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JP6860201B2 - Game machine - Google Patents
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JP6860201B2 JP2017066134A JP2017066134A JP6860201B2 JP 6860201 B2 JP6860201 B2 JP 6860201B2 JP 2017066134 A JP2017066134 A JP 2017066134A JP 2017066134 A JP2017066134 A JP 2017066134A JP 6860201 B2 JP6860201 B2 JP 6860201B2
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Description

本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a rotating game machine and other game machines such as slot machines.

一般に、スロットマシン等の遊技機には、ストップボタンの操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるAT遊技を特典として遊技者に付与するものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち特定役に当選したことに基づいて、AT遊技の付与をAT抽選で決定する。このため、特定役の当選に遊技者の関心を惹き付けることができる。 In general, some game machines such as slot machines give the player an AT game as a privilege, which indicates the operation order of the stop buttons to the player and facilitates the acquisition of a game medal. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a plurality of types of combinations determined by an internal lottery are provided, and AT games are granted based on winning a specific combination among these plurality of types of combinations. It will be decided by lottery. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the winning of a specific role.

特開2013−236717号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-236717

しかし、特許文献1に記載の遊技機は、単に、特定役の当選でAT抽選を実行し、AT抽選の当選でAT遊技を付与するものであるため、遊技性に乏しく、遊技者の興味を惹き付けることが困難である。 However, since the gaming machine described in Patent Document 1 simply executes an AT lottery by winning a specific combination and grants an AT game by winning the AT lottery, it lacks playability and is of interest to the player. Difficult to attract.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving playability.

上記の課題を解決するために、第1の発明は、特典の当否を特典抽選で決定する特典抽選手段と、前記特典抽選で当選したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、遊技の進行に伴って前記特典抽選における前記特典の当選確率を所定態様で変動させる変動手段と、を備え、前記所定態様が複数種類設けられ、前記所定態様の種別を決定する種別決定手段をさらに備え、前記種別決定手段は、特定条件の成立に基づいて前記複数種類の所定態様の中から一の前記所定態様を決定し、前記変動手段は、前記種別決定手段の決定した前記所定態様に基づいて前記特典の当選確率を変動させることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the first invention comprises a privilege lottery means for determining the winning or not of a privilege by a privilege lottery, a privilege granting means for granting the privilege based on winning in the privilege lottery, and a game. A variable means for changing the winning probability of the privilege in the privilege lottery in a predetermined mode with the progress of the above, a plurality of types of the predetermined mode are provided, and a type determining means for determining the type of the predetermined mode is further provided. The type determining means determines one of the plurality of predetermined modes based on the establishment of the specific conditions, and the variable means is based on the predetermined mode determined by the type determining means. It is characterized in that the winning probability of the award is changed.

上記の課題を解決するために、第2の発明は、特典の当選確率が互いに異なる複数の特典テーブルと、前記複数の特典テーブルがそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された選択テーブルと、前記選択テーブルに基づいて前記複数の特典テーブルの中から何れか1つを決定する特典テーブル決定手段と、前記特典テーブル決定手段が決定した前記特典テーブルに基づいて前記特典の当否を特典抽選で決定する特典抽選手段と、を備え、前記選択テーブルが複数設けられ、前記複数の選択テーブルには、前記複数の特典テーブルのうち少なくとも一の特典テーブルの選択確率が互いに異なるものが含まれており、前記複数の選択テーブルの中から何れか1つを決定する選択テーブル決定手段をさらに備え、前記選択テーブル決定手段は、所定条件の成立に基づいて前記選択テーブルを決定し、前記特典テーブル決定手段は、前記選択テーブル決定手段が決定した前記選択テーブルに基づいて前記特典テーブルを決定することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the second invention comprises a plurality of privilege tables having different privilege winning probabilities and a selection table defined so that the plurality of privilege tables are selected with a predetermined selection probability. A privilege table determining means for determining any one of the plurality of privilege tables based on the selection table, and a privilege lottery for winning or failing the privilege based on the privilege table determined by the privilege table determining means. A plurality of the selection tables are provided, and the plurality of selection tables include those having different selection probabilities of at least one of the plurality of privilege tables. The selection table determination means for determining any one of the plurality of selection tables is further provided, and the selection table determination means determines the selection table based on the establishment of a predetermined condition, and determines the privilege table. The means is characterized in that the privilege table is determined based on the selection table determined by the selection table determination means.

上記の課題を解決するために、第3の発明は、特典の当否を抽選で決定する特典抽選手
段と、前記特典の当選に基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、前記特典の当選確
率を変動可能に制御する変動手段と、を備え、前記特典の当選確率を規定する遊技モード
が複数設けられ、前記複数の遊技モードの間で前記遊技モードの移行を制御する遊技モー
ド移行手段をさらに備え、前記変動手段は、滞在している前記遊技モードの種別と、前記
遊技モードにおける遊技の進行状況と、に基づいて、前記特典の当選確率を変動可能に制
御することを特徴とする。なお、上記の課題を解決するために、別な観点での本発明は、特典の当否を抽選で決定する特典抽選手段と、前記特典の当選に基づいて前記特典を付与することが可能な特典付与手段と、前記特典の当選確率を変動可能に制御する変動手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記特典抽選手段の抽選によらず遊技の進行状況に基づいて前記特典を付与することが可能であり、前記特典抽選手段の抽選によらず前記特典が付与されるときの遊技の進行状況が異なる複数の遊技モードの移行を制御する遊技モード移行手段と、前記遊技モードにおける前記特典の当選確率を規定する遊技区間を遊技の進行状況に基づいて移行させることが可能な遊技区間移行手段と、をさらに備え、前記遊技区間は、第1遊技区間と、前記第1遊技区間において遊技の進行状況が特定状況になったことに基づいて移行する第2遊技区間とを含み、前記複数の遊技モードは、前記第1遊技区間に移行しているときに遊技の進行状況が前記特定状況と同一状況になったことに基づいて前記特典が付与可能となり、前記第2遊技区間に移行することなく終了する特定遊技モードを含むことを特徴とする。なお、前記遊技区間は複数の小遊技区間に区切られており、前記小遊技区間のそれぞれに前記特典の当選確率が規定されており、前記遊技区間は前記特典の当選確率の変動パターンを規定するように構成してもよい。さらに、前記小遊技区間において前記特典の当選確率を変更することが可能であるように構成してもよい。
In order to solve the above-mentioned problems, the third invention comprises a privilege lottery means for determining the winning or not of a privilege by lottery, a privilege granting means for granting the privilege based on the winning of the privilege, and a winning probability of the privilege. A plurality of game modes for defining the winning probability of the privilege are provided, and a game mode transition means for controlling the transition of the game mode between the plurality of game modes is further provided. The variable means is characterized in that the winning probability of the privilege is variably controlled based on the type of the game mode in which the player is staying and the progress of the game in the game mode. In order to solve the above-mentioned problems, the present invention from another viewpoint is a privilege lottery means for determining the winning or not of the privilege by lottery, and a privilege capable of granting the privilege based on the winning of the privilege. The privilege granting means includes a granting means and a variable means for variably controlling the winning probability of the privilege, and the privilege granting means grants the privilege based on the progress of the game regardless of the lottery of the privilege lottery means. The game mode transition means for controlling the transition of a plurality of game modes in which the progress of the game is different when the privilege is granted regardless of the lottery of the privilege lottery means, and the privilege in the game mode. The game section is further provided with a game section transfer means capable of shifting the game section that defines the winning probability based on the progress of the game, and the game section is the first game section and the game in the first game section. Including the second game section in which the progress status shifts based on the specific status, in the plurality of game modes, the progress status of the game changes to the specific status when the progress status shifts to the first game section. It is characterized in that the privilege can be granted based on the same situation, and includes a specific game mode that ends without shifting to the second game section. The game section is divided into a plurality of small game sections, and the winning probability of the award is defined for each of the small game sections, and the game section defines a fluctuation pattern of the winning probability of the award. It may be configured as follows. Further, the winning probability of the privilege may be changed in the small game section.

第1〜第3の発明によれば、特典抽選における特典の当選確率を変動させることができるため、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。 According to the first to third inventions, since the winning probability of the privilege in the privilege lottery can be changed, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the game playability.

本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。It is external perspective view of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. リールの外周面に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the outer peripheral surface of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a slot machine. 役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a role. 役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a role. 当選エリアを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning area. 当選エリアを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning area. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of an effect mode. 遊技モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game mode. 特典テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the privilege table. 遊技モードの周期および区間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the cycle and section of a game mode. 特典付与率の変動パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern of the privilege grant rate. 選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the selection table. CZモードの特典処理における実行回数テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution count table in privilege processing of CZ mode. ART抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ART lottery table. 遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of a game. 図17に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st effect mode control process shown in FIG. 図18に示す通常モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal mode control processing shown in FIG. 図18に示すCZモード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the CZ mode control process shown in FIG. 図20に示す特典処理(1回目,2回目)のフローチャートである。It is a flowchart of privilege processing (1st time, 2nd time) shown in FIG. 図17に示す第1遊技モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st game mode control processing shown in FIG. 図22に示す遊技モード決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game mode determination process shown in FIG. 図17に示す第2演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd effect mode control process shown in FIG. 図17に示す第2遊技モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd game mode control processing shown in FIG. 図25に示すモードA管理処理(モードB管理処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the mode A management process (mode B management process) shown in FIG. 図25に示すモードC管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the mode C management process shown in FIG. 図25に示すモードD管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the mode D management process shown in FIG. 演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 1 of the transition of a production mode and a game mode. 演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 2 of the transition of a production mode and a game mode. 本発明の第2実施形態例に係る遊技モード制御処理を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game mode control processing which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 第2実施形態例に係る遊技モードの周期および区間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the cycle and section of the game mode which concerns on 2nd Embodiment Example. 本発明の第3実施形態例に係る遊技モードの周期および区間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the cycle and section of the game mode which concerns on 3rd Embodiment example of this invention. 第3実施形態例に係る変更抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change lottery table which concerns on 3rd Embodiment example. 第3実施形態例の変形例に係る遊技モードの周期および区間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the cycle and section of the game mode which concerns on the modification of the 3rd Embodiment example. 第3実施形態例の変形例に係る変更抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change lottery table which concerns on the modification of the 3rd Embodiment example.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1に示すように、本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine S according to the first embodiment of the present invention has a housing 1, an upper door 2 movably attached to the upper front surface of the housing 1, and a lower front surface of the housing 1. It mainly has a lower door 3 attached so as to be openable and closable.

上扉2には、光演出を実行するランプ4、音演出を実行する一対のスピーカ5、画像演出を実行するサブモニタ6、クレジットされたメダル(遊技媒体)の枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダル枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダル枚数を表示するベットランプ9a〜c、後述のストップボタン16〜18の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ10が設けられている。 The upper door 2 has a lamp 4 for performing a light effect, a pair of speakers 5 for performing a sound effect, a sub monitor 6 for performing an image effect, a credit display 7 for displaying the number of credited medals (game media), and a credit display 7. Information related to the operation order of the payout number indicator 8 that displays the number of medals paid out to the player, the bet lamps 9a to 9c that display the number of medals inserted (bet) into the slot machine S, and the stop buttons 16 to 18 described later. A main monitor 10 for displaying is provided.

下扉3には、スロットマシンSにメダルを投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12および1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルおよびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタン14、後述の各リール34〜36を回転させるためのスタートレバー15、各リール34〜36の回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン16,中ストップボタン17,右ストップボタン18、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口19、メダル払出口19から払出されたメダルを収容する受皿20が設けられている。 The lower door 3 has a medal insertion slot 11 for inserting medals into the slot machine S, a MAX bet button 12 and a single bet button 13 for inserting a credited medal into the slot machine S, and an insertion into the slot machine S. Settlement button 14 for settlement of credited medals and credited medals, start lever 15 for rotating each reel 34 to 36 described later, left stop button 16 for stopping rotation of each reel 34 to 36, respectively. , Middle stop button 17, right stop button 18, medal payout outlet 19 for paying out medals to the player, and a saucer 20 for accommodating medals paid out from the medal payout outlet 19 are provided.

スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット21(図3参照)、リールユニット30、電源ユニット(図示省略)等を備えている。 The slot machine S includes a hopper unit 21 (see FIG. 3), a reel unit 30, a power supply unit (not shown), and the like inside the housing 1.

ホッパーユニット21は、メダルを貯留する貯留タンク(図示省略)、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口19より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。 The hopper unit 21 has a storage tank for storing medals (not shown) and a hopper drive motor (not shown) for paying out medals stored in the storage tank from the medal payout outlet 19.

リールユニット30は、左リール34、中リール35および右リール36を有しており、各リール34〜36は、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。 The reel unit 30 has a left reel 34, a middle reel 35, and a right reel 36, and each of the reels 34 to 36 is rotated by driving a stepping motor (not shown).

図2に示すように、左リール34の外周面に左図柄列34a、中リール35の外周面に中図柄列35a、右リール36の外周面に右図柄列36aがそれぞれ付されており、各図柄列34a〜36aは均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。 As shown in FIG. 2, a left symbol row 34a is attached to the outer peripheral surface of the left reel 34, a middle symbol row 35a is attached to the outer peripheral surface of the middle reel 35, and a right symbol row 36a is attached to the outer peripheral surface of the right reel 36. The symbol rows 34a to 36a are each divided into 20 equal areas (20 frames). One symbol is arranged in each area of the symbol string, and symbol numbers 0 to 19 are associated with each symbol.

各図柄列34a〜36aは、上扉2が閉鎖状態にあるときに、上扉2の下部中央に透明材料で形成された表示窓50を通して視認可能になる。各リール34〜36が停止した状態では、各図柄列を構成する20個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓50に表示されて、3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。 Each of the symbol rows 34a to 36a becomes visible through a display window 50 formed of a transparent material in the lower center of the upper door 2 when the upper door 2 is in the closed state. When the reels 34 to 36 are stopped, three consecutive symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) out of the 20 symbols constituting each symbol row are displayed on the display window 50, and three rows 3 are displayed. A total of 9 symbols arranged in a row can be visually recognized.

表示窓50には、各リール34〜36の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図1に示すように、有効ラインLは、左リール34の上段、中リール35の下段、右リール36の上段の各停止位置の組み合わせからなる。 The display window 50 is provided with stop positions for the upper, middle, and lower stages at which the upper, middle, and lower symbols of the reels 34 to 36 are stopped, respectively, and an effective line in which the stop positions of the reels are combined is provided. It is set. Specifically, as shown in FIG. 1, the effective line L consists of a combination of stop positions of the upper stage of the left reel 34, the lower stage of the middle reel 35, and the upper stage of the right reel 36.

各図柄列34a〜36aには、王冠、弓、リプレイ、ベル、ドル、ダイヤ、ハート、スペード、クローバーおよび盾の合計10種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。 A total of 10 types of symbols, such as a crown, a bow, a replay, a bell, a dollar, a diamond, a heart, a spade, a clover, and a shield, are arranged in each of the symbol rows 34a to 36a, and combinations of these symbols are associated in advance. A role is provided.

役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のCB作動への移行契機となるCB役に大別される(図4〜7参照)。役については詳しく後述する。 The roles are a re-game role that enables the next game without inserting a specified number of medals, a small role that allows the player to pay out a predetermined number of medals, and a CB role that triggers the transition to CB operation, which will be described later. (See FIGS. 4 to 7). The role will be described in detail later.

電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ(図示省略)、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キー(図示省略)および設定変更ボタン(図示省略)を有している。 The power supply unit is used to change a power switch for turning on / off the power of the slot machine S (not shown) and a set value indicating the payout rate of the slot machine S (the ratio of the total number of medals to be paid out). It has a setting key (not shown) and a setting change button (not shown).

本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値1〜6の間で設定値を変更可能になっている。 The slot machine S of the present embodiment is provided with six stages of ball ejection rates, and these six stages of ball ejection rates are associated with set values of 1 to 6, respectively. The manager of the amusement park can change the set value between the set values 1 to 6 by operating the setting key, the setting change button, and the like.

次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。 Next, each control processing unit constituting the slot machine S will be described with reference to FIG.

主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16〜18、その他の装置が接続されている。 The main control processing unit 100 is provided inside the housing 1, and includes a main CPU, a main ROM, and a main RAM. The main control processing unit 100 includes an insertion medal sensor 11a for detecting the passage of medals inserted from the medal insertion slot 11, a MAX bet button 12, a single bet button 13, a settlement button 14, a start lever 15, and each stop button 16. ~ 18, other devices are connected.

メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main CPU uses a program stored in the main ROM based on the fact that a signal from each device connected to the main control processing unit 100 or a signal from a timer counter (not shown) is input to the main control processing unit 100. It reads out and executes various processes, and sends a command to the sub-control processing unit 200 according to the result of the process. The main RAM functions as a data work area during processing by the main CPU.

副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。 The sub-control processing unit 200 includes a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, and controls the execution of each effect mainly performed during the game. The sub-control processing unit 200 is connected to the main control processing unit 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control processing unit 100 to the sub-control processing unit 200.

サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、サブモニタ6等の演出装置を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU reads the program stored in the sub ROM and performs arithmetic processing based on the command or the like transmitted from the main control processing unit 100, and based on the processing, the lamp 4, the pair of speakers 5, and the sub monitor Controls a 6th-class production device. The sub RAM functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU.

主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー15の操作(以下、遊技開始操作と言う。)に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、各リール34〜36の回転および停止を制御するリール制御手段104、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、単に「小役が入賞した」と言う。)場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段105、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、メインモニタ10の表示を制御するメインモニタ制御手段108、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段110、演出モードの種別に応じて遊技の回数をカウントするカウント手段130、特典の付与率を規定する遊技モードを制御する遊技モード制御手段140が構築されている。 In the main ROM of the main control processing unit 100, a start lever activation means 101 that activates the operation of the start lever 15 by inserting a specified number of medals, and an operation of the activated start lever 15 (hereinafter referred to as a game start operation). The winning area associated with the winning combination is determined by the internal lottery from a plurality of types based on the internal lottery means 102, and the winning flag of the winning combination associated with the winning area determined by the internal lottery is set. The winning flag control means 103 to be established, the reel control means 104 to control the rotation and stop of each reel 34 to 36, and the symbol combination corresponding to the small winning combination are displayed on the effective line L (hereinafter, simply "the small winning combination has won a prize". In that case, when the medal payout means 105 for paying out a predetermined number of medals associated with the small winning combination in advance and the symbol combination corresponding to the replay combination are displayed on the effective line L, the specified number The re-game setting means 106 that sets the re-game that enables the next game without inserting the medal, the game state control means 107 that controls the game state that is the operating state of the main control processing unit 100, and the main monitor 10. Main monitor control means 108 for controlling the display of, effect mode control means 110 for controlling the effect mode which is the operating state of the sub control processing unit 200, counting means 130 for counting the number of games according to the type of effect mode, privilege The game mode control means 140 for controlling the game mode that defines the grant rate of the game mode is constructed.

遊技状態は、図8に示すように、小役の当選確率が通常の確率に設定された通常状態と、内部抽選の結果に拘わらず小役の全てが当選している状態に設定されるCB作動とに大別される。各遊技状態は、再遊技役の当選確率に応じて非RT、RT1、RT2、RT3に分別されている。再遊技役の当選確率は、図示を省略するが、非RTおよびRT1で約1/7.3に設定され、RT2およびRT3で約1/2に設定されている。遊技状態の遷移については後述する。 As shown in FIG. 8, the gaming state is set to a normal state in which the winning probability of the small winning combination is set to the normal probability, and a CB in which all the small winning combination is won regardless of the result of the internal lottery. It is roughly divided into operation. Each game state is classified into non-RT, RT1, RT2, and RT3 according to the winning probability of the re-game combination. Although not shown, the winning probability of the re-game combination is set to about 1 / 7.3 for non-RT and RT1, and about 1/2 for RT2 and RT3. The transition of the gaming state will be described later.

演出モードは、図9に示すように、通常の遊技が行われる非ARTモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なART遊技が行われるARTモードとに大別される。ART遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ10およびサブモニタ6に表示してメダルの獲得を容易にさせるAT遊技と、内部抽選で再遊技役が高確率で当選するRT遊技とを兼ねた遊技のことをいう。 As shown in FIG. 9, the effect mode is roughly divided into a non-ART mode in which a normal game is performed and an ART mode in which an ART game that is more advantageous to the player than the normal game is performed. The ART game combines an AT game in which the operation order of the stop buttons is displayed on the main monitor 10 and the sub monitor 6 to facilitate the acquisition of medals, and an RT game in which the re-game combination is won with a high probability in the internal lottery. It refers to a game.

本実施形態例では、ARTモードで多くのメダルを獲得することを目的としており、演出モードを非ARTモードからARTモードへ移行させるためには、非ARTモードでARTモードへの移行の権利(以下、単に「ART」と言う。)を獲得する必要がある。 In this embodiment, the purpose is to win many medals in the ART mode, and in order to shift the production mode from the non-ART mode to the ART mode, the right to shift to the ART mode in the non-ART mode (hereinafter referred to as the right). , Simply say "ART").

非ARTモードでは、非ARTモードにおける遊技の回数が所定回数に到達する毎に、すなわち、一定の周期毎にART抽選を実行し、ART抽選の当選に基づいてARTを付与する。 In the non-ART mode, the ART lottery is executed every time the number of games in the non-ART mode reaches a predetermined number of times, that is, at regular intervals, and ART is given based on the winning of the ART lottery.

非ARTモードは、通常モードとCZモードとで構成されている。一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。 The non-ART mode is composed of a normal mode and a CZ mode. Generally, when the player sits in front of the slot machine S and starts the game, the effect mode stays in the normal mode in the general state.

通常モードでは、内部抽選の結果に基づいてCZ抽選を実行し、CZ抽選で当選したことに基づいて、演出モードを通常モードからCZモードに移行させる。 In the normal mode, the CZ lottery is executed based on the result of the internal lottery, and the effect mode is shifted from the normal mode to the CZ mode based on the winning in the CZ lottery.

CZモードは、ARTを含む複数種類の特典の中から何れかの特典を必ず付与する演出モードであり、通常モードよりも遊技者に有利な演出モードである。このCZモードでは、特典の付与に関する特典処理(特典抽選)を複数回実行し、これら複数回の特典処理でARTを付与した場合には、演出モードをCZモードからARTモードに移行させる。 The CZ mode is an effect mode in which one of a plurality of types of benefits including ART is always given, and is an effect mode that is more advantageous to the player than the normal mode. In this CZ mode, the privilege processing (privilege lottery) related to the granting of the privilege is executed a plurality of times, and when the ART is granted by the privilege processing a plurality of times, the effect mode is shifted from the CZ mode to the ART mode.

本実施形態例では、CZモードで行われる特典処理における特典の付与率(特典抽選の当選確率)を規定する遊技モードが複数種類設けられており、非ARTモードで滞在している遊技モードの種別に応じて、CZモードにおける特典の付与率を所定態様で変動させている。これについては詳しく後述するが、特典付与率の変動態様が複数種類設けられており、これら複数種類の特典付与率の変動態様には、ARTの当選確率(付与率)が「激低→低→激低→激高」と変動する変動態様等が含まれている。 In the present embodiment, a plurality of types of game modes that define the privilege grant rate (probability of winning the privilege lottery) in the privilege processing performed in the CZ mode are provided, and the types of the game modes staying in the non-ART mode are provided. The grant rate of the privilege in the CZ mode is changed in a predetermined mode according to the above. This will be described in detail later, but there are multiple types of variation of the privilege grant rate, and in these multiple types of variation of the privilege grant rate, the winning probability (grant rate) of ART is "extremely low → low → It includes fluctuation modes that fluctuate from extremely low to extremely high.

複数種類の遊技モードには、図10に示すモードA〜Dが含まれており、非ARTモードでは、モードA〜Dのうち何れか一の遊技モードに滞在している。 The plurality of types of game modes include modes A to D shown in FIG. 10, and in the non-ART mode, the player stays in any one of the modes A to D.

先述のように、非ARTモードでは、一定の周期毎(遊技回数が所定回数に到達する毎)にART抽選を実行しているが、本実施形態例では、非ARTモードで滞在している遊技モードの種別に応じて、ART抽選の実行周期が異なるように構成されている。具体的には、モードA,B,Cでは遊技の回数が120回に到達する毎にART抽選を実行し、モードDでは遊技の回数が30回に到達する毎にART抽選を実行している。 As described above, in the non-ART mode, the ART lottery is executed at regular intervals (every time the number of games reaches a predetermined number of times), but in the present embodiment, the games staying in the non-ART mode are executed. The execution cycle of the ART lottery is configured to be different depending on the type of mode. Specifically, in modes A, B, and C, an ART lottery is executed every time the number of games reaches 120 times, and in mode D, an ART lottery is executed every time the number of games reaches 30 times. ..

また、本実施形態例では、非ARTモードで周期的に行われるART抽選の結果が連続してハズレとなって、ART抽選の実行回数が所定回数(例えば8回)に到達することにより、非ARTモードにおける遊技の回数が特定回数(所謂天井)になると、ART抽選の結果を必ず当たりにして、ARTを付与する構成になっている。そして、この特定回数は遊技モードの種別に応じて異なるように構成されており、モードA,Bは960回、モードCは480回、モードDは120回にそれぞれ設定されている。よって、モードA〜Dの中で最も少ない遊技回数でARTモードへ移行可能な遊技モードはモードDであり、モードDは、ART付与の観点で遊技者にとって最も有利な遊技モード(以下、適宜「天国モード」と言う。)であるといえる。 Further, in the present embodiment, the results of the ART lottery periodically performed in the non-ART mode are continuously lost, and the number of times the ART lottery is executed reaches a predetermined number of times (for example, 8 times). When the number of games played in the ART mode reaches a specific number of times (so-called ceiling), the result of the ART lottery is always won and ART is given. The specific number of times is configured to be different depending on the type of the game mode, and modes A and B are set to 960 times, mode C is set to 480 times, and mode D is set to 120 times. Therefore, the game mode capable of shifting to the ART mode with the smallest number of games among the modes A to D is the mode D, and the mode D is the most advantageous game mode for the player from the viewpoint of granting the ART (hereinafter, appropriately " It can be said that it is "heaven mode".

さらに、本実施形態例では、非ARTモードにおけるARTの付与に基づいて、遊技モードの移行を可能にしている。具体的には、図10に示すように、モードAにおけるARTの付与に基づいてモードBに移行させ、モードBにおけるARTの付与に基づいてモードDに移行させ、モードDにおけるARTの付与に基づいてモードCに移行させる。つまり、モードA,B,Dでは、ARTモードの移行の前後で滞在する遊技モードが異なるように構成されており、モードA→モードB→モードD→モードCの予め定められた順番で不可逆的に遷移する。 Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the game mode based on the granting of ART in the non-ART mode. Specifically, as shown in FIG. 10, the mode B is shifted based on the granting of ART in mode A, the mode is shifted to mode D based on the granting of ART in mode B, and based on the granting of ART in mode D. And shift to mode C. That is, in modes A, B, and D, the game modes that stay before and after the transition to the ART mode are configured to be different, and are irreversible in the predetermined order of mode A → mode B → mode D → mode C. Transition to.

