JP5000257B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention can play a predetermined game using a game ball, and can be controlled to either an open state in which a game ball can be won or a closed state in which a game machine cannot be won. It is equipped with a variable winning ball device that performs a starting operation that becomes an open state based on winning in the winning opening, and the game state is determined for the player based on the fact that the game ball has won a special area provided in the variable winning ball device The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is shifted to an advantageous specific gaming state.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば15回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 15 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.
遊技球が大入賞口に入賞すると遊技者に対して景品としての遊技球が払い出されるのであるが、一般に、大入賞口以外の普通入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数よりも、大入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数の方が多い。すると、不正な器具等を用いて大入賞口に遊技球が入賞した状況を作り出して不正に景品としての遊技球を得ようとする不正行為を受けやすくなる。なお、このときに、実際には、大入賞口に遊技球は入賞していない。 When a game ball wins a grand prize opening, a game ball as a prize is paid out to the player. Generally, the number of game balls to be paid out when a game ball wins a normal prize opening other than the big prize opening. However, there are more game balls to be paid out when a game ball is won at the big prize opening. Then, it becomes easy to receive a fraudulent act that attempts to obtain a game ball as a prize illegally by creating a situation in which a game ball has won a prize winning opening by using an unauthorized tool or the like. At this time, the game ball is not actually won in the big prize opening.
そこで、大入賞口が閉じているときに大入賞口への遊技球の入賞を検出すると、異常入賞が生じたとして、異常を報知するとともに、遊技を停止させるように構成された遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。 Therefore, a game machine is proposed that is configured to notify an abnormality and stop the game if an abnormal winning is detected when a winning of a game ball to the big winning opening is detected when the big winning opening is closed. (For example, refer to Patent Document 1).
パチンコ遊技機として、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に、可動部材を備えた役物の可動部材が開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。 As a pachinko machine, it can be controlled either in an open state in which game balls can be won or in a closed state in which game machines cannot be won, and a start operation that becomes an open state based on winning in a predetermined winning opening A gaming machine comprising a variable winning ball device for performing a game state and shifting the gaming state to a specific gaming state advantageous to a player based on the winning of a game ball in a special area provided in the variable winning ball device There is. In the specific game state, generally, the movable member of the accessory provided with the movable member is controlled to be in an open state, and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory, The prize ball is paid out when winning. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.
そのような遊技機に対して特許文献1に記載されているような技術を適用すると、可動部材が閉鎖された後に入賞が発生すると、その入賞は異常入賞と判定され、遊技領域への遊技球の発射が禁止される。しかし、遊技球が役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出されるような特定遊技状態に制御可能な遊技機では、遊技球が役物に入ったときから入賞領域に到達するまでに時間がかかる。しかも、その時間は一定ではなく、状況に応じて変化する。すると、本来は正規の遊技が実行されているにも関わらず、異常入賞と判定されてしまうおそれがある。
When a technique such as that described in
そこで、本発明は、所定の条件が成立すると開放状態に変化可能な可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、遊技状態に応じて、異常入賞が生じているのか否かを確実に検出できるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention includes a variable winning ball device that can be changed to an open state when a predetermined condition is satisfied, and specifies a gaming state based on a game ball entering a special area provided in the variable winning ball device. An object of the present invention is to make it possible to reliably detect whether or not an abnormal winning has occurred in a gaming machine configured to shift to a gaming state in accordance with the gaming state.
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口(例えば、始動入賞口38a,39a,40a)への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置20)を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(例えば、特定入賞口30)に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に可変入賞球装置を制御する遊技機であって、可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ34a,34b)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ29a)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて、所定の演出を行う演出装置(例えば、図柄表示器9、スピーカ27、ランプ・LED)を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS331〜S338、S351〜S361の処理を実行する部分。特に、役物入賞スイッチ(34a)入力ビット判定値または役物入賞スイッチ(34b)入力ビット判定値を用いてステップS355,S361の処理を実行する部分)と、排出検出手段からの検出信号にもとづいて、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS444、S487の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないとき(例えば、エラー検出禁止フラグがセットされていないとき、または役物制御プロセスフラグが1、2、5または6でないとき)に入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、さらに、可変入賞球装置が閉鎖状態に変化した後、可変入賞球装置に開放状態において進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に入賞判定手段が検出信号を入力した場合にも、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS569〜S574の処理を実行する部分。なお、「エラー検出禁止フラグ」は始動動作または大当り遊技が終了するときに、役物内遊技球個数カウンタが0になった場合にリセットされる(ステップS449,S451,S506,S516参照))と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS576の処理を実行する部分)と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS578,S580の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を行う異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS906〜S909の処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can play a predetermined game using a game ball and can be controlled to either an open state in which the game ball can be won or a closed state in which the game machine cannot be won. There is provided a variable winning ball device (for example, variable winning ball device 20) that is controlled to a starting operation state that is opened based on winning in a predetermined winning port (for example, starting winning
異常報知コマンド送信手段は、累積回数が所定回数に達した後、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したとき毎に、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する(例えば、図32に示すステップS579,S575,S580の処理)ように構成されていてもよい。 The abnormality notification command transmission means transmits an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification every time the abnormality determination means determines that an abnormal winning has occurred after the cumulative number reaches the predetermined number of times (for example, The processing of steps S579, S575, and S580 shown in FIG. 32 may be configured.
本発明による他の態様の遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口(例えば、始動入賞口38a,39a,40a)への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置20)を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(例えば、特定入賞口30)に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に可変入賞球装置を制御する遊技機であって、可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ34a,34b)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ29a)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて、所定の演出を行う演出装置(例えば、図柄表示器9、スピーカ27、ランプ・LED)を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS331〜S338、S351〜S361の処理を実行する部分。特に、役物入賞スイッチ(34a)入力ビット判定値または役物入賞スイッチ(34b)入力ビット判定値を用いてステップS355,S361の処理を実行する部分)と、排出検出手段からの検出信号にもとづいて、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS444、S487の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないとき(例えば、エラー検出禁止フラグがセットされていないとき、または役物制御プロセスフラグが1、2、5または6でないとき)に入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS569〜S574の処理を実行する部分)と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図46に示すステップS569〜S574の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図47,図48に示すステップS906,S932の処理を実行する部分)と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、演出装置により異常報知を行う異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図48に示すステップS934,S908,S909の処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。
The gaming machine according to another aspect of the present invention is capable of performing a predetermined game using a game ball, and is in one of an open state in which the game ball can be won and a closed state in which the game machine cannot be won. And a variable winning ball device (for example, variable winning
特定遊技状態に移行させる条件が成立したことにもとづいて、累積回数を初期化する累積回数初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図15に示すステップS446,S448の処理を実行する部分)を備えていてもよい。 Based on the fact that the condition for shifting to the specific game state is established, the cumulative number initialization means for initializing the cumulative number (for example, the processing of steps S446 and S448 shown in FIG. 15 is executed in the game control microcomputer 560). Part) may be provided.
異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときから、再び異常入賞が生じたと判定することなく所定時間が経過したときに累積回数を初期化する第2の累積回数初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS577,S566,S567の処理を実行する部分。異常入賞が生じたと判定する度にステップS577の処理が実行されることにより所定時間内に再び異常入賞が生じたらエラー個数有効期間タイマはタイムアウトしない)を備えていてもよい。
A second cumulative number initialization means (for example, game control) that initializes the cumulative number when a predetermined time has elapsed without determining that an abnormal winning has occurred again after the abnormality determining means has determined that an abnormal winning has occurred. A portion of the
遊技機に対する電力供給が停止するときに累積回数を初期化する第3の累積回数初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図8に示すステップS20における電源断処理でバックアップRAMに形成されているエラー回数カウンタの値を初期化する処理を実行する部分)を備えていてもよい。
Third cumulative number initialization means for initializing the cumulative number when the power supply to the gaming machine stops (for example, in the
入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて景品遊技球を払い出す制御を実行する景品遊技球払出制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS362〜S365,S371〜S382の処理を実行する部分)を備え、景品遊技球払出制御手段は、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS362,S363の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
The prize game ball payout control means (for example, the
請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないときに入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、さらに、可変入賞球装置が閉鎖状態に変化した後、可変入賞球装置に開放状態において進入した遊技球が可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に入賞判定手段が検出信号を入力した場合にも、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含むので、正規の遊技が実行されているにも関わらず異常入賞と判定されてしまうことを回避でき、異常入賞が生じていることを確実に検出して報知できる効果がある。 In the first aspect of the invention, the game control means that an abnormal prize has occurred based on the fact that the winning determination means inputs a detection signal when the variable winning ball apparatus is not controlled in the starting operation state or the specific game state. determined, further, a condition that the variable winning ball device after changing the closed state, the game ball which enters the open state variable winning ball device that has been discharged from the variable winning ball device is determined by the discharge determination means even if the incoming prize judging means inputs a detection signal, and abnormality determining means for determining an abnormality winning occurs, the abnormality determination means abnormal winning number counting means for counting the accumulated number of times it is judged that abnormality occurs winning And an abnormality notification command transmitter for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification when the cumulative number counted by the abnormal winning number counting means reaches a predetermined number. Since including the door, it prevents the normal game will be determined despite abnormal winning the running, there is an effect that can be reliably detected and informed that an abnormality winning occurs.
