JP6929558B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6929558B2 JP6929558B2 JP2018242144A JP2018242144A JP6929558B2 JP 6929558 B2 JP6929558 B2 JP 6929558B2 JP 2018242144 A JP2018242144 A JP 2018242144A JP 2018242144 A JP2018242144 A JP 2018242144A JP 6929558 B2 JP6929558 B2 JP 6929558B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- specific
- effect data
- special
- condition
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 322
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 claims description 147
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 80
- 238000005259 measurement Methods 0.000 claims description 61
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 15
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 56
- 230000008569 process Effects 0.000 description 52
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 37
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 35
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 21
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 19
- 230000008859 change Effects 0.000 description 16
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 11
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 9
- 241000282326 Felis catus Species 0.000 description 6
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 4
- 230000003236 psychic effect Effects 0.000 description 4
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 4
- 241000406668 Loxodonta cyclotis Species 0.000 description 3
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 3
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 210000001331 nose Anatomy 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000033764 rhythmic process Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に係り、予め記憶させておいた特定の演出を所定の条件が成立して初めて実行可能としたり、逆に所定の条件が成立した後は実行不能としたりすることのできる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and enables a specific effect stored in advance to be executed only when a predetermined condition is satisfied, or conversely, is executed after the predetermined condition is satisfied. Regarding game machines that can be disabled.
従来、特定の演出を、その解禁日を定めて遊技機に記憶させておき、リアルタイムクロック(RTC)のカレンダー情報に基づいて当該特定の演出を解禁する様にしたスロットマシン(特許文献1)やパチンコ機(特許文献2)が知られている。 Conventionally, a slot machine (Patent Document 1) in which a specific effect is stored in a gaming machine by setting a ban date and the ban is released based on the calendar information of a real-time clock (RTC). A pachinko machine (Patent Document 2) is known.
また、演出パターンの選択率が異なる複数の演出テーブル1〜4を、設定発射球数や設定変動回数に応じて演出テーブル1→2→3→4の順で切り換えるパチンコ機(特許文献3)の提案もなされている。 Further, a pachinko machine (Patent Document 3) that switches a plurality of production tables 1 to 4 having different selection rates of production patterns in the order of production tables 1 → 2 → 3 → 4 according to the set number of shot balls and the set number of fluctuations. Proposals have also been made.
特許文献1,2の技術は、日時の条件を満足するまでは特定の演出を楽しむことができない反面、日時の条件を満足した後は当該特定の演出に対する新鮮味がなくなるという問題がある。
The techniques of
特許文献3の技術は、演出パターンの選択率が異なる複数の演出テーブル1〜4を切り換えるものであるため、特定の演出が実行されなかったり、特定の演出ばかりが実行される可能性がある。
Since the technique of
また、特許文献3の技術は、「発射停止時間tが設定時間T以上になり且つ遊技球が検出されなかった場合に発射球数Aを0にリセットし、発射球数Aがリセットされるタイミングで図柄変動回数Bを0にリセットする」ものであるため、例えば、遊技者がトイレに立つなどした場合に、演出テーブル1の状態に戻ってしまい遊技の連続性が絶たれるという問題がある。
Further, the technique of
本発明は、遊技機に予め記憶させておいた特定の演出を遊技の連続性や演出の新鮮味を損なうことなく実行することを目的とする。 An object of the present invention is to execute a specific effect stored in advance in a gaming machine without impairing the continuity of the game and the freshness of the effect.
上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、所定の遊技媒体を消費して遊技を行い、所定の開始条件を満足したときに図柄変動を開始し、所定の終了条件を満足したときに前記図柄変動を停止し、停止した図柄の組み合わせに応じて有利遊技状態を生起させ得る遊技機であって、演出データ記憶手段に予め記憶しておいた演出データの中から選択した演出データを用いて演出実行手段による演出を実行させる演出制御手段を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1A)前記演出データ記憶手段に、前記遊技媒体に関する累計値が特定条件を満足したときに実行される設定がなされた特定演出データを記憶しておき、
前記累計値を計測する計測手段と、
所定の累計開始条件が成立したときから所定の累計終了条件が成立するまでを連続性を有する一連の計測期間として前記計測手段による累計値の計測を実行させる計測制御手段と、
前記連続性を有する一連の計測期間内に前記計測手段が計測した累計値に基づき、前記特定条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定条件が満足されたとの判定がなされたときは対応する特定演出データを前記演出データ記憶手段から読み出して前記演出実行手段に実行させる手段として構成されていること。
(1B)前記一連の計測期間を初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間とし、前記特定条件を初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間内における賞球払出数の累計値に対応する値とし、前記特定演出データとして、前記連続性を有する一連の計測期間内において前記特定条件を異ならせた複数個の演出データであって、初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間内における賞球払出数の累計値に対応させて異なる演出を実行するために、それぞれ前記賞球払出数の累計値に対応する値を異ならせた前記特定条件が設定された複数個の大当たり用特定演出データを前記演出データ記憶手段に記憶させてあること。
(1C)前記計測制御手段は、初当たりを前記累計開始条件とし、当該初当たりからの連チャン状態の終了を前記累計終了条件とし、初当たりから連チャン終了までの期間を、前記判定手段が前記複数個の大当たり用特定演出データに対して設定された前記特定条件を満足したか否かの判定を行う際の連続性を有する一連の計測期間とする様に、前記計測手段に賞球払出数の累計値を計測させる手段として構成されていること。
(1D)前記演出制御手段は、前記複数個の大当たり用特定演出データの内で、前記判定手段によって、前記初当たりから連チャン終了までの期間内における賞球払出数の累計値が前記特定条件を満足したと判定された大当たり用特定演出データを前記演出データ記憶手段から読み出して前記演出実行手段に実行させる手段として構成されていること。
(2A)累計値が前記特定条件を満足したと判定された特定演出データについては、その後、所定条件が成立したら、前記演出制御手段による選択がなされない演出データへと、その取り扱いが実質的に変更された状態となる様に、前記累計開始条件、前記累計終了条件、及び前記特定条件を設定してあること。
(2B)前記初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間が新たに開始されるまでに、前記演出制御手段による実質的な選択がなされない演出データとされた特定演出データに対する取り扱いを初期設定状態へと復帰させる様に、前記累計開始条件、前記累計終了条件及び前記特定条件を設定してあること。
(2C)前記特定演出データが表示演出用データを含み、該表示演出用データは、前記累計値に応じて異なる表示領域に表示されるデータとして構成されていること。
The gaming machine of the present invention made to achieve the above object consumes a predetermined gaming medium to play a game, starts symbol variation when a predetermined start condition is satisfied, and satisfies a predetermined end condition. A gaming machine capable of sometimes stopping the symbol variation and causing an advantageous gaming state according to the combination of the stopped symbols, and the effect data selected from the effect data stored in advance in the effect data storage means. It is characterized in that it is provided with an effect control means for executing an effect by the effect execution means using the above, and further has the following configuration.
(1A) The effect data storage means stores specific effect data set to be executed when the cumulative value of the game medium satisfies the specific condition.
A measuring means for measuring the cumulative value and
A measurement control means for executing measurement of the cumulative value by the measuring means as a series of continuous measurement periods from the time when the predetermined cumulative start condition is satisfied to the time when the predetermined cumulative end condition is satisfied.
And a series of on the basis of the cumulative value of the measuring means has measured in the measurement period, determining means for determining whether or not been satisfied before Symbol specific condition with the continuity,
With
When it is determined that the specific condition is satisfied, the effect control means is configured as a means for reading the corresponding specific effect data from the effect data storage means and causing the effect execution means to execute the effect data.
(1B) The series of measurement periods is the period from the first hit to the end of the continuous chan state, and the specific condition is the cumulative value of the number of prize balls paid out within the period from the first hit to the end of the continuous chan state. and a value corresponding to said as a specific effect data, before Symbol a double several effect data having different the specific conditions in the series of measurement period with continuous, is communicated Chang state from the first per finished to perform different in correspondence effect on total value of prize balls paid out number within a period of up to a plurality of the specific condition is set in which each with different values corresponding to the cumulative value of the prize balls payout The specific effect data for big hits is stored in the effect data storage means.
(1 C ) The measurement control means has the first hit as the cumulative start condition, the end of the continuous chan state from the first hit as the cumulative end condition, and the period from the first hit to the end of the continuous chan as the determination means. in but as to a series of measurement periods with the continuity of the time for judging whether or not to satisfy the specific condition set for a particular effect data for the plurality of jackpots, Shodama said measuring means It is configured as a means to measure the cumulative value of the number of payouts.
(1 D) wherein the presentation control means, said plurality of among the specific effect data jackpot, said by the determination means, wherein the cumulative value of the prize balls paid out number in the period from first contact to the communication chan End the specific It is configured as a means for reading out the jackpot specific effect data determined to satisfy the conditions from the effect data storage means and causing the effect execution means to execute the data.
(2A) With respect to the specific effect data for which the cumulative value is determined to satisfy the specific condition, after that, when the predetermined condition is satisfied, the specific effect data is substantially handled as the effect data that is not selected by the effect control means. The cumulative start condition, the cumulative end condition, and the specific condition are set so as to be in the changed state.
(2B) Initially, the handling of the specific production data, which is the production data for which the effect control means does not substantially select, is initially performed by the time the period from the first hit to the end of the continuous chan state is newly started. The cumulative start condition, the cumulative end condition, and the specific condition have been set so as to return to the set state.
(2C) The specific effect data includes display effect data, and the display effect data is configured as data to be displayed in different display areas according to the cumulative value.
ここで、累計値に関する特定条件が設定された複数個の演出データとして、累計値a1に対して特定演出データA1、累計値a2(>a1)に対して特定演出データA2、累計値a3(>a2)に対して特定演出データA3、…、が記憶されている場合を[説明例1]として、本発明の遊技機の作用・効果につき説明する。 Here, as a plurality of effect data for which specific conditions regarding the cumulative value are set, the specific effect data A1 is set for the cumulative value a1, the specific effect data A2 is set for the cumulative value a2 (> a1), and the cumulative value is a3 (>). The operation / effect of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the case where the specific effect data A3, ..., Are stored for a2) as [Explanation Example 1].
本発明の遊技機によれば、累計開始条件が成立すると累計値の計測が開始し、「連続性を有する一連の計測期間」が始まる。この連続性を有する一連の計測期間内においては、遊技媒体に関する累計値が徐々に増加していくこととなる。そして、累計値a1を満足したと判定されると特定演出データA1が「選択可」、累計値a2(>a1)を満足したと判定されると特定演出データA2が「選択可」、累計値a3(>a2)を満足したと判定されると特定演出データA3が「選択可」、…と、特定演出データA1,A2,A3,…が累計値の増大に伴って順次「選択可」となる。この結果、計測期間の開始時には実行できなかった各特定演出データA1,A2,A3,…は、累計値の増大に伴って順次実行可能な演出データとなり、演出として順次実行されていく。そして、累計終了条件が成立すると、累計値の計測が終了し、「連続性を有する一連の計測期間」が終了する。 According to the gaming machine of the present invention, when the cumulative start condition is satisfied, the measurement of the cumulative value is started, and the "continuous series of measurement periods" is started. Within a series of measurement periods having this continuity, the cumulative value related to the game medium will gradually increase. Then, when it is determined that the cumulative value a1 is satisfied, the specific effect data A1 is "selectable", and when it is determined that the cumulative value a2 (> a1) is satisfied, the specific effect data A2 is "selectable", the cumulative value. When it is determined that a3 (> a2) is satisfied, the specific effect data A3 is "selectable", ..., And the specific effect data A1, A2, A3, ... Are sequentially "selectable" as the cumulative value increases. Become. As a result, each specific effect data A1, A2, A3, ... That could not be executed at the start of the measurement period becomes effect data that can be sequentially executed as the cumulative value increases, and is sequentially executed as an effect. Then, when the cumulative end condition is satisfied, the measurement of the cumulative value ends, and the "continuous series of measurement periods" ends.
