JPS592510B2 - electronic game device - Google Patents
electronic game deviceInfo
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- JPS592510B2 JPS592510B2 JP51031813A JP3181376A JPS592510B2 JP S592510 B2 JPS592510 B2 JP S592510B2 JP 51031813 A JP51031813 A JP 51031813A JP 3181376 A JP3181376 A JP 3181376A JP S592510 B2 JPS592510 B2 JP S592510B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- signal
- keyboard
- circuit
- gate
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired
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Description
【発明の詳細な説明】
本発明は2組のキーボードに入力される多桁の数を互に
当て合うゲームであり、一致の度合の判定と表示を電子
回路によって行わせる小型の電子ゲーム装置に関するも
のである。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention is a game in which multi-digit numbers entered on two sets of keyboards are matched against each other, and relates to a small electronic game device in which the degree of matching is judged and displayed by an electronic circuit. It is something.
このゲームでは互に入力する数は相手に知られないよう
にし、しかも当たっている割合を調べなければならない
ので、第3者が必要であるが、これを電子回路で行うこ
とにより公正な判定を行い得るし、又処理が速い。In this game, the numbers entered by each other must not be known by the other party, and the number of hits must be checked, so a third party is required, but this is done using an electronic circuit to ensure fair judgment. It can be done and the process is fast.
このゲーム装置は互に相手の数を当てようとするが、そ
の度に互の数が変化し、当る割合も変化するので表示点
が行き来し丁度網引きの様相を呈する。In this game device, each player tries to guess the number of the other player, but each time the player's number changes and the percentage of hits changes, the display points come and go, giving the appearance of netting.
更に慣れれば、戦法を策する事も出来て、変化のあるゲ
ームが可能である。Once you get used to it, you will be able to devise strategies and play more varied games.
本装置を3桁の数の当て合いゲームとして実施した場合
について説明する。A case will be described in which this device is implemented as a three-digit number guessing game.
第1図は本発明装置の一実施例の外観を示し、本体70
には電源スィッチ79、リセットスイッチ20、LED
(発光ダイオード)を1例に並べた表示線26、操作表
示ランプ14,18が設けられ、判定回路が内蔵されて
いる。FIG. 1 shows the appearance of one embodiment of the device of the present invention, and shows the main body 70.
Includes power switch 79, reset switch 20, and LED
A display line 26 in which light emitting diodes (light emitting diodes) are lined up, and operation display lamps 14 and 18 are provided, and a determination circuit is built-in.
2個のキーボード1,6は本体70にリード線77.7
8で電気的に接続されている。The two keyboards 1 and 6 have lead wires 77.7 to the main body 70.
8 and is electrically connected.
第2図にLEDの表示位置と2組のキーボードから入力
された数との対比を示す。FIG. 2 shows a comparison between the display position of the LED and the numbers input from the two sets of keyboards.
この場合、同位の数が一致していれば得点2、他の位に
同じ数字が1字あれば1点、2字あれば2点が加算され
得点となる。In this case, if the numbers in the same place match, you get a score of 2, if there is 1 letter in the other place you get 1 point, and if there are 2 letters in the same place, you get 2 points.
完全に一致させればさせた側が勝、又は得点を7点以上
とればとった側が勝となり、その側端の発光表示がつい
てゲーム終了となる。If they match perfectly, the winning side wins; if they score 7 or more points, the winning side wins, and a light-emitting display at the edge of that side lights up, and the game ends.
第3図に装置本体の回路のブロック図を示す。FIG. 3 shows a block diagram of the circuit of the main body of the device.
これに依って装置の働きを説明する。The function of the device will be explained based on this.
まず、電源を投入すると、フリップフロップ(以後F、
Fと略記する)11の出力によってゲート12又は16
のいずれかが開放されこの出力により、ドライバー13
又は17が働らき表示器14又は18が点灯表示させら
れると同時にゲート15又は19が開いてキーボード1
又は6からの入力をメモリー3,4,5又は8,9,1
0に送り込む準備をする。First, when the power is turned on, the flip-flop (hereinafter F,
Gate 12 or 16 depending on the output of 11 (abbreviated as F)
is opened and this output causes the driver 13
or 17 is activated and the indicator 14 or 18 is turned on and at the same time the gate 15 or 19 is opened and the keyboard 1
Or input from 6 to memory 3, 4, 5 or 8, 9, 1
Prepare to send to 0.
