JP6736098B2 - Game control device, game system, and program - Google Patents
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Description
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.
ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づいて、ゲームにおいて効果を発生させるゲームが知られている。例えば、チームスポーツゲームの中には、味方選手キャラクタの調子を上げる効果、又はチームの収入を増加させる効果等を示す効果情報を選手キャラクタに関連付け、選手キャラクタに関連付けられた効果情報に基づいて、ゲームにおいて効果を発生させることによって、選手キャラクタの存在によって、味方選手キャラクタの調子を上がったり、チームの収入が増加したりすることをユーザに実感させるゲームが存在している。このようなゲームでは、選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。 There is known a game in which an effect is generated in the game based on the effect information associated with the game character. For example, in a team sports game, effect information indicating an effect of increasing the tone of the teammate player character, an effect of increasing the income of the team, or the like is associated with the player character, and based on the effect information associated with the player character, There is a game in which the user feels that the presence of the player character improves the condition of the teammate player character and increases the income of the team by generating an effect in the game. In such a game, it is possible to make the user feel the presence of the player character.
従来、上記のようなゲームでは、例えば、選手キャラクタが試合に出場すること等によって、選手キャラクタの存在感が形成されていくことをユーザに実感させる点で十分でないところがあり、その結果、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。 Conventionally, in a game as described above, for example, there is a point that it is not sufficient to make the user realize that the presence of the player character is formed by the player character participating in the game, etc. There was a risk of feeling unsatisfactory in terms of interest.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させるゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game control device, a game system, and a game system capable of improving the interest of a game that produces an effect based on effect information associated with a game character. And to provide a program.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第1パラメータを更新する第1パラメータ更新手段と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータを更新する第2パラメータ更新手段と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、を含む。 In order to solve the above problems, a game control device according to one aspect of the present invention includes a first parameter updating unit that updates a first parameter related to the use of a game character in a game, and the above-mentioned first parameter updating unit used in the game. Second parameter updating means for updating a second parameter relating to the behavior tendency of the game character based on the behavior of the game character, and effect information relating to an effect generated in the game by the game character, as the first parameter. Effect information determining means for determining based on the second parameter, and effect generating means for generating an effect based on the effect information in the game.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第1パラメータを更新する第1パラメータ更新手段と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータを更新する第2パラメータ更新手段と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、を含む。 A game system according to an aspect of the present invention is characterized in that a first parameter updating unit that updates a first parameter related to use of a game character in a game, and an action of the game character used in the game based on the action. Second parameter updating means for updating a second parameter relating to the behavior tendency of the game character, and effect information relating to an effect produced in the game by the game character is determined based on the first parameter and the second parameter. Effect information determining means and effect generating means for generating an effect based on the effect information in the game.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10とサーバ30とはネットワークNに接続されている。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。具体的には、ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
The
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部13は光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
As shown in FIG. 1, the
操作部15は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部15は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部15は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。なお、操作部15は、ゲーム端末10に接続された外部装置(例えばゲームコントローラ又はゲームパッド等)として設けられてもよいし、ゲーム端末10自体に設けられていてもよい。
The operation unit 15 is for the user to perform various operations. The operation unit 15 includes, for example, a button (key), a lever (stick), a touch panel, a mouse, or the like. The operation unit 15 may be for the user to perform an operation by voice or gesture. The operation unit 15 may be provided as an external device (for example, a game controller or a game pad) connected to the
表示部16は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、画像を表示する。音声出力部17は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部16や音声出力部17は、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよいし、ゲーム端末10自体に設けられていてもよい。
The
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、及び通信部34を含む。制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、及び通信部34は、ゲーム端末10の制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14と同様である。
The
サーバ30はデータベース35にアクセス可能である。データベース35はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバ内に構築されていてもよい。
The
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部13又は33によって読み出されて、記憶部12又は32に記憶される。光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
The program and data are supplied to the
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムを実行することによって各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アクションゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。これらのゲームは、ゲーム端末10単体(スタンドアロン)で実行されてもよいし、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよい。なお、ゲーム端末10単体でゲームを実行する場合、サーバ30を設けなくてもよい。
[2. Outline of Game] In the
ここでは、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例としてサッカーゲームについて主に説明する。このサッカーゲームのゲーム世界には複数のサッカーチームが存在しており、ユーザは、チームに関する全権を委ねられた監督又はチームのオーナーとして、1つのサッカーチームを長期間(複数のシーズン)にわたって運営・強化・指揮しながら、リーグ戦やトーナメント戦での優勝を目指し、理想のサッカーチームを目指す。なお、「シーズン」とは、例えば、ゲーム世界内で1年ごとに実施されるリーグ戦が開始されてから終了するまで期間のことである。
Here, a soccer game will be mainly described as an example of a game executed in the
以下では、ユーザが運営・強化・指揮しているサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載する。また、ユーザチーム以外のサッカーチームはコンピュータによって運営・強化・指揮されるようになっているため、ユーザチーム以外のサッカーチームのことを「COMチーム」と記載する。また以下では、特に断りがない限り、「年」、「月」、「日」、「時間」はゲーム世界内の「年」、「月」、「日」、「時間」を示すものとする。例えば、「1年」、「1ヶ月」、「1週間」、「1日」はゲーム世界内の1年、1ヶ月、1週間、1日を示すものとする。なお、ゲーム世界内の1年、1ヶ月、1週間は、ゲーム世界内の365日、30日、7日にそれぞれ相当するようにしてもよいし、ゲーム内の試合日程やルールに基づいて任意に設定してもよい。例えば、ゲーム世界内の1年は40試合に相当するようにしてもよい。すなわち、ユーザチームの試合が40試合実施されたら、ゲーム世界内の1年が経過したとみなすようにしてもよい。また例えば、ゲーム世界内の1年はゲーム世界内の360日又は50週間に相当するようにしてもよい。 Below, the soccer team that the user operates, strengthens, and directs is referred to as the “user team”. Also, soccer teams other than the user team are designed to be operated, strengthened, and commanded by a computer, so soccer teams other than the user team are referred to as “COM teams”. In the following, "year", "month", "day", and "time" represent "year", "month", "day", and "time" in the game world unless otherwise specified. .. For example, “1 year”, “1 month”, “1 week”, and “1 day” indicate 1 year, 1 month, 1 week, 1 day in the game world. Note that one year, one month, and one week in the game world may correspond to 365 days, 30 days, and 7 days in the game world, respectively, and may be set based on the game schedule and rules in the game. It may be set to. For example, one year in the game world may correspond to 40 games. In other words, if 40 games of the user team are played, it may be considered that one year has passed in the game world. Further, for example, one year in the game world may correspond to 360 days or 50 weeks in the game world.
[2−1]図2は、表示部16に表示されるサッカーゲームのメニュー画像の一例を示す。図2に示すように、メニュー画像G100はパーツP101を含む。なお、「パーツ」とは、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。パーツP101は、ユーザチームの名称を示す。図2のパーツP101は、ユーザチームが「チームA」であることを示している。
[2-1] FIG. 2 shows an example of a soccer game menu image displayed on the
また、メニュー画像G100はニュース領域A110を含む。ニュース領域A110は、ユーザチームに関連するニュースを示す。例えば、ユーザチームの前回の試合結果がニュース領域A110に表示される。COMチームに関するニュースがニュース領域A110に表示されてもよい。 The menu image G100 also includes a news area A110. The news area A110 shows news related to the user team. For example, the previous game result of the user team is displayed in the news area A110. News about the COM team may be displayed in the news area A110.
また、メニュー画像G100は順位表領域A120とゴールランキング領域A130を含む。順位表領域A120は、ユーザチームが現在参加しているリーグにおける順位表を示す。この順位表には順位とチーム名と勝ち点とが示される。図2の順位表領域A120は、現時点における第1位が「チームA」であり、チームAの勝ち点が「9」であることを示している。ゴールランキング領域A130は、ユーザチームが現在参加しているリーグにおけるゴールランキング(得点ランキング)を示す。このゴールラインキングには順位と選手名とゴール数(得点数)とが示される。図2のゴールランキング領域A130は、現時点における第1位が「選手A9」であり、選手A9のゴール数が「4」であることを示している。 The menu image G100 also includes a ranking table area A120 and a goal ranking area A130. The ranking table area A120 shows a ranking table in the league in which the user team is currently participating. The standings, team names and points won are shown in this standing. The ranking table area A120 in FIG. 2 indicates that the first place at the present time is “team A” and the victory point of the team A is “9”. The goal ranking area A130 shows the goal ranking (score ranking) in the league in which the user team is currently participating. The ranking, player name, and number of goals (score) are shown in this goal line. The goal ranking area A130 of FIG. 2 indicates that the first place at the present time is “player A9” and the number of goals of the player A9 is “4”.
さらに、メニュー画像G100はスケジュール領域A140を含む。スケジュール領域A140は、ゲーム世界内における現在日から所定日後までの期間内のユーザチームのスケジュールを示す。図2は、ゲーム世界内における現在日が「2018年9月10日」である場合を示しており、2018年9月10日から7日後(2018年9月17日)までの期間内のスケジュールがスケジュール領域A140に示されている。スケジュール領域A140では、試合等のイベントのある日に関連付けて、当該イベントの存在及び内容を示すテキスト又は画像が表示される。例えば、図2では、「2018年9月17日」に関連付けて「試合(AWAY)」とのテキストが表示されている。これは、ユーザチームとCOMチームとの試合が2018年9月17日にCOMチームの本拠地スタジアムで実施されることを示している。ユーザチームとCOMチームとの試合がユーザチームの本拠地スタジアムで実施される場合には「試合(HOME)」とのテキストが表示される。なお、上記テキストの代わりに又はとともに、COMチームのチーム名やエンブレムを表示してもよい。 Further, menu image G100 includes a schedule area A140. The schedule area A140 shows the schedule of the user team within the period from the current date in the game world to a predetermined date later. FIG. 2 shows a case where the current date in the game world is “September 10, 2018”, and the schedule within the period from September 10, 2018 to seven days later (September 17, 2018). Is shown in the schedule area A140. In the schedule area A140, a text or an image indicating the existence and content of the event is displayed in association with a certain day of the event such as a match. For example, in FIG. 2, the text “Match (AWAY)” is displayed in association with “September 17, 2018”. This indicates that the match between the user team and the COM team will be held on September 17, 2018 at the COM team's home stadium. When the match between the user team and the COM team is held at the stadium where the user team is based, the text "match" is displayed. The team name or the emblem of the COM team may be displayed instead of or together with the above text.
また、メニュー画像G100はコマンド領域A150を含む。コマンド領域A150はパーツP151,P152,P153,P154,P155,P156を含む。 The menu image G100 also includes a command area A150. The command area A150 includes parts P151, P152, P153, P154, P155 and P156.
パーツP151には、日程を進行させるための処理が関連付けられている。パーツP151が選択された場合、次のイベント(試合等)のある日までゲームが進行する。ゲーム世界内における現在日がユーザチームとCOMチームとの試合の実施日になった場合、試合が実施される。 A process for advancing the schedule is associated with the part P151. When the part P151 is selected, the game proceeds until the day when the next event (match, etc.) is present. If the current date in the game world is the execution date of the match between the user team and the COM team, the match is executed.
例えば、試合は、いわゆるアクションサッカーゲーム方式で実行される。すなわち、試合は、ユーザがユーザチームを操作し、コンピュータがCOMチームを操作することによって進行する。この場合、ユーザがユーザチームの選手キャラクタのうちで切り替わる操作対象を操作することによってユーザチームを操作するようにしてもよいし、ユーザチームの選手キャラクタのうちから予め選択された固定の操作対象を操作することによってユーザチームを操作するようにしてもよい。なお、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作対象に対する操作を行うようにしてもよいし、試合中の特定の場面(例えばチャンス又はピンチの場面等)でのみユーザが操作対象に対する操作を行うようにしてもよい。 For example, the game is executed in a so-called action soccer game system. That is, the game progresses when the user operates the user team and the computer operates the COM team. In this case, the user may operate the user team by operating an operation target that switches among the player characters of the user team, or a fixed operation target that is selected in advance from among the player characters of the user team. You may make it operate a user team by operating. The user may operate the operation target in all the scenes from the beginning to the end of the game, or the user may operate the operation target only in a specific scene (for example, a chance or a pinch scene) during the game. You may make it operate.
また例えば、ユーザチーム及びCOMチームのデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって試合結果を決定するような方式で試合が実行されてもよいし、コンピュータがユーザチームとCOMチームとの両方を操作することによって進行するような方式で試合が実行されてもよい。なお以下では、便宜上、これらの方式を「シミュレーション方式」と記載する。 Further, for example, the game may be executed by a method of determining the game result by executing a simple simulation process based on the data of the user team and the COM team, or the computer may perform both the user team and the COM team. The game may be executed in such a manner as to proceed by operating. In the following, for convenience, these methods will be referred to as "simulation methods".
本実施形態では、試合の実行方式として、アクションサッカーゲーム方式とシミュレーション方式とのいずれか一方をユーザが選択できるようになっている。なお以下では、試合をシミュレーション方式で実行することを「試合をスキップする」と記載する場合がある。 In the present embodiment, the user can select either the action soccer game system or the simulation system as the game execution system. Note that in the following, executing a game in a simulation method may be referred to as “skipping a game”.
試合終了後には、試合に出場した各選手キャラクタに対して、当該試合における評価を示す評価点が算出される。評価点が高いほど、試合における選手キャラクタの評価が高いことを示す。また試合終了後には、試合に出場したユーザチームの各選手キャラクタに対して経験点が付与される。本実施形態では、各選手キャラクタに対して、個々の能力項目ごとに経験値パラメータが設定されている(図5)。試合に出場したユーザチームの各選手キャラクタに対しては、試合で行った行動内容に応じた値(試合経験値)が1又は複数の能力項目の経験値パラメータに加算される。そして、いずれかの能力項目の経験値パラメータが基準値に達した場合に当該能力項目の能力パラメータが上昇する。 After the end of the match, an evaluation score indicating the evaluation in the match is calculated for each player character who participated in the match. The higher the evaluation score, the higher the evaluation of the player character in the match. After the match, experience points are given to each player character of the user team who participated in the match. In this embodiment, an experience value parameter is set for each ability item for each player character (FIG. 5). For each player character of the user team who participated in the match, a value (match experience value) corresponding to the action content performed in the match is added to the experience value parameter of one or more ability items. Then, when the experience value parameter of any of the ability items reaches the reference value, the ability parameter of the ability item is increased.
パーツP152には、チームの運営を行うための処理が関連付けられている。例えば、パーツP152が選択されると、チームの運営を行うためのサブメニュー画像が表示部16に表示される。
A process for managing the team is associated with the part P152. For example, when the part P152 is selected, a sub-menu image for operating the team is displayed on the
例えば、サブメニュー画像は、ユーザチームのゲームプラン(フォーメーションや戦術等)を設定するための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、例えば、ユーザチームのゲームプランを設定するための設定画像が表示部16に表示される。ここで設定されたゲームプランに従って、ユーザチームの各選手キャラクタ(操作対象を除く)は試合で行動する。また、この設定画像において、ユーザチームの選手キャラクタのうちの任意の選手キャラクタをキャプテンとして設定できるようになっている。
For example, the sub-menu image includes parts associated with processing for setting the game plan (formation, tactics, etc.) of the user team. When the part is selected, for example, a setting image for setting the game plan of the user team is displayed on the
また例えば、サブメニュー画像は、ユーザチームの選手キャラクタに対してトレーニング内容を設定するための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、ユーザチームの選手キャラクタに対してトレーニング内容を設定するための画像が表示部16に表示される。本実施形態では、各選手キャラクタに対して、個々の能力項目ごとに経験値パラメータが設定されている(図5)。選手キャラクタにトレーニングを実施させることによって、トレーニング内容に応じた値(トレーニング経験値)が1又は複数の能力項目の経験値パラメータに加算される。そして、いずれかの能力項目の経験値パラメータが基準値に達した場合に当該能力項目の能力パラメータが上昇する。
Further, for example, the sub-menu image includes parts associated with the processing for setting the training content for the player characters of the user team. When the part is selected, an image for setting the training content for the player character of the user team is displayed on the
また例えば、サブメニュー画像は、スキルを選手キャラクタに習得させるための特別なトレーニング(スキルトレーニング)をユーザチームの選手キャラクタに実施させるための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、例えば、スキルトレーニングをユーザチームの選手キャラクタに実施させるための画像が表示部16に表示される。スキルトレーニングにおいて、例えば、無回転シュートを行いやすくなるというスキル「無回転シュート」等を選手キャラクタに習得させることができる。本実施形態では、個々のスキルごとに、スキルを習得するために必要な期間(スキル習得期間:例えば15日間等)が定められている。スキルトレーニングを選手キャラクタに開始させてからスキル習得期間が経過した場合にスキルが選手キャラクタに付与される。
Further, for example, the sub-menu image includes parts associated with a process for causing the player character of the user team to perform special training (skill training) for allowing the player character to learn the skill. When the part is selected, for example, an image for causing the player character of the user team to perform skill training is displayed on the
また例えば、サブメニュー画像は、ユーザチームの選手キャラクタとの交渉を行うための処理が関連付けられたパーツを含む。当該パーツが選択されると、例えば、ユーザチームの選手キャラクタとの交渉を行うための交渉画像が表示部16に表示される。この交渉画像において、選手キャラクタの年俸を決定したり、選手キャラクタとの契約を延長したりする。また、この交渉画像においては、ユーザチームの選手キャラクタをCOMチームに移籍させたり、COMチームの選手キャラクタをユーザチームに移籍させたりするための交渉を行うこともでき、また、各サッカーチームが若手選手の育成を目的とした下部組織を有している場合には、下部組織に所属している選手キャラクタをユーザチームに昇格(加入)させることもできる。
Further, for example, the sub-menu image includes parts associated with processing for conducting negotiations with the player characters of the user team. When the part is selected, for example, a negotiation image for conducting a negotiation with the player character of the user team is displayed on the
パーツP153には、ユーザチームに関する情報を表示部16に表示させるための処理が関連付けられている。パーツP153が選択されると、ユーザチームに関する情報が表示部16に表示される。例えば、パーツP153が選択されると、ユーザチームの現在の状況を示すチーム状況画像や、ユーザチームの選手キャラクタのリストを示す選手リスト画像が表示部16に表示される。チーム状況画像や選手リスト画像について後述する(図3,4)。
The part P153 is associated with a process for displaying information about the user team on the
パーツP154には、ユーザチームの財務状況に関する財務情報を表示部16に表示させるための処理が関連付けられている。例えば、財務情報はユーザチームの収入や支出に関する情報を含む。本実施形態では、例えば、放映権料、スポンサー収入、ファンクラブ収入、グッズ収入、チケット収入、大会賞金等の各種収入がユーザチームに入る。また、例えば選手キャラクタの年俸等の支出が発生する。ユーザはユーザチームの財務状況を考慮しつつ、ユーザチームの各選手キャラクタの年俸を決定したり、新たな選手キャラクタの獲得を行ったりすることになる。
The part P154 is associated with a process for displaying financial information on the financial status of the user team on the
パーツP155には、サッカーゲームに関する各種情報を表示部16に表示するための処理が関連付けられている。例えば、パーツP155が選択されると、各COMチームに関する情報が表示部16に表示される。また、パーツP156には、セーブやロードを行うための処理が関連付けられている。パーツP156が選択されることによって、ゲーム世界の現在の状況を保存したり、過去に保存した状況からゲームを再開したりすることができる。
The part P155 is associated with a process for displaying various information regarding the soccer game on the
[2−2]図3は、ユーザチームの現在の状況を示すチーム状況画像の一例を示す。図3に示すように、チーム状況画像G200は、監督情報領域A210とチーム情報領域A220と中心選手領域A230とオーナーコメント領域A240とを含む。 [2-2] FIG. 3 shows an example of a team status image showing the current status of the user team. As shown in FIG. 3, the team situation image G200 includes a manager information area A210, a team information area A220, a central player area A230, and an owner comment area A240.
監督情報領域A210は、監督であるユーザの名称(図3ではユーザU1)及び画像と、ゲーム世界内に存在するすべてのサッカーゲームのうちでのユーザチームのランキング(図3では第385位)と、これまでの戦績(図3では3勝0敗0分け)と、監督であるユーザに対するオーナーの信頼度(図3では50%)とを示す。また、オーナーコメント領域A240は、監督であるユーザに対するオーナーのコメントを示す。なお、監督であるユーザに対するオーナーの信頼度が低下すると、監督を解任される場合がある。 The director information area A210 includes the name and image of the user who is the director (user U1 in FIG. 3), and the ranking of the user team (385th place in FIG. 3) among all the soccer games existing in the game world. , The results of the battle so far (3 wins, 0 losses, 0 losses in FIG. 3), and the reliability of the owner with respect to the user who is the director (50% in FIG. 3) are shown. The owner comment area A240 shows the owner's comment to the user who is the director. In addition, when the reliability of the owner with respect to the user who is the director decreases, the director may be dismissed.
チーム情報領域A220はユーザチームに関する各種情報を示す。例えば、チーム情報領域A220はユーザチームのチームスピリットパラメータを示す。チームスピリットパラメータは、チームに設定された戦術に対するチームの選手キャラクタの理解度を示す。本実施形態では、戦術コンセプトに対する適性が各選手キャラクタに設定されており、チームスピリットパラメータは、チームの選手キャラクタの戦術コンセプト適正が当該チームの戦術コンセプトにどの程度合致しているのかを示す。例えば、チームスピリットパラメータは「0」〜「100」の値をとり、値が高いほど、チームの選手キャラクタの戦術コンセプト適正が当該チームの戦術コンセプトに合致している程度が高いこと(すなわち、チームの戦術コンセプトに対する当該チームの選手キャラクタの理解度が高いこと)を示す。例えば、チームのチームスピリットパラメータが閾値よりも低い場合には、試合において当該チームの選手キャラクタの能力パラメータの本来の値よりも低い値に設定され、当該チームの選手キャラクタが試合で本来の能力を発揮できなくなったり、選手キャラクタ同士の連携が悪くなったりする。また例えば、チームのチームスピリットパラメータが閾値よりも高い場合には、試合において当該チームの選手キャラクタの能力パラメータの本来の値よりも高い値に設定され、当該チームの選手キャラクタが試合で本来の能力よりも高い能力を発揮したり、選手キャラクタ同士の連携が良くなったりする。試合を実施することによって、各選手キャラクタの戦術コンセプト適正が少しずつチームの戦術コンセプトに合っていき(近づいていき)、それに応じて、チームスピリットパラメータも上昇する。 The team information area A220 shows various information regarding the user team. For example, the team information area A220 shows the team spirit parameter of the user team. The team spirit parameter indicates the degree of understanding of the player character of the team regarding the tactics set for the team. In this embodiment, the suitability for the tactical concept is set for each player character, and the team spirit parameter indicates to what extent the tactical concept suitability of the player character of the team matches the tactical concept of the team. For example, the team spirit parameter takes a value of “0” to “100”, and the higher the value, the higher the degree that the tactical concept appropriateness of the player character of the team matches the tactical concept of the team (that is, the team). That the player character of the team has a high understanding of the tactical concept of. For example, if the team spirit parameter of the team is lower than the threshold value, it is set to a value lower than the original value of the ability parameter of the player character of the team in the match, and the player character of the team sets the original ability in the match. It may not be able to be exerted, or cooperation between player characters may become poor. In addition, for example, when the team spirit parameter of the team is higher than the threshold value, it is set to a value higher than the original value of the ability parameter of the player character of the team in the match, and the player character of the team is assigned the original ability in the match. Better ability than others, and better cooperation between player characters. By executing the match, the tactical concept appropriateness of each player character gradually matches (approaches) to the tactical concept of the team, and the team spirit parameter also increases accordingly.
また、チーム情報領域A220はユーザチームのチーム力パラメータを示す。チーム力パラメータはチームの総合力を示す。チーム力パラメータは、チームに所属する選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。チームに所属する選手キャラクタの能力が高いほど、チーム力パラメータも高くなる。例えば、チーム力パラメータは「0」〜「100」の値をとり、値が高いほど、チームの総合力が高いことを示す。 Further, the team information area A220 shows the team power parameter of the user team. The team strength parameter indicates the overall strength of the team. The team strength parameter is calculated based on the ability parameters of the player characters belonging to the team. The higher the ability of the player character belonging to the team, the higher the team power parameter. For example, the team power parameter takes a value of "0" to "100", and the higher the value, the higher the total power of the team.
また、チーム情報領域A220はユーザチームの能力の傾向を示す。例えば図3に示すように、ドリブル能力(DRI)とパス能力(PAS)とシュート能力(SHT)とフィジカル能力(PHY)と守備能力(DEF)とスピード能力(SPD)との各々の項目について、ユーザチームの能力の高さを示す。これらは、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。 Further, the team information area A220 shows the tendency of the ability of the user team. For example, as shown in FIG. 3, for each item of dribble ability (DRI), pass ability (PAS), shoot ability (SHT), physical ability (PHY), defensive ability (DEF), and speed ability (SPD), This shows the high capability of the user team. These are calculated based on the ability parameters of each player character of the user team.
さらに、チーム情報領域A220は、ユーザチームに対する選手キャラクタの愛着度を示す。愛着度が低いと、選手キャラクタのコンディションパラメータが低下しやすくなったり、選手キャラクタとの契約を延長しにくくなったりする。なお、コンディションパラメータは、選手キャラクタのコンディションの良し悪しを示すパラメータである。例えば、コンディションパラメータが高いほど、選手キャラクタのコンディションが良いことを示し、コンディションパラメータが低いほど、選手キャラクタのコンディションが悪いことを示す。選手キャラクタのコンディションパラメータが閾値よりも低い場合には、試合において当該選手キャラクタの能力パラメータの本来の値よりも低い値に設定され、当該選手キャラクタが試合で本来の能力を発揮できなくなる。 Further, the team information area A220 indicates the degree of attachment of the player character to the user team. If the degree of attachment is low, the condition parameters of the player character are likely to decrease, and it becomes difficult to extend the contract with the player character. The condition parameter is a parameter indicating the condition of the player character. For example, the higher the condition parameter, the better the condition of the player character, and the lower the condition parameter, the poorer the condition of the player character. When the condition parameter of the player character is lower than the threshold, it is set to a value lower than the original value of the ability parameter of the player character in the match, and the player character cannot exhibit the original ability in the match.
[2−3]図4は、ユーザチームに所属している選手キャラクタのリストを示す選手リスト画像の一例を示す。図4に示すように、選手リスト画像G300はパーツP301とリスト領域A310と選手情報領域A320とを含む。パーツP301はユーザチームの名称を示す。 [2-3] FIG. 4 shows an example of a player list image showing a list of player characters belonging to the user team. As shown in FIG. 4, the player list image G300 includes a part P301, a list area A310, and a player information area A320. The part P301 indicates the name of the user team.
リスト領域A310は、ユーザチームに所属している選手キャラクタのリストを示す。本実施形態ではリスト領域A310がスクロール可能に構成されており、上下方向にスクロールすることによって、ユーザチームに所属するすべての選手キャラクタのリストが表示される。 The list area A310 shows a list of player characters belonging to the user team. In the present embodiment, the list area A310 is configured to be scrollable, and a list of all player characters belonging to the user team is displayed by scrolling vertically.
リスト領域A310に表示される選手キャラクタのリストには、各選手キャラクタの得意ポジション、名称、総合値パラメータが示される。本実施形態では、選手キャラクタの得意ポジションとして、GK(ゴールキーパー)、CB(センターバック)、LSB(左サイドバック)、RSB(右サイドバック)、DMF(ディフェンシブミッドフィールダー)、CMF(セントラルミッドフィールダー)、LMF(左ミッドフィールダー)、RMF(右ミッドフィールダー)、OMF(オフェンシブミッドフィールダー)、LWG(左ウイング)、RWG(右ウイング)、ST(セカンドトップ)、CF(センターフォワード)のいずれかが設定される。 The player character list, which is displayed in the list area A310, shows each player character's specialty position, name, and total value parameter. In this embodiment, GK (goalkeeper), CB (center back), LSB (left side back), RSB (right side back), DMF (defensive midfielder), CMF (central midfielder) are the positions that the player character is good at. ), LMF (left midfielder), RMF (right midfielder), OMF (offensive midfielder), LWG (left wing), RWG (right wing), ST (second top), CF (center forward). Is set.
総合値パラメータは選手キャラクタの総合能力を示す。選手キャラクタの総合値パラメータは、当該選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。例えば、総合値パラメータは「0」〜「100」の値をとり、値が高いほど、選手キャラクタの総合能力が高いことを示す。 The overall value parameter indicates the overall ability of the player character. The overall value parameter of the player character is calculated based on the ability parameter of the player character. For example, the total value parameter takes a value of “0” to “100”, and the higher the value, the higher the total ability of the player character.
選手情報領域A320は、リスト領域A310に表示される選手キャラクタのうちから選択された選手キャラクタの情報を示す。なお、図4は、選手キャラクタA8が選択された場合を示している。このため、リスト領域A310では、選手キャラクタA8が他の選手キャラクタと区別表示されている。 The player information area A320 shows information on the player character selected from the player characters displayed in the list area A310. Note that FIG. 4 shows a case where the player character A8 is selected. Therefore, in the list area A310, the player character A8 is displayed separately from other player characters.
図4に示すように、選手情報領域A320はパーツP321,P322,P323,P324,P325,P326を含む。パーツP321は選手キャラクタの名称を示す。パーツP322は、選手キャラクタの得意ポジション(図4ではCMF)、総合値(図4では69)、利き足(図4では右足)を示す。パーツP323は、選手キャラクタの能力の傾向を示す。例えば、ドリブル能力(DRI)とパス能力(PAS)とシュート能力(SHT)とフィジカル能力(PHY)と守備能力(DEF)とスピード能力(SPD)との各々の項目について、選手キャラクタの能力の高さを示す。 As shown in FIG. 4, the player information area A320 includes parts P321, P322, P323, P324, P325, P326. The part P321 indicates the name of the player character. The part P322 indicates the player character's specialty position (CMF in FIG. 4), the total value (69 in FIG. 4), and the dominant foot (right foot in FIG. 4). The part P323 indicates the tendency of the ability of the player character. For example, regarding the items of dribble ability (DRI), pass ability (PAS), shoot ability (SHT), physical ability (PHY), defense ability (DEF), and speed ability (SPD), the ability of the player character is high. It shows
パーツP324は、選手キャラクタのポジション習熟度を示す。ポジション習熟度は、選手キャラクタがそのポジションに対してどの程度習熟しているのかを示す。斜線を付した領域は、選手キャラクタのポジション習熟度が高いことを示し、黒色で塗りつぶされた領域は、選手キャラクタのポジション習熟度が非常に高いことを示している。習熟度の低いポジションに配置された選手キャラクタは能力パラメータの本来の値よりも低い値に設定され、試合で本来の能力を発揮できなくなる。 The part P324 indicates the position proficiency level of the player character. The position proficiency indicates how familiar the player character is with the position. The shaded area indicates that the player character has a high degree of position proficiency, and the area filled with black indicates that the player character has a very high degree of position proficiency. The player character placed in a position with a low proficiency level is set to a value lower than the original value of the ability parameter, and the original ability cannot be exhibited in the match.
パーツP325は、選手キャラクタの国籍・地域、所属チーム、年齢、身長、プレイスタイル、チームロール、契約満了日を示す。なお、選手キャラクタの年齢は、日程が進行することによって1年が経過するごとに1つずつ上がる。「プレイスタイル」とは、試合における選手キャラクタのプレイの特徴を示す。試合において選手キャラクタはプレイスタイルに応じた行動を行う。「チームロール」とは、チーム内での選手キャラクタの役割を示す。チームロールを割り当てられた選手キャラクタは自分自身やチームに様々な効果をもたらす。チームロールの詳細に関しては後述する(図7〜図10)。 The part P325 indicates the nationality/region of the player character, the team to which the player character belongs, the age, the height, the play style, the team roll, and the contract expiration date. It should be noted that the age of the player character increases by 1 every year as the schedule progresses. The “play style” indicates the play characteristics of the player character in the match. In the game, the player character acts according to the play style. “Team roll” indicates the role of the player character in the team. Player characters assigned the team role have various effects on themselves and the team. Details of the team roll will be described later (FIGS. 7 to 10).
