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JPH04200583A - Pitting game device for playing 'go' or the like - Google Patents
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JPH04200583A - Pitting game device for playing 'go' or the like - Google Patents

Pitting game device for playing 'go' or the like

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JPH04200583A
JPH04200583A JP2336448A JP33644890A JPH04200583A JP H04200583 A JPH04200583 A JP H04200583A JP 2336448 A JP2336448 A JP 2336448A JP 33644890 A JP33644890 A JP 33644890A JP H04200583 A JPH04200583 A JP H04200583A
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JP
Japan
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game
line
telephone
call
game terminal
Prior art date
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Inventor
Takao Ogawa
尊夫 小川
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Ogawa Kankyo Kenkyusho KK
Original Assignee
Ogawa Kankyo Kenkyusho KK
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Publication date
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Abstract

PURPOSE:To enjoy the game by a simple operation by selecting a person who plays a game of 'go', etc., by a telephone circuit from plural game terminal equipments, connecting the circuit to the other person of a game by a telephone number, switching automatically and alternately the connecting direction at every prescribed time, and exchanging game advance data. CONSTITUTION:Game participants register as members a member's number, a full name, a telephone number, a game terminal equipment number, a skill, etc., to a computer 31, make an application for playing a game by calling the computer 31 by a telephone circuit from the own game terminal equipment 30 at the time of desiring to play a game, and sets a specific condition of the specific other person and the other person having an equal skill. When the other person corresponding to the condition is found out, a telephone number for calling the game terminal equipment of the other person is sent to the game terminal machines of both the persons who play the game from the computer 31, and the game terminal equipments 50 of the persons who play the game store its telephone number. The game is executed by connecting each terminal equipment 30 by a telephone circuit, and the game is advanced by sending data of a start each other by one move each to the other person. The telephone circuit connection is executed automatically and alternately at every prescribed time, and the communication expense can be born fairly.

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は囲基、将棋、チェスなどの対局ゲームを電話回
線を利用して有効に行うことができるゲーム装置に関す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Field of Industrial Application) The present invention relates to a game device that can effectively play competitive games such as kaiki, shogi, and chess using a telephone line.

(従来の技術及び発明が解決しようとする課題)囲基、
将棋、チェスなど対局式のゲームの愛好者は多い。この
類のゲームは対局者が相対峙して行うのが原則であり、
近年のコンピューター技術や通信技術を駆使すれば対局
者が遠隔地のまま相対峙せずにゲームを行うことは技術
的に可能であるが、一般にはほとんど普及していない。
(Prior art and problems to be solved by the invention)
There are many fans of competitive games such as shogi and chess. In principle, this type of game is played between players facing each other,
Although it is technically possible for players to play games remotely without facing each other by making full use of recent computer and communication technologies, this is not widely used in general.

その理由は、多くの人が魅力を感じるゲームのシステム
が提案されておらず、従って素人でも簡単に操作できる
安価な専用ゲーム機も市販されていないからである。例
えばパソコン通信でゲームを行うことが考えられるが、
これを行うには専門的な知識を必要としその操作も複雑
でむずかしく、一般の人ではなかなか扱えないものであ
り、また対局者は共通のゲームソフトを持たなければな
らない上に該ソフトを持った相手を自分で探さなければ
ならず、またそのために対局相手もそれらの者のみに限
られてしまい広範囲に不特性多数の者とゲームを行うこ
とができないものである。更にゲームの通信料は最初に
回線を接続した方が一方的に支払う形となり不均衡をも
たらすことになる。本発明の目的は上記の電話回線網を
利用して多くのゲーム参加者がいろいろな人と自由に対
局できるゲームシステムを提案すると共に、それを簡単
な操作で実現するゲーム装置を提供するものである。
The reason for this is that a game system that appeals to many people has not been proposed, and therefore, there are no inexpensive dedicated game machines on the market that can be easily operated even by amateurs. For example, it is possible to play games using PC communication,
To do this, specialized knowledge is required, and the operation is complex and difficult, making it difficult for the average person to handle.In addition, players must have common game software, and they must have the same software. You have to search for your opponent yourself, and because of this, your opponents are limited to those people, making it impossible to play a game with a large number of people with different characteristics over a wide range. Furthermore, the communication fee for the game is unilaterally paid by the person who first connects the line, resulting in an imbalance. The purpose of the present invention is to propose a game system in which many game participants can freely play games with various people using the above-mentioned telephone line network, and to provide a game device that realizes this with simple operations. be.

(課題を解決するための手段) 本発明は複数のゲーム端末機とコンピューターを接続し
、上記ゲーム端末機からコンピューターへ対局申し込み
データを入力して、対局の条件に合った相手を簡便に選
定できるようにすると共に上記ゲーム端末機に上記コン
ピューターから送られる相手の電話番号を記録し、この
電話番号をもとにゲーム端末機間の電話回線の接続方向
を所定の時間毎に交互に切り替えることによってゲーム
を円滑にし、かつ回線使用料の負担を適正化している。
(Means for Solving the Problems) The present invention connects a plurality of game terminals to a computer, inputs game application data from the game terminals to the computer, and easily selects an opponent that meets the game conditions. At the same time, the telephone number of the other party sent from the computer is recorded in the game terminal, and the connection direction of the telephone line between the game terminals is alternately switched at predetermined intervals based on this telephone number. It makes the game smoother and the burden of line usage fees is reasonable.

又、本発明はゲーム端末機の外付は電話機で第3者と通
話している間はフッキング信号を回線中の電話交換機に
送り、通常の外部電話回線状態からゲーム進行データを
送受信する電話回線状態へ所定時間毎に切り替え、これ
を繰り返すことによって通話中でも的確にゲーム進行デ
ータを送ることができるようにしている。
In addition, the present invention provides an external telephone for the game terminal that sends a hooking signal to the telephone exchange on the line while talking to a third party, and connects the telephone line to transmit and receive game progress data from the normal external telephone line state. By switching between the two states at predetermined intervals and repeating this process, game progress data can be sent accurately even during a call.

本発明者が提供するゲーム装置は中央のコンピューター
と複数のゲーム端末機を使用する。上記コンピューター
とゲーム端末機、該端末機どうしは必要に応じ電話回線
で接続される。本ゲームの参加者はゲーム会員として予
め上記コンピューターに自分の会員番号、氏名、電話番
号、ゲーム端末機の番号や技量などを登録しておく。ゲ
ーム会員が実際に対局をしたいときには、まず自分のゲ
ーム端末機から電話回線を通じて上記コンピューターを
呼び出し対局の申し込みをする。申し込み時には、例え
ば特定の相手とか自分と同等の技量の持主とかの対局相
手の選定条件をつけることができる。上記コンピュータ
ーはこの申し込みを受け、すでに対局申し込みを受けて
いるリストの中からこの条件に合う相手を見つけ出す。
The gaming device provided by the inventor uses a central computer and multiple gaming terminals. The computer, the game terminal, and the terminals are connected to each other by a telephone line, if necessary. Participants in this game register their membership number, name, telephone number, game terminal number, skill, etc. on the computer in advance as game members. When a game member actually wants to play a game, he or she first calls the computer from his/her game terminal through the telephone line and applies for a game. At the time of application, it is possible to set conditions for selecting a playing partner, such as a specific opponent or someone with the same skills as oneself. The computer receives this application and finds an opponent matching this condition from a list of players who have already received game applications.

もし見っからなtすれば上記コンピューターのリストに
追加し、条件に合う新たな申込者を待つことになる。
If you do not see it, it will be added to the list of computers mentioned above and will wait for new applicants who meet the conditions.

条件に合う相手が見つかれば、上記コンピューターから
両対局者のゲーム端末機にそれぞれ相手のゲーム端末機
を呼び出す電話番号を送る。対局者のゲーム端末機はそ
の電話番号を記録装置に記録する。ゲームは上記端末機
どうしを直接電話回線でつなぎ、1手ずつ互いに着手の
データやその他のデータを相手に送りながら対局を進行
させる。
If a player matching the conditions is found, the computer sends a telephone number to each player's game terminal to call the other player's game terminal. The player's game terminal records the telephone number in a recording device. In the game, the above-mentioned terminals are connected directly to each other via telephone lines, and the game progresses by sending data on each move and other data to the other player.

第1図はこの様子を模式的に示した図である。この時一
般には1対局に30分から数時間を要することから、記
憶している対局者の呼び出し電話番号を使って所定の時
間毎に電話回線接続を自動的に交互に行い、回線が接続
されている間にデータを送受信してゲームを進める。こ
こで所定の時間毎とは通信費用を効率的に且つ両者公平
に負担できるようにするもので、例えば現行市内電話料
金が180秒単位となっているため、179秒の一定時
間とする方法や、179秒の切り替えをベースにして、
これに考慮時間や、ゲーム以外の外線使用時間などを考
慮して179秒X整数倍にその都度時間間隔を変える方
式などが考えられる。
FIG. 1 is a diagram schematically showing this situation. At this time, since it generally takes 30 minutes to several hours for one game, the telephone line is automatically connected alternately at a predetermined time using the memorized calling phone number of the player, and the line is connected. While you are there, send and receive data to advance the game. Here, the term "every predetermined time" means that communication costs can be shared efficiently and fairly between both parties.For example, since current local telephone charges are in units of 180 seconds, a method of making it a fixed time of 179 seconds is used. Based on the 179 seconds of switching,
In addition, a method may be considered in which the time interval is changed each time to 179 seconds x an integral number, taking into consideration the time taken into consideration, the time for using outside lines other than games, etc.

このようなシステムと上記機能をもつゲーム端末機によ
り、基会所に行かなくとも未知の多くの人と手合いがで
きるようになる。通信費用の公平化は未知の不特定多数
の人とゲームをする場合、特に必要な事項であると考え
、本発明はこれを所定の時間毎に電話回線の接続を自動
的に切り替えることで達成した。この機能は従来のコン
ピューターゲームにはないものである。電話回線を自動
的に切り替えるためにゲーム端末機のマイクロコンピュ
ータ−の記憶装置には対局相手のゲーム端末機を呼び出
す電話番号を記録する。上記コンピューターは基会所の
受付に相当するもので対局申し込みをうけ条件の合う対
局者のペアを選定して互いの電話番号をゲーム端末機に
送るものである。
With such a system and a game terminal having the above functions, it becomes possible to play games with many unknown people without having to go to a meeting place. We believe that equalization of communication costs is especially necessary when playing games with a large number of unknown, unspecified people, and the present invention achieves this by automatically switching telephone line connections at predetermined intervals. did. This feature is not found in traditional computer games. In order to automatically switch the telephone line, the storage device of the microcomputer of the game terminal records the telephone number for calling the game terminal of the opponent. The above-mentioned computer corresponds to the reception desk at the base club, and it receives game applications, selects pairs of players who match the conditions, and sends each other's phone numbers to the game terminal.

また一般に対局は長時間を要するためゲーム中電話回線
を占有し、他の用事の電話が使えないとか外部からの電
話が話中となる不都合を解消したいニーズがある。この
ためにはゲームに使用する電話回線が通話中着信サービ
ス(通称キャッチホン)に加入されていることが前提で
ある。通話中着信サービスとは例えばAとBが通話中に
CがAに電話をかけた場合、通常はCは話中となりAと
通話することはできないが、このサービスは上記の場合
電話交換機からAに第3者から着信があったことを知ら
せる可聴音の信号(通話中着信表示音−以下割り込みト
ーンと称す)が入る。Aはこの割り込みトーンを感知し
、への電話機のフックボタンを短時間押すと(以下フッ
キングと称す)、電話交換機が回線を切り替えAとCを
接続し、Bを保留中とする。さらにフッキングによりA
とB。
In addition, since games generally take a long time, there is a need to eliminate the inconvenience of monopolizing the telephone line during the game, making it impossible to use the telephone for other purposes, or causing a call from outside to be busy. This requires that the telephone line used for the game be subscribed to a call waiting service (commonly known as call waiting). What is call waiting service? For example, if C calls A while A and B are talking, normally C will be busy and cannot talk to A. An audible signal (incoming call display sound - hereinafter referred to as interrupt tone) is input to notify the user that there is an incoming call from a third party. When A senses this interrupt tone and briefly presses the hook button on the telephone (hereinafter referred to as hooking), the telephone exchange switches the line and connects A and C, placing B on hold. Furthermore, by hooking
and B.

AとCを交互に切り替える機能を持つサービスである。This service has a function to alternately switch between A and C.

以下AとBがゲーム中であるとする。上記キャッチホン
サービスに加入した上で、まず八がゲーム中に第3者へ
電話をかけるときはゲーム端末機どうしが信号を送受信
し、−旦ゲーム用の回線を切断する。次に少し時間をお
いてBからへのゲーム端末機へ回線の接続をコールする
。八が第3者と通話中であれば話中の状態と゛なるが、
キャッチホンサービスに加入しているため、フッキング
信号でいつでも接続可能な保留中となる。またゲーム中
にAに電話がかかってくるとゲーム端末機は割り込みト
ーンを検知し、電話がかかってきたことを知り、それに
応答する場合はゲーム端末機どうしで信号を送受信した
上で、Aのゲーム端末機からフッキング信号を電話交換
機に送り出し、回線を第3者との通話に切り替え、相手
ゲーム端末機との回線を保留中とする。こうした上でへ
のゲーム端末機から所定時間毎にフッキング信号を電話
交換機に送り出し、回線を第3者から相手ゲーム端末機
に切り替えると共に、外付は電話機からモデムに切り替
えて相手ゲーム端末機と送受信し、ゲームの進行に有効
なデータがあればそれを取り込んだ後、また、なければ
そのまま、再びAのゲーム端末機からフッキング信号を
電話交換機に送り出して回線を元の第3者との通話用に
戻す。
It is assumed below that A and B are playing a game. After subscribing to the call waiting service, when Eight makes a call to a third party during a game, the game terminals transmit and receive signals, and then the game line is disconnected. Next, after a while, a call is made from B to the game terminal to connect the line. If 8 is talking to a third party, it will be in a busy state, but
Since you are subscribed to a call waiting service, you will be placed on hold and can be connected at any time with a hooking signal. Also, when A receives a call during the game, the game terminal detects the interrupt tone and learns that the call has been received.When responding to the call, the game terminals send and receive signals to each other, and A receives a call. A hooking signal is sent from the game terminal to the telephone exchange, the line is switched to a call with a third party, and the line with the other party's game terminal is placed on hold. In addition, the game terminal sends a hooking signal to the telephone exchange at predetermined intervals, and the line is switched from the third party to the other party's game terminal, and the external device is switched from the telephone to the modem to transmit and receive data to and from the other party's game terminal. If there is data that is valid for the progress of the game, it is imported, and if there is no data, A's game terminal sends a hooking signal to the telephone exchange again and the line is used for communication with the original third party. Return to

こうして有効なデータがあろうがなかろうが、この操作
を所定時間毎に繰り返し、もし有効なデータを取り込め
ばそれに応じた処理を行う。以上の操作を外付は電話機
の使用が終わるまで繰り返す。
In this way, whether or not there is valid data, this operation is repeated at predetermined time intervals, and if valid data is acquired, processing is performed accordingly. Repeat the above operations until you finish using the external phone.

ここで所定時間は通話に対してもゲームの進行に対して
もあまり影響のないような時間に設定するが、短すぎれ
ば回線切り替え頻度が多くなって通話に対して耳障りと
なり、長すぎればゲーム進行データがなかなかごないた
めゲームの進行に支障がでる。囲碁の場合通常1手に要
する時間は数秒から数分なのでこの所定時間は30秒か
ら1分程度が好ましい。またBの手番の時は進行データ
がいつセットされるのかAの方からは判らないため自動
的に一定時間毎に回線を切り替えるが、Aの手番の時は
進行データをセットした時点を所定時間としてその時点
で回線をを切り替えて進行データを送信するのが無駄の
ない所定時間の設定の仕方である。こうすることで長時
間電話が使用できないという不都合さは解消できる。
Here, the predetermined time is set to a time that does not have much effect on the call or the progress of the game, but if it is too short, the line switching will occur too frequently and the call will be jarring, and if it is too long, the game will be interrupted. The lack of progress data hinders the progress of the game. In the case of Go, one move usually takes several seconds to several minutes, so this predetermined time is preferably about 30 seconds to one minute. Also, when it is B's turn, A does not know when the progress data will be set, so the line is automatically switched at regular intervals, but when it is A's turn, the line is automatically switched at fixed intervals. An efficient way to set the predetermined time is to switch the line at that point and transmit progress data. This will eliminate the inconvenience of not being able to use the phone for long periods of time.

上記の機能は1手づつデータがそろった時に回線を接続
してデータを送信し、考慮している間は回線をきってお
けば上記のように回線を占有することはないので必要で
ないのではないかという疑問があるが、これは現行の通
話料金体系では短時間でも最低通話料金が課せられるた
め、通常1手合い1時間、300手を要する場合は本発
明の場合通信費用は200円に対し、1手づつ回線を接
続する場合は3000円となり大幅なコストアップとな
ってしまう。また外線電話を使用している場合にはその
間ゲームはできなくなるという不都合さは解消できない
The above function may not be necessary as it connects the line and sends the data when the data is collected one by one, and if the line is turned off while it is being considered, it will not occupy the line as mentioned above. There is a question as to whether or not this is possible, but this is because under the current call rate system, a minimum call charge is imposed even for a short time, so if one call normally requires one hour and 300 calls, in the case of the present invention, the communication cost will be 200 yen. If the lines were connected one by one, the cost would be 3,000 yen, which would significantly increase the cost. Furthermore, if you are using an outside line phone, you cannot eliminate the inconvenience of not being able to play games during that time.

(実施例) 以下開基の対局を例に説明する。第2図はゲーム端末機
30を示す図である。ゲーム端末機はマイクロコンピュ
ータ−邪1と表示入力部2とモデム部3を有し、本実施
例では通話用外付は電話機4も備えている。マイクロコ
ンピューター、は図示のものではCPU5と記憶装置6
と表示入力部2とのインターフェイス7とモデム部3と
のインターフェイス8で構成されている。記憶装置6に
はコンピューター31を呼び出す電話番号や自分の氏名
、電話番号、ゲーム端末機の番号などのデータが記憶さ
れている。
(Example) The following explanation will be given using a game of Kaiki as an example. FIG. 2 is a diagram showing the game terminal 30. As shown in FIG. The game terminal has a microcomputer 1, a display input section 2, and a modem section 3, and in this embodiment, a telephone 4 is also provided as an external device for making calls. The microcomputer shown in the figure includes a CPU 5 and a storage device 6.
, an interface 7 between the display input section 2 and the modem section 3, and an interface 8 between the modem section 3 and the display input section 2. The storage device 6 stores data such as a telephone number for calling the computer 31, one's name, telephone number, and the number of the game terminal.

9〜21は表示入力部を示すものである。画面9は囲碁
の盤が表示され、対局の進行に従って石の位置や先手後
手の順、揚げハマの数等ゲーム進行に必要なデータを表
示する。画面9はCRTや液晶などで製作されている。
9 to 21 indicate display input sections. The screen 9 displays a Go board, and as the game progresses, it displays data necessary for the progress of the game, such as the positions of stones, the order of first and second moves, and the number of fries. The screen 9 is made of CRT, liquid crystal, or the like.

10は基盤にうつ石の位置を動かすためのキー、11は
データ人力用のテンキー、12〜21は各種機能スイッ
チで12は送信スイッチ、13は対局申し込みスイッチ
、14は対局OKスイッチ、15は対局開始スイッチ、
16は中断スイッチ、17は投了スイッチ、18は終局
スイッチ、19は通話スイッチ、20はキャッチホンス
イッチ、21は終了スイッチである。
10 is a key to move the position of the stone on the base, 11 is a numeric keypad for data manual operation, 12 to 21 are various function switches, 12 is a transmission switch, 13 is a game application switch, 14 is a game OK switch, 15 is a game start switch,
16 is an interruption switch, 17 is a surrender switch, 18 is a final switch, 19 is a call switch, 20 is a call waiting switch, and 21 is a termination switch.

ゲームを行う場合、まず対局相手を決めることから始め
る。第3図〜第5図はこの手順を示すフローチャートで
ある。まずゲーム端末の対局申し込みスイッチ13を押
す(101、第3図)。マイクロコンピューター、がそ
れを受けて、画面9に対局者についての希望条件、例え
ば特定の相手か不特定の相手か?、特定の相手な゛ら相
手の会員番号?、不特定の相手なら相手の着力は?、と
かを直面の指示に従い11のキーを使って人力する(1
02)。すべてのデーターを入れ終わったら送信スイッ
チ12を押す(103)。マイクロコンピューター、は
それを受け、記憶装置6からのコンピューターを呼び出
す電話番号を読み込む(104)。読み込んだ電話番号
を使って、モデム4を通じ電話回線を使ってコンピュー
ターを呼び出す(105)。回線が接続(106)され
たら、ゲーム用の信号であることの[k番号と自分の会
員番号、電話番号、ゲーム機のコード番号、申し込みデ
ータなどを中央コンピューターに送信する(107)。
When playing a game, the first step is to decide on the opponent. 3 to 5 are flowcharts showing this procedure. First, press the game application switch 13 on the game terminal (101, Fig. 3). In response to this, the microcomputer displays on screen 9 the desired conditions for the player, for example, a specific opponent or an unspecified opponent? , a specific person, etc. Membership number of the other person? , If it's an unspecified opponent, what is the opponent's strength? , etc. manually using the 11 keys according to the instructions on the screen (1
02). After entering all the data, press the transmit switch 12 (103). The microcomputer receives this and reads the telephone number for calling the computer from the storage device 6 (104). Using the read telephone number, the computer is called via the telephone line through the modem 4 (105). Once the line is connected (106), the game signal [K number, your membership number, telephone number, game machine code number, application data, etc.] are sent to the central computer (107).

コンピューターではその信号を受けて(108、第4図
)、申し込み者リストの中から申し込み条件に合致する
対局者を選び出す(109)。もし合致する対局者が見
つからなければ、申し込みデーターを申し込みリストに
追加格納(111)L、ゲーム端末機には“少々待機′
のメツセージを送り(112) 、回線を一旦切る(1
13)。もし合致する対局者が見つかれば、コンピュー
ター側から該当対局者を登録済みの電話番号で呼出しく
114) 、回線が接続しく115)、該当対局者側か
ら対局OKの信号光ければ(116) 、対局者ペア成
立として申し込みゲーム端末機を該当対局者ゲーム端末
機を呼び出す電話番号、該当対局者ゲーム端末機に申し
込みゲーム端末を呼び出す電話番号、両者に先手後手、
こみなどゲームに関するデータを送信しく117)、回
線を切断する(118)。もし合致者のゲーム端末機に
回線が接続できなかったり、対局OKの信号がこなかっ
た場合は当該合致者への回線切断しく119) 、次の
合致者をサーチし、前記の操作を繰り返す。それぞれの
ゲーム端末機はコンピューターから送られてきたデータ
を受信しく120、第5図)、対局ベアの成立信号か否
かを判断しく121)、成立信号であれば記憶装置に相
手の電話番号等のデータを記憶しく122) 、回線を
切断する(123)。不成立であれば画面9にメツセー
ジを表示して(124> 、回線を切断しく123) 
、コンピューターからの′新たな呼び出しを待つことに
なる。
The computer receives the signal (108, Fig. 4) and selects players who match the application conditions from the list of applicants (109). If a matching player is not found, the application data will be added to the application list and stored (111)L, and the game terminal will have a “wait for a while” message.
Send a message (112) and disconnect the line (1
13). If a matching player is found, call the corresponding player from the computer using the registered phone number (114), if the line is connected (115), and if a signal indicating that the game is OK is emitted from the corresponding player (116), When a pair of players is established, apply for a game terminal, the phone number to call the game terminal of the corresponding player, the phone number to apply to the game terminal of the corresponding player, and call the game terminal, both players have the first and second choice.
Send data related to the game, such as traffic (117), and disconnect the line (118). If the line cannot be connected to the matching person's game terminal or the game OK signal is not received, the line to the matching person is disconnected (119), the next matching person is searched, and the above operation is repeated. Each game terminal receives the data sent from the computer (120, Fig. 5), determines whether or not it is a successful signal for a bear game (121), and if it is a successful signal, stores the other party's phone number, etc. in the storage device. 122) and disconnects the line (123). If unsuccessful, display a message on screen 9 (124> and disconnect the line (123))
, it will wait for a new call from the computer.

対局者が決まれば次はゲーム機どうしのゲーム開始であ
る。以下対局者のペアをAとBで表し、先手をAとする
。第6図〜第8図はゲームの進行を処理するフローチャ
ートである。ゲームの開始は通常は先手のAから対局開
始スイッチ14を押すと(201、第6図)、コンピュ
ーター1は記憶装置6からBの呼び出し電話番号を読み
込み(202)、該電話番号を使ってBを呼び出しく2
03) 、回線が接続されたら対局開始の信号やメツセ
ージなどを送信する(205)。そしてBから対局OK
の信号を待ち(206) 、信号を受信すればゲーム開
始となる。その際回線の接続方向は八からBなので方向
フラッグFOとFに1をセットする(205.207)
。Bのゲーム端末機は着信側なので方向フラッグFは0
となる(図示せず)。Fo=1なので(208、第7図
)回線切替所定時間を計算しく223)、ことにF=1
で回線接続方向が八からBなので(224)、回線接続
時間をカウントとしながら(225)、第1着を打ち送
信スイッチを押回線接続時間をカウントしながら(22
5)、第1着を打ち送信スイッチを押し、データを已に
送信する(229〜232)。その際Aの考慮時間を精
算しておく(228)。次はBの手番となるため手番を
1つ進、!6(233)、元に戻る(224)。この間
Bから特別な信号が入る場合は割り込み処理をする(図
示せず)。Bの手番の時はBからデータが送られてくる
まで接続時間をみながら待ち(235,224〜235
)、送られてきたら着手データか否か判断しく236)
、着手データなら画面にBの着手を表示しく237)、
手番を1つ進め(233)、元に戻る(224)。その
際にBの考慮時間を精算しておく(234)。受信デー
タが着手データ以外であればそれぞれの処理を行う。こ
うして交互に手番を進めているうちに回線接続時間が回
線切替所定時間以上になると(226)、AからBへ回
線切替要請の信号を送信しく238)回線を一旦切断し
く239)、回線接続方向フラッグFをOにして元に戻
る(209’)。今度はBからAへ回線を接続する番な
ので、Bから電話がかかってくるのを待ち(241)、
かかってきたら回線を着信側で接続しく242)、回線
切替所定時間を計算して(223)、再び交互に着手な
どのデータをやり取りしながらゲームを進める。
Once the players have been decided, the next step is to start the game between the game machines. Hereinafter, the pair of players will be represented by A and B, and the first player will be A. 6 to 8 are flowcharts for processing the progress of the game. Normally, the game starts when A, the first player, presses the game start switch 14 (201, Fig. 6), and the computer 1 reads B's calling phone number from the storage device 6 (202), and calls B using the phone number. call 2
03) Once the line is connected, a signal or message to start the game is transmitted (205). Then you can play from B.
The game waits for a signal (206), and when the signal is received, the game starts. At this time, since the line connection direction is from 8 to B, set direction flags FO and F to 1 (205.207)
. B's game terminal is the receiving party, so the direction flag F is 0.
(not shown). Since Fo = 1 (208, Fig. 7), the predetermined line switching time must be calculated (223), especially F = 1.
Since the line connection direction is from 8 to B (224), count the line connection time (225), hit the first destination, press the send switch, and count the line connection time (22).
5) Enter the first destination, press the transmission switch, and transmit the data to the destination (229-232). At this time, A's consideration time is calculated (228). Next, it's B's turn, so advance your turn by one! 6 (233), return to the original (224). During this time, if a special signal is received from B, an interrupt is processed (not shown). When it is B's turn, wait while watching the connection time until data is sent from B (235, 224-235
), if you receive it, judge whether it is start data or not236)
, if it is move data, display B's move on the screen 237),
Advance your turn by one (233) and return to the previous position (224). At that time, B's consideration time is calculated (234). If the received data is other than start data, the respective processing is performed. While taking turns in this way, if the line connection time exceeds the line switching predetermined time (226), A will send a line switching request signal to B. 238) The line will be temporarily disconnected. 239) The line will be connected. The direction flag F is set to O and the process returns to the original state (209'). Now it's time to connect the line from B to A, so wait for a call from B (241).
When a call is received, the receiving side connects the line (242), calculates a predetermined time for switching the line (223), and proceeds with the game while alternately exchanging data such as starting points again.

但し今度はAは着信側なので回線接続時間のカウントは
しない(224,225)。ある時間経過しBから回線
切替要請信号を受信すると(243)回線を一旦切断し
く244) 、今度は八からBへ回線を接続する番とし
て回線方向フラッグFを1にして(245) 、元に戻
る(209)。受信データが着手データや回線切替要請
信号以外の機能データであれば、それぞれの処置をする
。−例として第8図に投了信号を受信した場合の処置を
示す。Bから投了信号を受信すると(250>、Bが投
了した由を画面上に表示し、さらに重要な意志表示なの
でAが確認することを要請する(251)。八がテンキ
ー11を使って確認すると八からBへ確認信号を送信し
く252)、AとBの回線を切断する(253)。その
後中央のコンピューターを呼び出す電話番号を記憶装置
から読み込み(254) 、中央のコンピューターを呼
び出し回線を接続しく255)、対局の結果を送信して
(256)、ゲームを終了する。このような機能データ
としては例えばゲームを一時中断して後日再開するため
の「中断」、対局の終わりの合図としての「終局」、お
互いに電話で通話する合図としての「通話」、外部から
電話がかかってきであるいは外部に電話するためゲーム
の通信方法を変更する合図としての「キャッチホン」な
どがある。
However, since A is on the receiving side this time, the line connection time is not counted (224, 225). When a certain period of time has passed and a line switching request signal is received from B (243), the line is temporarily disconnected (244), and now it is the turn to connect the line from 8 to B, and the line direction flag F is set to 1 (245), and the line is switched back to the original position. Return (209). If the received data is functional data other than start data or line switching request signal, take appropriate action. - As an example, FIG. 8 shows the procedure to be taken when a surrender signal is received. When a surrender signal is received from B (250), the reason for B's surrender is displayed on the screen, and since it is an important expression of intention, A requests confirmation (251). When 8 confirms using the numeric keypad 11, 8 sends a confirmation signal to B (252), and disconnects the line between A and B (253). Thereafter, the telephone number for calling the central computer is read from the storage device (254), the central computer is called and the line is connected (255), the game result is transmitted (256), and the game ends. Examples of such functional data include "suspension" to temporarily suspend the game and restart it at a later date, "end game" to signal the end of the game, "call" to signal mutual phone calls, and calls from outside. ``Call waiting'' is a signal to change the game's communication method in order to receive an incoming call or to make a call to an external party.

次に第9図には(223)の回線切替所定時間の計算の
考え方の一例を示す。回線切替所定時間の単位時間はt
oには179秒セットする(260)。次にAの考慮積
算時間TaとBの考慮積算時間Tの差とtoを比較する
(261)。そしてtoより小さければ回線切替所定時
間tkは単位時間toとしく265) 、もし差がto
より大きくなれば倍数整数nを積算時間の差をtoで割
った値に1を足してもとめ(202) 、回線切替所定
時間は単位時間toとnを掛けた゛単位時間の整数倍と
してもとめ(263)、考慮積算時間Taには積算時間
の差を単位時間toで割った余りを、TbにはOセット
する(264)。こうすることで例えばAがBより考慮
時間が長ければへの方の回線接続時間が長くなり、八が
考えているのにBがその分通償費用を負担する不公平さ
は解消できる。また回線切替所定時間を単位時間の整数
倍で管理することで通信費用の効率化を図っている。
Next, FIG. 9 shows an example of how to calculate the predetermined line switching time (223). The unit time of the line switching predetermined time is t
o is set to 179 seconds (260). Next, the difference between the cumulative considered time Ta of A and the cumulative considered time T of B is compared with to (261). If it is smaller than to, the line switching predetermined time tk is set to the unit time to265), and if the difference is to
If it is larger, add 1 to the value obtained by dividing the cumulative time difference by the multiple integer n by to (202), and determine the line switching predetermined time by multiplying the unit time to and n by an integer multiple of the unit time (263). ), the remainder obtained by dividing the difference in the cumulative time by the unit time to is set in the considered cumulative time Ta, and O is set in Tb (264). By doing this, for example, if A takes longer to consider than B, the line connection time for A will be longer, and it is possible to eliminate the unfairness of having B bear the compensation cost even though A has thought about it. Furthermore, communication costs are made more efficient by managing the predetermined line switching time as an integral multiple of the unit time.

この例では示してないが、回線切替時間の計算に考慮す
る要素としては考慮時間のほかに、例えば後述するよう
にAがゲームとは関係ない電話をしようした場合などB
が不利とならぬ様にその次のAからの接続のときに接続
時間をながくすることで補償する。
Although not shown in this example, in addition to the consideration time, there are other factors to consider when calculating the line switching time, such as when A makes a call unrelated to the game, etc.
This is compensated for by lengthening the connection time for the next connection from A so that A does not become disadvantageous.

次にキャッチホンサービスに加入している場合を示す。Next, the case where the user subscribes to a call waiting service is shown.

一般にこの類のゲームは時間がかかるのが通例であり、
ゲーム中電話回線が占有されては不都合な場合が多いた
め、ゲーム中に電話とゲームを両立させる方法について
示す。まずAとBがゲーム中にAの電話からB以外のと
ころへ一般の電話をかげる場合の実施例を示す。第10
図は装置の構成を示すブロック図、第11図はフローチ
ャートである。
Generally speaking, games of this type take a long time,
Since it is often inconvenient if the telephone line is occupied during the game, we will show you how to balance phone calls and games during the game. First, an example will be described in which A and B call a general telephone from A's telephone to a location other than B during a game. 10th
The figure is a block diagram showing the configuration of the device, and FIG. 11 is a flowchart.

Aから電話をゲームとは別のところにかける場合、ゲー
ムの表示入力部2のキャッチホンスイッチ20を押す(
第2図〜第10図)。マイクロコンピューターエはこれ
を受けてからAからBへ「キャッチホン」の信号を送信
しく302>、回線は一旦切断しく303)、マイクロ
コンピュータ−の指令で切替スイッチ23モデム22か
ら外付は電話機に切り替える(304)。一方「キャッ
チホン」の信号を受信したBは(305)、同じく回線
を切断したのち一定時間経過後(307)Bの方からA
を呼び出す(308)。Aは外線電話中なので話中とな
る。AはBのよりややおくれだ時間経過後(310)、
Aの手番の場合は送信データの入力しく312) 、送
信スイッチを押すと(313) 、マイクロコンピュー
タ−の指示でフッキング信号発生回路25から電話交換
機27ヘフツキング信号を送出する。電話交換機27は
フッキング信号を受けてスイッチ28を切り替え回線を
外線電話から対局相手に切り替えるとともに切り替えス
イッチ23を作動し外付は電話機4からモデム22に切
り替えて(314)、Bヘデータを送信する(315)
。送信後すぐ再び電話交換機27にフッキング信号を送
出し回線を再び対局相手から外線電話に切り替え、モデ
ム22を外付は電話機4に切り替え通話可能とする(3
16)Bの手番の場合は一定時間毎に(318,319
)フッキング信号を電話交換機27に送出し、回線を外
線電話から対局相手に切り替えるとともに外 付は電話
4からモデム22に切り替え(320>、Bと送信する
(321)。Bから有効なデータを受信すればデータを
取り込み(322,32,3)、再びフッキング信号を
送出し、回線を切り替えるとともにモデム22から外付
は電話機4に切り替えて通話可能とする(316)。ま
だBが着手せず有効なデータが受信できなければすぐに
再びフッキング信号を送出し回線を切り替えるとともに
モデム22から外付は電話機4に切り替え(324)、
次のサーチ時間まで待機する(325.318.319
)。こうしてBから有効なデータをうけとるまで続ける
。上記の操作を外線電話が終わるまで繰り返す。外線電
話が終了した場合はAからBへ信号を送り第7図の通常
処理に戻す (図示せず)。
If you want to make a call from A to a place other than the game, press the call waiting switch 20 on the display input section 2 of the game (
Figures 2 to 10). After receiving this, the microcomputer sends a "call waiting" signal from A to B (302), and the line is temporarily disconnected (303), and the microcomputer commands to switch the changeover switch 23, modem 22, and external devices to a telephone. (304). On the other hand, B, who received the "call waiting" signal (305), also disconnects the line, and after a certain period of time (307), from B to A.
(308). A is on an outside line, so the line is busy. A is a little later than B after some time has elapsed (310),
If it is A's turn, he inputs the transmission data (312) and presses the transmission switch (313), which causes the hooking signal generation circuit 25 to send out a hooking signal to the telephone exchange 27 under instructions from the microcomputer. Upon receiving the hooking signal, the telephone exchange 27 switches the switch 28 to switch the line from the outside telephone to the other party, and also activates the changeover switch 23 to switch the external telephone 4 to the modem 22 (314), and transmits data to B (314). 315)
. Immediately after transmission, a hooking signal is sent to the telephone exchange 27 again, the line is switched from the other party's line to the outside line, and the modem 22 is switched to the external telephone 4 so that a call can be made (3
16) In the case of B's turn, (318, 319
) Sends a hooking signal to the telephone exchange 27, switches the line from the external telephone to the other party, and switches the external telephone from the telephone 4 to the modem 22 (320>, sends B (321). Receives valid data from B. Then, the data is fetched (322, 32, 3), the hooking signal is sent again, the line is switched, and the external device is switched from the modem 22 to the telephone 4, making it possible to talk (316). B has not started yet and is valid. If the appropriate data cannot be received, the hooking signal is immediately sent again and the line is switched, and the external connection is switched from the modem 22 to the telephone 4 (324).
Wait until next search time (325.318.319
). This continues until valid data is received from B. Repeat the above steps until the outside call ends. When the outside call is terminated, a signal is sent from A to B to return to the normal process shown in FIG. 7 (not shown).

次にAとBがゲーム中にAに外部から電話がかかってき
た場合の実施例を示す。第12図はこの場合のフローチ
ャートである。
Next, an example will be described in which A receives a call from outside while A and B are playing a game. FIG. 12 is a flowchart in this case.

Aに電話がかかってくると、八には電話交換機27が第
3者から電話がかかっていることを知らせる割り込みト
ーンが送出される。この割り込みトーンを検知回路24
で検知受信しく330)、画面上に表示しまたブザーで
知らせる(331)。
When A receives a call, the telephone exchange 27 sends out an interrupt tone to notify A that a third party is calling. The detection circuit 24 detects this interrupt tone.
330), it will be displayed on the screen and a buzzer will notify you (331).

外線に応答する場合外付は電話機4の受話機をあげ、ゲ
ーム機のキャッチホンスイッチ20を押すと(332)
、AからBへ「キャッチホン」の信号を送信しく333
)、フッキング信号を送出する。電話交換機27はこれ
を受けて回線を対局相手から外線電話に切り替える。と
ともに切り替えスイッチ23を作動しモデム22から外
付は電話機4に切り替え、通話可能とする(334)。
To answer an outside line, pick up the handset of the external telephone 4 and press the call waiting switch 20 on the game console (332).
, I want to send a "call waiting" signal from A to B333
), which sends out a hooking signal. In response to this, the telephone exchange 27 switches the line from the other party to the outside line. At the same time, the changeover switch 23 is activated to switch the external telephone 4 from the modem 22, enabling a call (334).

その後は前記のゲーム中にAから電話をかける場合と同
様にAの手番の場合はデータがそろった段階で回線を切
り替えデータを送信し、Bの手番の場合は一定時間毎の
回線を切り替えてデータを受信する。
After that, in the same way as when A makes a call during the game described above, if it is A's turn, the line is switched and the data is sent when the data is collected, and if it is B's turn, the line is switched at regular intervals. Switch and receive data.

両実施例で示すように回線を切り替えている間は当然通
話がとだえるのだが、切り替えている時間はごく短時間
ですむので、実質的な支障は少なくてすむ。また一定時
間毎にサーチする間隔は通話への影響、ゲームへの影響
を考えれば30秒から1分程度が好ましい。
As shown in both embodiments, while the lines are being switched, calls will naturally be interrupted, but since the switching time is very short, there will be little practical trouble. Further, it is preferable that the interval at which searches are performed at regular intervals is about 30 seconds to 1 minute, considering the effect on calls and games.

以上のごと〈実施例を説明してきたが、本発明のゲーム
機は実施例のみにかぎられるものではなく、例えば表示
入力部については画面ではなくスイッチ類とセンサー類
と発光素子の組ろ合わせて本物の基盤のごとく製作する
ことも可能であるし、各種スイッチ類の機能や数につい
てもコンピューターのソフトとの兼ね合いやサービスの
程度で変化するものである。またゲーム機に付属する外
付は電話機についてはゲームの要所要所でお互いに言葉
で意志疎通ができて好ましく、また長時間電話回線を占
有せる不都合さを解消できる。更に上記のごとくゲーム
端末機のマイクロコンピュータ−の記憶装置に予め中央
コンピューターの呼び出し電話番号を記憶しておけば、
電話番号を記憶する手間や間違い電話をせずに便利であ
る。またゲームの最後に結果を中央コンピューターに送
信しておけば(254〜265) 、中央コンピュータ
ー側での例えば対局結果の集計、内容分析などのいろい
ろなサービスができて好ましい。
Although the embodiments have been described above, the game machine of the present invention is not limited to the embodiments. For example, the display input section may be a combination of switches, sensors, and light emitting elements instead of a screen. It is possible to manufacture it to look like a real board, and the functions and number of various switches will vary depending on the balance with the computer software and the level of service. In addition, an external telephone attached to a game machine is preferable because it allows mutual communication in words at important points in the game, and it also eliminates the inconvenience of occupying a telephone line for a long time. Furthermore, if the calling telephone number of the central computer is stored in advance in the storage device of the microcomputer of the game terminal as described above,
It is convenient because there is no need to memorize phone numbers or make the wrong call. Furthermore, it is preferable to send the results to the central computer at the end of the game (254-265), since the central computer can perform various services such as aggregating game results and analyzing the contents.

(発明の効果) 上記構成によって簡単な操作でかつ多くの人と公平な費
用負担でゲームを楽しむことができる。
(Effects of the Invention) With the above configuration, it is possible to enjoy the game with many people at a fair cost with simple operations.

またゲーム中電話回線を占有する不都合も解消できる。It also eliminates the inconvenience of occupying the telephone line during the game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

図面は本発明の実施例を示し、第1図はコンピューター
及びゲーム端末機の回線接続関係を示す模式図、第2図
はゲーム端末機の概略図、第3図〜第5図は対局者選定
手順を示すフロチャート、第6図〜第8図はゲームの進
行を処理するフローチャート、第9図は回線切替所定時
間の計算例を示すフローチャート、第10図は外付は電
話機を有するゲーム端末機の概略図、第11図はゲーム
の中に外線電話をかけるときのフローチャート、第12
図はゲームの中に外線電話がかかってきたときのフロー
チャートである。 1:マイクロコンピュータ一部  2:表示入力部 3
:モデム部 4:電話機 23:切替スイッチ 24:
割り込みトーン検知回路25:フッキング信号発生回路
 27.電話交換機 30:ゲーム端末機 31:コン
ピューター 第1図 第4図 \株〕〕ヒニエーターイ四〇 第5図 第6図 第8図 第9図 ケミベ禰酌机セ(八勇動 手続補正書 平成3年 1月16日
The drawings show an embodiment of the present invention; FIG. 1 is a schematic diagram showing the line connection relationship between a computer and a game terminal, FIG. 2 is a schematic diagram of the game terminal, and FIGS. 3 to 5 are diagrams showing player selection. Flowchart showing the procedure, FIGS. 6 to 8 are flowcharts for processing the progress of the game, FIG. 9 is a flowchart showing an example of calculating the predetermined line switching time, and FIG. 10 is a game terminal with an external telephone. Figure 11 is a flowchart for making an outside call in the game, Figure 12 is a schematic diagram of
The figure is a flowchart when an outside call is received during the game. 1: Microcomputer part 2: Display input section 3
:Modem section 4:Telephone 23:Selector switch 24:
Interruption tone detection circuit 25: Hooking signal generation circuit 27. Telephone exchange 30: Game terminal 31: Computer Figure 1 Figure 4 \Stocks] Hinietai 40 Figure 5 Figure 6 Figure 8 Figure 9 January 16th

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1、囲碁、将棋、チェス等の対局ゲームのデータを入出
力する複数のゲーム端末機と、該端末機から電話回線を
通じて送られるゲーム参加者からの対局申込データをも
とに、該参加者の中から合致する条件の対局者を選定し
、その対局するゲーム端末機に相手のゲーム端末機を呼
び出す電話番号を送信するコンピューターを有し、その
対局にあずかる上記ゲーム端末機は該コンピューターか
ら送られる上記電話番号を記録し、該電話番号によって
対局相手との回線を接続し、その接続方向を所定時間毎
に自動的に交互に切替えて、各々のゲーム進行データを
交換する手段を備えたことを特徴とする対局ゲーム装置
。 2、上記対局申込のデータを上記回線を通じて上記コン
ピューターに送信する手段、該コンピューターから送ら
れる対局相手のゲーム端末機を呼び出す電話番号を記憶
するマイクロコンピューター、該電話番号により対局相
手のゲーム端末機を呼び出し該端末機間の回線を接続す
る手段、該回線の接続を送信側で接続する場合と対局相
手のゲーム端末機からの呼び出しで着信側で接続する場
合を所定の時間毎に自動的に交互に切替える手段、回線
が接続されている間にゲーム進行に必要なデータを相互
に送受信する手段を備えた請求項1記載の対局ゲーム装
置。 3、上記ゲーム端末機に設けた外付け電話機を使用し該
電話機回線の電話交換機から送られる第3者から外部電
話がかかってきたことを知らせる信号を検知する手段、
ゲーム端末機間の一線と上記外部電話の回線間を切り替
えるフッキング信号を上記回路中の電話交換機へ送出す
る手段、上記外付け電話機を使用し第3者と通話してい
る間は外部電話との電話に回線を主として接続し、その
間相手ゲーム端末機との回線を保留状態にしておき外付
け電話機を使用している側の端末機から所定時間毎にフ
ッキング信号を電話交換機に送出して該回線を第3者と
の通話から相手ゲーム端末機へ切り替え、ゲーム進行デ
ータを送受信した後再びフッキング信号を電話交換機に
送出し回線を相手ゲーム端末機から第3者との外部電話
に戻す手段を備えた請求項1または2記載の対局ゲーム
装置。
[Scope of Claims] 1. Based on a plurality of game terminals that input and output data for games such as Go, Shogi, and Chess, and game application data sent from game participants via telephone lines from the terminals. The above-mentioned game terminal has a computer that selects a player who meets the conditions from among the participants, and transmits a telephone number to call the opponent's game terminal to the game terminal with which the player is playing, and participates in the game. records the telephone number sent from the computer, connects a line with the opponent using the telephone number, automatically switches the connection direction alternately at predetermined time intervals, and exchanges game progress data. A game device characterized by comprising means. 2. Means for transmitting the game application data to the computer through the line; a microcomputer that stores a telephone number sent from the computer to call the game terminal of the opponent; A means for connecting the line between the calling terminals, and automatically alternating between connecting the line on the sending side and connecting on the receiving side when called from the game terminal of the opponent at a predetermined time interval. 2. The game device according to claim 1, further comprising means for switching between the two lines, and means for mutually transmitting and receiving data necessary for game progress while the line is connected. 3. means for detecting, using an external telephone installed in the game terminal, a signal sent from the telephone exchange of the telephone line indicating that an external telephone call has been received from a third party;
Means for sending a hooking signal to the telephone exchange in the circuit to switch between the line between the game terminals and the line of the external telephone; The line is mainly connected to the telephone, and during that time the line with the other party's game terminal is put on hold, and the terminal on the side using the external telephone sends a hooking signal to the telephone exchange at predetermined intervals to connect the line. switch from a call with a third party to the other party's game terminal, send a hooking signal to the telephone exchange again after transmitting and receiving game progress data, and return the line from the other party's game terminal to an external phone call with the third party. The game device according to claim 1 or 2.
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