請求項2記載の発明では、異常報知コマンド送信手段が、累積回数が所定回数に達した後、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したとき毎に、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信するように構成されているので、所定回数以上の異常入賞の発生については報知条件を厳しくできる。
In the invention according to
請求項3記載の発明では、遊技制御手段が、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないときに入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、可変入賞球装置に進入した遊技球が可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含むので、正規の遊技が実行されているにも関わらず異常入賞と判定されてしまうことを回避でき、異常入賞が生じていることを確実に検出して報知できる効果がある。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、特定遊技状態に移行させる条件が成立したことにもとづいて、累積回数を初期化する累積回数初期化手段を備えているので、所定回数以上の異常入賞の発生にも対応できる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときから、再び異常入賞が生じたと判定することなく所定時間が経過したときに累積回数を初期化する第2の累積回数初期化手段を備えているので、所定回数以上の異常入賞の発生にも対応できる。 According to the fifth aspect of the present invention, the second cumulative number that initializes the cumulative number of times when a predetermined time has passed without determining that the abnormal winning has occurred again from when the abnormality determining means has determined that the abnormal winning has occurred. Since the initializing means is provided, it is possible to deal with the occurrence of abnormal winning more than a predetermined number of times.
請求項6記載の発明では、遊技機に対する電力供給が停止するときに累積回数を初期化する第3の累積回数初期化手段を備えているので、所定回数以上の異常入賞の発生にも対応できる。 According to the sixth aspect of the present invention, since the third cumulative number initialization means for initializing the cumulative number when the power supply to the gaming machine is stopped is provided, it is possible to cope with the occurrence of the abnormal winning more than the predetermined number. .
請求項7記載の発明では、景品遊技球払出制御手段が、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段を含むので、不正行為によって入賞判定手段が検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。 In the seventh aspect of the invention, the prize game ball payout control means includes payout control prohibiting means for prohibiting execution of control for paying out the prize game balls based on the prize when the abnormality determination means determines that an abnormal winning has occurred. Therefore, when there is a possibility that the winning determination means has input the detection signal due to fraud, it is possible to prevent the game store from being disadvantaged by not paying out the winning ball based on the winning.
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図2は、遊技盤6を正面からみた正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くバネの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。
A
可変入賞球装置20の上方には、図柄表示器9が設けられている。図柄表示器9は、例えば、7セグメントLEDで構成され、0〜9の数字を可変表示する。図柄表示器9は、大当り遊技におけるラウンド数を遊技者に報知するために用いられる。なお、この実施の形態において、図柄表示器9は必須のものではない。
A symbol display 9 is provided above the variable winning
可変入賞球装置20の下方には、複数の始動入賞口38,39,40が設けられ、遊技球の始動入賞口38,39,40への入賞は、それぞれ始動口スイッチ38a,39a,40aによって検出される。遊技球がいずれかの始動入賞口スイッチ38a,39a,40aで検出されると、可変入賞球装置20が所定期間開放する始動動作が実行される。始動入賞口スイッチ38a,39a,40aの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行っている状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。なお、始動入賞口38,39,40は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域も構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。
Below the variable winning
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the
次に、可変入賞球装置20について、図3を参照して説明する。可変入賞装置20は、図3に示すように、可変入賞球装置20を遊技盤1の表面に取り付けるための取付基板21を有し、取付基板21には、上部入賞空間22aが形成されている。上部入賞空間22aには、左右一対の開閉片23a,23bが回転可能に設けられている。開閉片23a,23bは、それぞれリンク機構を介してソレノイド24a,24bに連結され、ソレノイド24a,24bがオンしたときに、上部入賞空間22aを開放する方向に回転する。また、ソレノイド24a,24bがオフしたときには、上部入賞空間22aを閉鎖する方向に回転する。なお、図3には、上部入賞空間22aが開放された状態の可変入賞球装置20が表されている。上部入賞空間22aが開放されると遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入可能な状態になり、上部入賞空間22aが閉鎖されると遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入不能な状態になる。
Next, the variable winning
上部入賞空間22aに進入した遊技球は、左右に設けられている球通路33a,33bのいずれかを通り、球通路33a,33bに設けられている役物入賞スイッチ34aと役物入賞スイッチ34bのいずれかで検出された後、上部入賞空間22aの中央方向に導かれる。
A game ball that has entered the
上部入賞空間22aの底壁部分には、上部入賞空間22aに入賞した遊技球を下部入賞空間22bに導く誘導穴が開閉可能に設けられている。誘導穴の開閉は、例えばソレノイドのオン/オフによって行われる。誘導穴から落下した遊技球は、可変入賞球装置20の内部に設けられた球通路(図示せず)を通って下部進入口27a,27bから下部入賞空間22bに送り込まれる。
In the bottom wall portion of the
下部進入口27a,27bから下部入賞空間22bに送り込まれた遊技球は、遊技機1の前方に向かって転動する。転動していく下流端の下部には、特定入賞口(特定領域)30と、非特定口29A,29Bとが設けられている。特定入賞口30に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ(V入賞スイッチ)30aで検出された後、役物排出スイッチ29aでも検出される。特定入賞口30に入賞しなかった遊技球は、非特定口29A,29Bの何れかに流入し、役物排出スイッチ29aで検出される。つまり、特定入賞口30または非特定口29A,29Bに流入した遊技球すなわち可変入賞球装置20に入賞した遊技球は、ともに排出通路に導かれ、排出通路に設けられている役物排出スイッチ29aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口30に入賞し特定領域スイッチ30aで検出されたことをV入賞ともいう。
The game balls sent from the
V入賞が生ずると、大入賞口となる可変入賞球装置20(役物)が、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。 When the V winning is generated, the variable winning ball apparatus 20 (the accessory) serving as a big winning opening is controlled to be opened and closed a predetermined number of times, that is, a predetermined number of rounds. This state is called a big hit gaming state (specific gaming state). In the big hit gaming state, a high percentage is won, and a large number of game balls are paid out to the player.
また、この実施の形態では、遊技球が役物入賞スイッチ34a,34bで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、役物入賞スイッチ34a,34bが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチ34a,34bとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。例えば、非特定口29A,29Bに流入した遊技球を検出するスイッチを設け、それらのスイッチまたは特定領域スイッチ30aで遊技球が検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
In this embodiment, it is assumed that a winning occurs when a game ball is detected by the
図4は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。始動入賞口38、始動入賞口39または始動入賞口39に遊技球が入賞すると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、役物を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において遊技球が役物に入賞し、遊技球が特定入賞口30に入賞して特定領域スイッチ30aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技制御手段は、大当り遊技におけるラウンド数を抽選によって決定する。そして、図柄表示器9において遊技者にラウンド数を報知するために図柄(この例では数字)を可変表示する表示演出が行われる。その後、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. When a game ball wins at the
役物は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。しかし、当然ながら正規の入賞については、報知を行わず、かつ、賞球払出を行う。そこで、遊技制御手段は、正規の入賞が生ずる可能性があるときにはエラー禁止フラグをオン状態にして、異常入賞の報知等を行わないようにする。エラー禁止フラグにもとづく制御については後述する。 The accessory is controlled to be opened only in the starting operation state and the big hit gaming state. Therefore, in a game state other than those states, the game ball does not win a prize. Therefore, when a winning is detected inside the bonus game in a gaming state other than those states, the winning is not a regular winning (abnormal winning). Therefore, in this embodiment, when an abnormal winning occurs, a notification to that effect is made and a prize ball payout based on the winning is not performed. However, as a matter of course, the regular winning is not notified and the prize ball is paid out. Therefore, the game control means turns on the error prohibition flag when there is a possibility that a regular winning will occur, so that an abnormal winning notification or the like is not performed. The control based on the error prohibition flag will be described later.
図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows the
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、特定領域スイッチ30a、役物入賞スイッチ34a,34b、役物排出スイッチ29a、および始動口スイッチ38a,39a,40aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、開閉片23a,23bを開閉するためのソレノイド24a,24bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
The main board also includes an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、図柄表示器9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路77Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(役物制御プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S15.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、ラウンド数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the RAM clear process may not initialize the entire area of the RAM 55 but leave the predetermined data (for example, the count value data of the counter for generating the round number determination random number) as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the
ステップS10〜S12の処理によって、例えば、役物制御プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。また、エラー回数カウンタの値が0に初期化される。エラー回数カウンタについては後述する。 By the processes in steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as an accessory control process flag. Further, the value of the error number counter is initialized to zero. The error number counter will be described later.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、図柄表示器9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the CPU 56 is an initialization designation command for initializing a sub board (a board on which a microcomputer other than the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、図柄表示器9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。 Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started on the symbol display 9.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、乱数とは、大当り遊技におけるラウンド数を決定するためのラウンド数決定用乱数であり、乱数更新処理とは、乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)でも、乱数更新処理が実行される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the random number update process (step S18) in the main process. When the random number update process is executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the random number update process is completed, the interrupt enabled state is set (step S19). In this embodiment, the random number is a round number determination random number for determining the number of rounds in the jackpot game, and the random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the random number. . A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、役物入賞スイッチ34a,34b、役物排出スイッチ29a、および始動口スイッチ38a,39a,40aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the
次に、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。また、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。 Next, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notification process). Also, a process for updating the count value of the counter for generating a random number is performed (random number update process: step S24).
