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JP4264673B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機として、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等がある。入賞等の例としては、パチンコ機における入賞やアレンジボール式パチンコ機における得点の成立が例示され、遊技上の価値としては賞球としての遊技球の払出し、硬貨状の金属片の払出し、球数や得点等を記録した紙片やICカード等の交付が例示される。
【0003】
このような弾球遊技機には、例えば始動入賞口に入賞したことによって当たり判定処理が実行されるとその結果(当たり外れ)を液晶表示盤等に画像を表示する画像表示手段と、画像表示手段に特定の画像例えば777のように3桁揃った図柄が表示されたことを必須条件として、例えば大入賞口を開閉することにより遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機がある。なお、画像表示手段に特定の画像が表示され且つ遊技球が特定の領域を通過した場合に特別遊技を実行する形態の弾球遊技機もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
この種の弾球遊技機における抽選処理は各回の処理が独立していて、例えば前回が当たりだったからといって今回は外れになるとか、何回か続けて外れなら当たりになるとかいった関係はなかった。したがって、まれに立て続けに当たりが出ることもあるが、きわめて長時間にわたって当たりが出ないこともあり、外ればかり続くと似たような画像ばかり表示されるのでおもしろくなかった。
【0005】
本発明は、弾球遊技機における当たり外れの表示において、例えば前回の表示と今回の表示とに関連性を持たせることにより、当たり外れの表示における興趣を高めることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、
判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段が当たりと判定したことを記憶する判定結果記憶手段と、画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段に特定の画像が表示されたことを必須条件として遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機において、
抽選条件が成立すると抽選点を決める点数決定手段と、前記抽選点または基礎点に前記
抽選点を累積加算した積算点に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段と、を設け、
前記画像指示手段は、前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されており、且つ前記積算点が目標点に達した場合に、前記画像表示手段に前記特定の画像の表示を指示するものであって、
前記判定条件及び前記抽選条件は、前記遊技領域に設けられた始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する
ことを特徴とする。
【0007】
判定条件は、始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する。判定手段による判定は、例えば判定用のカウンタを使用して、そのカウント値が当たり値と一致すれば当たりとする、従来周知の手法を採用できるが、他の方法で判定しても構わない。
当たり判定の記憶は、例えばRAM上の特定の位置に当たりフラグをセットするような手法でよい。したがって、その消去は、例えばフラグをリセットするような手法でよい。また、当たり判定の記憶の消去は、その当たり判定の記憶があったことによって実行される特別遊技の終了時までに実行されればよく、一例として特定の画像の表示終了時に、特別遊技の開始に先立って実行することが挙げられる。
この弾球遊技機では、抽選条件が成立すると点数決定手段が抽選点を決める。抽選条件は、判定条件と同じく、始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する。
この点数決定手段による抽選点の決定は、例えば抽選用のカウンタを使用して、そのカウント値をそのまま抽選点としたり、カウント値と抽選点とを対応させたマップあるいはテーブルを使用してカウント値に応じて抽選点を決める手法が例示されるが、他の方法で決めても構わない。また、抽選点は、正の数に限るものではなく負の数があってもよい。もちろん整数でなくてもよいのであるが、整数としたほうが処理しやすい。
【0008】
基礎点は0点であってもよいし、例えば5点、50点等の正の点数としてもよい。また、技術的には負の点数とすることもできるが、遊技者の心理を考慮すると負の点数とするのは好ましくない。画像指示手段は、抽選点または抽選点の積算点に応じた画像の表示を画像表示手段に指示するので、例えば積算点が増加すると当たりの表示が近づいていることを示すような画像を表示し、積算点が減少すると当たりの表示から遠ざかったことを示すような画像を表示して、当たり外れの表示における興趣を高めることができる。
もちろん、不確実性あるいはランダム性は弾球遊技に必須であるから、そうした点を考慮すれば、積算点が単純に増えるばかりでは不十分である。したがって、抽選点に負の数を混在させたり、ごく希に一気に目標点に達することができるような高い抽選点を出したりする設定とすることが望ましい。
【0009】
また、画像指示手段は、判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されており、且つ積算点が目標点に達した場合に、画像表示手段に特定の画像の表示を指示する構成であるから、判定手段により当たりと判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って特定の画像が表示される。つまり、逆に言えば、当たりと判定されない限りは、積算点が目標点に達していても特定の画像を表示する必要はない。よって、1回毎の抽選点をきわめて小さくしたり、目標点をきわめて大きくする必要はなく、例えば同じような途中場面ばかりを表示する必要もないから、表示内容を次々と変化させて興趣を高めることができる。
【0011】
なお、特別遊技自体は従来のものと同様でよい。また、例えば従来の第1種と呼ばれるパチンコ機のように、特定の画像が表示されただけで特別遊技を実行してもよいし、同じく第3種と呼ばれるパチンコ機やアレンジボール式パチンコ機のように、特定の画像が表示され且つ他の条件が成立したときに(例えば特定の入賞口に入賞したときに)限って特別遊技を実行する構成としてもよい。
【0032】
なお、このように判定手段により当たりと判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って特定の画像が表示される構成とすると、当たり判定の記憶がある(しばらくすれば特定の画像が表示される可能性が極めて高い)にも拘わらず、遊技者がそれに気づかないために、特定の画像が表示される前に遊技を終了してしまう可能性がある。これは、遊技者にとって損になるから、その対策を講じる方がよい。
【0033】
そのためには、例えば判定記憶手段に当たり判定が記憶されていることを報知する当たり記憶報知手段を設けるとよい。これにより、当たり判定が記憶されていることに遊技者が気づかずに、特定の画像が表示される前に遊技を終了してしまうという不都合を回避できる。ただし、当たり判定が記憶されているときに限って報知すると、特定の画像の表示の予告になってしまい、弾球遊技の不確実性を損ねることになるから、ときには当たり判定が記憶されていないときにも同様の報知を実行して、この報知の信頼性を100%にしない方がよい。なお、当たり記憶報知手段による報知としては、ランプ等の点灯、液晶画面内に特別のマークを表示する等が例示される。
【0034】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【0035】
【実施例1】
図1に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部には、図柄表示装置14の一部となる液晶表示盤20が組み付けられている。液晶表示盤20の下方には始動入賞口16が設けられており、その下方にはアタッカーと称される大入賞口18が配されている。この大入賞口18は、開閉板26を手前(遊技者側)に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板26を駆動するためのソレノイド等(図示略)が内蔵されている。また、遊技盤12には風車や周知の入賞口等(図示略)が設置されている。なお、パチンコ機10の全体的な構成は従来技術に従っているので図示および説明は省略する。
【0036】
次に、このパチンコ機10の制御系の構成を説明する。図2に示すように、パチンコ機10の全体的な制御をするための制御装置29は、CPU30、CPU30の動作プログラム等を記憶しているROM31、CPU30のワークエリアとなるRAM32、I/O(入出力ポート)33、0〜999の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ34、0〜19の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ35、0〜99の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ36等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。なお、RAM32上には、後述する合計得点を記憶するための得点記憶エリアが設けられる。
【0037】
この制御装置29には、始動入賞口16や大入賞口18が接続されており、始動入賞口16に内蔵されているセンサが入賞球を検出したときに出力する始動信号や同様に大入賞口18内のセンサが出力する入賞信号が入力される。また、制御装置29から大入賞口18へは、開閉板26の開閉を制御する信号が出力される。
【0038】
この制御装置29には、図柄表示装置14も接続されている。図柄表示装置14は、前述の液晶表示盤20を有する他に、CPU50、ROM51、RAM52、I/O(入出力ポート)53、液晶ドライバ54等を備えるマイクロコンピュータとして構成された表示基板49を内蔵している。なお、ROM51には、CPU50のプログラムの他に数字、アルファベット等の文字や後述する各種の画像を表示するための画像データ等が格納されており、表示基板49は、画像データを使用して液晶表示盤20に様々な画像を表示させることができる。
【0039】
次に、液晶表示盤20に表示される画像について説明し、その後に画像の表示に関わる制御装置29および図柄表示装置14の動作について説明する。
図4〜図16に示すように、液晶表示盤20には、状態表示部61、得点表示部62および特別図柄表示部63が形成される。
【0040】
状態表示部61には、競走馬の誕生(初期画面、図4参照)から始まって、通常の成長と調教(図5〜図9参照)、レース(図10参照)、特別強化(図11および図12参照)、育成失敗(図13〜図16参照)の画像が表示される。また、得点表示部62には、11個の小区画K0〜K10が設けられ、小区画K0〜K10の色を例えば赤と青とに変化させることで0点(小区画K0のみ赤、他は青)から10点(小区画K0〜K10すべて赤)までの得点が表示される。この得点と状態表示部61の表示とは対応していて、0点では初期画面(図4)、1点または2点では当歳馬(図5)、3点または4点は2歳馬(図6)、5点または6点は3歳馬(図7)、7点または8点は3歳馬の調教(図8)、9点は4歳馬の調教(図9)、10点では目標とするレース例えばダービー競争のレース場面(図10)、後述する得点減算処理が行われた場合には育成に失敗した場面(図13〜図16)が表示される。また、ときにはレース場面に先だって特別強化場面(図11、図12)が表示される。
【0041】
なお、特別図柄表示部63は、従来の弾球遊技機における図柄表示と同様のもので、3桁の数字により当たり外れを表示するものである。この特別図柄表示部63はなくてもよいが、これを設けると当たり外れをより明瞭に表示することができる。
