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JP7842355B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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JP7842355B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

Information processing device, information processing method, and program

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JP7842355B2 JP2024073878A JP2024073878A JP7842355B2 JP 7842355 B2 JP7842355 B2 JP 7842355B2 JP 2024073878 A JP2024073878 A JP 2024073878A JP 2024073878 A JP2024073878 A JP 2024073878A JP 7842355 B2 JP7842355 B2 JP 7842355B2
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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム、に関する。 This invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

ボスとよばれる強力な敵キャラクタとの対戦は、コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)の盛り上がる場面の一つである。1人のプレイヤがボスキャラクタと対峙する場合もあれば、複数のプレイヤが協力して1体のボスキャラクタと対決する場合もある。 Facing powerful enemy characters known as bosses is one of the most exciting aspects of computer games (hereinafter simply referred to as "games"). Sometimes a single player faces off against a boss character, while other times multiple players cooperate to take on a single boss.

複数のプレイヤが1体の強力なボスキャラクタに立ち向かうとき、複数のプレイヤは目的の共有するため、チームとしての連帯感が高められる。 When multiple players face a single powerful boss character, their shared objective fosters a stronger sense of teamwork and camaraderie.

特開2020-114385号公報Japanese Patent Publication No. 2020-114385

ボスキャラクタが強力であるほど、ボスキャラクタを討伐したときの喜びは大きくなる。その一方、十分な実力を有しない初級者はボスキャラクタの討伐にほとんど貢献できないかもしれない。 The stronger the boss character, the greater the satisfaction of defeating them. On the other hand, beginners lacking sufficient skill may contribute very little to defeating the boss character.

ボスキャラクタが弱いときには、初級者でもボスキャラクタの討伐に貢献しやすくなるが、上級者は討伐にともなう達成感を持ちにくくなる。 When the boss character is weak, even beginners can easily contribute to defeating the boss, but advanced players may find it harder to experience the sense of accomplishment that comes with defeating it.

本発明は、本発明者による上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、複数のプレイヤに共通の目的を設定し、各プレイヤが共通目的の達成に貢献しやすくなるようにゲームを制御する技術、を提供することにある。 This invention was completed based on the inventor's recognition of the above-mentioned problem, and its primary objective is to provide a technology for controlling a game in a way that sets a common objective for multiple players and makes it easier for each player to contribute to achieving that common objective.

本発明のある態様における情報処理装置は、第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、共通イベントを発生させる共通イベント制御部と、第2のプレイヤを含む複数のプレイヤに対して、共通イベントに対応づけられる関連イベントの進行を制御する関連イベント制御部と、を備える。
共通イベント制御部は、第2のプレイヤにより関連イベントにおいて設定される達成条件が満たされたとき、共通イベントの進捗度を更新し、達成条件が満たされなかった場合には進捗度を更新しない。
An information processing device in one aspect of the present invention includes a common event control unit that generates a common event when predetermined event conditions are met by a first player, and a related event control unit that controls the progress of related events associated with the common event for a plurality of players, including a second player.
The common event control unit updates the progress of a common event when the achievement conditions set in the related event are met by the second player, and does not update the progress if the achievement conditions are not met.

本発明によれば、コンピュータゲームにおいて、複数のプレイヤそれぞれの共通目的に対する貢献意欲を高めやすくなる。 According to this invention, it becomes easier to increase the motivation of multiple players to contribute to a common objective in a computer game.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。This is a hardware configuration diagram of the game system. ゲームサーバのハードウェア構成図である。This is a hardware configuration diagram for the game server. ゲームシステムの機能ブロック図である。This is a functional block diagram of the game system. ボスキャラクタの出現と分身戦の関係を示す模式図である。This is a schematic diagram illustrating the relationship between the appearance of boss characters and the battle against clones. ボスキャラクタ本体と分身ボスの関係を示す模式図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the main boss character and its clone boss. 参戦選択画面の画面図である。This is a screenshot of the battle selection screen. 通常クエストがクリアされた後の処理過程を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing steps after a normal quest has been completed. 分身戦の処理過程を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of handling a battle against clones. 図8のS32における討伐特典処理の処理過程を示すフローチャートである 。Figure 8 is a flowchart showing the processing steps for the subjugation reward in S32. 分身戦へのゲスト参加方式を説明するための模式図である。This is a schematic diagram to explain the guest participation system for the clone battle. 分身戦の難易度の多様化を説明するための模式図である。This is a schematic diagram to explain the diversification of difficulty levels in clone battles. 複数の分身戦を順次プレイする方式を説明するための模式図である。This is a schematic diagram to explain the system of playing multiple clone battles sequentially.

[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
[overview]
After briefly describing the outline of the computer game assumed in this embodiment (hereinafter referred to as "Game X"), the specific configuration and control method of the game system will be described. Game X is a free-to-play (F2P) game that runs on smartphones and other devices and can be played by multiple people.

まず、プレイヤの間にはフレンド関係が成立する。具体的には、プレイヤP2がプレイヤP1に「フレンド申請」し、プレイヤP1がこれを承認したとき、プレイヤP1とプレイヤP2の間にフレンド関係が成立する。フレンド関係を成立させることにより、後述する協力プレイが可能となる。 First, a friendship relationship is established between the players. Specifically, when Player P2 sends a "friend request" to Player P1 and Player P1 accepts it, a friendship relationship is established between Player P1 and Player P2. Establishing a friendship relationship enables cooperative play, as described later.

プレイヤは、複数のキャラクタを保有する(以下、プレイヤが保有するキャラクタのことを「Pキャラクタ」とよぶ)。プレイヤは、Pキャラクタをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題をクリアする。クエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタが対戦する。クエストなどの課題解決(クリア)を通してPキャラクタは成長する。Pキャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもPキャラクタは強化される。Pキャラクタが強化されるほどより強い敵キャラクタを倒しやすくなる。 Players possess multiple characters (hereinafter, characters owned by the player will be referred to as "P-characters"). Players use their P-characters to complete various tasks called "quests" and "missions." In quests, P-characters battle enemy characters. P-characters grow stronger through completing quests and other tasks. P-characters are also strengthened by equipping weapons and armor. Furthermore, P-characters are strengthened through various items. The stronger a P-character is, the easier it becomes to defeat stronger enemy characters.

プレイヤが通常のクエストに勝利したとき、所定の確率で特別な「ボスキャラクタ」が出現する。ボスキャラクタには本体と分身(以下、「分身ボス」とよぶ)がいる。ボスキャラクタを出現させたプレイヤと、このプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤは、分身ボスとの対戦ゲーム(以下、「分身戦」とよぶ)をプレイ可能となる。複数のプレイヤはそれぞれ個別に分身戦をプレイする。以下、「ボスキャラクタ」というときには分身ボスではなく本体を意味するものとする。 When a player wins a regular quest, a special "boss character" will appear with a predetermined probability. The boss character has a main body and a clone (hereinafter referred to as the "clone boss"). The player who summoned the boss character, and players who are friends with this player, can play a battle game against the clone boss (hereinafter referred to as the "clone battle"). Multiple players will each play the clone battle individually. Hereafter, "boss character" will refer to the main body, not the clone boss.

分身ボスを倒すことを「撃退」とよぶ。プレイヤは、分身戦で分身ボスの撃退を目指す。撃退に成功すると、ボスキャラクタ本体にダメージが与えられる。プレイヤは分身ボスの撃退を通じてボスキャラクタにダメージを与えることはできるが、ボスキャラクタ本体を直接攻撃することはできない。多数のプレイヤが分身戦を通じてボスキャラクタに次々とダメージを与えた結果、ボスキャラクタのヒットポイントがゼロになると、ボスキャラクタは倒される。ボスキャラクタ本体を倒すことを「討伐」とよび、分身戦を通してボスキャラクタと戦うことを「討伐戦」とよぶ。ボスキャラクタが討伐されると、討伐に貢献したプレイヤに対して各種の特典(以下、「討伐特典」とよぶ)が付与される。
本実施形態における討伐特典はゲームポイントであり、プレイヤはゲームポイントとアイテム等を交換できる。
Defeating a clone boss is called "repelling" it. Players aim to repel the clone boss in the clone battle. If the repel is successful, damage is dealt to the main boss character. Players can deal damage to the main boss character by repelling the clone boss, but they cannot directly attack the main boss character. When many players deal damage to the main boss character one after another through the clone battle, and the main boss character's hit points reach zero, the main boss character is defeated. Defeating the main boss character is called "extermination," and fighting the main boss character through the clone battle is called "extermination battle." When the main boss character is exterminated, various rewards (hereinafter referred to as "extermination rewards") are given to the players who contributed to the extermination.
In this embodiment, the reward for defeating monsters is game points, and players can exchange game points for items and the like.

図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
Figure 1 is a hardware configuration diagram of the game system 200.
In the game system 200, a game server 100 and multiple game terminals 102a, 102b, 102c...102n (hereinafter collectively referred to as "game terminals 102" when referring to them together or without distinction) are connected via the internet 106. In this embodiment, the game terminals 102 are assumed to be smartphones. The game terminals 102 may be portable game consoles or general-purpose computers such as laptop PCs. The game terminals 102 and the internet 106 are connected wirelessly, but may also be connected via a wired connection. Each game player is assigned a unique ID called a player ID. The game server 100 provides game X to each game terminal 102.

図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU
(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
Figure 2 is a hardware configuration diagram of the game server 100.
The game server 100 includes a storage 312 as non-volatile memory for storing computer programs, a volatile memory 304 for expanding programs and data, registers, an arithmetic unit, an instruction decoder, etc., and a processor 300 (CPU: Central Processing Unit) that reads and executes programs from the memory 304. The processor 300 is connected to a relatively high-speed first bus 302. In addition to the memory 304, a NIC (Network Interface Card) is connected to the first bus 302. The first bus 302 is also connected to a GPU.
Other devices, such as a Graphics Processing Unit, may be connected.

第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。 The first bus 302 is connected to the relatively slower second bus 310 via a bridge 308. In addition to the storage 312, output devices 316 such as a monitor or speakers are connected to the second bus 310. Furthermore, input devices 314 such as a mouse or keyboard, and peripheral devices 318 such as a printer may also be connected to the second bus 310.

図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
Figure 3 is a functional block diagram of the game system 200.
The game system 200 includes a game server 100 and a game terminal 102. Each component of the game server 100 and game terminal 102 is realized by hardware including arithmetic units such as a CPU and various coprocessors, storage devices such as memory and storage, and wired or wireless communication lines connecting them, and software stored in the storage devices that supplies processing instructions to the arithmetic units. The computer program may consist of device drivers, an operating system, various application programs located at a higher layer, and libraries that provide common functions to these programs. The blocks described below represent functional units, not hardware units.
The game server 100 may include a web server, and the game terminal 102 may include a portable communication terminal and a web browser installed thereon.

(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game Server 100)
The game server 100 includes a communication unit 112, a data processing unit 110, and a data storage unit 114.
The communication unit 112 is responsible for communication processing with the game terminal 102 via the internet 106. The data storage unit 114 stores various types of data. The data processing unit 110 performs various processes based on the data acquired by the communication unit 112 and the data stored in the data storage unit 114. The data processing unit 110 also functions as an interface between the communication unit 112 and the data storage unit 114.

データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、フレンド関係などプレイヤに関する各種情報を管理する。
The data storage unit 114 includes a game data storage unit 130 and a player data storage unit 132.
The game data storage unit 130 stores the game program as well as setting information for game X. The player data storage unit 132 manages various information about the player, such as friend relationships.

データ処理部110は、プレイヤ登録部116、ゲーム制御部124およびフレンド管理部152を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
The data processing unit 110 includes a player registration unit 116, a game control unit 124, and a friend management unit 152.
The player registration unit 116 accepts player registration from the game terminal 102 via the communication unit 112. When a player registration request is received, the player registration unit 116 assigns a player ID to the player.

フレンド管理部152は、プレイヤ間のフレンド関係を管理する。具体的には、フレンド管理部152は、プレイヤP2のゲーム端末102に対して、他のプレイヤを一覧表示させる。プレイヤP2は、一覧画面(不図示)からフレンド関係を成立させたいプレイヤを選んでフレンド申請する。たとえば、プレイヤP2がプレイヤP1を指定してフレンド申請をしたとする。プレイヤP2のゲーム端末102はプレイヤP1に対するフレンド申請をゲームサーバ100に送信し、フレンド管理部152はプレイヤP1のゲーム端末102にプレイヤP2からのフレンド申請を通知する。プレイヤP1は、プレイヤP2からのフレンド申請に対して承認または拒否を選択する。 The Friend Management Unit 152 manages the friendship relationships between players. Specifically, the Friend Management Unit 152 displays a list of other players on Player P2's game terminal 102. Player P2 selects a player they wish to befriend from the list screen (not shown) and sends a friend request. For example, suppose Player P2 requests Player P1 as a friend. Player P2's game terminal 102 sends the friend request to Player P1 to the game server 100, and the Friend Management Unit 152 notifies Player P1's game terminal 102 of the friend request from Player P2. Player P1 then chooses to accept or reject Player P2's friend request.

プレイヤP1のゲーム端末102は、承認または拒否を示す返信をゲームサーバ100に送信する。フレンド管理部152はプレイヤP1の返信をプレイヤP2に通知する。プレイヤP1がフレンド申請を承認したとき、フレンド管理部152はプレイヤP1とプレイヤP2をフレンド関係にあるとしてプレイヤデータ格納部132に登録する。 Player P1's game terminal 102 sends a reply to the game server 100 indicating acceptance or rejection. The Friend Management Unit 152 notifies Player P2 of Player P1's reply. When Player P1 accepts the friend request, the Friend Management Unit 152 registers Player P1 and Player P2 as friends in the Player Data Storage Unit 132.

ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
ゲーム制御部124は、通常クエスト制御部120、特典付与部122、共通イベント制御部126および関連イベント制御部128を含む。通常クエスト制御部120は、通常のクエスト(以下、「通常クエスト」とよぶ)の進行を制御する。プレイヤには常時複数の通常クエストが提示され、プレイヤが通常クエストを選ぶと、通常クエスト制御部120は選ばれた通常クエストを開始する。
The game control unit 124 controls the basic progress of game X.
The game control unit 124 includes a normal quest control unit 120, a bonus granting unit 122, a common event control unit 126, and a related event control unit 128. The normal quest control unit 120 controls the progress of normal quests (hereinafter referred to as "normal quests"). The player is always presented with multiple normal quests, and when the player selects a normal quest, the normal quest control unit 120 starts the selected normal quest.

特典付与部122は、プレイ結果に応じてプレイヤに各種の特典を付与する。共通イベント制御部126は、通常クエストがクリアされたときにボスキャラクタの出現成否を判定するための抽選(以下、「出現抽選」とよぶ)を実行する。出現抽選が当たりとなったとき、共通イベント制御部126はイベント条件が成立したとみなし、ボスキャラクタを出現させる。ボスキャラクタの出現により討伐戦(共通イベント)が開始される。なお、ボスキャラクタの出現のことを、適宜、ボスキャラクタの「発見」ともよぶ。 The reward distribution unit 122 grants various rewards to the player according to the play results. The common event control unit 126 performs a lottery (hereinafter referred to as the "appearance lottery") to determine whether a boss character will appear when a normal quest is cleared. If the appearance lottery is successful, the common event control unit 126 considers the event conditions to be met and makes the boss character appear. The appearance of the boss character initiates the subjugation battle (common event). The appearance of the boss character may also be referred to as the "discovery" of the boss character.

