JP3988409B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を使用して行う遊技機において、遊技媒体等を還元する遊技者のサービスに関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機は、遊技盤に設けられた入賞口等に打球した遊技球(遊技媒体)が入賞すると、所定個数の賞品球の払出が行われる。
また、普通電動役物(図柄始動口)に入賞することによって、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、図柄表示部L1、L2が同じ図柄(リーチ図柄)に表示されるとリーチ状態になり、その後、図柄表示部L3が表示されて、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な大当たりが生起して、多量の賞品球の払出を可能にする。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
又、遊技盤には複数の入賞口が設けてあって、それらに入賞すると、予め設定の賞品球数が払い出される。
このように、打球された遊技球が入賞口に入賞すると、賞品球が払い出されるが、多くの場合には入賞せず、アウト口から排出されて、所謂、消費球として取り扱われる。その結果、打球すべき遊技球がなくなると、遊技者は新たな遊技媒体を借りて遊技を行うことになる。
そこで、本発明は、遊技者に少しでも遊技を楽しんでもらうためのサービスを提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
請求項1の遊技機に設けてあるアウト口(80)には、打球された遊技球のうち、消費球として処理される遊技球が入る。又、この遊技機は、アウト口(80)に連通する区分体(85)が固定して設けてあり、この区分体(85)は仕切壁(85a)で排出側(86A)と戻し側(86B)に区分されている。又、排出側(86A)の遊技球は排出樋(89a)に、前記戻し側(86B)の遊技球は供給皿に戻る。
又、前記アウト口(80)の長さは仕切壁 (85a)から排出側(86A)への長さ「a」と前記仕切壁 (85a)から戻し側(86B)への長さ「b」であり、前記アウト口(80)から排出側(86A)又は戻し側(86B)の何れか一方のみに遊技球が排出されないように前記長さ「a」と長さ「b」を選定すると、アウト口(80)からの遊技球が前記区分体(85)に均等に入るなら、前記排出側(86A)の遊技球の数と戻し側(86B)の遊技球の数の比率は「a対b」になる。
そのため、この長さ「aとb」を変更することによって、戻し球の比率変更ができ、サービスの選択が可能である。
又、請求項2の遊技機は、アウト口(80)に連通する区分体(85)を往復動可能に設けてある。又、前記アウト口(80)の長さは仕切壁 (85a)から排出側(86A)への長さ「a」と前記仕切壁 (85a)から戻し側(86B)への長さ「b」に区分される。
そして、前記往復動する区分体(85)を、前記アウト口(80)から排出側(86A)又は戻し側(86B)の何れか一方のみに遊技球が排出されない前記長さ「a」と長さ「b」の比となるようにセットする。すると、アウト口(80)からの遊技球が前記区分体(85)に均等に入るなら、前記「aとb」の比に基づいて排出側(86A)と戻し側(86B)の何れかに入り、それらの排出側(86A)の遊技球の数と戻し側(86B)の遊技球の数の比率を変更することができる。
【0005】
【発明の実施の形態】
図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機10を示す。
このパチンコ機は、球貸機20と対をなし、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に遊技媒体(貸球)を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0006】
尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射する。
図柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器56の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役物57を所定時間、開成する。
【0007】
又、遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが配置してある。この図柄表示器Lは第1図柄表示部L1、第3図柄表示部L3、第2図柄表示部L2に区分表示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、この順序で変動表示し、大当たりは、第1図柄表示部L1、第3図柄表示部L3、第2図柄表示部L2に同じ図柄(大当たり図柄)を確定表示する。
【0008】
そして、遊技球が前記普通電動役物(図柄始動口)57に入賞すると、図柄変動信号を発して、後記で詳述する可変表示ゲームを開始し、特定図柄での大当たりが生起すると、予め設定のラウンド回数が選定され、大入賞口58の扉58aが前記ラウンド回数、開成して、多量の賞品球の払出を可能にする。尚、前記獲得するラウンド数はラウンド表示器Laに表示する。
【0009】
又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、55b等が配設してあって、入賞すると特定の賞品球の払出が行われるが、入賞しなかった遊技球はアウト口80に入る。尚、このアウト口80に入った遊技球は、後記で詳述するように、遊技者に返却される場合がある。
【0010】
次に、前記構成の遊技機における図柄表示について、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。
図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、判定カウンタHc(0〜329の循環数)、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)を初期化する。
【0011】
図2(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。
先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0012】
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。
次に、循環カウンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。
そして、循環カウンタM3が15であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。
以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となる。
【0013】
尚、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する大当たり図柄(全て同じ図柄)を表示する。
(ロ)リーチのときには、大当たりにはならないが、外れリーチ図柄として、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウンタM1の値の図柄であって同じ図柄を表示するが、第3図柄表示部L3には循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示して、前記第1図柄表示部L1とは異なる図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
【0014】
図3は、普通電動役物57に入賞した入賞球の処理を行うものであり、先ず、遊技球が、普通電動役物57に入賞したか否かを判断し(S71)、入賞しないときはこの処理を終了する。
次に、判定メモリQ(1)が「0」であるか否かを判定し(S73)、「0」であるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S74)。
即ち、ステップ81以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0015】
反対に、判定メモリQ(1)が「0」でないときには、判定メモリQ(2)の値が「0」であるか否かを判断し(S75)、「0」であるときには、カウンタIを2にセットする(S76)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S77〜S80)。
また、判定メモリQ(4)が「0」でないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。
尚、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、「0」でない数に対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRを点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【0016】
そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S81)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たりを生起するために、判定メモリQ(I)に1を書込む(S82)。
次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて外れリーチ図柄を表示するために、判定メモリQ(I)に2を書込み(S83、S84)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に3を書込んで外れ処理を行う(S85)。
以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチ(大当たりにはならない)のときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0017】
次に、図4は、普通電動役物57に入賞した入賞球に対する可変表示ゲームの処理を行う概念を示す制御フローであり、先ず、可変表示ゲームの記憶(判定メモリQ(1)が0)であるか否かを判定し(S39)、「0」のときには入賞球がないので、この処理を終了するが、記憶があるときには、判定メモリQ(1)を記憶変数QQに記憶すると共に、判定メモリQ(I)の値を判定メモリQ(I−1)にシフトし、「0」でないQ(I)(最大のIの値)を「0」にセットして新たな入賞球に対処する(S40)。
【0018】
そして、図柄変動信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始し(S41)、停止図柄を選定する(S42)。そして、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S43)、外れ(QQ=3)のときには、前記ステップ42で選定の図柄を第1図柄表示部L1(S55)、第2図柄表示部L2(S56)、第3図柄表示部L3(S57)に表示して外れ処理を行う。
【0019】
一方、前記ステップ43において、大当たりか(QQ=1)かリーチ(QQ=2)の場合には、リーチアクションを実行するために、先ず、第1図柄表示部L1に表示し(S44)、次に、第2図柄表示部L2にも同じ図柄を表示して(S45)、リーチ態様を表示する。
次に、再度、大当たり(QQ=1)であるか否かを判定し(S46)、大当たりでないときには第3図柄表示部L3の図柄はリーチアクションの表示を行う(S50)が、大当たりを生起させないので、第3図柄表示部L3には、循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示して(S51)、この処理を終了する。
【0020】
前記ステップ46において、大当たり(QQ=1)であるときには、第3図柄表示部L3の図柄はリーチアクションの表示を行う(S47)。
このリーチアクションには、第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
