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JP6535449B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6535449B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6535449B2 JP2014197405A JP2014197405A JP6535449B2 JP 6535449 B2 JP6535449 B2 JP 6535449B2 JP 2014197405 A JP2014197405 A JP 2014197405A JP 2014197405 A JP2014197405 A JP 2014197405A JP 6535449 B2 JP6535449 B2 JP 6535449B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技をすることが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a predetermined game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技球を遊技領域に打込んで入賞を得る遊技等の所定の遊技をすることが可能なものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, like a pachinko gaming machine, it is possible to play a predetermined game such as a game in which a game ball is hit into a gaming area to obtain a prize. There was something.

このような遊技機においては、遊技機の枠を構成する遊技枠に、突出可能な所定の可動物を備えたものがあった(特許文献1、特許文献2)。また、遊技枠に液晶を備え、隣り合う遊技枠の液晶で連携した絵柄を表示するものがあった(特許文献3)。   Among such gaming machines, there has been a gaming machine having a frame of the gaming machine provided with a predetermined movable object which can be projected (Patent Document 1, Patent Document 2). In addition, there has been one in which a game space is provided with a liquid crystal, and the linked patterns are displayed by the liquid crystal of the adjacent game space (Patent Document 3).

特開2003−325783号公報(段落番号0040)Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-325783 (paragraph number 0040) 特開2012−223501号公報(段落番号0149)JP, 2012-223501, A (paragraph number 0149) 特開2006−263098号公報(段落番号0134)Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-263098 (paragraph number 0134)

しかし、前述した特許文献1〜3のような遊技機では、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができないという問題があった。   However, in the gaming machines as described in Patent Documents 1 to 3 described above, there is a problem that a sense of unity can not be provided for gaming machines installed next to each other.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of giving a sense of unity about gaming machines installed next to each other.

(1) 所定の遊技をすることが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
特定の動作条件が成立したときに、遊技枠(遊技枠30等)よりも外側に突出した突出位置(図5(B),(C))に突出動作が可能な可動物(枠役物装置300L,300R
の枠可動物310等)と、
隣に設置された遊技機との対応関係により、隣に設置された遊技機との連携を示唆可能な連携手段(図8〜図9の枠役物300L,300Rの連携動作を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記可動物には、発光手段が設けられ、
前記連携手段は、隣に設置された遊技機における前記発光手段との間で、発光タイミングを連携することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆し、
前記可動物が動作するよりも前に突出経路上に異物があることを検知して異常を報知するとともに、前記可動物が動作した後に収納位置に異物があることを検知して異常を報知する異常報知手段をさらに備える。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) capable of playing a predetermined game, and
A movable object (frame character object device) capable of projecting to a projecting position (Fig. 5 (B), (C)) projecting outward beyond the gaming frame (such as the gaming frame 30) when a specific operating condition is established. 300L, 300R
Frame movable object 310) and the like)
Cooperation means capable of suggesting cooperation with a game machine installed next to the game machine installed next to the game machine (effect control to execute cooperation operation of the frame characters 300L and 300R of FIGS. 8 to 9 And a microcomputer (100) for the
The movable object is provided with a light emitting means,
The cooperation means suggests cooperation with a game machine installed next by linking the light emission timing with the light emission means in the game machine installed next ,
While detecting that there is a foreign matter on the protruding path before the movable object operates and notifying an abnormality, detecting that there is a foreign object in the storage position after the movable object operates and notifying an abnormality The apparatus further comprises an abnormality notification means.

このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができる。
また、前記可動物を停止させる停止手段をさらに備え、
前記停止手段は、前記可動物が予め定められた停止位置以外の位置で複数回停止することにより前記可動物の動作を停止させ、
前記可動物は、少なくとも第1可動物と第2可動物とを含み、
前記停止手段は、前記第1可動物と前記第2可動物とのうちいずれか一方が動作不能となった場合には、他方の動作を停止させるようにしてもよい。
また、前記可動物が動作するよりも前に前記可動物に関する異常を報知する異常報知手段をさらに備えるようにしてもよい。
According to such a configuration, it is possible to give a sense of unity about the gaming machine installed next to it.
Further, the apparatus further comprises stop means for stopping the movable object,
The stopping means stops operation of the movable object by stopping the movable object a plurality of times at positions other than a predetermined stopping position.
The movable object includes at least a first movable object and a second movable object,
The stopping means may stop the other operation when one of the first movable object and the second movable object becomes inoperable.
Further, an abnormality notification means may be further provided to notify an abnormality related to the movable object before the movable object operates.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記可動物は、隣に設置された遊技機の遊技枠に向けて突出動作することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆する(図8〜図9)。
(2) In the gaming machine of (1),
The movable object projects toward the play space of the game machine installed next, which suggests cooperation with the game machine installed next (FIGS. 8 to 9).

このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   According to such a configuration, a sense of unity can be further provided with respect to the gaming machine installed next to it.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記可動物は、隣に設置された遊技機における前記可動物を含む遊技枠の構造体の所定位置の模様のパターンと関連性があるパターンの模様が付された(図8(B)のように模様が対応する等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The movable object has a pattern associated with the pattern of the predetermined position of the structure of the game frame including the movable object in the adjacent game machine (see FIG. 8B). The pattern corresponds to etc.).

このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   According to such a configuration, a sense of unity can be further provided with respect to the gaming machine installed next to it.

(4) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記可動物は、隣に設置された遊技機における前記可動物を含む遊技枠内の構造体の構成と、関連性がある構成で形成された(図8(A)のように発光色が共通する等)。
(4) In the gaming machine of (1) or (2),
The movable object is formed in a configuration that is related to the configuration of the structure in the play space including the movable object in the game machine installed next to it (the light emission color is common as shown in FIG. 8A) Etc.).

このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   According to such a configuration, a sense of unity can be further provided with respect to the gaming machine installed next to it.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技枠よりも外側に突出したときに、隣に設置された遊技機における前記可動物を含む遊技枠内の構造体との関係において、当接し、または、重なって見える(図9のように正面から見て前後方向に重なる等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
When the movable object protrudes outside the play space, it abuts or appears to overlap with the structure in the play space including the movable object in the adjacent game machine installed (see FIG. See from the front like 9 and overlap in the front and back direction etc)).

このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   According to such a configuration, a sense of unity can be further provided with respect to the gaming machine installed next to it.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
隣に設置された遊技機との間に設けられる台間装置の幅に応じて、前記可動物の突出動作の動作量が調整可能である(カードユニット(台間装置)の幅に応じて、枠可動物310の突出動作の動作量を調整可能等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The amount of movement of the movable object can be adjusted in accordance with the width of the table unit provided between the adjacent game machines (according to the width of the card unit (table unit), Adjustable movement amount of projecting operation of frame movable object 310, etc.).

このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   According to such a configuration, a sense of unity can be further provided with respect to the gaming machine installed next to it.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、発光手段が設けられ、隣に設置された遊技機における発光可能な可動物との間で、発光タイミングが連携することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆する(図8(A)のように発光タイミングが共通する等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The movable object is provided with a light emitting means, and the light emission timing cooperates with the movable movable object in the game machine installed next to suggest cooperation with the game machine installed next (The light emission timing is common as shown in FIG. 8A, and the like).

このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   According to such a configuration, a sense of unity can be further provided with respect to the gaming machine installed next to it.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機を裏面からみた裏面図である。It is the reverse view which saw the pachinko gaming machine from the back. 演出初期設定部の拡大図である。It is an enlarged view of an effect initial setting unit. 初期操作部の拡大図である。It is an enlarged view of an initial stage operation part. 枠役物装置における枠可動物の動作例を示すパチンコ遊技機の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the pachinko game machine which shows the operation example of the frame movable object in a frame object device. 動作妨害検出器の検出範囲の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the detection range of an operation | movement interference detector. 異物検出器の設置態様を示す収納部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the storage part which shows the installation aspect of a foreign material detector. 左右に隣接配置されたパチンコ遊技機間の連携を示唆する演出を示す図である。It is a figure which shows the production which suggests cooperation between the pachinko game machines adjacently arranged by right and left. 左右に隣接配置されたパチンコ遊技機間の連携を示唆する演出のその他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the production | presentation which suggests the cooperation between the pachinko game machines adjacently arranged by right and left. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol process processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技をすることが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and any gaming machine may be used as long as it is a gaming machine capable of playing a predetermined game.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1を裏面からみた裏面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a reverse view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the reverse side.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is performed by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティック
コントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図11参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図11参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図11参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図11参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 11) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 11) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 11) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 11) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図11参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 11) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided is shown as an example of operation means operable by the player. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. In addition, as the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of fluctuating display (also referred to as variable display) of effect symbols as plural types of identification information capable of identifying each of them is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれは、たとえば、「0」〜「9」というような複数種類の数字よりなる図柄が所定の順番で配列され、その図柄配列順番にしたがって変動表示(可変表示)される。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。演出図柄は、たとえば、「0」〜「9」というような複数種類の数字よりなる図柄が所定の順番で配列され、その図柄配列順番にしたがって変動表示(可変表示)される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. For each of the first special symbol and the second special symbol, for example, symbols consisting of a plurality of kinds of numerals such as "0" to "9" are arranged in a predetermined order, and variable display (variable Is displayed. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display device (LCD), and is a display that displays various images such as variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area is formed to variably display three decoration (for effect) decorative symbols for "left", "middle" and "right". For example, symbols consisting of a plurality of types of numerals such as “0” to “9” are arranged in a predetermined order, and variable display (variable display) is performed according to the symbol arrangement order.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are switched Then, an effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the display in which the fluctuation of the effect pattern not being stopped yet is continuing. It is a display state in which the state or all or part of the production symbols are synchronously changed while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol stops in the left and right symbol display areas and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. Moreover, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to normal reach (normal reach). Such special reach is called super reach. In addition, the reach includes the normal reach which is a basic reach as a reach other than the special super reach. The normal reach is set so that a big hit is less likely to occur than the super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, after the reach symbol is formed in the super reach, after a predetermined moving image (for example, a predetermined moving image such as a character moving image) is displayed, the final effect display before the display result derivation display is performed. A complicated effect display is performed to improve the player's sense of expectation such as an effect of scrolling the middle effect pattern during variation. In addition, in the normal reach, after the reach pattern is formed, if the type of background image (image constituting the background of the pattern) is different from the image displayed before reaching the reach state without displaying the above-mentioned moving image. A relatively simple effect display is performed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol array) such as 3 symbol front As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In normal reach, other effects may be displayed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when the out-of-round display result other than the big hit display result in the aspect in which the reach pattern is formed, the reach is called out-of-range. Moreover, when it becomes a shift | offset | difference display result in the aspect which a reach | attainment state does not become, and a reach | attainment pattern is not formed, it is called a non-reach out of phase.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small-sized display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9. In addition, the second special symbol display (the second special symbol display (second) to the right of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), the second special symbol as identification information that can identify each Variation display unit 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (the first execution condition) or the second start condition (the second execution condition) which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is After passing (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a starting winning area, the condition for starting variable display (for example, when the number of holding memories is not 0, It is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the fluctuation display time (variation time) is When it passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information). In addition, within the range of the predetermined upper limit number about the fluctuation indication where the start condition has not been satisfied yet despite the game ball entering the start area like the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 Storing information is called pending storage. Moreover, the term "pending storage" is also used to indicate (specify) pending stored information (pending storage information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口
14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first 1) The first start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second 2) The second start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示され
るときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. When the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a big hit is recalled as a big hit display result in the effect display device 9 A combination of such effect patterns is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, a combined hold storage display unit 18c is provided which displays the first reserve storage number and the second reserve storage number in a form of adding up (summing). In the total holding storage display unit 18c, the number of holding storages is indicated by displaying an image for displaying the generated holding storage information (hereinafter referred to as holding display) corresponding to the number of the holding storage information. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round. Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

遊技盤6においては、遊技盤6の役物(可動物)としての盤可動物61が、演出表示装置9の上方におけるパチンコ遊技機1の内部(遊技盤6の裏側)に収納された態様で設けられている。盤可動物61は、所定形状(この例では四角形)の飾り部材であり、パチンコ遊技機1の内部(遊技盤6の裏側)に収納された盤モータ(図11に示す盤モータ62)の駆動力により下方または上方に動作(下降動作または上昇動作)させられることによって、パチンコ遊技機1内部の収納位置から演出表示装置9の前方位置(以下、演出表示装置9の画面部の前方位置であり、出現位置と呼ぶ場合がある。)に下降して出現する下降動作と、演出表示装置9の前方位置から上方の当該収納位置に上昇して収納される上昇降動作とを行なうことが可能である。演出表示装置9は、画面部が、遊技盤6の表面位置よりも後方(裏面側)に位置する態様で遊技盤6に取付けられ、当該画面部よりも前方に下降動作可能な態様で盤可動物61の収納部が設けられている。これにより、盤可動物61は、演出表示装置9の画面部の前方で下降動作または上昇動作をすることが可能である。   In the game board 6, the movable board 61 as a character (movable object) of the game board 6 is housed in the interior (the back side of the game board 6) of the pachinko gaming machine 1 above the effect display device 9 It is provided. The movable table 61 is a decorative member of a predetermined shape (a square in this example), and drives the disk motor (the disk motor 62 shown in FIG. 11) housed inside the pachinko gaming machine 1 (the back side of the game disk 6). It is the front position of the effect display device 9 from the storage position inside the pachinko gaming machine 1 (hereinafter referred to as the front position of the screen portion of the effect display device 9) by being operated downward or upward by force (downward movement or upward movement) , And may be referred to as an appearance position), and it is possible to perform an up-and-down operation to be stored by rising from the front position of the effect display device 9 to the storage position above. is there. The effect display device 9 is attached to the game board 6 in a mode in which the screen section is located rearward (back side) from the front surface position of the game board 6, and the board is possible in a mode in which the screen section can be lowered forward A storage unit for the animal 61 is provided. Thus, the movable table 61 can move downward or upward in front of the screen portion of the effect display device 9.

盤可動物61は、盤モータにより駆動される昇降装置(図示省略)と連動連結されており、当該昇降装置による昇降動作により、前述したような収納位置と出現位置との間で上下動する動作をさせられる。これにより、盤可動物61は、遊技者にとって視認不可能な位置と、遊技者にとって視認可能な位置とのいずれかに存在することが可能となる。   The movable table 61 is interlocked and connected to a lifting device (not shown) driven by a disk motor, and moves up and down between the storage position and the emerging position as described above by the lifting operation by the lifting device. You will be As a result, the movable board 61 can be present at either the invisible position for the player or the visible position for the player.

盤可動物61の昇降装置は、パチンコ遊技機1の内部に設けられ、長手方向に歯切りがされたラック形式のギア部材と、ステッピングモータよりなる盤役物モータにより回転駆動されるピニオン形式の円形歯車とがラックアンドピニオン方式で噛合した駆動機構よりなり、ラック形式のギア部材の先端部に盤可動物61が取付けられている。ラック形式のギア部材は、演出表示装置9の上方において上下方向に昇降するように配置されており、たとえば、盤役物モータが正転動作して円形歯車が正転することに応じてラック形式のギア部材が下方へ送出されることにより、盤可動物61が下降動作する。そして、盤役物モータが逆転動作して円形歯車が逆転することに応じてラック形式のギア部材が上方へ戻されることにより、盤可動物61が上昇動作する。   A lifting device for the movable table 61 is provided inside the pachinko gaming machine 1, and is a pinion type that is rotationally driven by a rack type product motor consisting of a rack type gear member with a longitudinal gear cut and a stepping motor. A movable mechanism 61 is mounted on the tip of a rack-type gear member, and comprises a drive mechanism in which a circular gear meshes with the rack and pinion system. The rack type gear member is arranged to move up and down in the upper and lower direction above the effect display device 9, and, for example, the rack type in accordance with the fact that the board role motor rotates forward and the circular gear rotates forward. The movable plate 61 is lowered by the downward movement of the gear members of the above. Then, the rack type gear member is returned upward in response to the reverse operation of the board product motor and the reverse rotation of the circular gear, whereby the board movable object 61 is lifted.

このような盤可動物61は、所定の演出実行条件が成立したときに、下降動作または上昇動作させる制御が行なわれることにより、遊技の演出に用いられる。たとえば、大当りとなる期待度が所定レベルよりも高い特定の大当り予告等の特定の演出が実行されるときに、演出実行条件が成立し、下降動作または上昇動作等の所定の演出動作態様で、盤可動物61を動作させる制御が実行される。   Such a movable board 61 is used to produce a game by performing control to lower or raise the game when a predetermined effect execution condition is satisfied. For example, when a specific effect such as a specific big hit notice with a high hit expectation level higher than a predetermined level is executed, the effect execution condition is satisfied, and a predetermined effect operation mode such as a descent operation or a descent operation, Control for moving the movable plate 61 is performed.

なお、盤可動物61については、前述のような収納位置と出現位置との両方が、視認可能な構成としてもよい。また、盤可動物61については、収納位置と出現位置との間の経路についても、視認可能に構成してもよい。また、盤可動物61について、収納位置は視認不可能であるが、収納位置と出現位置との間の経路が視認可能に構成してもよい。   As for the movable table 61, both the storage position and the appearance position as described above may be visible. In addition, as for the movable board 61, the path between the storage position and the appearance position may be configured to be visible. In addition, the storage position of the movable table 61 is not visible, but the path between the storage position and the appearance position may be visible.

また、盤可動物61は、LED等の発光手段が設けられた発光可能な飾り部材であってもよく、また、盤可動物61は、演出表示装置9よりも小型の液晶表示装置(LCD)により演出画像等の各種の画像を表示可能に構成されてもよい。また、盤可動物61は、複数種類の形態に変化可能な動作をする機械構造物(たとえば、特定のモータ等により駆動される)により構成され、出現するときに予め定められた複数種類の形態のうちのいずれかの形態で出現するように制御してもよく、出現経路または出現後の位置において、形態が変化する動作をするように制御してもよい(このような制御は、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータにより実行する)。   Further, the movable board 61 may be a light emitting decoration member provided with light emitting means such as LEDs, and the movable board 61 may be a liquid crystal display (LCD) smaller than the effect display 9. May be configured to be able to display various images such as effect images. In addition, the movable board 61 is constituted by a machine structure (for example, driven by a specific motor or the like) that operates so as to be changeable into a plurality of types of forms, and a plurality of types of forms predetermined when appearing It may be controlled to appear in any of the following forms, or it may be controlled to perform the action of changing the form in the appearance path or the position after the appearance (such control is, for example, Executed by the effect control microcomputer).

また、盤可動物61は、LED等の発光手段が設けられた発光可能な飾り部材であってもよく、また、演出表示装置9よりも小型の液晶表示装置(LCD)により演出画像等の各種の画像を表示可能に構成されてもよい。   Further, the movable board 61 may be a light emitting decoration member provided with a light emitting means such as an LED, and the liquid crystal display (LCD) smaller than the effect display 9 may be used to produce various effects such as an effect image. It may be configured to be able to display an image of

また、盤可動物61は、前述した大当り予告等の予告演出に限らず、特定の変動パターンの変動表示(たとえば、特定のリーチ変動表示)、または、大当り遊技状態中の演出時(たとえば、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態の各ラウンド中、大当り遊技の終了時等)に動作させる演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the movable table 61 is not limited to the notice effects such as the big hit notice described above, when the fluctuation display of a specific fluctuation pattern (for example, a specific reach fluctuation display), or at the time of production during the jackpot gaming state (for example, jackpot At the start of the gaming state, during each round of the big hit gaming state, the effect to be operated at the end of the big hit game, etc.) may be executed.

また、遊技枠30における役物(可動物)としての枠可動物310を備えた2つの枠役物装置300L,300Rが、遊技枠30の上端部における左右端部に配置された態様で設けられている。枠役物装置300L,300Rのそれぞれにおいては、枠可動物310が収納されており、所定の突出動作条件が成立したときに、枠可動物310が遊技枠30の外側に向けて突出する突出動作が行なわれ、所定の収納動作条件が成立したときに、枠可動物310を収納する収納動作が行なわれる。枠可動物310は、後述するように、盤可動物61と同様のステッピングモータよりなる枠モータによりラックアンドピニオン方式で駆動される駆動機構により駆動される。   In addition, two frame character object devices 300L and 300R provided with frame movable object 310 as a character (movable object) in game space 30 are provided in a mode in which they are disposed at the left and right ends of the upper end of game space 30 ing. In each of the frame object devices 300L and 300R, the frame movable object 310 is accommodated, and the projection operation in which the frame movable object 310 protrudes toward the outside of the play space 30 when a predetermined projection operation condition is satisfied When the predetermined storage operation condition is satisfied, the storage operation for storing the movable frame object 310 is performed. The movable frame 310 is driven by a drive mechanism driven by a rack and pinion system by a frame motor consisting of a stepping motor similar to the movable plate 61, as described later.

遊技枠30の上端部において、枠役物装置300Lの枠可動物310の突出経路上に臨む位置には、枠可動物310が正常に突出することができない異常状態を検出するための検出手段として、当該突出経路上の妨害物を検出する動作妨害検出器60Lが設けられている。遊技枠30の上端部において、枠役物装置300Rの枠可動物310の突出経路上に臨む位置には、当該突出経路上の妨害物を検出するための動作妨害検出器60Rが設けられている。動作妨害検出器60L,60Rのそれぞれは、所定の検出範囲内における妨害物を赤外線により光学的に検出する光学式センサよりなる。動作妨害検出器60L,60Rのそれぞれでは、所定の検出範囲内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、検出範囲内における物体を妨害物として検出する。   As a detection means for detecting an abnormal state in which the frame movable object 310 can not normally project at a position facing the projecting path of the frame movable object 310 of the frame character object device 300L at the upper end portion of the play space 30 An operation disturbance detector 60L for detecting an obstacle on the projecting path is provided. In the upper end portion of the play space 30, at a position facing the protrusion path of the frame movable object 310 of the frame character object device 300R, an operation disturbance detector 60R for detecting an obstacle on the protrusion path is provided. . Each of the operation disturbance detectors 60L and 60R is an optical sensor that optically detects an obstacle within a predetermined detection range by infrared light. In each of the operation interference detectors 60L and 60R, the light emitting unit emits infrared light from the light emitting unit within a predetermined detection range, the reflected infrared light is detected by the light receiving unit, and an object within the detection range is interfered with based on the detection signal. As detected.

なお、動作妨害検出器60L,60Rは、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ(赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ)、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、動作妨害検出器60L,60Rは、超音波を用いて検出範囲内の障害物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の障害物を検出する画像解析式センサ等の各種の妨害物センサを用いてもよい。   The operation disturbance detectors 60L and 60R are not limited to the sensors as described above, and use other sensors such as pyrothermal sensors (sensors that do not emit infrared rays but detect infrared rays emitted from the object itself), laser beams, etc. An optical sensor may be used. In addition, the motion disturbance detectors 60L and 60R are ultrasonic sensors that detect an obstacle within the detection range using ultrasonic waves, or an imaging device to capture a predetermined range and perform image analysis within the detection range. Various obstructive object sensors such as an image analysis type sensor that detects an obstacle may be used.

また、枠可動物310が正常に突出することができない異常状態を検出するための検出手段としては、動作妨害検出器60L,60Rに代えて、枠可動物310を駆動する枠モータの負荷を検出する負荷検出器を設け、当該負荷検出器により検出されたモータ負荷が所定レベル以上となったときに、枠可動物310の突出経路上に妨害物があることにより、枠可動物310が正常に突出することができない異常状態にあることを検出するようにしてもよい。   Also, as a detection means for detecting an abnormal state in which the movable frame 310 can not project normally, instead of the operation interference detectors 60L and 60R, the load of the frame motor for driving the movable frame 310 is detected. Load detector, and when the motor load detected by the load detector exceeds a predetermined level, the obstacle on the projection path of the movable frame 310 makes the movable frame 310 normal. It may be detected that there is an abnormal state that can not be projected.

また、枠可動物310が正常に突出することができない異常状態を検出するための検出手段としては、動作妨害検出器60L,60Rに代えて、枠可動物310の突出経路を撮像するイメージセンサを設け、当該イメージセンサの撮像データを画像解析することにより、枠可動物310の突出経路上に妨害物がある等、枠可動物310が正常に突出することができない異常状態にあることを検出するようにしてもよい。   In addition, as a detection means for detecting an abnormal state in which the movable frame 310 can not normally project, an image sensor for imaging the projection path of the movable frame 310 instead of the operation disturbance detectors 60L and 60R is used. By providing an image analysis of the imaging data of the image sensor, it is detected that the movable frame 310 can not normally project, such as an obstacle on the projection path of the movable frame 310. You may do so.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側においては、遊技の進行を制御する遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した主基板(遊技制御基板)31、演出表示装置9等の各種演出装置による演出の進行を制御する演出制御用マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板80、入賞に応じて遊技球を賞球として払出す制御をする払出制御基板37、および、パチンコ遊技機の電力供給用の電源基板910等の各種基板が設けられている。   As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a main board (game control board) 31 equipped with a game control microcomputer for performing game control to control the progress of the game, a effect display device 9, etc. A presentation control board 80 equipped with a presentation control microcomputer for controlling the progression of the presentation by various presentation devices, a payout control board 37 for controlling the payout of the gaming ball as a prize ball according to the winning, and power of the pachinko gaming machine Various substrates such as a power supply substrate 910 for supply are provided.

演出制御基板80には、枠役物装置300L,300Rに関する各種初期設定をするための複数のディップスイッチを備えた演出初期設定部800が、パチンコ遊技機1が設定された遊技店の遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。電源基板910には、電源スイッチおよびクリアスイッチの他に、枠役物装置300L,300Rを所定の位置で停止させるための操作をすることが可能なスイッチを含む各種スイッチを備えた初期操作部900が、遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。   In the effect control board 80, the effect initial setting unit 800 provided with a plurality of dip switches for performing various initial settings relating to the frame character object devices 300L and 300R is performed by the game clerk of the game arcade in which the pachinko game machine 1 is set. It is provided in the mode which can be operated. An initial operation unit 900 provided on the power supply substrate 910 includes various switches including switches that can be operated to stop the frame object devices 300L and 300R at a predetermined position, in addition to the power switch and the clear switch. Are provided in such a manner that the game clerk can operate.

図3は、演出初期設定部800の拡大図である。演出初期設定部800においては、枠役物設定スイッチ84、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83が設けられている。各スイッチは、いずれもディップスイッチ(2接点式のスイッチ)により構成されている。   FIG. 3 is an enlarged view of the effect initial setting unit 800. As shown in FIG. The effect initial setting unit 800 is provided with a frame character object setting switch 84, a frame character object degree of operation high setting switch 81, a frame character object degree of operation middle setting switch 82, and a frame character object degree of operation low setting switch 83. There is. Each switch is formed of a dip switch (two-contact switch).

枠役物設定スイッチ84は、枠可動物310を予め定められた突出位置に動作可能(枠役物動作可能)とするか動作不可能(枠役物動作不可能)とするかを設定するためのスイッチであり、動作可能と動作不可能とのどちらかの設定に切替え操作可能である。動作可能となる設定がされているときには、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠可動物310等の各種動作物の動作態様を遊技店員等に確認可能とするために実行されるデモンストレーション動作をする初期動作が実行される。   In order to set whether the frame movable object 310 can be operated (framed object operable) or inoperable (framed object operable) to the frame movable object 310 at a predetermined projecting position. The switch is operable to switch to either the operable or inoperable setting. When it is set to be operable, it is executed to make it possible to confirm the operation mode of various movable objects such as the movable frame 310 to the game clerk or the like before the normal operation is started after the power is turned on. An initial operation to perform a demonstration operation is performed.

枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83は、枠可動物310の動作度合(突出位置の突出度合)を複数段階(この例では3段階)のいずれの段階(いずれの動作度合)とするかを設定するためのスイッチであり、各ステップがONとOFFとのいずれかの設定に切替操作可能である。枠可動物310の動作度合は、高設定、中設定、および、低設定(突出位置の突出高さ関係は、高設定>中設定>低設定)のいずれかに設定可能である。   The frame workpiece high degree of operation setting switch 81, the frame workpiece high degree of operation setting switch 82, and the frame workpiece low degree of operation setting switch 83 have multiple stages of movement of the frame movable object 310 (protrusion degree of projecting position) It is a switch for setting which stage (in this example, three stages) (which operation degree) is to be set, and each step can be switched to either ON or OFF setting. The movement degree of the frame movable object 310 can be set to any one of high setting, middle setting, and low setting (high setting> medium setting> low setting of the projection height relationship of the projection position).

枠役物動作度合高設定スイッチ81のみをON状態としたときには、動作度合が高設定にセットされる。枠役物動作度合中設定スイッチ82のみをON状態としたときには、動作度合が中設定にセットされる。枠役物動作度合低設定スイッチ83のみをON状態としたときには、動作度合が低設定にセットされる。基本的に、これらスイッチは、1つのみがON状態に操作されるが、誤操作により、複数のスイッチがON状態にされたときには、最も低い動作度合が選択されて設定される。これにより、パチンコ遊技機1の設定状況の都合で枠可動物310の動作度合が制限されるときに、これらスイッチの誤った操作により枠可動物310が遊技店内設備に衝突してしまうこと等の不都合を未然に防ぐことができる。なお、これに限らず、複数のスイッチがON状態にされたときには、最も高い動作度合が選択されて設定されるようにしてもよい。また、2つのスイッチがON状態にされたときには、中間の動作度合の中設定が選択されて設定されてもよい。   When only the frame object high degree of motion setting switch 81 is turned on, the degree of operation is set to high. When only the frame role object movement degree setting switch 82 is turned on, the movement degree is set to the middle setting. When only the frame object level of operation low setting switch 83 is turned on, the level of operation is set to low. Basically, only one of these switches is operated to the ON state, but when a plurality of switches are turned ON due to an erroneous operation, the lowest operation degree is selected and set. Thereby, when the movement degree of the frame movable object 310 is restricted due to the setting situation of the pachinko gaming machine 1, the erroneous operation of these switches causes the frame movable object 310 to collide with the facilities in the game arcade, etc. It is possible to prevent inconveniences. The present invention is not limited to this, and when a plurality of switches are turned on, the highest degree of operation may be selected and set. In addition, when the two switches are turned on, the middle setting of the intermediate operation degree may be selected and set.

枠役物設定スイッチ84と、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83とが備えられた演出初期設定部800が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、枠可動物310の突出動作について、遊技者以外の特定の者(遊技店員)が所望する設定をすることができる。   The effect initial setting unit 800 includes a frame role setting switch 84, a frame role high degree setting switch 81, a frame role middle degree setting switch 82, and a frame role low degree setting switch 83. Because the player can not operate and is provided at a position where the game clerk can operate, the setting desired by a specific person (the game clerk) other than the player can be made with respect to the projecting operation of the frame movable object 310 it can.

枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83による設定に基づいて、枠可動物310の突出動作度合が複数段階で設定可能であるので、たとえば、パチンコ遊技機1の設置位置の周囲に存在する機器および構造等のようなパチンコ遊技機1の設置環境に応じて、突出動作度合を選択設定して枠可動物310を突出動作させることが可能となり、枠可動物310の突出動作がパチンコ遊技機1の周囲に設けられた機器に与える影響を抑制できる。より具体的には、枠可動物310の突出動作経路上に、遊技情報表示装置が存在する場合に、当該遊技情報表示装置に枠可動物310が衝突しないように枠可動物310の突出度合を設定することが可能となる。   The protrusion operation degree of the movable frame 310 is set in a plurality of stages based on the setting by the frame role high degree setting switch 81, the frame role middle degree setting switch 82, and the frame role low degree setting switch 83. Since it is possible, for example, depending on the installation environment of the pachinko gaming machine 1 such as devices and structures existing around the installation position of the pachinko gaming machine 1, the projection movable degree is selectively set to set the movable frame 310 The projecting operation can be performed, and the influence of the projecting operation of the movable frame 310 on the devices provided around the pachinko gaming machine 1 can be suppressed. More specifically, when there is a game information display device on the projection operation path of the frame movable object 310, the projection degree of the frame movable object 310 is set so that the frame movable object 310 does not collide with the game information display device. It becomes possible to set.

枠役物310の突出動作に関する設定をすることが可能な設定手段として、前述したような突出度合の他に、突出速さ、突出頻度、突出量、または、突出数の設定をすることが可能であってもよい。突出速さは、枠役物310の突出動作の速度であり、たとえば、高速、中速、低速というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出頻度は、枠役物310の突出動作が実行される頻度であり、たとえば、突出動作を実行するか否かを決定するときの突出動作決定割合(実行頻度)が高頻度、中頻度、低頻度というような複数段階に設定可能とすればよい。突出量は、突出度合と同様の概念であり、枠役物装置300L,300Rからの枠役物310の突出量であり、たとえば、高突出量、中突出量、低突出量というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出数は、複数の枠役物310のうち突出動作させる役物310の数であり、たとえば、役物310が3つ設けられた構造を例にとれば、高突出数(3つ突出)、中突出数(2つ突出)、低突出数(1つ突出)というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。   As setting means capable of setting the protrusion operation of the frame object 310, it is possible to set the protrusion speed, the protrusion frequency, the protrusion amount, or the number of protrusions in addition to the protrusion degree as described above. It may be The protrusion speed is the speed of the protrusion operation of the frame object 310, and may be set to any of a plurality of levels such as high speed, medium speed, and low speed, for example. The protrusion frequency is the frequency at which the protrusion operation of the frame object 310 is performed. For example, the determination ratio (execution frequency) of protrusion operation when determining whether to perform the protrusion operation is high frequency, medium frequency, low It may be set in multiple stages such as frequency. The amount of protrusion is the same concept as the degree of protrusion, and is the amount of protrusion of the frame object 310 from the frame object devices 300L and 300R. For example, multiple steps such as high protrusion amount, middle protrusion amount, and low protrusion amount It can be set to any of the above. The number of protrusions is the number of pieces 310 of the plurality of frame members 310 to be operated for protrusion. For example, in the case of a structure in which three pieces of the character 310 are provided, a high number of protrusions (three protrusions), It may be set to any of a plurality of stages such as the number of middle protrusions (two protrusions) and the number of low protrusions (one protrusion).

このように、枠役物310の突出動作に関する設定としては、突出速さおよび突出量のような突出動作に関する物理量の設定、突出頻度のような突出動作に関する実行しやすさの設定、および、突出数のような突出動作に関する役物の使用数の設定等の各種設定のうちのいずれか1つ、または、いずれかの組合せが設定可能となるようにしてもよい。そして、より具体的には、突出動作に関する物理量の設定として、突出速さと突出量とのいずれかまたは両方が設定可能とされてもよい。   Thus, as settings relating to the protrusion operation of the frame object 310, settings of physical quantities relating to the protrusion operation such as the protrusion speed and the protrusion amount, settings of ease of execution relating to the protrusion operation such as the protrusion frequency, and protrusion Any one or any combination of various settings such as setting of the number of use of the accessory related to the projecting operation such as number may be settable. And, more specifically, either or both of the protrusion speed and the protrusion amount may be set as the setting of the physical quantity related to the protrusion operation.

また、枠役物設定スイッチ84と、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83とのそれぞれについては、たとえば、プッシュスイッチ等のようなディップスイッチ以外のスイッチよりなる操作手段により構成されてもよい。また、これらスイッチは、機械式のスイッチで構成されてもよく、タッチパネル式のスイッチで構成されてもよい。また、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83については、別々に設けられスイッチではなく、たとえば、ロータリースイッチ等の接点の選択が可能な1つの切替スイッチにより、動作度合高設定、動作度合中設定、および、動作度合低設定の3つの設定の何れかを切替えて選択可能なスイッチを用いてもよい。   In addition, for each of the frame role object setting switch 84, the frame role object high degree setting switch 81, the frame role object middle degree setting switch 82, and the frame role object low degree setting switch 83, for example, push You may be comprised by the operation means which consists of switches other than a dip switch like a switch etc. In addition, these switches may be configured by mechanical switches or may be configured by touch panel switches. The frame role high degree setting switch 81, the frame role middle degree setting switch 82, and the frame role low degree setting switch 83 are not provided as switches but, for example, a rotary switch etc. A switch that can be selected by switching any of the three settings of high operation degree setting, low operation degree setting, and low operation degree setting may be used by one changeover switch capable of selecting contacts.

また、変形例として、枠役物設定スイッチ84と、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83とが備えられた演出初期設定部800は、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、遊技者が操作可能となるようにしてもよい(機械式のスイッチでもよく、タッチパネル式のスイッチでもよい。)。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチが操作されることにより、枠可動物310についての突出動作の可否、および、突出動作の動作度合を設定(設定変更含む)することが可能となるようにすればよい。このようにすれば、枠可動物310の突出動作について、遊技者が所望する設定をすることができる。   Further, as a modification, a frame role setting switch 84, a frame role high degree setting switch 81, a frame role middle setting switch 82, and a frame role low degree setting switch 83 are provided. The effect initial setting unit 800 may be operable by the player by providing the effect initial setting unit 800 at a position where the player can operate (a mechanical switch or a touch panel switch). When the player is able to operate these switches, whether or not the movable frame 310 can be protruded or not is operated by operating the switches during game play or standby, not when the power is turned on. The degree may be set (including the setting change). In this way, the setting desired by the player can be made with respect to the projecting operation of the movable frame object 310.

図4は、初期操作部900の拡大図である。初期操作部900においては、電源スイッチ94、クリアスイッチ95、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93が設けられている。   FIG. 4 is an enlarged view of the initial operation unit 900. In the initial operation unit 900, a power switch 94, a clear switch 95, a frame object high stop switch 91, a frame object middle stop switch 92, and a frame object low stop switch 93 are provided.

電源スイッチ94は、パチンコ遊技機1の電源投入時にON状態に操作され、パチンコ遊技機1の電源断時にOFF状態に操作される。クリアスイッチ95は、プッシュスイッチであり、パチンコ遊技機1の電源投入時に、押圧操作された状態で電源スイッチ94がON状態に操作されると、前回の電源断時にバックアップRAMにバックアップ記憶された制御状態に応じたデータが読出され、バックアップされた制御状態からパチンコ遊技機1の動作を開始させることが可能となる。   The power switch 94 is turned on when the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is turned off when the pachinko gaming machine 1 is turned off. The clear switch 95 is a push switch, and when the power switch 94 is operated in the ON state in the pressed state when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the control stored in the backup RAM at the time of the previous power off is stored. Data corresponding to the state is read out, and it becomes possible to start the operation of the pachinko gaming machine 1 from the backed up control state.

枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93のそれぞれは、プッシュスイッチであって、オフ状態で1回押すとオン状態に変化してオン状態が保持され、オン状態で1回押すとオフ状態に変化してオフ状態が保持される、所謂プッシュオン・プッシュオフ型のスイッチである。これら停止スイッチは、パチンコ遊技機1の電源投入時、および、電源投入後の初期設定時において、枠可動物310を突出動作の範囲内の停止位置で停止させるときにオン操作可能である。電源投入後の初期設定時とは、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠可動物310の動作に関する初期設定をするときをいう。   Each of the frame role high stop switch 91, the frame role middle stop switch 92, and the frame role low stop switch 93 is a push switch, and when it is pressed once in the off state, it changes to the on state and turns on Is a so-called push-on push-off type switch which is turned off and held in the off state when pressed once in the on state. These stop switches can be turned on when the movable frame 310 is stopped at the stop position within the range of the projecting operation when the pachinko gaming machine 1 is powered on and at the time of initial setting after the power on. The time of initialization after power-on refers to the time of performing initialization relating to the operation of the movable frame 310 before the normal operation is started after power-on.

なお、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93のそれぞれは、電源投入時に電源スイッチ94と同時にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよく、電源投入後の初期期間内において電源スイッチ94とは別にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよい。   The on / off operation of the frame role high stop switch 91, the frame role mid stop switch 92, and the frame role low stop switch 93 is effective only when the power switch 94 is turned on simultaneously with the power on. Alternatively, the on-operation may be enabled only when the on-operation is performed separately from the power switch 94 within the initial period after the power is turned on.

これらのスイッチ91,92,93は、選択したものが操作されることにより、枠可動物310の停止位置(突出位置)を複数段階(この例では3段階)のいずれかの段階(いずれか動作度合)で、枠可動物310を停止させることができる。枠可動物310の停止位置は、高位置、中位置、および、低位置(停止位置の突出高さ関係は、高位置>中位置>低位置)のいずれかに設定可能である。これらの高位置、中位置、および、低位置の停止位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83で設定される枠可動物310の高設定、中設定、および、低設定の突出位置のそれぞれと同じ位置とされる。   These switches 91, 92, 93 are operated to select the stop position (projecting position) of the frame movable object 310 by one of a plurality of steps (three steps in this example) (any one of the steps) Frame movable object 310 can be stopped. The stop position of the frame movable object 310 can be set to any one of the high position, the middle position, and the low position (the projection height relationship of the stop position is high position> middle position> low position). These high position, middle position, and low position stop positions are set by the frame role high level movement setting switch 81, the frame low level movement degree middle setting switch 82, and the frame low level movement degree setting switch 83. The same position as the high setting, the middle setting, and the low setting projecting position of the movable frame 310 is performed.

枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93が備えられた初期操作部900が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、遊技店員のような特定の者以外の者(たとえば、遊技者)に、枠可動物310の停止操作がされないようにすることができる。   The initial operation unit 900 provided with the frame role high stop switch 91, the frame mid state stop switch 92, and the frame low end switch 93 is provided at a position where the player can not operate and the game clerk can operate. By doing this, it is possible to prevent the operation of stopping the frame movable object 310 from being performed by a person other than a specific person (for example, a player) such as a game store clerk.

なお、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83で設定される枠可動物310の高設定、中設定、および、低設定の突出位置と、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93のそれぞれにより停止される高位置、中位置、および、低位置の停止位置とは、それぞれが同じ位置とされなくてもよい。   In addition, the high setting, the medium setting, and the high setting of the movable frame 310 set by the frame role high degree setting switch 81, the frame role middle degree setting switch 82, and the frame low level operation degree setting switch 83. High position, middle position, and low position stop that are stopped by the low setting projection position, the frame role high stop switch 91, the frame mid state stop switch 92, and the frame low end switch 93 respectively The positions do not have to be at the same position.

枠役物高停止スイッチ91が押圧操作されたときには、枠可動物310が高位置で停止される。枠役物中停止スイッチ92が押圧操作されたときには、枠可動物310が中位置で停止される。枠役物低停止スイッチ93が押圧操作されたときには、枠可動物310が低位置で停止される。このような電源投入後の初期動作時における枠可動物310の停止は、枠可動物310の動作調整作業および清掃作業等の保守点検作業等を目的として行なわれる。   When the frame role high stop switch 91 is pressed, the frame movable object 310 is stopped at the high position. When the frame object middle stop switch 92 is pressed, the frame movable object 310 is stopped at the middle position. When the frame object low stop switch 93 is pressed, the frame movable object 310 is stopped at the low position. The stop of the movable frame 310 at the time of the initial operation after the power is turned on is performed for the purpose of the operation adjustment operation of the movable frame 310 and the maintenance inspection operation such as the cleaning operation.

このように、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93のいずれかをオン状態に操作することにより、枠可動物310を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができる。これにより、遊技店員が所望の停止位置まで枠可動物310を突出動作させて停止させることができるので、枠可動物310の清掃およびメンテナンス等の管理作業を容易化することができる。   As described above, the frame movable object 310 can be set to the high position by operating any of the frame role high stop switch 91, the frame middle feature stop switch 92, and the frame low stop switch 93 in the ON state, It can be stopped within the range of the projecting motion, such as the middle position and the low position. As a result, the gaming clerk can move the frame movable object 310 to the desired stop position and cause the frame movable object 310 to be stopped. Therefore, management operations such as cleaning and maintenance of the frame movable object 310 can be facilitated.

なお、枠役物高停止スイッチ91、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93は、たとえば、トグルスイッチ等のようなプッシュスイッチ以外のスイッチよりなる操作手段により構成されてもよい。また、これらスイッチは、機械式のスイッチで構成されてもよく、タッチパネル式のスイッチで構成されてもよい。   The frame role high stop switch 91, the frame role high stop switch 91, the frame role middle stop switch 92, and the frame role low stop switch 93 are, for example, switches other than a push switch such as a toggle switch. You may be comprised by the operation means which consists of. In addition, these switches may be configured by mechanical switches or may be configured by touch panel switches.

また、変形例として、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93は、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、遊技者が操作可能となるようにしてもよい(機械式のスイッチでもよく、タッチパネル式のスイッチでもよい。)。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチが操作されることにより、枠可動物310を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができるようにすればよい。このようにすれば、突出動作が可能な枠可動物310を遊技者が停止操作することができることにより、遊技者の興味を引くことができる。   Also, as a modification, the player can operate the frame role high stop switch 91, the frame role middle stop switch 92, and the frame role low stop switch 93 by providing them at a position where the player can operate. (A mechanical switch or a touch panel switch may be used). When these switches are made operable by the player, the movable frame 310 is referred to as a high position, a middle position, and a low position by operating the switches during game play or standby, not when the power is turned on. It may be made to be able to stop within the range of such protrusion operation. In this way, the player can stop the frame movable object 310 capable of the projecting operation, thereby attracting the player's interest.

また、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93により枠可動物310が突出動作後停止される位置は、枠役物設定スイッチ84、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、枠役物動作度合低設定スイッチ83で設定される位置と異なる位置となるように設定してもよい。また、枠可動物310が突出動作後停止される位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、枠役物動作度合低設定スイッチ83で設定される位置の段階(3段階)と異なる段階(たとえば、10段階等)に分けて設定できるようにしてもよい。また、10段階のような複数段階に分けて設定できるようにした場合には、枠可動物310を少しだけ突出させて停止させるなどの細かい設定が可能である。また、初期位置から最大突出位置までと最大突出位置から初期位置までとを連続して動作可能な設定スイッチを設けてもよい。このようなスイッチによれば、好きな位置で枠可動物310を停止することができる。   Further, the position at which the movable frame 310 is stopped after the projecting operation by the frame role high stop switch 91, the frame middle feature stop switch 92, and the frame low level stop switch 93 is the frame role setting switch 84, the frame. It may be set to be a position different from the position set by the bonus product operation degree high setting switch 81, the frame character product degree of operation setting switch 82, and the frame character product degree of operation low setting switch 83. Further, the position at which the movable frame 310 is stopped after the projecting operation is set by the frame role high setting switch 81, the frame middle level setting switch 82, and the frame low level operation switch 83. It may be made to be able to be divided into different stages (for example, 10 stages etc.) and stages (3 stages). Further, in the case where setting can be made by dividing into a plurality of stages such as 10 stages, it is possible to make fine settings such that the frame movable object 310 is slightly protruded and stopped. In addition, a setting switch capable of operating continuously from the initial position to the maximum projecting position and from the maximum projecting position to the initial position may be provided. According to such a switch, the frame movable object 310 can be stopped at a desired position.

次に、枠役物装置300L,300Rにおける枠可動物310の動作例を説明する。図5は、枠役物装置300L,300Rにおける枠可動物310の動作例を示すパチンコ遊技機1の部分拡大図である。   Next, an operation example of the frame movable object 310 in the frame object device 300L, 300R will be described. FIG. 5 is a partially enlarged view of the pachinko gaming machine 1 showing an operation example of the frame movable object 310 in the frame object device 300L, 300R.

図5においては、(A)に動作前の枠可動物310の初期状態が示され、(B)に動作度合が低設定時の枠可動物310の動作中状態が示され、(C)に動作度合が高設定時の枠可動物310の動作中状態が示されている。   In FIG. 5, (A) shows the initial state of the frame movable object 310 before operation, (B) shows the operating state of the frame movable object 310 when the operation degree is set to low, and (C) The operating state of the frame movable object 310 when the operation degree is set to high is shown.

図5(A)のように、枠役物装置300L,300Rでは、動作前の初期状態において、円形の孔部が形成された収納部340内に枠可動物310が収納されている。枠可動物310は、棒状のスティック部312の先端部に、スティック部312よりも大径の円柱形状のキャップ部311が設けられた棒状の可動部材である。   As shown in FIG. 5A, in the frame object device 300L, 300R, in the initial state before the operation, the frame movable object 310 is accommodated in the accommodation portion 340 in which a circular hole is formed. The movable frame 310 is a rod-shaped movable member in which a cylindrical cap portion 311 having a diameter larger than that of the stick portion 312 is provided at the tip of the stick portion 312.

枠可動物310は、所定の突出動作条件が成立したときに、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83による動作度合の設定に応じて、図5(B)のような低設定の動作度合による低突出位置、図5(C)のような高設定の動作度合による高突出位置、および、図5(B)と図5(C)との中間の動作度合である中設定の動作度合(図示省略)による中突出位置とのいずれかの突出位置に突出させられる。   The movable frame 310 is operated by the frame role high degree setting switch 81, the frame role high degree setting switch 82, and the frame low degree position setting switch 83 when the predetermined projecting operation condition is satisfied. According to the setting of the degree, the low protruding position by the low setting movement degree as shown in FIG. 5B, the high protruding position by the high setting movement degree as shown in FIG. 5C, and 5C, and is projected to any projecting position of the middle projecting position according to the middle setting movement degree (not shown) which is the middle movement degree in FIG. 5C.

枠可動物310においては、スティック部312の長手方向に歯切りがされたラック形式のギアが形成されている。スティック部312のラック形式のギアと、ステッピングモータよりなる枠モータに(図11の枠モータ48)より回転駆動されるピニオン形式の円形歯車とがラックアンドピニオン方式で噛合した駆動機構がパチンコ遊技機1の内部に設けられている。枠可動物310は、枠モータが正転動作して円形歯車が正転することに応じてスティック部312が前方へ送出されることにより、キャップ部311が前方へ向けて突出動作する。枠可動物310は、枠モータが逆転動作して円形歯車が逆転することに応じてスティック部312が後方へ戻されることにより、キャップ部311が収納部340へ向けて収納動作する。   In the frame movable object 310, a rack-type gear is formed in which the gear portion is cut in the longitudinal direction of the stick portion 312. A drive mechanism in which a rack type gear of the stick portion 312 and a pinion type circular gear rotationally driven by a frame motor (step motor 48 in FIG. 11) composed of a stepping motor mesh with a rack and pinion method is a pachinko machine It is provided inside of 1. In the frame movable object 310, the cap portion 311 projects forward as the stick portion 312 is sent forward in response to the frame motor rotating forward and the circular gear rotating forward. In the movable frame 310, the cap portion 311 moves toward the storage portion 340 when the stick portion 312 is returned to the rear in response to the reverse rotation of the frame motor and the reverse rotation of the circular gear.

枠役物装置300Lにおいて、枠可動物310は、図5(B),(C)に示すように、キャップ部311が正面から見て斜め左上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置300Lにおいては、枠可動物310が、正面から見て左隣に設置された他のパチンコ遊技機1の前方へ向けて突出する(正面側から見て左斜め上方向へ突出)ことにより、遊技枠30よりも外側へ突出する動作をする。一方、枠役物装置300Rにおいて、枠可動物310は、図5(B),(C)に示すように、キャップ部311が正面から見て斜め右上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置300Rにおいては、枠可動物310が、正面から見て右隣に設置された他のパチンコ遊技機1の前方へ向けて突出する(正面側から見て右斜め上方向へ突出)ことにより、遊技枠30よりも外側へ突出する突出動作をする。   In the frame object apparatus 300L, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the frame movable object 310 is provided in such a manner that the cap portion 311 protrudes obliquely in the upper left direction when viewed from the front. Thereby, in the frame object device 300L, the frame movable object 310 protrudes toward the front of the other pachinko gaming machine 1 installed on the left side when viewed from the front (left diagonal upward direction when viewed from the front side) ), It projects outward beyond the play space 30. On the other hand, in the frame object apparatus 300R, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the frame movable object 310 is provided in such a manner that the cap portion 311 projects obliquely upward rightward when viewed from the front. Thereby, in the frame object apparatus 300R, the frame movable object 310 protrudes toward the front of the other pachinko gaming machine 1 installed on the right side when viewed from the front (viewed from the front side, obliquely right upward) To the outside of the play space 30.

また、枠役物装置300L,300Rのそれぞれにおいては、スティック部312およびキャップ部311の内部が中空態様で形成されており、キャップ部311の内部に所定発光色(複数色から選択した色、または単色)で発光可能な枠可動物LEDが設けられ、スティック部312の内部空間に、当該枠可動物LED用のリード線が挿通されている。キャップ部311は、透光性を有する樹脂製の部材により構成されている。これにより、枠可動物310は、枠可動物LEDを発光させることにより、収納位置または突出位置等の所定位置で先端部(キャップ部311)を所定色で発光動作させることが可能である。   Further, in each of the frame object devices 300L and 300R, the inside of the stick portion 312 and the cap portion 311 is formed in a hollow mode, and a predetermined light emitting color (a color selected from a plurality of colors or A frame movable object LED capable of emitting light in a single color) is provided, and a lead wire for the frame movable object LED is inserted into the internal space of the stick portion 312. The cap portion 311 is made of a translucent resin member. Thus, the frame movable object 310 can cause the tip (cap section 311) to emit light in a predetermined color at a predetermined position such as the storage position or the projection position by causing the frame movable object LED to emit light.

枠役物装置300L,300Rのそれぞれにおいて枠可動物310が突出動作するときには、特定の発光パターン、または、特定の発光色で枠可動物LEDが発光させられることにより、枠可動物310のキャップ部311が発光する演出制御が行なわれる。   When the frame movable object 310 projects in each of the frame object devices 300L and 300R, the frame movable object LED emits light with a specific light emission pattern or a specific light emission color, whereby the cap portion of the frame movable object 310 Effect control in which 311 emits light is performed.

なお、枠可動物310は、スティック部312も透光性を有する樹脂製の部材により構成し、キャップ部311およびスティック部312による全体を発光可能としてもよい。また、枠可動物310は、スティック部312のみ(一部または全部)が発光動作するものであってもよい。また、枠可動物310は、発光しない構成としてもよく、所定の模様が付されたもの、または特定の色が付されたものであってもよい。   The movable frame 310 may also be made of a light transmitting resin member made of the stick portion 312, and the entire cap portion 311 and the stick portion 312 may emit light. In addition, the frame movable object 310 may be one in which only the stick portion 312 (part or all) emits light. Further, the movable frame 310 may be configured so as not to emit light, or may have a predetermined pattern or a specific color.

また、枠役物装置300L,300Rのそれぞれの枠可動物310の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠30よりも外側に突出するものに限らず、遊技枠30よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技枠30の上方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠30の前方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠30の横方向(遊技枠30の側方向)に向けて突出するものであってもよい。   In addition, the projecting operation of each of the movable frame objects 310 of the frame character object devices 300L and 300R is outside the game frame 30 toward the upper left direction and the upper right direction as viewed from the front side as described above. The projecting operation is not limited to the above, but any projecting operation may be performed as long as it projects outside the gaming frame 30, or may be projecting upward in the gaming frame 30. It may be projected in the forward direction, or may be projected in the lateral direction of the play space 30 (the side direction of the play space 30).

また、枠役物装置300L,300Rのそれぞれの枠可動物310としては、遊技枠30の前部に取付けられ、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて、遊技枠30の外側に突出する例を示した。しかし、これに限らず、遊技枠30の外側に突出する枠可動物としては、遊技枠30の上部(たとえば、左右端部)に取付けられ、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠30の外側に突出する構成(収納部は遊技枠30の上端部に穴部が形成されたような態様となる)を用いてもよい。また、遊技枠30の外側に突出する枠可動物としては、遊技枠30の左右側端部に取付けられ(収納部は遊技枠30の左右側端部に穴部が形成されたような態様となる)、正面側から見て左横方向と右横方向とに向けて遊技枠30の外側に突出する構成を用いてもよい。また、遊技枠30の外側に突出する枠可動物としては、たとえば枠役物装置300L,300Rのように2つの装置により構成されるものではなく、1つの装置により構成されるものであってもよい。また、枠可動物としては、隣合うパチンコ遊技機の前方へ向けて突出動作せずに、パチンコ遊技機1の前方向、上方向、下方向等、隣合うパチンコ遊技機に影響を与えないような突出位置に向けて突出動作するものであってもよい。   In addition, the movable frame 310 of each of the frame character object devices 300L and 300R is attached to the front of the game frame 30, and viewed from the front side, the game frame is directed toward the upper left direction and the upper right direction. An example of projecting outside of 30 is shown. However, the present invention is not limited to this. The movable frame projecting to the outside of the play space 30 is attached to the upper portion (for example, the left and right ends) of the play space 30, and viewed obliquely from the front side A configuration of projecting toward the outside of the play space 30 toward the direction (the storage portion is in such an aspect that a hole is formed in the upper end portion of the play space 30) may be used. Also, as movable frame objects that project outside the play space 30, they are attached to the left and right side end portions of the play space 30 (the storage portion is in such a mode that holes are formed at the left and right side ends of the play space 30) A configuration may be used in which it protrudes outward of the play space 30 in the left lateral direction and the right lateral direction when viewed from the front side. In addition, as a movable frame object projecting outside the play space 30, for example, it is not configured by two devices as in the frame character object devices 300L and 300R, but may be configured by one device. Good. In addition, as the movable frame, the pachinko gaming machine 1 does not protrude toward the front of the adjacent pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine 1 does not affect the adjacent pachinko gaming machine, such as forward, upward, or downward. It may be operated to project toward the projecting position.

次に、動作妨害検出器60L,60Rの検出範囲について説明する。図6は、動作妨害検出器60L,60Rの検出範囲の一例を示す図である。図6においては、動作妨害検出器60Lを代表例として、検出範囲が示されている。動作妨害検出器60L,60Rは、赤外線センサよりなり、たとえば、前方へ向けて所定角度で放射状に広がる検出範囲を有する。   Next, the detection range of the operation disturbance detectors 60L and 60R will be described. FIG. 6 is a diagram showing an example of a detection range of the operation disturbance detectors 60L and 60R. In FIG. 6, the detection range is shown by taking the operation disturbance detector 60L as a representative example. The motion disturbance detectors 60L and 60R are infrared sensors, and have, for example, a detection range that radially extends forward at a predetermined angle.

動作妨害検出器60L,60Rの検出範囲について、前方および側方向の検出範囲が、枠可動物310の動作度合が高設定時のときのキャップ部311の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な態様で広がり、枠可動物310の突出経路の全体が検出範囲となるように設定されている。そして、動作妨害検出器60L,60Rの検出範囲は、不必要に広げて、遊技者の頭および手等の不要な検出対象を検出しないように特定範囲内に制限されている。   With regard to the detection ranges of the movement interference detectors 60L and 60R, the detection range in the forward and side directions can detect obstacles up to the reaching position of the tip of the cap portion 311 when the movement degree of the frame movable object 310 is set high. It spreads in a mode, and it is set up so that the whole projection path of frame movable object 310 may become a detection range. The detection range of the motion interference detectors 60L and 60R is limited to a specific range so as not to unnecessarily detect unnecessary detection targets such as the player's head and hands.

また、動作妨害検出器60L,60Rの検出範囲は、枠可動物310の動作度合(高設定、中設定、および、低設定)に対応して、複数段階で変更可能に設定される。たとえば、枠可動物310の動作度合が高設定のときは、枠可動物310の動作度合が高設定時のときのキャップ部311の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な高設定範囲に設定される。枠可動物310の動作度合が中設定のときは、高設定範囲よりも検出範囲が狭く、枠可動物310の動作度合が中設定時のときのキャップ部311の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な中設定範囲に設定される。枠可動物310の動作度合が低設定のときは、中設定範囲よりも検出範囲が狭く、枠可動物310の動作度合が低設定時のときのキャップ部311の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な低設定範囲に設定される。動作妨害検出器60L,60Rの検出範囲の変更は、たとえば、放出する赤外線の強度を複数段階で変更させることにより行なわれる。   In addition, the detection range of the movement interference detectors 60L and 60R is set to be changeable in a plurality of stages in accordance with the movement degree (high setting, middle setting, and low setting) of the frame movable object 310. For example, when the degree of movement of the movable frame 310 is set to high, the set position is such that the obstacle can be detected up to the reaching position of the tip of the cap 311 when the degree of movement of the movable frame 310 is set to high. Be done. When the movement degree of the frame movable object 310 is set to middle, the detection range is narrower than the high setting range, and the obstacle is up to the reaching position of the tip of the cap portion 311 when the movement degree of the frame movable member 310 is set to middle. Set in the detectable middle setting range. When the movement degree of the frame movable object 310 is set to low, the detection range is narrower than the middle set range, and the obstacle is up to the reaching position of the tip of the cap portion 311 when the movement degree of the frame movable member 310 is set to low. It is set to a detectable low setting range. The change of the detection range of the operation disturbance detectors 60L and 60R is performed, for example, by changing the intensity of the infrared ray emitted in multiple steps.

図6に示すように、動作妨害検出器60L,60Rが、枠可動物310の突出経路上の異常を異常状態として検出するので、枠可動物310の突出経路上の異常が生じたときに異常状態を容易に把握することができる。   As shown in FIG. 6, since the operation disturbance detectors 60L and 60R detect an abnormality on the projecting path of the frame movable object 310 as an abnormal state, an abnormality occurs when an abnormality on the projecting path of the frame movable object 310 occurs. You can easily grasp the status.

次に、枠役物装置300L,300Rのそれぞれの収納部340に設けられた異物検出器320の設置態様を説明する。図7は、異物検出器320の設置態様を示す収納部340の縦断面図である。   Next, the installation aspect of the foreign material detector 320 provided in the storage section 340 of each of the frame object devices 300L and 300R will be described. FIG. 7 is a longitudinal cross-sectional view of the storage section 340 showing an installation mode of the foreign matter detector 320.

図7に示すように、収納部340の底部の中心部において、スティック部312が挿通される穴部が形成されており、収納部340は、枠可動物310の突出動作によりキャップ部311が外部に突出すると、中心部にスティック部312のみが存在する。収納部340の側壁上部には、収納部340の内部空間内の異物を赤外線を用いて検出する赤外線センサよりなる異物検出器320が複数(この例では2つ)設けられている。異物検出器320では、収納部340の内部空間内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、スティック部312以外の物体を異物として検出する。   As shown in FIG. 7, a hole is formed in the center of the bottom of the storage portion 340, through which the stick portion 312 is inserted. In the storage portion 340, the cap 311 is exposed by the projecting operation of the movable frame 310. In the center, only the stick portion 312 exists. A plurality of (two in this example) foreign object detectors 320 each formed of an infrared sensor that detects foreign objects in the internal space of the storage section 340 using infrared rays are provided on the upper side wall of the storage section 340. The foreign substance detector 320 emits infrared light from the light emitting part into the internal space of the storage part 340, detects the reflected infrared light with the light receiving part, and detects an object other than the stick part 312 as a foreign substance based on the detection signal. .

なお、異物検出器320は、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ(赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ)、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、異物検出器320は、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。   The foreign substance detector 320 is not limited to the sensor as described above, and is an optical type using a pyrothermal sensor (a sensor that does not emit infrared light but detects infrared light emitted from the object itself) or other light such as a laser beam. A sensor may be used. The foreign substance detector 320 is an ultrasonic sensor that detects foreign substances using ultrasonic waves, or an image analysis sensor that picks up a predetermined range using an imaging device and detects foreign substances in the detection range by image analysis. Various foreign matter sensors such as may be used.

次にパチンコ遊技機1が複数台設置されている場合について説明する。遊技店では、複数の遊技機設置島が設けられ、各遊技機設置島内にパチンコ遊技機1が複数台横に並ぶ態様で設置されている。カードユニットは、横に並ぶ複数台のパチンコ遊技機1の間に挟まれるような態様で設けられている。   Next, the case where a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed will be described. In the game arcade, a plurality of gaming machine installation islands are provided, and a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed side by side in each gaming machine installation island. The card unit is provided in such a manner as to be sandwiched between a plurality of pachinko gaming machines 1 arranged side by side.

図8は、隣接したパチンコ遊技機1間の連携動作を示唆する演出を示す図である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定の動作条件が成立したときに、枠可動物310を遊技枠3の外側に向けて突出動作させる演出制御を行なう。   FIG. 8 is a diagram showing an effect that suggests a cooperative operation between adjacent pachinko gaming machines 1. The effect control microcomputer 100 performs effect control that causes the movable frame 310 to protrude toward the outside of the play space 3 when a specific operation condition is satisfied.

ここで、特定の動作条件とは、たとえば、複数のパチンコ遊技機1で実行されるRTC機能を用いた共通演出である。パチンコ遊技機1の演出制御基板80には、RTC(Real Time Clock)回路(以下、RTCと記載する)が設けられている(図示せず)。RTCは、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。また、RTCは、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。また、RTCは、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、年月日や時刻を計時するRTCからの計時情報に基づいて後述する演出制御メイン処理において、RTCを用いた演出を実行する。なお、RTC108は、主基板31側に設けられていてもよい。   Here, the specific operation condition is, for example, a common effect using an RTC function executed by a plurality of pachinko gaming machines 1. The effect control board 80 of the pachinko gaming machine 1 is provided with an RTC (Real Time Clock) circuit (hereinafter referred to as an RTC) (not shown). The RTC is a clocking means capable of clocking the current date and time such as hour, minute, and second. Also, the RTC has a function of automatically adjusting the clock value to Japanese Standard Time periodically using a radio-controlled clock. Further, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC operates by receiving the supply of power from a backup power supply circuit (not shown). Further, the effect control microcomputer 100 executes an effect using the RTC in the effect control main process described later based on time information from the RTC which measures the date and time. The RTC 108 may be provided on the main substrate 31 side.

このようなRTCを用いて、たとえば、1時間毎という特定の動作条件が成立したときに、枠可動物310を遊技枠3の外側に向けて突出動作させる演出制御(図18のS703A)を行なう。このような突出動作は、左右に隣接する複数のパチンコ遊技機1間で一斉に実行されるので、連携した演出が実行できる。また、枠可動物310の突出動作が実行される場合には、所定のタイミングで枠可動物310が発光する。以下に、隣接したパチンコ遊技機1間の連携動作を示唆する演出を具体的に説明する。   Using such an RTC, for example, effect control (S703A in FIG. 18) is performed to cause the frame movable object 310 to protrude toward the outside of the play space 3 when a specific operation condition of every hour is satisfied. . Such a projecting operation is performed simultaneously among the plurality of pachinko gaming machines 1 adjacent to the left and right, so that linked effects can be performed. Further, when the projecting operation of the movable frame 310 is performed, the movable frame 310 emits light at a predetermined timing. Below, the effect which suggests the cooperation operation | movement between the adjacent pachinko game machines 1 is demonstrated concretely.

図8(A)に示すように、枠可動物310の突出動作が行なわれるときは、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1のうち、左側に設置されているパチンコ遊技機1の枠役物装置300Rの枠可動物310が、右側に設置されているパチンコ遊技機1側へ向けて突出動作をする。また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1のうち、右側に設置されているパチンコ遊技機1の枠役物装置300Lの枠可動物310が、左側に設置されているパチンコ遊技機1側へ向けて突出動作をする。   As shown in FIG. 8A, when the projecting operation of the movable frame 310 is performed, a frame of a pachinko gaming machine 1 installed on the left side among the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to the left and right. The movable frame 310 of the apparatus 300R performs a projecting operation toward the pachinko gaming machine 1 installed on the right side. Further, of the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, the movable frame 310 of the frame object device 300L of the pachinko gaming machine 1 installed on the right is to the pachinko gaming machine 1 installed on the left Make a projecting motion toward the direction.

これにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1の間で、枠可動物310が接近していく突出動作が行なわれることにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1が関係性を持って連携した演出が行なわれている状態を遊技者に示唆することができる。   As a result, by the projecting operation in which the frame movable object 310 approaches between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to the left and right, the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to the left and right have a relationship. It is possible to suggest to the player a state in which coordinated effects are being performed.

このように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で行なわれる連携した枠可動物310の突出動作の演出により、隣に設置されたパチンコ遊技機1との間の演出の連携を示唆可能な演出が行なわれる。また、突出動作が行なわれる際には、キャップ部311の内部に設けられた枠可動物LEDが所定の発光パターンで発光する演出制御がされ、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で、枠可動物310の発光パターンが連携するので、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間における動作態様の連携度合がさらに高められる。   In this way, it is possible to suggest cooperation of effects with the pachinko gaming machine 1 installed next, by the effect of the projecting operation of the frame movable object 310 linked with each other, which is performed between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right. Production is performed. In addition, when the projecting operation is performed, effect control is performed such that the frame movable object LED provided inside the cap portion 311 emits light with a predetermined light emission pattern, and between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, Since the light emission patterns of the movable frame 310 cooperate with each other, the degree of cooperation of the operation modes between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other can be further enhanced.

枠可動物310の枠可動物LEDは、設定された発光パターンに応じて発光タイミングが予め設定されている。図8(A)に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で枠可動物LEDの発光タイミングを同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間での演出の連携を強調することができる。また、枠可動物310の枠可動物LEDの発光色も同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間での演出の連携をさらに強調することができる。なお、発光パターンに応じた発光タイミングとは、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1の枠可動物310の枠可動物LEDが同時に発光するタイミングである。また、同時に発光するのではなく、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1の枠可動物310の枠可動物LEDの発光が隣の台ごと、または、枠可動物310の枠可動物LEDが設けられているキャップ部311ごとに移動していくように発光するタイミングである。このような発光パターンにより、発光タイミングが連携する演出となる。   The light emission timing of the frame movable object LED of the frame movable object 310 is preset according to the set light emission pattern. As shown in FIG. 8A, by equalizing the light emission timing of the frame movable object LED between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to the left and right, an effect between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to the left and right Can be emphasized. Further, by making the light emission color of the movable frame LED of the movable frame 310 the same, it is possible to further emphasize cooperation of effects between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right. The light emission timing according to the light emission pattern is a timing at which the frame movable object LED of the frame movable object 310 of the pachinko gaming machine 1 adjacently arranged on the left and right simultaneously emits light. Also, instead of simultaneously emitting light, the light emission of the frame movable object LED of the frame movable object 310 of the pachinko gaming machine 1 arranged adjacent to the left and right is provided for each adjacent platform or the frame movable object LED of the frame movable object 310 is provided. It is a timing to emit light so as to move for each of the cap portions 311 that are being set. By such a light emission pattern, it becomes an effect that light emission timing cooperates.

また、パチンコ遊技機1において、関連性がある構成とは、たとえば、図8(A)に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1の間で、発光パターンや発光タイミングを同じにすることで、見た目上関連性がある演出が実行される構成である。また、関連性がある構成とは、たとえば、枠可動物310が前後方向に突出する奥行や枠可動物310が左右方向に突出する幅が略同一となる構成である。また、キャップ部311の色や表面の凹凸または質感等が略同一となる構成である。または、これらの1つないし複数が組み合わさって関連性を持つ構成である。   Further, in the pachinko gaming machine 1, for example, as shown in FIG. 8A, the light emitting pattern and the light emitting timing are the same between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, respectively. By doing this, it is the configuration that the rendition that is related in appearance is executed. Further, the related configuration is, for example, a configuration in which the depth in which the movable frame 310 protrudes in the front-rear direction and the width in which the movable frame 310 protrudes in the left-right direction are substantially the same. Further, the color of the cap portion 311 and the unevenness or texture of the surface are substantially the same. Alternatively, one or more of these may be combined to be related.

なお、枠可動物310の枠可動物LEDの発光色は、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で全く同じではなく、関連のある色でもよい。たとえば、一方のパチンコ遊技機1のキャップ部311を赤色で発光させ、他方のパチンコ遊技機1のキャップ部311を黄色で発光させるようにしてもよい。また、発光色が時間により複数色(たとえば、七色)に変化するようにしてもよい。また、一列に並んだ遊技島内のパチンコ遊技機1同士で発光パターンを調整し、あたかも光が隣のパチンコ遊技機1へ移っていくような演出を行なってもよい。このように、発光パターンと発光色のパターンとの組合せにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間の連携を示唆可能な演出を複数種類設けるようにして
もよい。
In addition, the luminescent color of the frame movable object LED of the frame movable object 310 may not be exactly the same between the pachinko gaming machines 1 adjacently arranged on the left and right, but may be a related color. For example, the cap portion 311 of one pachinko gaming machine 1 may emit light in red, and the cap portion 311 of the other pachinko gaming machine 1 may emit light in yellow. In addition, the light emission color may be changed to a plurality of colors (for example, seven colors) depending on time. In addition, the light emission pattern may be adjusted by the pachinko gaming machines 1 in the gaming island arranged in a line, and effects may be performed as if the light were transferred to the next pachinko gaming machine 1. As described above, a plurality of types of effects capable of suggesting cooperation between the pachinko gaming machines 1 adjacent to each other may be provided by combining the light emission pattern and the light emission color pattern.

また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間において、遊技に関する情報を共有することにより、遊技者に有利な有利状態となる期待度(たとえば、大当り期待度)に基づいて、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で連携させる発光パターンや発光色が異なるようにしてもよい。   In addition, by sharing information about the game between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, adjacent arrangement to the left and right is made based on the degree of expectation (for example, big hit expectation) to be advantageous to the player. The light emission pattern and the light emission color to be coordinated between the pachinko gaming machines 1 may be different.

なお、キャップ部311のみではなく、スティック部312が発光するようにしてもよい。また、スティック部312に設けたLEDを下部から上部へ向けて点灯させることで、光が移動するような演出を実行し、その光が先端のキャップ部311へ移り、キャップ部311が点灯するような演出を実行してもよい。このようにすれば、遊技者に、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間の連携を示唆する演出により注目させることができる。   Not only the cap portion 311 but also the stick portion 312 may emit light. Also, by turning on the LED provided on the stick portion 312 from the bottom to the top, effects such as moving light are performed, and the light is transferred to the cap portion 311 at the tip, and the cap portion 311 is turned on. May be performed. In this way, the player can be made to pay attention to an effect that suggests cooperation between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right.

また、図8(B)に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間での連携を示唆可能な演出として、キャップ部311に形成された模様パターンが、隣のパチンコ遊技機1のキャップ部311に形成された模様パターンと関連性のあるシマ模様のパターンで形成されている。また、図8(B)に示すように、枠可動物310の突出動作が実行された場合には、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1の枠可動物310同士が接近することにより、左右の枠可動物310間でシマ模様のパターンの関連性が示され、演出の連携が示唆される。ここで、模様とは、ものの表面にあらわれた図形や文様、絵等を含む概念である。図8(B)では、左側のパチンコ遊技機1のキャップ部311と右側のパチンコ遊技機1のキャップ部311とが左右対称になる斜線の模様により、関連性のあるパターンの模様となる。関連性があるパターンの模様とは、図8(B)のように、見た目上模様のパターンに関連性があれ模様である。たとえば、左側のパチンコ遊技機1のキャップ部311と右側のパチンコ遊技機1のキャップ部311とにおいて、線分の傾きが略同一となるようなものであってもよい。また、はっきりとした線分ではなく、キャップ部311の端や縁(エッジ)が略同一であってもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, the pattern formed in the cap portion 311 is a pachinko gaming machine 1 adjacent to the pachinko gaming machine 1 as an effect capable of suggesting cooperation between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right. It is formed in the pattern of a striped pattern related to the pattern formed in the cap part 311 of. Further, as shown in FIG. 8B, when the projecting operation of the frame movable object 310 is executed, the frame movable objects 310 of the pachinko gaming machine 1 arranged adjacent to each other on the left and right approach each other. The relativity of the pattern of the sima pattern is shown between the frame movable objects 310, and coordination of presentation is suggested. Here, the pattern is a concept including figures, patterns, pictures, etc. appearing on the surface of things. In FIG. 8B, the hatched pattern in which the cap portion 311 of the pachinko gaming machine 1 on the left side and the cap portion 311 of the pachinko gaming machine 1 on the right side are symmetrical becomes a pattern of a related pattern. The pattern of the related pattern is a pattern having a relation with the pattern of the appearance pattern as shown in FIG. 8 (B). For example, in the cap portion 311 of the pachinko gaming machine 1 on the left side and the cap portion 311 of the pachinko gaming machine 1 on the right side, the inclinations of the line segments may be substantially the same. Further, the end and the edge (edge) of the cap portion 311 may be substantially the same, instead of a clear line segment.

また、キャップ部311のうち、キャップ部311の側面のみに模様を形成し、キャップ部311の先端には、模様を形成しないようにしてもよい。このようにすれば、収納された状態では、模様パターンは見えないが、突出位置では、模様パターンを確認することができる。よって、突出位置において、隣に設置されたパチンコ遊技機1と連携を示唆する演出を実行することができる。   Further, a pattern may be formed only on the side surface of the cap portion 311 in the cap portion 311, and the pattern may not be formed on the tip of the cap portion 311. In this way, the pattern pattern can not be seen in the stored state, but the pattern pattern can be confirmed at the projecting position. Therefore, in the projecting position, it is possible to execute an effect that suggests cooperation with the pachinko gaming machine 1 installed next to it.

なお、キャップ部311のみではなく、スティック部312に模様パターンを形成してもよい。また、模様パターンは、大当り期待度等により、変化するようにしてもよい。また、キャップ部311やスティック部312には、模様パターンではなく文字やキャラクタが表示されるようにしてもよい。   A pattern may be formed not only on the cap portion 311 but also on the stick portion 312. Also, the pattern pattern may be changed depending on the jackpot expectation degree or the like. Further, characters or characters may be displayed on the cap portion 311 or the stick portion 312 instead of the pattern pattern.

なお、枠可動物310が突出した際に、枠可動物310の内部の枠可動物LEDを発光させることで、突出位置においてシマ模様が浮き出るようにキャップ部311に表示されるようにしてもよい。その場合に、模様パターンは、枠可動物310が収納された状態では表示されず、枠可動物310が突出した際に表示されるようにしてもよい。   In addition, when the frame movable object 310 protrudes, the frame movable object LED inside the frame movable object 310 may be made to emit light to be displayed on the cap portion 311 so that a checkerboard pattern is lifted at the protruding position. . In that case, the pattern pattern may not be displayed in a state in which the frame movable object 310 is stored, and may be displayed when the frame movable object 310 protrudes.

図9は、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間の連携を示唆する演出のその他の例を示す図である。図9に示すように、特定の動作条件が成立したときに、枠可動物310が遊技枠3の外側に向けて突出する突出動作が行なれる。図9に示すように、突出動作が行なわれたときは、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1のうち、左側に設置されているパチンコ遊技機1の枠役物装置300Rの枠可動物310が、右側に設置されているパチンコ遊技機1側へ向けて突出する。   FIG. 9 is a view showing another example of the effect which suggests cooperation between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right. As shown in FIG. 9, when the specific operation condition is satisfied, a projecting operation in which the movable frame object 310 projects toward the outside of the play space 3 is performed. As shown in FIG. 9, when the projecting operation is performed, the frame movable object 310 of the frame object apparatus 300R of the pachinko gaming machine 1 installed on the left side among the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right. Protrudes toward the pachinko gaming machine 1 side installed on the right side.

また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1のうち、右側に設置されているパチンコ遊技機1の枠役物装置300Lの枠可動物310が、左側に設置されているパチンコ遊技機1側へ向けて突出する。そして、左側に設置されているパチンコ遊技機1の枠役物装置300Rの枠可動物310の突出位置と、右側に設置されているパチンコ遊技機1の枠役物装置300Lで突出位置にある枠可動物310の突出位置とが正面から見て重なる態様となるまで、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で枠可動物310が突出する動作がされる。このように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で突出した枠可動物310が正面から見て重なる突出位置で停止することにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間の連携を示唆可能な演出が実行される。   Further, of the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, the movable frame 310 of the frame object device 300L of the pachinko gaming machine 1 installed on the right is to the pachinko gaming machine 1 installed on the left Protruding towards. And the frame at the projecting position of the frame movable object 310 of the frame object device 300R of the pachinko gaming machine 1 installed on the left side and the frame object device 300L of the pachinko gaming machine 1 installed on the right side The movable frame object 310 is projected between the pachinko gaming machines 1 adjacent to each other until the projected position of the movable object 310 overlaps the front surface. In this manner, cooperation between the pachinko game machines 1 adjacently arranged on the left and right is stopped by stopping the frame movable object 310 protruding between the pachinko machines 1 adjacently arranged on the left and right in the overlapping position when viewed from the front. Suggestable rendition is performed.

なお、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1において、枠可動物310のキャップ部311が正面から見て重なる突出位置で停止する場合には、左側のパチンコ遊技機1から突出する枠可動物310と、右側のパチンコ遊技機1から突出する枠可動物310とのいずれか一方が前方に停止し、他方が後方の位置に停止するようにすればよく、いずれが前方になるかの設定変更が可能であってもよい。また、突出位置での枠可動物310の停止位置は、前後方向に重なる位置ではなく、枠可動物310のキャップ部311同士が当接する位置に停止するようにしてもよい。また、枠可動物310をさらに突出させ、スティック部312が重なるようにしてもよい。また、大当り期待度等により、突出位置でのキャップ部311の重なる範囲や位置変更されるようにしてもよい。たとえば、大当り期待度が高い程、キャップ部311の重なる範囲が大きくなるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 arranged adjacent to the left and right, when the cap portion 311 of the movable frame 310 stops at the overlapping position when viewed from the front, the movable frame 310 projecting from the pachinko gaming machine 1 on the left side. And one of the frame movable objects 310 protruding from the pachinko gaming machine 1 on the right side may stop in the front and the other may stop in the rear position, and the setting change of which becomes the front is It may be possible. In addition, the stop position of the movable frame object 310 at the projecting position may be stopped at a position where the cap portions 311 of the movable frame object 310 abut each other, not a position overlapping in the front-rear direction. Also, the frame movable object 310 may be further protruded so that the stick portions 312 overlap. In addition, the overlapping range or position of the cap portions 311 at the protruding position may be changed according to the jackpot expectation degree or the like. For example, the overlapping range of the cap portions 311 may be made larger as the jackpot expectation degree is higher.

また、枠可動物310をパチンコ遊技機1の前後方向に対して垂直に突出するようにし、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で枠可動物310の動きが前後方向で同じになるようにしてもよい。また、色や模様パターンとともに、または、色や模様パターンとは別に、枠可動物310のキャップ部311の凹凸や質感を同じにすることで、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間の連携をより強調するようにしてもよい。   Further, the movable frame 310 is projected vertically to the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1 so that the movement of the movable frame 310 is the same in the front-rear direction between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right. You may In addition, by making the unevenness and texture of the cap portion 311 of the frame movable object 310 the same with the color and pattern pattern or separately from the color and pattern pattern, cooperation between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right May be emphasized more.

また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1から突出する可動物が合体するようにしてもよい。たとえば、左側に配置されたパチンコ遊技機1の一方の可動物と右側に配置されたパチンコ遊技機1の他方の可動物とが接近する方向に近づき、それら2つの可動物が一体となることで合体するようにしてもよい。具体的には、一方の可動物を鍵の形で形成し、他方の可動物を鍵穴の形で形成した場合に、鍵の形の可動物が鍵穴の形の可動物に挿入されることで合体するようにしてもよい。このような場合には、一方の可動物のみが突出するようにしてもよい。また、左右に隣接配置された可動物を手の形で形成し、突出された手の形の可動物同士が手を握るような演出を実行してもよい。   Also, movable objects protruding from the pachinko gaming machine 1 disposed adjacent to each other on the left and right may be combined. For example, one movable object of the pachinko gaming machine 1 disposed on the left side and the other movable object of the pachinko gaming machine 1 disposed on the right approach in the approaching direction, and the two movable objects become integrated. You may make it unite. Specifically, when one movable object is formed in the form of a key and the other movable object is formed in the form of a keyhole, the movable object in the form of a key is inserted into the movable object in the form of a keyhole. You may make it unite. In such a case, only one of the movable objects may protrude. Alternatively, movable objects arranged adjacent to each other on the left and right may be formed in the shape of a hand, and effects may be performed such that movable objects in the shape of a projected hand grip each other.

ここで、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間には、カードユニット(台間装置)が設置されている。このカードユニットは、カードユニットの種類により横幅が異なるものがある。したがって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間において、カードユニットを、横幅が異なる新たなカードユニットに入れ替えて設置した場合には、カードユニットの幅に応じて、枠可動物310の突出動作の動作量を調整可能としてもよい。このようにすれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   Here, between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, a card unit (inter-platform device) is installed. Some card units have different widths depending on the type of card unit. Therefore, when the card unit is replaced with a new card unit having a different width between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, the projecting operation of the movable frame 310 according to the width of the card unit The amount of movement of may be adjustable. In this way, a sense of unity can be further provided with respect to the gaming machines installed next to each other.

なお、図5に示すような枠役物装置300L,300Rの動作位置によって、発光パターンを変更するようにしてもよい。たとえば、図5(B)に示す低設定動作中と図5(C)に示す高設定動作中とでは、パチンコ遊技機1の発光部分であるキャップ部311(枠可動物310の枠可動物LED)の位置が異なる。このような、異なった位置においての発光パターンを同じにすると、見た目上違和感を生じさせるおそれがある。そこで、キャップ部311(枠可動物310の枠可動物LED)の高さに応じた発光パターンを設定することで、キャップ部311(枠可動物310の枠可動物LED)の位置の差による違和感を無くすようにしてもよい。たとえば、キャップ部311(枠可動物310の枠可動物LED)の位置が低位置にある場合には、キャップ部311(枠可動物310の枠可動物LED)の発光タイミングを短くし、キャップ部311(枠可動物310の枠可動物LED)の位置が高位置にある場合には、キャップ部311(枠可動物310の枠可動物LED)の発光タイミングを長くし、見た目上の違和感を無くすようにすればよい。   Note that the light emission pattern may be changed according to the operation position of the frame object device 300L, 300R as shown in FIG. For example, during the low setting operation shown in FIG. 5B and the high setting operation shown in FIG. 5C, the cap portion 311 (the frame movable object LED of the frame movable object 310) which is the light emitting portion of the pachinko gaming machine 1 The position of) is different. If the light emission patterns at such different positions are made the same, there is a risk of causing an unnatural appearance. Therefore, by setting the light emission pattern according to the height of the cap portion 311 (frame movable object LED of the frame movable object 310), the discomfort due to the difference in the position of the cap portion 311 (frame movable object LED of the frame movable object 310) May be eliminated. For example, when the position of the cap portion 311 (frame movable object LED of the frame movable object 310) is at a low position, the light emission timing of the cap portion 311 (frame movable object LED of the frame movable object 310) is shortened. In the case where the position of the frame movable object LED of the frame movable object 310 is at a high position, the light emission timing of the cap portion 311 (frame movable object LED of the frame movable object 310) is lengthened, and the visual discomfort is eliminated. Just do it.

図10は、当り種別表を示す図である。図10の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 10 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table of FIG. 10, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has elapsed, or, In response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability of being determined to be a big hit as a special gaming state as compared to the normal state (a normal gaming state which is not a definite change state) The type (classification) of the jackpot that shifts to (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”. Further, in the present embodiment, when the special gaming state is controlled to be in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the representation pattern is shortened as compared with the non-time-short state in addition to the probability variation state. There is. Note that the special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase. In addition, the type (class) of the big hit which does not shift to a definite change state after being controlled by the big hit game state of 15 rounds among "big hit" is called "usually big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Also, as the special gaming state, accompanying the probability changing state or the time saving state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). In addition, when the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased by such control, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by such electric Chu support control is the number of gaming balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of firing balls. The ratio "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low probability low base state” and “high probability high base state” are used as terms indicating the combination of the jackpot state and the base state. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, control is performed to the short state and high base state, but since the start condition and the end condition of control are the same, the short state and high base state are the same. The state controlled to the short time state and the high base may be representatively indicated by the term short time state, and may be indicated representatively by the term high base state.

図10に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 10, as the big hit of 15 rounds, a plurality of big hits of normal big hit and definite variation big hit are provided. Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. In the normal big hit, the condition that the non-probability state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times of the variable display 100 times, and the next big hit And the condition until the condition occurs, whichever is earlier, until the condition is satisfied.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. In the big change big hit, the condition that the high probability high base state of this kind, until the variable indication is executed predetermined number of times a predetermined number of times or the condition that until the next big hit occurs, the earlier condition is satisfied Continue for a period of time.

図11は、主基板(遊技制御基板)31およびその他の基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図11においては、演出制御基板80、払出制御基板37、盤側制御基板45、枠側制御基板50、および、中継基板77,49等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 11 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31 and other boards. FIG. 11 also shows the effect control board 80, the payout control board 37, the board side control board 45, the frame side control board 50, the relay boards 77 and 49, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示す
データは、バックアップRAMに保存される。
In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power source, a part or all of which is created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、中継基板49、および、盤側制御基板45を介して遊技盤6に設けられている盤モータ62等の各種演出装置の演出制御をするとともに、中継基板49、および、枠側制御基板50を介して遊技枠30に設けられているスピーカ27、枠LED28、枠可動物LED26L,26R、および、枠モータ48等の各種演出装置の演出制御をする。   The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Are received, and variable display control of the effect display device 9 is performed, and effect control of various effect devices such as the board motor 62 provided on the game board 6 via the relay board 49 and the board side control board 45 is performed. And effects of various rendering devices such as the speaker 27, frame LED 28, frame movable object LEDs 26L and 26R, and frame motor 48 provided on the game frame 30 via the relay board 49 and the frame side control board 50. Control.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する
技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the technician on the operation stick of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 through the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

演出制御用CPU101は、枠役物動作度合高設定スイッチ(図中SW)81、枠役物動作度合中設定スイッチ(図中SW)82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ(図中SW)83の設定信号を、入力ポート106を介して入力する。演出制御用CPU101は、枠役物設定スイッチ(図中SW)84の設定信号を、入力ポート106を介して入力する。演出制御用CPU101は、枠役物高停止スイッチ(図中SW)91、枠役物中停止スイッチ(図中SW)92、および、枠役物低停止スイッチ(図中SW)93の設定信号を、入力ポート106を介して入力する。   The effect control CPU 101 is a frame object high degree of operation setting switch (SW in the figure) 81, a frame object degree of operation middle setting switch (SW in the figure) 82, and a frame object low degree of operation setting switch (SW in FIG. ) 83 setting signals are input through the input port 106. The effect control CPU 101 inputs the setting signal of the frame role setting switch (SW in the drawing) 84 through the input port 106. The effect control CPU 101 sets the setting signals of the frame role high stop switch (SW in the figure) 91, the frame mid stage stop switch (SW in the figure) 92, and the frame role low stop switch (SW in the figure) 93. , Input via input port 106.

演出制御用CPU101は、動作妨害検出器60L,Rの検出信号を、入力ポート106を介して入力する。演出制御用CPU101は、異物検出器320の検出信号を、入力ポート106を介して入力する。   The effect control CPU 101 receives detection signals of the operation interference detectors 60L and 60R via the input port 106. The effect control CPU 101 inputs the detection signal of the foreign object detector 320 via the input port 106.

また、演出制御用CPU101は、中継基板49を介して盤側制御基板45および枠側制御基板50に制御信号を送信することに基づいて、盤モータ62、スピーカ27、枠LED28、枠可動物LED26L,26R、および、枠モータ48等の各種演出装置を制御する。たとえば、中継基板49は、演出制御基板80から供給された信号が枠側制御基板50宛の情報(例えば、アドレス等)を有している場合には、演出制御基板80から供給された制御信号を枠側制御基板50に中継する。たとえば、中継基板49は、演出制御基板80から供給された信号が盤側制御基板45宛の情報(例えば、アドレス等)を有している場合には、演出制御基板80から供給された制御信号を盤側制御基板45に中継する。   In addition, the effect control CPU 101 transmits the control signal to the panel control board 45 and the frame control board 50 via the relay board 49, and the board motor 62, the speaker 27, the frame LED 28, and the frame movable object LED 26L. , 26 R, and various effect devices such as the frame motor 48 etc. For example, in the case where the signal supplied from the effect control substrate 80 has information (for example, an address, etc.) addressed to the frame control substrate 50, the relay substrate 49 is a control signal supplied from the effect control substrate 80. Are relayed to the frame side control board 50. For example, in the case where the signal supplied from the effect control board 80 has information (for example, an address, etc.) addressed to the board control board 45, the relay board 49 is a control signal supplied from the effect control board 80. Are relayed to the board-side control board 45.

枠側制御基板50は、演出制御基板80とは別個に設けられた制御基板であって、中継基板49で中継された演出制御基板80からの制御信号に基づいて、遊技枠30に設けられた各種部品(スピーカ27、枠LED28、枠可動物LED26L,26R、枠モータ48等)を制御するための基板である。枠側制御基板50は、音声制御部70、ランプ制御部35、演出装置制御部47を備える。   The frame-side control board 50 is a control board provided separately from the effect control board 80, and provided in the game frame 30 based on a control signal from the effect control board 80 relayed by the relay board 49. It is a substrate for controlling various components (speaker 27, frame LED 28, frame movable object LEDs 26L and 26R, frame motor 48, etc.). The frame-side control board 50 includes an audio control unit 70, a lamp control unit 35, and a rendering device control unit 47.

音声制御部70は、音声処理回路等を含んで構成され、演出制御基板80から供給されて中継基板49で中継された制御信号(音声信号)に基づき、スピーカ27,27から音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する。なお、音声とは、音のみからなるもの(たとえば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。   The audio control unit 70 is configured to include an audio processing circuit and the like, and based on the control signal (audio signal) supplied from the effect control board 80 and relayed by the relay board 49, the audio (audio signals from the speakers 27 and 27 are Execute audio signal processing to output the specified audio. The term "sound" also includes those consisting of only sound (for example, music consisting of only a performance not containing a song, sound effects, etc.).

ランプ制御部35は、ランプドライバ回路等を含んで構成され、演出制御基板80から供給されて中継基板49で中継された信号(電飾信号)に基づき、枠LED28および枠可動物LED26L,26R等のランプの点灯/消灯の駆動制御をする。   The lamp control unit 35 is configured to include a lamp driver circuit and the like, and based on the signal (electric decoration signal) supplied from the effect control board 80 and relayed by the relay board 49, the frame LED 28 and the frame movable object LEDs 26L, 26R, etc. Drive control of the lamp on / off.

演出装置制御部47は、枠役物装置300L,300Rの枠可動物310を動作させる枠モータ48を駆動するドライバ回路等を含んで構成され、演出制御基板80から供給されて中継基板49で中継された信号(駆動制御信号)に基づき、枠モータ48を駆動する制御を行ない、枠役物装置300L,300Rの枠可動物310を動作させる。   The rendering device control unit 47 includes a driver circuit or the like for driving the frame motor 48 for operating the frame movable object 310 of the frame character object devices 300L and 300R, and is supplied from the effect control substrate 80 and relayed by the relay substrate 49. Control is performed to drive the frame motor 48 based on the received signal (drive control signal), and the frame movable object 310 of the frame object device 300L, 300R is operated.

盤側制御基板45は、演出制御基板80とは別個に設けられた制御基板であって、中継基板49で中継された演出制御基板80からの制御信号に基づいて、遊技盤6に設けられた各種部品(盤モータ62、装飾用のLED等)を制御するための基板である。盤側制御基板45は、たとえば、盤モータ62を駆動するドライバ回路等を含んで構成され、演出制御基板80から供給されて中継基板49で中継された信号(駆動制御信号)に基づき、盤モータ62を駆動する制御を行ない、盤可動物61を動作させる。   The board-side control board 45 is a control board provided separately from the effect control board 80, and provided on the game board 6 based on a control signal from the effect control board 80 relayed by the relay board 49. It is a substrate for controlling various parts (panel motor 62, LED for decoration, etc.). The board-side control board 45 includes, for example, a driver circuit for driving the board motor 62 and the like, and based on a signal (drive control signal) supplied from the effect control board 80 and relayed by the relay board 49 Control to drive 62 is performed to move the movable plate 61.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等の入賞領域への入賞検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行することにより、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し、球払出装置97から賞球を払出させる制御を行なう。   The game control microcomputer 560 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on a winning detection signal to a winning area such as the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a, the count switch 23, etc. As a result, a payout control command (a winning ball number signal) indicating the number of winning balls is output to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37. The payout control microcomputer drives the ball dispensing device 97 in accordance with the dispensing control command indicating the number of winning balls, and performs control to dispense the winning balls from the ball dispensing device 97.

図12は、各乱数を示す説明図である。図12においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 12 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 12, the type of random number, the update range, the application, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, and any kind of probability variation big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types, usually a big hit and a probability variation big hit, are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the time shortening, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the time not being time saving state. The rate at which the variation pattern type with a short time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the variation pattern of normal reach with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing this, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when not in the short time state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   In addition, such fluctuation pattern classification is less than a predetermined number when the number of pending storages of special symbols (the total number of the first special symbols and the second special symbols) with variable display is more than a predetermined number. By setting the selection ratio to be different at a certain time, when the number of pending storages of each special symbol to be variably displayed is a predetermined number or more, and when the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number, On the other hand, the on-hold number reduction control may be executed to reduce the fluctuation time. For example, in the number-of-holds reduction control state, as compared with the case where the number-of-holds reduction control state is not, the ratio of selection of fluctuation pattern types having short fluctuation time such as normal fluctuation pattern types increases, and reach type is selected However, by setting the ratio at which the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach is selected to be high, the average time of the fluctuation time becomes short as compared with the case where the number-of-holds reduction control state is not set.

図13は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図13(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 13 is an explanatory diagram of a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 13A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state). A big hit determination table used in a normal state (at a non definite change state).

通常時大当り判定テーブルには、図13(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図13(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 13 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 13 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図13(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図13(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 13A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.

図13(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図13(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図13(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 13B and 13C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 13B shows the case where the big hit type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning in the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 13C shows a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).

図13(B)、および、図13(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   For each of the first and second special symbol big hit classification determination tables in FIG. 13 (B) and FIG. 13 (C), when it is determined that the variation display result is a big hit design, for the big hit classification determination Based on the random number (Random 1), the type of the big hit is determined to be either "normal big hit" or "probably big hit" and is referred to determine the big hit symbol.

図13(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図13(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 13B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and the determination value corresponding to “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 13C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.

また、図13(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 13B and 13C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining a big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a big hit type big hit type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the big hit type determination value that the value of random 1 matches as the big hit type, and the value of random 1 matches as a big hit symbol Determine the jackpot design that has been made. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図13(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図13(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図13(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図13(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図13(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図13(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit classification determination table of FIG. 13B and the second special symbol big hit classification determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit classification determination table by the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting a big hit type from among a plurality of big hit types having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. The ratio in which the jackpot type having a large number of rounds is selected may be set to be higher than the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit becomes advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Also, the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 13 (C) may have a higher probability of being determined as a probability variation big hit than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 13 (B) . By doing so, the variation display of the second special symbol can increase the ratio of the probability variation big hit as compared to the variation display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot classification determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot classification determination table.

図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図12に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 14 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In the game control microcomputer 560, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state, as shown in FIG.

図14のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 14 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The command A 001 to A 002 (H) is a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウン
ド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating an end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command that designates the total number (total pending storage number) of the first pending storage number and the second pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C100 (H) is an effect control command (sum total holding memory number subtraction specifying command) for specifying that the total number of holding memories is to be subtracted by one. In this embodiment, the microcomputer 560 for gaming control transmits a sum holding memory number subtraction designation command when subtracting the sum holding memory number, but does not use the sum holding memory number subtraction designation command, When subtracting the total pending storage number, a combined total pending storage number specification command may be sent which specifies the total total pending storage number after subtraction.

コマンドC400(H)は、電源投入後における各入賞領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口)への入賞球の検出があったことを指定する入賞検出指定コマンドである。この入賞検出指定コマンドは、たとえば、電源投入時に、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93のいずれかが操作されて、枠可動物310が突出動作後停止状態にされたときに異常な入賞球検出があったことを判定するために用いられる。入賞検出指定コマンドは、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するタイマ割込処理が実行された後の割込み処理余り期間中において入賞球が検出されたときに、送信する処理が行なう。なお、この入賞検出指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するタイマ割込処理において入賞球が検出されたときに、賞球処理において、送信するようにしてもよい。   A command C400 (H) is a prize detection designation command which designates that there is a detection of a prize ball to each prize area (the first start prize port 13, the second start prize port 14, the special prize port) after the power is turned on. It is. In this prize detection specification command, for example, when the power is turned on, one of the frame object high stop switch 91, the frame object middle stop switch 92, and the frame object low stop switch 93 is operated to move the frame movable object 310. Is used to determine that there is an abnormal winning ball detection when being put into a stopped state after the protrusion operation. For example, in the main process executed by the game control microcomputer 560, the winning detection specification command detects a winning ball during an interrupt processing remaining period after the timer interrupt process executed by the game control microcomputer 560 is executed. When it is done, the process of sending is done. The prize detection designation command may be transmitted in the prize ball processing when the prize ball is detected in the timer interruption process executed by the game control microcomputer 560.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the command for designating the number of pending storages, the total pending storage number specifying command for designating the total pending storage number is transmitted. However, the first pending storage and the second pending storage May be configured to send a command specifying the number of pending storages that has increased. Specifically, when the first pending storage increases, a first pending storage number specifying command for designating the first pending storage number is transmitted, and when the second pending storage increases, the second pending storage number is specified. The second pending storage number specification command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、後述するような入賞時演出処理により始動入賞時に大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定等の入賞時判定をすることにより得られる入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. In addition, the command C3XX (H) is determined at the time of winning such as determination of whether or not to be a big hit at the time of starting winning by determination process of winning as described later, determination of the type of big hit, and determination of fluctuation pattern. It is a fluctuation type command which shows a judgment result (judgement result of fluctuation pattern classification) of which judgment value the value of the random number for fluctuation pattern classification judgment falls among judgment results at the time of winning by this.

この実施の形態では、後述する始動口スイッチ通過処理に含まれる入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the microcomputer for controlling a game 560 determines whether or not the game control microcomputer 560 becomes a big hit at the time of start winning, the type of big hit, and the variation pattern type determination in the winning time effect processing included in the starting opening switch passing process described later. It is determined whether the value of the random number falls within the range of which determination value. Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. Further, a value for specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 15 is an explanatory view showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560. As shown in FIG.

図15(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図13(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図15(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 15A is an explanatory view showing a configuration example of the suspension storage specification information storage area (storage suspension area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 13A, the maximum value of the value of the total reserved memory number counter that counts the total reserved memory number (8 in this example) An area corresponding to) is secured. FIG. 15A shows an example where the value of the total pending storage number counter is five.

図15(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 15 (A), in the hold specific area, it is "first" or "second" in the order of winning based on the winning on the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data shown is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored in the hold specific area. The hold specific area is formed in the RAM 55.

図15(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図15(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 15B is an explanatory view showing a configuration example of a storage area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to pending storage. As shown in FIG. 15B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, it may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but will be described later for fluctuation pattern setting processing ( It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the reserved specific area and the storage area is read out at the start winning combination and used for the advance notice effect, and read out at the start of the variable display and used for the variable display. Be

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、入賞時判定処理の判定結果を示す3つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the determination result of the winning determination processing such as the symbol specifying command, the variation type command, and the total hold storage number specifying command The three commands shown are transmitted from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 as one set. In the start winning winning time reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol specification command, variation type command, and total pending storage number specification command can be associated and stored A storage area for storing data that can specify the received command is reserved.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).

図16は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図16に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply indicated as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセ
スフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図17は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, the starting opening switch passage process is executed (S312), and one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, a first hold is stored in the RAM 55 for holding storage data (first holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the first start winning opening 13. A storage buffer and a second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14 are provided. . A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numeric data (for example, a random number for big hit determination, a random number for variation pattern type determination, and a random number for variation pattern determination) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer.

図15(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 15A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total hold memory number counter is secured, and the first start winning opening 13 or Data indicating “first” or “second” in the order of winning based on the winning on the second start winning opening 14 is set. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is stored.

また、始動口スイッチ通過処理では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時判定をする入賞時演出処理を実行する。そして、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14とのどちらに始動入賞したかに応じて第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。   Further, in the starting opening switch passing process, the timing before the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is started, specifically, the gaming ball is the first starting winning At the timing when the start winning is made in the mouth 13 or the second start winning opening 14 (the timing when the stored storage information is stored), the pending storage information storing various data obtained at the time of the starting winning is prefetched and the prefetched pending storage Based on the information, determination of whether or not to be a big hit in advance, determination of the type of big hit, and determination of the fluctuation pattern, the big hit determination value corresponding to the various random number values described above, the big hit type determination value, And, the prize effect process is executed to make a prize winning decision based on the variation pattern type determination value. Then, based on the determination result of the effect processing at the time of winning, control is performed to transmit the symbol specifying command to the effect control microcomputer 100. Also, the first start winning designation command or the second start winning designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 according to which of the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 the start winning is achieved. While performing control, control is performed to set the value of the combined pending storage number counter as EXT data and to send a combined pending storage number specification command to the effect control microcomputer 100.

このような入賞時演出処理に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。先読み演出は、連続する複数回の変動表示に跨って実行してもよく、1回の変動表示において実行してもよい。   Based on such winning-time effect processing, the effect control microcomputer 100 predicts the variable display result in advance before the variable display of the effect pattern is executed, and based on various determination results at the time of starting winning. It is possible to execute pre-reading effects such as pre-reading notices to give notice of becoming a big hit (possibility of becoming a big hit) during the variation display of the effect pattern. The pre-reading effect may be performed across a plurality of continuous variable displays, or may be performed in one variable display.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With regard to the following description regarding pending storage, it may be indicated as "pending on storage" that information regarding the start winning combination as described above is stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. Also, numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage data, and numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage data.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern Is a process for controlling the start of counting of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図18は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interruption flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、RTC設定処理(S703A)を行なう。S703AのRTC設定処理では、RTCから時刻情報(現在の時刻情報)を読出して、RAM等の記憶領域に、読出した時刻情報を記憶させる。演出制御用CPU101は、タイマ等の計時手段を用いて時刻(RTCから時刻情報を読出してからの経過時間)を計測して、RAM等の記憶領域に記憶される時刻情報を所定時間毎に更新する。演出制御用CPU101は、更新された時刻情報に基づく情報が枠可動物310の動作条件の成立時(たとえば、1時間毎)である場合に、枠可動物310を遊技枠3の外側に向けて突出動作させる演出制御を行なう。なお、RTCから出力される時刻情報を取得できない場合には、何らかの異状が発生したとして、異常を報知する処理を実行するようにしてもよい。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first performs an RTC setting process (S703A). In the RTC setting process of S703A, time information (current time information) is read from the RTC, and the read time information is stored in a storage area such as a RAM. The effect control CPU 101 measures time (elapsed time after reading time information from the RTC) using a timer such as a timer, and updates the time information stored in a storage area such as a RAM every predetermined time Do. If the information based on the updated time information is when the operation condition of the frame movable object 310 is satisfied (for example, every hour), the effect control CPU 101 directs the frame movable object 310 to the outside of the game frame 3 Effect control is performed to cause the projecting operation. If the time information output from the RTC can not be acquired, it is possible to execute processing for notifying an abnormality, assuming that some abnormality has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing etc. for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in (4) (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、および、演出決定用のSR2を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol for the production symbol, SR1-2 for determining the middle symbol for the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol for the production symbol And the random number update process which updates the count value of the counter for producing | generating various random numbers containing SR2 for presentation determination (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR2 is generated by the count of the random counter which updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range for each, and is determined for each It is used as a random number by being extracted at a certain timing.

また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Further, a pending storage display control process for controlling the display state of the total pending storage display unit 18c is executed (S707). Then, it transfers to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、盤可動物61、枠可動物310、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, the panel movable object 61, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the effect devices such as the movable frame 310, the various lamps, and the speakers 27, various effect control according to the game state is performed.

前述した演出制御メイン処理のS701の初期化処理においては、枠役物動作設定処理(S701A)、および、役物突出停止処理(S701B)を含む複数種類の初期化関連処理が実行される。枠役物動作設定処理(S701A)は、枠役物装置300L,300Rに関する初期設定をする処理である。枠役物装置300L,300Rにおける枠可動物310を操作に応じて突出動作後停止させる処理である。   In the initialization process of S701 of the effect control main process described above, a plurality of types of initialization related processes including a frame role product operation setting process (S701A) and a bonus item projection stop process (S701B) are executed. The frame part product operation setting process (S701A) is a process of performing initial setting on the frame part product devices 300L and 300R. It is a process which makes the frame movable object 310 in the frame object device 300L, 300R stop after the protrusion operation according to the operation.

図19は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、枠役物装置300L,300Rのそれぞれにおける枠可動物310の状態を監視する枠役物状態監視処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。なお、演出制御プロセス処理では、S800〜S807によるプロセス処理とは別の処理において、前述した始動入賞における入賞時判定結果を示すコマンドの受信に基づいて、前述したような先読み予告演出に関する処理(先読み予告演出を実行するか否か、先読み予告演出の演出パターンの選択決定、および、先読み演出を実行するための設定等の処理)を行なう。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 executes a frame object status monitoring process (S700) for monitoring the state of the frame movable object 310 in each of the frame object products 300L and 300R, and then performs an effect control process flag Depending on the value, one of S800 to S807 is performed. In the effect control process, in a process different from the process process in S800 to S807, the process related to the prefetching notice effect as described above based on the reception of the command indicating the determination result at the time of winning in the start winning mentioned above Whether or not to execute the advance notice effect, selection and determination of the effect pattern of the advance notice advance effect, and processing such as setting for executing the advance read effect are performed.

演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for performing a process of confirming whether or not the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling to start the change display of the effect symbol (decorative pattern). The effect symbol variation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration pattern) and performing control for deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. The in-round process (S805) is a process of performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing. The post-round process (S806) is a process of performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The jackpot end effect processing (S 807) is processing for performing display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the fluctuation display to the stop of the fluctuation display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. Control of a rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is performed in accordance with the process data set in the process table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is configured of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variation time (variation display time) of the variation display of the rendering symbol (decor pattern). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する特定演出決定用の乱数値SR2等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled by each of the above-described processes, the variable display of the effect symbol is started, and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed. The effect control CPU 101 recognizes the designated fluctuation pattern and display result for the fluctuation display to be executed based on, for example, the received fluctuation pattern command and the display result designation command, and Determine the stop design of the production design. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, the type of disturbance necessary to determine various display results from among the random value SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol. The numerical value is extracted, and the stop symbol of the effect pattern is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect pattern and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, the left effect symbol (left symbol) determining random number SR1-1, the middle effect symbol (middle symbol) determining random number SR1-2, the right effect symbol ( The numerical data indicating each of the right symbol random number value SR1-3 for determination and the random number value SR2 for specific effect determination described later is controlled to be able to be counted. In addition, random number values other than these may be used in order to enhance the rendering effect.

このような乱数値SR1−1〜SR1−3,SR2等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, etc. is generated by counting of a random counter which updates the count value by software in the effect control microcomputer 100, and is set for each of them. The values are cyclically updated within a predetermined numerical range, and are extracted as the timing determined for each and used as a random number. That is, a stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol with the stop symbol determined in this way when the variable display of the effect symbol is stopped. Also about the production design, the stop design which evokes the big hit is called the big hit design. And, the stop design which reminds of the release is called the release design.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined, for example, as follows. In the following description, it will be referred to as "reach disappointing" that the disappointing display result will be after reaching the reaching state, and "non-reaching disappointing" will be the disappointing display result without reaching the reach state.

非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining the combination of non-reach out-of-out symbols, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the outlying symbol determination data table (randomly stored in ROM 102) Using a data table that shows the relationship between the numbers and the left, middle, and right representation symbols that will be out of design symbols, the symbols corresponding to the extracted random numbers will be the variation symbols of the left, middle, and right representation symbols. It is determined as a combination of In addition, when determining the combination of symbols that are non-reach-out in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to coincide with the combination of the big hit symbols, it is corrected to become the combination of the missing symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting one symbol). Also, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be the reach symbol, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach out-of-out symbols (for example, correction for shifting the right symbol by 1 symbol) and each stop symbol Is determined. The combination of non-reach out-of-out symbols determined in this manner is used as a final stop symbol that is a variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In addition, in the case of determining the combination of reach-out symbols, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the out-of-out symbol determination data table stored in the ROM 102 is The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect pattern (left, right effect pattern) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 However, it is determined as a stop symbol of the effect symbol (middle effect symbol) to be finally stopped. The combination of the out-of-reach symbols determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variation display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。   Moreover, when determining the combination of symbols of the big hit, the combination of big hit symbols is determined according to the type of the big hit. For example, when it becomes a probability variation big hit, a combination of probability variation big hit symbols which reminds of a probability variation big hit (for example, left, middle, right production design symbols such as 7, 7 or 7) Select a combination of In addition, when it usually becomes a big hit, the combination of the normal big hit design which usually recalls a big hit (for example, the left, middle, the right even the design symbol even one which even even designs such as 2 and 2 become uniform) Select a combination of

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a big hit in a big variation, a big variation design symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between the random value and the big, big, left variation design symbol) In order to select and decide a combination of left, middle and right rendering symbols aligned with one of the odd symbols. In the table of probability variation big hit design determination, the respective numerical data of SR 1-1 are associated with each of a plurality of predetermined odd designs. When deciding the combination of the big variation big hit symbols, numerical data (random numbers) are extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, using the table for determining the big variation big hit symbols, the symbols corresponding to the extracted random numbers are the combination of big variation big hit symbols It is decided as the combination of the stop design of the left, middle and right production design which constitutes. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In addition, when it is decided that it is decided to usually make a big hit, a table for determining a normal big hit symbol stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that will usually be a big hit symbol) Using ,, the left, the middle, the right production design selects and decides the combination which is lined up with either even design. In the table for usually determining a big hit symbol, numerical data of each of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even symbols. When deciding the combination of normal big hit symbols, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is usually a combination of big hit symbols using a table for deciding big hit symbols It is decided as the combination of the stop design of the left, middle and right production design which constitutes. The combination of the normal big hit symbols determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result.

次に、枠役物装置300L,300Rのそれぞれの枠可動物310を動作させるときにおいて演出図柄変動開始処理(S801)における演出設定処理で行なわれる処理を説明する。演出設定処理においては、枠可動物310の演出に関する設定をするための枠役物演出設定処理(図示は省略する)が含まれている。   Next, the process performed in the effect setting process in the effect symbol variation start process (S801) when moving the frame movable object 310 of each of the frame character object devices 300L and 300R will be described. In the effect setting process, a frame character object effect setting process (not shown) for setting the effect of the frame movable object 310 is included.

枠役物演出設定処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を行なう。まず、今回実行する変動表示の変動パターンが、特定のスーパーリーチのように、枠役物装置300L,300Rのそれぞれの枠可動物310を動作させることが予め定められた演出としての枠役物動作演出(たとえば、枠役物突出煽り演出も含む)を実行する変動パターンであるか否かを判定する。枠役物動作演出を実行する変動パターンではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、枠役物動作演出を実行する変動パターンであると判定されたときは、枠役物設定スイッチ84の設定内容(動作可能または動作不可能の設定)を確認し記憶する。そして、確認した枠役物設定スイッチ84の設定内容に基づいて、枠役物設定スイッチ84が動作可能に設定されているか否かを判定する。   In the frame role feature effect setting process, the effect control CPU 101 performs the following process. First, the movement of the frame as a predetermined effect in which the movable frame 310 of each of the frame object devices 300L and 300R is operated as the fluctuation pattern of the variable display to be executed this time is a specific super reach. It is determined whether or not it is a fluctuation pattern for executing an effect (for example, including an effect of projecting a frame object and an object). A process is complete | finished when it determines with it not being a fluctuation pattern which performs frame role thing operation | movement production. On the other hand, when it is determined that the variation pattern is to execute the frame role product operation effect, the setting content (operation enable or disable setting) of the frame role object setting switch 84 is confirmed and stored. Then, based on the confirmed setting contents of the frame role thing setting switch 84, it is determined whether or not the frame role thing setting switch 84 is set to be operable.

枠役物設定スイッチ84が動作可能に設定されていると判定されたときは、枠役物動作演出を実行する変動パターンに対応する演出として予め定められた演出パターンを、枠役物装置300L,300Rのそれぞれの枠可動物310の演出パターンとして設定する処理がなされ、処理を終了する。役物動作演出を実行する演出パターンを設定するときには、演出パターンにおける枠役物動作演出については、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83の設定に基づいた動作度合に基づいて、枠可動物310の動作度合が設定される。これにより、枠役物設定スイッチ84が動作可能に設定されているときは、枠役物動作演出を実行する変動パターンで変動表示が実行される場合において、このような設定に基づき、演出図柄変動中処理(S802)において、演出図柄の変動表示時に、予め定められた演出パターンで枠役物装置300L,300Rのそれぞれの枠可動物310が突出動作する演出、および、枠役物突出報知画像を表示する演出等の枠可動物310の突出動作に関する演出が実行される。   When it is determined that the frame character object setting switch 84 is set to be operable, the frame character object device 300L, an effect pattern predetermined as an effect corresponding to the fluctuation pattern for executing the frame character object operation effect, A process of setting as an effect pattern of each of the frame movable objects 310 of 300R is performed, and the process ends. When setting the effect pattern for executing the feature operation effect, for the frame character object operation effect in the effect pattern, the frame character object operation degree high setting switch 81, the frame character object operation degree middle setting switch 82, and the frame character Based on the operation degree based on the setting of the operation degree low setting switch 83, the operation degree of the frame movable object 310 is set. Thereby, when the frame character object setting switch 84 is set to be operable, in the case where the fluctuation display is performed with the fluctuation pattern for executing the frame character object movement effect, based on such setting, the effect symbol fluctuation In the middle process (S802), at the time of the fluctuation display of the production design, the effect that the frame movable object 310 of each of the frame character object devices 300L and 300R performs a projection operation with a predetermined effect pattern, and the frame character object projection notification image An effect relating to the projecting operation of the frame movable object 310 such as an effect to be displayed is performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図8に示すように、枠可動物310を遊技枠3の外側に向けて突出動作させる演出が実行されるので、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 8, the effect of causing the movable frame 310 to protrude toward the outside of the gaming frame 3 is performed, so that a sense of unity can be provided for the gaming machine installed next to it.

(2) 図8に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1の間で、枠可動物310が接近していく突出動作が行なわれることにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1が関係性を持って連携した演出が行なわれている状態を遊技者に示唆することができる。このように、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。 (2) As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 adjacently arranged on the left and right by the projecting operation in which the frame movable object 310 approaches is performed between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent on the left and right. It is possible to suggest to the player a state in which linked effects are produced with 1 being related. This good sea urchin, it is possible to produce even more a sense of unity for the installed gaming machine next to it.

(3) 図8に示すように、枠可動物310の突出動作が実行された場合には、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1の枠可動物310同士が接近することにより、左右の枠可動物310間でシマ模様のパターンの関連性が示され、演出の連携が示唆される。よって、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。   (3) As shown in FIG. 8, when the projecting operation of the frame movable object 310 is executed, the frame movable objects 310 of the pachinko gaming machine 1 disposed adjacent to each other on the left and right approach each other, thereby causing the left and right frames to move. The relativity of the pattern of the checkered pattern is shown between the movable objects 310, and coordination of presentation is suggested. Therefore, a sense of unity can be further provided for the gaming machines installed next to each other.

(4) 図8に示すように、枠可動物310の枠可動物LEDの発光色も同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間での演出の連携を強調することができる。このように、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。 (4) As shown in FIG. 8, by making the light emission color of the frame movable object LED of the frame movable object 310 the same, emphasizing the cooperation of effects between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right it can. This good sea urchin, it is possible to produce even more a sense of unity for the installed gaming machine next to it.

(5) 図9に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で突出した枠可動物310が正面から見て重なる突出位置で停止することにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間の連携を示唆可能な演出が実行される。このようにすれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。 (5) As shown in FIG. 9, the pachinko game machines arranged adjacent to each other by stopping at the protruding position where the frame movable object 310 protruded between the pachinko machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right when viewed from the front An effect capable of suggesting cooperation between the machines 1 is executed. If the jar good of this, it is possible to produce even more a sense of unity for the installed gaming machine next to it.

(6) 左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間において、カードユニットを、横幅が異なる新たなカードユニットに入れ替えて設置した場合には、カードユニットの幅に応じて、枠可動物310の突出動作の動作量を調整可能としてもよい。このようにすれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。 (6) When the card unit is replaced with a new card unit having a different width between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to each other on the left and right, the frame movable object 310 protrudes according to the width of the card unit The amount of movement of the movement may be adjustable. If the jar good of this, it is possible to produce even more a sense of unity for the installed gaming machine next to it.

(7) 図8に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間で枠可動物LEDの発光タイミングを同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機1間での演出の連携を強調することができる。このように、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。 (7) As shown in FIG. 8, by equalizing the light emission timing of the frame movable object LED between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to the left and right, an effect between the pachinko gaming machines 1 arranged adjacent to the left and right Can be emphasized. This good sea urchin, it is possible to produce even more a sense of unity for the installed gaming machine next to it.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技枠30は、遊技機1から取り外し可能な構造としてもよい。このようにすれば、遊技枠30を取外して別の場所で枠可動物310の点検等を行なうことができるので、遊技枠30の上部に設置されている枠可動物310の点検作業を容易に行なうことが可能となる。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.
(1) In the embodiment described above, the play space 30 may be removable from the game machine 1. In this way, the game frame 30 can be removed and inspection of the movable frame 310 can be performed at another place, so the inspection of the movable frame 310 installed on the upper part of the gaming frame 30 can be easily performed. It is possible to do.

(2) 前述した実施の形態では、枠可動物310が可動する変動または毎変動毎に、枠可動物310が突出できるか否かを判定するようにしてもよい。判定方法としては、枠モータ48に枠可動物310が可動する場合よりも弱く励磁させておき、枠可動物310の上部に物が乗っているか否かを検出すればよい。また、フォトセンサを用い、枠可動物310の下がり具合を検出することで枠可動物310の上部に物が乗っているか否かを検出してもよい。枠可動物310の上部に物が乗っている場合(検出した場合)は、枠可動物310を動作させないようにすればよい。そして、枠可動物310の上部の物が無くなった場合(検出されなくなった場合)には、枠可動物310を動作できるようにすればよい。   (2) In the embodiment described above, it may be determined whether or not the frame movable object 310 can be protruded for each change or every change in which the frame movable object 310 moves. As a determination method, it is possible to excite the frame motor 48 weaker than in the case where the frame movable object 310 moves, and to detect whether an object is on the upper part of the frame movable object 310 or not. Further, by detecting the degree of lowering of the movable frame 310 by using a photo sensor, it may be detected whether an object is on the upper part of the movable frame 310 or not. When an object is on the upper part of the frame movable object 310 (when detected), the frame movable object 310 may not be operated. Then, when the object at the upper part of the movable frame 310 disappears (when it is not detected), the movable frame 310 may be operated.

(3) 前述した実施の形態では、遊技の状態(たとえば、回転数、大当り回数等)を表示可能な大型の液晶表示器等の周辺機器が遊技機1の上部に備わっていて枠可動物310を動作させることができない場合には、遊技枠30の周囲に別途設けられた上部以外の位置の枠可動物を動作させるようにしてもよい。また、可動物は、遊技枠30の周囲以外に設置されていてもよく、たとえば、プッシュボタン120等を可動式にし(上下に動く、内部が回転する等)、そのプッシュボタン120等が枠可動物310の動作の代わりに可動するようにしてもよい。   (3) In the embodiment described above, peripheral devices such as a large liquid crystal display capable of displaying the game state (for example, the number of rotations, the number of big hits, etc.) are provided at the top of the gaming machine 1 and the frame movable object 310 When it is not possible to operate the frame movable object at a position other than the upper portion provided separately around the play space 30 may be operated. In addition, the movable object may be installed other than around the play frame 30, for example, the push button 120 etc. is made movable (moving up and down, the inside rotates etc.), and the push button 120 etc. Instead of the motion of the animal 310, it may be movable.

(4) 前述した実施の形態では、これから枠可動物310が収納位置に戻ることを示すランプ動作や演出表示装置9での表示をしてもよい。   (4) In the embodiment described above, the lamp operation or the effect display device 9 may be displayed to indicate that the frame movable object 310 is to return to the storage position.

(5) 前述した実施の形態では、枠可動物310の収納位置においても枠可動物LED26L,26R等を発光させるようにしてもよい。このような場合には、たとえば、収納位置と突出位置とで発光色を変えるような演出を実行してもよい。   (5) In the embodiment described above, the frame movable object LEDs 26L and 26R may be made to emit light also at the storage position of the frame movable object 310. In such a case, for example, an effect may be performed such that the emission color is changed between the storage position and the projection position.

(6) 前述した実施の形態では、突出位置にある枠可動物310が手などを使い無理やり収納位置に戻せないように、突出位置でロックをかけるようにしてもよい。また、突出位置でかかるロックは、枠可動物310が突出したままになっていることが検出された場合に解除するようにしてもよい。このようにすれば、突出したままになった枠可動物310については、手動で収納位置に戻すことが可能となる。   (6) In the embodiment described above, the lock may be performed at the projection position so that the frame movable object 310 in the projection position can not be forcibly returned to the storage position using a hand or the like. In addition, such a lock at the projecting position may be released when it is detected that the frame movable object 310 remains projecting. In this way, it is possible to manually return the frame movable object 310 that has been protruded to the storage position.

(7) 前述した実施の形態では、遊技枠30の左右に設けられた枠役物装置300L,300Rに設けられた枠可動物310が左右独立して動作するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the movable frame object 310 provided in the frame object device 300L, 300R provided on the left and right of the play space 30 may be operated independently.

(8) 前述した実施の形態では、枠可動物310が突出位置に位置している場合には、収納部に形成される収納穴を塞ぐようにしてもよい。このような場合には、スティック部312を避けるような形で、収納部が塞がるように別の封鎖機構が動作すればよい。   (8) In the embodiment described above, when the frame movable object 310 is located at the projecting position, the storage hole formed in the storage portion may be closed. In such a case, another sealing mechanism may be operated so as to close the storage unit in such a manner as to avoid the stick portion 312.

(9) 前述した実施の形態では、店員を呼び出す呼び出しボタンを操作する代わりに、突出した枠可動物310に触れることで同様の機能を設けるようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, the same function may be provided by touching the projecting frame movable object 310 instead of operating the call button for calling the store clerk.

(10) 前述した実施の形態では、枠可動物310に負荷がかかるとエラー報知を行なうようにしてもよい。このような場合には、枠可動物310が突出動作を実行する前は、「物が載っています」等の枠可動物310が出せない状態であることを説明するエラー報知を演出表示装置9に表示させればよい。また、枠可動物310が突出動作を実行した後は、「そっちには引張らないで下さい」等の突出動作とは関係ない方向へ負荷が加わり壊れることを説明するエラー報知を演出表示装置9に表示させればよい。   (10) In the embodiment described above, when load is applied to the movable frame 310, an error may be notified. In such a case, before the frame movable object 310 executes the projecting operation, an error notification is displayed on the effect display device 9 to indicate that the frame movable object 310 can not be taken out, such as "the object is on". It should be displayed on. In addition, after the movable frame 310 executes the projecting operation, an error notification to explain that the load is applied in a direction not related to the projecting operation such as “Don't pull on it” and the like is broken. It should be displayed on.

(11) 前述した実施の形態では、可動途中の枠可動物310を手などにより特定期間押さえ付けられると、枠可動物310の突出動作を停止してもよいし、枠可動物310の収納位置に戻るようにしてもよい。また、収納位置に戻る際には、枠可動物310が停止後、一定期間を経ると収納位置に戻るようにしてもよい。   (11) In the embodiment described above, when the movable frame 310 in the middle of movement is pressed for a specific period by a hand or the like, the projecting operation of the movable frame 310 may be stopped, or the storage position of the movable frame 310 You may return to. In addition, when returning to the storage position, the frame movable object 310 may return to the storage position after a certain period of time after stopping.

(12) 前述した実施の形態では、遊技機1を叩く等の動作をエラーとして検出可能な振動センサを設けるようにしてもよい。このような遊技機1において、枠可動物310の動作時は、振動センサによる振動の検知を行なわないようにしてもよい。このようにすれば、枠可動物310の動作による振動をエラーとして検出しないようにすることができる。   (12) In the embodiment described above, a vibration sensor capable of detecting an operation such as hitting the gaming machine 1 as an error may be provided. In such a gaming machine 1, when the movable frame 310 is in operation, detection of vibration by the vibration sensor may not be performed. In this way, the vibration due to the movement of the movable frame 310 can not be detected as an error.

(13) 前述した実施の形態では、枠可動物310に対する異常やエラーが検出された場合には、その異常やエラーに関するデータを一定期間の間、記憶領域に記憶するようにしてもよい。そして、異常やエラーに関するデータが記憶領域に記憶されている場合には、電源断があるまでは(たとえば一日の閉店後など)、枠可動物310を二度と動作させないようにしてもよい。また、電源断で動作させないようにするのではなく、一週間単位等で自動で動作を停止するようにしてもよい。   (13) In the embodiment described above, when an abnormality or an error with respect to the movable frame 310 is detected, data relating to the abnormality or the error may be stored in the storage area for a predetermined period. Then, when data relating to an abnormality or error is stored in the storage area, the frame movable object 310 may not be operated again until the power is turned off (for example, after closing the store for one day). In addition, the operation may be automatically stopped on a weekly basis or the like instead of stopping the operation with the power off.

(14) 前述した実施の形態では、枠可動物310が動作途中の中途半端な位置で止まる動作が繰返された場合には、動作妨害検出器60L,60Rにより、その回数が一定回数を超えて検出されると枠可動物310の動作を行なわないようにしてもよい。   (14) In the embodiment described above, when the frame movable object 310 repeatedly repeats the operation of stopping at the halfway position in the middle of the operation, the number of times exceeds a certain number by the operation disturbance detectors 60L and 60R. When detected, the movable frame 310 may not be moved.

(15) 前述した実施の形態では、遊技枠30の左右に設けられた枠役物装置300L,300Rのうち、一方が故障等して枠可動物310が動作できない場合には、他方の枠可動物310の動作を中止してもよい。   (15) In the embodiment described above, when one of the frame object devices 300L and 300R provided on the left and right of the game frame 30 breaks down and the frame movable object 310 can not operate, the other frame is acceptable. The motion of the animal 310 may be discontinued.

(16) 前述した実施の形態では、枠可動物310が突出したままになっていることを検出するようにしてもよい。このような場合には、枠可動物310が所定時間以上突出位置にあることを動作妨害検出器60L,60Rにより検出すればよい。   (16) In the embodiment described above, it may be detected that the frame movable object 310 remains protruding. In such a case, the movement interference detectors 60L and 60R may detect that the movable frame 310 is in the projecting position for a predetermined time or more.

(17) 前述した実施の形態では、枠可動物310の突出経路上に物を検出した場合には、検出時に報知を行なっていた。しかしながら、枠可動物310の突出経路上に物を検出した場合には、一定期間経過後に報知してもよい。また、枠可動物310が動作する予定時間よりも所定期間前のタイミングで報知してもよい。また、結果的に枠可動物310が動作しないガセ演出の実行時にも枠可動物310の突出経路上に物を検出した場合には、報知するようにしてもよい。   (17) In the embodiment described above, when an object is detected on the protruding path of the movable frame 310, notification is performed at the time of detection. However, when an object is detected on the projecting path of the movable frame 310, notification may be made after a predetermined period has elapsed. In addition, notification may be made at a predetermined period before the scheduled time for the movable frame 310 to move. In addition, when an object is detected on the projecting path of the frame movable object 310 as a result when the frame movable object 310 does not move and a garbled effect is performed, notification may be made.

(18) 前述した実施の形態では、遊技枠30の周囲に設けられた枠LED28が下から上に向けて点灯させ(発光が移動するようにしてもよい)、枠可動物310が突出動作を示すことを示唆する演出を実行してもよい。また、遊技枠30の上部に設けられたランプを点灯させることで枠可動物310が突出動作を示すことを示唆する演出を実行してもよい。また、その組合せで枠可動物310が突出動作を示すことを示唆してもよく、大当り期待度に基づいて、示唆する演出の組合せを変更してもよい。   (18) In the embodiment described above, the frame LED 28 provided around the game frame 30 lights up from the bottom (the light may be moved), and the frame movable object 310 performs the projecting operation. You may perform the production | presentation which suggests showing. In addition, by turning on a lamp provided in the upper part of the play space 30, an effect may be performed which suggests that the movable frame 310 shows a projecting operation. Also, the combination may indicate that the movable frame 310 exhibits a projecting motion, and the combination of the suggested effects may be changed based on the jackpot expectation.

(19) 前述した実施の形態では、遊技枠30の左右に設けられた枠役物装置300L,300Rから突出動作する枠可動物310のうち、一方の枠可動物310の動作を完了した後に、他方の枠可動物310の動作を実行してもよい。   (19) In the embodiment described above, after completion of the operation of one of the movable frame objects 310 among the movable frame objects 310 that operate to protrude from the frame object devices 300L and 300R provided on the left and right of the game frame 30, The operation of the other movable frame 310 may be performed.

(20) 前述した実施の形態では、擬似連や連続予告の各段階に合わせて、枠可動物310が徐々に突出動作するようにしてもよい。このような場合には、枠可動物310が低位置<中位置<高位置で停止する順に、大当り期待度が高くなるようにすればよい。   (20) In the embodiment described above, the frame movable object 310 may be caused to gradually project in accordance with each stage of the pseudo run and the continuous advance notice. In such a case, the jackpot expectation may be increased in the order in which the movable frame object 310 stops at the lower position <the middle position <the high position.

(21) 前述した実施の形態では、枠可動物310の内部に映像を投影可能な装置を設け、遊技枠30から突出した枠可動物310から遊技者に向けて映像を映し出すようにしてもよい。   (21) In the embodiment described above, a device capable of projecting an image may be provided inside the movable frame 310 so that the image can be projected toward the player from the movable frame 310 projecting from the play space 30. .

(22) 前述した実施の形態では、隣合う2台の遊技機1がともに大当りとなっている場合や、高ベース状態となっている場合など、遊技者に有利な遊技状態となっているときにのみ、隣合う2台の遊技機1に設けられた枠可動物310がともに突出動作するようにしてもよい。このようにすれば、不利な遊技状態としてはずれ表示結果が導出されているような台で遊技する一方の台の遊技者に不快感を与えないようにすることができ、効果的な連携した演出を実行することができる。   (22) In the embodiment described above, when the gaming state advantageous to the player, such as when two adjacent gaming machines 1 both hit the big hit, or when the high base state, etc. The movable frame objects 310 provided in the two adjacent gaming machines 1 may be operated to project together. In this way, it is possible to prevent the player on one stand playing the game on the stand from which the outset display result is derived as the disadvantageous gaming state, so as not to cause an unpleasant feeling, and an effective linked presentation Can be performed.

(23) 前述した実施の形態では、大当りの連続回数や出玉数の量によって、枠可動物310が徐々に突出する演出(突出範囲が拡大していく演出)を実行してもよい。   (23) In the embodiment described above, an effect in which the frame movable object 310 gradually protrudes (effect in which the protrusion range is expanded) may be executed depending on the number of consecutive big hits and the number of balls.

(24) 前述した実施の形態では、遊技枠30上部の枠可動物310が突出動作している際は、遊技者の目の向かない遊技盤6や、遊技枠30下部の枠LED28等の遊技機1の下方に設けられている機器の発光や表示等を暗くしてもよい。   (24) In the embodiment described above, when the movable frame 310 at the upper part of the play space 30 is projecting, the game such as the game board 6 not facing the player's eyes, the frame LED 28 at the lower play space 30, etc. It is also possible to darken the light emission, display and the like of the device provided below the device 1.

(25) 本発明の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにも適用することができる。スロットマシンは、前面が開口する筐体と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉とを含む。前面扉の中央上部には、液晶表示器が設けられている。液晶表示器は、表示領域を有しており、透視窓に対応する透過領域が透過可能である。これにより、表示領域で所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域のうち透過領域が透過することで透視窓を介して筐体内部に並設されているリール(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   (25) A gaming machine according to the present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and after the variable display unit is variably displayed, stopping the variable display of the variable display unit The display result can be derived in accordance with the display result, and can be applied to a slot machine capable of generating a prize according to the display result. The slot machine includes a housing having an open front and a front door pivotally supported at a side end of the housing. A liquid crystal display is provided at the upper center of the front door. The liquid crystal display has a display area, and can transmit the transmission area corresponding to the see-through window. Thus, predetermined effects can be performed in the display area, and by transmitting the transmission area in the display area, the reels arranged in parallel inside the casing via the see-through window (hereinafter, left reel, middle reel , Also referred to as right reel) is visible. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. In addition, although the variable display unit is illustrated as an example configured by physical reels, the variable display unit may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、スロットマシンは、遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部と演出制御用マイクロコンピュータにより構成されるサブ制御部とを有している。メイン制御部は、ゲームの進行を制御し、ゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部に送信する。サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、演出制御処理等の各種処理を行なう。   In addition, the slot machine has a main control unit constituted by a game control microcomputer and a sub control unit constituted by an effect control microcomputer. The main control unit controls the progress of the game, and transmits a command capable of specifying the progress status of the game and the processing result to the sub control unit. The sub control unit performs various processing such as effect control processing based on a command from the main control unit.

スロットマシンにおいては、メダル投入部からメダルが投入されるまたはMAXBETボタンが操作されることにより賭数が設定されると、スタートレバーの操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートレバーが操作されると、内部抽選の処理が実行されるとともに複数のリールのそれぞれが回転を始める。各リールには、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報としての入賞用図柄が複数配列されており、変動表示が行なわれる。内部抽選において特別役(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)に当選した場合には、リールとは別の液晶表示器を用いた演出が行なわれることにより、内部当選した旨が遊技者に報知される。   In the slot machine, when the bet number is set by the insertion of a medal from the medal insertion portion or the operation of the MAX BET button, the operation of the start lever becomes effective. Then, when the player operates the start lever, the process of the internal lottery is executed and each of the plurality of reels starts to rotate. On each reel, a plurality of winning design symbols are arranged as a plurality of types of winning identification information that can identify each reel, and variable display is performed. When the special winning combination (for example, big bonus, regular bonus) is won in the internal lottery, the player is notified of the fact that the internal winning has been made by performing an effect using a liquid crystal display different from the reel. .

遊技者がリールのそれぞれに対応するストップボタンを操作したことによりすべてのリールが停止した時点で、各リールの上段、中段、下段の3段の入賞用図柄のうちの賭数に応じて定められる有効な入賞ライン(有効ライン)上に位置する入賞用図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。有効ライン上の入賞用図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、液晶表示器の表示によって所定の遊技演出がなされ、遊技状態が移行する等、入賞に応じたゲームが開始される。   When the player operates the stop button corresponding to each of the reels and all the reels are stopped, it is determined according to the bet number among the upper, middle and lower three stages of winning symbols of each reel It is determined whether or not a winning is achieved by a combination of winning symbols located on a valid winning line (effective line). When a combination of winning symbols on the activated line is a predetermined specific display mode and a winning is generated, a predetermined game effect is made by the display of the sound, light, and liquid crystal display, and the gaming state is A game corresponding to the winning is started, such as transition.

スロットマシンにおいては、前述したパチンコ遊技機1と同様に、枠役物装置300L,300Rの枠可動物310のような可動物を設け、その可動物について、前述したパチンコ遊技機1と同様の各種設定および各種制御を行なうようにしてもよい。   In the slot machine, similarly to the pachinko gaming machine 1 described above, movable objects such as the frame movable objects 310 of the frame object devices 300L and 300R are provided, and the movable objects are variously similar to the pachinko gaming machine 1 described above. The setting and various controls may be performed.

たとえば、スロットマシンの前面扉の上部の左右の位置に前述したような突出動作が可能な可動物を設けるようにしてもよい。ここで、スロットマシンにおける前面扉は、スロットマシンを構成する各種部品が取付けられる構造体であり、パチンコ遊技機1の遊技枠30に相当する。前面扉および遊技枠30は、いずれも遊技者の前面側等の所定の位置に液晶表示器や演出表示装置9で実行される演出にともなった動作を行なう可動物を設けることが可能な構造体である。このような可動物の構造については、パチンコ遊技機1と同様の構成にすればよい。また、可動物は、特定の動作条件が成立したときに、前面扉(または筐体)よりも外側に突出した突出位置に突出動作が可能となるようにすることで、パチンコ遊技機1と同様の態様を取ることができる。   For example, movable objects capable of projecting as described above may be provided at the left and right positions of the upper portion of the front door of the slot machine. Here, the front door in the slot machine is a structure to which various parts constituting the slot machine are attached, and corresponds to the play space 30 of the pachinko gaming machine 1. The front door and the play space 30 can be provided with movable objects that perform operations associated with the liquid crystal display and the effect display device 9 at predetermined positions such as the front side of the player. It is. The structure of such a movable object may be the same as that of the pachinko gaming machine 1. In addition, the movable object can perform the projecting operation to the projecting position that protrudes outside the front door (or the housing) when a specific operation condition is satisfied, like the pachinko gaming machine 1 Can take the form of

スロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態として、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT等が存在する。このような有利な遊技状態に当選した可能性を示す演出として可動物を突出させる演出を実行してもよい。また、ストップスイッチの操作を有効化するタイミングを遅延して、AT当選等を報知するフリーズ演出として可動物を突出させる演出を実行してもよい。このように、スロットマシンの各種演出として可動物を突出させる演出を実行してもよい。   In the slot machine, as an advantageous gaming state for the player, a bonus such as a big bonus (BB) or a regular bonus (RB), or an AT that performs an effect of notifying an internal lottery result, compared to the normal gaming state There are RTs and the like in which the probability of winning a game combination is different. An effect of projecting the movable object may be executed as an effect indicating the possibility of winning such an advantageous gaming state. In addition, it is possible to delay the timing of activating the operation of the stop switch and execute an effect of causing the movable object to protrude as a freeze effect of notifying AT winning or the like. As described above, an effect of causing the movable object to protrude may be executed as various effects of the slot machine.

たとえば、スロットマシンにおいては、前述のパチンコ遊技機1の場合と同様に、枠役物設定スイッチ84、枠役物動作度合高設定スイッチ81、枠役物動作度合中設定スイッチ82、および、枠役物動作度合低設定スイッチ83と同様のスイッチを、演出制御基板等の位置に設け、枠役物高停止スイッチ91、枠役物中停止スイッチ92、および、枠役物低停止スイッチ93と同様のスイッチを、電源基板等の位置に設ければよい。そして、電源投入時等の時期に、前述したような、これらのスイッチを用いた各種設定および各種演出を演出制御側により実行させる。そのような各種設定は、前述のパチンコ遊技機1における初期化処理(S701)での枠役物動作設定処理(S701A)および役物突出停止処理(S701B)と同様の処理を演出制御側で実行することにより実現される。また、遊技中および待機中の状態において、前述のパチンコ遊技機1における枠役物状態監視処理(S700)と同様の処理を演出制御側で実行することにより、前述したような妨害物の検出および妨害異常報知が実現される。また、左右に隣接配置されたスロットマシンの間で、可動物が接近していく突出動作を実行するようにしてもよい。これにより、上述したパチンコ遊技機1と同様に、左右に隣接配置されたスロットマシンが関係性を持って連携した演出が行なわれている状態を遊技者に示唆することができる。   For example, in the slot machine, as in the case of the pachinko gaming machine 1 described above, the frame role setting switch 84, the frame role high degree setting switch 81, the frame role middle setting switch 82, and the frame role A switch similar to the object operation degree low setting switch 83 is provided at the position of the effect control board or the like, and the same as the frame role high stop switch 91, the frame role middle stop switch 92, and the frame role low stop switch 93 The switch may be provided at the position of the power supply board or the like. Then, at the time of power-on etc., the effect control side executes various settings and various effects using these switches as described above. Such various settings are performed on the effect control side in the same manner as the frame product operation setting process (S701A) and the bonus item projection stop process (S701B) in the initialization process (S701) of the pachinko gaming machine 1 described above. It is realized by doing. In addition, in the state during the game and in the standby state, the effect control side performs the same process as the frame object state monitoring process (S700) in the pachinko gaming machine 1 described above, thereby detecting the obstacle as described above and The disturbance abnormality notification is realized. In addition, the projecting operation in which the movable object approaches may be performed between the slot machines arranged adjacent to each other on the left and right. As a result, as with the pachinko gaming machine 1 described above, it is possible to suggest to the player a state in which effects are produced in which the slot machines arranged adjacent to each other on the left and right sides have a relationship.

(26) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (26) In the above-described embodiment, the pseudo-series effect may be performed as the effect to be executed in the variable display. A pseudo-continuous is an effect display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of holding memories are being performed continuously, although the fluctuation is originally one time corresponding to one holding memory. Is an abbreviation that stands for In addition, as the effect to be executed in the variable display, a slip effect may be performed. The term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.

(27) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (27) In the embodiment described above, when the variation is started in order to notify the microcomputer for effect control of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo run, Although the example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (so-called second if it does not reach) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display on the basis of the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer is made to select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command. As described above, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, pre-reading determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and effects of pre-reading notice may be executed based on the reception of the second command.

(28) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、盤側制御基板45および枠側制御基板50が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (28) In the above embodiment, the production control board 80, the board side control board 45, and the frame side control board 50 are provided as the substrate on which the circuit for controlling the production device is mounted. However, the production device is controlled May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) having a circuit for controlling the effect display device 9 and the like and a second circuit having a circuit for controlling other effect devices (a lamp, an LED, a speaker, etc.) Two substrates with the effect control substrate may be provided.

(29) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図8に示す盤側制御基板45、または、枠側制御基板50)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、盤側制御基板45、または、枠側制御基板50にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御、ランプ制御、モータ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、盤側制御基板45、または、枠側制御基板50から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、盤側制御基板45、または、枠側制御基板50に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (29) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, as shown in FIG. By sending an effect control command to the board-side control board 45 or the frame-side control board 50 shown in FIG. 8 and transmitting it to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board It is also good. In that case, the command may simply pass through the other substrate, or a control means such as a microcomputer is mounted on the panel side control board 45 or the frame side control board 50, and the control means receives the command. Depending on the voice control, lamp control, control related to motor control is executed, and further, the received command is changed to the simplified command as it is or, for example, to control the effect display device 9 It may be transmitted to the computer 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment, the panel control board 45 or The display control can be performed according to the command received from the frame-side control board 50. In the case of such a configuration, the various types of determination made by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly made to be performed by the effect control microcomputer 100 or the board side Control means such as a microcomputer mounted on the control board 45 or the frame side control board 50 may be performed.

(30) 前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (30) In the embodiment described above, when it is detected by the detection means that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20, it is controlled to the definite variation state The probability variation determination device type probability variation state control may be performed.

(31) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (31) The embodiment described above can be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the embodiments described above are not limited to the form in which they are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like, and a storage device such as a computer device or the like in advance. It does not matter if it is distributed by pre-installing it in. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

(32) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   (32) Although the gaming machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is sealed, and the game medium is used for the player according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the operation of firing the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board forming a game area into which a game ball is struck is attached to a game slot provided with a launcher and a ball payout device, but the present invention is not limited thereto. The basic functions of the above may be shared, and only the game board, which is the characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the gaming board which is the characteristic configuration of the game is referred to as a gaming machine. Such an enclosed type gaming machine may be provided with a function of counting the gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of the recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide the enclosed type game machine with counting operation means (counting button) for instructing counting of the gaming points. For example, the counting result of the gaming points is converted into "points" and directly recorded in "recording media carried by the player" such as a card or a terminal inserted (received) in the card unit . Alternatively, the score management server manages each card ID by managing the card ID recorded in the recording medium by the score management server connected to the card unit and transmitting the counting result from the card unit to the score management server. The player's points may be stored in the

(33) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (33) In the embodiment described above, the “ratio (probability, probability)” has been described by taking a predetermined value exceeding 0% as a specific example. However, 0% may be used as the “proportion (proportion, probability)”. For example, in the case where "the occurrence rate of one is higher than the occurrence rate of the other" by comparing the occurrence rate of the predetermined gaming state 1 with the occurrence rate of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period, Also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(34) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (34) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、30 遊技枠、300L,300R 枠役物装置、310 枠可動物、84 枠役物設定スイッチ、61 盤可動物、800 演出初期設定部、60L,60R 動作妨害検出器、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   1 pachinko gaming machine, 30 game slots, 300L, 300R frame character object device, 310 frame movable object, 84 frame character object setting switch, 61 board movable object, 800 effect initial setting unit, 60L, 60R motion disturbance detector, 100 effect Control microcomputer.

Claims (2)

所定の遊技をすることが可能な遊技機であって、
特定の動作条件が成立したときに、遊技枠よりも外側に突出した突出位置に突出動作が可能な可動物と、
隣に設置された遊技機との対応関係により、隣に設置された遊技機との連携を示唆可能な連携手段とを備え、
前記可動物には、発光手段が設けられ、
前記連携手段は、隣に設置された遊技機における前記発光手段との間で、発光タイミングを連携することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆し、
前記可動物が動作するよりも前に突出経路上に異物があることを検知して異常を報知するとともに、前記可動物が動作した後に収納位置に異物があることを検知して異常を報知する異常報知手段をさらに備える、遊技機。
A gaming machine capable of playing a predetermined game,
A movable object capable of projecting to a projecting position projecting outside the play space when a specific operating condition is established;
According to the correspondence relationship with the game machine installed next to the game machine, it is equipped with cooperation means capable of suggesting the cooperation with the game machine installed next door,
The movable object is provided with a light emitting means,
The cooperation means suggests cooperation with a game machine installed next by linking the light emission timing with the light emission means in the game machine installed next ,
While detecting that there is a foreign matter on the protruding path before the movable object operates and notifying an abnormality, detecting that there is a foreign object in the storage position after the movable object operates and notifying an abnormality The gaming machine further comprising abnormality notification means .
前記可動物を停止させる停止手段をさらに備え、
前記停止手段は、前記可動物が予め定められた停止位置以外の位置で複数回停止することにより前記可動物の動作を停止させ、
前記可動物は、少なくとも第1可動物と第2可動物とを含み、
前記停止手段は、前記第1可動物と前記第2可動物とのうちいずれか一方が動作不能となった場合には、他方の動作を停止させる、請求項1に記載の遊技機。
It further comprises a stopping means for stopping the movable object,
The stopping means stops operation of the movable object by stopping the movable object a plurality of times at positions other than a predetermined stopping position.
The movable object includes at least a first movable object and a second movable object,
The gaming machine according to claim 1, wherein the stopping means stops the other operation when one of the first movable object and the second movable object becomes inoperable.
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