JP6809711B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a slot machine.
スロットマシン等の遊技機は、一般的に以下のようにして遊技が行われる。
遊技者は、先ず、メダルの投入操作を行う。メダルの投入には、メダル投入口からメダルを投入する方法と、内部貯留されたクレジットメダルをベットスイッチの操作で投入する方法とがあり、いずれかを任意に選択することができる。
In a game machine such as a slot machine, a game is generally performed as follows.
The player first inserts a medal. There are two methods for inserting medals, one is to insert medals from the medal insertion slot, and the other is to insert the internally stored credit medals by operating the bet switch. Either of them can be arbitrarily selected.
すなわち、メダルの直接投入、又は、ベットスイッチの操作によるクレジットメダルからのメダルの内部投入により、所定の枚数、いわゆる規定数としての賭け数が設定されることを条件として遊技が開始可能となる。 That is, the game can be started on the condition that a predetermined number of medals, that is, a so-called specified number of bets, is set by directly inserting the medals or internally inserting the medals from the credit medals by operating the bet switch.
そして、遊技者は、次に、遊技のスタート操作を行う。この操作は、スタートスイッチを押下することにより行われ、この押下操作に応じて遊技がスタートすると、全リールが回転を開始し、リール上の図柄が変動状態となる。また、スタートスイッチの押下操作のタイミングで、複数の役のいずれの役に当選するか否かの役抽選が行われる。 Then, the player then performs a game start operation. This operation is performed by pressing the start switch, and when the game starts in response to this pressing operation, all the reels start rotating and the symbols on the reels are in a fluctuating state. In addition, at the timing of pressing the start switch, a winning combination lottery is performed to determine which of the plurality of winning combinations is won.
次に遊技者がリールの停止操作を行う。この操作は、各リールに対応して設けられているストップスイッチを任意の順番で操作することにより行われる。
役抽選の結果、所定の役に当選し、且つ、リールが当選した役に応じて予め定められた図柄の組み合わせが所定のライン、いわゆる有効ライン上に揃うことにより、入賞等となり、或いは図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わないことによりハズレとなって1回の遊技が終了する。なお、入賞内容に応じて、メダルの払い出し等が行われる。
Next, the player performs a reel stop operation. This operation is performed by operating the stop switches provided corresponding to each reel in an arbitrary order.
As a result of the combination lottery, a predetermined combination is won, and a combination of symbols predetermined according to the winning combination of the reels is aligned on a predetermined line, that is, a so-called effective line, resulting in a prize, etc. If the combinations are not aligned on the effective line, it will be lost and one game will end. In addition, medals will be paid out according to the content of the prize.
以上の操作は、遊技者の操作手順であり、通常は、複数遊技に亘って遊技を行うため、これらの操作が何度も繰り返される。
ここで、従来のスロットマシンでは、液晶表示装置等の演出用の表示手段を備え、遊技に必要な図柄を停止表示する変動表示の開始から終了までの間に、表示手段に何らかの演出表示を行い、変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにしている。
このような従来のスロットマシン等の遊技機において、遊技者に対して、複数のキャラクターを表示することによる演出表示を行うよう構成されているものがある(例えば、特許文献1)。
The above operation is an operation procedure of the player, and usually, since the game is performed over a plurality of games, these operations are repeated many times.
Here, the conventional slot machine is provided with a display means for effect such as a liquid crystal display device, and displays some effect on the display means from the start to the end of the variable display for stopping and displaying the symbols required for the game. , Eliminates the monotony until the variable display stops and the result of the game becomes clear, and allows the player to perform the operation for stopping while watching this effect display, so that the player can concentrate on the game. I am doing it.
Some game machines such as conventional slot machines are configured to display an effect by displaying a plurality of characters to the player (for example, Patent Document 1).
この従来技術では、演出表示として、種々のキャラクターが登場し、これらのキャラクター同士が闘う、いわゆるバトルをする演出、いわゆるバトル演出を表示する。
また、スロットマシンのバトル演出において、複数のキャラクターが登場する場合、役抽選の結果、当選する役と、各キャラクターとが何らかの対応関係があるものがある。例えば、役抽選の結果、チェリー役に当選した場合、赤色のユニフォームを着たキャラクターが表示されるようなものである。すなわち、キャラクターである要素には、役に対応して関連する特徴や性質、いわゆる属性が設けられているものがある。
In this conventional technique, various characters appear as an effect display, and a so-called battle effect, in which these characters fight against each other, is displayed.
In addition, when a plurality of characters appear in the battle production of a slot machine, as a result of the role lottery, there is a case where the winning role and each character have some correspondence relationship. For example, if the role of Cherry is won as a result of the role lottery, a character wearing a red uniform is displayed. That is, some elements that are characters are provided with related characteristics and properties, so-called attributes, corresponding to the roles.
しかし、上述した特許文献1に記載の技術や、従来技術では、各要素としての各キャラクターが有する固有の性質や特徴である属性は、各キャラクターに密接に対応するものであり、キャラクターと属性との対応関係が変化することはなく、固定されているものであった。上述したようにキャラクターが有する属性が固定されていると、遊技が何度も繰り返されるうちに変化に乏しくなって面白味に欠けることになるという問題点があった。 However, in the above-mentioned technique described in Patent Document 1 and the prior art, the attributes that are the unique properties and characteristics of each character as each element correspond closely to each character, and the character and the attribute The correspondence between them did not change and was fixed. As described above, if the attributes of the character are fixed, there is a problem that the change becomes scarce and uninteresting as the game is repeated many times.
また、キャラクターが役抽選の役に対応する属性を有しているような場合、バトルにおいて、当該キャラクターが敗退して退場してしまうと、その後、役抽選の結果、当該属性に対応する役が当選しても意味が無くなり面白味に欠けることになるという問題点があった。
例えば複数のキャラクター間のバトルにおいて、キャラクター毎にポイントが設定され、キャラクターに対応する役が役抽選の結果、当選した場合、当該ポイントが減算又は加算され、ポイントが所定のポイントに到達すると当該バトルから敗退してしまうように設定されているような場合、その後、敗退したキャラクターの属性に対応する役が当選しても面白味に欠けてしまう。
In addition, if the character has an attribute corresponding to the role of the role lottery, if the character is defeated and sent off in the battle, then, as a result of the role lottery, the role corresponding to the attribute is released. There was a problem that even if it was won, it would be meaningless and uninteresting.
For example, in a battle between a plurality of characters, points are set for each character, and if the role corresponding to the character is won as a result of the role lottery, the points are subtracted or added, and when the points reach a predetermined point, the battle If it is set to be defeated from, then even if the role corresponding to the attribute of the defeated character is won, it will be uninteresting.
本発明は、所定条件が成立した場合、要素の属性が他のいずれかの要素に継承されることで、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a game machine capable of increasing the fun and making a game rich in interest by inheriting the attributes of an element to any other element when a predetermined condition is satisfied. The purpose is to do.
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段210を備え、前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機10であって、所定数の要素が設定され、各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、全ての前記所定数の前記要素の前記計数値が所定値に到達すると特典が付与され、1の前記要素の前記計数値が前記所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする。 The gaming machine 10 according to the present invention is characterized by the following points. That is, when a combination lottery means 210 for performing a combination lottery for determining which of a plurality of combinations is won based on a lottery probability set for each combination is provided, and a predetermined combination is won by the combination lottery. A gaming machine 10 capable of giving a profit to a player, in which a predetermined number of elements are set, each of the elements is provided with an attribute corresponding to a combination, and corresponds to a winning combination as a result of the combination lottery. A count value is calculated by counting the elements of the attribute, and when the count values of all the predetermined number of the elements reach a predetermined value, a privilege is given and the element of 1 is said to have a privilege. When the count value reaches the predetermined value, the attribute of the element is inherited by any other element.
ここで、「要素」とは、構成要素であり、例えばキャラクターや、主体となる人や、動物や、物(例えば車)等が含まれるが、これに限定されない。 Here, the "element" is a component, and includes, but is not limited to, for example, a character, a main person, an animal, an object (for example, a car), and the like.
また、「各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、」の「属性」とは、各要素が持っている性質であって、当該性質が役に対応しているものである。例えば、当該要素であるキャラクターが有する役に対応する弱点等が含まれる。更に具体的には、例えば、役抽選の結果、当選した役に基づいて、要素としての各キャラクターのポイントが減算又は加算等されるようなものが含まれる。 Further, the "attribute" of "each said element is provided with an attribute corresponding to the combination" is a property possessed by each element, and the property corresponds to the combination. For example, weaknesses corresponding to the roles of the character, which is the element, are included. More specifically, for example, as a result of the winning combination lottery, points of each character as an element are subtracted or added based on the winning combination.
また、ここで、「前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、」とは、例えば、役抽選の結果、当選した役に対応するキャラクターのポイント等である計数値が加算又は減算等され、計数値が算出されるようなものが含まれる。 Further, here, "as a result of the winning combination lottery, the counting value is calculated by counting the elements of the attribute corresponding to the winning combination" means, for example, that the winning combination is won. The count value, which is the point of the character corresponding to the winning combination, is added or subtracted, and the count value is calculated.
また、ここで、「全ての前記要素の前記計数値が所定値に到達する」とは、例えば、全ての要素(キャラクター等)の計数値(後述するHPいわゆるヒットポイント等)が予め定めた所定値、例えば0ポイント等に到達することが含まれる。
さらに、また、全ての要素のHPから減算(又は加算)するポイントの合計が予め定めた所定値、例えば60ポイント等に到達するようなものも含まれる。
Further, here, "the count values of all the elements reach a predetermined value" means, for example, that the count values of all the elements (characters, etc.) (HP, so-called hit points, etc., which will be described later) are predetermined. It includes reaching a value, such as 0 points.
Further, the total of points to be subtracted (or added) from the HP of all the elements reaches a predetermined predetermined value, for example, 60 points.
また、ここで、「1の前記要素の前記計数値が前記所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」とは、「1の要素」の計数値が所定値に到達した場合、この「1の要素」に設けられていた「役に対応する属性」が、この「1の要素」以外のいずれかの要素に設けられることを意味する。 Further, here, "when the count value of the element of 1 reaches the predetermined value, the attribute of the element is inherited by any other element" means "element of 1". When the count value reaches a predetermined value, it means that the "attribute corresponding to the combination" provided in this "element of 1" is provided in any element other than this "element of 1".
また、ここで、「当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」の「いずれかの前記要素に継承」のいずれかの要素の決定は、乱数を用いた抽選により決定され、又は、予め定められた順番や、所定の決まり等によって決定されるようなものが含まれる。 Further, here, the determination of any element of "inherited by any of the elements" of "the attribute of the element is inherited by any of the other elements" is determined by lottery using random numbers. Or, those that are determined by a predetermined order, a predetermined rule, or the like are included.
本発明では、全ての要素の計数値が所定値に到達すると特典が付与されるため、特典を獲得するために遊技者は、全ての要素の計数値が所定値に到達することを目指すことになる。 In the present invention, a privilege is given when the count values of all the elements reach a predetermined value. Therefore, in order to obtain the privilege, the player aims to reach the predetermined value of the count values of all the elements. Become.
ここで、1の要素の計数値が所定値に到達すると、当該要素に関しては特典を獲得するための条件を満足していることになる。すなわち、最終的に特典を獲得するために当該要素の計数値をさらに役抽選の結果、計数する必要はもはや消失しており、その後は当該要素を除く他の要素で計数値が所定値に到達していない要素の計数値を役抽選の結果に応じて計数することを目的とすることになる。 Here, when the count value of one element reaches a predetermined value, the condition for acquiring the privilege is satisfied for the element. That is, as a result of the winning combination lottery, it is no longer necessary to count the count value of the element in order to finally acquire the privilege, and after that, the count value reaches the predetermined value in other elements other than the element. The purpose is to count the count values of the elements that have not been played according to the result of the winning combination lottery.
そのようなときに、既に計数値が所定値に到達した要素に対して、計数が行われる契機を得ても遊技者にしてみれば何の面白味もなく、興ざめすることになる。
計数値が所定値に到達した要素の属性がそのまま当該要素に残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
In such a case, even if the element whose counting value has already reached a predetermined value is given an opportunity to be counted, it is not interesting for the player, and it will be exciting.
If the attribute of the element whose count value has reached a predetermined value remains in the element as it is, such an uninteresting situation may occur.
本発明では、「1の要素」の計数値が所定値に到達した場合、この要素の属性が他のいずれかの要素に継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数が行われても、既に計数値が所定値に到達している前記「1の要素」の計数値に対して計数されることはなく、遊技者が興ざめすることを抑えることができる。また、当該属性が他の要素に継承されることで、他の要素の計数値が計数されることになり、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。 In the present invention, when the count value of "element of 1" reaches a predetermined value, the attribute of this element is inherited by any other element. As a result, as a result of the winning combination lottery, even if the attribute corresponding to the winning combination is counted, the counting value is counted against the counting value of the "element 1" that has already reached the predetermined value. It is not done, and it is possible to prevent the player from getting excited. In addition, since the attribute is inherited by other elements, the count values of the other elements are counted, which makes it possible to increase the fun and make the game rich in fun.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段210を備え、前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機10であって、所定数の要素が設定され、各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計が特定値に到達すると特典が付与され、1の前記要素の前記計数値が所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする。 Further, the game machine 10 according to the present invention further includes a combination lottery means 210 for performing a combination lottery for determining which of the plurality of combinations is won based on the lottery probability set for each combination. A gaming machine 10 capable of giving a profit to a player when a predetermined combination is won by a combination lottery, a predetermined number of elements are set, and each of the elements is provided with an attribute corresponding to the combination. As a result of the winning combination lottery, a counting value is calculated by counting the elements of the attribute corresponding to the winning combination, and the total of the counting values of all the predetermined numbers of the elements becomes a specific value. When the value is reached, a privilege is given, and when the count value of one element reaches a predetermined value, the attribute of the element is inherited by any other element.
ここで、本発明の「要素」、「各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、」の「属性」、「前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、」、「1の前記要素の前記計数値が所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」、「当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」の「いずれかの前記要素に継承」の記載は、上述した説明と同様である。 Here, the "element" of the present invention, "each said element is provided with an attribute corresponding to a combination", "attribute", "the element of the attribute corresponding to the winning combination as a result of the winning combination lottery" The counted value is calculated by counting. ”,“ When the counted value of the element of 1 reaches a predetermined value, the attribute of the element is inherited by any of the other elements. The description of "inherited by any of the elements" of "the attribute of the element is inherited by any of the other elements" is the same as the above description.
また、ここで、「全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計が特定値に到達する」とは、例えば、所定数の要素(キャラクター等)の全ての計数値(HPいわゆるヒットポイント等)の合計が予め定めた特定値、例えば10ポイントや、例えば50ポイントや、例えば100ポイントや、例えば140ポイント等に到達することが含まれる。 Further, here, "the total of the count values of all the predetermined number of the elements reaches a specific value" means, for example, that all the count values (HP, so-called hit points) of the predetermined number of elements (characters, etc.) are reached. Etc.) includes reaching a predetermined specific value such as 10 points, for example 50 points, for example 100 points, for example 140 points, and the like.
具体的には、例えば、各要素で計数値60ポイントを予めポイントとして有し、遊技進行による役抽選の結果に基づいて計数値が所定値である0ポイントに向かって減算されるように設定されている場合、4つの要素の計数値の合計(240ポイント)から減算される数値が100ポイントになることで4つの要素の計数値の合計が240ポイントから減算されて特定値である例えば140ポイントに到達したときに特典が付与されるようなものが含まれる。 Specifically, for example, each element has a count value of 60 points in advance, and the count value is set to be subtracted toward 0 points, which is a predetermined value, based on the result of the winning combination lottery due to the progress of the game. If, the value subtracted from the total of the count values of the four elements (240 points) becomes 100 points, so that the total of the count values of the four elements is subtracted from 240 points and is a specific value, for example, 140 points. Includes things that give you benefits when you reach.
なお、「全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計」の「全ての」は、「所定数の要素」の全ての要素において、計数値の合計を行うことを意味する。 In addition, "all" of "total of the count values of all the predetermined number of the elements" means that the count values are totaled in all the elements of the "predetermined number of elements".
本発明では、全ての所定数の要素の計数値の合計が特定値に到達すると特典が付与されるため、特典を獲得するために遊技者は、要素の計数値の合計が特定値に到達することを目指すことになる。 In the present invention, a privilege is given when the total of the count values of all the predetermined numbers of elements reaches a specific value. Therefore, in order to acquire the privilege, the player reaches the specific value of the total of the count values of the elements. You will aim for that.
本発明では、「1の要素」の計数値が所定値に到達した場合、この計数値が所定値に到達した要素の属性が他のいずれかの要素に継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数が行われても、既に計数値が所定値に到達している前記「1の要素」の計数値が計数されることはなく、当該「1の要素」の他のいずれかの要素に継承されることで、各要素と、役抽選の結果、当選した役に対応する属性との対応関係が変化する。これにより、特典を獲得するために遊技者は、要素の計数値の合計が特定値に到達することを目指す中で、遊技が単調となることがなく、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。 In the present invention, when the count value of "element of 1" reaches a predetermined value, the attribute of the element whose count value reaches the predetermined value is inherited by any other element. As a result, as a result of the winning combination lottery, the counting value of the "element 1" whose counting value has already reached a predetermined value is counted even if the attribute corresponding to the winning combination is counted. By inheriting to any other element of the "1 element", the correspondence between each element and the attribute corresponding to the winning combination as a result of the combination lottery changes. As a result, in order to obtain the benefits, the player can increase the fun of the game without becoming monotonous while aiming for the total of the counted values of the elements to reach a specific value. It will be possible to make a rich game.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記要素は、前記所定数より多く設けられ、抽選により前記所定数の前記要素の組み合わせに限定されることを特徴とする。 Further, the game machine 10 according to the present invention is further characterized in that the elements are provided in a larger number than the predetermined number and are limited to the combination of the predetermined number of the elements by lottery.
所定数より多い要素(例えば6個の要素、具体的には、後述する6人のキャラクター)の中から抽選により、所定数の要素の組み合わせ(例えば4個の要素、具体的には後述する4人のキャラクター)が限定されることで、所定数の要素の組み合わせに種々のバリエーションを設けることができ、所定数の要素の組み合わせに意外性を付与することができる。 A combination of a predetermined number of elements (for example, 4 elements, specifically 4 which will be described later) is selected by lottery from among more elements than a predetermined number (for example, 6 elements, specifically, 6 characters described later). By limiting the number of human characters), various variations can be provided in the combination of a predetermined number of elements, and the combination of a predetermined number of elements can be given unexpectedness.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定数の前記要素の組み合わせは、各要素の前記属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないようにしたことを特徴とする。
ここで、「属性に対応する抽選確率」は、具体的には、例えば、役抽選に用いられる抽選確率であるが、必ずしも役抽選の抽選確率に限定されるものではなく、他の抽選に用いられる確率でもよい。
Further, the gaming machine 10 according to the present invention further prevents the combination of the predetermined number of the elements from being selected so that the sum of the lottery probabilities corresponding to the attributes of each element is the smallest value. It is a feature.
Here, the "lottery probability corresponding to the attribute" is specifically, for example, the lottery probability used for the combination lottery, but is not necessarily limited to the lottery probability of the combination lottery, and is used for other lottery. It may be the probability of being
各要素の属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないことで、各要素の属性を発生させる抽選確率の和が最も小さくて、ほとんど発生しないようなものを除くことができる。これにより、抽選でほとんど発生せずに実質的にあまり意味が無いようなものを排除することができる。 By not selecting the combination that has the smallest sum of lottery probabilities corresponding to the attributes of each element, it is possible to exclude those that have the smallest sum of lottery probabilities that generate the attributes of each element and rarely occur. it can. As a result, it is possible to exclude items that rarely occur in the lottery and are practically meaningless.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定数の前記要素の中で、前記計数値が前記所定値と比較して最も離反している前記要素の前記計数値を優先的に計数可能な処理期間状態を設けたことを特徴とする。
なお、ここで、「前記計数値を優先的に計数可能」には、計数値を複数回の計数で所定値に到達するようなものだけではなく、1回の抽選で計数値が所定値に到達したことにするようなものも含まれる。
Further, the gaming machine 10 according to the present invention preferentially counts the count value of the element whose count value is most distant from the predetermined value among the predetermined number of the elements. It is characterized in that a possible processing period state is provided.