その後、新たに累計開始条件が成立すると、新たな「連続性を有する一連の計測期間」が始まる。新たな「連続性を有する一連の計測期間」においても、累計値a1を満足したと判定されると特定演出データA1、累計値a2(>a1)を満足したと判定されると特定演出データA2、累計値a3(>a2)を満足したと判定されると特定演出データA3、…が、順次「選択可」となり、新たな「連続性を有する一連の計測期間」においても、特定演出データA1,A2,A3,…は、累計値の増大に伴って演出として順次実行されていく。 After that, when a new cumulative start condition is satisfied, a new "continuous measurement period" starts. Even in the new "series of measurement periods with continuity", if it is determined that the cumulative value a1 is satisfied, the specific effect data A1 is satisfied, and if it is determined that the cumulative value a2 (> a1) is satisfied, the specific effect data A2. , When it is determined that the cumulative value a3 (> a2) is satisfied, the specific production data A3, ... Are sequentially "selectable", and even in the new "series of measurement periods with continuity", the specific production data A1 , A2, A3, ... Are sequentially executed as an effect as the cumulative value increases.
本発明の遊技機によれば、累計開始条件が成立しない状態では累計値の計測が行われず、その結果、特定演出データに基づく特定演出も実行されないから、特定演出の新鮮味が失われない。一方、累計値の計測は、「連続性を有する一連の計測期間」内に実行され、累計終了条件が成立していない状態で遊技を中断したとしても、累計終了条件が成立するまでは新たな計測期間とはならない。従って、遊技の連続性を損なう様な特定演出の実行もなされない。 According to the gaming machine of the present invention, the cumulative value is not measured when the cumulative start condition is not satisfied, and as a result, the specific effect based on the specific effect data is not executed, so that the freshness of the specific effect is not lost. On the other hand, the measurement of the cumulative value is executed within the "continuous measurement period", and even if the game is interrupted when the cumulative end condition is not satisfied, it is new until the cumulative end condition is satisfied. It is not the measurement period. Therefore, the specific effect that impairs the continuity of the game is not executed.
また、構成(2A)をも備えることにより、[説明例1]の特定演出データA1は、累計値a1になって「選択可」となった後、例えば、「演出として実行」、「累計値=a1+α」など、所定条件が満足された場合は「選択不可」へと切り換えられる。これにより、累計値a1になった後、特定演出データA1に基づく特定演出が何度も実行されることはなく、特定演出の新鮮味を失うことがない。 Further, by providing the configuration (2A), the specific effect data A1 of [Explanation Example 1] becomes the cumulative value a1 and becomes "selectable", and then, for example, "execute as effect" and "cumulative value". When a predetermined condition such as "= a1 + α" is satisfied, it is switched to "cannot be selected". As a result, after the cumulative value a1, the specific effect based on the specific effect data A1 is not executed many times, and the freshness of the specific effect is not lost.
さらに、構成(2B)をも備えることにより、「連続性を有する一連の計測期間」ごとに内容の異なる特定演出が順次実行される状態を楽しませることができる。この結果、例えば、一日の遊技において「連続性を有する一連の計測期間」が何度も発生するならば、各計測期間ごとの特定演出の内容によって、その日の遊技実績の変化等を遊技者に知らせることができる。また、別の日にも遊技した場合にあっても、特定演出の内容により、前に遊技した日の成績とその日の成績の異同を遊技者に対して感覚的に知らせることができる。 Further, by providing the configuration (2B), it is possible to entertain the state in which specific effects having different contents are sequentially executed for each “a series of continuous measurement periods”. As a result, for example, if a "continuous series of measurement periods" occurs many times in a day's game, the player can change the game performance of the day depending on the content of the specific effect for each measurement period. Can be informed. Further, even if the game is played on another day, the player can be sensuously notified of the difference between the result of the previous game and the result of that day depending on the content of the specific effect.
加えて、構成(2C)をも備えることにより、例えば、[説明例1]において、特定演出データA3に基づいて実行される特定演出における表示演出用データの表示領域を、特定演出データA1,A2に基づいて実行される特定演出における表示演出用データの表示領域より大きな表示領域としたり、ずらした表示領域とすることができ、特定演出における表示演出の表示領域によって累計値の増加又は大小を遊技者に知らせることができる。また、表示領域の変化により、特定演出の意味する内容が同種のものであったとしても、新鮮味を損なうことがない。逆に、特定演出の意味する内容を同種のものとすれば、遊技の連続性も担保しつつ、新鮮味を損なうことのない演出として特定演出を実行することができる。 In addition, by providing the configuration (2C), for example, in [Explanation Example 1], the display area of the display effect data in the specific effect executed based on the specific effect data A3 is set to the specific effect data A1 and A2. The display area can be larger than the display area of the display effect data in the specific effect executed based on the above, or the display area can be shifted. Can be informed. In addition, even if the meaning of the specific effect is the same due to the change in the display area, the freshness is not impaired. On the contrary, if the meaning of the specific effect is the same, the specific effect can be executed as an effect that does not impair the freshness while ensuring the continuity of the game .
本発明によれば、遊技機に予め記憶させておいた特定の演出を遊技の連続性や演出の新鮮味を損なうことなく実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute a specific effect stored in advance in the gaming machine without impairing the continuity of the game and the freshness of the effect.
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, specific embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[1 遊技機全体の概要]
実施例1のパチンコ機Pは、図1に示す様に、外枠A、中枠B、遊技盤1、前枠D、上の球受け皿E、下の球受け皿F及び打球発射装置Gを備えている。外枠Aはパチンコ機Pの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Bは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Aの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤1は、中枠Bの開口部に取り付けられる。前枠Dは遊技盤1の透視保護窓であって、施錠装置Hの操作によって開閉可能な様に中枠Bの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Eは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Dの下部と一体に構成されている。従って、前枠Dを中枠Bに対して開閉するときに上の球受け皿Eも共に開閉される。下の球受け皿Fは、上の球受け皿Eが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Bの下部に固定されている。打球発射装置Gは、上の球受け皿Eから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Bの右下部に装備される。
[1 Overview of the entire gaming machine]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P of the first embodiment includes an outer frame A, a middle frame B, a
中枠Bは、上縁をなす上枠部材B1と、下縁をなし打球発射装置G等が設置された下枠部材B2と、左側縁をなす左枠部材B3と、右側縁をなす右枠部材B4とから構成されて、これら上下左右の枠部材B1〜B4を組み付けた際に、全体が外枠Aの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材B1〜B4を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤1を設置する遊技盤保持部B5として機能する。ここで、中枠Bは、外枠Aの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Bを回転させることで外枠Aに対して中枠Bを開閉し得るようになっている。
The middle frame B includes an upper frame member B1 forming an upper edge, a lower frame member B2 having a lower edge and a ball launching device G or the like installed, a left frame member B3 forming a left edge, and a right frame forming a right edge. It is composed of members B4, and when these upper, lower, left and right frame members B1 to B4 are assembled, the whole is formed into a rectangular frame shape that matches the opening of the outer frame A. Then, the opening portion that opens when the upper, lower, left, and right frame members B1 to B4 are assembled functions as the game board holding portion B5 on which the
遊技盤1は、ベニヤ板、透明合成樹脂板などによって形成され、障害釘などが前面側に取り付けられた板部材1aと、この板部材1aの裏面側から取り付けられる裏ユニット3とから構成されている。裏ユニット3には、液晶表示装置LCDをはじめ、電飾装置、可動体役物などが組み付けられる。裏ユニット3は、板部材1aの裏面と液晶表示装置LCDの前面との間で可動体役物が出没等の動作を行うためのスペースを確保できる様に、板部材1aの裏面に取り付けられる。また、可動体等が取り付けられるセンター役物5が、板部材1aの中央開口1bを取り囲み、液晶表示装置LCDの視認領域を形成する。
The
遊技盤1について説明すると、図2(A)に示す様に、センター役物5は、障害釘11や風車12が植設された遊技領域10の中央に位置する様に取り付けられ、センター役物5の中央直下に始動入賞装置7が備えられる。また、この始動入賞装置7の右斜め下方に大入賞口15が設置され、センター役物5の右上から右下にかけての部分には、右打ち通路20が備えられた構成となっている。遊技盤1には、この他、誘導レール17、普通入賞口18a〜18d、アウト口19等も設置されている。
Explaining the
センター役物5は、大型装飾体31、ステージ32、ワープ通路33を備えるリング状を呈している。右打ち通路20は、遊技球を整列させながら流下させる通路幅に構成され、その下方に広がる右側遊技領域40へと遊技球を放出する。右側遊技領域40には、ゲート37が備えられると共に、第2始動入賞装置27及び普通入賞口18dが設置されている。この第2始動入賞装置27は、ゲート37を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを備えている。本実施例においては、大入賞口15も右側遊技領域40に位置させ、右打ち通路20を経由させて入賞させる大当たり遊技の方式を採用している。また、大当たり遊技終了後に確変や変短が付与された場合には、ゲート37の通過による普通図柄抽選の当選確率を「ほぼ0%の状態」から「ほぼ100%の状態」へと変更し、大当たり後も所定期間に渡って右打ち遊技を楽しませる構成も採用している。
The center accessory 5 has a ring shape including a large
なお、センター役物5と部分的に重なる様に、ソレノイド駆動によって液晶表示装置LCDの前面で落下動作を実行するロゴ可動体100と、モータ駆動によって液晶表示装置LCDの前面で回動動作を実行する振り子可動体200も備えられている。
The logo
[2 入賞口、アウト口と球排出通路]
本実施例においては、図2(B)に示す様に、特図1スイッチSW1、特図2スイッチSW2、入賞検知スイッチSW7、及び入賞検知スイッチSW11〜SW14が、それぞれ、始動入賞装置7、第2始動入賞装置27、大入賞口15、及び普通入賞口18a〜18dへの遊技球の入賞を検知し得る位置に設置されている。これらのスイッチSW1等によって遊技球の入賞が検知されると、各スイッチ毎に設定されている個数の賞球が払い出される。賞球の払い出し個数は、特図1スイッチSW1について4個、特図2スイッチSW2について1個、入賞検知スイッチSW11〜SW14については各3個が、そして入賞検知スイッチSW7については14個が設定されている。
[2 Winning opening, out opening and ball discharge passage]
In this embodiment, as shown in FIG. 2B, the special figure 1 switch SW1, the special figure 2 switch SW2, the winning detection switch SW7, and the winning detection switches SW11 to SW14 are the starting winning devices 7, respectively. 2 It is installed at a position where it is possible to detect the winning of a game ball to the
始動入賞装置7、大入賞口15、普通入賞口18、及び第2始動入賞装置27のいずれかに入賞した遊技球は、裏ユニット3の裏面側に設けられた球排出通路50へと排出され、アウト口19から排出される遊技球とも集合されて遊技島内の所定位置へと誘導される。本実施例では、球排出通路50において集合されて排出される遊技球をカウントするための排出球検知スイッチSW21を備えている。
The game balls that have won in any of the starting winning device 7, the large winning
[3 制御装置]
[3.1 制御装置の構成]
次に、本実施例のパチンコ機Pのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図3に基づいて説明する。CPU,ROM,RAM,クロック等を備えた主制御基板310に対して、始動入賞装置7に備えられている特図1スイッチSW1、第2始動入賞装置27に備えられている特図2スイッチSW2、ゲート37に備えられている普図スイッチSW37、大入賞口15に備えられた入賞検知スイッチSW7、普通入賞装置18に備えられた入賞検知スイッチSW11〜SW14からの検知信号、及び球排出通路50に備えられた排出球検知スイッチSW21の検知信号が入力される様になっている。
[3 Control device]
[3.1 Control device configuration]
Next, the game characteristics of the pachinko machine P of this embodiment will be described. First, the control system will be described with reference to FIG. For the
また、主制御基板310からは、演出制御基板320、払出制御基板330、発射制御基板340、特図表示器TKZ、大入賞口15の開閉用ソレノイドSOL7、第2始動入賞装置27の普通電動役物開閉用ソレノイドSOL27へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板350は、払出制御基板330との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板360は、電源中継基板380を介して主制御基板310への電源供給を行う構成となっている。そして、演出制御基板320は、表示制御基板370へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンQ、カード取り出しボタンRからの押下信号は、球貸し操作基板390へと入力され、この球貸し操作基板390からインタフェース基板350を経由して払出制御基板330へと入力される構成となっている。インタフェース基板350はまた、カードユニット500との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、演出操作ボタンSからの押下信号は、演出制御基板320へと入力される構成となっている。
Further, from the
演出制御基板320は、主制御基板310からの指令信号に基づいて、発光装置LED、スピーカーSP,SP、モータMT、ソレノイドSOLに対して制御信号を出力して発光演出、音声演出、可動体演出を実行すると共に、表示制御基板370へと表示演出のための指令信号を出力している。表示制御基板370は、演出制御基板320からの演出表示のための指令信号に基づいて、液晶表示装置LCDに対して制御信号を出力し、表示演出を実行する。
The
[3.2 主制御基板の記憶部の構成]
主制御基板310は、図4(A)に示す様に、特図1スイッチSW1からの検知信号の入力を契機として取得した特図1判定用乱数を最大4個、特図2スイッチSW2の検知信号入力を契機として取得した特図2判定用乱数を最大4個、それぞれ保留記憶しておくために、RAM内に、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312を備えている。これら特図1保留記憶部311,特図2保留記憶部312には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。なお、本実施例では、始動保留情報の読み出しに当たっては、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312の全体の中で乱数記憶順の早いものから順番に読み出す構成としている。
[3.2 Configuration of storage unit of main control board]
As shown in FIG. 4 (A), the
特図1判定用乱数及び特図2判定用乱数は、それぞれ、「当たり/はずれ判定用乱数(乱数1)」、「特図振分判定用乱数(乱数2)」、「演出実行判定用乱数(乱数3)」、及び「変動パターン振分用乱数(乱数4)」から構成される。乱数1は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得され、乱数2〜4は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。