さらに、CPU56は、役物制御プロセス処理を行う(ステップS27)。役物制御プロセス処理では、遊技状態に応じて大入賞口(役物)を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Furthermore, the CPU 56 performs an accessory control process (step S27). In the accessory control process, the corresponding process is executed in accordance with the accessory control process flag for controlling the special winning opening (the accessory) in a predetermined order according to the gaming state. The CPU 56 updates the value of the accessory control process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出装置(図柄表示器9、ランプ、スピーカ27)の制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。 Moreover, CPU56 performs the process which sends out the presentation control command regarding control of a presentation apparatus (symbol display 9, lamp | ramp, speaker 27) (production control command control process: step S29).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
また、CPU56は、役物入賞スイッチ34a,34b、および始動口スイッチ38a,39a,40aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、役物入賞スイッチ34a,34b、始動口スイッチ38a,39a,40aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the accessory winning
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 provides the output port with contents relating to solenoid on / off in the RAM area of the output port. Output (step S32: output processing). Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図9は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する役物制御プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では大入賞口を制御するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a program of the accessory control process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、役物制御プロセス処理を行う際に、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The CPU 56 performs any one of steps S300 to S307 when performing the accessory control process. The processes in steps S300 to S307 are as follows.
役物制御通常処理(ステップS300):役物制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aがオンした(遊技球を検出した)か否か確認する。始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aがオンしたか否かは始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aからの検出信号で確認できる。始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aがオンした場合には、始動動作を行わせるために役物を開放状態にし、内部状態(役物制御プロセスフラグ)を役物開放中処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。
Normal object control normal process (step S300): Executed when the value of the accessory control process flag is zero. The
役物開放中処理(ステップS301):役物制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特定領域スイッチ30aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ30aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にし、内部状態(役物制御プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。
Processing during opening of an accessory (step S301): This is executed when the value of the accessory control process flag is 1. It is confirmed whether or not the
役物閉鎖後処理(ステップS302):役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にし、内部状態(役物制御プロセスフラグ)を役物開放中処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。役物開放回数カウンタの値が0であれば、V入賞フラグがセットされている場合には、大当り遊技におけるラウンド数を決定し、内部状態(役物制御プロセスフラグ)を図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(役物制御プロセスフラグ)を役物制御通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。 Post-combination processing (step S302): The value of the counter for releasing the accessory is decremented by 1. If the value of the accessory-opening counter is not 0, the accessory is opened to perform the starting operation again. The internal state (the accessory control process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the processing during the release of the accessory (step S301). If the value of the bonus release counter is 0, if the V winning flag is set, the number of rounds in the jackpot game is determined, and the internal state (the bonus control process flag) is processed during symbol variation (step S303) is updated to a value corresponding to (3 in this example). When the V winning flag is not set, the internal state (the accessory control process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the accessory control normal process (step S300).
図柄変動中処理(ステップS303):役物制御プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動時間が経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信し、内部状態(役物制御プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると図柄表示器9において図柄が停止されるように制御する。
Symbol variation processing (step S303): This is executed when the value of the accessory control process flag is 3. When the variation time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted to the
大入賞口開放前処理(ステップS304):役物制御プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口(役物)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、役物制御プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S304): executed when the value of the accessory control process flag is 4. Control to open the big prize opening (act). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. Also, the execution time of the process for opening the big prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the accessory control process flag) is set to a value ( In this example, it is updated to 5). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS305):役物制御プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、大入賞口を閉鎖状態にし、内部状態(具体的には、役物制御プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値(この例では6)に更新する。 Large winning opening opening process (step S305): This process is executed when the value of the accessory control process flag is 5. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied, the big winning opening is closed, and the internal state (specifically, the value of the accessory control process flag) is processed after the big winning opening is closed (step S306). To a value corresponding to (6 in this example).
大入賞口閉鎖後処理(ステップS306):役物制御プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(具体的には、役物制御プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。 Process after closing the big prize opening (step S306): This is executed when the value of the accessory control process flag is 6. Processing to confirm that all game balls have been discharged from the big prize opening is performed. When all the game balls are discharged and there are still remaining rounds, the internal state (specifically, the value of the accessory control process flag) is a value corresponding to the big winning opening opening pre-processing (step S304). Update to (4 in this example). When all the rounds are completed, the internal state is updated to a value (7 in this example) corresponding to the big hit end process (step S307).
大当り終了処理(ステップS307):役物制御プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、役物制御プロセスフラグの値)を役物制御通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): This is executed when the value of the accessory control process flag is 7. Control for causing the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図10は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図11に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 11, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図11に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図12は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド8C01(H)は、15ラウンドの報知演出を指定する演出制御コマンド(15ラウンド指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、4ラウンドの報知演出を指定する演出制御コマンド(4ラウンド指定コマンド)である。なお、15ラウンド指定コマンドおよび4ラウンド指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)と8C02(H)のいずれかを受信すると、図柄表示器9において図柄の可変表示(変動)を開始するように制御する。なお、(H)は、16進数であることを示す。また、15ラウンド指定コマンドと4ラウンド指定コマンドとを、ラウンド数指定コマンドという。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8F00(H)は、図柄の可変表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display of symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command A301 (H) is an effect control command (hit end designation command: ending designation command) that designates the end of the big hit game.
コマンドD001(H)は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。コマンドD003(H)は、大入賞口から遊技球が排出されないことの報知を指示する演出制御コマンド(排出異常指定コマンド)である。 The command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning to the big winning opening. The command D003 (H) is an effect control command (discharge abnormality designation command) for instructing that the game ball is not discharged from the special winning opening.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図11に示された内容に応じて図柄表示器9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図13は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU56は、始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aがオンしたか否か確認する(ステップS411)。始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aがオンした場合には、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに2を設定し(ステップS412)、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば1秒)に相当する値を設定する(ステップS413)。そして、役物を開放状態にする(ステップS414)。具体的には、開閉片23a,23bに連結されたソレノイド24a,24bを駆動して、上部入賞空間22aを開放する方向に開閉片23a,23bを回転させる。そして、異常入賞の検出を禁止するためにエラー検出禁止フラグをセットする(ステップS415)。また、役物の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS416)、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS301)に応じた値に更新する(ステップS417)。ステップS411において、始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aおよび始動口スイッチ40aのいずれもオンしていないことを確認したら、そのまま処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the normal accessory control process (step S300) in the accessory control process. In the accessory control normal process, the CPU 56 checks whether or not the
なお、この実施の形態では、始動動作では役物が2回開放するように制御するが、その回数は一例である。また、例えば、ある始動口スイッチ(例えば始動口スイッチ38aまたは始動口スイッチ40a)がオンしたことを検出したら役物を1回開放させ、他の始動口スイッチ(例えば始動口スイッチ39a)がオンしたことを検出したら役物を2回開放させるようにしてもよい。
In this embodiment, in the starting operation, the accessory is controlled to be opened twice, but the number of times is an example. Further, for example, when it is detected that a certain start port switch (for example, the
図14は、役物開放中処理(ステップS301)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。 FIG. 14 is a flowchart showing the processing for releasing an accessory (step S301). In the process during opening of the accessory, the CPU 56 decrements the value of the accessory release time timer by 1 (step S421).
そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、役物(可変入賞球装置20)を閉鎖状態に制御する(ステップS429)。具体的には、上部入賞空間22aを閉鎖する方向に開閉片23a,23bを回転させる。そして、役物に進入した遊技球が役物から排出されたことを監視する時間である検出監視時間(遊技球が役物に入賞してから役物排出スイッチ29aの位置にまで到達する時間に余裕を持たせた時間)に相当する値を排出監視タイマに設定し(ステップS430)、役物制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS302)に応じた値に更新する(ステップS431)。
Then, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S422). If time-out has occurred, the accessory (variable winning ball apparatus 20) is controlled to be closed (step S429). Specifically, the open /
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bがオンしたら、すなわち役物に進入した遊技球を検出したら(ステップS423)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1する(ステップS424)。また、役物排出スイッチ29aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS425)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS426)。なお、非特定口29A,29Bに流入した遊技球を検出する流入スイッチを設け、特定領域スイッチ30aおよび流入スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計測してもよい。
If the bonus release time timer has not timed out, when the
遊技球が特定口30に進入したことを示す特定領域スイッチ30aがオンしたら(ステップS427)、V入賞フラグをセットする(ステップS428)。
When the
図15および図16は、役物閉鎖後処理(ステップS302)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、排出監視タイマの値を−1する(ステップS441)。そして、排出監視タイマの値が0になったかどうか、すなわち排出監視タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS442)。排出監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップS449に移行する。 FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts showing the post-function closing process (step S302). In the post-completion processing, the CPU 56 decrements the value of the discharge monitoring timer by 1 (step S441). Then, it is confirmed whether or not the value of the discharge monitoring timer has become 0, that is, whether or not the discharge monitoring timer has timed out (step S442). When the discharge monitoring timer times out, the process proceeds to step S449.
