JP7049638B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機及びスロットマシンなど(以下、遊技機ともいう)に関するものである。 The present invention relates to a pachinko machine, a slot machine, and the like (hereinafter, also referred to as a game machine).
従来のパチンコ機は、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射された遊技球が始動口に入球することに起因して乱数値を抽出し、該抽出した乱数値によって遊技者にとって有利な状態である大当り遊技を発生させるか否かの判定が行われる。該判定結果は特別図柄の確定表示によって報知されるが、特別図柄は遊技領域の隅で小さく表示され、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央で大きく表示するので、遊技者は特別図柄ではなく疑似演出を見て、当りなのかハズレなのか、期待が持てるのか持てないのか等を判断する。 In a conventional pachinko machine, a game ball is launched by a player operating a launch handle, and a random value is extracted due to the launched game ball entering the starting port, and the extracted random value is obtained. It is determined whether or not to generate a big hit game, which is an advantageous state for the player. The determination result is notified by the final display of the special symbol, but the special symbol is displayed small in the corner of the game area, and the simulated effect of the special symbol is displayed large in the center of the game area, so that the player is not a special symbol. Look at the simulated production and judge whether it is a hit or a miss, whether you can expect it or not, and so on.
また、遊技者が退屈にならないように、疑似演出に対して複数の演出モードを備え、遊技者の所定の操作に応じて任意の演出モードを選択可能とする遊技機が存在する<特許文献1、2>。
Further, there is a gaming machine that is provided with a plurality of effect modes for simulated effects so that the player does not get bored, and can select an arbitrary effect mode according to a predetermined operation of the player. <
特許文献1に記載されている遊技機は、遊技者が任意の演出モードの選択を、図柄の変動開始から、図柄の高速変動から低速変動に変化するまで、つまり「図柄の変動中」に行うことが可能であり、即座に遊技者が選択した任意の演出モードに変更することが可能となっている。
In the gaming machine described in
また、特許文献2に記載されている遊技機は、「図柄の変動中」に遊技者が任意の演出モードを選択することが可能で、「次の図柄の変動」から選択した任意の演出モードに変更するものとなっている。なお、特許文献2に記載されている遊技機は、特許文献1に記載されている遊技機のように、「図柄の変動中」に選択した演出モードへと即座に変更させるための制御が必要としないため、比較的実施することは容易となっている。
Further, in the gaming machine described in
ところで、複数の演出モードのうちから、選択した一の演出モードへの変更が決定されるタイミングとして、特許文献1では図柄の変動中に演出モードを選択変更することが可能な期間の経過時であると開示され、特許文献2では図柄の変動終了時であると開示されている。
By the way, as the timing at which the change to the selected one effect mode is determined from the plurality of effect modes, in
上述した特許文献1及び特許文献2に記載されている遊技機の演出モードを選択するための選択時間は、いずれも図柄の変動時間に依存したものとなっているため、仮に短い変動時間が選択されてしまうと、選択時間も短い時間となってしまい、遊技者が演出モードを選択するための選択時間を十分に確保することができないという問題が生じる。
Since the selection time for selecting the effect mode of the gaming machine described in
そこで、本願発明は、図柄の変動時に、変動時間に囚われることなく演出モードを選択することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of selecting an effect mode without being bound by the fluctuation time when the symbol changes.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能な遊技機であって、前記変動表示に対応する演出表示を備え、該演出表示は複数の演出モードのいずれかに属し、前記演出表示中に、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて、いずれかの演出モードに決定する事が可能な演出モード選択手段を備え、該演出モード選択手段は、前記操作手段の所定操作により演出モード選択画面が表示されて前記演出モードの選択が有効になるとともに計時の開始を行い、該計時により所定時間が経過したことを計測すると、選択されている前記演出モードに決定し、前記演出モード選択画面は、前記操作手段の所定の操作によりモード名が表示されたモード名表示が切り替わる構成で、前記演出モードの選択が有効であるときは前記モード名表示を第1表示態様で表示し、前記計時により所定時間が経過すると前記モード名表示を第2表示態様で表示を行い、前記第1表示態様にて表示中に、前記変動表示に対応する演出表示が、前記特定遊技状態となる可能性を示唆する所定の演出を開始すると、選択内容を破棄して前記演出モード選択画面の表示を消去することを特徴とする。
また、本明細書において参考として開示する第1の開示発明に係る遊技機は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能な遊技機であって、遊技状態として、前記変動表示の平均変動時間を比較して長い第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して短い第2遊技状態とを、少なくとも備え、前記変動表示に対応する演出表示を備え、該演出表示は複数の演出モードからなり、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて、いずれかの演出モードを決定する演出モード選択手段を備え、前記演出モード選択手段は、少なくとも前記第2遊技状態時は、前記操作手段の第1の所定操作により前記演出モードの選択が有効になるとともに計時を開始し、該計時により所定時間を経過したことを計測すると、選択されている前記演出モードに決定することを特徴とする。
The gaming machine according to
Further, in the gaming machine according to the first disclosed invention disclosed as a reference in the present specification, after the start condition is satisfied, the identification information is variablely displayed based on the establishment of the start condition, and the specific display result is displayed in the variable display. Is displayed, the gaming machine is capable of shifting to a specific gaming state that is advantageous to the player, and as the gaming state, a first gaming state in which the average fluctuation time of the variation display is compared and a long first gaming state and the first gaming state are displayed. The second gaming state, which is shorter than that of the player, is provided at least, and the effect display corresponding to the variation display is provided. The effect mode selection means is provided with the effect mode selection means for determining one of the effect modes, and the effect mode selection means enables the selection of the effect mode by the first predetermined operation of the operation means at least in the second gaming state. At the same time, the time measurement is started, and when it is measured that a predetermined time has passed by the time measurement, the effect mode selected is determined.
本明細書において参考として開示する第2の開示発明に係る遊技機は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能な遊技機であって、遊技状態として、前記変動表示の平均変動時間を比較して長い第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して短い第2遊技状態とを、少なくとも備え、前記変動表示に対応する演出表示を備え、該演出表示は複数の演出モードからなり、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて、いずれかの演出モードを決定する演出モード選択手段を備え、該演出モード選択手段は、少なくとも前記第2遊技状態時は、第1の所定操作にて前記操作手段を操作することにより前記演出モードの選択が有効となり、第2の所定操作にて前記操作手段を操作することにより選択されている前記演出モードに決定することを特徴とする。 After the start condition is satisfied, the gaming machine according to the second disclosed invention disclosed as a reference in the present specification displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and the specific display result is displayed in the variable display. It is a gaming machine capable of shifting to a specific gaming state that is advantageous to the player, and as a gaming state, a long first gaming state in which the average fluctuation time of the variation display is compared and a comparison with the first gaming state. It is provided with at least a short second gaming state, and is provided with an effect display corresponding to the variable display. The effect display comprises a plurality of effect modes, and is eventually based on the operation of an operation means that can be operated by the player. The effect mode selection means is provided with the effect mode selection means for determining the effect mode, and the effect mode selection means selects the effect mode by operating the operation means in the first predetermined operation at least in the second gaming state. Is enabled, and the effect mode selected by operating the operating means in the second predetermined operation is determined.
ここで、始動条件とは、開始条件の生起に係る条件であって、弾球遊技機の場合は遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞等であって、回胴式遊技機の場合は始動レバーの操作等を指す。厳密には、弾球遊技機は始動口への入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得することであり、回胴遊技機は価値媒体を投入することにより抽選権を得た状態で始動レバーを操作することとなる。 Here, the starting condition is a condition related to the occurrence of the starting condition, and in the case of a bullet gaming machine, it is a winning of a gaming ball to a starting opening arranged in a gaming area, and is a rotating body type gaming machine. In the case of, it means the operation of the starting lever. Strictly speaking, the ball-and-ball game machine acquires a random number for judgment to be used for the hit / fail judgment by winning a prize at the start opening, and the revolving pachinko machine starts with the lottery right obtained by inserting a value medium. The lever will be operated.
弾球遊技機の場合、始動口への1個の遊技球の入球に起因して取得(抽出)する乱数は複数種類としてもよく、大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる判定用乱数の他に、少なくとも該判定用乱数の判定結果に応じて表示結果として確定表示する図柄の種類と、図柄の変動内容(変動表示時間)とを決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。 In the case of a ball game machine, there may be multiple types of random numbers to be acquired (extracted) due to the entry of one game ball into the starting port, and it is used for determining whether or not to cause a big hit. In addition to the random number, it is preferable to use a random number used to determine at least the type of symbol to be confirmed and displayed as a display result according to the determination result of the determination random number and the fluctuation content (variation display time) of the symbol. Yes, for example, it may be a random number for determining a jackpot symbol, a random number for determining reach, or a random number for determining a fluctuation pattern.
開始条件とは、始動条件が成立したうえで、大当り中ではないこと、図柄の変動中ではないこと、表示結果を示す図柄が確定表示中ではないこととしてもよい。 The start condition may be that the start condition is satisfied, the jackpot is not in progress, the symbol is not changing, and the symbol indicating the display result is not in the final display.
複数の演出モードは其々演出内容が異なり、演出としてのモチーフが異なっていたり、キャラクタ、BGM、背景表示、演出図柄のデザインを異ならせても良い。また、表示内容は同じでもリーチ演出や予告演出の出現率が異なるだけの構成でも良く、遊技者が各演出モードの一貫した演出表示から違いを感じることができれば、どのような違いがあってもよい。また、変動テーブルの違いにより、平均変動時間を異ならせる構成であってもよい。 The multiple production modes have different production contents, different motifs as production, and different designs of characters, BGM, background display, and production design. In addition, even if the display contents are the same, the appearance rate of the reach effect and the advance notice effect may be different, and if the player can feel the difference from the consistent effect display of each effect mode, any difference may occur. good. Further, the average fluctuation time may be different depending on the difference in the fluctuation table.
遊技状態として、第1遊技状態や第2遊技状態だけでなく、遊技者の通常の遊技状態よりも有利な状態であれば、他の遊技状態を備えてもよい。例えば、大当りが生起する確率が通常の遊技状態よりも高く設定されている状態(高確率遊技状態、確変状態)でもよいし、第2遊技状態及び高確率遊技状態を同時に行う遊技状態としてもよい。なお、始動口が可変入賞装置であれば、時短状態は、該可変入賞装置の作動時間が長く設定され、該可変入賞装置への入球増加により、当否判定の判定回数が増え、持ち球の減り方が通常の遊技状態よりも少ない状態としてもよい。 As the gaming state, not only the first gaming state and the second gaming state but also other gaming states may be provided as long as it is in a state more advantageous than the normal gaming state of the player. For example, the probability that a big hit may occur may be set higher than that of the normal gaming state (high probability gaming state, probability variation state), or the second gaming state and the high probability gaming state may be performed at the same time. .. If the starting port is a variable winning device, the operating time of the variable winning device is set to be long in the time saving state, and the number of hit / fail judgments is increased due to the increase in the number of balls entered into the variable winning device. The reduction may be less than the normal gaming state.
遊技者の操作可能な操作手段は、遊技者の操作を検出可能な手段であればよく、所謂押しボタンとしてもよいし、ジョグダイヤル、十字キーでもよい。 The operation means that can be operated by the player may be any means as long as it can detect the operation of the player, and may be a so-called push button, a jog dial, or a cross key.
