JP3740149B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞がモニタに表示されるゲームを実行することの出来る、ゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game apparatus and a program capable of executing a game in which a dialogue spoken by a character in the game is displayed on a monitor.
従来、ゲーム装置及びプログラムにおける台詞のモニタ上への表示は、表示画面内に設けられた窓状の台詞表示部に、テキストデータが羅列的に表示されることが多い。 2. Description of the Related Art Conventionally, in the display of dialogues on game devices and programs, text data is often displayed in a list on a window-like dialogue display section provided in a display screen.
先行特許文献としては、次のものがある。Prior patent documents include the following.
しかし、こうした表示では、活字の羅列的な表現に終始してしまい、台詞による多彩な画像表現などが困難であり、ゲームの面白味に欠けてしまう不都合がある。 However, in such a display, there is an inconvenience that it is difficult to express various images using dialogue, because the display is always a list of printed characters, and it is difficult.
本発明は、上記した事情に鑑み、モニタ上への台詞の多彩な表現が可能な、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。 In view of the circumstances described above, an object of the present invention is to provide a game device and a program capable of expressing various lines on a monitor.
請求項1の発明は、ゲーム装置の発明であり、映像を出力することの出来るモニタが接続されたゲーム装置において、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータ(SD)を記憶する記憶手段(3、15)、前記記憶手段に記憶された台詞テキストデータを読み出し、該台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形(CH)を、前記一つの文字を表示する図形(CH)について1枚の板状のポリゴン(PG)にマッピングする、マッピング手段(SGP、1、4)、前記マッピング手段によりそれぞれ一つの文字がマッピングされた板状のポリゴンを一列に帯状に連結して文字ポリゴンモデル(CPM)をモデリングする、モデリング手段(SGP、1、4)、前記モデリング手段によりモデリングされた、一列に帯状に連結された文字ポリゴンモデルを、表示画面が生成される3次元仮想空間内で一体的に、集合オブジェクトとして、前記表示画面の右方から画面内に、全体が一体となった形で移動されて、該表示画面の中央部に停止表示され、更に、表示の終了後には、当該停止表示された位置から前記表示画面の左方に向けて移動してゆく形で、移動、停止、傾斜させるなどの処理を行う、文字ポリゴンモデル移動制御手段、当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像(SP)を生成する、台詞画像生成手段(SGP、1、4)及び、前記生成された台詞画像を、前記モニタ(9)に台詞画像(SP)として出力する台詞画像出力手段(SGP、1、4)、から構成される。
The invention of
請求項2の発明は、映像を出力することの出来るモニタが接続されたコンピュータに、シナリオ展開手順を実行させて、所定のシナリオを進行させることによりゲームを実行してゆくためのプログラムであって、前記プログラムは、コンピュータに、記憶手段(3、15)に記憶された、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータを読み出す台詞テキストデータ読み出し手順(SGP)、前記読み出された台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形(CH)を、前記一つの文字を表示する図形(CH)について1枚の板状のポリゴン(PG)にマッピングする、マッピング手順(SGP)、前記マッピング手順によりそれぞれ一つの文字がマッピングされた板状のポリゴンを一列に帯状に連結して文字ポリゴンモデル(CPM)をモデリングする、モデリング手順(SGP)、前記モデリング手順によりモデリングされた、一列に帯状に連結された文字ポリゴンモデルを、表示画面が生成される3次元仮想空間内で一体的に、集合オブジェクトとして、前記表示画面の右方から画面内に、全体が一体となった形で移動されて、該表示画面の中央部に停止表示され、更に、表示の終了後には、当該停止表示された位置から前記表示画面の左方に向けて移動してゆく形で、移動、停止、傾斜させるなどの処理を行う、文字ポリゴンモデル移動制御手順、当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像を生成する、台詞画像生成手順(SGP)及び、前記生成された台詞画像を、前記モニタに台詞画像(SP)として出力する台詞画像出力手順(SGP)、を実行させるためのプログラムとして構成される。
The invention according to
請求項1及び2の発明によれば、台詞テキストデータ(SD)を構成する各文字を表示する図形(CH)が、それぞれ一枚の板状のポリゴン(PG)にマッピングされると共に、それら各板状のポリゴンを帯状に連結して文字ポリゴンモデルをモデリングすることにより、マッピングの際、各板状のポリゴン(PG)の形状をそれぞれ相違させて、マッピングされる各文字(CH)を変形させてマッピングしたり、また、マッピングされる各文字を表示する図形(CH)を拡大縮小したりすることにより、各文字の表現態様を様々に変化させることが可能となる。
According to invention of
しかも、複数の板状のポリゴン(PG)を連結してモデリングする際に、各板状のポリゴン(PG)における相互の連結態様をねじったり、隣接するポリゴン相互間の距離を変化させたりすることにより、台詞画像(SP)を、全体的に、湾曲した形状に表示したり、波形にうねるような形に表示したり、その他任意の形状での表示が可能となる。 Moreover, when connecting and modeling a plurality of plate-shaped polygons (PG), the mutual connection mode of each plate-shaped polygon (PG) is twisted or the distance between adjacent polygons is changed. As a result, the dialogue image (SP) can be displayed as a whole in a curved shape, in a shape that swells in a waveform, or in any other shape.
