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JP6652801B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a spinning-type gaming machine and other slot machines.

従来、特許文献1に記載のスロットマシンでは、演出状態として、通常の遊技が行われる通常状態(所定の演出状態)と、通常の遊技よりも遊技者に有利なAT遊技が行われるAT状態(特定の演出状態)とが設けられ、通常状態において演出状態をAT状態へ移行させるためのAT抽選が行われ、AT抽選の結果が当たりとなると演出状態が通常状態からAT状態に移行する。また、当該スロットマシンでは、AT抽選の結果が遊技者に報知される前に、AT抽選に当選したか否かを示唆する示唆演出(前兆演出や煽り演出とも言う。)が予め定められた期間(例えば、複数ゲーム)に亘り演出表示装置(演出装置)で実行される。このため、示唆演出の実行中はAT状態への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Conventionally, in the slot machine described in Patent Literature 1, as an effect state, a normal state in which a normal game is performed (predetermined effect state) and an AT state in which an AT game more advantageous to the player than the normal game is performed ( An AT lottery for shifting the effect state to the AT state is performed in the normal state, and when the result of the AT lottery becomes a hit, the effect state shifts from the normal state to the AT state. In addition, in the slot machine, before the result of the AT lottery is notified to the player, a suggested effect (also referred to as a precursor effect or a fanning effect) indicating whether or not the player has won the AT lottery is set in advance. It is executed by the effect display device (effect device) over (for example, a plurality of games). For this reason, during execution of the suggestion effect, it is possible to give the player a sense of expectation for transition to the AT state.

特開2015−016208号公報JP 2015-016208 A

しかし、特許文献1に記載の遊技機では、示唆演出は予め定められた期間に亘り実行されるものであるため、遊技者が当該遊技機に対する習熟度を高めると、示唆演出の実行期間を容易に判別することが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれてしまうという課題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, the suggested effect is executed for a predetermined period. Therefore, when the player increases the level of skill in the gaming machine, the execution period of the suggested effect becomes easier. There is a problem that the effect of the suggested effect is impaired.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the effect of a suggested effect is not easily impaired.

上記の課題を解決するための一つの手段として、第1の発明は、所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える定を行う切り替え決定手段と、前記記憶領域として少なくとも第1記憶領域および第2記憶領域と、を備え、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出および前記新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行い、前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第2記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第2記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶すると共に、前記第2記憶領域をクリアすることを特徴とする。 As one means for solving the above-described problems, the first invention is provided with a plurality of types of suggestion effects that indicate a transition from a predetermined effect state to a specific effect state, and the plurality of types of suggestion effects are provided when a predetermined condition is satisfied. selection means for selecting a suggestion effect to be executed from among the suggestions effect, and execution means for executing in effect device over been suggested effect selected by said selecting means execution period associated with each of the indicated effect, wherein A processing unit for storing information relating to a suggested effect in a storage area , wherein the execution is performed when the selecting unit selects a new suggested effect due to establishment of the predetermined condition during execution of the suggested effect. includes a switching determination unit for performing a decision to switch the suggestion effect in a new suggested directing said, and at least a first storage area and second storage area as the storage area Said switching determining means, the determination of the switching, have rows in accordance with at least one of the execution period of the suggested effect and execution period of the new suggested effect of being executed, the processing means, indicated effect in the running Is stored in the first storage area, and when it is determined to switch to the new suggestion effect, the information regarding the execution period of the new suggestion effect is stored in the second storage area. When the suggestion effect being executed is switched to the new suggestion effect, information on the execution period of the new suggestion effect stored in the second storage area is stored in the first storage area. And clearing the second storage area .

本発明によると、示唆演出の実行中に所定条件が成立すると選択手段によって新たな示唆演出が選択され、実行中の示唆演出を新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定が、実行中の示唆演出および新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行われるため、当初予定されていた示唆演出の実行期間を変更させることができる。これにより、示唆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。   According to the present invention, when the predetermined condition is satisfied during the execution of the suggestion effect, a new suggestion effect is selected by the selection unit, and the determination as to whether to switch the suggestion effect being executed to the new suggestion effect is made based on the suggestion effect during execution. Since the performance is performed in accordance with at least one of the execution periods of the effect and the new suggestion effect, the execution period of the suggestion effect that is originally planned can be changed. Thereby, it becomes possible to make it difficult to determine the execution period of the suggested effect, and it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the suggested effect is not easily lost.

また、上記構成において、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間と前記新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて行うことを特徴とする。 Further, in the above configuration, the switching determination unit is characterized in that the switching determination is performed according to a difference between an unexecuted period of the currently-executed suggested effect and an execution period of the new suggested effect.

本構成によると、実行中の示唆演出に係る未実行期間と新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて、実行中の示唆演出を新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定が行われる。これにより、例えば、新たな示唆演出の実行期間から実行中の示唆演出に係る未実行期間を減算した数値が大きい場合に、新たな示唆演出を実行するようにしたとすると、示唆演出の実行期間を長期化させることが可能になり、新たな示唆演出の実行期間から実行中の示唆演出に係る未実行期間を減算した数値が小さい場合に、新たな示唆演出を実行しないようにしたとすると、当初決められた通りの実行期間に亘り示唆演出を実行することができる。このように、本構成の遊技機は、実行中の示唆演出に係る未実行期間と新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて示唆演出の実行期間を調整することができるので、示唆演出の実行期間の管理を行いやすい。   According to this configuration, it is determined whether or not to switch the currently-executed suggestion effect to the new suggestion effect according to the difference between the unexecuted period related to the currently-executed suggestion effect and the execution period of the new suggestion effect. . By this, for example, if the numerical value obtained by subtracting the non-execution period related to the currently-executed suggestion effect from the execution period of the new suggestion effect is large, the new suggestion effect is executed. Can be lengthened, and if the numerical value obtained by subtracting the non-executed period related to the currently-executed suggested effect from the execution period of the new suggested effect is small, and the new suggested effect is not executed, The suggestion effect can be executed over the execution period as originally determined. As described above, the gaming machine of the present configuration can adjust the execution period of the suggested effect in accordance with the difference between the non-execution period related to the currently-executed suggested effect and the execution period of the new suggested effect. It is easy to manage the execution period.

また、上記構成において、前記複数種類の示唆演出には特定示唆演出が設けられ、前記選択手段によって選択された前記新たな示唆演出が前記特定示唆演出であった場合において、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間に拘わらず行うことを特徴とする。 Further, in the above configuration, a specific suggestion effect is provided for the plurality of types of suggestion effects, and when the new suggestion effect selected by the selection unit is the specific suggestion effect, the switching determination unit includes: the determination of the switching, irrespective of the non-execution period of suggested effect of being executed, and performs.

このようにすると、実行中の示唆演出に係る未実行期間に拘わらず、例えば、特定示唆演出の実行期間が長い場合に特定示唆演出を実行するようにしたり、特定示唆演出の実行期間が短い場合に特定示唆演出を実行しないようにしたりすることができるため、特定示唆演出の実行頻度を調整し易くなる。   In this way, regardless of the non-execution period related to the suggestion effect being executed, for example, the specific suggestion effect is performed when the execution period of the specific suggestion effect is long, or when the execution period of the specific suggestion effect is short. It is possible to prevent the specific suggestion effect from being executed at first, so that it is easy to adjust the execution frequency of the specific suggestion effect.

上記の課題を解決するための他の手段として、第2の発明は、所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える定を行う切り替え決定手段と、前記記憶領域として少なくとも第1記憶領域および第2記憶領域と、を備え、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出未実行期間に応じて行い、前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第2記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第2記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶すると共に、前記第2記憶領域をクリアすることを特徴とする。 As another means for solving the above-mentioned problems, the second invention is provided with a plurality of types of suggested effects suggesting a transition from a predetermined effect state to a specific effect state, selection means for selecting a suggestion effect to be executed from among the suggestions effect, and execution means for executing in effect device over been suggested effect selected by said selecting means execution period associated with each of the indicated effect, wherein A processing unit for storing information relating to a suggested effect in a storage area , wherein the execution is performed when the selecting unit selects a new suggested effect due to establishment of the predetermined condition during execution of the suggested effect. includes a switching determination unit for performing a decision to switch the suggestion effect in a new suggested directing it said, and at least a first storage area and second storage area as the storage area, Serial switching decision means, the decision of the changeover, have rows in accordance with the non-execution period of suggested effect of being executed, the processing means, the first storing information related to non-execution period suggestions directed in the running Stored in the area, and when it is determined to switch to the new suggestion effect, information on the execution period of the new suggestion effect is stored in the second storage area, and from the suggestion effect being executed. When switching to the new suggestion effect, information on the execution period of the new suggestion effect stored in the second storage region is stored in the first storage region, and the second storage region is cleared. It is characterized by the following.

このようにすると、第1の発明と同様に、示唆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。   In this manner, similarly to the first invention, it is possible to make it difficult to determine the execution period of the suggested effect, and it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the suggested effect is less likely to be impaired.

本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. リールの外周面に配列された図柄を示す図である。It is a figure showing the pattern arranged on the perimeter surface of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。It is a figure for explaining a winning area determined by an internal lottery. 図4の当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a combination associated with a winning area in FIG. 4. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. 演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of an effect mode. 前兆演出の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining an outline of a precursor effect. 図3に示すメイン演出制御部によって参照される前兆演出抽選テーブルである。It is a sign effect lottery table referred to by the main effect control unit shown in FIG. メイン演出制御部によって参照される前兆演出の実行期間抽選テーブルである。It is an execution period lottery table of an indication effect referred to by the main effect control unit. 遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing procedure of a game. 図11に示す第1メイン演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st main effect control processing shown in FIG. 図12に示す前兆演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the indication effect control process shown in FIG. 図13に示す切り替え決定処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a switching determination process shown in FIG. 図11に示す遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state transition processing shown in FIG. 図15に示すRT2制御処理のフローチャートである。16 is a flowchart of the RT2 control process shown in FIG. 図11に示す前兆演出切り替え制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sign effect switching control process shown in FIG. 図11に示す第2メイン演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd main effect control processing shown in FIG. 副制御処理部におけるサブ演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-effect control processing in the sub-control processing unit. 図19における演出モード移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect mode shift processing in FIG. 前兆演出が実行される様子を示す図である。It is a figure showing signs that a sign effect is performed. 本発明の第2実施形態例において実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる条件を示す図である。It is a figure which shows the condition in which the precursor effect currently performed is switched to a new precursor effect in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態例において実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる条件を示す図である。It is a figure which shows the condition in which the precursor effect currently performed is switched to a new precursor effect in 2nd Embodiment of this invention.

以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図1に示すように、第1実施形態例のスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine S according to the first embodiment includes a housing 1, an upper door 2 attached to a front upper portion of the housing 1 so as to be openable and closable in a door shape, and a door at a lower front surface of the housing 1. It mainly includes a lower door 3 which is attached to be openable and closable.

上扉2には、光の演出を実行するランプ4、音の演出を実行する一対のスピーカ5、映像や画像の演出を実行する演出表示装置(演出装置)6、クレジットされたメダルの枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダルの枚数を表示するベットランプ9a〜cが設けられている。また、上扉2の中央部に透明材料で形成された表示窓10が設けられており、表示窓10に対応した筐体1の内部に後述のリールユニット30が配置されている。   The upper door 2 has a lamp 4 for executing a light effect, a pair of speakers 5 for executing a sound effect, an effect display device (an effect device) 6 for executing a video or image effect, and a number of credited medals. There are provided a credit display 7 for displaying, a payout number display 8 for displaying the number of medals paid out to the player, and bet lamps 9a to 9c for displaying the number of medals inserted (bet) into the slot machine S. . A display window 10 made of a transparent material is provided at the center of the upper door 2, and a reel unit 30 described later is disposed inside the housing 1 corresponding to the display window 10.

下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12および1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルを精算するための精算ボタン14、リールユニット30を構成する左リール30a,中リール30b,右リール30cを回転させるためのスタートレバー15、各リール30a〜cの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン16a,中ストップボタン16b,右ストップボタン16c、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口17、メダル払出口17から払出されたメダルを収容する受皿18が設けられている。   In the lower door 3, a medal slot 11 for inserting a medal into the slot machine S, a MAX bet button 12 and a single bet button 13 for inserting a credited medal into the slot machine S, and an slot into the slot machine S A settlement button 14 for adjusting the paid medals, a start lever 15 for rotating the left reel 30a, the middle reel 30b and the right reel 30c constituting the reel unit 30, and a stop for rotating the reels 30a to 30c, respectively. Are provided with a left stop button 16a, a middle stop button 16b, a right stop button 16c, a medal payout port 17 for paying out medals to the player, and a tray 18 for storing medals paid out from the medal payout port 17.

スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット20(図3参照)、リールユニット30(図3参照)、電源ユニット(図示省略)等を備えている。   The slot machine S includes a hopper unit 20 (see FIG. 3), a reel unit 30 (see FIG. 3), a power supply unit (not shown), and the like inside the housing 1.

ホッパーユニット20は、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留する貯留タンク(図示省略)、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口17より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。   The hopper unit 20 has a storage tank (not shown) for storing medals inserted into the slot machine S, and a hopper drive motor (not shown) for paying out medals stored in this storage tank from the medal payout opening 17. are doing.

リールユニット30は、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを有しており、各リール30a〜cは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。各リール30a〜cの外周面は均等な20の領域(20コマ)に区画されており(図2参照)、各領域に1個の図柄がそれぞれ配置されている。上扉2が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓10を通して図柄を視認可能となり、各リール30a〜cが停止している状態では、1つのリールに配置された20個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓10に表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。   The reel unit 30 has a left reel 30a, a middle reel 30b, and a right reel 30c, and each of the reels 30a to 30c is rotated by a stepping motor (not shown). The outer peripheral surface of each of the reels 30a to 30c is divided into 20 equal areas (20 frames) (see FIG. 2), and one symbol is arranged in each area. When the upper door 2 is in the closed state, the player can visually recognize the symbols through the display window 10, and in a state where each of the reels 30a to 30c is stopped, out of the twenty symbols arranged on one reel. Three consecutive symbols (upper symbol, middle symbol, and lower symbol) are displayed on the display window 10 so that the player can visually observe a total of nine symbols arranged in three rows and three columns.

表示窓10には、各リール30a〜cの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図1に示すように、表示窓10に有効ラインL1が設けられており、有効ラインL1は各リール30a〜cの中段の組み合わせからなる。スタートレバー15の操作(遊技開始操作)を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインL1に停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。   The display window 10 is provided with upper, middle, and lower stop positions at which the upper, middle, and lower symbols of each of the reels 30a to 30c stop, and an effective line combining the stop positions of each of the reels is provided. Is set. Specifically, as shown in FIG. 1, an effective line L1 is provided in the display window 10, and the effective line L1 is formed by a middle combination of the reels 30a to 30c. When a combination of symbols corresponding to a combination determined by an internal lottery described later, which is performed in response to an operation of the start lever 15 (game start operation), is stopped and displayed on the activated line L1, for example, a predetermined number of medals are played. Is paid out to the person.

図2に示すように、各リール30a〜cの外周面に赤7、黒BAR(バー)、白BAR(バー)、星、チェリー、スイカ1、スイカ2、ベル1、ベル2、リプレイの合計10種類の図柄が図柄番号0〜19のそれぞれに対応して配列されている。これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられており、複数種類の役には、遊技状態をCBB遊技状態へ移行する契機となるCBB役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役(NML1〜13)、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役(REP1〜13)が含まれている(図5参照)。   As shown in FIG. 2, a total of red 7, black BAR (bar), white BAR (bar), star, cherry, watermelon 1, watermelon 2, bell 1, bell 2, and replay is provided on the outer peripheral surface of each of the reels 30a to 30c. Ten kinds of symbols are arranged corresponding to each of symbol numbers 0 to 19. A plurality of types of combinations in which these symbol combinations are associated in advance are provided, and the plurality of types of combinations are provided with a CBB role as an opportunity to shift the gaming state to the CBB gaming state, and payout medals to the player by winning. It includes small wins (NML1 to 13) and replays (REP1 to 13) that enable the next game without depending on the insertion of a specified number of medals (see FIG. 5).

電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ(図示省略)、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キー(図示省略)および設定変更ボタン(図示省略)を有している。本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値1〜6の間で変更可能になっている。   The power supply unit includes a power switch (not shown) for turning on / off the power of the slot machine S, and a set value for changing a payout rate of the slot machine S (a ratio of the total payout to the total number of medals inserted). It has a setting key (not shown) and a setting change button (not shown). The slot machine S of this embodiment is provided with six stages of payout ratios, and these six stages of payout ratios are associated with set values of 1 to 6, respectively. The administrator of the game arcade can change between setting values 1 to 6 by operating setting keys, setting change buttons, and the like.

次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。   Next, the respective control processing units constituting the slot machine S will be described with reference to FIG.

主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16a〜c、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインCPUは、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control processing unit 100 is provided inside the housing 1 and includes a main CPU, a main ROM, and a main RAM. The main control processing unit 100 includes an inserted medal sensor 11a for detecting the passage of a medal inserted from the medal insertion slot 11, a MAX bet button 12, a single bet button 13, a settlement button 14, a start lever 15, and each stop button 16a. To c, other devices are connected, and the main CPU stores the signals in the main ROM based on the signals from these devices and the signals from the timer counter (not shown) being input to the main control processing unit 100. It reads various programs and executes various processes, and transmits commands to the sub-control processing unit 200 according to the results of the processes. The main RAM functions as a work area for data during processing by the main CPU.

副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、演出表示装置6等を制御する。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub control processing unit 200 includes a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, and mainly controls each effect performed during the game. The sub-control processing unit 200 is connected to the main control processing unit 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control processing unit 100 to the sub-control processing unit 200. The sub CPU reads out a program stored in the sub ROM based on a command or the like transmitted from the main control processing unit 100 and performs arithmetic processing. Based on the processing, the lamp 4, the pair of speakers 5, the effect It controls the display device 6 and the like. The sub RAM functions as a work area for data during the arithmetic processing of the sub CPU.

主制御処理部100のメインROMには、スタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー15の操作(スタートレバー15からの信号)に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段102、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段103、各リール30a〜cの回転および停止を制御するリール制御手段104、小役(NML1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段105、再遊技役(REP1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段106、遊技状態をRT1遊技状態(以下、RT1と言う。)、RT2遊技状態(以下、RT2と言う。)、RT3遊技状態(以下、RT3と言う。)、CBB遊技状態(以下、CBBと言う。)、のいずれかに移行させる遊技状態移行手段107、後述する副制御処理部200のサブ演出制御部210を制御するメイン演出制御部130が構築されている。   The main ROM of the main control processing unit 100 stores start lever enabling means 101 for enabling the operation of the start lever 15, and based on the activated operation of the start lever 15 (signal from the start lever 15), Internal lottery means 102 for determining the success or failure by internal lottery, winning flag establishment means 103 for establishing a winning flag of the role when the role is won in the internal lottery, reel control means for controlling the rotation and stop of each of the reels 30a to 30c. 104, a medal payout unit 105 for paying out the number of medals associated in advance with the small combination when a symbol combination corresponding to the small combination (NML1 to 13) is displayed on the activated line and a winning is achieved, and a replay combination (REP1) When the combination of symbols corresponding to (13) is displayed on the activated line, the next game can be performed without depending on the insertion of the specified number of medals. The re-game state setting means 106 for setting a re-game state to be played, the game state being an RT1 game state (hereinafter, referred to as RT1), an RT2 game state (hereinafter, referred to as RT2), and an RT3 game state (hereinafter, referred to as RT3). ), A CBB game state (hereinafter, referred to as CBB), and a main effect control unit 130 for controlling a sub effect control unit 210 of the sub-control processing unit 200 described later. Have been.

副制御処理部200のサブROMには、演出モード(演出状態)を制御するサブ演出制御部210が構築されている。サブ演出制御部210は、メイン演出制御部130から送信される複数種類のコマンドに基づいて複数種類の演出モードの間で演出モードを移行させる演出モード移行手段211と、演出モードに応じた演出を実行するよう演出表示装置6を制御する演出実行手段212と、を備えている。   In the sub ROM of the sub control processing unit 200, a sub effect control unit 210 for controlling an effect mode (effect state) is constructed. The sub-effect control unit 210 is an effect mode transition unit 211 that shifts the effect mode between a plurality of effect modes based on a plurality of types of commands transmitted from the main effect control unit 130, and an effect according to the effect mode. Effect execution means 212 for controlling the effect display device 6 to execute.

なお、複数種類の演出モードには非ARTモードとARTモードとが含まれており、ARTモードでは、非ARTモードにおける通常の遊技よりも遊技者に有利なART遊技が行われるようになっている。ART遊技とはAT遊技とRT遊技とを兼ねた遊技であって、AT遊技とはストップスイッチの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせる遊技のことを言い、RT遊技とは内部抽選で再遊技役が高確率で当選する遊技のことを言う。   The plurality of effect modes include a non-ART mode and an ART mode. In the ART mode, an ART game that is more advantageous to the player than a normal game in the non-ART mode is performed. . The ART game is a game that combines the AT game and the RT game, and the AT game is a game in which the operation sequence of the stop switch is shown to the player to facilitate the acquisition of the medal, and the RT game is This refers to a game in which a replay is won with a high probability in an internal lottery.

まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。スタートレバー有効化手段101は、規定数のメダルがスロットマシンSに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段106によりスロットマシンSが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー15の操作を有効化させる。内部抽選手段102は、有効化されたスタートレバー15の操作(遊技開始操作)が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類(RT1、RT2、RT3、CBB)とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。以下に、図4〜図6を用いて当選エリア、当選エリアに対応付けられた役、遊技状態の遷移について説明する。   First, each means constructed in the main ROM of the main control processing unit 100 will be described. The start lever activation means 101 operates the start lever 15 when a specified number of medals are inserted into the slot machine S, or when the slot machine S is set to the re-game state by the re-game state setting means 106. Enable it. The internal lottery means 102 obtains a random number for internal lottery at the timing when the activated operation of the start lever 15 (game start operation) is performed, and obtains the obtained random number and the type of the current gaming state (RT1, RT2, RT3, CBB), one winning area is determined from a plurality of types of winning areas. Hereinafter, the winning area, the role associated with the winning area, and the transition of the gaming state will be described with reference to FIGS.

図4に示すように、当選エリアとして、不当選、通常リプ、7揃いリプ、7煽りリプ、チェリーリプ、弱スイカリプ、強スイカリプ、チャンスリプ、RT2移行リプ1〜6、RT3移行リプ1〜6、打順ベル1〜6、共通ベル、CBBの合計29種類の当選エリアが設けられており、不当選を除く各当選エリアに1〜3の役がそれぞれ対応付けられている。RT1では、7揃いリプ、7煽りリプ、RT3移行リプ1〜6以外の当選エリアに当選する可能性があり、RT2では、7揃いリプ、7煽りリプ、RT2移行リプ1〜6以外の当選エリアに当選する可能性があり、RT3では、不当選、RT2移行リプ1〜6、RT3移行リプ1〜6以外の当選エリアに当選する可能性がある。図示は省略するが、CBBでは、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役が当選している状態となり、再遊技役(REP1〜13)よりも小役(NML1〜13)に対応する図柄の組合せを有効ラインL1に優先して表示するようなリール制御が行われる。なお、図4中に示す「打順」とは各ストップボタン16a〜cの操作順序のことであり、「打順1」は左ストップボタン16a→中ストップボタン16b→右ストップボタン16cの順序、これと同様に、「打順2」は左→右→中の順序、「打順3」は中→左→右の順序、「打順4」は中→右→左の順序、「打順5」は右→左→中の順序、「打順6」は右→中→左の順序を意味する。   As shown in FIG. 4, the winning areas include a non-winning area, a normal lip area, a seven-step lip area, a seven-step lip area, a cherry lip area, a weak watermelon area, a strong watermelon area, a chance area, RT2 transition areas 1 to 6, and RT3 transition areas 1 to 6 A total of 29 types of winning areas, ie, batting order bells 1 to 6, a common bell, and a CBB, are provided. In RT1, there is a possibility of winning in a winning area other than the 7 matching rips, the 7 lip, and the RT3 transition lip 1 to 6, and in the RT2, the winning area other than the 7 matching lip, the 7 lip, and the RT2 transition lip 1 to 6. In RT3, there is a possibility of winning in a non-winning, a winning area other than the RT2 transition lip 1 to 6, and the RT3 transition lip 1 to 6. Although illustration is omitted, in the CBB, all small wins are elected regardless of the result of the internal lottery, and the symbols corresponding to the small wins (NML1 to 13) rather than the replays (REP1 to 13) are displayed. Reel control is performed such that the combination is displayed prior to the active line L1. The "stroke order" shown in FIG. 4 is the operation order of the stop buttons 16a to 16c, and "stroke order 1" is the order of the left stop button 16a → the middle stop button 16b → the right stop button 16c. Similarly, “bat order 2” is left → right → middle order, “bat order 3” is middle → left → right order, “bat order 4” is middle → right → left order, and “bat order 5” is right → left → The middle order, “stroke order 6”, means right → middle → left order.

当選エリア番号1番〜20番の「通常リプ」〜「RT3移行リプ」には、スロットマシンSを再遊技状態に設定するREP1〜REP13のうち何れかの再遊技役が対応付けられている(図4)。また、当選エリア番号21番〜26番の「打順ベル1〜6」および当選エリア番号27番の「共通ベル」には、入賞によりメダルを遊技者に払い出すNML1〜13のうち何れかの小役が対応付けられており(図4)、当選エリア番号28番の「CBB」にCBB遊技状態への移行契機となるCBB役が対応付けられている(図4)。   Any one of REP1 to REP13 for setting the slot machine S to the replaying state is associated with the “normal lip” to “RT3 shift lip” of the winning area numbers 1 to 20 ( (Fig. 4). In addition, in the “hitting bells 1 to 6” of the winning area numbers 21 to 26 and the “common bell” of the winning area number 27, any one of NMLs 1 to 13 which pay out medals to the player by winning is provided. Roles are associated with each other (FIG. 4), and a CBB role that is a trigger for shifting to the CBB gaming state is associated with “CBB” of the winning area number 28 (FIG. 4).

通常リプにREP1が対応付けられており(図4)、内部抽選で通常リプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずREP1に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)が有効ラインL1に表示される。   The REP1 is associated with the normal lip (FIG. 4), and when the normal lip is won by the internal lottery, a combination of the symbols corresponding to the REP1 regardless of the operation timing of the stop button and the operation order of the stop button (FIG. 4). 5, "Replay"-"Replay"-"Replay") are displayed on the activated line L1.

チェリーリプにREP11およびREP13が対応付けられており(図4)、内部抽選でチェリーリプに当選した場合には、何れの順序でストップボタンが操作された場合であっても、ストップボタンの操作タイミングに応じてREP11に対応する図柄の組合せ(図5、「スイカ1またはスイカ2」−「チェリー」−「ベル1またはベル2」)またはREP13に対応する図柄の組合せ(図5、「白BAR」−「チェリー」−「リプレイ」)が有効ラインL1に表示され得る。例えば、内部抽選でチェリーリプに当選した場合に、左リール30aの図柄番号0に対応するスイカ2が左リール30aの中段にあるとき、左ストップボタン16aが押下操作されると、図柄番号19に対応するチェリーが左リール30aの下段に表示される。   Cherry lip is associated with REP11 and REP13 (FIG. 4), and when the cherry lip is won by the internal lottery, the operation timing of the stop button regardless of which order the stop button is operated. Of the symbol corresponding to REP11 (FIG. 5, "watermelon 1 or watermelon 2"-"cherry"-"bell 1 or bell 2") or the combination of symbols corresponding to REP13 (FIG. 5, "white BAR") -"Cherry"-"Replay") may be displayed on the active line L1. For example, when the cherry lip is won by the internal lottery, when the watermelon 2 corresponding to the symbol number 0 of the left reel 30a is in the middle stage of the left reel 30a, when the left stop button 16a is pressed down, the symbol number 19 is displayed. The corresponding cherry is displayed at the lower stage of the left reel 30a.

なお、詳細な説明は省略するが、内部抽選で7揃いリプに当選した場合に打順5または打順6でストップボタンが操作されると操作タイミングに応じて各リール30a〜cの中段に赤7の図柄が表示され得る(図4、5)。また、内部抽選で弱スイカリプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて左リール30aの上段、中リール30bの中段、右リール30cの下段のそれぞれにスイカ1またはスイカ2の何れかの図柄が表示されることがあり、内部抽選で強スイカリプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて各リール30a〜cの上段にスイカ1またはスイカ2の図柄が表示されることがある。   Although a detailed description is omitted, if the stop button is operated in the batting order 5 or batting order 6 when the 7 matching rips are won by the internal lottery, a red 7 is displayed in the middle of each of the reels 30a to 30c according to the operation timing. A symbol can be displayed (FIGS. 4, 5). In addition, when a weak watermelon lip is won by the internal lottery, one of the watermelon 1 and the watermelon 2 is provided in each of the upper stage of the left reel 30a, the middle stage of the middle reel 30b, and the lower stage of the right reel 30c according to the operation timing of the stop button. When a strong watermelon lip is won by an internal lottery, the symbol of watermelon 1 or watermelon 2 is displayed on the upper row of each reel 30a to 30c according to the operation timing of the stop button. There is.

RT2移行リプ1にREP1およびREP4が対応付けられている(図4)。内部抽選でRT2移行リプ1に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順1でストップボタンが操作されるとREP4に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル1またはベル2」)が有効ラインL1に表示され、打順1以外の打順でストップボタンが操作されるとREP1に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示される。そして、RT1における内部抽選でRT2移行リプ1に当選した場合に打順1(正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT1からRT2へ移行(昇格)し、打順1以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT1で維持される。なお、RT2移行リプ2〜6の詳細な説明は省略するが、図4に示すように、RT1における内部抽選で各RT2移行リプ2〜6の何れかに当選した場合に、それぞれ打順2〜6(正解打順)でストップボタンが操作されると、RT2移行リプ1と同様に、遊技状態がRT1からRT2へ移行し、それぞれ打順2〜6以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT1で維持される。   REP1 and REP4 are associated with RT2 transition lip 1 (FIG. 4). If the stop button is operated in the batting order 1 regardless of the operation timing of the stop button when the RT2 shift lip 1 is won in the internal lottery, a symbol combination corresponding to REP4 (FIG. 5, “Replay”-“Replay”) "Bell 1 or Bell 2") is displayed on the activated line L1, and when the stop button is operated in a batting order other than the batting order 1, a symbol combination (FIG. 5) corresponding to REP1 is displayed on the activated line L1. Then, when the stop button is operated in the batting order 1 (correct batting order) when the internal lottery at RT1 wins the RT2 transition lip 1, the gaming state shifts from RT1 to RT2 (promotion), and the batting order other than the batting order 1 When the stop button is operated in the correct hit order, the game state is maintained at RT1. Although the detailed description of the RT2 transition lip 2 to 6 is omitted, as shown in FIG. 4, when any one of the RT2 transition lip 2 to 6 is won by the internal lottery at RT1, the batting order 2 to 6 respectively. When the stop button is operated in the (correct hit order), the game state shifts from RT1 to RT2, as in the case of the RT2 shift lip 1, and the stop button is operated in each of the hit orders other than the hit orders 2 to 6 (incorrect hit order). Then, the gaming state is maintained at RT1.

RT3移行リプ1にREP1およびREP6〜8が対応付けられており(図4)、内部抽選でRT3移行リプ1に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順1でストップボタンが操作されるとREP6に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「リプレイ」−「赤7またはスイカ1またはスイカ2」)が有効ラインL1に表示され、打順1以外の打順でストップボタンが操作されるとREP7またはREP8に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示される。そして、RT2における内部抽選でRT3移行リプ1に当選した場合に打順1(正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT2からRT3へ移行(昇格)し、打順2〜6の何れか(不正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT2からRT1へ移行(転落)する。なお、RT3移行リプ2〜6の詳細な説明は省略するが、図4に示すように、RT2における内部抽選でRT3移行リプ2〜6の何れかに当選した場合に、それぞれ打順2〜6(正解打順)でストップボタンが操作されると、RT3移行リプ1と同様に、遊技状態がRT2からRT3へ移行し、RT2における内部抽選で各RT3移行リプ2〜6に当選した場合に、それぞれ打順2〜6(正解打順)以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると、RT3移行リプ1と同様に、遊技状態がRT2からRT1へ移行する。   REP1 and REP6 to REP8 are associated with the RT3 transition lip 1 (FIG. 4), and when the RT3 transition lip 1 is won by the internal lottery, the stop button is operated in the batting order 1 regardless of the operation timing of the stop button. Then, a combination of symbols corresponding to REP6 (FIG. 5, "Replay"-"Replay"-"Red 7 or watermelon 1 or watermelon 2") is displayed on the activated line L1, and the stop button is operated in a batting order other than batting order 1. Then, the symbol combination (FIG. 5) corresponding to REP7 or REP8 is displayed on the activated line L1. Then, when the stop button is operated in the batting order 1 (correct batting order) when the RT3 shift lip 1 is won in the internal lottery at RT2, the gaming state shifts from RT2 to RT3 (promotion), and any of the batting orders 2 to 6 is performed. When the stop button is operated (in the order of incorrect hits), the gaming state shifts from RT2 to RT1 (falls). Although the detailed description of the RT3 transition lip 2 to 6 is omitted, as shown in FIG. 4, when one of the RT3 transition lip 2 to 6 is won by the internal lottery in RT2, the batting order 2 to 6 ( When the stop button is operated in the correct hit order, the game state shifts from RT2 to RT3, as in the case of the RT3 shift lip 1, and when the respective RT3 shift lip 2 to 6 are won by the internal lottery in the RT2, the batting order respectively. When the stop button is operated in a batting order (incorrect batting order) other than 2 to 6 (correct batting order), the gaming state shifts from RT2 to RT1, similarly to the RT3 shift lip 1.

打順ベル1にNML1、NML3、NML4、NML6、NML9、NML10およびNML13が対応付けられている(図4)。内部抽選で打順ベル1に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順1(正解打順)でストップボタンが操作されると、NML1に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「チェリー」−「リプレイ」)が有効ラインL1に表示され、打順1以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると、NML3、NML4、NML6、NML9、NML10およびNML13のうち何れかの小役に対応する図柄の組合せが表示され得る。ここで、図5に示すように、NML1に対応付けられた払い出しメダル枚数は9枚に設定されており、その他の小役(NML2〜13)に対応付けられた払い出しメダル枚数は1枚となっている。このため、打順ベル1に対応付けられた小役のうち最も多くのメダルを獲得できるNML1が入賞するためには、内部抽選で打順ベル1に当選した際に打順1(正解打順)でストップボタンを操作する必要があり、打順1以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作された場合には、9枚のメダルを獲得することができないようになっている。また、RT2における内部抽選で打順ベル1に当選した場合に打順2〜6の何れか(不正解打順)でストップボタンが操作されて、打順ベル1に対応する小役の何れも入賞しなかった(以下、ベルこぼしと言う。)場合には、遊技状態がRT2からRT1へ移行(転落)する。例えば、RT2における内部抽選で打順ベル1に当選した場合に打順6でストップボタンが操作されると、NML10、NML13またはBLK1(図5参照)に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示され得る。このとき、ストップボタンの操作タイミングによりNML10またはNML13が入賞した場合には1枚のメダルが払い出されて遊技状態がRT2で維持されるが、NML10またはNML13の何れも入賞しなかった場合には、メダルが払い出されることなくBLK1に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示されてベルこぼしとなり、遊技状態がRT2からRT1に移行する(図4、図6)。   NML1, NML3, NML4, NML6, NML9, NML10 and NML13 are associated with the batting order bell 1 (FIG. 4). If the stop button is operated in the batting order 1 (correct hit order) regardless of the operation timing of the stop button when the batting order bell 1 is won in the internal lottery, a combination of symbols corresponding to NML1 (FIG. 5, “Replay”) "Cherry"-"Replay") is displayed on the activated line L1, and when the stop button is operated in a batting order other than batting order 1 (incorrect batting order), any one of NML3, NML4, NML6, NML9, NML10 and NML13 is used. May be displayed. Here, as shown in FIG. 5, the number of payout medals associated with NML1 is set to 9, and the number of payout medals associated with the other small roles (NML2 to 13) is one. ing. For this reason, in order for NML1 that can acquire the most medals among the small wins associated with the batting order bell 1 to win, in order to win the batting order bell 1 in the internal lottery, the stop button is used in the batting order 1 (correct answer batting order). When the stop button is operated in a batting order other than batting order 1 (incorrect batting order), nine medals cannot be obtained. Also, when the batting order bell 1 was won in the internal lottery at RT2, the stop button was operated in any of batting orders 2 to 6 (incorrect batting order), and none of the small wins corresponding to batting order bell 1 was won. In this case, the game state shifts from RT2 to RT1 (falls). For example, if the stop button is operated in batting order 6 when the batting order bell 1 is won in the internal lottery in RT2, a combination of symbols corresponding to NML10, NML13 or BLK1 (see FIG. 5) may be displayed on the activated line L1. . At this time, if NML10 or NML13 wins due to the operation timing of the stop button, one medal is paid out and the gaming state is maintained at RT2, but if neither NML10 or NML13 wins, Then, the combination of symbols corresponding to BLK1 (FIG. 5) is displayed on the activated line L1 without paying out medals, the bell is spilled, and the gaming state shifts from RT2 to RT1 (FIGS. 4 and 6).

打順ベル2〜6の詳細な説明については省略するが、打順ベル2〜6の何れにもNML1に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示される正解打順が対応付けられている(例えば、打順ベル2に対応付けられた正解打順は打順2)。なお、先述のARTモードおよび後述のART準備モードでは、内部抽選で打順ベル1〜6の何れかに当選すると、当選した打順ベルに対応付けられた正解打順が演出表示装置6に表示され、この正解打順の表示に従ってストップボタンが操作されると、NML1が入賞して9枚のメダルが払い出される。   Although a detailed description of the batting order bells 2 to 6 is omitted, a correct batting order in which a combination of symbols corresponding to NML1 is displayed on the activated line L1 is associated with each of the batting order bells 2 to 6 (for example, The correct batting order associated with batting order bell 2 is batting order 2). In the above-described ART mode and an ART preparation mode described later, when one of the batting order bells 1 to 6 is won by the internal lottery, the correct batting order associated with the winning batting order bell is displayed on the effect display device 6, and When the stop button is operated according to the display of the correct answer order, NML1 wins and nine medals are paid out.

共通ベルにNML1が対応付けられており(図4)、内部抽選で共通ベルに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずNML1に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示される。   The common bell is associated with the NML1 (FIG. 4), and when the common bell is won by the internal lottery, a combination of symbols corresponding to the NML1 regardless of the operation timing of the stop button and the operation order of the stop button (FIG. 4). 5) is displayed on the active line L1.

CBBにCBB役が対応付けられており(図4)、内部抽選でCBBに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずCBB役に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「ベル1またはベル2」−「ベル1またはベル2」)が有効ラインL1に表示される。図6に示すように、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されると遊技状態がCBB遊技状態に移行する。   The CBB combination is associated with the CBB (FIG. 4), and when the CBB is won by the internal lottery, a combination of symbols corresponding to the CBB combination regardless of the operation timing of the stop button and the operation order of the stop button (FIG. 4). 5, "Replay"-"Bell 1 or Bell 2"-"Bell 1 or Bell 2") are displayed on the active line L1. As shown in FIG. 6, when the combination of symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the activated line L1, the gaming state shifts to the CBB gaming state.

図示は省略するが、RT1、RT2およびRT3では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率がそれぞれ異なっている。具体的には、RT1およびRT2では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率は約1/7に設定されており、RT3では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率は約1/3に設定されている。つまり、RT3は、RT1およびRT2に比べて再遊技役に係る当選エリアに当選しやすい遊技状態であり、メダルの消費を抑えて遊技を進行させることが可能な遊技状態である。そして、RT3では演出モードがARTモードに滞在することがあり、ARTモードでは、打順ベル1〜6のそれぞれに対応付けられた正解打順が遊技者に報知されるART遊技が行われる。このため、ARTモードはメダルの獲得が容易で、かつ、メダルの消費を抑えて遊技を進行させることができる演出モードであるといえる。   Although illustration is omitted, the winning probability of the winning area related to the replaying game is different between RT1, RT2, and RT3. Specifically, in RT1 and RT2, the winning probability of the winning area related to the replay is set to about 1/7, and in RT3, the winning probability of the winning area related to the replay is reduced to about 1/3. Is set. That is, RT3 is a gaming state in which it is easier to win the winning area related to the replaying combination than RT1 and RT2, and is a gaming state in which the game can be advanced while suppressing the consumption of medals. In RT3, the effect mode may stay in the ART mode. In the ART mode, an ART game in which the correct answering order associated with each of the batting order bells 1 to 6 is notified to the player is performed. For this reason, the ART mode can be said to be an effect mode in which medals can be easily obtained and the game can be advanced while suppressing the consumption of medals.

図3に説明を戻し、当選フラグ成立手段103は内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対する当選フラグを成立させる。また、当選フラグ成立手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立(ONにセット)させた当選フラグが小役または再遊技役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。   Referring back to FIG. 3, the winning flag establishment means 103 establishes a winning flag for the combination associated with the winning area determined by the internal lottery. If the winning flag established (set to ON) based on the internal lottery in the current game is a winning flag corresponding to a small winning combination or a re-gaming combination, the winning flag establishing means 103 sets these winning flags. Is set to OFF before the start of the next game so as not to carry over to the next game.

本実施形態例では、内部抽選でCBBに当選すると、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずCBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されるため、CBB役の当選フラグが次回の遊技に持ち越されることはない。なお、ストップボタンの操作タイミングに応じてCBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されない構成であっても良い。この場合、ONにセットされたCBB役の当選フラグが次回の遊技に持ち越されて、遊技状態が非CBB遊技状態からCBB内部遊技状態に移行することがある。   In the present embodiment, when the CBB is won by the internal lottery, the combination of the symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the activated line L1 regardless of the operation timing of the stop button and the operation sequence of the stop button. The flag is not carried over to the next game. It should be noted that a combination of symbols corresponding to the CBB combination may not be displayed on the activated line L1 according to the operation timing of the stop button. In this case, the winning flag of the CBB combination set to ON may be carried over to the next game, and the gaming state may shift from the non-CBB gaming state to the CBB internal gaming state.

リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール30a〜cの回転を開始させ、各リール30a〜cが定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール30a〜cが定常回転に到達すると、リール制御手段104は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン16a〜cの操作を有効化させる。   The reel control unit 104 starts the rotation of each of the reels 30a to 30c based on the game start operation, and accelerates the rotation of each of the reels 30a to 30c until the reels 30a to 30c rotate at a steady speed (about 80 rotations / minute). Thereafter, when each of the reels 30a to 30c reaches a normal rotation, the reel control means 104 maintains the rotation speed of each of the reels and enables the operation of all the stop buttons 16a to 16c.

また、リール制御手段104は、非CBB遊技状態(RT1、RT2またはRT3)中では、各ストップボタン16a〜cの停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール30a〜cの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リール30a〜cが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/21図柄≒35.7msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/35.7ms)−1図柄≒4図柄)。   Further, in the non-CBB gaming state (RT1, RT2 or RT3), the reel control means 104 controls the rotation of the reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms after the stop operation of each of the stop buttons 16a to 16c. Control to stop. Here, since the constant speed rotation of each of the reels 30a to 30c is about 80 times / minute, the time required for each rotation of each of the reels 30a to 30c under the constant speed is 60 s / about 80 times ≒ about 750 ms. Thus, the time required for one symbol to move by one frame (one area) is 750 ms / 21 symbols.35.7 ms. Therefore, the reel can be rotated by a maximum of four symbols (four frames) from the timing of pressing the corresponding stop button (five frames including the symbol displayed on the active line at the timing of pressing the stop button) ( (190ms / 35.7ms) -1 design 図 4 designs).