関連イベント制御部128は、イベント条件を成立させたプレイヤ、いいかえれば、ボスキャラクタを「発見」したプレイヤ(以下、「発見者」ともよぶ)と、発見者とフレンド関係にある別のプレイヤ(以下、単に「フレンド」ともよぶ)に分身戦(関連イベント)のプレイ機会を提供する。関連イベント制御部128は各ゲーム端末102における分身戦の進行を制御する。 The related event control unit 128 provides the opportunity to play the avatar battle (related event) to the player who fulfilled the event conditions, in other words, the player who "discovered" the boss character (hereinafter also referred to as the "discoverer"), and to another player who is friends with the discoverer (hereinafter simply referred to as the "friend"). The related event control unit 128 controls the progress of the avatar battle on each game terminal 102.

(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
(Game terminal 102)
The game terminal 102 includes a user interface processing unit 136, a communication unit 134, a data processing unit 138, and a data storage unit 140.
The user interface processing unit 136 includes an input unit 142 that accepts operations from the player and an output unit 144 that performs image display and sound output. The output unit 144 includes a display unit 150 that displays various screens. The communication unit 134 is responsible for communication processing with the game server 100 and other game terminals 102 via the internet 106. The data storage unit 140 stores various data. The data processing unit 138 performs various processes based on the data acquired by the user interface processing unit 136 and the communication unit 134, and the data stored in the data storage unit 140. The data processing unit 138 also functions as an interface for the user interface processing unit 136, the communication unit 134, and the data storage unit 140.

データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲーム、特に、通常クエストと分身戦の進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部118の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The data processing unit 138 includes the game execution unit 146.
The game execution unit 146 works in conjunction with the game server 100 to control the progress of the game, particularly the normal quests and the clone battles. The game execution unit 146 of the game terminal 102 may be formed as a software module downloaded from the game server 100 as part of the functions of the game control unit 118.

通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、表示部150はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、入力情報の一部はゲームサーバ100に通知される。入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。 The communication unit 134 acquires various game information from the game server 100, and the display unit 150 displays the game screen on the game terminal 102. The input unit 142 detects various inputs from the player, and some of the input information is notified to the game server 100. Based on the input information, the data processing unit 138, particularly the game execution unit 146, controls the progress of the game.

図4は、ボスキャラクタの出現と分身戦の関係を示す模式図である。
ここでは、プレイヤP1~P4の4人のプレイヤを想定する。プレイヤP1とプレイヤP2、プレイヤP1とプレイヤP3、プレイヤP3とプレイヤP4の間にはフレンド関係が成立している。
Figure 4 is a schematic diagram illustrating the relationship between the appearance of a boss character and the battle against clones.
Here, we assume there are four players, Players P1 through P4. Friendships exist between Player P1 and Player P2, Player P1 and Player P3, and Player P3 and Player P4.

プレイヤP1が通常クエストをクリアしたとき、すなわち、通常クエストにおいて設定される課題(ミッション)が解決・達成されたとき、ボスキャラクタBAが出現したとする。このとき、関連イベント制御部128は、プレイヤP1(発見者)にボスキャラクタBAの分身ボスと対決する分身戦EA1を設定する。また、ゲームサーバ100の通信部112は、プレイヤP1(発見者)のフレンドP2、P3に「発見通知」を送信する。 When player P1 completes a normal quest, that is, when the objective (mission) set in the normal quest is resolved and achieved, the boss character BA appears. At this time, the related event control unit 128 sets up a clone battle EA1 for player P1 (the discoverer), where they confront a clone boss of boss character BA. Also, the communication unit 112 of the game server 100 sends a "discovery notification" to player P1's friends P2 and P3.

関連イベント制御部128は、更に、プレイヤP2(フレンド)のゲーム端末102にボスキャラクタBAの分身ボスと対決する分身戦EA2を設定し、プレイヤP3(フレンド)のゲーム端末102にもボスキャラクタBAの分身ボスと対決する分身戦EA3を設定する。この結果、プレイヤP1、P2、P3はそれぞれ分身戦EA1、EA2、EA3をプレイ可能となる。 The related event control unit 128 further sets up a clone battle EA2 on player P2's (friend's) game terminal 102, where the player confronts a clone boss of boss character BA, and also sets up a clone battle EA3 on player P3's (friend's) game terminal 102, where the player confronts a clone boss of boss character BA. As a result, players P1, P2, and P3 can play clone battles EA1, EA2, and EA3, respectively.

この3人のプレイヤがそれぞれのゲーム端末102にてそれぞれ分身戦を戦うことでボスキャラクタBAの討伐戦が始まる。いいかえれば、このときの討伐戦は、3人のプレイヤの協力プレイによって成立する討伐グループともいうべき概念である。なお、プレイヤP4は、プレイヤP1とフレンド関係にないため、プレイヤP4はボスキャラクタBAの討伐戦には参加できない。 The battle against boss character BA begins when these three players each fight a battle on their respective game terminals 102. In other words, this battle is a concept that can be described as a cooperative battle group formed by the three players. Note that player P4 cannot participate in the battle against boss character BA because player P4 is not friends with player P1.

同様にして、プレイヤP3が通常クエストをクリアしたとき、ボスキャラクタBBが出現したとする。関連イベント制御部128は、プレイヤP3(発見者)にボスキャラクタBBの分身ボスと対決する分身戦EB1を追加する。通信部112は、プレイヤP3(発見者)のフレンドP1、P4に発見通知を送信する。関連イベント制御部128は、プレイヤP1、P4それぞれに分身戦EB2、EB3を設定する。プレイヤP2は、プレイヤP3のフレンドではないので、ボスキャラクタBBの討伐戦には参加できない。 Similarly, suppose player P3 clears a normal quest and the boss character BB appears. The related event control unit 128 adds a clone battle EB1 to player P3 (the discoverer), where they will face a clone boss of boss character BB. The communication unit 112 sends discovery notifications to player P3's friends P1 and P4. The related event control unit 128 sets clone battles EB2 and EB3 for players P1 and P4, respectively. Since player P2 is not a friend of player P3, they cannot participate in the battle against boss character BB.

以上をまとめると、プレイヤP1は、自身が発見したボスキャラクタBAについての分身戦EA1と、フレンドP3が発見したボスキャラクタBBについての分身戦EB2をプレイ可能である。プレイヤP2は、フレンドP1が発見したボスキャラクタBAについての分身戦EA2をプレイ可能であるがボスキャラクタBBについての分身戦は設定されない。プレイヤP3は、自身が発見したボスキャラクタBBの分身戦EB1と、フレンドP1が発見したボスキャラクタBAの分身戦EA2をプレイ可能である。そして、プレイヤP4は、フレンドP3が発見したボスキャラクタBBについての分身戦EB3をプレイ可能である。このように、各プレイヤは、自分が発見したボスキャラクタの討伐グループと、フレンドが発見したボスキャラクタの討伐グループに参加できる。 In summary, Player P1 can play the clone battle EA1 for boss character BA, which they discovered, and the clone battle EB2 for boss character BB, which Friend P3 discovered. Player P2 can play the clone battle EA2 for boss character BA, which Friend P1 discovered, but the clone battle for boss character BB is not set up. Player P3 can play the clone battle EB1 for boss character BB, which they discovered, and the clone battle EA2 for boss character BA, which Friend P1 discovered. And Player P4 can play the clone battle EB3 for boss character BB, which Friend P3 discovered. In this way, each player can participate in the group that hunts boss characters they discovered and the group that hunts boss characters discovered by their friends.

図5は、ボスキャラクタ本体と分身ボスの関係を示す模式図である。
ここでは、プレイヤP1がボスキャラクタBAを発見し、プレイヤP1、P2、P3がボスキャラクタBAの討伐戦に参加する場合を想定して説明する。まず、共通イベント制御部126は、ボスキャラクタBAを出現させるとき、ボスキャラクタBAのヒットポイント(体力値)を決定する。本実施形態においては、共通イベント制御部126は、所定範囲、たとえば、100万~1億の範囲にてランダムに数値を選び、選んだ数値をボスキャラクタBAのヒットポイントとして設定する。プレイヤP1、P2、P3には、ボスキャラクタBAのヒットポイントは通知されない。
Figure 5 is a schematic diagram showing the relationship between the main boss character and its clone boss.
This explanation assumes that player P1 discovers boss character BA, and players P1, P2, and P3 participate in a battle to defeat boss character BA. First, when the common event control unit 126 makes boss character BA appear, it determines the hit points (health value) of boss character BA. In this embodiment, the common event control unit 126 randomly selects a number within a predetermined range, for example, between 1 million and 100 million, and sets the selected number as the hit points of boss character BA. Players P1, P2, and P3 are not notified of the hit points of boss character BA.

ボスキャラクタBAには、分身ボス162a、162b、162cが対応づけられる。分身戦EA1は、ボスキャラクタBAの分身ボス162aと対戦するゲームである。プレイヤP1はPキャラクタをつかって分身ボス162aと対戦する。同様に、分身戦EA2は分身ボス162bと対戦するゲームであり、分身戦EA3は分身ボス162cと対戦するゲームである。プレイヤP1、P2、P2は個別に分身戦EA1、EA2、EA3をプレイする。 Boss character BA is associated with clone bosses 162a, 162b, and 162c. Clone Battle EA1 is a game where you fight clone boss 162a of boss character BA. Player P1 fights clone boss 162a using their P character. Similarly, Clone Battle EA2 is a game where you fight clone boss 162b, and Clone Battle EA3 is a game where you fight clone boss 162c. Players P1, P2, and P2 each play Clone Battle EA1, EA2, and EA3 individually.

共通イベント制御部126は、分身ボス162のヒットポイント(属性値)を1000~30万の範囲でランダムに設定する。本実施形態においては、共通イベント制御部126は、分身ボス162a、162b、162cのヒットポイントを同一値に設定する。プレイヤP1が分身戦EA1で分身ボス162aのヒットポイントをゼロ(所定値)にしたとき撃退成功(達成条件の成立)となる。分身ボス162を撃退することを、適宜、「分身戦のクリア」ともよぶ。 The common event control unit 126 randomly sets the hit points (attribute value) of the clone boss 162 within the range of 1,000 to 300,000. In this embodiment, the common event control unit 126 sets the hit points of clone bosses 162a, 162b, and 162c to the same value. When player P1 reduces the hit points of clone boss 162a to zero (a predetermined value) in clone battle EA1, the defeat is successful (the achievement condition is met). Defeating clone boss 162 may also be referred to as "clearing the clone battle."

共通イベント制御部126は、撃退時に、「1000」、「5000」、「3万」、「10万」の4つの値(以下、「ダメージポイント」とよぶ)から1つをランダムに選択する。分身ボス162の撃退後にダメージポイントを選ぶ処理を「ダメージ抽選」とよぶ。共通イベント制御部126は、選択したダメージポイントをボスキャラクタBAのヒットポイントから減算する。上述したように、プレイヤはボスキャラクタBA本体を直接攻撃することはできず、分身ボス162を撃退することで間接的にボスキャラクタBAのヒットポイントを減らす。ボスキャラクタBAのヒットポイントの残量が、ボスキャラクタBAの討伐戦の進捗度に該当する。
以下、ボスキャラクタBA本体のヒットポイントと分身ボス162のヒットポイントを区別するため、ボスキャラクタBA本体のヒットポイントを「本体ポイント」、分身ボス162のヒットポイントを「分身ポイント」とよぶ。
The common event control unit 126 randomly selects one of four values (hereinafter referred to as "damage points"): "1,000", "5,000", "30,000", and "100,000" when the boss is defeated. The process of selecting damage points after defeating the clone boss 162 is called "damage lottery". The common event control unit 126 subtracts the selected damage points from the hit points of boss character BA. As described above, the player cannot directly attack the boss character BA itself, and indirectly reduces the hit points of boss character BA by defeating the clone boss 162. The remaining amount of hit points of boss character BA corresponds to the progress of the battle against boss character BA.
Hereafter, in order to distinguish between the hit points of the main boss character BA and the hit points of the clone boss 162, the hit points of the main boss character BA will be referred to as "main points," and the hit points of the clone boss 162 will be referred to as "clone points."

プレイヤP2が分身戦EA2で分身ボス162bを撃退できれば、共通イベント制御部126はボスキャラクタBAの本体ポイントを更に減少させる(更新実行)。プレイヤP2が分身ボス162bに負けたときには、共通イベント制御部126は本体ポイントを減少させない(更新不可)。分身戦では、Pキャラクタのヒットポイントがゼロになる前に分身ポイント(分身ボス162のヒットポイント)がゼロになればプレイヤの勝利であり
(撃退成功)、分身ボス162よりも先にPキャラクタのヒットポイントがゼロになればプレイヤの敗北である(撃退失敗)。
If player P2 can defeat clone boss 162b in clone battle EA2, the common event control unit 126 further reduces the main points of boss character BA (update executed). If player P2 loses to clone boss 162b, the common event control unit 126 does not reduce the main points (update not possible). In the clone battle, if the clone points (hit points of clone boss 162) become zero before the P character's hit points become zero, the player wins (successful defeat), and if the P character's hit points become zero before those of clone boss 162, the player loses (failed defeat).

プレイヤP1は分身戦EA1で分身ボス162aを撃退したあとも、何度も分身戦EA1をプレイし、同じ分身ボス162aと何度でも対戦できる。プレイヤP1は分身戦EA1を繰り返しプレイし、分身ボス162aを撃退しつづけることで、少しずつ本体ポイントを削ることができる。また、多数のフレンドがボスキャラクタBAの討伐戦に積極的に参加するほど、本体ポイントは減少しやすくなる。 Player P1 can continue to play Clone Battle EA1 repeatedly after defeating Clone Boss 162a, and can fight the same Clone Boss 162a multiple times. By repeatedly playing Clone Battle EA1 and defeating Clone Boss 162a, Player P1 can gradually reduce the main character's points. Furthermore, the more friends actively participate in the battle against boss character BA, the faster the main character's points will decrease.

以上のように、ボスキャラクタBAの本体ポイントは、プレイヤP1、P2、P3がそれぞれのゲーム端末102において分身戦をプレイすることで徐々に減少していく。プレイヤP1、P2、P3は独自に分身戦をプレイしつつ、共通かつ強敵であるボスキャラクタBAを協力して倒すという討伐戦により、プレイヤ同士の連帯感を醸成できる。 As described above, the main points of the boss character BA gradually decrease as players P1, P2, and P3 play the clone battle on their respective game terminals 102. While players P1, P2, and P3 play the clone battle independently, they can foster a sense of camaraderie among themselves by cooperating to defeat the common and formidable boss character BA in a joint battle.

本体ポイントがゼロになると討伐成功となり、ボスキャラクタBAは消滅する。ボスキャラクタBA討伐への貢献度に基づいて、特典付与部122は各プレイヤに討伐特典(後述)を付与する。 When the main points reach zero, the battle is considered successful, and the boss character BA disappears. Based on the player's contribution to defeating boss character BA, the reward distribution unit 122 grants each player a defeat reward (described later).

プレイヤP1はプレイ経験豊富な上級者であって強力なPキャラクタを保有しており、プレイヤP2はプレイ経験の浅い下級者で強力なPキャラクタを保有していないとする。各分身ボス162の分身ポイントは同一なので、プレイヤP1が分身ボス162aを撃退できる可能性は、プレイヤP2が分身ボス162bを撃退できる可能性よりも高くなる。 Assume that Player P1 is an experienced, advanced player with a powerful P-character, while Player P2 is an inexperienced, lower-ranking player without a powerful P-character. Since each of the 162 clone bosses has the same clone points, Player P1 has a higher chance of defeating clone boss 162a than Player P2 has a higher chance of defeating clone boss 162b.

