executed during normal gameplay (for example, while the variation of special symbols is displayed). A variation explanation performance is a mission performance that explains the mission to be completed, such as "Defeat the enemy!" or "Aim for the special symbols," and may be executed as part of a development performance (for example, at the beginning of a development performance, it may be explained that "Defeat the enemy!" is the desired outcome of the development performance). A special game explanation performance can be executed during special gameplay (for example, during the start demo, during round gameplay, or during the end demo). A special game explanation performance is an performance that explains the firing operation, such as "Aim for the attacker!" or "Aim for the V!", during the start demo, or explains the instruction to select a performance mode after special gameplay (to which the high base state is transitioned), such as "Please select a mode," during round gameplay or the end demo. Whether the game is in standby mode, during normal gameplay (for example, while special symbols are changing), or during special gameplay, a predetermined explanatory animation can be executed under predetermined conditions. The predetermined explanatory animation can be executed, for example, when an error occurs in the game machine, and is an error explanatory animation that displays an explanation about the error that occurred ("Please remove the balls," "Magnetic field detected," etc.). The predetermined explanatory animation can be executed simultaneously with the standby explanatory animation, simultaneously with the changing symbol explanatory animation, and simultaneously with the special game explanatory animation. Whether the game is in standby mode, during normal gameplay (for example, while special symbols are changing), or during special gameplay, a specific explanatory animation can be executed under specific conditions. The specific explanatory animation is, for example, a pre-notification animation related to the suppression function, which displays an explanation such as "Approximately 5,000 balls remaining until activation" or "5,000 more balls until complete activation" when the MY counter's count value reaches a specific value (for example, 90,000). Certain explanatory sequences can be executed simultaneously with standby explanatory sequences, variable explanatory sequences, special game explanatory sequences, and predetermined explanatory sequences. Special explanatory sequences can be executed under special circumstances. A special explanatory sequence is, for example, a suppression state sequence related to the suppression function, which is executed when the MY counter's count value reaches a predetermined value (for example, 95,000). As special explanatory sequences, there are two types of sequences: one that can be executed during special gameplay when the MY counter's count value reaches a predetermined value (for example, 95,000), and which explains that the suppression function is scheduled to be activated, such as "The suppression function will be activated after the big win ends" or "The complete function will be activated after the big win ends"; and another that can be executed while the suppression function is activated, such as when the MY counter's count value reaches a predetermined value (for example, 95,000) during special gameplay and the special game ends, or when the MY counter's count value reaches a predetermined value (for example, 95,000) while waiting for the game to start or during a spin, and which explains that the suppression function has already been activated, such as "Today's payout has reached 95,000 balls, the suppression function has been activated, today's gameplay is over, please be careful not to forget to take your card" or "The complete function has been activated". The scheduled activation explanation animation is not executed during game standby or normal gameplay (for example, during the display of special symbols), but is executable during special gameplay. It cannot be executed simultaneously with the standby explanation animation, the symbol variation explanation animation, the special gameplay explanation animation, a predetermined explanation animation, or a specific explanation animation. The activated explanation animation is not executed during game standby, normal gameplay (for example, during the display of special symbols), or special gameplay. It cannot be executed simultaneously with the standby explanation animation, the symbol variation explanation animation, the special gameplay explanation animation, a predetermined explanation animation, or a specific explanation animation.
(42)遊技待機中に待機説明演出が実行される場合、スピーカから待機説明演出に対応する音声が出力されないが、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に変動説明演出が実行される場合、スピーカから変動説明演出に対応する音声が出力され、特別遊技中に特別遊技説明演出が実行される場合、スピーカから特別遊技説明演出に対応する音声が出力される。待機説明演出の表示領域は、変動説明演出または特別遊技説明演出の表示領域よりも大きくてもよい。待機説明演出の実行時に無音とすることにより、遊技が進行していないことを音声を通じて遊技者に示唆できる一方、変動説明演出および特別遊技説明演出の実行時に有音とすることにより、遊技の進行に応じた演出を音声とともに提供することができ、演出の興趣を高めることができる。 (42) When a waiting explanation animation is performed while the game is in standby mode, no audio corresponding to the waiting explanation animation is output from the speaker. However, when a variation explanation animation is performed during normal gameplay (for example, during the display of special symbol variations), audio corresponding to the variation explanation animation is output from the speaker. When a special game explanation animation is performed during special gameplay, audio corresponding to the special game explanation animation is output from the speaker. The display area for the waiting explanation animation may be larger than the display area for the variation explanation animation or the special game explanation animation. By making the waiting explanation animation silent, the player can be informed through sound that the game is not progressing. On the other hand, by making the variation explanation animation and the special game explanation animation audible, the game can be provided with audio corresponding to the game's progress, thereby enhancing the enjoyment of the animation.
(43)待機説明演出の実行中に始動口に入球があった場合、当該入球を契機として待機説明演出が終了するが、変動説明演出の実行中に始動口に入球があった場合、当該入球を契機として変動説明演出が終了せず、特別遊技説明演出の実行中に始動口への入球があった場合、当該入球を契機として特別遊技説明演出が終了しない。待機説明演出の実行中に始動口への入球があった場合、待機説明演出を終了することにより、始動口への入球を契機とする遊技の進行に応じた演出を開始できる。一方、遊技の進行中である変動説明演出または特別遊技説明演出の実行中では、始動口への入球があったとしても説明演出の実行を継続することにより、遊技の進行に応じた演出を継続して提供できる。 (43) If a ball enters the starting slot while the standby explanation sequence is running, the standby explanation sequence will terminate as a result of the ball entry. However, if a ball enters the starting slot while the variation explanation sequence is running, the variation explanation sequence will not terminate as a result of the ball entry. Similarly, if a ball enters the starting slot while the special game explanation sequence is running, the special game explanation sequence will not terminate as a result of the ball entry. If a ball enters the starting slot while the standby explanation sequence is running, the standby explanation sequence can be terminated to initiate an explanation sequence corresponding to the progress of the game triggered by the ball entry into the starting slot. On the other hand, during the execution of the variation explanation sequence or special game explanation sequence while the game is in progress, even if a ball enters the starting slot, the explanation sequence can be continued to provide an explanation sequence corresponding to the progress of the game.
(44)所定の説明演出(例えばエラー説明演出)の実行中に始動口に入球があった場合、当該入球を契機として所定の説明演出が終了せず、特定の説明演出(例えば抑制機能事前報知演出)の実行中に始動口に入球があった場合、当該入球を契機として特定の説明演出が終了せず、特殊説明演出(例えば抑制状態演出)の実行中に始動口に入球があった場合、当該入球を契機として特殊説明演出が終了しない。始動口への入球があったとしても、これらの説明演出の実行を継続することにより、遊技に重要な情報を継続して説明することができる。なお、特定の説明演出については、始動口に入球があった場合、当該入球を契機として終了するよう構成してもよい。 (44) If a ball enters the start gate while a predetermined explanatory animation (e.g., an error explanatory animation) is being performed, the predetermined explanatory animation does not terminate as a result of the ball entering the gate. Similarly, if a ball enters the start gate while a specific explanatory animation (e.g., a suppression function pre-notification animation) is being performed, the specific explanatory animation does not terminate as a result of the ball entering the gate. Similarly, if a ball enters the start gate while a special explanatory animation (e.g., a suppression state animation) is being performed, the special explanatory animation does not terminate as a result of the ball entering the gate. Even if a ball enters the start gate, by continuing the execution of these explanatory animations, important information for the game can be continuously explained. Note that specific explanatory animations may be configured to terminate as a result of a ball entering the start gate.
(45)待機説明演出の実行中に所定条件が充足されたことを契機として、待機説明演出を終了し、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に変動説明演出と同時に実行可能な所定演出(例えば予告演出や先読み演出、入球時特殊先読み演出など)の実行確率を変更可能である。例えば、遊技者による演出変更操作(例えばカスタム機能による演出設定の変更操作)を契機として、変動説明演出と同時に実行可能な所定演出の実行確率が変更可能である。なお、当該演出変更操作は、前述した各種の演出設定変更に係る遊技者操作であってよい。待機説明演出の実行中に遊技者による演出変更操作がなされた場合、当該演出変更操作を契機として待機説明演出が終了し、例えば前述したカスタム案内の画面などが表示され、変動説明演出と同時に実行可能な所定演出の実行確率が変更される。変動説明演出と同時に実行可能な所定演出の実行確率を変更可能とすることにより、遊技者の好みに応じた演出を提供できる。また、変動説明演出と同時に実行可能な所定演出の実行確率の変更を契機に待機説明演出を終了させることにより、遊技の進行に応じた演出を開始できる。なお、実行確率を変更可能な演出として、先読み演出や入球時特殊先読み演出以外にも、特定の予告演出(例えば、発生することで大当り確定となる超高期待度演出である宇宙人出現演出など)の実行確率を、カスタム機能(カスタム案内の画面)における演出設定変更(演出変更操作)によって変更してもよい(例えば、大当り変動中における実行確率を1%か50%か90%のいずれかに設定可能としてよい)。 (45) When predetermined conditions are met during the execution of the standby explanation sequence, the standby explanation sequence can be terminated, and the execution probability of predetermined sequences that can be executed simultaneously with the variation explanation sequence during normal gameplay (for example, during the display of special symbol variations) can be changed. For example, the execution probability of predetermined sequences that can be executed simultaneously with the variation explanation sequence can be changed when a player performs a sequence change operation (for example, changing the sequence settings using the custom function). This sequence change operation may be any of the various sequence setting changes mentioned above. If a player performs a sequence change operation during the execution of the standby explanation sequence, the standby explanation sequence will terminate as a result of this sequence change operation, and a screen such as the custom guidance screen mentioned above will be displayed, and the execution probability of predetermined sequences that can be executed simultaneously with the variation explanation sequence will be changed. By making it possible to change the execution probability of predetermined sequences that can be executed simultaneously with the variation explanation sequence, sequences can be provided according to the player's preferences. Furthermore, by terminating the standby explanation sequence as a result of changing the execution probability of predetermined sequences that can be executed simultaneously with the variation explanation sequence, sequences can be started according to the progress of the game. In addition to pre-announcement and special pre-announcement animations upon ball entry, the execution probability of certain pre-announcement animations (for example, the alien appearance animation, which is a very high-probability animation that guarantees a jackpot when it occurs) can also be changed by modifying the animation settings (animation change operation) in the custom function (custom guidance screen). (For example, the execution probability during a jackpot spin can be set to 1%, 50%, or 90%).
(46)待機説明演出の実行中に所定条件が充足されたことを契機として、待機説明演出を終了し、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)の変動説明演出と同時に実行可能な所定演出(例えば予告演出や先読み演出、入球時特殊先読み演出など)の実行確率を変更可能であるが、当該所定条件の充足を契機として待機説明演出の実行確率は変更されず、当該所定条件の充足を契機として特別遊技説明演出の実行確率も変更されない。遊技者による演出変更操作(例えばカスタム機能による演出設定の変更操作)を契機として、変動説明演出と同時に実行可能な所定演出の実行確率が変更可能であるが、遊技待機中の待機説明演出の実行確率は変更不可であり(当該演出変更操作を契機に変更されず)、特別遊技中の特別遊技説明演出の実行確率も変更不可である(当該演出変更操作を契機に変更されない)。なお、当該演出変更操作は、前述した各種の演出設定変更に係る遊技者操作であってよい。待機説明演出の実行確率を変更不可とすることにより、遊技が進行していないことを説明する待機説明演出が適切に実行される状態を維持できる。また、特別遊技説明演出の実行確率を変更不可とすることにより、特別遊技中に遊技者に報知すべき内容を説明する特別遊技説明演出が適切に実行される状態を維持できる。 (46) When a predetermined condition is met during the execution of the standby explanation sequence, the standby explanation sequence may be terminated, and the execution probability of predetermined sequences that can be executed simultaneously with the variation explanation sequence during normal gameplay (for example, during the display of special symbol variations) (for example, a notification sequence, a pre-announcement sequence, or a special pre-announcement sequence upon ball entry) may be changed. However, the execution probability of the standby explanation sequence will not be changed as a result of the fulfillment of the predetermined condition, nor will the execution probability of the special game explanation sequence be changed as a result of the fulfillment of the predetermined condition. When a player performs an operation to change the sequence (for example, an operation to change the sequence settings using the custom function), the execution probability of predetermined sequences that can be executed simultaneously with the variation explanation sequence may be changed. However, the execution probability of the standby explanation sequence during gameplay standby cannot be changed (it will not be changed as a result of the sequence change operation), and the execution probability of the special game explanation sequence during special gameplay cannot be changed (it will not be changed as a result of the sequence change operation). Note that the sequence change operation may be any of the player operations related to the various sequence setting changes mentioned above. By making the execution probability of the waiting explanation animation unchangeable, it is possible to maintain a state where the waiting explanation animation, which explains that the game is not progressing, is executed appropriately. Furthermore, by making the execution probability of the special game explanation animation unchangeable, it is possible to maintain a state where the special game explanation animation, which explains information that should be conveyed to the player during special gameplay, is executed appropriately.