また、そうして出来上がった文字ポリゴンモデル(CPM)とカメラ視点(Z)との3次元現仮想空間内での位置関係を様々に変化させることにより、更に、多様な台詞画像(SP)の生成が可能となる。 In addition, various dialogue images (SP) can be generated by variously changing the positional relationship between the character polygon model (CPM) thus completed and the camera viewpoint (Z) in the three-dimensional current virtual space. Is possible.
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。 Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、コントローラの一例を示す図、図3は、台詞文節得点ファイルの一例を示す模式図、図4は、モニタ上への表示画面の一例を示す図、図5は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャート、図6は文字ポリゴンモデルの一例を示す図である。 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a diagram showing an example of a controller, FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a line phrase score file, and FIG. 4 is on the monitor FIG. 5 is a flowchart showing an example of game progress control by a program, and FIG. 6 is a diagram showing an example of a character polygon model.
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたプログラムGPRに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったプログラムGPRを構成するゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
As shown in FIG. 1, the
画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるプログラムGPRが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
The
さらに、CPU1にはバス12を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ14及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ14は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける後述するキーなどの操作部材が設けられる。
Further, a
コントローラ14は、図2に示すように、通信制御デバイス11にケーブル14cを介して接続される本体14dを有しており、本体14dの上面部14eの図中左方には、上下左右の方向を入力するための4個のキー14a1、14a2、14a3、14a4が操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置され、更に上面部14eの図中右方には、4個の押釦スイッチ14b1、14b2、14b3、14b4が操作部材としてプレーヤにより押下可能に設けられている。更に、本体14dの上面部14eの中央部には、2個のジョイスティック14f1、14f2が、操作部材として設けられており、また、本体14dの上部側面には、Lボタン14g、Rボタン14hが、操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置されている。
As shown in FIG. 2, the
また、押釦スイッチ14b1の表面には、「△」の符号が印字されており、押釦スイッチ14b2の表面には、「O」の符号が印字されており、押釦スイッチ14b3の表面には、「×」の符号が印字されており、押釦スイッチ14b4には、の表面には、「□」の符号が印字され、それぞれ対応する操作信号を出力することが出来る。なお、本明細書では、説明の便宜上、14b1、14b2、14b3、14b4を「A」ボタン、「B」ボタン、「C」ボタン、「D」ボタンと称するが、これらのボタンの称呼や割付は、任意であり、操作部材14a1、14a2、……に対して、「A」ボタン、「B」ボタン、「C」ボタン、「D」ボタンと称することも当然可能である。 Further, a symbol “Δ” is printed on the surface of the push button switch 14b1, a symbol “O” is printed on the surface of the push button switch 14b2, and “×” is printed on the surface of the push button switch 14b3. "Is printed on the surface of the push button switch 14b4, and a corresponding operation signal can be output. In this specification, for convenience of explanation, 14b1, 14b2, 14b3, and 14b4 are referred to as “A” button, “B” button, “C” button, and “D” button. Of course, the operation members 14a1, 14a2,... May be referred to as “A” button, “B” button, “C” button, and “D” button.
