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JP6918338B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a spinning machine and other game machines such as slot machines.

従来、スロットマシン等の遊技機では、演出状態として、通常の遊技よりも遊技者に有利なAT遊技が行われるAT状態が設けられており、AT状態への移行をAT抽選で決定し、AT抽選の当選に基づいて演出状態をAT状態に移行させている(例えば特許文献1)。そして、従来の遊技機では、演出状態をAT状態に移行させる前に、AT抽選に当選したか否かを示唆する前兆モードに移行させる構成になっている。このため、前兆モードではAT状態への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。 Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, an AT state is provided as an effect state in which an AT game that is more advantageous to the player than a normal game is performed. Based on the winning of the lottery, the production state is shifted to the AT state (for example, Patent Document 1). Then, the conventional gaming machine is configured to shift to a precursor mode that suggests whether or not the AT lottery has been won before shifting the effect state to the AT state. Therefore, in the precursor mode, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the AT state.

特開2013−009971号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-09971

しかし、近年、様々な趣向を凝らした遊技機が登場しているため、特許文献1に記載の遊技機のように、単に、AT抽選の当選に基づいて演出状態を前兆モードに移行させ、前兆モードの終了後にAT状態に移行させるような遊技性では、遊技者を惹きつけることが困難になっている。そこで、遊技性を向上させることのできる遊技機の登場が待ち望まれている。 However, in recent years, since gaming machines with various tastes have appeared, the production state is simply shifted to the precursor mode based on the winning of the AT lottery, as in the gaming machine described in Patent Document 1, and the precursor mode is used. It is difficult to attract players with the playability of shifting to the AT state after the end of the mode. Therefore, the appearance of a gaming machine capable of improving playability is awaited.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving playability.

上記の課題を解決するために、本発明は、遊技に関する特典を付与可能な第1演出状態で第1終了条件が成立し、かつ前記特典が付与されている状態で前記第1演出状態が終了する場合は前記第1演出状態を終了させて特殊演出状態へ移行させ、前記第1演出状態で前記第1終了条件が成立し、かつ前記特典が付与されていない状態で前記第1演出状態が終了する場合は前記第1演出状態を終了させて前記特殊演出状態へ移行させず、前記特殊演出状態で第2終了条件が成立したことに基づいて前記特殊演出状態を終了させて第2演出状態へ移行させる移行手段と、前記特殊演出状態に前記第1演出状態への移行の可否を決定する決定手段と、を備え、前記移行手段は、前記決定手段が前記第2終了条件の成立前に前記第1演出状態への移行を決定した場合には、前記特殊演出状態を終了させて前記第1演出状態に移行させることを特徴とする。 In order to solve the above problem, in the present invention, the first end condition is satisfied in the first effect state in which the privilege related to the game can be given, and the first effect state ends in the state where the privilege is given. In that case, the first effect state is terminated and the state is shifted to the special effect state, and the first effect state is set in the state where the first end condition is satisfied in the first effect state and the privilege is not given. When ending, the first effect state is not terminated to shift to the special effect state, and the special effect state is terminated based on the satisfaction of the second end condition in the special effect state to obtain the second effect state. a shifting unit for shifting to, and a determination means for determining whether to transition the to first effect state in the special effect states, the transition means, said determining means before the establishment of the second end condition wherein when determining the transition to the first effect state is characterized in that to the transition to the special effect state first effect state before Symbol terminate to.

本発明によると、第1演出状態、特殊演出状態、第2演出状態の順番で演出状態が移行するが、特殊演出状態の滞在中に第1演出状態への移行が決定すると演出状態が再び第1演出状態に移行する。このように、本発明では、特殊演出状態から第1演出状態への移行経路を確保して、特典付与の機会を増加させて遊技性を向上させることができる。 According to the present invention, the effect state shifts in the order of the first effect state, the special effect state, and the second effect state, but if the transition to the first effect state is determined during the stay in the special effect state, the effect state changes again. 1 Shift to the production state. As described above, in the present invention, it is possible to secure a transition route from the special effect state to the first effect state, increase the chances of granting the privilege, and improve the playability.

上記構成において前記第2演出状態において所定の抽選を実行可能であり、前記移行手段は、前記第2演出状態で前記所定の抽選に当選しなかった場合には、所定条件が成立したときに前記第2演出状態を終了させて前記特殊演出状態に移行させることが可能であることを特徴とする。また、前記特典が複数種類設けられ、前記決定手段が前記特殊演出状態で前記第1演出状態への移行を決定したことにより、演出状態が前記特殊演出状態から前記第1演出状態に移行して、前記特殊演出状態の前後で前記第1演出状態に滞在した場合において、前記移行手段は、前記特殊演出状態の前に滞在した前回の前記第1演出状態と前記特殊演出状態の後に滞在した今回の前記第1演出状態とで、互いに異なる種類の前記特典が付与されたことに基づいて、前記今回の第1演出状態への移行により終了した前記特殊演出状態を新たな前記特殊演出状態に切り替えて、前記今回の第1演出状態の終了後に前記新たな特殊演出状態に移行させることを特徴とする。 In the above configuration, a predetermined lottery can be executed in the second effect state, and when the transition means does not win the predetermined lottery in the second effect state, the predetermined condition is satisfied. It is characterized in that it is possible to end the second effect state and shift to the special effect state. Further, a plurality of types of the benefits are provided, and the determining means determines the transition to the first effect state in the special effect state, so that the effect state shifts from the special effect state to the first effect state. When staying in the first effect state before and after the special effect state, the transition means stays after the previous first effect state and the special effect state that stayed before the special effect state. The special effect state that has ended due to the transition to the first effect state this time is switched to the new special effect state based on the fact that the benefits of different types are given to the first effect state. Therefore, after the end of the first effect state of this time, the state is shifted to the new special effect state.

本構成では、特殊演出状態における第1演出状態への移行の決定により、第1演出状態、特殊演出状態、第1演出状態の順番で演出状態が遷移して、特殊演出状態の前後で滞在する双方の第1演出状態で異なる種類の特典をそれぞれ付与可能であるため、遊技の趣向性を向上させることができる。 In this configuration, the effect state changes in the order of the first effect state, the special effect state, and the first effect state by the decision to shift to the first effect state in the special effect state, and stays before and after the special effect state. Since different types of benefits can be given in both first production states, it is possible to improve the taste of the game.

特に、本構成では、前回の第1演出状態と今回の第1演出状態とで異なる種類の特典を付与した場合には、今回の第1演出状態への移行により終了した特殊演出状態が新たな特殊演出状態に切り替わる構成になっている。このため、特殊演出状態が新たな特殊演出状態に切り替わることにより、前回の第1演出状態と今回の第1演出状態とで異なる種類の特典が付与されたことを示唆することが可能であると共に、演出状態の移行のバリエーションを豊富なものにすることができる。 In particular, in this configuration, when different types of benefits are given between the previous first production state and the current first production state, the special production state that has ended due to the transition to the current first production state is new. It is configured to switch to a special production state. Therefore, by switching the special effect state to a new special effect state, it is possible to suggest that different types of benefits have been granted between the previous first effect state and the current first effect state. , It is possible to enrich the variation of the transition of the production state.

本発明によれば、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving playability.

本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。It is external perspective view of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. リールの外周面に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the outer peripheral surface of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a slot machine. 役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a role. 役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a role. 当選エリアを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning area. 当選エリアを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning area. リールの停止態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stop mode of a reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of an effect mode. サブモニタに表示される表示態様(カード)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode (card) displayed on a sub monitor. 遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of a game. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st effect mode control process shown in FIG. 図13に示す特典処理(1回目,2回目)のフローチャートである。It is a flowchart of privilege processing (1st time, 2nd time) shown in FIG. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st effect mode control process shown in FIG. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st effect mode control process shown in FIG. 図16に示す前兆モード終了処理のフローチャートである。It is the flowchart of the precursor mode end processing shown in FIG. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st effect mode control process shown in FIG. 図18に示すART当選確率決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of ART winning probability determination processing shown in FIG. 図12に示す第2演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd effect mode control process shown in FIG. 図20に示す前兆モード種別決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the precursor mode type determination process shown in FIG. カード決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a card determination process. 演出モードの遷移の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of transition of an effect mode. 演出モードの遷移の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of transition of an effect mode. 本発明の第1実施形態例に係る変形例の表示態様(カード)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode (card) of the modification which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態例に係る変形例の演出モードの遷移の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the transition of the production mode of the modified example which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態例に係る第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st effect mode control process which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態例においてサブモニタに表示される表示態様(カード)の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the display mode (card) displayed on the sub monitor in the 3rd Embodiment example of this invention. 本発明の第4実施形態例に係る特典の合成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the synthesis of the privilege which concerns on 4th Embodiment example of this invention.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1に示すように、本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine S according to the first embodiment of the present invention has a housing 1, an upper door 2 movably attached to the upper front surface of the housing 1, and a lower front surface of the housing 1. It mainly has a lower door 3 attached so as to be openable and closable.

上扉2には、光演出を実行するランプ4、音演出を実行する一対のスピーカ5、画像演出を実行するサブモニタ6、クレジットされたメダル(遊技媒体)の枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダル枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダル枚数を表示するベットランプ9a〜c、後述のストップボタン16〜18の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ10が設けられている。 The upper door 2 has a lamp 4 for performing a light effect, a pair of speakers 5 for performing a sound effect, a sub monitor 6 for performing an image effect, a credit display 7 for displaying the number of credited medals (game media), and a credit display 7. Information related to the operation order of the payout number indicator 8 that displays the number of medals paid out to the player, the bet lamps 9a to 9c that display the number of medals inserted (bet) into the slot machine S, and the stop buttons 16 to 18 described later. A main monitor 10 for displaying is provided.

下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12および1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルおよびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタン14、後述の各リール34〜36を回転させるためのスタートレバー15、各リール34〜36の回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン16,中ストップボタン17,右ストップボタン18、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口19、メダル払出口19から払出されたメダルを収容する受皿20が設けられている。 The lower door 3 has a medal insertion slot 11 for inserting medals into the slot machine S, a MAX bet button 12 and a single bet button 13 for inserting credited medals into the slot machine S, and a slot machine S. Settlement button 14 for settlement of credited medals and credited medals, start lever 15 for rotating each reel 34 to 36 described later, left stop button 16 for stopping rotation of each reel 34 to 36, respectively. , Middle stop button 17, right stop button 18, medal payout outlet 19 for paying out medals to the player, and a saucer 20 for accommodating medals paid out from the medal payout outlet 19 are provided.

スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット21(図3参照)、リールユニット30、電源ユニット(図示省略)等を備えている。 The slot machine S includes a hopper unit 21 (see FIG. 3), a reel unit 30, a power supply unit (not shown), and the like inside the housing 1.

ホッパーユニット21は、メダルを貯留する貯留タンク(図示省略)、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口19より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。 The hopper unit 21 has a storage tank for storing medals (not shown) and a hopper drive motor (not shown) for paying out the medals stored in the storage tank from the medal payout outlet 19.

リールユニット30は、左リール34、中リール35および右リール36を有しており、各リール34〜36は、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。 The reel unit 30 has a left reel 34, a middle reel 35, and a right reel 36, and each of the reels 34 to 36 is rotated by driving a stepping motor (not shown).

図2に示すように、左リール34の外周面に左図柄列34a、中リール35の外周面に中図柄列35a、右リール36の外周面に右図柄列36aがそれぞれ付されており、各図柄列34a〜36aは均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。 As shown in FIG. 2, a left symbol row 34a is attached to the outer peripheral surface of the left reel 34, a middle symbol row 35a is attached to the outer peripheral surface of the middle reel 35, and a right symbol row 36a is attached to the outer peripheral surface of the right reel 36. The symbol rows 34a to 36a are each divided into 20 equal areas (20 frames). One symbol is arranged in each area of the symbol string, and symbol numbers 0 to 19 are associated with each symbol.

各図柄列34a〜36aは、上扉2が閉鎖状態にあるときに、上扉2の下部中央に透明材料で形成された表示窓50を通して視認可能になる。各リール34〜36が停止した状態では、各図柄列を構成する20個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓50に表示されて、3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。 Each of the symbol rows 34a to 36a becomes visible through a display window 50 formed of a transparent material in the lower center of the upper door 2 when the upper door 2 is in the closed state. When the reels 34 to 36 are stopped, three consecutive symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) out of the 20 symbols constituting each symbol row are displayed on the display window 50, and three rows 3 are displayed. A total of 9 symbols arranged in a row can be visually recognized.

表示窓50には、各リール34〜36の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図1に示すように、有効ラインLは、左リール34の上段、中リール35の下段、右リール36の上段の各停止位置の組み合わせからなる。 The display window 50 is provided with stop positions for the upper, middle, and lower stages where the upper, middle, and lower symbols of the reels 34 to 36 are stopped, respectively, and an effective line in which the stop positions of the reels are combined is provided. It is set. Specifically, as shown in FIG. 1, the effective line L is composed of a combination of stop positions of the upper stage of the left reel 34, the lower stage of the middle reel 35, and the upper stage of the right reel 36.

各図柄列34a〜36aには、王冠、弓、リプレイ、ベル、ドル、ダイヤ、ハート、スペード、クローバーおよび盾の合計10種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。 A total of 10 types of symbols, such as a crown, a bow, a replay, a bell, a dollar, a diamond, a heart, a spade, a clover, and a shield, are arranged in each of the symbol rows 34a to 36a, and combinations of these symbols are associated in advance. A role is provided.

役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役(REP1〜REP16)、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役(NML1〜NML17)、後述のCB作動への移行契機となるCB役に大別される。役については詳しく後述する。 The roles are a re-game combination (REP1 to REP16) that enables the next game without inserting a specified number of medals, a small combination (NML1 to NML17) that allows a predetermined number of medals to be paid out to the player, and described later. It is roughly divided into CB roles that trigger the transition to CB operation. The role will be described in detail later.

電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ(図示省略)、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キー(図示省略)および設定変更ボタン(図示省略)を有している。 The power supply unit is used to change a power switch for turning on / off the power of the slot machine S (not shown) and a set value indicating the payout rate of the slot machine S (the ratio of the total number of medals to be paid out). It has a setting key (not shown) and a setting change button (not shown).

本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値1〜6の間で設定値を変更可能になっている。 The slot machine S of the present embodiment is provided with six stages of ball ejection rates, and these six stages of ball ejection rates are associated with set values of 1 to 6, respectively. The manager of the amusement park can change the set value between the set values 1 to 6 by operating the setting key, the setting change button, and the like.

次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。 Next, each control processing unit constituting the slot machine S will be described with reference to FIG.

主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16〜18、その他の装置が接続されている。 The main control processing unit 100 is provided inside the housing 1, and includes a main CPU, a main ROM, and a main RAM. The main control processing unit 100 includes an insertion medal sensor 11a for detecting the passage of medals inserted from the medal insertion slot 11, a MAX bet button 12, a single bet button 13, a settlement button 14, a start lever 15, and each stop button 16. ~ 18, other devices are connected.

メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main CPU uses a program stored in the main ROM based on the fact that a signal from each device connected to the main control processing unit 100 or a signal from a timer counter (not shown) is input to the main control processing unit 100. It reads out and executes various processes, and sends a command to the sub-control processing unit 200 according to the result of the process. The main RAM functions as a data work area during processing by the main CPU.

副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。 The sub-control processing unit 200 includes a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, and controls the execution of each effect mainly performed during the game. The sub-control processing unit 200 is connected to the main control processing unit 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control processing unit 100 to the sub-control processing unit 200.

サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、サブモニタ6等の演出装置を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU reads the program stored in the sub ROM and performs arithmetic processing based on the command or the like transmitted from the main control processing unit 100, and based on the processing, the lamp 4, the pair of speakers 5, and the sub monitor Controls a 6th-class production device. The sub RAM functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU.

主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー15の操作(以下、遊技開始操作と言う。)に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、各リール34〜36の回転および停止を制御するリール制御手段110、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、単に「小役が入賞した」と言う。)場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段105、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、メインモニタ10の表示を制御するメインモニタ制御手段108、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段120、が構築されている。 In the main ROM of the main control processing unit 100, the start lever activation means 101 that activates the operation of the start lever 15 by inserting a specified number of medals, and the operation of the activated start lever 15 (hereinafter referred to as the game start operation). The winning area associated with the winning combination is determined by the internal lottery from a plurality of types based on the internal lottery means 102, and the winning flag of the winning combination associated with the winning area determined by the internal lottery is set. The winning flag control means 103 to be established, the reel control means 110 to control the rotation and stop of each of the reels 34 to 36, and the symbol combination corresponding to the small winning combination are displayed on the effective line L (hereinafter, simply "the small winning combination has won a prize". In that case, the specified number is displayed when the medal payout means 105 for paying out a predetermined number of medals associated with the small winning combination and the symbol combination corresponding to the replaying combination are displayed on the effective line L. The re-game setting means 106 that sets the re-game that enables the next game without inserting the medal, the game state control means 107 that controls the game state that is the operating state of the main control processing unit 100, and the main monitor 10. The main monitor control means 108 for controlling the display of the above, and the effect mode control means 120 for controlling the effect mode which is the operating state of the sub control processing unit 200 are constructed.

遊技状態は、図9に示すように、小役の当選確率が通常の確率に設定された通常状態と、内部抽選の結果に拘わらず小役の全てが当選している状態に設定されるCB作動とに大別される。各遊技状態は、再遊技役の当選確率に応じて非RT、RT1、RT2、RT3に分別され、再遊技役の当選確率は、非RTおよびRT1で約1/7.3に設定され、RT2およびRT3で約1/2に設定されている。遊技状態の詳細については後述する。 As shown in FIG. 9, the game state is set to a normal state in which the winning probability of the small winning combination is set to the normal probability, and a CB in which all the small winning combination is won regardless of the result of the internal lottery. It is roughly divided into operation. Each gaming state is classified into non-RT, RT1, RT2, and RT3 according to the winning probability of the re-gaming combination, and the winning probability of the re-gaming combination is set to about 1 / 7.3 for the non-RT and RT1 and RT2. And RT3 is set to about 1/2. The details of the gaming state will be described later.

演出モードは、図10に示すように、通常の遊技が行われる非ARTモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なART遊技が行われるARTモードとに大別される。ART遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ10およびサブモニタ6に表示してメダルの獲得を容易にさせるAT遊技と、内部抽選で再遊技役が高確率で当選するRT遊技とを兼ねた遊技のことをいう。 As shown in FIG. 10, the effect mode is roughly classified into a non-ART mode in which a normal game is performed and an ART mode in which an ART game that is more advantageous to the player than the normal game is performed. The ART game has both an AT game in which the operation order of the stop buttons is displayed on the main monitor 10 and the sub monitor 6 to facilitate the acquisition of medals, and an RT game in which the re-game combination is won with a high probability in the internal lottery. It refers to a game.

非ARTモードは、通常モード、CZ1潜伏モード、CZ1モード、前兆モード、CZ2モードの5種類に分別される。一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。通常モードでは、演出モードの移行契機となる後述のCZ1抽選を実行しており、このCZ1抽選に当選したことに基づいて、演出モードは、通常モード、CZ1潜伏モード、CZ1モード、前兆モード、CZ2モードの順に移行可能に制御される。 The non-ART mode is classified into five types: a normal mode, a CZ1 latent mode, a CZ1 mode, a precursor mode, and a CZ2 mode. Generally, when the player sits in front of the slot machine S and starts the game, the effect mode stays in the normal mode in the general state. In the normal mode, the CZ1 lottery described later, which triggers the transition of the production mode, is executed, and based on winning the CZ1 lottery, the production modes are the normal mode, the CZ1 latent mode, the CZ1 mode, the precursor mode, and the CZ2. It is controlled so that it can be changed in the order of modes.

本実施形態例のスロットマシンSは、ARTモードで多くのメダルを獲得することを目的としたゲーム性を有しており、演出モードを非ARTモードからARTモードへ移行させるためには、非ARTモードでARTモードへの移行の権利(特典)を獲得する必要がある。具体的には、非ARTモードのうちCZ1潜伏モード、CZ1モード、前兆モード、CZ2モードの各演出モードでARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられており、通常モードではARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられていない。このため、演出モードを非ARTモードからARTモードへ移行させるためには、まず、一般状態の通常モードでCZ1抽選に当選して演出モードをCZ1モード等の他の演出モードに移行させる必要があるが、これら演出モードの遷移等については詳しく後述する。 The slot machine S of the present embodiment has a game property aimed at winning many medals in the ART mode, and in order to shift the production mode from the non-ART mode to the ART mode, the non-ART mode is used. It is necessary to acquire the right (privilege) of transition to ART mode in the mode. Specifically, among the non-ART modes, there is an opportunity to acquire the right to shift to the ART mode in each of the CZ1 latent mode, CZ1 mode, precursor mode, and CZ2 mode, and to the ART mode in the normal mode. There is no opportunity to acquire the right to transition. Therefore, in order to shift the production mode from the non-ART mode to the ART mode, it is first necessary to win the CZ1 lottery in the normal mode in the general state and shift the production mode to another production mode such as the CZ1 mode. However, the transition of these production modes will be described in detail later.

図3に説明を戻し、主制御処理部100のメインRAMには、ARTモードへの移行の権利などの遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域140が構築されている。演出モード制御手段120は、遊技情報記憶領域140に記憶されている遊技情報に基づいて、演出モードの移行を制御するように構成されている。 Returning to FIG. 3, a game information storage area 140 for storing game information related to the game, such as the right to shift to the ART mode, is constructed in the main RAM of the main control processing unit 100. The effect mode control means 120 is configured to control the transition of the effect mode based on the game information stored in the game information storage area 140.

副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出決定手段202、決定された演出をサブモニタ6等の演出装置で実行する演出実行手段(移行手段)203が構築されている。 In the sub ROM of the sub control processing unit 200, the effect mode transition means 201 for shifting the effect mode between a plurality of types of effect modes based on the instruction of the main control process unit 100, the effect determination means 202 for determining the effect, An effect executing means (transition means) 203 for executing the determined effect on an effect device such as a sub monitor 6 is constructed.

まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。 First, each means built in the main ROM of the main control processing unit 100 will be described.

スタートレバー有効化手段101は、通常状態およびCB作動において3枚(規定数)のメダルの投入によりスタートレバー15の操作を有効化させる。 The start lever activation means 101 activates the operation of the start lever 15 by inserting three (specified number) medals in the normal state and the CB operation.

内部抽選手段102は、スタートレバー15の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。なお、役の対応付けられた当選エリアについては詳しく後述する。 The internal lottery means 102 acquires a random number for the internal lottery at the timing when the game start operation of the start lever 15 is performed, and based on the acquired random number and the type of the current game state, a plurality of types of winning areas One winning area is decided from among them. The winning area to which the winning combination is associated will be described in detail later.

当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。また、当選フラグ制御手段103は、遊技状態がCB作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、遊技の開始時に小役の当選フラグを全てONにセットし、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。 If the winning flag established (set to ON) based on the internal lottery in the current game is the winning flag of the small winning combination or the re-game winning combination, the winning flag control means 103 sets these winning flags to the next time. Set it to OFF before the start of the next game so that it will not be carried over to the game. Further, when the game state is staying in the CB operation, the winning flag control means 103 sets all the winning flags of the small winning combination to ON at the start of the game regardless of the result of the internal lottery, and these winning flags are won. Set the flag to OFF before the start of the next game so that the flag will not be carried over to the next game.

リール制御手段110は、遊技開始操作に基づいて各リール34〜36の回転を開始させる回転開始手段111、各リール34〜36が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持する回転速度制御手段112、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン16〜18の操作を有効化させるストップボタン有効化手段113、有効化されたストップボタン16〜18の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる回転停止手段114、遊技の進行を一時的に中断するフリーズとして回胴演出を実行する回胴演出制御手段115を有している。 The reel control means 110 accelerates the rotation of the reels until the rotation start means 111 for starting the rotation of the reels 34 to 36 based on the game start operation and the reels 34 to 36 reach a steady rotation (about 80 rotations / minute). Rotation speed control means 112 that maintains the rotation speed when each reel reaches steady rotation, and stops button activation that activates the operations of all stop buttons 16 to 18 when the rotation speed of each reel reaches steady rotation. Means 113, rotation stop means 114 for stopping the rotation of the corresponding reels according to the operation mode of the activated stop buttons 16 to 18, and a rotation cylinder for executing the rotation cylinder effect as a freeze for temporarily interrupting the progress of the game. It has an effect control means 115.

回転停止手段114は、各ストップボタン16〜18の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リールの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リールが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/20図柄=37.5msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/37.5ms)−1図柄≒4図柄)。 The rotation stop means 114 stops the rotation of the reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the stop operation of each of the stop buttons 16 to 18. Since the constant speed rotation speed of each reel is about 80 times / minute, the time required for one rotation of each reel under the constant speed rotation speed is 60 s / about 80 times ≒ about 750 ms, and one symbol is 1 The time required to move by the frame (1 area) is 750 ms / 20 symbols = 37.5 ms. Therefore, the reel can rotate up to 4 symbols (4 frames) from the corresponding stop button pressing timing (5 frames including the symbols displayed on the effective line at the stop button pressing timing) (5 frames). (190ms / 37.5ms) -1 symbol ≒ 4 symbols).

また、回転停止手段114は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する個数優先制御、CB作動で再遊技役よりも小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。 Further, the rotation stop means 114 controls the number-of-number priority control and the symbol combination so as to preferentially display the symbol combination corresponding to the winning combination with the largest number of medal payouts on the effective line L according to the establishment state of the winning flag. Number priority control that controls the reel so that the symbol combination corresponding to the winning combination with the largest number of Reference to the stop control table (not shown) stored in the main ROM in advance, and / or the logic calculation for searching the symbol having the highest pull-in priority by the role-priority control that controls the reel so as to be displayed on the effective line L. Based on, the symbol with the highest priority among the symbol combinations related to the winning combination corresponding to the established winning flag is drawn to be displayed on the effective line L, and the winning flag other than the established winning flag is set. The symbol combination associated with the winning combination is kicked so as not to be displayed on the effective line L, and the reel corresponding to each stop button is stopped.

回胴演出制御手段115は、ARTモードへの移行の権利を含む複数種類の特典を付与可能なCZ1モードにおいて回胴演出を実行するようにリールを制御する。なお、本実施形態例では、複数種類の回胴演出(回胴演出A〜C)が設けられており、CZ1潜伏モードやCZ1モードで付与される特典の種類に基づいて、複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を実行するように構成されている。 The rotating cylinder effect control means 115 controls the reels so as to execute the rotating cylinder effect in the CZ1 mode in which a plurality of types of benefits including the right to shift to the ART mode can be given. In this embodiment, a plurality of types of rotating cylinders (rotating cylinder effects A to C) are provided, and a plurality of types of rotating cylinders are provided based on the types of benefits given in the CZ1 latent mode and the CZ1 mode. It is configured to perform one of the productions.

遊技状態制御手段107は、通常状態およびCB作動の間で遊技状態の移行を制御する(図9)。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図2、図4〜図9を用いて説明する。なお、図6,7中に示す打順とは、各ストップボタン16〜18の操作順序のことであり、打順1は左ストップボタン16→中ストップボタン17→右ストップボタン18の順序、これと同様に、打順2は左→右→中の順序、打順3は中→左→右の順序、打順4は中→右→左の順序、打順5は右→左→中の順序、打順6は右→中→左の順序を意味する。 The game state control means 107 controls the transition of the game state between the normal state and the CB operation (FIG. 9). Hereinafter, the transition of the winning combination, the winning area, and the gaming state will be described with reference to FIGS. 2, 4 to 9. The batting order shown in FIGS. 6 and 7 is the operation order of each of the stop buttons 16 to 18, and the batting order 1 is the order of the left stop button 16 → the middle stop button 17 → the right stop button 18, which is similar to this. In addition, batting order 2 is left → right → middle order, batting order 3 is middle → left → right order, batting order 4 is middle → right → left order, batting order 5 is right → left → middle order, batting order 6 is right It means the order of → middle → left.

CB作動への移行契機となるCB役は、当選エリア「CB」(以下、CBと言う。)に対応付けられており、CBは、通常状態およびCB作動で内部抽選の対象となっている(図7)。 The CB combination that triggers the transition to CB operation is associated with the winning area "CB" (hereinafter referred to as CB), and the CB is subject to an internal lottery in the normal state and in CB operation (hereinafter referred to as CB). FIG. 7).

CB役には、ストップボタンの押下から4コマの範囲内で各リール34〜36の停止制御が行われる通常状態において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに表示可能な図柄組合せ(以下、CB図柄組合せと言う。)が対応付けられている(図2,図5)。 For the CB combination, a symbol combination that can be displayed on the effective line L regardless of the operation mode of the stop button in the normal state in which the stop control of each reel 34 to 36 is performed within the range of 4 frames from the pressing of the stop button (hereinafter, , CB symbol combination) are associated (FIGS. 2 and 5).

図9に示すように、例えば、通常状態のRT3でCBに当選してCB図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態をCB作動のRT3に移行させる。CB作動では、内部抽選の結果に拘わらず小役の当選フラグを全て成立させると共に、再遊技役よりも小役を優先させる役付け優先制御によりリールを停止させる。そして、CB作動で1回の遊技が行われると遊技状態を通常状態のRT3に移行させる。なお、通常状態のRT3以外の通常状態でCBに当選した場合も、通常状態のRT3でCBに当選した場合の遊技状態の遷移と同様であるため、その説明を省略する。 As shown in FIG. 9, for example, when the CB is won in the RT3 in the normal state and the CB symbol combination is displayed on the effective line L, the gaming state is shifted to the CB-operated RT3. In the CB operation, all the winning flags of the small winning combination are established regardless of the result of the internal lottery, and the reels are stopped by the winning combination priority control that gives priority to the small winning combination over the replaying combination. Then, when one game is performed by the CB operation, the game state is shifted to the normal state RT3. It should be noted that even when the CB is won in a normal state other than the RT3 in the normal state, the transition of the gaming state when the CB is won in the RT3 in the normal state is the same, so the description thereof will be omitted.

なお、本実施形態例において、CB作動に替えてCBB作動を設けると共に、CBに替えてCBB役の対応付けられた当選エリア「CBB」を設け、遊技状態制御手段107は、通常状態で当選エリア「CBB」に当選してCBB役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態をCBB作動に移行させ、CBB作動におけるメダル払出枚数が所定枚数を超過すると元の通常状態に移行させる構成であっても良い。 In the example of the present embodiment, the CBB operation is provided instead of the CB operation, and the winning area "CBB" associated with the CBB combination is provided instead of the CB, and the gaming state control means 107 is the winning area in the normal state. When the "CBB" is won and the symbol combination associated with the CBB combination is displayed on the valid line L, the game state is shifted to the CBB operation, and when the number of medals paid out in the CBB operation exceeds the predetermined number, the original normal It may be configured to shift to a state.

再遊技役(REP1〜16)は、遊技状態の維持機能を有する再遊技役、通常状態のRT1(以下、通常RT1と言う。)への移行機能を有する再遊技役、通常状態のRT2(以下、通常RT2と言う。)への移行機能を有する再遊技役、通常状態のRT3(以下、通常RT3と言う。)への移行機能を有する再遊技役、ARTモードへの移行機能を有する再遊技役に大別される。 The re-gaming combination (REP1 to 16) is a re-gaming combination having a function of maintaining a gaming state, a re-gaming combination having a function of shifting to RT1 in a normal state (hereinafter referred to as normal RT1), and RT2 in a normal state (hereinafter referred to as RT2). , A re-game combination having a transition function to the normal RT2), a re-game combination having a transition function to the normal state RT3 (hereinafter referred to as a normal RT3), and a re-game combination having a transition function to the ART mode. It is roughly divided into roles.