Here, "the count value can be counted preferentially" means not only that the count value reaches a predetermined value by a plurality of counts, but also that the count value becomes a predetermined value by one lottery. It also includes things that you decide to have reached.
遊技内容を変化させるべく、所定数の要素の中で計数値が所定値と比較して最も離反している要素の計数値を優先的に計数可能な処理期間状態を設けたことで、当該処理期間状態では、所定数の要素の計数値の偏りを小さくして、計数することが可能となり、効率的に全体を無駄なく計数することが可能となる。 In order to change the content of the game, a processing period state is provided in which the count value of the element whose count value is the most distant from the predetermined value among the predetermined number of elements can be preferentially counted. In the period state, it is possible to reduce the bias of the counting value of a predetermined number of elements and count, and it is possible to count the whole efficiently and without waste.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えばARTや、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーン等が含まれる)とが設定され、前記特典は、前記有利状態において前記有利状態の継続が可能な権利のストックであることを特徴とする。 Further, the gaming machine 10 according to the present invention further includes a normal state and an advantageous state (for example, ART, a so-called chance zone (CZ), a so-called additional specialization zone, etc., which is more advantageous to the player than the normal state. The privilege is set to (), and the privilege is a stock of rights capable of continuing the advantageous state in the advantageous state.
所定数の要素の計数値に基づいて、特典としての有利状態の継続が可能な権利のストックが可能となる。有利状態の継続が可能な権利のストックが可能となることで、いつ特典を得ても、そのときの遊技状態によって、特典が無駄になることがなく、ストックすることで後々まで、有利状態の継続が可能な権利を長期間でも保持することができる。 Based on the count value of a predetermined number of elements, it is possible to stock the right to continue the advantageous state as a privilege. By making it possible to stock the right to continue the advantageous state, no matter when you get the privilege, the privilege will not be wasted depending on the game state at that time, and by stocking it, you will be in an advantageous state until later. The right to continue can be retained for a long period of time.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えばARTや、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーン等が含まれる)とが設定され、前記特典は、前記通常状態において前記有利状態への移行が可能になることを特徴とする。 Further, the gaming machine 10 according to the present invention further includes a normal state and an advantageous state (for example, ART, a so-called chance zone (CZ), a so-called additional specialization zone, etc., which is more advantageous to the player than the normal state. The privilege is set to, and the privilege is characterized in that the transition to the advantageous state becomes possible in the normal state.
所定数の要素の計数値に基づいて、通常状態において有利状態への移行が可能となることで、当該通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態へ移行することができる。 By making it possible to shift to an advantageous state in the normal state based on the count values of a predetermined number of elements, it is possible to shift to a gaming state that is more favorable to the player than the normal state.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、第1状態(例えばART)と、前記第1状態よりも遊技者に有利な第2状態(例えば上乗せ特化ゾーン等が含まれる)とが設定され、前記第2状態は、所定の遊技回数、実行可能に形成され、前記特典は、前記第2状態の前記所定の遊技回数の上乗せが可能になることを特徴とする。
ここで、第1状態は、例えばいわゆるARTであり、第2状態は、ARTへの遊技回数等の上乗せが可能な上乗せ特化ゾーンが含まれる。
Further, the gaming machine 10 according to the present invention is further set with a first state (for example, ART) and a second state (for example, an additional special zone or the like) which is more advantageous to the player than the first state. The second state is formed to be feasible for a predetermined number of games, and the privilege is characterized in that the predetermined number of games in the second state can be added.
Here, the first state is, for example, a so-called ART, and the second state includes an additional special zone in which the number of games played on the ART can be added.
所定数の要素の計数値に基づいて、第2状態の所定の遊技回数の上乗せが可能となることで、第2状態を、所定の遊技回数から上乗せした分だけ多く実行することができる。 By making it possible to add a predetermined number of games in the second state based on the count value of a predetermined number of elements, the second state can be executed as many times as the number of games added from the predetermined number of games.
(第1の実施の形態)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している遊技者、すなわち、当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
(First Embodiment)
In this specification, when the definition about the direction is not shown in each explanation, the player who is located toward the front of the game machine 10, that is, is installed in front of the game machine 10. The direction from the game machine 10 toward the front side of the player is defined as the "front" direction, and the opposite direction is defined as the "rear" direction when viewed from the player sitting on the chair. Similarly, the left-right direction such as "left" and "right" and the vertical direction such as "up" and "down" are also left and right when viewed from the player sitting in front of the game machine 10. It means a direction, or an upward or downward direction. Similarly, in the description of each member, when the definition or the like about the direction is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the game machine 10.
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図4を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。 The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 1 and 4. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment has a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens toward the front, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so as to be openable and closable. And have.
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。 An upper panel 20 made of thin resin is provided on the upper part of the front door 14. At the center of the upper panel 20, you can see the symbol 61 on the circumference of the three reels 62 (left reel 64 on the left side, middle reel 66 in the center, right reel 68 on the right side when facing the front). A transparent pattern display window portion 16 is formed. When the rotation of all three reels 62 is stopped, the symbol display window portion 16 is formed so as to show the player a total of nine symbols 61 arranged in three columns and three rows. The symbol display window portion 16 is provided on the front side of the reel 62, and is for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on the effective line 86 described later when the rotation of the reel 62 is stopped. .. The reel 62 is capable of variablely displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためのリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。 In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, there are three stepping motors 65, a total of three reels 62 rotated by each of the stepping motors 65, the stepping motor 65, and the reels. A reel unit 60 having a unit holder (not shown) for holding 62 is arranged. Further, the reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 for detecting that the rotation position of the reel 62 is a reference position (reference position). The stepping motor 65 is driven based on a drive signal for driving the stepping motor 65 output from the main control means 200 described later.
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数であるクレジットメダル枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。 Below the symbol display window 16, there is a credit display 87 that displays the number of credit medals stored, and medals that are placed on the left side of the credit display 87 and are paid out from the game machine 10. There is a payout number indicator 88 that displays the total number of medals. These indicators are composed of two 7-segment LED indicators. The 7-segment LED display is composed of 7 segments (LEDs) that can be individually turned on and off in order to express one character such as a decimal Arabic numeral. By having two 7-segment LED displays, the credit display 87 can display a 2-digit number of stored sheets, and the payout number display 88 can display a 2-digit payout number.
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル枚数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
A lower panel 22 is provided below the front door 14. The front door 14 is provided with an operation unit 30 located above the lower panel 22 and projecting toward the front of the front door 14.
A credit function (a credit function that allows up to 50 credit medals to be stored internally in the game machine 10 according to the present embodiment by inserting medals to be inserted as a condition for starting the game in advance from the medal insertion slot 38, which will be described later. It has a function to electronically store and manage the number of input sheets as electronic data). The maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.
A medal insertion slot 38 for inserting a medal as a game medium is provided on the upper right side of the operation unit 30.
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。 Inside the housing 12, in the vicinity of the medal insertion slot 38, it is selected whether or not the medals inserted in the medal insertion slot 38 are genuine, and only the regular medals are guided to the hopper unit 24. A selector 17 is provided. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects the medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one. The input sensor 92 is provided with three selector sensors (not shown) in the passage. The inserted medals are arranged so as to be detected in the order of the three selector sensors and the time interval (timing) within a predetermined range.
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
A medal passage (not shown) is provided inside the housing 12, and medals excluded as non-regular medals in the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 pass through this medal passage. It is paid out from the medal payment exit 28, which will be described later.
Specifically, although not particularly shown, the medal selector 17 has a passage for storing medals inserted from the medal insertion slot 38 in the hopper unit 24 by operating a cancel coil using an electromagnet, and medal payment. It is formed so that it can be switched from the exit 28 to the passage leading to the medal tray 26 described later. As a result, it is possible to switch between storing the medals inserted from the medal insertion slot 38 as credit medals and paying them out to the medal tray 26.
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。 Below the medal slot 38, a settlement switch 36 for paying out all the medals credited by the credit function is provided.
前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。 In the center of the operation unit 30, three stop switches 50 corresponding to each of the three reels 62 are provided in order to stop the rotation of the corresponding reel 62 by the operation. The stop switch 50 has a left stop switch L for stopping the left reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle reel 66, and a right stop switch R for stopping the right reel 68. ing. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of reels 62, and after the start of the variation display of the symbol 61 of the plurality of reels 62, the variation display of the symbol 61 of the reel 62 is individually displayed by the player's operation. It is for stopping at.
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。 On the left side of the stop switch 50, a start switch 40 for starting the rotation of the reel 62 is provided on condition that a medal is inserted or the bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the variable display of the symbol 61 of the reel 62 by the operation of the player.
本実施の形態では、1回の遊技に使用する遊技媒体としてのメダルの賭け数として複数種類の賭け数が設定可能である。
また本実施の形態では、規定数として3が設定されており、遊技者は賭け数3で遊技を行うことができるものである。
ここで、「規定数」とは、遊技機10を作動させるため投入をする必要がある遊技メダル等の数を意味する。また、「賭け数」とは、いわゆるベット数であって、遊技者が賭けたメダルの数を意味する。
In the present embodiment, a plurality of types of bets can be set as the number of bets on medals as a game medium used for one game.
Further, in the present embodiment, 3 is set as the specified number, and the player can play the game with the bet number 3.
Here, the "specified number" means the number of game medals and the like that need to be inserted in order to operate the game machine 10. Further, the "number of bets" is a so-called number of bets, and means the number of medals bet by the player.
このスタートスイッチ40の上方には、遊技を開始するためのメダルの賭け数を設定するために予め貯留したメダルをベット可能なベットスイッチ32が設けられている。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、貯留されたメダル枚数(クレジットされたメダル枚数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまでのメダル枚数を貯留されたクレジットメダル枚数から減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットメダル枚数から投入枚数1枚に達するまでのメダル枚数を貯留されたクレジットメダル枚数から減じて1枚のメダル投入に代える1ベットスイッチ35とが設けられている。
Above the start switch 40, a bet switch 32 capable of betting medals stored in advance for setting the number of medals bet for starting the game is provided.
Above the start switch 40, a bet switch 32 is used to store the number of medals from the number of stored medals (the number of credited medals) to the maximum number of inserted medals (specifically, 3). Max bet switch 34 that subtracts from the number of medals and replaces with 3 medals, and 1 bet that reduces the number of medals from the number of credit medals to the number of inserted medals from the stored number of credit medals and replaces with 1 medal A switch 35 is provided.
このベットスイッチ32の操作により設定された賭け数が規定数に達している状態で、スタートスイッチ40が操作されることにより、当該賭け数が確定するように形成されている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能なチャンスボタン42が設けられている。
It is formed so that the bet number is fixed by operating the start switch 40 in a state where the bet number set by the operation of the bet switch 32 has reached the specified number.
On the right side of the max bet switch 34, a chance button 42 that can be operated by the player in a predetermined effect is provided.
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図4参照)。 A door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting indicator 89, and the like are arranged on the back side of the front door 14 (see FIG. 4).
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。 The door opening / closing switch 19 is installed on the housing 12 side, and is a door sensor for detecting whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on (ON state) by the contact sensor when the back surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19 are close to each other. As the door 14 opens, the back surface of the front door 14 separates from the front surface of the door opening / closing switch 19 and is turned off (OFF state) by the contact sensor. Of course, the present invention is not limited to the contact sensor, and the opening / closing of the front door 14 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45とともに設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、リセットスイッチとしても兼用される。 The setting change switch 46 is for changing the setting together with the setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later. Although the setting change switch 46 is provided on the back surface of the front door 14 (not shown in particular), it is also used as a reset switch.
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。 The setting display 89 uses a 7-segment small LED to display the set value when setting the set value described later for the winning probability. The setting value of the game machine 10 is displayed on the setting display 89, but it is provided inside the housing 12, specifically on the back of the front door 14, so that it cannot be seen from the outside. After setting the value, the display is canceled.
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図4参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
Inside the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, a hopper unit 24 capable of storing medals and paying out medals, and a power supply unit 43 for supplying electric power to each component are provided. And are arranged (see FIG. 4).
The power supply unit 43 is provided with a power supply switch 44 that can be operated for turning on or off the power, and a setting key switch 45 for setting change processing.
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。 The hopper unit 24 is provided with a hopper motor 95 that pays medals toward the medal payout outlet 28 by its drive, and a hopper motor 95 provided at the outlet of the hopper unit 24 that detects medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one. Main control means 200, which is provided near the payout sensor 94 and the auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24, detects that the medals in the auxiliary tank are full, and is described later. An overflow sensor 96 that outputs a signal to is provided.
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。 Although not particularly shown, the payout sensor 94 has two payout sensors A and a payout sensor B arranged at a predetermined distance from each other. In the timing chart when the medal passes in the normal state, both sensors can be switched to the on state when the hopper motor 95 is being driven (on state).
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル枚数が最大クレジットメダル枚数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダル枚数に加算される。 A medal payout outlet 28 is formed in the lower part of the front door 14 to pay out medals from the hopper unit 24 in a predetermined case. Below the medal payout outlet 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed in order to store the medals paid out from the medal payout outlet 28. If the number of medals credited is less than 50, which is the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payment exit 28 until the number reaches 50.
本実施の形態に係る遊技機10は、ベットスイッチ32の操作又はメダル投入により所定枚数(具体的には、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。 The gaming machine 10 according to the present embodiment enables the start of a game by inserting a predetermined number of medals (specifically, three medals) by operating the bet switch 32 or inserting medals. Then, by pressing the start switch 40, the rotation of the reel 62 is started to start the game, and a lottery for winning or losing a plurality of winning combinations is performed. Then, the game machine 10 stops the rotation of the reel 62 so as to match the result of the winning combination lottery based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each reel 62 and the result of the winning combination lottery. In the game machine 10, the combination of the symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined valid line (when the combination of the symbols 61 of the predetermined combination is aligned on the line, the combination of the symbols 61 at the time of stopping is predetermined. This is the line to which the profit of the above is given. Hereinafter, it is referred to as the valid line 86.) When the player stops on the line, a prize is awarded and a predetermined profit such as paying out a predetermined number of medals is given to the player. .. As a result, one game is completed.
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くラインのうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。 Specifically, the effective line 86 can be formed by connecting one symbol 61 visible from the symbol display window 16 among the symbols 61 displayed on each of the three reels 62, one for each reel 62. Of the lines that penetrate all of the reels 62, this is a line that defines the arrangement of combinations of symbols 61 that are effective for winning prizes and the like. This line becomes an effective line 86 by betting a predetermined number of medals (a predetermined number, which is 3 in the present embodiment).
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の演出状態が後述する「許可区間」であることを報知する区間報知ランプ79が設けられている。 Among the front doors 14, a section notification lamp 79 is provided between the credit display 87 and the payout number display 88 to notify that the current production state is the “permitted section” described later.
この区間報知ランプ79は、「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯される。
この区間報知ランプ79は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
The section notification lamp 79 is turned on by the main control means 200 when the section shifts to the "permitted section".
The section notification lamp 79 is always lit while the push order notification state is the "permitted section", and is turned off by the main control means 200 when the section shifts to the "non-permitted section".
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御手段200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する。なお、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けてもよい。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の2桁の7セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
Here, it is desirable that the lighting control of the section notification lamp is controlled by the control means mounted on the main control means 200, and is executed by the permission section control means 260 that controls the permission section. A dedicated section notification control means for executing the lighting control may be provided.
The section notification lamp 79 is not limited to the above-mentioned one, and for example, one dot or lighting in the area where the payout number display 88 or the two-digit 7-segment of the credit display 87 is displayed. It may be carried out by a lamp or the like.
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤セブン、青セブン、バー、ブランク1、ブランク2、リプレイ、ベル、チェリー、スイカ1、スイカ2」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号0〜19)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
As shown in FIG. 2, on the surfaces of the left reel 64, the middle reel 66 and the right reel 68, "red seven, blue seven, bar, blank 1, blank 2, replay, bell, cherry, watermelon 1, watermelon 2" A plurality of various symbols 61 are formed.
These symbols 61 are formed by attaching a tape on which each symbol is printed to the outer peripheral surface of the reel 62. The numbers (frame numbers 0 to 19) of the symbols 61 in FIG. 2 are not physically attached to the outer peripheral surface of the reel 62, but are virtual numbers and control the stop of each symbol 61. This is to specify a specific symbol 61 in the program for specifying.
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行うものであって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。 The front door 14 is formed with an effect device 70 for notifying the player of various information such as winning a role lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 performs an effect based on the sub control means 400 described later, and includes a speaker 72, an effect lamp 78, and a display device 84.
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。 The speaker 72 includes an upper speaker 74 arranged on the upper left and right of the front door 14, and a lower speaker 76 arranged on the lower left and right of the front door 14.
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。 The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 arranged above the front door 14, and lower lamps 82 arranged on the left and right below the front door 14.
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。 The display device 84 is a liquid crystal display device for displaying various images on the screen.
図3に示すように、有効ライン86は、左リール64の下段と、中リール66の中段と、右リール68の上段とを結んだ右上がりラインとの1本からなる。 As shown in FIG. 3, the effective line 86 is composed of one of a right-up line connecting the lower stage of the left reel 64, the middle stage of the middle reel 66, and the upper stage of the right reel 68.
図4に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御手段としての制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御基板や、メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400(サブ制御基板や、サブ制御装置ともいう)とを備えている。 As shown in FIG. 4, a control device 100 as a control means for controlling the overall operation of the game machine 10 is formed inside the game machine 10. The control device 100 has a main control means 200 (also referred to as a main control board or a main control device) that advances a game and controls a game state (progress of the game), and information transmitted from the main control means 200 (also referred to as a main control board or a main control device). Sub-control means 400 (sub-control board, sub-control device) that receives a command) and controls the effect according to the progress of the game, and mainly controls the effect to notify the player of information about the game content. Also known as).
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87、払出枚数表示器88及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、チャンスボタン42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。 The main control means 200 and the sub control means 400 are communicated in one direction from the main control means 200 to the sub control means 400 in order to prevent unauthorized operation on the main control means 200. There is no reverse communication from the control means 400 to the main control means 200 (ie, not bidirectional communication). The main control means 200 includes a closing sensor 92, a bet switch 32, a start switch 40, a stop switch 50, a setting change switch 46, a checkout switch 36, a door opening / closing switch 19, a power switch 44, a setting key switch 45, and a reel position sensor 63. , Accepts the input of the payout sensor 94 and overflow sensor 96, and operates the reel unit 60, hopper unit 24, external centralized terminal board 18, setting indicator 89, credit indicator 87, payout number indicator 88 and section notification lamp 79. Control. The sub control means 400 inputs a signal from the chance button 42 and the main control means 200, and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 84. Each part of the display device 84 as the effect device 70, the speaker 72, and the effect lamp 78 is connected to the output side of the sub control means 400.
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly shown, the main control board having the main control means 200 and the sub control board having the sub control means 400 are housed inside a dedicated board case, respectively. Specifically, the main control board of the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control board of the sub control means 400 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part on the inner side of the housing 12, and the sub board case is fixed to the left side when viewed from the front inside the housing 12.
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 The main control means 200 and the sub control means 400 are composed of a CPU, a ROM, a RAM, and a microcomputer having an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a program stored in the ROM, and performs various processes. The ROM stores fixed data such as programs executed by the CPU and various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the program, for example, a storage for storing the state of the game machine 10. It is used as an area or a storage area for storing the lottery result of the winning combination lottery.
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。 The gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with a normal game that is normally performed. A replay time (RT) game is provided in which the probability of winning the replay role (replay role) is set higher (or lower) than that of the normal game. Further, the main control means 200 is provided with a bonus game executed by winning a bonus transition combination. These games are controlled by the main control means 200.
また、本実施の形態では、前記リプレイタイム(RT)遊技が可能なリプレイタイム(RT)状態が設けられている。 Further, in the present embodiment, the replay time (RT) state in which the replay time (RT) game is possible is provided.
