JP5886459B2 - ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置 - Google Patents
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図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡1がパズル6の上に表示されたゲーム画面D1を示し、(b)は、当該軌跡1の終点8bにキャラクタ7aが表示されたゲーム画面D2を示す。
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、入力部40(入力面41、入力制御部42)、制御部10(パズル判定部11、矩形判定部12、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、表示出力部17、判定部18)、表示部50、および、記憶部30を備えている。
図2の(a)を参照して前述したように、ユーザが入力面41を指でなぞることにより、同一の色・模様を有する複数のパズル6を縦、横、または斜めに繋げる軌跡1を描いた場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、他のパズル6の配列を変更する。
図3は、同一の色・模様を有するパズル6が、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面D2を示す模式図である。図3に示されるように、所定数(例えば6つ)以上のパズル6が縦横に隣接して配列したことにより、当該パズル6が矩形2を構成した場合、携帯端末100は、所定のエフェクト(例えば点滅させるなど)をかけて当該パズル6を表示する。この場合、ユーザは入力面41をなぞることなく、上記パズル6をタップする(入力面41に対して終点8bを与える)だけで、当該パズル6を消去することができる。
ユーザが選択可能なキャラクタ7aには、それぞれ異なるパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)が設定されていてよい。また、前述したように、敵キャラクタ7bに対するキャラクタ7aのアクションは、互いに異なっていてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
携帯端末100は、入力面41に軌跡1を描くタッチ操作に応じて、ゲームにおいて所定の効果を与える特典をユーザに与えることができる。例えば、ゲーム画面の下部に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の上部に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの移動速度を増加させてよい。
携帯端末100は、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面の最下部まで進むこと)が満たされそうになった場合、当該ゲーム画面に所定のエフェクトをかけることができる。例えば、携帯端末100は、上記ゲーム画面を点滅させて表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームオーバーになりそうな状況であることをユーザに強く認識させ、危機感を煽ることができる。
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と総称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
なお本願発明は、以下の記載によって特定されてもよい。
[1]
パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備えたコンピュータに、
前記タッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示機能とを実現させることを特徴とするゲームプログラム。
[2]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルを消去し、当該パズルとは異なる他のパズルの配列を変更する変更機能をさらに実現させ、
前記表示機能は、前記変更機能によって配列を変更された他のパズルをさらに表示することを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズルが、同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することを特徴とする[1]または[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記表示機能は、前記軌跡の末尾に対応する位置の近傍に、前記パズルに重畳させて前記ゲーム媒体を表示することを特徴とする[3]に記載のゲームプログラム。
[5]
前記判定機能は、所定数以上の前記パズルが矩形を構成するように配列しているか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することを特徴とする[1]から[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記所定の条件を満たしたパズルの数を条件の1つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する付与機能と、
前記付与機能によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かをさらに判定するポイント判定機能とをさらに実現させ、
前記表示機能は、前記ポイント判定機能によって超過したと判定された場合、前記パズルの上に前記ゲーム媒体を表示することを特徴とする[1]から[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
前記付与機能は、前記表示機能によって前記パズルの上に表示されている前記ゲーム媒体の数および前記ユーザのレベルのうちの少なくとも一方を、条件の1つとしてさらに含む前記付与条件に応じて、ポイントを付与することを特徴とする[6]に記載のゲームプログラム。
[8]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、前記入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する生成機能をさらに実現させることを特徴とする[1]から[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
前記ゲームプログラムは、
前記ユーザに選択可能に提示され、前記パズルゲームの進行に伴って当該パズルゲームの画面上に表示される第1ゲーム媒体であって、前記対戦ゲームに用いられる第1ゲーム媒体を、当該パズルゲームの画面上を所定の方向に移動する第2ゲーム媒体と対戦させるゲームの進行を処理することを特徴とする[1]から[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10]
前記ゲーム媒体は、それぞれ異なるパラメータがあらかじめ設定されていることを特徴とする[1]から[9]のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
[11]
ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置の制御方法であって、
前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて所定の条件を満たすと判定した場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示ステップとを含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
[12]
ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置であって、
前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示部とを備えたことを特徴とする情報処理装置。
Claims (15)
- パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記パズルゲームを構成するパズル要素のうち入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって同一の属性を有すると判定された場合、前記選択されたパズル要素を消去した後、当該選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該選択されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、
前記対戦ゲームに用いられ、前記パズル要素上を移動する第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを、前記パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させ、
前記表示出力機能は、
前記パズル要素の消去によって増加するゲージを、2以上の前記第1ゲーム媒体それぞれに対応づけて表示し、
前記第1ゲーム媒体のうち、対応づけられたゲージが所定のしきい値を超過した前記第1ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させ、前記第1ゲーム媒体が当該第1ゲーム媒体に設定されている射程距離に前記第2ゲーム媒体が入ると、当該第2ゲーム媒体に対して所定の対戦アクションをとるように、当該第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体を表示させるゲームプログラム。 - 前記変更機能は、前記タッチ操作によって選択されなかった他のパズル要素の配列を変更することによって、前記選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該他のパズル要素で埋め合わせることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記表示出力機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって前記パズル要素が選択された場合、当該軌跡上の任意の位置に対応するパズル要素に重畳させて、前記第1ゲーム媒体を表示させる前記表示情報を出力することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ゲームの進行に応じて、前記第1ゲーム媒体に対して経験値を付与し、当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、当該第1ゲーム媒体のレベルを増加させる第1制御機能を実現させることを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体には、パラメータがそれぞれ設定されていることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ゲーム媒体に設定されたパラメータは、当該第1ゲーム媒体のレベルが増加した場合に変化することを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
消去されたパズル要素の属性に応じて、前記第1ゲーム媒体のパラメータを変更する第2制御機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ゲーム画面の所定の位置に前記第1ゲーム媒体を選択可能に表示させる第3制御機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ゲームにおいて所定の効果を与えるアイテムが選択された場合、当該所定の効果を発生させる第4制御機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記対戦において所定の効果を与える特典を、前記入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する生成機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
ゲームプレイを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、獲得された特典の数、倒された第2ゲーム媒体の数、または所定の第2ゲーム媒体が倒されたことを、ステージが終了する条件の1つとすることを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記表示出力機能は、前記パズル要素に代えて、または前記パズル要素に重畳させて、前記第2ゲーム媒体の移動を阻害する障害物を表示する請求項1から11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 各第1ゲーム媒体は、それぞれ異なる前記所定のしきい値が設定されている請求項1から12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置の制御方法であって、
前記パズルゲームを構成するパズル要素のうち入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて同一の属性を有すると判定した場合、前記選択されたパズル要素を消去した後、当該選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該選択されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、
前記対戦ゲームに用いられ、前記パズル要素上を移動する2以上の第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを、前記パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力ステップとを含み、
前記表示出力ステップは、
前記パズル要素の消去によって増加するゲージを、前記第1ゲーム媒体それぞれに対応づけて表示し、
前記第1ゲーム媒体のうち、対応づけられたゲージが所定のしきい値を超過した前記第1ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させ、前記第1ゲーム媒体が当該第1ゲーム媒体に設定されている射程距離に前記第2ゲーム媒体が入ると、当該第2ゲーム媒体に対して所定の対戦アクションをとるように、当該第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体を表示させる情報処理装置の制御方法。 - パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置であって、
前記パズルゲームを構成するパズル要素のうち入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって同一の属性を有すると判定された場合、前記選択されたパズル要素を消去した後、当該選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該選択されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、
前記対戦ゲームに用いられ、前記パズル要素上を移動する2以上の第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを、前記パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力部とを備え、
前記表示出力部は、
前記パズル要素の消去によって増加するゲージを、前記第1ゲーム媒体それぞれに対応づけて表示し、
前記第1ゲーム媒体のうち、対応づけられたゲージが所定のしきい値を超過した前記第1ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させ、前記第1ゲーム媒体が当該第1ゲーム媒体に設定されている射程距離に前記第2ゲーム媒体が入ると、当該第2ゲーム媒体に対して所定の対戦アクションをとるように、当該第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体を表示させる情報処理装置。
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