(47)遊技待機中かつ所定の待機説明演出の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後の遊技待機中に所定の待機説明演出が再度実行される(例えば、電源復帰後から所定期間である240秒経過して所定の待機演出が開始し、更にその後10秒が経過することで所定の待機演出の一部/ワンシーンとして実行される)。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適である。電断復帰後においても待機説明演出を再度実行することにより、遊技が進行していない待機中であることを遊技者に示すことができる。 (47) If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby explanation sequence is being executed, and then power is restored, the predetermined standby explanation sequence will be executed again during the game standby mode after the power is restored (for example, the predetermined standby sequence starts 240 seconds after power is restored, and then runs as part of the predetermined standby sequence/scene after another 10 seconds). In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after power restoration, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols arise after power restoration. By executing the standby explanation sequence again even after power restoration, it is possible to indicate to the player that the game is in standby mode and not progressing.
(48)通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)かつ所定の変動説明演出の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰の後に特別図柄の変動表示が再開された場合、当該電源復帰の後に再開された特別図柄の変動表示中には所定の変動説明演出が実行されないが、所定の変動説明演出とは異なる特定の変動説明演出(例えば「現在復旧中です」、「現在変動中です、しばらくお待ちください」の説明表示)が実行可能である。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適であり、電源復帰後に所定期間(例えば、240秒)が経過した後にも所定の変動説明演出が実行されなくてもよい。電断復帰の後に再開された特別図柄の変動表示中に所定の変動説明演出を実行しないようにすることにより、特別図柄が停止表示されるまでに所定の変動説明演出が適切に実行できずに演出に不整合が生じることを防止できる。 (48) If a power outage occurs during normal gameplay (for example, while a special symbol is being displayed) and while a predetermined variation explanation animation is being performed, and then power is restored, and the display of the special symbol's variation resumes after the power is restored, the predetermined variation explanation animation will not be performed during the display of the special symbol's variation that resumes after the power is restored. However, a specific variation explanation animation different from the predetermined one (for example, "Currently restoring power," or "Currently changing, please wait") can be performed. In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of the special symbol before and after power restoration, and that no new pending lottery values related to the variation of the special symbol arise after power restoration. It is also acceptable that the predetermined variation explanation animation does not have to be performed even after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed after power restoration. By not performing the predetermined variation explanation animation during the display of the variation of the special symbol that resumes after power restoration, it is possible to prevent inconsistencies in the animation caused by the predetermined variation explanation animation not being properly performed before the special symbol stops and is displayed.
(49)特別遊技中かつ所定の特別遊技説明演出の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰し、当該電源復帰の後に特別遊技が再開された場合、当該電源復帰の後に再開された特別遊技中には所定の特別遊技説明演出が実行されないが、所定の特別遊技説明演出とは異なる特定の特別遊技説明演出(例えば、「現在復旧中です」、「現在大当り中です、しばらくお待ちください」の説明表示)が実行可能である。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適であり、電断復帰後に所定期間(例えば、240秒)が経過した後にも所定の特別遊技説明演出が実行されなくてもよい。電源復帰の後に再開された特別遊技中に電源断の前と同じ所定の特別遊技説明演出を実行しないようにすることにより、再開後の特別遊技の実行過程との不整合が生じることを防止できる。また、電源復帰の後に再開された特別遊技中に電源断の前とは異なる特定の特別遊技説明演出を実行可能とすることにより、電断復帰後の特別遊技中に遊技球を発射していないために特別遊技の利益を獲得できないという不利益が生じないように注意喚起することができる。 (49) If a power outage occurs while a special game is in progress and a predetermined special game explanation sequence is being executed, and then the power is restored, and the special game is resumed after the power is restored, the predetermined special game explanation sequence will not be executed during the special game that resumes after the power is restored, but a specific special game explanation sequence different from the predetermined special game explanation sequence (for example, "Currently being restored," or "Currently a jackpot, please wait a moment") can be executed. In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols occur after the power is restored, and the predetermined special game explanation sequence does not need to be executed even after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed after the power outage is restored. By not executing the same predetermined special game explanation sequence as before the power outage during the special game that resumes after the power is restored, it is possible to prevent inconsistencies with the execution process of the special game after it has resumed. Furthermore, by enabling the execution of specific special game explanation sequences that differ from those before the power outage during the special game resumed after power restoration, it is possible to warn players against the disadvantage of not being able to obtain the benefits of the special game due to not firing game balls during the special game after power restoration.
(50)所定の説明演出(例えばエラー説明演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後に所定条件(例えばエラー解除)を充足していなければ、当該電源復帰の後に当該電源断の前と同じ所定の説明演出が実行される。電源断が生じたとしても、所定条件を充足していない場合には、電源復帰後に所定条件が充足されていないことを説明する所定の説明演出を確実に実行することができる。例えば、所定の説明演出として、「球を抜いて下さい」が表示されているときに電源断して電源帰した場合、電断復帰後にてエラー要因(満タン検知)が解消されていないときには、「球を抜いて下さい」が表示される(再度表示されるタイミングは、初期表示が表示された後のタイミングとなる)。この場合、電断復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適であり、電断復帰後に所定期間(例えば、240秒)が経過した後にも所定の説明演出が実行されていてもよい。なお、電断復帰後にエラー要因(満タン検知)が解消されていたときには、「球を抜いて下さい」が表示されない。
これは、遊技待機中、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)、特別遊技中のいずれであっても同様であってもよい。
例えば、遊技待機中かつ所定の説明演出(例えばエラー説明演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後に所定条件(例えばエラー解除)を充足していなければ、当該電源復帰の後の遊技待機中に当該電源断の前と同じ所定の説明演出が実行される。
例えば、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)かつ所定の説明演出(例えばエラー説明演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後に所定条件(例えばエラー解除)を充足していなければ、当該電源復帰の後の通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に当該電源断の前と同じ所定の説明演出が実行される。
例えば、特別遊技中かつ所定の説明演出(例えばエラー説明演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後に所定条件(例えばエラー解除)を充足していなければ、当該電源復帰の後の特別遊技中に当該電源断の前と同じ所定の説明演出が実行される。
なお、所定の説明演出(例えばエラー説明演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に、初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合、当該電源復帰の後に所定条件(例えばエラー解除)を充足していなければ、当該電源復帰の後に当該電源断の前と同じ所定の説明演出が実行される。これにより、所定条件を充足していない場合には、初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰したとしても、電源復帰後に所定条件が充足されていないことを説明する所定の説明演出を確実に実行できる。
(50) If a power outage occurs while a predetermined explanatory animation (e.g., an error explanatory animation) is being performed, and then the power is restored, if the predetermined conditions (e.g., error clearing) are not met after the power is restored, the same predetermined explanatory animation as before the power outage will be performed after the power is restored. Even if a power outage occurs, if the predetermined conditions are not met, the predetermined explanatory animation explaining that the predetermined conditions are not met can be reliably performed after the power is restored. For example, if the predetermined explanatory animation displays "Please remove the ball" and the power is cut off and then restored, if the error cause (full tank detection) is not resolved after the power is restored, "Please remove the ball" will be displayed (the timing of its re-display will be after the initial display). In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols occur after the power is restored, and the predetermined explanatory animation may also be performed after a predetermined period (e.g., 240 seconds) has elapsed after the power is restored. Furthermore, if the error cause (full tank detection) is resolved after the power is restored, the message "Please remove the bulb" will not be displayed.
This may be the same whether the game is waiting to start, during normal gameplay (for example, when special symbols are being displayed), or during special gameplay.
For example, if a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined explanatory animation (e.g., an error explanation animation) is being played, and then the power is restored, if a predetermined condition (e.g., error clearing) is not met after the power is restored, the same predetermined explanatory animation as before the power outage will be played while the game is in standby mode after the power is restored.
For example, if a power outage occurs during normal gameplay (e.g., while special symbols are changing) and a predetermined explanatory animation (e.g., an error explanation animation) is being performed, and then the power is restored, if a predetermined condition (e.g., error clearing) is not met after the power is restored, the same predetermined explanatory animation as before the power outage will be performed during normal gameplay after the power is restored (e.g., while special symbols are changing).
For example, if a power outage occurs during a special game and while a predetermined explanatory animation (e.g., an error explanation animation) is being performed, and then the power is restored, if a predetermined condition (e.g., error clearing) is not met after the power is restored, the same predetermined explanatory animation as before the power outage will be performed during the special game after the power is restored.
Furthermore, if a power outage occurs while a predetermined explanatory animation (e.g., an error explanatory animation) is being performed, and then power is restored after initialization or RAM clearing, if the predetermined conditions (e.g., error clearing) are not met after the power is restored, the same predetermined explanatory animation as before the power outage will be executed after the power is restored. This ensures that, if the predetermined conditions are not met, the predetermined explanatory animation explaining that the predetermined conditions are not met will be reliably executed after power is restored, even if power is restored after initialization or RAM clearing.
(51)特定の説明演出(例えば抑制機能の事前報知演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後には当該電源断の前と同じ特定の説明演出は再度実行されない。これにより、MYカウンタのカウント値が特定値を超えているにも拘わらず、特定値に達した時点であるかのように遊技者が誤解してしまうことを防ぐことができる。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適であり、電断復帰後に所定期間(例えば、240秒)が経過した後にも特定の説明演出は実行されなくてもよい。
これは、遊技待機中、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)、特別遊技中のいずれであっても同様であってもよい。
例えば、遊技待機中かつ特定の説明演出(例えば抑制機能の事前報知演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後の遊技待機中には当該電源断の前と同じ特定の説明演出が再度実行されない。
例えば、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)かつ特定の説明演出(例えば抑制機能の事前報知演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後の通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)には当該電源断の前と同じ特定の説明演出が再度実行されない。
例えば、特別遊技中かつ特定の説明演出(例えば抑制機能の事前報知演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後の特別遊技中に当該電源断の前と同じ特定の説明演出が再度実行されない。
なお、特定の説明演出(例えば抑制機能の事前報知演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合、当該電源復帰の後には当該電源断の前と同じ特定の説明演出は再度実行されない。これにより、MYカウンタのカウント値がリセットされているにも拘わらず、特定値に達した時点であるかのように遊技者が誤解してしまうことを防ぐことができる。
(51) If a power outage occurs while a specific explanatory animation (for example, a pre-notification animation for a suppression function) is being performed, and then the power is restored, the same specific explanatory animation that was performed before the power outage will not be performed again after the power is restored. This prevents the player from mistakenly believing that the MY counter has reached a specific value even though the count value has exceeded that value. In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols occur after the power is restored, and the specific explanatory animation does not need to be performed even after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed after the power outage is restored.
This may be the same whether the game is waiting to start, during normal gameplay (for example, when special symbols are being displayed), or during special gameplay.
For example, if a power outage occurs while the game is in standby mode and a specific explanatory animation (e.g., a pre-notification animation for a suppression function) is being played, and then the power is restored, the same specific explanatory animation that was played before the power outage will not be played again during the game standby mode after the power is restored.
For example, if a power outage occurs during normal gameplay (e.g., while special symbols are being displayed) and a specific explanatory animation (e.g., a pre-notification animation for a suppression function) is being performed, and then the power is restored, the same specific explanatory animation that was performed before the power outage will not be performed again during normal gameplay after the power is restored (e.g., while special symbols are being displayed).
For example, if a power outage occurs during a special game and while a specific explanatory animation (such as a pre-notification animation for a suppression function) is being performed, and then the power is restored, the same specific explanatory animation that was performed before the power outage will not be performed again during the special game after the power is restored.
Furthermore, if a power outage occurs while a specific explanatory animation (for example, a pre-notification animation for a suppression function) is being performed, and then power is restored after an initialization or RAM clear process, the same specific explanatory animation will not be performed again after the power is restored. This prevents players from mistakenly believing that a specific value has been reached, even though the MY counter's count value has been reset.