ステップS449では、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。ステップS442で排出監視タイマがタイムアウトしたことを確認し、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていないことを確認したら、すなわち可変入賞球装置20(役物)から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、排出異常指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS450)。その後、ループ処理を実行する。 In step S449, the CPU 56 checks whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. In step S442, it is confirmed that the discharge monitoring timer has timed out, and it is confirmed that the value of the in-function game ball number counter is not 0, that is, all the game balls are received from the variable winning ball device 20 (work). When the discharge monitoring timer times out before being discharged, control is performed to transmit a discharge abnormality designation command to the production control microcomputer 100 (step S450). Thereafter, loop processing is executed.
よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御処理を実行しない状態に移行する。すなわち、遊技の進行が停止される。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技を停止させる制御を行う。
Therefore, the
排出監視タイマがタイムアウトしていない場合には、役物排出スイッチ29aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS444)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS445)。また、遊技球が特定入賞口30に流入したことを示す特定領域スイッチ30aがオンしたら(ステップS446)、V入賞フラグをセットする(ステップS447)。また、エラー回数カウンタの値を0に初期化する(ステップS448)。エラー回数カウンタについては後述する。なお、この実施の形態では、始動動作中において特定領域スイッチ30aがオンしたらエラー回数カウンタの値を初期化するが、図柄変動中処理に移行するときにエラー回数カウンタの値を初期化したり、大入賞開放前処理においてエラー回数カウンタの値を初期化したりしてもよい。
If the discharge monitoring timer has not timed out, when the
ステップS449で役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていることを確認したら、CPU56は、エラー検出禁止フラグをリセットする(ステップS451)また、役物開放カウンタの値を−1する(ステップS452)。役物開放カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS466に移行する(ステップS453)。役物開放カウンタの値が0になっている場合、すなわち、始動動作における2回の開放が終了している場合には、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS454)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS455)、ステップS456に移行する。V入賞フラグがセットされていない場合には、役物制御プロセスフラグの値を、役物制御通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS465)。 When it is confirmed in step S449 that the value of the in-function game ball number counter is 0, the CPU 56 resets the error detection prohibition flag (step S451) and decrements the value of the accessory release counter (-1) ( Step S452). If the value of the accessory release counter is not 0, the process proceeds to step S466 (step S453). When the value of the accessory release counter is 0, that is, when the opening in the starting operation is completed two times, it is confirmed whether or not the V winning flag is set (step S454). If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S455), and the process proceeds to step S456. When the V winning flag is not set, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S300) (step S465).
ステップS456では、CPU56は、乱数生成用カウンタからカウント値を読み出してラウンド数決定用乱数とし、ラウンド数決定用乱数にもとづいて大当り遊技のラウンド数を決定する(ステップS457)。 In step S456, the CPU 56 reads the count value from the random number generation counter to obtain the round number determination random number, and determines the round number of the big hit game based on the round number determination random number (step S457).
この実施の形態では、ラウンド数は15または4である。15ラウンドに対応する複数の数値と4ラウンドに対応する複数の数値とがあらかじめ定められ、CPU56は、ラウンド数決定用乱数が15ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を15に決定し、ラウンド数決定用乱数が4ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を4に決定する。なお、この実施の形態ではラウンド数を可変にするが、ラウンド数は固定的であってもよい。 In this embodiment, the number of rounds is 15 or 4. A plurality of numerical values corresponding to 15 rounds and a plurality of numerical values corresponding to 4 rounds are determined in advance, and the CPU 56 determines the number of rounds to 15 when the round number determination random number matches any numerical value corresponding to 15 rounds. When the round number determination random number matches any numerical value corresponding to 4 rounds, the round number is determined to be 4. In this embodiment, the number of rounds is variable, but the number of rounds may be fixed.
CPU56は、15ラウンドに決定した場合には、15ラウンドフラグをセットし(ステップS459)、15ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS460)。4ラウンドに決定した場合には、4ラウンドフラグをセットし(ステップS461)、4ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS462)。そして、図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる(ステップS463)。そして、内部状態(役物制御図柄プロセスフラグ)を図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する(ステップS464)。なお、この実施の形態では、変動時間は常に同じであるが、複数種類の変動時間から選択するようにしてもよい。 When the CPU 56 determines 15 rounds, it sets a 15 round flag (step S459), and transmits a 15 round designation command to the effect control microcomputer 100 (step S460). If it is determined to be 4 rounds, a 4 round flag is set (step S461), and a 4 round designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S462). Then, a variation time timer for measuring the variation time of the symbol is started (step S463). Then, the internal state (the accessory control symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol variation processing (step S303) (step S464). In this embodiment, the variation time is always the same, but a plurality of types of variation time may be selected.
ステップS466では、CPU56は、役物開放時間タイマに例えば1秒に相当する値を設定する。さらに、役物を開放状態に制御する(ステップS467)。また、役物の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS468)、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS301)に応じた値に更新する(ステップS469)。 In step S466, the CPU 56 sets a value corresponding to, for example, 1 second in the accessory release time timer. Further, the accessory is controlled to be in an open state (step S467). In addition, the in-function game ball number counter that counts the game balls that have entered the inside of the object is cleared (initialized to 0) (step S468), and the value of the object control process flag is changed to the processing during the function release ( The value is updated according to step S301) (step S469).
図17は、役物制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS470)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS471)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS472)。また、15ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンド数カウンタに15を設定し、4ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンド数カウンタに4を設定する(ステップS473)。そして、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS474)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S303) in the accessory control process. In the symbol variation processing, the CPU 56
図18は、大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS475)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。そして、役物開放時間タイマに29秒に相当する値を設定する(ステップS476)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する(ステップS477)。具体的には、開閉片23a,23bに連結されたソレノイド24a,24bを駆動して、上部入賞空間22aを開放する方向に開閉片23a,23bを回転させる。また、大入賞口(役物)の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS479)、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS480)。
FIG. 18 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening (step S304). In the big winning opening opening pre-processing, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S475). That is, the value of the winning number counter is set to zero. Then, a value corresponding to 29 seconds is set in the accessory release time timer (step S476). Further, the special winning opening (community) is controlled to be opened (step S477). Specifically, the
図19は、大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS481)。役物開放時間タイマの値が0になっていたら(ステップS482)、すなわち、役物開放時間タイマがタイムアウトしたら、ステップS491に移行する。 FIG. 19 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305). In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the accessory release time timer by 1 (step S481). If the value of the accessory release time timer is 0 (step S482), that is, if the accessory release time timer times out, the process proceeds to step S491.
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS483)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS491に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bがオンしたら、すなわち大入賞口に進入した遊技球を検出したら(ステップS484)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1し(ステップS485)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486)。また、役物排出スイッチ29aがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS487)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS488)。また、遊技球が特定入賞口30に流入したことを示す特定領域スイッチ30aがオンしたら(ステップS489)、V入賞フラグをセットする(ステップS490)。
If the bonus release time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has reached 10 (step S483). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S491. If the value of the winning number counter is not 10, when the winning
ステップS491では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、大入賞口(役物)を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口(役物)に進入した遊技球が大入賞口(役物)から排出されたことを監視する時間である検出監視時間に相当する値を排出監視タイマに設定する(ステップS492)。そして、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS493)。 In step S491, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the special winning opening (community) is controlled to be closed. In addition, a value corresponding to the detection monitoring time, which is the time for monitoring that the game ball that has entered the winning a prize opening (instant) is discharged from the winning a prize opening (instrument), is set in the emission monitoring timer (step S492). ). Then, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the post-close closing process (step S306) (step S493).
図20は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、排出監視タイマの値を−1する(ステップS501)。そして、排出監視タイマの値が0になったかどうか、すなわち排出監視タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS502)。排出監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップS506に移行する。 FIG. 20 is a flowchart showing the post-close closing process (step S306). In the post-close closing process, the CPU 56 decrements the value of the discharge monitoring timer by 1 (step S501). Then, it is confirmed whether or not the value of the discharge monitoring timer has become 0, that is, whether or not the discharge monitoring timer has timed out (step S502). When the discharge monitoring timer times out, the process proceeds to step S506.