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)メダル投入に関する情報
(2)メダル払出に関する情報
(3)ボーナス遊技に関する情報
(4)エラーに関する情報
(5)設定値の変更の有無に関する情報
(6)前扉14の開閉状態に関する情報
Further, an external centralized terminal plate 18 is provided on the right side of the inside of the housing 12 when viewed from the front.
The external centralized terminal plate 18 outputs game data to the outside of the game machine 10. A connection terminal (connector) wired to the main control means 200 and a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is provided on the terminal board. Further, although not shown, the external centralized terminal plate 18 is connected to a game island facility (for example, a data device) or a hall computer managed by a hall manager of the game hall.
The external centralized terminal plate 18 outputs a signal related to the following information.
(1) Information on medal insertion (2) Information on medal payout (3) Information on bonus games (4) Information on errors (5) Information on whether or not the set value has been changed (6) Information on the open / closed state of the front door 14
図5に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260(許可区間通常制御手段261、前兆制御手段262、AT制御手段263)、不許可区間制御手段266、移行抽選手段267、キャラクター属性記憶手段300、キャラクター選択手段340、HP演算手段360、継承先決定手段365、継承演算手段370、特殊バトル制御手段375、特典付与手段380及び送信手段390の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有することも可能であり、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有することも可能である。 As shown in FIG. 5, the main control means 200 includes a combination lottery means 210, a reel control means 220, a stop symbol determination means 230, a payout control means 240, a game control means 250, and a permitted section control means 260 (permitted section normal control means). 261, precursor control means 262, AT control means 263), disallowed section control means 266, transition lottery means 267, character attribute storage means 300, character selection means 340, HP calculation means 360, inheritance destination determination means 365, inheritance calculation means It has 370, special battle control means 375, privilege granting means 380, and transmission means 390. Details of each means will be described later. It should be noted that the above-mentioned means can be provided not by the main control means 200 but by the sub control means 400, or can be separately provided by both the main control means 200 and the sub control means 400.
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
With the above configuration, the main control means 200 functions as a means for drawing a combination, controlling the rotation and stop of the reel 62, determining the stop symbol when all the reels 62 are stopped, and proceeding with the game. Will be done.
The main control means 200 is for controlling the game and for advancing the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図3参照)が設定される。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。 When the specified number of bets (3) is set, one valid line 86 (see FIG. 3) is set. There are two methods for setting the number of bets: a method of inserting medals from the medal insertion slot 38 and a method of setting a credit medal as the number of bets by operating the bet switch 32.
そして、賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(いわゆるウェイト時間(期間)であって、本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。 Then, when the start switch 40 is operated on the condition that the number of bets (3 cards) is set, the number of bets is fixed, and the winning combination lottery means 210 has won or lost any of the plurality of winning combinations. Lottery (role lottery) is held. Also, almost at the same time as the winning combination lottery, is a predetermined time (so-called wait time (period), 4.1 seconds in the present embodiment) elapsed from the start of rotation of the reel 62 in the previous game? Whether or not it is determined, and when a predetermined time elapses, the rotation of all three reels 62 starts.
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
After the start of rotation of the reel 62, a predetermined condition (in the present embodiment, after executing the process of accelerating the reel 62, the predetermined sensor detects that the rotation position of the reel 62 is the reference position) is satisfied. Then, the stop switch 50 is in a state where it can be operated (stop operation is possible).
After that, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. Then, when the operation of all three stop switches 50 is completed, the rotation of all three reels 62 is stopped.
At this time, when a predetermined combination of symbols 61 is aligned on the effective line 86, processing corresponding to the combination of the symbols 61 is performed. The game machine 10 according to the present embodiment is formed so that a profit is given to the player when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86.
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態(ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中遊技、リプレイタイム遊技)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
The combination lottery means 210 is a means provided in the main control means 200, and is for performing a lottery (role lottery) for winning or losing any of a plurality of combinations, triggered by the operation of the start switch 40. ..
The combination lottery means 210 has a plurality of lottery tables for determining whether or not a combination has been won, corresponding to set values and game states (normal game, bonus game, bonus internal medium game, replay time game). It is provided and stored in the ROM of the main control means 200.
The combination lottery means 210 compares a predetermined lottery data with a random number extracted from random numbers generated by a predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values in a predetermined range. Then, it is determined whether or not the winning is achieved.
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、所定の役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。役抽選手段210による処理は、後述するステップ132(図12参照)において行われる。 The winning probability used for the winning combination lottery of the winning combination lottery means 210 is formed so as to be changeable by the manager of the game hall within a range programmed in advance by the predetermined winning combination lottery table. Specifically, by operating the setting key switch 45 inside the housing 12 for changing the setting value which is the value for defining the winning probability, any one of the plurality of setting values can be specified. By selecting the set value, the winning probability can be changed. The process by the winning combination lottery means 210 is performed in step 132 (see FIG. 12) described later.
本実施の形態では、役では、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。 In the present embodiment, as a general rule, in the winning combination, the higher the numerical value of the set value, the higher the winning probability and the more advantageous to the player.
なお、これらの役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。 In these combinations, the higher the value of the set value, the higher the winning probability of all the combinations, and the higher the value of the set value, the higher the winning probability of some of the roles. Although it will be higher, the winning probabilities of some other roles may be the same. Furthermore, the higher the value of the set value, the lower the winning probability of some other roles, but it is set to be advantageous to the player when considering the interests of the player as a whole. It may be something like that.
また、設定値は、本実施の形態では、設定値1〜6の6段階に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、設定値は「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様な複数の段階でもよく、また、1段階でもよいものである。 Further, in the present embodiment, the set value is set in 6 stages of set values 1 to 6, but the setting value is not particularly limited to this, and for example, the set values are "1.3.6" and "1.3.6". It may be a plurality of stages such as "2, 4, 6" and "1, 6", or it may be one stage.
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役には、大別すると、種別として、小役(メダルの払い出しを伴う役であって、例えば右上がりベル役等)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役、例えば、RBB役等)が設けられている。 In the present embodiment, the winning combination drawn by the winning combination lottery means 210 is roughly classified into a small winning combination (a winning combination with a medal payout, for example, a rising bell role) and a replaying combination (a right-up bell role, etc.). A role that enables the start of the next game without using a medal owned by the player) and a bonus transfer role (a role that accompanies the transition of the game state, for example, an RBB role) are provided.
つぎに、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
例えば、特に図示していないが、ボーナス移行役(RBB1)として、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「赤7、赤7、赤7」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB2)として、「青7、青7、青7」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB3)として、「赤7、赤7、バー」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB4)として、「青7、青7、バー」の図柄61の組み合わせの役が設けられている。
Next, the combination of the types of the winning combination and the symbols drawn by the winning combination lottery means 210 will be described.
For example, although not shown in particular, as a bonus transfer combination (RBB1), a combination of symbols 61 of "red 7, red 7, red 7" in the order of left reel 64, middle reel 66, and right reel 68 (the same applies hereinafter). As the role of, the bonus transfer role (RBB2), the combination role of the symbol 61 of "blue 7, blue 7, blue 7", and as the bonus transfer role (RBB3), the symbol 61 of "red 7, red 7, bar" As a combination combination and a bonus transfer combination (RBB4), a combination combination of the symbols 61 of "blue 7, blue 7, bar" is provided.
具体的には、例えば、RBB1に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB1に移行可能となり、RBB2に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB2に移行可能となり、RBB3に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB3に移行可能となり、RBB4に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB4に移行可能となる。 Specifically, for example, when the combination of symbols 61 related to RBB1 stops on the effective line 86, it becomes possible to shift to RBB1, and when the combination of symbols 61 related to RBB2 stops on the effective line 86, it becomes possible to shift to RBB2. , When the combination of symbols 61 related to RBB3 stops on the effective line 86, it becomes possible to shift to RBB3, and when the combination of symbols 61 related to RBB4 stops on the effective line 86, it becomes possible to shift to RBB4.
また、例えばRBB1及びRBB2によるボーナス遊技は、メダルの獲得枚数が247枚を超える払い出しで終了する。
また、例えばRBB3及びRBB4によるボーナス遊技は、メダルの獲得枚数が77枚を超える払い出しで終了する。
Further, for example, the bonus game by RBB1 and RBB2 ends when the number of medals acquired exceeds 247.
Further, for example, the bonus game by RBB3 and RBB4 ends when the number of medals acquired exceeds 77.
また、再遊技役として、例えば、「青セブン、リプレイ、スイカ1」の図柄61の組み合わせの右下がりリプレイや、「赤セブン、チェリー、スイカ1」の図柄61の組み合わせの再遊技役(RT1リプレイ)などが設けられている。
ここで、右下がりリプレイは、通常リプレイ役であり、RT1リプレイは、RT1へ移行可能な役であり、同様に、RT2、RT3、RT4へ移行可能な役もそれぞれ設けられている。
In addition, as a replay role, for example, a downward-sloping replay of the combination of the symbol 61 of "Blue Seven, Replay, Watermelon 1" and a replay role of the combination of the symbol 61 of "Red Seven, Cherry, Watermelon 1" (RT1 replay). ) Etc. are provided.
Here, the downward-sloping replay is a normal replay combination, the RT1 replay is a combination that can be transferred to RT1, and similarly, a combination that can be transferred to RT2, RT3, and RT4 is also provided.
再遊技役に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、いずれも今回の遊技で用いられた賭け数と同数の賭け数が次回の遊技において設定される。すなわち、3枚賭けの遊技にて再遊技役に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、今回の遊技で用いられた3枚の賭け数と同様の3枚の賭け数が次回の遊技に設定され、新たにメダルを用いることなく次回の遊技を実行するができる。 When the combination of symbols 61 related to the re-game combination stops on the valid line 86, the same number of bets as the number of bets used in this game is set in the next game. That is, when the combination of the symbols 61 related to the re-gaming role stops on the valid line 86 in the 3-card bet game, the number of 3 bets similar to the number of 3 bets used in this game will be the next number of bets. It is set as a game, and the next game can be executed without using a new medal.
また、例えば、「チェリー、バー、ブランク2」等の図柄61の組み合わせの役「バー」(中段バー揃いリプレイ役)が設けられている。
また、例えば、「ベル、ベル、ベル」等の図柄61の組み合わせの役「ベル」が設けられている。
また、例えば、「チェリー、チェリー、チェリー」等の図柄61の組み合わせの役「チェリー」が設けられている。
また、例えば、「ベル、スイカ1、青セブン」等の図柄61の組み合わせの役「スイカ」が設けられている。
また、例えば、「ベル、ブランク2、スイカ1」等の図柄61の組み合わせの役「チャンス目」が設けられている。
なお、ここで、本実施の形態では、いわゆる「レア役」には、「バー揃いリプレイ」や、「スイカ」や、「チェリー」や、「チャンス目」が含まれる。後述する「チャンス目」を属性とするキャラクターにおいては、当該「チャンス目」の代わりに上述した全ての「レア役」である「バー揃いリプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」を属性とするようにしてもよい。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについては、上述したものは一例であり、また、上述した内容に限定されるものではない。
Further, for example, a combination "bar" (replay role of matching middle bars) of a combination of symbols 61 such as "cherry, bar, blank 2" is provided.
Further, for example, a role "bell" which is a combination of symbols 61 such as "bell, bell, bell" is provided.
Further, for example, a role "cherry" which is a combination of symbols 61 such as "cherry, cherry, cherry" is provided.
Further, for example, a role "watermelon" which is a combination of symbols 61 such as "bell, watermelon 1, blue seven" is provided.
Further, for example, a role "chance eye" of a combination of symbols 61 such as "bell, blank 2, watermelon 1" is provided.
Here, in the present embodiment, the so-called "rare role" includes "bar-matched replay", "watermelon", "cherry", and "chance eye". In the case of characters whose attributes are "chance eyes", which will be described later, instead of the "chance eyes", all the "rare roles" mentioned above, "bar-matched replay", "watermelon", "cherry", and "chance eyes" May be an attribute.
As for the combination of the types of the winning combination and the symbol drawn by the winning combination lottery means 210, the above-mentioned one is an example, and the combination is not limited to the above-mentioned contents.
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にするようにしてもよい。リール制御手段220による処理は、後述するステップ135(図12参照)において行われる。 The reel control means 220 is a means included in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each reel 62. The reel control means 220 stops the rotation of each reel 62 based on the lottery result of the winning combination lottery means 210 and the rotation position of the corresponding reel 62 when each stop switch 50 is operated. If necessary, the reel control means 220 may also set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when each stop switch 50 is stopped operates conforms to a predetermined condition. The processing by the reel control means 220 is performed in step 135 (see FIG. 12) described later.
リール62の回転速度としては、業界の規則等により80rpm以下に設定されている。 ここで、スロットマシンにおける通常の状態においては、ストップスイッチ50が操作されてから、所定の制限時間(具体的には、190ms)内にリール62を停止しなければならないという業界の規則による仕様上の条件が課されている。 The rotation speed of the reel 62 is set to 80 rpm or less according to industry regulations and the like. Here, in the normal state of the slot machine, the reel 62 must be stopped within a predetermined time limit (specifically, 190 ms) after the stop switch 50 is operated, according to the specifications according to the industry rule. Conditions are imposed.
すると、回転速度が80rpm以下のステッピングモータ65が、周囲に20個の図柄61が付されたリール62を回転させるスロットマシンにおいては、制限時間190msの場合の停止可能範囲(すなわち引き込み範囲)は、下記のように算出される。 Then, in a slot machine in which a stepping motor 65 having a rotation speed of 80 rpm or less rotates a reel 62 having 20 symbols 61 around it, the stoptable range (that is, the pull-in range) when the time limit is 190 ms is set. It is calculated as follows.
回転速度が80rpm(回/min)であるため、リール62が1回転する時間は、
60s×1000ms/80rpm=750ms
となる。制限時間190ms内に1周20個の図柄61を配置したリール62において、何個の図柄61(コマ)を回転移動させることができるかは、下記の算出式により求められる。
(190ms/(60s×1000ms/80rpm))×20個=5.07個
すなわち、最大で5図柄(5コマ)となり、スロットマシンでは、ストップスイッチ50が操作されると、その時点で停止可能な図柄61から最大5図柄(当該図柄61ビタ止めを含めない場合には引き込み可能な範囲は4図柄)先までの範囲内でリール62を停止させることができるようになっている。この5図柄(5コマ)の内訳は、最初の1図柄は、スベりコマ数0コマの図柄、いわゆるビタ止め図柄であり、当該ビタ止め図柄より回転上流側の4個の図柄は、スベりコマ数1〜4コマの図柄となる、すなわち引き込み可能範囲が4図柄となる。したがって、この引き込み可能範囲4図柄の中に当選している図柄が含まれていると、有効ライン86まで引き込んで停止させることができることになる。
Since the rotation speed is 80 rpm (times / min), the time required for the reel 62 to rotate once is
60s x 1000ms / 80rpm = 750ms
Will be. The number of symbols 61 (frames) that can be rotationally moved in the reel 62 in which 20 symbols 61 are arranged in one circumference within the time limit of 190 ms can be calculated by the following formula.
(190ms / (60s x 1000ms / 80rpm)) x 20 = 5.07 That is, the maximum is 5 symbols (5 frames), and in the slot machine, when the stop switch 50 is operated, it can be stopped at that point. The reel 62 can be stopped within the range from the symbol 61 to a maximum of 5 symbols (the range that can be pulled in is 4 symbols if the symbol 61 bitter stop is not included). The breakdown of these 5 symbols (5 frames) is that the first 1 symbol is a symbol with 0 slip frames, so-called bitter stop symbol, and the 4 symbols on the rotation upstream side of the bitter stop symbol are slippery. The number of frames is 1 to 4, that is, the pullable range is 4 symbols. Therefore, if the winning symbol is included in the retractable range 4 symbols, the symbol can be pulled to the effective line 86 and stopped.
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ137(図12参照)において行われる。 The stop symbol determination means 230 is a means included in the main control means 200, and is for storing the combination of symbols 61 on the effective line 86 when all reels 62 are stopped and for determining a winning or the like. .. The process by the stop symbol determining means 230 is performed in step 137 (see FIG. 12) described later.
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップ138(図12参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図5に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT遊技制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中遊技制御手段254の各手段を有する。
The payout control means 240 is for performing a predetermined process such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small winning combination has won as a result of the determination of the stop symbol determination means 230. The process by the payout control means 240 is performed in step 138 (see FIG. 12) described later.
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 5, the game control means 250 is roughly classified into the normal game control means 251, the RT game control means 252, the bonus game control means 253, and the bonus internal medium game control means 254. Have.
ノーマル遊技制御手段251は、ノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技は、後述するRT遊技制御手段252によるRT遊技(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技や、ボーナス内部中遊技制御手段254によるボーナス内部中遊技以外の遊技をいい、RT0や、RT1を含む(図7参照)。 The normal game control means 251 controls the progress of the normal game. Here, the normal game includes a RT game (replay time game) by the RT game control means 252 described later, a bonus game by the bonus game control means 253, and a game other than the bonus internal middle game by the bonus internal medium game control means 254. Good, including RT0 and RT1 (see FIG. 7).
RT遊技制御手段252は、RT遊技の進行を制御するものである。ここで、RT遊技は、RT2、RT3を含む(図7参照)。 The RT game control means 252 controls the progress of the RT game. Here, the RT game includes RT2 and RT3 (see FIG. 7).
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである。ボーナス遊技には、RBB1〜4が設けられている。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、所定の枚数、本実施の形態では、既に説明しているように各ボーナス移行役に設定されたボーナスの種類に応じた規定数を超えるメダルの払い出しで終了する。
The bonus game control means 253 controls the bonus game. RBBs 1 to 4 are provided for the bonus game.
The bonus game is transferred by aligning the symbols of the bonus transfer role on the effective line 86 inside the bonus, and a predetermined number of medals are set for each bonus transfer role as already explained in the present embodiment. It ends with the payout of medals exceeding the specified number according to the type of bonus.
ボーナス内部中遊技制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中遊技でボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス遊技へ移行する)ものである。ボーナス移行役としては、RBB1、RBB2、RBB3、RBB4が設けられている。ここで、「ボーナス内部中遊技」には、RBB1F、RBB2F、RBB3F、RBB4Fがある(図7参照)。 The bonus internal medium game control means 254 controls the bonus internal medium game. This bonus internal medium game shifts when the bonus transfer combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transfer combination cannot be stopped and displayed on the effective line 86. Then, in this bonus internal medium game, the symbol of the bonus transfer role is aligned with the effective line 86 to end (shift to the bonus game). RBB1, RBB2, RBB3, and RBB4 are provided as bonus transfer combinations. Here, the "bonus internal medium game" includes RBB1F, RBB2F, RBB3F, and RBB4F (see FIG. 7).
許可区間制御手段260は、許可区間通常制御手段261、前兆制御手段262、AT制御手段263の各手段を有する。
許可区間通常制御手段261は、図8に示す「許可区間」の「許可区間通常状態」を制御するものである。
前兆制御手段262は、図8に示す「許可区間」の「前兆状態」を制御するものである。
The permitted section control means 260 includes each of the permitted section normal control means 261, the precursor control means 262, and the AT control means 263.
The permitted section normal control means 261 controls the "permitted section normal state" of the "permitted section" shown in FIG.
The precursor control means 262 controls the “precursor state” of the “permitted section” shown in FIG.
AT制御手段263は、図8に示す「AT状態」を制御するものである。そして、演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。 The AT control means 263 controls the "AT state" shown in FIG. Then, the effect control means 420 is used to execute an effect or the like that notifies the pressing order of the stop switch 50.
AT状態は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT」状態(RT3状態)に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT」状態で、且つ「AT」状態の遊技状態をいう。 The AT state is also called "assist time", and when the state shifts to the AT state, a game in which the push order of the winning small winning combination is notified is started, and the stop switch 50 is operated according to the notified push order. It is possible to stop and display the combination of the winning small winning symbols. Therefore, a predetermined number of medals corresponding to the established small winning combination are paid out. Further, in the present embodiment, the AT state is controlled by the main control means 200 side, and at this time, when the state shifts to the "RT" state (RT3 state) controlled by the RT control means 252 on the main control means 200 side, It will be in the "ART" state. The "ART" state refers to a gaming state that is both in the "RT" state and in the "AT" state.
また、AT状態(メインART状態)の遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として40ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段263は、後述するメインART中のバトル演出で後述する所定条件(バトルに勝利)を満足(クリア)しないと、消化したゲーム数が当該40ゲームに到達した場合に、「AT」状態を終了するように設定されている。
当該ゲーム数(40G)内に後述する所定条件(バトルに勝利)を満足(クリア)すると、特化ゾーンへ移行することができ、ART状態の残りゲームに上乗せを行い、再度、メインARTを行うことができる。
Further, in the game of the AT state (main ART state), in the present embodiment, the game of 40 games is set as the initial number of games, and the AT control means 263 is a battle effect during the main ART, which will be described later. If the predetermined condition (winning the battle) described later is not satisfied (cleared), the "AT" state is set to end when the number of digested games reaches the 40 games.
If the predetermined condition (winning the battle) described later is satisfied (cleared) within the number of games (40G), the game can be transferred to the specialized zone, the remaining games in the ART state are added, and the main ART is performed again. be able to.
なお、「AT」状態を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段263により制御したが、これに限定されず、「AT」状態の全部又は一部をサブ制御手段400側で制御させても良い。 The "AT" state was controlled by the AT control means 263 arranged on the main control means 200 side, but the present invention is not limited to this, and all or part of the "AT" state is controlled by the sub control means 400 side. Is also good.
不許可区間制御手段266は、不許可区間における通常の状態である不許可区間通常状態を制御するものである。 The disallowed section control means 266 controls the disallowed section normal state, which is a normal state in the disallowed section.
移行抽選手段267は、不許可区間中の役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選した場合、許可区間へ移行するか否かを、予め記憶した当選確率を用いて抽選により決定するためのものである。具体的には、移行抽選手段267は、不許可区間通常状態中に、役抽選の結果、所定の許可区間移行契機役に当選した場合、許可区間移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合、許可区間通常状態へ移行させる。 The transition lottery means 267 is for determining whether or not to shift to the permitted section by lottery using the winning probability stored in advance when a predetermined transition lottery combination is won as a result of the combination lottery in the unauthorized section. It is a thing. Specifically, the transition lottery means 267 performs a permitted section transition lottery when a predetermined permitted section transition trigger is won as a result of the combination lottery during the normal state of the disallowed section, and when the lottery is won. Allowed section Shift to normal state.
本実施の形態では、上述した許可区間移行抽選役に当選し、且つ、さらに、許可区間移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような許可区間移行抽選役の当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
また、移行抽選手段267は、許可区間通常状態中の役抽選の結果、所定の移行契機役に当選した場合、移行抽選を行い、当該抽選に当選すると、前兆状態へ移行させる。なお、前兆状態には、前兆状態を介して不許可区間通常状態に転落する、いわゆるガセ前兆状態も含まれる。
In the present embodiment, the above-mentioned permitted section transition lottery combination is won, and the presence or absence of transition to the permitted section is determined based on the result of the permitted section transition lottery, but the present invention is particularly limited to this. Instead of performing the above-mentioned permitted section transition lottery, as a result of the combination lottery, the permitted section may be entered by winning the above-mentioned permitted section transition lottery combination.
In addition, the transition lottery means 267 performs a transition lottery when a predetermined transition trigger combination is won as a result of the combination lottery during the normal state of the permitted section, and when the lottery is won, the transition lottery means shifts to the precursor state. It should be noted that the precursory state also includes a so-called gassing precursory state in which the unauthorized section falls to the normal state via the precursory state.
本実施の形態では、上述した移行契機役に当選し、且つ、さらに、移行抽選の結果に基づいて、前兆状態への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような移行抽選役の当選により前兆状態へ移行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the above-mentioned transition trigger is won, and the presence or absence of transition to the precursory state is determined based on the result of the transition lottery, but the present invention is not particularly limited to this. As a result of the winning combination lottery, the transition to the precursory state may be made by winning the transition lottery combination as described above, instead of performing the transition lottery described above.
不許可区間は、停止操作順番の報知を許容しない状態であり、通常の状態である不許可区間通常状態を有している。
なお、ここで、本実施の形態では、許可区間から不許可区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
The disallowed section is a state in which notification of the stop operation order is not allowed, and has a disallowed section normal state which is a normal state.
Here, in the present embodiment, when shifting from the permitted section to the non-permitted section, all the data related to the functions related to the notification such as the operation procedure are set to be initialized.
本実施の形態では、メインARTのバトル演出において、演出内容に構成要素として登場可能な登場人物には、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターC、キャラクターD、キャラクターE、キャラクターFの6人が設定されている。この6人の各キャラクターには、役に対応する属性が設けられている。 In the present embodiment, in the battle production of the main ART, six characters, character A, character B, character C, character D, character E, and character F, are set as the characters that can appear as components in the production content. ing. Each of these six characters is provided with attributes corresponding to the role.
この6人のキャラクターから遊技者とバトルを行う4人のキャラクターが選択され、遊技者は、この4人のキャラクターと、メインART中にバトルを行うことになる。
選択された4人のキャラクターは、メインARTに移行すると予め設定されたヒットポイントであるHPを有している。後述するHP演算手段360により初期HPとして60ポイントが設定される。なお、選択された4人のキャラクター全員、同一の初期HP60ポイントが設定されることに限定されるものではなく、抽選等により、特定のキャラクターに対しては、異なる初期HP、例えば45ポイント等を初期HPとして設定するようにしてもよい。
Four characters who battle with the player are selected from these six characters, and the player will battle with these four characters during the main ART.
The four selected characters have HP, which is a preset hit point when moving to the main ART. 60 points are set as the initial HP by the HP calculation means 360 described later. It should be noted that the same initial HP 60 points are not limited to being set for all four selected characters, and different initial HPs, for example, 45 points, etc., are given to a specific character by lottery or the like. It may be set as the initial HP.
ART中の遊技者とのバトルにおいて、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数(具体的には、減算)されることでキャラクター毎にHPとしての計数値が算出される。そして、このHPが減らされていき、HPが所定値である0ポイントに到達すると、当該キャラクターはバトルで敗退することになる。
なお、ここで、上述した「初期HPの60ポイントから減算されて、0ポイントに到達したときに敗退する」の内容は、「初期HPの60ポイントに対して減算するポイントの方に着目し、この減算するポイントを加算して、この減算するポイントを加算した合計が60ポイントに到達したときに当該60ポイントに到達したキャラクターが敗退する」の内容と、言い方(表現方法)は異なるが、実質的な内容は同一となる。
なお、本実施の形態では、HPが0ポイントに到達すると、当該キャラクターはバトルから敗退し、当該属性は他のキャラクターに継承されるので、0ポイント到達以降は、敗退したキャラクターのHPから減算することはない。
In the battle with the player during ART, as a result of the role lottery, the count value as HP is calculated for each character by counting (specifically, subtracting) the attributes corresponding to the winning combination. To. Then, when this HP is reduced and the HP reaches 0 points, which is a predetermined value, the character is eliminated in the battle.
Here, the content of "subtracted from 60 points of the initial HP and defeated when reaching 0 points" described above focuses on the points to be subtracted from the 60 points of the initial HP. The content of "when the points to be subtracted are added and the total of the points to be subtracted reaches 60 points, the character who has reached the 60 points will be defeated" is different from the content (expression method), but it is actually Content is the same.
In the present embodiment, when the HP reaches 0 points, the character is defeated from the battle and the attribute is inherited by another character. Therefore, after reaching 0 points, the character is subtracted from the HP of the defeated character. There is no such thing.
選択された4人のキャラクターの全員の計数値としての初期HPから減算されるポイントの合計が60ポイントに到達することで、4人のキャラクターの各HPが、所定値である0ポイントに到達するか、又は、4人のキャラクターのHPから減算されるポイントの合計が100ポイントに到達することで4人のキャラクターのHPの合計が、予め定めた特定値である140ポイントに到達すると、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する。
なお、ここで、上述した「4人のキャラクターの初期HPの合計である240ポイントから、合計で100ポイントが減算されて、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達すると、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する」の内容は、「4人のキャラクターの初期HPの合計240ポイントから減算するポイントの方に着目して、この減算するポイントを加算して、この減算するポイントを加算した合計値が100ポイントに到達したときに、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する」の内容と、言い方(表現方法)は異なるが実質的な内容は同一となる。
なお、特定値は140ポイントに限定されず、他のポイントでも良いし、抽選で決定するようにしても良い。
When the total of the points subtracted from the initial HP as the count value of all the four selected characters reaches 60 points, each HP of the four characters reaches the predetermined value of 0 points. Or, if the total of the points subtracted from the HP of the four characters reaches 100 points and the total of the HP of the four characters reaches 140 points, which is a predetermined specific value, as a privilege The transition to the specialized zone is confirmed.
Here, when the total of 100 points is subtracted from the above-mentioned "240 points, which is the total of the initial HPs of the four characters," and the total of the HPs of the four characters reaches 140 points, which is a specific value. The content of "The transition to the special zone as a privilege is confirmed" is "Focus on the points to be subtracted from the total 240 points of the initial HP of the four characters, and add the points to be subtracted. When the total value obtained by adding the points to be subtracted reaches 100 points, the transition to the special zone as a privilege will be confirmed. ”The wording (expression method) is different, but the actual content is the same. Become.
The specific value is not limited to 140 points, may be other points, or may be determined by lottery.
ART中のバトルにおいて、選択された4人のキャラクターの中の1人のキャラクターの計数値であるHPが所定値である0ポイントに到達した場合、当該キャラクターの属性が4人のキャラクターの当該キャラクター以外のキャラクターに継承される。
以下、各構成手段を用いて具体的に説明する。
In a battle during ART, when the HP, which is the count value of one of the four selected characters, reaches the predetermined value of 0 points, the attribute of the character is the character of the four characters. It is inherited by characters other than.
Hereinafter, each configuration means will be specifically described.
キャラクター属性記憶手段300は、図9(C)から選択されたデータに基づいて、図10(D)(E)に示すような4人のキャラクターの属性を記憶するためのものであって、ART中のバトルの経過により、敗退した属性の継承を含む4人の現在の属性を記憶するためのものである。
キャラクター属性記憶手段300は、4バイトで構成され、1バイト目に1人目のキャラクターの属性が記憶され、2バイト目に2人目のキャラクターの属性が記憶され、3バイト目に3人目のキャラクターの属性が記憶され、4バイト目に4人目のキャラクターの属性が記憶される、図10(D)は、1人目のキャラクターとしてキャラクターAが、2人目のキャラクターとしてキャラクターCが、3人目のキャラクターとしてキャラクターDが、4人目のキャラクターとしてキャラクターFが選択された一例を示し、図10(E)は、実際に記憶される属性の値を示している。
The character attribute storage means 300 is for storing the attributes of four characters as shown in FIGS. 10 (D) and 10 (E) based on the data selected from FIG. 9 (C), and is used for ART. It is for memorizing the current attributes of the four people, including the inheritance of the defeated attributes, as the battle progresses.
The character attribute storage means 300 is composed of 4 bytes, the attributes of the first character are stored in the first byte, the attributes of the second character are stored in the second byte, and the attributes of the third character are stored in the third byte. The attributes are memorized, and the attributes of the fourth character are memorized in the fourth byte. In FIG. 10 (D), character A is memorized as the first character, character C as the second character, and character C as the third character. Character D shows an example in which character F is selected as the fourth character, and FIG. 10 (E) shows the value of the attribute actually stored.
具体的には、各キャラクターの属性は、図9(A)に示すように、1バイト(8ビット(bit)の各ビット(bit0〜bit7)の値(2進数)によって設定される。 Specifically, as shown in FIG. 9A, the attributes of each character are set by the value (binary number) of 1 byte (8 bits (bits) of each bit (bit 0 to bit 7).
この下位6ビットの各ビットの値によって属性の種類が設定されており、最下位ビット(bit0)がバーに対応し、下から2つ目のビット(bit1)がチェリーに対応し、下から3つ目のビット(bit2)がスイカに対応し、下から4つ目のビット(bit3)がベルに対応し、下から5つ目のビット(bit4)がチャンス目に対応し、下から6つ目のビット(bit5)がリプレイに対応している。なお、下から7つ目のビット(bit6)と、最上位ビット(bit7)とは、未使用になっており、いずれも0が格納されている。
なお、上述した「チャンス目」の代わりに、既に説明した全ての「レア役」を設定してもよい。
The type of attribute is set by the value of each bit of the lower 6 bits, the least significant bit (bit0) corresponds to the bar, the second bit from the bottom (bit1) corresponds to the cherry, and 3 from the bottom. The first bit (bit2) corresponds to watermelon, the fourth bit from the bottom (bit3) corresponds to the bell, the fifth bit from the bottom (bit4) corresponds to the chance, and the six from the bottom. The eye bit (bit5) supports replay. The seventh bit (bit6) from the bottom and the most significant bit (bit7) are unused, and 0 is stored in each of them.
In addition, instead of the above-mentioned "chance eye", all the "rare roles" already described may be set.
このキャラクターの属性は、役抽選の結果、当選した役に対応して、キャラクターにダメージを与えられる役を意味するものである。該当する桁の数値に1が設定されている箇所が、当該キャラクターの属性であって当該キャラクターのHPが減算される役に対応する。 The attribute of this character means a role in which the character is damaged in response to the winning role as a result of the role lottery. The place where 1 is set in the numerical value of the corresponding digit corresponds to the attribute of the character and the combination in which the HP of the character is subtracted.
ここで、6人の各キャラクターの初期の属性は、図9(B)に示すように設定されている。
各キャラクターには、初期設定として役に対応する属性が設けられている。キャラクターAはbit0に1が設定されるものであり、属性がバーであることを意味している。すなわち、メインART中のバトルで、キャラクターAが4人のキャラクターの1つとして選択され、当該バトル中の役抽選の結果、バーが当選すると、キャラクターAのHPが減算されることになる。
また、同様にキャラクターBは、bit1に1が設定されるものであり、属性がチェリーであることを意味している。また、キャラクターCは、bit2に1が設定されるものであり、属性がスイカであることを意味している。また、キャラクターDは、bit3に1が設定されるものであり、属性がベルであることを意味している。また、キャラクターEは、bit4に1が設定されるものであり、属性がチャンス目であることを意味している。また、キャラクターFは、bit5に1が設定されるものであり、属性がリプレイであることを意味している。
Here, the initial attributes of each of the six characters are set as shown in FIG. 9B.
Each character is provided with an attribute corresponding to the role as an initial setting. The character A has bit 0 set to 1 and means that the attribute is a bar. That is, in the battle during the main ART, character A is selected as one of the four characters, and when the bar is won as a result of the role lottery during the battle, the HP of character A is subtracted.
Similarly, in the character B, 1 is set in bit 1, which means that the attribute is cherry. Further, the character C has 1 set in bit2, which means that the attribute is watermelon. Further, the character D has a bit 3 set to 1 and means that the attribute is a bell. Further, the character E has 1 set in bit4, which means that the attribute is the chance eye. Further, the character F has a bit 5 set to 1 and means that the attribute is a replay.
キャラクター選択手段340は、キャラクターA〜Fの6人のキャラクターの中から、抽選により、ART中に遊技者とバトルを行う4人のキャラクターを選択するためのものであり、6人のキャラクターA〜Fの中から4人のキャラクターを選択している予め定めたNo1〜9の9組(図9(C)参照)の中から、抽選により、いずれかの組を選択するためのものである。 The character selection means 340 is for selecting four characters who battle with the player during ART by lottery from the six characters A to F, and the six characters A to F. This is for selecting one of the nine groups (see FIG. 9C) of Nos. 1 to 9 in advance, in which four characters are selected from F, by lottery.
具体的には、例えば、No.1は、キャラクターA(「00000001」)、キャラクターB(「00000010」)、キャラクターC(「00000100」)、キャラクターD(「00001000」)を選択しているもので、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算した値(「00001111」)で示される。
No.2も、同様に、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターD、キャラクターEの組合せを示しており、No.3〜No.9も同様に、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算した値(「00001111」)で示される。
Specifically, for example, No. 1 is a selection of character A (“00000001”), character B (“00000010”), character C (“00000100”), and character D (“00001000”), and indicates the attributes of the four characters. It is indicated by a value obtained by adding 8-bit data (“00001111”).
No. Similarly, 2 also shows a combination of character A, character B, character D, and character E. 3 to No. Similarly, 9 is also indicated by a value (“000011111”) obtained by adding 8-bit data indicating the attributes of the four characters.
その際、4人のキャラクターの組み合わせは、各キャラクターの属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないように設定されている。具体的には、各属性に対応する役の役抽選における抽選確率の和が最も小さくなるような組み合わせであるバー、チェリー、スイカ、チャンス目(なお、「チャンス目」の代わりに全ての「レア役」を設定してもよい)を初期属性として有するキャラクターA、キャラクターB、キャラクターC、キャラクターEの組み合わせは、上述した予め定めた9組の中には、含まれてなく、当該組み合わせがキャラクターの4人となることは発生しないように設定されている。もちろん、上述した組み合わせのものに限定されるものではなく、他の組み合わせでもよいものであり、また、役抽選の当選確率の和が最も小さな数値となる1組だけでなく、役抽選の当選確率の和が小さな方から複数組、選択されないように予め排除するようにしてもよい。
なお、「チャンス目」の代わりに全ての「レア役」を設定する場合の「役抽選における抽選確率」は、全ての「レア役」の役抽選における各抽選確率の平均により算出することができる。
At that time, the combination of the four characters is set so that the combination in which the sum of the lottery probabilities corresponding to the attributes of each character is the smallest numerical value is not selected. Specifically, bars, cherries, watermelons, and chance eyes (note that all "rare" instead of "chance eyes" are combinations that minimize the sum of the lottery probabilities in the role lottery of the roles corresponding to each attribute. The combination of character A, character B, character C, and character E having "role" as an initial attribute is not included in the above-mentioned nine predetermined sets, and the combination is a character. It is set so that it does not occur to be four people. Of course, the combination is not limited to the above-mentioned combination, and other combinations may be used, and not only one set in which the sum of the winning probabilities of the winning combination is the smallest value, but also the winning probability of the winning combination lottery. A plurality of sets from the smallest sum may be excluded in advance so that they are not selected.
The "lottery probability in the role lottery" when all "rare roles" are set instead of the "chance eyes" can be calculated by averaging each lottery probability in the role lottery of all "rare roles". ..
また、上述したように役抽選の当選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせに限定されるものではなく、役抽選の当選確率の積が最も小さな数値となる組み合わせや、当該積の数値が小さい方から複数組、選択されないように予め排除するようにしてもよい。
なお、キャラクター選択手段340によるキャラクター属性記憶手段300への属性の設定方法については後述する。
Further, as described above, the combination is not limited to the combination in which the sum of the winning probabilities of the winning combination is the smallest, and the combination in which the product of the winning probabilities of the winning combination is the smallest or the numerical value of the product is small. A plurality of sets may be excluded in advance so that they are not selected.
The method of setting the attribute to the character attribute storage means 300 by the character selection means 340 will be described later.
HP演算手段360は、役抽選の結果、当選した役に対応する属性のキャラクターに対して、当該キャラクターの有する計数値としてのHPから、計数(具体的には減算)して、計数後のHPを新たな計数値としてのHPに設定するためのものである。
なお、HPから計数する数値、具体的には、HPから減算する数値は、当選した役毎に予め設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、減算する数値も抽選等により、その都度決定してもよい。
また、HP演算手段360は、ARTの最初、具体的には、ART(各セット)を開始時の遊技において、4人のキャラクターに対して、初期HPとして、60ポイントを付与する。なお、上記タイミングは、ART開始の1遊技前であってもよい。
As a result of the combination lottery, the HP calculation means 360 counts (specifically, subtracts) the character with the attribute corresponding to the winning combination from the HP as the counting value of the character, and the HP after counting. Is for setting HP as a new counting value.
The numerical value to be counted from the HP, specifically, the numerical value to be subtracted from the HP is set in advance for each winning combination, but is not particularly limited to this, and the numerical value to be subtracted is also obtained by lottery or the like. It may be decided each time.
In addition, the HP calculation means 360 gives 60 points as the initial HP to the four characters in the game at the beginning of the ART, specifically, in the game at the start of the ART (each set). The timing may be one game before the start of ART.
本実施の形態では、メインART中のバトル演出において、HP演算手段360が計数する各キャラクターのHPが所定値である0ポイントに到達すると、当該0ポイントに到達したキャラクターは、このメインART中のバトル演出で敗退し、バトルから消失する。
そして、この敗退したキャラクターがそのときに有していた属性は、継承先決定手段365により、残っていたキャラクターの中から決定された1のキャラクターに継承させることになる。
In the present embodiment, when the HP of each character counted by the HP calculation means 360 reaches 0 points, which is a predetermined value, in the battle production during the main ART, the character who reaches the 0 points is in the main ART. Defeated in the battle production and disappears from the battle.
Then, the attribute possessed by this defeated character at that time is inherited by one character determined from the remaining characters by the inheritance destination determining means 365.
なお、本実施の形態では、HP演算手段360は、当選した役に対応するキャラクターの初期HPの60ポイントから抽選により決定したポイントを「減算」して、減算するポイントの合計が60ポイントに到達することでHPが所定値である0ポイントに到達すること等により、メインARTのバトルから当該キャラクターを敗退させ、他のキャラクターに属性を継承させる等の処理を行っているが、特に「減算」することに限定されるものではなく、「加算」してもよい。例えば、初期HPを0ポイントに設定して、この0ポイントから所定条件成立で所定のポイントを「加算」して、HPが所定値の60ポイントに到達することで、当該キャラクターがバトルから敗退し、他のキャラクターに属性を継承させるようにしてもよい。なお、上記ポイントは、抽選で決定せずに、予め決定されている数値でもよい。
また、複数のキャラクターを、役抽選結果に基づいて、対応する能力や経験値を育成(加算)するようにして、全てのキャラクターの能力や経験値が所定値に到達するようにしてもよい。
また、複数のキャラクターではなく、1つのキャラクターとし、当該1つのキャラクターの複数の能力を、役抽選結果に基づいて、対応する能力を育成(加算)するようにしてもよい。
In the present embodiment, the HP calculation means 360 "subtracts" the points determined by lottery from the initial HP 60 points of the character corresponding to the winning combination, and the total of the points to be subtracted reaches 60 points. By doing so, the HP reaches 0 points, which is a predetermined value, and the character is defeated from the battle of the main ART, and other characters are allowed to inherit the attributes. In particular, "subtraction" It is not limited to what is done, and may be "added". For example, if the initial HP is set to 0 points, a predetermined point is "added" from this 0 point when a predetermined condition is satisfied, and the HP reaches the predetermined value of 60 points, the character is eliminated from the battle. , You may want other characters to inherit the attributes. The points may be predetermined values without being determined by lottery.
Further, a plurality of characters may be trained (added) with corresponding abilities and experience points based on the result of the role lottery so that the abilities and experience points of all the characters reach a predetermined value.
Further, instead of a plurality of characters, one character may be used, and a plurality of abilities of the one character may be developed (added) based on the result of the role lottery.
さらに、また、抽選により決定した「ポイント」を当選した役に対応するキャラクターの初期HPから減算等することに限定されるものではなく、「ポイント」ではなく、当選した役に対応する「当選回数」を基準にして計数してもよい。例えば、初期当選回数を10回に設定し、この初期当選回数10回から当該役に当選する毎に当選回数1回を減算して、所定値である当選回数0回に到達することにより、ART中のバトルから当該役に対応するキャラクターを敗退させ、他のキャラクターに敗退したキャラクターの属性を継承させる等の処理を行ってもよい。なお、この場合においても、当選回数の「減算」ではなく、上述したものと同様に「加算」により計数処理を行うようにしてもよい。 Furthermore, the "points" determined by lottery are not limited to subtracting from the initial HP of the character corresponding to the winning combination, and the "number of winnings" corresponding to the winning combination is not limited to "points". May be counted as a reference. For example, the initial number of winnings is set to 10, and the number of winnings is subtracted from the initial number of winnings of 10 each time the winning combination is won, and the predetermined value of 0 winnings is reached. You may perform processing such as defeating the character corresponding to the role from the battle inside and letting another character inherit the attributes of the defeated character. In this case as well, the counting process may be performed by "addition" in the same manner as described above, instead of "subtraction" of the number of winnings.
また、本実施の形態では、役抽選の結果、「当選」の結果に基づいて上記ポイント等を計数しているが、必ずしも「当選」に限定されるものではなく、「当選」した役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができたこと、いわゆる「入賞」の結果に基づいて、上記ポイント等を計数するようにしてもよい。このようにすると、遊技者の意思や目押しの技量を特典獲得や、属性の継承に反映させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the above points and the like are counted based on the result of the "winning" as a result of the winning combination, but the points are not necessarily limited to the "winning" and are related to the "winning" winning combination. The above points and the like may be counted based on the result of the so-called "winning" that the combination of the symbols 61 can be stopped and displayed on the effective line 86. In this way, it is possible to reflect the player's intention and skill of pushing the eyes in the acquisition of benefits and the inheritance of attributes.
継承先決定手段365は、ART中のバトルにおいて、1のキャラクターの計数値としてのHPが所定値である0ポイントに到達して敗退した場合、この敗退したキャラクターの属性を継承させるキャラクターを4人のキャラクターから決定するためのものである。具体的には、継承先決定手段365は、敗退したキャラクターが発生するごとに、乱数を用いた抽選により、敗退したキャラクターの属性を継承する1人のキャラクターを、4人のキャラクターの中から選択するものである。 In the battle during ART, when the HP as the count value of one character reaches 0 points, which is a predetermined value, and is defeated, the inheritance destination determination means 365 has four characters that inherit the attributes of the defeated character. It is for determining from the character of. Specifically, the inheritance destination determination means 365 selects one character that inherits the attributes of the defeated character from among the four characters by lottery using random numbers each time a defeated character occurs. Is what you do.
なお、この継承させる先の決定は、敗退したキャラクターが発生するごとに行うことに限定されるものではなく、当該ART中は、最初に抽選により決定した継承先をそのまま維持するようにしてもよく、また、所定期間(所定時間、所定日間)や、所定遊技回数だけ決定した継承先を維持するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、属性の継承先を抽選により決定しているが、これに限定されることなく、特定のキャラクターに固定してもよいものである。例えば、継承先として常に存在するキャラクターA等の所定のキャラクターに固定してもよい。
It should be noted that the determination of the inheritance destination is not limited to each time a defeated character occurs, and the inheritance destination initially determined by lottery may be maintained as it is during the ART. Alternatively, the succession destination determined for a predetermined period (predetermined time, predetermined day) or a predetermined number of games may be maintained.
Further, in the present embodiment, the inheritance destination of the attribute is determined by lottery, but the inheritance destination is not limited to this, and may be fixed to a specific character. For example, it may be fixed to a predetermined character such as character A that always exists as an inheritance destination.
また、キャラクター毎に、継承するキャラクターが所定のルールで予め決定されているようにしてもよい。例えば、図10に示すような1バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は2バイト目のキャラクターに継承され、2バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は3バイト目のキャラクターに継承され、3バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は4バイト目のキャラクターに継承され、4バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は1バイト目のキャラクターに継承されるように予め設定されているようなものでもよい。 Further, for each character, the character to be inherited may be determined in advance according to a predetermined rule. For example, if the 1st byte character as shown in FIG. 10 is defeated, the attribute is inherited by the 2nd byte character, and if the 2nd byte character is defeated, the attribute is the 3rd byte character. If the character in the 3rd byte is defeated, the attribute is inherited by the character in the 4th byte, and if the character in the 4th byte is defeated, the attribute is inherited by the character in the 1st byte. It may be something that is preset as such.
継承演算手段370は、属性を継承する場合の演算を行うためのものである。継承演算手段370は、1バイトの8ビットの8桁の2進数の数値を用いて、OR条件の演算(加算)を行う。
例えば、キャラクター選択手段340により、4人のキャラクターとして、キャラクターA、C,D、Fが選択され、1バイト目から4バイト目まで各キャラクターの属性が決定されているとする(図9(C)、図10(D)参照)。
この場合、役抽選の結果、バーに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
The inheritance operation means 370 is for performing an operation when inheriting an attribute. The inheritance calculation means 370 performs an OR condition calculation (addition) using a 1-byte 8-bit 8-digit binary numerical value.
For example, it is assumed that characters A, C, D, and F are selected as four characters by the character selection means 340, and the attributes of each character are determined from the first byte to the fourth byte (FIG. 9 (C). ), FIG. 10 (D)).
In this case, as a result of the role lottery, if the bar is won, the HP of the character A will be subtracted.
そして、例えば、ART中のバトルにより、キャラクターDのHPが所定値の0ポイントに到達して敗退し、キャラクターDの属性(1バイトの数値)が継承のために抽出される(図10(G)参照)。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターDの属性の継承先としてキャラクターAが決定されたとする。キャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(F)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(F)及び図10(G)参照)の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(H)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から4つ目のビット(bit3)とに設定されることになり、当該キャラクターAの属性は、バーと、ベルとの2つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー又はベルに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
Then, for example, in a battle during ART, the HP of the character D reaches a predetermined value of 0 points and is eliminated, and the attribute (1 byte numerical value) of the character D is extracted for inheritance (FIG. 10 (G). )reference).
It is assumed that the character A is determined as the inheritance destination of the attribute of the defeated character D by the inheritance destination determination means 365. The numerical value of the first byte of the character A is set (see FIG. 10 (F)).
The inheritance calculation means 370 sets the numerical value of each bit of these two 8-bit numerical values (see FIGS. 10 (F) and 10 (G)) to the 8-bit numerical value of the first byte after inheritance according to the OR condition (FIG. 10 (G)). 10 (H)) is calculated, and the 8-bit numerical value calculated in the first byte of the character attribute storage means 300 is stored. In this case, the numerical value "1" meaning the attribute is set to the least significant bit (bit0) and the fourth bit (bit3) from the bottom, and the attributes of the character A are the bar and. Two with the bell will be set.
In this case, as a result of the winning combination lottery, if the bar or bell is won, the HP of the character A will be subtracted.
そして、その後、例えば、ART中のバトルにより、キャラクターCのHPが所定値の0ポイントに到達して敗退し、キャラクターCの属性(1バイトの数値)が継承のために抽出される(図10(I)参照)。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターCの属性の継承先としてキャラクターAが決定されたとする。現在のキャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(H)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(I)及び図10(H))の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(J)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から3つ目のビット(bit2)と、下から4つ目のビット(bit3)とに設定されることになり、当該キャラクターAの属性は、バーと、スイカと、ベルとの3つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー、スイカ又はベルに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
Then, for example, due to a battle during ART, the HP of the character C reaches a predetermined value of 0 points and is defeated, and the attribute (1 byte numerical value) of the character C is extracted for inheritance (FIG. 10). (I)).
It is assumed that the character A is determined as the inheritance destination of the attribute of the defeated character C by the inheritance destination determination means 365. The numerical value of the first byte of the current character A is set (see FIG. 10 (H)).
The inheritance calculation means 370 sets the numerical value of each bit of these two 8-bit numerical values (FIGS. 10 (I) and 10 (H)) to the 8-bit numerical value of the first byte after inheritance according to the OR condition (FIG. 10). (See (J)) is calculated, and the 8-bit numerical value calculated in the first byte of the character attribute storage means 300 is stored. In this case, the numerical value "1" meaning the attribute is set to the least significant bit (bit0), the third bit from the bottom (bit2), and the fourth bit from the bottom (bit3). Therefore, three attributes of the character A, a bar, a watermelon, and a bell, are set.
In this case, as a result of the combination lottery, if the bar, watermelon or bell is won, the HP of the character A will be subtracted.
そして、更にその後、例えば、ART中のバトルにより、キャラクターFのHPが所定値の0ポイントに到達して敗退し、キャラクターFの属性(1バイトの数値)が継承のために抽出される(図10(K)参照)。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターFの属性の継承先として残っているキャラクターAを設定する。現在のキャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(J)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(J)及び図10(K))の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(L)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から3つ目のビット(bit2)と、下から4つ目のビット(bit3)と、下から6つ目のビット(bit5)に設定されることになり、現在の当該キャラクターAの属性は、バーと、スイカと、ベルと、リプレイとの4つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー、スイカ、ベル又はリプレイに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
Then, after that, for example, due to a battle during ART, the HP of the character F reaches a predetermined value of 0 points and is eliminated, and the attribute (1 byte numerical value) of the character F is extracted for inheritance (Fig.). See 10 (K)).
The inheritance destination determination means 365 sets the remaining character A as the inheritance destination of the attributes of the defeated character F. The numerical value of the first byte of the current character A is set (see FIG. 10 (J)).
The inheritance calculation means 370 sets the numerical value of each bit of these two 8-bit numerical values (FIGS. 10 (J) and 10 (K)) to the 8-bit numerical value of the first byte after inheritance according to the OR condition (FIG. 10). (See (L)) is calculated, and the 8-bit numerical value calculated in the first byte of the character attribute storage means 300 is stored. In this case, the numerical value "1" meaning the attribute is the least significant bit (bit0), the third bit from the bottom (bit2), the fourth bit from the bottom (bit3), and the sixth from the bottom. Bit (bit5) will be set, and the current attributes of the character A will be set to four: bar, watermelon, bell, and replay.
In this case, as a result of the role lottery, if the bar, watermelon, bell or replay is won, the HP of the character A will be subtracted.
特殊バトル制御手段375は、特殊バトルを制御するためのものである。特殊バトル制御手段375は、抽選により決定したゲーム数の間、特殊バトルを制御するものである。この特殊バトルにおいて、移行時に「勝ち」又は「負け」を抽選により決定するが、「負け」に決定した場合、抽選により決定したゲーム中にも「勝ち」又は「負け」を抽選により決定する。そして、最終ゲームで結果報知を行ない、「勝ち」に決定していた場合には、最終ゲームで選択されたキャラクターをバトルからの敗退(HPを所定値(0ポイント)にする。 The special battle control means 375 is for controlling a special battle. The special battle control means 375 controls the special battle during the number of games determined by the lottery. In this special battle, "win" or "lose" is determined by lottery at the time of transition, but if "losing" is determined, "win" or "lose" is determined by lottery even during the game determined by lottery. Then, when the result is notified in the final game and it is decided to "win", the character selected in the final game is defeated from the battle (HP is set to a predetermined value (0 points)).
この特殊バトルでは、メインART中に移行抽選に当選すると移行するものであり、メインART中の選択されたキャラクターの中で残りHPが最も高いキャラクターと1対1でバトルを行う演出が実行される。 In this special battle, if you win the transition lottery during the main ART, you will be transferred, and a one-on-one battle with the character with the highest remaining HP among the selected characters in the main ART will be executed. ..
特殊バトルでは、移行抽選に当選した場合、メインART中の選択されたキャラクターの中でHPが最も高い、すなわち、未だHPが所定値(0ポイント)に到達しておらずバトルから敗退していないキャラクターにおいて、HPが所定値(0ポイント)と比較して最も離反している(すなわち最も数値の多いHPを有している)キャラクターを選択する。 In the special battle, if you win the transition lottery, the HP is the highest among the selected characters in the main ART, that is, the HP has not reached the predetermined value (0 points) and you have not lost from the battle. Among the characters, the character whose HP is the most distant from the predetermined value (0 points) (that is, has the HP with the highest numerical value) is selected.
なお、特殊バトルの内容は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、この特殊バトルでも、抽出(ピックアップ)された1つのキャラクターとの間で、ART中のバトル演出と同様に、HPを減算して、所定値(0ポイント)に到達すると同様の特典(特化ゾーンへの移行の権利獲得)を得るようにしてもよい。
この特殊バトル中に獲得した特化ゾーンへの移行の権利は、獲得した際、直ぐに実行するように設定されているが、これに限定されることなく、当該権利をストックとして記憶し、ARTが終了する直前等に当該権利を実行することができるようにしてもよい。
The content of the special battle is not limited to the one described above. For example, even in this special battle, the HP is similar to the battle production during ART with one extracted (picked up) character. May be subtracted to obtain the same privilege (acquisition of the right to move to the specialized zone) when the predetermined value (0 points) is reached.
The right to move to the special zone acquired during this special battle is set to be executed immediately when acquired, but without being limited to this, the right is stored as stock and ART The right may be exercised just before the end.
特典付与手段380は、6人のキャラクターから選択された4人のキャラクターの全ての計数値としてのHPから減算するポイントが60ポイントに到達することで4人のキャラクターの全てのHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値から減算するポイントの合計が100ポイントに到達することで当該4人のキャラクターのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、ART継続が確定し、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する。 In the privilege granting means 380, when the points to be subtracted from the HP as the count value of all the four characters selected from the six characters reach 60 points, all the HP of the four characters are set to the predetermined values. When a certain 0 point is reached or the total number of points to be subtracted from the total value of HP as the count value of the four characters reaches 100 points, the total value of HP of the four characters is increased. If either of the conditions of reaching the specific value of 140 points is satisfied, the continuation of ART is confirmed, and the transition to the special zone as a privilege is confirmed.
なお、上述した所定値の0ポイントや、特定値の140ポイントは、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよい。
さらに、所定値は、特定値よりも小さな数値となるのが好ましい。
また、所定値は、全キャラクターで同一の数値に設定せずに、キャラクター毎に異なるように設定してもよい。また、所定の抽選で当選した場合には、所定のキャラクターの所定値を変更してもよい。
The predetermined value of 0 points and the specific value of 140 points are not limited to these numerical values, and may be set to other numerical values.
Further, the predetermined value is preferably a numerical value smaller than the specific value.
Further, the predetermined value may not be set to the same value for all characters, but may be set differently for each character. In addition, when a predetermined lottery is won, a predetermined value of a predetermined character may be changed.
なお、特典付与手段380における特典としての特化ゾーンへの移行条件は、上述したものに限定されるものではない。
例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの全てのHPが所定値である0ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの中のいずれか1人のHPが所定値である0ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの中のいずれか1人のHPが所定値である0ポイントに到達している場合、又は、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達している場合には、上記特典を付与するようにしてもよい。
The conditions for shifting to the special zone as a privilege in the privilege granting means 380 are not limited to those described above.
For example, the privilege granting means 380 may grant the privilege only when the condition that all the HPs of the four characters have reached the predetermined value of 0 points is satisfied.
Further, for example, the privilege granting means 380 may grant the privilege only when the condition that the total HP of the four characters reaches 140 points, which is a specific value, is satisfied.
Further, for example, the privilege granting means 380 grants the above privilege only when the condition that the HP of any one of the four characters reaches 0 points, which is a predetermined value, is satisfied. You may.
Further, for example, in the privilege granting means 380, when the HP of any one of the four characters has reached 0 points, which is a predetermined value, or the total HP of the four characters is a specific value. If the 140 points have been reached, the above benefits may be granted.
メインART状態は1セット40回の遊技回数が設定されているが、上記特化ゾーンへの移行が確定したときの残りのARTの遊技回数と、特化ゾーン中に決定されたARTの遊技回数との合計の遊技回数のARTを次セットのARTとして実行することが可能となる。
なお、特典付与手段380における特典として、特化ゾーンへの移行としたが、これに限定されるものではなく、特典として、次セット(40回の遊技回数)のメインART状態へ移行としてもよい。
また、メインART状態のバトル中において、表示装置84により、上述したようなキャラクター、属性、HPに関する情報を遊技者に報知している(図11参照)。
具体的には、選択された4人のキャラクターの外観形態が表示(図11の点線楕円領域部分)されると共に、各キャラクターに隣接して、6分割された円の点灯領域(図中の縦線部分)により属性を表示することができるようになっている。図中の6分割のそれぞれが属性を表示するものであり、領域aがバー、領域bがチェリー、領域cがスイカ、領域dがベル、領域eがチャンス目、領域fがリプレイを示している。なお、6分割の領域は、点灯する色が各役に対応して異なる色になっている(例えば、赤色点灯がチェリー、黄色点灯がベル、緑色点灯がスイカ等)。この点灯箇所は、点灯されている領域が当該キャラクターの属性を示しており、継承されると、この継承された属性に対応する領域も点灯表示される。さらに、各キャラクターの下に表示されている棒グラフがHPのポイントを表示しており、全体の長さ(HP60ポイント)に対して残りのHPが棒グラフの白色領域(なお、逆に横線領域にしてもよい)の長さで示されるようになっている(図11参照)。
なお、要素として、キャラクターを例示したが、これに限定されず、図11に示される棒グラフのようなものや円グラフのようなものを要素としても良い。
また、表示は、図11に示されるものに限定されず、残HPを数値で表示するようにしても良いし、属性を文字や図形により表示するようにしても良い。
In the main ART state, the number of games played 40 times per set is set, but the number of games remaining in the ART when the transition to the special zone is confirmed and the number of games of the ART determined in the special zone. It is possible to execute the ART of the total number of games with and as the ART of the next set.
In addition, as a privilege in the privilege granting means 380, the transition to the special zone is made, but the present invention is not limited to this, and as a privilege, the transition to the main ART state of the next set (40 games) may be made. ..
Further, during the battle in the main ART state, the display device 84 notifies the player of information on the character, attributes, and HP as described above (see FIG. 11).
Specifically, the appearance form of the four selected characters is displayed (dotted elliptical area portion in FIG. 11), and the lighting area of a circle divided into six adjacent to each character (vertical in the figure). The attribute can be displayed by the line part). Each of the 6 divisions in the figure displays an attribute, the area a is a bar, the area b is a cherry, the area c is a watermelon, the area d is a bell, the area e is a chance eye, and the area f is a replay. .. In the 6-divided area, the lighting color is different according to each combination (for example, red lighting is cherry, yellow lighting is bell, green lighting is watermelon, etc.). In this lit place, the lit area indicates the attribute of the character, and when inherited, the area corresponding to the inherited attribute is also lit and displayed. Furthermore, the bar graph displayed below each character displays the points of the HP, and the remaining HP is the white area of the bar graph (conversely, the horizontal line area) with respect to the total length (HP 60 points). It is indicated by the length (see FIG. 11).
Although the character has been illustrated as an element, the element is not limited to this, and an element such as a bar graph or a pie graph shown in FIG. 11 may be used as an element.
Further, the display is not limited to that shown in FIG. 11, and the remaining HP may be displayed numerically, or the attributes may be displayed by characters or figures.
送信手段390は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段390は、役抽選の抽選結果に関する情報、いわゆる当選役情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
The transmission means 390 is for transmitting a signal (command) to the sub-control means 400.
The transmission means 390 transmits information regarding the lottery result of the winning combination lottery, so-called winning combination information, to the receiving means 410 of the sub-control means 400.
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報は、例えば送信経路(ハーネス等の伝送路)の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為(いわゆるゴト行為)を防止するため、サブ制御手段400へ送信していない。もちろん、設定値の情報をサブ制御手段400へ送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, the information for specifying the specific set value set by the main control means 200 is, for example, the information of the set value extracted in the middle of the transmission path (transmission path such as a harness). In order to prevent such fraudulent acts (so-called goto acts), it is not transmitted to the sub control means 400. Of course, the information of the set value may be transmitted to the sub control means 400.
サブ制御手段400は、図6に示すように、受信手段410及び演出制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。 As shown in FIG. 6, the sub-control means 400 has each of the receiving means 410 and the effect controlling means 420. Details of each means will be described later.
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。 With the above configuration, the sub control means 400 receives a signal from the main control means 200 and performs an effect as the game progresses.
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。 Specifically, the sub-control means 400 outputs data that regulates the lighting and extinguishing of the LED to the LED drive circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs sound from the speaker 72. Video data that specifies the sound to be output to the sound output circuit (not shown) for output, or is output to the liquid crystal control board (not shown) for driving the display device 84. Outputs the data that specifies.
受信手段410は、送信手段390から送信された信号(コマンド)を受信するものである。 The receiving means 410 receives a signal (command) transmitted from the transmitting means 390.
演出制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ボーナス内部中遊技やボーナス遊技等に応じた演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
The effect control means 420 is for executing a display effect performed by the display device 84.
The effect control means 420 performs an effect according to the winning combination based on the result of the combination lottery, an effect according to the bonus internal game, the bonus game, and the like. A plurality of these effects are provided, and the effect control means 420 selects a predetermined effect by lottery and executes the selected effect via the effect device 70.
つぎに、図7を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技」の状態には、メイン制御手段200により管理され、図7に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT遊技」は、いわゆる「リプレイタイム遊技」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、原則として再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
Next, the "state of the game" will be described with reference to FIG. 7.
The state of the "game" is managed by the main control means 200, and as shown in FIG. 7, there are roughly classified into "normal game", "RT game", "bonus internal medium game", and "bonus game". "RT game" is an abbreviation for so-called "replay time game", and when the game shifts to "RT game", in principle, the lottery probability of winning the replay role, that is, the replay probability increases.
なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。 The probability of winning the re-game combination in each game state is set to 1 / 7.3 in RT0 (initial state) of the normal game, and 1 / 7.3, which is the same as RT0 in RT1 of the normal game. Is set to.
また、RT遊技のRT2及びRT3と、ボーナス内部中遊技とでは、再遊技役への当選確率がノーマル遊技のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、ボーナス内部中遊技では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このボーナス内部中遊技の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定しても良いし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定しても良い。 Further, in the RT games RT2 and RT3 and the bonus internal medium game, the winning probability of the re-game combination is set higher than that of the normal game RT0 and RT1. In the bonus internal medium game, the winning probability for the re-game combination is set to be lower than RT2 or RT3 but higher than RT0 and RT1. Of course, the winning probability of the re-gaming combination of this bonus internal medium game may be set to be equal to RT0 and RT1, or may be set to be equal to RT2 or RT3 or higher than RT2 or RT3.
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄を停止表示させた時に移行する。
The "normal game" is controlled by the normal game control means 251 and includes "RT0" and "RT1".
The transition from "RT0" to "RT1" occurs when the RT1 transition symbol is stopped and displayed.
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT遊技」の「RT2」に移行した後、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが前述の押し順リプレイ役とは異なる押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
The "RT game" is controlled by the RT control means 252, and there are "RT2" and "RT3" which have a higher probability of winning the re-game combination than the "normal game".
Here, the transition is made from "normal game" to "RT game", specifically, from "RT1" to "RT2" when the RT2 transition symbol is stopped and displayed. For example, although not shown, when the push order of the push order replay combination is "correct", the RT2 shift symbol is stopped and displayed.
Further, after shifting to "RT2" of "RT game", the transition is made from "RT2" to "RT3" when the RT3 transition symbol is stopped and displayed. For example, although not shown, when the push order of the push order replay combination, which is different from the push order replay combination described above, is "correct", the RT3 transition symbol is stopped and displayed.
また、「RT2」においてRT1移行図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。 Further, when the RT1 transition symbol is stopped and displayed in "RT2", the transition to "RT1" is performed.
また、「RT3」においてRT1移行図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。
なお、上述したRT1移行図柄には、ART状態(AT状態)の終了でAT状態が終了するとストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、いわゆるコボシ目(例えばベルこぼし)や、RT1へ移行させるリプレイ(転落リプレイ)を表示した場合に遊技状態がRT1に移行してRT状態が終了するような図柄の組み合わせが含まれる。
Further, when the RT1 transition symbol is stopped and displayed in "RT3", the transition to "RT1" is performed.
In the RT1 transition symbol described above, when the AT state ends at the end of the ART state (AT state), the notification of the pressing order of the stop switch 50 ends, and along with this, so-called bumpy eyes (for example, bell spills) and A combination of symbols is included in which the game state shifts to RT1 and the RT state ends when a replay (falling replay) that shifts to RT1 is displayed.
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中遊技制御手段254により制御され、ノーマル遊技又はRT遊技において、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。 The "bonus internal medium game" is controlled by the bonus internal medium game control means 254, and in the normal game or RT game, the bonus transfer combination is won, and the symbol 61 corresponding to the bonus transfer combination is stopped and displayed on the effective line 86. Move if it cannot be done.
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「RBB1〜4(ビッグボーナス)」がある。
「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、ボーナス内部中遊技において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
The "bonus game" is controlled by the bonus game control means 253, and there are "RBB1 to 4 (big bonus)".
"RBB1 to 4 (Big Bonus)" is transferred by stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transfer combination on the effective line 86 in the bonus internal medium game.
In addition, "RBB1 to 4 (Big Bonus)" wins the bonus transfer role in "normal game" and "RT game", and the symbol 61 corresponding to the bonus transfer role is stopped and displayed on the effective line 86. Migrate with.
「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、RBB1及びRBB2では247枚、RBB3及びRBB4では77枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「RBB1〜RBB4」の終了後、「ノーマル遊技(RT0)」に移行する。
"RBB1-4 (Big Bonus)" ends with the payout of 247 medals for RBB1 and RBB2 and 77 medals for RBB3 and RBB4.
Then, after the end of "RBB1 to RBB4", the process shifts to "normal game (RT0)".
次に図8を用いて、演出状態に関連する遊技の流れについて説明する。
特に図示していないが、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」(いわゆる、通常区間)、「許可区間」(いわゆる、有利区間)がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
Next, with reference to FIG. 8, the flow of the game related to the effect state will be described.
Although not particularly shown, the push order notification state (notification state) includes a "non-permitted section" (so-called normal section) and a "permitted section" (so-called advantageous section).
Here, the "non-permitted section" notifies the player of the push order when the push order combination, which is a prize when the stop switch 50 is operated in the push order predetermined by the combination lottery, is won. It is an impossible section.
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
不許可区間通常状態は、通常状態の一部、前兆状態、AT状態等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図7参照)。
In addition, the "permitted section" can be transferred from the "non-permitted section", and when the stop switch 50 is operated in the push order predetermined by the winning combination lottery, the winning winning combination is won. , It is a section in which the push order can be notified to the player.
The "non-permitted section" is a section excluding the "permitted section", and the "non-permitted section" includes a "non-permitted section normal state".
The disallowed section normal state is a state excluding a part of the normal state, a precursor state, an AT state, and other special states.
It is said that the gaming state during the stay in the normal state of the disallowed section is mainly staying in the normal game "RT1" (see FIG. 7).
「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「前兆状態」へ移行するようにしても良い。
From "non-permitted section" to "permitted section", specifically, from "non-permitted section normal state" to "permitted section normal state", a predetermined transition trigger is won by a combination lottery in the disallowed section normal state. The transition will be based on winning the permitted section transition lottery that will be conducted based on the above. It should be noted that the "non-permitted section normal state" to the "permitted section normal state" is not limited to the case of transition based on winning the permitted section transition lottery, but based on winning a predetermined transition trigger. It may be a transition.
It should be noted that the transition is not limited to the case of shifting from the “normal state of the disallowed section” to the “normal state of the permitted section”, and the transition to the “precursor state” may be made without going through the “normal state of the permitted section”.
また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態の演出を継続した状態となっている。許可区間通常状態及び不許可区間通常状態は、演出が同じになっている。
つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
In addition, the permitted section normal state is a state in which the production of the disallowed section normal state in the disallowed section is continued. The effect is the same in the permitted section normal state and the disallowed section normal state.
That is, the difference between the "non-permitted section normal state" and the "permitted section normal state" is whether the section in which the person is staying is the "non-permitted section" or the "permitted section".
「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「前兆状態」及び「AT状態」を備える。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役の押し順が、少なくとも1回、報知されることとなる。
The "permitted section" is a section more advantageous to the player than the "non-permitted section", and includes a "permitted section normal state", a "precursor state", and an "AT state".
In this "permitted section", instructions regarding the combination of symbols related to winning, which means that the maximum number of payouts can be obtained, are given at least once.
For example, among a plurality of small wins, the push order of the small wins related to the maximum number of payouts is notified at least once.
許可区間通常状態は、許可区間通常制御手段261により制御され、「許可区間」における「前兆状態」、「AT状態」の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図7参照)。
The permitted section normal state is a state controlled by the permitted section normal control means 261 and excluding the special states of the “precursor state” and the “AT state” in the “permitted section”.
It is said that the game state during the stay in the permitted section normal state is mainly staying in the normal game "RT1" (see FIG. 7).
許可区間通常状態では、「前兆状態」を経由して「AT状態」へ移行するために、まず、「AT状態」への移行抽選(AT移行抽選)に当選すると、「前兆状態」を経由して、「AT状態」へ移行する。
なお、「前兆状態」へは、AT状態へ移行することが決定されなかった場合にも所定の抽選で移行する場合(いわゆるガセ前兆)があり、所定ゲーム数の「前兆状態」を経過後、不許可区間通常状態へ移行する。また、ガセ前兆中に、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行い、AT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、AT状態へ移行し、AT状態へ移行することが決定されず、前兆状態の所定ゲーム数を消化した場合は、不許可区間通常遊技状態へ移行するようにしても良い。
当該AT移行抽選は、役抽選の結果、所定の役(AT移行契機役)に当選した場合に実行可能となっている。
許可区間通常状態では、毎回の遊技で実施される転落抽選に当選した場合には、不許可区間通常状態へ移行可能となっている。
また、許可区間は、所定の遊技回数(1500回、もちろん当該回数に限定されるものではない)を消化した場合には、不許可区間(不許可区間通常状態)へ移行可能となっている。
Allowed section In the normal state, in order to shift to the "AT state" via the "precursor state", if you first win the transition lottery to the "AT state" (AT transition lottery), you will go through the "precursor state". Then, it shifts to the "AT state".
In addition, even if it is not decided to shift to the AT state, there is a case where the game shifts to the "precursor state" by a predetermined lottery (so-called "precursor state"). Disallowed section Shifts to the normal state. In addition, a lottery for whether or not to shift to the AT state (AT transition lottery) is performed during the sign of the game, and if it is decided to shift to the AT state by the AT transition lottery, the shift to the AT state is performed and the AT state is entered. If it is not decided to shift to, and the predetermined number of games in the precursory state is exhausted, the shift to the unauthorized section normal game state may be performed.
The AT transition lottery can be executed when a predetermined combination (AT transition trigger combination) is won as a result of the combination lottery.
In the permitted section normal state, if the fall lottery carried out in each game is won, it is possible to shift to the non-permitted section normal state.
Further, the permitted section can be shifted to the disallowed section (normal state of the disallowed section) when the predetermined number of games (1500 times, of course, the number of games is not limited to the number of games) has been exhausted.
「AT状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。 The "AT state" is a state more advantageous to the player than the "non-permitted section". When the state shifts to the "AT state", a game (AT) in which the pressing order of the winning small winning combination is notified is started, and by operating the stop switch 50 according to the notified pressing order, the winning small winning combination or re-game It is possible to stop and display the combination of the symbols of the roles. Therefore, a predetermined number of medals corresponding to the established small winning combination are paid out.
「AT状態」としては、主に「ART準備状態」、「メインART状態」、「特殊バトル」、「特化ゾーン」がある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図7の「RT1状態」、「RT2状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役である移行役に当選した場合には、当該移行役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行する。
そして「RT2状態」で、「RT3状態」へ移行する役(RT3移行図柄)に当選した場合には、当該役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT3移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT3状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
The "AT state" mainly includes "ART preparation state", "main ART state", "special battle", and "specialized zone".
The "ART preparation state" is an "AT state" when the game state is the "RT1 state" and the "RT2 state" in FIG. 7, and is a role of shifting to the "RT2 state" in the "RT1 state". When the transition combination is won, the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the transition combination is notified. Then, when the stop switch 50 is operated according to the notification, the RT2 transition symbol is stopped and displayed, and the gaming state shifts to the "RT2 state".
Then, when the winning combination (RT3 transition symbol) that shifts to the "RT3 state" is won in the "RT2 state", the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the winning combination is notified. Then, when the stop switch 50 is operated according to the notification, the RT3 transition symbol, the so-called promotion replay symbol, is stopped and displayed, the gaming state shifts to the "RT3 state", and the game state shifts to the "ART state".
「メインART状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態と、RT3状態とが開始され、既に説明しているように、選択された4人のキャラクターとのバトル演出が行われると共に、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。 The "main ART state" is a state more advantageous to the player than the "non-permitted section". When the player shifts to the "ART state", the AT state, which is a game in which the push order of the winning small wins is notified, and the RT3 state are started, and as already explained, with the four selected characters. By operating the stop switch 50 according to the notified pressing order, the combination of the winning small winning combinations can be stopped and displayed. Therefore, a predetermined number of medals corresponding to the established small winning combination are paid out.
特殊バトルは、既に説明しているように、メインARTから移行可能であり、4人のキャラクターの中で残りHPが最も高いものとのバトル演出が行われるものである。
特化ゾーンは、メインARTをクリアした場合に移行し、特化ゾーンを終了すると、メインARTの次セットが行われるものである。
特化ゾーンは、遊技回数4回の遊技回数固定の遊技であり、毎ゲーム、メインARTの上乗せ抽選を行うものである。
As already explained, the special battle can be transferred from the main ART, and the battle production with the one with the highest remaining HP among the four characters is performed.
The special zone shifts when the main ART is cleared, and when the special zone is finished, the next set of the main ART is performed.
The special zone is a game in which the number of games is fixed at 4 times, and a lottery is added to the main ART for each game.
特化ゾーンにおける上乗せ抽選に当選すると、メインARTの残りの遊技回数に、所定の遊技回数(0回、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)を上乗せ加算した遊技回数だけメインARTの実行が可能となる。
もちろん、特化ゾーンにおける上乗せ抽選は、上述したものに限定されるものではなく、メインARTの実行可能な遊技回数が実質的に増えるものであれば、他の加算形態でもよいものである。
If you win the additional lottery in the special zone, the game that adds the predetermined number of games (0 times, 10 times, 20 times, 30 times, 50 times, 100 times) to the remaining number of games in the main ART. The main ART can be executed as many times as the number of times.
Of course, the additional lottery in the special zone is not limited to the above-mentioned ones, and other addition forms may be used as long as the number of playable games of the main ART is substantially increased.
図12に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。 Based on the flowchart shown in FIG. 12, a general control process executed by the main control means 200 for each game will be described.
ステップ131において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ132に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ131に戻る。 In step 131, it is determined whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. After that, the process proceeds to the next step 132. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 is not operated, the process returns to step 131 again.
なお、このステップ131の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。 As a premise of this step 131, the bet number setting process is performed. In this bet number setting process, it is determined whether or not a predetermined bet number is set as the bet number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the bet number of the game has reached the predetermined bet number 3.
ステップ132において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。それに伴って、リール62の停止処理に用いる停止テーブルが選択される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200から演出制御手段420へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ133に進む。 In step 132, the winning combination lottery process is performed by the winning combination lottery means 210. By this combination lottery process, a winning number for identifying the winning combination or the like is determined. Along with this, the stop table used for the stop processing of the reel 62 is selected. At this time, the result of the winning combination lottery is transmitted from the main control means 200 to the effect control means 420. When these processes are completed, the process proceeds to the next step 133.
ステップ133において、リール制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ134に進む。 In step 133, the reel control means 220 performs a rotation start processing (rotation start processing) of the reel 62 in the reel unit 60. After the reel 62 reaches a predetermined rotation speed and becomes a so-called steady rotation, the stop switch 50 is in a state where the stop operation can be performed. Then, the process proceeds to the next step 134.
ステップ134において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、リール制御手段220により、リール62の回転停止処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定され、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われるものである。そして、次のステップ136に進む。
In step 134, the player performs a stop operation of the stop switch 50. Then, the process proceeds to the next step 135.
In step 135, the reel control means 220 performs the rotation stop processing of the reel 62. Specifically, the stop position is determined by the result of the winning combination lottery and the operation timing of the stop switch 50, and the rotation of the reel 62 is stopped at the determined stop position. Then, the process proceeds to the next step 136.
ステップ136において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ137に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ134に戻る。 In step 136, it is determined whether or not all the reels 62 have stopped rotating. Then, when it is determined that all the reels 62 have stopped rotating, the process proceeds to the next step 137, and it is determined that all the reels 62 have not stopped rotating, that is, the reels 62 that are rotating remain. If so, return to step 134.
ステップ137において、判定処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230により、当選役に係る図柄が有効ライン86に停止しているか否かが判定される。そして、次のステップ138に進む。
ステップ138において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
In step 137, the determination process is performed. Specifically, the stop symbol determination means 230 determines whether or not the symbol related to the winning combination is stopped at the effective line 86. Then, the process proceeds to the next step 138.
In step 138, the medal payout process is performed. Specifically, when the symbol related to the winning combination is stopped on the effective line 86 by the payout control means 240, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. If the medal does not need to be paid out, the medal will not be paid out. Then, the process ends.
図13に示すフローチャートに基づいて、ART(各セット)開始時の遊技において、6人のキャラクターから4人のキャラクターを選択し、選択したキャラクターにHPを付与する処理について説明する。
そして、ステップ151において、A、B、C、D、E及びFの6人のキャラクターから4人のキャラクターの選択処理が行われる。具体的には、A、B、C、D、E及びFの6人のキャラクターから4人のキャラクターが予め選択されている複数の組み合わせグループのいずれにするかが抽選により決定されるものである。
Based on the flowchart shown in FIG. 13, in the game at the start of ART (each set), a process of selecting four characters from the six characters and giving HP to the selected characters will be described.
Then, in step 151, the selection process of four characters from the six characters A, B, C, D, E, and F is performed. Specifically, it is decided by lottery which of a plurality of combination groups in which four characters are selected from the six characters A, B, C, D, E and F to be selected in advance. ..
具体的には、キャラクター選択手段340により、図9(C)のNo.1〜No.9の中から1つが抽選により選択され、選択されたNoに対応する8ビットのデータの値を読み出す。このデータの数値は、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算している値となるものである。この読み出した8ビットのデータを下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの最下位ビット(bit0)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの最下位ビット(bit0)の値が「1」であり、キャラクターAが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、最下位ビット(bit0)が「1」である属性は、キャラクターAであるため(図9(B)参照)、キャラクターAの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000001」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの最下位ビットの値が「0」であり、キャラクターAが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
そして、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)した8ビットのデータを、さらに、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「1」であり、キャラクターBが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、下から2つめのビット(bit1)が「1」である属性は、キャラクターBであるため(図9(B)参照)、キャラクターBの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000010」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「0」であり、キャラクターBが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
さらに、下位方向に2ビットローテート(右方向にシフト)した8ビットのデータを、さらに、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「1」であり、キャラクターCが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、下から3つめのビット(bit2)が「1」である属性は、キャラクターCであるため(図9(B)参照)、キャラクターBの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000100」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「0」であり、キャラクターCが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
このような、キャラクター選択手段340により、図9(C)のNo.1〜No.9の中から抽選により選択されたNoに対応する8ビットのデータを下位方向に1ビットずつローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値が「1」か「0」かを判別し、「1」の場合、対応するキャラクターの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータをキャラクター属性記憶手段300へ記憶する処理を6回繰り返す。
例えば、抽選結果がNo.6であったとする。このときの8ビットのデータの値は(「00101101」)で示される。このデータの数値は、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算している値となるものである。上述した数値(「00101101」)を右へ1つずつ6回シフトして、1回ずつのシフトにより右端から外れた数値が「1」であるものを選択することで、6人のキャラクターの中から4人が選択される。
具体的には、例えば上述した8ビットのデータの値(「00101101」)により、キャラクターA(「00000001」)、キャラクターC(「00000100」)、キャラクターD(「00001000」)、キャラクターF(「00100000」)が選択される。
なお、キャラクター選択手段340は、上述した選択手法に限定されるものではなく、図9(B)に示すようなキャラクターと属性が対応するテーブル等を別途備え、抽選によりキャラクター4人を決定し、決定したキャラクターに対応する属性を当該テーブル等から読み出し、キャラクター属性記憶手段300に記憶するようにしてもよい。
なお、その際、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターC、キャラクターFの4人の組み合わせは、発生しないように予め設定されている。そして、次のステップ152に進む。
Specifically, by the character selection means 340, the No. 1 in FIG. 9 (C). 1-No. One of 9 is selected by lottery, and the value of 8-bit data corresponding to the selected No is read out. The numerical value of this data is a value obtained by adding 8-bit data indicating the attributes of the four characters. The read 8-bit data is rotated 1 bit downward (shifted to the right), and the value of the ejected data, that is, the value of the least significant bit (bit0) of the original 8-bit data is "1". Whether it is "0" or "0" is determined. When the determination result is "1", the value of the least significant bit (bit0) of the original 8-bit data is "1", indicating that character A is the character to be selected, that is, the most. Since the attribute whose lower bit (bit0) is "1" is character A (see FIG. 9B), 1 byte (8 bits) of data ("00000001") corresponding to the attribute of character A is used as the character. When stored in the attribute storage means 300 and the determination result is "0", the value of the least significant bit of the original 8-bit data is "0", indicating that character A is not the character to be selected. Therefore, the character attribute storage means 300 is not stored.
Then, the 8-bit data that is 1-bit rotated (shifted to the right) in the lower direction is further rotated by 1 bit (shifted to the right) in the lower direction, and the value of the ejected data, that is, the original 8-bit It is determined whether the value of the second bit (bit1) from the bottom of the data of is "1" or "0". When the determination result is "1", the value of the second bit (bit1) from the bottom of the original 8-bit data is "1", indicating that character B is the character to be selected. That is, since the attribute in which the second bit (bit1) from the bottom is "1" is character B (see FIG. 9B), 1 byte (8 bits) of data corresponding to the attribute of character B (8 bits). "00000010") is stored in the character attribute storage means 300, and when the discrimination result is "0", the value of the second bit (bit1) from the bottom of the original 8-bit data is "0", and the character B Does not store in the character attribute storage means 300 because indicates that is not the character to be selected.
Further, the 8-bit data that is 2-bit rotated (shifted to the right) in the lower direction is further rotated by 1 bit (shifted to the right) in the lower direction, and the value of the ejected data, that is, the original 8-bit It is determined whether the value of the third bit (bit2) from the bottom of the data of is "1" or "0". When the determination result is "1", the value of the third bit (bit2) from the bottom of the original 8-bit data is "1", indicating that the character C is the character to be selected. That is, since the attribute in which the third bit (bit2) from the bottom is "1" is character C (see FIG. 9B), 1 byte (8 bits) of data corresponding to the attribute of character B (8 bits). "0000100") is stored in the character attribute storage means 300, and when the discrimination result is "0", the value of the third bit (bit2) from the bottom of the original 8-bit data is "0", and the character C Does not store in the character attribute storage means 300 because indicates that is not the character to be selected.
By the character selection means 340 as described above, the No. 1-No. The 8-bit data corresponding to No selected by lottery from 9 is rotated one bit at a time in the lower direction (shifted to the right), and it is determined whether the value of the ejected data is "1" or "0". Then, in the case of "1", the process of storing 1 byte (8 bits) of data corresponding to the corresponding character attribute in the character attribute storage means 300 is repeated 6 times.
For example, the lottery result is No. It is assumed that it was 6. The value of the 8-bit data at this time is indicated by ("00101101"). The numerical value of this data is a value obtained by adding 8-bit data indicating the attributes of the four characters. By shifting the above-mentioned numerical value (“00101101”) to the right one by one six times and selecting the one whose numerical value deviated from the right end by each shift is “1”, among the six characters. 4 people are selected from.
Specifically, for example, based on the 8-bit data value (“00101101”) described above, character A (“00000001”), character C (“00000100”), character D (“00001000”), and character F (“00100000”). ") Is selected.
The character selection means 340 is not limited to the selection method described above, and is separately provided with a table or the like corresponding to the characters and attributes as shown in FIG. 9B, and four characters are determined by lottery. The attribute corresponding to the determined character may be read from the table or the like and stored in the character attribute storage means 300.
At that time, the combination of four characters, character A, character B, character C, and character F, is set in advance so as not to occur. Then, the process proceeds to the next step 152.
ステップ152において、キャラクター属性記憶手段300により、4人のキャラクターに対して、初期HPの60ポイントが設定される。具体的には、図示しない対応するカウンターに「60」が設定されるものである。そして、次のステップ153に進む。
ステップ153において、ART遊技数の設定処理が行われる。具体的には、1セット目は遊技回数40回の遊技に設定され、次セット以降は、前セットの残り遊技回数+特化ゾーンで上乗せした遊技回数に設定される。そして、当該処理は終了する。
In step 152, the character attribute storage means 300 sets 60 points of the initial HP for the four characters. Specifically, "60" is set for a corresponding counter (not shown). Then, the process proceeds to the next step 153.
In step 153, the setting process of the number of ART games is performed. Specifically, the first set is set to 40 games, and from the next set onward, it is set to the remaining number of games in the previous set + the number of games added in the special zone. Then, the process ends.
図14に示すフローチャートに基づいて、メインART状態中に行われるバトルの1遊技毎の処理内容について説明する。
ステップ181において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合、次のステップ182に進み、操作されていないと判定された場合、ステップ181に戻る。
ステップ182において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。そして、次のステップ183に進む。
Based on the flowchart shown in FIG. 14, the processing contents for each game of the battle performed during the main ART state will be described.
In step 181 it is determined whether or not the start switch 40 has been operated. If it is determined that the start switch 40 has been operated, the process proceeds to the next step 182, and if it is determined that the start switch 40 has not been operated, the process returns to step 181.
In step 182, the winning combination lottery process is performed by the winning combination lottery means 210. Then, the process proceeds to the next step 183.
ステップ183において、選択された4人のキャラクターの属性に対応する役が当選しているか否かが判定される。当該役が当選していると判定された場合、次のステップ184に進み、当該役が当選していないと判定された場合、ステップ188に進む。
ステップ184において、HP演算手段360により、対応するキャラクターのHPの減算処理が行われる。HPの減算後の数値が新たなHPとして設定される。そして、次のステップ185に進む。
In step 183, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the attributes of the four selected characters has been won. If it is determined that the winning combination has been won, the process proceeds to the next step 184, and if it is determined that the winning combination has not been won, the process proceeds to step 188.
In step 184, the HP calculation means 360 performs the HP subtraction process of the corresponding character. The value after subtraction of HP is set as a new HP. Then, the process proceeds to the next step 185.
ステップ185において、当該キャラクターのHPが所定値の0ポイントに到達したか否かが判定される。到達していると判定された場合、次のステップ186に進み、到達していないと判定された場合、ステップ188に進む。
ステップ186において、継承先決定手段365により、当該キャラクターの属性を継承させるキャラクターを残りのキャラクターの中から決定する決定処理が行われる。具体的には、継承先決定手段365が、未だ敗退しておらず、バトルに残っているキャラクターの中から抽選により決定する。そして、次のステップ187に進む。
In step 185, it is determined whether or not the HP of the character has reached a predetermined value of 0 points. If it is determined that the item has been reached, the process proceeds to the next step 186, and if it is determined that the item has not been reached, the process proceeds to step 188.
In step 186, the inheritance destination determination means 365 performs a determination process of determining a character to inherit the attributes of the character from the remaining characters. Specifically, the succession destination determination means 365 is determined by lottery from the characters remaining in the battle that have not yet been defeated. Then, the process proceeds to the next step 187.
ステップ187において、継承演算手段370により、属性を継承させると決定されたキャラクターに属性を継承させる属性継承処理が行われる。具体的には、継承演算手段370により、敗退したキャラクターの属性を示す1バイトの数値(図10(G)参照)と、属性を継承させると決定されたキャラクターの属性を示す1バイトの数値(図10(F)参照)とを、OR処理による演算処理を行い、属性を継承したキャラクターの属性を示す1バイトの数値(図10(H)参照)に変換する。
そして、次のステップ188に進む。
In step 187, the inheritance calculation means 370 performs an attribute inheritance process for causing the character determined to inherit the attribute to inherit the attribute. Specifically, a 1-byte numerical value (see FIG. 10 (G)) indicating the attribute of the defeated character and a 1-byte numerical value indicating the attribute of the character determined to inherit the attribute by the inheritance calculation means 370 (see FIG. 10 (G)). (See FIG. 10 (F)) is subjected to arithmetic processing by OR processing and converted into a 1-byte numerical value (see FIG. 10 (H)) indicating the attributes of the character inheriting the attributes.
Then, the process proceeds to the next step 188.
ステップ188において、ART遊技の残りの遊技回数から1回が減算され、減算後の数値が新たな残りのART遊技の遊技回数となる。そして、次のステップ189に進む。
ステップ189において、特化ゾーンへの移行条件を満足したか否かが判定される。
本実施の形態では、特化ゾーンへの移行条件は、(1)4人のキャラクターの全員のHPが所定値の0ポイントに到達した、又は、(2)4人の全てのキャラクターのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達した、(1)及び(2)のいずれかが成立することに設定されている。
もちろん、特化ゾーンへの移行条件は、これに限定されることなく、(1)及び(2)のうちいずれか一方だけの成立で移行するようにしてもよく、(1)及び(2)の両方の成立で移行するようにしてもよい。
In step 188, one is subtracted from the remaining number of games of the ART game, and the numerical value after the subtraction becomes the new number of games of the remaining ART game. Then, the process proceeds to the next step 189.
In step 189, it is determined whether or not the conditions for transition to the specialized zone are satisfied.
In the present embodiment, the conditions for transition to the special zone are (1) the HPs of all four characters have reached the predetermined value of 0 points, or (2) the HPs of all four characters. It is set that either (1) or (2), in which the total value reaches 140 points, which is a specific value, is satisfied.
Of course, the conditions for transition to the specialized zone are not limited to this, and the transition may be made when only one of (1) and (2) is established, and (1) and (2) The transition may be made when both of the above are established.
当該移行条件を満足していると判定された場合、ステップ191に進み、当該移行条件を満足していないと判定された場合、次のステップ190に進む。
ステップ190において、ART遊技の残りの遊技回数が0回であるか否かが判定される。ART遊技の残りの遊技回数が0回であると判定された場合、当該ART遊技の処理は終了し、0回でないと判定された場合、ステップ181に戻る。
ステップ191において、特化ゾーンへ移行するための準備処理である特化ゾーン移行設定処理が行われ、特化ゾーンへ移行する。
If it is determined that the transition condition is satisfied, the process proceeds to step 191. If it is determined that the transition condition is not satisfied, the process proceeds to the next step 190.
In step 190, it is determined whether or not the remaining number of games of the ART game is 0. If it is determined that the number of remaining games of the ART game is 0, the processing of the ART game is finished, and if it is determined that the number of games is not 0, the process returns to step 181.
In step 191 the special zone transition setting process, which is a preparatory process for shifting to the special zone, is performed, and the transition to the special zone is performed.
本実施の形態では、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。 In the present embodiment, by having the above-described configuration, the following actions and effects are exhibited.
本実施の形態では、メインART中のバトル演出において、4人全員のキャラクターの計数値であるHPが所定値である0ポイントに到達する、又は、キャラクター全員のHPの合計が特定値の140ポイントに到達するのいずれかの成立により、特化ゾーンへの移行条件が成立し、特典としての特化ゾーンへの移行が付与される。このため、特典を獲得するために遊技者は、メインART中、キャラクターのHPを減少させて、特化ゾーンの移行条件を成立させることを目指すことになる。 In the present embodiment, in the battle production during the main ART, the HP, which is the count value of all four characters, reaches 0 points, which is a predetermined value, or the total HP of all the characters is 140 points, which is a specific value. When either of the above is established, the conditions for transition to the specialized zone are satisfied, and the transition to the specialized zone as a privilege is granted. Therefore, in order to obtain the privilege, the player aims to reduce the HP of the character during the main ART and to establish the transition condition of the special zone.
ここで、1のキャラクターの計数値としてのHPが所定値の0ポイントに到達して当該キャラクターがメインART中のバトルから敗退すると、当該キャラクターに関しては特典を獲得するための条件を満足していることになる。すなわち、最終的に特典を獲得するために、当該要素の計数値をさらに役抽選の結果、減算する必要はもはや消失しており、その後は当該キャラクターを除く他のキャラクターのHPを役抽選の結果に応じて減算することを目的とすることになる。 Here, when the HP as the counting value of one character reaches the predetermined value of 0 points and the character is eliminated from the battle during the main ART, the condition for acquiring the privilege is satisfied for the character. It will be. That is, in order to finally obtain the privilege, it is no longer necessary to subtract the count value of the element as a result of the role lottery, and after that, the HP of the other characters other than the character is the result of the role lottery. The purpose is to subtract according to.
そのようなときに、既にHPが所定値の0ポイントに到達したキャラクターの属性に対応する役が当選して、当該HPに対して、減算が行われる契機を得ても遊技者にしてみれば何の面白味もなく、興ざめすることになる。
HPが所定値の0ポイントに到達したキャラクターの属性がそのまま当該キャラクターに残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
In such a case, even if the role corresponding to the attribute of the character whose HP has already reached the predetermined value of 0 points is won and the HP is deducted, the player can try it. It will be exciting without any fun.
If the attribute of the character whose HP has reached a predetermined value of 0 points remains in the character as it is, such an uninteresting situation may occur.
本実施の形態では、「1のキャラクター」のHPが所定値の0ポイントに到達した場合、このキャラクターの属性が他のいずれかのキャラクターに継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、減算が行われても、既にHPが所定値の0ポイントに到達して敗退している前記「1のキャラクター」のHPに対して減算されることはなく、遊技者が興ざめすることを抑えることができる。また、当該属性が他のキャラクターに継承されることで、他のキャラクターのHPが減算されることになり、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。 In the present embodiment, when the HP of "1 character" reaches a predetermined value of 0 points, the attribute of this character is inherited by any other character. As a result, as a result of the combination lottery, even if subtraction is performed for the attribute corresponding to the winning combination, the HP of the "1 character" who has already reached the predetermined value of 0 points and is defeated. It is not subtracted from the above, and it is possible to prevent the player from getting excited. In addition, by inheriting the attribute to another character, the HP of the other character is subtracted, which makes it possible to increase the fun and make the game rich in fun.
また、本実施の形態では、4人のキャラクターの全員のHPを所定値である0ポイントに到達させて4人全員をメインART中のバトルから敗退させるか、又は、4人のHPの合計が特定値に到達させるかの2つのいずれかの移行条件を満足することで、特化ゲームへの移行が可能となる。 Further, in the present embodiment, the HPs of all four characters reach the predetermined value of 0 points and all four characters are eliminated from the battle during the main ART, or the total of the four HPs is By satisfying either of the two transition conditions of reaching a specific value, it is possible to shift to a specialized game.
このように、特化ゲームへの移行条件を上記2つのいずれかの条件を満足することとしたことで、特典を獲得するための形態(パターン)を複数有することになり、面白味のある興趣に富む遊技にすることができる。 In this way, by satisfying either of the above two conditions as the conditions for transition to the specialized game, it is possible to have a plurality of forms (patterns) for acquiring benefits, which is an interesting hobby. It can be a rich game.
例えば、4人のキャラクター全員に対して偏ることなく、4人のHPを減らして特典を得ることもでき、また、4人全員ではなく、特定の複数のキャラクターのHPを集中して多く減少させて、4人のHPの合計を特定値に到達させて特典を得ることもできる。これにより、特典獲得パターンを複数種類有することができて、興趣に富む遊技にすることができる。 For example, you can reduce the HP of 4 characters and get benefits without biasing to all 4 characters, and you can concentrate and reduce the HP of multiple specific characters instead of all 4 characters. It is also possible to obtain benefits by reaching a specific value in the total of the HP of four people. As a result, it is possible to have a plurality of types of privilege acquisition patterns, and it is possible to make the game rich in interest.
本実施の形態では、キャラクター選択手段340により、6人のキャラクターの中から抽選により、4人のキャラクターの組み合わせが限定されることで、4人のキャラクターの組み合わせに種々のバリエーションを設けることができ、4人のキャラクターの組み合わせに意外性を付与することができる。 In the present embodiment, the character selection means 340 limits the combination of four characters by lottery from among the six characters, so that various variations can be provided in the combination of the four characters. It is possible to add unexpectedness to the combination of four characters.
本実施の形態では、6人のキャラクターA、B、C、D、E、Fの中で各キャラクターの属性に対応する役抽選の抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせであるキャラクターA、D、E、Fが4人のキャラクターに選択されない。
これにより、各キャラクターの属性を発生させる確率の和が最も小さくて、ほとんど発生しないようなものを除くことができる。これにより、役抽選でほとんど発生せずに実質的にあまり意味が無いようなものを排除することができる。
In the present embodiment, the character A, which is a combination in which the sum of the lottery probabilities of the role lottery corresponding to the attributes of each character among the six characters A, B, C, D, E, and F is the smallest numerical value. D, E, F are not selected for the four characters.
As a result, it is possible to exclude the ones in which the sum of the probabilities of generating the attributes of each character is the smallest and hardly occurs. As a result, it is possible to eliminate items that rarely occur in the winning combination lottery and are practically meaningless.
本実施の形態では、ART中、4人のキャラクターの未だ敗退していないキャラクターの中で、HPが所定値の0ポイントと比較して最も離反している、すなわち最も高いHPを有しているキャラクターのHPを優先的に減算可能な処理期間状態である特殊バトルを設けたことで、キャラクターのHPの偏りを小さくして、減算することが可能となり、効率的に全体を無駄なく計数することが可能となる。 In the present embodiment, among the four undefeated characters in the ART, the HP is the most separated from the predetermined value of 0 points, that is, it has the highest HP. By providing a special battle that is a processing period state in which the character's HP can be preferentially subtracted, it is possible to reduce the bias of the character's HP and subtract it, and to efficiently count the whole without waste. Is possible.
本実施の形態では、特化ゾーンへ移行して継続抽選に当選すると、4人のキャラクターのHPに基づいて、特典としてのARTの継続が可能な権利のストックが可能となる。ARTの継続が可能な権利のストックが可能となることで、いつ特典を得ても、そのときの遊技状態によって、特典が無駄になることがなく、ストックすることで後々まで、ARTの継続が可能な権利を長期間でも保持することができる。 In the present embodiment, if the player shifts to the special zone and wins the continuous lottery, the right to continue ART as a privilege can be stocked based on the HP of the four characters. By making it possible to stock the right to continue ART, no matter when you get the privilege, the privilege will not be wasted depending on the game state at that time, and by stocking it, you can continue ART until later. The possible rights can be retained for a long period of time.
なお、ここで、特化ゾーンへ移行可能な権利の獲得を抽選で行い、当選した場合には、当該権利をストックするストック抽選手段や、メインARTの継続が可能な権利の獲得を抽選で行い、当選した場合には、当該権利をストックするストック抽選手段を別途、設けてもよい。そして、ストックを有している場合には、所定の契機により当該権利を行使して、特開ゾーンへの移行や、有利な状態であるメインARTの継続が可能となるようにしてもよい。このようにストックすることで特典を無駄にせず、後々まで、当該権利を保持することができる。 Here, the acquisition of the right that can be transferred to the specialized zone is performed by lottery, and if the right is won, the stock lottery means for stocking the right and the acquisition of the right that can continue the main ART are performed by lottery. If you win, you may provide a separate stock lottery means to stock the right. Then, if they have stock, they may exercise the right at a predetermined opportunity so that they can move to the Japanese Patent Laid-Open No. Zone and continue the main ART, which is in an advantageous state. By stocking in this way, the privilege can be retained and the right can be retained until later.
本実施の形態では、特化ゾーンへ移行することで、4人のキャラクターのHPに基づいて、ARTの所定の遊技回数の上乗せが可能となることで、ARTを、所定の遊技回数から上乗せした分だけ多く実行することができる。 In the present embodiment, by shifting to the specialized zone, it is possible to add a predetermined number of games of ART based on the HP of the four characters, so that the ART is added from the predetermined number of games. You can do as much as you can.
なお、本実施の形態では、メインARTにおけるバトルでキャラクターのHPの計数を行っているが、特にこれに限定されるものではなく、ARTではなく、許可区間状態における通常状態において、同様のバトルを行ってキャラクターのHPの計数を行い、(1)4人のHPが所定値(0ポイント)に到達、(2)4人のHPの合計が特定値(140ポイント)に到達、の(1)又は(2)のいずれかが成立、(1)だけの成立、(2)だけの成立、(1)及び(2の両方の成立等を満足することで、特典としての有利状態であるARTへの移行が可能となるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the HP of the character is counted in the battle in the main ART, but the HP is not particularly limited to this, and the same battle is performed in the normal state in the permitted section state instead of the ART. Go and count the HP of the character, (1) the HP of 4 people reaches the predetermined value (0 points), (2) the total of the HP of 4 people reaches the specific value (140 points), (1) Or, by satisfying any of (2), (1) only, (2) only, (1) and (2), etc., it becomes an advantageous state as a privilege. May be possible to migrate.
このようにすると、4人のキャラクターのHPに基づいて、許可区間状態における通常状態において有利状態であるARTへの移行が可能となることで、当該通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態へ移行することができるとともに、通常状態で属性を継承することができ、面白味の増した興趣に富む遊技を実行することができる。 In this way, based on the HP of the four characters, it is possible to shift to ART, which is an advantageous state in the normal state in the permitted section state, so that the gaming state is more advantageous to the player than the normal state. In addition to being able to transition, the attributes can be inherited in the normal state, and it is possible to perform more interesting and entertaining games.
(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、特典を付与していた。
本実施の形態に係る特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達していることで、特典としての特化ゾーンへの移行が確定するものである。
その他の構成は、第1の実施の形態で説明したものと略同様のものである。
本実施の形態では、全てのキャラクターの計数値であるHPが所定値である0ポイントに到達すると特典が付与されるため、特典を獲得するために遊技者は、全てのキャラクターのHPが所定値の0ポイントに到達することを目指すことになる。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, the privilege granting means 380 has reached 0 points, which is a predetermined value of the HP of all four characters, or the total value of HP as the count value of the four characters. If any of the conditions of reaching the specific value of 140 points is satisfied, the privilege is given.
In the privilege granting means 380 according to the present embodiment, the transition to the special zone as a privilege is confirmed when the HPs of all four characters have reached 0 points, which is a predetermined value.
Other configurations are substantially the same as those described in the first embodiment.
In the present embodiment, the privilege is given when the HP, which is the count value of all the characters, reaches 0 points, which is the predetermined value. Therefore, in order to obtain the privilege, the player has the HP of all the characters set to the predetermined value. You will aim to reach the 0 point of.
ここで、1のキャラクターのHPが所定値である0ポイントに到達すると、当該キャラクターに関しては特典を獲得するための条件を満足していることになる。すなわち、最終的に特典を獲得するために当該キャラクターのHPをさらに役抽選の結果、減算する必要はもはや消失しており、その後は当該キャラクターを除く他のキャラクターでHPが所定値である0ポイントに到達していないキャラクターのHPを役抽選の結果に応じて計数することを目的とすることになる。 Here, when the HP of one character reaches 0 points, which is a predetermined value, the condition for acquiring the privilege is satisfied for the character. That is, it is no longer necessary to subtract the HP of the character as a result of the role lottery in order to finally acquire the privilege, and after that, 0 points where the HP is a predetermined value for other characters except the character. The purpose is to count the HP of characters who have not reached the number according to the result of the role lottery.
そのようなときに、既にHPが所定値に到達した要素の計数値に対して、計数が行われても遊技者にしてみれば何の面白味もなく、興ざめすることになる。
HPが所定値に到達した要素の属性がそのまま当該要素に残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
In such a case, even if the count value of the element whose HP has already reached a predetermined value is counted, it is not interesting for the player, and it will be exciting.
If the attributes of the element whose HP has reached a predetermined value remain in the element as it is, such an uninteresting situation may occur.
本実施の形態でも、第1の実施の形態と同様に、「1のキャラクター」の計数値が所定値の0ポイントに到達した場合、このキャラクターの属性が他のいずれかのキャラクターに継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数が行われても、既にHPが所定値の0ポイントに到達して当該バトルから敗退している前記「1のキャラクター」のHPに対して計数されることはなく、遊技者が興ざめすることを抑えることができる。また、当該属性が他のキャラクターに継承されることで、他のキャラクターのHPが計数されることになり、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。
その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態で説明したものと同様であって、それらの説明を省略する。
Also in the present embodiment, as in the first embodiment, when the count value of "1 character" reaches 0 point of a predetermined value, the attribute of this character is inherited by any other character. .. As a result, as a result of the combination lottery, even if the attributes corresponding to the winning combination are counted, the HP has already reached the predetermined value of 0 points and the character of "1" has been eliminated from the battle. It is not counted against the HP of "", and it is possible to suppress the player from getting excited. In addition, by inheriting the attribute to another character, the HP of the other character will be counted, and it will be possible to increase the fun and make the game rich in fun.
Other configurations, actions and effects are the same as those described in the first embodiment, and the description thereof will be omitted.
(第3の実施の形態)
第1の実施の形態では、特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、特典を付与していた。
本実施の形態に係る特典付与手段380は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達していることで、特典としての特化ゾーンへの移行が確定するものである。
その他の構成は、第1の実施の形態で説明したものと略同様のものである。
(Third Embodiment)
In the first embodiment, the privilege granting means 380 has reached 0 points, which is a predetermined value of the HP of all four characters, or the total value of HP as the count value of the four characters. If any of the conditions of reaching the specific value of 140 points is satisfied, the privilege is given.
The privilege granting means 380 according to the present embodiment shifts to the special zone as a privilege when the total value of HP as the count value of the four characters has reached 140 points, which is a specific value. Is confirmed.
Other configurations are substantially the same as those described in the first embodiment.
具体的には、各キャラクターが初期HPとして60ポイントを予め有し、遊技進行による役抽選の結果に基づいてHPが所定値である0ポイントに向かって減算されるように設定されている。この場合、4人のキャラクターのHPの合計が240ポイントから減算されて特定値である140ポイント等に到達したときに特典(特化ゾーンへの移行確定)が付与される。 Specifically, each character has 60 points as the initial HP in advance, and the HP is set to be subtracted toward 0 points, which is a predetermined value, based on the result of the winning combination lottery due to the progress of the game. In this case, a privilege (confirmation of transition to the special zone) is given when the total HP of the four characters is subtracted from 240 points and reaches a specific value of 140 points or the like.
本実施の形態では、4人のキャラクターのHPの合計から減算されるポイントの合計が100ポイントに達することで4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達すると特典としての特化ゾーンへの移行確定が付与される。このため、特典を獲得するために遊技者は、減算されるポイントの合計が100ポイントに達することでキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達することを目指すことになる。 In the present embodiment, when the total of the points subtracted from the total of the HP of the four characters reaches 100 points, the total of the HP of the four characters reaches 140 points, which is a specific value, as a special benefit. Confirmation of transition to the conversion zone is given. Therefore, in order to obtain the privilege, the player aims to reach 140 points, which is a specific value, when the total of the points to be subtracted reaches 100 points.
本実施の形態では、「1のキャラクター」のHPが所定値である0ポイントに到達した場合、このHPが所定値である0ポイントに到達したキャラクターの属性が他のいずれかのキャラクターに継承される。 In the present embodiment, when the HP of "1 character" reaches 0 points, which is a predetermined value, the attributes of the character whose HP reaches 0 points, which is a predetermined value, are inherited by any other character. To.
これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、減算が行われても、既にHPが所定値である0ポイントに到達している前記「1のキャラクター」のHPが減算されることはなく、当該「1のキャラクター」の他のいずれかのキャラクターに継承されることで、各キャラクターと、役抽選の結果、当選した役に対応する属性との対応関係が変化する。これにより、特典を獲得するために遊技者は、キャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達することを目指す中で、遊技が単調となることがなく、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。 As a result, as a result of the combination lottery, the HP of the "1 character" whose HP has already reached 0 points, which is a predetermined value, is subtracted even if the attribute corresponding to the winning combination is subtracted. By being inherited by any other character of the "1 character", the correspondence between each character and the attribute corresponding to the winning combination as a result of the role lottery changes. As a result, the player can increase the fun of the game without becoming monotonous while aiming for the total HP of the character to reach 140 points, which is a specific value, in order to obtain the privilege. It will be possible to make the game rich in fun.
上述した第1、第2及び第3の実施の形態は、矛盾しない範囲内で組み合わせてもよいものである。
上述した第1、第2及び第3の実施の形態では、メインART中にバトルを実施して、ポイントを計数していたが、バトル期間は、特にメインART中に限定されるものではなく、例えば、通常状態(通常遊技)中に行ってもよく、また、チャンスゾーン状態や、前兆状態において、実施してもよいものである。
The first, second, and third embodiments described above may be combined within a consistent range.
In the first, second, and third embodiments described above, the battle is performed during the main ART and points are counted, but the battle period is not particularly limited to the main ART. For example, it may be performed during a normal state (normal game), or may be performed in a chance zone state or a precursor state.
上述した第1、第2及び第3の実施の形態では、有利状態としてのメインART状態において、4人全員のキャラクターのHPが0となって全員が敗退すること等による特典として、当該メインART状態の上乗せや、継続が可能な特化ゾーンへの移行が可能となり、直ぐに当該特化ゾーンへ移行したが、これに限定することなく、当該移行の権利を獲得すると、当該移行の権利をストックして、所定の契機により、このストックした権利に基づいて、特化ゾーンへ移行するようにしてもよい。
また、この有利状態としては、メインART状態が設定されていたが、この有利状態は、特にこのメインART状態に限定されるものではなく、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーン等の他の特定期間に設定し、特典としては当該特定期間の上乗せや、継続等が可能となるように設定してもよい。
In the first, second, and third embodiments described above, in the main ART state as an advantageous state, the HP of all four characters becomes 0 and all of them are eliminated as a privilege. It became possible to add a state and move to a specialized zone that can be continued, and immediately moved to the specialized zone, but without limiting to this, if you acquire the right to move, you will stock the right to move. Then, at a predetermined opportunity, the player may move to the specialized zone based on the stocked rights.
Further, the main ART state was set as this advantageous state, but this advantageous state is not particularly limited to this main ART state, and is a so-called chance zone (CZ), a so-called additional special zone, or the like. It may be set to another specific period, and as a privilege, it may be set so that the specific period can be added or continued.
さらに、また、特典としては、当該特典をストックし、通常状態(具体的には、例えば許可区間通常状態)において、上述したような種々の有利状態への移行が可能となるように設定してもよい。
さらに、また、上述したようなメインART状態中のバトルではなく、通常状態(具体的には、例えば許可区間通常状態)におけるバトルで上述したような計数値としてのHPの計数に基づいて特典を得ることができるように設定し、当該特典を得ることで有利状態としてのメインART状態や、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーンへ移行することができるように設定してもよい。
また、上述したようなチャンスゾーン(CZ)や上乗せ特化ゾーンへの移行ではなく、チャンスゾーン(CZ)を、本実施の形態のような構成としてバトルを行い、クリアすることによりART状態へ移行するように設定してもよい。
また、上乗せ特化ゾーンを本実施の形態のような構成としてバトルを行い、クリアすることで上乗せやストックを獲得することができるように設定してもよい。
Furthermore, as a privilege, the privilege is stocked and set so as to be able to shift to various advantageous states as described above in a normal state (specifically, for example, a permitted section normal state). May be good.
Furthermore, the privilege is based on the HP count as the count value as described above in the battle in the normal state (specifically, for example, the permitted section normal state) instead of the battle in the main ART state as described above. It may be set so that it can be obtained, and by obtaining the privilege, it may be possible to shift to the main ART state as an advantageous state, the so-called chance zone (CZ), or the so-called additional special zone. ..
In addition, instead of shifting to the chance zone (CZ) or additional special zone as described above, the chance zone (CZ) is battled as in the configuration of this embodiment, and by clearing it, the game shifts to the ART state. It may be set to.
In addition, the additional special zone may be set so that the additional or stock can be obtained by performing a battle with the configuration as in this embodiment and clearing it.
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 1ベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 チャンスボタン
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 79 区間報知ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT遊技制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 254 ボーナス内部中遊技制御手段
260 許可区間制御手段 261 許可区間通常制御手段
262 前兆制御手段 263 AT制御手段
266 不許可区間制御手段 267 移行抽選手段
300 キャラクター属性記憶手段 340 キャラクター選択手段
360 HP演算手段 365 継承先決定手段
370 継承演算手段 375 特殊バトル制御手段
380 特典付与手段 390 送信手段
400 サブ制御手段 410 受信手段
420 演出制御手段
10 game machine 12 housing
14 Front door 16 Design display window
17 Medal selector 18 External centralized terminal board
19 Door open / close switch 20 Top panel
22 Lower panel 24 Hopper unit
26 Medal saucer 28 Medal payment exit
30 Operation unit 32 Bet switch
34 Max Bet Switch 35 1 Bet Switch
36 Settlement switch 38 Medal slot
40 Start switch 42 Chance button
43 power supply unit 44 power switch
45 Setting key switch 46 Setting change switch
50 Stop switch L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit 61 design
62 reel 63 reel position sensor
64 Left reel 65 Stepping motor
66 Middle reel 68 Right reel
70 Production device 72 Speaker
74 Upper speaker 76 Lower speaker
78 Production lamp 79 Section notification lamp
80 Upper lamp 82 Lower lamp
84 Display 86 Effective line
87 Credit indicator 88 Payout number indicator
89 Setting indicator 92 Input sensor
94 Payout sensor 95 Hopper motor
96 Overflow sensor 100 Controller
200 Main control means 210 Role lottery means
220 Reel control means 230 Stop symbol determination means
240 Payout control means 250 Game control means
251 Normal game control means 252 RT game control means
253 Bonus game control means 254 Bonus internal medium game control means
260 Permitted section control means 261 Permitted section normal control means
262 Precursor control means 263 AT control means
266 Disallowed section control means 267 Transition lottery means
300 Character attribute storage means 340 Character selection means
360 HP calculation means 365 Inheritance destination determination means
370 Inheritance calculation means 375 Special battle control means
380 Benefit granting means 390 Transmission means
400 Sub control means 410 Receiving means
420 Production control means
Claims (8)
前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機であって、
所定数の要素が設定され、
各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、
前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、
全ての前記所定数の前記要素の前記計数値が所定値に到達すると特典が付与され、
1の前記要素の前記計数値が前記所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする遊技機。 It is equipped with a role lottery means for performing a role lottery that determines which of a plurality of roles is won based on the lottery probability set for each role.
A game machine that can give a profit to a player when a predetermined role is won by the combination lottery.
A predetermined number of elements are set,
Each of the above elements is provided with an attribute corresponding to the combination.
As a result of the winning combination lottery, the counting value is calculated by counting the elements of the attribute corresponding to the winning combination.
When the count value of all the predetermined number of the elements reaches the predetermined value, the privilege is given.
A gaming machine characterized in that when the count value of the element of 1 reaches the predetermined value, the attribute of the element is inherited by any other element.
前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機であって、
所定数の要素が設定され、
各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、
前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、
全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計が特定値に到達すると特典が付与され、
1の前記要素の前記計数値が所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする遊技機。 It is equipped with a combination lottery means for performing a combination lottery that determines which of the multiple combinations is won based on the lottery probability set for each combination.
A game machine that can give a profit to a player when a predetermined role is won by the combination lottery.
A predetermined number of elements are set,
Each of the above elements is provided with an attribute corresponding to the combination.
As a result of the winning combination lottery, the counting value is calculated by counting the elements of the attribute corresponding to the winning combination.
When the sum of the count values of all the predetermined numbers of the elements reaches a specific value, a privilege is given.
A gaming machine characterized in that when the count value of the element of 1 reaches a predetermined value, the attribute of the element is inherited by any other element.
前記特典は、前記有利状態において前記有利状態の継続が可能な権利のストックであることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。 A normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state are set.
The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4 or 5, wherein the privilege is a stock of a right capable of continuing the advantageous state in the advantageous state.
前記特典は、前記通常状態において前記有利状態への移行が可能になることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。 A normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state are set.
The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4 or 5, wherein the privilege enables the transition to the advantageous state in the normal state.
前記第2状態は、所定の遊技回数、実行可能に形成され、
前記特典は、前記第2状態の前記所定の遊技回数の上乗せが可能になることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。 A first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state are set.
The second state is formed executably for a predetermined number of games.
The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4 or 5, wherein the privilege can be added to the predetermined number of games in the second state.
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