一方、モードCでARTが付与されたことにより演出モードがARTモードに移行した場合には、モードA〜Dの中から一の遊技モードを抽選(以下、遊技モード抽選と言う。)で決定し、決定した遊技モードに移行させるように構成されている。つまり、モードCは、何れの遊技モードにも遷移可能(引き戻し可能)な遊技モード(以下、適宜「引き戻しモード」と言う。)であるといえ、引き戻しモードであるモードCと天国モードであるモードDとは、ARTモードを介して相互に遷移可能に構成されている。 On the other hand, when the production mode shifts to the ART mode due to the addition of ART in mode C, one game mode from modes A to D is determined by a lottery (hereinafter referred to as a game mode lottery). , It is configured to shift to the determined game mode. That is, it can be said that mode C is a game mode (hereinafter, appropriately referred to as "pullback mode") that can be transitioned to any game mode (pullback is possible), and mode C that is a pullback mode and a mode that is a heaven mode. D is configured to be able to transition to each other via the ART mode.

図3に説明を戻し、主制御処理部100のメインRAMには、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域150が構築されている。遊技情報記憶領域150に記憶されている遊技情報に基づいて、演出モード制御手段110は演出モードの移行を制御し(詳細は後述)、遊技モード制御手段140は遊技モードの移行を制御する(詳細は後述)。 Returning to FIG. 3, a game information storage area 150 for storing information related to the game is constructed in the main RAM of the main control processing unit 100. Based on the game information stored in the game information storage area 150, the effect mode control means 110 controls the transition of the effect mode (details will be described later), and the game mode control means 140 controls the transition of the game mode (details). Will be described later).

副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出決定手段202、決定された演出をサブモニタ6等の演出装置で実行する演出実行手段203が構築されている。 In the sub ROM of the sub control processing unit 200, the effect mode transition means 201 for shifting the effect mode between a plurality of types of effect modes based on the instruction of the main control process unit 100, the effect determination means 202 for determining the effect, An effect executing means 203 for executing the determined effect on an effect device such as a sub monitor 6 is constructed.

まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。 First, each means built in the main ROM of the main control processing unit 100 will be described.

スタートレバー有効化手段101は、通常状態およびCB作動において3枚(規定数)のメダルの投入によりスタートレバー15の操作を有効化させる。 The start lever activation means 101 activates the operation of the start lever 15 by inserting three (specified number) medals in the normal state and the CB operation.

内部抽選手段102は、スタートレバー15の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては後述する。 The internal lottery means 102 acquires a random number for the internal lottery at the timing when the game start operation of the start lever 15 is performed, and based on the acquired random number and the type of the current game state, a plurality of types of winning areas One winning area is decided from among them. The winning area will be described later.

当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。 If the winning flag established (set to ON) based on the internal lottery in the current game is the winning flag of the small winning combination or the re-game winning combination, the winning flag control means 103 sets these winning flags to the next time. Set it to OFF before the start of the next game so that it will not be carried over to the game.

また、当選フラグ制御手段103は、遊技状態がCB作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、遊技の開始時に小役の当選フラグを全てONにセットし、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。 Further, when the game state is staying in the CB operation, the winning flag control means 103 sets all the winning flags of the small winning combination to ON at the start of the game regardless of the result of the internal lottery, and these winning flags are won. Set the flag to OFF before the start of the next game so that the flag will not be carried over to the next game.

リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール34〜36の回転を開始させ、各リール34〜36が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持し、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン16〜18の操作を有効化させる。 The reel control means 104 starts the rotation of each reel 34 to 36 based on the game start operation, accelerates the rotation of the reel until each reel 34 to 36 reaches a steady rotation (about 80 rotations / minute), and each reel. When the rotation speed reaches the steady rotation, the rotation speed is maintained, and when the rotation speed of each reel reaches the steady rotation, all the operations of the stop buttons 16 to 18 are activated.

また、リール制御手段104は、有効化されたストップボタン16〜18の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン16〜18の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リールの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リールが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/20図柄=37.5msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/37.5ms)−1図柄≒4図柄)。 Further, the reel control means 104 stops the rotation of the corresponding reel according to the operation mode of the activated stop buttons 16 to 18. Specifically, the rotation of the reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the stop operation of each of the stop buttons 16 to 18. Since the constant speed rotation speed of each reel is about 80 times / minute, the time required for one rotation of each reel under the constant speed rotation speed is 60 s / about 80 times ≒ about 750 ms, and one symbol is 1 The time required to move by the frame (1 area) is 750 ms / 20 symbols = 37.5 ms. Therefore, the reel can rotate up to 4 symbols (4 frames) from the corresponding stop button pressing timing (5 frames including the symbols displayed on the effective line at the stop button pressing timing) (5 frames). (190ms / 37.5ms) -1 symbol ≒ 4 symbols).

また、リール制御手段104は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する個数優先制御、CB作動で再遊技役よりも小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。 Further, the reel control means 104 controls the reels so that the symbol combination corresponding to the winning combination with the largest number of medals paid out is preferentially displayed on the effective line L according to the establishment state of the winning flag. Number priority control that controls the reels so that the symbol combination corresponding to the winning combination with the largest number of is displayed on the effective line L, and the symbol combination corresponding to the small winning combination is prioritized over the replay combination by CB operation. Reference to the stop control table (not shown) stored in the main ROM in advance, and / or the logic calculation for searching the symbol with the highest pull-in priority by the role priority control that controls the reel to be displayed on the effective line L. Based on, the symbol with the highest priority among the symbol combinations related to the winning combination corresponding to the established winning flag is drawn to be displayed on the effective line L, and the winning flag other than the established winning flag is set. The symbol combination associated with the winning combination is kicked so as not to be displayed on the effective line L, and the reel corresponding to each stop button is stopped.

遊技状態制御手段107は、通常状態およびCB作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図4〜図7および図8を用いて説明する。なお、図6,7中に示す打順とは、各ストップボタン16〜18の操作順序のことであり、打順1は左ストップボタン16→中ストップボタン17→右ストップボタン18の順序、これと同様に、打順2は左→右→中の順序、打順3は中→左→右の順序、打順4は中→右→左の順序、打順5は右→左→中の順序、打順6は右→中→左の順序を意味する。 The game state control means 107 controls the transition of the game state between the normal state and the CB operation. Hereinafter, the transition of the winning combination, the winning area, and the gaming state will be described with reference to FIGS. 4 to 7 and 8. The batting order shown in FIGS. 6 and 7 is the operation order of each of the stop buttons 16 to 18, and the batting order 1 is the order of the left stop button 16 → the middle stop button 17 → the right stop button 18, which is similar to this. In addition, batting order 2 is left → right → middle order, batting order 3 is middle → left → right order, batting order 4 is middle → right → left order, batting order 5 is right → left → middle order, batting order 6 is right It means the order of → middle → left.

図6,7に示すように、内部抽選の対象となる複数種類の当選エリアは、不当選、リプレイ、ベル、CBの4種類に大別される。 As shown in FIGS. 6 and 7, the plurality of types of winning areas subject to the internal lottery are roughly classified into four types: unwinning, replay, bell, and CB.

CB(当選エリア番号42番)に、CB作動への移行契機となるCB役が対応付けられており、通常状態およびCB作動で内部抽選の対象となっている。図8に示すように、例えば、通常状態のRT3でCBに当選してCB役に対応付けられた図柄組合せ(図5)が有効ラインLに表示されると、遊技状態をCB作動のRT3に移行させる。CB作動では、内部抽選の結果に拘わらず小役の当選フラグを全て成立させると共に、再遊技役よりも小役を優先させる役付け優先制御によりリールを停止させる。そして、CB作動で1回の遊技が行われると遊技状態を通常状態のRT3に移行させる。なお、通常状態のRT3以外の通常状態でCBに当選した場合も、通常状態のRT3でCBに当選した場合の遊技状態の遷移と同様であるため、その説明を省略する。 The CB (winning area number 42) is associated with the CB combination that triggers the transition to the CB operation, and is the target of the internal lottery in the normal state and the CB operation. As shown in FIG. 8, for example, when the symbol combination (FIG. 5) associated with the CB combination by winning the CB in the RT3 in the normal state is displayed on the effective line L, the gaming state is changed to the RT3 in the CB operation. Migrate. In the CB operation, all the winning flags of the small winning combination are established regardless of the result of the internal lottery, and the reels are stopped by the winning combination priority control that gives priority to the small winning combination over the replaying combination. Then, when one game is performed by the CB operation, the game state is shifted to the normal state RT3. It should be noted that even when the CB is won in a normal state other than the RT3 in the normal state, the transition of the gaming state when the CB is won in the RT3 in the normal state is the same, so the description thereof will be omitted.

なお、本実施形態例において、CB作動に替えてCBB作動を設けると共に、CBに替えてCBB役の対応付けられたCBBを設け、遊技状態制御手段107は、通常状態でCBBに当選してCBB役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態をCBB作動に移行させ、CBB作動におけるメダル払出枚数が所定枚数を超過すると元の通常状態に移行させる構成であっても良い。 In the present embodiment, the CBB operation is provided instead of the CB operation, and the CBB associated with the CBB combination is provided instead of the CB. The game state control means 107 wins the CBB in the normal state and the CBB. When the symbol combination associated with the combination is displayed on the effective line L, the game state is shifted to the CBB operation, and when the number of medals paid out in the CBB operation exceeds a predetermined number, the game state is shifted to the original normal state. Is also good.

リプレイ(当選エリア番号1番〜28番)は、図6に示すように、遊技状態の維持機能を有する通常リプと、CZ抽選の実行契機となるレアリプと、遊技状態の移行契機となるRT3移行リプ、RT2移行リプ、RT1リプ、RT2リプおよびRT3リプに大別される。 As shown in FIG. 6, the replays (winning area numbers 1 to 28) are a normal lip having a game state maintenance function, a rare lip that triggers the execution of the CZ lottery, and an RT3 transition that triggers the transition of the game state. It is roughly divided into rip, RT2 transition rip, RT1 rip, RT2 rip and RT3 rip.

レアリプ(当選エリア番号2番〜8番)には、レアリプ1〜7が含まれており、これらレアリプ1〜7にREP7やREP14等の再遊技役が予め対応付けられている。 Real rips (winning area numbers 2 to 8) include rare rips 1 to 7, and replaying combinations such as REP 7 and REP 14 are associated with these rare rips 1 to 7 in advance.

レアリプは、通常状態の非RT(以下、通常非RTと言う。)、通常状態のRT1(以下、通常RT1と言う。)、通常状態のRT2(以下、通常RT2と言う。)、通常状態のRT3(以下、通常RT3と言う。)の全てにおいて内部抽選の対象となっている。そして、図示を省略するが、レアリプの当選確率は、通常非RT、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定されている。つまり、レアリプの当選確率は、通常状態の中で通常RT3が最も高確率に設定されている。 The real lip is a non-RT in a normal state (hereinafter referred to as a normal non-RT), an RT1 in a normal state (hereinafter referred to as a normal RT1), an RT2 in a normal state (hereinafter referred to as a normal RT2), and a normal state. All RT3s (hereinafter referred to as RT3s) are subject to internal lottery. Although not shown, the winning probability of the rare lip is set to about 1/120 for normal non-RT, normal RT1 and normal RT2, and about 1/10 for normal RT3, respectively. That is, the winning probability of the rare lip is usually set to the highest probability of RT3 in the normal state.

本実施形態例では、通常モードにおけるレアリプの当選に基づいてCZ抽選を実行し、CZ抽選の当選に基づいて、演出モードを通常モードからCZモードに移行させる。そして、CZ抽選の当選確率は、レアリプの種別に応じて異なるように構成されている。具体的には、図示を省略するが、レアリプ1の当選に基づいてCZ抽選を5%の当選確率で実行し、レアリプ2〜レアリプ4の当選に基づいてCZ抽選を10%の当選確率で実行し、レアリプ5〜レアリプ7の当選に基づいてCZ抽選を25%の当選確率で実行する。なお、例えばレアリプ7の当選に基づいて必ずCZ抽選に当選するように構成されていても良い。 In the present embodiment, the CZ lottery is executed based on the winning of the rare lip in the normal mode, and the effect mode is shifted from the normal mode to the CZ mode based on the winning of the CZ lottery. The winning probability of the CZ lottery is configured to differ depending on the type of rare lip. Specifically, although not shown, the CZ lottery is executed with a winning probability of 5% based on the winning of Rare Lip 1, and the CZ lottery is executed with a winning probability of 10% based on the winning of Rare Lip 2 to Rare Lip 4. Then, based on the winning of Rare Lip 5 to Rare Lip 7, the CZ lottery is executed with a winning probability of 25%. In addition, for example, it may be configured to always win the CZ lottery based on the winning of the rare lip 7.

RT3移行リプ(当選エリア番号9番)は、通常RT1、通常RT2、通常RT3の全てにおいて内部抽選の対象となっている。RT3移行リプにはREP6が単独で対応付けられており、REP6にはストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに表示される図柄組み合わせが対応付けられている(図4)。このため、通常RT1および通常RT2でRT3移行リプに当選することにより、遊技状態を必ず通常RT3に移行させることができる。つまり、通常RT3は、通常RT1および通常RT2の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態である(図8)。 The RT3 transition lip (winning area number 9) is subject to an internal lottery in all of the normal RT1, the normal RT2, and the normal RT3. The RT3 transition lip is associated with the REP6 independently, and the REP6 is associated with the symbol combination displayed on the effective line L regardless of the operation mode of the stop button (FIG. 4). Therefore, by winning the RT3 transition lip in the normal RT1 and the normal RT2, the game state can be surely shifted to the normal RT3. That is, the normal RT3 is a gaming state that can be transitioned from any of the normal RT1 and normal RT2 gaming states (FIG. 8).

RT2移行リプ(当選エリア番号10番)は、通常RT1、通常RT2、通常RT3の全てにおいて内部抽選の対象となっている。RT2移行リプにはREP4が単独で対応付けられており、REP4にはストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに表示される図柄組み合わせが対応付けられている(図4)。このため、通常RT1および通常RT3の何れかでRT2移行リプに当選することにより、遊技状態を必ず通常RT2に移行させることができる。つまり、通常RT2は、通常RT1および通常RT3の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態である(図8)。 The RT2 transition lip (winning area number 10) is subject to an internal lottery in all of the normal RT1, the normal RT2, and the normal RT3. The RT2 transition lip is associated with the REP4 independently, and the REP4 is associated with the symbol combination displayed on the effective line L regardless of the operation mode of the stop button (FIG. 4). Therefore, by winning the RT2 transition lip with either the normal RT1 or the normal RT3, the game state can always be shifted to the normal RT2. That is, the normal RT2 is a gaming state that can be shifted from any of the normal RT1 and the normal RT3 gaming states (FIG. 8).

なお、遊技状態の移行契機となるRT1リプ、RT2リプ、RT3リプについての詳細な説明については省略するが、図6,8に示すように、例えば、通常RT1でRT1リプのRT1リプ1(当選エリア番号11番)に当選した場合、打順1でストップボタンが操作されたことに基づいてREP4に対応する図柄組合せ(図4)を有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT1から通常RT2へ移行(昇格)させ、打順2〜6でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4以外のREP1等に対応する図柄組合せ(図4)を有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT1で維持する。
また、例えば、通常RT3でRT3リプのRT3リプ1(当選エリア番号23番)に当選した場合、打順1でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4以外のREP1等に対応する図柄組合せ(図4)を有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT3で維持し(図8)、打順2〜6でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4に対応する図柄組合せ(図4)を有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT3から通常RT2へ移行(転落)させる(図8)。
また、例えば、通常RT2でRT2リプのRT2リプ1(当選エリア番号17番)に当選した場合、打順1でストップボタンが操作された場合にREP5以外のREP1等に対応する図柄組合せ(図4)を有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT2で維持し、打順2〜6でストップボタンが操作された場合にREP5に対応する図柄組合せ(図4)を有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT2から通常RT1へ移行(転落)させる(図8)。
Although detailed explanations of RT1 rip, RT2 rip, and RT3 rip that trigger the transition of the gaming state will be omitted, as shown in FIGS. 6 and 8, for example, RT1 rip 1 (winning) of RT1 rip in normal RT1. When the area number 11) is won, the symbol combination (FIG. 4) corresponding to REP4 is displayed on the effective line L based on the operation of the stop button in the batting order 1, and the game state is changed from the normal RT1 to the normal RT2. Based on the transition (promotion) and the operation of the stop button in batting order 2 to 6, the symbol combination (Fig. 4) corresponding to REP1 etc. other than REP4 is displayed on the effective line L and the game state is normally set to RT1. maintain.
Further, for example, when the RT3 lip 1 (winning area number 23) of the RT3 lip is won in the normal RT3, the symbol combination corresponding to the REP1 or the like other than the REP4 is based on the fact that the stop button is operated in the batting order 1. FIG. 4) is displayed on the effective line L, the game state is normally maintained at RT3 (FIG. 8), and the symbol combination corresponding to REP4 is based on the fact that the stop button is operated in the batting order 2 to 6 (FIG. 4). Is displayed on the effective line L to shift (fall) the gaming state from the normal RT3 to the normal RT2 (FIG. 8).
Further, for example, when RT2 rip 1 (winning area number 17) of RT2 rip is won in normal RT2, a symbol combination corresponding to REP1 or the like other than REP5 when the stop button is operated in batting order 1 (FIG. 4). Is displayed on the effective line L to maintain the game state at the normal RT2, and when the stop button is operated in the batting order 2 to 6, the symbol combination (FIG. 4) corresponding to REP5 is displayed on the effective line L and the game state is displayed. Is shifted (falls) from normal RT2 to normal RT1 (FIG. 8).

本実施形態例では、演出モードがARTモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されている通常RT1に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ6等で実行する。例えば、ARTモードで通常RT1に滞在している場合において、REP4の対応付けられたRT1リプに当選すると、遊技状態を通常RT2に移行させるための打順演出をサブモニタ6等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常RT2に移行させる。また、例えば、ARTモードで通常RT2に滞在している場合において、REP5の対応付けられたRT2リプに当選すると、遊技状態を通常RT2で維持するための打順演出をサブモニタ6等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常RT2で維持する。このため、一般的に、ARTモードでは遊技状態が通常RT2に滞在している。一方、演出モードが非ARTモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ6等で実行しないように制御するため、一般的に、非ARTモードでは遊技状態が通常RT1に滞在しやすくなっている。 In the present embodiment, when the production mode is staying in the ART mode, the stop button does not shift the game state to the normal RT1 in which the winning probability of the re-game combination is set to about 1 / 7.3. The batting order effect related to the operation of is executed by the sub monitor 6 or the like. For example, in the case of staying in the normal RT1 in the ART mode, if the RT1 lip associated with the REP4 is won, the batting order effect for shifting the game state to the normal RT2 is executed on the sub monitor 6 or the like, and this batting order effect is executed. By operating the stop button according to the above, the game state is shifted to the normal RT2. Further, for example, in the case of staying in the normal RT2 in the ART mode, if the RT2 lip associated with the REP5 is won, the batting order effect for maintaining the game state in the normal RT2 is executed by the sub monitor 6 or the like. By operating the stop button according to the batting order effect, the game state is normally maintained at RT2. Therefore, in general, in the ART mode, the gaming state usually stays in RT2. On the other hand, when the effect mode stays in the non-ART mode, the batting order effect related to the transition of the game state is controlled so as not to be executed by the sub monitor 6 or the like. Therefore, in general, the game state is usually in the non-ART mode. It is easier to stay at RT1.

ベル(当選エリア番号29番〜41番)は、図7に示すように、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な打順ベルと、ストップボタンの操作態様に拘わらず14枚のメダルを払い出すと共にCZ抽選の実行契機とならないハズレベルと、ストップボタンの操作態様に拘わらず14枚のメダルを払い出すと共にCZ抽選の実行契機となるレアベルと、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な目押しベルと、に大別される。 As shown in FIG. 7, the bells (winning area numbers 29 to 41) are batting order bells that can pay out medals according to the operation mode of the stop button and 14 medals regardless of the operation mode of the stop button. Withdrawing and not triggering the execution of the CZ lottery, 14 medals are paid out regardless of the operation mode of the stop button, and rare bells that trigger the execution of the CZ lottery, and medals are paid out according to the operation mode of the stop button. It is roughly divided into possible push bells.

ベル(当選エリア番号29番〜41番)は、通常状態の全てにおいて内部抽選の対象となっており(図7)、通常状態における打順ベルの当選確率は約1/7、ハズレベル、レアベルおよび目押しベルの当選確率は約1/250にそれぞれ設定されている。 Bells (winning area numbers 29 to 41) are subject to internal lottery in all normal conditions (Fig. 7), and the winning probability of batting order bells in normal conditions is about 1/7, has level, rare bells and eyes. The winning probability of the push bell is set to about 1/250, respectively.

レアベル(当選エリア番号40番)には、NML16が単独で対応付けられており、レアベルの当選に基づいて、演出モードを通常モードからCZモードへ移行させるか否かのCZ抽選を実行する。 NML16 is independently associated with the rare bell (winning area number 40), and based on the winning of the rare bell, a CZ lottery for whether or not to shift the production mode from the normal mode to the CZ mode is executed.

先述のように、CZ抽選の実行契機となるレアリプの当選確率は、通常非RT、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定され、CZ抽選の実行契機となるレアベルの当選確率は、通常状態の全てにおいて同一の約1/250に設定されている。このため、CZ抽選の実行契機となるレアリプおよびレアベル(以下、特殊エリアと言う。)の当選確率は、通常状態の中で通常RT3が最も高確率となる。よって、通常状態の中で通常RT3が最もARTモードに移行しやすい遊技状態であるといえる。 As described above, the winning probability of the rare lip that triggers the execution of the CZ lottery is set to about 1/120 for the normal non-RT, the normal RT1 and the normal RT2, and about 1/10 for the normal RT3, respectively, and the execution trigger of the CZ lottery. The winning probability of the rare bell is set to about 1/250, which is the same in all the normal states. Therefore, the winning probability of the rare lip and the rare bell (hereinafter referred to as a special area), which triggers the execution of the CZ lottery, is usually the highest at RT3 in the normal state. Therefore, it can be said that the normal RT3 is the most easily shifted to the ART mode in the normal state.

打順ベル(当選エリア番号29番〜38番)には、規定数が3枚の通常状態においてメダルの払出枚数が9枚の小役(NML1やNML2)および1枚の小役(例えばNML6)の双方が対応付けられている(図5,7)。 The batting order bells (winning area numbers 29 to 38) have a small winning combination of 9 medals (NML1 and NML2) and a small winning combination (eg, NML6) with 3 medals in the normal state. Both are associated (FIGS. 5 and 7).

本実施形態例では、通常状態でARTモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に9枚のメダルを払い出し可能な小役の入賞を補助する打順に係る打順演出をサブモニタ6等で実行する一方、演出モードが非ARTモードに滞在している場合には、サブモニタ6等で打順演出を実行しないように制御する。このように、ARTモードにおける打順演出に従ってストップボタンを操作することによりメダルの獲得を容易にさせている。 In this embodiment, when the player is staying in the ART mode in the normal state, the batting order effect related to the batting order that assists the winning of a small winning combination that can pay out nine medals when the batting order bell is won is displayed on the sub monitor 6 or the like. On the other hand, when the effect mode stays in the non-ART mode, the sub monitor 6 or the like controls so that the batting order effect is not executed. In this way, the medal can be easily obtained by operating the stop button according to the batting order effect in the ART mode.

例えば、通常RT3でARTモードに滞在している場合において、打順ベルの打順ベル1(当選エリア番号29番)に当選した場合には、メダル払出枚数9枚のNML1の入賞を補助する打順1,2に係る打順演出を実行する。この打順演出に従ってストップボタンが操作された場合には、NML1を入賞させて9枚のメダルを払い出す。一方、打順ベル1に当選した場合に打順3〜6でストップボタンが操作された場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて、1/2の確率でNML5またはNML7を入賞させて1枚のメダルを払い出し、残り1/2の確率でNML1,5,7の何れの小役も非入賞とさせる。このとき、何れの小役も非入賞となった場合には、図5に示すSPF1やSPF2に対応付けられた図柄組合せ(以下、「ブランク図柄組合せ」とも言う。)を有効ラインLに表示するよう各リールを停止させ、これに基づいて、遊技状態を通常RT3から通常RT1へ移行(転落)させるように構成されている(図8)。 For example, in the case of staying in ART mode at RT3, if the batting order bell 1 (winning area number 29) of the batting order bell is won, the batting order 1, which assists the winning of NML1 with 9 medals paid out. The batting order effect according to 2 is executed. When the stop button is operated according to this batting order effect, NML1 is won and nine medals are paid out. On the other hand, if the batting order bell 1 is won and the stop button is operated in batting order 3 to 6, there is a 1/2 probability that NML5 or NML7 will be won according to the operation timing of the stop button. The medals will be paid out, and there is a 1/2 chance that any of the small wins of NML1, 5 and 7 will not win. At this time, if any of the small wins is not won, the symbol combination associated with SPF1 and SPF2 shown in FIG. 5 (hereinafter, also referred to as “blank symbol combination”) is displayed on the effective line L. Each reel is stopped, and based on this, the gaming state is configured to shift (fall) from the normal RT3 to the normal RT1 (FIG. 8).

このように、本実施形態例では、通常RT3で打順ベルに当選して小役が非入賞となったことに基づいて遊技状態を通常RT3から通常RT1へ移行させるが(図8)、先述のように、通常RT3でRT3リプに当選してREP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合には、遊技状態を通常RT3から通常RT2へ移行させる(図8)。また、通常RT1でRT3移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常RT1から通常RT3へ移行させ(図8)、通常RT2でRT3移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常RT2から通常RT3へ移行させる(図8)。つまり、特殊エリア(レアリプおよびレアベル)の当選確率が低確率の通常RT1と、特殊エリアの当選確率が低確率の通常RT2と、特殊エリアの当選確率が高確率の通常RT3とは、相互に移行可能な遊技状態である。 As described above, in the present embodiment, the game state is shifted from the normal RT3 to the normal RT1 based on the fact that the batting order bell is won in the normal RT3 and the small winning combination is not won (FIG. 8). As described above, when the RT3 rip is won in the normal RT3 and the symbol combination corresponding to the REP4 is displayed on the effective line L, the game state is shifted from the normal RT3 to the normal RT2 (FIG. 8). In addition, the game state is changed from the normal RT1 to the normal RT3 based on the fact that the normal RT1 wins the RT3 transition lip (Fig. 8), and the game state is changed from the normal RT2 based on the fact that the normal RT2 wins the RT3 transition lip. Normally, the transition to RT3 is performed (Fig. 8). In other words, the normal RT1 with a low probability of winning a special area (rare lip and rare bell), the normal RT2 with a low probability of winning a special area, and the normal RT3 with a high probability of winning a special area are transferred to each other. It is a possible gaming state.