The special figure 1 judgment random number and the special figure 2 judgment random number are "hit / miss judgment random number (random number 1)", "special figure distribution judgment random number (random number 2)", and "effect execution judgment random number", respectively. (Random number 3) ”and“ Random number for variable pattern distribution (random number 4) ”. The
主制御基板310は、所定のタイミングで実行する判定処理において、乱数1が予め設定された「大当たり判定値」と一致するときに「大当たり」と判定し、一致しない場合は「はずれ」と判定する。特図振分判定用乱数(乱数2)は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数(乱数3)は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数(乱数4)は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
In the determination process executed at a predetermined timing, the
乱数1で「大当たり」となった場合、乱数2による大当たり種別振り分けにより、例えば、「2R」「7R」「15R」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。「2R」「7R」「15R」とは、特別遊技のラウンド数を意味する。なお、本実施例では、「2R」の場合は、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技態様としている。
When the
この他、乱数2による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が15回であっても、(1)30秒間に渡って特別入賞口15を開放する「長時間開放動作」を1ラウンドとして15回実行する特別遊技の態様、(2)途中のラウンド(例えば、7ラウンド)までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは特別入賞口15を短時間(例えば、数秒あるいは1秒以下)だけ開放する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、(3)15ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。さらに、特別遊技終了後の「変短状態」の継続回数を40回、70回、100回などと複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成を備えることもできる。
In addition, in the distribution by
乱数3は、乱数1が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。なお、本実施例では、乱数1が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数3は、実質的には意味のないものとなる。
The
乱数4によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図4(B)に示す様に、通常状態用の変動パターンテーブル315と、変短状態用の変動パターンテーブル316が、主制御基板310のROMに記憶されている。ここで、通常状態用の変動パターンテーブル315における平均変動時間T=T0と変短状態用の変動パターンテーブル316における平均変動時間T1は、T0>T1の関係になる様に設定されている。
The "fluctuation pattern" distributed by the
[3.3 演出制御基板の記憶部の構成]
演出制御基板320には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出のための演出データ記憶手段325が備えられている。この演出データ記憶手段325には、図5(A)に示す様に、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データDHと、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データDVと、デモ中に実行するデモ中演出データDMと、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データDKZとが記憶されている。
[3.3 Configuration of storage unit of production control board]
The
変動ゲーム中演出データDHnは、図5(B)に示す様に、背景表示用データ(DHn1)、キャラクタ表示用データ(DHn2)、発光演出用データ(DHn3)、音声演出用データ(DHn4)、及び可動体演出用データ(DHn5)の組み合わせとなっている。ここで、例えば、可動体演出を実行しない演出ならば、DHn5がブランクデータとなる。なお、大当たり中演出データDV、デモ中演出データDMも、変動ゲーム中演出データDHと同様に、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの一部又は複数の組み合わせ又は全部の組み合わせによって構成される。 As shown in FIG. 5B, the variable game in-game effect data DHn includes background display data (DHn1), character display data (DHn2), light emission effect data (DHn3), and voice effect data (DHn4). It is a combination of data for producing a movable body (DHn5). Here, for example, in the case of an effect in which the movable body effect is not executed, DHn5 is blank data. The jackpot production data DV and the demo production data DM are also for background display data, character display data, light emission production data, voice production data, and movable body production, as in the case of variable game production data DH. It is composed of a part or a plurality of combinations or all combinations of data.
大当たり中演出データDVは、大当たり種別に応じてDV1,DV2,…が備えられている。同様に、デモ中演出データDMは、デモ1用(DM1)、デモ2用(DM2)、…と複数パターンを備えている。 The jackpot medium production data DV is provided with DV1, DV2, ... According to the jackpot type. Similarly, the production data DM during the demonstration includes a plurality of patterns such as for demo 1 (DM1), for demo 2 (DM2), and so on.
飾り図柄変動演出データDKZは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板310による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、通常状態用変動パターンテーブル315に対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データDKZaと、変短状態用変動パターンテーブル316に対応する飾り図柄変動時間となる変短状態用飾り図柄変動演出データDKZbとが、演出制御基板320の演出データ記憶手段325に記憶されている。
Decorative pattern fluctuation effect data DKZ is data corresponding to fluctuation patterns commanded based on the result of lottery by the
表示制御基板370は、演出制御基板320から指令される背景表示用データDHn1に従って液晶表示装置LCDに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データDKZを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データDHn2が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。
The
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データDHは、変動パターンに対して1対1対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン1に対して演出1,演出2,…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データDKZも、例えば、変動パターン1に対しては変動時間1と1対1の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン1に対して飾図1a,飾図1b,…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データDHや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
Here, in the present embodiment, the effect data DH during the variable game does not have a one-to-one correspondence with the variable pattern, for example, the
[4 特定演出データ]
本実施例においては、図5(A)に示す様に、変動ゲーム中演出データDH、大当たり中演出データDV、及びデモ中演出データDMとして、さらに、遊技媒体に関する累計値(発射球数,賞球払出球数など)が特定条件を満足したときに実行される特定演出データDHsp,DVsp,DMspを記憶している。これら特定演出データDHsp,DVsp,DMspは、図5(C)に示す様に、累計値の計測期間に関し、累計開始条件、累計終了条件、及び特定条件が設定されたものとなっている。
[4 Specific production data]
In this embodiment, as shown in FIG. 5 (A), as the variable game in-game production data DH, the jackpot in-game production data DV, and the demo in-game production data DM, the cumulative value (number of shot balls, prize) related to the game medium is further obtained. The specific effect data DHsp, DVsp, DMsp executed when the specific condition is satisfied (such as the number of balls to be paid out) is stored. As shown in FIG. 5C, these specific effect data DHsp, DVsp, and DMsp have a cumulative start condition, a cumulative end condition, and a specific condition set for the cumulative value measurement period.
本実施例においては、図5(C)に示す様に、変動ゲーム中演出用データとして選択し得る変動ゲーム用特定演出データDHspnnについては、「累計開始条件」として「開店時」、「累計終了条件」として「閉店時」、「特定条件」として「発射球数」が、実行条件として「スーパーリーチ」が、それぞれ設定されている。具体的な「特定条件」は、「特定演出データDHsp01」に対して「発射球数=HN01」,「特定演出データDHsp02」に対して「発射球数=HN02(>HN01)」,「特定演出データDHsp03」に対して「発射球数=HN03(>HN02)」,…、といった具合に、「累計値計測期間」内における「発射球数」を「遊技媒体に関する累計値」とし、各特定演出ごとに「異なる値とされた特定条件HNnn」が設定されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 5C, for the variable game specific production data DHspnn that can be selected as the production data during the variable game, the “cumulative start condition” is “at the time of opening” and “cumulative end”. "When the store is closed" is set as the "condition", "number of launched balls" is set as the "specific condition", and "super reach" is set as the execution condition. Specific "specific conditions" are "number of launch balls = HN01" for "specific production data DHsp01", "number of launch balls = HN02 (> HN01)" for "specific production data DHsp02", and "specific production". For "data DHsp03", "number of launched balls = HN03 (> HN02)", ... "Specific condition HNnn with different values" is set for each.
この結果、変動ゲーム用特定演出データDHspnnは、開店時にはいずれもスーパーリーチ用の演出として選択されない設定となっているものの、開店〜閉店を「累計値計測期間」とし、当該営業日中の当該遊技機の発射球数がHN01となったとき以降は特定演出データDHsp01、発射球数がHN02となったとき以降は特定演出データDHsp02、発射球数がHN03となったとき以降は特定演出データDHsp03、…、といった具合に、それぞれスーパーリーチ用の演出として順次実行可能となる。そして、閉店時に「累計値計測期間」が終了となり、翌営業日の開店時には、変動ゲーム用特定演出データからDHspnnは発射球数がHN01になるまでは、スーパーリーチが発生しても実行されない設定へと戻る。 As a result, although the specific production data DHspnn for the variable game is set not to be selected as the production for super reach at the time of opening, the opening to closing is set as the "cumulative value measurement period", and the game during the business day. Specific effect data DHsp01 after the number of launched balls is HN01, specific effect data DHsp02 after the number of launched balls is HN02, specific effect data DHsp03 after the number of launched balls is HN03, ..., etc., each of which can be sequentially executed as a production for super reach. Then, when the store closes, the "cumulative value measurement period" ends, and when the store opens the next business day, DHspnn is set not to be executed even if super reach occurs until the number of shot balls reaches HN01 from the specific production data for variable games. Return to.
同じく図5(C)に示す様に、デモ演出用データとして選択し得るデモ用特定演出データDMspnnについては、「累計開始条件」として「開店時」、「累計終了条件」として「閉店時」、「特定条件」として「特図変動回数」が、実行条件として「特定条件満足〜次の特定条件満足」が、それぞれ設定されている。具体的な「特定条件」は、「特定演出データDMsp01」に対して「特図変動回数=MN01」,「特定演出データDMsp02」に対して「特図変動回数=MN02(>MN01)」,「特定演出データDMsp03」に対して「特図変動回数=MN03(>MN02)」,…、といった具合に、「累計値計測期間」内における「特図変動回数」を「遊技媒体に関する累計値」とし、各特定演出ごとに「異なる値とされた特定条件MNnn」が設定されている。 Similarly, as shown in FIG. 5C, for the demo specific production data DMspn that can be selected as the demo production data, the "cumulative start condition" is "at the time of opening", and the "cumulative end condition" is "at the time of closing". The "specific condition" is set to "the number of fluctuations in the special figure", and the execution condition is set to "satisfaction with the specific condition-satisfaction with the next specific condition". Specific "specific conditions" are "special figure change number = MN01" for "specific effect data DMsp01", "special figure change number = MN02 (> MN01)" for "specific effect data DMsp02", and " For the specific production data DMsp03, the "special figure change count = MN03 (> MN02)", ..., And so on, the "special figure change count" within the "cumulative value measurement period" is set as the "cumulative value for the game medium". , "Specific condition MNnn with different values" is set for each specific effect.
この結果、デモ用特定演出データDMspnnは、開店時にはいずれもデモ用の演出として選択されない設定となっているものの、開店〜閉店を「累計値計測期間」とし、当該営業日中の当該遊技機における特図変動回数がMN01〜MN02となっている間は特定演出データDMsp01、特図変動回数がMN02〜MN03となっっている間は特定演出データDMsp02、特図変動回数がMN03〜MN04となっている間は特定演出データDMsp03、…が、それぞれデモ用の演出として順次実行可能となる。そして、閉店時に「累計値計測期間」が終了となり、翌営業日の開店時には、デモ用特定演出データDMspnnは特図変動回数がMN01になるまではデモ演出として実行されない設定へと戻る。 As a result, although the specific production data DMspn for demonstration is set not to be selected as the production for demonstration at the time of opening, the opening to closing is set as the "cumulative value measurement period", and the game machine during the business day. While the number of special figure fluctuations is MN01 to MN02, the specific effect data DMsp01, while the number of special figure fluctuations is MN02 to MN03, the specific effect data DMsp02, and the number of special figure fluctuations is MN03 to MN04. While there is, the specific effect data DMsp03, ... Can be sequentially executed as the effect for demonstration. Then, when the store is closed, the "cumulative value measurement period" ends, and when the store is opened on the next business day, the demo specific effect data DMspn returns to a setting that is not executed as a demo effect until the number of special figure fluctuations reaches MN01.