一方、リール制御手段104は、CBB遊技状態中では、各リール30a〜cのうち一のリールの回転を当該一のリールに対応するストップボタンの停止操作時から75ms以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から190ms以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で1図柄(1コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると2コマ分)だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分だけ回転可能となる。   On the other hand, during the CBB game state, the reel control unit 104 controls the rotation of one of the reels 30a to 30c within 75 ms from the time of the stop operation of the stop button corresponding to the one reel. Are controlled to be stopped within 190 ms from the stop operation of the stop button corresponding to the other reel. Therefore, the one reel can rotate by a maximum of one symbol (one frame) (two frames including the symbol displayed on the active line at the timing of pressing the stop button) from the timing of pressing the stop button. Can be rotated by a maximum of four symbols (four frames) from the timing of pressing the stop button.

リール制御手段104は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、非CBB遊技状態ではストップボタンの押下タイミングから4コマの範囲内で、CBB遊技状態ではストップボタンの押下タイミングから4コマまたは1コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御するメダル払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄の組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄の組合せを有効ラインL1に表示するようリールを制御する個数優先制御と、再遊技役に対応する図柄の組合せよりも小役に対応する図柄の組合せを優先的に有効ラインL1に表示するようCBB遊技状態においてリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み(引き込み制御)、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし(蹴飛ばし制御)、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。   When a plurality of winning flags are simultaneously established, the reel control unit 104 determines whether or not four frames have elapsed from the timing of pressing the stop button in the non-CBB gaming state, and within four frames from the timing of pressing the stop button in the CBB gaming state. Within the range of one frame, the number of medals to be paid out which controls the reels so that a combination of symbols corresponding to the prize having the largest number of medals to be paid out among the respective winnings corresponding to the plurality of established winning flags is displayed on the activated line. The reels are displayed such that the combination of the symbols corresponding to the combination is displayed on the activated line L1 such that the number of the combinations of the symbols corresponding to each combination corresponding to the priority control and the plurality of established winning flags is maximized. The number priority control to be controlled and the combination of the symbols corresponding to the small winning combinations are given priority over the combination of the symbols corresponding to the replaying combinations in the activated line L1. Priority control for controlling reels in the CBB gaming state to be displayed, logic calculation for searching for a symbol having the highest pull-in priority, and / or a stop control table (not shown) previously stored in the main ROM. Based on the reference, the symbol with the highest priority among the combinations of symbols corresponding to the winning flag that has been established is drawn in (pull-in control), and the winning flag other than the established winning flag is played. Is kicked off (e.g., kicking-off control) so that the symbol combination associated with is not displayed on the activated line, and the reel corresponding to each stop button is stopped.

遊技状態移行手段107は、図6に示すように、RT1における内部抽選でRT2移行リプ1〜6のうち何れかのRT2移行リプに当選した場合に、RT2移行リプ1〜6のそれぞれに対応付けられた正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT1からRT2に移行させ、不正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT1のまま維持する。また、遊技状態移行手段107は、RT2における内部抽選でRT3移行リプ1〜6のうち何れかのRT3移行リプに当選した場合に、RT3移行リプ1〜6のそれぞれに対応付けられた正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT2からRT3に移行させ、不正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT2からRT1に移行させる。さらに、遊技状態移行手段107は、RT2における内部抽選で打順ベル1〜6のうち何れかの打順ベルに当選した場合に不正解打順でストップボタンが操作されて「ベルこぼし」となると遊技状態をRT2からRT1に移行させ、RT3における内部抽選で打順ベル1〜6のうち何れかの打順ベルに当選した場合に不正解打順でストップボタンが操作されて「ベルこぼし」となると遊技状態をRT3からRT1に移行させる。   As shown in FIG. 6, the gaming state transition means 107 associates each of the RT2 transition lips 1 to 6 when one of the RT2 transition lip 1 to 6 is won by the internal lottery at RT1. When the stop button is operated in the correct hit order, the game state is shifted from RT1 to RT2, and when the stop button is operated in the incorrect hit order, the game state is maintained at RT1. In addition, when any one of the RT3 transition lip 1 to RT6 has been won by the internal lottery in RT2, the gaming state transition unit 107 determines the correct answer hitting order associated with each of the RT3 transition lip 1 to 6. When the stop button is operated, the game state is shifted from RT2 to RT3, and when the stop button is operated in an incorrect hit order, the game state is shifted from RT2 to RT1. Further, the game state transition means 107 changes the game state when the stop button is operated in an incorrect batting order and a "bell spillover" occurs when one of the batting order bells among the batting order bells 1 to 6 is won in the internal lottery at RT2. When the game is shifted from RT2 to RT1 and one of the batting order bells among the batting order bells 1 to 6 is won in the internal lottery at RT3, the stop button is operated in an incorrect batting order and the state becomes "bell spillover", and the gaming state is changed from RT3. Move to RT1.

さらに、遊技状態移行手段107は、RT1〜RT3の何れかの遊技状態において、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されると遊技状態をCBB遊技状態に移行させ、CBB遊技状態において払い出したメダル枚数の総数が所定枚数(例えば14枚)に達すると遊技状態をCBB遊技状態に移行する前の遊技状態(以下、非CBB遊技状態と言う。)に移行させる。例えば、RT1における内部抽選でCBBに当選し、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されると、遊技状態移行手段107は、遊技状態をRT1からCBB遊技状態に移行させ、CBB遊技状態でメダル払出総数が所定枚数に達すると遊技状態を元のRT1(非CBB遊技状態)に再び移行させる。   Further, in any of the game states of RT1 to RT3, when the combination of symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the activated line L1, the game state transition means 107 shifts the game state to the CBB game state, and the CBB game state When the total number of paid-out medals reaches a predetermined number (for example, 14), the gaming state is shifted to a gaming state before shifting to the CBB gaming state (hereinafter, referred to as a non-CBB gaming state). For example, when the player wins the CBB in the internal lottery at RT1 and the combination of symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the activated line L1, the gaming state transition means 107 transitions the gaming state from RT1 to the CBB gaming state, and When the total number of paid-out medals reaches a predetermined number in the gaming state, the gaming state is again shifted to the original RT1 (non-CBB gaming state).

このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の操作(遊技開始操作)に基づいて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール30a〜cの回転を開始させ、有効化されたストップボタン16a〜cの操作および内部抽選の結果に基づいて各リール30a〜cの回転を停止させることにより1回の遊技が行われる。そして、主制御処理部100のメインROMに構築されたメイン演出制御部130は、1回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドを副制御処理部200に送信しており、副制御処理部200はメイン演出制御部130によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより演出モード(演出状態)を制御する構成になっている。以下に、演出モードの概要について説明する。   As described above, in the present embodiment, an internal lottery for deciding whether or not a plurality of types of winning combinations are performed based on the operation of the start lever 15 (game start operation) under insertion of a specified number of medals is performed, and each of the reels 30a to 30a is determined. One game is performed by starting the rotation of c and stopping the rotation of each of the reels 30a to 30c based on the operation of the activated stop buttons 16a to 16c and the result of the internal lottery. The main effect control unit 130 built in the main ROM of the main control processing unit 100 transmits a plurality of types of commands to the sub control processing unit 200 during one game, and 200 is configured to control the effect mode (effect state) by receiving a plurality of types of commands transmitted by the main effect control unit 130. Hereinafter, an outline of the effect mode will be described.

図7に示すように、演出モードは、ART遊技が行われるARTモードと、ART遊技が行われない非ARTモードと、非ARTモードからARTモードへ移行するための準備が行われるART準備モードと、に大別され、非ARTモードは、通常モードおよびCZモードで構成されている。非ARTモードでは、特典としてART遊技を遊技者に付与するか否かの抽選(以下、ART抽選と言う。)が行われ、このART抽選に当選すると演出モードが非ARTモードからART準備モードへ移行した後にARTモードへ移行する。ARTモードにおいてART遊技が所定回数(例えば、50回)行われるとARTモードが終了し、演出モードが再び非ARTモードに移行する。   As shown in FIG. 7, the effect mode includes an ART mode in which an ART game is performed, a non-ART mode in which an ART game is not performed, and an ART preparation mode in which preparations are made to transition from the non-ART mode to the ART mode. The non-ART mode is composed of a normal mode and a CZ mode. In the non-ART mode, a lottery (hereinafter referred to as an ART lottery) is performed as to whether or not to give the ART game to the player as a privilege. When the player wins the ART lottery, the production mode changes from the non-ART mode to the ART preparation mode. After the shift, the mode shifts to the ART mode. When the ART game is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the ART mode, the ART mode ends, and the effect mode shifts to the non-ART mode again.

一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に初めて着席して遊技を開始したとき、演出モードは通常モードに滞在しており、通常モードでは演出モードをCZモードへ移行させるか否かの抽選(以下、CZ移行抽選と言う。)が行われる。このCZ移行抽選に当選すると演出モードがCZモードに移行し、CZモードにおいて前記したART抽選が行われる構成になっている。このため、遊技者がART遊技を行うためには、まず、CZ移行抽選に当選して、演出モードをCZモードへ移行させる必要がある。   In general, when a player first sits in front of the slot machine S and starts a game, the effect mode is in the normal mode, and in the normal mode, a lottery is performed to determine whether to shift the effect mode to the CZ mode. (Hereinafter referred to as CZ transfer lottery). When this CZ shift lottery is won, the effect mode shifts to the CZ mode, and the above-mentioned ART lottery is performed in the CZ mode. Therefore, in order for the player to play the ART game, it is necessary to first win the CZ shift lottery and shift the effect mode to the CZ mode.

本実施形態例では、通常モード(所定の演出状態)からCZモード(特定の演出状態)へ移行を示唆する前兆演出(示唆演出)が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される。前兆演出には、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆演出(本前兆A〜C)と、CZ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイク前兆演出(フェイクA〜C)とが設けられ、本前兆演出では最終的にCZ移行抽選の当選が報知され、フェイク前兆演出では最終的にCZ移行抽選の非当選が報知される。ここで、前兆演出の概要について図8を用いて説明する。   In the present embodiment, an indication effect (suggested effect) indicating a shift from the normal mode (predetermined effect state) to the CZ mode (specific effect state) is executed on the effect display device 6 over a plurality of games. . The precursor effect is a main predictor effect (final precursors A to C) executed when the result of the CZ transition lottery is a hit, and a fake precursor effect performed when the result of the CZ transition lottery is lost. (Fake A to C) are provided, and in the present indication effect, the winning of the CZ shift lottery is finally notified, and in the fake indication effect, the non-winning of the CZ shift lottery is finally notified. Here, the outline of the indication effect will be described with reference to FIG.

図8(a)に示すように、前兆演出には3種類の前兆演出A〜Cが設けられ、前兆演出Aの実行期間は6回、8回または10回の遊技の何れかで構成され、前兆演出Bの実行期間は10回〜15回の遊技の何れかで構成され、前兆演出Cの実行期間は15回〜20回の遊技の何れかで構成されている。以下に、代表的な前兆演出Aの演出内容等について説明する。   As shown in FIG. 8 (a), the precursor effect is provided with three types of precursor effects A to C, and the execution period of the precursor effect A is composed of any of six, eight, or ten games, The execution period of the sign effect B is constituted by any of 10 to 15 games, and the execution period of the sign effect C is constituted by any of 15 to 20 games. In the following, the effect contents and the like of the representative precursor effect A will be described.

前兆演出Aは、所定のキャラクタが所定の目的である目的Gを達成することができるか否かの物語性を有した演出内容になっており、前兆演出Aには、目的Gの達成によりCZ移行抽選の当選を報知する本前兆Aと、目的Gの未達成によりCZ移行抽選の非当選を報知するフェイクAとが設けられている。また、前兆演出Aは、演出の進行上関連性を有する複数の章から構成されており、各章の実行期間は1回の遊技が実行される期間となっている。   The precursor effect A has a story content that indicates whether or not the predetermined character can achieve the purpose G, which is the predetermined purpose, and the precursor effect A includes CZ by achieving the purpose G. A precursor A for notifying the winning of the transfer lottery and a fake A for notifying the non-winning of the CZ transfer lottery when the objective G is not achieved are provided. The precursor effect A is composed of a plurality of chapters having relevance in the progress of the effect, and the execution period of each chapter is a period in which one game is executed.

図8(b)に示すように、実行期間が6回の遊技で構成された前兆演出Aは、第1章〜第6章までの合計6章で物語が構成されており、第1,第2章でキャラクタAが登場し、第3,第4章でキャラクタBが登場し、第5,第6章でキャラクタA,Bが登場する。第6章の終了の際には、キャラクタA,Bが目的Gを達成するか否かの最終演出が実行され、本前兆Aでは目的Gが達成され、フェイクAでは目的Gが未達成となる。なお、実行期間が8回の遊技で構成された前兆演出A(図8(c))、実行期間が10回の遊技で構成された前兆演出A(図8(d))についての説明は省略するが、本実施形態例では、後述するように、前兆演出Aの実行期間が長期化するほどCZ移行抽選の当選の期待度が高まる構成になっている。   As shown in FIG. 8 (b), the precursor effect A, which is composed of a game whose execution period is six times, is composed of a total of six chapters from chapters 1 to 6, and the story is composed of first and second chapters. Character A appears in Chapter 2, character B appears in Chapters 3 and 4, and characters A and B appear in Chapters 5 and 6. At the end of the sixth chapter, the final effect is performed to determine whether or not the characters A and B achieve the purpose G. The goal A is achieved in the precursor A, and the goal G is not achieved in the fake A. . It should be noted that the description of the sign effect A (FIG. 8 (c)) in which the execution period is composed of eight games and the sign effect A (FIG. 8 (d)) in which the execution period is composed of 10 games is omitted. However, in the present embodiment, as will be described later, the longer the execution period of the indication effect A, the higher the expectation of winning in the CZ shift lottery.

ところで、フェイク前兆演出が実行されているということは未だCZ移行抽選に当選していないことになるが、本実施形態例では、フェイク前兆演出の実行中にCZ移行抽選を行い、このCZ移行抽選の当否に応じて新たな前兆演出を選択し、選択した新たな前兆演出を実行するか否かの決定を行う構成になっている。以下に、CZ移行抽選や前兆演出に関する処理を行うメイン演出制御部130について説明する。   By the way, the fact that the fake precursor effect is being executed means that the CZ shift lottery has not yet been won, but in the present embodiment, the CZ shift lottery is performed during the execution of the fake precursor effect, and this CZ shift lottery is performed. , A new indication effect is selected in accordance with the success or failure, and a determination is made as to whether or not to execute the selected new indication effect. Hereinafter, the main effect control unit 130 that performs a process related to the CZ shift lottery and the sign effect will be described.

図3に示すように、メイン演出制御部130は、演出モードを通常モードからCZモードへ移行させるか否かのCZ移行抽選を行うCZ移行抽選手段131と、CZ移行抽選の結果に応じて前兆演出を実行するか否かを抽選(以下、前兆演出決定抽選と言う。)により決定する前兆演出決定手段132と、前兆演出決定手段132により前兆演出の実行が決定された(所定条件の成立)場合に、複数種類の前兆演出の中から一の前兆演出を抽選(以下、前兆演出選択抽選と言う。)により選択する前兆演出選択手段(選択手段)133と、前兆演出選択手段133によって選択された前兆演出の実行期間を抽選(以下、実行期間抽選と言う。)により決定する実行期間抽選手段134と、フェイク前兆演出の実行中に前兆演出選択手段133によって新たな前兆演出が選択された場合に、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を行う切り替え決定手段135と、特典としてART遊技を遊技者に付与するか否かのART抽選を行うART抽選手段136と、を備えている。   As shown in FIG. 3, the main effect control unit 130 performs a CZ shift lottery means 131 for performing a CZ shift lottery to determine whether to shift the effect mode from the normal mode to the CZ mode, and a precursor in accordance with the result of the CZ shift lottery. The indication effect determination means 132 which determines whether or not to execute the effect by lottery (hereinafter referred to as indication effect determination lottery), and the execution of the indication effect is determined by the indication effect determination means 132 (predetermined condition is satisfied). In this case, an indication effect selection means (selection means) 133 for selecting one indication effect from among a plurality of types of indication effects by lottery (hereinafter referred to as indication effect selection lottery) and an indication effect selection means 133 are selected. Execution period lottery means 134 for determining the execution period of the sign effect by lottery (hereinafter referred to as execution period lottery), and sign effect selection means 133 during execution of the fake sign effect. Therefore, when a new indication effect is selected, a switching determination unit 135 that determines whether to switch the running fake indication effect to the new indication effect, and whether to give the ART game as a privilege to the player. ART lottery means 136 for performing such ART lottery.

CZ移行抽選手段131は、内部抽選で決定された当選エリアに応じてCZ移行抽選を行う。図示は省略するが、各当選エリアにCZ移行抽選の当選確率がそれぞれ対応付けられており、CZ移行抽選の当選確率は、「チェリーリプ」に20%、「弱スイカリプ」に30%、「チャンスリプ」に40%、「強スイカリプ」に50%がそれぞれ対応付けられている。このように、内部抽選で決定される当選エリアはCZ当否抽選の結果を示唆することができる。   The CZ shift lottery means 131 performs a CZ shift lottery according to the winning area determined by the internal lottery. Although not shown, the winning probability of the CZ transition lottery is associated with each winning area, and the winning probability of the CZ transition lottery is 20% for "Cherry Lip", 30% for "Weak Watermelon", and "Chance". "Lip" is associated with 40%, and "Strong watermelon" is associated with 50%. As described above, the winning area determined by the internal lottery can indicate the result of the CZ winning / losing lottery.

前兆演出決定手段132は、CZ移行抽選の結果が当たりの場合に必ず前兆演出を実行することを決定し、CZ移行抽選の結果がハズレの場合に1/2の確率で前兆演出を実行することを決定する。   The predictive effect determination means 132 determines that the predictive effect is always executed when the result of the CZ shift lottery is a hit, and executes the predictive effect with a probability of 1/2 when the result of the CZ shift lottery is lost. To determine.

前兆演出選択手段133は、前兆演出抽選テーブル(図9)を参照して前兆演出選択抽選を行う。図9に示すように前兆演出抽選テーブルは、CZ移行抽選の結果がハズレの場合に参照されるフェイク前兆演出抽選テーブル(図9(a))と、CZ移行抽選の結果が当たりの場合に参照される本前兆演出抽選テーブル(図9(b))と、で構成されており、各前兆演出の種類に選択確率が対応付けられている。   The sign effect selection means 133 performs a sign effect selection lottery with reference to the sign effect lottery table (FIG. 9). As shown in FIG. 9, the precursor effect lottery table is referred to when the result of the CZ shift lottery is lost (FIG. 9A), and is referred to when the result of the CZ shift lottery is successful. And an indication effect lottery table (FIG. 9 (b)), where each indication effect type is associated with a selection probability.

図9(a)に示すように、前兆演出A(フェイクA)、前兆演出B(フェイクB)、前兆演出C(フェイクC)の選択確率は、50%、35%、15%にそれぞれ設定されており、図9(b)に示すように、前兆演出A(本前兆A)、前兆演出B(本前兆B)、前兆演出C(本前兆C)の選択確率は、15%、35%、50%にそれぞれ設定されている。このため、前兆演出Aの実行はCZ移行抽選の結果がハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆し、前兆演出Cの実行はCZ移行抽選の結果が当たりである可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。   As shown in FIG. 9A, the selection probabilities of the sign effect A (fake A), the sign effect B (fake B), and the sign effect C (fake C) are set to 50%, 35%, and 15%, respectively. As shown in FIG. 9B, the selection probabilities of the sign effect A (the sign A), the sign effect B (the sign B), and the sign effect C (the sign C) are 15%, 35%, Each is set to 50%. For this reason, the execution of the precursor effect A suggests to the player that the result of the CZ transition lottery is likely to be a loss, and the execution of the precursor effect C is likely to be the result of the CZ transition lottery. Can be suggested to the player.

実行期間抽選手段134は、実行期間抽選テーブル(図10)を参照して前兆演出の実行期間を決定する。なお、図10(a)は、CZ移行抽選の結果がハズレであって、前兆演出選択抽選によって前兆演出A(フェイクA)が選択された場合に参照されるテーブルであり、図10(b)は、CZ移行抽選の結果が当たりであって、前兆演出選択抽選によって前兆演出A(本前兆A)が選択された場合に参照されるテーブルである。前兆演出選択抽選によって前兆演出Bまたは前兆演出Cが選択された場合に参照される実行期間抽選テーブルは、図10(a),(b)の構成と殆ど同じ構成であるため、図示および説明を省略する。   The execution period lottery means 134 determines the execution period of the precursor effect with reference to the execution period lottery table (FIG. 10). FIG. 10A is a table that is referred to when the result of the CZ shift lottery is a loss and the precursor effect A (fake A) is selected by the precursor effect selection lottery, and FIG. Is a table that is referred to when the result of the CZ shift lottery is a hit and the precursor effect A (this precursor A) is selected by the precursor effect selection lottery. The execution period lottery table that is referred to when the indication effect B or the indication effect C is selected by the indication effect selection lottery is almost the same as the configuration in FIGS. Omitted.

図10(a)に示すように、6回の遊技回数に50%の選択確率、8回の遊技回数に30%の選択確率、10回の遊技回数に20%の選択確率がそれぞれ対応付けられているため、CZ移行抽選の結果がハズレの場合に選択されるフェイクAの実行期間は、短い実行期間が選択され易いと言える。また、図10(b)に示すように、6回の遊技回数に20%の選択確率、8回の遊技回数に30%の選択確率、10回の遊技回数に50%の選択確率がそれぞれ対応付けられているため、CZ移行抽選の結果が当たりの場合に選択される本前兆Aの実行期間は、長い実行期間が選択され易いと言える。よって、前兆演出Aの実行期間はCZ移行抽選の結果を遊技者に示唆することができる。   As shown in FIG. 10A, a selection probability of 50% is associated with the number of games played six times, a selection probability of 30% is associated with the number of games played eight times, and a selection probability of 20% is associated with the number of games played ten times. Therefore, it can be said that a short execution period is easily selected as the execution period of the fake A selected when the result of the CZ shift lottery is a loss. Also, as shown in FIG. 10B, a selection probability of 20% corresponds to the number of games played six times, a selection probability of 30% corresponds to the number of games played eight times, and a selection probability of 50% corresponds to the number of games played ten times. Therefore, it can be said that a long execution period is easily selected as the execution period of the precursor A selected when the result of the CZ shift lottery is a hit. Therefore, during the execution period of the indication effect A, the result of the CZ shift lottery can be suggested to the player.

切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、新たな前兆演出の実行期間に応じて行う。具体的には、フェイク前兆演出(フェイクA〜C)の実行中に前兆演出選択抽選によって新たな前兆演出が選択された場合に、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定(以下、切り替えの決定と言う。)を、実行中のフェイク前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間と新たに選択された前兆演出の実行期間との差分に応じて行う。   The switching determination unit 135 determines whether to switch the running indication effect to a new indication effect according to the execution period of the new indication effect. Specifically, when a new precursor effect is selected by the precursor effect selection lottery during the execution of the fake precursor effect (fake A to C), whether or not to switch the fake precursor effect being executed to a new precursor effect is performed. (Hereinafter referred to as a switch decision) is determined according to the difference between the unexecuted period that has not been executed yet and the newly selected precursor effect execution period in the execution period of the fake precursor effect that is being executed. Do it.

例えば、フェイクA(前兆演出A)の実行中にCZ移行抽選に当選し、このCZ移行抽選の当選に基づいて前兆演出の実行が決定された(所定条件の成立)場合に、前兆演出選択抽選により本前兆B(前兆演出B)が選択されたとする。このとき、フェイクAの未実行期間が2回の遊技であって、実行期間抽選により新たな本前兆Bの実行期間が20回の遊技に決定されたとすると、切り替え決定手段135は、新たな本前兆Bの実行期間(20回)から実行中のフェイクAの未実行期間(2回)を減算して得られた数値が「12」以上である場合に、実行中のフェイクAを新たな本前兆Bに切り替えることを決定する(図21参照)。なお、本実施形態例では、切り替えの決定において、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定された場合には、実行中の前兆演出の終了を待って新たな前兆演出の実行が開始される構成、即ち、実行中の前兆演出が実行の途中で中止されて新たな前兆演出の実行が開始されない構成になっている。   For example, if the player wins the CZ shift lottery during the execution of the fake A (the precursor effect A), and the execution of the precursor effect is determined based on the winning of the CZ shift lottery (the predetermined condition is satisfied), the precursor effect selection lottery is performed. It is assumed that the foreboding B (foreboding effect B) is selected. At this time, if the unexecuted period of the fake A is two games, and the execution period of the new precursor B is determined to be 20 games by the execution period lottery, the switching determination unit 135 determines that the new book If the numerical value obtained by subtracting the unexecuted period (two times) of the currently executed fake A from the execution period (20 times) of the precursor B is “12” or more, the currently executed fake A is added to the new book. It is determined to switch to the precursor B (see FIG. 21). In the present embodiment, if it is determined in the switching decision that the ongoing sign effect is to be switched to a new sign effect, the execution of the new sign effect is performed after the end of the ongoing sign effect. Is started, that is, the running sign effect is stopped in the middle of the execution, and the execution of the new sign effect is not started.

メイン演出制御部130は、1回の遊技が行われる間に通常モードコマンド、CZモードコマンド、ART準備モードコマンド、ARTモードコマンド、当選エリアコマンド、前兆演出開始コマンド、前兆演出切り替えコマンド、メダル投入コマンド等の複数種類のコマンドを副制御処理部200に送信する。なお、副制御処理部200はメイン演出制御部130によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより演出モードを移行させたり、前兆演出を演出表示装置6に実行させたりする。   The main effect control unit 130 performs a normal mode command, a CZ mode command, an ART preparation mode command, an ART mode command, a winning area command, a sign effect start command, a sign effect switch command, and a medal insertion command during one game. And the like are transmitted to the sub-control processing unit 200. Note that the sub-control processing unit 200 shifts the effect mode by receiving a plurality of types of commands transmitted by the main effect control unit 130, and causes the effect display device 6 to execute an indication effect.

次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図11〜20のフローチャートを用いて説明する。   Next, a processing procedure of a game according to the slot machine S of the embodiment will be described with reference to flowcharts of FIGS.

(ステップS1〜S7)
図11に示すように、規定数のメダルがスロットマシンSに投入(ベット)されると(S1)、副制御処理部200にメダル投入コマンドが送信され(S2)、スタートレバー15の操作が有効化される(S3)。スタートレバー15の操作(遊技開始操作)が行われると(S4)、内部抽選が行われ(S5)、この内部抽選で当選エリアが決定されると、この当選エリアに対応する当選フラグがONにセットされる(S6)。また、ステップS4における遊技開始操作に基づいて、各リール30a〜cを一斉に回転させる(S7)。
(Steps S1 to S7)
As shown in FIG. 11, when a predetermined number of medals are inserted (bet) into the slot machine S (S1), a medal insertion command is transmitted to the sub control processing unit 200 (S2), and the operation of the start lever 15 is enabled. (S3). When the operation of the start lever 15 (game start operation) is performed (S4), an internal lottery is performed (S5). When a winning area is determined by the internal lottery, a winning flag corresponding to the winning area is turned ON. It is set (S6). In addition, based on the game start operation in step S4, the reels 30a to 30c are simultaneously rotated (S7).

(ステップS100)
次に、メイン演出制御部130によって第1メイン演出制御処理が行われる。当該処理では、現在、ONにセットされている当選フラグの情報(内部抽選で決定された当選エリアの情報)を含む当選エリアコマンドが副制御処理部200に送信される等、様々な処理が行われる。この第1メイン演出制御処理については詳しく後述する。
(Step S100)
Next, a first main effect control process is performed by the main effect control unit 130. In this process, various processes are performed, such as transmitting a winning area command including information on the winning flag currently set to ON (information on the winning area determined by the internal lottery) to the sub-control processing unit 200. Will be The first main effect control process will be described later in detail.

(ステップS8、S9)
次に、全てのリールが定常回転に達すると、全てのストップボタンの操作が有効化され(S8)、有効化された各ストップボタン16a〜cの操作に基づいて対応するリールが停止される(S9)。
(Steps S8, S9)
Next, when all the reels have reached the normal rotation, the operation of all the stop buttons is activated (S8), and the corresponding reels are stopped based on the operations of the activated stop buttons 16a to 16c (S8). S9).

(ステップS10)
次に、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せが有効ラインL1に表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ、この判定処理に応じてステップS11やステップS12等の処理が行われる。
(Step S10)
Next, a game result determination process is performed to determine whether or not a symbol combination related to a winning combination corresponding to the established winning flag is displayed on the activated line L1, and step S11, step S12, and the like are performed according to the determination process. Is performed.

(ステップS11、S12)
遊技結果判定処理(S10)において、小役(NML1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されて入賞となっていると判定された場合には、入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数が遊技者に払い出され(S11)、再遊技役(REP1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されていると判定された場合には、スロットマシンSが再遊技状態に設定される(S12)。
(Steps S11 and S12)
In the game result determination processing (S10), when it is determined that a combination of symbols corresponding to the small winning combinations (NML1 to 13) is displayed on the activated line L1 and the winning is determined, it is associated with the winning winning combination in advance. If the determined number of medals is paid out to the player (S11) and it is determined that a combination of symbols corresponding to the replaying combinations (REP1 to REP13) is displayed on the activated line L1, the slot machine S is activated. A replaying state is set (S12).

(ステップS200)
次に、遊技結果判定処理(S10)等に基づいて遊技状態移行処理が行われる。当該処理では、RT1、RT2、RT3およびCBBの間で遊技状態を移行させる処理が行われる。この遊技状態移行処理については詳しく後述する。
(Step S200)
Next, a game state transition process is performed based on the game result determination process (S10) and the like. In this process, a process of shifting the gaming state among RT1, RT2, RT3, and CBB is performed. This game state transition processing will be described later in detail.

(ステップS13)
次に、ステップS6でONにセットされた当選フラグがOFFにセットされる。なお、本実施形態例では、CBB役に対応する図柄の組合せは、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらず有効ラインL1に表示されるため、CBB役に対応する当選フラグがONセットされたまま次の遊技に持ち越されることはなく、ステップS6でCBB役に対応する当選フラグがONセットされた場合、本ステップにおいて、CBB役の当選フラグがOFFにセットされる。
(Step S13)
Next, the winning flag set to ON in step S6 is set to OFF. In the present embodiment, the combination of the symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the activated line L1 regardless of the operation timing of the stop button and the operation order of the stop button. Therefore, the winning flag corresponding to the CBB combination is turned on. If the winning flag corresponding to the CBB combination is set ON in step S6 without being carried over to the next game while being set, the winning flag of the CBB combination is set OFF in this step.

(ステップS300)
次に、メイン演出制御部130によって前兆演出切り替え制御処理が行われる。当該処理では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える等の処理が行われる。この前兆演出切り替え制御処理については詳しく後述する。
(Step S300)
Next, the main effect control unit 130 performs a sign effect switching control process. In this process, processing such as switching the running indication effect to a new indication effect is performed. The sign effect switching control process will be described later in detail.

(ステップS400)
次に、演出モードの移行を制御するための第2メイン演出制御処理が行われる。当該処理については詳しく後述する。
(Step S400)
Next, a second main effect control process for controlling the transition of the effect mode is performed. This processing will be described later in detail.

次に、第1メイン演出制御処理について図12を用いて以下に説明する。   Next, the first main effect control process will be described below with reference to FIG.

(ステップS101)
まず、メイン演出制御部130は、ONにセットされた当選フラグの情報が含まれた当選エリアコマンドを副制御処理部200に送信しステップS102に処理を移す。
(Step S101)
First, the main effect control unit 130 transmits a winning area command including the information of the winning flag set to ON to the sub control processing unit 200, and proceeds to step S102.

(ステップS102)
次に、メイン演出制御部130は、演出モードが通常モードに滞在していることを示す通常モードフラグがONであるか否かを判断する。このとき通常モードフラグがONであると判断された場合にステップS103に処理を移し、通常モードフラグがOFFであると判断された場合にステップS105に処理を移す。
(Step S102)
Next, main effect control section 130 determines whether or not a normal mode flag indicating that the effect mode is staying in the normal mode is ON. At this time, when it is determined that the normal mode flag is ON, the process proceeds to step S103, and when it is determined that the normal mode flag is OFF, the process proceeds to step S105.

(ステップS103)
次に、メイン演出制御部130は、CZ移行抽選の結果が当たりである場合に実行される本前兆演出(本前兆A〜C)が実行中であるか否かを判断する。このとき、本前兆演出が実行中である場合には第1メイン演出制御処理を終了させ、本前兆演出が実行中でない場合にはステップS104に処理を移す。なお、実行中の前兆演出の情報および実行中の前兆演出に係る未実行期間の情報は第1記憶領域140に記憶されており、メイン演出制御部130は、本前兆演出が実行中であるか否かの判断を第1記憶領域140に本前兆演出の情報が記憶されているか否かで行う。つまり、第1記憶領域140に本前兆演出の情報が記憶されている場合には本前兆演出が実行中であると判断し、第1記憶領域140に本前兆演出の情報が記憶されていない場合には本前兆演出が実行中でないと判断する。
(Step S103)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the present sign effects (actual signs A to C) to be executed when the result of the CZ shift lottery is a win. At this time, if the present indication effect is being executed, the first main effect control process is ended. If the present indication effect is not being executed, the process proceeds to step S104. In addition, the information of the running sign effect and the information of the unexecuted period related to the running sign effect are stored in the first storage area 140, and the main effect control unit 130 determines whether the sign effect is being executed. It is determined whether or not the information of the present indication effect is stored in the first storage area 140. In other words, when the information of the sign effect is stored in the first storage area 140, it is determined that the sign effect is being executed, and when the information of the sign effect is not stored in the first storage area 140. It is determined that the precursor effect is not being executed.

(ステップS104、S120)
次に、CZ抽選手段131はCZ移行抽選を行い(ステップS104)、かかる後にメイン演出制御部130は前兆演出制御処理を行う(ステップS120)。この前兆演出制御処理については図13を用いて以下に説明する。
(Steps S104 and S120)
Next, the CZ lottery means 131 performs a CZ shift lottery (step S104), and after that, the main effect control unit 130 performs a sign effect control process (step S120). The sign effect control process will be described below with reference to FIG.

(ステップS121、S122)
まず、前兆演出決定手段132は、前兆演出を実行するか否かの決定を前兆演出決定抽選で行い(S121)、前兆演出決定抽選の結果がハズレ(S122でNo)の場合に前兆演出制御処理を終了し、前兆演出決定抽選の結果が当たり(S122でYes)の場合にステップS123に処理を移す。
(Steps S121, S122)
First, the predictive effect determination means 132 determines whether or not to execute the predictive effect by a predictive effect determination lottery (S121). If the result of the predictive effect determination lottery is lost (No in S122), the predictive effect control process is performed. Is ended, and if the result of the indication effect determination lottery is a hit (Yes in S122), the process proceeds to step S123.

(ステップS123〜S126)
次に、メイン演出制御部130は、ステップS104で行われたCZ抽選の結果が当たりであるか否かを判断し(S123)、CZ抽選の結果が当たり(S123でYes)の場合にCZモード待機フラグをONにセットし(S124)、前兆演出選択手段133は、本前兆演出抽選テーブル(図9(b))を参照して本前兆演出を抽選により選択する(S125)。一方、CZ抽選の結果がハズレ(S123でNo)の場合に、前兆演出選択手段133は、フェイク前兆演出抽選テーブル(図9(a))を参照してフェイク前兆演出を抽選により選択する(S126)。
(Steps S123 to S126)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the result of the CZ lottery performed in step S104 is a hit (S123). If the result of the CZ lottery is a hit (Yes in S123), the CZ mode is performed. The standby flag is set to ON (S124), and the sign effect selection means 133 selects the sign effect by lottery with reference to the sign effect lottery table (FIG. 9B) (S125). On the other hand, when the result of the CZ lottery is "Loss" (No in S123), the indication effect selection means 133 selects the fake indication effect by lottery with reference to the fake indication effect lottery table (FIG. 9A) (S126). ).

(ステップS127)
次に、実行期間抽選手段134は前兆演出の実行期間抽選テーブルを参照して、ステップS125またはステップS126で選択された前兆演出の実行期間を抽選により決定する。例えば、ステップS125において前兆演出Aが選択された場合には、実行期間抽選手段134は前兆演出Aの実行期間抽選テーブル(図10(b))を参照して実行期間を決定する。
(Step S127)
Next, the execution period lottery means 134 determines the execution period of the precursor effect selected in step S125 or S126 by lottery with reference to the execution period lottery table of the precursor effect. For example, when the indication effect A is selected in step S125, the execution period lottery means 134 determines the execution period by referring to the execution period lottery table of the indication effect A (FIG. 10B).

(ステップS128〜S130)
次に、メイン演出制御部130は、フェイク前兆演出が実行中であるか否かを判断する(S128)。このとき、フェイク前兆演出が実行中でないと判断された場合(主制御処理部100のメインRAMに設けられた第1記憶領域140にフェイク前兆演出の情報が記憶されていない場合)には、ステップS125またはステップS126で選択された前兆演出の種類の情報と、ステップS127で決定された実行期間の情報とを第1記憶領域140に記憶する(S129)。そして、メイン演出制御部130は、ステップS129で第1記憶領域140に記憶された前兆演出の種類および実行期間の情報を含む前兆演出開始コマンドを副制御処理部200に送信して(S130)前兆演出制御処理を終了する。
(Steps S128 to S130)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the fake precursor effect is being executed (S128). At this time, if it is determined that the fake precursor effect is not being executed (if the fake precursor effect information is not stored in the first storage area 140 provided in the main RAM of the main control processing unit 100), step The information of the type of the indication effect selected in S125 or S126 and the information of the execution period determined in S127 are stored in the first storage area 140 (S129). Then, the main effect control unit 130 transmits to the sub-control processing unit 200 a precursor effect start command including information on the type of the precursor effect and the execution period stored in the first storage area 140 in step S129 (S130). The effect control processing ends.

(ステップS140)
ステップS128でYesの場合、即ち、フェイク前兆演出が実行中の場合(第1記憶領域140にフェイク前兆演出の情報が記憶されている場合)には、本ステップS140に処理を移し、切り替え決定手段135は前兆演出の切り替え決定処理を行う。当該処理については図14を用いて以下に説明する。
(Step S140)
If Yes in step S128, that is, if the fake precursor effect is being executed (the information of the fake precursor effect is stored in the first storage area 140), the process proceeds to step S140, and the switching determination means 135 performs a sign effect switching decision process. This processing will be described below with reference to FIG.

(ステップS141、S142)
まず、切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出に係る未実行期間、即ち、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間(以下、未実行期間T1と言う。)を確認(S141)すると共に、ステップS127で決定された新たな前兆演出の実行期間(以下、実行期間T2と言う。)を確認する(S142)。
(Steps S141 and S142)
First, the switching determination unit 135 confirms an unexecuted period related to an ongoing indication effect, that is, an unexecuted period stored in the first storage area 140 (hereinafter, referred to as an unexecuted period T1) (S141). At the same time, the execution period of the new indication effect determined in step S127 (hereinafter, referred to as execution period T2) is confirmed (S142).

(ステップS143)
次に、切り替え決定手段135は、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算して得られた数値(以下、切り替え決定処理における差分と言う。)が12以上であるか否かを判断する。このとき、切り替え決定処理における差分が12以上である(S143でYes)場合には、切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定し(S144)、切り替え決定処理を終了する。一方、切り替え決定処理における差分が12未満である場合には、切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えないことを決定し(S145)、切り替え決定処理を終了する。
(Step S143)
Next, the switching determination unit 135 calculates a numerical value (hereinafter, referred to as a difference in the switching determination process) obtained by subtracting the unexecuted period T1 related to the currently-executed indication effect from the execution period T2 of the new indication effect. It is determined whether it is 12 or more. At this time, if the difference in the switching determination process is 12 or more (Yes in S143), the switching determination unit 135 determines to switch the currently-running sign effect to a new sign effect (S144), and determines the switch. The process ends. On the other hand, if the difference in the switching determination process is less than 12, the switching determination unit 135 determines not to switch the running indication effect to a new indication effect (S145), and ends the switching determination process.

(ステップS131、S132)
図13に説明を戻し、ステップS131において、メイン演出制御部130は、切り替えの決定において、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定したか否かを判断する。このとき、切り替えることを決定した場合には、ステップS125またはステップS126で選択された新たな前兆演出の種類の情報と、ステップS127で決定された新たな前兆演出の実行期間とを主制御処理部100のメインRAMに構築された第2記憶領域141に記憶して(S132)前兆演出制御処理を終了する。一方、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えないと決定した場合には、第2記憶領域141に新たな前兆演出の種類および実行期間の各情報を記憶することなく前兆演出制御処理を終了する。
(Steps S131 and S132)
Returning to FIG. 13, in step S131, the main effect control unit 130 determines whether or not to switch the fake precursor effect being executed to a new precursor effect in the determination of the switching. At this time, if it is determined to switch, the main control processing unit stores the information of the new predictive effect type selected in step S125 or step S126 and the execution period of the new predictive effect determined in step S127. The information is stored in the second storage area 141 constructed in the main RAM 100 (S132), and the indication effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the fake omen effect being executed is not switched to the new omen effect, the omen effect control process is performed without storing the information of the new omen effect and the execution period in the second storage area 141. To end.

(ステップS105)
図12に説明を戻し、ステップS102でNoの場合、即ち、通常モードフラグがOFFの場合、本ステップS105において、メイン演出制御部130は、演出モードがCZモードに滞在していることを示すCZモードフラグがONであるか否かを判断する。このとき、CZモードフラグがONである場合にはステップS106に処理を移し、CZモードフラグがOFFである場合にはステップS110に処理を移す。
(Step S105)
Returning to FIG. 12, if No in step S102, that is, if the normal mode flag is OFF, in step S105, the main effect control unit 130 determines that the effect mode is in the CZ mode. It is determined whether or not the mode flag is ON. At this time, if the CZ mode flag is ON, the process proceeds to step S106, and if the CZ mode flag is OFF, the process proceeds to step S110.

(ステップS106〜S109)
次に、ART抽選手段136はART抽選を行い(S106)、ART抽選に当選しなかった場合には(S107でNo)第1メイン演出制御処理を終了する。一方、ART抽選に当選した場合には(S107でYes)ART準備モード待機フラグをONにセットする(S108)と共に、CZモードフラグをOFFにセットして(S109)、第1メイン演出制御処理を終了する。なお、ART抽選に当選した場合には、メイン演出制御部130は、主制御処理部100のメインRAMに構築されたART遊技回数記憶領域142に例えばART遊技回数「50」の情報を記憶する。
(Steps S106 to S109)
Next, the ART lottery means 136 performs an ART lottery (S106), and if the ART lottery is not won (No in S107), ends the first main effect control process. On the other hand, when the ART lottery is won (Yes in S107), the ART preparation mode standby flag is set ON (S108), and the CZ mode flag is set OFF (S109), and the first main effect control process is performed. finish. When the ART lottery is won, the main effect control unit 130 stores, for example, information on the number of ART games “50” in the ART game number storage area 142 constructed in the main RAM of the main control processing unit 100.

(ステップS110)
次に、ステップS105でNoの場合、即ち、CZモードフラグがOFFの場合、本ステップにおいて、メイン演出制御部130は、演出モードがARTモードに滞在していることを示すARTモードフラグがONであるか否かを判断する。ARTモードフラグがOFFである場合には第1メイン演出制御処理を終了し、ARTモードフラグがONである場合には、ステップS111に処理を移す。
(Step S110)
Next, if No in step S105, that is, if the CZ mode flag is OFF, in this step, the main effect control unit 130 sets the ART mode flag indicating that the effect mode is staying in the ART mode to ON. It is determined whether or not there is. If the ART mode flag is OFF, the first main effect control process ends, and if the ART mode flag is ON, the process proceeds to step S111.

