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JP4660868B2 - Game machine - Google Patents
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JP4660868B2 - Game machine - Google Patents

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JP4660868B2 JP09096199A JP9096199A JP4660868B2 JP 4660868 B2 JP4660868 B2 JP 4660868B2 JP 09096199 A JP09096199 A JP 09096199A JP 9096199 A JP9096199 A JP 9096199A JP 4660868 B2 JP4660868 B2 JP 4660868B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームにおける図柄変動時間に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3を有する図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始する可変表示ゲームが行われ、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
【0003】
又、前記第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3における図柄変動時間について、図3、図7を参照して概略説明する。
詳細は後記の実施の形態で説明するが、図3に示すように、普通電動役物5に入賞した入賞球は検出されると共に、その検出信号に基づいて、判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。
そして、判定カウンタHcの値によって、大当たり、リーチ、外れに分類されると共に、順次、判定メモリQ(I)に記憶される。
例えば、前記入賞球の判定結果が、「外れ」、「大当たり」、「リーチ」であるときには、判定メモリQ(1)には「3(外れ)」、判定メモリQ(2)には「1(大当たり)」、判定メモリQ(3)には「2(リーチ)」が記憶されるが、この記憶数は所定数(例えば、4)に制限されている。
【0004】
そして、この判定メモリQ(I)の結果に基づいて、詳細は後記の実施の形態で説明するが、図7に示す制御フローによって可変表示ゲームの図柄変動が行われ、先ず、判定メモりQ(1)を記憶変数QQに記憶させると共に、次に入賞球に対応するために判定メモりQ(I)のシフトを行った後に(S100)、確定図柄の選定を行う(S101)。
そして、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3の図柄が一斉に変動開始する(S102)。そして、所定時間(T1)経過後に、第1図柄表示部L1の図柄が停止表示され(S103、S104)、次に、所定時間(T2)経過後に第2図柄表示部の図柄が停止表示される(S105、S106)。
そして、「大当たり」と「リーチ」であるときには、前記第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2には同じ図柄(リーチ図柄)を表示し、第3図柄表示部L3を停止表示するまでは、所謂、リーチアクション(例えば、第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識できるようにゆっくり変動させる)を行う(S107、S108)。
【0005】
そして、大当たりのときには、大当たり図柄(図柄表示部L1、L2、L3の図柄が同じ)を停止表示する(S109、S110)。この大当たりとなったときには、大入賞口を開成し、遊技者に有利な多量の賞品球の払出を可能にする(S111)。
又、リーチのときには、第3図柄表示部L3には外れ図柄を、前記第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2の図柄と共に、所定時間(T4)、確定表示する(S113、S114)。
一方、外れのときも、所定時間(T3)経過後に第3図柄表示部の図柄を、前記第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2の図柄と共に、所定時間(T4)、確定表示する(S112、S113、S114)。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、可変表示ゲームを行う判定メモリQ(I)の入賞記憶数は、最大、4個までに制限されているので、遊技者にとって、判定メモリQ(I)の入賞記憶数が多い状態においては、普通電動役物5に入賞させる意欲がなくなり、遊技の停止が行われている。
そこで、本発明は、かかる遊技者に不利益な入賞球の処理を是正する遊技機を提供するものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1の遊技機は、可変表示ゲームにおいて、第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始した後、今回の可変表示ゲームが、(a)外れであり、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶がないときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)まで行う。即ち、確定表示時間を確定時間(T4)まで行う。また、(b)大当たりでなく、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるときには、第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で、即ち、短時間の確定表示で終了し、(c)リーチであっても、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶に大当たりとなる記憶があるときには、リーチアクションを実施しない場合があり、短時間で可変表示ゲームを終了する。
また、請求項2の遊技機は、可変表示ゲームにおいて、第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始した後、今回の可変表示ゲームが、(a)外れであり、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶がないときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)まで行い、(b)リーチの場合には前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で終了する場合がある。即ち、リーチの場合にはリーチアクションを行わずに終了する場合には、確定時間(T4)未満で終了する。また、(c)大当たりでなく、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)未満で終了して、時間の短縮を図っている。
又、請求項3の遊技機は、今回の可変表示ゲームが大当たりである場合には、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるか否かに拘らず、早期に終了するためにリーチアクションの行わない場合があり、この場合には第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)未満で終了する。
【0008】
また、請求項4の遊技機は、可変表示ゲームにおいて、第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始した後、今回の可変表示ゲームが、(a)外れであり、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶がないときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)まで行い、(b)大当たりでなく、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で終了する。また、(c)今回の可変表示ゲームが大当たりである場合には、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるか否かに拘らず、リーチアクションを行わずに終了する場合があり、第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で終了して、時間の短縮を図っている。
また、請求項5の遊技機は、今回の可変表示ゲームにおいて、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)に確定図柄を確定表示するときに、前記図柄表示器に表示する前記第1〜第3図柄表示部(L1、L2、L3)以外の表示部、或いは、前記図柄表示器とは異なる他の表示器に、前記確定図柄の確定表示を予め設定されている設定時間(T4)まですることによって、遊戯者に知らせる。
【0009】
【発明の実施の形態】
(第1の実施の形態)
図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0010】
尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射する。
遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶式等の図柄表示器Lを有している。そして、この図柄表示器Lは、可変表示ゲームを実施しているときには第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示可能である。
又、この図柄表示装置10の頂部には、表示器Rが付設してあり、後記で詳述する確定図柄を予め設定された時間が経過するまで表示する。
【0011】
尚、前記図柄表示部L1、L2、L3には、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」「撥」「中」の12種類を表示し、特別遊技状態(大当たり)のときには、図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄(大当たり図柄)を表示し、リーチのときには図柄表示部L1、L2に同じ図柄(リーチ図柄)を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。
そして、前記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞口6が開成して、多量の賞品球の払出を行う。
【0012】
又、図柄表示装置10の左右側部には、普通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によって、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりであるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表示した場合には、普通電動役物(図柄始動ゲート)5を所定時間、開成する。
そして、この図柄始動ゲート5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)に順次記憶されるが、その入賞記憶数の最大は4個である。尚、この記憶されている数に対応して、ランプLRが点灯する。
又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4a、4b等が配設してある。
【0013】
次に、前記制御装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処理で実行される概念を示す制御フローを参照して説明する。
図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率(1/330)に設定すると共に、判定カウンタHc(0〜329の循環数)、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)の初期化を行う(S2)。
【0014】
図2(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。
先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0015】
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が12であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が12であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。
次に、循環カウンタM2が12であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が12であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。そして、循環カウンタM3が12であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が12であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜11の循環数となる。
【0016】
図3は、普通電動役物5に入賞した入賞球の処理を行う入賞球処理手段の制御フローであり、普通電動役物5に入賞したか否かを検出し(S5)、入賞したときには後記で詳述する判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。
そして、判定メモリQ(1)が「0」であるか否かを判定し(S6)、「0」であるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。
即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0017】
反対に、判定メモリQ(1)が「0」でないときには、判定メモリQ(2)の値が「0」であるか否かを判断し(S8)、「0」であるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。
以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。
又、判定メモリQ(4)が「0」でないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。
【0018】
そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に1を書込む(S15)。
次に、前記ステップ14で、判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」でないときには、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるか否かを判断し(S16)、「80〜90」のときには後記の可変表示ゲームにおいて大当たりにならないリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に2を書込み(S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に3を書込んで外れ処理を行う(S18)。
以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0019】
次に、判定メモりQ(I)に基づいて実行される可変表示ゲームの図柄表示手段の制御フローを図4、確定図柄を表示する図5を参照して説明する。
先ず、判定メモリQ(1)の結果を記憶変数QQに記憶させる。即ち、今回の可変表示ゲームに於て、大当たりであるときには、QQ=1、リーチであるときには、QQ=2、外れであるときには、QQ=3にセットされる。そして、新たな始動口への入賞球に備えるために、Q(Iー1)=Q(I)のシフトを行う。尚、最大のIにおけるQ(I)は0をセットする(S100)。
【0020】
次に、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄を原則として選択する。しかし、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下記のように図柄の変更を行う。
即ち、大当たり(QQ=1)の場合には、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には同じ図柄が表示される。
【0021】
又、リーチ(QQ=2)である場合には、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄を表示し、第3図柄表示部L3には異なる図柄を表示するように選択する。
以上によって、各図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄が選択される(S101)。
【0022】
そして、図柄変動開始信号によって、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3の図柄は一斉に変動を開始し(S102)、予め設定された時間(T1)が経過後に、先ず、第1図柄表示部L1に停止図柄を(S103、S104)、その後に、予め設定された時間(T2)が経過後に、第2図柄表示部L2に図柄を停止表示する(S105、S106)。
【0023】
次に、大当たり(QQ=1)か、リーチ(QQ=2)であるか否かを判断し(S107)、外れ(QQ=3)であるときには、予め設定した時間(T3)が経過後に、第3図柄表示部L3に停止図柄を表示する(S112、S113)。そして、判定メモリQ(1)が「0」であるか否か、即ち、次の可変表示ゲームを行うか否かの記憶があるかを判断する(S120)。
そして、係る記憶がないとき(Q(1)=「0」)には、予め設定の確定時間(T4)が経過するまで、前記第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3の図柄を確定表示して終了する。
【0024】
一方、判定メモリQ(1)が「0」でないときには、次の可変表示ゲームを早期に実施可能に、この処理を終了するが、その確定図柄は、図5に示すように、図柄表示器Lの図柄表示部L1、L2、L3以外の表示部LA、或いは、この図柄表示器L以外の表示器Rに、予め設定された時間が経過するまで表示する。
この処理によって、次の可変表示ゲームの記憶があるときには、次の可変表示ゲームの処理を早期に実施可能になるので、単位時間当たりの可変表示ゲームの数を増加させることができ、遊技者にとって、打球を止めることなく、普通電動役物5への入賞をめざすことができると共に、その確定図柄は表示部LA、或いは表示器Rに表示されるので確認することができる。
尚、表示部LAは、表示器Lを利用するため、経済性に富む。
【0025】
前記ステップ107において、大当たり(QQ=1)か、リーチ(QQ=2)であるときには、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には、同じ図柄(リーチ図柄)が停止表示されると共に、予め設定されたリーチ時間をかけて、第3図柄表示部L3の図柄を変動表示するリーチアクションを行う(S108)。
このリーチアクションは、例えば、遊技者が判別できる速度で、第3図柄表示部L3の図柄を予め設定したリーチ時間、可変表示する。
そして、大当たり(QQ=1)であるか否かを判断し(S109)、大当たりであるときには、第3図柄表示部L3には第1図柄表示部L1(第2図柄表示部L2)と同じ図柄(大当たり図柄)を確定表示し(S110)、大当たり処理を行う(S111)。
【0026】
一方、リーチ(QQ=2)のときには、ステップ113へ進んで、外れの場合と同じ処理を行う。
従って、リーチのときであっても、次の可変表示ゲームを行う記憶がないときには、確定時間(T4)が経過するまで、図柄表示部L1、L2、L3の確定表示を行うが、次の可変表示ゲームがあるときには、次の可変表示ゲームを早期に実施可能になるので、単位時間当たりの可変表示ゲームの数を増加させることができ、遊技者にとって、打球を止めることなく、普通電動役物5への入賞をめざすことができると共に、その確定図柄は表示部LA、或いは表示器Rに表示されるので確認することができる。尚、表示器Rは図柄表示装置10に付設する必要がないことはいうまでもない。
【0027】
(第2の実施の形態)
本実施の形態はリーチアクションを実施しない場合を備え、次の可変表示ゲームを早期に実施可能にするものであり、前記第1の実施の形態と異なる箇所である、図4に対応する図6を参照して説明するが、同じ作用のステップには同じ符号を付して説明を略す。
図6において、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2の図柄が表示後に、大当たり(QQ=1)であるか否かを判断し(S107’)、大当たりのときにはリーチアクションを行う(S108)。しかしながら、大当たりでないときには、リーチ(QQ=2)であるか否かを判断し(S130)、リーチであるときには、判定メモリQ(I)(I=1〜4)において、大当たりが記憶されていないかを判断する(S131)。そして、大当たりが記憶されていないときには、ステップ108へ進んでリーチアクションを行う。
一方、大当たりが記憶されているときには、ステップ112に進んで、所定時間(T3)経過後に、第3図柄表示部L3の図柄停止を行う(S113)。
【0028】
以上のように、「リーチ(QQ=2)」であるときには、前記第1の実施の形態と異なり、無条件に、リーチアクションを行わず、何れ、大当たりとなる場合(判定メモリQ(I)=1、I=1〜4)には、リーチアクションを実施せず、次の可変表示ゲームを行う。
従って、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2の図柄が同じで、リーチ図柄を表示したとき、リーチアクションを行わなかったときには、何れ、大当たりが生起することが判るし、単位時間当たりの可変表示ゲームの数を増加させることができる。
【0029】
尚、前記は「リーチ(QQ=2)」であり、且つ、何れ、大当たりとなる場合(判定メモリQ(I)=1、I=1〜4)には、必ず、リーチアクションを行わないように構成してあるので、遊技者に対して、大当たりの生起予測が確実に判るので、ステップ131の判断をするか否かを、ある確率で実施したり、判定メモリQ(I)に記憶の数によって選定したり等、任意にすることによって、その予測が不確実になって、更に、興味を示す遊技機となる。
又、ステップ131の判断は、前記の他に、単に、次の可変表示ゲームの記憶があるか否か、或いは、その記憶数が3個以上であるときにはリーチアクションを実施しない等、に構成してもよい。
【0030】
【発明の効果】
本願の遊技機は、次回以降の可変表示ゲームの入賞記憶の有無、大当たりの生起等により、今回の可変表示ゲームを短時間で終了して、単位時間当りの可変表示ゲームの増加を図る。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機(パチンコ機)の正面図である。
【図2】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、循環カウンタM1、M2、M3の循環数を作成する制御フローを示す図である。
【図3】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球の処理手段を行う制御フローを示す図である。
【図4】第1の実施の形態の図柄表示手段の制御フローを示す図である。
【図5】表示部LAと表示器Lを示す図である。
【図6】第2の実施の形態における図4に対応する図である。
【図7】従来の図柄表示手段の制御フローを示す図である。
【符号の説明】
2a、2b 普通図柄始動ゲート
5 普通電動役物(図柄始動ゲート)
6 大入賞口
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部
LA 表示部
R 表示器
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a symbol display unit for variably displaying a plurality of symbols, and relates to a symbol variation time in a variable display game.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine as a gaming machine is provided with a symbol display having a first symbol display portion L1, a second symbol display portion L2, and a third symbol display portion L3 that can display a plurality of symbols in a variable manner. When the ball wins the symbol start opening, a variable display game is started in which the symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 start to fluctuate. After a predetermined time, the symbols are sequentially stopped, and the combination of the confirmed symbols However, for example, when all the symbols are the same, there is a special gaming state (bonus) that is advantageous to the player.
[0003]
The symbol variation time in the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 will be schematically described with reference to FIGS.
Although details will be described in an embodiment described later, as shown in FIG. 3, a winning ball won in the ordinary electric accessory 5 is detected, and a determination counter Hc (0 to 329) is detected based on the detection signal. Read the value of.
Depending on the value of the determination counter Hc, it is classified into jackpot, reach, and loss, and is sequentially stored in the determination memory Q (I).
For example, when the determination result of the winning ball is “out”, “big hit”, or “reach”, “3 (out)” in the determination memory Q (1) and “1” in the determination memory Q (2) “Large Bonus” and “2 (reach)” are stored in the determination memory Q (3), but this storage number is limited to a predetermined number (for example, 4).
[0004]
Then, based on the result of the determination memory Q (I), the details will be described in an embodiment described later. However, the symbol change of the variable display game is performed by the control flow shown in FIG. (1) is stored in the storage variable QQ, and then the determination memory Q (I) is shifted in order to correspond to the winning ball (S100), and then a confirmed symbol is selected (S101).
Then, the symbols of the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 start to change all at once (S102). Then, after the predetermined time (T1) has elapsed, the symbols on the first symbol display portion L1 are stopped and displayed (S103, S104), and then the symbols on the second symbol display portion are stopped and displayed after the predetermined time (T2) has elapsed. (S105, S106).
When the jackpot and reach are reached, the same symbol (reach symbol) is displayed on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 until the third symbol display portion L3 is stopped and displayed. Performs a so-called reach action (for example, slowly changing the symbol change of the third symbol display portion L3 so that the player can recognize it) (S107, S108).
[0005]
When the jackpot is made, the jackpot symbol (the symbols on the symbol display portions L1, L2, and L3 are the same) is stopped and displayed (S109, S110). When the jackpot is reached, a big prize opening is opened, and a large amount of prize balls that are advantageous to the player can be paid out (S111).
At the time of reach, the detachment symbol is confirmed and displayed on the third symbol display portion L3 together with the symbols of the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 for a predetermined time (T4) (S113, S114). .
On the other hand, the symbol on the third symbol display unit is confirmed and displayed together with the symbols on the first symbol display unit L1 and the second symbol display unit L2 for a predetermined time (T4) after the predetermined time (T3) has elapsed. (S112, S113, S114).
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, the number of winning memories stored in the determination memory Q (I) for performing the variable display game is limited to a maximum of four, so that the player has a large number of winning memories in the determination memory Q (I). In the state, there is no desire to win the ordinary electric accessory 5 and the game is stopped.
Therefore, the present invention provides a gaming machine that corrects the processing of a winning ball that is disadvantageous to such a player.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In the variable display game according to the first aspect of the present invention, after the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) start to change all at once, When there is no winning memory for performing the variable display game after the next time, the fixed display of the fixed symbols on the first to third symbol display units (L1, L2, L3) is set in advance as a predetermined time (T4). ). That is, the fixed display time is performed until the fixed time (T4). Further, (b) when there is no winning and there is a winning memory for performing the variable display game from the next time on, the predetermined display of the fixed symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) is set in advance. When the finalized display time is less than the determined time (T4), that is, when the finalized display is completed for a short time, and (c) the reach memory for performing the variable display game from the next time is reached, The variable display game is finished in a short time.
In addition, in the variable display game according to claim 2, after the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) start to change all at once, ) When there is no winning and there is no winning memory for performing the variable display game after the next time, the fixed display of the fixed display of the fixed symbols of the first to third symbol display units (L1, L2, L3) is set in advance. Until (T4), (b) In the case of reach, the finalized display of the finalized symbols on the first to third symbol display sections (L1, L2, L3) is completed within the preset finalized time (T4). There is a case. That is, in the case of reach, when the process is terminated without performing the reach action, the process is terminated in less than the fixed time (T4). In addition, (c) when there is no winning game and there is a winning memory for performing the variable display game after the next time, the confirmation display of the confirmation symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) is set in advance. The process is completed in less than the determined time (T4), and the time is shortened.
In addition, when the current variable display game is a big hit, the gaming machine according to claim 3 can be used for reaching action to end early regardless of whether or not there is a winning memory for performing the next variable display game. In this case, the fixed display of the fixed symbols on the first to third symbol display units (L1, L2, L3) is finished within a predetermined fixed time (T4).
[0008]
In addition, in the variable display game according to the fourth aspect of the present invention, after the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) start to change at the same time, ) When there is no winning and there is no winning memory for performing the variable display game after the next time, the fixed display of the fixed display of the fixed symbols of the first to third symbol display units (L1, L2, L3) is set in advance. When (B4) is not a big hit and there is a winning memory for performing the variable display game after the next time, the confirmed symbols of the first to third symbol display parts (L1, L2, L3) are confirmed. The display ends in less than the predetermined fixed time (T4). In addition, (c) if the current variable display game is a big hit, the game may end without performing a reach action regardless of whether there is a winning memory for performing the next variable display game or not. -The final display of the fixed symbol of the third symbol display section (L1, L2, L3) is finished within the preset fixed time (T4) to shorten the time.
The gaming machine according to claim 5 displays the symbol display on the symbol display when the symbol is confirmed on the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) in the current variable display game. A set time in which a fixed display of the fixed symbol is set in advance on a display unit other than the first to third symbol display units (L1, L2, L3) or another display different from the symbol display The player is informed by (T4).
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine 1 as a gaming machine. A ball lending machine 20 is installed on the side of the pachinko machine, and the ball lending machine 20 has a card reader (not shown). Built-in. The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with a display lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective. On the other hand, the supply tray 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine is provided with operation buttons and the like of the ball lending machine 20, specifically, the card inserted into the card insertion slot 22. A display 13a for displaying a balance (frequency) and the like, a conversion button 13b for supplying a ball to a pachinko machine through the ball lending machine 20 by a player's operation, and a return button 13c for returning a card are provided.
[0010]
A storage tray 17 is disposed under the supply tray 12 to store the overflowing prize balls when the supply tray 12 is full. Further, by operating the handle 18 of the launching device, the game balls supplied for each ball from the supply tray 12 are guided by the guide rail 3 and fired to the game area 8.
A symbol display device 10 is arranged almost at the center of the game area 8, and the symbol display device 10 has a liquid crystal display or the like symbol display L for performing a variable display game via a plurality of variable symbols. ing. The symbol display L can be displayed in a divided manner on the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 when the variable display game is executed.
In addition, a display R is attached to the top of the symbol display device 10, and a definite symbol to be described in detail later is displayed until a preset time elapses.
[0011]
The symbol display portions L1, L2, and L3 display 12 types of “Ichigo-Kyu”, “White”, “Repellent”, and “Medium” imitating the mahjong cup as symbols, and the special gaming state (big hit) ), The same symbol (big win symbol) is displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3, the same symbol (reach symbol) is displayed on the symbol display portions L1 and L2, and the other symbols are displayed on the other side. Display the symbol.
After the jackpot (special game state) is reached, the big prize opening 6 is opened and a large amount of prize balls are paid out.
[0012]
Also, the symbol display device 10 is provided with normal symbol start gates 2a and 2b on the left and right side portions of the symbol display device 10, and when a game ball passes, a symbol winning signal 6 described later is generated by a symbol start signal generated by a detector (not shown). The symbol of the normal symbol display 7 attached to the display starts to fluctuate, stops after a lapse of a predetermined time, determines whether it is a win or not through a hit counter, stops after the lapse of a predetermined time, When the set winning symbol is displayed, the ordinary electric accessory (symbol starting gate) 5 is opened for a predetermined time.
When a game ball wins the symbol starting gate 5, it is sequentially stored in the determination memory Q (I) that contributes to the variable display game, but the maximum number of winning memory is four. Incidentally, the lamp LR is turned on corresponding to the stored number.
In addition, the game area 8 is provided with other normal winning openings 4a, 4b and the like.
[0013]
Next, the variable display game executed by the control device will be described with reference to a control flow showing the concept executed in the interrupt process.
In FIG. 2A, initialization is performed, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability (1/330) of being a jackpot (special game state) advantageous to the player is set and a determination counter is set. Initialization of Hc (circulation number from 0 to 329), circulation counters M1, M2, and M3, which are fixed symbol determination means, and determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is performed (S2).
[0014]
FIG. 2B performs processing of the determination counter Hc (0 to 329) and the circulation counters M1, M2, and M3 for selecting symbols to be displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3 such as jackpots.
First, 1 is added to the determination counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and it is determined whether or not the value of the added determination counter Hc is 330 (S21). When the value of the determination counter Hc is 330, the value of the determination counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes a circulation number from 0 to 329.
[0015]
1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 12 (S26). When the value of the circulation counter M1 is 12, the circulation counter M1 is initialized and 1 is added to the circulation counter M2 (S27).
Next, it is determined whether or not the circulation counter M2 is 12 (S28). When the value of the circulation counter M2 is 12, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S29). ). Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 12 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 12, the circulation counter M3 is initialized (S31). Thus, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 11.
[0016]
FIG. 3 is a control flow of a winning ball processing means for processing a winning ball that has won a prize in the ordinary electric accessory 5, and it is detected whether or not a prize has been won in the ordinary electric accessory 5 (S5). The value of the determination counter Hc (0 to 329), which will be described in detail below, is read.
Then, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is “0” (S6). If it is “0”, the variable display game of winning balls is being executed or there is no winning ball. Since this is a state, the value of the counter I is set to 1 (S7).
That is, the addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in step 14 and subsequent steps are set.
[0017]
Conversely, when the determination memory Q (1) is not “0”, it is determined whether or not the value of the determination memory Q (2) is “0” (S8). 2 is set (S9).
Hereinafter, the determination memories Q (3) and Q (4) are sequentially determined and the value of the counter I is set (S10 to S13).
When the determination memory Q (4) is not “0”, since there is already a maximum storage (four), the winning ball is ignored, and the processing of this routine is terminated.
[0018]
Then, it is determined whether or not the value of the read determination counter Hc (0 to 329) is “7” (S14). When it is “7”, 1 is written in the determination memory Q (I) in order to generate a big win (special game state) in the variable display game described later (S15).
Next, in step 14, when the value of the determination counter Hc (0 to 329) is not “7”, it is determined whether or not the value of the determination counter Hc (0 to 329) is “80 to 90”. (S16) When “80-90”, 2 is written in the determination memory Q (I) (S17) in order to display a reach mode that will not be a big hit in the variable display game described later (S17), otherwise the determination memory A detachment process is performed by writing 3 in Q (I) (S18).
With the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) stores “1” in the case of a big hit, “2” in the case of reach, or “3” in the case of a loss. The
[0019]
Next, the control flow of the symbol display means of the variable display game executed based on the determination memory Q (I) will be described with reference to FIG. 4 and FIG. 5 displaying the fixed symbol.
First, the result of the determination memory Q (1) is stored in the storage variable QQ. That is, in this variable display game, QQ = 1 is set when it is a big hit, QQ = 2 is set when it is reach, and QQ = 3 is set when it is off. Then, in order to prepare for a winning ball at a new start opening, a shift of Q (I-1) = Q (I) is performed. Note that 0 is set to Q (I) in the maximum I (S100).
[0020]
Next, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read, and the determined symbols in the symbol display portions L1, L2, and L3 are selected in principle. However, in this variable display game, if the game is a big hit (QQ = 1) or reach (QQ = 2), the display mode is changed from that of the disengagement, so the symbols are changed as follows.
That is, in the case of a big hit (QQ = 1), the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 are changed to a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1. The same symbol is displayed on the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3.
[0021]
In the case of reach (QQ = 2), the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 are changed to the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1, thereby changing the first symbol display portion L1. The same symbol is displayed on the second symbol display portion L2, and a different symbol is displayed on the third symbol display portion L3.
As described above, the confirmed symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 are selected (S101).
[0022]
Then, the symbols on the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 start to change all at once by the symbol variation start signal (S102), and the preset time (T1) is reached. After the elapse, first, a stop symbol is displayed on the first symbol display portion L1 (S103, S104), and thereafter, after a preset time (T2) has elapsed, the symbol is stopped and displayed on the second symbol display portion L2 (S105). , S106).
[0023]
Next, it is determined whether or not the jackpot (QQ = 1) or reach (QQ = 2) (S107), and when it is out (QQ = 3), after a preset time (T3), A stop symbol is displayed on the third symbol display portion L3 (S112, S113). Then, it is determined whether or not there is a memory of whether or not the determination memory Q (1) is “0”, that is, whether or not to execute the next variable display game (S120).
When there is no such memory (Q (1) = “0”), the first symbol display unit L1, the second symbol display unit L2, and the third symbol display unit 3 until the predetermined fixed time (T4) elapses. The symbol on the symbol display portion L3 is finalized and the process ends.
[0024]
On the other hand, when the determination memory Q (1) is not “0”, this process is finished so that the next variable display game can be executed at an early stage, but the confirmed symbol is a symbol display L as shown in FIG. Are displayed on the display unit LA other than the symbol display units L1, L2, and L3 or on the display unit R other than the symbol display unit L until a preset time elapses.
By this process, when there is a memory of the next variable display game, the next variable display game process can be performed at an early stage, so that the number of variable display games per unit time can be increased. Without stopping the hit ball, it is possible to aim to win the ordinary electric accessory 5, and the confirmed symbol is displayed on the display unit LA or the display R so that it can be confirmed.
Since the display unit LA uses the display unit L, the display unit LA is highly economical.
[0025]
In step 107, when the jackpot (QQ = 1) or reach (QQ = 2), the same symbol (reach symbol) is stopped and displayed on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2. At the same time, a reach action for variably displaying the symbols of the third symbol display portion L3 is performed over a preset reach time (S108).
In this reach action, for example, the symbol of the third symbol display portion L3 is variably displayed for a preset reach time at a speed that can be determined by the player.
Then, it is determined whether or not the jackpot (QQ = 1) (S109). When the jackpot is won, the third symbol display portion L3 has the same symbol as the first symbol display portion L1 (second symbol display portion L2). (Big jackpot symbol) is confirmed and displayed (S110), and jackpot processing is performed (S111).
[0026]
On the other hand, when reach (QQ = 2), the routine proceeds to step 113, where the same processing as in the case of detachment is performed.
Accordingly, even when the player reaches the game, if there is no memory for performing the next variable display game, the symbol display portions L1, L2, and L3 are displayed until the fixed time (T4) elapses. When there is a display game, the next variable display game can be implemented at an early stage, so the number of variable display games per unit time can be increased, and the player can normally 5 can be aimed at, and the confirmed symbol is displayed on the display unit LA or the display R so that it can be confirmed. Needless to say, the display R need not be attached to the symbol display device 10.
[0027]
(Second Embodiment)
The present embodiment is provided with a case where the reach action is not performed, and enables the next variable display game to be implemented at an early stage. FIG. 6 corresponding to FIG. 4 is different from the first embodiment. Although described with reference, steps having the same action are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
In FIG. 6, after the symbols on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 are displayed, it is determined whether or not the jackpot (QQ = 1) is reached (S107 ′), and when the jackpot is reached, a reach action is performed (S108). ). However, if it is not a big hit, it is determined whether or not it is reach (QQ = 2) (S130). If it is a reach, the big hit is not stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4). Is determined (S131). When the jackpot is not stored, the routine proceeds to step 108 where a reach action is performed.
On the other hand, when the jackpot is stored, the process proceeds to step 112, and after the predetermined time (T3) has elapsed, the symbol of the third symbol display unit L3 is stopped (S113).
[0028]
As described above, when “reach (QQ = 2)”, unlike the first embodiment, the reach action is not performed unconditionally, and eventually a big hit (determination memory Q (I) = 1, I = 1 to 4), the reach action is not performed, and the next variable display game is performed.
Therefore, when the symbols of the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 are the same, and when the reach symbol is displayed, when the reach action is not performed, it will be understood that a big hit will occur, and the unit time per unit time The number of variable display games can be increased.
[0029]
Note that the above is “reach (QQ = 2)”, and in the event of a big hit (determination memory Q (I) = 1, I = 1-4), make sure that no reach action is performed. Since it is configured, the player can surely know the prediction of the jackpot occurrence, so whether or not to make the determination in step 131 is determined with a certain probability, or the number of memories stored in the determination memory Q (I) By making a selection, etc. arbitrarily, the prediction becomes uncertain, and the gaming machine shows further interest.
In addition to the above, the determination in step 131 is simply configured as to whether or not there is a memory of the next variable display game, or when the number of memories is 3 or more, the reach action is not performed. Also good.
[0030]
【The invention's effect】
The gaming machine of the present application finishes the current variable display game in a short time due to the presence or absence of a winning display of the variable display game from the next time, the occurrence of a big hit, and the like, thereby increasing the number of variable display games per unit time.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine (pachinko machine).
FIGS. 2A and 2B are diagrams illustrating a control flow for creating initialization, and FIG. 2B illustrating a control flow for creating a circulation number of a determination counter Hc and circulation counters M1, M2, and M3.
FIG. 3 is a diagram showing a control flow for performing processing means for a winning ball won in a normal electric accessory (symbol start opening).
FIG. 4 is a diagram illustrating a control flow of a symbol display unit according to the first embodiment.
5 is a diagram showing a display unit LA and a display device L. FIG.
FIG. 6 is a diagram corresponding to FIG. 4 in the second embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing a control flow of a conventional symbol display means.
[Explanation of symbols]
2a, 2b Normal design start gate 5 Normal electric accessory (design start gate)
6 Grand prize opening L Symbol display L1-L3 Symbol display part LA Display part R Display

Claims (5)

図柄表示器に複数の変動図柄を表示可能な第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)を設け、それら第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始し、その後、順次、前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が停止表示し、
(イ)前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が異なる図柄で停止表示すると、予め設定された時間(T3)が経過後に前記第3図柄表示部(L3)の図柄を停止表示する一方、
(ロ)前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が同じ図柄で停止表示するリーチであると、予め設定されたリーチ時間をかけて前記第3図柄表示部(L3)の図柄を変動表示するリーチアクションを行った後に、前記第3図柄表示部(L3)の図柄を停止表示することにより、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄を確定表示する可変表示ゲームを行い、その可変表示ゲームに寄与する複数の入賞記憶を記憶する遊技機であって、
前記可変表示ゲームにおいて、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始した後、今回の可変表示ゲームが、
(a)外れであり、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶がないときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)まで行い、
(b)大当たりでなく、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で終了し、
(c)リーチであっても、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶に大当たりとなる記憶があるときには、前記リーチアクションを実施しない場合があることを特徴とする遊技機。
The first to third symbol display portions (L1, L2, L3) capable of displaying a plurality of variable symbols are provided on the symbol display, and the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) are simultaneously displayed. Then, the symbols on the first and second symbol display portions (L1, L2) are stopped and displayed sequentially,
(A) When the symbols of the first and second symbol display portions (L1, L2) are stopped and displayed with different symbols, the symbols of the third symbol display portion (L3) are displayed after a preset time (T3) has elapsed. While displaying stop,
(B) If the symbols of the first and second symbol display portions (L1, L2) are to stop and display with the same symbol, the third symbol display portion (L3) takes a predetermined reach time. After performing the reach action for variably displaying symbols, the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) are confirmed by stopping and displaying the symbols of the third symbol display portion (L3). A gaming machine that performs a variable display game to be displayed and stores a plurality of winning memories that contribute to the variable display game,
In the variable display game, after the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) start to change all at once,
(A) When there is no winning and there is no winning memory for performing the variable display game after the next time, the confirmed display of the confirmed symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) is preset. Until the confirmation time (T4)
(B) When there is no winning game and there is a winning memory for performing the variable display game after the next time, the fixed display of the fixed symbols of the first to third symbol display parts (L1, L2, L3) is set in advance. It ends in less than the fixed time (T4),
(C) A gaming machine characterized in that the reach action may not be performed even if it is a reach when there is a big hit in a winning memory for performing a variable display game after the next time.
図柄表示器に複数の変動図柄を表示可能な第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)を設け、それら第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始し、その後、順次、前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が停止表示し、
(イ)前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が異なる図柄で停止表示すると、予め設定された時間(T3)が経過後に前記第3図柄表示部(L3)の図柄を停止表示する一方、
(ロ)前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が同じ図柄で停止表示するリーチであると、予め設定されたリーチ時間をかけて前記第3図柄表示部(L3)の図柄を変動表示するリーチアクションを行った後に、前記第3図柄表示部(L3)の図柄を停止表示することにより、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄を確定表示する可変表示ゲームを行い、その可変表示ゲームに寄与する複数の入賞記憶を記憶する遊技機であって、
前記可変表示ゲームにおいて、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始した後、今回の可変表示ゲームが、
(a)外れであり、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶がないときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)まで行い、
(b)リーチの場合には、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で終了する場合があり、
(c)大当たりでなく、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)未満で終了することを特徴とする遊技機。
The first to third symbol display portions (L1, L2, L3) capable of displaying a plurality of variable symbols are provided on the symbol display, and the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) are simultaneously displayed. Then, the symbols on the first and second symbol display portions (L1, L2) are stopped and displayed sequentially,
(A) When the symbols of the first and second symbol display portions (L1, L2) are stopped and displayed with different symbols, the symbols of the third symbol display portion (L3) are displayed after a preset time (T3) has elapsed. While displaying stop,
(B) If the symbols of the first and second symbol display portions (L1, L2) are to stop and display with the same symbol, the third symbol display portion (L3) takes a predetermined reach time. After performing the reach action for variably displaying symbols, the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) are confirmed by stopping and displaying the symbols of the third symbol display portion (L3). A gaming machine that performs a variable display game to be displayed and stores a plurality of winning memories that contribute to the variable display game,
In the variable display game, after the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) start to change all at once,
(A) When there is no winning and there is no winning memory for performing the variable display game after the next time, the confirmed display of the confirmed symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) is preset. Until the confirmation time (T4)
(B) In the case of reach, the fixed display of the fixed symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) may be finished within the preset fixed time (T4),
(C) When there is no winning game and there is a winning memory for performing the variable display game after the next time, the fixed display of the fixed symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) is preset. A gaming machine, which ends in less than a fixed time (T4).
今回の可変表示ゲームが大当たりである場合には、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるか否かに拘らず、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)未満で終了することを特徴とする請求項1又は請求項2の遊技機。  When the current variable display game is a big hit, the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) are confirmed regardless of whether there is a winning memory for performing the variable display game after the next time. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol display is terminated within a predetermined time (T4). 図柄表示器に複数の変動図柄を表示可能な第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)を設け、それら第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始し、その後、順次、前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が停止表示し、
(イ)前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が異なる図柄で停止表示すると、予め設定された時間(T3)が経過後に前記第3図柄表示部(L3)の図柄を停止表示する一方、
(ロ)前記第1、第2図柄表示部(L1,L2)の図柄が同じ図柄で停止表示するリーチであると、予め設定されたリーチ時間をかけて前記第3図柄表示部(L3)の図柄を変動表示するリーチアクションを行った後に、前記第3図柄表示部(L3)の図柄を停止表示することにより、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄を確定表示する可変表示ゲームを行い、その可変表示ゲームに寄与する複数の入賞記憶を記憶する遊技機であって、
前記可変表示ゲームにおいて、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の図柄が一斉に変動を開始した後、今回の可変表示ゲームが、
(a)外れであり、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶がないときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を予め設定された確定時間(T4)まで行い、
(b)大当たりでなく、且つ、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるときには、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で終了し、
(c)今回の可変表示ゲームが大当たりである場合には、次回以降の可変表示ゲームを行う入賞記憶があるか否かに拘らず、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)の確定図柄の確定表示を前記予め設定された確定時間(T4)未満で終了することを特徴とする遊技機。
The first to third symbol display portions (L1, L2, L3) capable of displaying a plurality of variable symbols are provided on the symbol display, and the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) are simultaneously displayed. Then, the symbols on the first and second symbol display portions (L1, L2) are stopped and displayed sequentially,
(A) When the symbols of the first and second symbol display portions (L1, L2) are stopped and displayed with different symbols, the symbols of the third symbol display portion (L3) are displayed after a preset time (T3) has elapsed. While displaying stop,
(B) If the symbols of the first and second symbol display portions (L1, L2) are to stop and display with the same symbol, the third symbol display portion (L3) takes a predetermined reach time. After performing the reach action for variably displaying symbols, the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) are confirmed by stopping and displaying the symbols of the third symbol display portion (L3). A gaming machine that performs a variable display game to be displayed and stores a plurality of winning memories that contribute to the variable display game,
In the variable display game, after the symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) start to change all at once,
(A) When there is no winning and there is no winning memory for performing the variable display game after the next time, the confirmed display of the confirmed symbols of the first to third symbol display portions (L1, L2, L3) is preset. Until the confirmation time (T4)
(B) When there is no winning game and there is a winning memory for performing the variable display game after the next time, the fixed display of the fixed symbols of the first to third symbol display parts (L1, L2, L3) is set in advance. It ends in less than the fixed time (T4),
(C) If the current variable display game is a big hit, the first to third symbol display sections (L1, L2, L3) regardless of whether or not there is a winning memory for performing the next variable display game. ) The finalized display of the finalized symbol is completed within the predetermined finalized time (T4).
今回の可変表示ゲームにおいて、前記第1〜第3図柄表示部(L1,L2,L3)に確定図柄を確定表示するときに、
前記図柄表示器に表示する前記第1〜第3図柄表示部(L1、L2、L3)以外の表示部、或いは、前記図柄表示器とは異なる他の表示器に、前記確定図柄の確定表示を予め設定されている設定時間(T4)まですることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項の遊技機。
In the present variable display game, when the finalized symbols are displayed on the first to third symbol display portions (L1, L2, L3),
On the display unit other than the first to third symbol display units (L1, L2, L3) to be displayed on the symbol display, or on another display different from the symbol display, the confirmed symbol is displayed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game machine is set to a preset time (T4).
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