同じく図5(C)に示す様に、大当たり中演出用データとして選択し得る大当たり用特定演出データDVspnnについては、「累計開始条件」として「初当たり時」、「累計終了条件」として「確変終了時or変短終了時」、「特定条件」として「賞球払出数」が、実行条件として「特定条件満足時+α」が、それぞれ設定されている。具体的な「特定条件」は、「特定演出データDVsp01」に対して「賞球払出数=VN01」,「特定演出データDVsp02」に対して「賞球払出数=VN02(>VN01)」,「特定演出データDVsp03」に対して「賞球払出数=VN03(>VN02)」,…、といった具合に、「累計値計測期間」内における「賞球払出数」を「遊技媒体に関する累計値」とし、各特定演出ごとに「異なる値とされた特定条件VNnn」が設定されている。 Similarly, as shown in FIG. 5C, for the jackpot specific production data DVspn that can be selected as the jackpot medium production data, the “cumulative start condition” is “first hit” and the “cumulative end condition” is “probability change end”. "At the end of time or variation", "number of prize balls paid out" as "specific condition", and "when specific condition is satisfied + α" are set respectively. Specific "specific conditions" are "number of prize balls paid out = VN01" for "specific production data DVsp01", "number of prize balls paid out = VN02 (> VN01)" for "specific production data DVsp02", and " For the specific production data DVsp03, the "number of prize balls paid out = VN03 (> VN02)", ..., and so on, the "number of prize balls paid out" within the "cumulative value measurement period" is set as the "cumulative value related to the game medium". , "Specific condition VNnn with different values" is set for each specific effect.
この結果、大当たり用特定演出データDVspnnは、「初当たり」となるまではいずれも選択されない設定となっているものの、「初当たり」→(「連チャン」)→「通常時低確率」までの間を「累計値計測期間」とし、その間の当該遊技機における賞球払出数がVN01〜VN01+αの間に特定演出データDVsp01、賞球払出数がVN02〜VN02+αの間に特定演出データDVsp02、賞球払出数がVN03〜VN03+αの間に特定演出データDVsp03、…、といった具合に、それぞれ1回ずつ順次実行可能となる。そして、「確変終了」又は「変短終了」となったときに「累計値計測期間」が終了となり、次の「初当たり」からのいわゆる「連チャン」の間に賞球払出数がVN01になるまでは、大当たり用特定演出データDVspnnのいずれも実行されない設定へと戻る。 As a result, although the specific effect data DVspnn for big hits is set not to be selected until it becomes "first hit", "first hit"-> ("ren-chan")-> "normal low probability" The interval is set as the "cumulative value measurement period", and during that period, the specific production data DVsp01 is between VN01 and VN01 + α, and the specific production data DVsp02 and prize balls are between VN02 and VN02 + α. When the number of payouts is between VN03 and VN03 + α, the specific effect data DVsp03, ..., Etc. can be sequentially executed once for each. Then, when the "probability change end" or "change short end" is reached, the "cumulative value measurement period" ends, and the number of prize balls paid out becomes VN01 during the so-called "ream chan" from the next "first hit". Until then, the setting returns to the setting in which none of the jackpot specific effect data DVspn is executed.
[5 主制御基板の制御処理]
[5.1 賞球払出]
主制御基板310は、図6(A)に示す制御系統により、特図スイッチSW1,SW2、入賞検知センサSW7,SW11〜SW14からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板330に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板330は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
[5 Control processing of main control board]
[5.1 Prize ball payout]
When the prize detection signals from the special figure switches SW1 and SW2 and the prize detection sensors SW7 and SW11 to SW14 are input from the control system shown in FIG. 6A, the
この賞球払出制御は、図6(B)に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチSW1等からの検知信号が入力されたか否かを判断し(S10)、「YES」と判定されたら、払出制御基板330に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する(S20)。 This prize ball payout control is executed as an arithmetic processing routine as shown in FIG. 6 (B), determines whether or not a detection signal is input from the switch SW1 or the like (S10), and if it is determined as "YES". , The prize ball payout signal specifying the sensor is output to the payout control board 330 (S20).
[5.2 特図入力]
また、主制御基板310は、図7(A)に示す制御系統により、特図スイッチSW1,SW2のいずれかからの検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてRAMに記憶する特図入力処理を実行している。
[5.2 Special figure input]
Further, the
本実施例においては、始動保留情報として特図1スイッチSW1による検知信号に基づく始動保留情報(以下、「特図1始動保留情報」という。)を最大4個、特図2スイッチSW2による検知信号に基づく始動保留情報(以下、「特図2始動保留情報」という。)を最大4個記憶することができ、通常遊技状態においては最大8個の始動保留情報を貯めることができる構成となっている。 In this embodiment, a maximum of four start hold information (hereinafter referred to as "special figure 1 start hold information") based on the detection signal by the special figure 1 switch SW1 is provided as start hold information, and the detection signal by the special figure 2 switch SW2. Up to 4 start hold information (hereinafter referred to as "Special Figure 2 start hold information") can be stored, and up to 8 start hold information can be stored in the normal gaming state. There is.
本実施例における特図入力処理は、図7(B)に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、特図1スイッチSW1からの検知信号が入力されたか否かを判定する(S110)。特図1スイッチSW1からの検知信号が入力された場合は(S110:YES)、特図1始動保留情報の記憶数N1(以下、「特図1保留数N1」という。)が4未満か否かを判定する(S120)。N1<4ならば(S120:YES)、特図1保留数N1をインクリメントし(S130)、上述の乱数1〜乱数4を取得し、RAMの始動保留情報記憶領域へと記憶する(S140)。
The special figure input process in this embodiment is executed as an arithmetic processing routine as shown in FIG. 7B, and first, it is determined whether or not the detection signal from the special figure 1 switch SW1 is input (S110). When the detection signal from the special figure 1 switch SW1 is input (S110: YES), whether or not the number N1 of the special figure 1 start hold information stored (hereinafter referred to as "special figure 1 hold number N1") is less than 4. (S120). If N1 <4 (S120: YES), the special figure 1 hold number N1 is incremented (S130), the above-mentioned
S110が「NO」の場合は、特図2スイッチSW2からの検知信号が入力されたか否かを判定する(S150)。S150が「YES」となった場合は、特図2始動保留情報の記憶数N2(以下、「特図2保留数N2」という。)が4未満か否かを判定する(S160)。N2<4ならば(S160:YES)、特図2保留数N2をインクリメントし(S170)、上述の乱数1〜乱数4を取得し、RAMの始動保留情報記憶領域へと記憶する(S180)。
When S110 is "NO", it is determined whether or not the detection signal from the special figure 2 switch SW2 is input (S150). When S150 becomes "YES", it is determined whether or not the storage number N2 of the special figure 2 start hold information (hereinafter, referred to as "special figure 2 hold number N2") is less than 4 (S160). If N2 <4 (S160: YES), the special figure 2 hold number N2 is incremented (S170), the above-mentioned
始動保留情報は、主制御基板310から演出制御基板320へと送信され、液晶表示装置LCDを介して実施される保留アイコン表示に反映される。なお、主制御基板310による制御処理として特図表示器TKZを介して実施されている保留表示にも反映される。この結果、遊技者は、保留個数が増加する様子を把握しながら遊技をすることができる。
The start hold information is transmitted from the
[5.3 特図開始]
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板310は、図8(A)に示す制御系統により、RAM内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり/はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器TKZに実行させると共に、演出制御基板320を介して表示演出(背景、キャラクタ等)、音声演出、発光演出、可動体演出等を実行させる。
[5.3 Special figure start]
Next, the special figure start processing will be described. The
主制御基板310は、図8(B)のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では4ms)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出(図柄変動または特別遊技)の実行中であるか否かを判定し(S210)、遊技演出実行中であるときは(S210:YES)、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは(S210:NO)、RAM内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する(S220)。始動保留情報が記憶されていない場合は(S220:NO)、デモ演出実行中か否かを判定し(S230)、デモ演出実行中であるならば処理を終了し(S230:YES)、デモ演出実行中でない場合は(S230:NO)、デモ演出開始を演出制御基板320に対して指令する(S240)。
The
始動保留情報の記憶がある場合は(S220:YES)、記憶順の一番早い始動保留情報が特図1始動保留情報であるか否かを判定する(S250)。特図1始動保留情報である場合は(S250:YES)、特図1記憶数N1をデクリメントし(S260)、記憶順の一番早い始動保留情報(乱数1〜乱数4)を読み出す(S270)。これにより、RAM内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器TKZや液晶表示装置LCDを介して実施されている保留表示も更新される。
When the start hold information is stored (S220: YES), it is determined whether or not the start hold information having the earliest storage order is the special start start hold information (S250). If the special figure 1 start hold information is (S250: YES), the special figure 1 storage number N1 is decremented (S260), and the earliest start hold information (
こうして読み出した特図1始動保留情報中の乱数1が、主制御基板310のROMに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(S310)。
It is determined whether or not the
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(S310:YES)、大当りの変動であることを示す大当りフラグFVに「1」が設定される(S320)。そして、主制御基板310は、乱数2の値に基づき、特図表示器TKZに確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(S330)。ここで、乱数2の値には、特図1始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板310は、S330の処理においては、読み出した乱数2の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図)が決定されると、乱数4の値に基づいて「大当り演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S340)。
If the determination result of the jackpot determination is affirmative (S310: YES), "1" is set in the jackpot flag FV indicating that the jackpot has changed (S320). Then, the
S310の大当り判定の判定結果が否定の場合には(S310:NO)、主制御基板310は、S270で読み出した特図1始動保留情報中の乱数3に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する(S350)。本実施例では、主制御基板310は、乱数3の値が、ROMに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりS350の判定を行う。S350の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板310は、特図表示器TKZに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(S335)、乱数4の値に基づいて「はずれリーチ演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S345)。
If the determination result of the jackpot determination in S310 is negative (S310: NO), whether or not the
また、S350におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出が行わない場合には)、主制御基板310は、特図表示器TKZに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(S338)。次に、主制御基板310は、乱数4の値に基づいて「はずれ演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S348)。
Further, when the determination result of the reach determination in S350 is negative (when the reach effect is not performed), the
こうして変動パターンおよび最終停止図柄を決定した主制御基板310は、演出制御基板320に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(S360)。具体的には、主制御基板310は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板310は、特図変動表示を開始させるように特図表示器350を制御する。また、主制御基板310は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板310は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器TKZの表示内容を制御する。また、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、演出制御基板320に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
The
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図1始動保留情報でない場合は(S250:NO)、特図2始動保留情報であるか否かを判定する(S255)。特図2始動保留情報である場合は(S255:YES)、特図2記憶数N2をデクリメントし(S265)、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す(S275)。その後は、特図2変動表示用処理(S400)を実行する。S400の特図2変動表示用処理は、S310〜S360と同様に構成されている。なお、S330に対応するステップでの乱数2に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図1始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。
On the other hand, when the earliest start hold information in the storage order is not the special figure 1 start hold information (S250: NO), it is determined whether or not the start hold information is the special figure 2 start hold information (S255). If the special figure 2 start hold information is (S255: YES), the special figure 2 storage number N2 is decremented (S265), and the earliest start hold information in the storage order is read out (S275). After that, the special figure 2 variation display process (S400) is executed. The special figure 2 variation display process of S400 is configured in the same manner as in S310 to S360. The distribution probability of the jackpot type based on the
ここで、普通図柄当選確率は通常状態はほぼ0%で変短状態ではほぼ100%となっている上に、通常状態における普通電動役物開閉パターンは実質的な入球が困難で、しかも変動時間が長いことにより、通常状態で右打ちをしても特図2始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図1始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常状態においては、特図1始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。 Here, the probability of winning a normal symbol is almost 0% in the normal state and almost 100% in the variable short state, and the normal electric accessory opening / closing pattern in the normal state is practically difficult to enter and fluctuates. Since it is difficult to acquire the special figure 2 start hold information even if the player hits right in the normal state due to the long time, the player plays the game by left-handed and accumulates the special figure 1 start hold information. While playing the game. As a result, in the normal state, the special figure start process proceeds in such a manner that the special figure 1 start hold information is read out in the storage order and the determination or the like is executed.
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について変短が付与された場合は、ほぼ100%の普通図柄当選確率と短時間の普通図柄変動時間の設定、開放時間の長い開閉パターンの設定により、第2始動口27において入球容易状態が継続的に発生し易く、特図2始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Pは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって特別入賞口15に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置LCD等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、変短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図2始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、変短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図1始動保留情報が最初に消化された後、特図2始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
On the other hand, if the special figure judgment becomes a big hit and a variation is given to the game state after the special game is completed due to the big hit, the probability of winning the normal symbol, the setting of the short normal symbol fluctuation time, and the opening time are almost 100%. Due to the setting of the long opening / closing pattern, the easy-to-enter state is likely to continuously occur at the second start opening 27, and the special figure 2 start hold information is likely to be accumulated. In the pachinko machine P of the present embodiment, the special game during the big hit is in a state where it is easy to win a prize in the special winning
なお、変短が付与された遊技状態を開始したときは、特図2始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常状態に戻ったとき、特図2始動保留情報が存在しなくなってから特図1始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。 It should be noted that when the game state in which the variation is given is started, the special figure 2 start hold information may be preferentially digested. In this case, when the normal state is restored, the special figure start process proceeds in such a manner that the special figure 1 start hold information is digested after the special figure 2 start hold information does not exist.
[5.4 普通図柄入力・判定]
次に、普通図柄抽選について説明する。主制御基板310は、図9(A)に示す制御系統により、普図スイッチSW37からの検知信号が入力されると普通図柄抽選を実行し、第2始動入賞装置27のソレノイドSOL27に対して開閉指令を実行する。普通図柄も4個を限度に保留記憶可能に構成されている。
[5.4 Normal symbol input / judgment]
Next, the ordinary symbol lottery will be described. The
普図判定用乱数は、「当たり判定用乱数(乱数5)」と「開閉パターン振分判定用乱数(乱数6)」とから構成される。当たり判定用乱数(乱数5)は、当たりかはずれかを決定するための乱数であり、普図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得される、開閉パターン振分判定用乱数(乱数6)は、「当たり」の場合に、開放時間、開閉回数を異ならせた複数の開閉パターンのいずれかを決定するための乱数であって、普図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。 The normal figure determination random number is composed of a “hit determination random number (random number 5)” and an “open / close pattern distribution determination random number (random number 6)”. The hit judgment random number (random number 5) is a random number for determining whether it is a hit or a miss, and is a random number for opening / closing pattern distribution judgment (random number) acquired by the hardware logic triggered by the input of the normal switch detection signal. 6) is a random number for determining one of a plurality of opening / closing patterns in which the opening time and the number of opening / closing times are different in the case of "hit", and is triggered by the input of the normal switch detection signal by the software logic. To be acquired.
乱数5と比較する「普図当たり判定値」は、主制御基板310のROMに記憶されている。この普図当り判定値は、通常状態、変短状態共に当り確率≒1に設定されている。乱数6によって振り分けられる「開閉パターン」も、通常状態と変短状態のそれぞれについて、主制御基板310のROMに記憶されている。「開閉パターン」は、変短状態の普図当たりで選択され得る開閉パターン1b,2bの方が、通常状態の普図当たりで選択され得る開閉パターン1a,2aよりも、開放時間が長く、開閉回数が多くなる設定とされている。また、通常状態の開閉パターン1a,2aの開放時間は極めて短時間となっていて、第2始動入賞口27への実質的な入球は困難な設定となっている。逆に、変短状態の開閉パターン1b,2bには、第2始動入賞口27への入球が容易となる程度に十分な長さの開放時間が設定されている。
The “normal figure hit detection value” to be compared with the random number 5 is stored in the ROM of the
この普通図柄抽選の契機は、遊技領域の右側に設置されたゲート37を遊技球が通過することによって与えられるが、上述の様に、通常状態においては開閉パターンが実質的な入賞が困難なものとなっているから、右打ちしたとしても第2始動入賞口27の普通電動役物の開閉によるサポートはほとんど得ることができない。一方、変短状態にあるときは、開放時間の長い開閉パターンによって入球容易状態とされるから、右打ちすれば相当に高い確率で、第2始動入賞口27の普通電動役物の開閉によるサポートを得ることができる。
The trigger for this ordinary symbol lottery is given by the game ball passing through the
また、普通図柄変動時間についても、本実施例においては、通常状態の10秒に対して変短状態は1秒と、変動時間短縮とする設定となっている。従って、変短状態においては普通図柄当選確率がほぼ100%であることに加えて、普通図柄変動ゲームにおける変動時間が短くなることにより、次々と普通図柄当選となり、第2始動入賞口27においては普通電動役物によるサポートがほぼ継続的に発生する状態となり得る。 Further, regarding the normal symbol variation time, in this embodiment, the variation time is set to be shortened to 1 second in the variation state compared to 10 seconds in the normal state. Therefore, in the variable state, the probability of winning the normal symbol is almost 100%, and the fluctuation time in the normal symbol fluctuation game is shortened, so that the normal symbol is won one after another. It is possible that the support provided by the ordinary electric accessory will be generated almost continuously.
普通図柄入力処理は、図9(B)のフローチャートに示す様に、普図スイッチSW37からの検知信号が入力されると起動され(S510)、普通図柄保留情報の記憶数N37(以下、「普通図柄保留記憶数N37」という。)が4未満か否かを判定する(S520)。N37<4ならば(S520:YES)、普通図柄保留憶数N37をインクリメントし(S530)、「NO」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり/はずれ」を判定するための乱数5,乱数6を取得し(S540)、RAMの普通図柄保留記憶部315に記憶する(S550)。
As shown in the flowchart of FIG. 9B, the normal symbol input process is activated when the detection signal from the normal symbol switch SW37 is input (S510), and the number of stored normal symbol hold information N37 (hereinafter, “normal”). It is determined whether or not the symbol hold storage number N37 ”) is less than 4 (S520). If N37 <4 (S520: YES), the normal symbol hold memory number N37 is incremented (S530), and if “NO”, the process ends without proceeding to random number acquisition for normal symbol determination. Proceeding to the random number acquisition, the random numbers 5 and 6 for determining "hit / miss" are acquired (S540) and stored in the normal symbol holding
普通図柄判定処理は、図9(C)のフローチャートに示す様に、RAM内に普通図柄保留情報の記憶があるか否かを判定し(S610)、普通図柄保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ目の乱数5を読み出す(S620)。 As shown in the flowchart of FIG. 9C, the normal symbol determination process determines whether or not the normal symbol hold information is stored in the RAM (S610), and if there is the normal symbol hold information, the stored contents. The first random number 5 is read out from the one with the earliest memory order (S620).
続いて、「当たり/はずれ」の判定を実行する(S630)。「当たり」と判定されると(S630:YES)、乱数6に基づいて当たり図柄抽選を行い(S640)、当たり図柄と、これに対応する開閉パターンとを決定する。その後、変動時間が経過するのを待って(S650:YES)、S640で決定した当たり図柄を普通図柄変動ゲームにおいて確定する(S660)。なお、この普通図柄変動ゲームは、特図表示器TKZに設けた普通図柄変動表示部において実行する。こうして当たり図柄が確定したら、S650で決定した開閉パターンに対応するソレノイド駆動信号を出力する(S670)。また、S630の判定が「NO」の場合は、普通図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過するのを待って(S680:YES)、はずれ図柄の確定をする(S690)。 Subsequently, the determination of "hit / miss" is executed (S630). If it is determined to be "hit" (S630: YES), a winning symbol lottery is performed based on the random number 6 (S640), and the winning symbol and the corresponding opening / closing pattern are determined. After that, after waiting for the variation time to elapse (S650: YES), the winning symbol determined in S640 is determined in the normal symbol variation game (S660). It should be noted that this normal symbol variation game is executed by the ordinary symbol variation display unit provided in the special symbol display TKZ. When the winning symbol is determined in this way, the solenoid drive signal corresponding to the opening / closing pattern determined in S650 is output (S670). If the determination in S630 is "NO", in the normal symbol variation game, the out-of-symbol symbol is confirmed after waiting for the variation time to elapse (S680: YES) (S690).
この普通図柄変動ゲームにおける普通図柄変動時間が、「通常状態」か「変短状態」かにより異なっている。例えば、「通常状態」は普通図柄変動時間を10秒とし、「変短状態」は普通図柄変動時間を1秒とする。 The normal symbol fluctuation time in this normal symbol fluctuation game differs depending on whether it is in the "normal state" or the "shortening state". For example, in the "normal state", the normal symbol fluctuation time is 10 seconds, and in the "variable state", the normal symbol fluctuation time is 1 second.
[5.5 大当たり用特別遊技実行]
次に、大当たり用の特別遊技を実行するための制御処理について説明する。主制御基板310は、図10(A)に示す制御系統により、特別入賞口15の扉開閉用ソレノイドSOL7を駆動する大当たり用の特別遊技を実行する。
[5.5 Special game execution for big hits]
Next, the control process for executing the special game for big hits will be described. The
大当たり用特別遊技実行処理では、図10(B)のフローチャートに示す様に、主制御基板310は、特図表示器TKZに対して大当たり図柄の確定停止の指令を出力するタイミングを待ち(S710:YES)、大当たり種別に対応する特別遊技の内容をセットした上で(S720)、演出制御基板320へとオープニング演出を指令することによって開始される(S725)。
In the jackpot special game execution process, as shown in the flowchart of FIG. 10B, the
特別遊技を開始する際には、ラウンド数RNをデクリメントすると共に(S730)、扉開閉用ソレノイドSOL7に対して扉を開かせるためのON信号を出力する(S740)。そして、入賞スイッチSW7からの検知信号を積算した値が規定カウント(例えば、9カウント)に達するか(S742:YES)、あるいは当該ラウンドに対する扉開放時間を特定する規定時間(例えば、長時間開放ラウンドに対する30秒)が経過したら(S744:YES)、扉開閉用ソレノイドSOL7に対して扉を閉じさせるためのOFF信号を出力する(S750)。 When starting the special game, the number of rounds RN is decremented (S730), and an ON signal for opening the door is output to the door opening / closing solenoid SOL7 (S740). Then, whether the value obtained by integrating the detection signals from the winning switch SW7 reaches the specified count (for example, 9 counts) (S742: YES), or the specified time for specifying the door opening time for the round (for example, a long-time opening round). (S744: YES), an OFF signal for closing the door is output to the door opening / closing solenoid SOL7 (S750).
こうして一つのラウンドが終了したら、ラウンド数RNが「0」になっているか否かを判定する(S760)。ラウンド数RNが「0」ではないときは(S760:NO)、S730へと戻る。一方、ラウンド数RNが「0」となっているときは(S760:YES)、大当たり種別が変短付与に該当しているか否かを判定する(S770)。変短付与に該当している場合は(S770:YES)、変短継続回数Nhtを設定する(S780)。 When one round is completed in this way, it is determined whether or not the number of rounds RN is "0" (S760). When the number of rounds RN is not "0" (S760: NO), the process returns to S730. On the other hand, when the number of rounds RN is "0" (S760: YES), it is determined whether or not the jackpot type corresponds to the variable / short grant (S770). If it corresponds to the change and shortening (S770: YES), the change and shortening continuation number Nht is set (S780).
こうして変短継続回数Nhtを設定した後、変短フラグFHをセットし(S790)、演算制御基板320に対してエンディング演出を指令し、大当たりフラグFVをリセットして処理を終了する(S795,S797)。なお、変短が付与されない場合は(S770:NO)、S780はパスし、変短フラグFHをセットすることなくエンディング指令を出力する(S795)。
After setting the variation continuation number Nht in this way, the variation flag FH is set (S790), the ending effect is instructed to the
[5.6 特定演出用累計値計測]
次に、特定演出用の累計値を計測するための制御処理について説明する。主制御基板310は、図11(A)に示す制御系統により、所定の計測期間内における発射球数、賞球払出数、特図変動回数の累計値を計測し、累計値記憶部317に記憶している。
[5.6 Cumulative value measurement for specific production]
Next, the control process for measuring the cumulative value for the specific effect will be described. The
発射球数累計値計測処理は開店時から閉店時までを計測期間として実行される。この発射球数累計値計測処理は、図11(B)のフローチャートに示す様に、球排出通路50に設置された排出球検知スイッチSW21から検知信号が入力されると(S810:YES)、発射球数累計値HNをインクリメントする処理が実行される(S820)。そして、閉店時になると(S830:YES)、発射球数累計値HNをゼロクリアする(S840)。 The cumulative number of launched balls measurement process is executed from the time when the store is opened to the time when the store is closed as the measurement period. As shown in the flowchart of FIG. 11B, this cumulative number of launched balls measurement process is launched when a detection signal is input from the discharge ball detection switch SW21 installed in the ball discharge passage 50 (S810: YES). The process of incrementing the cumulative number of balls HN is executed (S820). Then, when the store is closed (S830: YES), the cumulative number of fired balls HN is cleared to zero (S840).
特図変動累計値計測処理は開店時から閉店時までを計測期間として実行される。この特図変動累計値計測処理は、図11(C)のフローチャートに示す様に、特図開始処理においてS360が実行されると(S860:YES)、特図変動累計値MNをインクリメントする処理が実行される(S870)。そして、閉店時になると(S880:YES)、特図変動累計値MNをゼロクリアする(S890)。 The special figure fluctuation cumulative value measurement process is executed from the time when the store is opened to the time when the store is closed as the measurement period. As shown in the flowchart of FIG. 11C, this special figure variation cumulative value measurement process is a process of incrementing the special figure variation cumulative value MN when S360 is executed in the special figure start process (S860: YES). It is executed (S870). Then, when the store is closed (S880: YES), the cumulative value of special figure fluctuation MN is cleared to zero (S890).
賞球払出数累計値計測処理は、図11(D)のフローチャートに示す様に、初当たりに当選して大当たりフラグFVをセットすると処理を開始し(S910:YES)、右側遊技領域40に設けられた大入賞口7の入賞検知スイッチSW7から検知信号が入力されると(S920:YES)、賞球払出数VNに「14」を加算し(S925)、普通入賞口18dの入賞検知スイッチSW14から検知信号が入力されると(S930:YES)、賞球払出数VNに「3」を加算する(S935)。S920〜S935の処理は、大当たりフラグFVをリセットするまで繰り返し実行される(S940:NO→S920)。
As shown in the flowchart of FIG. 11 (D), the process of measuring the cumulative number of prize balls paid out starts when the first hit is won and the jackpot flag FV is set (S910: YES), and is provided in the
大当たりフラグFVをリセットした場合は(S940:YES)、変短フラグFHをセットしたか否かを判定する(S950)。変短フラグFHをセットした場合は(S950:YES)、次の大当たりフラグFVをセットしたか否かを判定する(S960)。次の大当たりフラグFVをセットしていない場合はS950へ戻り(S960:NO)、次の大当たりフラグFVをセットした場合はS920へ戻って賞球払出数VNの累計値計測を再開する(S960:YES)。一方、変短フラグFHをセットしなかったり、リセットした場合は(S950:NO)、賞球払出数VNの累計値をゼロクリアする(S970)。なお、S950〜S960のループを実行している間は、賞球払出数の計測は一旦中断した状態となる。 When the jackpot flag FV is reset (S940: YES), it is determined whether or not the variable / short flag FH is set (S950). When the variable short flag FH is set (S950: YES), it is determined whether or not the next jackpot flag FV is set (S960). If the next jackpot flag FV is not set, it returns to S950 (S960: NO), and if the next jackpot flag FV is set, it returns to S920 and restarts the cumulative value measurement of the number of prize balls paid out VN (S960: YES). On the other hand, if the variable / short flag FH is not set or reset (S950: NO), the cumulative value of the number of prize balls paid out VN is cleared to zero (S970). While the loop of S950 to S960 is being executed, the measurement of the number of prize balls paid out is temporarily suspended.
これらの累計値計測処理によって計測された発射累計値HN、特図変動累計値MN、及び賞球払出数累計値VNは、実働履歴累計値記憶部317に記憶される。実働履歴累計値記憶部317は、EEPROM、バックアップRAM等によって構成され、電源が切断されても記憶内容を保持する。なお、これらの他に、実働履歴累計値記憶部317には、大当たり発生回数の累計値や、エラー発生回数の累計値なども記憶される。累計値は、ホールコンピュータ400に送信されて管理データとして使用される他に、本実施例においては演出制御基板320にも送信される。
The cumulative launch value HN, the cumulative value of special figure fluctuation MN, and the cumulative value of prize ball payouts VN measured by these cumulative value measurement processes are stored in the actual work history cumulative
[6 演出制御基板の制御処理]
[6.1 変動ゲーム中演出]
演出制御基板320は、図12(A)に示す様な制御系統により、主制御基板310からの変動コマンドを受信することによって変動演出を実行する。この際、本実施例では、スーパーリーチ演出について、主制御基板310から受信した発射球数累計値計測結果HNに基づいた変動ゲーム用特定演出DHspnnが実行される。
[6 Control processing of production control board]
[6.1 Fluctuating game production]
The
変動演出処理は、図12(B)のフローチャートに示す様に、特別遊技中でない場合に変動コマンドを受信することによって開始する(S1110:NO,S1120:YES)。 As shown in the flowchart of FIG. 12B, the variation effect processing is started by receiving a variation command when the special game is not in progress (S1110: NO, S1120: YES).
演出制御基板320は、変動コマンドを受信したら(S1120:YES)、当該変動コマンドに従って変動ゲーム中演出データDH及び飾り図柄変動演出用データDKZを読み出す(S1130)。そして、スピーカSPによる音声演出、液晶表示装置LCDによる表示演出、発光装置LEDによる発光演出、モータMT及びソレノイドSOLを介して可動体を動作させる可動体演出を実行する(S1140)。なお、変動ゲーム中演出データDHには、例えば可動体演出のためのデータがブランクとなっている場合等も含まれており、その場合は可動体演出は実行されない。
When the
この変動ゲーム中演出データDHによる演出は、主制御基板310から全図柄停止コマンドを受信したときに(S1150:YES)、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する(S1160)。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板310による特図表示器350への特別図柄確定のタイミングと同期している。
When all the symbols are stopped from the main control board 310 (S1150: YES), the effect by the effect data DH during the variable game is stopped by stopping the final symbols in the decorative symbol variation effect (S1160). The timing of stopping the confirmed symbol in the decorative symbol variation display is synchronized with the timing of confirming the special symbol on the
なお、演出制御基板320は、特別遊技中であるときは(S1110:YES)、大当たり中演出データDVに基づいて大当たり中演出処理を実行する(S1500)。また、デモ表示タイミングであるときは(S1170:YES)、デモ中演出データDMに基づいてデモ中演出処理を実行する(S1400)。
When the
ここで、本実施例においては、特別遊技中でなく(S1110:NO)、変動コマンドを受信したと判定した場合(S1120:YES)、当該変動コマンドがスーパーリーチ演出を実行べきものである場合のS1130の処理では、発射球数累計値HNにより、変動用特定演出データHDspの中からも変動ゲーム中演出用の演出データを選択可能となる様に構成している。このため、図12(C)に示す様に、演出制御基板320は、主制御基板310から受信した発射球数累計値HNに基づいて、第1の変動用特定条件=HN01を満足したか否かを判定する(S1210)。HN≧HN01を満足したとき(S1210:YES)、第1の変動用特定演出DHsp01が選択可能になったことを意味する第1の変動用特定条件満足フラグFDHsp01を「ON」にする(S1220)。なお、開店時には、全ての変動用特定演出DHspnnに対し、変動用特定条件満足フラグFDHspnnは「OFF」にされていてスーパーリーチ演出の変動であっても選択されない設定となっている。この結果、S1210でYESと判定されたことにより、複数の変動用特定演出DHsp01,DHsp02,DHsp03,…内で、第1の変動用特定演出DHsp01についてはスーパーリーチ演出時に選択可能な状態となる。
Here, in the present embodiment, when it is determined that the variable command has been received (S1120: YES) without the special game (S1110: NO), the variable command should execute the super reach effect. In the process of S1130, the effect data for the effect during the variable game can be selected from the specific effect data HDsp for the variation by the cumulative value HN of the number of launched balls. Therefore, as shown in FIG. 12C, whether or not the
演出制御基板320は、次に、発射球数累計値HNが第2の変動用特定条件=HN02を満足したか否かを判定する(S1230)。HN≧HN02を満足したとき(S1230:YES)、第2の変動用特定演出DHsp02が選択可能になったことを意味する第2の変動用特定条件満足フラグFDHsp02を「ON」にする(S1240)。この結果、第2の変動用特定演出DHsp02が、スーパーリーチ演出時に選択可能な状態となる。
Next, the
次に、演出制御基板320は、発射球数累計値HNが第3の変動用特定条件=HN03を満足したか否かを判定する(S1250)。HN≧HN03を満足したとき(S1250:YES)、第3の変動用特定演出DHsp03が選択可能になったことを意味する第3の変動用特定条件満足フラグFDHsp03を「ON」にする(S1260)。この結果、第3の変動用特定演出DHsp03が、スーパーリーチ演出時に選択可能な状態となる。
Next, the
以下、演出制御基板320は、発射球数累計値HNが第4,第5,…の変動用特定条件HN04(≧HN03),HN05(≧HN04),…を満足したか否かを順次判定し、変動用特定条件HNnnを満足するごとに変動用特定条件満足フラグFDHspnnを「ON」にする処理を順次実行する。そして、閉店時となったときは(S1298=YES)、全ての変動用特定条件満足フラグFDHspを「OFF」にする(S1299)。なお、このフローチャートでは、便宜的にルーチンの末尾に「閉店時か否か?」の判定を行う様に記載したが、「閉店時か否か?」の判定は別途所定のタイミングで実行されている。
Hereinafter, the
この結果、スーパーリーチ演出用の変動用特定演出データDHspは、開店〜閉店を「累計値計測期間」とし、当該営業日中の当該遊技機の発射球数がHN01となったとき以降は第1の変動用特定演出データDHsp01、発射球数がHN02となったとき以降は第2の変動用特定演出データDHsp02、発射球数がHN03となったとき以降は第3の変動用特定演出データDHsp03、…、といった具合に、それぞれスーパーリーチ用の演出として順次実行可能となっていく。 As a result, the variable specific effect data DHsp for super reach effect sets the opening to closing as the "cumulative value measurement period", and is the first after the number of balls launched by the gaming machine during the business day reaches HN01. Specific effect data for fluctuation DHsp01, the second specific effect data for fluctuation DHsp02 after the number of launched balls becomes HN02, and the third specific effect data DHsp03 for variation after the number of launched balls becomes HN03, ..., etc., each of which can be sequentially executed as a production for super reach.
変動用特定演出のイメージとして、発射球数累計値HNが特定条件HN01を満足しない間のスーパーリーチ(図13(A))、発射球数累計値HNが特定条件HN01を満足した以降のスーパーリーチ(図13(B))、発射球数累計値HNが特定条件HNnnを満足した以降のスーパーリーチ(図13(C))を例示する。図示の様に、HN01を満足することにより、カバキャラクタANML01と共に小さな応援フラッグキャラクタFLG01を振り上げた小さな招き猫キャラクタCAT01の登場を伴う変動用特定演出が、HNnnを満足することにより、より大きな応援フラッグキャラクタFLGnnを振り上げた大きな招き猫キャラクタCATnnの登場を伴う変動用特定演出が、…、といった態様のスーパーリーチ演出が実行可能となる。このとき、応援フラッグキャラクタFLG01,FLGnnには、当該変動用特定演出が選択された時点の発射球数累計値を嵌め込んだキャラクタ画像を用いることで、招き猫キャラクタCAT01,CATnnの大きさによる示唆に加え、具体的な発射球数累計値の表示をも行う。また、本実施例では、変動用特定演出における招き猫キャラクタCAT01,CATnnの出現位置も発射球数累計値の多い少ないを示唆する役割を果たしている。 As an image of the specific effect for fluctuation, super reach while the cumulative number of launched balls HN does not satisfy the specific condition HN01 (Fig. 13 (A)), and super reach after the cumulative number of launched balls HN satisfies the specific condition HN01. (FIG. 13 (B)), the super reach (FIG. 13 (C)) after the cumulative number of launched balls HN satisfies the specific condition HNnn is illustrated. As shown in the figure, by satisfying HN01, the special effect for fluctuation accompanied by the appearance of the small beckoning cat character CAT01, which raised the small cheering flag character FLG01 together with the hippo character ANML01, becomes a larger cheering flag character by satisfying HNnn. It is possible to execute a super reach effect such as a specific effect for fluctuation accompanied by the appearance of a large beckoning cat character CATnn that has swung up FLGnn. At this time, by using a character image in which the cumulative number of shot balls at the time when the specific effect for fluctuation is selected is used for the support flag characters FLG01 and FLGnn, it is suggested by the size of the beckoning cat characters CAT01 and CATnn. In addition, a specific cumulative number of fired balls is displayed. Further, in this embodiment, the appearance positions of the beckoning cat characters CAT01 and CATnn in the specific effect for fluctuation also play a role of suggesting that the cumulative number of shot balls is large and small.
[6.2 デモ演出]
演出制御基板320は、図14(A)に示す制御系統により、主制御基板310から客待ちデモ演出が指令されたとき、及び、デモ用特定演出を実行するタイミングになったときにデモ演出を実行する。
[6.2 Demo production]
The
客待ちデモ演出指令は、主制御基板310側で出力される。具体的には、図14(B)のフローチャートに示す様に、発射停止状態となり(S1310:YES)、かつ、発射停止のままで所定時間が経過したとき(S1320:YES)、演出制御基板320に対する客待ちデモ演出指令として出力される(S1330)。
The customer waiting demo production command is output on the
デモ用特定演出の実行タイミングは演出制御基板320側において管理され、図14(C)のフローチャートに示す様に、主制御基板310から受信した特図変動累計値MNに基づいて、第1のデモ用特定演出DMsp01に対応する第1のデモ用特定条件=MN01を満足したか否かを判定する(S1410)。MN≧MN01を満足したとき(S1410:YES)、第1のデモ用特定演出DM01が選択可能になったことを意味する第1のデモ用特定条件満足フラグFDMsp01を「ON」にする(S1420)。なお、開店時には、全てのデモ用特定演出DMspに対し、デモ用特定条件満足フラグFDMspは「OFF」にされている。この結果、S1410でYESと判定されたことにより、複数のデモ用特定演出DMsp01,DMsp02,DMsp03,…の内で、第1のデモ用特定演出DMsp01だけがデモ演出時に選択可能な状態となる。
The execution timing of the specific effect for demonstration is managed on the
演出制御基板320は、次に、特図変動累計値MNが第2のデモ用特定条件=MN02を満足したか否かを判定する(S1430)。MN≧MN02を満足したとき(S1430:YES)、第1のデモ用特定条件満足フラグFDMsp01を「OFF」にすると共に(S1440)、第2の特定条件満足フラグFDMsp02を「ON」にする(S1450)。この結果、第2のデモ用特定演出DMsp02だけがデモ演出時に選択可能な状態となる。
Next, the
以下、演出制御基板320は、特図変動累計値MNがデモ用特定条件MN03(≧MN02),MN04(≧MN03),…を満足したか否かを順次判定し、デモ用特定条件MNnnを満足するごとに、それまでに「ON」とされていたデモ用特定条件満足フラグFDMspnn−1を「OFF」にすると共に、デモ用特定条件満足フラグFDMspnnを「ON」にする処理を順次実行する。そして、閉店時となったときは(S1498=YES)、全てのデモ用特定条件満足フラグFDMspを「OFF」にする(S1499)。このフローチャートでも、便宜的にルーチンの末尾に「閉店時か否か?」の判定を行う様に記載したが、「閉店時か否か?」の判定は別途所定のタイミングで実行されている。
Hereinafter, the
この結果、デモ用特定演出データDMspは、開店〜閉店を「累計値計測期間」とし、当該営業日中の当該遊技機の特図変動累計値MNが第1のデモ用特定条件MN01となるまでは、通常時用の演出データDM1,DM2,…の中からデモ演出用のデータを選択してデモ演出を実行し、MN=MN01〜MN02の間は第1のデモ用特定演出DMsp01、MN=MN02〜MN03の間は第2のデモ用特定演出DMsp02、…、といった具合に、特図変動累計値に応じて、デモ演出の内容を順次変化させていく。これにより、デモ演出の内容から、当該遊技機が、いわゆる「よく回る台」であるか否か等を遊技者に示唆することができる。 As a result, the demo specific production data DMsp sets the opening to closing as the "cumulative value measurement period", and until the special figure fluctuation cumulative value MN of the game machine during the business day becomes the first demo specific condition MN01. Selects the demo production data from the normal production data DM1, DM2, ..., And executes the demo production. Between MN = MN01 and MN02, the first demo specific production DMsp01, MN = Between MN02 and MN03, the content of the demo production is sequentially changed according to the cumulative value of the special figure fluctuation, such as the second demonstration specific production DMsp02, ... Thereby, from the content of the demonstration production, it is possible to suggest to the player whether or not the gaming machine is a so-called "turning table".
デモ用特定演出のイメージとして、特図変動累計値MNが、MN01〜MN02となっている間のデモ演出(図15(A))、MN02〜MN03となっている間のデモ演出(図15(B))、MNnn〜MNnn+1となっている間のデモ演出(図15(C))を例示する。図示の様に、MN01〜MN02の間はゆったりとしたBGMを歌っているカバキャラクタANML01、MN02〜MN03の間は軽快なリズムのBGMを指揮するサイキャラクタANML02、MNnn〜MNnn+1の間は激しく賑やかなBGMに合わせて鼻を振り上げてダンスする二頭のゾウキャラクタAMNL03a,AMNL03bと共に、それぞれ、特図変動回数を嵌め込んだ応援フラッグキャラクタFLG01を持った招き猫キャラクタCAT01が登場し、特図変動累計値を表示している。この例では、デモ演出のBGM,登場するメインキャラクタANML01等、に加え、招き猫キャラクタCAT01が表示される高さも、特図変動累計値の多い少ないに対応させている。これにより、デモ演出の内容から、「よく回っている」、「よく打たれている」といった当該遊技機のその日の稼働状況を遊技者に直感的にイメージさせ、さらに、応援フラッグキャラクタFLG01に嵌め込んだ特図変動累計値MNが、より正確な情報を遊技者に与えるものとなっている。 As an image of the specific effect for demonstration, the demo effect while the cumulative value of special figure fluctuation MN is MN01 to MN02 (Fig. 15 (A)) and the demo effect while it is MN02 to MN03 (Fig. 15 (Fig. 15)). B)), a demonstration effect (FIG. 15 (C)) during MNnn to MNnn + 1 is illustrated. As shown in the figure, the cover character ANML01 singing a relaxed BGM between MN01 and MN02, the psychic character ANML02, which conducts a light rhythm BGM between MN02 and MN03, and the psychic character ANML02 between MNnn and MNnn + 1 are violently lively. Along with the two elephant characters AMNL03a and AMNL03b that dance with their noses raised according to the BGM, the beckoning cat character CAT01 with the cheering flag character FLG01 that fits the number of special figure fluctuations has appeared, and the cumulative special figure fluctuation value is displayed. it's shown. In this example, in addition to the demo production BGM, the main character ANML01 that appears, etc., the height at which the beckoning cat character CAT01 is displayed also corresponds to the large and small cumulative values of special figure fluctuations. As a result, the player can intuitively imagine the operating status of the game machine on that day, such as "turning well" and "hit well" from the contents of the demo production, and further fit it into the support flag character FLG01. The complicated special figure fluctuation cumulative value MN gives the player more accurate information.
[6.3 大当たり中演出]
演出制御基板320は、図16(A)に示す制御系統により、主制御基板310から大当たりラウンドの開始が指令されたとき、大当たり中演出を実行する。
[6.3 Big hit medium production]
The
本実施例では、大当たり中演出において大当たり用特定演出が実行される。この大当たり用特定演出の実行タイミングは演出制御基板320側において管理され、図16(B)のフローチャートに示す様に、主制御基板310から受信した賞球払出累計値VNに基づいて、第1の大当たり用特定条件=VN01を超過しているか否かを判定する(S1510)。超過していない場合は(S1510:NO)、VN≧VN01を満足したか否かを判定する(S1512)。第1の大当たり用特定条件VN01を満足したと判定した場合は(S1512:YES)、第1の大当たり用特定演出DVsp01を読み出し(S1514)、その時点における賞球払出数VNを表示データとして嵌め込み(S1516)、速やかに実行し(S1518)、S1520へと進む。なお、S1510の判定が「YES」の場合は、S1512以下の処理をパスしてS1520へと進む。
In this embodiment, the jackpot specific effect is executed in the jackpot medium effect. The execution timing of the jackpot specific effect is managed on the
演出制御基板320は、次に、第2の大当たり用特定条件=VN02を超過しているか否かを判定する(S1520)。超過していない場合は(S1520:NO)、VN≧VN02を満足したか否かを判定する(S1522)。第2の大当たり用特定条件VN02を満足したと判定した場合は(S1522:YES)、第2の大当たり用特定演出DVsp02を読み出し(S1524)、その時点における賞球払出数VNを表示データとして嵌め込み(S1526)、速やかに実行し(S1528)、S1530へと進む。ここでも、S1520の判定が「YES」の場合は、S1522以下の処理をパスしてS1530へと進む。
Next, the
以下、演出制御基板320は、賞球払出累計値VNが大当たり用特定条件VN03(≧VN02),VN04(≧VN03),…を満足したか否かを順次判定し、大当たり用特定条件VNnnを満足するごとに、第3,第4,…の大当たり用特定演出DVsp03,DVsp04,…を読み出しては速やかに実行する(S1530以降)。
Hereinafter, the
ここで、大当たり演出の開始時に主制御基板310から受信する賞球払出累計値VNは必ずしも「0」ではない。これは、既に説明した様に、賞球払出推計値VNは、「初当たり」によって計測を開始し、「確変終了」又は「変短終了」となるまでを計測期間としており、「連チャン」の場合は、前回大当たり中に計測した賞球払出推計値から累計が始まるからである。そのため、S1510,S1520,S1530等の判定を行い、既に特定条件を満足して実行済みの大当たり用特定演出を再度実行することなく、次の大当たり用特定演出を実行するタイミングになったか否かを判定する構成となっている。
Here, the cumulative prize ball payout value VN received from the
大当たり用特定演出のイメージとして、賞球払出累計値VNが、VN01となったときに実行中の大当たり演出に重ねる様にして実行する特定演出(図17(A))、VN02となったときに実行中の大当たり演出に重ねる様にして実行する特定演出(図17(B))、VN03となったときに実行中の大当たり演出に重ねる様にして実行する特定演出(図17(C))を例示する。図示の様に、VN01となったときはBGMを歌っている様な態様でカバキャラクタANML01を「VN=VN01+α」となるまでの所定時間だけ登場させ、VN02となったときはBGMに合わせて散歩するサイキャラクタANML02を「VN=VN02+α」となるまでの所定時間だけ登場させ、VN03となったときはBGMに合わせて疾走するゾウキャラクタAMNL03を「VN=VN03+α」となるまでの所定時間だけ登場させる。このとき、S1516,S1526,S1536で嵌め込まれた賞球払出累計値VNは、カバキャラクタANML01のゼッケンZKN01に、サイキャラクタANML02の大きめのゼッケンZKN02に、ゾウキャラクタANML03のフラッグFLG03に、それぞれ表示する処理を実行する。これにより、キャラクタの種類や大きさの相違、キャラクタの登場の仕方の相違、キャラクタの登場する位置や範囲の相違に加えて、VNの表示により、遊技者に対して賞球払出累計値の多い少ないを示唆することが可能となっている。図示の様に、本実施例においては、大当たり演出中に実行する特定演出は、それぞれに設定された特定条件となる累計値に応じて異なる表示領域への表示により実行され、当該表示はVN01,VN02等の特定条件を超過した後であっても実行される様に構成されている。なお、特定演出のキャラクタが登場している間にゼッケンやフラッグに嵌め込まれる累計値は、特定演出実行中の累計値の増加に合わせて数値が増加する様に構成しておくとよい。 As an image of the special effect for big hits, when the cumulative prize ball payout value VN becomes VN02, the specific effect (FIG. 17 (A)) executed so as to overlap the running big hit effect when it becomes VN01. A specific effect (FIG. 17 (B)) that is executed so as to overlap the running jackpot effect, and a specific effect (FIG. 17 (C)) that is executed so as to overlap the running jackpot effect when the VN03 is reached. Illustrate. As shown in the figure, when it becomes VN01, the hippo character ANML01 appears for a predetermined time until it becomes "VN = VN01 + α" in a manner like singing BGM, and when it becomes VN02, it takes a walk according to BGM. The psychic character ANML02 is made to appear for a predetermined time until "VN = VN02 + α", and when it becomes VN03, the elephant character AMNL03 that runs according to the BGM is made to appear for a predetermined time until "VN = VN03 + α". .. At this time, the cumulative prize ball payout value VN fitted in S1516, S152, and S1536 is displayed on the bib number ZKN01 of the hippo character ANML01, on the large bib ZKN02 of the psychic character ANML02, and on the flag FLG03 of the elephant character ANML03, respectively. To execute. As a result, in addition to differences in the type and size of characters, differences in the way characters appear, differences in the position and range in which characters appear, and the display of VN, the cumulative value of prize balls paid out to players is large. It is possible to suggest less. As shown in the figure, in the present embodiment, the specific effect executed during the jackpot effect is executed by displaying in different display areas according to the cumulative value set as the specific condition, and the display is performed by VN01, It is configured to be executed even after a specific condition such as VN02 is exceeded. It is preferable that the cumulative value fitted in the bib or flag while the character of the specific effect is appearing is configured so that the numerical value increases as the cumulative value during the execution of the specific effect increases.
以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。 Although the examples as the best mode for carrying out the invention have been described above, the present invention is not limited to these, and various modifications can be made without departing from the gist thereof.
例えば、特図変動回数や発射球数の累計値を実数として用いるのではなく、[特図変動回数]/[発射球数]の様な「台のまわり易さ」や、[大当たり回数]/[発射球数]の様な「台の当たり易さ」といった実働状態の履歴累計値を用いる様にしてもよい。また、賞球排出累計値の計測において、大当たりと大当たりの間の右打ち遊技中における普通入賞口18dへの入賞払出球数を累計する様にしてもよい。
For example, instead of using the cumulative value of the number of fluctuations in the special figure and the number of launched balls as a real number, "easiness to turn the table" such as [number of fluctuations in the special figure] / [number of launched balls] and [number of jackpots] / It is also possible to use the historical cumulative value of the actual working state such as "easiness of hitting the table" such as [number of launched balls]. Further, in the measurement of the cumulative value of the prize ball discharge, the number of prize-paying balls to the
本発明は遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for gaming machines.
1・・・遊技盤、5・・・センター役物、7・・・始動入賞装置、15・・・特別入賞口、18a〜18d・・・普通入賞口、19・・・アウト口、20・・・右打ち通路、27・・・第2始動入賞口、37・・・ゲート、310・・・主制御基板、317・・・実働履歴記憶部、320・・・演出制御基板、325・・・演出データ記憶手段、330・・・払出制御基板、340・・・発射制御基板、370・・・表示制御基板。
P・・・パチンコ機、SW1・・・特図1スイッチ、SW2・・・特図2スイッチ、SW7・・・入賞検知スイッチ、SW11〜SW14・・・入賞検知スイッチ、SW21・・・排出球検知スイッチ、SW37・・・普図スイッチ、DH・・・変動ゲーム中演出データ、DHsp・・・変動用特定演出データ、DV・・・大当たり中演出データ、DVsp・・・大当たり用特定演出データ、DM・・・デモ中演出データ、DMsp・・・デモ用特定演出データ、DKZ・・・飾り図柄変動演出データ。
1 ... Game board, 5 ... Center accessory, 7 ... Starting winning device, 15 ... Special winning opening, 18a-18d ... Normal winning opening, 19 ... Out opening, 20 ...・ ・ Right-handed passage, 27 ・ ・ ・ 2nd start winning opening, 37 ・ ・ ・ Gate, 310 ・ ・ ・ Main control board, 317 ・ ・ ・ Actual work history storage unit, 320 ・ ・ ・ Production control board, 325 ・ ・-Production data storage means, 330 ... payout control board, 340 ... launch control board, 370 ... display control board.
P ... Pachinko machine, SW1 ... Special figure 1 switch, SW2 ... Special figure 2 switch, SW7 ... Winning detection switch, SW11-1 to SW14 ... Winning detection switch, SW21 ... Discharge ball detection Switch, SW37 ... Fuzu switch, DH ... Variable game production data, DHsp ... Variable specific production data, DV ... Big hit medium production data, DVsp ... Big hit specific production data, DM・ ・ ・ Production data during demonstration, DMsp ・ ・ ・ Specific production data for demonstration, DKZ ・ ・ ・ Decorative pattern fluctuation production data.
Claims (1)
(1A)前記演出データ記憶手段に、前記遊技媒体に関する累計値が特定条件を満足したときに実行される設定がなされた特定演出データを記憶しておき、
前記累計値を計測する計測手段と、
所定の累計開始条件が成立したときから所定の累計終了条件が成立するまでを連続性を有する一連の計測期間として前記計測手段による累計値の計測を実行させる計測制御手段と、
前記連続性を有する一連の計測期間内に前記計測手段が計測した累計値に基づき、前記特定条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定条件が満足されたとの判定がなされたときは対応する特定演出データを前記演出データ記憶手段から読み出して前記演出実行手段に実行させる手段として構成されていること。
(1B)前記一連の計測期間を初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間とし、前記特定条件を初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間内における賞球払出数の累計値に対応する値とし、前記特定演出データとして、前記連続性を有する一連の計測期間内において前記特定条件を異ならせた複数個の演出データであって、初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間内における賞球払出数の累計値に対応させて異なる演出を実行するために、それぞれ前記賞球払出数の累計値に対応する値を異ならせた前記特定条件が設定された複数個の大当たり用特定演出データを前記演出データ記憶手段に記憶させてあること。
(1C)前記計測制御手段は、初当たりを前記累計開始条件とし、当該初当たりからの連チャン状態の終了を前記累計終了条件とし、初当たりから連チャン終了までの期間を、前記判定手段が前記複数個の大当たり用特定演出データに対して設定された前記特定条件を満足したか否かの判定を行う際の連続性を有する一連の計測期間とする様に、前記計測手段に賞球払出数の累計値を計測させる手段として構成されていること。
(1D)前記演出制御手段は、前記複数個の大当たり用特定演出データの内で、前記判定手段によって、前記初当たりから連チャン終了までの期間内における賞球払出数の累計値が前記特定条件を満足したと判定された大当たり用特定演出データを前記演出データ記憶手段から読み出して前記演出実行手段に実行させる手段として構成されていること。
(2A)累計値が前記特定条件を満足したと判定された特定演出データについては、その後、所定条件が成立したら、前記演出制御手段による選択がなされない演出データへと、その取り扱いが実質的に変更された状態となる様に、前記累計開始条件、前記累計終了条件、及び前記特定条件を設定してあること。
(2B)前記初当たりからの連チャン状態が終了するまでの期間が新たに開始されるまでに、前記演出制御手段による実質的な選択がなされない演出データとされた特定演出データに対する取り扱いを初期設定状態へと復帰させる様に、前記累計開始条件、前記累計終了条件及び前記特定条件を設定してあること。
(2C)前記特定演出データが表示演出用データを含み、該表示演出用データは、前記累計値に応じて異なる表示領域に表示されるデータとして構成されていること。 The game is played by consuming a predetermined game medium, the symbol variation is started when the predetermined start condition is satisfied, the symbol variation is stopped when the predetermined end condition is satisfied, and the combination of the stopped symbols is accommodated. It is a gaming machine capable of causing an advantageous gaming state, and is provided with an effect control means for executing an effect by the effect execution means using the effect data selected from the effect data stored in advance in the effect data storage means. In addition, the gaming machine is characterized by having the following configurations.
(1A) The effect data storage means stores specific effect data set to be executed when the cumulative value of the game medium satisfies the specific condition.
A measuring means for measuring the cumulative value and
A measurement control means for executing measurement of the cumulative value by the measuring means as a series of continuous measurement periods from the time when the predetermined cumulative start condition is satisfied to the time when the predetermined cumulative end condition is satisfied.
And a series of on the basis of the cumulative value of the measuring means has measured in the measurement period, determining means for determining whether or not been satisfied before Symbol specific condition with the continuity,
With
When it is determined that the specific condition is satisfied, the effect control means is configured as a means for reading the corresponding specific effect data from the effect data storage means and causing the effect execution means to execute the effect data.
(1B) The series of measurement periods is the period from the first hit to the end of the continuous chan state, and the specific condition is the cumulative value of the number of prize balls paid out within the period from the first hit to the end of the continuous chan state. and a value corresponding to said as a specific effect data, before Symbol a double several effect data having different the specific conditions in the series of measurement period with continuous, is communicated Chang state from the first per finished to perform different in correspondence effect on total value of prize balls paid out number within a period of up to a plurality of the specific condition is set in which each with different values corresponding to the cumulative value of the prize balls payout The specific effect data for big hits is stored in the effect data storage means.
(1 C ) The measurement control means has the first hit as the cumulative start condition, the end of the continuous chan state from the first hit as the cumulative end condition, and the period from the first hit to the end of the continuous chan as the determination means. in but as to a series of measurement periods with the continuity of the time for judging whether or not to satisfy the specific condition set for a particular effect data for the plurality of jackpots, Shodama said measuring means It is configured as a means to measure the cumulative value of the number of payouts.
(1 D) wherein the presentation control means, said plurality of among the specific effect data jackpot, said by the determination means, wherein the cumulative value of the prize balls paid out number in the period from first contact to the communication chan End the specific It is configured as a means for reading out the jackpot specific effect data determined to satisfy the conditions from the effect data storage means and causing the effect execution means to execute the data.
(2A) With respect to the specific effect data for which the cumulative value is determined to satisfy the specific condition, after that, when the predetermined condition is satisfied, the specific effect data is substantially handled as the effect data that is not selected by the effect control means. as a modified state, the cumulative start condition, the cumulative termination condition, and it is set to the specific condition.
(2B) Initially, the handling of the specific production data, which is the production data for which the effect control means does not substantially select, is initially performed by the time the period from the first hit to the end of the continuous chan state is newly started. as to return to the setting state, that the total starting condition, is set to the cumulative end condition and the specific conditions.
(2C) The specific effect data includes display effect data, and the display effect data is configured as data to be displayed in different display areas according to the cumulative value.
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018242144A JP6929558B2 (en) | 2018-12-26 | 2018-12-26 | Pachinko machine |
| JP2021082202A JP7182312B2 (en) | 2018-12-26 | 2021-05-14 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018242144A JP6929558B2 (en) | 2018-12-26 | 2018-12-26 | Pachinko machine |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021082202A Division JP7182312B2 (en) | 2018-12-26 | 2021-05-14 | game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2020103352A JP2020103352A (en) | 2020-07-09 |
| JP6929558B2 true JP6929558B2 (en) | 2021-09-01 |
Family
ID=71449832
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2018242144A Active JP6929558B2 (en) | 2018-12-26 | 2018-12-26 | Pachinko machine |
| JP2021082202A Active JP7182312B2 (en) | 2018-12-26 | 2021-05-14 | game machine |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021082202A Active JP7182312B2 (en) | 2018-12-26 | 2021-05-14 | game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JP6929558B2 (en) |
Family Cites Families (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006304936A (en) * | 2005-04-27 | 2006-11-09 | Aruze Corp | Game machine |
| JP5032420B2 (en) * | 2008-08-29 | 2012-09-26 | 株式会社藤商事 | Bullet ball machine |
| JP5981804B2 (en) * | 2012-08-10 | 2016-08-31 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP2015128479A (en) * | 2014-01-06 | 2015-07-16 | 株式会社藤商事 | Game machine |
| JP2017035252A (en) * | 2015-08-07 | 2017-02-16 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
| JP2018023605A (en) * | 2016-08-10 | 2018-02-15 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2018
- 2018-12-26 JP JP2018242144A patent/JP6929558B2/en active Active
-
2021
- 2021-05-14 JP JP2021082202A patent/JP7182312B2/en active Active
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP7182312B2 (en) | 2022-12-02 |
| JP2020103352A (en) | 2020-07-09 |
| JP2021120011A (en) | 2021-08-19 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5986262B1 (en) | Game machine | |
| JP5736556B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP5946075B1 (en) | Game machine | |
| JP6326096B2 (en) | Game machine | |
| JP6583454B2 (en) | Game machine | |
| JP6314078B2 (en) | Game machine | |
| JP7113491B2 (en) | game machine | |
| JP7297313B2 (en) | game machine | |
| JP7406269B2 (en) | gaming machine | |
| JP7251789B2 (en) | game machine | |
| JP7254342B2 (en) | game machine | |
| JP6929558B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6929559B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2016174943A (en) | Game machine | |
| JP7254343B2 (en) | game machine | |
| JP7228243B2 (en) | game machine | |
| JP7202656B2 (en) | game machine | |
| JP7083167B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7083166B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7202657B2 (en) | game machine | |
| JP7202658B2 (en) | game machine | |
| JP7251790B2 (en) | game machine | |
| JP7032807B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP4453389B2 (en) | Game machine | |
| JP6546205B2 (en) | Gaming machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200109 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200910 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200929 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201126 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210209 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210222 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20210406 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210514 |
|
| C60 | Trial request (containing other claim documents, opposition documents) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60 Effective date: 20210514 |
|
| A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20210524 |
|
| C21 | Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21 Effective date: 20210527 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210727 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210803 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6929558 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |