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JP6506563B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6506563B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a predetermined game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、所定の遊技を行なうことが可能なものがあった。   As a game machine generally known as this type of game machine, there has been one capable of playing a predetermined game.

このような遊技機においては、たとえば、カウントされる値を報知するカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出においてカウントされた値がゼロになったときに役物のような可動体を落下させる演出や、液晶演出などが行なわれるものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, for example, a countdown effect of notifying a value to be counted is executed, and a effect of dropping a movable body such as a character when the value counted in the countdown effect becomes zero, There has been a case where liquid crystal rendition and the like are performed (Patent Document 1).

特開2013−000140号公報JP, 2013-000140, A

しかし、前述した特許文献1のように、カウントされる値を報知する演出を実行し、カウントされた値がゼロになった時点で可動体を動作させる演出を実行する場合には、遊技者がカウントされる値の報知に注目していると、可動体の動作を見逃す可能性があり、効果的な演出を行なえないという問題があった。   However, as in the case of Patent Document 1 described above, when the effect of notifying the value to be counted is executed and the effect of operating the movable body is executed when the counted value becomes zero, the player performs the effect. If attention is paid to the notification of the value to be counted, there is a possibility that the motion of the movable body may be missed, and there is a problem that effective presentation can not be performed.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、カウントされる値を報知する演出の実行後にその後の演出を適切なタイミングで実行する遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such actual circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine which executes subsequent effects at appropriate timings after execution of effects for informing a value to be counted.

(1)所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、第1特定値(たとえば、「5」)から第2特定値(たとえば、「0」)になるまでカウントされる値を報知する報知手段(サブ表示装置152)と、記報知手段によって報知され値が前記第2特定値になったときに可動体(可動体156)の動作(たとえば、可動体156を落下させる動作)を含む第1演出(可動体落下演出)を行なう第1演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のS604、図19のS506および図18)と、前記報知手段によって報知され値が前記第2特定値になったときに前記第1演出と異なる第2演出(たとえば、ステップアップ予告演出あるいは保留表示変化演出)を行なう第2演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のS603、S604、S606、S607、図19のS506および図18)とを備え、前記第2演出実行手段は、前記報知手段によって報知される値が前記第2特定値になった時点で前記第2演出を実行する一方(図18でカウントゼロの時点からステップアップ予告あるいは保留表示変化演出を開始する)、前記第1演出実行手段は、前記報知手段によって報知される値が前記第2特定値になった時点から所定の遅延時間が経過した後に前記可動体の動作が開始されるように前記第1演出を実行(図18でカウントゼロの時点から所定の遅延時間経過後に可動体の落下動作を開始する)、前記報知手段が値を報知するカウント期間は複数あり、何れのカウント期間であるかによって前記第1演出と前記第2演出の実行割合が異なる(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of playing a predetermined game, from a first specific value (for example, "5") to a second specific value (for example, "0") and informing means for informing the counted values (sub-display device 152), before Symbol operation of the movable body (movable member 156) when the value that will be broadcast becomes the second specified value by informing means (e.g., a movable The first effect executing means (microcomputer 100 for effect control, S604 in FIG. 20, S506 in FIG. 19 and FIG. 18) which performs the first effect (movable body falling effect) including the action of dropping the body 156, and the notification the first effect is different from the second effect when a value that will be broadcast becomes the second specific value by means (e.g., step-up announcement attraction or hold display change effect) second demonstration execution means for (effect The control microcomputer 100, and S603, S604, S606, S607 of FIG. 20, S506 of FIG. 19 and FIG. The second effect is executed when it becomes (while the step-up notice or suspension display change effect is started from the point of count zero in FIG. 18), the first effect execution means is notified by the notification means value executes the first effect as movement of the movable body is started after the predetermined delay time has elapsed after the timing when the second specific value (the delay from the time of the count zero predetermined in Figure 18 starts dropping operation of the movable member after time), the count period of informing means for informing the value is more, the depending on whether any of the count period the Execution ratio of the second effect effect and are different.

このような構成によれば、カウントされる値を報知する演出後の演出による演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the rendering effect by the rendering after rendering the value to be counted.

(2)上記(1)の遊技機において、
遊技者の操作に応じて前記可動体を動作させる特定演出(可動体落下演出(遅延なし))を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図23のS909および図18)をさらに備え、
前特定演出実行手段は、遊技者の操作が検出された時点で前記特定演出を実行する(図18でボタン操作が行なわれた時点から可動体156の落下動作を開始する)。
(2) In the gaming machine of (1),
Specific effect executing means (microcomputer 100 for effect control, S909 in FIG. 23 and FIG. 18) for executing a specific effect (movable object falling effect (without delay)) for operating the movable body in accordance with the operation of the player Equipped
The front specific effect executing means executes the specific effect when the player's operation is detected (starts the dropping operation of the movable body 156 from the time when the button operation is performed in FIG. 18).

このような構成によれば、特定演出を適切なタイミングで実行することができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記報知手段は、前記第1特定値から前記第2特定値になるまでカウントされる値を所定の表示領域に各々表示し(カウントされる値をサブ表示装置152の表示画面に表示し)、
前記所定の表示領域と前記可動体とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる(たとえば、サブ表示装置152はパチンコ遊技機1の中央に設けられ、可動体落下装置154は、パチンコ遊技機1の上部に設けられる)。
According to such a configuration, the specific effect can be executed at an appropriate timing.
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The notification means displays values counted from the first specific value to the second specific value in a predetermined display area (displays the counted values on the display screen of the sub display device 152).
The predetermined display area and the movable body are provided at positions where it is difficult for the player to visually recognize both with the same line of sight (for example, the sub display device 152 is provided at the center of the pachinko gaming machine 1 and the movable body falling device 154 is provided in the upper part of the pachinko game machine 1).

このような構成によれば、カウントされる値を報知する演出後の演出による演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the rendering effect by the rendering after rendering the value to be counted.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記可動体の動作は、前記可動体を自重で落下させる動作であって、
前記可動体を下方位置から上方位置まで移動させる移動手段(移動手段303)と、
前記上方位置まで移動した前記可動体を前記可動体の動作が開始されるまで保持する保持手段(第1保持手段304および第2保持手段305)とをさらに備える。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The operation of the movable body is an operation of dropping the movable body by its own weight,
Moving means (moving means 303) for moving the movable body from the lower position to the upper position;
And a holding unit (a first holding unit 304 and a second holding unit 305) for holding the movable body moved to the upper position until the operation of the movable body is started.

このような構成によれば、可動体を落下させるタイミング以外で可動体が落下してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the movable body from falling other than at the timing at which the movable body is dropped.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. サブ表示装置の移動動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement operation | movement of a sub display apparatus. サブ表示装置のカウントダウン動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating countdown operation | movement of a sub display apparatus. 可動体落下装置の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of a movable body fall apparatus. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 遊技制御基板(主基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition in a game control board (main board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing at the time of winning a prize. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 高速変動中およびリーチ演出中の可動体落下演出を行なう期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the period which performs movable body fall rendition during high-speed fluctuation and reach production. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production selection processing. 予告演出の種別およびステップ数の決定に用いられる各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables used for determination of the classification and step number of advance production. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows operation production processing. カウントダウン演出とその後に実行されるカウントダウン後演出の動作をを説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of countdown production and production after countdown performed after that. 他の例に係る可動体落下装置を備えたパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine provided with the movable body fall device concerning other examples from the front. 他の例に係る可動体落下装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the movable body fall apparatus which concerns on another example. 他の例に係る可動体落下装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a movable body fall device concerning other examples. 演出可動体が上方位置に保持されている状態を示す概略図である。It is the schematic which shows the state in which the presentation movable body is hold | maintained at the upper position.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技(以下に示すような遊技)を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, and a predetermined game (a game shown below) Any gaming machine can be used as long as it is a gaming machine capable of performing the game.

図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2および図3はサブ表示装置の動作を説明するための図である。図4は可動体落下装置の動作を説明するための図である。図5は当り種別表である。   FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. 2 and 3 are diagrams for explaining the operation of the sub display device. FIG. 4 is a view for explaining the operation of the movable body dropping device. FIG. 5 is a hit classification table.

パチンコ遊技機1は、所定の遊技を行なうことが可能であり、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is capable of playing a predetermined game, and is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Be done. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図6参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図6参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 6) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 6) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 is provided inside the operation stick of the stick controller 122. See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 6) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the lower plate at the lower part of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 6) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided is shown as an example of operation means operable by the player. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. In addition, as the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of fluctuating display (also referred to as variable display) of effect symbols as plural types of identification information capable of identifying each of them is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a for variably displaying the first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each, and a plurality of types capable of identifying each And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display device (LCD), and is a display that displays various images such as variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area is formed to variably display three decoration (for effect) decorative symbols for "left", "middle" and "right".

なお、本実施の形態においては、演出表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   In the present embodiment, an example in which the effect display device 9 uses a liquid crystal display device will be described. However, the present invention is not limited to this, and the effect display device 9 uses a CRT, plasma display, electroluminescence or dot matrix display, etc. Other image display types may be used.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are switched Then, an effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the display in which the fluctuation of the effect pattern not being stopped yet is continuing. It is a display state in which the state or all or part of the production symbols are synchronously changed while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol stops in the left and right symbol display areas and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. Moreover, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to normal reach (normal reach). Such special reach is called super reach. In addition, the reach includes the normal reach which is a basic reach as a reach other than the special super reach. The normal reach is set so that a big hit is less likely to occur than the super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, after the reach symbol is formed in the super reach, after a predetermined moving image (for example, a predetermined moving image such as a character moving image) is displayed, the final effect display before the display result derivation display is performed. A complicated effect display is performed to improve the player's sense of expectation such as an effect of scrolling the middle effect pattern during variation. In addition, in the normal reach, after the reach pattern is formed, if the type of background image (image constituting the background of the pattern) is different from the image displayed before reaching the reach state without displaying the above-mentioned moving image. A relatively simple effect display is performed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol array) such as 3 symbol front As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In normal reach, other effects may be displayed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small-sized display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9. In addition, the second special symbol display (the second special symbol display (second) to the right of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), the second special symbol as identification information that can identify each Variation display unit 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (the first execution condition) or the second start condition (the second execution condition) which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is After passing (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a starting winning area, the condition for starting variable display (for example, when the number of holding memories is not 0, It is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the fluctuation display time (variation time) is When it passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information). In addition, within the range of the predetermined upper limit number about the fluctuation indication where the start condition has not been satisfied yet despite the game ball entering the start area like the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 Storing information is called pending storage. Also, the term such pending storage is also used to indicate (identify) information stored pending.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first 1) The first start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second 2) The second start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. When the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a big hit is recalled as a big hit display result in the effect display device 9 A combination of such effect patterns is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, a suspension storage display unit is provided which displays the total number of the first suspension storage number and the second suspension storage number. As a result, it is possible to easily grasp the total number of satisfaction of execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round. Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

パチンコ遊技機1には、演出表示装置9とは別にサブ表示装置152が設けられる。サブ表示装置152は、小型の有機EL(Electro-Luminescence)等の薄型の表示装置よりなり、演出表示装置9の下方の位置に移動可能に設けられる。サブ表示装置152は、演出表示装置9の下方に遊技者に視認できないように形成される収納空間に設けられる。収納空間の上部は、開放されており、収納空間の手前側は遊技盤6や遊技盤6に設けられる構成部品によって遊技者に視認できないようになっている。そのため、サブ表示装置152が図1の破線に示す位置にある場合には、遊技者はサブ表示装置152を視認できない。   The pachinko gaming machine 1 is provided with a sub display device 152 separately from the effect display device 9. The sub display device 152 is a thin display device such as a small-sized organic EL (Electro-Luminescence), and is movably provided at a position below the effect display device 9. The sub display device 152 is provided in the storage space formed below the effect display device 9 so as to be invisible to the player. The upper portion of the storage space is open, and the front side of the storage space can not be viewed by the player due to the components provided on the game board 6 and the game board 6. Therefore, when the sub display device 152 is in the position shown by the broken line in FIG. 1, the player can not view the sub display device 152 visually.

サブ表示装置152は、特定の演出が実行される場合に図1の破線に示す位置から図2に示すように上方へと移動を開始し、最終的に図3に示す位置まで移動する。サブ表示装置152には、駆動モータ150やギヤ等を含む所定の昇降装置が設けられている。すなわち、サブ表示装置152の昇降動作は、駆動モータ150を駆動させることによって行なわれる。なお、サブ表示装置152は、カウントダウン演出後、所定のタイミングで下方へと移動し、最終的には図1の破線に示す位置まで移動する。   When a specific effect is executed, the sub display device 152 starts moving upward from the position shown by the broken line in FIG. 1 as shown in FIG. 2 and finally moves to the position shown in FIG. The sub display device 152 is provided with a predetermined lifting device including the drive motor 150 and gears. That is, the raising and lowering operation of the sub display device 152 is performed by driving the drive motor 150. The sub display device 152 moves downward at a predetermined timing after the countdown effect, and finally moves to the position indicated by the broken line in FIG.

なお、本実施の形態においては、サブ表示装置152は、有機EL等の表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、プラズマ表示や液晶表示あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   In the present embodiment, an example in which the sub display device 152 uses a display device such as an organic EL will be described. However, the present invention is not limited thereto, and the sub display device 152 may use plasma display, liquid crystal display, or dot matrix display, Other image display types may be used.

本実施の形態においては、カウントダウン演出が実行される場合がある。カウントダウン演出は、第1特定値から第2特定値までカウントし、カウントされる値を報知する演出である。本実施の形態において、カウントダウン演出において、カウントされる値は、サブ表示装置152に表示されるものとする。第1特定値は、「5」であり、第2特定値は、「0」である。また、カウントダウン演出において、カウントされる毎にカウントされる値が更新表示されるものとする。すなわち、サブ表示装置152には、カウントダウン演出が開始されると、「5」から、「4」、「3」、「2」および「1」が順番に表示された後に最後に「0」が表示されてカウントダウン演出が終了する。カウントダウン演出は、たとえば、演出表示装置9における演出図柄の変動表示中に行なわれる。   In the present embodiment, a countdown effect may be performed. The countdown effect is an effect of counting from a first specified value to a second specified value and informing a value to be counted. In the present embodiment, it is assumed that the value to be counted in the countdown effect is displayed on the sub display device 152. The first specific value is “5” and the second specific value is “0”. In addition, in the countdown effect, it is assumed that the value counted every time counted is updated and displayed. That is, when the countdown effect is started, the sub display device 152 sequentially displays “4”, “3”, “2” and “1” from “5”, and finally “0” is displayed. It is displayed and the countdown effect ends. The countdown effect is performed, for example, during the variable display of the effect pattern on the effect display device 9.

可動体落下装置154は、遊技盤6の上方に設けられる。本実施の形態において、可動体落下装置154は、役物である可動体156(図4参照)を遊技盤6の上方の位置で保持する。可動体落下装置154は、演出制御用マイクロコンピュータ100(図6参照)から制御信号を受信するタイミングで可動体156の保持状態を解除する。可動体156は、保持状態が解除されると、自重によりパチンコ遊技機1の下部の図4に示す所定の位置まで落下する。可動体156には、たとえば。「激アツ」等の大当りの期待度が高い状態であること示す表示が行なわれる。図4において、可動体156は、星型の形状を有するものを一例として示しているが特に星型の形状に限定されるものではない。   The movable body falling device 154 is provided above the game board 6. In the present embodiment, the movable body falling device 154 holds the movable body 156 (see FIG. 4), which is an accessory, at a position above the game board 6. The movable body dropping device 154 releases the holding state of the movable body 156 at the timing of receiving a control signal from the effect control microcomputer 100 (see FIG. 6). When the movable body 156 is released from the holding state, the movable body 156 falls to a predetermined position shown in FIG. 4 in the lower part of the pachinko gaming machine 1 by its own weight. The movable body 156 is, for example, for example. An indication is made to indicate that the expectation of the big hit such as "super heat" is high. In FIG. 4, the movable body 156 is shown as an example having a star-like shape, but is not particularly limited to the star-like shape.

可動体落下装置154は、落下した可動体156を遊技盤6の上方の位置まで移動するためのモータおよびギヤ等を用いた所定の移動手段を含む。   The movable body falling device 154 includes a predetermined moving means using a motor and a gear for moving the dropped movable body 156 to a position above the game board 6.

たとえば、可動体156とリールとが糸状の部材で結ばれる。リールには、回転軸を共通するギヤが設けられ、当該ギヤにはモータの回転軸に設けられるギヤと噛み合わされる。演出制御用マイクロコンピュータ(図6参照)から制御信号を受信することによりモータが駆動することによってモータの駆動力がギヤを経由してリールに伝達し、リールが回転する。リールが回転すると糸状の部材がリールに巻かれる。その結果、可動体156とリールとの距離が縮小していくことにより、可動体156は、遊技盤6の上方の位置まで移動する(引き上げられる)。可動体156が遊技盤6の上方の位置まで移動すると、可動体156の位置を遊技盤6の上方の位置で保持するロック機構が作動する。ロック機構は、たとえば、可動体156の移動を規制することによって落下を防止する機構である。可動体156を落下させる場合には、たとえば、リールに設けられるギヤとモータの回転軸に設けられるギヤとの噛み合いを解除するとともに、ロック機構による可動体156の移動の規制を解除する。これにより、可動体156が遊技盤6の上方の位置から自重で落下することとなる。   For example, the movable body 156 and the reel are connected by a thread-like member. The reel is provided with a gear having a common rotational shaft, and the gear is engaged with a gear provided on the rotational shaft of the motor. By receiving a control signal from the effect control microcomputer (see FIG. 6), the motor is driven to transmit the driving force of the motor to the reel through the gear, and the reel rotates. When the reel rotates, a thread-like member is wound on the reel. As a result, as the distance between the movable body 156 and the reel is reduced, the movable body 156 moves (is pulled up) to a position above the game board 6. When the movable body 156 moves to a position above the game board 6, a lock mechanism that holds the position of the movable body 156 at a position above the game board 6 is activated. The lock mechanism is, for example, a mechanism that prevents the drop by restricting the movement of the movable body 156. When the movable body 156 is dropped, for example, the engagement between the gear provided on the reel and the gear provided on the rotation shaft of the motor is released, and the restriction on the movement of the movable body 156 by the lock mechanism is released. As a result, the movable body 156 falls from the position above the game board 6 by its own weight.

本実施の形態において、遊技者に視認可能となる位置(図4におけるサブ表示装置152の位置)まで移動したサブ表示装置152のカウントされる値の表示領域と可動体156(可動体156の移動可能範囲)とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、遊技者に視認可能となる位置まで移動したサブ表示装置152の表示領域と可動体156とは、可動体156が、遊技盤6の上方で保持される位置、落下動作後の位置、および、落下途中の位置のうちのいずれかの位置であるときに、遊技者がサブ表示装置152の表示領域と可動体156との両方を同一視線で視認することが困難となるような位置関係となる。   In the present embodiment, the display area of the counted value of the sub display unit 152 which has moved to the position (the position of the sub display unit 152 in FIG. 4) visible to the player (the position of the movable unit 156). The possible range) is provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize both with the same line of sight. Specifically, the display area of the sub display unit 152 and the movable body 156 which have moved to a position where they can be viewed by the player, are positions where the movable body 156 is held above the game board 6, after the dropping operation. It is difficult for the player to visually recognize both the display area of the sub display unit 152 and the movable body 156 with the same line of sight when the player is at any of the position and the position in the middle of falling It becomes positional relationship.

図5の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図5に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table in FIG. 5, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown. As shown in FIG. 5, in this embodiment, a plurality of big hit gaming states of 15 round big hit gaming states and 2 round big hit gaming states are provided as big hit gaming states different in the number of rounds.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the jackpot gaming state of 15 rounds, after the special variable winning prize ball device 20 is brought into the open state, a predetermined open state end condition (in the open state, for example, a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed. Alternatively, in response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   In addition, in the big hit game state of 2 rounds, after the special variable winning prize ball device 20 is made open state, the end condition of predetermined open state (predetermined period in open state (for example 0.5 seconds) has elapsed Alternatively, in response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of opening times in the jackpot gaming state reaches two rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   Thus, although the big hit of 2 rounds is permitted until the number of times of opening the big winning opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), the opening time of the big winning opening is short (for example, 0) .5 seconds) is a jackpot type (type). Further, in the case of the present embodiment, the opening time of the big winning opening is extremely short (0.5 seconds) as a big hit of two rounds, and it is substantially impossible to win the big winning opening, substantially There is a hit where a prize ball (a prize ball to be paid out for winning a prize) can not be obtained.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, only the hit which can not obtain a prize ball substantially may be provided, only the hit which can obtain a prize ball may be provided, and a prize ball can not be obtained substantially Both a hit and a hit where a winning ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the "big hit", after being controlled to the 15 round or 2 round big hit gaming state, the probability to be determined to be a big hit as a special gaming state compared to the normal state (normal gaming state not positive change state) The type (classification) of the jackpot that transitions to a high state of probability change state (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as high probability state) is called “probability change jackpot”. In the present embodiment, the 15 round probability variation big hit is referred to as a “probability variation big hit”, and the 2 round probability variation big hit is referred to as a “probable big hit” for the reason described later. Further, in the present embodiment, when the special gaming state is controlled to be in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the representation pattern is shortened as compared with the non-time-short state in addition to the probability variation state. There is. Note that the special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In addition, the type (class) of the big hit which does not shift to a definite change state after being controlled by the big hit game state of 15 rounds among "big hit" is called "usually big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Also, as the special gaming state, accompanying the probability changing state or the time saving state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). In addition, when the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased by such control, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by such electric Chu support control is the number of gaming balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of firing balls. The ratio "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.

この実施の形態においては、大当り遊技状態に制御された後、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, after being controlled to the big hit gaming state, it is controlled to the time saving state and the high base state, but since the start condition and the ending condition of the control are the same, the time saving state and the high base state are The state controlled to the state and the high base may be representatively represented by the term short time state, and may be represented representatively by the term high base state.

図5に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。   As shown in FIG. 5, as the jackpots of 15 rounds, a plurality of kinds of jackpots, usually a jackpot and a definite variation jackpot, are provided. In addition, as a big hit of two rounds, a definite positive big hit (hereinafter referred to as a sudden big hit) is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りの大当り遊技状態後の高ベース状態は、特別図柄および演出図柄の変動表示(はずれ表示結果となる変動表示)が所定回数(たとえば、100回)実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続し、その後、低ベース状態に移行する。   Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. The high base state after the big hit gaming state of the normal big hit is usually the condition that the variable display (the variable display that becomes the out display result) of the special symbol and the production symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the next big hit It continues for a period until either of the conditions until it occurs and the condition is met, and then it shifts to the low base state.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. Such a high probability high base state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied in the positive variation big hit.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The jackpot is a jackpot in which control to shift to a probability change state, a short time state, and a high base state (high probability high base state) is performed after the end of the two rounds of jackpot gaming states. In the case of a sudden big hit, such a high certainty high base state continues for a period of time until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

なお、確変大当りと突確大当りとの両方またはいずれか一方は、高確高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示(はずれ表示結果となる変動表示)が所定回数実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続するようにしてもよい。   The condition that a high probability and high base state is executed a predetermined number of times of variation display (variation display that results in off display) of the special symbol and the effect design is performed in the high probability high base state and / or either of the probability variation big hit and the high probability big hit. A period may be continued until either the condition that the next big hit occurs or the condition is met.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。   The big win is a definite change after the end of the big hit gaming state by opening the big winning opening in a mode with a small number of rounds (2 times) and the opening time of the big winning opening extremely short (0.5 seconds opening) When informing that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it were suddenly in a state of sudden change, and it is called "a sudden change in a big hit". In addition, "suddenly positive variation big hit" may be called by the abbreviation "sudden". In the big hit game state, since the opening for 0.5 seconds is performed only twice in the big hit game state, it is a hit for which a winning ball can not be obtained substantially without winning a prize winning opening. Also, instead of the sudden big hit, there may be provided two rounds of positive variation big hit where the big winning opening is opened with an open pattern that substantially provides a winning ball.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit may be provided in which the big winning opening is opened in the opening pattern and the opening pattern by the opening time similar to the sudden big hit. When the small hit, after the end of the small hit gaming state, both the big hit probability and the base is not changed before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not notified whether or not it is in a definite change state after the end of the gaming state of each of the sudden big hit and the small hit, the opening pattern is seen and the big hit and the small hit Even when the player recognizes that any of them has been executed, there are two types of hits with the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a definite change state. In fact, even when it is not in the definite change state, the player's expectation for the constant change state can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 6 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 6 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a power supply substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ表示装置152の表示制御を行なう。   The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9. Further, the effect control microcomputer 100 performs display control of the sub display device 152.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Is received and the variable display control of the effect display device 9 is performed, and the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, and from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。さらに、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介して駆動モータ150に駆動信号を出力することにより、サブ表示装置152を動作させる。なお、各種モータの駆動回路は、演出制御基板80に内蔵されてもよいし、演出制御基板80とは別に設けられてもよい。   Further, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. Do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the technician with respect to the operation stick of the stick controller 122 is detected, from the tilt direction sensor unit 123 and an input of the I / O port unit 105. Enter via port. Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Furthermore, the effect control CPU 101 operates the sub display device 152 by outputting a drive signal to the drive motor 150 via the output port of the I / O port unit 105. In addition, the drive circuit of various motors may be incorporated in the effect control board 80, and may be provided separately from the effect control board 80.

さらに、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してサブ表示装置152に制御信号を出力することにより、所定の情報を表示させる。さらに、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介して可動体落下装置154に駆動信号を出力することにより、可動体落下装置154を動作させる。   Furthermore, the effect control CPU 101 causes the sub display device 152 to output a control signal via the output port of the I / O port unit 105 to display predetermined information. Furthermore, the effect control CPU 101 operates the movable body dropping device 154 by outputting a drive signal to the movable body dropping device 154 via the output port of the I / O port unit 105.

図7は、各乱数を示す説明図である。図7においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 7 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 7, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, certain variation big hit, and any type of sudden big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types are usually included: big hit, probability variation big hit, and sudden big hit. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, in order to shorten the average time of the variation time compared to the time not in the time saving state, the ratio in which the variation pattern type having the shortest variation time is selected among the variation pattern types becomes high. Even when selected, it is set such that the rate at which the fluctuation pattern of normal reach with the shortest fluctuation time is selected among fluctuation pattern types is selected to be high, so that the average time of fluctuation time is short compared to when it is not short. Become.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   In addition, such fluctuation pattern classification is less than a predetermined number when the number of pending storages of special symbols (the total number of the first special symbols and the second special symbols) with variable display is more than a predetermined number. By setting the selection ratio to be different at a certain time, when the number of pending storages of each special symbol to be variably displayed is a predetermined number or more, and when the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number, In comparison with this, the pending number reduction control is performed in which the fluctuation time is reduced. For example, in the number-of-holds reduction control state, as compared with the case where the number-of-holds reduction control state is not, the ratio of selection of fluctuation pattern types having short fluctuation time such as normal fluctuation pattern types increases, and reach type is selected However, by setting the ratio at which the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach is selected to be high, the average time of the fluctuation time becomes short as compared with the case where the number-of-holds reduction control state is not set.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 8A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state). A big hit determination table used in a normal state (at a non definite change state).

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 8B shows the case where the big hit type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 8C shows a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).

図8(B)、および、図8(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol big hit type determination tables in FIG. 8 (B) and FIG. 8 (C) is a random number for big hit type determination (random 1) when it is determined that the variation display result is made a big hit symbol. The jackpot type is determined to be one of “normal jackpot”, “probable jackpot”, and “rapid jackpot”, and is referred to determine the jackpot symbol.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 8B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and the determination corresponding to each of “normal big hit”, “probably big hit”, and “probable big hit” A value (big hit type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a determination value corresponding to “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.

また、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 8B and 8C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable big hit" is also set as the determination value corresponding to "5" of the big hit symbol of the second special symbol.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a big hit type determination table, the CPU 56 determines a type corresponding to the big hit type determination value in which the value of random 1 matches as the big hit type, and as the big hit symbol, the big hit in which the value of random 1 matches Determine the pattern. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 8 (C), the proportion determined for the big hit in the high probability state is the same, The second special symbol big hit classification judgment table is more likely to select a big hit (15 round big hit) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol big hit classification judgment table, and a big hit gaming There is a high percentage of jackpots (15 rounds of big hits) with a substantial number of possible wins in the state being selected. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a high degree of advantage (for example, the number of rounds that can be substantially awarded) when winning a large winning opening. It is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state), etc.

なお、この実施の形態では、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. 8 (C). However, not limited to this, in the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 8 (C), the sudden big hit can be selected, but it is more accurate than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 8 (B) The data may be set to increase the jackpot selection rate.

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図9に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 9 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In FIG. 9, the relationship between specific command data of the effect control command, the name of the command, and the designated content of the command is shown. In the game control microcomputer 560 for effect control command, as shown in FIG. 9, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図9のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 9 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control CPU 101 performs control to start variable display of the effect symbol on the effect display device.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a symbol determination designating command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The command A 001 to A 003 (H) is a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (usually a jackpot, a probability change jackpot, a sudden jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating an end of the jackpot gaming state for each type of jackpot (usually a jackpot, a probability change jackpot, a sudden jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability / low base state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command that designates the total number (total pending storage number) of the first pending storage number and the second pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C100 (H) is an effect control command (sum total holding memory number subtraction specifying command) for specifying that the total number of holding memories is to be subtracted by one. In this embodiment, the microcomputer 560 for gaming control transmits a sum holding memory number subtraction designation command when subtracting the sum holding memory number, but does not use the sum holding memory number subtraction designation command, When subtracting the total pending storage number, a combined total pending storage number specification command may be sent which specifies the total total pending storage number after subtraction.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the command for designating the number of pending storages, the total pending storage number specifying command for designating the total pending storage number is transmitted. However, the first pending storage and the second pending storage May be configured to send a command specifying the number of pending storages that has increased. Specifically, when the first pending storage increases, a first pending storage number specifying command for designating the first pending storage number is transmitted, and when the second pending storage increases, the second pending storage number is specified. The second pending storage number specification command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a start winning designation command specifying which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been started is transmitted as holding storage information, and the total number of pending holdings is stored. Although the case where the total reservation memory storage number designation command which designates is transmitted is shown, the presentation control command transmitted as reservation memory information is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition designation command (the first pending storage number addition designation command or the second pending storage number addition indicates that the first pending storage number or the second pending storage number has increased) The command for subtracting the number of pending storages, which indicates that the number of pending storages or the number of second pending storages has decreased when the number of pending storages decreases while sending the specified command (the first number of pending storages subtraction), or The second pending storage number subtraction designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。コマンドC2XX(H)の「XX」の部分は、たとえば、入賞時判定結果がはずれであることを指定する場合は「00」であり、入賞時判定結果が通常大当りであることを指定する場合は「01」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「02」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「03」であり、入賞時判定結果が突確大当りであることを指定する場合は「04」である。   The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. The "XX" portion of the command C2XX (H) is, for example, "00" when specifying that the winning determination result is out, "00" when specifying that the winning determination result is usually a big hit. It is "01", and it is "02" when specifying that the judgment result at the time of winning is a definite variation big hit is "02", and it is "03" when specifying that the determination result at winning is a definite variation big hit. It is “04” when it is specified that the determination result is a sudden big hit.

また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。コマンドC3XX(H)の「XX」の部分は、たとえば、変動パターンが非リーチである場合は「00」であり、変動パターンがノーマルリーチである場合は「01」であり、変動パターンがスーパーリーチである場合は「02」である。なお、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチは、それぞれ複数種類あってもよい。   Further, command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (determination result of variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for variation pattern type determination is among the winning determination results. It is. The part "XX" of the command C3XX (H) is, for example, "00" when the fluctuation pattern is non-reach, "01" when the fluctuation pattern is normal reach, and the fluctuation pattern is super reach. In some cases it is "02". Note that there may be multiple types of normal reach or super reach.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the prize-time effect processing (see FIG. 14) described later, whether or not the game control microcomputer 560 will be a big hit at the start winning, the type of big hit, the value of the random number for fluctuation pattern type determination It is determined which of the determination values falls within the range. Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. Further, a value for specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

なお、認識された変動パターンを用いる場合に、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の選択割合を一定にする(保留記憶数にかかわらず判定値を共通にする)。このような保留数短縮制御をするときに共通の判定値を用いる場合には、入賞時判定結果を先読みするための先読み用のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動種別コマンド)を送信するが、このような先読み用のコマンドに基づいて、共通の判定値に合致する変動パターンであるとき、または、表示結果が大当りとなるとき等に先読み予告が実行されてもよい。なお、合算保留記憶数に代えて、たとえば、第1保留記憶数あるいは第2保留記憶数に基づいて保留数短縮制御を実行してもよい。   In addition, when using the recognized variation pattern, when the total number of pending storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be displayed is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of pending storages is 3) By setting the selection ratio to be different between the above and when it is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or more than the predetermined number, compared to when the total number of pending storages is less than the predetermined number The on-hold number reduction control may be executed to reduce the fluctuation time. However, the selection ratio of reach (including normal reach and super reach) is made constant (for example, the judgment value is common regardless of the number of pending storages) even under conditions where pending number reduction control is executed (for example, the total number of pending storages is 3 or more) ). When a common determination value is used when performing such a number-of-holds reduction control, a pre-reading command (pattern designation command and variation type command) for prefetching the winning determination result is transmitted. Based on the pre-reading command, the pre-reading notice may be executed when the variation pattern matches the common determination value, or when the display result is a big hit. Note that, instead of the combined pending storage number, for example, the pending number reduction control may be executed based on the first pending storage number or the second pending storage number.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 10 is an explanatory view showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560. As shown in FIG.

図10(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図10(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図10(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 10A is an explanatory view showing a configuration example of the pending storage specific information storage area (pending specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 10A, the maximum value of the value of the total reserved memory number counter that counts the total reserved memory number (8 in this example) An area corresponding to) is secured. FIG. 10A shows an example where the value of the total pending storage number counter is five.

図10(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 10 (A), in the hold specific area, it is "first" or "second" in the order of winning based on the winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data shown is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored in the hold specific area. The hold specific area is formed in the RAM 55.

図10(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図10(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 10B is an explanatory view showing a configuration example of a storage area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to pending storage. As shown in FIG. 10B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, it may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but will be described later for fluctuation pattern setting processing ( It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。また、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられることも可能である。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this manner is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Also, the data stored in the reserved specific area and the storage area can be read out at the start winning combination and used for preview advance notice effect.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).

図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, the processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number per normal symbol (random 4) and a jackpot type determination random number (random 1) used for game control Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number (random 4 initial value determination random number etc.) and the count value of the random counter for generating the display random number (random 2, 3) (initial value Random number update processing for display, random number update processing for display: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order, The value of the symbol process flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図12は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S311). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, a first hold is stored in the RAM 55 for holding storage data (first holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the first start winning opening 13. A storage buffer and a second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14 are provided. . A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numeric data (for example, a random number for big hit determination, a random number for variation pattern type determination, and a random number for variation pattern determination) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With regard to the following description regarding pending storage, it may be indicated as "pending on storage" that information regarding the start winning combination as described above is stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. Also, numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage data, and numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage data.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern Is a process for controlling the start of counting of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.

図13は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of S311.
In the starting opening switch passage process, the CPU 56 first confirms whether the first starting opening switch 13a is in the on state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the on state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図10で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (S1213) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 is increased (S1214). In addition, CPU 56 is a total storage reserve memory number counter in the suspension storage specific information storage area (preservation specific area) for storing the winning sequence to first start winning opening 13 and second start winning opening 14 described in FIG. Data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図10に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second starting opening switch 14a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the second starting winning opening 14), data indicating "second" is set. For example, when the first start port switch 13a is turned on in the pending storage specific information storage area (pending specific area) shown in FIG. 10, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first”. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, when there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specific information storage area (pending specific area).

図10(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 10A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the combined hold memory number counter is secured, and the first start winning opening 13 or the first start winning opening 13 or 2) Data indicating "first" or "second" is set in the order of winning based on the winning on the start winning opening 14. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図10(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 10B) S1216). In the process of S1216, a jackpot determination random number (random R), a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect rendering process in which the fluctuation display result and fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed is determined at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S 1220), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit gaming state, etc.) Every time the start winning hole 13 is started, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning prize for the first start winning opening 13 is generated by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designating command, the variation type command, and the first start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 confirms whether the second start port switch 14a is in the on state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the on state, the process ends. If the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1223). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (S1224) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 increase (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total suspension storage number counter in the suspension storage specific information storage area (preservation specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図10(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area of the second hold storage buffer (see FIG. 10B) (see FIG. S1227). In the process of S1227, the jackpot determination random number (random R), the jackpot type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted Stored in the save area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes a prize effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the microcomputer 100 for effect control based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1229), and controls to transmit the variation type command to the microcomputer 100 for effect control (S1230). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, big hit gaming state, etc.), the CPU 56 Every time the second start winning opening 14 receives a start prize, it transmits both the symbol designation command and the variation type command to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning prize for the second start winning opening 14 is generated by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designating command, the variation type command, and the second start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.

