[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
まず、プレイヤの間にはフレンド関係が成立する。具体的には、プレイヤP2がプレイヤP1に「フレンド申請」し、プレイヤP1がこれを承認したとき、プレイヤP1とプレイヤP2の間にフレンド関係が成立する。フレンド関係を成立させることにより、後述する協力プレイが可能となる。
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する(以下、プレイヤが保有するキャラクタのことを「Pキャラクタ」とよぶ)。プレイヤは、Pキャラクタをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題をクリアする。クエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタが対戦する。クエストなどの課題解決(クリア)を通してPキャラクタは成長する。Pキャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもPキャラクタは強化される。Pキャラクタが強化されるほどより強い敵キャラクタを倒しやすくなる。
プレイヤが通常のクエストに勝利したとき、所定の確率で特別な「ボスキャラクタ」が出現する。ボスキャラクタには本体と分身(以下、「分身ボス」とよぶ)がいる。ボスキャラクタを出現させたプレイヤと、このプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤは、分身ボスとの対戦ゲーム(以下、「分身戦」とよぶ)をプレイ可能となる。複数のプレイヤはそれぞれ個別に分身戦をプレイする。以下、「ボスキャラクタ」というときには分身ボスではなく本体を意味するものとする。
分身ボスを倒すことを「撃退」とよぶ。プレイヤは、分身戦で分身ボスの撃退を目指す。撃退に成功すると、ボスキャラクタ本体にダメージが与えられる。プレイヤは分身ボスの撃退を通じてボスキャラクタにダメージを与えることはできるが、ボスキャラクタ本体を直接攻撃することはできない。多数のプレイヤが分身戦を通じてボスキャラクタに次々とダメージを与えた結果、ボスキャラクタのヒットポイントがゼロになると、ボスキャラクタは倒される。ボスキャラクタ本体を倒すことを「討伐」とよび、分身戦を通してボスキャラクタと戦うことを「討伐戦」とよぶ。ボスキャラクタが討伐されると、討伐に貢献したプレイヤに対して各種の特典(以下、「討伐特典」とよぶ)が付与される。
本実施形態における討伐特典はゲームポイントであり、プレイヤはゲームポイントとアイテム等を交換できる。
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU
(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、フレンド関係などプレイヤに関する各種情報を管理する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部116、ゲーム制御部124およびフレンド管理部152を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
フレンド管理部152は、プレイヤ間のフレンド関係を管理する。具体的には、フレンド管理部152は、プレイヤP2のゲーム端末102に対して、他のプレイヤを一覧表示させる。プレイヤP2は、一覧画面(不図示)からフレンド関係を成立させたいプレイヤを選んでフレンド申請する。たとえば、プレイヤP2がプレイヤP1を指定してフレンド申請をしたとする。プレイヤP2のゲーム端末102はプレイヤP1に対するフレンド申請をゲームサーバ100に送信し、フレンド管理部152はプレイヤP1のゲーム端末102にプレイヤP2からのフレンド申請を通知する。プレイヤP1は、プレイヤP2からのフレンド申請に対して承認または拒否を選択する。
プレイヤP1のゲーム端末102は、承認または拒否を示す返信をゲームサーバ100に送信する。フレンド管理部152はプレイヤP1の返信をプレイヤP2に通知する。プレイヤP1がフレンド申請を承認したとき、フレンド管理部152はプレイヤP1とプレイヤP2をフレンド関係にあるとしてプレイヤデータ格納部132に登録する。
ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
ゲーム制御部124は、通常クエスト制御部120、特典付与部122、共通イベント制御部126および関連イベント制御部128を含む。通常クエスト制御部120は、通常のクエスト(以下、「通常クエスト」とよぶ)の進行を制御する。プレイヤには常時複数の通常クエストが提示され、プレイヤが通常クエストを選ぶと、通常クエスト制御部120は選ばれた通常クエストを開始する。
特典付与部122は、プレイ結果に応じてプレイヤに各種の特典を付与する。共通イベント制御部126は、通常クエストがクリアされたときにボスキャラクタの出現成否を判定するための抽選(以下、「出現抽選」とよぶ)を実行する。出現抽選が当たりとなったとき、共通イベント制御部126はイベント条件が成立したとみなし、ボスキャラクタを出現させる。ボスキャラクタの出現により討伐戦(共通イベント)が開始される。なお、ボスキャラクタの出現のことを、適宜、ボスキャラクタの「発見」ともよぶ。
関連イベント制御部128は、イベント条件を成立させたプレイヤ、いいかえれば、ボスキャラクタを「発見」したプレイヤ(以下、「発見者」ともよぶ)と、発見者とフレンド関係にある別のプレイヤ(以下、単に「フレンド」ともよぶ)に分身戦(関連イベント)のプレイ機会を提供する。関連イベント制御部128は各ゲーム端末102における分身戦の進行を制御する。
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲーム、特に、通常クエストと分身戦の進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部118の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、表示部150はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、入力情報の一部はゲームサーバ100に通知される。入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
図4は、ボスキャラクタの出現と分身戦の関係を示す模式図である。
ここでは、プレイヤP1~P4の4人のプレイヤを想定する。プレイヤP1とプレイヤP2、プレイヤP1とプレイヤP3、プレイヤP3とプレイヤP4の間にはフレンド関係が成立している。
プレイヤP1が通常クエストをクリアしたとき、すなわち、通常クエストにおいて設定される課題(ミッション)が解決・達成されたとき、ボスキャラクタBAが出現したとする。このとき、関連イベント制御部128は、プレイヤP1(発見者)にボスキャラクタBAの分身ボスと対決する分身戦EA1を設定する。また、ゲームサーバ100の通信部112は、プレイヤP1(発見者)のフレンドP2、P3に「発見通知」を送信する。
関連イベント制御部128は、更に、プレイヤP2(フレンド)のゲーム端末102にボスキャラクタBAの分身ボスと対決する分身戦EA2を設定し、プレイヤP3(フレンド)のゲーム端末102にもボスキャラクタBAの分身ボスと対決する分身戦EA3を設定する。この結果、プレイヤP1、P2、P3はそれぞれ分身戦EA1、EA2、EA3をプレイ可能となる。
この3人のプレイヤがそれぞれのゲーム端末102にてそれぞれ分身戦を戦うことでボスキャラクタBAの討伐戦が始まる。いいかえれば、このときの討伐戦は、3人のプレイヤの協力プレイによって成立する討伐グループともいうべき概念である。なお、プレイヤP4は、プレイヤP1とフレンド関係にないため、プレイヤP4はボスキャラクタBAの討伐戦には参加できない。
