JP4050038B2 - Game program and storage medium storing the same - Google Patents
Game program and storage medium storing the same Download PDFInfo
- Publication number
- JP4050038B2 JP4050038B2 JP2001333319A JP2001333319A JP4050038B2 JP 4050038 B2 JP4050038 B2 JP 4050038B2 JP 2001333319 A JP2001333319 A JP 2001333319A JP 2001333319 A JP2001333319 A JP 2001333319A JP 4050038 B2 JP4050038 B2 JP 4050038B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- character
- voice
- predetermined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 title claims description 32
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 52
- 238000000034 method Methods 0.000 description 9
- 230000008569 process Effects 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 7
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 6
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 4
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 4
- 210000004247 hand Anatomy 0.000 description 3
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 3
- 241000086550 Dinosauria Species 0.000 description 1
- 101100379079 Emericella variicolor andA gene Proteins 0.000 description 1
- 238000004581 coalescence Methods 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 210000003811 finger Anatomy 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 238000010977 unit operation Methods 0.000 description 1
- 230000003313 weakening effect Effects 0.000 description 1
Images
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の家庭用ゲーム機においては、ゲームに登場するキャラクタ画像や背景画像及びゲームを進行させるゲームプログラムを記憶したゲームカセットなどの外部記憶媒体を用い、ゲームプログラムの進行を制御するCPUなどを備えるゲーム機本体にこの外部記憶媒体を着脱自在に装着させ、ゲーム機本体に接続されたテレビ画面などの表示画面にキャラクタ画像などを表示させてゲームを進行させる。
【0003】
また、ゲーム機本体にはプレーヤが手で操作するコントローラなどの操作手段が接続されており、プレーヤは表示画面に表示されるゲーム展開に合わせて適宜タイミングで操作手段を操作しキャラクタ画像を動作させるなどしてゲームを行う。
【0004】
上記コントローラとしては、プレーヤが両方の手で握った状態で両親指、人差し指を動かして操作する複数の操作部としての操作ボタンが設けられた構造を有するものがよく知られている。
【0005】
また、ゲーム内容としては、例えば、プレーヤが操作手段を操作することにより動作する味方キャラクタと、ゲームプログラムの進行に沿って予め決められた動作を行い味方キャラクタと戦う敵キャラクタとが登場して、敵キャラクタの様々な攻撃を防御しつつ味方キャラクタを操作手段の操作により動作させ、敵キャラクタを倒すことにより得点を稼ぐ、あるいは次のステップに進むといった格闘ゲームが一般に知られている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このような格闘ゲームをはじめとする近年のゲームは多種多様で新しいものが多く提供されているとともに、ゲーム機に搭載される半導体装置の大容量化や処理速度の向上により3D画像をはじめとするリアルできめ細かなゲーム画像が提供されており、これにともなってプレーヤに対して高度な操作手段の操作が要求される傾向にあるので、あまりゲームを行ったことのない初心者のプレーヤにとっては非常に酷であり思うようにキャラクタを動作させることが困難である。
【0007】
このような問題に対して、特開平11−70273号公報に記載されている如く、音声によってゲームプログラムの登場人物の動きを操作する方法と、音声信号をゲームプログラム上の登場人物の動きに変換することを可能とし、キャラクタに対して容易に所望の動作を行わせるコントローラが提案されている。
【0008】
しかし、この公報においてはプレーヤの音声入力に必要な音声認識や、音声入力モードと操作手段の操作モードとの切替えなどについての記載があるものの、ゲームが進行している際に表示画面におけるキャラクタがどのような形で動き、それがその他のキャラクタなどにどのように影響するのか、ゲームの演出の中で音声入力に対するキャラクタの動作がどのようにして行われるかというゲームの最も重要な部分についての記載がほとんど無く、これを示唆する開示も無い。すなわち、プレーヤの音声入力に応じて表示画面のキャラクタを動作させることをゲームの中でどのように使用するかが開示されていないのである。
【0009】
したがって、プレーヤは自身の音声入力によってゲームの進行途中において表示画面のキャラクタの動作がどのタイミングであるいはどのように行われるかといった様々な工夫を奏した今までに無い新規で面白みのあるゲームを進行させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体の提供が要望されている。
【0010】
そこで本発明では、上記課題を解決するために、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることにより、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力による違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望の動作を行わせるとともにプレーヤに対してよりゲームを楽しませることが可能なプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明では、表示画面に画像を表示させる制御部を備え、マイクロホンを介してプレ−ヤにより音声が入力されるゲーム機の前記制御部に、ゲームスタート前の初期設定機能として、前記表示画面に、前記複数のプレーヤに所定の音声を発するよう促す表示を行わせる機能と、キャラクタの所定動作を前記表示画面に表示する機能と、前記キャラクタの所定動作を表示後に、該所定動作に対応するプレーヤの音声を、前記マイクロホンを介して入力させて記憶させる機能と、を実現させ、さらに、表示画面に複数のキャラクタを表示する機能と、表示された複数のキャラクタに対し、プレーヤごとに設けられた前記マイクロホンを介してそれぞれ異なるプレーヤにより音声が入力されたかを判別し、音声が入力されたと判別されたときには、該音声が予め記憶された音声内容と合致しているかを判別し、合致していると判別されたときには、前記複数のキャラクタに対して所望の動作を行わせる機能と、前記複数のキャラクタに対して、各プレーヤからの所定の音声入力がなされたことに基いてそれぞれ所定の動作が行われ、さらに前記複数のキャラクタに所定の動作を行わせたことを条件として、前記それぞれ異なるプレーヤにより、前記所定の音声とは異なる所定の音声が前記各マイクロホンから所定時間内に入力された場合に、前記複数のキャラクタに共同して行う特定の動作を行わせる機能と、を実現させるためのゲームプログラムを提供するものである。
【0012】
このように、複数のキャラクタに対してそれぞれ所定の動作が行われ、かつ前記それぞれ異なるプレーヤにより所定の音声が略同時に入力された場合に、前記複数のキャラクタに特定の動作を行わせるようにすることによって、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感を与えることができ、これにより、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力による違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望の動作を行わせるとともにプレーヤに対してゲームをより楽しませることができる。しかも、各プレーヤはキャラクタに対して所定の動作を行わせるように努力することになり、これによってもプレーヤをゲームに熱中させることができる。