本実施形態例では、非ARTモードにおける通常モードでARTモードへの移行機能を有する再遊技役に当選したことに基づいて、通常モードからCZ1モードへの移行の可否をCZ1抽選により決定しており、CZ1抽選の当選に基づいて、ARTモードへの移行の権利を付与可能なCZ1モード等に演出モードを移行させる構成となっている。 In the present embodiment, based on winning a replaying combination having a function of shifting to the ART mode in the normal mode in the non-ART mode, whether or not to shift from the normal mode to the CZ1 mode is determined by a CZ1 lottery. , Based on the winning of the CZ1 lottery, the production mode is shifted to the CZ1 mode or the like that can grant the right to shift to the ART mode.

REP4は、通常RT2への移行機能を有しており、当選エリア「RT2移行リプ」、当選エリア「RT1リプ1」〜「RT1リプ6」(以下、RT1リプと言う。)、当選エリア「RT3リプ1」〜「RT3リプ6」(以下、RT3リプと言う。)にそれぞれ対応付けられている(図6)。 REP4 usually has a transition function to RT2, and is a winning area "RT2 transition lip", a winning area "RT1 lip 1" to "RT1 lip 6" (hereinafter referred to as RT1 lip), and a winning area "RT3". It is associated with each of "Rip 1" to "RT3 Lip 6" (hereinafter referred to as RT3 Lip) (FIG. 6).

RT1リプは、通常RT1で内部抽選の対象となっており、RT1リプにはREP4の他にも遊技状態の維持機能を有するREP1等が重複して対応付けられている(図6)。 The RT1 rip is usually subject to an internal lottery at RT1, and the RT1 rip is associated with REP1 and the like having a game state maintenance function in addition to REP4 (FIG. 6).

図6,図9に示すように、当選エリア「RT1リプ1」にREP1〜4が対応付けられており、例えば、通常RT1で当選エリア「RT1リプ1」に当選したとする。この場合、打順1でストップボタンが操作されたことに基づいてREP4に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT1から通常RT2へ移行(昇格)させ(図9のA)、打順2〜6でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4以外のREP1等に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT1で維持する。 As shown in FIGS. 6 and 9, REP1 to REP1 to 4 are associated with the winning area "RT1 rip 1". For example, it is assumed that the winning area "RT1 rip 1" is won in the normal RT1. In this case, the symbol combination corresponding to REP4 is displayed on the effective line L based on the operation of the stop button in the batting order 1, and the game state is shifted (promoted) from the normal RT1 to the normal RT2 (A in FIG. 9). , Based on the fact that the stop button is operated in the batting order 2 to 6, the symbol combination corresponding to REP1 or the like other than REP4 is displayed on the effective line L, and the game state is normally maintained at RT1.

RT3リプは、通常RT3で内部抽選の対象となっており、RT3リプにはREP4の他にも遊技状態の維持機能を有するREP1等が重複して対応付けられている(図6)。 The RT3 rip is usually subject to an internal lottery at RT3, and the RT3 rip is associated with REP1 and the like having a game state maintenance function in addition to REP4 (FIG. 6).

図6,図9に示すように、当選エリア「RT3リプ1」にREP1〜4,6が対応付けられており、例えば、通常RT3で当選エリア「RT3リプ1」に当選したとする。この場合、打順1でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4以外のREP1等に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT3で維持し、打順2〜6でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT3から通常RT2へ移行(転落)させる(図9のD)。 As shown in FIGS. 6 and 9, REP1 to 4 and 6 are associated with the winning area "RT3 rip 1". For example, it is assumed that the winning area "RT3 rip 1" is won in the normal RT3. In this case, based on the fact that the stop button is operated in batting order 1, the symbol combination corresponding to REP1 or the like other than REP4 is displayed on the effective line L, the game state is normally maintained at RT3, and the game is stopped at batting order 2-6. Based on the operation of the button, the symbol combination corresponding to REP4 is displayed on the effective line L, and the game state is shifted (falled) from the normal RT3 to the normal RT2 (D in FIG. 9).

REP5は、通常RT1への移行機能を有しており、当選エリア「RT2リプ1」〜「RT2リプ6」(以下、RT2リプと言う。)に対応付けられている。RT2リプは通常RT2で内部抽選の対象となっており、RT2リプにはREP5の他にも遊技状態の維持機能を有するREP1等が重複して対応付けられている(図6)。 REP5 usually has a function of shifting to RT1, and is associated with winning areas "RT2 rip 1" to "RT2 rip 6" (hereinafter, referred to as RT2 rip). The RT2 rip is usually subject to an internal lottery at RT2, and the RT2 rip is associated with REP1 and the like having a game state maintenance function in addition to REP5 (FIG. 6).

図6,図9に示すように、当選エリア「RT2リプ1」にREP1〜3、5が対応付けられており、例えば、通常RT2で当選エリア「RT2リプ1」に当選したとする。この場合、打順1でストップボタンが操作された場合にREP5以外のREP1等に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT2で維持し、打順2〜6でストップボタンが操作された場合にREP5に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT2から通常RT1へ移行(転落)させる(図9のB)。 As shown in FIGS. 6 and 9, REPs 1 to 5 are associated with the winning area "RT2 rip 1". For example, it is assumed that the winning area "RT2 rip 1" is won in normal RT2. In this case, when the stop button is operated in batting order 1, the symbol combination corresponding to REP1 or the like other than REP5 is displayed on the effective line L to maintain the game state in normal RT2, and the stop button is operated in batting order 2-6. When this is done, the symbol combination corresponding to REP5 is displayed on the effective line L to shift (fall) the game state from the normal RT2 to the normal RT1 (B in FIG. 9).

REP6は、通常RT3への移行機能を有しており、当選エリア「RT3移行リプ」(以下、RT3移行リプと言う。)に単独で対応付けられている。RT3移行リプは、通常RT1、通常RT2および通常RT3の全てにおいて内部抽選の対象となっている(図6)。 REP6 usually has a transition function to RT3, and is independently associated with the winning area "RT3 transition lip" (hereinafter, referred to as RT3 transition lip). The RT3 transition lip is subject to an internal lottery in all of the normal RT1, normal RT2 and normal RT3 (FIG. 6).

図4に示すように、REP6には、「ドル図柄またはリプレイ図柄」−「弓矢図柄」−「リプレイ図柄」の組合せが対応付けられている。内部抽選でREP6の対応付けられたRT3移行リプに当選したとき、図2に示す左図柄列34aの図柄番号12番に配置されたドル図柄を有効ラインLに表示させる態様で左ストップボタン16が操作され、中図柄列35aの図柄番号14番に配置されたドル図柄を表示窓50の中リール35に対応する中段位置に表示させる態様で中ストップボタン17が操作され、右図柄列36aの図柄番号14番に配置されたドル図柄を表示窓50の右リール36に対応する下段位置に表示させる態様で右ストップボタン18が操作されたとする(以下、第1特殊操作態様と言う。)。この場合、図8に示すように、ドル図柄が右下がりに直線状に揃う態様(以下、第1特殊停止態様と言う。)で各リール34〜36が停止する。これに対し、RT3移行リプの当選時に第1特殊操作態様で各ストップボタン16〜18が操作されなかった場合には、ドル図柄が右下がりに直線状に揃う第1特殊停止態様でリールを停止させないように各リール34〜36を制御する。 As shown in FIG. 4, REP6 is associated with a combination of "dollar symbol or replay symbol"-"bow and arrow symbol"-"replay symbol". When the RT3 transition lip associated with REP6 is won in the internal lottery, the left stop button 16 is displayed on the effective line L in the manner of displaying the dollar symbol arranged at the symbol number 12 of the left symbol row 34a shown in FIG. The middle stop button 17 is operated in such a manner that the dollar symbol arranged at the symbol number 14 of the middle symbol row 35a is displayed at the middle position corresponding to the middle reel 35 of the display window 50, and the symbol of the right symbol row 36a is operated. It is assumed that the right stop button 18 is operated in such a manner that the dollar symbol arranged at No. 14 is displayed at the lower position corresponding to the right reel 36 of the display window 50 (hereinafter, referred to as the first special operation mode). In this case, as shown in FIG. 8, each reel 34 to 36 is stopped in a mode in which the dollar symbols are aligned in a straight line downward to the right (hereinafter, referred to as a first special stop mode). On the other hand, if the stop buttons 16 to 18 are not operated in the first special operation mode when the RT3 transition lip is won, the reels are stopped in the first special stop mode in which the dollar symbols are aligned in a straight line downward to the right. Each reel 34 to 36 is controlled so as not to cause the reel.

このように、RT3移行リプの当選時に第1特殊操作態様でストップボタンが操作された場合には、ドル図柄が右下がりに直線状に揃う特徴的な第1特殊停止態様でリールを停止させるため、遊技者は、リールの第1特殊停止態様によりRT3移行リプの当選および通常RT3への移行を認識することができる。一方、RT3移行リプの当選時に第1特殊操作態様でストップボタンが操作されなかった場合には、第1特殊停止態様でリールを停止させないように制御するため、遊技者は、リールの停止態様によりRT3移行リプの当選および通常RT3への移行を認識することが困難となる。 In this way, when the stop button is operated in the first special operation mode when the RT3 transition lip is won, the reel is stopped in the characteristic first special stop mode in which the dollar symbols are aligned in a straight line downward to the right. , The player can recognize the winning of the RT3 transition lip and the transition to the normal RT3 by the first special stop mode of the reel. On the other hand, if the stop button is not operated in the first special operation mode when the RT3 transition lip is won, the player controls the reel not to stop in the first special stop mode, so that the player depends on the reel stop mode. It becomes difficult to recognize the winning of the RT3 transition lip and the transition to normal RT3.

本実施形態例では、先述のように、RT3移行リプは、通常RT1、通常RT2および通常RT3の全てにおいて内部抽選の対象となっており、RT3移行リプに単独で対応付けられたREP6には、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに表示される図柄組み合わせが対応付けられている。このため、通常RT1および通常RT2でRT3移行リプに当選することにより、遊技状態を必ず通常RT3に移行させることができる。つまり、通常RT3は、通常RT1および通常RT2の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態であるといえる(図9のC,E)。なお、後述するように、通常RT3は、ARTモードへの移行契機となる再遊技役の対応付けられた当選エリアの当選確率が通常状態のなかで最も高確率に設定されている遊技状態である。 In the present embodiment, as described above, the RT3 transition lip is subject to the internal lottery in all of the normal RT1, the normal RT2, and the normal RT3, and the REP6 independently associated with the RT3 transition lip is described. Regardless of the operation mode of the stop button, the symbol combination displayed on the effective line L is associated. Therefore, by winning the RT3 transition lip in the normal RT1 and the normal RT2, the game state can be surely shifted to the normal RT3. That is, it can be said that the normal RT3 is a gaming state that can be shifted from any of the normal RT1 and the normal RT2 gaming states (C and E in FIG. 9). As will be described later, the normal RT3 is a gaming state in which the winning probability of the winning area associated with the re-game combination that triggers the transition to the ART mode is set to the highest probability in the normal state. ..

REP7〜16(特定役)は、ARTモードへの移行機能を有しており、当選エリア「レアリプ1」〜「レアリプ7」(以下、レアリプと言う。)に対応付けられている(図6)。 REP7 to 16 (specific roles) have a function of shifting to the ART mode, and are associated with the winning areas "Rare Lip 1" to "Rare Lip 7" (hereinafter referred to as "Rare Lip") (FIG. 6). ..

レアリプは、通常状態の非RT(以下、通常非RTと言う。)、通常RT1、通常RT2および通常RT3の全ての通常状態において内部抽選の対象となっており(図6)、レアリプの当選確率は、通常非RT、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定されている(図9)。つまり、通常RT3におけるレアリプの当選確率は、通常状態の中で最も高確率に設定されている。 Realip is subject to internal lottery in all normal states of non-RT in normal state (hereinafter referred to as normal non-RT), normal RT1, normal RT2 and normal RT3 (Fig. 6), and the probability of winning a rare lip. Is set to about 1/120 for normal non-RT, normal RT1 and normal RT2, and about 1/10 for normal RT3 (FIG. 9). That is, the winning probability of the rare lip in the normal RT3 is set to the highest probability in the normal state.

本実施形態例では、通常モードにおけるレアリプの当選に基づいてCZ1抽選を行い、CZ1抽選の当選に基づいてCZ1モードに移行させる構成となっており、CZ1抽選の当選確率は、レアリプの種別(当選エリア「レアリプ1」〜「レアリプ7」)に拘わらず、同一の当選確率(例えば15%)に設定されている。 In this embodiment, the CZ1 lottery is performed based on the winning of the rare lip in the normal mode, and the mode is shifted to the CZ1 mode based on the winning of the CZ1 lottery. The winning probability of the CZ1 lottery is the type of rare lip (winning). Regardless of the area "Rare Lip 1" to "Rare Lip 7"), the same winning probability (for example, 15%) is set.

なお、本実施形態例において、CZ1抽選の当選確率は、レアリプの種別に応じて異なるように構成されていても良い。例えば、当選エリア「レアリプ1」の当選に基づいてCZ1抽選を5%の当選確率で実行し、当選エリア「レアリプ2」〜「レアリプ4」の当選に基づいてCZ1抽選を10%の当選確率で実行し、当選エリア「レアリプ5」〜「レアリプ7」の当選に基づいてCZ1抽選を25%の当選確率で実行するようにする。 In this embodiment, the winning probability of the CZ1 lottery may be configured to be different depending on the type of rare lip. For example, the CZ1 lottery is executed with a winning probability of 5% based on the winning of the winning area "Rare Lip 1", and the CZ1 lottery is executed with a winning probability of 10% based on the winning of the winning areas "Rare Lip 2" to "Rare Lip 4". Execute, and execute the CZ1 lottery with a winning probability of 25% based on the winning of the winning areas "Rare Lip 5" to "Rare Lip 7".

本実施形態例では、演出モードがARTモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されている通常RT1に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ6等で実行する。例えば、ARTモードで通常RT1に滞在している場合において、通常RT2への移行機能を有するREP4の対応付けられたRT1リプに当選すると、遊技状態を通常RT2に移行させるための打順演出をサブモニタ6等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常RT2に移行させる。また、ARTモードで通常RT2に滞在している場合において、通常RT1への移行機能を有するREP5の対応付けられたRT2リプに当選すると、遊技状態を通常RT2で維持するための打順演出をサブモニタ6等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常RT2で維持する。このため、一般的に、ARTモードでは遊技状態が通常RT2に滞在している。一方、演出モードが非ARTモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ6等で実行しないように制御するため、一般的に、非ARTモードでは遊技状態が通常RT1に滞在しやすくなっている。 In the present embodiment, when the production mode is staying in the ART mode, the stop button does not shift the game state to the normal RT1 in which the winning probability of the re-game combination is set to about 1 / 7.3. The batting order effect related to the operation of is executed by the sub monitor 6 or the like. For example, in the case of staying in the normal RT1 in the ART mode, if the REP4 associated RT1 lip having the function of shifting to the normal RT2 is won, the batting order effect for shifting the game state to the normal RT2 is displayed on the sub monitor 6. By operating the stop button according to this batting order effect, the game state is shifted to the normal RT2. Further, in the case of staying in the normal RT2 in the ART mode, if the REP5 associated RT2 lip having the function of shifting to the normal RT1 is won, the batting order effect for maintaining the game state in the normal RT2 is displayed on the sub monitor 6. By operating the stop button according to this batting order effect, the game state is normally maintained at RT2. Therefore, in general, in the ART mode, the gaming state usually stays in RT2. On the other hand, when the effect mode stays in the non-ART mode, the batting order effect related to the transition of the game state is controlled so as not to be executed by the sub monitor 6 or the like. Therefore, in general, the game state is usually in the non-ART mode. It is easier to stay at RT1.

小役であるNML1〜17は、入賞によりメダルを払い出す役として機能し、図7に示すように、当選エリア「打順ベル1」〜「目押しベル」(以下、ベルと言う。)に対応付けられている。 The small roles NML1 to 17 function as a role of paying out medals by winning a prize, and correspond to the winning areas "batting order bell 1" to "pushing bell" (hereinafter referred to as bells) as shown in FIG. It is attached.

ベルは、通常状態の全てにおいて内部抽選の対象となっており(図7)、通常状態における当選エリア「打順ベル1」〜「打順ベル10」(以下、打順ベルと言う。)の当選確率は約1/7、当選エリア「ハズレベル」、「レアベル」および「目押しベル」の当選確率は約1/250にそれぞれ設定されている。 Bells are subject to internal lottery in all normal states (Fig. 7), and the winning probabilities of the winning areas "Batting Order Bell 1" to "Batting Order Bell 10" (hereinafter referred to as "Batting Order Bells") in the normal state are About 1/7, the winning probabilities of the winning areas "haz level", "rare bell" and "pushing bell" are set to about 1/250, respectively.

本実施形態例では、当選エリア「レアベル」(以下、レアベルと言う。)の当選に基づいて、演出モードを通常モードからCZ1モードへ移行させるか否かのCZ1抽選を実行するように構成されている。つまり、レアベルに対応付けられたNML16は、REP7〜16と同様に、ARTモードへの移行機能を有している。 In the present embodiment, based on the winning of the winning area "rare bell" (hereinafter referred to as "rare bell"), the CZ1 lottery for whether or not to shift the production mode from the normal mode to the CZ1 mode is executed. There is. That is, the NML 16 associated with the rare bell has a function of shifting to the ART mode, similarly to the REPs 7 to 16.

先述のように、レアリプの当選確率は、通常非RT、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定され、また、レアベルの当選確率は、通常状態の全てにおいて同一の約1/250に設定されている。このため、CZ1抽選の実行契機となるレアリプおよびレアベル(以下、特殊エリアと言う。)の当選確率は、通常状態の中で通常RT3が最も高確率となる。よって、通常状態の中で通常RT3が最もARTモードに移行しやすい遊技状態であるといえる。 As mentioned above, the winning probability of rare lip is set to about 1/120 for normal non-RT, normal RT1 and normal RT2, and about 1/10 for normal RT3, and the winning probability of rare bell is all in the normal state. Is set to the same about 1/250. Therefore, the winning probability of the rare lip and the rare bell (hereinafter referred to as a special area) that triggers the execution of the CZ1 lottery is usually the highest in RT3 in the normal state. Therefore, it can be said that the normal RT3 is the most easily shifted to the ART mode in the normal state.

なお、本実施形態例において、CZ1抽選の当選確率は、レアリプよりもレアベルの方が高確率に設定されている構成であっても良いし、その逆の構成であっても良い。また、例えば、CZ1抽選の当選確率は、当選エリア「レアリプ1」よりもレアベルの方が高確率で、レアベルよりも当選エリア「レアリプ5」〜「レアリプ7」の方が高確率に設定されているような構成であっても良い。 In this embodiment, the winning probability of the CZ1 lottery may be set to a higher probability for the rare bell than for the rare lip, or vice versa. Further, for example, the winning probability of the CZ1 lottery is set to be higher in the rare bell than in the winning area "Rare Lip 1", and in the winning areas "Rare Lip 5" to "Rare Lip 7" than in the rare bell. It may be configured as such.

図5に示すように、NML16には「リプレイ図柄またはベル図柄」−「王冠図柄、ドル図柄または盾図柄」−「リプレイ図柄」の組合せが対応付けられている。内部抽選でNML16の対応付けられたレアベルに当選したとき、図2に示す左図柄列34aに配置された王冠図柄の上にある図柄番号3番のリプレイ図柄を有効ラインLに表示する態様(以下、第2特殊操作態様と言う。)で左ストップボタン16が操作されると共に、中,右ストップボタン17,18が任意のタイミングで操作されたとする。この場合、図8に示すように、表示窓50の左リール34に対応する中段位置に特徴的で印象的な図柄である王冠図柄が停止する態様(以下、第2特殊停止態様と言う。)でリールを停止させる。一方、レアベルの当選時に第2特殊操作態様で左ストップボタン16が操作されなかった場合には、王冠図柄が中段位置に停止する第2特殊停止態様でリールを停止させないようにリールを制御する。 As shown in FIG. 5, the NML 16 is associated with a combination of "replay symbol or bell symbol"-"crown symbol, dollar symbol or shield symbol"-"replay symbol". When the associated rare bell of NML16 is won in the internal lottery, the replay symbol of symbol number 3 above the crown symbol arranged in the left symbol row 34a shown in FIG. 2 is displayed on the effective line L (hereinafter, , The second special operation mode), and it is assumed that the left stop button 16 is operated and the middle and right stop buttons 17 and 18 are operated at arbitrary timings. In this case, as shown in FIG. 8, a mode in which the crown symbol, which is a characteristic and impressive symbol at the middle position corresponding to the left reel 34 of the display window 50, stops (hereinafter, referred to as a second special stop mode). Stop the reel with. On the other hand, if the left stop button 16 is not operated in the second special operation mode when the rare bell is won, the reel is controlled so that the reel is not stopped in the second special stop mode in which the crown symbol stops at the middle position.

このように、レアベルの当選時に第2特殊操作態様で左ストップボタン16が操作された場合には、王冠図柄が中段位置に停止する特徴的な第2特殊停止態様でリールを停止させるため、遊技者は、リールの第2特殊停止態様によりレアベルの当選およびCZ1抽選の実行を認識することができる。一方、レアベルの当選時に第2特殊操作態様で左ストップボタン16が操作されなかった場合には、第2特殊停止態様でリールを停止させないように制御するため、遊技者は、リールの停止態様によりレアベルの当選およびCZ1抽選の実行を認識することが困難となる。 In this way, when the left stop button 16 is operated in the second special operation mode when the rare bell is won, the reel is stopped in the characteristic second special stop mode in which the crown symbol stops at the middle position. The person can recognize the winning of the rare bell and the execution of the CZ1 lottery by the second special stop mode of the reel. On the other hand, if the left stop button 16 is not operated in the second special operation mode when the rare bell is won, the player controls the reel not to stop in the second special stop mode, so that the player depends on the reel stop mode. It becomes difficult to recognize the winning of the rare bell and the execution of the CZ1 lottery.

打順ベルには、規定数が3枚の通常状態においてメダルの払出枚数が9枚の小役(NML1やNML2)および1枚の小役(例えばNML6)の双方が対応付けられている(図5,図7)。本実施形態例では、通常状態でARTモードに滞在している場合には、ベルの当選時に9枚のメダルを払い出し可能な小役の入賞を補助する打順に係る打順演出をサブモニタ6等で実行する一方、演出モードが非ARTモードに滞在している場合には、サブモニタ6等で打順演出を実行しないように制御する。このように、ARTモードにおける打順演出に従ってストップボタンを操作することによりメダルの獲得を容易にさせている。 The batting order bell is associated with both a small winning combination (NML1 and NML2) with 9 medals paid out and a small winning combination (for example, NML6) with a specified number of 3 medals (FIG. 5). , Fig. 7). In the present embodiment, when the player is staying in the ART mode in the normal state, the batting order effect related to the batting order that assists the winning of a small winning combination that can pay out nine medals at the time of winning the bell is executed on the sub monitor 6 or the like. On the other hand, when the effect mode is staying in the non-ART mode, the sub monitor 6 or the like is controlled so as not to execute the batting order effect. In this way, the medal can be easily obtained by operating the stop button according to the batting order effect in the ART mode.

例えば、通常RT3でARTモードに滞在している場合において、当選エリア「打順ベル1」に当選した場合には、メダル払出枚数9枚のNML1の入賞を補助する打順1,2に係る打順演出を実行する。この打順演出に従ってストップボタンが操作された場合には、NML1を入賞させて9枚のメダルを払い出す。一方、当選エリア「打順ベル1」に当選した場合に打順3〜6でストップボタンが操作された場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて、1/2の確率でNML5またはNML7を入賞させて1枚のメダルを払い出し、残り1/2の確率でNML1,5,7の何れの小役も非入賞とさせる。このとき、何れの小役も非入賞となった場合には、図5に示すSPF1またはSPF2に対応する図柄組合せ(以下、SPF図柄組合せと言う。)の一方を有効ラインLに表示するよう各リールを停止させ、これに基づいて、遊技状態を通常RT3から通常RT1へ移行(転落)させる(図9のF)。 For example, in the case of staying in the ART mode at RT3, if the winning area "Batting Order Bell 1" is won, the batting order production related to the batting order 1 and 2 that assists the winning of NML1 with 9 medals paid out is performed. Execute. When the stop button is operated according to this batting order effect, NML1 is won and nine medals are paid out. On the other hand, if the stop button is operated in batting order 3 to 6 when the winning area "Batting Order Bell 1" is won, NML5 or NML7 is won with a probability of 1/2 depending on the operation timing of the stop button. One medal is paid out, and there is a 1/2 chance that any of the small wins of NML1, 5 and 7 will not be won. At this time, if any of the small wins is not won, one of the symbol combinations (hereinafter referred to as SPF symbol combinations) corresponding to SPF1 or SPF2 shown in FIG. 5 is displayed on the effective line L. The reel is stopped, and based on this, the gaming state is shifted (falls) from the normal RT3 to the normal RT1 (F in FIG. 9).

このように、本実施形態例では、通常RT3で打順ベルに当選して小役が非入賞となったことに基づいて遊技状態を通常RT3から通常RT1へ移行させるが(図9のF)、先述のように、通常RT3でRT3リプに当選してREP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合には、遊技状態を通常RT3から通常RT2へ移行させる(図9のD)。また、通常RT1でRT3移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常RT1から通常RT3へ移行させ(図9のE)、通常RT2でRT3移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常RT2から通常RT3へ移行させる(図9のC)。つまり、特殊エリアの当選確率が低確率の通常RT1と、特殊エリアの当選確率が低確率の通常RT2と、特殊エリアの当選確率が高確率の通常RT3とは、相互に移行可能な遊技状態である。言い換えると、通常RT3は、通常RT1および通常RT2の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態であって、通常RT3移行前の元の通常状態に戻ることも可能な遊技状態である。 As described above, in the present embodiment, the game state is shifted from the normal RT3 to the normal RT1 based on the fact that the batting order bell is won in the normal RT3 and the small winning combination is not won (F in FIG. 9). As described above, when the RT3 rip is won at the normal RT3 and the symbol combination corresponding to the REP4 is displayed on the effective line L, the game state is shifted from the normal RT3 to the normal RT2 (D in FIG. 9). In addition, the game state is changed from the normal RT1 to the normal RT3 based on the fact that the normal RT1 wins the RT3 transition lip (E in FIG. 9), and the game state is changed based on the fact that the normal RT2 wins the RT3 transition lip. Transition from RT2 to normal RT3 (C in FIG. 9). That is, the normal RT1 with a low probability of winning a special area, the normal RT2 with a low probability of winning a special area, and the normal RT3 with a high probability of winning a special area are in a gaming state in which they can be transferred to each other. be. In other words, the normal RT3 is a gaming state in which the game can be transferred from any of the normal RT1 and the normal RT2, and can be returned to the original normal state before the normal RT3 transition.

図3に説明を戻し、メインモニタ制御手段108は、サブモニタ6等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ10に表示するよう制御する。 Returning to FIG. 3, the main monitor control means 108 controls the main monitor 10 to display information related to the batting order of the stop button corresponding to the batting order effect when the batting order effect is executed on the sub monitor 6 or the like.

次に、演出モード制御手段120によって制御される演出モードの概要について図10を参照しながら説明する。 Next, an outline of the effect mode controlled by the effect mode control means 120 will be described with reference to FIG.

一般状態の通常モードは、ARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられていない演出モードである。このため、演出モードを非ARTモードからARTモードに移行させるためには、まず、ARTモードへの移行の権利を付与可能なCZ1潜伏モードやCZ1モード(第1演出状態)に移行させる必要がある。通常モードでは、特殊エリア(レアリプ,レアベル)の当選に基づいてCZ1モードへの移行の可否をCZ1抽選により決定し、CZ1抽選の当選に基づいて演出モードを通常モードからCZ1潜伏モードへ移行させる(図10のA)。 The normal mode in the general state is a production mode in which the right to shift to the ART mode is not provided. Therefore, in order to shift the production mode from the non-ART mode to the ART mode, it is first necessary to shift to the CZ1 latent mode or the CZ1 mode (first production state) that can grant the right to shift to the ART mode. .. In the normal mode, whether or not to shift to the CZ1 mode is determined by the CZ1 lottery based on the winning of the special area (rare lip, rare bell), and the production mode is shifted from the normal mode to the CZ1 latent mode based on the winning of the CZ1 lottery ( A) in FIG.

CZ1潜伏モードは、CZ1モードへの移行の前提となる演出モードであって、CZ1モードへの移行を示唆するような演出がサブモニタ6等で実行される。CZ1潜伏モードで予め定められた例えば5回(以下、CZ1潜伏回数と言う。)の遊技を実行すると、演出モードをCZ1潜伏モードからCZ1モードへ移行させる(図10のB)。 The CZ1 latent mode is an effect mode that is a prerequisite for the transition to the CZ1 mode, and an effect that suggests the transition to the CZ1 mode is executed on the sub monitor 6 or the like. When a predetermined game is executed, for example, 5 times (hereinafter referred to as CZ1 latent number) in the CZ1 latent mode, the effect mode is shifted from the CZ1 latent mode to the CZ1 mode (B in FIG. 10).

本実施形態例では、CZ1潜伏モードおよびCZ1モードの双方でARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられている。具体的には、遊技に関する特典として、ARTモードへの移行の権利(以下、適宜、「ART」と省略する。)、CZ2モードへの移行の権利(以下、適宜、「CZ2」と省略する。)、演出モードの移行に関する演出ポイントが設けられており、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技(5回目の遊技)で特典の付与に関する1回目の特典処理を実行し、次の遊技、すなわち、CZ1モードにおける最初の遊技(1回目の遊技)で特典の付与に関する2回目の特典処理を実行するように構成されている。なお、各特典処理で付与された特典(ART,CZ2,演出ポイント)は主制御処理部100のメインRAMに構築された遊技情報記憶領域140に記憶されるようになっており、特典として付与された演出ポイントは遊技情報記憶領域140に累積的に加算記憶される。 In the present embodiment, there is an opportunity to acquire the right to shift to the ART mode in both the CZ1 latent mode and the CZ1 mode. Specifically, as a privilege related to the game, the right to shift to the ART mode (hereinafter, appropriately abbreviated as "ART") and the right to shift to the CZ2 mode (hereinafter, appropriately abbreviated as "CZ2"). ), The production point regarding the transition of the production mode is provided, and the first privilege processing regarding the granting of the privilege is executed in the last game (fifth game) in the CZ1 latent mode, and the next game, that is, the CZ1 mode In the first game (first game) in the above, the second privilege processing related to the grant of the privilege is executed. The benefits (ART, CZ2, production points) given in each privilege process are stored in the game information storage area 140 built in the main RAM of the main control processing unit 100, and are granted as benefits. The effect points are cumulatively added and stored in the game information storage area 140.

本実施形態例では、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントの累計値が所定値(例えば10000)に到達すると、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントを所定値だけ抽出(減算)し、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域140にARTを記憶する。つまり、演出ポイントの累計値が所定値に到達すると、特典としてARTモードへの移行の権利を付与する構成になっている。 In the present embodiment, when the cumulative value of the effect points stored in the game information storage area 140 reaches a predetermined value (for example, 10000), only the predetermined value of the effect points stored in the game information storage area 140 is extracted (for example, 10000). Subtract), and based on this extraction, ART is stored in the game information storage area 140. That is, when the cumulative value of the production points reaches a predetermined value, the right to shift to the ART mode is granted as a privilege.

ここで、演出ポイントには、「200」を遊技情報記憶領域140に加算する通常ポイント(以下、通常PTと言う。)と、「1000」を遊技情報記憶領域140に加算する特殊ポイント(以下、特殊PTと言う。)が設けられている。そして、本実施形態例では、特典処理で付与された演出ポイントをサブモニタ6で報知するように構成されているが、通常PTと特殊PTとでは、報知タイミングが互いに相違する。 Here, as the effect points, a normal point for adding "200" to the game information storage area 140 (hereinafter referred to as a normal PT) and a special point for adding "1000" to the game information storage area 140 (hereinafter, referred to as a normal PT). Special PT) is provided. Then, in the present embodiment, the sub-monitor 6 is configured to notify the effect points given in the privilege processing, but the notification timings are different between the normal PT and the special PT.

通常PTの付与の報知は、CZ1モードの終了後に演出モードを即時に通常モードに移行させて通常モードで行われる(図10のD)。これに対し、特殊PTの付与の報知は、CZ1モードの終了後に演出モードを前兆モードに移行させ(図10のC)、この前兆モードの終了の際、または、前兆モードの終了後に演出モードを通常モードに移行させて通常モードで行われる(図10のH)。つまり、特典処理で特殊PTを付与した場合には、演出モードをCZ1モードから前兆モードに移行させるが、通常PTを付与した場合には、演出モードを前兆モードに移行させることなく通常モードに移行させることになる。別言すると、通常PTは前兆無しの特典であるといえ、特殊PTは前兆有りの特典であるといえる。なお、特典として特殊PTを付与した場合には、遊技情報記憶領域140に演出ポイントとして「1000」を加算すると共に、前兆モードへの移行の権利(以下、適宜、「特殊PT前兆」と言う。)を記憶するように構成されている。 The notification of the addition of the normal PT is performed in the normal mode by immediately shifting the effect mode to the normal mode after the end of the CZ1 mode (D in FIG. 10). On the other hand, the notification of the addition of the special PT shifts the effect mode to the precursor mode after the end of the CZ1 mode (C in FIG. 10), and sets the effect mode at the end of the precursor mode or after the end of the precursor mode. It shifts to the normal mode and is performed in the normal mode (H in FIG. 10). That is, when the special PT is given in the privilege processing, the effect mode is shifted from the CZ1 mode to the precursor mode, but when the normal PT is granted, the effect mode is shifted to the normal mode without shifting to the precursor mode. Will let you. In other words, it can be said that the normal PT is a privilege without a precursor, and the special PT is a privilege with a precursor. When a special PT is given as a privilege, "1000" is added to the game information storage area 140 as an effect point, and the right to shift to the precursor mode (hereinafter, appropriately referred to as "special PT precursor". ) Is memorized.

CZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)では、1回目の特典処理および2回目の特典処理の双方で付与した特典に基づいて、リールの動作態様を用いた回胴演出(回胴演出A〜C)を実行すると共に、トランプ等で用いられるカードを模した複数種類の画像によるカード演出をサブモニタ6で実行する。これらの演出により、特典処理で付与した特典の種類等を示唆する構成になっている。 In the final game (second game) in the CZ1 mode, a spinning card effect (rotating card effect A) using the reel operation mode based on the benefits given in both the first privilege processing and the second privilege processing. In addition to executing ~ C), the sub monitor 6 executes a card effect using a plurality of types of images imitating cards used in playing cards and the like. These effects are configured to suggest the type of privilege given in the privilege processing.

CZ1モードで予め定められた2回(以下、CZ1回数と言う。)の遊技を実行するとCZ1モードを終了させる。そして、CZ1モード終了時に遊技情報記憶領域140にART、CZ2、特殊PT前兆のうち何れかの特典が記憶されている場合には、演出モードをCZ1モード(第1演出状態)から前兆モード(特殊演出状態)に移行させ(図10のC)、ART、CZ2、特殊PT前兆のうち何れかの特典も記憶されていない場合には、通常モードに移行させる(図10のD)。 When a predetermined two games (hereinafter referred to as CZ1 times) are executed in the CZ1 mode, the CZ1 mode is terminated. Then, when any of the benefits of ART, CZ2, and special PT precursor is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, the effect mode is changed from the CZ1 mode (first effect state) to the precursor mode (special). (C in FIG. 10), and if any of the benefits of ART, CZ2, and special PT precursor is not stored, the mode is shifted to normal mode (D in FIG. 10).

本実施形態例では、前兆モードとして、ARTモードへの移行を前提としたART前兆モード、CZ2モードへの移行を前提としたCZ2前兆モード、通常モードへの移行を前提とした特殊PT前兆モードが設けられている。各前兆モードでは、前兆モードの種別を識別困難な態様の演出が実行されると共に、前兆モードにおける遊技毎にCZ1抽選を実行する。前兆モードでCZ1抽選に当選した場合には、演出モードを前兆モードからCZ1モードに移行させる(図10のE)。 In the present embodiment, as the precursor mode, the ART precursor mode premised on the transition to the ART mode, the CZ2 precursor mode premised on the transition to the CZ2 mode, and the special PT precursor mode premised on the transition to the normal mode are used. It is provided. In each precursor mode, an effect in which it is difficult to identify the type of the precursor mode is executed, and a CZ1 lottery is executed for each game in the precursor mode. When the CZ1 lottery is won in the precursor mode, the effect mode is shifted from the precursor mode to the CZ1 mode (E in FIG. 10).

前兆モード(特殊演出状態)でCZ1抽選に当選することなく予め定められた10回(以下、前兆回数と言う。)の遊技を実行(終了条件が成立)すると前兆モードを終了させて、遊技情報記憶領域140に記憶されている特典の種類に基づいて、演出モードを前兆モードからARTモード(第2演出状態)、CZ2モード(第2演出状態)または通常モード(第2演出状態)に移行させる(図10のG,F,H)。 When the predetermined 10 times (hereinafter referred to as the precursor number) of the game are executed (the end condition is satisfied) without winning the CZ1 lottery in the precursor mode (special effect state), the precursor mode is terminated and the game information is played. Based on the type of privilege stored in the storage area 140, the effect mode is shifted from the precursor mode to the ART mode (second effect state), CZ2 mode (second effect state), or normal mode (second effect state). (G, F, H in FIG. 10).

ここで、各演出モードには互いに異なる識別値(変数とも言う。)が対応付けられており、これら識別値に基づいて演出モードの移行を制御している。識別値は遊技情報記憶領域140に更新記憶されるようになっており、演出モードの移行の決定に基づいて遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を移行先の演出モードに対応する識別値に更新し、この識別値の更新に応じて対応する演出モードに移行させる構成になっている。 Here, different identification values (also referred to as variables) are associated with each effect mode, and the transition of the effect mode is controlled based on these identification values. The identification value is updated and stored in the game information storage area 140, and the identification value stored in the game information storage area 140 is identified according to the effect mode of the shift destination based on the determination of the transition of the effect mode. It is configured to update to a value and shift to the corresponding effect mode according to the update of this identification value.

識別値について具体的に説明すると、図10に示すように、通常モードに「0」、CZ1潜伏モードに「1」、CZ1モードに「2」、前兆モードに「3」、CZ2モードに「4」、ARTモードに「5」の識別値がそれぞれ対応付けられている。例えば、通常モードでCZ1抽選に当選した場合には、CZ1潜伏モードへの移行を決定すると共に、識別値をCZ1潜伏モードに対応する「1」に更新し、識別値「1」の情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。これにより、副制御処理部200が識別値「1」の情報を含む演出コマンドを受信すると、演出モードが通常モードからCZ1潜伏モードへ切り替わる構成になっている。 Specifically, as shown in FIG. 10, the identification value is "0" in the normal mode, "1" in the CZ1 latent mode, "2" in the CZ1 mode, "3" in the precursor mode, and "4" in the CZ2 mode. , And the ART mode is associated with the identification value of "5", respectively. For example, when the CZ1 lottery is won in the normal mode, the transition to the CZ1 latent mode is determined, the identification value is updated to "1" corresponding to the CZ1 latent mode, and the information of the identification value "1" is included. The effect command is transmitted to the sub-control processing unit 200. As a result, when the sub-control processing unit 200 receives the effect command including the information of the identification value "1", the effect mode is switched from the normal mode to the CZ1 latent mode.

本実施形態例では、前兆モードとして、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの3種類の前兆モードが設けられているにも拘わらず、前兆モードには同一の識別値「3」が対応付けられている。また、本実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された遊技区間(以下、特定遊技区間と言う。)において2回の特典処理を実行するよう構成されている。このため、遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴うART、CZ2および特殊PT前兆の特典(以下、前兆有特典と言う。)のうち2種類以上の特典が記憶されることがある。このため、遊技情報記憶領域140に異なる複数の前兆有特典が記憶されている場合には、識別値「3」の情報のみでは、CZ1モードの終了後にART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードのうち何れの前兆モードに移行させればよいかを判別することができない。そこで、本実施形態例では、遊技情報記憶領域140に異なる複数の前兆有特典が記憶されている場合には、特殊PT前兆モードよりもCZ2前兆モードへの移行を優先し、CZ2前兆モードよりもART前兆モードへの移行を優先するように予め優先順序が定められている。これにより、全ての前兆モードに同一の識別値「3」を対応付けたとしても、CZ1モード終了後に何れの種別の前兆モードに移行させればよいかを判別することが可能になっている。 In the present embodiment, although three types of precursor modes, ART precursor mode, CZ2 precursor mode, and special PT precursor mode, are provided as precursor modes, the same identification value "3" is set in the precursor modes. It is associated. Further, in the present embodiment, the privilege processing is performed twice in the game section (hereinafter referred to as the specific game section) composed of two games, the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode. Is configured to run. Therefore, the game information storage area 140 may store two or more types of benefits of ART, CZ2, and special PT precursors (hereinafter, referred to as precursors) that accompany the transition to the precursor mode. Therefore, when a plurality of different precursory benefits are stored in the game information storage area 140, the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode are used only with the information of the identification value "3" after the end of the CZ1 mode. It is not possible to determine which of the modes should be shifted to the precursor mode. Therefore, in the present embodiment, when a plurality of different precursory benefits are stored in the game information storage area 140, the transition to the CZ2 precursory mode is prioritized over the special PT precursory mode, and the transition to the CZ2 precursory mode is prioritized over the CZ2 precursory mode. The priority order is set in advance so as to prioritize the transition to the ART precursor mode. As a result, even if the same identification value "3" is associated with all the precursor modes, it is possible to determine which type of precursor mode should be shifted after the end of the CZ1 mode.

具体的には、CZ1モードの終了時に遊技情報記憶領域140にARTが記憶されている場合には、演出モードをART前兆モードに移行させた後にARTモードへ移行させ(図10のC,G)、CZ2が記憶されてARTが記憶されていない場合にはCZ2前兆モードに移行させた後にCZ2モードへ移行させ(図10のC,F)、特殊PT前兆が記憶されてARTおよびCZ2が記憶されていない場合には特殊PT前兆モードに移行させた後に通常モードへ移行させる(図10のC,H)。一方、遊技情報記憶領域140にART、CZ2および特殊PT前兆の何れの特典も記憶されていない場合には、CZ1モードの終了後に演出モードを即時に通常モードに移行させる(図10のH)。 Specifically, when ART is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, the effect mode is shifted to the ART precursor mode and then to the ART mode (C, G in FIG. 10). , When CZ2 is memorized and ART is not memorized, the mode is shifted to CZ2 precursor mode and then to CZ2 mode (C, F in FIG. 10), the special PT precursor is memorized, and ART and CZ2 are memorized. If not, the mode is shifted to the special PT precursor mode and then to the normal mode (C and H in FIG. 10). On the other hand, when none of the benefits of ART, CZ2 and the special PT precursor is stored in the game information storage area 140, the effect mode is immediately shifted to the normal mode after the end of the CZ1 mode (H in FIG. 10).

CZ2モードは、ARTモードへの移行のチャンスとなる演出モードであり、CZ2モードにおける最初の遊技において、ARTモードへの移行の権利を付与するか否かをART抽選で決定する。このとき、ART抽選に当選した場合には、CZ2モードで予め定めされた例えば10回(以下、CZ2回数と言う。)の遊技を実行した後に演出モードをARTモードに移行させる(図10のJ)。 The CZ2 mode is an effect mode that provides a chance to shift to the ART mode, and in the first game in the CZ2 mode, whether or not to grant the right to shift to the ART mode is determined by an ART lottery. At this time, if the ART lottery is won, the effect mode is shifted to the ART mode after executing a predetermined game, for example, 10 times (hereinafter referred to as CZ2 times) in the CZ2 mode (J in FIG. 10). ).

本実施形態例では、遊技情報記憶領域140に複数の特典が記憶されることがあるため、CZ2モードでART抽選に当選しなかったとしても、CZ2モードの終了の際に遊技情報記憶領域140にCZ2等の前兆有特典が記憶されていることがある。このため、ART抽選に当選しなかった場合には、CZ2モードの終了の際に遊技情報記憶領域140にCZ2および特殊PTの何れかの前兆有特典が記憶されているか否かを判断し、これら前兆有特典が記憶されている場合には、CZ2モードの終了後に演出モードを再び前兆モードに移行させる(図10のK)。なお、詳しくは後述するが、本実施形態例では、CZ2モードへの移行を重ねるごとにART抽選の当選確率が高確率に変動可能になっている。 In the present embodiment, since a plurality of benefits may be stored in the game information storage area 140, even if the ART lottery is not won in the CZ2 mode, the game information storage area 140 is stored at the end of the CZ2 mode. Precursor benefits such as CZ2 may be stored. Therefore, if the ART lottery is not won, it is determined whether or not the precursory privilege of either CZ2 or special PT is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ2 mode. When the precursory privilege is stored, the effect mode is shifted to the precursory mode again after the end of the CZ2 mode (K in FIG. 10). As will be described in detail later, in the present embodiment, the winning probability of the ART lottery can be changed with a high probability every time the transition to the CZ2 mode is repeated.

なお、本実施形態例において、CZ1潜伏回数や前兆回数を抽選により決定する構成であっても良いし、演出モードをCZ1潜伏モードからCZ1モードへ移行させる際に、CZ1モードへの移行を遊技者に報知するための演出をサブモニタ6等で実行する構成であっても良い。また、前兆回数を前兆モードの種別に応じて決定する構成であっても良い。このようにすると、前兆回数に基づいて前兆モードの種別を判別させることができる。 In the example of the present embodiment, the number of CZ1 latent times and the number of precursors may be determined by lottery, or when the effect mode is changed from the CZ1 latent mode to the CZ1 mode, the player shifts to the CZ1 mode. The sub-monitor 6 or the like may be used to execute the effect of notifying the user. Further, the number of precursors may be determined according to the type of precursor mode. In this way, the type of precursor mode can be determined based on the number of precursors.

次に、演出モードを制御する演出モード制御手段120について図3等を用いて説明する。 Next, the effect mode control means 120 for controlling the effect mode will be described with reference to FIG. 3 and the like.

演出モード制御手段120は、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段121、演出モードの移行の決定に基づいて識別値を更新する識別値更新手段122、識別値の情報やストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンドや特典の情報を含む特典コマンド等を副制御処理部200に送信する演出コマンド送信手段123、遊技に関する特典の処理を制御する特典処理手段130、を備えている。 The effect mode control means 120 includes an effect mode transition determination unit 121 that determines the transition of the effect mode, an identification value update means 122 that updates the identification value based on the determination of the transition of the effect mode, information on the identification value, and a batting order of the stop button. It is provided with an effect command transmitting means 123 for transmitting an effect command including information about the effect, a privilege command including information about the privilege, and the like to the sub-control processing unit 200, and a privilege processing means 130 for controlling the processing of the privilege related to the game.

演出モード移行決定手段121は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。演出モードの移行の決定については、図13〜18に示すフローを用いて詳しく後述するが、例えば、通常モードおよび前兆モードでCZ1抽選に当選したことに基づいてCZ1潜伏モードへの移行を決定する。 The effect mode transition determination means 121 determines the effect mode transition based on the establishment of a predetermined condition. The determination of the transition to the production mode will be described in detail later using the flow shown in FIGS. 13 to 18, but for example, the transition to the CZ1 latent mode is determined based on winning the CZ1 lottery in the normal mode and the precursor mode. ..

識別値更新手段122は、通常モードへの移行の決定に基づいて識別値を「0」に更新し、CZ1潜伏モードへの移行の決定に基づいて識別値を「1」に更新し、CZ1モードへの移行の決定に基づいて識別値を「2」に更新し、前兆モードへの移行の決定に基づいて識別値を「3」に更新し、CZ2モードへの移行の決定に基づいて識別値を「4」に更新し、ARTモードへの移行の決定に基づいて識別値を「5」に更新する。 The identification value updating means 122 updates the identification value to "0" based on the decision to shift to the normal mode, updates the identification value to "1" based on the decision to shift to the CZ1 latent mode, and updates the identification value to "1". The identification value is updated to "2" based on the decision to move to CZ2 mode, the identification value is updated to "3" based on the decision to move to precursor mode, and the identification value is based on the decision to move to CZ2 mode. Is updated to "4", and the identification value is updated to "5" based on the decision to shift to the ART mode.

演出コマンド送信手段123は、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値の情報を含む特典コマンドを1回の遊技の終了の際に副制御処理部200に送信し、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間で付与された特典(遊技情報記憶領域140に記憶された特典)の情報を含む特典コマンドをCZ1モードで副制御処理部200に送信する。 The effect command transmitting means 123 transmits a privilege command including the identification value information stored in the game information storage area 140 to the sub-control processing unit 200 at the end of one game, and is the last in the CZ1 latent mode. Sub-control in CZ1 mode a privilege command including information on a privilege (a privilege stored in the game information storage area 140) given in a specific game section composed of two games, a game and the first game in CZ1 mode. It is transmitted to the processing unit 200.

特典処理手段130は、CZ1抽選を実行するCZ1抽選手段(決定手段)131と、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で1回目の特典処理を実行する第1特典処理実行手段132と、CZ1モードにおける最初の遊技で2回目の特典処理を実行する第2特典処理実行手段133と、特典を管理する特典管理手段134と、回胴演出の種類を決定する回胴演出決定手段135と、ART抽選の当選確率(以下、ART当選確率と言う。)を決定するART当選確率決定手段136と、ART抽選を実行するART抽選手段137と、ART遊技の管理を行うART管理手段138と、を備えている。 The privilege processing means 130 includes a CZ1 lottery means (determining means) 131 for executing the CZ1 lottery, a first privilege processing execution means 132 for executing the first privilege processing in the last game in the CZ1 latent mode, and the first in the CZ1 mode. The second privilege processing execution means 133 that executes the second privilege processing in the game, the privilege management means 134 that manages the privilege, the rotation cylinder production determination means 135 that determines the type of the rotation cylinder production, and the winning of the ART lottery. It includes an ART winning probability determining means 136 for determining a probability (hereinafter referred to as an ART winning probability), an ART lottery means 137 for executing an ART lottery, and an ART management means 138 for managing an ART game.

CZ1抽選手段131は、通常モードにおける特殊エリア(レアリプ,レアベル)の当選に基づいてCZ1抽選を実行する。なお、本実施形態例において、特殊エリアの当選のみならず、他の当選エリアの当選に基づいてCZ1抽選を行っても良い。この場合、他の当選エリアに当選した場合よりも特殊エリアに当選した場合の方がCZ1抽選の当選確率が高確率となるようにCZ1抽選を実行すると好適である。 The CZ1 lottery means 131 executes the CZ1 lottery based on the winning of the special area (rare lip, rare bell) in the normal mode. In this embodiment, the CZ1 lottery may be performed based not only on the winning of the special area but also on the winning of other winning areas. In this case, it is preferable to execute the CZ1 lottery so that the winning probability of the CZ1 lottery is higher when the special area is won than when the other winning areas are won.

また、CZ1抽選手段131は、前兆モード(特殊演出状態)で遊技が行われる毎にCZ1抽選を実行する。なお、本実施形態例において、通常モードで行われるCZ1抽選と同様に、前兆モードで特殊エリアの当選に基づいてCZ1抽選を行う構成であっても良い。この場合、前兆モードと通常モードとでCZ1抽選の当選確率が異なるように、例えば、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選確率を100%に設定すると共に、通常モードにおけるCZ1抽選の当選確率を10%に設定する構成、すなわち、通常モードよりも前兆モードの方がCZ1抽選の当選確率が高確率となるようにCZ1抽選を実行する構成であっても良いし、その逆の構成であっても良い。 Further, the CZ1 lottery means 131 executes the CZ1 lottery every time a game is played in the precursor mode (special effect state). In this embodiment, the CZ1 lottery may be performed based on the winning of the special area in the precursor mode, as in the CZ1 lottery performed in the normal mode. In this case, so that the winning probability of the CZ1 lottery differs between the precursor mode and the normal mode, for example, the winning probability of the CZ1 lottery in the precursor mode is set to 100%, and the winning probability of the CZ1 lottery in the normal mode is set to 10%. The configuration to be set, that is, the configuration in which the CZ1 lottery is executed so that the winning probability of the CZ1 lottery is higher in the precursor mode than in the normal mode may be configured, or vice versa.

第1特典処理実行手段132は、CZ1潜伏モードの最後の遊技におけるスタートレバー15の操作に基づいて、複数種類の特典の中から1つの特典を決定する特典内容抽選の実行回数を実行回数決定抽選で決定し、決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行する。 The first privilege processing execution means 132 determines the number of executions of the privilege content lottery for determining one privilege from a plurality of types of privileges based on the operation of the start lever 15 in the last game of the CZ1 latent mode. The privilege content lottery is executed for the number of executions determined in.

実行回数決定抽選は、当たりまたはハズレを決定する抽選をハズレとなるまで繰り返し行うループ抽選であり、第1特典処理実行手段132は、実行回数決定抽選で当たりとなった回数を特典内容抽選の実行回数に決定する。 The execution number determination lottery is a loop lottery in which a lottery for determining a win or a loss is repeated until a loss occurs, and the first privilege processing execution means 132 executes the privilege content lottery based on the number of times the lottery is won in the execution number determination lottery. Determine the number of times.

特典内容抽選は、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から何れか1つの特典を必ず決定するハズレ無しの抽選であり、第1特典処理実行手段132は、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行する。なお、特典処理については図14のフローを用いて詳細に説明する。 The privilege content lottery is a lottery without losing that one of ART, CZ2, special PT, and normal PT is always determined, and the first privilege processing execution means 132 is the execution determined by the execution number determination lottery. Execute the privilege content lottery for the number of times. The privilege processing will be described in detail using the flow of FIG.

第2特典処理実行手段133は、CZ1モードにおける最初の遊技におけるスタートレバー15の操作に基づいて2回目の特典処理を実行する。2回目の特典処理は、1回目の特典処理と同じ処理が行われるため、詳細な説明を省略する。 The second privilege processing execution means 133 executes the second privilege processing based on the operation of the start lever 15 in the first game in the CZ1 mode. Since the second privilege processing is the same as the first privilege processing, detailed description thereof will be omitted.

特典管理手段134は、1回目の特典処理および2回目の特典処理の双方で決定した特典を遊技情報記憶領域140に記憶する。また、特典管理手段134は、前兆モードの終了時に当該前兆モードへの移行契機となった前兆有特典を遊技情報記憶領域140から抽出(減算)する。例えば、ART前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域140からARTを1つ抽出する。なお、前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域140からARTを抽出した場合には、演出モードは前兆モードからARTモードへ移行する。なお、前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域140から前兆有特典を抽出する処理については図17のフローを用いて詳細に説明する。 The privilege management means 134 stores the privilege determined in both the first privilege processing and the second privilege processing in the game information storage area 140. Further, the privilege management means 134 extracts (subtracts) the precursory privilege that triggered the transition to the precursory mode from the game information storage area 140 at the end of the precursory mode. For example, one ART is extracted from the game information storage area 140 at the end of the ART precursor mode. When ART is extracted from the game information storage area 140 at the end of the precursor mode, the effect mode shifts from the precursor mode to the ART mode. The process of extracting the precursory privilege from the game information storage area 140 at the end of the precursory mode will be described in detail using the flow of FIG.

回胴演出決定手段135は、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で行われた1回目の特典処理と、CZ1モードにおける最初の遊技で行われた2回目の特典処理との双方で決定された特典の種類に基づいて、すなわち、特典遊技区間で付与された特典の種類に基づいてCZ1モードにおける2回目の遊技の開始時に実行する回胴演出を回胴演出A〜Cの中から1つ決定する。 The rotating body effect determining means 135 is a privilege determined by both the first privilege processing performed in the last game in the CZ1 latent mode and the second privilege processing performed in the first game in the CZ1 mode. Based on the type, that is, based on the type of the privilege given in the privilege game section, one rotation effect to be executed at the start of the second game in the CZ1 mode is determined from the rotation effects A to C.

図示を省略するが、1回目および2回目の特典処理で決定された特典にARTが含まれている場合には、回胴演出Aを10%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを60%の確率で決定し、CZ2が含まれてARTが含まれていない場合には、回胴演出Aを40%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを30%の確率で決定し、特殊PTが含まれてARTおよびCZ2が含まれていない場合には、回胴演出Aを60%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを10%の確率で決定し、通常PTのみが含まれている場合には、回胴演出Aを100%、回胴演出Bを0%、回胴演出Cを0%の確率で決定する。このため、回胴演出Aの実行は、特典がARTに決定された可能性が低く通常PTに決定された可能性が高いことを示唆し、回胴演出Cの実行は、特典がARTに決定された可能性が高いことを示唆することができる。なお、回胴演出制御手段115は、CZ1モードにおける2回目の遊技の開始時に回胴演出決定手段135の決定した回胴演出を実行するよう制御する。 Although not shown, when ART is included in the benefits determined in the first and second privilege processing, the rotation body effect A is 10%, the rotation body effect B is 30%, and the rotation body effect C is Is determined with a probability of 60%, and when CZ2 is included and ART is not included, the probability of rotating body A is 40%, that of rotating body B is 30%, and that of rotating body C is 30%. If the special PT is included and ART and CZ2 are not included, the rotation body effect A is determined with a probability of 60%, the rotation body effect B is determined with a probability of 30%, and the rotation body effect C is determined with a probability of 10%. When only PT is usually included, the rotating body effect A is determined with a probability of 100%, the rotating body effect B is determined with a probability of 0%, and the rotating body effect C is determined with a probability of 0%. For this reason, the execution of the rotation effect A suggests that the privilege is unlikely to be determined to ART and the possibility that the privilege is determined to be normal PT is high, and the execution of the rotation effect C indicates that the privilege is determined to ART. It can be suggested that it is likely to have been done. The rotating cylinder effect controlling means 115 controls to execute the rotating cylinder effect determined by the rotating cylinder effect determining means 135 at the start of the second game in the CZ1 mode.

ART当選確率決定手段136は、CZ2モードにおける最初の遊技の開始時にART当選確率を30%、50%、70%の中から決定し、決定したART当選確率を遊技情報記憶領域140に記憶する。 The ART winning probability determining means 136 determines the ART winning probability from 30%, 50%, and 70% at the start of the first game in the CZ2 mode, and stores the determined ART winning probability in the game information storage area 140.

ART抽選手段137は、CZ2モードにおける最初の遊技の開始時に、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率に基づいてART抽選を実行する。 The ART lottery means 137 executes the ART lottery based on the ART winning probability stored in the game information storage area 140 at the start of the first game in the CZ2 mode.

本実施形態例では、ART当選確率は初期状態で30%に設定されており、ART当選確率決定手段136は、CZ2モードへの移行毎に、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率を更新する構成になっている。このとき、ART当選確率決定手段136は、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が低確率に更新されないように、CZ2モードにおける最初の遊技の開始時にART当選確率を30%、50%、70%の中から決定するように構成されている。つまり、前回のCZ2モードで行われたART抽選の当選確率よりも今回のCZ2モードで行われるART抽選の当選確率が低確率とならないように、ART当選確率を決定している。ただし、ART当選確率決定手段136は、CZ2モードでART抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域140に記憶されているART抽選の当選確率を30%に初期値化するように構成されている。このため、ART抽選の当選後に初めてCZ2モードへ移行した場合には、ART当選確率は30%、50%、70%の中から決定されることになる。 In the present embodiment, the ART winning probability is set to 30% in the initial state, and the ART winning probability determining means 136 is stored in the game information storage area 140 for each transition to the CZ2 mode. Is configured to update. At this time, the ART winning probability determining means 136 sets the ART winning probability by 30% or 50 at the start of the first game in the CZ2 mode so that the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is not updated to a low probability. It is configured to determine from% and 70%. That is, the ART winning probability is determined so that the winning probability of the ART lottery performed in the current CZ2 mode is not lower than the winning probability of the ART lottery performed in the previous CZ2 mode. However, the ART winning probability determining means 136 is configured to initialize the winning probability of the ART lottery stored in the game information storage area 140 to 30% when the ART lottery is won in the CZ2 mode. There is. Therefore, when the mode shifts to the CZ2 mode for the first time after winning the ART lottery, the ART winning probability is determined from 30%, 50%, and 70%.

そして、本実施形態例では、CZ2モードでART抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域140に記憶されているART抽選の当選確率を初期値化するが、特定遊技区間で行われた2回の特典処理でARTが付与されたとしても、ART抽選の当選確率を初期値化しない構成になっている。このため、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されている状態であっても、ART抽選の当選確率が70%の高確率に設定される場合があり、この場合、CZ2モードでART抽選に当選して遊技情報記憶領域140にARTを更に記憶するチャンスとなる。 Then, in the present embodiment, when the ART lottery is won in the CZ2 mode, the winning probability of the ART lottery stored in the game information storage area 140 is initialized, but it is performed in the specific game section 2 Even if ART is given in the privilege processing of the times, the winning probability of the ART lottery is not initialized. Therefore, even if ART is stored in the game information storage area 140, the winning probability of the ART lottery may be set to a high probability of 70%. In this case, the ART lottery is won in the CZ2 mode. Then, it becomes a chance to further store ART in the game information storage area 140.

なお、本実施形態例において、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140にARTが記憶された場合には、ART抽選の当選確率を初期値化する構成であっても良い。また、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率に基づいてCZ2モードにおける演出の態様を変更するように構成しても良い。例えば、CZ2モードにおける演出の態様として演出A〜Cを設け、CZ2モードにおけるART当選確率が30%に決定された場合にはCZ2モードで演出Aを実行し、50%に決定された場合にはCZ2モードで演出Bを実行し、70%に決定された場合にはCZ2モードで演出Cを実行するようにする。このようにすると、ART抽選の当選の可能性をCZ2モードにおける演出で示唆することが可能になる。 In this embodiment, when ART is stored in the game information storage area 140 in the specific game section, the winning probability of the ART lottery may be initialized. Further, the mode of the effect in the CZ2 mode may be changed based on the ART winning probability stored in the game information storage area 140. For example, the effects A to C are provided as the mode of the effect in the CZ2 mode, and when the ART winning probability in the CZ2 mode is determined to be 30%, the effect A is executed in the CZ2 mode, and when it is determined to be 50%, the effect A is executed. The effect B is executed in the CZ2 mode, and when it is determined to be 70%, the effect C is executed in the CZ2 mode. In this way, it becomes possible to suggest the possibility of winning the ART lottery by the production in the CZ2 mode.

ART管理手段138は、ARTモードへの移行の際に遊技情報記憶領域140に所定回数のART遊技を記憶し、ARTモードで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域140に記憶されているART遊技の回数を「1」減算する。なお、演出モード移行決定手段121は、遊技情報記憶領域140に記憶されているART遊技の回数が「0」になったことに基づいて非ARTモードへの移行を決定する。 The ART management means 138 stores a predetermined number of ART games in the game information storage area 140 at the time of transition to the ART mode, and each time a game is played in the ART mode, the ART game stored in the game information storage area 140. The number of times is subtracted by "1". The effect mode transition determining means 121 determines the transition to the non-ART mode based on the number of ART games stored in the game information storage area 140 becoming "0".

このように、本実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間において、特典を決定する特典処理を2回に分けて実行しており、これら各特典処理では、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行し、この特典内容抽選では、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から必ず1の特典を決定するように構成されている。このため、CZ1抽選の当選に基づいて移行する特定遊技区間で複数の特典が付与される場合があり、本実施形態例では、特定遊技区間で付与された特典の数および種類を図11に示す複数種類のカード(カードA〜F)でサブモニタ6に表示するように構成されている。 As described above, in the present embodiment, in the specific game section composed of two games, the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode, the privilege process for determining the privilege is divided into two times. In each of these privilege processes, the privilege content lottery is executed for the number of executions determined in the execution number determination lottery, and in this privilege content lottery, be sure to select from ART, CZ2, special PT, and normal PT. It is configured to determine one benefit. Therefore, a plurality of benefits may be given in the specific game section to be transferred based on the winning of the CZ1 lottery, and in this embodiment, the number and types of the benefits given in the specific game section are shown in FIG. A plurality of types of cards (cards A to F) are configured to be displayed on the sub monitor 6.

次に、特定遊技区間で決定された特典に基づいてカードの種類および数(演出態様,表示態様)を決定する演出決定手段202について説明する。 Next, the effect determining means 202 for determining the type and number of cards (effect mode, display mode) based on the privilege determined in the specific game section will be described.

演出決定手段202は、特定遊技区間で付与された特典毎にカードの種類および枚数を決定する。具体的には、特定遊技区間で付与された特典の情報を含む特典コマンドを副制御処理部200が受信したことに基づいて、この特典コマンドに含まれている1つの特典情報に対して1または2以上のカードをカードA〜Fの中から決定する一連の処理(以下、カード決定処理と言う。)を、特典コマンドに含まれている全ての特典情報に対して実行する。例えば、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140にCZ2が2つ記憶されたことにより、2個のCZ2の情報を含む特典コマンドを副制御処理部200が受信した場合には、特典コマンドからCZ2の情報を1個抽出してカードの種類および枚数を決定した後に、再び特典コマンドからCZ2の情報を1個抽出してカードの種類および枚数を決定する。 The effect determining means 202 determines the type and number of cards for each privilege given in the specific game section. Specifically, based on the reception of the privilege command including the privilege information given in the specific game section by the sub-control processing unit 200, 1 or 1 or 1 for one privilege information included in this privilege command. A series of processes for determining two or more cards from the cards A to F (hereinafter referred to as a card determination process) is executed for all the privilege information included in the privilege command. For example, when two CZ2s are stored in the game information storage area 140 in the specific game section and the sub-control processing unit 200 receives the privilege command including the information of the two CZ2s, the privilege command is used to select the CZ2. After extracting one piece of information and determining the type and number of cards, one piece of CZ2 information is extracted again from the privilege command to determine the type and number of cards.

このように、本実施形態例では、特定遊技区間で決定された特典の数および種類に基づいて、サブモニタ6に表示されるカードの種類と枚数が決定される構成になっており、図11に示すように、1つのARTに1枚のカードA、1つのCZ2に1枚のカードB、1つの特殊PTに1枚のカードD、1つの通常PTに1枚のカードFがそれぞれ対応付けられている。このため、サブモニタ6に表示される1枚のカードAは、複数種類の特典の中で最も遊技利益の高いARTが特定遊技区間で付与されたことを遊技者に報知する。同様に、1枚のカードBはARTの次に遊技利益の高いCZ2の付与を報知し、1枚のカードDはCZ2の次に遊技利益の高い特殊PTの付与を報知し、1枚のカードFは最も遊技利益の低い通常PTの付与を報知する。ただし、本実施形態では、特定遊技区間でARTが1つ付与された場合に、サブモニタ6にカードA以外のカードを複数(複数枚)表示したり、特定遊技区間でCZ2が1つ付与された場合に、サブモニタ6にカードAおよびB以外のカードを複数表示したりする場合がある。なお、付与される特典に基づいてカードの種類および枚数を決定するカード決定処理については図22に示すフローを用いて詳細に後述する。 As described above, in the present embodiment, the type and number of cards displayed on the sub monitor 6 are determined based on the number and types of benefits determined in the specific game section, and FIG. 11 shows. As shown, one card A is associated with one ART, one card B is associated with one CZ2, one card D is associated with one special PT, and one card F is associated with one normal PT. ing. Therefore, one card A displayed on the sub monitor 6 notifies the player that the ART having the highest game profit among the plurality of types of benefits has been granted in the specific game section. Similarly, one card B notifies the grant of CZ2, which has the second highest game profit after ART, and one card D notifies the grant of the special PT, which has the second highest game profit after CZ2, and one card. F notifies the grant of the normal PT having the lowest game profit. However, in the present embodiment, when one ART is given in the specific game section, a plurality (plural) cards other than the card A are displayed on the sub monitor 6, or one CZ2 is given in the specific game section. In some cases, a plurality of cards other than the cards A and B may be displayed on the sub monitor 6. The card determination process for determining the type and number of cards based on the privilege to be given will be described in detail later using the flow shown in FIG.

次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図12〜図23のフローチャートを用いて説明する。 Next, the processing procedure of the game related to the slot machine S of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 12 to 23.

(ステップS1〜S5)
図12に示すように、規定数のメダルがスロットマシンSに投入されると(S1)、スタートレバー15が有効化され(S2)、この後にスタートレバー15が操作されると(S3)、内部抽選が行われる(S4)。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがONにセットされる(S5)。
(Steps S1 to S5)
As shown in FIG. 12, when a specified number of medals are inserted into the slot machine S (S1), the start lever 15 is activated (S2), and then when the start lever 15 is operated (S3), the inside A lottery is held (S4). Then, the winning flag corresponding to the winning combination determined by the internal lottery is set to ON (S5).

本実施形態例では、ステップS5において、ONにセットされている当選フラグの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し、副制御処理部200が当該演出コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出(例えば、打順演出等)をサブモニタ6等で実行する。 In the present embodiment, in step S5, an effect command including information on the winning flag set to ON is transmitted to the sub-control processing unit 200, and when the sub-control processing unit 200 receives the effect command, the effect mode is set. Various effects (for example, batting order effects) corresponding to the winning combinations determined by the internal lottery according to the type are executed on the sub monitor 6 or the like.

(ステップS100)
次に、演出モードの種別に応じて第1演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップS6に処理を移す。なお、第1演出モード制御処理については後述する。
(Step S100)
Next, the first effect mode control process is executed according to the type of effect mode, and when the execution of this process is completed, the process is moved to step S6. The first effect mode control process will be described later.

(ステップS6〜S8)
次に、前回の遊技における各リール34〜36の回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)の経過を条件に各リール34〜36の回転を一斉に開始し(S6)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化する(S7)。そして、有効化された各ストップボタン16〜18の操作に基づいて対応するリールを停止させる(S8)。
(Steps S6 to S8)
Next, the rotation of each reel 34 to 36 is started all at once (S6) on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start time of rotation of each reel 34 to 36 in the previous game, and all the reels are started. Enables all stop button operations after reaching steady rotation (S7). Then, the corresponding reel is stopped based on the operation of each of the activated stop buttons 16 to 18 (S8).

(ステップS200)
次に、演出モードの種別に応じて第2演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップS9に処理を移す。なお、第2演出モード制御処理については後述する。
(Step S200)
Next, the second effect mode control process is executed according to the type of effect mode, and when the execution of this process is completed, the process is moved to step S9. The second effect mode control process will be described later.

(ステップS9〜S13)
次に、ステップS4の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されているか否かの遊技結果判定処理を行い(S9)、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理(S10)、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことによる再遊技設定処理(S11)、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役やCB役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されたこと等による遊技状態の移行処理(S12)、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのON・OFFを制御する当選フラグ制御処理(S13)を行う。
(Steps S9 to S13)
Next, a game result determination process is performed to determine whether or not the symbol combination related to the winning combination associated with the winning area determined in the internal lottery in step S4 is displayed on the valid line L (S9), and this game result determination is performed. Depending on the process, the medal payout process (S10) by winning a small winning combination, the replay setting process (S11) by displaying the symbol combination corresponding to the replaying combination on the valid line L, and the gaming state within the normal state. The winning flag is turned ON according to the result of the game state transition process (S12) due to the fact that the symbol combination related to the re-game combination or the CB combination that functions as the transfer combination is displayed on the effective line L, and the game result determination process. The winning flag control process (S13) for controlling OFF is performed.

このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール34〜36の回転を開始させ、有効化されたストップボタン16〜18の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール34〜36の回転を停止させて1回の遊技を行う。そして、この1回の遊技が行われる間に、演出コマンドや特典コマンドに代表される複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部200に送信し、これら複数種類のコマンドに基づいて演出モード移行手段201が演出モードを移行し、演出決定手段202が演出の態様を決定し、演出実行手段203が各演出装置で打順演出やカードによるカード演出等の様々な演出を実行する構成になっている。 As described above, in the present embodiment, an internal lottery for determining the winning or losing of a plurality of types of winning areas is performed based on the game start operation of the start lever 15 when a predetermined number of medals are inserted, and the reels 34 to 36 are selected. The rotation is started, and the rotation of each reel 34 to 36 is stopped based on the operation of the activated stop buttons 16 to 18 and the result of the internal lottery, and one game is performed. Then, during this one game, a plurality of types of commands represented by the effect command and the privilege command are transmitted to the sub-control processing unit 200 at a predetermined timing, and the effect mode is based on the plurality of types of commands. The transition means 201 shifts the effect mode, the effect determination unit 202 determines the mode of the effect, and the effect execution means 203 executes various effects such as batting order effect and card effect by cards in each effect device. There is.

次に、第1演出モード制御処理(S100)について図13〜19を用いて以下に説明する。まず、演出モードがCZ1潜伏モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図13を用いて説明する。なお、CZ1潜伏モードは識別値「1」に対応する演出モードであり、5回の遊技で構成されている(CZ1潜伏回数が5回)。 Next, the first effect mode control process (S100) will be described below with reference to FIGS. 13 to 19. First, the first effect mode control process performed when the effect mode is staying in the CZ1 latent mode will be described with reference to FIG. The CZ1 latent mode is an effect mode corresponding to the identification value "1", and is composed of five games (the number of CZ1 latent times is five).

(ステップS101)
まず、CZ1潜伏モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ1潜伏回数から「1」を減算し(S101)、ステップS102に処理を移す。
(Step S101)
First, in the CZ1 latency mode, "1" is subtracted from the number of CZ1 latency stored in the game information storage area 140 (S101), and the process is transferred to step S102.

(ステップS102〜S104,S120)
次に、CZ1潜伏回数が「0」であるか否かを判断し(S102)、CZ1潜伏回数が「0」でない場合(S102でNo)には第1演出モード制御処理を終了し、CZ1潜伏回数が「0」の場合(S102でYes)には、CZ1モードへの移行を決定し(S103)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「2」に更新し(S104)、1回目の特典処理を実行する(S120)。つまり、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で1回目の特典処理を実行する。以下に、特典処理について図14を用いて説明する。
(Steps S102 to S104, S120)
Next, it is determined whether or not the number of CZ1 latency is "0" (S102), and if the number of CZ1 latency is not "0" (No in S102), the first effect mode control process is terminated and the CZ1 latency is terminated. When the number of times is "0" (Yes in S102), the transition to the CZ1 mode is determined (S103), and the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "2" (S104). The first privilege process is executed (S120). That is, the first privilege processing is executed in the last game in the CZ1 latent mode. The privilege processing will be described below with reference to FIG.

(ステップS121〜S123)
まず、ハズレとなるまで繰り返し行われる実行回数決定抽選(ループ抽選)を行い(S121)、この抽選に当選したか否かを判断する(S122)。実行回数決定抽選に当選した場合(S122でYes)には、遊技情報記憶領域140に実行回数決定抽選の当選回数「1」を加算する(S123)と共に、ステップS121の手前に戻り、再び実行回数決定抽選を行う(S121)。
(Steps S121-S123)
First, a lottery for determining the number of executions (loop lottery), which is repeated until a loss occurs (S121), is performed, and it is determined whether or not the lottery has been won (S122). When the lottery for determining the number of executions is won (Yes in S122), the number of times the lottery for determining the number of executions is won "1" is added to the game information storage area 140 (S123), and the process returns to the front of step S121 and is executed again. A decision lottery is held (S121).

本実施形態例では、実行回数決定抽選はスタートレバー15の操作を契機に行われる構成になっているが、この構成に限られず、全てのストップボタン16〜18の操作のうち三番目(最後)のストップボタンを押下して当該押下を解除したことを契機に行う構成であっても良い。 In the present embodiment, the lottery for determining the number of executions is configured to be performed by the operation of the start lever 15, but the present invention is not limited to this configuration, and the third (last) operation of all the stop buttons 16 to 18 is performed. It may be configured to be performed when the stop button of is pressed and the pressing is released.

(ステップS124)
ステップS122でNoの場合、すなわち、実行回数決定抽選に当選しなかった場合には本ステップS124に処理を移し、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数が「0」であるか否かを判断する。なお、本実施形態例では、1回の特典決定処理において実行回数決定抽選に平均して約4回当選するように実行回数決定抽選の当選確率が予め設定されている。
(Step S124)
If No in step S122, that is, if the lottery for determining the number of executions is not won, the process is transferred to this step S124, and the number of times the lottery for determining the number of executions stored in the game information storage area 140 is won is "0". Judge whether or not. In this embodiment, the winning probability of the execution number determination lottery is set in advance so that the execution number determination lottery is won about four times on average in one privilege determination process.

(ステップS125,S126)
次に、ステップS124でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数が「1」以上の場合には、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数から「1」を減算すると共に(S125)、この1の減算に基づいて特典内容抽選を1回実行する(S126)。特典内容抽選は、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から必ず1つの特典を決定する。
(Steps S125 and S126)
Next, in the case of No in step S124, that is, when the number of winnings of the execution number determination lottery stored in the game information storage area 140 is "1" or more, the execution stored in the game information storage area 140 "1" is subtracted from the number of winnings of the number-of-times determination lottery (S125), and the privilege content lottery is executed once based on the subtraction of 1 (S126). Privilege contents In the lottery, one privilege is always decided from ART, CZ2, special PT, and normal PT.

(ステップS127)
次に、ステップS126の特典内容抽選で決定した特典を遊技情報記憶領域140に記憶して、ステップS128に処理を移す。
(Step S127)
Next, the privilege determined by the privilege content lottery in step S126 is stored in the game information storage area 140, and the process is transferred to step S128.

(ステップS128)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントの累計値が「100000」に到達しているか否かを判断する。演出ポイントの累計値が「100000」に到達している場合(S128でYes)にはステップS129に処理を移す。一方、演出ポイントの累計値が「100000」に到達していない場合(S128でNo)には、再びステップS124に処理を移し、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数が「0」となるまでステップS124〜S129の処理を繰り返し実行する。つまり、実行回数決定抽選で当選した回数の分だけ特典内容抽選を実行する。
(Step S128)
Next, it is determined whether or not the cumulative value of the effect points stored in the game information storage area 140 has reached "100,000". When the cumulative value of the production points has reached "100,000" (Yes in S128), the process is moved to step S129. On the other hand, when the cumulative value of the production points has not reached "100,000" (No in S128), the process is moved to step S124 again, and the number of times the execution number determination lottery stored in the game information storage area 140 is won. The process of steps S124 to S129 is repeatedly executed until becomes "0". That is, the privilege content lottery is executed as many times as the number of times won in the execution number determination lottery.

(ステップS129)
次に、演出ポイントの累計値が「100000」に到達した場合には、遊技情報記憶領域140から演出ポイント「100000」を抽出(減算)すると共に、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域140に1つのARTを記憶(加算)する(S129)。かかる後に、再びステップS124に処理を移し、ステップS124〜S129の処理を繰り返し実行する。
(Step S129)
Next, when the cumulative value of the effect points reaches "100,000", the effect points "100,000" are extracted (subtracted) from the game information storage area 140, and 1 in the game information storage area 140 based on this extraction. Two ARTs are stored (added) (S129). After that, the process is transferred to step S124 again, and the processes of steps S124 to S129 are repeatedly executed.

次に、演出モードがCZ1モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図15を用いて説明する。なお、CZ1モードは、識別値「2」に対応する演出モードであり、2回の遊技で構成されている(CZ1回数が2回)。 Next, the first effect mode control process performed when the effect mode stays in the CZ1 mode will be described with reference to FIG. The CZ1 mode is an effect mode corresponding to the identification value "2", and is composed of two games (CZ1 times are two times).

(ステップS131)
まず、CZ1モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ1回数から「1」を減算し、ステップS132に処理を移す。
(Step S131)
First, in the CZ1 mode, "1" is subtracted from the number of CZ1s stored in the game information storage area 140, and the process is transferred to step S132.

(ステップS132,S120,S133)
次に、CZ1回数が「1」であるか否かを判断し(S132)、CZ1回数が「1」の場合(S132でYes)には、2回目の特典処理を実行する(S120)。つまり、CZ1モードにおける最初の遊技で2回目の特典処理を実行する。なお、2回目の特典処理は1回目の特典処理と同一の処理(図14の処理)であるため説明を省略する。2回目の特典処理が終了するとステップS133に処理を移し、1回目および2回目の特典処理で決定した特典の種類に基づいて回胴演出A〜Cの中から実行する回胴演出の種類を決定する(S133)。
(Steps S132, S120, S133)
Next, it is determined whether or not the CZ1 count is "1" (S132), and if the CZ1 count is "1" (Yes in S132), the second privilege process is executed (S120). That is, the second privilege process is executed in the first game in the CZ1 mode. Since the second privilege process is the same process as the first privilege process (process of FIG. 14), the description thereof will be omitted. When the second privilege processing is completed, the processing is moved to step S133, and the type of the rotating cylinder effect to be executed is determined from the rotating body effects A to C based on the types of the benefits determined in the first and second privilege processing. (S133).

(ステップS134〜S138)
次に、ステップS132でNoの場合、すなわち、CZ1回数が「1」でない場合(CZ1モードにおける最後の遊技である場合)にはステップS134に処理を移し、遊技情報記憶領域140に、ART、CZ2、特殊PT前兆のうち何れかの前兆有特典が1以上記憶されているか否かを判断する(S134)。このとき、前兆有特典が1以上記憶されている場合(S134でYes)には、前兆モードへの移行を決定し(S135)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「3」に更新し(S136)ステップS139に処理を移す。一方、前兆有特典が記憶されていない場合(S134でNo)には、通常モードへの移行を決定し(S137)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「0」に更新し(S138)ステップS139に処理を移す。
(Steps S134 to S138)
Next, when No in step S132, that is, when the number of CZ1 times is not "1" (when it is the last game in the CZ1 mode), the process is transferred to step S134, and ART and CZ2 are stored in the game information storage area 140. , It is determined whether or not one or more of the special PT precursors are stored (S134). At this time, if one or more precursory benefits are stored (Yes in S134), the transition to the precursory mode is determined (S135), and the identification value stored in the game information storage area 140 is set to "3". (S136) and the process is moved to step S139. On the other hand, when the precursory privilege is not stored (No in S134), the transition to the normal mode is determined (S137), and the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "0". (S138) The process is transferred to step S139.

(ステップS139〜S140)
次に、ステップS133で決定した回胴演出を実行すると共に、1回目および2回目の特典処理で決定(付与)した特典の情報を含む特典コマンドを副制御処理部200に送信する。なお、副制御処理部200が特典コマンドを受信した場合に行われるカード決定処理については図22のフローを用いて後述する。
(Steps S139 to S140)
Next, the rotation cylinder effect determined in step S133 is executed, and a privilege command including information on the privilege determined (granted) in the first and second privilege processing is transmitted to the sub-control processing unit 200. The card determination process performed when the sub-control processing unit 200 receives the privilege command will be described later using the flow of FIG. 22.

次に、演出モードが前兆モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図16を用いて説明する。なお、前兆モードは識別値「3」に対応する演出モードであり、10回の遊技で構成されている(前兆回数が10回)。つまり、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの種別に拘わらず、前兆モードにおける遊技回数は同じ回数に設定されている。 Next, the first effect mode control process performed when the effect mode stays in the precursor mode will be described with reference to FIG. The precursor mode is an effect mode corresponding to the identification value "3", and is composed of 10 games (the precursor mode is 10 times). That is, regardless of the types of ART precursor mode, CZ2 precursor mode, and special PT precursor mode, the number of games played in the precursor mode is set to the same number.

(ステップS151)
まず、前兆モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数から「1」を減算し(S151)、ステップS152に処理を移す。
(Step S151)
First, in the precursor mode, "1" is subtracted from the precursor number stored in the game information storage area 140 (S151), and the process is transferred to step S152.

(ステップS152〜S155)
次に、CZ1抽選を実行し(S152)、CZ1抽選に当選したか否かを判断する(S153)。このとき、CZ1抽選に当選した場合(S153でYes)には、CZ1潜伏モードへの移行を決定し(S154)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「1」に更新する(S155)。なお、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて演出モードが前兆モードからCZ1潜伏モードに移行したとしても、このCZ1潜伏モードへの移行は、遊技者に判別困難な態様で行われる。
(Steps S152 to S155)
Next, the CZ1 lottery is executed (S152), and it is determined whether or not the CZ1 lottery has been won (S153). At this time, if the CZ1 lottery is won (Yes in S153), the transition to the CZ1 latent mode is determined (S154), and the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "1" (S). S155). Even if the effect mode shifts from the precursor mode to the CZ1 latent mode based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the transition to the CZ1 latent mode is performed in a mode that is difficult for the player to discriminate.

(ステップS156,S160)
次に、ステップS153でNoの場合、すなわち、前兆モードにおけるCZ1抽選に当選していない場合には、ステップS156に処理を移し、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数が「0」であるか否かを判断する。このとき、前兆回数が「0」でない場合(S156でNo)には、前兆モードにおける第1演出モード制御処理を終了し、前兆回数が「0」の場合(S156でYes)には、ステップS160に処理を移して前兆モード終了処理を実行する。以下に前兆モード終了処理について図17を用いて説明する。
(Steps S156 and S160)
Next, if No in step S153, that is, if the CZ1 lottery in the precursor mode has not been won, the process is transferred to step S156, and the precursor count stored in the game information storage area 140 is "0". Determine if it exists. At this time, if the number of precursors is not "0" (No in S156), the first effect mode control process in the precursor mode is terminated, and if the number of precursors is "0" (Yes in S156), step S160 The process is transferred to and the precursor mode end process is executed. The precursor mode termination process will be described below with reference to FIG.

(ステップS161)
まず、遊技情報記憶領域140にARTが1以上記憶(ストック)されているか否かを判断し、ARTが1以上記憶されている場合(S161でYes)には、ステップS162に処理を移す。なお、本実施形態例では、CZ1モードの終了時に遊技情報記憶領域140にARTを含む複数の特典が記憶されている場合には、ARTモードへの移行を最優先してCZ1モードの終了後にART前兆モードに移行させる構成になっている(図21のS231,232を参照)。このため、ステップS161でYes、すなわち、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されているということは、現在、ART前兆モードに滞在していることになる。
(Step S161)
First, it is determined whether or not one or more ARTs are stored (stocked) in the game information storage area 140, and if one or more ARTs are stored (Yes in S161), the process proceeds to step S162. In the example of the present embodiment, when a plurality of benefits including ART are stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, the transition to the ART mode is given the highest priority and the ART is performed after the end of the CZ1 mode. It is configured to shift to the precursor mode (see S231 and 232 in FIG. 21). Therefore, Yes, that is, the fact that ART is stored in the game information storage area 140 in step S161 means that the player is currently staying in the ART precursor mode.

(ステップS162〜S164)
次に、ARTモードへの移行を決定し(S162)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「5」に更新すると共に(S163)、遊技情報記憶領域140からARTを1つ抽出(ARTのストックを1減算)して(S164)、前兆モード終了処理を終える。
(Steps S162 to S164)
Next, the transition to the ART mode is determined (S162), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "5" (S163), and one ART is extracted from the game information storage area 140. (1 subtraction of the ART stock) (S164), and the precursor mode termination process is completed.

(ステップS165)
次に、ステップS161でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されていない場合には、遊技情報記憶領域140にCZ2が1以上記憶されているか否かを判断し(S165)、CZ2が1以上記憶されている場合(S165でYes)には、ステップS166に処理を移す。なお、本実施形態例では、CZ1モードの終了の際に遊技情報記憶領域140にCZ2が記憶されているがARTが記憶されていない場合には、CZ2モードへの移行を優先してCZ1モードの終了後にCZ2前兆モードに移行させる構成になっている(図21のS231,233を参照)。このため、ステップS165でYes、すなわち、遊技情報記憶領域140にCZ2が記憶されているがARTが記憶されていないということは、現在、CZ2前兆モードに滞在していることになる。
(Step S165)
Next, in the case of No in step S161, that is, when ART is not stored in the game information storage area 140, it is determined whether or not one or more CZ2 is stored in the game information storage area 140 (S165). If 1 or more CZ2s are stored (Yes in S165), the process proceeds to step S166. In the example of the present embodiment, when CZ2 is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode but ART is not stored, the transition to the CZ2 mode is prioritized and the CZ1 mode is set. It is configured to shift to the CZ2 precursor mode after the end (see S231 and 233 in FIG. 21). Therefore, if yes in step S165, that is, CZ2 is stored in the game information storage area 140 but ART is not stored, it means that the player is currently staying in the CZ2 precursor mode.

(ステップS166〜S168)
次に、CZ2モードへの移行を決定し(S166)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「4」に更新すると共に(S167)、遊技情報記憶領域140からCZ2を1つ抽出(CZ2のストックを1減算)して(S168)、前兆モード終了処理を終える。
(Steps S166 to S168)
Next, the transition to the CZ2 mode is determined (S166), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "4" (S167), and one CZ2 is extracted from the game information storage area 140. (The stock of CZ2 is subtracted by 1) (S168), and the precursor mode end processing is completed.

(ステップS169〜S171)
次に、ステップS165でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が記憶されている(ARTおよびCZ2の何れも記憶されていない)場合には、通常モードへの移行を決定し(S169)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「0」に更新すると共に(S170)、遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆を1つ抽出(特殊PT前兆のストックを1減算)して(S171)、前兆モード終了処理を終える。なお、本実施形態例では、CZ1モードの終了の際に遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が記憶されているがARTおよびCZ2が記憶されていない場合には、CZ1モードの終了後に演出モードを特殊PT前兆モードに移行させる構成になっている(図21のS233,235を参照)。このため、ステップS165でNoであるということは、現在、特殊PT前兆モードに滞在していることになる。
(Steps S169 to S171)
Next, in the case of No in step S165, that is, when the special PT precursor is stored in the game information storage area 140 (neither ART nor CZ2 is stored), the transition to the normal mode is determined. (S169), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "0" (S170), and one special PT precursor is extracted from the game information storage area 140 (the stock of the special PT precursor is subtracted by 1). ) (S171), and the precursor mode termination process is completed. In the example of the present embodiment, when the special PT precursor is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode but the ART and CZ2 are not stored, the effect mode is set after the end of the CZ1 mode. It is configured to shift to the special PT precursor mode (see S233 and 235 in FIG. 21). Therefore, if it is No in step S165, it means that it is currently staying in the special PT precursor mode.

本実施形態例では、特典として、前兆モードへの移行を伴うART、CZ2、特殊PT(前兆有特典)と、前兆モードへの移行を伴わない通常PT(以下、前兆無特典と言う。)が設けられており、特定遊技区間で特典として前兆有特典が付与された場合には、演出モードを前兆モードに移行させ、前兆モード終了時に遊技情報記憶領域140から当該前兆モードへの移行契機となった前兆有特典を1減算する構成になっている(図17のS164,S168,S171)。このため、図16に示すように、前兆モード中にCZ1抽選に当選して(同図のS153でYes)、前兆モードで予め定められた所定回数(前兆回数)の遊技を実行する前に前兆モードが終了して演出モードがCZ1潜伏モードに移行した場合には、遊技情報記憶領域140から前兆有特典を減算することなく演出モードをCZ1潜伏モードに移行させることになる。このとき、遊技情報記憶領域140には少なくとも前兆有特典が記憶されていることから、この前兆有特典に基づいて、演出モードがCZ1潜伏モードおよびCZ1モードを経て再び前兆モードに移行し、この前兆モードでCZ1抽選に当選しないことを条件に所定回数(前兆回数)の遊技が行われるまで前兆モードに滞在することになる。つまり、本実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて前兆モードが中断された場合には、前兆モードが再セットされて再び前兆モードに滞在することになる。このため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選は、前兆モードの滞在期間を長期化させて、CZ1抽選の実行機会を増加させることができる。 In the present embodiment, as benefits, ART, CZ2, special PT (precursor privilege) accompanied by transition to precursor mode, and normal PT (hereinafter referred to as no precursor privilege) without transition to precursor mode are provided. It is provided, and when a precursory privilege is given as a privilege in a specific game section, the effect mode is shifted to the precursory mode, and at the end of the precursory mode, the game information storage area 140 becomes an opportunity to shift to the precursory mode. It is configured to subtract 1 from the premonition privilege (S164, S168, S171 in FIG. 17). Therefore, as shown in FIG. 16, the CZ1 lottery is won during the precursor mode (Yes in S153 of the same figure), and the precursor mode is used before the predetermined number of games (precursor number) is executed. When the mode ends and the effect mode shifts to the CZ1 latent mode, the effect mode shifts to the CZ1 latent mode without subtracting the precursory privilege from the game information storage area 140. At this time, since at least the precursory privilege is stored in the game information storage area 140, the effect mode shifts to the precursory mode again via the CZ1 latent mode and the CZ1 mode based on the precursory privilege, and this precursory mode is selected. On condition that the CZ1 lottery is not won in the mode, the player stays in the precursor mode until a predetermined number of games (precursor times) are played. That is, in the present embodiment, when the precursor mode is interrupted based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the precursor mode is reset and stays in the precursor mode again. Therefore, winning the CZ1 lottery in the precursory mode can prolong the period of stay in the precursory mode and increase the chances of executing the CZ1 lottery.

なお、本実施形態例において、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が記憶されたこと(特典として特殊PTが付与されたこと)に基づいて、特定遊技区間の終了後に特殊PT前兆モードに移行した場合には、この前兆モード終了時ではなく、当該前兆モード開始時に遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆を1抽出(減算)する構成であっても良い。この場合、特殊PT前兆モードの移行時に遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆を1つ減算するため、特殊PT前兆モードでCZ1抽選に当選した場合には、この特殊PT前兆モードへの移行契機となった特殊PT前兆は既に遊技情報記憶領域140から抽出されている。したがって、遊技情報記憶領域140に記憶されている1つの特殊PT前兆に基づいて特殊PT前兆モードに1回だけ移行することになる。このようにすると、遊技情報記憶領域140に記憶されている1つの特殊PT前兆に基づいて繰り返し特殊PT前兆モードがセットされることはない。これにより、前兆モードの滞在期間が長期化することを防止することができる。 In addition, in this embodiment, based on the fact that the special PT precursor is stored in the game information storage area 140 in the specific game section (the special PT is given as a privilege), the special PT precursor is given after the end of the specific game section. When the mode is changed, one special PT precursor may be extracted (subtracted) from the game information storage area 140 at the start of the precursor mode, not at the end of the precursor mode. In this case, since one special PT precursor is subtracted from the game information storage area 140 at the time of transition to the special PT precursor mode, if the CZ1 lottery is won in the special PT precursor mode, the transition to this special PT precursor mode is triggered. The special PT precursor that has become has already been extracted from the game information storage area 140. Therefore, the transition to the special PT precursor mode is performed only once based on one special PT precursor stored in the game information storage area 140. In this way, the special PT precursor mode is not repeatedly set based on one special PT precursor stored in the game information storage area 140. As a result, it is possible to prevent the period of stay in the precursor mode from being prolonged.

次に、演出モードがCZ2モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図18を用いて説明する。なお、CZ2モードは識別値「4」に対応する演出モードであり、10回の遊技で構成されている(CZ2回数が10回)。 Next, the first effect mode control process performed when the effect mode stays in the CZ2 mode will be described with reference to FIG. The CZ2 mode is an effect mode corresponding to the identification value "4", and is composed of 10 games (CZ2 times are 10 times).

(ステップS181)
まず、CZ2モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ2回数から「1」を減算し(S181)、ステップS182に処理を移す。
(Step S181)
First, in the CZ2 mode, "1" is subtracted from the number of CZ2s stored in the game information storage area 140 (S181), and the process is transferred to step S182.

(ステップS182)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ2回数が「9」であるか否かを判断し(S182)、CZ2回数が「9」でない場合(S182でNo)には、ステップS187に処理を移す。一方、CZ2回数が「9」の場合、すなわち、CZ2モードにおける最初の遊技(1回目の遊技)の場合(S182でYes)には、ステップS200に処理を移しART当選確率決定処理を実行する。以下に図19を用いてART当選確率決定処理について説明する。
(Step S182)
Next, it is determined whether or not the number of CZ2s stored in the game information storage area 140 is "9" (S182), and if the number of CZ2s is not "9" (No in S182), step S187 is performed. Move the process. On the other hand, when the number of CZ2 times is "9", that is, in the case of the first game (first game) in the CZ2 mode (Yes in S182), the process is transferred to step S200 and the ART winning probability determination process is executed. The ART winning probability determination process will be described below with reference to FIG.

(ステップS201〜207)
ART当選確率決定処理において、遊技情報記憶領域140に記憶されているART抽選の当選確率(ART当選確率)が30%の場合(S201でYes)には、ART当選確率を30%、50%、70%の中から決定し(S202)、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が50%の場合(S203でYes)には、ART抽選の当選確率を50%および70%の中から決定し(S204)、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が70%の場合(S205でYes)には、ART当選確率を70%に決定する(S206)。そして、決定したART当選確率を遊技情報記憶領域140に記憶して(S207)ART当選確率決定処理を終了する。つまり、前回のCZ2モードで行われたART抽選の当選確率よりも今回のCZ2モードで行われるART抽選の当選確率が低確率とならないように、ART当選確率を決定している。
(Steps S201-207)
In the ART winning probability determination process, when the winning probability (ART winning probability) of the ART lottery stored in the game information storage area 140 is 30% (Yes in S201), the ART winning probability is set to 30%, 50%, When the ART winning probability determined from 70% (S202) and stored in the game information storage area 140 is 50% (Yes in S203), the winning probability of the ART lottery is among 50% and 70%. When the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is 70% (Yes in S205), the ART winning probability is determined to be 70% (S206). Then, the determined ART winning probability is stored in the game information storage area 140 (S207), and the ART winning probability determination process is completed. That is, the ART winning probability is determined so that the winning probability of the ART lottery performed in the current CZ2 mode is not lower than the winning probability of the ART lottery performed in the previous CZ2 mode.

(ステップS183〜S186)
図18に説明を戻し、ART当選確率決定処理(S200)の終了後に遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率でART抽選を実行し(S183)、ART抽選に当選したか否かを判断する(S184)。このとき、ART抽選に当選した場合(S184でYes)には、遊技情報記憶領域140にARTを1つ加算し(S185)、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率を30%に初期値化する(S186)。
(Steps S183 to S186)
Returning to FIG. 18, after the ART winning probability determination process (S200) is completed, the ART lottery is executed with the ART winning probability stored in the game information storage area 140 (S183), and whether or not the ART winning probability is won is determined. Judgment (S184). At this time, if the ART lottery is won (Yes in S184), one ART is added to the game information storage area 140 (S185), and the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is reduced to 30%. Initialize (S186).

(ステップS187)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ2回数が「0」であるか否かを判断し(S187)、CZ2回数が「0」でない場合(S187でNo)には、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終了し、CZ2回数が「0」である場合(S187でYes)には、ステップS188に処理を移す。
(Step S187)
Next, it is determined whether or not the number of CZ2s stored in the game information storage area 140 is "0" (S187), and if the number of CZ2s is not "0" (No in S187), the CZ2 mode is set. When the first effect mode control process is completed and the number of CZ2 times is "0" (Yes in S187), the process is moved to step S188.

(ステップS188〜S191)
次に、遊技情報記憶領域140にARTが1以上記憶(ストック)されているか否かを判断し(S188)、ARTが1以上記憶されている場合(S188でYes)には、ARTモードへの移行を決定し(S189)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「5」に更新すると共に(S190)、遊技情報記憶領域140に記憶されている1つのARTを抽出(ARTのストックを1減算)して(S191)、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終える。
(Steps S188 to S191)
Next, it is determined whether or not one or more ARTs are stored (stocked) in the game information storage area 140 (S188), and if one or more ARTs are stored (Yes in S188), the ART mode is entered. The transition is determined (S189), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "5" (S190), and one ART stored in the game information storage area 140 is extracted (ART). The stock is subtracted by 1) (S191), and the first effect mode control process in the CZ2 mode is completed.

(ステップS192〜S194)
次に、ステップS188でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されていない場合には、遊技情報記憶領域140に1以上のCZ2が記憶されているか、あるいは、遊技情報記憶領域140に1以上の特殊PT前兆が記憶されているかを判断し(S192)、CZ2または特殊PT前兆が1以上記憶されている場合(S192でYes)には、前兆モードへの移行を決定し(S193)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「3」に更新して(S194)、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終える。
(Steps S192 to S194)
Next, in the case of No in step S188, that is, when ART is not stored in the game information storage area 140, one or more CZ2s are stored in the game information storage area 140, or the game information storage area is stored. It is determined whether 1 or more special PT precursors are stored in 140 (S192), and if 1 or more CZ2 or special PT precursors are stored (Yes in S192), the transition to the precursor mode is determined (Yes). S193), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "3" (S194), and the first effect mode control process in the CZ2 mode is completed.

(ステップS195,S196)
次に、ステップS192でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140にART、CZ2および特殊PT前兆の何れの前兆有特典も記憶されていない場合には、通常モードへの移行を決定し(S195)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「0」に更新して(S196)、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終える。
(Steps S195, S196)
Next, in the case of No in step S192, that is, when none of the precursory benefits of ART, CZ2, and special PT precursors is stored in the game information storage area 140, the transition to the normal mode is determined (S195). ), The identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "0" (S196), and the first effect mode control process in the CZ2 mode is completed.

次に、1回の遊技の終了の際に行われる第2演出モード制御処理(S210)について図20を用いて以下に説明する。 Next, the second effect mode control process (S210) performed at the end of one game will be described below with reference to FIG. 20.

(ステップS211〜S222)
まず、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を確認し(S211)、識別値「0」が記憶されている場合(S212でYes)には、通常モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し(S213)、同様に、識別値「1」が記憶されている場合(S214でYes)には、CZ1潜伏モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S215)、識別値「2」が記憶されている場合(S216でYes)には、CZ1モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S217)、識別値「4」が記憶されている場合(S219でYes)には、CZ2モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S220)、識別値「5」が記憶されている場合(S221でYes)には、ARTモードの情報を含む演出コマンドを送信する(S222)。そして、遊技情報記憶領域140にART前兆モード、CZ2前兆モードおよび特殊PT前兆モードの全ての前兆モードに対応付けられた識別値「3」が記憶されている場合(S218でYes)には、ステップS230に処理を移して前兆モード種別決定処理を実行する。この前兆モード種別決定処理について図21を用いて以下に説明する。
(Steps S211 to S222)
First, the identification value stored in the game information storage area 140 is confirmed (S211), and when the identification value "0" is stored (Yes in S212), an effect command including information on the normal mode is subordinated. Similarly, when the identification value "1" is stored in the control processing unit 200 (S213) (Yes in S214), an effect command including the information of the CZ1 latent mode is transmitted (S215) to identify. When the value "2" is stored (Yes in S216), an effect command including the information of the CZ1 mode is transmitted (S217), and when the identification value "4" is stored (Yes in S219). Sends an effect command including CZ2 mode information (S220), and when the identification value "5" is stored (Yes in S221), transmits an effect command including ART mode information (S222). .. Then, when the identification value "3" associated with all the precursor modes of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode is stored in the game information storage area 140 (Yes in S218), the step The process is transferred to S230 to execute the precursor mode type determination process. This precursor mode type determination process will be described below with reference to FIG.

(ステップS231〜S235)
前兆モード種別決定処理において、遊技情報記憶領域140にARTが1以上記憶(ストック)されている場合(S231でYes)には、ART前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S232)、遊技情報記憶領域140にCZ2が1以上記憶されているがARTが記憶されていない場合(S233でYes)には、CZ2前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S234)、遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が1以上記憶されているがARTおよびCZ2が記憶されていない場合(S233でNo)には、特殊PT前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S235)、前兆モード種別決定処理を終了する。つまり、識別値が「3」に更新されて演出モードがCZ1モードから前兆モードに移行する際には、特殊PT前兆モードよりもCZ2前兆モードの移行が優先され、CZ2前兆モードよりもART前兆モードの移行が優先される。
(Steps S231 to S235)
In the precursor mode type determination process, when one or more ARTs are stored (stocked) in the game information storage area 140 (Yes in S231), an effect command including ART precursor mode information is transmitted (S232), and the game is played. When one or more CZ2s are stored in the information storage area 140 but ART is not stored (Yes in S233), an effect command including information on the CZ2 precursor mode is transmitted (S234), and the game information storage area 140 When one or more special PT precursors are stored in, but ART and CZ2 are not stored (No in S233), an effect command including information on the special PT precursor mode is transmitted (S235), and the precursor mode type is determined. End the process. That is, when the identification value is updated to "3" and the effect mode shifts from the CZ1 mode to the precursor mode, the transition of the CZ2 precursor mode is prioritized over the special PT precursor mode, and the ART precursor mode is prioritized over the CZ2 precursor mode. Priority is given to the migration of.

次に、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間で付与された特典に基づいて、カードの種類および枚数を決定するカード決定処理(S240)について図22を用いて以下に説明する。なお、カード決定処理は、CZ1モードにおける図15に示すステップS140で副制御処理部200に送信された特典コマンドに基づいて行われる。 Next, a card determination process for determining the type and number of cards based on the privilege given in the specific game section composed of two games, the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode. (S240) will be described below with reference to FIG. The card determination process is performed based on the privilege command transmitted to the sub-control processing unit 200 in step S140 shown in FIG. 15 in the CZ1 mode.

(ステップS241,S242)
まず、CZ1モードで送信された特典コマンドを副制御処理部200が受信したか否かを判断し(S241)、特典コマンドを受信している場合(S241でYes)には特典コマンドに含まれている特典の情報を確認し(S242)、ステップS243に処理を移す。一方、特典コマンドを受信していない場合(S241でNo)にはカード決定処理を終了する。
(Steps S241 and S242)
First, it is determined whether or not the sub-control processing unit 200 has received the privilege command transmitted in the CZ1 mode (S241), and if the privilege command is received (Yes in S241), it is included in the privilege command. The information of the privilege is confirmed (S242), and the process is moved to step S243. On the other hand, if the privilege command has not been received (No in S241), the card determination process ends.

(ステップS243〜S245)
次に、特典コマンドにARTの情報が1以上含まれているか否かを判断し(S243)、ARTの情報が1以上含まれている場合(S243でYes)、特典コマンドからARTの情報を1つ抽出し(S244)、この抽出に基づいてカードの枚数を複数枚にするか否かを決定する(S245)。
(Steps S243 to S245)
Next, it is determined whether or not the privilege command contains 1 or more ART information (S243), and if 1 or more ART information is included (Yes in S243), the ART information is 1 from the privilege command. One is extracted (S244), and based on this extraction, it is determined whether or not to make a plurality of cards (S245).

(ステップS246,S247)
次に、カードの枚数を複数枚に決定したか否かを判断し(S246)、カードの枚数を複数枚に決定した場合(S246でYes)には、カードの枚数を例えば2枚〜5枚の範囲内で決定すると共に、決定したカードの枚数毎にカードの種類を決定する(S247)。このとき、ARTに対応するカードAを選択しないようにカードB〜Dの中からカードの種類を決定する。
(Steps S246 and S247)
Next, it is determined whether or not the number of cards is determined to be a plurality of cards (S246), and when the number of cards is determined to be a plurality of cards (Yes in S246), the number of cards is, for example, 2 to 5 cards. The card type is determined for each determined number of cards as well as being determined within the range of (S247). At this time, the type of the card is determined from the cards B to D so as not to select the card A corresponding to ART.

(ステップS248)
次に、ステップS246でNoの場合、すなわち、カードの枚数を複数枚に決定していない場合には、本ステップS248において、1枚のカードをARTに対応するカードAに決定する。
(Step S248)
Next, in the case of No in step S246, that is, when the number of cards is not determined to be a plurality of cards, one card is determined to be the card A corresponding to ART in this step S248.

ステップS247,248において、特典コマンドに含まれている1つのARTの情報に基づいてカードの種類および枚数を決定すると、再びステップS243の手前に戻り、特典コマンドに含まれているARTの情報が全て抽出されるまで、すなわち、特典コマンドに含まれているARTの情報が「0」になるまでステップS243〜S248までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれているARTの情報が「0」の場合(S243でNo)には、ステップS249に処理を移す。 In steps S247 and 248, when the type and number of cards are determined based on the information of one ART included in the privilege command, the player returns to the front of step S243 again and all the ART information included in the privilege command is included. The processing of steps S243 to S248 is repeatedly executed until it is extracted, that is, until the ART information included in the privilege command becomes "0". Then, when the ART information included in the privilege command is "0" (No in S243), the process is transferred to step S249.

(ステップS249〜S251)
次に、特典コマンドにCZ2の情報が1以上含まれているか否かを判断し(S249)、CZ2の情報が1以上含まれている場合(S249でYes)、特典コマンドからCZ2の情報を1つ抽出し(S250)、この抽出に基づいてカードの枚数を複数枚にするか否かを決定する(S251)。
(Steps S249 to S251)
Next, it is determined whether or not the privilege command contains one or more CZ2 information (S249), and if the privilege command contains one or more CZ2 information (Yes in S249), the privilege command contains one CZ2 information. One is extracted (S250), and based on this extraction, it is determined whether or not to make a plurality of cards (S251).

(ステップS252,S253)
次に、カードの枚数を複数枚に決定したか否かを判断し(S252)、カードの枚数を複数枚に決定した場合(S252でYes)には、カードの枚数を例えば2枚〜5枚の範囲内で決定すると共に、決定したカードの枚数毎にカードの種類を決定する(S253)。このとき、CZ2に対応するカードBおよびARTに対応するカードAを選択しないようにカードC〜Fの中からカードの種類を決定する。
(Steps S252 and S253)
Next, it is determined whether or not the number of cards is determined to be a plurality of cards (S252), and when the number of cards is determined to be a plurality of cards (Yes in S252), the number of cards is, for example, 2 to 5 cards. The card type is determined for each determined number of cards as well as being determined within the range of (S253). At this time, the type of the card is determined from the cards C to F so as not to select the card B corresponding to CZ2 and the card A corresponding to ART.

(ステップS254)
次に、ステップS252でNoの場合、すなわち、カードの枚数を複数枚に決定していない場合には、本ステップS254において、1枚のカードをCZ2に対応するカードBに決定する。
(Step S254)
Next, in the case of No in step S252, that is, when the number of cards is not determined to be a plurality of cards, one card is determined to be the card B corresponding to CZ2 in this step S254.

ステップS253,254において、特典コマンドに含まれている1つのCZ2の情報に基づいてカードの種類および枚数を決定すると、再びステップS249の手前に戻り、特典コマンドに含まれているCZ2の情報が全て抽出されるまで、すなわち、特典コマンドに含まれているCZ2の情報が「0」になるまでステップS249〜S254までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれているCZ2の情報が「0」の場合(S249でNo)には、ステップS255に処理を移す。 When the type and number of cards are determined based on the information of one CZ2 included in the privilege command in steps S253 and 254, the process returns to the front of step S249 again and all the information of CZ2 included in the privilege command is returned. The processing of steps S249 to S254 is repeatedly executed until it is extracted, that is, until the information of CZ2 included in the privilege command becomes "0". Then, when the information of CZ2 included in the privilege command is "0" (No in S249), the process is moved to step S255.

(ステップS255〜S257)
次に、特典コマンドに特殊PT前兆の情報が1以上含まれているか否かを判断し(S255)、特殊PT前兆の情報が1以上含まれている場合(S255でYes)、特典コマンドから特殊PT前兆の情報を1つ抽出し(S256)、この抽出に基づいて、カードの枚数を1枚、カードの種類を特殊PT前兆に対応するカードDに決定する(S257)。かかる後にステップS255の手前に戻り、特典コマンドに含まれている特殊PT前兆の情報が「0」になるまでステップS255〜S257までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれている特殊PT前兆の情報が「0」の場合(S255でNo)には、ステップS258に処理を移す。
(Steps S255 to S257)
Next, it is determined whether or not the privilege command contains one or more special PT precursor information (S255), and if the privilege command contains one or more special PT precursor information (Yes in S255), the privilege command is special. One piece of PT sign information is extracted (S256), and based on this extraction, the number of cards is determined to be one, and the card type is determined to be card D corresponding to the special PT sign (S257). After that, the process returns to the front of step S255, and the processes of steps S255 to S257 are repeatedly executed until the information of the special PT precursor included in the privilege command becomes "0". Then, when the information of the special PT precursor included in the privilege command is "0" (No in S255), the process is moved to step S258.

(ステップS258〜S260)
次に、特典コマンドに通常PTの情報が1以上含まれているか否かを判断し(S258)、通常PTの情報が1以上含まれている場合(S258でYes)には、特典コマンドから通常PTの情報を1つ抽出し(S259)、この抽出に基づいて、カードの枚数を1枚に、カードの種類を通常PTに対応するカードFに決定する(S260)。かかる後にステップS258の手前に戻り、特典コマンドに含まれている通常PTの情報が「0」になるまでステップS258〜S260までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれている通常PTの情報が「0」の場合(S258でNo)には、カード決定処理を終了する。
(Steps S258 to S260)
Next, it is determined whether or not the privilege command contains one or more normal PT information (S258), and if the privilege command contains one or more normal PT information (Yes in S258), the privilege command is normally used. One piece of PT information is extracted (S259), and based on this extraction, the number of cards is determined to be one, and the card type is determined to be card F corresponding to normal PT (S260). After that, the process returns to the front of step S258, and the processes of steps S258 to S260 are repeatedly executed until the information of the normal PT included in the privilege command becomes "0". Then, when the normal PT information included in the privilege command is "0" (No in S258), the card determination process is terminated.

このように、特定遊技区間で付与された1つの特典に対して1枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を報知または示唆する場合があり、ARTの付与はカードAで表示し、CZ2の付与はカードBで表示し、特殊PTの付与はカードDで表示し、通常PTの付与はカードFで表示する。 In this way, one card may be displayed on the sub monitor 6 for one privilege granted in the specific game section to notify or suggest the type of privilege, and the grant of ART is displayed on the card A. , CZ2 grant is displayed on card B, special PT grant is displayed on card D, and normal PT grant is displayed on card F.

そして、本実施形態例では、特定遊技区間でARTが付与された場合には、このARTに対してARTに対応するカードAと異なる複数枚のカードB〜Dをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を示唆する場合があり、特定遊技区間でCZ2が付与された場合には、このCZ2に対してARTに対応するカードAおよびCZ2に対応するカードBと異なる複数枚のカードC〜Fをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を示唆する場合がある。なお、カードがサブモニタ6に表示される具体例については後述する。 Then, in the present embodiment, when the ART is given in the specific game section, a plurality of cards B to D different from the cards A corresponding to the ART are displayed on the sub monitor 6 as a privilege. When CZ2 is given in a specific game section, a plurality of cards C to F different from the card A corresponding to ART and the card B corresponding to CZ2 are given to this CZ2. Displaying on the sub monitor 6 may indicate the type of privilege. A specific example in which the card is displayed on the sub monitor 6 will be described later.

次に、非ARTモードにおける遊技状態の遷移の具体例について図23を用いて説明する。なお、図23に示す具体例は、通常モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて前兆モードに移行し、この前兆モードで再びCZ1抽選に当選したことに基づいて特典としてARTモードへの移行の権利(ART)が付与されてARTモードに移行した場合の例である。すなわち、通常モード→CZ1潜伏モード(1回目)→CZ1モード(1回目)→前兆モード(1回目)→CZ1潜伏モード(2回目)→CZ1モード(2回目)→前兆モード(2回目)→ARTモードの順番で演出モードが移行した場合の例である。 Next, a specific example of the transition of the gaming state in the non-ART mode will be described with reference to FIG. In addition, the specific example shown in FIG. 23 shifts to the precursor mode based on winning the CZ1 lottery in the normal mode, and shifts to the ART mode as a privilege based on winning the CZ1 lottery again in this precursor mode. This is an example when the right (ART) is granted and the mode shifts to the ART mode. That is, normal mode → CZ1 latent mode (1st time) → CZ1 mode (1st time) → precursor mode (1st time) → CZ1 latent mode (2nd time) → CZ1 mode (2nd time) → precursor mode (2nd time) → ART This is an example when the production mode shifts in the order of the modes.

図23(a)に示すように、通常モードでCZ1抽選に当選すると、2回の特典処理が行われる特定遊技区間(図中に示す1回目の特定遊技区間)に移行する。この1回目の特定遊技区間で、特典として1つの特殊PTと4つの通常PTが付与された。これにより、回胴演出の種類が回胴演出Aに決定され、図23(b)に示すように、1回目のCZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)の開始時に回胴演出Aが実行された。回胴演出AはARTの付与の可能性が低いことを示唆する演出であるため、これを見た遊技者は遊技利益の低い特典が付与されたかもしれないと予測することになる。 As shown in FIG. 23 (a), when the CZ1 lottery is won in the normal mode, the process shifts to the specific game section (the first specific game section shown in the figure) in which the privilege processing is performed twice. In this first specific game section, one special PT and four normal PTs were given as a privilege. As a result, the type of the rotating body effect is determined to be the rotating body effect A, and as shown in FIG. 23 (b), the rotating body effect A is performed at the start of the final game (second game) in the first CZ1 mode. It has been executed. Since the spinning effect A is an effect that suggests that the possibility of granting ART is low, the player who sees this predicts that a privilege having a low game profit may have been granted.

図23(c)に示すように、回胴演出Aの実行終了後に1枚のカードDと4枚のカードFがサブモニタ6に表示された。1枚のカードDは特殊PTに対応するカードであり、1枚のカードFは通常PTに対応するカードであるが、CZ2が付与された場合に、1枚のカードDと複数枚のカードFがサブモニタ6に表示される可能性がある(図11,図22のS253参照)。このため、カード演出を見た遊技者は、1回目の特定遊技区間でARTが付与されなかったことを認識するが、ART抽選の行われるCZ2モードへの移行に期待することになる。 As shown in FIG. 23 (c), one card D and four cards F are displayed on the sub monitor 6 after the execution of the rotating cylinder effect A is completed. One card D is a card corresponding to a special PT, and one card F is a card corresponding to a normal PT, but when CZ2 is given, one card D and a plurality of cards F. May be displayed on the sub monitor 6 (see S253 in FIGS. 11 and 22). Therefore, the player who sees the card effect recognizes that the ART was not given in the first specific game section, but expects the shift to the CZ2 mode in which the ART lottery is performed.

1回目の特定遊技区間で1つの特殊PTが付与されているため、図23(a)に示すように、1回目のCZ1モードの終了後に演出モードが特殊PT前兆モードに移行する。 Since one special PT is given in the first specific game section, as shown in FIG. 23 (a), the effect mode shifts to the special PT precursor mode after the end of the first CZ1 mode.

特殊PT前兆モードでは、前兆モードの種別を判別することが困難な態様の演出がサブモニタ6等で行われる。このため、遊技者は、何れの種別の前兆モードに移行したかを判別することは困難であるが、1回目のCZ1モードで行われたカード演出によりARTが付与されなかったことを認識しているため、少なくとも、1回目の特定遊技区間でCZ2および特殊PTのうち何れかの特典が付与されたことを認識することができる。 In the special PT precursor mode, the sub monitor 6 or the like performs an effect in which it is difficult to determine the type of the precursor mode. For this reason, it is difficult for the player to determine which type of precursor mode has been shifted to, but the player recognizes that ART was not granted due to the card effect performed in the first CZ1 mode. Therefore, it can be recognized that at least one of the benefits of CZ2 and special PT has been granted in the first specific game section.

図23(a)に示すように、特殊PT前兆モード中にCZ1抽選に当選した。これにより、再び2回の特典処理が行われる特定遊技区間(図中に示す2回目の特定遊技区間)に移行して、特典として、1つのARTと2つの通常PTが付与された。これにより、回胴演出の種類が回胴演出Cに決定され、図23(d)に示すように、2回目のCZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)の開始時に回胴演出Cが実行された。回胴演出CはARTの付与の可能性が高いことを示唆する演出であるため、これを見た遊技者はARTが付与されたかもしれないと予測することになる。 As shown in FIG. 23 (a), the CZ1 lottery was won during the special PT precursor mode. As a result, the process shifts to the specific game section (the second specific game section shown in the figure) in which the privilege processing is performed twice again, and one ART and two normal PTs are given as the privilege. As a result, the type of the rotating body effect is determined to be the rotating body effect C, and as shown in FIG. 23 (d), the rotating body effect C is set at the start of the final game (second game) in the second CZ1 mode. It has been executed. Since the spinning effect C is an effect that suggests that there is a high possibility that ART is given, the player who sees this predicts that ART may have been given.

2回目の特定遊技区間で付与された1つのART、2つの通常PTに基づいて、図23(e)に示すように、3枚のカードBと、2枚のカードFがサブモニタ6に表示された。 Based on one ART and two normal PTs given in the second specific game section, three cards B and two cards F are displayed on the sub monitor 6 as shown in FIG. 23 (e). rice field.

ここで、ARTに対応するカードAはサブモニタ6に表示されていないが、ARTが付与された場合には、複数枚のカードBがサブモニタ6に表示される可能性がある(図22のS247参照)。また、1枚のカードBはCZ2に対応するカードであるため、これを見た遊技者は、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中で遊技利益が上位の特典であるCZ2が付与されたことを確信すると共に、遊技利益の最も高いARTの付与に大いに期待することになる。 Here, the card A corresponding to ART is not displayed on the sub monitor 6, but when ART is given, a plurality of cards B may be displayed on the sub monitor 6 (see S247 in FIG. 22). ). In addition, since one card B is a card corresponding to CZ2, the player who sees this is given CZ2, which is the privilege with the highest game profit among ART, CZ2, special PT, and normal PT. I am convinced that this is the case, and I have high expectations for the granting of ART, which has the highest game profit.

2回目の特定遊技区間で1つのARTと2つの通常PTが付与され、また、2回目の特定遊技区間に移行する前の特殊PT前兆モード中にCZ1抽選に当選して遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆が抽出されずに残存している。このため、2回目のCZ1モード終了時には、1つのARTと1つの特殊PT前兆が遊技情報記憶領域140に記憶されていることになる。このとき、ART前兆モードへの移行(ARTモードへの移行)を最優先するため遊技情報記憶領域140から1つのARTを抽出し、この抽出により、2回目のCZ1モードの終了後にART前兆モードに移行する(図23(a))。そして、図示は省略するが、ART前兆モードの終了時にARTモードへの移行がサブモニタ6等で報知されて演出モードがARTモードに移行する。 One ART and two normal PTs are given in the second specific game section, and the CZ1 lottery is won during the special PT precursor mode before the transition to the second specific game section, and the game information storage area 140 The special PT precursor remains without being extracted. Therefore, at the end of the second CZ1 mode, one ART and one special PT precursor are stored in the game information storage area 140. At this time, in order to give the highest priority to the transition to the ART precursor mode (transition to the ART mode), one ART is extracted from the game information storage area 140, and by this extraction, the ART precursor mode is set after the end of the second CZ1 mode. Transition (Fig. 23 (a)). Then, although not shown, the transition to the ART mode is notified by the sub monitor 6 or the like at the end of the ART precursor mode, and the effect mode shifts to the ART mode.

次に、非ARTモードにおける遊技状態の遷移の具体例について図24を用いて説明する。なお、図24に示す具体例は、特定遊技区間で特典として3つのCZ2が付与されてCZ2モードへの移行を合計で3回繰り返した場合の具体例であり、1回目のCZ2モードおよび2回目のCZ2モードではART抽選の結果がハズレとなったが、3回目のCZ2モードでART抽選に当選してARTモードへ移行した場合の具体例である。 Next, a specific example of the transition of the gaming state in the non-ART mode will be described with reference to FIG. 24. The specific example shown in FIG. 24 is a specific example in which three CZ2s are given as a privilege in the specific game section and the transition to the CZ2 mode is repeated a total of three times, and the first CZ2 mode and the second time. In the CZ2 mode of No. 1, the result of the ART lottery was lost, but this is a specific example of the case where the ART lottery is won in the third CZ2 mode and the mode shifts to the ART mode.

図24(a)に示すように、通常モードでCZ1抽選に当選すると、2回の特典処理が行われる特定遊技区間に移行する。この特定遊技区間で3つのCZ2が付与され、これら3つのCZ2に基づいて、1回目のCZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)の開始時に回胴演出が実行され、この回胴演出の実行後にカード演出がサブモニタ6で実行された。なお、特定遊技区間で付与された3つのCZ2のうち1つのCZ2に基づいて、CZ1モードの終了後にCZ2前兆モードに移行した後に1回目のCZ2モードへ移行した。 As shown in FIG. 24A, when the CZ1 lottery is won in the normal mode, the process shifts to the specific game section in which the privilege processing is performed twice. Three CZ2s are given in this specific game section, and based on these three CZ2s, a spinning effect is executed at the start of the last game (second game) in the first CZ1 mode, and the spinning effect is performed. After the execution, the card effect was executed on the sub monitor 6. In addition, based on CZ2 of one of the three CZ2s given in the specific game section, after the end of the CZ1 mode, the mode was changed to the CZ2 precursor mode, and then the first CZ2 mode was started.

図24(a)に示すように、1回目のCZ2モードにおける最初の遊技(1回目の遊技)でART抽選の当選確率を決定する処理(ART当選確率決定処理)が行われた。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が初期値の30%であったため、ART当選確率は30%、50%、70%の中から決定される。 As shown in FIG. 24A, a process of determining the winning probability of the ART lottery (ART winning probability determination process) was performed in the first game (first game) in the first CZ2 mode. At this time, since the ART winning probability stored in the game information storage area 140 was 30% of the initial value, the ART winning probability is determined from 30%, 50%, and 70%.

図24(b)に示すように、1回目のCZ2モードではART当選確率が50%に決定され、この50%の当選確率で行われたART抽選でハズレとなった。このとき、遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴う2つのCZ2(前兆有特典)が記憶されているため、1回目のCZ2モードの終了後に再びCZ2前兆モードに移行し、かかる後に2回目のCZ2モードへ移行した。 As shown in FIG. 24B, in the first CZ2 mode, the ART winning probability was determined to be 50%, and the ART lottery performed with this 50% winning probability was lost. At this time, since the two CZ2s (precursor privilege) accompanied by the transition to the precursor mode are stored in the game information storage area 140, the screen shifts to the CZ2 precursor mode again after the end of the first CZ2 mode, and then 2 The mode was changed to the second CZ2 mode.

図24(a)に示すように、2回目のCZ2モードにおける最初の遊技でART当選確率決定処理が行われた。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が50%であったため、ART当選確率は50%および70%の中から決定される。 As shown in FIG. 24A, the ART winning probability determination process was performed in the first game in the second CZ2 mode. At this time, since the ART winning probability stored in the game information storage area 140 was 50%, the ART winning probability is determined from 50% and 70%.

図24(b)に示すように、2回目のCZ2モードではART当選確率が50%に決定され、この50%の当選確率で行われたART抽選でハズレとなった。このとき、遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴う1つのCZ2(前兆有特典)が記憶されているため、2回目のCZ2モードの終了後に再びCZ2前兆モードに移行し、かかる後に3回目のCZ2モードへ移行した。 As shown in FIG. 24B, in the second CZ2 mode, the ART winning probability was determined to be 50%, and the ART lottery performed with this 50% winning probability was lost. At this time, since one CZ2 (precursor privilege) accompanied by the transition to the precursor mode is stored in the game information storage area 140, the screen shifts to the CZ2 precursor mode again after the end of the second CZ2 mode, and then 3 The mode was changed to the second CZ2 mode.

図24(a)に示すように、3回目のCZ2モードにおける最初の遊技でART当選確率決定処理が行われた。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が50%であったため、ART当選確率は50%および70%の中から決定される。そして、図24(b)に示すように、3回目のCZ2モードではART当選確率が70%に決定され、この70%の当選確率で行われたART抽選で当たりとなった。これにより、3回目のCZ2モードの終了時にART抽選の当選が報知されて演出モードがARTモードに移行した。なお、図24(b)に示すように、3回目のCZ2モードにおけるART抽選に当選したことにより遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が30%に初期値化された。 As shown in FIG. 24A, the ART winning probability determination process was performed in the first game in the third CZ2 mode. At this time, since the ART winning probability stored in the game information storage area 140 was 50%, the ART winning probability is determined from 50% and 70%. Then, as shown in FIG. 24 (b), in the third CZ2 mode, the ART winning probability was determined to be 70%, and the ART lottery performed with this 70% winning probability was a win. As a result, at the end of the third CZ2 mode, the winning of the ART lottery is notified and the production mode shifts to the ART mode. As shown in FIG. 24B, the ART winning probability stored in the game information storage area 140 was initialized to 30% by winning the ART lottery in the third CZ2 mode.

以上のように、第1実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技で構成された特定遊技区間において、特典の付与に関する特典処理を2回に分けて実行するように構成されており、1回目の特典処理および2回目の特典処理の双方で決定された特典の種類(特典内容抽選で決定した特典の種類)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を実行する構成になっている。このため、2回の特典処理で決定した全ての特典を反映した一の回胴演出を実行することができるため、回胴演出による演出効果を高めることができる。 As described above, in the first embodiment, in the specific game section composed of the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode, the privilege processing related to the granting of the privilege is executed in two steps. Based on the type of privilege determined in both the first privilege processing and the second privilege processing (the type of privilege determined in the privilege content lottery), one of multiple types of rotating production It is configured to execute the rotation effect of. For this reason, it is possible to execute one rotation effect that reflects all the benefits determined in the two privilege processes, so that the effect of the rotation effect can be enhanced.

仮に、特典処理の実行毎に回胴演出を実行するように構成したとすると、本実施形態例では、連続する2回の遊技の各遊技で特典処理を実行する構成になっているため、回胴演出が2回の遊技で連続して実行されることになり遊技の邪魔となり煩わしい。本実施形態例では、2回の特典処理で決定した全ての特典に基づいて一の回胴演出を実行するように構成されているため、回胴演出の実行が遊技の邪魔となることを防止することができると共に、累積的に獲得した特典を1つの演出で遊技者に報知可能となる。 Assuming that the privilege processing is executed every time the privilege processing is executed, in the present embodiment, the privilege processing is executed in each of the two consecutive games. The torso production is executed in succession in two games, which is annoying because it interferes with the games. In the present embodiment, since it is configured to execute one spinning effect based on all the benefits determined in the two privilege processings, it is possible to prevent the execution of the spinning effect from interfering with the game. In addition to being able to do so, it is possible to notify the player of the cumulatively acquired benefits with a single effect.

なお、第1実施形態例では、複数の遊技で構成された特定遊技区間で得られた特典処理の結果(遊技情報)の全てを用いて一の回胴演出を実行するように構成されているが、この構成に限られず、特定遊技区間で得られた特典処理の結果(遊技情報)のみならず、特定遊技区間で行われた内部抽選の結果等、その他の遊技情報を用いて一の回胴演出を実行するように構成されていても良い。 In the first embodiment, it is configured to execute one rotation effect by using all the results (game information) of the privilege processing obtained in the specific game section composed of a plurality of games. However, it is not limited to this configuration, and one time using not only the result of privilege processing (game information) obtained in the specific game section but also other game information such as the result of the internal lottery performed in the specific game section. It may be configured to perform a torso effect.

なお、第1実施形態例において、CZ1抽選の当選からCZ1モードの終了までを特定遊技区間とし、特定遊技区間で遊技が行われる毎に、遊技に関する特典の付与に関する特典処理を実行するように構成しても良い。例えば、CZ1抽選の当選からCZ1モードの終了までの特定遊技区間をN回(例えば5回)の遊技で構成し、特定遊技区間で合計5回の特典処理を行い、これら5回の特典処理で得られた全ての特典(遊技情報)に基づいて一の回胴演出を実行しても良い。また、上記構成において、特定遊技区間の最初の遊技で1回目の特典処理を行い、特定遊技区間の3回目の遊技で2回目の特典処理を行い、特定遊技区間の最後(5回目)の遊技で3回目の特典処理を行う。そして、これら3回の特典処理で得られた全ての特典(遊技情報)に基づいて一の回胴演出を実行したり、あるいは、1回目の特典処理および3回目の特典処理で得られた特典(遊技情報)に基づいて一の回胴演出を実行したりしても良い。 In the first embodiment, the period from the winning of the CZ1 lottery to the end of the CZ1 mode is set as the specific game section, and each time the game is played in the specific game section, the privilege process related to the granting of the privilege related to the game is executed. You may. For example, the specific game section from the winning of the CZ1 lottery to the end of the CZ1 mode is composed of N times (for example, 5 times) of games, and a total of 5 privilege processes are performed in the specific game section. One rotation effect may be executed based on all the obtained benefits (game information). Further, in the above configuration, the first privilege processing is performed in the first game of the specific game section, the second privilege processing is performed in the third game of the specific game section, and the last (fifth) game of the specific game section is performed. Perform the third privilege processing. Then, based on all the benefits (game information) obtained in these three privilege processes, one rotation effect can be executed, or the benefits obtained in the first privilege process and the third privilege process can be executed. One rotation effect may be executed based on (game information).

また、第1実施形態例では、2回の特典処理で決定された特典の種類(特典内容抽選で決定した特典の種類,遊技情報)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を決定する構成となっているが、この構成に限られず、2回の特典処理で決定された特典の数(実行回数決定抽選で決定した特典内容抽選の実行回数,遊技情報)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を決定する構成であっても良いし、2回の特典処理で決定された特典の種類および数の双方(遊技情報)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を決定する構成であっても良い。 Further, in the first embodiment example, one time out of a plurality of types of spinning drum productions based on the types of benefits determined in the two privilege processes (types of benefits determined in the privilege content lottery, game information). The structure is such that the body production is determined, but the configuration is not limited to this, and is based on the number of benefits determined by the two privilege processes (the number of executions of the privilege content lottery determined in the execution number determination lottery, game information). It may be configured to determine one rotation effect from a plurality of types of rotation effects, or a plurality of types based on both the type and number of benefits determined in the two privilege processes (game information). The configuration may be such that one of the types of rotating effect is determined.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間がCZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成され、特定遊技区間における各遊技おいて、特典の付与に関する特典処理を実行するように構成されているが、この構成に限られず、特定遊技区間は、1回の遊技が行われる期間(以下、1遊技区間と言う。)のうち一部の区間で構成されていても良い。例えば、特定遊技区間は、スタートレバー15が操作されてから最初のストップボタンが操作されるまでの第1区間と、最初のストップボタンが操作されてから2番目のストップボタンが操作されるまでの第2区間とで構成され、第1区間および第2区間の双方で特典に関する所定抽選を実行することにより特典処理を行うように構成されていても良い。また、例えば、特定遊技区間は、最初のストップボタンが操作されてから2番目のストップボタンが操作されるまでの第2区間と、2番目のストップボタンが操作されてから最後のストップボタンが操作されるまでの第3区間と、で構成され、第2区間および第3区間の双方で特典処理を実行するように構成されていても良い。 Further, in the first embodiment, the specific game section is composed of two games, the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode, and the privilege is given in each game in the specific game section. Although it is configured to execute the privilege processing, it is not limited to this configuration, and the specific game section is composed of a part of the period during which one game is performed (hereinafter referred to as one game section). It may have been done. For example, in the specific game section, the first section from the operation of the start lever 15 to the operation of the first stop button and the period from the operation of the first stop button to the operation of the second stop button are performed. It may be configured to be composed of a second section and to perform privilege processing by executing a predetermined lottery regarding the privilege in both the first section and the second section. Further, for example, in the specific game section, the second section from the operation of the first stop button to the operation of the second stop button and the last stop button after the operation of the second stop button are operated. It may be configured to be composed of a third section until it is completed, and the privilege processing may be executed in both the second section and the third section.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間で得られた特典の種類をリールの動作態様を用いた回胴演出で示唆する構成になっているが、この構成に限られず、演出専用の可動体を設け、特定遊技区間で得られた特典の種類を可動体の動作態様を用いた可動体演出で示唆する構成であっても良い。 Further, in the first embodiment, the type of privilege obtained in the specific game section is suggested by the rotating body effect using the operation mode of the reel, but the present invention is not limited to this configuration and is movable only for the effect. The body may be provided, and the type of privilege obtained in the specific game section may be suggested by the movable body effect using the movement mode of the movable body.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間で前兆モードへの移行を伴う前兆有特典(ART、CZ2、特殊PT前兆)を付与した場合には、付与した特典に基づいて前兆モード終了後の演出モードを変化させる構成になっているため、前兆モード終了後の演出モードの移行先に遊技者の興味を惹き付けることができる。 Further, in the first embodiment, when a precursory privilege (ART, CZ2, special PT precursor) accompanied by a transition to the precursory mode is given in the specific game section, after the precursory mode ends based on the granted privilege. Since it is configured to change the production mode, it is possible to attract the player's interest to the transition destination of the production mode after the end of the precursor mode.

なお、第1実施形態例では、非ARTモード内で遷移可能な演出モードとして、CZ1モードやCZ2モード等を設ける構成としたが、この構成に限られず、CZ1モードやCZ2モード等をARTモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。 In the first embodiment, the CZ1 mode, the CZ2 mode, etc. are provided as the effect modes that can be transitioned in the non-ART mode, but the configuration is not limited to this configuration, and the CZ1 mode, the CZ2 mode, etc. are in the ART mode. It may be a production mode that can be changed with.

第1実施形態例では、複数種類の演出モードに互いに異なる識別値「0〜5」がそれぞれ対応付けられており、特定遊技区間で前兆モードへの移行を伴う前兆有特典(ART、CZ2、特殊PT前兆)が付与された場合には、前兆モードへの移行を決定し、前兆モードへの移行の決定により識別値を「3」(特定識別値)に更新し、識別値を「3」に更新したことに基づいて演出モードを前兆モードに移行させる。このとき、遊技情報記憶領域140に異なる種類の前兆有特典が記憶されている場合には、ART前兆モードへの移行をCZ2前兆モードへの移行より優先し、CZ2前兆モードへの移行を特殊PT前兆モードへの移行より優先させる構成になっている。このように、識別値が「3」に更新された場合には、予め定められた優先順位に従って演出モードを所定の前兆モードに移行させる構成になっているため、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの全ての前兆モードに同一の識別値「3」を対応付けたとしても、演出モードの移行を制御(管理)することができる。 In the first embodiment, different identification values "0 to 5" are associated with each of the plurality of types of effect modes, and the precursory benefits (ART, CZ2, special) accompanied by the transition to the precursory mode in the specific game section. When PT precursor) is given, the transition to the precursor mode is decided, the identification value is updated to "3" (specific identification value) by the decision to shift to the precursor mode, and the identification value is set to "3". Shift the production mode to the precursor mode based on the update. At this time, when different types of precursory benefits are stored in the game information storage area 140, the transition to the ART precursor mode is prioritized over the transition to the CZ2 precursor mode, and the transition to the CZ2 precursor mode is a special PT. It is configured to give priority to the transition to the precursor mode. In this way, when the identification value is updated to "3", the effect mode is shifted to the predetermined precursor mode according to a predetermined priority, so that the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the like. Even if the same identification value "3" is associated with all the precursor modes of the special PT precursor mode, the transition of the effect mode can be controlled (managed).

仮に、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードのそれぞれに異なる識別値を対応付けたとすると、前兆モードの種別ごとに前兆モードで行われる処理や遊技の進行を管理するための個別のプログラムが必要となり、主制御処理部100のメインROM等の容量を圧迫してしまうことになる。本実施形態例では、種別の異なる前兆モードを1つの識別値で管理することにより、図16に示すように、前兆モードの種別ごとに個別のプログラムが不要となりプログラムの圧縮を実現することができる。 Assuming that different identification values are associated with each of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode, an individual program for managing the processing performed in the precursor mode and the progress of the game for each type of the precursor mode. Is required, which puts pressure on the capacity of the main ROM and the like of the main control processing unit 100. In the present embodiment, by managing the precursor modes of different types with one identification value, as shown in FIG. 16, a separate program is not required for each type of precursor mode, and program compression can be realized. ..

なお、第1実施形態例において、前兆モード以外の演出モード(例えばCZ2モード)を複数種類設け、これら複数種類の演出モードの全てに同一の特定識別値を対応付けて、識別値が特定識別値に更新された場合には、予め定められた優先順位に従って演出モードを移行させるような構成であっても良い。 In the first embodiment, a plurality of types of effect modes (for example, CZ2 mode) other than the precursor mode are provided, and the same specific identification value is associated with all of the plurality of types of effect modes, and the identification value is the specific identification value. When it is updated to, the effect mode may be changed according to a predetermined priority.

また、第1実施形態例では、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの全ての前兆モードに同一の識別値「3」が対応付けられ、これら前兆モードでは、前兆モードの種別を認識困難な態様で演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、前兆モードの種別を判別可能な演出を前兆モード中に実行する構成であっても良い。 Further, in the first embodiment, the same identification value "3" is associated with all the precursor modes of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode, and in these precursor modes, the type of the precursor mode is recognized. The configuration is such that the effect is executed in a difficult manner, but the present invention is not limited to this configuration, and an effect capable of determining the type of the precursor mode may be executed during the precursor mode.

第1実施形態例では、通常モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から何れかの特典を付与し、付与した特典の数および種類をカードA〜F(表示態様)でサブモニタ6に表示するように構成されている。このため、サブモニタ6に表示したカードに基づいて付与された特典の数および種類(遊技情報記憶領域140に記憶された特典)を、言い換えると、これから移行する演出モードの種別を遊技者に予測させることができる。 In the first embodiment, based on winning the CZ1 lottery in the normal mode, any of the benefits from ART, CZ2, special PT, and normal PT is given, and the number and type of the given benefits are indicated by card A. It is configured to be displayed on the sub monitor 6 in ~ F (display mode). Therefore, the number and types of benefits given based on the card displayed on the sub monitor 6 (privileges stored in the game information storage area 140) are, in other words, the player is made to predict the type of the effect mode to be transferred from now on. be able to.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間で付与された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を示唆可能に構成されており、ART(特殊特典)の付与を複数枚のカードで表示する場合には、ARTの付与の確定を報知するカードAと異なる複数枚のカード(カードB〜D)をサブモニタ6に表示する構成になっている。このため、カードAがサブモニタ6に表示されない場合であっても、特典としてARTが付与されている可能性もあるため、ARTの付与に対する期待感を与えることができる。 Further, in the first embodiment, it is configured so that the type of privilege can be suggested by displaying a plurality of cards on the sub monitor 6 for one privilege given in the specific game section, and ART (special privilege). ) Is displayed on a plurality of cards, a plurality of cards (cards B to D) different from the card A that notifies the confirmation of the grant of ART are displayed on the sub monitor 6. Therefore, even if the card A is not displayed on the sub monitor 6, ART may be given as a privilege, so that a feeling of expectation for the grant of ART can be given.

特に、第1実施形態例では、ART(特殊特典)の付与を複数枚のカードで表示する場合には、ARTよりも遊技利益の低い特典に対応するカードを複数枚サブモニタ6に表示し、CZ2(特殊特典)の付与を複数枚のカードで表示する場合には、CZ2よりも遊技利益の低い特典に対応するカードを複数枚サブモニタ6に表示する構成になっているため、ARTやCZ2の付与を必ず対応するカードで表示する従来の単調な演出に比べて演出のバリエーションを豊富なものとして演出効果を高めることができる。 In particular, in the first embodiment, when the grant of ART (special privilege) is displayed by a plurality of cards, a plurality of cards corresponding to the privilege having a lower game profit than ART are displayed on the sub monitor 6 and CZ2. When the grant of (special privilege) is displayed on a plurality of cards, the grant of ART or CZ2 is given because the sub monitor 6 is configured to display a plurality of cards corresponding to the privilege having a lower game profit than CZ2. Compared to the conventional monotonous production that always displays with the corresponding card, it is possible to enhance the production effect by making a wide variety of productions.

なお、第1実施形態例では、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して1枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を報知または示唆する場合には、ARTの付与をカードA、CZ2の付与をカードB、特殊PTの付与をカードD、通常PTの付与をカードFでそれぞれ表示する構成、すなわち、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの全ての特典に互いに異なる1枚のカードがそれぞれ対応付けられている構成になっている。また、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合には、ARTの付与を複数枚のカードB〜D、CZ2の付与を複数枚のカードC〜Fでそれぞれ表示する構成になっている。ただし、この構成に限られなくとも良く、当該構成の変形例について図25を用いて以下に説明する。 In the first embodiment, when the sub monitor 6 displays one card for one privilege determined in the specific game section to notify or suggest the privilege, the grant of ART is given to the card A. , CZ2 grant is displayed on card B, special PT grant is displayed on card D, and normal PT grant is displayed on card F, that is, one card different from each other for all the benefits of ART, CZ2, special PT, and normal PT. The cards are associated with each other. Further, when suggesting a privilege by displaying a plurality of cards on the sub monitor 6 for one privilege determined in the specific game section, the grant of ART is granted by the plurality of cards B to D and CZ2. Is displayed on each of a plurality of cards C to F. However, the configuration is not limited to this, and a modification of the configuration will be described below with reference to FIG. 25.

図25に示すように、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して1枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合には、ARTの付与をカードA〜Dの何れか1枚、CZ2の付与をカードB〜Fの何れか1枚、特殊PTの付与をカードC〜Fの何れか1枚でそれぞれサブモニタ6に表示するようにする。また、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合には、ARTの付与を2枚のカードB、3枚のカードC、5枚のカードFのうちの何れか一つ、CZ2の付与を2枚のカードC、3枚のカードD、5枚のカードFのうちの何れか一つ、特殊PTの付与を2枚のカードD、3枚のカードE、5枚のカードFのうちの何れか一つでそれぞれサブモニタ6に表示するようにする。つまり、2枚のカードBや3枚のカードCのように複数枚の同種のカードのグループを予め複数用意しておき、これら複数のグループを各特典に対応付ける構成とする。 As shown in FIG. 25, when suggesting a privilege by displaying one card on the sub monitor 6 for one privilege determined in the specific game section, the grant of ART is given to any of the cards A to D. One card, the grant of CZ2 is displayed on any one of the cards B to F, and the grant of the special PT is displayed on the sub monitor 6 by any one of the cards C to F. Further, when suggesting a privilege by displaying a plurality of cards on the sub monitor 6 for one privilege determined in the specific game section, the grant of ART is given to two cards B and three cards C. One of the five cards F, two CZ2 grants, three card D, one of the five card Fs, two special PT grants Any one of the card D, the three cards E, and the five cards F is displayed on the sub monitor 6. That is, a plurality of groups of the same type of cards such as two cards B and three cards C are prepared in advance, and these plurality of groups are associated with each privilege.

上記変形例によると、1枚のカードAはARTの付与を報知し、1枚のカードBはARTおよびCZ2の何れか一方の付与を報知し、1枚のカードCおよび1枚のカードDは、ART、CZ2および特殊PTのうち何れか1つの特典の付与を報知し、1枚のカードEは、CZ2および特殊PTの何れか1つの付与を報知することができる。このように、ARTの付与をカードA〜Dの何れか1枚でサブモニタ6に表示する構成としても、本実施形態例と同様に、サブモニタ6に表示される1枚のカードAは、ARTモードへの移行の確定を遊技者に報知することができる。そして、1枚のカードFは、複数種類の特典の中で最も遊技利益の低い通常PTの付与を遊技者に報知可能であるが、ART、CZ2、特殊PTの何れの特典が付与された場合であっても、カードFが5枚表示されることがあるため、サブモニタ6に表示されたカードの枚数および種類に基づいて、特典の種別および数を認識困難として趣向性の異なる遊技機を提供することができる。 According to the above modification, one card A notifies the grant of ART, one card B notifies the grant of either ART or CZ2, and one card C and one card D are , ART, CZ2 and special PT can be notified of the grant of any one of the benefits, and one card E can be notified of the grant of any one of CZ2 and special PT. As described above, even if any one of the cards A to D is used to display the grant of ART on the sub monitor 6, the one card A displayed on the sub monitor 6 is in the ART mode as in the present embodiment. It is possible to notify the player of the confirmation of the transition to. Then, one card F can notify the player of the grant of the normal PT having the lowest game profit among the plurality of types of benefits, but when any of the benefits of ART, CZ2, and special PT is granted. Even so, since five cards F may be displayed, it is difficult to recognize the type and number of benefits based on the number and types of cards displayed on the sub monitor 6, and a gaming machine having different tastes is provided. can do.

第1実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間において、特典を決定する特典処理を2回に分けて実行しており、これら各特典処理では、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行し、この特典内容抽選では、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から必ず1の特典を決定するように構成されているため、特典が付与されないことによる遊技意欲の低下を防止することができる。 In the first embodiment, in the specific game section composed of two games, the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode, the privilege process for determining the privilege is executed in two times. In each of these privilege processes, the privilege content lottery is executed for the number of executions determined in the execution number determination lottery, and in this privilege content lottery, one privilege is always selected from ART, CZ2, special PT, and normal PT. Since it is configured to determine, it is possible to prevent a decrease in motivation for playing due to the fact that the privilege is not given.

そして、第1実施形態例では、特典内容抽選で特典としてCZ2が付与された場合には、CZ2モードに移行してART抽選が行われ、このART抽選に当選した場合にはARTモードに移行する。また、特典内容抽選で特典として演出ポイント(特殊PT、通常PT)が付与されて、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントが所定値(10000)に到達した場合には、ARTモードへの移行が決定される。つまり、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの全ての特典は、演出モードをARTモードへ移行させるための特典であり、本実施形態例では、特典内容抽選でARTモードへ移行させるための恩恵を必ず遊技者に与えるように構成されているのである。このように、本実施形態例では、特典内容抽選の実行毎に何らかの特典を獲得することができるため、CZ1抽選の当選を契機に移行する特定遊技区間に繰り返し滞在することにより、ARTモードへの移行の可能性を高めることが可能であり、CZ1抽選に何度も当選したにも拘らず、ARTモードに移行できないといった事態を防止して遊技性を高めることができる。 Then, in the first embodiment, when CZ2 is given as a privilege in the privilege content lottery, the mode shifts to the CZ2 mode and the ART lottery is performed, and when the ART lottery is won, the mode shifts to the ART mode. .. In addition, when the production points (special PT, normal PT) are given as a privilege in the privilege content lottery and the production points stored in the game information storage area 140 reach a predetermined value (10000), the ART mode is entered. The transition is decided. That is, all the benefits of ART, CZ2, special PT, and normal PT are the benefits for shifting the production mode to the ART mode, and in this embodiment, the benefits for shifting to the ART mode by the privilege content lottery are provided. It is configured to be given to the player without fail. As described above, in the present embodiment example, since some privilege can be obtained each time the privilege content lottery is executed, the ART mode is entered by repeatedly staying in the specific game section that shifts to the winning of the CZ1 lottery. It is possible to increase the possibility of transition, and it is possible to prevent a situation in which the transition to the ART mode cannot be performed even though the CZ1 lottery has been won many times, and the playability can be enhanced.

なお、第1実施形態例では、特典内容抽選で複数種類の特典のうち1つの特典を必ず決定するように構成されているが、この構成に限られず、特典内容抽選で1つの特典を必ず決定することを条件に、2つ以上の特典を決定するように構成されていても良い。 In the first embodiment, it is configured so that one of a plurality of types of benefits is always determined in the privilege content lottery, but the present invention is not limited to this configuration, and one privilege is always determined in the privilege content lottery. It may be configured to determine two or more perks on condition of doing so.

なお、第1実施形態例では、特典内容抽選の実行回数を、ハズレとなるまで繰り返し行われる実行回数決定抽選(ループ抽選)で決める構成になっているため、実行回数決定抽選に一度も当選しないことにより、特典内容抽選が実行されず特典が付与されない可能性もある。そこで、本実施形態例において、実行回数決定抽選に必ず1回以上は当選するように実行回数決定抽選の当り補償回数を予め設定する構成としても良いし、実行回数決定抽選に一度も当選しなかった場合には、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中でもっとも遊技利益の低い通常PTを最低限の恩恵として必ず付与するように構成しても良い。このようにすると、CZ1抽選の当選を契機に移行する特定遊技区間で必ず特典を遊技者に付与することができるため、遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。 In addition, in the first embodiment example, since the number of executions of the privilege content lottery is determined by the execution number determination lottery (loop lottery) that is repeated until the result is lost, the execution number determination lottery is never won. As a result, there is a possibility that the privilege content lottery will not be executed and the privilege will not be granted. Therefore, in the present embodiment, the winning compensation number of the execution number determination lottery may be set in advance so that the execution number determination lottery is always won at least once, or the execution number determination lottery is never won. In such a case, the normal PT having the lowest game profit among the ART, CZ2, special PT, and normal PT may be configured to be always given as the minimum benefit. In this way, since the privilege can be always given to the player in the specific game section that shifts to the winning of the CZ1 lottery, it is possible to maintain the player's motivation to play.

なお、第1実施形態例において、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントが所定値(例えば10000)に到達した場合には、CZ1抽選の当選を特典として付与する構成、すなわち、特定遊技区間で演出ポイント(特別特典)が付与されたことに基づいて、特定遊技区間の終了後に再び特定遊技区間へ移行させる構成であっても良い。当該変形例について図26を用いて以下に説明する。 In the first embodiment, when the effect points stored in the game information storage area 140 reach a predetermined value (for example, 10000), the CZ1 lottery winning is given as a privilege, that is, a specific game. Based on the fact that the production points (special benefits) have been given in the section, the configuration may be such that the player shifts to the specific game section again after the end of the specific game section. The modified example will be described below with reference to FIG.

図26に示すように、1回目の特定遊技区間で特殊PTが付与されて演出ポイントが「10000」に到達しCZ1抽選の当選が付与された場合には、1回目のCZ1モードの終了後に演出モードを特殊PT前兆モードに移行させ、特殊PT前兆モードの終了時に演出ポイントが所定値に到達した旨を報知し、かかる後に演出モードを2回目のCZ1モードに移行させる。このようにすると、特殊PT前兆モードが2回目のCZ1モードへの移行の前提となる演出モードとなり、CZ1潜伏モードの役割を担うことになる。すなわち、図26に示す特殊PT前兆モードはCZ1潜伏モードとも言える。このため、当該変形例における2回目の特定遊技区間は、特殊PT前兆モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技で構成されることになり、1回目の特典処理を特殊PT前兆モードにおける最後の遊技で行い、2回目の特典処理を2回目のCZ1モードにおける最初の遊技で行うようにする。このように、特定遊技区間で演出ポイントが付与されて演出ポイントの累計値が所定値に到達した場合には、今回の特定遊技区間の終了後に再び特定遊技区間に移行することになる。すなわち、特定遊技区間では特定遊技区間自身への移行契機となる特典を獲得可能であり、特典付与の機会を多く与えて遊技者の興味を惹き付けることができる。なお、図示を省略するが、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントが所定値に到達したことによりCZ2モードへの移行の権利(CZ2)を特典として付与する構成であっても良い。 As shown in FIG. 26, when a special PT is given in the first specific game section, the production point reaches "10000", and the winning of the CZ1 lottery is given, the production is performed after the end of the first CZ1 mode. The mode is shifted to the special PT precursor mode, a notification that the effect point has reached a predetermined value at the end of the special PT precursor mode is notified, and then the effect mode is shifted to the second CZ1 mode. In this way, the special PT precursor mode becomes an effect mode that is a prerequisite for the second transition to the CZ1 mode, and plays the role of the CZ1 latent mode. That is, the special PT precursor mode shown in FIG. 26 can be said to be the CZ1 latent mode. Therefore, the second specific game section in the modified example is composed of the last game in the special PT precursor mode and the first game in the CZ1 mode, and the first privilege processing is the last in the special PT precursor mode. The second privilege processing is performed in the first game in the second CZ1 mode. In this way, when the effect points are given in the specific game section and the cumulative value of the effect points reaches a predetermined value, the process shifts to the specific game section again after the end of the specific game section this time. That is, in the specific game section, it is possible to acquire a privilege that triggers the transition to the specific game section itself, and it is possible to give many opportunities for granting the privilege and attract the interest of the player. Although not shown, the right to shift to the CZ2 mode (CZ2) may be granted as a privilege when the effect points stored in the game information storage area 140 reach a predetermined value.

第1実施形態例では、特定遊技区間で特典としてCZ2を付与した場合には、演出モードをCZ2モードに移行させ、CZ2モードの開始時にCZ2モードで行われるART抽選の当選確率を30%、50%、70%の中から決定するように構成されている。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が低確率に更新されないように、すなわち、前回のCZ2モードで行われたART抽選の当選確率よりも今回のCZ2モードで行われるART抽選の当選確率が低確率とならないように、ART当選確率を決定している。言い換えると、遊技上の利益である遊技利益の異なる複数種類の特典(ART当選確率30%、50%、70%)を付与するCZ2モードにおいて、前回のCZ2モードで付与した特典よりも今回のCZ2モードで付与する特典の方が遊技利益の低い特典とならないように、前回のCZ2モードで決定した特典の遊技利益に基づいて、今回のCZ2モードで付与する特典を決定している。これにより、CZ2モードへの移行を重ねることにより、ART当選確率を高確率に変動させてARTモードへの移行の可能性を高めることが可能になり、CZ2モードへの移行毎にART抽選の結果がハズレとなって遊技者に喪失感を与えてしまうことを防止することができる。 In the first embodiment, when CZ2 is given as a privilege in the specific game section, the production mode is shifted to the CZ2 mode, and the winning probability of the ART lottery performed in the CZ2 mode at the start of the CZ2 mode is 30%, 50. It is configured to determine from% and 70%. At this time, the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is not updated to a low probability, that is, the ART performed in the current CZ2 mode is higher than the winning probability of the ART lottery performed in the previous CZ2 mode. The ART winning probability is determined so that the winning probability of the lottery does not become low. In other words, in the CZ2 mode that grants multiple types of benefits (ART winning probability 30%, 50%, 70%) with different game profits, which are game benefits, this CZ2 is more than the benefits granted in the previous CZ2 mode. The privilege to be given in the current CZ2 mode is determined based on the game profit of the privilege determined in the previous CZ2 mode so that the privilege given in the mode does not become a privilege having a lower game profit. As a result, by repeating the transition to the CZ2 mode, it is possible to fluctuate the ART winning probability with a high probability and increase the possibility of the transition to the ART mode, and the result of the ART lottery for each transition to the CZ2 mode. It is possible to prevent the player from losing the game and giving the player a sense of loss.

そして、第1実施形態例では、CZ2モードにおけるART抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域140に記憶しているART当選確率を30%に初期値化する構成になっているため、長期間に亘りART当選確率が高確率に維持されてART抽選に頻繁に当選してしまうことを防止することができる。 Then, in the first embodiment, when the ART lottery in the CZ2 mode is won, the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is initialized to 30%, which is long. It is possible to prevent the ART winning probability from being maintained at a high probability over a period of time and being frequently won in the ART lottery.

なお、本実施形態例では、CZ2モードにおけるART抽選の当選に基づいてART当選確率を30%に初期値化する構成になっているが、ART当選確率が高確率で維持されることを防止するような構成であれば良く、例えば、ART抽選に当選した場合には、前回のCZ2モードにおけるART当選確率に拘わらず、今回のCZ2モードにおけるART当選確率を決定する構成、すなわち、本実施形態例のようにART抽選の当選に基づいてART当選確率を初期値化するのではなく、ART抽選の当選後に初めてCZ2モードに移行した場合には、このCZ2モードの開始時にART抽選の当選確率を30%、50%、70%の中から決定するように構成しても良い。このようにすると、ART抽選の当選確率を初期値化する処理をしなくとも、ART当選確率が高確率に維持され続けることを防止することができる。 In the example of the present embodiment, the ART winning probability is initialized to 30% based on the winning of the ART lottery in the CZ2 mode, but it is prevented that the ART winning probability is maintained with a high probability. For example, when the ART lottery is won, the ART winning probability in the current CZ2 mode is determined regardless of the ART winning probability in the previous CZ2 mode, that is, the present embodiment. Instead of initializing the ART winning probability based on the winning of the ART lottery as in It may be configured to be determined from%, 50%, and 70%. In this way, it is possible to prevent the ART winning probability from being continuously maintained at a high probability even if the process of initializing the winning probability of the ART lottery is not performed.

なお、第1実施形態例では、CZ2モードへの移行(所定条件の成立)に基づいてART抽選の当選確率を決定するように構成されているが、この構成に限られず、特定遊技区間(CZ1潜伏モード,CZ1モード)への移行に基づいて、すなわち、CZ1抽選の当選(所定条件の成立)に基づいてCZ2モードにおけるART抽選の当選確率を決定するように構成しても良い。このようにすると、特定遊技区間で特典としてCZ2が付与されずにCZ2モードへ移行しなかったとしても、特定遊技区間の移行毎にCZ2モードにおけるART抽選の当選確率を決定することになり、本実施形態例と同様に、前回決定したART当選確率よりも低確率とならないように、今回のART当選確率を決定することになる。このように、CZ2モードに移行しなくとも、CZ1抽選の当選を重ねることにより、CZ2モードにおけるART抽選の当選確率を高確率に変動させることができるため、ARTモードへの移行機会を増加させて遊技性を向上させることができる。 In the first embodiment, the winning probability of the ART lottery is determined based on the transition to the CZ2 mode (establishment of a predetermined condition), but the present invention is not limited to this configuration, and the specific game section (CZ1) is not limited to this configuration. It may be configured to determine the winning probability of the ART lottery in the CZ2 mode based on the transition to the latent mode (CZ1 mode), that is, based on the winning of the CZ1 lottery (the establishment of a predetermined condition). In this way, even if CZ2 is not given as a privilege in the specific game section and the mode does not shift to the CZ2 mode, the winning probability of the ART lottery in the CZ2 mode is determined for each transition of the specific game section. Similar to the embodiment, the ART winning probability of this time is determined so as not to be lower than the ART winning probability determined last time. In this way, even without shifting to the CZ2 mode, by repeating the winning of the CZ1 lottery, the winning probability of the ART lottery in the CZ2 mode can be changed with a high probability, so that the chance of shifting to the ART mode is increased. The playability can be improved.

第1実施形態例では、遊技状態として、通常RT1、通常RT2および通常RT3が設けられており、通常RT1および通常RT2で当選エリア「RT3移行リプ」に当選してREP6に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて遊技状態を通常RT3に移行させ、この通常RT3で当選エリア「RT2リプ」に当選してREP5に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて遊技状態を通常RT1に移行させ、通常RT3で当選エリア「RT1リプ」に当選してREP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて遊技状態を通常RT2に移行させる構成になっている。このように、本実施形態例では、通常RT1および通常RT2の何れからも通常RT3に移行可能に構成されているのみならず、通常RT3から通常RT3に移行する前の元の通常RT1および通常RT2の何れにも移行可能に構成されている。このため、遊技状態の移行を多様化させることができる。 In the first embodiment, normal RT1, normal RT2, and normal RT3 are provided as game states, and a symbol combination corresponding to REP6 is effective by winning the winning area "RT3 transition lip" in normal RT1 and normal RT2. Based on the fact that the game state is shifted to the normal RT3 based on the display on the line L, the winning area "RT2 rip" is won in this normal RT3, and the symbol combination corresponding to the REP5 is displayed on the valid line L. The game state is shifted to the normal RT1, and the game state is shifted to the normal RT2 based on the fact that the winning area "RT1 rip" is won in the normal RT3 and the symbol combination corresponding to the REP4 is displayed on the effective line L. It has become. As described above, in the present embodiment, not only the normal RT1 and the normal RT2 are configured to be able to shift to the normal RT3, but also the original normal RT1 and the normal RT2 before the transition from the normal RT3 to the normal RT3 are possible. It is configured so that it can be migrated to any of the above. Therefore, the transition of the gaming state can be diversified.

特に、第1実施形態例では、通常RT3は、通常RT1および通常RT2よりもCZ1抽選の実行契機となる当選エリア「レアリプ」(レアリプ)の当選確率が高確率に設定されており、レアリプの当選確率が低確率の通常RT1から通常RT3への直接的な遊技状態の移行を実現することが可能である。すなわち、内部抽選手段102は、通常RT3への移行に基づいて、レアリプの当選確率を高確率に変動させるように内部抽選の抽選態様を変更するように構成されている。このため、レアリプの当選確率を低確率から高確率に変動させるために、通常RT1で通常RT2への移行機能を有する役(当選エリア)に当選して遊技状態を通常RT1から通常RT2へ一旦移行させ、かかる後に通常RT2で通常RT3への移行機能を有する役(当選エリア)の当選を再び待ち、当該役の当選により遊技状態を通常RT2から通常RT3へ移行させるような無駄な手順を省くことができるため、遊技者による遊技の労力を軽減することができる。 In particular, in the first embodiment, in the normal RT3, the winning probability of the winning area "rare lip" (rare lip) that triggers the execution of the CZ1 lottery is set to be higher than that of the normal RT1 and the normal RT2, and the winning of the rare lip is set. It is possible to realize a direct transition of the gaming state from the normal RT1 with a low probability to the normal RT3. That is, the internal lottery means 102 is configured to change the lottery mode of the internal lottery so as to change the winning probability of the rare lip to a high probability based on the transition to the normal RT3. Therefore, in order to change the winning probability of the rare lip from a low probability to a high probability, the normal RT1 wins a role (winning area) having a transition function to the normal RT2, and the game state is temporarily shifted from the normal RT1 to the normal RT2. After that, the normal RT2 waits for the winning of the winning combination (winning area) having the transition function to the normal RT3 again, and the unnecessary procedure of shifting the gaming state from the normal RT2 to the normal RT3 by winning the winning combination is omitted. Therefore, it is possible to reduce the labor of the game by the player.

さらに、第1実施形態例では、通常RT3への移行を実現する当選エリア「RT3移行リプ」(RT3移行リプ)には、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに図柄組合せを表示可能なREP6が単独で対応付けられている。このため、RT3移行リプの当選時にストップボタンの操作順序に係る打順演出を実行しなくとも、通常RT1および通常RT2の何れかでRT3移行リプに当選することにより、通常RT1および通常RT2の何れの遊技状態からも通常RT3へ直接的に移行させることが可能である。つまり、打順演出の実行を不可とする非ARTモードでRT3移行リプに当選することにより、遊技状態を通常RT3に移行させて特殊エリアの当選確率を高確率に変動させることが可能となる。そこで、ARTモードよりも遊技者に有利な演出モードとして特化モードを更に設け、通常RT3に対応する演出モードを特化モードに設定する。そうすると、非ARTモードで一般的に滞在する通常RT1において、RT3移行リプの当選時に打順演出を実行することなく、遊技状態を通常RT3に移行させて演出モードを特化モードに滞在させ、通常RT3への移行によりレアリプの当選確率を低確率から高確率に変動させて、特化モードにおけるレアリプやレアベルの当選により遊技者に特典を付与するというゲーム性を実現することができる。このように、本実施形態例では、従来のように、ARTモードで一般的に滞在する通常RT2をRT3移行リプの当選により通常RT3に移行させて特化モードに滞在させることが可能になるのみならず、打順演出を不要とするRT3移行リプの当選により、遊技状態を通常RT1から通常RT3へ移行させることにより、演出モードを非ARTモードから最上位の特化モードへ直接的に移行させることができるので、遊技のバリエーションを豊富なものにすることができる。 Further, in the first embodiment, in the winning area "RT3 transition lip" (RT3 transition lip) that normally realizes the transition to RT3, the symbol combination can be displayed on the effective line L regardless of the operation mode of the stop button. REP6 is associated independently. Therefore, even if the batting order effect related to the operation order of the stop button is not executed at the time of winning the RT3 transition lip, by winning the RT3 transition lip with either the normal RT1 or the normal RT2, either the normal RT1 or the normal RT2 can be won. It is possible to directly shift from the gaming state to the normal RT3. That is, by winning the RT3 transition lip in the non-ART mode in which the batting order effect cannot be executed, it is possible to shift the game state to the normal RT3 and change the winning probability of the special area to a high probability. Therefore, a special mode is further provided as an effect mode that is more advantageous to the player than the ART mode, and the effect mode corresponding to the normal RT3 is set to the special mode. Then, in the normal RT1 that generally stays in the non-ART mode, the game state is shifted to the normal RT3 and the production mode stays in the specialized mode without executing the batting order effect when the RT3 transition lip is won, and the normal RT3 By shifting to, the probability of winning a rare lip can be changed from a low probability to a high probability, and a game can be realized in which a player is given a privilege by winning a rare lip or a rare bell in the specialized mode. As described above, in the present embodiment, as in the conventional case, it is only possible to shift the normal RT2 that generally stays in the ART mode to the normal RT3 and stay in the specialized mode by winning the RT3 transition lip. Instead, by winning the RT3 transition lip that does not require batting order production, the production mode is directly shifted from the non-ART mode to the highest specialized mode by shifting the game state from the normal RT1 to the normal RT3. Therefore, it is possible to enrich the variety of games.

なお、第1実施形態例では、通常RT3への移行に基づいて、特殊エリアの当選確率を高確率に変動させるように内部抽選の態様を変更するように構成されているが、この構成に限られず、通常RT3への移行に基づいて、特殊エリアの当選確率を低確率に変動させるように内部抽選の態様を変更するように構成されていても良い。この場合、演出モードの中で最も遊技者に不利な通常モードを通常RT3に対応付けると好適である。 In the first embodiment, the mode of the internal lottery is changed so as to change the winning probability of the special area to a high probability based on the transition to RT3, but the configuration is limited to this. Instead, it may be configured to change the mode of the internal lottery so as to change the winning probability of the special area to a low probability based on the transition to the normal RT3. In this case, it is preferable to associate the normal mode, which is the most disadvantageous to the player among the effect modes, with the normal RT3.

また、第1実施形態例では、再遊技役の当選確率は、通常RT1で約1/7.3、通常RT2および通常RT3で約1/2、レアリプの当選確率は、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定されているが、この構成に限られず、通常RT3におけるレアリプの当選確率が通常状態の中で最も高確率に設定されていることを前提に、例えば、再遊技役の当選確率は、通常RT1および通常RT2で約1/7.3、RT3で約1/2にそれぞれ設定されている構成であっても良い。 Further, in the first embodiment, the winning probability of the replaying combination is about 1 / 7.3 for the normal RT1, about 1/2 for the normal RT2 and the normal RT3, and the winning probability of the rare lip is about 1 / 7.3 for the normal RT1 and the normal RT2. It is set to about 1/120 and about 1/10 in normal RT3, but it is not limited to this configuration, and it is assumed that the winning probability of rare lip in normal RT3 is set to the highest probability in the normal state. In addition, for example, the winning probability of the re-game combination may be set to about 1 / 7.3 for the normal RT1 and the normal RT2, and about 1/2 for the RT3, respectively.

第1実施形態例では、通常モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて、CZ1潜伏モードを経由させてCZ1モードに移行させ、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で1回目の特典処理を実行すると共に、CZ1モードにおける最初の遊技で2回目の特典処理を実行するように構成されているため、特典を付与する機会を2度確保して遊技性を向上させることができる。 In the first embodiment, based on winning the CZ1 lottery in the normal mode, the mode is shifted to the CZ1 mode via the CZ1 latent mode, and the first privilege process is executed in the final game in the CZ1 latent mode. , Since the first game in the CZ1 mode is configured to execute the second privilege process, it is possible to secure the opportunity to grant the privilege twice and improve the game playability.

また、第1実施形態例では、2回の特典処理を行う特定遊技区間への移行契機となるCZ1抽選を通常モードのみならず前兆モード(特殊演出状態)でも実行しており、前兆モードでCZ1抽選に当選する毎に、2回の特典処理が行われる特定遊技区間へ繰り返し移行させることができる。これにより、ARTモード(第2演出状態)やCZ2モード(第2演出状態)等への移行の前提となる前兆モードに特典を獲得可能なチャンスモードとしての役割を担わせて、前兆モードにおける遊技性を向上させることができる。 Further, in the first embodiment example, the CZ1 lottery that triggers the transition to the specific game section in which the privilege processing is performed twice is executed not only in the normal mode but also in the precursor mode (special effect state), and the CZ1 is executed in the precursor mode. Every time the lottery is won, it is possible to repeatedly shift to the specific game section where the privilege processing is performed twice. As a result, the precursor mode, which is a prerequisite for the transition to the ART mode (second effect state), CZ2 mode (second effect state), etc., plays a role as a chance mode in which benefits can be obtained, and the game in the precursor mode. The sex can be improved.

特に、第1実施形態例では、CZ1モード(第1演出状態)の終了時に遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴う前兆有特典(ART、CZ2、特殊PT前兆)が記憶されている場合には、CZ1モードの終了後に演出モードを前兆モード(特殊演出状態)に移行させるが、前兆モードでは遊技毎にCZ1抽選を行っており、CZ1抽選に当選した場合には、当該前兆モードへの移行契機となった前兆有特典を遊技情報記憶領域140から減算(抽出)することなく、再び特定遊技区間に移行させる構成になっている。このように、本実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて前兆モードが中断された場合には、前兆モードが再セットされて再び前兆モードに滞在することになるため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選により、CZ1抽選の実行機会を増加させることができる。 In particular, in the first embodiment, the precursory privilege (ART, CZ2, special PT precursor) accompanied by the transition to the precursor mode is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode (first effect state). In this case, the effect mode is shifted to the precursor mode (special effect state) after the end of the CZ1 mode, but in the precursor mode, the CZ1 lottery is performed for each game, and if the CZ1 lottery is won, the mode is changed to the precursor mode. The configuration is such that the precursory privilege that triggered the transition to the specific game section is transferred to the specific game section again without subtracting (extracting) from the game information storage area 140. As described above, in the present embodiment, when the precursor mode is interrupted based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the precursor mode is reset and stays in the precursor mode again. By winning the CZ1 lottery in, the chances of executing the CZ1 lottery can be increased.

なお、第1実施形態例において、前兆モード中にCZ1抽選に当選して再び特定遊技区間に移行した場合には、前回の特定遊技区間で付与された特典よりも遊技利益の高い上位の特典を今回の特定遊技区間で付与可能に構成しても良いし、前回の特定遊技区間で付与された特典よりも遊技利益の低い下位の特典の付与を今回の特定遊技区間で禁止するように構成しても良い。 In the first embodiment, when the CZ1 lottery is won during the precursory mode and the player shifts to the specific game section again, a higher-ranked benefit having a higher game profit than the benefit given in the previous specific game section is given. It may be configured so that it can be granted in this specific game section, or it is configured to prohibit the granting of lower-level benefits with a lower game profit than the benefits granted in the previous specific game section in this specific game section. You may.

また、第1実施形態例では、遊技に関する特典として、ARTモードへの移行の権利(ART)や特殊PT前兆モードへの移行の権利(特殊PT前兆)等の複数種類の特典が設けられており、前兆モード(特殊演出状態)の滞在中にCZ1抽選に当選したことに基づいて、前兆モードを中断(終了)させて演出モードをCZ1潜伏モードおよびCZ1モード(第1演出状態)に再び移行させる。この場合、演出モードは、CZ1潜伏モードおよびCZ1モード(1回目の特定遊技区間)→1回目の前兆モード→CZ1潜伏モードおよびCZ1モード(2回目の特定遊技区間)→2回目の前兆モードの順番で移行することになる。このとき、図23に示すように、1回目の特定遊技区間と2回目の特定遊技区間とで互いに異なる種類の特典が付与されたことに基づいて、CZ1抽選の当選により中断された前兆モード(図23中の特殊PT前兆モード)を新たな前兆モード(図23中のART前兆モード)に切り替えて、2回目の特定遊技区間の終了後に新たな前兆モード(新たな特殊演出状態)に移行させる構成になっている。このように、第1実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて、前兆モードと特定遊技区間との間を繰り返し移行することになるが、特定遊技区間で付与される特典の種類に応じて、前兆モードの種類を切り替える(乗り換える)ため、演出モードの遷移のバリエーションを豊富なものにして演出効果を高めることができると共に、前兆モードの種類が切り替わることにより、前回の特定遊技区間と今回の特定遊技区間とで異なる種類の特典が付与されたことを示唆することが可能である。 Further, in the first embodiment, as benefits related to the game, a plurality of types of benefits such as the right to shift to the ART mode (ART) and the right to shift to the special PT precursor mode (special PT precursor) are provided. , Based on winning the CZ1 lottery during the stay in the precursor mode (special effect state), the precursor mode is interrupted (finished) and the effect mode is switched back to the CZ1 latent mode and the CZ1 mode (first effect state). .. In this case, the effect modes are CZ1 latent mode and CZ1 mode (first specific game section) → first precursor mode → CZ1 latent mode and CZ1 mode (second specific game section) → second precursor mode. Will be migrated with. At this time, as shown in FIG. 23, the precursor mode interrupted by the winning of the CZ1 lottery based on the granting of different types of benefits in the first specific game section and the second specific game section ( Switch the special PT precursor mode in FIG. 23 to a new precursor mode (ART precursor mode in FIG. 23) and shift to a new precursor mode (new special production state) after the end of the second specific game section. It is configured. As described above, in the first embodiment, based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the transition between the precursor mode and the specific game section is repeated, but the type of privilege given in the specific game section Since the type of precursor mode is switched (switched) according to the situation, it is possible to enhance the effect of the effect by enriching the variation of the transition of the effect mode, and by switching the type of the precursor mode, the previous specific game section. It is possible to suggest that different types of benefits have been granted between this specific game section and this time.

特に、第1実施形態例では、前兆モードへの移行が決定されとき、遊技情報記憶領域140に複数種類の前兆有特典(ART,CZ2,特殊PT前兆)が記憶されている場合には、ART前兆モードへの移行をCZ2前兆モードへの移行より優先し、CZ2前兆モードへの移行を特殊PT前兆モードへの移行より優先させるように、遊技利益の高い順番で前兆モードの移行を行うように構成されているため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて前兆モードの種類が切り替わる場合には、より遊技利益の高い前兆モードに移行したことになる。このため、前兆モードの種類に遊技者の興味を強く惹き付けることができる。 In particular, in the first embodiment, when the transition to the precursor mode is determined, if a plurality of types of precursor benefits (ART, CZ2, special PT precursor) are stored in the game information storage area 140, ART The transition to the precursor mode should be prioritized over the transition to the CZ2 precursor mode, and the transition to the CZ2 precursor mode should be prioritized over the transition to the special PT precursor mode. Therefore, when the type of the precursor mode is switched based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, it means that the mode has been shifted to the precursor mode with higher game profit. Therefore, the player's interest can be strongly attracted to the type of precursor mode.

なお、第1実施形態例では、前兆モードでCZ1抽選に当選した場合には、CZ1潜伏モードを経由させて演出モードをCZ1モードに移行させ、CZ1潜伏モードとCZ1モードの双方、すなわち、特定遊技区間で特典付与の機会を与える構成になっているが、この構成に限られず、CZ1潜伏モードを経由させることなく直接的にCZ1モードへ移行させる構成であっても良い。つまり、前兆モード(特殊演出状態)で所定回数(10回)の遊技が実行される前(終了条件の成立前)にCZ1抽選に当選したことに基づいて前兆モードを終了させると共に、特典処理を行うCZ1モード(第1演出状態)に移行させる構成とする。このように構成すると、CZ1潜伏モードに移行しないため、CZ1潜伏モードで行われる1回目の特典処理が行われないことになるが、その替わりに1回目の特典処理をCZ1抽選の当選時に行うようにすると好適である。この場合、特定遊技区間は、前兆モードでCZ1抽選に当選した遊技と、この遊技の次の遊技に相当するCZ1モードにおける最初の遊技とで構成されることになる。 In the first embodiment, when the CZ1 lottery is won in the precursor mode, the effect mode is shifted to the CZ1 mode via the CZ1 latent mode, and both the CZ1 latent mode and the CZ1 mode, that is, the specific game The configuration is such that an opportunity to give a privilege is given in the section, but the configuration is not limited to this configuration, and a configuration may be used in which the mode is directly shifted to the CZ1 mode without going through the CZ1 latent mode. That is, the precursor mode is terminated based on the fact that the CZ1 lottery is won before the predetermined number of games (10 times) are executed in the precursor mode (special effect state) (before the end condition is satisfied), and the privilege processing is performed. The configuration is such that the mode shifts to the CZ1 mode (first effect state) to be performed. With this configuration, since the mode does not shift to the CZ1 latent mode, the first privilege processing performed in the CZ1 latent mode is not performed, but instead, the first privilege processing is performed when the CZ1 lottery is won. Is suitable. In this case, the specific game section is composed of the game that won the CZ1 lottery in the precursor mode and the first game in the CZ1 mode that corresponds to the next game of this game.

続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第2実施形態例とを比較すると、前兆モードは予め定められた所定回数(前兆回数,例えば10回)の遊技で構成されている点、前兆モードでCZ1抽選に当選した場合に当該前兆モード(以下、前回の前兆モードと言う。)を終了させてCZ1モードに移行させる点、このCZ1モードの終了後に演出モードを再び前兆モード(以下、今回の前兆モードと言う。)へ移行させる点で共通するが、第2実施形態例に係るスロットマシンは、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて今回の前兆モードの滞在期間を調整する滞在期間調整手段(図示省略)を備えている点で相違する。そこで、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。 Subsequently, the slot machine according to the second embodiment of the present invention will be described. Comparing the first embodiment and the second embodiment, the precursor mode is composed of a predetermined number of games (precursor number of times, for example, 10 times), and the CZ1 lottery is won in the precursor mode. In some cases, the precursor mode (hereinafter referred to as the previous precursor mode) is terminated to shift to the CZ1 mode, and after the end of the CZ1 mode, the effect mode is again the precursor mode (hereinafter referred to as the present precursor mode). Although it is common in that it shifts to, the slot machine according to the second embodiment is a stay period adjusting means (illustrated) that adjusts the stay period of the present precursor mode based on winning the CZ1 lottery in the previous precursor mode. It differs in that it has (omitted). Therefore, a part different from the first embodiment will be described, and the same part will be omitted.

第2実施形態例に係る滞在期間調整手段は、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて、前回の前兆モードで未だ実行されていない未実行の遊技の回数を遊技情報記憶領域140に未実行回数として記憶する。そして、滞在期間調整手段は、前回の前兆モードの終了後に今回の前兆モードに移行してきた場合には、今回の前兆モードの滞在期間を遊技情報記憶領域140に記憶されている未実行回数に決定する。以下に、第2実施形態例に係る前兆モードの制御処理について図27を用いて説明する。なお、前兆モードは、第1実施形態例と同様に、前兆モードの種別に拘わらず、予め定められた10回の遊技で構成されている(前兆回数が10回)。 The stay period adjusting means according to the second embodiment sets the number of unexecuted games that have not yet been executed in the previous precursor mode based on winning the CZ1 lottery in the previous precursor mode in the game information storage area 140. It is stored as the number of unexecuted times. Then, when the stay period adjusting means shifts to the current precursor mode after the end of the previous precursor mode, the stay period of the current precursor mode is determined to be the number of unexecuted times stored in the game information storage area 140. do. Hereinafter, the control process of the precursor mode according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 27. As in the first embodiment, the precursor mode is composed of 10 predetermined games regardless of the type of the precursor mode (the precursor mode is 10 times).

(ステップS301〜S303)
まず、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選したことにより遊技情報記憶領域140に未実行回数が記憶されているか否かを判断する(S301)。このとき、遊技情報記憶領域140に未実行回数が記憶されている場合(S301でYes)には、この未実行回数を今回の前兆モードにおける前兆回数(滞在期間)に決定し、この前兆回数を遊技情報記憶領域140に記憶する(S302)。一方、遊技情報記憶領域140に未実行回数が記憶されていない場合(S301でNo)には、予め定められた「10回」を今回の前兆モードにおける前兆回数(滞在期間)に決定し、この前兆回数「10」を遊技情報記憶領域140に記憶する(S302)。
(Steps S301 to S303)
First, it is determined whether or not the number of unexecuted times is stored in the game information storage area 140 by winning the CZ1 lottery in the previous precursor mode (S301). At this time, if the number of unexecuted times is stored in the game information storage area 140 (Yes in S301), the number of unexecuted times is determined as the number of precursors (stay period) in the present precursor mode, and this precursor number is set. It is stored in the game information storage area 140 (S302). On the other hand, when the unexecuted number of times is not stored in the game information storage area 140 (No in S301), the predetermined "10 times" is determined as the precursor number (stay period) in the present precursor mode, and this The precursor number "10" is stored in the game information storage area 140 (S302).

(ステップS304)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数から「1」を減算し(S304)、CZ1抽選を実行する(S305)。かかる後に、CZ1抽選に当選したか否かを判断し(S306)、CZ1抽選に当選した場合(S306でYes)には、前兆モードで未だ実行されていない未実行の遊技の回数を遊技情報記憶領域140に未実行回数として記憶する(S307)。そして、CZ1潜伏モードへの移行を決定し(S308)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「1」に更新する(S309)。一方、CZ1抽選に当選していない場合(S306でNo)には、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数が「0」であるか否かを判断し(S310)、前兆回数が「0」でない場合(S310でNo)には、前兆モードにおける第1演出モード制御処理を終了し、前兆回数が「0」の場合(S310でYes)には、ステップS160に処理を移して、前兆モード終了後に何れの演出モードに移行させるかを決定する前兆モード終了処理を実行する。なお、第2実施形態例に係る前兆モード終了処理は、第1実施形態例に係る前兆モード終了処理と同じ処理が行われるため説明を省略する。
(Step S304)
Next, "1" is subtracted from the number of precursors stored in the game information storage area 140 (S304), and the CZ1 lottery is executed (S305). After that, it is determined whether or not the CZ1 lottery has been won (S306), and if the CZ1 lottery is won (Yes in S306), the number of unexecuted games that have not yet been executed in the precursor mode is stored in the game information. It is stored in the area 140 as the number of unexecuted times (S307). Then, the transition to the CZ1 latent mode is determined (S308), and the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to "1" (S309). On the other hand, when the CZ1 lottery is not won (No in S306), it is determined whether or not the number of precursors stored in the game information storage area 140 is "0" (S310), and the number of precursors is "". If it is not "0" (No in S310), the first effect mode control process in the precursor mode is terminated, and if the number of precursors is "0" (Yes in S310), the process is moved to step S160 to signal the precursor. After the mode ends, the precursor mode end process for determining which effect mode to shift to is executed. The precursor mode termination process according to the second embodiment is the same as the precursor mode termination process according to the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

例えば、前回の前兆モードにおける3回目の遊技でCZ1抽選に当選した場合には、未実行の遊技の回数が7回(10回―3回)となり、遊技情報記憶領域140に未実行回数「7」が記憶され、CZ1抽選の当選に基づいて移行したCZ1モードが終了して再び前兆モードに移行してきた場合には、未実行回数「7」が今回の前兆モードの滞在期間となる。 For example, when the CZ1 lottery is won in the third game in the previous precursor mode, the number of unexecuted games is 7 times (10 to 3 times), and the number of unexecuted games is "7" in the game information storage area 140. Is stored, and when the CZ1 mode shifted based on the winning of the CZ1 lottery ends and the mode shifts to the precursor mode again, the number of unexecuted times “7” becomes the stay period of the precursor mode this time.

このように、第2実施形態例に係るスロットマシンでは、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選して未実行となった遊技の回数が今回の前兆モードの滞在期間に設定される構成、すなわち、前回の前兆モードで未実行となった未実行回数を今回の前兆モードにおける遊技回数として引継ぐ構成となっている。このため、前兆モードでCZ1抽選に当選する毎に予め定められた所定回数の遊技で構成された前兆モードに移行して、前兆モードに滞在する期間が長期化してしまうことを防止することができる。 As described above, in the slot machine according to the second embodiment, the number of games that have won the CZ1 lottery in the previous precursor mode and have not been executed is set in the stay period of the present precursor mode, that is, The number of unexecuted games that was not executed in the previous precursor mode is taken over as the number of games played in this precursor mode. Therefore, it is possible to prevent the period of staying in the omen mode from being prolonged by shifting to the omen mode composed of a predetermined number of games each time the CZ1 lottery is won in the omen mode. ..

仮に、前回の前兆モードで未実行となった未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継がずに、前兆モードでCZ1抽選に当選する毎に予め定められた所定回数の遊技で構成された前兆モードに移行する構成とした場合には、ARTモードへの移行を前提とするART前兆モードでCZ1抽選に頻繁に当選してARTモードへの移行が先送りされてしまう結果となり、意図的にART前兆モードを長期化させているのではないかという不信感を遊技者に与える虞があり、遊技性の低下を招来するという課題が生じる。本実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選により前兆モードの滞在期間が変動することはないため、上記課題を解消することができる。 Temporarily, the number of unexecuted games that was not executed in the previous precursor mode was not taken over as the number of games in the precursor mode this time, but was composed of a predetermined number of games each time the CZ1 lottery was won in the precursor mode. If the configuration is set to shift to the precursor mode, the CZ1 lottery will be frequently won in the ART precursor mode, which is premised on the transition to the ART mode, and the transition to the ART mode will be postponed intentionally. There is a risk of giving the player a sense of distrust that the precursor mode may be prolonged, which causes a problem of causing a decrease in playability. In the present embodiment, since the period of stay in the precursor mode does not change due to the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the above problem can be solved.

また、第2実施形態例では、第1実施形態例と同様に、CZ1モードの終了時に遊技情報記憶領域140に異なる種別の前兆有特典が記憶されている場合には、特殊PT前兆モードの移行よりもCZ2前兆モードの移行を優先し、CZ2前兆モードの移行よりもART前兆モードの移行を優先する構成になっている。このため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて、前兆モードの書き換えが行われて前回の前兆モードと今回の前兆モードとが異なる種別の前兆モードとなる場合があるが、このような場合であっても、前兆モードの滞在期間が変動することはない。仮に、前回の前兆モードと今回の前兆モードの種別が異なる場合に、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継がない構成とすると、前兆モードの滞在期間の長短で前兆モードの書き換えが行われたことを判別可能になり、前兆モードに対する遊技者の興味が失われる虞がある。本実施形態例では、前兆モードの種別に拘わらず、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継ぐ構成であるため前兆モードに対する遊技者の興味を維持させることができる。 Further, in the second embodiment, as in the first embodiment, when the game information storage area 140 stores different types of precursory benefits at the end of the CZ1 mode, the special PT precursory mode is shifted. The transition of the CZ2 precursor mode is prioritized over the transition of the CZ2 precursor mode, and the transition of the ART precursor mode is prioritized over the transition of the CZ2 precursor mode. Therefore, based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the precursor mode may be rewritten so that the previous precursor mode and the current precursor mode may be different types of precursor modes. Even if there is, the length of stay in the precursor mode does not change. If the types of the previous precursor mode and the current precursor mode are different, and the number of unexecuted games in the previous precursor mode is not inherited as the number of games in the current precursor mode, the length of stay in the precursor mode is short and precursor. It becomes possible to determine that the mode has been rewritten, and there is a risk that the player's interest in the precursor mode will be lost. In the present embodiment, regardless of the type of the precursor mode, the number of unexecuted games in the previous precursor mode is inherited as the number of games in the precursor mode this time, so that the player's interest in the precursor mode can be maintained.

なお、第2実施形態例において、前兆モードの種別に応じて前兆モードにおける演出態様を変更するように構成した場合には、演出態様に基づいて前兆モードを判別することが可能となる。このように構成した場合に、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継がない構成とすると、遊技者が前兆モードにおける演出態様により前兆モードの種別をART前兆モードであることを確信した状態でCZ1抽選に当選してしまうこともある。この場合には、前兆モードの滞在期間が長期化してしまい、ARTモードへの移行が先送りになる結果となる。これにより、著しく遊技性が低下してしまう可能性がある。このように、前兆モードの種別に応じて前兆モードにおける演出態様を変更するように構成したとしても、第2実施形態例では、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継ぐため、遊技性の低下を防止することができる。 In the second embodiment, when the effect mode in the precursor mode is changed according to the type of the precursor mode, the precursor mode can be determined based on the effect mode. In this configuration, if the number of unexecuted times in the previous precursor mode is not inherited as the number of games in the precursor mode this time, the player can change the type of the precursor mode to the ART precursor mode depending on the effect mode in the precursor mode. You may win the CZ1 lottery with certainty. In this case, the period of stay in the precursor mode will be prolonged, and the transition to the ART mode will be postponed. As a result, the playability may be significantly reduced. In this way, even if the effect mode in the precursor mode is changed according to the type of the precursor mode, in the second embodiment, the number of unexecuted times in the previous precursor mode is used as the number of games in the precursor mode this time. Since it is taken over, it is possible to prevent a decrease in playability.

なお、第2実施形態例では、前兆モード(特殊演出状態)でCZ1抽選に当選したことに基づいてCZ1モード(第1演出状態)へ再移行させることにより、ARTやCZ2等の特典を付与する特典処理を実行する構成になっているが、この構成に限られず、前兆モードでART抽選やCZ2抽選等の特典付与抽選を実行し、特典付与抽選に当選したことに基づいてARTやCZ2等の特典を付与し、付与した特典に対応する新たな前兆モード(新たな特殊演出状態)に切り替えて、この新たな前兆モードに移行させる構成であっても良い。例えば、特殊PT前兆モードで特典付与抽選に当選したことに基づいてARTを付与した場合には、特殊PT前兆モードを終了させて新たなART前兆モードに移行させる。このとき、第1実施形態例と同様に、特殊PT前兆モードにおける未実行の遊技回数をART前兆モードの滞在期間に設定すると好適である。 In the second embodiment, benefits such as ART and CZ2 are given by re-shifting to the CZ1 mode (first effect state) based on winning the CZ1 lottery in the precursor mode (special effect state). Although it is configured to execute privilege processing, it is not limited to this configuration, and privilege grant lottery such as ART lottery or CZ2 lottery is executed in the precursor mode, and based on winning the privilege grant lottery, ART, CZ2, etc. It may be configured to give a privilege, switch to a new precursor mode (new special effect state) corresponding to the granted privilege, and shift to this new precursor mode. For example, when ART is granted based on winning the privilege grant lottery in the special PT precursor mode, the special PT precursor mode is terminated and the mode is shifted to the new ART precursor mode. At this time, it is preferable to set the number of unexecuted games in the special PT precursor mode to the stay period in the ART precursor mode, as in the first embodiment.

続いて、本発明の第3実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第3実施形態例とを比較すると、特典を報知または示唆可能な複数種類のカード(表示態様)が設けられている点、ARTに1枚のカードA、CZ2に1枚のカードB、特殊PTに1枚のカードD、通常PTに1枚のカードFがそれぞれ対応付けられている点(図11参照)、特定遊技区間でARTおよびCZ2(以下、第3実施形態例において特殊特典と言う。)の何れか一方を特典として付与した場合には、特殊特典に対応するカードと異なる複数のカードをサブモニタ6に表示する点(図11参照)で共通するが、第3実施形態例では、特定遊技区間で付与した特殊特典(ART,CZ2)に対応するカードと異なる複数のカードを表示した後に、これら異なる複数のカードに替えて特定遊技区間で付与した特殊特典に対応するカードをサブモニタ6に表示する構成になっている。以下に、第3実施形態例の具体例について図28を用いて説明する。 Subsequently, the slot machine according to the third embodiment of the present invention will be described. Comparing the first embodiment and the third embodiment, a plurality of types of cards (display modes) capable of notifying or suggesting benefits are provided, one card A in ART, and one card in CZ2. Card B, one card D to the special PT, and one card F to the normal PT (see FIG. 11), ART and CZ2 in the specific game section (hereinafter, third embodiment example). When any one of the special benefits is given as a benefit, a plurality of cards different from the cards corresponding to the special benefits are displayed on the sub monitor 6 (see FIG. 11). In the embodiment example, after displaying a plurality of cards different from the cards corresponding to the special benefits (ART, CZ2) given in the specific game section, the special benefits given in the specific game section are supported in place of these different cards. The card to be played is displayed on the sub monitor 6. Hereinafter, a specific example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 28.

図28に示す具体例は、特定遊技区間で特典として1つのARTと1つの通常PTが付与された場合にサブモニタ6に複数枚のカードが表示された場合の例である。なお、スロットマシンSには、演出用の演出ボタン60が設けられている。 The specific example shown in FIG. 28 is an example in which a plurality of cards are displayed on the sub monitor 6 when one ART and one normal PT are given as a privilege in the specific game section. The slot machine S is provided with an effect button 60 for effect.

図28(a)に示すように、CZ1モードにおける最後の遊技でサブモニタ6に4枚のカード61〜64が表示された。このとき、カード61〜64は、カードの種別を秘匿とする態様でサブモニタ6に表示されている。そして、図示を省略するが、カード61〜64がサブモニタ6に表示された後に、一対のスピーカ5やサブモニタ6等で演出ボタン60の操作を促す演出が実行される。 As shown in FIG. 28 (a), four cards 61 to 64 were displayed on the sub monitor 6 in the final game in the CZ1 mode. At this time, the cards 61 to 64 are displayed on the sub monitor 6 in such a manner that the type of the card is kept secret. Then, although not shown, after the cards 61 to 64 are displayed on the sub monitor 6, an effect of prompting the operation of the effect button 60 is executed by the pair of speakers 5 or the sub monitor 6.

図28(b)に示すように、演出ボタン60を操作すると、図28(c)に示すように、4枚のカード61〜64のうち1枚のカード61の種別がカードFであることが開示された。1枚のカードFは、複数種類の特典の中で最も遊技利益の低い通常PTに対応するカードである。このため、これを見た遊技者は、カードの種別が秘匿とされているカード62〜64の種別に期待することになる。 As shown in FIG. 28 (b), when the effect button 60 is operated, as shown in FIG. 28 (c), the type of one card 61 out of the four cards 61 to 64 is card F. Disclosed. One card F is a card corresponding to a normal PT having the lowest game profit among a plurality of types of benefits. Therefore, the player who sees this expects the types of cards 62 to 64 whose card types are kept secret.

図28(d)に示すように、カード62〜64の種別が秘匿とされた状態で演出ボタン60を操作すると、図28(e)に示すように、カード62の種別がカードDであることが開示された。1枚のカードDに対応する特典は特殊PTであるが、特典としてARTやCZ2(特殊特典)が付与された場合には、カードDを含む複数枚のカードがサブモニタ6に表示されることもある(図11,図22のS247,S253参照)。このため、これを見た遊技者は、遊技利益の高い特典の付与に期待することになる。 As shown in FIG. 28 (d), when the effect button 60 is operated in a state where the types of cards 62 to 64 are kept secret, the type of card 62 is card D as shown in FIG. 28 (e). Was disclosed. The privilege corresponding to one card D is a special PT, but when ART or CZ2 (special privilege) is given as a privilege, a plurality of cards including the card D may be displayed on the sub monitor 6. Yes (see S247 and S253 in FIGS. 11 and 22). Therefore, the player who sees this is expected to give a privilege having a high game profit.

図28(f)に示すように、カード63,64の種別が秘匿とされた状態で演出ボタン60を操作すると、図28(g)に示すように、カード62の種別がカードBであることが開示された。1枚のカードBに対応する特典はCZ2であるが、特典としてARTが付与された場合に、カードBを含む複数枚のカードがサブモニタ6に表示されることもあり、少なくともARTまたはCZ2の付与が確定的となる(図11,図22のS247参照)。これを見た遊技者は、遊技利益の高い上位の特典の付与を確信し、まだ秘匿とされているカード64の種別に期待することになる。 As shown in FIG. 28 (f), when the effect button 60 is operated with the types of cards 63 and 64 kept secret, the type of card 62 is card B as shown in FIG. 28 (g). Was disclosed. The privilege corresponding to one card B is CZ2, but when ART is given as a privilege, a plurality of cards including card B may be displayed on the sub monitor 6, and at least ART or CZ2 is given. Is deterministic (see S247 in FIGS. 11 and 22). After seeing this, the player is convinced that the higher-ranking privilege with high game profit will be given, and expects the type of card 64 that is still kept secret.

図28(h)に示すように、カード64のみの種別が秘匿とされた状態で演出ボタン60を操作すると、図28(j)に示すように、カード64の種別がカードCであることが開示された。1枚のカードCに対応する特典は設けられていないため(図11参照)、カードCがサブモニタ6に表示されたということは、特定遊技区間で付与された特典が複数枚のカードでサブモニタ6に表示されたことを意味する。そして、カード64の種別がカードCであることが開示されたタイミングと略同期して、サブモニタ6に「ボタンを押せ!」という表示の演出65が実行され、この演出に従って図28(k)に示すように演出ボタン60が操作された。このとき、演出ボタン60が振動を開始し、図示を省略するが、カードD、B、Cの全てを合成(合体、混成、結合)して新たなカードAを生成するような演出がサブモニタ6で実行され、図28(m)に示すように、カード62〜64のカードD、B、Cに替えて、1枚のカードAが表示された。これにより、ARTの付与が報知され、遊技者はARTモードへの移行を確信して遊技意欲を向上させる。 As shown in FIG. 28 (h), when the effect button 60 is operated in a state where only the type of the card 64 is kept secret, the type of the card 64 is the card C as shown in FIG. 28 (j). Disclosed. Since the privilege corresponding to one card C is not provided (see FIG. 11), the fact that the card C is displayed on the sub monitor 6 means that the privilege given in the specific game section is the sub monitor 6 with a plurality of cards. It means that it was displayed in. Then, substantially in synchronization with the timing when it is disclosed that the type of the card 64 is the card C, the effect 65 of the display "Press the button!" Is executed on the sub monitor 6, and according to this effect, FIG. 28 (k) shows. As shown, the effect button 60 was operated. At this time, the effect button 60 starts to vibrate, and although not shown, the effect of synthesizing (combining, mixing, combining) all of the cards D, B, and C to generate a new card A is the sub monitor 6. As shown in FIG. 28 (m), one card A was displayed instead of the cards D, B, and C of the cards 62 to 64. As a result, the granting of ART is notified, and the player is confident of the transition to the ART mode and improves the motivation to play.

このように、第3実施形態例では、サブモニタ6にカードの種別を秘匿とする態様で複数枚のカードが表示され、複数枚のカードは演出ボタン60の押下毎にカード種別が開示されて演出が進展する。このため、演出ボタン60の押下毎に遊技者を一喜一憂させてカードの種別に対する関心を高めることができる。 As described above, in the third embodiment, a plurality of cards are displayed on the sub monitor 6 in a manner in which the card type is concealed, and the card type of the plurality of cards is disclosed each time the effect button 60 is pressed. Progress. For this reason, each time the effect button 60 is pressed, the player can be delighted and interested in the type of card can be increased.

特に、第3実施形態例では、特定遊技区間でART(CZ2)が付与されたことに基づいて、ART(CZ2)に対応付けられているカードA(カードB)と異なるカードを複数サブモニタ6に表示し、これら表示した複数のカードを合成(合体、混成、結合)してカードA(カードB)を生成することにより、サブモニタ6に表示されている複数のカードに替えてART(CZ2)に対応するカードA(カードB)をサブモニタ6に表示するように構成されている。このため、実際には、特定遊技区間でARTが付与されたことに基づいて最終的にカードAがサブモニタ6に表示されたのだが、あたかも、特定遊技区間では特殊PTや通常PT等のARTと異なる他の特典が複数付与されたように見せかけて、特定遊技区間で付与された複数の他の特典がART(特殊特典)に変換された(昇格した、進化した)かのような印象を遊技者に与えることができる。これにより趣向性の高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 In particular, in the third embodiment, based on the fact that ART (CZ2) is given in the specific game section, a card different from the card A (card B) associated with ART (CZ2) is used in the plurality of sub-monitors 6. By displaying and combining (combining, mixing, combining) these displayed multiple cards to generate card A (card B), the multiple cards displayed on the sub monitor 6 are replaced with ART (CZ2). The corresponding card A (card B) is configured to be displayed on the sub monitor 6. Therefore, in reality, the card A was finally displayed on the sub monitor 6 based on the fact that the ART was given in the specific game section, but in the specific game section, it was as if it was an ART such as a special PT or a normal PT. The game gives the impression that multiple other benefits granted in a specific game section have been converted (promoted or evolved) into ART (special benefits) by pretending that multiple other different benefits have been granted. Can be given to a person. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of performing a highly tasteful production.

なお、第3実施形態例では、演出ボタン60の操作毎に秘匿とされたカードの種別を1つ開示する構成になっているが、この構成に限られず、例えば、遊技の実行毎に秘匿とされたカードの種別を1つ開示する構成、すなわち、カードの種別が秘匿にされたカードの枚数の分だけ遊技を実行することにより秘匿とされたカードの種別を全て開示する構成であっても良いし、演出ボタン60の1回の操作で全てのカードの種別を開示する構成であっても良い。 In the third embodiment, one type of card that is kept secret is disclosed for each operation of the effect button 60, but the configuration is not limited to this, and for example, it is kept secret for each execution of the game. Even if the configuration is such that one type of the card is disclosed, that is, the type of the card is a configuration in which all the types of the concealed cards are disclosed by executing the game for the number of concealed cards. Alternatively, the effect button 60 may be configured to disclose all card types with a single operation.

また、第3実施形態例では、図11に示すように、カードCやカードEに特典が対応付けられていないが、カードCやカードEにCZ2よりも遊技利益の低い下位の特典を対応付ける構成であっても良い。例えば、CZ2よりも下位の特典として、演出ポイント1000を付与可能な前兆モードへの移行を伴う第1特殊PT、演出ポイント500を付与可能な前兆モードへの移行を伴う第2特殊PT、演出ポイント100を付与可能な前兆モードへの移行を伴わない第1通常PT、演出ポイント50を付与可能な前兆モードへの移行を伴わない第2通常PTを設け、ARTに1枚のカードA、CZ2に1枚のカードB、第1特殊PTに1枚のカードC、第2特殊PTに1枚のカードD、第1通常PTに1枚のカードE、第2通常PTに1枚のカードFを対応付ける構成とする。
このように構成した場合、CZ2をカードBと異なる複数枚のカードで表示する場合には、CZ2よりも上位の特典であるARTに対応付けられたカードAとCZ2自身に対応付けられているカードBとを除いたCZ2よりも下位の特典に対応付けられたカード(カードC〜F)を複数枚サブモニタ6に表示した後に、これら複数枚のカードに替えてCZ2に対応付けられている1枚のカードBを表示する構成とする。つまり、当該変形例では、カードBは、カードC〜Fよりも上位のカードであって、カードAよりも下位のカードであり、CZ2(特殊特典)の付与を複数枚の下位のカードでサブモニタ6に表示した後に、これら複数枚の下位のカードの全てを合成(合体、混成、結合)して上位のカードBを生成し、この生成した1枚の上位のカードBを複数枚のカードに替えてサブモニタ6に表示する構成になっている。
なお、当該変形例において、カードの上位および下位に拘わらず、例えば、特定遊技区間で特典が付与された場合に、当該特典に対応付けられたカードと異なる他の全てのカードのうち何れかのカードを複数枚サブモニタ6に表示した後に、これら表示した複数枚のカードを付与された特典に対応付けられたカードに合成し、この合成した1枚のカードをサブモニタ6に表示する構成としても良い。このようにすると、カードの上位および下位に拘わらず、複数枚のカードを1枚のカードに変更して特定遊技区間で付与された特典を遊技者に報知することができるため、遊技者に意外性を与えることができる。
Further, in the third embodiment, as shown in FIG. 11, the card C and the card E are not associated with the privilege, but the card C and the card E are associated with the lower privilege having a lower game profit than the CZ2. It may be. For example, as a lower privilege than CZ2, the first special PT with a transition to a precursor mode in which 1000 production points can be granted, the second special PT with a transition to a precursor mode in which 500 production points can be granted, and production points. A first normal PT that does not involve a transition to a precursor mode that can grant 100, and a second normal PT that does not involve a transition to a precursor mode that can grant production points 50 are provided, and one card A and CZ2 are assigned to the ART. 1 card B, 1 card C for the 1st special PT, 1 card D for the 2nd special PT, 1 card E for the 1st normal PT, 1 card F for the 2nd normal PT The configuration should be associated.
In this configuration, when displaying CZ2 with a plurality of cards different from card B, the card A associated with ART, which is a higher privilege than CZ2, and the card associated with CZ2 itself. After displaying a plurality of cards (cards C to F) associated with benefits lower than CZ2 excluding B on the sub monitor 6, one card associated with CZ2 instead of these plurality of cards. Card B is displayed. That is, in the modified example, the card B is a card higher than the cards C to F and lower than the card A, and the grant of CZ2 (special privilege) is sub-monitored by a plurality of lower cards. After displaying in 6, all of these multiple lower cards are combined (combined, mixed, combined) to generate a higher card B, and this generated one higher card B is converted into a plurality of cards. Instead, it is configured to be displayed on the sub monitor 6.
In the modified example, regardless of the upper or lower level of the card, for example, when a privilege is given in a specific game section, any one of all other cards different from the card associated with the privilege. After displaying a plurality of cards on the sub monitor 6, the plurality of displayed cards may be combined with the card associated with the given privilege, and the combined card may be displayed on the sub monitor 6. .. In this way, regardless of the upper and lower ranks of the cards, it is possible to change a plurality of cards into one card and notify the player of the privilege given in the specific game section, which is surprising to the player. Can give sex.

また、第3実施形態例において、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合に、図25に示すように、ARTの付与を2枚のカードB、3枚のカードC、5枚のカードFのうちの何れか一つ、CZ2の付与を2枚のカードC、3枚のカードD、5枚のカードFのうちの何れか一つ、特殊PTの付与を2枚のカードD、3枚のカードE、5枚のカードFのうちの何れか一つでそれぞれサブモニタ6に表示するよう構成したとする。この場合、サブモニタ6に2枚のカードBが表示された後に演出ボタン60を操作すると、2枚のカードBが1枚のカードAに変更され、同様に、3枚のカードCが1枚のカードAに、5枚のカードFが1枚のカードAに変更されるため、サブモニタ6に同種のカードが複数枚表示された場合にはカードの種別が上位のカードにランクアップ(昇格)するかのような演出を行うことができる。 Further, in the third embodiment, when suggesting a privilege by displaying a plurality of cards on the sub monitor 6 for one privilege determined in the specific game section, as shown in FIG. 25, the ART Grant one of two cards B, three cards C, five cards F, and grant CZ2 out of two cards C, three cards D, and five cards F. It is assumed that any one of the above and the special PT is displayed on the sub monitor 6 by any one of the two cards D, the three cards E, and the five cards F. In this case, if the effect button 60 is operated after the two cards B are displayed on the sub monitor 6, the two cards B are changed to one card A, and similarly, the three cards C are one. Since five cards F are changed to one card A for card A, if multiple cards of the same type are displayed on the sub monitor 6, the card type is upgraded (promoted) to a higher card. It is possible to perform such a production.

なお、第1,第3実施形態例では、ARTモードへの移行の権利、CZ2モードへの移行の権利、演出ポイントの付与のそれぞれにカードを対応付けて、カードの種類や枚数に基づいて、非ARTモードで付与される特典の種類および数を示唆または報知する構成になっているが、この構成に限られず、ARTモードで付与される特典として、例えば10回のART遊技の加算、50回のART遊技の加算、100回のART遊技の加算等の異なる種類の特典を予め用意しておき、これら異なる種類の特典にそれぞれカードを対応付けて、カードの種類や枚数に基づいて、ARTモードで付与される特典の種類および数を示唆または報知する構成であっても良い。 In the first and third embodiments, cards are associated with each of the right to shift to the ART mode, the right to shift to the CZ2 mode, and the granting of production points, based on the type and number of cards. It is configured to suggest or notify the type and number of benefits granted in the non-ART mode, but is not limited to this configuration, and the benefits granted in the ART mode include, for example, addition of 10 ART games and 50 times. Different types of benefits such as the addition of ART games and the addition of 100 ART games are prepared in advance, and cards are associated with each of these different types of benefits, and the ART mode is based on the type and number of cards. It may be configured to suggest or notify the type and number of benefits granted in.

また、第1,第3実施形態例において、ARTモードよりも遊技者に有利な特化モードを設け、特化モードへの移行の権利が特典として付与された場合には、ARTモードへの移行の権利(ART)に対応付けられたカードAをサブモニタ6に例えば2枚表示した後に、この2枚のカードAを特化モードへの移行の権利に対応付けられたカードSに替えて特化モードへの移行の権利の付与を報知する構成であっても良い。 Further, in the first and third embodiments, if a special mode that is more advantageous to the player than the ART mode is provided and the right to shift to the special mode is granted as a privilege, the shift to the ART mode is performed. After displaying, for example, two cards A associated with the right (ART) on the sub monitor 6, these two cards A are replaced with the card S associated with the right to shift to the specialized mode for specialization. It may be configured to notify the grant of the right to shift to the mode.

また、第1,第3実施形態例において、特典の付与をランプ4で報知または示唆する構成であっても良い。例えば、ランプ4内に複数(例えば10個)のLEDを設け、ARTの付与を赤色、CZ2の付与を緑色、特殊PTの付与を黄色、通常PTの付与を青色でそれぞれ表示する構成とし、例えば、CZ2(特殊特典)が付与されたことに基づいて、まず、ランプ4内に設けられた10個のLEDのうち、5個のLEDをCZ2と異なる特殊PTに対応付けられた黄色で表示し、残り5個のLEDをCZ2と異なる通常PTに対応付けられた青色で表示した後に、これら10個のLEDをCZ2に対応する緑色に変更して表示するようにする。 Further, in the first and third embodiments, the lamp 4 may notify or suggest the granting of the privilege. For example, a plurality of (for example, 10) LEDs are provided in the lamp 4, and the grant of ART is displayed in red, the grant of CZ2 is displayed in green, the grant of special PT is displayed in yellow, and the grant of normal PT is displayed in blue. , Based on the fact that CZ2 (special privilege) was given, first, of the 10 LEDs provided in the lamp 4, 5 LEDs are displayed in yellow associated with a special PT different from CZ2. After displaying the remaining 5 LEDs in blue associated with the normal PT different from CZ2, these 10 LEDs are changed to green corresponding to CZ2 for display.

続いて、本発明の第4実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第4実施形態例は他の実施形態例と比較して、特定遊技区間で複数の特典が決定された場合には、これら複数の特典を1つの特典に合成する特典合成手段(図示省略)を備えている点で相違する。そこで、他の実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。 Subsequently, the slot machine according to the fourth embodiment of the present invention will be described. In the fourth embodiment, as compared with the other embodiments, when a plurality of benefits are determined in the specific game section, a privilege synthesis means (not shown) for synthesizing the plurality of benefits into one benefit is provided. It differs in that it has. Therefore, a part different from the other examples of the embodiment will be described, and the description of the same part will be omitted.

第4実施形態例に係る特典合成手段は、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に予め定められた特典(以下、特別特典と言う。)が2以上記憶された場合には、当該特定遊技区間において、これら2つの特別特典を1つの特典(以下、第4実施形態例において特殊特典と言う。)に合成する。具体的には、図29に示すように、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に2つのCZ2が記憶されている場合には2つのCZ2を1つのARTに合成し、1つのCZ2と1つの特殊PTが記憶されている場合には1つのCZ2と1つの特殊PTを1つのARTに合成し、2つの特殊PTが記憶されている場合には2つの特殊PTを1つのCZ2に合成する。つまり、遊技利益が下位の2つの特典を遊技利益が上位の1の特典に合成する。 When two or more predetermined benefits (hereinafter referred to as special benefits) are stored in the game information storage area 140 in the specific game section, the privilege synthesis means according to the fourth embodiment is the specific game section. In, these two special benefits are combined into one benefit (hereinafter, referred to as a special benefit in the fourth embodiment). Specifically, as shown in FIG. 29, when two CZ2s are stored in the game information storage area 140 in the specific game section, the two CZ2s are combined into one ART, and one CZ2 and one CZ2 are combined. When the special PT is stored, one CZ2 and one special PT are combined into one ART, and when two special PTs are stored, two special PTs are combined into one CZ2. That is, the two benefits with the lowest game profit are combined with the one with the highest game profit.

上記した第3実施形態例では、実際には、特定遊技区間で遊技利益の高い上位のARTが付与されているのだが、あたかも、特定遊技区間で遊技利益の低い下位の特典が複数付与されたかのうように見せかけるため、まず、遊技利益の低い特典に対応するカードを複数表示した後に、これら複数のカードに替えてARTに対応するカードAを表示するように構成されている。これに対し、第4実施形態例では、特定遊技区間で付与された2つの下位の特典(特別特典、他の特典)を1つの上位の特典(特殊特典)に合成(変換、変更)して付与する構成になっているため、下位の特典を2つ得た結果に対して上位の特典を1つ与えるというゲーム性を実現することができる。 In the above-described third embodiment, the higher ART with high game profit is actually given in the specific game section, but it is as if a plurality of lower benefits with low game profit are given in the specific game section. In order to make it look like this, first, a plurality of cards corresponding to the benefits with low game profits are displayed, and then the card A corresponding to ART is displayed in place of these plurality of cards. On the other hand, in the fourth embodiment, the two lower benefits (special benefits and other benefits) given in the specific game section are combined (converted and changed) into one higher benefit (special benefit). Since it is configured to be given, it is possible to realize a game property in which one higher-ranking privilege is given to the result of obtaining two lower-ranking benefits.

なお、第4実施形態例において、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に特別特典が2以上記憶された場合には、これら2つの特別特典に基づいて1つの特殊特典を合成するか否かを抽選等で決定する構成であっても良いし、特典の遊技利益の上位下位に拘わらず、複数の特典を1つの特典に合成して付与する構成であっても良い。また、例えば、3つのCZ2を1つのARTに合成したり、5つの通常PTを2つの特殊PTに変換したり、7つの通常PTを1つのARTに合成するなど、複数(N個)の下位の特典を複数(M個、ただし、N>M)の上位の特典に合成(変換)する構成であっても良い。また、例えば、1つのARTを5つのCZ2に変換したり、2つのCZ2を5つの特殊PTに変換したり、7つの通常PTを1つのARTに合成するなど、複数(N個)の上位の特典を複数(M個、ただし、M>N)の下位の特典に合成(変換)する構成であっても良い。 In the fourth embodiment, when two or more special benefits are stored in the game information storage area 140 in the specific game section, whether or not to combine one special benefit based on these two special benefits is determined. It may be a configuration determined by lottery or the like, or a configuration in which a plurality of benefits are combined into one privilege and given regardless of the upper or lower level of the game profit of the privilege. In addition, for example, three CZ2s are combined into one ART, five normal PTs are converted into two special PTs, seven normal PTs are combined into one ART, and so on. There may be a configuration in which the above-mentioned benefits are combined (converted) into a plurality of (M, however, N> M) higher-ranking benefits. Also, for example, one ART is converted into five CZ2s, two CZ2s are converted into five special PTs, seven normal PTs are combined into one ART, and so on. The privilege may be combined (converted) into a plurality of (M, however, M> N) lower privilege.

S スロットマシン(遊技機)
131 CZ1抽選手段(決定手段)
203 演出モード移行手段(移行手段)
S slot machine (game machine)
131 CZ1 lottery means (decision means)
203 Production mode transition means (transition means)

Claims (2)

遊技に関する特典を付与可能な第1演出状態で第1終了条件が成立し、かつ前記特典が付与されている状態で前記第1演出状態が終了する場合は前記第1演出状態を終了させて特殊演出状態へ移行させ、前記第1演出状態で前記第1終了条件が成立し、かつ前記特典が付与されていない状態で前記第1演出状態が終了する場合は前記第1演出状態を終了させて前記特殊演出状態へ移行させず、前記特殊演出状態で第2終了条件が成立したことに基づいて前記特殊演出状態を終了させて第2演出状態へ移行させる移行手段と、前記特殊演出状態に前記第1演出状態への移行の可否を決定する決定手段と、を備え、
前記移行手段は、前記決定手段が前記第2終了条件の成立前に前記第1演出状態への移行を決定した場合には、前記特殊演出状態を終了させて前記第1演出状態に移行させることを特徴とする遊技機。
When the first end condition is satisfied in the first effect state in which the privilege related to the game can be given and the first effect state ends in the state where the privilege is given, the first effect state is terminated and special. When the state is shifted to the effect state and the first effect state is satisfied in the first effect state and the first effect state is terminated in a state where the privilege is not given, the first effect state is terminated. During the transition means for ending the special effect state and shifting to the second effect state based on the fact that the second end condition is satisfied in the special effect state without shifting to the special effect state, and during the special effect state. A determination means for determining whether or not to shift to the first production state is provided.
The transition unit, when the determining means has determined movement of said to first effect a state before establishment of the second end condition causes the shift to the special effect state first effect state before Symbol Terminate the A gaming machine characterized by that.
請求項1の記載において、
前記第2演出状態において所定の抽選を実行可能であり、
前記移行手段は、前記第2演出状態で前記所定の抽選に当選しなかった場合には、所定条件が成立したときに前記第2演出状態を終了させて前記特殊演出状態に移行させることが可能であることを特徴とする遊技機。
In the description of claim 1,
A predetermined lottery can be executed in the second effect state,
When the predetermined lottery is not won in the second effect state, the transition means can end the second effect state and shift to the special effect state when the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized by being.
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