撃退成功後、共通イベント制御部126はダメージポイントをランダムに選ぶ。したがって、プレイヤP1が分身ボス162aを撃退したとしてもボスキャラクタBAに大きなダメージを与えられるとは限らない。一方、プレイヤP2が分身ボス162bを撃退したときにはボスキャラクタBAに大きなダメージが与えられるかもしれない。ダメージ抽選によってダメージポイントが決まるので、下級者であっても、ボスキャラクタBAの討伐に大きく貢献できる可能性がある。一方、上級者の場合には分身ボス162を撃退しやすいので、上級者であることによる優位性も確保できる。 After a successful defeat, the common event control unit 126 randomly selects damage points. Therefore, even if player P1 defeats clone boss 162a, it doesn't necessarily mean that significant damage will be dealt to boss character BA. On the other hand, if player P2 defeats clone boss 162b, significant damage may be dealt to boss character BA. Since damage points are determined by a damage lottery, even lower-ranked players have a chance to significantly contribute to defeating boss character BA. Conversely, advanced players have an advantage over clone boss 162, as they are more likely to defeat it.

図6は、参戦選択画面170の画面図である。
プレイヤは、通常クエストを選ぶ画面(不図示)とは別に、分身戦を選ぶための参戦選択画面170(選択画面)を表示させることができる。参戦選択画面170は自己発見領域178と他者発見領域180を含む。図6は、プレイヤP6がゲーム端末102において表示させた参戦選択画面170である。
Figure 6 is a screenshot of the battle selection screen 170.
In addition to the regular quest selection screen (not shown), the player can display a separate participation selection screen 170 (selection screen) for choosing a clone battle. The participation selection screen 170 includes a self-discovery area 178 and an other-discovery area 180. Figure 6 shows the participation selection screen 170 displayed by player P6 on the game terminal 102.

自己発見領域178はプレイヤP6が発見したボスキャラクタBCに関する情報を示す。プレイヤP6がボスキャラクタを発見していないときには表示部150は自己発見領域178をブランク表示に設定する。他者発見領域180は、プレイヤP6のフレンドが発見したボスキャラクタBD、BE、BFに関する情報を示す。 The self-discovery area 178 displays information about the boss character BC discovered by player P6. When player P6 has not discovered a boss character, the display unit 150 sets the self-discovery area 178 to a blank display. The other-discovery area 180 displays information about the boss characters BD, BE, and BF discovered by player P6's friends.

ボスキャラクタには所定の「出現期間」が設定される。本実施形態における出現期間は50時間であるとする。共通イベント制御部126は、ボスキャラクタが出現してから50時間が経過したとき、ボスキャラクタを退去させる。ボスキャラクタは出現期間の終了後に逃げてしまうので、各プレイヤはボスキャラクタが出現したときには早急に討伐しなければならない。すなわち、ボスキャラクタを討伐できないまま出現期間が経過してしまったときには、ボスキャラクタの討伐戦に参加していた発見者とそのフレンドは、ボスキャラクタの分身ボスを撃退するための分身戦をプレイできなくなる。 A predetermined "appearance period" is set for the boss character. In this embodiment, the appearance period is set to 50 hours. The common event control unit 126 makes the boss character retreat when 50 hours have elapsed since its appearance. Since the boss character escapes after the appearance period ends, each player must defeat the boss character as soon as it appears. In other words, if the appearance period expires without defeating the boss character, the discoverer and their friends who participated in the battle to defeat the boss character will no longer be able to play the battle against the boss character's clone boss.

自己発見領域178に表示されるHPインジケータ172は、ボスキャラクタBCの本体ポイントの残量を図示する。本体ポイントの残量(討伐戦の進捗度)はHPインジケータ172のゲージ長により示される。ただし、上述したように本体ポイントの実際の数値
(絶対値)はプレイヤに通知されない。HPインジケータ172はあくまでも討伐の進捗度を示すグラフである。プレイヤP6が挑戦ボタン174をタッチしたとき、関連イベント制御部128はボスキャラクタBCについての分身戦を実行する。
The HP indicator 172 displayed in the self-discovery area 178 illustrates the remaining amount of the boss character BC's main points. The remaining amount of main points (progress of the battle) is indicated by the length of the HP indicator 172 gauge. However, as mentioned above, the actual numerical value (absolute value) of the main points is not notified to the player. The HP indicator 172 is merely a graph showing the progress of the battle. When player P6 touches the challenge button 174, the related event control unit 128 executes a clone battle for the boss character BC.

他者発見領域180には、複数の討伐戦パネル176を表示される。プレイヤP6はスクロールバー182を操作することで他の討伐戦パネル176をスクロール表示させることができる。討伐戦パネル176aは、フレンドP5により発見されたボスキャラクタBDに対応する。討伐戦パネル176bはフレンドP7により発見されたボスキャラクタBEに対応し、討伐戦パネル176cはフレンドP11により発見されたボスキャラクタBFに対応する。 Multiple boss battle panels 176 are displayed in the other player discovery area 180. Player P6 can scroll through and display other boss battle panels 176 by operating the scroll bar 182. Boss battle panel 176a corresponds to boss character BD discovered by friend P5. Boss battle panel 176b corresponds to boss character BE discovered by friend P7, and boss battle panel 176c corresponds to boss character BF discovered by friend P11.

プレイヤP6が討伐戦パネル176aをタッチしたとき、関連イベント制御部128はボスキャラクタBDについての分身戦を開始する。ボスキャラクタBDの討伐戦(討伐戦パネル176a)には合計28人のプレイヤが参戦しており、ボスキャラクタBDが逃げ去るまで残り時間は25分である。プレイヤP6は討伐戦パネル176aの分身戦をプレイしたことがあるので、表示部150は討伐戦パネル176aに「参戦中」という参戦マーク184を追加表示する(識別可能な表示)。関連イベント制御部128は、プレイヤが分身戦をプレイするごとに、どのプレイヤがどのボスキャラクタの討伐戦に参戦したか、分身ボス162を撃退できたか、本体ポイントにどのくらいのダメージを与えたかをプレイヤ情報の一部としてプレイヤデータ格納部132に記録しておく。 When player P6 touches the subjugation battle panel 176a, the related event control unit 128 starts a clone battle for boss character BD. A total of 28 players are participating in the subjugation battle for boss character BD (subjugation battle panel 176a), and there are 25 minutes remaining until boss character BD escapes. Since player P6 has previously played the clone battle on subjugation battle panel 176a, the display unit 150 adds a participation mark 184 indicating "Participating" to the subjugation battle panel 176a (an identifiable display). Each time a player plays a clone battle, the related event control unit 128 records in the player data storage unit 132, as part of the player information, which player participated in which boss character's subjugation battle, whether they defeated the clone boss 162, and how much damage was dealt to the main character's points.

プレイヤP6はボスキャラクタBEの討伐戦(討伐戦パネル176b)には未参戦である。このため、表示部150は討伐戦パネル176bには参戦マーク184を付与しない。ボスキャラクタBFに対応する討伐戦パネル176cについても同様である。 Player P6 did not participate in the boss battle against boss character BE (battle panel 176b). Therefore, the display unit 150 does not assign the participation mark 184 to battle panel 176b. The same applies to battle panel 176c, which corresponds to boss character BF.

ボスキャラクタの討伐に成功すると、特典付与部122は討伐に貢献したプレイヤに討伐特典を付与する。ここでいう「討伐に貢献したプレイヤ」とは、ボスキャラクタの発見者、分身戦で分身ボスを1回以上撃退したプレイヤ、ボスキャラクタにとどめを刺したプレイヤ、ボスキャラクタにもっともダメージを与えたプレイヤなどであるが、詳細は図9に関連して後述する。本体ポイントの残量が少ないボスキャラクタは、討伐特典を得やすい「獲物」となる。HPインジケータ172のゲージ長が短くなるとき、プレイヤの参戦意欲が掻き立てられる。 Upon successful defeat of the boss character, the reward distribution unit 122 awards rewards to the players who contributed to the defeat. "Players who contributed to the defeat" here refers to the player who discovered the boss character, the player who defeated the clone boss at least once in the clone battle, the player who delivered the final blow to the boss character, the player who inflicted the most damage on the boss character, etc. Further details will be discussed later in relation to Figure 9. Boss characters with low remaining main points become "prey" that are easier to obtain rewards from. When the HP indicator 172 gauge length shortens, players' motivation to participate is stimulated.

ただし、本体ポイントの絶対値はプレイヤには開示されないので、ゲージ長が短くても討伐間近とは限らない。もともとの本体ポイントが非常に大きなボスキャラクタの場合には、ゲージ長が短くなっているときでも本体ポイントの残量が意外に多い場合もある。本体ポイントの初期値が小さなボスキャラクタの場合には、ゲージ長が長くても討伐間近かもしれない。ゲージ長は参考になるものの、本体ポイントの残量値そのものを示しているわけではないので、プレイヤにはどの討伐戦に参戦すべきか熟考する必要がある。 However, since the absolute value of the boss's base points is not disclosed to the player, a short gauge length doesn't necessarily mean the boss is close to being defeated. For boss characters with very high base points to begin with, a short gauge length might still indicate a surprisingly large amount of remaining base points. Conversely, for boss characters with low initial base points, a long gauge length might indicate the boss is close to being defeated. While the gauge length is a useful indicator, it doesn't show the actual remaining base points, so players need to carefully consider which battle to participate in.

また、詳細は後述するが、プレイヤP6は、参戦経験のあるボスキャラクタが討伐されたときには、他のプレイヤによる討伐成功であっても討伐特典をもらうことができる。したがって、プレイヤP6は、参戦選択画面170に表示される複数の分身戦のうち、参戦経験のある分身戦に積極的に参加すること望ましい。表示部150は参戦経験のある討伐戦パネル176に参戦マーク184を付与するだけでなく上位表示(優先表示)させるため、プレイヤは参戦経験のあるボスキャラクタの分身戦を選びやすくなっている。 Furthermore, as will be explained in more detail later, when a boss character that player P6 has previously participated in is defeated, player P6 can receive the defeat bonus even if the defeat was achieved by another player. Therefore, it is desirable for player P6 to actively participate in boss battles with characters they have previously participated in, from among the multiple boss battles displayed on the participation selection screen 170. The display unit 150 not only assigns a participation mark 184 to the boss battle panel 176 with prior experience, but also displays it higher (prioritizes display), making it easier for players to select boss battles with characters they have previously participated in.

図7は、通常クエストがクリアされた後の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが通常クエストをクリアしたとき、共通イベント制御部126は出現抽選を実行する(S10)。出現抽選の当選確率は1/10~1/20程度に設定される。出現抽選が外れたときには(S10のN)、以降の処理は実行されない。
Figure 7 is a flowchart showing the processing steps after a normal quest has been completed.
When a player completes a normal quest, the common event control unit 126 performs an appearance lottery (S10). The probability of winning the appearance lottery is set to approximately 1/10 to 1/20. If the appearance lottery is unsuccessful (N in S10), the subsequent processing is not executed.

出現抽選が当たったときには(S10のY)、共通イベント制御部126は発見者のゲーム端末102にボスキャラクタの出現画面(不図示)を表示させる(S14)。共通イベント制御部126はボスキャラクタの本体ポイントを所定範囲からランダムに決定する。共通イベント制御部126は通信部112に指示して、発見者のフレンドに発見通知を送信させる(S16)。ゲーム端末102の表示部150は、発見通知が受信されたとき、ボスキャラクタの発見画面(不図示)を画面表示させる。関連イベント制御部128は、フレンドを対象として分身戦を設定する(S18)。上述したように、このとき、関連イベント制御部128は分身ボス162の分身ポイントを設定する。 When the appearance lottery is successful (Y in S10), the common event control unit 126 displays the boss character appearance screen (not shown) on the discoverer's game terminal 102 (S14). The common event control unit 126 randomly determines the boss character's body points from a predetermined range. The common event control unit 126 instructs the communication unit 112 to send a discovery notification to the discoverer's friend (S16). When the discovery notification is received, the display unit 150 of the game terminal 102 displays the boss character discovery screen (not shown). The related event control unit 128 sets up a clone battle for the friend (S18). As described above, at this time, the related event control unit 128 sets the clone points of the clone boss 162.

図8は、分身戦の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが、参戦選択画面170においていずれかの分身戦を選択したとき、関連イベント制御部128は分身戦を実行し、プレイヤは分身ボス162との対戦ゲームをプレイする(S20)。プレイヤが分身ボス162を撃退できなかったとき、すなわち、Pキャラクタが分身ボス162に敗北したときには(S20のN)、以降の処理は実行されない。
Figure 8 is a flowchart showing the processing steps for the clone battle.
When the player selects one of the clone battles on the battle selection screen 170, the related event control unit 128 executes the clone battle, and the player plays a battle game against the clone boss 162 (S20). If the player fails to defeat the clone boss 162, that is, if the P character is defeated by the clone boss 162 (N in S20), the subsequent processing is not executed.

分身ボス162撃退できたときには(S22のY)、共通イベント制御部126はダメージ抽選を実行する(S24)。ダメージ抽選によりダメージポイントが決定される。共通イベント制御部126は本体ポイントからダメージポイントを減算することで、本体ポイントの残量を更新する(S26)。特典付与部122は、分身ボス162を撃退した報酬として、プレイヤに撃退特典を付与する。本実施形態における撃退特典は1000ポイント程度のゲームポイントである。 When the clone boss 162 is defeated (Y in S22), the common event control unit 126 performs a damage lottery (S24). The damage lottery determines the damage points. The common event control unit 126 updates the remaining main points by subtracting the damage points from the main points (S26). The reward granting unit 122 grants the player a defeat reward as a reward for defeating the clone boss 162. In this embodiment, the defeat reward is approximately 1000 game points.

ボスキャラクタにダメージが与えられた結果、本体ポイントがゼロとなって討伐に成功したときには(S30のY)、特典付与部122は、更に、討伐特典を1以上のプレイヤに付与する討伐特典処理を実行する(S32)。討伐特典処理の詳細は次の図9に関連して後述する。討伐に至らなかったときには(S30のN)、S32の討伐特典処理は実行されない。 When the boss character is defeated and its main points reach zero as a result of taking damage (Y in S30), the reward granting unit 122 further executes a defeat reward processing (S32) to grant defeat rewards to one or more players. Details of the defeat reward processing will be described later in relation to Figure 9. If the boss is not defeated (N in S30), the defeat reward processing in S32 is not executed.

図9は、図8のS32における討伐特典処理の処理過程を示すフローチャートである。
討伐が成功したとき、特典付与部122はまず討伐対象となったボスキャラクタの発見者に「発見特典(第1の特典)」を付与する(S40)。たとえば、プレイヤP1が発見したボスキャラクタBAが討伐されたとき、特典付与部122は発見特典をプレイヤP1に付与する。発見特典はゲームポイントであってもよいし、特典付与部122は発見特典として「ゲームポイントと交換可能なアイテムの新規追加」を実行してもよい。プレイヤは、通常クエストをクリアしてボスキャラクタを出現させれば、発見特典の獲得機会を得ることができる。
Figure 9 is a flowchart showing the processing steps for the subjugation reward in S32 of Figure 8.
When a boss is defeated, the reward granting unit 122 first grants the discoverer of the boss character that was targeted for defeat a "discovery reward (first reward)" (S40). For example, when the boss character BA discovered by player P1 is defeated, the reward granting unit 122 grants the discovery reward to player P1. The discovery reward may be game points, or the reward granting unit 122 may perform the action of "adding new items that can be exchanged for game points" as a discovery reward. Players can obtain discovery rewards by clearing normal quests and making boss characters appear.

次に、特典付与部122は分身ボス162の撃退回数に基づいて「回数特典(第2の特典)」を付与する(S42)。たとえば、プレイヤP2がボスキャラクタBAの分身戦において、分身ボス162bを3回撃退したとする。ボスキャラクタBAが討伐されたとき、特典付与部122はプレイヤP2に撃退回数3回に所定ポイントを乗じた数のゲームポイントを回数特典として付与する。プレイヤは、分身戦で分身ボス162を多数回撃退することにより、多くの回数特典を獲得できる可能性がある。 Next, the reward granting unit 122 grants a "reward for defeating the clone boss 162 (second reward)" based on the number of times the clone boss 162 has been defeated (S42). For example, suppose player P2 has defeated the clone boss 162b three times in a battle against the boss character BA. When boss character BA is defeated, the reward granting unit 122 grants player P2 game points equal to the number of defeats multiplied by a predetermined point value as a reward for defeating the clone boss 162. By defeating the clone boss 162 many times in a battle against the clone boss, the player has the potential to acquire many rewards for defeating the clone boss.

続いて、特典付与部122は、ボスキャラクタの討伐に最も貢献したプレイヤに「MVP(Most Valuable Player)特典(第2の特典)」を付与する(S44)。プレイヤが分身ボス162を撃退したとき、ダメージ抽選によりダメージポイントが計算される。共通イベント制御部126はプレイヤごとにダメージポイントの累計値を計算しておく。ボスキャラクタの討伐戦に参加した複数のプレイヤのうちダメージポイントの累計値が最も大きいプレイヤに対して、特典付与部122はゲームポイントをMVP特典として付与する。プレイヤは、同一の分身ボス162を多数回撃退することにより、MVP特典の獲得を期待できる。 Next, the reward distribution unit 122 awards the "MVP (Most Valuable Player) reward (second reward)" to the player who contributed the most to defeating the boss character (S44). When a player defeats the clone boss 162, damage points are calculated through a damage lottery. The common event control unit 126 calculates the cumulative damage points for each player. Among the multiple players who participated in the boss battle, the reward distribution unit 122 awards game points as the MVP reward to the player with the highest cumulative damage points. Players can expect to receive the MVP reward by defeating the same clone boss 162 multiple times.

最後に、特典付与部122は、ボスキャラクタにとどめを刺したプレイヤに「LA(Last Attack)特典(第2の特典)」を付与する(S46)。プレイヤが分身ボス162を撃退した結果、本体ポイントがゼロとなったとき、特典付与部122はゲームポイントをLA特典としてこのプレイヤに付与する。本体ポイントの残量が少なくなると、LA特典獲得への期待が高まるので、LA特典は討伐戦の終盤を盛り上げる要素として機能する。 Finally, the reward granting unit 122 grants the player who delivers the final blow to the boss character a "LA (Last Attack) reward (second reward)" (S46). When the player's main points reach zero as a result of defeating the clone boss 162, the reward granting unit 122 grants game points to this player as an LA reward. As the remaining main points decrease, the expectation of obtaining an LA reward increases, so the LA reward functions as an element that enhances the excitement of the final stages of the battle.

[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおいては、複数のプレイヤはそれぞれ独自に分身ボス162と対決しつつ、分身ボス162の撃退を通じてボスキャラクタを倒すという大目的を共有する。討伐戦はマルチプレイを前提としていないため、各プレイヤは他のプレイヤのプレイ状況に関わりなく、自分にとって都合のいいタイミングにて分身戦に挑戦できる。
[Summary]
The game system 200 has been described above based on the embodiments.
In Game X, multiple players each independently confront the clone boss 162, while sharing the common goal of defeating the boss character by defeating the clone boss 162. Since the battle is not designed for multiplayer, each player can challenge the clone boss at a time that is convenient for them, regardless of the progress of other players.

上級者は下級者に比べて分身ボス162を倒しやすいので、プレイヤはPキャラクタを強化することで討伐戦に貢献しやすくなる。一方、ダメージポイントはダメージ抽選によって決定されるので、下級者であっても分身ボス162を撃退できればボスキャラクタに大きなダメージを与えるチャンスがある。したがって、下級者であっても、ボスキャラクタの討伐に十分に貢献できる。分身ボス162は、上級者にとっては弱すぎず、下級者にとっては強すぎないレベルに設定されることが望ましい。 Advanced players can defeat Clone Boss 162 more easily than lower-level players, so players can contribute more to the battle by strengthening their P-characters. On the other hand, since damage points are determined by damage lottery, even lower-level players have a chance to inflict significant damage on the boss character if they can defeat Clone Boss 162. Therefore, even lower-level players can contribute significantly to defeating the boss character. It is desirable that Clone Boss 162 be set at a level that is not too easy for advanced players and not too difficult for lower-level players.

ゲームサーバ100は、本体ポイントの絶対値を通知せず、本体ポイントの減少率のみをゲージ長として通知する。各プレイヤはボスキャラクタの討伐成功にどのくらい近づいているかをゲージ長により推測できるものの、討伐成功までにどのくらいのダメージをボスキャラクタに与えなければならないのかは確信できない。ゲージ長が短くなると、LA特典などの討伐特典に対する期待が高まる結果、討伐戦の終盤はゲームXの盛り上がる場面となる。 Game server 100 does not notify the absolute value of the main points, but only the rate of decrease in the main points as the gauge length. While each player can estimate how close they are to successfully defeating the boss character based on the gauge length, they cannot be certain how much damage they need to inflict on the boss character to achieve the goal. As the gauge length decreases, expectations for defeat rewards such as LA bonuses increase, resulting in the final stages of the battle becoming an exciting moment for Game X.

一方、ゲージ長が長いときでも、本体ポイントの残量が実際には多くない場合もある。ゲージ長が長いときであっても討伐間近の可能性が残るため、プレイヤの参戦意欲を維持できる。更に、MVP特典、回数特典などの各種討伐特典を得るためには、ボスキャラクタの討伐戦に早期に参戦する方が有利となる。MVP特典等により、討伐間近ではないときでも、プレイヤの参戦意欲を喚起できる。 On the other hand, even when the gauge length is long, the actual remaining points may not be that high. Even with a long gauge length, the possibility of near-defeat remains, which helps maintain player motivation. Furthermore, to obtain various defeat rewards such as MVP rewards and participation rewards, it is advantageous to participate in the boss battle early. MVP rewards and other such benefits can stimulate player motivation even when the boss is not near-defeat.

特に、LA特典は、ボスキャラクタにとどめを刺すことで得られるため、プレイヤはLA特典を狙うときには各ボスキャラクタのゲージ長に注目しておく必要がある。ボスキャラクタ討伐にほとんど貢献していなかったプレイヤでも最後の一撃を加えることができればLA特典をもらうことができる。ボスキャラクタの討伐戦に積極的に参加してきたプレイヤは、LA特典を第三者に取られないように、討伐間近において特に積極的に討伐戦に参加するように促される。 In particular, since the Last Attack (LA) bonus is obtained by delivering the final blow to a boss character, players need to pay attention to the gauge length of each boss character when aiming for the LA bonus. Even players who contributed little to defeating a boss character can receive the LA bonus if they deliver the final blow. Players who have actively participated in boss battles are encouraged to participate especially actively in the battles near the end of the fight to prevent others from obtaining the LA bonus.

表示部150は、参戦選択画面170において、参戦経験のある討伐戦パネル176に参戦マーク184を付加する。プレイヤは参戦経験のある討伐戦については、参戦経験のない討伐戦よりも、MVP特典および回数特典をもらえる可能性が高い。このため、参戦マーク184により参戦経験のある討伐戦パネル176を識別可能に表示することで、討伐特典を得やすい討伐戦パネル176を選びやすくなる。 The display unit 150 adds a participation mark 184 to the battle panels 176 in which the player has previously participated on the battle selection screen 170. Players are more likely to receive MVP and participation rewards for battles they have previously participated in than for battles they have not. Therefore, by clearly displaying the battle panels 176 in which the player has previously participated using the participation mark 184, it becomes easier for the player to select battle panels 176 that offer a higher chance of obtaining rewards.

ボスキャラクタは、通常クエストのクリア後、出現抽選によって出現可否が決定される。プレイヤは通常クエストをクリアしたとき、ボスキャラクタ出現に対する期待感を高められる。また、ボスキャラクタの出現可能性は、通常クエストのプレイ意欲を高める上でも効果的である。 The appearance of boss characters is determined by a random draw after clearing a regular quest. This increases the player's anticipation of a boss character's appearance after clearing a regular quest. Furthermore, the likelihood of a boss character appearing is effective in increasing the motivation to play regular quests.

ボスキャラクタの出現後、フレンドに発見通知が自動送信され、発見者とそのフレンドはボスキャラクタの討伐戦に参加できる。発見通知により、フレンドたちに緊急招集されたかのような感覚をもたせることで、討伐戦を盛り上げることができる。 After a boss character appears, a discovery notification is automatically sent to friends, allowing the discoverer and their friends to participate in the boss battle. This discovery notification creates a sense of emergency summoning among friends, adding excitement to the battle.

発見者は、ボスキャラクタの討伐に貢献できなくても、フレンドにボスキャラクタを討伐してもらえれば発見特典をもらうことができる。プレイヤには、ボスキャラクタを発見するだけでもメリットがある。発見特典により、出現抽選に対する期待感と、通常クエストのプレイ意欲をいっそう高めることができる。 Even if the discoverer doesn't contribute to defeating the boss character, they can still receive a discovery bonus if a friend defeats the boss character for them. Players also benefit from simply discovering the boss character. The discovery bonus further increases anticipation for the boss character's appearance and motivates them to play regular quests.

ボスキャラクタを発見するごとにフレンドに発見通知が自動送信されるため、ゲームXは、友達同士で発見を通報し合うことによる「つながり」の強化、友達が見つけたボスキャラクタをみんなで征伐するというプロジェクトを通した一体感・連帯感・目的共有感を多数のプレイヤに提供できる。 Each time a boss character is discovered, a discovery notification is automatically sent to friends. This allows Game X to strengthen "connections" among friends by encouraging them to report discoveries to each other. It also provides numerous players with a sense of unity, solidarity, and shared purpose through the project of working together to defeat boss characters found by friends.

プレイヤは、多数の討伐戦に参加することで将来の回数報酬を期待できる。回数報酬により、討伐戦への積極的な参戦をプレイヤに促すことができる。 Players can expect future rewards for participating in numerous battles. These rewards encourage players to actively participate in battles.

討伐戦にはフレンド関係の成立を促す効果もある。プレイヤは多数のプレイヤとフレンド関係をつくるほど、発見通知を受けやすくなり、分身戦のプレイ機会を増やすことができる。また、フレンドが増えるほど、自分が発見したボスキャラクタを討伐してもらいやすくなるので、発見特典を得やすくなる。ゲームXにおいては、ボスキャラクタの討伐という目的の共有を通して、助け合い、与え合うという相互扶助的なゲーム性を実現できる。 The boss battles also have the effect of encouraging the formation of friendships. The more friends a player makes, the more likely they are to receive discovery notifications, increasing their opportunities to play in avatar battles. Furthermore, the more friends a player has, the more likely they are to have others defeat the boss characters they have discovered, thus increasing their chances of obtaining discovery rewards. In Game X, sharing the objective of defeating boss characters allows for a mutually supportive gameplay experience where players help and give to one another.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 Furthermore, the present invention is not limited to the embodiments and modifications described above, and can be materialized by modifying the components without departing from the spirit of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining multiple components disclosed in the embodiments and modifications described above. Also, some components may be deleted from all the components shown in the embodiments and modifications described above.

複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。 Although the game system 200 was described as being composed of multiple game terminals 102 and one game server 100, some of the functions of the game terminals 102 may be implemented by the game server 100, and some of the functions of the game server 100 may be assigned to the game terminals 102. Furthermore, a third device other than the game terminals 102 and game server 100 may perform some of the functions of the game server 100 or the game terminals 102. The collection of functions of the game terminals 102 and game server 100 described in Figure 3 can also be broadly understood as a single "information processing device (game device)." How to distribute the multiple functions necessary to realize the present invention to one or more hardware components should be determined in consideration of the processing capabilities of each hardware component and the specifications required for the game system 200.

[変形例]
本実施形態においては、本体ポイントおよび分身ポイントにより、討伐戦および分身戦の難易度が設定される。変形例としてヒットポイント以外のパラメータにより、討伐戦および分身戦の難易度を設定してもよい。たとえば、分身ボス162の攻撃力、防御力、特殊攻撃の種類、戦闘フィールドの特性などの要素により、討伐戦および分身戦の難易度を調整してもよい。分身戦において複数の分身ボス162を登場させ、撃退すべき分身ボス162の数によって分身戦の難易度を調整してもよい。
[Variations]
In this embodiment, the difficulty of the subjugation battle and the clone battle is set by the main body points and the clone points. As a variation, the difficulty of the subjugation battle and the clone battle may be set by parameters other than hit points. For example, the difficulty of the subjugation battle and the clone battle may be adjusted by factors such as the attack power, defense power, type of special attack of the clone boss 162, and the characteristics of the battle field. Multiple clone bosses 162 may appear in the clone battle, and the difficulty of the clone battle may be adjusted by the number of clone bosses 162 that must be defeated.

ボスキャラクタの出現期間によって討伐戦の難易度を調整してもよい。共通イベント制御部126は出現期間を短くすることで討伐戦の難易度を高くし、出現期間を長くすることで討伐戦の難易度を低下させてもよい。 The difficulty of the boss battle may be adjusted based on the boss character's appearance period. The common event control unit 126 may increase the difficulty of the battle by shortening the appearance period, or decrease it by lengthening it.

撃退特典、討伐特典などの特典は、ゲームポイント以外であってもよい。特典は、アイテム、キャラクタなどのコンテンツであってもよいし、Pキャラクタの属性値(例:ヒットポイント、攻撃力)をプレイヤに有利に変化させることであってもよい。特典は、新たな通常クエストへの挑戦機会をプレイヤに付与することであってもよい。特典は、プレイヤがゲームXを有利に進める上で有効な要素あるいはプレイ機会を広げるものであればよい。 Rewards such as defeat rewards and subjugation rewards do not have to be game points. Rewards may be content such as items or characters, or they may change the player's character attributes (e.g., hit points, attack power) to the player's advantage. Rewards may also grant players opportunities to challenge new regular quests. Rewards should be elements that are effective in helping the player progress through Game X advantageously or that expand their gameplay opportunities.

プレイヤは、同一の分身戦に何度でも挑戦できるとして説明した。変形例として、ゲーム制御部124はPキャラクタに行動値を設定してもよい。関連イベント制御部128は、行動値の消費を条件として、分身戦への挑戦をプレイヤに許可してもよい。ゲーム制御部124は行動値を経時回復させる。この場合、プレイヤは行動値が十分に蓄積されているときに限って分身戦をプレイできる。 The explanation stated that the player can challenge the same avatar battle any number of times. As a variation, the game control unit 124 may set action points for the P character. The related event control unit 128 may allow the player to challenge the avatar battle on the condition that action points are consumed. The game control unit 124 recovers action points over time. In this case, the player can only play the avatar battle when sufficient action points have been accumulated.

特典付与部122は、特典の一種として行動値をプレイヤに付与してもよい。行動値により分身戦へのプレイ機会に制限を設けることは、複数の討伐戦のうちどの討伐戦に参戦するかをプレイヤに熟考させることにつながる。 The bonus-granting unit 122 may grant action points to the player as a type of bonus. Restricting the opportunity to participate in clone battles based on action points encourages the player to carefully consider which of the multiple subjugation battles to participate in.

通常クエストにはあらかじめ難易度が設定されてもよい。難易度はゲームXの設計者が任意に設定すればよい。共通イベント制御部126は、難易度が高い通常クエストがクリアされたあとにボスキャラクタを出現させるときには、討伐戦の難易度を高く設定してもよい。 Normal quests may have a pre-set difficulty level. The difficulty level can be set arbitrarily by the designer of Game X. The common event control unit 126 may set a higher difficulty level for the boss battle when a boss character appears after a high-difficulty normal quest has been cleared.