図14は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行することが可能となる。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect processing at the time of winning in S1217 and S1228. In the prize effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is checked whether or not to do (S220). In this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit in special symbol normal processing, and a big hit type in the special symbol normal processing at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, or the variation pattern (variation pattern type in the variation pattern setting process) Separately), but separately from that, at the timing when the game ball is started on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, the variable display based on the start winning is started Before being played, it is determined in advance whether or not the jackpot will be a big hit, the type of the big hit, and the fluctuation pattern, by executing the effect processing at the time of winning. By doing so, the fluctuation display result is predicted in advance before the fluctuation display of the production design is executed, and the big hit is made during the fluctuation display of the production design by the CPU for production control based on the judgment result at the time of winning. It is possible to carry out pre-reading notices to give notice of becoming (the possibility of becoming a big hit).

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state) It is checked whether or not it is present (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the probability change shown in the right column of FIG. It is checked whether they match (S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of definite variation (N in S222), the CPU 56 performs processing to set the EXT data indicating “off” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating "off" will be output at the start winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning on the first start winning opening 13 (when the effect processing at the time of winning in S1217 is executed), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first special shown in FIG. 8B). Using the symbol), it is determined whether the big hit type is "normal big hit", "probably big hit", or "suspicious big hit". In addition, when there is a start winning to the second start winning opening 14 (when performing the winning processing process at S1228), the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8 (C) It is used to determine whether the type of jackpot is "normal jackpot" or "probable jackpot".

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting EXT data according to the determination result of the jackpot type as a symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is to be performed, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that “normal big hit” is to be made to the symbol designation command. In addition, when it is determined that the "probable variation big hit" is to be performed, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that the "probability variation big hit" is to be made to the symbol designation command. Further, when it is determined that the "big hit" is determined, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data indicating that the "big hit" is to be made to the symbol designation command. As a result, when a big hit is made, a symbol designating command indicating that “normal big hit”, “probably big hit”, or “suspicious big hit” will be output at the start winning combination.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 determines the display results set in S223 and S225, and the fluctuation pattern according to the game state, using the random number for fluctuation pattern type determination (random 2) extracted in S1216 and S1227 ( S226). For example, in this embodiment, the table used to determine the variation pattern type is different depending on whether or not it is a big hit, and whether or not it is a short time condition. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the gaming state such as the time saving flag (the flag set when being controlled to the time saving state) for the target holding storage data The game state is recognized, and based on the display result of the variable display based on the pending storage data, etc., the table used to determine the above-mentioned change pattern is selected, and the change pattern type determination random number (random 2) is used to change the pattern Determine

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs a process of setting EXT data according to the determination result as a fluctuation type command (S227). As a result, at the time of the start winning, a fluctuation type command indicating the fluctuation type is output.

なお、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   The game state when the variable display based on the hold memory data is executed based on the data indicating the gaming state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold memory data to be determined as the big hit And select the table used to determine the variation pattern described above based on the display result of the variation display based on the pending storage data, etc. and perform the big hit determination using the big hit type determination random number (random R) You may do so.

また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   In addition, with regard to the storage data to be determined for the variation pattern, based on the data indicating the gaming state such as the time reduction counter, the gaming state when the variation display based on the storage data is executed is recognized, Based on the display result of the fluctuation display based on the pending storage data, a table used for determining the fluctuation pattern is selected, and the fluctuation pattern type is judged using the fluctuation pattern type judgment random number (random 2). May be

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing special symbol normal processing (S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図10(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 selects the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 10A) as the “first”. It is confirmed whether or not it is data indicating (S52). If the first data set in the hold specific area is not data indicating "first" (ie, data indicating "second") (N in S52), the CPU 56 selects the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set as a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the second special symbol is processed (S54). If the first data set in the hold specific area is data indicating "first" (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display 8a depending on whether the data indicating the "first" is set to the special symbol pointer or the data indicating the "second" is set. The variable display of the second special symbol display in the second special symbol display 8b is performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display is variably displayed on the first special symbol display 8a based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. Be On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol variation display on the second special symbol display 8b based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By performing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol according to the starting winning combination in which the gaming balls have won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 Or the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending storages of 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the pending storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are stored in the pending storage buffer of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second holding storage number = 1 in the second holding storage buffer. It is stored in the pending storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts "1" from the value of the pending storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts "1" from the value of the first pending storage number counter, and saves each in the first pending storage buffer. Shift the contents of the area. Further, when the special symbol pointer indicates "second", "1" is subtracted from the value of the second pending storage number counter, and the content of each saving area in the second pending storage buffer is shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値から「1」を減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値から「1」が減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   "1" is subtracted from the value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending storage number (S57). The CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the subtraction of “1” from the count value in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be made common to the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (big hit determination random number) from the hold storage buffer and executes the big hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 of the starting opening switch passing processing and S1227 of the starting opening switch passing processing and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer. Do. The big hit determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined big hit determination value (see FIG. 8) with a big hit determination random number and determining that a big hit is made if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probable change state (normal game state). Specifically, the probability variation time big hit determination table (the table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 8A is set) in which the number of big hit determination values is set large in advance, and the number of big hit determination values A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite variation state, and when the gaming state is a definite variation state, the big variation determination processing is performed using the large variation determination table at the positive variation, and the gaming state is normally free When it is in the state or the time saving state, processing of the big hit determination is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理(図12のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   It is to be noted that the confirmation as to whether or not the current gaming state is a definite change state is made based on whether or not the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, the definite change flag is set in the big hit end process (S 307 in FIG. 12) when it becomes a definite change big hit or a sudden big hit, and then special when the condition that the next big hit is determined is satisfied. It is reset at the timing of ending the fluctuation display of the symbol and stopping the stop symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (S71). The big hit flag is reset when the big hit game is over. Then, as a table used to determine the jackpot type to any one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 8 (C) One of the tables for determination is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 8 (B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 8 (C).

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in the starting port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in S72 for holding storage A jackpot type and a jackpot symbol corresponding to a value matching the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer are determined (S73).

図8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 8B and 8C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit symbol differs for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that it is possible to prevent the game control from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type to the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “probable variation big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the jackpot type is “rapid jackpot”, “03” is set as the jackpot type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probable variation big hit", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol. If the jackpot type is determined to be "suspicious jackpot", "5" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described.

図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S704).

コマンド解析処理において、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   In the command analysis process, for example, if the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is a variation pattern command, the effect control CPU 101 stores the variation pattern command formed in the RAM. Store in the area. Then, the fluctuation pattern command reception flag is set.

また、コマンド解析処理において、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する。   Further, in the command analysis process, for example, if the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is a display result specifying command, the effect control CPU 101 forms the display result specifying command in the RAM. Store in the display result specific command storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、演出表示装置9での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, random number updating processing is performed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as the jackpot design determination random number for the design symbol and the random number for selection determination of the various types of effect contents (S706). Further, a pending storage display control process for controlling the display state of the pending storage display on the effect display device 9 is executed (S 707). Then, it transfers to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, and By controlling the rendering devices such as the speaker 27, etc., various types of rendering control according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received change pattern command is received, the change display of the effect design is started, and when the symbol determination designation command is received, the change display of the effect design is stopped. Fluctuation pattern commands include the length of fluctuation time, presence or absence of reach effect, reach type (type of normal reach, super reach etc.) when performing reach effect, and fluctuation display result (big hit, missing, big hit type) etc. The information required to specify the variable display mode of is a command consisting of specific data. The fluctuation display is controlled to be performed at fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop design of the production design, on the basis of the display result specification command, is decided on the basis of the distinction of becoming outside and becoming the big hit and the distinction of the big hit classification when it becomes the big hit.

図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500およびS550の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, after the effect control CPU 101 performs the processes of S500 and S550, the effect control CPU 101 performs any of the processes of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.

先読み判定処理(S500):先読み判定の処理を行なう。先読み判定処理においては、新たに発生した保留記憶が大当り表示結果となるかを始動入賞時に先読みする態様で判定する。たとえば、上述のS1217やS1228における入賞時演出処理における判定結果として送信される大当り表示結果となるコマンド(図柄指定コマンド)を受信した場合に先読み予告演出が実行される。   Pre-reading determination process (S500): A pre-reading determination process is performed. In the pre-reading determination process, it is determined in the aspect of pre-reading at the time of the start winning combination whether the newly generated pending storage results in a big hit display result. For example, when a command (design designation command) as a big hit display result transmitted as a determination result in the above-mentioned S1217 or S1228 at the time of prize production processing is received, the advance notice advance rendering effect is executed.

変化対象決定処理(S550):先読み判定の結果に基づいて、演出表示装置9における新たに発生した保留記憶の表示(以下、保留表示と記載する)を保留表示変化演出による変化対象とするか否かを決定する。保留表示変化演出は、たとえば、変動表示中等の所定のタイミングにおいて、保留表示の表示態様を通常表示態様から特別表示態様に変化させる演出である。変化対象決定処理においては、たとえば、新たに発生した保留記憶が大当り表示結果となるか否かによって変化対象として選択される割合が異なる。たとえば、新たに発生した保留記憶が大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも保留表示変化演出の変化対象として選択されやすくしてもよいし、あるいは、保留表示変化演出の変化対象として選択されにくくしてもよい。変化対象決定処理において、新たに発生した保留記憶が保留表示変化演出の変化対象として選択される場合に当該保留記憶が変化対象として選択されたことを示すフラグをセットする。たとえば、保留記憶が発生する毎に発生した形成される、発生した保留記憶の情報(各変動パターンコマンド)を保留記憶ごとに記憶するためのRAM103の記憶領域(バッファ)に当該フラグがセットされる。また、変化対象決定処理においては、変化対象として選択された保留表示をどの変動タイミングで変化させるかについても決定し、決定された保留表示を変化させる変動タイミングについての情報を上述の記憶領域に記憶する。   Change target determination process (S550): whether or not to display the newly generated hold storage (hereinafter referred to as hold display) in the effect display device 9 as a change target due to the hold display change effect based on the result of the pre-reading determination Decide. The pending display change effect is, for example, an effect of changing the display mode of the pending display from the normal display mode to the special display mode at a predetermined timing such as during variable display. In the change target determination process, for example, the ratio to be selected as a change target differs depending on whether or not the newly generated pending storage results in a big hit display result. For example, if the newly generated pending storage results in a big hit display result, it may be easier to be selected as the change target of the pending display change effect than in the case of the off display result, or It may be hard to be selected as the change target. In the change target determination process, when a newly generated hold storage is selected as a change target of the hold display change effect, a flag indicating that the hold storage is selected as a change target is set. For example, the flag is set in the storage area (buffer) of the RAM 103 for storing, for each pending storage, the information (each variation pattern command) of the occurred pending storage which is generated each time pending storage occurs. . In addition, in the change target determination process, it is also determined at which change timing the hold display selected as the change target is to be changed, and the information on the change timing for changing the determined hold display is stored in the above storage area. Do.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is checked whether a fluctuation pattern command has been received from the game control microcomputer 560 or not. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect pattern variation start process (S801): It is controlled to start the change display of the effect pattern (decorative pattern). Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on the random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received fluctuation pattern command, an effect pattern at the time of fluctuation display of the effect pattern is selected, and counting of a fluctuation display time timer is started, which counts fluctuation time of fluctuation display to be executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol variation (S802): controls the switching timing and the like of each variation state (variation velocity) constituting the variation pattern, and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer is over. Then, the value of the effect control process flag is produced in order to end the fluctuation display based on the end of the fluctuation time or the reception of the effect control command (design determination specification command) instructing all symbol stop. The value is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop process (S803): The change display of the effect pattern (decorative pattern) is stopped, and control is performed to derive and display the display result of the change display (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) or the fluctuation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the fluctuation time, display control such as control to perform fanfare effect as a hit such as a big hit display to notify the occurrence of big hit to the effect display 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round process (S805): Perform display control in the round. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled by each of the above-described processes, the variable display of the effect symbol is started, and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed. The effect control CPU 101 recognizes the designated fluctuation pattern and display result for the fluctuation display to be executed based on, for example, the received fluctuation pattern command and the display result designation command, and Determine the stop design of the production design. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, the type of disturbance necessary to determine various display results from among the random value SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol. The numerical value is extracted, and the stop symbol of the effect pattern is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect pattern and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, the left effect symbol (left symbol) determining random number SR1-1, the middle effect symbol (middle symbol) determining random number SR1-2, the right effect symbol ( The right symbol is controlled so that numerical data indicating each of the random number values SR1-3 etc. for determination can be counted. In addition, random number values other than these may be used in order to enhance the rendering effect.

このような乱数値SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random number values SR1-1 to SR1-3, etc. is generated by the count of the random counter which updates the count value by software in the effect control microcomputer 100, and the predetermined value set for each is generated. The values are cyclically updated within the numerical range, and are used as random numbers by being extracted at the timing determined for each. That is, a stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol with the stop symbol determined in this way when the variable display of the effect symbol is stopped. Also about the production design, the stop design which evokes the big hit is called the big hit design. And, the stop design which reminds of the release is called the release design.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined, for example, as follows. In the following description, it will be referred to as "reach disappointing" that the disappointing display result will be after reaching the reaching state, and "non-reaching disappointing" will be the disappointing display result without reaching the reach state.

非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining the combination of non-reach out-of-out symbols, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the outlying symbol determination data table (randomly stored in ROM 102) Using a data table that shows the relationship between the numbers and the left, middle, and right representation symbols that will be out of design symbols, the symbols corresponding to the extracted random numbers will be the variation symbols of the left, middle, and right representation symbols. It is determined as a combination of In addition, when determining the combination of symbols that are non-reach-out in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to coincide with the combination of the big hit symbols, it is corrected to become the combination of the missing symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting one symbol). Also, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be the reach symbol, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach out-of-out symbols (for example, correction for shifting the right symbol by 1 symbol) and each stop symbol Is determined. The combination of non-reach out-of-out symbols determined in this manner is used as a final stop symbol that is a variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In addition, in the case of determining the combination of reach-out symbols, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the out-of-out symbol determination data table stored in the ROM 102 is The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect pattern (left, right effect pattern) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 However, it is determined as a stop symbol of the effect symbol (middle effect symbol) to be finally stopped. The combination of the out-of-reach symbols determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variation display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。   Moreover, when determining the combination of symbols of the big hit, the combination of big hit symbols is determined according to the type of the big hit. For example, when it becomes a probability variation big hit, a combination of probability variation big hit symbols which reminds of a probability variation big hit (for example, left, middle, right production design symbols such as 7, 7 or 7) Select a combination of In addition, when it usually becomes a big hit, the combination of the normal big hit design which usually recalls a big hit (for example, the left, middle, the right even the design symbol even one which even even designs such as 2 and 2 become uniform) Select a combination of Also, when it is determined that the jackpot is a sudden probability, a combination of chance symbol designs (for example, a combination of specific out symbols such as “left, middle, right” “1, 2, 3”) is selected and determined.

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a big hit in a big variation, a big variation design symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between the random value and the big, big, left variation design symbol) In order to select and decide a combination of left, middle and right rendering symbols aligned with one of the odd symbols. In the table of probability variation big hit design determination, the respective numerical data of SR 1-1 are associated with each of a plurality of predetermined odd designs. When deciding the combination of the big variation big hit symbols, numerical data (random numbers) are extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, using the table for determining the big variation big hit symbols, the symbols corresponding to the extracted random numbers are the combination of big variation big hit symbols It is decided as the combination of the stop design of the left, middle and right production design which constitutes. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In addition, when it is decided that it is decided to usually make a big hit, a table for determining a normal big hit symbol stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that will usually be a big hit symbol) Using ,, the left, the middle, the right production design selects and decides the combination which is lined up with either even design. In the table for usually determining a big hit symbol, numerical data of each of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even symbols. When deciding the combination of normal big hit symbols, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is usually a combination of big hit symbols using a table for deciding big hit symbols It is decided as the combination of the stop design of the left, middle and right production design which constitutes. The combination of the normal big hit symbols determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result.

また、突確大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In addition, when it is decided that it is decided to make a big hit, the table for determining the chance symbol design stored in the ROM 102 (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right rendering symbols that become the chance eye) Use to select and decide the combination of chance symbol design. In the chance eye symbol determination table, the respective numerical data of SR1-1 are associated with each combination of a plurality of types of chance eye symbols. When deciding the combination of chance eye symbols, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of chance eye symbols using the chance eye symbol determination table It is decided as the combination of the stop design of the left, middle and right production design which constitutes. The combination of the determined jackpot symbols determined in this manner is used as a final stop symbol that is a variation display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   In addition, when normal reach is designated in the fluctuation pattern command, reach effect corresponding to the type of each normal reach is performed. Furthermore, when a super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to the type of each super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   Then, the effect control microcomputer 100 can recognize that it is a probability change state based on the probability change state specification command, and can recognize that it is a time reduction state based on the time reduction state specification command. By the rendering device, it is possible to perform unique rendering depending on the probability change state and the time saving state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the effect control microcomputer 100, the game state is in any state based on the normal state designating command, the time saving state designating command, the probability change state designating command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. It stores data specifying whether or not the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this manner and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs an effect mode corresponding to the current playing state. It is possible to execute the fluctuation display of the production design.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   Information on whether or not to make a big hit in addition to the variation pattern by the variation pattern command, and if it is possible to specify the type of the big hit, it is information on whether to make a big hit identified by the variation pattern command, And you may make it determine the combination of the stop design of a production | presentation pattern based on the information of the classification of big hit.

本実施の形態においては、演出図柄の変動表示中にサブ表示装置152を用いたカウントダウン演出が実行される場合がある。さらに、カウントダウン演出において、サブ表示装置152において「5」から「0」までのカウントダウンによりカウント表示される値が「0」となった時点以降に複数種類の演出のうちのいずれか一つがカウントダウン後演出として実行される。   In the present embodiment, there may be a case where the countdown effect using the sub display device 152 is performed during the change display of the effect symbol. Furthermore, in the countdown effect, one of the plurality of effects is counted down after the value displayed by the countdown from “5” to “0” in the sub display device 152 becomes “0”. Executed as an effect.

本実施の形態において、カウントダウン後演出は、たとえば、ステップアップ予告を行なうステップアップ予告演出と、保留表示を変化させる保留表示変化演出と、可動体を落下させる可動体落下演出とのうちのいずれかの演出である。   In the present embodiment, the post-countdown effect is, for example, one of a step-up notice effect for giving a step-up notice, a hold display change effect for changing a hold display, and a movable body drop effect for causing a movable body to fall. It is the production of.