図3に説明を戻し、メインモニタ制御手段108は、サブモニタ6等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ10に表示するよう制御する。 Returning to FIG. 3, the main monitor control means 108 controls the main monitor 10 to display information related to the batting order of the stop button corresponding to the batting order effect when the batting order effect is executed on the sub monitor 6 or the like.

カウント手段130は、演出モードの種別に応じて遊技の回数をカウントする第1カウント手段131および第2カウント手段132を有している。 The counting means 130 includes a first counting means 131 and a second counting means 132 that count the number of games according to the type of effect mode.

第1カウント手段131は、非ARTモードにおける遊技の実行毎に遊技情報記憶領域150に第1カウント数として「1」を加算する。つまり、第1カウント手段131は、通常モードおよびCZモードの何れの演出モードに滞在しているかに拘わらず、非ARTモードにおける遊技回数をカウント(以下、第1カウントと言う。)する。なお、第1カウント手段131は、ARTモードへの移行に基づいて、第1カウント数をクリアする。 The first counting means 131 adds "1" as the first count number to the game information storage area 150 each time the game is executed in the non-ART mode. That is, the first counting means 131 counts the number of games played in the non-ART mode (hereinafter referred to as the first count) regardless of whether the effect mode is the normal mode or the CZ mode. The first counting means 131 clears the first count number based on the transition to the ART mode.

第2カウント手段132は、通常モードにおける遊技の実行毎に遊技情報記憶領域150に第2カウント数として「1」を加算する。つまり、第2カウント手段132は、通常モードの滞在中に限り遊技の回数をカウント(以下、第2カウントと言う。)し、CZモードでは第2カウントを中断する。なお、第2カウント手段132は、ARTモードへの移行に基づいて、第2カウント数をクリアする。 The second counting means 132 adds "1" as the second count number to the game information storage area 150 each time the game is executed in the normal mode. That is, the second counting means 132 counts the number of games (hereinafter referred to as the second count) only during the stay in the normal mode, and interrupts the second count in the CZ mode. The second counting means 132 clears the second count number based on the transition to the ART mode.

先述のように、非ARTモードでは、滞在している遊技モードの種別に応じて、一定の周期毎にART抽選を実行するように構成されているが、このART抽選の実行周期は、第1カウント数に基づいて定められている。つまり、ART抽選は、非ARTモードにおける遊技の回数に基づいて行われる。また、先述のように、遊技モードは、CZモードにおける特典の付与率(以下、CZ特典付与率と言う。)を規定するものであるが、このCZ特典付与率は、通常モードのみでカウントされる第2カウント数に基づいて変動する構成になっている。 As described above, in the non-ART mode, the ART lottery is executed at regular intervals according to the type of the game mode in which the player is staying. However, the execution cycle of the ART lottery is the first. It is determined based on the number of counts. That is, the ART lottery is performed based on the number of games played in the non-ART mode. Further, as described above, the game mode defines the privilege grant rate in the CZ mode (hereinafter referred to as the CZ privilege grant rate), but this CZ privilege grant rate is counted only in the normal mode. It is configured to fluctuate based on the second count number.

以下に、演出モードおよび遊技モードの概要について図9,10を参照しながら説明する。 The outline of the effect mode and the game mode will be described below with reference to FIGS. 9 and 10.

非ARTモードでは、遊技の実行毎に第1カウント数をカウントし、通常モードでは、滞在している遊技モードの種別に応じて、第1カウント数が所定数に到達する毎(一定の周期毎)にART抽選を実行する。なお、周期的に行われるART抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域150にARTモードへの移行の権利(ART)を記憶する。 In the non-ART mode, the first count number is counted for each game execution, and in the normal mode, each time the first count number reaches a predetermined number according to the type of the game mode in which the player is staying (every fixed cycle). ) To execute the ART lottery. If the ART lottery is held periodically, the right to shift to the ART mode (ART) is stored in the game information storage area 150.

通常モードでは、特殊エリア(レアリプ,レアベル)の当選に基づいて、CZモードへの移行の可否をCZ抽選により決定し、CZ抽選の当選に基づいて演出モードを通常モードからCZモードへ移行させる。 In the normal mode, based on the winning of the special area (rare lip, rare bell), whether or not to shift to the CZ mode is determined by the CZ lottery, and the production mode is shifted from the normal mode to the CZ mode based on the winning of the CZ lottery.

CZモードは、予め定められた2回の遊技で構成されており、複数種類の特典を獲得可能な演出モードである。本実施形態例では、複数種類の特典には、ARTモードへの移行の権利(ART)と、演出モードの移行に関する演出ポイントとが含まれている。 The CZ mode is a production mode in which a plurality of types of benefits can be obtained, which is composed of two predetermined games. In the present embodiment, the plurality of types of benefits include the right to shift to the ART mode (ART) and the directing points related to the transition to the directing mode.

CZモードにおける最初の遊技(1回目の遊技)で、複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する1回目の特典処理を実行し、CZモードにおける最後の遊技(2回目の遊技)で、複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する2回目の特典処理を実行する。つまり、CZモードでは遊技の実行毎にARTを付与可能な特典処理が行われる。 In the first game (first game) in CZ mode, the first privilege process for granting any of the benefits from multiple types of benefits is executed, and in the last game (second game) in CZ mode. , Executes the second privilege processing that grants any privilege from a plurality of types of benefits. That is, in the CZ mode, privilege processing that can grant ART is performed every time the game is executed.

なお、本実施形態例において、CZモードは、1回や3回または5回等、2回以外の遊技で構成されていても良く、CZモードを1回の遊技で構成した場合であっても、本実施形態例と同様に、1回の遊技において特典処理を1回実行する構成としても良いし、複数回実行する構成としても良い。 In the example of the present embodiment, the CZ mode may be configured by games other than two times, such as once, three times, or five times, and even when the CZ mode is configured by one game. As in the example of the present embodiment, the privilege processing may be executed once in one game, or may be executed a plurality of times.

CZモードでは、2回の特典処理で付与した特典に基づいて、所定の演出(例えばリールの動作態様を用いた回胴演出やサブモニタ6に表示される演出)を実行する。これにより、2回の特典処理で付与した特典の種類等を遊技者に示唆可能になっている。 In the CZ mode, a predetermined effect (for example, a spinning cylinder effect using the reel operation mode or an effect displayed on the sub monitor 6) is executed based on the privilege given in the two privilege processes. This makes it possible to suggest to the player the type of privilege given in the two privilege processes.

本実施形態例では、CZモードの各特典処理で付与された演出ポイントは累積的に遊技情報記憶領域150に記憶される。そして、遊技情報記憶領域150に記憶されている演出ポイントの累計値が所定値(例えば10000)に到達すると、遊技情報記憶領域150に記憶されている演出ポイントを所定値だけ抽出(減算)し、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域150にARTを記憶する。つまり、演出ポイントの累計値が所定値に到達すると、特典としてARTを付与し、演出モードをARTモードに移行させる構成になっている。 In the present embodiment, the effect points given in each privilege process of the CZ mode are cumulatively stored in the game information storage area 150. Then, when the cumulative value of the effect points stored in the game information storage area 150 reaches a predetermined value (for example, 10000), the effect points stored in the game information storage area 150 are extracted (subtracted) by a predetermined value. Based on this extraction, ART is stored in the game information storage area 150. That is, when the cumulative value of the effect points reaches a predetermined value, ART is given as a privilege, and the effect mode is shifted to the ART mode.

CZモードで第1カウント数が「2」加算されると、すなわち、CZモードで2回の遊技が行われるとCZモードを終了させる。そして、CZモード終了時に遊技情報記憶領域150にARTが記憶されている場合には、演出モードをCZモードからARTモードに移行させ、ARTが記憶されていない場合には、演出モードをCZモードから通常モードに移行させる(図9)。 When the first count number is added by "2" in the CZ mode, that is, when two games are played in the CZ mode, the CZ mode is terminated. Then, when ART is stored in the game information storage area 150 at the end of the CZ mode, the effect mode is changed from the CZ mode to the ART mode, and when the ART is not stored, the effect mode is changed from the CZ mode. The mode is changed to the normal mode (Fig. 9).

なお、本実施形態例において、CZモードにおける特典処理の結果に基づいて、CZモードの終了後にARTモードへの移行を示唆するART前兆モードへ移行させる構成であっても良い。例えば、CZモードでARTが付与された場合には、CZモードの終了後にARTモードへの移行の前提となるART本前兆モードに移行させ、ART本前兆モードの終了後にARTモードへ移行させる。一方、CZモードでARTが付与されなかった場合には、CZモードの終了後に通常モードへの移行の前提となるARTフェイク前兆モードに移行させ、ARTフェイク前兆モードの終了後に通常モードへ移行させるようにする。 In the example of the present embodiment, the configuration may be such that, based on the result of the privilege processing in the CZ mode, the mode is shifted to the ART precursor mode suggesting the transition to the ART mode after the end of the CZ mode. For example, when ART is given in the CZ mode, after the end of the CZ mode, the mode is shifted to the ART precursor mode, which is a prerequisite for the transition to the ART mode, and after the end of the ART precursor mode, the mode is shifted to the ART mode. On the other hand, when ART is not given in the CZ mode, the mode is shifted to the ART fake precursor mode, which is a prerequisite for the transition to the normal mode after the end of the CZ mode, and the mode is shifted to the normal mode after the end of the ART fake precursor mode. To.

このように、CZモードでは、ARTを含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する特典処理を2回実行し、これら2回の特典処理でARTが付与されると演出モードをARTモードへ移行させる。そして、本実施形態例では、図11に示すように、CZモードの各特典処理で使用(参照)される特典テーブルが複数種類設けられており、これら複数種類の特典テーブルは、ART、演出ポイント100、演出ポイント10の各特典に所定の選択確率(当選確率)が予め対応付けられた構成を成している。 In this way, in the CZ mode, the privilege process of granting any privilege from a plurality of types of benefits including ART is executed twice, and when ART is granted by these two privilege processes, the production mode is ART. Shift to mode. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, a plurality of types of privilege tables used (referenced) in each privilege process of the CZ mode are provided, and these plurality of types of privilege tables are ART and production points. A predetermined selection probability (winning probability) is associated with each of the benefits of 100 and the effect point 10 in advance.

具体的には、複数種類の特典テーブルには、ノーマル(図11(a))、レア(図11(b))、激レア(図11(c))、超激レア(図11(d))が含まれている。詳細な説明は省略するが、ノーマルにおけるARTの選択確率は1%、レアにおけるARTの選択確率は5%、激レアにおけるARTの選択確率は10%、超激レアにおけるARTの選択確率は20%となっており、ARTの選択確率(当選確率)は、ノーマルが最も低く、超激レアが最も高くなっている。このため、超激レアを参照してCZモードで2回の特典処理が行われる場合に、ARTの付与に対する期待値が最も高くなる。 Specifically, the plurality of types of privilege tables include normal (Fig. 11 (a)), rare (Fig. 11 (b)), super-rare (Fig. 11 (c)), and super-rare (Fig. 11 (d)). )It is included. Although detailed explanation is omitted, the selection probability of ART in normal is 1%, the selection probability of ART in rare is 5%, the selection probability of ART in super rare is 10%, and the selection probability of ART in super rare is 20%. The ART selection probability (winning probability) is the lowest for normal and the highest for super-rare. Therefore, when the privilege processing is performed twice in the CZ mode with reference to the super-rare, the expected value for granting ART is the highest.

本実施形態例では、遊技の進行に伴いCZモードで使用する特典テーブルを変更可能にすることにより、特典の付与率を変動可能としている。具体的には、非ARTモードで滞在している遊技モードの種別と、通常モードの滞在中に限りカウントされる第2カウント数とに基づいて、複数種類の特典テーブルの中からCZモードの特典処理で使用する特典テーブルを1つ決定する処理を行うことにより、CZ特典付与率を変動可能としている。以下に、特典テーブルの変更処理について説明する。 In the present embodiment, the privilege grant rate can be changed by making it possible to change the privilege table used in the CZ mode as the game progresses. Specifically, based on the type of the game mode staying in the non-ART mode and the second count number counted only during the stay in the normal mode, the CZ mode privilege is selected from a plurality of types of privilege tables. The CZ privilege grant rate can be changed by performing a process of determining one privilege table to be used in the process. The process of changing the privilege table will be described below.

図12に示すように、通常モードでのみカウントされる第2カウント数「120」を1周期に定め、この1周期を均等な4つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「30」とし、1周期および1区間の更新毎に、CZモードで使用する特典テーブルの種類を変更可能なように(CZ特典付与率を変動可能なように)、滞在している遊技モードの種別に応じて、各周期にCZ特典付与率の変動パターンを予め対応付けている。 As shown in FIG. 12, the second count number "120", which is counted only in the normal mode, is set as one cycle, and this one cycle is divided into four equal sections, and one section is divided into the second count number "30". Then, the type of privilege table used in CZ mode can be changed (so that the CZ privilege grant rate can be changed) for each update of one cycle and one section, depending on the type of game mode in which the player is staying. Therefore, the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate is associated with each cycle in advance.

図13に示すように、CZ特典付与率の変動パターンが複数種類設けられ、これら複数種類の変動パターンには、ARTの付与率(当選確率)が1区間毎に「激低→低→激低→激高」と変動する変動パターン1と、「激低→低→激低→高」と変動する変動パターン2と、「激低→低→激低→通常」と変動する変動パターン3とが含まれている。 As shown in FIG. 13, a plurality of types of fluctuation patterns of the CZ privilege grant rate are provided, and in these multiple types of fluctuation patterns, the ART grant rate (winning probability) is “extremely low → low → extremely low” for each section. The fluctuation pattern 1 that fluctuates as "extremely high", the fluctuation pattern 2 that fluctuates as "extremely low-> low-> extremely low-> high", and the fluctuation pattern 3 that fluctuates as "extremely low-> low-> extremely low-> normal" include.

ARTの付与率である「激低」では、図13,14(a)に示すように、4種類の特典テーブルのうちノーマルを75%、レアを20%、激レアを4%、超激レアを1%の確率でそれぞれ選択する選択テーブルAを参照して、CZモードで使用する特典テーブルを決定する。 As shown in FIGS. 13 and 14 (a), the ART grant rate of "super low" is 75% for normal, 20% for rare, 4% for super rare, and super super rare among the four types of privilege tables. With reference to the selection table A for selecting each with a probability of 1%, the privilege table to be used in the CZ mode is determined.

ARTの付与率である「低」では、図13,図14(b)に示すように、ノーマルを65%、レアを30%、激レアを4%、超激レアを1%の確率でそれぞれ選択する選択テーブルBを参照して、CZモードで使用する特典テーブルを決定する。 As shown in FIGS. 13 and 14 (b), when the ART grant rate is "low", there is a probability of 65% for normal, 30% for rare, 4% for super rare, and 1% for super rare. With reference to the selection table B to be selected, the privilege table to be used in the CZ mode is determined.

ARTの付与率である「通常」では、図13,図14(c)に示すように、ノーマルを5%、レアを90%、激レアを4%、超激レアを1%の確率でそれぞれ選択する選択テーブルCを参照して、CZモードで使用する特典テーブルを決定する。 In the "normal" grant rate of ART, as shown in FIGS. 13 and 14 (c), there is a probability of 5% for normal, 90% for rare, 4% for super rare, and 1% for super rare. With reference to the selection table C to be selected, the privilege table to be used in the CZ mode is determined.

ARTの付与率である「高」では、図13,図14(d)に示すように、レアを75%、激レアを10%、超激レアを5%の確率でそれぞれ選択する選択テーブルDを参照して、CZモードで使用する特典テーブルを決定する。 In the "high" grant rate of ART, as shown in FIGS. 13 and 14 (d), a selection table D for selecting rares with a probability of 75%, extremely rares with a probability of 10%, and super-extremely rares with a probability of 5%. Refer to to determine the privilege table to be used in CZ mode.

ARTの付与率である「激高」では、図13,図14(e)に示すように、レアを60%、激レアを30%、超激レアを10%の確率でそれぞれ選択する選択テーブルEを参照して、CZモードで使用する特典テーブルを決定する。 In the "super high" grant rate of ART, as shown in FIGS. 13 and 14 (e), a selection table for selecting rares with a probability of 60%, super rares with a probability of 30%, and super rares with a probability of 10%. Refer to E to determine the privilege table to be used in CZ mode.

このように、CZ特典付与率の変動パターン1〜3は、選択テーブルの決定順序を予め規定したものであり、図13,14から明らかなように、第1区間が「激低」、第2区間が「低」、第3区間が「激低」で共通しているが、第4区間が変動パターンの種別に応じて異なっており、変動パターン1の第4区間は「激高」、変動パターン2の第4区間は「高」、変動パターン3の第4区間は「通常」となっている。このため、ARTの付与率(当選確率)、すなわち、ARTの付与に対する期待値(期待度)は、変動パターン1が最も高く、次に変動パターン2が高く、変動パターン3が最も低いといえる。 As described above, the fluctuation patterns 1 to 3 of the CZ privilege grant rate define the determination order of the selection table in advance, and as is clear from FIGS. 13 and 14, the first section is "extremely low" and the second. The section is "low" and the third section is "extremely low", but the fourth section is different depending on the type of fluctuation pattern, and the fourth section of fluctuation pattern 1 is "extremely high" and fluctuation. The fourth section of the pattern 2 is "high", and the fourth section of the fluctuation pattern 3 is "normal". Therefore, it can be said that the rate of granting ART (winning probability), that is, the expected value (degree of expectation) for granting ART is highest in fluctuation pattern 1, then highest in fluctuation pattern 2, and lowest in fluctuation pattern 3.

本実施形態例では、先述のように、非ARTモードにおけるART抽選の実行周期を第1カウント数で管理し、CZモードの特典処理におけるCZ特典付与率の変動パターンを第2カウント数で管理している。第1カウント数は、通常モードおよびCZモードの双方でカウントされているのに対して、第2カウント数は、通常モードのみでカウントされている。このため、第2カウント数が第1カウント数を超えることはない。そして、非ARTモードで第1カウント数が所定数(モードA,Bで960、モードCで480、モードDで120。所謂天井。)に到達すると必ずART抽選の結果が当たりとなってARTモードに移行する。このため、各遊技モードにおける第2カウントの最大数は、図12に示すように、モードA,Bで「960」、モードCで「480」、モードDで「120」となっている。つまり、モードA,Bは、4区間で構成された1周期を8回連続で繰り返すと第2カウントの最大数「960」に到達し、モードCは、4区間で構成された1周期を4回連続で繰り返すと第2カウントの最大数「480」に到達し、モードDは、4区間で構成された1周期を1回行うと第2カウントの最大数「120」に到達する。 In the present embodiment, as described above, the execution cycle of the ART lottery in the non-ART mode is managed by the first count number, and the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate in the privilege processing in the CZ mode is managed by the second count number. ing. The first count number is counted in both the normal mode and the CZ mode, whereas the second count number is counted only in the normal mode. Therefore, the second count number does not exceed the first count number. Then, when the first count number reaches a predetermined number (960 in modes A and B, 480 in mode C, 120 in mode D, so-called ceiling) in the non-ART mode, the result of the ART lottery is always won and the ART mode Move to. Therefore, as shown in FIG. 12, the maximum number of the second counts in each game mode is "960" in modes A and B, "480" in mode C, and "120" in mode D. That is, in modes A and B, when one cycle composed of four sections is repeated eight times in a row, the maximum number "960" of the second count is reached, and in mode C, one cycle composed of four sections is repeated four times. When repeated times in succession, the maximum number "480" of the second count is reached, and in mode D, the maximum number "120" of the second count is reached when one cycle composed of four sections is performed once.

図12に示すように、第1周期には、遊技モードの種別に拘わらず、ARTの付与率が最も高い変動パターン1が対応付けられている。このため、第1周期では、遊技モードの種別によりART付与率の変動態様(変動パターン)に違いはなく、何れの遊技モードであってもARTの付与に対する期待値が高い。これに対し、第2周期および第4周期の偶数周期では、モードA,CにARTの付与率が最も低い変動パターン3が対応付けられ、モードBに変動パターン3よりもARTの付与率が高い変動パターン2が対応付けられている。このため、第2周期および第4周期では、モードA,CよりもモードBの方がARTの付与に対する期待値が高い。一方、第3周期である奇数周期では、モードA,Cに変動パターン2が対応付けられ、モードBに変動パターン3が対応付けられているため、第3周期では、モードBよりもモードA,Cの方がARTの付与に対する期待値が高い。つまり、第1周期が遊技モードの種別に拘わらず遊技者にとって最も有利な周期であり、第2,第4周期等の偶数周期ではモードA,Cが比較的に有利であり、第1周期を除く第3,第5周期等の奇数周期ではモードBが比較的に有利である。 As shown in FIG. 12, the fluctuation pattern 1 having the highest ART grant rate is associated with the first cycle regardless of the type of game mode. Therefore, in the first cycle, there is no difference in the variation mode (variation pattern) of the ART grant rate depending on the type of game mode, and the expected value for granting ART is high in any game mode. On the other hand, in the even-numbered cycles of the second cycle and the fourth cycle, the fluctuation pattern 3 having the lowest ART grant rate is associated with the modes A and C, and the ART grant rate is higher in the mode B than the fluctuation pattern 3. The variation pattern 2 is associated with it. Therefore, in the second cycle and the fourth cycle, the expected value for granting ART is higher in mode B than in modes A and C. On the other hand, in the odd-numbered cycle, which is the third cycle, the fluctuation pattern 2 is associated with the modes A and C, and the fluctuation pattern 3 is associated with the mode B. C has a higher expected value for granting ART. That is, the first cycle is the most advantageous cycle for the player regardless of the type of the game mode, and the modes A and C are relatively advantageous in the even cycles such as the second and fourth cycles, and the first cycle is set. Mode B is relatively advantageous in odd cycles such as the third and fifth cycles except.

このように、本実施形態例では、CZモードの特典処理で使用される特典テーブルが複数種類設けられ(図11)、遊技モードの種別に応じて、ARTの付与率が1区間毎に変動するCZ特典付与率の変動パターン(図13)が周期毎に対応付けられており、各周期における1区間の更新毎に、当該周期に予め対応付けられたCZ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数種類の特典テーブルがそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された複数種類の選択テーブル(図14)の中から何れか一つの選択テーブルを参照して、一の特典テーブルを抽選(以下、選択抽選と言う。)により決定し、この決定した特典テーブルを当該区間が経過するまでCZモードの特典処理で参照する特典テーブルとして使用することにより、周期毎および区間毎に、すなわち、遊技の進行に伴って、ARTの付与率(当選確率)を変動可能にしているのである。 As described above, in the present embodiment, a plurality of types of privilege tables used in the privilege processing of the CZ mode are provided (FIG. 11), and the ART grant rate varies for each section according to the type of the game mode. The fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate (FIG. 13) is associated with each cycle, and each update of one section in each cycle is based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate previously associated with the cycle. One privilege table is drawn by referring to any one of the multiple types of selection tables (FIG. 14) defined so that the plurality of types of privilege tables are selected with a predetermined selection probability (FIG. 14). Hereinafter, it is referred to as a selection lottery), and by using this determined privilege table as a privilege table to be referred to in the privilege processing of the CZ mode until the relevant section elapses, each cycle and each section, that is, a game The ART grant rate (winning probability) can be changed as the game progresses.

次に、演出モードを制御する演出モード制御手段110について図3等を用いて説明する。 Next, the effect mode control means 110 for controlling the effect mode will be described with reference to FIG. 3 and the like.

演出モード制御手段110は、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段111、演出モードの種別の情報やストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンド等を副制御処理部200に送信する演出コマンド送信手段112、遊技に関する特典の処理を制御する特典処理手段120、を備えている。 The effect mode control means 110 transmits the effect mode transition determination means 111 for determining the transition of the effect mode, an effect command including information on the type of effect mode and information on the batting order of the stop button, and the like to the sub-control processing unit 200. The transmission means 112 and the privilege processing means 120 for controlling the processing of the privilege related to the game are provided.

演出モード移行決定手段111は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。演出モードの移行の決定については、図18〜20等に示すフローを用いて詳しく後述するが、例えば、通常モードでCZ抽選に当選したことに基づいてCZモードへの移行を決定する。 The effect mode transition determination means 111 determines the effect mode transition based on the establishment of a predetermined condition. The determination of the transition to the effect mode will be described in detail later using the flow shown in FIGS. 18 to 20, for example, the transition to the CZ mode is determined based on winning the CZ lottery in the normal mode.

演出コマンド送信手段112は、演出モード移行決定手段111が演出モードの移行を決定したことに基づいて、決定された演出モードの種別の情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。 The effect command transmission means 112 transmits an effect command including information on the determined effect mode type to the sub-control processing unit 200 based on the effect mode transition determination unit 111 determining the effect mode transition.

特典処理手段120は、CZ抽選を実行するCZ抽選手段121と、CZモードにおける最初の遊技(1回目の遊技)で1回目の特典処理を実行する第1特典処理実行手段122と、CZモードにおける最後の遊技(2回目の遊技)で2回目の特典処理を実行する第2特典処理実行手段123と、特典を管理する特典管理手段124と、ART抽選を実行するART抽選手段125と、ART遊技の管理を行うART管理手段126と、を備えている。 The privilege processing means 120 includes a CZ lottery means 121 that executes a CZ lottery, a first privilege processing execution means 122 that executes the first privilege processing in the first game (first game) in the CZ mode, and a CZ mode. The second privilege processing execution means 123 that executes the second privilege processing in the last game (second game), the privilege management means 124 that manages the privilege, the ART lottery means 125 that executes the ART lottery, and the ART game. It is provided with ART management means 126 for managing the above.

CZ抽選手段121は、通常モードにおける特殊エリア(レアリプ,レアベル)の当選に基づいてCZ抽選を実行する。 The CZ lottery means 121 executes the CZ lottery based on the winning of the special area (rare lip, rare bell) in the normal mode.

なお、本実施形態例において、特殊エリアの当選のみならず、他の当選エリアの当選に基づいてCZ抽選を実行しても良いし、CZモードにおける特殊エリアの当選に基づいてCZ抽選を実行しても良い。また、演出モードとして、CZモード終了後に移行可能な先述のART本前兆モードやARTフェイク前兆モードを設けた場合には、これら前兆モードでCZ抽選を実行し、CZ抽選に当選したことに基づいて、遊技情報記憶領域150にCZモードへの移行の権利を記憶し、例えばARTフェイク前兆モードの終了後に演出モードをCZモードに移行させる構成であっても良い。 In this embodiment, the CZ lottery may be executed based not only on the winning of the special area but also on the winning of other winning areas, or the CZ lottery may be executed based on the winning of the special area in the CZ mode. You may. In addition, when the above-mentioned ART main precursor mode or ART fake precursor mode that can be shifted after the end of the CZ mode is provided as the production mode, the CZ lottery is executed in these precursor modes and the CZ lottery is won. The game information storage area 150 may store the right to shift to the CZ mode, and for example, the effect mode may be shifted to the CZ mode after the ART fake precursor mode ends.

第1特典処理実行手段(特典抽選手段)122は、CZモードの最初の遊技におけるスタートレバー15の操作に基づいて、複数種類の特典の中から1つの特典を決定する特典抽選の実行回数を実行回数決定抽選で決定し、決定した実行回数の分だけ特典抽選を実行する。具体的には実行回数決定抽選では、図15に示す実行回数テーブルが参照され、1回、5回、10回の中から一の実行回数を決定する。 The first privilege processing execution means (privilege lottery means) 122 executes the number of executions of the privilege lottery for determining one privilege from a plurality of types of privileges based on the operation of the start lever 15 in the first game of the CZ mode. The number of times is decided by the lottery, and the privilege lottery is executed for the determined number of executions. Specifically, in the execution number determination lottery, the execution number table shown in FIG. 15 is referred to, and one execution number is determined from 1, 5, and 10 times.

なお、本実施形態例において、実行回数テーブルに「0回」を含める構成、すなわち、1回の特典処理で特典抽選の実行回数が0回となる可能性のある構成であっても良い。また、実行回数決定抽選を一の結果(例えばハズレ)となるまで繰り返し行うループ抽選とし、他の結果(例えば当り)となった回数を実行回数に決定する構成であっても良い。 In this embodiment, the execution number table may include "0 times", that is, the privilege lottery may be executed 0 times in one privilege process. Further, the lottery for determining the number of executions may be repeated until one result (for example, a loss) is obtained, and the number of times for another result (for example, a hit) may be determined as the number of executions.

第1特典処理実行手段122は、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典抽選を実行する。特典抽選は、図11に示す特典テーブルを参照(使用)して行う抽選であり、ART、演出ポイント100、演出ポイント10の中から何れか1つの特典を必ず決定するハズレ無しの抽選である。なお、本実施形態例において、特典抽選がハズレのある抽選であっても良い。 The first privilege processing execution means 122 executes the privilege lottery as many times as the number of executions determined in the execution number determination lottery. The privilege lottery is a lottery performed by referring to (using) the privilege table shown in FIG. 11, and is a lottery without loss in which any one of ART, production points 100, and production points 10 is always determined. In this embodiment, the privilege lottery may be a lottery with a loss.

第2特典処理実行手段(特典抽選手段)123は、CZモードにおける最後の遊技におけるスタートレバー15の操作に基づいて2回目の特典処理を実行する。2回目の特典処理は、1回目の特典処理と同じ処理が行われるため、詳細な説明を省略する。 The second privilege processing execution means (privilege lottery means) 123 executes the second privilege processing based on the operation of the start lever 15 in the last game in the CZ mode. Since the second privilege processing is the same as the first privilege processing, detailed description thereof will be omitted.

特典管理手段(特典付与手段)124は、1回目および2回目の特典処理の双方で決定した特典を遊技情報記憶領域150に記憶し、遊技モードの種別に応じて非ARTモードで周期毎に行われるART抽選の当選に基づいてARTを遊技情報記憶領域150に記憶する。 The privilege management means (privilege granting means) 124 stores the privilege determined in both the first and second privilege processing in the game information storage area 150, and performs every cycle in the non-ART mode according to the type of the game mode. The ART is stored in the game information storage area 150 based on the winning of the ART lottery.

また、特典管理手段124は、CZモードの終了時に遊技情報記憶領域150にARTが記憶されている場合には、このARTを1つ抽出する。なお、演出モード移行決定手段111は、特典管理手段124がARTを抽出したことに基づいてARTモードへの移行を決定する。 Further, when the privilege management means 124 stores an ART in the game information storage area 150 at the end of the CZ mode, the privilege management means 124 extracts one of the ARTs. The effect mode transition determination means 111 determines the transition to the ART mode based on the privilege management means 124 extracting the ART.

なお、演出モード制御手段110は、CZモードの各特典処理で決定された特典の種類に基づいて、所定の演出(リール34〜36の動作を用いた回胴演出等)を演出装置で実行するよう制御する。例えば、各特典処理で決定された特典にARTが含まれている場合には、回胴演出Aを10%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを60%の確率で実行し、ARTが含まれていない場合には、回胴演出Aを40%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを30%の確率で実行するようにする。 The effect mode control means 110 executes a predetermined effect (such as a spinning reel effect using the movements of the reels 34 to 36) on the effect device based on the type of the privilege determined in each privilege process of the CZ mode. Control. For example, when ART is included in the privilege determined by each privilege processing, the rotation cylinder effect A is executed with a probability of 10%, the rotation cylinder effect B is executed with a probability of 30%, and the rotation cylinder effect C is executed with a probability of 60%. When ART is not included, the rotation cylinder effect A is executed with a probability of 40%, the rotation cylinder effect B is executed with a probability of 30%, and the rotation cylinder effect C is executed with a probability of 30%.

ART抽選手段125は、遊技モードの滞在期間に応じてART抽選を実行する。具体的には、図16に示すように、モードA,Bでは、第1カウント数が「120」、「240」、「360」、「480」、「600」、「720」、「840」に該当する遊技の開始時に5%の当選確率でART抽選を実行し、「960」に該当する遊技の開始時に100%の当選確率でART抽選を実行する(図16(a))。モードCでは、第1カウント数が「120」、「240」、「360」に該当する遊技の開始時に7%の当選確率でART抽選を実行し、「480」に該当する遊技の開始時に100%の当選確率でART抽選を実行し(図16(b))、モードDでは、第1カウント数が「30」、「60」、「90」に該当する遊技の開始時に10%の当選確率でART抽選を実行し、「120」に該当する遊技の開始時に100%の当選確率でART抽選を実行する(図16(c))。 The ART lottery means 125 executes the ART lottery according to the period of stay in the game mode. Specifically, as shown in FIG. 16, in modes A and B, the first count numbers are "120", "240", "360", "480", "600", "720", and "840". The ART lottery is executed with a winning probability of 5% at the start of the game corresponding to "960", and the ART lottery is executed with a winning probability of 100% at the start of the game corresponding to "960" (FIG. 16A). In mode C, the ART lottery is executed with a winning probability of 7% at the start of the game in which the first count number corresponds to "120", "240", and "360", and 100 at the start of the game corresponding to "480". The ART lottery is executed with a winning probability of% (Fig. 16 (b)), and in mode D, the winning probability of 10% at the start of the game in which the first counts correspond to "30", "60", and "90". The ART lottery is executed in the above, and the ART lottery is executed with a winning probability of 100% at the start of the game corresponding to "120" (FIG. 16 (c)).

なお、本実施形態例では、遊技モードの種別毎にART抽選の当選確率(5%、7%、10%)が異なるが、この構成に限られず、遊技モードの種別に拘わらずART抽選の当選確率が同一(例えば5%)であっても良い。また、本実施形態例では、遊技モードの種別毎にART抽選の実行時期が異なるが、この構成に限られず、遊技モードの種別に拘わらずART抽選の実行時期が同一の時期であっても良い。 In this embodiment, the winning probability of the ART lottery (5%, 7%, 10%) differs depending on the type of the game mode, but the present invention is not limited to this configuration, and the winning of the ART lottery is not limited to the type of the game mode. The probabilities may be the same (eg 5%). Further, in the present embodiment, the execution time of the ART lottery differs depending on the type of the game mode, but the present invention is not limited to this configuration, and the execution time of the ART lottery may be the same regardless of the type of the game mode. ..

また、本実施形態例では、第1カウント数が所定数に到達する毎(一定の周期毎)にART抽選を実行する構成となっているが、この構成に限られず、第1カウント数が「10」、「200」、「600」に到達する毎(ランダム)にART抽選を実行しても良いし、例えば、第1カウント数が「240」、「480」、「960」に到達する毎にART抽選を実行すると共に、第1カウント数が「360〜370」の間では、遊技の実行毎にART抽選を実行するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the ART lottery is executed every time the first count number reaches a predetermined number (every fixed cycle), but the present invention is not limited to this configuration, and the first count number is ". The ART lottery may be executed every time (randomly) reaches "10", "200", "600", for example, every time the first count reaches "240", "480", "960". In addition to executing the ART lottery, the ART lottery may be executed every time the game is executed while the first count number is between "360 and 370".

ART管理手段126は、ARTモードへの移行の際に遊技情報記憶領域150に所定回数のART遊技を記憶し、ARTモードで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域150に記憶されているART遊技の回数を「1」減算する。なお、演出モード移行決定手段111は、遊技情報記憶領域150に記憶されているART遊技の回数が「0」になったことに基づいて非ARTモードへの移行を決定する。 The ART management means 126 stores a predetermined number of ART games in the game information storage area 150 at the time of transition to the ART mode, and each time a game is played in the ART mode, the ART game stored in the game information storage area 150. The number of times is subtracted by "1". The effect mode transition determining means 111 determines the transition to the non-ART mode based on the number of ART games stored in the game information storage area 150 becoming “0”.

次に、遊技モードを制御する遊技モード制御手段140について図3等を用いて説明する。 Next, the game mode control means 140 for controlling the game mode will be described with reference to FIG. 3 and the like.

遊技モード制御手段(変動手段)140は、遊技モードの移行を決定する遊技モード移行決定手段141と、遊技モードの種別を決定する遊技モード種別決定手段142と、CZ特典付与率の変動パターンを設定する変動パターン設定手段143と、選択テーブルを設定する選択テーブル設定手段144と、特典テーブルを設定する特典テーブル設定手段145と、を備えている。 The game mode control means (variable means) 140 sets a game mode transition determining means 141 for determining a game mode transition, a game mode type determining means 142 for determining a game mode type, and a variation pattern of the CZ privilege grant rate. The variable pattern setting means 143, the selection table setting means 144 for setting the selection table, and the privilege table setting means 145 for setting the privilege table are provided.

遊技モード移行決定手段(変動手段)141は、遊技情報記憶領域150にARTが記憶されたこと(ARTの付与)に基づいて、遊技モードの移行を決定する。詳細については図23を用いて後述する。 The game mode transition determination means (variable means) 141 determines the transition of the game mode based on the fact that the ART is stored in the game information storage area 150 (granting the ART). Details will be described later with reference to FIG.

遊技モード種別決定手段(種別決定手段)142は、モードAでARTが付与されたことに基づいてモードBに決定し、モードBでARTが付与されたことに基づいてモードDに決定し、モードDでARTが付与されたことに基づいてモードCに決定し、モードCでARTが付与されたことに基づいて、遊技モード抽選でモードA〜Dの中から一の遊技モードを決定する(図10参照)。 The game mode type determining means (type determining means) 142 determines the mode B based on the fact that ART is given in the mode A, decides the mode D based on the fact that the ART is given in the mode B, and determines the mode. Mode C is determined based on the fact that ART is granted in D, and one game mode is determined from modes A to D in the game mode lottery based on the fact that ART is granted in mode C (Fig.). 10).

変動パターン設定手段143は、図12に示すように、遊技モードの種別および現在の周期数に基づいて、周期毎にCZ特典付与率の変動パターンを設定する。なお、変動パターン設定手段143が設定したCZ特典付与率の変動パターンは、遊技情報記憶領域150に記憶(設定)される。 As shown in FIG. 12, the variation pattern setting means 143 sets the variation pattern of the CZ privilege grant rate for each cycle based on the type of the game mode and the current number of cycles. The fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate set by the fluctuation pattern setting means 143 is stored (set) in the game information storage area 150.

具体的には、変動パターン設定手段(変動手段)143は、第1周期の場合に遊技モードの種別に拘わらず変動パターン1を設定し、遊技モードがモードAの場合において、第2、第4、第6、第8周期である偶数周期の場合に、ARTの付与率が最も低い変動パターン3を設定し、第3、第5、第7である奇数周期の場合に変動パターン3よりもARTの付与率が高い変動パターン2を設定する。同様に、遊技モードがモードBの場合において、偶数周期の場合に変動パターン2を設定し、奇数周期の場合に変動パターン3を設定し、遊技モードがモードCの場合において、偶数周期(第2、第4周期)の場合に変動パターン3を設定し、奇数周期(第3周期)の場合に変動パターン2を設定する。なお、モードDは第1周期のみで構成されているため、モードDの場合には変動パターン1を設定する。 Specifically, the variation pattern setting means (variation means) 143 sets the variation pattern 1 regardless of the type of the game mode in the case of the first cycle, and in the case of the game mode of the mode A, the second and fourth , In the case of even-numbered cycles, which are the 6th and 8th cycles, the fluctuation pattern 3 with the lowest ART grant rate is set, and in the case of odd-numbered cycles, which are the 3rd, 5th, and 7th cycles, ART is higher than the fluctuation pattern 3. A fluctuation pattern 2 having a high grant rate of is set. Similarly, when the game mode is mode B, the variation pattern 2 is set in the case of an even cycle, the variation pattern 3 is set in the case of an odd cycle, and the even cycle (second) is set when the game mode is mode C. , The fluctuation pattern 3 is set in the case of the fourth cycle), and the fluctuation pattern 2 is set in the case of the odd cycle (third cycle). Since the mode D is composed of only the first cycle, the fluctuation pattern 1 is set in the case of the mode D.

選択テーブル設定手段(変動手段,選択テーブル決定手段)144は、変動パターン設定手段143が設定しているCZ特典付与率の変動パターンに基づいて、区間の更新毎に選択テーブル(図14)を設定する。なお、選択テーブル設定手段144が設定した選択テーブルは遊技情報記憶領域150に記憶(設定)される。 The selection table setting means (variation means, selection table determination means) 144 sets a selection table (FIG. 14) for each section update based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate set by the fluctuation pattern setting means 143. To do. The selection table set by the selection table setting means 144 is stored (set) in the game information storage area 150.

具体的には、選択テーブル設定手段144は、区間の開始時に、遊技情報記憶領域150に記憶されているCZ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数の選択テーブルの中から1つの選択テーブルを設定する。例えば、図12に示すように、モードAの第1周期には変動パターン1が設定されているため、モードAにおける第1周期の第1区間の開始時に選択テーブルA(激低)、第2区間の開始時に選択テーブルB(低)、第3区間の開始時に選択テーブルA(激低)、第4区間の開始時に選択テーブルE(激高)をそれぞれ設定する。 Specifically, the selection table setting means 144 selects one selection table from the plurality of selection tables based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate stored in the game information storage area 150 at the start of the section. Set. For example, as shown in FIG. 12, since the fluctuation pattern 1 is set in the first cycle of the mode A, the selection table A (extremely low) and the second selection table A (extremely low) at the start of the first section of the first cycle in the mode A. The selection table B (low) is set at the start of the section, the selection table A (extremely low) is set at the start of the third section, and the selection table E (extremely high) is set at the start of the fourth section.

特典テーブル設定手段(変動手段,特典テーブル決定手段)145は、選択テーブル設定手段144が区間毎に設定している選択テーブルを参照して、すなわち、区間毎に遊技情報記憶領域150に記憶されている選択テーブルを参照して、区間の更新毎に特典テーブルを設定する。なお、特典テーブル設定手段145が設定した特典テーブルは、それぞれ遊技情報記憶領域150に記憶(設定)される。 The privilege table setting means (variable means, privilege table determining means) 145 refers to the selection table set by the selection table setting means 144 for each section, that is, is stored in the game information storage area 150 for each section. Refer to the selected table and set the privilege table every time the section is updated. The privilege table set by the privilege table setting means 145 is stored (set) in the game information storage area 150, respectively.

具体的には、特典テーブル設定手段145は、区間の開始時に、当該区間で設定されている選択テーブルを参照して、複数の特典テーブルの中から1つの特典テーブルを選択抽選で決定し、この決定した特典テーブルを当該区間が経過するまでCZモードの特典処理で使用する特典テーブルとして設定する。 Specifically, the privilege table setting means 145 refers to the selection table set in the section at the start of the section, and determines one privilege table from the plurality of privilege tables by a selection lottery. The determined privilege table is set as the privilege table used in the privilege processing in the CZ mode until the relevant section elapses.

次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図17のフローチャートを用いて説明する。 Next, the processing procedure of the game related to the slot machine S of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

(ステップS1〜S5)
規定数のメダルがスロットマシンSに投入されると(S1)、スタートレバー15が有効化され(S2)、かかる後に、スタートレバー15が操作されると(S3)、内部抽選が行われる(S4)。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがONにセットされる(S5)。
(Steps S1 to S5)
When the specified number of medals are inserted into the slot machine S (S1), the start lever 15 is activated (S2), and after that, when the start lever 15 is operated (S3), an internal lottery is performed (S4). ). Then, the winning flag corresponding to the winning combination determined by the internal lottery is set to ON (S5).

本実施形態例では、ステップS5において、ONにセットされている当選フラグの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し、副制御処理部200が当該演出コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出(例えば、打順演出等)をサブモニタ6等で実行する。 In the present embodiment, in step S5, an effect command including information on the winning flag set to ON is transmitted to the sub-control processing unit 200, and when the sub-control processing unit 200 receives the effect command, the effect mode is set. Various effects (for example, batting order effects) corresponding to the winning combinations determined by the internal lottery according to the type are executed on the sub monitor 6 or the like.

(ステップS100)
次に、演出モードの種別に応じて第1演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップS200に処理を移す。なお、第1演出モード制御処理については後述する。
(Step S100)
Next, the first effect mode control process is executed according to the type of effect mode, and when the execution of this process is completed, the process is transferred to step S200. The first effect mode control process will be described later.

(ステップS200)
次に、遊技モードの種別に応じて第1遊技モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップS6に処理を移す。なお、第1遊技モード制御処理については後述する。
(Step S200)
Next, the first game mode control process is executed according to the type of the game mode, and when the execution of this process is completed, the process is moved to step S6. The first game mode control process will be described later.

(ステップS6〜S8)
次に、前回の遊技における各リール34〜36の回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)の経過を条件に各リール34〜36の回転を一斉に開始し(S6)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化する(S7)。そして、有効化された各ストップボタン16〜18の操作に基づいて対応するリールを停止させる(S8)。
(Steps S6 to S8)
Next, the rotation of each reel 34 to 36 is started all at once (S6) on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start time of rotation of each reel 34 to 36 in the previous game, and all the reels are started. Enables all stop button operations after reaching steady rotation (S7). Then, the corresponding reel is stopped based on the operation of each of the activated stop buttons 16 to 18 (S8).

(ステップS9〜S13)
次に、ステップS4の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されているか否かの遊技結果判定処理を行い(S9)、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理(S10)、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことによる再遊技設定処理(S11)、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役やCB役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されたこと等による遊技状態の移行処理(S12)、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのON・OFFを制御する当選フラグ制御処理(S13)を行う。
(Steps S9 to S13)
Next, a game result determination process is performed to determine whether or not the symbol combination related to the winning combination associated with the winning area determined in the internal lottery in step S4 is displayed on the valid line L (S9), and this game result determination is performed. Depending on the process, the medal payout process (S10) by winning a small winning combination, the replay setting process (S11) by displaying the symbol combination corresponding to the replaying combination on the valid line L, and the gaming state within the normal state. The winning flag is turned ON according to the result of the game state transition process (S12) due to the fact that the symbol combination related to the re-game combination or the CB combination that functions as the transfer combination is displayed on the effective line L, and the game result determination process. The winning flag control process (S13) for controlling OFF is performed.

(ステップS300)
次に、演出モードの種別に応じて第2演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップS400に処理を移す。なお、第2演出モード制御処理については後述する。
(Step S300)
Next, the second effect mode control process is executed according to the type of effect mode, and when the execution of this process is completed, the process is transferred to step S400. The second effect mode control process will be described later.

(ステップS400)
次に、遊技モードの種別に応じて第2遊技モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了すると遊技を終了させる。なお、第2遊技モード制御処理については後述する。
(Step S400)
Next, the second game mode control process is executed according to the type of the game mode, and when the execution of this process is completed, the game is terminated. The second game mode control process will be described later.

このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール34〜36の回転を開始させ、有効化されたストップボタン16〜18の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール34〜36の回転を停止させて1回の遊技を行う。そして、この1回の遊技が行われる間に、演出コマンドなどに代表される複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部200に送信する構成になっている。 As described above, in the present embodiment, an internal lottery for determining the winning or losing of a plurality of types of winning areas is performed based on the game start operation of the start lever 15 when a predetermined number of medals are inserted, and the reels 34 to 36 are selected. The rotation is started, and the rotation of each reel 34 to 36 is stopped based on the operation of the activated stop buttons 16 to 18 and the result of the internal lottery, and one game is performed. Then, during this one game, a plurality of types of commands represented by an effect command or the like are transmitted to the sub-control processing unit 200 at a predetermined timing.

次に、第1演出モード制御処理(S100)について図18〜21を用いて以下に説明する。図18〜21は、演出モードが通常モード,CZモードに滞在している場合に実行されるフローである。なお、演出モードがARTモードである場合に実行されるフローは図示を省略するが、ARTモードにおいて、遊技情報記憶領域150に記憶されているART遊技の回数が「0」となった場合には、通常モードへの移行が待ち状態であることを示す通常モード待機フラグをONにセットして第1演出モード制御処理を終了させる。 Next, the first effect mode control process (S100) will be described below with reference to FIGS. 18 to 21. 18 to 21 are flows executed when the effect mode stays in the normal mode and the CZ mode. The flow executed when the effect mode is the ART mode is not shown, but in the ART mode, when the number of ART games stored in the game information storage area 150 becomes “0”, the flow is executed. , The normal mode standby flag indicating that the transition to the normal mode is in the waiting state is set to ON, and the first effect mode control process is terminated.

(ステップS101〜S104)
まず、遊技情報記憶領域150に記憶されている第1カウント数に「1」を加算し(S101)、ART抽選の実行が待ち状態であることを示すART抽選待機フラグがONにセットされているか否かを判断する(S102)。このとき、ART抽選待機フラグがONの場合(S102でYes)には、滞在している遊技モードの種別に対応するART抽選テーブル(図16)を参照して、第1カウント数に基づいてART抽選を実行し(S103)、かかる後にART抽選待機フラグをOFFにセットする(S104)。一方、ART抽選待機フラグがONでない場合(S102でNo)にはステップS107に処理を移す。
(Steps S101 to S104)
First, "1" is added to the first count number stored in the game information storage area 150 (S101), and whether the ART lottery waiting flag indicating that the execution of the ART lottery is in the waiting state is set to ON. It is determined whether or not (S102). At this time, when the ART lottery waiting flag is ON (Yes in S102), the ART lottery table (FIG. 16) corresponding to the type of the game mode in which the player is staying is referred to, and the ART is based on the first count number. The lottery is executed (S103), and after that, the ART lottery standby flag is set to OFF (S104). On the other hand, if the ART lottery waiting flag is not ON (No in S102), the process is moved to step S107.

(ステップS105〜S106)
次に、ART抽選に当選したか否かを判断し(S105)、ART抽選に当選した場合(S105でYes)には、ARTモードへの移行が待ち状態であることを示すART待機フラグをONにセットして(S106)第1演出モード制御処理を終了する。一方、ART抽選に当選しなかった場合(S105でNo)にはステップS107に処理を移す。
(Steps S105 to S106)
Next, it is determined whether or not the ART lottery has been won (S105), and if the ART lottery is won (Yes in S105), the ART standby flag indicating that the transition to the ART mode is waiting is turned ON. (S106) to end the first effect mode control process. On the other hand, if the ART lottery is not won (No in S105), the process proceeds to step S107.

(ステップS107〜S108)
次に、演出モードが通常モードであるか否かを判断し(S107)、通常モードである場合(S107でYes)には、通常モード処理(S110)を実行する。一方、通常モードでない場合(S107でNo)には、演出モードがCZモードであるか否かを判断する(S108)。このとき、CZモードである場合(S108でYes)には、CZモード処理(S120)を実行し、CZモードでない場合(S108でNo)には第1演出モード制御処理を終了させる。
(Steps S107 to S108)
Next, it is determined whether or not the effect mode is the normal mode (S107), and if it is the normal mode (Yes in S107), the normal mode process (S110) is executed. On the other hand, when it is not the normal mode (No in S107), it is determined whether or not the effect mode is the CZ mode (S108). At this time, in the case of the CZ mode (Yes in S108), the CZ mode process (S120) is executed, and in the case of not in the CZ mode (No in S108), the first effect mode control process is terminated.

次に、通常モード制御処理(S110)について図19を用いて以下に説明する。 Next, the normal mode control process (S110) will be described below with reference to FIG.

(ステップS111〜S115)
まず、ARTモードへの移行が待ち状態であることを示すART待機フラグがONであるか否かを判断し(S111)、ART待機フラグがONである場合(S111でYes)には、通常モード制御処理を終了させる。一方、ART待機フラグがONでない場合(S111でNo)には、ステップS4の内部抽選で特殊エリアに当選したか否かを判断し(S112)、特殊エリアに当選しなかった場合(S112でNo)には通常モード制御処理を終了する。一方、特殊エリアに当選した場合(S112でYes)には、CZ抽選を実行し(S113)、CZ抽選に当選したか否かを判断する(S114)。このとき、CZ抽選に当選した場合(S114でYes)にはCZモードへの移行が待ち状態であることを示すCZ待機フラグをONにセットして(S115)通常モード制御処理を終了する。一方、CZ抽選に当選しなかった場合(S114でNo)にはCZ待機フラグをONにセットすることなく通常モード制御処理を終了する。
(Steps S111 to S115)
First, it is determined whether or not the ART standby flag indicating that the transition to the ART mode is in the waiting state is ON (S111), and when the ART standby flag is ON (Yes in S111), the normal mode is used. End the control process. On the other hand, when the ART standby flag is not ON (No in S111), it is determined whether or not the special area has been won in the internal lottery in step S4 (S112), and when the special area has not been won (No in S112). ) Ends the normal mode control process. On the other hand, when the special area is won (Yes in S112), the CZ lottery is executed (S113), and it is determined whether or not the CZ lottery is won (S114). At this time, when the CZ lottery is won (Yes in S114), the CZ standby flag indicating that the transition to the CZ mode is in the waiting state is set to ON (S115), and the normal mode control process is terminated. On the other hand, when the CZ lottery is not won (No in S114), the normal mode control process is terminated without setting the CZ standby flag to ON.

なお、本実施形態例において、ART待機フラグがONである場合に、ステップS112〜S115の処理を行う構成であっても良い。この場合、ART待機フラグとCZ待機フラグとが重複して成立する可能性があるが(ARTモードとCZモードとの移行が重複する可能性があるが)、この場合には、例えば、ARTモードおよびCZモードの何れか一方を優先して演出モードを移行させ、優先して移行させた演出モードの終了後に他方の演出モードに移行させるようにする。 In this embodiment, the process of steps S112 to S115 may be performed when the ART standby flag is ON. In this case, the ART standby flag and the CZ standby flag may be duplicated (although the transition between the ART mode and the CZ mode may be duplicated), but in this case, for example, the ART mode Either one of the mode and the CZ mode is prioritized to shift the effect mode, and after the preferentially transferred effect mode is completed, the effect mode is shifted to the other effect mode.

次に、CZモード制御処理について図20を用いて以下に説明する。 Next, the CZ mode control process will be described below with reference to FIG.

(ステップS121〜S124)
まず、CZモードにおける遊技回数(CZ回数)が「1」(CZモードにおける1回目の遊技)であるか否かを判断する(S121)。このとき、CZ回数が「1」の場合(S121でYes)には、1回目の特典処理を実行し(S140)CZモード制御処理を終了させる。一方、CZ回数が「1」でない場合(S121でNo)には、2回目の特典処理を実行し(S150)、かかる後に、1回目および2回目の特典処理で決定した特典の種類に基づいて所定の演出を実行する(S122)。そして、1回目および2回目の特典処理でARTを付与したか否か(遊技情報記憶領域150にARTを記憶したか否か)を判断し(S123)、ARTを付与した場合(S123でYes)ARTモードへの移行が待ち状態のART待機フラグをONにセットし(S124)、ARTを付与していない場合(S123でNo)ART待機フラグをONにセットすることなくCZモード制御処理を終了させる。
(Steps S121-S124)
First, it is determined whether or not the number of games (the number of CZs) in the CZ mode is "1" (the first game in the CZ mode) (S121). At this time, when the number of CZs is "1" (Yes in S121), the first privilege process is executed (S140) and the CZ mode control process is terminated. On the other hand, when the number of CZs is not "1" (No in S121), the second privilege processing is executed (S150), and after that, based on the type of privilege determined in the first and second privilege processing. A predetermined effect is executed (S122). Then, it is determined whether or not ART is given in the first and second privilege processing (whether or not ART is stored in the game information storage area 150) (S123), and when ART is given (Yes in S123). When the ART standby flag in the waiting state for transition to the ART mode is set to ON (S124) and ART is not assigned (No in S123), the CZ mode control process is terminated without setting the ART standby flag to ON. ..

次に、1回目の特典処理(S140)について図21を用いて以下に説明する。なお、1回目の特典処理と2回目の特典処理(S150)とでは同じ処理が行われるため、2回目の特典処理についての説明を省略する。 Next, the first privilege processing (S140) will be described below with reference to FIG. Since the same processing is performed in the first privilege processing and the second privilege processing (S150), the description of the second privilege processing will be omitted.

(ステップS141〜S142)
まず、特典抽選の実行回数を決めるための実行回数抽選を行い(S141)、この実行回数抽選で決定した特典抽選の実行回数を遊技情報記憶領域150に記憶する(S142)。
(Steps S141-S142)
First, an execution number lottery for determining the execution number of the privilege lottery is performed (S141), and the execution number of the privilege lottery determined by the execution number lottery is stored in the game information storage area 150 (S142).

本実施形態例では、実行回数抽選はスタートレバー15の操作を契機に行われる構成になっているが、この構成に限られず、全てのストップボタン16〜18の操作のうち三番目(最後)のストップボタンを押下して当該押下を解除したことを契機に行う構成であっても良い。 In the present embodiment, the lottery for the number of executions is configured to be performed by the operation of the start lever 15, but the present invention is not limited to this configuration, and the third (last) operation of all the stop buttons 16 to 18 is performed. The configuration may be such that the stop button is pressed and the press is released.

(ステップS143〜S145)
次に、遊技情報記憶領域150に記憶されている特典抽選の実行回数が「0」であるか否かを判断し(S143)、この実行回数が「0」でない場合(S143でNo)には、遊技情報記憶領域150に記憶されている実行回数から「1」を減算すると共に(S144)、この1の減算に基づいて特典抽選を1回実行する(S145)。このとき、特典抽選は、遊技情報記憶領域150に記憶(設定)されている特典テーブル(ノーマル、レア、激レア、超激レア)を参照して行われ、特典抽選により、ART、演出ポイント100、演出ポイント10の中から何れか1つの特典を決定する。なお、遊技情報記憶領域150に記憶(設定)されている特典テーブルは、特典テーブル設定手段145が、区間の開始時に、当該区間で設定されている選択テーブル(図14)を参照して選択抽選により決定したものである。
(Steps S143 to S145)
Next, it is determined whether or not the number of executions of the privilege lottery stored in the game information storage area 150 is "0" (S143), and if the number of executions is not "0" (No in S143). , "1" is subtracted from the number of executions stored in the game information storage area 150 (S144), and the privilege lottery is executed once based on the subtraction of 1 (S145). At this time, the privilege lottery is performed with reference to the privilege table (normal, rare, super rare, super super rare) stored (set) in the game information storage area 150, and the privilege lottery results in ART and production points 100. , One of the benefits is determined from the production points 10. The privilege table stored (set) in the game information storage area 150 is selected by the privilege table setting means 145 with reference to the selection table (FIG. 14) set in the section at the start of the section. It was decided by.

(ステップS146)
次に、ステップS145の特典抽選で決定した特典を遊技情報記憶領域150に記憶して(S146)、ステップS147に処理を移す。
(Step S146)
Next, the privilege determined by the privilege lottery in step S145 is stored in the game information storage area 150 (S146), and the process is transferred to step S147.

(ステップS147)
次に、遊技情報記憶領域150に記憶されている演出ポイントの累計値が「10000」に到達しているか否かを判断する(S147)。演出ポイントの累計値が「10000」に到達している場合(S147でYes)にはステップS148に処理を移す。一方、演出ポイントの累計値が「10000」に到達していない場合(S147でNo)には、再びステップS143に処理を移す。
(Step S147)
Next, it is determined whether or not the cumulative value of the effect points stored in the game information storage area 150 has reached "10000" (S147). When the cumulative value of the production points has reached "10000" (Yes in S147), the process is moved to step S148. On the other hand, when the cumulative value of the effect points has not reached "10000" (No in S147), the process is moved to step S143 again.

(ステップS148)
次に、演出ポイントの累計値が「10000」に到達した場合には、遊技情報記憶領域150から演出ポイント「10000」を抽出(減算)すると共に、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域150に1つのARTを記憶(加算)する(S148)。かかる後に、再びステップS143に処理を移し、遊技情報記憶領域150に記憶されている特典抽選の実行回数が「0」となるまでステップS143〜S148の処理を繰り返し実行する。つまり、実行回数抽選で決定した回数の分だけ特典抽選を実行する。
(Step S148)
Next, when the cumulative value of the effect points reaches "10000", the effect points "10000" are extracted (subtracted) from the game information storage area 150, and 1 in the game information storage area 150 based on this extraction. Two ARTs are stored (added) (S148). After that, the process is transferred to step S143 again, and the processes of steps S143 to S148 are repeatedly executed until the number of executions of the privilege lottery stored in the game information storage area 150 becomes "0". That is, the privilege lottery is executed as many times as the number of times determined by the execution number lottery.

次に、第1遊技モード制御処理(S200)について図22を用いて以下に説明する。なお、演出モードがARTモードである場合には第1遊技モード制御処理が行われることはない。 Next, the first game mode control process (S200) will be described below with reference to FIG. When the effect mode is the ART mode, the first game mode control process is not performed.

(ステップS201〜S202)
まず、演出モードが通常モードであるか否かを判断し(S201)、通常モードである場合(S201でYes)には、遊技情報記憶領域150に記憶されている第2カウント数に「1」を加算して(S202)ステップS203に処理を移し、通常モードでない場合(S201でNo)には、第2カウント数に「1」を加算することなくステップS203に処理を移す。
(Steps S201 to S202)
First, it is determined whether or not the effect mode is the normal mode (S201), and in the case of the normal mode (Yes in S201), the second count number stored in the game information storage area 150 is "1". Is added (S202) and the process is transferred to step S203, and when the mode is not in the normal mode (No in S201), the process is transferred to step S203 without adding "1" to the second count number.

(ステップS203)
次に、ARTモードへの移行が待ち状態であることを示すART待機フラグがONにセットされているか否かを判断し(S203)、ART待機フラグがONの場合(S203でYes)、遊技モードを決定するための遊技モード決定処理を行い(S210)第1遊技モード制御処理を終了させる。つまり、ARTの付与に基づいて遊技モードの種別を決定する。一方、ART待機フラグがONでない場合(S203でNo)、ステップS204に処理を移す。遊技モード決定処理(S210)については図23を用いて後述する。
(Step S203)
Next, it is determined whether or not the ART standby flag indicating that the transition to the ART mode is in the waiting state is set to ON (S203), and when the ART standby flag is ON (Yes in S203), the game mode The game mode determination process for determining the above is performed (S210), and the first game mode control process is terminated. That is, the type of the game mode is determined based on the grant of ART. On the other hand, if the ART standby flag is not ON (No in S203), the process is moved to step S204. The game mode determination process (S210) will be described later with reference to FIG. 23.

(ステップS204〜S207)
次に、CZモードで用いる特典テーブルを決めるための選択抽選の実行が待ち状態であることを示す選択抽選待機フラグがONにセットされているか否かを判断し(S204)、選択抽選待機フラグがONの場合(S204でYes)には、遊技情報記憶領域150に記憶(設定)されている選択テーブル(図14)に基づいて、CZモードで使用する特典テーブルを決めるための選択抽選を実行する(S205)。かかる後に、ステップS205の選択抽選で決定した特典テーブルを遊技情報記憶領域150に記憶(設定)すると共に(S206)、選択抽選待機フラグをOFFにして(S207)第1遊技モード制御処理を終了させる。これにより、今回の区間で用いられる特典テーブルが設定(決定)されたことになる。なお、ステップS204で選択抽選待機フラグがONにセットされているということは、前回の遊技で1区間が終了し、今回の遊技で新たな区間が開始されたということを示している。
(Steps S204 to S207)
Next, it is determined whether or not the selection lottery waiting flag indicating that the execution of the selection lottery for determining the privilege table to be used in the CZ mode is in the waiting state is set to ON (S204), and the selection lottery waiting flag is set. When it is ON (Yes in S204), a selection lottery for determining the privilege table to be used in the CZ mode is executed based on the selection table (FIG. 14) stored (set) in the game information storage area 150. (S205). After that, the privilege table determined in the selection lottery in step S205 is stored (set) in the game information storage area 150 (S206), the selection lottery standby flag is turned off (S207), and the first game mode control process is terminated. .. As a result, the privilege table used in this section has been set (determined). The fact that the selection lottery standby flag is set to ON in step S204 indicates that one section has ended in the previous game and a new section has started in this game.

なお、本実施形態例では、第2カウント数は通常モードでカウントされCZモードでカウントされない構成、すなわち、CZモードでは第2カウントを中断する構成になっている。このため、今回の遊技がCZモードに滞在している場合には、特典テーブルを設定するための選択抽選が行われることはない(S201でNo)。よって、CZモードで使用される特典テーブルは、該CZモードに移行する前の通常モードで区間の更新毎に設定されている特典テーブルとなる。つまり、CZモードにおける2回の特典処理では、事前に設定されている特典テーブルを用いてART等の複数の特典の中から何れかを決定する特典抽選が実行されることになる。 In the example of the present embodiment, the second count number is counted in the normal mode and not in the CZ mode, that is, the second count is interrupted in the CZ mode. Therefore, when the game this time is staying in the CZ mode, the selection lottery for setting the privilege table is not performed (No in S201). Therefore, the privilege table used in the CZ mode is a privilege table set for each section update in the normal mode before shifting to the CZ mode. That is, in the two privilege processes in the CZ mode, a privilege lottery for determining one from a plurality of privileges such as ART is executed using the privilege table set in advance.

次に、第1遊技モード制御処理の遊技モード決定処理(S210)について図23を用いて以下に説明する。 Next, the game mode determination process (S210) of the first game mode control process will be described below with reference to FIG. 23.

(ステップS211〜S220)
モードAの滞在中にART待機フラグがONにセット(ARTが付与)された場合には(S211でYes)、遊技モードをモードBに決定し(S212)、モードBの滞在中にART待機フラグがONにセットされた場合には(S213でYes)、遊技モードをモードDに決定し(S214)、モードDの滞在中にART待機フラグがONにセットされた場合には(S215でYes)、遊技モードをモードCに決定し(S216)、モードCの滞在中にART待機フラグがONにセットされた場合には(S217でYes)、遊技モード抽選を実行し(S218)、当該抽選で遊技モードを決定する(S219)。そして、ステップS212,S214,S216,S219の各ステップで決定した遊技モードを遊技情報記憶領域150に記憶して(S220)、遊技モード決定処理を終了させる。なお、遊技情報記憶領域150に記憶されている遊技モードの情報は演出モードがARTモードから非ARTモードに移行する際に抽出され、非ARTモードでは抽出された遊技モードに滞在することになる。
(Steps S211 to S220)
If the ART standby flag is set to ON (ART is given) during the stay in mode A (Yes in S211), the game mode is determined to be mode B (S212), and the ART standby flag is set during the stay in mode B. Is set to ON (Yes in S213), the game mode is determined to mode D (S214), and the ART standby flag is set to ON during the stay in mode D (Yes in S215). , The game mode is determined to be mode C (S216), and if the ART standby flag is set to ON during the stay in mode C (Yes in S217), the game mode lottery is executed (S218), and the lottery is performed. The game mode is determined (S219). Then, the game mode determined in each step of steps S212, S214, S216, and S219 is stored in the game information storage area 150 (S220), and the game mode determination process is terminated. The game mode information stored in the game information storage area 150 is extracted when the effect mode shifts from the ART mode to the non-ART mode, and stays in the extracted game mode in the non-ART mode.

次に、第2演出モード制御処理(S300)について図24を用いて以下に説明する。 Next, the second effect mode control process (S300) will be described below with reference to FIG. 24.

(ステップS301〜S309)
通常モード待機フラグがONにセットされている場合には(S301でYes)、演出モードを通常モードに移行させて(S302)、通常モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する(S303)。同様に、CZモード待機フラグがONにセットされている場合には(S304でYes)、演出モードをCZモードに移行させて(S305)、CZモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し(S306)、ARTモード待機フラグがONにセットされている場合には(S307でYes)、演出モードをARTモードに移行させて(S308)、ARTモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し(S309)、第2演出モード制御処理を終了させる。
(Steps S301 to S309)
When the normal mode standby flag is set to ON (Yes in S301), the effect mode is shifted to the normal mode (S302), and an effect command including information on the normal mode is transmitted to the sub-control processing unit 200. (S303). Similarly, when the CZ mode standby flag is set to ON (Yes in S304), the effect mode is shifted to the CZ mode (S305), and the effect command including the CZ mode information is sent to the sub-control processing unit 200. (S306), if the ART mode standby flag is set to ON (Yes in S307), the effect mode is shifted to the ART mode (S308), and the effect command including the ART mode information is subordinated. It is transmitted to the control processing unit 200 (S309), and the second effect mode control process is terminated.

なお、演出モード移行手段201は、通常モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200が受信したことに基づいて通常モードに切り替え、CZモードの情報を含む演出コマンドを受信したことに基づいてCZモードに切り替え、ARTモードの情報を含む演出コマンドを受信したことに基づいてARTモードに切り替える。 The effect mode transition means 201 switches to the normal mode based on the reception of the effect command including the information of the normal mode by the sub-control processing unit 200, and is based on the reception of the effect command including the information of the CZ mode. The mode is switched to the CZ mode, and the mode is switched to the ART mode based on the reception of the effect command including the information of the ART mode.

次に、第2遊技モード制御処理(S400)について図25を用いて以下に説明する。 Next, the second game mode control process (S400) will be described below with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、演出モードが非ARTモードであるか否かを判断し(S401)、非ARTモードでない場合(S401でNo)には第2遊技モード制御処理を終了させる。なお、図示を省略するが、今回の遊技でARTモードが終了して次回の遊技から演出モードが非ARTモードに滞在する場合には、遊技情報記憶領域150に記憶されている遊技モードの情報を抽出し、抽出した遊技モードに次回の遊技から滞在することになる。
(Step S401)
First, it is determined whether or not the effect mode is the non-ART mode (S401), and if it is not the non-ART mode (No in S401), the second game mode control process is terminated. Although not shown, when the ART mode ends in this game and the production mode stays in the non-ART mode from the next game, the game mode information stored in the game information storage area 150 is stored. It will be extracted and stay in the extracted game mode from the next game.

(ステップS402〜S404)
ステップS401でYesの場合、すなわち、非ARTモードの場合において、遊技モードがモードAの場合(S402でYes)にモードA管理処理を実行し(S410)、遊技モードがモードBの場合(S403でYes)にモードB管理処理を実行し(S420)、遊技モードがモードCの場合(S404でYes)にモードC管理処理を実行し(S430)、遊技モードがモードDの場合(S405でYes)にモードD管理処理を実行し(S440)、第2遊技モード制御処理を終了させる。下記に各モード管理処理について説明する。
(Steps S402 to S404)
In the case of Yes in step S401, that is, in the non-ART mode, the mode A management process is executed when the game mode is mode A (Yes in S402) (S410), and when the game mode is mode B (in S403). Mode B management process is executed in Yes) (S420), mode C management process is executed when the game mode is mode C (Yes in S404) (S430), and mode D is executed in the game mode (Yes in S405). The mode D management process is executed (S440), and the second game mode control process is terminated. Each mode management process will be described below.

まず、モードA管理処理(S410)について図26を用いて以下に説明する。なお、モードA管理処理とモードB管理処理(S420)とでは同じ処理が行われるため、モードA管理処理について説明をし、モードB管理処理について説明を省略する。 First, the mode A management process (S410) will be described below with reference to FIG. Since the same processing is performed in the mode A management process and the mode B management process (S420), the mode A management process will be described and the mode B management process will be omitted.

(ステップS411〜S412)
まず、遊技情報記憶領域150に記憶されている第1カウント数が「119」、「239」、「359」、「479」、「599」、「719」、「839」、「959」のうち何れかの数値、すなわち、今回の遊技がART抽選を実行する直前の遊技(以下、ART抽選実行前遊技と言う。)に該当するか否かを判断し(S411)、今回の遊技がART抽選実行前遊技である場合(S411でYes)には、ART抽選の実行が待ち状態であることを示すART抽選待機フラグをONにセットして(S412)、ステップS413に処理を移す。一方、今回の遊技がART抽選実行前遊技でない場合(S411でNo)には、ART抽選待機フラグをONにすることなくステップS413に処理を移す。
(Steps S411 to S412)
First, the first count number stored in the game information storage area 150 is among "119", "239", "359", "479", "599", "719", "839", and "959". It is determined whether or not any of the numerical values, that is, the game immediately before the ART lottery is executed (hereinafter referred to as the game before the ART lottery is executed) (S411), and the current game is the ART lottery. In the case of the pre-execution game (Yes in S411), the ART lottery waiting flag indicating that the execution of the ART lottery is in the waiting state is set to ON (S412), and the process is transferred to step S413. On the other hand, if the game this time is not a game before the execution of the ART lottery (No in S411), the process is moved to step S413 without turning on the ART lottery standby flag.

(ステップS413)
次に、演出モードが通常モードであるか否かを判断し(S413)、通常モードである場合にはステップS414に処理を移し、通常モードでない場合にはモードA管理処理を終了させる。なお、下記に示すように、演出モードが通常モードである場合には、第2カウント数に応じて、周期や区間を更新する処理が行われるが、演出モードが通常モード以外の演出モードである場合には、周期や区間を更新する処理が行われることはない。つまり、CZモードでは、第2カウントを中断することにより、特典の付与率を変動させる周期および区間の更新を中断する。
(Step S413)
Next, it is determined whether or not the effect mode is the normal mode (S413), and if it is the normal mode, the process is transferred to step S414, and if it is not the normal mode, the mode A management process is terminated. As shown below, when the effect mode is the normal mode, the process of updating the cycle or section is performed according to the second count number, but the effect mode is an effect mode other than the normal mode. In that case, the process of updating the cycle or interval is not performed. That is, in the CZ mode, by interrupting the second count, the update of the cycle and the section that fluctuates the privilege grant rate is interrupted.

(ステップS414〜S416)
次に、遊技情報記憶領域150に記憶されている第2カウント数が「120」の倍数であるか否か、すなわち、今回の遊技が遊技モードにおける各周期の最終遊技(以下、周期最終遊技と言う。)に該当するか否かを判断し(S414)、今回の遊技が周期最終遊技である場合(S414でYes)には、遊技情報記憶領域150に記憶されている周期に「1」を加算すると共に(S415)、滞在中の遊技モードおよび周期に基づいて、遊技情報記憶領域150に記憶されているCZ特典付与率の変動パターンを変更(設定)する(S416)。
(Steps S414 to S416)
Next, whether or not the second count number stored in the game information storage area 150 is a multiple of "120", that is, this game is the final game of each cycle in the game mode (hereinafter referred to as the cycle final game). (Say.) Is determined (S414), and if the current game is the final game of the cycle (Yes in S414), "1" is added to the cycle stored in the game information storage area 150. While adding (S415), the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate stored in the game information storage area 150 is changed (set) based on the game mode and cycle during the stay (S416).

本実施形態例では、周期の終了時に、次の周期におけるCZ特典付与率の変動パターンを設定する決定する構成になっているが、この構成に限られず、周期の開始時に、当該周期におけるCZ特典付与率の変動パターンを設定する構成であっても良い。 In the present embodiment, the configuration is such that the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate in the next cycle is set at the end of the cycle, but the configuration is not limited to this configuration, and the CZ privilege in the cycle is set at the start of the cycle. The configuration may be such that the fluctuation pattern of the grant rate is set.

(ステップS417〜S419)
次に、遊技情報記憶領域150に記憶されている第2カウント数が「30」の倍数であるか否か、すなわち、今回の遊技が遊技モードにおける各区間の最終遊技(以下、区間最終遊技と言う。)に該当するか否かを判断し(S417)、今回の遊技が区間最終遊技である場合(S417でYes)には、遊技情報記憶領域150に記憶されている区間に「1」を加算する(S418)。かかる後に、遊技情報記憶領域150に記憶されているCZ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数の選択テーブルの中から1つの選択テーブルを決定し、決定した選択テーブルを遊技情報記憶領域150に記憶(設定)すると共に、選択抽選待機フラグをONにセットして(S419)、モードA管理処理を終了させる。
(Steps S417 to S419)
Next, whether or not the second count number stored in the game information storage area 150 is a multiple of "30", that is, this game is the final game of each section in the game mode (hereinafter referred to as the section final game). (Say.) Is determined (S417), and if the current game is the final game of the section (Yes in S417), "1" is added to the section stored in the game information storage area 150. Add (S418). After that, one selection table is determined from a plurality of selection tables based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate stored in the game information storage area 150, and the determined selection table is stored in the game information storage area 150. The mode A management process is terminated by storing (setting) and setting the selection lottery standby flag to ON (S419).

なお、ステップS419で選択抽選待機フラグがONにセットされた場合には、先述のように、次回の遊技における第1遊技モード制御処理(S200)において、遊技情報記憶領域150に記憶されている選択テーブル(図14)を参照して選択抽選を実行することにより、当該区間で用いられる特典テーブルを決定する。 When the selection lottery standby flag is set to ON in step S419, the selection stored in the game information storage area 150 in the first game mode control process (S200) in the next game, as described above. By executing the selection lottery with reference to the table (FIG. 14), the privilege table used in the section is determined.

本実施形態例では、区間の終了時に、次の区間で使用する選択テーブルをCZ特典付与率の変動パターンに基づいて決定し、決定した選択テーブルを遊技情報記憶領域150に記憶し、区間の開始時に遊技情報記憶領域150に記憶された選択テーブルを使用してCZモードで用いる特典テーブルを決定する構成になっているが、この構成に限られず、区間の開始時に、遊技情報記憶領域150に記憶されているCZ特典付与率の変動パターンに基づいて選択テーブルを決定すると共に、決定した選択テーブルを使用してCZで用いる特典テーブルを決定する構成であっても良いし、区間の終了時に次の区間で使用する特典テーブルを選択抽選で決定する構成であっても良い。 In the present embodiment, at the end of the section, the selection table to be used in the next section is determined based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate, the determined selection table is stored in the game information storage area 150, and the section starts. Occasionally, the selection table stored in the game information storage area 150 is used to determine the privilege table to be used in the CZ mode, but the configuration is not limited to this and is stored in the game information storage area 150 at the start of the section. The selection table may be determined based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate, and the privilege table to be used in CZ may be determined using the determined selection table. The privilege table to be used in the section may be determined by a selection lottery.

次に、モードC管理処理(S430)について図27を用いて以下に説明する。なお、モードA管理処理(モードB管理処理)とモードC管理処理とでは、ART抽選を実行する時期に違いがあるのみで、それ以外の処理は同じであるため、相違する部分のみ説明を行う。 Next, the mode C management process (S430) will be described below with reference to FIG. 27. Note that the mode A management process (mode B management process) and the mode C management process differ only in the timing of executing the ART lottery, and the other processes are the same. Therefore, only the different parts will be described. ..

(ステップS431〜S432)
まず、遊技情報記憶領域150に記憶されている第1カウント数が「119」、「239」、「359」、「479」のうち何れかの数値、すなわち、今回の遊技がART抽選を実行する直前のART抽選実行前遊技に該当するか否かを判断し(S431)、今回の遊技がART抽選実行前遊技である場合(S431でYes)には、ART抽選待機フラグをONにセットして(S432)、ステップS432に処理を移す。一方、今回の遊技がART抽選実行前遊技でない場合(S431でNo)には、ART抽選待機フラグをONにすることなくステップS433に処理を移す。
(Steps S431 to S432)
First, the first count number stored in the game information storage area 150 is any one of "119", "239", "359", and "479", that is, this game executes the ART lottery. It is determined whether or not the game corresponds to the game before the ART lottery execution immediately before (S431), and if the game this time is the game before the ART lottery execution (Yes in S431), the ART lottery standby flag is set to ON. (S432), the process is transferred to step S432. On the other hand, if the game this time is not a game before the execution of the ART lottery (No in S431), the process is transferred to step S433 without turning on the ART lottery standby flag.

次に、モードD管理処理(S440)について図28を用いて以下に説明する。 Next, the mode D management process (S440) will be described below with reference to FIG. 28.

(ステップS441〜S442)
まず、遊技情報記憶領域150に記憶されている第1カウント数が「29」、「59」、「89」、「119」のうち何れかの数値、すなわち、今回の遊技がART抽選を実行する直前のART抽選実行前遊技に該当するか否かを判断し(S441)、今回の遊技がART抽選実行前遊技である場合(S441でYes)には、ART抽選の実行が待ち状態であることを示すART抽選待機フラグをONにセットして(S442)、ステップS443に処理を移す。一方、今回の遊技がART抽選実行前遊技でない場合(S441でNo)には、ART抽選待機フラグをONにすることなくステップS443に処理を移す。
(Steps S441-S442)
First, the first count number stored in the game information storage area 150 is any one of "29", "59", "89", and "119", that is, this game executes the ART lottery. It is determined whether or not the game corresponds to the game before the ART lottery execution immediately before (S441), and if the game this time is the game before the ART lottery execution (Yes in S441), the execution of the ART lottery is waiting. The ART lottery standby flag indicating the above is set to ON (S442), and the process proceeds to step S443. On the other hand, if the game this time is not a game before the execution of the ART lottery (No in S441), the process is moved to step S443 without turning on the ART lottery standby flag.

(ステップS443)
次に、演出モードが通常モードであるか否かを判断し(S443)、通常モードである場合にはステップS444に処理を移し、通常モードでない場合にはモードD管理処理を終了させる。
(Step S443)
Next, it is determined whether or not the effect mode is the normal mode (S443), and if it is the normal mode, the process is transferred to step S444, and if it is not the normal mode, the mode D management process is terminated.

(ステップS444〜S446)
次に、遊技情報記憶領域150に記憶されている第2カウント数が「30」の倍数であるか否か、すなわち、今回の遊技が遊技モードにおける各区間の区間最終遊技に該当するか否かを判断し(S444)、今回の遊技が区間最終遊技である場合(S444でYes)には、遊技情報記憶領域150に記憶されている区間に「1」を加算する(S445)。かかる後に、遊技情報記憶領域150に記憶されているCZ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数の選択テーブルの中から1つの選択テーブルを決定し、決定した選択テーブルを遊技情報記憶領域150に記憶(設定)すると共に、選択抽選待機フラグをONにセットして(S446)、モードD管理処理を終了させる。なお、天国モードであるモードDは、1周期のみで構成されているモードであるため、他のモードA〜Cのように、周期を更新する必要がない。このため、今回の遊技が周期最終遊技であるか否かを判断する必要がない。
(Steps S444 to S446)
Next, whether or not the second count number stored in the game information storage area 150 is a multiple of "30", that is, whether or not the current game corresponds to the section final game of each section in the game mode. (S444), and when the current game is the final game of the section (Yes in S444), "1" is added to the section stored in the game information storage area 150 (S445). After that, one selection table is determined from a plurality of selection tables based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate stored in the game information storage area 150, and the determined selection table is stored in the game information storage area 150. The mode D management process is terminated by storing (setting) and setting the selection lottery standby flag to ON (S446). Since the mode D, which is the heaven mode, is a mode composed of only one cycle, it is not necessary to update the cycle unlike the other modes A to C. Therefore, it is not necessary to determine whether or not this game is the final game of the cycle.

次に、演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例1について図29を用いて説明する。なお、図29に示す具体例1は、モードAの第1周期でCZ抽選に当選したことに基づいてCZモードに移行し、CZモードで特典としてARTが付与された場合の例である。 Next, a specific example 1 of the transition between the effect mode and the game mode will be described with reference to FIG. 29. In addition, the specific example 1 shown in FIG. 29 is an example in which ART is given as a privilege in the CZ mode after shifting to the CZ mode based on winning the CZ lottery in the first cycle of the mode A.

第2カウント数「1」(第1区間):
モードAの第1周期では、遊技者に最も有利な変動パターン1(図13)に基づいてARTの付与率が1区間毎に変動する。この第1区間では、選択テーブルA(「激低」)が設定される(図12)。このため、第1区間の開始時に選択テーブルAを参照して選択抽選により特典テーブルが決定され、その結果、第1区間で使用される特典テーブルが「ノーマル」に設定された。
Second count number "1" (first section):
In the first cycle of the mode A, the ART grant rate fluctuates for each section based on the fluctuation pattern 1 (FIG. 13) which is most advantageous to the player. In this first section, the selection table A (“extremely low”) is set (FIG. 12). Therefore, at the start of the first section, the privilege table is determined by the selection lottery with reference to the selection table A, and as a result, the privilege table used in the first section is set to "normal".

第2カウント数「2〜30」(第1区間):
通常モードにおける遊技の実行毎に第1カウント数と第2カウント数とがそれぞれ「1」加算され、第2カウント数が「30」となり第1区間が終了した。この第1区間では、特殊エリアの当選に基づいてCZ抽選が行われたが、この抽選の結果がハズレとなったため、CZモードに移行しなかった。このため、第1区間の開始時に設定された特典テーブル「ノーマル」が使用されることなく第1区間が終了した。
2nd count number "2-30" (1st section):
Each time the game is executed in the normal mode, the first count number and the second count number are added by "1", the second count number becomes "30", and the first section ends. In this first section, a CZ lottery was held based on the winning of a special area, but the result of this lottery was lost, so the mode did not shift to the CZ mode. Therefore, the first section ended without using the privilege table "normal" set at the start of the first section.

第2カウント数「31〜60」(第2区間):
モードAにおける第1周期の第2区間では、選択テーブルB(「低」)が設定される(図12)。このため、第2区間の開始時に選択テーブルBを参照して選択抽選が行われ、その結果、特典テーブルが「レア」に設定された。第1区間で設定された特典テーブル「ノーマル」ではARTの選択確率が1%、第2区間で設定された特典テーブル「レア」ではARTの選択確率が5%であるため、第2区間では第1区間よりもCZモードにおけるARTの付与率が上昇した。なお、第2区間では、内部抽選で特殊エリアに当選しなかったためCZ抽選が行われず、第2区間の開始時に設定された特典テーブル「レア」が使用されることなく第2区間が終了した。
Second count number "31-60" (second section):
In the second section of the first period in mode A, the selection table B (“low”) is set (FIG. 12). Therefore, a selection lottery was performed with reference to the selection table B at the start of the second section, and as a result, the privilege table was set to "rare". In the privilege table "normal" set in the first section, the selection probability of ART is 1%, and in the privilege table "rare" set in the second section, the selection probability of ART is 5%. The rate of granting ART in CZ mode was higher than that in one section. In the second section, the CZ lottery was not performed because the special area was not won in the internal lottery, and the second section ended without using the privilege table "rare" set at the start of the second section.

第2カウント数「61〜90」(第3区間):
モードAにおける第1周期の第3区間では、選択テーブルA(「激低」)が設定される(図12)。このため、第3区間の開始時に選択テーブルAを参照して選択抽選が行われ、その結果、特典テーブルが「ノーマル」に設定された。これにより、第3区間では再びCZモードにおけるARTの付与率が下降した。第2区間と同様に、第3区間ではCZ抽選が行われなかったため、第3区間の開始時に設定された特典テーブル「ノーマル」が使用されることなく第3区間が終了した。
Second count number "61-90" (third section):
In the third section of the first cycle in mode A, the selection table A (“extremely low”) is set (FIG. 12). Therefore, a selection lottery was performed with reference to the selection table A at the start of the third section, and as a result, the privilege table was set to "normal". As a result, in the third section, the rate of granting ART in the CZ mode decreased again. Since the CZ lottery was not performed in the third section as in the second section, the third section ended without using the privilege table "normal" set at the start of the third section.

第2カウント数「91」(第4区間):
モードAにおける第1周期の第4区間では、ARTの付与に対する期待値が最も高い選択テーブルE(「激高」)が設定される(図12)。このため、第4区間の開始時に選択テーブルEを参照して、特典テーブルが選択抽選により決定され、その結果、第4区間で使用される特典テーブルが「超激レア」に設定された。この「超激レア」ではARTの選択確率(当選確率)が20%であるため、第4区間ではCZモードにおけるARTの付与率が最も高確率となった。
2nd count number "91" (4th section):
In the fourth section of the first cycle in the mode A, the selection table E (“extremely high”) having the highest expected value for granting ART is set (FIG. 12). Therefore, the privilege table was determined by the selection lottery with reference to the selection table E at the start of the fourth section, and as a result, the privilege table used in the fourth section was set to "super rare". In this "super rare", the ART selection probability (winning probability) is 20%, so that the ART grant rate in the CZ mode is the highest in the fourth section.

第2カウント数「97」(第4区間):
第4区間の第2カウント数が「97」となった遊技において、特殊エリアの当選に基づいてCZ抽選が行われ、このCZ抽選の結果が当たりとなった。これにより、演出モードが通常モードからCZモード(1回目のCZモード)に移行し、第2カウント数のカウント(第2カウント)が中断された。
2nd count number "97" (4th section):
In the game in which the second count number of the fourth section was "97", a CZ lottery was performed based on the winning of the special area, and the result of this CZ lottery was a win. As a result, the effect mode shifts from the normal mode to the CZ mode (first CZ mode), and the counting of the second count number (second count) is interrupted.

1回目のCZモード:
CZモードでは、第1カウント数のみが遊技の実行毎にカウントされ第1カウント数が「98」、「99」となった。このCZモードでは、第2カウントが中断されて特典テーブルが変更されることはないため、第4区間の開始時に設定された特典テーブル「超激レア」(図11(d))が参照されて2回の特典処理が行われた。この2回の特典処理において、ARTが付与されなかったため、演出モードが再び通常モードに移行した。
First CZ mode:
In the CZ mode, only the first count number is counted for each game execution, and the first count numbers are "98" and "99". In this CZ mode, the second count is not interrupted and the privilege table is not changed. Therefore, the privilege table "super rare" (FIG. 11 (d)) set at the start of the fourth section is referred to. Two privilege processes were carried out. Since ART was not given in these two privilege processes, the production mode was changed to the normal mode again.

第2カウント数「98〜118」(第4区間):
演出モードがCZモードから通常モードに移行したことにより、中断されていた第2カウントが再開され、通常モードにおける遊技の実行毎に第1カウント数と第2カウント数とがそれぞれ「1」加算されるカウント処理が行われる。
2nd count number "98-118" (4th section):
As the production mode shifts from the CZ mode to the normal mode, the interrupted second count is restarted, and the first count number and the second count number are added by "1" each time the game is executed in the normal mode. Counting process is performed.

第1カウント数「120」(第2カウント数「118」):
モードAで第1カウント数が「120」に到達したため、モードA用の図16(a)に示すART抽選テーブルが参照されてART抽選が行われた。このART抽選の結果がハズレとなったため、演出モードは非ARTモードで維持された。
1st count number "120" (2nd count number "118"):
Since the first count number reached "120" in the mode A, the ART lottery was performed with reference to the ART lottery table shown in FIG. 16A for the mode A. Since the result of this ART lottery was lost, the production mode was maintained in the non-ART mode.

第2カウント数「119」(第1カウント数「121」)(第4区間):
第4区間の第2カウント数「119」の遊技において、特殊エリアの当選に基づいて行われたCZ抽選の結果が当たりとなり、演出モードが再びCZモード(2回目のCZモード)に移行し、再び、第2カウントが中断された。
Second count number "119" (first count number "121") (fourth section):
In the game of the second count number "119" in the fourth section, the result of the CZ lottery performed based on the winning of the special area becomes a hit, and the production mode shifts to the CZ mode (second CZ mode) again. Again, the second count was interrupted.

第1カウント数「122」,「123」(2回目のCZモード):
本実施形態例では、CZモードで第2カウントを中断するため、CZモード中に特典テーブルが変更されることはない。このため、2回目のCZモードでは、1回目のCZモードと同様に、ARTの選択確率が最も高い「超激レア」が参照されて2回の特典処理が行われた。そして、この2回の特典処理においてARTが付与されたことにより、演出モードがARTモードに移行した。なお、図示を省略するが、モードAでARTが付与されたことに基づいて、ARTモードの終了後に移行する通常モードではモードBに滞在する。
First count number "122", "123" (second CZ mode):
In the present embodiment, since the second count is interrupted in the CZ mode, the privilege table is not changed during the CZ mode. Therefore, in the second CZ mode, as in the first CZ mode, the "super-rare" having the highest ART selection probability is referred to, and the privilege processing is performed twice. Then, as ART was given in these two privilege processes, the production mode shifted to the ART mode. Although not shown, it stays in mode B in the normal mode in which the transition is made after the end of the ART mode based on the fact that ART is given in the mode A.

具体例1は、モードAにおける第1周期の第4区間において、ART付与率の最も高い「超激レア」がCZモードで使用される特典テーブルとして設定され、この「超激レア」が設定されている第4区間においてCZモードに2回移行して、2回目のCZモードでARTが付与された場合の例であり、CZモードで第2カウントが中断されたことにより、2回目のCZモードで使用される特典テーブルをART付与率の最も高い「超激レア」で維持することが可能となった場合の例である。仮に、CZモードで第2カウントが中断されることなくカウントされ続けたとすると、1回目のCZモードの終了後に移行した通常モードにおいて、第2カウント数が「120」となってしまい、第1周期の第4区間が終了して周期が更新され、第2周期の第1区間が開始されることになる。この第2周期の第1区間では、選択テーブルA(「激低」)を参照して特典テーブルが選択抽選により決定(設定)されるため(図12,14(a))、具体例1における2回目のCZモードにおいて特典テーブルを超激レアで維持できない可能性が極めて高くなる。このように、本実施形態例では、CZモードで第2カウントを中断することにより、現在設定されている特典テーブルを維持してCZモードで特典処理を実行することができる。 In specific example 1, in the fourth section of the first cycle in mode A, the "super-rare" with the highest ART grant rate is set as a privilege table used in the CZ mode, and this "super-rare" is set. This is an example of a case where ART is given in the second CZ mode after shifting to the CZ mode twice in the fourth section, and the second CZ mode is interrupted due to the interruption of the second count in the CZ mode. This is an example of the case where it is possible to maintain the privilege table used in the above with the "super rare" with the highest ART grant rate. Assuming that the second count continues to be counted in the CZ mode without interruption, the number of the second count becomes "120" in the normal mode shifted after the end of the first CZ mode, and the first cycle. The fourth section of the above is completed, the cycle is updated, and the first section of the second cycle is started. In the first section of the second cycle, the privilege table is determined (set) by the selection lottery with reference to the selection table A (“extremely low”) (FIGS. 12 and 14 (a)). In the second CZ mode, it is extremely likely that the privilege table cannot be maintained as a super rare. As described above, in the present embodiment, by interrupting the second count in the CZ mode, the privilege table currently set can be maintained and the privilege processing can be executed in the CZ mode.

次に、演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例2について図30を用いて説明する。なお、図30に示す具体例2は、遊技モードがモードD→モードC→モードDの順番で遷移した場合の例である。 Next, a specific example 2 of the transition between the effect mode and the game mode will be described with reference to FIG. Specific example 2 shown in FIG. 30 is an example in which the game mode transitions in the order of mode D → mode C → mode D.

モードD:
モードDでは、第1カウント数が「30」の倍数に到達する毎にART抽選が行われ、第1カウント数が「120」に到達した際には必ずART抽選の結果が当たりとなる。モードDで第1カウント数が「120」に到達したため、ART抽選の結果が当たりとなりARTが付与された。このとき、次の通常モードで滞在する遊技モードの種別が決定される。本実施形態例では、遊技モードは、モードA→モードB→モードD→モードCの順番に不可逆的に移行するように規定されているため、モードDでARTが付与されたことに基づいて、移行先の遊技モードがモードCに決定された。
Mode D:
In mode D, the ART lottery is performed every time the first count reaches a multiple of "30", and when the first count reaches "120", the result of the ART lottery is always won. Since the first count reached "120" in mode D, the result of the ART lottery was a hit and ART was awarded. At this time, the type of game mode for staying in the next normal mode is determined. In the present embodiment, since the game mode is defined to irreversibly shift in the order of mode A → mode B → mode D → mode C, based on the fact that ART is given in mode D, The game mode of the transition destination is determined to be mode C.

モードC:
モードCは、第2カウント数が最大で「480」となるまで滞在可能な遊技モードであり、モードAと同様に、第3周期である奇数周期よりも第2,第4周期である偶数周期の方が遊技者に有利となるようにARTの付与率が変動する(特典テーブルを決めるための選択テーブルが区間毎に予め設定されている)。モードCで第2カウント数が「1」から「430」となるまで、ARTが付与されることなく遊技が進行した。なお、モードCにおける第2カウント数「430」は、第4周期の第3区間に相当し、この第3区間の開始時に、当該第3区間で使用される特典テーブルが「激レア」に決定された。
Mode C:
Mode C is a game mode in which the player can stay until the second count reaches a maximum of "480", and like mode A, the even cycle which is the second and fourth cycles rather than the odd cycle which is the third cycle. The ART grant rate fluctuates so that the player is more advantageous to the player (a selection table for determining the privilege table is preset for each section). The game proceeded without being granted ART until the second count number changed from "1" to "430" in mode C. The second count number "430" in mode C corresponds to the third section of the fourth cycle, and at the start of this third section, the privilege table used in the third section is determined to be "extremely rare". Was done.

モードCの第2カウント数「431」(第1カウント数「441」)(第3区間):
第2カウント数が「431」の遊技において、特殊エリアの当選に基づいてCZ抽選が行われ、このCZ抽選の結果が当たりとなった。これにより、演出モードが通常モードからCZモードに移行し、第2カウントが中断された。
Mode C second count number "431" (first count number "441") (third section):
In the game in which the second count number is "431", a CZ lottery is performed based on the winning of the special area, and the result of this CZ lottery is a win. As a result, the effect mode shifts from the normal mode to the CZ mode, and the second count is interrupted.

CZモード〜ARTモード〜通常モード:
CZモードでは、ARTの選択確率(付与率)が比較的に高い特典テーブル「激レア」(図11(c))が参照されて2回の特典処理が行われ、この2回の特典処理においてARTが付与された。これにより、演出モードが通常モードからARTモードに移行した。そして、モードCにおけるARTの付与により遊技モード抽選が行われ、その結果、次の非ARTモードで滞在する遊技モードの種別がモードDに決定され、次の非ARTモードでモードDに滞在した。なお、図示を省略するが、モードDで第1カウント数が「120」に到達すると再びART抽選の結果が当たりとなってARTモードに移行することになる。
CZ mode-ART mode-normal mode:
In the CZ mode, the privilege table "super rare" (Fig. 11 (c)), which has a relatively high ART selection probability (grant rate), is referred to, and the privilege processing is performed twice. ART was granted. As a result, the production mode has changed from the normal mode to the ART mode. Then, the game mode lottery was performed by granting ART in mode C, and as a result, the type of the game mode to stay in the next non-ART mode was determined to be mode D, and stayed in mode D in the next non-ART mode. Although not shown, when the first count reaches "120" in mode D, the result of the ART lottery will be a hit again and the mode will shift to the ART mode.

具体例2は、モードCでARTが付与されたことに基づいて遊技モード抽選が行われ、この遊技モード抽選に基づいてモードDに移行したことにより、引き戻しモードであるモードCと、遊技者に最も有利な天国モードであるモードDとの間を往復するように、遊技モードが遷移した場合の例である。このように、本実施形態例では、モードA→モードB→モードD→モードCの予め定められた順番で不可逆的に遷移する遊技モードにおいて、モードCとモードDとの間を往復可能に構成することにより、ARTモードへの移行を容易にさせて、遊技者を惹きつけることのできる魅力的な遊技機を提供することができる。 In the specific example 2, the game mode lottery is performed based on the fact that ART is given in the mode C, and the mode C is shifted to the mode D based on the game mode lottery. This is an example of a case where the game mode is changed so as to reciprocate between the mode D, which is the most advantageous heaven mode. As described above, in the present embodiment, in the game mode in which the mode A → mode B → mode D → mode C irreversibly transitions in a predetermined order, the mode C and the mode D can be reciprocated. By doing so, it is possible to facilitate the transition to the ART mode and provide an attractive game machine that can attract players.

以上のように、第1実施形態例では、複数種類の特典(ART,演出ポイント)が設けられ、これら複数種類の特典の中から特典抽選により特典を付与する専用のCZモードが設けられているため、CZモードへの移行に遊技者の関心を集めることができる。 As described above, in the first embodiment, a plurality of types of benefits (ART, production points) are provided, and a dedicated CZ mode is provided in which benefits are given by a privilege lottery from among these plurality of types of benefits. Therefore, the player's attention can be attracted to the transition to the CZ mode.

そして、第1実施形態例のスロットマシンSには、CZモードにおける特典抽選で使用される特典テーブルが複数種類(ノーマル、レア、激レア、超激レア)設けられており、これら複数種類の特典テーブルはART等の特典の選択確率が互いに異なるように構成されている。このため、CZモードで使用する特典テーブルの種別を変更することで容易にARTの付与率を変化させることができる。 The slot machine S of the first embodiment is provided with a plurality of types of privilege tables (normal, rare, super rare, super super rare) used in the privilege lottery in the CZ mode, and these plurality of types of privilege are provided. The table is configured so that the selection probabilities of benefits such as ART are different from each other. Therefore, the ART grant rate can be easily changed by changing the type of the privilege table used in the CZ mode.

また、第1実施形態例では、複数種類の特典テーブルがそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された選択テーブル(図14)が複数種類(選択テーブルA〜E)設けられており、これら複数種類の選択テーブルには、特典テーブル「超激レア」や「激レア」等の選択確率が互いに異なるものが含まれている。そして、1区間を第2カウント数「30」とし、この区間の更新毎にCZモードで使用する特典テーブルを何れかの選択テーブルを参照して選択抽選で決定する構成になっている。これにより、区間の更新毎に特典の付与率を変動可能であり、特典の付与率が一定の確率で維持される状態となって、演出モードが非ARTモードに長期間停滞してしまうことを防ぐことができる。よって、遊技が単調となって飽きを生じてしまうことを防止することができる。 Further, in the first embodiment, a plurality of types (selection tables A to E) are provided, which are defined so that a plurality of types of privilege tables are selected with a predetermined selection probability. These plurality of types of selection tables include those having different selection probabilities such as the privilege table "super rare" and "super rare". Then, one section is set to the second count number "30", and the privilege table used in the CZ mode is determined by a selection lottery with reference to any selection table for each update of this section. As a result, the privilege grant rate can be changed each time the section is updated, and the privilege grant rate is maintained with a certain probability, so that the production mode stays in the non-ART mode for a long period of time. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and causing boredom.

特に、第1実施形態例では、遊技モードの移行を通常モードでのみカウントする第2カウント数で管理しており、1区間を第2カウント数「30」として、比較的に少ない遊技回数で特典テーブルを変更可能としている。これにより、ARTの付与率を低確率から高確率に変動させる機会を多く確保可能であり、ARTの付与に対する期待を遊技者に与え続けることができる。その一方で、第2カウント数「30」という比較的に短い区間の更新毎にCZモードで使用する特典テーブルを変更可能であるため、ART付与のチャンスが長期間に亘り続くことを防止することも可能である。このように、第1実施形態例に係るスロットマシンSは、1区間における第2カウント数を比較的に小さな数(30)にすることにより、ART付与のチャンスが到来しやすいものの、ART付与のチャンスが比較的に短い期間で終了するような遊技性を実現可能である。そして、当該遊技機において、1区間における第2カウント数を増加させることにより、ART付与のチャンスが到来し難いものの、ART付与のチャンスが比較的に長い期間に亘り続くような遊技性をも実現可能であり、1区間における第2カウント数を増減することにより、ARTモードへの移行頻度および滞在期間を調整することが可能となる。 In particular, in the first embodiment, the transition of the game mode is managed by the second count number that counts only in the normal mode, and one section is set as the second count number "30", and the privilege is given with a relatively small number of games. The table can be changed. As a result, it is possible to secure many opportunities to change the ART grant rate from a low probability to a high probability, and it is possible to continue to give the player the expectation for the ART grant. On the other hand, since the privilege table used in the CZ mode can be changed every time the second count number "30" is updated in a relatively short section, it is possible to prevent the chance of granting ART from continuing for a long period of time. Is also possible. As described above, in the slot machine S according to the first embodiment, by setting the second count number in one section to a relatively small number (30), the chance of granting ART is likely to come, but the slot machine S is granted ART. It is possible to realize playability in which the chance ends in a relatively short period of time. By increasing the number of second counts in one section of the game machine, it is difficult for the chance of granting ART to arrive, but the chance of granting ART continues for a relatively long period of time. It is possible, and by increasing or decreasing the number of second counts in one section, it is possible to adjust the frequency of transition to ART mode and the length of stay.

第1実施形態例では、通常モードにおける周期の更新毎にCZ特典付与率の変動パターンを変更し、通常モードにおける区間の更新毎にCZモードで使用する特典テーブルを変更可能とし、通常モードやCZモードにおけるARTの付与毎に特典付与率を規定する遊技モードの種別を変更可能とすることにより、遊技の進行に伴いARTの付与率を変動可能にしている。このように、第1実施形態例では、ART付与率の変動契機が複数種類設けられているため、飽きを生じさせない面白みのある遊技機を提供することができる。 In the first embodiment, the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate is changed every time the cycle in the normal mode is updated, and the privilege table used in the CZ mode can be changed every time the section in the normal mode is updated. By making it possible to change the type of game mode that defines the privilege grant rate for each grant of ART in the mode, the grant rate of ART can be changed as the game progresses. As described above, in the first embodiment, since a plurality of types of triggers for changing the ART grant rate are provided, it is possible to provide an interesting game machine that does not cause boredom.

なお、第1実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず、通常モードでのみカウントされる第2カウント数「120」を1周期に定め、この1周期を均等な4つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「30」とし、1周期および1区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ART付与率を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、遊技モードの種別に応じて、1周期および1区間の少なくとも一方が異なる構成であっても良い。例えば、モードA〜Cでは、第2カウント数「140」を1周期に定め、この1周期を均等な4つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「35」とする一方、モードDでは第2カウント数「30」を1周期に定め、この1周期を均等な3つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「10」とする。また、例えば、所定の遊技モードでは、第2カウント数「N」(Nは1以上の自然数)を1周期に定め、この1周期を不均等な4つの区間に分けて、1区間における第2カウント数を異なるようにし、あるいは、1周期を「M」(Mは1以上の自然数)および「L」(Lは1以上の自然数)に定めると共に、1区間を「P」(Pは、MおよびLの公約数であって、MおよびLよりも小さい数)に定めるように1区間における第2カウント数を異なるように構成しても良い。このように構成すると、遊技モードの種別毎に、ART付与率の変動態様を異ならせて、趣向性のある遊技機を提供することができる。 In the first embodiment, regardless of the type of the game mode, the second count number "120", which is counted only in the normal mode, is set as one cycle, and this one cycle is divided into four equal sections. One section is set to the second count number "30", and the ART grant rate is changed according to the type of the game mode for each update of one cycle and one section, but the game is not limited to this configuration. Depending on the type of mode, at least one of one cycle and one section may be different. For example, in modes A to C, the second count number "140" is set as one cycle, and this one cycle is divided into four equal sections, and one section is set as the second count number "35", while mode D. Then, the second count number "30" is set as one cycle, and this one cycle is divided into three equal sections, and one section is set as the second count number "10". Further, for example, in a predetermined game mode, the second count number "N" (N is a natural number of 1 or more) is set to one cycle, and this one cycle is divided into four unequal sections, and the second in one section. The count numbers are different, or one cycle is set to "M" (M is a natural number of 1 or more) and "L" (L is a natural number of 1 or more), and one section is "P" (P is M). And L's common divisor, which is smaller than M and L), may be configured so that the second count number in one interval is different. With this configuration, it is possible to provide a game machine with a taste by changing the variation mode of the ART grant rate for each type of game mode.

