Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP4355821B2 - Game machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP4355821B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4355821B2
JP4355821B2 JP31948898A JP31948898A JP4355821B2 JP 4355821 B2 JP4355821 B2 JP 4355821B2 JP 31948898 A JP31948898 A JP 31948898A JP 31948898 A JP31948898 A JP 31948898A JP 4355821 B2 JP4355821 B2 JP 4355821B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
variable display
symbol
jackpot
holding area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP31948898A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000140244A (en
Inventor
秀彰 船橋
茂子 熊澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toyomaru Industry Co Ltd filed Critical Toyomaru Industry Co Ltd
Priority to JP31948898A priority Critical patent/JP4355821B2/en
Publication of JP2000140244A publication Critical patent/JP2000140244A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4355821B2 publication Critical patent/JP4355821B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームの開始操作と、大当たりが終了した後に、大当たりとなる確率が高確率に変更して、次に大当たりが生起するまでに払出す遊技媒体(遊技球等)に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技媒体(遊技球)が図柄始動口に入賞することによって、その入賞信号(図柄可変表示信号)によって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
又、予め決められた図柄(例えば、特定図柄)で大当たりとなると、その大当たりが終了した後に、大当たりとなる確率を通常の確率より高確率に変更し、遊技者が更に有利となる遊技機がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
前記従来の遊技機における可変表示ゲームの可変表示信号は、入賞器の入賞によって生起しているので、他の面白味の信号によることが望まれている。
又、前記遊技機は、大当たりが終了して、高確率になったとしても、大当たりまでに消費する遊技媒体数は異なる。そのため、早期に大当たりを獲得した遊技者と、そうでない遊技者とは総獲得の賞品球数を異にして、不公平が生ずることになる。
そこで、遊技機には、大当たりの確率が高確率に変更されると、ある入賞口への入賞確率も高確率に設定され、次の大当たりが生起するまでの間、結果的に、遊技媒体の減少を食い止める形式のものがあるが、この形式の遊技機は、消費する遊技媒体数を考慮していないので、必ずしも、遊技者を公平に扱うものではない。
そこで、本発明は、前記課題を解消する遊技機を提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
請求項1の遊技機は、図柄表示装置に備える複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を有し、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に図柄が確定表示する可変表示ゲームを行ない、特定図柄が揃うと大当たり処理を行う。
又、この遊技機は、前記図柄表示装置内に遊技媒体が流下可能な保持域が設けられていて、その保持域に遊技媒体を打球可能な打球部材と検出体及び昇降可能な人形が設けられ、該人形が降下したとき前記保持域は閉鎖される。
そして、前記打球部材と前記昇降可能な人形を用いて前記保持域内における遊技媒体を前記検出体が検出すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリに順次記憶されて可変表示ゲームが開始される。
又、請求項2の遊技機は、大当たり終了後に、前記打球部材と前記昇降可能な人形を用いて前記保持域内が閉鎖される。そして、前記保持域内における遊技媒体を、前記検出体が検出すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリに順次記憶されて可変表示ゲームが開始される。
又、請求項3の遊技機は、大当たり終了後に、保持域に存在する遊技媒体の総個数が予め設定された個数になると制限され、可変表示ゲームの発生頻度が制限される。
又、請求項4の遊技機は、大当たりが終了後から予め設定した時間、又は予め設定した回数の可変表示ゲームを行った後に、通常の可変表示ゲーム状態に変更される。
【0005】
【発明の実施の形態】
図1は、遊技機としてのパチンコ機1の正面図、図2は遊技機1の裏面図、図3(A)(A’)、図3(B)(B’)は、図柄表示装置10の正面図と斜視図である。
このパチンコ機1の側部には、球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0006】
尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフローした遊技媒体(遊技球、賞品球)を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給される遊技媒体をガイドレール6で案内して遊技領域2に発射する。
【0007】
この遊技領域2のほぼ中央部には図柄表示装置10が配置してあり、この図柄表示装置10には複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが設置してあり、この図柄表示器Lは左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、この順序で変動表示する。
【0008】
尚、これらの図柄「0〜9、A〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とし、特定図柄での大当たりが生起したときには、大当たりが終了後、大当たりとなる確率を高確率(1/33)に変更維持し、以後、大当たりを3回、獲得可能に設定し、遊技者に多くの賞品球(遊技媒体)の獲得を可能にしてある。
【0009】
又、前記図柄表示装置10には、頂部中央に入賞口30が設けてあると共に、その左右側には右入賞口31aと左入賞口31bが配置してあると共に、入賞球を検出する検出器(図示略)が設置してある。尚、この検出器の信号は、後述の図9(S82)で判断する。
そして、この右入賞口31aと左入賞口31bの入口には、通常の可変表示ゲームにおいては開成状態である開閉シャッタ32a、32bが設置してあり、入賞した遊技媒体は誘導路(図示略の)を流下して保持域33に到る。
又、この保持域33の前側には、通常における可変表示ゲームにおいては、所定時間毎に昇降を繰り返す人形36が設置してあると共に(図3(A)(B))、その左右側には、揺動可能な打球部材34a、34bが配置してある。又、保持域33の中央奥には、検出体(圧電素子或いはスイッチ形式、光電式等)35が配置してあり、遊技媒体Yが、その検出体35で遊技媒体を検出すると可変表示ゲームを開始するので、従来と異なる面白味を発揮する。尚、この検出体35の数は、1個に限定しないことはいうまでもない。
【0010】
尚、前記人形36が降下した状態においては(図3(B)(B’))、打球部材34a、34bと人形36によって、遊技媒体Yは保持域33内の閉じ込められた状態になるので、打球部材34a、34bを介して検出体35で遊技媒体を検出する回数、即ち、可変表示ゲームを開始する回数が多くなる。
又、遊技媒体が検出体35で検出されると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)が順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。
【0011】
又、図柄表示装置10の左右側部には、普通図柄始動ゲート3a、3bが備えてあり、遊技媒体が通過すると後述の大入賞口8に付設の普通図柄表示器7の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなって、普通電動役物4を所定時間、開成して、遊技媒体(賞品球)の獲得が可能になる。
又、遊技領域2には、その他、普通入賞口5a、5b等が配設してあり、入賞すると、遊技媒体(賞品球)の獲得が可能になる。
【0012】
又、遊技機の裏面について概略説明すると、裏機構板101の上部には、遊技媒体を貯留する遊技球タンク100が取付けてあり、遊技媒体は2列に併設の整列通路102(102a、102b)、誘導路103(103a、103b)を経て遊技球排出装置105に入球する。
又、裏機構板101に形成の窓部104には遊技盤が固定してあり、この遊技盤に付設の特別入賞口(例えば、普通入賞口5a、5b)と入賞口(例えば、普通図柄始動ゲート3a、3b)に入賞した入賞球は、集合樋110aを介して入賞球排出装置110によって1球毎、排出されると共に、入賞球排出装置110は、特別入賞口の入賞球に対しては信号A(13個の賞品球)、入賞口に対しては信号B(8個の賞品球)を遊技球排出装置105に出力する。
そして、遊技球排出装置105は、奇数個を単位として排出する球切回転体105aと偶数個を単位として排出する球切回転体105bを介して、前記供給皿12又は貯留皿17に払い出す。
【0013】
次に、前記構成の遊技機における可変表示ゲームの処理について、割込処理等で実行される制御フローを参照して説明する。
図4(A)は、初期化処理の制御フローであり、パチンコ機の電源が投入される(或いは可変表示ゲームの初期化を必要とするとき)には(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(インデックスI=1〜4)、大当たりの生起フラグFs(Fs=1で大当たり生起、Fs=0で大当たり消滅)、大当たりの終了フラグFe(Fe=1で終了、Fe=0で大当たり中)、特定図柄での大当たりフラグFF(FF=1で大当たり中、FF=0で消滅)、高確率における大当たりの回数Ik等の初期化を行う(S2)。
【0014】
図4(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。
先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0015】
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。
次に、循環カウンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。
そして、循環カウンタM3が15であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。
以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対応させる。
【0016】
尚、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
【0017】
図5は、保持域33に設けた検出体35で遊技球が検出されたときの処理を行うものであり、検出体35で検出したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。
そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、インデックスIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0018】
反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、インデックスIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、インデックスIの値をセットする(S10〜S13)。
尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。
また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に対応して、遊技領域2に配設の記憶ランプLRが点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【0019】
そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」を書込む。
次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。
以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0020】
(第1の実施の形態)
次に、可変表示ゲームについて、図1〜図5を前提とし、図柄変動処理を行う図6、大当たりの処理を行う図7、大当たり後の処理を行う図8、高確率状態で大当たりが生起するまでの処理を行う図9に示す概念を示す制御フローを参照して説明する。
この可変表示ゲームは、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶の内容(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回毎、可変表示ゲームで行うので、図柄が変動中(Fb=1)であるか否かを判断し、変動中であるときにはステップ45に進む(S40)。一方、変動中でないときには、判定メモリQ(1)がゼロであるか否か、即ち、図柄変動開始記憶(可変表示ゲームを行う)が、少なくとも1個あるか否かを判定し(S41)、かかる記憶がないときには、この処理ルーティンを終了する。
【0021】
一方、図柄変動開始記憶があるとき(判定メモリQ(1)がゼロでない)には、判定メモリQ(1)の値をQQに設定すると共に、判定メモリQ(I)の値を判定メモリQ(Iー1)に移し変えると共に、Iの最大の値の判定メモリQ(I)を0にセットする(S42)。
この処理によって、次に、普通電動役物(図柄始動口)4に入賞した入賞球を可変表示ゲームに寄与することが可能になる。
【0022】
そして、図柄変動開始信号を発生し、その信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始すると共に、図柄変動中である旨を示す図柄フラグFbを1にセットし(S43)、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をする(S44)。
次に、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S45)、該当する場合には、リーチアクションを奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S46)。次に、右図柄表示部L3にも同じ図柄を表示して(S47)、リーチ態様を表示する。
【0023】
そして、再度、大当たり(QQ=1)であるか否かを判定し(S50)、大当たりであるときには、図柄変動を遊技者が認識できる程度の速度で表示するリーチアクションの表示を行う(S51)。
そして、この場合には、大当たりを生起させるので、中図柄表示部L2に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を確定表示すると共に、図柄変動の終了を示す図柄フラグFbを0にセットし(S52)、大当たり生起フラグFsを1にセットする(S53)。