コントローラ14からは各操作部材14a1、14a2、……14b1、14b2……14f1、14f2、14g、14hの操作状態に対応した操作信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその操作信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。コントローラ14及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
The
以上の構成において、モニタ9、スピーカー10、コントローラ14、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
In the above configuration, the other components except the
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。
In the
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15に格納された、プログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ14を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
In the
なお、本発明に係るプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
Note that, as an example of the computer that causes the program according to the present invention to function, the
なお、プログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、プログラムGPRのプログラム機能によって読み出し管理自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、プログラムGPRの一部としてROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムGPR中に設けられた読み出し管理プログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
As long as various programs and various data constituting the program GPR can be read and managed by the program function of the program GPR, the storage mode is arbitrary, and the program GPR as in the present embodiment. In addition to being stored in the
プログラムGPRによるゲームの進行は、図5に示す、プログラムGPRによるゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。即ち、プログラムGPRは、図1に示す、シナリオ展開プログラムSDPをCPU1に実行させて、所定のシナリオを進行してゆく形でゲームを実行してゆくが、その際に、シナリオ展開プログラムSDPは、プログラムGPRを構成する表示画面生成プログラムPDPをCPU1に実行させる(図5に示す、ステップS1及びステップS2)。
The progress of the game by the program GPR is controlled based on a flowchart shown in FIG. 5 showing an example of the progress control of the game by the program GPR. Hereinafter, the progress of the game will be described based on the flowchart. That is, the program GPR causes the
CPU1は、表示画面生成プログラムPDPを実行する際に、ROMディスク15にプログラムGPRとして格納された表示画面データファイルDPFから表示画面データDPDを読み出して、シナリオ展開に応じた表示画面PICを画像処理装置4及びフレームバッファ5を介して生成し、図4に示すようにモニタ9上に表示する。
When the
なお、図1に示した、プログラムGPRには、該プログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、プログラムGPRには、図1に記載された以外に、当該プログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。 In the program GPR shown in FIG. 1, only the software elements related to the present invention constituting the program GPR are described. In the program GPR, in addition to those described in FIG. Various programs and data necessary for executing a game using the program GPR are stored.
モニタ9上に表示された表示画面PICは、図4に示すように、ゲームに登場するキャラクタCR1、CR2……の画像を、3次元仮想空間内に配置された板状ポリゴンにテクスチャーマッピングしたものを適宜なカメラ視点からレンダリングした画像であり、更に、表示画面PICには、複数の台詞画像SP、ゲームを行った結果、現在までのプレーヤの合計得点を表示する得点画像TPが表示されている。
As shown in FIG. 4, the display screen PIC displayed on the
また、表示画面PICの図中下部には、表示画面PICの台詞画像SPとして表示されている台詞の、各分節に対して設定されている、人間の感情状態を示す「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」などの文字が、コントローラ14の各操作部材14b1、14b2、14b3、14b4に対応した形で表示されている。即ち、プログラムGPRにより、CPU1を介して各操作部材に、「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」などの人間の異なる感情がそれぞれ割り付け設定されている。
Further, in the lower part of the display screen PIC in the figure, “sorry” and “surprise” indicating the human emotional state set for each segment of the speech displayed as the speech image SP of the display screen PIC. , “Angry”, “Rejoicing”, and the like are displayed in a form corresponding to each operation member 14
なお、各操作部材に割り付ける人間の感情は、「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」に限らす、どのような感情でもよく、また4種類の感情に限らす、複数種類の適宜な数の感情を、コントローラ14上の任意の操作部材にそれぞれ割り付け設定するように構成することが出来る。
The human emotion assigned to each operation member is not limited to “sorry”, “surprised”, “angry”, “joyed”, and any emotion may be used. An appropriate number of emotions can be assigned and set to arbitrary operation members on the
表示画面生成プログラムPDPは、シナリオ展開プログラムSDPに基づくゲームのシナリオ展開に応じて、台詞生成プログラムSGPに対して、CPU1を介して所定の台詞画像SPを生成してモニタ9上に表示するように指令する(図5における、ステップS3)。
The display screen generation program PDP generates a predetermined dialogue image SP via the
台詞生成プログラムSGPは、プログラムGPR内の台詞分節得点ファイルSDTから、ゲームのシナリオ展開に応じて各キャラクタCR1、CR2がゲーム内で喋る台詞を表示するために、モニタ9に表示すべき台詞画像SPに対応した台詞テキストデータSDを読み出し、CPU1、画像処理装置4を介してモニタ9上に台詞画像SPとして表示する。
The dialogue generation program SGP uses the dialogue image SP to be displayed on the
台詞分節得点ファイルSDTには、図3に示すように、ゲーム内でシナリオ展開に従って表示される台詞テキストデータSDが、モニタ9に表示すべき順番に整理番号SNが付された形で格納されており、各台詞テキストデータSDは、該台詞テキストデータSDが表す台詞の分節に対応した形で分割されて格納されている。また、各台詞テキストデータSDには、当該台詞テキストデータSDに対応する台詞を言う、ゲーム上のキャラクタが、キャラクタ識別符号CIと共に、格納されている。従って、各台詞テキストデータSDは、当該台詞テキストデータSDに対応する台詞をゲーム上で言うように設定されている各キャラクタCR1、CR2……毎に格納されている。
In the line segment score file SDT, as shown in FIG. 3, the line text data SD displayed in accordance with the scenario development in the game is stored with the reference number SN in the order to be displayed on the
即ち、例えば、整理番号SNが「726」の台詞テキストデータSDには、「ガビーン!・ゾーッ・・・・」という台詞に対応した台詞テキストデータSDが、当該台詞を二つの分節に区切った形の分節台詞テキストデータSD11、SD12として格納されており、分節台詞テキストデータSD11は、台詞「ガビーン!・ゾーッ・・・・」の内の、「ガビーン!・」が、分節台詞テキストデータSD12は、台詞「ガビーン!・ゾーッ・・・・」の内の、「ゾーッ・・・・」が格納されている。また、当該台詞テキストデータSDは、キャラクタCR1がゲーム内で言うようにキャラクタ識別符号CIにより設定されている。 That is, for example, in the dialogue text data SD whose reference number SN is “726”, the dialogue text data SD corresponding to the dialogue “Gabin! ・ So ...” has a form in which the dialogue is divided into two segments. Segmental line text data SD11 and SD12 are stored, and the segmental line text data SD11 includes “Gabin! Within the line “Gabin! ... zo ...”, “zo ...” is stored. The dialogue text data SD is set by the character identification code CI as the character CR1 says in the game.
また、整理番号SNが「727」の台詞テキストデータSDには、「怖い・・・なんだか 怖いよ」という台詞に対応した台詞テキストデータSDが、当該台詞を二つの分節に区切った形の分節台詞テキストデータSD21、SD22として格納されており、分節台詞テキストデータSD21は、台詞「怖い・・・なんだか 怖いよ」の内の、「怖い・・・なんだか 」が、分節台詞テキストデータSD22は、台詞「怖い・・・なんだか 怖いよ」の内の、「怖いよ」が格納されている。また、当該台詞テキストデータSDは、キャラクタCR2がゲーム内で言うようにキャラクタ識別符号CIにより設定されている。 In addition, in the dialogue text data SD with the reference number SN “727”, the dialogue text data SD corresponding to the dialogue “Scared ... somewhat scared” is a segmental dialogue in which the dialogue is divided into two segments. It is stored as text data SD21 and SD22. The segmental line text data SD21 is “Scary… what is scary” in the line “Scary… what is scary”, but the segmental line text data SD22 is the line “ "Scary ... I'm scared" is stored. The dialogue text data SD is set by the character identification code CI as the character CR2 says in the game.
各台詞テキストデータSDを区切る分節の数及びその区切りかたは、任意であり、必ずしも文法上の文節に拘束されることはなく、後述するように、プレーヤが、当該分節をモニタ9上で認識して、コントローラ14の操作部材を操作することが出来るだけの時間的余裕が得られれば、どのような部分で台詞を区切ってもよい。
The number of segments for delimiting each dialogue text data SD and the method for delimiting the segments are arbitrary, and the segment text data SD is not necessarily restricted by grammatical segments. As will be described later, the player recognizes the segments on the
台詞生成プログラムSGPは、シナリオ展開に対応する台詞テキストデータSDを、整理番号SN順に順次、台詞分節得点ファイルSDTから読み出したところで、CPU1及び画像処理装置4に対して、当該台詞テキストデータSDに示された各文字を表示する図形CH(後述する、各キャラクタCR1、CR2に対応したシンボル画像SB1、SB2に対応する図形CHも同様である)を、プログラムGPR(ROMディスク15)内に格納された文字図形ファイルCHFから読み出して、図6に示すように、一文字について1枚の板状のポリゴンPGにそれぞれマッピングするように指令すると共に、それら複数のポリゴンを1列に帯状に連結した文字ポリゴンモデルCPMをモデリングするように指令する。
The dialogue generation program SGP reads the dialogue text data SD corresponding to the scenario development from the dialogue segment score file SDT sequentially in the order of the reference number SN, and displays it in the dialogue text data SD for the
次に、台詞生成プログラムSGPは、CPU1及び画像処理装置4に対して、当該モデリングされ、複数の文字図形CHがそれぞれマッピングされた文字ポリゴンモデルCPMを、3次元仮想空間内の所定のカメラ視点Zより、レンダリングして、モニタ9上に表示すべき台詞画像SPを生成するように指令する。
Next, the dialogue generation program SGP gives the
マッピングの際、各板状のポリゴンPGの形状をそれぞれ相違させて、マッピングされる各文字を表示する図形CHを変形させてマッピングしたり、また、マッピングされる各文字を表示する図形CHを拡大縮小したりすることにより、各文字の表現態様を様々に変化させることが可能である。 At the time of mapping, the shape of each plate-like polygon PG is made different so that the figure CH that displays each mapped character is deformed and mapped, or the figure CH that displays each mapped character is enlarged By reducing the size, the expression mode of each character can be changed variously.
