JP6480387B2 - ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置 - Google Patents
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また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて、パズルゲームにおいて第1の所定の効果を発生させる生成機能をさらに実現させる。
また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、所定の条件を満たしたパズル要素の数、及び、表示出力機能によって表示されたゲーム媒体の数の少なくともいずれか1つに応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる。
また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じて、パズルゲームにおいて第2の所定の効果を発生させる制御機能をさらに実現させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、所定の条件として判定する。
図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡1がパズル6の上に表示されたゲーム画面D1を示し、(b)は、当該軌跡1の終点8bにキャラクタ7aが表示されたゲーム画面D2を示す。
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、入力部40(入力面41、入力制御部42)、制御部10(パズル判定部11、矩形判定部12、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、表示出力部17、判定部18)、表示部50、および、記憶部30を備えている。
図2の(a)を参照して前述したように、ユーザが入力面41を指でなぞることにより、同一の色・模様を有する複数のパズル6を縦、横、または斜めに繋げる軌跡1を描いた場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、他のパズル6の配列を変更する。
図3は、同一の色・模様を有するパズル6が、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面D2を示す模式図である。図3に示されるように、所定数(例えば6つ)以上のパズル6が縦横に隣接して配列したことにより、当該パズル6が矩形2を構成した場合、携帯端末100は、所定のエフェクト(例えば点滅させるなど)をかけて当該パズル6を表示する。この場合、ユーザは入力面41をなぞることなく、上記パズル6をタップする(入力面41に対して終点8bを与える)だけで、当該パズル6を消去することができる。
ユーザが選択可能なキャラクタ7aには、それぞれ異なるパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)が設定されていてよい。また、前述したように、敵キャラクタ7bに対するキャラクタ7aのアクションは、互いに異なっていてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
携帯端末100は、入力面41に軌跡1を描くタッチ操作に応じて、ゲームにおいて所定の効果を与える特典をユーザに与えることができる。例えば、ゲーム画面の下部に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の上部に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの移動速度を増加させてよい。
携帯端末100は、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面の最下部まで進むこと)が満たされそうになった場合、当該ゲーム画面に所定のエフェクトをかけることができる。例えば、携帯端末100は、上記ゲーム画面を点滅させて表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームオーバーになりそうな状況であることをユーザに強く認識させ、危機感を煽ることができる。
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と総称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
なお本願発明は、以下の記載によって特定されてもよい。
[1]
コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素上を所定の方向に移動するゲーム媒体を、当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力機能と、
前記複数のパズル要素のうち入力面へのタッチ操作で選択されたパズル要素によって所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、を実現させ、
前記表示出力機能は、前記所定の条件が成立するパズル要素上に前記ゲーム媒体が表示されていた場合、当該所定の条件が成立するパズル要素と共に、前記ゲーム媒体を消去する、ゲームプログラム。
[2]
前記表示出力機能は、前記パズル要素に代えて、または前記パズル要素に重畳させて、前記ゲーム媒体の移動を阻害する障害物を表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム媒体が、前記パズル要素が表示されるゲーム画面の端部まで移動した場合を、ステージが終了する条件の1つとする、
ことを特徴とする[1]または[2]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[4]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素上を所定の方向に移動するゲーム媒体を、当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力ステップと、
前記複数のパズル要素のうち入力面へのタッチ操作で選択されたパズル要素によって所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによって所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、を含み、
前記表示出力ステップは、前記所定の条件が成立するパズル要素上に前記ゲーム媒体が表示されていた場合、当該所定の条件が成立するパズル要素と共に、前記ゲーム媒体を消去する、情報処理装置の制御方法。
[5]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素上を所定の方向に移動するゲーム媒体を、当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力部と、
前記複数のパズル要素のうち入力面へのタッチ操作で選択されたパズル要素によって所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、を備え、
前記表示出力部は、前記所定の条件が成立するパズル要素上に前記ゲーム媒体が表示されていた場合、当該所定の条件が成立するパズル要素と共に、前記ゲーム媒体を消去する、情報処理装置。
Claims (10)
- コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させ、前記パズル要素の消去によって増加するゲージを前記ゲーム媒体に対応付けて表示し、対応付けられた前記ゲージが所定のしきい値を超過した前記ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させて、所定のアクションをとるように表示させる表示出力機能と、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、
を実現させ、
前記表示出力機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて設定された属性に応じた効果を、前記パズル要素に重畳させたゲーム媒体に発生させるように表示させるプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記パズルゲームの進行に応じて、前記ゲーム媒体に対して経験値を付与し、当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、当該ゲーム媒体のレベルを増加させる制御機能を実現させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択された前記パズル要素が同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて、前記パズルゲームにおいて第1の所定の効果を発生させる生成機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記所定の条件を満たしたパズル要素の数、及び、前記表示出力機能によって表示された前記ゲーム媒体の数の少なくともいずれか1つに応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記判定機能は、前記パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、前記パズルゲームのステージを終了させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じて、前記パズルゲームにおいて第2の所定の効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記判定機能は、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件として判定する、
ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のプログラム。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにて前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させ、前記パズル要素の消去によって増加するゲージを前記ゲーム媒体に対応付けて表示し、対応付けられた前記ゲージが所定のしきい値を超過した前記ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させて、所定のアクションをとるように表示させる表示出力ステップと、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、
を含み、
前記表示出力ステップは、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて設定された属性に応じた効果を、前記パズル要素に重畳させたゲーム媒体に発生させるように表示させる情報処理装置の制御方法。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部にて前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させ、前記パズル要素の消去によって増加するゲージを前記ゲーム媒体に対応付けて表示し、対応付けられた前記ゲージが所定のしきい値を超過した前記ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させて、所定のアクションをとるように表示させる表示出力部と、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、
を備え、
前記表示出力部は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて設定された属性に応じた効果を、前記パズル要素に重畳させたゲーム媒体に発生させるように表示させる、
情報処理装置。
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