演出モード選択手段により演出モードが決定されると、当該決定した演出モードへの変更を、表示結果を示す図柄が確定表示中、又は次の変動表示が開始された時に行われる構成でもよい。詳しくは、変動表示が終了し、確定表示が行なわれた後に変更するものと、変動表示を開始する際に変更するものを指し、前者は、確定表示後に新たな変動表示が開始されない場合でも、演出モードが変更されて、その状態で待機状態となる。後者は演出モードが変更されることを決定しても新たな変動表示が開始されない場合は、変更前の演出モードで待機状態に移行することになる。
また、待機状態時に演出モードを変更できる構成の場合は、変動表示中に演出モードを変更する場合は次の変動表示開始時に変更し、待機状態時に変更する場合は変更した段階で演出モードを変更すればよい。
When the effect mode is determined by the effect mode selection means, the change to the determined effect mode may be performed when the symbol showing the display result is being fixedly displayed or when the next variable display is started. More specifically, it refers to the one that changes after the variable display ends and the confirmed display is performed, and the one that changes when the variable display starts. The former refers to the former even if a new variable display is not started after the confirmed display. The production mode is changed, and the standby state is set in that state. In the latter case, if it is decided that the effect mode is changed but a new variation display is not started, the effect mode before the change is changed to the standby state.
In addition, in the case of a configuration in which the effect mode can be changed in the standby state, if the effect mode is changed during the variation display, it is changed at the start of the next variation display, and if it is changed in the standby state, the effect mode is changed at the changed stage. do it.
本明細書において参考として開示する第3の開示発明は、第1の開示発明又は第2の開示発明に記載の遊技機において、前記演出モード選択手段は、前記第1遊技状態で前記変動表示が行われている場合には、前記第1の所定操作によって前記演出モードの選択が有効になるとともに計時を開始し、該計時により所定時間を経過したことを計測、又は当該変動表示が終了することにより、選択されている前記演出モードに決定することを特徴とする。 The third disclosed invention disclosed as a reference in the present specification is the gaming machine described in the first disclosed invention or the second disclosed invention , in which the effect mode selection means displays the variation in the first gaming state. If this is done, the first predetermined operation enables the selection of the effect mode and starts the time counting, measures that the predetermined time has passed by the time counting, or ends the fluctuation display. The effect mode is determined to be selected.
第1の開示発明に記載の遊技機によれば、少なくとも第2遊技状態時は、操作手段の操作により計時が開始され、計時により所定時間の経過を測定されると、選択されている演出モードに決定されるため、図柄の変動時間に囚われない演出モードの選択時間を遊技者に提供することでき、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。 According to the gaming machine described in the first disclosed invention , at least in the second gaming state, timekeeping is started by the operation of the operating means, and when the passage of a predetermined time is measured by the timekeeping, the selected effect mode is selected. Therefore, it is possible to provide the player with a selection time of the production mode that is not bound by the fluctuation time of the symbol, and the player can select an arbitrary production mode without being influenced by the fluctuation time of the symbol. can.
第2の開示発明に記載の遊技機によれば、少なくとも第2遊技状態時は、演出モードの選択が有効中に、操作手段の操作が行われると、選択されている演出モードに決定されるため、図柄の変動時間に囚われない演出モードの選択時間を遊技者に提供することでき、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。 According to the gaming machine described in the second disclosed invention , at least in the second gaming state, when the operation means is operated while the selection of the effect mode is valid, the selected effect mode is determined. Therefore, it is possible to provide the player with a selection time of the effect mode that is not bound by the variation time of the symbol, and the player can select any effect mode without being influenced by the variation time of the symbol.
第3の開示発明に記載の遊技機によれば、第1遊技状態時は、第2遊技状態時と比較して、演出モードの選択時間が十分にあるため、図柄の変動時間に依存して演出モードを選択する方法を採用することができる。
According to the gaming machine described in the third disclosed invention , in the first gaming state, the selection time of the effect mode is sufficient as compared with the second gaming state, so that it depends on the fluctuation time of the symbol. A method of selecting an effect mode can be adopted.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and various embodiments belonging to the technical scope of the present invention can be adopted, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]
図1(a)に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1A, the
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態などに応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。
演出ボタン67を遊技者が所定期間中に押下することで、後述する演出図柄表示装置6の画面に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。更に上皿55の左側には、十字キー69が設置されている。
A
When the player presses the
This
図1(b)に示すように、十字キー69は、十字キー上ボタン69a、十字キー下ボタン69b、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69d及び十字キー中ボタン69eの5つの操作ボタンにより構成されている。本実施例では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、演出モードの選択変更を行うことが出来る。なお、演出モードの選択変更は、十字キー左ボタン69cと十字キー右ボタン69dを用いて行うことになる。
As shown in FIG. 1 (b), the cross key 69 is formed by five operation buttons of the cross key up
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4には多数の遊技釘3が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域4のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、液晶表示装置であり演出図柄を表示する演出図柄表示装置6の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11(第1特別図柄に対応する始動口)が配置されている。また、第1始動口11の下方には、第2始動口12(第2特別図柄に対応する始動口)が配置されている。センターケース5の左方には、普通図柄作動ゲート17(普通図柄に対応するゲート)が配置されている。第2始動口12には、開閉可能な開閉部材を備えている。
A
遊技領域4の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
At the lower right of the
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker-type large winning
パチンコ機の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the back surface of the pachinko machine has an
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
なお、パチンコ機50には、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容を保持するバックアップ電源が備えられていない構成となっている。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of this pachinko machine is configured around the
The
なお、電源基板85は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置80のRAMへと供給される。これにより、主制御装置80のRAMのバックアップを行うことができ、パチンコ機50への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置80のRAMの内容(例えば、パチンコ機50の遊技状態など)を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板85が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置83へ供給されないため、パチンコ機50への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置83のRAMに保持されている記憶は消去される。
The
On the other hand, since the backup power generated by the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31aの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と普通図柄保留数表示装置8の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19及び普通図柄表示装置7の点灯を制御する。
The
Further, the
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12に設けられた開閉部材の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
The output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Further, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Further, the
In this embodiment, the game ball is paid out, but an enclosed type structure may be used in which the game ball generated in response to a prize or the like is stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域4に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用、ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、十字キー69が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68、69を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
図4に戻る。サブ統合制御装置83には、カウンタ100が搭載されている。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、カウンタ100による時間のカウントを開始され、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dを操作することで演出モードを選択することができるようになる。また、演出図柄表示装置6の画面に、後述する演出モード選択画面1011が表示される。そして、本実施例のパチンコ機50のサブ統合制御装置83は、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)に達すると、演出モードの選択期間が終了し、選択した演出モードへの変更の決定が確定される。
Return to FIG. The
サブ統合制御装置83には、演出音の基準となる初期設定音量を遊技施設の従業員が設定するための音量設定スイッチ83aが設けられている。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Bidirectional communication is possible between the
The effect
In this embodiment, the
次にパチンコ機50の作動を説明する。
本実施例のパチンコ機50では、第1始動口11への遊技球の入球に起因して第1特別図柄の当否判定、又は第2始動口12への遊技球の入球に起因し第2特別図柄の当否判定が実行される。当否判定に応じて第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1又は第2特別図柄の変動時間を経過して、第1又は第2特別図柄表示装置9,10にて第1又は第2特別図柄の確定図柄が表示されると、演出図柄表示装置6に演出図柄1000を確定表示して第1又は第2特別図柄の当否判定の結果を報知する。
第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が賞球の獲得に有利な所定の態様で開放される大当り遊技(特別遊技)が実行される。
Next, the operation of the
In the
When the result of the hit / fail determination of the first special symbol or the second special symbol becomes a big hit, the condition device is activated to operate the accessory continuous operation device, and the large winning
本実施例では、第1特別図柄又は第2特別図柄で確定表示された大当り図柄に基づいて、実行された大当り遊技の終了後には、高確率遊技状態及び開放延長状態、低確率遊技状態(以下、通常確率遊技状態ともいう)及び開放延長状態などに移行する。 In this embodiment, after the end of the executed jackpot game based on the jackpot symbol confirmed and displayed by the first special symbol or the second special symbol, the high-probability gaming state, the open extension state, and the low-probability gaming state (hereinafter referred to as , Also called normal probability game state) and open extension state.
高確率遊技状態とは、第1特別図柄の当否判定及び第2特別図柄の当否判定で大当りと判定される確率を向上させる確率変動機能が作動する状態のことである。一方、確率変動機能が作動していない状態は低確率遊技状態である。
また、開放延長状態(時短状態)とは、普通電動役物の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態をいい、非開放延長状態とは、開放延長状態及び時短機能が作動していない状態をいう。
The high-probability gaming state is a state in which the probability fluctuation function for improving the probability of being determined as a big hit in the hit / fail determination of the first special symbol and the hit / fail determination of the second special symbol is activated. On the other hand, the state in which the probability fluctuation function is not activated is a low probability gaming state.
Further, the open extension state (time reduction state) means a state in which the opening time of the ordinary electric accessory is extended (opening extension function) and the time reduction function for shortening the average fluctuation time of the special symbol and the ordinary symbol is activated. The non-open extension state means a state in which the open extension state and the time saving function are not activated.
主制御装置80が実行するメインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
The main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay. When the interrupt is not a normal interrupt, it is possible that the microcomputer runs out of control when the power is turned on or due to noise, etc. However, since it can be considered that there is almost no runaway of the microcomputer due to recent technological improvements, it is usually when the power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 When it is determined that the interrupt is not a normal interrupt (S10: no), the initial setting (for example, writing a predetermined value to a predetermined area of the memory and using a special symbol and a normal symbol as the initial symbol, etc.) is initially set in the work area of the memory. (Writing of the value, etc.) is performed (S15), and the process proceeds to the residual processing (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3899」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。 When an affirmative determination of a normal interrupt is made (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process in which the value of the initial value random number is incremented by +1 each time this process is executed, and the value of the initial value random number before this process is executed is incremented by 1, but the random value before this process is executed is the maximum. When the value is "3899", it returns to the initial value "0" in the next processing, and 3900 integers from "0" to "3899" are repeatedly created in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3899」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3900」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed in the same way as the initial value random number update process, and when the maximum value is "3899", it starts in the next process. Return to "0", which is the value of, and repeatedly create 3900 integers from "0" to "3899" in ascending order. The first value of the random number for determining the jackpot is the value set in the initial value random number setting process. Assuming that this value is 250, the random numbers for determining the jackpot are updated as "250", "251", "252" ... "3900", "0", "1" ....
なお、大当り決定用乱数が1巡(3900回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3900」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。通常確率遊技状態(確率変動機能の未作動時)で大当りと判定される値の数は13で、「775~778」、「1775~1778」、「2775~2779」となる。また、高確率遊技状態(確率変動機能の作動時)で大当りと判定される値の数は13よりも大きい数となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number makes one round (updated 3900 times), the value of the initial value random number at that time is set to the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Performs an increment process. Then, when the big hit determination random number makes one round again, the operation of changing the value of the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determination random number is performed. That is, this series of operations will be repeated. In the above example, when the random number for determining the jackpot becomes "249", it is one round, so that the value of the initial value random number is next to "249". If the value of the initial random number is "87", it changes to "249", "87", "88" ... "3900", "0", "1" ... "86", and "86". Next to is the new value of the initial value random number. The number of values determined to be a big hit in the normal probability game state (when the probability fluctuation function is not activated) is 13, which is "775 to 778", "1775-1778", and "2775-2779". Further, the number of values determined to be a big hit in the high probability gaming state (when the probability fluctuation function is activated) is larger than 13.