同様にして、プレイヤP3が通常クエストをクリアしたとき、ボスキャラクタBBが出現したとする。関連イベント制御部128は、プレイヤP3(発見者)にボスキャラクタBBの分身ボスと対決する分身戦EB1を追加する。通信部112は、プレイヤP3(発見者)のフレンドP1、P4に発見通知を送信する。関連イベント制御部128は、プレイヤP1、P4それぞれに分身戦EB2、EB3を設定する。プレイヤP2は、プレイヤP3のフレンドではないので、ボスキャラクタBBの討伐戦には参加できない。
以上をまとめると、プレイヤP1は、自身が発見したボスキャラクタBAについての分身戦EA1と、フレンドP3が発見したボスキャラクタBBについての分身戦EB2をプレイ可能である。プレイヤP2は、フレンドP1が発見したボスキャラクタBAについての分身戦EA2をプレイ可能であるがボスキャラクタBBについての分身戦は設定されない。プレイヤP3は、自身が発見したボスキャラクタBBの分身戦EB1と、フレンドP1が発見したボスキャラクタBAの分身戦EA2をプレイ可能である。そして、プレイヤP4は、フレンドP3が発見したボスキャラクタBBについての分身戦EB3をプレイ可能である。このように、各プレイヤは、自分が発見したボスキャラクタの討伐グループと、フレンドが発見したボスキャラクタの討伐グループに参加できる。
図5は、ボスキャラクタ本体と分身ボスの関係を示す模式図である。
ここでは、プレイヤP1がボスキャラクタBAを発見し、プレイヤP1、P2、P3がボスキャラクタBAの討伐戦に参加する場合を想定して説明する。まず、共通イベント制御部126は、ボスキャラクタBAを出現させるとき、ボスキャラクタBAのヒットポイント(体力値)を決定する。本実施形態においては、共通イベント制御部126は、所定範囲、たとえば、100万~1億の範囲にてランダムに数値を選び、選んだ数値をボスキャラクタBAのヒットポイントとして設定する。プレイヤP1、P2、P3には、ボスキャラクタBAのヒットポイントは通知されない。
ボスキャラクタBAには、分身ボス162a、162b、162cが対応づけられる。分身戦EA1は、ボスキャラクタBAの分身ボス162aと対戦するゲームである。プレイヤP1はPキャラクタをつかって分身ボス162aと対戦する。同様に、分身戦EA2は分身ボス162bと対戦するゲームであり、分身戦EA3は分身ボス162cと対戦するゲームである。プレイヤP1、P2、P2は個別に分身戦EA1、EA2、EA3をプレイする。
共通イベント制御部126は、分身ボス162のヒットポイント(属性値)を1000~30万の範囲でランダムに設定する。本実施形態においては、共通イベント制御部126は、分身ボス162a、162b、162cのヒットポイントを同一値に設定する。プレイヤP1が分身戦EA1で分身ボス162aのヒットポイントをゼロ(所定値)にしたとき撃退成功(達成条件の成立)となる。分身ボス162を撃退することを、適宜、「分身戦のクリア」ともよぶ。
共通イベント制御部126は、撃退時に、「1000」、「5000」、「3万」、「10万」の4つの値(以下、「ダメージポイント」とよぶ)から1つをランダムに選択する。分身ボス162の撃退後にダメージポイントを選ぶ処理を「ダメージ抽選」とよぶ。共通イベント制御部126は、選択したダメージポイントをボスキャラクタBAのヒットポイントから減算する。上述したように、プレイヤはボスキャラクタBA本体を直接攻撃することはできず、分身ボス162を撃退することで間接的にボスキャラクタBAのヒットポイントを減らす。ボスキャラクタBAのヒットポイントの残量が、ボスキャラクタBAの討伐戦の進捗度に該当する。
以下、ボスキャラクタBA本体のヒットポイントと分身ボス162のヒットポイントを区別するため、ボスキャラクタBA本体のヒットポイントを「本体ポイント」、分身ボス162のヒットポイントを「分身ポイント」とよぶ。
プレイヤP2が分身戦EA2で分身ボス162bを撃退できれば、共通イベント制御部126はボスキャラクタBAの本体ポイントを更に減少させる(更新実行)。プレイヤP2が分身ボス162bに負けたときには、共通イベント制御部126は本体ポイントを減少させない(更新不可)。分身戦では、Pキャラクタのヒットポイントがゼロになる前に分身ポイント(分身ボス162のヒットポイント)がゼロになればプレイヤの勝利であり
(撃退成功)、分身ボス162よりも先にPキャラクタのヒットポイントがゼロになればプレイヤの敗北である(撃退失敗)。
プレイヤP1は分身戦EA1で分身ボス162aを撃退したあとも、何度も分身戦EA1をプレイし、同じ分身ボス162aと何度でも対戦できる。プレイヤP1は分身戦EA1を繰り返しプレイし、分身ボス162aを撃退しつづけることで、少しずつ本体ポイントを削ることができる。また、多数のフレンドがボスキャラクタBAの討伐戦に積極的に参加するほど、本体ポイントは減少しやすくなる。
以上のように、ボスキャラクタBAの本体ポイントは、プレイヤP1、P2、P3がそれぞれのゲーム端末102において分身戦をプレイすることで徐々に減少していく。プレイヤP1、P2、P3は独自に分身戦をプレイしつつ、共通かつ強敵であるボスキャラクタBAを協力して倒すという討伐戦により、プレイヤ同士の連帯感を醸成できる。
本体ポイントがゼロになると討伐成功となり、ボスキャラクタBAは消滅する。ボスキャラクタBA討伐への貢献度に基づいて、特典付与部122は各プレイヤに討伐特典(後述)を付与する。
プレイヤP1はプレイ経験豊富な上級者であって強力なPキャラクタを保有しており、プレイヤP2はプレイ経験の浅い下級者で強力なPキャラクタを保有していないとする。各分身ボス162の分身ポイントは同一なので、プレイヤP1が分身ボス162aを撃退できる可能性は、プレイヤP2が分身ボス162bを撃退できる可能性よりも高くなる。
撃退成功後、共通イベント制御部126はダメージポイントをランダムに選ぶ。したがって、プレイヤP1が分身ボス162aを撃退したとしてもボスキャラクタBAに大きなダメージを与えられるとは限らない。一方、プレイヤP2が分身ボス162bを撃退したときにはボスキャラクタBAに大きなダメージが与えられるかもしれない。ダメージ抽選によってダメージポイントが決まるので、下級者であっても、ボスキャラクタBAの討伐に大きく貢献できる可能性がある。一方、上級者の場合には分身ボス162を撃退しやすいので、上級者であることによる優位性も確保できる。
図6は、参戦選択画面170の画面図である。
プレイヤは、通常クエストを選ぶ画面(不図示)とは別に、分身戦を選ぶための参戦選択画面170(選択画面)を表示させることができる。参戦選択画面170は自己発見領域178と他者発見領域180を含む。図6は、プレイヤP6がゲーム端末102において表示させた参戦選択画面170である。
自己発見領域178はプレイヤP6が発見したボスキャラクタBCに関する情報を示す。プレイヤP6がボスキャラクタを発見していないときには表示部150は自己発見領域178をブランク表示に設定する。他者発見領域180は、プレイヤP6のフレンドが発見したボスキャラクタBD、BE、BFに関する情報を示す。
ボスキャラクタには所定の「出現期間」が設定される。本実施形態における出現期間は50時間であるとする。共通イベント制御部126は、ボスキャラクタが出現してから50時間が経過したとき、ボスキャラクタを退去させる。ボスキャラクタは出現期間の終了後に逃げてしまうので、各プレイヤはボスキャラクタが出現したときには早急に討伐しなければならない。すなわち、ボスキャラクタを討伐できないまま出現期間が経過してしまったときには、ボスキャラクタの討伐戦に参加していた発見者とそのフレンドは、ボスキャラクタの分身ボスを撃退するための分身戦をプレイできなくなる。
自己発見領域178に表示されるHPインジケータ172は、ボスキャラクタBCの本体ポイントの残量を図示する。本体ポイントの残量(討伐戦の進捗度)はHPインジケータ172のゲージ長により示される。ただし、上述したように本体ポイントの実際の数値