【0042】
次に、このパチンコ機10における画像の表示について、制御装置29のCPU30が繰り返し実行するメインルーチン(説明は省略)のサブルーチンとして実行する画像表示処理に従って説明する。なお、パチンコ機10の起動直後の初期状態では、液晶表示盤20の状態表示部61には図4に示される初期画面が表示され、得点表示部62では小区画K0のみ赤で表示されている。
【0043】
図3に示すように、画像表示処理を開始した制御装置29のCPU30は、まず始動入賞口16からの始動信号が入力されているか否かを判断する(ステップ301、以下ステップをSと略記する)。そして、始動信号が入力されていたなら(S301:YES)、カウンタ34のカウント値C1とカウンタ35のカウント値C2を読み込んでRAM32に記憶させ、カウント値C1がリーチ対応値か否かを判断する(S302)。具体的には、カウント値C1が、0〜9あるいは11?、22?、33?・・・99?(?は0〜9のいずれか)であるか否かを判断する。なお、このカウント値C1は、特別図柄表示部63における表示にも用いられる。
【0044】
カウント値C1がリーチ対応値なら(S302:YES)、CPU30は、RAM32の得点記憶エリアに記憶されている合計得点を読み込んで、その合計得点を10点にするだけの点数を加算して、合計得点を10点にして得点記憶エリアに記憶させる(S303)。なお、パチンコ機10の起動直後の初期設定処理において得点記憶エリアの初期値は0にされている。続いて、CPU30は、図柄表示装置14に対して、S303での点数の加算に対応する9点の場面までの段階的な表示を指示する(S304)。すると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。
【0045】
具体的には、例えば加算前の得点が5点であったとすると、図7に示される3歳馬場面が表示されているわけで、今回の加算では6点、7点、8点、9点に対応する各場面が表示されることになる。この場合、6点では、状態表示部61の表示は場面は5点と同じだから得点表示部62の表示だけが変更され(小区画K6が赤にされ)、次に図8に示される3歳馬調教場面が表示されて小区画K7、K8が赤にされ、さらに図9に示される4歳馬調教場面が表示されて小区画K9が赤にされる。
【0046】
次に、CPU30は、カウント値C2が当たり値であるか否かを判断する(S305)。本実施例では、カウント値C2が0なら当たりで、1〜19なら外れである。ここで当たりなら(S305:YES)、CPU30はカウンタ36のカウント値C3を読み込んで、カウント値C3が0〜59なら強化A、60〜89なら強化B、90〜99なら強化なしと決定し(S306)、強化Aなら図11に示されるスーパードリンク強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示し(S307)、強化Bなら図12に示されるスーパーニンジン強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示する(S308)。いずれかの指示を受けると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、例えば図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部63には例えば77が静止表示され最後の数字が変動しているリーチ表示がされる。なお、カウンタ34のカウント値C1が0〜9のときには、10位および100位に0を追加して、00?(?は変動中)としてリーチ表示される。
【0047】
これらS307またはS308の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く優勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S309)。また、S306で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く優勝場面および当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S309)。指示を受けた図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、状態表示部61には図10に示されるレース場面が表示された後にレースの優勝場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示の後に特別図柄(例えば777)が静止表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S310)、メインルーチンにリターンする。
【0048】
メインルーチンでは、例えば普通電動役物の動作の制御、装飾ランプの点滅、音声出力処理等、パチンコ遊技のための各種の処理が行われ、この画像表示処理においてS309の処理が実行されて、レース優勝場面と特別図柄が表示された場合には特別遊技処理が実行される。
【0049】
特別遊技は、公知のパチンコ機におけるものと変わりはないが、以下簡単に説明する。CPU30は、まず大入賞口18を開放させ、その開放状態が30秒経過するか開放中の入賞球が10球に達したなら大入賞口18を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞球のいずれかが大入賞口18内の特別領域を通過していれば再び大入賞口18を開放し、同様に30秒経過または10入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り返す。そして、大入賞口18の開放回数が16回に達したか、大入賞口18の開放中に特別領域を通過した入賞球がない場合には、CPU30は特別遊技の終了と判断して、大入賞口18の再開放はせず、特別遊技を終了する。
【0050】
一方、S305で外れと判定されたなら(S305:NO)、CPU30はカウンタ36のカウント値C3を読み込んで、カウント値C3が0〜9なら強化A、10〜19なら強化B、20〜99なら強化なしと決定し(S311)、強化Aなら図11に示されるスーパードリンク強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示し(S312)、強化Bなら図12に示されるスーパーニンジン強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示する(S313)。いずれかの指示を受けると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、例えば図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部63には例えば77が静止表示され最後の数字が変動しているリーチ表示がされる。
【0051】
これらS312またはS313の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く敗退場面、敗退場面にほぼ同期させてのリーチ外れ図柄(例えば773)の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S314)。また、S311で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く敗退場面およびリーチ外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S314)。指示を受けた図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、状態表示部61には図10に示されるレース場面が表示された後にレースの敗退場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示の後に外れ図柄(例えば773)が静止表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S310)、メインルーチンにリターンする。
【0052】
このように、S302においてカウント値C1がリーチ対応値なら、液晶表示盤20にレース場面とリーチが表示され、レースのゴール(優勝または敗退)場面とほぼ同時に特別図柄(当たり図柄)または外れ図柄が表示される。
ところで、S302においてカウント値C1がリーチ対応値ではないときには、次のような処理が実行される。
【0053】
すなわち、カウント値C1がリーチ対応値でなければ(S302:NO)、CPU30は、カウンタ35のカウント値C2に応じて得点減算条件が成立したか否かを判断する(S315)。本実施例では、カウント値C2が1なら得点減算条件が成立する設定であり、その確率は1/20である。
【0054】
得点減算条件が成立していなければ(S315:NO)、CPU30は、RAM32の得点記憶エリアに記憶されている得点が9点であるか判断し(S316)、9点でなければ(S316:NO)、得点記憶エリアの得点を1インクリメントさせ(S317)、1点を加算した後の得点に応じた場面とカウント値C1に基づく外れ表示を図柄表示装置14に指示し(S318)、メインルーチンにリターンする。この指示を受けると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、図5〜図9に示されるように、状態表示部61には、得点に対応する場面が表示され、特別図柄表示部63には例えば651といった外れ図柄が表示される。
【0055】
得点減算条件が成立していたとき(S315:YES)または得点記憶エリアに記憶されている得点が9点であれば(S316:YES)、CPU30は、強制得点減算処理として、RAM32の得点記憶エリアの得点を0点にさせる(S319)。
【0056】
続いて、CPU30は、カウンタ36のカウント値C3を読み込んで、カウント値C3に基づいて駄馬画像A〜Dのいずれかを決める(S320)。本実施例では、カウント値C3が0〜24なら駄馬画像A、25〜49なら駄馬画像B、カウント値C3が50〜74なら駄馬画像C、75〜99なら駄馬画像Dに決め、それに応じた画像の表示を図柄表示装置14に指示する(S321)。指示を受けた図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、状態表示部61には、図13〜図16に示される駄馬画像のいずれかが表示され、特別図柄表示部63には外れ図柄が表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S310)、メインルーチンにリターンする。
【0057】
このように、S302においてカウント値C1がリーチ対応値でないときには、液晶表示盤20に競走馬の育成過程または駄馬画像が表示され、特別図柄表示部63には外れ図柄が表示される。特に、育成過程の画像は、得点が増えるに従って徐々に大レースの出走に近づくように設定されている。そして、前述したように、大レースで優勝すると特別遊技が実行されるから、遊技者は、徐々に当たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
【0058】
しかも、上述のような画像によって当たり外れを表示するから、横や斜めの一列に同じ図柄を並べて当たりの表示とする必要はなく、当たりの表示となる場面および外れの表示となる場面をどのようなものとするかは事実上制限はなく、表示内容をバラエティに富んだものにでき、表示における面白味の向上が可能になる。
【0059】
また、得点が10点になってレース場面が表示されるか、減点されて駄馬画像が表示されると得点がクリアされ、基礎点(本実施例では0点)から再開されるので、遊技者としては繰り返し楽しむことができるし、得点が低くなりすぎて遊技者が不利になることもない。
【0060】
なお、この実施例ではカウンタ34のカウント値C1がリーチ対応値であったときには、カウンタ35のカウント値C2により当たり外れを判定しているので、最終的に当たりとなる確率は、100/1000(リーチ対応値)×1/20=1/200となっている。この確率は、例えばカウンタ35のカウント範囲を拡大または縮小したり、S305において複数の当たり値を使用することにより変化させることができる。また、S305においてカウント値C1を使用して、例えばカウント値が777のように3桁揃いの数値ならS305で当たりと判定する構成にしてもよい。