2,7はエンコーダー尺ヒシフト信号発生器であり、キ
ー人力をメモリーに入れる為のコード化と、送り込み用
シフト信号の発生を行うものである。Reference numerals 2 and 7 are encoder shift signal generators, which perform encoding for inputting key input into memory and generate shift signals for feeding.
さて、ゲームの開始に当って、自動的に行う事も可能で
あるが本例では、リセットスイッチ20によって、線状
配例の発光表示点群(以下表示線と略記する)26の中
央の点を発光表示させる。Now, at the start of the game, it is possible to do this automatically, but in this example, the reset switch 20 resets the central point of the group of light-emitting display points (hereinafter abbreviated as display line) 26 in the linear arrangement. is displayed in a luminescent manner.
リセットスイッチ20により信号発生器21から信号が
出て左右シフト可能のシフトレジスタ一群24の内容を
クリアした後、遅延信号発生器22からの出力を中央部
のレジスター24に入れこの信号でドライバ一群25を
介して、表示線26の内中央点を発光表示させる。After the reset switch 20 outputs a signal from the signal generator 21 and clears the contents of the left/right shiftable shift register group 24, the output from the delay signal generator 22 is input to the central register 24, and this signal causes the driver group 25 to be output. The center point of the display line 26 is displayed by emitting light.
クロック信号はオアゲート23を通じて送り込む。The clock signal is sent through the OR gate 23.
電源投入時にセットされたFF11の状態によって、今
例えば表示器18が点灯したとすると、初めのキー人力
はキーボード6から行われねばならない。If, for example, the display 18 lights up depending on the state of the FF 11 set when the power is turned on, the first key input must be performed from the keyboard 6.
キーボード1からの入力はゲート15によって阻止され
る。Input from keyboard 1 is blocked by gate 15.
キーボード6から入力された3桁の数はエンコーダー7
を介し、順次メモリー8.9.10に蓄えられる。The 3-digit number entered from the keyboard 6 is sent to the encoder 7
are sequentially stored in the memory 8.9.10.
この場合、アンドゲート19を介して出て(るシフト信
号はメモリー内容を次々にシフトさせると同時にシフト
信号はオアゲート27を通し、カウンタ及び信号発生器
28に加えられる。In this case, the shift signal exiting through AND gate 19 causes the memory contents to be shifted one after the other, while at the same time the shift signal is applied through OR gate 27 to counter and signal generator 28.
信号発生器28は3個のシフト信号が入った時点で、切
換え用信号を発生する。The signal generator 28 generates a switching signal when three shift signals are received.
スイッチ29が時間制限無しの側にセットされている(
図の如く)場合、信号発生器28からの信号によってF
F11が反転させられるが、時間制限有りの場合、タイ
マー30によって一定時間後に更に1つ信号が追加され
るので、キーボード1からのキー人力が時間内に無けれ
ばFF11は再反転する。Switch 29 is set to the no time limit side (
(as shown in the figure), the signal from the signal generator 28 causes F
F11 is inverted, but if there is a time limit, the timer 30 adds one more signal after a certain period of time, so if there is no key input from the keyboard 1 within the time, FF11 is inverted again.
時間内に3桁の数がキーボード1から入力されればタイ
マー30は更にその時点から所定時間だけ延長されるの
で、今度はキーボード6側が時間制限を受ける事になる
。If a three-digit number is input from the keyboard 1 within the time, the timer 30 is further extended by a predetermined time from that point, so the keyboard 6 side is now subject to a time limit.
31はオアゲートである。31 is the or gate.
信号発生器28で発生する信号はもう1つの役割即ち、
入力された数の照合、得点計数を開始させる為の信号と
して用いられる。The signal generated by the signal generator 28 has another role, namely:
It is used as a signal to check input numbers and start counting points.
この信号はR−8FF32をセットし、アンドゲート3
3を開く信号を出させる。This signal sets R-8FF32 and AND gate 3
Make a signal to open 3.
同時に、計数している間キーからの入力を禁止する為に
FF32の出力でアンドゲート12及び16を閉じてお
く。At the same time, the AND gates 12 and 16 are closed by the output of the FF 32 in order to prohibit input from the keys while counting.