ステップS506では、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。ステップS502で排出監視タイマがタイムアウトしたことを確認し、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていないことを確認したら、すなわち可変入賞球装置20(大入賞口)から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、排出異常指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS507)。その後、ループ処理を実行する。 In step S506, the CPU 56 checks whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. When it is confirmed in step S502 that the discharge monitoring timer has timed out and it is confirmed that the value of the in-game game ball number counter is not 0, that is, all the game balls from the variable winning ball device 20 (large winning mouth). When the discharge monitoring timer times out before the discharge is performed, control is performed to transmit a discharge abnormality designation command to the production control microcomputer 100 (step S507). Thereafter, loop processing is executed.
よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御処理を実行しない状態に移行する。すなわち、遊技の進行が停止される。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技を停止させる制御を行う。
Therefore, the
排出監視タイマがタイムアウトしていない場合には、役物排出スイッチ29aがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS503)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS504)。
If the discharge monitoring timer has not timed out, when the
ステップS506で役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていることを確認した場合には、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を−1する(ステップS511)。ラウンド数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS513に移行する(ステップS512)。ラウンド数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、エラー検出禁止フラグをリセットし(ステップS516)、役物制御プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS517)。 When it is confirmed in step S506 that the value of the in-function game ball number counter is 0, the CPU 56 decrements the value of the round number counter by 1 (step S511). When the value of the round number counter is not 0, the process proceeds to step S513 (step S512). When the value of the round number counter is 0, that is, when all rounds in the jackpot game have ended, the error detection prohibition flag is reset (step S516), and the value of the accessory control process flag is set. Then, the value is updated according to the big hit end process (step S307) (step S517).
ステップS513では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認し、V入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップS516に移行する。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS514)、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS304)に応じた値に更新する(ステップS515)。 In step S513, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set. If the V winning flag is not set, the CPU 56 proceeds to step S516 to end the big hit game. If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S514), and the value of the accessory control process flag is updated to a value according to the pre-opening process for the big prize opening (step S304) ( Step S515).
図21は、大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認し(ステップS521)、大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS524に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS522)。そして、大当り終了演出タイマに、演出装置で大当り終了演出が行われている時間(大当り終了演出時間)に対応する演出時間に相当する値を設定し(ステップS523)、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing the big hit end process (step S307). In the big hit end process, the CPU 56 checks whether or not the big hit end presentation timer is set (step S521). If the big hit end presentation timer is set, the process proceeds to step S524. If the jackpot end effect timer is not set, control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S522). Then, a value corresponding to the effect time corresponding to the time during which the jackpot end effect is performed in the effect device (the jackpot end effect time) is set in the jackpot end effect timer (step S523), and the process ends.
ステップS524では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS525)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、役物制御プロセスフラグの値を、役物制御通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS528)。 In step S524, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S525). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S300) (step S528).
図22は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図22に示すように、入力ポート0のビット0〜5には、それぞれ、役物排出スイッチ29a、始動口スイッチ40a、始動口スイッチ39a、始動口スイッチ38a、役物入賞スイッチ34b、役物入賞スイッチ34aの検出信号が入力される。入力ポート1のビット7には、特定領域スイッチ30aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0,1は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 22, in the
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図23は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out.
図24は、図23に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図24に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図5に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図5では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。
24 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 24, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output by the
図25は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図25に示すように、入賞検出スイッチ(始動口スイッチ40a、始動口スイッチ39a、始動口スイッチ38a、役物入賞スイッチ34b、役物入賞スイッチ34a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
FIG. 25 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 25, the winning detection switch (start port switch 40a, start
また、この実施の形態では、始動口スイッチ40a、始動口スイッチ39a、始動口スイッチ38aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、役物入賞スイッチ34bまたは役物入賞スイッチ34aで遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 40a, the
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to the detection of the game ball continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図26は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファ(入力ポート0に関するバッファ)を示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図22に示すビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer (buffer related to the input port 0) formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the
図27は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理における入力ポート0に関する処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a process example related to the
そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
Then,
次いで、CPU56は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、8つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
Next, the CPU 56 calculates the logical product of the data input from the
CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。 The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the CPU 56 can confirm that the switch detection signal corresponding to the bit that is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms. It can be done.
図28は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図29に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「5」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図22参照)。
In the winning ball number adding process, a winning ball number table shown in FIG. 29 is used. The prize ball number table is set in the
図30は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。
FIG. 30 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。 If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362 (step S361). If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0, the process is terminated. If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360).
ステップS362では、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が役物入賞スイッチ(34a)入力ビット判定値または役物入賞スイッチ(34b)入力ビット判定値(図29参照)であったか否か確認する。すなわち、ステップS361で役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bがオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bであったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値が役物入賞スイッチ(34a)入力ビット判定値または役物入賞スイッチ(34b)入力ビット判定値であった場合には、ステップS363に移行する。
In step S362, the CPU 56 determines that the switch input bit determination value used in the process of step S355 is an accessory winning switch (34a) input bit determination value or an accessory winning switch (34b) input bit determination value (see FIG. 29). Check if there was. That is, it is confirmed in step S361 whether or not the
スイッチ入力ビット判定値が役物入賞スイッチ(34a)入力ビット判定値または役物入賞スイッチ(34b)入力ビット判定値でない場合には、ステップS364に移行する。 When the switch input bit determination value is not the accessory winning switch (34a) input bit determination value or the accessory winning switch (34b) input bit determination value, the process proceeds to step S364.
ステップS363では、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値が1、2、5または6(正常な制御の元で可変入賞球装置20が開放状態になりうるとき)であるか否か確認する。役物制御プロセスフラグの値が1、2、5または6でない場合には、ステップS359に移行する。
In step S363, the CPU 56 checks whether or not the value of the accessory control process flag is 1, 2, 5, or 6 (when the variable winning
役物制御プロセスフラグの値が1、2、5または6でないときに役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bがオンしたということは、可変入賞球装置20(役物)への異常入賞が生じたか、または役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。つまり、可変入賞球装置20への正規の入賞が生じたわけではない。そこで、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値が1、2、5または6でないときに役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bがオンしたことが検出された場合には、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。
The fact that the
なお、ここでは、CPU56が、ステップS363で役物制御プロセスフラグの値を判定し、役物制御プロセスフラグの値が所定値でないときに可変入賞球装置20についての異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、ステップS363でエラー検出禁止フラグがセットされているか否か判定するようにしてもよい。その場合には、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに、可変入賞球装置20についての異常入賞が生じたか否か判定する。しかし、この実施の形態のように、役物制御プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。
Here, the CPU 56 determines the value of the accessory control process flag in step S363, and determines whether or not an abnormal winning for the variable winning
ステップS364では、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定する。そして、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359に移行する。 In step S364, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is set as the prize ball addition value. Then, the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, control goes to a step S359.
図31は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。 FIG. 31 is a flowchart showing the prize ball control process in step S342. In the winning ball control process, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S376).
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図25参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 25). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。
When the winning ball number signal is transmitted, the
次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。 Next, the CPU 56 sets an on period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S379 and S380). When the value of the wait counter reaches 0, the on period is terminated.
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。 That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).
払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。
When the payout control microcomputer mounted on the
図32は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS561)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図7におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS565に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS562)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS563,S564)。 FIG. 32 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not an abnormal notification prohibition flag is set (step S561). The abnormality notification prohibition flag is set in a main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 7). If the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S565. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S562). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S563 and S564).
次いで、エラー個数有効期間タイマの値が0でなければ、エラー個数有効期間タイマの値を−1する(ステップS565)。この実施の形態では、所定期間(例えば、3分)内に連続して異常入賞が検出され、かつ、異常入賞の累積検出回数が所定回数(例えば5回)になったら、異常入賞の報知を行う。エラー個数有効期間タイマとは、所定期間を計測するためのタイマである。 Next, if the value of the error number valid period timer is not 0, the value of the error number valid period timer is decremented by 1 (step S565). In this embodiment, when an abnormal winning is detected continuously within a predetermined period (for example, 3 minutes) and the cumulative number of abnormal winning detections reaches a predetermined number (for example, 5 times), the abnormal winning is notified. Do. The error count valid period timer is a timer for measuring a predetermined period.
CPU56は、エラー個数有効期間タイマの値が0であるときには(ステップS566)、エラー回数カウンタ(異常入賞の検出回数を計数するためのカウンタ)の値を0にし(ステップS567)、報知済みフラグをリセットする(ステップS568)。 When the value of the error number valid period timer is 0 (step S566), the CPU 56 sets the value of the error number counter (counter for counting the number of abnormal winning detections) to 0 (step S567), and sets the notification flag. Reset is performed (step S568).
また、CPU56は、エラー検出禁止フラグがセットされていない場合には(ステップS569)、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS570)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と役物入賞スイッチ(34b)入力ビット判定値(10(H)、図29参照)との論理積をとる(ステップS571)。スイッチオンバッファの内容が10(H)であったとき、すなわち役物入賞スイッチ34bがオンしているときには、論理積の演算結果は10(H)になる。役物入賞スイッチ34bがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
On the other hand, when the error detection prohibition flag is not set (step S569), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S570). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the winning combination winning switch (34b) input bit determination value (10 (H), see FIG. 29) is calculated (step S571). When the content of the switch-on buffer is 10 (H), that is, when the
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、ステップS575に移行する(ステップS572)。 If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning in the big winning opening has occurred, and the process proceeds to step S575 (step S572).