【0061】
この実施例では、パチンコ機10が弾球遊技機に該当し、図柄表示装置14、特に液晶表示盤20が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。また、制御装置29のCPU30が、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段および二次判定手段として機能し、大入賞口18と共同して特別遊技実行手段を構成している。そして、レース優勝場面が目的達成場面(特定の画像)に相当し、育成過程の各場面が途中場面に相当し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
【0062】
【実施例2】
この実施例のパチンコ機のハード的な構成は実施例1と同様であり、表示される画像も同様であるので、図1〜図16を参照してこれらの説明を省略する。
実施例2のパチンコ機10の制御装置29のCPU30は、パチンコ機10の稼働中を通じて図示しないメインルーチンの処理を繰り返し実行しており、そのサブルーチンとして、図17に示されるカウント値取得処理、図18に示される画像表示処理を繰り返し実行している。以下、これらの処理に従って、パチンコ機10の動作について説明する。
【0063】
まずカウント値取得処理においては、図17に示すように、CPU30は、始動入賞口16からの始動信号が入力されているか否かを判断する(S401)。そして、始動信号が入力されていたなら(S401:YES)、カウンタ34のカウント値C1およびカウンタ35のカウント値C2を読み込んでRAM32に記憶させ(S402)、カウント値C1が当たり値か否かにより当たり外れを判定する(S403)。具体的には、カウント値C1が、101、301、501、701のいずれかであれば当たりで、それ以外は外れである。そして、判定が当たりなら(S403:YES)、CPU30は、RAM32上に設定される当たり記憶エリアに、当たりがでたことを記憶(当たり保留)させる(S404)。なお、この当たり保留は、発生順に複数を記憶可能であり、また発生順に一つずつ消去することもできる。
【0064】
次に、CPU30は、カウンタ35のカウント値C2に基づいて得点を決定し、その得点分だけ得点記憶エリアに記憶されている得点を増加または減少させる(S405)。具体的には、カウント値C2が0、2、4、6、8ならプラス1点、10、12、14、16、18ならプラス2点、1、3、5、7、9ならマイナス1点、11、13、15、17、19ならマイナス2点を、記憶されている得点に加算した後、メインルーチンにリターンする。
【0065】
図18に示すように、画像表示処理では、CPU30は、得点記憶エリアに記憶されている得点を読み出し、その得点が何点であるかに応じて、以下の処理を実行する(S601)。
まず、得点がマイナス点数なら、カウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実施例1におけると同様に、その値に応じて駄馬画像A〜Dのいずれかを決定し(S602)、その駄馬画像の表示を図柄表示装置14に指示する(S603)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1におけると同様に、状態表示部61にはいずれかの駄馬画像を表示し、特別図柄表示部63には外れ図柄を表示する。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S604)、メインルーチンにリターンする。
【0066】
得点が0点〜9点の場合には、CPU30は、その得点に対応する画像の表示を図柄表示装置14に指示して(S605)、メインルーチンにリターンする。ここで指示される画像は得点の1点毎に違っていて、全部で10種類ある。これらの画像の具体的な内容の図示および説明は省略するが、ほぼ図4〜図9と同様であり、それら図4〜図9に示されるよりも馬の育成過程を小刻みに表している。また、点数が2点変動したとき、例えば5点のときにプラス2点で7点になったときには、6点の画像が表示されてから7点の画像が表示される構成である。
【0067】
得点が10点以上の場合には、CPU30は、RAM32上の当たり記憶エリアに当たり保留が記憶されているか否かを判断し(S606)、当たり保留があれば(S606:YES)、カウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実施例1(図3、S306)におけると同様に、強化A、強化Bまたは強化なしを決定し(S607)、強化Aまたは強化Bなら図柄表示装置14に強化場面の表示を指示する(S608またはS609)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示がされる。
これらS608またはS609の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く優勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S610)。また、S607で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く優勝場面および当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S610)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、状態表示部61には図10に示されるようなレース場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示がなされてから、状態表示部61にレースの優勝場面が表示され、特別図柄表示部63には特別図柄(例えば777)が静止表示される。その後、CPU30は、当たり記憶エリアの当たり保留の内で最も古いものを消去させ(S611)、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S612)、メインルーチンにリターンする。
【0068】
そして、レースの優勝場面が表示されると、実施例1と同様に特別遊技が実行される。
一方、S606で当たり保留なしと判断した場合には、CPU30はカウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実施例1(図3、S311)におけると同様に、強化A、強化Bまたは強化なしを決定し(S613)、強化Aまたは強化Bなら図柄表示装置14に強化場面の表示を指示する(S614またはS615)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示される。
【0069】
これらS614またはS615の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く敗退場面、敗退場面にほぼ同期させての外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S616)。また、S613で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面と、それに続く敗退場面および外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S616)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、状態表示部61には図10に示されるようなレース場面が表示された後、レースの敗退場面が表示され、特別図柄表示部63にはレースの敗退場面とほぼ同時に外れ図柄が静止表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S612)、メインルーチンにリターンする。
【0070】
この実施例2のようにしても実施例1と同様の効果が得られる。
特に、始動入賞口16に入賞する毎に得点が加減算され、0〜9点では得点に応じた育成場面の画像が表示され、その得点が10点以上となるとレース場面が表示されて、当たりまたは外れが表示される。また、得点がマイナスになると、育成失敗を示す駄馬画像が表示される。したがって、遊技者としては、得点が増えるに従って、当たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
【0071】
また、得点の増減に応じてレース場面に近づいた場面またはレース場面から遠ざかった場面が表示されるので、場面の切換毎に遊技者を一喜一憂させることができる。
なお、この実施例2の構成とすると、当たり保留がある(しばらくすればレース優勝の場面が表示されて特別遊技が実行される可能性が極めて高い)にも関わらず、遊技者がそれに気づかないために、レース優勝場面が表示される前に遊技を終了してしまう可能性がある。これでは、遊技者が損をすることになるので、当たり保留があることを、例えば表示灯の点灯等で示す方がよい。ただし、当たり保留があるときに限って点灯すると、予告になってしまうから、ときには当たり保留がないときにも点灯して、信頼性を100%にしない方がよい。
【0072】
この実施例では、パチンコ機10が弾球遊技機に該当し、図柄表示装置14、特に液晶表示盤20が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。また、制御装置29のCPU30が、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段、判定手段および記憶消去手段として機能し、大入賞口18と共同して特別遊技実行手段を構成し、RAM32が判定記憶手段に相当している。そして、レース優勝場面が目的達成場面(特定の画像)に相当し、育成過程の各場面が途中場面に相当し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
【0073】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例1、2のパチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例1、2のパチンコ機の制御系のブロック図である。
【図3】 実施例1のパチンコ機のCPUが実行する画像表示処理のフローチャートである。
【図4】 実施例1において液晶表示盤に表示される初期画面の説明図である。
【図5】 実施例1において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。
【図6】 実施例1において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。
【図7】 実施例1において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。
【図8】 実施例1において液晶表示盤に表示される調教場面の説明図である。
【図9】 実施例1において液晶表示盤に表示される調教場面の説明図である。
【図10】 実施例1において液晶表示盤に表示されるレース場面の説明図である。
【図11】 実施例1において液晶表示盤に表示される強化場面の説明図である。
【図12】 実施例1において液晶表示盤に表示される強化場面の説明図である。
【図13】 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図14】 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図15】 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図16】 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図17】 実施例2のパチンコ機のCPUが実行するカウント値取得処理のフローチャートである。
【図18】 実施例2のパチンコ機のCPUが実行する画像表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…パチンコ機(弾球遊技機) 12…遊技盤
14…図柄表示装置(画像表示手段、積算点表示手段)
16…始動入賞口 18…大入賞口(特別遊技実行手段)
20…液晶表示盤(画像表示手段、積算点表示手段)26…開閉板
29…制御装置
30…CPU(特別遊技実行手段、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段、二次判定手段、判定手段、記憶消去手段)
31…ROM 32…RAM(判定結果記憶手段) 33…I/O
34…カウンタ 35…カウンタ 36…カウンタ 49…表示基板
50…CPU 51…ROM 52…RAM 53…I/O
54…液晶ドライバ 61…状態表示部 62…得点表示部
63…特別図柄表示部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine.
[0002]
[Prior art]
There are pachinko machines, arrange ball pachinko machines, and the like as ball game machines that deliver game value to the player due to the establishment of a prize or the like based on the behavior of the game balls released to the game area. Examples of winning etc. include winning in a pachinko machine and establishment of a score in an arranged ball pachinko machine. As game value, paying out a game ball as a prize ball, paying out a coin-shaped piece of metal, the number of balls And the delivery of a piece of paper, an IC card or the like on which a score or the like is recorded.
[0003]
Such a ball game machine includes, for example, an image display means for displaying an image on a liquid crystal display panel or the like when the hit determination process is executed by winning a start winning opening, and an image display Special game execution means for executing a special game advantageous to the player side by opening and closing a special winning opening, for example, on the condition that a specific image, for example, a three-digit pattern such as 777 is displayed on the means There is a ball game machine equipped with. There is also a bullet ball game machine in which a special game is executed when a specific image is displayed on the image display means and the game ball passes a specific area.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
The lottery process in this kind of ball game machine is independent in each process, for example, if the last time it was a hit, this time it will be missed, or if it continues several times, it will be a win There was no. Therefore, in some rare cases, hits may be made in succession, but there may be cases where no hits are made for a very long time.
[0005]
An object of the present invention is to increase the interest in the display of hit and miss in the display of hit and hit in a ball game machine, for example, by giving a relationship between the previous display and the current display.
[0006]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
  A ball game machine according to claim 1 for solving the above-mentioned problem,
When a determination condition is satisfied, a determination unit that determines a hit / fail, a determination result storage unit that stores determination that the determination unit determines to be a hit, an image display unit that displays an image, and a specific image on the image display unit A special game execution means for executing a special game advantageous to the player on the condition that it is displayed, and a game due to the winning etc. being established by the behavior of the game ball released to the game area In a ball game machine that delivers the above value to the player side,
  When the lottery conditions are satisfied, the point determination means for determining the lottery points, and the lottery points or the basic points
Image instruction means for instructing the image display means to display an image according to the accumulated points obtained by cumulatively adding lottery points;
  The image instruction means instructs the image display means to display the specific image when a determination is stored in the determination result storage means and the integration point reaches a target point.And
  The determination condition and the lottery condition are satisfied when the game ball enters the start entrance opening provided in the game area or when the game ball passes through the start gate.
It is characterized by that.
[0007]
  Judgment conditionsIsStarting entranceA game ball enters orStarting gateIt is established when a game ball passes through.For the determination by the determination means, for example, a conventionally known method can be adopted in which a determination counter is used and if the count value coincides with the winning value, a known method can be adopted.
  For example, the hit determination may be stored by setting a hit flag at a specific position on the RAM. Therefore, the erasing may be performed by a method such as resetting the flag. In addition, the memory of the hit determination may be deleted by the end of the special game that is executed due to the storage of the hit determination. For example, when the display of the specific image is ended, the start of the special game is started. To be executed prior to.
  In this ball game machine, when the lottery condition is satisfied, the point determination means determines the lottery point. Lottery conditionsIs the same as the judgment conditionStarting entranceA game ball enters orStarting gateIt is established when a game ball passes through.
  The determination of the lottery points by the score determination means is performed by, for example, using a lottery counter and using the count value as a lottery point as it is, or by using a map or table in which the count value and the lottery point are associated with each other. A method of determining lottery points according to the above is exemplified, but other methods may be used. Further, the lottery points are not limited to positive numbers, and may be negative numbers. Of course, it doesn't have to be an integer.
[0008]
  The base point may be 0 points, or may be a positive score such as 5 points or 50 points, for example. Further, although it can be technically a negative score, it is not preferable to set a negative score in consideration of the player's psychology. The image instruction means instructs the image display means to display an image corresponding to the lottery points or the accumulated points of the lottery points. For example, when the accumulated points increase, an image indicating that the winning display is approaching is displayed. When the accumulated points decrease, it is possible to display an image indicating that the player has moved away from the winning display, and to enhance the interest in the winning display.
  Of course, since uncertainty or randomness is essential for a ball game, considering such points, it is not sufficient to simply increase the accumulated points. Therefore, it is desirable to have a setting in which a negative number is mixed in the lottery points or a high lottery point that can reach the target point very rarely is obtained.
[0009]
  Also,The image instruction means is configured to instruct the image display means to display a specific image when the determination result is stored in the determination result storage means and the accumulated point reaches the target point. And a specific image is displayed only when the integration point reaches the target point. That is, in other words, it is not necessary to display a specific image even if the integration point has reached the target point unless it is determined to be a win. Therefore, there is no need to make each lottery point very small or make the target point very large, for example, it is not necessary to display only the same intermediate scenes, so the display contents are changed one after another to enhance the interest. be able to.
[0011]
The special game itself may be the same as the conventional game. Also, for example, a special game may be executed just by displaying a specific image, such as a conventional pachinko machine called a first type, or a pachinko machine or an arrangement ball type pachinko machine called a third type. As described above, the special game may be executed only when a specific image is displayed and other conditions are satisfied (for example, when a specific winning opening is won).
[0032]
If the specific image is displayed only when the determination means determines that it is a hit and the accumulated point reaches the target point, there is a hit determination memory (after a while, the specific image is stored). However, since the player is not aware of this, the game may end before the specific image is displayed. Since this is a loss for the player, it is better to take countermeasures.
[0033]
For this purpose, for example, a hit memory notification means for notifying that the hit determination is stored in the determination storage means may be provided. Accordingly, it is possible to avoid the inconvenience that the game is terminated before the specific image is displayed without the player noticing that the hit determination is stored. However, if notification is made only when the hit determination is stored, it will result in a notice of the display of a specific image, which will impair the uncertainty of the ball game, so sometimes the hit determination is not stored. Sometimes, it is better not to make the notification 100% reliable by executing the same notification. Examples of the notification by the hit memory notification means include lighting of a lamp or the like, displaying a special mark in the liquid crystal screen, and the like.
[0034]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
[0035]
[Example 1]
As shown in FIG. 1, a liquid crystal display board 20 that is a part of a symbol display device 14 is assembled at the center of a game board 12 provided in a pachinko machine 10 as a ball game machine of the present invention. . A start winning opening 16 is provided below the liquid crystal display panel 20, and a large winning opening 18 called an attacker is arranged below the start winning opening 16. The special winning opening 18 is opened when the opening / closing plate 26 is tilted forward (player side), and closed when the opening / closing plate 26 is raised as shown in the figure. A solenoid or the like for driving the opening / closing plate 26 (not shown). Is built-in. Further, the game board 12 is provided with a windmill, a well-known prize opening, and the like (not shown). In addition, since the whole structure of the pachinko machine 10 is based on a prior art, illustration and description are abbreviate | omitted.
[0036]
Next, the configuration of the control system of the pachinko machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, the control device 29 for overall control of the pachinko machine 10 includes a CPU 30, a ROM 31 storing an operation program of the CPU 30, a RAM 32 serving as a work area of the CPU 30, an I / O ( I / O port) includes a counter 34 that repeatedly counts integers 0 to 999 in ascending order, a counter 35 that repeatedly counts integers 0 to 19 in ascending order, a counter 36 that repeatedly counts integers 0 to 99 in ascending order, and the like. It is configured as a microcomputer. On the RAM 32, a score storage area for storing a total score described later is provided.
[0037]
The control device 29 is connected to the start winning opening 16 and the big winning opening 18, and a start signal output when the sensor built in the starting winning opening 16 detects a winning ball or the big winning opening similarly. A winning signal output from the sensor 18 is input. Further, a signal for controlling opening / closing of the opening / closing plate 26 is output from the control device 29 to the special winning opening 18.
[0038]
The control device 29 is also connected to the symbol display device 14. In addition to having the liquid crystal display panel 20 described above, the symbol display device 14 incorporates a display substrate 49 configured as a microcomputer including a CPU 50, a ROM 51, a RAM 52, an I / O (input / output port) 53, a liquid crystal driver 54, and the like. is doing. In addition to the program of the CPU 50, the ROM 51 stores numbers, letters such as alphabets, image data for displaying various images described later, and the like. The display substrate 49 uses the image data to display liquid crystal data. Various images can be displayed on the display panel 20.
[0039]
Next, an image displayed on the liquid crystal display panel 20 will be described, and then operations of the control device 29 and the symbol display device 14 related to the image display will be described.
As shown in FIGS. 4 to 16, the liquid crystal display panel 20 is formed with a state display unit 61, a score display unit 62, and a special symbol display unit 63.
[0040]
Starting from the birth of a racehorse (initial screen, see FIG. 4), the status display unit 61 includes normal growth and training (see FIGS. 5 to 9), race (see FIG. 10), special reinforcement (see FIG. 11 and FIG. 11). 12), an image of the growth failure (see FIGS. 13 to 16) is displayed. In addition, the score display unit 62 is provided with eleven small sections K0 to K10, and by changing the color of the small sections K0 to K10 to, for example, red and blue, 0 points (only the small section K0 is red, the others are The score from 10 points to 10 points (all subsections K0 to K10 are red) is displayed. The score and the display of the status display unit 61 correspond to each other. An initial screen at 0 point (FIG. 4), current horse at 1 point or 2 points (FIG. 5), and 2 year old horse at 3 points or 4 points ( Figure 6) 5 or 6 points for a 3-year-old horse (Figure 7), 7 or 8 points for a 3-year-old horse training (Figure 8), 9 points for a 4-year-old horse training (Figure 9), 10 points A target race, for example, a derby race scene (FIG. 10), or a scene in which training has failed (FIGS. 13 to 16) when a score subtraction process described later is performed. In some cases, special reinforcement scenes (FIGS. 11 and 12) are displayed prior to the race scene.
[0041]
The special symbol display unit 63 is similar to the symbol display in the conventional ball game machine, and displays a hit / decision by a three-digit number. The special symbol display unit 63 may not be provided, but if it is provided, the hit / miss can be displayed more clearly.
[0042]
Next, image display in the pachinko machine 10 will be described in accordance with image display processing executed as a subroutine of a main routine (description is omitted) that is repeatedly executed by the CPU 30 of the control device 29. In the initial state immediately after the start of the pachinko machine 10, the initial screen shown in FIG. 4 is displayed on the state display unit 61 of the liquid crystal display panel 20, and only the small section K0 is displayed in red on the score display unit 62. .
[0043]
As shown in FIG. 3, the CPU 30 of the control device 29 that has started the image display process first determines whether or not a start signal from the start winning opening 16 is input (step 301; hereinafter, step is abbreviated as S). ). If a start signal has been input (S301: YES), the count value C1 of the counter 34 and the count value C2 of the counter 35 are read and stored in the RAM 32, and it is determined whether or not the count value C1 is a reach correspondence value. (S302). Specifically, the count value C1 is 0-9 or 11? 22? 33? ... 99? (? Is one of 0 to 9). The count value C1 is also used for display in the special symbol display unit 63.
