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JP3965111B2 - Image generation system, program, and information storage medium - Google Patents
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JP3965111B2 - Image generation system, program, and information storage medium - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来技術】
ロールプレイングゲーム(RPG)やアドベンチャーゲームなどでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタPCと、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレーヤキャラクタNPCとが様々な会話を行い、ゲームを進める。そしてプレーヤは、NPCとの会話により得た情報を手がかりとして謎解きを行い、ダンジョンにある宝物を発見したり、敵のボスを倒すことで、ゲームをクリアする。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−107457号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来の画像生成システムでは、プレーヤキャラクタPCとノンプレーヤキャラクタNPC(広義にはキャラクタ。他の説明でも同様)とが会話を行う会話イベントがひとたび発生すると、会話イベントが終了するまで、PCは、攻撃などの他の行動を行うことができなかった。このため、一定時間の間、プレーヤの意思にかかわらずNPCとの会話にPCが拘束されてしまい、プレーヤの行動の自由が奪われてしまう。従って、自然な会話を実現できないという課題があった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より自然なキャラクタ間の会話を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、複数の一連のセリフにより構成される会話をキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付け、受け付けられた操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、会話イベント中にキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話の内容を変化させる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明では、会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの行動を選択する操作入力が受け付けられる。従って、キャラクタの会話中もプレーヤキャラクタは自由に行動できるようになり、インタラクティブ性が増す。そして本発明では、操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、キャラクタの会話内容を変化させる処理(例えば会話内容を編集する処理)が行われる。従って、会話中のプレーヤキャラクタの行動に応じて会話内容が多様に変化するようになり、例えばプレーヤキャラクタが不適当な行動を行った場合には、それに応じたリアクションをキャラクタが行うようになる。これにより、より自然な会話を実現できる。
【0008】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話イベント中にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出る行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【0009】
なお、キャラクタの会話内容を変化させる行動は、これらの行動には限定されない。例えばキャラクタが異常行動、即ち通常行動とは異なる行動(会話とは無関係な行動)として予めその行動パターンがプログラム又はデータにより定義される行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させてもよい。
【0010】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行うようにしてもよい。
【0011】
これによりプレーヤキャラクタが会話エリア外に出た事などをプレーヤに効果的に知らせることができ、プレーヤを思いとどまらせることなどが可能になる。
【0012】
なお、プレーヤキャラクタが、会話エリアの外に出た後、再度(所定時間内に)、会話エリア内に戻った場合に、キャラクタの繋ぎ用セリフ(「よく戻ったな」などのセリフ)を出力(音声出力、文字出力)するようにしてもよい。
【0013】
またプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に入ったか否かに応じて、会話を中断したりキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する発明は、オブジェクト空間にオブジェクトを配置設定し、オブジェクト空間内の所与の視点で画像を生成する3次元画像生成システムにおいて実現することが望ましい。
【0014】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【0015】
このようにすれば、会話イベント中の任意のタイミングで操作入力を受け付けて、その操作入力で選択される行動に応じてキャラクタの会話内容を変化させることが可能になる。
【0016】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動についての割り込み処理を優先して起動するようにしてもよい。
【0017】
このようにすれば、プレーヤが攻撃を選択した場合には攻撃が優先されるようになり、プレーヤの意思に沿ったゲーム展開を実現できる。
【0018】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話を構成する1又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【0019】
このようにすればセリフをスキップするだけという簡素な処理で会話内容の変化処理を実現できる。
【0020】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させるようにしてもよい。
【0021】
このようにすれば、プレーヤキャラクタの行動の種類に応じて、セリフのスキップ度合いが変化し、会話内容の変化の仕方も異なるようになり、より多様な会話処理を実現できる。なおセリフのスキップ度合いを変化させるとは、例えば、スキップするセリフの個数や、スキップする会話セット(セリフ群)の個数などを変化させることである。
【0022】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、キャラクタが行う会話の重要度に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させるようにしてもよい。
【0023】
このようにすれば、例えば重要な会話でのセリフのスキップ度合いを少なくする(無くす)ことが可能となり、重要な会話をプレーヤが聞き逃してしまう事態を防止できる。
【0024】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタとキャラクタの会話イベントが発生した場合に、キャラクタの会話の一連のセリフに対応づけられた一連の会話音声データを順次再生する処理を行い、一連の会話音声データを順次再生する会話イベント中に、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、再生される会話音声データを変更するようにしてもよい。
【0025】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0026】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0028】
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロックの例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは、図1の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部(例えば操作部160、携帯型情報記憶装置194又は通信部196等)を省略した構成としてもよい。
【0029】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0030】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0031】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0032】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0033】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0034】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【0035】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0036】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0037】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データ(操作入力)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0038】
処理部100は、ゲーム処理部110、移動・動作処理部112、会話処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0039】
ここでゲーム処理部110は、操作部160(ゲームコントローラ)からの操作入力(操作データ)に基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件(キャラクタ選択、キャラクタの名前入力、参加プレーヤの人数選択等)が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【0040】
移動・動作処理部112は、キャラクタ、車などのオブジェクトの移動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置、回転角度)を求める処理を行うものであり、例えば、操作部160からの操作データ入力やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
【0041】
より具体的には、移動・動作処理部112は、キャラクタ等のオブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度をPk-1、θk-1とし、1フレームでの位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0042】
Pk=Pk-1+△P (1)
θk=θk-1+△θ (2)
なお移動・動作処理部112で行われる処理は上式(1)(2)の処理に限定されず、(1)(2)と均等な処理でもよい。
【0043】
また移動・動作処理部112は、オブジェクトの動作情報(オブジェクトの各パーツの位置情報、方向情報)を求める処理を行う。即ち、操作部160からのプレーヤの操作入力やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。
【0044】
より具体的には、移動・動作処理部112は、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づいて再生する処理等を行う。即ち、オブジェクトを構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成する骨)の位置又は回転角度(方向)等を含むモーションデータを、記憶部170のモーションデータ記憶部178から読み出す。そして、オブジェクトの各パーツオブジェクト(骨)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、オブジェクトのモーションを再生する。
【0045】
会話処理部114は、プレーヤキャラクタ(以下、適宜、PCと呼ぶ)とそれ以外のキャラクタであるノンプレーヤキャラクタ(以下、適宜、NPCと呼ぶ)の間で会話を行わせるための処理を行う。具体的にはPCとNPCの会話イベントが発生したか否かを判断する。そして会話イベントが発生した場合に、会話処理部114は、音声データ記憶部176からキャラクタ(NPC、PC)の一連の会話音声データ(広義には音声データ)を読み出し、キャラクタの会話音声を出力するための処理を行う。またモーションデータ記憶部178からキャラクタの一連の会話モーションデータ(広義にはモーションデータ)を読み出し、キャラクタに会話モーションを行わせるための処理を行う。また会話処理部114は会話音声に対応した字幕を表示するための処理を行う。
【0046】
そして本実施形態の会話処理部114は、ノンプレーヤキャラクタNPC(広義にはキャラクタ。他の説明でも同様)がプレーヤキャラクタPCに対して会話を行う会話イベント中においても、プレーヤの操作入力を受け付け、その操作入力に応じて、NPCがPCに対して行う会話の内容を変化させる処理を行う。
【0047】
より具体的には、例えばPCがNPCの会話エリア内に入ると、複数の一連のセリフにより構成される会話をNPCがPCに対して行う会話イベントが発生する。即ち会話処理部114がキャラクタの一連のセリフを順次出力する処理を行う。そして会話処理部114は、この会話イベント中(会話イベント発生から会話イベント終了までの期間)においても、PCの行動(例えば会話以外の行動。他の説明においても同様)をプレーヤが選択するための操作入力を受け付ける。即ち操作部160を用いて入力された操作データをサンプリングして取得する。
【0048】
そして会話処理部114は、プレーヤの操作入力によりPCの行動が選択されると、その選択された行動に応じて、会話イベント中にNPCが行う会話の内容(会話音声、会話字幕、或いは会話モーション等)を変化させる。より具体的には、PCがNPCに対して攻撃行動を行った場合にNPCの会話内容を変化させる。或いはPCが異常行動(通常行動とは異なる行動として予めその行動パターンがプログラム又はデータにより定義される行動)を行った場合にNPCの会話内容を変化させる。或いはPCがNPCの会話エリア外に出た場合(所定時間以上出た場合)に、キャラクタの会話内容を変化させる。これにより、PCとNPCの自然な会話を実現できる。
【0049】
画像生成部120は、処理部100(ゲーム処理部110)で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0050】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。例えばキャラクタの音声を出力する場合には、会話処理部114の指示に従って音声データ記憶部176から音声データを読み出し、所与の音声処理を施しして、音出力部192に出力する。
【0051】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0052】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0053】
2.本実施形態の手法
2.1 ゲームの説明
まず本実施形態により実現されるゲームについて説明する。
【0054】
本実施形態では、自身が本当に会話しているということをプレーヤが味わうことができるゲームを実現する。またプレーヤは、会話中も会話以外の行動(攻撃行動、異常行動、会話エリアから外れる行動)を行うことができる。即ち単に一連のムービーを次々に表示するのではなく、プレーヤはインタラクティブにゲームに参加できる。
【0055】
図2(A)、(B)に本実施形態により生成されるゲーム画像(会話場面の画像)の例を示す。
【0056】
図2(A)に示すように、会話相手であるノンプレーヤキャラクタNPCのセリフは、音声出力されると共に画面下に映画の字幕風に表示される。なおセリフを音声出力しないで、字幕表示だけにしてもよい。或いはセリフの音声出力はするが字幕は表示しないようにしてもよい。またプレーヤの分身であるプレーヤキャラクタPCは、画面に表示してもよいし(3人称視点、客観視点の場合)、画面に表示しないようにしてもよい(1人称視点、主観視点の場合)。或いは、プレーヤキャラクタPCの手などの体の一部分だけを画面に表示するようにしてもよい。
【0057】
図2(A)ではNPCがPCに対して、敵のヘリコプターが来たため、「隠れて」というセリフを話し掛けている。そしてPCのセリフ候補が用意されている場合は、図2(B)に示すようにセリフ候補の文字が画面下に表示される。具体的には、NPC(会話対象キャラクタ)をPCがロックオンする条件が満たされると、セリフ候補が画面下に表示される。この場合、PCとNPCとの距離、PCやNPCの向きなどに基づいてロックオン条件が決定される。なお、PC(PCの視点)がNPCをロックオンしないようにしてもよい。
【0058】
セリフ候補の中からプレーヤが所望のセリフ(文章)を決定すると、選択されたセリフが強調表示され、選択されなかった文章は半透明でフェードアウトする。セリフ候補の選択肢は、2つのいずれかのセリフの選択(「Xが呼んだ援護かもしれない」「伏せろ」)と、セリフの無選択(無言)である。また一定時間プレーヤがセリフ候補を選択しないと無言と見なされる。なお会話相手であるNPCに好感度パラメータを持たせ、肯定的なセリフの選択回数が多くなるとPCに対するNPCの好感度が増すようにしてもよい。
【0059】
本実施形態では、会話相手であるNPCの方を向いて話を聞くべき場面において、PCが会話以外の不適当な行動(攻撃する、遠くに離れ、よそ見をする)をすると、それに応じたリアクションをNPCが行う。これにより、普通に人間同士で会話している時の感覚を再現できる。なお、不適当な行動を行っても不自然ではない場面ではそのまま会話は続行するようにしてもよい。
【0060】
例えば会話はNPCがPCに話し掛けることで開始する。プレーヤが選択できるセリフの数は例えば2つ(3つ以上でもよい)であり、どちらも選択せずに所定時間が経過すると、無言を選択したと見なす。また選択候補セリフが表示されている状態で無言ボタンを押すと、積極的に無言を選択したものと見なす。無言を選択し続けると、ストーリーの詳細を理解できず、ストーリーを楽しめないようになる。
【0061】
会話シーケンスでは、会話相手であるNPCの会話開始フラグが立つと、会話がスタートして、会話モードになる。会話モードになると、PCの構えは、その時点の構え(例えば攻撃の構え)から会話用の構え(例えば通常に立っている構え)になる。NPCは、会話スタートと同時にPCに話し掛ける。そしてPCは、一定時間後、会話相手であるNPCに強制的に視点をロックする。なお会話モードになった時にPCの構えを会話用の構えに変化させないようにしたり、PCの視点をNPCにロックさせないようにする変形実施も可能である。
【0062】
PCが会話以外の行動を行うと、その時点の会話セットをスキップして、次の会話セットが始まる。会話シーケンス終了後は会話モードから抜ける。そしてPCの構えは、会話モードに入る直前の時点での構えに戻る。
【0063】
会話以外の行動であると判定されるものは例えば以下の行動である。
(1)会話中に攻撃ボタンを押す(NPCに攻撃をヒットさせる)。
(2)会話エリア(会話続行判定ゾーン)を意図的に外れる。
(3)連続でジャンプしたり、会話相手を押すなどの異常な行動に出る。
【0064】
例えばプレーヤが攻撃ボタンを押すと、攻撃が1回繰り出された後、攻撃待機の構えになる。そしてNPCが「話を聞く気がないの」というような会話続行の意思を確認するセリフを言う。PCの攻撃(殴り、銃撃)がNPCにヒットすると、その時の会話セットがスキップされ、NPCは、殴られた場合のモーションを行う。
【0065】
本実施形態では、会話イベント中のPCの行動により、会話内容(会話結果)が変化する。会話イベント中も、ゲーム時間はリアルタイムで流れており、プレーヤの操作入力を受け付ける。そしてPCの行動(プレーヤの操作入力結果)に応じてNPC(会話相手)の反応が変化する。
【0066】
プレーヤが会話選択肢を選ばず、一般に会話を聞く気がないものととられる行動を選択すると、会話がスキップする。1つの会話イベントにおいて、会話相手であるNPCのセリフは、いくつかのセリフが1セットになっている。これを便宜上「会話セット」と呼ぶ。そしてPCが行った行動の種類により、NPCの反応や会話セットのスキップ度合いが変わる。
【0067】
2.2 PCの行動に応じた会話内容の変化
次に本実施形態の手法の詳細について説明する。
【0068】
本実施形態では、会話イベント中におけるプレーヤキャラクタPCの行動に応じて、ノンプレーヤキャラクタNPCの会話内容を変化させる。
【0069】
例えば図3(A)に示すように本実施形態ではNPCの会話が複数のセリフ(台詞)により構成されている。各セリフは例えば「こっちに来て」「話を聞いて」「隠れなさい」「この街に行きなさい」「この人に話を聞きなさい」「それではさようなら」などのNPCの会話文であり、各セリフの音声データは音声データ記憶部に記憶されている。
【0070】
そして図3(A)では、複数のセリフY11、Y12、Y13・・・で会話セットX1が構成され、複数のセリフY21、Y22、Y23・・・で会話セットX2が構成され・・・・・複数のセリフYN1、YN2、YN3・・・で会話セットXNが構成される。即ち、複数のセリフが会話セットによりグループ分けされている。このように複数のセリフを会話セットにグループ分けすることで、後述するスキップ処理等の実現が容易になる。なおセリフを会話セットにグループ分けしない手法を採用することもできる。
【0071】
そして本実施形態では図3(B)のD1に示すように、会話イベントが発生し(会話開始フラグが立ち)、会話モードに移行すると、図3(A)に示すNPCの一連のセリフ(会話セットの各セリフ)が順次出力(音声出力或いは字幕出力)される。例えば、まず会話セットX1のセリフY11、Y12、Y13・・・が出力され、次に会話セットX2のセリフY21、Y22、Y23・・・が出力され、最後に会話セットXNのセリフYN1、YN2、YN3・・・が出力される。そして全てのセリフが出力されるとD2に示すように会話イベントが終了する。またノンプレーヤキャラクタNPCからのセリフに対して、プレーヤキャラクタPCが答える場面(タイミング)になると、PCのセリフ選択画面が表示される。プレーヤは、表示された複数のセリフの中から所望のセリフを選択して、話を進める。
【0072】
なお会話イベントは、例えばプレーヤキャラクタPCがノンプレーヤキャラクタNPCの会話エリア内に入った場合に発生(開始)する。この場合、プレーヤの能動的な操作によりPCがNPCの会話エリアに入ることで会話イベントを発生させてもよいし、コンピュータが自動的にPCをNPCの会話エリア内に移動させることで会話イベントを発生させてもよい。
【0073】
またPCが会話エリアに入った後、何らかの動作をPCが行ったり、何らかのイベントが生じたことを条件として、会話イベントを発生させ、NPCの会話が開始するようにしてもよい。
【0074】
またマップ上の所定位置にPCが立った場合に会話イベントを発生させてもよい。或いはマップ上の所定範囲(NPCとは無関係に設定された範囲)にPCが入った場合に会話イベントを発生させてもよい。この場合にはマップ上の所定範囲からPCが出た場合に会話イベントを終了させることもできる。
【0075】
また無線等を使った会話においては、PCとNPCとの間に通信経路が確立された場合(電話をかけた等)に会話イベントを発生させることができる。
【0076】
本実施形態ではこのような会話イベント中においても、図3(B)のD3に示すようにPCの行動選択(会話以外の行動の選択)の操作入力を受け付ける。即ちプレーヤが操作部を操作して、PCの行動(攻撃行動、異常行動、或いは会話エリア退出行動などの会話以外の行動)を選択すると、その行動選択操作入力を受け付ける。そして操作入力により選択された行動(モーション)をPCが行うと、図3(B)のD4に示すように、NPCの会話内容(会話音声、会話字幕、或いは会話モーション等)が変化する。より具体的には、操作入力が受け付けられると、その操作入力により選択された行動(攻撃行動、異常行動、会話エリア退出行動等)に対応する割り込み処理(攻撃行動用、異常行動用、会話エリア退出行動用の割り込み処理)が起動する。そして、起動された割り込み処理により、NPCの会話内容を変化させる処理が行われる。そして割り込み処理が終了すると、例えば元の会話モードに戻り、会話イベントが続行される(割り込み時点の次の会話から再開する)。
【0077】
例えば会話イベント中にPCが攻撃行動を行うと、NPCは怒って「何をする」などのセリフを言うというように、会話内容が変化する。そして会話イベントの会話セットは全てスキップされて、会話イベントが終了する。即ち、PCが攻撃行動を行わなければ聞けたはずの全ての会話が聞けなくなるというように、その後のNPCの会話内容が変化する。
【0078】
また会話イベント中にPCが異常行動(素振りを繰り返す、ジャンプを繰り返す、しゃがみ続ける、NPCの周囲を回り続ける)を行うと、NPCは気を悪くして「話を聞く気があるのか」などのセリフを言うというように、会話内容が変化する。そしてその時点の会話セットはスキップされて、次の会話セットに移行する(次の会話セットが無ければ会話イベントが終了する)。即ち、PCが異常行動を行わなければ聞けたはずの会話セットが聞けなくなるというように、その後のNPCの会話内容が変化する。
【0079】
また会話イベント中にPCがNPCの会話エリアから外れると、NPCはPCを引き留めるために「待て。話は終わっていない」などのセリフを言う。そしてその時点の会話セットはスキップされて、次の会話セットに移行するというように、会話内容が変化する。
【0080】
また会話イベント中にPCがNPCの会話エリアから一定時間外れたままでいると、NPCは怒って「もういい」などのセリフを言う。そして会話イベントの会話セットは全てスキップされて会話イベントが終了するというように、会話内容が変化する。
【0081】
例えば従来の画像生成システムでは、プレーヤキャラクタPCとノンプレーヤキャラクタNPCとの会話イベントがひとたび発生すると、会話イベントが終了するまで、NPCの会話にPCが拘束されてしまい、プレーヤの行動の自由が奪われてしまった。
【0082】
これに対して本実施形態では、会話イベント中にもPCの行動を選択する操作入力が受け付けられる。従ってNPCの会話中もPCは制限されずに自由に行動できる。そして、操作入力により選択されたPCの行動に応じて、NPCの会話内容が変化し、NPCの会話内容の変化の仕方(スキップの仕方)もPCの行動の種類によって異なるようになる。従って、会話中のPCの行動に応じてストーリーが多様に変化するようになる。またNPCの方を向いて話を聞く場面でPCが不適当な行動などをした場合に、それに応じたリアクションをNPCが行うようになるため、これまでにないリアルな会話を実現できる。
【0083】
2.3 会話エリア
図4にNPCの会話エリアCE(会話続行判定ゾーン)の一例を示す。図4では会話エリアCEは、NPCからの距離Rと角度θに基づいて設定されている。即ちNPCの位置を中心とする円のエリアのうち、NPCの正面(前方)方向を含む中心角がθの扇形エリア(不可侵領域を除いた扇形エリア)が、会話エリアCEに設定される。なお、この距離Rや角度θの設定は会話イベントや会話セット毎に異なったものに設定できる。例えば、ひそひそ話の会話では距離Rを短くする。また遠くにいても構わない会話では距離Rを長くする。また、後ろに回っても構わない会話では、θを大きくしたり、NPCの正面方向を含まない扇形エリアを会話エリアCEに設定する。
【0084】
会話エリアCE内にPCが位置する間は、NPCはできる限りPCに対してその視線(上半身)を追従する。なお、会話の種類によっては視線追従を行わないようにしてもよい。
【0085】
またNPCの不可侵領域を設定するための距離r(R>r)は、NPCの会話モーション範囲の最大半径により決めることができる。例えばNPCが会話モーションを行った場合に、NPCの体の一部(指等)がPCに突き刺さらないような距離にrを設定できる。
【0086】
なお会話エリアCEの設定は図4に示すものに限らない。例えば会話エリアCEを、扇形エリアではなく円エリアにしてもよいし、扇形エリアや円エリアとは異なる形状のエリアにしてもよい。
【0087】
さて本実施形態では、プレーヤキャラクタPCが会話エリアCEの外に出た場合に、ノンプレーヤキャラクタNPCが繋ぎ用セリフを喋り、その後にPCが会話エリアCEに戻った場合に、NPCとPCの会話を再開(続行)するようにしている。
【0088】
例えば図5(A)において、PCがNPCの会話エリアに入ると、NPCとPCの会話イベントが発生する。即ち図3(A)に示すようなNPCの一連のセリフが順次出力(音声出力、字幕出力)される。また所定のタイミングで候補セリフが表示されPCがNPCのセリフに対して答える。
【0089】
その後、図5(B)に示すようにPCがNPCの会話エリアCEから出ると、NPCとPCの会話(会話イベント)が一時中断する。具体的には、PCが会話エリアCEを外れると、NPCは現在進行中の会話を止める。またPCがNPCの後ろに回った場合(エリアBEに入った場合)には、NPCは、その場所に立ち止まったまま旋回モーションを行い、PCの方向を向く。そして、例えばNPCは「ちょっと待って」などの繋ぎ用セリフを言う(繋ぎ用セリフが出力される)。
【0090】
そして図5(C)に示すように、この繋ぎ用セリフに促されてPCがNPCの会話エリアCEに戻ると、中断されたNPCとPCの会話(会話イベント)が再開(続行)される。より具体的には、PCが会話エリアCEから出た後、所定時間内にPCが会話エリアCEに戻ると、中断された会話が再開される。
【0091】
このようにすれば、プレーヤ(PC)は、繋ぎ用セリフに促されて会話エリアCEに戻るようになる。従って、プレーヤが続きの話を聞き逃してしまう事態を防止できる。またNPCが繋ぎ用セリフを言うというリアクションをするため、よりリアルな会話を実現できる。
【0092】
2.4 割り込み処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタPCの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けると、操作入力により選択された各行動に対応する割り込み処理が起動する。そして起動した割り込み処理を用いて、ノンプレーヤキャラクタNPCの会話内容を変化させる。
【0093】
例えばPCの行動が攻撃行動であった場合には、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。そしてこの割り込み処理において、NPCの会話内容が、PCの攻撃行動に応じた内容に変化する。またPCの行動が異常行動、会話エリアを出る行動であった場合には、各々、異常行動用、会話エリア退出行動用の割り込み処理が起動する。そしてこの割り込み処理により、NPCの会話内容が、PCの異常行動に応じた内容や、会話エリア退出行動に応じた内容に変化する。
【0094】
このように各行動に対応した割り込み処理を起動して会話内容を変更するようにすれば、会話イベント中の任意のタイミングで行動選択の操作入力を受け付けてNPCの会話内容を変化させることが可能になる。
【0095】
そしてこの場合に本実施形態では、各行動に対応した割り込み処理に優先順位をつけている。より具体的には、例えば攻撃用の割り込み処理(広義には第1の割り込み処理)を他の割り込み処理に比べて優先順位を高くしている。
【0096】
例えば図6(A)のように、異常行動の選択操作が行われることで、異常行動用の割り込み処理(広義には攻撃行動以外の行動用の割り込み処理)が起動したとする。そして、この異常行動用の割り込み処理が行われている最中に、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理が優先して起動する。即ち異常行動用の割り込み処理は終了して、それに代わって、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。
【0097】
また図6(B)のように、会話エリア退出行動の選択操作が行われることで、会話エリア退出行動用の割り込み処理(広義には攻撃行動以外の行動用の割り込み処理)が起動したとする。そして、この会話エリア退出行動用の割り込み処理が行われている最中に、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理が優先して起動する。即ち会話エリア退出行動用の割り込み処理は終了して、それに代わって、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。
【0098】
このように攻撃行動用の割り込み処理を他の割り込み処理に優先して起動するようにすれば、NPCを攻撃するというプレーヤの意思を尊重することができ、スピーディなゲーム展開を実現できる。なお攻撃行動以外の行動の割り込み処理を優先して起動することも可能である。また割り込み処理とは異なる手法で、PCの行動に応じたNPCの会話内容の変更処理を実現してもよい。
【0099】
2.5 セリフのスキップによる会話内容の変更
本実施形態では、会話を構成する1又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させている。
【0100】
例えば図7(A)において、会話セットX1のセリフを出力している際に、PCの行動選択の操作入力が受け付けられると、会話セットX1の残りのセリフがスキップされて、次の会話セットX2の出力に移行する。或いは、次の会話セットX2もスキップされて、更に次の会話セットX3の出力に移行する。このようにすることで、スキップ処理という簡素な処理で、NPCの会話内容の変更処理を実現できる。
【0101】
そして本実施形態では、操作入力により選択されたPCの行動に応じて、セリフのスキップの度合い(スキップするセリフの数)を変化させている。
【0102】
例えば図7(B)、(C)に示すように、操作入力により選択されたPCの行動が異常行動であった場合や一時的に会話エリアを出る行動であった場合には、次の会話セットにスキップする。
【0103】
一方、図8(A)に示すように、操作入力により選択されたPCの行動が攻撃行動であった場合には、現在の会話セット以降の会話セットが全てスキップされて、会話イベントが終了する。同様に図8(B)に示すように、PCが所定時間会話エリアから出る行動を行った場合にも、現在の会話セット以降の会話セットが全てスキップされて、会話イベントが終了する。
【0104】
例えば、PCがジャンプを繰り返す等の異常行動を行ったり、会話エリアから一時的に外れただけで、全ての会話セットをスキップすると、それ以降の話をプレーヤは聞くことができなくなり、プレーヤに酷な結果となる。そこで本実施形態では、このような行動をPCが行った場合には図7(B)、(C)に示すように次の会話セットにスキップするだけにしている。なお、この場合に全くセリフをスキップしないようにしてもよい。
【0105】
一方、PCが攻撃行動を行ったり、会話エリアから長時間外れた場合には、プレーヤは、NPCの会話を聞く気がないものと見なすことができる。従って本実施形態ではこのような場合には、図8(A)、(B)に示すように全ての会話セットをスキップして、会話イベントを終了させる。これにより、プレーヤの攻撃意思や、会話を聞きたくないという意思を尊重することができ、スピーディなゲーム進行を実現できる。
【0106】
また本実施形態では、NPCが行う会話の重要度(予めプログラム又はデータによりランクづけられた重要度)に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させている。
【0107】
例えば図9(A)に示すように重要な会話(重要な会話としてプログラム又はデータで定義された会話)については、全部の会話セットをスキップせずに、次の会話セットにスキップするだけにしている(セリフを全くスキップさせないようにしてもよい)。このようにすることで、プレーヤが重要な会話を聞き逃してしまい、それ以降のゲームを進められなくなってしまうという事態を防止できる。
【0108】
一方、図9(B)に示すように重要ではない会話(重要ではない会話としてプログラム又はデータで定義された会話)については、現在の会話セット以降の全ての会話セットをスキップして、会話イベントを終了させる。このようにすることで、聞いた方がストーリーを楽しめるが、聞かなくてもゲーム進行上支障のない会話については、これを飛ばすことができ、スピーディなゲーム進行を実現できる。
【0109】
なお図10(A)に示すように重要な会話イベントの会話については複数個の会話セットで構成し、図10(B)に示すように重要ではない会話イベントの会話については1個の会話セットで構成するようにしてもよい。このような構成のデータ構造にすることによっても、会話の重要度に応じたセリフのスキップ度合いの変化処理を実現できる。
【0110】
また会話内容を変更するためのセリフのスキップ手法は、図8(A)〜図10(B)のような会話セットを用いたスキップ手法に限定されない。例えば各セリフに番号を付け、この番号を管理してセリフをスキップしてもよい。またセリフをスキップする手法とは異なる手法を用いて会話内容を変化させてもよい。
【0111】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について、図11〜図16のフローチャートを用いて説明する。
【0112】
図11はメイン処理のフローチャートである。まずプレーヤキャラクタPCがノンプレーヤキャラクタNPCの会話エリア内に入り、会話イベントが発生すると、X番目の会話セットをスタートする(ステップS1、S2)。そしてその会話セットにおけるY番目のセリフの会話モーション、会話音声、会話字幕を出力する(ステップS3)。そしてセリフの出力が完了すると、そのセリフに対応するプレーヤのセリフ選択があるか否かを判断し(ステップS4)、ある場合にはセリフ選択処理に移行する(ステップS5)。
【0113】
プレーヤのセリフ選択がない場合には、その会話イベントの会話セットが全て終了したか否かを判断し(ステップS6)、全てが終了した場合には会話イベントを終了する(ステップS7)。一方、残りの会話セットがある場合には、セリフ間繋ぎ処理を行う(ステップS8)。そして、その会話セットのセリフが全て終了したか否かを判断し(ステップS9)、終了した場合には、会話セット番号Xを1だけインクリメントし、次の会話セットの処理に移行する(ステップS10)。即ちステップS2に戻る。一方、終了していない場合には、セリフ番号Yを1だけインクリメントして、次のセリフの処理へ移行する(ステップS11)。即ちステップS3に戻る。
【0114】
そして本実施形態では、図11のメインフローにおいて、会話以外の行動を選択する操作入力が受け付けられると、その行動による割り込み処理IP1、IP2、IP3が起動する(ステップS12)。なおセリフ選択処理やセリフ間繋ぎ処理において会話以外の行動を選択する操作入力が受け付けられた場合にも、割り込み処理IP1、IP2、IP3が起動する。また割り込み処理が終了してメインフローに戻る場合の戻り先は、ステップS6の処理となる。
【0115】
図12は図11のステップS5のセリフ選択処理のフローチャートである。
【0116】
まずセリフ選択肢(セリフ選択ウィンドウ、セリフ選択字幕)を表示する(ステップS21)。そしてプレーヤがセリフ選択肢を選択したか否かを判断し(ステップS22)、選択した場合には、選択肢に対応したPCのモーション、音声、字幕を出力する(ステップS23)。そして出力を完了すると、図11のメインフロー(ステップS8)に戻る(ステップS24)。
【0117】
プレーヤがセリフ選択肢を選択しない場合には、プレーヤが無言ボタン(操作部の所定のボタン)を押したか否かを判断する(ステップS25)。そして無言ボタンを押した場合には、プレーヤが無言を選択したものと見なして、図11のメインフローに戻る(ステップS24)。一方、プレーヤが無言ボタンを押していない場合には、モーション補間を行い(ステップS26)、NPCに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる(ステップS27)。そして所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS28)、所定時間が経過した場合にはプレーヤが無言を選択したものと見なして、メインフローに戻る(ステップS24)。一方、所定時間が経過していない場合にステップS22に戻る。
【0118】
図13は図11のステップS8のセリフ間繋ぎ処理のフローチャートである。
【0119】
まずNPCが次の立ち位置へ移動する必要があるか否かを判断し(ステップS31)、必要がある場合には汎用AIもしくは専用モーションでNPCを移動させる(ステップS32)。そして、次の会話の先頭モーションにモーション補間で繋ぐ必要があるか否かを判断し(ステップS33)、必要がある場合にはモーション補間を行う(ステップS34)。そしてその後、図11のメインフロー(ステップS9)に戻る(ステップS35)。
【0120】
図14は図11のステップS12の割り込み処理のうち、PCが攻撃した場合の割り込み処理IP1のフローチャートである。
【0121】
まずNPCのライフの値が0以下か否かを判断する(ステップS41)。そして0以下の場合には、会話イベントを終了する(ステップS42)。一方、0以下ではない場合には、NPCがやられた事を表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS43)。そしてモーション補間を行い(ステップS44)、NPCの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力し(ステップS45)、会話イベントを終了する(ステップS46。図8(A)参照)。
【0122】
そして図13のステップS43、S44、S45において、PCがNPCを再び攻撃した場合には、割り込み処理を起動して(ステップS47)、ステップS41に戻る。
【0123】
図15は図11のステップS12の割り込み処理のうち、PCが会話エリア外に出た場合の割り込み処理IP2についてのフローチャートである。
【0124】
まずモーション補間を行う(ステップS51)。そしてNPCの引き留め行動を表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS52)。
【0125】
次にPCが会話エリアに戻ったか否かを判断し(ステップS53)、戻った場合にはモーション補間を行う(ステップS54)。そしてNPCの会話続行のための繋ぎ用のモーション、音声、字幕を出力する(ステップS55)。そして会話セット番号Xを1だけインクリメントして、次の会話セットへスキップし(ステップS56。図7(C)参照)、図11のメインフローのステップS6に戻る。
【0126】
ステップS53でPCが会話エリアに戻っていないと判断された場合には、モーション補間を行う(ステップS57)。そしてNPCに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる(ステップS58)。
【0127】
次に所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS59)、経過していない場合にはステップS53に戻る。一方、経過した場合には、モーション補間を行い(ステップS60)、NPCの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS61)。そして会話イベントを終了する(ステップS62。図8(B)参照)。
【0128】
なおステップS55で繋ぎ用のモーション、音声、字幕を出力している時に、PCがNPCの会話エリアから再び出ると、割り込み処理が起動する(ステップS64)。そしてモーション補間を行い(ステップS64)、ステップS61に移行する。
【0129】
また本実施形態では図15の会話エリア退出行動用の割り込み処理において、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理IP1が起動する(ステップS65。図6(B)参照)。そして図14に示す攻撃行動用の割り込み処理が実行され、攻撃行動に応じた内容にNPCの会話内容が変化する。
【0130】
図16は図11のステップS12の割り込み処理のうち、PCが異常行動を行った場合の割り込み処理IP3のフローチャートである。
【0131】
まずモーション補間を行う(ステップS71)。そしてNPCが少し気を悪くしたことを表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS72)。
【0132】
次に、現在の会話が重要会話か否かを判断する(ステップS73)。そして重要会話ではない場合には会話イベントを終了する(ステップS82.図9(B)参照)。一方、重要会話である場合にはモーション補間を行い(ステップS74)、NPCに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる(ステップS75)。
【0133】
次にモーション補間を行い(ステップS76)、NPCの会話続行のための繋ぎ用モーション、音声、字幕を出力する(ステップS77)。そして会話セット番号Xを1だけインクリメントして、次の会話セットにスキップする(ステップS78。図9(A)参照)。そして図11のメインフロー(ステップS6)に戻る。
【0134】
なおステップS74〜S77において、PCがNPCの会話エリアから出た場合には割り込み処理を起動する(ステップS79)。そしてモーション補間を行い(ステップS80)、NPCの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力し(ステップS81)、会話イベントを終了する(ステップS82)。
【0135】
また本実施形態では図16の異常行動用の割り込み処理において、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理IP1が起動する(ステップS83。図6(A)参照)。そして図14に示す攻撃行動用の割り込み処理が実行され、攻撃行動に応じた内容にNPCの会話内容が変化する。
【0136】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。
【0137】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0138】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0139】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0140】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。
【0141】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0142】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0143】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0144】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納され、RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0145】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0146】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0147】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0148】
図18(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部1102(レバー、ボタン)を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0149】
図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0150】
図18(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0151】
なお、図18(C)の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。
【0152】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0153】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語(キャラクタ、音声、モーション、第1の割り込み処理、オブジェクト等)として引用された用語(NPC、会話音声、会話モーション、攻撃行動用の割り込み処理、キャラクタ等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0154】
また、会話処理、会話イベントの発生処理、会話内容を変化させる処理、セリフのスキップ処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【0155】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0156】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0157】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図2】図2(A)(B)はゲーム画像の例である。
【図3】図3(A)(B)はPCの行動による会話内容変更手法の説明図である。
【図4】会話エリアの説明図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は会話エリアからPCが出た場合に繋ぎ用セリフを出力する手法の説明図である。
【図6】図6(A)(B)は攻撃行動の割り込み処理を優先させる手法の説明図である。
【図7】図7(A)(B)(C)はPCの行動によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図8】図8(A)(B)もPCの行動によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図9】図9(A)(B)は会話の重要度によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図10】図10(A)(B)も会話の重要度によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図11】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図12】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図13】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図14】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図15】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図16】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図17】ハードウェア構成例である。
【図18】図18(A)〜(C)は種々の形態のシステム例である。
【符号の説明】
PC プレーヤキャラクタ、NPC ノンプレーヤキャラクタ、
CE 会話エリア
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 移動・動作処理部、
114 会話処理部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、
174 描画バッファ、176 モーションデータ記憶部、
178 音声データ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Prior art]
In a role-playing game (RPG), an adventure game, or the like, a player character PC operated by a player and a non-player character NPC that is a character other than the player character perform various conversations to advance the game. Then, the player solves the mystery by using information obtained from the conversation with the NPC, and discovers a treasure in the dungeon or defeats an enemy boss to clear the game.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2000-107457 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional image generation system, once a conversation event occurs in which a player character PC and a non-player character NPC (characters in a broad sense; the same applies to other explanations) occur, I was unable to perform other actions such as attacks. For this reason, the PC is restrained by the conversation with the NPC regardless of the player's intention for a certain time, and the player's freedom of action is lost. Therefore, there has been a problem that natural conversation cannot be realized.
[0005]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium capable of realizing a more natural conversation between characters. .
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is an image generation system that performs image generation, a game processing unit that performs game processing based on an operation input from an operation unit, an image generation unit that generates a game image based on a result of the game processing, A conversation processing unit that performs processing for causing a conversation between the player character and the character, wherein the conversation processing unit performs a conversation composed of a plurality of lines to the player character. Even during an event, an operation input for selecting an action other than the conversation of the player character is accepted, and the conversation performed by the character with respect to the player character during the conversation event according to the action of the player character selected by the accepted operation input. The present invention relates to an image generation system that performs processing for changing the contents of the image. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
[0007]
In the present invention, an operation input for selecting the action of the player character is accepted even during a conversation event. Accordingly, the player character can freely act during the conversation of the character, and the interactivity is increased. In the present invention, processing for changing the conversation content of the character (for example, processing for editing the conversation content) is performed in accordance with the action of the player character selected by the operation input. Accordingly, the content of the conversation changes variously according to the action of the player character during the conversation. For example, when the player character performs an inappropriate action, the character performs a reaction corresponding to the action. Thereby, a more natural conversation can be realized.
[0008]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the conversation processing unit performs a process of changing the conversation content of the character when the player character performs an attacking action during the conversation event. Also good. In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the conversation processing unit changes the conversation content of the character when the player character performs an action to go out of the conversation area of the character during the conversation event. Processing may be performed.
[0009]
Note that actions that change the conversation content of the character are not limited to these actions. For example, if a character performs an action whose behavior pattern is defined in advance by a program or data as an abnormal action, that is, an action different from the normal action (behavior unrelated to conversation), the character's conversation content may be changed. Good.
[0010]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the conversation processing unit performs a process of interrupting the conversation when the player character goes out of the character conversation area and outputting a character connection line. After that, when the player character returns to the character conversation area, a process of resuming the interrupted conversation may be performed.
[0011]
As a result, it is possible to effectively notify the player that the player character has gone out of the conversation area, etc., and to distract the player.
[0012]
When the player character goes out of the conversation area and then returns to the conversation area again (within a predetermined time), a character connection line (such as “Do not return well”) is output. (Voice output, character output) may be performed.
[0013]
Further, the invention for interrupting the conversation or outputting the character connection lines depending on whether or not the player character has entered the conversation area of the character sets the object in the object space, and gives the given character in the object space. It is desirable to realize this in a three-dimensional image generation system that generates an image from a viewpoint.
[0014]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the conversation processing unit receives an operation input for selecting the action of the player character during the conversation event, the selection is made by the received operation input. An interruption process corresponding to the action may be activated, and a process of changing the conversation content of the character may be performed by the activated interruption process.
[0015]
In this way, it becomes possible to accept an operation input at an arbitrary timing during the conversation event and change the conversation content of the character according to the action selected by the operation input.
[0016]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the conversation processing unit receives an operation input for selecting an attack action while performing an interrupt process for an action other than the attack action. In addition, priority may be given to interrupt processing for an attack action.
[0017]
In this way, when the player selects an attack, the attack is given priority, and the game development in accordance with the player's intention can be realized.
[0018]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the conversation processing unit performs a process of changing the conversation content of the character by skipping one or more lines constituting the conversation. Also good.
[0019]
In this way, conversation content change processing can be realized with a simple process of simply skipping lines.
[0020]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the conversation processing unit may change the degree of the line skip according to the action of the player character selected by the operation input.
[0021]
In this way, the degree of skipping the dialogue changes depending on the type of action of the player character, and the manner in which the content of the conversation changes also changes, so that more diverse conversation processing can be realized. Note that changing the skipping level of the lines means changing the number of lines to be skipped, the number of conversation sets (line groups) to be skipped, and the like.
[0022]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the conversation processing unit may change the degree of skipping the lines according to the importance of conversation performed by the character.
[0023]
In this way, for example, it is possible to reduce (eliminate) the skipping degree of words in important conversations, and to prevent a situation in which the player misses important conversations.
[0024]
In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the conversation processing unit generates a conversation event between the player character and the character, a series of conversations associated with a series of dialogues of the character conversation. Performs the process of sequentially playing back audio data, and changes the conversation voice data to be played when an operation input for selecting an action other than the conversation of the player character is accepted during a conversation event that sequentially plays a series of conversation voice data You may make it do.
[0025]
The present invention is also an image generation system that performs image generation, a game processing unit that performs a game process based on an operation input from an operation unit, an image generation unit that generates a game image based on a result of the game process, A conversation processing unit that performs processing for causing a conversation between the player character and the character, and the conversation processing unit accepts an operation input for selecting the action of the player character during a conversation event. The present invention relates to an image generation system that activates an interrupt process corresponding to an action selected by an accepted operation input, and performs a process of changing the conversation content of the character by the activated interrupt process. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
[0026]
The present invention is also an image generation system that performs image generation, a game processing unit that performs a game process based on an operation input from an operation unit, an image generation unit that generates a game image based on a result of the game process, A conversation processing unit that performs processing for causing a conversation between the player character and the character, and the conversation processing unit interrupts the conversation when the player character goes out of the conversation area of the character, This is related to an image generation system that performs a process of outputting the connection line and then resumes the interrupted conversation when the player character returns to the conversation area of the character. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
[0028]
1. Constitution
FIG. 1 shows an example of functional blocks of the image generation system (game system) of this embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment does not need to include all of the components (each unit) in FIG. It is good.
[0029]
The operation unit 160 is for a player to input operation data, and functions thereof are hardware such as a lever, a button, a steering, a shift lever, an accelerator pedal, a brake pedal, a microphone, a sensor, a touch panel display, or a housing. It can be realized by hardware.
[0030]
The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
[0031]
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit).
[0032]
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, touch panel display, or HMD (head mounted display).
[0033]
The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.
[0034]
The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device.
[0035]
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or a communication ASIC, It can be realized by a program.
[0036]
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and the communication unit 196. You may do it. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.
[0037]
The processing unit 100 (processor) performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data (operation input) from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).
[0038]
The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a movement / motion processing unit 112, a conversation processing unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.
[0039]
Here, the game processing unit 110 performs various game processes for generating a game image based on an operation input (operation data) from the operation unit 160 (game controller). Examples of the game process include a process for starting a game when a game start condition (character selection, character name input, selection of the number of participating players, etc.) is satisfied, a process for advancing the game, a character, a map, and the like. There are a process of arranging an object, a process of displaying an object, a process of calculating a game result, or a process of ending a game when a game end condition is satisfied.
[0040]
The movement / motion processing unit 112 performs processing for obtaining movement information (position, rotation angle) and motion information (position and rotation angle of each part of the object) of an object such as a character and a car. Based on the operation data input from 160, a game program, or the like, a process of moving an object or moving (motion, animation) is performed.
[0041]
More specifically, the movement / motion processing unit 112 changes the position and rotation angle of an object such as a character every 1 frame (1/60 seconds, 1/30 seconds, etc.), for example. For example, the position and rotation angle of the object in the (k−1) frame are Pk−1 and θk−1, and the position change amount (speed) and the rotation change amount (rotation speed) in one frame are ΔP and Δθ. To do. Then, the position Pk and the rotation angle θk of the object in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).
[0042]
Pk = Pk-1 + ΔP (1)
θk = θk-1 + △ θ (2)
The processing performed by the movement / motion processing unit 112 is not limited to the processing of the above formulas (1) and (2), and may be processing equivalent to (1) and (2).
[0043]
The movement / motion processing unit 112 performs processing for obtaining motion information of the object (position information and direction information of each part of the object). That is, based on the player's operation input from the operation unit 160, a game program, or the like, processing for moving the object (motion, animation) is performed.
[0044]
More specifically, the movement / motion processing unit 112 performs a process of reproducing the motion of the object based on the motion data. That is, the motion data including the position or rotation angle (direction) of each part object (bone constituting the skeleton) constituting the object is read from the motion data storage unit 178 of the storage unit 170. Then, by moving each part object (bone) of the object (by deforming the skeleton shape), the motion of the object is reproduced.
[0045]
The conversation processing unit 114 performs processing for causing a conversation between a player character (hereinafter referred to as “PC” as appropriate) and a non-player character (hereinafter referred to as “NPC” as appropriate) as other characters. Specifically, it is determined whether or not a PC / NPC conversation event has occurred. When a conversation event occurs, the conversation processing unit 114 reads a series of conversation voice data (voice data in a broad sense) of the character (NPC, PC) from the voice data storage unit 176 and outputs the conversation voice of the character. Process. Also, a series of conversation motion data (motion data in a broad sense) of the character is read from the motion data storage unit 178, and processing for causing the character to perform the conversation motion is performed. The conversation processing unit 114 performs a process for displaying a caption corresponding to the conversation voice.
[0046]
The conversation processing unit 114 according to the present embodiment accepts player operation input even during a conversation event in which a non-player character NPC (character in a broad sense; the same applies to other explanations) has a conversation with the player character PC. In response to the operation input, processing for changing the content of the conversation performed by the NPC on the PC is performed.
[0047]
More specifically, for example, when the PC enters the NPC conversation area, a conversation event occurs in which the NPC performs a conversation composed of a series of lines to the PC. That is, the conversation processing unit 114 performs a process of sequentially outputting a series of characters. The conversation processing unit 114 allows the player to select PC behavior (for example, behavior other than conversation; the same applies to other explanations) even during this conversation event (period from the occurrence of the conversation event to the end of the conversation event). Accept operation input. That is, the operation data input using the operation unit 160 is sampled and acquired.
[0048]
Then, when the PC action is selected by the player's operation input, the conversation processing unit 114 selects the content of the conversation (conversation voice, conversation subtitle, or conversation motion) performed by the NPC during the conversation event according to the selected action. Etc.). More specifically, when the PC performs an attacking action on the NPC, the conversation content of the NPC is changed. Alternatively, when the PC performs an abnormal action (an action whose action pattern is defined in advance by a program or data as an action different from the normal action), the conversation content of the NPC is changed. Alternatively, when the PC goes out of the NPC conversation area (when the PC has left for a predetermined time), the conversation content of the character is changed. Thereby, a natural conversation between the PC and the NPC can be realized.
[0049]
The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100 (game processing unit 110), thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) has the image information in a pixel unit such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). It is drawn in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.
[0050]
The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192. For example, when outputting the voice of the character, the voice data is read from the voice data storage unit 176 according to the instruction of the conversation processing unit 114, subjected to given voice processing, and output to the sound output unit 192.
[0051]
Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.
[0052]
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
[0053]
2. Method of this embodiment
2.1 Game description
First, a game realized by this embodiment will be described.
[0054]
In the present embodiment, a game is realized in which the player can taste that he / she is really talking. In addition, the player can perform actions other than conversation (attack behavior, abnormal behavior, behavior out of the conversation area) during conversation. That is, instead of simply displaying a series of movies one after another, the player can participate in the game interactively.
[0055]
2A and 2B show examples of game images (conversation scene images) generated by this embodiment.
[0056]
As shown in FIG. 2A, the speech of the non-player character NPC that is the conversation partner is output as a voice and displayed at the bottom of the screen like a movie subtitle. Note that it is also possible to display only subtitles without outputting the speech. Alternatively, the speech may be output but the subtitles may not be displayed. The player character PC, which is a player's alternation, may be displayed on the screen (in the case of the third person viewpoint and objective viewpoint) or may not be displayed on the screen (in the case of the first person viewpoint and subjective viewpoint). Alternatively, only a part of the body such as the hand of the player character PC may be displayed on the screen.
[0057]
In FIG. 2 (A), the NPC talks to the PC as an enemy helicopter has come to the line “hidden”. When the PC line candidates are prepared, the characters of the line candidates are displayed at the bottom of the screen as shown in FIG. Specifically, when a condition for the PC to lock on an NPC (conversation target character) is satisfied, a speech candidate is displayed at the bottom of the screen. In this case, the lock-on condition is determined based on the distance between the PC and the NPC, the orientation of the PC or NPC, and the like. Note that the PC (PC viewpoint) may not lock on the NPC.
[0058]
When the player determines a desired line (sentence) from the line candidates, the selected line is highlighted, and the unselected sentence is translucent and fades out. The choices of the serif candidates are selection of one of two serifs (“May be support that X called” “disappear”) and no selection (silence) of the serif. Also, if the player does not select a speech candidate for a certain period of time, it is considered silent. Note that the NPC that is the conversation partner may have a favorable parameter, and the positive sensitivity of the NPC with respect to the PC may be increased as the number of positive line selections increases.
[0059]
In the present embodiment, in a situation where the NPC that is the conversation partner should face and listen to the story, if the PC performs an inappropriate action other than the conversation (attack, move away, look away), the reaction corresponding to the action NPC performs. As a result, it is possible to reproduce the sensation of a normal conversation between humans. Note that the conversation may be continued as it is in a scene where it is not unnatural even if an inappropriate action is performed.
[0060]
For example, a conversation starts when an NPC talks to a PC. The number of lines that can be selected by the player is, for example, two (or three or more), and if neither is selected and a predetermined time elapses, it is considered that silence has been selected. If the mute button is pressed while the selection candidate line is displayed, it is considered that mute has been positively selected. If you continue to select silence, you will not be able to understand the details of the story and enjoy the story.
[0061]
In the conversation sequence, when the conversation start flag of the NPC that is the conversation partner is set, the conversation starts and the conversation mode is set. When the conversation mode is set, the attitude of the PC changes from the attitude at that time (for example, the attitude of attack) to the attitude for conversation (for example, the attitude of standing normally). The NPC talks to the PC as soon as the conversation starts. Then, after a certain time, the PC forcibly locks the viewpoint to the NPC that is the conversation partner. It should be noted that modifications can be made so that the PC stance is not changed to a conversation stance when the conversation mode is entered, or the PC viewpoint is not locked to the NPC.
[0062]
When the PC performs an action other than the conversation, the current conversation set is skipped and the next conversation set is started. Exit conversation mode after the conversation sequence ends. Then, the posture of the PC returns to the posture immediately before entering the conversation mode.
[0063]
What is determined to be an action other than conversation is, for example, the following action.
(1) Press the attack button during conversation (make NPC hit the attack).
(2) Deliberately leave the conversation area (conversation continuation determination zone).
(3) Takes abnormal actions such as jumping continuously or pressing a conversation partner.
[0064]
For example, when the player presses the attack button, the player is ready to attack after the attack has been delivered once. And the NPC says a line that confirms the intention to continue the conversation such as “I don't feel like listening to the story”. When a PC attack (striking, shooting) hits an NPC, the conversation set at that time is skipped, and the NPC performs a motion when it is beaten.
[0065]
In the present embodiment, the conversation content (conversation result) changes depending on the behavior of the PC during the conversation event. Even during a conversation event, the game time flows in real time and accepts player input. Then, the response of the NPC (conversation partner) changes according to the action of the PC (result of player's operation input).
[0066]
If the player does not select a conversation option and selects an action that is generally considered not to listen to the conversation, the conversation is skipped. In one conversation event, NPC lines that are conversation partners are a set of several lines. This is called a “conversation set” for convenience. Depending on the type of action performed by the PC, the NPC reaction and the conversation set skipping degree change.
[0067]
2.2 Changes in conversation content according to PC behavior
Next, details of the method of the present embodiment will be described.
[0068]
In the present embodiment, the conversation content of the non-player character NPC is changed according to the action of the player character PC during the conversation event.
[0069]
For example, as shown in FIG. 3A, in this embodiment, an NPC conversation is composed of a plurality of lines (lines). Each line is an NPC conversation such as “Come here”, “Listen to”, “Hide”, “Go to this city”, “Listen to this person”, “Now, goodbye”. The speech audio data is stored in the audio data storage unit.
[0070]
3A, a plurality of lines Y11, Y12, Y13... Constitute a conversation set X1, and a plurality of lines Y21, Y22, Y23. A conversation set XN is composed of a plurality of lines YN1, YN2, YN3,. That is, a plurality of lines are grouped by conversation set. By grouping a plurality of lines into a conversation set in this way, it becomes easy to implement skip processing, which will be described later. It is also possible to adopt a method that does not group lines into conversation sets.
[0071]
In this embodiment, as shown by D1 in FIG. 3B, when a conversation event occurs (the conversation start flag is set) and the mode is changed to the conversation mode, a series of NPC lines (conversation) shown in FIG. Each line of the set is sequentially output (audio output or caption output). For example, first, the dialogues Y11, Y12, Y13... Of the conversation set X1 are output, then the dialogues Y21, Y22, Y23... Of the conversation set X2 are output, and finally the dialogues YN1, YN2,. YN3... Is output. When all lines are output, the conversation event ends as indicated by D2. In addition, when a scene (timing) in which the player character PC answers a line from a non-player character NPC, a PC line selection screen is displayed. The player selects a desired line from the displayed lines and advances the story.
[0072]
The conversation event occurs (starts) when, for example, the player character PC enters the conversation area of the non-player character NPC. In this case, the PC may enter a conversation area of the NPC by the player's active operation, or a conversation event may be generated by the computer automatically moving the PC into the conversation area of the NPC. It may be generated.
[0073]
In addition, after the PC enters the conversation area, a conversation event may be generated and the NPC conversation may be started on the condition that the PC performs some operation or some event occurs.
[0074]
Further, a conversation event may be generated when the PC stands at a predetermined position on the map. Alternatively, a conversation event may be generated when the PC enters a predetermined range (a range set regardless of NPC) on the map. In this case, the conversation event can be ended when the PC comes out of a predetermined range on the map.
[0075]
In a conversation using wireless or the like, a conversation event can be generated when a communication path is established between the PC and the NPC (for example, when a telephone call is made).
[0076]
In this embodiment, even during such a conversation event, an operation input for PC action selection (selection of action other than conversation) is accepted as indicated by D3 in FIG. That is, when the player operates the operation unit to select a PC action (an action other than conversation such as an attack action, an abnormal action, or a conversation area leaving action), the action selection operation input is accepted. When the PC performs the action (motion) selected by the operation input, the conversation content (conversation voice, conversation subtitles, conversation motion, etc.) of the NPC changes as indicated by D4 in FIG. More specifically, when an operation input is accepted, an interrupt process (for an attack action, for an abnormal action, for a conversation area) corresponding to the action (attack action, abnormal action, conversation area exit action, etc.) selected by the operation input. Interruption process for leaving action) is activated. And the process which changes the conversation content of NPC is performed by the activated interruption process. When the interruption process ends, for example, the original conversation mode is resumed, and the conversation event is continued (resumed from the next conversation at the time of interruption).
[0077]
For example, if the PC performs an attacking action during a conversation event, the content of the conversation changes, as if the NPC is angry and says a line such as “what to do”. All conversation sets of the conversation event are skipped, and the conversation event ends. That is, the conversation content of the subsequent NPC changes such that all conversations that would have been heard if the PC did not perform the attacking action could not be heard.
[0078]
Also, if the PC performs abnormal behavior (repeats swing, repeats a jump, keeps crouching, keeps going around the NPC) during a conversation event, the NPC feels bad and asks if you are willing to listen to the story. The conversation changes, like saying a line. Then, the conversation set at that time is skipped and the process proceeds to the next conversation set (the conversation event ends if there is no next conversation set). That is, the conversation contents of the subsequent NPC change so that the conversation set that should have been heard cannot be heard unless the PC performs abnormal behavior.
[0079]
Also, if the PC leaves the NPC conversation area during the conversation event, the NPC says a line such as “Wait. The talk is not over” to keep the PC. Then, the conversation set at that time is skipped, and the conversation content changes such as moving to the next conversation set.
[0080]
Also, if the PC remains out of the NPC conversation area for a certain amount of time during the conversation event, the NPC will get angry and say a line like “I ’m okay”. Then, the conversation content changes such that all conversation sets of the conversation event are skipped and the conversation event ends.
[0081]
For example, in a conventional image generation system, once a conversation event between a player character PC and a non-player character NPC occurs, the PC is restrained by the NPC conversation until the conversation event ends, and the player's freedom of action is deprived. I was broken.
[0082]
On the other hand, in this embodiment, an operation input for selecting a PC action is accepted even during a conversation event. Therefore, the PC can act freely without restriction during the NPC conversation. Then, according to the action of the PC selected by the operation input, the conversation content of the NPC changes, and the way of changing the conversation content of the NPC (how to skip) varies depending on the type of action of the PC. Accordingly, the story changes variously according to the behavior of the PC during the conversation. In addition, when the PC performs an inappropriate action or the like when listening to a story while facing the NPC, the NPC performs a reaction corresponding to the action, so that it is possible to realize an unprecedented real conversation.
[0083]
2.3 Conversation area
FIG. 4 shows an example of an NPC conversation area CE (conversation continuation determination zone). In FIG. 4, the conversation area CE is set based on the distance R from the NPC and the angle θ. That is, among the circular areas centering on the position of the NPC, a sector area (a sector area excluding the inviolable area) having a central angle θ including the front (front) direction of the NPC is set as the conversation area CE. The distance R and the angle θ can be set differently for each conversation event or conversation set. For example, the distance R is shortened in a secret conversation. Further, the distance R is increased in a conversation that may be far away. Further, in a conversation that may be rotated backward, θ is increased or a sector area not including the front direction of the NPC is set as the conversation area CE.
[0084]
While the PC is located in the conversation area CE, the NPC follows the line of sight (upper body) with respect to the PC as much as possible. Note that the line-of-sight tracking may not be performed depending on the type of conversation.
[0085]
The distance r (R> r) for setting the non-intrusive region of NPC can be determined by the maximum radius of the NPC conversation motion range. For example, when the NPC performs a conversation motion, r can be set to such a distance that a part of the body of the NPC (such as a finger) does not pierce the PC.
[0086]
The setting of the conversation area CE is not limited to that shown in FIG. For example, the conversation area CE may be a circular area instead of a sector area, or an area having a shape different from the sector area or the circle area.
[0087]
In the present embodiment, when the player character PC goes out of the conversation area CE, the non-player character NPC hits a connection line and then the PC returns to the conversation area CE. To resume (continue).
[0088]
For example, in FIG. 5A, when the PC enters the NPC conversation area, a conversation event between the NPC and the PC occurs. That is, a series of NPC lines as shown in FIG. 3A are sequentially output (audio output and caption output). In addition, candidate lines are displayed at a predetermined timing, and the PC answers the NPC lines.
[0089]
Thereafter, as shown in FIG. 5B, when the PC leaves the NPC conversation area CE, the NPC-PC conversation (conversation event) is temporarily suspended. Specifically, when the PC leaves the conversation area CE, the NPC stops the ongoing conversation. When the PC turns behind the NPC (when entering the area BE), the NPC performs a turning motion while stopping at the place and faces the PC. Then, for example, the NPC says a connection line such as “Wait a minute” (the connection line is output).
[0090]
Then, as shown in FIG. 5C, when the PC returns to the NPC conversation area CE as prompted by the connection lines, the interrupted NPC-PC conversation (conversation event) is resumed (continue). More specifically, after the PC leaves the conversation area CE, if the PC returns to the conversation area CE within a predetermined time, the interrupted conversation is resumed.
[0091]
In this way, the player (PC) returns to the conversation area CE as prompted by the connection dialogue. Therefore, it is possible to prevent a situation where the player misses the subsequent story. In addition, since the NPC reacts to say a connection line, a more realistic conversation can be realized.
[0092]
2.4 Interrupt processing
In this embodiment, when an operation input for selecting an action of the player character PC is received during a conversation event, an interrupt process corresponding to each action selected by the operation input is activated. Then, the conversation content of the non-player character NPC is changed using the activated interrupt process.
[0093]
For example, when the PC action is an attack action, an interruption process for the attack action is activated. In this interruption process, the conversation content of the NPC is changed to a content corresponding to the attack behavior of the PC. When the PC action is an abnormal action or an action that leaves the conversation area, interrupt processes for the abnormal action and the conversation area exit action are started. By this interruption process, the conversation content of the NPC changes to content corresponding to the abnormal behavior of the PC or content corresponding to the behavior of leaving the conversation area.
[0094]
In this way, by starting the interrupt process corresponding to each action and changing the conversation content, it is possible to accept the action selection operation input at any timing during the conversation event and change the conversation content of the NPC. become.
[0095]
In this case, in this embodiment, priority is given to the interrupt processing corresponding to each action. More specifically, for example, the priority level of attack processing for attack (first interrupt processing in a broad sense) is higher than that of other interrupt processing.
[0096]
For example, as shown in FIG. 6A, it is assumed that an abnormal action interrupt process (in a broad sense, an interrupt process for an action other than an attack action) is activated by performing an abnormal action selection operation. If an operation input for selecting an attack action is accepted while the interrupt process for abnormal action is being performed, the interrupt process for attack action is preferentially activated. That is, the interrupt process for abnormal behavior is terminated, and instead, the interrupt process for attack behavior is activated.
[0097]
In addition, as shown in FIG. 6B, it is assumed that the interruption process for the conversation area exit action (interrupt process for actions other than the attack action in a broad sense) is activated by the selection operation of the conversation area exit action being performed. . If an operation input for selecting an attack action is accepted while the interrupt process for the conversation area exit action is being performed, the interrupt process for the attack action is preferentially activated. That is, the interruption process for exiting the conversation area ends, and instead, the interruption process for attack action is activated.
[0098]
In this way, if the interruption process for attacking action is started with priority over other interruption processes, the player's intention to attack the NPC can be respected, and a speedy game development can be realized. It is also possible to prioritize interrupt processing for actions other than attacking actions. Further, the NPC conversation content changing process according to the PC action may be realized by a method different from the interrupt process.
[0099]
2.5 Changing conversations by skipping lines
In this embodiment, the conversation content of the character is changed by skipping one or more lines constituting the conversation.
[0100]
For example, in FIG. 7A, when an operation input for selecting a PC action is accepted while outputting the speech of the conversation set X1, the remaining speech of the conversation set X1 is skipped, and the next conversation set X2 Move to the output. Alternatively, the next conversation set X2 is also skipped and the process proceeds to the output of the next conversation set X3. By doing so, it is possible to realize the NPC conversation content changing process with a simple process called a skip process.
[0101]
In the present embodiment, the degree of line skipping (the number of lines to skip) is changed in accordance with the behavior of the PC selected by the operation input.
[0102]
For example, as shown in FIGS. 7B and 7C, if the PC action selected by the operation input is an abnormal action or an action that temporarily leaves the conversation area, the next conversation Skip to set.
[0103]
On the other hand, as shown in FIG. 8A, when the PC action selected by the operation input is an attack action, all the conversation sets after the current conversation set are skipped, and the conversation event ends. . Similarly, as shown in FIG. 8B, when the PC performs an action of leaving the conversation area for a predetermined time, all the conversation sets after the current conversation set are skipped, and the conversation event ends.
[0104]
For example, if the PC performs an abnormal action such as repeating a jump or if it is temporarily removed from the conversation area and all conversation sets are skipped, the player will not be able to hear the subsequent talk, and the player will be severely affected. Result. Therefore, in this embodiment, when such an action is performed by the PC, only the next conversation set is skipped as shown in FIGS. 7B and 7C. In this case, the lines may not be skipped at all.
[0105]
On the other hand, when the PC performs an attacking action or leaves the conversation area for a long time, it can be considered that the player is not willing to listen to the NPC conversation. Therefore, in this embodiment, in such a case, as shown in FIGS. 8A and 8B, all conversation sets are skipped and the conversation event is ended. Thereby, it is possible to respect the player's willingness to attack and the willingness to listen to the conversation, thereby realizing a speedy game progress.
[0106]
Further, in the present embodiment, the degree of skipping lines is changed in accordance with the importance level of conversation performed by the NPC (the importance level previously ranked by the program or data).
[0107]
For example, as shown in FIG. 9A, for an important conversation (a conversation defined in the program or data as an important conversation), skip the entire conversation set and just skip to the next conversation set. (You may not want to skip the lines at all). By doing so, it is possible to prevent a situation in which the player misses an important conversation and cannot advance the game thereafter.
[0108]
On the other hand, as shown in FIG. 9B, for an unimportant conversation (a conversation defined by a program or data as an unimportant conversation), all conversation sets after the current conversation set are skipped and a conversation event is performed. End. By doing so, the listener can enjoy the story, but the conversation that does not hinder the progress of the game without listening can be skipped, and a speedy game progress can be realized.
[0109]
As shown in FIG. 10A, a conversation of an important conversation event is composed of a plurality of conversation sets, and as shown in FIG. 10B, one conversation set is used for a conversation of an unimportant conversation event. You may make it comprise. By adopting a data structure having such a configuration, it is possible to realize a process of changing the skip level of speech corresponding to the importance of conversation.
[0110]
Further, the method for skipping lines for changing the conversation content is not limited to the skip method using the conversation set as shown in FIGS. 8 (A) to 10 (B). For example, a number may be assigned to each line, and this number may be managed to skip the line. The conversation content may be changed by using a method different from the method for skipping lines.
[0111]
3. Processing of this embodiment
Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
[0112]
FIG. 11 is a flowchart of the main process. First, when the player character PC enters the conversation area of the non-player character NPC and a conversation event occurs, the Xth conversation set is started (steps S1 and S2). Then, the conversation motion, conversation voice, and conversation subtitle of the Y-th line in the conversation set are output (step S3). When the output of the lines is completed, it is determined whether or not there is a line selection of the player corresponding to the line (step S4), and if there is, the process shifts to a line selection process (step S5).
[0113]
If there is no line selection by the player, it is determined whether or not the conversation set of the conversation event has been completed (step S6). If all of the conversation sets have been completed, the conversation event is terminated (step S7). On the other hand, if there is a remaining conversation set, a connection process between lines is performed (step S8). Then, it is determined whether or not all the speech of the conversation set has been completed (step S9). If it has been completed, the conversation set number X is incremented by 1, and the process proceeds to the next conversation set (step S10). ). That is, the process returns to step S2. On the other hand, if not completed, the line number Y is incremented by 1, and the process proceeds to the next line process (step S11). That is, the process returns to step S3.
[0114]
In the present embodiment, when an operation input for selecting an action other than conversation is accepted in the main flow of FIG. 11, interrupt processes IP1, IP2, and IP3 based on the action are activated (step S12). Note that the interrupt processes IP1, IP2, and IP3 are also activated when an operation input for selecting an action other than conversation is received in the serif selection process or the inter-line connection process. The return destination when the interrupt process ends and returns to the main flow is the process of step S6.
[0115]
FIG. 12 is a flowchart of the line selection process in step S5 of FIG.
[0116]
First, the dialogue options (the dialogue selection window, the dialogue selection subtitle) are displayed (step S21). Then, it is determined whether or not the player has selected a speech option (step S22). If selected, the motion, audio, and caption of the PC corresponding to the option are output (step S23). When the output is completed, the process returns to the main flow (step S8) in FIG. 11 (step S24).
[0117]
If the player does not select the speech option, it is determined whether or not the player has pressed the mute button (a predetermined button on the operation unit) (step S25). If the mute button is pressed, it is assumed that the player has selected mute, and the process returns to the main flow of FIG. 11 (step S24). On the other hand, when the player does not press the silent button, motion interpolation is performed (step S26), and the NPC is caused to perform a breathing motion in a standby posture (step S27). Then, it is determined whether or not a predetermined time has passed (step S28). If the predetermined time has passed, it is considered that the player has selected the mute, and the process returns to the main flow (step S24). On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S22.
[0118]
FIG. 13 is a flowchart of the inter-line connection process in step S8 of FIG.
[0119]
First, it is determined whether or not the NPC needs to move to the next standing position (step S31). If necessary, the NPC is moved by general-purpose AI or dedicated motion (step S32). Then, it is determined whether or not it is necessary to connect to the first motion of the next conversation by motion interpolation (step S33), and if necessary, motion interpolation is performed (step S34). Thereafter, the process returns to the main flow (step S9) in FIG. 11 (step S35).
[0120]
FIG. 14 is a flowchart of the interrupt process IP1 when the PC attacks in the interrupt process of step S12 of FIG.
[0121]
First, it is determined whether or not the NPC life value is 0 or less (step S41). If it is 0 or less, the conversation event is terminated (step S42). On the other hand, if it is not less than 0, the motion, voice and subtitles expressing that NPC has been performed are output (step S43). Then, motion interpolation is performed (step S44), motion, voice, and subtitles expressing the anger behavior of the NPC are output (step S45), and the conversation event is terminated (step S46, see FIG. 8A).
[0122]
In steps S43, S44, and S45 of FIG. 13, if the PC attacks NPC again, an interrupt process is started (step S47), and the process returns to step S41.
[0123]
FIG. 15 is a flowchart of the interrupt process IP2 when the PC goes out of the conversation area in the interrupt process of step S12 of FIG.
[0124]
First, motion interpolation is performed (step S51). Then, motion, voice, and subtitles expressing NPC detention behavior are output (step S52).
[0125]
Next, it is determined whether or not the PC has returned to the conversation area (step S53). If the PC has returned, motion interpolation is performed (step S54). Then, connection motion, voice, and subtitles for continuing the NPC conversation are output (step S55). Then, the conversation set number X is incremented by 1 to skip to the next conversation set (step S56, see FIG. 7C), and the process returns to step S6 of the main flow of FIG.
[0126]
If it is determined in step S53 that the PC has not returned to the conversation area, motion interpolation is performed (step S57). Then, the NPC is caused to perform a breathing motion in a standby posture (step S58).
[0127]
Next, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S59). If not, the process returns to step S53. On the other hand, if it has passed, motion interpolation is performed (step S60), and motion, voice, and subtitles expressing the anger behavior of the NPC are output (step S61). Then, the conversation event is ended (step S62, see FIG. 8B).
[0128]
In addition, if the PC exits the NPC conversation area again while outputting the connecting motion, audio, and subtitles in step S55, an interrupt process is activated (step S64). Then, motion interpolation is performed (step S64), and the process proceeds to step S61.
[0129]
Further, in the present embodiment, when an operation input for selecting an attack action is accepted in the interrupt process for the conversation area leaving action in FIG. 15, the interrupt process IP1 for the attack action is activated (step S65; see FIG. 6B). ). Then, the interruption process for the attack action shown in FIG. 14 is executed, and the conversation contents of the NPC are changed to contents corresponding to the attack action.
[0130]
FIG. 16 is a flowchart of the interrupt process IP3 when the PC performs an abnormal action in the interrupt process of step S12 of FIG.
[0131]
First, motion interpolation is performed (step S71). Then, motion, voice, and subtitles expressing that the NPC is slightly offended are output (step S72).
[0132]
Next, it is determined whether or not the current conversation is an important conversation (step S73). If it is not an important conversation, the conversation event is terminated (see step S82 in FIG. 9B). On the other hand, if it is an important conversation, motion interpolation is performed (step S74), and the NPC is caused to perform a breathing motion in a standby posture (step S75).
[0133]
Next, motion interpolation is performed (step S76), and connection motion, voice, and subtitles for continuing the NPC conversation are output (step S77). Then, the conversation set number X is incremented by 1 and skipped to the next conversation set (step S78, see FIG. 9A). Then, the process returns to the main flow (step S6) in FIG.
[0134]
In steps S74 to S77, if the PC leaves the NPC conversation area, an interrupt process is activated (step S79). Then, motion interpolation is performed (step S80), motion, voice, and subtitles expressing the anger behavior of the NPC are output (step S81), and the conversation event is terminated (step S82).
[0135]
In this embodiment, when an operation input for selecting an attack action is accepted in the interrupt process for abnormal action in FIG. 16, the interrupt process IP1 for attack action is activated (step S83; see FIG. 6A). Then, the interruption process for the attack action shown in FIG. 14 is executed, and the conversation contents of the NPC are changed to contents corresponding to the attack action.
[0136]
4). Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0137]
The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0138]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, if a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )
[0139]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0140]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen.
[0141]
The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0142]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0143]
Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
[0144]
The ROM 950 stores system programs and the like, and the RAM 960 is used as a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.). The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0145]
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other image generation systems becomes possible.
[0146]
Note that all the units (units) of the present embodiment may be realized only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0147]
And when each part of this embodiment is implement | achieved by both hardware and a program, the program for functioning hardware (computer) as each part of this embodiment is stored in an information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each of the processors 902, 904, 906, 910, 930 and the like implements each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0148]
FIG. 18A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the operation unit 1102 (lever, button) while watching the game image displayed on the display 1100. Various processors and various memories are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. A program (data) for realizing each unit of the present embodiment is stored in a memory 1108 that is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this program is referred to as a storage program (storage information).
[0149]
FIG. 18B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored program (stored information) is stored in a CD 1206, which is an information storage medium that is detachable from the main system, or in memory cards 1208, 1209, and the like.
[0150]
FIG. 18C shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a network 1302 (a small-scale network such as a LAN or a wide area network such as the Internet). An example in which the present embodiment is applied to a system including (game machine, mobile phone) is shown. In this case, the storage program (storage information) is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives a game program and the like for generating game images and game sounds from the terminal 1304-. 1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates game images and game sounds, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminals.
[0151]
In the case of the configuration of FIG. 18C, each unit of the present embodiment may be realized by being distributed between a host device (server) and a terminal. Further, the storage program (storage information) for realizing each unit of the present embodiment may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal. The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system.
[0152]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0153]
For example, terms cited as broad terms (character, voice, motion, first interrupt processing, object, etc.) in the description or drawings (NPC, conversation voice, conversation motion, interrupt processing for aggressive action, Character or the like) can be replaced with broad terms in other descriptions in the specification or the drawings.
[0154]
Further, the conversation process, the conversation event generation process, the conversation content changing process, the line skip process, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and various equivalent modifications can be made.
[0155]
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0156]
Further, the present invention can be applied to various games (such as fighting games, competitive games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.).
[0157]
The present invention is also applicable to various image generation systems (game systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system according to an embodiment.
FIGS. 2A and 2B are examples of game images.
FIGS. 3A and 3B are explanatory diagrams of a conversation content changing method based on PC behavior. FIGS.
FIG. 4 is an explanatory diagram of a conversation area.
FIGS. 5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams of a technique for outputting a connection line when a PC comes out of a conversation area.
FIGS. 6A and 6B are explanatory diagrams of a method for giving priority to an interruption process of an attack action.
FIGS. 7A, 7B, and 7C are explanatory diagrams of a method of changing the skipping degree of lines by the action of the PC.
FIGS. 8A and 8B are also explanatory diagrams of a method for changing the skipping degree of the dialogue by the action of the PC.
FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams of a method for changing the degree of skipping speech depending on the importance of conversation.
FIGS. 10A and 10B are also explanatory diagrams of a method for changing the degree of skipping of lines depending on the importance of conversation.
FIG. 11 is a flowchart example of processing of the present embodiment.
FIG. 12 is a flowchart example of processing of the present embodiment.
FIG. 13 is an example of a flowchart of processing of the present embodiment.
FIG. 14 is a flowchart example of processing of the present embodiment.
FIG. 15 is a flowchart example of processing of the present embodiment.
FIG. 16 is a flowchart example of processing according to the present embodiment;
FIG. 17 is a hardware configuration example.
FIGS. 18A to 18C show examples of various forms of systems.
[Explanation of symbols]
PC player character, NPC non-player character,
CE conversation area
100 processing unit, 110 game processing unit, 112 movement / motion processing unit,
114 conversation processing unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 main storage unit,
174 drawing buffer, 176 motion data storage unit,
178 voice data storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit,
192 sound output unit, 194 portable information storage device, 196 communication unit

Claims (21)

画像生成を行う画像生成システムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
複数の一連のセリフで構成され、会話セット番号により特定可能な複数の一連の会話セットを記憶する会話セット記憶部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、
前記会話処理部が、
キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記会話セット番号に基づき前記会話セット記憶部に記憶された複数の一連の会話セットの各会話セットを順次選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A game processing unit for performing a game process based on an operation input from the operation unit;
An image generation unit that generates a game image based on a result of the game processing;
A conversation set storage unit that stores a plurality of series of conversation sets that are configured by a series of lines and that can be specified by a conversation set number;
A conversation processing unit that performs processing for causing a conversation between the player character and the character,
The conversation processing unit
When a conversation event occurs in which the character has a conversation with the player character, each conversation set of a plurality of conversation sets stored in the conversation set storage unit is sequentially selected and selected based on the conversation set number. A process for sequentially outputting each line of the selected conversation set when an operation input for selecting an action other than the conversation of the player character is received during the conversation event. An image generation system which performs processing of interrupting, selecting a subsequent conversation set based on the conversation set number, and sequentially outputting each line of the selected conversation set.
請求項1において、
前記会話処理部が、
前記会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In claim 1,
The conversation processing unit
When the player character performs an attacking action during the conversation event, the process of sequentially outputting each line of the selected conversation set is interrupted, and the subsequent conversation set is selected based on the conversation set number, and the selected conversation is selected. An image generation system characterized by performing a process of sequentially outputting each line of a set.
請求項1又は2において、
前記会話処理部が、
前記会話イベント中にプレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In claim 1 or 2,
The conversation processing unit
During the conversation event, it is determined whether or not the position of the player character is in a conversation area set based on the position of the character. If it is determined that the player character is not in the conversation area, each line of the selected conversation set is sequentially output. An image generation system, wherein processing is interrupted, a subsequent conversation set is selected based on the conversation set number, and each line of the selected conversation set is sequentially output.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The conversation processing unit
When an operation input for selecting the action of the player character is received during the conversation event, an interrupt process corresponding to the action selected by the received operation input is activated, and the conversation set selected by the activated interrupt process is activated. An image generating system characterized in that the process of sequentially outputting each of the lines is interrupted, a subsequent conversation set is selected based on the conversation set number, and each line of the selected conversation set is sequentially output.
請求項4において、
前記会話処理部が、
攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を終了して、攻撃行動についての割り込み処理を起動することを特徴とする画像生成システム。
In claim 4,
The conversation processing unit
Interruption processing for actions other than the attack action is terminated when an operation input for selecting the attack action is accepted during interruption processing for actions other than the attack action. An image generation system characterized by starting up an image.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
操作入力に基づきプレーヤキャラクタの行動を選択し、選択したプレーヤキャラクタの行動に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The conversation processing unit
An image generation system comprising: selecting an action of a player character based on an operation input; and determining a conversation set to be selected after interruption based on the action of the selected player character.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
前記会話イベントに定義された会話の重要度に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The conversation processing unit
An image generation system, wherein a conversation set to be selected after interruption is determined based on importance of conversation defined in the conversation event.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記会話セット記憶部は、
前記会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを記憶し、
前記会話処理部が、
前記会話イベントが発生した場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次再生する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The conversation set storage unit
Storing conversation voice data associated with each line of the conversation set;
The conversation processing unit
When the conversation event occurs, a process of sequentially reproducing conversation voice data associated with each line of the conversation set selected in sequence is performed, and an operation input for selecting an action other than the conversation of the player character is included in the conversation event. , The process of sequentially outputting the conversation voice data associated with each line of the conversation set selected in sequence is interrupted, the subsequent conversation set is selected based on the conversation set number, and the selected conversation set is selected. An image generation system characterized by performing a process of sequentially outputting conversational voice data associated with each of the lines.
画像生成を行う画像生成システムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
セリフ番号により特定可能な複数の一連のセリフと、キャラクタの繋ぎ用セリフを記憶するセリフ記憶部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、
前記会話処理部が、
キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記セリフ番号に基づき前記セリフ記憶部に記憶された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後に中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A game processing unit for performing a game process based on an operation input from the operation unit;
An image generation unit that generates a game image based on a result of the game processing;
A series of lines that can be specified by a line number, and a line storage unit that stores lines for connecting characters,
A conversation processing unit that performs processing for causing a conversation between the player character and the character,
The conversation processing unit
When a conversation event occurs in which the character has a conversation with the player character, a process of sequentially outputting each line of a plurality of lines stored in the line storage unit based on the line number is performed. When an operation input for selecting an action other than conversation is received during the conversation event, the process of sequentially outputting each line of a plurality of lines is interrupted, and the character connection line stored in the line storage unit An image generation system characterized by performing a process of outputting a message, and then restarting a process of sequentially outputting each of a series of interrupted lines.
請求項9において、
前記会話処理部が、
前記会話イベント中に、プレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタの位置が前記会話エリアにあると判断した場合に、中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In claim 9,
The conversation processing unit
During the conversation event, it is determined whether or not the position of the player character is in a conversation area set based on the position of the character, and when it is determined that the player character is not in the conversation area, each line of a series of lines is sequentially output. The process of outputting the character connection lines stored in the line storage unit, and then determining that the position of the player character is in the conversation area. An image generation system for performing a process of restarting a process of sequentially outputting each line of the lines.
画像を生成するためのプログラムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
複数の一連のセリフで構成され、会話セット番号により特定可能な複数の一連の会話セットを記憶する会話セット記憶部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部としてコンピュータを機能させると共に、
前記会話処理部が、
キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記会話セット番号に基づき前記会話セット記憶部に記憶された複数の一連の会話セットの各会話セットを順次選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A game processing unit for performing a game process based on an operation input from the operation unit;
An image generation unit that generates a game image based on a result of the game processing;
A conversation set storage unit that stores a plurality of series of conversation sets that are configured by a series of lines and that can be specified by a conversation set number;
While making a computer function as a conversation processing part which performs processing for making a conversation between a player character and a character,
The conversation processing unit
When a conversation event occurs in which the character has a conversation with the player character, each conversation set of a plurality of conversation sets stored in the conversation set storage unit is sequentially selected and selected based on the conversation set number. A process of sequentially outputting each line of the selected conversation set, and sequentially outputting each line of the selected conversation set when an operation input for selecting an action other than the conversation of the player character is received during the conversation event. A program for performing a process of interrupting, selecting a subsequent conversation set based on the conversation set number, and sequentially outputting each line of the selected conversation set.
請求項11において、
前記会話処理部が、
前記会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 11,
The conversation processing unit
When the player character performs an attacking action during the conversation event, the process of sequentially outputting each line of the selected conversation set is interrupted, and the subsequent conversation set is selected based on the conversation set number, and the selected conversation is selected. A program that performs a process of sequentially outputting each line of a set.
請求項11又は12において、
前記会話処理部が、
前記会話イベント中にプレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 11 or 12,
The conversation processing unit
During the conversation event, it is determined whether or not the position of the player character is in a conversation area set based on the position of the character. If it is determined that the player character is not in the conversation area, each line of the selected conversation set is sequentially output. A program for interrupting processing, selecting a subsequent conversation set based on the conversation set number, and performing processing for sequentially outputting each line of the selected conversation set.
請求項11乃至13のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 13,
The conversation processing unit
When an operation input for selecting the action of the player character is received during the conversation event, an interrupt process corresponding to the action selected by the received operation input is activated, and the conversation set selected by the activated interrupt process is activated. A program for interrupting the process of sequentially outputting each of the lines, selecting a subsequent conversation set based on the conversation set number, and performing a process of sequentially outputting each line of the selected conversation set.
請求項14において、
前記会話処理部が、
攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を終了して、攻撃行動についての割り込み処理を起動することを特徴とするプログラム。
In claim 14,
The conversation processing unit
Interruption processing for actions other than the attack action is terminated when an operation input for selecting the attack action is accepted during interruption processing for actions other than the attack action. The program characterized by starting.
請求項11乃至15のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
操作入力に基づきプレーヤキャラクタの行動を選択し、選択したプレーヤキャラクタの行動に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 15,
The conversation processing unit
A program that selects an action of a player character based on an operation input, and determines a conversation set to be selected after interruption based on the action of the selected player character.
請求項11乃至16のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
前記会話イベントに定義された会話の重要度に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 16,
The conversation processing unit
A program for determining a conversation set to be selected after interruption based on the importance of conversation defined in the conversation event.
請求項11乃至17のいずれかにおいて、
前記会話セット記憶部は、
前記会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを記憶し、
前記会話処理部が、
前記会話イベントが発生した場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次再生する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 17,
The conversation set storage unit
Storing conversation voice data associated with each line of the conversation set;
The conversation processing unit
When the conversation event occurs, a process of sequentially reproducing conversation voice data associated with each line of the conversation set selected in sequence is performed, and an operation input for selecting an action other than the conversation of the player character is included in the conversation event. , The process of sequentially outputting the conversation voice data associated with each line of the conversation set selected in sequence is interrupted, the subsequent conversation set is selected based on the conversation set number, and the selected conversation set is selected. A program characterized by performing a process of sequentially outputting conversation voice data associated with each line.
画像生成を行うプログラムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
セリフ番号により特定可能な複数の一連のセリフと、キャラクタの繋ぎ用セリフを記憶するセリフ記憶部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部としてコンピュータを機能させると共に、
前記会話処理部が、
キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記セリフ番号に基づき前記セリフ記憶部に記憶された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後に中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating images,
A game processing unit for performing a game process based on an operation input from the operation unit;
An image generation unit that generates a game image based on a result of the game processing;
A series of lines that can be specified by a line number, and a line storage unit that stores lines for connecting characters,
While making a computer function as a conversation processing part which performs processing for making a conversation between a player character and a character,
The conversation processing unit
When a conversation event occurs in which the character has a conversation with the player character, a process of sequentially outputting each line of a plurality of lines stored in the line storage unit based on the line number is performed. When an operation input for selecting an action other than conversation is received during the conversation event, the process of sequentially outputting each line of a plurality of lines is interrupted, and the character connection line stored in the line storage unit A program that performs a process of outputting a message, and then restarts a process of sequentially outputting each of a series of interrupted series of lines.
請求項19において、
前記会話処理部が、
前記会話イベント中に、プレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタの位置が前記会話エリアにあると判断した場合に、中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 19,
The conversation processing unit
During the conversation event, it is determined whether or not the position of the player character is in a conversation area set based on the position of the character, and when it is determined that the player character is not in the conversation area, each line of a series of lines is sequentially output. The process of outputting the character connection lines stored in the line storage unit, and then determining that the position of the player character is in the conversation area. The program which performs the process which restarts the process which outputs each line | wire of a line sequentially.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。  A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 11 to 20 is stored.
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