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JP3863524B2 - Image processing system and image processing method - Google Patents
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JP3863524B2 - Image processing system and image processing method - Google Patents

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Description

本発明は、3次元画像を処理する画像処理システムおよび画像処理方法に関する。   The present invention relates to an image processing system and an image processing method for processing a three-dimensional image.

従来より、複数のオブジェクト(部品)の組み合わせからなる表示物が記憶装置内に構築された仮想3次元空間において様々な動作を行う様子を画像出力する3次元ゲーム装置が広く親しまれている。   2. Description of the Related Art Conventionally, three-dimensional game devices that output images of how a display object composed of a combination of a plurality of objects (parts) performs various operations in a virtual three-dimensional space constructed in a storage device have been widely popularized.

ところで、この形式の3次元ゲーム装置において、表示物の仮想3次元空間における動きを滑らかに表示することは当該3次元ゲーム装置の娯楽性を高める上で必須であり、そのため、必要な画像処理を複雑化することなく表示物の関節部分の画像表示を滑らかなものとする技術が望まれていた。   By the way, in this type of 3D game device, it is essential to smoothly display the movement of the display object in the virtual 3D space in order to improve the entertainment of the 3D game device. Therefore, necessary image processing is performed. There has been a demand for a technique that can smoothly display an image of a joint portion of a display object without being complicated.

本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、複数のオブジェクトの関節運動を好適に画像処理することが可能な画像処理システムおよび画像処理方法を提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image processing system and an image processing method capable of suitably performing image processing on joint motions of a plurality of objects.

上記課題を解決するため、本発明に係る画像処理システムは、仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶し、
前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする。
In order to solve the above problems, an image processing system according to the present invention is an image for displaying a joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space in real time. An image processing system for outputting information,
Object information storage means for storing information including shape information of the contour line of the object;
Object change temporary storage means for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on information stored in the object information storage means, and temporarily storing the information;
Object image information output means for outputting image information of the object based on information temporarily stored by the object change temporary storage means;
Including
In the joint movement of two adjacent objects, the object change temporary storage means approaches the position information of the contour line of the joint surface adjacent to the other object in one object to the one object in the other object. Temporarily memorize the position information of the contour line of the joint surface,
The object image information output means outputs image information of an object relating to information temporarily stored by the object change temporary storage means.

また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶することを特徴とする。
Further, the image processing method according to the present invention outputs an image information for displaying a joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space in real time. A processing method,
An object information storage step for storing information including shape information of the contour line of the object;
An object change temporary storage step for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on the information stored in the object information storage step, and temporarily storing the information;
An object image information output step for outputting image information of the object for each object based on the information stored in the object change temporary storage step;
Including
In the object change temporary storage step, in the joint movement of two adjacent objects, the position information of the contour line of the joint surface adjacent to the other object in one object approaches the one object in the other object. It is characterized in that it is temporarily stored as position information of the contour line of the joint surface.

本発明によれば、画像処理システム等は、隣り合うオブジェクトにおける関節面の輪郭線の位置情報を、当該隣り合うオブジェクトのいずれか一方における関節面の輪郭線の位置情報を用いて共用することができる。そして、画像処理システム等は、このようにして構成された各オブジェクトの輪郭線の形状情報に基づいて改めて画像表示を行う。これにより、画像処理システム等は、関節運動に際して関節面が一致して隣り合う2つのオブジェクトを滑らかに接続することができる。   According to the present invention, the image processing system or the like can share the position information of the contour line of the joint surface in the adjacent object using the position information of the contour line of the joint surface in any one of the adjacent objects. it can. Then, the image processing system or the like again displays an image based on the shape information of the contour line of each object configured as described above. Thus, the image processing system or the like can smoothly connect two adjacent objects with joint surfaces that coincide with each other during joint movement.

また、本発明に係る画像処理システムは、仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶し、
前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする。
Further, the image processing system according to the present invention outputs an image information for displaying a joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space in real time. A processing system,
Object information storage means for storing information including shape information of the contour line of the object;
Object change temporary storage means for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on information stored in the object information storage means, and temporarily storing the information;
Object image information output means for outputting image information of the object based on information temporarily stored by the object change temporary storage means;
Including
In the joint movement of two adjacent objects, the object change temporary storage means has a bending angle smaller than the bending angle of the joint movement of the contour line of the joint surface adjacent to the other object in one object. Derive information including position information after performing the joint movement, temporarily store the information,
The object image information output means outputs image information of an object relating to information temporarily stored by the object change temporary storage means.

また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶することを特徴とする。
Further, the image processing method according to the present invention outputs an image information for displaying a joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space in real time. A processing method,
An object information storage step for storing information including shape information of the contour line of the object;
An object change temporary storage step for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on the information stored in the object information storage step, and temporarily storing the information;
An object image information output step for outputting image information of the object for each object based on the information stored in the object change temporary storage step;
Including
In the object change temporary storage step, when the image information of one object is output in the object image information output step during the joint movement of two adjacent objects, the joint of one object that is close to the other object Information including position information after performing joint movement at a bending angle smaller than the bending angle of the joint movement of the contour of the surface is derived, and the information is temporarily stored.

本発明によれば、画像処理システム等は、関節面の輪郭線の位置情報を導き出す際に、2つのオブジェクトが行う関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での位置情報を導き出すことができる。   According to the present invention, an image processing system or the like can derive position information at a bending angle smaller than a bending angle of joint movement performed by two objects when deriving position information of a contour line of a joint surface. it can.

これにより、画像処理システム等は、2つのオブジェクトの間に、それらを滑らかにつなぐ関節面を設けることができる。この結果、画像処理システムのユーザーはさらに自然な表示画像を楽しむことができる。   Thereby, an image processing system etc. can provide the joint surface which connects them smoothly between two objects. As a result, the user of the image processing system can enjoy a more natural display image.

また、前記画像処理システムにおいて、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶してもよい。   In the image processing system, the object change temporary storage means may change the object change when the image information of one object is output by the object image information output means during the joint movement of two adjacent objects. The position information of the contour line excluding the contour line of the one object that is temporarily stored by the temporary storage means and adjacent to the other object is the contour line of the other object, The position information of the contour line excluding the contour line of the joint surface close to the object is temporarily stored and stored, and the position information of the contour line of the joint surface close to the other object is the contour line of the one object May be stored continuously.

また、前記画像処理方法において、前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更記憶ステップで一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶してもよい。   In the image processing method, the object change temporary storage step may include the object change when the image information of one object is output in the object image information output step during the joint movement of two adjacent objects. The position information of the contour line excluding the contour line of the joint surface adjacent to the other object that is temporarily stored in the storing step is the contour line of the other object, The position information of the contour line excluding the contour line of the joint surface close to the object is temporarily stored and stored, and the position information of the contour line of the joint surface close to the other object is the contour line of the one object. It may be stored as it is.

これによれば、画像処理システム等は、記憶すべきオブジェクトの輪郭線の位置情報をオブジェクトごとに記憶すればよいため、必要な記憶容量を比較的小容量とすることができる。   According to this, since the image processing system or the like only needs to store the position information of the contour line of the object to be stored for each object, the necessary storage capacity can be made relatively small.

また、前記画像処理システムにおいて、前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
前記オブジェクト画像情報出力手段が画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示してもよい。
Further, in the image processing system, the information including the shape information includes position information of the contour line of the joint surface at one end of at least one of the two objects, and other information at the other end of the object. The position information of the contour line of the end surface, and the position information of the partition line provided between the joint surface and the other end surface, and provided corresponding to the joint surface,
An image in which the object image information output means outputs image information to expand and contract the side surface between the joint surface and the partition line in at least one of the two objects when the joint movement is performed. May be displayed.

また、前記画像処理方法において、前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
前記画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示してもよい。
Further, in the image processing method, the information including the shape information includes position information of a contour line of the joint surface at one end of at least one of the two objects, and other information at the other end of the object. The position information of the contour line of the end surface, and the position information of the partition line provided between the joint surface and the other end surface, and provided corresponding to the joint surface,
By outputting the image information, when the joint movement is performed, an image that expands or contracts a side surface between the joint surface and the partition line in at least one of the two objects may be displayed. .

本発明によれば、画像処理システム等は、隣り合うオブジェクトが行う関節運動に際し、各オブジェクトの側面の一部を伸縮させることにより、各オブジェクトの関節面を一致させることができる。これにより、画像処理システム等は、各オブジェクトを滑らかに接続して画像表示することが可能となる。   According to the present invention, an image processing system or the like can match the joint surfaces of each object by expanding and contracting a part of the side surface of each object during joint movement performed by adjacent objects. As a result, the image processing system or the like can display images by smoothly connecting the objects.

特に、本発明によれば、画像処理システム等は、関節運動の際に、区画線によって形成される面と、オブジェクトの関節面との間の側面を伸縮させることにより、オブジェクトの側面全体が伸縮して変形することを防止することができる。これにより、画像処理システム等は、関節運動に際して変形する部分をより少なくすることができ、より自然な画像表示を行うことが可能となる。   In particular, according to the present invention, the image processing system or the like can expand and contract the entire side surface of the object by expanding and contracting the side surface between the surface formed by the lane markings and the joint surface of the object during joint movement. Thus, deformation can be prevented. As a result, the image processing system or the like can reduce the number of parts that are deformed during joint movement, and can perform more natural image display.

また、本発明によれば、画像処理システム等は、各オブジェクトを固定形状として形成した場合の形状情報を大部分流用し、その形状の側面を伸縮させることにより、隣り合うオブジェクトを滑らかに接続することができる。これにより、画像処理システム等は、従来用いられていた表示物の形状情報を有効に活用することができる。   In addition, according to the present invention, an image processing system or the like can smoothly connect adjacent objects by using most of the shape information when each object is formed as a fixed shape and expanding and contracting the side surfaces of the shape. be able to. Thereby, the image processing system or the like can effectively utilize the shape information of the display object that has been conventionally used.

さらに、上述した各発明によれば、画像処理システム等は、陰面消去処理を用いないため、より高速な画像処理を行うことができる上、関節運動が行われる際に、隣り合う各オブジェクトの側面が互いに交差することを防止できる。   Furthermore, according to each of the above-described inventions, the image processing system and the like do not use the hidden surface removal process, and therefore can perform higher-speed image processing, and also when the joint motion is performed, the side surface of each adjacent object Can be prevented from crossing each other.

3次元画像を表示する場合、表示物の関節部分において当該関節を介して隣接する2つのオブジェクト(部品)を、図1(A)に示すように、いずれも固定した形状を有するように形成した場合、関節10の動き(以下「関節運動」という)に際して関節10付近の画像表示が見苦しくなる。   When displaying a three-dimensional image, two objects (parts) adjacent to each other through the joint in the joint portion of the display object are formed so as to have a fixed shape as shown in FIG. In this case, the image display near the joint 10 becomes unsightly when the joint 10 moves (hereinafter referred to as “joint movement”).

すなわち、関節10を介して隣接する2つのオブジェクト12、14がいずれも固定形状となっている場合には、関節運動の態様に応じて、例えば、図1(B)に示すように関節10の外側に裂け目16が生じ、いずれかのオブジェクトの一端面が露出して画像表示されることがある。   That is, when the two objects 12 and 14 adjacent to each other through the joint 10 have a fixed shape, the joint 10 has, for example, as shown in FIG. A tear 16 may be formed on the outside, and one end surface of any object may be exposed and displayed as an image.

あるいは、図1(C)に示すように、関節部分で隣接する2つのオブジェクト12、14が互いに重なり合うような関節運動の態様においては、関節10で両オブジェクトの側面が互いに交差する。このため、陰面処理の手法によっては表示される側面が頻繁に交代してしまい、画像表示にちらつきが生じる場合がある。   Alternatively, as shown in FIG. 1C, in a joint motion mode in which two objects 12 and 14 adjacent to each other at the joint portion overlap each other, the side surfaces of both objects intersect at the joint 10. For this reason, depending on the method of hidden surface processing, the displayed side surface frequently changes, and the image display may flicker.

以上のように、いずれの場合も関節部分の画像表示は見苦しくなる。   As described above, in any case, the image display of the joint portion becomes unsightly.

このような問題を解決するため、本実施形態では、固定形状となっている複数のオブジェクトのみの組み合わせによって表示物を構成していたという従来の技術に代え、関節部分において側面が伸縮するオブジェクトを画像表示するための技術を提供する。   In order to solve such a problem, in the present embodiment, instead of the conventional technique in which the display object is configured only by a combination of a plurality of objects having a fixed shape, an object whose side surface expands and contracts at the joint portion is used. A technique for displaying an image is provided.

(第1実施例)
以下、本発明の第1実施例について図面に基づき詳細に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図2は、本実施例に係る画像処理システムとして3次元ゲーム装置を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。   FIG. 2 is a diagram illustrating an image of joint motion of two adjacent objects using a three-dimensional game device as the image processing system according to the present embodiment.

図2に示す2つのオブジェクトA、オブジェクトBは12枚のポリゴンの組み合わせによって6角柱状に形成されており、それぞれの関節面18が同一となるようにして滑らかに接続されている。そして、関節運動の前後において、オブジェクトBにおけるオブジェクトAに接する6枚のポリゴン(以下、「伸縮ポリゴン」という)PB0〜PB5が、オブジェクトAとオブジェクトBとが互いに接するように伸縮する。なお、伸縮ポリゴンPB3〜PB5は図示されておらず、伸縮ポリゴンPB3、PB4、PB5はそれぞれ順に伸縮ポリゴンPB0、PB1、PB2に対向する位置に配置されている。   The two objects A and B shown in FIG. 2 are formed in a hexagonal column shape by combining 12 polygons, and are smoothly connected so that the joint surfaces 18 are the same. Then, before and after the joint movement, six polygons (hereinafter referred to as “expandable polygons”) PB0 to PB5 that contact the object A in the object B expand and contract so that the object A and the object B are in contact with each other. The stretchable polygons PB3 to PB5 are not shown in the figure, and the stretchable polygons PB3, PB4, and PB5 are respectively arranged at positions facing the stretchable polygons PB0, PB1, and PB2 in order.

図2に示すように、2つのオブジェクトの隣接する端面を互いに一致させて関節面18とすることにより、これらのオブジェクトA、Bの関節運動に際して関節部分の外側に裂け目が生じることがない。また、これにより、いずれのオブジェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されることがない。さらに、これにより、2つのオブジェクトを構成する側面が互いに交差しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節部分の陰面消去処理を行うことができる。   As shown in FIG. 2, the adjacent end surfaces of the two objects are made to coincide with each other to form the joint surface 18, so that no tears are generated outside the joint portion during the joint movement of these objects A and B. This also prevents the end face of the joint portion of any object from being exposed and displaying an image. Further, since the side surfaces constituting the two objects do not intersect with each other, the hidden surface removal process of the joint portion can be suitably performed regardless of the hidden surface removal method.

なお、伸縮ポリゴンPB0〜PB5は、関節面18とオブジェクトBの他端面20と間に設けられ、関節面18に対応して設けられる区画線22によって区画されている。そして、区画線22は、関節面18と他端面20との中間位置に設けられている。これにより、関節運動に際してオブジェクトB全体が変形することを防ぐことができる。   The stretchable polygons PB <b> 0 to PB <b> 5 are provided between the joint surface 18 and the other end surface 20 of the object B, and are partitioned by a partition line 22 provided corresponding to the joint surface 18. The dividing line 22 is provided at an intermediate position between the joint surface 18 and the other end surface 20. Thereby, it is possible to prevent the entire object B from being deformed during the joint motion.

図3は、このような画像表示を得ることのできる本3次元ゲーム装置の構成を示す図である。   FIG. 3 is a diagram showing a configuration of the present three-dimensional game apparatus capable of obtaining such an image display.

図3に示す3次元ゲーム装置は、仮想3次元空間(以下「ゲーム空間」という)に配置されるそれぞれの表示物に関する情報が記憶される記憶部30を有している。そして、記憶部30には、上述した隣接する2つのオブジェクトの輪郭線の形状情報を記憶するオブジェクト情報記憶部32が設けられている。   The three-dimensional game apparatus shown in FIG. 3 has a storage unit 30 in which information regarding each display object arranged in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as “game space”) is stored. And the memory | storage part 30 is provided with the object information storage part 32 which memorize | stores the shape information of the outline of two adjacent objects mentioned above.

具体的には、オブジェクト情報記憶部32には、各オブジェクトを構成する複数のポリゴンの基本配置が各オブジェクトに属する所定の原点を基準とする座標情報として記憶されており、当該情報によってオブジェクトの基本形状が指定される。なお、ここで記憶される形状は「基本形状」であって、画像表示時には変形処理等が行われる。   Specifically, the object information storage unit 32 stores the basic arrangement of a plurality of polygons constituting each object as coordinate information based on a predetermined origin belonging to each object. A shape is specified. The shape stored here is a “basic shape”, and deformation processing or the like is performed when an image is displayed.

この基本形状を記憶するため、オブジェクト情報記憶部32には各オブジェクトに対応したポリゴン頂点リストとポリゴン属性リストが記憶される。図4、5は、オブジェクトAおよびオブジェクトBのポリゴン頂点リストを示す図であり、各オブジェクトを構成するポリゴンのゲーム空間座標系における頂点座標と当該頂点の名前とが対応して記憶されている。   In order to store the basic shape, the object information storage unit 32 stores a polygon vertex list and a polygon attribute list corresponding to each object. 4 and 5 are diagrams showing a polygon vertex list of the object A and the object B, and the vertex coordinates in the game space coordinate system of the polygons constituting each object and the names of the vertices are stored in association with each other.

ここで、各オブジェクトの頂点の名前は図6、7に示すとおりである。すなわち、オブジェクトAは、頂点CA0〜CA5、A0〜A11までの18個の頂点によって指定され、オブジェクトBは、頂点CB0〜CB5、B0〜B11までの18個の頂点によって指定される。   Here, the names of the vertices of each object are as shown in FIGS. That is, the object A is specified by 18 vertices from the vertices CA0 to CA5 and A0 to A11, and the object B is specified by the 18 vertices from the vertices CB0 to CB5 and B0 to B11.

ここで、符号の頭文字にCを付した頂点CA0〜CA5、CB0〜CB5はそれぞれオブジェクトA、オブジェクトBの関節面18の頂点の名前であり、これらの頂点座標は各ポリゴン頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂点CA0と頂点CB0のように符号に付した数字が同じ頂点は互いに位置が一致すべき頂点を表している。   Here, the vertices CA0 to CA5 and CB0 to CB5 with C added to the initial letter of the code are the names of the vertices of the joint surface 18 of the object A and the object B, respectively. Stored in In addition, vertices having the same reference numerals like the vertex CA0 and the vertex CB0 represent vertices whose positions should coincide with each other.

また、ポリゴン属性リストには、図8(A)および図8(B)に示すように、各ポリゴンの名前PA0〜PA11、PB0〜PB11と各ポリゴンを特定する4つの頂点のループおよび各ポリゴンの属性情報APA0〜APA11、APB0〜APB11とが対応して記憶されている。このポリゴンの属性情報APA0〜APA11、APB0〜APB11は、各ポリゴンPA0〜PA11、PB0〜PB11に張り付けられるべきテクスチャに関する情報等が含まれている。   Also, in the polygon attribute list, as shown in FIGS. 8A and 8B, each polygon name PA0 to PA11, PB0 to PB11, a loop of four vertices specifying each polygon, and each polygon Attribute information APA0 to APA11 and APB0 to APB11 are stored correspondingly. The polygon attribute information APA0 to APA11 and APB0 to APB11 includes information about textures to be attached to the polygons PA0 to PA11 and PB0 to PB11.

このようにしてポリゴンの指定を行えば、各ポリゴンを特定する頂点の位置座標を変更することによって、当該ポリゴンの配置を変更することができるとともに、大きさや形状も変更することができる。   If the polygons are designated in this way, the arrangement of the polygons can be changed and the size and shape can be changed by changing the position coordinates of the vertices specifying each polygon.

このような手法によって記憶されるオブジェクトAおよびオブジェクトBに関する情報は、図3に示す処理部34に設けられたオブジェクト変更一時記憶部36によって所定の演算処理が施されて一時記憶される。オブジェクト変更一時記憶部36には位置情報導出部38と一時記憶部40とが設けられている。位置情報導出部38は、オブジェクト情報記憶部32に記憶される各オブジェクトの形状情報と、ゲームプログラムや記憶部30に記憶される表示物の動作情報に基づき、当該オブジェクトの回転、平行移動等の3次元演算処理を施してゲーム空間における位置座標情報を導き出す。なお、これらの情報は一時記憶部40に記憶される。   Information regarding the object A and the object B stored by such a method is subjected to predetermined arithmetic processing by the object change temporary storage unit 36 provided in the processing unit 34 shown in FIG. The object change temporary storage unit 36 is provided with a position information deriving unit 38 and a temporary storage unit 40. Based on the shape information of each object stored in the object information storage unit 32 and the motion information of the display object stored in the game program or the storage unit 30, the position information deriving unit 38 performs rotation, parallel movement, etc. of the object. Three-dimensional arithmetic processing is performed to derive position coordinate information in the game space. These pieces of information are stored in the temporary storage unit 40.

さらに、本実施例に係る3次元ゲーム装置においては、オブジェクト変更一時記憶部36にオブジェクト連結部42が設けられている。オブジェクト連結部42は、オブジェクトBにおけるオブジェクトA側に隣接する端面の頂点CB0〜CB5の情報をオブジェクトAにおけるオブジェクトB側に隣接する端面の頂点CA0〜CA5の情報に置き換えて一時記憶部40に記憶することにより、オブジェクトAとオブジェクトBとを連結する。そして、オブジェクト画像情報出力部44はこうして記憶された一時記憶部40の記憶内容に基づいて画像情報を表示部46に出力する。   Further, in the three-dimensional game device according to the present embodiment, an object connection unit 42 is provided in the object change temporary storage unit 36. The object connecting unit 42 replaces the information of the vertices CB0 to CB5 of the end face adjacent to the object A side of the object B with the information of the vertices CA0 to CA5 of the end face adjacent to the object B side of the object A and stores them in the temporary storage unit 40. By doing so, the object A and the object B are connected. Then, the object image information output unit 44 outputs image information to the display unit 46 based on the stored contents of the temporary storage unit 40 thus stored.

図9は、オブジェクト変更一時記憶部36の処理手順を示すフローチャートである。また、図10は、図9の処理における一時記憶部40の記憶内容を示す概念図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納される様子を示している。以下、これらの図に基づき、オブジェクトAとオブジェクトBとを連結する処理の具体的な手順を説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the object change temporary storage unit 36. FIG. 10 is a conceptual diagram showing the storage contents of the temporary storage unit 40 in the processing of FIG. 9, and shows how vertex coordinates are stored aligned in a storage area. Hereinafter, based on these drawings, a specific procedure of processing for connecting the object A and the object B will be described.

まず、処理部34に設けられる作業領域(レジスタ)にカウント値iを記憶保持する領域を確保し、i=0を格納する(ステップS1)。次に、オブジェクト変更一時記憶部36は、オブジェクト情報記憶部32に記憶されたオブジェクトAのポリゴン頂点リストから頂点座標のうちの一つを読み出す(ステップS2)。   First, an area for storing and holding the count value i is secured in a work area (register) provided in the processing unit 34, and i = 0 is stored (step S1). Next, the object change temporary storage unit 36 reads one of the vertex coordinates from the polygon vertex list of the object A stored in the object information storage unit 32 (step S2).

また、位置情報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(ステップS3)、一時記憶部40のカウント値iに対応する領域(アドレス)へ格納する(ステップS4)。   Further, the position information deriving unit 38 derives the position coordinates after the joint motion in the game space using the read coordinates (step S3), and stores them in the area (address) corresponding to the count value i of the temporary storage unit 40. (Step S4).

次に、処理部34は、カウント値iの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が最終データであるかを判別する(ステップS5)。なお、本実施例の場合、カウント値i=18が最終データを表す。最終データではない場合、カウント値iを1減少させ(ステップS6)、次の頂点の座標を読み出す(ステップS2)。   Next, based on the value of the count value i, the processing unit 34 determines whether the vertex corresponding to the read coordinates is the final data (step S5). In the present embodiment, the count value i = 18 represents the final data. If it is not the final data, the count value i is decreased by 1 (step S6), and the coordinates of the next vertex are read (step S2).

以上の処理を最終データの頂点座標に対して行うまで繰り返す(ステップS5)。そして、オブジェクトAのすべての頂点データの読み出し、演算および記憶が行われると、オブジェクト画像情報出力部44は、一時記憶部40の記憶内容を読み出し、その情報にしたがって画像情報を出力する(ステップS7)。この時点での一時記憶部40は、図10(A)に示すように、カウント値i=0〜5に対応する領域にオブジェクトAの関節面18に属する頂点座標が格納され、カウント値i=6〜18に対応する領域にその他の頂点座標が記憶されている。なお、一時記憶部40には情報が読み出された後にも、記憶されている座標情報は引き続き記憶される。   The above processing is repeated until the vertex data of the final data is performed (step S5). When all the vertex data of the object A are read, calculated, and stored, the object image information output unit 44 reads the stored contents of the temporary storage unit 40 and outputs image information according to the information (step S7). ). As shown in FIG. 10A, the temporary storage unit 40 at this time stores vertex coordinates belonging to the joint surface 18 of the object A in an area corresponding to the count value i = 0 to 5, and the count value i = Other vertex coordinates are stored in the area corresponding to 6-18. The stored coordinate information is continuously stored in the temporary storage unit 40 even after the information is read out.

次に、処理部34は、カウント値iをi=6として再設定する(ステップS8)。また、オブジェクト変更一時記憶部36は、オブジェクトBのポリゴン頂点リストからカウント値iに対応する頂点の座標を読み出す(ステップS9)。位置情報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(ステップS10)、カウント値iに対応した一時記憶部40の領域に格納する(ステップS11)。この状態は図10(B)で示される。   Next, the processing unit 34 resets the count value i as i = 6 (step S8). Further, the object change temporary storage unit 36 reads out the vertex coordinates corresponding to the count value i from the polygon vertex list of the object B (step S9). The position information deriving unit 38 derives the position coordinates after the joint movement in the game space using the read coordinates (step S10), and stores them in the area of the temporary storage unit 40 corresponding to the count value i (step S11). This state is shown in FIG.

次に、カウント値iの値により最終データであるか判別し(ステップS12)、最終データでなければカウント値iを1増加させる(ステップS13)。そして、オブジェクトBの次の頂点を読み出し(ステップS9)し、最終データまで同様の処理を繰り返す(ステップS12)。そして、オブジェクトBのすべての頂点データの演算および一時記憶を行う。すなわち、一時記憶部40に記憶された頂点座標CA0〜CA5は、そのままの記憶内容で保持し、オブジェクトBにのみ属する頂点座標B0〜B11だけをオブジェクトAにのみ属する頂点座標A0〜A11が記憶されていた領域に上書きして変更記憶する。そして、オブジェクト画像情報出力部44は、一時記憶部40を読み出し、その情報に応じて画像情報を出力する(ステップS14)。   Next, it is determined whether it is the final data based on the count value i (step S12). If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (step S13). Then, the next vertex of the object B is read (step S9), and the same processing is repeated until the final data (step S12). Then, all vertex data of the object B are calculated and temporarily stored. That is, the vertex coordinates CA0 to CA5 stored in the temporary storage unit 40 are retained as they are, and only the vertex coordinates B0 to B11 belonging only to the object B are stored as the vertex coordinates A0 to A11 belonging only to the object A. Overwrite the area that has been changed and store it. Then, the object image information output unit 44 reads the temporary storage unit 40 and outputs the image information according to the information (step S14).

以上説明した処理においては、オブジェクト情報記憶部32に記憶されるオブジェクトのポリゴン頂点リストを、一旦一時記憶部40に読み出し、関節面に属する頂点を所定の頂点に置き換えている。すなわち、関節面の頂点だけを他のオブジェクトの関節面の頂点座標に置き換え、その他の頂点はオブジェクトの既存の形状情報を有効に使っている。これにより、新たにオブジェクトの形状情報を作成する必要がなく、比較的容易に本実施例の画像処理を行うことができる。   In the processing described above, the polygon vertex list of the object stored in the object information storage unit 32 is once read into the temporary storage unit 40, and the vertices belonging to the joint surface are replaced with predetermined vertices. That is, only the vertex of the joint surface is replaced with the vertex coordinate of the joint surface of another object, and the other vertexes effectively use the existing shape information of the object. Accordingly, it is not necessary to newly create object shape information, and the image processing of this embodiment can be performed relatively easily.

また、一時記憶部40に記憶すべき情報は、オブジェクトAあるいはオブジェクトBのポリゴンの頂点座標である。これらの情報は、オブジェクトごとに一時記憶部40に記憶される。したがって、比較的少ない記憶容量の一時記憶部40を用いてオブジェクトAとオブジェクトBとをそれぞれの関節面が一致するようにして滑らかに接続することができる。なお、比較的大容量の記憶容量を有する一時記憶部を用いれば、当該一時記憶部の読み出しをオブジェクトごとに行う必要がない。   Further, the information to be stored in the temporary storage unit 40 is the vertex coordinates of the polygon of the object A or the object B. These pieces of information are stored in the temporary storage unit 40 for each object. Therefore, it is possible to smoothly connect the object A and the object B using the temporary storage unit 40 having a relatively small storage capacity so that the joint surfaces thereof coincide with each other. If a temporary storage unit having a relatively large storage capacity is used, it is not necessary to read the temporary storage unit for each object.

次に、ゲーム空間において隣り合う2つのオブジェクトの関節運動に上述した処理を適用した場合の画像表示の例を示す。   Next, an example of image display when the above-described processing is applied to the joint motion of two adjacent objects in the game space is shown.

図11は、大腿部を構成するオブジェクトと臑を構成するオブジェクトが、両方とも固定形状を有する場合における膝部の表示画像を示す図であり、図12は、本実施例に係る3次元ゲーム装置によって大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線および伸縮ポリゴンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図である。これらの図が示すように、関節部を介して隣接する2つのオブジェクトの少なくとも一方に伸縮ポリゴンを設けることにより、極めて好適な膝部の画像表示を得ることができる。   FIG. 11 is a diagram showing a display image of the knee when both the object constituting the thigh and the object constituting the heel have a fixed shape, and FIG. 12 is a three-dimensional game according to the present embodiment. It is a figure which shows the display image of a knee part when a division line and an expansion-contraction polygon are provided in a part of object which comprises a thigh by an apparatus. As shown in these figures, by providing a stretchable polygon on at least one of two objects adjacent to each other via the joint, a very suitable image display of the knee can be obtained.

なお、上記実施例は、各種の変形が可能である。例えば、上述した各オブジェクトを構成するポリゴンを頂点の位置座標によって指定する代わりに輪郭線の位置座標によってオブジェクトの位置、形状を指定した場合も比較的容易に各オブジェクトを伸縮させることができる。   In addition, various deformation | transformation are possible for the said Example. For example, each object can be expanded and contracted relatively easily even when the position and shape of the object are specified by the position coordinate of the contour line instead of specifying the polygon constituting each object by the position coordinate of the vertex.

また、上述した処理においては隣り合う2つのオブジェクトの両関節面について3次元演算を施したが(図9およびステップS3、S10参照)、両関節面は同一面となるため、いずれか一方の関節面についての3次元演算は省略可能である。   Further, in the above-described processing, three-dimensional calculation is performed on both joint surfaces of two adjacent objects (see FIG. 9 and steps S3 and S10). The three-dimensional operation on the surface can be omitted.

さらに、3つ以上のオブジェクトが連結して関節運動を行う場合も上述した処理を繰り返すことにより、同様に各々の端面が一致するように画像表示することができる。   Further, when three or more objects are connected to perform joint movement, the above-described processing is repeated, so that images can be displayed so that the respective end faces coincide with each other.

図13、図14は、臀部を構成するオブジェクトに大腿部を構成する2つのオブジェクトが連結された表示画像を示す図である。図13は、各オブジェクトが固定形状を有している場合を示す。図13に示す例では、臀部を構成するオブジェクトと大腿部を構成するオブジェクトとの間に裂け目が生じている。これに対し、図14は、本実施例に係る3次元ゲーム装置によって大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線および伸縮ポリゴンを設けた場合を示す。図14に示す例では、臀部を構成するオブジェクトと大腿部を構成するオブジェクトとが滑らかに接続されている。   FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing display images in which two objects constituting the thigh are connected to objects constituting the buttocks. FIG. 13 shows a case where each object has a fixed shape. In the example shown in FIG. 13, a tear has occurred between the object constituting the buttocks and the object constituting the thigh. On the other hand, FIG. 14 shows a case where a lane marking and a stretchable polygon are provided on a part of an object constituting the thigh by the three-dimensional game apparatus according to the present embodiment. In the example shown in FIG. 14, the object forming the buttocks and the object forming the thigh are smoothly connected.

また、図14に示す表示画像では、伸縮ポリゴンにゲームのキャラクターが身につける衣服を表現したテクスチャがマッピングされている。このため、本3次元ゲーム装置によれば、関節運動に際して衣服が伸縮する様子が画像表示されることになり、さらに表示画像のリアリティを高めることができる。   Further, in the display image shown in FIG. 14, a texture representing clothing worn by the game character is mapped to the stretchable polygon. For this reason, according to the present three-dimensional game apparatus, the appearance of the clothes expanding and contracting during joint movement is displayed as an image, and the reality of the display image can be further improved.

(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.

本実施例は、隣り合う2つのオブジェクトの行う関節運動に際して両方のオブジェクトの側面の一部が伸縮して、両者が滑らかに連結される3次元ゲーム装置に関するものである。なお、本実施例の説明においては第1実施例で既に説明した事項と同等の事項は、同一の符号を付して説明を省略する。   The present embodiment relates to a three-dimensional game apparatus in which part of the side surfaces of both objects expands and contracts during joint movement performed by two adjacent objects, and both are smoothly connected. In the description of the present embodiment, the same items as those already described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted.

図15は、本実施例に係る3次元ゲーム装置を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。図15に示す2つのオブジェクトA、Bは、12枚のポリゴンの組み合わせによって6角柱状に形成されており、それぞれの関節面100が同一となるようにして滑らかに接続されている。そして、関節運動の前後に際してオブジェクトAにおけるオブジェクトBに接する6枚の伸縮ポリゴンPA0〜PA5と、オブジェクトBにおけるオブジェクトAに接する6枚の伸縮ポリゴンPB0〜PB5が、オブジェクトAとオブジェクトBとが互いに接するように伸縮する。   FIG. 15 is a diagram illustrating an image of joint motion of two adjacent objects using the three-dimensional game device according to the present embodiment. The two objects A and B shown in FIG. 15 are formed in a hexagonal prism shape by a combination of 12 polygons, and are smoothly connected so that the joint surfaces 100 are the same. Then, before and after the joint movement, the six stretchable polygons PA0 to PA5 in contact with the object B in the object A and the six stretchable polygons PB0 to PB5 in contact with the object A in the object B are in contact with each other. Expand and contract.

なお、伸縮ポリゴンPA3〜PA5は図示されておらず、伸縮ポリゴンPA3、PA4、PA5はそれぞれ順に伸縮ポリゴンPA0、PA1、PA2に対向する位置に配置されている。また、伸縮ポリゴンPB3〜PB5も図示されておらず、伸縮ポリゴンPB3、PB4、PB5はそれぞれ順に伸縮ポリゴンPB0、PB1、PB2に対向する位置に配置されている。   Note that the stretchable polygons PA3 to PA5 are not shown, and the stretchable polygons PA3, PA4, and PA5 are arranged in positions facing the stretchable polygons PA0, PA1, and PA2, respectively. Further, the stretchable polygons PB3 to PB5 are not shown, and the stretchable polygons PB3, PB4, and PB5 are arranged at positions facing the stretchable polygons PB0, PB1, and PB2, respectively, in order.

図15に示すように、2つのオブジェクトの隣接する端面を互いに一致させて関節面100とすることにより、オブジェクトA、Bの関節運動に際して関節部分の外側に裂け目が生じることがなく、いずれのオブジェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されることがない。また、2つのオブジェクトを構成する側面が互いに交差しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節部分の陰面消去処理を行うことができる。   As shown in FIG. 15, the adjacent end surfaces of two objects are made to coincide with each other to form the joint surface 100, so that no tear occurs outside the joint portion during joint movement of the objects A and B, and any object The end face of the joint part is also exposed and no image is displayed. Further, since the side surfaces constituting the two objects do not intersect each other, the hidden surface removal processing of the joint portion can be suitably performed regardless of the hidden surface removal method.

なお、伸縮ポリゴンPA0〜PA5は、関節面100とオブジェクトAの他端面102Aと間に設けられ、関節面100に対応して設けられる区画線104Aによって区画されている。そして、区画線104Aは、関節面100と他端面102Aとの中間位置に設けられている。また、伸縮ポリゴンPB0〜PB5は、関節面100とオブジェクトBの他端面102Bとの間に設けられ、関節面100に対応して設けられる区画線104Bによって区画されている。そして、区画線104Bは関節面100と他端面102Bとの中間位置に設けられている。これにより、関節運動に際してオブジェクトA、Bの全体が変形することを防ぐことができる。   The stretchable polygons PA0 to PA5 are provided between the joint surface 100 and the other end surface 102A of the object A, and are partitioned by a partition line 104A provided corresponding to the joint surface 100. The partition line 104A is provided at an intermediate position between the joint surface 100 and the other end surface 102A. The stretchable polygons PB <b> 0 to PB <b> 5 are provided between the joint surface 100 and the other end surface 102 </ b> B of the object B, and are partitioned by a partition line 104 </ b> B provided corresponding to the joint surface 100. The partition line 104B is provided at an intermediate position between the joint surface 100 and the other end surface 102B. Thereby, it is possible to prevent the entire objects A and B from being deformed during joint movement.

図16は、オブジェクトAとオブジェクトBとを、関節運動が行われる面に対して垂直な方向から見た図であり、折れ角θの関節運動を行った場合のオブジェクトA、Bを示している。   FIG. 16 is a view of the object A and the object B viewed from a direction perpendicular to the surface on which the joint motion is performed, and shows the objects A and B when the joint motion at the bending angle θ is performed. .

図16に示すように、オブジェクトA、Bは、関節点105を中心に折れ角θを有している。例えば、区画線104Aの含まれる面と区画線104Bの含まれる面とのなす角は折れ角θに等しい。そして、関節面100と区画線104Aあるいは区画線104Bの含まれる面とのなす角は折れ角θの半分に等しい。   As shown in FIG. 16, the objects A and B have a bending angle θ around the joint point 105. For example, the angle formed by the surface including the lane marking 104A and the surface including the lane marking 104B is equal to the bending angle θ. The angle formed by the joint surface 100 and the surface including the lane marking 104A or the lane marking 104B is equal to half the bending angle θ.

図17はこのような画像表示を得ることのできる3次元ゲーム装置の構成を示す図である。図17に示す3次元ゲーム装置は、図3を用いて説明した第1実施例に係る3次元ゲーム装置とほぼ同様の構成となっているが、位置情報導出部38内にオブジェクト連結部42に替えて関節面設定部106が設けられたものである。関節面設定部106は、関節面100に対して、関節運動の折れ角θの半分の角度の回転を含む3次元座標変換を施し、当該情報を一時記憶部40に記憶するものである。   FIG. 17 is a diagram showing a configuration of a three-dimensional game apparatus capable of obtaining such an image display. The 3D game device shown in FIG. 17 has substantially the same configuration as that of the 3D game device according to the first embodiment described with reference to FIG. Instead, a joint surface setting unit 106 is provided. The joint surface setting unit 106 performs three-dimensional coordinate conversion including rotation of the half of the bending angle θ of the joint motion on the joint surface 100 and stores the information in the temporary storage unit 40.

関節面設定部106以外のブロックは、第1実施例に係る3次元ゲーム装置とほぼ同様である。すなわち、オブジェクト情報記憶部32には、図4、5を用いて説明したポリゴン頂点リストと、図8(A)および図8(B)を用いて説明したポリゴン属性リストが記憶されている。そして、関節面100の頂点の頂点にかかる頂点CA0〜CA5、CB0〜CB5の頂点座標は、各ポリゴン頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂点CA0と頂点CB0のように符号に付した数字が同じ頂点は互いに位置が一致すべき頂点を表している。   The blocks other than the joint surface setting unit 106 are substantially the same as those of the three-dimensional game device according to the first embodiment. That is, the object information storage unit 32 stores the polygon vertex list described with reference to FIGS. 4 and 5 and the polygon attribute list described with reference to FIGS. 8A and 8B. The vertex coordinates of the vertices CA0 to CA5 and CB0 to CB5 concerning the vertices of the joint surface 100 are stored on the top side of each polygon vertex list. In addition, vertices having the same reference numerals like the vertex CA0 and the vertex CB0 represent vertices whose positions should coincide with each other.

図18、19は、本実施例に係る3次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。また、図20は、図18、19に示す処理における一時記憶部40の記憶内容を示す概念図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納される様子を示している。以下、これらの図に基づき、オブジェクトA、Bを連結する処理の具体的な手順を説明する。   18 and 19 are flowcharts illustrating the processing procedure of the three-dimensional game device according to the present embodiment. FIG. 20 is a conceptual diagram showing the storage contents of the temporary storage unit 40 in the processing shown in FIGS. 18 and 19, and shows how vertex coordinates are stored aligned in a storage area. Hereinafter, a specific procedure of processing for connecting the objects A and B will be described with reference to these drawings.

まず、処理部34に設けられる作業領域(レジスタ)にカウント値iを記憶保持する領域を確保し、i=0を格納する(ステップS101)。次に、オブジェクト変更一時記憶部36は、オブジェクト情報記憶部32に記憶されたオブジェクトAのポリゴン頂点リストから関節面100の頂点座標CA0を読み出す(ステップS102)。   First, an area for storing and holding the count value i is secured in a work area (register) provided in the processing unit 34, and i = 0 is stored (step S101). Next, the object change temporary storage unit 36 reads the vertex coordinates CA0 of the joint surface 100 from the polygon vertex list of the object A stored in the object information storage unit 32 (step S102).

ここで、関節面設定部106は、頂点座標CA0のゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(ステップS103)、一時記憶部40のカウント値iに対応する領域(アドレス)へ格納する(ステップS104)。この状態を図20(A)に示す。   Here, the joint surface setting unit 106 derives the position coordinates after the joint movement in the game space of the vertex coordinates CA0 (step S103), and stores them in the area (address) corresponding to the count value i in the temporary storage unit 40 ( Step S104). This state is shown in FIG.

この際、関節面設定部106は、オブジェクトAとオブジェクトBとの間の関節運動の折れ角θの半分の角度、θ/2での折れ角で関節運動する場合の位置を導出している。次に、処理部34は、カウント値iの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が関節面100の最終データであるかを判別する(ステップS105)。   At this time, the joint surface setting unit 106 derives a position when the joint movement is performed at a bending angle θ of half of the joint movement angle θ between the object A and the object B and θ / 2. Next, based on the count value i, the processing unit 34 determines whether or not the vertex relating to the read coordinates is the final data of the joint surface 100 (step S105).

なお、本実施例の場合にはカウント値i=6が最終データを表す。最終データでない場合、カウント値iを1増加させ(ステップS106)、次の関節面100の頂点座標を読み出す(ステップS102)。そして、以上の処理を最終データにかかる頂点座標CA5に対して行うまで繰り返す(ステップS105)。   In this embodiment, the count value i = 6 represents the final data. If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (step S106), and the vertex coordinates of the next joint surface 100 are read (step S102). Then, the above processing is repeated until the vertex coordinate CA5 related to the final data is performed (step S105).

次に、オブジェクト変更一時記憶部36は、オブジェクト情報記憶部32に記憶されたオブジェクトAのポリゴン頂点リストから関節面100にかかる頂点以外の頂点の座標を読み出す(ステップS107)。位置情報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(ステップS108)、一時記憶部40のカウント値iに対応する領域へ格納する(ステップS109)。この際、位置情報導出部38は、関節面設定部106における3次元変換処理とは異なり、関節運動における折れ角θに基づく演算を行う。   Next, the object change temporary storage unit 36 reads the coordinates of vertices other than the vertices on the joint surface 100 from the polygon vertex list of the object A stored in the object information storage unit 32 (step S107). The position information deriving unit 38 derives position coordinates after joint movement in the game space using the read coordinates (step S108), and stores them in the area corresponding to the count value i in the temporary storage unit 40 (step S109). At this time, the position information deriving unit 38 performs a calculation based on the bending angle θ in the joint motion, unlike the three-dimensional conversion process in the joint surface setting unit 106.

そして、処理部34は、カウント値iの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が最終データであるかを判別する(ステップS110)。なお、本実施例の場合、カウント値i=18が最終データを表す。最終データではない場合、カウント値iを1増加させ(ステップS112)、次の頂点の座標を読み出す(ステップS107)。   Then, based on the value of the count value i, the processing unit 34 determines whether the vertex relating to the read coordinates is the final data (step S110). In the present embodiment, the count value i = 18 represents the final data. If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (step S112), and the coordinates of the next vertex are read (step S107).

以上の処理を最終データにかかる頂点座標に対して行うまで繰り返し(ステップS110)、オブジェクトAのすべての頂点データの読み出し、演算および記憶が終了した場合、オブジェクト画像情報出力部44は、一時記憶部40の記憶内容を読み出し、その情報に応じて画像情報を出力する(ステップS112)。この時点での一時記憶部40は、図20(B)に示すように、カウント値i=0〜5に対応する領域に関節面100に属する頂点座標が格納され、カウント値i=6〜18に対応する領域にオブジェクトAの関節面100に属する頂点以外の頂点の座標が記憶されている。なお、一時記憶部40には、情報が読み出された後にも、記憶されている座標情報は引き続き記憶される。   The above processing is repeated until the vertex data relating to the final data is performed (step S110). When reading, calculation, and storage of all vertex data of the object A are completed, the object image information output unit 44 is a temporary storage unit. 40 stored contents are read and image information is output according to the information (step S112). As shown in FIG. 20B, the temporary storage unit 40 at this time stores vertex coordinates belonging to the joint surface 100 in an area corresponding to the count value i = 0 to 5, and the count value i = 6 to 18 The coordinates of vertices other than the vertices belonging to the joint surface 100 of the object A are stored in the area corresponding to. In the temporary storage unit 40, the stored coordinate information is continuously stored even after the information is read out.

次に、処理部34は、カウント値iをi=6として再設定し(ステップS113)、オブジェクト変更一時記憶部36は、オブジェクトBのポリゴン頂点リストからカウント値に対応する頂点座標B0を読み出す(ステップS114)。位置情報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(ステップS115)、カウント値iに対応した一時記憶部40の領域に格納する(ステップS116)この状態は図20(C)で示される。   Next, the processing unit 34 resets the count value i as i = 6 (step S113), and the object change temporary storage unit 36 reads the vertex coordinate B0 corresponding to the count value from the polygon vertex list of the object B (step S113). Step S114). The position information deriving unit 38 derives the position coordinates after the joint movement in the game space using the read coordinates (step S115), and stores them in the area of the temporary storage unit 40 corresponding to the count value i (step S116). The state is shown in FIG.

次に、カウント値iの値により最終データであるか判別し(ステップS117)、最終データではない場合、カウント値iを1増加させる(ステップS118)。そして、オブジェクトBの次の頂点を読み出し(ステップS114)し、最終データまで同様の処理を繰り返す(ステップS117)。そして、オブジェクトBのすべての頂点データの演算および一時記憶を行う。   Next, it is determined whether it is the final data based on the count value i (step S117). If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (step S118). Then, the next vertex of the object B is read (step S114), and the same processing is repeated until the final data (step S117). Then, all vertex data of the object B are calculated and temporarily stored.

すなわち、一時記憶部40に記憶された頂点座標CA0〜CA5は、そのままの記憶内容で保持し、オブジェクトBにのみ属する頂点座標B0〜B11だけをオブジェクトAにのみ属する頂点座標A0〜A11が記憶されていた領域に上書きして記憶する。この状態は図20(C)で示される。   That is, the vertex coordinates CA0 to CA5 stored in the temporary storage unit 40 are retained as they are, and only the vertex coordinates B0 to B11 belonging only to the object B are stored as the vertex coordinates A0 to A11 belonging only to the object A. Overwrite the area that has been saved. This state is shown in FIG.

その後、オブジェクト画像情報出力部44は、一時記憶部40を読み出し、その情報に応じて画像情報を出力する(ステップS119)。   Thereafter, the object image information output unit 44 reads the temporary storage unit 40 and outputs image information in accordance with the information (step S119).

以上のように、本実施例によれば、第1実施例に係る3次元ゲーム装置と同様に、オブジェクト情報記憶部32に記憶されるオブジェクトのポリゴン頂点リストを一旦一時記憶部40に読み出し、関節面に属する頂点を所定の頂点に置き換えている。特に、本実施例では、関節面位置座標導出部106は、関節面100に属する頂点に対して、オブジェクトA、Bが本来行っている折れ角θの関節運動とは異なり、折れ角θ/2の関節運動を表す3次元座標変換を施している。また、位置情報導出部38は、関節面100に属する頂点以外の頂点に対して折れ角θの関節運動を表す3次元座標変換を施している。そして、このようにして導出された各頂点によって指定されるポリゴンによって画像合成することにより、図15に示す画像を表示することが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, similarly to the 3D game device according to the first embodiment, the polygon vertex list of the object stored in the object information storage unit 32 is once read into the temporary storage unit 40, and the joint The vertex belonging to the face is replaced with a predetermined vertex. In particular, in this embodiment, the joint surface position coordinate deriving unit 106 is different from the joint motion of the bending angle θ that the objects A and B originally perform with respect to the vertexes belonging to the joint surface 100, and the bending angle θ / 2. The three-dimensional coordinate conversion representing the joint motion is performed. In addition, the position information deriving unit 38 performs three-dimensional coordinate conversion representing the joint motion at the bending angle θ on vertices other than the vertices belonging to the joint surface 100. Then, the image shown in FIG. 15 can be displayed by synthesizing with the polygons specified by the vertices derived in this way.

また、本実施例に係る3次元ゲーム装置は、このよう処理を行うことにより、オブジェクトA、Bの両方の側面の一部を伸縮させ、関節運動に際して両オブジェクトを滑らかに接続することができる。これにより、第1実施例における3次元ゲーム装置の場合と比べ、さらに自然に関節部分の画像表示を行うことができる。   In addition, by performing such processing, the three-dimensional game device according to the present embodiment can expand and contract part of both side surfaces of the objects A and B, and smoothly connect both objects during joint movement. Thereby, compared with the case of the three-dimensional game apparatus in the first embodiment, the image of the joint portion can be displayed more naturally.

また、本実施例に係る3次元ゲーム装置では、オブジェクトA、Bが行う関節運動よりも緩やかな折れ角の関節運動を行う関節面を、両オブジェクトの間の領域に設けているため、特に、オブジェクトA、Bが行う折れ角が大きな関節運動に際しても自然な関節部分の画像表示を行うことができる。   Further, in the three-dimensional game device according to the present embodiment, since the joint surface that performs the joint motion of the gentler bending angle than the joint motion performed by the objects A and B is provided in the region between the two objects, Even when the objects A and B perform joint motion with a large bending angle, it is possible to display images of natural joint portions.

従来の3次元画像の一例を示す図であり、図1(A)は、固定形状を有する複数のオブジェクトを示す図であり、図1(B)は、関節の外側に裂け目が生じた状態を示す図であり、図1(C)は、関節において、各オブジェクトの側面が互いに交差した状態を示す図である。FIG. 1A is a diagram illustrating an example of a conventional three-dimensional image, FIG. 1A is a diagram illustrating a plurality of objects having a fixed shape, and FIG. 1B illustrates a state in which a tear has occurred outside a joint. FIG. 1C is a diagram illustrating a state in which the side surfaces of the objects intersect each other in the joint. 第1実施例に係る画像処理システムとして3次元ゲーム装置を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the joint motion of two adjacent objects using a three-dimensional game device as an image processing system which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る3次元ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the three-dimensional game device which concerns on 1st Example. オブジェクトAのポリゴン頂点リストを示す図である。6 is a diagram showing a polygon vertex list of an object A. FIG. オブジェクトBのポリゴン頂点リストを示す図である。6 is a diagram showing a polygon vertex list of an object B. FIG. オブジェクトAの各頂点の名前を示す図である。It is a figure which shows the name of each vertex of the object A. オブジェクトBの各頂点の名前を示す図である。It is a figure which shows the name of each vertex of the object B. オブジェクトAおよびオブジェクトBのポリゴン属性リストを示す図であり、図8(A)は、オブジェクトAのポリゴン属性リストを示す図であり、図8(B)は、オブジェクトBのポリゴン属性リストを示す図である。FIG. 8A is a diagram showing a polygon attribute list of object A and object B, FIG. 8A is a diagram showing a polygon attribute list of object A, and FIG. 8B is a diagram showing a polygon attribute list of object B; It is. 第1実施例に係る3次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the three-dimensional game device which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る3次元ゲーム装置の一時記憶部の記憶内容を示す概念図であり、図10(A)は、オブジェクトAの関節面に属する頂点座標の記憶内容を示す概念図であり、図10(B)は、オブジェクトBの関節面に属する頂点座標の記憶内容を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory content of the temporary memory part of the three-dimensional game device which concerns on 1st Example, FIG. 10 (A) is a conceptual diagram which shows the memory content of the vertex coordinate which belongs to the joint surface of the object A, FIG. 10B is a conceptual diagram showing the stored contents of vertex coordinates belonging to the joint surface of the object B. 大腿部を構成するオブジェクトと臑を構成するオブジェクトが、いずれも固定形状をなす場合における膝部の表示画像を示す図である。It is a figure which shows the display image of a knee part when the object which comprises a thigh part, and the object which comprises a heel make a fixed shape. 本実施例に係る3次元ゲーム装置によって大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線および伸縮ポリゴンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図である。It is a figure which shows the display image of a knee part when the division line and the expansion-contraction polygon are provided in a part of object which comprises a thigh by the three-dimensional game device which concerns on a present Example. 臀部を構成する固定形状のオブジェクトに大腿部を構成する2つの固定形状のオブジェクトが連結された表示画像を示す図である。It is a figure which shows the display image with which the fixed-shaped object which comprises a thigh part was connected with the fixed-shaped object which comprises a buttocks. 第1実施例に係る3次元ゲーム装置による臀部および大腿部の表示画像を示す図である。It is a figure which shows the display image of the buttocks and thigh by the three-dimensional game device which concerns on 1st Example. 第2実施例に係る3次元ゲーム装置を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the joint movement of two adjacent objects using the three-dimensional game device which concerns on 2nd Example. オブジェクトAとオブジェクトBとを、関節運動が行われる面に対して垂直な方向から見た図である。It is the figure which looked at the object A and the object B from the direction perpendicular | vertical with respect to the surface where a joint motion is performed. 第2実施例に係る3次元ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the three-dimensional game device which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る3次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the three-dimensional game device which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る3次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the three-dimensional game device which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る3次元ゲーム装置の一時記憶部の記憶内容を示す概念図であり、図20(A)は、オブジェクトAの関節面の頂点座標を記憶した場合の記憶内容を示す概念図であり、図20(B)は、オブジェクトAのすべての頂点座標を記憶した場合の記憶内容を示す概念図であり、図20(C)は、オブジェクトBのすべての頂点座標を記憶した場合の記憶内容を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory content of the temporary memory part of the three-dimensional game device which concerns on 2nd Example, FIG. 20 (A) is a conceptual diagram which shows the memory content at the time of memorize | stored the vertex coordinate of the joint surface of the object A. FIG. 20B is a conceptual diagram showing the storage contents when all the vertex coordinates of the object A are stored, and FIG. 20C shows the case where all the vertex coordinates of the object B are stored. It is a conceptual diagram which shows the memory content.

符号の説明Explanation of symbols

12 オブジェクトA
14 オブジェクトB
18、100 関節面
22、104A、104B 区画線
32 オブジェクト情報記憶部
36 オブジェクト変更一時記憶部
42 オブジェクト連結部
44 オブジェクト画像情報出力部
106 関節面設定部
12 Object A
14 Object B
18, 100 Joint surface 22, 104A, 104B Marking line 32 Object information storage unit 36 Object change temporary storage unit 42 Object connection unit 44 Object image information output unit 106 Joint surface setting unit

Claims (8)

仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶し、
前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする画像処理システム。
An image processing system for outputting image information for displaying a joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space in real time,
Object information storage means for storing information including shape information of the contour line of the object;
Object change temporary storage means for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on information stored in the object information storage means, and temporarily storing the information;
Object image information output means for outputting image information of the object based on information temporarily stored by the object change temporary storage means;
Including
In the joint movement of two adjacent objects, the object change temporary storage means approaches the position information of the contour line of the joint surface adjacent to the other object in one object to the one object in the other object. Temporarily memorize the position information of the contour line of the joint surface,
The object image information output means outputs image information of an object related to information temporarily stored by the object change temporary storage means.
仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶し、
前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする画像処理システム。
An image processing system for outputting image information for displaying a joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space in real time,
Object information storage means for storing information including shape information of the contour line of the object;
Object change temporary storage means for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on information stored in the object information storage means, and temporarily storing the information;
Object image information output means for outputting image information of the object based on information temporarily stored by the object change temporary storage means;
Including
In the joint movement of two adjacent objects, the object change temporary storage means has a bending angle smaller than the bending angle of the joint movement of the contour line of the joint surface adjacent to the other object in one object. Derive information including position information after performing the joint movement, temporarily store the information,
The object image information output means outputs image information of an object related to information temporarily stored by the object change temporary storage means.
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶することを特徴とする画像処理システム。
In any one of Claims 1, 2.
The object change temporary storage means is temporarily stored by the object change temporary storage means when image information of one object is output by the object image information output means during the joint movement of two adjacent objects. The position information of the contour line that is the contour line of the one object and excluding the contour line of the joint surface that is close to the other object is the contour information of the joint surface that is the contour line of the other object and is close to the one object. The position information of the contour line excluding the contour line is changed and temporarily stored, and the position information of the contour line of the joint surface that is the contour line of the one object and is close to the other object is continuously stored as it is. An image processing system.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
前記オブジェクト画像情報出力手段が画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示することを特徴とする画像処理システム。
In any one of Claims 1-3,
The information including the shape information includes the position information of the contour line of the joint surface at one end of at least one of the two objects, and the position information of the contour line of the other end surface at the other end of the object. The position information of the partition line provided between the joint surface and the other end surface, and provided corresponding to the joint surface,
An image in which the object image information output means outputs image information to expand and contract the side surface between the joint surface and the partition line in at least one of the two objects when the joint movement is performed. An image processing system characterized by displaying.
仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶することを特徴とする画像処理方法。
An image processing method for outputting image information for real-time image display of joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space,
An object information storage step for storing information including shape information of the contour line of the object;
An object change temporary storage step for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on the information stored in the object information storage step, and temporarily storing the information;
An object image information output step for outputting image information of the object for each object based on the information stored in the object change temporary storage step;
Including
In the object change temporary storage step, in the joint movement of two adjacent objects, the position information of the contour line of the joint surface adjacent to the other object in one object approaches the one object in the other object. An image processing method characterized by temporarily storing as position information of a contour line of a joint surface.
仮想3次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
を含み、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶することを特徴とする画像処理方法。
An image processing method for outputting image information for real-time image display of joint motion performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space,
An object information storage step for storing information including shape information of the contour line of the object;
An object change temporary storage step for deriving information including at least the position information of the contour line after the joint movement of the object based on the information stored in the object information storage step, and temporarily storing the information;
An object image information output step for outputting image information of the object for each object based on the information stored in the object change temporary storage step;
Including
In the object change temporary storage step, when the image information of one object is output in the object image information output step during the joint movement of two adjacent objects, the joint of one object that is close to the other object An image processing method characterized by deriving information including position information after performing joint movement at a bending angle smaller than the bending angle of the joint movement of the contour of the surface, and temporarily storing the information .
請求項5、6のいずれかにおいて、
前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更記憶ステップで一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶することを特徴とする画像処理方法。
In any one of Claims 5 and 6,
The object change temporary storage step is temporarily stored in the object change storage step when image information of one object is output in the object image information output step during the joint movement of two adjacent objects. The position information of the contour line excluding the contour line of the joint surface that is the contour line of one object and close to the other object is the contour information of the joint surface that is the contour line of the other object and is close to the one object. The position information of the contour line excluding the line is changed and temporarily stored, and the position information of the contour line of the joint surface adjacent to the other object, which is the contour line of the one object, is continuously stored as it is. A featured image processing method.
請求項5〜7のいずれかにおいて、
前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
前記画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示することを特徴とする画像処理方法。
In any one of Claims 5-7,
The information including the shape information includes the position information of the contour line of the joint surface at one end of at least one of the two objects, and the position information of the contour line of the other end surface at the other end of the object. The position information of the partition line provided between the joint surface and the other end surface, and provided corresponding to the joint surface,
By outputting the image information, when the joint movement is performed, an image in which a side surface between the joint surface and the partition line in at least one of the two objects is expanded and contracted is displayed. An image processing method.
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