(52)特殊説明演出(例えば抑制機能の抑制状態演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後には当該電源断の前と同じ特殊説明演出が再度実行される。これにより、電源断が生じたとしても、MYカウンタのカウント値が規定値に達しており、遊技がなされない状態であることを遊技者に確実に示すことができる。この場合、電源復帰前後で特別図柄の変動に係る抽選値の保留が存在せず、且つ電源復帰後に特別図柄の変動に係る抽選値の保留が新たに生起しないことが好適であり、電断復帰後に所定期間(例えば、240秒)が経過した後に特殊説明演出が実行されていてもよい。
例えば、特別遊技中かつ特殊説明演出(例えば抑制機能の発動予定説明演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後の特別遊技中に当該電源断の前と同じ特殊説明演出(例えば抑制機能の発動予定説明演出)が再度実行される。また、特別遊技中かつ特殊説明演出(例えば抑制機能の発動済説明演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後の特別遊技中に当該電源断の前と同じ特殊説明演出(例えば抑制機能の発動済説明演出)が再度実行される。なお、発動予定説明演出については、電源復帰前後で実行態様が相違するようにしたり(発動予定説明演出そのものの表示態様が相違すること以外にも、発動予定説明演出と同時に/重畳して実行されるその他演出の内容が相違することを含む)、電源復帰後には実行されないようにしたりしてもよい。また、発動済説明演出については、電源復帰前後で実行態様が相違しないようにしたり(発動済説明演出そのものの表示態様が相違しない以外にも、発動予定説明演出と同時に/重畳して実行されるその他演出の内容が相違しないことを含む)、電源復帰後にも実行されたりすることが好適である。
なお、特殊説明演出(例えば抑制機能の抑制状態演出)の実行中である状況下で電源断が生じた後に初期化処理またはラムクリア処理を伴って電源復帰した場合、当該電源復帰の後には当該電源断の前と同じ特殊説明演出(発動予定説明演出及び発動済説明演出のいずれも)が再度実行されない。これにより、MYカウンタのカウント値がリセットされているにも拘わらず、遊技がなされない抑制状態であるかのように遊技者が誤解してしまうことを防ぐことができる。
(52) If a power outage occurs while a special explanatory performance (for example, a performance showing the suppression state of the suppression function) is being performed, and then the power is restored, the same special explanatory performance as before the power outage will be performed again after the power is restored. This ensures that even if a power outage occurs, the player is reliably shown that the MY counter's count value has reached a predetermined value and that no game is being played. In this case, it is preferable that there are no pending lottery values related to the variation of special symbols before and after the power is restored, and that no new pending lottery values related to the variation of special symbols occur after the power is restored. The special explanatory performance may also be performed after a predetermined period (for example, 240 seconds) has elapsed after the power is restored.
For example, if a power outage occurs and power is restored while a special game is in progress and a special explanatory animation (e.g., an animation explaining the planned activation of a suppression function) is being performed, the same special explanatory animation (e.g., an animation explaining the planned activation of a suppression function) will be performed again during the special game after the power is restored. Also, if a power outage occurs and power is restored while a special explanatory animation (e.g., an animation explaining that the suppression function has been activated) is being performed, the same special explanatory animation (e.g., an animation explaining that the suppression function has been activated) will be performed again during the special game after the power is restored. Note that the execution method of the planned activation explanation animation may differ before and after power restoration (including differences in the display method of the planned activation explanation animation itself, as well as differences in the content of other animations that are performed simultaneously with/overlapping with the planned activation explanation animation), or it may not be performed after power restoration. Furthermore, it is preferable that the execution method of the activated explanation animation be the same before and after power restoration (including not only that the display method of the activated explanation animation itself is the same, but also that the content of other animations that are executed simultaneously with/overlapping with the scheduled activation explanation animation is the same), and that it be executed even after power restoration.
Furthermore, if a power outage occurs while a special explanatory animation (for example, an animation showing the suppression state of the suppression function) is being performed, and then power is restored after an initialization or RAM clear process, the same special explanatory animation (neither the scheduled activation explanation animation nor the activated explanation animation) that was performed before the power outage will be executed again after the power is restored. This prevents players from mistakenly believing that the game is in a suppression state and not being played, even though the MY counter's count value has been reset.
(53)所定条件が充足されたこと(例えば、特別遊技が開始したこと、当り変動が停止したことなど)を契機として特別遊技説明演出(例えば「アタッカーを狙え!」や「Vを狙え!」などの説明演出)を実行可能であり、かつ当該特別遊技説明演出とは異なる所定の報知演出(例えば右打ちの文言表示であり、前述した右打ち報知画像であってよい)を実行可能であり、当該所定の報知演出の実行開始タイミングは、当該特別遊技説明演出の実行開始タイミングよりも先となる。特別遊技中かつ所定の報知演出(例えば右打ちの文言表示)の実行中である状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後の特別遊技中に当該電源断の前と同じ所定の報知演出を実行可能である。所定の報知演出を先に実行することにより、特別遊技説明演出にて説明される発射操作を事前に促すことができ、特別遊技説明演出にて説明される内容が実現できないために遊技者に不利益が生じることを抑制することができる。なお、所定の報知演出(所定の報知表示と称してもよい)は、状態表示ランプ802の第1のランプ及び/又は第2のランプが消灯状態から点灯状態へと切り替わる(点灯状態となる)ことによって実行されてもよい。それに加えて、遊技領域内の所定位置(例えば、演出表示装置の右側に隣接する位置)に、サブ制御(サブ基板による制御)にて消灯及び点灯が制御される右打ちランプ(1灯のLEDで点灯時は赤色点灯となり、それ以外の点灯色はない)を設け、当該右打ちランプが消灯状態から点灯状態へと切り替わる(点灯状態となる)ものも所定の報知演出(所定の報知表示)としてもよい。そのように構成した場合、所定条件が充足されたことを契機として、第1のランプ及び/又は第2のランプが点灯状態となるタイミング(開始タイミング)も、右打ちランプが点灯状態となるタイミング(開始タイミング)も、特別遊技説明演出の実行開始タイミングよりも早くなるように構成され、第1のランプ及び/又は第2のランプが点灯状態となるタイミング(開始タイミング)のほうが、右打ちランプが点灯状態となるタイミング(開始タイミング)よりも早くなるように構成されることが好適である。 (53) When a predetermined condition is met (for example, when a special game starts, when a winning variation stops, etc.), it is possible to execute a special game explanation sequence (for example, an explanation sequence such as "Aim for the attacker!" or "Aim for the V!"), and it is possible to execute a predetermined notification sequence different from the special game explanation sequence (for example, a display of the words "shoot to the right," which may be the aforementioned "shoot to the right" notification image), and the start timing of the execution of the predetermined notification sequence is earlier than the start timing of the execution of the special game explanation sequence. If a power outage occurs during a special game and while a predetermined notification sequence (for example, a display of the words "shoot to the right") is being executed, and then the power is restored, it is possible to execute the same predetermined notification sequence as before the power outage during the special game after the power is restored. By executing the predetermined notification sequence first, it is possible to prompt the player to perform the firing operation explained in the special game explanation sequence in advance, and it is possible to prevent the player from suffering disadvantages due to being unable to perform the content explained in the special game explanation sequence. Furthermore, a predetermined notification effect (which may also be called a predetermined notification display) may be performed by the first lamp and/or the second lamp of the status indicator lamp 802 switching from an off state to an on state (becoming on). In addition, a right-hand shooting lamp (a single LED that lights up red when lit, and does not have any other lighting colors) is provided at a predetermined position in the game area (for example, a position adjacent to the right side of the effect display device) and its on/off state is controlled by sub-control (control by a sub-board), and the switching of this right-hand shooting lamp from an off state to an on state (becoming on) may also be considered a predetermined notification effect (predetermined notification display). In such a configuration, the timing at which the first lamp and/or the second lamp illuminate (start timing), triggered by the fulfillment of predetermined conditions, and the timing at which the right-hand shooting lamp illuminates (start timing), are both earlier than the start timing of the special game explanation performance. It is preferable that the timing at which the first lamp and/or the second lamp illuminates (start timing) is earlier than the timing at which the right-hand shooting lamp illuminates (start timing).
(54)通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に変動説明演出が実行される場合、当該変動説明演出が実行されない場合よりも、特別遊技説明演出が実行されやすい。変動説明演出が実行される場合に特別遊技説明演出が実行される確率を高めることにより、変動説明演出の実行による大当り期待度を高めることができ、演出の興趣を向上できる。 (54) When a variation explanation animation is performed during normal gameplay (for example, during the display of special symbols), the special game explanation animation is more likely to be performed than when the variation explanation animation is not performed. By increasing the probability of the special game explanation animation being performed when the variation explanation animation is performed, the expectation of a big win due to the performance of the variation explanation animation can be increased, and the enjoyment of the animation can be enhanced.
(55)演出表示装置に表示可能な画像を特殊態様に変形させて表示させる変形演出(例えば画面変形演出)が実行可能である。遊技待機中に実行可能な待機説明演出は、変形演出の対象外であってもよい。通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)に実行可能な変動説明演出は、変形演出の対象であってもよい。特別遊技中に実行可能な特別遊技説明演出は、変形演出の対象外であってもよい。待機説明演出および特別遊技説明演出を変形演出の対象外とすることにより、演出の視認性の低下を防ぎ、遊技に重要な情報を遊技者に分かりやすく示すことができる。一方、変動説明演出を変形演出の対象とすることにより、通常遊技中における演出のバリエーションを増やすとともに、意外性のある演出の提供が可能となり、演出の興趣を向上できる。 (55) Transformation effects (e.g., screen transformation effects) that transform and display images on the display device into special forms are possible. Waiting explanation effects that can be executed during game standby may be excluded from transformation effects. Variation explanation effects that can be executed during normal gameplay (e.g., during the display of special symbol variations) may be included in transformation effects. Special game explanation effects that can be executed during special gameplay may be excluded from transformation effects. By excluding waiting explanation effects and special game explanation effects from transformation effects, a decrease in the visibility of the effects can be prevented, and important information for the game can be clearly presented to the player. On the other hand, by including variation explanation effects in transformation effects, the variety of effects during normal gameplay can be increased, and unexpected effects can be provided, thereby improving the enjoyment of the effects.
(56)演出表示装置に表示可能な画像を特殊態様に変形させて表示させる変形演出(例えば画面変形演出)が実行可能である。所定の説明演出(例えばエラー説明演出)は、変形演出の対象外であってもよい。特定の説明演出(例えば抑制機能の事前報知演出)は、変形演出の対象外であってもよい。特殊説明演出(例えば抑制機能の抑制状態演出)は、変形演出の対象外であってもよい。なお、所定の変動説明演出が変形して実行されている最中に、所定の説明演出や特定の説明演出の実行中に所定の説明演出や特定の説明演出を変形することなく同時に実行可能となるように構成されている。これらの演出を変形演出の対象外とすることにより、演出の視認性の低下を防ぎ、遊技に重要な情報を遊技者に分かりやすく示すことができる。 (56) Transformation effects (e.g., screen transformation effects) are possible, which transform and display images that can be shown on the display device into special forms. Predetermined explanatory effects (e.g., error explanatory effects) may be excluded from transformation effects. Specific explanatory effects (e.g., pre-notification effects for suppression functions) may be excluded from transformation effects. Special explanatory effects (e.g., suppression status effects for suppression functions) may be excluded from transformation effects. Furthermore, while a predetermined variation explanatory effect is being executed in a transformed state, the system is configured to allow the execution of a predetermined explanatory effect or a specific explanatory effect without transformation. By excluding these effects from transformation effects, a decrease in the visibility of the effects can be prevented, and important information for the game can be clearly presented to the player.
(57)遊技待機中に待機説明演出が実行され、当該待機説明演出が完了してから特別図柄の変動表示が開始して変動説明演出が実行される確率は、当該待機説明演出が完了せずに中断してから特別図柄の変動表示が開始して当該変動説明演出が実行される確率と同じである。ここで、待機説明演出の完了とは、待機説明演出として実行されるデモムービー(所定の待機演出である待機デモ演出の一部であるムービー表示)が最初から最後まで表示された後にデモムービーが非表示となる(その後に「ステージ背景が表示され且つ通常装飾図柄及び簡易装飾図柄が確定停止して表示されている表示」の表示がなされる)ことを意味してもよい。待機説明演出が完了するか否かに拘わらずに変動説明演出の実行確率を同じとすることにより、待機説明演出の完了前の任意のタイミングで遊技を開始することによる不利益が遊技者に生じることを防ぐことができる。 (57) The probability that a waiting explanation sequence is executed during the game waiting period, and that the special symbol variation display begins and the variation explanation sequence is executed after the waiting explanation sequence is completed, is the same as the probability that the special symbol variation display begins and the variation explanation sequence is executed after the waiting explanation sequence is interrupted without completion. Here, completion of the waiting explanation sequence may mean that the demo movie executed as the waiting explanation sequence (a movie display that is part of the predetermined waiting demo sequence) is displayed from beginning to end, and then the demo movie disappears (after which the display of "the stage background is displayed and the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed in a confirmed stop" is shown). By making the probability of executing the variation explanation sequence the same regardless of whether the waiting explanation sequence is completed or not, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage by starting the game at any timing before the completion of the waiting explanation sequence.
(58)遊技待機中に待機説明演出が実行され、当該待機説明演出の実行中に所定条件が充足する(例えばカスタム機能による演出設定の変更操作をする)ことを契機として、当該待機説明演出を終了可能であり、当該所定条件が充足することを契機として、当該待機説明演出の終了後の通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)における変動説明演出の実行確率を変更可能である。例えば、遊技待機中に待機説明演出が実行され、当該待機説明演出の実行中に所定条件を充足してから特別図柄の変動表示が開始して変動説明演出が実行される確率は、当該待機説明演出の実行中に所定条件を充足せずに特別図柄の変動表示が開始して当該変動説明演出が実行される確率とは異なる。変動説明演出の実行確率を変更可能とすることにより、遊技者の好みに応じた演出を提供できる。 (58) During game standby, a standby explanation animation is performed. If a predetermined condition is met during the execution of this standby explanation animation (for example, by changing the animation settings using the custom function), the standby explanation animation can be terminated. Furthermore, if this predetermined condition is met, the probability of the animation being performed during normal gameplay after the standby explanation animation ends (for example, during the display of special symbols) can be changed. For example, the probability that a standby explanation animation is performed during game standby, and that the predetermined condition is met during the execution of this standby explanation animation before the display of special symbols begins and the animation is performed is different from the probability that the display of special symbols begins and the animation is performed without the predetermined condition being met during the execution of this standby explanation animation. By making it possible to change the probability of the animation being performed, animations tailored to the player's preferences can be provided.
(59)通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)の変動説明演出と同時に実行可能な所定演出(例えば予告演出や先読み演出、入球時特殊先読み演出など)の実行中に、所定演出の実行確率を変更可能である。例えば、特別図柄の変動表示中の所定演出の実行中に、遊技者による演出設定操作を契機として所定演出の実行確率を変更可能である。所定演出の実行中においても、遊技者による演出設定操作を契機として所定演出の実行確率を変更可能とすることにより、遊技者の利便性を向上できる。なお、実行確率を変更可能な演出として、先読み演出や入球時特殊先読み演出以外にも、特定の予告演出(例えば、発生することで大当り確定となる超高期待度演出である宇宙人出現演出など)の実行確率を、カスタム機能(カスタム案内の画面)における演出設定変更(演出変更操作)によって変更してもよい(例えば、大当り変動中における実行確率を1%か50%か90%のいずれかに設定可能としてよい)。 (59) During normal gameplay (for example, during the display of special symbol variations), the probability of executing a predetermined effect (e.g., a pre-announcement effect, a pre-read effect, or a special pre-read effect upon ball entry) can be changed simultaneously with the explanation effect. For example, during the execution of a predetermined effect while special symbol variations are being displayed, the probability of executing the predetermined effect can be changed by the player's effect setting operation. By allowing the player to change the probability of executing a predetermined effect even during its execution, the convenience of the player can be improved. In addition to pre-read effects and special pre-read effects upon ball entry, the probability of executing certain pre-announcement effects (e.g., the alien appearance effect, which is a very high-expectation effect that guarantees a jackpot when it occurs) can also be changed by changing the effect settings (effect change operation) in the custom function (custom guidance screen) (for example, the probability of execution during a jackpot variation can be set to 1%, 50%, or 90%).
(60)遊技待機中かつ待機説明演出の実行中に抑制機能作動条件(例えばMYカウンタのカウント値が規定値(例えば95000)に到達)が充足した場合、当該充足を契機として当該待機説明演出が終了し、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)かつ変動説明演出の実行中に抑制機能作動条件が充足した場合、当該充足を契機として当該変動説明演出が終了するが、特別遊技中かつ特別遊技説明演出の実行中に抑制機能作動条件が充足した場合、当該充足を契機として当該特別遊技説明演出を終了せずに当該特別遊技説明演出を継続して実行可能である。遊技待機中および通常遊技中に抑制機能作動条件が充足した場合に実行中の演出を終了することにより、遊技ができない状態であることを遊技者に迅速に示すことができる。一方、特別遊技中に抑制機能作動条件が充足した場合には実行中の演出を終了せずに継続することにより、遊技の中断によって遊技者に不利益が生じることを防ぐことができる。 (60) If the suppression function activation condition (for example, the MY counter's count value reaches a specified value (e.g., 95,000)) is met while the game is in standby mode and during the standby explanation animation, the standby explanation animation will terminate upon this condition being met. If the suppression function activation condition is met during normal gameplay (for example, while a special symbol variation is being displayed) and during the variation explanation animation, the variation explanation animation will terminate upon this condition being met. However, if the suppression function activation condition is met during special gameplay and during the special game explanation animation, the special game explanation animation will continue to run without terminating upon this condition being met. By terminating the animation when the suppression function activation condition is met during game standby mode or normal gameplay, the player can be quickly informed that the game is unavailable. On the other hand, by continuing the animation when the suppression function activation condition is met during special gameplay, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage due to the interruption of the game.
(61)遊技待機中かつ待機説明演出の実行中に抑制機能の事前報知条件(例えばMYカウンタのカウント値が特定値(例えば90000)に到達)が充足した場合、当該充足を契機として当該待機説明演出を終了せずに当該待機説明演出を継続して実行可能であり、通常遊技中(例えば特別図柄の変動表示中)かつ変動説明演出の実行中に抑制機能の事前報知条件が充足した場合、当該充足を契機として当該変動説明演出を終了せずに当該変動説明演出を継続して実行可能であり、特別遊技中かつ特別遊技説明演出の実行中に抑制機能の事前報知条件が充足した場合、当該充足を契機として当該特別遊技説明演出を終了せずに当該特別遊技説明演出を継続して実行可能である。遊技待機中、通常遊技中および特別遊技中のいずれであっても、抑制機能の事前報知条件の充足を契機に実行中の演出を終了せずに継続して実行可能とすることにより、遊技が継続できる状態であることを遊技者に示すことができる。 (61) If the pre-notification condition for the suppression function (for example, the MY counter's count value reaches a specific value (e.g., 90,000)) is met while the game is in standby mode and the standby explanation animation is being performed, the standby explanation animation can be continued without termination, triggered by the meeting of the condition. If the pre-notification condition for the suppression function is met during normal gameplay (for example, while a special symbol variation is being displayed) and the variation explanation animation is being performed, the variation explanation animation can be continued without termination, triggered by the meeting of the condition. If the pre-notification condition for the suppression function is met during special gameplay and the special game explanation animation is being performed, the special game explanation animation can be continued without termination, triggered by the meeting of the condition. In any of the modes—game standby, normal gameplay, or special gameplay—by allowing the currently running animation to continue without termination upon the meeting of the pre-notification condition for the suppression function, it is possible to indicate to the player that the game can be continued.
(62)遊技待機中かつ特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない状況下において、スピーカから所定の音声(例えば通常背景音楽であるステージBGM)が出力されている状況(出力状況と称してもよい)と、スピーカから所定の音声(例えば通常背景音楽であるステージBGM)が出力されていない状況(非出力状況と称してもよい)とがある。例えば、保留がない状況下において特別図柄の変動表示が終了して遊技待機中となる場合にスピーカから所定の音声が出力されている状況とすることにより、特別図柄の次の変動が開始される際に所定の音声を継続して出力することができ、遊技の継続が可能な状況であることを遊技者に示唆できる。一方、特別図柄の停止表示から所定期間(例えば、240秒)が経過している場合に、スピーカから所定の音声が出力されていない状況とすることにより、新たな遊技の開始が可能な状況であることを遊技者に示唆できる。なお、特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない状況下での特別図柄の停止表示から20秒経過することで、出力状況から非出力状況となる。 (62) In a situation where the game is in standby mode and there are no pending lottery values related to the variation of special symbols, there are two states: one in which a predetermined sound (e.g., the normal background music, stage BGM) is output from the speaker (this may be called the output state), and another in which the predetermined sound (e.g., the normal background music, stage BGM) is not output from the speaker (this may be called the non-output state). For example, if the display of the variation of special symbols ends and the game enters standby mode when there are no pending values, outputting the predetermined sound from the speaker allows the predetermined sound to continue outputting when the next variation of the special symbols begins, suggesting to the player that the game can be continued. On the other hand, if a predetermined period (e.g., 240 seconds) has elapsed since the display of the stop of the special symbols, not outputting the predetermined sound from the speaker suggests to the player that a new game can be started. Note that the state changes from output state to non-output state after 20 seconds have elapsed since the display of the stop of the special symbols when there are no pending lottery values related to the variation of special symbols.
(63)遊技待機中かつ特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない状況下であって、スピーカから所定の音声(例えば通常背景音楽であるステージBGM)が出力されていない状況下において、特別図柄の変動開始条件(例えば、第1始動口への入球)を充足した場合、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の初回の循環変動の開始タイミングは、スピーカから所定の音声が出力される開始タイミングよりも先となる。情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて実行される循環変動として、通常変動パターン(例えばリーチ演出や発展演出が実行されずに外れとなるパターンであり、変動時間が5秒の変動パターン)と、通常変動パターンよりも循環変動の実行回数が多い特殊変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や発展演出が実行されて当りとなるパターンであり、変動時間が120秒の変動パターン)とがあり、通常変動パターンが実行される場合および特殊変動パターンが実行される場合のいずれであっても、特別図柄の変動開始条件を充足した場合に情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて実行される初回の循環変動の開始タイミングは、スピーカから所定の音声が出力される開始タイミングよりも先となってもよい。初回の循環変動の開始後に通常背景音楽であるステージBGMなどの所定の音声の出力を開始することにより、特別図柄の変動開始を契機として遊技が開始したことを所定の音声の出力開始によって遊技者に示唆できる。 (63) In the state of waiting for a game to start and there are no pending lottery values related to the variation of special symbols, and when a predetermined sound (for example, the stage BGM which is the normal background music) is not output from the speaker, if the conditions for starting the variation of special symbols (for example, a ball entering the first start opening) are met, the start timing of the first cycle variation of the cycle variation which is performed multiple times on the information display device (for example, the special symbol display unit) will be earlier than the start timing when the predetermined sound is output from the speaker. The cyclical variations executed by the information display device (e.g., the special symbol display unit) include a normal variation pattern (e.g., a pattern where no reach or development effects are performed and the result is a loss, with a variation time of 5 seconds) and a special variation pattern that has more executions of cyclical variations than the normal variation pattern (e.g., a pattern where a super reach or development effect is performed and the result is a win, with a variation time of 120 seconds). In either the case of a normal variation pattern or a special variation pattern, the start timing of the first cyclical variation executed by the information display device (e.g., the special symbol display unit) when the conditions for starting the variation of the special symbols are met may be earlier than the start timing of the output of a predetermined sound from the speaker. By starting the output of a predetermined sound, such as the normal background music (stage BGM), after the start of the first cyclical variation, the player can be informed that the game has started triggered by the start of the variation of the special symbols.
(64)遊技待機中かつ特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない状況下であって、スピーカから所定の音声(例えば通常背景音楽であるステージBGM)が出力されていない状況下において、特別図柄の変動開始条件(例えば、第1始動口への入球)を充足し、かつ、当該変動開始条件に係る変動が通常変動パターン(例えばリーチ演出や発展演出が実行されずに外れとなるパターンであり、変動時間が5秒の変動パターン)である場合、当該変動開始条件の充足を契機としてスピーカから出力開始される所定の音声は、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングであっても、終了せずに継続して出力可能である。最後の循環変動の終了タイミングにおいても通常背景音楽であるステージBGMなどの所定の音声の出力を継続可能とすることにより、最後の循環変動の終了後においても遊技が継続している状況であることを所定の音声の継続出力によって遊技者に示唆できる。 (64) In a situation where the game is in standby mode and there are no pending lottery values related to the variation of special symbols, and where no predetermined sound (e.g., the normal background music, stage BGM) is being output from the speaker, if the condition for starting the variation of special symbols (e.g., ball entering the first start slot) is met, and the variation related to that condition is a normal variation pattern (e.g., a pattern where a reach or development animation is not performed and the result is a miss, with a variation time of 5 seconds), then the predetermined sound that is started to be output from the speaker upon the fulfillment of that condition can continue to be output even at the end of the last cycle of a cyclic variation that is executed multiple times on the information display device (e.g., the special symbol display unit). By allowing the output of predetermined sound, such as the normal background music, stage BGM, to continue even at the end of the last cycle of variation, the player can be suggested by the continued output of the predetermined sound that the game is continuing even after the end of the last cycle of variation.
(65)遊技待機中かつ特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない状況下であって、スピーカから所定の音声(例えば通常背景音楽であるステージBGM)が出力されていない状況下において、特別図柄の変動開始条件(例えば、第1始動口への入球)を充足し、かつ、当該変動開始条件に係る変動が特殊変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や発展演出が実行されて当りとなるパターンであり、変動時間が120秒の変動パターン)である場合、当該変動開始条件の充足を契機としてスピーカから出力開始される所定の音声は、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングにおいて、出力されていない。特殊変動パターンである場合、最後の循環変動の終了タイミングにおいて所定の音声を出力しないことにより、通常変動パターンとは異なる状況であることを遊技者に示唆することができ、演出の興趣を向上させることができる。 (65) In a situation where the game is in standby mode and there are no pending lottery values related to the variation of special symbols, and where no predetermined sound (e.g., the normal background music, stage BGM) is being output from the speaker, if the conditions for starting the variation of special symbols (e.g., ball entering the first starting slot) are met, and the variation related to said conditions is a special variation pattern (e.g., a pattern in which a super reach or development sequence is executed and a win occurs, with a variation time of 120 seconds), then the predetermined sound that is output from the speaker upon the fulfillment of said conditions is not output at the end of the last cycle of the multiple cycles of variation executed on the information display device (e.g., the special symbol display unit). In the case of a special variation pattern, by not outputting the predetermined sound at the end of the last cycle, it is possible to suggest to the player that the situation is different from a normal variation pattern, thereby enhancing the entertainment value of the presentation.
(66)遊技待機中かつ特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない状況下であって、スピーカから所定の音声(例えば通常背景音楽であるステージBGM)が出力されていない状況下において、特別図柄の変動開始条件(例えば、第1始動口への入球)を充足し、かつ、当該変動開始条件に係る変動が特定変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や発展演出が実行されるが外れとなるパターンであり、変動時間が110秒の変動パターン)である場合、当該変動開始条件の充足を契機としてスピーカから出力開始される所定の音声は、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングにおいて、出力されていない。特定変動パターンである場合、最後の循環変動の終了タイミングにおいて所定の音声を出力しないことにより、通常変動パターンとは異なる状況であることを遊技者に示唆することができ、演出の興趣を向上させることができる。
なお、変動開始条件に係る変動が特定変動パターンである場合、当該変動開始条件の充足を契機として演出表示装置に表示される所定の演出表示(例えば通常背景表示であり、ステージAに対応した背景画像やステージBに対応した背景画像など)は、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングにおいて表示(例えば再表示)されていてもよい。具体的には、「ステージA」や「ステージB」などにおいて、発展演出であるスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にて外れを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、つまりは複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングにおいて、ステージの背景画像が表示され、且つ、ステージBGMは出力されず、且つ、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力されない)。なお、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始されることになるが、当該次変動開始前後で同じ背景画像が表示されている。特定変動パターンである場合、最後の循環変動の終了タイミングにおいて通常背景表示に復帰することにより、次の変動に係る遊技が継続可能な状況であることを通常背景表示によって遊技者に示唆することができる。
(66) In the state of waiting for a game to start and there are no pending lottery values related to the variation of special symbols, and when no predetermined sound (for example, the stage BGM, which is the normal background music) is output from the speaker, when the conditions for starting the variation of special symbols (for example, balls entering the first start slot) are met, and the variation related to the conditions for starting the variation is a specific variation pattern (for example, a pattern in which a super reach or development performance is executed but it is a miss, and the variation time is 110 seconds), the predetermined sound that is started to be output from the speaker when the conditions for starting the variation are met is not output at the end of the last cycle of the cycle of variation that is executed multiple times on the information display device (for example, the special symbol display unit). In the case of a specific variation pattern, by not outputting the predetermined sound at the end of the last cycle of variation, it is possible to suggest to the player that the situation is different from the normal variation pattern, and the enjoyment of the performance can be enhanced.
Furthermore, if the variation related to the variation initiation condition is a specific variation pattern, a predetermined display shown on the display device when the variation initiation condition is met (for example, a normal background display, such as a background image corresponding to Stage A or a background image corresponding to Stage B) may be displayed (for example, redisplayed) at the end of the last cycle of a cycle that is executed multiple times on the information display device (for example, a special symbol display unit). Specifically, in stages such as "Stage A" and "Stage B," when the game progresses to a Super Reach sequence, the background image switches from the background image of the current stage to the background image of the Super Reach sequence (and simultaneously switches to the BGM specifically for the Super Reach sequence). During the Super Reach sequence, the stage BGM is not played. When the Super Reach sequence displays an animation indicating a miss, the background image switches back to the background image of the current stage (the background image of the stage displayed before the Super Reach sequence began) within the spin display where the Super Reach sequence was performed. However, in this situation, until the next spin display begins, that is, at the end of the last spin of a cyclic spin sequence that is performed multiple times, the stage background image is displayed, the stage BGM is not played, and the BGM specifically for the Super Reach sequence is also not played (it is silent, or a specific BGM different from both the stage BGM and the Super Reach sequence BGM is not played). The stage BGM will start from the beginning at the start of the next spin, but the same background image will be displayed before and after the start of that next spin. In the case of a specific fluctuation pattern, the display returns to the normal background at the end of the last cyclical fluctuation, thereby indicating to the player that the game can continue for the next fluctuation.
(67)特定変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や発展演出が実行されるが外れとなるパターン)に係る特別図柄の変動の終了前に特別図柄の変動に係る抽選値が1個保留されており、当該特定変動パターンに係る変動表示が終了して当該保留に係る特別図柄の変動開始条件が充足した場合、当該変動開始条件の充足を契機としてスピーカから所定の音声(例えば通常背景音楽であるステージBGM)の出力を最初から開始可能であり、当該保留に係る特別図柄の変動開始条件の充足を契機として情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の初回の循環変動の開始タイミングは、所定の音声の出力開始タイミングよりも先となる。初回の循環変動の開始後に通常背景音楽であるステージBGMなどの所定の音声を出力開始することにより、特別図柄の初回の循環変動の開始を契機として次の変動に係る遊技が開始したことを所定の音声の出力開始によって遊技者に示すことができる。 (67) Before the end of a special symbol variation related to a specific variation pattern (for example, a pattern in which a super reach or development animation is performed but results in a loss), one lottery value related to the variation of the special symbol is reserved. When the variation display related to the specific variation pattern ends and the conditions for starting the variation of the reserved special symbol are met, the speaker can start outputting a predetermined sound (for example, the normal background music, stage BGM) from the beginning, triggered by the fulfillment of the conditions for starting the variation. The start timing of the first cyclic variation of the cyclic variation, which is executed multiple times on the information display device (for example, the special symbol display unit) triggered by the fulfillment of the conditions for starting the variation of the reserved special symbol, is earlier than the start timing of the predetermined sound output. By starting the output of a predetermined sound, such as the normal background music, stage BGM, after the start of the first cyclic variation, the player can be shown by the start of the predetermined sound output that the game related to the next variation has started, triggered by the start of the first cyclic variation of the special symbol.
(68)特定変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や発展演出が実行されるが外れとなるパターン)に係る特別図柄の変動表示中は、通常変動パターン(例えばリーチ演出や発展演出が実行されずに外れとなるパターン)や特殊変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や発展演出が実行されるが外れとなるパターン)に係る特別図柄の変動表示中とは異なり、特定表示演出(例えば画面全体が真っ黒になるブラックアウト演出や通常背景とは異なる特殊背景に表示が切替される背景切替演出)が実行可能である。例えば、特定変動パターンに係る変動中は、特定表示演出が実行可能であるが、通常変動パターンに係る変動中は、特定表示演出が実行されず、特殊変動パターンに係る変動中は、特定表示演出が実行されない。特定変動パターンにおいては、スーパーリーチ演出にて外れを示唆又は報知し(例えば、バトルに敗北したり、ミッションに失敗したりし)、当該スーパーリーチ演出中に「454」や「232」などの外れ態様且つ絵柄無しの数字のみで通常装飾図柄を表示し、その後に特定表示演出を表示し且つスーパーリーチ演出及び通常装飾図柄を非表示とし、その後に特定表示演出を非表示とし且つステージ背景を表示し且つ通常装飾図柄を絵柄と数字の組合せで表示させてから、通常装飾図柄及び簡易装飾図柄を確定停止表示させる(簡易装飾図柄は特定変動パターンに係る変動開始から終了間際まで常に変動表示を継続している)。特定変動パターンにて、通常変動パターンや特殊変動パターンとは異なる特定表示演出を実行可能とすることにより、演出の興趣を向上させることができる。 (68) During the display of special symbols related to a specific variation pattern (for example, a pattern in which a super reach or development effect is performed but the result is a miss), unlike during the display of special symbols related to a normal variation pattern (for example, a pattern in which a reach or development effect is not performed and the result is a miss) or a special variation pattern (for example, a pattern in which a super reach or development effect is performed but the result is a miss), specific display effects (for example, a blackout effect in which the entire screen turns black, or a background switching effect in which the display switches to a special background different from the normal background) can be executed. For example, during a variation related to a specific variation pattern, specific display effects can be executed, but during a variation related to a normal variation pattern, specific display effects are not executed, and during a variation related to a special variation pattern, specific display effects are not executed. In specific variation patterns, a loss is suggested or announced during the Super Reach animation (for example, by losing a battle or failing a mission). During the Super Reach animation, the normal decorative symbols are displayed as numbers without images, such as "454" or "232," followed by a specific display animation, while the Super Reach animation and normal decorative symbols are hidden. Then, the specific display animation is hidden, the stage background is displayed, and the normal decorative symbols are displayed as a combination of images and numbers. Finally, the normal decorative symbols and simplified decorative symbols are displayed as confirmed stops (the simplified decorative symbols remain displayed throughout the variation from the start to the very end of the variation related to the specific variation pattern). By enabling a specific display animation different from the normal and special variation patterns in specific variation patterns, the entertainment value of the animation can be enhanced.
(69)特定変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や発展演出が実行されるが外れとなるパターン)に係る特別図柄の変動表示中に実行可能な特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)は、通常装飾図柄がリーチ態様となってから実行されるスーパーリーチ演出の実行後に通常装飾図柄が外れ態様にて仮停止表示された後に実行可能である。スーパーリーチ演出の実行後に外れとなると見せかけてから特定表示演出を実行可能とすることにより、特定表示演出の発生後に当りとなるかもしれないという期待度を高めることができ、演出の興趣を向上できる。また、特定表示演出の発生後に当り態様ではなく外れ態様の通常装飾図柄が表示(再表示)された場合であっても、スーパーリーチ演出から場面転換が起こったことを認識しやすくするという効果も奏することができる。 (69) Specific display effects (e.g., blackout effects or background switching effects) that can be executed during the display of special symbols related to specific variation patterns (e.g., patterns where a super reach or development effect is executed but results in a loss) can be executed after the normal decorative symbols have entered a reach state, followed by the execution of a super reach effect, and then after the normal decorative symbols have temporarily stopped in a loss state. By making it possible to execute the specific display effect after the super reach effect appears to result in a loss, the expectation that a win may occur after the specific display effect occurs can be increased, thereby improving the entertainment value of the effect. Furthermore, even if the normal decorative symbols are displayed (re-displayed) in a loss state rather than a win state after the specific display effect occurs, it can also be made easier to recognize that a scene change has occurred from the super reach effect.
(70)特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)の実行前における通常装飾図柄の表示態様は、特定表示演出の実行後における通常装飾図柄の表示態様と相違してもよい。例えば、特定表示演出の実行前における通常装飾図柄は、図柄種類を示す文字画像にキャラクタ画像などが付帯された表示態様を有する一方、特定表示演出の実行後における通常装飾図柄は、キャラクタ画像が付帯されていない文字画像のみの表示態様を有してもよい。特定表示演出の実行前後における通常装飾図柄の表示態様を相違させることにより、例えば、特定表示演出の発生後に相対的に高期待度となる表示態様を有する通常装飾図柄を表示させることが可能となり、当りとなるかもしれないという期待度を高めることができる。 (70) The display mode of the normal decorative symbols before the execution of a specific display effect (e.g., a blackout effect or a background switching effect) may differ from the display mode of the normal decorative symbols after the execution of the specific display effect. For example, the normal decorative symbols before the execution of the specific display effect may have a display mode in which a character image is attached to a text image indicating the symbol type, while the normal decorative symbols after the execution of the specific display effect may have a display mode in which only a text image is attached, without a character image. By differentiating the display mode of the normal decorative symbols before and after the execution of the specific display effect, it becomes possible, for example, to display a normal decorative symbol with a display mode that has a relatively high expectation level after the occurrence of the specific display effect, thereby increasing the expectation that a win may occur.
(71)特別図柄の変動表示中(特に、特定の変動パターンに係る変動表示中)に特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)が実行される場合、当該特定表示演出の実行前に所定演出(例えば発展演出であるスーパーリーチ演出中に実行可能な当落分岐演出や演出ボタン109などを遊技者に操作させるボタン演出)を実行可能であるが、当該特定表示演出の実行後(例えば当該特定表示演出の実行中に変動表示される特別図柄の停止表示前)には当該所定演出は実行不可である。特定表示演出の実行後に所定演出を実行不可とすることにより、当りが確定するかもしれない図柄停止時により近いタイミングで特定表示演出を実行することができ、特定表示演出を所定演出よりも期待度の高い演出に位置づけることができる。 (71) When a specific display effect (e.g., a blackout effect or a background switching effect) is executed during the display of a special symbol variation (especially during a variation display related to a specific variation pattern), it is possible to execute a predetermined effect (e.g., a win/loss branching effect that can be executed during a super reach effect, which is a development effect, or a button effect that prompts the player to operate effect button 109, etc.) before the execution of the specific display effect. However, after the execution of the specific display effect (e.g., before the special symbol displayed during the execution of the specific display effect stops), the predetermined effect cannot be executed. By making the predetermined effect unexecutable after the execution of the specific display effect, the specific display effect can be executed at a timing closer to the moment when the symbols stop and a win may be confirmed, thereby positioning the specific display effect as an effect with a higher expectation than the predetermined effect.
(72)特別図柄の変動表示中に特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)が実行される場合、当該特定表示演出の実行前(例えば発展演出であるスーパーリーチ演出中)に遊技者による演出操作(例えば演出ボタン109の操作)を有効とする演出操作有効期間が発生するが、当該特定表示演出の実行中には遊技者による演出操作を有効とする演出操作有効期間が発生しない。特定表示演出の実行中に演出操作有効期間を発生させないようにすることにより、特定表示演出の実行が操作演出によって妨げられることを防ぎ、特定表示演出の演出効果を高めることができる。 (72) When a specific display effect (e.g., a blackout effect or a background switching effect) is executed during the display of a special symbol variation, a period of valid player action (e.g., operation of the effect button 109) occurs before the execution of the specific display effect (e.g., during the Super Reach effect, which is a development effect). However, no such period of valid player action occurs during the execution of the specific display effect. By preventing the period of valid player action from occurring during the execution of the specific display effect, it is possible to prevent the execution of the specific display effect from being interrupted by the player action and to enhance the effect of the specific display effect.
(73)演出表示装置に通常装飾図柄および簡易装飾図柄を表示可能であり、特別図柄の変動表示中に通常装飾図柄および簡易装飾図柄が変動表示可能であり、特別図柄の変動表示中に特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)が実行される場合、当該特定表示演出の実行中において通常装飾図柄が視認不可(非表示を含む)または視認困難となるが、当該特定表示演出の実行中において簡易装飾図柄が視認可能または視認容易である。例えば、当該特定表示演出の実行中における簡易装飾図柄の表示優先度は、特定表示演出の表示優先度よりも高くてもよく、特定表示演出の手前側に簡易装飾図柄が重畳して表示されてもよい。特定表示演出の実行中において通常装飾図柄を視認不可(非表示を含む)または視認困難とすることにより、特定表示演出の表示が通常装飾図柄の表示によって妨げられることを防ぐことができ、特定表示演出の演出効果を高めることができる。一方、特定表示演出の実行中においても簡易装飾図柄を視認可能または視認容易とすることにより、図柄変動中であることを遊技者に分かりやすく示すことができる。例えば、電源断によって画面が非点灯になって真っ暗になったのではなく、変動演出としてブラックアウト演出が実行されていることを遊技者に示すことができる。 (73) The display device is capable of displaying both normal and simple decorative symbols, and the normal and simple decorative symbols are capable of being displayed while the special symbols are being displayed in a variable manner. When a specific display effect (e.g., a blackout effect or a background switching effect) is performed while the special symbols are being displayed in a variable manner, the normal decorative symbols become invisible (including hidden) or difficult to see during the execution of the specific display effect, but the simple decorative symbols remain visible or easily visible during the execution of the specific display effect. For example, the display priority of the simple decorative symbols during the execution of the specific display effect may be higher than the display priority of the specific display effect, and the simple decorative symbols may be displayed superimposed on the specific display effect. By making the normal decorative symbols invisible (including hidden) or difficult to see during the execution of the specific display effect, it is possible to prevent the display of the specific display effect from being obstructed by the display of the normal decorative symbols, thereby enhancing the effect of the specific display effect. On the other hand, by making the simplified decorative symbols visible or easily visible even during the execution of specific display effects, it is possible to clearly indicate to the player that the symbols are changing. For example, it can be shown to the player that the screen is not simply darkening due to a power outage, but rather that a blackout effect is being executed as part of the symbol change effect.
(74)特別図柄の変動表示として情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて循環変動が実行され、特別図柄の変動表示中に通常装飾図柄を変動表示可能であり、特別図柄の変動表示中に特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)が実行可能であり、特定表示演出の開始から終了までの第1期間において情報表示装置にて複数回の循環変動を実行可能であり、特定表示演出の終了から通常装飾図柄の停止表示(確定停止)までの第2期間においても情報表示装置にて複数回の循環変動を実行可能である。特定表示演出の開始から終了までの第1期間および特定表示演出の終了から通常装飾図柄の停止までの第2期間のいずれにおいても複数回の循環変動を実行可能とすることにより、特定表示演出の実行中および実行後の演出の興趣を高めることができる。 (74) As a variation display of the special symbol, a cyclic variation is performed on the information display device (e.g., the special symbol display unit), the normal decorative symbols can be varied and displayed while the special symbol is varying, specific display effects (e.g., blackout effect or background switching effect) can be performed while the special symbol is varying, multiple cyclic variations can be performed on the information display device during the first period from the start to the end of the specific display effect, and multiple cyclic variations can also be performed on the information display device during the second period from the end of the specific display effect to the stop display (confirmed stop) of the normal decorative symbols. By enabling multiple cyclic variations in both the first period from the start to the end of the specific display effect and the second period from the end of the specific display effect to the stop of the normal decorative symbols, the entertainment value of the effects during and after the execution of the specific display effect can be enhanced.
(75)特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)の終了から通常装飾図柄の停止表示(確定停止)までの第2期間における通常装飾図柄の停止表示のタイミングは、情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了後であり、かつ、前述した図柄固定期間(情報表示装置にて次の循環変動が開始されるまで情報表示装置の表示が固定される期間でもある)の経過前である。最後の循環変動の終了後であって図柄固定期間の経過前のタイミングに通常装飾図柄を停止表示させることにより、特別図柄の停止表示と通常装飾図柄の停止表示を整合させることができる。 (75) In the second period from the end of a specific display effect (e.g., a blackout effect or a background switching effect) to the stop display (confirmed stop) of the normal decorative symbols, the timing of the stop display of the normal decorative symbols is after the end of the last cycle of the multiple cycles executed by the information display device (e.g., the special symbol display unit), and before the expiration of the aforementioned symbol fixing period (which is also the period during which the display of the information display device is fixed until the next cycle of cycles begins). By stopping the normal decorative symbols at the timing after the end of the last cycle of cycles and before the expiration of the symbol fixing period, the stop display of the special symbols and the stop display of the normal decorative symbols can be made consistent.
(76)特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)の開始から終了までの第1期間であっても、特定表示演出の終了から通常装飾図柄の停止表示までの第2期間であっても、遊技者による音量変更操作を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能である。同様に、第1期間であっても、第2期間であっても、遊技者による光量変更操作を契機として、演出に応じて発光する発光手段による発光の光量レベルを変更可能であり、発光手段による発光の光量レベルを示す光量画像を表示可能である。第1期間および第2期間のいずれであっても、音量変更や光量変更を可能とすることにより、遊技者の利便性を向上できる。 (76) Whether during the first period from the start to the end of a specific display effect (e.g., a blackout effect or a background switching effect), or during the second period from the end of the specific display effect to the display of the normal decorative symbols, the volume level of the sound output from the speaker can be changed by the player's volume adjustment operation, and a volume image indicating the volume level of the sound output from the speaker can be displayed. Similarly, whether during the first or second period, the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means that emits light according to the effect can be changed by the player's light intensity adjustment operation, and a light intensity image indicating the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means can be displayed. By enabling volume and light intensity changes in either the first or second period, the convenience of the player can be improved.
(77)遊技者による音量変更操作を契機として、スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能であり、音量画像の表示中の音量変更操作を契機として、音量変更前の音量レベルを示す音量画像から音量変更後の音量レベルを示す音量画像に更新表示可能(例えば、音量表示要素906においてメータ7の7段階目表示からメータ8の8段階目表示に切り替え可能)であり、音量変更操作に伴う音量変更前の音量レベルを示す音量画像から音量変更後の音量レベルを示す音量画像への更新に要する時間(例えば、音量変更操作に伴ってメータ7の7段階目表示からメータ8の8段階目表示に切り替える際に当該切り替えに要する時間)は、特別図柄の変動表示として情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて複数回実行される循環変動の1回の循環変動の実行期間よりも短い。1回の循環変動の実行期間よりも短い期間で音量画像の更新表示を可能とすることにより、遊技者の利便性を向上できる。 (77) In response to a volume change operation by the player, a volume image showing the volume level of the sound output from the speaker can be displayed. Furthermore, in response to a volume change operation while the volume image is displayed, the volume image can be updated from showing the volume level before the change to showing the volume level after the change (for example, the volume display element 906 can switch from the 7th level display of meter 7 to the 8th level display of meter 8). The time required to update the volume image from the volume level before the change to the volume level after the change (for example, the time required to switch from the 7th level display of meter 7 to the 8th level display of meter 8 in response to a volume change operation) is shorter than the execution period of one cycle of a cyclic variation that is performed multiple times on the information display device (e.g., the special symbol display unit) as a display of special symbol variations. By enabling the updating and display of the volume image in a shorter period than the execution period of one cycle of variation, the convenience of the player can be improved.
(78)特別図柄の変動表示として情報表示装置(例えば特別図柄表示部)にて循環変動が実行され、特別図柄の変動表示中に通常装飾図柄を変動表示可能であり、特別図柄の変動表示中に特定表示演出(例えばブラックアウト演出や背景切替演出)が実行可能であり、特定表示演出の開始から終了までの複数回の循環変動が実行される第1期間と、特定表示演出の終了から通常装飾図柄の停止表示までの複数回の循環変動が実行される第2期間とがあり、第1期間にて特別図柄の変動開始条件を充足した場合(例えば、主制御手段が誤って変動開始条件を充足すると判断した場合、つまり、変動中にもかかわらず特別図柄の変動に係る抽選値の保留が消化されたと判断した場合)、当該充足の前から情報表示装置にて実行中の循環変動を強制終了して新たな循環変動が開始され(前述したパターン(1)から開始される、なお、変形例として当該充足の前から情報表示装置にて実行中の循環変動を継続してもよい、つまりパターン(5)の時点で当該充足した場合でも(5)→(6)→(7)→…を継続してよい)、当該充足を契機に主制御手段から送信される変動開始コマンドを演出制御手段が受信した場合、特定表示演出が強制終了して通常装飾図柄が第2期間と同じ表示態様(例えば、絵柄と数字の組合せ)にて変動表示が開始されるが、当該新たな循環変動の最初の循環変動の開始タイミングは、特定表示演出の強制終了後の通常装飾図柄の変動表示開始タイミングよりも先となる。循環変動を強制終了して新たな循環変動が開始される場合、1回の循環変動を構成する特別図柄の複数の表示態様の表示順が維持されるように新たな循環変動を開始してもよいし、表示順をリセットしてから新たな循環変動を開始してもよい。循環変動の実行途中である第1期間において変動開始条件が充足されるイレギュラーが発生したとしても、通常装飾図柄を第2期間と同じ表示態様で変動表示させることにより、第1期間の強制終了後の演出過程が不自然となることを抑制できる。また、新たな循環変動の最初の循環変動の開始タイミングを通常装飾図柄の変動表示開始タイミングよりも先とすることにより、特別図柄の変動表示と通常装飾図柄の変動表示を整合させることができる。 (78) As a display of the variation of the special symbol, a cyclic variation is performed on an information display device (e.g., a special symbol display unit), and the normal decorative symbol can be displayed while the variation of the special symbol is being displayed, and a specific display effect (e.g., a blackout effect or a background switching effect) can be performed while the variation of the special symbol is being displayed, and there is a first period in which multiple cyclic variations are performed from the start to the end of the specific display effect, and a second period in which multiple cyclic variations are performed from the end of the specific display effect to the stop display of the normal decorative symbol, and if the condition for starting the variation of the special symbol is met in the first period (for example, if the main control means mistakenly determines that the condition for starting the variation is met, that is, if it determines that the reserve of the lottery value related to the variation of the special symbol has been consumed despite the variation being in progress), before the condition is met The cyclic variation currently running on the information display device is forcibly terminated and a new cyclic variation is started (starting from pattern (1) as described above; however, as a variation, the cyclic variation running on the information display device before this condition is met may be continued, that is, even if this condition is met at the time of pattern (5), (5) → (6) → (7) → ... may be continued). When the performance control means receives a variation start command transmitted from the main control means upon this condition being met, the specific display performance is forcibly terminated and the normal decorative symbols begin to display in the same display manner as the second period (for example, a combination of symbols and numbers). However, the start timing of the first cyclic variation of the new cyclic variation is earlier than the start timing of the normal decorative symbols' display after the forced termination of the specific display performance. When a cyclic variation is forcibly terminated and a new cyclic variation is started, the new cyclic variation may be started in such a way that the display order of the multiple display manners of the special symbols constituting one cyclic variation is maintained, or the display order may be reset before the new cyclic variation is started. Even if an irregularity occurs during the first period of the cyclical variation where the variation start conditions are met, displaying the normal decorative symbols in the same manner as in the second period can prevent the presentation process after the forced end of the first period from becoming unnatural. Furthermore, by setting the start timing of the first cyclical variation of a new variation to precede the start timing of the normal decorative symbol variation display, the variation display of the special symbols and the variation display of the normal decorative symbols can be made consistent.
上述の実施例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 The technology described in the above-mentioned examples may be specified by the following embodiments.
[態様1]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行される、
遊技機。
[Aspect 1]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and then power is restored, the display of the presentation display device will restore before the display of the information display device.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed after a predetermined period of time has elapsed since the power was restored.
Gaming machine.
[態様2]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特別図柄の変動表示中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行される、
遊技機。
[Aspect 2]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the special symbol is being displayed and then power is restored, the display of the performance display device will restore before the display of the information display device.
If a power outage occurs while the special symbol is being displayed and a predetermined variation effect is being executed under specific circumstances, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined variation effect, which is the same as the effect before the power outage, will not be executed. However, a specific effect different from the predetermined variation effect will be executed after the power restoration.
Gaming machine.
[態様3]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特別遊技中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行される、
遊技機。
[Appearance 3]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and then power is restored, the display of the presentation display device will be restored before the display of the information display device.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed after the power restoration.
Gaming machine.
[態様4]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
前記特定期間は、前記所定期間よりも短い、
遊技機。
[Aspect 4]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
The aforementioned specific period is shorter than the aforementioned predetermined period.
Gaming machine.
[態様5]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰から特定期間が経過した後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、
前記特定期間は、前記所定期間よりも短い、
遊技機。
[Aspect 5]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, after a specific period has elapsed since the power restoration, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed.
The aforementioned specific period is shorter than the aforementioned predetermined period.
Gaming machine.
[態様6]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記遊技待機中かつ前記所定の待機演出の実行中である前記所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出の実行よりも前記情報表示装置の表示の復帰が先となる、
遊技機。
[Pattern 6]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and then power is restored, the display of the presentation display device will restore before the display of the information display device.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed after a predetermined period of time has elapsed since the power was restored.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and the predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, the display on the information display device will return to normal before the execution of the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage.
Gaming machine.
[態様7]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特別図柄の変動表示として、前記情報表示装置にて循環変動を複数回実行し、当該複数回の循環変動の実行後に前記特別図柄が停止表示し、
前記特別図柄の変動表示中かつ前記所定の変動演出の実行中である前記特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記特定演出の終了よりも最後の前記循環変動の終了が先となる、
遊技機。
[Pattern 7]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs under specific circumstances while the special symbols are being displayed in a variable state and a predetermined variable effect is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power was restored, the predetermined variable effect, which is the same as the effect before the power outage, will not be executed. However, after the power is restored, a specific effect different from the predetermined variable effect will be executed.
As a variation display of the special symbol, the information display device performs a cyclic variation multiple times, and after the execution of the multiple cyclic variations, the special symbol is displayed as stopped.
If a power outage occurs and then power is restored under the specific circumstances while the special symbol is being displayed and the predetermined variation effect is being executed, the end of the final cyclic variation will occur before the end of the specific effect.
Gaming machine.
[態様8]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰から特定期間が経過した後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
前記所定の待機演出、前記所定の変動演出、および前記所定の特別遊技演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量レベルの変更が可能であるが、前記特殊演出、前記特定演出、および前記抑制状態演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量レベルの変更が不可である、
遊技機。
[Patent 8]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs under specific circumstances while the special symbols are being displayed in a variable state and a predetermined variable animation is being performed, and then the power is restored, even after the predetermined period has elapsed since the power was restored, the predetermined variable animation, which is the same animation as before the power outage, will not be performed. However, after the power is restored, a specific animation different from the predetermined variable animation will be performed.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, after a specific period has elapsed since the power restoration, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
During the execution of the predetermined standby animation, the predetermined variation animation, and the predetermined special game animation, the player can change the volume level by operating the volume control; however, during the execution of the special animation, the specific animation, and the suppression state animation, the player cannot change the volume level by operating the volume control.
Gaming machine.
[態様9]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰から特定期間が経過した後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能であり、
前記所定の待機演出、前記所定の変動演出、および前記所定の特別遊技演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量画像の表示が可能であるが、前記特殊演出、前記特定演出、および前記抑制状態演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量画像の表示が不可である、
遊技機。
[Aspect 9]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs under specific circumstances while the special symbols are being displayed in a variable state and a predetermined variable animation is being performed, and then the power is restored, even after the predetermined period has elapsed since the power was restored, the predetermined variable animation, which is the same animation as before the power outage, will not be performed. However, after the power is restored, a specific animation different from the predetermined variable animation will be performed.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, after a specific period has elapsed since the power restoration, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
In response to a volume change operation by the player, a volume image indicating the volume level of the sound output from the speaker can be displayed.
During the execution of the predetermined standby animation, the predetermined variation animation, and the predetermined special game animation, the sound image can be displayed in response to a volume change operation by the player. However, during the execution of the special animation, the specific animation, and the suppression state animation, the sound image cannot be displayed in response to a volume change operation by the player.
Gaming machine.
[態様10]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
前記遊技待機中かつ前記所定の待機演出の実行中である前記所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出の実行前のタイミングである所定タイミングから遊技者による音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では前記音量レベルが変更されない、
遊技機。
[Aspect 10]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and the predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume from a predetermined timing that is after the power is restored and before the execution of the predetermined standby animation which is the same animation as before the power outage, the volume level will not be changed in the predetermined operation continuation state in which the volume change operation is being continued.
Gaming machine.
[態様11]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
前記抑制状態中かつ前記所定の抑制状態演出の実行中である前記抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出の実行前のタイミングである特定タイミングから遊技者による音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では前記音量レベルが変更されない、
遊技機。
[Personalization 11]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
If a power outage occurs while the suppression state is in progress and the predetermined suppression state effect is being performed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume from a specific timing that is after the power is restored and before the execution of the predetermined suppression state effect which is the same effect as before the power outage, the volume level will not be changed in the predetermined operation continuation state in which the volume change operation is being continued.
Gaming machine.
[態様12]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能であり、
演出に応じて発光する発光手段を備え、
遊技者による光量変更操作を契機として、前記発光手段による発光の光量レベルを示す光量画像を表示可能であり、
遊技者による演出操作を契機として、所定の演出を実行可能であり、
前記音量画像の表示中に遊技者による音量変更操作がなされた場合、前記音量画像が非表示となるまでの期間が延長され、
前記音量画像の表示中に遊技者による光量変更操作がなされた場合、前記音量画像が非表示となるまでの期間が延長され、
前記音量画像の表示中に遊技者による演出操作がなされた場合、前記音量画像が非表示となるまでの期間が延長されない、
遊技機。
[Aspect 12]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to games,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
In response to a volume change operation by the player, a volume image indicating the volume level of the sound output from the speaker can be displayed.
Equipped with a light-emitting mechanism that illuminates in accordance with the performance,
In response to a player's operation to change the light intensity, a light intensity image indicating the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means can be displayed.
The game can execute predetermined effects triggered by the player's manipulation of the game's presentation.
If the player changes the volume while the volume image is displayed, the period until the volume image disappears is extended.
If the player changes the light intensity while the sound image is displayed, the period until the sound image disappears is extended.
If the player performs an action while the sound image is displayed, the period until the sound image disappears will not be extended.
Gaming machine.
[態様13]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、
遊技者による音量変更操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による音量変更操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では前記音量レベルが変更されず、
遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射される、
遊技機。
[Aspect 13]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
The game ball can be launched in response to the player's action of launching the game ball.
If a power outage occurs while a player is adjusting the volume, and then the power is restored, even if the player continued adjusting the volume from before the power outage to after the power was restored, the volume level will not be changed in the specified operation continuation status after the power was restored.
If the power is interrupted while a player is launching a game ball, and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, the game ball will be launched at a specific point in time when the player was continuing to launch game balls after the power restoration.
Gaming machine.
[態様14]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、
遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されるが、当該特定の操作継続状況における遊技球の発射よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となる、
遊技機。
[Aspect 14]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The game ball can be launched in response to the player's action of launching the game ball.
If the power is interrupted while the player is launching a game ball and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, the game ball will be launched in a specific state of continued operation after the power restoration, but the display on the display device will return to normal before the game ball is launched in that specific state of continued operation.
Gaming machine.
[態様15]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、
遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されるが、当該特定の操作継続状況における遊技球の発射よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記抑制状態中かつ前記所定の抑制状態演出の実行中である前記抑制状況下における遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行されるが、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されない、
遊技機。
[Phenomenon 15]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
The game ball can be launched in response to the player's action of launching the game ball.
If the power is interrupted while the player is launching a game ball and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, the game ball will be launched in a specific state of continued operation after the power restoration. However, the display on the display device will be restored before the game ball is launched in that specific state of continued operation.
If a power outage occurs while a player is launching a game ball under the aforementioned suppression state and while the predetermined suppression state effect is being executed, and then the power is restored, the predetermined suppression state effect, which is the same effect as before the power outage, will be executed after a specific period of time has elapsed since the power was restored. However, even if the player has continued launching game balls from before the power outage to after the power was restored, the game ball will not be launched in a specific operation continuation state after the power was restored during which the game ball launching operation is being continued.
Gaming machine.
[態様16]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Personal 16]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and then power is restored, the display of the presentation display device will restore before the display of the information display device.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power was restored, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様17]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特別図柄の変動表示中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Personal 17]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the special symbol is being displayed and then power is restored, the display of the performance display device will restore before the display of the information display device.
If a power outage occurs under specific circumstances while the special symbols are being displayed in a variable state and a predetermined variable effect is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power was restored, the predetermined variable effect, which is the same as the effect before the power outage, will not be executed. However, after the power is restored, a specific effect different from the predetermined variable effect will be executed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様18]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特別遊技中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Pattern 18]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and then power is restored, the display of the presentation display device will be restored before the display of the information display device.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed after the power restoration.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様19]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
前記特定期間は、前記所定期間よりも短く、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Aspect 19]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
The aforementioned specific period is shorter than the aforementioned predetermined period.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様20]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰から特定期間が経過した後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、
前記特定期間は、前記所定期間よりも短く、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Aspect 20]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, after a specific period has elapsed since the power restoration, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed.
The aforementioned specific period is shorter than the aforementioned predetermined period.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様21]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記情報表示装置の表示の復帰よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記遊技待機中かつ前記所定の待機演出の実行中である前記所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出の実行よりも前記情報表示装置の表示の復帰が先となり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Aspect 21]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and then power is restored, the display of the presentation display device will restore before the display of the information display device.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power was restored, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and the predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, the display on the information display device will return to normal before the execution of the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様22]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特別図柄の変動表示として、前記情報表示装置にて循環変動を複数回実行し、当該複数回の循環変動の実行後に前記特別図柄が停止表示し、
前記特別図柄の変動表示中かつ前記所定の変動演出の実行中である前記特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、前記特定演出の終了よりも最後の前記循環変動の終了が先となり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Aspect 22]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs under specific circumstances while the special symbols are being displayed in a variable state and a predetermined variable effect is being executed, and then the power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power was restored, the predetermined variable effect, which is the same as the effect before the power outage, will not be executed. However, after the power is restored, a specific effect different from the predetermined variable effect will be executed.
As a variation display of the special symbol, the information display device performs a cyclic variation multiple times, and after the execution of the multiple cyclic variations, the special symbol is displayed as stopped.
If a power outage occurs and then power is restored under the specific circumstances while the special symbol is being displayed and the predetermined variation effect is being executed, the end of the last cycle of variation will occur before the end of the specific effect.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様23]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰から特定期間が経過した後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
前記所定の待機演出、前記所定の変動演出、および前記所定の特別遊技演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量レベルの変更が可能であるが、前記特殊演出、前記特定演出、および前記抑制状態演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量レベルの変更が不可であり、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Appearance 23]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs under specific circumstances while the special symbols are being displayed in a variable state and a predetermined variable animation is being performed, and then the power is restored, even after the predetermined period has elapsed since the power was restored, the predetermined variable animation, which is the same animation as before the power outage, will not be performed. However, after the power is restored, a specific animation different from the predetermined variable animation will be performed.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, after a specific period has elapsed since the power restoration, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
During the execution of the predetermined standby animation, the predetermined variation animation, and the predetermined special game animation, the player can change the volume level by operating the volume control; however, during the execution of the special animation, the specific animation, and the suppression state animation, the player cannot change the volume level by operating the volume control.
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様24]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
前記特別図柄の変動表示中かつ所定の変動演出の実行中である特定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の変動演出が実行されないが、当該電源復帰の後に前記所定の変動演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特別遊技中かつ所定の特別遊技演出の実行中である特殊状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から前記所定期間が経過した後であっても当該電源断の前と同じ演出である前記所定の特別遊技演出が実行されないが、当該電源復帰から特定期間が経過した後に前記所定の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行され、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能であり、
前記所定の待機演出、前記所定の変動演出、および前記所定の特別遊技演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量画像の表示が可能であるが、前記特殊演出、前記特定演出、および前記抑制状態演出の実行中は、遊技者による音量変更操作を契機とする前記音量画像の表示が不可であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Personal Model 24]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
If a power outage occurs under specific circumstances while the special symbols are being displayed in a variable state and a predetermined variable animation is being performed, and then the power is restored, even after the predetermined period has elapsed since the power was restored, the predetermined variable animation, which is the same animation as before the power outage, will not be performed. However, after the power is restored, a specific animation different from the predetermined variable animation will be performed.
If a power outage occurs during the aforementioned special game and while a predetermined special game performance is being executed, and then power is restored, even after a predetermined period has elapsed since the power restoration, the predetermined special game performance, which is the same as the performance before the power outage, will not be executed. However, after a specific period has elapsed since the power restoration, a special performance different from the predetermined special game performance will be executed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
In response to a volume change operation by the player, a volume image indicating the volume level of the sound output from the speaker can be displayed.
During the execution of the predetermined standby animation, the predetermined variation animation, and the predetermined special game animation, the sound image can be displayed in response to a volume change operation by the player. However, during the execution of the special animation, the specific animation, and the suppression state animation, the sound image cannot be displayed in response to a volume change operation by the player.
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様25]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技待機中かつ所定の待機演出の実行中である所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から所定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
前記遊技待機中かつ前記所定の待機演出の実行中である前記所定状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である前記所定の待機演出の実行前のタイミングである所定タイミングから遊技者による音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では前記音量レベルが変更されず、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Aspect 25]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and a predetermined standby animation is being performed, and then power is restored, after a predetermined period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined standby animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
If a power outage occurs while the game is in standby mode and the predetermined standby animation is being performed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume from a predetermined timing that is after the power is restored and before the execution of the predetermined standby animation which is the same animation as before the power outage, the volume level will not be changed in the predetermined operation continuation state in which the volume change operation is being continued.
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様26]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
前記抑制状態中かつ前記所定の抑制状態演出の実行中である前記抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰の後のタイミングかつ当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出の実行前のタイミングである特定タイミングから遊技者による音量変更操作を継続したとしても、当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では前記音量レベルが変更されず、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Aspect 26]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
If a power outage occurs while the suppression state is in progress and the predetermined suppression state effect is being performed, and then the power is restored, even if the player continues to change the volume from a specific timing that is after the power is restored and before the execution of the predetermined suppression state effect which is the same effect as before the power outage, the volume level will not be changed in the predetermined operation continuation state in which the volume change operation is being continued.
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様27]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を表示可能であり、
演出に応じて発光する発光手段を備え、
遊技者による光量変更操作を契機として、前記発光手段による発光の光量レベルを示す光量画像を表示可能であり、
遊技者による演出操作を契機として、所定の演出を実行可能であり、
前記音量画像の表示中に遊技者による音量変更操作がなされた場合、前記音量画像が非表示となるまでの期間が延長され、
前記音量画像の表示中に遊技者による光量変更操作がなされた場合、前記音量画像が非表示となるまでの期間が延長され、
前記音量画像の表示中に遊技者による演出操作がなされた場合、前記音量画像が非表示となるまでの期間が延長されず、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Personal Example 27]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
In response to a volume change operation by the player, a volume image indicating the volume level of the sound output from the speaker can be displayed.
Equipped with a light-emitting mechanism that illuminates in accordance with the performance,
In response to a player's operation to change the light intensity, a light intensity image indicating the light intensity level of the light emitted by the light-emitting means can be displayed.
The game can execute predetermined effects triggered by the player's manipulation of the game's presentation.
If the player changes the volume while the volume image is displayed, the period until the volume image disappears is extended.
If the player changes the light intensity while the sound image is displayed, the period until the sound image disappears is extended.
If the player performs an action while the sound image is displayed, the period until the sound image disappears will not be extended.
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様28]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、
遊技者による音量変更操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による音量変更操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では前記音量レベルが変更されず、
遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射され、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Pattern 28]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
The game ball can be launched in response to the player's action of launching the game ball.
If a power outage occurs while a player is adjusting the volume, and then the power is restored, even if the player continued adjusting the volume from before the power outage to after the power was restored, the volume level will not be changed in the specified operation continuation status after the power was restored.
If the power is interrupted while the player is launching a game ball and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, the game ball will be launched at a specific point in time when the player is continuing to launch game balls after the power restoration.
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様29]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、
遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されるが、当該特定の操作継続状況における遊技球の発射よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Pattern 29]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The game ball can be launched in response to the player's action of launching the game ball.
If the power is interrupted while the player is launching a game ball and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, the game ball will be launched in a specific state of continued operation after the power restoration. However, the display on the display device will be restored before the game ball is launched in that specific state of continued operation.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
[態様30]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数の差数を記憶可能であり、
前記差数が所定数に到達した場合、遊技の進行がされない抑制状態となり、
前記抑制状態中かつ所定の抑制状態演出の実行中である抑制状況下で電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行され、
遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、
遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されるが、当該特定の操作継続状況における遊技球の発射よりも前記演出表示装置の表示の復帰が先となり、
前記抑制状態中かつ前記所定の抑制状態演出の実行中である前記抑制状況下における遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源復帰から特定期間が経過した後に当該電源断の前と同じ演出である前記所定の抑制状態演出が実行されるが、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射されず、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
前記スピーカから出力される音声の音量レベルを示す音量画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記演出表示装置に装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄が変動表示可能であり、
前記音量画像の色彩種は、前記装飾図柄の色彩種よりも少なく、
前記音量画像の表示優先度は、前記装飾図柄の表示優先度よりも高い、
遊技機。
[Aspect 30]
A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
The main control means can perform a determination of whether the result is correct or incorrect.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
The difference between the number of game values assigned and the number of game values used can be stored.
When the aforementioned difference reaches a predetermined number, the game enters a suppressed state where it cannot proceed.
If a power outage occurs while the aforementioned suppression state is in progress and a predetermined suppression state animation is being performed, and then power is restored, after a specific period of time has elapsed since the power restoration, the predetermined suppression state animation, which is the same animation as before the power outage, will be performed.
The game ball can be launched in response to the player's action of launching the game ball.
If the power is interrupted while the player is launching a game ball and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, the game ball will be launched in a specific state of continued operation after the power restoration. However, the display on the display device will be restored before the game ball is launched in that specific state of continued operation.
If a power outage occurs while a player is launching a game ball under the aforementioned suppression state and while the predetermined suppression state effect is being executed, and then the power is restored, the predetermined suppression state effect, which is the same effect as before the power outage, will be executed after a specific period of time has elapsed since the power was restored. However, even if the player has continued launching game balls from before the power outage to after the power was restored, the game ball will not be launched in a specific operation continuation state after the power was restored.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The sound output from the speaker can display a volume image on the sound display device,
The aforementioned display device is capable of displaying decorative patterns, and the decorative patterns are capable of being displayed in a variable manner while the special patterns are being displayed in a variable manner.
The number of color variations in the sound image is fewer than the number of color variations in the decorative pattern.
The display priority of the sound image is higher than the display priority of the decorative pattern.
Gaming machine.
11…第1始動口、12…第2始動口、20…大入賞口、60…演出表示装置、100…遊技機、221…第1当否判定手段、222…第2当否判定手段、260…特別遊技制御手段。 11…First starting gate, 12…Second starting gate, 20…Big prize gate, 60…Performance display device, 100…Game machine, 221…First win/failure determination means, 222…Second win/failure determination means, 260…Special game control means.
Claims (1)
遊技に関する情報を表示する情報表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
遊技球が入球可能な始動口があり、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて前記主制御手段による当否判定を実行可能であり、
前記情報表示装置にて特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示し、
前記情報表示装置に前記当否判定の結果が当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
演出に応じて音声を出力するスピーカを備え、
遊技者による音量変更操作を契機として、前記スピーカから出力される音声の音量レベルを変更可能であり、
遊技者による遊技球発射操作を契機として、遊技球を発射可能であり、
遊技者による音量変更操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による音量変更操作を継続していたとしても、当該電源復帰の後における当該音量変更操作を継続している所定の操作継続状況では前記音量レベルが変更されず、
遊技者による遊技球発射操作中に電源断が生じた後に電源復帰した場合、当該電源断の前から当該電源復帰の後に亘って遊技者による遊技球発射操作を継続していると、当該電源復帰の後における当該遊技球発射操作を継続している特定の操作継続状況にて遊技球が発射され、
特別図柄の変動に係る抽選値を対応する特別図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留可能であり、
遊技待機中かつ特別図柄の変動に係る抽選値の保留がない状況下において、前記スピーカから所定の音声が出力されている第1状況と、前記所定の音声が出力されていない第2状況とがあり、
前記特別図柄の変動表示として、前記情報表示装置にて循環変動を複数回実行し、当該複数回の循環変動の実行後に前記特別図柄が停止表示し、
前記第2状況下において特別図柄の変動開始条件を充足した場合、前記情報表示装置にて複数回実行される循環変動の初回の循環変動の開始タイミングは、前記所定の音声が出力される開始タイミングよりも先となり、
前記第2状況下において特別図柄の変動開始条件を充足し、かつ、当該変動開始条件に係る変動が通常変動パターンである場合、当該変動開始条件の充足を契機として出力開始される前記所定の音声は、前記情報表示装置にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングであっても、終了せずに継続して出力可能であり、
前記第2状況下において特別図柄の変動開始条件を充足し、かつ、当該変動開始条件に係る変動が特殊変動パターンである場合、当該変動開始条件の充足を契機として出力開始される前記所定の音声は、前記情報表示装置にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングにおいて、出力されておらず、
前記第2状況下において特別図柄の変動開始条件を充足し、かつ、当該変動開始条件に係る変動が特定変動パターンである場合、当該変動開始条件の充足を契機として出力開始される前記所定の音声は、前記情報表示装置にて複数回実行される循環変動の最後の循環変動の終了タイミングにおいて、出力されておらず、
前記特定変動パターンに係る特別図柄の変動の終了前に特別図柄の変動に係る抽選値が1個保留されており、当該特定変動パターンに係る変動表示が終了して当該保留に係る特別図柄の変動開始条件が充足した場合、当該変動開始条件の充足を契機として前記所定の音声の出力を最初から開始可能であり、当該保留に係る特別図柄の変動開始条件の充足を契機として前記情報表示装置にて複数回実行される循環変動の初回の循環変動の開始タイミングは、当該所定の音声の出力開始タイミングよりも先となる、
遊技機。 A main control means for controlling the progress of the game,
An information display device that displays information related to the game,
It comprises a performance display device that displays performance effects,
There is a starting opening into which the game balls can be inserted.
Based on the lottery value obtained when the ball enters the starting opening, the main control means can perform a win/fail determination.
The special symbol is displayed in a variable manner on the information display device, and the result of the win/loss determination is indicated by the stopping of the special symbol.
When a special symbol indicating that the result of the win/loss determination is a win is displayed on the information display device, a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay can be played.
Equipped with speakers that output sound according to the performance,
The volume level of the sound output from the speaker can be changed in response to the player's volume adjustment operation.
The game ball can be launched in response to the player's action of launching the game ball.
If a power outage occurs while a player is adjusting the volume, and then the power is restored, even if the player continued adjusting the volume from before the power outage to after the power was restored, the volume level will not be changed in the specified operation continuation status after the power was restored.
If the power is interrupted while the player is launching a game ball and then restored, and the player has continued launching game balls from before the power interruption to after the power restoration, the game ball will be launched at a specific point in time when the player is continuing to launch game balls after the power restoration .
The lottery values related to the variation of special symbols can be held up to a predetermined number until the start of the variation of the corresponding special symbol.
In a situation where the game is in standby mode and there are no pending lottery values related to the variation of special symbols, there is a first situation in which a predetermined sound is output from the speaker, and a second situation in which the predetermined sound is not output.
As a variation display of the special symbol, the information display device performs a cyclic variation multiple times, and after the execution of the multiple cyclic variations, the special symbol is displayed as stopped.
In the second situation described above, if the conditions for starting the variation of the special symbol are met, the start timing of the first of the multiple cyclic variations executed by the information display device will be earlier than the start timing at which the predetermined sound is output.
In the second situation described above, if the conditions for starting the variation of a special symbol are met, and the variation related to said variation start conditions is a normal variation pattern, the predetermined sound that is started to be output when said variation start conditions are met can continue to be output without terminating, even at the end of the last cycle of a cycle of variations that are executed multiple times on the information display device.
In the second situation described above, if the conditions for starting a variation of a special symbol are met, and the variation related to said variation start conditions is a special variation pattern, the predetermined sound that is started to be output when said variation start conditions are met is not output at the end of the last cycle variation of the cycle variation that is executed multiple times on the information display device.
In the second situation described above, if the conditions for starting the variation of a special symbol are met, and the variation related to said variation start conditions is a specific variation pattern, the predetermined sound that is started to be output when said variation start conditions are met is not output at the end of the last cycle of the cycle that is executed multiple times on the information display device.
Before the end of the special symbol variation related to the specified variation pattern, one lottery value related to the variation of the special symbol is reserved, and when the variation display related to the specified variation pattern ends and the condition for starting the variation of the reserved special symbol is met, the predetermined sound output can be started from the beginning as a result of the fulfillment of the condition for starting the variation, and the start timing of the first cycle variation of the cycle variation, which is executed multiple times by the information display device as a result of the fulfillment of the condition for starting the variation of the reserved special symbol, is earlier than the start timing of the predetermined sound output.
Gaming machine.
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| JP2024052624A JP7842354B2 (en) | 2024-03-28 | 2024-03-28 | Gaming machine |
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Citations (1)
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Patent Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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