ユーザは所定の切替指示操作を行うことによって、選手情報領域A320に表示される情報を、下記の8種類の情報のうちで切り替えることができる。
(1)基本情報
(2)能力情報
(3)スキル情報
(4)オフェンシブ戦術情報
(5)ディフェンシブ戦術情報
(6)チームロール情報
(7)ポジション習熟度情報
(8)成長情報
The user can switch the information displayed in the player information area A320 from the following eight types of information by performing a predetermined switching instruction operation.
(1) Basic information (2) Ability information (3) Skill information (4) Offensive tactical information (5) Defensive tactical information (6) Team roll information (7) Position proficiency information (8) Growth information
「基本情報」は、図4の選手情報領域A320に示されている情報である。「能力情報」は、選手キャラクタの能力パラメータに関する情報である。「スキル情報」は、選手キャラクタが習得しているスキルに関する情報である。「オフェンシブ戦術情報」は、攻撃時の戦術に対する選手キャラクタの適正に関する情報である。「ディフェンシブ戦術情報」とは、守備時の戦術に対する選手キャラクタの適正に関する情報である。「チームロール情報」は、選手キャラクタに割り当てられているチームロールに関する情報である。「ポジション習熟度情報」は、各ポジションに対する選手キャラクタの習熟度に関する情報である。 The “basic information” is the information shown in the player information area A320 of FIG. “Ability information” is information regarding ability parameters of the player character. The “skill information” is information on the skill that the player character has acquired. The “offensive tactic information” is information regarding the suitability of the player character for the tactics at the time of attack. The “defensive tactic information” is information regarding the suitability of the player character for the tactics during defense. The “team roll information” is information on the team roll assigned to the player character. The “position proficiency information” is information on the proficiency level of the player character for each position.
「成長情報」は、年齢が上がるのに伴って選手キャラクタの能力がどのように上昇又は低下していくのかの成長パターンを示す情報である。原則として、選手キャラクタの能力パラメータは各自に対して設定された成長パターンに従って上昇又は低下する。なお、本実施形態では、確率情報に基づいて(ランダムに)選出された選手キャラクタに対して急成長イベントが発生する場合がある。そして、急成長イベントが発生した選手キャラクタに関しては、本来の成長パターンに比べて能力が大きく上昇するような成長パターン(急成長パターン)が設定され、当該選手キャラクタの能力パラメータが急成長パターンに従って上昇(又は低下)するようになる。 The “growth information” is information indicating a growth pattern of how the ability of the player character increases or decreases as the age increases. As a general rule, the ability parameter of the player character increases or decreases according to the growth pattern set for each player. In the present embodiment, a rapid growth event may occur for the player character (randomly) selected based on the probability information. Then, for the player character in which the rapid growth event occurs, a growth pattern (rapid growth pattern) is set such that the ability is significantly increased compared to the original growth pattern, and the ability parameter of the player character is increased according to the rapid growth pattern. (Or decrease).
パーツP326は、8種類の情報のうちの何番目の情報が選手情報領域A320に表示されているのかを示す。図4のパーツP326は、8種類の情報のうちの第1番目の情報(基本情報)が表示されていることを示している。図4に示す状態でユーザが切替指示操作を行うと、第2番目の情報(能力情報)が表示される。さらにユーザが切替指示操作を行うと、第3番目の情報(スキル情報)が表示される。このように、ユーザは切替指示操作を行うことによって、8種類の情報のうちの所望の情報を確認できる。 The part P326 indicates what number of the eight types of information is displayed in the player information area A320. The part P326 in FIG. 4 indicates that the first information (basic information) of the eight types of information is displayed. When the user performs the switching instruction operation in the state shown in FIG. 4, the second information (capability information) is displayed. When the user further performs the switching instruction operation, the third information (skill information) is displayed. In this way, the user can confirm the desired information among the eight types of information by performing the switching instruction operation.
[2−4]図5は、能力情報が表示される場合の選手情報領域A320の一例を示す。図5に示すように、この場合の選手情報領域A320には、選手キャラクタの各能力パラメータに関する情報が表示される。 [2-4] FIG. 5 shows an example of the player information area A320 when the ability information is displayed. As shown in FIG. 5, in the player information area A320 in this case, information regarding each ability parameter of the player character is displayed.
図5では、個々の能力パラメータに関連付けて、パーツP330,P331が表示されている。パーツP330は能力パラメータの現在値を示す。パーツP331は、能力パラメータに対応する能力項目の経験値パラメータの現在値を示す。図5では、パーツP331が、経験値パラメータを示すゲージ画像になっている。すなわち、パーツP331内のゲージ(斜線部分)の長さが経験値パラメータの現在値に対応する長さに設定され、当該ゲージの長さが経験値パラメータの現在値を示している。先述したように、トレーニングや試合が実施されることによって経験値パラメータが加算され、それに伴ってゲージが左端から右端に向かって伸張する。そして、ゲージが右端まで伸張すると、経験値パラメータが基準値に達したことになり、能力パラメータが1ポイント上昇する。 In FIG. 5, the parts P330 and P331 are displayed in association with the individual capability parameters. The part P330 indicates the current value of the capability parameter. The part P331 indicates the current value of the experience value parameter of the ability item corresponding to the ability parameter. In FIG. 5, the part P331 is a gauge image indicating the experience value parameter. That is, the length of the gauge (hatched portion) in the part P331 is set to the length corresponding to the current value of the experience value parameter, and the length of the gauge indicates the current value of the experience value parameter. As described above, the experience value parameter is added by the training or the match being performed, and the gauge is extended from the left end to the right end accordingly. When the gauge extends to the right end, the experience value parameter has reached the reference value, and the ability parameter increases by 1 point.
[2−5]図6は、スキル情報が表示される場合の選手情報領域A320の一例を示す。図6に示すように、この場合の選手情報領域A320には、選手キャラクタが習得しているスキルが表示される。図6は、選手キャラクタが「無回転シュート」というスキルを習得済みであることを示している。 [2-5] FIG. 6 shows an example of the player information area A320 when the skill information is displayed. As shown in FIG. 6, the skill acquired by the player character is displayed in the player information area A320 in this case. FIG. 6 shows that the player character has already acquired the skill of “non-rotating shot”.
[2−6]図7は、チームロール情報が表示される場合の選手情報領域A320の一例を示す。図7に示す選手情報領域A320は、第1部分領域A340と第2部分領域A350と第3部分領域A360と第4部分領域A370とを含む。 [2-6] FIG. 7 shows an example of the player information area A320 when the team roll information is displayed. The player information area A320 shown in FIG. 7 includes a first partial area A340, a second partial area A350, a third partial area A360, and a fourth partial area A370.
第1部分領域A340は、選手キャラクタに割り当てられているチームロールを示す。図7の第1部分領域A340は、チームロール「チームプレイヤー」が選手キャラクタに割り当てられており、そのレベルが「1」であることを示している。先述の通り、「チームロール」とは、チーム内での選手キャラクタの役割を示す。チームロールを割り当てられた選手キャラクタは自分自身やチームに様々な効果をもたらす。チームロールの詳細に関しては後述する(図8A〜図8Cや図9)。 The first partial area A340 indicates a team roll assigned to the player character. The first partial area A340 in FIG. 7 indicates that the team role “team player” is assigned to the player character and the level thereof is “1”. As described above, the “team roll” indicates the role of the player character in the team. Player characters assigned the team role have various effects on themselves and the team. Details of the team roll will be described later (FIGS. 8A to 8C and FIG. 9 ).
第2部分領域A350は、選手キャラクタに割り当てられたチームロールの効果を示す。図7の第2部分領域A350は、選手キャラクタに割り当てられたチームロール「チームプレイヤー」の効果が「チームスピリットアップ(小)」であることを示している。なお、チームロールの効果の詳細に関しても後述する(図8A〜図8C)。 The second partial area A350 shows the effect of the team roll assigned to the player character. The second partial area A350 in FIG. 7 indicates that the effect of the team roll “team player” assigned to the player character is “team spirit up (small)”. The details of the effect of the team roll will be described later (FIGS. 8A to 8C).
第3部分領域A360は、選手キャラクタのパーソナリティパラメータを示す。パーソナリティパラメータは選手キャラクタの行動の傾向を示す。パーソナリティパラメータは、チームプレイ/スタンドプレイパラメータと、情熱/冷静パラメータと、技巧/フィジカルパラメータと、感覚/思考パラメータとの4種類のパラメータを含む。これらのパラメータの各々は、選手キャラクタの行動の傾向が、相反する第1傾向と第2傾向とのどちら寄りであるかを示す。 The third partial area A360 shows the personality parameter of the player character. The personality parameter indicates the behavior tendency of the player character. The personality parameters include four types of parameters: team play/stand play parameters, passion/calmness parameters, skill/physical parameters, and sense/thinking parameters. Each of these parameters indicates whether the tendency of the action of the player character is toward the contradictory first tendency or the second tendency.
チームプレイ/スタンドプレイパラメータは、チームプレイを重視する傾向(すなわち、個人の成績や名誉よりもチームの勝利を重んじて行動する傾向)があるのか、スタンドプレイを好む傾向(すなわち、チームの勝利よりも個人の成績や名誉を優先して行動する傾向)があるのかを示す。例えば、チームプレイ/スタンドプレイパラメータは「−100」〜「100」の値をとる。選手キャラクタがチームプレイを重視する傾向にある場合には、チームプレイ/スタンドプレイパラメータが「−100」〜「−1」の値になる。チームプレイ/スタンドプレイパラメータが「−100」に近いほど、チームプレイを重視する傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタがスタンドプレイを好む傾向にある場合には、チームプレイ/スタンドプレイパラメータが「1」〜「100」の値になる。チームプレイ/スタンドプレイパラメータが「100」に近いほど、スタンドプレイを好む傾向が強いことを示す。 Team play/stand play parameters tend to emphasize team play (that is, tend to act more in favor of team victory than individual performance or honor) or favor stand play (ie, rather than team victory). Also tends to act by giving priority to individual grades and honors). For example, the team play/stand play parameters take values from "-100" to "100". When the player character tends to attach importance to team play, the team play/stand play parameters have values of "-100" to "-1". The closer the team play/stand play parameter is to "-100", the stronger the tendency to attach importance to team play. On the other hand, when the player character tends to prefer stand play, the team play/stand play parameters have values of "1" to "100". The closer the team play/stand play parameter is to “100”, the stronger the tendency to prefer the stand play.
チームプレイ/スタンドプレイパラメータは、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、チームプレイを重視する傾向があるか否かを判定するための第1指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、グラウンダーパス回数(グラウンダーパスを行った回数)、フライパス回数(フライパスを行った回数)や、クロス回数(クロスを行った回数)が第1指標として取得される。そして、選手キャラクタのグラウンダーパス回数、フライパス回数や、クロス回数がいずれもチーム内での平均値以上である場合には、チームプレイを重視する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタのチームプレイ/スタンドプレイパラメータから所定値が減算される。 The team play/stand play parameters are updated based on the action taken by the player character in the match. For example, the first index for determining whether or not there is a tendency to emphasize team play is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the number of ground passes (the number of ground passes), the number of fly passes (the number of fly passes), and the number of crosses (the number of crosses) are acquired as the first index. When the number of ground passes, the number of fly passes, and the number of crosses of the player character are all equal to or higher than the average value in the team, it is determined that there is a tendency to attach importance to team play, and the team of the player character concerned is determined. A predetermined value is subtracted from the play/stand play parameter.
また同様に、スタンドプレイを好む傾向があるか否かを判定するための第2指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、ドリブル回数(ドリブルを行った回数)、ファウル回数(ファウルを犯した回数)や、シュート回数(シュートを行った回数)が第2指標として取得される。そして、選手キャラクタのドリブル回数、ファウル回数や、シュート回数がいずれもチーム内での平均値以上である場合には、スタンドプレイを好む傾向があると判定されて、当該選手キャラクタのチームプレイ/スタンドプレイパラメータに所定値が加算される。 Similarly, the second index for determining whether or not there is a tendency to favor stand play is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the number of times of dribbling (the number of times of dribbling), the number of times of fouling (the number of times of fouling), and the number of times of shooting (the number of times of performing shooting) are acquired as the second index. If the number of times the player character dribbles, fouls, and shoots is equal to or higher than the average value in the team, it is determined that there is a tendency to prefer stand play, and the team play/stand of the player character is determined. A predetermined value is added to the play parameter.
第3部分領域A360は、チームプレイ/スタンドプレイパラメータに関するパーツP361−1,P362−1を含む。左右に伸びた直線であるパーツP361−1の左端は値「−100」に対応し、右端は値「100」に対応し、中点は値「0」に対応する。パーツP362−1はチームプレイ/スタンドプレイパラメータの現在値を示す。すなわち、パーツP362−1は、チームプレイ/スタンドプレイパラメータの現在値に対応するパーツP361−1上の位置を示す。なお、チームプレイ/スタンドプレイパラメータの現在値自体を第3部分領域A360に表示してもよい。 The third partial area A360 includes parts P361-1 and P362-1 related to team play/stand play parameters. The left end of the part P361-1 that is a straight line extending to the left and right corresponds to the value "-100", the right end corresponds to the value "100", and the middle point corresponds to the value "0". Part P362-1 shows the current values of the team play/stand play parameters. That is, the part P362-1 indicates the position on the part P361-1 corresponding to the current value of the team play/stand play parameter. The current value itself of the team play/stand play parameter may be displayed in the third partial area A360.
情熱/冷静パラメータは、情熱的に行動する傾向があるのか、又は、冷静に行動する傾向があるのかを示す。例えば、情熱/冷静パラメータは「−100」〜「100」の値をとる。選手キャラクタが情熱的に行動する傾向がある場合には、情熱/冷静パラメータが「−100」〜「−1」の値になる。情熱/冷静パラメータが「−100」に近いほど、情熱的に行動する傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタが冷静に行動する傾向がある場合には、情熱/冷静パラメータが「1」〜「100」の値になる。情熱/冷静パラメータが「100」に近いほど、冷静に行動する傾向が強いことを示す。 The passion/calm parameter indicates whether they tend to be passionate or tend to be calm. For example, the passion/calmness parameter takes a value of "-100" to "100". When the player character tends to act passionately, the passion/calmness parameter becomes a value of "-100" to "-1". The closer the passion/calmness parameter is to “−100”, the stronger the tendency to act passionately. On the other hand, when the player character tends to behave calmly, the passion/calmness parameter becomes a value of "1" to "100". The closer the passion/calmness parameter is to “100”, the stronger the tendency to be calm.
情熱/冷静パラメータも、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、情熱的に行動する傾向があるか否かを判定するための第3指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、総移動距離(試合中における移動距離の合計)やタックル回数(タックルを行った回数)が第3指標として取得される。そして、選手キャラクタの総移動距離やタックル回数がいずれもチーム内での平均値以上である場合には、情熱的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱/冷静パラメータから所定値が減算される。なお、試合の後半に同点ゴール又は逆転ゴールを決めたか否かも第3指標の一例に相当する。このため、選手キャラクタが試合の後半に同点ゴール又は逆転ゴールを決めた場合にも、情熱的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱/冷静パラメータから所定値が減算される。 The passion/calmness parameter is also updated based on the action taken by the player character in the match. For example, the third index for determining whether or not the player tends to be passionately acting is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the total moving distance (the total moving distance during the match) and the number of tackles (the number of times tackling is performed) are acquired as the third index. Then, when the total movement distance and the number of tackles of the player character are both equal to or more than the average value in the team, it is determined that the player character tends to be passionate, and the player character is determined from the passion/calmness parameter of the player character. The value is subtracted. It should be noted that whether or not a tie goal or a reversal goal was scored in the latter half of the match is also an example of the third index. Therefore, even when the player character scores a tie goal or a reversal goal in the latter half of the match, it is determined that the player character tends to be passionately acting, and a predetermined value is subtracted from the passion/calmness parameter of the player character. ..
また同様に、冷静に行動する傾向があるか否かを判定するための第4指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、被ボール奪取率(自らが保持しているボールを対戦相手チームの選手によって奪取された率)やファウル回数(ファウルを犯した回数)が第4指標として取得される。そして、選手キャラクタの被ボール奪取率やファウル回数がいずれもチーム内での平均値未満である場合には、冷静に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱/冷静パラメータに所定値が加算される。なお、選手キャラクタがループシュートを決めたか否かも第4指標の一例に相当する。このため、選手キャラクタがループシュートを決めた場合にも、冷静に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの情熱/冷静パラメータに所定値が加算される。 Similarly, the fourth index for determining whether or not there is a tendency to behave calmly is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the ball-acquisition rate (the rate at which the player holds the ball held by the player of the opponent team) and the number of fouls (the number of times a foul is committed) are acquired as the fourth index. Then, when the ball-acquisition rate of the player character or the number of fouls is less than the average value in the team, it is determined that the player character tends to act calmly, and the passion/calmness parameter of the player character is set to a predetermined value. The values are added. It should be noted that whether or not the player character has decided the loop shoot also corresponds to an example of the fourth index. Therefore, even when the player character makes a loop shot, it is determined that the player character tends to act calmly, and a predetermined value is added to the passion/calmness parameter of the player character.
第3部分領域A360は、情熱/冷静パラメータに関するパーツP361−2,P362−2を含む。左右に伸びた直線であるパーツP361−2の左端は値「−100」に対応し、右端は値「100」に対応し、中点は値「0」に対応する。パーツP362−2は情熱/冷静パラメータの現在値を示す。すなわち、パーツP362−2は、情熱/冷静パラメータの現在値に対応するパーツP361−2上の位置を示す。なお、情熱/冷静パラメータの現在値自体を第3部分領域A360に表示してもよい。 The third partial area A360 includes parts P361-2 and P362-2 relating to passion/calmness parameters. The left end of the part P361-2, which is a straight line extending to the left and right, corresponds to the value "-100", the right end corresponds to the value "100", and the middle point corresponds to the value "0". Part P362-2 shows the current value of the passion/calmness parameter. That is, the part P362-2 indicates the position on the part P361-2 corresponding to the current value of the passion/calmness parameter. The current value of the passion/calmness parameter itself may be displayed in the third partial area A360.
技巧/フィジカルパラメータは、テクニックの高さ(技巧的能力の高さ)を生かしたプレイを行う傾向があるのか、又は、フィジカルの強さ(身体的能力の高さ)を生かしたプレイを行う傾向があるのかを示す。例えば、技巧/フィジカルパラメータは「−100」〜「100」の値をとる。選手キャラクタがテクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向がある場合には、技巧/フィジカルパラメータが「−100」〜「−1」の値になる。技巧/フィジカルパラメータが「−100」に近いほど、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタがフィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向がある場合には、技巧/フィジカルパラメータが「1」〜「100」の値になる。技巧/フィジカルパラメータが「100」に近いほど、フィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向が強いことを示す。 The skill/physical parameter tends to play by utilizing the high technique (high skill ability), or tends to perform by utilizing the physical strength (high physical ability). Indicates whether there is. For example, the skill/physical parameter takes a value of "-100" to "100". When the player character tends to play by making the most of the technique, the skill/physical parameter becomes a value of "-100" to "-1". The closer the skill/physical parameter is to “−100”, the stronger the tendency is to perform the play making the best use of the technique. On the other hand, when the player character tends to play by making the most of the physical strength, the skill/physical parameter becomes a value of "1" to "100". The closer the skill/physical parameter is to “100”, the stronger the tendency is to perform a play that makes the most of the physical strength.
技巧/フィジカルパラメータも、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向があるか否かを判定するための第5指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、パス成功回数、ボール奪取回数(対戦相手チームからボールを奪取した回数)や、ドリブル成功回数が第5指標として取得される。そして、選手キャラクタのパス成功回数、ボール奪取回数や、ドリブル成功回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの技巧/フィジカルパラメータから所定値が減算される。 The skill/physical parameters are also updated based on the action taken by the player character in the match. For example, the fifth index for determining whether or not there is a tendency to play by making the most of the technique is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the number of successful passes, the number of times of capturing the ball (the number of times of capturing the ball from the opponent team), and the number of times of successful dribbling are acquired as the fifth index. If the player character's pass count, ball capture count, and dribble success count are all equal to or greater than the average value within the team, it is determined that there is a tendency to play making good use of the technique, A predetermined value is subtracted from the skill/physical parameter of the player character.
また同様に、フィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向があるか否かを判定するための第6指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、移動速度、タックル奪取回数(タックルによって対戦相手チームからボールを奪取した回数)や、空中戦勝利回数(ヘディングの競り合いに勝利した回数)が第6指標として取得される。そして、選手キャラクタの移動速度、タックル奪取回数や、空中戦勝利回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、フィジカルの強さを生かしたプレイを行う傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの技巧/フィジカルパラメータに所定値が加算される。 Similarly, the sixth index for determining whether or not there is a tendency to play by making the most of the physical strength is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the moving speed, the number of tackle captures (the number of captures of the ball from the opponent team by the tackle), and the number of aerial battle wins (the number of wins in the heading competition) are acquired as the sixth index. Then, if the moving speed of the player character, the number of tackle captures, and the number of aerial battle victories are all equal to or higher than the average value in the team, it is determined that there is a tendency to play by utilizing the physical strength, A predetermined value is added to the skill/physical parameter of the player character.
第3部分領域A360は、技巧/フィジカルパラメータに関するパーツP361−3,P362−3を含む。左右に伸びた直線であるパーツP361−3の左端は値「−100」に対応し、右端は値「100」に対応し、中点は値「0」に対応する。パーツP362−3は技巧/フィジカルパラメータの現在値を示す。すなわち、パーツP362−3は、技巧/フィジカルパラメータの現在値に対応するパーツP361−3上の位置を示す。なお、技巧/フィジカルパラメータの現在値自体を第3部分領域A360に表示してもよい。 The third partial area A360 includes parts P361-3 and P362-3 related to the skill/physical parameter. The left end of the part P361-3 which is a straight line extending to the left and right corresponds to the value "-100", the right end corresponds to the value "100", and the middle point corresponds to the value "0". Part P362-3 shows the current value of the skill/physical parameter. That is, the part P362-3 indicates the position on the part P361-3 corresponding to the current value of the skill/physical parameter. The current value of the skill/physical parameter itself may be displayed in the third partial area A360.
感覚/思考パラメータは、感覚的に行動する(言い換えれば、直感に従って行動する)傾向があるのか、又は、思考的に行動する(言い換えれば、深く考えて行動する)傾向があるのかを示す。例えば、感覚/思考パラメータは「−100」〜「100」の値をとる。選手キャラクタが感覚的に行動する傾向がある場合には、感覚/思考パラメータが「−100」〜「−1」の値になる。感覚/思考パラメータが「−100」に近いほど、感覚的に行動する傾向が強いことを示す。一方、選手キャラクタが思考的に行動する傾向がある場合には、感覚/思考パラメータが「1」〜「100」の値になる。感覚/思考パラメータが「100」に近いほど、思考的に行動する傾向が強いことを示す。 The sensory/thinking parameter indicates whether there is a tendency to act sensuously (in other words, to act according to intuition) or to act ethically (in other words, to think deeply and act). For example, the sense/thinking parameter takes a value of "-100" to "100". When the player character tends to act sensuously, the sense/thinking parameter has a value of "-100" to "-1". The closer the sensory/thinking parameter is to "-100", the stronger the tendency to act sensuously. On the other hand, when the player character tends to behave in a thinking manner, the sense/thinking parameter becomes a value of "1" to "100". The closer the sense/thinking parameter is to “100”, the stronger the tendency to behave in a thinking manner.
感覚/思考パラメータも、選手キャラクタが試合で行った行動に基づいて更新される。例えば、感覚的に行動する傾向があるか否かを判定するための第7指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、ボールタッチ回数(ボールに触った回数)、クリア回数(クリアを実行した回数)や、ミドルシュート回数(ミドルシュートを実行した回数)が第7指標として取得される。そして、選手キャラクタのボールタッチ回数、クリア回数や、ミドルシュート回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、感覚的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの感覚/思考パラメータから所定値が減算される。 The sense/thinking parameter is also updated based on the action taken by the player character in the match. For example, the seventh index for determining whether or not there is a tendency to act sensuously is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the number of ball touches (the number of times the ball is touched), the number of clears (the number of times the clear is executed), and the number of middle shots (the number of times the middle shot is executed) are acquired as the seventh index. If the number of ball touches, the number of clears, and the number of middle shots of the player character are all equal to or more than the average value in the team, it is determined that the player character tends to act sensuously, and the sense/thinking of the player character. A predetermined value is subtracted from the parameter.
また同様に、思考的に行動する傾向があるか否かを判定するための第8指標が、選手キャラクタごとに、選手キャラクタによって行われた行動に基づいて取得される。具体的には、例えば、平均ボールキープ時間(1回のボールキープにおけるボールキープ時間の平均)、パスカット回数(バスカットによって対戦相手チームからボールを奪取した回数)や、エリア内シュート回数(ペナルティエリア内でシュートを実行した回数)が第8指標として取得される。そして、選手キャラクタの平均ボールキープ時間、パスカット回数や、エリア内シュート回数がいずれもチーム内での平均値以上であれば、思考的に行動する傾向があると判定されて、当該選手キャラクタの感覚/思考パラメータに所定値が加算される。 Similarly, the eighth index for determining whether or not there is a tendency to act thinkingly is acquired for each player character based on the action performed by the player character. Specifically, for example, the average ball-keeping time (average of ball-keeping times in one ball-keeping), the number of pass cuts (the number of times the ball was taken from the opponent team by the bus cut), and the number of shots in the area (penalty). The number of shots executed in the area) is acquired as the eighth index. If the player character's average ball-keeping time, number of pass cuts, and the number of shots in the area are all equal to or greater than the average value in the team, it is determined that the player character tends to act intentionally, and the player character A predetermined value is added to the sense/thinking parameter.
第3部分領域A360は、感覚/思考パラメータに関するパーツP361−4,P362−4を含む。左右に伸びる直線であるパーツP361−4の左端は値「−100」に対応し、右端は値「100」に対応し、中点は値「0」に対応する。パーツP362−4は感覚/思考パラメータの現在値を示す。すなわち、パーツP362−4は、感覚/思考パラメータの現在値に対応するパーツP361−4上の位置を示す。なお、感覚/思考パラメータの現在値自体を第3部分領域A360に表示してもよい。 The third partial area A360 includes parts P361-4 and P362-4 related to the sense/thinking parameter. The left end of the part P361-4 that is a straight line extending to the left and right corresponds to the value "-100", the right end corresponds to the value "100", and the middle point corresponds to the value "0". Part P362-4 shows the current value of the sense/thinking parameter. That is, the part P362-4 indicates the position on the part P361-4 corresponding to the current value of the sense/thinking parameter. The current value of the sense/thinking parameter itself may be displayed in the third partial area A360.
なお、選手キャラクタのパーソナリティパラメータは、当該選手キャラクタのプレイスタイルにも基づいて更新される。例えば、個々のプレイスタイルごとに、パーソナリティパラメータの更新内容が予め設定される。そして、選手キャラクタのプレイスタイルに対して設定された更新内容に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新される。なお、この更新は、所定の更新タイミングが到来するごとに(例えばゲーム世界内の一日ごとに)実行される。 In addition, the personality parameter of the player character is updated based on the play style of the player character. For example, the update content of the personality parameter is preset for each play style. Then, the personality parameter of the player character is updated based on the update content set for the play style of the player character. It should be noted that this update is executed every time a predetermined update timing arrives (for example, every day in the game world).
例えば、プレイスタイル「ナンバー10」に関しては、パーソナリティパラメータの更新内容として、下記のような更新内容が定められる。そして、プレイスタイル「ナンバー10」を割り当てられた選手キャラクタのパーソナリティパラメータは下記更新内容に従って更新される。
(1)チームプレイ/スタンドパラメータに所定値を加算する(スタンドプレイを好む傾向が強くなるように更新する)。
(2)情熱/冷静パラメータに所定値を加算する(冷静に行動する傾向が強くなるように更新する)。
(3)技巧/フィジカルパラメータから所定値を減算する(テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向が強くなるように更新する)。
(4)感覚/思考パラメータに所定値を加算する(思考的に行動する傾向が強くなるように更新する)。
For example, regarding the play style “
(1) Add a predetermined value to the team play/stand parameter (update to increase the tendency to prefer stand play).
(2) A predetermined value is added to the passion/calmness parameter (updated so that the tendency to act calmly becomes stronger).
(3) A predetermined value is subtracted from the skill/physical parameter (updated so that the tendency to play by making the most of the technique is strong).
(4) A predetermined value is added to the sense/thinking parameter (updated so that the tendency to act thinkingly becomes stronger).
また、選手キャラクタのパーソナリティパラメータは、選手キャラクタに実施させたトレーニング内容にも基づいて更新される。例えば、個々のトレーニング項目ごとに、パーソナリティパラメータの更新内容が予め設定される。そして、選手キャラクタにトレーニングを実施させた場合には、実施したトレーニング項目に対して設定された更新内容に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新される。 In addition, the personality parameter of the player character is updated based on the training content that the player character has performed. For example, the update content of the personality parameter is set in advance for each individual training item. Then, when the player character is made to perform training, the personality parameter of the player character is updated based on the update contents set for the executed training item.
例えば、トレーニング項目「パス練習」に対しては、チーム/スタンドパラメータから所定量を減算する(チームプレイを重視する傾向が強くなるように更新する)といった更新内容が設定される。そして、選手キャラクタにパス練習を実施させた場合には、当該更新内容に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新される。 For example, with respect to the training item “pass practice”, update contents such as subtracting a predetermined amount from the team/stand parameter (updating so as to emphasize team play) are set. Then, when the player character is made to perform the pass practice, the personality parameter of the player character is updated based on the update content.
なお、選手キャラクタのパーソナリティパラメータの初期値は「0」に設定されてもよいし、ゲーム開発者によって選手キャラクタごとに定められた値に設定されてもよいし、選手キャラクタの能力パラメータやプレイスタイル等に基づいて選手キャラクタごとに算出された値に設定されてもよい。 The initial value of the personality parameter of the player character may be set to "0", or may be set to a value set for each player character by the game developer, or the ability parameter or play style of the player character. It may be set to a value calculated for each player character based on the above.
第4部分領域A370は、選手キャラクタの影響力パラメータを示す。影響力パラメータは選手キャラクタの影響力の大きさを示す。 The fourth partial area A370 shows the influence parameter of the player character. The influence parameter indicates the degree of influence of the player character.
例えば、選手キャラクタの影響力パラメータは、当該選手キャラクタが試合に出場するごとに(又は、勝利した試合に出場するごとに)、所定量が加算される。すなわち、選手キャラクタが試合に出場した回数(又は、勝利した試合に出場した回数)が多いほど、当該選手キャラクタの影響力パラメータの値は大きくなる。つまり、選手キャラクタの影響力パラメータは、選手キャラクタが試合に出場した回数(又は、勝利した試合に出場した回数)に応じたパラメータに相当している。 For example, the influence parameter of the player character is added with a predetermined amount each time the player character participates in the game (or each time the player character participates in the winning game). That is, the more the player character participates in the match (or the number of times the player wins the match), the greater the value of the influence parameter of the player character. That is, the influence parameter of the player character corresponds to a parameter corresponding to the number of times the player character participates in the match (or the number of times the player character participates in the winning match).
また例えば、下記のような場合にも、選手キャラクタの影響力パラメータが加算される。なお、本実施形態では影響力パラメータを減算しないようになっている。
(1)選手キャラクタが試合における最優秀選手(MVP)として選出された場合
(2)選手キャラクタの総合値が上昇した場合
(3)所定の時点(例えば月末)における総合値ランキングで選手キャラクタの順位が基準順位(例えば3位)以内である場合
(4)所定の時点(例えば月末)における人気ランキングで選手キャラクタの順位が基準順位(例えば3位)以内である場合
(5)所定の時点(例えば月末)において選手キャラクタのスター度パラメータが基準値以上である場合
(6)リーグ戦終了後にリーグの最優秀選手(MVP)として選手キャラクタが選出された場合
(7)大陸ごとに当該大陸内のすべての選手キャラクタのうちから選出される大陸最優秀選手(大陸MVP)として選手キャラクタが選出された場合
(8)ゲーム世界内のすべての選手キャラクタのうちから選出される世界最優秀選手(世界MVP)として選手キャラクタが選出された場合
Further, for example, the influence parameter of the player character is also added in the following cases. In this embodiment, the influence parameter is not subtracted.
