JPS5850748B2 - electronic game device - Google Patents
electronic game deviceInfo
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- JPS5850748B2 JPS5850748B2 JP51034050A JP3405076A JPS5850748B2 JP S5850748 B2 JPS5850748 B2 JP S5850748B2 JP 51034050 A JP51034050 A JP 51034050A JP 3405076 A JP3405076 A JP 3405076A JP S5850748 B2 JPS5850748 B2 JP S5850748B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- gate
- team
- signal
- group
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- Expired
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Description
【発明の詳細な説明】 本発明は電子回路で構成されるゲーム装置に関する。[Detailed description of the invention] The present invention relates to a game device configured with an electronic circuit.
最近種々の電子ゲーム機器が多く見られるようになって
来ている。Recently, various electronic game devices have become more common.
ゲーム機の多くは単独で機械と対抗する形のものはあら
かじめプログラムされた状況しか対処する必要が無くま
た機械の設計の点でもあまり複雑多様なプログラムは難
かしいので、すぐ飽きてしまう恐れがある。Most game machines are designed to fight against machines by themselves, so they only need to deal with situations that have been programmed in advance, and in terms of machine design, it is difficult to program complex and diverse programs, so there is a risk of getting bored quickly. .
しかし、複数の人がゲームに参加し得る形式であれば単
純なものでも楽しめるものになる。However, even simple games can be enjoyable if multiple people can participate in the game.
本発明の電子ゲーム装置は2名以上の人が表示を利用し
て、あたかもボールの投げ合いの如き、動きのあるゲー
ムを行う事の出来るゲーム装置に関するものである。The electronic game device of the present invention relates to a game device that allows two or more people to play a dynamic game, such as ball tossing, using a display.
第1図は本発明による電子ゲーム装置の一実施例の外観
図を示す。FIG. 1 shows an external view of an embodiment of an electronic game device according to the present invention.
この実施例において、本体Aに4人の遊戯者に対応して
4個の表示器41.42,43,44が設けられまた4
個のキーボード3,4,5,6が備えられている。In this embodiment, the main body A is provided with four displays 41, 42, 43, and 44 corresponding to four players.
Keyboards 3, 4, 5, and 6 are provided.
各遊戯者に対して各々得点表示器91,92,93,9
4が本体Aに各人が見易い位置に設けられている。Score display 91, 92, 93, 9 for each player
4 is provided on the main body A at a position where each person can easily see it.
スイッチ55,56゜57.5Bはゲーム参加、不参加
の切換スイッチで、遊戯者が4Å以下の場合、参加する
位置のスイッチをオン、不参加の位置のスイッチをオフ
にする。Switches 55, 56 and 57.5B are game participation/non-participation changeover switches, and when the player is below 4 Å, the switch in the participating position is turned on, and the switch in the non-participating position is turned off.
ここで、この電子ゲーム装置のルールについて説明する
。Here, the rules of this electronic game device will be explained.
先ず、適当な方法(じゃんけん、くじ等)で最初にプレ
イする人を決める。First, decide who will play first using an appropriate method (rock, paper, scissors, lottery, etc.).
この最初の人(例えばチーム4)は自分のキーボード4
のチーム名ボタン(例えば4A)を押し、続いてキーボ
ード中の1〜9のキースイッチを3個押し、そして最後
に、次にプレイをするチームを指定するボタン(例えば
4−5)を押す。This first person (e.g. team 4) will use their keyboard 4
Press the team name button (for example, 4A), then press three key switches 1 to 9 on the keyboard, and finally press the button (for example, 4-5) that specifies the team to play next.
以上の操作が終ると、表示器42は前記操作されたキー
ボード中の1〜9のキースイッチに対応して該当位置の
表示点が操作順に従って3個順次点灯し、消灯する。When the above operations are completed, three display points on the display 42 corresponding to the key switches 1 to 9 on the keyboard that have been operated are turned on and off in the order of operation.
上記指定されたチーム(例えばチーム5)の表示器43
に、前記遊戯者が第3番目に押した1〜9のスイッチに
対応した位置の表示点が表示を行う。Indicator 43 of the above-specified team (for example, team 5)
Then, the display point at the position corresponding to the switch 1 to 9 pressed thirdly by the player performs a display.
この表示に伴い指定されたチームの遊戯者は所定時間内
(例えば0.2秒)に上記表示点に対応する1〜9のキ
ースイッチを先ず押し、続いて2個キースイッチを押し
、最後にチーム指定ボタン(例えば5〜3)を押す。With this display, the players of the designated team must first press the key switches 1 to 9 corresponding to the above display points within a predetermined time (for example, 0.2 seconds), then press two key switches, and finally Press the team designation button (for example, 5-3).
ここで指定された遊戯者が所定時間内にキースイッチを
操作しなかった場合、或いは3個以上操作した場合はア
ウトと判定され他の者に得点される。If the player specified here does not operate any key switches within a predetermined time, or if he or she operates three or more key switches, it is determined that the player is out and points are given to another player.
以上のような操作を繰返し、一定以上の得点数を獲得し
た者が優勝となり、ゲームが終了する。The player who repeats the above operations and obtains a certain number of points or more becomes the winner, and the game ends.
本発明の電子ゲーム装置は表示器41〜44中の発光点
をボールとして見ると、あたかもバレーボールのように
見えるので、4チーム制のバレーボール、或いはマルチ
バレーボールということができる。The electronic game device of the present invention looks like a volleyball when the light emitting points in the displays 41 to 44 are viewed as balls, so it can be called a four-team volleyball or multi-volleyball.
第2図は本発明のゲーム装置の電気回路図を示し、フリ
ツプフ田ンプ(以下FFという)1は電源投入時に自動
的にリセットがかかり、ゲーム装置をスタートの状態に
する。FIG. 2 shows an electrical circuit diagram of the game device of the present invention, in which a flip-flop amplifier (hereinafter referred to as FF) 1 is automatically reset when the power is turned on, bringing the game device into a starting state.
FFIの出力でアンドゲート群(このアンドゲートは1
本の線、1個のアンドゲートで示しているが、4つのチ
ームに対応して4個ある。The output of FFI is a group of AND gates (this AND gate is 1
The line in the book shows one AND gate, but there are four corresponding to the four teams.
)2が開放され、いずれのキーボード3〜6からでも入
力出来る状態にする。) 2 is opened so that input can be made from any of the keyboards 3 to 6.
同時にアンドゲート群(このゲートも1本の線、1個の
アンドゲートで図示しているが4つのチー拳に対応して
4個ある。At the same time, there is a group of AND gates (this gate is also shown as one line and one AND gate, but there are four corresponding to the four Qi fists).
)7も開放され、キー人力の内チームを指定する情報を
サブメモリ9゜10に記憶させる回路をオアゲート群1
04゜107を介して作る。) 7 is also released, and the circuit that stores information specifying the team in the submemory 9゜10 is installed in the OR gate group 1.
Made via 04°107.
オアゲート群104,107もアンドゲート群7に一致
した数だけ備えられている。The OR gate groups 104 and 107 are also provided in the same number as the AND gate group 7.
以上の動作はゲーム開始の時点で優先権をもつチームが
、まず自分のチーム番号(第1図では口で示しである。In the above operation, the team that has priority at the start of the game first enters its own team number (indicated verbally in FIG. 1).
ここに例えばA、B、C,Dと記入しても良い。For example, you may write A, B, C, and D here.
)をキー人力し、表示に係わるサブメモリ9、得点に係
わるサブメモリ10に登録して、そのチームから表示が
行われ、次に指定されたチームが、制限時間内に正しく
応答しない場合、初めのチームの得点となるようセット
する為である。) and register it in the display-related submemory 9 and score-related submemory 10, the display is performed from that team, and if the next designated team does not respond correctly within the time limit, the first This is to set the score so that the team will score.
ゲームは優先権を持つ人が自分のチーム番号と自分のキ
ーボードよりキースイッチ(以下キースイッチより入力
された情報をメンバ一番号という)を入力する事によっ
て開始されるが、最初にキー人力された時点で信号発生
器11からの信号によってFFIは反転し、[ゲート利
の状態となる。The game starts when the person with priority inputs his team number and the key switch from his keyboard (hereinafter, the information input from the key switch is referred to as the member number), but the first person to enter the key At this point, the FFI is inverted by the signal from the signal generator 11, and enters the gate gain state.
信号発生器11はキー人力がオアゲート115を通して
行われる毎に信号を発し、このクロック信号がオアゲー
ト103を介し、またアンドゲート28、オアゲート1
06を介して加えられることによって主メモリ12及び
サブメモリ8,9,10のシフトを行う。The signal generator 11 generates a signal every time a key input is performed through the OR gate 115, and this clock signal is transmitted through the OR gate 103 and also through the AND gate 28 and the OR gate 1.
06 to shift the main memory 12 and submemories 8, 9, and 10.
サブメモIJ−8,9,10用のクロック信号はメンバ
一番号の入力時に発生する分を除いて、チーム番号が入
力された時にのみシフトされるようゲート28で選別す
る。The clock signals for sub-memories IJ-8, IJ-9, and IJ-10 are selected by a gate 28 so that they are shifted only when a team number is input, excluding the clock signals generated when the member number is input.
さて、ここでゲーム開始をキーボード4のチームBが行
ったとしよう。Now, let's assume that team B on keyboard 4 starts the game.
スタート時に入力されたチームBのチーム番号がサブメ
モリ9に登録されるので、この出力が線200を介して
入力用ゲート群13〜16に加えられチームBに対応す
るゲート14のみが開放され、他は閉じられる。Since the team number of team B input at the start is registered in the submemory 9, this output is applied to the input gate group 13 to 16 via the line 200, and only the gate 14 corresponding to team B is opened. Others are closed.
又、表示用ゲート群17〜20の内チームBに対応する
ゲート18のみが開放され、他は閉じられる。Further, among the display gate groups 17 to 20, only the gate 18 corresponding to team B is opened, and the others are closed.
上記ゲート群13〜20は各々4個のキーボードに対応
して設けられているものである。Each of the gate groups 13 to 20 is provided corresponding to four keyboards.
この状態で、更にキーボード4からキースイッチを操作
してメンバ一番号が3個入力されるとそ)度毎にエンコ
ーダー21〜24の内、エンコーダー22によってコー
ド化された番号がアンドゲート14、オアゲート100
を介してメインメモリー12に蓄えられてゆ(。In this state, when three member numbers are input by operating the key switch from the keyboard 4, the number encoded by the encoder 22 among the encoders 21 to 24 is changed to the AND gate 14 and the OR gate. 100
It is stored in the main memory 12 via the
同時に信号発生器11で発生する信号がゲーN18,1
03を介して加えられるのでメインメモリー12が順次
シフトされ、又、アンドゲート118を通った信号でキ
ー人力数カランター25を働かせ、入力されたメンバ一
番号の数を計数してゆく。At the same time, the signal generated by the signal generator 11 is the signal N18,1
03, the main memory 12 is sequentially shifted, and the signal passed through the AND gate 118 operates the key manual number counter 25 to count the number of input member numbers.
この数が規定値即ち、3を越えた場合、オアゲート11
4を通った信号で信号発生器26が働らき、後述する回
路群に信号を送り、「アウト」の表示等を行うと共に他
のチームに得点を加算する。If this number exceeds the specified value, that is, 3, the or gate 11
The signal generator 26 is activated by the signal passed through 4, which sends a signal to a group of circuits to be described later, displays "out", etc., and adds points to other teams.
3個のメンバ一番号が入力された後、他のチームを指定
する入力が入った時、チーム指定情報はデコーダ45で
分解されてデコーダされ、オアゲート群105を介して
アンドゲート群28に加えられ、この出力がアンドゲー
ト117を通してFF27に供給され反転させる。After three member numbers have been input, when an input designating another team is input, the team designation information is decomposed and decoded by the decoder 45 and added to the AND gate group 28 via the OR gate group 105. , this output is supplied to the FF 27 through the AND gate 117 and inverted.
FF’27の出力はアンドゲート群70を介してアンド
ゲート群13〜16に加えられこれらゲート群13〜1
6を全て閉じる。The output of FF'27 is applied to AND gate groups 13-16 via AND gate group 70, and these gate groups 13-1
Close all 6.
キーボード4の入力が終ってから表示器42が動作する
ようアンドゲート117の出力で遅延回路29を通して
FF30が動作する。The FF 30 is operated by the output of the AND gate 117 through the delay circuit 29 so that the display 42 is operated after the input from the keyboard 4 is completed.
FF27及び30は後述するように入力された情報(メ
ンバ一番号、チーム指定情報)が表示された後、リセッ
トされる。The FFs 27 and 30 are reset after input information (member number, team designation information) is displayed as will be described later.
FF30の信号で、発振器31からのクロック信号がア
ンドゲート119 、36、オアゲート113を通して
カウンター32及びオアゲート103を通してメインメ
モリー12に送られる。The clock signal from the oscillator 31 is sent to the main memory 12 through the counter 32 and the OR gate 103 through the AND gates 119 and 36 and the OR gate 113 in response to the signal from the FF 30.
カウンター32は表示個数の計数用であり、これは信号
発生器33からの信号で初めに1だけ加算しておき、キ
ー人力された個数より1つ少い表示個数で、一致検出回
路34によってカウンター25の入力個数と比較照合す
る。The counter 32 is used to count the number of displayed pieces. This is done by first incrementing the number by 1 using a signal from the signal generator 33, and when the displayed number is one less than the number entered manually, the match detection circuit 34 counts the number of pieces displayed. Compare and check with the input number of 25.
ただ、メインメモリー12の初めの部分には書込まれて
いない領域があるので、これが全部押し出され有意な表
示信号が出始めた時点からカウンター32が計数を行う
ようオアゲート35、アンドゲート36が設けられてい
る。However, since there is an area at the beginning of the main memory 12 that has not been written to, an OR gate 35 and an AND gate 36 are provided so that the counter 32 starts counting from the time when all of this is pushed out and a significant display signal begins to appear. It is being
信号発生器31からのクロック信号によって、メインメ
モリー12から押し出されてくる表示信号はゲート群1
8デコーダ96、を介して、メンバー表示器41〜44
用駆動回路37〜40の内、チームB用の駆動回路38
へ送られる。The display signal pushed out from the main memory 12 by the clock signal from the signal generator 31 is sent to the gate group 1.
8 decoder 96, member display devices 41 to 44
Of the drive circuits 37 to 40 for team B, drive circuit 38 for team B
sent to.
カウンター25,32、一致回路34の動作により、最
後のメンバ一番号はメインメモリー12に留められる訳
であるが、最後のメンバーの表示は、次に指定されたチ
ームの入力が終って表示が開始される迄の間、継続して
行われる。Due to the operations of the counters 25, 32 and matching circuit 34, the last member's number is stored in the main memory 12, but the display of the last member will start after the input of the next designated team is completed. This will continue until it is done.
チームBの最後の入力として、他のチームの指定が行わ
れるが、この信号はデコーダー45を介し、サブメモリ
ー8に蓄えられる。As the final input for team B, another team is designated, and this signal is stored in sub-memory 8 via decoder 45.
更に、一致検出回路34からの一致信号(即ち表示停止
信号)が出されると、オアゲート106を介して加えら
れる信号によってサブメモリー8の内容はサブメモリー
9へ、サブメモリー9の内容はサブメモリー10へ順次
シフトされる。Furthermore, when a match signal (that is, a display stop signal) is output from the match detection circuit 34, the contents of the sub-memory 8 are transferred to the sub-memory 9, and the contents of the sub-memory 9 are transferred to the sub-memory 10 by a signal applied via the OR gate 106. are sequentially shifted to
この時サブメモリー9の出力によりゲート群17〜20
の内指定されたチームのゲート群たけ開放されるよう切
換えられる。At this time, gate groups 17 to 20 are
The gates will be switched to open only for the designated team's gate group.
例えば指定されたチームがCであったとするとゲート群
19が開放され、他は閉状態となり、メインメモリー1
2の表示情報はチームBの最後に入力されたあるメンバ
一番号からチームCのそれに対応するメンバ一番号の表
示用として切換えて利用される。For example, if the designated team is C, gate group 19 will be opened, the others will be closed, and main memory 1
The display information No. 2 is used by switching from the last inputted member number of team B to the corresponding member number of team C.
一致検出回路34の出力は遅延信号発生回路122に加
えられ、この回路123の出力はカウンタ25,32を
リセットするため使用される。The output of the coincidence detection circuit 34 is applied to a delay signal generation circuit 122, and the output of this circuit 123 is used to reset the counters 25 and 32.
この切換えと同時にタイマー46が動作を始め、フリッ
プフロップ47がアンドゲート53、オアゲート116
を介して入力される信号でセットされる。Simultaneously with this switching, the timer 46 starts operating, and the flip-flop 47 switches between the AND gate 53 and the OR gate 116.
It is set by the signal input via the .
もしタイマー46が動作している間に信号発生器48か
ら信号が来なければ、FF47の出力とタイマー46の
出力とがアンドゲート54を介して加えられる信号によ
って信号発生器49から「アウト」の信号が出て、後述
する如く、「アウト」表示等と共に今の場合チームBの
得点を加算する回路に送られる。If no signal comes from the signal generator 48 while the timer 46 is operating, the output of the FF 47 and the output of the timer 46 are output from the signal generator 49 by a signal added through the AND gate 54. A signal is output and, as will be described later, is sent to a circuit that adds up the scores of team B in this case, along with an "out" display.
信号発生器48の信号発生は次のようにして行われる。Signal generation by the signal generator 48 is performed as follows.
メインメモリ12の出力側は先述の如くあるメンバ一番
号が出ているが、この情報と次に入力されるメンバ一番
号とが、次のキー人力でバッファーメモIJ−50,5
2に一時蓄えられ、一致検出回路51で照合比較される
。On the output side of the main memory 12, a certain member number is displayed as described above, but this information and the member number to be inputted next are stored in the buffer memo IJ-50, 5 manually using the following keys.
2 is temporarily stored and compared by the matching detection circuit 51.
一致していれば一致検出回路51からの出力により信号
発生器48から一致信号が出る。If they match, the signal generator 48 outputs a match signal based on the output from the match detection circuit 51.
この一致信号はタイマー46が動作している時のみゲー
ト53で選択され有効となるので、他の時点でたまたま
一致して出力があっても何ら有害ではない。Since this coincidence signal is selected by the gate 53 and becomes valid only when the timer 46 is operating, it is not harmful at all even if there is a coincidence and an output at other times.
更にバッファーメモリー50.52はキーを押す毎に順
次次の入力を蓄えてゆくので、1回のトライで失敗すれ
ば、以後何回トライしても一致信号が出る事はない。Furthermore, the buffer memories 50 and 52 sequentially store the next input each time a key is pressed, so if one attempt fails, a match signal will not be output no matter how many times the attempt is made.
正しいキー人力があれば一致信号が出て、フリップフロ
ップ47がリセットされ、アンドゲート54がロックさ
れるので「アウト」信号は出なくなる。If there is a correct key input, a match signal will be generated, flip-flop 47 will be reset, AND gate 54 will be locked, and an "out" signal will no longer be generated.
こうしてチームCは以後安全に次の操作即ちキースイッ
チを操作してメンバ一番号を入力してゆく事が出来る。In this way, team C can safely perform the next operation, that is, operate the key switch, and enter the member number.
さてスイッチ55〜58はゲームに参加チームの表示、
得点表示の駆動回路37〜40及び59〜62を停止さ
せる為のものであるが、これは停止中のチーム名をエン
コーダー63でコード化し、デコーダ45に入力される
チーム名がこれと一致すれば一致検出器64から出力が
出て、[アラUの信号がオアゲート114を介して印加
された信号で信号発生器26から出される。Now, switches 55 to 58 display the teams participating in the game.
This is to stop the score display drive circuits 37 to 40 and 59 to 62, but this is done by encoding the stopped team name with the encoder 63, and if the team name input to the decoder 45 matches this. An output is provided from the coincidence detector 64, and a signal of ``AraU'' is provided from the signal generator 26 with the signal applied through the OR gate 114.
この場合、後述するように先の入力個数の過多(オーバ
ー)と同じ類の「アウト」として扱われる。In this case, as will be described later, it is treated as an "out" similar to the above-mentioned excessive number of inputs.
これらの「アウト」信号は次のように用いられる。These "out" signals are used as follows.
オアゲート65は上記いずれの[アウト信号が出ても信
号発生器66を働かせ、一定時間だけ信号を発生させる
。The OR gate 65 activates the signal generator 66 even if any of the above-mentioned OUT signals is output, and generates a signal for a certain period of time.
これにより、発振器67の出力をアンドゲート112を
介し、フィルターを内蔵した増幅器68に導(か、カウ
ントダウンしてLED等を点滅表示させる回路69に導
く、同時にアンドゲート70を閉じてゲート群13〜1
6のすべてを閉鎖し、キー人力をこの間、無効とする。As a result, the output of the oscillator 67 is passed through the AND gate 112 to an amplifier 68 with a built-in filter (or to a circuit 69 that counts down and displays blinking LEDs, etc.). At the same time, the AND gate 70 is closed and the gate group 13 to 1
6 will be closed and key personnel will be disabled during this time.
「アウト」に係わる得点の加算等について、本実施例で
は次のように扱われる。In this embodiment, the addition of points related to "out" is handled as follows.
あるチームが「指定」を行った時、制限時間内で正しく
応答がなされない場合は、そのチームのみの得点として
、チームの得点が加算される。If a certain team makes a "designation" and does not respond correctly within the time limit, that team's score will be added as only that team's score.
又、あるチームが休止中のチームを指定したり、規定数
以上のメンバー数を入力した場合、それ以外のチームの
得点として加算される。Also, if a team specifies a team that is on hiatus or enters a number of members greater than the specified number, the points will be added to the scores of other teams.
これらの操作を自動的に行う回路について述べる。A circuit that automatically performs these operations will be described.
サブメモリー10には先述の如くチーム名Bか記録され
ているとして、次に指定されたチームCが正しく応答し
なかった場合信号発生器49からアウト信号が出てアン
ドゲート群71、オアゲート群72等を介して得点用ア
ンドゲート群73〜76の内チームB用のゲート群74
を開く。Assuming that team name B is recorded in the sub-memory 10 as described above, if the next designated team C does not respond correctly, an out signal is output from the signal generator 49, and the AND gate group 71 and the OR gate group 72 Gate group 74 for team B among scoring AND gate groups 73 to 76
open.
これと同時にオアゲ−ト群72の出力はオアゲ゛−ト1
10、FF78を介してアンドゲート77に加えられこ
れを開き、発振器67からのパルス信号の通過を許す。At the same time, the output of the OR gate group 72 becomes OR gate 1.
10, applied to AND gate 77 via FF 78 to open it and allow the pulse signal from oscillator 67 to pass.
このパルス信号の通過はFF78がリセットされアンド
ゲート77が閉じるまで続(。This pulse signal continues to pass until the FF 78 is reset and the AND gate 77 is closed.
ゲート77を通過するパルス信号は、ゲート群71から
オアゲート108を介してゲートが開けられたアンドゲ
ート120を介してシフトレジスタ79でカウントされ
、一定のカウント数になったとき出力がオアゲ゛−ト1
11を介シテFF78に加えられリセットする。The pulse signal passing through the gate 77 is counted by the shift register 79 via the gate group 71, the OR gate 108, and the AND gate 120 whose gate is opened. 1
11 is added to the FF 78 to reset it.
ゲート77を通過したパルス信号はゲート群74を通っ
てカウンタ84でパルス数だけ加算され、デコーダ88
、駆動回路60を経て、得点表示器92で表示される。The pulse signal that has passed through the gate 77 passes through the gate group 74 and is added by the number of pulses at the counter 84, and then sent to the decoder 88.
, and is displayed on the score display 92 via the drive circuit 60.
先述のチームCが、一般的な誤りで「アウト」になった
場合、インバータ一群80、或いは信号発生器26の出
力信号によって、その時点で表示が行われていないチー
ム(即ち、C以外)を選んで、先と同様アンドゲート群
81、オアゲート群72を介して、アンドゲート群73
〜76の内、A。If the above-mentioned team C becomes "out" due to a general error, the output signal of the inverter group 80 or the signal generator 26 will cause the team that is not displayed at that time (i.e., other than C) to be Select the AND gate group 73 via the AND gate group 81 and the OR gate group 72 as before.
~76, A.
B、Cのチーム用のゲート群73,74,76を開く。Gate groups 73, 74, and 76 for teams B and C are opened.
この時の得点数は、ゲート群81からオアゲート109
を介して加えられる信号でゲートが開けられたアンドゲ
ート121を通過するパルス数を計数するシフトレジス
ター82によって定められる。The number of points at this time is from gate group 81 to or gate 109.
is determined by a shift register 82 that counts the number of pulses that pass through an AND gate 121 gated with a signal applied via a gate.
83〜86は得点数用カウンターであり、87〜90は
表示用のデコーダーである。83 to 86 are score counters, and 87 to 90 are display decoders.
91〜94は得点表示器である。91 to 94 are score display devices.
95〜98はメンバー表示用信号のデコーダーである。95 to 98 are decoders for member display signals.
99〜116はオアゲート又はオアゲート群であり、1
17〜121はアンドゲートである。99 to 116 are or gates or or gate groups, and 1
17 to 121 are AND gates.
122は遅延パルス発生器であり、信号発生器33から
一致信号が出た後、カウンター25゜32をクリアーす
る為の信号を発生する。122 is a delay pulse generator which generates a signal for clearing the counter 25.degree. 32 after a match signal is output from the signal generator 33.
123は発振器31の発振周波数及びタイマー46の時
間幅を変化させる為のコントローラーである。123 is a controller for changing the oscillation frequency of the oscillator 31 and the time width of the timer 46.
コントローラー123はゲームの加わる人の反応の遅速
を考慮し、ゲーム開始に先立ち、制限時間幅及び表示の
順次点灯速度を適当な速さに設定する為に設けられてい
る。The controller 123 is provided to set the time limit and the sequential lighting speed of the display to an appropriate speed prior to the start of the game, taking into consideration the slow reaction speed of people who participate in the game.
勿論、これをゲームの途中で各人が制御する事も可能で
ある。Of course, it is also possible for each person to control this during the game.
第3図に本発明の上記ゲーム装置の動作順序を説明する
タイムチャートを示す。FIG. 3 shows a time chart illustrating the operation order of the game device of the present invention.
この図の「状態」はキーボード3,4,5,6の操作、
表示部41゜42.43,44の動作を示し、スタート
からまずチームBが自分のチーム名rBJをキーインし
、メンバ一番号「2」 「3」 「9」を操作し、チー
ム「C」を指定した場合、遅延時間があった後、表示器
42は「2」 「3」 「9」の位置にある表示素子が
順次表示されることを示す。The "state" in this figure is the operation of keyboards 3, 4, 5, 6,
The operation of the display sections 41, 42, 43, and 44 is shown. From the start, team B first keys in their team name rBJ, operates member numbers "2", "3", and "9", and calls team "C". If specified, after a delay time, the display 42 indicates that the display elements at positions "2", "3", and "9" will be displayed in sequence.
表示器42で19」が表示されるとき、同時にチームC
の表示器43でも「9」の位置にある表示素子が表示さ
れる。When "19" is displayed on the display 42, at the same time team C
The display element located at the "9" position is also displayed on the display 43.
チームCの遊戯者は表示器43の「9」の表示を見て制
限時間内にr9J rlJ r7Jをメンバ一番号
としてキ、−インし、チームrAJを指定した。The player of team C saw the number "9" displayed on the display 43 and keyed in r9J rlJ r7J within the time limit to designate team rAJ.
表示器43はr9J rlJ r7Jの位置の表示
素子を順次表示する。The display device 43 sequentially displays the display elements at positions r9J rlJ r7J.
表示器43が「7」の表示素子を動作させるとき、同時
にチームAの表示器41でも「7」の位置の表示素子が
動作する。When the display device 43 operates the display element at "7", the display element at the position "7" also operates at the same time on the display device 41 of team A.
そしてチームAの遊戯者は制限時間内にキーボードの操
作が行えなかった場合である。This is a case where the players of team A are unable to operate the keyboard within the time limit.
次の「表示」は表示器41〜44の表示を示す。The next "display" shows the display on the displays 41 to 44.
またキーゲート13〜16はアンドゲート群13〜16
の動作を表わす。In addition, key gates 13 to 16 are AND gate groups 13 to 16.
represents the operation of
表示ゲート17〜20はアンドゲート群17〜20の動
作を表わす。Display gates 17-20 represent the operations of AND gate groups 17-20.
メインメモリ、−12、サブメモIJ 8 、9 、1
0はそれぞれのメモリー内容を表わす。Main memory, -12, submemo IJ 8, 9, 1
0 represents the respective memory contents.
キー人力カウント25、表示カウント32は各々のカウ
ント数を示し、一致検出回路34はカウント25,32
のカウント数が一致したとき出力が現われることを示す
。The key manual count 25 and the display count 32 indicate the respective count numbers, and the coincidence detection circuit 34 indicates the counts 25, 32.
indicates that the output will appear when the counts of .
更にタイマー46、信号発生回路48、アウト信号発生
器66キ一人力用FF27の動作をそれぞれ示す。Furthermore, the operations of the timer 46, signal generation circuit 48, out signal generator 66, and single power FF 27 are shown, respectively.
以上のように本発明のゲーム装置はキーボード、表示部
、表示駆動部等を除けばほとんど集積化出来るのでコン
パクトに出来、ハンディなゲーム器として、任意の場所
で2〜4名でゲームを楽しむ事が出来る。As described above, the game device of the present invention can be integrated except for the keyboard, display section, display drive section, etc., so it can be made compact and can be used as a handy game device for 2 to 4 people to enjoy games at any location. I can do it.
第1図は本発明の一実施例のゲーム装置の外観図、第2
図は同電気回路図、第3図は第2図の回路の要部のタイ
ムチャートを示す。
3〜6はキーボード、8〜10はサブメモリ、12はメ
インメモリ、13〜20はアンドゲート群、25はキー
人力カウンタ、32はカウンタ、34は一致検出回路、
41〜44は表示部、46はタイマー、48は信号発生
回路、53はアントゲ−ト。FIG. 1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention, and FIG.
The figure shows the same electrical circuit diagram, and FIG. 3 shows a time chart of the main parts of the circuit of FIG. 2. 3 to 6 are keyboards, 8 to 10 are submemories, 12 is main memory, 13 to 20 are AND gate groups, 25 is a key manual counter, 32 is a counter, 34 is a coincidence detection circuit,
41 to 44 are display units, 46 is a timer, 48 is a signal generation circuit, and 53 is an ant gate.
Claims (1)
の表示部と、 上記複数個の素子にそれぞれ対応するキースイッチと上
記各群を指定するキースイッチを備える上記表示部に対
応して設けた複数個のキーボードと、上記ある群の表示
部の表示素子が表示動作したときから、制限時間内に上
記動作中の表示素子に対応するキースイッチが操作され
た場合に、キーボードの以後の操作を可能にする判定回
路と、上記キースイッチの操作に続いて所定数だけ当該
群の他の表示素子を動作させるため操作されたキースイ
ッチに従って表示素子の動作を変化させる回路と、最後
に他の群を指定するキースイッチが操作されたとき、指
定された群の表示部へ上記最終的に操作された表示素子
に対応する表示素子が動作するよう移動させるための回
路と、 からなることを特徴とする電子ゲーム装置。[Scope of Claims] 1. A plurality of display sections having a plurality of display elements, each forming a group, a key switch corresponding to each of the plurality of elements, and a key switch for specifying each of the groups. When the plurality of keyboards provided corresponding to the above-mentioned display sections and the display elements of the above-mentioned group of display sections start displaying, the key switch corresponding to the above-mentioned operating display elements is operated within the time limit. a determination circuit that enables subsequent operation of the keyboard; and a determination circuit that changes the operation of the display element according to the operated key switch in order to operate a predetermined number of other display elements of the group following the operation of the key switch. and a circuit for moving the display element corresponding to the display element finally operated to the display section of the specified group when a key switch specifying another group is operated. An electronic game device comprising: a circuit;
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP51034050A JPS5850748B2 (en) | 1976-03-24 | 1976-03-24 | electronic game device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP51034050A JPS5850748B2 (en) | 1976-03-24 | 1976-03-24 | electronic game device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS52116338A JPS52116338A (en) | 1977-09-29 |
| JPS5850748B2 true JPS5850748B2 (en) | 1983-11-12 |
Family
ID=12403461
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP51034050A Expired JPS5850748B2 (en) | 1976-03-24 | 1976-03-24 | electronic game device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5850748B2 (en) |
-
1976
- 1976-03-24 JP JP51034050A patent/JPS5850748B2/en not_active Expired
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS52116338A (en) | 1977-09-29 |
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