(絶対値)はプレイヤに通知されない。HPインジケータ172はあくまでも討伐の進捗度を示すグラフである。プレイヤP6が挑戦ボタン174をタッチしたとき、関連イベント制御部128はボスキャラクタBCについての分身戦を実行する。
他者発見領域180には、複数の討伐戦パネル176を表示される。プレイヤP6はスクロールバー182を操作することで他の討伐戦パネル176をスクロール表示させることができる。討伐戦パネル176aは、フレンドP5により発見されたボスキャラクタBDに対応する。討伐戦パネル176bはフレンドP7により発見されたボスキャラクタBEに対応し、討伐戦パネル176cはフレンドP11により発見されたボスキャラクタBFに対応する。
プレイヤP6が討伐戦パネル176aをタッチしたとき、関連イベント制御部128はボスキャラクタBDについての分身戦を開始する。ボスキャラクタBDの討伐戦(討伐戦パネル176a)には合計28人のプレイヤが参戦しており、ボスキャラクタBDが逃げ去るまで残り時間は25分である。プレイヤP6は討伐戦パネル176aの分身戦をプレイしたことがあるので、表示部150は討伐戦パネル176aに「参戦中」という参戦マーク184を追加表示する(識別可能な表示)。関連イベント制御部128は、プレイヤが分身戦をプレイするごとに、どのプレイヤがどのボスキャラクタの討伐戦に参戦したか、分身ボス162を撃退できたか、本体ポイントにどのくらいのダメージを与えたかをプレイヤ情報の一部としてプレイヤデータ格納部132に記録しておく。
プレイヤP6はボスキャラクタBEの討伐戦(討伐戦パネル176b)には未参戦である。このため、表示部150は討伐戦パネル176bには参戦マーク184を付与しない。ボスキャラクタBFに対応する討伐戦パネル176cについても同様である。
ボスキャラクタの討伐に成功すると、特典付与部122は討伐に貢献したプレイヤに討伐特典を付与する。ここでいう「討伐に貢献したプレイヤ」とは、ボスキャラクタの発見者、分身戦で分身ボスを1回以上撃退したプレイヤ、ボスキャラクタにとどめを刺したプレイヤ、ボスキャラクタにもっともダメージを与えたプレイヤなどであるが、詳細は図9に関連して後述する。本体ポイントの残量が少ないボスキャラクタは、討伐特典を得やすい「獲物」となる。HPインジケータ172のゲージ長が短くなるとき、プレイヤの参戦意欲が掻き立てられる。
ただし、本体ポイントの絶対値はプレイヤには開示されないので、ゲージ長が短くても討伐間近とは限らない。もともとの本体ポイントが非常に大きなボスキャラクタの場合には、ゲージ長が短くなっているときでも本体ポイントの残量が意外に多い場合もある。本体ポイントの初期値が小さなボスキャラクタの場合には、ゲージ長が長くても討伐間近かもしれない。ゲージ長は参考になるものの、本体ポイントの残量値そのものを示しているわけではないので、プレイヤにはどの討伐戦に参戦すべきか熟考する必要がある。
また、詳細は後述するが、プレイヤP6は、参戦経験のあるボスキャラクタが討伐されたときには、他のプレイヤによる討伐成功であっても討伐特典をもらうことができる。したがって、プレイヤP6は、参戦選択画面170に表示される複数の分身戦のうち、参戦経験のある分身戦に積極的に参加すること望ましい。表示部150は参戦経験のある討伐戦パネル176に参戦マーク184を付与するだけでなく上位表示(優先表示)させるため、プレイヤは参戦経験のあるボスキャラクタの分身戦を選びやすくなっている。
図7は、通常クエストがクリアされた後の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが通常クエストをクリアしたとき、共通イベント制御部126は出現抽選を実行する(S10)。出現抽選の当選確率は1/10~1/20程度に設定される。出現抽選が外れたときには(S10のN)、以降の処理は実行されない。
出現抽選が当たったときには(S10のY)、共通イベント制御部126は発見者のゲーム端末102にボスキャラクタの出現画面(不図示)を表示させる(S14)。共通イベント制御部126はボスキャラクタの本体ポイントを所定範囲からランダムに決定する。共通イベント制御部126は通信部112に指示して、発見者のフレンドに発見通知を送信させる(S16)。ゲーム端末102の表示部150は、発見通知が受信されたとき、ボスキャラクタの発見画面(不図示)を画面表示させる。関連イベント制御部128は、フレンドを対象として分身戦を設定する(S18)。上述したように、このとき、関連イベント制御部128は分身ボス162の分身ポイントを設定する。
図8は、分身戦の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが、参戦選択画面170においていずれかの分身戦を選択したとき、関連イベント制御部128は分身戦を実行し、プレイヤは分身ボス162との対戦ゲームをプレイする(S20)。プレイヤが分身ボス162を撃退できなかったとき、すなわち、Pキャラクタが分身ボス162に敗北したときには(S20のN)、以降の処理は実行されない。
分身ボス162撃退できたときには(S22のY)、共通イベント制御部126はダメージ抽選を実行する(S24)。ダメージ抽選によりダメージポイントが決定される。共通イベント制御部126は本体ポイントからダメージポイントを減算することで、本体ポイントの残量を更新する(S26)。特典付与部122は、分身ボス162を撃退した報酬として、プレイヤに撃退特典を付与する。本実施形態における撃退特典は1000ポイント程度のゲームポイントである。
ボスキャラクタにダメージが与えられた結果、本体ポイントがゼロとなって討伐に成功したときには(S30のY)、特典付与部122は、更に、討伐特典を1以上のプレイヤに付与する討伐特典処理を実行する(S32)。討伐特典処理の詳細は次の図9に関連して後述する。討伐に至らなかったときには(S30のN)、S32の討伐特典処理は実行されない。
図9は、図8のS32における討伐特典処理の処理過程を示すフローチャートである。
討伐が成功したとき、特典付与部122はまず討伐対象となったボスキャラクタの発見者に「発見特典(第1の特典)」を付与する(S40)。たとえば、プレイヤP1が発見したボスキャラクタBAが討伐されたとき、特典付与部122は発見特典をプレイヤP1に付与する。発見特典はゲームポイントであってもよいし、特典付与部122は発見特典として「ゲームポイントと交換可能なアイテムの新規追加」を実行してもよい。プレイヤは、通常クエストをクリアしてボスキャラクタを出現させれば、発見特典の獲得機会を得ることができる。
次に、特典付与部122は分身ボス162の撃退回数に基づいて「回数特典(第2の特典)」を付与する(S42)。たとえば、プレイヤP2がボスキャラクタBAの分身戦において、分身ボス162bを3回撃退したとする。ボスキャラクタBAが討伐されたとき、特典付与部122はプレイヤP2に撃退回数3回に所定ポイントを乗じた数のゲームポイントを回数特典として付与する。プレイヤは、分身戦で分身ボス162を多数回撃退することにより、多くの回数特典を獲得できる可能性がある。
続いて、特典付与部122は、ボスキャラクタの討伐に最も貢献したプレイヤに「MVP(Most Valuable Player)特典(第2の特典)」を付与する(S44)。プレイヤが分身ボス162を撃退したとき、ダメージ抽選によりダメージポイントが計算される。共通イベント制御部126はプレイヤごとにダメージポイントの累計値を計算しておく。ボスキャラクタの討伐戦に参加した複数のプレイヤのうちダメージポイントの累計値が最も大きいプレイヤに対して、特典付与部122はゲームポイントをMVP特典として付与する。プレイヤは、同一の分身ボス162を多数回撃退することにより、MVP特典の獲得を期待できる。
最後に、特典付与部122は、ボスキャラクタにとどめを刺したプレイヤに「LA(Last Attack)特典(第2の特典)」を付与する(S46)。プレイヤが分身ボス162を撃退した結果、本体ポイントがゼロとなったとき、特典付与部122はゲームポイントをLA特典としてこのプレイヤに付与する。本体ポイントの残量が少なくなると、LA特典獲得への期待が高まるので、LA特典は討伐戦の終盤を盛り上げる要素として機能する。