【0013】
請求項2記載の本発明では、前記表示されたキャラクタの複数の所定動作それぞれに対応するプレーヤの音声を記憶させる機能を更に実現させることとした。
【0014】
請求項3記載の本発明では、前記表示されたキャラクタの所定動作に対し、複数のキャラクタについて、それぞれ異なるプレーヤの音声を対応させて記憶させる機能を更に実現させることとした。
【0015】
請求項4記載の本発明では、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体とした。
【0017】
【発明の実施の形態】
次に、本発明について、家庭用ゲーム機に用いるCD−ROMを外部記憶媒体として用い、ゲーム内容として二人のプレーヤの味方キャラクタと無数の敵キャラクタとの格闘による対戦ゲームを例にとり、具体的な実施の形態を説明するが、本発明はこれに限定されるものでない。
【0018】
本実施形態においては、図1に示すように、外部記憶媒体1としてのCD−ROMを家庭用ゲーム機におけるゲーム機本体2に着脱自在に装着させ、この状態で表示画面3としてのテレビ画面にゲーム演出画像を表示させ、これを見ながら二人のプレーヤそれぞれが両手で操作手段4としてのコントローラを操作し、さらに所定のタイミングでマイクロホンMを介してそれぞれのプレーヤが自身の音声を入力させつつゲームを行う。
【0019】
かかる状況下において、表示画面3に表示されるゲーム内容などの詳細を説明しつつ、外部記憶媒体に記憶されているプログラムについて順次説明する。
【0020】
まず、本実施形態の外部記憶媒体1に記憶されているデータの構成について説明すると、図2に示すように、外部記憶媒体1にはゲームの進行内容を示すゲームプログラムデータ5、ゲームの進行中に適宜再生される音楽や効果音、あるいは音声などに関する音データ6及び表示画面に表示される各種の画像データ7が記憶されている。
【0021】
画像データ7には、ゲーム中においてプレーヤが操作手段4を用いて所望の動作を行わせる味方キャラクタ8、この味方キャラクタ8と格闘するなどして対戦する敵キャラクタ9、ゲームには直接関係しないゲーム演出を盛り上げるためのその他キャラクタ10、及び各キャラクタの背景を構成する背景画像11などを含んでいる。本実施形態における味方キャラクタ8は、複数のキャラクタを有しており、異なるプレーヤがそれぞれ操作手段4を用いて又は自身の音声を入力させることにより個別に操作することが可能である第1の味方キャラクタ8aと第2の味方キャラクタ8bとからなる。
【0022】
また、外部記憶媒体1には、上述したデータ以外に各種コードを記憶したコード群12を有しており、各コードはランダムな配列で記憶されている各データのアドレス情報としてデータの読み出しを円滑に制御させる機能を果たすことになる。
【0023】
次に、本実施形態に用いられるゲーム機本体2の機能について説明すると、図3に示すように、このゲーム機本体2は外部記憶媒体1を着脱自在に装着することが可能な装着部13と、この装着部13を通じて外部記憶媒体1からゲームプログラムデータ5、画像データ7、音データ6のうち所定のデータ及び、所定のコード群12を一旦記憶させるRAM14と、RAM14に一旦記憶されたゲームプログラムデータ5に基づいて画像データ7を表示画面3へと送信し画像として表示させ音データ6を図示しないテレビのスピーカへと送信し音として再生させるなどの制御を行う制御部15と、外部記憶媒体1がこの家庭用ゲーム機に用いられる真性商品であるかを確認するためのプログラムなどが予め記憶されたROM16と、マイクロホンMから入力されるプレーヤの音声を認識する音声認識回路Kとを備える。尚、制御部15には、図示しないがゲームプログラムデータ5を実行させるメイン制御部と、画像データ7を表示画面3に画像として表示させる際の画像の表示制御を行う画像表示制御と、音データをスピーカに音として再生させる音再生制御部とが含まれている。
【0024】
音声認識回路Kは、図4に示すように、ゲームが行われる前にマイクロホンMを介して入力された各プレーヤの音声を一時的に記憶させる一時記憶部K3と、ゲーム中に入力される各プレーヤの音声と一時記憶部K3に記憶された各プレーヤの音声とが一致するかを比較する比較回路K2と、上述したゲーム前の各プレーヤの音声を一時記憶部K3に記憶させ、比較回路K2に既に記憶された各プレーヤの音声とゲーム中に入力した各プレーヤの音声とを比較して音声認識を行わせる音声認識制御部K1とを備える。
【0025】
次に、本実施形態の外部記憶媒体を用いた具体的なゲームフローについて図5乃至図11を用いて説明する。このゲーム内容は、表示画面3において二人の味方キャラクタ8と敵キャラクタ9とが格闘する対戦ゲームを展開させるものであり、各プレーヤが自己の操作手段4の操作及び自身の音声をマイクロホンMを介して入力させることにより、二人の味方キャラクタを個別に動作させて連携プレーなどを行いつつ敵キャラクタ9の攻撃を防御する一方、敵キャラクタ9を逆に攻撃し得点を加算するといったものである。
【0026】
まず、プレーヤは、ゲーム中に味方キャラクタに所定の動作を行わせるきっかけとしての音声の入力を行う。
【0027】
すなわち、図5に示すように、表示画面において二人のプレーヤに対してゲームを行う前に自身の音声を入力することを促す表示が行われ(ステップS1)、第1の味方キャラクタが例えば1回転しながら飛ぶといった動作を表示する(ステップS2)。
【0028】
その後に、表示画面3において第1のプレーヤに対して先述した第1の味方キャラクタが1回転しながら飛ぶという動作を行うきっかけとしての音声を入力することを促す表示が行われる(ステップS3)。
【0029】
これを受けてプレーヤの音声がマイクロホンMを介して音声認識制御部K1の制御により一時記憶部K3に記憶されたかどうかが判別され(ステップS4)、いまだ記憶されていないと判別されたときにはステップS3に戻り、記憶されたと判別されたときにはこれで第1の味方キャラクタに関する音声入力を終了するかが判別される(ステップS5)。
【0030】
音声入力が終了していないときにはステップS2に戻り、更に第1の味方キャラクタの別の動作に対するプレーヤの音声入力を行わせることになり、音声入力が終了したときには次に第2の味方キャラクタに関する音声入力を行う。
【0031】
図6に示すように、第2の味方キャラクタが例えば全速力で走るといった動作を表示する(ステップS6)。
【0032】
その後に、表示画面3において第2のプレーヤに対して先述した第2の味方キャラクタが全速力で走るという動作を行うきっかけとしての音声を入力することを促す表示が行われる(ステップS7)。
【0033】
これを受けてプレーヤの音声がマイクロホンMを介して音声認識制御部K1の制御により一時記憶部K3に記憶されたかどうかが判別され(ステップS8)、いまだ記憶されていないと判別されたときにはステップS7に戻り、記憶されたと判別されたときにはこれで第2の味方キャラクタに関する音声入力を終了するかが判別される(ステップS9)。
【0034】
音声入力が終了していないときにはステップS6に戻り、更に第2の味方キャラクタの別の動作に対するプレーヤの音声入力を行わせることになり、この音声入力が終了であると判別したときには、すべての音声入力が終了したとしてゲームスタートに移行する。
【0035】
上述したような二人のプレーヤの音声入力に関する具体的な内容は、図7に示すように、例えば、第1の味方キャラクタについては第1のプレーヤの「飛べ」という音声に対して「1回転しながら飛ぶ」という動作を行い、第1のプレーヤの「蹴れ」という音声に対して「まわし蹴りを行う」という動作を行う。
【0036】
また、第2の味方キャラクタについては第2のプレーヤの「走れ」という音声に対して「全速力ではしる」という動作を行い、第2のプレーヤの「撃て」という音声に対して「銃で弾丸を撃ち放つ」という動作を行うなど、様々な対応関係が約束ごととして記憶されるのである。
【0037】
このようにゲームが進行する前の段階において二人のプレーヤの音声を予め記憶させ、ゲーム進行中において特定のキャラクタを動作させる際の内容を各プレーヤ自身が決めることにより、まず特定のキャラクタに対してその音声内容を覚えこませているかの如く感じられ、より特定のキャラクタに対する親密感を得ることが可能になるとともに、プレーヤに対してゲーム進行中における音声入力に対する違和感を減少させることが可能となり、よりゲームに集中させ楽しませることが可能となるのである。
【0038】
また、特定のキャラクタに異なる動作を行わせるので、表示画面3において特定のキャラクタがいずれかのプレーヤの音声に単に反応して動作を行うのではなく、各プレーヤの音声の内容を聞いて理解しこれに応じて動作を行っているかの如く感じられ、ゲームの進行途中において各プレーヤと特定のキャラクタとがまるで会話を行いつつ、特定のキャラクタが動作を行っているように思われ、各プレーヤにとって更に特定のキャラクタとの親密感を得ることができ愛着感を得るとともに、特定のキャラクタに対してより多くの複雑な動作を行わせることが可能となる。
【0039】
上述したような二人のプレーヤの音声入力作業が終了した後には、図8に示すように、表示画面3において、敵キャラクタ9としての複数の恐竜を、二人の味方キャラクタが武器を使って攻撃したり直接素手で攻撃を加えたりして格闘するように操作手段4を操作するといった格闘ゲームが展開される。