論理積の演算結果が0である場合には、役物入賞スイッチ34aについて異常入賞の判定を行う。すなわち、CPU56は、スイッチオンバッファの内容と役物入賞スイッチ(34a)入力ビット判定値(20(H)、図29参照)との論理積をとる(ステップS573)。スイッチオンバッファの内容が20(H)であったとき、すなわち役物入賞スイッチ34aがオンしているときには、論理積の演算結果は20(H)になる。役物入賞スイッチ34aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
If the result of the logical product is 0, an abnormal prize is determined for the
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、ステップS575に移行する(ステップS574)。 If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning in the big winning opening has occurred, and the process proceeds to step S575 (step S574).
ステップS575では、CPU56は、報知済みフラグがセットされているか否か確認する。報知済みフラグがセットされている場合には、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS580)。そして、エラー回数カウンタを0に初期化する(ステップS581)。 In step S575, the CPU 56 confirms whether or not the informed flag is set. If the notified flag is set, control is performed to transmit an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (step S580). Then, the error number counter is initialized to 0 (step S581).
報知済みフラグがセットされていない場合には、エラー回数カウンタの値を+1し(ステップS576)、エラー個数有効期間タイマをスタートさせる(ステップS577)。すなわち、所定期間(例えば、3分)に相当する値を設定する。そして、エラー回数カウンタの値が所定値(例えば5)になった場合には、報知済みフラグをセットし(ステップS579)、ステップS580,S581の処理を実行する。 If the notified flag is not set, the value of the error counter is incremented by 1 (step S576), and the error number valid period timer is started (step S577). That is, a value corresponding to a predetermined period (for example, 3 minutes) is set. When the value of the error number counter reaches a predetermined value (for example, 5), the informed flag is set (step S579), and the processes of steps S580 and S581 are executed.
不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに、可変入賞球装置20(役物)に遊技球が進入したことを示す検出信号が役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bから出力されることはない。そこで、CPU56は、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bから検出信号が出力されたと判定すると可変入賞球装置20について異常入賞が発生したと見なす。
A detection signal indicating that a game ball has entered the variable winning ball apparatus 20 (an accessory) when the error detection prohibition flag is not set, unless a fraudulent act is received or noise is added to the detection signal from the switch. Is not output from the
そして、エラー個数有効期間タイマがタイムアウトする前に再び異常入賞が検出され、異常入賞の累積検出回数が5回になったら、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドが送信される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から異常入賞報知指定コマンドが送信されると、演出装置を用いて異常入賞の報知演出を行う。なお、ステップS561〜S563の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
Then, when the abnormal winning is detected again before the error number valid period timer times out, and the cumulative number of abnormal winning is detected five times, an abnormal winning notification designation command is transmitted to the
また、この実施の形態では、エラー個数有効期間タイマで計測される所定期間(例えば、3分)内に連続して異常入賞が検出され、かつ、異常入賞の累積検出回数が所定回数(例えば5回)になったら、異常入賞の報知を行うように構成されているが、エラー個数有効期間タイマを使用せず、単に、異常入賞の累積検出回数が所定回数(例えば5回)になったら異常入賞の報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに異常入賞の判定(ステップS571,S572,S573,S574)を行うようにしたが、賞球個数加算処理(図30参照)の場合と同様に、役物制御プロセスフラグの値が、正常な制御の元で可変入賞球装置20が開放状態になりうる状態に相当する値(例えば、1、2、5または6)以外の値を示しているときに、異常入賞の判定を行うようにしてもよい。
In this embodiment, an abnormal winning is continuously detected within a predetermined period (for example, 3 minutes) measured by the error number valid period timer, and the cumulative number of abnormal winning detections is a predetermined number (for example, 5). Is configured to notify the abnormal winning, but the error number valid period timer is not used, and the abnormal winning is simply detected when the cumulative number of abnormal winnings reaches a predetermined number (for example, five times). You may make it alert | report a winning prize. In this embodiment, the
さらに、エラー回数カウンタの値は、電源投入時の初期化処理において0に初期化され(図7におけるステップS10参照)、大当りが発生するときに0に初期化されるが(図15におけるステップS448参照)、他のタイミングでも初期化するようにしてもよい。例えば、電源断検出処理(図8におけるステップS20)における電源断信号が出力されたことを検出したら実行する処理において、バックアップRAMに形成されているエラー回数カウンタの値を初期化するようにしてもよい。さらに、図柄の可変表示回数が所定回数になったとき、大当りの発生回数が所定回数になったとき、可変入賞球装置20の開放回数が所定回数になったとき、可変入賞球装置20への正規の入賞数が所定数になったとき、可変入賞球装置20からの排出数が所定数になったときなどに、エラー回数カウンタの値を初期化するようにしてもよい。
Further, the value of the error number counter is initialized to 0 in the initialization process at power-on (see step S10 in FIG. 7), and is initialized to 0 when a big hit occurs (step S448 in FIG. 15). For example, the initialization may be performed at another timing. For example, in the process to be executed when it is detected that the power-off signal is output in the power-off detection process (step S20 in FIG. 8), the value of the error number counter formed in the backup RAM may be initialized. Good. Furthermore, when the symbol variable display count reaches a predetermined number, when the number of jackpot occurrences reaches a predetermined count, or when the number of opening of the variable winning
エラー回数カウンタの値が所定のタイミングで初期化されることによって、異常入賞が多発してエラー回数カウンタ(例えば8ビットカウンタ)の値がFF(H)を越えてしまうような状況が発生しても、所定のタイミングが到来すると0に初期化されるので、再び異常入賞の検出にもとづくエラー回数カウンタのカウントアップを行うことができる。 When the value of the error counter is initialized at a predetermined timing, a situation occurs in which abnormal winnings frequently occur and the value of the error counter (for example, an 8-bit counter) exceeds FF (H). However, when the predetermined timing comes, it is initialized to 0, so that the error number counter can be counted up again based on the detection of the abnormal winning.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、エラー検出禁止フラグがセットされていないとき、または、正常な制御の元で可変入賞球装置20が開放状態になりうる状態に相当する値(例えば、1、2、5または6)以外の値を示しているときに、特定領域スイッチ30aの検出信号にもとづいて特定領域スイッチ30aがオンしたか否か判定し、オンしたことを確認したときに、異常入賞が生じたと判定するようにしてもよい。
Note that the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の累積検出回数が所定回数に達した後、異常入賞が生じたと判定したとき毎に、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する(ステップS579,S575,S580)。よって、異常入賞の累積検出回数が所定回数に達して異常報知コマンドが送信された後には、一度でも異常入賞が生じたと判定されると、異常報知コマンドが送信される。
In this embodiment, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
Then, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して図柄表示器9の表示制御等の演出制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、図柄表示器9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図34は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図35および図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
35 and 36 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドがラウンド数指定コマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、そのラウンド数指定コマンドを、RAMに形成されているラウンド数指定コマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、ラウンド数指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a round number designation command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を図柄表示器9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received presentation control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドあれば(ステップS641)、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), a jackpot end designation command reception flag is set (step S642).
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが排出異常報知指定コマンドであれば(ステップS645)、排出異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is an abnormal winning notification designation command (step S643), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS651)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図37は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 37 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
ラウンド数指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560からラウンド数指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされるラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。ラウンド数指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Round number designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a round number designation command is received from the
図柄変動開始処理(ステップS801):図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (step S802).
図柄変動中処理(ステップS802):変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Symbol variation processing (step S802): The end of variation time is monitored. When the variation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (step S803).
図柄変動停止処理(ステップS803):図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、図柄表示器9において図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation designation command) instructing symbol suspension, the symbol display 9 stops symbol variation and derives the display result (stop symbol). Control the display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit effect process (step S804).
大当り演出処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出装置(例えば、ランプやスピーカ27)を用いて大当りの発生を報知するための演出を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit effect process (step S804): After the end of the fluctuation time, an effect for notifying the occurrence of the big hit is performed using a direction device (for example, a lamp or a speaker 27). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、図柄表示器9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。 Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a command for opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds on the symbol display 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).
大当り終了処理(ステップS806):演出装置を用いて大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド数指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big-hit ending process (step S806): Production control is performed for notifying the player that the big-hit gaming state has been completed using the production device. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the round number designation command reception waiting process (step S800).
図38は、図37に示された演出制御プロセス処理におけるラウンド数指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。ラウンド数指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、ラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。ラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ラウンド数指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 38 is a flowchart showing a round number designation command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the round number designation command reception waiting process, the
図39は、図37に示された演出制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、ラウンド数指定コマンド格納領域からラウンド数指定コマンドを示すデータを読み出す(ステップS821)。また、ラウンド数指定コマンドに応じて図柄の表示結果(停止図柄)と演出態様(ランプの点滅態様やスピーカ27からの音出力態様)を決定する(ステップS822)。ステップS822では、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、受信したラウンド数指定コマンドが15ラウンド指定コマンドであれば乱数を用いて15ラウンドを想起させるような停止図柄(例えば奇数)のいずれかに決定し、4ラウンド指定コマンドであれば乱数を用いて4ラウンドを想起させるような停止図柄(例えば偶数)のいずれかに決定する。演出制御用CPU101は、例えば、図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する図柄を示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
FIG. 39 is a flowchart showing the symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the symbol variation start process, the
また、演出態様を決定するための乱数を抽出し、乱数にもとづいて、複数種類の演出態様のうちから1つの演出態様を選択する。 Further, a random number for determining the production mode is extracted, and one production mode is selected from a plurality of types of production modes based on the random number.
さらに、演出制御用CPU101は、演出態様に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。
Furthermore, the
図40は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って図柄表示器9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、図柄表示器9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 40 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図40に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出態様に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての図柄表示器9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示時の演出態様に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
When the abnormality notification flag or the discharge abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the
そして、変動時間タイマに、変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。なお、この実施の形態では、変動時間は常に同じであるが、複数種類の変動時間から選択するようにしてもよい。 Then, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S802) (step S837). In this embodiment, the variation time is always the same, but a plurality of types of variation time may be selected.
図41は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。
FIG. 41 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S802) in the effect control process. In the process during symbol variation, the
異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、図柄の可変表示時の演出態様に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag or the discharge abnormality notification flag is set, control of the effect device is performed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, the sound number data i is excluded). Are executed (steps S845A and S845C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the effect mode at the time of variable display of the symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。 If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848.
図42は、演出制御プロセス処理における図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS855)。
FIG. 42 is a flowchart showing the symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the symbol variation stop process, the
図43は、図柄表示器9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図43(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて図柄表示器9に表示する初期画面の例が示されている。図43(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて図柄表示器9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図43(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて図柄表示器9に表示する異常報知画面の例が示されている。図43(D)には、演出制御用CPU101が、排出異常報知指定コマンドの受信に応じて図柄表示器9に表示する排出異常報知画面の例が示されている。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the symbol display 9. FIG. 43A shows an example of an initial screen displayed on the symbol display 9 by the
図44は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図36におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。さらに、演出制御用CPU101は、図柄表示器9に客待ち時の画面を表示させる(ステップS905)。そして、ステップS906に移行する。
FIG. 44 is a flowchart showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the
ステップS906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS916に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、図柄の変動中でなければ、図柄表示器9に異常報知画面を表示する(図43(C)参照)。
In step S906, the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS910)。
Furthermore, the
ステップS916では、演出制御用CPU101は、排出異常報知指定コマンドを受信したことを示す排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、排出異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS917)、図柄の変動中でなければ、図柄表示器9に排出異常報知画面を表示する(図43(D)参照)。
In step S916, the
さらに、演出制御用CPU101は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS918)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする(ステップS919)。
Further, the
図45は、図柄表示器9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図45(A)には、図柄表示器9において図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図45(B)には、図柄表示器9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the symbol display 9 and the sound effect by the
図45(C)には、図柄表示器9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、図柄表示器9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、ラウンド数指定コマンドの受信に応じて図柄の可変表示が開始されても、スピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。
FIG. 45 (C) shows an example in which an abnormal winning notification is performed on the symbol display 9 and an abnormal notification sound is output by the
また、図柄の可変表示(変動)が終了すると、図柄表示器9に停止図柄が継続表示される。よって、図柄表示器9に異常報知画面が表示された後、図柄の可変表示が開始されると、異常報知画面は消去される。しかし、スピーカ27からの異常報知音の出力は継続する。なお、異常入賞報知指定コマンドを再度受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再び、図柄表示器9に異常報知画面の表示を行わせる。この実施の形態では、異常入賞の累積検出回数が所定回数に達して異常報知コマンドが送信された後には、一度でも異常入賞が生じたと判定されると、異常報知コマンドが送信される(図32におけるステップS579,S575,S580参照)。よって、図柄の可変表示が開始されて異常報知画面は消去されても、繰り返し異常入賞が発生すると、その度に図柄表示器9において異常報知画面が表示される。従って、繰り返し異常入賞が発生するような状況では、図柄の可変表示が行われても、繰り返し図柄表示器9において異常報知画面が表示され、繰り返し異常入賞が発生していることが容易に認識される。
When the variable display (fluctuation) of the symbol is completed, the stop symbol is continuously displayed on the symbol display 9. Therefore, after the abnormality notification screen is displayed on the symbol display 9, when the variable display of the symbol is started, the abnormality notification screen is deleted. However, the output of the abnormality notification sound from the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
The
また、この実施の形態では、異常報知は、演出装置としての図柄表示器9とスピーカ27とによってなされるが、演出装置としてのランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、ラウンド数指定コマンドの受信に応じて図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the symbol display 9 and the
図45(C)には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常の報知が行われる場合にも、図柄表示器9に異常報知画面(排出異常報知画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。
FIG. 45 (C) illustrates a case where an abnormal winning notification is performed, but an abnormal notification screen (discharge abnormal notification screen) is displayed on the symbol display 9 even when an abnormal discharge notification is performed. Control to output an abnormality notification sound from the
実施の形態2.
上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、異常入賞の累積検出回数が所定回数(例えば5回)になったら異常入賞の報知を行うための制御を実行したが、第2の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、そのような制御を実現する。
In the above embodiment, the
図46は、第2の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する異常入賞報知処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、図32に示された第1の実施の形態における異常入賞報知処理とは異なり、エラー個数有効期間タイマ、エラー回数カウンタおよび報知済みフラグに関する処理(ステップS565〜S568,S575〜S579,S581の処理)は実行されない。遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するその他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
FIG. 46 is a flowchart showing an abnormal winning notification process executed by the
図47および図48は、第2の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する報知制御処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、図44に示された第1の実施の形態における報知制御処理とは異なり、ステップS912〜S915,S931〜S934の処理も実行する。
47 and 48 are flowcharts showing notification control processing executed by the
すなわち、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS906)、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットした後(ステップS907)、報知済みフラグがセットされているか否か確認する(ステップS931)。報知済みフラグがセットされている場合には、ステップS908以降の処理を行う。
That is, when the abnormal winning notification designation command reception flag is set (step S906), the
報知済みフラグがセットされていない場合には、エラー回数カウンタの値を+1し(ステップS932)、エラー個数有効期間タイマをスタートさせる(ステップS933)。すなわち、所定期間(例えば、3分)に相当する値を設定する。そして、エラー回数カウンタの値が所定値(例えば5)になった場合には、報知済みフラグをセットし(ステップS935)、ステップS908以降の処理を行う。 If the informed flag is not set, the value of the error counter is incremented by 1 (step S932), and the error number valid period timer is started (step S933). That is, a value corresponding to a predetermined period (for example, 3 minutes) is set. When the value of the error number counter reaches a predetermined value (for example, 5), the informed flag is set (step S935), and the processing after step S908 is performed.