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおいては、複数のプレイヤはそれぞれ独自に分身ボス162と対決しつつ、分身ボス162の撃退を通じてボスキャラクタを倒すという大目的を共有する。討伐戦はマルチプレイを前提としていないため、各プレイヤは他のプレイヤのプレイ状況に関わりなく、自分にとって都合のいいタイミングにて分身戦に挑戦できる。
上級者は下級者に比べて分身ボス162を倒しやすいので、プレイヤはPキャラクタを強化することで討伐戦に貢献しやすくなる。一方、ダメージポイントはダメージ抽選によって決定されるので、下級者であっても分身ボス162を撃退できればボスキャラクタに大きなダメージを与えるチャンスがある。したがって、下級者であっても、ボスキャラクタの討伐に十分に貢献できる。分身ボス162は、上級者にとっては弱すぎず、下級者にとっては強すぎないレベルに設定されることが望ましい。
ゲームサーバ100は、本体ポイントの絶対値を通知せず、本体ポイントの減少率のみをゲージ長として通知する。各プレイヤはボスキャラクタの討伐成功にどのくらい近づいているかをゲージ長により推測できるものの、討伐成功までにどのくらいのダメージをボスキャラクタに与えなければならないのかは確信できない。ゲージ長が短くなると、LA特典などの討伐特典に対する期待が高まる結果、討伐戦の終盤はゲームXの盛り上がる場面となる。
一方、ゲージ長が長いときでも、本体ポイントの残量が実際には多くない場合もある。ゲージ長が長いときであっても討伐間近の可能性が残るため、プレイヤの参戦意欲を維持できる。更に、MVP特典、回数特典などの各種討伐特典を得るためには、ボスキャラクタの討伐戦に早期に参戦する方が有利となる。MVP特典等により、討伐間近ではないときでも、プレイヤの参戦意欲を喚起できる。
特に、LA特典は、ボスキャラクタにとどめを刺すことで得られるため、プレイヤはLA特典を狙うときには各ボスキャラクタのゲージ長に注目しておく必要がある。ボスキャラクタ討伐にほとんど貢献していなかったプレイヤでも最後の一撃を加えることができればLA特典をもらうことができる。ボスキャラクタの討伐戦に積極的に参加してきたプレイヤは、LA特典を第三者に取られないように、討伐間近において特に積極的に討伐戦に参加するように促される。
表示部150は、参戦選択画面170において、参戦経験のある討伐戦パネル176に参戦マーク184を付加する。プレイヤは参戦経験のある討伐戦については、参戦経験のない討伐戦よりも、MVP特典および回数特典をもらえる可能性が高い。このため、参戦マーク184により参戦経験のある討伐戦パネル176を識別可能に表示することで、討伐特典を得やすい討伐戦パネル176を選びやすくなる。
ボスキャラクタは、通常クエストのクリア後、出現抽選によって出現可否が決定される。プレイヤは通常クエストをクリアしたとき、ボスキャラクタ出現に対する期待感を高められる。また、ボスキャラクタの出現可能性は、通常クエストのプレイ意欲を高める上でも効果的である。
ボスキャラクタの出現後、フレンドに発見通知が自動送信され、発見者とそのフレンドはボスキャラクタの討伐戦に参加できる。発見通知により、フレンドたちに緊急招集されたかのような感覚をもたせることで、討伐戦を盛り上げることができる。
発見者は、ボスキャラクタの討伐に貢献できなくても、フレンドにボスキャラクタを討伐してもらえれば発見特典をもらうことができる。プレイヤには、ボスキャラクタを発見するだけでもメリットがある。発見特典により、出現抽選に対する期待感と、通常クエストのプレイ意欲をいっそう高めることができる。
ボスキャラクタを発見するごとにフレンドに発見通知が自動送信されるため、ゲームXは、友達同士で発見を通報し合うことによる「つながり」の強化、友達が見つけたボスキャラクタをみんなで征伐するというプロジェクトを通した一体感・連帯感・目的共有感を多数のプレイヤに提供できる。
プレイヤは、多数の討伐戦に参加することで将来の回数報酬を期待できる。回数報酬により、討伐戦への積極的な参戦をプレイヤに促すことができる。
討伐戦にはフレンド関係の成立を促す効果もある。プレイヤは多数のプレイヤとフレンド関係をつくるほど、発見通知を受けやすくなり、分身戦のプレイ機会を増やすことができる。また、フレンドが増えるほど、自分が発見したボスキャラクタを討伐してもらいやすくなるので、発見特典を得やすくなる。ゲームXにおいては、ボスキャラクタの討伐という目的の共有を通して、助け合い、与え合うという相互扶助的なゲーム性を実現できる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
本実施形態においては、本体ポイントおよび分身ポイントにより、討伐戦および分身戦の難易度が設定される。変形例としてヒットポイント以外のパラメータにより、討伐戦および分身戦の難易度を設定してもよい。たとえば、分身ボス162の攻撃力、防御力、特殊攻撃の種類、戦闘フィールドの特性などの要素により、討伐戦および分身戦の難易度を調整してもよい。分身戦において複数の分身ボス162を登場させ、撃退すべき分身ボス162の数によって分身戦の難易度を調整してもよい。
ボスキャラクタの出現期間によって討伐戦の難易度を調整してもよい。共通イベント制御部126は出現期間を短くすることで討伐戦の難易度を高くし、出現期間を長くすることで討伐戦の難易度を低下させてもよい。
撃退特典、討伐特典などの特典は、ゲームポイント以外であってもよい。特典は、アイテム、キャラクタなどのコンテンツであってもよいし、Pキャラクタの属性値(例:ヒットポイント、攻撃力)をプレイヤに有利に変化させることであってもよい。特典は、新たな通常クエストへの挑戦機会をプレイヤに付与することであってもよい。特典は、プレイヤがゲームXを有利に進める上で有効な要素あるいはプレイ機会を広げるものであればよい。
プレイヤは、同一の分身戦に何度でも挑戦できるとして説明した。変形例として、ゲーム制御部124はPキャラクタに行動値を設定してもよい。関連イベント制御部128は、行動値の消費を条件として、分身戦への挑戦をプレイヤに許可してもよい。ゲーム制御部124は行動値を経時回復させる。この場合、プレイヤは行動値が十分に蓄積されているときに限って分身戦をプレイできる。
特典付与部122は、特典の一種として行動値をプレイヤに付与してもよい。行動値により分身戦へのプレイ機会に制限を設けることは、複数の討伐戦のうちどの討伐戦に参戦するかをプレイヤに熟考させることにつながる。
通常クエストにはあらかじめ難易度が設定されてもよい。難易度はゲームXの設計者が任意に設定すればよい。共通イベント制御部126は、難易度が高い通常クエストがクリアされたあとにボスキャラクタを出現させるときには、討伐戦の難易度を高く設定してもよい。
具体的には、通常クエストの難易度をA(高)、B(中)、C(低)のいずれかに設定しておく。通常クエスト(A)がクリアされたときには、共通イベント制御部126は強力なボスキャラクタ(A)を出現させる。たとえば、共通イベント制御部126は、このときのボスキャラクタ(A)の本体ポイントを5000万~1億の範囲(上位範囲)にてランダムに選択する。通常クエスト(B)がクリアされたときには、共通イベント制御部126はボスキャラクタ(B)の本体ポイントを1000万~6000万の範囲(中位範囲)にてランダムに選択する。通常クエスト(C)がクリアされたときには、共通イベント制御部126はボスキャラクタ(C)の本体ポイントを100万~2000万の範囲(下位範囲)にてランダムに選択する。
難しい通常クエストがクリアされたときには、討伐戦の難易度も高くなる。難しい通常クエストをクリアできるプレイヤは上級者である可能性が高い。また、一般的には、上級者のフレンドも上級者となることが多い。したがって、上級者が難しい通常クエストをクリアしたときには、共通イベント制御部126は上級者たちにとって挑戦しがいのある難易度の高い討伐戦を提供できる。
一方、易しい通常クエストがクリアされたときには、討伐戦の難易度は低くなる。易しい通常クエストに挑戦するプレイヤは下級者である可能性が高いので、共通イベント制御部126は下級者に対しては討伐戦が過度に難化しないように制御できる。このような制御方法によれば、共通イベント制御部126はプレイヤの熟練度に応じて適切な難易度の討伐戦を提供しやすくなる。
関連イベント制御部128は、通常クエストの難易度に応じて分身戦の難易度を設定してもよい。具体的には、通常クエスト(A)がクリアされたときには、関連イベント制御部128は分身ボス162の分身ポイントを10万~30万の範囲(上位範囲)から選択する。通常クエスト(B)がクリアされたときには、関連イベント制御部128は分身ポイントを1万~15万の範囲(中位範囲)からランダムに選択する。通常クエスト(C)がクリアされたときには、関連イベント制御部128は分身ポイントを1000~2万の範囲(下位範囲)からランダムに選択する。
難しい通常クエストがクリアされたときには分身戦の難易度も高くなり、易しい通常クエストがクリアされたときには分身戦の難易度は低くなる。この場合も、プレイヤの熟練度に応じて適切な難易度の分身戦を提供しやすくなる。
本体ポイントは通常クエストの難易度によって変化せず、関連イベント制御部128は分身ポイントのみを変化させてもよい。通常クエストの難易度に応じて、共通イベント制御部126は本体ヒットポイントを変化させるが、分身ポイントは変化させないとしてもよい。通常クエストの難易度に応じて、本体ポイントおよび分身ポイントの双方を変化させるとしてもよい。
上述したように、討伐戦および分身戦の難易度は、本体ポイントおよび分身ポイント以外のパラメータによって調整されてもよい。
共通イベント制御部126は、出現抽選以外の方法によりボスキャラクタを出現させてもよい。たとえば、複数の通常クエストのうち、特定の通常クエストがクリアされたとき、共通イベント制御部126はボスキャラクタを出現させるとしてもよい。特定の通常クエストをランダムに出現させるとしてもよい。共通イベント制御部126は、通常クエストにおいてプレイヤが特定の条件を満たしたとき、たとえば、Pキャラクタが無傷のまま通常クエストをクリアできたとき、Pキャラクタが所定時間以内に通常クエストをクリアできたときなどに、ボスキャラクタを出現させるとしてもよい。
共通イベント制御部126は、通常クエストの難易度に応じて、出現抽選の当選確率を変更してもよい。たとえば、共通イベント制御部126は通常クエスト(A)がクリアされたときの出現抽選においては、ボスキャラクタが出現する確率を1/5に設定し、通常クエスト(B)のときの出現確率を1/10、通常クエスト(C)のときの出現確率を1/20に設定してもよい。難しい通常クエストをクリアしたときにはボスキャラクタが出現しやすくすれば、高難易度の通常クエストに対するプレイヤの挑戦意欲を喚起しやすくなる。
分身ボス162の強さを本体ポイントと反比例させてもよい。たとえば、関連イベント制御部128は本体ポイントが減少するほど、分身ボス162の分身ポイントの初期設定値を高くする。このような制御方法によれば、討伐間近になるほど分身ボス162を撃退するのが難しくなるので、討伐戦の終盤をいっそう盛り上げやすくなる。また、分身戦の難易度を高めていくことにより、LA特典を上級者が獲得しやすくなるため、ゲームXに熟練した上級者に有利なゲーム性を提供できる。
Pキャラクタには、キャラクタの強さを示すレベルが設定されてもよい。Pキャラクタは、分身ボス162を撃退したときに経験値を獲得してレベルアップするとしてもよい。ボスキャラクタが討伐されたとき、特典付与部122は、討伐特典として討伐戦に参加したプレイヤのPキャラクタに経験値を付与してもよい。
プレイヤP1がボスキャラクタBA1を発見し、ボスキャラクタBA1が討伐されたとする。討伐後、プレイヤP1が次回発見するボスキャラクタBA2は、討伐済のボスキャラクタBA1よりも強力であってもよい。プレイヤP1がボスキャラクタを発見し続けるほど討伐戦の難易度が高まるため、プレイヤP1の熟練度に連動して挑戦しがいのある討伐戦を継続的に提供できる。
プレイヤP1がボスキャラクタBA1を発見したときには、ボスキャラクタBA1が討伐されるか、ボスキャラクタBA1の出現期間が終了してボスキャラクタBA1が消失するまで、プレイヤP1は新たなボスキャラクタを発見することはできないとしてもよい。すなわち、プレイヤは同時期に2体以上のボスキャラクタを発見できないとしてもよい。
プレイヤにはランク(プレイヤランク)が設定されてもよい。ランクは、ゲームXに対するプレイヤの熟練度を示す概念であり、たとえば、Pキャラクタの強さ、レベル、装備を指標化したものであってもよい。ゲーム制御部124は、ゲームXの累計プレイ時間に応じてランクを設定してもよい。
ランクに応じて、フレンド関係の成立可能範囲を制限してもよい。フレンド管理部152は、たとえば、ランクが50のプレイヤに対しては、ランクが40以上のプレイヤでなければフレンド申請できないように制御してもよい。このような制御方法によれば、討伐戦に参加するプレイヤのレベルをそろえやすくなる。討伐戦に参加するプレイヤのレベルを平準化することで、プレイヤ全員の討伐特典の獲得可能性を平等化できるので、討伐戦をいっそう盛り上げやすくなる。
フレンド以外の関係に基づいて討伐グループを形成してもよい。たとえば、ゲームサーバ100は、GPS(Global Positioning System)により各プレイヤの現在位置を管理する位置管理部(不図示)を備えてもよい。プレイヤP1がボスキャラクタを発見したとき、通信部112はプレイヤP1の現在位置から所定範囲内にいるプレイヤに発見通知を送信してもよい。このような制御方法によれば、地理的に近い関係にあるプレイヤたちで即席の討伐グループをつくることができる。このほか、ユーザのプロフィールをゲームサーバ100に登録しているときには同じ地域(例:町)に住んでいるプレイヤにより討伐グループを形成してもよい。地域以外にも、年齢、プレイヤ登録時間などの各種属性が共通するプレイヤ同士により討伐グループを形成してもよい。
特典付与部122は、ボスキャラクタに応じて討伐特典を異ならせてもよい。同様にして、特典付与部122は、分身ボス162によって撃退特典を異ならせてもよい。たとえば、強いボスキャラクタの討伐特典は、弱いボスキャラクタの討伐特典よりもプレイヤに有利なものに設定されてもよい。特典付与部122は、討伐戦の難易度が高いほど多くのゲームポイントを討伐特典として付与してもよい。同様に、特典付与部122は、分身戦の難易度が高いほど多くのゲームポイントを撃退特典として付与してもよい。
図10は、分身戦へのゲスト参加方式を説明するための模式図である。
本実施形態においては、プレイヤP1がボスキャラクタBAを発見したとき、ボスキャラクタBAの討伐戦に参戦できるのはプレイヤP1のフレンドに限るとして説明した。また、分身戦には1人のプレイヤのみが参加できるとして説明した(以下、「ソロプレイ」とよぶ)。変形例として、分身戦に2人以上のプレイヤが参加できてもよい(以下、「マルチプレイ」とよぶ)。
図10において、プレイヤP1とプレイヤP2はフレンド関係にある。プレイヤP5は、プレイヤP1、P2のいずれともフレンド関係にはない。プレイヤP1がボスキャラクタBAを発見したとき、関連イベント制御部128はプレイヤP1に分身戦EA1を設定する。同時に、関連イベント制御部128はプレイヤP2に分身戦EA2を設定する。ここで、プレイヤP2は、分身戦EA2に対してマルチプレイを設定できる。
プレイヤP2が分身戦EA2にマルチプレイを設定したとき、関連イベント制御部128は募集通知を他のゲーム端末102に送信する。ここでは、プレイヤP5がプレイヤP2の募集通知に応じたとする。このとき、プレイヤP2,P5は、分身戦EA2を同時にプレイできる。具体的には、プレイヤP2のPキャラクタと、プレイヤP5のPキャラクタは協力して分身戦EA2の分身ボス162bを攻撃する。プレイヤP2は、プレイヤP5の協力を得ることで分身ボス162bを撃退しやすくなる。プレイヤP2はホスト(第1のロール)として分身戦EA2をプレイし、プレイヤP5はゲスト(第2のロール)として分身戦EA2をプレイする。
マルチプレイ方式により、プレイヤP5はプレイヤP2と分身戦EA2を楽しむことができる。プレイヤP5が分身戦EA2をプレイしたあと、関連イベント制御部128はプレイヤP5に対して分身戦EA4を設定する。分身戦EA4は、プレイヤP1が発見したボスキャラクタBAの討伐戦に対応する。以後、プレイヤP5は分身戦EA4をソロプレイできる。また、プレイヤP5は分身戦EA4のホストとしてマルチプレイの参加者を募集することもできる。
すなわち、プレイヤP5は、分身戦EA2に参加すれば、以後はプレイヤP1とフレンド関係がないにも関わらずボスキャラクタBAの討伐戦に参加できる。フレンドの少ないプレイヤであっても、積極的にマルチプレイに参加することにより、討伐戦への参加機会を増やすことができる。
関連イベント制御部128は、分身戦EA2において分身ボス162bの撃退に成功したことを条件として、プレイヤP5に分身戦EA4を設定してもよい。分身戦EA4を設定するとき、フレンド管理部152はプレイヤP5からプレイヤP1へのフレンド申請を自動送信してもよい。このような制御方法によればゲスト参加を通して、プレイヤP5のフレンドを広げることができる。
マルチプレイの分身戦EA2において分身ボス162bが撃退されたとき、特典付与部122はプレイヤP2、P5の双方に撃退特典を付与する。ボスキャラクタが討伐されたとき、ゲストとしてのみ参戦したプレイヤに対する討伐特典に制限を設けてもよい。たとえば、ゲストとしてのみ参戦したプレイヤに対しては、特典付与部122は、発見特典はもちろん、MVP特典、LA特典を付与しないとしてもよい。
図11は、分身戦の難易度の多様化を説明するための模式図である。
本実施形態においては、討伐戦に参加する複数のプレイヤそれぞれについて、分身ポイントは同一であるとして説明した。いいかえれば、ある討伐戦に対応づけられる複数の分身戦それぞれの難易度は同一であるとして説明した。変形例として、1つの討伐戦に対応づけられる複数の分身戦について、相互に難易度を異ならせてもよい。
図11においては、ボスキャラクタBGの討伐戦について、プレイヤP1、P2、P3、P4それぞれに分身戦EG1、EG2、EG3、EG4が設定されている。関連イベント制御部128は、プレイヤのランクに応じて分身戦の難易度を設定してもよい。具体的には、関連イベント制御部128はランクが「100」以上のプレイヤP1(上級者)については、分身戦EG1の難易度をAレベル(高)に設定し、ランクが「50~99」のプレイヤP5(中級者)については、分身戦EG4の難易度をBレベル(中)に設定し、ランクが「49以下」のプレイヤP2、P3(下級者)については、分身戦EG2、EG3の難易度をCレベル(低)に設定する。
難易度調整の方法の一例として、関連イベント制御部128は分身ポイントを調整してもよい。すなわち、難易度の高い分身戦に登場する分身ボス162ほど高い分身ポイントを設定されるため撃退が難しくなる。関連イベント制御部128はプレイヤのランクに応じて分身戦の難易度を設定することで、すべてのプレイヤに適切な難易度の分身戦を提供できる。
別例として、関連イベント制御部128は、分身戦の難易度をランダムに設定してもよい。たとえば、関連イベント制御部128はプレイヤP1に分身戦EG1を設定するとき、分身戦EG1の難易度をA、B、Cのいずれかからランダムに選択する。同様にして、関連イベント制御部128は、分身戦EG2、EG3、EG4の難易度もランダムに選択してもよい。
ランクに比べて難易度の低い分身戦を設定されたプレイヤは、撃退特典と討伐特典を獲得しやすくなるので有利となる。ランクに比べて難易度の高い分身戦を設定されたプレイヤには不利となる。分身戦の難易度をランダム(不平等)に設定することにより、プレイヤには参戦選択画面170においてどの分身戦をプレイするのが有利となるかを判断する必要が生じる。
表示部150は、討伐戦パネル176に分身戦の難易度を表示してもよい。プレイヤは、分身戦の難易度を確認しながら、どの分身戦に挑戦するかを判断すればよい。
表示部150は難易度の異なる多数の分身戦を参戦選択画面170に表示させる。このとき、表示部150はプレイヤのランクに応じて討伐戦パネル176の表示順を制御してもよい。たとえば、プレイヤのランクがBレベル(中級者)のときには、表示部150は難易度Bに対応する討伐戦パネル176を上位表示させてもよい。あるいは、表示部150は、プレイヤのランクに合った討伐戦パネル176のみを参戦選択画面170に表示させるとしてもよい。たとえば、Bレベルのプレイヤに対しては、表示部150は難易度Bに対応する討伐戦パネル176のみを参戦選択画面170に表示させるとしてもよい。
難易度の高い分身戦ほど、ダメージ抽選をプレイヤに有利に設定してもよい。具体的には、分身戦の難易度が高いほど高いダメージポイントが選ばれやすくなるように抽選テーブルを設定すればよい。このような制御方法によれば、プレイヤは難易度の高い分身戦に挑戦することにより、ボスキャラクタに大きなダメージを与えやすくなる。また、特典付与部122は、難易度の高い分身戦ほど撃退特典をプレイヤに有利に設定してもよい。
図12は、複数の分身戦を順次プレイする方式を説明するための模式図である。
本実施形態においては、1つの討伐戦について、1人のプレイヤには1種類の分身戦を対応づけるとして説明した。変形例として、1つの討伐戦について、1人のプレイヤに複数種類の分身戦を対応づけてもよい。
図12においては、ボスキャラクタBHの討伐戦について、プレイヤP1に多種類の分身戦EH1、EH2、EH3等が対応づけられる。分身戦EH1、EH2、EH3の順に分身戦の難易度は高くなる。プレイヤP1は、最初は分身戦EH1のみをプレイ可能である。プレイヤP1は、分身戦EH1において撃退に成功すれば、より難しい分身戦EH2をプレイできる。また、関連イベント制御部128は、分身戦EH1がクリアされたあとは、分身戦EH2のプレイのみを許可し、分身戦EH1への再挑戦を禁止する。
同様にして、分身戦EH3は分身戦EH2において撃退に成功したことを条件としてプレイ可能となる。関連イベント制御部128は分身戦EH2がクリアされたあとは、分身戦EH2への再挑戦を禁止する。プレイヤP1は分身ボス162を倒し続けることでPキャラクタを成長させるとともに、Pキャラクタの成長にともなって徐々に分身戦が難しくなるので、プレイヤP1に新鮮で刺激的な対戦を提供し続けることができる。
分身戦EH1、EH2、EH3の難易度は同一であってもよいし、難易度以外の点において分身戦の内容を異ならせてもよい。たとえば、分身戦EH1の分身ボス162は通常攻撃のみを実行し、分身戦EH2では分身ボス162は通常攻撃に加えて特殊攻撃Q1(例:炎撃)を実行し、分身戦ED3では分身ボス162は通常攻撃、特殊攻撃Q1に加えて特殊攻撃Q2(例:雷撃)を実行するとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤP1は新たな分身戦においてどのような展開や演出がなされるかを楽しみにできるので、常に新鮮な気持ちで分身戦に臨むことができる。
特典付与部122は分身戦に応じて撃退特典と異ならせてもよい。具体的には、プレイヤが分身戦EH1をクリアしたときには、特典付与部122は撃退特典R1をプレイヤに付与し、分身戦EH2がクリアされたときには撃退特典R1よりも有利な、あるいは、撃退特典R1とは異なる撃退特典R2をプレイヤに付与してもよい。分身戦をクリアしつづけることで撃退特典を多様化することで、プレイヤの分身戦に対する再挑戦意欲を喚起できる。
図12においては、同様にして、別のボスキャラクタBIの討伐戦についても分身戦EI1、EI2、EI3等が対応づけられている。プレイヤP1は、分身戦EI1において分身ボス162を撃退したことを条件として分身戦EI2に挑戦できる。同様に、分身戦EI2をクリアしなければ分身戦EI3への挑戦権はプレイヤP1に与えられない。
プレイヤP1は、ボスキャラクタBH、HIの双方の討伐戦に参加可能であるとする。最初は、プレイヤP1は、分身戦EH1、EI1に挑戦可能である。プレイヤP1が分身戦EH1をクリアしたとする。このとき、関連イベント制御部128は分身戦EH2だけでなく、分身戦EI2の挑戦権もプレイヤP1に付与するとしてもよい。より具体的には、分身戦EH1、EH2、EH3の難易度はそれぞれCレベル(低)、Bレベル(中)、Aレベル(高)に設定されているとする。同様にして、分身戦EI1、EI2、EI3の難易度もそれぞれCレベル(低)、Bレベル(中)、Aレベル(高)に設定されているとする。すなわち、分身戦EH1とEI1、EH2とEI2、EH3とEI3はそれぞれ難易度が対応関係にある。分身戦EH1(C)がクリアされたとき、プレイヤP1はCレベルの分身戦をクリアする実力とBレベルの分身戦でも健闘できる実力があると考えられる。このとき、関連イベント制御部128は、分身戦EI1(C)だけでなく、プレイヤP1にとって適切な難易度と考えられる分身戦EI2(B)の挑戦権も付与する。このような制御方法によれば、分身戦EH1(C)をクリアすれば、いわば「飛び級」のように分身戦EI2への挑戦権が与えられるので、プレイヤは自分のレベルに合わない簡単すぎる分身戦EI1(C)をクリアするわずらわしさから解放される。
本実施形態においては、ダメージ抽選において4種類のダメージポイントのいずれかを選ぶとして説明した。変形例として、共通イベント制御部126は所定範囲、たとえば、1000から10万の範囲からランダムに1つのダメージポイントを選択してもよい。
共通イベント制御部126は、プレイヤのランクに応じてダメージ抽選の抽選テーブルを変更してもよい。具体的には、共通イベント制御部126はランクAのプレイヤ(上級者)はランクBのプレイヤ(中級者)に比べて大きなダメージポイントを選択されやすい抽選テーブルに基づいてダメージ抽選を実行してもよい。プレイヤは、ランクを高めることで討伐戦に貢献しやすくなり、討伐特典も獲得しやすくなるので、ゲームXのプレイ意欲を喚起しやすくなる。
共通イベント制御部126は、ボスキャラクタの本体ポイントを経時回復させてもよい。いいかえれば、ボスキャラクタに再生能力を付与してもよい。この場合、プレイヤはボスキャラクタを短期間に集中攻撃する必要が生じるため、分身戦に対する多数のプレイヤの参加を促しやすくなる。
本実施形態における討伐戦(共通イベント)の目的は、ボスキャラクタの本体ポイントをゼロにすることであるとして説明したが、共通イベントの目的はボスキャラクタ討伐に限らず任意に設定可能である。たとえば、プレイヤは射撃ゲーム(関連イベント)を実行し、複数のプレイヤが稼いだスコアの総得点が所定の基準値に到達したとき、共通イベントの目的達成とみなしてもよい。あるいは、プレイヤはアクションゲーム(関連イベント)を実行し、複数のプレイヤによる累計ゲーム時間が所定の基準値に到達したとき、共通イベントの目的達成とみなしてもよい。
本実施形態においては、プレイヤが参加中の討伐戦については、討伐戦パネル176に参戦マーク184付与することで未参戦の討伐戦と識別可能表示するとして説明した。参戦マーク184に限らず、表示部150は討伐戦パネル176の表示順、大きさ、色彩等を異ならせることにより、参戦中の討伐戦と未参戦の討伐戦を識別可能に表示してもよい。
このほか、表示部150は、さまざまな方法により、討伐戦に対応する討伐戦パネル176を相互に識別可能な態様にて表示させてもよい。表示部150は、プレイヤが分身ボス162を撃退したことのある討伐戦と撃退したことのない討伐戦を識別可能に表示させてもよい。表示部150は、プレイヤが討伐戦に参加している回数が多い討伐戦を上位表示させてもよい。表示部150は、プレイヤにとってMVP特典に最も近いと思われる討伐戦を上位表示させてもよいし、ボスキャラクタの逃亡までの残り時間が少ない討伐戦を上位表示させてもよい。あるいは、表示部150は、参加人数が少ない討伐戦ほど上位表示させてもよい。参加人数が少ない場合にはMVP特典、回数特典等の討伐特典を得やすくなるという点においてプレイヤに有利となる。
表示部150は、ゲージ長が短い討伐戦を上位表示させてもよいし、ゲージ長が特に短い討伐戦の討伐戦パネル176を他の討伐戦パネル176とは異なる色彩にて表示させてもよい。また、上述したように、表示部150は討伐戦あるいは分身戦の難易度に応じて討伐戦パネル176の表示順位を制御してもよい。
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。A1.第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、共通イベントを発生させる共通イベント制御部と、
第2のプレイヤを含む複数のプレイヤに対して、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの進行を制御する関連イベント制御部と、を備え、
前記共通イベント制御部は、前記第2のプレイヤにより前記関連イベントにおいて設定される達成条件が満たされたとき、前記共通イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しない、情報処理装置。
A1に記載の発明によれば、異なる第2のプレイヤが関連イベントにおいて達成条件を満たすことで、共通イベントを進捗させることができる。第2のプレイヤを含む複数のプレイヤがそれぞれ関連イベントにおける達成条件を満たすことで、共通イベントを進捗させるという目的が達成されるため、複数のプレイヤに共通イベントに基づく連帯感をもたせることができる。また、プレイヤは、達成条件を満たすことで共通イベントの進捗に貢献できるため、他のプレイヤとの力量差があるときでも独自の貢献をしやすくなる。
A2.前記共通イベントの進捗度が所定値に到達したとき、前記第1のプレイヤに対して第1の特典を付与する特典付与部、を更に備えるA1に記載の情報処理装置。
A2に記載の発明によれば、共通イベントを発生させることで特典を得ることができるので、イベント条件の発生可否に対するプレイヤの期待感を高めることができる。
A3.前記特典付与部は、前記共通イベントの進捗度が所定値に到達したとき、更に、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの達成条件を満たしたことのある第2のプレイヤに対して第2の特典を付与する、A2に記載の情報処理装置。
A3に記載の発明によれば、関連イベントの達成条件を満たしたことがあるプレイヤであれば特典を得る可能性があるので、関連イベントに対するプレイヤの積極的な参加を促しやすくなる。
A4.前記共通イベント制御部は、前記第1のプレイヤによりミッションが達成されたときに、前記イベント条件の成否を判定する、A1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。
A4に記載の発明によれば、イベント条件の成立のためにはミッションを達成する必要があるため、プレイヤのミッション達成に対する意欲を喚起しやすくなる。
A5.前記関連イベント制御部は、前記イベント条件が成立したとき、前記第1のプレイヤにより達成されたミッションにあらかじめ設定される難易度に応じて、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの難易度を設定するA4に記載の情報処理装置。
A5に記載の発明によれば、ミッションの難易度に応じて関連イベントの難易度が設定されるため、たとえば、プレイヤのレベルに合った関連イベントを設定しやすくなる。また、難しいミッションを達成したときには易しい関連イベントを設定するとすれば、難しいミッションに対する挑戦意欲を喚起しやすくなる。
A6.前記第2のプレイヤは、前記第1のプレイヤと所定の関係にあるプレイヤであって、
前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤに対し、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントを第1のロールでのプレイを許可し、前記第1のプレイヤとは前記所定の関係にない第3のプレイヤに対しては前記関連イベントを第2のロールでのプレイを許可する、A1からA5のいずれかに記載の情報処理装置。
A6に記載の発明によれば、第1のプレイヤと「所定の関係」を結べていない第3のプレイヤであっても、第2のプレイヤを仲介として、第1のプレイヤに基づく共通イベントに参加できるため、プレイヤの共通イベントに対する参加機会を柔軟に広げることができる。
A7.プレイヤに対して、プレイ対象となる関連イベントの選択画面を表示させる表示部、を更に備え、
前記表示部は、前記第2のプレイヤがプレイしたことのある関連イベントとプレイしたことのない関連イベントを前記第2のプレイヤに対して識別可能な態様にて表示させる、A4に記載の情報処理装置。
A7に記載の発明によれば、プレイヤはコミット済みの関連イベントあるいは特典を得やすい関連イベントを確認しやすくなる。
A8.前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤが前記共通イベントに対応づけられる関連イベントをマルチプレイ方式にてプレイした場合において、前記第2のプレイヤによるマルチプレイに前記第2のロールで参加した第3のプレイヤに対し、前記関連イベントのマルチプレイ後に前記関連イベントの前記第1のロールでのプレイを許可する、A6に記載の情報処理装置。
A8に記載の発明によれば、第3のプレイヤは、第2のプレイヤによる関連イベントに対して第2のロールで参加することにより、第1のロールで同じ共通イベントのロールに参加できるようになるので、マルチプレイによる参加意欲を高めやすくなる。また、マルチプレイの参加者を募集に際して、応募者を増やす上でも効果的となる。
A9.プレイヤに対して、プレイ対象となる関連イベントの選択画面を表示させる表示部、を更に備え、
前記表示部は、前記第2のプレイヤのプレイ履歴に基づいて、前記第2のプレイヤ以外のプレイヤが発生させた複数の共通イベントに対応する複数の関連イベントの表示の優先順位を変化させる、A1からA8のいずれかに記載の情報処理装置。
A9に記載の発明によれば、プレイヤのプレイ履歴に基づいて、プレイヤにとって適切な関連イベントを選びやすくなる。
A10.前記共通イベント制御部は、複数のプレイヤのいずれかにより関連イベントの達成条件が満たされたとき、複数の更新度から選択された更新度に基づいて前記関連イベントに対応づけられる共通イベントの進捗度を更新する、A1からA9のいずれかに記載の情報処理装置。
A10に記載の発明によれば、プレイヤが関連イベントの達成条件を満たしたときに、共通イベントへの貢献は更新度の選択に基づいて決定されるため、初級者であっても共通イベントに大きく貢献する機会を確保できる。
A11.プレイヤに対して、プレイ対象となる関連イベントの選択画面を表示させる表示部、を更に備え、
前記共通イベントには、難易度の異なる複数の関連イベントが対応づけられており、
前記表示部は、前記複数の関連イベントをその難易度とともに前記選択画面に表示させる、A1からA10のいずれかに記載の情報処理装置。
A11に記載の発明によれば、関連イベントの難易度を異ならせることで関連イベントに多様性をもたせるとともに、プレイヤは自分に合った難易度の関連イベントを選びやすくなる。
A12.前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤのランクに応じて、前記第2のプレイヤがプレイ可能な関連イベントを設定する、A1からA11のいずれかに記載の情報処理装置。
A12に記載の発明によれば、プレイヤのランク、いいかえれば、プレイヤの熟練度に応じて、プレイヤにとって適切な関連イベントを選択・限定しやすくなる。
A13.前記関連イベント制御部は、共通イベントに対応づけられる関連イベントとして敵キャラクタとの対戦ゲームを実行し、前記共通イベントに対応づけられる第1の関連イベントにおける第1の敵キャラクタの属性値と、前記共通イベントに対応づけられる第2の関連イベントにおける前記第1の敵キャラクタの属性値を異ならせる、A12に記載の情報処理装置。
A13に記載の発明によれば、敵キャラクタの属性値を関連イベントごとに異ならせることで、関連イベントに多様性をもたらすことが可能となる。
A14.前記共通イベント制御部は、前記第2のプレイヤにより関連イベントの達成条件が満たされたとき、前記関連イベントの難易度に応じて異なる更新度にて前記共通イベントの進捗度を更新する、A12またはA13に記載の情報処理装置。
A14に記載の発明によれば、たとえば、難しい関連イベントをクリアしたときには共通イベントの目的達成に大きく近づくといった制御が可能となるため、難しい関連イベントへの挑戦意欲を高めやすくなる。
A15.前記関連イベント制御部は、前記第2のプレイヤが第1の共通イベントに対応づけられる第1の関連イベントの達成条件を満たしたことを契機として、前記第1の共通イベントに対応づけられる第2の関連イベントのプレイを前記第2のプレイヤに許可する、A12からA14のいずれかに記載の情報処理装置。
A15に記載の発明によれば、第2の関連イベントは第1の関連イベントの達成条件を満たさなければプレイできないため、プレイヤの第1の関連イベントの達成条件を満たすことに対する意欲を喚起しやすくなる。また、複数の関連イベントを順次プレイさせる方式であるため、新たな関連イベントの内容に対する期待感をプレイヤにもたせることができる。
A16.前記第1の共通イベントに対応づけられる前記第2の関連イベントは前記第1の関連イベントよりも高難易度に設定され、
第2の共通イベントには第3の関連イベントと、前記第3の関連イベントよりも高難易度に設定される第4の関連イベントが対応づけられており、
前記関連イベント制御部は、第2のプレイヤが前記第3の関連イベントの達成条件を満たしたことを契機として、前記第4の関連イベントのプレイを前記第2のプレイヤに許可し、かつ、
前記第2のプレイヤが前記第1の関連イベントの達成条件を満たしたときには、前記第2のプレイヤが前記第3の関連イベントの達成条件を満たしていないときであっても前記第4の関連イベントのプレイを前記第2のプレイヤに許可する、A15に記載の情報処理装置。
A16に記載の発明によれば、複数の共通イベントにおいて、第1の共通イベントに関するプレイ履歴に基づいて第2の共通イベントについて適切な関連イベントから挑戦権を付与することにより、プレイヤは自分のレベルに合わない第3の関連イベントに関わるわずらわしさから解放される。
A17.コンピュータが、第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、共通イベントを発生させ、
コンピュータが、第2のプレイヤを含む複数のプレイヤそれぞれに対して、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの進行を制御し、
コンピュータが、前記第2のプレイヤにより前記関連イベントにおいて設定される達成条件が満たされたとき、前記共通イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しない、情報処理方法。
A17に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。
A18.第1のプレイヤにより所定のイベント条件が満たされたときに、共通イベントを発生させる機能と、
第2のプレイヤを含む複数のプレイヤそれぞれに対して、前記共通イベントに対応づけられる関連イベントの進行を制御する機能と、
前記第2のプレイヤにより前記関連イベントにおいて設定される達成条件が満たされたとき、前記共通イベントの進捗度を更新し、前記達成条件が満たされなかった場合には前記進捗度を更新しないとする機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
A18に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。