【0040】
このように、このゲームにおいては、表示画面3において敵キャラクタと対戦し格闘する格闘ゲームを進行させるので、各プレーヤの音声入力に応じて味方キャラクタを動作させて敵キャラクタと格闘し対戦させるので、興奮のあまり音声を発したくなるような格闘ゲームにおいて本発明は非常に効果的であり、プレーヤに対してよりゲームに熱中させることが可能となるのである。
【0041】
次に、図9に示すように、制御部15によりゲームプログラムデータ5が実行されてゲームがスタートし、表示画面3に味方キャラクタ8、敵キャラクタ9、その他キャラクタ10及び背景画像11などを表示させる(ステップS11)。
【0042】
そして、敵キャラクタ9がゲームプログラムデータ5の実行に伴って予め決められた味方キャラクタ8を攻撃するといった動作が行われる。
【0043】
このような画像表示が行われる表示画面3を見ながら各プレーヤは操作手段4を操作するが、このプレーヤの操作手段の操作が行われたかを判別し(ステップS12)、操作が行われたことを判別しないときにはステップS11に戻りプログラムはそのまま進行され、操作されたことを判別したときにはこの操作内容に応じて第1の味方キャラクタ又は第2の味方キャラクタに所定の動作を行わせる(ステップS13)。
【0044】
さらに、プレーヤの音声入力が行われたかが判別され(ステップS14)、音声入力がされていないと判別されたときにはステップS11に戻り、ゲームがそのまま続行され、音声入力が判別されたときは更にゲームを行う前に一時記憶部K3に記憶された音声内容と合致しており、予め記憶されているかが音声認識制御部K1の制御により比較回路K2によって判別される(ステップS15)。
【0045】
そして、プレーヤの入力された音声が予め記憶されているものと合致していないと認識されたときにはステップS11に戻りゲームがそのまま進行し、合致していると認識されたときには、表示画面3において第1の味方キャラクタ又は第2の味方キャラクタのどちらかのみに所定の動作を行わせる(ステップS16)。
【0046】
このように表示画面3において表示される第1の味方キャラクタか第2の味方キャラクタのどちらか特定のキャラクタのみが各プレーヤの音声入力に対して反応し動作するので、まるで各プレーヤの音声をその特定のキャラクタのみが聞くことができ動作しているような状況として、各プレーヤに対してその特定のキャラクタとの一体感を付与し、より熱中し面白みのあるゲームプレイが提供されるとともに、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要度を高めることが可能となり、ややもするとゲームの進行途中にプレーヤ自身の音声を発することに抵抗や違和感のあるところをこれらを感じにくくなる程プレーヤに対してその特定のキャラクタとの親密感を与えることによりゲームに熱中させやすくすることが可能となる。
【0047】
また、入力される各プレーヤの音声を認識することにより表示画面3において2人の味方キャラクタのうちいずれかの味方キャラクタのみを動作させることが可能であるので、コントローラなどの操作手段のみを使って表示画面3におけるキャラクタを動作させるといった単純なものでなく、各キャラクタと会話を行い例えば命令を行いつつそれぞれを個別に動作させるといった今までにない面白みのあるゲームを提供することが可能となるのである。
【0048】
次に、図10に示すように、上述したようなプレーヤの操作手段4の操作及び音声入力による味方キャラクタ8a、8bの動作により、例えば弾丸を敵キャラクタ9に当てるなど味方キャラクタ8が敵キャラクタ9にダメージを与えたかが判別され(ステップS20)、ダメージが与えられているときにはその程度に応じた得点が加算されて一時的にRAM14などに記憶される(ステップS21)。
【0049】
そして、加算された得点が所定値よりも大きいかどうかが判別され(ステップS22)、仮に得点が所定値よりも大きいときにはゲームクリアであり表示画面3において敵キャラクタが倒れたり爆発して姿を消すなどの演出が行われる一方、加算された得点が所定値よりも小さいときには次のステップに移行しゲームはそのまま続行される。
【0050】
次に、味方キャラクタ8が敵キャラクタ9に逆にダメージを加えられたかが判別され(ステップS23)、ダメージが加えられていないときには図9のステップS11へ移行し、ダメージが加えられているときにはまずダメージを受けたのは第1の味方キャラクタ8aであるかが認識され(ステップS24)、ダメージを受けたときには第1の味方キャラクタ8aのライフゲージを減少させるとともに、表示画面3において第1の味方キャラクタが弱っている様子を表示させる(ステップS25)。
【0051】
そして、ダメージを受けていないと認識されたときには第2の味方キャラクタ8bがダメージを受けたことを認識したとして、第2の味方キャラクタ8bのライフゲージを減少させて表示画面3においてダメージを受けて弱りつつある第2の味方キャラクタ8bを表示させるのである。
【0052】
一方、第1の味方キャラクタもダメージを受け、更に第2の味方キャラクタもダメージを受けているときも同様に認識されて(ステップS27)第2の味方キャラクタ8bのライフゲージを減少させて表示画面3においてダメージを受けて弱りつつある第2の味方キャラクタ8bを表示させるのである(ステップS26)。
【0053】
次に、味方キャラクタ8のライフゲージが所定値よりも大きいかが判別され(ステップS30)、所定値よりも大きくまだ味方キャラクタが生存していると認識されたときには図9におけるステップS11へ移行しゲームが続行され、所定値よりも小さいと認識したときにはまず第1の味方キャラクタ8aのライフゲージが所定値よりも小さいかが認識されて(ステップS31)、第1の味方キャラクタ8aが敗北し、表示画面において第1の味方キャラクタが倒れたり爆発するなど敗北する演出が表示される(ステップS32)。
【0054】
さらに、第2の味方キャラクタ8bのライフゲージが所定値よりも小さいかが認識され(ステップS33)、所定値よりも小さいときには上記第1の味方キャラクタ8aと同様に第2の味方キャラクタが敗北したとしてこれに応じた演出画像が表示されることになる(ステップS34)。
【0055】
そして、最後に第1の味方キャラクタ8a及び第2の味方キャラクタ8bの両方ともに敗北したかどうかが認識されて(ステップS35)、どちらか一方の味方キャラクタが敗北していないときには図9のステップS11へ移行してゲームが続行され、両方の味方キャラクタ8が敗北したときにはゲームオーバーとする。
【0056】
以上に説明したゲームプログラムにおいて、本発明では、前記二つのキャラクタに対してそれぞれ所定の動作が行われ、かつ二人のプレーヤが略同時に所定の音声を発した場合には、二つのキャラクタに通常の動作とは異なる特定の動作を行わせることにしている。
【0057】
すなわち、まず、制御部15が表示画面3に「第1のプレーヤは変身できます。」や「第2のプレーヤも変身できます。」等の表示を行い、各プレーヤに対して所定の音声(例えば、「変身」)を発するように促す表示を行う。
【0058】
そして、これを見た第1のプレーヤが「変身」と叫ぶと、図12に示すように、第1のプレーヤが人間キャラクタから超人キャラクタに変身することがで、さらに、第2のプレーヤが「変身」と叫ぶと、図13に示すように、第2のプレーヤも人間キャラクタから超人キャラクタに変身することがでる。
【0059】
このように、二人のプレーヤがそれぞれのキャラクタに変身という所定の動作を行わせると、今度は、制御部15が表示画面3に「合体できます。」等の表示を行い、両プレーヤに対して所定の音声(例えば、「合体」)を発するように促す表示を行う。
【0060】
そして、これを見た第1及び第2の両プレーヤが各超人キャラクタに片手を挙げながら互いに向き合って走らせるという動作を行わせた後に、略同時に「合体」と叫ぶと、図13に示すように、第1の超人キャラクタと第2の超人キャラクタとが共同して合体し、巨大なロボットキャラクタとなる。尚、両プレーヤは略同時に「合体」と叫べばよく、全く同時に叫んだ場合に限られず、所定時間(例えば、1秒)以内にそれぞれが合体と叫べばよい。
【0061】
このように、本実施形態では、複数のプレーヤが略同時に所定の音声(ここでは、「合体」)を発した場合にのみ複数のキャラクタ(ここでは、超人キャラクタ)が通常の動作とは異なる特定の動作(ここでは、ロボットキャラクタに変わる動作)を行うようにしているため、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感を与えることができ、これにより、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力による違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望の動作を行わせるとともにプレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【0062】
特に、前記複数のキャラクタが行う特定の動作は複数のキャラクタが共同して行う動作(ここでは、合体という動作)であることにした場合には、より一層複数のプレーヤ間に連帯感や達成感を与えることができる。
【0063】