[0044]
If the count value C1 is a reach-corresponding value (S302: YES), the CPU 30 reads the total score stored in the score storage area of the RAM 32, adds the number of points to make the total score 10 points, and the total The score is set to 10 and stored in the score storage area (S303). In the initial setting process immediately after the pachinko machine 10 is started, the initial value of the score storage area is set to zero. Subsequently, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to display in stages up to nine scenes corresponding to the addition of the score in S303 (S304). Then, in the symbol display device 14, the CPU 50 reads out image data corresponding to the instructed content from the image data stored in the ROM 51, sends it to the liquid crystal driver 54, and displays it on the liquid crystal display panel 20.
[0045]
Specifically, for example, if the score before addition is 5 points, the 3-year-old horse scene shown in FIG. 7 is displayed. In this addition, 6 points, 7 points, 8 points, and 9 points are displayed. Each scene corresponding to is displayed. In this case, at 6 points, the display of the status display unit 61 is the same as that of the 5 points, so only the display of the score display unit 62 is changed (the small section K6 is made red), and then 3 years old shown in FIG. The horse training scene is displayed and the small sections K7 and K8 are red, and the 4-year-old horse training scene shown in FIG. 9 is displayed and the small section K9 is red.
[0046]
Next, the CPU 30 determines whether or not the count value C2 is a winning value (S305). In the present embodiment, if the count value C2 is 0, it is a hit, and if the count value C2 is 1-19, it is out. If it is a hit here (S305: YES), the CPU 30 reads the count value C3 of the counter 36, and determines that strengthening A is given if the count value C3 is 0 to 59, strengthening B if 60 to 89, and no strengthening if 90 to 99 ( S306), if strengthening A, the symbol display device 14 is instructed to display the super drink strengthening scene shown in FIG. 11 and the count value C1 (S307). If strengthening B, the super carrot strengthening scene and count value shown in FIG. Reach display based on C1 is instructed to the symbol display device 14 (S308). In response to any instruction, in the symbol display device 14, the CPU 50 reads out image data corresponding to the instructed content from the image data stored in the ROM 51, sends it to the liquid crystal driver 54, and the liquid crystal display panel 20. To display. As a result, for example, as shown in FIGS. 11 and 12, the state display unit 61 displays a scene where a special drink or special bait is given to the racehorse, and the special symbol display unit 63 displays, for example, 77 stationary. The reach is displayed and the last number is changing. When the count value C1 of the counter 34 is 0 to 9, 0 is added to the 10th place and the 100th place, and 00? Reach is displayed as (? Is changing).
[0047]
After S307 or S308, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to confirm and display the winning symbol almost in synchronization with the race scene shown in FIG. 10, the subsequent winning scene, and the winning scene (S309). If it is determined in step S306 that there is no reinforcement, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to display the race scene and reach shown in FIG. 10, and then the winning scene and the winning symbol confirmation display (S309). In the symbol display device 14 that has received the instruction, the CPU 50 reads out the image data corresponding to the instructed content from the image data stored in the ROM 51, sends it to the liquid crystal driver 54, and displays it on the liquid crystal display panel 20. As a result, after the race scene shown in FIG. 10 is displayed on the status display unit 61, the winning scene of the race is displayed, and on the special symbol display unit 63, a special symbol (for example, 777) is statically displayed after the reach display. The Thereafter, the CPU 30 clears the score in the score storage area (sets it to 0 point) (S310), and returns to the main routine.
[0048]
In the main routine, for example, various processes for pachinko gaming such as control of the operation of the ordinary electric accessory, blinking of the decoration lamp, voice output processing, etc. are performed. In this image display process, the process of S309 is executed, and the race is performed. When a winning scene and a special symbol are displayed, a special game process is executed.
[0049]
The special game is not different from that of a known pachinko machine, but will be briefly described below. The CPU 30 first opens the big prize opening 18, and closes the big prize opening 18 when the open state has elapsed for 30 seconds or when the number of open winning balls reaches ten. If any of the open winning balls passes through the special area in the big prize opening 18, the big prize opening 18 is opened again, and in the same manner, it is closed after 30 seconds or 10 wins and passes through the special area. If so, repeat reopening. Then, if the number of times of opening of the big prize opening 18 has reached 16 times, or there is no winning ball that has passed through the special area while the big prize opening 18 is opened, the CPU 30 determines that the special game has ended, The special game is terminated without reopening the winning opening 18.
[0050]
On the other hand, if it is determined in S305 that it is out (S305: NO), the CPU 30 reads the count value C3 of the counter 36, and if the count value C3 is 0-9, the reinforcement A, if 10-19, the reinforcement B, if 20-99. It is determined that there is no strengthening (S311), and if it is strengthening A, the super-drink strengthening scene shown in FIG. 11 and the reach display based on the count value C1 are instructed to the symbol display device 14 (S312). Reach display based on the carrot strengthening scene and the count value C1 is instructed to the symbol display device 14 (S313). In response to any instruction, in the symbol display device 14, the CPU 50 reads out image data corresponding to the instructed content from the image data stored in the ROM 51, sends it to the liquid crystal driver 54, and the liquid crystal display panel 20. To display. As a result, for example, as shown in FIGS. 11 and 12, the state display unit 61 displays a scene where a special drink or special bait is given to the racehorse, and the special symbol display unit 63 displays, for example, 77 stationary. The reach is displayed and the last number is changing.
[0051]
After S312 or S313, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to confirm the display of the out-of-reach symbol (for example, 773) almost in synchronization with the race scene shown in FIG. 10, the subsequent defeat scene, and the defeat scene. (S314). If it is determined in S311 that there is no reinforcement, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to display the race scene and reach display shown in FIG. 10, and the subsequent defeat scene and reach reach symbol confirmation display (S314). . In the symbol display device 14 that has received the instruction, the CPU 50 reads out the image data corresponding to the instructed content from the image data stored in the ROM 51, sends it to the liquid crystal driver 54, and displays it on the liquid crystal display panel 20. Thus, after the race scene shown in FIG. 10 is displayed on the status display section 61, the lost scene of the race is displayed, and on the special symbol display section 63, the removed symbol (for example, 773) is statically displayed after the reach display. The Thereafter, the CPU 30 clears the score in the score storage area (sets it to 0 point) (S310), and returns to the main routine.
[0052]
In this manner, if the count value C1 is the reach-corresponding value in S302, the race scene and reach are displayed on the liquid crystal display panel 20, and a special symbol (winning symbol) or a missing symbol is almost simultaneously with the race goal (winning or losing) scene. Is displayed.
By the way, when the count value C1 is not the reach correspondence value in S302, the following processing is executed.
[0053]
That is, if the count value C1 is not the reach correspondence value (S302: NO), the CPU 30 determines whether or not the score subtraction condition is satisfied according to the count value C2 of the counter 35 (S315). In this embodiment, if the count value C2 is 1, the score subtraction condition is established, and the probability is 1/20.
[0054]
If the score subtraction condition is not satisfied (S315: NO), the CPU 30 determines whether the score stored in the score storage area of the RAM 32 is 9 points (S316), and if it is not 9 points (S316: NO) ), The score in the score storage area is incremented by 1 (S317), and the symbol display device 14 is instructed to display an out-of-game display based on the scene according to the score after adding 1 point and the count value C1 (S318). Return. Upon receiving this instruction, in the symbol display device 14, the CPU 50 reads out image data corresponding to the instructed content from the image data stored in the ROM 51, sends it to the liquid crystal driver 54, and displays it on the liquid crystal display panel 20. Let As a result, as shown in FIGS. 5 to 9, the status display unit 61 displays a scene corresponding to the score, and the special symbol display unit 63 displays an off symbol such as 651, for example.
[0055]
When the score subtraction condition is satisfied (S315: YES) or when the score stored in the score storage area is 9 (S316: YES), the CPU 30 performs the score storage area of the RAM 32 as the forced score subtraction process. Is set to 0 (S319).
[0056]
Subsequently, the CPU 30 reads the count value C3 of the counter 36, and determines any of the useless images A to D based on the count value C3 (S320). In this embodiment, if the count value C3 is 0 to 24, it is determined to be a useless image A, if it is 25 to 49, it is determined to be a useless image B, if the count value C3 is 50 to 74, it is determined to be a useless image C, and if 75 to 99 is used, it is determined The symbol display device 14 is instructed to display an image (S321). In the symbol display device 14 that has received the instruction, the CPU 50 reads out the image data corresponding to the instructed content from the image data stored in the ROM 51, sends it to the liquid crystal driver 54, and displays it on the liquid crystal display panel 20. As a result, any of the useless images shown in FIGS. 13 to 16 is displayed on the state display unit 61, and the off symbol is displayed on the special symbol display unit 63. Thereafter, the CPU 30 clears the score in the score storage area (sets it to 0 point) (S310), and returns to the main routine.
[0057]
Thus, when the count value C1 is not the reach-corresponding value in S302, the racehorse breeding process or the horse image is displayed on the liquid crystal display panel 20, and the off symbol is displayed on the special symbol display unit 63. In particular, the image of the training process is set to gradually approach the start of a large race as the score increases. And, as mentioned above, special games are executed when winning a big race, so the player feels that he is gradually getting closer to the game. The expectation of the person can be increased.
[0058]
Moreover, since the hit / miss is displayed by the image as described above, it is not necessary to arrange the same design in a horizontal or diagonal line to make a hit display. There is virtually no limit on whether or not to be displayed, and the display contents can be varied, and the display can be improved.
[0059]
Also, if the score is 10 points and the race scene is displayed, or if the score is deducted and the useless image is displayed, the score is cleared and restarted from the base point (0 points in this embodiment). Can be enjoyed repeatedly, and the score will not be too low for the player to be disadvantaged.
[0060]
In this embodiment, when the count value C1 of the counter 34 is a reach-corresponding value, the hit / fail is determined by the count value C2 of the counter 35, so that the probability of finally winning is 100/1000 (reach) Corresponding value) × 1/20 = 1/200. This probability can be changed by, for example, expanding or reducing the count range of the counter 35 or using a plurality of hit values in S305. Further, the count value C1 may be used in S305, and for example, if the count value is a three-digit numerical value such as 777, it may be determined that the winning is determined in S305.
[0061]
In this embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to a ball game machine, and the symbol display device 14, particularly the liquid crystal display board 20, corresponds to an image display means and an integration point display means. In addition, the CPU 30 of the control device 29 functions as a score determination unit, an image instruction unit, an integration point reset unit, and a secondary determination unit, and constitutes a special game execution unit in cooperation with the special winning opening 18. The race winning scene corresponds to a goal achievement scene (specific image), each scene in the training process corresponds to an intermediate scene, and the useless image corresponds to a failure scene.
[0062]
[Example 2]
The hardware configuration of the pachinko machine of this embodiment is the same as that of the first embodiment, and the displayed images are also the same, so the description thereof will be omitted with reference to FIGS.
The CPU 30 of the control device 29 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment repeatedly executes a main routine process (not shown) while the pachinko machine 10 is in operation, and the count value acquisition process shown in FIG. The image display process shown in 18 is repeatedly executed. Hereinafter, the operation of the pachinko machine 10 will be described according to these processes.
[0063]
First, in the count value acquisition process, as shown in FIG. 17, the CPU 30 determines whether or not the start signal from the start winning opening 16 is input (S401). If a start signal has been input (S401: YES), the count value C1 of the counter 34 and the count value C2 of the counter 35 are read and stored in the RAM 32 (S402), depending on whether the count value C1 is a winning value or not. A hit / fail is determined (S403). Specifically, if the count value C1 is any one of 101, 301, 501, and 701, it is a hit, and other than that is not. If the determination is successful (S403: YES), the CPU 30 stores (hits hold) that the winning has been made in the winning storage area set on the RAM 32 (S404). Note that a plurality of hits can be stored in the order of occurrence, and can be deleted one by one in the order of occurrence.
[0064]
Next, the CPU 30 determines a score based on the count value C2 of the counter 35, and increases or decreases the score stored in the score storage area by the score (S405). Specifically, if the count value C2 is 0, 2, 4, 6, 8, plus one point, if 10, 12, 14, 16, 18, plus two points, 1, 3, 5, 7, 9, minus one point 11, 13, 15, 17, 19 minus 2 points are added to the stored score, and the process returns to the main routine.
[0065]
As shown in FIG. 18, in the image display process, the CPU 30 reads out the score stored in the score storage area, and executes the following process according to how many points the score is (S601).
First, if the score is a negative score, the count value C3 of the counter 36 is read, and in the same manner as in the first embodiment, one of the horse images A to D is determined according to the value (S602). The display is instructed to the symbol display device 14 (S603). In the symbol display device 14 that has received the instruction, as in the first embodiment, one of the damned images is displayed on the state display unit 61 and the off symbol is displayed on the special symbol display unit 63. Thereafter, the CPU 30 clears the score in the score storage area (sets it to 0 point) (S604), and returns to the main routine.
[0066]
If the score is 0 to 9, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to display an image corresponding to the score (S605), and returns to the main routine. The images instructed here are different for each score, and there are 10 types in total. Although illustration and description of the specific contents of these images are omitted, they are almost the same as those shown in FIGS. 4 to 9, and the horse breeding process is shown in smaller steps than those shown in FIGS. 4 to 9. In addition, when the score fluctuates by two points, for example, when the score is five, plus two points becomes seven, the six-point image is displayed and then the seven-point image is displayed.
[0067]
When the score is 10 points or more, the CPU 30 determines whether or not a hit is stored in the hit storage area on the RAM 32 (S606), and if there is a hit hold (S606: YES), the counter 36 counts. The value C3 is read and, as in the first embodiment (FIG. 3, S306), the reinforcement A, the reinforcement B, or no reinforcement is determined (S607). Is instructed (S608 or S609). In the symbol display device 14 that has received the instruction, as in the first embodiment, as shown in FIGS. 11 and 12, the state display unit 61 displays a scene in which a special drink or special bait is given to the racehorse. Then, the special symbol display unit 63 displays reach.
After these S608 or S609, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to confirm and display the winning symbol almost in synchronism with the race scene shown in FIG. 10, the subsequent winning scene, and the winning scene (S610). If it is determined in S607 that there is no reinforcement, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to display the race scene and reach shown in FIG. 10, and then the winning scene and the winning symbol confirmation display (S610). In the symbol display device 14 that has received the instruction, a race scene as shown in FIG. 10 is displayed on the status display unit 61, and a reach display is made on the special symbol display unit 63, as in the first embodiment. A race winning scene is displayed on the state display unit 61, and a special symbol (for example, 777) is statically displayed on the special symbol display unit 63. Thereafter, the CPU 30 deletes the oldest of the winning holds in the hit storage area (S611), clears the score in the score storage area (sets it to 0) (S612), and returns to the main routine.
[0068]
When the winning scene of the race is displayed, a special game is executed as in the first embodiment.
On the other hand, if it is determined in S606 that there is no winning hold, the CPU 30 reads the count value C3 of the counter 36, and determines the reinforcement A, the reinforcement B, or no reinforcement as in the first embodiment (FIG. 3, S311). If it is enhanced A or enhanced B, the display of the enhanced scene is instructed to the symbol display device 14 (S614 or S615). In the symbol display device 14 that has received the instruction, as in the first embodiment, as shown in FIGS. 11 and 12, the state display unit 61 displays a scene in which a special drink or special bait is given to the racehorse. Is done.
[0069]
After these S614 or S615, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to confirm and display the off symbol almost in synchronization with the race scene shown in FIG. 10, the subsequent defeat scene, and the defeat scene (S616). If it is determined in step S613 that there is no reinforcement, the CPU 30 instructs the symbol display device 14 to display the race scene shown in FIG. 10, the subsequent defeat scene, and the final symbol display (S616). In the symbol display device 14 that has received the instruction, as in the first embodiment, after the race scene as shown in FIG. 10 is displayed on the state display unit 61, the race defeat scene is displayed, and the special symbol display unit In 63, the symbol is removed and displayed at almost the same time as the race is lost. Thereafter, the CPU 30 clears the score in the score storage area (sets it to 0 point) (S612), and returns to the main routine.
[0070]
Even in this second embodiment, the same effect as in the first embodiment can be obtained.
In particular, the score is added or subtracted every time the winning prize opening 16 is won, and an image of a training scene corresponding to the score is displayed at 0 to 9, and a race scene is displayed when the score becomes 10 points or more. Missing is displayed. Further, when the score becomes negative, a useless image indicating a growth failure is displayed. Therefore, the player feels that the hit is getting closer as the score is increased, and unlike the simple disapproval display, the player's sense of expectation can be increased while being out of place.
[0071]
In addition, since a scene approaching the race scene or a scene away from the race scene is displayed according to the increase / decrease of the score, the player can be relieved every time the scene is switched.
Note that with the configuration of the second embodiment, the player does not notice it even though there is a winning hold (after a while, the race winning scene is displayed and the possibility of a special game being executed is extremely high). Therefore, there is a possibility that the game is ended before the race winning scene is displayed. In this case, since the player loses, it is better to indicate that there is a winning hold by, for example, turning on an indicator lamp. However, if it is turned on only when there is a hit hold, it will be a notice, so it is better not to turn on the light even when there is no hit hold and make the reliability 100%.
[0072]
In this embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to a ball game machine, and the symbol display device 14, particularly the liquid crystal display board 20, corresponds to an image display means and an integration point display means. In addition, the CPU 30 of the control device 29 functions as a score determination unit, an image instruction unit, an integration point reset unit, a determination unit, and a memory erasing unit. This corresponds to the determination storage means. The race winning scene corresponds to a goal achievement scene (specific image), each scene in the training process corresponds to an intermediate scene, and the useless image corresponds to a failure scene.
[0073]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described according to the Example, this invention is not limited to such an Example, and it cannot be overemphasized that it can implement variously in the range which does not deviate from the summary of this invention.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to Embodiments 1 and 2. FIG.
FIG. 2 is a block diagram of a control system of the pachinko machine according to the first and second embodiments.
FIG. 3 is a flowchart of image display processing executed by the CPU of the pachinko machine according to the first embodiment.
4 is an explanatory diagram of an initial screen displayed on the liquid crystal display panel in Embodiment 1. FIG.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a growing process displayed on the liquid crystal display panel in the first embodiment.
6 is an explanatory diagram of a growing process displayed on a liquid crystal display panel in Embodiment 1. FIG.
7 is an explanatory diagram of a growing process displayed on the liquid crystal display panel in Embodiment 1. FIG.
8 is an explanatory diagram of a training scene displayed on the liquid crystal display board in Embodiment 1. FIG.
FIG. 9 is an explanatory diagram of a training scene displayed on the liquid crystal display panel in the first embodiment.
10 is an explanatory diagram of a race scene displayed on the liquid crystal display panel in Embodiment 1. FIG.
FIG. 11 is an explanatory diagram of an enhancement scene displayed on the liquid crystal display panel in the first embodiment.
12 is an explanatory diagram of an enhancement scene displayed on the liquid crystal display panel in Embodiment 1. FIG.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a useless screen displayed on the liquid crystal display panel in the first embodiment.
FIG. 14 is an explanatory diagram of a useless screen displayed on the liquid crystal display panel in the first embodiment.
FIG. 15 is an explanatory diagram of a useless screen displayed on the liquid crystal display panel in the first embodiment.
FIG. 16 is an explanatory diagram of a useless screen displayed on the liquid crystal display panel in the first embodiment.
FIG. 17 is a flowchart of a count value acquisition process executed by the CPU of the pachinko machine according to the second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of image display processing executed by the CPU of the pachinko machine according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
10 ... Pachinko machine (bullet ball game machine) 12 ... Game board
14 ... Symbol display device (image display means, integration point display means)
16 ... Starting prize opening 18 ... Large winning prize opening (special game execution means)
20 ... Liquid crystal display panel (image display means, integration point display means) 26 ... Opening / closing plate
29 ... Control device
30 ... CPU (special game execution means, point determination means, image instruction means, integration point reset means, secondary determination means, determination means, memory erasure means)
31 ... ROM 32 ... RAM (determination result storage means) 33 ... I / O
34 ... Counter 35 ... Counter 36 ... Counter 49 ... Display board
50 ... CPU 51 ... ROM 52 ... RAM 53 ... I / O
54 ... Liquid crystal driver 61 ... Status display part 62 ... Score display part
63 ... Special symbol display

Claims (1)

判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段が当たりと判定したことを記憶する判定結果記憶手段と、画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段に特定の画像が表示されたことを必須条件として遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機において、
抽選条件が成立すると抽選点を決める点数決定手段と、前記抽選点または基礎点に前記抽選点を累積加算した積算点に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段と、を設け、
前記画像指示手段は、前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されており、且つ前記積算点が目標点に達した場合に、前記画像表示手段に前記特定の画像の表示を指示するものであって、
前記判定条件及び前記抽選条件は、前記遊技領域に設けられた始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する
ことを特徴とする弾球遊技機。
When a determination condition is satisfied, a determination unit that determines a hit / fail, a determination result storage unit that stores determination that the determination unit determines to be a hit, an image display unit that displays an image, and a specific image on the image display unit A special game execution means for executing a special game advantageous to the player on the condition that it is displayed, and a game due to the winning etc. being established by the behavior of the game ball released to the game area In a ball game machine that delivers the above value to the player side,
Point determination means for determining a lottery point when a lottery condition is satisfied; and an image instruction means for instructing the image display means to display an image corresponding to an accumulated point obtained by accumulatively adding the lottery point to the lottery point or a base point. Provided,
The image indicating means, said determination Upon determination result storage means is stored, and when the accumulated point has reached the target point, there is for instructing the display of a particular image on the image display unit ,
The determination condition and the lottery condition are satisfied when a game ball enters a start entrance provided in the game area or when a game ball passes through a start gate. A ball game machine to play.
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