The random number update process (S30) for determining the jackpot symbol is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99", and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value, which is the initial value "0". Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31~40、高確率状態では31~996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996". Return to a certain "0". The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. In addition, this random number update process for hit determination is used for the lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbol determination, random numbers for reach determination, and random numbers for fluctuation pattern determination are lottery for special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228", and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value, which is the initial value "0". Return to.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The random number update process (S45) for determining the fluctuation pattern is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers of "0" to "1020", and is incremented by 1 for each process and is the initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数が取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), the winning confirmation of the
When the game ball wins the first start opening 11 and the second start opening 12, a plurality of random numbers such as a random number for determining a big hit, a random number for determining a big hit symbol, a random number for determining a fluctuation pattern, and a random number for reaching judgment are acquired, but they are reserved. The number of memorable numbers is limited to 4 for each of the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a hit / fail determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not it is a big hit. When this pass / fail determination process (S55) is completed, each output process (S60) such as image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
The subsequent fraud monitoring process (S65) monitors whether or not the normal winning opening (1st left winning
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3899の3900通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3900である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-mentioned residual process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the main processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not the jackpot processing is executed, the difference in the display mode of the special symbol, and the like. As a result, the number of times the residual processing is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial random number by executing the interrupt processing shown in FIG. 5 once is not uniform. As a result, the possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number is extremely reduced. If the initial value random numbers (3900 ways from 0 to 3899) occur to the same extent when the big hit determination random numbers make one round, the probability of synchronization is only 1/3900. Further, the above-mentioned random number update process for hit determination (S35) may also be configured to be executed in the residual process.
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
The winning confirmation process of S50 is as shown in FIG. 6, and the
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ(S110)、第1先読み判定処理(S112)を行い、S115に移行する。
なお、S110では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第1保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信し、演出図柄表示装置6の画面に第1保留記憶に対応する保留図柄を表示する。
If the first hold storage is not full (S105: no), each of the above random numbers is stored as the first hold storage, the number of lights of the first special symbol hold
In S110, the hold number command indicating the hold number stored in the first hold storage is transmitted from the
S112の第1先読み判定処理では、第1特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定している。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)か、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)か、リーチ表示無しの外れかなどのデータが含まれた先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して1つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。その後、S115へ移行する。
In the first look-ahead determination process of S112, it is determined whether or not the hit / fail determination random number stored in the hold storage of the first special symbol corresponds to the big hit. If it is determined that the jackpot corresponds to the jackpot, a look-ahead command indicating the jackpot determination is transmitted from the
The look-ahead command may be configured to be combined with the above-mentioned hold quantity command and transmitted as one command. It is suitable when the transmission timing is the same and the effect is performed with the reserved symbol because the relevance is high. After that, it shifts to S115.
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)、又は既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
If it is determined that the game ball has not entered the first starting port 11 (S100: no), or if there are already four first reserved storages (S105: yes), the holding storage is not performed and the first special The transition to S115 is performed without increasing the number of lights of the symbol hold
S115において、主制御装置80は、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
In S115, the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させ(S125)、第2先読み判定処理(S127)を行い、入賞確認処理を終了(リターン)する。
なお、S125では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第2保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信し、演出図柄表示装置6に第2保留記憶に対応する保留図柄を表示する。
If the second hold storage is not full (S120: no), each of the above random numbers is stored as the second hold storage, the number of lights of the second special symbol hold
In S125, a hold number command indicating the hold number stored in the second hold storage is transmitted from the
S127の第2先読み判定処理では、第2特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定している。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へリーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示す先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して1つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
In the second look-ahead determination process of S127, it is determined whether or not the hit / fail determination random number stored in the hold storage of the second special symbol corresponds to the jackpot. If it is determined that the jackpot corresponds to the jackpot, a look-ahead command indicating the jackpot determination is transmitted from the
The look-ahead command may be configured to be combined with the above-mentioned hold quantity command and transmitted as one command. It is suitable when the transmission timing is the same and the effect is performed with the reserved symbol because the relevance is high.
第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留記憶を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに入賞確認処理を終了(リターン)する。
When the game ball has not entered the second starting port 12 (S115: no), if there are already four second reserved memories (S120: yes), the second reserved memory is not stored and the second special The winning confirmation process is completed (returned) without increasing the number of lights of the symbol hold
図7~図10を用いて、当否判定処理について説明する。
先ず図7において、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S150)。S150の判定が否定判断で(S150:no)、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図8のS200に移行し、第2保留記憶(上記、図6のS125による保留記憶)があるか否かを判断する(S200)。また、特別電動役物が作動中であると判定された場合には(S150:yes)、そのまま当否判定処理を終了(リターン)する。
The pass / fail determination process will be described with reference to FIGS. 7 to 10.
First, in FIG. 7, the
この保留記憶があれば(S200:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S205)、S220に進む。第2保留記憶がなければ(S200:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S210)。第1保留記憶があれば(S210:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S215)、S220に進む。また、第1保留記憶が無い場合には(S210:no)、主制御装置80は、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が待機状態であることを示す待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S217)、大当り遊技処理へと移行する。
待機状態とは、遊技がなされていない遊技者待ちの客待ち状態及び遊技球が発射されている遊技中であっても特別図柄が変動していない変動待ち状態のことである。なお、サブ統合制御装置83は主制御装置80から送信された待機コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面を表示する構成となっている。
If there is this reserved memory (S200: yes), the second reserved memory number is decremented (S205), and the process proceeds to S220. If there is no second reserved memory (S200: no), it is determined whether or not there is a first reserved memory (above, reserved memory according to S110) (S210). If there is a first reserved memory (S210: yes), the first reserved memory number is decremented (S215), and the process proceeds to S220. Further, when there is no first hold storage (S210: no), the
The standby state is a state of waiting for a customer waiting for a player who has not played a game, and a state of waiting for a change in which a special symbol has not changed even during a game in which a game ball is being launched. When the
S220では保留記憶の中でも最も古いもの(但し第2保留記憶が存在する場合は、第1保留記憶の方が古い場合でも第2保留記憶を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S220:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S225)。否定判断であれば(S220:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S230)。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/300、高確率状態(確変)は1/30)となっている。そして、大当り後に高確率状態になる割合は65%に設定されている。
In S220, the oldest reserved memory (however, if the second reserved memory exists, the second reserved memory is prioritized even if the first reserved memory is older) is read (the reserved memory is erased). It is determined whether or not the probability change flag is set (that is, 1). Here, when the probability variation flag is 1, it means that the
S225またはS230の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S235)、大当りであれば(S235:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定する(S240)。その後、変動パターン決定処理(S245)に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行い(S250)、S270に移行する。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。 Based on the determination of S225 or S230, it is determined whether or not it is a big hit (S235), and if it is a big hit (S235: yes), the big hit symbol is determined by the random number for determining the big hit symbol (S240). After that, the process proceeds to the fluctuation pattern determination process (S245). In the variation pattern determination process, the jackpot variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern. After the fluctuation pattern determination process, the jackpot setting process is performed (S250), and the process proceeds to S270. What is the jackpot setting process? Depending on the determined jackpot symbol, the game status after the jackpot (whether or not there is a probability change or opening extension, etc.) and information related to the jackpot game (big hit opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are displayed. It is a process to acquire.
ここで、大当り変動パターン決定処理(S245)について説明する。
高確率遊技状態及び開放延長状態において、大当りと判定された場合に大当り変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S245において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒~30秒に決定する(図16を参照)。また、S245において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒~30秒に決定する(図16を参照)。
Here, the jackpot fluctuation pattern determination process (S245) will be described.
In the high-probability gaming state and the open extension state, the fluctuation time determined by the jackpot variation pattern determination process when it is determined to be a jackpot will be described.
In S245, when the
低確率遊技状態及び開放延長状態において、大当りと判定された場合に大当り変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S245において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒~30秒に決定する(図16を参照)。また、S245において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒~30秒に決定する(図16を参照)。
In the low-probability gaming state and the open extension state, the fluctuation time determined by the jackpot variation pattern determination process when it is determined to be a jackpot will be described.
In S245, when the
次に、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、大当りと判定された場合に大当り変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S245において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態で大当りと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を5秒~60秒に決定する(図16を参照)。また、S245において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態で大当りと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を5秒~60秒に決定する(図16を参照)。
Next, the fluctuation time determined by the jackpot variation pattern determination process when it is determined to be a jackpot in the low-probability gaming state and the non-open extension state will be described.
In S245, the
図11に戻る。S235において外れと判定された場合は(S235:no)、ハズレ図柄を決定し(S255)、リーチ判定用乱数、ハズレ変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S260)。こうして、ハズレ変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行い(S265)、S270に移行する。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ-1する。 Return to FIG. If it is determined to be out of alignment in S235 (S235: no), the loss symbol is determined (S255), and the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the loss variation pattern determination random number (S260). When the loss variation pattern is set in this way, the loss setting process is performed (S265), and the process shifts to S270. In the loss setting process, if the number of time reductions or the number of probable changes is positive, the number is -1.
ここで、ハズレ変動パターン決定処理(S260)について説明する。
高確率遊技状態及び開放延長状態において、ハズレと判定された場合にハズレ変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S260において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒~10秒に決定する(図16を参照)。また、S260において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒~10秒に決定する(図16を参照)。
Here, the loss fluctuation pattern determination process (S260) will be described.
In the high-probability gaming state and the open extension state, the fluctuation time determined by the loss fluctuation pattern determination process when it is determined to be lost will be described.
In S260, when the
低確率遊技状態及び開放延長状態において、ハズレと判定された場合にハズレ変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S260において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒~10秒に決定する(図16を参照)。また、S260において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒~10秒に決定する(図16を参照)。
In the low-probability gaming state and the open extension state, the fluctuation time determined by the loss fluctuation pattern determination process when it is determined to be lost will be described.
In S260, the
次に、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、ハズレと判定された場合にハズレ変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S260において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態でハズレと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒~60秒に決定する(図16を参照)。また、S260において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態でハズレと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒~60秒に決定する(図16を参照)。
本実施例では、第1保留記憶の数又は第2保留記憶の数が上限数(4個)である場合には、ハズレ変動パターン決定処理(S225)において、主制御装置80は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間のうちの最小時間が選択され易い構成となっている。
Next, the fluctuation time determined by the loss fluctuation pattern determination process when it is determined to be lost in the low-probability gaming state and the non-open extension state will be described.