(ステップS111〜S114)
次に、メイン演出制御部130は、ART遊技回数記憶領域142に記憶されているART遊技回数の情報から「1」を減算し(S111)、ART遊技回数記憶領域142に記憶されているART遊技回数の情報が「0」であるか否かを判断する(S112)。このとき、ART遊技回数の情報が「0」でない場合には第1メイン演出制御処理を終了し、ART遊技回数の情報が「0」である場合には、通常モード待機フラグをONにする(S113)と共に、ARTモードフラグをOFFにセットして(S114)、第1メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S111 to S114)
Next, the main effect control unit 130 subtracts “1” from the information on the number of ART games stored in the ART game number storage area 142 (S111), and the ART game stored in the ART game number storage area 142. It is determined whether the information on the number of times is “0” (S112). At this time, if the information on the number of ART games is not “0”, the first main effect control process is terminated, and if the information on the number of ART games is “0”, the normal mode standby flag is turned ON ( At the same time as S113, the ART mode flag is set to OFF (S114), and the first main effect control process ends.

次に、遊技状態処理(S200)について図15を用いて以下に説明する。   Next, the game state process (S200) will be described below with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、遊技状態移行手段107は、現在の遊技状態がRT1であるか否かを判断し、RT1でない場合にはステップS203に処理を移し、RT1である場合にはステップS202に進んでRT1制御処理を行う。
(Step S201)
First, the gaming state transition means 107 determines whether or not the current gaming state is RT1, and if not, proceeds to step S203. If it is RT1, proceeds to step S202 to perform RT1 control processing. I do.

(ステップS202)
RT1制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選でRT2移行リプに当選したか否かを判断し、RT2移行リプに当選していない場合にはRT1制御処理を終了する。一方、RT2移行リプに当選している場合には、ステップS5の内部抽選で当選したRT2移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されたか否かを判断し、RT2移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をRT2へ移行させる。なお、RT2移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合にはRT1を維持させてRT1制御処理を終了する。
(Step S202)
Although illustration is omitted for the RT1 control processing, first, the gaming state transition unit 107 determines whether or not the RT2 transition lip has been won in the internal lottery in step S5. The control processing ends. On the other hand, when the player has won the RT2 shift lip, it is determined whether or not the stop button has been operated in the correct answer hit order related to the RT2 shift lip that has been won in the internal lottery in step S5. When the stop button is operated, the game state is shifted to RT2. If the stop button has not been operated in the correct hit order for the RT2 transition lip, RT1 is maintained and the RT1 control process ends.

(ステップS203)
次に、遊技状態移行手段107は、現在の遊技状態がRT2であるか否かを判断し、RT2でない場合にはステップS204に処理を移し、RT2である場合にはステップS210に進んでRT2制御処理を行う。以下に、図16を用いてRT2制御処理について説明する。
(Step S203)
Next, the gaming state transition means 107 determines whether or not the current gaming state is RT2, and if not, proceeds to step S204. If it is RT2, proceeds to step S210 to perform RT2 control. Perform processing. Hereinafter, the RT2 control process will be described with reference to FIG.

(ステップS211)
まず、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選でRT3移行リプに当選したか否かを判断し、RT3移行リプに当選している場合にはステップS212に処理を移し、RT3移行リプに当選していない場合にはステップS217に処理を移す。
(Step S211)
First, the gaming state transition means 107 determines whether or not the RT3 transition lip has been won in the internal lottery in step S5. If the RT3 transition lip has been won, the process proceeds to step S212, and the RT3 transition lip is executed. If not, the process moves to step S217.

(ステップS212〜S213)
次に、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選で当選したRT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されたか否かを判断する(S212)。RT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をRT3へ移行させ(S213)、RT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合にはステップS219に処理を移す。
(Steps S212 to S213)
Next, the game state shifting means 107 determines whether or not the stop button has been operated in the correct hit order related to the RT3 shift lip won in the internal lottery in step S5 (S212). If the stop button has been operated in the correct answer hitting order relating to the RT3 shift lip, the game state is shifted to RT3 (S213). If the stop button has not been operated in the correct answer hitting order relating to the RT3 shift lip, the process proceeds to step S219. Transfer processing.

(ステップS214〜S216)
次に、遊技状態移行手段107は、ART準備モードフラグがONにセットされているか否かを判断し(S214)、ART準備モードフラグがONにセットされていない場合にはRT2制御処理を終了し、ART準備モードフラグがONにセットされている場合には、ARTモード待機フラグをONにセットする(S215)と共に、ART準備モードフラグをOFFにして(S216)RT2制御処理を終了する。
(Steps S214 to S216)
Next, the game state transition means 107 determines whether or not the ART preparation mode flag is set to ON (S214). If the ART preparation mode flag is not set to ON, the RT2 control processing ends. If the ART preparation mode flag is set to ON, the ART mode standby flag is set to ON (S215), and the ART preparation mode flag is set to OFF (S216), thereby terminating the RT2 control process.

(ステップS217〜S218)
ステップS211でNoの場合、即ち、RT3移行リプに当選していない場合には、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選で打順ベル1〜6の何れかに当選しているか否かを判断する(S217)。打順ベルに当選していない場合にはRT2制御処理を終了し、打順ベルに当選している場合には、ステップS5の内部抽選で当選した打順ベルに対応付けられている小役の何れかが入賞しているかを判断する(S218)。このとき、打順ベルに対応する小役の何れも入賞していない(ベルこぼし)場合には、ステップS219に処理を移し、打順ベルに対応する小役が入賞している場合には、RT2を維持してRT2制御処理を終了させる。
(Steps S217 to S218)
In the case of No in step S211, that is, when the RT3 transition lip has not been won, the gaming state transition means 107 determines whether or not any of the batting order bells 1 to 6 has been won in the internal lottery in step S5. A determination is made (S217). If the batting order bell has not been won, the RT2 control process is terminated. If the batting order bell has been won, one of the small wins associated with the batting order bell won by the internal lottery in step S5. It is determined whether a prize has been won (S218). At this time, if none of the small wins corresponding to the batting order bell has won (bell spill), the process proceeds to step S219. If the small winning hand corresponding to the batting order bell has won, RT2 is set. The RT2 control process is terminated while maintaining.

(ステップS219)
ステップS212でNoの場合またはステップS218でNoの場合、即ち、内部抽選でRT3移行リプに当選しているがRT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合、または、打順ベルに当選しているが打順ベルに対応する小役が入賞していない場合(ベルこぼしの場合)には、遊技状態をRT2からRT1に移行させてRT2制御処理を終了させる。
(Step S219)
In the case of No in step S212 or the case of No in step S218, that is, when the player has won the RT3 shift lip in the internal lottery but the stop button has not been operated in the correct answering order related to the RT3 shift lip, or If the winning combination has not been won for the small win corresponding to the batting order bell (in the case of a bell spill), the game state is shifted from RT2 to RT1, and the RT2 control process is terminated.

(ステップS204)
図15に説明を戻し、ステップS203でNoの場合、即ち、遊技状態がRT1およびRT2でない場合、本ステップにおいて、遊技状態移行手段107は、遊技状態がRT3であるか否かを判断する。このとき、遊技状態がRT3である場合にはステップS205に進んでRT3制御処理を行い、遊技状態がRT3でない場合、即ち、遊技状態がCBBである場合にはステップS206に進んでCBB制御処理を行う。
(Step S204)
Referring back to FIG. 15, if No in step S203, that is, if the gaming states are not RT1 and RT2, in this step, the gaming state transition unit 107 determines whether the gaming state is RT3. At this time, if the gaming state is RT3, the process proceeds to step S205 to perform the RT3 control process. If the gaming state is not RT3, that is, if the gaming state is CBB, the process proceeds to step S206 to perform the CBB control process. Do.

(ステップS205)
RT3制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選で打順ベル1〜6の何れかに当選したか否かを判断し、打順ベル1〜6の何れにも当選していない場合にはRT3制御処理を終了する。一方、打順ベル1〜6の何れかに当選している場合には、当該打順ベルに対応する小役が入賞しているか否かを判断し、打順ベルに対応する小役が入賞している場合にはRT3制御処理を終了させ、打順ベルに対応する小役が入賞していない(ベルこぼし)場合には、遊技状態をRT1へ移行させてRT3制御処理を終了させる。
(Step S205)
Although illustration is omitted for the RT3 control processing, first, the gaming state transition means 107 determines whether or not one of the batting order bells 1 to 6 has been won in the internal lottery in step S5, and determines any of the batting order bells 1 to 6. If not, the RT3 control process ends. On the other hand, if any of the batting order bells 1 to 6 has been won, it is determined whether or not the small win corresponding to the batting order bell has won, and the small win corresponding to the batting order bell has won. In this case, the RT3 control process is terminated, and if the small win corresponding to the batting order bell has not been won (bell spill), the gaming state is shifted to RT1, and the RT3 control process is terminated.

(ステップS206)
CBB制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段107は、ステップS11でメダルが遊技者に払い出されたことにより、CBB遊技状態中にメダル払出総数が所定枚数(例えば14枚)に到達したか否かを判断する。このとき、メダル払出総数が前記所定枚数に到達した場合には、遊技状態をCBB遊技状態移行前の遊技状態に移行してCBB制御処理を終了し、メダル払出総数が前記所定枚数に到達していない場合には、CBB遊技状態を維持してCBB制御処理を終了させる。
(Step S206)
Although the illustration of the CBB control process is omitted, first, the gaming state transition unit 107 determines that the total number of tokens paid out during the CBB gaming state is a predetermined number (for example, 14) due to the token being paid out to the player in step S11. Is determined. At this time, when the total number of medal payouts reaches the predetermined number, the game state is shifted to the game state before the shift to the CBB game state, and the CBB control process is ended, and the total number of medal payouts reaches the predetermined number. If not, the CBB control state is maintained and the CBB control process is terminated.

次に、前兆演出切り替え制御処理(S300)について図17を用いて以下に説明する。   Next, the sign effect switching control process (S300) will be described below with reference to FIG.

(ステップS301〜S302)
まず、メイン演出制御部130は、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1が「1」以上であるか否かを判断し、「1」以上でない場合、即ち、未実行期間T1が「0」の場合には前兆演出切り替え制御処理を終了する。一方、未実行期間T1が「1」以上である場合、即ち、前兆演出が実行中の場合には、ステップS302に処理を移し、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1から「1」を減算する(S302)。
(Steps S301 to S302)
First, the main effect control unit 130 determines whether or not the non-execution period T1 stored in the first storage area 140 is equal to or longer than “1”. Is "0", the indication effect switching control process ends. On the other hand, if the unexecuted period T1 is equal to or longer than “1”, that is, if the indication effect is being executed, the process proceeds to step S302, and the process proceeds from the unexecuted period T1 stored in the first storage area 140 to “ 1 is subtracted (S302).

(ステップS303〜S304)
次に、メイン演出制御部130は、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1が「0」であるか否かを判断し(S303)、未実行期間T1が「0」でない場合には前兆演出切り替え処理を終了する一方、未実行期間T1が「0」である場合には、ステップS304に処理を移し、第1記憶領域140に記憶されている前兆演出の情報をクリアする(S304)。
(Steps S303 to S304)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the non-execution period T1 stored in the first storage area 140 is “0” (S303), and determines whether the non-execution period T1 is not “0”. On the other hand, if the unexecuted period T1 is "0" while the indication effect switching process is ended, the process proceeds to step S304 to clear the indication effect information stored in the first storage area 140 ( S304).

(ステップS305)
次に、メイン演出制御部130は、第2記憶領域141に新たな前兆演出の情報が記憶されているか否かを判断し(S305)、新たな前兆演出の情報が記憶されていない場合には前兆演出切り替え制御処理を終了する。なお、本ステップにおいてNoの場合には、第1記憶領域140および第2記憶領域141の何れにも前兆演出の情報が記憶されていないことになり、今回の遊技で前兆演出が終了して演出モードがCZモードまたは通常モードに移行する。一方、第2記憶領域141に新たな前兆演出の情報が記憶されている場合には、ステップS306に処理を移す。
(Step S305)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not new indication effect information is stored in the second storage area 141 (S305). If the new indication effect information is not stored, The indication effect switching control process ends. In this case, in the case of No in this step, the information of the indication effect is not stored in any of the first storage area 140 and the second storage area 141, and the indication effect is completed after the indication effect in the current game. The mode shifts to the CZ mode or the normal mode. On the other hand, if new indication effect information is stored in the second storage area 141, the process proceeds to step S306.

(ステップS306、S307)
次に、メイン演出制御部130は、第2記憶領域141に記憶されている新たな前兆演出の情報を第1記憶領域140に記憶すると共に、第2記憶領域141に記憶されている新たな前兆演出の情報をクリアする(S306)。つまり、本ステップにおいて実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられたことになり、次回の遊技から演出表示装置6で新たな前兆演出が実行されることになる。そして、ステップS307において、メイン演出制御部130は、新たな前兆演出の情報が含まれた前兆演出切り替えコマンドを副制御処理部200に送信して前兆演出切り替え制御処理を終了する。
(Steps S306 and S307)
Next, the main effect control unit 130 stores the information of the new precursor effect stored in the second storage area 141 in the first storage area 140 and the new precursor information stored in the second storage area 141. The effect information is cleared (S306). In other words, the sign effect being executed in this step is switched to a new sign effect, and a new sign effect is executed on the effect display device 6 from the next game. Then, in step S307, the main effect control unit 130 transmits an indication effect switching command including new indication effect information to the sub-control processing unit 200, and ends the indication effect switching control process.

次に、第2メイン演出制御処理(S400)について図18を用いて以下に説明する。   Next, the second main effect control process (S400) will be described below with reference to FIG.

(ステップS401〜S404)
メイン演出制御部130は、通常モード待機フラグがONである(S401でYes)場合に、まず、通常モードフラグをONにセットして(S402)、通常モードコマンドを副制御処理部200に送信する(S403)。かかる後に通常モード待機フラグをOFFにセットして(S404)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S401 to S404)
When the normal mode standby flag is ON (Yes in S401), the main effect control unit 130 first sets the normal mode flag to ON (S402), and transmits a normal mode command to the sub control processing unit 200. (S403). After that, the normal mode standby flag is set to OFF (S404), and the second main effect control process ends.

(ステップS405〜S409)
メイン演出制御部130は、CZモード待機フラグがONである(S405でYes)場合に、まず、前兆演出の実行期間が終了しているか否かを判断し、前兆演出の実行期間が終了していない場合には第2メイン演出制御処理を終了する。一方、前兆演出の実行期間が終了している場合には、CZモードフラグをONにセットし(S407)、CZモードコマンドを副制御処理部200に送信する(S408)。かかる後に、CZモード待機フラグをOFFにセットして(S409)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S405 to S409)
When the CZ mode standby flag is ON (Yes in S405), the main effect control unit 130 first determines whether or not the execution period of the precursor effect has ended, and the execution period of the precursor effect has ended. If not, the second main effect control process ends. On the other hand, when the execution period of the indication effect has ended, the CZ mode flag is set to ON (S407), and the CZ mode command is transmitted to the sub control processing unit 200 (S408). After this, the CZ mode standby flag is set to OFF (S409), and the second main effect control process ends.

(ステップS410〜S413)
メイン演出制御部130は、ART準備モード待機フラグがONである場合に(S410でYes)、ART準備モードフラグをONにセットして(S411)、ART準備モードコマンドを副制御処理部200に送信する(S412)。かかる後、ART準備モード待機フラグをOFFにセットして(S413)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S410 to S413)
When the ART preparation mode standby flag is ON (Yes in S410), the main effect control unit 130 sets the ART preparation mode flag to ON (S411), and transmits an ART preparation mode command to the sub control processing unit 200. (S412). After that, the ART preparation mode standby flag is set to OFF (S413), and the second main effect control process ends.

(ステップS414〜S417)
メイン演出制御部130は、ARTモード待機フラグがONであるか否かを判断し(S414)、ARTモード待機フラグがONでない場合には第2メイン演出制御処理を終了する。一方、ARTモード待機フラグがONである場合には、ARTモードフラグをONにセットして(S415)、ARTモードコマンドを副制御処理部200に送信する(S416)。かかる後、ARTモード待機フラグをOFFにセットして(S417)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S414 to S417)
The main effect control unit 130 determines whether the ART mode standby flag is ON (S414), and ends the second main effect control process if the ART mode standby flag is not ON. On the other hand, when the ART mode standby flag is ON, the ART mode flag is set ON (S415), and the ART mode command is transmitted to the sub-control processing unit 200 (S416). After that, the ART mode standby flag is set to OFF (S417), and the second main effect control process ends.

次に、副制御処理部200によって行われるサブ演出制御処理の手順について図19〜20のフローチャートを用いて説明する。   Next, a procedure of a sub-effect control process performed by the sub-control processing unit 200 will be described with reference to flowcharts of FIGS.

(ステップS501〜S508)
サブ演出制御部210は通常モードコマンドを受信している(S501でYes)場合には、サブ通常モード待機フラグをONにセットして(S502)サブ演出制御処理を終了させる。また、サブ演出制御部210はCZモードコマンドを受信している(S503でYes)場合には、サブCZモード待機フラグをONにセットして(S504)サブ演出制御処理を終了させる。同様に、サブ演出制御部210はART準備モードコマンドを受信している(S505でYes)場合には、サブART準備モード待機フラグをONにセットし(S506)、ARTモードコマンドを受信している(S507でYes)場合には、サブARTモード待機フラグをONにセットして(S508)サブ演出制御処理を終了させる。
(Steps S501 to S508)
When receiving the normal mode command (Yes in S501), sub effect control section 210 sets the sub normal mode standby flag to ON (S502), and ends the sub effect control process. In addition, when the sub effect control unit 210 has received the CZ mode command (Yes in S503), the sub effect control unit 210 sets the sub CZ mode standby flag to ON (S504) and ends the sub effect control process. Similarly, when the sub effect control unit 210 has received the ART preparation mode command (Yes in S505), it sets the sub ART preparation mode standby flag to ON (S506) and receives the ART mode command. If (Yes in S507), the sub-ART mode standby flag is set to ON (S508), and the sub-effect control process is terminated.

(ステップS509)
次に、サブ演出制御部210は主制御処理部100からの当選エリアコマンドを受信したか否かを判断し、当選エリアコマンドを受信していない場合にはステップS511に処理を移す。一方、当選エリアコマンド受信している場合にはステップS510に進んで打順演出制御処理を行う。
(Step S509)
Next, the sub effect control unit 210 determines whether or not a winning area command from the main control processing unit 100 has been received. If the winning area command has not been received, the process proceeds to step S511. On the other hand, if the winning area command has been received, the process proceeds to step S510 to perform a batting order effect control process.

(ステップS510)
打順演出制御処理については図示を省略するが、まず、演出実行手段212はART準備モード中またはARTモード中であるか否かを判断し、ART準備モード中またはARTモード中の何れでもない場合には打順演出制御処理を終了し、ART準備モード中またはARTモード中の何れかである場合には当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報の種類を確認し、当該当選エリアの情報の種類に応じて打順演出を演出表示装置6等に実行させるよう制御する。
(Step S510)
Although the batting order effect control process is not shown, the effect executing means 212 first determines whether the vehicle is in the ART preparation mode or the ART mode, and determines whether it is not in the ART preparation mode or the ART mode. Ends the batting order effect control process, and in either the ART preparation mode or the ART mode, checks the type of the information of the winning area included in the winning area command, and checks the type of the information of the winning area. Is controlled so that the batting order effect is executed by the effect display device 6 or the like.

例えば、遊技状態がRT1、かつ、演出モードがART準備モードであって、RT2移行リプまたは打順ベル(打順ベル1〜6)の何れかの情報を含む当選エリアコマンド受信した場合には、当該当選エリアの情報に対応する正解打順の打順演出を実行する。また、例えば、遊技状態がRT2、かつ、演出モードがART準備モードであって、RT3移行リプまたは打順ベル(打順ベル1〜6)の何れかの情報を含む当選エリアコマンド受信した場合には、当該当選エリアの情報に対応する正解打順の打順演出を実行する。   For example, when the gaming state is RT1, the effect mode is the ART preparation mode, and a winning area command including any information of the RT2 transition lip or the batting order bell (batting order bells 1 to 6) is received, the winning is determined. A batting order effect in the correct batting order corresponding to the area information is executed. Further, for example, when the gaming state is RT2, the effect mode is the ART preparation mode, and a winning area command including any information of the RT3 transition lip or the batting order bell (batting order bells 1 to 6) is received, A batting order effect of the correct batting order corresponding to the information of the hit selection area is executed.

(ステップS511、S512)
次に、サブ演出制御部210は主制御処理部100からの前兆演出開始コマンドを受信したか否かを判断し(S511)、前兆演出開始コマンドを受信している場合には、前兆演出開始コマンドに含まれている前兆演出の種類の情報および前兆演出の実行期間の情報に基づいて前兆演出の実行を演出表示装置6で開始させる(S512)。
(Steps S511 and S512)
Next, the sub-effect control unit 210 determines whether or not the indication effect start command from the main control processing unit 100 has been received (S511). If the indication effect start command has been received, the indication effect start command The indication display device 6 starts the execution of the indication effect based on the information on the type of the indication effect and the information on the execution period of the indication effect included in the step (S512).

(ステップS513、S514)
次に、サブ演出制御部210は主制御処理部100からの前兆演出切り替えコマンドを受信したか否かを判断し(S513)、前兆演出切り替えコマンドを受信している場合には、前兆演出切り替えコマンドに含まれている新たな前兆演出の種類の情報および新たな前兆演出の実行期間の情報に基づいて新たな前兆演出の実行を演出表示装置6で開始させる(S514)。なお、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる様子については詳しく後述する。
(Steps S513 and S514)
Next, the sub-effect control unit 210 determines whether or not the indication effect switching command from the main control processing unit 100 has been received (S513), and if the indication effect switching command has been received, the indication effect switching command. The execution of the new indication effect is started by the effect display device 6 based on the information on the type of the new indication effect and the information on the execution period of the new indication effect included in (1) (S514). The manner in which the currently-running sign effect is switched to a new sign effect will be described later in detail.

