JP6900595B2 - Game device and program of game device - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program of the game device.
ユーザの操作に基づいて仮想空間内で動作するキャラクタが、アイテムを所持しつつ仮想空間内を移動するゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 There is known a game in which a character operating in a virtual space based on a user's operation moves in the virtual space while possessing an item (see, for example, Patent Document 1).
キャラクタがアイテムを所持しつつ仮想空間内を移動するゲームにおいては、キャラクタの体力が無くなりユーザがキャラクタを操作することができなくなる場合等、ゲームの進行が中断することがある(「所定の進行状況」の一例)。そして、ゲームの進行が中断する際に、キャラクタの所持されている全てのアイテムが、キャラクタに所持された状態を継続する場合、ゲームの進行の中断の有無に関わらず、キャラクタの所持するアイテムに変動は生じないため、ゲームの難易度が過度に低くなり、ゲームが緊張感を欠くものとなる可能性があった。他方、ゲームの進行が中断する際に、キャラクタの所持するアイテムが消滅する場合、ユーザは、当該アイテムが消滅せずに仮想空間内に存在している状態を維持するために、ゲームが中断されることなくゲームを進行させることが必要となるため、ゲームの難易度が過度に高くなり、ゲームが面白みを欠くものとなる可能性があった。 In a game in which a character moves in a virtual space while possessing an item, the progress of the game may be interrupted, such as when the character loses physical strength and the user cannot operate the character (“predetermined progress status”). An example). Then, when the progress of the game is interrupted, if all the items possessed by the character continue to be possessed by the character, the items possessed by the character will be the items possessed by the character regardless of whether or not the progress of the game is interrupted. Since there was no variation, the difficulty of the game was excessively low, which could make the game less tense. On the other hand, when the progress of the game is interrupted and the item possessed by the character disappears, the user interrupts the game in order to maintain the state in which the item does not disappear and exists in the virtual space. Since it is necessary to proceed with the game without any progress, the difficulty of the game becomes excessively high, and the game may become uninteresting.
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ゲームの進行が中断した場合に、キャラクタの所持するアイテムを適正に管理することで、ゲームの難易度を適正に保つことを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to maintain the difficulty level of the game appropriately by properly managing the items possessed by the character when the progress of the game is interrupted. Providing the technology to be solved is one of the problems to be solved.
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the game device program according to one aspect of the present invention is a game device program including a processor, and the processor is an item existing in a virtual space related to a game. , An item management unit that manages items that can be possessed by a character operating in the virtual space based on a user's operation, and when the game reaches a predetermined progress, the character is placed at a reference position in the virtual space. It functions as a movement execution unit to be moved, and the item management unit does not possess a specific item among the items possessed by the character when the game reaches the predetermined progress. It is characterized in that the specific item is stored in a storage position set in the virtual space at a position different from the reference position by changing to the state.
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the dimensions and scale of each part are appropriately different from the actual ones. Further, since the embodiments described below are suitable specific examples of the present invention, various technically preferable limitations are attached, but the scope of the present invention particularly limits the present invention in the following description. Unless otherwise stated, the present invention is not limited to these forms.
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[A. Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
[1.ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
[1. Game system overview]
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an outline of the
図1に例示するように、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置10-1〜10-Mと、当該複数のゲーム装置10-1〜10-Mに対応して設けられた複数の表示装置30-1〜30-Mと、を備える(Mは2以上の自然数)。以下では、複数のゲーム装置10-1〜10-Mのうち、m番目のゲーム装置10を、ゲーム装置10-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。同様に、複数の表示装置30-1〜30-Mのうち、m番目の表示装置30を、表示装置30-mと称する場合がある。
As illustrated in FIG. 1, the
本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
In the present embodiment, it is assumed that the
ゲーム装置10-mは、当該ゲーム装置10-mに対応して設けられた表示装置30-mと通信可能である。そして、ゲーム装置10-mは、ゲーム装置10-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置10-mに対応して設けられた表示装置30-mが具備する表示部31-mに表示させることができる。
The game device 10-m can communicate with the display device 30-m provided corresponding to the game device 10-m. Then, the game device 10-m displays an image related to a predetermined game being executed by the game device 10-m on the
ゲーム装置10-1〜10-Mのうち一のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10-1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置10-1は、ゲーム装置10-2に対して、ゲーム装置10-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置10-2は、ゲーム装置10-1に対して、ゲーム装置10-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置10-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、ゲーム装置10-1〜10-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションのクリアを目指す場合を想定する。
One of the game devices 10-1 to 10-M, for example, the game device 10-1, can communicate with another
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置10のユーザUは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置10が単一のユーザUにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザUが単一のゲーム装置10を操作することで、当該単一のゲーム装置10を操作する複数のユーザUが互いに協力しつつ(または対戦しつつ)、所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
In the present embodiment, as an example, a case where the
Further, in the present embodiment, as an example, it is assumed that each
また、本実施形態において、ゲーム装置10で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置10のユーザUが、ゲーム装置10を操作して、ゲーム装置10のユーザUの操作対象であるプレイヤキャラクタ(「キャラクタ」の一例)を、所定のゲームにおける仮想的なフィールドFd(「仮想空間」の一例)内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、一例として、ゲーム装置10-1のユーザU1が操作するプレイヤキャラクタと、ゲーム装置10-2のユーザU2が操作するプレイヤキャラクタとが協力しつつ、所定のミッションの達成を目指す場合を想定する。以下では、説明の便宜上、ユーザU1が操作するプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタCPと称し、ユーザU2が操作するプレイヤキャラクタを、仲間キャラクタCFと称する場合がある。
なお、本実施形態では、一例として、フィールドFdが、3次元の空間である場合を想定する。但し、フィールドFdは、2次元の空間であっても良い。
Further, in the present embodiment, the predetermined game executed by the
In the present embodiment, as an example, when the player character operated by the user U1 of the game device 10-1 and the player character operated by the user U2 of the game device 10-2 cooperate with each other to achieve a predetermined mission. Is assumed. In the following, for convenience of explanation, the player character operated by the user U1 may be referred to as a player character CP, and the player character operated by the user U2 may be referred to as a fellow character CF.
In this embodiment, as an example, it is assumed that the field Fd is a three-dimensional space. However, the field Fd may be a two-dimensional space.
また、本実施形態では、一例として、所定のミッションが、フィールドFd内に存在する敵キャラクタCEから、フィールドFd内に設けられた防衛拠点KTを防衛する任務である場合を想定する。但し、所定のミッションは、例えば、フィールドFdに存在する敵キャラクタCEを倒すこと、フィールドFdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドFdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置10のユーザUによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置10のユーザUが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
なお、以下では、プレイヤキャラクタCP及び仲間キャラクタCFを含むプレイヤキャラクタと、敵キャラクタCEとを、ゲームキャラクタCGと総称する場合がある。
Further, in the present embodiment, as an example, it is assumed that a predetermined mission is a mission to defend a defense base KT provided in the field Fd from an enemy character CE existing in the field Fd. However, the predetermined missions include, for example, defeating an enemy character CE existing in the field Fd, acquiring a predetermined item in the field Fd, rescuing a predetermined ally character existing in the field Fd, and the
In the following, the player character including the player character CP and the companion character CF and the enemy character CE may be collectively referred to as the game character CG.
[2.ゲームの概要]
図2乃至図7を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置10において実行される所定のゲームの概要について説明する。
[2. Game Overview]
An outline of a predetermined game executed by the
図2乃至図7は、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが協力しつつ、所定のゲームをプレイする場合に、ゲーム装置10-1に対応する表示装置30-1に設けられた表示部31-1に表示される画像の一例を示す図である。
このうち、図2乃至図5は、所定のゲームに係るフィールドFdを表すフィールド画面GFの一例を示す図である。ここで、フィールド画面GFとは、フィールドFdにおいて、ゲーム装置10のユーザUが操作するプレイヤキャラクタに対応して設けられた仮想的なカメラにより、フィールドFdを撮像した結果を表す画面である。
2 to 7 show a display device corresponding to the game device 10-1 when the user U1 of the game device 10-1 and the user U2 of the game device 10-2 play a predetermined game in cooperation with each other. It is a figure which shows an example of the image displayed on the display part 31-1 provided in 30-1.
Of these, FIGS. 2 to 5 are diagrams showing an example of a field screen GF representing a field Fd related to a predetermined game. Here, the field screen GF is a screen showing the result of imaging the field Fd by a virtual camera provided corresponding to the player character operated by the user U of the
図2乃至図5では、一例として、時刻t1において、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEと戦い、時刻t1よりも後の時刻t2において、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEに倒され、時刻t2よりも後の時刻t3において、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdから消滅し、時刻t3よりも後の時刻t4において、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdに復活する場合を想定する。
なお、以下では、プレイヤキャラクタCPの時刻tにおけるフィールドFd上での位置を、位置PsP(t)と表現する。
In FIGS. 2 to 5, as an example, at time t1, the player character C fights against the enemy character CE, and at time t2 after time t1, the player character CP is defeated by the enemy character CE, and after time t2. It is assumed that the player character CP disappears from the field Fd at the time t3 of, and the player character CP returns to the field Fd at the time t4 after the time t3.
In the following, the position of the player character CP on the field Fd at time t is expressed as the position PsP (t).
図2に例示するように、表示部31-1に表示されるフィールド画面GFには、例えば、所定のゲームのフィールドFdを構成する環境Evを表す環境画像GEvと、ゲーム装置10-1のユーザU1が操作するプレイヤキャラクタCPを表すプレイヤキャラクタ画像GCPと、ゲーム装置10-2のユーザU2が操作する仲間キャラクタCFを表す仲間キャラクタ画像GCFと、フィールドFdに存在する敵キャラクタCEを表す敵キャラクタ画像GCE(GCE1〜GCE3)と、フィールドFdに設けられた防衛拠点KTを表す防衛拠点画像GKTと、が含まれる。 As illustrated in FIG. 2, the field screen GF displayed on the display unit 31-1 includes, for example, an environment image GEv representing an environment Ev constituting a field Fd of a predetermined game, and a user of the game device 10-1. A player character image GCP representing a player character CP operated by U1, a fellow character image GCF representing a fellow character CF operated by user U2 of the game device 10-2, and an enemy character image representing an enemy character CE existing in the field Fd. GCE (GCE1 to GCE3) and defense base image GKT showing the defense base KT provided in the field Fd are included.
図2に示すように、プレイヤキャラクタCPは、時刻t1において、フィールドFdの位置PsP(t1)において敵キャラクタCEと戦っている。
そして、図3に示すように、プレイヤキャラクタCPは、時刻t2において、フィールドFdの位置PsP(t2)において敵キャラクタCEに倒される場合(「所定の進行状況」の一例)を想定する。
As shown in FIG. 2, the player character C is fighting the enemy character CE at the position PsP (t1) of the field Fd at time t1.
Then, as shown in FIG. 3, it is assumed that the player character CP is defeated by the enemy character CE at the position PsP (t2) of the field Fd at time t2 (an example of "predetermined progress").
なお、本実施形態において、プレイヤキャラクタCPは、1または複数のアイテムを所持可能である。具体的には、本実施形態では、プレイヤキャラクタCPが所持可能なアイテムは、武器及び防具等のようにプレイヤキャラクタCPが装備するアイテムである装備アイテムと、食料及び薬品等のようにプレイヤキャラクタCPにより消費されるアイテムである消費アイテムと、鉄及び木材等のように装備アイテムまたは消費アイテムの素材となるアイテムである素材アイテム(「特定のアイテム」の一例)と、素材アイテムが保管される保管ボックスBXを回収するための回収アイテム(「所定のアイテム」の一例)と、に分類される。
また、本実施形態では、防衛拠点KTにおいて、プレイヤキャラクタCPが所持可能なアイテムを貯蔵するための貯蔵庫が設けられている場合を想定する。そして、プレイヤキャラクタCPは、プレイヤキャラクタCPが防衛拠点KTに位置する場合に、プレイヤキャラクタCPが所持するアイテムを、貯蔵庫に貯蔵することができる。また、プレイヤキャラクタCPは、プレイヤキャラクタCPが防衛拠点KTに位置する場合に、貯蔵庫に貯蔵されているアイテムを取得して所持することができる。
In this embodiment, the player character CP can possess one or more items. Specifically, in the present embodiment, the items that the player character CP can possess are the equipment items that are the items that the player character CP equips such as weapons and armor, and the player character CP such as food and medicine. Consumable items that are consumed by, material items that are materials for equipment items or consumable items such as iron and wood (an example of "specific item"), and storage where material items are stored. It is classified into a collection item for collecting the box BX (an example of a "predetermined item").
Further, in the present embodiment, it is assumed that the defense base KT is provided with a storage for storing items that the player character CP can possess. Then, when the player character CP is located at the defense base KT, the player character CP can store the items possessed by the player character CP in the storage. Further, the player character CP can acquire and possess the items stored in the storage when the player character CP is located at the defense base KT.
プレイヤキャラクタCPは、時刻t2において敵キャラクタCEに倒された場合、図4に示すように、時刻t3において、フィールドFdから消滅する。また、プレイヤキャラクタCPが、時刻t2において敵キャラクタCEに倒され、時刻t3においてフィールドFdから消滅した場合、プレイヤキャラクタCPが時刻t2において存在していた位置PsP(t2)が、保管位置として設定され、当該保管位置に対して、保管ボックスBXが配置される。そして、プレイヤキャラクタCPが時刻t2において所持していたアイテムのうち、素材アイテムが、保管ボックスBXに保管される。
なお、フィールドFdに保管ボックスBXが配置された場合、フィールド画面GFには、図4に例示するように、保管ボックスBXを示す保管ボックス画像GBXが表示される。
When the player character CP is defeated by the enemy character CE at time t2, it disappears from the field Fd at time t3, as shown in FIG. Further, when the player character CP is defeated by the enemy character CE at time t2 and disappears from the field Fd at time t3, the position PsP (t2) at which the player character CP existed at time t2 is set as the storage position. , The storage box BX is arranged with respect to the storage position. Then, among the items possessed by the player character CP at time t2, the material items are stored in the storage box BX.
When the storage box BX is arranged in the field Fd, the storage box image GBX showing the storage box BX is displayed on the field screen GF as illustrated in FIG.
その後、プレイヤキャラクタCPは、図5に示すように、時刻t4において復活し、フィールドFdの防衛拠点KTに出現する。
なお、本実施形態において、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdから消滅した後に、再びフィールドFdの防衛拠点KTに出現する場合、プレイヤキャラクタCPが消滅前に所持していたアイテムのうち、素材アイテム以外のアイテム(「所持アイテム」の一例)は、プレイヤキャラクタCPに所持された状態を継続するが、素材アイテムは、プレイヤキャラクタCPに所持されていない状態へと移行して保管ボックスBXに保管されることになる。
After that, as shown in FIG. 5, the player character CP is revived at time t4 and appears at the defense base KT of the field Fd.
In the present embodiment, when the player character CP disappears from the field Fd and then reappears in the defense base KT of the field Fd, among the items possessed by the player character CP before the disappearance, items other than the material items (An example of "possessed item") continues to be possessed by the player character CP, but the material item shifts to the state not possessed by the player character CP and is stored in the storage box BX. Become.
時刻t4の後、プレイヤキャラクタCPは、保管ボックスBXが設置された保管位置へとフィールドFdを移動し、回収アイテムを使用することで、保管ボックスBXを回収することができる。本実施形態では、一例として、回収アイテムにより保管ボックスBXを回収する場合、回収アイテムが、プレイヤキャラクタCPを離れて、保管ボックスを防衛拠点KTへと搬送し、当該保管ボックスBX内に保管されている素材アイテムを、防衛拠点KTに設けられた貯蔵庫に貯蔵する場合を想定する。すなわち、本実施形態では、一例として、プレイヤキャラクタCPは、保管ボックスBXが配置された保管位置において、プレイヤキャラクタCPが所持する回収アイテムを使用することにより、保管ボックスBX内に保管されている素材アイテムを、防衛拠点KTに設けられた貯蔵庫に移動させることができる場合を想定する。 After time t4, the player character CP can collect the storage box BX by moving the field Fd to the storage position where the storage box BX is installed and using the collection item. In the present embodiment, as an example, when the storage box BX is collected by the collection item, the collection item leaves the player character CP, transports the storage box to the defense base KT, and is stored in the storage box BX. It is assumed that the material items are stored in the storage provided at the defense base KT. That is, in the present embodiment, as an example, the player character CP is a material stored in the storage box BX by using the collected items possessed by the player character CP at the storage position where the storage box BX is arranged. It is assumed that the item can be moved to the storage provided in the defense base KT.
図6及び図7は、所定のゲームに係るフィールドFdの地図を表す地図画面GMの一例を示す図である。具体的には、地図画面GMとは、例えば、フィールドFdを上方(+Z方向)から見たときに、フィールドFdに存在する、プレイヤキャラクタCP、仲間キャラクタCF、敵キャラクタCE、防衛拠点KT、及び、保管ボックスBX等の、フィールドFdにおける位置を表す画面である。ゲーム装置10-1のユーザU1は、ゲーム装置10-1に対して地図画面GMを表示させるための操作を行うことで、表示部31-1に対して地図画面GMを表示させることができる。なお、表示部31-1に地図画面GMとして表示される画像は、「地図画像」の一例である。 6 and 7 are diagrams showing an example of a map screen GM representing a map of the field Fd related to a predetermined game. Specifically, the map screen GM is, for example, a player character CP, a fellow character CF, an enemy character CE, a defense base KT, and a defense base KT existing in the field Fd when the field Fd is viewed from above (+ Z direction). , Storage box BX, etc., is a screen showing the position in the field Fd. The user U1 of the game device 10-1 can display the map screen GM on the display unit 31-1 by performing an operation for displaying the map screen GM on the game device 10-1. The image displayed as the map screen GM on the display unit 31-1 is an example of the “map image”.
図6に例示するように、表示部31-1に表示される地図画面GMには、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPの位置を示すプレイヤキャラクタ位置画像ZCPと、フィールドFdにおける仲間キャラクタCFの位置を示す仲間キャラクタ位置画像ZCFと、フィールドFdにおける敵キャラクタCEの位置を示す敵キャラクタ位置画像ZCEと、フィールドFdにおける防衛拠点KTの位置を示す防衛拠点位置画像ZKTと、フィールドFdにおける保管ボックスBXの位置を示す保管ボックス位置画像ZBXと、が含まれる。
なお、本実施形態では、フィールドFdに対して、最大でQ個(「所定数」の一例)の保管ボックスBXが配置可能である場合を想定する(Qは1以上の自然数)。また、以下では、Q個の保管ボックスBXのうち、q番目に配置された保管ボックスBXを、保管ボックスBX[q]と表記する(qは、1≦q≦Qを満たす自然数)。また、以下では、保管ボックスBX[q]の位置を示す保管ボックス位置画像ZBXを、保管ボックス位置画像ZBX[q]と表記する。
As illustrated in FIG. 6, the map screen GM displayed on the display unit 31-1 shows the player character position image ZCP showing the position of the player character CP in the field Fd and the position of the fellow character CF in the field Fd. The position of the fellow character position image ZCF, the enemy character position image ZCE showing the position of the enemy character CE in the field Fd, the defense base position image ZKT showing the position of the defense base KT in the field Fd, and the position of the storage box BX in the field Fd. The storage box position image ZBX, which is shown, is included.
In this embodiment, it is assumed that a maximum of Q storage boxes BX (an example of a "predetermined number") can be arranged with respect to the field Fd (Q is a natural number of 1 or more). Further, in the following, among the Q storage boxes BX, the storage box BX arranged at the qth position is referred to as a storage box BX [q] (q is a natural number satisfying 1 ≦ q ≦ Q). Further, in the following, the storage box position image ZBX indicating the position of the storage box BX [q] is referred to as a storage box position image ZBX [q].
また、図6に例示するように、表示部31-1に表示される地図画面GMには、保管ボックスBX[q]が、フィールドFdに配置されている1または複数の保管ボックスBXのうち、設置順が「q」番目であることを示す、設置順情報ZNB[q]が表示される。 Further, as illustrated in FIG. 6, on the map screen GM displayed on the display unit 31-1 the storage box BX [q] is one or more of the storage boxes BX arranged in the field Fd. The installation order information ZNB [q] indicating that the installation order is the "q" th is displayed.
また、図6に例示するように、表示部31-1に表示される地図画面GMには、地図画面GMに表示される1または複数の保管ボックス位置画像ZBXの中から、一の保管ボックス位置画像ZBX[q]を選択するための、ポインタPtが表示される。そして、ゲーム装置10-1のユーザU1は、ゲーム装置10-1を操作することで、地図画面GM上でポインタPtを動かし、地図画面GMに表示される1または複数の保管ボックス位置画像ZBXの中から、一の保管ボックス位置画像ZBX[q]を選択することができる。
ポインタPtにより、保管ボックス位置画像ZBX[q]が選択された場合、図7に例示するように、表示部31-1に表示される地図画面GMには、保管ボックスBX[q]に保管されている素材アイテムの内容を示す保管内容情報GBI[q](「特定アイテム情報」の一例)が表示される。ここで、保管内容情報GBI[q]とは、例えば、保管ボックスBX[q]に保管されている素材アイテムの名称と、当該素材アイテムの数量とを含む情報である。
Further, as illustrated in FIG. 6, the map screen GM displayed on the display unit 31-1 has one storage box position from the one or a plurality of storage box position images ZBX displayed on the map screen GM. The pointer Pt for selecting the image ZBX [q] is displayed. Then, the user U1 of the game device 10-1 moves the pointer Pt on the map screen GM by operating the game device 10-1, and one or a plurality of storage box position images ZBX displayed on the map screen GM. One storage box position image ZBX [q] can be selected from the list.
When the storage box position image ZBX [q] is selected by the pointer Pt, the map screen GM displayed on the display unit 31-1 is stored in the storage box BX [q] as illustrated in FIG. The stored content information GBI [q] (an example of "specific item information") indicating the content of the material item is displayed. Here, the storage content information GBI [q] is information including, for example, the name of the material item stored in the storage box BX [q] and the quantity of the material item.
なお、プレイヤキャラクタCPは、防衛拠点KTにおいて、素材アイテムを用いて、装備アイテム及び消費アイテムを作製することができる。そして、プレイヤキャラクタCPは、防衛拠点KTにおいて作製した装備アイテム及び消費アイテムを用いて、敵キャラクタCEと戦うことで、敵キャラクタCEから防衛拠点KTを防衛するという所定のミッションの達成を目指すことになる。 The player character CP can create equipment items and consumable items using material items at the defense base KT. Then, the player character CP aims to achieve a predetermined mission of defending the defense base KT from the enemy character CE by fighting with the enemy character CE using the equipment items and consumption items created at the defense base KT. Become.
[3.ゲーム装置の構成]
以下、図8乃至図16を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
[3. Game device configuration]
Hereinafter, the configuration of the
図8は、ゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
FIG. 8 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the
図8に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、表示装置30及び他のゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、ゲーム装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作部140と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部150と、を備える。
As shown in FIG. 8, the
制御部110は、ゲーム制御部111と、表示制御部112と、アイテム管理部113と、キャラクタ位置変更部114(「移動実行部」の一例)と、を備える。
The
ゲーム制御部111は、ゲーム装置10において実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部111は、所定のゲームに係るフィールドFdにおいて、ゲームキャラクタCGを動作させる。また、ゲーム制御部111は、ゲーム装置10のユーザUが操作部140を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。また、ゲーム制御部111は、ユーザUの操作するゲーム装置10と他のユーザUが操作する他のゲーム装置10とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部130を介して、他のゲーム装置10から所定のゲームに関する情報を取得し、また、通信部130を介して、他のゲーム装置10に対して所定のゲームに関する情報を供給する。
なお、以下では、所定のゲームを実行する一のゲーム装置10と、所定のゲームを実行する他のゲーム装置10との間で共有される情報を、「共有情報」と称する場合がある。
The
In the following, information shared between one
表示制御部112は、所定のゲームに関する画像を、ゲーム装置10に対応する表示装置30に設けられた表示部31に表示させる。
アイテム管理部113は、所定のゲームにおいて登場する各種アイテムを管理する。
キャラクタ位置変更部114は、所定のゲームにおいて、ゲーム装置10のユーザUの操作対象であるプレイヤキャラクタが、敵キャラクタCEに倒された場合に、プレイヤキャラクタを、フィールドFdの防衛拠点KTに移動させる。
The
The
In a predetermined game, the character
記憶部120は、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1と、仲間キャラクタ管理テーブルTBL2と、敵キャラクタ情報テーブルTBL3と、敵キャラクタ管理テーブルTBL4と、フィールド管理テーブルTBL5と、アイテム情報テーブルTBL6と、所持アイテム管理テーブルTBL7と、貯蔵アイテム管理テーブルTBL8と、保管ボックス管理テーブルTBL9と、ゲーム装置10の制御プログラムPRGと、を記憶している。
The
図9は、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。
図9に例示するように、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1は、例えば、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1のユーザIDと、プレイヤキャラクタCPのゲームキャラクタIDと、プレイヤキャラクタCPのスキルの高さの程度を示すスキルレベルと、プレイヤキャラクタCPの攻撃力及び防御力と、プレイヤキャラクタCPの体力(ヒットポイント)の最大値である最大ヒットポイントと、プレイヤキャラクタCPに残された体力である残存ヒットポイントと、プレイヤキャラクタCPの動作の内容を示す動作情報と、プレイヤキャラクタCPのフィールドFdにおける位置と、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdにおいて向いている方向(向き)と、を含む、プレイヤキャラクタ管理情報を記憶している。
ここで、ユーザIDとは、所定のゲームに参加する全てのユーザUの中から、各ユーザUを識別するための情報である。
また、ゲームキャラクタIDとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのゲームキャラクタCGの中から、各ゲームキャラクタCGを識別するための情報である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the data structure of the player character management table TBL1.
As illustrated in FIG. 9, the player character management table TBL1 determines, for example, the user ID of the user U1 who operates the player character CP, the game character ID of the player character CP, and the degree of skill level of the player character CP. The skill level shown, the attack power and defense power of the player character CP, the maximum hit point which is the maximum value of the physical strength (hit points) of the player character CP, and the remaining hit points which are the physical strength left in the player character CP. Stores player character management information including operation information indicating the content of the operation of the player character CP, the position of the player character CP in the field Fd, and the direction (direction) in which the player character CP is facing in the field Fd. There is.
Here, the user ID is information for identifying each user U from all the users U participating in a predetermined game.
The game character ID is information for identifying each game character CG from all the game character CGs that may appear in a predetermined game.
仲間キャラクタ管理テーブルTBL2は、例えば、プレイヤキャラクタCP以外のプレイヤキャラクタを操作するユーザUのユーザIDと、当該プレイヤキャラクタのゲームキャラクタIDと、当該プレイヤキャラクタのスキルレベル、攻撃力、防御力、最大ヒットポイント、残存ヒットポイント、動作情報、位置及び向きと、を含む、仲間キャラクタ管理情報を記憶している。 The companion character management table TBL2 contains, for example, a user ID of a user U who operates a player character other than the player character CP, a game character ID of the player character, a skill level of the player character, an attack power, a defense power, and a maximum hit. Stores fellow character management information, including points, remaining hit points, motion information, position and orientation.
図10は、敵キャラクタ情報テーブルTBL3のデータ構成の一例を示す図である。
図10に例示するように、敵キャラクタ情報テーブルTBL3は、例えば、所定のゲームに登場する可能性のある敵キャラクタCEの種類と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。敵キャラクタ情報テーブルTBL3の各レコードは、例えば、敵キャラクタCEのキャラクタ種別IDと、当該敵キャラクタCEに関する情報である敵キャラクタ情報と、を記憶している。
ここで、キャラクタ種別IDとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類の敵キャラクタCEの中から、各敵キャラクタCEの種類を識別するための情報である。
また、敵キャラクタ情報とは、例えば、各敵キャラクタCEの体力(ヒットポイント)の最大値である最大ヒットポイントと、各敵キャラクタCEの攻撃力及び防御力と、各敵キャラクタCEが好む素材アイテムの種類を表す嗜好アイテム種別IDと、を含む情報である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the data structure of the enemy character information table TBL3.
As illustrated in FIG. 10, the enemy character information table TBL3 has, for example, one or more records that correspond one-to-one with the types of enemy characters CE that may appear in a given game. Each record of the enemy character information table TBL3 stores, for example, a character type ID of the enemy character CE and enemy character information which is information about the enemy character CE.
Here, the character type ID is information for identifying the type of each enemy character CE from all types of enemy character CEs that may appear in a predetermined game.
The enemy character information includes, for example, the maximum hit point which is the maximum value of the physical strength (hit points) of each enemy character CE, the attack power and defense power of each enemy character CE, and the material item preferred by each enemy character CE. This is information including a preference item type ID representing the type of.
図11は、敵キャラクタ管理テーブルTBL4のデータ構成の一例を示す図である。
図11に例示するように、敵キャラクタ管理テーブルTBL4は、例えば、所定のゲームに登場する可能性のある全ての敵キャラクタCEと1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。敵キャラクタ管理テーブルTBL4の各レコードは、例えば、各敵キャラクタCEのゲームキャラクタIDと、当該敵キャラクタCEに関する情報である敵キャラクタ管理情報と、を記憶している。
ここで、敵キャラクタ管理情報とは、例えば、各敵キャラクタCEの種別を表すキャラクタ種別IDと、当該敵キャラクタCEに残された体力である残存ヒットポイントと、当該敵キャラクタCEのフィールドFdにおける位置及び向きと、当該敵キャラクタCEの動作の内容を示す動作情報と、を含む情報である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the data structure of the enemy character management table TBL4.
As illustrated in FIG. 11, the enemy character management table TBL4 has, for example, one or more records that correspond one-to-one with all enemy character CEs that may appear in a given game. Each record of the enemy character management table TBL4 stores, for example, a game character ID of each enemy character CE and enemy character management information which is information about the enemy character CE.
Here, the enemy character management information includes, for example, a character type ID representing the type of each enemy character CE, a remaining hit point which is the physical strength left in the enemy character CE, and a position of the enemy character CE in the field Fd. This is information including the direction and the operation information indicating the content of the operation of the enemy character CE.
フィールド管理テーブルTBL5は、例えば、環境情報と、アイテム配置位置情報と、防衛拠点位置情報と、を含むフィールド情報を記憶している。
ここで、環境情報とは、例えば、所定のゲームに係るフィールドFdを構成する環境Evの3次元形状を示す情報と、環境Evの色彩を示す情報と、を含む情報である。
また、アイテム配置位置情報とは、例えば、フィールドFdに配置される素材アイテムの配置位置を示す情報である。なお、本実施形態では、一例として、プレイヤキャラクタが、フィールドFdに配置されている素材アイテムを取得して所持することが可能である場合を想定する。
また、防衛拠点位置情報とは、例えば、フィールドFdにおける防衛拠点KTの位置(「基準位置」の一例)を示す情報である。
The field management table TBL5 stores, for example, field information including environment information, item placement position information, and defense base position information.
Here, the environmental information is, for example, information including information indicating a three-dimensional shape of the environment Ev constituting the field Fd related to a predetermined game and information indicating the color of the environment Ev.
Further, the item placement position information is, for example, information indicating the placement position of the material item placed in the field Fd. In this embodiment, as an example, it is assumed that the player character can acquire and possess the material item arranged in the field Fd.
Further, the defense base position information is information indicating, for example, the position of the defense base KT in the field Fd (an example of the “reference position”).
図12は、アイテム情報テーブルTBL6のデータ構成の一例を示す図である。
図12に例示するように、アイテム情報テーブルTBL6は、例えば、所定のゲームに登場する可能性のあるアイテムの全ての種類と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。アイテム情報テーブルTBL6の各レコードは、例えば、各アイテムのアイテム種別IDと、当該アイテムのアイテム情報と、を記憶している。
ここで、アイテム種別IDとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類のアイテムの中から、各アイテムの種類を識別するための情報である。
また、アイテム情報とは、各アイテムの名称であるアイテム名称と、当該アイテムの分類を表すアイテム分類IDと、当該アイテムの作製に関する情報であるアイテム作製情報と、を含む情報である。より具体的には、アイテム分類IDとは、アイテムが、装備アイテム、消費アイテム、素材アイテム、または、回収アイテムのうち何れに分類されるかを示す情報である。また、アイテム作製情報とは、例えば、アイテムが、装備アイテム、消費アイテム、または、回収アイテムである場合、当該アイテムを作製するために必要となる素材アイテムの、アイテム種別ID及び数量を示す情報である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the item information table TBL6.
As illustrated in FIG. 12, the item information table TBL6 has, for example, one or more records that correspond one-to-one with all types of items that may appear in a given game. Each record of the item information table TBL6 stores, for example, the item type ID of each item and the item information of the item.
Here, the item type ID is information for identifying the type of each item from all types of items that may appear in a predetermined game.
Further, the item information is information including an item name which is the name of each item, an item classification ID which represents the classification of the item, and item creation information which is information regarding the production of the item. More specifically, the item classification ID is information indicating whether the item is classified into an equipment item, a consumable item, a material item, or a collected item. Further, the item creation information is, for example, information indicating the item type ID and quantity of the material item required to create the item when the item is an equipment item, a consumable item, or a collected item. is there.
図13は、所持アイテム管理テーブルTBL7のデータ構成の一例を示す図である。
図13に例示するように、所持アイテム管理テーブルTBL7は、例えば、プレイヤキャラクタCPが所持するアイテムの種類と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。所持アイテム管理テーブルTBL7の各レコードは、例えば、プレイヤキャラクタCPが所持するアイテムに関する所持アイテム情報を記憶している。
ここで、所持アイテム情報とは、例えば、プレイヤキャラクタCPが所持するアイテムのアイテム種別IDと、当該アイテムの名称であるアイテム名称と、プレイヤキャラクタCPが所持する当該アイテムの数量である所持量と、を含む情報である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the data structure of the possessed item management table TBL7.
As illustrated in FIG. 13, the possessed item management table TBL7 has, for example, one or a plurality of records corresponding to one-to-one with the type of the item possessed by the player character CP. Each record of the possessed item management table TBL7 stores, for example, possessed item information regarding an item possessed by the player character CP.
Here, the possessed item information includes, for example, the item type ID of the item possessed by the player character CP, the item name which is the name of the item, the possession amount which is the quantity of the item possessed by the player character CP, and the like. Information including.
図14は、貯蔵アイテム管理テーブルTBL8のデータ構成の一例を示す図である。
図14に例示するように、貯蔵アイテム管理テーブルTBL8は、例えば、防衛拠点KTの貯蔵庫に貯蔵されているアイテムの種類と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。貯蔵アイテム管理テーブルTBL8の各レコードは、例えば、防衛拠点KTの貯蔵庫に貯蔵されているアイテムに関する貯蔵アイテム情報を記憶している。
ここで、貯蔵アイテム情報とは、例えば、防衛拠点KTの貯蔵庫に貯蔵されているアイテムのアイテム種別IDと、当該アイテムの名称であるアイテム名称と、防衛拠点KTの貯蔵庫に貯蔵されている当該アイテムの数量である貯蔵量と、を含む情報である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the data structure of the storage item management table TBL8.
As illustrated in FIG. 14, the storage item management table TBL8 has, for example, one or more records that correspond one-to-one with the types of items stored in the vault of Defense Base KT. Each record of the storage item management table TBL8 stores, for example, storage item information about an item stored in the storage of the defense base KT.
Here, the stored item information includes, for example, the item type ID of the item stored in the storage of the defense base KT, the item name which is the name of the item, and the item stored in the storage of the defense base KT. It is the information including the storage amount which is the quantity of.
図15は、保管ボックス管理テーブルTBL9のデータ構成の一例を示す図である。
図15に例示するように、保管ボックス管理テーブルTBL9は、例えば、フィールドFdに配置されている1または複数の保管ボックスBXと1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。保管ボックス管理テーブルTBL9の各レコードは、例えば、各保管ボックスBXの保管ボックスIDと、当該保管ボックスBXに関する情報である保管ボックス情報と、を記憶している。
ここで、保管ボックスIDとは、フィールドFdに配置されている全ての保管ボックスBXの中から、各保管ボックスBXを識別するための情報である。
また、保管ボックス情報とは、例えば、フィールドFdにおける各保管ボックスBXの配置位置を示す保管ボックス配置位置情報と、当該保管ボックスBXがフィールドFdに配置された時刻を示す保管ボックス配置時刻情報と、当該保管ボックスBXに保管されている素材アイテムの内容を示す保管アイテム情報と、当該保管ボックスBXがフィールドFdに配置された順番を示す設置順情報ZNB[q]と、を含む情報である。より具体的には、保管アイテム情報とは、保管ボックスBXに保管されている素材アイテムのアイテム種別IDと、当該素材アイテムの数量と、を示す情報である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of the data structure of the storage box management table TBL9.
As illustrated in FIG. 15, the storage box management table TBL9 has, for example, one or more records that correspond one-to-one with one or more storage boxes BXs located in the field Fd. Each record of the storage box management table TBL9 stores, for example, a storage box ID of each storage box BX and storage box information which is information about the storage box BX.
Here, the storage box ID is information for identifying each storage box BX from all the storage box BXs arranged in the field Fd.
Further, the storage box information includes, for example, storage box placement position information indicating the placement position of each storage box BX in the field Fd, storage box placement time information indicating the time when the storage box BX is placed in the field Fd, and storage box placement time information. Information including storage item information indicating the contents of material items stored in the storage box BX and installation order information ZNB [q] indicating the order in which the storage box BX is arranged in the field Fd. More specifically, the stored item information is information indicating the item type ID of the material item stored in the storage box BX and the quantity of the material item.
制御プログラムPRGは、ゲーム装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGは、例えば、ゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置10が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置10のユーザUが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部150から読み込まれて、記憶部120に記憶されるものであってもよい。
The control program PRG is a program that controls the
図16は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
FIG. 16 is a configuration diagram showing an example of the hardware configuration of the
図16に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ1000と、各種情報を記憶するメモリ1001と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1002と、ゲーム装置10のユーザUによる操作を受け付けるための入力操作装置1003と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置1004と、を備える。
As shown in FIG. 16, the
メモリ1001は、例えば、プロセッサ1000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、ゲーム装置10の制御プログラムPRG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含み、記憶部120としての機能を提供する。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ1001に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部130としての機能を提供する。
入力操作装置1003は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置10のユーザUの操作を受け付ける操作部140としての機能を提供する。入力操作装置1003は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部または全部を含む、1または複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置1004は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部150としての機能を提供する。
The
The
The
The
The
なお、プロセッサ1000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ1000により実現される制御部110の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
The
[4.ゲーム装置の動作]
図17及び図18を参照しつつ、ゲーム装置10-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10-1の動作の一例を説明する。
[4. Game device operation]
An example of the operation of the game device 10-1 when the game device 10-1 executes a predetermined game will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
図17及び図18は、ユーザU1の操作するゲーム装置10-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10-1の動作の一例を示すフローチャートである。 17 and 18 are flowcharts showing an example of the operation of the game device 10-1 when the game device 10-1 operated by the user U1 executes a predetermined game.
図17に示すように、ゲーム装置10-1において、所定のゲームが開始されると、ゲーム制御部111は、まず、初期化処理を実行する(S100)。
ここで、初期化処理とは、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1、仲間キャラクタ管理テーブルTBL2、敵キャラクタ管理テーブルTBL4、フィールド管理テーブルTBL5、所持アイテム管理テーブルTBL7、貯蔵アイテム管理テーブルTBL8、及び、保管ボックス管理テーブルTBL9、に記憶されている各種情報に対して、予め定められた値、所定の規則に基づいて定められる値、または、ランダムな値、等の各種値を設定する処理である。
例えば、ゲーム制御部111は、ステップS100の初期化処理において、プレイヤキャラクタCP及び仲間キャラクタCFが防衛拠点KTに配置されるように、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報、及び、仲間キャラクタ管理テーブルTBL2に記憶されている仲間キャラクタ管理情報を設定してもよい。また、例えば、ゲーム制御部111は、ステップS100の初期化処理において、敵キャラクタCEが予め定められた場所に配置されるように、敵キャラクタ管理テーブルTBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報を設定してもよい。また、例えば、ゲーム制御部111は、ステップS100の初期化処理において、素材アイテムのうち一部のレアアイテムがフィールドFdの所定位置に配置され、素材アイテムのうちレアアイテム以外のアイテムがフィールドFd上にランダムに配置されるように、フィールド管理テーブルTBL5に記憶されているフィールド情報を設定してもよい。
As shown in FIG. 17, when a predetermined game is started in the game device 10-1, the
Here, the initialization processing includes the player character management table TBL1, the fellow character management table TBL2, the enemy character management table TBL4, the field management table TBL5, the possessed item management table TBL7, the stored item management table TBL8, and the storage box management table. This is a process of setting various values such as a predetermined value, a value determined based on a predetermined rule, or a random value for various information stored in TBL9.
For example, the
次に、ゲーム制御部111は、ユーザU1が操作部140を操作したか否かを判定する(S102)。
ステップS102における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部111は、ユーザU1が操作部140から入力した操作を受け付ける(S104)。
ステップS102における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部111は、処理をステップS130に進める。
Next, the
If the result of the determination in step S102 is affirmative, the
If the result of the determination in step S102 is negative, the
ゲーム制御部111は、ステップS104において受け付けた操作内容に基づいて、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報のうち、プレイヤキャラクタCPの残存ヒットポイント、動作情報、位置、及び、向きの一部または全部を更新し、当該更新後の動作情報に基づいて、プレイヤキャラクタCPに対して動作を実行させる(S106)。
Based on the operation content received in step S104, the
ゲーム制御部111は、ステップS106においてプレイヤキャラクタCPに実行させた動作が、「保管ボックスBX[q]を回収しようとする動作」であるか否かを判定する(S108)。
ステップS108における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部113は、所持アイテム管理テーブルTBL7を参照することで、プレイヤキャラクタCPが回収アイテムを所持しているか否かを判定する(S110)。
ステップS110における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが回収しようとした保管ボックスBX[q]を消滅させ(S112)、保管ボックス管理テーブルTBL9から、当該保管ボックスBX[q]に対応するレコードを削除し(S114)、当該保管ボックスBX[q]に保管されていた素材アイテムが防衛拠点KTの貯蔵庫に貯蔵されるように、貯蔵アイテム管理テーブルTBL8に記憶されている貯蔵アイテム情報を更新し(S116)、その後、処理をステップS130に進める。
なお、アイテム管理部113は、ステップS114において、保管ボックス管理テーブルTBL9から、保管ボックスBX[q]に対応するレコードを削除する場合に、保管ボックスBX[q]よりも後にフィールドFdに配置された保管ボックスBXの設置順情報ZNBから、「1」を減算する。例えば、アイテム管理部113は、ステップS114において、保管ボックス管理テーブルTBL9から、保管ボックスBX[q]に対応するレコードを削除する場合に、保管ボックスBX[q+1]の設置順情報ZNBを、「q+1」から「q」へと変更する。
ステップS110における判定の結果が否定の場合、アイテム管理部113は、処理をステップS130に進める。
The
If the result of the determination in step S108 is affirmative, the
If the result of the determination in step S110 is affirmative, the
The
If the result of the determination in step S110 is negative, the
ステップS108における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部111は、ステップS106においてプレイヤキャラクタCPに実行させた動作が、「アイテムを取得する動作」であるか否かを判定する(S118)。
ステップS118における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが取得したアイテムが、プレイヤキャラクタCPにより所持されるように、所持アイテム管理テーブルTBL7に記憶されている所持アイテム情報を更新し(S120)、その後、処理をステップS130に進める。
ステップS118における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部111は、処理をステップS130に進める。
If the result of the determination in step S108 is negative, the
If the result of the determination in step S118 is affirmative, the
If the result of the determination in step S118 is negative, the
図18に示すように、ゲーム制御部111は、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEに倒され、ユーザU1が所定のゲームにおいてゲームオーバとなったか否かを判定する(S130)。
ステップS130における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部111は、処理をステップS142に進める。
As shown in FIG. 18, the
If the result of the determination in step S130 is negative, the
ステップS130における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが、敵キャラクタCEに倒される際に、素材アイテムを所持していたか否かを判定する(S132)。
ステップS132における判定の結果が否定の場合、アイテム管理部113は、処理をステップS140に進める。
If the result of the determination in step S130 is affirmative, the
If the result of the determination in step S132 is negative, the
ステップS132における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部113は、フィールドFdに配置されている保管ボックスBXの個数が、Q個未満であるか否かを判定する(S134)。
If the result of the determination in step S132 is affirmative, the
ステップS134における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEに倒された位置を、保管位置として設定するとともに、当該保管位置に対して新たに保管ボックスBXを設け、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEに倒された際に所持している素材アイテムが、当該保管ボックスBXに保管されるように、保管ボックス管理テーブルTBL9に記憶されている保管ボックス情報を更新する(S136)。
ステップS134における判定の結果が否定の場合、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEに倒された際に所持している素材アイテムが、消滅するように、所持アイテム管理テーブルTBL7に記憶されている所持アイテム情報を更新する(S138)。
If the result of the determination in step S134 is affirmative, the
If the result of the determination in step S134 is negative, the
その後、キャラクタ位置変更部114は、プレイヤキャラクタCPを、防衛拠点KTに移動させる(S140)。
After that, the character
図18に示すように、アイテム管理部113は、敵キャラクタ管理テーブルTBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報に基づいて、保管ボックス管理テーブルTBL9に記憶されている保管ボックス情報を更新する(S142)。
具体的には、アイテム管理部113は、ステップS142において、保管ボックスBX[q]から所定距離内に敵キャラクタCEが存在する場合であって、当該敵キャラクタCEの有する嗜好アイテム種別IDと、保管ボックスBX[q]に保管されている素材アイテムのアイテム種別IDとが一致する場合において、保管ボックスBX[q]に保管されている素材アイテムであって、当該嗜好アイテム種別IDと一致するアイテム種別IDを有する素材アイテムの数量を、所定の速度で減少させる。
As shown in FIG. 18, the
Specifically, in step S142, the
その後、ゲーム制御部111は、ゲーム装置10-2等の、ゲーム装置10-1以外の他のゲーム装置10から、仲間キャラクタ管理情報を受信する(S144)。
After that, the
そして、ゲーム制御部111は、記憶部120に記憶されている共有情報を更新する(S146)。本実施形態では、一例として、共有情報が、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報と、仲間キャラクタ管理テーブルTBL2に記憶されている仲間キャラクタ管理情報と、敵キャラクタ管理テーブルTBL4に記憶されているゲームキャラクタID及び敵キャラクタ管理情報と、フィールド管理テーブルTBL5に記憶されているフィールド情報と、保管ボックス管理テーブルTBL9に記憶されている保管ボックスID及び保管ボックス情報と、を含む場合を想定する。
その後、ゲーム制御部111は、共有情報が、他のゲーム装置10に対して送信されるように、通信部130を制御する(S148)。
Then, the
After that, the
そして、表示制御部112は、記憶部120に記憶されている各種情報に基づいて、フィールド画面GF及び地図画面GMの一方または双方を表す表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部31-1に対して、フィールド画面GF及び地図画面GMの一方または双方を表示させる(S150)。
Then, the
その後、ゲーム制御部111は、ゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する(S152)。
なお、本実施形態において、ゲーム終了条件とは、例えば、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、プレイヤキャラクタCPの倒された回数が所定回数に到達したこと、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドFdに存在する全ての敵キャラクタCEを倒したこと、等の一部または全部である。
そして、ゲーム制御部111は、ステップS152における判定の結果が肯定の場合、図17及び図18に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部111は、ステップS152における判定の結果が否定の場合、処理をステップS102に進める。
After that, the
In the present embodiment, the game end conditions include, for example, the achievement of a predetermined mission, the determination that the predetermined mission cannot be achieved, and the number of times the player character CP has been defeated. A part or all of the number of times has been reached, a predetermined time has passed since the start of a predetermined game, and all enemy character CEs existing in the field Fd have been defeated.
Then, when the result of the determination in step S152 is affirmative, the
[5.実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEに倒されて、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、アイテム管理部113が、プレイヤキャラクタCPの所持する素材アイテムを、保管ボックスBXに保管する。このため、本実施形態によれば、例えば、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、プレイヤキャラクタCPの所持する素材アイテムを消滅させる場合と比較して、所定のゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることが可能となる。また、本実施形態によれば、例えば、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、プレイヤキャラクタCPの所持する素材アイテムがプレイヤキャラクタCPによる所持を継続する場合と比較して、所定のゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることが可能となる。このように、本実施形態によれば、所定のゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
[5. Conclusion of the embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the player character CP is defeated by the enemy character CE and the predetermined game is game over, the
また、本実施形態によれば、フィールドFd上に配置可能な保管ボックスBXの個数が、Q個に制限されるため、例えば、フィールドFd上に無制限に保管ボックスBXを配置可能な場合と比較して、所定のゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the number of storage boxes BX that can be arranged on the field Fd is limited to Q. Therefore, as compared with the case where an unlimited number of storage boxes BX can be arranged on the field Fd, for example. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the difficulty level of the predetermined game becomes excessively low.
また、本実施形態によれば、表示部31に表示される地図画面GMにおいて、フィールドFdにおける保管ボックスBXの位置を示す保管ボックス位置画像ZBXが表示されるため、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザUは、保管ボックスBXの回収を容易に実行することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, on the map screen GM displayed on the
また、本実施形態によれば、フィールドFdに配置された保管ボックスBXに保管されている素材アイテムが、時間の経過とともに減少する可能性が存在するため、ユーザUは、当該保管ボックスBXの回収を急ぐことが必要となり、所定のゲームにおいて緊張感を演出することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, since there is a possibility that the number of material items stored in the storage box BX arranged in the field Fd decreases with the passage of time, the user U collects the storage box BX. It is necessary to hurry, and it becomes possible to produce a feeling of tension in a predetermined game.
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[B. Modification example]
Each of the above forms can be transformed in various ways. A specific mode of modification is illustrated below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the following examples can be appropriately merged within a mutually consistent range. In the modified examples illustrated below, for the elements whose actions and functions are equivalent to those of the embodiment, the reference numerals referred to in the above description will be diverted and detailed description of each will be omitted as appropriate.
[変形例1]
上述した実施形態において、アイテム管理部113は、フィールドFdに配置されている保管ボックスBXの個数が、Q個未満である場合に限り、フィールドFdに対して新たな保管ボックスBXを配置可能であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部113は、フィールドFdに配置されている保管ボックスBXの個数がQ個である場合、当該フィールドFdに配置されているQ個の保管ボックスBXのうち、一の保管ボックスBXを消滅させた上で、フィールドFdに対して新たな保管ボックスBXを配置してもよい。この場合、アイテム管理部113は、フィールドFdに配置されているQ個の保管ボックスBXのうち、フィールドFdに最初に配置された保管ボックスBXを消滅させた上で、フィールドFdに対して新たな保管ボックスBXを配置してもよい。
また、例えば、アイテム管理部113は、フィールドFdに配置されている保管ボックスBXの個数がQ個である場合、フィールドFdに対して新たに(Q+1)個目の保管ボックスBXを配置した上で、既にフィールドFdに配置されているQ個の保管ボックスBXのうち、一の保管ボックスBXを消滅させてもよい。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the
For example, when the number of storage boxes BX arranged in the field Fd is Q, the
Further, for example, when the number of storage boxes BX arranged in the field Fd is Q, the
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEに倒されて、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、フィールドFdに対して保管ボックスBXを配置するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
アイテム管理部113は、所定のゲームの進行が中断された場合に、フィールドFdに対して保管ボックスBXを配置するものであってもよい。例えば、アイテム管理部113は、ユーザUが、自らの意思で所定のゲームの進行を放棄した場合に、フィールドFdに対して保管ボックスBXを配置してもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment and modification, the
The
[変形例3]
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが保管ボックスBXの配置された保管位置へ移動し、当該保管ボックスBXを回収する場合、当該保管ボックスBXに保管されている素材アイテムを、保管ボックスBXから貯蔵庫へと移動させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが保管ボックスBXの配置された保管位置へ移動し、当該保管ボックスBXを回収する場合、当該保管ボックスBXに保管されている素材アイテムを、プレイヤキャラクタCPにより所持された状態へと変更してもよい。なお、この場合において、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが回収アイテムを所持している場合に限り、保管ボックスBXに保管されている素材アイテムを、プレイヤキャラクタCPにより所持された状態へと移行可能としてもよい。
[Modification 3]
In the above-described embodiment and modification, when the player character CP moves to the storage position where the storage box BX is arranged and collects the storage box BX, the
For example, when the player character CP moves to the storage position where the storage box BX is arranged and the storage box BX is collected, the
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部113は、保管ボックスBXに保管されている素材アイテムの数量を、敵キャラクタ管理情報に基づいて減少させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部113は、保管ボックスBXに保管されている素材アイテムを、保管ボックスBXがフィールドFdに配置された時刻における素材アイテムの数量が維持されるように、保管してもよい。
[Modification example 4]
In the above-described embodiment and modification, the
For example, the
[変形例5]
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部113は、プレイヤキャラクタCPが保管ボックスBXを回収した場合、または、フィールドFdにQ個よりも多くの保管ボックスBXを配置しようとした場合に限り、フィールドFdに配置された保管ボックスBXを消滅させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部113は、保管ボックスBXをフィールドFdに配置した時刻から、所定時間が経過した場合に、当該保管ボックスBXを消滅させてもよい。
[Modification 5]
In the above-described embodiment and modification, the
For example, the
[変形例6]
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部113は、所定のゲームの進行が中断された場合に、フィールドFdに対して保管ボックスBXを配置するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部113は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタCPが所持している素材アイテムを、フィールドFdの所定位置に再配置することで、当該素材アイテムがプレイヤキャラクタCPに取得される前の状態に戻すこととしてもよい。
また、例えば、所定のゲームの進行が中断された場合に、ユーザUは、プレイヤキャラクタCPが所持している素材アイテムをプレイヤキャラクタCPに取得される前の状態に戻すことと、当該素材アイテムを保管ボックスBXに保管することと、の何れか一方を選択可能であってもよい。この場合、アイテム管理部113は、所定のゲームの進行が中断された場合に、ユーザUによる操作に基づいて、プレイヤキャラクタCPが所持している素材アイテムをプレイヤキャラクタCPに取得される前の状態に戻すことと、当該素材アイテムを保管ボックスBXに保管することと、の何れか一方を実行するものであってもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment and modification, the
For example, when the progress of a predetermined game is interrupted, the
Further, for example, when the progress of a predetermined game is interrupted, the user U returns the material item possessed by the player character CP to the state before being acquired by the player character CP, and returns the material item to the state before being acquired by the player character CP. It may be possible to select either storage in the storage box BX or storage. In this case, the
[変形例7]
上述した実施形態及び変形例において、保管ボックスBXの回収には、ユーザUによる操作対象のプレイヤキャラクタCPを、保管ボックスBXの配置された保管位置へ移動させることが必要であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、保管ボックスBXの回収は、ユーザUによる操作対象ではないノンプレイヤキャラクタ(「所定のゲーム要素」の一例)であって、ユーザUにより利用可能なノンプレイヤキャラクタにより、実行されるものであってもよい。ここで、ユーザUにより利用可能なノンプレイヤキャラクタとは、例えば、ユーザUの命令に基づいて、当該命令に応じた動作を自立的に実行可能なノンプレイヤキャラクタであってもよい。そして、この場合、プレイヤキャラクタCPが、保管ボックスBXの配置された保管位置へ移動することなく、ノンプレイヤキャラクタにより、保管ボックスBXを回収可能であってもよい。
[Modification 7]
In the above-described embodiment and modification, in order to collect the storage box BX, it is necessary to move the player character CP to be operated by the user U to the storage position where the storage box BX is arranged. It is not limited to such an aspect.
For example, the collection of the storage box BX is performed by a non-player character that is not an operation target by the user U (an example of a "predetermined game element") and is available by the user U. You may. Here, the non-player character that can be used by the user U may be, for example, a non-player character that can autonomously execute an operation according to the instruction based on the instruction of the user U. Then, in this case, the storage box BX may be recoverable by the non-player character without moving to the storage position where the storage box BX is arranged.
[変形例8]
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部113は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタCPの所持している素材アイテムを、保管ボックスBXを用いて保管するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部113は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタCPの所持している素材アイテムを、初期化処理においてフィールドFdに配置された素材アイテムであって、プレイヤキャラクタCPに取得される前の素材アイテムと区別可能な態様で保管すればよい。具体的には、アイテム管理部113は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタCPの所持している素材アイテムを、バリアや柵等の被覆物で覆うことで保管してもよいし、当該素材アイテムを、空中に浮遊させることで保管してもよい。
[Modification 8]
In the above-described embodiment and modification, the
For example, the
[変形例9]
上述した実施形態及び変形例では、所定のゲームの進行が中断された場合に保管ボックスBX等を用いて保管される対象物である特定のアイテムとして、素材アイテムを例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、所定のゲームの進行が中断された場合に保管ボックスBX等を用いて保管される対象物である特定のアイテムは、プレイヤキャラクタCPが、特定の期間において所持を開始したアイテムであってもよい。ここで、特定の期間とは、例えば、所定のゲームの進行が中断された時刻から次に中断されるまでの期間であってもよいし、所定のゲームにおける所定のミッションが開始された後の期間であってもよいし、または、プレイヤキャラクタCPが防衛拠点KTを出発する時刻から防衛拠点KTに帰還するまでの期間であってもよい。
[Modification 9]
In the above-described embodiment and modification, the material item has been described as an example as a specific item to be stored using the storage box BX or the like when the progress of a predetermined game is interrupted. The invention is not limited to such aspects.
For example, a specific item that is an object to be stored using a storage box BX or the like when the progress of a predetermined game is interrupted is an item that the player character CP has started possessing in a specific period. Good. Here, the specific period may be, for example, a period from the time when the progress of the predetermined game is interrupted to the next interruption, or after the predetermined mission in the predetermined game is started. It may be a period, or it may be a period from the time when the player character CP departs from the defense base KT to the time when it returns to the defense base KT.
[変形例10]
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置10において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
図19は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、複数の端末装置70(70-1〜70-M)と、当該複数の端末装置70に対応して設けられた複数の表示装置30(30-1〜30-M)と、サーバ装置50Aと、を備える。サーバ装置50Aは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して、各端末装置70と通信可能である。
図20は、本変形例に係るサーバ装置50Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。図20に示すように、サーバ装置50Aは、制御部110と、記憶部120と、通信部130とを備える点で、図8に示す実施形態に係るゲーム装置10と同様である。
なお、サーバ装置50Aが備える表示制御部112は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部130を介して、端末装置70に供給する。端末装置70は、サーバ装置50Aから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置30の表示部31に表示させる。
また、サーバ装置50Aが備えるゲーム制御部111は、端末装置70のユーザUが端末装置70から入力した操作内容を、通信部130を介して取得する。
[Modification 10]
In the above-described embodiments and modifications, the predetermined game is executed in the
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an outline of the game system 1A according to the present modification. The game system 1A includes a plurality of terminal devices 70 (70-1 to 70-M), a plurality of display devices 30 (30-1 to 30-M) provided corresponding to the plurality of
FIG. 20 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the
The
Further, the
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[C. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals of the drawings are added in parentheses below for convenience, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated aspects.
[付記1]
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。
[Appendix 1]
The game device program according to one aspect of the present invention is a game device program including a processor, and the processor is an item existing in a virtual space related to a game, and the virtual device is based on a user operation. An item management unit that manages items that can be possessed by a character operating in space, and a movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space when the game reaches a predetermined progress. When the game reaches the predetermined progress, the item management unit changes a specific item among the items possessed by the character to a state in which the character does not possess the specific item. The item is stored at a position different from the reference position and at a storage position set in the virtual space.
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムがキャラクタにより所持された状態を継続させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。 According to this aspect, when the game reaches a predetermined progress, the item management unit changes the specific item possessed by the character to a state in which the character does not possess it, and then stores the item at the storage position. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific item possessed by the character disappears. Can be reduced. Further, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game is higher than that of the aspect in which the specific item possessed by the character is continuously possessed by the character. The possibility of becoming excessively low can be reduced. Thereby, according to this aspect, it is possible to keep the difficulty level of the game appropriate.
なお、上記態様において、「所定の進行状況」とは、例えば、キャラクタによるゲームの進行が中断される状況であってもよい。ここで、「キャラクタによるゲームの進行が中断される状況」とは、例えば、キャラクタが敵に倒されてゲームオーバーとなることであってもよいし、ユーザがゲームの進行を中断させた状況であってもよい。 In the above aspect, the "predetermined progress status" may be, for example, a situation in which the progress of the game by the character is interrupted. Here, the "situation in which the progress of the game by the character is interrupted" may be, for example, a situation in which the character is defeated by an enemy and the game is over, or a situation in which the user interrupts the progress of the game. There may be.
また、上記態様において、「基準位置」とは、例えば、ゲームが開始されたときにキャラクタが存在する仮想空間上の位置であってもよい。また、「基準位置」とは、例えば、ゲームに係るミッションが開始されたときにキャラクタが存在する仮想空間上の位置であってもよい。更に、「基準位置」とは、例えば、キャラクタの状態を良好な状態に改善するための施設が存在する仮想空間上の位置であってもよいし、また、キャラクタの所持するアイテムを貯蔵するための施設が存在する仮想空間上の位置であってもよい。 Further, in the above aspect, the "reference position" may be, for example, a position on the virtual space where the character exists when the game is started. Further, the "reference position" may be, for example, a position on the virtual space where the character exists when the mission related to the game is started. Further, the "reference position" may be, for example, a position in a virtual space where a facility for improving the character's condition to a good condition exists, or for storing items possessed by the character. It may be a position on the virtual space where the facility of.
また、上記態様において、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の種類のアイテムであってもよい。また、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の目的に使用可能なアイテムであってもよい。ここで、「特定の目的に使用可能なアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、他のアイテムを作成するために必要な材料であってもよい。また、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の場所または特定の方法により入手したアイテムであってもよい。また、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の時期または時間帯に入手したアイテムであってもよい。
また、上記態様において、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、仮想空間に存在するアイテムのうち、キャラクタが仮想空間の任意の位置において利用可能なアイテムであってもよい。具体的には、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、キャラクタが基準位置とは異なる位置に存在する場合に、当該キャラクタが利用可能なアイテムであってもよい。ここで、「キャラクタによるアイテムの利用」とは、例えば、キャラクタが、アイテムの有する効果を発現させることであってもよい。また、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、キャラクタの仮想空間における存在位置と、アイテムの仮想空間における存在位置とが、同一の位置であるアイテムであってもよい。また、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、仮想空間に存在するアイテムのうち、キャラクタが仮想空間の特定の位置に存在する場合のみに利用可能なアイテムであってもよい。
Further, in the above aspect, the "specific item" may be, for example, a specific type of item among the items that can be possessed by the character. Further, the "specific item" may be, for example, an item that can be used for a specific purpose among the items that can be possessed by the character. Here, the "item that can be used for a specific purpose" may be, for example, a material that is necessary for creating another item among the items that can be possessed by the character. Further, the "specific item" may be, for example, an item obtained by a specific place or a specific method among the items possessed by the character. Further, the "specific item" may be, for example, an item that can be possessed by the character and is obtained at a specific time or time zone.
Further, in the above aspect, the "item possessed by the character" may be, for example, an item existing in the virtual space that can be used by the character at an arbitrary position in the virtual space. Specifically, the "item possessed by the character" may be, for example, an item that can be used by the character when the character exists at a position different from the reference position. Here, the "use of the item by the character" may mean, for example, that the character expresses the effect of the item. Further, the "item possessed by the character" may be, for example, an item in which the existence position of the character in the virtual space and the existence position of the item in the virtual space are the same position. Further, the "item possessed by the character" may be, for example, an item existing in the virtual space that can be used only when the character exists at a specific position in the virtual space.
また、上記態様において、「特定アイテムの保管」とは、例えば、キャラクタに所持されていたときの特定のアイテムの数量を維持すること、キャラクタに所持されていたときの特定のアイテムの性質を維持すること(特定のアイテムが毀損しない状況が維持されること)、及び、ゲームが所定の進行状況となったときの所定のアイテムが存在する位置を維持すること、の一部または全部を含む概念であってもよい。 Further, in the above aspect, "storage of a specific item" means, for example, maintaining the quantity of a specific item when possessed by the character, and maintaining the property of the specific item when possessed by the character. A concept that includes part or all of what to do (maintaining a situation where a particular item is not damaged) and maintaining the position where a given item exists when the game reaches a given progress. It may be.
[付記2]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが所定の進行状況となった際に前記キャラクタが存在していた位置を、前記保管位置として設定する、ことを特徴とする。
[Appendix 2]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program described in
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、ゲームが所定の進行状況となった際にキャラクタが存在していた位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
また、この態様によれば、キャラクタの所持する特定のアイテムは、ゲームが所定の進行状況となった際にキャラクタが存在していた保管位置に保管される。このため、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった後に、キャラクタが、保管位置において保管されている特定のアイテムを回収する場合のゲームの難易度を、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度に基づいて定めることができる。すなわち、この態様によれば、例えば、キャラクタが保管位置において保管されている特定のアイテムを回収する場合のゲームの難易度と、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度とを、略同じとすることが可能となる。これにより、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となる前後において、ゲームの難易度が過度に高くなること、及び、ゲームの難易度が過度に低くなることを防止することが可能となり、この結果として、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
According to this aspect, the item management unit has a specific item possessed by the character when the game reaches a predetermined progress, and the character exists when the game reaches a predetermined progress. Store in a new location. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific item possessed by the character disappears. Can be reduced.
Further, according to this aspect, the specific item possessed by the character is stored in the storage position where the character existed when the game reached a predetermined progress. Therefore, according to this aspect, after the game reaches a predetermined progress, the game determines the difficulty level of the game when the character collects a specific item stored in the storage position. It can be determined based on the difficulty level of the game when it becomes. That is, according to this aspect, for example, the difficulty level of the game when the character collects a specific item stored in the storage position and the difficulty level of the game when the game reaches a predetermined progress. , It is possible to make it almost the same. Thereby, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty level of the game from becoming excessively high and the difficulty level of the game from becoming excessively low before and after the game reaches a predetermined progress. As a result, it is possible to keep the difficulty level of the game appropriate.
[付記3]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1または2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、ことを特徴とする。
[Appendix 3]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
また、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった後に、キャラクタが、保管位置において保管されている特定のアイテムを基準位置に移動させる場合のゲームの難易度を、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度に基づいて定めることができる。すなわち、この態様によれば、例えば、キャラクタが保管位置において保管されている特定のアイテムを基準位置に移動させる場合のゲームの難易度と、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度とを、略同じとすることが可能となる。これにより、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となる前後において、ゲームの難易度が過度に高くなること、及び、ゲームの難易度が過度に低くなることを防止することが可能となり、この結果として、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
According to this aspect, the item management unit moves a specific item possessed by the character to the reference position when the character moves to the storage position after the game reaches a predetermined progress. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific item possessed by the character disappears. Can be reduced.
Further, according to this aspect, the game determines the difficulty level of the game when the character moves a specific item stored in the storage position to the reference position after the game reaches a predetermined progress. It can be determined based on the difficulty of the game when it becomes a progress. That is, according to this aspect, for example, the difficulty level of the game when the character moves a specific item stored in the storage position to the reference position, and the difficulty level of the game when the game reaches a predetermined progress. It is possible to make the degree almost the same. Thereby, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty level of the game from becoming excessively high and the difficulty level of the game from becoming excessively low before and after the game reaches a predetermined progress. As a result, it is possible to keep the difficulty level of the game appropriate.
[付記4]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至3に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記保管位置を所定数を上限として設定可能である、ことを特徴とする。
[Appendix 4]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to the
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを保管するための保管位置を、所定数を上限として設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、キャラクタが所持していた特定のアイテムを保管するための保管位置を無制限に設定することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit can set a storage position for storing a specific item possessed by the character up to a predetermined number when the game reaches a predetermined progress. it can. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific item possessed by the character disappears. Can be reduced. Further, according to this aspect, the difficulty level of the game becomes excessively low as compared with the aspect in which the storage position for storing a specific item possessed by the character can be set to an unlimited number, for example. The possibility can be reduced.
なお、上記態様において、「所定数」とは、1以上の自然数であればよい。また、「所定数」とは、2以上の自然数であってもよい。 In the above aspect, the "predetermined number" may be a natural number of 1 or more. Further, the "predetermined number" may be a natural number of 2 or more.
[付記5]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至3に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記保管位置を所定数設定可能であり、前記仮想空間に、前記保管位置が所定数設定された状態で、前記仮想空間に、新たな保管位置を設定する場合、前記所定数の保管位置のうち、一の保管位置に保管されている特定のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
[Appendix 5]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program described in
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを保管するための保管位置を、所定数を上限として設定することができる。そして、この態様において、アイテム管理部は、所定数を超えた個数の保管位置を設定する場合に、所定数の保管位置のうち一の保管位置に保管されている特定のアイテムを消滅させる。このため、この態様によれば、例えば、所定数よりも多くの保管位置を同時に設定し、当該所定数よりも多くの保管位置の各々において特定のアイテムを保管することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit can set a storage position for storing a specific item possessed by the character up to a predetermined number when the game reaches a predetermined progress. it can. Then, in this embodiment, when the item management unit sets the number of storage positions exceeding the predetermined number, the item management unit eliminates the specific item stored in one of the predetermined number of storage positions. Therefore, according to this aspect, for example, in comparison with an embodiment in which more storage positions than a predetermined number can be set at the same time and a specific item can be stored in each of the storage positions larger than the predetermined number. Therefore, the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively low can be reduced.
なお、上記態様において、「一の保管位置」とは、例えば、所定数の保管位置のうち、最初に設定された保管位置であってもよい。また、「一の保管位置」とは、例えば、所定数の保管位置のうち、ユーザにより選択された保管位置であってもよい。 In the above aspect, the "one storage position" may be, for example, the first set storage position among a predetermined number of storage positions. Further, the "one storage position" may be, for example, a storage position selected by the user from a predetermined number of storage positions.
[付記6]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至5に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記キャラクタによる前記ゲームの進行が中断された場合に、前記ゲームが前記所定の進行状況となったことと看做す、ことを特徴とする。
[Appendix 6]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to the
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームの進行が中断された場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームの進行が中断された場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, when the progress of the game is interrupted, the item management unit changes the specific item possessed by the character to a state in which the character does not possess it, and then stores the item at the storage position. Therefore, according to this aspect, the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively high is reduced as compared with the aspect in which a specific item possessed by the character disappears when the progress of the game is interrupted, for example. Can be made to.
[付記7]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至6に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち、前記特定のアイテム以外の所持アイテムが、前記キャラクタにより所持された状態を維持する、ことを特徴とする。
[Appendix 7]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to the
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する所持アイテムが、キャラクタにより所持された状態を継続させる。このため、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、例えば、キャラクタの所持する全てのアイテムが、キャラクタにより所持されない状態へと変更される態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit keeps the possessed item possessed by the character in the state possessed by the character when the game reaches a predetermined progress. Therefore, according to this aspect, when the game reaches a predetermined progress, for example, as compared with the aspect in which all the items possessed by the character are changed to the state of not being possessed by the character, the game It is possible to reduce the possibility that the difficulty level becomes excessively high.
[付記8]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至7に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記仮想空間の地図を示す地図画像を表示部に表示させる表示制御部として、更に機能させ、前記表示制御部は、前記地図画像において、前記保管位置を表示する、ことを特徴とする。
[Appendix 8]
The program of the game device according to another aspect of the present invention is the program of the game device according to the
この態様によれば、表示制御部は、表示部に対して保管位置が示された仮想空間の地図を表示させる。このため、この態様によれば、ユーザは、例えば、キャラクタに対して保管位置に保管された特定のアイテムを再度取得させる場合に、キャラクタを保管位置に容易に移動させることが可能となる。 According to this aspect, the display control unit causes the display unit to display a map of the virtual space in which the storage position is indicated. Therefore, according to this aspect, the user can easily move the character to the storage position, for example, when the character is made to acquire the specific item stored in the storage position again.
[付記9]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記8に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記地図画像において、前記保管位置に保管されている前記特定アイテムに関する特定アイテム情報を表示する、ことを特徴とする。
[Appendix 9]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program described in Appendix 8, and the display control unit relates to the specific item stored in the storage position in the map image. It is characterized by displaying specific item information.
この態様によれば、表示制御部は、表示部に対して特定アイテム情報が示された仮想空間の地図を表示させる。このため、この態様によれば、ユーザは、例えば、キャラクタに対して保管位置に保管された特定のアイテムを再度取得させるか否かの判断を容易に行うことが可能となる。 According to this aspect, the display control unit causes the display unit to display a map of the virtual space in which the specific item information is shown. Therefore, according to this aspect, the user can easily determine, for example, whether or not to make the character acquire the specific item stored in the storage position again.
なお、上記態様において、「特定アイテム情報」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムの数量を示す情報、保管位置に保管されている特定アイテムの種類を示す情報、及び、保管位置に保管されている特定アイテムの当該保管位置における保管が開始された時刻に関する情報、の一部または全部であってもよい。 In the above aspect, the "specific item information" means, for example, information indicating the quantity of the specific item stored in the storage position, information indicating the type of the specific item stored in the storage position, and the storage position. It may be a part or all of the information about the time when the storage of the specific item stored in the storage location is started.
[付記10]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至9に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合であって、前記キャラクタが、所定のアイテムを所持している場合に、前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、ことを特徴とする。
[Appendix 10]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to the
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持していることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持しているか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit possesses the character on the condition that the character possesses the predetermined item when the character moves to the storage position after the game reaches a predetermined progress. Move the specific item you were doing to the reference position. Therefore, according to this aspect, for example, when the character moves to the storage position after the game has reached a predetermined progress, the character has a predetermined item regardless of whether or not the character possesses the predetermined item. It is possible to reduce the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively low as compared with the mode of moving a specific item in possession to the reference position.
なお、上記態様において、「所定のアイテム」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムを移動させるためのオブジェクトであってもよい。 In the above aspect, the "predetermined item" may be, for example, an object for moving a specific item stored in the storage position.
[付記11]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至10に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった後において、前記ユーザが、前記ゲームにおいて、所定のゲーム要素を利用可能な場合に、前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、ことを特徴とする。
[Appendix 11]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to the
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であるか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit receives a specific item possessed by the character, provided that the user can use the predetermined game element when the game reaches a predetermined progress. Move to the reference position. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, a specific item possessed by the character regardless of whether or not the user can use the predetermined game element. It is possible to reduce the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively low as compared with the mode of moving the game to the reference position.
なお、上記態様において、「所定のゲーム要素」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムを移動させるためのオブジェクトであってもよいし、保管位置に保管されている特定アイテムを取得するためのノンプレイヤーキャラクターであってもよい。 In the above aspect, the "predetermined game element" may be, for example, an object for moving a specific item stored in the storage position, or acquiring a specific item stored in the storage position. It may be a non-player character to play.
[付記12]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち、前記キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定の期間に所持を開始したアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。
[Appendix 12]
The game device program according to another aspect of the present invention is a game device program including a processor, and the processor is an item existing in a virtual space related to a game, and is based on a user's operation. An item management unit that manages items that can be possessed by a character operating in the virtual space, and a movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space when the game reaches a predetermined progress. When the game reaches the predetermined progress, the item management unit uses the character to select an item possessed by the character that the character has started possessing during a specific period. It is characterized in that an item that has been changed to a non-possessed state and has started possession during the specific period is stored at a position different from the reference position and at a storage position set in the virtual space.
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムがキャラクタにより所持された状態を継続させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。 According to this aspect, when the game reaches a predetermined progress, the item management unit changes the item that the character started possessing in a specific period to a state in which the character does not possess it, and then stores the item. Store at. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game is excessively compared with the aspect in which the item that the character started possessing in a specific period disappears. The possibility of becoming high can be reduced. Further, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the game is compared with the aspect in which the item that the character started possessing in a specific period continues to be possessed by the character. It is possible to reduce the possibility that the difficulty level of is excessively low. Thereby, according to this aspect, it is possible to keep the difficulty level of the game appropriate.
なお、上記態様において、「特定の期間」とは、例えば、ユーザがゲームを開始してからゲームを中断するまでの期間であってもよいし、ゲームに係るミッションが開始されてから当該ミッションを中断するまでの期間であってもよい。 In the above aspect, the "specific period" may be, for example, a period from the start of the game by the user to the interruption of the game, or the mission is performed after the mission related to the game is started. It may be a period until the interruption.
[付記13]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、を備え、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。
[Appendix 13]
The game device according to one aspect of the present invention includes an item management unit that manages items that exist in a virtual space related to a game and that can be possessed by a character operating in the virtual space based on a user's operation. The item management unit includes a movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space when the game reaches a predetermined progress, and the item management unit has the game in the predetermined progress. In this case, a specific item among the items possessed by the character is changed to a state not possessed by the character, and the specific item is set in the virtual space at a position different from the reference position. It is characterized in that it is stored in a storage position.
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムがキャラクタにより所持された状態を継続させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。・これにより、この態様によれば、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。 According to this aspect, when the game reaches a predetermined progress, the item management unit changes the specific item possessed by the character to a state in which the character does not possess it, and then stores the item at the storage position. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific item possessed by the character disappears. Can be reduced. Further, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game is higher than that of the aspect in which the specific item possessed by the character is continuously possessed by the character. The possibility of becoming excessively low can be reduced. -According to this aspect, it is possible to keep the difficulty level of the game appropriate.
[付記14]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1または2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、前記特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されている状態に変更する、ことを特徴とする。
[Appendix 14]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, when the character moves to the storage position after the game reaches a predetermined progress, the item management unit again possesses the specific item possessed by the character. Return to the state. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific item possessed by the character disappears. Can be reduced.
[付記15]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至9に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合であって、前記キャラクタが、所定のアイテムを所持している場合に、前記特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されている状態に変更する、ことを特徴とする。
[Appendix 15]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to the
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持していることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持しているか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit possesses the character on the condition that the character possesses the predetermined item when the character moves to the storage position after the game reaches a predetermined progress. The specific item that was being used is returned to the state possessed by the character. Therefore, according to this aspect, for example, when the character moves to the storage position after the game has reached a predetermined progress, the character has a predetermined item regardless of whether or not the character possesses the predetermined item. It is possible to reduce the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively low as compared with the mode in which the specific item possessed is returned to the state possessed by the character again.
なお、上記態様において、「所定のアイテム」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムを、キャラクタが所持可能な状態にするためのアイテムであってもよい。 In the above aspect, the "predetermined item" may be, for example, an item for making a specific item stored in the storage position in a state in which the character can possess it.
[付記16]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至10に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった後において、前記ユーザが、前記ゲームにおいて、所定のゲーム要素を利用可能な場合に、前記特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されている状態に変更する、ことを特徴とする。
[Appendix 16]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program according to the
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であるか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit receives a specific item possessed by the character, provided that the user can use the predetermined game element when the game reaches a predetermined progress. Return to the state possessed by the character again. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, a specific item possessed by the character regardless of whether or not the user can use the predetermined game element. It is possible to reduce the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively low as compared with the mode of returning the game to the state possessed by the character again.
[付記17]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが第1時刻において前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第1時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第1時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第1保管位置において保管し、前記第1時刻よりも後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記第1保管位置に移動する前の第2時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第2時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第2時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第2保管位置において保管する、ことを特徴とする。
[Appendix 17]
The game device program according to another aspect of the present invention is a game device program including a processor, and the processor is an item existing in a virtual space related to a game, and is based on a user operation. An item management unit that manages items that can be possessed by a character operating in the virtual space, and a movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space when the game reaches a predetermined progress. When the game reaches the predetermined progress at the first time, the item management unit selects a specific type of item among the items possessed by the character at the first time by the character. The item is changed to a non-possessed state, and among the items possessed by the character at the first time, a specific type of item is stored at a position different from the reference position and at the first storage position set in the virtual space. Then, when the game reaches the predetermined progress state at the second time after the first time and before the character moves from the reference position to the first storage position, the said The specific type of item among the items possessed by the character at the second time is changed to a state not possessed by the character, and the specific type of item among the items possessed by the character at the second time is changed. It is characterized in that it is stored in a second storage position set in the virtual space, which is a position different from the reference position.
この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定種類のアイテムを保管するための保管位置を、複数設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定種類のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, when the game reaches a predetermined progress, a plurality of storage positions for storing a specific type of item possessed by the character can be set. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific type of item possessed by the character disappears. The sex can be reduced.
[付記18]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記17に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記第1保管位置と前記第2保管位置とを含む所定数の保管位置の設定が可能であり、前記仮想空間に、前記所定数の保管位置が設定された後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記所定数の保管位置の何れかに移動する前の第3時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第3時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第3時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第3保管位置において保管し、前記所定数の保管位置のうち、一の保管位置に保管されている前記特定種類のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
[Appendix 18]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program described in Appendix 17, and the item management unit has the first storage position and the second storage position in the virtual space. It is possible to set a predetermined number of storage positions including the above, and after the predetermined number of storage positions are set in the virtual space, the character is any of the predetermined number of storage positions from the reference position. In the third time before moving to, when the game reaches the predetermined progress, the character does not possess the specific type of items among the items possessed by the character at the third time. The specific type of item among the items possessed by the character at the third time is stored at a position different from the reference position and at the third storage position set in the virtual space. Among the predetermined number of storage positions, the specific type of item stored in one storage position is extinguished.
この態様によれば、アイテム管理部は、所定数を超えた個数の保管位置を設定する場合に、所定数の保管位置のうち一の保管位置に保管されている特定種類のアイテムを消滅させる。このため、この態様によれば、例えば、所定数よりも多くの保管位置を同時に設定し、当該所定数よりも多くの保管位置の各々において特定種類のアイテムを保管することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, when the item management unit sets the number of storage positions exceeding a predetermined number, the item management unit eliminates a specific type of item stored in one of the predetermined number of storage positions. Therefore, according to this aspect, for example, it is compared with an embodiment in which more than a predetermined number of storage positions can be set at the same time and a specific type of item can be stored in each of the more than a predetermined number of storage positions. Therefore, the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively low can be reduced.
[付記19]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記17に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記第1保管位置と前記第2保管位置とを含む所定数の保管位置の設定が可能であり、前記仮想空間に、前記所定数の保管位置が設定された後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記所定数の保管位置の何れかに移動する前の第3時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第3時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
[Appendix 19]
The game device program according to another aspect of the present invention is the game device program described in Appendix 17, and the item management unit has the first storage position and the second storage position in the virtual space. It is possible to set a predetermined number of storage positions including the above, and after the predetermined number of storage positions are set in the virtual space, the character is any of the predetermined number of storage positions from the reference position. When the game reaches the predetermined progress at the third time before moving to, the specific type of items among the items possessed by the character at the third time are extinguished. To do.
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定種類のアイテムを保管するための保管位置を、所定数を上限として設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、所定数よりも多くの保管位置を同時に設定し、当該所定数よりも多くの保管位置の各々において特定種類のアイテムを保管することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit sets a storage position for storing a specific type of item possessed by the character up to a predetermined number when the game reaches a predetermined progress. Can be done. Therefore, according to this aspect, for example, it is compared with an embodiment in which more than a predetermined number of storage positions can be set at the same time and a specific type of item can be stored in each of the more than a predetermined number of storage positions. Therefore, the possibility that the difficulty level of the game becomes excessively low can be reduced.
[付記20]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが第1時刻において前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第1時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第1時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第1保管位置において保管し、前記第1時刻よりも後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記第1保管位置に移動する前の第2時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第2時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
[Appendix 20]
The game device program according to another aspect of the present invention is a game device program including a processor, and the processor is an item existing in a virtual space related to a game, and is based on a user's operation. An item management unit that manages items that can be possessed by a character operating in the virtual space, and a movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space when the game reaches a predetermined progress. When the game reaches the predetermined progress at the first time, the item management unit selects a specific type of item among the items possessed by the character at the first time by the character. The item is changed to a non-possessed state, and among the items possessed by the character at the first time, a specific type of item is stored at a position different from the reference position and at the first storage position set in the virtual space. Then, when the game reaches the predetermined progress state at the second time after the first time and before the character moves from the reference position to the first storage position, the said Among the items possessed by the character at the second time, the specific type of item is extinguished.
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定種類のアイテムを保管するための単一の保管位置を設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定種類のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。 According to this aspect, the item management unit can set a single storage position for storing a specific type of item possessed by the character when the game reaches a predetermined progress. Therefore, according to this aspect, for example, when the game reaches a predetermined progress, the difficulty level of the game may become excessively high as compared with the aspect in which a specific type of item possessed by the character disappears. The sex can be reduced.
1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、30…表示装置、31…表示部、110…制御部、111…ゲーム制御部、112…表示制御部、113…アイテム管理部、114…キャラクタ位置変更部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…情報読込部、1000…プロセッサ。
1 ... Game system, 10 ... Game device, 30 ... Display device, 31 ... Display unit, 110 ... Control unit, 111 ... Game control unit, 112 ... Display control unit, 113 ... Item management unit, 114 ... Character position change unit, 120 ... storage unit, 130 ... communication unit, 140 ... operation unit, 150 ... information reading unit, 1000 ... processor.
Claims (10)
前記プロセッサを、
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームの進行が中断された状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
して機能させ、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームの進行が前記中断された状況となった場合に、
前記キャラクタが存在していた前記仮想空間の位置を保管位置として設定し、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定の種類のアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定の種類のアイテムを、前記保管位置において保管し、
前記ゲームの進行が前記中断された状況となり、前記キャラクタが、前記基準位置に移動した後に、前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、
前記特定の種類のアイテムを、前記基準位置に移動させ、
前記キャラクタが前記基準位置に位置する場合に、
前記基準位置に移動させた前記特定の種類のアイテムを、
ユーザの操作に基づいて前記キャラクタにより所持される状態へと変更する、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
A program of a game device equipped with a processor
The processor
An item management unit that manages items that exist in the virtual space related to the game and that can be possessed by the character operating in the virtual space based on the user's operation.
When the progress of the game is interrupted,
A movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space,
To make it work
The item management department
When the progress of the game becomes the interrupted situation,
The position of the virtual space where the character was present is set as the storage position, and the storage position is set.
Among the items possessed by the character, a specific type of item
Change to a state that is not possessed by the character,
The particular type of item is stored in the storage location and
When the progress of the game is interrupted and the character moves from the reference position to the storage position after moving to the reference position.
Move the particular type of item to the reference position and
When the character is located at the reference position,
The particular type of item that has been moved to the reference position
Change to the state possessed by the character based on the user's operation,
A program of a game device, which is characterized by the fact that.
前記仮想空間に、前記保管位置を所定数を上限として設定可能である、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置のプログラム。
The item management department
The storage position can be set in the virtual space up to a predetermined number.
The program of the game device according to claim 1.
前記仮想空間に、前記保管位置を所定数設定可能であり、
前記仮想空間に、前記保管位置が所定数設定された状態で、
前記仮想空間に、新たな保管位置を設定する場合、
前記所定数の保管位置のうち、一の保管位置に保管されている特定の種類のアイテムを消滅させる、
ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム装置のプログラム。 The item management department
A predetermined number of storage positions can be set in the virtual space.
With a predetermined number of storage positions set in the virtual space,
When setting a new storage location in the virtual space,
Of the predetermined number of storage positions, a specific type of item stored in one storage position is extinguished.
The program of the game device according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記ゲームの進行が前記中断された状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち、前記特定の種類のアイテム以外の所持アイテムが、
前記キャラクタにより所持された状態を維持する、
ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 The item management department
When the progress of the game becomes the interrupted situation,
Among the items possessed by the character, the possessed items other than the specific type of item are
Maintaining the state possessed by the character,
The program of the game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the program is characterized by the above.
前記仮想空間の地図を示す地図画像を表示部に表示させる表示制御部として、
更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記地図画像において、
前記保管位置を表示する、
ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 The processor
As a display control unit that displays a map image showing a map of the virtual space on the display unit,
Make it work further
The display control unit
In the map image,
Display the storage location,
The program of the game device according to any one of claims 1 to 4, characterized in that.
前記地図画像において、
前記保管位置に保管されている前記特定の種類のアイテムに関する特定アイテム情報を表示する、
ことを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置のプログラム。 The display control unit
In the map image,
Displaying specific item information about the specific type of item stored in the storage location,
The program of the game device according to claim 5, characterized in that.
前記ゲームの進行が前記中断された状況となり、
前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、
前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合であって、
前記キャラクタが、所定のアイテムを所持している場合に、
前記特定の種類のアイテムを、前記基準位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項1乃至6のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 The item management department
The progress of the game becomes the interrupted situation,
After the character has moved to the reference position
When the character moves from the reference position to the storage position,
When the character possesses a predetermined item,
Move the particular type of item to the reference position.
The program of the game device according to any one of claims 1 to 6, characterized in that.
前記ゲームの進行が前記中断された状況となった後において、
前記ユーザが、前記ゲームにおいて、所定のゲーム要素を利用可能な場合に、
前記特定の種類のアイテムを、前記基準位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項1乃至7のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 The item management department
After the progress of the game becomes the interrupted situation,
When the user can use a predetermined game element in the game,
Move the particular type of item to the reference position.
The program of the game device according to any one of claims 1 to 7, characterized in that.
前記プロセッサを、
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームの進行が中断された状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
して機能させ、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームの進行が前記中断された状況となった場合に、
前記キャラクタが存在していた前記仮想空間の位置を保管位置として設定し、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち、
前記キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定の期間に所持を開始したアイテムを、
前記保管位置において保管し、
前記ゲームの進行が前記中断された状況となり、前記キャラクタが、前記基準位置に移動した後に、前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、
前記特定の期間に所持を開始したアイテムを、前記基準位置に移動させ、
前記キャラクタが前記基準位置に位置する場合に、
前記基準位置に移動させた前記特定の期間に所持を開始したアイテムを、
ユーザの操作に基づいて前記キャラクタにより所持される状態へと変更する、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。 A program of a game device equipped with a processor
The processor
An item management unit that manages items that exist in the virtual space related to the game and that can be possessed by the character operating in the virtual space based on the user's operation.
When the progress of the game is interrupted,
A movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space,
To make it work
The item management department
When the progress of the game becomes the interrupted situation,
The position of the virtual space where the character was present is set as the storage position, and the storage position is set.
Of the items possessed by the character
Items that the character started possessing during a specific period
Change to a state that is not possessed by the character,
Items that you started possessing during the specific period
Store in the storage location
When the progress of the game is interrupted and the character moves from the reference position to the storage position after moving to the reference position.
The item that started possession during the specific period is moved to the reference position , and the item is moved to the reference position.
When the character is located at the reference position,
Items that have been moved to the reference position and started to be possessed during the specific period
Change to the state possessed by the character based on the user's operation,
A program of a game device, which is characterized by the fact that.
前記ゲームの進行が中断された状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
を備え、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームの進行が前記中断された状況となった場合に、
前記キャラクタが存在していた前記仮想空間の位置を保管位置として設定し、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定の種類のアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定の種類のアイテムを、前記保管位置において保管し、
前記ゲームの進行が前記中断された状況となり、前記キャラクタが、前記基準位置に移動した後に、前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、
前記特定の種類のアイテムを、前記基準位置に移動させ、
前記キャラクタが前記基準位置に位置する場合に、
前記基準位置に移動させた前記特定の種類のアイテムを、
ユーザの操作に基づいて前記キャラクタにより所持される状態へと変更する、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
An item management unit that manages items that exist in the virtual space related to the game and that can be possessed by the character operating in the virtual space based on the user's operation.
When the progress of the game is interrupted,
A movement execution unit that moves the character to a reference position in the virtual space,
With
The item management department
When the progress of the game becomes the interrupted situation,
The position of the virtual space where the character was present is set as the storage position, and the storage position is set.
Among the items possessed by the character, a specific type of item
Change to a state that is not possessed by the character,
The particular type of item is stored in the storage location and
When the progress of the game is interrupted and the character moves from the reference position to the storage position after moving to the reference position.
Move the particular type of item to the reference position and
When the character is located at the reference position,
The particular type of item that has been moved to the reference position
Change to the state possessed by the character based on the user's operation,
A game device characterized by that.
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