In S260, the
In this embodiment, when the number of the first reserved storage or the number of the second reserved storage is the upper limit number (4), in the loss fluctuation pattern determination process (S225), the
S250又はS265に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータ、スーパーリーチで当りのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S270)、大当り遊技処理を行う。なお、S270の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
主制御装置80から送信された変動開始コマンドを受信すると、サブ統合制御装置83は、受信した変動開始コマンドに含まれる大当りかハズレであるか、大当りの場合には通常大当り又は確変大当りかなどを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータを基づいて、演出パターンが決定され、決定した疑似演出を演出図柄表示装置6の画面にて表示する。当該疑似演出によって、大当りとなるか否かの抽選結果を報知することで、遊技者は大当りとなるか否かの抽選結果を知ることが可能となる。
Following S250 or S265, data showing the above-mentioned lottery results, specifically, normal jackpot, probability variation jackpot, out of reach (out of reach but with reach display), super reach loss (out of loss but with super reach indication) , Outputs to the
Upon receiving the fluctuation start command transmitted from the
図7のS155において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、図9のS300に移行し、図柄変動時間(S245、又はS260の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S300:yes)、確定図柄表示処理(S305)を行なってから大当り遊技処理に移行する。否定判定の場合には(S300:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。なお、確定図柄表示処理(S305)では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
なお、本実施例では図柄確定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する構成だが、変動開始コマンドにて変動時間を指定していることから、図柄確定コマンドを送信しない構成でもよい。この構成ならばコマンド数を抑えながら同等に演出表示を実行することができる。
If it is determined in S155 of FIG. 7 that the special symbol is changing (S155: yes), it shifts to S300 of FIG. 9 and whether or not the symbol fluctuation time (based on the fluctuation pattern of S245 or S260) has elapsed. Is determined. In the case of an affirmative determination (S300: yes), the confirmation symbol display process (S305) is performed, and then the process proceeds to the jackpot game process. In the case of a negative determination (S300: no), the process proceeds to the jackpot game process as it is. In the finalized symbol display process (S305), a command for displaying the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the
In this embodiment, the symbol confirmation command is transmitted to the
図7のS160において確定図柄を表示中と判定された場合には(S160:yes)、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合は(S350:no)、大当り遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する(S375)。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。 If it is determined in S160 of FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed (S160: yes), the process proceeds to S350 of FIG. 10 and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has expired. In the case of a negative determination (S350: no), the jackpot game process is performed. In the case of affirmative determination (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the confirmed symbol is a symbol that is a big hit (S360). When affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability change flag is 1 (S365). If the probability change flag is 1 (S365: yes), the probability change flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability change flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375 as it is. In S375, it is determined whether or not the time saving flag is 1 (S375). If the time saving flag is 1 (S375: yes), the time saving flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り遊技開始処理を行う。大当り遊技開始処理(S395)では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り遊技開始処理が終了すると、大当り遊技処理を行う。
In S385, the jackpot flag is set by the condition device operation start processing. In the following S390, the accessory continuous operation device is operated, and in S395, the big hit game start process is performed. In the jackpot game start process (S395), a command to start the jackpot game and information related to the jackpot game (big hit opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S360:no)、確変フラグが1か否かを判定し(S400)、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行し、大当り遊技処理へ移行する。
If it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a display that is a big hit (S360: no), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S400), and if it is 1, (S400: yes). , It is determined whether or not the probability variation number is 0 (S405). If the number of probability changes is 0 (S405: yes), the probability change flag is set to 0 in S410 and the process proceeds to S415. When the probability change flag is not 1 (S400: no) or when the probability change number is not 0 (S405: no), the process proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1, and if it is 1, it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction number is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is, and the process proceeds to the jackpot game process.
S430では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信する。
なお、本実施例の場合、当否判定処理(S55)における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S430, the
In the case of this embodiment, the timing of transmitting the state designation command from the
次に、図11から図13を用いて、大当り遊技処理について説明する。
先ず、図11において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S450)。肯定判定の場合には(S450:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S455)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S455:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S460)。インターバル中でもない場合は(S460:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S465)。これも否定判断の場合は(S465:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S470)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S470:yes)、大入賞口開放処理(S475)を行なって本処理を終了(リターン)する。なお、役物連続作動装置が作動中でない場合(S450:no)、又は大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には(S470:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIGS. 11 to 13.
First, in FIG. 11, the
S455で大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S455:yes)、図12のS500に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。否定判定の場合には(S500:no)、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する(S505)。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。肯定判定の場合には(S505:yes)、S510へ移行する。また、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S500:yes)、S510へ合流し、大入賞口閉鎖処理を行い(S510)、大当りインターバル処理(S515)を行って、大当り遊技処理を終了(リターン)する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S505:no)には、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined in S455 that the large winning
図11のS460でインターバル中であると判定された場合は(S460:yes)、図12のS520に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S520:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S525)。最終ラウンドであれば(S525:yes)、大当り終了演出処理(S530)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。最終ラウンドでなければ(S525:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S535)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S520:no)には、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行う。
If it is determined in S460 of FIG. 11 that the interval is in progress (S460: yes), the process proceeds to S520 of FIG. 12 to determine whether or not the jackpot interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S520: yes), it is determined whether or not the large winning
図11のS465で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S465:yes)、図13のS550に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S550)。大当り終了演出時間が経過した場合には(S550:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S555)、条件装置の作動を停止し(S560)、S565に移行する。
なお、S550において、大当り終了演出の時間を経過していないと判定された場合には(S550:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S565において、主制御装置80は、S250で取得した次回の遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。確変に移行する場合(S565:yes)は、確変回数を設定し(S570)、確変フラグを1に設定し(S575)、S580に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合は(S565:no)、そのままS580に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
If it is determined in S465 of FIG. 11 that the jackpot end effect is in progress (S465: yes), the process proceeds to S550 of FIG. 13 to determine whether or not the jackpot end effect time has elapsed (S550). When the jackpot end effect time has elapsed (S550: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S555), the operation of the condition device is stopped (S560), and the process proceeds to S565.
If it is determined in S550 that the time for the jackpot end effect has not elapsed (S550: no), the jackpot game process is terminated (returned).
In S565, the
S580では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S580:yes)は、時短回数を設定し(S585)、時短フラグを1に設定し(S590)、S595に移行する。また、時短に移行しない場合は(S580:no)、S595に直行し、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S595)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S597)して大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、S585で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットする。 In S580, it is determined whether or not to shift to a shorter time in the next game state. In the case of shifting to the time reduction (S580: yes), the number of time reductions is set (S585), the time reduction flag is set to 1 (S590), and the process shifts to S595. If the time is not shortened (S580: no), the process directly goes to S595, the jackpot end command is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S595), and the status specification command is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S). S59 7) to end (return) the jackpot game process. The number of time reductions set in S585 is usually 100 times for a big hit, but 10000 times for a probabilistic big hit, which guarantees the continuation of the time reduction until the next big hit. When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the average fluctuation time of the special symbol is shortened, the average fluctuation time of the ordinary symbol is shortened, and the opening extension function of the ordinary electric accessory is set.
本実施例のパチンコ機50は、図17で例示するように「達吉モード」、「空手モード」及び「ボクシングモード」の3種類の演出モードを備えている。3種類の演出モードは、其々演出内容、演出表示のモチーフ、背景表示、及び各演出モードでのリーチ演出や予告演出が異なっている。
「達吉モード」は、熊の達吉が常に表示され、達吉の表情により大当りの期待度や表示演出の期待度の高さを示唆するモードとなっている。変動演出としては、演出図柄の変動態様にバリエーションを持たせ、演出図柄の動きで楽しむことができる。
「空手モード」は空手家の達吉が空手の試合を行なうモチーフの演出モードで、キャラクタ同士による試合展開で大当りの期待度を示し、キャラクタの動きで楽しむことができる。
「ボクシングモード」は空手家の達吉がボクサーのキャラクタと試合を行なうモチーフの演出モードで、これもキャラクタ同士による試合展開で大当りの期待度を示すものとなる。
As illustrated in FIG. 17, the
In the "Tatsuyoshi mode", the bear Tatsuyoshi is always displayed, and the expression of Tatsuyoshi suggests the high expectation of the big hit and the high expectation of the display effect. As the variation effect, it is possible to give variation to the variation mode of the effect symbol and enjoy it by the movement of the effect symbol.
"Karate mode" is a production mode of the motif in which karateka Tatsuyoshi plays a karate match, and you can show the expectation of a big hit by developing a match between characters and enjoy it with the movement of the characters.
"Boxing mode" is a production mode of the motif in which karateka Tatsuyoshi plays a match with a boxer character, and this also shows the degree of expectation of a big hit in the game development between characters.
本実施例では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dの操作によって、好みの演出モードを選択することが可能となる。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、モードの選択変更が可能であること示す表示や、演出モードの選択が有効となる有効期間を示すメータ表示などが表示される。演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒)を経過すると、その有効期間の経過時に選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されることになる。
In this embodiment, by pressing the
本実施例では、有効期間を経過して、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されると、サブ統合制御装置83は、次の変動演出が開始されるときに、選択された演出モードへの変更を行う。そのため、例え、有効期間が終了して演出モードの変更が決定されたとしても、変動演出中には演出モードの変更は行なわれない。
In this embodiment, after the validity period has elapsed and the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the
図14を用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出モード選択表示処理について説明する。S600において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面が表示されているか否かを判定し(S600)、否定判定の場合には(S600:no)、S602へ移行し、肯定判定の場合には(S600:yes)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。
The effect mode selection display process executed by the
S602において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に大当り遊技演出が表示されているか否かを判定し、否定判定の場合には(S602:no)、S604へ移行し、肯定判定の場合には(S602:yes)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。
In S602, the
S604において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に演出モード選択画面(例えば、図18(a)に示す演出モード選択画面1011)が表示中であるか否かを判定する。否定判定の場合には(S604:no)、S605へ移行する。また、肯定判定の場合には(S604:yes)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。
In S604, the
S605において、サブ統合制御装置83は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われたか否かを判定し、肯定判定の場合には(S605:yes)、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面(例えば、図18(a)に示す演出モード選択画面1011)を表示し(S610)、演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。また、否定判定の場合には(S605:no)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。
In S605, the
次に、図15を用いて、実施例1のサブ統合制御装置83が実行する演出モード決定表示処理1について説明する。
S650において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面が表示中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S650:yes)、S655へ移行する。また、否定判定の場合には(S650:no)、そのまま演出モード決定表示処理1を終了(リターン)する。
Next, the effect mode
In S650, the
S655において、サブ統合制御装置83は、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S655:yes)、S660へ移行する。また、否定判定の場合には(S655:no)、そのまま演出モード決定表示処理1を終了(リターン)する。
In S655, the
S660において、サブ統合制御装置83は、演出モード決定処理を行い、S665へ移行する。演出モード決定処理(S660)では、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間に達した際に、選択されていた演出モードへの変更の決定を行う。
In S660, the
S665において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出モード選択画面(例えば、図18(a)に示すモード演出モード選択画面1011)を消去し、S670において、演出モード決定画面(例えば、図18(c)に示す演出モード決定画面1012)を表示し、演出モード決定表示処理1を終了(リターン)する。
In S665, the
本実施例では、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過する前に、待機コマンドをサブ統合制御装置83が受信した場合、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過して、選択した演出モードへの変更の決定が確定するまでは、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面が表示されないものとする。無論、待機状態と認識した場合には時間計測を中止してデモ表示画面又は図柄待機画面に移行し、そこで演出モード選択を可能にする構成でも良い。その場合、時間計測を中止した段階で選択されていた演出モードでデモ表示画面又は図柄待機画面に移行してもよいし、選択を無効としてもよい。
なお、遊技機の構成よっては、毎変動終了時に待機コマンドを送信する構成、保留記憶がない状態で変動表示時間が終了した時だけ待機コマンドを送信する構成が考えられるが、前者の場合なら、待機コマンドを受信してから所定時間経過しても変動開始コマンドを受信しない場合に待機状態とする処理を行い、後者の場合は待機コマンドを受信することにより待機状態とする処理を行うことが考えられる。
In this embodiment, when the
Depending on the configuration of the gaming machine, a configuration in which a standby command is transmitted at the end of each fluctuation and a configuration in which a standby command is transmitted only when the fluctuation display time ends without hold storage can be considered. It is conceivable to perform processing to put the variable start command into the standby state when the fluctuation start command is not received even after a predetermined time has passed since receiving the standby command, and in the latter case, perform the process to put the standby state into the standby state by receiving the standby command. Be done.
以下、図17~図19を用いて、各演出モードにおいて演出図柄表示装置6の画面表示される内容について説明する。
先ず、図17(a)を用いて、3種類の演出モードのうちの「達吉モード」について説明する。演出図柄表示装置6の画面左上方にはモード名表示1002が表示されている。このモード名表示1002は、現在、設定されている演出モードを示す。図17(a)では、「達吉モード」と表示されているため、「達吉モード」が設定されている。また、演出図柄表示装置6の画面右上方は、演出キャラクタ1003の「熊の達吉」が表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示している。演出図柄表示装置6の左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
3種類の演出モードのうち、「達吉モード」が設定されている場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して左中右の3列の演出図柄1000が縦方向の変動表示を行い、左右の演出図柄が揃うとリーチとなると演出図柄表示装置6の画面上に熊の達吉が大きく表示される演出が行われる。
Hereinafter, the contents displayed on the screen of the effect
First, "Tatsuyoshi mode" among the three types of production modes will be described with reference to FIG. 17A. The
When "Tatsuyoshi mode" is set among the three types of effect modes, the
次に、図17(b)を用いて、3種類の演出モードのうちの「空手モード」について説明する。演出図柄表示装置6の画面左上方にはモード名表示1002には「空手モード」と表示されている。現在、設定されている演出モードが「空手モード」であることを報知している。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1004と演出キャラクタ1005が表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示している。また、演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
なお、3種類の演出モードのうちの「空手モード」が設定されている場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示を行い、左右の演出図柄1000が揃うとリーチとなると、演出キャラクタ1004と演出キャラクタ1005との決闘演出が行われる。
Next, the "karate mode" among the three types of effect modes will be described with reference to FIG. 17 (b). "Karate mode" is displayed on the
When the "karate mode" of the three types of effect modes is set, the
図17(c)を用いて、3種類の演出モードのうちの「ボクシングモード」について説明する。図17(c)が示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方にはモード名表示1002には「ボクシングモード」と表示されている。現在、設定されている演出モードが「ボクシングモード」であることを報知している。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1005と演出キャラクタ1006が表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示している。また、演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
なお、3種類の演出モードのうちの「ボクシングモード」が設定されている場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示を行い、左右の演出図柄1000が揃うとリーチとなると、演出キャラクタ1005と演出キャラクタ1006との対決演出が行われる。
The “boxing mode” among the three types of production modes will be described with reference to FIG. 17 (c). As shown in FIG. 17 (c), "boxing mode" is displayed on the
When the "boxing mode" of the three types of effect modes is set, the
次に、図18を用いて、演出モードの選択が有効となった場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
Next, with reference to FIG. 18, when the selection of the effect mode is enabled, the effect display displayed on the screen of the effect
3種類の演出モードのうち、「達吉モード」が設定されている場合に、十字キー中ボタン69eの押下操作がおこなわれると、図18(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。モード選択表示1008を表示することで、選択中の演出モードが「空手モード」であることを報知している。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードの選択が有効となる期間を示すものである。演出図柄1000が「725」で停止し、遊技者にハズレとなったことを報知している。演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が4個表示されている。
When the cross key
図18(a)に示す演出図柄表示装置6の画面左下方に表示されていた保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化され、新たな特別図柄の変動が開始されると、図18(b)へ移行する。図18(b)に示すように、演出図柄1000が縦方向に変動している。保留図柄1001が3個表示されている。図18(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示されている。
When the oldest reserved memory corresponding to the
その後、カウンタ100によりカウントされた時間が所定期間(例えば、60秒)を経過すると、図18(c)が示すように、演出図柄表示装置6の画面に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、演出モードが決定されたことを遊技者に報知している。また、図18(c)に示すモード選択表示1008は、図18(a)及び図18(b)で示したモード選択表示1008と態様が異なり、モード選択表示1008が太枠に変化している。これにより、遊技者が選択した「空手モード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。これにより、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過したことを遊技者に報知している。
図18(a)から図18(c)を用いて説明したように、変動演出中であるか否かにかかわらず、所定時間の経過するまで演出モードの選択が有効となっているため、特別図柄の変動時間に依存せず、演出モードの変更の決定は、其々の変動演出を跨いで行われることになる。これならば、短い変動時間が選択されている時でも、必ず一定の時間を与えられて演出モードを選択することができる。
なお、モード選択表示1008は、現在選択されている演出モードは除外され、他の演出モードだけを表示可能にして選択させる構成でも良いし、現在選択されている演出モードも含めて選択が可能な構成としても良い。
現在選択されている演出モードを除外する構成ならば、間違えて同じ演出モードを選択したり、選択肢の数を減らすことにより選択に要する時間を短縮させることができる。
現在選択されている演出モードも含めて選択が可能な構成ならば、変更先を検討した上で、やはり今の演出モードで続行しようとするときなどは選択肢に含まれているので選択することが可能となる。
After that, when the time counted by the
As described with reference to FIGS. 18 (a) to 18 (c), the effect mode selection is valid until a predetermined time elapses, regardless of whether or not the variable effect is being performed. The decision to change the effect mode is made across each variation effect without depending on the variation time of the symbol. In this case, even when a short fluctuation time is selected, a certain amount of time can always be given to select the effect mode.
The
If the configuration excludes the currently selected effect mode, the time required for selection can be shortened by mistakenly selecting the same effect mode or reducing the number of options.
If it is a configuration that can be selected including the currently selected production mode, it is included in the options when trying to continue in the current production mode after considering the change destination, so it is possible to select it. It will be possible.
その後、図18(d)へ移行する。演出図柄表示装置6の画面にて演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。また、演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。また、後述するように、選択した演出モードへの変更は、次の変動が開始されたときに行われるため、図18(d)に示すように、演出図柄1000の変動表示が終了しても、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード決定画面1012が配置されたままである。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。
After that, the process shifts to FIG. 18 (d). On the screen of the effect
本実施例では、選択した演出モードに変更するタイミングは、新たな図柄の変動が開始されたときに設定されている。図19(a)を用いて、選択した演出モードへ変更される場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
In this embodiment, the timing for changing to the selected effect mode is set when a new symbol change is started. FIG. 19A will be used to describe the effect display displayed on the screen of the effect
図18(d)に示す演出図柄表示装置6の画面左下方に表示されていた保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化され、新たな特別図柄の変動が開始されると、図19(a)へ移行する。変動する特別図柄に対応して、演出図柄1000が変動し、演出図柄表示装置6の左下方には、保留図柄1001が2個表示されている。演出図柄表示装置6の画面上方には、モード名表示1002が表示されており、「空手モード」と表示されている。これにより、現在の設定されている演出モードが、「空手モード」であることを報知している。そして、図19(a)に示すように、演出キャラクタ1004及び演出キャラクタ1005が表示されている。
When the oldest reserved memory corresponding to the
選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に保留記憶が記憶された状態であれば、変動演出が終了した後も待機状態へ移行することなく、次の変動演出が開始され、その時に演出モードが変更される。しかし、選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に保留記憶が記憶されていない状態の場合は、変動演出が開始されることなく待機状態へ移行してしまうため、その後どのタイミングで選択した演出モードへ変更するかいくつか考えられる。 If the hold memory is stored after the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the next variable effect is started without shifting to the standby state even after the variable effect is completed, and the effect is performed at that time. The mode is changed. However, if the hold storage is not stored after the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the variable effect shifts to the standby state without starting, so at what timing was selected thereafter. There are some possibilities to change to the production mode.
本実施例では、選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に、待機状態へ移行した場合、選択した演出モードへの変更はされずに、演出図柄表示装置6の画面に図柄待機画面又はデモ表示が表示される。そして、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球して、新たな特別図柄の変動が開始されると、サブ統合制御装置83は、演出モードの変更を行う。これにより、演出図柄表示装置6の画面に表示された図柄待機画面又はデモ表示が消え、遊技者が選択して決定された演出モードに対応する演出表示が表示されることになる。
In this embodiment, when the state shifts to the standby state after the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the symbol standby screen or the screen of the effect
実施例1のパチンコ機50によれば、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、カウンタ100によるカウントが開始され、カウントされた時間が所定時間(60秒間)を測定すると、遊技者が選択した3つの演出モードのうちの何れかの演出モードへの変更の決定が確定されるため、本実施例の演出モードを選択するために設けられている選択時間は、図柄の変動時間に依存した時間とはならない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に囚われない演出モードを選択するための選択時間を提供することができる。
According to the
演出図柄表示装置6の画面に、メータ表示1009を表示し、カウントされた時間に応じてメータ表示1009のメータ量が減少していくため、遊技者は演出モードの選択変更がいつまでできるのか確認することができる。また、遊技者はメータ表示1009のメータ量の減少を確認することで、演出モードの選択時間は変動時間に依存したものでないことを直感的に把握することが出来る。
The
実施例1では、選択した演出モードに変更するタイミングを、新たな図柄の変動表示が開始されたときとしているが、他の構成であってもよい。例えば、遊技者が選択して所定時間の経過により決定した演出モードを、図柄の確定表示中に変更する構成であってもよい。なお、図柄の確定表示中とは、変動時間終了後に図柄が変動を停止して所定時間の間停止する期間を指すとともに、確定表示後に新たに変動開始の指示が来るまでの期間も含めてもよい。
選択した演出モードを図柄の確定表示中に変更する場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図19(b)を用いて説明する。
In the first embodiment, the timing for changing to the selected effect mode is set to be when a new symbol variation display is started, but other configurations may be used. For example, the effect mode selected by the player and determined by the passage of a predetermined time may be changed during the final display of the symbol. In addition, the term "during the final display of the symbol" refers to the period during which the symbol stops fluctuating after the end of the fluctuation time and stops for a predetermined time, and even if the period until a new instruction to start the fluctuation is received after the final display is included. good.
When the selected effect mode is changed during the final display of the symbol, the effect display displayed on the screen of the effect
図18(d)において、選択した演出モードへの変更の決定が確定し、その後図柄が確定表示すると、図19(b)に移行する。図19(b)に示すように、演出図柄1000は「725」で停止しており、ハズレであることを遊技者に報知している。保留図柄1001に対応する保留記憶は3個となっている。
演出図柄表示装置6の画面上方のモード名表示1002には、「空手モード」と表示されている。これにより、現在設定されている演出モードが、「空手モード」であることを報知している。そして、図19(b)に示すように、演出キャラクタ1004及び演出キャラクタ1005が表示されている。
In FIG. 18 (d), when the decision to change to the selected effect mode is confirmed and then the symbol is confirmed and displayed, the process proceeds to FIG. 19 (b). As shown in FIG. 19B, the
"Karate mode" is displayed on the
実施例1のその他の構成では、図柄の確定表示中に演出モードを変更するため、その後に変動表示が行なわれない場合は、実施例1の場合は選択される前の演出モードのまま待機状態に移行するが、本実施例では演出モードを変更した上で待機状態に移行することになる。選択後に変動表示が行なわれなくても選択した演出モードに変更されるため、把握しやすい利点がある。 In the other configurations of the first embodiment, the effect mode is changed during the final display of the symbol. Therefore, if the variable display is not performed after that, in the case of the first embodiment, the effect mode before being selected remains in the standby state. However, in this embodiment, the effect mode is changed and then the standby state is set. Even if the variable display is not performed after selection, the mode is changed to the selected production mode, which has the advantage of being easy to grasp.
また、実施例1のその他の構成として、例えば、演出モードの選択変更中に、所定の演出表示(例えば、リーチ演出)が行われると、演出図柄表示装置6の画面に配置されていた演出モード選択画面1011が一時的に消え、演出モードの選択が中断され、当該変動が終了し、次の変動が開始されると、演出モード選択画面1011が演出図柄表示装置6の画面の再び表示され、中断されていた演出モードの選択変更が再開される構成としてもよい。
Further, as another configuration of the first embodiment, for example, when a predetermined effect display (for example, reach effect) is performed while the selection of the effect mode is changed, the effect mode arranged on the screen of the effect
図20を用いて、上述した構成において、演出モードの選択中に、所定の演出表示(例えば、リーチ演出)が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面にて表示される演出表示について説明する。
図20(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示されている。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されており、選択中の演出モードは「空手モード」であることを報知している。演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が4個表示されている。
FIG. 20 will explain the effect display displayed on the screen of the effect
As shown in FIG. 20A, the effect
図20(b)へと移行すると、演出図柄1000のうち、左演出図柄及び右演出図柄が「7」で停止し、中演出図柄が変動中であることからリーチであることを遊技者に報知している。そして、演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1003の「熊の達吉」が表示される。図20(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に配置されていた演出モード選択画面1011が消去される。リーチ演出が行われると、演出モード選択画面1011が消去され、演出モードの選択変更が一時的に中断されることになる。
When shifting to FIG. 20 (b), the left effect symbol and the right effect symbol of the
その後、図20(b)から図20(c)へと移行する。図20(c)に示すように、演出図柄1000が「767」で停止し、遊技者にハズレとなったことを報知している。
After that, the transition from FIG. 20 (b) to FIG. 20 (c). As shown in FIG. 20 (c), the
そして、図20(c)に示す演出図柄表示装置6の画面の最も左下方に表示された保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化されて、新たに特別図柄の変動が開始されると、図20(d)へ移行する。図20(d)に示すように、特別図柄の変動に対応して、演出図柄表示装置6の画面中央に表示されている演出図柄1000が変動開始する。演出図柄表示装置6の画面左下方に表示されている保留図柄の数は、3個となっている。新たな変動が開始されると、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が再び表示され、演出モードの選択変更も再開されることになる。
Then, when the oldest reserved memory corresponding to the
演出図柄表示装置6の画面に、大当りとなる可能性が高いことを示唆する所定の演出(リーチ演出)が行われる場合、遊技者は所定の演出に注目するため、演出モード選択画面1011が表示されていると、所定の演出の邪魔となってしまう可能性がある。そこで、上述した構成によれば、演出モード選択画面1011を消去することで、所定の演出の邪魔にならないようにすることができ、遊技者に大当りとなる可能性が高いことを示唆する所定の演出を楽しませることができる。無論、完全に消去せずに半透明の状態にして選択可能期間を継続させてもよいし、中断期間の間も選択有効期間の時間を計測しても良いし、一旦中断するのではなく、中止してしまい演出モードの選択内容をキャンセルしてしまってもよい。リーチ演出は大当りへの期待がかかる演出で、大当りすれば大当り遊技、特典遊技(確変や時短状態)と続いて行き、選択された(選択しようとした)演出モードで遊技するのは先となるためである。
When a predetermined effect (reach effect) suggesting that there is a high possibility of a big hit is performed on the screen of the effect
本実施例では、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過する前に、待機コマンドをサブ統合制御装置83が受信した場合、所定時間(例えば、60秒)を経過して、選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面が表示される構成となっていたが、この構成以外にも他の構成も考えられる。例えば、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過する前に、待機コマンドをサブ統合制御装置83が受信した場合、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面を表示し、且つデモ表示画面又は図柄待機画面の表示中であってもカウンタ100によるカウントが継続され、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過すると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定される構成としてもよい。
[実施例2]
In this embodiment, when the
[Example 2]
本発明の実施例2について図21及び図22を用いて説明する。本実施例は、実施例1と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。 Example 2 of the present invention will be described with reference to FIGS. 21 and 22. Since this embodiment has much in common with Example 1, the differences will be mainly explained.
実施例1のパチンコ機50では、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、演出モードの選択変更が有効となり、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから所定時間を経過すると、選択した演出モードへの変更の決定が確定される構成となっていた。
実施例2のパチンコ機50は、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、演出モードの選択変更が有効となり、十字キー中ボタン69eの押下操作をもう一度行うことで、選択した演出モードへの変更の決定が確定される構成となっている。
In the
In the
次に、図21を用いて、実施例2のサブ統合制御装置83が実行する演出モード決定表示処理2について説明する。
S700において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面(例えば、図22(a)に示す演出モード選択画面1011)が表示中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S700:yes)、S705へ移行する。また、否定判定の場合には(S700:no)、そのまま演出モード決定表示処理2を終了(リターン)する。
Next, the effect mode
In S700, the
S705において、サブ統合制御装置83は、カウンタによりカウントされた時間が所定時間を経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S705:yes)、S710へ移行する。また、否定判定の場合には(S705:no)、そのまま演出モード決定表示処理2を終了(リターン)する。
In S705, the
S710において、サブ統合制御装置83は、演出モード決定処理を行い、S715へ移行する。演出モード決定処理(S710)では、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われた際に、選択されていた演出モードへの変更の決定を確定する。
In S710, the
S715において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出モード選択画面(例えば、図22(a)に示す演出モード選択画面1011)を消去し、S720において、演出モード決定画面(例えば、図22(c)に示す演出モード決定画面1012)を表示し、演出モード決定表示処理2を終了(リターン)する。
In S715, the
次に、図22を用いて、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われて、演出モードの選択が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
Next, the effect display displayed on the screen of the effect
3種類の演出モードのうちの「達吉モード」の設定中に、十字キー中ボタン69eが操作されると、図22(a)に示す演出表示へ移行する。演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、符号1010が示す表示が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。これにより、選択中の演出モードが「空手モード」であることを報知している。
符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図22(a)に示すように、演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレであることを遊技者に報知している。保留図柄1001が4個表示されている。
When the
In the display indicated by the
図22(a)に示す演出図柄表示装置6の画面の左下方に表示されていた保留図柄に対応する最も古い保留記憶が消化されて、次の特別図柄の変動が開始されると、図22(b)へ移行する。特別図柄の変動に対応して、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出図柄1000が変動を開始する。演出図柄表示装置6の画面左下方にて保留図柄1001が3個表示されている。モード選択表示1008にて、「ボクシングモード」と表示されており、「ボクシングモード」が選択中であることを報知している。
When the oldest reserved symbol corresponding to the reserved symbol displayed at the lower left of the screen of the effect
十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dの押下操作を行い、「ボクシングモード」を選択して、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードへの変更の決定が確定される。その後、図22(c)へ移行する。
図22(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示及びモード選択表示1008が表示される。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、選択した演出モードへの変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、図22(c)に示すモード選択表示1008は、図22(a)及び図22(b)で示したモード選択表示1008と異なり、太枠に変化している。これにより、「ボクシングモード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。演出図柄1000は、変動中であり、保留図柄1001は3個表示されている。
図22(a)から図22(c)を用いて説明したように、変動演出中であるか否かにかかわらず、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまで、演出モードの選択変更が可能であるため、演出モードの選択期間は、特別図柄の変動時間に依存せず、演出モードの変更の決定は、其々の変動演出を跨いで行われることになる。
When the cross key left
As shown in FIG. 22 (c), the effect
As described with reference to FIGS. 22 (a) to 22 (c), the effect mode selection can be changed until the
その後、図22(d)へ移行する。演出図柄表示装置6の画面に演出図柄1000が「456」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。実施例2では、実施例1と同様に、選択した演出モードへの変更は、次の変動が開始されたときに行われるため、図22(d)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、演出モード決定画面1012が配置されたままである。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示及びモード選択表示1008が表示されている。
実施例2では、実施例1と同様に、次の特別図柄の変動が開始され、特別図柄の変動に対応して演出図柄1000の変動が開始されると、遊技者が選択した演出モード(図22では、「ボクシングモード」)への変更が行われる。
After that, the process shifts to FIG. 22 (d). The player is notified that the
In the second embodiment, as in the first embodiment, when the variation of the next special symbol is started and the variation of the
実施例2のパチンコ機50によれば、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、演出モードの選択が有効となり、もう一度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードへの変更の決定が確定されるため、演出モードを選択するための選択時間は、一回目の十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから2回目の十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまでとなり、変動時間に依存したものとはならない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に左右されることのない演出モードを選択するための選択時間を付与することができ、遊技者は任意の演出モードを選択することができる。
According to the
次に、実施例2のその他の構成について説明する。
実施例2のパチンコ機50の構成に、実施例1のパチンコ機50の構成を追加してもよい。実施例2の構成に、実施例1の構成を追加したパチンコ機50は、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、カウンタ100によるカウントが開始されて、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面1011が表示される。そして、所定時間を経過するまでに十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードの変更の決定が確定され、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間を経過すると、選択した演出モードの変更の決定が確定される。
Next, other configurations of the second embodiment will be described.
The configuration of the
図23を用いて、実施例2の構成に、実施例1の構成を追加したパチンコ機50において、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
With reference to FIG. 23, the effect display displayed on the screen of the effect
3種類の演出モードのうちの「達吉モード」の設定中に、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、図23(a)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード選択画面1011が表示される。図23(a)に示すように、演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。これにより、「空手モード」が選択中であることを報知している。メータ表示1009が表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされてからの経過時間を示し、演出モードの選択変更が有効な期間を示すものである。符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図23(a)に示すように、演出図柄1000が変動中で、保留図柄1001が4個表示されている。
When the
図23(a)に表示されていた保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化されて、次の特別図柄の変動が開始される。図23(b)に示すように、特別図柄の変動の開始に対応して、演出図柄1000の変動が開始される。
十字キ-69eの押下操作が行われてから所定時間(60秒)を経過したか、又は所定時間を経過する前に、もう一度十字キー69eの押下操作が行われた場合、図20(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消去され、演出モード決定画面1012が表示されることになる。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示されており、選択した演出モードへの変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、モード選択表示1008は、図23(a)のモード選択表示1008よりも太枠に変化し、メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。また、符号1010の表示が消えている。これらの表示により、選択した「空手モード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。なお、保留図柄1001は3個表示されている。
The oldest reserved memory corresponding to the
When a predetermined time (60 seconds) has elapsed since the pressing operation of the cross key 69e has been performed, or when the pressing operation of the cross key 69e has been performed again before the predetermined time has elapsed, FIG. 20 (b). As shown in the above, the effect
その後、図23(c)へ移行する。図23(c)に示すように、演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。保留図柄1001が3個表示されている。また、実施例1及び実施例2と同様に、次の変動演出が開始されたときに、選択した演出モードへの変更が行われるため、演出モード決定画面1012が表示されたままである。演出モード決定画面1012には符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。実施例1の構成と実施例2の構成と組み合わせたパチンコ機50は、実施例1及び実施例2と同様に、次の変動の開始時に、選択した演出モードへの変更が行われる。
After that, the process proceeds to FIG. 23 (c). As shown in FIG. 23 (c), the
実施例2の構成に、実施例1の構成を追加したパチンコ機50によれば、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間を経過したこと、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われたことによって、選択した演出モードへの変更の決定が確定することになるため、演出モードを選択するための選択時間は、図柄の変動時間に依存したものとはならない。これにより、遊技者に変動時間に依存しない演出モードを選択するための選択時間を付与することで、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。
また、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまで、選択した演出モードの決定が確定されないのでは、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまで、演出モードの選択を維持し続けることになり、パチンコ機50の負担となる可能性がある。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間を経過した時に選択されている演出モードへの変更の決定が確定されるため、所定時間を経過するまでに十字キ-中ボタン69eの押下操作が行われなくても演出モードの選択を終了させることができる。
演出図柄表示装置6の画面に、メータ表示1009を表示し、カウントされた時間に応じてメータ表示1009のメータ量が減少していくため、遊技者は演出モードの選択変更がいつまでできるのか確認することができる。また、遊技者はメータ表示1009のメータ量を確認することで、演出モードの選択時間は変動時間に依存したものでないことを直感的に把握することが出来る。
[実施例3]
According to the
Further, if the selection of the selected effect mode is not confirmed until the operation of pressing the
The
[Example 3]
本発明の実施例3について図24及び図25を用いて説明する。本実施例は、実施例1と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。 Example 3 of the present invention will be described with reference to FIGS. 24 and 25. Since this embodiment has much in common with Example 1, the differences will be mainly explained.
上述した特許文献1では、演出図柄の変動開始から、演出図柄の高速変動から低速変動に変化するまでの期間中に、遊技者は任意の演出モードの選択変更することが可能となっており、選択変更されたときは、その時点で選択されていた演出モードに変更すると記載されている。また、上述した特許文献2では、演出図柄の変動中に遊技者は任意の演出モードへの選択変更が可能で、選択された演出モードへの変更は、次の演出図柄の変動から変更されると記載されている。
上述した特許文献1及び特許文献2に記載されている演出モードの選択変更することができる期間は、双方とも特別図柄の一変動中に設けられた期間となっており、上述した特許文献1及び特許文献2に記載されている演出モードの選択変更することができる期間は変動時間に依存している。
In the above-mentioned
The period during which the effect mode can be selected and changed described in the above-mentioned
パチンコ機の遊技状態として、開放延長状態(時短状態)と、非開放延長状態とがあるが、開放延長状態時には特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動され、非開放延長状態時には時短機能は作動されない。
上述した特許文献1、特許文献2に記載されている遊技機の遊技状態が開放延長状態であるか、又は非開放延長状態であるかによって、特別図柄の平均変動時間が影響を受けることで、変動時間に依存している演出モードの選択変更が有効となる期間にも影響を受けることになる。
例えば、遊技機の遊技状態が非開放延長状態である場合は、時短機能が作動していないため、開放延長状態での平均変動時間よりも平均変動時間が長くなり、開放延長状態である場合よりは遊技者が任意で演出モードを選択変更するための選択時間を十分に確保することはできる。しかし、遊技機の遊技状態が開放延長状態である場合、時短機能が作動しているため、特別図柄の平均変動時間が短く、演出モードの選択変更するために設けられた選択時間は、短い平均変動時間に依存することになり、遊技者が任意で演出モードを選択変更するための選択時間が十分に確保されているとはいえない。
There are two types of gaming states for pachinko machines: an open extension state (time reduction state) and a non-open extension state. The time saving function is not activated in the state.
The average fluctuation time of the special symbol is affected by whether the gaming state of the gaming machine described in the above-mentioned
For example, when the gaming state of the gaming machine is in the non-open extension state, the average fluctuation time is longer than the average fluctuation time in the open extension state because the time saving function is not activated, and the average fluctuation time is longer than in the open extension state. Can secure a sufficient selection time for the player to arbitrarily select and change the effect mode. However, when the gaming state of the gaming machine is the open extension state, the average fluctuation time of the special symbol is short because the time saving function is activated, and the selection time provided for changing the selection of the effect mode is a short average. It depends on the fluctuation time, and it cannot be said that the selection time for the player to arbitrarily select and change the production mode is sufficiently secured.
そこで、実施例3のパチンコ機50は、開放延長状態時に演出モードの選択変更することが出来る期間を十分に確保するために、開放延長状態時において、実施例1で説明した演出モードの制御方法を行う構成とする。なお、非開放延長状態時には、演出モードの変更は行わない構成とする。
Therefore, in the
図24を用いて、パチンコ機50の遊技状態が非開放延長状態、又は開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
FIG. 24 will be described with reference to the effect display displayed on the screen of the effect
先ず、図24(a)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
図24(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面上方には、遊技状態表示1013が表示されている。遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されており、低確率遊技状態及び非開放延長状態であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。
First, with reference to FIG. 24A, an effect display displayed on the screen of the effect
As shown in FIG. 24A, a
次に、図24(b)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態で、「達吉モード」が設定されている場合に演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
演出図柄表示装置6の画面左上方に遊技状態表示1013が表示され、「時短中」と表示されている。その下方には、モード名表示1002が表示され、「達吉モード」と表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。演出キャラクタ1003の「熊の達吉」が表示されている。
Next, using FIG. 24B, the effect display displayed on the screen of the effect
The
次に、図24(c)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態で、「空手モード」が設定されている場合に演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
図24(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に遊技状態表示1013が表示され、「時短中」と表示されている。その下方には、モード名表示1002が表示され、「達吉モード」と表示されている。また、その下方には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。演出キャラクタ1005が表示されている。
Next, using FIG. 24 (c), the effect display displayed on the screen of the effect
As shown in FIG. 24 (c), the
次に、図24(d)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態で、「ボクシングモード」が設定されている場合に演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
演出図柄表示装置6の画面左上方に遊技状態表示1013が表示され、「時短中」と表示されている。その下方には、モード名表示1002が表示され、「ボクシングモード」と表示されている。また、演出図柄表示装置6の画面右上方には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。演出キャラクタ1005及び演出キャラクタ1006が表示されている。
Next, using FIG. 24 (d), an effect display displayed on the screen of the effect
The
実施例3のパチンコ機50は、開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dを操作することで、好みの演出モードの選択が有効となり、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面1011が表示される。そして、演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒間)を経過すると、その有効期間の経過時に選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されることになる。
In the
本実施例では、上述した実施例1及び実施例2と同様に、演出モードへの変更の決定が確定されると、サブ統合制御装置83は、次の変動演出が開始されるときに、選択した演出モードへの変更を行う。そのため、例え、有効期間の経過時に選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されても、変動演出中である場合には、選択した演出モードへの変更は行われない。
In this embodiment, as in the first and second embodiments described above, when the decision to change to the effect mode is confirmed, the
次に、図25を用いて、開放延長状態中に、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われて、演出モードの変更が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
Next, using FIG. 25, when the effect mode is changed by pressing the
開放延長状態において、3種類の演出モードのうち「達吉モード」が設定されている場合に、十字キー中ボタン69eが操作されると、図25(a)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。選択中の演出モードが「空手モード」であることを報知している。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードの選択の有効期間を示すものである。演出図柄1000が変動表示中である。図25(a)に示すように、保留図柄1001が4個表示されている。
When the
その後、図25(b)へ移行する。カウンタ100によりカウントされた時間が所定期間(例えば、60秒)を経過すると、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、図25(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、演出モードが決定されたことを遊技者に報知している。また、図25(b)に示すモード選択表示1008は、図25(a)で示したモード選択表示1008と異なり、太枠に変化している。これにより、遊技者が選択した「空手モード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。これにより、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過したことを遊技者に報知している。
After that, the process shifts to FIG. 25 (b). When the time counted by the
変動演出が終了すると、図25(c)へ移行する。図25(c)に示すように、演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。保留図柄1001が3個表示されている。図25(c)に示すように、演出モード決定画面1012が表示されたままである。符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。
When the variation effect is completed, the process proceeds to FIG. 25 (c). As shown in FIG. 25 (c), the
実施例3のパチンコ機50によれば、開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、カウンタ100によるカウントが開始され、カウントされた時間が所定時間に達すると、遊技者が選択した3つの演出モードのうちの何れかの演出モードへの変更の決定が確定されるため、開放延長状態にて演出モードを選択するために設けられている選択時間は、変動時間に依存した時間ではない。時短機能が作動している開放延長状態にて大当り変動パターン決定処理(S245)又はハズレ変動パターン決定処理(S260)により短い変動時間が決定される可能性が高いが、上述したように、選択時間は図柄の変動時間に依存した時間ではないため、遊技者に図柄の変動時間に囚われない選択時間を提供することでき、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。
[実施例4]
According to the
[Example 4]
本発明の実施例4について図26及び図27を用いて説明する。本実施例は、実施例1、実施例2と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。 Example 4 of the present invention will be described with reference to FIGS. 26 and 27. Since this embodiment has much in common with Examples 1 and 2, the differences will be mainly explained.
実施例4のパチンコ機50は、実施例3の構成と異なり、開放延長状態時に演出モードの選択変更することが出来る期間を十分に確保するために実施例2で説明した演出モードの制御方法を行う構成とする。なお、非開放延長状態時には、演出モードの変更は行わない構成とする。
Unlike the configuration of the third embodiment, the
実施例4のパチンコ機50の遊技状態が開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dを操作による好みの演出モードの選択が有効となる。そして、演出図柄表示装置6の画面には、演出モード選択画面1011が表示される。そして、もう一度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されることになる。
When the
実施例4のパチンコ機50では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行われて、演出モードへの変更の決定が確定されると、次の変動演出が開始されるときに、選択した演出モードの変更を行われる。そのため、例えば、十字キー中ボタン69eの押下操作を行われて、演出モードへの変更の決定が確定されても、変動演出中であった場合には、選択した演出モードの変更が行われない。
In the
次に、図26を用いて、開放延長状態時に演出モードの変更が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される連出表示について説明する。
Next, with reference to FIG. 26, a continuous display displayed on the screen of the effect
開放延長状態における「達吉モード」の設定中に、十字キー中ボタン69eが操作されると、図26(a)に示す演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「ボクシングモード」と表示されており、選択中の演出モードが「ボクシングモード」であることを報知している。符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図26(a)に示すように、演出図柄1000は変動中である。また、保留図柄1001が3個表示されている。
When the
十字キー中ボタン69eの押下操作が行われ、選択した演出モードの変更の決定が確定すると、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、図26(b)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示及びモード選択表示1008が表示される。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、選択した「ボクシングモード」への変更の決定が確定したことを報知している。また、図26(b)に示すモード選択表示1008は、図26(a)に示したモード選択表示1008よりも太枠に変化している。これにより、「ボクシングモード」への変更が確定したことを遊技者に報知している。
When the operation of pressing the
その後、変動演出が終了すると、図26(c)へ移行する。図26(c)に示すように、演出図柄1000が「456」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。実施例4は、実施例1から実施例3と同様で、次の変動演出が開始されたときに演出モードが変更されるため、図26(c)に示すように、演出モード決定画面1012が表示されたままである。符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。
本実施例では、上述した実施例1から実施例3と同様に、演出モードへの変更の決定が確定されると、サブ統合制御装置83は、次の変動演出が開始されるときに、選択した演出モードへの変更を行う。そのため、例え、十字キー中ボタン69eの押下操作を行ったことで、演出モードへの変更の決定が確定されても、変動演出中である場合には、選択した演出モードへの変更は行われない。
After that, when the variation effect is completed, the process proceeds to FIG. 26 (c). As shown in FIG. 26C, the player is notified that the
In this embodiment, similarly to the above-described first to third embodiments, when the decision to change to the effect mode is confirmed, the
実施例4のパチンコ機50によれば、開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、演出モードの選択が有効となり、再度十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、選択した演出モードへの変更の決定が確定することから、実施例4で説明した演出モードの選択時間は、図柄の変動時間に依存したものではない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に依存しない演出モードの選択時間を付与することができ、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。
According to the
次に、実施例4のその他の構成について説明する。
実施例4の構成に、実施例3の構成を追加した構成としても良い。この場合、上述した構成からなるパチンコ機50は、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、カウンタ100によるカウントが開始され、演出図柄表示装置6の画面に演出モードの選択画面が表示される。そして、所定時間を経過するまでに十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードの変更の決定が確定し、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間を経過すると、選択した演出モードの変更の決定が確定する構成となる。
Next, other configurations of the fourth embodiment will be described.
The configuration of the third embodiment may be added to the configuration of the fourth embodiment. In this case, in the
図27を用いて、実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50において、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
FIG. 27 will be described with reference to the effect display displayed on the screen of the effect
開放延長状態時に「達吉モード」が設定されている場合に、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、図27(a)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「ボクシングモード」と表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードによる選択が有効となる期間を示すものである。符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図27(a)に示すように、演出図柄1000が変動中である。また、保留図柄1001が4個表示されている。
When the "Tatsuyoshi mode" is set in the open extended state and the
図27(a)で示した変動演出が終了し、次の変動演出が行われると、図27(b)へ移行する。
十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードの変更の決定が確定すると、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、図27(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示されている。図27(b)に示すモード選択表示1008は「ボクシングモード」と表示され、図27(a)に示すモード選択表示1008よりも太枠に変化し、「ボクシングモード」への変更の決定が確定したことを報知している。メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。図27(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出図柄1000は変動している。また、演出図柄1000の下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
When the variation effect shown in FIG. 27 (a) is completed and the next variation effect is performed, the process proceeds to FIG. 27 (b).
When the
その後、変動演出が終了すると、図27(c)へ移行する。図27(c)に示すように、演出図柄1000が「456」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。実施例4のその他の構成も、実施例1と同様に、次の変動が開始されると、選択した演出モードへの変更が行われる。
After that, when the variation effect is completed, the process proceeds to FIG. 27 (c). As shown in FIG. 27 (c), the
実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50によれば、開放延長状態において、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間を経過したこと、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われたことによって、選択した演出モードへの変更の決定が確定することになるため、演出モードを選択するための選択時間は、図柄の変動時間に依存したものとはならない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に依存しない演出モードを選択するための選択時間を付与することで、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。
演出図柄表示装置6の画面に、メータ表示1009を表示し、カウントされた時間に応じてメータ表示1009のメータ量が減少していくため、遊技者は演出モードの選択変更がいつまでできるのか確認することができる。また、遊技者はメータ表示1009のメータ量を確認することで、演出モードの選択時間は変動時間に依存したものでないことを直接的に把握することが出来る。
According to the
The
実施例3、実施例4及び実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50では、パチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態であるとき、演出図柄表示装置6の画面に図24(a)に示す演出表示が表示され、演出モードの選択変更を行わない構成となっていた。これに限定されるものではなく、以下に記載する構成を適用してもよい。
In the
実施例3、実施例4及び実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50の遊技状態が、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合には、特別図柄の変動時間に依存する演出モードの選択期間を設ける構成としてもよい。例えば、パチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、変動演出が開始されると、演出モードの選択変更を有効とし、カウンタ100によるカウントが開始され、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、5秒)を経過するか、又は変動演出が終了すると、選択されている演出モードの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始された時に演出モードを変更する構成としてもよい。
Even when the gaming states of the
上述した特別図柄の変動時間に依存する構成からなるパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(a)を用いて説明する。
The figure shows the effect display displayed on the screen of the effect
図28(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されており、低確率遊技状態及び非開放延長状態であることを報知している。ここで、演出図柄表示装置6の画面にて変動演出が開始され、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69dの操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1014が示す表示、モード選択表示1008が表示される。符号1014が示す表示には、「次の変更から」と表示され、次の変動から選択されている演出モードへの変更が行われることを報知している。モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。これにより、現在、選択されている演出モードが「空手モード」であることを報知している。なお、図28(a)に示すように、演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、メータ表示1009や符号1010が示す表示が表示されていない。
As shown in FIG. 28A, in the center of the screen of the effect
その後、変動演出の開始からカウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、5秒)を経過する、又は変動演出が終了すると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動表示が開始されたときに、図28(a)に示すように、選択されていた「空手モード」に変更されることになる。なお、選択した演出モードへの変更するタイミングは次の変動表示が開始された時以外にも、図柄の確定表示中に、選択されていた演出モードに変更される構成でもよい。また、演出モードの選択変更が行われると、即座に演出モードを変更する構成でもよい。
After that, when the time counted by the
その他の構成として、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、実施例1で説明した演出モードの制御方法を採用する構成としてもよい。その場合、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒間)を経過することで、選択した演出モードの変更の決定が確定する。
As another configuration, even in the case of a low-probability gaming state and a non-open extension state, it is possible to change to three types of production modes, and the control method of the production mode described in the first embodiment is adopted. May be good. In that case, in the low-probability gaming state and the non-opening extension state, the selected effect mode is selected after the valid period (60 seconds after the operation of pressing the
上述した構成のパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態において、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(b)を用いて説明する。
The effect display displayed on the screen of the effect
演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されている。また、十字キー69中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示され、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードによる選択が有効となる期間を示す。
In the center of the screen of the effect
その後、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過すると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始されたときに、選択した演出モードの変更が行われる。
After that, when the time counted by the
また、その他の構成として、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、実施例2で説明した演出モードの制御方法を適用し、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることで、選択した演出モードの変更の決定が確定する構成としてもよい。
Further, as another configuration, even in the case of the low probability gaming state and the non-open extension state, it is possible to change to three types of effect modes, and the effect mode control method described in the second embodiment is applied. , The decision to change the selected effect mode may be confirmed by pressing the
上述した構成からなるパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(c)を用いて説明する。
When the gaming state of the
演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されている。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示され、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示され、符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。
In the center of the screen of the effect
その後、もう一度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始されたときに、選択されていた演出モードの変更が行われる。
After that, when the operation of pressing the
さらに、その他の構成として、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、実施例1で説明した演出モードの制御方法及び実施例2で説明した演出モードの制御方法を組み合わせた演出モードの制御方法を適用し、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出モードの選択が有効となり、再度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるか、又は演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒間)を経過することで、選択した演出モードの変更の決定が確定する構成としてもよい。
Further, as another configuration, even in the case of the low probability gaming state and the non-open extension state, it is possible to change to three types of effect modes, and the effect mode control method and the embodiment described in the first embodiment. When the effect mode control method combined with the effect mode control method described in 2 is applied and the cross key
上述した構成からなるパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(d)を用いて説明する。
When the gaming state of the
演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されている。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009、符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示され、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示され、符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードによる選択が有効となる期間を示すものである。
In the center of the screen of the effect
その後、再度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるか、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間(例えば、60秒)を経過すると、選択した演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始されたときに、選択した演出モードへの変更が行われる。
After that, when the operation of pressing the
実施例1~実施例4などで説明した弾球遊技機では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、演出モードの選択変更が有効となり、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69dを操作することで遊技者は任意の演出モードが選択可能な構成となっているが、演出モードの選択変更に用いる操作手段として、十字キー69に限定されるものではなく、他の操作手段を用いる構成であってもよい。例えば、他の操作手段として、演出ボタン67やジョグダイヤル68を用いてもよい。その場合、演出ボタン67の押下操作を行うことで、変更したい演出モードの選択が有効となり、ジョグダイヤル67を回転させることで、遊技者は任意の演出モードが選択可能な構成でもよい。
また、実施例2及び実施例4では、選択した演出モードへの変更の決定を確定するために用いる操作手段として、十字キー69を採用したが、これに限定されるものではく、異なる操作手段(例えば、演出ボタン67)を操作することで選択した演出モードへの変更の決定を確定する構成でもよい。
In the ball game machines described in Examples 1 to 4, the selection change of the effect mode becomes effective by pressing the
Further, in the second and fourth embodiments, the cross key 69 is adopted as the operation means used for confirming the decision to change to the selected effect mode, but the operation means is not limited to this, and different operation means. (For example, the effect button 67) may be operated to confirm the decision to change to the selected effect mode.
本発明は弾球遊技機に限定されるものではなく、回胴式遊技機に適用してもよい。 The present invention is not limited to the ball game machine, and may be applied to the spinning machine.
低確率遊技状態及び非開放延長状態における演出モードの制御方法として、図28で説明した制御方法以外の制御方法を採用してもよい。例えば、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、サブ統合制御装置83は、当否判定処理による当りと判定される信頼度に応じて、演出モードを選択するために設けられた演出モードの選択期間が変化する構成が考えられる。例えば、当りと判定される信頼度が高ければ、演出モードの選択期間が短く設定され、大当りと判定される信頼度が低ければ、演出モードの選択期間が長く設定される構成であってもよい。
また、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、サブ統合制御装置83は、当否判定処理による大当りと判定される信頼度に応じて、選択変更できる演出モードの種類が制限される構成でもよい。例えば、大当りと判定される信頼度が高ければ、通常時に選択変更できる種類よりも、選択変更できる演出モードの種類が少ない構成でもよい。
非開放延長状態時は、開放延長状態時と比較して演出モードの選択変更できる時間が十分にあるため、演出モードの選択変更できる時間を単に図柄の変動時間だけでなく、大当りと判定される信頼度も依存させることで、演出モードの選択変更という行為自体に面白みを与え、遊技の単調化を抑制することができる。
As a control method of the effect mode in the low-probability gaming state and the non-open extension state, a control method other than the control method described with reference to FIG. 28 may be adopted. For example, in the low-probability gaming state and the non-open extension state, the
Further, in the low-probability gaming state and the non-open extension state, the
In the non-open extension state, there is sufficient time to select and change the effect mode compared to the open extension state, so the time during which the effect mode can be selected and changed is determined not only as the fluctuation time of the symbol but also as a big hit. By making the reliability also dependent, the act of changing the selection of the effect mode itself can be made interesting, and the monotonicization of the game can be suppressed.
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「始動条件の成立」は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球に相当し、「開始条件の成立」は、S200~S265の処理に相当し、「識別情報」とは、第1特別図柄、第2特別図柄に相当し、「特定遊技状態」が、大当り遊技に相当し、「第1遊技状態」が、非開放延長状態に相当し、「第2遊技状態」が、開放延長状態に相当し、「複数の演出モード」が、達吉モード、空手モード及びボクシングモードに相当し、「操作手段」が、十字キー69に相当する。
Here, the correspondence between the configuration / state of the present embodiment and the constituent requirements of the present invention is shown.
The "satisfaction of the starting condition" of the present invention corresponds to the entry of the game ball into the
6:演出図柄表示装置
67:演出ボタン
68:ジョグダイヤル
69:十字キー
69a:十字キー上ボタン
69b:十字キー下ボタン
69c:十字キー左ボタン
69d:十字キー右ボタン
69e:十字キー中ボタン
80:主制御装置
83:サブ統合制御装置
100:カウンタ
6: Directional symbol display device 67: Directional button 68: Jog dial 69: Cross key 69a: Cross key up
Claims (1)
前記変動表示に対応する演出表示を備え、
該演出表示は複数の演出モードのいずれかに属し、
前記演出表示中に、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて、いずれかの演出モードに決定する事が可能な演出モード選択手段を備え、
該演出モード選択手段は、前記操作手段の所定操作により演出モード選択画面が表示されて前記演出モードの選択が有効になるとともに計時の開始を行い、該計時により所定時間が経過したことを計測すると、選択されている前記演出モードに決定し、
前記演出モード選択画面は、
前記操作手段の所定の操作によりモード名が表示されたモード名表示が切り替わる構成で、前記演出モードの選択が有効であるときは前記モード名表示を第1表示態様で表示し、前記計時により所定時間が経過すると前記モード名表示を第2表示態様で表示を行い、
前記第1表示態様にて表示中に、前記変動表示に対応する演出表示が、前記特定遊技状態となる可能性を示唆する所定の演出を開始すると、選択内容を破棄して前記演出モード選択画面の表示を消去する
ことを特徴とする遊技機。 After the start condition is satisfied, the identification information is variablely displayed based on the establishment of the start condition, and when the specific display result is displayed on the variable display, it is a gaming machine capable of shifting to a specific gaming state that is advantageous to the player. hand,
Equipped with an effect display corresponding to the variable display
The effect display belongs to one of a plurality of effect modes.
The effect display is provided with an effect mode selection means capable of determining one of the effect modes based on the operation of the operation means that can be operated by the player.
When the effect mode selection means displays the effect mode selection screen by the predetermined operation of the operation means, the selection of the effect mode becomes effective, and the time measurement is started, and it is measured that the predetermined time has elapsed by the time measurement. , Determined to the selected production mode,
The effect mode selection screen is
In a configuration in which the mode name display in which the mode name is displayed is switched by a predetermined operation of the operating means, when the selection of the effect mode is valid, the mode name display is displayed in the first display mode, and the mode name is displayed by the timekeeping. When the time has passed, the mode name display is displayed in the second display mode, and the mode name is displayed .
When a predetermined effect suggesting that the effect display corresponding to the variation display may be in the specific gaming state is started during the display in the first display mode, the selection content is discarded and the effect mode selection screen is displayed. Clear the display of
A gaming machine characterized by that.
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