また、前記複数のキャラクタが行う特定の動作は予め定められた所定条件(ここでは、各人間キャラクタが超人キャラクタに変身すること)を満たした場合に限り行われることにした場合には、所定の条件を満たすようにプレーヤが努力することになり、それにより、プレーヤをゲームに熱中させることができ、プレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【0064】
特に、前記所定条件は特定の動作を行わせる複数のキャラクタがそれぞれ所定の動作(ここでは、各超人キャラクタに片手を挙げながら互いに向き合って走らせるという動作)を行ったことであることにした場合には、各プレーヤが自分のキャラクタに対して所定の動作を行わせるよう努力することになり、これによっても、プレーヤをゲームに熱中させることができ、プレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【0065】
また、前記所定条件は複数のプレーヤに所定の音声を発するよう促す表示を表示装置に行ったことであることにした場合には、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させることができる。
【0066】
尚、上記実施形態においては、図9のフローチャートに示すように、操作手段4の操作が音声入力の認識よりも優先させて行われているが、これに限定されるものでなく、特定のキャラクタは、プレーヤの音声入力による動作をプレーヤの操作部の操作による動作に対して優先させて行わせるようにしてもよく、この場合には、プレーヤの音声入力の重要度を増加させることにより、ゲーム進行途中における音声の入力に対する違和感を減少させてよりゲームに熱中させることが可能になるとともに、プレーヤに対して更に音声入力への意欲までも掻き立てることが可能となり、より面白みのあるゲームを提供し得る。
【0067】
本実施形態では外部記憶媒体としてCD−ROMを用いたが、外部記憶媒体としてゲームカセットやDVD−ROM、あるいはディスクなどその形態に限定されるものでない。また、上述したようなゲームを行うプログラムは必ずしも外部記憶媒体に記憶されているものに限られるものでなく、例えば、インターネット回線などを通じて各端末機器にダウンロードされるものであってもよく、このプログラムを実行させる機器としては家庭用ゲーム機のほかパソコンゲーム機や携帯電話、携帯用ゲーム機、あるいは携帯用電子手帳などの電子機器を適用することが可能である。
【0068】
【発明の効果】
以上説明したこの発明によれば、複数のキャラクタに対してそれぞれ所定の動作が行われ、かつ前記それぞれ異なるプレーヤにより所定の音声が略同時に入力された場合に複数のキャラクタが通常の動作とは異なる特定の動作を行うようにしているため、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感を与えることができ、これにより、プレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態を説明する際に用いる概略説明図であり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲームを行う際に操作手段を操作している状態を示す。
【図2】 本実施形態における外部記憶媒体に記憶された各データの構成を示すデータ構成図である。
【図3】 本実施形態に用いるゲーム機本体、操作手段などの各機能を示す機能ブロック図である。
【図4】 本実施形態の操作手段を示す概略平面図である。
【図5】 本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフローを示し、第1の味方キャラクタに対する音声の認識を行わせるフローチャートである。
【図6】 本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフローを示し、第2の味方キャラクタに対する音声の認識を行わせるフローチャートである。
【図7】 本実施形態におけるプレーヤの音声内容と各味方キャラクタの動作内容との関係を示す。
【図8】 本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、表示画面に表示される味方キャラクタ及び敵キャラクタを示す。
【図9】 本実施形態において、プレーヤが音声入力を行いつつゲームを進行させるフローを示すフローチャートである。
【図10】 本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャートであり、得点の加算及び味方キャラクタのライフゲージの減少させるフローを示す。
【図11】 本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャートであり、各味方キャラクタの敗北からゲームオーバーにかけてのフローを示す。
【図12】 本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、第1のキャラクタが変身した状態を示す。
【図13】 本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、第2のキャラクタが変身した状態を示す。
【図14】 本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、第1のキャラクタと第2のキャラクタが合体した状態を示す。
【符号の説明】
1 外部記憶媒体
2 ゲーム機本体
3 表示画面
4 操作手段
5 ゲームプログラムデータ
8 味方キャラクタ
9 敵キャラクタ
M マイクロホン
K 音声認識回路
K1 音声認識制御部
K2 比較回路
K3 一時記憶部[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program and a storage medium storing the game program.
[0002]
[Prior art]
In a conventional home game machine, a game including a CPU for controlling the progress of a game program using an external storage medium such as a game cassette storing a character image and background image appearing in the game and a game program for progressing the game The external storage medium is detachably attached to the machine main body, and a character image or the like is displayed on a display screen such as a television screen connected to the game machine main body to advance the game.
[0003]
Further, the game machine main body is connected with operation means such as a controller operated by the player by hand, and the player operates the operation means at an appropriate timing according to the game development displayed on the display screen to operate the character image. To play games.
[0004]
As the controller, a controller having a structure in which operation buttons are provided as a plurality of operation units that are operated by moving both thumbs and index fingers while the player holds the hand with both hands is well known.
[0005]
Further, as the game content, for example, there are ally characters that are operated by the player operating the operation means, and enemy characters that perform a predetermined action along the progress of the game program and fight the ally characters, A fighting game is generally known in which various characters are attacked by operating an operation means while defending various attacks of the enemy character, and a score is gained by defeating the enemy character, or the process proceeds to the next step.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
