JPH0763546B2 - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
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- JPH0763546B2 JPH0763546B2 JP2336448A JP33644890A JPH0763546B2 JP H0763546 B2 JPH0763546 B2 JP H0763546B2 JP 2336448 A JP2336448 A JP 2336448A JP 33644890 A JP33644890 A JP 33644890A JP H0763546 B2 JPH0763546 B2 JP H0763546B2
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- game
- line
- telephone
- terminal
- call
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Description
【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は囲碁、将棋、チェスなどの対局ゲームを電話回
線を利用して有効に行うことができるゲーム装置に関す
る。Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game device capable of effectively playing a game of games such as Go, Shogi, and chess using a telephone line.
(従来の技術及び発明が解決しようとする課題) 囲碁、将棋、チェスなど対局式のゲームの愛好者は多
い。この類のゲームは対局者が相対峙して行うのが原則
であり、近年のコンピューター技術や通信技術を駆使す
れば対局者が遠隔地のまま相対峙せずにゲームを行うこ
とは技術的に可能であるが、一般にはほとんど普及して
いない。その理由は、多くの人が魅力を感じるゲームの
システムが提案されておらず、従って素人でも簡単に操
作できる安価な専用ゲーム機も市販されていないからで
ある。例えばパソコン通信でゲームを行うことが考えら
れるが、これを行うには専門的な知識を必要としその操
作も複雑でむずかしく、一般の人ではなかなか扱えない
ものであり、また対局者は共通のゲームソフトを持たな
ければならない上に該シフトを持った相手を自分で探さ
なければならず、またそのために対局相手もそれらの者
のみに限られてしまい広範囲に不特定多数の者とゲーム
を行うことができないものである。更にゲームの通信料
は最初に回線を接続した方が一方的に支払う形となり不
均衡をもたらすことになる。本発明の目的は上記の電話
回線網を利用して多くのゲーム参加者がいろいろな人と
自由に対局できるゲームシステムを提案すると共に、そ
れを簡単な操作で実現するゲーム装置を提供するもので
ある。(Problems to be Solved by Conventional Techniques and Inventions) There are many enthusiasts of game games such as Go, Shogi, and chess. In principle, this kind of game is played by the players relative to each other, and it is technically possible for the players to play games in a remote place without facing each other if they make full use of recent computer technology and communication technology. It is possible, but it is rarely popular. The reason is that a game system that many people find attractive has not been proposed, and therefore an inexpensive dedicated game machine that can be easily operated even by an amateur is not on the market. For example, it is possible to play a game by computer communication, but to do this requires specialized knowledge, its operation is complicated and difficult, and it is difficult for ordinary people to handle. In addition to having software, you have to search for an opponent who has the shift yourself, and for that reason, the opponents to play are limited to those persons and play games with a large number of unspecified persons in a wide range. It cannot be done. In addition, the communication fee of the game is unilaterally paid when the line is connected first, which causes imbalance. It is an object of the present invention to propose a game system in which many game participants can freely play with various people using the above telephone line network, and to provide a game device which realizes it by a simple operation. is there.
(課題を解決するための手段) 本発明は複数のゲーム端末機とコンピューターを接続
し、上記ゲーム端末機からコンピューターへ対局申し込
みデータを入力して、対局の条件に合った相手を簡便に
選定できるようにすると共に上記ゲーム端末機に上記コ
ンピューターから送られる相手の電話番号を記憶し、こ
の電話番号をもとにゲーム端末機間の電話回線の接続方
向を所定と時間毎に交互に切り替えることによってゲー
ムを円滑にし、かつ回線使用料の負担を適正化してい
る。(Means for Solving the Problems) According to the present invention, a plurality of game terminals and a computer are connected to each other, and game application data is input from the game terminals to the computer to easily select an opponent who matches the conditions of the game. By storing the telephone number of the other party sent from the computer in the game terminal and switching the direction of connection of the telephone line between the game terminals based on this telephone number at predetermined intervals and by turns. The game is smooth, and the line usage charge is optimized.
又、本発明はゲーム端末機の外付け電話機で第3者と通
話している間はフッキング信号を回線中の電話交換機に
送り、通常の外部電話回線状態からゲーム進行データを
送受信する電話回線状態へ所定時間毎に切り替え、これ
を繰り返すことによって通話中でも的確にゲーム進行デ
ータを送ることができるようにしている。In addition, the present invention sends a hooking signal to the telephone exchange in the line while talking to a third party on the external telephone of the game terminal, and the telephone line state for transmitting and receiving the game progress data from the normal external telephone line state. The game progress data can be sent accurately even during a call by switching to every predetermined time and repeating this.
本発明者が提供するゲーム装置は中央のコンピューター
と複数のゲーム端末機を使用する。上記コンピューター
とゲーム端末機、該端末機どうしは必要に応じ電話回線
で接続される。本ゲームの参加者はゲーム会員として予
め上記コンピューターに自分の会員番号、氏名、電話番
号、ゲーム端末機の番号や技量などを登録しておく。ゲ
ーム会員が実際に対局をしたいときには、まず自分のゲ
ーム端末機から電話回線を通じて上記コンピューターを
呼び出し対局の申し込みをする。申し込み時には、例え
ば特定の相手とか自分と同等の技量の持主とかの対局相
手の選定条件をつけることができる。上記コンピュータ
ーはこの申し込みを受け、すでに対局申し込みを受けて
いるリストの中からこの条件に合う相手を見つけ出す。
もし見つからなければ上記コンピューターのリストに追
加し、条件に合う新たな申込者を待つことになる。条件
に合う相手が見つかれば、上記コンピューターから両対
局者のゲーム端末機にそれぞれ相手のゲーム端末機を呼
び出す電話番号を送る。対局者のゲーム端末機はその電
話番号を記憶装置に記憶する。ゲームは上記端末機どう
しを直接電話回線でつなぎ、1手ずつ互いに着手のデー
タやその他のデータを相手に送りながら対局を進行させ
る。第1図はこの様子を模式的に示した図である。この
時一般には1対局に30分から数時間を要することから、
記憶している対局者の呼び出し電話番号を使って所定の
時間毎に電話回線接続を自動的に交互に行い、回線が接
続されている間にデータを送受信してゲームを進める。
ここで所定の時間毎とは通信費用を効率的に且つ両者公
平に負担できるようにするもので、例えば現行市内電話
料金が180秒単位となっているため、179秒の一定時間と
する方法や、179秒の切り替えをベースにして、これを
考慮時間や、ゲーム以外の外線使用時間などを考慮して
179秒×整数倍にその都度時間間隔を変える方式などが
考えられる。The game device provided by the present inventor uses a central computer and a plurality of game terminals. The computer, the game terminal, and the terminals are connected by a telephone line as needed. Participants of this game register their membership numbers, names, telephone numbers, game terminal numbers and skills in the computer in advance as game members. When a game member actually wants to play a game, he first calls the computer from his game terminal through a telephone line to apply for a game. At the time of application, for example, it is possible to add a selection condition of a game partner such as a specific partner or an owner having a skill equivalent to oneself. The above computer receives this application and finds a person who meets this condition from the list already received the game application.
If you can't find it, add it to the list of computers above and wait for new applicants that meet your criteria. When a person who meets the conditions is found, the above computer sends the telephone numbers for calling the game terminals of the opponents to the game terminals of both players. The game terminal of the player stores the telephone number in the storage device. In the game, the above terminals are directly connected to each other by a telephone line, and the game progresses while sending the data of the launch and the other data one by one to the opponent. FIG. 1 is a diagram schematically showing this situation. At this time, it generally takes 30 minutes to several hours for one game,
Using the stored calling telephone number of the player, the telephone line connection is automatically alternated every predetermined time, and data is transmitted and received while the line is connected to advance the game.
Here, “every predetermined time” means that communication costs can be efficiently and fairly shared by both parties. For example, since the current local telephone charges are in units of 180 seconds, a method of setting a fixed time of 179 seconds Or, based on the switching of 179 seconds, considering this, considering the outside line usage time other than the game etc.
A method such as changing the time interval each time to 179 seconds × an integral multiple can be considered.
このようなシステムと上記機能をもつゲーム端末機によ
り、碁会所に行かなくとも未知の多くの人と手合いがで
きるようになる。通信費用の公平化は未知の不特定多数
の人とゲームをする場合、特に必要な事項であると考
え、本発明はこれを所定の時間毎に電話回線の接続を自
動的に切り替えることで達成した。この機能は従来のコ
ンピューターゲームにはないものである。電話回線を自
動的に切り替えるためにゲーム端末機のマイクロコンピ
ューターの記憶装置には対局相手のゲーム端末機を呼び
出す電話番号を記憶する。上記コンピューターは碁会所
の受付に相当するもので対局申し込みをうけ条件の合う
対局者のペアを選定して互いの電話番号をゲーム端末機
に送るものである。また一般に対局は長時間を要するた
めゲーム中電話回線を占有し、他の用事の電話が使えな
いとか外部からの電話が話中となる不都合を解消したい
ニーズがある。このためにはゲームに使用する電話回線
が通話中着信サービス(通称キャッチホン)に加入され
ていることが前提である。通話中着信サービスとは例え
ばAとBが通話中にCがAに電話をかけた場合、通常は
Cは話中となりAと通話することはできないが、このサ
ービスは上記の場合電話交換機からAに第3者から着信
があったことを知らせる可聴音の信号(通話中着信表示
音…以下割り込みトーンと称す)が入る。Aはこの割り
込みトーンを感知し、Aの電話機のフックボタンを短時
間押すと(以下フッキングと称す)、電話交換機が回線
を切り替えAとCを接続し、Bを保留中とする。さらに
フッキングによりAとB,AとCを交互に切り替える機能
を持つサービスである。以下AとBがゲーム中であると
する。上記キャッチホンサービスに加入した上で、まず
Aがゲーム中に第3者へ電話をかけるときはゲーム端末
機どうしが信号を送受信し、一旦ゲーム用の回線を切断
する。次に少し時間をおいてBからAのゲーム端末機へ
回線の接続をコールする。Aが第3者と通話中であれば
話中の状態となるが、キャッチホンサービスに加入して
いるため、フッキング信号でいつでも接続可能な保留中
となる。またゲーム中にAに電話がかかってくるとゲー
ム端末機は割り込みトーンを検知し、電話がかかってき
たことを知り、それに応答する場合はゲーム端末機どう
しで信号を送受信した上で、Aのゲーム端末機からフッ
キング信号を電話交換機に送り出し、回線を第3者との
通話に切り替え、相手ゲーム端末機との回線を保留中と
する。こうした上でAのゲーム端末機から所定時間毎に
フッキング信号を電話交換機に送り出し、回線を第3者
から相手ゲーム端末機に切り替えると共に、外付け電話
機からモデムに切り替えて相手ゲーム端末機と送受信
し、ゲームの進行に有効なデータがあればそれを取り込
んだ後、また、なければそのまま、再びAのゲーム端末
機からフッキング信号を電話交換機に送りして回線を元
の第3者との通話用に戻す。こうして有効なデータがあ
ろうがなかろうが、この操作を所定時間毎に繰り返し、
もし有効なデータを取り込めばそれに応じた処理を行
う。以上の操作を外付け電話機の使用が終わるまで繰り
返す。ここで所定時間は通話に対してもゲームの進行に
対してもあまり影響のないような時間に設定するが、短
すぎれば回線切り替え頻度が多くなって通話に対して耳
障りとなり、長すぎればゲーム進行データがなかなかこ
ないためゲームの進行に支障がでる。囲碁の場合通常1
手に要する時間は数秒から幾分なのでこの所定時間は30
秒から1分程度が好ましい。またBの手番の時は進行デ
ータがいつセットされるのかAの方からは判らないため
自動的に一定時間毎に回線を切り替えるが、Aの手番の
時は進行データをセットした時点を所定時間としてその
時点で回線をを切り替えて進行データを送信するのが無
駄のない所定時間の設定の仕方である。こうすることで
長時間電話が使用できないという不都合さは解消でき
る。With such a system and a game terminal having the above functions, it becomes possible to deal with many unknown people without going to the Gokaisho. It is considered that fairness in communication costs is a particularly necessary matter when playing a game with an unspecified large number of people, and the present invention achieves this by automatically switching the connection of the telephone line at every predetermined time. did. This feature is unique to traditional computer games. In order to automatically switch the telephone line, the telephone number for calling the game terminal of the opponent is stored in the storage device of the microcomputer of the game terminal. The above computer is equivalent to the reception of the Gokai, and selects a pair of players who meet the conditions for the game application and sends their phone numbers to the game terminals. In addition, since it generally takes a long time to play a game, there is a need to eliminate the inconvenience that the telephone line is occupied during the game, the telephone for other business cannot be used, or the telephone from the outside is busy. For this purpose, it is premised that the telephone line used for the game is subscribed to the call waiting service (commonly called call waiting). Call waiting service is, for example, when C calls A while A and B are talking, C is usually busy and cannot talk to A. At the same time, an audible sound signal (incoming call display sound ... hereinafter referred to as interrupt tone) for notifying that there is an incoming call from a third party is input. When A senses this interruption tone and presses the hook button of A's telephone for a short time (hereinafter referred to as hooking), the telephone exchange switches the line, connects A and C, and puts B on hold. Furthermore, this is a service that has the function of alternately switching between A and B and A and C by hooking. Hereinafter, it is assumed that A and B are in the game. After subscribing to the call waiting service, first, when A calls a third party during a game, the game terminals transmit and receive a signal and disconnect the game line. Next, after a short time, the line connection is called from B to the game terminal A. If A is in a call with a third party, it will be in a busy state, but since it is subscribed to the call waiting service, it can be connected at any time by a hooking signal and is on hold. Also, when a call comes in to A during the game, the game terminal detects the interrupt tone, knows that the call is coming in, and if it answers, it sends and receives a signal between the game terminals and then A A hooking signal is sent from the game terminal to the telephone exchange, the line is switched to a call with a third party, and the line with the opponent game terminal is put on hold. Then, a hooking signal is sent from the game terminal A to the telephone exchange every predetermined time, the line is switched from the third party to the opponent game terminal, and the external telephone is switched to the modem to transmit / receive with the opponent game terminal. , If there is data that is effective for the progress of the game, and if it is not, or if it is not, send the hooking signal from the game terminal A to the telephone exchange again and use the line for communication with the original third party. Return to. Whether there is valid data or not, this operation is repeated every predetermined time,
If valid data is imported, the corresponding processing is performed. The above operation is repeated until the use of the external telephone is completed. Here, the predetermined time is set to a time that does not significantly affect the call or the progress of the game, but if it is too short, the line switching frequency is increased and the call becomes unpleasant, and if it is too long, the game The progress data is difficult to obtain, which hinders the progress of the game. For Go, usually 1
Since the time required for the hand is from a few seconds to some, this predetermined time is 30
About 2 to 1 minute is preferable. Also, when it is B's turn, since A does not know when the progress data will be set, the line is automatically switched at a fixed time, but when it is A turn, the time when the progress data is set is set. The method of setting the predetermined time without waste is to switch the line at that point and transmit the progress data as the predetermined time. By doing so, the inconvenience that the telephone cannot be used for a long time can be solved.
上記の機能は1手づつデータがそろった時に回線を接続
してデータを送信し、考慮している間は回線をきってお
けば上記のように回線を占有することはないので必要で
ないのではないかという疑問があるが、これは現行の通
話料金体系では短時間でも最低通話料金が課せられるた
め、通常1手合い1時間、300手を要する場合は本発明
の場合通信費用は200円に対し、1手づつ回線を接続す
る場合は3000円となり大幅なコストアップとなってしま
う。また外線電話を使用している場合にはその間ゲーム
はできなくなるという不都合さは解消できない。The above function is not necessary because the line is connected and the data is sent when the data is prepared one by one, and the line is cut off while considering it, because the line is not occupied as described above. Although there is a question whether this is the case, the current call charge system imposes a minimum call charge even for a short time, so if one hand is required for one hour and 300 hands are required, the communication cost is 200 yen in the case of the present invention. If you connect the lines one by one, the cost will be 3000 yen, which will increase the cost significantly. In addition, the inconvenience that the game cannot be played during the time when the outside line telephone is used cannot be eliminated.
(実施例) 以下囲碁の対局を例に説明する。第2図はゲーム端末機
30を示す図である。ゲーム端末機はマイクロコンピュー
ター部1と表示入力部2とモデム部3を有し、本実施例
では通話用外付け電話機4も備えている。マイクロコン
ピューター1は図示のものではCPU5と記憶装置6と表示
入力部2とのインターフェイス7とモデム部3とのイン
ターフェイス8で構成されている。記憶装置6にはコン
ピューター31を呼び出す電話番号や自分の氏名、電話番
号、ゲーム端末機の番号などのデータが記憶されてい
る。(Example) An example of a game of Go will be described below. Figure 2 shows the game terminal
It is a figure which shows 30. The game terminal has a microcomputer unit 1, a display input unit 2 and a modem unit 3, and in the present embodiment, an external telephone 4 for communication. The microcomputer 1 is composed of a CPU 5, a storage device 6, an interface 7 with a display input unit 2 and an interface 8 with a modem unit 3 as shown in the figure. The storage device 6 stores data such as a telephone number for calling the computer 31, one's name, a telephone number, and a game terminal number.
9〜21は表示入力部を示すものである。画面9は囲碁の
盤が表示され、対局の進行に従って石の位置や先手後手
の順、揚げハマの数等ゲーム進行に必要なデータを表示
する。画面9はCRTや液晶などで製作されている。10は
基盤にうつ石の位置を動かすためのキー、11はデータ入
力用のテンキー、12〜21は各種機能スイッチで12は送信
スイッチ、13は対局申し込みスイッチ、14は対局OKスイ
ッチ、15は対局開始スイッチ、16は中断スイッチ、17は
投了スイッチ、18は終局スイッチ、19は通話スイッチ、
20はキャッチホンスイッチ、21は終了スイッチである。Reference numerals 9 to 21 denote display input sections. On the screen 9, a board of Go is displayed, and the data necessary for the progress of the game such as the position of the stone, the order of the first move and the second move, and the number of fried hammers are displayed as the game progresses. The screen 9 is made of CRT or liquid crystal. 10 is a key for moving the position of pebbles on the base, 11 is a numeric keypad for data input, 12 to 21 are various function switches, 12 is a transmission switch, 13 is a game application switch, 14 is a game OK switch, 15 is a game Start switch, 16 interrupt switch, 17 throw switch, 18 end switch, 19 call switch,
20 is a call waiting switch and 21 is an end switch.
ゲームを行う場合、まず対局相手を決めることから始め
る。第3図〜第5図はこの手順を示すフローチャートで
ある。まずゲーム端末機の対局申し込みスイッチ13を押
す(101、第3図)。マイクロコンピューター1がそれ
を受けて、画面9に対局者についての希望条件、例えば
特定の相手か不特定の相手か?、特定の相手なら相手の
会員番号?、不特定の相手なら相手の碁力は?、とかを
画面の指示に従い11のキーを使って入力する(102)。
すべてのデーターを入れ終わったら送信スイッチ12を押
す(103)。マイクロコンピューター1はそれを受け、
記憶装置6からのコンピューターを呼び出す電話番号を
読み込む(104)。読み込んだ電話番号を使って、モデ
ム4を通じ電話回線を使ってコンピューターを呼び出す
(105)。回線が接続(106)されたら、ゲーム用の信号
であることの認識信号と自分の会員番号、電話番号、ゲ
ーム機のコード番号、申し込みデータなどを中央コンピ
ューターに送信する(107)。コンピューターではその
信号を受けて(108、第4図)、申し込み者リストの中
から申し込み条件に合致する対局者を選び出す(10
9)。もし合致する対局者が見つからなければ、申し込
みデーターを申し込みリストに追加格納(111)し、ゲ
ーム端末機には“少々待機”のメッセージを送り(11
2)、回線を一旦切る(113)。もし合致する対局者が見
つかれば、コンピューター側から該当対局者を登録済み
の電話番号で呼出し(114)、回線が接続し(115)、該
当対局者側から対局OKの信号受ければ(116)、対局者
ペア成立として申し込みゲーム端末機に該当対局者ゲー
ム端末機を呼び出す電話番号、該当対局者ゲーム端末機
に申し込みゲーム端末機を読み出す電話番号、両者に先
手後手、こみなどゲームに関するデータを送信し(11
7)、回線を切断する(118)。もし合致者のゲーム端末
機に回線が接続できなかったり、対局OKの信号がこなか
った場合は当該合致者への回線を切断し(119)、次の
合致者をサーチし、前記の操作を繰り返す。それぞれの
ゲーム端末機はコンピューターから送られてきたデータ
を受信し(120、第5図)、対局ペアの成立信号か否か
を判断し(121)、成立信号であれば記憶装置に相手の
電話番号等のデータを記憶し(122)、回線を切断する
(123)。不成立であれば画面9にメッセージを表示し
て(124)、回線を切断し(123)、コンピューターから
の新たな呼び出しを待つことになる。When playing a game, start by deciding who to play against. 3 to 5 are flowcharts showing this procedure. First, press the game application switch 13 on the game terminal (101, FIG. 3). In response to this, the microcomputer 1 displays on the screen 9 desired conditions for the player, for example, a specific partner or an unspecified partner? , If it's a specific person, the member's membership number , If the opponent is unspecified, what is the opponent's Go power? Follow the instructions on the screen to enter, etc. using the 11 keys (102).
When all the data has been entered, press send switch 12 (103). The microcomputer 1 receives it,
The telephone number for calling the computer is read from the storage device 6 (104). Using the read telephone number, the computer is called using the telephone line through the modem 4 (105). When the line is connected (106), a recognition signal that it is a signal for a game and its member number, telephone number, game machine code number, application data, etc. are transmitted to the central computer (107). The computer receives the signal (108, FIG. 4) and selects a player who matches the application condition from the applicant list (10
9). If no matching player is found, the application data is additionally stored in the application list (111), and a "waiting a little" message is sent to the game terminal (11
2), disconnect the line (113). If a matching player is found, call the player from the computer with the registered telephone number (114), connect the line (115), and if the player receives a signal that the player is OK (116), Applicable as a player pair establishment Phone number that calls the corresponding player game terminal to the game terminal, phone number to read the application game terminal to the applicable player game terminal, send game data such as first move, second move to both (11
7), disconnect the line (118). If the line cannot be connected to the matcher's game terminal or if the game OK signal does not come, disconnect the line to the matcher (119), search for the next matcher, and perform the above operation. repeat. Each game terminal receives the data sent from the computer (120, FIG. 5) and judges whether or not it is a match pair signal (121). The data such as the number is stored (122) and the line is disconnected (123). If not established, a message is displayed on screen 9 (124), the line is disconnected (123), and a new call from the computer is awaited.
対局者が決まれば次はゲーム機どうしのゲーム開始であ
る。以下対局者のペアをAとBで表し、先手をAとす
る。第6図〜第8図はゲームの進行を処理するフローチ
ャートである。ゲームの開始は通常は先手のAから対局
開始スイッチ14を押すと(201、第6図)、コンピュー
ター1は記憶装置6からBの呼び出し電話番号を読み込
み(202)、該電話番号を使ってBを呼び出し(203)、
回線が接続されたら対局開始の信号やメッセージなどを
送信する(205)。そしてBから対局OKの信号を待ち(2
06)、信号を受信すればゲーム開始となる。その際回線
の接続方向はAからBなので方向フラッグF0とFに1を
セットする(205、207)。Bのゲーム端末機は着信側な
ので方向フラッグFはOとなる(図示せず)。F0=1な
ので(208、第7図)回線切替所定時間を計算し(22
3)、F=1で回線接続方向がAからBなので(224)、
回線接続時間をカウントとしながら(225)、第1着を
打ち送信スイッチを押し、データをBに送信する(229
〜232)。その際Aの考慮時間を積算しておく(228)。
次はBの手番となるため手番を1つ進め(233)、元に
戻る(224)。この間Bから特別な信号が入る場合は割
り込み処理をする(図示せず)。Bの手番の時はBから
データが送られてくるまで接続時間をみながら待ち(23
5、224〜235)、送られてきたら着手データか否か判断
し(236)、着手データなら画面にBの着手を表示し(2
37)、手番を1つ進め(233)、元に戻る(224)。その
際にBの考慮時間を積算しておく(234)。受信データ
が着手データ以外であればそれぞれの処理を行う。こう
して交互に手番を進めているうちに回線接続時間が回線
切替所定時間以上になると(226)、AからBへ回線切
替要請の信号を送信し(238)回線を一旦切断し(23
9)、回線接続方向フラッグFをOにして元に戻る(20
9)。今度はBからAへ回線を接続する番なので、Bか
ら電話がかかってくるのを待ち(241)、かかってきた
ら回線を着信側で接続し(242)、回線切替所定時間を
計算して(223)、再び交互に着手などのデータをやり
取りしながらゲームを進める。但し今度はAは着信側な
ので回線接続時間のカウントはしない(224、225)。あ
る時間経過しBから回線切替要請信号を受信すると(24
3)回線を一旦切断し(244)、今度AからBへ回線を接
続する番として回線方向フラッグFを1にして(24
5)、元に戻る(209)。受信データが着手データや回線
切替要請信号以外の機能データであれば、それぞれの処
置をする。一例として第8図に投了信号を受信した場合
の処置を示す。Bから投了信号を受信すると(250)、
Bが投了した由を画面上に表示し、さらに重要な意志表
示なのでAが確認することを要請する(251)。Aがテ
ンキー11を使って確認するとAからBへ確認信号を送信
し(252)、AとBの回線を切断する(253)。その後中
央のコンピューターを呼び出す電話番号を記憶装置から
読み込み(254)、中央のコンピューターを呼び出し回
線を接続し(255)、対局の結果を送信して(256)、ゲ
ームを終了する。このような機能データとしては例えば
ゲームを一時中断して後日再開するための「中断」、対
局の終わりの合図としての「終局」、お互いに電話で通
話する合図としての「通話」、外部から電話がかかって
きてあるいは外部に電話するためゲームの通信方法を変
更する合図としての「キャッチホン」などがある。次に
第9図には(223)の回線切替所定時間の計算の考え方
の一例を示す。回線切替所定時間の単位時間tOには179
秒セットする(260)。次にAの考慮積算時間TAとBの
考慮積算時間TBの差とt0を比較する(261)。そしてt0
より小さければ回線切替所定時間tKは単位時間t0とし
(265)、もし差がt0より大きくなれば倍数整数nを積
算時間の差をt0で割った値に1を足してもとめ(20
2)、回線切替所定時間は単位時間t0とnを掛けた単位
時間の整数倍としてもとめ(263)、考慮積算時間TAに
は積算時間の差を単位時間tOで成った余りを、TBにはO
セットする(264)。こうすることで例えばAがBより
考慮時間が長ければAの方の回線接続時間が長くなり、
Aが考えているのにBがその分通信費用を負担する不公
平さは解消できる。また回線切替所定時間を単位時間の
整数倍で管理することで通信費用の効率化を図ってい
る。この例では示してないが、回線切替時間の計算に考
慮する要素としては考慮時間のほかに、例えば後述する
ようにAがゲームとは関係ない電話をしようした場合な
どBが不利とならぬ様にその次のAからの接続のときに
接続時間をながくすることで補償する。Once the players have been decided, the game starts between game machines. Hereinafter, a pair of players is represented by A and B, and the first player is A. 6 to 8 are flowcharts for processing the progress of the game. To start the game, normally, when the player starts the game start switch 14 from A (201, FIG. 6), the computer 1 reads the calling telephone number of B from the storage device 6 (202), and uses the telephone number to call B. Call (203),
When the line is connected, a signal to start the game or a message is transmitted (205). Then wait for the signal from B to play OK (2
06), the game starts when the signal is received. At this time, since the line connection direction is from A to B, the direction flags F 0 and F are set to 1 (205, 207). Since the game terminal B is on the receiving side, the direction flag F is O (not shown). Since F 0 = 1 (208, FIG. 7), the line switching predetermined time is calculated (22
3), because F = 1 and the line connection direction is A to B (224),
While counting the line connection time (225), hit the first call and press the transmission switch to transmit the data to B (229
~ 232). At that time, the consideration time of A is accumulated (228).
Since it is B's turn next, advance one turn (233) and return to the original (224). During this time, if a special signal is input from B, interrupt processing is performed (not shown). When it is B's turn, wait until the data is sent from B while checking the connection time (23
If it is sent, it is judged whether it is the move data (236), and if it is the move data, the move of B is displayed on the screen (2
37), move one step forward (233) and return to the original state (224). At that time, the consideration time of B is added up (234). If the received data is other than the start data, each processing is performed. When the line connection time becomes longer than the predetermined line switching time while alternately proceeding in this way (226), the line switching request signal is transmitted from A to B (238) and the line is temporarily disconnected (23
9), set the line connection direction flag F to O and return to the original (20
9). Now it's the turn to connect the line from B to A, so wait for the call from B (241), then connect the line at the called side (242) and calculate the line switching predetermined time ( 223), and proceed with the game by exchanging data such as the start and so on alternately. However, this time, since A is the receiving side, the line connection time is not counted (224, 225). When a line switching request signal is received from B after a certain period of time (24
3) Disconnect the line once (244), then set the line direction flag F to 1 (24) to connect the line from A to B.
5), return to the original (209). If the received data is the start data or the function data other than the line switching request signal, the respective processing is performed. As an example, FIG. 8 shows a procedure when the termination signal is received. When receiving the termination signal from B (250),
The reason why B has dropped is displayed on the screen, and since A is a more important intention display, A requests confirmation (251). When A confirms using the ten-key pad 11, a confirmation signal is transmitted from A to B (252) and the line between A and B is disconnected (253). After that, the telephone number that calls the central computer is read from the storage device (254), the central computer is called, the line is connected (255), the result of the game is transmitted (256), and the game ends. Examples of such functional data are "interruption" for temporarily suspending the game and restarting it at a later date, "end" for signaling the end of the game, "calling" for signaling each other by telephone, and calling from outside. There is "call waiting" as a signal to change the communication method of the game when a call is made or an outside call is made. Next, FIG. 9 shows an example of the concept of (223) calculation of the predetermined time for switching the line. 179 for unit time t O of line switching predetermined time
Set the second (260). Next, the difference between the consideration integration time T A of A and the consideration integration time T B of B is compared with t 0 (261). And t 0
If it is smaller, the line switching predetermined time t K is set to a unit time t 0 (265), and if the difference is larger than t 0 , a multiple integer n is divided by the difference in integration time by t 0 and 1 is added ( 20
2) The line switching predetermined time is obtained as an integral multiple of the unit time obtained by multiplying the unit time t 0 by n (263), and the considered integration time T A is the remainder of the difference between the integration times in the unit time t O , O for T B
Set (264). By doing this, for example, if A has a longer consideration time than B, the line connection time of A becomes longer,
Although A thinks, B can bear the communication cost correspondingly, and the unfairness can be solved. In addition, the communication cost is made more efficient by managing the line switching predetermined time by an integral multiple of the unit time. Although not shown in this example, in addition to the consideration time as an element to be considered in the calculation of the line switching time, for example, when A makes a telephone call unrelated to the game, as will be described later, B does not become a disadvantage. In the next connection from A, the connection time is extended to compensate.
次にキャッチホンサービスに加入している場合を示す。
一般にこの類のゲームは時間がかかるのが通例であり、
ゲーム中電話回線が占有されては不都合な場合が多いた
め、ゲーム中に電話とゲームを両立させる方法について
示す。まずAはBがゲーム中にAの電話からB以外のと
ころへ一般の電話をかける場合の実施例を示す。第10図
は装置の構成を示すブロック図、第11図はフローチャー
トである。Next, the case of subscribing to the call waiting service is shown.
In general, this kind of game usually takes time,
Since it is often inconvenient if the telephone line is occupied during the game, a method for making the telephone compatible with the game during the game will be described. First, A shows an embodiment in which B makes a general call from A's phone to a place other than B during the game. FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the device, and FIG. 11 is a flowchart.
Aから電話をゲームとは別のところにかける場合、ゲー
ム端末機の表示入力部2のキャッチホンスイッチ20を押
す(第2図、第10図)。マイクロコンピューター1はこ
れを受けてAからBへ「キャッチホン」の信号を送信し
(302)、回線は一旦切断し(303)、マイクロコンピュ
ーターの指令で切替スイッチ23でモデム22から外付け電
話機に切り替える(304)。一方「キャッチホン」の信
号を受信したBは(305)、同じく回線を切断したのち
一定時間経過後(307)Bの方からAを呼び出す(30
8)。Aは外線電話中なので話中となる。AはBのより
ややおくれた時間経過後(310)、Aの手番の場合は送
信データを入力し(312)、送信スイッチを押すと(31
3)、マイクロコンピューターの指示でフッキング信号
発生回路25から電話交換機27へフッキング信号を送出す
る。電話交換機27はフッキング信号を受けてスイッチ28
を切り替え回線を外線電話から対局相手に切り替えると
ともに切り替えスイッチ23を作動し外付け電話機4から
モデム22に切り替えて(314)、Bへデータを送信する
(315)。送信後すぐ再び電話交換機27にフッキング信
号を送出し回線を再び対局相手から外線電話に切り替
え、モデム22を外付け電話機4に切り替え通話可能とす
る(316)。Bの手番の場合は一定時間毎に(318、31
9)フッキング信号を電話交換機27に送出し、回線を外
線電話から対局相手に切り替えるとともに外付け電話4
からモデム22に切り替え(320)、Bと送信する(32
1)。Bから有効なデータを受信すればデータを取り込
み(322、323)、再びフッキング信号を送出し、回線を
切り替えるとともにモデム22から外付け電話機4に切り
替えて通話可能とする(316)。まだBが着手せず有効
なデータが受信できなければすぐに再びフッキング信号
を送出し回線を切り替えるとともにモデム22から外付け
電話機4に切り替え(324)、次のサーチ時間まで待機
する(325、318、319)。こうしてBから有効なデータ
をうけとるまで続ける。上記の操作を外線電話が終わる
まで繰り返す。外線電話が終了した場合はAからBへ信
号を送り第7図の通常処理に戻す(図示せず)。When making a call from A to a place other than the game, press the call waiting switch 20 of the display input unit 2 of the game terminal (FIGS. 2 and 10). In response to this, the microcomputer 1 transmits a "call waiting" signal from A to B (302), disconnects the line (303), and switches the modem 22 to the external telephone with the changeover switch 23 according to a command from the microcomputer. (304). On the other hand, when B receives the "call waiting" signal (305), it also disconnects the line and after a certain period of time (307) calls B from B (30).
8). A is on an outside line and is busy. When A is a little later than B (310), in the case of A's turn, the transmission data is input (312) and the transmission switch is pressed (31
3) The hooking signal generation circuit 25 sends a hooking signal to the telephone exchange 27 according to an instruction from the microcomputer. The telephone exchange 27 receives the hooking signal and switches 28.
The switching line is switched from the outside line telephone to the other party and the changeover switch 23 is operated to switch from the external telephone 4 to the modem 22 (314) and data is transmitted to B (315). Immediately after the transmission, the hooking signal is again sent to the telephone exchange 27 to switch the line from the opponent to the outside line telephone, and the modem 22 is switched to the external telephone 4 to enable the call (316). In the case of B's turn, every fixed time (318, 31
9) Sends a hooking signal to the telephone exchange 27, switches the line from an outside line telephone to the opposite party, and also makes an external telephone line 4
Switch to modem 22 (320) and send B (32
1). When valid data is received from B, the data is taken in (322, 323), the hooking signal is sent again, and the line is switched and the modem 22 is switched to the external telephone 4 to enable a call (316). If B does not start yet and cannot receive valid data, it immediately sends a hooking signal again to switch the line and switches from the modem 22 to the external telephone 4 (324) and waits until the next search time (325, 318). , 319). Thus, it continues until it receives valid data from B. The above operation is repeated until the outside call is completed. When the external telephone is completed, a signal is sent from A to B to return to the normal processing of FIG. 7 (not shown).
次にAとBがゲーム中にAに外部から電話がかかってき
た場合の実施例を示す。第12図はこの場合のフローチャ
ートである。Next, an example in which A and B call A from the outside during the game will be described. FIG. 12 is a flow chart in this case.
Aに電話がかかってくると、Aには電話交換機27から第
3者から電話がかかっていること知らせる割り込みトー
ンが送出される。この割り込みトーンを検知回路24で検
知受信し(330)、画面上に表示しまたブザーで知らせ
る(331)。外線に応答する場合外付け電話機4の受話
機をあげ、ゲーム機のキャッチホンスイッチ20を押すと
(332)、AからBへ「キャッチホン」の信号を送信し
(333)、フッキング信号を送出する。電話交換機27は
これを受けて回線を対局相手から外線電話に切り替え
る。とともに切り替えスイッチ23を作動しモデム22から
外付け電話機4に切り替え、通話可能とする(334)。
その後は前記のゲーム中にAから電話をかける場合と同
様にAの手番の場合はデータがそろった段階で回線を切
り替えデータを送信し、Bの手番の場合は一定時間毎の
回線を切り替えてデータを受信する。When A is called, the telephone exchange 27 sends an interruption tone to A indicating that a third party is calling. The interrupt tone is detected and received by the detection circuit 24 (330), displayed on the screen and notified by the buzzer (331). When responding to an outside line, when the receiver of the external telephone 4 is raised and the call waiting switch 20 of the game machine is pressed (332), a "call waiting" signal is transmitted from A to B (333) and a hooking signal is transmitted. In response to this, the telephone exchange 27 switches the line from the opponent to the outside line telephone. At the same time, the changeover switch 23 is operated to change over from the modem 22 to the external telephone 4 to enable communication (334).
After that, as in the case of making a call from A during the game, in the case of A's turn, the line is switched when the data are complete, and in the case of B's turn, the line is sent at regular intervals. Switch to receive data.
両実施例で示すように回線を切り替えている間は当然通
話がとだえるのだが、切り替えている時間はごく短時間
ですむので、実質的な支障は少なくてすむ。また一定時
間毎にサーチする間隔は通話への影響、ゲームへの影響
を考えれば30秒から1分程度が好ましい。As shown in both examples, the call is naturally suspended while the line is switched, but the switching time is very short, so that there is practically no trouble. In addition, it is preferable that the search interval is set to be 30 seconds to 1 minute in consideration of the influence on the call and the game.
以上のごとく実施例を説明してきたが、本発明のゲーム
機は実施例のみにかぎられるものではなく、例えば表示
入力部については画面ではなくスイッチ類とセンサー類
と発光素子の組み合わせで本物の基盤のごとく製作する
ことも可能であるし、各種スイッチ類の機能や数につい
てもコンピユーターのソフトとの兼ね合いやサービスの
程度で変化するものである。またゲーム機に付属する外
付け電話機についてはゲームの要所要所でお互いに言葉
で意志疎通ができて好ましく、また長時間電話回線を占
有する不都合さを解消できる。更に上記のごとくゲーム
端末機のマイクロコンピューターの記憶装置に予め中央
コンピューターの呼び出し電話番号を記憶しておけば、
電話番号を記憶する手間や間違い電話をせずに便利であ
る。またゲームの最後に結果を中央コンピユーターに送
信しておけば(254〜265)、中央コンピューター側での
例えば対局結果の集計、内容分析などのいろいろなサー
ビスができて好ましい。Although the embodiment has been described as above, the game machine of the present invention is not limited to the embodiment, and for example, the display input unit is not a screen but a real combination of switches, sensors and light emitting elements. It is also possible to make it like the above, and the functions and numbers of various switches will change depending on the balance with the software of the computer and the degree of service. Also, with regard to the external telephone attached to the game machine, it is preferable that the two can communicate with each other at the key points of the game, and the inconvenience of occupying the telephone line for a long time can be eliminated. Furthermore, if the calling telephone number of the central computer is stored in advance in the memory device of the microcomputer of the game terminal as described above,
It is convenient without having to remember the phone number or making a wrong call. If the results are transmitted to the central computer at the end of the game (254 to 265), various services such as tabulation of game results and content analysis can be performed on the central computer side, which is preferable.
(発明の効果) 上記構成によって簡単な操作でかつ多くの人と公平な費
用負担でゲームを楽しむことができる。またゲーム中電
話回線を占有する不都合も解消できる。(Effects of the Invention) With the above configuration, it is possible to enjoy the game with a simple operation and at a fair cost with many people. Also, the inconvenience of occupying the telephone line during the game can be eliminated.
図面は本発明の実施例を示し、第1図はコンピューター
及びゲーム端末機の回線接続関係を示す模式図、第2図
はゲーム端末機の概略図、第3図〜第5図は対局者選定
手順を示すフロチャート、第6図〜第8図はゲームの進
行を処理するフローチャート、第9図は回線切替所定時
間の計算例を示すフローチャート、第10図は外付け電話
機を有するゲーム端末機の概略図、第11図はゲームの中
に外線電話をかけるときのフローチャート、第12図はゲ
ームの中に外線電話がかかってきたときのフローチャー
トである。 1:マイクロコンピューター部、2:表示入力部、3:モデム
部、4:電話機、23:切替スイッチ、24:割り込みトーン検
知回路、25:フッキング信号発生回路、27:電話交換機、
30:ゲーム端末機、31:コンピューターThe drawings show an embodiment of the present invention, FIG. 1 is a schematic diagram showing a line connection relationship between a computer and a game terminal, FIG. 2 is a schematic diagram of a game terminal, and FIGS. A flowchart showing the procedure, FIGS. 6 to 8 are flow charts for processing the progress of the game, FIG. 9 is a flow chart showing an example of calculation of a predetermined line switching time, and FIG. 10 is a game terminal device having an external telephone. A schematic diagram, FIG. 11 is a flow chart for making an external telephone call in the game, and FIG. 12 is a flow chart for making an external telephone call in the game. 1: Microcomputer part, 2: Display input part, 3: Modem part, 4: Telephone, 23: Changeover switch, 24: Interrupt tone detection circuit, 25: Hooking signal generation circuit, 27: Telephone exchange,
30: Game terminal, 31: Computer
Claims (3)
タを入出力する複数のゲーム端末機と、該端末機から電
話回線を通じて送られるゲーム参加者からの対局申込デ
ータをもとに、該参加者の中から合致する条件の対局者
を選定し、その対局するゲーム端末機に相手のゲーム端
末機を呼び出す電話番号を送信するコンピューターを有
し、その対局にあずかり上記ゲーム端末機は該コンピュ
ーターから送られる上記電話番号を記憶し、該電話番号
によって対局相手との回線を接続し、その接続方向を所
定時間毎に自動的に交互に切替えて、各々のゲーム信号
データを交換する手段を備えたことを特徴とする対局ゲ
ーム装置。1. A plurality of game terminals for inputting and outputting game data of games such as Go, Shogi, and chess, and game application data from game participants sent from the terminals through a telephone line. There is a computer that selects a player with matching conditions from the participants and sends a telephone number to the game terminal of the opponent to call the game terminal of the opponent. A means for storing the above-mentioned telephone number sent from, connecting the line with the opponent by the telephone number, automatically switching the connection direction alternately every predetermined time, and exchanging each game signal data A game device characterized by that.
上記コンピューターに送信する手段、該コンピューター
から送られる対局相手のゲーム端末機を呼び出す電話番
号を記憶するマイクロコンピューター、該電話番号によ
り対局相手のゲーム端末機を呼び出し該端末機関の回線
を接続する手段、該回線の接続を送信側で接続する場合
と対局相手のゲーム端末機からの呼び出しで着信側で接
続する場合を所定の時間毎に自動的に交互に切替える手
段、回線が接続されている間にゲーム進行に必要なデー
タを相互に送受信する手段を備えた請求項1記載の対局
ゲーム装置。2. A means for transmitting the game application data to the computer through the line, a microcomputer storing a telephone number sent from the computer to call a game terminal of the opponent, and a game of the opponent by the telephone number. A means for calling a terminal and connecting a line of the terminal institution, a case where the connection of the line is connected at the transmission side and a case where the connection is made at the called side by calling from the game terminal of the opponent 2. The game device according to claim 1, further comprising means for alternately switching to and from each other, and means for mutually transmitting and receiving data necessary for the progress of the game while the line is connected.
使用し該電話機回線の電話交換機から送られる第3者か
ら外部電話がかかってきたことを知らせる信号を検知す
る手段、ゲーム端末機間の回線と上記外部電話の回線間
を切り替えるフッキング信号を上記回線中の電話交換機
へ送出する手段、上記外付け電話機を使用し第3者と通
話している間は外部電話との電話に回線を主として接続
し、その間相手ゲーム端末機との回線を保留状態にして
おき外付け電話機を使用している側の端末機から所定時
間毎にフッキング信号を電話交換機に送出して該回線を
第3者との通話から相手ゲーム端末機へ切り替え、ゲー
ム進行データを送受信した後再びフッキング信号を電話
交換機に送出し回線を相手ゲーム端末機から第3者との
外部電話に戻す手段を備えた請求項1または2記載の対
局ゲーム装置。3. A means for detecting an external telephone call signal from a third party sent from a telephone exchange of the telephone line using an external telephone provided in the game terminal, between the game terminals Means for sending a hooking signal for switching between the above line and the line of the above-mentioned external telephone to the telephone exchange in the above line, while using the above-mentioned external telephone, the line to the telephone with the outside telephone is connected. Mainly connected, while holding the line with the opponent game terminal during that time, the terminal on the side using the external telephone sends a hooking signal to the telephone exchange at predetermined time intervals, and the line is sent to the third party. A call from the other game terminal to the other game terminal, sending and receiving game progress data, sending a hooking signal to the telephone exchange again, and returning the line from the other game terminal to the external telephone with the third party. Remote station game apparatus according to claim 1 or 2, wherein with a.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2336448A JPH0763546B2 (en) | 1990-11-30 | 1990-11-30 | Game machine |
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|---|---|---|---|
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Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH04200583A JPH04200583A (en) | 1992-07-21 |
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Family
ID=18299243
Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
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Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0763546B2 (en) |
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1990
- 1990-11-30 JP JP2336448A patent/JPH0763546B2/en not_active Expired - Lifetime
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| JPH04200583A (en) | 1992-07-21 |
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