(1) When the player character is selected as the best player (MVP) in the match (2) When the overall value of the player character rises (3) The ranking of the player character in the overall value ranking at a predetermined time (for example, the end of the month) Is within the reference rank (for example, 3rd place) (4) When the rank of the player character is within the reference rank (for example, 3rd place) in the popularity ranking at a predetermined time (for example, the end of the month) (5) A predetermined time (for example, At the end of the month), if the star character parameter of the player character is equal to or greater than the reference value (6) If the player character is selected as the best player (MVP) in the league after the league match ends (7) Every continent in the continent Player character is selected as the continental best player (continental MVP) selected from among the player characters of (8) World best player (world MVP) selected from all the player characters in the game world When a player character is selected as
ユーザチームに所属している選手キャラクタの影響力パラメータは上記のようにして加算されるため、ユーザチームに所属している年数(所属期間)が長い選手キャラクタに関しては、所属期間が短い選手キャラクタに比べて、影響力パラメータの値が大きくなる可能性が高い。このため、選手キャラクタの影響力パラメータは、当該選手キャラクタの所属期間に応じたパラメータにも相当している。なお、例えば、所定の時点(例えば、リーグ戦終了時点、月末、又は週末等)が到来するごとに、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの影響力パラメータが所定量ずつ加算されるようにしてもよい。 Since the influence parameter of the player character belonging to the user team is added as described above, a player character having a long number of years (belonging period) belonging to the user team is selected as a player character having a short belonging period. In comparison, the value of the influence parameter is likely to be large. Therefore, the influence parameter of the player character also corresponds to the parameter according to the belonging period of the player character. Note that, for example, the influence parameter of each player character belonging to the user team may be added by a predetermined amount each time a predetermined time (for example, the end of a league match, the end of the month, or a weekend) arrives. Good.
第4部分領域A370は、影響力パラメータを示すゲージ画像であるパーツP371を含む。パーツP371内のゲージ(斜線部分)の長さが影響力パラメータの現在値に対応する長さに設定され、当該ゲージの長さが影響力パラメータの現在値を示している。 The fourth partial area A370 includes a part P371 which is a gauge image showing the influence parameter. The length of the gauge (hatched portion) in the part P371 is set to the length corresponding to the current value of the influence parameter, and the length of the gauge indicates the current value of the influence parameter.
なお、選手キャラクタの影響力パラメータの初期値は「0」に設定されてもよいし、ゲーム開発者によって選手キャラクタごとに定められた値に設定されてもよい。 The initial value of the influence parameter of the player character may be set to "0", or may be set to a value determined by the game developer for each player character.
[2−7]次に、チームロールについて詳細に説明する。図8A,図8B,図8Cは、サッカーゲームで用意されているチームロールのリストを示すチームロールデータの一例を示す。図8A〜図8Cでは22個のチームロールを示している。図8A〜図8Cでは、チームロールデータD101−1,D101−2,D101−3の3つに分けて3つの図で示しているが、実際にはこれらのデータは一つのデータにまとめられる。以下では、チームロールデータD101−1,D101−2,D101−3をまとめて「チームロールデータD101」と記載する場合がある。 [2-7] Next, the team roll will be described in detail. 8A, 8B, and 8C show an example of team roll data showing a list of team rolls prepared in the soccer game. In FIG. 8A to FIG. 8C, 22 team rolls are shown. In FIG. 8A to FIG. 8C, the team roll data D101-1, D101-2, and D101-3 are shown separately in three figures, but in reality, these data are combined into one data. Below, team roll data D101-1, D101-2, and D101-3 may be collectively described as "team roll data D101."
図8A〜図8Cに示すように、チームロールデータD101−1,D101−2,D101−3は「ID」、「チームロール名」、「区分」、「効果」フィールドを含む。「ID」フィールドは、各チームロールを一意に識別するための識別情報を示す。「チームロール名」フィールドはチームロールの名称を示す。「区分」フィールドはチームロールの区分(種類)を示す。本実施形態では、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール、最上位ロール、特殊ロールの6つの区分が設定されている。 As shown in FIGS. 8A to 8C, the team roll data D101-1, D101-2, and D101-3 include “ID”, “team roll name”, “classification”, and “effect” fields. The “ID” field indicates identification information for uniquely identifying each team role. The “team role name” field shows the name of the team role. The “category” field indicates the category (type) of the team role. In this embodiment, six categories of growth roll, lower roll, middle roll, upper roll, upper roll, and special roll are set.
「効果」フィールドはチームロールの効果を示す。すなわち、「効果」フィールドは、チームロールを割り当てられた選手キャラクタが自分自身やチームに対して及ぼす効果を示す。「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「コンディションアップ」、「ボーナス収入」、「チームスピリットアップ」、「トレーニング効率アップ」、「特別」フィールドを含む。後述するように、これらのフィールドは、チームロールが効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。「効果レベル」とは効果の大きさ(程度)を示し、図8A〜図8Cでは効果レベルが「小」、「中」、「大」によって表されている。なお以下では、チームロールを割り当てられた選手キャラクタのチームメイトである選手キャラクタ(すなわち、チームロールを割り当てられた選手キャラクタと同じチームに所属している選手キャラクタ)のことを「チームメイトキャラクタ」と記載する。 The "effect" field indicates the effect of the team roll. That is, the “effect” field indicates the effect that the player character assigned the team role has on himself or the team. The "effect" field includes "condition up", "bonus income", "team spirit up", "training efficiency up", and "special" fields as subfields. As will be described later, these fields indicate whether the team roll has an effect and its effect level. The “effect level” indicates the magnitude (degree) of the effect, and the effect levels are represented by “small”, “medium”, and “large” in FIGS. 8A to 8C. In the following, a player character that is a teammate of a player character that is assigned a team role (that is, a player character that belongs to the same team as the player character that is assigned a team role) is referred to as a “teammate character”. Enter.
「コンディションアップ」フィールドは、チームロールがコンディションアップ効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。コンディションアップ効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタとそのチームメイトキャラクタのコンディションパラメータを本来の値よりも高い値に上昇させるという効果である。 The “condition up” field indicates whether or not the team roll has a condition up effect and the effect level thereof. The condition-up effect is an effect of increasing the condition parameters of the player character assigned the team role and the teammate character thereof to values higher than the original values.
「コンディションアップ」フィールドが空欄になっているチームロールはコンディションアップ効果を有しない。一方、「コンディションアップ」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはコンディションアップ効果を有する。「小」はコンディションパラメータの上昇量が少ないことを示し、「中」は「小」よりも上昇量が多いことを示し、「大」は「中」よりもさらに上昇量が多いことを示す。 Team rolls that have an empty "Condition up" field have no condition up effect. On the other hand, a team roll whose “condition up” field is “small”, “medium”, or “large” has a condition up effect. “Small” indicates that the increase amount of the condition parameter is small, “Medium” indicates that the increase amount is larger than “Small”, and “Large” indicates that the increase amount is even larger than “Medium”.
「ボーナス収入」フィールドは、チームロールがボーナス収入効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。ボーナス収入効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタの所属しているチームに対してボーナスが付与されるという効果である。例えば、このボーナスは1ヶ月ごとに付与される。 The “bonus income” field indicates whether the team roll has a bonus income effect and the effect level thereof. The bonus income effect is an effect that a bonus is given to the team to which the player character assigned the team role belongs. For example, this bonus is given every month.
「ボーナス収入」フィールドが空欄になっているチームロールはボーナス収入効果を有しない。一方、「ボーナス収入」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはボーナス収入効果を有する。「小」はボーナス収入が少ないことを示し、「中」は「小」よりもボーナス収入が多いことを示し、「大」は「中」よりもボーナス収入がさらに多いことを示す。なお、ボーナス収入の量は、ボーナス収入効果を有するチームロールを割り当てられた選手キャラクタの年俸及び人気度パラメータの少なくとも一方に基づいて決定されてもよい。例えば、年俸が高いほど、ボーナス収入の量を多くしてもよいし、人気が高いほど、ボーナス収入の量を多くしてもよい。 Team rolls with an empty "Bonus Income" field have no bonus income effect. On the other hand, a team roll whose "bonus income" field is "small", "medium", or "large" has a bonus income effect. “Small” indicates that the bonus income is small, “Medium” indicates that the bonus income is larger than “Small”, and “Large” indicates that the bonus income is further larger than “Medium”. The amount of bonus income may be determined based on at least one of the annual salary and the popularity parameter of the player character assigned the team role having the bonus income effect. For example, the amount of bonus income may be increased as the annual salary is higher, or the amount of bonus income may be increased as the popularity is higher.
「チームスピリットアップ」フィールドは、チームロールがチームスピリットアップ効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。チームスピリットアップ効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタの所属しているチームのチームスピリットパラメータを本来の値よりも高い値に上昇させるという効果である。 The "team spirit up" field indicates whether or not the team roll has a team spirit up effect, and the effect level thereof. The team spirit up effect is an effect of increasing the team spirit parameter of the team to which the player character assigned the team role belongs to a value higher than the original value.
「チームスピリットアップ」フィールドが空欄になっているチームロールはチームスピリットアップ効果を有しない。一方、「チームスピリットアップ」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはチームスピリットアップ効果を有する。「小」はチームスピリットパラメータの上昇量が少ないことを示し、「中」は「小」よりも上昇量が多いことを示し、「大」は「中」よりもさらに上昇量が多いことを示す。 Team rolls that have an empty "Team Spirit Up" field have no Team Spirit Up effect. On the other hand, a team roll in which the “team spirit up” field is “small”, “medium”, or “large” has a team spirit up effect. “Small” indicates that the amount of increase in the team spirit parameter is small, “Medium” indicates that the amount of increase is larger than “Small”, and “Large” indicates that the amount of increase is even larger than “Medium”. ..
「トレーニング効率アップ」フィールドは、チームロールがトレーニング効率アップ効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。トレーニング効率アップ効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタ及びそのチームメイトキャラクタのトレーニング効率を上昇させるという効果である。なお、「トレーニング効率を上昇させる」とは、トレーニングを実施した選手キャラクタに付与される経験値(トレーニング経験値)を通常よりも多くすることである。 The “training efficiency improvement” field indicates whether or not the team roll has a training efficiency improvement effect and the effect level thereof. The training efficiency improving effect is an effect of increasing the training efficiency of the player character assigned the team role and the teammate character thereof. It should be noted that “increasing the training efficiency” means increasing the experience value (training experience value) given to the trained player character more than usual.
「トレーニング効率アップ」フィールドが空欄になっているチームロールはトレーニング効率アップ効果を有しない。一方、「トレーニング効率アップ」フィールドが「小」、「中」、又は「大」になっているチームロールはトレーニング効率アップ効果を有する。「小」はトレーニング経験値の増加量が少ないことを示し、「中」は「小」よりも増加量が多いことを示し、「大」は「中」よりも増加量がさらに多いことを示す。 Team rolls that have a blank "Training Efficiency" field have no effect on training efficiency. On the other hand, a team roll whose “training efficiency improvement” field is “small”, “medium”, or “large” has a training efficiency improving effect. "Small" indicates that the amount of increase in the training experience value is small, "Medium" indicates that the amount of increase is larger than "Small", and "Large" indicates that the amount of increase is larger than "Medium". ..
「特別」フィールドは、特別効果を有するか否かと、その効果レベルとを示す。個々の特別効果の具体的な内容については後述する。 The “special” field indicates whether or not it has a special effect and its effect level. The specific content of each special effect will be described later.
成長期ロールは最も低い区分であり、主に、成長期にある選手キャラクタに割り当てられるチームロールが属する区分である。図8Aでは、成長期ロールとして、「下部組織出身」と「師弟関係」との2つのチームロールが設けられている。 The growth period role is the lowest category, and is mainly the category to which the team role assigned to the player character in the growing period belongs. In FIG. 8A, two team roles of "from a lower organization" and "master-pupil relationship" are provided as the growth period roles.
図8Aに示すように、「下部組織出身」は、コンディションアップ効果、ボーナス収入効果、チームスピリットアップ効果や、トレーニング効率アップ効果を有しないが、特別効果として、「自分自身のトレーニング効率アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」とを有する。 As shown in FIG. 8A, “from a subordinate organization” does not have a condition improving effect, a bonus income effect, a team spirit improving effect, or a training efficiency improving effect, but as a special effect, “improvement of own training efficiency”. Having "speed up acquisition of one's own skill".
「自分自身のトレーニング効率アップ」は、トレーニング効率アップ効果と同様の効果であって、効果の及ぶ対象が、チームロールを割り当てられた選手キャラクタ自身のみに限定された効果である。このため、「下部組織出身」を割り当てられている選手キャラクタに関しては、トレーニング効率が上昇し、トレーニングを実施した場合に付与される経験値(トレーニング経験値)が通常よりも多くなる。 The "improvement of training efficiency of oneself" is an effect similar to the effect of improving the training efficiency, and the target of the effect is limited to only the player character himself/herself who is assigned the team role. For this reason, with respect to the player characters to which “from the lower organization” is assigned, the training efficiency is increased, and the experience value (training experience value) given when the training is performed becomes larger than usual.
「自分自身のスキル習得スピードアップ」は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタ自身のスキル習得期間が通常よりも短くなるという効果である。このため、「下部組織出身」を割り当てられている選手キャラクタに関しては、スキルトレーニングを実施することによって、通常よりも短いスキル習得期間でスキルを習得させることができる。 "Increasing the skill acquisition speed of oneself" is an effect that the skill acquisition period of the player character assigned the team role becomes shorter than usual. Therefore, with respect to the player character to which the “from lower organization” is assigned, by performing skill training, the skill can be acquired in a shorter skill acquisition period than usual.
図8Aに示すように、「師弟関係」は、コンディションアップ効果、ボーナス収入効果、チームスピリットアップ効果や、トレーニング効率アップ効果を有しないが、特別効果として、「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」とを有する。「自分自身のスキル習得スピードアップ」は「下部組織出身」の場合と同様である。 As shown in FIG. 8A, the "master-pupil relationship" does not have a condition-up effect, a bonus income effect, a team spirit-up effect, or a training efficiency-up effect, but as a special effect, it is "improvement of own game experience value". Having "speed up acquisition of one's own skill". "Increasing the speed of acquiring one's own skill" is the same as in the case of "from a subordinate organization".
「自分自身の試合経験値アップ」は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合に付与される経験値(試合経験値)が通常よりも多くなるという効果である。このため、「師弟関係」を割り当てられている選手キャラクタに関しては、試合に出場させることによって、通常よりも多くの試合経験値を獲得させることができる。 “Upgrading the match experience value of oneself” is an effect that the experience value (match experience value) given when the player character assigned the team role participates in the match becomes larger than usual. For this reason, with respect to the player characters to which the "master-pupil relationship" is assigned, by entering the game, more game experience values than usual can be acquired.
下位ロールは成長期ロールよりも1つ上の区分である。成長期ロールの効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタのみに及ぶのに対し、下位ロールの効果は、チームロールを割り当てられた選手キャラクタだけでなく、チームメイトキャラクタにも及ぶ。すなわち、下位ロールは、成長期ロールに比べて、効果の及ぶ範囲(対象)が多くなっている。図8Aでは、下位ロールとして、「ムードメーカー」と「スタープレイヤー」と「チームプレイヤー」と「マスター」との4つのチームロールが設けられている。 The lower roll is a group one above the growing roll. The effect of the growth roll extends only to the player character assigned the team role, whereas the effect of the lower role extends not only to the player character assigned the team role but also to the teammate character. That is, the lower roll has a larger range of effect (target) than the growing roll. In FIG. 8A, four team roles of “moodmaker”, “star player”, “team player”, and “master” are provided as the lower roles.
図8Aに示すように、「ムードメーカー」は、効果レベル「小」のコンディションアップ効果のみを有する。「スタープレイヤー」は、効果レベル「小」のボーナス収入効果のみを有する。「チームプレイヤー」は、効果レベル「小」のチームスピリットアップ効果のみを有する。「マスター」は、効果レベル「小」のトレーニング効率アップ効果のみを有する。 As shown in FIG. 8A, the “mood maker” has only the condition-up effect of the effect level “small”. The “star player” has only the bonus income effect of the effect level “small”. The “team player” has only the team spirit-up effect of the effect level “small”. The "master" has only the effect of improving the training efficiency at the effect level "small".
中位ロールは下位ロールよりもさらに1つ上の区分である。下位ロールは、コンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とのうちのいずか1つのみを有するのに対し、中位ロールは、それら4つの効果のうちの2つを有するとともに、効果レベルも下位ロールに比べて大きくなっている。また、中位ロールは特別効果も有する。図8Aでは、中位ロールとして、「闘将」と「ハードワーカー」と「ファイター」と「司令塔」と「プロフェッサー」と「インテリジェントプレイヤー」との6つのチームロールが設けられている。 The middle roll is a division one level higher than the lower roll. The lower role has only one of the following: a condition up effect, a bonus income effect, a team spirit up effect, and a training efficiency up effect, while the middle role has two of those four effects. While having the two, the effect level is higher than the lower role. The medium roll also has special effects. In FIG. 8A, six team rolls of “combat general”, “hard worker”, “fighter”, “control tower”, “professor”, and “intelligent player” are provided as middle roles.
図8Aに示すように、「闘将」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「闘将」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(小)」を有する。この特別効果は、「闘将」を割り当てられた選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されていると、チームメイトキャラクタの疲労パラメータによる影響が少し軽減されるという効果である。 As shown in FIG. 8A, the “tosho” has the condition-improving effect of the effect level “medium” and the training-efficiency improving effect. In addition, the "Tosho" has the special effect of "(at captain) reducing the influence of fatigue on teammates (small)". This special effect is an effect in which the influence of the fatigue parameter of the teammate character is slightly reduced when the player character assigned the "tosho" is set as the captain of the team.
本実施形態では、各選手キャラクタに対して疲労度パラメータが設定される。疲労度パラメータは選手キャラクタの疲労具合を示す。例えば、疲労度パラメータが高いほど、選手キャラクタの疲労具合が大きいことを示し、疲労度パラメータが低いほど、選手キャラクタの疲労具合が小さいことを示す。選手キャラクタを試合に出場させたり、選手キャラクタにトレーニングを実施させたりすることによって、当該選手キャラクタの疲労度パラメータは増加し、選手キャラクタを休息させることによって、当該選手キャラクタの疲労度パラメータは減少する。また、選手キャラクタの疲労度パラメータが閾値よりも高い場合に、試合において当該選手キャラクタの能力パラメータが本来の値よりも低い値に設定され、当該選手キャラクタが試合で本来の能力を発揮できなくなる。この点、「闘将」が選手キャラクタに割り当てられ、かつ、当該選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されている場合には、チームメイトキャラクタの疲労度パラメータが閾値よりも高かったとしても、上記特別効果によって、能力パラメータの低下量が通常よりも少し小さくなる。なお、上記特別効果によって、チームメイトキャラクタの疲労度パラメータに対する上記閾値が通常よりも高い値に設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, a fatigue level parameter is set for each player character. The fatigue level parameter indicates the degree of fatigue of the player character. For example, a higher fatigue level parameter indicates that the player character is more tired, and a lower fatigue level parameter indicates that the player character is less tired. By causing the player character to participate in the game or to train the player character, the tiredness parameter of the player character increases, and by resting the player character, the tiredness parameter of the player character decreases. .. In addition, when the fatigue parameter of the player character is higher than the threshold value, the ability parameter of the player character is set to a value lower than the original value in the match, and the player character cannot exhibit the original ability in the match. In this regard, when "Tosho" is assigned to the player character and the player character is set as the captain of the team, even if the fatigue parameter of the teammate character is higher than the threshold value, the special effect described above is obtained. As a result, the amount of decrease in the ability parameter becomes slightly smaller than usual. By the special effect, the threshold value for the tiredness parameter of the teammate character may be set to a value higher than usual.
図8Aに示すように、「ハードワーカー」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とチームスピリットアップ効果とを有する。さらに、「ハードワーカー」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(小)」を有する。この特別効果は「闘将」の場合と同様である。 As shown in FIG. 8A, the “hard worker” has a condition-up effect of the effect level “medium” and a team spirit-up effect. In addition, the "hard worker" has a special effect of "(at the time of the captain) reducing the influence of fatigue on the teammate (small)". This special effect is similar to that of "Tosho".
図8Aに示すように、「ファイター」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とボーナス収入効果とを有する。さらに、「ファイター」は、特別効果として、「(キャプテン時)試合経験値アップ(小)」を有する。この特別効果は、「ファイター」を割り当てられた選手キャラクタやそのチームメイトキャラクタが試合に出場した場合に付与される経験値(試合経験値)が通常よりも少し多くなるという効果である。 As shown in FIG. 8A, the “fighter” has a condition-up effect and a bonus income effect at the effect level “medium”. In addition, the "fighter" has "(at captain) match experience value up (small)" as a special effect. This special effect is an effect that the experience value (match experience value) given when the player character assigned the “fighter” or the teammate character thereof participates in the match is slightly larger than usual.
図8Aに示すように、「司令塔」は、効果レベル「中」のボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とを有する。さらに、「司令塔」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームスピリットアップ(小)」と「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(小)」とを有する。 As shown in FIG. 8A, the “command tower” has a bonus income effect and a team spirit up effect at the effect level “medium”. In addition, the “command tower” has “(the captain) team spirit up (small)” and “(the captain) match skip win increase (small)” as special effects.
「(キャプテン時)チームスピリットアップ(小)」は、「司令塔」を割り当てられた選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されていると、当該チームのチームスピリットパラメータが本来の値よりも少し高い値に上昇するという効果である。 "(Captain) Team Spirit Up (Small)" means that if the player character assigned "Command Tower" is set as the captain of the team, the team spirit parameter of the team will be a little higher than the original value. The effect is to rise.
「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(小)」は、「司令塔」を割り当てられた選手キャラクタがチームのキャプテンに設定されていると、試合のスキップが選択された場合(すなわち、試合の実行方式としてシミュレーション方式が選択された場合)において当該チームが試合に勝利する確率が通常よりも少し高くなるという効果である。例えば、「司令塔」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームのキャプテンに設定されている状態でユーザが試合のスキップを選択した場合には、ユーザチームが試合に勝利する確率が通常よりも少し高くなるように、シミュレーション処理で用いられるパラメータが調整される。 "(Captain) Match skip win rate (small)" means that if a player character assigned "Command Tower" is set as the captain of the team, a match skip is selected (that is, In the case where the simulation method is selected as the execution method), the probability that the team will win the game is slightly higher than usual. For example, if the user chooses to skip a match when the player character assigned the "Command Tower" is set as the captain of the user team, the probability that the user team will win the match will be slightly higher than usual. Thus, the parameters used in the simulation process are adjusted.
図8Aに示すように、「プロフェッサー」は、効果レベル「中」のボーナス収入効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「司令塔」は、特別効果として、「(キャプテン時)試合経験値アップ(小)」を有する。この特別効果は「ファイター」の場合と同様である。 As shown in FIG. 8A, the “professor” has a bonus income effect and a training efficiency improving effect at the effect level “medium”. Furthermore, the "command tower" has "(at captain) match experience level up (small)" as a special effect. This special effect is similar to that of "Fighter".
図8Aに示すように、「インテリジェントプレイヤー」は、効果レベル「中」のチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「インテリジェントプレイヤー」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームスピリットアップ(小)」と「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(小)」と有する。これらの特別効果は「司令塔」の場合と同様である。 As shown in FIG. 8A, the “intelligent player” has a team spirit up effect and a training efficiency up effect at the effect level “medium”. Further, the "intelligent player" has "(the captain) team spirit up (small)" and "(the captain) match win percentage increase (small)" as special effects. These special effects are the same as for the "Command Tower".
上位ロールは中位ロールよりもさらに1つ上の区分である。中位ロールは、コンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とのうちのいずか2つのみを有するのに対し、上位ロールは、それら4つの効果をすべて有するとともに、効果レベルも全般的に中位ロールに比べて大きくなっている。また、上位ロールは中位ロールよりも多くの特別効果を有している。図8Bでは、上位ロールとして、「キープレイヤー」と「英雄」と「スーパースター」と「支配者」と「達人」との5つのチームロールが設けられている。 The upper roll is a category one level higher than the middle roll. The middle role has only two of the following effects: condition up effect, bonus income effect, team spirit up effect, and training efficiency up effect, while the upper role has all four of these effects. , The effect level is generally larger than that of the medium roll. Also, the upper rolls have more special effects than the medium rolls. In FIG. 8B, five team roles of "key player", "hero", "superstar", "ruler", and "master" are provided as upper roles.
図8Bに示すように、「キープレイヤー」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「キープレイヤー」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームスピリットアップ(中)」と「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(中)」とを有する。 As shown in FIG. 8B, the “key player” has a condition-up effect, a bonus income effect, a team spirit-up effect, and a training efficiency-up effect at the effect level “medium”. Furthermore, the "key player" has "(at captain) team spirit up (middle)" and "(at captain) match win rate increase (middle)" as special effects.
「(キャプテン時)チームスピリットアップ(中)」は、先述の「(キャプテン時)チームスピリットアップ(小)」と同様の効果であって、チームスピリットパラメータの上昇量が異なる効果である。(中)は(小)に比べてチームスピリットパラメータの上昇量が多い。 The "(captain) team spirit up (medium)" is the same effect as the above-mentioned "(captain) team spirit up (small)", and is an effect in which the amount of increase in the team spirit parameter is different. (Medium) has more team spirit parameter increases than (Small).
「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(中)」は、先述の「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(小)」と同様の効果であって、勝率の上昇度が異なる効果である。(中)は(小)に比べて勝率の上昇度が大きい。 "(Captain) Match skip win rate (medium)" is the same effect as "(Captain) Skip game win rate (Small)", but with different win rates. is there. (Medium) has a higher degree of win rate than (Small).
図8Bに示すように、「英雄」は、効果レベル「大」のコンディションアップ効果と、効果レベル「中」のボーナス収入効果と、効果レベル「小」のチームスピリットアップ効果及びトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「英雄」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(大)」と「(試合出場時)チームメイトのコンディション変動」を有する。 As shown in FIG. 8B, the “hero” has a condition-up effect of the effect level “large”, a bonus income effect of the effect level “medium”, and a team spirit-up effect and a training efficiency improving effect of the effect level “small”. Have. In addition, the "hero" has "(at captain) teammate's fatigue reduction (large)" and "(at the time of game participation) condition change of teammate" as special effects.
「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(大)」は、先述の「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(小)」と同様の効果であって、疲労による影響の軽減の程度が異なる効果である。(大)は(小)に比べて、疲労による影響の軽減の程度がかなり大きい(すなわち、疲労による能力パラメータの低下量がかなり小さい)。 "(Captain) teammate fatigue reduction (large)" has the same effect as "(Captain) teammate fatigue reduction (small)", and the degree of fatigue reduction is Different effects. Compared to (small), (large) has a considerably higher degree of reduction in the effect of fatigue (that is, the amount of decrease in the performance parameter due to fatigue is considerably smaller).
「(試合出場時)チームメイトのコンディション変動」は、「英雄」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場すると、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、チームメイトキャラクタのコンディションパラメータが変動するという効果である。例えば、「英雄」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第1閾値よりも高ければ、チームメイトキャラクタのコンディションパラメータが本来の値よりも高い値に上昇し、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第2閾値よりも低ければ、チームメイトキャラクタのコンディションパラメータが本来の値よりも低い値に低下する。 "(At the time of game entry) Teammate condition change" is the effect that when a player character assigned a "hero" participates in the game, the condition parameter of the teammate character changes based on the condition parameter of the player character. Is. For example, when a player character assigned with "hero" participates in a match and the condition parameter of the player character is higher than the first threshold value, the condition parameter of the teammate character rises to a value higher than the original value. If the condition parameter of the player character is lower than the second threshold value, the condition parameter of the teammate character is lowered to a value lower than the original value.
図8Bに示すように、「スーパースター」は、効果レベル「大」のボーナス収入効果と、効果レベル「中」のトレーニング効率アップ効果と、効果レベル「小」のコンディションアップ効果及びチームスピリットアップ効果とを有する。さらに、「スーパースター」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(大)」と「チケット収入変動」と「交渉確率変動」とを有する。「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(大)」は「英雄」の場合と同様である。 As shown in FIG. 8B, the “superstar” has a bonus income effect of the effect level “large”, a training efficiency improving effect of the effect level “medium”, a condition improving effect and a team spirit effect of the effect level “small”. Have and. Further, the “superstar” has “special effects (when captain) reduce fatigue of teammate (large)”, “ticket income fluctuation”, and “negotiation probability fluctuation”. "(When captain) reduce fatigue of teammates (large)" is the same as "Hero".
「チケット収入変動」は、チームのチケット収入が変動するという効果である。例えば、「スーパースター」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられた場合、当該選手キャラクタが出場した試合数に基づいて、1ヶ月ごとのチケット収入が通常よりも多くなる。選手キャラクタが出場した試合数が多いほど、チケット収入の増加量が多くなる。 The “ticket income fluctuation” is an effect that the ticket income of the team fluctuates. For example, when "superstar" is assigned to the player character of the user team, the ticket income per month becomes higher than usual based on the number of games played by the player character. The more games the player character participates in, the greater the amount of increase in ticket income.
「交渉確率変動」は、交渉(年俸交渉や獲得交渉等)に成功する確率が変動するという効果である。例えば、「スーパースター」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられた場合、当該選手キャラクタと異なるポジションの選手キャラクタとの交渉に成功する確率が通常よりも高くなり、当該選手キャラクタと同じポジションの選手キャラクタとの交渉に成功する確率が通常よりも低くなる。 “Variation in negotiation probability” is an effect that the probability of successful negotiation (annual salary negotiation, acquisition negotiation, etc.) varies. For example, when "superstar" is assigned to the player character of the user team, the probability of successful negotiation with the player character in a position different from the player character is higher than usual, and the player character in the same position as the player character is more likely than usual. The chance of succeeding in negotiations with is lower than usual.
図8Bに示すように、「支配者」は、効果レベル「大」のチームスピリットアップ効果と、効果レベル「中」のコンディションアップ効果と、効果レベル「小」のボーナス収入効果及びトレーニング効率アップ効果とを有する。さらに、「支配者」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームスピリットアップ(大)」と「(試合出場時)チームスピリット変動」とを有する。 As shown in FIG. 8B, the “master” has a team spirit-up effect with an effect level of “large”, a condition-increasing effect with an effect level of “medium”, a bonus income effect and a training efficiency increasing effect of an effect level of “small”. Have and. Furthermore, the "ruler" has "(at the captain) team spirit up (large)" and "(at the time of game participation) team spirit change" as special effects.
「(キャプテン時)チームスピリットアップ(大)」は、先述の「(キャプテン時)チームスピリットアップ(小)又は(中)」と同様の効果であって、チームスピリットパラメータの上昇量が異なる効果である。(大)は(中)よりもさらにチームスピリットパラメータの上昇量が多い。 "(Captain) Team Spirit Up (Large)" has the same effect as "(Captain) Team Spirit Up (Small) or (Medium)" above, but the effect of increasing the team spirit parameter is different. is there. (Large) has more increase in team spirit parameters than (Medium).
「(試合出場時)チームスピリット変動」は、チームのチームスピリットパラメータが変動するという効果である。例えば、「支配者」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられた場合、当該選手キャラクタが試合に出場すると、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、ユーザチームのチームスピリットパラメータが変動する。具体的には、例えば、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第1閾値よりも高い場合には、ユーザチームのチームスピリットパラメータが本来の値よりも高い値に上昇し、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第2閾値よりも低い場合には、ユーザチームのチームスピリットパラメータが本来の値よりも低い値に低下する。 “(Team participation) team spirit fluctuation” is an effect that the team spirit parameter of the team fluctuates. For example, when the "master" is assigned to the player character of the user team, when the player character participates in the match, the team spirit parameter of the user team changes based on the condition parameter of the player character. Specifically, for example, when the condition parameter of the player character is higher than the first threshold value, the team spirit parameter of the user team rises to a value higher than the original value, and the condition parameter of the player character becomes the first value. When it is lower than the two threshold value, the team spirit parameter of the user team is lowered to a value lower than the original value.
図8Bに示すように、「達人」は、効果レベル「大」のトレーニング効率アップ効果と、効果レベル「中」のチームスピリットアップ効果と、効果レベル「小」のコンディションアップ効果及びボーナス収入効果とを有する。さらに、「達人」は、特別効果として、特別効果として、「(キャプテン時)試合経験値アップ(大)」と「(試合出場時)試合経験値変動」とを有する。 As shown in FIG. 8B, the “master” has a training efficiency improving effect of the effect level “large”, a team spirit improving effect of the effect level “medium”, a condition improving effect and a bonus income effect of the effect level “small”. Have. Furthermore, the "master" has, as special effects, "(at the time of the captain) match experience value increase (large)" and "(at the time of match participation) match experience value fluctuation" as special effects.
「(キャプテン時)試合経験値アップ(大)」は、先述の「(キャプテン時)試合経験値アップ(小)」と同様の効果であって、試合経験値の増加量が異なる効果である。(大)は(小)に比べて試合経験値の増加量がかなり多い。 The “(captain) match experience value increase (large)” is the same effect as the “(captain) match experience value increase (small)” described above, and is an effect in which the amount of increase in match experience value is different. Compared to (Small), (Large) has a large increase in match experience value.
「(試合出場時)試合経験値変動」は、「達人」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場すると、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、当該選手キャラクタ自身及びそのチームメイトキャラクタに付与される試合経験値が変動するという効果である。例えば、「達人」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第1閾値よりも高ければ、試合経験値が通常よりも増加し、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第2閾値よりも低くければ、試合経験値が通常よりも減少する。 The “(experienced match) match experience value fluctuation” is given to the player character itself and its teammate character based on the condition parameter of the player character when the player character assigned the “master” participates in the match. This is the effect that the game experience value fluctuates. For example, when the player character assigned the "master" participates in the match, if the condition parameter of the player character is higher than the first threshold value, the match experience value increases more than usual, and the condition parameter of the player character becomes If it is lower than the second threshold value, the match experience value decreases as compared with the normal value.
最上位ロールは上位ロールよりもさらに1つ上の区分である。最上位ロールは、コンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とのすべてを有し、かつ、それらの効果レベルが「大」になっている点で上位ロールとは異なる。また、最上位ロールは上位ロールよりも多くの特別効果を有する。図8Bでは、最上位ロールとして、「バンディエラ」と「レジェンド」との2つのチームロールが設けられている。 The highest role is a category one level above the highest role. The top role is different from the top role in that it has all of the condition up effect, the bonus income effect, the team spirit up effect, and the training efficiency increase effect, and their effect level is “large”. .. Also, the top roll has more special effects than the top roll. In FIG. 8B, two team rolls of "Bandiera" and "Legend" are provided as the highest rolls.
図8Bに示すように、「バンディエラ」と「レジェンド」とは、ともに、効果レベル「大」のコンディションアップ効果とボーナス収入効果とチームスピリットアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。 As shown in FIG. 8B, “Bandiera” and “Legend” both have a condition-up effect, a bonus income effect, a team spirit-up effect, and a training efficiency-enhancement effect at the effect level “large”.
また、「バンディエラ」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームスピリットアップ(中)」と「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(中)」と「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(中)」と「チームメイトのスキル習得スピードアップ」とを有する。「(キャプテン時)チームスピリットアップ(中)」と「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(中)」とは「キープレイヤー」の場合と同様である。 In addition, "Bandiera" is a special effect, "(captain) team spirit up (medium)", "(captain) match-skipping win rate (medium)" and "(captain) teammate fatigue effect Has "reduction (medium)" and "speeds up teammate skill acquisition". “(Captain) team spirit up (middle)” and “(captain) match skip win rate (middle)” are the same as in the case of “key player”.
「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(中)」は、先述の「(キャプテン時)チームメイトの疲労影響軽減(小)又は(大)」と同様の効果であって、疲労による影響の軽減の程度(すなわち、疲労による能力パラメータの低下量)が異なる効果である。(中)は(小)に比べて、疲労による影響の軽減の程度が大きく(すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が小さく)、(大)に比べて、疲労による影響の軽減の程度が小さい(すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が大きい)。 "(Captain) teammate fatigue reduction (medium)" is the same effect as "(Captain) teammate fatigue reduction (small) or (large)" The effect is that the degree of reduction (that is, the amount of decrease in the performance parameter due to fatigue) is different. (Medium) has a greater degree of reduction in the effect of fatigue (smaller in the amount of decrease in the ability parameter due to fatigue) than (Small), and has a smaller degree of reduction of the effect of fatigue than (Large) (That is, the amount of decrease in the performance parameter due to fatigue is large).
「チームメイトのスキル習得スピードアップ」は、チームメイトキャラクタのスキル習得期間が通常よりも短くなるという効果である。例えば、「バンディエラ」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている状態でチームメイトキャラクタにスキルトレーニングを実施させることによって、通常よりも短いスキル習得期間でチームメイトキャラクタにスキルを習得させることができる。 The “speed up of teammate skill acquisition” is an effect that the skill acquisition period of the teammate character becomes shorter than usual. For example, by causing the teammate character to perform skill training in a state in which “Bandiera” is assigned to the player character of the user team, the teammate character can learn the skill in a shorter skill acquisition period than usual.
また、「レジェンド」は、特別効果として、「(キャプテン時)チームスピリットアップ(中)」と「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(中)」と「(キャプテン時)試合経験値アップ(中)」と「チームメイトのスキル習得スピードアップ」とを有する。「(キャプテン時)チームスピリットアップ(中)」と「(キャプテン時)試合スキップ時の勝率アップ(中)」は「キープレイヤー」の場合と同様である。また、「チームメイトのスキル習得スピードアップ」とは「バンディエラ」の場合と同様である。 In addition, "Legend" has a special effect of "(captain) team spirit up (medium)", "(captain) winning rate when skipping a game (medium)" and "(captain) match experience value increase ( Medium)" and "Speed up teammate skill acquisition". "(Captain) Team Spirit Up (Middle)" and "(Captain) Match Skip Win Rate (Medium)" are the same as for "Key Player". Also, "speeding up the skill acquisition of teammates" is the same as in "Bandiera".
「(キャプテン時)試合経験値アップ(中)」は、先述の「(キャプテン時)試合経験値アップ(小)又は(大)」と同様の効果であって、試合経験値の増加量が異なる効果である。(中)は(小)に比べて試合経験値の増加量が多く、(大)に比べて試合経験値の増加量が少ない。 "(Captain) Match Experience Up (Medium)" has the same effect as "(Captain) Match Experience Up (Small) or (Large)", but the amount of increase in Match Experience is different. It is an effect. (Medium) has a larger amount of increase in game experience value than (Small), and has a smaller amount of increase in game experience value than (Large).
特殊ロールは、特殊の効果を有するチームロールが属する区分である。図8Cでは、特殊ロールとして、「ライジングスター」と「悪童」と「勝負師」との3つのチームロールが設けられている。 The special roll is a category to which a team roll having a special effect belongs. In FIG. 8C, three team rolls of “Rising Star”, “Bad”, and “Game Master” are provided as special rolls.
図8Cに示すように、「ライジングスター」は、特別効果として、「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」と「自分自身の急成長確率アップ」とを有する。「自分自身の試合経験値アップ」及び「自分自身のスキル習得スピードアップ」は、「師弟関係」の場合と同様である。ただし、試合経験値の増加量やスキル習得期間の減少量を「師弟関係」よりも大きくしてもよい。さらに、「ライジングスター」は、特別効果として、「オファー価格割り増し」を有する。「オファー価格割り増し」は、COMチームから通常よりも高い移籍金での獲得オファーが来るという効果である。 As shown in FIG. 8C, the “rising star” has, as special effects, “improvement of game experience value of oneself”, “acceleration of skill acquisition of oneself” and “probability of rapid growth of oneself”. The “improvement of game experience value of oneself” and the “improvement of skill acquisition speed of oneself” are the same as in the case of “master-disciple relationship”. However, the amount of increase in the game experience value and the amount of decrease in the skill acquisition period may be made larger than in the "master-pupil relationship". In addition, "Rising Star" has a "special offer price premium" as a special effect. "Additional offer price increase" is an effect that the COM team receives an offer offer with a transfer fee higher than usual.
「自分自身の急成長確率アップ」は、「ライジングスター」を割り当てられた選手キャラクタに関して、急成長イベントが発生する確率が通常よりも高くなるという効果である。 "Increasing the rapid growth probability of oneself" is an effect that the probability that a rapid growth event will occur is higher than usual for a player character assigned with "Rising Star".
図8Cに示すように、「悪童」は、特別効果として、「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」と「自分自身のコンディションアップ」と「チームメイトのコンディションダウン」とを有する。「自分自身の試合経験値アップ」と「自分自身のスキル習得スピードアップ」とは「師弟関係」の場合と同様である。ただし、試合経験値の増加量やスキル習得期間の減少量を「師弟関係」よりも大きくしてもよい。 As shown in FIG. 8C, the "bad boy" has special effects of "improving one's own game experience value", "increasing one's own skill speed", "improving one's condition", and "condition reducing the teammate". With. "Increasing the experience value of one's own game" and "Increasing the skill acquisition speed of one's own" are the same as in the case of the "master-pupil relationship". However, the amount of increase in the game experience value and the amount of decrease in the skill acquisition period may be made larger than in the "master-pupil relationship".
「自分自身のコンディションアップ」は、「悪童」を割り当てられた選手キャラクタ自身のコンディションパラメータが本来の値よりも高い値に上昇するという効果である。 The "condition improvement of oneself" is an effect that the condition parameter of the player character to which "bad child" is assigned rises to a value higher than the original value.
「チームメイトのコンディションダウン」は、「悪童」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した際の評価点に基づいて、次回の試合でのチームメイトキャラクタのコンディションパラメータが変動するという効果である。具体的には、「悪童」を割り当てられた選手キャラクタに対する評価点が閾値よりも低い場合、次回の試合において、当該選手キャラクタよりも総合値パラメータの低いチームメイトキャラクタのコンディションパラメータが確率情報に基づいて(ランダムに)本来の値よりも低い値に低下する。 The “teammate condition down” is an effect that the condition parameter of the teammate character in the next match fluctuates based on the evaluation score when the player character assigned the “bad child” participates in the match. Specifically, if the evaluation score for the player character assigned to "bad child" is lower than the threshold value, the condition parameter of the teammate character having a lower total value parameter than the player character in the next match is based on the probability information. (Randomly) lower than the original value.
図8Cに示すように、「勝負師」は、効果レベル「中」のコンディションアップ効果とトレーニング効率アップ効果とを有する。また、「勝負師」は、特別効果として、「(試合出場時)周囲チームメイトの疲労影響変動」を有する。さらに、「勝負師」は、特別効果として、「チームスピリット変動」を有する。 As shown in FIG. 8C, the “winner” has the effect of improving the condition at the effect level “medium” and the effect of increasing the training efficiency. In addition, the “winner” has a special effect of “(at the time of participation in a game) fatigue influence fluctuation of surrounding teammates”. Furthermore, the "winner" has "team spirit change" as a special effect.
「(試合出場時)周囲チームメイトの疲労影響変動」は、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタが試合に出場した場合に、当該選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、当該選手キャラクタの周囲にいるチームメイトキャラクタに関して、疲労パラメータによる影響(すなわち、疲労による能力パラメータの低下量)が変動するという効果である。具体的には、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第1閾値よりも高い場合には、当該選手キャラクタの周囲にいるチームメイトキャラクタに関して、疲労パラメータによる影響が軽減される(すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が通常よりも小さくなる)。一方、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第2閾値よりも低い場合には、当該選手キャラクタの周囲にいるチームメイトキャラクタに関して、疲労パラメータによる影響が増大する(すなわち、疲労による能力パラメータの低下量が通常よりも大きくなる)。 "(At the time of participation in the game) Fatigue influence variation of surrounding teammates" means that when a player character who is assigned a "winner" participates in the game, based on the condition parameters of the player character, This is an effect that the influence of the fatigue parameter (that is, the amount of decrease in the ability parameter due to fatigue) varies for the existing teammate character. Specifically, when the condition parameter of the player character to which the "winner" is assigned is higher than the first threshold value, the influence of the fatigue parameter is reduced for the teammate characters around the player character ( That is, the amount of decrease in the performance parameter due to fatigue is smaller than usual. On the other hand, when the condition parameter of the player character to which the "winner" is assigned is lower than the second threshold value, the influence of the fatigue parameter increases with respect to the teammate characters around the player character (that is, due to fatigue). The amount of decrease in the ability parameter becomes larger than usual).
「チームスピリット変動」は、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータに基づいて、当該選手キャラクタの所属するチームのチームスピリットパラメータが変動するという効果である。具体的には、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第1閾値よりも高い場合には、チームスピリットパラメータが本来の値よりも高い値に上昇する。一方、「勝負師」を割り当てられた選手キャラクタのコンディションパラメータが第2閾値よりも低い場合には、チームスピリットパラメータが本来の値よりも低い値に低下する。 The “team spirit variation” is an effect that the team spirit parameter of the team to which the player character belongs varies based on the condition parameter of the player character to which the “winner” is assigned. Specifically, when the condition parameter of the player character to which the "winner" is assigned is higher than the first threshold value, the team spirit parameter rises to a value higher than the original value. On the other hand, when the condition parameter of the player character to which the “winner” is assigned is lower than the second threshold value, the team spirit parameter is lowered to a value lower than the original value.
[2−8]選手キャラクタに割り当てるチームロールは、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータ及び影響力パラメータに基づいて決定される。 [2-8] The team role assigned to the player character is determined based on the personality parameter and the influence parameter of the player character.
図9は、チームロールの割当条件を示す割当条件データの一例を示す。図9に示すように、割当条件データD102は「ID」、「チームロール名」、「割当条件」、「Lv2条件」、「Lv3条件」フィールドを含む。「ID」、「チームロール名」フィールドはチームロールデータD101と同様である。 FIG. 9 shows an example of allocation condition data indicating allocation conditions for team roles. As shown in FIG. 9, the allocation condition data D102 includes “ID”, “team role name”, “allocation condition”, “Lv2 condition”, and “Lv3 condition” fields. The “ID” and “team roll name” fields are the same as the team roll data D101.
「割当条件」フィールドは、チームロールの割当条件を示す。すなわち、「割当条件」フィールドは、チームロールを割り当てるために選手キャラクタによって満足されるべき条件である。図9に示すように、「割当条件」フィールドは、サブフィールドとして、「影響力条件」、「パーソナリティ条件」、「特殊条件」フィールドを含む。 The “assignment condition” field indicates the assignment condition of the team role. That is, the “assignment condition” field is a condition to be satisfied by the player character in order to assign the team role. As shown in FIG. 9, the “allocation condition” field includes “influence condition”, “personality condition”, and “special condition” fields as subfields.
「影響力条件」フィールドは、選手キャラクタの影響力パラメータに関する条件を示す。「パーソナリティ条件」フィールドは、選手キャラクタのパーソナリティパラメータに関する条件を示す。図9に示すように、「パーソナリティ条件」フィールドは、サブフィールドとして、「チームプレイ/スタンドプレイ」、「情熱/冷静」、「技巧/フィジカル」、「感覚/思考」フィールドを含む。 The “influence condition” field indicates a condition regarding an influence parameter of the player character. The “personality condition” field indicates a condition regarding the personality parameter of the player character. As shown in FIG. 9, the “personality condition” field includes “team play/stand play”, “passion/calmness”, “technique/physical”, and “sense/thinking” fields as subfields.
「チームプレイ/スタンドプレイ」フィールドは、選手キャラクタのチームプレイ/スタンドプレイパラメータに関する条件を示す。「情熱/冷静」フィールドは、選手キャラクタの情熱/冷静パラメータに関する条件を示す。「技巧/フィジカル」フィールドは、選手キャラクタの技巧/フィジカルパラメータに関する条件を示す。「感覚/思考」フィールドは、選手キャラクタの感覚/思考パラメータに関する条件を示す。なお、「チームプレイ/スタンドプレイ」フィールドが空欄になっている場合には、チームプレイ/スタンドプレイパラメータに関する条件がないことを示す。「情熱/冷静」、「技巧/フィジカル」、「感覚/思考」フィールドに関しても同様である。 The “team play/stand play” field indicates conditions regarding team play/stand play parameters of the player character. The “passion/calmness” field indicates conditions regarding the passion/calmness parameter of the player character. The “Technique/Physical” field indicates conditions relating to the skill/physical parameters of the player character. The "sense/thinking" field indicates a condition regarding a sense/thinking parameter of the player character. If the “team play/stand play” field is blank, it means that there is no condition regarding the team play/stand play parameters. The same applies to the “passion/calmness”, “technique/physical”, and “sense/thinking” fields.
図9に示すように、特殊ロール以外の区分に関しては、同じ区分に属する複数のチームロールに対して同一の影響力条件が設定されている。すなわち、同じ区分に属する複数のチームロールの間では、影響力条件が同一になっており、パーソナリティ条件が異なっている。例えば、下位ロールの「ムードメーカー」、「スタープレイヤー」、「チームプレイヤー」、及び「マスター」に関して、影響力条件として、影響力パラメータが64以上であるとの同一の条件が設定されており、パーソナリティ条件として、それぞれ異なる条件が設定されている。 As shown in FIG. 9, with respect to the categories other than the special roles, the same influence condition is set for a plurality of team roles belonging to the same category. That is, the influence conditions are the same and the personality conditions are different between the plurality of team rolls belonging to the same section. For example, regarding the mood makers, the “star players”, the “team players”, and the “masters” of the lower roles, the same condition that the influence parameter is 64 or more is set as the influence condition, Different conditions are set as personality conditions.
このため、選手キャラクタの影響力パラメータが64以上になると、選手キャラクタのパーソナリティパラメータが下位ロールのうちのいずれかのチームロールのパーソナリティ条件を満足していれば、当該チームロールが選手キャラクタに割り当てられる。すなわち、下位ロールのうちの、選手キャラクタのパーソナリティパラメータによって満足されるパーソナリティ条件が設定されたチームロールが選手キャラクタに割り当てられる。 Therefore, when the influence parameter of the player character becomes 64 or more, if the personality parameter of the player character satisfies the personality condition of one of the lower-ranked team roles, the team role is assigned to the player character. .. That is, of the lower roles, the team role in which the personality condition that is satisfied by the personality parameter of the player character is set is assigned to the player character.
例えば図9では、「ムードメーカー」の「情熱/冷静」フィールドが「−50以下」になっており、「技巧/フィジカル」フィールドが「50以上」になっているため、選手キャラクタの影響力パラメータが64以上になった場合に、選手キャラクタの情熱/冷静パラメータが−50以下になっており、かつ、技巧/フィジカルパラメータが50以上になっていれば、「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられる。 For example, in FIG. 9, the “passion/calmness” field of the “mood maker” is “−50 or less” and the “technique/physical” field is “50 or more”, so the influence parameter of the player character is set. When the player character's passion/calmness parameter is -50 or less and the skill/physical parameter is 50 or more, the "mood maker" is assigned to the player character. ..
なお、ここでは、パーソナリティ条件がAND条件であることとして説明しているが、パーソナリティ条件をOR条件としてもよい。すなわち、選手キャラクタの影響力パラメータが64以上になった場合に、選手キャラクタの情熱/冷静パラメータが−50以下になっているか、又は、選手キャラクタの技巧/フィジカルパラメータが50以上になっていれば、「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられるようにしてもよい。また、パーソナリティ条件をAND条件又はOR条件のどちらにするかを、チームロールの区分(種類)ごとに異ならせてもよい。例えば、下位ロールに関しては、パーソナリティ条件をOR条件とし、中位ロール、上位ロール、最上位ロールに関しては、パーソナリティ条件をAND条件とするようにしてもよい。 Although the personality condition is described as an AND condition here, the personality condition may be an OR condition. That is, when the influence parameter of the player character is 64 or more, the passion/calmness parameter of the player character is -50 or less, or the skill/physical parameter of the player character is 50 or more. , “Mood Maker” may be assigned to the player character. In addition, whether the personality condition is the AND condition or the OR condition may be different for each team roll classification (type). For example, the personality condition may be an OR condition for the lower role, and the personality condition may be an AND condition for the middle role, the upper role, and the highest role.
図9では、成長期ロールの影響力条件として、影響力パラメータが0以上であるとの条件が設定されている。また、下位ロールの影響力条件として、影響力パラメータが64以上であるとの条件が設定されており、中位ロールの影響力条件として、影響力パラメータが160以上であるとの条件が設定されている。さらに、上位ロール及び最上位ロールの影響力条件として、影響力パラメータが255であるとの条件が設定されている。すなわち、図9では、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール及び最上位ロールの順で、チームロールの割り当てを受けるために必要な影響力パラメータの量が大きくなっている。このため、本実施形態では、選手キャラクタが試合に出場したり、試合で活躍したりすることによって影響力パラメータが増加するのに伴って、通常、選手キャラクタのチームロールが、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール、最上位ロールの順で昇格していき、より大きな効果を選手キャラクタが発生させるようになっている。 In FIG. 9, the condition that the influence parameter is 0 or more is set as the influence condition of the growth period roll. Further, the condition that the influence parameter is 64 or more is set as the influence condition of the lower roll, and the condition that the influence parameter is 160 or more is set as the influence condition of the middle roll. ing. Furthermore, the condition that the influence parameter is 255 is set as the influence condition of the upper roll and the highest roll. That is, in FIG. 9, the amount of the influence parameter required to receive the assignment of the team role increases in the order of the growth phase roll, the lower roll, the middle roll, the upper roll, and the uppermost roll. Therefore, in the present embodiment, as the influence parameter increases due to the player character participating in the game or playing an active part in the game, normally, the team role of the player character is the growth period roll, the lower rank. The role is promoted in the order of roll, middle roll, high roll, and highest roll, so that the player character can generate a larger effect.
「特殊条件」フィールドは、影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータに関する条件以外に課せられる条件(特殊条件)を示す。なお、「特殊条件」フィールドが空欄になっている場合には、特殊条件がないことを示す。 The “special condition” field indicates a condition (special condition) to be imposed in addition to the condition regarding the influence parameter and the personality parameter. If the “special condition” field is blank, it means that there is no special condition.
例えば、「下部組織出身」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件A」となっている。これは、「下部組織出身」を選手キャラクタに割り当てるためには、選手キャラクタが特殊条件Aを満足する必要があることを示す。例えば、特殊条件Aは「選手キャラクタが現在所属しているチームと、選手キャラクタが過去に所属していた下部組織のチームとが同じであり、かつ、選手キャラクタが1試合に出場した」との条件である。 For example, the “special condition” field of “from subordinate organization” is “special condition A”. This indicates that the player character needs to satisfy the special condition A in order to assign “from the lower organization” to the player character. For example, the special condition A is that “the team to which the player character currently belongs is the same as the team of the subordinate organization to which the player character previously belonged, and the player character participated in one match”. It is a condition.
また、「師弟関係」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件B」となっている。例えば、特殊条件Bは「選手キャラクタが現在所属しているチームと、選手キャラクタが過去に所属していた下部組織のチームとが異なっており、かつ、チームロールを割り当てられていない選手キャラクタのうちで一番高い評価点を得た試合が10試合以上ある」との条件である。 Further, the "special condition" field of the "master-pupil relationship" is "special condition B". For example, the special condition B is "of the player characters to which the player character currently belongs and the teams of the subordinate organizations to which the player character previously belonged, and which are not assigned a team role. There are more than 10 games that received the highest evaluation score.”
また、「英雄」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件C」となっている。例えば、特殊条件Cは「同じチームの中に、「英雄」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。 The "special condition" field of "hero" is "special condition C". For example, the special condition C is a condition that "there is no other player character to which "hero" is assigned in the same team".
また、「スーパースター」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件D」となっている。例えば、特殊条件Dは「同じチームの中に、「スーパースター」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。 The “special condition” field of “super star” is “special condition D”. For example, the special condition D is a condition that "there is no other player character assigned to the "superstar" in the same team".
また、「支配者」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件E」となっている。例えば、特殊条件Eは「同じチームの中に、「支配者」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。 Also, the "special condition" field of "ruler" is "special condition E". For example, the special condition E is a condition that "there is no other player character to which the "master" is assigned in the same team".
また、「達人」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件F」となっている。例えば、特殊条件Fは「同じチームの中に、「達人」を割り当てられている他の選手キャラクタが存在していない」との条件である。 Also, the "special condition" field of "master" is "special condition F". For example, the special condition F is a condition that "there is no other player character assigned the "master" in the same team".
また、「バンディエラ」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件G」となっている。例えば、特殊条件Gは「上位ロールのうちのいずれかが選手キャラクタに割り当てられており、かつ、当該上位ロールを割り当てられてから1年が経過しており、かつ、現在のチームに8年以上在籍している」との条件である。 Further, the "special condition" field of "Bandiera" is "special condition G". For example, the special condition G is “one of the upper roles is assigned to the player character, one year has passed since the upper role was assigned, and the current team has eight years or more. I am enrolled."
また、「レジェンド」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件H」となっている。例えば、特殊条件Hは「上位ロールのうちのいずれかが選手キャラクタに割り当てられており、かつ、当該上位ロールを割り当てられてから1年が経過しており、かつ、特定の賞を受賞した」との条件である。 The “special condition” field of “legend” is “special condition H”. For example, the special condition H is “one of the upper roles is assigned to the player character, one year has passed since the upper role was assigned, and a specific prize was won”. Is the condition.
また、「ライジングスター」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件I」となっている。例えば、特殊条件Iは「選手キャラクタの年齢が21歳以下であり、かつ、現在のチームで50試合以上出場しており、かつ、30試合出場したことのある21歳以下の全選手キャラクタを対象とした総合値のランキングで3位以内に入る」との条件である。 The “special condition” field of “rising star” is “special condition I”. For example, the special condition I is “all player characters under the age of 21 who are 21 years or younger, have played at least 50 games in the current team, and have played at least 30 games. It is within the third place in the ranking of the total value.
また、「悪童」の「特殊条件」フィールドは「特殊条件J」となっている。例えば、特殊条件Jは「選手キャラクタの年齢が23歳以下であり、かつ、1シーズンのファウル回数が10回以上であり、かつ、チーム内でのファウル回数のランキングで3位以内に入る」との条件である。 Also, the "special condition" field of "bad child" is "special condition J". For example, the special condition J is that "the age of the player character is 23 or less, the number of fouls in one season is 10 or more, and the number of fouls in the team is within the third place". Is the condition.
「Lv2条件」及び「Lv3条件」フィールドは、チームロールのレベルを上げるために選手キャラクタよって満足されるべき条件(レベルアップ条件)を示す。「Lv2条件」フィールドは、チームロールのレベルを「2」に上げるために選手キャラクタによって満足されるべき条件を示す。同様に、「Lv3条件」フィールドは、チームロールのレベルを「3」に上げるために選手キャラクタによって満足されるべき条件を示す。図9では、これらの条件として、影響力パラメータに関する条件が設定されている。 The “Lv2 condition” and the “Lv3 condition” fields indicate conditions (level-up conditions) that the player character must satisfy in order to raise the level of the team roll. The “Lv2 condition” field indicates a condition to be satisfied by the player character in order to raise the level of the team roll to “2”. Similarly, the “Lv3 condition” field indicates a condition that should be satisfied by the player character in order to raise the level of the team roll to “3”. In FIG. 9, conditions relating to the influence parameter are set as these conditions.
例えば図9では、「ムードメーカー」の割当条件として、影響力パラメータが64以上であることと、情熱/冷静パラメータが−50以下であることと、技巧/フィジカルパラメータが50以上であることとが設定されている。 For example, in FIG. 9, as an allocation condition of “mood maker”, the influence parameter is 64 or more, the passion/calmness parameter is −50 or less, and the skill/physical parameter is 50 or more. It is set.
このため、選手キャラクタの影響力パラメータが64以上になった場合、当該選手キャラクタの情熱/冷静パラメータが−50以下であり、かつ、技巧/フィジカルパラメータが50以上であれば、上記割当条件が満足されたと判定され、「ムードメーカー」が当該選手キャラクタに割り当てられる。 Therefore, when the influence parameter of the player character is 64 or more, if the passion/calmness parameter of the player character is -50 or less and the skill/physical parameter is 50 or more, the above allocation condition is satisfied. It is determined that the player character has been played, and the “mood maker” is assigned to the player character.
この場合、チームロールを選手キャラクタに割り当てたことを示すチームロール割当画像が表示部16に表示される。図10はチームロール割当画像の一例を示す。図10は、「ムードメーカー」が選手キャラクタA10に割り当てられた場合を示している。このため、チームロール割当画像G400は、「ムードメーカー」が選手キャラクタA10に割り当てられたことを示すパーツP401を含む。また、チームロール割当画像G400は、チームロールに関する解説を示すパーツP402も含む。
In this case, the team roll assignment image showing that the team role is assigned to the player character is displayed on the
「ムードメーカー」が選手キャラクタA10に割り当てられた場合、図8Aに示したように、選手キャラクタA10は効果レベル「小」のコンディションアップ効果を発生させるようになる。 When “mood maker” is assigned to the player character A10, the player character A10 comes to generate the condition-up effect of the effect level “small” as shown in FIG. 8A.
また図9では、「ムードメーカー」のLv2条件として、影響力パラメータが96以上であることが設定されており、Lv3条件として、影響力パラメータが128以上であることが設定されている。このため、「ムードメーカー」を割り当てられた選手キャラクタA10の影響力パラメータが96以上になると、選手キャラクタA10に割り当てられた「ムードメーカー」のレベルが「2」に上がる。この場合、効果レベル「小」の範囲内で、レベル「1」の場合よりもコンディションパラメータの上昇量が多くなる。また、選手キャラクタA10の影響力パラメータが128以上になると、当該選手キャラクタに割り当てられた「ムードメーカー」のレベルが「3」に上がる。この場合、効果レベル「小」の範囲内で、レベル「2」の場合よりもコンディションパラメータの上昇量がさらに多くなる。「ムードメーカー」の割当条件が選手キャラクタA10によって満足された時点で既にLv2条件又はLv3条件も満足されている場合もあり、その場合には、「ムードメーカー」が選手キャラクタA10に割り当てられるとともに、そのレベルが「2」又は「3」に設定される。 In FIG. 9, the influence parameter is set to 96 or more as the Lv2 condition of “mood maker”, and the influence parameter is set to 128 or more as the Lv3 condition. Therefore, when the influence parameter of the player character A10 assigned the "mood maker" becomes 96 or more, the level of the "mood maker" assigned to the player character A10 increases to "2". In this case, the increase amount of the condition parameter is larger in the range of the effect level “small” than in the case of the level “1”. Further, when the influence parameter of the player character A10 becomes 128 or more, the level of the “mood maker” assigned to the player character increases to “3”. In this case, the amount of increase in the condition parameter becomes larger within the range of the effect level “small” than in the case of level “2”. There may be cases where the Lv2 condition or the Lv3 condition has already been satisfied at the time when the allocation condition of “mood maker” is satisfied by the player character A10. In that case, “mood maker” is allocated to the player character A10, and The level is set to "2" or "3".
なお本実施形態では、各選手キャラクタに割り当てられるチームロールが一つに限定される。例えば、「下部組織出身」を割り当てられている選手キャラクタが「ムードメーカー」の割当条件を満足した場合には、選手キャラクタに割り当てられるチームロールが「下部組織出身」から「ムードメーカー」に変更される。 In the present embodiment, the number of team rolls assigned to each player character is limited to one. For example, when a player character assigned "from a lower organization" satisfies the condition of "mood maker", the team role assigned to the player character is changed from "from a lower organization" to "mood maker". It
[2−9]以上に説明したサッカーゲームでは、チームロールが選手キャラクタに割り当てられた場合に当該チームロールに応じた効果がゲームにおいて発生する。このため、ユーザはチームロールを割り当てられた選手キャラクタ達を中心にユーザチームを形成していくことによって、ユーザチームを強化することができる。その結果、チームロールを割り当てられた選手キャラクタの存在によってユーザチームが強化されていくことをユーザに実感させることができ、選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、以上に説明したサッカーゲームでは、選手キャラクタの試合出場回数(又は、選手キャラクタがチームに所属している年数(所属期間))に応じた影響力パラメータと、選手キャラクタの行動の傾向に関するパーソナリティパラメータとに基づいて、選手キャラクタに割り当てるチームロールが決定されるため(図9)、選手キャラクタが試合に出場すること(又は選手キャラクタが長期間にわたってユーザチームに所属していること)や選手キャラクタが試合で行った行動によって、選手キャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることができる。 [2-9] In the soccer game described above, when a team roll is assigned to a player character, an effect corresponding to the team roll occurs in the game. Therefore, the user can strengthen the user team by forming the user team centering on the player characters to which the team role is assigned. As a result, the user can be made to feel that the user team is being strengthened by the existence of the player character to which the team role is assigned, and the user can be made to feel the presence of the player character. In particular, in the soccer game described above, the influence parameter according to the number of times the player character participates in the match (or the number of years the player character has been in the team (belonging period)) and the personality regarding the behavior tendency of the player character. The team role assigned to the player character is determined based on the parameters (FIG. 9), so that the player character participates in the match (or that the player character belongs to the user team for a long time) or the player character. It is possible to make the user realize that the presence of the player character is formed by the action performed by the player.
[2−10]なお本実施形態では、選手キャラクタに割り当てられるチームロールを同一の区分内で変更しないようになっている。例えば、下位ロールのうちの「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられた後、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新されたことによって、当該選手キャラクタが「ムードメーカー」の割当条件を満足せず、下位ロールのうちの他のチームロール(スタープレイヤー、チームプレイヤー、又はマスター)の割当条件を満足する状態になったとしても、当該選手キャラクタに割り当てられるチームロールは「ムードメーカー」のままとなり、「ムードメーカー」から他のチームロールに変更されない。 [2-10] In this embodiment, the team role assigned to the player character is not changed within the same section. For example, after the "moodmaker" of the lower role is assigned to the player character and the personality parameter of the player character is updated, the player character does not satisfy the "moodmaker" assignment condition and Even if the conditions for allocating the other team roles (star player, team player, or master) out of the roles are satisfied, the team role assigned to the player character remains the “mood maker” and the “mood maker”. It does not change from "Maker" to another team role.
[2−11]また本実施形態では、チームロールの割当条件(影響力条件)が図9に示したように設定されており、影響力パラメータは減少しないため、通常、選手キャラクタのチームロールは、成長期ロール、下位ロール、中位ロール、上位ロール、最上位ロールの順で昇格していく(なお、下位ロールと中位ロールとの間で特殊ロールになる場合もある)。この点、本実施形態では、原則として、選手キャラクタのチームロールが降格しないようになっている。例えば、中位ロールのうちの「闘将」が選手キャラクタに割り当てられた後、選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新されたことによって、選手キャラクタのパーソナリティパラメータが「闘将」の割当条件を満足せず、下位ロールのうちの「ムードメーカー」の割当条件を満足する状態になったとしても、当該選手キャラクタに割り当てられたチームロールが「闘将」(中位ロール)から「ムードメーカー」(下位ロール)に変更(降格)されることはない。 [2-11] In addition, in the present embodiment, the team role assignment condition (influence condition) is set as shown in FIG. 9, and the influence parameter does not decrease. , Growth phase roll, lower roll, middle roll, higher roll, top roll will be promoted in this order (there may be a special roll between the lower roll and the middle roll). In this respect, in the present embodiment, as a general rule, the team roll of the player character is not demoted. For example, since the player character's personality parameter has been updated after the player character's personality parameter was assigned to the player character, the player character's personality parameter does not satisfy the condition of the player character's assignment, Even if the condition for allocating the "mood maker" out of the rolls is satisfied, the team role assigned to the player character is changed from "combat general" (medium roll) to "mood maker" (lower roll). There is no (demotion).
ただし、本実施形態では、選手キャラクタが移籍する場合(すなわち、選手キャラクタの所属チームが変更される場合)に、当該選手キャラクタに割り当てられたチームロールを降格する場合がある。例えば、「バンディエラ」を割り当てられた選手キャラクタが現在のチームから他のチームに移籍する場合に、当該選手キャラクタのチームロールを「トップスター」又は「キープレイヤー」に変更する。また例えば、チームロール「下部組織出身」又は「師弟関係」を割り当てられた選手キャラクタが現在のチームから他のチームに移籍する場合に、当該選手キャラクタを、チームロールが割り当てられていない状態に変更する。このようにすることによって、選手キャラクタが移籍した場合に選手キャラクタの存在感に変化が生じる(例えば選手キャラクタの存在感が弱まる)ことをユーザに実感させることができる。 However, in the present embodiment, when the player character is transferred (that is, when the team to which the player character belongs is changed), the team role assigned to the player character may be demoted. For example, when a player character assigned "Bandiera" transfers from the current team to another team, the team role of the player character is changed to "top star" or "key player". Further, for example, when a player character assigned the team role “from a subordinate organization” or “master-daughter relationship” is transferred from the current team to another team, the player character is changed to a state in which the team role is not assigned. To do. By doing so, it is possible to make the user realize that the presence of the player character changes (for example, the presence of the player character is weakened) when the player character is transferred.
[2−12]また、比較的短い期間内に選手キャラクタのチームロールが変化してしまうと、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがあるため、新たなチームロールが選手キャラクタに割り当てられてから所定期間が経過するまでの期間(例えば15試合が実施されるまでの期間)、当該選手キャラクタのチームロールを変更することを制限してもよい。 [2-12] In addition, if the team role of the player character changes within a relatively short period of time, the user may feel uncomfortable. Therefore, a predetermined team role is assigned after the new team role is assigned to the player character. Changing the team role of the player character may be restricted until the period elapses (for example, the period until 15 games are played).
[2−13]また、先述したように、各パーソナリティパラメータは−100から100までの間の値をとり得るようになっているが、選手キャラクタごとに、−100から100までの間で上限値と下限値とを設定するようにしてもよい。 [2-13] Further, as described above, each personality parameter can take a value between -100 and 100, but the upper limit value between -100 and 100 is set for each player character. And the lower limit value may be set.
例えば、上限値及び下限値を、選手キャラクタの能力パラメータに基づいて設定するようにしてもよい。具体的には、パス能力やドリブル能力の高い選手キャラクタに関しては、パス能力やドリブル能力の低い選手キャラクタに比べて、技巧/フィジカルパラメータの下限値を小さい値に設定してもよい。また、身体能力(スピード能力、ジャンプ能力やフィジカルコンタクト能力等)の高い選手キャラクタに関しては、身体能力の低い選手キャラクタに比べて、技巧/フィジカルパラメータの上限値を大きい値に設定してもよい。 For example, the upper limit value and the lower limit value may be set based on the ability parameter of the player character. Specifically, for a player character having a high pass ability or dribble ability, the lower limit value of the skill/physical parameter may be set to a value smaller than that of a player character having a low pass ability or dribble ability. Further, with respect to player characters having high physical abilities (speed ability, jump ability, physical contact ability, etc.), the upper limit value of the skill/physical parameter may be set to a larger value than that of player characters having low physical ability.
また例えば、上限値及び下限値を、選手キャラクタの年齢パラメータに基づいて設定してもよい。例えば、選手キャラクタの年齢が高くなるにつれて、上限値を大きくし、下限値を小さくしてもよい。 Further, for example, the upper limit value and the lower limit value may be set based on the age parameter of the player character. For example, the upper limit value may be increased and the lower limit value may be decreased as the age of the player character increases.
先述したように、パーソナリティパラメータは、選手キャラクタが試合で行った行動によって変化するため、ユーザがパス能力やドリブル能力の低い選手キャラクタにパスやドリブルを多く実行させたことによって、当該選手キャラクタの技巧/フィジカルパラメータが、テクニックの高さを生かしたプレイを行う傾向があることを示すようになり、その結果として、テクニックの高さを生かしたプレイを行うイメージのあるチームロール(プロフェッサー又は達人等)が当該選手キャラクタに割り当てられる可能性がある。また、熟練したプレイを行うイメージのあるチームロール(上位ロール等)が年齢の低い選手キャラクタに割り当てられる可能性もある。 As described above, the personality parameter changes depending on the action performed by the player character in the game, and thus the skill of the player character is reduced by causing the player character with low pass ability and dribble ability to perform many pass and dribble. /Physical parameters will show that there is a tendency to play making the best use of the technique, and as a result, a team roll (professor or master etc.) with an image of making the best use of the technique May be assigned to the player character. In addition, a team role (upper role, etc.) having an image of performing skilled play may be assigned to a player character having a young age.
しかしながら、この場合、テクニックの高さを生かしたプレイを行うイメージのあるチームロール(プロフェッサー又は達人等)が、パス能力やドリブル能力の低い選手キャラクタに割り当てられることや、熟練したプレイを行うイメージのあるチームロール(上位ロール等)が年齢の低い選手キャラクタに割り当てられることによって、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。 However, in this case, a team roll (professor or master) who has an image of playing utilizing the high technique is assigned to a player character with low pass ability and dribble ability, and an image of performing skilled play When a certain team role (upper role, etc.) is assigned to a player character of a younger age, the user may feel uncomfortable.
この点、上限値及び下限値を選手キャラクタの能力パラメータや年齢パラメータに基づいて設定することによって、このような不都合が生じないようにすることができる。なお、このような不都合を生じないようにするための手法としては、選手キャラクタの能力パラメータや年齢パラメータに関する条件をチームロールの割当条件に追加する手法も考えられる。しかしながら、選手キャラクタの能力パラメータや年齢パラメータに関する条件をチームロールの割当条件に追加した場合、割当条件データD102が複雑になってしまう。この点、以上に説明したようにすれば、割当条件データD102が複雑化することを抑制できる。 In this respect, such an inconvenience can be prevented by setting the upper limit value and the lower limit value based on the ability parameter and the age parameter of the player character. As a method for preventing such an inconvenience, a method of adding conditions relating to the ability parameter and age parameter of the player character to the team role allocation condition can be considered. However, when conditions relating to ability parameters and age parameters of player characters are added to the team roll assignment conditions, the assignment condition data D102 becomes complicated. In this respect, the above-described configuration can prevent the allocation condition data D102 from becoming complicated.
[2−14]また本実施形態では、ユーザチームの選手キャラクタだけでなく、COMチームの選手キャラクタに関しても、パーソナリティパラメータ、影響力パラメータ、及びチームロールが設定される。ただし、すべてのCOMチームの選手キャラクタに関しても、ユーザチームの選手キャラクタと同様に、パーソナリティパラメータや影響力パラメータを更新しようとすると、処理負荷が増大してしまう。 [2-14] In the present embodiment, the personality parameter, the influence parameter, and the team roll are set not only for the player character of the user team but also for the player character of the COM team. However, as for the player characters of all COM teams, similar to the player characters of the user team, when trying to update the personality parameter and the influence parameter, the processing load increases.
このため、処理負荷を軽減すべく、COMチームの選手キャラクタに関しては、パーソナリティパラメータの値を、ゲーム開発者によって予め設定された値に固定している。また、COMチームの選手キャラクタに関しては、所定タイミングごとに(ゲーム世界内での1日ごとに)、すべてのCOMチームの選手キャラクタのうちから、確率情報に基づいて(ランダムに)、所定数の選手キャラクタを選出し、選出した選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算するようにしている。 Therefore, in order to reduce the processing load, the value of the personality parameter of the player character of the COM team is fixed to a value preset by the game developer. With respect to the player characters of the COM team, at a predetermined timing (every day in the game world), a predetermined number of player characters of all the COM teams are randomly selected based on the probability information. A player character is selected and a predetermined value is added to the influence parameter of the selected player character.
ただし、チームロールに関しては、ユーザチームの選手キャラクタと同様に、図9に示した割当条件データD102に基づいて、チームロールがCOMチームの選手キャラクタに割り当てられる。 However, as for the team role, similar to the player character of the user team, the team role is assigned to the player character of the COM team based on the assignment condition data D102 shown in FIG.
[3.機能ブロック]次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図11はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100と、第1パラメータ更新部110と、第2パラメータ更新部120と、限界値変更部130と、効果情報決定部140と、制限部150と、グループ変更部160と、効果情報変更部170と、効果発生部180とを含む。このうち、データ記憶部100は記憶部12、記憶部32、及びデータベース35のうちの少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11及び制御部31の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部100以外の機能ブロックのすべてを制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部31によって実現してもよいし、これらの一部を制御部11によって実現し、残りを制御部31によって実現してもよい。
[3. Functional Block] Next, a configuration for realizing the above-described functions will be described. FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of functional blocks implemented by the
[3−1]データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータとして、チームロールデータD101と、割当条件データD102と、チームデータD103と、チームメンバデータD104とがデータ記憶部100に記憶される。チームロールデータD101と割当条件データD102とに関しては説明済みであるため(図8A〜図8C及び図9)、ここでは説明を省略する。
[3-1] The
[3−1−1]図12はチームデータD103の一例を示す。チームデータD103は、ゲーム世界に存在しているすべてのサッカーチームのリストを示す。 [3-1-1] FIG. 12 shows an example of the team data D103. The team data D103 shows a list of all soccer teams existing in the game world.
図12に示すように、チームデータD103は「チームID」、「チーム名」、「チームスピリット」、「チーム力」、「ゲームプラン情報」、及び「ユーザチームフラグ」フィールド等を含む。「チームID」フィールドは、各チームを一意に識別する識別情報を示す。「チーム名」フィールドはチームの名称を示す。「チームスピリット」フィールドはチームのチームスピリットパラメータの現在値を示す。「チーム力」フィールドはチームのチーム力パラメータの現在値を示す。「ゲームプラン情報」フィールドには、チームに対して設定されているゲームプラン(フォーメーションや戦術等)に関する情報が格納される。「ユーザチームフラグ」フィールドは、チームがユーザチームであるか否かを示す。例えば、「ユーザチームフラグ」フィールドには、ユーザチームでない場合に値「0」がセットされ、ユーザチームである場合に値「1」がセットされる。 As shown in FIG. 12, the team data D103 includes “team ID”, “team name”, “team spirit”, “team power”, “game plan information”, and “user team flag” fields. The “team ID” field indicates identification information that uniquely identifies each team. The “team name” field shows the name of the team. The "Team Spirit" field indicates the current value of the team spirit parameter for the team. The "team strength" field indicates the current value of the team strength parameter of the team. The “game plan information” field stores information about the game plan (formation, tactics, etc.) set for the team. The “user team flag” field indicates whether the team is a user team. For example, the value "0" is set in the "user team flag" field when the user team is not the user team, and the value "1" is set when the user team is the user team.
なお図12では、チームデータD103に含まれるフィールドの一部を示している。図12では省略しているが、例えば、チーム状況画像G200に表示される各種情報を示すフィールドもチームデータD103に含まれる。 Note that FIG. 12 shows a part of the fields included in the team data D103. Although omitted in FIG. 12, for example, fields indicating various information displayed on the team situation image G200 are also included in the team data D103.
[3−1−2]図13はチームメンバデータD104の一例を示す。チームメンバデータD104はチームIDに関連付けて(チームごとに)記憶される。チームメンバデータD104は、チームに所属しているすべての選手キャラクタのリストを示す。 [3-1-2] FIG. 13 shows an example of the team member data D104. The team member data D104 is stored in association with the team ID (for each team). The team member data D104 shows a list of all player characters belonging to the team.
図13に示すように、チームメンバデータD104は下記に説明するフィールドを含む。「選手ID」フィールドは、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「選手名」、「ポジション」、及び「年齢」フィールドは選手キャラクタの名称、ポジション、及び年齢パラメータを示す。「キャプテンフラグ」フィールドは、選手キャラクタがキャプテンとして設定されているか否かを示す。例えば、「キャプテンフラグ」フィールドには、選手キャラクタがキャプテンとして設定されていない場合に値「0」がセットされ、選手キャラクタがキャプテンとして設定されている場合に値「1」がセットされる。 As shown in FIG. 13, the team member data D104 includes the fields described below. The “player ID” field indicates identification information that uniquely identifies each player character. The “player name”, “position”, and “age” fields indicate the player character's name, position, and age parameter. The “captain flag” field indicates whether or not the player character is set as a captain. For example, in the “captain flag” field, the value “0” is set when the player character is not set as the captain, and the value “1” is set when the player character is set as the captain.
「総合値」フィールドは選手キャラクタの総合値パラメータを示す。「能力」フィールドは選手キャラクタの各能力パラメータを示す。「経験値」フィールドは選手キャラクタの経験値パラメータを示す。経験値パラメータは個々の能力項目ごとに記憶される。「コンディション」フィールドは選手キャラクタのコンディションパラメータを示す。「疲労」フィールドは選手キャラクタの疲労度パラメータを示す。 The “total value” field indicates the total value parameter of the player character. The “ability” field indicates each ability parameter of the player character. The “experience value” field indicates the experience value parameter of the player character. The experience value parameter is stored for each individual ability item. The “condition” field indicates condition parameters of the player character. The "fatigue" field shows the fatigue parameter of the player character.
「影響力」フィールドは選手キャラクタの影響力パラメータを示す。「パーソナリティ」フィールドは選手キャラクタのパーソナリティパラメータを示す。「パーソナリティ」フィールドは、サブフィールドとして、「チームプレイ/スタンドプレイ」、「情熱/冷静」、「技巧/フィジカル」、「感覚/思考」フィールドを含む。これらのフィールドの各々は、サブフィールドとして、「現在値」、「下限」、「上限」フィールドを含む。「チームプレイ/スタンドプレイ」フィールドは、選手キャラクタのチームプレイ/スタンドプレイパラメータの現在値、下限値、上限値を示す。「情熱/冷静」フィールドは、選手キャラクタの情熱/冷静パラメータの現在値、下限値、上限値を示す。「技巧/フィジカル」フィールドは、選手キャラクタの技巧/フィジカルパラメータの現在値、下限値、上限値を示す。「感覚/思考」フィールドは、選手キャラクタの感覚/思考パラメータの現在値、下限値、上限値を示す。 The "influence" field indicates the influence parameter of the player character. The "personality" field indicates the personality parameter of the player character. The “personality” field includes “team play/stand play”, “passion/calmness”, “technique/physical”, and “sense/thinking” fields as subfields. Each of these fields includes "current value", "lower limit", and "upper limit" fields as subfields. The “team play/stand play” field indicates the current value, lower limit value, and upper limit value of the team play/stand play parameters of the player character. The “passion/calmness” field indicates the current value, lower limit value, and upper limit value of the passion/calmness parameter of the player character. The “Technique/Physical” field indicates the current value, lower limit value, and upper limit value of the skill/physical parameter of the player character. The “sense/thinking” field indicates the current value, lower limit value, and upper limit value of the sense/thinking parameter of the player character.
「チームロール」フィールドは、選手キャラクタに割り当てられているチームロールとそのレベルとを示す。例えば、選手キャラクタに割り当てられているチームロールのIDとそのレベルを示す数値とが「チームロール」フィールドに登録される。なお、チームロールが選手キャラクタに割り当てられていない場合、「チームロール」フィールドは空欄になる。 The “team roll” field indicates the team roll assigned to the player character and its level. For example, the ID of the team role assigned to the player character and the numerical value indicating its level are registered in the “team role” field. In addition, when the team role is not assigned to the player character, the "team roll" field is blank.
なお図13では、チームメンバデータD104に含まれるフィールドの一部を示している。図13では省略しているが、例えば、現在のチームロールが選手キャラクタに割り当てられた日を示すフィールドもチームメンバデータD104に含まれる。その他、選手キャラクタの国籍・地域、身長、プレイスタイル、契約情報(年俸、契約満了日等)、人気度パラメータ、スター度パラメータ、トレーニング内容等を示すフィールドもチームメンバデータD104に含まれる。 Note that FIG. 13 shows some of the fields included in the team member data D104. Although omitted in FIG. 13, for example, a field indicating the date when the current team roll is assigned to the player character is also included in the team member data D104. In addition, the team member data D104 also includes fields indicating the nationality/region of the player character, height, play style, contract information (annual salary, contract expiration date, etc.), popularity parameter, star parameter, training content, and the like.
[3−1−3]なお、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータは、以上に説明したデータに限られず、他のデータもデータ記憶部100に記憶される。例えば、現在の進行状況(ゲーム世界における現在日等)に関するデータ、試合の日程に関するデータや、過去に行われた試合結果(勝敗、得点、各選手キャラクタの評価点等)に関するデータ等もデータ記憶部100に記憶される。
[3-1-3] Note that the data necessary for executing the soccer game described above is not limited to the data described above, and other data is also stored in the
[3−2]第1パラメータ更新部110は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第1パラメータを更新する。
[3-2] The first
「ゲームキャラクタ」とは、ゲームで使用され得るゲームオブジェクトの一種である。言い換えれば、「ゲームキャラクタ」とは、ゲーム世界(仮想空間又はゲーム空間)で行動するゲームオブジェクトである。例えば、「ゲームキャラクタ」は人を表すゲームオブジェクトである。「人」は実在の人物であってもよいし、架空の人物であってもよい。また例えば、「ゲームキャラクタ」は、人以外の生物を表すゲームオブジェクトであってもよい。「生物」は実在の生物であってもよいし、架空の生物であってもよい。また例えば、「ゲームキャラクタ」は、生物以外を表すゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「ゲームキャラクタ」は、ロボットを表すゲームオブジェクトであってもよい。「ゲームキャラクタ」はゲームカードの形式で提供されてもよい。 A "game character" is a type of game object that can be used in a game. In other words, the “game character” is a game object that behaves in the game world (virtual space or game space). For example, a "game character" is a game object that represents a person. The “person” may be a real person or a fictitious person. Further, for example, the “game character” may be a game object that represents a living thing other than a person. The “living organism” may be a real living organism or a fictitious living organism. Further, for example, the “game character” may be a game object that represents something other than a living thing. For example, the “game character” may be a game object representing a robot. The "game character" may be provided in the form of a game card.
「ゲームキャラクタの使用」とは、例えば、ゲームキャラクタをゲームにおいて行動させることである。例えば、ゲームキャラクタ同士が対戦するゲームや、ゲームキャラクタグループ同士が対戦するゲームの場合、ゲームキャラクタを対戦に参加させることが「ゲームキャラクタの使用」に相当する。また例えば、スポーツゲームの場合、ゲームキャラクタを試合に出場させることが「ゲームキャラクタの使用」に相当する。なお、チームスポーツゲームの場合、チームのメンバとして選出することが「ゲームキャラクタの使用」に相当してもよい。すなわち、試合に出場しなくても、控え選手として選出されていれば、ゲームキャラクタが使用されたと判定するようにしてもよい。また例えば、スポーツゲームの場合、ゲームキャラクタに練習(トレーニング)を実行させることが「ゲームキャラクタの使用」に相当してもよい。 The “use of the game character” is, for example, causing the game character to act in the game. For example, in the case of a game in which game characters compete with each other or a game in which game character groups compete with each other, allowing the game characters to participate in the battle is equivalent to “using game characters”. Further, for example, in the case of a sports game, causing the game character to participate in the match corresponds to “use of the game character”. In the case of a team sports game, selecting a member of the team may be equivalent to “using the game character”. That is, it is possible to determine that the game character has been used if the player is selected as the reserve player even if he/she does not participate in the match. Further, for example, in the case of a sports game, causing the game character to practice (training) may be equivalent to “using the game character”.
「第1パラメータ」とは、後述の第2パラメータとは異なるパラメータであり、第2パラメータとは別個のパラメータである。「第1パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの使用に基づいて更新されるパラメータである。具体的には、「第1パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータである。言い換えれば、「第1パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数が反映されたパラメータである。さらに言い換えれば、「第1パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数と相関関係を有するパラメータである。例えば、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用されるごとに更新される。なお、ゲームキャラクタが使用されるごとの第1パラメータの変化量は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。なお、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数のみに応じてパラメータであってもよいし、ゲームキャラクタの使用回数と他の1又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。すなわち、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用回数と相関関係を有し、かつ、他の1又は複数の要素とも相関関係を有するようなパラメータであってもよい。 The “first parameter” is a parameter different from the second parameter described later and is a parameter different from the second parameter. The “first parameter” is, for example, a parameter updated based on the use of the game character. Specifically, the “first parameter” is, for example, a parameter according to the number of times the game character has been used. In other words, the “first parameter” is a parameter that reflects the number of times the game character has been used. Furthermore, in other words, the “first parameter” is a parameter having a correlation with the number of times the game character has been used. For example, the “first parameter” is updated every time the game character is used. The amount of change in the first parameter each time the game character is used may or may not be constant. The “parameter according to the number of times the game character is used” may be a parameter only according to the number of times the game character is used, or may be a parameter depending on the number of times the game character is used and one or more other factors. It may be a parameter. That is, the “parameter according to the number of times the game character is used” may be a parameter that has a correlation with the number of times the game character has been used and also has a correlation with one or more other elements. ..
また、「第1パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタへの評価に応じたパラメータであってもよい。言い換えれば、「第1パラメータ」とは、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタへの評価が反映されたパラメータであってもよい。例えば、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタへの評価に基づいて更新されてもよい。具体的には、例えば、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタへの評価が所定の基準以上である場合に更新されてもよい。または、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタへの評価が所定の基準以下である場合に更新されてもよい。あるいは、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタへの評価に応じた量変化してもよい。なお、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」と同様、「ゲームキャラクタへの評価に応じたパラメータ」も、ゲームキャラクタへの評価のみに応じてパラメータであってもよいし、ゲームキャラクタへの評価と他の1又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。 Further, the “first parameter” may be, for example, a parameter according to the evaluation of the game character when the game character is used. In other words, the “first parameter” may be a parameter that reflects the evaluation of the game character when the game character is used. For example, the “first parameter” may be updated based on the evaluation of the game character when the game character is used. Specifically, for example, the “first parameter” may be updated when the evaluation of the game character is a predetermined standard or more. Alternatively, the “first parameter” may be updated when the evaluation of the game character is below a predetermined standard. Alternatively, the “first parameter” may change by an amount according to the evaluation of the game character. Like the “parameter according to the number of times the game character is used”, the “parameter according to the evaluation of the game character” may be a parameter according to only the evaluation of the game character, or It may be a parameter depending on the evaluation and one or more other factors.
また、「第1パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタが使用された場合にゲームキャラクタの収めた成績に応じたパラメータであってもよい。言い換えれば、「第1パラメータ」とは、ゲームキャラクタが使用された場合にゲームキャラクタの収めた成績が反映されたパラメータであってもよい。例えば、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合にゲームキャラクタの収めた成績に基づいて更新されてもよい。具体的には、例えば、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタの納めた成績が所定の基準以上である場合に更新されてもよい。または、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタの納めた成績が所定の基準以下である場合に更新されてもよい。あるいは、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタの納めた成績に応じた量変化してもよい。なお、「ゲームキャラクタの使用回数に応じたパラメータ」と同様、「ゲームキャラクタの収めた成績に応じたパラメータ」も、ゲームキャラクタの収めた成績のみに応じてパラメータであってもよいし、ゲームキャラクタの収めた成績と他の1又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。 In addition, the “first parameter” may be, for example, a parameter according to the score of the game character when the game character is used. In other words, the “first parameter” may be a parameter that reflects the score of the game character when the game character is used. For example, the “first parameter” may be updated based on the record of the game character when the game character is used. Specifically, for example, the “first parameter” may be updated when the game character's paid record is equal to or higher than a predetermined standard. Alternatively, the “first parameter” may be updated when the score paid by the game character is equal to or less than a predetermined standard. Alternatively, the “first parameter” may be changed by an amount according to the score paid by the game character. Note that, similar to the “parameter according to the number of times the game character is used”, the “parameter according to the score of the game character” may be a parameter depending only on the score of the game character. It may be a parameter according to the score stored in the above and one or more other factors.
また、「第1パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用と、他の1又は複数の事項と、に基づいて更新されるパラメータであってもよい。すなわち、「第1パラメータ」には、ゲームキャラクタの使用(使用回数等)だけでなく、それ以外の事項が反映されていてもよい。例えば、「第1パラメータ」ゲームキャラクタの使用と、複数のゲームキャラクタのランキングにおけるゲームキャラクタの順位と、に基づいて更新されるパラメータであってもよい。また例えば、「第1パラメータ」ゲームキャラクタの使用と、ゲームキャラクタの人気と、に基づいて更新されるパラメータであってもよい。なお、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタの行動内容の影響を受けないパラメータとしてもよい。すなわち、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタが使用された場合のゲームキャラクタの行動内容に関係なく、ゲームキャラクタの使用に基づいて更新されるパラメータとしてもよい。 Further, the “first parameter” may be a parameter updated based on the use of the game character and one or more other items. That is, not only the use of the game character (the number of times of use, etc.) but also other items may be reflected in the “first parameter”. For example, the parameter may be updated based on the use of the “first parameter” game character and the ranking of the game character in the ranking of the plurality of game characters. Further, for example, the parameter may be updated based on the use of the “first parameter” game character and the popularity of the game character. The “first parameter” may be a parameter that is not affected by the action content of the game character when the game character is used. That is, the “first parameter” may be a parameter updated based on the use of the game character, regardless of the action content of the game character when the game character is used.
あるいは、「第1パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じたパラメータであってもよい。言い換えれば、「第1パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間が反映されたパラメータである。さらに言い換えれば、「第1パラメータ」とは、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間と相関関係を有するパラメータである。例えば、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの時間経過に基づいて更新される。また例えば、「第1パラメータ」は、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間が長いほど、第1パラメータの値が大きくなるようにして更新される。なお、「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じたパラメータ」とは、経過期間のみに応じてパラメータであってもよいし、経過期間と他の1又は複数の要素とに応じたパラメータであってもよい。すなわち、「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じたパラメータ」とは、経過期間と相関関係を有し、かつ、他の1又は複数の要素とも相関関係を有するようなパラメータであってもよい。 Alternatively, the “first parameter” may be, for example, a parameter according to an elapsed period from when the game character can be used. In other words, the “first parameter” is a parameter that reflects the elapsed period from when the game character can be used. Furthermore, in other words, the “first parameter” is a parameter having a correlation with the elapsed period from when the game character can be used. For example, the “first parameter” is updated based on the elapsed time since the game character became usable. Further, for example, the “first parameter” is updated such that the value of the first parameter becomes larger as the elapsed period after the game character becomes usable becomes longer. It should be noted that the “parameter according to the elapsed period after the game character is enabled to be used” may be a parameter according to only the elapsed period, or may be a parameter that corresponds to the elapsed period and one or more other elements. It may be a corresponding parameter. That is, the “parameter according to the elapsed period after the game character is enabled to be used” is a parameter that has a correlation with the elapsed period and also has a correlation with one or more other elements. May be
なお、「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間」とは、ユーザによるゲームキャラクタの使用が可能な状態になってから経過した期間(時間)である。例えば、先述のサッカーゲームの場合、選手キャラクタがユーザチームに所属することが「ユーザによるゲームキャラクタの使用が可能な状態になる」ことに相当しており、選手キャラクタがユーザチームに所属してから経過した期間(所属期間)が「ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間」に相当する。ここで、「経過期間」とは、ゲーム世界での経過期間(経過時間)であってもよいし、現実世界での経過期間(経過時間)であってもよい。すなわち、「第1パラメータ」は、ゲーム世界で所定時点が到来するごとに(例えば、ゲーム世界での1年、1ヶ月、1週間、又は1日ごとに)更新されてもよい。または、「第1パラメータ」は、現実世界で所定時点が到来するごとに(例えば、現実世界での1年、1ヶ月、1週間、又は1日ごとに)更新されてもよい。所定時点が到来するごとの第1パラメータの変化量は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。 The “elapsed period after the game character is ready for use” is the period (time) that has passed since the game character was ready for use by the user. For example, in the case of the soccer game described above, the fact that the player character belongs to the user team is equivalent to “being able to use the game character by the user”. The elapsed period (belonging period) corresponds to the “elapsed period after the game character is available for use”. Here, the “elapsed period” may be an elapsed period (elapsed time) in the game world or an elapsed period (elapsed time) in the real world. That is, the “first parameter” may be updated each time a predetermined time in the game world arrives (for example, every one year, one month, one week, or one day in the game world). Alternatively, the “first parameter” may be updated each time a predetermined time point in the real world arrives (for example, every one year, one month, one week, or one day in the real world). The amount of change in the first parameter each time a predetermined time arrives may or may not be constant.
図11に示すように、第1パラメータ更新部110は、第1−1パラメータ更新部111と第1−2パラメータ更新部112とを含む。第1−1パラメータ更新部111は、ユーザによる指示の対象である第1ゲームキャラクタの第1パラメータを、第1ゲームキャラクタの使用に基づいて更新する。また、第1−2パラメータ更新部112は、ユーザによる指示の対象でない第2ゲームキャラクタの第1パラメータを、第2ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、確率情報に基づいて更新する。
As shown in FIG. 11, the first
例えば、ユーザによる指示の対象であるゲームキャラクタグループ(以下「ユーザグループ」と呼ぶ。)と、ユーザグループ以外の1又は複数のゲームキャラクタグループとが存在するようなゲームの場合、ユーザグループに所属する個々のゲームキャラクタが「第1ゲームキャラクタ」の一例に相当し、ユーザグループ以外の1又は複数のゲームキャラクタグループに所属する個々のゲームキャラクタが「第2ゲームキャラクタ」の一例に相当する。 For example, in the case of a game in which there is a game character group (hereinafter referred to as “user group”) that is a target of a user's instruction and one or more game character groups other than the user group, the game character group belongs to the user group. Each game character corresponds to an example of a “first game character”, and each game character belonging to one or more game character groups other than the user group corresponds to an example of a “second game character”.
例えば、第1−2パラメータ更新部112は、第2ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、第2ゲームキャラクタの第1パラメータを更新するか否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定し、更新すると決定された場合に第2ゲームキャラクタの第1パラメータを更新する。言い換えれば、第1−2パラメータ更新部112は、複数の第2ゲームキャラクタのうちから、第1パラメータを更新する対象の第2ゲームキャラクタとして、少なくとも一つの第2ゲームキャラクタを、確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された第2ゲームキャラクタの第1パラメータを更新する。第2ゲームキャラクタの第1パラメータを更新する場合の第1パラメータの変化量は、予め定められた量としてもよいし、確率情報に基づいて(ランダムに)決定された量としてもよい。
For example, the 1-2
先述のサッカーゲームの場合、影響力パラメータが上記「第1パラメータ」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタが上記「ゲームキャラクタ」又は上記「第1ゲームキャラクタ」の一例に相当し、COMチームに所属する選手キャラクタが上記「第2ゲームキャラクタ」の一例に相当する。 In the case of the soccer game described above, the influence parameter corresponds to an example of the “first parameter”. In addition, the player character belonging to the user team corresponds to an example of the “game character” or the “first game character”, and the player character belonging to the COM team corresponds to an example of the “second game character”.
第1パラメータ更新部110(第1−1パラメータ更新部111)は、ユーザチームに所属する選手キャラクタが試合に出場した場合に当該選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算する。その結果、ユーザチームに所属する選手キャラクタの影響力パラメータは、当該選手キャラクタの試合出場回数に応じた値を有する。 The first parameter updating unit 110 (1-1st parameter updating unit 111) adds a predetermined value to the influence parameter of the player character when the player character belonging to the user team participates in the match. As a result, the influence parameter of the player character belonging to the user team has a value according to the number of times the player character participates in the game.
また、第1−2パラメータ更新部112は、すべてのCOMチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合出場の有無に関係なく、確率情報に基づいて(ランダムに)、所定数の選手キャラクタを選出し、選出した選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算する。
In addition, the 1-2
[3−3]第2パラメータ更新部120は、ゲームで使用されたゲームキャラクタの行動に基づいて、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータを更新する。
[3-3] The second
「第2パラメータ」とは、先述の第1パラメータとは異なるパラメータであり、第1パラメータとは別個のパラメータである。「第2パラメータ」とは、ゲームキャラクタの行動の傾向を示すパラメータである。 The “second parameter” is a parameter different from the above-mentioned first parameter and is a parameter different from the first parameter. The “second parameter” is a parameter indicating the behavior tendency of the game character.
例えば、「第2パラメータ」は、ゲームキャラクタの行動の傾向が、相反する第1傾向と第2傾向とのどちら寄りであるかを示すパラメータである。「第2パラメータ」は下限値から上限値までの間で更新され、ゲームキャラクタによって第1傾向寄りの行動が行われた場合に下限値に近づくように更新され、ゲームキャラクタによって第2傾向寄りの行動が行われた場合に上限値に近づくように更新される。すなわち、第1傾向が強いほど、第2パラメータの値が下限値に近づくように、一方、第2傾向が強いほど、第2パラメータの値が上限値に近づくようにして、第2パラメータは設定される。 For example, the “second parameter” is a parameter indicating whether the behavior tendency of the game character is closer to the contradictory first tendency or the second tendency. The “second parameter” is updated from the lower limit value to the upper limit value, and is updated so as to approach the lower limit value when the game character performs an action closer to the first tendency, and the game character moves toward the second tendency. When an action is taken, it is updated to approach the upper limit. That is, the stronger the first tendency is, the closer the value of the second parameter is to the lower limit value, while the stronger the second tendency is, the closer the value of the second parameter is to the upper limit value. To be done.
具体的には、例えば、情熱的に行動する傾向があるのか、又は、冷静に行動する傾向があるのかを示すパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。また例えば、感覚的に行動する(言い換えれば、直感に従って行動する)傾向があるのか、又は、思考的に行動する(言い換えれば、深く考えて行動する)傾向があるのかを示すパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。また例えば、チームスポーツゲームのような、グループ間で対戦が実行されるゲームの場合、個人の成績や名誉よりもグループの勝利を重んじて行動する傾向(すなわち、チームプレイを重視する傾向)があるのか、グループの勝利よりも個人の成績や名誉を優先して行動する傾向(すなわち、スタンドプレイ・個人プレイを好む傾向)があるのかを示すパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。また例えば、スポーツゲームの場合、テクニックの高さ(技巧的能力の高さ)を生かしたプレイを行う傾向があるのか、又は、フィジカルの強さ(身体的能力の高さ)を生かしたプレイを行う傾向があるのかを示すパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。第2パラメータとして複数のパラメータが設定されてもよい。 Specifically, for example, a parameter indicating whether there is a tendency to act passionately or to act calmly corresponds to an example of the “second parameter”. Further, for example, a parameter indicating whether there is a tendency to act sensuously (in other words, to act according to intuition) or to act consciously (in other words, to think deeply and act) is “second It corresponds to an example of “parameter”. Further, for example, in a game in which competition is executed between groups, such as a team sports game, there is a tendency that the group wins more than the individual achievement and honor (ie, the tendency to emphasize team play). A parameter indicating whether or not there is a tendency to act by giving priority to individual performance and honor rather than group victory (that is, a tendency to prefer stand play/individual play) corresponds to an example of the “second parameter”. Also, for example, in the case of sports games, there is a tendency to play with high technique (high skill), or play with physical strength (high physical ability). The parameter indicating whether there is a tendency to perform corresponds to an example of the “second parameter”. A plurality of parameters may be set as the second parameter.
例えば、第2パラメータ更新部120は、ゲームキャラクタによって特定の行動が行われたか否かに基づいて、第2パラメータを更新する。また例えば、第2パラメータ更新部120は、ゲームキャラクタによって行われた特定の行動の回数に基づいて、第2パラメータを更新する。また例えば、第2パラメータ更新部120は、ゲームキャラクタによって行われた特定の行動の結果が成功であった回数に基づいて、第2パラメータを更新する。また例えば、第2パラメータ更新部120は、ゲームキャラクタによって行われた特定の行動に関する距離又は時間に基づいて、第2パラメータを更新する。「特定の行動」としては、行動の傾向を分析するのに適した行動が設定される。
For example, the second
先述のサッカーゲームの場合、パーソナリティパラメータが上記「第2パラメータ」の一例に相当する。すなわち、チームプレイ/スタンドプレイパラメータ、情熱/冷静パラメータ、技巧/フィジカルパラメータ、及び、感覚/思考パラメータの各々が上記「第2パラメータ」の一例に相当する。第2パラメータ更新部120は、ユーザチームの選手キャラクタによって試合で行われた行動に基づいて、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータを更新する。
In the case of the soccer game described above, the personality parameter corresponds to an example of the “second parameter”. That is, each of the team play/stand play parameter, the passion/calmness parameter, the skill/physical parameter, and the sense/thinking parameter corresponds to an example of the “second parameter”. The second
[3−4]限界値変更部130は、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を、所定条件に基づいて変更する。
[3-4] The limit
「第1パラメータの上限値」は、第1パラメータがとり得る数値のうちの最大値である。第1パラメータは、第1パラメータの上限値よりも大きい数値へと更新されることが制限される。「第2パラメータの上限値」に関しても同様である。「第1パラメータの下限値」は、第1パラメータがとり得る数値のうちの最小値である。第1パラメータは、第1パラメータの下限値よりも小さい数値へと更新されることが制限される。「第2パラメータの下限値」に関しても同様である。 The “upper limit value of the first parameter” is the maximum value of the numerical values that the first parameter can take. The first parameter is restricted from being updated to a numerical value larger than the upper limit value of the first parameter. The same applies to the “upper limit value of the second parameter”. The “lower limit value of the first parameter” is the minimum value of the numerical values that the first parameter can take. The first parameter is restricted from being updated to a numerical value smaller than the lower limit value of the first parameter. The same applies to the “lower limit value of the second parameter”.
「第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を変更する」とは、下記のような態様を含む。
(1)第1パラメータのみの上限値のみを変更する。
(2)第1パラメータのみの下限値のみを変更する。
(3)第1パラメータのみの上限値及び下限値を変更する。
(4)第2パラメータのみの上限値のみを変更する。
(5)第2パラメータのみの下限値のみを変更する。
(6)第2パラメータのみの上限値及び下限値を変更する。
(7)第1パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更し、かつ、第2パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更する。
(8)第1パラメータの上限値及び下限値を変更し、かつ、第2パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更する。
(9)第1パラメータの上限値又は下限値の一方のみを変更し、かつ、第2パラメータの上限値及び下限値を変更する。
(10)第1パラメータの上限値及び下限値を変更し、かつ、第2パラメータの上限値及び下限値を変更する。
"Changing at least one of the upper limit value and the lower limit value of at least one of the first parameter and the second parameter" includes the following aspects.
(1) Only the upper limit of the first parameter is changed.
(2) Only the lower limit of the first parameter is changed.
(3) Change the upper limit value and the lower limit value of only the first parameter.
(4) Only the upper limit of the second parameter is changed.
(5) Only the lower limit of the second parameter is changed.
(6) Change the upper limit value and the lower limit value of only the second parameter.
(7) Only one of the upper limit value and the lower limit value of the first parameter is changed, and only one of the upper limit value and the lower limit value of the second parameter is changed.
(8) The upper limit value and the lower limit value of the first parameter are changed, and only one of the upper limit value and the lower limit value of the second parameter is changed.
(9) Only one of the upper limit value and the lower limit value of the first parameter is changed, and the upper limit value and the lower limit value of the second parameter are changed.
(10) The upper limit value and the lower limit value of the first parameter are changed, and the upper limit value and the lower limit value of the second parameter are changed.
「所定条件」とは、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を変更するか否かの判断基準となる条件である。また、「所定条件」とは、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方をどのように変更するのかの判断基準となる条件であってもよい。また、「所定条件」とは、第1パラメータの上限値と第1パラメータの下限値と第2パラメータの上限値と第2パラメータの下限値とのうちのどれを変更するのかの判断基準となる条件であってもよい。「所定条件」としては、各種パラメータに関する条件を設定することができる。また、「所定条件」はゲームの内容に合わせて設定される。すなわち、ゲームの内容に合わせて、特定のパラメータに関する条件が「所定条件」として設定される。例えば、ゲームキャラクタに関するパラメータであって、第1パラメータ及び第2パラメータとは別個の第3パラメータに関する条件が「所定条件」として設定される。 The “predetermined condition” is a condition serving as a criterion for determining whether to change at least one of the upper limit value and the lower limit value of at least one of the first parameter and the second parameter. The “predetermined condition” may be a condition that serves as a criterion for determining how to change at least one of the upper limit value and the lower limit value of at least one of the first parameter and the second parameter. Further, the “predetermined condition” is a criterion for determining which of the upper limit value of the first parameter, the lower limit value of the first parameter, the upper limit value of the second parameter and the lower limit value of the second parameter is changed. It may be a condition. Conditions relating to various parameters can be set as the “predetermined condition”. The "predetermined condition" is set according to the content of the game. That is, the condition regarding the specific parameter is set as the “predetermined condition” according to the content of the game. For example, a condition relating to a third parameter which is a parameter relating to the game character and which is different from the first parameter and the second parameter is set as the “predetermined condition”.
「第3パラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタの能力又は年齢に関するパラメータである。「第3パラメータ」は、例えば、ゲームキャラクタの能力又は年齢に合っていない効果情報がゲームキャラクタの効果情報として設定されることがないようにするために参照される。なお、第3パラメータに関する条件が「所定条件」として設定された場合、限界値変更部130は、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を、第3パラメータに基づいて変更するものであるということもできる。なお、第3パラメータに基づいて上限値を変更する場合、第3パラメータと上限値との対応関係が予め定められ、当該対応関係に基づき、第3パラメータの現在値に対応する上限値が上限値として設定される。同様に、第3パラメータに基づいて下限値を変更する場合、第3パラメータと下限値との対応関係が予め定められ、当該対応関係に基づき、第3パラメータの現在値に対応する下限値が下限値として設定される。また、第3パラメータに基づいて上限値及び下限値を変更する場合、第3パラメータと上限値及び下限値との対応関係が予め定められ、当該対応関係に基づき、第3パラメータの現在値に対応する上限値及び下限値が上限値及び下限値として設定される。
The “third parameter” is, for example, a parameter relating to the ability or age of the game character. The “third parameter” is referred to, for example, to prevent effect information that does not match the ability or age of the game character from being set as the effect information of the game character. When the condition regarding the third parameter is set as the “predetermined condition”, the limit
例えば、限界値変更部130は、所定条件を満足された場合に、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を変更する。具体的には、例えば、限界値変更部130は、所定条件を満足された場合に、第2パラメータの上限値又は/及び下限値を当該所定条件に関連付けられた所定の上限値又は/及び下限値に設定する。または、限界値変更部130は、所定条件を満足された場合に、第1パラメータの上限値又は/及び下限値を当該所定条件に関連付けられた所定の上限値又は/及び下限値に設定する。
For example, the limit
先述のサッカーゲームの場合、能力パラメータ又は年齢パラメータが上記「第3パラメータ」の一例に相当する。また先述したように、影響力パラメータが上記「第1パラメータ」の一例に相当し、パーソナリティパラメータが上記「第2パラメータ」の一例に相当する。限界値変更部130は、ユーザチームの選手キャラクタのパーソナリティパラメータの上限値及び下限値を当該選手キャラクタの能力パラメータ又は年齢パラメータに基づいて変更する。
In the case of the soccer game described above, the ability parameter or the age parameter corresponds to an example of the “third parameter”. Further, as described above, the influence parameter corresponds to an example of the “first parameter”, and the personality parameter corresponds to an example of the “second parameter”. The limit
[3−5]効果情報決定部140は、ゲームキャラクタによってゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、第1パラメータと第2パラメータとに基づいて決定する。
[3-5] The effect
「効果」とは、ユーザによって有利な効果である。「ユーザによって有利な効果」とは、ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすい状態になるような効果である。例えば、ユーザが他のユーザ又はコンピュータと対戦するゲームの場合、対戦に勝利することが「目的」の一例に相当し、ユーザにとって対戦に勝利しやすくなるような効果が「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。「効果」とは、ユーザによって不利な効果であってもよい。 The “effect” is an effect that is advantageous to the user. The “advantageous effect by the user” is an effect that makes it easier for the user to achieve the purpose in the game. For example, in the case of a game in which a user plays against another user or a computer, winning the match is an example of “purpose”, and an effect that makes it easier for the user to win the match is “an advantageous effect by the user”. Corresponds to an example. The “effect” may be an effect that is disadvantageous to the user.
「効果」はゲームの内容に合わせて設定される。例えば、チームスポーツゲームのような、グループ間で対戦が実行されるゲームの場合、下記のような効果が例として挙げられる。なお、「味方キャラクタ」とは、同じグループに所属するゲームキャラクタであり、「敵キャラクタ」とは、敵グループ(対戦相手グループ)に所属するゲームキャラクタである。また、下記の効果は無条件に発生してもよいし、所定条件の下で発生してもよい。
(1)味方キャラクタの調子を上げる(味方キャラクタの状態を良くする)。
(2)敵キャラクタの調子を下げる(敵キャラクタの状態を悪くする)。
(3)味方キャラクタの疲労の程度を下げる。
(4)敵キャラクタの疲労の程度を上げる。
(5)自分、味方キャラクタ、又は自分の所属するグループ全体の能力を上げる。
(6)敵キャラクタ又は敵グループ全体の能力を下げる。
(7)自分又は味方キャラクタが得られる経験値を増加させる。
(8)自分又は味方キャラクタの能力上昇の程度を大きくする。
(9)自分又は味方キャラクタの能力上昇の速さを大きくする。
(10)自分、味方キャラクタ、又は自分の所属するグループが得られる収入を増加させる。
The "effect" is set according to the content of the game. For example, in the case of a game in which a battle is performed between groups, such as a team sports game, the following effects can be given as examples. The "ally character" is a game character belonging to the same group, and the "enemy character" is a game character belonging to an enemy group (opponent group). Further, the following effects may occur unconditionally or may occur under a predetermined condition.
(1) Raise the condition of the teammate character (make the teammate character in good condition).
(2) The condition of the enemy character is lowered (the condition of the enemy character is deteriorated).
(3) The degree of fatigue of the teammate character is reduced.
(4) Increase the degree of fatigue of the enemy character.
(5) To improve the ability of oneself, an ally character, or the entire group to which the one belongs.
(6) The ability of the enemy character or the entire enemy group is lowered.
(7) Increase the experience value that can be obtained by the player or a teammate character.
(8) Increase the degree of ability increase of oneself or an ally character.
(9) Increase the speed with which the ability of the player or the teammate character increases.
(10) Increase the income earned by the self, the ally character, or the group to which the self belongs.
「効果情報」とは、ゲームキャラクタによってゲームにおいて発生される効果の種類(内容)及び程度を特定する情報である。 “Effect information” is information that specifies the type (content) and degree of the effect generated in the game by the game character.
効果情報決定部140は、第1パラメータと第2パラメータとに基づいて、効果の種類及び程度を決定する。例えば、効果情報決定部140は、第1パラメータと第2パラメータとに基づいて、複数の効果情報のうちからいずれかを選択する。
The effect
具体的には、効果情報決定部140は、第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、第2パラメータに基づいて、効果情報を決定する。例えば、複数の数値範囲の各々に関連付けて複数の効果情報が記憶されており、効果情報決定部140は、当該数値範囲に関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、ゲームキャラクタの効果情報として、第2パラメータに基づいて選択する。
Specifically, the effect
「所定の数値範囲」とは、所定の上限値及び所定の下限値の少なくとも一方が設定された数値範囲である。「所定の数値範囲」とは、一つの数値のみが属するものであってもよい。言い換えれば、「所定の数値範囲」とは、上限値及び下限値が同じであってもよい。要するに、所定の数値自体も「所定の数値範囲」に文言に含まれる。 The “predetermined numerical range” is a numerical range in which at least one of a predetermined upper limit value and a predetermined lower limit value is set. The "predetermined numerical range" may be one to which only one numerical value belongs. In other words, the “predetermined numerical range” may have the same upper and lower limits. In short, the predetermined numerical value itself is also included in the wording in the “predetermined numerical range”.
「第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合」とは、第1パラメータが所定の数値範囲に属していない状態から、第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態へと変化した場合である。 "When the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical range" means that the state in which the first parameter is not in the predetermined numerical range is changed to a state in which the first parameter is in the predetermined numerical range. This is the case.
例えば、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報の各々には、第2パラメータに関する条件が関連付けられており、効果情報決定部140は、第1パラメータが属する数値範囲に関連付けられた複数の効果情報のうちから、第2パラメータが満足する条件と関連付けられた効果情報を、ゲームキャラクタの効果情報として選択する。
For example, each of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range is associated with the condition regarding the second parameter, and the effect
なお、制限部150は、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかがゲームキャラクタの効果情報として決定された後、第2パラメータが更新されたとしても、ゲームキャラクタの効果情報を、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限する。
Even if the second parameter is updated after the
「ゲームキャラクタの効果情報を他の効果情報に変更することを制限する」とは、ゲームキャラクタの効果情報を他の効果情報に変更することを禁止することである。なお、ゲームキャラクタの効果情報を他の効果情報に変更することを、原則として禁止し、特別な場合に限って許容してもよい。 "Limiting changing the effect information of the game character to other effect information" means prohibiting changing the effect information of the game character to other effect information. In principle, changing the effect information of the game character to other effect information may be prohibited and allowed only in special cases.
例えば、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの第1効果情報に関連付けられた条件を第2パラメータが満足したことによって、第1効果情報がゲームキャラクタの効果情報として決定された場合には、その後、第2パラメータが更新されたことによって、第1効果情報に関連付けられた条件を第2パラメータが満足しなくなり、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの他の効果情報(第2効果情報)に関連付けられた条件を第2パラメータが満足するようになったとしても、制限部150は、ゲームキャラクタの効果情報を第1効果情報から第2効果情報に変更することを制限する。
For example, when the second parameter satisfies the condition associated with the first effect information out of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range, the first effect information is determined as the effect information of the game character. In this case, after that, the second parameter is not updated, so that the second parameter no longer satisfies the condition associated with the first effect information, and the other of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range. Even if the second parameter satisfies the condition associated with the effect information (second effect information), the limiting
図11に示すように、効果情報決定部140は、第1効果情報決定部141と第2効果情報決定部142とを含む。第1効果情報決定部141は、第1ゲームキャラクタの効果情報を、第1ゲームキャラクタの第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて決定する。第2効果情報決定部142は、第2ゲームキャラクタの効果情報を、第2ゲームキャラクタの第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて決定する。
As shown in FIG. 11, the effect
先述のサッカーゲームの場合、選手キャラクタに割り当てるチームロールが上記「効果情報」の一例に相当する。また、影響力パラメータが上記「第1パラメータ」の一例に相当し、個々の区分に対して設定された影響力条件が「所定の数値範囲」の一例に相当し、パーソナリティパラメータが上記「第2パラメータ」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタが上記「ゲームキャラクタ」又は上記「第1ゲームキャラクタ」の一例に相当し、COMチームに所属する選手キャラクタが上記「第2ゲームキャラクタ」の一例に相当する。 In the case of the soccer game described above, the team role assigned to the player character corresponds to an example of the “effect information”. Further, the influence parameter corresponds to an example of the “first parameter”, the influence condition set for each segment corresponds to an example of a “predetermined numerical range”, and the personality parameter corresponds to the “second parameter”. It corresponds to an example of “parameter”. In addition, the player character belonging to the user team corresponds to an example of the “game character” or the “first game character”, and the player character belonging to the COM team corresponds to an example of the “second game character”.
効果情報決定部140(第1効果情報決定部141)は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てるチームロールを、当該選手キャラクタの影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータに基づいて決定する(図9)。すなわち、効果情報決定部140(第1効果情報決定部141)は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てるチームロールとして、影響力パラメータによって満足される影響力条件に関連付けられた区分のうちから、パーソナリティパラメータによって満足されるパーソナリティ条件に関連付けられたチームロールを選択する。 The effect information determination unit 140 (first effect information determination unit 141) determines the team role assigned to the player character of the user team based on the influence parameter and the personality parameter of the player character (FIG. 9). That is, the effect information determination unit 140 (first effect information determination unit 141) selects the personality parameter from the categories associated with the influence condition satisfied by the influence parameter as the team role assigned to the player character of the user team. Select a team role associated with a personality condition that is satisfied by.
同様に、第2効果情報決定部142は、COMチームの選手キャラクタに割り当てるチームロールを、当該選手キャラクタの影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータに基づいて決定する(図9)。
Similarly, the second effect
なお、制限部150は、選手キャラクタに割り当てられたチームロールを同一の区分内で変更することを制限する。すなわち、いずれかの区分のチームロールが選手キャラクタに割り当てられた後、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新された結果として、同区分の他のチームロールの割当条件が満足された状態になったとしても、制限部150は、選手キャラクタに割り当てられたチームロールを当該他のチームロールに変更することを制限する。例えば、下位ロールのうちの「ムードメーカー」が選手キャラクタに割り当てられた後、当該選手キャラクタのパーソナリティパラメータが更新された結果として、当該選手キャラクタが「ムードメーカー」の割当条件を満足せず、下位ロールのうちの「スタープレイヤー」の割当条件を満足する状態になったとしても、制限部150は、当該選手キャラクタに割り当てられたチームロールを「ムードメーカー」から「スタープレイヤー」に変更することを制限する。
The
[3−6]ゲームキャラクタは複数のグループ識別情報のうちのいずれかと関連付けられ、グループ変更部160は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報を複数のグループ識別情報のうちの他のグループ識別情報に変更する。効果情報変更部170は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、効果情報を変更する。
[3-6] The game character is associated with any of the plurality of group identification information, and the
「グループ」とは、複数のゲームキャラクタが所属するゲームキャラクタグループである。「グループ」は、例えば、チーム、集団、パーティ、ギルド等と言い換えることもできる。「グループ識別情報」とは、グループを一意に識別する識別情報である。例えば、グループID、グループ番号、又はグループ名等が「グループ識別情報」の一例に相当する。 A "group" is a game character group to which a plurality of game characters belong. The “group” can be restated as, for example, a team, a group, a party, a guild, or the like. “Group identification information” is identification information that uniquely identifies a group. For example, the group ID, the group number, the group name, or the like corresponds to an example of “group identification information”.
「ゲームキャラクタは複数のグループ識別情報のうちのいずれかと関連付けられる」とは、ゲームキャラクタが複数のグループ識別情報の各々によって識別される複数のグループのいずれかに所属することを意味している。すなわち、ゲームキャラクタが複数のグループのうちの第1グループに所属している場合、ゲームキャラクタは第1グループのグループ識別情報と関連付けられる。 "The game character is associated with any one of the plurality of group identification information" means that the game character belongs to any one of the plurality of groups identified by each of the plurality of group identification information. That is, when the game character belongs to the first group of the plurality of groups, the game character is associated with the group identification information of the first group.
「効果情報を変更する」とは、効果情報の示す効果の種類及び程度の少なくとも一方が変わるようにして、効果情報を変更することである。 “Changing the effect information” means changing the effect information by changing at least one of the type and degree of the effect indicated by the effect information.
グループ変更部160は、ゲームキャラクタの所属するグループを複数のグループのうちの他のグループに変更する。例えば、グループ変更部160は、ゲームキャラクタが複数のグループのうちの第1グループに所属する状態から、ゲームキャラクタが複数のグループのうちの第2グループに所属する状態へと変更する。なお、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更は、ユーザのゲーム操作に応じて実行されてもよいし、コンピュータによる決定に応じて実行されてもよい。
The
また、効果情報変更部170は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報が変更される場合に(すなわち、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報が変更されることをトリガとして)、効果情報を変更する。なお、効果情報変更部170は、グループ識別情報が変更された後で効果情報を変更してもよいし、グループ識別情報が変更されることが確定した後、実際にグループ識別情報が変更される前に効果情報を変更してもよいし、グループ識別情報が変更されるのと並行して効果情報を変更してもよい。
Further, the effect
なお、効果情報変更部170は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、効果情報を変更するか否かを決定してもよい。例えば、効果情報変更部170は、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有する場合には、効果情報を変更しないと決定し、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有しない場合には、効果情報を変更すると決定するようにしてもよい。
The effect
また、効果情報変更部170は、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、効果情報の変更内容を決定してもよい。例えば、効果情報変更部170は、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有する場合には、効果情報の変更の程度を小さくし、変更前のグループと変更後のグループとが所定の関係を有しない場合には、効果情報の変更の程度を大きくするようにしてもよい。
Further, the effect
先述のサッカーゲームの場合、サッカーチームが「グループ」の一例に相当する。グループ変更部160は、ユーザチームに所属する選手キャラクタを他のチーム(COMチーム)に移籍させる。すなわち、グループ変更部160は、選手キャラクタの所属チームをユーザチームから他のチーム(COMチーム)に変更する。また、グループ変更部160は、COMチームに所属する選手キャラクタをユーザチームに移籍させる。すなわち、グループ変更部160は、選手キャラクタの所属チームをCOMチームからユーザチームに変更する。
In the case of the above-mentioned soccer game, the soccer team corresponds to an example of “group”. The
効果情報変更部170は、選手キャラクタの移籍(すなわち、選手キャラクタの所属チームの変更)に基づいて、当該選手キャラクタのチームロールを変更する。例えば、効果情報変更部170は、「バンディエラ」を割り当てられた選手キャラクタの所属チームが変更された場合に、当該選手キャラクタのチームロールを「トップスター」又は「キープレイヤー」に変更する。また例えば、効果情報変更部170は、チームロール「下部組織出身」又は「師弟関係」を割り当てられた選手キャラクタの所属チームが変更された場合に、当該選手キャラクタを、チームロールが割り当てられていない状態に変更する。
The effect
なお、効果情報変更部170は、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有する場合(例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとがともに同じ国のリーグに属する場合)に、選手キャラクタのチームロールを変更しないと決定し、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有しない場合(例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとが異なる国のリーグに属する場合)に、選手キャラクタのチームロールを変更しないと決定するようにしてもよい。
It should be noted that the effect
また、効果情報変更部170は、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有する場合(例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとがともに同じ国のリーグに属する場合)に、選手キャラクタのチームロールの変更の程度を小さくし(例えば現在のチームロールから1段階下の区分のチームロールに変更し)、変更前の所属チームと変更後の所属チームとが所定の関係を有しない場合(例えば変更前の所属チームと変更後の所属チームとが異なる国のリーグに属する場合)に、選手キャラクタのチームロールの変更の程度を大きくする(例えば現在のチームロールから2段階下の区分のチームロールに変更する)ようにしてもよい。
In addition, the effect
[3−7]効果発生部180は、効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。「効果情報に基づく効果ゲームにおいて発生させる」とは、ゲームにおいて、効果情報によって特定される種類の効果を、効果情報によって特定される程度で発生させることである。
[3-7] The
図11に示すように、効果発生部180は第1効果発生部181と第2効果発生部182とを含む。第1効果発生部181は、第1ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。また、第2効果発生部182は、第2ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させる。
As shown in FIG. 11, the
先述のサッカーゲームの場合、チームロールが上記「効果情報」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタが上記「第1ゲームキャラクタ」の一例に相当し、COMチームに所属する選手キャラクタが上記「第2ゲームキャラクタ」の一例に相当する。 In the case of the soccer game described above, the team roll corresponds to an example of the “effect information”. In addition, the player character belonging to the user team corresponds to an example of the “first game character”, and the player character belonging to the COM team corresponds to an example of the “second game character”.
効果発生部180(第1効果発生部181)は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに設定された効果をゲームにおいて発生させる。例えば、「ムードメーカー」がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合、「ムードメーカー」には効果レベル「小」のコンディションアップ効果が設定されているため(図8A)、効果発生部180(第1効果発生部181)は、ユーザチームのすべての選手キャラクタのコンディションパラメータを少しだけ上昇させる。同様に、第2効果発生部182は、COMチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに設定された効果をゲームにおいて発生させる。
The effect generation unit 180 (first effect generation unit 181) generates an effect set in the team role assigned to the player character of the user team in the game. For example, when “mood maker” is assigned to the player character of the user team, the condition raising effect of the effect level “small” is set in “mood maker” (FIG. 8A ), so the effect generation unit 180 ( The first effect generator 181) slightly raises the condition parameters of all player characters of the user team. Similarly, the second
[4.処理]次に、ゲームシステム1(ゲーム端末10)で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, processing executed in the game system 1 (game terminal 10) will be described.
[4−1]図14A及び図14Bは、試合終了後に、当該試合に出場したユーザチームの個々の選手キャラクタに対して実行される処理の一例を示す。図14A及び図14Bに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、ゲーム端末10(ゲーム制御装置)の制御部11が図11に示す機能ブロック(データ記憶部100を除く)として機能する。なお、以下では、説明の簡便のため、図14A及び図14Bに示す処理をユーザチームの選手キャラクタA10に対して実行する場合を想定して、図14A及び図14Bに示す処理について説明する。 [4-1] FIG. 14A and FIG. 14B show an example of a process executed for each player character of the user team who participated in the match after the match. By executing the processes shown in FIGS. 14A and 14B according to the program, the control unit 11 of the game terminal 10 (game control device) functions as the functional blocks (excluding the data storage unit 100) shown in FIG. 11. 14A and 14B will be described below on the assumption that the process shown in FIGS. 14A and 14B is executed for the player character A10 of the user team for the sake of simplicity.
図14Aに示すように、まず、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(影響力フィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10の影響力パラメータに所定値を加算する(S100)。 As shown in FIG. 14A, first, the control unit 11 accesses the team member data D104 (influence field) of the user team and adds a predetermined value to the impact parameter of the player character A10 (S100).
また、制御部11は、選手キャラクタA10が試合における最優秀選手(MVP)として選出されたか否かを判定する(S102)。選手キャラクタA10が試合における最優秀選手として選出された場合(S102:Yes)、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(影響力フィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10の影響力パラメータに所定値を加算する(S104)。なお、ステップS104における所定値はステップS100における所定値よりも大きくしてもよいし、同じであってもよい。 Further, the control unit 11 determines whether or not the player character A10 has been selected as the best player (MVP) in the match (S102). When the player character A10 is selected as the best player in the match (S102: Yes), the control unit 11 accesses the team member data D104 (influence field) of the user team and sets a predetermined value for the influence parameter of the player character A10. Is added (S104). The predetermined value in step S104 may be larger than or the same as the predetermined value in step S100.
ステップS104が実行された場合、又は、ステップS102において、選手キャラクタA10が試合における最優秀選手でないと判定された場合(S102:No)、制御部11は、「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であるか否かを判定する(S106)。この判定はユーザチームのチームメンバデータD104に基づいて行われる。 When step S104 is executed, or when it is determined in step S102 that the player character A10 is not the best player in the match (S102: No), the control unit 11 produces the effect of “up the match experience value”. It is determined whether or not the state is possible (S106). This determination is made based on the team member data D104 of the user team.
例えば、「師弟関係」、「ライジングスター」、及び「悪童」には特別効果として「自分自身の試合経験値アップ」が設定されているため(図8A,図8C)、「師弟関係」が選手キャラクタA10に割り当てられている場合に、制御部11は「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定する。 For example, the "master-pupil relationship", "rising star", and "bad child" are set as a special effect of "increasing their own match experience value" (Figs. 8A and 8C). When the control unit 11 is assigned to the character A10, the control unit 11 determines that the effect of “up the match experience value” can be generated.
また例えば、「ファイター」、「プロフェッサー」、「達人」、及び「レジェンド」には特別効果として「(キャプテン時)試合経験値アップ(小)、(中)、又は(大)」が設定されているため(図8A,図8B)、「ファイター」、「プロフェッサー」、「達人」、又は「レジェンド」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームに存在しており、かつ、当該選手キャラクタがキャプテンとして設定されている場合に、制御部11は「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定する。 Also, for example, "(captain) match experience level up (small), (medium), or (large)" is set as a special effect for "fighter", "professor", "master", and "legend". 8A and 8B), a player character to which “fighter”, “professor”, “master”, or “legend” is assigned exists in the user team, and the player character is set as a captain. If so, the control unit 11 determines that the effect of “up the match experience value” can be generated.
また例えば、「達人」には特別効果として「(試合出場時)試合経験値変動」が設定されているため(図8B)、「達人」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームに存在しており、かつ、当該選手キャラクタが試合に出場しており、かつ、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第1閾値よりも高い場合に、制御部11は「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定する。 Further, for example, since “(experienced game) match experience value fluctuation” is set for the “master” as a special effect (FIG. 8B), a player character assigned with “master” exists in the user team. In addition, when the player character participates in the match and the condition parameter of the player character is higher than the first threshold value, the control unit 11 is in a state in which the effect of “up the match experience value” can be generated. Judge that there is.
「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態でないと判定された場合(S106:No)、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(経験値フィールド)にアクセスし、通常の試合経験値を選手キャラクタA10の各種能力の経験値パラメータに加算する(S108)。なお、図14Aでは省略しているが、「達人」には特別効果として「(試合出場時)試合経験値変動」が設定されているため(図8B)、「達人」を割り当てられた選手キャラクタがユーザチームに存在しており、かつ、当該選手キャラクタが試合に出場しており、かつ、当該選手キャラクタのコンディションパラメータが第2閾値よりも低い場合、制御部11は「試合経験値ダウン」の効果を発生すべき状態であると判定する。この場合、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(経験値フィールド)にアクセスし、通常の試合経験値よりも少ない値を選手キャラクタA10の各種能力の経験値パラメータに加算する。 When it is determined that the effect of “up the match experience value” cannot be generated (S106: No), the control unit 11 accesses the team member data D104 (experience value field) of the user team, and the normal match experience value. Is added to the experience value parameters of various abilities of the player character A10 (S108). Although not shown in FIG. 14A, since “(experienced game) change in experience value” is set as a special effect for the “master” (FIG. 8B), the player character to which the “master” is assigned is Is present in the user team, the player character participates in the match, and the condition parameter of the player character is lower than the second threshold value, the control unit 11 determines that the “match experience value is down”. It is determined that the effect should be generated. In this case, the control unit 11 accesses the team member data D104 (experience value field) of the user team and adds a value smaller than the normal match experience value to the experience value parameters of various abilities of the player character A10.
一方、「試合経験値アップ」の効果を発生可能な状態であると判定された場合(S106:Yes)、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(経験値フィールド)にアクセスし、通常の試合経験値よりも多い値を選手キャラクタA10の各種能力の経験値パラメータに加算する(S110)。例えば、「試合経験値アップ」の効果の程度が「小」である場合には、制御部11は、第1係数(1以上の数)を通常の試合経験値に乗じることによって得られる値を選手キャラクタA10の各種能力の経験値パラメータに加算する。また、「試合経験値アップ」の効果の程度が「中」である場合には、制御部11は、第1係数よりも大きい第2係数を通常の試合経験値に乗じることによって得られる値を選手キャラクタA10の各種能力の経験値パラメータに加算する。また、「試合経験値アップ」の効果の程度が「大」である場合には、制御部11は、第2係数よりも大きい第3係数を通常の試合経験値に乗じることによって得られる値を選手キャラクタA10の各種能力の経験値パラメータに加算する。 On the other hand, when it is determined that the effect of “up the match experience value” can be generated (S106: Yes), the control unit 11 accesses the team member data D104 (experience value field) of the user team to perform normal operation. A value larger than the match experience value is added to the experience value parameters of various abilities of the player character A10 (S110). For example, when the degree of the effect of “up the match experience value” is “small”, the control unit 11 sets the value obtained by multiplying the normal match experience value by the first coefficient (a number of 1 or more). It is added to the experience value parameters of various abilities of the player character A10. Further, when the degree of the effect of “up the match experience value” is “medium”, the control unit 11 obtains a value obtained by multiplying the normal match experience value by the second coefficient larger than the first coefficient. It is added to the experience value parameters of various abilities of the player character A10. Further, when the degree of the effect of “up the match experience value” is “large”, the control unit 11 sets the value obtained by multiplying the normal match experience value by the third coefficient larger than the second coefficient. It is added to the experience value parameters of various abilities of the player character A10.
ステップS108又はS110の実行後、ユーザチームのチームメンバデータD104(経験値フィールド)に基づいて、制御部11は、選手キャラクタA10の経験値パラメータが基準値に達したか否かを判定する(S112)。すなわち、制御部11は、個々の能力項目の経験値パラメータが基準値に達したか否かを判定する。 After executing step S108 or S110, the control unit 11 determines whether the experience value parameter of the player character A10 has reached the reference value based on the team member data D104 (experience value field) of the user team (S112). ). That is, the control unit 11 determines whether the experience value parameter of each ability item has reached the reference value.
選手キャラクタA10の少なくとも1つの能力項目の経験値パラメータが基準値に達したと判定された場合(S112:Yes)、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(能力フィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10の当該少なくとも1つの能力項目に対応する能力パラメータを1ポイント上昇させる(S114)。 When it is determined that the experience value parameter of at least one ability item of the player character A10 has reached the reference value (S112: Yes), the control unit 11 accesses the team member data D104 (ability field) of the user team, and the player The ability parameter corresponding to the at least one ability item of the character A10 is increased by 1 point (S114).
また、制御部11は、選手キャラクタA10の能力パラメータが上昇したことによって選手キャラクタA10の総合値パラメータも上昇したか否かを判定する(S116)。すなわち、制御部11は、選手キャラクタA10の能力パラメータに基づいて総合値パラメータを算出し、算出した総合値パラメータと、チームメンバデータD104に登録された総合値パラメータとを比較する。そして、算出した総合値パラメータの方がチームメンバデータD104に登録された総合値パラメータよりも大きければ、制御部11は、選手キャラクタA10の総合値パラメータが上昇したと判定する。この場合、制御部11は、チームメンバデータD104に登録される選手キャラクタA10の総合値パラメータを新たに算出された総合値パラメータに更新する。 Further, the control unit 11 determines whether or not the comprehensive value parameter of the player character A10 has also risen due to the increase of the ability parameter of the player character A10 (S116). That is, the control unit 11 calculates the total value parameter based on the ability parameter of the player character A10, and compares the calculated total value parameter with the total value parameter registered in the team member data D104. If the calculated total value parameter is larger than the total value parameter registered in the team member data D104, the control unit 11 determines that the total value parameter of the player character A10 has increased. In this case, the control unit 11 updates the comprehensive value parameter of the player character A10 registered in the team member data D104 with the newly calculated comprehensive value parameter.
選手キャラクタA10の総合値パラメータが上昇したと判定された場合、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(影響力フィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10の影響力パラメータに所定値を加算する(S118)。なお、ステップS118における所定値はステップS100又はS104における所定値よりも大きくしてもよいし、同じであってもよい。 When it is determined that the total value parameter of the player character A10 has increased, the control unit 11 accesses the team member data D104 (influence field) of the user team and adds a predetermined value to the influence parameter of the player character A10 ( S118). The predetermined value in step S118 may be larger than or the same as the predetermined value in step S100 or S104.
また図14Bに示すように、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(パーソナリティフィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータを更新する(S120)。 Further, as shown in FIG. 14B, the control unit 11 accesses the team member data D104 (personality field) of the user team and updates the team play/stand play parameters of the player character A10 (S120).
例えば、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10のグラウンダーパス回数、フライパス回数、及びクロス回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータから所定値を減算する。なお、グラウンダーパス回数、フライパス回数、及びクロス回数は試合中にカウントして試合結果データの一部として記憶しておくようにしてもよいし、試合のリプレイデータ等に基づいて試合後にカウントしてもよい。後述する他の回数等に関しても同様である。また、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータを当該下限値に設定する。 For example, the control unit 11 determines whether or not the number of grounder passes, the number of fly passes, and the number of crosses of the player character A10 in this match are all equal to or more than the average value in the user team, and all of them are average values. If it is above, the predetermined value is subtracted from the team play/stand play parameters of the player character A10. The number of ground passes, the number of fly passes, and the number of crosses may be counted during the match and stored as part of the match result data, or may be counted after the match based on the replay data of the match. May be. The same applies to other numbers and the like described later. Further, at this time, the control unit 11 acquires the lower limit value of the team play/stand play parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and if the value obtained by subtraction is less than the lower limit value, the player The team play/stand play parameter of the character A10 is set to the lower limit value.
同様に、試合結果データに基づいて、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10のドリブル回数、ファウル回数、及びシュート回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータを当該上限値に設定する。 Similarly, based on the match result data, the control unit 11 determines whether or not the number of times of dribbling, the number of times of fouling, and the number of times of shooting of the player character A10 in this game are all equal to or more than the average value in the user team. If all are equal to or more than the average value, a predetermined value is added to the team play/stand play parameter of the player character A10. At this time, the control unit 11 acquires the upper limit value of the team play/stand play parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and if the value obtained by the addition exceeds the upper limit value, the player The team play/stand play parameter of the character A10 is set to the upper limit value.
また制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(パーソナリティフィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10の情熱/冷静パラメータを更新する(S122)。 The control unit 11 also accesses the team member data D104 (personality field) of the user team and updates the passion/calmness parameter of the player character A10 (S122).
例えば、試合結果データに基づいて、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10の総移動距離及びタックル回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタA10の情熱/冷静パラメータから所定値を減算する。なお、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10の情熱/冷静パラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタA10の情熱/冷静パラメータを当該下限値に設定する。 For example, based on the match result data, the control unit 11 determines whether or not the total moving distance and the number of tackles of the player character A10 in this match are both equal to or more than the average value in the user team, and both of them are determined. If the average value or more, the predetermined value is subtracted from the passion/calmness parameter of the player character A10. At this time, the control unit 11 acquires the lower limit value of the passion/calmness parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and if the value obtained by the subtraction is less than the lower limit value, the player character A10. The passion/calmness parameter of is set to the lower limit.
同様に、試合結果データに基づいて、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10の被ボール奪取率及びファウル回数がいずれもユーザチーム内での平均値未満であるか否かを判定し、いずれも平均値未満であれば、選手キャラクタA10の情熱/冷静パラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10の情熱/冷静パラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、選手キャラクタA10の情熱/冷静パラメータを当該上限値に設定する。 Similarly, based on the match result data, the control unit 11 determines whether the ball-acquisition rate and the number of fouls of the player character A10 in this match are both less than the average value in the user team, If both are less than the average value, a predetermined value is added to the passion/calmness parameter of the player character A10. At this time, the control unit 11 acquires the upper limit value of the passion/calmness parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and if the value obtained by the addition exceeds the upper limit value, the player character A10. The passion/calmness parameter of is set to the upper limit value.
また制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(パーソナリティフィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10の技巧/フィジカルパラメータを更新する(S124)。 Further, the control unit 11 accesses the team member data D104 (personality field) of the user team and updates the skill/physical parameters of the player character A10 (S124).
例えば、試合結果データに基づいて、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10のパス成功回数、ボール奪取回数、及びドリブル成功回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタA10の技巧/フィジカルパラメータから所定値を減算する。なお、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10の技巧/フィジカルパラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタA10の技巧/フィジカルパラメータを当該下限値に設定する。 For example, based on the match result data, the control unit 11 determines whether or not the number of successful passes, the number of ball captures, and the number of successful dribbles of the player character A10 in this match are all equal to or more than the average value in the user team. If both are above the average value, a predetermined value is subtracted from the skill/physical parameter of the player character A10. At this time, the control unit 11 acquires the lower limit value of the skill/physical parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and if the value obtained by the subtraction is less than the lower limit value, the player character A10. The skill/physical parameter of is set to the lower limit value.
同様に、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10の移動速度、タックル奪取回数、及び空中戦勝利回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタA10の技巧/フィジカルパラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10の技巧/フィジカルパラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、選手キャラクタA10の技巧/フィジカルパラメータを当該上限値に設定する。 Similarly, the control unit 11 determines whether or not the moving speed, the number of tackle captures, and the number of aerial battle victories of the player character A10 in this match are all equal to or more than the average value in the user team. If the average value or more, the predetermined value is added to the skill/physical parameter of the player character A10. At this time, the control unit 11 acquires the upper limit value of the skill/physical parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and if the value obtained by the addition exceeds the upper limit value, the player character A10. The skill/physical parameter of is set to the upper limit value.
また制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(パーソナリティフィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10の感覚/思考パラメータを更新する(S124)。 The control unit 11 also accesses the team member data D104 (personality field) of the user team and updates the sense/thinking parameter of the player character A10 (S124).
例えば、試合結果データに基づいて、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10のボールタッチ回数、クリア回数、及びミドルシュート回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタA10の感覚/思考パラメータから所定値を減算する。なお、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10の感覚/思考パラメータの下限値を取得し、減算によって得られる値が当該下限値を下回る場合には、選手キャラクタA10の感覚/思考パラメータを当該下限値に設定する。 For example, based on the match result data, the control unit 11 determines whether the number of ball touches, the number of clears, and the number of middle shots of the player character A10 in this match are all equal to or more than the average value in the user team. If it is determined that all are equal to or more than the average value, a predetermined value is subtracted from the sense/thinking parameter of the player character A10. At this time, the control unit 11 acquires the lower limit value of the sense/thinking parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and if the value obtained by the subtraction is less than the lower limit value, the player character A10. The sense/thinking parameter of is set to the lower limit value.
同様に、制御部11は、今回の試合における選手キャラクタA10の平均ボールキープ時間、パスカット回数、及びエリア内シュート回数がいずれもユーザチーム内での平均値以上であるか否かを判定し、いずれも平均値以上であれば、選手キャラクタA10の感覚/思考パラメータに所定値を加算する。なお、この際、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104から選手キャラクタA10の感覚/思考パラメータの上限値を取得し、加算によって得られる値が当該上限値を上回る場合には、制御部11は、選手キャラクタA10の感覚/思考パラメータを当該上限値に設定する。 Similarly, the control unit 11 determines whether or not the average ball keeping time, the number of pass cuts, and the number of shots in the area of the player character A10 in this game are all equal to or more than the average value in the user team, If all are above the average value, a predetermined value is added to the sense/thinking parameter of the player character A10. At this time, the control unit 11 acquires the upper limit value of the sense/thinking parameter of the player character A10 from the team member data D104 of the user team, and when the value obtained by the addition exceeds the upper limit value, the control unit 11 Sets the sense/thinking parameter of the player character A10 to the upper limit value.
ステップS120〜S126の実行後、ユーザチームのチームメンバデータD104(チームロールフィールド)に基づいて、制御部11は、選手キャラクタA10にチームロールが割り当てられているか否かを判定する(S130)。 After executing steps S120 to S126, the control unit 11 determines whether or not the team role is assigned to the player character A10 based on the team member data D104 (team roll field) of the user team (S130).
選手キャラクタA10にチームロールが割り当てられていると判定された場合(S130:Yes)、制御部11は、選手キャラクタA10が当該チームロールのレベルアップ条件を満足しているか否かを判定する(S134)。この判定は、ユーザチームのチームメンバデータD104(チームロールフィールド)や割当条件データD102(Lv2条件及びLv3条件フィールド)に基づいて実行される。 When it is determined that the team role is assigned to the player character A10 (S130: Yes), the control unit 11 determines whether or not the player character A10 satisfies the level-up condition for the team role (S134). ). This determination is executed based on the team member data D104 (team role field) of the user team and the assignment condition data D102 (Lv2 condition and Lv3 condition field).
例えば、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールのレベルが「1」である場合、制御部11は、選手キャラクタA10の影響力パラメータがLv2条件及びLv3条件のいずれかを満足しているか否かを判定する。そして、Lv3条件が満足されていれば、制御部11は、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールのレベルを「3」に更新し、Lv2条件が満足されていれば、制御部11は、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールのレベルを「2」に更新する。一方、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールのレベルが「2」である場合、制御部11は、選手キャラクタA10の影響力パラメータがLv3条件を満足しているか否かを判定する。そして、Lv3条件が満足されていれば、制御部11は、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールのレベルを「3」に更新する。 For example, when the level of the team roll currently assigned to the player character A10 is “1”, the control unit 11 determines whether the influence parameter of the player character A10 satisfies either the Lv2 condition or the Lv3 condition. Determine whether. Then, if the Lv3 condition is satisfied, the control unit 11 updates the team roll level currently assigned to the player character A10 to “3”, and if the Lv2 condition is satisfied, the control unit 11 determines that the Lv2 condition is satisfied. , Updates the team roll level currently assigned to the player character A10 to “2”. On the other hand, when the level of the team roll currently assigned to the player character A10 is “2”, the control unit 11 determines whether the influence parameter of the player character A10 satisfies the Lv3 condition. Then, if the Lv3 condition is satisfied, the control unit 11 updates the team roll level currently assigned to the player character A10 to "3".
なお、上位ロール、最上位ロール、及び特殊ロールに関してはレベルの設定がないため(図9)、選手キャラクタA10に割り当てられているチームロールが上位ロール、最上位ロール、又は特殊ロールである場合には、ステップS132,S134を実行せずに、後述のステップS136が実行される。 It should be noted that there is no level setting for the upper roll, the uppermost roll, and the special roll (FIG. 9 ), so when the team roll assigned to the player character A10 is the upper roll, the highest roll, or the special roll. Does not execute steps S132 and S134, but step S136 described later is executed.
また制御部11は、選手キャラクタA10が選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールよりも上の区分のチームロールの割当条件を満足しているか否かを判定する(S136)。この判定は、ユーザチームのチームメンバデータD104(影響力及びパーソナリティフィールド等)や割当条件データD102(割当条件フィールド等)に基づいて実行される。 Further, the control unit 11 determines whether or not the player character A10 satisfies the allocation condition for the team role in the category above the team role currently allocated to the player character A10 (S136). This determination is executed based on the team member data D104 (influence and personality field, etc.) of the user team and the allocation condition data D102 (allocation condition field, etc.).
例えば、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールが成長期ロールである場合には、下位ロール、中位ロール、上位ロール、又は最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。また、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールが下位ロールである場合には、中位ロール、上位ロール、又は最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。また、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールが中位ロールである場合には、上位ロール又は最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。また、選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールが上位ロールである場合には、最上位ロールの割当条件が満足されているか否かが判定される。なお、特殊ロールのうち「ライジングスター」と「悪童」とに関しては、影響力条件が下位ロールと同じであるため、下位ロールと同等のチームロールとみなされる。また、特殊ロールのうち「勝負師」に関しては、影響力条件が中位ロールと同じであるため、中位ロールと同等のチームロールとみなされる。 For example, when the team role currently assigned to the player character A10 is a growth period role, it is determined whether or not the assignment condition of the lower role, the middle role, the upper role, or the highest role is satisfied. It If the team role currently assigned to the player character A10 is a lower role, it is determined whether or not the conditions for assigning the middle role, the upper role, or the highest role are satisfied. Further, when the team role currently assigned to the player character A10 is the middle role, it is determined whether or not the assignment condition of the higher role or the highest role is satisfied. Further, when the team role currently assigned to the player character A10 is a higher role, it is determined whether or not the assignment condition of the highest role is satisfied. Note that, among the special rolls, “Rising Star” and “Kodo” have the same influence condition as the lower roll, and are therefore considered to be a team roll equivalent to the lower roll. Further, among the special rolls, the "matcher" has the same influence condition as the middle roll, and is therefore regarded as a team roll equivalent to the middle roll.
選手キャラクタA10が選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールよりも上の区分のチームロールの割当条件を満足していると判定された場合(S136:Yes)、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(チームロールフィールド)にアクセスし、選手キャラクタA10に割り当てるチームロールを当該チームロールに変更する(S138)。この場合、制御部11は、選手キャラクタA10に新たに割り当てられたチームロールのレベルアップ条件(Lv2条件又はLv3条件)が既に満足されているか否かを判定し、レベルアップ条件が既に満足されていれば、当該チームロールのレベルを「2」又は「3」に設定し、レベルアップ条件が既に満足されていなければ、当該チームロールのレベルを「1」に設定する。 When it is determined that the player character A10 satisfies the assignment condition of the team role of the category higher than the team role currently assigned to the player character A10 (S136: Yes), the control unit 11 sets the team of the user team. The member data D104 (team roll field) is accessed, and the team roll assigned to the player character A10 is changed to the team roll (S138). In this case, the control unit 11 determines whether or not the level-up condition (Lv2 condition or Lv3 condition) of the team role newly assigned to the player character A10 has already been satisfied, and the level-up condition has already been satisfied. Then, the level of the team roll is set to "2" or "3", and if the level-up condition is not already satisfied, the level of the team roll is set to "1".
なお、ステップS136において、複数のチームロールの割当条件が満足されていると判定された場合に、制御部11は、より上の区分のチームロールを優先して選手キャラクタA10に割り当てる。 When it is determined in step S136 that the conditions for allocating a plurality of team roles are satisfied, the control unit 11 preferentially allocates the team roles in a higher category to the player character A10.
また、複数のチームロールが同じ区分である場合、制御部11は、それら複数のチームロールのうちで、割当条件の満足度合いが最も高いチームロールを優先して選手キャラクタA10に割り当てる。 When a plurality of team roles are in the same section, the control unit 11 preferentially allocates the team role having the highest satisfaction degree of the allocation condition to the player character A10 among the plurality of team roles.
ここで、選手キャラクタA10のチームプレイ/スタンドプレイパラメータ、情熱/冷静パラメータ、技巧/フィジカルパラメータ、感覚/思考パラメータがそれぞれ「55」、「−70」、「60」、「−60」であり、影響力パラメータが「64」である場合を想定する。この場合、下位ロールのうちの「ムードメーカー」及び「スタープレイヤー」の割当条件の両方が満足される。このような場合、制御部11は、「ムードメーカー」及び「スタープレイヤー」のうちで、割当条件の満足度合いが最も高いチームロールを優先して選手キャラクタA10に割り当てる。 Here, the team play/stand play parameter, passion/calmness parameter, skill/physical parameter, and sense/thinking parameter of the player character A10 are “55”, “−70”, “60”, and “−60”, respectively. Assume that the influence parameter is “64”. In this case, both of the allocation conditions of the “mood maker” and the “star player” of the lower roles are satisfied. In such a case, the control unit 11 preferentially allocates the team roll having the highest satisfaction level of the allocation condition among the “mood maker” and the “star player” to the player character A10.
この場合、「ムードメーカー」の割当条件としては情熱/冷静パラメータと技巧/フィジカルパラメータとが設定されているため(図9)、制御部11は、「ムードメーカー」の割当条件の満足度合いを示す指標として、情熱/冷静パラメータの絶対値と技巧/フィジカルパラメータの絶対値との合計値(130)を算出する。一方、「スタープレイヤー」の割当条件としてはチームプレイ/スタンドプレイパラメータと感覚/思考パラメータとが設定されているため(図9)、制御部11は、「スタープレイヤー」の割当条件の満足度合いを示す指標として、チームプレイ/スタンドプレイパラメータの絶対値と感覚/思考パラメータの絶対値との合計値(115)を算出する。そして、制御部11は、上記合計値の多い方の「ムードメーカー」を優先して選手キャラクタA10に割り当てる。 In this case, since the passion/calmness parameter and the skill/physical parameter are set as the allocation condition of the “mood maker” (FIG. 9), the control unit 11 indicates the satisfaction degree of the allocation condition of the “mood maker”. As an index, the total value (130) of the absolute value of the passion/calmness parameter and the absolute value of the skill/physical parameter is calculated. On the other hand, since the team play/stand play parameter and the sense/thinking parameter are set as the allocation condition of the “star player” (FIG. 9), the control unit 11 determines the satisfaction degree of the allocation condition of the “star player”. As an index to be shown, a total value (115) of the absolute value of the team play/stand play parameter and the absolute value of the sense/thinking parameter is calculated. Then, the control unit 11 preferentially assigns the "mood maker" having the larger total value to the player character A10.
ステップS138の実行後、制御部11はチームロール割当画像G400を表示部16に表示する(S144)。なお、選手キャラクタA10が選手キャラクタA10に現在割り当てられているチームロールよりも上の区分のチームロールの割当条件を満足していないと判定された場合(S136:No)、制御部11はステップS138,S140を実行することなく、本処理を終了する。 After execution of step S138, the control unit 11 displays the team roll assignment image G400 on the display unit 16 (S144). When it is determined that the player character A10 does not satisfy the allocation condition of the team role in the category higher than the team role currently allocated to the player character A10 (S136: No), the control unit 11 performs step S138. , S140 is terminated without executing S140.
また、ステップS130において、選手キャラクタA10にチームロールが割り当てられていないと判定された場合(S130:No)、制御部11は、選手キャラクタA10がチームロールの割当条件を満足しているか否かを判定する(S140)。この判定は、ユーザチームのチームメンバデータD104(影響力及びパーソナリティフィールド等)や割当条件データD102(割当条件フィールド等)に基づいて実行される。 When it is determined in step S130 that the player character A10 is not assigned a team role (S130: No), the control unit 11 determines whether the player character A10 satisfies the team role assignment condition. The determination is made (S140). This determination is executed based on the team member data D104 (influence and personality field, etc.) of the user team and the allocation condition data D102 (allocation condition field, etc.).
選手キャラクタA10がチームロールの割当条件を満足していると判定された場合(S140:Yes)、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104(チームロールフィールド)にアクセスし、当該チームロールを選手キャラクタA10に割り当てる(S142)。なお、このステップS142はステップS138と同様である。 When it is determined that the player character A10 satisfies the team roll allocation condition (S140: Yes), the control unit 11 accesses the team member data D104 (team roll field) of the user team and sets the team roll as a player. It is assigned to the character A10 (S142). Note that this step S142 is the same as step S138.
ステップS142の実行後、制御部11はチームロール割当画像G400を表示部16に表示する(S144)。なお、選手キャラクタA10がチームロールの割当条件を満足していないと判定された場合(S140:No)、制御部11はステップS142を実行することなく、本処理を終了する。 After executing step S142, the control unit 11 displays the team roll assignment image G400 on the display unit 16 (S144). When it is determined that the player character A10 does not satisfy the team role allocation condition (S140: No), the control unit 11 ends this process without executing step S142.
[4−2]図15は、COMチームの選手キャラクタの影響パラメータを更新したり、COMチームの選手キャラクタのチームロールを設定したりするための処理の一例を示す。例えば、図15に示す処理はゲーム世界内の時間で一日ごとに実行される。図15に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、ゲーム端末10(ゲーム制御装置)の制御部11が図11に示す機能ブロック(データ記憶部100を除く)として機能する。 [4-2] FIG. 15 shows an example of processing for updating the influence parameter of the player character of the COM team and setting the team roll of the player character of the COM team. For example, the process shown in FIG. 15 is executed every day in the game world. The control unit 11 of the game terminal 10 (game control device) functions as the functional blocks (excluding the data storage unit 100) shown in FIG. 11 by executing the processing shown in FIG. 15 according to the program.
図15に示すように、COMチームのチームメンバデータD104に基づいて、制御部11は、すべてのCOMチームの選手キャラクタのうちから、確率情報に基づいて(ランダムに)、所定数の選手キャラクタを選出する(S150)。そして、制御部11はCOMチームのチームメンバデータD104にアクセスし、選出された選手キャラクタの影響力パラメータに所定値を加算する(S152)。なお、ステップS152における所定値は、ステップS100,S104,又はS118における所定値と異なっていてもよいし、同じであってもよい。 As shown in FIG. 15, based on the team member data D104 of the COM team, the control unit 11 selects (randomly) a predetermined number of player characters from the player characters of all the COM teams based on the probability information. Select (S150). Then, the control unit 11 accesses the team member data D104 of the COM team and adds a predetermined value to the influence parameter of the selected player character (S152). The predetermined value in step S152 may be different from or the same as the predetermined value in step S100, S104, or S118.
ステップS152の実行後、制御部11は、ステップS150で選出された個々の選手キャラクタに対して、ステップS154〜S166の処理を実行する。ステップS154〜S166において、ステップS150で選出された個々の選手キャラクタに対して実行される処理内容は、図14Bに示したS130〜S142において、ユーザチームの選手キャラクタに対して実行される処理内容と同様であるため、ここでは説明を省略する。 After executing step S152, the control unit 11 executes the processes of steps S154 to S166 for each player character selected in step S150. The processing contents executed in steps S154 to S166 for the individual player characters selected in step S150 are the same as the processing contents executed in S130 to S142 shown in FIG. 14B for the player characters of the user team. Since it is similar, the description is omitted here.
[4−3]ユーザチームとCOMチームとの試合を実行する場合、制御部11は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールや、COMチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに基づいて、各種効果を発生させる。 [4-3] When executing a match between the user team and the COM team, the control unit 11 is based on the team role assigned to the player character of the user team and the team role assigned to the player character of the COM team. , Generate various effects.
例えば、効果レベル「小」のコンディションアップ効果を有するチームロール(ムードメーカー等)がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部11は当該効果を発生させる。すなわち、制御部11は、ユーザチームの選手キャラクタのコンディションパラメータを、本来の値に第1所定値を加えた値に設定する。 For example, when a team roll (mood maker or the like) having a condition-up effect of the effect level “small” is assigned to the player character of the user team, the control unit 11 causes the effect. That is, the control unit 11 sets the condition parameter of the player character of the user team to a value obtained by adding the first predetermined value to the original value.
また、効果レベル「中」のコンディションアップ効果を有するチームロール(闘将等)がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部11は当該効果を発生させる。すなわち、制御部11は、ユーザチームの選手キャラクタのコンディションパラメータを、本来の値に第2所定値(第1所定値よりも大きい値)を加えた値に設定する。 In addition, when a team role (general commander, etc.) having a condition-up effect of the effect level “medium” is assigned to the player character of the user team, the control unit 11 causes the effect. That is, the control unit 11 sets the condition parameter of the player character of the user team to a value obtained by adding a second predetermined value (a value larger than the first predetermined value) to the original value.
また、効果レベル「大」のコンディションアップ効果を有するチームロール(英雄等)がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部11は当該効果を発生させる。すなわち、制御部11は、ユーザチームの選手キャラクタのコンディションパラメータを、本来の値に第3所定値(第2所定値よりも大きい値)を加えた値に設定する。 Further, when the team role (hero or the like) having the condition-up effect of the effect level “large” is assigned to the player character of the user team, the control unit 11 causes the effect. That is, the control unit 11 sets the condition parameter of the player character of the user team to a value obtained by adding a third predetermined value (a value larger than the second predetermined value) to the original value.
[4−4]ユーザチームの選手キャラクタのトレーニング処理を実行する場合、制御部11は、ユーザチームの選手キャラクタに割り当てられたチームロールに基づいて、各種効果を発生させる。 [4-4] When executing the training process of the player character of the user team, the control unit 11 generates various effects based on the team roll assigned to the player character of the user team.
例えば、効果レベル「小」のトレーニング効率アップ効果を有するチームロール(マスター等)がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部11は当該効果を発生させる。すなわち、制御部11は、ユーザチームの各選手キャラクタに付与されるトレーニング経験値を、本来の値に第1所定値を加えた値に設定する。 For example, when the team role (master or the like) having the effect of improving the training efficiency at the effect level “small” is assigned to the player character of the user team, the control unit 11 causes the effect. That is, the control unit 11 sets the training experience value given to each player character of the user team to a value obtained by adding the first predetermined value to the original value.
また、効果レベル「中」のトレーニング効率アップ効果を有するチームロール(闘将等)がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部11は当該効果を発生させる。すなわち、制御部11は、ユーザチームの各選手キャラクタに付与されるトレーニング経験値を、本来の値に第2所定値(第1所定値よりも大きい値)を加えた値に設定する。 Further, when the team role (combatant etc.) having the effect of improving the training efficiency at the effect level “middle” is assigned to the player character of the user team, the control unit 11 causes the effect. That is, the control unit 11 sets the training experience value given to each player character of the user team to a value obtained by adding a second predetermined value (a value larger than the first predetermined value) to the original value.
また、効果レベル「大」のトレーニング効率アップ効果を有するチームロール(達人等)がユーザチームの選手キャラクタに割り当てられている場合に、制御部11は当該効果を発生させる。すなわち、制御部11は、ユーザチームの各選手キャラクタに付与されるトレーニング経験値を、本来の値に第3所定値(第2所定値よりも大きい値)を加えた値に設定する。 Further, when the team role (expert, etc.) having the effect of increasing the training efficiency of the effect level “large” is assigned to the player character of the user team, the control unit 11 causes the effect. That is, the control unit 11 sets the training experience value given to each player character of the user team to a value obtained by adding a third predetermined value (a value larger than the second predetermined value) to the original value.
[4−5]ゲーム内時間で年が変わる場合(又はシーズンが変わる場合)、制御部11
はユーザチーム及びCOMチームのチームメンバデータD104にアクセスし、ユーザチーム及びCOMチームのすべての選手キャラクタの年齢パラメータに1を加算する。
[4-5] When the year changes depending on the in-game time (or when the season changes), the control unit 11
Accesses the team member data D104 of the user team and the COM team, and adds 1 to the age parameters of all the player characters of the user team and the COM team.
また、制御部11はユーザチームのチームメンバデータD104にアクセスし、ユーザチームの各選手キャラクタの各パーソナリティパラメータ(チームプレイ/スタンドプレイパラメータ、情熱/冷静パラメータ、技巧/フィジカルパラメータ、感覚/思考パラメータ)の下限値を所定値下げ、上限値を所定値上げる。 Further, the control unit 11 accesses the team member data D104 of the user team, and each personality parameter (team play/stand play parameter, passion/calmness parameter, skill/physical parameter, sense/thinking parameter) of each player character of the user team. Lowers the lower limit value by a predetermined value and raises the upper limit value by a predetermined value.
[4−6]選手キャラクタの移籍が発生した場合、制御部11は当該選手キャラクタのデータを移籍元のチームメンバデータD104から移籍先のチームメンバデータD104に移動する。なお、この際、制御部11は、「バンディエラ」が当該選手キャラクタに割り当てられているか否かを判定し、「バンディエラ」が当該選手キャラクタに割り当てられていれば、当該選手キャラクタの「チームロール」フィールドに登録されるチームロールを「トップスター」又は「キープレイヤー」に変更する。また制御部11は、「下部組織出身」又は「師弟関係」が当該選手キャラクタに割り当てられているか否かを判定し、「下部組織出身」又は「師弟関係」が当該選手キャラクタに割り当てられていれば、当該選手キャラクタの「チームロール」フィールドを空欄に変更する。 [4-6] When the transfer of the player character occurs, the control unit 11 moves the data of the player character from the transfer source team member data D104 to the transfer destination team member data D104. At this time, the control unit 11 determines whether or not "Bandiera" is assigned to the player character, and if "Bandiera" is assigned to the player character, the "team roll" of the player character. Change the team role registered in the field to "Top Star" or "Key Player". In addition, the control unit 11 determines whether or not "from lower organization" or "master/younger brother relationship" is assigned to the player character, and "from lower organization" or "master/younger brother relationship" is assigned to the player character. For example, the “team roll” field of the player character is changed to blank.
[5.まとめ]ゲームシステム1によれば、選手キャラクタに割り当てられたチームロールに基づく効果がゲームにおいて発生するため、選手キャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。
[5. Summary] According to the
またゲームシステム1によれば、選手キャラクタが試合に出場する(又は選手キャラクタがユーザチームに所属している)ことによって増加する影響力パラメータと、選手キャラクタが試合で行った行動の傾向に関するパーソナリティパラメータとに基づいて、選手キャラクタに割り当てるチームロールが決定されるため、選手キャラクタが試合に出場する(又は選手キャラクタがユーザチームに長く所属する)ことや選手キャラクタが試合で行った行動によって、選手キャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることができる。
Further, according to the
特にゲームシステム1によれば、影響力パラメータが選手キャラクタの試合出場回数(又は所属期間)に応じたパラメータになっているため、選手キャラクタの試合出場回数が多くなる(又は選手キャラクタの所属期間が長くなる)ことによって、選手キャラクタの影響力が高まり、その結果として、選手キャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることが可能になる。
In particular, according to the
さらにゲームシステム1によれば、選手キャラクタの試合出場回数(又は所属期間)に応じた影響力パラメータが大きくなるのに伴って、より上の区分のチームロールの割り当てを選手キャラクタが受けることができるようになり、より効果レベルの高い効果、より多くの効果、又はより多くの対象に及ぶ効果を選手キャラクタが発生させることができるようになるため、選手キャラクタの試合出場回数が多くなる(又は選手キャラクタの所属期間が長くなる)ことによって、選手キャラクタの影響力が高まり、その結果として、選手キャラクタの存在感が強化されることをユーザに実感させることが可能になる。
Furthermore, according to the
またゲームシステム1によれば、下記に説明するような複雑な対応関係を設定する必要がなくなる。例えば、影響力パラメータ及びパーソナリティパラメータとは別個の能力パラメータ(又は年齢パラメータ)によって、選手キャラクタに割り当てるチームロールを制限したい場合、影響力条件とパーソナリティ条件と能力パラメータ(又は年齢パラメータ)に関する条件との組み合わせとチームロールとの対応関係を割当条件データD102に定めておき、当該対応関係に基づいて、選手キャラクタに割り当てるチームロールを決定するような構成を採用することが考えられる。しかしながら、このような構成では割当条件データD102が複雑になってしまう場合がある。この点、ゲームシステム1によれば、パーソナリティパラメータの上限値及び下限値を能力パラメータ(又は年齢パラメータ)に基づいて変更することによって、影響力条件とパーソナリティ条件と能力パラメータ(又は年齢パラメータ)に関する条件の組み合わせとチームロールとの対応関係を割当条件データD102に定めなくても、能力パラメータ(又は年齢パラメータ)を考慮して、選手キャラクタに割り当てるチームロールを決定することができる。
Further, according to the
またゲームシステム1によれば、いずれかの区分のうちのいずれかのチームロールが選手キャラクタに割り当てられた後、パーソナリティパラメータが更新され、同区分のうちの他のチームロールの割当条件が満足された状態になったとしても、選手キャラクタのチームロールを変更しないようにしたため、選手キャラクタのチームロールが安易に変化してしまわないようになっている。選手キャラクタに割り当てられたチームロールによって選手キャラクタの存在感をユーザに実感させることができるところ、選手キャラクタのチームロールが安易に変化してしまうと、ユーザが感じるゲームキャラクタの存在感も変わってしまうことから、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム1によれば、このような不都合の発生を抑制できる。
Further, according to the
またゲームシステム1によれば、選手キャラクタが移籍する場合に当該選手キャラクタのチームロールを変化させることによって、選手キャラクタの所属チームが変わった場合に選手キャラクタの存在感にも変化が生じる(例えば、選手キャラクタの存在感が弱まる)ことをユーザに実感させることができる。
Further, according to the
またゲームシステム1によれば、COMチームの選手キャラクタの影響力パラメータを、試合出場の有無に関係なく、確率情報に基づいて更新するようにしたため(図15)、COMチームの選手キャラクタに関しては、試合出場の有無を確認したり、それに基づいて影響力パラメータを更新したりする必要がなくなり、その結果として、処理負荷を軽減できる。COMチームの選手キャラクタに関しては、上記のようにしたとしてもユーザに違和感を与える可能性は低いため、ゲームシステム1によれば、ユーザに違和感を与えることなく、処理負荷を軽減できる。
Further, according to the
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modification] The present invention is not limited to the embodiment described above.
[6−1]例えば、チームロールデータD101や割当条件データD102を表示部16に表示してもよい。このようにすることによって、ユーザがチームロールデータD101や割当条件データD102を頼りに、試合での選手キャラクタの行動を調整することによって、所望のチームロールをユーザチームの選手キャラクタに割り当てられるように図ることができるようにしてもよい。
[6-1] For example, the team roll data D101 and the allocation condition data D102 may be displayed on the
[6−2]また例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実行されることとして説明した処理の全部又は一部がサーバ30(ゲーム制御装置の他の一例)で実行されてもよい。この場合、サーバ30で処理を実行するために必要なデータを記憶部32又はデータベース35に格納したり、ゲーム端末10からサーバ30に送信したりするようにすればよい。また、各種画像を表示部16に表示するために必要なデータ(画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等)をサーバ30からゲーム端末10に送信するようにすればよい。
[6-2] Further, for example, all or part of the processing described as being executed by the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device) is executed by the server 30 (another example of the game control device). May be done. In this case, the data necessary for the
[6−3]また例えば、ゲーム世界を複数のユーザで共有させるようにし、ゲーム世界に存在する複数のサッカーチームが複数のユーザの各々によって運営・強化・指揮されるようにしてもよい。この場合、ゲームシステム1は、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のゲーム端末10を含むことになる。
[6-3] Further, for example, the game world may be shared by a plurality of users, and a plurality of soccer teams existing in the game world may be operated, strengthened, or commanded by each of the plurality of users. In this case, the
[6−4]また例えば、以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用できる。すなわち、本発明は、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用できる。また本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させる各種ゲームに適用できる。 [6-4] Further, for example, the example in which the present invention is applied to a soccer game has been mainly described above, but the present invention can also be applied to a game other than the soccer game. That is, the present invention can be applied to sports games other than soccer games such as baseball games, basketball games, or ice hockey games. The present invention can also be applied to games other than sports games. The present invention can be applied to various games that generate an effect based on effect information associated with a game character.
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Additional Notes] From the above description, the present invention is understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第1パラメータ(例えば影響力パラメータ)を更新する第1パラメータ更新手段(110)と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータ(例えばパーソナリティパラメータ)を更新する第2パラメータ更新手段(120)と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報(例えば選手キャラクタに割り当てるチームロール)を、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段(140)と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(180)と、を含む。 1) A game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention includes a first parameter updating unit (110) that updates a first parameter (for example, an influence parameter) related to the use of a game character in a game. A second parameter updating means (120) for updating a second parameter (for example, a personality parameter) relating to the behavior tendency of the game character based on the behavior of the game character used in the game; Effect information determining means (140) for determining effect information regarding an effect generated in the game (for example, a team roll assigned to a player character) based on the first parameter and the second parameter, and an effect based on the effect information. And an effect generating means (180) for generating in the game.
7)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第1パラメータを更新する第1パラメータ更新手段(110)と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータを更新する第2パラメータ更新手段(120)と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段(140)と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(180)と、を含む。 7) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes first parameter updating means (110) for updating a first parameter related to use of a game character in a game, and the game used in the game. Second parameter updating means (120) for updating a second parameter relating to the behavior tendency of the game character based on the behavior of the character, and effect information relating to an effect produced by the game character in the game, the first parameter. An effect information determining means (140) for determining an effect based on the parameter and the second parameter, and an effect generating means (180) for generating an effect based on the effect information in the game.
8)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜6),11),12)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、7)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 8) Further, the program according to one aspect of the present invention is a game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 6), 11), and 12), or a game system according to 7). It is a program for operating a computer as 1).
9)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、8)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 9) Further, an information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 8) is recorded.
10)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法(ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法)は、ゲームでのゲームキャラクタの使用に関連する第1パラメータを更新する第1パラメータ更新ステップ(S100)と、前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータを更新する第2パラメータ更新ステップ(S120,S122,S124,S126)と、前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて決定する効果情報決定ステップ(S138,S142)と、前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生ステップ(S110)と、を含む。 10) Further, the game control method (game control device or game system control method) according to an aspect of the present invention includes a first parameter updating step (S100) of updating a first parameter related to use of a game character in a game. ), and a second parameter updating step (S120, S122, S124, S126) for updating a second parameter relating to the behavior tendency of the game character based on the behavior of the game character used in the game, An effect information determining step (S138, S142) of determining effect information related to an effect generated in the game by the character based on the first parameter and the second parameter; and an effect based on the effect information in the game. The effect generation step (S110) to generate is included.
上記1)、7)〜10)に記載の発明によれば、ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果がゲームにおいて発生するため、ゲームキャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、本発明によれば、ゲームキャラクタの使用に関連する第1パラメータと、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータとに基づいて、ゲームキャラクタの効果情報が決定されるため、例えば、ゲームキャラクタが使用されること(又は、ゲームキャラクタの使用が可能になってから時間が経過すること)やゲームキャラクタが行った行動によって、ゲームキャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタに関連付けられた効果情報に基づく効果を発生させるゲームの興趣を向上させることが可能になる。 According to the inventions described in 1), 7) to 10) above, since the effect based on the effect information of the game character occurs in the game, it is possible to make the user realize that the effect occurs due to the presence of the game character. As a result, the user can be made to feel the presence of the game character. Particularly, according to the present invention, the effect information of the game character is determined based on the first parameter related to the use of the game character and the second parameter related to the tendency of the action of the game character. The user can be made aware that the presence of the game character is formed by the use of the game character (or the passage of time after the game character becomes available) or the action taken by the game character. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game that produces an effect based on the effect information associated with the game character.
2)本発明の一態様では、前記第1パラメータは、前記ゲームキャラクタの使用回数(例えば選手キャラクタの試合出場回数)に応じたパラメータであってもよい。 2) In one aspect of the present invention, the first parameter may be a parameter according to the number of times the game character is used (for example, the number of times a player character participates in a game).
2)に記載の発明によれば、ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果がゲームにおいて発生するため、ゲームキャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、本発明によれば、ゲームキャラクタの使用回数に応じた第1パラメータと、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータとに基づいて、ゲームキャラクタの効果情報が決定されるため、ゲームキャラクタの使用回数によってゲームキャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることが可能になる。 According to the invention described in 2), since the effect based on the effect information of the game character occurs in the game, it is possible to make the user realize that the effect occurs due to the presence of the game character. As a result, the game character It is possible to make the user feel the presence of. In particular, according to the present invention, the effect information of the game character is determined based on the first parameter according to the number of times the game character is used and the second parameter regarding the tendency of the action of the game character. It is possible to make the user realize that the presence of the game character is formed depending on the number of times of use.
3)本発明の一態様では、前記第1パラメータは、前記ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間(例えば選手キャラクタがユーザチームに所属している年数(所属期間))に応じたパラメータであってもよい。 3) In one aspect of the present invention, the first parameter is in accordance with an elapsed period from when the game character can be used (for example, the number of years a player character belongs to a user team (belonging period)). It may be a parameter.
3)に記載の発明によれば、ゲームキャラクタの効果情報に基づく効果がゲームにおいて発生するため、ゲームキャラクタの存在によって効果が発生することをユーザに実感させることができ、その結果として、ゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。特に、本発明によれば、ゲームキャラクタの使用が可能になってからの経過期間に応じた第1パラメータと、ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータとに基づいて、ゲームキャラクタの効果情報が決定されるため、ゲームキャラクタの使用が可能になってから時間が経過することによってゲームキャラクタの存在感が形成されることをユーザに実感させることが可能になる。 According to the invention described in 3), since the effect based on the effect information of the game character occurs in the game, it is possible to make the user realize that the effect occurs due to the presence of the game character. As a result, the game character It is possible to make the user feel the presence of. In particular, according to the present invention, the effect information of the game character is obtained based on the first parameter according to the elapsed period after the game character is enabled to be used and the second parameter related to the behavior tendency of the game character. Since it is determined, it is possible to make the user realize that the presence of the game character is formed as time elapses after the use of the game character becomes possible.
4)本発明の一態様では、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を、所定条件に基づいて変更する限界値変更手段(130)を含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, a limit value changing means (130) for changing at least one of an upper limit value and a lower limit value of at least one of the first parameter and the second parameter may be included. Good.
4)に記載の発明によれば、下記に説明するような複雑な対応関係を設定する必要がなくなる。例えば、第1パラメータ及び第2パラメータとは別個の所定条件によって、ゲームキャラクタによって発生される効果の種類又は程度等を制御したい場合がある。従来、このような場合には、第1パラメータと第2パラメータと所定条件との組み合わせと効果情報との対応関係を定めておき、当該対応関係に基づいて効果情報を決定するような構成を採用していた。しかしながら、このような構成では対応関係が複雑になってしまう場合があった。この点、本発明によれば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の上限値及び下限値の少なくとも一方を所定条件に基づいて変更するようにしたことによって、第1パラメータと第2パラメータと所定条件との組み合わせと効果情報との対応関係を定めなくても、所定条件を考慮して、ゲームキャラクタによって発生される効果の種類又は程度等を制御することが可能になるため、複雑な対応関係を設定する必要がなくなる。 According to the invention described in 4), it is not necessary to set a complicated correspondence relationship as described below. For example, there are cases where it is desired to control the type or degree of the effect generated by the game character, etc., based on a predetermined condition that is separate from the first parameter and the second parameter. Conventionally, in such a case, a configuration is adopted in which a correspondence relationship between the combination of the first parameter, the second parameter, and the predetermined condition and the effect information is set, and the effect information is determined based on the correspondence relationship. Was. However, in such a configuration, the correspondence may be complicated. In this regard, according to the present invention, by changing at least one of the upper limit value and the lower limit value of at least one of the first parameter and the second parameter based on a predetermined condition, the first parameter and the second parameter can be changed. Even if the correspondence between the combination with a predetermined condition and the effect information is not determined, it is possible to control the type or degree of the effect generated by the game character in consideration of the predetermined condition. Eliminates the need to set up relationships.
5)本発明の一態様では、前記効果情報決定手段(140)は、前記第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、前記ゲームキャラクタの前記効果情報として、前記第2パラメータに基づいて決定するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the effect information determining means (140), when the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical range, a plurality of effect information associated with the predetermined numerical range. Any of the above may be determined as the effect information of the game character based on the second parameter.
5)に記載の発明によれば、ゲームキャラクタが使用されることによって第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、ゲームキャラクタの効果情報として、第2パラメータに基づいて決定するようにしたため、ゲームキャラクタが使用されることによって形成されたゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができる。 According to the invention described in 5), when the game parameter is used and the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical value range, among the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range. Since any one of the above is determined as the effect information of the game character based on the second parameter, it is possible to make the user feel the presence of the game character formed by using the game character.
6)本発明の一態様では、前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちのいずれかが前記ゲームキャラクタの前記効果情報として決定された後、前記第2パラメータが更新されたとしても、前記ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限する制限手段(150)を含むようにしてもよい。 6) In the aspect of the invention, the second parameter is updated after any one of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range is determined as the effect information of the game character. Also, a restriction unit (150) for restricting changing the effect information of the game character to another effect information of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical range may be included. ..
6)に記載の発明によれば、下記に説明するような違和感をユーザに与えることを抑制できる。本発明では、ゲームキャラクタが使用されることによって第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、ゲームキャラクタの効果情報として、第2パラメータに基づいて決定するようにしたことによって、ゲームキャラクタが使用されることによって形成されたゲームキャラクタの存在感をユーザに実感させることができるところ、このようにして決定されたゲームキャラクタの効果情報が安易に変わってしまうと、ユーザが感じるゲームキャラクタの存在感も変わってしまうことから、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかがゲームキャラクタの効果情報として決定された後、第2パラメータが更新されたとしても、ゲームキャラクタの効果情報を、所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限するようにしたため、上記のような違和感をユーザに与えることを抑制できる。 According to the invention described in 6), it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable as described below. According to the present invention, when the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical value range due to the use of the game character, any one of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range is set in the game. Since the effect information of the character is determined based on the second parameter, the user can feel the presence of the game character formed by using the game character. If the determined effect information of the game character changes easily, the presence of the game character felt by the user also changes, which may give a sense of discomfort to the user. In this respect, according to the present invention, even if the second parameter is updated after any one of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range is determined as the effect information of the game character, the game character is updated. Since the change of the effect information of (1) to other effect information of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range is restricted, it is possible to suppress the above-mentioned uncomfortable feeling to the user.
11)本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタは複数のグループ識別情報(例えばチーム)のうちのいずれかと関連付けられ、前記ゲーム制御装置は、前記ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報を前記複数のグループ識別情報のうちの他のグループ識別情報に変更するグループ変更手段(160)と、前記ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報の変更に基づいて、前記効果情報を変更する効果情報変更手段(170)と、を含むようにしてもよい。 11) In one aspect of the present invention, the game character is associated with any one of a plurality of group identification information (for example, a team), and the game control device includes the group identification information associated with the game character in the plurality of groups. Group changing means (160) for changing to other group identification information of the identification information, and effect information changing means (170) for changing the effect information based on the change of the group identification information associated with the game character. , May be included.
11)に記載の発明によれば、ゲームキャラクタと関連付けられるグループ識別情報が他のグループ識別情報に変更される場合に、ゲームキャラクタの効果情報を変更するようにしたことによって、ゲームキャラクタの所属するグループが変わった場合にゲームキャラクタの存在感にも変化が生じることをユーザに実感させることができる。 According to the invention described in 11), when the group identification information associated with the game character is changed to another group identification information, the effect information of the game character is changed so that the game character belongs. It is possible to make the user realize that the presence of the game character also changes when the group changes.
12)本発明の一態様では、前記第1パラメータ更新手段(110)は、ユーザによる指示の対象である第1ゲームキャラクタの前記第1パラメータを、前記第1ゲームキャラクタの使用に基づいて更新する手段(111)と、前記ユーザによる指示の対象でない第2ゲームキャラクタの前記第1パラメータを、前記第2ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、確率情報に基づいて更新する手段(112)と、を含み、前記効果情報決定手段(140)は、前記第1ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記第1ゲームキャラクタの前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて決定する手段(141)と、前記第2ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記第2ゲームキャラクタの前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて決定する手段(142)と、を含み、前記効果発生手段(180)は、前記第1ゲームキャラクタの前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる手段(181)と、前記第2ゲームキャラクタの前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる手段(182)と、を含むようにしてもよい。 12) In one aspect of the present invention, the first parameter updating means (110) updates the first parameter of the first game character, which is the target of the instruction by the user, based on the use of the first game character. Means (111), and means (112) for updating the first parameter of the second game character that is not the target of the user instruction based on probability information regardless of whether the second game character is used or not. The effect information determining means (140) includes means (141) for determining the effect information of the first game character based on the first parameter and the second parameter of the first game character, Means (142) for determining the effect information of the second game character based on the first parameter and the second parameter of the second game character, wherein the effect generating means (180) is A means (181) for generating an effect based on the effect information of the first game character in the game, and a means (182) for generating an effect based on the effect information of the second game character in the game (182). Good.
12)に記載の発明によれば、ユーザによる指示の対象である第1ゲームキャラクタの第1パラメータを、第1ゲームキャラクタの使用に基づいて更新するのに対し、ユーザによる指示の対象でない第2ゲームキャラクタの第1パラメータを、第2ゲームキャラクタの使用の有無に関わらず、確率情報に基づいて更新するようにしたため、ユーザによる指示の対象でない第2ゲームキャラクタに関しては、使用の有無を確認したり、それに基づいて第1パラメータを更新したりする必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。ユーザによる指示の対象でない第2ゲームキャラクタに関しては、上記のようにしたとしてもユーザに違和感を与える可能性は低いため、本発明によれば、ユーザに違和感を与えることなく、処理負荷を軽減できる。 According to the invention described in 12), the first parameter of the first game character which is the target of the instruction by the user is updated based on the use of the first game character, while the second parameter which is not the target of the instruction by the user is updated. Since the first parameter of the game character is updated based on the probability information regardless of whether or not the second game character is used, it is confirmed whether or not the second game character that is not the target of the instruction by the user is used. Alternatively, it is not necessary to update the first parameter based on it, and thus the processing load can be reduced. The second game character that is not the target of the instruction by the user is unlikely to give the user a feeling of strangeness even if the above is performed. Therefore, according to the present invention, the processing load can be reduced without giving the user a feeling of strangeness. ..
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14 通信部、15 操作部、16 表示部、17 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 光ディスクドライブ部、34 通信部、35 データベース、100 データ記憶部、D101 チームロールデータ、D102 割当条件データ、D103 チームデータ、D104 チームメンバデータ、110 第1パラメータ更新部、111 第1−1パラメータ更新部、112 第1−2パラメータ更新部、120 第2パラメータ更新部、130 限界値変更部、140 効果情報決定部、141 第1効果情報決定部、142 第2効果情報決定部、150 制限部、160 グループ変更部、170 効果情報変更部、180 効果発生部、181 第1効果発生部、182 第2効果発生部、G100 メニュー画像、P101 パーツ、A110 ニュース領域、A120 順位表領域、A130 ゴールランキング領域、A140 スケジュール領域、A150 コマンド領域、P151,P152,P153,P154,P155,P156 パーツ、G200 チーム状況画像、A210 監督情報領域、A220 チーム状況領域、A230 中心選手領域、A240 オーナーコメント領域、G300 選手情報画像、P301 パーツ、A310 リスト領域、A320 選手情報領域、P321,P322,P323,P324,P325,P326,P330,P331 パーツ、A340 第1部分領域、A350 第2部分領域、A360 第3部分領域、P361−1,P361−2,P361−3,P361−4,P362−1,P362−2,P362−3,P362−4 パーツ、A370 第4部分領域、P371 パーツ。 1 game system, N network, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 optical disk drive unit, 14 communication unit, 15 operation unit, 16 display unit, 17 audio output unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage Part, 33 optical disk drive part, 34 communication part, 35 database, 100 data storage part, D101 team roll data, D102 allocation condition data, D103 team data, D104 team member data, 110 first parameter update part, 111 first 1-1 Parameter updating unit, 112 1-2 parameter updating unit, 120 Second parameter updating unit, 130 Limit value changing unit, 140 Effect information determining unit, 141 First effect information determining unit, 142 Second effect information determining unit, 150 Restriction Section, 160 group change section, 170 effect information change section, 180 effect generation section, 181 first effect generation section, 182 second effect generation section, G100 menu image, P101 parts, A110 news area, A120 ranking table area, A130 goal Ranking area, A140 schedule area, A150 command area, P151, P152, P153, P154, P155, P156 parts, G200 team status image, A210 manager information area, A220 team status area, A230 center player area, A240 owner comment area, G300 Player information image, P301 parts, A310 list area, A320 player information area, P321, P322, P323, P324, P325, P326, P330, P331 parts, A340 first partial area, A350 second partial area, A360 third partial area , P361-1, P361-2, P361-3, P361-4, P362-1, P362-2, P362-3, P362-4 parts, A370 fourth partial region, P371 parts.
Claims (5)
前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関し、相反する第1傾向と第2傾向とのどちら寄りであるかを示す第2パラメータを更新する第2パラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、
前記効果情報に基づいて、ユーザにとって有利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果情報決定手段は、前記第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合であって、前記第2パラメータが前記第1傾向寄りであることを示す場合には、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの第1効果情報を、当該第2パラメータが前記第2傾向寄りであることを示す場合には、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの第2効果情報を、前記ゲームキャラクタの前記効果情報として決定する、
ゲーム制御装置。 First parameter updating means for updating a first parameter related to the use of the game character in the game;
Based on the behavior of the game character used in the game, and about the tendency of behavior of the game character, and updates the second parameter indicating which close the opposite first tendency and a second tendency Second parameter updating means,
Effect information determining means for determining effect information regarding an effect generated in the game by the game character, based on the first parameter and the second parameter,
And based on the above effect information, and effects generating means for generating in said game beneficial effects for the user,
Only including,
When the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical value range, and the second parameter indicates that the second parameter is close to the first tendency, the effect information determining means determines the predetermined numerical value. In a case where the first effect information of the plurality of effect information associated with the range indicates that the second parameter is closer to the second tendency, the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range Of the second effect information of the game character is determined as the effect information of the game character,
Game control device.
前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータを更新する第2パラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報として、前記第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、前記第2パラメータに基づいて決定する効果情報決定手段と、
前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちのいずれかが前記ゲームキャラクタの前記効果情報として決定された後、前記第2パラメータが更新されたとしても、前記ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限する制限手段と、
を含むゲーム制御装置。 First parameter updating means for updating a first parameter related to the use of the game character in the game;
Second parameter updating means for updating a second parameter relating to the behavior tendency of the game character based on the behavior of the game character used in the game;
As the effect information regarding the effect generated in the game by the game character, when the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical range, among the plurality of effect information associated with the predetermined numerical range. one, the effect information determination means for determining based on said second parameter,
Effect generating means for generating an effect based on the effect information in the game,
Even if the second parameter is updated after any one of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range is determined as the effect information of the game character, the effect of the game character is obtained. Limiting means for limiting changing information to other effect information of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical range;
A game control device including.
前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関し、相反する第1傾向と第2傾向とのどちら寄りであるかを示す第2パラメータを更新する第2パラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報を、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて決定する効果情報決定手段と、
前記効果情報に基づいて、ユーザにとって有利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果情報決定手段は、前記第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合であって、前記第2パラメータが前記第1傾向寄りであることを示す場合には、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの第1効果情報を、当該第2パラメータが前記第2傾向寄りであることを示す場合には、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちの第2効果情報を、前記ゲームキャラクタの前記効果情報として決定する、
ゲームシステム。 First parameter updating means for updating a first parameter related to the use of the game character in the game;
Based on the behavior of the game character used in the game, and about the tendency of behavior of the game character, and updates the second parameter indicating which close the opposite first tendency and a second tendency Second parameter updating means,
Effect information determining means for determining effect information regarding an effect generated in the game by the game character, based on the first parameter and the second parameter,
And based on the above effect information, and effects generating means for generating in said game beneficial effects for the user,
Only including,
When the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical value range, and the second parameter indicates that the second parameter is close to the first tendency, the effect information determining means determines the predetermined numerical value. In a case where the first effect information of the plurality of effect information associated with the range indicates that the second parameter is closer to the second tendency, the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range Of the second effect information of the game character is determined as the effect information of the game character,
Game system.
前記ゲームで使用された前記ゲームキャラクタの行動に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動の傾向に関する第2パラメータを更新する第2パラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタによって前記ゲームにおいて発生される効果に関する効果情報として、前記第1パラメータが所定の数値範囲に属する状態になった場合に、当該所定の数値範囲と関連付けられた複数の効果情報のうちのいずれかを、前記第2パラメータに基づいて決定する効果情報決定手段と、
前記効果情報に基づく効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちのいずれかが前記ゲームキャラクタの前記効果情報として決定された後、前記第2パラメータが更新されたとしても、前記ゲームキャラクタの前記効果情報を、前記所定の数値範囲と関連付けられた前記複数の効果情報のうちの他の効果情報に変更することを制限する制限手段と、
を含むゲームシステム。 First parameter updating means for updating a first parameter related to the use of the game character in the game;
Second parameter updating means for updating a second parameter relating to the behavior tendency of the game character based on the behavior of the game character used in the game;
As the effect information regarding the effect generated in the game by the game character, when the first parameter is in a state of belonging to a predetermined numerical range, among the plurality of effect information associated with the predetermined numerical range. one, the effect information determination means for determining based on said second parameter,
Effect generating means for generating an effect based on the effect information in the game,
Even if the second parameter is updated after any one of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical value range is determined as the effect information of the game character, the effect of the game character is obtained. Limiting means for limiting changing information to other effect information of the plurality of effect information associated with the predetermined numerical range;
Game system including.
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