(ステップS515)
サブ演出制御部210は主制御処理部100からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断し、メダル投入コマンドを受信していない場合にはサブ演出制御処理を終了し、メダル投入コマンドを受信している場合にはステップS520に処理を移して演出モード移行処理を行う。この演出モード移行処理について以下に図20を用いて説明する。
(Step S515)
The sub effect control unit 210 determines whether or not a medal insertion command has been received from the main control processing unit 100. If the medal insertion command has not been received, the sub effect control process ends, and the medal insertion command is received. If yes, the process proceeds to step S520 to perform an effect mode transition process. The effect mode transition processing will be described below with reference to FIG.

(ステップS521〜S523)
演出モード移行手段211は、サブ通常モード待機フラグがONにセットされている(S521でYes)場合には、演出モードを通常モードに移行させて(S522)、サブ通常モード待機フラグをOFFにセットし(S523)、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブ通常モード待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS524に処理を移す。
(Steps S521 to S523)
If the sub-normal mode standby flag is set to ON (Yes in S521), the effect mode shifting unit 211 shifts the effect mode to the normal mode (S522), and sets the sub-normal mode standby flag to OFF. Then (S523), the effect mode transition process ends. On the other hand, if the sub normal mode standby flag has not been set to ON, the process moves to step S524.

(ステップS524〜S526)
演出モード移行手段211は、サブCZモード待機フラグがONにセットされている(S524でYes)場合には、演出モードをCZモードに移行させて(S525)、サブCZモード待機フラグをOFFにセットし(S526)、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブCZモード待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS527に処理を移す。
(Steps S524 to S526)
If the sub-CZ mode standby flag is set to ON (Yes in S524), the effect mode shift unit 211 shifts the effect mode to the CZ mode (S525), and sets the sub-CZ mode standby flag to OFF. Then (S526), the effect mode transition process ends. On the other hand, if the sub CZ mode standby flag has not been set to ON, the process moves to step S527.

(ステップS527〜S529)
演出モード移行手段211は、サブART準備モード待機フラグがONにセットされている(S527でYes)場合には、演出モードをART準備モードに移行させて(S528)、サブART準備モード待機フラグをOFFにセットし(S529)、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブART準備モード待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS530に処理を移す。
(Steps S527 to S529)
If the sub-ART preparation mode standby flag is set to ON (Yes in S527), the effect mode transition unit 211 changes the effect mode to the ART preparation mode (S528), and sets the sub-ART preparation mode standby flag. It is set to OFF (S529), and the effect mode transition processing ends. On the other hand, if the sub-ART preparation mode standby flag has not been set to ON, the process proceeds to step S530.

(ステップS530〜S532)
演出モード移行手段211は、サブARTモード待機フラグがONにセットされていない(S530でNo)場合には演出モード移行処理を終了させ、サブARTモード待機フラグがONにセットされている(S530でYes)場合には、演出モードをARTモードに移行させて(S531)、サブARTモード待機フラグをOFFにセットし(S532)、演出モード移行処理を終了させる。
(Steps S530 to S532)
If the sub-ART mode standby flag is not set to ON (No in S530), the effect mode transition unit 211 ends the effect mode transition process, and the sub-ART mode standby flag is set to ON (S530). In the case of Yes), the effect mode is shifted to the ART mode (S531), the sub-ART mode standby flag is set to OFF (S532), and the effect mode shift process ends.

次に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる様子について図21を用いて説明する。図21は、前兆演出が実行されていない状態において、フェイクA(前兆演出A)の実行が決定されてフェイクAが実行され、フェイクAの実行中に新たに本前兆B(前兆演出B)が選択された場合の例である。   Next, a description will be given, with reference to FIG. 21, of how the currently-running sign effect is switched to a new sign effect. FIG. 21 shows that, in a state where the precursor effect is not executed, the execution of the fake A (the precursor effect A) is determined and the fake A is executed. During the execution of the fake A, the main precursor B (the precursor effect B) is newly generated. This is an example in the case where a selection is made.

1回目の遊技:
内部抽選でチェリーリプに当選したことによりCZ移行抽選(演出モードを通常モードからCZモードへ移行させるか否かの抽選)が行われる。このCZ移行抽選の結果がハズレ、かつ、前兆演出決定抽選(前兆演出を実行するか否かを決定する抽選)の結果が当たりであったことにより、前兆演出選択抽選によりフェイクA(前兆演出A)が選択され、フェイクAの実行期間が実行期間抽選によって6回の遊技に決定された。これにより、第1記憶領域140にフェイクAの情報および未実行期間T1の「6」が記憶されると共に、1回目の遊技の開始から演出表示装置6でフェイクAの実行が開始される。そして、1回目の遊技の終了の際には、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1の「6」から「1」が減算されてフェイクAの未実行期間T1が「5」となる。なお、2目目〜3回目の遊技について、図示および説明を省略する。
First game:
The CZ shift lottery (lottery to determine whether or not to shift the production mode from the normal mode to the CZ mode) is performed by winning the cherry lip in the internal lottery. Since the result of this CZ shift lottery is lost and the result of the sign effect determination lottery (lottery for determining whether or not to execute the sign effect) is a hit, fake A (sign effect A) ) Was selected, and the execution period of fake A was determined to be six games by the execution period lottery. As a result, the information of the fake A and “6” of the non-execution period T1 are stored in the first storage area 140, and the execution of the fake A on the effect display device 6 is started from the start of the first game. At the end of the first game, “1” is subtracted from “6” of the unexecuted period T1 stored in the first storage area 140, and the unexecuted period T1 of the fake A is “5”. Becomes Illustration and description of the second to third games are omitted.

4回目の遊技:
内部抽選で強スイカリプに当選し、この強スイカリプの当選に基づいてCZ移行抽選が行われる。このCZ移行抽選の結果が当たり、かつ、前兆演出決定抽選の結果が当たりとなったことにより、前兆演出選択抽選により本前兆B(前兆演出B)が選択され、本前兆Bの実行期間が実行期間抽選によって20回の遊技に決定された。そして、現在、フェイクAが実行中であるため(S128でYes)、今回の遊技の開始の際に切り替え決定処理(S140)が行われる。このとき、第1記憶領域140に記憶されているフェイクAの未実行期間T1は「2」であり(S141)、本前兆Bの実行期間T2は「20」であるため(S142)、本前兆Bの実行期間T2「20」からフェイクAの未実行期間T1「2」を減算して得られる数値(切り替え決定処理における差分)は18(20−2=18)となる(S143)。したがって、切り替え決定処理における差分「18」が12以上となり、実行中のフェイクAは新たな本前兆Bに切り替えられることが決定される。その結果、第2記憶領域141に本前兆Bの情報および実行期間T2「20」の情報が記憶される。そして、4回目の遊技の終了の際には、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1の「2」から「1」が減算されてフェイクAの未実行期間T1が「1」となり、第2記憶領域141に記憶されている未実行期間T2の「20」から「1」が減算されて本前兆Bの実行期間T2が「19」となる。なお、5目目の遊技について、図示は省略するが、当該遊技では、すでに4回目の遊技においてCZ移行抽選に当選してCZモードに移行することが決定されているため、5回目の遊技開始操作に基づいてCZ移行抽選および前兆演出決定抽選が行われることはない。
Fourth game:
A strong watermelon lip is won by an internal lottery, and a CZ shift lottery is performed based on the winning of the strong watermelon lip. Since the result of the CZ shift lottery and the result of the sign effect determination lottery have been won, the sign effect selection lottery selects the sign A (sign effect B), and the execution period of the sign sign B is executed. 20 games were decided by lottery during the period. Since the fake A is currently being executed (Yes in S128), the switching determination process (S140) is performed at the time of starting the current game. At this time, the non-execution period T1 of the fake A stored in the first storage area 140 is “2” (S141), and the execution period T2 of the precursor B is “20” (S142). The numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting the non-execution period T1 “2” of the fake A from the execution period T2 “20” of B is 18 (20−2 = 18) (S143). Therefore, the difference “18” in the switching determination processing becomes 12 or more, and it is determined that the currently executed fake A is switched to the new precursor B. As a result, the information of the precursor B and the information of the execution period T2 “20” are stored in the second storage area 141. At the end of the fourth game, “1” is subtracted from “2” of the non-execution period T1 stored in the first storage area 140, so that the non-execution period T1 of the fake A is “1”. Thus, “1” is subtracted from “20” of the non-execution period T2 stored in the second storage area 141, and the execution period T2 of the precursor B becomes “19”. Although the illustration of the fifth game is omitted, in this game, since it has been determined that the fourth game has already been won in the CZ shift lottery and the game is shifted to the CZ mode, the fifth game is started. The CZ shift lottery and the indication effect determination lottery are not performed based on the operation.

6回目の遊技:
6回目の遊技の終了の際に、第1記憶領域140に記憶されているフェイクAの未実行期間T1が「0」となって、最終演出が行われる。フェイクAは、1回目の遊技におけるCZ移行抽選の結果がハズレであったことにより実行を開始した演出であるため、最終演出の内容は目的Gの未達成となる。これを見た遊技者はCZ移行抽選の結果がハズレであることを知って落胆することになる。なお、当該遊技の終了の際に第2記憶領域141に記憶されている本前兆Bの実行期間T2は「18」から「1」減算されて「17」となる。そして、第2記憶領域141に記憶されている本前兆Bの情報および本前兆Bの未実行期間T2「17」の情報が第1記憶領域140に記憶されると共に、第2記憶領域141に記憶されている本前兆Bの情報および本前兆Bの未実行期間T2の各情報がクリアされる。
Sixth game:
At the end of the sixth game, the unexecuted period T1 of fake A stored in the first storage area 140 becomes “0”, and the final effect is performed. Fake A is an effect whose execution has been started because the result of the CZ shift lottery in the first game is a loss, so the content of the final effect is not achieved for the purpose G. The player who sees this will be discouraged to know that the result of the CZ shift lottery is a loss. Note that the execution period T2 of the precursor B stored in the second storage area 141 at the end of the game is “17” obtained by subtracting “1” from “18”. Then, the information of the precursor B stored in the second storage area 141 and the information of the unexecuted period T2 “17” of the precursor B are stored in the first storage area 140 and also stored in the second storage area 141. The information of the book precursor B and the information of the unexecuted period T2 of the book precursor B are cleared.

7回目の遊技:
第1記憶領域140に本前兆Bの情報および本前兆Bの未実行期間T1「17」の情報が記憶されているため、7回目の遊技の開始から演出表示装置6で本前兆B(前兆演出B)の実行が開始される(フェイクAが本前兆Bに切り替えられる)。これを見た遊技者は、CZ移行抽選の当選に期待する。なお、8回目〜23回目までの遊技については説明を省略するが、すでにCZ移行抽選に当選しているため、当該期間ではCZ移行抽選および前兆演出決定抽選が行われることはない。
Seventh game:
Since the information of the main sign B and the information of the non-execution period T1 “17” of the main sign B are stored in the first storage area 140, the main sign B (the sign effect) is displayed on the effect display device 6 from the start of the seventh game. The execution of B) is started (the fake A is switched to the precursor B). The player who saw this expects to win the CZ shift lottery. The description of the eighth to 23rd games will be omitted, but since the CZ shift lottery has already been won, the CZ shift lottery and the omen effect determination lottery will not be performed in this period.

24回目の遊技:
24回目の遊技の終了の際に、第1記憶領域140に記憶されている本前兆Bの未実行期間T1が「0」となるため、最終演出が行われる。この本前兆Bは、6回目の遊技におけるCZ移行抽選の結果が当たりであったことにより実行を開始した演出であるため、最終演出の内容はCZ移行抽選の結果が当たりである旨の内容となる。これを見た遊技者はCZモードにおいて行われるART抽選の当選に期待することになる。
24th game:
At the end of the 24th game, the unexecuted period T1 of the precursor B stored in the first storage area 140 becomes “0”, so that the final effect is performed. Since this precursor B is an effect that has started execution because the result of the CZ shift lottery in the sixth game was a hit, the content of the final effect is a content indicating that the result of the CZ shift lottery is a hit. Become. The player who sees this expects to win the ART lottery performed in the CZ mode.

以上のように、第1実施形態例のスロットマシンSによると、フェイク前兆演出(フェイクA〜C)の実行中に、演出モードを通常モードからCZモードへ移行させるか否かのCZ移行抽選が行われ、このCZ移行抽選の結果に応じて前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出決定抽選が行われる。そして、前兆演出決定抽選の結果が当たり(所定条件の成立)となると、複数種類の前兆演出の中から新たな前兆演出が前兆演出選択抽選により選択され、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの切り替え決定処理が行われる。この切り替え決定処理において、フェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定された場合には新たな本前兆演出が実行される構成になっている。これにより、当初予定されていた前兆演出の実行期間を変更することが可能になり、前兆演出の実行期間の判別を困難にすることができる。   As described above, according to the slot machine S of the first embodiment, during the execution of the fake precursor effects (fake A to C), the CZ shift lottery for determining whether to shift the effect mode from the normal mode to the CZ mode is performed. A lottery effect determination lottery for determining whether or not to execute a precursory effect in accordance with the result of the CZ shift lottery is performed. Then, when the result of the indication effect determination lottery becomes a hit (predetermined condition is satisfied), a new indication effect is selected from a plurality of types of indication effects by the indication effect selection lottery, and the fake indication effect being executed is changed to a new indication. A switching determination process of whether or not to switch to the effect is performed. In this switching determination process, when it is determined that the fake precursor effect is to be switched to a new precursor effect, a new precursor effect is executed. This makes it possible to change the execution period of the indication effect initially scheduled, making it difficult to determine the execution period of the indication effect.

また、本実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出(図21のフェイクA)を新たな本前兆演出(図21の本前兆B)に切り替えることが決定されたとき(図21の4回目の遊技の開始時)、実行中のフェイク前兆演出の実行を中止することなく実行を継続し、フェイク前兆演出の実行期間が終了するのを待って、新たな前兆演出を実行する構成になっている。このため、実行中のフェイク前兆演出の有する物語性を破壊しないように新たな前兆演出を実行することができる。   Further, in the present embodiment, when it is determined that the fake omen effect (fake A in FIG. 21) being executed is switched to a new omen effect (this omen B in FIG. 21) (the fourth time in FIG. 21). At the start of the game), the execution of the fake precursor effect that is being executed is continued without stopping, and a new precursor effect is executed after the execution period of the fake precursor effect ends. . For this reason, a new precursor effect can be executed so as not to destroy the narrative of the fake precursor effect that is being executed.

さらに、本実施形態例では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算するという比較的に簡単な方法で決定しているため、前兆演出の切り替え処理による主制御処理部100への負荷を軽減することができる。   Further, in the present embodiment, the determination as to whether or not to switch the running indication effect to a new indication effect is made by subtracting the unexecuted period T1 relating to the running indication effect from the execution period T2 of the new indication effect. Therefore, the load on the main control processing unit 100 due to the switching process of the indication effect can be reduced.

そして、本実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が12以上である場合に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる構成になっているため、新たな前兆演出の実行期間を十分に確保して演出効果を高めることができる。仮に、切り替え決定処理における差分が12よりも小さな数値である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する構成とするならば、演出効果を損ねてしまう虞がある。これについて、下記に詳しく説明する。   In the present embodiment, when the numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting the unexecuted period T1 related to the currently-executed indication effect from the execution period T2 of the new indication effect is 12 or more. In addition, since the present indication effect is switched to a new indication effect, the execution effect of the new indication effect can be sufficiently secured to enhance the effect. If the difference in the switching determination processing is a numerical value smaller than 12, if the configuration is such that it is decided to switch the running indication effect to a new indication effect, the effect may be impaired. This will be described in detail below.

例えば、図21に示す例において、4回目の遊技における前兆演出選択抽選で新たな前兆演出として本前兆A(前兆演出A)が選択され、この本前兆Aの実行期間が実行期間抽選により「6回の遊技」に決定されたとする。そうすると、切り替え決定処理における差分は「4」(本前兆Aの実行期間T2「6」−フェイクAの未実行期間T1「2」=「4」)となり、切り替え決定処理における差分が12よりも小さいものとなるが、この場合に、実行中のフェイクAを本前兆Aに切り替えることを決定したとすると、本前兆Aの実行期間T2「6」は4回目の遊技で「6」から「1」減算されて「5」となり、5回目の遊技で本前兆Aの未実行期間T2は「5」から「1」減算されて「4」となり、6回目の遊技で本前兆Aの未実行期間T2は「4」から「1」減算されて「3」となる。そして、6回目の遊技でフェイクAの実行期間が終了し、7回目の遊技から本前兆Aの実行が開始されることになるが、本前兆Aの実行期間は7回目の遊技から9回目の遊技までの3回となってしまう。ここで、本前兆Aは図8(b)に示すように物語性を有する演出であるため、例えば、図8(b)に示す第4章〜第6章までの演出を合計3回の遊技に亘り実行したとすると、物語性が破壊されて演出上の違和感を遊技者に与えてしまう。また、仮に本前兆Aが物語性を有さない演出であったとしても、本来、本前兆Aは6回の遊技に亘ってCZ移行抽選の結果を示唆しようとする演出であるため、3回という比較的に短い期間で本前兆Aを実行してしまうと演出の内容に無理が生じて演出効果の低下に繋がり、遊技性を著しく低下させる虞がある。そこで、本実施形態例では、切り替え決定処理における差分が12以上である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成としている。   For example, in the example illustrated in FIG. 21, the sign A (the sign effect A) is selected as a new sign effect in the sign effect selection lottery in the fourth game, and the execution period of the sign A is set to “6” by the execution period lottery. Game ". Then, the difference in the switching determination process is “4” (the execution period T2 “6” of the precursor A—the non-execution period T1 “2” = “4” of the fake A), and the difference in the switching determination process is smaller than 12. In this case, if it is determined that the fake A being executed is switched to the precursor A, the execution period T2 “6” of the precursor A is changed from “6” to “1” in the fourth game. It is subtracted to “5”, and the non-executed period T2 of the true sign A in the fifth game is “4” by subtracting “1” from “5”, and the non-executed period T2 of the true sign A in the sixth game. Is subtracted from “4” by “1” to become “3”. Then, the execution period of the fake A ends in the sixth game, and the execution of the precursor A is started from the seventh game, but the execution period of the precursor A is the ninth execution from the seventh game. It will be three times until the game. Here, since the precursor A is an effect having a story as shown in FIG. 8B, for example, the effects of Chapters 4 to 6 shown in FIG. If it is executed for a long time, the narrative will be destroyed and the player will feel uncomfortable in the production. In addition, even if the present omen A is a production that does not have a narrative, the original omen A is originally a production aiming to suggest the result of the CZ shift lottery over six games, so three times If the precursor A is executed in a relatively short period of time, the contents of the effect may be excessive, leading to a decrease in the effect of the effect, and the game performance may be significantly reduced. Therefore, in the present embodiment, when the difference in the switching determination process is 12 or more, the currently-executed indication effect is switched to a new indication effect.

なお、図21は、フェイクAの実行中にCZ移行抽選に当選して本前兆B(前兆演出B)が新たな前兆演出として選択されて切り替え決定処理が行われる具体例であるが、他の具体例も考えられる。例えば、フェイクAの実行中にCZ移行抽選が行われ、このCZ移行抽選の結果がハズレとなって、前兆演出選択抽選によってフェイクC(前兆演出C)が新たに選択され、切り替え決定処理においてフェイクAがフェイクCに切り替えられることが決定される場合も考えられる。このような場合であっても、本実施形態例のスロットマシンSの奏する効果を発揮することができることは言うまでもない。   FIG. 21 is a specific example in which during the execution of the fake A, the CZ shift lottery is won and the precursor B (the precursor effect B) is selected as a new precursor effect, and the switching determination process is performed. Specific examples are also conceivable. For example, during the execution of the fake A, the CZ shift lottery is performed, and the result of the CZ shift lottery is lost, and the fake C (precursor effect C) is newly selected by the predictive effect selection lottery, and the fake is performed in the switching determination process. It is also conceivable that A is determined to be switched to fake C. Even in such a case, it goes without saying that the effects achieved by the slot machine S of the embodiment can be exerted.

また、本実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が12以上である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成になっているが、この構成に限られず、実行中の前兆演出および新たな前兆演出を違和感なく実行可能とすることを前提に、切り替え決定処理における差分が例えば6以上等の数値であっても良い。この本実施形態例の変形例について下記に説明する。   Further, in the present embodiment, when the numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting the unexecuted period related to the ongoing indication effect from the execution period of the new indication effect is 12 or more, the execution is started. It is configured to switch the middle sign effect to a new sign effect.However, the present invention is not limited to this configuration, and it is assumed that the running sign effect and the new sign effect can be executed without discomfort. The difference may be a numerical value such as 6 or more. A modification of this embodiment will be described below.

上記変形例では、前兆演出として、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆D(前兆演出D)と、CZ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイクD(前兆演出D)とが更に設けられ、本前兆DおよびフェイクDの演出内容は、本前兆AおよびフェイクA等の関係と同様に、前兆演出の終了の際に実行される最終演出の内容が異なるのみで他の演出内容は同一の演出内容になっている。また、前兆演出D(本前兆DおよびフェイクD)の選択確率は、前兆演出A〜Cの選択確率よりも極めて低く設定されていると共に(図9参照)、前兆演出Dの実行期間は、例えば、6回〜12回の間で実行期間抽選により決定される構成になっている。そして、切り替え決定手段135は、前兆演出選択抽選によって選択された新たな前兆演出が前兆演出Dであった場合に限り、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が「6」以上であるか否かを判断し、「6」以上の場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する構成になっている。
即ち、上記変形例の遊技機は、複数種類の前兆演出には特別前兆演出(前兆演出D)が設けられ、前兆演出選択手段133によって選択された新たな前兆演出が前記特別前兆演出であった場合において、切り替え決定手段135は、前記新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算したことにより得られる数値が第1の数値(例えば「6」)以上である場合に、前記実行中の前兆演出を前記新たな前兆演出に切り替えることを決定し、前兆演出選択手段133によって選択された前記新たな前兆演出が前記特別示唆演出でなかった場合において、切り替え決定手段135は、前記新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算したことにより得られる数値が第2の数値(例えば、「12」)以上である場合に、前記実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定し、前記第1の数値(例えば「6」)は前記第2の数値(例えば、「12」)よりも小さいことを特徴とするものである。
In the above-described modification, the precursor D is executed when the result of the CZ shift lottery is a hit, and the fake executed when the result of the CZ shift lottery is lost. D (symbol effect D) is further provided, and the effect contents of the main sign D and the fake D are the contents of the final effect executed at the end of the precursor effect, similarly to the relationship between the main sign A and the fake A and the like. The only effect is that the other effect contents are the same effect contents. The selection probability of the precursor effect D (the precursor D and the fake D) is set to be much lower than the selection probability of the precursor effects A to C (see FIG. 9), and the execution period of the precursor effect D is, for example, , Between 6 and 12 times determined by lottery during the execution period. Then, only when the new indication effect selected by the indication effect selection lottery is the indication effect D, the switching determination unit 135 determines that the execution period T2 of the new indication effect from the execution period T2 of the new indication effect being executed is not executed. It is determined whether or not the numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting T1 is equal to or greater than “6”. If the numerical value is equal to or greater than “6”, the on-board effect being executed is switched to a new fore-effect. It is configured to determine that.
That is, in the gaming machine of the above-described modified example, a special sign effect (sign effect D) is provided for a plurality of types of sign effects, and the new sign effect selected by the sign effect selecting means 133 is the special sign effect. In such a case, the switching determination unit 135 obtains a numerical value obtained by subtracting the unexecuted period related to the ongoing symptom effect from the execution period of the new symptom effect, which is equal to or more than a first numerical value (for example, “6”). In this case, it is determined that the currently-executed indication effect is to be switched to the new indication effect, and if the new indication effect selected by the indication effect selection means 133 is not the special suggestion effect, the switching determination means 135 is a second numerical value (for example, “12”) obtained by subtracting the unexecuted period related to the ongoing symptom effect from the execution period of the new symptom effect. If it is not less than the above, it is determined that the currently-executed indication effect is to be switched to a new indication effect, and the first numerical value (for example, “6”) is larger than the second numerical value (for example, “12”). Is also small.

当該変形例では、前兆演出Dの選択確率は、他の前兆演出の選択確率よりも極めて低く設定されているため、前兆演出Dの実行は稀な事象となり、前兆演出Dは所謂プレミア演出となる。ここで、当該変形例では本実施形態例と異なり、新たな前兆演出として前兆演出Dが選択された場合には、切り替え処理における差分が「6」以上であれば、実行中の前兆演出を前兆演出Dに切り替えることが決定されるため、切り替え処理における差分が「12」以上である場合よりも前兆演出Dの実行機会をより多く確保することができる。このように、切り替え処理における差分の設定値を小さくしたり大きくしたりすることにより、開発者の意図した前兆演出の実行機会を少なくしたり多くしたりすることが可能となるため、前兆演出の管理を行いやすい遊技機を提供することができる。   In this modification, the selection probability of the precursor effect D is set to be extremely lower than the selection probabilities of the other precursor effects. Therefore, the execution of the precursor effect D is a rare event, and the precursor effect D is a so-called premium effect. . Here, unlike the present embodiment, in the modification, when the precursor effect D is selected as a new precursor effect, if the difference in the switching process is “6” or more, the precursor effect being executed is changed to the precursor. Since it is determined to switch to the effect D, it is possible to secure more opportunities to execute the indication effect D than when the difference in the switching process is “12” or more. In this way, by reducing or increasing the set value of the difference in the switching process, it is possible to reduce or increase the execution opportunity of the predictive effect intended by the developer. A gaming machine that can be easily managed can be provided.

また、本実施形態例では、CZ移行抽選の結果が当たりとなったことを起因として本前兆A〜Cに係る本前兆演出が実行される場合には、当該本前兆演出の実行中に新たな前兆演出が選択されない構成になっているが、本前兆演出の実行中にも前兆演出選択抽選を行い本前兆A〜Cの中から新たな本前兆演出を選択する構成であっても良い。この場合、実行中の本前兆演出の終了の際に行われる最終演出ではCZ移行抽選の当選を報知しないようにすると共に、新たに選択された本前兆演出の終了の際に行われる最終演出においてCZ移行抽選の当選を報知すると好適である。   Further, in the present embodiment, when the present sign effects relating to the present signs A to C are executed due to the result of the CZ shift lottery being won, a new sign effect is executed during the execution of the present sign effects. Although the precursor effect is not selected, a configuration may be employed in which a precursor effect selection lottery is performed during the execution of the precursor effect and a new main effect is selected from the precursor A to C. In this case, in the final effect performed at the end of the present forerunner effect, the winning of the CZ shift lottery is not notified, and the final effect performed at the end of the newly selected forerunner effect is selected. It is preferable to notify the winning of the CZ transfer lottery.

また、本実施形態例では、実行中の前兆演出に係る未実行期間と新たな前兆演出の実行期間との差分に応じて、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成になっているが、この構成に限られず、実行中の前兆演出の未実行期間に拘わらず、新たな前兆演出の実行期間に応じて、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成であっても良い。この本実施形態例の変形例について下記に説明する。   Further, in the present embodiment, according to the difference between the unexecuted period related to the running sign effect and the execution period of the new sign effect, the running sign effect is switched to the new sign effect. However, the present invention is not limited to this configuration, and a configuration may be used in which the running precursor effect is switched to a new precursor effect according to the execution period of the new precursor effect, regardless of the unexecuted period of the running precursor effect. . A modification of this embodiment will be described below.

上記変形例では、前兆演出として、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆E(特定示唆演出)が更に設けられ、本前兆Eの選択確率は、他の前兆演出の選択確率よりも極めて低く設定されていると共に、本前兆Eの実行期間は、例えば、1回〜6回の間で実行期間抽選により決定される。そして、切り替え決定手段135は、前兆演出選択抽選によって選択された新たな示唆演出が本前兆Eであった場合には、実行中の前兆演出の未実行期間T1に拘わらず、新たな前兆演出として選択された本前兆Eの実行期間T2が例えば4回未満の遊技であると実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する。ここで、第1実施形態例では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定した場合には、新たな前兆演出の実行期間の情報は第2記憶領域141に記憶され、第2記憶領域141に記憶された実行期間は1回の遊技が行われる度に「1」減算する構成になっているが、当該変形例では、新たな前兆演出が実行を開始するまで第2記憶領域141に記憶された実行期間は減算されない構成になっている。このため、実行中の前兆演出を本前兆Eに切り替えることが決定された場合には実行期間抽選により決定された実行期間の分だけ本前兆Eを確実に実行することができる。これにより、本前兆Eの実行機会を確保することができる。また、当該変形例では、新たな前兆演出として選択された本前兆Eの実行期間が4回未満の遊技である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定されるため、前兆演出の実行期間が長期化することを防止することが可能になり、前兆演出が長く実行されることによる遊技意欲および演出効果の低下を防止することができる。   In the above modified example, a precursor E (specific suggestive production) which is executed when the result of the CZ shift lottery is a hit is further provided as a precursor effect, and the selection probability of the precursor E is different from the other precursor effects. In addition to being set to be extremely lower than the selection probability, the execution period of the precursor E is determined, for example, by one to six times during the execution period lottery. Then, when the new suggested effect selected by the indication effect selection lottery is the main indication E, the switching determination unit 135 determines that the new indication effect is a new indication effect regardless of the unexecuted period T1 of the ongoing indication effect. If the execution period T2 of the selected main sign E is, for example, less than four games, it is determined to switch the running sign effect to a new sign effect. Here, in the first embodiment, when it is determined to switch the currently-running sign effect to a new sign effect, the information of the execution period of the new sign effect is stored in the second storage area 141, and The execution period stored in the second storage area 141 is configured so that “1” is subtracted each time a game is played, but in this modification, the second storage is performed until a new indication effect starts to be executed. The execution period stored in the area 141 is not subtracted. For this reason, when it is determined to switch the currently-running sign effect to the main sign E, the main sign E can be reliably executed for the execution period determined by the execution period lottery. As a result, an opportunity to execute the precursor E can be secured. Further, in this modification, when the execution period of the main sign E selected as a new precursor effect is a game of less than four times, it is determined to switch the running precursor effect to a new precursor effect. Thus, it is possible to prevent the execution period of the indication effect from being lengthened, and to prevent a decrease in the willingness to play and the effect of the effect due to the long execution of the indication effect.

また、本実施形態例では、前兆演出の実行期間は実行期間抽選により決定される構成になっているが、前兆演出のそれぞれに予め実行期間が対応付けられている構成であっても良い。   Further, in the present embodiment, the execution period of the precursor effect is determined by the execution period lottery, but the execution period may be associated with each of the precursor effects in advance.

また、本実施形態例では、CZモードでART抽選が行われ、通常モード(所定の演出状態)からCZモード(特定の演出状態)への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される構成になっているが、この構成に限られず、ART抽選は通常モードで行われ、前兆演出は通常モード(所定の演出状態)からARTモード(特定の演出状態)への移行を示唆する構成であっても良い。   In the present embodiment, the ART lottery is performed in the CZ mode, and a precursor effect suggesting a transition from the normal mode (predetermined effect state) to the CZ mode (specific effect state) is made over a plurality of games. Although it is configured to be executed by the effect display device 6, the present invention is not limited to this configuration, and the ART lottery is performed in the normal mode, and the precursor effect is changed from the normal mode (predetermined effect state) to the ART mode (specific effect state). A configuration that suggests a shift to へ may be used.

なお、本実施形態例では、前兆演出の切り替え決定処理等を実行するメイン演出制御処理部130が主制御処理部100に設けられているが、この構成に限られず、副制御処理部200にメイン演出制御処理部130の全てが設けられる構成であっても良いし、メイン演出制御処理部130を構築する各手段が主制御処理部100と副制御処理部200とに適宜分けられている構成であっても良い。   In the present embodiment, the main effect control processing unit 130 for executing the indication effect switching determination process is provided in the main control processing unit 100. However, the present invention is not limited to this configuration. The configuration in which all of the effect control processing units 130 are provided may be employed, or each means for constructing the main effect control processing unit 130 may be appropriately divided into the main control processing unit 100 and the sub-control processing unit 200. There may be.

また、本実施形態例では、ART遊技が実行される構成になっているが、この構成に限られず、AT遊技のみが実行される構成であっても良い。具体的には、遊技状態として、通常遊技状態、CBB内部遊技状態、CBB遊技状態が設けられ、CBB内部遊技状態における演出モードとして、AT遊技が行われない非ATモードとAT遊技が行われるATモードが設けられる。非ATモードは、通常モードとCZモードとで構成されており、通常モードにおいて演出モードをCZモードへ移行させるか否かのCZ移行抽選が行われ、CZ移行抽選に当選すると演出モードがCZモードへ移行する。そして、CZモードにおいてAT遊技を遊技者に付与するか否かのAT抽選が行われ、AT抽選に当選すると演出モードがATモードに移行し、ATモードにおいてメダルの獲得を容易とさせるAT遊技が実行される。この場合、通常モード(所定の演出状態)からCZモード(特定の演出状態)への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される構成であっても良いし、CZモード(所定の演出状態)からATモード(特定の演出状態)への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される構成であっても良い。   In the present embodiment, the ART game is executed. However, the present invention is not limited to this structure. The AT game alone may be executed. Specifically, the normal gaming state, the CBB internal gaming state, and the CBB gaming state are provided as the gaming state, and the non-AT mode in which the AT gaming is not performed and the AT gaming in which the AT gaming is performed are provided as effect modes in the CBB internal gaming state. A mode is provided. The non-AT mode is composed of a normal mode and a CZ mode. In the normal mode, a CZ shift lottery is performed to determine whether or not to shift the effect mode to the CZ mode. Move to. Then, in the CZ mode, an AT lottery is performed to determine whether or not to grant the AT game to the player. When the player wins the AT lottery, the effect mode shifts to the AT mode, and the AT game that facilitates the medal acquisition in the AT mode is performed. Be executed. In this case, a configuration may be employed in which the effect display device 6 executes a precursor effect indicating a shift from the normal mode (predetermined effect state) to the CZ mode (specific effect state) over a plurality of games. Then, a configuration may be employed in which the effect display device 6 executes a precursor effect indicating a shift from the CZ mode (predetermined effect state) to the AT mode (specific effect state) over a plurality of games.

続いて、第2実施形態例について説明する。第2実施形態例と第1実施形態例とを比較すると、主として、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの切り替え決定処理の方法が異なる。以下に、第1実施形態例と異なる部分のみを説明する。   Next, a second embodiment will be described. Comparing the second embodiment example and the first embodiment example, mainly, the method of the switching determination process for determining whether or not to switch the currently-executed indication effect to a new indication effect is different. Hereinafter, only the portions different from the first embodiment will be described.

第2実施形態例では、前兆演出として前兆演出A〜Cに加えて前兆演出Fが設けられている。前兆演出Fには、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆Fと、CZ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイクFとが設けられ、前兆演出Fの実行期間は18回の遊技で構成されている。なお、第2実施形態例では、前兆演出A〜Cの実行期間は何れも18回の遊技で構成されているが、前兆演出A〜CおよびFの実行期間は、第1実施形態例と同様に、複数種類の実行期間の中から抽選で決定される構成であっても良い。   In the second embodiment, an indication effect F is provided as an indication effect in addition to the indication effects A to C. The precursor effect F includes a precursor F executed when the result of the CZ shift lottery is a hit and a fake F executed when the result of the CZ shift lottery is lost. The execution period of F consists of 18 games. In the second embodiment, the execution periods of the indication effects A to C are all configured by 18 games, but the execution periods of the indication effects A to C and F are the same as those of the first embodiment. Alternatively, the configuration may be determined by lottery from among a plurality of types of execution periods.

前兆演出Fは、他の前兆演出A〜Cと同様に、CZ移行抽選の結果を遊技者に示唆することが可能になっており、全ての前兆演出の中でCZ移行抽選の当選を遊技者に最も意識させることが可能な演出である。このため、前兆演出Fは、前兆演出A〜CよりもCZ移行抽選の当選を強く煽ることができる。なお、前兆演出A〜CおよびFのうち、前兆演出Aが最も煽りの弱い前兆演出であり、前兆演出A、B、C、Fの順番で煽りが強くなる。   The precursor effect F, like the other precursor effects A to C, can indicate the result of the CZ transition lottery to the player, and the player can select the winning of the CZ transition lottery among all the precursor effects. It is a production that can be most conscious of. For this reason, the sign effect F can more strongly incite the winning of the CZ shift lottery than the sign effects A to C. Among the indication effects A to C and F, the indication effect A is the weakest indication effect, and the indication effects A, B, C, and F increase in the order of the indication effects.

第2実施形態例の前兆演出選択手段(選択手段)は、CZ移行抽選の結果に応じて前兆演出A〜CおよびFの中から一の前兆演出を抽選により選択する。図示は省略するが、CZ移行抽選の結果がハズレの場合における各前兆演出の選択確率は、フェイクAが50%、フェイクBが30%、フェイクCが17%、フェイクFが3%、CZ移行抽選の結果が当たりの場合における各前兆演出の選択確率は、本前兆Aが17%、本前兆Bが30%、本前兆Cが50%、本前兆Fが3%にそれぞれ設定されている。前兆演出Fの選択確率は、他の前兆演出A〜Cの選択確率に比べて低い確率に設定されているため、前兆演出Fは、他の前兆演出A〜Cに比べて実行の可能性が低く、実行が稀な前兆演出(プレミア的な前兆演出)となる。   The indication effect selection means (selection means) of the second embodiment selects one of the indication effects A to C and F by lottery according to the result of the CZ shift lottery. Although illustration is omitted, when the result of the CZ shift lottery is a loss, the selection probability of each precursor effect is 50% for fake A, 30% for fake B, 17% for fake C, 3% for fake F, and 3% for CZ shift. When the lottery result is a winning, the selection probability of each sign effect is set to 17% for the sign A, 30% for the sign B, 50% for the sign C, and 3% for the sign F. Since the selection probability of the precursor effect F is set to a lower probability than the selection probabilities of the other precursor effects A to C, the possibility of execution of the precursor effect F is higher than that of the other precursor effects A to C. It is a low and rarely performed precursory effect (premier precursory effect).

第2実施形態例の切り替え決定手段は、第1実施形態例の切り替え決定手段135と異なり、フェイク前兆演出の実行中に新たなフェイク前兆演出としてフェイクFが選択された場合には、実行中のフェイク前兆演出を新たなフェイクFに切り替えるか否かの決定を、実行中のフェイク前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う。以下に、図22を用いて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられるための条件を説明する。   The switching determining means of the second embodiment is different from the switching determining means 135 of the first embodiment in that when fake F is selected as a new fake precursor effect during execution of the fake precursor effect, The determination as to whether or not to switch the fake precursor effect to a new fake F is made in accordance with the not-yet-executed period of the fake precursor effect that is being executed. Hereinafter, a condition for switching the fake precursor effect being executed to a new fake F will be described with reference to FIG.

図22(a)は、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクAの実行中にフェイクFが新たに選択されたとき、実行中のフェイクAの未実行期間が「15回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクAの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクAの未実行期間(15回の遊技)の割合が15回/18回以下の場合に、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられる。   FIG. 22A shows conditions for switching the currently executed fake A to a new fake F. As shown in the figure, when the fake F is newly selected during the execution of the fake A and the non-execution period of the fake A being executed is “15 games or less”, the execution is being performed. Is switched to a new fake F. That is, when the ratio of the non-execution period (15 games) of the fake A to the execution period of the fake A (18 games) is 15 times / 18 times or less, the currently executed fake A becomes a new fake F. Can be switched.

図22(b)は、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクBの実行中にフェイクFが新たに選択されたとき、実行中のフェイクBの未実行期間が「14回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクBの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクBの未実行期間(14回の遊技)の割合が14回/18回以下の場合に、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる。   FIG. 22B shows a condition for switching the currently executed fake B to a new fake F. As shown in the figure, when the fake F is newly selected during the execution of the fake B, if the unexecuted period of the fake B being executed is “14 games or less”, the execution is being performed. Is switched to a new fake F. In other words, when the ratio of the unexecuted period of the fake B (14 games) to the execution period of the fake B (18 games) is 14 times / 18 times or less, the currently executed fake B becomes a new fake F. Can be switched.

図22(c)は、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクCの実行中にフェイクFが新たに選択されたとき、実行中のフェイクCの未実行期間が「13回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクCの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクCの未実行期間(13回の遊技)の割合が13回/18回以下の場合に、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる。   FIG. 22C shows a condition for switching the currently executed fake C to a new fake F. As shown in the drawing, when the fake F is newly selected during the execution of the fake C and the non-execution period of the fake C being executed is “13 or less games”, the execution is being performed. Is switched to a new fake F. In other words, when the ratio of the non-execution period of the fake C (13 games) to the execution period of the fake C (18 games) is 13 times / 18 times or less, the currently executed fake C becomes a new fake F. Can be switched.

図22(d)に示すように、フェイクFの実行中にフェイクFが新たに選択された場合には、実行中のフェイクFの未実行期間に拘わらず、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクFの実行中にフェイクFが新たに選択された場合には、必ず実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられ、この場合、フェイクFが連続して実行されることになる。   As shown in FIG. 22D, when the fake F is newly selected during the execution of the fake F, the currently executed fake F is replaced with the new fake F regardless of the non-execution period of the currently executed fake F. F. That is, if the fake F is newly selected during the execution of the fake F, the currently executed fake F is always switched to the new fake F. In this case, the fake F is continuously executed. .

図22から明らかなように、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられる割合は15/18以下、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる割合は14/18以下、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる割合は13/18以下、となっている。つまり、新たなフェイクFに切り替えられる確率の最も高いフェイク前兆演出は、CZ移行抽選の当選に対する煽りが最も弱いフェイクAであり、新たなフェイクFに切り替えられる確率が二番目に高いフェイク前兆演出は、フェイクAに次いで煽りの弱いフェイクBであり、新たなフェイクFに切り替えられる確率が最も低いフェイク前兆演出は、フェイクBに次いで煽りの弱いフェイクCである。このように、第2実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なっており、実行中のフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって、フェイクFに切り替えられる確率が低くなる。   As is clear from FIG. 22, the rate at which the running fake A is switched to the new fake F is 15/18 or less, the rate at which the running fake B is switched to the new fake F is 14/18 or less, and the Is switched to a new fake F at a rate of 13/18 or less. In other words, the fake predictive effect that has the highest probability of being switched to the new fake F is fake A, which has the least fuel for the winning of the CZ transition lottery, and the fake predictive effect that has the second highest probability of being switched to the new fake F is Fake B, which has the lowest probability of being switched to new Fake F after Fake A, and Fake C, which has the lowest probability of being switched to new Fake F, are Fake C, which has the lowest level of fever following Fake B. As described above, in the second embodiment, the probability that the running fake precursor effect is switched to a new fake F is different depending on the type of the running fake precursor effect, and the probability of the running fake precursor effect is different. The probability of switching to fake F becomes lower as the leveling becomes stronger.

また、第2実施形態例の切り替え決定手段は、フェイクFの実行中に新たなフェイク前兆演出が選択された場合には、実行中のフェイクFを新たなフェイク前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中のフェイクFの実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う。以下に、図23を用いて、実行中のフェイクFが新たなフェイク前兆演出に切り替えられるための条件を説明する。   Further, when a new fake indication effect is selected during execution of the fake F, the switching determination means of the second embodiment determines whether to switch the currently executed fake F to a new fake indication effect. Is performed according to an unexecuted period that has not been executed among the execution periods of the fake F being executed. Hereinafter, the conditions for switching the currently executed fake F to a new fake precursor effect will be described with reference to FIG.

図23(a)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクFの実行中に新たなフェイクAが選択されたとき、実行中のフェイクFの未実行期間が「4回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられる。つまり、フェイクAの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクFの未実行期間(4回の遊技)の割合が4回/18回以下の場合に、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられる。   FIG. 23A shows conditions for switching the currently executed fake F to a new fake A. As shown in the figure, when a new fake A is selected during the execution of the fake F, if the unexecuted period of the currently executed fake F is “four games or less”, the execution is being performed. Is switched to a new fake A. In other words, when the ratio of the unexecuted period (four games) of the fake F to the execution period of the fake A (18 games) is 4 times / 18 times or less, the currently executed fake F becomes a new fake A. Can be switched.

詳細な説明は省略するが、図23(b)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクBに切り替えられるための条件であり、フェイクBの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクFの未実行期間(5回の遊技)の割合が5回/18回以下の場合に、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる。図23(c)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクCに切り替えられるための条件であり、フェイクCの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクFの未実行期間(6回の遊技)の割合が6回/18回以下の場合に、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる。なお、図23(d)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられるための条件であるが、図22(d)と同じであるため説明を省略する。   Although a detailed description is omitted, FIG. 23 (b) is a condition for switching the currently executed fake F to a new fake B, and the condition that the fake F is not executed during the execution period of the fake B (18 games). When the ratio of the execution period (five games) is 5/18 or less, the currently executed fake B is switched to a new fake F. FIG. 23 (c) shows a condition for switching the currently executed fake F to a new fake C, and the non-executed period of the fake F (six games) with respect to the execution period of the fake C (18 games). Is less than or equal to 6 times / 18 times, the currently executed fake C is switched to a new fake F. FIG. 23 (d) shows conditions for switching the currently executed fake F to a new fake F, but since it is the same as FIG. 22 (d), the description is omitted.

図23から明らかなように、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられる割合は4/18以下、実行中のフェイクFが新たなフェイクBに切り替えられる割合は15/18以下、実行中のフェイクFが新たなフェイクCに切り替えられる割合は6/18以下、となっており、フェイクFが新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率は、フェイクA、フェイクB、フェイクCの順番で高くなっている。つまり、新たに選択されたフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって、フェイクFが新たに選択されたフェイク前兆演出に切り替えられる確率が高くなる。言い換えると、新たに選択されたフェイク前兆演出の煽りが弱い場合には、実行中のフェイクFが新たに選択されたフェイク前兆演出に切り替えられ難くなっている。   As is clear from FIG. 23, the rate at which the currently executed fake F is switched to the new fake A is 4/18 or less, the rate at which the currently executed fake F is switched to the new fake B is 15/18 or less, and the currently executed fake F is switched to the new fake B. The rate at which fake F is switched to a new fake C is 6/18 or less, and the probability that fake F is switched to a new fake predictive effect increases in the order of fake A, fake B, and fake C. ing. In other words, the probability that fake F is switched to the newly selected fake precursor effect increases as the intensity of the newly selected fake precursor effect increases. In other words, when the newly selected fake precursor effect is weak, it is difficult to switch the currently executed fake F to the newly selected fake precursor effect.

以上のように、第2実施形態例のスロットマシンでは、実行中のフェイク前兆演出を新たなフェイク前兆演出に切り替えるか否かの決定は、実行中のフェイク前兆演出の未実行期間に応じて行われるため、第1実施形態例と同様に、前兆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、前兆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。   As described above, in the slot machine of the second embodiment, the determination as to whether or not to switch the running fake precursor effect to a new fake precursor effect is made according to the unexecuted period of the running fake precursor effect. Therefore, similarly to the first embodiment, it is possible to make it difficult to determine the execution period of the precursor effect, and it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the precursor effect is less likely to be impaired.

また、第2実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率は、実行中の前兆演出の種類、新たなフェイク前兆演出の種類および実行中の前兆演出の未実行期間、のそれぞれに応じて変動する構成になっている。このため、前兆演出の演出内容等を考慮して、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させ(切り替え)易くしたり、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させ(切り替え)難くしたりすることができるので、異なる種類の前兆演出を連続して実行させるとき、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないようにすることができる。よって、前兆演出の管理を行いやすい遊技機を提供することができる。なお、例えば、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないように、予め、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させるようにすることも可能である。しかし、遊技者が遊技機に対する習練を高めると、前兆演出の実行パターン(実行順序)を容易に把握することが可能であり、遊技に飽きを生じる虞がある。本実施形態例では、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないように複数種類の前兆演出を実行可能であるので、前兆演出の実行パターンを豊富なものにすることができる。   Further, in the second embodiment, the probability that the running fake omen effect is switched to the new fake omen effect is determined by the type of the running omen effect, the type of the new fake omen effect, and the unproduced omen effect. It is configured to vary according to each of the execution periods. For this reason, in consideration of the effect content of the precursor effect, etc., it is easy to execute (switch) a specific precursor effect after a predetermined precursor effect, or to execute (switch) a specific precursor effect after a predetermined precursor effect. Since it is possible to make it difficult, it is possible to prevent inconsistency or the like from occurring in the contents of the indication effect when the different types of indication effects are successively executed. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can easily manage an indication effect. For example, it is also possible to cause a specific precursor effect to be executed after a predetermined precursor effect so that inconsistency or the like does not occur in the contents of the precursor effect. However, when the player increases the training on the gaming machine, it is possible to easily grasp the execution pattern (execution order) of the indication effect, and the game may be bored. In the present embodiment, since a plurality of types of predictive effects can be executed without causing inconsistency in the effect contents of the predictive effect, the execution patterns of the predictive effects can be made rich.

そして、第2実施形態例では、実行中のフェイクA〜Cが新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって低確率になる。このため、例えば、最も煽りの弱いフェイクAの後に最も煽りの強いフェイクFを比較的に高い確率で実行することができるので、フェイクFの実行機会を確保すると共に、煽りの強弱をつけて遊技者を一喜一憂させることができる。一方で、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率は、新たなフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって高確率になる。このため、例えば、最も煽りの強いフェイクFの後に最も煽りの弱いフェイクAが実行される可能性を低くして、煽りの強い前兆演出の後に煽りの弱い前兆演出が実行されることにより遊技者の遊技意欲が低下することを極力防止できる。   In the second embodiment, the probability that the currently executed fake A to C will be switched to the new fake F becomes lower as the fake precursor effect being executed becomes stronger. For this reason, for example, fake F, which is the strongest, can be executed with a relatively high probability after fake A, which is the weakest, so that the execution opportunity of the fake F can be secured, and the game with the strength of the fang can be added. People can be delighted. On the other hand, the probability that the currently executed fake F is switched to the new fake A to C becomes higher as the intensity of the new fake precursor effect becomes stronger. For this reason, for example, the possibility that the weakest fake A is executed after the strongest fake F is reduced, and the weakly provoked effect is executed after the strongly propelled sign is performed, The player's willingness to play can be prevented as much as possible.

さらに、第2実施形態例では、フェイクFの実行中にフェイクFが新たに選択された場合には、必ず実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられて、フェイクFが連続して実行される。このため、煽りの強いフェイクFを繰り返し実行することにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に、フェイクFの演出内容を強く印象付けて遊技者の興味を惹きつけることができる。   Further, in the second embodiment, when a fake F is newly selected during execution of the fake F, the currently executed fake F is always switched to the new fake F, and the fake F is continuously executed. Is done. For this reason, by repeatedly executing the fake F, which is strongly inspired, the player's willingness to play can be improved, and the effect contents of the fake F can be strongly impressed to attract the interest of the player.

なお、第2実施形態例では、前兆演出Fの実行期間は18回の遊技で構成されているが、この構成に限られず、前兆演出Fの実行期間が1回の遊技など少ない遊技回数で構成されていても良い。このようにすると、フェイクFが連続して実行される場合に、フェイクFの実行期間をより短いものにすることが可能になり、短期間で遊技者を強く煽ることができる。   In the second embodiment, the execution period of the indication effect F is configured by 18 games, but is not limited to this configuration, and the execution period of the indication effect F is configured by a small number of games such as one game. It may be. In this case, when the fake F is continuously executed, the execution period of the fake F can be shortened, and the player can be strongly fanned in a short period of time.

また、第2実施形態例では、前兆演出Fの選択確率は、他の前兆演出A〜Cの選択確率に比べて低い確率に設定されているが、この構成に限られず、前兆演出Fの選択確率が他の前兆演出A〜Cの選択確率と同程度に設定されていても良いし、全ての前兆演出の選択確率が同程度に設定されていても良い。このようにしたとしても、第2実施形態例の格別な効果、即ち、前兆演出の管理を行いやすいという効果を奏することができることはいうまでもない。つまり、第2実施形態例に係るスロットマシンは、各種前兆演出に対応付けられた選択確率によらなくとも、実行中の前兆演出の種類、新たなフェイク前兆演出の種類および実行中の前兆演出の未実行期間に応じて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率を変動させることが可能である。   In the second embodiment, the selection probability of the precursor effect F is set to a lower probability than the selection probabilities of the other precursor effects A to C. However, the present invention is not limited to this configuration. The probabilities may be set to the same degree as the selection probabilities of the other indication effects A to C, or the selection probabilities of all the indication effects may be set to the same degree. Even if it does in this way, it goes without saying that the special effect of the second embodiment, that is, the effect of easily managing the precursor effect can be obtained. In other words, the slot machine according to the second embodiment does not depend on the selection probabilities associated with the various indication effects, but the type of the indication effect being executed, the type of the new fake indication effect, and the type of the indication effect being executed. It is possible to change the probability that the fake precursor effect being executed is switched to a new fake precursor effect according to the unexecuted period.

さらに、第2実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられるための条件は、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なる構成になっているが(図22)、この構成に限られず、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて切り替えの条件が異ならない構成であっても良い。例えば、フェイクA〜Cの何れかのフェイク前兆演出の実行中に新たにフェイクFが選択されたとき、実行中のフェイク前兆演出の未実行期間が「12回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクA〜Cの何れかのフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられる構成であっても良い。このようにすると、切り替えの条件が実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なる場合に比べて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられるか否かを遊技者が予測困難になり、趣向性の高い遊技機を提供することができる。   Furthermore, in the second embodiment, the condition for switching the currently-running fake precursor effect to a new fake F has a different configuration according to the type of the currently-running fake precursor effect (FIG. 22). However, the present invention is not limited to this configuration, and the configuration may be such that the switching condition does not differ depending on the type of the fake precursor effect being executed. For example, when a fake F is newly selected during execution of any of fake A to C fake sign effects, the unexecuted period of the fake fore sign effect being executed is “12 games or less” Alternatively, a configuration may be adopted in which any of the fake precursor effects of the running fake A to C is switched to a new fake F. This makes it more difficult for the player to predict whether or not the currently-executed fake symptom effect can be switched to a new fake F, as compared to the case where the switching condition is different depending on the type of the fake symptom effect being executed. In other words, it is possible to provide a gaming machine with high interest.

なお、第2実施形態例では、前兆演出の実行中に新たな前兆演出が選択された場合には、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中の前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う構成になっているが、この構成に限られ無くとも良く、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中の前兆演出に係る未実行期間、新たな前兆演出の実行期間、実行中の前兆演出と新たな前兆演出の実行期間との差分、それぞれに応じて行う構成であっても良い。例えば、フェイクA〜Cの実行中に新たなフェイクFが選択された場合には、フェイクA〜Cの未実行期間に応じて、実行中のフェイクA〜Cを新たなフェイクFに切り替えることを決定し、フェイクFの実行中に新たなフェイクA〜Cが選択された場合には、新たなフェイクA〜Cの実行期間からフェイクFの未実行期間を減算して得られた数値(差分)に応じて、実行中のフェイクFを新たなフェイクA〜Cの何れかに切り替えることを決定する構成とする。   In the second embodiment, when a new precursor effect is selected during execution of the precursor effect, the determination as to whether to switch the ongoing precursor effect to the new precursor effect is made based on the determination of the active precursor effect. Although it is configured to perform according to the unexecuted period that has not yet been executed during the execution period of the effect, the present invention is not limited to this configuration, and it may be determined whether or not to switch the ongoing omen effect to a new omen effect May be determined according to each of the unexecuted period related to the ongoing sign effect, the execution period of the new sign effect, and the difference between the ongoing sign effect and the execution period of the new sign effect. good. For example, when a new fake F is selected during execution of the fake A to C, switching of the currently executed fake A to C to the new fake F is performed according to the non-execution period of the fake A to C. When a new fake AC is selected during execution of the fake F, a numerical value (difference) obtained by subtracting the non-execution period of the fake F from the execution period of the new fake A to C , It is determined that the currently executed fake F is to be switched to any of the new fake A to C.

また、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜CおよびFに切り替えられるための条件は、新たなフェイク前兆演出の種類に応じてそれぞれ異なる構成になっているが(図23)、この構成に限られなくとも良い。例えば、フェイクFの実行中にフェイクA〜Cの何れかが新たに選択されたとき、実行中のフェイクFの未実行期間が「12回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cの何れかに切り替えられ、フェイクFの実行中に新たなフェイクFが選択されたとき、実行中のフェイクFの未実行期間が「6回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる構成であっても良い。このように、新たに選択された前兆演出がフェイクA〜Cの場合とフェイクFの場合とで切り替えの条件を変えることにより、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができるが、これについては下記に詳しく説明する。なお、上述のように、前兆演出A〜CおよびFの実行期間は何れも18回の遊技で構成されている。   Also, the conditions for switching the currently executed fake F to the new fake A to C and F have different configurations depending on the type of the new fake precursor effect (FIG. 23). It does not have to be limited. For example, when any of the fake A to C is newly selected during execution of the fake F, if the unexecuted period of the fake F being executed is “12 games or less”, Is switched to any of the new fake A to C, and when the new fake F is selected during execution of the fake F, the unexecuted period of the executed fake F is "6 games or less" In this case, the configuration may be such that the currently executed fake F is switched to a new fake F. In this way, by changing the switching condition between the case where the newly selected precursor effect is Fake A to C and the case of Fake F, it is possible to prevent the player's willingness to play the game, This will be described in detail below. As described above, each of the execution periods of the indication effects A to C and F includes 18 games.

先述の第1実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が12以上である場合に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる。このため、実行中の前兆演出が例えば1回や2回の遊技に対応する期間しか実行されていない状況であっても、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる可能性がある。これに対し、上記変形例では、実行中のフェイクFの未実行期間が「12回の遊技以下」となっている場合に、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cの何れかに切り替えられる。即ち、フェイクFが7回の遊技以上に亘って実行された後に新たなフェイクA〜Cが選択されなければ、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられることはない。このため、第1実施形態例の切り替え決定処理をフェイクFの場合に適応させた場合よりも、フェイクFから新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率を低確率なものにすることができる。これにより、CZ移行抽選の当選を強く煽るフェイクFの実行後に煽りの弱いフェイクA〜Cが実行されることを極力防止することが可能になる。一方、当該変形例では、実行中のフェイクFの未実行期間が「6回の遊技以下」となっている場合に、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる。即ち、フェイクFが13回の遊技以上に亘って実行された後に新たなフェイクFが選択されなければ、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられることはない。このように、当該変形例では、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる条件は、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる条件に比べて、フェイクFがより長く実行される必要があり、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率よりも、さらに低確率なものとなる。仮に、CZ移行抽選の当選を強く煽るフェイクFが連続して実行(36回の遊技に亘ってフェイクFが実行)されると、遊技者のCZ移行抽選への当選に対する大きな期待に反して、フェイクFの実行終了の際(36回目の遊技の終了の際)にCZ移行抽選の非当選が報知されることになり、遊技者の遊技意欲が著しく低下して、所謂台離れの要因となり得る。当該変形例では、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率よりも低確率であるため、CZ移行抽選の当選を強く煽るフェイクFが連続して実行されることを極力防止可能となる。これにより、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。   In the first embodiment described above, when the numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting the unexecuted period related to the currently-executed indication effect from the execution period of the new indication effect is 12 or more, The running sign effect is switched to a new sign effect. For this reason, even in a situation where the currently-running sign effect is being executed only during a period corresponding to, for example, one or two games, the currently-running sign effect may be switched to a new sign effect. On the other hand, in the above-described modified example, when the unexecuted period of the running fake F is “12 games or less”, the running fake F is switched to any of the new fake A to C. Can be That is, if new fake AC are not selected after fake F has been executed for seven or more games, the currently executed fake F will not be switched to new fake AC. For this reason, the probability of switching from fake F to new fake A to C can be made lower than in the case where the switching determination process of the first embodiment is adapted to the case of fake F. Thus, it is possible to prevent as little as possible the fake A to C with a weak fanning after the execution of the fake F that strongly intensifies the winning of the CZ shift lottery. On the other hand, in the modified example, when the unexecuted period of the running fake F is “6 games or less”, the running fake F is switched to a new fake F. That is, if a new fake F is not selected after the fake F has been executed for 13 or more games, the currently executed fake F is not switched to the new fake F. Thus, in this modification, the condition under which the running fake F is switched to the new fake F is longer than the condition under which the running fake F is switched to the new fake A to C. The probability that the currently executed fake F should be switched to the new fake F is lower than the probability that the currently executed fake F is switched to the new fake A to C. If fake F, which strongly encourages the winning of the CZ shift lottery, is continuously executed (fake F is executed over 36 games), contrary to the expectation of the player to win the CZ shift lottery, At the end of the execution of the fake F (at the end of the 36th game), the non-winning of the CZ shift lottery will be notified, and the player's willingness to play the game will be significantly reduced, which may be a factor of so-called separation. . In this modification, the probability that the running fake F is switched to the new fake F is lower than the probability that the running fake F is switched to the new fake A to C. Can be prevented as much as possible. Thereby, it is possible to prevent the player's willingness to play the game.

S スロットマシン(遊技機)
6 演出表示装置(演出装置)
133 前兆演出選択手段(選択手段)
135 切り替え決定手段
212 演出実行手段(実行手段)
S slot machine (game machine)
6 Effect display device (effect device)
133 Sign production selection means (selection means)
135 switch determination means 212 effect execution means (execution means)

Claims (4)

所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、
所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、
前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える定を行う切り替え決定手段と、
前記記憶領域として少なくとも第1記憶領域および第2記憶領域と、を備え、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出および前記新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行い、
前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第2記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第2記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶すると共に、前記第2記憶領域をクリアすることを特徴とする遊技機。
A plurality of types of suggestion effects are provided to indicate a transition from a predetermined effect state to a specific effect state,
Selecting means for selecting a suggestion effect to be executed from among the plurality of types of suggestion effects when a predetermined condition is satisfied; and an effect device for the suggestion effect selected by the selection means over an execution period associated with each of the suggestion effects. A gaming machine comprising: an executing unit that executes in the; and a processing unit that stores information on the suggested effect in a storage area ,
When you select the selection means a new suggested directing the establishment of the predetermined condition during the execution of the suggested effect, a switching determination unit for performing a decision to switch the suggestion effect of being executed in a new suggested directing said,
At least a first storage area and a second storage area as the storage area ;
It said switching determining means, the determination of the switching, have rows in accordance with at least one of the execution period of the suggested effect and execution period of the new suggested effect of being executed,
The processing means stores information on a non-executed period of the currently-executed suggestion effect in the first storage area, and when it is determined to switch to the new suggestion effect, the new suggestion effect Is stored in the second storage area, and when the suggestion effect being executed is switched to the new suggestion effect, the execution of the new suggestion effect stored in the second storage region is performed. A gaming machine storing information on a period in the first storage area and clearing the second storage area .
請求項1の記載において、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間と前記新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて行うことを特徴とする遊技機。
In the description of claim 1,
The gaming machine, wherein the switching determination unit performs the switching determination in accordance with a difference between an unexecuted period of the currently-executed suggested effect and an execution period of the new suggested effect.
請求項1の記載において、
前記複数種類の示唆演出には特定示唆演出が設けられ、
前記選択手段によって選択された前記新たな示唆演出が前記特定示唆演出であった場合において、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間に拘わらず行うことを特徴とする遊技機。
In the description of claim 1,
A specific suggestion effect is provided for the plurality of types of suggestion effects,
In the case where the new suggestion effect selected by the selection means is the specific suggestion effect,
Said switching determining means, the determination of the switching, irrespective of the non-execution period of suggested effect of being executed, the gaming machine, which comprises carrying out.
所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、
所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、
前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える定を行う切り替え決定手段と、
前記記憶領域として少なくとも第1記憶領域および第2記憶領域と、を備え、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出未実行期間に応じて行い、
前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第2記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第2記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第1記憶領域に記憶すると共に、前記第2記憶領域をクリアすることを特徴とする遊技機。

A plurality of types of suggestion effects are provided to indicate a transition from a predetermined effect state to a specific effect state,
Selecting means for selecting a suggestion effect to be executed from among the plurality of types of suggestion effects when a predetermined condition is satisfied; and an effect device for the suggestion effect selected by the selection means over an execution period associated with each of the suggestion effects. A gaming machine comprising: an executing unit that executes in the; and a processing unit that stores information on the suggested effect in a storage area ,
When you select the selection means a new suggested directing the establishment of the predetermined condition during the execution of the suggested effect, a switching determination unit for performing a decision to switch the suggestion effect of being executed in a new suggested directing said,
At least a first storage area and a second storage area as the storage area ;
It said switching determining means, the determination of the switching, have rows in accordance with the non-execution period of suggested effect of being executed,
The processing means stores information on a non-executed period of the currently-executed suggestion effect in the first storage area, and when it is determined to switch to the new suggestion effect, the new suggestion effect Is stored in the second storage area, and when the suggestion effect being executed is switched to the new suggestion effect, the execution of the new suggestion effect stored in the second storage region is performed. A gaming machine storing information on a period in the first storage area and clearing the second storage area .

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