また、第1実施形態例では、通常モードおよびCZモードの双方で遊技の回数をカウントする第1カウント数に基づいて、非ARTモードで周期的にART抽選を実行するように構成されている。つまり、スロットマシンSは、第2カウント数で管理している遊技モードの種別に応じてARTモードへの移行に対する期待感を与えることができるのみならず、第1カウント数で管理しているART抽選によってもARTモードへの移行に対する期待感を与えることができる。これにより、ARTモードに移行する機会を確保して遊技性を向上させることができる。 Further, in the first embodiment, the ART lottery is periodically executed in the non-ART mode based on the first count number for counting the number of games in both the normal mode and the CZ mode. That is, the slot machine S can not only give a feeling of expectation for the transition to the ART mode according to the type of the game mode managed by the second count number, but also manage the ART by the first count number. The lottery can also give a sense of expectation for the transition to the ART mode. As a result, it is possible to secure an opportunity to shift to the ART mode and improve the playability.

さらに、第1実施形態例では、4つの区間を1周期として、周期の更新毎に特典の付与率が変動可能なように、予め、特典の付与率が所定態様で変動する変動パターン(CZ特典付与率変動パターン)を複数種類設けて、遊技モードの種別に応じて周期毎にCZ特典付与率変動パターンを対応させている。このように、CZモードにおける特典の付与率を周期毎および区間毎に(遊技の進行に伴い)変化させて遊技の趣向性を高めることができる。 Further, in the first embodiment, a fluctuation pattern (CZ privilege) in which the privilege grant rate fluctuates in a predetermined mode in advance so that the privilege grant rate can be changed each time the cycle is updated, with four sections as one cycle. A plurality of types of grant rate fluctuation patterns) are provided, and CZ privilege grant rate fluctuation patterns are associated with each cycle according to the type of game mode. In this way, the privilege grant rate in the CZ mode can be changed for each cycle and each section (as the game progresses) to enhance the taste of the game.

特に、第1周期の第4区間では、遊技モードの種別に拘わらず、ART付与率の高い選択テーブルEを参照して第4区間で使用する特典テーブルを決定する構成になっているため、第1周期の第4区間をARTモードへの移行のチャンスとなるチャンスゾーン的な役割を担わせることができる。 In particular, in the fourth section of the first cycle, regardless of the type of the game mode, the privilege table to be used in the fourth section is determined by referring to the selection table E having a high ART grant rate. The fourth section of one cycle can play the role of a chance zone, which is a chance to shift to the ART mode.

また、第1実施形態例では、遊技モードの種別に応じて、モードBのように第2,第4,第6,第8の各周期である偶数周期をART付与のチャンスゾーンとしたり、モードAのように第3,第5,第7の各周期である奇数周期をART付与のチャンスゾーンとしたりして、特典付与率を周期毎に変動させているため、第2カウント数で管理されている遊技モードの種別と周期の種別に遊技者の興味を惹き付けることができる。 Further, in the first embodiment, depending on the type of the game mode, an even-numbered cycle, which is each of the second, fourth, sixth, and eighth cycles as in mode B, may be set as a chance zone for granting ART, or a mode. As in A, the odd-numbered cycles, which are the third, fifth, and seventh cycles, are set as the chance zone for granting ART, and the privilege grant rate is changed for each cycle, so it is managed by the second count number. It is possible to attract the player's interest to the type of game mode and the type of cycle.

そして、第1実施形態例に係るスロットマシンSは、従来の遊技機のように、単に、特典の付与率を遊技回数等に応じて変動させるものや、単に、ART抽選の当選に基づいて特典の付与率が異なるCZモードに移行させるものではなく、CZモードにおける特典の付与率を規定するための遊技モードをARTの付与を契機に決定し、決定した遊技モードに滞在させ、滞在している遊技モードの種別に応じて、遊技の進行に伴い特典の付与率を変動させるものである。このため、従来の遊技機とは異なる新たな遊技性を提供することができる。 Then, the slot machine S according to the first embodiment simply changes the grant rate of the privilege according to the number of games or the like, as in the conventional game machine, or simply obtains the privilege based on the winning of the ART lottery. The game mode for defining the privilege grant rate in the CZ mode is determined with the grant of ART as an opportunity, and the player is allowed to stay in the determined game mode, instead of shifting to the CZ mode in which the grant rate is different. The grant rate of benefits is changed as the game progresses according to the type of the game mode. Therefore, it is possible to provide a new game property different from that of the conventional game machine.

なお、第1実施形態例では、モードCでARTが付与された場合に限りモードA〜Dの中から一の遊技モードを遊技モード抽選で決定する構成になっているが、この構成に限られず、モードC以外の他の遊技モードにおいてARTの付与により遊技モード抽選を実行する構成であっても良い。 In the first embodiment, only when ART is given in mode C, one game mode from modes A to D is determined by a game mode lottery, but the configuration is not limited to this. , The game mode lottery may be executed by granting ART in a game mode other than mode C.

なお、第1実施形態例では、モードCでARTが付与されたことに基づいて遊技モード抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、モードCでARTが付与されたときの遊技状況(例えばモードCでARTが付与されたときの遊技回数が「奇数」や「偶数」あるいは「ゾロ目」等の予め定めた特定回数)に応じて、遊技モード抽選を実行する構成であっても良いし、例えば、所定の遊技モード(例えばモードA等)において、内部抽選の結果や所定の態様でリール34〜36が停止したこと等の所定条件の成立に基づいて、遊技モード抽選を実行する権利を抽選により決定し、この抽選に当選したことに基づいて遊技モード抽選を実行する権利を付与し、所定の遊技モードでARTが付与され、かつ、遊技モード抽選を実行する権利を獲得している場合に限り、遊技モード抽選を実行するような構成であっても良い。 In the first embodiment, the game mode lottery is executed based on the fact that ART is given in mode C, but the present invention is not limited to this configuration, and when ART is given in mode C, the lottery is executed. The game mode lottery is executed according to the game situation (for example, the number of games played when ART is given in mode C is a predetermined number of times such as "odd number", "even number", or "doublet"). Alternatively, for example, in a predetermined game mode (for example, mode A), the game mode lottery may be performed based on the result of the internal lottery or the establishment of predetermined conditions such as the reels 34 to 36 being stopped in a predetermined mode. The right to execute is determined by lottery, the right to execute the game mode lottery is granted based on winning this lottery, the ART is given in the predetermined game mode, and the right to execute the game mode lottery is acquired. The game mode lottery may be executed only when the lottery is performed.

なお、第1実施形態例では、遊技モードの種別毎に各周期にCZ特典付与率の変動パターンが予め対応付けられ、このCZ特典付与率の変動パターンに基づいて、通常モードで区間が更新される毎に、当該区間に対応付けられた選択テーブルを参照して特典テーブルを1つ決定し、当該区間でCZ抽選に当選してCZモードに移行した場合には、このCZモードにおける2回の特典処理において、事前に決定した1つの特典テーブルを参照して特典抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、区間の更新に基づいて選択テーブルを参照して特典テーブルを2つ決定し、この決定した2つの特典テーブルのうち一方の特典テーブルをCZモードの1回目の特典処理で使用して特典抽選を行い、他方の特典テーブルをCZモードの2回目の特典処理で使用して特典抽選を行う構成であっても良い。 In the first embodiment, the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate is associated with each cycle in advance for each type of game mode, and the section is updated in the normal mode based on the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate. Each time, one privilege table is determined by referring to the selection table associated with the section, and if the CZ lottery is won in the section and the mode shifts to the CZ mode, the CZ mode is performed twice. In the privilege processing, the privilege lottery is executed by referring to one privilege table determined in advance, but the present invention is not limited to this configuration, and the privilege table is set to 2 by referring to the selection table based on the update of the section. One of the two determined privilege tables is used for the first privilege processing in CZ mode to perform a privilege lottery, and the other privilege table is used for the second privilege processing in CZ mode. It may be configured to perform a privilege lottery.

第1実施形態例では、遊技モードの種別や周期および区間を演出で示唆する構成になっていないため、現在のCZモードにおける特典付与率を遊技者に秘匿とすることが可能である。ただし、第1実施形態例では、遊技モードは、ARTの付与によりモードA→モードB→モードD→モードCの予め定められた順番で不可逆的に遷移するものであり、遊技モードの種別に応じてARTモードへの移行を必ず実現させる所謂天井数が予め定められており、また、通常モードのみで遊技の回数をカウントする第2カウント数により遊技モードにおける周期および区間を管理している。このため、ARTの付与や天井数および通常モードにおける遊技の回数(第2カウント数)により、特典付与率の変動を遊技者に予測させながら遊技を行わせることができる。 In the first embodiment, since the type, cycle, and section of the game mode are not suggested by the production, it is possible to keep the privilege grant rate in the current CZ mode secret from the player. However, in the first embodiment, the game mode irreversibly transitions in a predetermined order of mode A → mode B → mode D → mode C by granting ART, depending on the type of game mode. The so-called number of ceilings that always realizes the transition to the ART mode is predetermined, and the cycle and section in the game mode are managed by the second count number that counts the number of games only in the normal mode. Therefore, it is possible to make the player play the game while predicting the fluctuation of the privilege grant rate depending on the grant of ART, the number of ceilings, and the number of games played in the normal mode (second count number).

なお、第1実施形態例では、各区間の開始時に選択抽選で決定した特典テーブルの種別を遊技者に秘匿とする構成になっているが、この構成に限られず、選択抽選で決定した特典テーブルの種別をサブモニタ6等の演出装置で示唆または報知する構成、すなわち、CZモードにおける特典の付与率を示唆または報知する構成であっても良い。 In the first embodiment, the type of the privilege table determined by the selection lottery at the start of each section is kept secret from the player, but the present invention is not limited to this configuration, and the privilege table determined by the selection lottery is not limited to this configuration. The type may be suggested or notified by an effect device such as a sub monitor 6, that is, a configuration may be used in which the grant rate of benefits in the CZ mode is suggested or notified.

本実施形態例では、非ARTモードで周期的に行われるART抽選の実行を第1カウント数で管理しており、遊技モードの種別に応じて、第1カウントの所定数(天井数)の到達でART抽選の結果を必ず当たりとする所謂天井機能を有している。このように、ART抽選を、CZモードでカウントを中断する第2カウント数ではなく、通常モードおよびCZモードの双方で遊技の回数をカウントする第1カウント数で管理することにより、遊技モード毎に予め設定された天井数への到達を先延ばしにしないようにして、非ARTモードの滞在期間が長期化して遊技意欲の低下を招来してしまうことを防止することができる。 In the present embodiment, the execution of the ART lottery periodically performed in the non-ART mode is managed by the first count number, and the predetermined number (ceiling number) of the first count is reached according to the type of the game mode. It has a so-called ceiling function that always wins the result of the ART lottery. In this way, by managing the ART lottery with the first count number that counts the number of games in both the normal mode and the CZ mode, instead of the second count number that interrupts the count in the CZ mode, each game mode By not delaying the arrival of the preset number of ceilings, it is possible to prevent the period of stay in the non-ART mode from being prolonged and causing a decrease in the motivation to play.

また、第1実施形態例では、モードCでARTが付与された場合には、遊技モード抽選により移行先の遊技モードを決定する構成になっているため、遊技モードの遷移が単調化することを防止することができる。 Further, in the first embodiment, when ART is given in mode C, the game mode of the transition destination is determined by the game mode lottery, so that the transition of the game mode becomes monotonous. Can be prevented.

なお、第1実施形態例では、非ARTモードが、特殊エリアの当選によりCZ抽選を実行する通常モードと、CZ抽選の当選により移行して複数回(2回)の特典処理を実行するCZモードとで構成されているが、この構成に限られず、例えば、特殊エリアの当選によりCZ抽選を実行する通常モードと、CZ抽選の当選により移行して複数回の特典処理を実行するCZ1モードと、複数種類の特典のうちARTの付与の可否のみを必ずART抽選で決定するCZ2モードを設け、CZ1モードで行われる特典処理でCZ2モードへの移行の権利を付与可能とする構成や、通常モードで所定条件が成立したことに基づいてCZ1抽選やCZ2抽選を行い、CZ1抽選の当選でCZ1モードへ移行させ、CZ2抽選の当選でCZ2モードへ移行させる構成であっても良い。なお、CZ1モードの特典処理でCZ2モードへの移行の権利を付与可能とすると、CZ2モードへの移行の権利およびARTモードへの移行の権利の双方が特典として付与されることもあるが、この場合、例えば、CZ2モードへの移行をARTモードへの移行より優先するなどして、何れか一方を他方より優先して移行させると好適である。 In the first embodiment, the non-ART mode shifts between the normal mode in which the CZ lottery is executed by winning the special area and the CZ mode in which the privilege processing is executed a plurality of times (twice) by winning the CZ lottery. However, the configuration is not limited to this, for example, a normal mode in which a CZ lottery is executed by winning a special area, and a CZ1 mode in which a transition is made by winning a CZ lottery to execute a plurality of privilege processes. A CZ2 mode is provided in which only the grantability of ART is always determined by ART lottery among multiple types of benefits, and the right to shift to CZ2 mode can be granted by the privilege processing performed in CZ1 mode, or in normal mode. Based on the fact that the predetermined conditions are satisfied, the CZ1 lottery or the CZ2 lottery may be performed, the CZ1 lottery may be won to shift to the CZ1 mode, and the CZ2 lottery may be won to shift to the CZ2 mode. If the right to shift to CZ2 mode can be granted by the privilege processing of CZ1 mode, both the right to shift to CZ2 mode and the right to shift to ART mode may be granted as a privilege. In this case, for example, it is preferable to prioritize the transition to the CZ2 mode over the transition to the ART mode so that one of them is prioritized over the other.

なお、第1実施形態例では、通常モードでCZ抽選に当選したことに基づいて演出モードを即時にCZモードへ移行させる構成になっているが、CZ抽選の当選に基づいてCZモードへの移行を示唆するCZ本前兆モードへ移行させ、このCZ本前兆モードで所定回数(例えば5回)の遊技が行われたことに基づいてCZ本前兆モードを終了させて、演出モードをCZモードに移行させる構成であっても良い。このように構成した場合、第2カウント手段132がCZ本前兆モードで遊技の回数をカウントする構成にしたとすると、CZ本前兆モード中に区間や周期が更新されることもあり、この場合、CZ本前兆モードに移行する前に予め選択抽選で設定していた特典テーブルを他の特典テーブルに変更可能となり、これから移行する予定のCZモードにおける特典の付与率を変動させることができる。これにより、CZ本前兆モードの移行前に、ART付与率の最も低い図11(a)に示す「ノーマル」が特典テーブルとして設定されている場合には、CZ本前兆モード中の区間等の更新によりARTの付与率を高確率に変動させるチャンスとなる。一方で、CZ本前兆モードの移行前に、ART付与率の最も高い図11(d)に示す「超激レア」が特典テーブルとして設定されている場合には、CZ本前兆モード中の区間等の更新によりARTの付与率が低確率に変動することがある。このように、CZ本前兆モードの滞在中に特典テーブルを変更可能とすることにより、第1実施形態例とは趣向の異なる遊技機を提供することができる。ただし、CZ本前兆モードの滞在中にARTの付与率が低確率に変動することにあるため、CZ本前兆モードの移行前にART付与率の高い「超激レア」や「激レア」が特典テーブルとして設定されている状態でCZ本前兆モードに移行し、このCZ本前兆モードで区間等が更新された場合には、区間等の更新に拘わらず、特典テーブルを変更しない構成、すなわち、ARTの付与率を高確率で維持する構成であっても良いし、第2カウント手段132がCZ本前兆モードにおけるカウントを中断することにより、ARTの付与率を高確率で維持する構成であっても良い。勿論、ART付与率の高低に拘わらず、第2カウント手段132がCZ本前兆モードにおけるカウントを中断する構成であっても良いことはいうまでもない。 In the first embodiment, the production mode is immediately shifted to the CZ mode based on winning the CZ lottery in the normal mode, but the shift to the CZ mode is based on the winning of the CZ lottery. The CZ main precursor mode is shifted to, and the CZ main precursor mode is terminated based on the predetermined number of games (for example, 5 times) being played in this CZ main precursor mode, and the production mode is changed to the CZ mode. It may be configured to be allowed. In this configuration, if the second counting means 132 is configured to count the number of games in the CZ precursor mode, the section or cycle may be updated during the CZ precursor mode. In this case, It is possible to change the privilege table set in advance in the selection lottery to another privilege table before shifting to the CZ main precursor mode, and it is possible to change the grant rate of the privilege in the CZ mode to be shifted from now on. As a result, if "normal" shown in FIG. 11 (a), which has the lowest ART grant rate, is set as the privilege table before the transition to the CZ precursor mode, the section or the like in the CZ precursor mode is updated. This gives a chance to change the ART grant rate with high probability. On the other hand, if the "super-rare" shown in FIG. 11 (d), which has the highest ART grant rate, is set as a privilege table before the transition to the CZ precursor mode, the section during the CZ precursor mode, etc. The rate of granting ART may fluctuate with a low probability due to the update of. In this way, by making it possible to change the privilege table during the stay in the CZ present omen mode, it is possible to provide a gaming machine having a different taste from that of the first embodiment. However, since the ART grant rate fluctuates with a low probability during the stay in the CZ precursor mode, "super rare" and "super rare" with a high ART grant rate are privileged before the transition to the CZ precursor mode. When the mode is set to the CZ precursor mode and the section is updated in this CZ precursor mode, the privilege table is not changed regardless of the update of the section, that is, ART. The grant rate of ART may be maintained with a high probability, or the grant rate of ART may be maintained with a high probability by interrupting the count in the CZ precursor mode by the second counting means 132. good. Of course, it goes without saying that the second counting means 132 may be configured to interrupt the counting in the CZ precursor mode regardless of whether the ART grant rate is high or low.

第1実施形態例では、通常モードでCZ抽選に当選したことに基づいて通常モードを終了させてCZモードに移行させる構成になっているが、この構成に限られず、通常モードで第2カウント手段132のカウントする第2カウント数が所定回数(例えば240回)に到達する毎に、すなわち、一定の周期毎にCZモードに移行させる構成であっても良い。なお、当該変形例において、遊技モードの種別毎にCZモードへの移行条件を設定する構成であっても良い。例えば、モードA,Bの通常モードでは、第1カウント数が360回に到達する毎にCZモードに移行させ、モードCの通常モードでは、第1カウント数が240回に到達する毎にCZモードに移行させ、モードDの通常モードでは、第1カウント数が120回に到達する毎にCZモードに移行させるようにする。 In the first embodiment, the normal mode is terminated and the mode is shifted to the CZ mode based on the fact that the CZ lottery is won in the normal mode. However, the present invention is not limited to this configuration, and the second counting means is used in the normal mode. The configuration may be such that the CZ mode is shifted every time the second count number of 132 counts reaches a predetermined number of times (for example, 240 times), that is, at regular intervals. In the modified example, the transition condition to the CZ mode may be set for each type of the game mode. For example, in the normal mode of modes A and B, the mode shifts to the CZ mode every time the first count reaches 360 times, and in the normal mode of mode C, the CZ mode is set every time the first count reaches 240 times. In the normal mode of mode D, the mode is shifted to the CZ mode every time the first count reaches 120 times.

第1実施形態例では、通常モードにおける区間の更新毎に、CZモードで使用する特典テーブルを複数種類の中から選択抽選で1つ決定することにより、ARTの付与率を変動可能に構成されているため、ART付与率が変動しない場合もあるが、この構成に限られず、今回の区間で決定する特典テーブルが前回の区間で決定した特典テーブルと異なるように、区間の更新毎にARTの付与率を必ず変動させる構成としても良いし、複数回(例えば3回や5回)の区間に亘り連続して同一の特典テーブルが選択抽選で決定された場合には、当該特典テーブルを他の特典テーブルに変更する構成としても良い。 In the first embodiment, the ART grant rate can be changed by determining one privilege table to be used in the CZ mode by a selection lottery from a plurality of types for each update of the section in the normal mode. Therefore, the ART grant rate may not change, but it is not limited to this configuration, and ART is granted every time the section is updated so that the privilege table determined in this section is different from the privilege table determined in the previous section. The rate may be changed without fail, or if the same privilege table is determined by a selection lottery over a plurality of times (for example, 3 times or 5 times) in a row, the privilege table is used as another privilege. It may be configured to change to a table.

続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第2実施形態例とを比較すると、主として、遊技モードの種別を決定する処理が異なる。そこで、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。 Subsequently, the slot machine according to the second embodiment of the present invention will be described. Comparing the first embodiment and the second embodiment, the processes for determining the type of the game mode are mainly different. Therefore, a part different from the first embodiment will be described, and the same part will be omitted.

第2実施形態例に係る遊技モード制御手段300は、図31に示すように、出玉率を示す設定値の変更および遊技情報記憶領域150に記憶されている情報のクリア(所謂RAMクリア)の何れか(以下、特殊条件の成立と言う。)に基づいて、第2カウント数を所定の範囲内で決定する第2カウント数決定手段306をさらに備えて構成されている。なお、特殊条件の成立に基づいて、演出モードは非ARTモードの通常モードに移行する。 As shown in FIG. 31, the game mode control means 300 according to the second embodiment is for changing the set value indicating the ball output rate and clearing the information stored in the game information storage area 150 (so-called RAM clear). A second count number determining means 306 for determining the second count number within a predetermined range is further provided based on any of the above (hereinafter, referred to as the establishment of a special condition). In addition, based on the establishment of the special condition, the effect mode shifts to the normal mode of the non-ART mode.

遊技モード種別決定手段302は、特殊条件の成立に基づいて、遊技モードの種別をモードAに決定し、遊技モード移行決定手段301は、遊技モード種別決定手段302の決定したモードAに移行することを決定し、第2カウント数決定手段306は、特殊条件の成立に基づいて、第2カウント数を「1〜120」の範囲内で決定すると共に、この決定した第2カウント数を初期値に設定し、変動パターン設定手段303は、遊技モード種別決定手段302の決定したモードAに基づいて第1周期に対応する変動パターン1を設定し、選択テーブル設定手段304は、第2カウント数決定手段306の決定した初期値(区間)に対応する選択テーブルを設定し、特典テーブル設定手段305は、選択テーブル設定手段304の設定した選択テーブルを参照して特典テーブルを設定する。そして、第2カウント手段132は、第2カウント数決定手段306の設定した初期値から第2カウントを開始するように、通常モードで遊技が行われる毎に第2カウント数に「1」を加算する。 The game mode type determining means 302 determines the type of the game mode to mode A based on the establishment of the special condition, and the game mode transition determining means 301 shifts to the mode A determined by the game mode type determining means 302. The second count number determining means 306 determines the second count number within the range of "1 to 120" based on the establishment of the special condition, and sets the determined second count number as the initial value. The variable pattern setting means 303 sets the variable pattern 1 corresponding to the first cycle based on the mode A determined by the game mode type determining means 302, and the selection table setting means 304 sets the second count number determining means. A selection table corresponding to the determined initial value (section) of 306 is set, and the privilege table setting means 305 sets the privilege table with reference to the selection table set by the selection table setting means 304. Then, the second counting means 132 adds "1" to the second count number each time the game is played in the normal mode so that the second count starts from the initial value set by the second count number determining means 306. To do.

ここで、第1実施形態例では、遊技モード毎に第1カウント数の天井数(モードA,Bで960、モードCで480、モードDで120)が予め定められており、各遊技モードにおける第2カウントの最大数は、第1カウント数の天井との関係で、図12に示すように、モードA,Bで「960」、モードCで「480」、モードDで「120」となっている。これに対し、第2実施形態例では、特殊条件の成立に基づいて、演出モードは非ARTモード(通常モード)に移行して遊技モードがモードAに滞在することになる。そして、特殊条件の成立後に初めて遊技が開始されると、第2カウント数決定手段306の設定した初期値(「1〜120」の範囲)から第2カウント数のカウントが開始される。このため、図32に示すように、モードAにおける第2カウントの最大数は「1080」(120+960)となり、モードAは4区間で構成された1周期を9回連続で繰り返すと第2カウント数の最大数「1080」に到達することになる。なお、第1周期〜第8周期までの特典付与率の変動態様は第1実施形態例と第2実施形態例とで同じであるため、図32では第2周期〜第8周期までの図示を省略している。 Here, in the first embodiment, the number of ceilings (960 in modes A and B, 480 in mode C, 120 in mode D) of the first count number is predetermined for each game mode, and in each game mode. The maximum number of the second count is "960" in modes A and B, "480" in mode C, and "120" in mode D, as shown in FIG. 12, in relation to the ceiling of the first count. ing. On the other hand, in the second embodiment, the effect mode shifts to the non-ART mode (normal mode) and the game mode stays in the mode A based on the establishment of the special condition. Then, when the game is started for the first time after the special condition is satisfied, the counting of the second count number is started from the initial value (range of "1 to 120") set by the second count number determining means 306. Therefore, as shown in FIG. 32, the maximum number of the second counts in the mode A is "1080" (120 + 960), and the mode A is the second when one cycle composed of four sections is repeated 9 times in a row. The maximum number of counts "1080" will be reached. Since the variation mode of the privilege grant rate from the first cycle to the eighth cycle is the same in the first embodiment and the second embodiment, FIG. 32 shows the second cycle to the eighth cycle. It is omitted.

以上のように、第2実施形態例では、特殊条件の成立に基づいて「1〜120」の範囲内で第2カウント数のカウントを開始するため、遊技モードの種別と第2カウント数の初期値により設定値の変更等を示唆することができる。 As described above, in the second embodiment, since the counting of the second count number is started within the range of "1-120" based on the establishment of the special condition, the type of the game mode and the initial stage of the second count number are started. The value can suggest a change in the set value.

また、第2実施形態例では、第2カウント数決定手段306が特殊条件の成立に基づいて設定する初期値は、遊技者に最も有利な変動パターン1が予め対応付けられたチャンスゾーンの役割を担う第1周期に相当するため、設定値の変更によりART付与率を遊技者に有利に設定することができる。 Further, in the second embodiment, the initial value set by the second count number determining means 306 based on the establishment of the special condition serves as a chance zone to which the fluctuation pattern 1 most advantageous to the player is associated in advance. Since it corresponds to the first cycle of carrying, the ART grant rate can be set advantageously for the player by changing the set value.

特に、特殊条件の成立により、第2カウント数の初期値を第1周期の中で最もART付与率が高くなる第4区間、すなわち、第2カウント数「91〜120」に設定することも可能であり、この場合、遊技者を高揚させることができる。もっとも、第2カウント数の初期値は「1〜120」の範囲内で決定されるため、第2カウント数の初期値が「120」に設定された場合には、第2カウント数「120」から遊技が開始され、当該遊技の終了により周期が更新されて、最も遊技者に有利な第1周期が終了することになる。 In particular, it is also possible to set the initial value of the second count number to the fourth section in which the ART grant rate is highest in the first cycle, that is, the second count number "91-120" due to the establishment of the special condition. In this case, the player can be uplifted. However, since the initial value of the second count number is determined within the range of "1 to 120", when the initial value of the second count number is set to "120", the second count number "120" The game is started from, and the cycle is updated by the end of the game, and the first cycle, which is most advantageous to the player, ends.

なお、第2実施形態例において、特殊条件の成立に基づいて第2カウント数の初期値を「1」、「31」、「61」、「91」の中から抽選等により決定する構成、すなわち、第1区間の最初の遊技、第2区間の最初の遊技、第3区間の最初の遊技、第4区間の最初の遊技の中から初期値を決定する構成であっても良い。このようにすると、第1周期の第4区間に係る最後の遊技(第2カウント数「120」)から遊技が開始されるような事態を防止することができる。 In the second embodiment, the initial value of the second count number is determined from "1", "31", "61", and "91" by lottery or the like based on the establishment of the special condition, that is, , The initial value may be determined from the first game of the first section, the first game of the second section, the first game of the third section, and the first game of the fourth section. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the game is started from the last game (second count number "120") related to the fourth section of the first cycle.

また、第2実施形態例において、設定値の変更態様に応じて、第2カウント数の初期値を決定する構成であっても良い。例えば、出玉率を低くするために設定値が3等から1等に変更された場合には、第2カウントの初期値を第1周期の中で最も特典付与率が高い第4区間の最初の遊技(第2カウント数「91」)に決定したり、例えば、出玉率を高くするために設定値が2等から6等に変更された場合には、第2カウントの初期値を第1周期の中で最も特典付与率が低い第1区間や第3区間における最初の遊技に決定したりしても良いし、その逆の構成、すなわち、出玉率を低く変更した場合に第2カウントの初期値を第1区間や第3区間における最初の遊技に決定したり、出玉率を高く変更した場合に第4区における最初の遊技に決定する構成であっても良い。また、設定値が偶数値(2、4、6)に変更されたか奇数値(1、3、5)に変更されたかに応じて、第2カウント数の初期値を決定する構成であっても良い。 Further, in the second embodiment, the initial value of the second count number may be determined according to the mode of changing the set value. For example, when the set value is changed from 3 mag to 1 mag in order to lower the ball output rate, the initial value of the 2nd count is set to the beginning of the 4th section having the highest benefit grant rate in the 1st cycle. When the game (second count number "91") is determined, or when the set value is changed from 2 mag to 6 mag in order to increase the ball output rate, the initial value of the second count is changed to the second count. It may be decided to be the first game in the first section or the third section where the privilege grant rate is the lowest in one cycle, or vice versa, that is, the second when the ball output rate is changed to a low value. The initial value of the count may be determined as the first game in the first section or the third section, or may be determined as the first game in the fourth section when the ball output rate is changed to a high value. Further, even in a configuration in which the initial value of the second count is determined according to whether the set value is changed to an even value (2, 4, 6) or an odd value (1, 3, 5). good.

なお、第2実施形態例において、遊技モード種別決定手段302は、特殊条件の成立に基づいて、遊技モードの種別をモードAまたはモードBに決定する構成であっても良いし、遊技モード抽選でモードA〜Dの中から一の遊技モードを決定する構成であっても良い。また、第2実施形態例において、特殊条件が成立した場合のみならず、所定の遊技モードでARTが付与されたことに基づいて第2カウント数の初期値を「1〜120」の範囲内で決定する構成であっても良い。 In the second embodiment, the game mode type determining means 302 may be configured to determine the type of the game mode to mode A or mode B based on the establishment of special conditions, or may be configured by a game mode lottery. The configuration may be such that one game mode is determined from the modes A to D. Further, in the second embodiment, the initial value of the second count number is set within the range of "1 to 120" not only when the special condition is satisfied but also based on the fact that ART is given in the predetermined game mode. It may be a configuration to be determined.

第1,第2実施形態例では、遊技モードの種別(モードA〜D)に応じて、各周期にCZ特典付与率の変動パターン(変動パターン1〜3)を予め対応付け、現在の周期に対応付けられているCZ特典付与率の変動パターンに基づいて、区間の更新毎に特典テーブルの種別を変更可能とすることによりART付与率を変動可能としているが、この構成に限られなくとも良い。以下に第3実施形態例について説明する。 In the first and second embodiments, the fluctuation patterns (variation patterns 1 to 3) of the CZ privilege grant rate are associated with each cycle in advance according to the type of game mode (modes A to D), and the current cycle is set. Based on the variation pattern of the associated CZ privilege grant rate, the ART grant rate can be changed by making it possible to change the type of the privilege table each time the section is updated, but the configuration is not limited to this. .. An example of the third embodiment will be described below.

第3実施形態例では、図33に示すように、周期の種別(第1周期、偶数周期、奇数周期)に応じて区間毎に特典テーブルが予め対応付けられた構成を成している。具体的には、CZ特典付与率の変動パターンとして、第1区間に「ノーマル」、第2区間に「レア」、第3区間に「ノーマル」、第4区間に「超激レア」が予め対応付けられた変動パターン4と、と、第1区間に「ノーマル」、第2区間に「レア」、第3区間に「ノーマル」、第4区間に「激レア」が予め対応付けられた変動パターン5と、第1区間に「ノーマル」、第2区間に「レア」、第3区間に「ノーマル」、第4区間に「レア」が予め対応付けられた変動パターン6とが設けられ、遊技モードに応じて各周期に変動パターン4〜6の何れかが予め対応付けられている。 In the third embodiment, as shown in FIG. 33, the privilege table is associated with each section in advance according to the type of cycle (first cycle, even cycle, odd cycle). Specifically, as the fluctuation pattern of the CZ privilege grant rate, "normal" in the first section, "rare" in the second section, "normal" in the third section, and "super rare" in the fourth section correspond in advance. The attached fluctuation pattern 4 and the fluctuation pattern in which "normal" is associated with the first section, "rare" is assigned to the second section, "normal" is assigned to the third section, and "extremely rare" is associated with the fourth section. 5 and a variation pattern 6 in which "normal" is provided in the first section, "rare" in the second section, "normal" in the third section, and "rare" in the fourth section are provided in advance, and a game mode is provided. Any of the fluctuation patterns 4 to 6 is associated with each cycle in advance according to the above.

そして、第3実施形態例では、各区間に予め対応付けられている特典テーブルを他の特典テーブルに変更する抽選(以下、変更抽選と言う。)を区間の更新毎に実行する変更抽選実行手段(図示省略)が主制御処理部100のメインROMに構築されている。 Then, in the third embodiment, the change lottery execution means for executing a lottery for changing the privilege table associated with each section in advance to another privilege table (hereinafter referred to as a change lottery) every time the section is updated. (Not shown) is built in the main ROM of the main control processing unit 100.

変更抽選実行手段は、滞在している遊技モードの種別に応じて区間の更新毎に変更抽選を実行する。具体的には、図34に示す変更抽選テーブルを参照して変更抽選を実行しており、変更抽選の当選確率は、モードAでは、第1〜第3区間の全てに1%、第4区間に0%がそれぞれ対応付けられ、モードBでは、第1〜第3区間の全てに5%、第4区間に0%がそれぞれ対応付けられ、モードCでは、第1区間に20%、第2区間に10%、第3区間に20%、第4区間に0%がそれぞれ対応付けられ、モードDでは、第1区間に30%、第2区間に50%、第3区間に30%、第4区間に0%がそれぞれ対応付けられている。 The change lottery execution means executes the change lottery every time the section is updated according to the type of the game mode in which the player is staying. Specifically, the change lottery is executed with reference to the change lottery table shown in FIG. 34, and the winning probability of the change lottery is 1% for all the first to third sections in mode A, and the fourth section. In mode B, 5% is associated with all of the first to third sections, and 0% is associated with the fourth section. In mode C, 20% and second are associated with the first section. 10% is associated with the section, 20% is associated with the third section, and 0% is associated with the fourth section. In mode D, 30% is associated with the first section, 50% is associated with the second section, 30% is associated with the third section, and the third section is the third. 0% is associated with each of the four sections.

図33に示すように、第1区間〜第3区間までは、遊技モードの種別に拘わらず、各区間に対応付けられた特典テーブルは共通しているものの、図34から明らかなように、変更抽選の当選確率は、第1区間〜第3区間までの各区間において、モードAが最も低く設定され、モードDが最も高く設定されている。つまり、第1区間〜第3区間までの各区間において、区間毎に予め対応付けられている特典テーブルの種別が変更する可能性が最も低いのはモードAであり、最も高いのはモードDである。よって、例えば、遊技モードの種別に拘わらず第1区間にはARTの選択確率が最も低い「ノーマル」が対応付けられているが、モードDの第1区間では、変更抽選に当選する確率が50%と高確率に設定されているため、ノーマルよりもARTの選択確率が高い特典テーブルがCZモードで使用される特典テーブルに設定されて、ARTの付与率が高確率に変動する可能性があるが、モードAの第1区間では、変更抽選に当選する確率が1%と低確率に設定されているため、特典テーブルが変更されることなくノーマルがCZモードで使用される特典テーブルに設定されて、ARTの付与率が低確率で維持される可能性が極めて高くなる。 As shown in FIG. 33, from the first section to the third section, regardless of the type of the game mode, the privilege table associated with each section is common, but as is clear from FIG. 34, it is changed. The winning probability of the lottery is set to be the lowest in mode A and the highest in mode D in each section from the first section to the third section. That is, in each section from the first section to the third section, the mode A has the lowest possibility that the type of the privilege table associated with each section changes in advance, and the mode D has the highest possibility. is there. Therefore, for example, regardless of the type of the game mode, the first section is associated with "normal" having the lowest ART selection probability, but in the first section of mode D, the probability of winning the change lottery is 50. Since it is set to a high probability of%, a privilege table with a higher probability of selecting ART than normal is set as a privilege table used in CZ mode, and there is a possibility that the grant rate of ART will fluctuate with a high probability. However, in the first section of mode A, the probability of winning the change lottery is set to a low probability of 1%, so the normal is set to the privilege table used in the CZ mode without changing the privilege table. Therefore, it is extremely likely that the ART grant rate will be maintained with a low probability.

また、図34から明らかなように、遊技モードの種別に拘わらず、第4区間では変更抽選に当選する可能性は無いため、第4区間内でCZモードに移行した場合には、第4区間に予め対応付けられている特典テーブルが必ず参照されて特典処理が行われる。このため、第1周期の第4区間では遊技モードの種別に拘わらず「超激レア」が参照されて特典処理が行われるため、第1,第2実施形態例と同様に、第1周期の第4区間をチャンスゾーンとしての役割を担わせることができる。そして、モードA,Cでは偶数周期の第4区間に「レア」、奇数周期の第4区間に「激レア」がそれぞれ設定されているため、偶数周期よりも奇数周期の方が遊技者にとってART付与に期待が持てる。一方で、モードBでは偶数周期の第4区間に「激レア」、奇数周期の第4区間に「レア」がそれぞれ設定されているため、奇数周期よりも偶数周期の方がART付与に期待が持てる。 Further, as is clear from FIG. 34, regardless of the type of the game mode, there is no possibility of winning the change lottery in the fourth section. Therefore, when the mode is changed to the CZ mode in the fourth section, the fourth section is used. The privilege table associated with is always referred to and the privilege processing is performed. Therefore, in the fourth section of the first cycle, "super-rare" is referred to and privilege processing is performed regardless of the type of the game mode. Therefore, as in the first and second embodiments, the first cycle The fourth section can play a role as a chance zone. In modes A and C, "rare" is set in the fourth section of the even-numbered cycle, and "extremely rare" is set in the fourth section of the odd-numbered cycle. Therefore, the odd-numbered cycle is more ART for the player than the even-numbered cycle. You can expect the grant. On the other hand, in mode B, "extremely rare" is set in the fourth section of the even-numbered cycle, and "rare" is set in the fourth section of the odd-numbered cycle. I can have it.

このように、第3実施形態例では、遊技モードの種別(モードA〜D)に応じて、各周期にCZモードにおける特典付与率の変動パターン(変動パターン4〜6)を予め対応付け、通常モードで区間が更新される毎に、当該区間に予め対応付けられた特典テーブルを変更するか否かの変更抽選を実行することにより、CZ特典付与率を変動させる構成になっている。そして、遊技モードの種別に拘わらず、第1周期の第4区間には「超激レア」を対応付けると共に、第4区間における変更抽選の当選確率を「0%」に設定することにより、第1,第2実施形態例と同様に、全ての遊技モードで第1周期の第4区間を特典付与率の最も高い期間とすることが可能であり、また、遊技モードの種別や周期の種別に応じて、区間に対応付ける特典テーブルの種別や変更抽選の当選確率を変えることにより、奇数周期よりも偶数周期を特典付与率の高い周期としたり、偶数周期よりも奇数周期を特典付与率の高い周期にしたりすることで特典付与率を変動可能とすることができる。 As described above, in the third embodiment, the variation patterns (variation patterns 4 to 6) of the privilege grant rate in the CZ mode are associated with each cycle in advance according to the type of the game mode (modes A to D), which is usually the case. Every time a section is updated in the mode, the CZ privilege grant rate is changed by executing a change lottery as to whether or not to change the privilege table associated with the section in advance. Then, regardless of the type of game mode, by associating "super-rare" with the fourth section of the first cycle and setting the winning probability of the change lottery in the fourth section to "0%", the first , Similar to the second embodiment, it is possible to set the fourth section of the first cycle as the period with the highest privilege grant rate in all the game modes, and depending on the type of the game mode and the type of the cycle. By changing the type of privilege table associated with the section and the winning probability of the change lottery, the even cycle can be set to a cycle with a higher benefit grant rate than the odd cycle, or the odd cycle can be set to a cycle with a higher benefit grant rate than the even cycle. By doing so, the privilege grant rate can be changed.

第1,第2実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず第1周期における特典付与率の変動パターンは同じであるため、第1周期では何れの遊技モードであってもARTの付与に対する期待値は同じであるが、第3実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず第1周期における特典付与率の変動パターンは同じであるものの、変更抽選の当選確率が遊技モードの種別と区間とに応じて異なるように構成されているため、第1,第2実施形態例と異なり、第1周期の第1区間〜第3区間までのARTの付与に対する期待値はモードDを最も高く、第1周期の第4区間におけるARTの付与に対する期待値は全ての遊技モードで同一となるように、特典付与率を遊技モードの種別に応じて変動させることが可能となる。 In the first and second embodiment examples, since the fluctuation pattern of the privilege grant rate in the first cycle is the same regardless of the type of the game mode, the expectation for granting ART in any game mode in the first cycle is expected. Although the values are the same, in the third embodiment, the fluctuation pattern of the privilege grant rate in the first cycle is the same regardless of the type of the game mode, but the winning probability of the change lottery is the type and the section of the game mode. Unlike the first and second embodiments, the expected value for granting ART from the first section to the third section of the first cycle is the highest in mode D, and the first is It is possible to change the privilege grant rate according to the type of game mode so that the expected value for granting ART in the fourth section of one cycle is the same in all game modes.

なお、第3実施形態例では、遊技モードの種別に応じて、各周期にCZ特典付与率の変動パターン4〜6を予め対応付けているが、この構成に限られず、CZ特典付与率の変動パターンを設けずに、図35に示すように、モードA〜Dの第1周期に特典テーブル「超激レア」を対応付け、モードA,Cの偶数周期およびモードBの奇数周期に、特典テーブル「ノーマル」を対応付け、モードBの偶数周期およびモードA,Cの奇数周期に、特典テーブル「レア」を対応付け、変更抽選実行手段は、第1周期に限定して、滞在している遊技モードの種別に応じて、第1周期における区間の更新毎に変更抽選を実行する構成であっても良い。 In the third embodiment, the fluctuation patterns 4 to 6 of the CZ privilege grant rate are associated with each cycle in advance according to the type of the game mode, but the variation of the CZ privilege grant rate is not limited to this configuration. As shown in FIG. 35, the privilege table "super rare" is associated with the first cycle of modes A to D without providing a pattern, and the privilege table is associated with the even cycle of modes A and C and the odd cycle of mode B. A game in which "normal" is associated, an even cycle in mode B and an odd cycle in modes A and C are associated with a privilege table "rare", and the change lottery execution means is limited to the first cycle. Depending on the type of mode, a change lottery may be executed every time the section is updated in the first cycle.

上記のように構成した場合、図36に示すように、モードAでは、第1〜第4区間の全てにおいて90%の当選確率で変更抽選を実行し、モードBでは、第1〜第4区間の全てにおいて85%の当選確率で変更抽選を実行し、モードCでは、第1〜第3区間で70%、第4区間で30%の当選確率で変更抽選を実行し、モードDでは、第1〜第3区間で20%、第4区間で0%の当選確率で変更抽選を実行するようにする。 In the case of the above configuration, as shown in FIG. 36, in mode A, the change lottery is executed with a winning probability of 90% in all of the first to fourth sections, and in mode B, the first to fourth sections are executed. In all of the above, the change lottery is executed with a winning probability of 85%, in mode C, the change lottery is executed with a winning probability of 70% in the first to third sections and 30% in the fourth section, and in mode D, the change lottery is executed. The change lottery will be executed with a winning probability of 20% in the 1st to 3rd sections and 0% in the 4th section.

このようにすると、モードAやモードBの第1周期では、変更抽選の当選確率が90%や85%で高確率に設定されているため、区間の更新毎に行われる変更抽選で特典テーブルの種別が「超激レア」からARTの付与率が低確率の他の特典テーブルに変更されやすい。これに対し、モードDの第1周期では、変更抽選の当選確率が第1区間〜第3区間で20%に設定され、第4区間で0%に設定されているため、第1区間〜第3区間における区間の更新毎に行われる変更抽選で特典テーブルの種別が「超激レア」から他の特典テーブルに変更され難く、第4区間では特典テーブルが必ず「超激レア」に設定される。よって、第1周期では、モードDが遊技者に最も有利となるように特典付与率を変動させ、モードAが遊技者に最も不利となるように特典付与率を変動させることができる。 In this way, in the first cycle of mode A and mode B, the winning probability of the change lottery is set to a high probability of 90% or 85%. It is easy to change the type from "super rare" to another privilege table with a low probability of granting ART. On the other hand, in the first cycle of mode D, the winning probability of the change lottery is set to 20% in the first to third sections and 0% in the fourth section, so that the first to third sections are set. It is difficult to change the privilege table type from "super rare" to another privilege table in the change lottery performed every time the section is updated in the 3 sections, and the privilege table is always set to "super rare" in the 4th section. .. Therefore, in the first cycle, the privilege grant rate can be changed so that the mode D is most advantageous to the player, and the privilege grant rate can be changed so that the mode A is most disadvantageous to the player.

なお、第1〜第3実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず、通常モードでのみカウントされる第2カウント数「120」を1周期に定め、この1周期を均等な4つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「30」とし、1周期および1区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ART付与率を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、遊技モードの種別に応じて、1周期および1区間の少なくとも一方が異なる構成であっても良い。例えば、モードA,Bでは、第2カウント数「240」を1周期に定め、この1周期を均等な4つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「60」とし、モードCでは、第2カウント数「120」を1周期に定め、この1周期を均等な4つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「30」とし、モードDでは第2カウント数「30」を1周期に定め、この1周期を均等な3つの区間に分けて、1区間を第2カウント数「10」とする。そして、第1実施形態例と同様に、1周期および1区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ART付与率を変動させるようにする。また、例えば、複数種類の遊技モードのうち一の遊技モードでは、第2カウント数「60」を1周期に定め、この1周期を「30」「20」「10」等の不均等な3つの区間に分け、第1実施形態例と同様に、1周期および1区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ART付与率を変動させるように構成しても良い。このように構成すると、遊技モードの種別に応じて、ART付与率の変動周期を変化させることができるので、遊技のバリエーションを豊富なものにすることができる。 In the first to third embodiments, the second count number "120", which is counted only in the normal mode, is set as one cycle regardless of the type of the game mode, and this one cycle is divided into four equal sections. Divided, one section is set to the second count number "30", and the ART grant rate is changed according to the type of game mode for each update of one cycle and one section, but it is limited to this configuration. However, at least one of one cycle and one section may be different depending on the type of game mode. For example, in modes A and B, the second count number "240" is set as one cycle, this one cycle is divided into four equal sections, and one section is set as the second count number "60". In mode C, the second count number is "60". The second count number "120" is set as one cycle, this one cycle is divided into four equal sections, one section is set as the second count number "30", and in mode D, the second count number "30" is set to 1. It is defined as a cycle, and this one cycle is divided into three equal sections, and one section is set as the second count number "10". Then, as in the first embodiment, the ART grant rate is changed according to the type of the game mode for each update of one cycle and one section. Further, for example, in one game mode among a plurality of types of game modes, the second count number "60" is set as one cycle, and this one cycle is set to three uneven numbers such as "30", "20", and "10". It may be divided into sections, and the ART grant rate may be changed according to the type of the game mode for each update of one cycle and one section, as in the first embodiment. With this configuration, the fluctuation cycle of the ART grant rate can be changed according to the type of game mode, so that the variation of the game can be enriched.

また、第1〜第3実施形態例では、非ARTモード内で遷移可能な演出モードとして、CZ1モードやCZ2モード等を設ける構成としたが、この構成に限られず、CZ1モードやCZ2モード等をARTモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。具体的には、ARTモードにおけるCZ1モードでは、ART遊技の回数を加算する上乗せ、ART遊技の回数を加算するか否かを上乗せ抽選で決定するCZ2モードへの移行の権利、ARTモードよりもART遊技の回数を多く加算可能な特化モードへの移行の権利、ART遊技の回数の上乗せに関する演出ポイントを含む複数種類の特典を付与可能とし、第1〜第3実施形態例と同様に、ARTモードにおけるCZ1モードの特典付与率をARTモードで滞在する遊技モードの種別に応じて変動させるように構成する。このようにすると、ARTモードにおける特典付与率を変動させることができるので、ARTモードにおける遊技性を向上させることができる。 Further, in the first to third embodiments, the CZ1 mode, the CZ2 mode, and the like are provided as the effect modes that can be transitioned in the non-ART mode, but the configuration is not limited to this configuration, and the CZ1 mode, the CZ2 mode, and the like are used. It may be an effect mode that can be changed in the ART mode. Specifically, in the CZ1 mode in the ART mode, the right to shift to the CZ2 mode, in which the number of ART games is added and whether or not the number of ART games is added is decided by a lottery, is ART rather than the ART mode. It is possible to grant a plurality of types of benefits including the right to shift to a specialized mode in which a large number of games can be added, and production points related to the addition of the number of ART games, and as in the first to third embodiments, ART The privilege grant rate of the CZ1 mode in the mode is configured to be changed according to the type of the game mode staying in the ART mode. In this way, the privilege grant rate in the ART mode can be changed, so that the playability in the ART mode can be improved.

S スロットマシン(遊技機)
122 第1特典処理実行手段(特典抽選手段)
123 第2特典処理実行手段(特典抽選手段)
124 特典管理手段(特典付与手段)
141 遊技モード移行決定手段(変動手段)
142 遊技モード種別決定手段(種別決定手段)
143 変動パターン設定手段(変動手段)
144 選択テーブル設定手段(変動手段,選択テーブル決定手段)
145 特典テーブル設定手段(変動手段,特典テーブル決定手段)
S slot machine (game machine)
122 First privilege processing execution means (privilege lottery means)
123 Second privilege processing execution means (privilege lottery means)
124 Benefit management means (privilege granting means)
141 Game mode transition determination means (variable means)
142 Game mode type determination means (type determination means)
143 Fluctuation pattern setting means (variation means)
144 Selection table setting means (variable means, selection table determination means)
145 Benefit table setting means (variable means, privilege table determination means)

Claims (3)

特典の当否を抽選で決定する特典抽選手段と、前記特典の当選に基づいて前記特典を付与することが可能な特典付与手段と、前記特典の当選確率を変動可能に制御する変動手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記特典抽選手段の抽選によらず遊技の進行状況に基づいて前記特典を付与することが可能であり、
前記特典抽選手段の抽選によらず前記特典が付与されるときの遊技の進行状況が異なる複数の遊技モードの移行を制御する遊技モード移行手段と、
前記遊技モードにおける前記特典の当選確率を規定する遊技区間を遊技の進行状況に基づいて移行させることが可能な遊技区間移行手段と、をさらに備え、
前記遊技区間は、第1遊技区間と、前記第1遊技区間において遊技の進行状況が特定状況になったことに基づいて移行する第2遊技区間とを含み、
前記複数の遊技モードは、前記第1遊技区間に移行しているときに遊技の進行状況が前記特定状況と同一状況になったことに基づいて前記特典が付与可能となり、前記第2遊技区間に移行することなく終了する特定遊技モードを含む
ことを特徴とする遊技機。
A privilege lottery means for determining the winning or not of a privilege by a lottery, a privilege granting means capable of granting the privilege based on the winning of the privilege, and a variable means for variably controlling the winning probability of the privilege. Prepare,
The privilege granting means can grant the privilege based on the progress of the game regardless of the lottery of the privilege lottery means.
A game mode transition means for controlling the transition of a plurality of game modes in which the progress of the game is different when the privilege is granted regardless of the lottery of the privilege lottery means .
Further provided with a game section transition means capable of shifting the game section that defines the winning probability of the privilege in the game mode based on the progress of the game.
The game section includes a first game section and a second game section that shifts based on a specific situation in the progress of the game in the first game section.
In the plurality of game modes, the privilege can be granted based on the fact that the progress of the game becomes the same as the specific situation when the game shifts to the first game section, and the second game section can be provided with the privilege. A gaming machine characterized by including a specific gaming mode that ends without a transition.
前記遊技区間は複数の小遊技区間に区切られており、
前記小遊技区間のそれぞれに前記特典の当選確率が規定されており、
前記遊技区間は前記特典の当選確率の変動パターンを規定する
ことを特徴とする請求項1に遊技機。
The game section is divided into a plurality of small game sections, and the game section is divided into a plurality of small game sections.
The winning probability of the privilege is defined for each of the small game sections.
The game machine according to claim 1, wherein the game section defines a fluctuation pattern of the winning probability of the privilege.
前記小遊技区間において前記特典の当選確率を変更することが可能である
ことを特徴とする請求項2に遊技機。
The game machine according to claim 2 , wherein the winning probability of the privilege can be changed in the small game section.
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