なお、ステップアップ予告とは、1の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告の1種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するような予告を指す。一般的には、変化する回数(ステップ数)が多い程、信頼度が高くなる。予告の対象となるのは、大当りまたはリーチとなる旨を予告するものが多いが、確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、ステップ3までいくと「リーチ確定」、ステップ4までいくと「スーパーリーチ確定」、ステップ5まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)とは、異なるキャラクタが順番に登場することで、ステップアップするようなものであってもよいし、1のキャラクタの形状または色等が変化することで、ステップアップするようなものでもよい。つまり、遊技者から見て予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば、上記例に限らずステップアップ予告であるといえる。ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像(これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む)をいい、遊技者が、図柄(演出図柄)とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。   The step-up notice is one of the notices executed during the variable display of the symbol executed for one start winning, and the mode of the notice (display, sound, lamp, movable object etc.) is particularly Refers to a notice that changes (steps up) in multiple steps. Generally, the greater the number of changes (the number of steps), the higher the reliability. Although there are many cases in which it is predicted that it will be a big hit or reach, the subject of the advance variation to a specific reach or a definite change may also change. For example, it may be "reach determination" when going to step 3, "super reach confirmation" when going to step 4, and "big hit confirmation" when going to step 5. The change in the form of the advance notice (step-up) may be such that different characters appear in order to step up, or the shape or color of one character changes, etc. It may be something like up. In other words, if it is possible to recognize that the state of the means (display, sound, lamp, movable object, etc.) for making a notice as seen from the player has gradually changed, it can be said that the step-up notice is not limited to the above example. . Here, a character is an image showing an organism such as a human, an animal, and a plant, and something other than an organism such as a symbol, a character, and a symbol (an image showing these as they are and an image having these as motifs) Is included, and any image can be included as long as the player can recognize it as an image different from the symbol (effect symbol).

保留表示変化演出は、たとえば、1の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告の1種である。保留表示変化演出は、先読み判定処理(S500)において新たに発生した保留記憶が大当り表示結果となるかを始動入賞時に先読みする態様で判定し、変化対象決定処理(S550)において、大当り表示結果であるか否かに応じて保留表示を変化させる変化対象とするか否か、および、変化対象として決定する場合の変化させる変動タイミングを決定し、決定された変動タイミングにおいて変化対象として決定された保留表示の表示態様を通常表示態様から特別表示態様に変化させる演出を指す。特別表示態様は、たとえば、通常表示態様に対して表示色や模様を追加あるいは変更したり、所定の画像を追加したり、それらの追加や変更を組み合わせたりしたものである。保留表示変化演出においては、たとえば、変化対象として決定された保留表示を通常表示態様で表示することなく、特別表示態様で表示するようにしてもよいし、通常表示態様で所定期間が経過するまで表示した後に特別表示態様で表示するようにしてもよい。   The pending display change effect is, for example, one type of notice executed during the variable display of the symbol executed for one start winning. The pending display change effect determines whether or not the pending storage newly generated in the pre-reading determination process (S500) results in a big hit display result in a mode of prefetching at the start winning combination, and in the change target determination process (S550) Whether or not to change the pending display according to whether or not to be a change target, and determines the change timing to be changed when determining as a change target, and the hold determined as the change target at the determined change timing It refers to an effect of changing the display mode of display from the normal display mode to the special display mode. The special display mode is, for example, an addition or change of a display color or a pattern to a normal display mode, an addition of a predetermined image, or a combination of the addition or change. In the on-hold display change effect, for example, the on-hold display determined as the change target may be displayed in the special display mode without being displayed in the normal display mode, or until the predetermined period elapses in the normal display mode. After being displayed, it may be displayed in a special display mode.

可動体落下演出は、図4を用いて説明したとおり、可動体落下装置154から可動体156を落下させる動作を行なう演出である。   The movable body drop effect is an effect of performing an operation of dropping the movable body 156 from the movable body drop device 154 as described with reference to FIG. 4.

ところで、カウントダウン演出を実行し、サブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点で可動体落下演出を実行する場合には、遊技者がサブ表示装置152のカウントダウンの表示に注目していると、可動体156の落下動作を見逃す可能性があり、効果的な演出が行なえない場合がある。   By the way, when executing the countdown effect and executing the movable body falling effect when the value displayed on the sub display device 152 becomes "0", the player pays attention to the display of the countdown of the sub display device 152. If this is done, there is a possibility that the falling movement of the movable body 156 may be missed, and there may be cases where effective rendering can not be performed.

そこで、本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数種類のカウントダウン後演出のうちのステップアップ予告演出および保留表示変化演出については、カウントダウン演出において、サブ表示装置152において表示される値が「0」になった時点で実行し、複数種類のカウントダウン後演出のうちの可動体落下演出については、当該時点が経過した後に可動体156の落下動作が開始するように実行するものとする。   Therefore, in the present embodiment, microcomputer for effect control 100 is displayed on sub display device 152 in the countdown effect for the step-up notice effect and the hold display change effect among the effects after the plurality of types of countdowns. It is executed when the value becomes “0”, and for the movable object falling effect among the effects after multiple countdowns, it is executed so that the falling operation of the movable body 156 starts after the time point passes. Do.

具体的には、図18に示すように、たとえば、変動表示開始後の演出図柄の高速変動中(演出図柄を視認し難いような高速度で変動表示をさせている状態)にカウントダウン演出とステップ予告演出とを実行することが決定される場合には、カウントダウン演出においてサブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点(カウントゼロの時点)でステップアップ予告が開始される。保留表示変化演出についてもステップアップ予告演出と同様のタイミングで開始される。   Specifically, as shown in FIG. 18, for example, during high-speed fluctuation of the production pattern after the start of the fluctuation display (state in which the fluctuation display is performed at a high speed which makes it difficult to visually recognize the production pattern) When it is determined that the preliminary rendering is to be performed, the step-up preliminary notification is started when the value displayed on the sub display device 152 in the countdown rendering becomes “0” (at the time of count zero). The hold display change effect is also started at the same timing as the step-up notice effect.

一方、変動表示開始後の演出図柄の高速変動中にカウントダウン演出と可動体落下演出とを実行することが決定される場合には、カウントダウン演出後に、カウントダウン演出においてサブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点から所定の遅延時間(たとえば、1秒未満、0.5秒等)が経過した後に可動体156が落下する可動体落下演出(遅延あり)が実行される。   On the other hand, when it is determined that the countdown effect and the movable body fall effect are to be performed during high speed fluctuation of the effect pattern after the start of the fluctuation display, the value displayed on the sub display device 152 in the countdown effect after the countdown effect A movable body drop effect (with a delay) is performed in which the movable body 156 falls after a predetermined delay time (for example, less than 1 second, 0.5 seconds, etc.) has elapsed from when the 0 becomes “0”.

カウントダウン演出後に可動体156を落下させる場合に、遅延時間を設けることにより、遊技者は、サブ表示装置152において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体156の動作に注目することができるため、カウントダウン演出後のカウントダウン後演出の演出効果を向上させることができる。   In the case of dropping the movable body 156 after the countdown effect, by providing the delay time, the player pays attention to the fact that the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, and then the operation of the movable body 156 is performed. Since it can pay attention to, it is possible to improve the effect of the effect after the countdown after the countdown effect.

本実施の形態において、カウントダウン後演出の実行後に、3箇所の横並びの変動表示領域(図柄表示領域)において変動表示中の演出図柄のうちの2つの変動表示領域(たとえば、左側の変動表示領域と右側の変動表示領域)において同じ値を示す演出図柄で停止し、1つの変動表示領域(たとえば、中央の変動表示領域)において変動表示が継続するリーチ状態となる場合には、スーパーリーチ演出が実行される場合がある。   In the present embodiment, after performing the effects after the countdown, two fluctuation display areas (for example, the fluctuation display area on the left side) of the effect patterns in the fluctuation display in the three horizontally arranged fluctuation display areas (symbol display areas) Super reach effect is executed when it stops in the effect design which shows the same value in the fluctuation display area on the right side and it reaches the reach state where fluctuation display continues in one fluctuation display area (for example, the center fluctuation display area) May be

本実施の形態において、スーパーリーチ演出には、遊技者による操作手段の操作に応じて行なう演出である演出操作演出が含まれ、当り時においては、可動体落下演出をさらに含む。操作演出が実行されると、プッシュボタン120やトリガボタン125の操作を促す報知を行なう報知演出が行なわれる。このような報知演出としては、たとえば、図18に示すように、演出表示装置9の表示領域に「ボタンを押せ!」の表示が行なわれる。   In the present embodiment, the super reach effect includes an effect operation effect which is an effect performed in response to the operation of the operation means by the player, and further includes a movable body drop effect at the time of hitting. When the operation effect is executed, an informing effect is performed to notify the user to operate the push button 120 or the trigger button 125. As such an informing effect, for example, as shown in FIG. 18, the display of “Press the button!” Is performed on the display area of the effect display device 9.

「ボタンを押せ!」の表示が行なわれてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン120やトリガボタン125の操作が受け付けられる。操作有効期間内にプッシュボタン120やトリガボタン125が操作された場合には、大当り決定時であると、ボタン操作(たとえば、プッシュボタン120およびトリガボタン125のうちの少なくともいずれかのボタンを押す操作)が行なわれた時点において、遅延時間が設けられることなく可動体156を落下動作させる可動体落下演出(遅延なし)が実行され、スーパーリーチ演出の終了後に大当り表示結果を導出表示して変動表示が停止する(すなわち、演出表示装置9の3箇所の変動表示領域において同じ値(たとえば、「7」)を示す演出図柄が停止する)。   The operation of the push button 120 or the trigger button 125 is accepted until the predetermined operation valid period elapses after the display of “press the button!” Is performed. When the push button 120 or the trigger button 125 is operated within the operation valid period, the button operation (for example, an operation to press at least one of the push button 120 and the trigger button 125) is determined when the big hit is determined. At the time when) is performed, a movable body drop effect (without delay) for causing the movable body 156 to fall and operate without a delay time is executed, and the display result of the big hit is derived and displayed after the end of the super reach effect. Is stopped (ie, the effect symbol indicating the same value (for example, “7”) in the three variable display areas of the effect display device 9 is stopped).

一方、操作有効期間内にプッシュボタン120やトリガボタン125が操作された場合でも、はずれ時であると、可動体156は落下しない(すなわち、可動体落下演出(遅延なし)は実行されない)。   On the other hand, even when the push button 120 or the trigger button 125 is operated within the operation effective period, the movable body 156 does not fall (i.e., the movable body drop effect (no delay) is not performed) at the time of release.

また、大当り決定時であると、操作有効期間内にプッシュボタン120やトリガボタン125が操作されなかった場合には、操作有効期間が経過した時点で遅延時間が設けられることなく可動体156を落下動作させる(可動体落下演出(遅延なし)が実行される)。はずれ時であると、操作有効期間が経過しても、可動体156は落下しない(すなわち、可動体落下演出(遅延なし)は実行されない)。   Also, if it is a big hit decision time and the push button 120 or the trigger button 125 is not operated within the operation valid period, the movable body 156 is dropped without providing a delay time when the operation valid period has elapsed. Operate (moveable object drop effect (without delay) is performed). At the time of disconnection, the movable body 156 does not fall even if the operation effective period has elapsed (that is, the movable body dropping effect (without delay) is not performed).

このようなスーパーリーチ演出は、カウントダウン後演出の種類に関わらず行なわれる。スーパーリーチ演出においては、遊技者にプッシュボタン120やトリガボタン125の操作を促すことで、遊技者は操作時の可動体156の落下動作に注目しているため、プッシュボタン120やトリガボタン125が操作された時点や操作有効期間が経過した時点で遅延することなく可動体156を落下させることによって適切なタイミングで可動体156を落下させる演出を実行できる。   Such super reach effect is performed regardless of the type of effect after the countdown. In the super reach effect, by urging the player to operate the push button 120 and the trigger button 125, since the player pays attention to the falling operation of the movable body 156 at the time of operation, the push button 120 and the trigger button 125 By causing the movable body 156 to fall without delay at the time of operation or at the time when the operation effective period has elapsed, an effect of causing the movable body 156 to fall at an appropriate timing can be performed.

次に、図17に示される演出図柄変動開始処理(S801)の具体的な処理内容を説明する。図19は、演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。   Next, specific processing contents of the effect symbol variation start process (S801) shown in FIG. 17 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation start process.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S501)。次いで、演出制御用CPU101は、S501で読出した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S502)。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、たとえば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドで非リーチはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(たとえば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ(あるいは、このような組み合わせに代えて、普段の図柄列に含まれない仮停止用の擬似連図柄(たとえば、数字以外の文字等を含む図柄)が含まれる図柄の組み合わせでもよい))も決定する。なお、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。仮停止図柄とは、擬似連中に変動が停止しているように見せるときに表示される演出図柄をいう。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (S501). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in S501 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (S502). At this time, when a big hit is designated by the variation pattern command, the same symbol as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is determined. In that case, for example, while if it is a big hit, an even number of symbols may be determined, while if it is a probability variation big hit, an odd number of symbols may be determined. In addition, when reach is specified by the fluctuation pattern command, the same symbol is determined for the left symbol and the right symbol, and a symbol different from the same symbol is determined for the middle symbol. In addition, when the non-reach out is designated with the fluctuation pattern command, the design which does not match even with the entire design is decided. In addition, when the pseudo run is designated by the fluctuation pattern command, the CPU for effect control 101 does not reach a chance eye symbol (for example, "223" or "445" as a temporary stop symbol for the pseudo run). A combination of symbols with a big hit symbol and one symbol shifted (or, instead of such a combination, a pseudo-continuous symbol for temporary stop (for example, including characters other than numbers etc. not included in the normal symbol row) A combination of symbols) may also be included)). In addition, although it is originally one fluctuation corresponding to one suspension storage, the pseudo ream is an effect display that shows that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of suspension storage are being performed continuously. It is an abbreviation showing continuous fluctuation. The temporary stop design refers to the effect design that is displayed when it appears that the movement is stopped during the pseudo run.

演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   The effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、演出選択処理を実行する(S503)。演出制御用CPU101は、演出選択処理においては、演出図柄の変動表示が開始してから演出図柄の変動表示が停止するまでの間に演出を実行するか否かを決定し、演出を実行すると決定された場合には、実行する演出の種類を選択する。演出選択処理の詳細については後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes an effect selection process (S503). In the effect selection process, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect is to be executed between the start of the change display of the effect pattern and the stop of the change display of the effect pattern, and the effect is determined. If so, select the type of effect to be performed. Details of the effect selection process will be described later.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S504)。演出制御用CPU101は、予告演出を実行する場合には変動パターンコマンドに応じた演出を実行することに付加して、予告演出を実行するプロセスデータを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S504)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the fluctuation pattern (S504). The effect control CPU 101 selects process data for executing the advance effect, in addition to the execution according to the variation pattern command when the advance effect is executed. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (S504).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. showing the mode of each fluctuation constituting the fluctuation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the production symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the production symbol It includes the effect mode other than the effect pattern on the screen. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the rendering time in the rendering mode is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and displays the effect pattern in the mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer setting value and the character image or background displayed on the display screen Control to display. In addition, it controls the blinking of the light emitter in the mode set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROM102に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、S503の処理で演出を実行することに決定されている場合には、実行する演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、演出を実行しないことに決定されている場合には、演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table is stored in the ROM 102 of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to the contents of each variation pattern and the notice effect. If it is determined to execute the effect in the process of S503, data corresponding to the effect to be executed is set, the process table is selected, and it is determined that the effect is not to be executed. , Select a process table for which data corresponding to the effect is not set.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

プロセスタイマをスタートさせた後、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する(S506)。S506の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S507)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S508)。   After starting the process timer, the CPU for effect control 101 controls the effect device according to the contents of the process data (S506). After S506, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (S507). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (S802) (S508).

次に、図19に示される演出選択処理(S503)の具体的な処理内容を説明する。図20は、演出選択処理を示すフローチャートである。   Next, specific processing contents of the effect selection process (S503) shown in FIG. 19 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing an effect selection process.

演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、受信した変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出の実行を指定するものであるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出の実行を指定するものである場合(S601のYES)、今回の変動で保留表示を変化させる変化対象があるか否かを判定する(S602)。具体的には、新たに保留記憶が発生する毎に、発生した保留記憶の情報を記憶するRAM103の記憶領域の変化対象として選択されたことを示すフラグの状態および変動タイミングの情報に基づいてこの変動タイミングで保留表示を変化させる変化対象の保留記憶があるか否かを判定する。   Based on the data stored in the change pattern command storage area, the effect control CPU 101 determines whether or not the received change pattern command designates execution of super reach effect (S601). If the change pattern command designates execution of super reach effect (YES in S601), the effect control CPU 101 determines whether or not there is a change target for changing the pending display in the current change (S602) . Specifically, each time a pending storage occurs anew, the status of the flag indicating that the storage area of the RAM 103 storing the information of the occurring pending storage is selected as a target of change of the storage area and information of fluctuation timing is used. It is determined whether there is a pending storage for change that changes the pending display at the change timing.

今回の変動で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶がある場合(S602のYES)、変動表示中の演出としてカウントダウン演出を含む保留表示変化演出を実行することを決定する。今回の変動で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶がない場合(S602のNO)、変動中演出選択処理を実行する(S604)。   If there is a pending storage of a change target for changing the pending display due to the current variation (YES in S602), it is determined to execute the pending display change presentation including the countdown presentation as the presentation during the variation display. If there is no change storage storage for changing the hold display due to the current change (NO in S602), the floating effect selection process is executed (S604).

変動中演出選択処理においては、変動表示中に予告演出を実行するか否かについて、予告演出を実行することを決定する場合に、図21に示す各種テーブルを用いて、カウントダウン演出を含むステップアップ予告演出と、カウントダウン演出を含む可動体落下演出(遅延あり)とのうちのいずれの種別の予告演出を実行するかについて、および、ステップアップ予告演出を実行することが決定される場合には、そのステップ数を決定する。決定方法については後述する。   In the effect selection process during variation, when it is determined to execute the advance effect as to whether or not to perform the advance effect during the change display, the step-up including the countdown effect is performed using various tables shown in FIG. With regard to which type of advance notice effect of the advance notice effect and the movable body drop effect (with delay) including the countdown effect is to be performed, and when it is decided to execute the step-up notice effect, Determine the number of steps. The determination method will be described later.

一方、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出の実行を指定するものでない場合(S601のNO)、S602と同様に、今回の変動で保留表示を変化させる変化対象があるか否かを判定する(S605)。今回の変動で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶がある場合(S605のYES)、変動表示中の演出としてカウントダウン演出を含まない保留表示変化演出を実行することを決定する(S606)。今回の変動で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶がない場合(S605のNO)、予告演出設定処理を実行する(S607)。   On the other hand, when the change pattern command does not designate execution of super reach effect (NO in S601), as in S602, it is determined whether or not there is a change target for changing the hold display in the current change (S605) . If there is a pending storage of a change target for changing the pending display due to the current variation (YES in S605), it is determined to execute the pending display change presentation that does not include the countdown presentation as the presentation during the variation display (S606). If there is no pending storage for the change target for which the pending display is changed due to the current variation (NO in S605), the advance notice effect setting process is executed (S607).

予告演出設定処理においては、変動中に予告演出を実行するか否かについて、予告演出を実行することを決定する場合に、カウントダウン演出を含まない複数種類の演出のうちのいずれを実行するかについて決定する。本実施の形態においては、予告演出設定処理においては、図21に示す各種テーブルを用いて、ステップアップ予告演出と、可動体落下演出(遅延なし)と、予告演出なしのうちのいずれの種別の予告演出を実行するかについて、および、ステップアップ予告演出を実行することが決定される場合には、そのステップ数を決定する。なお、可動体落下演出(遅延なし)に代えて可動体落下演出(遅延あり)が決定されてもよい。   In the advance notice effect setting process, when it is determined to execute the advance notice effect as to whether or not the advance notice effect is to be executed during the change, which of the plural types of effects not to be included in the countdown effect is to be executed decide. In the present embodiment, in the notice effect setting process, any of the types of step-up notice effect, movable body fall effect (without delay), and without notice effect are used using various tables shown in FIG. The number of steps is determined as to whether to perform the advance notice effect and when it is determined to execute the step-up advance notice effect. The movable body drop effect (with delay) may be determined instead of the movable body drop effect (without delay).

図21は、変動中演出選択処理(S604)および予告演出設定処理(S607)における予告演出の決定およびステップ予告演出の実行が決定された場合のステップ数の決定に用いられる各種テーブルを示す。   FIG. 21 shows various tables used to determine the number of steps when the determination of the preliminary effect and the execution of the step preliminary effect are determined in the in-varying effect selection process (S604) and the preliminary announcement effect setting process (S607).

図21(A)は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値SR3,SR4を例示する説明図である。図21(A)においては、乱数値の種別、計数範囲および用途が示されている。   FIG. 21A is an explanatory view exemplifying the random number values SR3 and SR4 counted on the side of the effect control board 80. As shown in FIG. In FIG. 21A, the type of random value, the counting range, and the application are shown.

図21(A)に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、予告種別決定用の乱数値SR3およびステップ数決定用の乱数値SR4を示す数値データがカウント可能に制御される。   As shown in FIG. 21A, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, control is possible so that numerical data representing random number value SR3 for notice type determination and random number value SR4 for step number determination can be counted. Be done.

このような乱数値SR3,SR4は、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図21(A)において対応付けられた範囲内で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数値として用いられる。   Such random number values SR3 and SR4 are generated by the count of the random counter which updates the count value by software in the effect control microcomputer 100, and the cyclic values within the associated range in FIG. 21 (A). It is used as a random number value by being updated and extracted at a defined timing.

次に変動中演出選択処理において行なわれる予告種別の決定について説明する。図21(B)は、変動中演出選択処理において用いられる、スーパーリーチ演出実行決定時の予告種別決定用テーブルを表形式で示す図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。また、当該テーブルにおける予告種別は、「カウントダウン演出+ステップアップ予告演出」と、「カウントダウン演出+可動体落下演出(遅延あり)」とを含み、各種別に対して当り時(大当り時)とはずれ時とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値SR3が割り振られている。   Next, determination of the notice type performed in the during-reproduction effect selection process will be described. FIG. 21 (B) is a diagram showing, in the form of a table, a notice type determination table used when super reach effect execution is determined, which is used in the effect selection process during variation. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. In addition, the notice type in the table includes "countdown effect + step up notice effect" and "countdown effect + movable body fall effect (with delay)". The random number value SR3 is allocated at a predetermined ratio.

特に、当り時においては、予告種別として「カウントダウン演出+可動体落下演出(遅延あり)」が選択されやすく、はずれ時においては、予告種別として「カウントダウン演出+ステップアップ予告演出」が選択されやすくなるように、乱数値SR3が割り振られている。   In particular, at the time of hitting, "countdown effect + movable body falling effect (with delay)" is easily selected as the notice type, and at time of departure, "countdown effect + step up notice effect" is easily selected as the notice type. As such, the random value SR3 is assigned.

次に変動中演出選択処理において行なわれるステップアップ予告演出のステップ数の決定について説明する。図21(D)は、変動中演出選択処理において用いられる、スーパーリーチ演出実行決定時のステップ数決定用テーブルを表形式で示す図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。また、当該テーブルにおけるステップ数は、1回から5回までを含み、各回数に対して当り時(大当り時)とはずれ時とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値SR4が割り振られている。   Next, determination of the number of steps of the step-up notice effect performed in the in-varying effect selection process will be described. FIG. 21D is a diagram showing, in a tabular form, a table for determining the number of steps at the time of determination of super reach effect execution, which is used in the effect selection process during variation. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. Further, the number of steps in the table includes one to five times, and for each number of times, random numbers SR4 are allocated at predetermined rates respectively divided into hit time (big hit time) and off time.

特に、当り時においては、ステップ数として5回が選択されやすくなるように、乱数値SR4が割り振られている。はずれ時においては、ステップ数として3回が選択されやすく、ステップ数として5回が選択されにくくなるように、乱数値SR4が割り振られている。図21(D)において、当り時およびはずれ時にかかわらず、乱数値SR4は、ステップ数として1回および2回に割り振られていないため、ステップ数として1回または2回が選択されることはない。なお、たとえば、はずれ時等において、ステップ数として1回または2回にも乱数値SR4が割り振られてもよい。   In particular, the random number value SR4 is allocated so that five times may be easily selected as the number of steps in the hit time. At the time of departure, the random number SR4 is assigned such that 3 times is easily selected as the number of steps, and 5 times as the number of steps is difficult to be selected. In FIG. 21D, the random number SR4 is not allocated to the number of steps once and twice as the number of steps regardless of hit time and departure time, and therefore the number of steps is not selected once or twice. . Note that, for example, at the time of removal or the like, the random number value SR4 may be allocated also once or twice as the number of steps.

次に予告演出設定処理において行なわれる予告種別の決定について説明する。図21(C)は、予告演出設定処理において用いられる、スーパーリーチ非実行時の予告種別決定用テーブルを表形式で示す図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。また、当該テーブルにおける予告種別は、「ステップアップ予告演出」と、「可動体落下演出」と、「予告演出なし」とを含み(いずれの場合もカウントダウン演出は含まれない)、各種別に対して当り時(大当り時)とはずれ時とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値SR3が割り振られている。   Next, determination of the notice type performed in the notice effect setting process will be described. FIG. 21C is a diagram showing, in the form of a table, a table for determining a notice type at the time of super reach non-execution, which is used in the notice effect setting process. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. Further, the notice types in the table include “step-up notice effect”, “movable body fall effect”, and “no notice effect” (in any case, countdown effect is not included), and for each type The random number SR3 is allocated at a predetermined ratio separately from the hit time (big hit time) and the off time.

特に、当り時においては、予告種別として「ステップアップ予告演出」が最も選択されやすく、「予告演出なし」が最も選択されにくくなるように、乱数値SR3が割り振られている。また、はずれ時においては、予告種別として「予告演出なし」が最も選択されやすく、「可動体落下演出」が最も選択されにくくなるように、乱数値SR3が割り振られている。   In particular, at the time of hit, the random number value SR3 is assigned such that "step-up notice effect" is most easily selected as the notice type, and "no notice effect" is most hardly selected. Further, at the time of departure, the random number value SR3 is allocated such that "not available for no advance notice" is most easily selected as the advance notice type, and "movable movable fall effect" is most hardly selected.

次に予告演出設定処理において行なわれるステップ数の決定について説明する。図21(E)は、予告演出設定処理において用いられる、スーパーリーチ演出非実行時のステップ数決定用テーブルを表形式で示す図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。また、当該テーブルにおけるステップ数は、1回から5回までを含み、各回数に対して当り時とはずれ時とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値SR4が割り振られている。   Next, determination of the number of steps performed in the advance presentation effect setting process will be described. FIG. 21E is a diagram showing, in tabular form, a table for number-of-steps determination at the time of non-super reach effect execution, which is used in the advance effect effect setting process. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. Further, the number of steps in the table includes one to five times, and the random number SR4 is allocated at a predetermined ratio for each number of times, divided into hit time and off time.

特に、当り時においては、ステップ数として3回、4回および5回が同程度に選択されやすく、ステップ数として1回が最も選択されにくくなるように乱数値SR4が割り振られている。なお、3回、4回および5回の間で選択割合を異なるようにしてもよい。たとえば、ステップ数として5回が最も選択されやすくなるように乱数値SR4が割り振られてもよい。はずれ時においては、ステップ数として1回が最も選択されやすく、3回が選択されにくくなるように乱数値SR4が割り振られている。乱数値SR4は、4回および5回に割り振られていないため、ステップ数として4回および5回が選択されることはない。なお、はずれ時においてもステップ数として4回または5回にも乱数値SR4が割り振られてもよい。   In particular, the random number SR4 is assigned such that the number of steps is likely to be selected as three, four, and five as easily and the number of steps is most unlikely to be selected. The selection ratio may be different among three times, four times and five times. For example, the random number SR4 may be allocated such that five times is the most likely to be selected as the number of steps. At the time of disconnection, the random number SR4 is assigned such that one step is most likely to be selected as the number of steps, and three times is less likely to be selected. Since the random number SR4 is not allocated to 4 times and 5 times, the number of steps is not selected 4 times and 5 times. Note that the random number SR4 may be allocated four or five times as the number of steps even at the time of disconnection.

次に、図17に示される演出図柄変動中処理(S802)の具体的な処理内容を説明する。図22は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。   Next, the specific processing contents of the process (S802) in effect symbol variation shown in FIG. 17 will be described. FIG. 22 is a flow chart showing processing during effect symbol variation.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示の実行時間を計時するためのタイマである変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation display time timer, which is a timer for measuring the execution time of the variation display ( S842). Then, it is determined whether the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843のN)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843のY)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   The process proceeds to S846 until the process timer times out (N in S843). If it is determined in S843 that the process timer has timed out (Y in S843), the process data is switched (S844). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (S844). In addition, based on the display control execution data, lamp control execution data, and process data such as sound number data set next to it, the control state for the rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is changed. The rendering device is controlled in accordance with the contents of the next process data (S845).

次に、遊技者によるプッシュボタン120の操作等の操作に応じて、特定演出であるスーパーリーチ演出を実行するための操作演出処理が行なわれる(S846)。   Next, in accordance with an operation such as an operation of the push button 120 by the player, an operation effect process for executing a super reach effect which is a specific effect is performed (S846).

次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848のN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848のY)、S849に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847のN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動表示を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動表示を終了させることができる。   Next, based on the value of the fluctuation display time timer, it is checked whether or not the fluctuation display time timer has timed out (S847). If the fluctuation display time timer has timed out (Y in S848), the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol fluctuation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (S 847 N), it is checked whether or not the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S 848). When the symbol determination command reception flag is not set (N in S 848), the effect symbol variation processing ends. On the other hand, when the symbol determination command reception flag is set (Y in S848), the process shifts to S849. As described above, even if the variable display time timer has not timed out (N in S847), the control shifts to control to stop the variable display when the symbol determination designation command is received. Even when a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time is received, it is possible to end the fluctuation display of the effect pattern when the normal fluctuation time elapses (when the fluctuation of the special symbol is ended).

図23は、操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、操作演出処理においては、プロセスデータとして、特定演出(スーパーリーチ演出)を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、特定演出の実行設定時であるか否かを判定する(S901)。操作演出処理において、スーパーリーチ演出の実行が決定されている場合には(S901のY)、必ずS902以降の処理が実行されることとなる。なお、特定演出は、スーパーリーチ演出の一部の演出であってもよい。特定演出の実行設定時でないときは、処理を終了する。なお、後述する可動体落下演出(遅延なし)が実行された後あるいは後述するS915で操作完了フラグがリセットされた後においては、特定演出の実行設定時でないと判定される。   FIG. 23 is a flowchart showing the operation effect process (S846). In the operation control process, the effect control CPU 101 determines whether or not the specific effect is set by determining whether data for executing the specific effect (super reach effect) is set as process data. It is determined (S901). In the operation effect process, when the execution of the super reach effect is determined (Y in S901), the process after S902 is always performed. The specific effect may be a partial effect of super reach effect. If it is not at the time of execution setting of the specific effect, the processing ends. It is determined that it is not at the time of execution setting of the specific effect after the movable body drop effect (without delay) described later is executed or after the operation completion flag is reset in S915 described later.

一方、演出制御用CPU101は、特定演出の実行設定時であるときは、所定時間に設定された操作有効期間中であるか否かを判定する(S902)。操作有効期間中であるか否かは、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。   On the other hand, when it is at the time of execution setting of the specific effect, the effect control CPU 101 determines whether or not it is during the operation effective period set in the predetermined time (S902). Whether or not it is in the operation effective period is determined based on the count value of the variation display time timer that counts the elapsed time from the start of the variation display.

S902で操作有効期間中でないと判断したときは後述するS912に処理が進められる。S901,S902での処理の進行の振分けに示されるように、特定演出を実行する変動パターンであり、操作有効期間中であるときに限り、S903〜S911による実質的な操作演出に関する処理が行なわれる。   If it is determined in S902 that the operation effective period is not in progress, the process proceeds to S912 described later. As shown in the distribution of the progress of the process in S901 and S902, it is a fluctuation pattern for executing a specific effect, and the process relating to the substantial operation effect according to S903 to S911 is performed only during the operation effective period. .

一方、演出制御用CPU101は、S902で操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において所定の操作完了条件が成立したときにセットされる操作完了フラグがセットされているか否かを判定する(S903)。演出制御用CPU101は、操作完了フラグがセットされていないと判断したときは、処理を終了する。   On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that the operation effective period is in progress in S902, whether or not the operation completion flag set when the predetermined operation completion condition is satisfied during the operation effective period is set. Is determined (S903). If the effect control CPU 101 determines that the operation completion flag is not set, the process ends.

演出制御用CPU101は、S903で操作完了フラグがセットされていないと判断したときは、実行中のプロセスデータに基づいて、特定演出の開始時であるか否かを判定する(S904)。特定演出の開始時であれば、プッシュボタン120やトリガボタン125の操作を促す報知をする報知演出(たとえば、操作促進画像等の表示を演出表示装置9において開始させる処理)が行なわれ(S905)、S906に処理が進められる。報知演出は、操作促進演出とも呼ばれる。一方、S904で特定演出の開始時でなければ、そのままS906に処理が進められる。   When the effect control CPU 101 determines that the operation completion flag is not set in S903, it determines whether or not it is the start time of the specific effect based on the process data being executed (S904). If it is the start time of the specific effect, a notification effect (for example, processing of causing the effect display device 9 to start the display of the operation promotion image or the like) is performed to notify the user to urge the operation of the push button 120 or the trigger button 125 (S905) The process proceeds to step S906. The informing effect is also called an operation promoting effect. On the other hand, if it is not the start time of the specific effect in S904, the process proceeds directly to S906.

S906では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120やトリガボタン125から入力される操作検出信号に基づいて、操作対象であるプッシュボタン120およびトリガボタン125についての操作検出があったか否かを判定する(S906)。   In S906, the effect control CPU 101 determines whether or not there has been operation detection for the push button 120 and the trigger button 125 that are the operation target, based on the operation detection signal input from the push button 120 and the trigger button 125 ( S906).

S906で操作対象についての操作検出がなかったときは、処理を終了する。一方、S906で操作対象についての操作検出があったときは、操作に応じた画像(たとえば、操作を受け付けた旨等の表示を含む画像)を演出表示装置9に表示する処理が行なわれ(S907)、S908に進む。   If there is no operation detection for the operation target in S906, the process ends. On the other hand, when there is operation detection for the operation target in S906, processing is performed to display an image according to the operation (for example, an image including a display indicating that the operation has been accepted, etc.) on the effect display device 9 (S907 ), Go to S908.

S908では、演出制御用CPU101は、大当り時であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、たとえば、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合に大当り時であると判定する。演出制御用CPU101は、S908で大当り時であると判定される場合に(S908のY)、可動体落下演出(遅延なし)を実行し(S909)、操作完了フラグをセットする(S910)。一方、演出制御用CPU101は、S908で当り時でないと判定される場合に(S908のN)、操作完了フラグをセットする(S911)。   In S908, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a big hit. For example, when a big hit is designated by the fluctuation pattern command, the effect control CPU 101 determines that it is a big hit. If it is determined that a big hit is being made in S908 (Y in S908), the effect control CPU 101 executes movable body drop effect (without delay) (S909), and sets an operation completion flag (S910). On the other hand, when it is determined that the hit time is not hit in S908 (N in S908), the effect control CPU 101 sets the operation completion flag (S911).

また、演出制御用CPU101は、前述のS902で操作有効期間中ではないと判断したときは(S902のN)、操作完了フラグがセットされているか否かを判定する(S912)。そして、演出制御用CPU101は、操作完了フラグがセットされているときは(S912のY)、操作完了フラグをリセットし(S915)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、S912で操作完了フラグがセットされていないときは(S912のN)、大当り時であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、S913で大当り時であると判定される場合に(S913のY)、可動体落下演出(遅延なし)を実行する(S914)。一方、演出制御用CPU101は、S913で大当り時でないと判定される場合に(S913のN)、処理を終了する。   When the effect control CPU 101 determines that the operation effective period is not in progress in the above-described S902 (N in S902), the effect control CPU 101 determines whether the operation completion flag is set (S912). Then, when the operation completion flag is set (Y in S912), the effect control CPU 101 resets the operation completion flag (S915), and ends the processing. On the other hand, when the operation completion flag is not set in S912 (N in S912), the effect control CPU 101 determines whether or not it is a big hit. If it is determined in S913 that a big hit is being made (Y in S913), the effect control CPU 101 executes movable body drop effect (without delay) (S914). On the other hand, when it is determined that the big hit is not made at S913 (N in S913), the effect control CPU 101 ends the processing.

次に、図24を用いて変動表示が開始された後に実行されるカウントダウン演出とカウントダウン後演出の具体例を説明する。図24は、カウントダウン演出とその後に実行されるカウントダウン後演出の動作を説明するための図である。   Next, a specific example of the countdown effect and the effect after countdown executed after the variable display is started will be described using FIG. FIG. 24 is a diagram for explaining the operation of the countdown effect and the effect after the countdown executed thereafter.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合には、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される。変動表示が開始されると、演出表示装置9における表示画面の3箇所の変動表示領域の各々において、演出図柄が変動表示状態となる。   When the game ball is won in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the variation display of the special symbol and the effect symbol is started. When the variable display is started, in each of the three variable display areas of the display screen in the effect display device 9, the effect pattern is in the variable display state.

演出選択処理において、スーパーリーチ演出を実行することが決定されている場合に(S601のYES)、今回の変動で保留表示を変化させる変化対象となる保留記憶がないと(S602のNO)変動中演出選択処理が実行される(S605)。変動中演出選択処理において、たとえば、変動表示中にカウントダウン演出を含むステップアップ予告演出の実行が決定されると、変動表示が開始してから所定時間経過後に図24(a)に示すように、サブ表示装置152が、表示領域が遊技者にとって視認可能となる所定位置まで上昇した後に、カウントダウン演出が実行される(S506)。   In the effect selection process, when it is determined that the super reach effect is to be performed (YES in S601), there is no pending storage to be changed to change the pending display in the current change (NO in S602) An effect selection process is executed (S605). In the production selection process during fluctuation, for example, when execution of step-up notice effect including countdown production is determined during fluctuation display, as shown in FIG. After the sub display device 152 rises to a predetermined position where the display area is visible to the player, a countdown effect is performed (S506).

すなわち、図24(b)に示すように、第1特定値である「5」からカウントダウンが開始される。カウントされる値の各々は、カウントダウン毎にサブ表示装置152に更新表示される。カウントダウン演出は、図24(c)に示すようにサブ表示装置152に表示される値が第2特定値である「0」になるまで継続される。   That is, as shown in FIG. 24B, the countdown is started from the first specific value “5”. Each of the values to be counted is updated and displayed on the sub display unit 152 every countdown. The countdown effect is continued until the value displayed on the sub display device 152 becomes “0” which is the second specific value as shown in FIG. 24C.

カウントダウン後演出として、ステップアップ予告演出が実行されることが決定されているため、サブ表示装置152に表示される値が「0」となると、図24(d)に示すように、サブ表示装置152に「0」が表示された時点から、遅延することなく、ステップアップ予告演出が実行される。そして、ステップアップ予告演出の実行後にスーパーリーチ演出(操作演出(S846))が実行される。   Since it is decided that the step-up notice effect is to be executed as the effect after the countdown, when the value displayed on the sub display device 152 becomes "0", as shown in FIG. 24 (d), the sub display device Since “0” is displayed at 152, the step-up notice effect is executed without delay. Then, after the execution of the step-up notice effect, the super reach effect (operation effect (S846)) is executed.

また、演出選択処理において、スーパーリーチ演出を実行することが決定されている場合に(S601)、今回の変動表示で保留表示を変化させる変化対象となる保留記憶があると(S602のYES)、カウントダウン演出を含む保留表示変化演出の実行が決定される(S603)。上述のように図24(a)〜図24(c)を用いて説明したとおり、カウントダウン演出は、サブ表示装置152の上昇移動後に、サブ表示装置152に表示される値が「0」になるまで継続される。   In addition, in the effect selection process, when it is decided to execute super reach effect (S601), if there is a pending storage to be changed to change the pending display in the current variable display (YES in S602), The execution of the pending display change presentation including the countdown presentation is determined (S603). As described above with reference to FIGS. 24A to 24C, in the countdown effect, the value displayed on the sub display device 152 becomes “0” after the sub display device 152 moves upward. Continue until

カウントダウン後演出として、保留表示変化演出を実行することが決定されているため、サブ表示装置152に表示される値が「0」になると、図24(e)に示すように、サブ表示装置152に「0」が表示された時点から、遅延することなく、保留表示変化演出が実行される。そして、保留表示変化演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行される。   Since it is decided to execute the on-hold display change effect as the effect after the countdown, when the value displayed on the sub display device 152 becomes "0", as shown in FIG. 24 (e), the sub display device 152 The hold display change presentation is executed without delay from the point when “0” is displayed on. Then, the super reach effect is performed after the execution of the on-hold display change effect.

一方、変動中演出選択処理において、カウントダウン演出を含む可動体落下演出(遅延あり)の実行が決定されると(S605)、上述のように図24(a)〜図24(c)を用いて説明したとおり、カウントダウン演出が、サブ表示装置152の上昇移動後に、サブ表示装置152に表示される値が「0」になるまで継続される。   On the other hand, if it is determined that the movable object drop effect (with delay) including the countdown effect is determined in the effect selection process during variation (S605), as described above, FIGS. 24 (a) to 24 (c) are used. As described, the countdown effect is continued until the value displayed on the sub display device 152 becomes “0” after the sub display device 152 moves upward.

カウントダウン後演出として、可動体落下演出(遅延あり)が実行されることが決定されているため、サブ表示装置152に表示される値が「0」になると、図24(f)に示すように、サブ表示装置152に「0」が表示された時点が経過し、さらに、所定の遅延時間が経過した後に可動体156が自重で落下する動作が行なわれる。   Since it is determined that the movable object drop effect (with delay) is to be executed as the effect after the countdown, when the value displayed on the sub display device 152 becomes "0", as shown in FIG. 24 (f). After the point in time when “0” is displayed on the sub display device 152 has passed, and further, a predetermined delay time has elapsed, the movable body 156 is dropped by its own weight.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) カウントダウン演出においてサブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点の経過後に可動体156の動作が開始されるように可動体落下演出(遅延あり)が実行されるため、遊技者は、サブ表示装置152において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体156の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the countdown effect, the movable object fall effect (with delay) is executed so that the operation of the movable body 156 is started after the time when the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”. The player can pay attention to the operation of the movable body 156 after noting that the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”. Therefore, it is possible to improve the effect by the effect of dropping the movable body after the countdown effect.

(2) 遊技者の操作に応じて可動体156を動作させる可動体落下演出(遅延なし)においては、遊技者は、可動体156が落下することを願っているため、可動体156の動作に注目しており、遊技者の操作が検出された時点で可動体156の落下動作が開始されることによって、可動体156の落下動作を適切なタイミングで実行することができる。   (2) In the movable body falling effect (without delay) in which the movable body 156 is operated according to the operation of the player, the player wishes the movable body 156 to fall, so Attention is paid to the fact that the falling operation of the movable body 156 is started when the operation of the player is detected, whereby the falling operation of the movable body 156 can be executed at an appropriate timing.

(3) サブ表示装置152のカウントダウン演出においてカウントされる値を表示する表示領域と可動体156とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、サブ表示装置152はパチンコ遊技機1の中央に設けられ、可動体落下装置154は、落下動作の開始時にパチンコ遊技機1の上部に位置する。そのため、サブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点を経過した後に可動体156を落下させる動作を開始するように可動体落下演出(遅延あり)を実行することによって、遊技者は、サブ表示装置152において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体156の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。   (3) The display area for displaying the value counted in the countdown effect of the sub display device 152 and the movable body 156 are provided at positions where it is difficult for the player to visually recognize both with the same line of sight. Specifically, the sub display device 152 is provided at the center of the pachinko gaming machine 1, and the movable body falling device 154 is located above the pachinko gaming machine 1 at the start of the falling operation. Therefore, the game is performed by executing the movable body falling effect (with delay) so as to start the operation of dropping the movable body 156 after the time when the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”. The operator can pay attention to the operation of the movable body 156 after noting that the value displayed on the sub display device 152 is “0”. Therefore, it is possible to improve the effect by the effect of dropping the movable body after the countdown effect.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出表示装置9とは別に設けられたサブ表示装置152にカウントダウン演出中にカウントされる値を表示するものとして説明したが、演出表示装置9においてカウントダウン演出中にカウントされる値を表示してもよい。この場合、通常は、カウントダウン演出中にカウントされる値を演出表示装置9の表示画面の下部に表示し、可動体156を落下させる場合には、可動体156を落下させる前に必ず、あるいは、高い割合で演出表示装置9の表示画面の上部に表示位置を変更してもよい。このようにすると、遊技者は、カウントされる値と可動体156との双方を注目することができるため、可動体156の落下動作を見逃しにくくすることができる。なお、このように演出表示装置9においてカウントダウン演出中にカウントされる値の表示位置を変更する場合には、当該変更を可動体156の落下動作を遅延させる制御とともに行なってもよいし、あるいは、可動体156の落下動作を遅延させる制御に代えて行なってもよい。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.
(1) In the embodiment described above, the sub display device 152 provided separately from the effect display device 9 is described as displaying the value counted during the countdown effect. The value to be counted may be displayed. In this case, normally, the value to be counted during the countdown effect is displayed at the lower part of the display screen of the effect display device 9, and when dropping the movable body 156, always before dropping the movable body 156 or The display position may be changed to the upper part of the display screen of the effect display device 9 at a high rate. In this way, the player can pay attention to both the value to be counted and the movable body 156, so it is possible to make it difficult for the player to overlook the falling motion of the movable body 156. When changing the display position of the value counted during the countdown in the effect display device 9 as described above, the change may be performed together with the control for delaying the falling operation of the movable body 156, or Control may be performed instead of control for delaying the dropping operation of the movable body 156.

(2) 前述の実施の形態では、変動パターンコマンドでスーパーリーチ演出の実行が指定されている場合には、必ずカウントダウン演出が実行され、スーパーリーチ演出の実行が指定されていない場合には、カウントダウン演出が実行されないものとして説明したが、たとえば、スーパーリーチ演出の実行が指定されているか否かに関わらず、別途抽選によって(所定の乱数値を用いて)カウントダウン演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。   (2) In the above-mentioned embodiment, when execution of super reach production is specified by fluctuation pattern command, countdown production is always executed, and when execution of super reach production is not specified, countdown Although it has been described that the effect is not executed, for example, regardless of whether or not the execution of the super reach effect is specified, it is separately determined whether or not to execute the countdown effect (using a predetermined random number value) by lottery You may do it.

(3) 前述の実施の形態では、カウントダウン演出において、「5」から「0」になるまで1つずつカウントダウンし、カウントされる値の各々を表示するものとして説明したが、第1特定値および第2特定値が少なくとも表示されればよく、第1特定値と第2特定値との間の値の表示を省略してもよい。   (3) In the above embodiment, the countdown effect is described as counting down one by one from "5" to "0" and displaying each of the values to be counted, but the first specific value and At least the second specific value may be displayed, and the display of the value between the first specific value and the second specific value may be omitted.

(4) 前述の実施の形態では、カウントダウン演出においては、整数の単位(1の位の単位)でカウントするものとして説明したが、たとえば、小数点以下の値を用いてカウントダウンし、カウントされる値を表示してもよい。   (4) In the above embodiment, the countdown effect is described as counting in integer units (units of one's place). However, for example, a value counted down using a value below the decimal point and counted May be displayed.

(5) 前述の実施の形態では、「5」から「0」までカウントダウンし、カウントされる値をサブ表示装置152に表示するカウントダウン演出を一例として説明したが、当該カウントダウン演出に代えて、たとえば、カウントされる値を増加させるように表示するカウントアップ演出を実行してもよい。   (5) In the above embodiment, the countdown effect of counting down from “5” to “0” and displaying the counted value on the sub display device 152 has been described as an example, but instead of the countdown effect, for example, The count-up effect may be executed to display to increase the value to be counted.

(6) 前述の実施の形態では、操作手段の操作を受け付けた場合に、当り時であれば、操作手段の操作を受け付けた時点で可動体156を落下させ、はずれ時であれば、可動体156を落下させない演出をスーパーリーチ演出として説明したが、たとえば、当該演出を含む複数種類のスーパーリーチ演出のうちのいずれかを実行するようにしてもよい。   (6) In the above embodiment, when the operation of the operation means is accepted, if it is a hit, the movable body 156 is dropped when the operation of the operation means is accepted, and if it is the time of detachment, the movable body Although the effect of not dropping 156 is described as the super reach effect, for example, any one of a plurality of types of super reach effects including the effect may be performed.

(7) スーパーリーチ演出が複数種類ある場合には、種類に応じて操作有効期間や遅延時間を変更してもよい。   (7) When there are multiple types of super reach effects, the operation valid period and delay time may be changed according to the type.

(8) 前述の実施の形態では、スーパーリーチ演出においては、ボタン操作が行なわれた時点で可動体156を落下させる動作を行なうものとして説明したが、たとえば、ボタン操作が行なわれた場合にも、操作有効期間経過後に可動体落下演出を実行してもよい。   (8) In the above-described embodiment, in the super reach effect, the movable body 156 is dropped at the time of the button operation. However, for example, even when the button operation is performed. The movable body drop effect may be performed after the operation effective period has elapsed.

(9) 前述の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者の操作を受け付ける操作手段を備えるものとして説明したが、操作手段を備えていないものであってもよい。この場合、スーパーリーチ演出を実行することが決定されている場合には、上述の操作演出を含むスーパーリーチ演出と異なるスーパーリーチ演出が実行されることとなる。   (9) In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 has been described as having the operation means for receiving the operation of the player, but may not have the operation means. In this case, when it is decided to execute the super reach effect, the super reach effect different from the super reach effect including the above-described operation effect is executed.

(10) 前述の実施の形態では、今回の変動で保留表示を変化させる変化対象である場合に、保留表示変化演出を実行するものとして説明したが、1つの変動で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶は、1つであってもよいし、複数個あってもよい。   (10) In the above-mentioned embodiment, when it is the change object which changes a reservation display by change of this time, although it explained as what performs reservation display change presentation, the change object which changes reservation display with one change The number of pending storages may be one or more than one.

(11) 前述の実施の形態では、可動体156は、自重により落下動作を行なうものとして説明したが、たとえば、可動体156は、自重による落下動作に代えてモータ等の動力を用いて上方位置から下方位置まで下降する下降動作を行なうものであってもよいし、下方位置から上方位置まで上昇する上昇動作を行なうものであってもよい。   (11) In the above embodiment, although the movable body 156 is described as performing the falling operation by its own weight, for example, the movable body 156 is located at the upper position using the power of a motor or the like instead of the falling operation by its own weight. From the lower position to the lower position, or from the lower position to the upper position.

(12) 前述の実施の形態では、カウントゼロの時点から所定の遅延時間経過後に可動体の落下動作を開始するものとして説明したが、可動体の落下動作が開始する時点が決定されている場合には(たとえば、演出図柄が変動表示を開始した時点を基準として可動体の落下動作が開始する時点が決定されている場合には)、可動体の落下動作が開始する時点よりも所定期間前の時点でカウントゼロになるようにカウントダウン演出を実行してもよい。   (12) In the above-described embodiment, it has been described that the falling operation of the movable body is started after a predetermined delay time has elapsed from the time of count zero, but the time when the falling operation of the movable body starts is determined (For example, when the point at which the drop operation of the movable body starts is determined with reference to the point when the effect design starts the variable display), a predetermined period before the time at which the drop operation of the movable body starts The countdown effect may be executed so that the count becomes zero at the time of.

(13) 前述の実施の形態では、今回の変動で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶がある場合には(図20のS602のYESあるいはS605のYES)、保留表示変化演出を実行することを決定するものとして説明したが、たとえば、今回の変動表示で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶がある場合にも他の種別の予告演出を含めた複数種類の予告演出の中から実行する予告演出を決定するようにしてもよい。すなわち、今回の変動表示で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶がある場合には、保留表示変化演出を選択肢の一つとして含む複数種類の予告演出の中から実行する予告演出が選択され、今回の変動表示で保留表示を変化させる変化対象の保留記憶でない場合には、保留表示変化演出を選択肢から除外した複数種類の予告演出の中から実行する予告演出が選択される。   (13) In the above-mentioned embodiment, when there is a pending storage of the change target for which the pending display is changed due to the current change (YES in S602 of FIG. 20 or YES in S605), the pending display change effect is executed. For example, even when there is a pending storage of change target for changing the pending display in the current variable display, it is executed from among a plurality of types of advance presentation effects including other types of advance presentation effects. The advance notice may be determined. That is, when there is a pending storage of a change target for changing the pending display in the current variable display, a notice effect to be executed is selected from a plurality of types of advance notice effects including the pending display change effect as one of the options, When it is not the change memory for storing the change display for changing the hold display in the current variable display, the notice effect to be executed is selected from a plurality of types of advance notice effects excluding the hold display change effect from the options.

(14) 前述の実施の形態では、カウントダウン演出におけるカウントダウンの期間(第1特定値から第2特定値までカウントされる期間)は、所定の期間であるとして説明したが、たとえば、カウントダウンの期間として複数の期間が設定されていてもよい。すなわち、カウントダウンの期間によって大当りの期待度を異ならせたり、実行される予告の選択割合を異ならせたりしてもよい。   (14) In the above embodiment, the countdown period (period counted from the first specific value to the second specific value) in the countdown effect is described as a predetermined period, but, for example, as the countdown period Multiple time periods may be set. That is, depending on the countdown period, the degree of expectation of the big hit may be made different, or the selection rate of the notice to be performed may be made different.

(15) 前述の実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、AおよびBがそれぞれ70%および30%あるいは30%および70%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものだけに限らず、100%および0%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものも含まれる。   (15) In the above embodiment, “ratio (ratio, probability)” is illustrated, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, within the range of 0% to 100%. Among the values, values including 0%, values including 100%, and values excluding 0% and 100% may be used. That is, “different proportions” means, for example, not only those whose proportions of A and B are different because A and B have a relationship such as 70% and 30% or 30% and 70%, respectively. , And 100% and 0%, which also includes different ratios of A and B.

(16) 前述の実施の形態では、変動中演出選択処理においては、カウントダウン演出を含むステップアップ予告演出と、カウントダウン演出を含む可動体落下演出(遅延あり)とのうちのいずれを実行するかについて決定するものとして説明したが、たとえば、カウントダウン演出と、ステップアップ予告演出と、可動体落下演出(遅延あり)とを組み合わせて実行することを決定してもよい。なお、カウントダウン演出と、ステップアップ予告演出と、可動体落下演出(遅延あり)とを組み合わせて実行する場合には、各演出の実行期間が重複しないように各演出の実行期間の少なくともいずれかを調整してもよい。   (16) In the above-described embodiment, which of the step-up notice effect including the countdown effect and the movable body drop effect (with delay) including the countdown effect is to be performed in the in-vary effect selection process For example, it may be determined to execute the combination of the countdown effect, the step-up notice effect, and the movable body drop effect (with delay). When the countdown effect, the step-up notice effect, and the movable body drop effect (with delay) are executed in combination, at least one of the execution periods of each effect is performed so that the execution periods of the effects do not overlap. You may adjust.

(17) 可動体落下装置としては、図25〜図28に示すような可動体落下装置300を用いてもよい。図25に示すように、可動体落下装置300は、板状の可動体(以下、演出可動体と記載する)302と、演出可動体302の移動可能方向を鉛直方向に規制するガイドレールを有する左右の側辺部301L,301Rとを含む。   (17) As the movable body dropping device, a movable body dropping device 300 as shown in FIG. 25 to FIG. 28 may be used. As shown in FIG. 25, the movable body falling device 300 has a plate-shaped movable body (hereinafter referred to as effect movable body) 302 and a guide rail for restricting the movable direction of the effect movable body 302 in the vertical direction. It includes left and right side portions 301L and 301R.

図26および図27に示すように、可動体落下装置300は、合成樹脂材等により形成された板状のベース部材301と、該ベース部材301に対し上下方向に移動可能に設けられた移動体としての演出可動体302と、該演出可動体302を上下方向に移動させる移動手段303と、図26(A)に示す上方位置まで移動させた演出可動体302を該上方位置にて保持するための第1保持手段304及び第2保持手段305と、から主に構成されている。   As shown in FIGS. 26 and 27, the movable body dropping device 300 is a plate-like base member 301 formed of a synthetic resin material or the like, and a movable body provided vertically movable with respect to the base member 301. In order to hold the effect movable body 302 as the second moving means, the moving means 303 for moving the effect movable body 302 in the vertical direction, and the effect movable body 302 moved to the upper position shown in FIG. The first holding means 304 and the second holding means 305 are mainly configured.

ベース部材301は、左右方向に延設される上辺部301Hと、該上辺部301Hの左右端部から下方に延設される側辺部301L,301Rと、により正面視略下向きコ字形に形成されており、上辺部301Hは、上方位置に保持された演出可動体302の上面及び背面を被覆するように背面側に膨出して形成されている。   The base member 301 is formed in an approximately downward U-shape in a front view by an upper side portion 301H extending in the left-right direction and side portions 301L and 301R extending downward from the left and right end portions of the upper side portion 301H. The upper side portion 301H is formed by bulging toward the back side so as to cover the upper surface and the back surface of the effect movable body 302 held at the upper position.

演出可動体302は、ベース部材301に対し、この上辺部301Hに沿うように配置される上方位置(図26(B)参照)と、該上方位置よりも下方で側辺部301L,301Rの上下方向略中央位置に配置される下方位置(図26(B)中2点鎖線位置参照)と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。   The effect movable body 302 is disposed at an upper position (see FIG. 26B) arranged along the upper side portion 301H with respect to the base member 301, and upper and lower side portions 301L and 301R below the upper position. It is provided so as to be vertically movable between a lower position (refer to a two-dot chain line position in FIG. 26B) which is disposed at a substantially central position in the direction.

図27に示すように、右側の側辺部301Rの背面には、演出可動体302を駆動させるための昇降用モータ306が、駆動軸306aを前面側に突出させるように固定されている。側辺部301Rの前面側には、該側辺部301Rの前面側に突出された昇降用モータ306の駆動軸306aに固着された第1ギヤ307と、該第1ギヤ307に噛合され側辺部301Rの前面に突設された前後方向を向く回動軸308aを中心として回動可能に設けられた第2ギヤ308と、該第2ギヤ308に噛合され側辺部301Rの前面に突設された前後方向を向く回動軸309aを中心として回動可能に設けられた第3ギヤ309と、が配設されている。また、第3ギヤ309の上方位置には、後述する第1保持手段304が配設されている。   As shown in FIG. 27, an elevating motor 306 for driving the effect movable body 302 is fixed to the back of the right side portion 301R so as to project the drive shaft 306a to the front side. On the front side of the side portion 301R, there is provided a first gear 307 fixed to a drive shaft 306a of a lifting motor 306 projected on the front side of the side portion 301R, and a side which is engaged with the first gear 307 A second gear 308 provided rotatably on a front and rear direction pivot shaft 308a provided on the front of the portion 301R, and a projection provided on the front of the side portion 301R engaged with the second gear 308 A third gear 309 rotatably provided about the rotational shaft 309 a facing in the front-rear direction is disposed. Further, a first holding means 304 described later is disposed at the upper position of the third gear 309.

左右の側辺部301L,301Rの前面内側辺には、演出可動体302を上下方向に移動案内するガイドレール310L,310Rが上下方向に向けて取り付けられている。ガイドレール310L,310Rは、平面視前向きコ字形に形成され、後述するラック341及びガイド部材342を前方に逸脱不能、かつ、上下方向に摺動可能に支持するもので、側辺部301L,301Rの上端よりやや下方の位置から中央よりやや下方の位置に向けて延設されている。   Guide rails 310L and 310R for moving and guiding the effect movable body 302 in the vertical direction are attached to the front inner side of the left and right side portions 301L and 301R in the vertical direction. The guide rails 310L and 310R are formed in a forward U shape in plan view, and support the rack 341 and the guide member 342 described later slidably in the vertical direction without being able to deviate forward, and the side portions 301L and 301R It extends from a position slightly below the upper end of the to a position slightly below the center.

尚、ガイドレール310L,310Rの上端から側辺部301L,301Rの上端までの間と、ガイドレール310L,310Rの下端から側辺部301L,301Rの下端までの間とにはガイドレールは存在しないが、演出可動体302の上方位置と下方位置との移動範囲内においてラック341及びガイド部材342は常に一部がガイドレール310L,310Rにより支持されるようになっている。このようにガイドレール310L,310Rは、演出可動体302の上方位置と下方位置との移動範囲内において常にラック341及びガイド部材342を全長にわたり支持しないように形成されていることで、成型誤差等によりラック341及びガイド部材342とガイドレール310L,310Rとの摩擦抵抗が大きくなり自重による落下がスムーズに行われなくなることが防止されている。   Guide rails do not exist between the upper ends of the guide rails 310L and 310R and the upper ends of the side portions 301L and 301R and between the lower ends of the guide rails 310L and 310R and the lower ends of the side portions 301L and 301R. However, in the movement range of the upper position and the lower position of the effect movable body 302, the rack 341 and the guide member 342 are always partially supported by the guide rails 310L and 310R. As described above, the guide rails 310L and 310R are formed so as not to always support the rack 341 and the guide member 342 over the entire length within the moving range between the upper position and the lower position of the effect movable body 302 As a result, the frictional resistance between the rack 341 and the guide member 342 and the guide rails 310L and 310R is increased, and the fall due to its own weight can be prevented from being smoothly performed.

尚、側辺部301L,301Rの前面下部には、該側辺部301L,301Rの前面に対し所定の間隔を隔ててカバー部材311L,311RがネジN1により取り付けられている。該カバー部材311L,311Rの背面内側辺部には、上下方向に延びる複数列のガイド突条が形成されており、カバー部材311L,311RをネジN1により側辺部301L,301Rの前面下部に取り付けたときに、ガイドレール310L,310Rの略下部位置から側辺部301L,301Rの下端にかけてガイド突条が配設されることで、ガイドレール310L,310Rの下端より下方に移動したラック341及びガイド部材342の下部前面側が支持されるようになっている。   In addition, cover members 311L and 311R are attached to the front lower portions of the side portions 301L and 301R with screws N1 at predetermined intervals from the front surface of the side portions 301L and 301R. On the back inner side of the cover members 311L, 311R, a plurality of rows of guide ridges extending in the vertical direction are formed, and the cover members 311L, 311R are attached to lower fronts of the side portions 301L, 301R with screws N1. When the guide rails 310L and 310R are extended from the substantially lower position of the guide rails 310L and 310R to the lower ends of the side portions 301L and 301R, the rack 341 and the guides moved downward from the lower ends of the guide rails 310L and 310R. The lower front side of the member 342 is supported.

また、カバー部材311L,311Rは、側辺部301L,301Rの前面下部に取り付けられたときに、第1ギヤ307、第2ギヤ308、第3ギヤ309や後述する第1ギヤ321、第2ギヤ322、第3ギヤ323の前面側に配置されて回動軸からの各ギヤの逸脱を規制する。   In addition, when the cover members 311L and 311R are attached to the front lower portion of the side portions 301L and 301R, the first gear 307, the second gear 308, the third gear 309, the first gear 321 described later, and the second gear 322, which is disposed on the front side of the third gear 323, and regulates the deviation of each gear from the pivot shaft.

また、側辺部301L,301Rの背面におけるガイドレール310L,310Rの下端に対応する位置には第1落下規制部(ガイドレール310Lに対応する第1落下規制部312Lのみ図示)が形成されている。第1落下規制部は、上向きに開口する箱状に形成されており、該第1落下規制部内には、後述するように演出可動体302の自重による落下を下方位置にて当接規制するとともに、当接したときの衝撃を緩衝する第1緩衝部材(第1落下規制部312Lに設けられる第1緩衝部材313Lのみ図示)が設けられている。   Further, a first drop restricting portion (only the first drop restricting portion 312L corresponding to the guide rail 310L is illustrated) is formed at a position corresponding to the lower end of the guide rails 310L and 310R on the back surface of the side portions 301L and 301R. . The first drop restricting portion is formed in a box shape opening upward, and in the first drop restricting portion, a drop due to the weight of the effect movable body 302 is contact-restricted at a lower position as described later. A first buffer member (only the first buffer member 313L provided on the first drop restricting portion 312L is shown) that buffers an impact when it abuts.

また、側辺部301L,301Rの前面下部におけるガイドレール310L,310Rの鉛直下方位置には第2落下規制部314L,314Rが形成されている。第2落下規制部314L,314Rは、側辺部301L,301Rの下辺から前向きに突出される突出片にて形成されており、該第2落下規制部314L,314Rの上面には、後述するようにラック341及びガイド部材342の下端を下方位置にて当接規制するとともに、当接したときの衝撃を緩衝する第2緩衝部材315L,315Rが設けられている。尚、第2緩衝部材315L,315Rは、第1緩衝部材と同一素材にて構成されているが、第1緩衝部材よりも肉薄に形成されている。   In addition, second drop restricting portions 314L and 314R are formed vertically below the guide rails 310L and 310R in the lower front of the side portions 301L and 301R. The second drop restricting portions 314L and 314R are formed by projecting pieces that project forward from the lower sides of the side portions 301L and 301R, and the upper surfaces of the second drop restricting portions 314L and 314R will be described later. While the lower ends of the rack 341 and the guide member 342 are in contact with the lower position at the lower position, the second buffer members 315L and 315R are provided to buffer the impact when they abut. The second buffer members 315L and 315R are made of the same material as the first buffer member, but are thinner than the first buffer member.

これら第1緩衝部材および第2緩衝部材は、弾性変形可能なゴム材等により構成され、衝撃を緩衝するとともに衝撃音の発生を抑制する。尚、第1緩衝部材および第2緩衝部材はゴム材に限定されるものでなく、衝撃を緩衝できるものであれば圧縮バネ等他の部材を代用してもよい。   The first buffer member and the second buffer member are made of an elastically deformable rubber material or the like, and buffer the impact and suppress the generation of the impact sound. The first buffer member and the second buffer member are not limited to the rubber material, and other members such as a compression spring may be substituted as long as they can buffer an impact.

図27に示すように、左側の側辺部301Lの背面には、演出可動体302を上方位置にて保持するための保持用モータ320が、駆動軸320aを前面側に突出させるように固定されている。側辺部301Lの前面側には、該側辺部301Lの前面側に突出された保持用モータ320の駆動軸320aに固着された第1ギヤ321と、該第1ギヤ321に噛合され側辺部301Lの前面に突設された前後方向を向く回動軸322aを中心として回動可能に設けられた第2ギヤ322と、該第2ギヤ322に噛合され側辺部301Lの前面に突設された前後方向を向く回動軸323aを中心として回動可能に設けられた第3ギヤ323と、が配設されている。   As shown in FIG. 27, a holding motor 320 for holding the effect movable body 302 at the upper position is fixed to the rear surface of the left side portion 301L so that the drive shaft 320a protrudes to the front side. ing. On the front side of the side portion 301L, a first gear 321 fixed to the drive shaft 320a of the holding motor 320 projected to the front side of the side portion 301L, and a side which is engaged with the first gear 321 A second gear 322 rotatably provided about a pivot shaft 322a protruding in the front-rear direction and provided in a front surface of the portion 301L, and a projection provided in front of the side portion 301L in mesh with the second gear 322 A third gear 323 rotatably provided about the rotational shaft 323a facing in the front-rear direction is disposed.

また、第3ギヤ323の前面側には、左右方向に延設される第2保持片324の左端部が側辺部301Lの前面に突設された前後方向を向く揺動軸324aに揺動可能に軸支されている。第2保持片324の右端部には、正面視略L字形をなす保持部325が形成されており、演出可動体302が上方位置にあるときに後述するガイド部材342の下端を下方から受支できるようになっている。また、第2保持片324には長孔326が形成されており、長孔326には第3ギヤ323の前面周縁に突設された連結軸323bが摺動可能に挿入されている。   Further, on the front side of the third gear 323, the left end portion of the second holding piece 324 extended in the left-right direction swings on a swing shaft 324a that protrudes in the front surface of the side portion 301L and faces in the front-rear direction. It is pivotally supported. A holding portion 325 having a substantially L shape in a front view is formed at the right end of the second holding piece 324, and the lower end of a guide member 342 described later is supported from below when the effect movable body 302 is at the upper position. It can be done. Further, a long hole 326 is formed in the second holding piece 324, and a connecting shaft 323b protruding from the front peripheral edge of the third gear 323 is slidably inserted in the long hole 326.

このように第2保持片324は、連結軸323bが回動軸323aの直上に位置することにより略水平に保持され、演出可動体302が上方位置に位置するときにガイド部材342の下端の第2被保持部に当接可能となる第2保持位置と、連結軸323bが回動軸323aの直下に位置することにより右下がりに傾斜する傾倒姿勢に保持され、ガイド部材342の下端の第2被保持部に接触しない位置に退避した第2退避位置と、の間で揺動可能に軸支されており、保持用モータ320により第1ギヤ321、第2ギヤ322、第3ギヤ323が回動されることにより、第2保持位置と第2退避位置との間で移動する。また、第2保持片324の上方位置には位置検出センサが設けられており、第2保持片324が第2保持位置に位置したときに該第2保持片324に形成された検出片327を検出するようになっている。   Thus, the second holding piece 324 is held substantially horizontally by the connecting shaft 323b being positioned immediately above the pivot shaft 323a, and when the effect movable body 302 is positioned at the upper position, the second holding piece 324 is positioned at the lower end of the guide member 342. (2) The second holding position that can be in contact with the held portion and the second holding position where the connecting shaft 323b is positioned directly below the pivot shaft 323a is held in an inclined posture inclined downward to the right; The first gear 321, the second gear 322, and the third gear 323 are rotated by the holding motor 320 so as to be pivotable between the second retracted position retracted to a position not in contact with the held portion and the second retracted position. By being moved, it moves between the second holding position and the second retracted position. In addition, a position detection sensor is provided above the second holding piece 324, and the detection piece 327 formed on the second holding piece 324 when the second holding piece 324 is positioned at the second holding position. It is supposed to detect.

このように、これら保持用モータ320、第1ギヤ321、第2ギヤ322、第3ギヤ323、連結軸323b、長孔326により第2保持手段305が構成されている。この第2保持手段305は、第2保持位置において連結軸323bが回動軸323aの直上に位置することにより、演出可動体302の荷重が保持部325に加わっても第3ギヤ323が回動しにくいため、保持用モータ320の負荷だけでなく、第3ギヤ323の連結軸323bによっても演出可動体302の荷重の一部が支えられる。   Thus, the second holding means 305 is constituted by the holding motor 320, the first gear 321, the second gear 322, the third gear 323, the connecting shaft 323b, and the long hole 326. In the second holding means 305, the third gear 323 is rotated even if the load of the effect movable body 302 is applied to the holding portion 325 by the connecting shaft 323b being positioned immediately above the pivot shaft 323a in the second holding position. Since it is difficult to do so, part of the load of the effect movable body 302 is supported not only by the load of the holding motor 320 but also by the connecting shaft 323 b of the third gear 323.

図27に示すように、演出可動体302は、本体部340からなり、その右側部には移動手段303の一部を構成するラック341が取り付けられるとともに、本体部340の左側部にはガイド部材342が取り付けられている。ラック341とガイド部材342とは、本体部340の左右側部から下方に延設される四角柱状の部材にてほぼ同形に形成されてなり、ラック341の右側面における上端よりやや下方の下方位置から複数の歯部341Aが下端に向けて形成されており、ガイド部材342には歯部は形成されていない。   As shown in FIG. 27, the effect movable body 302 is composed of a main body 340, and a rack 341 constituting a part of the moving means 303 is attached to the right side thereof and a guide member is attached to the left side of the main body 340 342 is attached. The rack 341 and the guide member 342 are formed in substantially the same shape by rectangular prism-shaped members extending downward from the left and right side portions of the main body 340, and the lower position slightly below the upper end of the right side surface of the rack 341 A plurality of teeth 341A are formed toward the lower end, and no teeth are formed on the guide member 342.

図27に示すように、右側の側辺部301Rの前面上部には、演出可動体302を上方位置にて保持するための第1保持手段304が固定されている。第1保持手段は、保持用ソレノイド330と第1保持片334とを含む。   As shown in FIG. 27, the first holding means 304 for holding the effect movable body 302 at the upper position is fixed to the upper front of the right side portion 301R. The first holding means includes a holding solenoid 330 and a first holding piece 334.

通常は、保持用ソレノイド330の励磁が解除されており、この状態においてはバネ等の弾性部材の付勢力により第1保持片334が第1保持位置で保持される。第1保持位置は、第1保持片334がラック341側に突出した位置である。第1保持片334の位置が第1保持位置である場合、ラック341の下方向の移動が第1保持片334によって規制される。   Normally, the excitation of the holding solenoid 330 is released, and in this state, the first holding piece 334 is held at the first holding position by the biasing force of an elastic member such as a spring. The first holding position is a position where the first holding piece 334 protrudes toward the rack 341 side. When the position of the first holding piece 334 is the first holding position, the downward movement of the rack 341 is restricted by the first holding piece 334.

そして、保持用ソレノイド330が励磁されると、付勢力の抗して第1保持片334がラック341側から離れる方向に移動する。この第1保持片334は、演出可動体302の下方向の移動の規制を解除する第1退避位置まで移動する。   Then, when the holding solenoid 330 is excited, the first holding piece 334 moves away from the rack 341 side against the biasing force. The first holding piece 334 moves to the first retracted position where the restriction of the downward movement of the effect movable body 302 is released.

このような構成を有する可動体落下装置300の動作について説明する。図28(A)に示すように、演出可動体302は、通常は上方位置に位置するため、該上方位置が駆動初期位置とされている。この状態において、ラック341の歯部341Aにおける最下端の歯部341aと第3ギヤ309の歯部350における歯部350aとが噛合されているため、演出可動体302の自重がラック341を介して第3ギヤ309に作用する。よって、第3ギヤ309に正面視反時計回りの回転力が作用し、該回転力が第2ギヤ308、第1ギヤ307を介して昇降用モータ306に伝達され、昇降用モータ306の負荷によって第1ギヤ307、第2ギヤ308、第3ギヤ309の回動が抑止されることで、ラック341の歯部と第3ギヤ309の歯部350aとの噛合状態が維持される。   The operation of the movable body falling device 300 having such a configuration will be described. As shown in FIG. 28A, since the effect movable body 302 is normally located at the upper position, the upper position is set as the drive initial position. In this state, since the lowermost tooth 341a of the tooth 341A of the rack 341 and the tooth 350a of the tooth 350 of the third gear 309 are engaged, the weight of the effect movable body 302 is through the rack 341. It acts on the third gear 309. Therefore, a counterclockwise rotational force acts on the third gear 309 in a front view, and the rotational force is transmitted to the elevating motor 306 via the second gear 308 and the first gear 307, and the load of the elevating motor 306 By restraining rotation of the first gear 307, the second gear 308, and the third gear 309, the meshing state between the teeth of the rack 341 and the teeth 350a of the third gear 309 is maintained.

つまり、本実施の形態では、演出可動体302の自重によりかかる下向きの力よりも昇降用モータ306の負荷の方が大きく設定されていることで、昇降用モータ306の負荷により演出可動体302を上方位置に保持することができるため、昇降用モータ306をoffとすることができる。また、演出可動体302が上方位置にあるとき、ラック341は第1保持手段304及び第2保持手段305により該上方位置に保持される。   That is, in the present embodiment, the load of the elevation motor 306 is set larger than the downward force exerted by the weight of the effect movable body 302, so that the effect movable body 302 is set by the load of the elevation motor 306. Since the upper position can be held, the lifting motor 306 can be turned off. When the effect movable body 302 is at the upper position, the rack 341 is held at the upper position by the first holding means 304 and the second holding means 305.

具体的には、第1保持手段304は、保持用ソレノイド330の励磁が解除されていることで、第1保持片334は第1保持位置に位置している。このとき、第1被保持部346が第1保持片334よりも上方、詳しくは、第1被保持部346の下端が第1保持片334の上辺334aに当接または近接する位置にあり、ラック341の下方への移動(落下)が規制されている。   Specifically, in the first holding means 304, the excitation of the holding solenoid 330 is released, whereby the first holding piece 334 is located at the first holding position. At this time, the first held portion 346 is above the first holding piece 334, and more specifically, the lower end of the first held portion 346 is in contact with or close to the upper side 334a of the first holding piece 334. The downward movement (falling) of 341 is restricted.

また、第2保持手段305の第2保持片324は第2保持位置に位置している。このとき、第2被保持部342aが保持部325よりも上方、詳しくは、第2被保持部342aの下端が保持部325の上辺に当接または近接する位置にあり、ガイド部材342の下方への移動(落下)が規制されている。   In addition, the second holding piece 324 of the second holding means 305 is located at the second holding position. At this time, the second held portion 342 a is located above the holding portion 325, and more specifically, the lower end of the second held portion 342 a is in contact with or close to the upper side of the holding portion 325. Movement (falling) is regulated.

このように、演出可動体302が上方位置にあるとき、演出可動体302は昇降用モータ306の負荷により上方位置に保持されるだけでなく、第1保持手段304によりラック341の下方への移動(落下)が規制され、かつ、第2保持手段305によりガイド部材342の下方への移動(落下)が規制されることによっても上方位置に保持される。   As described above, when the effect movable body 302 is at the upper position, the effect movable body 302 is not only held at the upper position by the load of the lifting motor 306 but also moves the rack 341 downward by the first holding means 304 (Dropping) is regulated, and the second holding means 305 regulates the downward movement (falling) of the guide member 342 and is also held at the upper position.

すなわち、本実施の形態では、演出可動体302の荷重よりも昇降用モータ306による負荷の方が大きいため、ラック341と第3ギヤ309とが噛合状態であれば、昇降用モータ306によって演出可動体302を上方位置にて保持することができるが、演出可動体302を上下方向に移動させる移動手段303を構成する昇降用モータ306、第1ギヤ307、第2ギヤ308、第3ギヤ309、ラック341とは別個に設けられた第1保持手段304や第2保持手段305によっても演出可動体302を上方位置に保持することができる。よって、例えば、パチンコ遊技機1に生じる振動等の要因により演出可動体302に昇降用モータ306の負荷を上回る下向きの力が加わったり、演出可動体302の自重が昇降用モータ306の負荷より上回るように設定されたり、あるいは、パチンコ遊技機1に生じる振動等の要因により演出可動体302が上方位置にて浮き上がることによりラック341と第3ギヤ309との噛合状態が解除されて自重により落下可能な状態となってしまう場合でも、第1保持手段304や第2保持手段305によって演出可動体302を上方位置に保持することができる。   That is, in the present embodiment, since the load by the lifting motor 306 is larger than the load of the effect movable body 302, if the rack 341 and the third gear 309 are in meshing state, the effect is movable by the lifting motor 306 The body 302 can be held at the upper position, but the lifting motor 306, the first gear 307, the second gear 308, the third gear 309, and the moving means 303 for moving the effect movable body 302 in the vertical direction. The effect movable body 302 can also be held at the upper position by the first holding means 304 and the second holding means 305 provided separately from the rack 341. Therefore, for example, a downward force exceeding the load of the elevation motor 306 is applied to the effect movable body 302 due to a factor such as vibration generated in the pachinko gaming machine 1, or the weight of the effect movable body 302 exceeds the load of the elevation motor 306 The effect movable body 302 floats up at the upper position due to a factor such as vibration generated in the pachinko gaming machine 1, and the meshed state between the rack 341 and the third gear 309 is released and it can be dropped by its own weight Even in the case where the state is changed, the effect movable body 302 can be held at the upper position by the first holding means 304 and the second holding means 305.

また、本実施の形態では、演出可動体302は、通常、図28(A)に示す上方位置、つまり、第1被保持部346の下端が第1保持片334の上辺334aに当接または近接するとともに、第2被保持部342aの下端が保持部325の上辺に当接または近接する位置に保持されるが、この位置からさらに上方に移動可能に設けられている。すなわち、上方位置は、第1被保持部346の下端が第1保持片334の上辺334aに当接または近接するとともに、第2被保持部342aの下端が保持部325の上辺に当接または近接する第1上方位置と、該第1上方位置より上方の第2上方位置とを含む。尚、この第2上方位置は、ラック341と第3ギヤ309との噛合状態第1上方位置より所定距離(例えば、約1cm)上方に離れた位置であり、ラック341と第3ギヤ309との噛合状態が解除される位置とされている。   Further, in the present embodiment, in the effect movable body 302, generally, the upper position shown in FIG. 28A, that is, the lower end of the first held portion 346 abuts or approaches the upper side 334a of the first holding piece 334. At the same time, the lower end of the second held portion 342a is held at a position abutted on or in close proximity to the upper side of the holding portion 325, and is provided so as to be movable upward from this position. That is, in the upper position, the lower end of the first held portion 346 abuts or approaches the upper side 334 a of the first holding piece 334, and the lower end of the second held portion 342 a abuts or approaches the upper side of the holding portion 325 And a second upper position above the first upper position. The second upper position is a position separated by a predetermined distance (for example, about 1 cm) from the first upper position in which the rack 341 and the third gear 309 are meshed with each other. It is in the position where the meshing state is released.

このように本実施の形態では、演出可動体302は、ベース部材301に対し、下方位置と第2上方位置との間の移動範囲内で移動可能に設けられているが、駆動初期位置は、上記移動範囲の上限である第2上方位置よりも下方の第1上方位置とされ、該第1上方位置にて第1保持手段304や第2保持手段305によって保持される。   As described above, in the present embodiment, the effect movable body 302 is provided movably in the movement range between the lower position and the second upper position with respect to the base member 301, but the drive initial position is It is a first upper position below the second upper position, which is the upper limit of the movement range, and is held by the first holding means 304 and the second holding means 305 at the first upper position.

次に、演出可動体302を上方位置から下方位置まで移動(落下)させる場合について説明する。演出可動体302を上方位置から下方位置まで移動(落下)させる場合、昇降用モータ306を駆動して演出可動体302を僅かに上昇させラック341と第3ギヤ309との噛合状態を解除することで、自重により落下させる。つまり、演出可動体302が落下する際には昇降用モータ306の負荷は一切かからない。   Next, the case of moving (falling) the effect movable body 302 from the upper position to the lower position will be described. When moving the effect movable body 302 from the upper position to the lower position (falling), drive the lifting motor 306 to slightly raise the effect movable body 302 to release the meshing state between the rack 341 and the third gear 309. And let it fall by its own weight. That is, when the effect movable body 302 falls, no load is imposed on the lift motor 306.

具体的には、昇降用モータ306により第1ギヤ307を正面視時計回りに所定角度回動させることで、第2ギヤ308が正面視反時計回りに回動し、第3ギヤ309が正面視時計回りに回動する。このとき、ラック341と第3ギヤ309とは噛合状態であるため演出可動体302は第1上方位置から第2上方位置まで移動(上昇)する。   Specifically, by rotating the first gear 307 a predetermined angle clockwise in a front view by the lifting motor 306, the second gear 308 rotates counterclockwise in a front view, and the third gear 309 is viewed from the front. Rotate clockwise. At this time, since the rack 341 and the third gear 309 are in mesh, the effect movable body 302 moves (rises) from the first upper position to the second upper position.

また、昇降用モータ306を駆動した後、ラック341を第1上方位置から第2上方位置まで移動(上昇)させるのとほぼ同時に、保持用ソレノイド330を励磁して第1保持片334を第1保持位置から第1退避位置まで移動させるとともに、保持用モータ320を駆動して第2保持片324を第2保持位置から第2退避位置まで移動させる。このように、昇降用モータ306を駆動した後に第1保持片334を第1保持位置から第1退避位置まで移動させるとともに、第2保持片324を第2保持位置から第2退避位置まで移動させる。よって、演出可動体302の自重が第1保持片334や第2保持片324に作用している状態で第1保持片334や第2保持片324を退避させることにより保持用ソレノイド330や保持用モータ320に負荷がかかることがない。   Further, after driving the lifting motor 306, the holding solenoid 330 is excited to move the first holding piece 334 substantially at the same time as moving (raising) the rack 341 from the first upper position to the second upper position. The holding motor 320 is moved from the holding position to the first retraction position, and the holding motor 320 is driven to move the second holding piece 324 from the second holding position to the second retraction position. As described above, after driving the lifting motor 306, the first holding piece 334 is moved from the first holding position to the first retraction position, and the second holding piece 324 is moved from the second holding position to the second retraction position. . Therefore, by retracting the first holding piece 334 or the second holding piece 324 in a state where the weight of the effect movable body 302 acts on the first holding piece 334 or the second holding piece 324, the holding solenoid 330 or the holding There is no load on the motor 320.

次いで、演出可動体302が第2上方位置に到達すると、ラック341と第3ギヤ309との噛合状態が解除され、第3ギヤ309の歯部が欠落した部分がラック341の歯部341Aと対向することになるため、これにより演出可動体302の自重による落下が開始される。そして、第1保持片334や第2保持片324も第1保持位置、第2保持位置から退避されているので、演出可動体302は、上方位置から下方位置に向けて自重により落下していく。   Next, when the effect movable body 302 reaches the second upper position, the meshing state between the rack 341 and the third gear 309 is released, and the portion where the tooth portion of the third gear 309 is missing faces the tooth portion 341A of the rack 341 As a result, the effect movable body 302 starts to fall under its own weight. And since the first holding piece 334 and the second holding piece 324 are also retracted from the first holding position and the second holding position, the effect movable body 302 falls from its upper position to its lower position by its own weight. .

演出可動体302が下方位置に到達するとき、該演出可動体302の本体部340の左右側の下端所定箇所が第1落下規制部312L,312Rの第1緩衝部材にて受支されるとともに、ラック341及びガイド部材342の下端が第2落下規制部314L,314Rの第2緩衝部材にて受支されることで、落下による衝撃は緩衝されるとともに、下方への移動が第1緩衝部材および第2緩衝部材により規制されて下方位置に維持される。   When the effect movable body 302 reaches the lower position, predetermined lower ends on the left and right sides of the main body 340 of the effect movable body 302 are supported by the first buffer members of the first drop restricting portions 312L and 312R, The lower end of the rack 341 and the guide member 342 is supported by the second buffer member of the second drop restricting portions 314L and 314R, whereby the shock due to the drop is buffered and the downward movement is the first buffer member and It is regulated by the second buffer member and maintained at the lower position.

次に、演出可動体302を下方位置から上方位置に戻す場合について説明する。演出可動体302が下方位置にあるときに、昇降用モータ306により第1ギヤ307を正面視時計回りに回動させることで、第2ギヤ308が正面視反時計回りに回動し、第3ギヤ309が正面視時計回りに回動する。このとき、第3ギヤ309の回動に応じてラック341が上昇を開始してから、ラック341の歯部341Aと第3ギヤ309の歯部350とが噛合状態になる。昇降用モータ306により第3ギヤ309が回動してラック341が上昇する。図28に示すように、演出可動体302が上方位置(第1上方位置)まで移動したときに、昇降用モータ306の駆動が停止(off)され、昇降用モータ306の負荷によって第1ギヤ307、第2ギヤ308、第3ギヤ309の回動が抑止されることで、ラック341の歯部341Aと第3ギヤ309の歯部350との噛合状態が維持されるとともに、第1保持手段304及び第2保持手段305により、演出可動体302の上方位置からの落下が規制されることで、演出可動体302は上方位置に保持される。   Next, a case where the effect movable body 302 is returned from the lower position to the upper position will be described. When the effect movable body 302 is at the lower position, the second gear 308 is rotated counterclockwise in a front view by rotating the first gear 307 clockwise in a front view by the lifting motor 306. The gear 309 rotates clockwise in a front view. At this time, after the rack 341 starts to rise in response to the rotation of the third gear 309, the toothed portion 341A of the rack 341 and the toothed portion 350 of the third gear 309 mesh with each other. The third gear 309 is rotated by the lifting motor 306 to raise the rack 341. As shown in FIG. 28, when the effect movable body 302 moves to the upper position (first upper position), the driving of the lifting motor 306 is stopped (off), and the load of the lifting motor 306 causes the first gear 307 to move. By suppressing the rotation of the second gear 308 and the third gear 309, the meshing state between the tooth 341A of the rack 341 and the tooth 350 of the third gear 309 is maintained, and the first holding means 304 is maintained. And the fall of the effect movable body 302 from the upper position is restricted by the second holding means 305, whereby the effect movable body 302 is held at the upper position.

(18) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (18) In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. Two substrates with the second effect control substrate may be provided.

(19) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, as shown in FIG. Sound / lamp substrate) having a function by the circuit mounted on the audio output substrate 70, a lamp driver substrate 35, etc., or the circuit mounted on the audio output substrate 70 and a function by the circuit mounted on the lamp driver substrate 35 The effect control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the control, the microcomputer 100 executes control relating to voice control and lamp control, and further changes the received command as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate. In the case of such a configuration, the various types of determination made by the effect control microcomputer 100 in the embodiment described above may be similarly made to be performed by the effect control microcomputer 100, or sound output Control means such as a microcomputer mounted on the substrate 70, the lamp driver substrate 35, or the sound / lamp substrate may be used.

(20) 上記実施の形態においては、変動表示において実行するカウントダウン演出とともにあるいはカウントダウン演出に伴わずに実行される演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。   (20) In the above embodiment, the pseudo-series effect may be performed as the effect to be performed with or without the countdown effect to be performed in the variable display.

(21) 上記実施の形態においては、変動表示において実行するカウントダウン演出とともにあるいはカウントダウン演出に伴わずに実行される演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (21) In the above-described embodiment, the slip effect may be performed together with the countdown effect performed in the variable display or as an effect performed without being accompanied by the countdown effect. The term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.

(22) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (22) In the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

(23) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。   (23) In the embodiment described above, the game machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize is described, but the game medium is enclosed and the game medium is played for the player according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the operation of firing the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning. Although the gaming machine pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize, the game medium is sealed, and the game points are not paid out without paying the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize. An enclosed type game machine that adds points) may be adopted. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the operation of firing the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(24) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (24) The embodiment described above can be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the embodiments described above are not limited to the form in which they are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like, and a storage device such as a computer device or the like in advance. It does not matter if it is distributed by pre-installing it in. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

(25) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (25) The above embodiment shows an example in which 15 rounds of normal big hits, 15 rounds of probability variation big hits and 2 rounds of probability variation big hits are provided as jackpot types. However, the present invention is not limited to this. For example, even if there are three or more rounds of jackpot types, as in the case of providing 15 rounds of jackpots, 10 rounds of jackpots, 5 rounds of jackpots, and 2 rounds of jackpots. Good. In that case, for example, the type of the big hit, the big hit type group (for example, 15 round big hit, 10 round big hit) and the big hit type group where the winning ball is hard to be obtained (for example, 5 rounds) Big hit, 2 round big hit) and the second special symbol is set so that the percentage of big hit types of big hit type groups where it is easy to get a prize ball will be higher than the first special symbol You may

(26) 前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
(26) The embodiment described above can also be applied to a slot machine.
The slot machine is provided with a variable display device capable of deriving and displaying a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified respectively, using gaming value 1 The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived and displayed on all of the plurality of variable display areas, thereby completing one game, As a result, the slot machine may be configured such that a winning can be generated in accordance with a combination of the display results derived and displayed in each of the plurality of variable display areas. Specifically, a variable display device having three reels 2L, 2C, 2R is provided, and one game is finished when all the reels are stopped, and a winning is achieved according to a combination of display results derived to three reels. It may be a slot machine in which

しかし、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   However, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified. In the case of a slot machine in which one game is ended by the display result being derived and a prize can be generated according to the display result derived on the variable display device, the variable display device having three reels is provided. The slot machine is not limited to the slot machine but may be one having only one reel or a variable display device having a plurality of reels other than three.

(27) 上記(1)〜(25)で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。   (27) The modifications disclosed in the above (1) to (25) may be implemented by combining all or a part thereof.

(28) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (28) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、100 演出制御用マイクロコンピュータ、152 サブ表示装置、154、300 可動体落下装置、156 可動体、303 移動手段、304 第1保持手段、305 第2保持手段。   1 pachinko gaming machine, 100 microcomputer for effect control, 152 sub display devices, 154, 300 movable body falling devices, 156 movable bodies, 303 moving means, 304 first holding means, 305 second holding means.

Claims (1)

所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
第1特定値から第2特定値になるまでカウントされる値を報知する報知手段と、
記報知手段によって報知され値が前記第2特定値になったときに可動体の動作を含む第1演出を行なう第1演出実行手段と、
前記報知手段によって報知され値が前記第2特定値になったときに前記第1演出と異なる第2演出を行なう第2演出実行手段とを備え、
前記第2演出実行手段は、前記報知手段によって報知される値が前記第2特定値になった時点で前記第2演出を実行する一方、
前記第1演出実行手段は、前記報知手段によって報知される値が前記第2特定値になった時点から所定の遅延時間が経過した後に前記可動体の動作が開始されるように前記第1演出を実行し、
前記報知手段が値を報知するカウント期間は複数あり、何れのカウント期間であるかによって前記第1演出と前記第2演出の実行割合が異なる、遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Notification means for notifying a value counted from the first specific value to the second specific value;
A first demonstration execution means for first directing including the operation of the movable member when the value that will be broadcast becomes the second specified value by the pre-Symbol notification means,
And a second demonstration execution means for performing said first effect different from the second effect when a value that will be broadcast becomes the second specified value by said notification means,
The second effect execution means executes the second effect when the value notified by the notification means reaches the second specific value,
The first effect execution unit is configured to start the operation of the movable body after a predetermined delay time has elapsed since the time when the value notified by the notification unit reaches the second specific value. the execution,
The gaming machine, wherein there are a plurality of count periods in which the notification means reports a value, and an execution ratio of the first effect and the second effect differs depending on which count period it is .
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