更に、各文字の図形CHがマッピングされた、複数の板状のポリゴンPGを連結してモデリングする際に、各板状のポリゴンPGにおける相互の連結態様をねじったり、隣接するポリゴン相互間の距離を変化させたりすることにより、図4に示すように、台詞画像SPを、全体的に、湾曲した形状に表示したり、また、図示はしないが、波形にうねるような形に表示したり、その他任意の形状での表示が可能となる。 Further, when modeling by connecting a plurality of plate-shaped polygons PG to which the figure CH of each character is mapped, the mutual connection mode in each plate-shaped polygon PG is twisted, or the distance between adjacent polygons As shown in FIG. 4, the dialogue image SP is displayed in a curved shape as a whole, or in a shape that undulates, although not shown, Any other shape can be displayed.
また、そうして出来上がった文字ポリゴンモデルCPMとカメラ視点Zとの3次元現仮想空間内での位置関係を様々に変化させることにより、更に、多様な台詞画像SPの生成が可能となる。 Further, various dialogue images SP can be generated by variously changing the positional relationship between the character polygon model CPM thus completed and the camera viewpoint Z in the three-dimensional current virtual space.
このように、台詞テキストデータSDを構成する各文字が、1文字づつ各板状ポリゴンPGにマッピングされるので、モニタ9上に表示する台詞画像SPを、図4に示すように、各表示文字SP1毎に、任意の形状に変形させたり、拡大させたりすることが台詞生成プログラムSGPによりCPU1を介して容易に行うことが出来る。
Thus, since each character constituting the dialogue text data SD is mapped to each plate-like polygon PG one by one, the dialogue image SP displayed on the
なお、台詞生成プログラムSGPは、各台詞画像SPをモニタ9上に表示するに際して、図4に示すように、時間的に連続して表現される台詞画像SPを、上下の複数段に分けた形で、各キャラクタCR1、CR2毎に、表示させると共に、当該台詞を喋っている各キャラクタCR1、CR2を表示するために、各キャラクタCR1、CR2に対応したシンボル画像SB1、SB2を、各台詞画像SPの先頭に付加表示し、モニタ9を見るプレーヤが、ゲーム中のどのキャラクタCR1又はCR2が喋っているかを、容易に認識出来るようにする。なお、各台詞画像SPは、一行が、各キャラクタCR1、CR2の台詞となるように表示されており、行が異なる台詞は、異なるキャラクタCR1又はCR2の台詞となるように表示制御される。
When the dialogue image SP is displayed on the
なお、各台詞画像SPは、台詞生成プログラムSGPによりCPU1、画像処理装置4を介して文字ポリゴンモデルCPMをレンダリングする際に、対応するポリゴンモデルCPMを、表示画面PICが生成される3次元仮想空間内で一体的に、集合オブジェクトとして移動、停止、傾斜させるなどの処理を行うことにより、より多様な台詞表現が可能となる。例えば、図4に示す、「怖い……なんだか 怖いよ」といった台詞画像SPが、表示画面PICの図中右方から、画面内に、全体が一体となった形で移動されて、表示画面PICの中央部に停止表示され、更に、表示の終了後には、当該停止表示された位置から表示画面PICの図中左方に向けて、画面外に移動してゆく、などといった演出を、簡単に行うことが出来る。
Each dialog image SP is a three-dimensional virtual space in which a display polygon PIC is generated when the character polygon model CPM is rendered via the
また、台詞生成プログラムSGPは、各台詞画像SPをモニタ9上に表示すると同時に、各台詞テキストデータSDに対応する形でプログラムGPRに格納された音声データファイルVDFから、当該台詞テキストデータSDに対応する音声データVDを読み出して、サウンド処理回路6、サウンドバッファ7を介してスピーカー10、ヘッドフォン、イヤフォンなどの音声出力手段から出力すると共に、CPU1及び画像処理装置4を介して、当該音声データVDの出力に同期させる形で、モニタ9上の台詞画像SPの音声データVDで出力されている台詞に対応する部分を表示色、大きさ、明るさなどの表示態様を順次変化させて表示態様変化分節SPD−Sとして表示し、現在スピーカー10から出力されている音声が、モニタ9上に表示されている台詞画像SPのどの部分であるかを、視覚的に認識出来る形で表示制御する(図5における、ステップS4)。
Further, the dialogue generation program SGP displays each dialogue image SP on the
また、音声データVDによる台詞のスピーカー10からの出力が、対応するキャラクタCR1又はCR2について終了すると、即ち、ある一行の台詞画像SPについての音声データVDのスピーカー10からの出力が完了すると、当該台詞画像SPはモニタ9上から消去される。そして、音声データVDのスピーカー10からの出力が、次の行に進み、当該行のほぼ真ん中当たりまで音声データVDの出力が進行した時点で、当該行の次の整理番号SNに対応する台詞テキストデータSDが、台詞分節得点ファイルSDTから読み出されモニタ9上に台詞画像SPとして出力されるように表示制御される。これにより、プレーヤは、次に音声データVDとして出力される台詞を先行してモニタ9上で認識することが出来、シナリオ展開を先行して認識し、後述する感情を推測して操作部材を操作する際の参考とすることが出来る。
Further, when the output of the speech data VD from the
なお、台詞生成プログラムSGPによりモニタ9上に表示される台詞画像SPは、各台詞画像SPが、当該台詞画像SPを構成する台詞の各分節の区分を、各分節間に設けるスペースや、各分節の表示色を変化させるなどにより、モニタ9上でプレーヤが容易に認識出来るように表示制御される。
Note that the dialogue image SP displayed on the
こうして、モニタ9上に、ゲーム上に登場する各キャラクタCR1、CR2の台詞が、台詞画像SP及び対応する音声データVDとしてモニタ9及びスピーカー10等の表現手段から表現(出力)されたところで、プレーヤは、台詞生成プログラムSGPによりCPU1を介して、音声データVDに対応してその表示態様が変化してゆく台詞画像SPの、各分節SPD(分節台詞テキストデータSD11、12、21、22……に対応している)について、当該分節SPD(スピーカー10からの音声データVDが出力されている分節SPD部分)が表現している人間の感情が、コントローラ14の各操作部材14b1、14b2、14b3、14b4に割り付け設定された「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」の人間の感情のどの感情を表現しているかを、推測して、対応する操作部材14b1、14b2、14b3、14b4を選択的に押下するなどの操作を行う。
Thus, when the lines of the characters CR1 and CR2 appearing on the game are expressed (output) on the
プログラムGPRは、表現手段上への各キャラクタCR1、CR2の台詞画像SPと音声データVDの出力と平行して、操作評価プログラムHEPにより、コントローラ14の、人間の感情が割り付けられた操作部材14b1、14b2、14b3、14b4の操作状態を常にスキャンしている。
The program GPR is an operation member 14b1 to which human emotions are assigned by the
プレーヤが、表現手段に表現される台詞画像SPと音声データVDから、現在表現手段に表現されている分節SPDが表現している感情に対応すると思われる感情が割り付けられた操作部材14b1、14b2、14b3、14b4を選択的に操作したことが、操作評価プログラムHEPにより、CPU1を介して検知されると((図5における、ステップS5)、操作評価プログラムHEPは、CPU1を介して、台詞生成プログラムSGPにより、操作部材14b1、14b2、14b3、14b4が操作された際に、現在表現手段に表現出力されている台詞画像SPがどのような台詞テキストデータSDであるかを識別判定する。
The operation members 14b1, 14b2, to which the player is assigned emotions that are considered to correspond to the emotions expressed by the segment SPD currently expressed in the expression means, from the speech image SP and the voice data VD expressed in the expression means. When the operation evaluation program HEP detects that the buttons 14b3 and 14b4 have been selectively operated (step S5 in FIG. 5), the operation evaluation program HEP receives the dialogue generation program via the
台詞生成プログラムSGPは、既に述べたように、シナリオ展開プログラムSDPに基づくシナリオ展開に応じて、CPU1を介して、台詞分節得点ファイルSDTから、対応する台詞テキストデータSDを読み出してモニタ9上に表示すると共に、対応する音声データVDもスピーカー10から出力し、その際、モニタ9上の、現在スピーカー10から出力中の音声データVDに対応する台詞画像SPをプレーヤが識別可能なように、色、大きさ、形など、その表示態様を変化させて表示している。
As described above, the dialogue generation program SGP reads the corresponding dialogue text data SD from the dialogue segment score file SDT via the
そこで、操作評価プログラムHEPは、操作部材14b1、14b2、14b3、14b4が選択的に操作された時点に、スピーカー10からの出力されていた分節SPD、即ち分節台詞テキストデータSD11、12、21、22……(モニタ9上で、その表示態様が変化した形で表示されていた分節SPD)を、対応する台詞テキストデータSDから判定抽出する(図5における、ステップS6)。操作評価プログラムHEPは、CPU1を介して抽出された分節SPDに対応する分節台詞テキストデータSD11、12、21、22……の各感情得点値FSOを参照し、プレーヤが押下した操作部材14b1又は14b2又は14b3又は14b4に対応する感情得点値FSOを読み出す。
Therefore, the operation evaluation program HEP is the segment SPD output from the
分節得点ファイルSDTには、図3に示すように、各台詞テキストデータSDの各分節台詞テキストデータSD11、12、21、22……毎に、当該台詞テキストデータSD11、12、21、22……が意味する台詞について、ゲームにおいて設定され、各操作部材14b1、14b2、14b3、14b4に割り付け設定された、人間についての各感情、即ち「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」に対する得点が、それぞれ格納されている。これらのデータは、台詞分節得点データを構成している。従って、プレーヤはスピーカー10から出力される分節台詞テキストデータSD11、12、21、22……の音声データVDを聞いて、モニタ9上の対応する台詞画像SPの各分節SPDについて、自分が当該分節SPDが表現している感情は「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」の内のどれに一番近いかを判断して、対応する操作部材14b1又は14b2又は14b3又は14b4を押下することとなる。
In the segment score file SDT, as shown in FIG. 3, for each segment text data SD11, 12, 21, 22... Of each line text data SD, the line text data SD11, 12, 21, 22. For the meanings of the human beings, which are set in the game and assigned to the respective operation members 14b1, 14b2, 14b3, 14b4. Each score is stored. These data constitute dialogue segment score data. Accordingly, the player listens to the speech data VD of the segment speech text data SD11, 12, 21, 22... Output from the
そこで、操作評価プログラムHEPは、当該押された操作部材14b1又は14b2又は14b3又は14b4に対応した感情得点値FSOを読み出して、RAM3内の適宜な領域に獲得得点値VLとして積算する(図5における、ステップS7)。 Therefore, the operation evaluation program HEP reads the emotion score value FSO corresponding to the pressed operation member 14b1 or 14b2 or 14b3 or 14b4 and integrates it as an acquired score value VL in an appropriate area in the RAM 3 (in FIG. 5). Step S7).
台詞生成プログラムSGPによるCPU1を介した、音声データVDのスピーカー10からの再生出力及び台詞テキストデータSDのモニタ9上への出力は、シナリオ展開プログラムSDPの指令に基づいて、キャラクタCR1、CR2などの会話として時間的に継続する形で実行され、プレーヤはスピーカー10から出力される音声データVDとモニタ9上の台詞画像SPを見ながら、台詞生成プログラムSGPにより他の分節SDと区別した形でモニタ9上に表示される表示態様変化分節SPD−Sが表示する感情を推測して、順次対応する操作部材14b1又は14b2又は14b3又は14b4を押下操作する。
The reproduction output of the voice data VD from the
プレーヤが操作部材14b1又は14b2又は14b3又は14b4を押下操作するたびに、操作評価プログラムHEPが対応する分節SPDの、プレーヤによって押された操作部材14b1又は14b2又は14b3又は14b4に対応した感情得点値FSOを読み出して、RAM3内の適宜な領域に獲得得点値VLとして積算してゆく。積算された獲得得点値VLは、操作評価プログラムHEPが、CPU1及び画像処理装置4を介してモニタ9上に得点画像TPとして常時表示され、プレーヤの現在の得点を容易に認識することが出来る(図5における、ステップS8)。
Each time the player depresses the operation member 14b1, 14b2, 14b3 or 14b4, the emotion score value FSO corresponding to the operation member 14b1 or 14b2 or 14b3 or 14b4 pressed by the player in the segment SPD corresponding to the operation evaluation program HEP Are accumulated in the appropriate area in the
シナリオ展開プログラムSDPは、シナリオが所定の課程にまで達して、表示すべき台詞テキストデータSDが終了したものと判定された時点で(図5における、ステップS9)、積算された得点値VLをプレーヤの最終的な得点として、RAM3内の適宜な領域に格納しておく。
When it is determined that the scenario reaches the predetermined course and the dialogue text data SD to be displayed has been completed (step S9 in FIG. 5), the scenario development program SDP uses the accumulated score value VL as the player. The final score is stored in an appropriate area in the
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
In the above embodiment, the
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用プログラムとして利用することが出来る。 The present invention can be used as an electronic game device using a computer and an entertainment program executed by the computer.
1……マッピング手段、モデリング手段、台詞画像生成手段、台詞画像出力手段
(CPU)
3……記憶手段(RAM)
4……マッピング手段、モデリング手段、台詞画像生成手段、台詞画像出力手段
(画像処理装置)
9……モニタ
15……記憶手段(ROMディスク)
CH……図形
CPM……ポリゴンモデル
CR1、CR2……キャラクタ
PG……ポリゴン
SD……台詞テキストデータ
SGP……マッピング手段、モデリング手段、台詞画像生成手段、台詞画像出力手段、
テキストデータ読み出し手順、モデリング手順、台詞画像生成手順、
台詞画像出力手順(台詞生成プログラム)
SP……台詞画像
1. Mapping means, modeling means, dialogue image generation means, dialogue image output means (CPU)
3. Storage means (RAM)
4 ... Mapping means, modeling means, dialogue image generation means, dialogue image output means (image processing apparatus)
9 ...
CH ... Graphic CPM ... Polygon models CR1, CR2 ... Character PG ... Polygon SD ... Dialog text data SGP ... Mapping means, modeling means, dialogue image generation means, dialogue image output means,
Text data reading procedure, modeling procedure, dialogue image generation procedure,
Dialogue image output procedure (dialog generation program)
SP …… Line image
Claims (2)
ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータを記憶する記憶手段、
前記記憶手段に記憶された台詞テキストデータを読み出し、該台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形を、前記一つの文字を表示する図形について1枚の板状のポリゴンにマッピングする、マッピング手段、
前記マッピング手段によりそれぞれ一つの文字がマッピングされた板状のポリゴンを一列に帯状に連結して文字ポリゴンモデルをモデリングする、モデリング手段、
前記モデリング手段によりモデリングされた、一列に帯状に連結された文字ポリゴンモデルを、表示画面が生成される3次元仮想空間内で一体的に、集合オブジェクトとして、前記表示画面の右方から画面内に、全体が一体となった形で移動されて、該表示画面の中央部に停止表示され、更に、表示の終了後には、当該停止表示された位置から前記表示画面の左方に向けて移動してゆく形で、移動、停止、傾斜させるなどの処理を行う、文字ポリゴンモデル移動制御手段、
当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像を生成する、台詞画像生成手段及び、
前記生成された台詞画像を、前記モニタに台詞画像として出力する台詞画像出力手段、
から構成した、ゲーム装置。 In a game device to which a monitor capable of outputting video is connected,
Storage means for storing dialogue text data of dialogue spoken by characters in the game;
Mapping means for reading the line text data stored in the storage means and mapping a figure displaying each character constituting the line text data to a single plate-like polygon for the figure displaying the one character ,
Modeling means for modeling a character polygon model by connecting plate-like polygons each mapped with one character by the mapping means in a line in a strip shape,
The character polygon models that are modeled by the modeling means and connected in a line in a line are integrated into a three-dimensional virtual space in which the display screen is generated as a collective object from the right side of the display screen to the screen. The display is moved as a whole, stopped and displayed at the center of the display screen, and further moved to the left of the display screen from the stop-displayed position after the display is completed. in it Yuku form, move, stop, performs processing such tilting, the character polygon model movement control means,
Rendering the connected character polygon model from a predetermined camera viewpoint to generate a dialogue image;
A dialogue image output means for outputting the generated dialogue image as a dialogue image to the monitor;
A game device composed of
前記プログラムは、コンピュータに、
記憶手段に記憶された、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータを読み出す台詞テキストデータ読み出し手順、
前記読み出された台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形を、前記一つの文字を表示する図形について1枚の板状のポリゴンにマッピングする、マッピング手順、
前記マッピング手順によりそれぞれ一つの文字がマッピングされた板状のポリゴンを一列に帯状に連結して文字ポリゴンモデルをモデリングする、モデリング手順、
前記モデリング手順によりモデリングされた、一列に帯状に連結された文字ポリゴンモデルを、表示画面が生成される3次元仮想空間内で一体的に、集合オブジェクトとして、前記表示画面の右方から画面内に、全体が一体となった形で移動されて、該表示画面の中央部に停止表示され、更に、表示の終了後には、当該停止表示された位置から前記表示画面の左方に向けて移動してゆく形で、移動、停止、傾斜させるなどの処理を行う、文字ポリゴンモデル移動制御手順、
当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像を生成する、台詞画像生成手順及び、
前記生成された台詞画像を、前記モニタに台詞画像として出力する台詞画像出力手順、
を実行させるためのプログラム。
A program for executing a game by causing a computer connected to a monitor capable of outputting video to execute a scenario development procedure and proceeding with a predetermined scenario,
The program is stored in a computer.
Dialogue text data reading procedure for reading dialogue text data of dialogue spoken by the character in the game stored in the storage means;
A mapping procedure for mapping a figure for displaying each character constituting the read dialogue text data to a single plate-like polygon for the figure for displaying the one character;
A modeling procedure for modeling a character polygon model by connecting plate-like polygons each mapped with one character by the mapping procedure in a line in a strip shape;
The character polygon models that are modeled according to the modeling procedure and connected in a band in a line are integrated into a three-dimensional virtual space in which the display screen is generated as a collective object from the right side of the display screen to the screen. The display is moved as a whole, stopped and displayed at the center of the display screen, and further moved to the left of the display screen from the stop-displayed position after the display is completed. in it Yuku form, move, stop, performs processing such tilting, the character polygon model movement control procedures,
Rendering the connected character polygon model from a predetermined camera viewpoint to generate a dialogue image, a dialogue image generation procedure, and
A dialogue image output procedure for outputting the generated dialogue image as a dialogue image to the monitor;
A program for running
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