A variety of recent games including such fighting games are provided in a wide variety and many new ones are provided, and 3D images and the like are provided by increasing the capacity and processing speed of a semiconductor device mounted on a game machine. Realistic and detailed game images are provided, and with this, there is a tendency for the player to require operation of advanced operation means, so it is very important for beginner players who have not played games so much It is difficult to move the character as it seems cruel.
[0007]
To solve this problem, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 11-70273, a method of manipulating the movement of characters in a game program by voice, and converting a voice signal into the movement of characters in the game program There has been proposed a controller that makes it possible to perform desired actions on characters.
[0008]
However, although this publication describes the voice recognition necessary for the player's voice input and the switching between the voice input mode and the operation mode of the operation means, the character on the display screen is not displayed when the game is in progress. The most important part of the game is how it moves, how it affects other characters, etc. There is almost no description, and there is no disclosure suggesting this. That is, it is not disclosed how to use in the game to move the character on the display screen in response to the player's voice input.
[0009]
Therefore, the player progresses through a new and interesting game that has never been achieved with various ideas such as at what timing or how the character of the display screen is operated during the game by his / her voice input. There is a demand for providing a program to be stored and an external storage medium storing the program.
[0010]
Therefore, in the present invention, in order to solve the above-mentioned problem, the importance of the voice input of the player in the progress of the game is increased, so that the player is more enthusiastic about the game screen on the display screen and the voice to the player is increased. An object of the present invention is to provide a program capable of reducing a sense of incongruity caused by input, causing a character to perform a desired action with a simple operation, and making a player more enjoyable, and an external storage medium storing the program. .
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In the first aspect of the present invention, a control unit that displays an image on a display screen is provided, and the control unit of the game machine in which sound is input by a player via a microphone,As an initial setting function before starting the game, a function for causing the plurality of players to display a predetermined sound on the display screen, a function for displaying a predetermined action of the character on the display screen, Realizing a function of inputting and storing a voice of a player corresponding to the predetermined operation via the microphone after displaying the predetermined operation; andA function for displaying a plurality of characters on a display screen, and determining whether or not sound is input by a different player through the microphone provided for each player for the displayed characters, and sound is input When it is determined, it is determined whether or not the voice matches the voice content stored in advance, and when it is determined that the voice matches, a function for performing a desired action on the plurality of characters; Each of the plurality of characters is subjected to a predetermined action based on a predetermined voice input from each player, and is further provided that the plurality of characters perform a predetermined action. By different players, Different from the predetermined voiceWhen a predetermined sound is input from each of the microphones within a predetermined time, the plurality of characters areWork togetherA function for performing a specific operation and a game program for realizing the function are provided.