そして、このリーチアクションが終了と共に、第3図柄表示部L3に図柄を確定表示(図柄表示を停止させて表示)し、各図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄(大当たり図柄)が確定表示されて、大当たりを生起させる。
そして、大当たりは予め設定のラウンド回数が選定され、大入賞口58の扉58aが前記ラウンド回数、開成して、多量の賞品球の払出を可能にする。
【0021】
以上のように、可変表示ゲームは実行されるが、打球した遊技球が入賞口に入らずアウト口80に入った場合の取り扱いについて図5〜図8を参照して説明する。
アウト口80の奥には、図5に示す機構が設けてあり、長さL3のアウト口80から入った遊技球は、両側に側壁81aを備える誘導樋81を転球する。そして、その誘導樋81に連結のL字状の支持板82が設けてあり、その支持板82上を区分体85が、往復動装置83を介して往復動可能に設置してある。尚、区分体85を手動でセットする場合には、前記往復動装置83は必ずしも必要でない。
【0022】
又、区分体85には仕切壁85aが設けてあり、遊技球を排出する排出側86Aと、遊技球を供給皿12(又は貯留皿17)に返却する戻し側86Bに区画してあり、各々、長さL1>L3、L2>L3に形成してある。従って、往復動装置83(或いは手動)を介して、アウト口80に入った遊技球の全部を排出側86Aに、又は、戻し側86Bに戻すことができる構成である。
又、前記排出側86Aには排出口88aが設けてあり、この排出口88aからの遊技球は、排出検出器90aを設置の排出樋89aを介して流下し、前記排出検出器90aを介して排出する遊技球数の計数を行う。
一方、戻し側86Bは、戻し口88bが設けてあり、この戻し口88bからの遊技球は、戻し検出器90bを設置の戻し樋89bを流下して供給皿12(又は貯留皿17)に返却され、再使用可能となる。尚、その戻される遊技球は戻し検出器90bを介して計数される。
【0023】
前記区分体85のセット位置について説明する。往復動装置83を介して、区分体85を、アウト口80の長さ(L3)に対して、排出側86Aの長さa、戻し側86Bの長さbに対応させる。
遊技球が、アウト口80の位置に関係なく均等に入るならば、排出側86Aに入る遊技球の数と戻し側86Bに入る遊技球数は、a対bの比率となる。
従って、この様に設定すると、アウト口80へ入った遊技球は、a/(a+b)の割合で戻すことができる。即ち、往復動装置83を介して区分体85の位置変更を行うことによって、排出側86A(戻し側86B)に入る遊技球数を0〜100%の範囲で変更ができる。
【0024】
但し、前記a、bは遊技球の直径に関連するので、連続した0〜100%にはならず、例えば、遊技球の直径をdとして、aを(2×d)より僅かに長く、bをdより僅かに長く設定すると、2:1の比率でセットされる。そのため、アウト口80に入った遊技球のうち、確率的に1/3は返却されて、再使用可能になる。
以上のように、往復動装置83と区分体85によって、アウト口80に入った遊技球を、簡便に、排出側86Aと戻し側86Bに、所定の比率で振分けることができる。
【0025】
(第1の実施の形態)
本実施の形態は、可動可能な区分体85を固定して用いるものである。
(1)この区分体85を固定して用いるので往復動装置83は必ずしも必要はなく、排出側86Aと戻し側86Bの比率は、区分体85の位置によって設定する。
(2)或いは、排出側86Aと戻し側86Bの比率は、区分体85の位置によって設定すると共に、アウト口80に入る遊技球を、アウト口80の上部に植設の障害釘(図示略)をもって構成する。
以上の何れかの態様によって、固定された区分体85を介して排出側86Aと戻し側86Bの比率の設定ができ、遊技者に特定数の返却が可能になってサービス提供を図る。
【0026】
(第2の実施の形態)
本実施の形態は、可動可能な区分体85を往復動装置83を介して起動、停止する条件について説明する。
(1)往復動装置83を介して区分体85を往復動し、例えば、アウト口80に入る遊技球を排出側86Aに5秒間、戻し側86Bに1秒間、停止するように、交互に変更する。尚、この往復動装置83の往動と、復動の操作時間等は、遊技球の形式等を考慮して適宜選定すると共に、排出側86Aと戻し側86Bの比率をa対bの比率で往復動してもよい。
この様に、予め設定された時間毎の区分体85の動きによって、アウト口80に入る遊技球の内、特定数の遊技球が返却されて、再使用できる。
【0027】
(2)遊技機の電源が投入された後、予め設定された時間毎で且つ所定の時間内に往復動装置83を起動、停止する。
この往復動装置83の起動、停止は、図6(概念を示す制御フロー)に示し、割り込み処理によって実行され、先ず、電源が投入されると、タイマTが初期化される(S101、S102)。そして、タイマTに1を加算し(S103)、予め設定の間隔時間Taと比較する(S104)。この間隔時間Taは、例えば、1時間に設定してある。
そして、タイマTが間隔時間Ta以上になると、タイマTの初期化を行い(S105)、その後、往復動装置83を起動する(S106)。この往復動装置83によって、排出側86Aと戻し側86Bの比率は設定される。
そこで、例えば、以後、アウト口80に入った遊技球の全てを戻し側86Bに入れるには、a/(a+b)=0、b=1にセットする。即ち、戻し側86B(L2)をアウト口80(L3)に対応させる。
【0028】
そして、タイマTに1を加算し(S107)、予め設定の間隔時間Tbと比較する(S108)。この時間Tbは、遊技球を戻す時間であり、例えば、1分に設定してあると、1分以内にアウト口80に入った遊技球は返却される。
そして、Tbが経過すると、往復動装置83を元に戻す(S109)。
以上によって、遊技機の電源投入から、予め設定された時間Ta毎に、予め設定された時間Tb内において、往復動装置83を介する区分体85によって、特定の比率の遊技球が、供給皿12(又は貯留皿17)に返却される。従って、遊技者にとって、再使用可能な遊技球のサービスを受けることができる。
【0029】
(3)アウト口80に入る遊技球数に対応して往復動装置83を起動停止するものであり、この概を図7に示し、割り込み処理によって実行され、先ず、電源が投入されると、往復動装置83を介する区分体85をアウト口80に入った遊技球の全てを排出する位置にセットし(S120、S121)、カウンタKを初期化する(S122)。
そして、排出検出器90aが「ON」になる毎に、カウンタKに1を加算し、予め設定された設定数Ka以上であるか否かを判断する(S123、S124、S125)。この設定数Kaは、例えば、200個に設定する。
アウト口80に入った遊技球の数が、設定数Ka以上になったとき、往復動装置83を起動して(S106)、排出側86Aと戻し側86Bの比率を設定するが、例えば、以後、アウト口80に入った遊技球の全てを戻し側86Bに入れるには、a/(a+b)=0、b=1にセットする。即ち、戻し側86B(L2)をアウト口80(L3)に対応させる。
【0030】
次に、カウンタKの初期化を行い(S127)、戻し検出器90bが「ON」になる毎に、カウンタKに1を加算し、予め設定された戻し数Kb以上であるか否かを判断する(S128、S129、S130)。この戻し数Kbは、例えば、10個に設定する。
そして、戻し数Kbの遊技球を返却したら、往復動装置83を元に戻す(S131)。
以上によって、予め設定されたアウト口80に入った遊技球数がKa毎に、予め設定された戻し数Kbが返却されて、再使用できる遊技球(遊技媒体)のサービスを受ける。
【0031】
(第3の実施の形態)
本実施の形態はアウト口80に入る遊技球数に対応して大当たりの抽選を行うものであり、概念を示す図8を参照して説明する。尚、前記図7と同じ作用をするステップには同じ符号を附して、詳細説明を略す。
図8は概念を示す制御フローであり、割り込み処理によって実行され、先ず、電源が投入されると、往復動装置83を介する区分体85をアウト口80に入った遊技球の全てを排出する位置にセットし(S120、S121)、カウンタKを初期化する(S122)。
そして、排出検出器90aが「ON」になる毎に、カウンタKに1を加算し、予め設定された設定数Ka以上であるか否かを判断する(S123、S124、S125)。この設定数Kaは、例えば、200個に設定する。
アウト口80に入った遊技球の数が、設定数Ka以上になったとき、図3に示す(入賞球の処理)、ステップ73に進んで、以後の処理を実行する(S155)。この処理によって、大当たりを生起させるか否かの判断をし、その結果が判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶される。
そのため、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に「1」が記憶されているか否かを判断し、「1」が記憶されているときには大当たりが生起するので、ステップ131に進んで、往復動装置83を介する区分体85を元の状態にする。
【0032】
しかし、大当たりが生起しないときには、遊技者に遊技球を返却するために、往復動装置83を介する区分体85によって、アウト口80へ入った遊技球を戻し側86Bに入ることを可能にする(S126)。
次に、カウンタKの初期化を行い(S127)、戻し検出器90bが「ON」になる毎に、カウンタKに1を加算し、予め設定された戻し数Kb以上であるか否かを判断し(S128、S129、S130)、戻し数Kbの遊技球を返却したら、往復動装置83を元に戻す(S131)。
以上によって、予め設定されたアウト口80に入った遊技球の数がKa毎に、大当たりとなるか否かの抽選を実行するので、遊技者にとって、大当たりとなる可能性があるサービスを受けることができるし、大当たりにならないときであっても戻し数Kbが返却されて、再使用できる遊技球を受け取る。
尚、前記大当たりとならないときには、遊技球の返却をしないように構成することができるのはいうまでもない。
【0033】
尚、前記実施の形態に示す形式のパチンコ機の他、他の形式のパチンコ機及び他の形式の遊技機に対しても適用できることはいうまでもない。
【0034】
【発明の効果】
請求項1の遊技機は、アウト口(80)に連通する区分体(85)が固定して設けてあり、排出側(86A)の長さaと戻し側(86B)の長さbを変更することによって、戻し球の比率の変更ができ、サービスの選択が可能である。
又、請求項2の遊技機は、アウト口(80)に連通する区分体(85)を往復動可能に設けてあるので、この区分体(85)の位置を排出側(86A)の長さaと戻し側(86B)の長さbにセットすることによって、排出側(86A)の遊技球の数と戻し側(86B)の遊技球の数の比率変更が可能となるので、簡便にサービスの変更ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機(パチンコ機)の正面図である。
【図2】(A)(B)は、初期化と判定カウンタHc等の作成を示す図である。
【図3】入賞球の処理の概念の制御フローを示す図である。
【図4】可変表示ゲームの概念の制御フローを示す図である。
【図5】アウト口の奥に設置の区分体を示す図である。
【図6】第2の実施の形態の(2)における概念を示す制御フローを示す図である。
【図7】第2の実施の形態の(3)における概念を示す制御フローを示す図である。
【図8】第3の実施の形態における概念を示す制御フローを示す図である。
【符号の説明】
23a、23b 普通図柄始動ゲート
57 普通電動役物(図柄始動口)
58 大入賞口
80 アウト口
83 往復動装置
85 区分体
85a 仕切壁
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a player's service for returning game media and the like in a game machine that uses game media.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine as a gaming machine pays out a predetermined number of prize balls when a game ball (game medium) hit at a prize opening provided on the game board wins.
In addition, by winning a prize for an ordinary electric accessory (symbol start opening), the symbols of the plurality of symbol display portions L1, L2, and L3 capable of variably displaying a plurality of symbols start to fluctuate. When the symbol display portions L1 and L2 are displayed on the same symbol (reach symbol), the reach state is reached. After that, when the symbol indicator L3 is displayed and all are the same symbol, the jackpot advantageous to the player Will occur, allowing a large amount of prize balls to be paid out.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
The game board is provided with a plurality of winning openings, and when a prize is awarded to them, a predetermined number of prize balls is paid out.
In this way, when the hit game ball is won at the winning opening, the prize ball is paid out, but in many cases, the winning ball is not won, but is discharged from the out opening and treated as a so-called consumption ball. As a result, when there are no more game balls to hit, the player borrows a new game medium and plays a game.
Therefore, the present invention provides a service for allowing a player to enjoy a game even a little.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
Out of the hit game balls, game balls to be processed as consumption balls enter the out port (80) provided in the gaming machine of
The length of the out port (80) is a length "a" from the partition wall (85a) to the discharge side (86A) and a length "b" from the partition wall (85a) to the return side (86B). When the length “a” and the length “b” are selected so that the game ball is not discharged from the out port (80) only to either the discharge side (86A) or the return side (86B) , If the game balls from the outlet (80) enter the partition (85) evenly, the ratio of the number of game balls on the discharge side (86A) and the number of game balls on the return side (86B) is “a vs. b ".
Therefore, by changing the lengths “a and b”, the ratio of the return balls can be changed, and the service can be selected.
The gaming machine according to
Then, the reciprocating section (85) has a length "a" and a length that prevents the game ball from being discharged from the out port (80) only to either the discharge side (86A) or the return side (86B). Set to a ratio of “b”. Then, if the game balls from the out port (80) enter the partition (85) equally, either the discharge side (86A) or the return side (86B) based on the ratio of “a and b”. The ratio of the number of game balls on the discharge side (86A) and the number of game balls on the return side (86B) can be changed.
[0005]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 (front view) shows a
This pachinko machine is paired with a
[0006]
A
The left and right sides of the symbol display L are provided with normal symbol start gates 23a and 23b, and when the game ball passes, the symbol of the
[0007]
In addition, a liquid crystal display symbol display L for performing a variable display game via a plurality of variable symbols is arranged at a substantially central portion of the
[0008]
Then, when the game ball wins the ordinary electric accessory (symbol start opening) 57, a symbol variation signal is generated, and a variable display game, which will be described in detail later, is started. The number of rounds is selected, and the door 58a of the
[0009]
In addition, the
[0010]
Next, symbol display in the gaming machine having the above-described configuration will be described with reference to a control flow executed in interrupt processing.
2A is initialized, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), when the determination counter Hc (circulation number of 0 to 329) is reached, circulation counters M1, M2, M3, which are fixed symbol determination means, The determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is initialized.
[0011]
FIG. 2B performs processing of the determination counter Hc (0 to 329) and the circulation counters M1, M2, and M3 for selecting symbols to be displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3 such as jackpots.
First, 1 is added to the determination counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and it is determined whether or not the value of the added determination counter Hc is 330 (S21). When the value of the determination counter Hc is 330, the value of the determination counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes a circulation number from 0 to 329.
[0012]
1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 15 (S26). When the value of the circulation counter M1 is 15, the circulation counter M1 is initialized and 1 is added to the circulation counter M2 (S27).
Next, it is determined whether or not the circulation counter M2 is 15 (S28). When the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S29). ).
Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S31).
As a result, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14.
[0013]
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, and M3 are displayed as follows.
(A) When the jackpot is won, the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 display the jackpot symbols (all the same symbols) corresponding to the value of the circulation counter M1.
(B) At the time of reach, it will not be a big hit, but as the outreach symbol, the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 are the symbols of the value of the circulation counter M1, and the same symbol is displayed. The third symbol display portion L3 displays a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the circulation counter M1), and displays a symbol different from the first symbol display portion L1.
(C) At the time of detachment, the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 have a circulation counter M1, a circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1), and a circulation counter M3. The symbol corresponding to the value of is displayed.
[0014]
FIG. 3 is for processing a winning ball won in the ordinary
Next, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is “0” (S73). If it is “0”, the variable display game of the winning ball is being executed, or the winning ball is Since there is no state, the value of the counter I is set to 1 (S74).
That is, the addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in
[0015]
Conversely, when the determination memory Q (1) is not “0”, it is determined whether or not the value of the determination memory Q (2) is “0” (S75). 2 is set (S76). Hereinafter, the determination memories Q (3) and Q (4) are sequentially determined and the value of the counter I is set (S77 to S80).
When the determination memory Q (4) is not “0”, since there is already a maximum storage (four), the winning ball is ignored, and the processing of this routine is terminated.
It should be noted that the winning ball determination memory Q (I) that contributes to the variable display game lights the memory lamp LR provided in the
[0016]
Then, it is determined whether or not the value of the read determination counter Hc (0 to 329) is “7” (S81). If it is “7”, 1 is written in the determination memory Q (I) to generate a big hit in the variable display game described later (S82).
Next, when the value of the determination counter Hc (0 to 329) is “80 to 90”, 2 is written in the determination memory Q (I) in order to display a missed reach symbol in the variable display game described later ( (S83, S84), otherwise, 3 is written in the determination memory Q (I) to perform the removal process (S85).
With the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is “1” in the case of big hit, “2” in the case of reach (not big hit), and “3” in the case of loss. Is stored.
[0017]
Next, FIG. 4 is a control flow showing the concept of processing the variable display game for the winning ball won in the ordinary
[0018]
Then, the symbol variation of the symbol display portions L1, L2, and L3 is started simultaneously by the symbol variation signal (S41), and the stop symbol is selected (S42). In this variable display game, it is determined whether the game is a big hit (QQ = 1) or reach (QQ = 2) (S43). If the game is out of play (QQ = 3), the symbol selected in step 42 is determined. Is displayed on the 1st symbol display part L1 (S55), the 2nd symbol display part L2 (S56), and the 3rd symbol display part L3 (S57), and a removal process is performed.
[0019]
On the other hand, if it is a big hit (QQ = 1) or reach (QQ = 2) in step 43, in order to execute the reach action, first, it is displayed on the first symbol display section L1 (S44), and then The same symbol is displayed on the second symbol display portion L2 (S45), and the reach mode is displayed.
Next, it is determined again whether or not the jackpot (QQ = 1) (S46). If the jackpot is not a jackpot, the symbol on the third symbol display portion L3 displays a reach action (S50), but does not cause a jackpot. In the third symbol display section L3, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the circulation counter M1) is displayed (S51), and this process ends.
[0020]
In step 46, when the jackpot (QQ = 1), the symbol on the third symbol display portion L3 displays reach action (S47).
In this reach action, the symbol variation on the third symbol display portion L3 is slowly changed to a level that can be recognized by the player, or the symbol background, lamp, LED, or sound is different from the usual, and the player is a big hit It is done to have a sense of expectation.
Upon completion of this reach action, the symbol is confirmed and displayed on the third symbol display portion L3 (the symbol display is stopped and displayed), and the same symbol (big hit symbol) is confirmed and displayed on each symbol display portion L1, L2, and L3. Being a big hit.
Then, the number of rounds set in advance is selected for the jackpot, and the door 58a of the
[0021]
As described above, the variable display game is executed, but handling when the hit game ball enters the out slot 80 without entering the winning slot will be described with reference to FIGS.
The mechanism shown in FIG. 5 is provided in the back of the out port 80, and the game ball entered from the out port 80 having a length L3 rolls a
[0022]
In addition, the
Further, the discharge side 86A is provided with a discharge port 88a, and game balls from the discharge port 88a flow down through a discharge bar 89a installed in a discharge detector 90a, and through the discharge detector 90a. Count the number of game balls to be discharged.
On the other hand, the return side 86B is provided with a return port 88b, and the game balls from the return port 88b flow down the return bar 89b where the return detector 90b is installed and are returned to the supply tray 12 (or the storage tray 17). And can be reused. The returned game balls are counted via the return detector 90b.
[0023]
The setting position of the
If the game balls enter equally regardless of the position of the out port 80, the number of game balls entering the discharge side 86A and the number of game balls entering the return side 86B are in a ratio of a to b.
Therefore, if it sets in this way, the game ball which entered the out port 80 can be returned in the ratio of a / (a + b). That is, by changing the position of the
[0024]
However, since a and b are related to the diameter of the game ball, they are not continuously 0 to 100%. For example, assuming that the diameter of the game ball is d, a is slightly longer than (2 × d), b Is set slightly longer than d, it is set at a 2: 1 ratio. Therefore, 1/3 of the game balls that have entered the out port 80 are stochastically returned and can be reused.
As described above, the game balls that have entered the out port 80 can be easily distributed to the
[0025]
(First embodiment)
In this embodiment, the
(1) Since the
(2) Alternatively, the ratio of the discharge side 86A and the return side 86B is set according to the position of the
According to any of the above aspects, the ratio of the discharge side 86A and the return side 86B can be set via the fixed
[0026]
(Second Embodiment)
In the present embodiment, conditions for starting and stopping the
(1) The
In this way, a specific number of game balls that enter the out port 80 are returned and can be reused by the movement of the
[0027]
(2) After the power of the gaming machine is turned on, the
The start and stop of the
When the timer T reaches the interval time Ta or more, the timer T is initialized (S105), and then the
Therefore, for example, in order to put all the game balls that have entered the out port 80 into the return side 86B, a / (a + b) = 0 and b = 1 are set. That is, the return side 86B (L2) is made to correspond to the out port 80 (L3).
[0028]
Then, 1 is added to the timer T (S107) and compared with a preset interval time Tb (S108). This time Tb is a time for returning the game ball. For example, if it is set to 1 minute, the game ball that has entered the out port 80 within 1 minute is returned.
When Tb elapses, the
As described above, at a preset time Tb from the power-on of the gaming machine, within a preset time Tb, the game balls having a specific ratio are supplied by the
[0029]
(3) The
Each time the discharge detector 90a is turned “ON”, 1 is added to the counter K to determine whether or not the preset number Ka is greater than or equal to the preset number (S123, S124, S125). The set number Ka is set to 200, for example.
When the number of game balls entering the out port 80 becomes equal to or greater than the set number Ka, the
[0030]
Next, the counter K is initialized (S127), and every time the return detector 90b is turned "ON", 1 is added to the counter K, and it is determined whether or not the return number Kb is greater than or equal to a preset value. (S128, S129, S130). This return number Kb is set to 10, for example.
When the return number Kb of game balls is returned, the
As described above, for each Ka number of game balls that have entered the preset out port 80, a preset return number Kb is returned to receive a service of reusable game balls (game media).
[0031]
(Third embodiment)
In the present embodiment, a jackpot lottery is performed corresponding to the number of game balls entering the out port 80, and will be described with reference to FIG. The steps having the same operations as those in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
FIG. 8 is a control flow showing the concept, which is executed by an interrupt process. First, when the power is turned on, a position at which all the game balls that have entered the outlet 80 through the
Each time the discharge detector 90a is turned “ON”, 1 is added to the counter K to determine whether or not the preset number Ka is greater than or equal to the preset number (S123, S124, S125). The set number Ka is set to 200, for example.
When the number of game balls that have entered the out port 80 becomes equal to or greater than the set number Ka, the process proceeds to step 73 shown in FIG. 3 (winning ball processing), and the subsequent processing is executed (S155). By this process, it is determined whether or not the jackpot is caused, and the result is stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4).
Therefore, it is determined whether or not “1” is stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4), and when “1” is stored, a jackpot occurs. Then, the
[0032]
However, when the jackpot does not occur, in order to return the game ball to the player, the
Next, the counter K is initialized (S127), and every time the return detector 90b is turned "ON", 1 is added to the counter K, and it is determined whether or not the return number Kb is greater than or equal to a preset value. (S128, S129, S130) After returning the number Kb of game balls, the
As described above, since a lottery is executed to determine whether or not the number of game balls that have entered the preset outlet 80 will be a big hit for each Ka, the player can receive a service that may be a big hit. Even if it is not a big win, the return number Kb is returned and a reusable game ball is received.
Needless to say, the game ball may not be returned when the jackpot is not reached.
[0033]
Needless to say, the present invention can be applied to other types of pachinko machines and other types of gaming machines in addition to the types of pachinko machines shown in the embodiment.
[0034]
【The invention's effect】
The gaming machine of
Further, since the gaming machine according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine (pachinko machine).
FIGS. 2A and 2B are diagrams illustrating initialization and creation of a determination counter Hc and the like.
FIG. 3 is a diagram showing a control flow of a concept of winning ball processing.
FIG. 4 is a diagram showing a control flow of a concept of a variable display game.
FIG. 5 is a diagram showing a division body installed in the back of the out port.
FIG. 6 is a diagram showing a control flow showing the concept in (2) of the second embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing a control flow showing a concept in (3) of the second embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a control flow showing a concept in the third embodiment.
[Explanation of symbols]
23a, 23b Normal
58 Grand prize opening 80 Out
Claims (2)
前記アウト口(80)に連通する区分体(85)を固定して設け、
前記区分体(85)は仕切壁(85a)で排出側(86A)と戻し側(86B)に区分され、
前記排出側(86A)の遊技球は排出樋(89a)に、前記戻し側(86B)の遊技球は戻し樋(89b)に戻し、
前記アウト口(80)の長さは仕切壁 (85a)から排出側(86A)への長さ「a」と前記仕切壁 (85a)から戻し側(86B)への長さ「b」に区分され、
前記アウト口(80)から排出側(86A)又は戻し側(86B)の何れか一方のみに遊技球が排出されないように前記長さ「a」と長さ「b」を選定し、
前記アウト口(80)からの遊技球が前記区分体(85)に均等に入るなら、前記排出側(86A)の遊技球の数と戻し側(86B)の遊技球の数の比率は「a対b」であることを特徴とする遊技機。A game machine in which the hit game ball enters the outlet (80) as a consumption ball,
A section (85) communicating with the out port (80) is fixedly provided,
The partition (85) is divided into a discharge side (86A) and a return side (86B) by a partition wall (85a),
The game ball on the discharge side (86A) is returned to the discharge basket (89a), the game ball on the return side (86B) is returned to the return basket (89b),
The length of the outlet (80) is divided into a length “a” from the partition wall (85a) to the discharge side (86A) and a length “b” from the partition wall (85a) to the return side (86B). And
The length “a” and the length “b” are selected so that the game ball is not discharged from the out port (80) to only one of the discharge side (86A) and the return side (86B),
If the game balls from the out port (80) equally enter the partition (85), the ratio of the number of game balls on the discharge side (86A) and the number of game balls on the return side (86B) is "a A gaming machine characterized by being "b".
前記アウト口(80)に連通する区分体(85)を往復動可能に設け、
前記区分体(85)は仕切壁(85a)で排出側(86A)と戻し側(86B)に区分され、
前記排出側(86A)の遊技球は排出樋(89a)に、前記戻し側(86B)の遊技球は戻し樋(89b)に戻し、
前記往復動する区分体(85)を、前記アウト口(80)から排出側(86A)又は戻し側(86B)の何れか一方のみに遊技球が排出されない前記長さ「a」と長さ「b」の比となるようにセットすると、アウト口(80)からの遊技球が前記区分体(85)に均等に入るなら、前記「aとb」の比に基づいて排出側(86A)と戻し側(86B)の何れかに入り、前記排出側(86A)の遊技球の数と戻し側(86B)の遊技球の数の比率を選定可能であることを特徴とする遊技機。A game machine in which the hit game ball enters the outlet (80) as a consumption ball,
A section (85) communicating with the out port (80) is provided so as to be reciprocally movable,
The partition (85) is divided into a discharge side (86A) and a return side (86B) by a partition wall (85a),
The game ball on the discharge side (86A) is returned to the discharge basket (89a), the game ball on the return side (86B) is returned to the return basket (89b),
In the reciprocating section (85), the length "a" and the length "in which the game ball is not discharged from the out port (80) only to either the discharge side (86A) or the return side (86B)" If the game balls from the outlet (80) enter the partition (85) evenly when set so as to have a ratio of “b”, the discharge side (86A) and A gaming machine characterized in that a ratio of the number of game balls on the discharge side (86A) and the number of game balls on the return side (86B) can be selected by entering any of the return side (86B).
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