さて、入力された数の照合はこの例では並列的に行う方
式を示しているが、この為にロジックコンパレータ一群
34〜42が設げられている。Now, this example shows a method in which the input numbers are compared in parallel, and a group of logic comparators 34 to 42 are provided for this purpose.
この内ロジックコンパレータ34,37,40は同位の
数が一致している場合に出力が出て、ゲート43,44
,45を開く。Of these, the logic comparators 34, 37, and 40 output when the numbers of the same rank match, and the gates 43, 44
, 45.
又、これらロジックコンパレータ34,37゜40全部
に出力があればアンドゲート46から出力が出てタイマ
ー47を働かせ、又ゲート48、又は49を開く。Further, if all of these logic comparators 34, 37.degree. 40 have outputs, an output is output from the AND gate 46, operating the timer 47, and opening the gate 48 or 49.
このタイマー47の動作は後述する。The operation of this timer 47 will be described later.
ゲート48.49は数を一致させた側の「勝」表示を行
わせる為のものであり、ドライバー50又は51を介し
、表示線26の端部の表示点を発光表示させる為の信号
を通す。The gates 48 and 49 are for displaying "win" on the side whose numbers match, and pass a signal through the driver 50 or 51 to display the display point at the end of the display line 26 by emitting light. .
この信号はFF11の出力を利用するが、3桁の数を入
力し終った時点では反転しているので逆側の出力を用い
ている。This signal uses the output of the FF 11, but since it is inverted when the three-digit number is input, the output from the opposite side is used.
43〜45,52〜57のゲート群は照合した結果から
得点を出力する為のものである。Gate groups 43 to 45 and 52 to 57 are for outputting scores from the collated results.
この得点の信号は発振器58からのパルス信号をカウン
ター59、デコーダー60で時系列化し、得点に対応し
た数だけパルス信号を43〜45゜52〜57のゲート
群で抜き出す。The signal of this score is obtained by converting the pulse signal from the oscillator 58 into a time series by a counter 59 and a decoder 60, and extracting the pulse signals in number corresponding to the score using a gate group of 43 to 45 degrees and 52 to 57.
この方式により、並列的に照合された結果を重なる事な
く、正しく得点加算する事が出来る。With this method, it is possible to correctly add up scores without overlapping the results of parallel matching.
このパルス信号の数によってレジスター24の内容はそ
の数だけ左右(図では上下)にシフトされるがシフトモ
ード(左又は右)の切換えはFF11の出力の片側を利
用して行う。Depending on the number of pulse signals, the contents of the register 24 are shifted left and right (up and down in the figure) by that number, and the shift mode (left or right) is switched using one side of the output of the FF 11.
レジスター24には当初リセットスイッチによって、中
央にH()・イレベル)が入れられているので、これを
上述のシフト信号で左右にシフトしてゆく事になる。Since the register 24 initially has H()/E level) placed in the center by the reset switch, this will be shifted left and right by the above-mentioned shift signal.
そして、いずれ側かの得点が一定点(この実施例では7
点)を越えた場合に「勝」表示するため、レジスタ24
の計数が一定数になったとき、オアゲート64を介して
アンドゲート46に信号を送り、3桁数完全合致の場合
と同様に「勝」動作させる。Then, the score of either side is a fixed point (7 in this example).
In order to display "win" if the score exceeds (points), the register 24
When the count reaches a certain number, a signal is sent to the AND gate 46 via the OR gate 64 to cause it to perform a "win" operation in the same way as in the case of a complete match of three digits.
タイマー47は次のような動作をさせる為に設けられて
いる。The timer 47 is provided for the following operations.
第2図において、第20ステツプから第21ステツプに
至る過程で、キー人力A側は完全に一致させ得たとして
も実質的には、6点の得点しか得られないので、表示点
は端まで移動せずに途中に留まってしまう。In Figure 2, in the process from the 20th step to the 21st step, even if the key human power A side can be perfectly matched, in reality, only 6 points will be obtained, so the displayed points will not reach the end. It stays in the middle without moving.
これを避ける為、シフトを余分に行わせ表示線外に押し
出してしまう事が必要である。In order to avoid this, it is necessary to perform an extra shift and push it out of the display line.
この例では、タイマー47により一定時間だけ発振器5
8からのパルスを直接ゲート61を通してゲート23に
送り込んでやる方法を採っている。In this example, the oscillator 5 is activated for a certain period of time by the timer 47.
A method is adopted in which the pulse from 8 is directly sent to the gate 23 through the gate 61.
端部の「勝」表示は上述のシフトにかかわらず行われる
事は先述の如くである。As mentioned above, the "win" display at the end is performed regardless of the above-mentioned shift.
動作の説明は以上である。This concludes the explanation of the operation.
回路構成はここに示された方式以外に例えば数の照合、
得点計数において時系列的(即ちある時刻に1対ずつ照
合し次の時刻に他の1対を照合するように)処理又は並
列加算減算処理を行う方式も当然考えられる。In addition to the method shown here, the circuit configuration can also be used for example, number matching,
Of course, it is also possible to consider a method of performing time-series processing (that is, matching one pair at a certain time and matching another pair at the next time) or parallel addition/subtraction processing in score counting.
本発明におけるほとんどの回路は集積化可能であり、軽
量小型の表示が実現出来る。Most of the circuits in the present invention can be integrated, and a lightweight and compact display can be realized.
本発明のゲーム装置の特徴は、得点の意味を初めに知ら
な(ても、充分ゲームが可能であり、又意味の判る人達
同志ではその面白さが倍加する。A feature of the game device of the present invention is that it is possible to play the game even if the user does not initially know the meaning of the points, and the fun is doubled when the game is played by a group of people who understand the meaning.
第1図は本発明の電子ゲーム装置の一実施例の外観図、
第2図はキーボード入力と表示点の移動を説明するため
の図、第3図は本発明装置の一実施例の回路図を示す。
1はキーボード、3,4.5はメモリ、6はキーボード
、8,9,10はメモリ、11はFF。
26は表示体、34〜42はロジックコンパレータ、4
3〜45,52〜57はゲート。FIG. 1 is an external view of an embodiment of the electronic game device of the present invention;
FIG. 2 is a diagram for explaining keyboard input and movement of display points, and FIG. 3 is a circuit diagram of an embodiment of the apparatus of the present invention. 1 is a keyboard, 3, 4.5 is a memory, 6 is a keyboard, 8, 9, 10 is a memory, and 11 is an FF. 26 is a display body, 34 to 42 are logic comparators, 4
3-45, 52-57 are gates.
Claims (1)
に取り入れる切換え手段と、該切換え手段によって選択
された夫々のキーボードよりの多桁の数を収納する2組
の記憶回路と、一方の記憶回路にキーボード入力が収納
された状態で他方の記憶回路に収納されている多桁の数
と比較する回と、比較結果に基づいて数の一致を判定す
る回路と、判定回路の出力に対応して異なる表示内容を
与える表示体とからなることを特徴とする電子ゲーム装
置。12 sets of keyboards, a switching means for alternately receiving input from each keyboard, two sets of memory circuits for storing multi-digit numbers from each keyboard selected by the switching means, and one memory circuit. It differs depending on the circuit that compares the keyboard input with the multi-digit number stored in the other memory circuit, the circuit that determines whether the numbers match based on the comparison result, and the output of the determination circuit. 1. An electronic game device comprising a display body that provides display content.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP51031813A JPS592510B2 (en) | 1976-03-22 | 1976-03-22 | electronic game device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP51031813A JPS592510B2 (en) | 1976-03-22 | 1976-03-22 | electronic game device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS52116337A JPS52116337A (en) | 1977-09-29 |
| JPS592510B2 true JPS592510B2 (en) | 1984-01-19 |
Family
ID=12341520
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP51031813A Expired JPS592510B2 (en) | 1976-03-22 | 1976-03-22 | electronic game device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS592510B2 (en) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5852669B2 (en) * | 1976-07-30 | 1983-11-24 | シャープ株式会社 | electronic game device |
| JPS61154590A (en) * | 1984-12-27 | 1986-07-14 | 株式会社 タカラ | Figure determination apparatus for board game |
-
1976
- 1976-03-22 JP JP51031813A patent/JPS592510B2/en not_active Expired
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS52116337A (en) | 1977-09-29 |
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