[0012]
In this way, when a predetermined action is performed on each of the plurality of characters and a predetermined sound is input almost simultaneously by the different players, the plurality of characters are caused to perform a specific action. Therefore, it is possible to increase the importance of the player's voice input in progressing the game, and to provide a sense of solidarity among the plurality of players, and to achieve a sense of accomplishment by allowing the plurality of players to jointly advance the game. As a result, the player is more enthusiastic about the game screen on the display screen to reduce the player's uncomfortable feeling caused by voice input, and allows the player to perform a desired action with a simple operation. Can make the game more entertaining. In addition, each player makes an effort to make the character perform a predetermined action, and this can also make the player enthusiastic about the game.
[0013]
In the present invention according to
[0014]
In the present invention described in
[0015]
In this invention of
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, regarding the present invention, a CD-ROM used for a home game machine is used as an external storage medium, and the game content is a specific example of a fighting game by fighting between two players' ally characters and countless enemy characters. Embodiments will be described, but the present invention is not limited to these embodiments.
[0018]
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a CD-ROM as an
[0019]
Under such circumstances, the programs stored in the external storage medium will be sequentially described while explaining details such as game contents displayed on the
[0020]
First, the configuration of data stored in the
[0021]
The
[0022]
Further, the
[0023]
Next, the function of the game machine
[0024]
As shown in FIG. 4, the voice recognition circuit K includes a temporary storage unit K3 that temporarily stores the voices of the players input via the microphone M before the game is played, and each of the inputs that are input during the game. The comparison circuit K2 for comparing whether or not the player's sound matches the sound of each player stored in the temporary storage unit K3 and the sound of each player before the game described above are stored in the temporary storage unit K3, and the comparison circuit K2 And a voice recognition control unit K1 for performing voice recognition by comparing the voices of the players already stored in the player and the voices of the players input during the game.
[0025]
Next, a specific game flow using the external storage medium of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The content of the game is to develop a battle game in which two
[0026]
First, the player inputs a voice as a trigger for a teammate character to perform a predetermined action during the game.
[0027]
That is, as shown in FIG. 5, on the display screen, two players are prompted to input their own voice before playing the game (step S1), and the first ally character is, for example, 1 The operation of flying while rotating is displayed (step S2).
[0028]
Thereafter, on the
[0029]
In response to this, it is determined whether or not the player's voice is stored in the temporary storage unit K3 by the control of the voice recognition control unit K1 via the microphone M (step S4). Returning to step S5, when it is determined that it has been stored, it is determined whether or not the voice input relating to the first ally character is to be ended (step S5).
[0030]
When the voice input has not ended, the process returns to step S2, and the player's voice input for another action of the first ally character is further performed. When the voice input is ended, the voice related to the second ally character is next. Make input.
[0031]
As shown in FIG. 6, an action is displayed in which the second teammate character runs at full speed, for example (step S6).
[0032]
After that, on the
[0033]
In response to this, it is determined whether or not the player's voice is stored in the temporary storage unit K3 via the microphone M under the control of the voice recognition control unit K1 (step S8). Returning to step S9, if it is determined that it has been stored, it is determined whether or not the voice input related to the second ally character is to be ended (step S9).
[0034]
When the voice input has not ended, the process returns to step S6, and the player's voice input for another action of the second ally character is performed. When it is determined that the voice input has ended, all the voices are input. When the input is completed, the game starts.
[0035]
As shown in FIG. 7, the specific contents regarding the voice input of the two players as described above are, for example, “one rotation” for the first player character “fly” for the first player character. The player performs the action of “flying” and performs the action of “kicking and turning” in response to the voice of “kick” of the first player.
[0036]
For the second teammate character, the second player's voice “run” is performed with the action of “should at full speed”, and the second player ’s voice “shoot” is “gun bullets”. Various correspondences are memorized as promises, such as the action of “shooting off”.
[0037]
In this way, the voices of the two players are stored in advance before the game progresses, and each player decides the content for operating the specific character while the game is in progress. It is possible to feel as if the voice content is being remembered, and it is possible to obtain a sense of intimacy with respect to a specific character, and to reduce the sense of discomfort with respect to voice input while the game is in progress. This makes it possible to concentrate on the game and entertain.
[0038]
In addition, since a specific character performs different actions, the specific character does not simply react to the voice of any player on the
[0039]
After the voice input operation of the two players as described above is completed, as shown in FIG. 8, on the
[0040]
In this way, in this game, since the fighting game in which the opponent screens and fights the enemy character is advanced on the
[0041]
Next, as shown in FIG. 9, the game program data 5 is executed by the
[0042]
Then, an operation is performed in which the
[0043]
Each player operates the
[0044]
Further, it is determined whether or not the player has input voice (step S14). When it is determined that no voice is input, the process returns to step S11, the game is continued as it is, and when the voice input is determined, the game is further played. Before being performed, it is matched with the voice content stored in the temporary storage unit K3, and whether it is stored in advance is determined by the comparison circuit K2 under the control of the voice recognition control unit K1 (step S15).
[0045]
Then, when it is recognized that the player's input voice does not match the pre-stored voice, the process returns to step S11 and the game proceeds as it is. Only one of the first teammate character or the second teammate character is caused to perform a predetermined action (step S16).
[0046]
As described above, only one of the first ally character and the second ally character displayed on the
[0047]
Further, by recognizing the input voice of each player, only one of the two ally characters can be operated on the
[0048]
Next, as shown in FIG. 10, for example, the
[0049]
Then, it is determined whether or not the added score is larger than a predetermined value (step S22). If the score is larger than the predetermined value, the game is cleared, and the enemy character disappears or collapses on the
[0050]
Next, it is determined whether the
[0051]
Then, when it is recognized that the
[0052]
On the other hand, when the first ally character is also damaged and the second ally character is also damaged (step S27), the life gauge of the
[0053]
Next, it is determined whether or not the life gauge of the
[0054]
Further, it is recognized whether the life gauge of the
[0055]
Finally, it is recognized whether or not both the
[0056]
In the game program described above, according to the present invention, when a predetermined action is performed on each of the two characters and two players make a predetermined sound substantially simultaneously, A specific operation different from the operation is performed.
[0057]
That is, first, the
[0058]
Then, when the first player who sees this shouts “transformation”, as shown in FIG. 12, the first player can transform from a human character to a superhuman character. When shouting “transformation”, as shown in FIG. 13, the second player can also transform from a human character to a superhuman character.
[0059]
In this way, when the two players cause the respective characters to perform a predetermined action of transformation, the
[0060]
Then, when both the first and second players who have seen this perform the action of causing each superhuman character to run facing each other while raising one hand, shouting “coalescence” almost simultaneously, as shown in FIG. In addition, the first superhuman character and the second superhuman character are combined to form a huge robot character. It should be noted that both players may scream “union” almost simultaneously, and not only when they scream at the same time, but may scream union within a predetermined time (for example, 1 second).
[0061]
As described above, in the present embodiment, a plurality of characters (here, superhuman characters) are identified differently from normal actions only when a plurality of players make a predetermined sound (here, “union”) almost simultaneously. (In this case, a motion that changes to a robot character), the importance of the voice input of the player can be increased in the progress of the game, and a sense of solidarity can be provided among a plurality of players. It is possible to give a sense of accomplishment by jointly advancing the game by a plurality of players, thereby reducing the discomfort caused by voice input to the player by making the player more enthusiastic about the game screen on the display screen. Thus, it is possible to make the character perform a desired action with a simple operation and to make the player more enjoyable.
[0062]
In particular, when the specific action performed by the plurality of characters is an action performed jointly by the plurality of characters (in this case, the action of merging), a sense of solidarity and a sense of accomplishment among a plurality of players is further achieved. Can be given.
[0063]
In addition, when the specific action performed by the plurality of characters is performed only when a predetermined condition (here, each human character is transformed into a superhuman character) is satisfied, The player will endeavor to satisfy the conditions, so that the player can be absorbed in the game and the game can be more enjoyed by the player.
[0064]
In particular, the predetermined condition is that a plurality of characters that perform a specific action each perform a predetermined action (in this case, an action in which each superhuman character runs while facing one another with one hand) In this case, each player will make an effort to perform a predetermined action on his / her character, which can also make the player enthusiastic about the game and make the player more entertaining the game. it can.
[0065]
Further, when the predetermined condition is that a display prompting a plurality of players to emit a predetermined sound is performed on the display device, the player can be more enthusiastic about the game screen on the display screen. .
[0066]
In the above embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 9, the operation of the operation means 4 is performed with priority over the recognition of the voice input. In this case, the player's voice input operation may be given priority over the player's operation unit operation. In this case, by increasing the importance of the player's voice input, It is possible to reduce the uncomfortable feeling of voice input during the progress and make the game more enthusiastic, as well as to stimulate the player's willingness to input voice, providing a more interesting game. obtain.
[0067]
In this embodiment, a CD-ROM is used as an external storage medium. However, the external storage medium is not limited to a form such as a game cassette, a DVD-ROM, or a disk. Further, the program for playing the game as described above is not necessarily limited to the one stored in the external storage medium, and may be downloaded to each terminal device through an Internet line, for example. In addition to a home game machine, an electronic device such as a personal computer game machine, a mobile phone, a portable game machine, or a portable electronic notebook can be applied as a device for executing the above.
[0068]
【The invention's effect】
According to the present invention described above, when a predetermined action is performed on each of a plurality of characters and a predetermined sound is input almost simultaneously by the different players, the plurality of characters are different from the normal actions. Since a specific action is performed, the importance of the voice input of the player when the game is advanced can be increased, and a sense of solidarity is provided between the plurality of players, and the plurality of players cooperate to play the game. A sense of accomplishment can be given by advancing the game, thereby making the game more enjoyable to the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory diagram used when explaining the present embodiment, and shows a state in which an operation means is operated when a player plays a game using a home-use game machine.
FIG. 2 is a data configuration diagram showing a configuration of each data stored in an external storage medium in the present embodiment.
FIG. 3 is a functional block diagram showing functions of a game machine main body, operation means, etc. used in the present embodiment.
FIG. 4 is a schematic plan view showing the operating means of the present embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing a voice input flow of the player in the present embodiment, and performing voice recognition for the first ally character.
FIG. 6 is a flowchart showing a voice input flow of the player in the present embodiment, and performing voice recognition for a second ally character.
FIG. 7 shows the relationship between the audio content of the player and the action content of each teammate character in the present embodiment.
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a game screen in the present embodiment, and shows a teammate character and an enemy character displayed on the display screen.
FIG. 9 is a flowchart showing a flow in which the player advances the game while performing voice input in the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing a flow when a game is played in accordance with a program stored in the external storage medium of the present embodiment, showing a flow for adding a score and reducing a life gauge of a teammate character.
FIG. 11 is a flowchart showing a flow when a game is played in accordance with a program stored in the external storage medium of the present embodiment, and shows a flow from defeat to game over of each teammate character.
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a game screen in the present embodiment, showing a state where the first character has been transformed.
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a game screen in the present embodiment, and shows a state where a second character has been transformed.
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a game screen in the present embodiment, and shows a state where the first character and the second character are combined.
[Explanation of symbols]
1 External storage medium
2 Game console
3 Display screen
4 operation means
5 Game program data
8 ally characters
9 Enemy characters
M Microphone
K speech recognition circuit
K1 voice recognition control unit
K2 comparison circuit
K3 temporary storage
Claims (4)
ゲームスタート前の初期設定機能として、
前記表示画面に、前記複数のプレーヤに所定の音声を発するよう促す表示を行わせる機能と、
キャラクタの所定動作を前記表示画面に表示する機能と、
前記キャラクタの所定動作を表示後に、該所定動作に対応するプレーヤの音声を、前記マイクロホンを介して入力させて記憶させる機能と、
を実現させ、
さらに、
表示画面に複数のキャラクタを表示する機能と、
表示された複数のキャラクタに対し、プレーヤごとに設けられた前記マイクロホンを介してそれぞれ異なるプレーヤにより音声が入力されたかを判別し、音声が入力されたと判別されたときには、該音声が予め記憶された音声内容と合致しているかを判別し、合致していると判別されたときには、前記複数のキャラクタに対して所望の動作を行わせる機能と、
前記複数のキャラクタに対して、各プレーヤからの所定の音声入力がなされたことに基いてそれぞれ所定の動作が行われ、さらに前記複数のキャラクタに所定の動作を行わせたことを条件として、前記それぞれ異なるプレーヤにより、前記所定の音声とは異なる所定の音声が前記各マイクロホンから所定時間内に入力された場合に、前記複数のキャラクタに共同して行う特定の動作を行わせる機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。A control unit that displays an image on a display screen, and the control unit of the game machine to which sound is input by a player via a microphone,
As an initial setting function before starting the game,
A function for causing the plurality of players to display a predetermined sound on the display screen;
A function of displaying a predetermined action of the character on the display screen;
A function for inputting and storing the voice of the player corresponding to the predetermined action via the microphone after displaying the predetermined action of the character;
Realized,
further,
The ability to display multiple characters on the display screen;
For a plurality of displayed characters, it is determined whether or not a sound is input by a different player via the microphone provided for each player. When it is determined that a sound is input, the sound is stored in advance. A function for determining whether or not the voice content is matched, and when it is determined that the voice content is matched,
On the condition that a predetermined action is performed on each of the plurality of characters based on a predetermined voice input from each player, and further, the plurality of characters perform a predetermined action. A function of causing a plurality of characters to perform a specific action when a predetermined sound different from the predetermined sound is input from each microphone within a predetermined time by different players;
A game program to make it happen.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001333319A JP4050038B2 (en) | 2001-10-30 | 2001-10-30 | Game program and storage medium storing the same |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001333319A JP4050038B2 (en) | 2001-10-30 | 2001-10-30 | Game program and storage medium storing the same |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003135845A JP2003135845A (en) | 2003-05-13 |
| JP4050038B2 true JP4050038B2 (en) | 2008-02-20 |
Family
ID=19148609
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001333319A Expired - Fee Related JP4050038B2 (en) | 2001-10-30 | 2001-10-30 | Game program and storage medium storing the same |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4050038B2 (en) |
Families Citing this family (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20050012596A (en) * | 2003-07-26 | 2005-02-02 | (주)이진공작 | Apparatus and method for syncronizing motion of client system and interaction system and game method using it on network |
| JP2014147511A (en) | 2013-01-31 | 2014-08-21 | Gree Inc | Program, display system, and server device |
| JP6121181B2 (en) * | 2013-02-05 | 2017-04-26 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system and program |
| US20200411012A1 (en) * | 2017-12-25 | 2020-12-31 | Mitsubishi Electric Corporation | Speech recognition device, speech recognition system, and speech recognition method |
| JP7677328B2 (en) * | 2020-04-27 | 2025-05-15 | ソニーグループ株式会社 | Information processing device and information processing method |
Family Cites Families (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH08276047A (en) * | 1995-04-07 | 1996-10-22 | Eiji Wakasugi | Game playing method and game tool |
| US6077164A (en) * | 1997-08-18 | 2000-06-20 | Liu; Da-Ming | Method of using speech to control a game program, and game machine controller therefor |
| JPH11179048A (en) * | 1997-12-24 | 1999-07-06 | Jaleco Ltd | Game device and control method therefor |
| JPH11300044A (en) * | 1998-04-16 | 1999-11-02 | Sony Computer Entertainment Inc | Recording medium and entertainment system |
| JP3330086B2 (en) * | 1998-08-04 | 2002-09-30 | 株式会社エニックス | Video game device and recording medium storing program |
| JP3307596B2 (en) * | 1998-08-04 | 2002-07-24 | 株式会社エニックス | Video game device and recording medium storing program |
| JP2000279633A (en) * | 1999-03-31 | 2000-10-10 | Square Co Ltd | Game device, method for replacing action command, and computer-readable recording medium with program recorded therefor |
| JP2000342855A (en) * | 1999-06-08 | 2000-12-12 | Koei:Kk | Cooperative play control method of communication battle game and readable recording medium recording the game program |
-
2001
- 2001-10-30 JP JP2001333319A patent/JP4050038B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2003135845A (en) | 2003-05-13 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US7568974B2 (en) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game | |
| JPWO1999032200A1 (en) | Video game control method, video game device, and medium recording a video game program | |
| JP2002052249A (en) | Game device and information storage medium | |
| JP6810291B1 (en) | Programs, terminals, game management devices, game systems and game methods | |
| JP3495029B2 (en) | Command processing program, recording medium recording command processing program, command processing apparatus and method | |
| JP4756632B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
| JP7549068B2 (en) | PROGRAM, TERMINAL, GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT DEVICE | |
| JP7715856B2 (en) | Program, terminal, game system and game management device | |
| JP2020168527A (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices | |
| JP6843201B1 (en) | Programs, information processing equipment and game systems | |
| JP2000132705A (en) | Image processor, image processing method, game device and recording medium | |
| JP4050038B2 (en) | Game program and storage medium storing the same | |
| EP1382371A2 (en) | Game control system and method | |
| JP3736589B2 (en) | Action determination device, action determination method, battle game machine, and medium in battle game machine | |
| JP6826217B1 (en) | Programs, terminals, game execution devices and methods | |
| JP3869230B2 (en) | Program for operating a plurality of characters on a display screen and external storage medium storing the program | |
| JP7047004B2 (en) | Programs and terminals | |
| JP2003053028A (en) | Program for operating character on display screen using voice input and external storage medium storing same | |
| JP3824617B2 (en) | GAME DEVICE AND IMAGE SYNTHESIS METHOD | |
| JP2003079953A (en) | Game program for causing character to appear on display screen using voice input and external storage medium storing the same | |
| JP6987169B2 (en) | Game management device and program | |
| JP6775093B1 (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices | |
| JP2001353372A (en) | Link game system, game information storage medium in which link game program is stored, and link game method | |
| JP2003019352A (en) | GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM | |
| JP2003071130A (en) | GAME PROGRAM FOR PROVIDING GAME USING VOICE INPUT AND EXTERNAL STORAGE MEDIUM CONTAINING THE SAME |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040426 |
|
| RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20040825 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050419 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050608 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20051220 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060217 |
|
| A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20060309 |
|
| A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20060609 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071102 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20071128 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101207 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101207 Year of fee payment: 3 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101207 Year of fee payment: 3 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101207 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111207 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111207 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121207 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121207 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131207 Year of fee payment: 6 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |