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JP6543458B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6543458B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6543458B2 JP2014236208A JP2014236208A JP6543458B2 JP 6543458 B2 JP6543458 B2 JP 6543458B2 JP 2014236208 A JP2014236208 A JP 2014236208A JP 2014236208 A JP2014236208 A JP 2014236208A JP 6543458 B2 JP6543458 B2 JP 6543458B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、表示装置の表示画面を遮蔽可能なシャッターユニットを備え、利用中の遊技者が居ないことで変動表示が行われていない客待ち状態であるときにシャッターユニットを遮蔽位置に移動させることで、表示装置の表示画面を隠蔽させる遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, the shutter unit is provided with a shutter unit capable of shielding the display screen of the display device, and the shutter unit is moved to the shielding position when waiting for a guest who is not performing variable display because there is no player in use. There is a gaming machine which hides a display screen of a display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−102782号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2013-102782

しかしながら、特許文献1にあっては、変動表示が行われていない客待ち状態となっている遊技機における表示装置の表示画面がシャッターユニットにより隠蔽されるのみで、当該遊技機から離れた位置に居る遊技者は、当該遊技機が非変動表示中(非遊技中)の遊技機であることが分かり難くなっており、特に、遊技場の混雑時では、非変動表示中の遊技機を発見することが困難なってしまうという問題がある。   However, according to Patent Document 1, the display screen of the display device in the gaming machine in the customer waiting state in which the variable display is not performed is only concealed by the shutter unit, and is at a position away from the gaming machine. It is difficult for a player who is present to understand that the gaming machine is a non-variable display (non-playing) gaming machine, and particularly discovers a non-variable display gaming machine during crowded game arcades. There is a problem that it becomes difficult.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、非遊技中の遊技機を発見し易くすることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of making it easy to find gaming machines that are not playing.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技機の遊技枠(例えば、遊技機用枠3)よりも外側に突出しない非突出位置から該遊技枠よりも外側に突出する突出位置に移動可能な可動部材(例えば、筐体上部役物部材405)と、
前記可動部材を駆動する駆動手段(例えば、筐体上部役物部材405を駆動する駆動モータ401)と、
遊技が行われていない非遊技中であるとき(例えば、デモ画面表示中)及び遊技中であって前記有利状態に制御されているときのいずれにおいても前記駆動手段により前記可動部材を前記非突出位置から前記突出位置まで駆動させる駆動制御を行うことが可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ401により筐体上部役物部材405の駆動制御を行う部分)と、
前記駆動制御を行うか否かを設定可能な駆動制御設定手段と、
を備え
前記制御手段は、前記可動部材を第1突出位置まで移動させる第1駆動制御と、前記可動部材を前記第1突出位置とは異なる第2突出位置まで移動させる第2駆動制御とを実行可能であり、
前記駆動制御設定手段は、前記遊技枠に設けられている発光部の輝度を変更させることなく、前記駆動制御として前記第1駆動制御と前記第2駆動制御のいずれを前記制御手段に行わせるかを設定可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技中において可動部材が遊技枠よりも外側に突出するため、遊技機から離れた位置においても該可動部材を視認し易くなるので、非遊技中の遊技機を発見し易くすることができる。
The gaming machine according to claim 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game and controlling it to an advantageous state advantageous to the player,
A movable member (e.g., a housing upper portion) movable from a non-protruding position which does not protrude outside the gaming frame (for example, the gaming machine frame 3) of the gaming machine to a projecting position projecting outside the gaming frame Member 405),
Drive means for driving the movable member (e.g., a drive motor 401 for driving the case upper part member 405);
The driving means does not project the movable member by the driving means in any non-game mode (for example, during demonstration screen display) where a game is not being played and in a game mode and controlled to the advantageous state Control means capable of performing drive control for driving from the position to the projecting position (for example, the effect control CPU 120 executes the feature unit operation processing shown in FIG. 20 and FIG. A part that performs drive control of the object member 405),
Drive control setting means capable of setting whether or not to perform the drive control;
Equipped with
The control means is capable of executing a first drive control for moving the movable member to a first projecting position and a second drive control for moving the movable member to a second projecting position different from the first projecting position. Yes,
Whether the drive control setting means causes the control means to perform either the first drive control or the second drive control as the drive control without changing the luminance of the light emitting unit provided in the game frame Is configurable
It is characterized by
According to this feature, since the movable member protrudes outside the gaming frame during non-game, it becomes easy to visually recognize the movable member even at a position away from the gaming machine, so that the gaming machine in non-game is discovered It can be made easy.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技者が前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)を利用中であるか否かを判定する利用中判定手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示すデモ画面表示処理のS410において上皿遊技球検出センサ420にて遊技球の検出があるか否かを判定する部分)を備え、
前記制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ401により筐体上部役物部材405の駆動制御を行う部分)は、前記非遊技中(例えば、デモ画面表示中)であっても前記利用中判定手段により遊技者が前記遊技機を利用中であると判定された場合には前記駆動制御を行わない(例えば、演出制御用CPU120が図19に示すデモ画面表示処理のS410において上皿遊技球検出センサ420にて遊技球の検出があると判定された場合に筐体上部役物突出フラグをセットしない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が一時的に休憩や離席などをしている遊技の中断中に非遊技中となっても可動部材が格納位置から突出位置まで移動しないので、他の遊技者に対して当該遊技機が非遊技中であると勘違いさせてしまうことを防止できる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, wherein
In-use determination means for determining whether the player is using the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) (for example, the upper tray in S410 of the demonstration screen display processing shown in FIG. The game ball detection sensor 420 determines whether or not there is a detection of a game ball),
The control means (e.g., a portion where the effect control CPU 120 executes the accessory unit operation processing shown in FIG. 20 and FIG. 21 and performs drive control of the case upper portion member 405 by the drive motor 401) Even if it is medium (for example, during demonstration screen display), the drive control is not performed when it is determined by the in-use determination means that the player is using the gaming machine (for example, the CPU 120 for effect control) A part which does not set a case upper part product protrusion flag, when it is judged by upper dish game ball detection sensor 420 that there is detection of a game ball in S410 of a demonstration screen display process shown in Drawing 19)
It is characterized by
According to this feature, since the movable member does not move from the storage position to the protruding position even if the player is not playing the game temporarily while taking a break or leaving the seat temporarily, the other player can However, it is possible to prevent the game machine from being mistaken for non-playing.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記可動部材(例えば、筐体上部役物部材405)の駆動態様を設定可能な駆動態様設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材405の揺動位置が動作設定スイッチ300により設定された突出位置になるまで突出方向へ動作させる部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の周囲の状況に応じて可動部材の駆動態様を設定することできる。
A game machine according to means 2 of the present invention is the game machine according to claim 1 or means 1, wherein
Drive mode setting means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIGS. 20 and 21) can set the drive mode of the movable member (for example, case upper part product member 405). It is characterized in that the object member 405 is provided with a portion operated in the projecting direction until it becomes the projecting position set by the operation setting switch 300.
According to this feature, it is possible to set the drive mode of the movable member according to the situation around the gaming machine.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記駆動制御を行うか否かを設定可能な駆動制御設定手段(例えば、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合には筐体上部役物部材405の動作を禁止し、動作設定スイッチ300が「0°」以外に設定されている場合には筐体上部役物部材405の動作が可能な部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の周囲に配置される機器等の状況に応じて可動部材を駆動させるか否かを設定することできる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1 and means 2, wherein
Drive control setting means capable of setting whether or not to perform the drive control (for example, when the operation setting switch 300 is set to “0 °”, the operation of the case upper part member 405 is prohibited, and the operation is performed) When the setting switch 300 is set to other than “0 °”, it is characterized in that it comprises a portion where the operation of the case upper part member 405 is possible.
According to this feature, it is possible to set whether or not to drive the movable member in accordance with the situation of the equipment and the like arranged around the gaming machine.

本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ401により筐体上部役物部材405の駆動制御を行う部分)は、遊技中に演出の実行条件が成立したこと(例えば、図18に示す演出図柄変動停止処理において導出表示される停止図柄が大当り図柄であること)に基づいて前記駆動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図18に示す演出図柄変動停止処理において導出表示される停止図柄が大当り図柄である場合に筐体上部役物突出フラグをセットする部分)、
前記駆動制御設定手段(例えば、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合には筐体上部役物部材405の動作を禁止し、動作設定スイッチ300が「0°」以外に設定されている場合には筐体上部役物部材405の動作が可能な部分)により前記駆動制御を行わない設定がされている場合において、前記演出の実行条件が成立したことに基づいて代替演出を実行する代替演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図18に示す演出図柄変動停止処理のS355において動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合に遊技盤役物突出フラグをセットして遊技盤役物部材415により大当り報知代替演出を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材を駆動しない設定がされているときに演出の実行条件が成立した場合に、代替演出が実行されるので興趣低下を抑制できる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to means 3;
The control means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the accessory unit operation processing shown in FIG. 20 and FIG. 21 and performs the drive control of the case upper portion member 405 by the drive motor 401) The drive control can be performed based on the execution condition of the effect being satisfied (for example, that the stop symbol displayed and derived in the effect symbol fluctuation stop process shown in FIG. 18 is a big hit symbol) (for example, When the stop symbol derived and displayed in the effect symbol variation stop process shown in FIG. 18 is a big hit symbol, the effect control CPU 120 sets a case upper part product protrusion flag),
The drive control setting means (for example, when the operation setting switch 300 is set to “0 °”, the operation of the case upper portion member 405 is inhibited, and the operation setting switch 300 is set to other than “0 °”) In the case where it is set that the drive control is not performed by the portion where the operation of the case upper part product member 405 is enabled, the alternative effect is selected based on the execution condition of the effect being satisfied. Alternative effect execution means to be executed (for example, when the operation setting switch 300 is set to "0 °" in S355 of the effect design variation stop processing shown in FIG. 18 for effect control CPU 120 sets the game board role product protrusion flag And a portion for executing a jackpot notification alternative effect by the game board role product member 415.
According to this feature, when the execution condition of the effect is satisfied when the setting is not made to drive the movable member, the alternative effect is performed, so that it is possible to suppress the decrease in interest.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記格納位置に存在する異物を検出可能な異物検出手段(例えば、格納部センサ402を用いて格納部406の異物を検出可能な部分)と、
前記可動部材(例えば、筐体上部役物部材405)が前記突出位置から前記格納位置まで移動するときに前記異物検出手段が異物を検出した場合に異物検出報知を行う異物検出報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理のS510において格納部センサ402からエラー信号の入力がある場合に格納部エラー報知処理を行う部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材が突出位置から格納位置まで移動するときに邪魔になる異物の存在を報知することができる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1 to 4,
Foreign object detection means capable of detecting foreign objects present at the storage position (for example, a portion of the storage unit 406 capable of detecting foreign objects using the storage unit sensor 402);
Foreign material detection and notification means (for example, foreign matter detection and notification means for performing foreign matter detection notification when the foreign matter detection means detects a foreign material when the movable member (for example, the casing upper part product member 405) moves from the projecting position to the storage position. A part that performs storage unit error notification processing when there is an input of an error signal from the storage unit sensor 402 in S510 of the character feature unit operation processing shown in FIG. 20 and FIG.
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to notify of the presence of a foreign matter that gets in the way when the movable member moves from the projecting position to the storage position.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記駆動手段(例えば、筐体上部役物部材405を駆動する駆動モータ401)が前記可動部材(例えば、筐体上部役物部材405)を駆動するときに該可動部材を駆動するための負荷を検出する負荷検出手段(例えば、負荷センサ401aを用いて駆動モータ401に加わる異常な負荷を検出する部分)と、
前記負荷検出手段により検出された負荷が異常な負荷であるか否かを判定する異常負荷判定手段(例えば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理のS506またはS513において負荷センサ401aからエラー信号の入力があるか否かを判定する部分)と、
前記異常負荷判定手段により異常な負荷であると判定された場合に異常負荷検出報知を行う異常負荷検出報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理の負荷検出エラー報知処理を行う部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常な負荷が加わっていることを報知することができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1 to 5,
When the drive means (for example, the drive motor 401 for driving the casing upper portion member 405) drives the movable member (for example, the casing upper portion member 405), a load for driving the movable member is used. A load detection unit that detects (for example, a portion that detects an abnormal load applied to the drive motor 401 using the load sensor 401a);
Abnormal load determination means for determining whether the load detected by the load detection means is an abnormal load (for example, in S506 or S513 of the accessory unit operation process shown in FIG. 20 and FIG. 21 by the effect control CPU 120 A portion to determine whether an error signal is input from the load sensor 401a),
Abnormal load detection and notification means for performing abnormal load detection and notification when the abnormal load determination means determines that the load is abnormal (for example, the load of the bonus unit operation processing shown in FIG. 20 and FIG. 21 by the effect control CPU 120) Part that performs detection error notification processing),
It is characterized by having.
According to this feature, it can be informed that an abnormal load is applied.

本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
停止操作に応じて、前記可動部材(例えば、筐体上部役物部材405)を駆動範囲内の停止位置で停止させる停止手段(例えば、変形例としてのパチンコ遊技機1において、筐体上部役物部材405が突出位置に向けて動作中、または格納位置に向けて動作中に、動作停止用のスイッチによる停止操作に応じて筐体上部役物部材405を駆動範囲内の任意の停止位置で停止させる部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止操作に応じて任意に可動部材を停止させることができ、可動部材のメンテナンスや清掃等を行うことができる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1 to 6,
Stop means (for example, in the pachinko gaming machine 1 as a modification) for stopping the movable member (for example, the casing upper service member 405) at the stop position within the drive range in response to the stopping operation While the member 405 is operating toward the projecting position or toward the storage position, the housing upper service member 405 is stopped at any stopping position within the drive range in response to the stopping operation by the operation stopping switch. (A part to be
According to this feature, the movable member can be optionally stopped according to the stopping operation, and maintenance, cleaning, etc. of the movable member can be performed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be something.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at a pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. 筐体上部役物ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view showing a case upper part item unit. (A)は、非動作時の筐体上部役物ユニットを示す正面図であり、(B)は、30°動作時の筐体上部役物ユニットを示す正面図であり、(C)は、90°動作時の筐体上部役物ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the case upper character unit at the time of non-operation, (B) is a front view showing the case upper character unit at the time of 30 ° operation, (C) is It is a front view which shows the housing | casing upper part product unit at the time of 90 degrees operation | movement. (A)は、代替演出を実行しないときの遊技盤役物ユニットを示す正面図であり、(B)は、代替演出を実行したときの遊技盤役物ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the gaming board combination unit when the alternative rendering is not performed, and (B) is a front view showing the gaming board combination unit when the alternative rendering is performed. パチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。It is a schematic view of the effect control board when the pachinko gaming machine is viewed from the back. 動作設定スイッチを示す図である。It is a figure which shows an operation setting switch. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production design fluctuation stop processing. デモ画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a demonstration screen display process. 役物ユニット動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character feature unit operation | movement process. 役物ユニット動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character feature unit operation | movement process. (A)は、変形例としての通常時の筐体上部役物ユニットを示す正面図であり、(B)は、一斉演出実行時の筐体上部役物ユニットを示す正面図である。(A) is a front view which shows the housing | casing upper part combination unit at the time of a normal as a modification, (B) is a front view which shows the housing | casing upper part combination unit at the time of simultaneous rendering execution.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1 and the back side as the back (rear) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 shows the layout of the main members. Pachinko gaming machines 1 (hereinafter sometimes referred to as gaming machines) are roughly classified into a gaming board 2 (gauge board) which constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame 3 (a underframe) for supporting and fixing the gaming board 2 And consists of. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

また、パチンコ遊技機1は、遊技店内に設置される遊技島の所定の配置部に固定される外枠500を有している(図3参照)。この外枠500は、木製の板部材と金属製の板部材とが正面視で縦長の四角形状(方形枠状)に組み合わされて形成されている。尚、外枠500の上下寸法及び左右寸法は、各遊技店の各遊技島に配置可能にするために、各遊技機製造メーカにおいて共通の寸法として規格化(標準化)されている。   In addition, the pachinko gaming machine 1 has an outer frame 500 fixed to a predetermined arrangement portion of a game island installed in a game arcade (see FIG. 3). The outer frame 500 is formed by combining a wooden plate member and a metal plate member into a vertically long rectangular shape (square frame shape) in a front view. The upper and lower dimensions and the left and right dimensions of the outer frame 500 are standardized (standardized) as dimensions common to each game machine manufacturer in order to be able to be disposed on each game island of each game arcade.

そして、遊技機用枠3は、外枠500と上下寸法及び左右寸法がほぼ同一で正面視で縦長の四角形状をなしている。更に、遊技機用枠3は、外枠500に対して開閉可能に取り付けられた前面枠を有しており、この前面枠の前面には、遊技盤2の前面を覆うガラス板を支持するガラス扉枠とその下方位置に配置される下扉枠とがそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。これら前面枠とガラス扉枠と下扉枠とで遊技機用枠3が構成されている。尚、遊技機用枠3の前面側は、装飾となる凹部や凸部が形成され、遊技機用枠3の側面視における縁辺は、非直線状をなしている。また、遊技機用枠3の正面視における外周縁は、各縁辺が直線状をなす縦長の四角形状に形成されている。この遊技機用枠3によりパチンコ遊技機1の外形(筐体)が構成されている。   The gaming machine frame 3 is substantially the same as the outer frame 500 in the vertical dimension and the horizontal dimension, and has a vertically-long rectangular shape in a front view. Furthermore, the gaming machine frame 3 has a front frame attached to the outer frame 500 so as to be openable and closable, and a glass supporting a front surface of the game board 2 is supported on the front of the front frame. The door frame and the lower door frame disposed below the door frame are provided so as to be able to open and close around the left side. A gaming machine frame 3 is constituted by the front frame, the glass door frame and the lower door frame. In addition, the front side of the gaming machine frame 3 is formed with a recess or a convex portion to be a decoration, and the edge of the gaming machine frame 3 in a side view has a non-linear shape. In addition, the outer peripheral edge of the gaming machine frame 3 in a front view is formed in a vertically-long rectangular shape in which each edge is in a linear shape. The outer shape (casing) of the pachinko gaming machine 1 is configured by the gaming machine frame 3.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). In a special drawing game which is an example of a variable display game, a special symbol (also referred to as a "special drawing"), which is plural types of identification information (special identification information) capable of identifying each, is variably displayed (variable display or variable Also called display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area on the game board 2, an effect display device 5 is provided. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, corresponding to the fluctuation display of the first special drawing by the first special symbol display 4A in the special drawing game and the fluctuation display of the second special drawing by the second special symbol display 4B. For example, in the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units such as three, effect patterns which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the variation of the first special figure in the first special symbol display 4A and the variation of the second special figure in the second special symbol display 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation (for example, scroll display in the vertical direction) of the effect symbols (also referred to as a decorative symbol) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special view game, in each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 The finalized design symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the effect symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the effect display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A or the special drawing using the second special drawing in the second special symbol display 4B In synchronization with the figure game, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the finalized effect symbols to be the variable display result are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols means to stop identification information such as effect symbols etc (also referred to as complete stop indication or final stop indication) and to end variable display. . On the other hand, during the fluctuation display until the finalized design pattern is derived and displayed after the fluctuation display of the production pattern is started until the finalized design pattern that is the fluctuation display result is derived and displayed, the fluctuation speed of the production pattern becomes "0". For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, it is possible for the player to recognize that the fluctuation of the effect pattern by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the effect pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but it may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or 9 types etc).

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the fluctuation display of the production design is started, until the fixed production design that is the fluctuation display result is derived and displayed, each of the production design display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the effect symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, The effect symbol with the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the effect symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from the one with the large symbol number to the one with the small symbol, When the effect pattern having the smallest number is displayed, subsequently, the effect pattern having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set in two places on the left and right of the lower part of the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed to display the number of hold storages for the variable display corresponding to the special view game (the number of special view hold storages) in an identifiable manner.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。尚、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the production symbol is satisfied, the variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the holding memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is displayed as a round white display, and the game ball passes the second starting winning opening ( Similarly, the holding storage display generated based on the start-up winning due to the entry is made a round white display. The number of pending storages can be recognized by the number of pending storage displays displayed in the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U. Furthermore, a display in which the pending storage display is collected may be referred to as a pending display.

第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   The hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, or the second The display mode (for example, the display color or the shape) may be made different depending on whether the game ball is generated based on the start winning prize by passing (entering) the start winning hole. In the present embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first holding for specifying the number of special view holding memories in the upper and lower portions of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the holding storage display area A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   Moreover, in the present embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, but in the case of performing the rendering using the presentation display device 5 in this way, for example, In recent years, the effect has been diversified, such as effects such as effects such as effect contents including variable display disappearing from the screen for a moment, effects such as movable objects blocking all or part of the screen being performed, etc. ing. Therefore, even when looking at the display area on the effect display device 5, there are cases where it is difficult to recognize whether or not it is currently in the state of fluctuating display. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty in recognizing whether or not the current variable display state is currently present, the fourth display next to the effect design, the special symbol and the normal symbol is displayed on the effect display device 5 4 symbol display area may be provided. These 4th symbols are displayed synchronously with the 1st special symbol variation display, while the 4th symbol variation display for the 1st special symbol is performed, and for 2nd special symbols in synchronization with the 2nd special symbol variation display It is sufficient if the variable display of the fourth symbol is performed. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation and is not erased from the screen or shielded by a shield, it can always be viewed.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Under the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening as a start area (second start area).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the game ball may enter more than when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning ball device 7, the gaming ball is in the other winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). An ordinary symbol (also referred to as a "general drawing" or "ordinary drawing"), which is a plurality of types of identification information different from the special symbol, is variably displayed (variation display). Such a variation display of an ordinary symbol is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided in the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿3a(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿3aから溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray 3a so as to be dischargeable to the outside of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施例では、後述するように、上皿3aに遊技球が貯留されているか否かを検出するための上皿遊技球検出センサ420が設けられている(図2参照)。この上皿遊技球検出センサ420は、上皿3aに所定量以上(上皿3aに遊技球が貯留されていることを外見で認識できる量)の遊技球が貯留されていることを検出可能なセンサとなっている。また、上皿遊技球検出センサ420は、上皿3aに遊技球が全くないであること(貯留数が0であること)、または、上皿3aに遊技球が存在すること(貯留数が1以上であること)を検出可能なセンサであっても良い。また、上皿遊技球検出センサ420は、赤外線等を用いて近傍に物体が存在するか否かを検出する近接センサとなっている。そのため、上皿遊技球検出センサ420は、遊技球を検出するのみならず、上皿3aに遊技球が無い場合であっても、遊技者の所持品(タバコの箱やライター等)が上皿3aに存在している場合には、遊技球を検出中であることを示す検出信号を出力するようになっている。また、この検出信号は、後述する演出制御基板12に入力される。   In the present embodiment, as described later, an upper tray game ball detection sensor 420 is provided for detecting whether or not gaming balls are stored in the upper plate 3a (see FIG. 2). The upper dish game ball detection sensor 420 can detect that a predetermined amount or more (the amount by which the appearance of the game ball is stored in the upper plate 3a can be recognized by appearance) is stored in the upper plate 3a. It is a sensor. In addition, the upper dish game ball detection sensor 420 has no game balls in the upper plate 3a (the number of stored pieces is 0), or the game balls exist in the upper plate 3a (the number of stored balls is 1) It may be a sensor that can detect the above. Further, the upper tray game ball detection sensor 420 is a proximity sensor that detects whether or not an object is present in the vicinity by using an infrared ray or the like. Therefore, the upper dish game ball detection sensor 420 not only detects the game balls, but even if there are no game balls in the upper plate 3a, the player's belongings (cigarette box, lighter, etc.) are upper plate When the game ball is present in 3a, a detection signal indicating that the game ball is being detected is output. Further, this detection signal is input to the effect control board 12 described later.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい(図2参照)。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. A controller sensor unit 35A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A (see FIG. 2).

上皿3aを形成する部材には、例えば上皿3aの本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿3aの本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい(図2参照)。   The member that forms the upper tray 3a is, for example, a player who can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the main body of the upper tray 3a (for example, above the stick controller 31A). A button 31B is provided. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray 3a or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a pressing operation performed by the player on the push button 31B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 produces effects such as all or part of the display operation in the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, lighting / extinguishing the game effect lamp 9 etc. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. It is sufficient if it has. In addition, the main board 11 has a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included.

図8(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。   FIG. 8A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special view in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the special figure game using the second special view in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 in response to the variable symbol display of the special symbol game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result such as a special symbol or an effect pattern. The command 8F00H is a symbol determination command which designates the fluctuation stop (decision) of the effect pattern in the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンドC500(H)は、パチンコ遊技機1において当該パチンコ遊技機1を利用している遊技者がいない客待ち状態のときに演出表示装置5に表示されるデモンストレーション画面(デモ画面)の表示が可能であることを通知するデモ表示可能コマンドである。デモ表示可能コマンドは、保留記憶が無い場合に送信される。尚、本実施例のデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板12は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板11からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板12において、所定期間に亘り変動表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。   The command C 500 (H) can display a demonstration screen (demonstration screen) displayed on the effect display device 5 when there is no customer in the pachinko gaming machine 1 and there is no player using the pachinko gaming machine 1 It is a demo displayable command notifying that it is. The demo displayable command is transmitted when there is no pending storage. The demo displayable command of the present embodiment is a command for permitting the display of the demo screen, and the effect control board 12 that has received the demo displayable command does not display the demo screen immediately after reception. As described later, when there is no operation by the player for a predetermined time, the demonstration screen is displayed. The demonstration display enable command may not be transmitted from the main board 11, and the demonstration control board 12 displays the demonstration screen when there is no fluctuation display for a predetermined period and there is no operation by the player. It is also possible to determine the effect.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport)とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 (Read Only Memory) for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work area for game control. RAM (Random Access Memory) for providing a CPU, a CPU 103 (Central Processing Unit) for executing a control operation by executing a program for game control, and a random number circuit for updating numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103 104 and an I / O 105 (Input / Output port).

図9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 9 is an explanatory view illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 9, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number MR1 for special display result determination, a random number MR2 for big hit type determination, a random value MR3 for variation pattern determination, Numerical data representing each of the random value MR4 for display result determination is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". The random number value MR3 for variation pattern determination is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the rendering symbol to any one of a plurality of types prepared in advance. The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is to be “per common drawing” or “to be out of common drawing”. Random number value.

図10は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variation display result is “off”, the variation display is also corresponding to each of the case where the variation display mode of the rendering symbol is “non reach” and the case where the variation display mode is “reach”. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "off" and the fluctuation display mode of the rendering pattern is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach deviation fluctuation pattern"), The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the outlier fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “off”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of command tables used for transmitting control signals as various control commands from the main substrate 11 by the CPU 103, and a fluctuation pattern table storing plural kinds of fluctuation patterns are constituted. Table data etc. are stored.

図11は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 11 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. And the second special view may use individual display result determination tables.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined as a variation display result in the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display 4A and the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variation display result as a "big hit" to the big hit gaming state based on the random value MR1 for the special view display result determination. It is a table.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special view display result according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability changing state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determination is assigned to the special map display result of "big hit" or "out".

図12は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 12 shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the ROM 101. In the big hit classification determination table of this embodiment, when it is determined that the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit", the big hit classification may be any of plural types based on the random number MR2 for big hit classification determination. Is a table that is referenced to determine the In the big hit classification determination table, the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display 4A) or the second special figure (the second special figure The numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type judgment according to whether it is a special figure game by the symbol display 4B is “non-probability change”, “probability change big hit A”, “probable change big hit B It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as.

ここで、本実施例における大当り種別について、図12(B)に示すように、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, with regard to the jackpot type in the present embodiment, as shown in FIG. 12B, in the present embodiment, high probability control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state as the jackpot type, and thus high probability There are set a probability variation big hit A or a probability variation big hit B to shift to the high base state, and a non-probability variation big hit to execute only the time saving control and shift to the low probability high base state after the end of the big hit gaming state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state due to "probable big hit A" and the big hit gaming state due to "non-probable big hit", the special variable winning ball device 7 is repeatedly changed 16 times to a first state advantageous to the player 16 times (so-called 16 rounds) It is a normally open big hit that is performed. On the other hand, in the big hit gaming state by "permanent variation big hit B", there are 5 rounds (so-called 5 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . Therefore, "probably big hit A" may be referred to as 16 rounds (16R), and "probably big hit B" may be referred to as 5 rounds (5R).

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the predetermined number of special figure games It ends by becoming a big hit game state before is executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, etc., and the random number for indicating the random value independently of the CPU 120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   The effect control board 12 includes a wire for transmitting a video signal to the effect display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. In addition, also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, random number values (also referred to as effect random numbers) for determining types of various effects such as advance notice effects are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.) The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit can update the state according to, for example, the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main substrate 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progression of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the effect display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12には、後述する筐体上部役物ユニット400(図3参照)における筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)を設定する動作設定スイッチ300が搭載されている。また、上皿3aに遊技球が貯留されているか否かを検出するための上皿遊技球検出センサ420が接続されている。また、演出制御基板12には、後述するように、遊技機用枠3(筐体)の上部に設けられた筐体上部役物ユニット400と、遊技盤2に設けられた遊技盤役物ユニット410とが接続されている。尚、筐体上部役物ユニット400及び遊技盤役物ユニット410は、演出制御基板12の演出制御用CPU120により駆動制御される。   On the effect control board 12 shown in FIG. 2, there is mounted an operation setting switch 300 for setting the operation range (operation angle) of the case upper part member 405 in the case upper part product unit 400 (see FIG. 3) described later. ing. In addition, an upper tray game ball detection sensor 420 is connected to detect whether or not the gaming ball is stored in the upper plate 3a. In addition, as described later, the effect control board 12 has a case upper portion product unit 400 provided on the upper part of the gaming machine frame 3 (housing) and a game board character unit provided on the game board 2 And 410 are connected. In addition, the case upper character product unit 400 and the game board character unit 410 are drive-controlled by the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

また、筐体上部役物ユニット400には、後述する筐体上部役物部材405(図3参照)を駆動するための駆動モータ401と、この駆動モータ401に加わる負荷が異常な負荷(所定量以上の負荷)であるか否かを判定して、異常な負荷が加わっている場合にエラー信号を演出制御基板12に対して出力する負荷センサ401aと、筐体上部役物部材405を格納する格納部406(図3参照)に異物があるか否かを検出して、格納部406に異物がある場合にエラー信号を演出制御基板12に対して出力する格納部センサ402と、遊技機用枠3の上部に異物があるか否かを検出して、遊技機用枠3の上部に異物がある場合にエラー信号を演出制御基板12に対して出力する筐体上部センサ403と、遊技場の店員が筐体上部役物部材405の動作テストを行う際に操作する筐体上部役物動作スイッチ404とが設けられている。   Further, in the case upper part product unit 400, a drive motor 401 for driving a case upper part product member 405 (see FIG. 3) to be described later, and a load with an abnormal load (a predetermined amount Load sensor 401 a that outputs an error signal to the effect control board 12 when an abnormal load is applied, and the case upper part member 405 is stored. A storage unit sensor 402 for detecting whether or not there is a foreign matter in the storage unit 406 (see FIG. 3) and outputting an error signal to the effect control board 12 when there is a foreign matter in the storage unit 406; Upper case sensor 403 for detecting whether or not foreign matter is present in the upper part of frame 3 and outputting an error signal to effect control board 12 when foreign matter is present in the upper part of game machine frame 3 Store clerk at the top of the case 4 And the housing upper won game operation switch 404 is provided to operate when performing the 5 operation test.

また、遊技盤役物ユニット410には、後述する遊技盤役物部材415(図5参照)を駆動するための駆動モータ411が設けられている。   Further, the game board role unit 410 is provided with a drive motor 411 for driving a game board member 415 (see FIG. 5) described later.

次に、本実施例における筐体上部役物ユニット400及び遊技盤役物ユニット410の動作態様について図3から図7を用いて説明する。筐体上部役物ユニット400は、筐体上部役物部材405を有しており、後述する演出図柄変動停止処理(図18参照)で大当りとなったとき、または、後述するデモ画面表示処理(図19参照)でデモ画面の表示を開始するときに筐体上部役物部材405が駆動されるようになっている(図4参照)。つまり、筐体上部役物部材405は、大当りとなったときに駆動されることで、大当り報知演出に用いられ、かつデモ画面の表示を開始するときに駆動されることで、空き台であることを示す空き台報知演出に用いられる。   Next, operation modes of the case upper character product unit 400 and the game board character property unit 410 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 to 7. The case upper part product unit 400 has a case upper part product member 405, and when it is a big hit in the effect symbol fluctuation stop process (see FIG. 18) described later, or a demonstration screen display process described later ( When the display of the demonstration screen is started in FIG. 19), the case upper part member 405 is driven (see FIG. 4). That is, the case upper part product member 405 is used when being a big hit, and is used for a big hit notification effect, and when being started when displaying a demonstration screen, it is a vacant platform. It is used for the vacant platform notification effect which shows that.

また、遊技盤役物ユニット410は、筐体上部役物ユニット400の筐体上部役物部材405を動作させない非動作設定(動作禁止)となっている場合において、演出図柄変動停止処理で大当りとなったときに、筐体上部役物部材405による大当り報知演出を行う替りに、遊技盤役物部材415を動作させる大当り報知代替演出を実行するようになっている(図5参照)。   In addition, when the game board role unit 410 is in a non-operation setting (operation prohibition) in which the case upper portion product member 405 of the case upper portion product unit 400 is not operated, a large hit in the effect pattern fluctuation stop processing When it becomes, instead of performing a big hit notification effect by the case upper part product member 405, a big hit notification alternative effect for operating the game board combination member 415 is executed (see FIG. 5).

図3に示すように、筐体上部役物ユニット400は、遊技機用枠3の上部に設けられ、該遊技機用枠3と一体的な略箱状をなすユニット筐体407を有している。このユニット筐体407は、正面視で横長の四角形状をなしており、その上面が外枠500と面一をなす平面状に形成されている。このユニット筐体407の上面には、横長のスリット状に開口して筐体上部役物部材405を格納する格納部406が設けられている。   As shown in FIG. 3, the case upper character product unit 400 is provided on the upper part of the gaming machine frame 3 and has a substantially box-like unit casing 407 integral with the gaming machine frame 3. There is. The unit housing 407 has a horizontally long rectangular shape in a front view, and is formed in a planar shape whose upper surface is flush with the outer frame 500. On the upper surface of the unit housing 407, a storage section 406 is provided which is opened in the form of a horizontally long slit and stores the housing upper part product member 405.

筐体上部役物部材405は、棒状をなす部材の先端部に装飾物が取り付けられた部材となっている。筐体上部役物部材405は、その基端部が軸支され、筐体上部役物部材405が格納部406に格納されてユニット筐体407の上面よりも内側に配置される格納位置(動作角度が0°)と、少なくとも筐体上部役物部材405の先端部の装飾物がユニット筐体407の上面よりも外側に突出される突出位置(動作設定スイッチ300により設定される動作角度)と、の間で揺動(移動)可能となっている。尚、筐体上部役物部材405の基端部に駆動モータ401が設けられており、この駆動モータ401により筐体上部役物部材405を駆動(動作)させることができる。また、駆動モータ401は、入力されるパルス電力に同期して動作され、予め設定された位置(角度)で停止可能なステッピングモータで構成されている。   The casing upper part member 405 is a member having a decoration attached to the tip of a rod-like member. Storage position at which the base upper portion member 405 is pivotally supported at its base end, and the housing upper portion member 405 is stored in the storage portion 406 and disposed inside the upper surface of the unit housing 407 (operation An angle of 0 °) and a projecting position (operation angle set by the operation setting switch 300) in which at least the decoration on the tip of the housing upper part member 405 is projected outside the upper surface of the unit housing 407 , Can be rocked (moved). A drive motor 401 is provided at the base end of the case upper part member 405. The drive motor 401 can drive (operate) the case upper part member 405. Further, the drive motor 401 is operated in synchronization with the input pulse power, and is configured by a stepping motor that can be stopped at a preset position (angle).

また、駆動モータ401の動作範囲(動作角度)、つまり、筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)は、動作設定スイッチ300により設定される。図6に示すように、パチンコ遊技機1を背面に設けられた演出制御基板12に搭載されている。尚、遊技機用枠3は、外枠500に対して開閉可能になっており、遊技場の店員が遊技機用枠3を開放させると、遊技機用枠3の背面に設けられた演出制御基板12にアクセスすることが可能となる。この状態で動作設定スイッチ300を操作する。更に、演出制御基板12は、基板収納ケースに覆われており、この基板収納ケースに形成された切欠部を介して動作設定スイッチ300を外方から操作可能となっている。このように動作設定スイッチ300は、遊技場の店員のみが操作可能であり、遊技者は操作不可能になっている。   Further, an operation range (operation angle) of the drive motor 401, that is, an operation range (operation angle) of the case upper part member 405 is set by the operation setting switch 300. As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 1 is mounted on the effect control board 12 provided on the back. The gaming machine frame 3 can be opened and closed with respect to the outer frame 500, and when a salesperson in the game arcade opens the gaming machine frame 3, effect control provided on the back of the gaming machine frame 3 It is possible to access the substrate 12. In this state, the operation setting switch 300 is operated. Furthermore, the effect control board 12 is covered with a board storage case, and the operation setting switch 300 can be operated from the outside through a notch formed in the board storage case. Thus, only the store clerk at the game arcade can operate the operation setting switch 300, and the player can not operate the operation setting switch 300.

動作設定スイッチ300は、図7に示すように、「0°」〜「90°」までの計5個(5段階)のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。例えば、ツマミ301を「90°」に設定すると筐体上部役物部材405が90°(垂直)になるまで動作し(図4(C)参照)、ツマミ301を「30°」に設定すると筐体上部役物部材405が30°になるまで動作し(図4(B)参照)、ツマミ301を「0°」に設定すると筐体上部役物部材405が全く動作しないようになっている(図4(A)参照)。本実施例では、ツマミ301が「0°」に設定されている状態が筐体上部役物部材405を動作させない非動作設定となっている。尚、筐体上部役物部材405を動作させない非動作設定にするためにスイッチを別個に設けるようにしても良い。   As shown in FIG. 7, the operation setting switch 300 has a total of five (five steps) channels from “0 °” to “90 °”, and these channels are operated to rotate the knob 301. It is a switch to switch with. For example, if the knob 301 is set to "90 °", the case upper part member member 405 operates until it reaches 90 ° (vertical) (see FIG. 4C), and if the knob 301 is set to "30 °" The body upper portion member 405 operates until it reaches 30 ° (see FIG. 4B), and when the knob 301 is set to “0 °”, the case upper portion member 405 does not operate at all ((see FIG. 4B) See FIG. 4 (A)). In the present embodiment, the state in which the knob 301 is set to “0 °” is the non-operation setting in which the case upper part member 405 is not operated. A switch may be separately provided in order to set the case upper part product member 405 not to operate.

遊技場の店員は、この動作設定スイッチ300を操作することにより、筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)を任意に設定することができる。例えば、パチンコ遊技機1の上方位置に遊技者のカバン等を載置するための棚などが設置されている場合などに、筐体上部役物部材405が棚に接触してしまう虞がある。そこで、動作設定スイッチ300を操作して、筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)を任意に設定したり、非動作設定にしたりする。   The store clerk at the game arcade can arbitrarily set the operation range (operation angle) of the case top part member 405 by operating the operation setting switch 300. For example, in the case where a shelf or the like for placing a player's bag or the like is placed at the upper position of the pachinko gaming machine 1, there is a possibility that the case upper portion member 405 contacts the shelf. Therefore, the operation setting switch 300 is operated to arbitrarily set the operation range (operation angle) of the case top part member 405 or to set it in the non-operation state.

図3及び図4に示すように、ユニット筐体407の前面(前面右上隅部)には、筐体上部役物部材405を手動操作で動作させることができる筐体上部役物動作スイッチ404が設けられている。遊技場の店員は、開店時などに筐体上部役物動作スイッチ404を操作して筐体上部役物部材405の動作テストを行う。また、ユニット筐体407の上面には、筐体上部センサ403が設けられている。遊技者がカバン等の異物をユニット筐体407の上面に載置してしまって筐体上部役物部材405の動作の邪魔になる場合には、筐体上部センサ403が異物を検出し、この検出に基づくエラー信号を演出制御基板12に出力し、当該演出制御基板12の演出制御用CPU120がエラー報知を行う。また、ユニット筐体407の格納部406には、格納部センサ402が設けられている。筐体上部役物部材405が突出位置にあるときに異物が格納部406に入り込んでしまって筐体上部役物部材405の動作の邪魔になる場合には、格納部センサ402が異物を検出し、この検出に基づいて演出制御基板12の演出制御用CPU120がエラー報知を行う。   As shown in FIGS. 3 and 4, on the front surface (upper right front corner) of the unit housing 407, there is a housing upper part operation switch 404 which can operate the housing upper part member 405 by manual operation. It is provided. The store clerk at the game arcade operates the case upper part product operation switch 404 at the time of opening the store, etc., to test the operation of the case upper part product member 405. In addition, a housing upper sensor 403 is provided on the upper surface of the unit housing 407. When the player places a foreign object such as a bag on the upper surface of the unit housing 407 and interferes with the operation of the housing upper portion member 405, the housing upper sensor 403 detects the foreign object, and this foreign object is detected. An error signal based on the detection is output to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 of the effect control board 12 issues an error notification. In addition, a storage unit sensor 402 is provided in the storage unit 406 of the unit housing 407. In the case where the foreign matter enters the storage portion 406 and interferes with the operation of the housing upper portion member 405 when the housing upper portion product member 405 is in the projecting position, the storage portion sensor 402 detects the foreign particle and Based on the detection, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 gives an error notification.

図5に示すように、遊技盤役物ユニット410は、遊技盤2の裏面(背面)側に設けられている。遊技盤2の中央付近には、演出表示装置5が配置される開口部2aが形成されている。遊技盤役物ユニット410は、演出表示装置5の上方位置に設けられている。遊技盤役物ユニット410が有する遊技盤役物部材415は、遊技盤2の裏面側に隠蔽される格納位置(図5(A)参照)と、遊技盤2の開口部2aを介して視認可能に露呈される突出位置(図5(B)参照)と、の間で昇降(移動)可能となっている。尚、遊技盤役物ユニット410は、駆動モータ411が設けられており、この駆動モータ411により遊技盤役物部材415を駆動(動作)させることができる。   As shown in FIG. 5, the game board character unit 410 is provided on the back (rear) side of the game board 2. In the vicinity of the center of the game board 2, an opening 2a in which the effect display device 5 is disposed is formed. The game board role unit 410 is provided above the effect display device 5. The game board role members 415 of the game board character unit 410 can be viewed through the storage position (see FIG. 5A) hidden on the back side of the game board 2 and the opening 2 a of the game board 2. It is possible to move up and down (move) between the exposed position (see FIG. 5 (B)). The game board role unit 410 is provided with a drive motor 411, and the drive board 411 can drive (operate) the game board feature member 415.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the variation display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 20 The popular figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating "7" as the determined normal symbol, the variation display result of the ordinary symbol is "generally out of alignment". Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A by the first starting opening switch 22A shown in FIG. A special drawing game by the first special symbol display 4A is started based on the establishment of the first start condition due to the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is established because the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special figure game by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, after starting the variation display of the special symbol, when the variation display time as the special figure variation time elapses, the variation display of the special symbol The finalized special symbol (special drawing display result) to be the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It becomes "off". In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed, and when a predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. The small hit game state may be controlled as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are used as a big hit symbol, and special symbols indicating the symbol “-” are removed from the symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or an outset symbol in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol indicator 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or an off symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. As a result, a round is performed in which the special variable winning prize ball device 7 is put into the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, “16” or the like). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round may be ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize winning opening etc.) .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open It is also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the effect display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A In response to the start of one of the special drawing games of the second special symbol display 4B and the special drawing game using the second special drawing, the variable display of the effect design is started. And the period from when fluctuation display of the production design is started until fluctuation display ends with the stop display of the fixed production design in each production design display area 5L, 5C and 5R of “left”, “middle”, “right” In such a case, the variable display state of the effect pattern may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, with the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the effect pattern is not displayed yet and stopped (“reach variation symbol” The display state in which the fluctuation continues, or the display state in which all or part of the effect pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle", "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" effect symbol display areas 5L, 5R, etc.) in advance The remaining effect symbol display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the effect symbols (for example, effect symbols indicating alphanumeric characters of "7") constituting the determined big hit combination are stopped and displayed In the symbol display area 5C, etc.) The display condition in which the effect pattern is fluctuating, or the effect pattern is a big hit in all or a part of the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state which fluctuates synchronously while constituting all or a part of the combination.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.

一例として、本実施例では、図10に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach mode of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the fluctuation display result may become “big hit” compared to the case where the reach mode of the normal reach appears (big hit expectation) Becomes higher. Furthermore, in the present embodiment, in the reach mode of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the variable display result is “big hit” than when super reach α appears. The big hit expectation is high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).

尚、本実施例では、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図10参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In the present embodiment, in the reach, the fluctuation time is set so that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 10), and as the fluctuation time becomes longer, the jackpot expectation level becomes higher. It is supposed to be.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike the variable display effects such as reach effects during the variable display of the effect pattern, for example, a predetermined effect image is displayed, the image display or voice output serving as a message, the lamp lighting, etc., of the effect pattern It is possible that the fluctuation display state of the production design may reach the reach state by the rendering operation different from the fluctuation display operation, that the reach effect by the super reach may be executed, and the fluctuation display result is "big hit" An advance notice effect may be executed to inform the player in advance that there is a possibility of becoming The production operation to be the notice production is the fluctuation display state of the production design after the fluctuation display of the production design is started in all of the production design display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right". It is sufficient if it is executed (started) before the reach state is reached (before the left and right rendering symbol display areas 5L and 5R display the rendering symbol temporarily). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result will be a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the rendering symbol is in the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be the out symbol is displayed as a stop (derived) as a final special symbol in the special figure game, the variation display state of the representation symbol does not reach the reach state after the variation display of the representation symbol is started. In some cases, a fixed effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect pattern is referred to as a "non-reach" (usually referred to as "normally off") variation display mode when the variation display result is "off".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be the out symbol is displayed as a stop (derived) as a final special symbol in the special figure game, after the variable display of the effect symbol is started, the variable display state of the effect symbol becomes the reach state Depending on the situation, after the reach effect is performed or the reach effect is not performed, the predetermined effect pattern which is a combination of the predetermined reach may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect pattern is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach failure”) when the fluctuation display result is “off”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   If the big hit symbol indicating the number "3" is displayed as a special symbol in the special figure game as the special symbol to be the big hit symbol, the variation display state of the production symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect pattern to be a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of types of big hit combinations. The reach effect may not be executed, and the non-probable variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The determined effect design that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed, for example, in each of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 Among the effect symbols of symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are even “2”, “4”, “6” and “8” is “left” or “left” It may be any as long as it is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "middle" and "right". The effect symbols having symbol numbers of "2", "4", "6" and "8" which usually constitute a big hit combination are usually referred to as normal symbols (also referred to as "non-probable variation symbols").

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   In response to the determined special symbol in the special figure game becoming a big hit symbol normally, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the big hit combination (non-probable variation big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “usually big hit”) when the variable display result is “big hit”. In addition, you may stop-display the big hit combination (non-probable variation big hit combination) normally as a fixed production pattern, without a reach production being performed. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-deterministic change", it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time-saving control, so-called electric chew support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning ball device 6B is increased. Here, the normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, etc., and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where a system reset is performed) The same control as in the state where the initialization process is performed is performed. In the time-saving control, either of the special figure game being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state and the variation display result being a "big hit", either condition is established first When it is done, you should finish.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   The variation display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game is the variation display result is "big hit" regardless of whether the finalization design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination. It is referred to as a variation display mode (also referred to as a “big hit type”) of “certain change” in a case. In the present embodiment, among the jackpot types of "probability", based on the "big hit" in the variable display result of "7" as the determined special symbol, it is controlled to the normally open big hit state, and the end thereof Later, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time-saving control. On the other hand, it is controlled to the short-term open jackpot state based on the "big hit" in the variable display result of "5" as the confirmed special symbol among the big hit type of "certain change", and after that end, the time saving control Stochastic change control (probability change control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   The probability variation control result (special figure display result) becoming "big hit" in the special figure game of each time is improved to be higher than that in the normal state by performing these probability change control. The probability change control may be ended when the condition that the variation display result becomes “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. As with the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times same as the time shortening or 90 times different from the time shortening) after the end of the big hit gaming state, the probability change control ends May be In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to make the variation time (general figure variation time) of the normal symbol in the regular drawing game by the regular symbol display 20 shorter than that in the normal state, or the variation of the normal symbol in each regular drawing game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of the movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per common view" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. By increasing the possibility that the start condition is satisfied, control (power-chute support control) that is advantageous to the player is performed. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special drawing game can be executed frequently, so that The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. In the present embodiment, although the game state to be controlled is not set, the probability change state in which only the probability change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to distinguish it from the high probability low base status, it may be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time reduction control and probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variation display result in the special figure game of each time will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the change display of the effect pattern in which the determined effect pattern is a non-probable variation big hit combination or a probability variation big hit combination. In the re-lottery effect, for example, after the temporary left-handed display of the effect design that is usually a big hit combination in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5, for example "," "In the" right "effect symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same effect pattern is aligned, and production symbol (probable variation symbol) and a big hit usually become a probability variation big hit combination One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is displayed as a finalized effect symbol (stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probability change”, the effect pattern which is temporarily stopped and displayed is temporarily changed as the re-lottery effect. It is sufficient if the re-lottery defeat presentation effect is derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “certain change”, the re-variation effect pattern that is temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect. The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the fixed effect pattern that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is derived and displayed, during the execution of the round at the start of the big hit gaming state or the big hit gaming state, any round ends in the big hit gaming state The period between the start of the next round and the period between the end of the last round in the jackpot gaming state and the start of the next variable display game, etc. A big hit during the jackpot promotion effect to be a notification effect may be executed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion".

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion promotion, there is no jackpot promotion promotion production that announces that there is a promotion in which the gaming state becomes a definite change state despite the confirmed production symbol being usually a big hit combination, and that there is no promotion in a definite change state There is a jackpot promotion failure production to notify. For example, in the jackpot promotion promotion, the production pattern is variably displayed in the display area of the production display device 5 and either one of the normal symbol and the probability symbol is stopped and displayed as the production display result, or the fluctuation display of the production design It is sufficient to inform the player of the presence or absence of the promotion to be a probability change state by displaying different effect images.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 having executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 13 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13 ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the main substrate 11 side by software is executed (S14). Thereafter, CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A or the second special symbol display Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the vessel 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the settings in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit, effects After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(S21)。該始動入賞処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 13 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning process (S21). After executing the start winning process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B, and if there is a winning, the special view display result The random number value MR1 for determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination are extracted, and in the case of the first start winning combination, the free entry in the first special drawing reserve storage unit In the case of the second start winning combination, it is stored in the top of the free entry in the second special view reservation storage unit.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理の処理内容は、図15を用いて後述する。尚、特別図柄通常処理では、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". The processing content of this special symbol normal processing will be described later with reference to FIG. In the special symbol normal processing, the value of the special drawing process flag is updated to "1".

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理においては、特別図柄通常処理において変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて実行する変動パターンを、図10に示す変動パターンのうちのいずれとするかを決定する処理、決定した変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドや、変動表示結果指定コマンドを送信設定する処理、決定した変動パターンに対応する変動時間の変動時間タイマを設定する等の決定した変動パターンによる特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う処理などが含まれている。尚、変動パターンの決定は、事前決定結果が「大当り」である場合と「はずれ」である場合とで異なる判定テーブルを用いて実行されることで、各変動パターンの期待度が異なるように設定されているともに、合計保留記憶数が多い場合(例えば、3以上)には、変動時間が短い変動パターンの決定割合が高い判定テーブルを用い、合計保留記憶数が少ない場合(例えば、2以下)には、変動時間が短い変動パターンの決定割合が低い判定テーブルを用いて実行されることで、合計保留記憶数が多い場合には、短い変動時間の変動パターンが多く決定されることにより単位時間当りに実行される変動表示の回数が増加して、無駄な始動入賞の発生を低減できるように設定されている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, it is executed using numerical data indicating random number value MR3 for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the variation display result is "big hit" in the special symbol normal processing. A process of determining which one of the fluctuation patterns shown in FIG. 10 the fluctuation pattern is to be, a fluctuation pattern specification command of notifying the determined fluctuation pattern, and a process of transmitting and setting a fluctuation display result specification command, the fluctuation pattern determined The process of setting for starting the fluctuation display of the special symbol by the determined fluctuation pattern such as setting the fluctuation time timer of fluctuation time corresponding to is included. Note that the fluctuation patterns are determined using different judgment tables depending on whether the pre-decision result is "big hit" or "out", so that the expectation of each fluctuation pattern is set to be different. In addition, when the total number of pending storages is large (for example, 3 or more), the determination table with a high determination ratio of the variation pattern with a short variation time is used and the total number of pending storages is small (for example, 2 or less) In this case, when the total number of pending storages is large, the variation pattern with a short variation time is determined by using a judgment table with a low determination rate of the variation pattern with a short variation time. The number of variable displays executed per hit is set to be set to reduce the occurrence of useless start winnings. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

このように、S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   As described above, the variation pattern including the variation display time of the finalized special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation symbol display result of the special symbol, is determined by the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting processing of S23. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. Processing for determining the variable display mode of

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit is decremented by 1 or added with 1 Regardless of whether it is a special drawing game using the first special drawing in the symbol display 4A or a special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display 4B, the elapsed time is determined by the common timer. Measurement is performed. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of S24 is the variation of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol indicator 4A, and the second special figure in the second special symbol indicator 4B. It is sufficient that the process of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the symbol is controlled by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理、図柄確定コマンドを送信設定する処理、時短回数カウンタを減算更新するととともに減算更新後の時短回数カウンタが0である場合に時短フラグをクリアする処理、大当りフラグがセットされている場合(当該変動表示で大当り図柄を導出表示した場合)に大当り開始指定コマンドを送信設定する処理、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する処理等が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the finalized special symbol as the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived) A process to make settings for sending, a process to send and set a symbol determination command, a process to clear and update the time reduction counter when the time reduction counter after the subtraction update is performed while subtracting and updating the time reduction counter, a big hit flag is set A process of transmitting and setting a big hit start designated command when the big hit symbol is derived and displayed in the corresponding variable display, a big hit display time (a big hit has occurred in the big hit display time timer, for example, in the effect display device 5 The process etc. which set the value corresponded to time to alert | report are included. Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Ru. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit” and the like, the processing etc which does the setting in order to start execution of the round in big hit game state and open the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit”, “positively big hit A”, or “positively big hit B”. May be As an example, regardless of the big hit type, while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", the opening frequency of the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round In the case of “or“ probable variation big hit A ”, setting to“ 16 times ”may be performed to set the normally open big hit state. On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B,” setting the number of open big wins, which is the upper limit number of times to execute the round, to “five times” sets the short open jackpot state You should be At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間をセットし、該セットした期間(大当り終了表示時間)に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(大当りフラグのクリア、大当り終了指定コマンドの送信設定、確変フラグや時短フラグのセット、時短回数カウンタのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, a period is set in which ending effect is executed as a rendering operation for notifying the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. Processing to wait until waiting time corresponding to the set period (big hit end display time), various settings for starting probability change control and time saving control corresponding to the end of big hit gaming state (big hit flag It includes processing of clearing, sending setting of the big hit end designation command, setting of the probability variation flag and the time saving flag, and setting of the time saving counter). When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read out, and the big hit type was either “non-probable big hit”, “probably big hit A”, or “progably big hit B” Identify Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value ("100" in this embodiment) is set in the time reduction counter.

図15は、特別図柄通常処理として、図14のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 14 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (S141). The second special figure reservation storage number is the number of pending storages of the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display 4B. For example, in the process of S141, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than “0” at S 141 (S 141; N), the second special view suspension storage unit stores the data as the corresponding hold number “1”. Numerical data representing a random number value MR1 for special view display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, and a random number value MR3 for variation pattern determination are read out (S142). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the process of S142, the second special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, for example, by subtracting the second special view pending storage count count value or the total pending storage count count value and updating it. As well as updating, the data of the second special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number "1" (for example, entries corresponding to pending numbers "2" to "4") in the second special view pending storage unit are shown. The pending data is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to "2" (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the number of second Tokushu storages is "0" at S141 (S141; Y), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (S145). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit may read the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determine whether the read value is "0". . Thus, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. Determine if As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if you can decide

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure holding storages is other than "0" at S145 (S145; N), as holding data stored corresponding to holding number "1" in the first special drawing holding storage unit, Numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination are read out (S146). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the processing of S146, the first special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, etc. As well as updating, the data of the first special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries under the hold number "1" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") in the first special view hold storage unit are shown. The pending data is shifted upward by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to “1” (S 148), and then the process proceeds to S 149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。   In S149, the display result judgment table shown in FIG. 11 is selected as a use table for determining whether the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is "big hit" or "off". set. Subsequently, the numerical data representing the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation is compared with the determination value assigned to each special view display result of "big hit" or "off". Then, it is determined whether the special view display result is to be "big hit" or "off" (S150). In S150, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability change flag is set, if the random number value MR1 for the special view display result determination falls within the range of 10000 to 12180, the "big hit" If it does not correspond, it is determined as "detachment". In the low probability state in which the probability change flag is not set, if the random number value MR1 for special view display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as "big hit", and if not falls off, "off" It is determined that

このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   As described above, in the special view display result determination table selected in S149, since different determination values are assigned to the "big hit" corresponding to the gaming state (high probability, low probability) at that time, S150 In the processing of the special figure display result “big hit using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is in high probability state If the gaming state is in the high certainty state, it is determined that the "big hit" is more likely than in the low certainty state.

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special view display result is determined in S150, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (S151). When it is determined that the "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (S152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 12A is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type judgment table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type judgment stored in the random number buffer for variation, and "non-probability" and "probability variable A" in the jackpot type judgment table In accordance with which of the determination values assigned to each jackpot type of “probable variation B”, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state in any of the gaming state among the time saving state and the probability changing state having a higher degree of advantage for the player than the time saving state. Whether to control is determined before the finalized special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (S155), the determined jackpot type is stored Do. As an example, the big hit type buffer value is set to “0” if the big hit type is “non-probable change” corresponding to the non-probable change big hit, “0” for the positive change big hit A, “1”, the positive change big hit B If it is a "probable variation B" corresponding to, it may be "2".

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。   On the other hand, when it is determined that the "big hit" is not made in S151 (S151; N), the process proceeds to S156.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, according to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), further, according to the decision result of the big hit type in the case of the big hit gaming state Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol of "-" which becomes an out symbol is set as a finalized special symbol corresponding to a preliminary determination result indicating that the special image display result is "off". In addition, if it is determined in S151 that the special view display result is "big hit", the big hit symbol is "3", "5", or "7" according to the big hit type determination result in S154. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number of "3" is set as the determined special symbol according to the determination result of making the jackpot type "non-probable variation". In addition, according to the determination result that the jackpot type is "probable variation A", a special symbol indicating a number of "7" is set as a confirmed special symbol. A special symbol indicating the number of "5" is set as the finalized special symbol according to the determination result of making the jackpot type "probable variation B".

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After setting the finalized special symbol in S156, the special symbol process processing is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting processing (S157), and the special symbol normal processing is ended.

尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" at S145 (S145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (S158), the special symbol normal is set. End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図16は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 8) is the effect control command stored in the buffer area.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8参照)であるのかを解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 8) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。更に、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 5. Furthermore, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56).

次いで、演出制御用CPU120は、演出表示装置5においてデモンストレーション表示(デモ画面表示)を行うためのデモ画面表示処理(図19参照)を実行する(S57)。更に、筐体上部役物ユニット400及び遊技盤役物ユニット410の動作を行うための役物ユニット動作処理(図20及び図21参照)を実行し(S58)、その後、S52に移行する。   Next, the effect control CPU 120 executes a demonstration screen display process (see FIG. 19) for performing a demonstration display (demonstration screen display) on the effect display device 5 (S57). Further, an accessory unit operation process (refer to FIGS. 20 and 21) for performing the operation of the case upper part product unit 400 and the game board attribute unit 410 is executed (S58), and thereafter, the process proceeds to S52.

図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In this effect control process, the effect control CPU 120 first causes the pending storage display in the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U of the effect display device 5 to be stored in the start winning winning reception command buffer. A pending display update process is performed to update the display according to (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs one of the processes in S73 to S79 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。この演出図柄変動開始処理においては、保留記憶がある場合には、保留記憶を消費して始動入賞時受信コマンドバッファの保留記憶をシフトする処理を行う。また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する処理を行う。   Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. In the effect symbol variation start process, when there is a pending storage, the pending storage is consumed to shift the pending storage of the start winning reception command buffer. Further, the effect control CPU 120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area, and according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) Perform processing to determine the display result (stop symbol).

また、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしている。尚、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良い。   In addition, the notice effect determination process is performed to determine whether to perform the notice effect in the variable display. In the present embodiment, in the preliminary announcement effect determination process, only the preliminary announcement effect of the character in which the character appears is determined. Note that, as such preview effects, preview effects of other modes other than the character preview effects, for example, step-up notice that the notice image changes stepwise, execution of group notice of a group of predetermined characters crossing the display area, etc. You may decide to

また、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   Further, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern designation command, and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table. In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound for controlling the sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in time series in correspondence with each process data n (from 1 to N) There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Next, the effect control CPU 120 follows the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) to display the effect device (effect component as a presentation component) The control of the device 5, various lamps as presentation parts, the speakers 8L and 8R as presentation parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。この演出図柄変動中処理においては、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する。そして、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には予告演出処理を実行する。また、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う。プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせ、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by one. Then, if the advance notice production start waiting timer is set (it is decided to perform the advance notice effect) or the in-order notice execution flag is set (the notice effect is being executed), the notice Execute the rendering process. Also, if the process timer has timed out, the process data is switched. The process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer, and the display control execution data set next to it, the lamp control execution data, the sound control execution data, The control state of the rendering device (the rendering component) is changed based on the operation unit control data and the like. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止して表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect design fluctuation stop processing (S76): Control of stopping the fluctuation of the effect design and deriving and displaying the display result (stop design) based on the fact that the effect control command (design confirmation command) instructing the stop of all the symbols has been received. I do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

次に、本実施例における筐体上部役物ユニット400及び遊技盤役物ユニット410の動作(作用)について図18〜図21に示す各処理を参照して説明する。本実施例では、役物ユニット動作処理(図20及び図21参照)において、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合には、筐体上部役物部材405が格納位置に格納される駆動制御が行われる。また、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合には、筐体上部役物部材405が突出位置に突出される駆動制御が行われる。また、遊技盤役物格納フラグがセットされている場合には、遊技盤役物部材415が格納位置に格納される駆動制御が行われる。また、遊技盤役物突出フラグがセットされている場合には、遊技盤役物部材415が突出位置に突出される駆動制御が行われる。   Next, the operations (actions) of the case upper role product unit 400 and the game board character feature unit 410 in the present embodiment will be described with reference to the processes shown in FIGS. In the present embodiment, in the accessory unit operation process (see FIGS. 20 and 21), when the housing upper role storage flag is set, the housing upper portion member 405 is stored at the storage position. Drive control is performed. Further, when the case upper part product protrusion flag is set, drive control is performed so that the case upper part product member 405 is protruded to the protruding position. In addition, when the game board role product storage flag is set, drive control is performed such that the game board role member 415 is stored at the storage position. Further, when the game board role product protrusion flag is set, drive control is performed such that the game board role member 415 is projected to the projection position.

図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S76)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドを主基板11から受信したときにセットされる図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S351)。ここで、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は、S352に進む。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (S76) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 120 first sets a symbol determination command reception flag which is set when the symbol determination command for designating the variation stop (determination) of the effect symbol is received from the main substrate 11. It is determined whether or not there is (S351). Here, when the symbol determination command reception flag is not set, the effect symbol variation stop process is ended. On the other hand, when the symbol determination command reception flag is set, the process proceeds to S352.

S352において演出制御用CPU120は、図柄確定コマンド受信フラグをクリアする。そして、演出表示装置5にて演出図柄の変動を停止して表示結果(停止図柄)を導出表示し(S353)、S354に進む。   In S352, the effect control CPU 120 clears the symbol determination command reception flag. Then, the variation of the effect pattern is stopped on the effect display device 5, the display result (stop pattern) is derived and displayed (S353), and the process proceeds to S354.

S354において演出制御用CPU120は、導出表示された停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ここで、導出表示された停止図柄が大当り図柄でない場合は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新し(S363)、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、導出表示された停止図柄が大当り図柄である場合は、S355に進む。   In S354, the effect control CPU 120 determines whether or not the stop symbol derived and displayed is a big hit symbol. Here, if the stop symbol derived and displayed is not a big hit symbol, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S 363), and the effect symbol fluctuation stop process is ended. . On the other hand, when the stop symbol derived and displayed is the big hit symbol, the process proceeds to S355.

S355において演出制御用CPU120は、筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)を設定する動作設定スイッチ300が「0°」に設定されているか否か、つまり筐体上部役物部材405の動作不可(動作禁止)の設定(非動作設定)がされているか否かを判定する。ここで、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合は、遊技盤役物格納フラグをクリアし(S361)、遊技盤役物突出フラグをセットし(S362)、後述するS359に進む。一方、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されていない場合は、S356に進む。   In S355, the effect control CPU 120 determines whether the operation setting switch 300 for setting the operation range (operation angle) of the case upper portion member 405 is set to “0 °”, that is, the case upper portion member 405 It is determined whether or not the operation disable (operation disable) is set (non-operation setting). Here, when the operation setting switch 300 is set to "0 °", the game board role thing storage flag is cleared (S361), the game board role thing protrusion flag is set (S362), and it will be described later at S359. move on. On the other hand, when the operation setting switch 300 is not set to "0 °", the process proceeds to S356.

S356において演出制御用CPU120は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合は、S359に進む。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、筐体上部役物格納フラグをクリアし(S357)、筐体上部役物突出フラグをセットし(S358)、S359に進む。   In S356, the effect control CPU 120 determines whether the case upper role product storage flag is set. Here, if the case upper part product storage flag is not set, the process proceeds to S359. On the other hand, when the case upper part product storage flag is set, the case upper part product storage flag is cleared (S357), the case upper part product protrusion flag is set (S358), and the process proceeds to S359.

本実施例では、大当り図柄(停止図柄)が導出表示されたときに、筐体上部役物部材405を突出させて大当り報知演出を行うようになっている。また、動作設定スイッチ300の操作により筐体上部役物部材405の動作不可(動作禁止)の設定(非動作設定)がされている場合には、大当り報知代替演出を行うようになっている。   In the present embodiment, when the big hit symbol (stop symbol) is derived and displayed, the case upper part product member 405 is made to project and a big hit notification effect is performed. In addition, when the setting (non-operation setting) of operation non-operation (operation prohibition) of the housing upper portion product member 405 is performed by the operation of the operation setting switch 300, the jackpot notification alternative effect is performed.

S359において演出制御用CPU120は、役物格納待ちタイマのタイマカウントを開始する。この役物格納待ちタイマは、大当り報知演出またはその代替演出において、筐体上部役物部材405または遊技盤役物部材415の突出を開始してから格納を開始するまでの時間をカウントするタイマとなっている。本実施例では、役物格納待ちタイマに20秒に対応する値がセットされ、大当り図柄(停止図柄)が導出表示したときに突出された筐体上部役物部材405または遊技盤役物部材415は、約20秒後に格納されるようになっている。   In S359, the effect control CPU 120 starts timer count of the bonus character storage waiting timer. The role storing waiting timer is a timer for counting a time from the start of protrusion of the chassis upper portion member 405 or the gaming board portion member 415 to the start of storing in the jackpot notification effect or the alternative effect thereof. It has become. In the present embodiment, a value corresponding to 20 seconds is set in the prize storage waiting timer, and the casing upper prize member 405 or the game board prize member 415 which is protruded when the big hit symbol (stop symbol) is displayed. Is supposed to be stored after about 20 seconds.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新し(S360)、当該演出図柄変動停止処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (S360), and ends the effect pattern fluctuation stop process.

図19は、演出制御メイン処理におけるデモ画面表示処理(S57)を示すフローチャートである。このデモ画面表示処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(S401)。つまり変動表示が行われていない非変動表示中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、後述するS415に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、S402に進む。   FIG. 19 is a flowchart showing a demonstration screen display process (S57) in the effect control main process. In this demonstration screen display process, the effect control CPU 120 first determines whether the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S401). That is, it is determined whether or not non-variation display is being performed, which is not being performed. Here, if the value of the effect control process flag is not a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process, the process proceeds to S415 described later. On the other hand, if the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process, the process proceeds to S402.

S402において演出制御用CPU120は、演出表示装置5にデモ画面が表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面が表示中である場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面が表示中でない場合は、S403に進む。   In S402, the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration screen is being displayed on the effect display device 5. Here, when the demonstration screen is being displayed, the demonstration screen display processing is ended. On the other hand, if the demo screen is not being displayed, the process proceeds to S403.

S403において演出制御用CPU120は、変動表示が終了してからデモ画面表示を開始するまでの所定期間をカウントするタイマであって、デモ画面表示待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面表示待ちタイマがカウント中でない場合は、後述するS406に進む。一方、デモ画面表示待ちタイマがカウント中である場合は、S404に進む。   In S403, the effect control CPU 120 is a timer that counts a predetermined period from the end of the fluctuation display to the start of the demonstration screen display, and determines whether the demonstration screen display waiting timer is counting. Here, if the demonstration screen display waiting timer is not counting, the process proceeds to S406 described later. On the other hand, if the demonstration screen display waiting timer is counting, the process proceeds to S404.

S404において演出制御用CPU120は、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウント値を1減算する。そして、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしたか否かを判定する(S405)。ここで、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしている場合は、後述するS409に進む。一方、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしていない場合は、S406に進む。   In S404, the effect control CPU 120 subtracts one from the timer count value of the demonstration screen display waiting timer. Then, it is determined whether the demonstration screen display waiting timer has timed up (S405). Here, if the demonstration screen display waiting timer is up, the process proceeds to S409 described later. On the other hand, when the demonstration screen display waiting timer is not up, the process proceeds to S406.

S406において演出制御用CPU120は、デモ画面の表示が可能であることを通知するデモ表示可能コマンドを主基板11から受信したときにセットされるデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし(S407)、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウントを開始し(S408)、当該デモ画面表示処理を終了する。   In step S406, the effect control CPU 120 determines whether the demo display enable command reception flag set when the demo display enable command for notifying that the demo screen can be displayed is received from the main board 11 is set. judge. Here, if the demonstration display enable command reception flag is not set, the demonstration screen display processing is ended. On the other hand, if the demonstration display enable command reception flag is set, the demonstration display enable command reception flag is cleared (S407), timer counting of the demonstration screen display waiting timer is started (S408), and the demonstration screen display processing is performed. finish.

尚、本実施例では、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウントを開始するときに、デモ画面表示待ちタイマに約5分間に対応する値がセットされる。尚、デモ画面表示待ちタイマにセットされる値は、1の遊技者が遊技を終了して立ち去ったであろうことが判断される期間に対応した値となっている。   In this embodiment, when the timer count of the demonstration screen display waiting timer is started, a value corresponding to about five minutes is set in the demonstration screen display waiting timer. Note that the value set in the demonstration screen display waiting timer is a value corresponding to a period during which it is determined that one player has finished playing and will have left.

前述のS405にてデモ画面表示待ちタイマがタイマアップしている場合に進むS409において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5にてデモ画面の表示を開始する。次いで、上皿遊技球検出センサ420にて遊技球の検出があるか否かを判定する(S410)。本実施例では、上皿3aに遊技球が存在するか否かを判定することで、変動表示が終了してから所定期間に亘って遊技が行われない状態が継続したときであっても、遊技者が一時的に休憩や離席などをしている状態であり、未だ当該パチンコ遊技機1を利用中の遊技者が居るか(遊技の中断中であるか)否かを判定している。ここで、上皿遊技球検出センサ420にて遊技球の検出がある場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、上皿遊技球検出センサ420にて遊技球の検出がない場合は、S411に進む。   In step S409, the process proceeds to step S409 in which the demonstration screen display waiting timer is up in step S405 described above, the effect control CPU 120 starts the display of the demonstration screen on the effect display device 5. Next, it is determined whether or not there is a detection of a game ball by the upper tray game ball detection sensor 420 (S410). In the present embodiment, by determining whether or not the game ball is present in the upper tray 3a, even when the state in which the game is not performed continues for a predetermined period after the end of the variable display, It is in a state where the player is temporarily taking a break or leaving, etc., and it is determined whether there is a player who is still using the pachinko gaming machine 1 (whether the game is being interrupted). . Here, when there is a detection of the game ball by the upper tray game ball detection sensor 420, the demonstration screen display processing is ended. On the other hand, when there is no detection of the game ball by the upper tray game ball detection sensor 420, the process proceeds to S411.

S411において演出制御用CPU120は、筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)を設定する動作設定スイッチ300が「0°」に設定されているか否か、つまり筐体上部役物部材405の動作不可(動作禁止)の設定(非動作設定)がされているか否かを判定する。ここで、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されていない場合は、S412に進む。   In step S411, the effect control CPU 120 determines whether the operation setting switch 300 for setting the operation range (operation angle) of the case upper portion member 405 is set to “0 °”, that is, the case upper portion member 405 It is determined whether or not the operation disable (operation disable) is set (non-operation setting). Here, when the operation setting switch 300 is set to “0 °”, the demonstration screen display process is ended. On the other hand, when the operation setting switch 300 is not set to "0 °", the process proceeds to S412.

S412において演出制御用CPU120は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、筐体上部役物格納フラグをクリアし(S413)、筐体上部役物突出フラグをセットし(S414)、当該デモ画面表示処理を終了する。このように本実施例の筐体上部役物部材405は、デモ画面の表示を開始するときに駆動(移動)されて突出位置まで突出することで、空き台であることを示す空き台報知演出に用いられる。   In S412, the effect control CPU 120 determines whether the case upper role product storage flag is set. Here, if the case upper part product storage flag is not set, the demonstration screen display process is ended. On the other hand, when the case upper part product storage flag is set, the case upper part product storage flag is cleared (S413), and the case upper part product protrusion flag is set (S414), and the demonstration screen display processing is performed. Finish. As described above, when the display of the demonstration screen is started, the case upper part product member 405 of the present embodiment is driven (moved) and projected to the projecting position, thereby displaying a vacant platform notification effect indicating a vacant platform. Used for

前述のS401にて演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合に進むS415において、演出制御用CPU120は、デモ画面表示待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面表示待ちタイマがカウント中である場合は、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウントを終了し(S416)、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面表示待ちタイマがカウント中でない場合は、S417に進む。   In step S415, the process proceeds to step S415 if the value of the effect control process flag does not correspond to the fluctuation pattern designation command reception waiting process in step S401 described above, whether the demonstration screen display waiting timer is counting or not. judge. Here, if the demonstration screen display waiting timer is counting, the timer count of the demonstration screen display waiting timer is ended (S416), and the demonstration screen display processing is ended. On the other hand, if the demonstration screen display waiting timer is not counting, the process proceeds to S417.

S417において演出制御用CPU120は、演出表示装置5にてデモ画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面を表示中でない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面を表示中である場合は、S418に進む。   In S 417, the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration screen is being displayed on the effect display device 5. Here, when the demonstration screen is not being displayed, the demonstration screen display processing is ended. On the other hand, if the demo screen is being displayed, the process proceeds to S418.

S418において演出制御用CPU120は、デモ画面の表示を終了する。そして、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する(S419)。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、筐体上部役物突出フラグをクリアし(S420)、筐体上部役物格納フラグをセットし(S421)、当該デモ画面表示処理を終了する。このように本実施例の筐体上部役物部材405は、デモ画面の表示を終了するときに駆動(移動)されて格納部406に格納される。   In S418, the effect control CPU 120 ends the display of the demonstration screen. Then, it is determined whether the case upper part product protrusion flag is set (S419). Here, when the case upper part product protrusion flag is not set, the demonstration screen display process is ended. On the other hand, when the case upper part product protrusion flag is set, the case upper part product protrusion flag is cleared (S420), and the case upper part product storage flag is set (S421), and the demonstration screen display processing is performed. Finish. As described above, when the display of the demonstration screen is ended, the case upper portion product member 405 of the present embodiment is driven (moved) and stored in the storage unit 406.

尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるときに、上皿3aに遊技球が存在する場合には、未だ当該パチンコ遊技機1を利用中の遊技者が居ると判定して筐体上部役物部材405を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が離席中であることを示す離席スイッチを設けるようにし、この離席スイッチを遊技者(店員でもよい)が操作した場合には、デモ画面の表示が開始されるときに、筐体上部役物部材405を動作させないようにしても良い。   In the present embodiment, when the display of the demonstration screen is started in the demonstration screen display processing, if there is a game ball on the upper plate 3a, there are still players who are using the pachinko gaming machine 1 It is determined that the case upper part product member 405 is not operated, but the present invention is not limited to this, and a release switch is provided to indicate that the player is away. When the player (or a store clerk) operates the away switch, the case upper part member 405 may not be operated when the display of the demonstration screen is started.

図20及び図21は、演出制御メイン処理における役物ユニット動作処理(S58)を示すフローチャートである。この役物ユニット動作処理では、演出制御用CPU120は、先ず、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する(S501)。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合は、後述するS508に進む。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、S502に進む。   FIG. 20 and FIG. 21 are flowcharts showing the feature unit operation process (S58) in the effect control main process. In the feature unit operation process, the effect control CPU 120 first determines whether the case upper role product protrusion flag is set (S501). Here, if the case upper part product protrusion flag is not set, the process proceeds to S508 described later. On the other hand, when the case upper part product protrusion flag is set, the process proceeds to S502.

S502において演出制御用CPU120は、筐体上部役物部材405の揺動位置(動作角度)が動作設定スイッチ300により設定された突出位置にあるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物部材405が動作設定スイッチ300により設定された突出位置にある場合は、既に突出動作が終了したものとして後述するS521に進む。一方、筐体上部役物部材405が動作設定スイッチ300により設定された突出位置にない場合は、S503に進む。   In S 502, the effect control CPU 120 determines whether or not the swing position (operating angle) of the housing upper portion product member 405 is at the projecting position set by the operation setting switch 300. Here, if the case upper part product member 405 is in the projecting position set by the operation setting switch 300, the process proceeds to S521 described later, assuming that the projecting operation has already ended. On the other hand, when the case upper part product member 405 is not at the projecting position set by the operation setting switch 300, the process proceeds to S503.

尚、筐体上部役物ユニット400の駆動モータ401は、入力されるパルス電力に同期して動作されるステッピングモータにて構成されているため、演出制御用CPU120は、駆動モータ401に入力したパルス電力をカウントしてRAM122に記憶しておくことで、筐体上部役物部材405の現在の揺動位置(駆動モータ401の回転角度)を把握することができる。尚、筐体上部役物部材405の位置や駆動モータ401の回転角度を検出するセンサを設けて、当該センサにより筐体上部役物部材405の現在の揺動位置を把握するようにしても良い。   In addition, since the drive motor 401 of the case upper part product unit 400 is configured by a stepping motor that operates in synchronization with the input pulse power, the effect control CPU 120 receives the pulse input to the drive motor 401. By counting the electric power and storing it in the RAM 122, it is possible to grasp the current rocking position (rotational angle of the drive motor 401) of the housing upper part product member 405. A sensor may be provided to detect the position of the case upper portion member 405 and the rotational angle of the drive motor 401, and the sensor may grasp the current swing position of the case upper portion member 405. .

S503において演出制御用CPU120は、筐体上部センサ403からエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、筐体上部センサ403からエラー信号の入力がない場合は、後述するS505に進む。一方、筐体上部センサ403からエラー信号の入力がある場合は、S504に進んで筐体上部エラー報知処理を実行し、後述するS521に進む。   In S503, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an input of an error signal from the case upper sensor 403. Here, if there is no input of an error signal from the case upper sensor 403, the process proceeds to S505 described later. On the other hand, if there is an input of an error signal from the case upper sensor 403, the process proceeds to S504 to execute case upper error notification processing, and the process proceeds to S521 described later.

この筐体上部エラー報知処理では、演出表示装置5の表示画面に筐体上部に異物があることを報知するエラー報知表示がなされるとともに、遊技効果ランプ9の点滅やスピーカ8L,8Rから報知音を出力することにより、ユニット筐体407の上面に異物があることを報知する処理が行われる。尚、この筐体上部エラー報知処理は、筐体上部センサ403からエラー信号の入力がなくなるまで(S503の判定がNとなるまで)、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。   In this upper case error notification process, an error notification display for notifying that there is a foreign object in the upper part of the case is displayed on the display screen of the effect display device 5, and blinks of the game effect lamp 9 and notification sounds from the speakers 8L and 8R. Is output to notify that there is a foreign matter on the upper surface of the unit housing 407. Note that this upper case error notification processing continues at every interruption at which the corresponding item unit operation processing is executed until the input of the error signal from the upper housing sensor 403 is lost (until the determination of S 503 is N). To be executed.

S505において演出制御用CPU120は、筐体上部役物ユニット400の駆動モータ401を駆動することにより、筐体上部役物部材405を突出方向(突出位置に向かう方向)へ動作させてS506に進む。   In S505, the effect control CPU 120 drives the drive motor 401 of the case upper part product unit 400 to operate the case upper part member 405 in the protruding direction (direction toward the protruding position), and proceeds to S506.

S506において演出制御用CPU120は、負荷センサ401aからエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、負荷センサ401aからエラー信号の入力がない場合は、後述するS521に進む。一方、負荷センサ401aからエラー信号の入力がある場合は、S507に進んで負荷検出エラー報知処理を実行し、後述するS521に進む。   In S506, the effect control CPU 120 determines whether an error signal is input from the load sensor 401a. Here, if there is no input of an error signal from the load sensor 401a, the process proceeds to S521 described later. On the other hand, if there is an input of an error signal from the load sensor 401a, the process proceeds to S507 to execute a load detection error notification process, and proceeds to S521 described later.

この負荷検出エラー報知処理では、演出表示装置5の表示画面に筐体上部役物部材405に対して異常な負荷が加わっていることを報知するエラー報知表示がなされるとともに、遊技効果ランプ9の点滅やスピーカ8L,8Rから報知音を出力することにより、筐体上部役物部材405に対して異常な負荷が加わっていることを報知する処理が行われる。尚、この負荷検出エラー報知処理は、負荷センサ401aからエラー信号の入力がなくなるまで(S506の判定がNとなるまで)、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。   In this load detection error notification processing, an error notification display is provided on the display screen of the effect display device 5 to notify that an abnormal load is applied to the case upper portion member 405, and A process of notifying that an abnormal load is applied to the case upper part member 405 is performed by flashing and outputting an alarm sound from the speakers 8L and 8R. Note that this load detection error notification process is continuously executed at every interruption at which the corresponding item unit operation process is executed until the input of the error signal from the load sensor 401a is lost (until the determination of S506 is N). Be done.

前述のS501にて筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合に進むS508において、演出制御用CPU120は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合は、後述するS521に進む。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、S509に進む。   In S508, which proceeds when the case upper part product protrusion flag is not set in S501 described above, the effect control CPU 120 determines whether the case upper part product storage flag is set. Here, if the case upper part product storage flag is not set, the process proceeds to S521 described later. On the other hand, if the case upper part product storage flag is set, the process proceeds to S509.

S509において演出制御用CPU120は、筐体上部役物部材405の揺動位置(動作角度)が格納位置(動作角度が0°)にあるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物部材405が格納位置にある場合は、既に格納動作が終了したものとして後述するS521に進む。一方、筐体上部役物部材405が動作設定スイッチ300により設定された格納位置にない場合は、S510に進む。   In S 509, the effect control CPU 120 determines whether or not the swing position (operation angle) of the case upper portion product member 405 is at the storage position (operation angle is 0 °). Here, if the case upper part product member 405 is in the storage position, it proceeds to S521 described later, assuming that the storage operation has already been completed. On the other hand, when the case upper part product member 405 is not in the storage position set by the operation setting switch 300, the process proceeds to S510.

S510において演出制御用CPU120は、格納部センサ402からエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、格納部センサ402からエラー信号の入力がない場合は、後述するS512に進む。一方、格納部センサ402からエラー信号の入力がある場合は、S511に進んで格納部エラー報知処理を実行し、後述するS521に進む。   In S510, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an input of an error signal from the storage unit sensor 402. Here, when there is no input of the error signal from the storage unit sensor 402, the process proceeds to S512 described later. On the other hand, if there is an input of an error signal from the storage unit sensor 402, the processing proceeds to step S511 to execute storage unit error notification processing, and the processing proceeds to step S521 described later.

この格納部エラー報知処理では、演出表示装置5の表示画面に格納部406に異物があることを報知するエラー報知表示がなされるとともに、遊技効果ランプ9の点滅やスピーカ8L,8Rから報知音を出力することにより、格納部406に異物があることを報知する処理が行われる。尚、この格納部エラー報知処理は、格納部センサ402からエラー信号の入力がなくなるまで(S510の判定がNとなるまで)、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。   In this storage unit error notification process, an error notification display is provided on the display screen of the effect display device 5 to notify that there is a foreign object in the storage unit 406, and blinks of the game effect lamp 9 and notification sound from the speakers 8L and 8R. By outputting, processing for notifying that there is a foreign matter in the storage unit 406 is performed. Note that this storage unit error notification processing is continuously performed at every interruption at which the corresponding item unit operation processing is executed until the input of the error signal from the storage unit sensor 402 is lost (until the determination of S510 is N). To be executed.

S512において演出制御用CPU120は、筐体上部役物ユニット400の駆動モータ401を駆動することにより、筐体上部役物部材405を格納方向(格納位置に向かう方向)へ動作させてS513に進む。   In S512, the effect control CPU 120 operates the case upper role member 405 in the storage direction (direction toward the storage position) by driving the drive motor 401 of the case upper role unit 400, and proceeds to S513.

S513において演出制御用CPU120は、負荷センサ401aからエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、負荷センサ401aからエラー信号の入力がない場合は、後述するS521に進む。一方、負荷センサ401aからエラー信号の入力がある場合は、S514に進んで負荷検出エラー報知処理を実行し、後述するS521に進む。   In S513, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an input of an error signal from the load sensor 401a. Here, if there is no input of an error signal from the load sensor 401a, the process proceeds to S521 described later. On the other hand, when there is an input of an error signal from the load sensor 401a, the process proceeds to S514, executes load detection error notification processing, and proceeds to S521 described later.

尚、この負荷検出エラー報知処理は、S507の負荷検出エラー報知処理と同様の処理となっており、負荷センサ401aからエラー信号の入力がなくなるまで(S513の判定がNとなるまで)、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。   The load detection error notification processing is the same processing as the load detection error notification processing of S507, and the combination is performed until the input of the error signal from the load sensor 401a is lost (until the determination of S513 is N). Object unit operation processing is continuously executed for each of the executed interrupts.

次に、S521において演出制御用CPU120は、遊技盤役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技盤役物突出フラグがセットされていない場合は、後述するS524に進む。一方、遊技盤役物突出フラグがセットされている場合は、S522に進む。   Next, in S521, the effect control CPU 120 determines whether the game board role product protrusion flag is set. Here, if the game board role product protrusion flag is not set, the process proceeds to S524 described later. On the other hand, if the game board role product protrusion flag is set, the process proceeds to S522.

S522において演出制御用CPU120は、遊技盤役物部材415の位置が突出位置にあるか否かを判定する。ここで、遊技盤役物部材415が突出位置にある場合は、既に突出動作が終了したものとして後述するS527に進む。一方、遊技盤役物部材415が突出位置にない場合は、S523に進む。   In S <b> 522, the effect control CPU 120 determines whether the position of the game board combination member 415 is in the protruding position. Here, if the game board combination member 415 is in the projecting position, the process proceeds to S527 described later, assuming that the projecting operation has already ended. On the other hand, if the game board role member 415 is not in the projecting position, the process proceeds to S523.

尚、遊技盤役物ユニット410の駆動モータ411は、入力されるパルス電力に同期して動作されるステッピングモータにて構成されているため、演出制御用CPU120は、駆動モータ411に入力したパルス電力をカウントしてRAM122に記憶しておくことで、遊技盤役物部材415の現在の昇降位置(駆動モータ411の動作位置)を把握することができる。尚、遊技盤役物部材415の位置や駆動モータ411の動作位置を検出するセンサを設けて、当該センサにより遊技盤役物部材415の現在の昇降位置を把握するようにしても良い。   In addition, since the drive motor 411 of the game board character unit 410 is configured by a stepping motor operated in synchronization with the input pulse power, the effect control CPU 120 controls the pulse power input to the drive motor 411. Is stored in the RAM 122, the current elevation position of the gaming board combination member 415 (the operating position of the drive motor 411) can be grasped. A sensor may be provided to detect the position of the game board combination member 415 and the operation position of the drive motor 411, and the sensor may grasp the current elevation position of the game board combination member 415.

S523において演出制御用CPU120は、遊技盤役物ユニット410の駆動モータ411を駆動することにより、遊技盤役物部材415を突出方向(突出位置に向かう方向)へ動作させて後述するS527に進む。   In S523, the effect control CPU 120 drives the drive motor 411 of the gaming board combination unit 410 to operate the gaming board combination member 415 in the projecting direction (direction toward the projecting position), and proceeds to S527 described later.

S521にて遊技盤役物突出フラグがセットされていない場合に進むS524において、演出制御用CPU120は、遊技盤役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技盤役物格納フラグがセットされていない場合は、後述するS527に進む。一方、遊技盤役物格納フラグがセットされている場合は、S525に進む。   In S524, which is performed when the game board role product protrusion flag is not set in S521, the effect control CPU 120 determines whether the game board role product storage flag is set. Here, when the game board role thing storing flag is not set, it advances to S527 which it mentions later. On the other hand, when the game board role thing storing flag is set, it advances to S525.

S525において演出制御用CPU120は、遊技盤役物部材415の位置が格納位置にあるか否かを判定する。ここで、遊技盤役物部材415が格納位置にある場合は、既に格納動作が終了したものとして後述するS527に進む。一方、遊技盤役物部材415が格納位置にない場合は、S526に進む。   In S525, the effect control CPU 120 determines whether or not the position of the game board combination member 415 is at the storage position. Here, if the gaming board combination member 415 is in the storage position, it proceeds to S527 described later, assuming that the storage operation has already been completed. On the other hand, if the game board role member 415 is not in the storage position, the process proceeds to S526.

S526において演出制御用CPU120は、遊技盤役物ユニット410の駆動モータ411を駆動することにより、遊技盤役物部材415を格納方向(格納位置に向かう方向)へ動作させてS527に進む。   In S526, the effect control CPU 120 operates the game board combination member 415 in the storage direction (direction toward the storage position) by driving the drive motor 411 of the game board combination unit 410, and proceeds to S527.

次に、S527において演出制御用CPU120は、筐体上部役物動作スイッチ404のON操作があるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物動作スイッチ404のON操作がない場合は、後述するS531に進む。一方、筐体上部役物動作スイッチ404のON操作がある場合は、S528に進む。   Next, in step S527, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an ON operation of the case upper part product operation switch 404. Here, when the ON operation of the case upper part product operation switch 404 is not performed, the process proceeds to S531 described later. On the other hand, when there is an ON operation of the case upper part product operation switch 404, the process proceeds to S528.

S528において演出制御用CPU120は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合、つまり既に筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、後述するS535に進む。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、筐体上部役物格納フラグをクリアし(S529)、筐体上部役物突出フラグをセットし(S530)、後述するS535に進む。   At S528, the effect control CPU 120 determines whether the case upper role product storage flag is set. Here, if the case upper part product storage flag is not set, that is, if the case upper part product protrusion flag is already set, the process proceeds to S535 described later. On the other hand, when the case upper part product storage flag is set, the case upper part product storage flag is cleared (S529), the case upper part product protrusion flag is set (S530), and the process proceeds to S535 described later. .

次に、S531において演出制御用CPU120は、筐体上部役物動作スイッチ404のOFF操作があるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物動作スイッチ404のOFF操作がない場合は、後述するS531に進む。一方、筐体上部役物動作スイッチ404のOFF操作がある場合は、S532に進む。   Next, in S531, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an OFF operation of the case upper part product operation switch 404. Here, if there is no OFF operation of the case upper part product operation switch 404, the process proceeds to S531 described later. On the other hand, when there is an OFF operation of the case upper part product operation switch 404, the process proceeds to S532.

S532において演出制御用CPU120は、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合、つまり既に筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、後述するS535に進む。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、筐体上部役物突出フラグをクリアし(S533)、筐体上部役物格納フラグをセットし(S534)、S535に進む。   In S532, the effect control CPU 120 determines whether the case upper part product protrusion flag is set. Here, if the case upper part product protrusion flag is not set, that is, if the case upper part product storage flag is already set, the process proceeds to S535 described later. On the other hand, when the case upper part product protrusion flag is set, the case upper part product protrusion flag is cleared (S533), the case upper part product storage flag is set (S534), and the process proceeds to S535.

次に、S535において演出制御用CPU120は、役物格納待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。尚、役物格納待ちタイマは、大当り報知演出またはその代替演出において、前述した演出図柄変動停止処理(図18参照)にてカウントが開始されるタイマである。ここで、役物格納待ちタイマがカウント中でない場合は、当該役物ユニット動作処理を終了する。一方、役物格納待ちタイマがカウント中である場合は、役物格納待ちタイマを1減算し(S536)、S537に進む。   Next, in step S535, the effect control CPU 120 determines whether the combination storage timer is counting. In addition, the prize storing waiting timer is a timer whose counting is started in the above-described effect pattern fluctuation stop process (see FIG. 18) in the big hit notification effect or the alternative effect thereof. Here, if the role storage timer is not counting, the feature unit operation processing ends. On the other hand, if the combination storage timer is counting, the combination storage timer is decremented by 1 (S536), and the process proceeds to S537.

S537において演出制御用CPU120は、役物格納待ちタイマがタイマアップしたか否かを判定する。ここで、役物格納待ちタイマがタイマアップしていない場合は、当該役物ユニット動作処理を終了する。一方、役物格納待ちタイマがタイマアップした場合は、S538に進む。   In S537, the CPU for effect control 120 determines whether or not the prize storage waiting timer has timed up. Here, if the role storage timer has not risen, the feature unit operation processing ends. On the other hand, if the role storage waiting timer is up, the process proceeds to S538.

S538において演出制御用CPU120は、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合、つまり既に筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、後述するS541に進む。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、筐体上部役物突出フラグをクリアし(S539)、筐体上部役物格納フラグをセットし(S540)、S541に進む。   In S538, the effect control CPU 120 determines whether the case upper part product protrusion flag is set. Here, if the case upper part product protrusion flag is not set, that is, if the case upper part product storage flag is already set, the process proceeds to S541 described later. On the other hand, when the case upper part product protrusion flag is set, the case upper part product protrusion flag is cleared (S539), the case upper part product storage flag is set (S540), and the process proceeds to S541.

S541において演出制御用CPU120は、遊技盤役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技盤役物突出フラグがセットされていない場合、つまり既に遊技盤役物格納フラグがセットされている場合は、当該役物ユニット動作処理を終了する。一方、遊技盤役物突出フラグがセットされている場合は、遊技盤役物突出フラグをクリアし(S542)、遊技盤役物格納フラグをセットし(S543)、当該役物ユニット動作処理を終了する。   In S 541, the effect control CPU 120 determines whether the game board role product protrusion flag is set. Here, if the game board role protrusion flag is not set, that is, if the game board role storage flag is already set, the feature unit operation processing ends. On the other hand, when the game board role product protrusion flag is set, the game board role product protrusion flag is cleared (S 542), the game board role product storage flag is set (S 543), and the corresponding product unit operation processing is ended. Do.

尚、本実施例では、筐体上部役物動作スイッチ404のON操作をして筐体役物突出フラグがセットされた場合に、S502にて筐体上部役物部材405の揺動位置(動作角度)が動作設定スイッチ300により設定された突出位置にあるか否かを判定するため、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合、つまり筐体上部役物部材405の動作不可(動作禁止)の設定(非動作設定)がされている場合には、筐体上部役物部材405が動作しないようになっている。また、筐体上部役物部材405の動作不可の設定がされているか否かに係らず、筐体上部役物動作スイッチ404がON操作またはOFF操作された場合には、筐体上部役物部材405をするようにしても良い。   In the present embodiment, when the case top protrusion flag is set by turning on the case top role operation switch 404, the swing position of the case top portion member 405 (operation in S502 (operation) In order to determine whether or not the angle) is at the protruding position set by the operation setting switch 300, when the operation setting switch 300 is set to "0.degree.", That is, the operation of the housing upper portion member 405 is disabled. When the (operation inhibition) setting (non-operation setting) is made, the case upper part member 405 is configured not to operate. Also, regardless of whether the case upper part product member 405 is not set to be inoperable, when the case upper part product operation switch 404 is turned on or off, the case upper part product member It is also possible to perform 405.

尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、筐体上部役物動作スイッチ404のON操作がある場合には、筐体上部役物部材405を突出位置に向けて動作させるとともに、筐体上部役物動作スイッチ404のOFF操作がある場合には、筐体上部役物部材405を格納位置に向けて動作させるようになっているが、例えば、変形例としてのパチンコ遊技機1において、筐体上部役物部材405が突出位置に向けて動作中、または格納位置に向けて動作中に、筐体上部役物部材405の動作を停止させる動作停止用のスイッチを設けるようにしても良い。この動作停止用のスイッチによる停止操作に応じて、筐体上部役物部材405を駆動範囲内の任意の停止位置で停止させることができ、筐体上部役物部材405のメンテナンスや清掃等を行うことができる。   In the present embodiment, in the accessory unit operation process, when there is an ON operation of the case upper part operation switch 404, the case upper portion product member 405 is operated toward the projecting position, and the case is operated When there is an OFF operation of the upper part product operation switch 404, the case upper part product member 405 is operated toward the storage position. For example, in the pachinko gaming machine 1 as a modified example, A switch for stopping operation may be provided to stop the operation of the housing upper portion member 405 while the body upper portion member 405 is operating toward the projecting position or operating toward the storage position. In response to the stop operation by the operation stop switch, the case upper portion member 405 can be stopped at any stop position within the drive range, and maintenance, cleaning, etc. of the case upper portion member 405 are performed. be able to.

尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、筐体上部役物動作スイッチ404のON操作またはOFF操作することで、筐体上部役物部材405を任意に動作させることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材405を任意に動作させる操作手段は、その他の操作手段であっても良く、例えば、遊技場の店員のみが所持するリモコンを用いて筐体上部役物部材405を任意に動作させるようにしても良い。また、遊技者が不用意に筐体上部役物動作スイッチ404を操作しないように、筐体上部役物動作スイッチ404を遊技者から見えない位置に設けるようにしても良いし、筐体上部役物動作スイッチ404を隠蔽するための隠蔽カバーを設けるようにしても良い。また、パチンコ遊技機1の電源投入時の最初の数分以内にのみ、筐体上部役物動作スイッチ404の操作を有効にし、その後は、筐体上部役物動作スイッチ404の操作が無効となるものであっても良い。遊技場の店員は、パチンコ遊技機1の電源投入時の最初の数分以内に筐体上部役物動作スイッチ404を操作して筐体上部役物部材405の動作確認を行うことができ、その後は、遊技者が不用意に筐体上部役物動作スイッチ404を操作しても筐体上部役物部材405を動作させないようにでき、遊技者による悪戯等を防止できる。また、筐体上部役物動作スイッチ404を操作して筐体上部役物部材405の動作確認を行っているときに、演出表示装置5において「動作テスト中です」等のテスト中表示を行うようにしても良い。   In the present embodiment, in the accessory unit operation process, by turning on or off the case upper part operation switch 404, the case upper part member 405 can be arbitrarily operated. The invention is not limited to this, and the operation means for operating the case upper part product member 405 arbitrarily may be other operation means, for example, using a remote control possessed only by a game store clerk Thus, the case upper part member 405 may be operated arbitrarily. In addition, the case top role operation switch 404 may be provided at a position not visible to the player so that the player does not carelessly operate the case top role operation switch 404. A concealing cover for concealing the object operation switch 404 may be provided. In addition, the operation of the box upper part product operation switch 404 is validated only within the first few minutes when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and thereafter, the operation of the box upper part product operation switch 404 is invalidated It may be something. The salesclerk of the game arcade can operate the housing upper part product operation switch 404 within the first few minutes of powering on the pachinko gaming machine 1 to check the operation of the housing upper part product member 405, and thereafter Even if the player carelessly operates the case top feature operation switch 404, the case top feature member 405 can not be operated, and mischief or the like by the player can be prevented. In addition, when performing operation check of the case upper portion member 405 by operating the case upper portion product operation switch 404, display during test such as "during operation test" or the like on the effect display device 5 You may

尚、本実施例では、大当り報知演出において筐体上部役物部材405を動作させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための変動表示中に実行される予告演出において筐体上部役物部材405を動作させるようにしても良い。そして、筐体上部役物部材405が動作する動作頻度を大当り期待度に応じて変えるようにしても良く、例えば、変動表示結果が「大当り」となるときは、変動表示結果が「はずれ」となるときと比較して筐体上部役物部材405が動作する頻度を高めるようにしても良い。また、筐体上部役物部材405が動作する動作範囲を大当り期待度に応じて変えるようにしても良く、例えば、変動表示結果が「大当り」となるときは、90°まで筐体上部役物部材405が動作し、変動表示結果が「はずれ」となるときは、30°までしか筐体上部役物部材405が動作しないようにしても良い。   In the present embodiment, the case upper part product member 405 is operated in the big hit notification effect, but the present invention is not limited to this, and the possibility of the variable display result being "big hit" It is also possible to operate the case upper part product member 405 in the notice effect which is executed during the variable display for informing the player in advance that there is a problem. Then, the operation frequency at which the case upper part product member 405 operates may be changed according to the big hit expectation, for example, when the variable display result is "big hit", the variable display result is "off". The frequency with which the case upper part product member 405 operates may be increased as compared with the case where Further, the operating range in which the case upper part product member 405 operates may be changed according to the big hit expectation, for example, when the variation display result is "big hit", the case upper part product up to 90 ° When the member 405 is operated and the variable display result is “off”, the case upper part member 405 may be operated only by 30 °.

また、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったときに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す操作予告演出を実行し、遊技者がプッシュボタン31Bを押下操作したときに筐体上部役物部材405が動作されるようにしても良い。尚、この操作予告演出において、筐体上部役物部材405が動作した場合には、必ず「大当り」となる大当り確定報知に筐体上部役物部材405を用いても良い。また、遊技者がプッシュボタン31Bを押下操作したときに筐体上部役物部材405が動作した場合において、筐体上部役物部材405が動作する動作範囲を大当り期待度に応じて変えるようにしても良い。   In addition, when the fluctuation display state of the production design reaches reach state, the operation announcement effect which urges the player to press the push button 31B is executed, and when the player presses the push button 31B, the upper part of the case The combination member 405 may be operated. In this operation preview effect, when the case upper portion member 405 is operated, the case upper portion member 405 may be used for a big hit confirmation notification which always becomes a "big hit". In addition, in the case where the player operates the push button 31B when the case upper portion member 405 operates, the operation range in which the case upper portion member 405 operates is changed according to the big hit expectation. Also good.

また、大当り遊技中に払い出される遊技球の賞球数に応じて筐体上部役物部材405が変化するものであっても良い。例えば、大当り時から賞球数のカウントを開始し、この賞球数(出玉数)が多くなるにつれて筐体上部役物部材405の動作角度が大きくなるようにしても良い。このようにすることで、筐体上部役物部材405の動作角度により出玉感を演出できる。また、筐体上部役物部材405の動作角度のみならず、例えば、出玉数が多くなるに連れて高く延びる棒が遊技機用枠3から突出されるものでも良い。また、遊技機用枠3からドル箱のミニチュアが突出するものであって、出玉数が多くなるに連れてそのドル箱の数が増えるものであっても良い。また、遊技機用枠3から多数のLEDランプの付いた役物が突出するものであって、出玉数が多くなるに連れてたくさんのランプが点灯するものであっても良い。尚、本発明を呼び出しランプ等のいわゆる遊技用装置に適用しても良い。   In addition, the housing upper portion member member 405 may be changed in accordance with the number of winning balls of the game balls to be paid out during the big hit game. For example, counting of the number of winning balls may be started from the time of a big hit, and as the number of winning balls (the number of balls) increases, the operating angle of the case upper part member 405 may be increased. By doing this, it is possible to produce a feeling of popping out by the operation angle of the case upper part product member 405. Further, not only the operating angle of the case upper part product member 405, but also a bar extending higher as the number of balls will increase may be protruded from the gaming machine frame 3, for example. In addition, the miniature of the dollar box may protrude from the frame 3 for the gaming machine, and the number of dollar boxes may increase as the number of dispensed balls increases. In addition, a character with many LED lamps may protrude from the gaming machine frame 3, and as the number of balls increases, many lamps may be lit. The present invention may be applied to a so-called game device such as a call lamp.

尚、本実施例では、動作設定スイッチ300により筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、動作設定スイッチにより筐体上部役物部材405の駆動速度を設定するようにしても良い。また、動作設定スイッチにより筐体上部役物部材405の動作頻度を設定するようにしても良い。また、1の筐体上部役物ユニット400が複数の筐体上部役物部材405を有する構成とし、動作設定スイッチにより動作する筐体上部役物部材405の本数(数量)を設定するようにしても良い。また、筐体上部役物部材405を垂直方向に昇降する部材として、動作設定スイッチにより筐体上部役物部材405の突出高さを設定するようにしても良い。   In the present embodiment, the operation range (operation angle) of the case upper part member 405 is set by the operation setting switch 300, but the present invention is not limited to this, for example, The driving speed of the case upper part member 405 may be set by the operation setting switch. Further, the operation frequency of the case upper portion member 405 may be set by the operation setting switch. In addition, one casing upper portion product unit 400 is configured to have a plurality of casing upper portion member members 405, and the number (quantity) of the casing upper portion member members 405 operated by the operation setting switch is set. Also good. Further, as a member for vertically moving the casing upper portion member 405, the projection height of the casing upper portion member 405 may be set by the operation setting switch.

尚、本実施例では、動作設定スイッチ300により筐体上部役物部材405の動作範囲(動作角度)を「0°」〜「90°」までの5段階で設定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材405の動作範囲を無段階で設定可能にしても良い。例えば、筐体上部役物部材405を手動で持ち上げて、該持ち上げた状態で設定スイッチを操作することで、該持ち上げた位置を最大突出位置として記憶可能にしても良い。   In the present embodiment, the operation range (operation angle) of the case upper part member 405 is set by the operation setting switch 300 in five steps of “0 °” to “90 °”. The present invention is not limited to this, and the operation range of the housing upper part product member 405 may be set steplessly. For example, the raised position may be stored as the maximum protruding position by manually lifting the case upper part member 405 and operating the setting switch in the lifted state.

尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材405を動作させるときに、筐体上部センサ403からエラー信号の入力がある場合に、筐体上部エラー報知処理を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材405を動作させる以前から、筐体上部センサ403からエラー信号の入力がある場合に、筐体上部エラー報知処理を実行するようにしても良い。例えば、遊技者がカバン等の異物を筐体上面に載置したときに、演出表示装置5にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示をするようにしても良い。尚、筐体上部役物部材405の動作不可(動作禁止)の設定(非動作設定)がされている場合には、この報知表示を行わないようにしても良い。   In the present embodiment, when the case upper part product member 405 is operated in the character article unit operation process, when there is an input of an error signal from the case upper part sensor 403, the case upper part error notification process is executed. However, the present invention is not limited to this, and when there is an input of an error signal from the case upper sensor 403 before operating the case upper workpiece member 405, the case upper error A notification process may be performed. For example, when the player places a foreign object such as a bag on the upper surface of the case, a notification such as "Please do not place an object on the table" may be displayed on the effect display device 5. In addition, when the setting (non-operation setting) of the operation | movement prohibition (operation | movement prohibition) of the housing | casing upper part product member 405 is performed, you may make it not perform this alerting | reporting display.

また、演出表示装置5にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示以外の報知表示を行うようにしても良い。例えば、筐体上部役物部材405を動作させる直前に、所定のキャラクタが演出表示装置5に表示され、「筐体上部役物が動くかも?!」等の筐体上部役物部材405の動作を示唆する示唆演出表示(煽り演出)を行うようにしても良い。また、これらの報知表示や示唆演出表示は、その他に重要なエラー報知がされているときには行われないようにしても良い。例えば、遊技者の不正行為を検出したときに報知される不正行為検出エラー報知がされているときなどは、筐体上部役物部材405の動作に関する報知表示や示唆演出表示を行わないようにしても良い。つまり、筐体上部役物部材405の動作に関する報知表示や示唆演出表示を実行する優先順位は、その他の重要なエラー報知よりも低いものであっても良い。   Further, notification display other than notification display such as "Please do not place an object on the table" may be performed on the effect display device 5. For example, a predetermined character is displayed on the effect display device 5 immediately before operating the case upper portion member 405, and the operation of the case upper portion member 405 such as "May the upper portion of the case move?" You may make it perform the suggestion production indication (rolling production) which suggests. Further, the notification display and the suggestion effect display may not be performed when other important error notifications are given. For example, when a cheating detection error notification is notified when detecting a cheating of the player, a notification display or an indication effect display relating to the operation of the housing upper portion product member 405 is not performed. Also good. That is, the priority of executing the notification display and the suggestion effect display on the operation of the housing upper portion product member 405 may be lower than that of other important error notifications.

また、演出表示装置5にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示を行う場合には、演出表示装置5に表示されるその他の重要な表示、例えば、保留表示や、第4図柄の表示や、「右打ち」等の打法を指示する表示などを隠さない位置(表示領域)に、報知表示を表示する。   In addition, when the notification display such as "Please do not place an object on the table" is displayed on the effect display device 5, other important display displayed on the effect display device 5, for example, a hold display, The notification display is displayed at a position (display area) in which the display of the fourth symbol, the display for instructing the batting method such as "right-handed", and the like are not hidden.

また、演出表示装置5にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示を行う場合には、始動入賞時に保留記憶が発生したとき(先読み段階)に、当該保留記憶が大当りとなる変動パターンであるか否かを判定し、大当りとなる変動パターンである場合(筐体上部役物部材405を動作させる場合)には、当該保留記憶に基づく変動表示が開始される以前(2〜3変動前)に、筐体上部センサ403を用いて異常の有無を検出し、異常がある場合に「台の上に物を置かないでください」等の報知表示を行うようにしても良い。そして、筐体上部センサ403を用いて異常が検出されている場合、つまり「台の上に物を置かないでください」等の報知表示をしている場合には、「筐体上部役物が動くかも?!」等の筐体上部役物部材405の動作を示唆する示唆演出表示(煽り演出)を行わないようにしても良い。このように、示唆演出表示(煽り演出)を実行する優先順位は、報知表示より低いものであっても良い。   In addition, when the notification display such as "Please do not put an object on the stand" is displayed on the effect display device 5, the pending storage is a big hit when the pending storage occurs at the start winning (pre-reading stage) It is judged whether or not it is a fluctuation pattern which becomes the case, and if it is a fluctuation pattern which makes a big hit (when the case upper part product member 405 is operated), before the fluctuation display based on the hold storage is started ( Even if there is an abnormality by using the case upper sensor 403 and detect an abnormality, and display an alert such as “Don't put anything on the table” etc. good. Then, if an abnormality is detected using the upper case sensor 403, that is, if a notification display such as "Please do not place an object on the table" is displayed, then the "upper case of the upper case" is displayed. "Does it move?" Or the like may not be performed to suggest the indication effect (the turning effect) that suggests the operation of the case upper part member 405 such as. As described above, the priority for executing the suggestion effect display (the turning effect) may be lower than that of the notification display.

また、筐体上部役物部材405を動作させる設定になっている場合(動作禁止となっていない場合)において、役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材405を動作させるときに、筐体上部センサ403からエラー信号の入力がある場合には、筐体上部役物部材405を動作させずに、遊技盤役物部材415を動作させる大当り報知代替演出を実行するようにしても良い。   Further, when the case upper part product member 405 is set to operate (when the operation is not prohibited), the case upper part product member 405 is operated in the property unit operation processing, the case When there is an input of an error signal from the upper sensor 403, a big hit notification alternative effect of operating the game board combination member 415 may be executed without operating the case upper combination member 405.

また、演出表示装置5にて「筐体上部役物が動くかも?!」等の筐体上部役物部材405の動作を示唆する示唆演出表示を行う場合には、動作設定スイッチ300により設定された動作範囲(動作角度)に応じて異なる示唆演出表示を行うようにしても良い。更に、予告演出において筐体上部役物部材405を動作させるときに、大当り期待度に応じて筐体上部役物部材405の突出位置が異なる場合には、筐体上部役物部材405の突出位置に応じて異なる示唆演出表示を行うようにしても良い。尚、示唆演出表示にて示唆する筐体上部役物部材405の動作と実際の筐体上部役物部材405の突出位置とが異なるものであっても良い。例えば、示唆演出表示では、筐体上部役物部材405が大きく動作して「大当り」を期待させる表示であっても、実際の筐体上部役物部材405の動作は小さいものであり、変動表示結果が「はずれ」となるものであっても良い。   Further, in the case where the effect display indicating the operation of the case upper part member 405 such as “May the upper part of the case move?” Is displayed on the effect display device 5, the setting is made by the operation setting switch 300. Different indication effects may be displayed depending on the movement range (movement angle). Furthermore, when the case upper part product member 405 is operated in the notice effect, if the protrusion position of the case upper part product member 405 differs according to the big hit expectation degree, the protrusion position of the case upper part product member 405 Different indication effects may be displayed depending on the situation. Note that the operation of the housing upper portion member member 405 suggested by the suggestion effect display may be different from the actual protruding position of the housing upper portion member member 405. For example, in the suggestion effect display, even if the display of the case upper part product member 405 operates largely to expect a "big hit", the operation of the actual case upper part product member 405 is small and the change display The result may be "off".

尚、本実施例では、動作設定スイッチ300は、遊技場の店員のみが操作可能であり、遊技者は操作不可能になっており、筐体上部役物部材405を動作させるか否かの設定は店員のみが行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が筐体上部役物部材405を動作させるか否かの設定を行えるようにしても良い。例えば、遊技中に筐体上部役物部材405が動作されることで、呼び出しランプ等の表示が筐体上部役物部材405により隠されてしまう場合には、遊技者が筐体上部役物部材405を動作しないように設定できるものであっても良い。   In the present embodiment, only the store clerk at the game arcade can operate the operation setting switch 300, and the player can not operate it. It is set whether to operate the case upper part member 405 or not. Although only the store clerk can perform this, the present invention is not limited to this, and the player may be able to set whether or not to operate the case top part member 405. For example, in the case where the display of the calling lamp or the like is hidden by the case upper portion member 405 by the operation of the case upper portion member 405 during the game, the player is the case upper portion member It may be set so as not to operate 405.

尚、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期化処理において、筐体上部役物部材405を動作させて、遊技場の店員が動作確認を行えるようにしても良い。また、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期化処理においては、筐体上部役物部材405を全く動作させないようにしても良いし、遊技場の店員が動作確認を行える程度の小さい動作範囲で動作させるようにしても良い。また、動作設定スイッチ300にて非動作設定にされている場合は、初期化処理において筐体上部役物部材405を全く動作させないようにしても良いし、遊技機用枠3の正面視における外周縁から突出しない程度に小さい動作範囲で動作させて、演出制御用CPU120が筐体上部役物部材405の初期位置を確認する制御を行うようにしても良い。   In the initialization process when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the case upper role member 405 may be operated so that a store clerk in the game arcade can check the operation. In addition, in the initialization process when the pachinko gaming machine 1 is turned on, the case upper portion member 405 may not be operated at all, or the operation range can be confirmed by the salesclerk of the game arcade with a small operation range. It may be operated. Further, when the operation setting switch 300 is set to the non-operation setting, the case upper part member member 405 may not be operated at all in the initialization processing, and the outside of the gaming machine frame 3 in front view The effect control CPU 120 may perform control to confirm the initial position of the case upper portion member 405 by operating in a small operation range so as not to protrude from the peripheral edge.

また、遊技場の店員が動作設定スイッチ300を操作して筐体上部役物部材405の突出位置を設定するときに、実際に筐体上部役物部材405が動作して店員がその動作範囲を確認できるものであっても良い。   In addition, when the store clerk at the game arcade operates the operation setting switch 300 to set the projecting position of the case top part member 405, the case top part member 405 actually operates and the store clerk operates in the operating range It may be one that can be confirmed.

尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、負荷センサ401aからエラー信号の入力がある場合には、負荷検出エラー報知処理によるエラー報知を実行するようにしているが、負荷センサ401aからエラー信号の入力がある場合に所定時間経過したときに、筐体上部役物部材405の動作を停止しても良い。また、筐体上部役物部材405が突出方向へ動作しているときに負荷センサ401aからエラー信号の入力がある場合には、筐体上部役物部材405を格納方向へ動作させるようにしても良く、一旦、筐体上部役物部材405を格納方向へ動作させた後、再び筐体上部役物部材405を突出方向へ動作させるリトライ制御を行うようにしても良い。また、筐体上部役物部材405が格納方向へ動作しているときに負荷センサ401aからエラー信号の入力がある場合には、筐体上部役物部材405を突出方向へ動作させるようにしても良く、一旦、筐体上部役物部材405を突出方向へ動作させた後、再び筐体上部役物部材405を格納方向へ動作させるリトライ制御を行うようにしても良い。   In the present embodiment, when there is an input of an error signal from the load sensor 401a in the accessory unit operation processing, the error notification is performed by the load detection error notification processing, but the error from the load sensor 401a The operation of the case top combination member 405 may be stopped when a predetermined time has elapsed when there is an input of a signal. In addition, when there is an input of an error signal from the load sensor 401a when the case upper part product member 405 is operating in the protrusion direction, the case upper part product member 405 may be operated in the storage direction. Preferably, once the housing upper portion product member 405 is operated in the storage direction, retry control may be performed to operate the housing upper portion product member 405 in the protruding direction again. In addition, when there is an input of an error signal from the load sensor 401a when the case upper part product member 405 is operating in the storage direction, the case upper part product member 405 may be operated in the protrusion direction. Preferably, once the housing upper portion product member 405 is operated in the projecting direction, retry control may be performed to operate the housing upper portion product member 405 in the storage direction again.

尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、筐体上部役物部材405を格納方向へ動作させるときに、格納部センサ402からエラー信号の入力がある場合には、格納部エラー報知を行うとともに、筐体上部役物部材405を突出方向へ動作させて突出位置で停止させるようにしても良い。このようにすることで、遊技場の店員が格納部406の内部を確認し易くなる。   In the present embodiment, when the case upper part product member 405 is operated in the storage direction in the character article unit operation processing, when there is an input of an error signal from the storage area sensor 402, the storage area error notification is performed. In addition to the above operation, the case upper portion product member 405 may be operated in the projecting direction and stopped at the projecting position. By doing this, the store clerk at the game arcade can easily check the inside of the storage unit 406.

尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、負荷センサ401aからエラー信号の入力があるか否かを判定して、エラー信号の入力がある場合に、負荷検出エラー報知処理を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、負荷センサ401aに基づく判定は、負荷センサ401aにより検出した負荷が所定の負荷以上(以下)であるか否かを判定するものであっても良い。負荷センサ401aにより検出した負荷が所定の負荷以上である場合には、負荷検出エラー報知処理を実行するものであっても良い。また、本実施例の「以上」か否かの判定は、「高い(大きい)」か否かの判定、または「より高い(超過)」か否かの判定であっても良い。また、「以下」か否かの判定は、「低い(小さい)」か否かの判定、または「未満」か否かの判定であっても良い。   In the present embodiment, it is determined whether or not there is an input of an error signal from the load sensor 401a in the accessory unit operation processing, and when there is an input of an error signal, the load detection error notification processing is executed. However, the present invention is not limited to this, and the determination based on the load sensor 401a is to determine whether the load detected by the load sensor 401a is equal to or more than (or less than) a predetermined load. Also good. When the load detected by the load sensor 401a is equal to or higher than a predetermined load, a load detection error notification process may be executed. In addition, the determination as to "more than" in the present embodiment may be determination as "high (large)" or "higher (excess)". Also, the determination as to "below" may be the determination as to "low (small)" or the determination as to "less than".

尚、本実施例では、1のパチンコ遊技機1に搭載された筐体上部役物ユニット400がそれぞれ単独で演出を実行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物ユニットを備えるパチンコ遊技機1において、並設された複数のパチンコ遊技機1により同時に同一の演出を実行する一斉演出を行えるようにしても良い。   In the present embodiment, the chassis upper character unit 400 mounted on one pachinko gaming machine 1 is adapted to perform effects independently, but the present invention is not limited to this. In the pachinko gaming machine 1 including the casing upper character product unit, a plurality of pachinko gaming machines 1 arranged in parallel may be able to perform simultaneous rendering to execute the same effect at the same time.

例えば、図22は、変形例としての筐体上部役物ユニット400Aを備えるパチンコ遊技機1を示す正面図である。この変形例としての筐体上部役物ユニット400Aは、それぞれ2つの筐体上部役物部材405Aを有しており、各筐体上部役物部材405Aは、棒状をなす部材の先端部に装飾物が取り付けられた部材となっている。そして、筐体上部役物部材405Aは、通常時は格納位置に格納されており(図22(A)参照)、一斉演出が実行されると突出位置に突出される(図22(B)参照)。突出位置に突出された筐体上部役物部材405Aの先端の装飾物は、隣接するパチンコ遊技機1が備える筐体上部役物ユニット400Aの筐体上部役物部材405Aの先端の装飾物と合体することで一体的な役物を構成する。また、この変形例では、それぞれの筐体上部役物ユニット400Aに同一構成の筐体上部役物部材405Aが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、それぞれの筐体上部役物ユニット400Aの筐体上部役物部材405Aが異なる構成(異なる形状や異なる動作態様)であっても良い。また、一斉演出の実行時以外の演出で、筐体上部役物部材405Aを動作させても良い。また、筐体上部役物部材405Aは、隣接する筐体上部役物部材405Aの先端の装飾物と合体するものでなくても良く、隣接するパチンコ遊技機1の少なくとも一部の部位と合体するものであれば良い。   For example, FIG. 22 is a front view showing a pachinko gaming machine 1 provided with a housing upper character product unit 400A as a modification. The casing upper part product unit 400A as this modification has two casing upper part members 405A, and each casing upper part member 405A is a decorative item at the tip of the rod-like member. Is the attached member. The case upper part product member 405A is normally stored in the storage position (see FIG. 22A), and is projected to the projecting position when simultaneous rendering is performed (see FIG. 22B). ). The decoration of the tip of the case upper part product member 405A projected to the projecting position is combined with the decoration of the tip of the case upper part product member 405A of the case top character unit 400A provided in the adjacent pachinko gaming machine 1 Integrate to form an integral part. Moreover, in this modification, although the housing | casing upper part product member 405A of the same structure is provided in each housing | casing upper part product unit 400A, this invention is not limited to this, Each housing | casing The housing upper part member 405A of the upper part product unit 400A may have a different configuration (different shape or different operation mode). In addition, the casing upper part product member 405A may be operated at effects other than the simultaneous effect execution time. In addition, the casing upper part product member 405A may not be united with the decoration of the tip of the adjacent casing upper part member 405A, and is united with at least a part of the adjacent pachinko gaming machine 1 Anything is fine.

尚、本実施例では、デモ画面を表示中に筐体上部役物部材405を突出位置に動作させるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示が行われていない非変動表示中(非遊技中)であれば、デモ画面を表示中以外の期間に筐体上部役物部材405を突出位置に動作させても良い。例えば、遊技球を発射していない期間に筐体上部役物部材405を突出位置に動作させても良い。また、打球操作ハンドルに設けられたタッチリング(タッチセンサ)により遊技者が打球操作ハンドルを握っているか否かを検出して、所定時間以上に亘って打球操作ハンドルが握られていない場合は、筐体上部役物部材405を突出位置に動作させても良い。また、この場合に、遊技者が打球操作ハンドルを握っていたことをタッチリングにより検出した時点で筐体上部役物部材405を格納しても良い。   In the present embodiment, while the demonstration screen is displayed, the case upper portion member 405 is moved to the projecting position, but the present invention is not limited to this, and the variable display is performed. If the non-varying display (non-playing) is not being performed, the case upper portion member 405 may be moved to the projecting position during a period other than the displaying of the demonstration screen. For example, the housing upper portion member 405 may be moved to the projecting position while the gaming ball is not being fired. Also, if it is detected by the touch ring (touch sensor) provided on the hitting operation handle whether or not the player is holding the hitting operation handle, if the hitting operation handle is not held for a predetermined time or more, The housing upper portion member 405 may be moved to the projecting position. Further, in this case, the casing upper portion combination member 405 may be stored when it is detected by the touch ring that the player is holding the hitting operation handle.

尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるときに、上皿3aに遊技球が存在する場合には、未だ当該パチンコ遊技機1を利用中の遊技者が居ると判定して筐体上部役物部材405を動作させないようにしているが、更に長時間に亘って遊技が再開されず、上皿3aに遊技球が存在したままパチンコ遊技機1が放置され、不正占拠されている場合には、筐体上部役物部材405を動作させてエラー報知を行うようにしても良い。例えば、筐体上部役物部材405の突出動作と格納動作を繰り返すことで、遊技場の店員に対して不正占拠されている旨を報知する。   In the present embodiment, when the display of the demonstration screen is started in the demonstration screen display processing, if there is a game ball on the upper plate 3a, there are still players who are using the pachinko gaming machine 1 It is determined that the case upper part product member 405 is not operated, but the game is not resumed for a further long time, and the pachinko gaming machine 1 is left with the game ball existing in the upper tray 3a, In the case of being occupied in an unauthorized manner, the case upper part product member 405 may be operated to notify an error. For example, by repeating the projecting operation and the storing operation of the case upper part product member 405, it is notified to the store clerk of the game arcade that it is occupied illegally.

尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるときに、上皿3aに遊技球が存在する場合には、未だ当該パチンコ遊技機1を利用中の遊技者が居ると判定して筐体上部役物部材405を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、利用中の遊技者が居る場合には、筐体上部役物部材405を動作させないのみならず、デモ画面の表示も開始されないようにしても良い。   In the present embodiment, when the display of the demonstration screen is started in the demonstration screen display processing, if there is a game ball on the upper plate 3a, there are still players who are using the pachinko gaming machine 1 However, the present invention is not limited to this, and when there is a player in use, the case top service member 405 is determined. Not only may it be activated, but also the demonstration screen may not be displayed.

尚、本実施例では、代替演出に用いる遊技盤役物ユニット410が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、代替演出に用いる専用の役物を設ける必要はなく、その他の予告演出等に用いられる役物と代替演出に用いる役物とを兼用しても良い。また、代替演出では、必ずしも役物を用いて演出を行う必要はなく、例えば、演出表示装置5や遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8Rなどを用いて代替演出を行うようにしても良い。   In the present embodiment, a game board character unit 410 used for alternative rendering is provided, but the present invention is not limited to this, and it is not necessary to provide a dedicated character used for alternative rendering, You may combine the role used for other preliminary effects etc. and the role used for alternative production. Further, in the alternative effect, the effect does not necessarily have to be performed using the utility, and for example, the alternative effect may be performed using the effect display device 5, the game effect lamp 9, the speakers 8L, 8R, or the like.

尚、本実施例では、大当り報知演出が開始される直前の演出図柄変動停止処理において筐体上部役物突出フラグがセットされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り表示処理において筐体上部役物突出フラグがセットされるものであっても良い。   In addition, in a present Example, although a housing | casing upper part product protrusion flag is set in the production | presentation pattern fluctuation stop processing just before a big hit informing production is started, this invention is limited to this Alternatively, the case upper part protrusion flag may be set in the big hit display process.

尚、本実施例では、大当り報知演出が開始される直前の演出図柄変動停止処理において筐体上部役物突出フラグがセットされるときに、役物格納待ちタイマのタイマカウントを開始し、この役物格納待ちタイマがタイマアップしたときに筐体上部役物部材405を格納するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物格納待ちタイマを用いずに所定のタイミングで筐体上部役物部材405を格納するようにしても良い。例えば、大当り開始後に所定回数のラウンドが実行されたことに基づいて筐体上部役物部材405を格納しても良いし、大当り演出の終了時に筐体上部役物部材405を格納しても良い。   In the present embodiment, when the casing upper part product protrusion flag is set in the effect design fluctuation stop processing immediately before the big hit notification production is started, the timer storing waiting timer starts counting, and this part Although the housing upper role member 405 is stored when the item storage waiting timer is up, the present invention is not limited to this, and a predetermined timing may be used without using the item storage waiting timer. The case upper part product member 405 may be stored. For example, the case upper part product member 405 may be stored based on that a predetermined number of rounds have been performed after the start of the big hit, or the case upper part product member 405 may be stored at the end of the big hit effect. .

尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるとき筐体上部役物部材405を突出させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常のデモ画面の表示中に筐体上部役物部材405を突出させずに、電源投入時から最初の変動表示が開始されるまでの期間のみ筐体上部役物部材405を突出させるようにしても良い。このようにすることで、当日に未だ誰も遊技を行っていない未稼働台が遠目にも分かり易くなり、かつ当日未稼働の台に注目させることができる。   In the present embodiment, when the display of the demonstration screen is started in the demonstration screen display processing, the case upper part member member 405 is made to project, but the present invention is not limited to this, and the normal Even if the casing upper portion member member 405 is not projected during display of the demonstration screen, the casing upper portion member member 405 is projected only during a period from when the power is turned on to when the first variable display is started. good. By doing this, it is possible to make it easier for the non-operating base, which has not yet been played a game on the day, to be easily understood even in the distance, and to make the non-operating base stand on the day.

また、遊技場の開店時に遊技者が入店したばかりのときは、全てのパチンコ遊技機1の筐体上部役物部材405が突出されているため、恰も一斉演出中であるかのような雰囲気にできる。   In addition, when the player has just entered the store at the time of opening the game arcade, the casing upper portion members 405 of all the pachinko gaming machines 1 are projected, so that the atmosphere is as if the whistle is also being performed simultaneously. You can

尚、本実施例では、大当り報知演出に用いられる筐体上部役物部材405と、その代替演出に用いられる遊技盤役物部材415とが同時に動作することがないが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材405と遊技盤役物部材415とを同時に動作させるようにしても良い。   In the present embodiment, the chassis upper part member 405 used for the big hit notification effect and the game board part member 415 used for the alternative effect are not operated at the same time, but the present invention is limited to this Instead, the case top combination member 405 and the game combination member 415 may be operated at the same time.

尚、筐体上部役物部材405の先端部の装飾物に装飾用LEDを設けるようにしても良く、筐体上部役物部材405が突出位置にあるときに、装飾用LEDを点灯や点滅させることで、筐体上部役物部材405を目立たせても良い。また、筐体上部役物部材405の先端部の装飾物を上下方向や左右方向に動作させることで、筐体上部役物部材405を目立たせても良い。   The decorative LED may be provided on the decoration at the tip of the case upper part member 405, and the decorative LED is lit or blinked when the case upper part member 405 is in the projecting position. Thus, the casing upper part member 405 may be made to stand out. In addition, the casing upper portion member 405 may be made to stand out by operating the decoration on the tip end portion of the casing upper portion member 405 in the vertical direction and the left and right direction.

尚、本実施例では、遊技機用枠3よりも外側に突出する可動部材として筐体上部役物部材405が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L,8Rなどの遊技機に搭載される機器を遊技機用枠3よりも外側に突出させるようにしても良い。また、スピーカ8L,8Rが可動部材として遊技機用枠3よりも外側に突出する場合には、スピーカ8L,8Rの演出音の出力方向(スピーカ8L,8Rの向き)を遊技者に向かう側に動作可能とし、スピーカ8L,8Rが突出したときには、より遊技者に迫力のある音を聞かせられるようにしても良い。つまり、スピーカ8L,8Rの配置態様をステレオ効果が高まる位置に変更可能であっても良い。また、筐体上部役物部材405とスピーカ8L,8Rの両方を遊技機用枠3から突出させるようにしても良い。   In the present embodiment, the case upper part member 405 is exemplified as the movable member which protrudes outside the gaming machine frame 3. However, the present invention is not limited to this, and the speaker 8L, A device mounted on a game machine such as 8R may be projected outside the gaming machine frame 3. When the speakers 8L and 8R project outside the gaming machine frame 3 as movable members, the output direction of the effect sound of the speakers 8L and 8R (the direction of the speakers 8L and 8R) is toward the player It may be operable, and when the speakers 8L and 8R protrude, the player may be made to hear a more powerful sound. That is, the arrangement mode of the speakers 8L and 8R may be changeable to a position where the stereo effect is enhanced. Further, both of the case upper part product member 405 and the speakers 8L and 8R may be protruded from the gaming machine frame 3.

尚、本実施例では、「遊技が行われていない非遊技中」として「デモ画面表示中」であることを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「遊技が行われていない非遊技中」とは、例えば、「変動表示が行われていない期間」であっても良いし、「遊技球を発射していない期間」であっても良いし、「赤外線センサや撮像カメラ等で着席中の遊技者を検出していない期間」であっても良いし、「所定時間以上に亘って打球操作ハンドルが握られていないとき」であっても良いし、「所定期間以上に亘って始動入賞口等に遊技球が入賞していないとき」であっても良いし、「所定期間以上に亘ってアウト口に遊技球が取り込まれなかったとき」であっても良い。   Although the present embodiment exemplifies that "demonstration screen is being displayed" as "during non-playing when game is not being performed", the present invention is not limited to this, and "game is not "Non-playing not being performed" may be, for example, "a period during which fluctuation display is not performed" or "a period during which a gaming ball is not fired", or an "infrared sensor" Or a period during which the player is not detected while seated with an imaging camera or the like, or “when the bat operating handle is not grasped for a predetermined time or more” may be It may be "when the game ball has not won the start winning opening etc. over the period" or "when the game ball is not taken into the out port over the predetermined period" .

尚、本発明が適用される遊技機として、識別情報の変動表示を行って表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な状態に制御するパチンコ遊技機1、いわゆる規則種別が第1種のパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、この可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞(V入賞)すると特定遊技状態が発生し、この特定遊技状態において可変入賞球装置を所定のラウンド(開放サイクル)数だけ連続開放するパチンコ遊技機、いわゆる規則種別が第2種のパチンコ遊技機に本発明を適用しても良い。   The pachinko gaming machine according to the present invention is controlled to be in an advantageous state for the player when the identification information is changed and displayed and the predetermined display result predetermined as the display result is derived and displayed. The so-called rule type exemplifies the pachinko gaming machine 1 of the first kind, but the present invention is not limited to this, and for example, when the gaming ball is won in the starting winning opening, it becomes the starting gaming state When the variable winning ball device is opened and the gaming ball is in a specific area in the variable winning ball device (V winning), a specific gaming state is generated, and the variable winning ball device is subjected to a predetermined round in this specific gaming state. The present invention may be applied to a pachinko gaming machine that opens continuously for the number of open cycles), that is, a second pachinko gaming machine having a so-called rule type.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ401により筐体上部役物部材405の駆動制御を行うことで、非変動表示中において筐体上部役物部材405が遊技機用枠3よりも外側に突出するため、パチンコ遊技機1から離れた位置においても該筐体上部役物部材405を視認し易くなるので、非遊技中のパチンコ遊技機1を発見し易くすることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the CPU for effect control 120 executes the feature unit operation processing shown in FIGS. 20 and 21 and the drive control of the case top feature member 405 by the drive motor 401 By doing this, since the casing upper portion member member 405 protrudes outside the gaming machine frame 3 during the non-variable display, the casing upper portion member member 405 is also separated from the pachinko gaming machine 1. Since it becomes easy to visually recognize, the pachinko gaming machine 1 in non-game can be made easy to discover.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図19に示すデモ画面表示処理のS410において上皿遊技球検出センサ420にて遊技球の検出があると判定された場合に筐体上部役物突出フラグをセットしないことで、遊技者が一時的に休憩や離席などをしている遊技の中断中にデモ画面表示中となっても筐体上部役物部材405が格納位置から突出位置まで移動しないので、他の遊技者に対して当該パチンコ遊技機1が非遊技中であると勘違いさせてしまうことを防止できる。   Further, according to the present embodiment, when the upper dish game ball detection sensor 420 determines that there is a detection of the game ball in S410 of the demonstration screen display process shown in FIG. By not setting the object protrusion flag, the box upper portion member member 405 protrudes from the storage position even if the demo screen is displayed while the game is temporarily paused or the player is taking a break or leaving the seat. Since the player does not move up to the other player, it is possible to prevent the other player from misunderstanding that the pachinko gaming machine 1 is not playing the game.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材405の揺動位置が動作設定スイッチ300により設定された突出位置になるまで突出方向へ動作させることで、パチンコ遊技機1の周囲の状況に応じて筐体上部役物部材405の駆動態様(突出位置(突出の高さ)、駆動速度、駆動頻度、数量など)を設定することできる。   Further, according to the present embodiment, the swing position of the case upper portion member 405 is in the projecting position set by the operation setting switch 300 in the character unit operation process shown in FIGS. 20 and 21 according to the effect control CPU 120. By operating in the direction of protrusion until it becomes, the drive mode (projected position (height of protrusion), drive speed, drive frequency, quantity, etc.) of the casing upper part member 405 according to the surrounding conditions of the pachinko gaming machine 1 Can be set.

また、本実施例によれば、動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合には筐体上部役物部材405の動作を禁止し、動作設定スイッチ300が「0°」以外に設定されている場合には筐体上部役物部材405の動作が可能なことで、パチンコ遊技機1の周囲に配置される機器等の状況に応じて筐体上部役物部材405を駆動させるか否かを設定することできる。   Further, according to the present embodiment, when the operation setting switch 300 is set to “0 °”, the operation of the case upper part member 405 is inhibited, and the operation setting switch 300 is set to other than “0 °”. If it is set, it is possible to operate the case upper part product member 405 according to the situation of the apparatus etc. arranged around the pachinko gaming machine 1 by enabling the operation of the case upper part product member 405 You can set whether or not.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図18に示す演出図柄変動停止処理のS355において動作設定スイッチ300が「0°」に設定されている場合に遊技盤役物突出フラグをセットして遊技盤役物部材415により大当り報知代替演出を実行することで、筐体上部役物部材405を駆動しない設定がされているときに演出の実行条件が成立した場合に、代替演出が実行されるので興趣低下を抑制できる。   Further, according to the present embodiment, when the operation setting switch 300 is set to “0 °” in S355 of the effect symbol control process shown in FIG. Then, by executing the big hit notification alternative effect by the game board role member 415, the alternative effect is executed when the execution condition of the effect is satisfied when the setting is not made to drive the case upper portion member 405 It is possible to suppress the decline in interest.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理のS510において格納部センサ402からエラー信号の入力がある場合に格納部エラー報知処理を行うことで、筐体上部役物部材405が突出位置から格納位置まで移動するときに邪魔になる異物の存在を報知することができる。   Further, according to the present embodiment, the storage control error notification processing is performed when the effect control CPU 120 receives an error signal from the storage unit sensor 402 at S510 of the character unit operation processing shown in FIGS. 20 and 21. Thus, it is possible to notify of the presence of foreign matter that interferes with the movement of the case upper part member 405 from the projecting position to the storage position.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図20及び図21に示す役物ユニット動作処理のS506またはS513において負荷センサ401aからエラー信号の入力がある場合に負荷検出エラー報知処理を行うことで、異常な負荷が加わっていることを報知することができる。   Further, according to the present embodiment, when there is an input of an error signal from the load sensor 401a in S506 or S513 of the character unit operation processing shown in FIG. 20 and FIG. Thus, it can be informed that an abnormal load is applied.

また、本実施例によれば、変形例としてのパチンコ遊技機1において、筐体上部役物部材405が突出位置に向けて動作中、または格納位置に向けて動作中に、動作停止用のスイッチによる停止操作に応じて筐体上部役物部材405を駆動範囲内の任意の停止位置で停止させることで、停止操作に応じて任意に筐体上部役物部材405を停止させることができ、筐体上部役物部材405のメンテナンスや清掃等を行うことができる。   Further, according to the present embodiment, in the pachinko gaming machine 1 according to the modification, the switch for stopping the operation while the case upper part member 405 is operating toward the projecting position or operating toward the storage position. By stopping the case upper part member 405 at an arbitrary stop position within the drive range in response to the stop operation by the control unit, the case upper part member 405 can be arbitrarily stopped according to the stop operation. Maintenance, cleaning, etc. of the body upper portion product member 405 can be performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   For example, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of a gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls having a predetermined number of balls are inside the gaming machine In addition, the number of balls that have been enclosed so as to be able to circulate and is lent out in response to a player's request for lending, and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of gaming balls used for playing The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the game values.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, an example of transmitting one fluctuation pattern designation command when the fluctuation is started Although shown, the variation pattern may be notified to the CPU 120 for effect control by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses, for example, the first command, a fluctuation time or fluctuation mode before reaching reach (before reaching a so-called second stop if not reaching reach). The second command indicates the fluctuation time and fluctuation mode after reaching the reach (after reaching a so-called second stop if not reaching), such as the type of reach and the presence of re-lottery effect. A command may be sent. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands.

尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 103 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. As described above, by notifying a change pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as a change pattern specification command.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。   Further, in the above embodiment, although the game ball is shot out from below the game area by the ball striking device, the present invention is not limited to this. For example, the ball striking device may be pachinko game machine 1 The game ball may be launched from the upper position of the game area by providing the game ball at the upper position of the game area.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the embodiment is exemplified in which only the big hit that can obtain many game balls is generated by opening the big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation big hit B is significantly shortened, the opening time of the big winning opening in the round game is remarkably shortened, and the occurrence of the probability variation big hitting B suddenly causes the player not to recognize that the big winning opening is opened. It may be a sudden big hit that appears to have become a definite change state. In addition, when making these definite variation big hit B the high definite probability big hit, the small hit opening the big winning opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big winning opening in the big hit game of the positive variation big hit B, It is possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is in the high certainty state or the low certainty state.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Further, in the above embodiment, although the form in which the starting winning opening is made into two, the first starting winning opening and the second starting winning opening is exemplified, the present invention is not limited to this, and the starting winning opening is The number of start winning openings may be three or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two in 1st special drawing and 2nd special drawing is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is one It is good also as three or more special symbols.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   Further, in the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as a variable display result, and then stop the final stop symbol Although the present invention is intended to be displayed, the present invention is not limited to this, and after displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner without including the final stop symbol as a variable display result, the final stop symbol is stopped and displayed. It may be That is, the final stop symbol to be the variation display result may be a symbol different from the special symbol used for the variation display.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。   The state advantageous to the player includes specific game states (such as a big hit) that are advantageous to the player who can acquire many game media, and plural types of specific game states (such as different expected values of game media that can be acquired) Big hit etc. with different number of rounds), high base state (time saving state) where the condition of award ball payout is more easily established than in normal gaming state, high probability gaming state (high probability state) And a special reach state (eg, super reach), and a state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on a jackpot fluctuation pattern.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンに適用した場合には、当該スロットマシンが利用中であるか否かの判定をメダルの存在の有無に基づいて行うようにしても良い。例えば、メダルがクレジットされている場合やメダルが下皿にある場合には、当該スロットマシンが利用中であると判定して筐体上部役物部材を突出させないようにしても良い。   Further, in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value At the same time, one game is ended by the variable display result being derived on the effect display device capable of variable display of a plurality of types of symbols that can be identified respectively, and the winning is achieved according to the variable display result derived on the effect display device The present invention is also applicable to slot machines in which When the present invention is applied to a slot machine, it may be determined whether or not the slot machine is being used based on the presence or absence of a medal. For example, when the medal is credited or the medal is on the lower tray, it may be determined that the slot machine is in use, and the case upper part product member may not be protruded.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 effect display device 100 microcomputer for game control 120 CPU for effect control

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技枠よりも外側に突出しない非突出位置から該遊技枠よりも外側に突出する突出位置に移動可能な可動部材と、
前記可動部材を駆動する駆動手段と、
遊技が行われていない非遊技中であるとき及び遊技中であって前記有利状態に制御されているときのいずれにおいても前記駆動手段により前記可動部材を前記非突出位置から前記突出位置まで駆動させる駆動制御を行うことが可能な制御手段と、
前記駆動制御を行うか否かを設定可能な駆動制御設定手段と、
を備え
前記制御手段は、前記可動部材を第1突出位置まで移動させる第1駆動制御と、前記可動部材を前記第1突出位置とは異なる第2突出位置まで移動させる第2駆動制御とを実行可能であり、
前記駆動制御設定手段は、前記遊技枠に設けられている発光部の輝度を変更させることなく、前記駆動制御として前記第1駆動制御と前記第2駆動制御のいずれを前記制御手段に行わせるかを設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and controlling it to an advantageous state for the player,
A movable member movable from a non-projecting position which does not protrude outside the gaming frame of the gaming machine to a projecting position which protrudes outside the gaming frame;
Driving means for driving the movable member;
The driving means drives the movable member from the non-projecting position to the projecting position by the driving means regardless of whether the game is not being played or is being played and is controlled to the advantageous state Control means capable of performing drive control;
Drive control setting means capable of setting whether or not to perform the drive control;
Equipped with
The control means is capable of executing a first drive control for moving the movable member to a first projecting position and a second drive control for moving the movable member to a second projecting position different from the first projecting position. Yes,
Whether the drive control setting means causes the control means to perform either the first drive control or the second drive control as the drive control without changing the luminance of the light emitting unit provided in the game frame Is configurable
A game machine characterized by
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