具体的には、通常クエストの難易度をA(高)、B(中)、C(低)のいずれかに設定しておく。通常クエスト(A)がクリアされたときには、共通イベント制御部126は強力なボスキャラクタ(A)を出現させる。たとえば、共通イベント制御部126は、このときのボスキャラクタ(A)の本体ポイントを5000万~1億の範囲(上位範囲)にてランダムに選択する。通常クエスト(B)がクリアされたときには、共通イベント制御部126はボスキャラクタ(B)の本体ポイントを1000万~6000万の範囲(中位範囲)にてランダムに選択する。通常クエスト(C)がクリアされたときには、共通イベント制御部126はボスキャラクタ(C)の本体ポイントを100万~2000万の範囲(下位範囲)にてランダムに選択する。 Specifically, the difficulty level of the regular quests is set to one of three levels: A (high), B (medium), or C (low). When a regular quest (A) is cleared, the common event control unit 126 summons a powerful boss character (A). For example, the common event control unit 126 randomly selects the boss character's (A) base points within the range of 50 million to 100 million (high range). When a regular quest (B) is cleared, the common event control unit 126 randomly selects the boss character's (B) base points within the range of 10 million to 60 million (medium range). When a regular quest (C) is cleared, the common event control unit 126 randomly selects the boss character's (C) base points within the range of 1 million to 20 million (low range).

難しい通常クエストがクリアされたときには、討伐戦の難易度も高くなる。難しい通常クエストをクリアできるプレイヤは上級者である可能性が高い。また、一般的には、上級者のフレンドも上級者となることが多い。したがって、上級者が難しい通常クエストをクリアしたときには、共通イベント制御部126は上級者たちにとって挑戦しがいのある難易度の高い討伐戦を提供できる。 When a difficult regular quest is cleared, the difficulty of the subsequent subjugation battle also increases. Players who can clear difficult regular quests are likely to be advanced players. Furthermore, advanced players generally tend to have friends who are also advanced players. Therefore, when an advanced player clears a difficult regular quest, the common event control unit 126 can provide a challenging subjugation battle that will be rewarding for advanced players.

一方、易しい通常クエストがクリアされたときには、討伐戦の難易度は低くなる。易しい通常クエストに挑戦するプレイヤは下級者である可能性が高いので、共通イベント制御部126は下級者に対しては討伐戦が過度に難化しないように制御できる。このような制御方法によれば、共通イベント制御部126はプレイヤの熟練度に応じて適切な難易度の討伐戦を提供しやすくなる。 On the other hand, when an easy regular quest is completed, the difficulty of the subjugation battle decreases. Since players attempting easy regular quests are likely to be lower-level players, the common event control unit 126 can control the difficulty of the subjugation battle to prevent it from becoming excessively difficult for lower-level players. This control method makes it easier for the common event control unit 126 to provide subjugation battles of appropriate difficulty according to the player's skill level.

関連イベント制御部128は、通常クエストの難易度に応じて分身戦の難易度を設定してもよい。具体的には、通常クエスト(A)がクリアされたときには、関連イベント制御部128は分身ボス162の分身ポイントを10万~30万の範囲(上位範囲)から選択する。通常クエスト(B)がクリアされたときには、関連イベント制御部128は分身ポイントを1万~15万の範囲(中位範囲)からランダムに選択する。通常クエスト(C)がクリアされたときには、関連イベント制御部128は分身ポイントを1000~2万の範囲(下位範囲)からランダムに選択する。 The related event control unit 128 may set the difficulty of the clone battle according to the difficulty of the normal quest. Specifically, when normal quest (A) is cleared, the related event control unit 128 selects the clone points of the clone boss 162 from the range of 100,000 to 300,000 (high range). When normal quest (B) is cleared, the related event control unit 128 randomly selects the clone points from the range of 10,000 to 150,000 (mid range). When normal quest (C) is cleared, the related event control unit 128 randomly selects the clone points from the range of 1,000 to 20,000 (low range).

難しい通常クエストがクリアされたときには分身戦の難易度も高くなり、易しい通常クエストがクリアされたときには分身戦の難易度は低くなる。この場合も、プレイヤの熟練度に応じて適切な難易度の分身戦を提供しやすくなる。 When a difficult regular quest is completed, the difficulty of the clone battle increases, and when an easy regular quest is completed, the difficulty of the clone battle decreases. In this case, it becomes easier to provide a clone battle of appropriate difficulty according to the player's skill level.

本体ポイントは通常クエストの難易度によって変化せず、関連イベント制御部128は分身ポイントのみを変化させてもよい。通常クエストの難易度に応じて、共通イベント制御部126は本体ヒットポイントを変化させるが、分身ポイントは変化させないとしてもよい。通常クエストの難易度に応じて、本体ポイントおよび分身ポイントの双方を変化させるとしてもよい。 The main character's hit points do not change according to the difficulty of the normal quest, and the related event control unit 128 may only change the clone points. Alternatively, the common event control unit 126 may change the main character's hit points according to the difficulty of the normal quest, but not the clone points. Alternatively, both the main character's hit points and the clone points may be changed according to the difficulty of the normal quest.

上述したように、討伐戦および分身戦の難易度は、本体ポイントおよび分身ポイント以外のパラメータによって調整されてもよい。 As mentioned above, the difficulty of the subjugation battle and the clone battle may be adjusted by parameters other than the main character points and clone points.

共通イベント制御部126は、出現抽選以外の方法によりボスキャラクタを出現させてもよい。たとえば、複数の通常クエストのうち、特定の通常クエストがクリアされたとき、共通イベント制御部126はボスキャラクタを出現させるとしてもよい。特定の通常クエストをランダムに出現させるとしてもよい。共通イベント制御部126は、通常クエストにおいてプレイヤが特定の条件を満たしたとき、たとえば、Pキャラクタが無傷のまま通常クエストをクリアできたとき、Pキャラクタが所定時間以内に通常クエストをクリアできたときなどに、ボスキャラクタを出現させるとしてもよい。 The common event control unit 126 may make the boss character appear by means other than a random appearance lottery. For example, the common event control unit 126 may make the boss character appear when a specific normal quest among several normal quests is cleared. It may also randomly make a specific normal quest appear. The common event control unit 126 may also make the boss character appear when the player meets certain conditions in a normal quest, for example, when the player character clears a normal quest without taking any damage, or when the player character clears a normal quest within a predetermined time.

共通イベント制御部126は、通常クエストの難易度に応じて、出現抽選の当選確率を変更してもよい。たとえば、共通イベント制御部126は通常クエスト(A)がクリアされたときの出現抽選においては、ボスキャラクタが出現する確率を1/5に設定し、通常クエスト(B)のときの出現確率を1/10、通常クエスト(C)のときの出現確率を1/20に設定してもよい。難しい通常クエストをクリアしたときにはボスキャラクタが出現しやすくすれば、高難易度の通常クエストに対するプレイヤの挑戦意欲を喚起しやすくなる。 The common event control unit 126 may change the probability of winning the appearance lottery according to the difficulty level of the normal quest. For example, the common event control unit 126 may set the probability of a boss character appearing to 1/5 when a normal quest (A) is cleared, to 1/10 for normal quest (B), and to 1/20 for normal quest (C). Making it easier for boss characters to appear when a difficult normal quest is cleared will encourage players to challenge higher difficulty normal quests.

分身ボス162の強さを本体ポイントと反比例させてもよい。たとえば、関連イベント制御部128は本体ポイントが減少するほど、分身ボス162の分身ポイントの初期設定値を高くする。このような制御方法によれば、討伐間近になるほど分身ボス162を撃退するのが難しくなるので、討伐戦の終盤をいっそう盛り上げやすくなる。また、分身戦の難易度を高めていくことにより、LA特典を上級者が獲得しやすくなるため、ゲームXに熟練した上級者に有利なゲーム性を提供できる。 The strength of the clone boss 162 may be inversely proportional to the main boss's points. For example, the related event control unit 128 increases the initial value of the clone boss 162's clone points as the main boss's points decrease. This control method makes it more difficult to defeat the clone boss 162 as the battle nears its end, thus making the final stages of the battle more exciting. Furthermore, increasing the difficulty of the clone battle makes it easier for advanced players to obtain LA (Last Attack) rewards, thus providing a gameplay experience that favors skilled players of Game X.

Pキャラクタには、キャラクタの強さを示すレベルが設定されてもよい。Pキャラクタは、分身ボス162を撃退したときに経験値を獲得してレベルアップするとしてもよい。ボスキャラクタが討伐されたとき、特典付与部122は、討伐特典として討伐戦に参加したプレイヤのPキャラクタに経験値を付与してもよい。 A player character may have a level assigned to indicate their strength. The player character may gain experience points and level up when defeating the clone boss 162. When the boss character is defeated, the reward granting unit 122 may grant experience points to the player character of the player who participated in the battle as a reward for defeating the boss.

プレイヤP1がボスキャラクタBA1を発見し、ボスキャラクタBA1が討伐されたとする。討伐後、プレイヤP1が次回発見するボスキャラクタBA2は、討伐済のボスキャラクタBA1よりも強力であってもよい。プレイヤP1がボスキャラクタを発見し続けるほど討伐戦の難易度が高まるため、プレイヤP1の熟練度に連動して挑戦しがいのある討伐戦を継続的に提供できる。 Suppose Player P1 discovers and defeats Boss Character BA1. After defeating BA1, the next Boss Character P1 discovers, BA2, may be stronger than the defeated BA1. The difficulty of the battles increases as Player P1 continues to discover boss characters, thus providing a continuously challenging and rewarding experience that scales with Player P1's skill level.

プレイヤP1がボスキャラクタBA1を発見したときには、ボスキャラクタBA1が討伐されるか、ボスキャラクタBA1の出現期間が終了してボスキャラクタBA1が消失するまで、プレイヤP1は新たなボスキャラクタを発見することはできないとしてもよい。すなわち、プレイヤは同時期に2体以上のボスキャラクタを発見できないとしてもよい。 When player P1 discovers boss character BA1, player P1 may be prevented from discovering any new boss characters until boss character BA1 is defeated or its appearance period ends and boss character BA1 disappears. In other words, a player may be prevented from discovering more than one boss character at the same time.

プレイヤにはランク(プレイヤランク)が設定されてもよい。ランクは、ゲームXに対するプレイヤの熟練度を示す概念であり、たとえば、Pキャラクタの強さ、レベル、装備を指標化したものであってもよい。ゲーム制御部124は、ゲームXの累計プレイ時間に応じてランクを設定してもよい。 Players may be assigned a rank (player rank). The rank is a concept indicating the player's proficiency with Game X, and may, for example, be an indicator of the player character's strength, level, or equipment. The game control unit 124 may set the rank according to the cumulative play time of Game X.

ランクに応じて、フレンド関係の成立可能範囲を制限してもよい。フレンド管理部152は、たとえば、ランクが50のプレイヤに対しては、ランクが40以上のプレイヤでなければフレンド申請できないように制御してもよい。このような制御方法によれば、討伐戦に参加するプレイヤのレベルをそろえやすくなる。討伐戦に参加するプレイヤのレベルを平準化することで、プレイヤ全員の討伐特典の獲得可能性を平等化できるので、討伐戦をいっそう盛り上げやすくなる。 The range of players who can form friendships may be restricted according to their rank. For example, the Friend Management Unit 152 may restrict friend requests to players with rank 50 to only those with rank 40 or higher. This control method makes it easier to equalize the levels of players participating in raid battles. By leveling out the levels of players participating in raid battles, the chances of all players obtaining raid rewards become equal, making raid battles more exciting.

フレンド以外の関係に基づいて討伐グループを形成してもよい。たとえば、ゲームサーバ100は、GPS(Global Positioning System)により各プレイヤの現在位置を管理する位置管理部(不図示)を備えてもよい。プレイヤP1がボスキャラクタを発見したとき、通信部112はプレイヤP1の現在位置から所定範囲内にいるプレイヤに発見通知を送信してもよい。このような制御方法によれば、地理的に近い関係にあるプレイヤたちで即席の討伐グループをつくることができる。このほか、ユーザのプロフィールをゲームサーバ100に登録しているときには同じ地域(例:町)に住んでいるプレイヤにより討伐グループを形成してもよい。地域以外にも、年齢、プレイヤ登録時間などの各種属性が共通するプレイヤ同士により討伐グループを形成してもよい。 Players may form hunting groups based on relationships other than friendship. For example, the game server 100 may be equipped with a location management unit (not shown) that manages the current location of each player using GPS (Global Positioning System). When player P1 discovers a boss character, the communication unit 112 may send a discovery notification to players within a predetermined range from player P1's current location. This control method allows for the creation of impromptu hunting groups among players who are geographically close. Furthermore, when a user's profile is registered with the game server 100, hunting groups may be formed among players living in the same region (e.g., town). In addition to region, hunting groups may also be formed among players who share common attributes such as age and player registration time.

特典付与部122は、ボスキャラクタに応じて討伐特典を異ならせてもよい。同様にして、特典付与部122は、分身ボス162によって撃退特典を異ならせてもよい。たとえば、強いボスキャラクタの討伐特典は、弱いボスキャラクタの討伐特典よりもプレイヤに有利なものに設定されてもよい。特典付与部122は、討伐戦の難易度が高いほど多くのゲームポイントを討伐特典として付与してもよい。同様に、特典付与部122は、分身戦の難易度が高いほど多くのゲームポイントを撃退特典として付与してもよい。 The reward distribution unit 122 may differentiate the rewards for defeating bosses depending on the boss character. Similarly, the reward distribution unit 122 may differentiate the rewards for defeating clone bosses 162. For example, the rewards for defeating strong boss characters may be set to be more advantageous to the player than the rewards for defeating weaker boss characters. The reward distribution unit 122 may award more game points as rewards for defeating bosses as the difficulty of the battle increases. Similarly, the reward distribution unit 122 may award more game points as rewards for defeating clone bosses as the difficulty of the battle increases.

図10は、分身戦へのゲスト参加方式を説明するための模式図である。
本実施形態においては、プレイヤP1がボスキャラクタBAを発見したとき、ボスキャラクタBAの討伐戦に参戦できるのはプレイヤP1のフレンドに限るとして説明した。また、分身戦には1人のプレイヤのみが参加できるとして説明した(以下、「ソロプレイ」とよぶ)。変形例として、分身戦に2人以上のプレイヤが参加できてもよい(以下、「マルチプレイ」とよぶ)。
Figure 10 is a schematic diagram illustrating the guest participation method in the clone battle.
In this embodiment, when player P1 discovers boss character BA, it was explained that only player P1's friends can participate in the battle against boss character BA. Furthermore, it was explained that only one player can participate in a clone battle (hereinafter referred to as "solo play"). As a variation, two or more players may participate in a clone battle (hereinafter referred to as "multiplayer").

図10において、プレイヤP1とプレイヤP2はフレンド関係にある。プレイヤP5は、プレイヤP1、P2のいずれともフレンド関係にはない。プレイヤP1がボスキャラクタBAを発見したとき、関連イベント制御部128はプレイヤP1に分身戦EA1を設定する。同時に、関連イベント制御部128はプレイヤP2に分身戦EA2を設定する。ここで、プレイヤP2は、分身戦EA2に対してマルチプレイを設定できる。 In Figure 10, Player P1 and Player P2 are friends. Player P5 is not friends with either Player P1 or P2. When Player P1 discovers the boss character BA, the related event control unit 128 sets up the clone battle EA1 for Player P1. At the same time, the related event control unit 128 sets up the clone battle EA2 for Player P2. Here, Player P2 can set up multiplayer for the clone battle EA2.

プレイヤP2が分身戦EA2にマルチプレイを設定したとき、関連イベント制御部128は募集通知を他のゲーム端末102に送信する。ここでは、プレイヤP5がプレイヤP2の募集通知に応じたとする。このとき、プレイヤP2,P5は、分身戦EA2を同時にプレイできる。具体的には、プレイヤP2のPキャラクタと、プレイヤP5のPキャラクタは協力して分身戦EA2の分身ボス162bを攻撃する。プレイヤP2は、プレイヤP5の協力を得ることで分身ボス162bを撃退しやすくなる。プレイヤP2はホスト(第1のロール)として分身戦EA2をプレイし、プレイヤP5はゲスト(第2のロール)として分身戦EA2をプレイする。 When Player P2 sets up multiplayer for the Avatar Battle EA2, the related event control unit 128 sends a recruitment notification to another game terminal 102. Here, let's assume Player P5 responds to Player P2's recruitment notification. At this point, Players P2 and P5 can play Avatar Battle EA2 simultaneously. Specifically, Player P2's P-character and Player P5's P-character cooperate to attack the Avatar Boss 162b in Avatar Battle EA2. Player P2 can more easily defeat the Avatar Boss 162b with Player P5's cooperation. Player P2 plays Avatar Battle EA2 as the host (first role), and Player P5 plays Avatar Battle EA2 as a guest (second role).

マルチプレイ方式により、プレイヤP5はプレイヤP2と分身戦EA2を楽しむことができる。プレイヤP5が分身戦EA2をプレイしたあと、関連イベント制御部128はプレイヤP5に対して分身戦EA4を設定する。分身戦EA4は、プレイヤP1が発見したボスキャラクタBAの討伐戦に対応する。以後、プレイヤP5は分身戦EA4をソロプレイできる。また、プレイヤP5は分身戦EA4のホストとしてマルチプレイの参加者を募集することもできる。 In the multiplayer mode, Player P5 can enjoy the clone battle EA2 with Player P2. After Player P5 plays clone battle EA2, the related event control unit 128 sets up clone battle EA4 for Player P5. Clone battle EA4 corresponds to the battle against the boss character BA discovered by Player P1. Afterward, Player P5 can play clone battle EA4 solo. Player P5 can also recruit participants for multiplayer as the host of clone battle EA4.

すなわち、プレイヤP5は、分身戦EA2に参加すれば、以後はプレイヤP1とフレンド関係がないにも関わらずボスキャラクタBAの討伐戦に参加できる。フレンドの少ないプレイヤであっても、積極的にマルチプレイに参加することにより、討伐戦への参加機会を増やすことができる。 In other words, if Player P5 participates in the clone battle EA2, they can then participate in the boss battle against character BA, even if they are not friends with Player P1. Even players with few friends can increase their chances of participating in boss battles by actively participating in multiplayer.

関連イベント制御部128は、分身戦EA2において分身ボス162bの撃退に成功したことを条件として、プレイヤP5に分身戦EA4を設定してもよい。分身戦EA4を設定するとき、フレンド管理部152はプレイヤP5からプレイヤP1へのフレンド申請を自動送信してもよい。このような制御方法によればゲスト参加を通して、プレイヤP5のフレンドを広げることができる。 The related event control unit 128 may set up clone battle EA4 for player P5, provided that the clone boss 162b is successfully defeated in clone battle EA2. When setting up clone battle EA4, the friend management unit 152 may automatically send a friend request from player P5 to player P1. This control method allows player P5 to expand their friend list through guest participation.

マルチプレイの分身戦EA2において分身ボス162bが撃退されたとき、特典付与部122はプレイヤP2、P5の双方に撃退特典を付与する。ボスキャラクタが討伐されたとき、ゲストとしてのみ参戦したプレイヤに対する討伐特典に制限を設けてもよい。たとえば、ゲストとしてのみ参戦したプレイヤに対しては、特典付与部122は、発見特典はもちろん、MVP特典、LA特典を付与しないとしてもよい。 In the multiplayer clone battle EA2, when clone boss 162b is defeated, the reward granting unit 122 grants defeat rewards to both players P2 and P5. When a boss character is defeated, restrictions may be placed on the defeat rewards for players who participated only as guests. For example, the reward granting unit 122 may not grant discovery rewards, MVP rewards, or LA rewards to players who participated only as guests.

図11は、分身戦の難易度の多様化を説明するための模式図である。
本実施形態においては、討伐戦に参加する複数のプレイヤそれぞれについて、分身ポイントは同一であるとして説明した。いいかえれば、ある討伐戦に対応づけられる複数の分身戦それぞれの難易度は同一であるとして説明した。変形例として、1つの討伐戦に対応づけられる複数の分身戦について、相互に難易度を異ならせてもよい。
Figure 11 is a schematic diagram illustrating the diversification of difficulty levels in clone battles.
In this embodiment, it was explained that the clone points are the same for each of the multiple players participating in the subjugation battle. In other words, it was explained that the difficulty level of each of the multiple clone battles associated with a given subjugation battle is the same. As a variation, the difficulty levels of the multiple clone battles associated with a single subjugation battle may be different from each other.

図11においては、ボスキャラクタBGの討伐戦について、プレイヤP1、P2、P3、P4それぞれに分身戦EG1、EG2、EG3、EG4が設定されている。関連イベント制御部128は、プレイヤのランクに応じて分身戦の難易度を設定してもよい。具体的には、関連イベント制御部128はランクが「100」以上のプレイヤP1(上級者)については、分身戦EG1の難易度をAレベル(高)に設定し、ランクが「50~99」のプレイヤP5(中級者)については、分身戦EG4の難易度をBレベル(中)に設定し、ランクが「49以下」のプレイヤP2、P3(下級者)については、分身戦EG2、EG3の難易度をCレベル(低)に設定する。 In Figure 11, for the boss character BG subjugation battle, clone battles EG1, EG2, EG3, and EG4 are set for each player P1, P2, P3, and P4, respectively. The related event control unit 128 may set the difficulty of the clone battles according to the player's rank. Specifically, the related event control unit 128 sets the difficulty of clone battle EG1 to level A (high) for player P1 (advanced player) with a rank of "100" or higher, the difficulty of clone battle EG4 to level B (medium) for player P5 (intermediate player) with a rank of "50-99", and the difficulty of clone battles EG2 and EG3 to level C (low) for players P2 and P3 (lower-level players) with a rank of "49 or lower".

難易度調整の方法の一例として、関連イベント制御部128は分身ポイントを調整してもよい。すなわち、難易度の高い分身戦に登場する分身ボス162ほど高い分身ポイントを設定されるため撃退が難しくなる。関連イベント制御部128はプレイヤのランクに応じて分身戦の難易度を設定することで、すべてのプレイヤに適切な難易度の分身戦を提供できる。 As one example of difficulty adjustment methods, the related event control unit 128 may adjust the clone points. That is, clone bosses appearing in high-difficulty clone battles will have higher clone points (162), making them more difficult to defeat. The related event control unit 128 can also set the difficulty of clone battles according to the player's rank, providing all players with clone battles of appropriate difficulty.

別例として、関連イベント制御部128は、分身戦の難易度をランダムに設定してもよい。たとえば、関連イベント制御部128はプレイヤP1に分身戦EG1を設定するとき、分身戦EG1の難易度をA、B、Cのいずれかからランダムに選択する。同様にして、関連イベント制御部128は、分身戦EG2、EG3、EG4の難易度もランダムに選択してもよい。 Alternatively, the related event control unit 128 may randomly set the difficulty level of the clone battles. For example, when the related event control unit 128 sets clone battle EG1 for player P1, it randomly selects the difficulty level of clone battle EG1 from A, B, or C. Similarly, the related event control unit 128 may randomly select the difficulty levels of clone battles EG2, EG3, and EG4.

ランクに比べて難易度の低い分身戦を設定されたプレイヤは、撃退特典と討伐特典を獲得しやすくなるので有利となる。ランクに比べて難易度の高い分身戦を設定されたプレイヤには不利となる。分身戦の難易度をランダム(不平等)に設定することにより、プレイヤには参戦選択画面170においてどの分身戦をプレイするのが有利となるかを判断する必要が生じる。 Players assigned to clone battles with a lower difficulty level relative to their rank will have an advantage, as they will more easily obtain defeat and kill rewards. Conversely, players assigned to clone battles with a higher difficulty level relative to their rank will be at a disadvantage. By setting the difficulty of the clone battles randomly (unequally), players will need to decide which clone battle to play on the battle selection screen (170) to maximize their chances of success.

表示部150は、討伐戦パネル176に分身戦の難易度を表示してもよい。プレイヤは、分身戦の難易度を確認しながら、どの分身戦に挑戦するかを判断すればよい。 The display unit 150 may also display the difficulty level of the clone battle on the subjugation battle panel 176. The player can then decide which clone battle to challenge by checking the difficulty level.

表示部150は難易度の異なる多数の分身戦を参戦選択画面170に表示させる。このとき、表示部150はプレイヤのランクに応じて討伐戦パネル176の表示順を制御してもよい。たとえば、プレイヤのランクがBレベル(中級者)のときには、表示部150は難易度Bに対応する討伐戦パネル176を上位表示させてもよい。あるいは、表示部150は、プレイヤのランクに合った討伐戦パネル176のみを参戦選択画面170に表示させるとしてもよい。たとえば、Bレベルのプレイヤに対しては、表示部150は難易度Bに対応する討伐戦パネル176のみを参戦選択画面170に表示させるとしてもよい。 The display unit 150 displays numerous battles with varying difficulty levels on the battle selection screen 170. At this time, the display unit 150 may control the display order of the battle panels 176 according to the player's rank. For example, when the player's rank is B level (intermediate), the display unit 150 may display battle panels 176 corresponding to difficulty level B at the top. Alternatively, the display unit 150 may display only the battle panels 176 that match the player's rank on the battle selection screen 170. For example, for a B-level player, the display unit 150 may display only the battle panels 176 corresponding to difficulty level B on the battle selection screen 170.

難易度の高い分身戦ほど、ダメージ抽選をプレイヤに有利に設定してもよい。具体的には、分身戦の難易度が高いほど高いダメージポイントが選ばれやすくなるように抽選テーブルを設定すればよい。このような制御方法によれば、プレイヤは難易度の高い分身戦に挑戦することにより、ボスキャラクタに大きなダメージを与えやすくなる。また、特典付与部122は、難易度の高い分身戦ほど撃退特典をプレイヤに有利に設定してもよい。 The higher the difficulty of the clone battle, the more favorable the damage lottery may be for the player. Specifically, the lottery table should be set so that higher damage points are more likely to be selected as the difficulty of the clone battle increases. This control method allows players to inflict greater damage on the boss character by challenging higher difficulty clone battles. Furthermore, the reward granting unit 122 may set the defeat rewards more favorable to the player as the difficulty of the clone battle increases.

図12は、複数の分身戦を順次プレイする方式を説明するための模式図である。
本実施形態においては、1つの討伐戦について、1人のプレイヤには1種類の分身戦を対応づけるとして説明した。変形例として、1つの討伐戦について、1人のプレイヤに複数種類の分身戦を対応づけてもよい。
Figure 12 is a schematic diagram illustrating a system in which multiple clone battles are played sequentially.
In this embodiment, it was explained that one type of avatar battle is associated with one player for each battle. As a variation, multiple types of avatar battles may be associated with one player for each battle.

図12においては、ボスキャラクタBHの討伐戦について、プレイヤP1に多種類の分身戦EH1、EH2、EH3等が対応づけられる。分身戦EH1、EH2、EH3の順に分身戦の難易度は高くなる。プレイヤP1は、最初は分身戦EH1のみをプレイ可能である。プレイヤP1は、分身戦EH1において撃退に成功すれば、より難しい分身戦EH2をプレイできる。また、関連イベント制御部128は、分身戦EH1がクリアされたあとは、分身戦EH2のプレイのみを許可し、分身戦EH1への再挑戦を禁止する。 In Figure 12, for the boss character BH's subjugation battle, player P1 is associated with various clone battles EH1, EH2, EH3, etc. The difficulty of the clone battles increases in the order of EH1, EH2, and EH3. Initially, player P1 can only play clone battle EH1. If player P1 successfully defeats the clone in clone battle EH1, they can play the more difficult clone battle EH2. Furthermore, after clearing clone battle EH1, the related event control unit 128 only allows play of clone battle EH2 and prohibits retrying clone battle EH1.

同様にして、分身戦EH3は分身戦EH2において撃退に成功したことを条件としてプレイ可能となる。関連イベント制御部128は分身戦EH2がクリアされたあとは、分身戦EH2への再挑戦を禁止する。プレイヤP1は分身ボス162を倒し続けることでPキャラクタを成長させるとともに、Pキャラクタの成長にともなって徐々に分身戦が難しくなるので、プレイヤP1に新鮮で刺激的な対戦を提供し続けることができる。 Similarly, the clone battle EH3 becomes playable only after successfully defeating the clone in clone battle EH2. The related event control unit 128 prohibits replaying clone battle EH2 after it has been cleared. Player P1 can continuously improve their P-character by defeating clone boss 162, and as the P-character improves, the clone battles gradually become more difficult, thus providing Player P1 with a fresh and exciting experience.

分身戦EH1、EH2、EH3の難易度は同一であってもよいし、難易度以外の点において分身戦の内容を異ならせてもよい。たとえば、分身戦EH1の分身ボス162は通常攻撃のみを実行し、分身戦EH2では分身ボス162は通常攻撃に加えて特殊攻撃Q1(例:炎撃)を実行し、分身戦ED3では分身ボス162は通常攻撃、特殊攻撃Q1に加えて特殊攻撃Q2(例:雷撃)を実行するとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤP1は新たな分身戦においてどのような展開や演出がなされるかを楽しみにできるので、常に新鮮な気持ちで分身戦に臨むことができる。 The difficulty levels of the clone battles EH1, EH2, and EH3 may be the same, or the content of the clone battles may differ in aspects other than difficulty. For example, clone boss 162 in clone battle EH1 may only perform normal attacks, clone boss 162 in clone battle EH2 may perform normal attacks in addition to special attack Q1 (e.g., fire attack), and clone boss 162 in clone battle ED3 may perform normal attacks, special attack Q1, and special attack Q2 (e.g., lightning attack). With this control method, player P1 can look forward to what kind of developments and presentations will occur in each new clone battle, allowing them to approach each clone battle with a fresh feeling.

特典付与部122は分身戦に応じて撃退特典と異ならせてもよい。具体的には、プレイヤが分身戦EH1をクリアしたときには、特典付与部122は撃退特典R1をプレイヤに付与し、分身戦EH2がクリアされたときには撃退特典R1よりも有利な、あるいは、撃退特典R1とは異なる撃退特典R2をプレイヤに付与してもよい。分身戦をクリアしつづけることで撃退特典を多様化することで、プレイヤの分身戦に対する再挑戦意欲を喚起できる。 The reward granting unit 122 may offer different rewards depending on the clone battle. Specifically, when the player clears clone battle EH1, the reward granting unit 122 may grant the player defeat reward R1, and when clone battle EH2 is cleared, it may grant the player defeat reward R2, which is more advantageous than defeat reward R1, or different from defeat reward R1. By diversifying the defeat rewards as the player continues to clear clone battles, the player's motivation to challenge the clone battles again can be stimulated.

図12においては、同様にして、別のボスキャラクタBIの討伐戦についても分身戦EI1、EI2、EI3等が対応づけられている。プレイヤP1は、分身戦EI1において分身ボス162を撃退したことを条件として分身戦EI2に挑戦できる。同様に、分身戦EI2をクリアしなければ分身戦EI3への挑戦権はプレイヤP1に与えられない。 In Figure 12, similarly, the battles against other boss characters BI are associated with clone battles EI1, EI2, EI3, etc. Player P1 can challenge clone battle EI2 only after defeating clone boss 162 in clone battle EI1. Similarly, Player P1 will not be granted the right to challenge clone battle EI3 unless they clear clone battle EI2.

プレイヤP1は、ボスキャラクタBH、HIの双方の討伐戦に参加可能であるとする。最初は、プレイヤP1は、分身戦EH1、EI1に挑戦可能である。プレイヤP1が分身戦EH1をクリアしたとする。このとき、関連イベント制御部128は分身戦EH2だけでなく、分身戦EI2の挑戦権もプレイヤP1に付与するとしてもよい。より具体的には、分身戦EH1、EH2、EH3の難易度はそれぞれCレベル(低)、Bレベル(中)、Aレベル(高)に設定されているとする。同様にして、分身戦EI1、EI2、EI3の難易度もそれぞれCレベル(低)、Bレベル(中)、Aレベル(高)に設定されているとする。すなわち、分身戦EH1とEI1、EH2とEI2、EH3とEI3はそれぞれ難易度が対応関係にある。分身戦EH1(C)がクリアされたとき、プレイヤP1はCレベルの分身戦をクリアする実力とBレベルの分身戦でも健闘できる実力があると考えられる。このとき、関連イベント制御部128は、分身戦EI1(C)だけでなく、プレイヤP1にとって適切な難易度と考えられる分身戦EI2(B)の挑戦権も付与する。このような制御方法によれば、分身戦EH1(C)をクリアすれば、いわば「飛び級」のように分身戦EI2への挑戦権が与えられるので、プレイヤは自分のレベルに合わない簡単すぎる分身戦EI1(C)をクリアするわずらわしさから解放される。 Player P1 can participate in battles against both boss characters BH and HI. Initially, Player P1 can challenge clone battles EH1 and EI1. Suppose Player P1 clears clone battle EH1. At this point, the related event control unit 128 may grant Player P1 the right to challenge not only clone battle EH2 but also clone battle EI2. More specifically, the difficulty levels of clone battles EH1, EH2, and EH3 are set to C level (low), B level (medium), and A level (high), respectively. Similarly, the difficulty levels of clone battles EI1, EI2, and EI3 are set to C level (low), B level (medium), and A level (high), respectively. In other words, the difficulty levels of clone battles EH1 and EI1, EH2 and EI2, and EH3 and EI3 correspond to each other. When the clone battle EH1(C) is cleared, it is assumed that player P1 has the ability to clear a C-level clone battle and also the ability to perform well in a B-level clone battle. At this point, the related event control unit 128 grants the player the right to challenge not only clone battle EI1(C) but also clone battle EI2(B), which is considered to be of an appropriate difficulty level for player P1. With this control method, clearing clone battle EH1(C) grants the player the right to challenge clone battle EI2, essentially like "skipping a grade," thus freeing the player from the hassle of clearing clone battle EI1(C), which is too easy for their level.

本実施形態においては、ダメージ抽選において4種類のダメージポイントのいずれかを選ぶとして説明した。変形例として、共通イベント制御部126は所定範囲、たとえば、1000から10万の範囲からランダムに1つのダメージポイントを選択してもよい。 In this embodiment, the damage selection process was described as selecting one of four types of damage points. As a variation, the common event control unit 126 may randomly select one damage point from a predetermined range, for example, from 1,000 to 100,000.

共通イベント制御部126は、プレイヤのランクに応じてダメージ抽選の抽選テーブルを変更してもよい。具体的には、共通イベント制御部126はランクAのプレイヤ(上級者)はランクBのプレイヤ(中級者)に比べて大きなダメージポイントを選択されやすい抽選テーブルに基づいてダメージ抽選を実行してもよい。プレイヤは、ランクを高めることで討伐戦に貢献しやすくなり、討伐特典も獲得しやすくなるので、ゲームXのプレイ意欲を喚起しやすくなる。 The common event control unit 126 may change the damage lottery table according to the player's rank. Specifically, the common event control unit 126 may perform the damage lottery based on a lottery table in which rank A players (advanced players) are more likely to select larger damage points than rank B players (intermediate players). As players increase their rank, they become more likely to contribute to the subjugation battle and acquire subjugation rewards, thus stimulating their motivation to play Game X.

共通イベント制御部126は、ボスキャラクタの本体ポイントを経時回復させてもよい。いいかえれば、ボスキャラクタに再生能力を付与してもよい。この場合、プレイヤはボスキャラクタを短期間に集中攻撃する必要が生じるため、分身戦に対する多数のプレイヤの参加を促しやすくなる。 The common event control unit 126 may allow the boss character's main points to recover over time. In other words, the boss character may be granted regeneration capabilities. In this case, players will need to concentrate their attacks on the boss character in a short period of time, which makes it easier to encourage a large number of players to participate in the clone battle.

本実施形態における討伐戦(共通イベント)の目的は、ボスキャラクタの本体ポイントをゼロにすることであるとして説明したが、共通イベントの目的はボスキャラクタ討伐に限らず任意に設定可能である。たとえば、プレイヤは射撃ゲーム(関連イベント)を実行し、複数のプレイヤが稼いだスコアの総得点が所定の基準値に到達したとき、共通イベントの目的達成とみなしてもよい。あるいは、プレイヤはアクションゲーム(関連イベント)を実行し、複数のプレイヤによる累計ゲーム時間が所定の基準値に到達したとき、共通イベントの目的達成とみなしてもよい。 In this embodiment, the objective of the subjugation battle (common event) was explained as reducing the boss character's main points to zero. However, the objective of the common event is not limited to defeating the boss character; it can be set arbitrarily. For example, players may play a shooting game (related event), and when the total score earned by multiple players reaches a predetermined threshold, the objective of the common event may be considered achieved. Alternatively, players may play an action game (related event), and when the cumulative game time by multiple players reaches a predetermined threshold, the objective of the common event may be considered achieved.

本実施形態においては、プレイヤが参加中の討伐戦については、討伐戦パネル176に参戦マーク184付与することで未参戦の討伐戦と識別可能表示するとして説明した。参戦マーク184に限らず、表示部150は討伐戦パネル176の表示順、大きさ、色彩等を異ならせることにより、参戦中の討伐戦と未参戦の討伐戦を識別可能に表示してもよい。 In this embodiment, battles in which a player is participating are distinguishable from battles in which they are not participating by adding a participation mark 184 to the battle panel 176. However, the display unit 150 may also distinguish between battles in which a player is participating and those in which they are not participating by varying the display order, size, color, etc., of the battle panel 176, rather than using only the participation mark 184.

このほか、表示部150は、さまざまな方法により、討伐戦に対応する討伐戦パネル176を相互に識別可能な態様にて表示させてもよい。表示部150は、プレイヤが分身ボス162を撃退したことのある討伐戦と撃退したことのない討伐戦を識別可能に表示させてもよい。表示部150は、プレイヤが討伐戦に参加している回数が多い討伐戦を上位表示させてもよい。表示部150は、プレイヤにとってMVP特典に最も近いと思われる討伐戦を上位表示させてもよいし、ボスキャラクタの逃亡までの残り時間が少ない討伐戦を上位表示させてもよい。あるいは、表示部150は、参加人数が少ない討伐戦ほど上位表示させてもよい。参加人数が少ない場合にはMVP特典、回数特典等の討伐特典を得やすくなるという点においてプレイヤに有利となる。 In addition, the display unit 150 may display the battle panels 176 corresponding to the battles in a manner that allows for mutual identification using various methods. The display unit 150 may also display battles in which the player has successfully defeated the clone boss 162 and battles in which the player has not. The display unit 150 may prioritize battles in which the player has participated frequently. The display unit 150 may prioritize battles that are considered to offer the player the closest opportunity to receive the MVP reward, or battles with less time remaining before the boss character escapes. Alternatively, the display unit 150 may prioritize battles with fewer participants. Fewer participants offer an advantage to the player in that it makes it easier to obtain battle rewards such as MVP rewards and participation rewards.

表示部150は、ゲージ長が短い討伐戦を上位表示させてもよいし、ゲージ長が特に短い討伐戦の討伐戦パネル176を他の討伐戦パネル176とは異なる色彩にて表示させてもよい。また、上述したように、表示部150は討伐戦あるいは分身戦の難易度に応じて討伐戦パネル176の表示順位を制御してもよい。 The display unit 150 may prioritize displaying battles with shorter gauge lengths, or it may display battle panels 176 for battles with particularly short gauge lengths in a different color from the other battle panels 176. Furthermore, as described above, the display unit 150 may control the display order of the battle panels 176 according to the difficulty level of the battle or clone battle.

以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。A1.第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、共通イベントを発生させる共通イベント制御部と、
第2のプレイヤを含む複数のプレイヤに対して、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの進行を制御する関連イベント制御部と、を備え、
前記共通イベント制御部は、前記第2のプレイヤにより前記関連イベントにおいて設定される達成条件が満たされたとき、前記共通イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しない、情報処理装置。
From the above description of embodiments and modifications, the following invention can be understood. A1. A common event control unit that generates a common event when predetermined event conditions are met by the first player,
The system includes an associated event control unit that controls the progress of associated events associated with the common event for multiple players, including a second player,
The common event control unit is an information processing device that updates the progress of the common event when the achievement conditions set in the related event by the second player are met, and does not update the progress if the achievement conditions are not met.

A1に記載の発明によれば、異なる第2のプレイヤが関連イベントにおいて達成条件を満たすことで、共通イベントを進捗させることができる。第2のプレイヤを含む複数のプレイヤがそれぞれ関連イベントにおける達成条件を満たすことで、共通イベントを進捗させるという目的が達成されるため、複数のプレイヤに共通イベントに基づく連帯感をもたせることができる。また、プレイヤは、達成条件を満たすことで共通イベントの進捗に貢献できるため、他のプレイヤとの力量差があるときでも独自の貢献をしやすくなる。 According to the invention described in A1, a common event can be advanced by a different second player fulfilling the achievement conditions in related events. Since the objective of advancing the common event is achieved by multiple players, including the second player, each fulfilling the achievement conditions in related events, a sense of solidarity based on the common event can be fostered among multiple players. Furthermore, because players can contribute to the progress of the common event by fulfilling the achievement conditions, it becomes easier for them to make their own contributions even when there are differences in skill levels among players.

A2.前記共通イベントの進捗度が所定値に到達したとき、前記第1のプレイヤに対して第1の特典を付与する特典付与部、を更に備えるA1に記載の情報処理装置。 A2. The information processing device according to A1, further comprising a reward granting unit that grants a first reward to the first player when the progress of the common event reaches a predetermined value.

A2に記載の発明によれば、共通イベントを発生させることで特典を得ることができるので、イベント条件の発生可否に対するプレイヤの期待感を高めることができる。 According to the invention described in A2, since players can obtain rewards by triggering common events, it is possible to increase the player's anticipation regarding whether or not the event conditions will occur.

A3.前記特典付与部は、前記共通イベントの進捗度が所定値に到達したとき、更に、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの達成条件を満たしたことのある第2のプレイヤに対して第2の特典を付与する、A2に記載の情報処理装置。 A3. The information processing device described in A2, wherein the reward granting unit grants a second reward to a second player who has fulfilled the achievement conditions for a related event associated with the common event when the progress of the common event reaches a predetermined value.

A3に記載の発明によれば、関連イベントの達成条件を満たしたことがあるプレイヤであれば特典を得る可能性があるので、関連イベントに対するプレイヤの積極的な参加を促しやすくなる。 According to the invention described in A3, players who have previously met the achievement conditions for related events may be eligible for rewards, thus encouraging active participation from players in related events.

A4.前記共通イベント制御部は、前記第1のプレイヤによりミッションが達成されたときに、前記イベント条件の成否を判定する、A1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。 A4. The common event control unit is an information processing device according to any one of A1 to A3, which determines whether the event condition is met when the mission is completed by the first player.

A4に記載の発明によれば、イベント条件の成立のためにはミッションを達成する必要があるため、プレイヤのミッション達成に対する意欲を喚起しやすくなる。 According to the invention described in A4, since the mission must be completed in order for the event conditions to be met, it becomes easier to stimulate the player's motivation to complete the mission.

A5.前記関連イベント制御部は、前記イベント条件が成立したとき、前記第1のプレイヤにより達成されたミッションにあらかじめ設定される難易度に応じて、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの難易度を設定するA4に記載の情報処理装置。 A5. The related event control unit, when the event condition is met, sets the difficulty level of the related event associated with the common event according to the difficulty level predetermined for the mission achieved by the first player, as described in A4.

A5に記載の発明によれば、ミッションの難易度に応じて関連イベントの難易度が設定されるため、たとえば、プレイヤのレベルに合った関連イベントを設定しやすくなる。また、難しいミッションを達成したときには易しい関連イベントを設定するとすれば、難しいミッションに対する挑戦意欲を喚起しやすくなる。 According to the invention described in A5, the difficulty of related events is set according to the difficulty of the mission, making it easier to set related events that match the player's skill level. Furthermore, if easier related events are set upon completing a difficult mission, it becomes easier to motivate players to take on more challenging missions.

A6.前記第2のプレイヤは、前記第1のプレイヤと所定の関係にあるプレイヤであって、
前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤに対し、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントを第1のロールでのプレイを許可し、前記第1のプレイヤとは前記所定の関係にない第3のプレイヤに対しては前記関連イベントを第2のロールでのプレイを許可する、A1からA5のいずれかに記載の情報処理装置。
A6. The second player is a player that has a predetermined relationship with the first player,
The information processing device according to any one of A1 to A5, wherein the related event control unit permits the second player to play the related event associated with the common event in a first role, and permits a third player, who is not related to the first player, to play the related event in a second role.

A6に記載の発明によれば、第1のプレイヤと「所定の関係」を結べていない第3のプレイヤであっても、第2のプレイヤを仲介として、第1のプレイヤに基づく共通イベントに参加できるため、プレイヤの共通イベントに対する参加機会を柔軟に広げることができる。 According to the invention described in A6, even a third player who has not established a "predetermined relationship" with the first player can participate in a common event based on the first player through the second player as an intermediary, thus flexibly expanding the opportunities for players to participate in common events.

A7.プレイヤに対して、プレイ対象となる関連イベントの選択画面を表示させる表示部、を更に備え、
前記表示部は、前記第2のプレイヤがプレイしたことのある関連イベントとプレイしたことのない関連イベントを前記第2のプレイヤに対して識別可能な態様にて表示させる、A4に記載の情報処理装置。
A7. Further comprising a display unit that displays a selection screen for the relevant event to be played to the player,
The information processing device according to A4, wherein the display unit displays related events that the second player has played and related events that the second player has not played in a manner that is identifiable to the second player.

A7に記載の発明によれば、プレイヤはコミット済みの関連イベントあるいは特典を得やすい関連イベントを確認しやすくなる。 According to the invention described in A7, players can more easily identify committed related events or related events that offer a higher chance of obtaining rewards.

A8.前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤが前記共通イベントに対応づけられる関連イベントをマルチプレイ方式にてプレイした場合において、前記第2のプレイヤによるマルチプレイに前記第2のロールで参加した第3のプレイヤに対し、前記関連イベントのマルチプレイ後に前記関連イベントの前記第1のロールでのプレイを許可する、A6に記載の情報処理装置。 A8. The related event control unit, when the second player plays a related event associated with the common event in a multiplayer manner, allows the third player, who participated in the second player's multiplayer in the second role, to play the related event in the first role after the multiplayer session of the related event, as described in A6.

A8に記載の発明によれば、第3のプレイヤは、第2のプレイヤによる関連イベントに対して第2のロールで参加することにより、第1のロールで同じ共通イベントのロールに参加できるようになるので、マルチプレイによる参加意欲を高めやすくなる。また、マルチプレイの参加者を募集に際して、応募者を増やす上でも効果的となる。 According to the invention described in A8, a third player can participate in the same common event role with the first role by participating in the related event with the second player using the second role, thereby increasing the motivation to participate in multiplayer. Furthermore, it is effective in increasing the number of applicants when recruiting participants for multiplayer.

A9.プレイヤに対して、プレイ対象となる関連イベントの選択画面を表示させる表示部、を更に備え、
前記表示部は、前記第2のプレイヤのプレイ履歴に基づいて、前記第2のプレイヤ以外のプレイヤが発生させた複数の共通イベントに対応する複数の関連イベントの表示の優先順位を変化させる、A1からA8のいずれかに記載の情報処理装置。
A9. Further comprising a display unit that displays a selection screen for the relevant event to be played to the player,
The information processing device according to any one of A1 to A8, wherein the display unit changes the display priority of multiple related events corresponding to multiple common events generated by players other than the second player, based on the play history of the second player.

A9に記載の発明によれば、プレイヤのプレイ履歴に基づいて、プレイヤにとって適切な関連イベントを選びやすくなる。 According to the invention described in A9, it becomes easier to select relevant events appropriate for the player based on their play history.

A10.前記共通イベント制御部は、複数のプレイヤのいずれかにより関連イベントの達成条件が満たされたとき、複数の更新度から選択された更新度に基づいて前記関連イベントに対応づけられる共通イベントの進捗度を更新する、A1からA9のいずれかに記載の情報処理装置。 A10. The common event control unit updates the progress of the common event associated with the related event based on an update level selected from multiple update levels when the achievement conditions of the related event are met by any of the multiple players, as described in any of A1 to A9.

A10に記載の発明によれば、プレイヤが関連イベントの達成条件を満たしたときに、共通イベントへの貢献は更新度の選択に基づいて決定されるため、初級者であっても共通イベントに大きく貢献する機会を確保できる。 According to the invention described in A10, when a player fulfills the achievement conditions for a related event, their contribution to the common event is determined based on the selection of their update level. Therefore, even beginners can have a significant opportunity to contribute to the common event.

A11.プレイヤに対して、プレイ対象となる関連イベントの選択画面を表示させる表示部、を更に備え、
前記共通イベントには、難易度の異なる複数の関連イベントが対応づけられており、
前記表示部は、前記複数の関連イベントをその難易度とともに前記選択画面に表示させる、A1からA10のいずれかに記載の情報処理装置。
A11. Further comprising a display unit that displays a selection screen for the relevant event to be played to the player,
The aforementioned common event is associated with multiple related events of varying difficulty levels.
The display unit is an information processing device according to any one of A1 to A10, which displays the plurality of related events along with their difficulty levels on the selection screen.

A11に記載の発明によれば、関連イベントの難易度を異ならせることで関連イベントに多様性をもたせるとともに、プレイヤは自分に合った難易度の関連イベントを選びやすくなる。 According to the invention described in A11, by varying the difficulty level of related events, diversity is added to the related events, and players can more easily choose related events with a difficulty level that suits them.

A12.前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤのランクに応じて、前記第2のプレイヤがプレイ可能な関連イベントを設定する、A1からA11のいずれかに記載の情報処理装置。 A12. The related event control unit sets related events that the second player can play according to the rank of the second player, as described in any of A1 to A11.

A12に記載の発明によれば、プレイヤのランク、いいかえれば、プレイヤの熟練度に応じて、プレイヤにとって適切な関連イベントを選択・限定しやすくなる。 According to the invention described in A12, it becomes easier to select and limit relevant events appropriate for the player, depending on the player's rank, or in other words, their skill level.

A13.前記関連イベント制御部は、共通イベントに対応づけられる関連イベントとして敵キャラクタとの対戦ゲームを実行し、前記共通イベントに対応づけられる第1の関連イベントにおける第1の敵キャラクタの属性値と、前記共通イベントに対応づけられる第2の関連イベントにおける前記第1の敵キャラクタの属性値を異ならせる、A12に記載の情報処理装置。 A13. The information processing device according to A12, wherein the related event control unit executes a battle game against an enemy character as a related event associated with a common event, and makes the attribute values of the first enemy character in the first related event associated with the common event different from the attribute values of the first enemy character in the second related event associated with the common event.

A13に記載の発明によれば、敵キャラクタの属性値を関連イベントごとに異ならせることで、関連イベントに多様性をもたらすことが可能となる。 According to the invention described in A13, by making the attribute values of enemy characters different for each related event, it becomes possible to bring diversity to related events.

A14.前記共通イベント制御部は、前記第2のプレイヤにより関連イベントの達成条件が満たされたとき、前記関連イベントの難易度に応じて異なる更新度にて前記共通イベントの進捗度を更新する、A12またはA13に記載の情報処理装置。 A14. The information processing device according to A12 or A13, wherein the common event control unit updates the progress of the common event at a different update rate depending on the difficulty level of the related event when the achievement conditions of the related event are met by the second player.

A14に記載の発明によれば、たとえば、難しい関連イベントをクリアしたときには共通イベントの目的達成に大きく近づくといった制御が可能となるため、難しい関連イベントへの挑戦意欲を高めやすくなる。 According to the invention described in A14, for example, it becomes possible to control the game so that clearing difficult related events brings the player significantly closer to achieving the objective of the common event, thereby increasing the motivation to take on difficult related events.

A15.前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤが第1の共通イベントに対応づけられる第1の関連イベントの達成条件を満たしたことを契機として、前記第1の共通イベントに対応づけられる第2の関連イベントのプレイを前記第2のプレイヤに許可する、A12からA14のいずれかに記載の情報処理装置。 A15. The information processing device according to any one of A12 to A14, wherein the related event control unit, triggered by the second player fulfilling the achievement conditions for the first related event associated with the first common event, permits the second player to play the second related event associated with the first common event.

A15に記載の発明によれば、第2の関連イベントは第1の関連イベントの達成条件を満たさなければプレイできないため、プレイヤの第1の関連イベントの達成条件を満たすことに対する意欲を喚起しやすくなる。また、複数の関連イベントを順次プレイさせる方式であるため、新たな関連イベントの内容に対する期待感をプレイヤにもたせることができる。 According to the invention described in A15, the second related event cannot be played unless the completion conditions of the first related event are met. Therefore, it is easier to motivate the player to fulfill the completion conditions of the first related event. Furthermore, because multiple related events are played sequentially, it is possible to create a sense of anticipation for the content of the new related events in the player's mind.

A16.前記第1の共通イベントに対応づけられる前記第2の関連イベントは前記第1の関連イベントよりも高難易度に設定され、
第2の共通イベントには第3の関連イベントと、前記第3の関連イベントよりも高難易度に設定される第4の関連イベントが対応づけられており、
前記関連イベント制御部は、第2のプレイヤが前記第3の関連イベントの達成条件を満たしたことを契機として、前記第4の関連イベントのプレイを前記第2のプレイヤに許可し、かつ、
前記第2のプレイヤが前記第1の関連イベントの達成条件を満たしたときには、前記第2のプレイヤが前記第3の関連イベントの達成条件を満たしていないときであっても前記第4の関連イベントのプレイを前記第2のプレイヤに許可する、A15に記載の情報処理装置。
A16. The second related event associated with the first common event is set to a higher difficulty level than the first related event.
The second common event is associated with a third related event and a fourth related event that is set to be of a higher difficulty than the third related event.
The related event control unit, upon the second player fulfilling the achievement conditions for the third related event, permits the second player to play the fourth related event, and
The information processing device according to A15, which, when the second player has met the achievement conditions for the first related event, allows the second player to play the fourth related event even if the second player has not met the achievement conditions for the third related event.

A16に記載の発明によれば、複数の共通イベントにおいて、第1の共通イベントに関するプレイ履歴に基づいて第2の共通イベントについて適切な関連イベントから挑戦権を付与することにより、プレイヤは自分のレベルに合わない第3の関連イベントに関わるわずらわしさから解放される。 According to the invention described in A16, in multiple common events, by granting the right to challenge a second common event from an appropriate related event based on the play history related to the first common event, the player is freed from the hassle of dealing with a third related event that is not suited to their level.

A17.コンピュータが、第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、共通イベントを発生させ、
コンピュータが、第2のプレイヤを含む複数のプレイヤそれぞれに対して、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの進行を制御し、
コンピュータが、前記第2のプレイヤにより前記関連イベントにおいて設定される達成条件が満たされたとき、前記共通イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しない、情報処理方法。
A17. When the first player satisfies a predetermined event condition, the computer generates a common event.
The computer controls the progress of related events associated with the common event for each of the multiple players, including the second player.
An information processing method in which a computer updates the progress of a common event when the achievement conditions set in the related event by the second player are met, and does not update the progress if the achievement conditions are not met.

A17に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 According to the invention described in A17, the same effects as those described in A1 can be achieved.

A18.第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、共通イベントを発生させる機能と、
第2のプレイヤを含む複数のプレイヤそれぞれに対して、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの進行を制御する機能と、
前記第2のプレイヤにより前記関連イベントにおいて設定される達成条件が満たされたとき、前記共通イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しないとする機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
A18. A function to trigger a common event when predetermined event conditions are met by the first player,
A function to control the progress of related events associated with the common event for each of multiple players, including a second player,
A program that causes a computer to perform the following functions: updating the progress of the common event when the achievement conditions set in the related event are met by the second player, and not updating the progress if the achievement conditions are not met.

A18に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 According to the invention described in A18, the same effects as those described in A1 can be achieved.

100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、120 通常クエスト制御部、122 特典付与部、124 ゲーム制御部、126 共通イベント制御部、128 関連イベント制御部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、150 表示部、152 フレンド管理部、162 分身ボス、170 参戦選択画面、172 HPインジケータ、174 挑戦ボタン、176 討伐戦パネル、178
自己発見領域、180 他者発見領域、182 スクロールバー、184 参戦マーク、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器
100 Game Server, 102 Game Terminal, 106 Internet, 110 Data Processing Unit, 112 Communication Unit, 114 Data Storage Unit, 116 Player Registration Unit, 120 Normal Quest Control Unit, 122 Bonus Granting Unit, 124 Game Control Unit, 126 Common Event Control Unit, 128 Related Event Control Unit, 130 Game Data Storage Unit, 132 Player Data Storage Unit, 134 Communication Unit, 136 User Interface Processing Unit, 138 Data Processing Unit, 140 Data Storage Unit, 142 Input Unit, 144 Output Unit, 146 Game Execution Unit, 150 Display Unit, 152 Friend Management Unit, 162 Clone Boss, 170 Participation Selection Screen, 172 HP Indicator, 174 Challenge Button, 176 Extermination Battle Panel, 178
Self-discovery area, 180 Other-discovery area, 182 Scroll bar, 184 Participation mark, 200 Game system, 300 Processor, 302 First bus, 304 Memory, 308 Bridge, 310 Second bus, 312 Storage, 314 Input devices, 316 Output devices, 318 Peripherals

Claims (5)

プロセッサを備え、前記プロセッサは、
第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、第1イベントを発生させ、前記所定のイベント条件は、前記第1イベントに対応付けられたクエストにおいて予め定められた条件を第1のプレイヤが達成することであり、前記第1イベントに対応付けられたクエストの難易度に応じて、前記第1イベントの難易度を設定し、
前記第1イベントには、難易度の異なる複数の第2イベントが対応づけられており、
前記第1のプレイヤとは異なる第2のプレイヤに対して、前記第2のプレイヤのランクに応じて、前記第2のプレイヤがプレイ可能な、前記第2イベントを設定し、
前記第2のプレイヤにより前記第2イベントにおいて設定される達成条件が満たされた場合に前記第1イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しない、
情報処理装置。
The processor comprises,
When a predetermined event condition is met by the first player, a first event is triggered, the predetermined event condition is that the first player fulfills a predetermined condition in a quest associated with the first event, and the difficulty level of the first event is set according to the difficulty level of the quest associated with the first event.
The aforementioned first event is associated with multiple second events of varying difficulty levels.
For a second player different from the first player, a second event is set that the second player can play, according to the rank of the second player.
If the achievement conditions set in the second event are met by the second player, the progress of the first event is updated; if the achievement conditions are not met, the progress is not updated.
Information processing device.
前記プロセッサは、前記第2のプレイヤに対して、前記第2のプレイヤがプレイ可能な前記第2イベントを、その難易度が識別可能な態様で、選択可能に表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The processor displays to the second player, in a selectable manner, the second event that the second player can play, in a manner that allows the difficulty level to be identified.
The information processing apparatus according to claim 1.
プロセッサが、第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、第1イベントを発生させ、前記所定のイベント条件は前記第1イベントに対応付けられたクエストにおける予め定められた条件の達成であり、当該クエストの難易度に応じて前記第1イベントの難易度を設定し、前記第1イベントには、難易度の異なる複数の第2イベントが対応づけられており、
プロセッサが、前記第1のプレイヤとは異なる第2のプレイヤに対して、前記第2のプレイヤのランクに応じて前記第2のプレイヤがプレイ可能な前記第2イベントを設定し、
プロセッサが、前記第2のプレイヤにより前記第2イベントにおいて設定される達成条件が満たされた場合に前記第1イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しない、
情報処理方法。
The processor generates a first event when a predetermined event condition is met by a first player, the predetermined event condition being the fulfillment of a predetermined condition in a quest associated with the first event, the difficulty of the first event being set according to the difficulty of the quest, and the first event being associated with a plurality of second events of different difficulty levels.
The processor sets a second event that the second player can play, according to the rank of the second player, for a second player different from the first player.
The processor updates the progress of the first event if the achievement condition set in the second event by the second player is met, and does not update the progress if the achievement condition is not met.
Information processing methods.
プロセッサに、第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、第1イベントを発生させ、前記所定のイベント条件は前記第1イベントに対応付けられたクエストにおける予め定められた条件の達成であり、当該クエストの難易度に応じて前記第1イベントの難易度を設定させ、
前記第1イベントには、難易度の異なる複数の第2イベントが対応づけられており、
プロセッサに、前記第1のプレイヤとは異なる第2のプレイヤに対して、前記第2のプレイヤのランクに応じて、前記第2のプレイヤがプレイ可能な、前記第2イベントを設定させ、
プロセッサに、前記第2のプレイヤにより前記第2イベントにおいて設定される達成条件が満たされた場合に前記第1イベントの進捗度を更新させ、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新させない、
プログラム。
The processor is instructed to generate a first event when a predetermined event condition is met by a first player, the predetermined event condition being the fulfillment of a predetermined condition in a quest associated with the first event, and the difficulty of the first event being set according to the difficulty of the quest.
The aforementioned first event is associated with multiple second events of varying difficulty levels.
The processor is instructed to set a second event that can be played by a second player, who is different from the first player, according to the rank of the second player.
The processor is instructed to update the progress of the first event if the achievement conditions set in the second event by the second player are met, and not to update the progress if the achievement conditions are not met.
program.
サーバと複数の端末装置を備え、
前記サーバは、第1のプレイヤが利用する第1の端末装置において所定のイベント条件が満たされたときに、前記第1の端末装置で第1イベントを発生させ、前記所定のイベント条件は前記第1イベントに対応付けられたクエストの条件達成であり、当該クエストの難易度に応じて前記第1イベントの難易度を設定し、
前記第1イベントには、難易度の異なる複数の第2イベントが対応づけられており、
前記第1のプレイヤとは異なる第2のプレイヤが利用する第2の端末装置に対して、前記第2のプレイヤのランクに応じて前記第2のプレイヤがプレイ可能な前記第2イベントを設定し、
前記第2のプレイヤにより前記第2イベントにおいて設定される達成条件が満たされた場合に前記第1イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しない、
システム。
Equipped with a server and multiple terminal devices,
The server generates a first event on a first terminal device used by a first player when predetermined event conditions are met on the first terminal device, the predetermined event conditions being the fulfillment of the conditions of a quest associated with the first event, and the difficulty level of the first event is set according to the difficulty level of the quest.
The aforementioned first event is associated with multiple second events of varying difficulty levels.
For a second terminal device used by a second player different from the first player, the second event is set to be playable by the second player according to the rank of the second player.
If the achievement conditions set in the second event are met by the second player, the progress of the first event is updated; if the achievement conditions are not met, the progress is not updated.
system.
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