また、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(ステップS906)、演出制御用CPU101は、エラー個数有効期間タイマの値が0でなければ、エラー個数有効期間タイマの値を−1する(ステップS912)。エラー個数有効期間タイマの値が0であるときには(ステップS913)、エラー回数カウンタ(異常入賞の検出回数を計数するためのカウンタ)の値を0にし(ステップS914)、報知済みフラグをリセットする(ステップS915)。その後、ステップS916以降の処理を行う。
When the abnormal winning notification designation command reception flag is not set (step S906), the
以上のような制御によっても、エラー個数有効期間タイマで計測される所定期間(例えば、3分)内に連続して異常入賞が検出され、かつ、異常入賞の累積検出回数が所定回数(例えば5回)になったら、異常入賞の報知を行うようにすることができ、その後、一度でも異常入賞が生じたと判定されると、直ちに異常入賞の報知を行うことができる。演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するその他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
Even with the above-described control, abnormal winnings are continuously detected within a predetermined period (for example, 3 minutes) measured by the error number valid period timer, and the cumulative number of abnormal winning detections is a predetermined number (for example, 5). ), It is possible to notify the abnormal winning, and when it is determined that the abnormal winning has occurred even once, the abnormal winning can be immediately notified. Other processes executed by the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は異常入賞が生じたと判定したときに異常入賞指定コマンドを送信したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物入賞スイッチ34a,34bがオンした(特定領域スイッチ30aがオンした場合でもよい。)ことを検出したら、その都度、役物入賞スイッチ34a,34bがオンしたこと(または、特定領域スイッチ30aがオンしたこと)を示す演出制御コマンドを送信するとともに、可変入賞球装置20が開放状態になりうる状態であるか否かを示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドによって遊技状態が可変入賞球装置20が開放状態になりうる状態であることが指定されているときに、役物入賞スイッチ34a,34bがオンしたこと(または、特定領域スイッチ30aがオンしたこと)を示す演出制御コマンドを受信したら、異常入賞が生じたと判定するようにしてもよい。さらに、そのような判定を行うように構成されている場合にも、ステップS913〜S915,S931〜S935の処理を実行して、異常入賞の発生の累積回数が所定回になったときに異常報知を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the
上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドおよび排出異常報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物制御プロセスフラグの値が1、2、5または6(正常な制御の元で可変入賞球装置20が開放状態になりうるとき)でないとき、またはエラー検出禁止フラグがセットされていないときには常時異常入賞および排出異常の検出を行い、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドまたは排出異常報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞または排出異常の報知を行わないようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、初期化報知が異常報知(異常入賞の報知および排出異常の報知)に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地(例えば、0000番地)から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を初期化してラウンド数決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為(不正に15ラウンドにする)を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を優先することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
Further, in each of the above embodiments, the initialization notification is given priority over the abnormality notification (abnormal winning notification and discharge abnormality notification), so that a situation may occur in which the initialization notification becomes difficult to recognize. Is prevented. The
また、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、入賞検出手段は、遊技球が可変入賞球装置20に進入したときに検出信号を出力する進入検出手段(役物入賞スイッチ34a,34b)を含み、遊技制御手段は、排出異常の異常報知の実行を指示するための排出異常報知コマンドを送信する排出異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS450、S507の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置20が開放状態に変化してから所定時間(例えば、排出監視タイマに設定される値に相当する時間)が経過しても、進入検出手段からの検出信号の数と排出検出手段からの検出信号の数とが同じにならないときに排出異常が生じたと判定する排出異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS450、S507の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段が、排出異常報知コマンド送信手段が送信した排出異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により排出異常報知を行う排出異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS916〜S919の処理を実行する部分)を含むように構成されているので、可変入賞球装置20において遊技球が滞留していることを報知することもできる。
Further, in each of the above-described embodiments, the winning detection means includes entry detecting means (a winning
また、排出異常判定手段が排出異常が生じたと判定したときに遊技を停止させる制御を行う遊技停止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS450、S507の処理実行後のループ処理を実行する部分)を含むように構成されているので、可変入賞球装置20において遊技球が滞留している状態で遊技が続行されることが防止される。
In addition, a game stop means that performs control to stop the game when the discharge abnormality determination means determines that a discharge abnormality has occurred (for example, the
なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、図柄表示器9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
図49は、他の基板としての音/ランプ制御基板80bと、図柄制御基板80aとが設けられた構成を示すブロック図である。音/ランプ制御基板80bには、ランプやスピーカ27の制御を行う音/ランプ制御用CPU101bを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載され、図柄制御基板80aには、図柄表示器9を制御する図柄制御用CPU101aを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aが搭載されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが受信し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが図柄制御用マイクロコンピュータ100aにコマンドを送信する。
FIG. 49 is a block diagram showing a configuration in which a sound /
その場合、他の基板(音/ランプ制御基板80b)において遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信するようにしてもよい。その場合でも、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、上記の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音/ランプ制御基板80bから受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In this case, the command from the
本発明は、始動動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that includes a variable winning ball device that performs a starting operation, and that shifts to a specific gaming state based on the winning of a gaming ball in a special area provided in the variable winning ball device. Applied.
1 パチンコ遊技機
9 図柄表示器
20 可変入賞球装置
23a,23b 開閉片
29a 役物排出スイッチ
30a 特定領域スイッチ
31 遊技制御基板(主基板)
34a,34b 役物入賞スイッチ
38,39,40 始動入賞口
38a,39a,40a 始動口スイッチ
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
34a, 34b
560 Microcomputer for
Claims (7)
前記可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、所定の演出を行う演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記排出検出手段からの前記検出信号にもとづいて、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作状態または前記特定遊技状態に制御されていないときに前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、さらに、前記可変入賞球装置が閉鎖状態に変化した後、前記可変入賞球装置に開放状態において進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが前記排出判定手段により判定されたことを条件に前記入賞判定手段が前記検出信号を入力した場合にも、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、
前記異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含む
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to play a predetermined game using a game ball, and the game ball can be controlled to either an open state in which a prize can be won or a closed state in which a game machine cannot win a prize, A variable winning ball device that is controlled to a starting operation state that becomes an open state based on a winning is provided, and the game state is determined for the player based on the fact that the gaming ball has won a special area provided in the variable winning ball device. A gaming machine for controlling the variable winning ball apparatus in an advantageous specific gaming state,
Winning detection means for detecting a gaming ball won in a winning area provided in the variable winning ball device and outputting a detection signal;
A discharge detecting means for outputting a detection signal capable of specifying that the game ball that has entered the variable winning ball apparatus has been discharged from the variable winning ball apparatus;
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on the command transmitted by the game control means, an effect control means for controlling an effect device for performing a predetermined effect,
The game control means includes
Winning determination means for determining whether or not the detection signal from the winning detection means is input;
Based on the detection signal from the discharge detection means, discharge determination means for determining whether or not the game ball that has entered the variable winning ball apparatus has been discharged from the variable winning ball apparatus;
When the variable winning ball apparatus is not controlled to the starting operation state or the specific gaming state, it is determined that an abnormal winning has occurred based on the winning determination means inputting the detection signal, and the variable winning award after the ball unit is changed to the closed state, the variable winning ball device entering-prize on the condition that the game ball entering that is discharged from the variable winning ball device is determined by the discharge determining means in the open state An abnormality determination unit that determines that an abnormal winning has occurred even when the determination unit inputs the detection signal;
An abnormal winning number counting means for counting the cumulative number of times that the abnormality determining means has determined that an abnormal winning has occurred;
An abnormality notification command transmission means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification when the cumulative number counted by the abnormal winning number counting means reaches a predetermined number of times,
The effect control means includes abnormality notification means for performing abnormality notification by the effect device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means.
請求項1記載の遊技機。 The abnormality notification command transmitting means transmits an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification every time the abnormality determining means determines that an abnormal winning has occurred after the cumulative number reaches a predetermined number. The gaming machine according to 1.
前記可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、所定の演出を行う演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記排出検出手段からの前記検出信号にもとづいて、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作状態または前記特定遊技状態に制御されていないときに前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、前記可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが前記排出判定手段により判定されたことを条件に、前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、
前記異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、前記演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含む
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to play a predetermined game using a game ball, and the game ball is either in an open state in which a prize can be won or in a closed state in which a game machine cannot be won, based on a prize at a predetermined prize opening A special game comprising a variable winning ball device controlled to a starting operation state that is in an open state, and the game state being advantageous to the player based on the winning of a game ball in a special area provided in the variable winning ball device A gaming machine that controls the variable winning ball apparatus in a state,
Winning detection means for detecting a gaming ball won in a winning area provided in the variable winning ball device and outputting a detection signal;
A discharge detecting means for outputting a detection signal capable of specifying that the game ball that has entered the variable winning ball apparatus has been discharged from the variable winning ball apparatus;
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on the command transmitted by the game control means, an effect control means for controlling an effect device for performing a predetermined effect,
The game control means includes
Winning determination means for determining whether or not the detection signal from the winning detection means is input;
Based on the detection signal from the discharge detection means, discharge determination means for determining whether or not the game ball that has entered the variable winning ball apparatus has been discharged from the variable winning ball apparatus;
When the variable winning ball apparatus is not controlled to the start operation state or the specific gaming state, it is determined that an abnormal winning has occurred based on the winning determination means inputting the detection signal, and the variable winning award The winning determination means is provided on the condition that when the ball apparatus changes to the open state, it is determined by the discharge determination means that the game ball that has entered the variable winning ball apparatus is discharged from the variable winning ball apparatus. An abnormality determination means for determining that an abnormal winning has occurred based on the input of the detection signal;
An abnormality notification command transmitting means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification when the abnormality determination means determines that an abnormal winning has occurred;
The production control means includes
Based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmitting means, an abnormal winning number counting means for counting the cumulative number of times that the abnormality determining means has determined that an abnormal winning has occurred;
A gaming machine, comprising: an abnormality notifying means for notifying the abnormality by the effect device when the cumulative number counted by the abnormal winning number counting means reaches a predetermined number.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising a cumulative number initialization means for initializing a cumulative number based on the fact that a condition for shifting to a specific gaming state is established.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 A second cumulative number initialization means for initializing a cumulative number when a predetermined time has elapsed without determining that an abnormal prize has occurred again after the abnormality determination means has determined that an abnormal prize has occurred. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a third cumulative number initialization unit that initializes a cumulative number when power supply to the gaming machine is stopped.
前記景品遊技球払出制御手段は、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段を含む
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 Provided with a prize game ball payout control means for executing a control for paying out a prize game ball in response to a game ball winning in a winning area;
7. The prize game ball payout control means includes payout control prohibiting means for prohibiting execution of control for paying out a prize game ball based on the prize when the abnormality determination means determines that an abnormal winning has occurred. A gaming machine according to any one of the above.
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