【0024】
尚、前記ステップ50において、大当たりでないときにおいても、前記ステップ51と同様に、リーチアクションを行う(S54)。
しかし、この場合には、大当たりを生起させないので、図柄表示部L1(右図柄表示部L3)と異なる図柄を確定表示して外れ図柄処理を行うと共に、図柄フラグFbを0にセットする(S55)。
一方、前記ステップ45において、外れと判定されたときには、早期に可変表示ゲームを終了させるために、図柄表示部L1には循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S56)。次に、右図柄表示部L3には循環カウンタM3(但し、循環カウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表示する(S57)。そして、中図柄表示部L2には、循環カウンタM2の値に対応する図柄を表示して外れ処理をすると共に、図柄フラグFbを0にセットする(S58)。
【0025】
次に、図7は、大当たりが生起したときの処理を行う制御フローであり、先ず、大当たり生起フラグFsが1であるか否かを判断し(S60)、1でないときにはこの処理を終了するが、大当たりが生起したとき(Fs=1)には大当たりの処理を行う(S61)。この大当たり処理は、大入賞口8を開成し、多量の賞品球(遊技媒体)の払出を可能にする。
そして、この大当たりが終了したときには、大当たりの生起フラグFsを0に、大当たりの終了フラグFeを1にセットして終了する(S61、S62)。この大当たりの生起フラグFsを0にセットすることによって、以後、この処理を行わない。
【0026】
図8は、前記大当たりが終了した後の処理をする制御フローであり、大当たり終了フラグFeが1でないときにはこの処理を行わない(S70)。一方、Feが1であるときには、高確率状態における大当たりの回数を計数するために、大当たり回数Ikに1を加算し(S71)、大当たり終了フラグFeの初期化を行う(S72)。大当たり終了フラグFeの初期化を行うことによって、以後、この図8に示す大当たり後の処理を行う制御フローは実行されない。
そして、前記大当たり回数Ikが4以上であるか否かを判断し(S73)、4回以上であるときには、大当たりとなる確率を低確率に変更処理する(S76)。この大当たり回数Ikは、3回まで許容するものであり、その回数は適宜に選定でき、このステップ76の処理を行った後は、電源投入時と同じ、大当たりは低確率になる。
【0027】
前記ステップ73で、大当たり回数Ikが3以内であるときには、前記大当たりの確定図柄が、特定図柄(「1、3、5、7、A」の5種類図柄)であったか否かを判断し(S74)、特定図柄であったときには入賞等の条件を変更し、本例では大当たりの確率を高確率(1/33)に変更すると共に、特定図柄での大当たりフラグFFを1に、タイマTmを0に、又、補給遊技媒体カウンタJを0にセットする(S75)。
一方、特定図柄で大当たりでないときには、低確率にして、この処理を終了する(S76)。
この様に、この遊技機は大当たり終了後に、特定図柄での大当たりのときに限定して、入賞等の条件を大当たり確率を高確率にするだけであるため、必ずしも、大当たりが連続して生起することを保証するものではない。尚、前記入賞等の条件には、その他に、可変表示ゲームにおける図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動時間を短縮する等がある。
【0028】
次に、図9は高確率状態において、次の大当たりが生起する可能性に対して、遊技者が遊技媒体の消費を避ける補償処理を行う。
そこで、先ず、特定図柄での大当たりフラグFFが1であるか否かを判断し(S80)、1でないときにはこの処理を行わない。
しかし、大当たりフラグFFが1であるときは、人形36を降下させると共に、打球部材34a、34bを揺動させる(図3(B)参照)(S81)。この人形36が降下すると、遊技媒体Yは打球部材34a、34bで保持域33内の閉じ込められた状態になり、打球部材34a、34bによって遊技媒体Yは、検出体35で検出されて可変表示ゲームを開始する(図5参照)。
そのため、遊技者は大当たり後において、遊技媒体Yを保持域33に入賞させることによって可変表示ゲームが開始するので、遊技媒体の消費がなく、大当たりが生起するのを待つことになる。
【0029】
そして、右入賞口31aと左入賞口31bに入賞したか否かを検出し(S82)、検出したときには、補給遊技媒体カウンタJに1を加算する(S83)。そして、この補給遊技媒体カウンタJが所定数Ja以上になったとき、開閉シャッタ32a、32bを閉成することによって、保持域33内に閉じ込められた遊技媒体数を制限する(S84、S85)。
尚、この制限は可変表示ゲームの発生頻度を制限するものであり、多くの遊技媒体が保持域33内にあり、打球部材34a、34bによって、検出体35で検出されても、1回の可変表示ゲームの処理時間を考慮すると意味がないことは明らかであるから制限するが、この制限は、遊技者が打球を中止すればよいため、必ずしも必要でない。
【0030】
そして、タイマTmに1を加算し(S86)、大当たりが生起することを示すフラグFsが1であるかを判断し(S87)、大当たりが生起すると、特定図柄での大当たりフラグFFを0にセットして、この制御フローの処理が行われないようにする(S88)。
しかし、大当たりが生起するまで継続することは、遊技店にとって不利益となるので、タイマTmが、制限時間Te以上になったか否かを判断し(S89)、なったときには、この制御フローの処理が行われないように大当たりフラグFFを0にセットする(S88)と共に、通常の可変表示ゲームの状態にするために、開閉シャッタ32a、32bを開成し、打球部材34a、34bを開状態で停止させ、更に、人形36を所定時間毎に昇降させる。
【0031】
尚、本実施の形態の遊技機は、以上の様な処理を行うが、再度、処理について概説すると、図4(A)で初期化を行った後は、図4(B)、図5、図6の処理を行い、大当たりが生起すると(Fs=1(図6、S53))、図7で大当たり処理を行う。
そして、この大当たり処理が終了すると(Fe=1)、図8で特定図柄での大当たりか否かを判断し、特定図柄での大当たり(FF=1)のときには、図9、図5、図6の処理を、大当たりが生起するまで(Fs=1(図6、S53))か、制限時間Teまで行う。
【0032】
従って、遊技者は、高確率状態に変更したときには、遊技媒体数を右入賞口31a又は左入賞口31bに入賞させれば、以後、保持域33内に閉じ込められた遊技媒体数Yが、打球部材34a、34bの揺動によって検出体35で検出すると可変表示ゲームを開始して、大当たりの生起が可能となる。
そのため、遊技者が大当たり終了時に保持している遊技媒体数は、次の大当たりが生起するか、或いは制限時間Teまでは殆ど変わらない状態となるので、遊技者間の不公平をなくすことができると共に、制限時間Teを設けることによって、遊技店と遊技者の公平をも考慮できる。
【0033】
尚、前記第1の実施の形態では、保持域33内に閉じ込める遊技媒体数を制限しているが必ずしも制限する必要はないので、開閉シャッタ32a、32bを設けなくてもよいし、又、次の大当たりが生起するまで可変表示ゲームを繰り返すならば、時間制限Teを設ける必要はない。
【0034】
(第2の実施の形態)
本実施の形態は、前記第1の実施の形態と異なって、可変表示ゲームの回数(図6(S43)で実行する図柄変動回数)を計数して、その回数をもって補償するものである。
そこで、本実施の形態は、前記第1の実施の形態とほぼ同じであるが、図6、図8、図9において異なる箇所を図10、図11、図12に示し、異なるステップにおいてのみ異なる番号を附して説明する。
【0035】
先ず、ゲームの流れ順序に変更箇所を説明すると、図11において、大当たりが終了後に特定図柄で大当たりとなったときには(S74)、入賞等の条件として大当たりの確率を高確率に変更する他、図柄回数IA等を0にセットする(S75’)。
そして、保持域33内に閉じ込められた遊技媒体数Yが、打球部材34a、34bの揺動によって検出体35で検出されて可変表示ゲームを開始すると、その回数は、図10(S43’)において、図柄回数IAに1を加算処理して行う。そして、図12(S89’)に於て、図柄回数IAが制限回数Ie以上であるかを判断する。
以上の処理によって、大当たりが終了後、保持域33内に閉じ込められた遊技媒体数Yによる可変表示ゲームの発生回数が制限できる。
【0036】
尚、前記第1、2の実施の形態では、保持域33内に閉じ込める遊技媒体数を制限しているが必ずしも制限する必要はないので、開閉シャッタ32a、32bを設けなくてもよいし、又、次の大当たりが生起するまで可変表示ゲームを繰り返すならば、時間制限Teを設ける必要はない。
又、第1の実施の形態では時間制限、第2の実施の形態では可変表示ゲーム回数の制限によって、遊技店との公平を考慮した構成であるが、双方を用いて構成してもよいことは言うまでもない。
【0037】
尚、本発明は、低確率から高確率に変更したときの補償の他に、高確率から低確率に変更したときであっても、前記各実施の形態の補償方式は有意義であるし、複数の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいうまでもない。
【0038】
【発明の効果】
請求項1の遊技機は、検出体が保持域内における遊技媒体の検出によって、可変表示ゲームが開始されるので、新たな、可変表示ゲームの開始条件である。
又、請求項2の遊技機は、大当たり終了後に、保持域内における遊技媒体が検出されると可変表示ゲームが開始されるので、遊技者が保持している遊技媒体は殆ど減少しないので、遊技者間の不公平をなくすことができる。
又、請求項3の遊技機は、大当たり終了後に、保持域に存在する遊技媒体の総個数が予め設定された個数になると制限されるので、可変表示ゲームの発生頻度が制限される。
又、請求項4の遊技機は、大当たりが終了後から予め設定した時間、又は予め設定した回数の可変表示ゲームを行った後に、通常の可変表示ゲーム状態に変更されるので、遊技者と遊技店の公平を図っている。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機(パチンコ機)の正面図である。
【図2】遊技機の裏面図である。
【図3】(A)(A’)、(B)(B’)は図柄表示装置の正面図と斜視図である。
【図4】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHcと図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する制御フロー図である。
【図5】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球の処理を行う制御フロー図である。
【図6】第1の実施の形態の図柄変動処理を行う制御フロー図である。
【図7】大当たり処理を行う制御フロー図である。
【図8】第1の実施の形態の大当たり後の処理を行う制御フロー図である。
【図9】第1の実施の形態の高確率状態における大当たりが生起するまでの処理を行う制御フロー図である。
【図10】第2の実施の形態の図柄変動処理を行う制御フロー図である。
【図11】第2の実施の形態の大当たり後の処理を行う制御フロー図である。
【図12】第2の実施の形態の高確率状態における大当たりが生起するまでの処理を行う制御フロー図である。
【符号の説明】
10 図柄表示装置
31a 右入賞口
31b 左入賞口
33 保持域
34a、34b 打球部材
35 検出体
36 人形
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is a gaming machine having a symbol display unit that variably displays a plurality of symbols, and after the start operation of the variable display game and the jackpot is finished, the probability of winning the jackpot is changed to a high probability, The present invention relates to a game medium (game ball or the like) to be paid out before a big hit occurs.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine as a gaming machine is provided with a special symbol display having a plurality of symbol display portions L1, L2, and L3 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game medium (game ball) is a symbol start opening. When a prize is won, a variable display game is started in which the symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 start to fluctuate according to the winning signal (design variable display signal), and the symbols are sequentially stopped after a predetermined time. For example, when the combination of the fixed symbols is the same symbol, a special gaming state (bonus) that is advantageous to the player occurs.
In addition, when a jackpot with a predetermined symbol (for example, a specific symbol) is reached, after the jackpot is over, the probability of winning the jackpot is changed to a higher probability than the normal probability, and a gaming machine that is more advantageous to the player is there.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
Since the variable display signal of the variable display game in the conventional gaming machine is generated by winning a winning device, it is desired to use another interesting signal.
In addition, even if the gaming machine has a high probability after the jackpot is over, the number of game media consumed by the jackpot is different. For this reason, a player who wins the jackpot at an early stage and a player who does not do so are different in the total number of winning prize balls, resulting in unfairness.
Therefore, if the probability of jackpot is changed to a high probability for a gaming machine, the probability of winning a certain winning opening is also set to a high probability, and as a result, until the next jackpot occurs, Although there is a type that stops the decrease, this type of gaming machine does not necessarily take into account the number of game media to be consumed, and therefore does not necessarily treat the player fairly.
Therefore, the present invention provides a gaming machine that solves the above problems.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to claim 1 has a symbol display unit that can variably display a plurality of symbols provided in the symbol display device, and the symbols in the symbol display unit start changing, and the symbols are displayed after a predetermined time. If a specific symbol is prepared, the jackpot processing is performed.
Also, this gaming machine is provided with a holding area in which the game medium can flow down in the symbol display device, and in the holding area, a hitting member capable of hitting the game medium, a detection body, and a doll that can be raised and lowered are provided. When the doll is lowered, the holding area is closed.
Then, when the detection body detects a game medium in the holding area using the hitting ball member and the up and down doll, the variable display game is started by sequentially storing in the determination memory contributing to the variable display game.
Further, in the gaming machine according to claim 2, after the big hit, the inside of the holding area is closed using the hitting member and the doll that can be raised and lowered. And if the said detection body detects the game medium in the said holding | maintenance area, it will memorize | store sequentially in the determination memory which contributes to a variable display game, and a variable display game will be started.
Further, in the gaming machine according to claim 3, after the big hit, the total number of game media existing in the holding area is limited to a preset number, and the occurrence frequency of the variable display game is limited.
Further, the gaming machine according to claim 4 is changed to the normal variable display game state after the variable display game is executed for a preset time or after a preset number of times after the jackpot ends.
[0005]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 as a gaming machine, FIG. 2 is a back view of the gaming machine 1, and FIGS. 3A, 3A, 3B, and 3B are symbol display devices 10 They are a front view and a perspective view.
A ball lending machine 20 is installed on the side of the pachinko machine 1, and the ball lending machine 20 incorporates a card reader (not shown). The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with a display lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective. On the other hand, the supply tray 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine is provided with operation buttons and the like of the ball lending machine 20, specifically, the card inserted into the card insertion slot 22. A display 13a for displaying a balance (frequency) and the like, a conversion button 13b for supplying a ball to a pachinko machine through the ball lending machine 20 by a player's operation, and a return button 13c for returning a card are provided.
[0006]
A storage tray 17 is disposed under the supply tray 12, and stores overflowing game media (game balls, prize balls) when the supply tray 12 is full. Further, the game medium supplied for each ball from the supply tray 12 is guided by the guide rail 6 by the operation of the handle 18 of the launching device, and fired to the game area 2.
[0007]
A symbol display device 10 is arranged almost at the center of the game area 2, and the symbol display device 10 is provided with a liquid crystal display symbol display L for performing a variable display game via a plurality of variable symbols. Yes, this symbol display L can be divided and displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3, and fifteen types of symbols "0-9, AE" are changed in this order. indicate.
[0008]
Of these symbols “0-9, A-E”, five types “1, 3, 5, 7, A” are designated as specific symbols, and the other 10 types are designated as non-specific symbols. When a jackpot with a symbol occurs, after the jackpot is over, the probability of winning the jackpot is changed and maintained at a high probability (1/33). After that, the jackpot is set to be obtainable three times, and many prizes are given to the player. The ball (game medium) can be acquired.
[0009]
The symbol display device 10 is provided with a winning opening 30 at the center of the top, and a right winning opening 31a and a left winning opening 31b are arranged on the left and right sides thereof, and a detector for detecting a winning ball. (Not shown) is installed. The detector signal is determined in FIG. 9 (S82) described later.
At the entrances of the right winning opening 31a and the left winning opening 31b, open / close shutters 32a and 32b, which are opened in a normal variable display game, are installed, and the winning game medium is a guide path (not shown). ) To reach the holding area 33.
Further, in the normal variable display game, a doll 36 that moves up and down every predetermined time is installed on the front side of the holding area 33 (FIGS. 3A and 3B), and on the left and right sides thereof. The swingable hitting members 34a and 34b are arranged. In addition, a detection body (piezoelectric element or switch type, photoelectric type, etc.) 35 is disposed in the center of the holding area 33. When the game medium Y detects the game medium with the detection body 35, a variable display game is played. Since it starts, it exhibits a different taste from the past. Needless to say, the number of the detection bodies 35 is not limited to one.
[0010]
In the state where the doll 36 is lowered (FIGS. 3B and 3B '), the game medium Y is confined in the holding area 33 by the hitting members 34a and 34b and the doll 36. The number of times that the game medium is detected by the detecting body 35 via the hitting members 34a and 34b, that is, the number of times that the variable display game is started increases.
When the game medium is detected by the detection body 35, the determination memory Q (I) that contributes to the variable display game is sequentially stored, and a storage lamp corresponding to the number of unprocessed variable display games stored therein is stored. LR lights up to inform the player of the number of remaining variable display games.
[0011]
Also, the left and right sides of the symbol display device 10 are provided with normal symbol start gates 3a and 3b, and when the game medium passes, the symbol of the normal symbol display 7 attached to the big prize opening 8 described below starts to change. Then, it stops after a predetermined time has elapsed, and when the confirmed symbol matches a preset symbol, the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time, and a game medium (prize ball) can be obtained. Become.
In addition, the game area 2 is provided with other normal winning ports 5a, 5b and the like, and when winning, it becomes possible to acquire game media (prize balls).
[0012]
The outline of the backside of the gaming machine will be described briefly. A game ball tank 100 for storing game media is attached to the upper part of the back mechanism plate 101, and the game media are arranged in two rows along the alignment passages 102 (102a, 102b). Then, the ball enters the game ball discharge device 105 through the guideway 103 (103a, 103b).
In addition, a game board is fixed to the window 104 formed on the back mechanism plate 101, and special prize openings (for example, normal prize openings 5a and 5b) and a prize opening (for example, normal symbol start) attached to the game board are provided. The winning balls won in the gates 3a and 3b) are discharged one by one by the winning ball discharging device 110 through the collective bowl 110a, and the winning ball discharging device 110 receives the winning balls in the special winning opening. A signal B (13 prize balls) and a signal B (8 prize balls) are output to the game ball discharge device 105 for the winning opening.
Then, the game ball discharge device 105 pays out the supply tray 12 or the storage tray 17 via the ball-cutting rotating body 105a that discharges odd-numbered units and the ball-cutting rotating body 105b that discharges even-numbered units.
[0013]
Next, variable display game processing in the gaming machine having the above-described configuration will be described with reference to a control flow executed in interrupt processing or the like.
FIG. 4A is a control flow of the initialization process. When the power of the pachinko machine is turned on (or when it is necessary to initialize the variable display game) (S1), the jackpot which is advantageous to the player The probability of becoming a (special game state) is set to a low probability state (1/330), and a jackpot determination means (determination counter Hc (0 to 329 circulations)) and circulation counters M1 and M2 which are definite symbol determination means , M3, judgment memory Q (I) (index I = 1 to 4), jackpot occurrence flag Fs (Fs = 1 generates jackpot, Fs = 0 jackpot disappears), jackpot end flag Fe (finishes with Fe = 1) , Fe = 0, big hit), a big hit flag FF with a specific symbol (FF = 1, big hit, FF = 0 disappeared), high probability jackpot number Ik, etc. are initialized (S2).
[0014]
FIG. 4B performs processing of the determination counter Hc (0 to 329) and the circulation counters M1, M2, and M3 for selecting symbols to be confirmed and displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3 such as jackpots.
First, 1 is added to the determination counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and it is determined whether or not the value of the added determination counter Hc is 330 (S21). When the value of the determination counter Hc is 330, the value of the determination counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes a circulation number from 0 to 329.
[0015]
1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 15 (S26). When the value of the circulation counter M1 is 15, the circulation counter M1 is initialized and 1 is added to the circulation counter M2 (S27).
Next, it is determined whether or not the circulation counter M2 is 15 (S28). When the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S29). ).
Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S31).
Thus, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14, and correspond to the symbols “0 to 9, A to E”.
[0016]
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, and M3 are displayed as follows.
(A) When a big hit is made, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3.
(B) At the time of reach, as the reach mode, the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 have the value of the circulation counter M1, and the middle symbol display portion L2 has the value of the circulation counter M2 (however, different from the circulation counter M1). The symbol corresponding to (value) is displayed.
(C) At the time of detachment, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2 and the right symbol display portion L3 are set to the values of the circulation counter M1, the circulation counter M2 (however, different values from the circulation counter M1), Display the corresponding symbol.
[0017]
FIG. 5 is for performing processing when a game ball is detected by the detection body 35 provided in the holding area 33, and detecting whether or not the detection has been detected by the detection body 35 (S5). The value of a determination counter Hc (0 to 329), which is a jackpot determination means to be described in detail, is read.
Then, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S6). If the determination memory Q (1) is zero, the variable display game of winning balls is being executed or there is no winning ball. The value of index I is set to 1 (S7). That is, the addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in step 14 and subsequent steps are set.
[0018]
On the contrary, when the determination memory Q (1) is not zero, it is determined whether or not the value of the determination memory Q (2) is zero (S8), and when it is zero, the index I is set to 2 (S9). ). Subsequently, the determination memories Q (3) and Q (4) are sequentially determined and the value of the index I is set (S10 to S13).
When the determination memory Q (4) is not zero, since there is already a maximum storage (four), the winning ball is ignored, and the processing of this routine is terminated.
Further, the memory lamp LR provided in the game area 2 is lit corresponding to the number of the winning ball determination memory Q (I) contributing to the variable display game corresponding to a non-zero number, so that the player can display the remaining variable display. Know the number of games.
[0019]
Then, it is determined whether or not the value of the read determination counter Hc (0 to 329) is “7” (S14). When it is “7”, the result “1” is written in the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later.
Next, when the value of the determination counter Hc (0 to 329) is “80 to 90”, in order to display the reach mode in the variable display game described later, the result “ 2 ”is written (S16, S17), otherwise“ 3 ”is written in the determination memory Q (I) to perform the removal process (S18).
With the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) stores “1” in the case of a big hit, “2” in the case of reach, or “3” in the case of a loss. The
[0020]
(First embodiment)
Next, with respect to the variable display game, assuming FIGS. 1 to 5, FIG. 6 which performs symbol variation processing, FIG. 7 which performs jackpot processing, FIG. 8 which performs processing after jackpot, jackpot occurs in a high probability state A description will be given with reference to a control flow showing the concept shown in FIG.
Since this variable display game is played in the variable display game once for each of the contents stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) (big hit, reach, miss), the symbols are changing ( It is determined whether or not Fb = 1), and if it is changing, the process proceeds to step 45 (S40). On the other hand, when it is not changing, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero, that is, whether or not there is at least one symbol change start memory (a variable display game is performed) (S41), When there is no such memory, this processing routine is terminated.
[0021]
On the other hand, when there is a symbol variation start storage (the determination memory Q (1) is not zero), the value of the determination memory Q (1) is set to QQ and the value of the determination memory Q (I) is set to the determination memory Q. At the same time, the determination memory Q (I) having the maximum value of I is set to 0 (S42).
By this process, it is possible to contribute to the variable display game with the winning ball that has won the normal electric accessory (symbol starting port) 4 next.
[0022]
Then, a symbol variation start signal is generated, and the symbol variation of the symbol display portions L1, L2, and L3 is simultaneously started by the signal, and the symbol flag Fb indicating that the symbol is varying is set to 1 (S43). The values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read and the display symbols are selected (S44).
Next, in this variable display game, it is determined whether it is a big hit (QQ = 1) or reach (QQ = 2) (S45). If applicable, first, in order to perform reach action, left A symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the symbol display portion L1 (S46). Next, the same symbol is displayed on the right symbol display portion L3 (S47), and the reach mode is displayed.
[0023]
Then, it is determined again whether or not it is a big hit (QQ = 1) (S50), and if it is a big hit, a reach action is displayed to display the symbol variation at a speed at which the player can recognize (S51).
In this case, since the jackpot is generated, the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is fixedly displayed on the middle symbol display portion L2, and the symbol flag Fb indicating the end of symbol variation is set to 0 ( S52), the jackpot occurrence flag Fs is set to 1 (S53).
[0024]
It should be noted that, in the step 50, even when it is not a big hit, a reach action is performed as in the step 51 (S54).
However, in this case, since a big hit is not caused, a symbol different from the symbol display portion L1 (right symbol display portion L3) is confirmed and displayed, and the symbol processing is performed, and the symbol flag Fb is set to 0 (S55). .
On the other hand, when it is determined in step 45 that the game is off, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the symbol display unit L1 in order to end the variable display game at an early stage (S56). Next, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the circulation counter M1) is displayed on the right symbol display portion L3 (S57). Then, in the middle symbol display portion L2, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M2 is displayed to perform the detachment process, and the symbol flag Fb is set to 0 (S58).
[0025]
Next, FIG. 7 is a control flow for performing processing when a jackpot occurs. First, it is determined whether or not the jackpot occurrence flag Fs is 1 (S60). When the jackpot occurs (Fs = 1), the jackpot processing is performed (S61). This jackpot process opens the big winning opening 8 and enables a large amount of prize balls (game media) to be paid out.
When the jackpot ends, the jackpot occurrence flag Fs is set to 0 and the jackpot end flag Fe is set to 1 (S61, S62). By setting the jackpot occurrence flag Fs to 0, this processing is not performed thereafter.
[0026]
FIG. 8 is a control flow for processing after the jackpot is completed. When the jackpot end flag Fe is not 1, this processing is not performed (S70). On the other hand, when Fe is 1, in order to count the number of jackpots in the high probability state, 1 is added to the jackpot number Ik (S71), and the jackpot end flag Fe is initialized (S72). By initializing the jackpot end flag Fe, the control flow for performing the process after the jackpot shown in FIG. 8 is not executed.
Then, it is determined whether or not the jackpot number Ik is 4 or more (S73), and if it is 4 times or more, the probability of winning a jackpot is changed to a low probability (S76). The jackpot number Ik is allowed up to three times, and the number can be selected as appropriate. After the processing in step 76, the jackpot number is the same as when the power is turned on, and the jackpot number has a low probability.
[0027]
If the number of jackpots Ik is 3 or less in step 73, it is determined whether or not the jackpot determined symbol is a specific symbol (five types of symbols “1, 3, 5, 7, A”) (S74). ), If the symbol is a specific symbol, the winning conditions are changed, and in this example, the jackpot probability is changed to a high probability (1/33), the jackpot flag FF in the specific symbol is set to 1, and the timer Tm is set to 0. In addition, the replenishment game medium counter J is set to 0 (S75).
On the other hand, when the specific symbol is not a big hit, the process is terminated with a low probability (S76).
In this way, after the jackpot ends, the jackpot is not necessarily generated continuously because the jackpot probability is set to a high probability only in the case of winning with a specific symbol after the jackpot ends. It is not guaranteed. In addition, other conditions such as winning a prize include shortening the symbol change time of the symbol display portions L1, L2, and L3 in the variable display game.
[0028]
Next, in FIG. 9, in a high probability state, the player performs compensation processing for avoiding the consumption of the game medium for the possibility that the next jackpot will occur.
Therefore, first, it is determined whether or not the jackpot flag FF for a specific symbol is 1 (S80), and if it is not 1, this processing is not performed.
However, when the big hit flag FF is 1, the doll 36 is lowered and the hitting ball members 34a and 34b are swung (see FIG. 3B) (S81). When the doll 36 is lowered, the game medium Y is confined in the holding area 33 by the ball striking members 34a and 34b. (See FIG. 5).
Therefore, after the jackpot, the variable display game is started by winning the game medium Y in the holding area 33 after the jackpot, so there is no consumption of the game medium and the player waits for the jackpot to occur.
[0029]
Then, it is detected whether or not the right winning opening 31a and the left winning opening 31b have been won (S82), and when detected, 1 is added to the supply game medium counter J (S83). When the supply game medium counter J becomes equal to or greater than the predetermined number Ja, the number of game media confined in the holding area 33 is limited by closing the open / close shutters 32a and 32b (S84, S85).
This restriction limits the frequency of occurrence of the variable display game. Even if many game media are in the holding area 33 and are detected by the detection body 35 by the hitting members 34a and 34b, the variable display game is variable once. Although it is obvious that there is no meaning in consideration of the processing time of the display game, it is limited. However, this limitation is not always necessary because the player may stop hitting the ball.
[0030]
Then, 1 is added to the timer Tm (S86), and it is determined whether or not the flag Fs indicating that the jackpot is generated is 1 (S87). When the jackpot is generated, the jackpot flag FF for a specific symbol is set to 0. Thus, the processing of this control flow is not performed (S88).
However, since it is disadvantageous for the game store to continue until the jackpot is generated, it is determined whether or not the timer Tm has exceeded the time limit Te (S89). The big hit flag FF is set to 0 (S88), and the open / close shutters 32a and 32b are opened and the hitting ball members 34a and 34b are stopped in an open state in order to enter the normal variable display game state. Further, the doll 36 is moved up and down every predetermined time.
[0031]
Note that the gaming machine of the present embodiment performs the processing as described above. However, when the processing is outlined again, after initialization is performed in FIG. 4 (A), FIG. 4 (B), FIG. When the process of FIG. 6 is performed and a jackpot occurs (Fs = 1 (FIG. 6, S53)), the jackpot process is performed in FIG.
When the jackpot processing is finished (Fe = 1), it is determined whether or not the jackpot with the specific symbol is determined in FIG. 8, and when the jackpot with the specific symbol (FF = 1), FIG. 9, FIG. 5, FIG. This process is performed until the jackpot occurs (Fs = 1 (FIG. 6, S53)) or until the time limit Te.
[0032]
Therefore, when the player changes to the high probability state, if the number of game media is won in the right winning slot 31a or the left winning slot 31b, the number Y of game media confined in the holding area 33 will be hit. When it is detected by the detection body 35 by swinging of the members 34a and 34b, a variable display game is started and a big hit can be generated.
Therefore, the number of game media that the player holds at the end of the jackpot will not change until the next jackpot occurs or until the time limit Te, so that unfairness among the players can be eliminated. At the same time, by providing the time limit Te, it is possible to consider the fairness of the game store and the player.
[0033]
In the first embodiment, the number of game media to be confined in the holding area 33 is limited. However, since it is not always necessary to limit the number of game media, the opening / closing shutters 32a and 32b may not be provided. If the variable display game is repeated until the jackpot of the game occurs, it is not necessary to provide the time limit Te.
[0034]
(Second Embodiment)
Unlike the first embodiment, the present embodiment counts the number of variable display games (the number of symbol fluctuations executed in FIG. 6 (S43)) and compensates by the number.
Therefore, the present embodiment is almost the same as the first embodiment, but different points in FIGS. 6, 8, and 9 are shown in FIGS. 10, 11, and 12, and are different only in different steps. It is explained with a number.
[0035]
First, the change place in the game flow order will be explained. In FIG. 11, when the jackpot is a big hit with a specific symbol after the end of the jackpot (S74), the jackpot probability is changed to a high probability as a condition for winning, etc. The number of times IA and the like is set to 0 (S75 ').
When the number Y of game media confined in the holding area 33 is detected by the detection body 35 by the swinging of the hitting ball members 34a and 34b and the variable display game is started, the number of times is shown in FIG. 10 (S43 ′). This is performed by adding 1 to the number of symbols IA. Then, in FIG. 12 (S89 ′), it is determined whether the symbol count IA is equal to or greater than the limit count Ie.
With the above processing, after the jackpot is over, the number of occurrences of the variable display game by the number Y of game media confined in the holding area 33 can be limited.
[0036]
In the first and second embodiments, the number of game media to be confined in the holding area 33 is limited. However, since it is not always necessary to limit the number of game media, the open / close shutters 32a and 32b may not be provided. If the variable display game is repeated until the next jackpot occurs, there is no need to provide a time limit Te.
In the first embodiment, the time limit is set in the first embodiment, and in the second embodiment, the limit is the number of variable display games. Needless to say.
[0037]
In the present invention, in addition to compensation when changing from low probability to high probability, even when changing from high probability to low probability, the compensation method of each of the embodiments is significant, Needless to say, the present invention can be applied to a gaming machine having a single symbol display unit, or other gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.) in addition to the gaming machine having the symbol display unit.
[0038]
【The invention's effect】
The gaming machine according to claim 1 is a new variable display game start condition because the variable display game is started when the detection body detects the game medium in the holding area.
Further, in the gaming machine of claim 2, since the variable display game is started when the game medium in the holding area is detected after the jackpot is ended, the game medium held by the player is hardly reduced. Injustice between them can be eliminated.
In addition, since the gaming machine of claim 3 is limited when the total number of game media existing in the holding area reaches a preset number after the jackpot, the frequency of occurrence of the variable display game is limited.
In addition, since the gaming machine according to claim 4 is changed to the normal variable display game state after the variable display game is executed for a preset time or after a preset number of times after the jackpot is finished, The store is fair.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine (pachinko machine).
FIG. 2 is a back view of the gaming machine.
FIGS. 3A, 3A and 3B are a front view and a perspective view of a symbol display device, respectively.
4A is a control flow diagram for initializing, and FIG. 4B is a control flow chart for selecting a symbol to be determined and displayed on a determination counter Hc and symbol display portions L1, L2, and L3.
FIG. 5 is a control flow diagram for processing a winning ball won in a normal electric accessory (symbol start opening).
FIG. 6 is a control flow diagram for performing symbol variation processing according to the first embodiment;
FIG. 7 is a control flow diagram for performing jackpot processing.
FIG. 8 is a control flow diagram for performing processing after jackpot of the first embodiment.
FIG. 9 is a control flow diagram for performing processing until jackpot occurs in the high probability state of the first embodiment.
FIG. 10 is a control flow diagram for performing symbol variation processing according to the second embodiment;
FIG. 11 is a control flow diagram for performing processing after jackpot of the second embodiment.
FIG. 12 is a control flow diagram for performing processing until a jackpot occurs in a high probability state according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
10 Symbol display device
31a Right winning entrance
31b Left winning entrance
33 Retention area
34a, 34b Ball hitting member
35 Detector
36 dolls
L Symbol display
L1-L3 design display

Claims (4)

図柄表示装置に備える複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を有し、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に図柄が確定表示する可変表示ゲームを行ない、特定図柄が揃うと大当たり処理を行う遊技機であって、
前記図柄表示装置内に遊技媒体が流下可能な保持域を設け、その保持域に遊技媒体を打球可能な打球部材と検出体及び昇降可能な人形を設け、該人形が降下したとき前記保持域を閉鎖し、
前記打球部材と前記昇降可能な人形を用いて前記保持域内における遊技媒体を、前記検出体が検出すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリに順次記憶されて可変表示ゲームが開始されることを特徴とする遊技機。
When a symbol display unit that can variably display a plurality of symbols provided in the symbol display device is started, a symbol on the symbol display unit starts changing, a variable display game in which the symbol is fixedly displayed is performed after a predetermined time, and a specific symbol is prepared A gaming machine that performs jackpot processing ,
A holding area in which the game medium can flow down is provided in the symbol display device, a hitting member capable of hitting the game medium, a detection body, and a doll that can be raised and lowered are provided in the holding area, and the holding area is provided when the doll descends. Closed,
When the detecting body detects a game medium in the holding area using the hitting member and the doll that can be raised and lowered, the variable display game is started by sequentially storing the game medium in a determination memory that contributes to the variable display game. A gaming machine.
大当たり終了後に、前記打球部材と前記昇降可能な人形を用いて前記保持域内を閉鎖し、After the jackpot ends, the inside of the holding area is closed using the hitting ball member and the liftable doll,
前記保持域内における遊技媒体を、前記検出体が検出すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリに順次記憶されて可変表示ゲームが開始されることを特徴とする請求項1の遊技機。  2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the detection body detects a game medium in the holding area, the game is sequentially stored in a determination memory contributing to the variable display game and the variable display game is started.
大当たり終了後に、保持域に存在する遊技媒体の総個数が予め設定された個数になると制限し、可変表示ゲームの発生頻度を制限することを特徴とする請求項2の遊技機。3. The gaming machine according to claim 2, wherein after the big hit, the total number of game media existing in the holding area is limited to a preset number, and the occurrence frequency of the variable display game is limited. 大当たりが終了後から予め設定した時間、又は予め設定した回数の可変表示ゲームを行った後に、通常の可変表示ゲーム状態に変更することを特徴とする請求項2の遊技機。  3. The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine is changed to a normal variable display game state after a variable display game is executed for a preset time or a preset number of times after the jackpot ends.
JP31948898A 1998-11-10 1998-11-10 Game machine Expired - Fee Related JP4355821B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31948898A JP4355821B2 (en) 1998-11-10 1998-11-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31948898A JP4355821B2 (en) 1998-11-10 1998-11-10 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000140244A JP2000140244A (en) 2000-05-23
JP4355821B2 true JP4355821B2 (en) 2009-11-04

Family

ID=18110778

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP31948898A Expired - Fee Related JP4355821B2 (en) 1998-11-10 1998-11-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4355821B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000140244A (en) 2000-05-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013226338A (en) Pachinko game machine
JP4355821B2 (en) Game machine
JP2005102922A (en) Pachinko machine
JP4413451B2 (en) Game machine
JP2000140285A (en) Game machine
JP3096255B2 (en) Ball game machine
JP4003408B2 (en) Game machine
JP3285542B2 (en) Gaming machine
JP2923003B2 (en) Ball game machine
JP3879390B2 (en) Game machine
JP4292602B2 (en) Game machine
JPH04105674A (en) Pinball machine
JP3298444B2 (en) Gaming machine
JP3485526B2 (en) Ball game machine
JP3108416B2 (en) Ball game machine
JP2004159907A (en) Pinball game machine
JP3242070B2 (en) Gaming machine
JP3350016B2 (en) Ball game machine
JP2919578B2 (en) Ball game machine
JPH09173544A (en) Game machine
JP6117304B2 (en) Pachinko machine
JP2001087485A (en) Pachinko machine
JP3350020B2 (en) Ball game machine
JP3108415B2 (en) Ball game machine
JP3350021B2 (en) Ball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051012

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081217

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090106

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090306

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090512

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090601

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090630

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090713

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120814

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120814

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150814

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees