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JP7140486B2 - game system, game program - Google Patents
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JP7140486B2 JP2017204576A JP2017204576A JP7140486B2 JP 7140486 B2 JP7140486 B2 JP 7140486B2 JP 2017204576 A JP2017204576 A JP 2017204576A JP 2017204576 A JP2017204576 A JP 2017204576A JP 7140486 B2 JP7140486 B2 JP 7140486B2
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Description

本発明は、プレイ権利を利用してプレイ可能なゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game system and a game program that can be played using play rights.

従来、スタミナ等といったプレイをするためのプレイ権利を消費してプレイするゲーム装置があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム装置は、このプレイ権利の利用に関し、格別な特徴を有するものではなかった。
Conventionally, there has been a game device that consumes play rights such as stamina to play (for example, Patent Document 1).
However, conventional game devices do not have any special features regarding the use of the right to play.

特開2016-185350号公報JP 2016-185350 A

本発明の課題は、プレイ権利を発展利用できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game system and a game program that can develop and use play rights.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problems by means of the following solutions. In order to facilitate understanding, reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention are used for explanation, but the present invention is not limited to these. Also, the configurations described with reference numerals may be improved as appropriate, and at least a part of them may be replaced with other components.

・第1の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部(16,26)と、プレイ権利を管理する権利管理部(18b,28b)とを備え、前記権利管理部は、プレイヤの要求に応じて、プレイ権利である貸与権利をプレイヤに貸与して前記権利情報記憶部に記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、このゲームは、プレイヤのレベルを有するものであり、貸与権利の貸与上限値は、プレイヤのレベルに応じて高くなること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(18b,28b)は、貸与権利が前記権利情報記憶部(16,26)に存在する場合には、増加条件に応じて増加するプレイ権利を保有プレイ権利として増加することなく、貸与権利の返還に充てること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御部(18a)を備え、前記プレイ制御部は、貸与権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、第1から第14のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(18b,28b)は、経過時間に応じてプレイ権利を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の形態は、第5の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(18b,28b)は、貸与権利分よりも多くのプレイ権利を返還するように制御すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の形態は、第1から第6のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(18b,28b)は、貸与権利をプレイヤに貸与することに応じて、前記権利情報記憶部(16,26)の保有上限値を下げること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータ(10,20)を、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段(16,26)と、プレイ権利を管理する権利管理手段(18b,28b)として機能させ、前記権利管理手段を、プレイヤの要求に応じて、プレイ権利である貸与権利をプレイヤに貸与して前記権利情報記憶手段に記憶するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・The first form is a game system that can be played by using the play right that increases according to the increase condition, and the right information storage that stores the increased play right as the owned play right owned by the player up to the possession upper limit value. (16, 26), and a rights management unit (18b, 28b) for managing the right to play, wherein the right management unit lends the lending right, which is the right to play, to the player in response to a request from the player. The game system is characterized by storing in the right information storage unit.
The second mode is characterized in that, in the game system of the first mode, the game has a player level, and the upper limit of the lending right increases according to the player's level. It is a game system that
A third mode is the game system according to the first or second mode, wherein the right management section (18b, 28b), when a lending right exists in the right information storage section (16, 26), The game system is characterized in that the play right that increases according to the increase condition is not increased as the owned play right, but is used to return the lending right.
- A fourth form is the game system of any one of the first to third forms, comprising a play control section (18a) for controlling the play of the game of this game system, and the play control section controls the lending right. This game system is characterized in that, when playing using the owned play right, a privilege more advantageous to the player is given than when playing using the owned play right.
- A fifth form is a game characterized in that, in the game system according to any one of the first to fourteenth forms, the right management unit (18b, 28b) grants the right to play according to the elapsed time. system.
- A sixth form is a game characterized in that, in the game system of the fifth form, the rights management unit (18b, 28b) controls to return more playing rights than the lending rights. system.
A seventh mode is the game system according to any one of the first to sixth modes, wherein the right management section (18b, 28b) stores the right information storage section in response to lending the lending right to the player. This game system is characterized by lowering the holding upper limit of (16, 26).
・The eighth form is a computer (10, 20) provided in a game system that can be played by using the play right that increases according to the increase condition, and the increased play right is held by the player as the possessed play right. and a right management means (18b, 28b) for managing the right to play. is lent to the player and stored in the right information storage means.

・第1、第8の形態は、プレイに必要なプレイ権利が不足している場合でも、プレイヤは、貸与権利の貸与によってプレイすることができる。
・第2の形態は、プレイヤのレベルアップに応じて、より多くの貸与権利をプレイヤに貸与できる。
・第3の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利を、保有プレイ権利の付与よりも優先して貸与権利の返還に充てるので、貸与権利を確実に回収できる。
・第4の形態は、貸与権利を利用したプレイを促すことができる。これにより、通常権利に加えて貸与権利を利用してプレイすることになるので、長時間のプレイを促すことができる。
・第5の形態は、経過時間に応じてプレイ権利が回復するシステムに適用できる。
・第6、第7の形態は、貸与権利を多用するプレイヤと、貸与権利を多用しないプレイヤとの間の公平を確保できる。
- In the first and eighth forms, even if the player lacks the right to play, the player can still play by lending the right to lend.
- In the second mode, more lending rights can be lent to the player as the player's level increases.
In the third mode, the play right, which increases according to the increase condition, is given priority over the granting of the owned play right to return the lending right, so the lending right can be recovered reliably.
- In the fourth mode, it is possible to encourage play using the lending right. As a result, since the player uses the lending right in addition to the normal right to play, it is possible to encourage the player to play for a long time.
- The fifth form can be applied to a system in which the right to play is recovered according to the elapsed time.
- The sixth and seventh forms can ensure fairness between a player who frequently uses the lending right and a player who does not frequently use the lending right.

第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure explaining the structure of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。4 is a table for explaining information stored in a player information storage unit 25c of the server 20 of the first embodiment; 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。7 is a graph for explaining changes in normal rights and excess rights in the first embodiment; 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。7 is a graph for explaining changes in normal rights and excess rights in the first embodiment; 第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。It is a figure which shows the login screen 40 of 1st Embodiment, and the selection screen 41. FIG. 第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。It is a figure explaining the screen transition of the touch panel 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen at the time of the play process of 1st Embodiment. 第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of the item management process of 1st Embodiment. 第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。9 is a flowchart of item conversion reservation processing after receiving an item conversion reservation in the first embodiment; 第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。7 is a graph for explaining an increase/decrease in normal rights after accepting an item conversion reservation in the first embodiment; 第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an excess rights management screen 49 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。7 is a graph for explaining changes in normal rights and excess rights in the first embodiment; 第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen in the lending right process of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。It is a figure explaining change of the normal right of 1st Embodiment, and a rental right. 第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating transition of screens displayed during recovery speed management processing according to the first embodiment; 第1実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。FIG. 11 is a graph for explaining fluctuations in normal rights after the recovery speed of normal rights is set according to the first embodiment; FIG. 第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 201 of 2nd Embodiment. 第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining information stored in a player information storage unit 25c and sharing right storage units 216d and 226d according to the second embodiment; 第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ-ステージ情報を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining character-stage information included in the game program of the second embodiment; FIG. 第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。9 is a graph for explaining changes in normal rights and shared rights in the second embodiment; 第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating transition of screens when using shared rights according to the second embodiment; 第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。FIG. 11 is a graph for explaining changes in shared rights of a game system 201 of another embodiment of the second embodiment, and a diagram showing a shared right attribute selection screen 244 of a game terminal 210A of the second embodiment; 第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 301 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。It is a graph which shows the change of the normal right of 3rd Embodiment, and a rental right. 第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a display screen of the touch panel 11 during lending processing according to the third embodiment; 第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a display screen of the touch panel 11 during lending processing according to the third embodiment; 第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of intra-group lending right return processing according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a display screen of the touch panel 11 during item exchange processing within a group according to the third embodiment;

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、イチロー(P011)等と表記する。
ゲームシステム1は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末10(ゲーム機)でゲームをプレイするものである。ゲーム端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末10で実行されるゲームプログラムは、サーバ20からゲーム端末10にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
(embodiment)
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of a game system 1 according to the first embodiment.
FIG. 2 is a table for explaining information stored in the player information storage unit 25c of the server 20 of the first embodiment.
In the embodiment, when indicating a specific player P, the player name is appropriately used, and the player ID, which is the player identification information, is added in parentheses. That is, a specific player P is described as, for example, player (P011), Ichiro (P011), and the like.
A game system 1 allows a player to play a game on a game terminal 10 (game machine) owned by the player. The game terminal 10 is, for example, a mobile phone, a multi-function mobile phone (also called a smart phone), a personal computer, a tablet computer, a dedicated game terminal, or the like. In the embodiment, an example in which the game terminal 10 is a multifunctional mobile phone will be described. A game program to be executed on the game terminal 10 is downloaded from the server 20 to the game terminal 10 . Game programs may also be downloaded from content servers of content service operators that distribute digital content (applications, movies, music).

実施形態のゲームは、例えば、プレイヤが4つのキャラクタCでパーティを構成し、キャラクタCを順番に操作して敵Eと戦うことにより、敵Eにダメージを与えるロールプレイングゲーム(RPG)である(図7(C)参照)。
プレイヤは、複数のキャラクタCを所有しており、そのなかから各プレイで使用する4つのキャラクタCのうち3つを選択する。4つ目のキャラクタCは、他のプレイヤが所有するキャラクタCを使用することができる。
The game of the embodiment is, for example, a role-playing game (RPG) in which a player forms a party of four characters C, operates the characters C in order to fight the enemy E, and damages the enemy E ( See FIG. 7(C)).
The player owns a plurality of characters C, and selects three of the four characters C to be used in each play. A fourth character C can use a character C owned by another player.

[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム端末10、サーバ20を備える。図1には、1つのゲーム端末10を図示するが、ゲームシステム1は、実際には、プレイヤがそれぞれ所有するゲーム端末10を備える。
ゲーム端末10及びサーバ20とは、インターネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
[Configuration of game system 1]
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game terminal 10 and a server 20. FIG. Although one game terminal 10 is illustrated in FIG. 1, the game system 1 actually includes the game terminals 10 owned by the players.
The game terminal 10 and the server 20 are connected by a communication network 2 using the Internet or the like, and can communicate information as necessary.

ゲーム端末10、サーバ20は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末10、サーバ20は、記憶部15,25、制御部18,28等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部15,25は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部15,25は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部18,28は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部18,28は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部18,28は、記憶部15,25に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
The game terminal 10 and the server 20 are computers.
In the embodiments, a computer refers to an information processing device including a storage device, a control device, and the like. The game terminal 10 and the server 20 are information processing apparatuses having storage units 15 and 25, control units 18 and 28, etc., and are included in the concept of a computer.
The storage units 15 and 25 are storage devices for storing information, programs, and the like necessary for the operation of the game terminal 10 and the server 20 . The storage units 15 and 25 include semiconductor memory elements and the like.
The control units 18 and 28 are devices for performing arithmetic processing required for the operations of the game terminal 10 and the server 20 and for controlling them in an integrated manner. The control units 18 and 28 are composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control units 18 and 28 realize various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage units 15 and 25 .

(ゲーム端末10)
ゲーム端末10は、タッチパネル11、記憶部15、制御部18を備える。
なお、タッチパネル11は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル11は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
(Game terminal 10)
The game terminal 10 includes a touch panel 11 , a storage section 15 and a control section 18 .
Note that the touch panel 11 is a device that serves both as a display unit that displays information to the player and as an operation unit that receives operations from the player. For the touch panel 11, for example, a capacitive touch panel can be used.
The touch panel 11 displays a play screen, each setting screen, etc., and can accept operations during play and operations during each setting.

記憶部15は、ゲームプログラム記憶部15a、権利情報記憶部16を備える。
ゲームプログラム記憶部15aは、このゲーム端末10用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ20、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
権利情報記憶部16は、通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cを備える。
通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
後述するように、サーバ20も、権利情報記憶部26を備える。2つの権利情報記憶部16,26の記憶内容は、同期することにより、同じである(参考のため、図2に各記憶部16,16a,16b,16cの符号を括弧内に付した)。但し、ゲーム端末10は、上記情報を、ゲームにログイン(つまり、ゲーム端末10を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作)の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ20が記憶しているからである。
各権利情報の詳細は後述する。
The storage unit 15 includes a game program storage unit 15 a and a rights information storage unit 16 .
The game program storage unit 15a is a storage area that stores a game program for the game terminal 10. FIG. As described above, the game program can be downloaded from the server 20, content server, or the like.
The rights information storage unit 16 includes a normal rights storage unit 16a, an excess rights storage unit 16b, and a lending rights storage unit 16c.
The normal right storage unit 16a, the excessive right storage unit 16b, and the lending right storage unit 16c store information on the normal right, the excess right, and the lending right as play rights, respectively.
As will be described later, the server 20 also has a rights information storage unit 26 . The storage contents of the two right information storage units 16 and 26 are the same by synchronizing them (for reference, the reference numerals of the storage units 16, 16a, 16b and 16c are given in parentheses in FIG. 2). However, the game terminal 10 stores the above information in a temporary memory device after logging in to the game (that is, an operation for putting the game terminal 10 into a state in which operations related to the game can be performed), during activation of the game program, etc. etc. is stored. This is because the above information is always stored in the server 20 .
Details of each right information will be described later.

なお、詳細な説明は省略するが、記憶部15は、ログイン後には、権利情報記憶部16の他にも、ゲームに関する情報をサーバ20から取得して記憶する記憶領域を備える。
すなわち、ゲーム端末10で実行されるゲームは、ゲーム端末10のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末10は、サーバ20と通信することにより、サーバ20からゲームに関して必要な情報(キャラクタC、アイテムに関する情報等)を取得して記憶する。そして、ゲーム端末10は、ゲーム端末10の記憶情報とサーバ20の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
Although detailed description is omitted, after login, the storage unit 15 includes a storage area for acquiring and storing information about the game from the server 20 in addition to the right information storage unit 16 .
That is, the game executed on the game terminal 10 is executed based on the game program of the game terminal 10, but after logging into the game, the game terminal 10 communicates with the server 20, Necessary information about the game (character C, information about items, etc.) is acquired from and stored. Then, the game terminal 10 performs game-related processing while matching the information stored in the game terminal 10 and the information stored in the server 20 as necessary.

制御部18は、プレイ制御部18a、権利管理部18b、アイテム変換部18cを備える。
プレイ制御部18aは、ゲーム端末10でのプレイ進行に関する処理等を行う。
権利管理部18bは、プレイヤの各権利情報の管理に関する処理を行う。
アイテム変換部18cは、通常権利等と、ゲームに使用可能なアイテムとの間の変換に関する処理等を行う。
制御部18の処理の詳細は後述する。
The control unit 18 includes a play control unit 18a, a rights management unit 18b, and an item conversion unit 18c.
The play control unit 18a performs processing related to the progress of the play on the game terminal 10, and the like.
The right management unit 18b performs processing related to management of each right information of the player.
The item conversion unit 18c performs processing related to conversion between normal rights and the like and items that can be used in the game.
Details of the processing of the control unit 18 will be described later.

(サーバ20)
サーバ20は、このゲームシステム1を統括するコンピュータである。
サーバ20は、このゲームシステム1の運営者の施設等に設置される。
サーバ20は、記憶部25、制御部28を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ20は、ゲームシステム1の管理者等がサーバ20を操作するための操作部(キーボード、マウス等の入力装置等)、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部(液晶表示装置等)等を備える。
(Server 20)
The server 20 is a computer that controls the game system 1 .
The server 20 is installed at a facility or the like of the operator of the game system 1 .
The server 20 has a storage unit 25 and a control unit 28 .
Although illustration is omitted, the server 20 displays an operation unit (input devices such as a keyboard and a mouse) for the administrator of the game system 1 to operate the server 20, and displays a management screen and the like during maintenance. A display unit (liquid crystal display device, etc.) and the like are provided.

記憶部25は、ゲームプログラム記憶部25a、管理プログラム25b、プレイヤ情報記憶部25cを備える。
ゲームプログラム記憶部25aは、ゲーム端末10にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム25bは、サーバ20の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラム25bは、例えば、各権利情報の管理、アイテムに関する処理等に関する。管理プログラム25bは、ゲーム端末10でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
The storage unit 25 includes a game program storage unit 25a, a management program 25b, and a player information storage unit 25c.
The game program storage unit 25 a stores game programs to be downloaded to the game terminal 10 .
The management program 25b is a program for various processing and control of the server 20. FIG. The management program 25b relates to, for example, management of rights information, processing related to items, and the like. The management program 25b is not directly involved in play control on the game terminal 10, but is included in a type of game program because it performs processing related to the game.

プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、プレイヤのゲームに関する情報であるプレイ関連情報とを対応付けた情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部25cは、各プレイヤに対応して設けられている。
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤID記憶部25d、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26を備える。
プレイヤIDは、プレイヤID記憶部25dに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26に記憶されている。
プレイヤIDは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤIDは、ゲームシステム1用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末10に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
The player information storage unit 25c stores information that associates a player ID with play-related information that is information about the game of the player. The player information storage unit 25c is provided corresponding to each player.
The player information storage section 25c includes a player ID storage section 25d, a player name storage section 25e, an LV storage section 25f, a character storage section 25g, an item storage section 25h, a group information storage section 25i, and a right information storage section .
The player ID is stored in the player ID storage unit 25d, and the play-related information is stored in the player name storage unit 25e, LV storage unit 25f, character storage unit 25g, item storage unit 25h, group information storage unit 25i, and right information storage unit 26. stored in
A player ID is identification information that identifies a player. The player ID is not limited to unique information provided for the game system 1, and may be, for example, an e-mail address, terminal identification information individually assigned to the game terminal 10, or the like.
Also, although illustration is omitted, the player information storage unit 25c stores a player ID and a login password for starting processing related to the game in association with each other.

図2に示すように、プレイヤ名記憶部25eは、プレイヤのプレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、実名である必要はない。プレイヤ名は、ゲーム端末10等から登録することができる。
LV記憶部25fは、プレイヤのプレイレベル(プレイレベルを「LV」ともいう)を記憶する。LVは、ゲームにおけるレベルを示す情報である。プレイ制御部18aは、LVを、例えば、ゲームのスコア、クリアしたステージのレベル、経験値等に基づいて決定する。このため、LVが高いプレイヤ程、ゲームの技量が高かったり、プレイ経験が長い等の傾向を有する。
キャラクタ記憶部25gは、プレイヤが所有するキャラクタCの情報等を記憶する。
図2に示す代表キャラクタは、例えば、フレンド選択(図7(B)参照)の際に選択可能なキャラクタCである。
アイテム記憶部25hは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタCが装備するもの(剣、盾等)の他、後述する権利の種を含む。
As shown in FIG. 2, the player name storage unit 25e stores player names of players. The player name is a nickname or the like used when the player plays, and does not need to be a real name. The player name can be registered from the game terminal 10 or the like.
The LV storage unit 25f stores the play level of the player (the play level is also called "LV"). LV is information indicating the level in the game. The play control unit 18a determines the LV based on, for example, the score of the game, the level of the stage cleared, the experience value, and the like. For this reason, a player with a higher LV tends to have a higher game skill, a longer playing experience, or the like.
The character storage unit 25g stores information about the character C owned by the player.
The representative character shown in FIG. 2 is, for example, character C that can be selected when selecting a friend (see FIG. 7B).
The item storage unit 25h stores information on items owned by the player. The types of items include those equipped by the character C (sword, shield, etc.) as well as types of rights described later.

グループ情報記憶部25iは、プレイヤが所属するグループに関する情報を記憶する。なお、本実施形態では詳細な説明は省略するが、ゲームシステム1は、複数のプレイヤがグループを形成し、ゲームに関して協力できるようになっている。実施形態では、各プレイヤが所属するグループ内の他プレイヤを、フレンドともいう。 The group information storage unit 25i stores information about the group to which the player belongs. Although detailed description is omitted in this embodiment, the game system 1 allows a plurality of players to form a group and cooperate in the game. In the embodiment, other players in the group to which each player belongs are also called friends.

権利情報記憶部26は、ゲーム端末10の権利情報記憶部16と同様に、プレイヤのプレイに関する各権利情報を記憶する。
すなわち、権利情報記憶部26は、通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cを備える。通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
各権利情報の詳細は後述する。
Like the right information storage unit 16 of the game terminal 10, the right information storage unit 26 stores right information related to the player's play.
That is, the rights information storage unit 26 includes a normal rights storage unit 26a, an excess rights storage unit 26b, and a lending rights storage unit 26c. The normal right storage unit 26a, the excessive right storage unit 26b, and the lending right storage unit 26c store information on the normal right, the excess right, and the lending right as play rights, respectively.
Details of each right information will be described later.

制御部28は、記憶部25の記憶情報を管理する処理等を行う。
制御部28は、権利管理部28b、アイテム変換部28cを備える。
権利管理部28b、アイテム変換部28cは、ゲーム端末10の権利管理部18b、アイテム変換部18cと同様な処理を行う。
権利管理部18b,28bは、同期した処理を実行する。同様に、アイテム変換部18c,28cは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末10の記憶情報、サーバ20の記憶情報が、整合する。
制御部28の処理の詳細は、後述する。
The control unit 28 performs processing such as managing information stored in the storage unit 25 .
The control unit 28 includes a rights management unit 28b and an item conversion unit 28c.
The rights management unit 28b and the item conversion unit 28c perform the same processing as the rights management unit 18b and the item conversion unit 18c of the game terminal 10, respectively.
The right management units 18b and 28b execute synchronized processing. Similarly, the item converters 18c and 28c perform synchronized processing. As a result, the information stored in the game terminal 10 and the information stored in the server 20 are matched.
Details of the processing of the control unit 28 will be described later.

[権利情報の概要]
ゲームシステム1で利用可能な権利情報の概要を説明する。
図3、図4は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図3は、通常権利、超過権利がプレイ等で利用されない状態で変化する態様を示す。
プレイヤの保有する各権利の度合いは、ポイント数(パラメータ)で表す。
[Overview of rights information]
An overview of rights information that can be used in the game system 1 will be described.
3 and 4 are graphs for explaining changes in normal rights and excess rights in the first embodiment.
FIG. 3 shows how normal rights and excess rights change when they are not used in play or the like.
The degree of each right possessed by the player is represented by the number of points (parameter).

(通常権利)
通常権利は、各ステージでのプレイ、アイテム変換に利用できる属性を有する。
通常権利は、時間経過ごとに増加することにより、プレイヤに付与される。実施形態では、通常権利が増加することを「回復」ともいう。
通常権利の増加条件としては、この時間経過によるものの他、例えば、以下に示すものがある。
・プレイヤのLVアップ(つまりLVが上がったこと)を条件に、通常権利が増加する。この場合、通常権利は、LVアップ前の保有量に関わらず、LVアップに応じて上限値一杯まで付与される。
・アイテムである権利の種等の利用によって、通常権利が増加する。後述するように、プレイヤは、権利の種をアイテム変換によって取得できる。なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、権利の種を、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで、購入することもできる。
(Normal right)
Normal rights have attributes that can be used for play in each stage and item conversion.
A normal right is granted to the player by increasing with time. In the embodiment, an increase in normal rights is also referred to as "restoration".
In addition to the increase in normal rights due to the lapse of time, there are, for example, the following conditions.
- On the condition that the player's LV is raised (that is, the LV is raised), the normal right increases. In this case, the normal rights are granted up to the upper limit according to the LV increase, regardless of the amount held before the LV increase.
・The number of normal rights increases by using the seeds of rights, which are items. As will be described later, the player can obtain the seed of right by item conversion. Although detailed explanation is omitted, the player can also purchase the seed of the right online from the system operator via the content service operator.

通常権利記憶部16a,26aは、回復する権利を、上限値(保有上限値)まで記憶する。上限値は、プレイヤのLVに対応して高くなる(図2に示す通常権利記憶部16a,26aの上限値参照)。
実施形態では、上限値は、LVと同じ数値であり、例えば、プレイヤがLV100であれば、上限値は、100ポイントである。
The normal right storage units 16a and 26a store rights to be restored up to an upper limit value (holding upper limit value). The upper limit value increases in accordance with the player's LV (see the upper limit values of the normal right storage units 16a and 26a shown in FIG. 2).
In the embodiment, the upper limit is the same numerical value as the LV. For example, if the player is LV100, the upper limit is 100 points.

図3に示すように、実施形態では、通常権利の回復スピード(単位時間当たりの権利の増加度合いであるプレイ権利増加スピード)は、通常時において、6分間で1ポイント(1ポイント/6m)、つまり、1時間で10ポイント(10ポイント/h)に設定されている。また、後述するように、プレイヤは、通常権利の回復スピードを、通常時とは異なる回復スピードに設定することができる。 As shown in FIG. 3, in the embodiment, normal right recovery speed (play right increase speed, which is the degree of right increase per unit time) is 1 point in 6 minutes (1 point/6m) in normal time, That is, it is set to 10 points in one hour (10 points/h). Also, as will be described later, the player can set the recovery speed of normal rights to a recovery speed different from the normal recovery speed.

(超過権利)
後述するように、超過権利は、その付与された時間帯に応じたステージでのプレイに利用できる属性を有する。
図3に示すように、超過権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部18b,28bは、時間経過に応じて回復する権利として、上限値までは通常権利を付与する。そして、権利管理部18b,28bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利の代わりに超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶する。
これにより、プレイヤは、通常権利の上限値を超えて付与される権利を、超過権利として保有することができる。
(Excess rights)
As will be described later, excess rights have attributes that can be used for play on the stage corresponding to the time period to which they are granted.
As shown in FIG. 3, after the normal entitlement reaches the upper limit, the excess entitlement increases at the same recovery speed as the normal entitlement while the normal entitlement remains at the upper limit. In other words, the right management units 18b and 28b grant normal rights up to the upper limit as rights that can be recovered over time. After the owned rights reach the upper limit value, the rights management units 18b and 28b store the rights to be recovered by exceeding the upper limit value with the lapse of time as the excess rights instead of the normal rights. , 26b.
As a result, the player can hold rights granted in excess of the upper limit of normal rights as excess rights.

図4に示すように、権利管理部18b,28bは、プレイヤがプレイすることにより通常権利が上限値から上限値未満になった場合には、その上限値未満の間は、超過権利の増加を停止する。そして、通常権利が上限値に再度達した後に、超過権利の増加を再開する。 As shown in FIG. 4, when the normal right falls from the upper limit value to less than the upper limit value due to the player's playing, the right management units 18b and 28b do not increase the excess right while the player is below the upper limit value. Stop. Then, after the normal entitlement reaches the upper limit again, the increase of the excess entitlement is resumed.

超過権利は、付与されてから24時間経過後には、時間経過に応じて減少する。減少スピードは、回復スピードと同じであり、1時間で10ポイント減少する。このため、超過権利は、利用されない場合には、24時間前に付与されたポイントが順次消滅する一方、新たにポイントが付与されることにより、一定となる(図3参照)。
そのため、実施形態では、超過権利には、上限値が設定されていないが、これに限定されず、通常権利と同様に、LVに対応した同じ数値の上限値等が設定されていてもよい。
Excess rights decrease over time after 24 hours from grant. Decay speed is the same as recovery speed, decreasing by 10 points per hour. Therefore, if the excess rights are not used, the points given 24 hours ago will gradually disappear, while new points will be given (see FIG. 3).
Therefore, in the embodiment, no upper limit value is set for the excess right, but the present invention is not limited to this, and an upper limit value or the like of the same numerical value corresponding to the LV may be set as in the case of the normal right.

(貸与権利)
貸与権利は、通常権利が不足している場合に、プレイヤの要求に応じて、ゲームシステム1からプレイヤに貸与される。貸与権利記憶部16c,26cは、プレイヤに貸与された貸与権利を記憶する。
なお、貸与権利の増減を示すグラフ(図14参照)の詳細は、後述する。
貸与権利は、通常権利と同様に、各ステージでのプレイに利用できる属性を有する。このため、プレイヤは、通常権利が不足等している場合に、貸与権利を利用することにより、プレイすることができる。
貸与権利は、通常権利と同様に、LVと同じ数値の上限値が設定されており、プレイヤのLVに応じて高くなり、例えば、プレイヤがLV100であれば、超過権利の上限値は、100ポイントである(図2に示す貸与権利記憶部16c,26cの上限値参照)。
このため、プレイヤは、レベルが高くなる程、多くの貸与権利の貸与を、ゲームシステム1に要求できる。
(Lending rights)
The lending right is lent to the player from the game system 1 in response to the player's request when the right is normally insufficient. The lending right storage units 16c and 26c store the lending right lent to the player.
The details of the graph (see FIG. 14) showing the increase/decrease in rental rights will be described later.
Lending rights, like normal rights, have attributes that can be used for play in each stage. Therefore, the player can play by using the lending right when the normal right is insufficient.
As with normal rights, the upper limit of the same numerical value as the LV is set for the lending right, and it increases according to the player's LV. For example, if the player is LV 100, the upper limit of the excess right is 100 points. (Refer to the upper limit values of the lending right storage units 16c and 26c shown in FIG. 2).
Therefore, the higher the level of the player, the more lending rights the player can request from the game system 1 .

[ゲームシステム1の動作]
図5は、第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。
図6は、第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。
図5(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面40をタッチパネル11に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面40が表示された状態で、プレイヤID、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン40aを操作すればよい。なお、プレイヤID、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル11を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末10の制御部18は、サーバ20に対して、プレイヤID、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ20の制御部28は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤID、パスワードが適切であるか否かを判定する。
[Operation of game system 1]
FIG. 5 is a diagram showing a login screen 40 and a selection screen 41 according to the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram for explaining screen transition of the touch panel 11 of the first embodiment.
As shown in FIG. 5A, the control unit 18 of the game terminal 10 first displays the login screen 40 on the touch panel 11 when starting processing related to the game. In order to log in to the game, the player may operate the log-in execution button 40a after entering the player ID and password while the log-in screen 40 is displayed. Note that the player ID and password may be accepted by a software keyboard method using the touch panel 11, for example.
The control unit 18 of the game terminal 10 transmits login information including player ID and password information to the server 20 . Upon receiving this, the control section 28 of the server 20 refers to the player information storage section 25c to determine whether or not the player ID and password included in the login information are appropriate.

サーバ20の制御部28は、これらが適切であると判定した場合には、記憶部25からゲームに関する処理に必要な情報を読み出して、ゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、選択画面41(図5(B)参照)をタッチパネル11に表示する。
一方、サーバ20の制御部28は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示(図示せず)を、タッチパネル11に表示する。
When the control unit 28 of the server 20 determines that these are appropriate, it reads out the information necessary for the processing related to the game from the storage unit 25 and transmits it to the game terminal 10 . When receiving this, the control unit 18 of the game terminal 10 displays the selection screen 41 (see FIG. 5B) on the touch panel 11 .
On the other hand, when the control unit 28 of the server 20 determines that these are inappropriate, it transmits information to that effect to the game terminal 10 . When receiving this, the control unit 18 of the game terminal 10 displays on the touch panel 11 a display indicating that the login information is inappropriate and a display (not shown) prompting re-input.

図5(B)の選択画面41について説明する。
選択画面41は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面41は、プレイ開始処理、アイテム管理処理、超過権利管理処理、プレイ権利回復設定処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン41a、アイテム管理ボタン41b、超過権利管理ボタン41e、回復スピード設定ボタン41c、グループ管理ボタン41dを表示する。
なお、図6に示すグループ管理画面360、通常権利変動画面361、グループ内貸与設定画面362、グループ内アイテム変換画面370の説明は、本実施形態では省略する。
図6に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図6に示すタッチパネル11の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム1の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル11の表示が選択画面41からプレイ開始処理画面42に遷移した場合には、ゲームシステム1の処理が、選択処理(その後の処理の選択を受け付ける処理)からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
The selection screen 41 in FIG. 5B will be described.
The selection screen 41 displays selection buttons corresponding to processes to be shifted to next.
That is, the selection screen 41 includes buttons corresponding to play start processing, item management processing, excess rights management processing, play right recovery setting processing, and group management processing. A button 41e, a recovery speed setting button 41c, and a group management button 41d are displayed.
Descriptions of the group management screen 360, the normal rights change screen 361, the intra-group lending setting screen 362, and the intra-group item conversion screen 370 shown in FIG. 6 are omitted in this embodiment.
As shown in FIG. 6, when each button is selected, the control unit 18 of the game terminal 10 displays a processing screen corresponding to each button and starts processing corresponding to each button.
The screen of the touch panel 11 and its screen transition shown in FIG. 6 correspond to the processing of the game system 1 and the transition of the processing. For example, when the display of the touch panel 11 transitions from the selection screen 41 to the play start processing screen 42, the processing of the game system 1 transitions from selection processing (processing for accepting selection of subsequent processing) to play start processing. corresponds to

ゲーム端末10の権利管理部18bは、ログイン後に、各権利の変動があった場合には、変動後の権利に関する情報を、サーバ20に送信する。サーバ20は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cの各権利に関する情報を更新する。これにより、ゲーム端末10の各権利に関する情報と、サーバ20の各権利に関する情報とが一致し、つまり整合する。 The rights management unit 18b of the game terminal 10 transmits information about rights after the change to the server 20 when rights change after login. Upon receiving this, the server 20 updates the information on each right in the player information storage unit 25c. As a result, the information about each right of the game terminal 10 and the information about each right of the server 20 match, that is, match.

なお、サーバ20の権利管理部28bは、ログアウト後等は、時間経過にともなう権利情報の変動に関する処理(つまり、通常権利の回復処理、超過権利の付与、消滅処理、貸与権利の返還処理等)を行わなくてもよい。すなわち、権利管理部28bは、ログアウト後は、権利情報を変動せずに維持し、次のログイン時に、権利情報に対して、ログアウト時からログイン時までの時間に対応した権利の変動を反映させてもよい。また、このような権利情報の変動の反映の処理は、サーバ20ではなく、ゲーム端末10の権利管理部18bが行い、その反映後の権利情報をサーバ20に送信してもよい。
これにより、サーバ20は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、権利情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
After logging out, the rights management unit 28b of the server 20 performs processes related to changes in rights information over time (that is, recovery of normal rights, provision of excess rights, extinguishment, return of lent rights, etc.). may not be performed. In other words, the rights management unit 28b maintains the rights information unchanged after logout, and at the next login, the rights management unit 28b reflects changes in rights corresponding to the time from the time of logout to the time of login to the rights information. may Further, the process of reflecting the change in rights information may be performed by the rights management unit 18b of the game terminal 10 instead of the server 20, and the reflected rights information may be transmitted to the server 20. FIG.
As a result, the server 20 does not need to process changes in rights information from the time the player logs out until the player logs in, so the load can be reduced.

なお、実施形態では、このように、ログアウトしてからログインするまでの経過時間に対応した回復量をログイン時に権利情報に反映させる形態も、時間経過ごとに応じて権利が変動する概念に含まれるものとして説明する。
また、ゲーム端末10の制御部18、サーバ20の制御部28は、経過時間に応じた上記権利の変動の他にも、ゲーム端末10における各種情報の変動(例えば、ゲーム端末10における権利の利用による権利の変動、アイテムの利用によるアイテム情報の変動)があった場合には、両者の記憶部15,25の情報を同期させることにより整合させる。
It should be noted that, in the embodiment, the concept of rights changing over time includes reflecting the amount of recovery corresponding to the elapsed time from logout to log-in in the right information at the time of login. described as a thing.
Further, the control unit 18 of the game terminal 10 and the control unit 28 of the server 20 control changes in various information in the game terminal 10 (for example, changes in the use of rights in the game terminal 10) in addition to changes in rights according to the elapsed time. and item information due to use of the item), the information in the storage units 15 and 25 of both are synchronized to match.

(プレイ処理)
図7は、第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。
なお、図7以降において、タッチパネル11の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末10の外形の図示を省略する。
図7(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面42をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面42は、権利情報表示部42a、ステージ選択部42bを表示する。
権利情報表示部42aは、プレイヤが保有する各権利を、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有する権利の数値に対応している。図7(A)の例は、通常権利が50ポイント、超過権利が50ポイント、貸与権利が0ポイントである。
(play processing)
FIG. 7 is a diagram showing transition of screens during play processing according to the first embodiment.
It should be noted that in the drawings for explaining the display of the screen of the touch panel 11 in FIG. 7 and subsequent figures, the illustration of the outer shape of the game terminal 10 is omitted as appropriate.
As shown in FIG. 7A, the control unit 18 of the game terminal 10 displays a play start processing screen 42 on the touch panel 11 in the game start processing.
The play start processing screen 42 displays a right information display portion 42a and a stage selection portion 42b.
The right information display section 42a indicates each right owned by the player with a belt-shaped graph and a point value. The shaded portion of the graph corresponds to the number of rights held. In the example of FIG. 7A, the normal right is 50 points, the excess right is 50 points, and the lending right is 0 points.

ステージ選択部42bは、プレイヤがプレイを希望するステージの選択を受け付けるボタンである。図7(A)のプレイ開始処理画面42は、通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42d、期間限定ステージL1の選択ボタン42e、イベントステージE20の選択ボタン42fを表示する。
プレイヤは、通常ステージSt10,St20、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応したボタンを選択すればよい。
The stage selection section 42b is a button that accepts the selection of the stage that the player wishes to play. The play start processing screen 42 of FIG. 7A displays selection buttons 42c and 42d for normal stages St10 and St20, a selection button 42e for limited-time stage L1, and a selection button 42f for event stage E20.
The player may select a button corresponding to a desired stage from the normal stages St10 and St20, the limited-time stage L1, and the event stage E20.

(通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要)
通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要を説明する。
通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dの内部に「通常権利10」、「通常権利20」と表示されているように、通常ステージSt10,St20でプレイするためには、それぞれ通常権利が10,20ポイント必要である。このように、通常ステージは、通常権利を利用してプレイ可能である。なお、通常ステージは、後述するように、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
(Overview of normal stage, limited-time stage, and event stage)
I will explain the outline of the normal stage, the limited time stage, and the event stage.
As "normal rights 10" and "normal rights 20" are displayed inside the selection buttons 42c and 42d of the normal stages St10 and St20, in order to play in the normal stages St10 and St20, the normal rights are 10, respectively. , requires 20 points. In this way, normal stages can be played using normal rights. As will be described later, the normal stage can be played by replacing some or all of the normal rights with lending rights.

通常ステージは、プレイヤのLVが高くなる程、難易度が高い上位のステージが開放される。また、上位の通常ステージ程、必要なポイントが多くなる。つまり、LVが高いプレイヤ程、上位の通常ステージでプレイできるものの、そのプレイに必要な権利ポイントが多くなる。このため、LVが高いプレイヤ程、保有可能な通常ポイントの上限値が高くなるように設定されている。なお、このような上位ステージ程、必要な権利が多くなる設定は、通常ステージに限定されず、他のステージ(例えば期間限定ステージ等)においても、ステージにランクを設けて、上位のステージ程、必要権利が多くなるようにしてもよい。
なお、図7(A)には、2つの通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位の通常ステージの選択ボタンが表示され、より上位の通常ステージを選択できるようになっている。
In normal stages, the higher the player's LV, the higher the level of difficulty that is opened. Further, the higher the normal stage, the more points are required. In other words, a player with a higher LV can play in a higher normal stage, but requires more right points for that play. Therefore, the higher the LV of the player, the higher the upper limit of the normal points that can be held. It should be noted that such a setting in which the higher the stage, the more necessary rights are not limited to the normal stage. The number of necessary rights may be increased.
FIG. 7(A) shows only the selection buttons 42c and 42d for the two normal stages St10 and St20, but by scrolling the screen, the selection buttons for the higher normal stages are displayed. You can select the normal stage of

期間限定ステージL1は、1日のうち限定の時間帯のみ開放される。期間限定ステージの開放日は、毎日でもよく、平日のみでもよい。期間限定ステージL1でのプレイにおいて敵Eに勝利することにより、例えば、有利なアイテム(例えばキャラクタCの装備、合成アイテム等)がプレイヤに付与される。
期間限定ステージL1のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤID等によってグループ分けされ、「P001~P010が12:00~13:00」、「P011~P020が13:00~14:00」等と設定されている。
The limited-time stage L1 is open only during a limited time period of the day. The limited time stage may be open every day or only on weekdays. By defeating the enemy E in the play in the limited-time stage L1, for example, advantageous items (for example, equipment for the character C, synthetic items, etc.) are given to the player.
The playable time zone of the limited-time stage L1 is different for each player. 00 to 14:00” or the like.

期間限定ステージL1の選択ボタン42eの内部に「通常権利1」と表示されているように、期間限定ステージL1でプレイするためには、通常権利が1ポイント必要である。また、期間限定ステージL1は、通常ステージと同様に、通常権利を利用してプレイ可能であり、また、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
このように、期間限定ステージL1は、前述したような有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、1ポイント等のように少ない権利でプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、図7(A)には、1つの選択ボタン42eのみを図示し、1つの期間限定ステージL1のみが用意されている例を示すが、これに限定されず、複数の期間限定ステージを設けてもよい。
As "Normal right 1" is displayed inside the selection button 42e of the limited time stage L1, one normal right point is required to play in the limited time stage L1. Also, the limited-time stage L1 can be played using normal rights in the same manner as the normal stage, and can be played by replacing part or all of the normal rights with rental rights.
In this way, the limited-time stage L1 is a special special stage for the player, because it is possible to play with a small right such as 1 point, in addition to being a chance to acquire advantageous items as described above. can be positioned as
Although FIG. 7A shows an example in which only one selection button 42e is shown and only one limited-time stage L1 is prepared, the present invention is not limited to this, and a plurality of limited-time stages are provided. may

イベントステージE20は、システム運営者が開催するイベント期間に開放される特別ステージである。プレイヤは、各特別ステージ、又は複数の特別ステージで勝利することにより、特典(例えば、キャラクタCの装備、後述する権利アイテム等)が付与される。イベント期間は、例えば、数日から数週間程度であり、プレイ制御部18aは、この期間は、時間帯に関わらず、イベントステージE20でのプレイを受け付ける。このため、イベントステージE20も、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、イベントステージE20は、イベント期間中に限定して開放されるので、期間限定ステージに含まれる概念としてもよい。
The event stage E20 is a special stage that is opened during an event held by the system operator. By winning each special stage or a plurality of special stages, the player is granted special benefits (for example, equipment of character C, right items to be described later, etc.). The event period is, for example, several days to several weeks, and the play control unit 18a accepts play in the event stage E20 during this period regardless of the time zone. Therefore, the event stage E20 can also be positioned as a special special stage for the player.
Since the event stage E20 is opened only during the event period, it may be included in the limited-time stage.

プレイヤにとっては、このようなイベントステージも、期間限定ステージと同様に、特典を取得できるチャンスである。但し、イベントステージは、期間限定ステージのような少ない権利ポイントでプレイできるものでない。イベントステージE20の選択ボタン42fの内部に示すように、イベントステージでプレイするためには、通常ステージと同様なポイント(例えば10ポイント以上)が必要である。
イベント期間中のゲームプログラムは、イベントステージを実行可能であるため、通常時のゲームプログラムとは異なる。システム運営者は、イベント期間中のゲームプログラムをサーバ20、コンテンツサーバ等に記憶させておき、ゲーム端末10が、イベント期間及びその前後の期間に、ゲーム端末10がダウンロードできるようにしておけばよい。
For the player, such an event stage is also a chance to acquire benefits, like the limited-time stage. However, the event stage cannot be played with a small number of rights points like the limited-time stage. As shown inside the selection button 42f of the event stage E20, in order to play in the event stage, the same points as in the normal stage (for example, 10 points or more) are required.
Since the game program during the event period can execute the event stage, it differs from the game program during normal times. The system operator should store the game program for the event period in the server 20, the content server, etc., so that the game terminal 10 can download the game program during the event period and before and after the event period. .

各選択ボタンが選択されると、プレイ制御部18aは、そのボタンに対応したステージのプレイの処理を開始する。
ここでは、通常ステージSt10の選択ボタン42cが選択された例を説明する。
図7(B)に示すように、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、選択ボタン42cが選択されると、キャラクタ選択画面43をタッチパネル11に表示する。
キャラクタ選択画面43は、ステージでプレイするパーティを構成する4つのキャラクタCを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部18aは、キャラクタ選択画面43を表示するために必要な情報(各キャラクタCの情報等)を、適宜、サーバ20から取得する。
キャラクタ選択画面43は、キャラクタ選択部43a、フレンド選択部43bを表示する。
キャラクタ選択部43aは、プレイヤ(図7の例では、イチロー(P011))が所有しているキャラクタCを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、3つの選択ボタンを選択することにより、3つのキャラクタCを選択することができる。
フレンド選択部43bは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、1つの選択ボタンを操作することにより、1つのキャラクタCを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、4つのキャラクタCを選択することができる。
キャラクタ選択画面43における4つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、通常権利の利用を確定する。かつ、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイを開始する。
When each selection button is selected, the play control section 18a starts playing the stage corresponding to the button.
Here, an example in which the selection button 42c of the normal stage St10 is selected will be described.
As shown in FIG. 7B, the play control unit 18a of the game terminal 10 displays the character selection screen 43 on the touch panel 11 when the selection button 42c is selected.
The character selection screen 43 is a screen for selecting and determining four characters C that form a party to be played on the stage. Note that the play control unit 18a acquires information necessary for displaying the character selection screen 43 (information on each character C, etc.) from the server 20 as appropriate.
The character selection screen 43 displays a character selection portion 43a and a friend selection portion 43b.
The character selection section 43a displays selection buttons for selecting the character C owned by the player (Ichiro (P011) in the example of FIG. 7). The player can select three characters C by selecting three selection buttons.
The friend selection section 43b has a selection button for adding a friend's representative character to the composition of the party. The player can select one character C by operating one selection button.
The player can select four characters C by the above operation.
The right management units 18b and 28b of the game terminal 10 and the server 20 determine the use of the normal right according to the selection of four characters on the character selection screen 43. FIG. Also, the play control unit 18a of the game terminal 10 starts playing.

図7(C)の例では、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、4つのキャラクタCの選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面44を表示して、通常ステージSt10のプレイを開始する。
ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイヤの操作に応じて、4つのキャラクタCが順番に敵Eと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、敵EのHP(体力値を示すパラメータ)が0になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、4つ全てのキャラクタCのHPが0になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイ結果をサーバ20に送信し、サーバ20の制御部28は、これを受信するプレイヤ情報記憶部25cのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部18,28は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末10の制御部18は、通常ステージSt10のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面42を再度表示する。
In the example of FIG. 7C, the play control unit 18a of the game terminal 10 displays the play screen 44 in response to receiving the selection of the four characters C, and starts playing the normal stage St10.
The play control unit 18a of the game terminal 10 processes the progress of the play in which the four characters C fight the enemy E in order according to the player's operation. The play control unit 18a of the game terminal 10 determines that the player wins when the HP of the enemy E (a parameter indicating physical strength) becomes 0, while the HP of all the four characters C becomes 0. If so, it is determined that the player has lost. The play control unit 18a of the game terminal 10 transmits the play result to the server 20, and the control unit 28 of the server 20 receives the play result and updates information such as the play history in the player information storage unit 25c. In addition, the control units 18 and 28 provide the player with points, experience points, items, and the like according to the play results.
After that, the control unit 18 of the game terminal 10 ends the play processing of the normal stage St10, and displays the play start processing screen 42 again.

(アイテム管理処理)
アイテム管理処理について説明する。
図8は、第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。
図8(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、アイテム管理画面45をタッチパネル11に表示する。
アイテム管理画面45は、アイテム変換ボタン45a、アイテム変換予約ボタン45b、アイテム利用ボタン45cを表示する。ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンの操作に応じて、それぞれアイテム変換処理、アイテム変換予約処理、アイテム利用処理に移行する。プレイヤは、希望の処理に対応したボタンを操作すればよい。
(Item management process)
Item management processing will be described.
FIG. 8 is a diagram showing a display screen during item management processing according to the first embodiment.
As shown in FIG. 8A , the control unit 18 of the game terminal 10 displays the item management screen 45 on the touch panel 11 .
The item management screen 45 displays an item conversion button 45a, an item conversion reservation button 45b, and an item use button 45c. The control unit 18 of the game terminal 10 shifts to item conversion processing, item conversion reservation processing, and item use processing in accordance with the operation of each button. The player may operate a button corresponding to desired processing.

(アイテム変換処理)
図8(B)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム変換ボタン45aの操作に応じて、アイテム変換画面46を表示し、また、アイテム変換処理を開始する。
アイテム変換画面46は、アイテム変換実行ボタン46aを表示する。
また、アイテム変換画面46は、保有している通常権利に関する情報46b等を表示する。
アイテム変換実行ボタン46aは、アイテム変換の実行指示を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換を希望する場合には、アイテム変換実行ボタン46aを操作すればよい。
(Item conversion process)
As shown in FIG. 8B, the item conversion unit 18c displays an item conversion screen 46 and starts item conversion processing in response to the operation of the item conversion button 45a.
The item conversion screen 46 displays an item conversion execution button 46a.
In addition, the item conversion screen 46 displays information 46b and the like regarding the possessed ordinary rights.
The item conversion execution button 46a is a button for receiving an execution instruction for item conversion. If the player desires item conversion, the player can operate the item conversion execution button 46a.

アイテム変換部18cは、アイテム変換実行ボタン46aの操作に応じて、プレイヤの保有している通常権利のうちの一部である30ポイントを、アイテムである権利の種に変換する。
以上により、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換処理を終了し、アイテム管理画面45を再表示する。通常権利記憶部16a,26aの通常権利は、アイテム変換前の40ポイントから30ポイント分減算されて、10ポイントに更新される。
The item conversion unit 18c converts 30 points, which are part of the normal rights owned by the player, into a right seed, which is an item, in response to the operation of the item conversion execution button 46a.
As described above, the item conversion unit 18c of the game terminal 10 ends the item conversion process and displays the item management screen 45 again. The normal rights in the normal right storage units 16a and 26a are updated to 10 points by subtracting 30 points from 40 points before item conversion.

アイテム変換後の権利の種は、各ステージでプレイするために利用できるものであり、つまりプレイ権利に関するものである。
このため、プレイヤは、プレイ権利を、通常権利から権利の種に変換することにより、アイテムとして保有することができる。
The seeds of rights after item conversion can be used for playing in each stage, that is, related to play rights.
Therefore, the player can hold the play right as an item by converting the normal right to a right seed.

また、アイテム変換に応じて、保有している通常権利が減算されるので、現時点で保有している通常権利及び上限値間のポイント差(=上限値-現時点で保有している通常権利)は、大きくなる。つまり、ポイント差は、アイテム変換前には60であったのが、アイテム変換後には90に増える。
これにより、ゲームシステム1は、ログアウト後に通常権利を利用しない放置状態が、長時間継続しても、回復時間が無駄になることを抑制できる。
Also, according to the item conversion, the normal rights owned are subtracted, so the point difference between the normal rights owned at the moment and the upper limit (= upper limit - normal rights owned at the moment) is ,growing. That is, the point difference, which was 60 before item conversion, increases to 90 after item conversion.
As a result, the game system 1 can prevent the recovery time from being wasted even if the normal right is not used after logout and the idle state continues for a long time.

すなわち、アイテム変換しない場合には、上記ポイント差が60ポイントであるので、通常権利が上限値に達するまでの上限到達時間は、回復スピードが10(ポイント/h)であるから、現時点から6時間である。通常権利は、上限値を超過して回復しない。このため、放置状態が現時点から6時間後を超えてしまうと、プレイヤにとっては、この超えた時間において、上限値に達していなければ取得できたはずの通常権利を取得できないことになってしまう。 In other words, if the item is not converted, the difference in points is 60 points, and the time until the normal right reaches the upper limit is 6 hours from the current time, since the recovery speed is 10 (points/h). is. Ordinary rights do not recover beyond the cap. Therefore, if the idle state exceeds 6 hours from the present time, the player cannot obtain the normal right that could have been obtained if the upper limit value had not been reached during the exceeding time.

これに対して、アイテム変換した場合には、アイテム変換しない場合よりも、上記ポイント差が90ポイントに増えるので、上限到達時間も3時間延長して9時間に増える。このため、放置状態が9時間継続しても、この間は、通常権利が回復するので、プレイヤは、通常権利を取得することができる。これにより、プレイヤは、現時点から9時間以内に再度プレイ等すれば、上限値に達する前に、9時間以降も通常権利を取得することができる。また、プレイヤは、仮に、現時点から9時間以内に再度プレイ等しない場合でも、延長された上限到達時間の3時間分の通常権利を取得することができる。このため、プレイヤは、例えば、長時間プレイできない予定がある場合や、疲れて早目に就寝したい場合等に、通常権利が上限値や上限値近傍に達していても、アイテム変更することにより、回復する通常権利を有効に取得することができる。このため、ゲームシステム1は、プレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げることができる。 On the other hand, when the item is converted, the point difference is increased to 90 points compared to when the item is not converted, so the upper limit reaching time is extended by 3 hours to 9 hours. Therefore, even if the idle state continues for 9 hours, the normal right is recovered during this period, so the player can acquire the normal right. As a result, if the player plays again within 9 hours from the current time, the normal right can be acquired even after 9 hours before reaching the upper limit value. Also, even if the player does not play again within 9 hours from the current time, the player can acquire the normal right for the extended upper limit reaching time of 3 hours. Therefore, for example, when the player has a plan to not play for a long time or wants to go to bed early due to fatigue, even if the normal rights have reached the upper limit or near the upper limit, the player can change the item, A normal right to reinstate can be effectively obtained. Therefore, the game system 1 can increase the degree of freedom in selecting the time period for the player to play.

本実施形態とは異なる形態では、通常ポイントをアイテム変換することができないので、プレイヤは、前述したように取得できたはずの通常権利を取得することができない。これは、プレイヤの不満の要因になる場合がある。また、この形態では、通常権利を減らし上記ポイント差を増やすためには、各ステージでプレイする必要がある。しかし、例えば、就寝前等のプレイ等は、プレイヤにとっては苦痛の場合もある。プレイヤのこのような不満、苦痛等は、例えば、継続プレイ(例えば連日のプレイ)を妨げる大きな要因な1つであり、また、ゲーム離れ(ゲームを止めてしまうこと)の要因でもある。
これに対して、本実施形態のゲームシステム1は、前述したようにプレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げること等ができるので、プレイヤのこのような不満等を減らして、継続プレイを強く促すことができる。
In a form different from the present embodiment, the normal points cannot be converted into items, so the player cannot obtain the normal rights that should have been obtained as described above. This may cause player dissatisfaction. Also, in this form, it is necessary to play in each stage in order to reduce the normal right and increase the point difference. However, for example, playing before going to bed may be painful for the player. Such dissatisfaction, pain, etc., of the player is, for example, one of the major factors that hinder continuous play (for example, play on consecutive days), and is also a factor in leaving the game (stopping the game).
On the other hand, the game system 1 of the present embodiment, as described above, allows the player to have more freedom in selecting the time period for playing. can be strongly urged.

なお、上記説明は、通常権利のみをアイテム変換する例を示したが、これに限定されない。例えば、アイテム変換に必要な通常権利が不足している場合には、その不足する権利分に後述する貸与権利を利用してもよい。この場合には、アイテム変換部18cは、アイテム変換処理において、後述する図13(A)から図13(C)と同様な画面をタッチパネル11に表示することにより、貸与権利を利用するか否かをプレイヤに確認すればよい。 In addition, although the above description shows an example in which only normal rights are converted into items, the present invention is not limited to this. For example, if the normal rights necessary for item conversion are insufficient, the shortage of rights may be compensated by the lending rights described later. In this case, in the item conversion process, the item conversion unit 18c displays on the touch panel 11 a screen similar to that shown in FIGS. 13A to 13C, which will be described later. should be confirmed with the player.

(アイテム変換予約処理)
図8(C)に示すように、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換予約ボタン45bの操作に応じて、アイテム変換予約画面47を表示し、また、アイテム変換予約処理を開始する。
アイテム変換予約処理は、プレイヤの予約操作の受け付けに応じて、つまり、保有している通常権利からのアイテム変換を予め受け付けることに応じて、現時点よりも後の回復予定日時(予定時点)に、アイテム変換を行う処理である。
(Item conversion reservation process)
As shown in FIG. 8C, the item conversion unit 18c of the game terminal 10 displays the item conversion reservation screen 47 and starts the item conversion reservation process in response to the operation of the item conversion reservation button 45b.
In the item conversion reservation process, in response to the acceptance of the player's reservation operation, that is, in accordance with the acceptance of the item conversion from the possessed normal rights in advance, at the scheduled recovery date and time (scheduled time) later than the current time, This is the process of item conversion.

アイテム変換予約画面47は、回復予定日時表示部47a、予約ボタン47bを表示する。
また、アイテム変換予約画面47は、プレイヤが保有する通常権利のポイント数、現在日時等を表示する。
回復予定日時表示部47aは、回復予定日時を表示する。回復予定日時は、現時点から通常権利を利用せずに時間経過した場合において、通常権利が上限値に達する日時である。また、回復予定日時表示部47aは、上限値に達するまでの必要時間も表示する。
The item conversion reservation screen 47 displays a scheduled recovery date and time display section 47a and a reservation button 47b.
Also, the item conversion reservation screen 47 displays the number of points of the normal right possessed by the player, the current date and time, and the like.
The scheduled recovery date and time display section 47a displays the scheduled recovery date and time. The scheduled recovery date and time is the date and time when the normal right will reach the upper limit when a period of time has passed since the current time without using the normal right. In addition, the scheduled recovery date and time display section 47a also displays the time required until the upper limit value is reached.

図8(C)の例は、現時点の日時が1月10日の01:00であり、保有通常権利が40ポイントである。アイテム変換部18cは、上限値までの60ポイントを、回復スピード10(ポイント/h)で除することにより、必要時間「6時間」を算出し、また、これに基づいて現在日時から6時間後である回復予定日時「1月10日の07:00」を算出する。
予約ボタン47bは、アイテム変換の予約を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換予約を希望する場合には、予約ボタン47bを操作すればよい。
プレイヤは、例えば、プレイ終了後に、長時間プレイしない場合等に、アイテム変換予約をすることができる。
In the example of FIG. 8C, the current date and time is 01:00 on January 10, and the possessed ordinary rights are 40 points. The item conversion unit 18c calculates the required time "6 hours" by dividing the 60 points up to the upper limit by the recovery speed 10 (points/h). is calculated.
The reservation button 47b is a button for accepting a reservation for item conversion. If the player wishes to make a reservation for item conversion, the player can operate the reservation button 47b.
The player can make a reservation for item conversion when, for example, the player does not play for a long time after playing.

予約ボタン47bの操作を受け付け後の処理を説明する。
図9は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。
ステップS2において、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約を受け付けた(S2)後、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されたか否かを判定する。アイテム変換部18cは、通常権利が上限値に到達したと判定した場合には(S2:YES)、S5に進み、一方、到達してないと判定した場合には(S2:NO)、S3に進む。
Processing after accepting the operation of the reservation button 47b will be described.
FIG. 9 is a flowchart of item conversion reservation processing after receiving an item conversion reservation in the first embodiment.
FIG. 10 is a graph for explaining an increase/decrease in normal rights after accepting an item conversion reservation according to the first embodiment.
In step S2, the item conversion unit 18c determines whether or not the normal right has been used after receiving the item conversion reservation (S2) and before the scheduled recovery date and time elapses. If the item conversion unit 18c determines that the normal right has reached the upper limit (S2: YES), it proceeds to S5. move on.

ここで、図10を参照しながら、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されない場合の通常権利の回復の態様と、通常権利が利用された場合の通常権利の回復の態様とを説明する。
図10(A)の例は、回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されない場合である。この場合には、通常権利は、回復予定日時である「1月10日の07:00」に、予定通りに上限値に到達する。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復することによって、アイテム変換されることを想定したものである。
Here, with reference to FIG. 10, the mode of restoration of the normal rights when the normal rights are not used and the mode of restoration of the normal rights when the normal rights are used before the scheduled restoration date and time have passed. and explain.
The example of FIG. 10A is a case where the normal right is not used until the scheduled recovery date and time has passed. In this case, the normal right reaches the upper limit at the scheduled recovery date and time of "07:00 on January 10" as planned. In such an example, for example, it is assumed that the normal right is restored to the upper limit while the player is sleeping, and the item is converted.

一方、図10(B)の例は、回復予定日時である「1月10日の07:00」前である「1月10日の06:00」から「同07:30」の間に、プレイヤがプレイした場合である。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復しアイテム変換されることを想定したものの、予定より早起きをしたためにプレイをした場面である。
回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されると、プレイ権利は、回復予定日時までの間に減少してしまうので、回復予定日時である「1月10日の07:00」になっても上限値に到達しない。
On the other hand, in the example of FIG. 10B, between "06:00 on January 10" and "07:30 on January 10", which is before "07:00 on January 10", which is the scheduled recovery date and time, This is when the player plays. Such an example is, for example, a scene in which the player wakes up earlier than planned and plays the game on the assumption that the normal right will be restored to the upper limit value and the item will be converted while sleeping.
If the normal right is used before the scheduled recovery date and time has passed, the play right will decrease before the scheduled recovery date and time. does not reach the upper limit even if

S3において、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したか否かを判定する。アイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、経過してないと判定した場合には(S4:NO)、S2からの処理を繰り返す。 In S3, the item conversion unit 18c of the game terminal 10 determines whether or not the scheduled recovery date and time has passed. When the item conversion unit 18c determines that the scheduled recovery date and time has passed (S3: YES), the process proceeds to S4. repeat.

これまでの処理において、図10(A)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達するので、アイテム変換部18cは、S5に進む(S2:YES→S5)。一方、図10(B)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達しないので、S4に進む(S2:NO→S3:NO→S4)。 In the process up to this point, in the example of FIG. 10A, the normal right reaches the upper limit as scheduled at the scheduled recovery date and time, so the item conversion unit 18c proceeds to S5 (S2: YES→S5). On the other hand, in the example of FIG. 10(B), the normal right does not reach the upper limit value as scheduled at the scheduled recovery date and time, so the process proceeds to S4 (S2: NO→S3: NO→S4).

S4において、アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りているか否かを判定する。アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りていると判定した場合には(S4:YES)、S5に進み、一方、足りていないと判定した場合には(S4:NO)、S4の処理を繰り返す。
ここで、S4:NOと判定される場合は、回復予定日時前のプレイ等で、通常権利を多用したとき、1つのステージの必要権利等が多いとき等である。このような場合は、アイテム変換部18cは、S4の処理を繰り返すことにより、通常権利がアイテム変換に必要なポイント数まで回復するまで待機する。
In S4, the item conversion unit 18c determines whether or not the normal rights required for item conversion are sufficient. If the item conversion unit 18c determines that the normal rights required for item conversion are sufficient (S4: YES), it proceeds to S5. The processing of S4 is repeated.
Here, when S4: NO is determined, it is when the normal right is frequently used in the play before the scheduled recovery date and time, or when there are many required rights for one stage. In such a case, the item conversion unit 18c repeats the process of S4 and waits until the normal right recovers to the number of points required for item conversion.

S5において、アイテム変換部18cは、通常権利から権利の種へのアイテム変換を実行する。これにより、プレイヤは、保有する通常権利が減算され、また、アイテムである権利の種が付与される。アイテム変換部18cは、アイテム変換後の通常権利、アイテムの情報を、サーバ20に送信する。サーバ20のアイテム変換部28cは、これら情報を受信することに応じて、記憶部25の情報を更新する。 In S5, the item conversion unit 18c executes item conversion from normal rights to right seeds. As a result, the normal rights possessed by the player are subtracted, and the seeds of rights, which are items, are granted. The item conversion unit 18c transmits to the server 20 the normal rights and item information after the item conversion. The item conversion section 28c of the server 20 updates the information in the storage section 25 in response to receiving these information.

上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)回復予定日時に通常権利が上限値に到達することにより、アイテム変換した場合には(S2:YES→S5)、通常権利は、上限値から減算される。このため、前述した予約をともなわないアイテム変換と同様な効果(権利の回復時間の無駄の抑制等)を奏する。
また、アイテム変換後に、さらに通常権利が上限値に到達する前に、プレイすることにより上記効果をより向上できる。すなわち、プレイヤは、アイテム変換後から通常権利が全回復するまでの間にプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時点を延長できる。図10(A)の例では、アイテム変換後である07:00から通常権利が全回復するときである10:00までにプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時は、10:00以降に延長する。
このように、プレイヤは、通常権利が上限値に達するまでの時間をコントロールすることにより、通常権利が上限値に達している状態の時間ができるだけ短くなるようにコントロールすることができる。
Through the above processing, the game system 1 has the following actions and effects.
(1) When the normal right reaches the upper limit at the scheduled recovery date and time and the item is converted (S2: YES→S5), the normal right is subtracted from the upper limit. For this reason, the same effects as those of the item conversion without reservation described above (suppression of waste of right recovery time, etc.) can be achieved.
In addition, the effect can be further improved by playing after the item is converted and before the normal right reaches the upper limit. That is, the player can extend the time until the normal right reaches the upper limit value again by playing after the item is converted until the normal right is fully recovered. In the example of FIG. 10(A), by playing from 07:00 after the item conversion to 10:00 when the normal rights are fully recovered, the time until the normal rights reach the upper limit again , extended beyond 10:00.
Thus, by controlling the time until the normal right reaches the upper limit, the player can control the time during which the normal right reaches the upper limit as short as possible.

(2)アイテム変換予約してから回復予定日時までの間にプレイすることにより、回復予定日時に通常権利が上限値に到達しなくても(S2:NO)、回復予定日時が経過すれば(S3:YES)、アイテム変換を実行する。このため、アイテム変換予約後、回復予定日時前にプレイしても、回復予定日時にアイテム変換されることになる。このため、回復予定日時までの時間が無駄にならずに、プレイすることの妨げにならないので、アイテム変換予約してもプレイ頻度が低下しない。
すなわち、実施形態とは異なりこれらの時間にプレイすることに応じて予約が解除される形態であると、プレイヤにとっては、アイテム変換のために待った時間が無駄になってしまう。このため、この形態では、回復予定日時までのプレイの妨げになってしまうので、アイテム変換予約がプレイ頻度低下の要因になってしまう。
(2) Even if the normal rights do not reach the upper limit at the scheduled recovery date and time (S2: NO) by playing the game between the time when the item conversion reservation is made and the scheduled recovery date and time, if the scheduled recovery date and time passes ( S3: YES), item conversion is executed. Therefore, even if the game is played before the scheduled recovery date and time after the item conversion reservation, the item will be converted at the scheduled recovery date and time. Therefore, the time until the scheduled recovery date and time is not wasted, and it does not interfere with playing, so even if the item conversion reservation is made, the frequency of playing does not decrease.
That is, unlike the embodiment, if the reservation is canceled in response to playing at these times, the time spent waiting for item conversion is wasted for the player. For this reason, in this form, the item conversion reservation becomes a factor of lowering the play frequency because it interferes with the play until the scheduled recovery date and time.

なお、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、プレイ中であっても、アイテム変換の条件を満たすことにより(S4:YES)、これを実行する。しかし、これに限定されず、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約をしてから回復予定日時までの間にプレイが行われた場合には、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止してもよい。そして、アイテム変換部18cは、そのプレイ終了後に時間経過のカウントを再開し、回復予定日時をカウント停止期間分だけ延長すればよい。
例えば、回復予定日時が「1月10日の07:00」である場合に、「06:00~07:30」の1時間30分のプレイがされたときには、アイテム変換部18cは、このプレイ期間、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止する。また、アイテム変換部18cは、「07:30」にプレイ終了した時点で、回復予定日時をカウント停止期間となるこの1時間30分を延長することにより「1月10日の09:00」に更新した上で、カウントを再開する。その後の処理は、上記処理(図10(B)参照)と同様である。
この形態では、プレイ中において、不意にアイテム変換されることがなく、また、アイテム変換予約(1月10日の01:00)してからプレイ開始(1月10日の06:00)するまでの待ち時間が無駄にならない。
It should be noted that the item conversion unit 18c of the game terminal 10 executes this by satisfying the condition for item conversion even during play (S4: YES). However, the item conversion unit 18c is not limited to this, and the item conversion unit 18c stops counting the elapsed time until the scheduled recovery date and time when a play is performed between the item conversion reservation and the scheduled recovery date and time. good too. After the play ends, the item conversion unit 18c restarts counting the passage of time, and extends the scheduled recovery date and time by the counting suspension period.
For example, when the scheduled recovery date and time is "07:00 on January 10" and the play for 1 hour and 30 minutes is performed from "06:00 to 07:30", the item conversion unit 18c Period, stop counting the elapsed time until the scheduled recovery date and time. In addition, when the play ends at "07:30", the item conversion unit 18c extends the expected recovery date and time to "09:00 on January 10" by extending the count stop period of 1 hour and 30 minutes. After updating, restart counting. Subsequent processing is the same as the above processing (see FIG. 10B).
In this form, during play, item conversion will not occur unexpectedly. wait time is not wasted.

(アイテム利用処理)
アイテム利用処理は、アイテムである権利の種を利用することにより、権利の種から通常権利へと還元(変換)する処理である。
図8(D)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム利用ボタン45cの操作に応じて、アイテム利用画面48を表示する。
アイテム利用画面48は、変換実行ボタン48aを表示する。
また、アイテム利用画面48は、プレイヤが所有するアイテム、変換内容等の情報を表示する。
変換実行ボタン48aは、権利の種から通常権利への変換実行の操作を受け付けるボタンである。プレイヤは、権利の種から通常権利への変換実行を希望する場合には、変換実行ボタン48aを操作すればよい。
(Item use process)
The item use process is a process of reducing (converting) a right seed to a normal right by using the right seed, which is an item.
As shown in FIG. 8D, the item conversion unit 18c displays an item use screen 48 in response to the operation of the item use button 45c.
The item use screen 48 displays a conversion execution button 48a.
Also, the item use screen 48 displays information such as items owned by the player and conversion details.
The conversion execution button 48a is a button that accepts an operation for executing conversion from a right seed to a normal right. If the player wishes to execute conversion from the right seed to the normal right, the player can operate the conversion execution button 48a.

ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、変換実行ボタン48aの操作に応じて、プレイヤの保有している権利の種の1つを、通常権利に変換する。
この変換処理により、通常権利記憶部16a,26aの通常権利が増加する。プレイヤは、通常権利をステージのプレイに利用することができる。
なお、権利の種の利用により、通常権利が上限値を超えてしまう場合にはアイテム変換部18c,28cは、その超えた分を、超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶してもよい。
The item conversion unit 18c of the game terminal 10 converts one of the types of rights possessed by the player into normal rights in response to the operation of the conversion execution button 48a.
This conversion process increases the normal rights in the normal right storage units 16a and 26a. Players can use normal rights to play stages.
If the normal rights exceed the upper limit due to the use of the right seed, the item conversion units 18c and 28c store the excess rights in the excess rights storage units 16b and 26b as excess rights. good.

(超過権利管理処理)
図11は、第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。
図12は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図11に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、超過権利管理処理では、超過権利管理画面49をタッチパネル11に表示する。
超過権利管理画面49は、ステージ選択部49aを表示する。
また、超過権利管理画面49は、保有している超過権利に関する情報(取得日、ポイント数)等の情報49bを表示する。
(Excess rights management processing)
FIG. 11 is a diagram showing the excess rights management screen 49 of the first embodiment.
FIG. 12 is a graph for explaining changes in normal rights and excess rights in the first embodiment.
As shown in FIG. 11, the rights management unit 18b of the game terminal 10 displays an excess rights management screen 49 on the touch panel 11 in the excess rights management process.
The excess rights management screen 49 displays a stage selection section 49a.
Further, the excessive rights management screen 49 displays information 49b such as information (acquisition date, number of points) regarding the owned excessive rights.

ステージ選択部49aは、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。これらのボタンは、プレイヤがプレイ可能なステージに対応したものである。
権利管理部18bは、複数のステージのなかから、プレイヤがプレイ可能なものとして、以下の少なくとも2つの条件を満たすものを選択する。
The stage selection section 49a displays a selection button 49c for the limited-time stage L1 and a selection button 49d for the event stage E20. These buttons correspond to stages that can be played by the player.
The rights management unit 18b selects, from among a plurality of stages, stages that satisfy at least the following two conditions as ones that the player can play.

(1)超過権利をプレイヤに付与した期間にプレイ可能なステージであったこと
図12を例に、(1)の条件を説明する。
プレイヤは、現時点「1月11日13:00」において、超過権利240ポイントを保有している。
権利管理部18bは、この超過権利240ポイントを「1月10日の13:00~1月11日の13:00」に、プレイヤに付与している。この期間にプレイ可能であったステージは、期間限定ステージL1、イベントステージE20である。また、現時点において、期間限定ステージL1、イベントステージE20のプレイ可能な期間に付与された超過権利は、消滅せずに残存している。
(1) The stage was playable during the period when the excess right was granted to the player. The condition (1) will be described with reference to FIG. 12 as an example.
The player has 240 excess points as of "13:00 on January 11".
The rights management unit 18b gives the excess rights 240 points to the player from "13:00 on January 10th to 13:00 on January 11th". The stages that were playable during this period are the limited-time stage L1 and the event stage E20. In addition, at the present moment, the excess right granted during the playable period of the limited-time stage L1 and the event stage E20 remains without being extinguished.

権利管理部18bは、この超過権利でプレイ可能なステージとして、この超過権利をプレイヤに付与した期間「1月10日の11:00~21:00」にプレイ可能であった期間限定ステージL1、イベントステージE20を選択する。このように、超過権利は、その増加時(つまり付与された期間)に対応したステージをプレイ可能である属性を有する。
なお、通常ステージは、現時点「1月11日13:00」でも通常権利を利用すればプレイ可能である。このため、実施形態では、権利管理部18bは、通常ステージを、超過権利でプレイ可能なステージから除外しているが、これに限定されず、含めてもよい。
The rights management unit 18b selects a limited-time stage L1 that was playable during the period "11:00 to 21:00 on January 10" when the excess right was granted to the player, as a stage playable with the excess right. Select event stage E20. Thus, excess rights have the attribute of being able to play the stage corresponding to the time of the increase (that is, the granted period).
It should be noted that the normal stage can be played by using the normal right even at "13:00 on January 11" at this time. For this reason, in the embodiment, the rights management unit 18b excludes the normal stage from the stages that can be played with the excess rights, but is not limited to this and may be included.

これにより、超過権利は、通常権利とは異なる属性を有することができる。また、超過権利は、増加時(付与時)にプレイ可能であったステージを、遡ってプレイ可能にするので、その増加時の状況を反映した属性を有することができる。 This allows excess rights to have different attributes than normal rights. In addition, since the excess rights retroactively make the stages that were playable at the time of increase (at the time of grant) playable, they can have attributes that reflect the situation at the time of the increase.

(2)ステージが開放されていた時点で保有していた超過権利でプレイ可能であること
図11の選択ボタン49c内に示すように、期間限定ステージL1の必要権利は、1ポイントである。また、期間限定ステージL1が開放されていた時点(1月10日13:00~14:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、1ポイント以上である。
同様に、イベントステージE20の必要権利は、20ポイントである。イベントステージE20が開放されていた時点(1月1日~1月10日の24:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、20ポイント以上である。
このため、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記条件を満たすと判断する。
(2) It is possible to play with the excess rights held at the time the stage was opened As shown in the selection button 49c in FIG. In addition, at the time when the limited-time stage L1 was open (at any time between 13:00 and 14:00 on January 10), the excess holding right was 1 point or more.
Similarly, the required right for event stage E20 is 20 points. At the time when the event stage E20 was opened (at any time between January 1st and January 10th at 24:00), the excess holding rights are 20 points or more.
Therefore, the rights management unit 18b determines that these two stages satisfy the above conditions.

このように、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記(1)、(2)の条件を満たすと判定し、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。
なお、これに限定されず、権利管理部18bは、上記(1)の条件を満たすステージに対応したボタンの一覧を、超過権利管理画面49に表示してもよい。この場合には、上記(2)を満たすステージに対応したボタンの選択操作のみを受け付ければよい。
In this way, the rights management unit 18b determines that these two stages satisfy the conditions (1) and (2) above, and displays the selection button 49c for the limited-time stage L1 and the selection button 49d for the event stage E20. .
The rights management unit 18b may display, on the excess rights management screen 49, a list of buttons corresponding to the stages that satisfy the condition (1) above. In this case, only the button selection operation corresponding to the stage that satisfies the above (2) should be accepted.

超過権利管理画面49が表示された場面では、プレイヤは、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応した選択ボタンを選択すればよい。
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
When the excess rights management screen 49 is displayed, the player may select a selection button corresponding to a desired stage from among the limited-time stage L1 and the event stage E20.
The subsequent processing is the same as the play processing using normal rights (see FIG. 7(B), etc.).

上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)超過権利の利用により過去のステージを遡ってプレイ可能である。このため、プレイヤは、例えば、多忙であったためにプレイできなかった場合等でも、超過権利を利用すれば、これらのステージをプレイできるという利益を得ることができる。また、長時間プレイしない場合でも、超過権利は順次消滅するため保有量に上限があるので、頻繁にプレイする他プレイヤとの間の公平を確保できる。
(2)前述したように、超過権利は、時限的に消滅する。このため、プレイヤがプレイできなかったステージがあった場合でも、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、超過権利が消滅する前にプレイするように、促すことができる。これにより、プレイヤのゲーム離れを抑制できる。
Through the above processing, the game system 1 has the following actions and effects.
(1) It is possible to go back and play past stages by using excess rights. Therefore, the player can obtain the benefit of being able to play these stages, for example, by using the excess right even if he or she is too busy to play. In addition, even if the game is not played for a long time, the excess rights are gradually extinguished, so that there is an upper limit to the amount of possession, so fairness can be ensured between other players who frequently play the game.
(2) As mentioned above, excess rights are extinguished for a limited period of time. Therefore, even if there is a stage that the player cannot play, the game system 1 can prompt the player to play the stage before the excess right expires. As a result, it is possible to prevent the player from leaving the game.

(3)一般的に、プレイヤは、複数のステージをプレイしたいという願望があるが、短期間でプレイ可能なステージ数は、通常権利のポイント数によって制限されるという実情がある。例えば、前述した図7(A)の場面では、通常ステージSt10,St20、イベントステージE20の3つのステージをプレイすると、必要な通常権利が合計50ポイントになるので、それ以上のプレイをすることができない。ところが、イベントステージE20、期間限定ステージL1は、翌日に、超過権利を利用してプレイすることができる。このため、プレイヤは、まずは、通常権利を利用することにより、より多くの通常ステージをプレイしておき、イベントステージE20等を翌日に持ち越してプレイする等といった戦略をとることができる。この場合には、プレイヤにとっても利益があるし、また、システム運営者にとっても継続したプレイを促しプレイヤのゲーム離れを抑制できるという利益がある。 (3) In general, players desire to play multiple stages, but the reality is that the number of stages that can be played in a short period of time is usually limited by the number of right points. For example, in the scene of FIG. 7(A) mentioned above, if the three stages of normal stages St10, St20, and event stage E20 are played, the necessary normal rights total 50 points, so it is possible to play more than that. Can not. However, the event stage E20 and the limited-time stage L1 can be played on the following day using excess rights. Therefore, the player can take a strategy such as playing more normal stages by using the normal right first, and carrying over the event stage E20 and the like to the next day to play. In this case, there is an advantage for the player, and there is an advantage for the system operator in that it encourages continued play and prevents the player from leaving the game.

(貸与権利処理)
図13は、第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。
図13(A)のプレイ開始処理画面50と、前述した図7(A)のプレイ開始処理画面42とは、同様な画面である。但し、両者は、権利情報表示部42aの表示内容(つまり、プレイヤが保有する権利)、ステージ選択部42bの表示内容(つまり、プレイヤが選択しようとしているステージ)等が異なる。
図13(A)のプレイ開始処理画面50が表示された時点(1月10日の13:00)では、プレイヤは、通常権利を10ポイント保有している。また、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が50ポイント必要である。このため、プレイヤが通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が40ポイント不足している。
貸与権利処理は、このような場合に、プレイヤに対して、プレイするための権利として、貸与権利を貸与等する処理である。
(Rental rights processing)
13A and 13B are diagrams showing screen transitions in the lending right processing of the first embodiment.
The play start processing screen 50 of FIG. 13A and the play start processing screen 42 of FIG. 7A are similar screens. However, the two differ in the display content of the right information display section 42a (that is, the rights owned by the player), the display content of the stage selection section 42b (that is, the stage that the player is about to select), and the like.
At the time when the play start processing screen 50 of FIG. 13A is displayed (13:00 on January 10), the player has 10 normal rights. In addition, 50 normal rights are required to play the normal stage St50. Therefore, the normal right is 40 points short for the player to play the normal stage St50.
In such a case, the lending right processing is the processing of lending the lending right to the player as the right to play.

プレイヤは、図13(A)の権利情報表示部50a、通常ステージSt50の選択ボタン50a内部の表示を確認することにより、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が不足することを認識することができる。
図13(B)に示すように、プレイヤが通常ステージSt50の選択ボタン50bを選択(例えばタップ等)すると、権利管理部18bは、貸与権利表示画面51を表示する。
この場合、権利管理部18bは、不足する40ポイントを算出し、権利情報表示部50aの貸与権利の表示領域に表示する。
The player recognizes that the normal right is insufficient to play the normal stage St50 by checking the right information display section 50a in FIG. 13A and the display inside the selection button 50a of the normal stage St50. be able to.
As shown in FIG. 13B, when the player selects (for example, taps) the selection button 50b of the normal stage St50, the rights management unit 18b displays a lending rights display screen 51. FIG.
In this case, the right management unit 18b calculates the shortage of 40 points and displays it in the display area of the rental right of the right information display unit 50a.

権利情報表示部50aは、貸与権利40ポイントを数値で表示することに加えて、貸与権利40ポイントを示すグラフを、通常権利10ポイントを示すグラフに連続して表示する。つまり、権利情報表示部50aは、50ポイント分のグラフを連続して表示する。プレイヤに対して、保有している通常権利と、貸与される貸与権利と、両者を足し合わせた権利とを、分かりやすく表示することができる。 In addition to displaying the 40-point lending right numerically, the right information display unit 50a displays a graph showing the 40-point lending right continuously to the graph showing the 10-point normal right. That is, the rights information display unit 50a continuously displays graphs for 50 points. It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner the ordinary rights possessed, the lending rights to be lent, and the right obtained by adding them together.

プレイヤは、図13(B)の貸与権利表示画面51を確認後、通常ステージSt50のプレイに関する処理を継続するためには、選択ボタン50bをさらに選択(ダブルタップ等)すればよい。
図13(C)に示すように、権利管理部18bは、これに応じて、貸与権利確認画面52を表示する。
貸与権利確認画面52は、貸与権利で通常ステージSt50をプレイするための貸与権利情報52a(通常ステージSt50でプレイするには40ポイント不足することの説明、貸与権利を貸与後のプレイヤの貸与権利の合計値等)を表示する。
また、貸与権利確認画面52は、プレイ開始ボタン52bを表示する。
プレイ開始ボタン52bは、貸与権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。
プレイヤは、上記貸与権利情報52aの内容を確認後、通常ステージSt50のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン52bを操作すればよい。
After confirming the lending right display screen 51 of FIG. 13B, the player may further select (double-tap, etc.) the selection button 50b in order to continue the processing related to the play of the normal stage St50.
As shown in FIG. 13C, the right management unit 18b displays a lending right confirmation screen 52 accordingly.
The lending right confirmation screen 52 includes lending right information 52a for playing the normal stage St50 with the lending right (explanation that 40 points are insufficient to play the normal stage St50, and the lending right of the player after lending the lending right). total value, etc.).
In addition, the lending right confirmation screen 52 displays a play start button 52b.
The play start button 52b is a button that accepts a play start operation using the lending right.
After confirming the contents of the lending right information 52a, the player may operate the play start button 52b when starting to play the normal stage St50.

その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
但し、プレイ制御部18aは、貸与権利を用いてステージのプレイした場合には、通常権利を用いてプレイした場合よりも、有利な特典を、プレイヤに付与する。有利な特典の内容は、限定されないが、例えば、プレイヤのキャラクタCの防御力、攻撃力を向上する等である。
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、貸与権利を用いてプレイするように、強く促すことができる。
また、プレイヤは、貸与権利を用いてプレイするためには、通常権利を長時間プレイ、高頻度のプレイによって、使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
なお、プレイ制御部18aは、上記とは反対に、貸与権利を用いる場合には、プレイヤに不利な条件(攻撃力の低下等)でプレイ処理をしてもよい。この場合には、貸与権利を多用するプレイヤと、多用しないプレイヤとの公平性を向上できる。
The subsequent processing is the same as the play processing using the normal right (see FIG. 7(B), etc.).
However, the play control unit 18a gives the player a privilege that is more advantageous than when playing the stage using the normal right when playing the stage using the lending right. Although the content of the advantageous privilege is not limited, for example, the defense power and offensive power of the player's character C can be improved.
Thereby, the game system 1 can strongly urge the player to play using the loan right.
Also, in order to play using the lending right, the player needs to use up the normal right by playing for a long time and playing frequently. Thereby, the game system 1 can encourage the player to continue playing.
Contrary to the above, the play control unit 18a may perform the play process under conditions disadvantageous to the player (lowering of offensive power, etc.) when using the lending right. In this case, it is possible to improve fairness between a player who frequently uses the lending right and a player who does not use it frequently.

(貸与権利の回収)
図14は、第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。
ゲームシステム1は、プレイヤに貸与権利を貸与後、これを回収するための処理を行う。
図14は、上記例において、通常ステージSt50をプレイするために、イチロー(P011)に対して、貸与権利を貸与する場合の貸与権利の変動を示す。このため、通常ステージSt50のプレイ開始時に、通常権利は10ポイントから0ポイントに減少し、また、貸与権利が40ポイント付与されている。つまり、貸与権利記憶部16c,26cが貸与権利を記憶することにより、貸与権利が存在する状態になっている。
(Collection of right to lend)
FIG. 14 is a diagram for explaining changes in normal rights and rental rights in the first embodiment.
After lending the right to lend to the player, the game system 1 performs processing for collecting it.
FIG. 14 shows changes in the lending right when lending the lending right to Ichiro (P011) in order to play the normal stage St50 in the above example. Therefore, at the start of the play of the normal stage St50, the normal right is reduced from 10 points to 0 points, and the lending right is given 40 points. In other words, the lending right exists by storing the lending right in the lending right storage units 16c and 26c.

この場合、ゲームシステム1は、以下の工程によって、貸与権利を回収する。
(1)図14(A)の矢印A1に示すように、権利管理部18bは、貸与権利が存在する場合には、回復スピードに応じて増加する通常権利を、貸与権利の回収(つまり、プレイヤからの返還)に充てる。すなわち、権利管理部18bは、プレイヤに付与する権利を、通常権利記憶部16a,26aの権利として増加することなく、貸与権利記憶部16c,26cの貸与権利の回収に充てる。
図14(A)の例では、貸与権利は、40ポイントであったのが時間経過に応じて減少し、一方、通常権利は、0ポイントが維持される。
この場合、権利管理部18bは、貸与権利の回収スピード(貸与権利の単位時間当たりの減少量)を、通常権利の回復スピードよりも、例えば、数%程度遅くしてもよい。これにより、プレイヤは、貸与された権利よりも多くの権利を変換することになる。
これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。
In this case, the game system 1 collects the lending rights through the following steps.
(1) As indicated by an arrow A1 in FIG. 14A, if there is a lending right, the rights management unit 18b converts the normal right, which increases according to the recovery speed, to the recovery of the lending right (that is, the player's (returned from In other words, the rights management unit 18b uses the rights granted to the player to collect the lending rights stored in the lending right storage units 16c and 26c without increasing the rights in the normal right storage units 16a and 26a.
In the example of FIG. 14A, the lending right, which was 40 points, decreases over time, while the normal right is maintained at 0 points.
In this case, the rights management unit 18b may slow down the collection speed of the rental right (the amount of decrease in the rental right per unit time), for example, by several percent, compared to the normal right recovery speed. This causes the player to convert more rights than they have been loaned.
As a result, the game system 1 can ensure fairness between players who frequently use the lending rights and players who do not frequently use them.

(2)権利管理部18bは、上記(1)の処理を継続した結果、貸与権利が0ポイントになったことに応じて、通常権利を時間経過に応じて増加する。
(3)図14(B)の矢印A2に示すように、権利の種の利用に応じて権利が増加する場合には、上記(1)、(2)と同様に、増加する権利を貸与権利の返還に優先して充てる。
(2) As a result of continuing the processing of (1) above, the right management unit 18b increases the normal right according to the lapse of time in response to the lending right becoming 0 points.
(3) As indicated by the arrow A2 in FIG. 14B, when the right increases according to the use of the right type, the increasing right is given to the lending right in the same manner as in (1) and (2) above. given priority to the return of

(4)図14(C)の矢印A3に示すように、プレイヤのLVアップに応じて、権利が付与される場合には、貸与権利を補填した上で(つまり全て回収した上)で、通常権利を上限値一杯まで付与する。このため、プレイヤにとっては、貸与権利を上限一杯まで借りた状態でLVアップすれば、貸与権利を、権利回復や権利の種を利用することなく返還することができる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、LVアップ直前に多くプレイすることを、強く促すことができる。 (4) As shown by the arrow A3 in FIG. 14(C), when the right is granted according to the player's LV up, after compensating for the lending right (that is, after collecting all), the normal Grant rights up to the maximum value. Therefore, if the player raises the level while borrowing the lending right to the maximum limit, the player can return the lending right without recovering the right or using the seed of the right. Thereby, the game system 1 can strongly urge the player to play a lot just before the LV is raised.

上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)プレイヤは、通常権利が0になっても、貸与権利の貸与を要求することにより、プレイできる。
また、プレイヤは、通常権利を十分に保有していても、さらに貸与権利の貸与を要求すれば、通常権利及び貸与権利を足し合わせた権利に応じた長時間のプレイが可能である。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、長時間プレイしない状態が継続する前の時間(例えば就寝前等)に、多くのプレイすることを促すことができる。
By the above processing, the game system 1 has the following actions and effects.
(1) The player can still play by requesting the lending right even if the normal right becomes 0.
In addition, even if the player has enough normal rights, if he/she further requests the lending of the rental rights, he/she can play for a long time according to the sum of the normal rights and the rental rights. As a result, the game system 1 can encourage the player to play a lot before a long period of non-playing (for example, before going to bed).

(2)プレイヤは、ステージでプレイするために、僅かに通常権利が不足している場合でも、貸与権利を要求することにより、その僅かな通常権利の回復を待たずに、プレイすることができる。これにより、例えば、通常権利が僅かに不足し、かつ、短いプレイ時間のみ確保できる場合(例えば、休み時間の残り数分間等)であっても、その時間をプレイに有効利用できる。 (2) Even if the player is slightly short of normal rights to play on the stage, by requesting the lending right, the player can play without waiting for recovery of the slight normal right. . As a result, for example, even if normal rights are slightly insufficient and only a short playing time can be secured (for example, the remaining few minutes of break time, etc.), that time can be effectively used for playing.

(3)前述したように、ステージでプレイするために必要な権利は、上位ステージ程多くなる。これに対して、通常権利の上限値は、LVに応じて定められている。
このため、例えば、LV50に対応した通常権利の上限値が50ポイントである場合、実施形態と異なる形態では、LV50のプレイヤは、通常権利を50ポイント保有していても、通常権利が51ポイント必要なステージをプレイできないことになる。実施形態では、このような場合でも、LV50のプレイヤは、貸与権利を1ポイント借りることにより、合計権利が51ポイントになるので、プレイすることができる。
(3) As described above, the number of rights required to play on a stage increases as the stage progresses. On the other hand, the upper limit of normal rights is determined according to LV.
For this reason, for example, if the upper limit of the normal right corresponding to LV50 is 50 points, in a form different from the embodiment, even if the player of LV50 possesses 50 points of the normal right, 51 points of the normal right are required. You will not be able to play any stages. In the embodiment, even in such a case, the LV50 player can play because the total right becomes 51 points by borrowing 1 point of the lending right.

(4)プレイヤは、LVアップすることにより、より上位のステージでプレイできるが、一方で、プレイに必要な通常権利は、上位のステージである程、多くなる。実施形態では、LVアップに応じて貸与権利の上限値を大きくする。このため、プレイヤは、LVアップに応じて上位のステージでプレイするために通常権利がより多く不足する場合でも、より多くの貸与権利を借りることができる。 (4) Players can play in higher stages by increasing their LV, but the number of normal rights required for playing increases as the stage gets higher. In the embodiment, the upper limit of the right to lend is increased according to the LV up. For this reason, the player can borrow more lending rights even when the normal rights are insufficient due to playing in a higher stage as the LV increases.

なお、権利管理部18bは、貸与権利の貸与に応じて、通常権利の上限値を下げてもよい。これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。この場合、通常権利の上限値を、LVアップに応じて通常の上限値の設定に戻すようにしてもよい。例えば、LV100のプレイヤが上限値を100ポイントから99ポイントに下げられた場合には、LV101にLVアップしたことに応じて、上限値を101ポイントに戻すようにしてもよい。これにより、LVアップ直前に多くプレイすることを、さらに強く促すことができる。 Note that the right management unit 18b may lower the upper limit of the normal right according to the lending of the lending right. As a result, the game system 1 can ensure fairness between players who frequently use the lending rights and players who do not frequently use them. In this case, the upper limit of normal rights may be returned to the normal upper limit setting in accordance with the LV increase. For example, when the upper limit of a player of LV100 is lowered from 100 points to 99 points, the upper limit may be returned to 101 points in accordance with the LV increase to LV101. As a result, it is possible to further strongly encourage the player to play a lot just before the LV is raised.

また、権利管理部18bは、上記アイテム変換処理において、貸与権利を貸与した上で、貸与後に保有する権利を権利の種に変換してもよい。この場合には、権利管理部18bは、アイテム変換画面46(図8(B)参照)の後に、貸与権利表示画面51(図13(B)参照)、貸与権利確認画面52(図13(C)参照)と同様な画面を表示することにより、不足する権利、貸与される権利等を表示することができる。 In addition, in the item conversion process, the rights management unit 18b may lend the lending right and then convert the right held after lending into a right seed. In this case, after the item conversion screen 46 (see FIG. 8(B)), the right management unit 18b displays the lending right display screen 51 (see FIG. 13(B)), the lending right confirmation screen 52 (see FIG. 13(C) ))), it is possible to display insufficient rights, lent rights, and the like.

(回復スピード管理処理)
図15は、第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。
図15(A)に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、回復スピード管理処理では、最初に、回復スピード設定画面53を表示する。
回復スピード設定画面53は、ブースト処理ボタン53a、スケジュール処理ボタン53bを表示する。
各ボタンは、回復スピード管理において、ブースト処理、スケジュール処理に移行するためのボタンである。プレイヤが希望するボタンを選択すると、権利管理部18bは、その操作を受け付けて、各処理を開始する。
(Recovery speed management processing)
15A and 15B are diagrams for explaining the transition of screens displayed during recovery speed management processing according to the first embodiment.
As shown in FIG. 15A, the right management unit 18b of the game terminal 10 first displays a recovery speed setting screen 53 in the recovery speed management process.
The recovery speed setting screen 53 displays a boost processing button 53a and a schedule processing button 53b.
Each button is a button for transitioning to boost processing and schedule processing in recovery speed management. When the player selects a desired button, the rights management unit 18b accepts the operation and starts each process.

(ブースト処理)
ブースト処理は、設定時間において、通常権利の回復スピードを通常の倍速である20(ポイント/h)にする処理である。実施形態では、このように通常権利の回復スピードを通常の倍速にすることをブーストともいい、また、このブーストに処理されている期間をブースト期間ともいう。1日の期間(0:00~24:00)におけるブースト期間の累計時間は、上限60分間等に設定されている。
図15(B)に示すように、権利管理部18bは、ブースト処理時には、ブースト設定画面54を表示する。
ブースト設定画面54は、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c、ブースト開始ボタン54dを表示する。
(boost processing)
The boost process is a process of increasing the normal right recovery speed to 20 (points/h), which is double the normal speed, in a set time. In the embodiment, such a process of doubling the recovery speed of normal rights is called a boost, and the period during which the boost is performed is also called a boost period. The cumulative time of the boost period in a period of one day (0:00 to 24:00) is set to an upper limit of 60 minutes or the like.
As shown in FIG. 15B, the rights management unit 18b displays a boost setting screen 54 during boost processing.
The boost setting screen 54 displays a start time display portion 54a, an end time display portion 54b, an accumulated boost time display portion 54c, and a boost start button 54d.

開始時間表示部54a、終了時間表示部54bは、それぞれ、ブースト期間の開始時点、終了時点を表示する。開始時点、終了時点は、上下ボタン54eの操作によって、現時点から1分単位で設定できる。
ブースト累計時間表示部54cは、1日間の倍速の累計時間を、「累計時間/上限時間」の形態で表示する。権利管理部18bは、上記開始時間、終了時間の操作に応じて、ブースト累計時間表示部54cの表示内容を更新する。なお、図15(B)の例は、「累計時間30/60分」と表示されているので、上記開始時間、終了時間の設定によって、30分間のブースト期間が設定されており、その後には、残り30分間が追加設定可能であることを示す。
A start time display section 54a and an end time display section 54b display the start time point and the end time point of the boost period, respectively. The start time and end time can be set in units of one minute from the current time by operating the up/down button 54e.
The cumulative boost time display unit 54c displays the cumulative double speed time for one day in the form of "cumulative time/upper limit time". The right management unit 18b updates the display contents of the boost cumulative time display unit 54c according to the operation of the start time and end time. In the example of FIG. 15(B), "total time 30/60 minutes" is displayed. , indicates that the remaining 30 minutes can be additionally set.

ブースト開始ボタン54dは、上記開始時間、終了時間の設定を確定し、ブースト回復を開始するためのボタンである。プレイヤは、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c等の表示内容を確認し、ブースト開始ボタン54dを操作することにより、ブースト回復を開始できる。 The boost start button 54d is a button for confirming the setting of the start time and end time and starting boost recovery. The player can start boost recovery by checking the display contents of the start time display section 54a, the end time display section 54b, the cumulative boost time display section 54c, etc., and operating the boost start button 54d.

ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、ブースト開始ボタン54dの操作を受け付けると、ブースト期間は、通常権利をブースト回復によって増加する。なお、権利管理部18b,28bは、ブースト期間の前後(つまり、ブースト開始前及び終了後)は、通常の回復スピードで、通常権利を増加する When receiving the operation of the boost start button 54d, the rights management units 18b and 28b of the game terminal 10 and the server 20 increase the normal right by boost recovery during the boost period. Note that the rights management units 18b and 28b increase the normal rights at normal recovery speed before and after the boost period (that is, before and after the boost period ends).

このように、ゲームシステム1は、短時間(例えば数十分以内)の間、通常権利を、通常の倍の回復スピードで増加する。これにより、プレイヤが短時間で集中して複数のステージをプレイした場合、通常権利の減少スピードは、通常時よりも遅くなる。これにより、プレイヤは、1日のうち短時間だけプレイできる場面(例えば、通勤時間、通学時間、昼休み等)に、より多くのステージをプレイできる。 In this way, the game system 1 increases the normal rights at double the normal recovery speed for a short period of time (for example, within several tens of minutes). As a result, when a player concentrates on playing a plurality of stages in a short period of time, the speed at which normal rights decrease is slower than normal. This allows the player to play more stages during short periods of the day (for example, commuting time, school commute time, lunch break, etc.).

(スケジュール処理)
スケジュール処理は、設定期間である1日(0:00~24:00)において、複数の回復スピード(1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止)の期間を設定した回復スケジュールを作成し、これに基づいて通常権利を回復する処理である。
図15(C1)に示すように、権利管理部18bは、スケジュール処理時には、スケジュール画面55を表示する。
スケジュール画面55は、スケジュール表55a、1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55e、累計権利表示部55f、毎日ボタン55g、平日ボタン55h、確定ボタン55iを表示する。
(schedule processing)
In the schedule processing, a recovery schedule is created by setting a plurality of recovery speed periods (1.5x speed, normal, 1/2 (half), stop) in one day (0:00 to 24:00), which is a set period. It is a process of creating and normally recovering rights based on this.
As shown in FIG. 15(C1), the right management unit 18b displays a schedule screen 55 during schedule processing.
The schedule screen 55 includes a schedule table 55a, a 1.5x speed selection section 55b, a normal selection section 55c, a 1/2 selection section 55d, a stop selection section 55e, a cumulative rights display section 55f, a daily button 55g, a weekday button 55h, and a confirmation button. 55i is displayed.

スケジュール表55aは、1日における回復スピードの振り分けを、横軸を時間軸とした帯グラフ状のグラフで示す。帯内部は、1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止に対応した模様、色彩で表示される。
1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、スケジュール表55aの作成に利用するボタンである。1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、それぞれに対応した模様、色彩等で表示される。
The schedule table 55a shows distribution of recovery speeds in one day in the form of a band graph with the horizontal axis as the time axis. The inside of the band is displayed with patterns and colors corresponding to 1.5 times speed, normal, 1/2 (half), and stop.
The 1.5x speed selection section 55b, the normal selection section 55c, the 1/2 selection section 55d, and the stop selection section 55e are buttons used to create the schedule table 55a. The 1.5x speed selection portion 55b, the normal selection portion 55c, the 1/2 selection portion 55d, and the stop selection portion 55e are displayed in corresponding patterns, colors, and the like.

累計権利表示部55fは、設定されたスケジュールに基づいて、プレイヤに付与される予定の権利の累計を表示する。累計権利表示部55fは、「累計権利/最大権利」の態様で、累計権利を表示する。図15(C1)の例は、「累計権利230/最大240」と表示されているので、あと10ポイント増加するように設定する余地がある。
なお、最大権利は、通常の回復スピードである10(ポイント/h)で設定期間である1日内に付与可能な権利の最大値であり、実施形態では240ポイントである。
The cumulative rights display section 55f displays the cumulative rights to be granted to the player based on the set schedule. The cumulative rights display section 55f displays the cumulative rights in the form of "cumulative rights/maximum rights". In the example of FIG. 15(C1), "cumulative right 230/maximum 240" is displayed, so there is still room for setting to increase by 10 points.
The maximum right is the maximum value of rights that can be granted within one day, which is the set period, at the normal recovery speed of 10 (points/h), and is 240 points in the embodiment.

毎日ボタン55g、平日ボタン55hは、1週間のうち設定されたスケジュールを反映する期間を設定するボタンである。
確定ボタン55iは、スケジュール表55aに基づく権利の回復処理を確定するためのボタンである。
The daily button 55g and the weekday button 55h are buttons for setting a period of one week during which the set schedule is reflected.
The confirm button 55i is a button for confirming the right restoration process based on the schedule table 55a.

スケジュール表55aの作成処理、手順を説明する。
(1)図15(C2)に示すように、プレイヤが希望の回復スピード選択部を表示すると、権利管理部18bは、スケジュール表作成画面56を表示する。
(2)プレイヤは、選択したスピード選択部を、スケジュール表55a上にドラッグする。これに基づいて、権利管理部18bは、スケジュール表55aのうちドラッグされた部分を、選択されたスピード選択部の色彩等で表示する。これにより、スケジュールに、選択された回復スピードが設定される。図15(C2)の例は、回復スピード1.5倍が、06:00近傍に設定された場面である。
The process and procedure for creating the schedule table 55a will be described.
(1) As shown in FIG. 15(C2), when the player displays the desired recovery speed selection section, the rights management section 18b displays the schedule table creation screen 56. FIG.
(2) The player drags the selected speed selection section onto the schedule table 55a. Based on this, the right management section 18b displays the dragged portion of the schedule table 55a in the color of the selected speed selection section. This sets the selected recovery speed in the schedule. The example of FIG. 15 (C2) is a scene in which the recovery speed of 1.5 times is set around 06:00.

(3)図15(C3)に示すように、プレイヤは、スケジュール表55a上の回復スピードの配置部分を、スライド操作、拡大操作(ピッチアウト)、縮小操作(ピンチイン)することにより、微調整できる。権利管理部18bは、プレイヤの操作に応じて、回復スピードの配置範囲の表示を更新する。
(4)プレイヤが上記操作を、他の回復スピードに対しても行うことにより、権利管理部18bは、図15(C1)に示すスケジュール画面55を表示する。
これにより、ゲーム端末10は、回復スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けることができる。
(3) As shown in FIG. 15 (C3), the player can fine-tune the arrangement of the recovery speeds on the schedule table 55a by sliding, expanding (pitch-out), and reducing (pinch-in). . The right management unit 18b updates the display of the recovery speed arrangement range according to the player's operation.
(4) The right management unit 18b displays the schedule screen 55 shown in FIG. 15(C1) when the player performs the above operation for other recovery speeds.
Thereby, game terminal 10 can accept schedule setting in which a plurality of periods with different recovery speeds are arranged within the set period.

なお、前述したように、1日で増加する権利(設定期間内の増加量上限値)は、最大240ポイントである。権利管理部18bは、スケジュール作成時において、最大240ポイント以内の範囲内で、回復スピードの配置を許可する。
これにより、プレイヤは、自分の1日の予定に合わせて異なる回復スピードの期間をスケジュール設定することにより、1日に付与される最大240ポイントの権利が、異なる割合で増加するように調整できる。
In addition, as described above, the right to increase in one day (the upper limit of the amount of increase within the set period) is up to 240 points. The right management unit 18b permits the arrangement of recovery speeds within a maximum range of 240 points at the time of schedule creation.
This allows a player to adjust their daily entitlement to up to 240 points to increase at different rates by scheduling periods of different recovery speeds to suit their schedule for the day.

例えば、夜間は、就寝時間であり長時間プレイしない期間であるので、通常権利が上限値に到達後、上限値の状態を維持した期間が長くなる傾向を有する。一方、通勤時間、昼休み等は、連続してプレイできる時間帯であるため、通常権利が不足する傾向を有する。
図15(C1)の例は、プレイヤがこれらを考慮して作成したスケジュールであり、夜間である0:00頃から早朝にかけては、回復スピードが1/2に設定されている。また、通勤時間である06:00以降の1時間程度及び18:00以降の1時間程度と、昼休みである12:00以降の1時間程度とは、回復スピードが1.5倍に設定されている。
これにより、プレイヤは、就寝時間中において通常権利が上限値であるために取得できなかった権利を、通勤時間等に取得できる。
For example, at nighttime, it is time to go to bed and the game is not played for a long period of time. Therefore, after the normal right reaches the upper limit, the period during which the upper limit is maintained tends to be longer. On the other hand, during commuting hours, lunch breaks, etc., there is a tendency for rights to be in short supply, as these are time periods in which games can be played continuously.
The example of FIG. 15 (C1) is a schedule created by the player taking these into account, and the recovery speed is set to 1/2 from around 0:00 at night to early morning. In addition, the recovery speed is set to 1.5 times for the commuting hours of about 1 hour after 06:00 and 18:00, and the lunch break of about 1 hour after 12:00. there is
As a result, the player can acquire rights during commuting hours, etc., which could not normally be acquired during bedtime due to the upper limit of rights.

(5)プレイヤは、上記スケジュールを確定する場合には、確定ボタン55iを操作すればよい。なお、プレイヤは、設定したスケジュールを反映する期間を、1週間のうち毎日、又は平日にする場合には、確定ボタン55iを操作する前に、毎日ボタン55g、又は平日ボタン55hを操作すればよい。
これに応じて、権利管理部18b,28bは、権利の回復処理を、翌日から、確定したスケジュールの回復スピードに基づいて実行する。
(5) The player may operate the confirmation button 55i to confirm the schedule. Note that the player can operate the daily button 55g or the weekday button 55h before operating the confirmation button 55i if the period during which the set schedule is reflected is every day of the week or weekdays. .
In response to this, the right management units 18b and 28b execute the right recovery process from the next day based on the fixed schedule recovery speed.

図16は、第1実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。
図16(A)は、上記スケジュール設定時において、上記スケジュール設定に基づいて通常権利を増加させたシミュレーションである。つまり、図16(A)は、スケジュール設定通りに通常権利を増加したと仮定した場合のポイント数(増加予定値)を示す。
図16(B)に示すように、実際の通常権利は、プレイされることにより減少する。このため、上記スケジュール設定上において、通常権利が上限値を超えても、プレイヤは、設定期間である1日間にプレイすることにより、上限値を超える期間をなくしたり、少なくすることができる。
このため、権利管理部18bは、図16(A)に示すスケジュール設定時におけるシミュレーションにおいて、通常権利の上限値である100ポイントを超える時点が有する場合でも、増加量の合計値が240ポイント以内であればスケジュール設定を受け付ける。
FIG. 16 is a graph for explaining fluctuations in normal rights after normal right recovery speed is set according to the first embodiment.
FIG. 16A is a simulation in which normal rights are increased based on the schedule setting when the schedule is set. In other words, FIG. 16A shows the number of points (expected increase value) when it is assumed that the normal rights are increased as scheduled.
As shown in FIG. 16(B), the actual normal right decreases as the game is played. Therefore, even if the normal right exceeds the upper limit in the above schedule setting, the player can eliminate or reduce the period in which the upper limit is exceeded by playing for one day, which is the set period.
For this reason, the right management unit 18b ensures that even if there is a point in time when the upper limit of normal rights exceeds 100 points, the total value of the increment is within 240 points in the simulation at the time of schedule setting shown in FIG. 16(A). If there is, schedule setting is accepted.

ここで、図16(B)に示すように、回復スピードが1.5倍である06:00~07:00の期間には、3回のステージのプレイが行われている。
3回目のプレイ開始後の通常権利の残量A4は、数ポイントである。このため、この期間が通常の回復スピードであると、プレイヤは、3回目のステージをプレイできないか、又は必要権利の少ない低位のステージのプレイをすることになる。
実施形態では、回復スピードのスケジュール設定により、プレイヤは、この3回目のステージのプレイできる。
回復スピードが1.5倍である他の期間(12:00~13:00の期間等)についても同様である。
Here, as shown in FIG. 16B, three stages are played during the period from 06:00 to 07:00 when the recovery speed is 1.5 times.
The normal right remaining amount A4 after the start of the third play is several points. Therefore, if this period were normal recovery speed, the player would either not be able to play the third stage, or would be playing a lower level stage with fewer entitlements.
In embodiments, the recovery speed scheduling allows the player to play this third stage.
The same applies to other periods (12:00 to 13:00 period, etc.) in which the recovery speed is 1.5 times.

このように、ゲームシステム1は、プレイヤの日常の予定等に応じて、事前に回復スピードのスケジュールの設定を受け付けることができる。 In this way, the game system 1 can receive the setting of the recovery speed schedule in advance according to the player's daily schedule or the like.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通常権利をアイテム変換すること等により、プレイ権利を従来よりも発展して利用することができ、また、プレイヤのプレイ離れを抑制できる。さらに、ゲームシステム1は、プレイ権利として、通常権利に加えて、超過権利、貸与権利を設けることにより、上記作用、効果をより向上できる。
これに対して、従来のゲーム装置は、プレイ権利を、単にプレイするために利用するたけであり、また、その利用方法も単純であった。
As described above, the game system 1 of the present embodiment can use the play right more extensively than before by converting the normal right into an item, etc., and can prevent the player from leaving the game. Furthermore, the game system 1 can further improve the above functions and effects by providing excess rights and lending rights in addition to normal rights as play rights.
On the other hand, conventional game devices simply use the right to play for the purpose of playing, and the usage method is simple.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図17は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図18は、第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。
図19は、第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ-ステージ情報を説明する図である。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In the following description and drawings, portions that perform the same functions as those of the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals or the same reference numerals at the end (lower two digits) as appropriate, and overlapping explanations are omitted as appropriate. omitted.
FIG. 17 is a diagram illustrating the configuration of the game system 201 of the second embodiment.
FIG. 18 is a diagram for explaining information stored in the player information storage unit 25c and the sharing right storage units 216d and 226d of the second embodiment.
FIG. 19 is a diagram for explaining character-stage information included in the game program of the second embodiment.

[ゲームシステム201の概要]
図17、図18のグループ情報記憶部25iの記憶情報に示すように、本実施形態では、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成している例を説明する。各プレイヤ(P011,P012,P013)は、それぞれゲーム端末210を所有している。
なお、ゲームシステム201は、複数のグループ構成を備えるが、図17には、簡略してグループG001のグループ構成のみを図示する。
[Overview of game system 201]
17 and 18, in this embodiment, Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013) form the same group G001. explain. Each player (P011, P012, P013) owns a game terminal 210 respectively.
Although the game system 201 has a plurality of group configurations, only the group configuration of the group G001 is illustrated in FIG. 17 for simplicity.

図17、図19に示すように、ゲーム端末210のゲームプログラム記憶部15aが記憶するゲームプログラムには、キャラクタ-ステージ情報が含まれる。
キャラクタC1~C15は、各プレイヤが所有可能なキャラクタCである。
キャラクタC1~C15は、それぞれ、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
As shown in FIGS. 17 and 19, the game program stored in the game program storage unit 15a of the game terminal 210 includes character-stage information.
Characters C1 to C15 are characters C that can be possessed by each player.
Each of the characters C1 to C15 is given an attribute of fire, water, or wood.

ゲームでプレイ可能な通常ステージは、通常ステージSt1,St2,St3,・・・,St99である。各ステージのプレイに必要な通常権利は、それぞれ、1ポイント,2,3ポイント,・・・,99ポイントである。各ステージでは、それぞれ、敵E1,E2,E3,・・・,E99が登場し、プレイヤが構成するパーティは、各ステージに登場するこれらの敵Eと対戦する。
敵E1,E2,E3,・・・,E99にも、キャラクタCと同様に、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
属性の詳細は、後述する。
Normal stages that can be played in the game are normal stages St1, St2, St3, . . . , St99. The normal rights required to play each stage are 1 point, 2, 3 points, . . . , 99 points, respectively. In each stage, enemies E1, E2, E3, .
Like the character C, the enemies E1, E2, E3, .
Details of the attribute will be described later.

また、ゲーム端末210は、共有権利記憶部216d(共有プレイ権利記憶部)、権利管理部218bを備える。
共有権利記憶部216dは、共有権利に関する情報を記憶する。共有権利は、同一のグループG001の各プレイヤ(P011,P012,P013)が共有で、プレイに利用できるプレイ権利である。
The game terminal 210 also includes a shared rights storage unit 216d (shared play rights storage unit) and a rights management unit 218b.
The sharing rights storage unit 216d stores information about sharing rights. The shared right is a play right shared by the players (P011, P012, P013) of the same group G001 and available for play.

図17、図19に示すように、サーバ220のゲームプログラム記憶部25aのゲームプログラムは、ゲーム端末210と同様に、キャラクタ-ステージ情報を記憶する。
また、サーバ220は、ゲーム端末210と同様な共有権利記憶部226d、権利管理部228bを備える。
ゲーム端末210、サーバ220は、第1実施形態と同様に必要に応じて通信することにより、共有権利記憶部216d,226dに同一の情報を記憶するようになっている。
As shown in FIGS. 17 and 19, the game program in the game program storage unit 25a of the server 220 stores character-stage information, similarly to the game terminal 210. FIG.
The server 220 also includes a shared rights storage unit 226 d and a rights management unit 228 b similar to those of the game terminal 210 .
The game terminal 210 and the server 220 store the same information in the sharing right storage units 216d and 226d by communicating as necessary in the same manner as in the first embodiment.

[共有権利の概要]
ゲームシステム201で使用する権利情報の概要を説明する。
図20は、第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。
図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
権利管理部218b,228bは、第1実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。例えば、通常権利の回復スピードは、第1実施形態と同様に、10(ポイント/h)である。
[Summary of sharing rights]
An outline of rights information used in the game system 201 will be described.
FIG. 20 is a graph for explaining changes in normal rights and shared rights in the second embodiment.
FIGS. 20(A1), 20(A2), and 20(A3) are graphs showing changes in normal rights of Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. 20(A1), 20(A2), and 20(A3) are stored in the normal right storage units 16a and 26a corresponding to Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. .
Rights management units 218b and 228b manage the normal rights of each player, as in the first embodiment. For example, normal right recovery speed is 10 (points/h) as in the first embodiment.

共有権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部218b,228bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利としてではなく共有権利として共有権利記憶部216d,226dに記憶する。すなわち、権利管理部218b,228bは、第1実施形態の超過権利を、本実施形態では共有権利として管理する。 After the normal right reaches the cap value, the shared right increases at the same recovery speed as the normal right recovery speed while the normal right remains at the cap value. In other words, after the owned rights reach the upper limit, the rights management units 218b and 228b treat the rights that exceed the upper limit as time elapses and recover as shared rights instead of normal rights. , 226d. That is, the rights management units 218b and 228b manage excess rights in the first embodiment as shared rights in the present embodiment.

権利管理部218b,228bは、同じグループ内のプレイヤであれば、同じ共有権利記憶部216d,226dに記憶する。
図20(A)の例では、ジロー(P012)の通常権利は、2月10日の11:00に上限値(120ポイント)に到達しているので、これ以降に回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
同様に、図20(A3)の例では、サブロ(P013)の通常権利は、2月10日の10:00に上限値(130ポイント)に到達しているので、これ以降に超えて回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
なお、ジロー(P012)の通常権利は、図20(A1)の例では、上限値に達している期間が存在しないので、共有権利として記憶される権利は、存在しない。
If the players are in the same group, the rights management units 218b and 228b store them in the same shared rights storage units 216d and 226d.
In the example of FIG. 20(A), Jiro's (P012) normal rights reached the upper limit (120 points) at 11:00 on February 10, so the rights to be restored after this point are shared rights. It is stored in the storage units 216d and 226d (see FIG. 20(B)).
Similarly, in the example of FIG. 20 (A3), since the normal right of Saburo (P013) reached the upper limit (130 points) at 10:00 on February 10, it will be exceeded and recovered thereafter. The rights are stored in the shared rights storage units 216d and 226d (see FIG. 20(B)).
In the example of FIG. 20A1, the ordinary right of Jiro (P012) does not have a period during which it reaches the upper limit, so there is no right to be stored as a shared right.

権利管理部218b,228bは、共有権利を共有権利記憶部216d,226dに記憶する場合に、各プレイヤが所有するキャラクタCの代表キャラクタの属性を共有権利に付す。これにより、共有権利は、その増加(記憶)に関与したプレイヤに対応した属性を有することになる。
図18に示すように、このため、共有権利記憶部216d,226dには、共有権利の属性が分類されて記憶される。
例えば、ジロー(P012)の代表キャラクタは、キャラクタC2であり、属性が水である(図18参照)。このため、ジロー(P012)によって記憶された共有権利は、水の属性を有する。
When storing the shared rights in the shared rights storage sections 216d and 226d, the rights management sections 218b and 228b attach the attribute of the representative character of the character C owned by each player to the shared rights. Thus, the shared right will have attributes corresponding to the players who participated in its increase (memorization).
As shown in FIG. 18, therefore, shared right attributes are classified and stored in the shared right storage units 216d and 226d.
For example, the representative character of Jiro (P012) is character C2, whose attribute is water (see FIG. 18). Thus, the shared rights stored by Jiro (P012) have the attributes of water.

なお、共有権利に対して各プレイヤに対応した属性を付与する形態は、代表キャラクタの属性を反映する形態に限定されず、他の形態でもよい。例えば、ゲーム端末210は、代表キャラクタに関わらず、予め、各プレイヤから自分が増加させる共有権利の属性の選択を受け付けるようにしてもよい。 Note that the form in which the attribute corresponding to each player is assigned to the shared right is not limited to the form in which the attribute of the representative character is reflected, and may be another form. For example, regardless of the representative character, the game terminal 210 may accept from each player in advance the selection of the attribute of the shared right to be increased by the player.

[共有権利の利用に関する処理]
共有権利記憶部216d,226dに記憶された共有権利の利用について説明する。
図21は、第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。
以下、権利の変動が図20のグラフに示す状態である場合に、グループG001のイチロー(P011)が、共有権利を利用する例を説明する。なお、共有権利は、グループG001内であれば、共有権利の記憶に関与したプレイヤを含む全てのプレイヤが利用できる。
図21(A)に示すように、権利管理部218b,228bは、共有権利の利用に関する処理では、最初に、プレイ開始処理画面242をタッチパネル11に表示する。つまり、権利管理部218bは、図5に示す選択画面41において、プレイ開始処理ボタン41aが操作されプレイ開始処理画面242が表示されることに応じて、共有権利の利用に関する処理を開始する。
[Processing related to use of shared rights]
The use of the shared rights stored in the shared right storage units 216d and 226d will be described.
21A and 21B are diagrams for explaining screen transitions when sharing rights are used according to the second embodiment.
An example in which Ichiro (P011) of the group G001 uses shared rights when the change in rights is in the state shown in the graph of FIG. 20 will be described below. It should be noted that the shared right can be used by all players within group G001, including the players involved in storing the shared right.
As shown in FIG. 21(A), the rights management units 218b and 228b first display a play start processing screen 242 on the touch panel 11 in the processing related to the use of shared rights. In other words, the rights management unit 218b starts the process related to the use of shared rights in response to the play start processing button 41a being operated and the play start processing screen 242 being displayed on the selection screen 41 shown in FIG.

(ステージの選択、共有権利の属性の表示)
プレイ開始処理画面242は、権利情報表示部242a、ステージ選択部242bを表示する。
権利情報表示部242aは、通常権利表示部242g、共有権利表示部242hを表示する。
通常権利表示部242g、共有権利表示部242hは、第1実施形態と同様に、各権利(通常権利、共有権利)の保有量を帯状のグラフ及びポイント値で示す。
図20(A)の場面は、2月10日の13:00の時点であるので、権利管理部218bは、イチロー(P011)が所有する通常権利10ポイント(図20(A1)参照)、グループG001が所有する共有権利50ポイント(図20(B)参照)に対応した情報を、それぞれ通常権利表示部242g、共有権利表示部242hに表示する。
(select stage, view shared rights attributes)
The play start processing screen 242 displays a right information display section 242a and a stage selection section 242b.
The right information display portion 242a displays a normal right display portion 242g and a shared right display portion 242h.
The normal right display part 242g and the shared right display part 242h show the holding amount of each right (normal right, shared right) with a belt-shaped graph and a point value, as in the first embodiment.
Since the scene in FIG. 20A is at 13:00 on February 10, the rights management unit 218b determines that Ichiro (P011) has 10 normal rights (see FIG. 20A1), group Information corresponding to 50 points of shared rights owned by G001 (see FIG. 20B) is displayed on the normal right display section 242g and the shared right display section 242h, respectively.

選択ボタン242c,242d,242e,242fは、第1実施形態と同様に、各ステージでプレイするために必要な通常権利のポイント数を表示する。なお、ステージ選択部242bは、画面がスクロールされることにより、他のステージを表示することができる。
図21(A)の例では、ステージ選択部242bは、通常ステージに関しては、2つの通常ステージSt50,St51の選択ボタン242c,242dを表示している。
選択ボタン242c内部には、通常ステージSt50に登場する敵E50の属性「火」が表示されている。同様に、選択ボタン242d内部には、通常ステージSt51に登場する敵E51の属性「水」が表示されている。
Selection buttons 242c, 242d, 242e, and 242f display the number of normal right points required to play in each stage, as in the first embodiment. Note that the stage selection unit 242b can display other stages by scrolling the screen.
In the example of FIG. 21A, the stage selection unit 242b displays selection buttons 242c and 242d for two normal stages St50 and St51 for the normal stages.
Inside the selection button 242c, the attribute "fire" of the enemy E50 appearing in the normal stage St50 is displayed. Similarly, inside the selection button 242d, the attribute "water" of the enemy E51 appearing in the normal stage St51 is displayed.

イチロー(P011)は、プレイ開始処理画面242を参照することにより、自分が保有している通常権利が10ポイントであるので、通常ステージSt50,St51でプレイするためには、通常権利が不足していることを確認できる。また、イチロー(P011)は、グループG001が共有権利を50ポイント保有していることを確認できる。
イチロー(P011)は、不足している通常権利分を、共有権利を利用してプレイすることを希望する場合には、通常ステージSt50,St51に対応した選択ボタン242c,242dを選択することができる。
By referring to the play start processing screen 242, Ichiro (P011) finds that the normal rights he possesses are 10 points, so that he does not have enough normal rights to play in the normal stages St50 and St51. can confirm that there is Also, Ichiro (P011) can confirm that the group G001 has 50 points of shared rights.
If Ichiro (P011) wishes to play the missing normal rights by using the shared rights, he can select the selection buttons 242c and 242d corresponding to the normal stages St50 and St51. .

図21(B)に示すように、これに応じて、権利管理部218bは、共有権利表示画面243を表示する。なお、図21(B)は、通常ステージSt51に対応した選択ボタン242dを選択後の画面である。
共有権利表示画面243は、共有権利表示部243a、属性表示部243b、必要権利表示部243c、プレイ開始ボタン243dを表示する。
共有権利表示部243aは、図21(A)の共有権利表示部242hと同様に、共有権利の保有量をポイント値で示す。なお、共有権利表示部243aは、共有権利のポイント値を貯蔵タンクを模したイラスト内部に表示することにより、共有権利をグループG001のプレイヤ(P011,P012,P013)が一緒に貯蔵したように演出している。
As shown in FIG. 21B, the rights management unit 218b displays a shared rights display screen 243 accordingly. Note that FIG. 21B shows the screen after selecting the selection button 242d corresponding to the normal stage St51.
The shared rights display screen 243 displays a shared rights display portion 243a, an attribute display portion 243b, a necessary rights display portion 243c, and a play start button 243d.
The shared rights display section 243a indicates the amount of shared rights owned by a point value, similar to the shared rights display section 242h of FIG. 21(A). Note that the shared right display unit 243a displays the point value of the shared right in an illustration imitating a storage tank, thereby making it appear as if the players (P011, P012, P013) of the group G001 have stored the shared right together. is doing.

属性表示部243bは、共有権利の属性の内訳を説明する。
属性表示部243bは、各属性と、ポイント値とを対応付けて表示する。図21(B)の属性表示部243bは、図20(C)に対応しているので、水の属性の共有権利20ポイント(ジロー(P012)によって記憶された権利)、木の属性の共有権利30ポイント(サブロ(P013)によって記憶された権利)等の情報を表示する。
The attribute display section 243b explains the details of the shared right attribute.
The attribute display section 243b displays each attribute in association with the point value. Since the attribute display section 243b in FIG. 21B corresponds to FIG. Display information such as 30 points (rights stored by Saburo (P013)).

必要権利表示部243cは、通常ステージSt51でプレイするために必要な権利に関する説明を表示する。この例では、イチロー(P011)が通常ステージSt51でプレイするためには通常権利が41ポイント不足していること、共有権利を41ポイント利用することによりプレイ可能であること等の説明が表示されている。
プレイ開始ボタン243dは、共有権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。イチロー(P011)は、上記表示内容を確認後、通常ステージSt51のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン243dを操作すればよい。
The required right display section 243c displays an explanation about the right required to play in the normal stage St51. In this example, an explanation is displayed that Ichiro (P011) lacks 41 points of the normal right to play on the normal stage St51, and that he can play by using 41 points of the shared right. there is
The play start button 243d is a button that accepts a play start operation using shared rights. After confirming the display contents, Ichiro (P011) operates the play start button 243d to start playing the normal stage St51.

(共有権利、敵Eの属性)
共有権利、敵Eの属性について説明する。
本実施形態のゲームでは、プレイに利用した共有権利の属性と、敵Eの属性との組み合わせに応じて、キャラクタCの敵Eへの攻撃力、及び敵Eからの攻撃に対するキャラクタCの防御力が設定されている。プレイ制御部18aは、この設定に基づいて、プレイの制御を行う。
以下、一例を説明する。
(Shared rights, attributes of Enemy E)
Shared rights, Enemy E's attributes will be explained.
In the game of this embodiment, the attack power of the character C against the enemy E and the defense power of the character C against the attack from the enemy E are determined according to the combination of the attribute of the shared right used in the play and the attribute of the enemy E. is set. The play control section 18a controls the play based on this setting.
An example is described below.

キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、木の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、1.5倍である。
キャラクタCが水の属性の共有権利を利用して、火の属性の有する敵Eと対戦した場合、キャラクタCが木の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合も、同様である。
なお、これに加えて、キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、0.5倍等としてもよい。
When the character C utilizes the right to share the attribute of fire and fights against the enemy E who has the attribute of wood, the offensive power and the defensive power of the character C are 1.5 times higher.
When the character C uses the right to share the attribute of water to fight against the enemy E who has the attribute of fire, the character C uses the right to share the attribute of wood to fight against the enemy E who has the attribute of water. The same is true for the case.
In addition to this, when character C utilizes the right to share the attribute of fire and fights against enemy E who has the attribute of water, character C's offensive power and defensive power are increased by 0.5 times, etc. may be

プレイ制御部18aは、権利の少なくとも一部に共有権利が利用されてプレイされた場合には、その属性の割合に応じて、キャラクタCの攻撃力、防御力を調整するようになっている。
図21(B)の例では、通常ステージSt51のプレイに利用される共有権利の割合は、41/51である。
また、共有権利のうち各属性の権利は、保有割合に応じて利用されることになっている。このため、プレイに利用される共有権利のうち水の属性の割合は20/50であり、また、木の属性の割合は30/50である。
このため、プレイに必要なプレイ権利のうち水の属性の割合は、約32%(=41/51×20/50)、木の属性の割合は48%(=41/51×30/50)である。
なお、権利管理部218bは、これらの割合等に関する情報を、タッチパネル11に表示してもよい。
The play control unit 18a adjusts the offensive power and defensive power of the character C according to the ratio of the attribute when the shared right is used for at least part of the right.
In the example of FIG. 21(B), the ratio of shared rights used for the play of normal stage St51 is 41/51.
In addition, the right of each attribute among the shared rights is to be used according to the holding ratio. Therefore, among the shared rights used for play, the water attribute ratio is 20/50, and the tree attribute ratio is 30/50.
Therefore, of the play rights required for play, the water attribute ratio is about 32% (=41/51×20/50), and the wood attribute ratio is 48% (=41/51×30/50). is.
Note that the rights management unit 218b may display information on these ratios and the like on the touch panel 11 .

そのため、このプレイ権利の状態は、木の属性の割合がほぼ半分であり、かつ、火の属
性を有さない。このため、このプレイ権利の状態は、水の属性の敵Eが登場するステージに有利な条件である。一方、このプレイ権利の状態は、水の属性を有するものの、水の属性は、木の属性よりも少ない。このため、このプレイ権利の状態は、火の属性の敵Eが登場するステージに不利な情報である。
Therefore, in this play right state, the ratio of wood attribute is almost half, and fire attribute is not included. For this reason, this play right state is an advantageous condition for the stage in which the water-attribute enemy E appears. On the other hand, although this play right state has the attribute of water, the attribute of water is less than the attribute of wood. Therefore, the status of the right to play is disadvantageous information for the stage where the fire-attribute enemy E appears.

図21(A)の選択ボタン242dに示すように、通常ステージSt51に登場する敵E51は、水の属性を有するので、この条件では、通常ステージSt51で有利に対戦できる。
このため、イチロー(P011)は、これらを確認後に、プレイ開始ボタン243dを操作して、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
As shown by the selection button 242d in FIG. 21A, the enemy E51 appearing in the normal stage St51 has the attribute of water, so under this condition, it can be fought advantageously in the normal stage St51.
Therefore, after confirming these, Ichiro (P011) can operate the play start button 243d to start playing the normal stage St51.

なお、上記は、属性の詳細な割合を説明したが、イチロー(P011)は、属性表示部243bの各属性のポイント数を確認することにより、現時点の共有権利が全体として、木の属性を高い傾向で有すること、火の属性を有さないこと等を、一目瞭然で理解できる。また、図21(B)に示す条件でプレイした場合には、共有権利の割合が高い(41/51)ので、共有権利の属性が高い割合でプレイに反映されることを、一目瞭然で理解できる。 In addition, although the above has explained the detailed ratio of the attributes, Ichiro (P011) confirms the number of points for each attribute in the attribute display section 243b, so that the current shared rights as a whole have a high tree attribute. It can be understood at a glance that it has a tendency, that it does not have the attribute of fire, and so on. Also, when playing under the conditions shown in FIG. 21(B), the ratio of shared rights is high (41/51), so it can be understood at a glance that the attributes of shared rights are reflected in the play at a high rate. .

また、選択されたステージが、このプレイ権利の状態において不利である場合には、イチロー(P011)は、属性表示部243bの表示内容を確認後に、プレイ開始処理画面242を表示し、再度、ステージを選択することができる。 Also, if the selected stage is disadvantageous in this state of the right to play, Ichiro (P011) confirms the display contents of the attribute display section 243b, displays the play start processing screen 242, and repeats the stage. can be selected.

(ステージのプレイ処理)
プレイ制御部18aは、図21(B)の共有権利表示画面243でプレイ開始ボタン243dが操作されたことにより、通常ステージSt51のプレイの処理を行う。
プレイ制御部18aは、共有権利を含む権利を利用したプレイの処理と、通常権利のみを利用したプレイ処理とを同様に処理するが(図7(B)等参照)、以下の処理のみが異なる。
(Stage play processing)
When the play start button 243d is operated on the shared right display screen 243 of FIG. 21(B), the play control unit 18a performs the play processing of the normal stage St51.
The play control unit 18a processes the play processing using rights including shared rights in the same manner as the play processing using only normal rights (see FIG. 7B, etc.), but differs only in the following processing. .

前述したように、共有権利の属性を、敵Eへの攻撃力、敵Eからの防御力に反映させる。これにより、共有権利の属性をプレイヤごとに反映できる。また、有利な属性の条件でプレイした場合には、攻撃力、防御力の増加といった有利な特典を、プレイヤに付与することができる。 As described above, the attributes of shared rights are reflected in the offensive power against the enemy E and the defensive power against the enemy E. This makes it possible to reflect the attributes of shared rights for each player. In addition, when playing under conditions of advantageous attributes, advantageous benefits such as increased offensive power and defensive power can be given to the player.

なお、共有プレイ権利を利用してプレイした場合には、属性に関わらず、通常権利のみを用いてプレイした場合よりも、攻撃力等の増加の特典を、プレイヤに付与してもよい。
この場合には、ゲームシステム201は、共有権利を用いたプレイを、プレイヤに強く促すことができる。ここで、プレイヤは、共有権利を用いてプレイするためには、自分が保有する通常権利を使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
When playing using the shared play right, regardless of attributes, the player may be given a benefit such as an increase in attack power or the like compared to when playing using only the normal right.
In this case, the game system 201 can strongly encourage the player to play using shared rights. Here, in order to play using the shared rights, the players need to use up their normal rights. Thereby, the game system 201 can encourage the player to continue playing.

このように、各プレイヤは、同一グループ内の他のプレイヤが記憶に関わった共有権利を利用して、プレイすることができる。
ここで、同一グループ内の複数のプレイヤは、それぞれの実社会の予定、生活リズム、都合等に応じて、互いにゲームをプレイする期間、時間帯が相違する場合がある。例えば、実社会の仕事は、繁忙期が月の上旬、下旬等と相違していたり、生活リズムは、朝型、夜型等と相違していたりする。これにより、同一グループ内の一プレイヤが集中してプレイできる期間は、他プレイヤが全くプレイできない期間である場合がある。つまり、一プレイヤにとっては通常権利が不足しやすい期間が、他プレイヤにとっては共有権利の記憶量(つまり保有量)を増加させやすい期間である場合がある。このような場合には、一プレイヤは、通常権利が不足を、他プレイヤが記憶に関わった共有権利で補うことにより、プレイすることができる。
In this way, each player can play with shared rights associated with storage by other players in the same group.
Here, a plurality of players in the same group may have different game playing periods and time zones depending on their schedules in the real world, life rhythms, circumstances, and the like. For example, in work in the real world, the busy season is different from the beginning of the month to the end of the month, and the life rhythm is different from morning people to night people. As a result, a period during which one player in the same group can concentrate on playing may be a period during which other players cannot play at all. In other words, a period during which one player tends to run out of rights may be a period during which other players tend to increase the amount of shared rights stored (that is, the amount owned). In such a case, one player can play by making up for the lack of normal rights with shared rights that the other player is involved in remembering.

[共有権利の管理]
権利管理部218b,228bは、上記説明の他に、共有権利に関して以下のような処理、管理を行う。
(1)共有権利記憶部216d,226dの共有権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げる。
例えば、共有権利の上限値が350ポイントである場合、350ポイントを連続して1時間維持するごとに、共有権利の保有上限値を1ポイント下げる。例えば、350ポイントを維持した時間が10時間継続した場合には、そのグループの共有権利の上限値を、340ポイントに下げる。
共有権利の上限値を下げられることは、そのグループに所属するプレイヤにとっては、不利である。このため、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、共有権利を利用するまでプレイすることを促すことができる。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、継続したプレイを促すことができる。
[Share Rights Management]
In addition to the above description, the rights management units 218b and 228b perform the following processing and management regarding shared rights.
(1) Lower the upper limit of the shared play right according to the time during which the shared right of the shared right storage units 216d and 226d maintains the upper limit.
For example, if the upper limit of shared rights is 350 points, the upper limit of owned shared rights is reduced by 1 point each time 350 points are maintained continuously for one hour. For example, if 350 points are maintained for 10 hours, the upper limit of the group's shared rights is lowered to 340 points.
Lowering the upper limit of shared rights is disadvantageous for the players belonging to the group. Therefore, the game system 201 can prompt the player to play until the shared right is used. Thereby, the game system 201 can encourage the player to continue playing.

(2)共有権利記憶部216d,226dの共有プレイ権利の利用量に、上限を設定する。利用量の上限は、適宜設定でき、例えば、共有権利の保有の上限値の10倍とすることができる。これにより、貯蔵タンク10杯分の共有権利を利用した場合に、貯蔵タンクが壊れるといったゲーム内容にすることができる。
権利管理部218b,228bは、共有権利記憶部216d,226dの共有権利の利用量の上限を利用後には、新たな上限値の設定を受け付ける。権利管理部218b,228bは、新たな上限値の設定を、グループのプレイヤの全員又は一部からの課金を条件にしてもよい。この場合には、新たな貯蔵タンクをグループで購入するといったゲーム内容にすることができる。
(2) An upper limit is set for the usage amount of the shared play right in the shared right storage units 216d and 226d. The upper limit of the amount of usage can be set as appropriate, for example, 10 times the upper limit of holding of shared rights. As a result, the game content can be such that the storage tank will be destroyed when the shared right for 10 storage tanks is used.
The rights management units 218b and 228b receive the setting of a new upper limit value after using the upper limit of the usage amount of the shared rights stored in the shared rights storage units 216d and 226d. The rights management units 218b and 228b may set the new upper limit on the condition that all or some of the players in the group are charged. In this case, the content of the game can be such that the group purchases a new storage tank.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤが同一グループ内の他プレイヤが記憶に関与した共有権利を利用してプレイ可能なゲームを提供できる。
これにより、各プレイヤは、自分の保有している通常権利が各ステージをプレイするには不足している場合でも、共有権利を利用してプレイすることができる。
As described above, the game system 201 of this embodiment can provide a game in which each player can play using the shared rights in which other players in the same group have been involved in memory.
As a result, each player can play using the shared rights even if the normal rights owned by the players are insufficient to play each stage.

なお、ゲームシステム201は、プレイヤの1人当たりの共有権利の利用量に上限を設けてもよい。この場合には、権利管理部218bは、各プレイヤの現時点まで共有権利の利用量の情報、及びその上限値の情報等を、共有権利表示画面243等に表示することにより、各プレイヤに対して、上限値までの利用を許可するようにすればよい。この場合には、共有権利を、同一グループ内の複数のプレイヤに対して、平等に分配できる。
また、共有権利を利用する場合には、通常権利の利用量よりも少量の権利でプレイ可能としてもよい。
It should be noted that the game system 201 may set an upper limit on the usage amount of shared rights per player. In this case, the rights management unit 218b displays, on the shared rights display screen 243 or the like, information about the usage amount of the shared rights of each player up to the present time, information about the upper limit value, and the like, to each player. , the usage up to the upper limit value should be permitted. In this case, shared rights can be distributed equally to multiple players within the same group.
Also, when using shared rights, it may be possible to play with a smaller amount of rights than the amount of normal rights used.

(第2実施形態のゲームシステム201の変形)
さらに、第2実施形態のゲームシステム201は、以下の他形態のように、共有権利を利用時において、プレイヤが共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定できるように変形してもよい。
図22は、第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。
図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)の各グラフは、図20(B)に示す共有権利の変動を、各プレイヤが関与したものに分類して示す。つまり、図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)は、図18(B)の共有権利記憶部216d,226dに記憶した共有権利の変動を、各属性に対応したグラフで表したものである。
(Modification of the game system 201 of the second embodiment)
Furthermore, the game system 201 of the second embodiment may be modified so that the player can select the type of shared right and set the ratio of the types when using the shared right, as in the following other modes. .
FIG. 22 is a graph for explaining changes in shared rights of the game system 201 of another embodiment of the second embodiment, and a diagram showing a shared rights attribute selection screen 244 of the game terminal 210A of the second embodiment.
22(A1), 22(A2), and 22(A3) show the changes in shared rights shown in FIG. 20(B) by classifying them into those in which each player is involved. 22(A1), 22(A2), and 22(A3) are graphs corresponding to each attribute, showing changes in sharing rights stored in the sharing rights storage units 216d and 226d of FIG. 18(B). It is represented.

図22(B)の共有権利属性選択画面244は、イチロー(P011)が共有権利を利用してプレイする場合に、イチロー(P011)が共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定するためのものである。
権利管理部218bは、共有権利属性選択画面244を、例えば、図21(B)の共有権利表示画面243のプレイ開始ボタン243dの操作後に、タッチパネル11に表示する。
共有権利属性選択画面244は、属性選択部244a、累計利用量表示部244e、プレイ開始ボタン244fを表示する。
The shared right attribute selection screen 244 in FIG. 22B is used for Ichiro (P011) to select the type of shared right and set the ratio of the type when Ichiro (P011) uses the shared right to play. belongs to.
The right management unit 218b displays the shared right attribute selection screen 244 on the touch panel 11, for example, after the play start button 243d on the shared right display screen 243 of FIG. 21B is operated.
The shared rights attribute selection screen 244 displays an attribute selection section 244a, a total usage amount display section 244e, and a play start button 244f.

属性選択部244aは、共有権利の利用量(利用ポイント数)の設定を、属性ごとに受け付けるための表示部である。
属性選択部244aは、各属性(火、水、木)を付した貯蔵タンク244bと、各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cとを、対応付けて表示している。
The attribute selection section 244a is a display section for receiving the setting of the usage amount of the shared right (the number of usage points) for each attribute.
The attribute selection section 244a displays storage tanks 244b with attributes (fire, water, and wood) in association with information 244c on the amount of shared rights used and held for each attribute.

各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cは、「利用量/保有量」の形態で表示される。
「保有量」は、共有権利記憶部216d,226dに記憶された各属性の共有権利の保有量である。
また、各属性の共有権利の利用量は、イチロー(P011)によってアップダウンキー244dが操作されることにより、設定される。
例えば、火の属性の共有権利は、図22(A1)に示すように、2月10日の13:00に時点において、保有量が0ポイントである。この場合、権利管理部218bは、火の属性の共有権利の利用を受け付けず、火の属性の共有権利の「利用量/保有量」を、「0/0」と表示する。
The information 244c of the usage amount and the holding amount of the shared right of each attribute is displayed in the form of "use amount/holding amount".
The "holding amount" is the holding amount of the sharing rights of each attribute stored in the sharing rights storage units 216d and 226d.
Also, the usage amount of the shared right of each attribute is set by Ichiro (P011) operating the up-down key 244d.
For example, as shown in FIG. 22A1, the shared right of the attribute of fire has a holding amount of 0 points at 13:00 on February 10th. In this case, the rights management unit 218b does not accept the use of the fire-attribute sharing right, and displays the "use amount/holding amount" of the fire-attribute sharing right as "0/0".

同様に、水の属性の共有権利は、保有量が20ポイントであり、また、木の属性の共有権利は、保有量が30ポイントである。
水の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる20ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、水の属性の共有権利の利用量が11ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「11/20」と表示した例である。
木の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる30ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、木の属性の共有権利の利用量が30ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「30/30」と表示した例である。
Similarly, the shared right to the attribute of water has a holding amount of 20 points, and the shared right to the attribute of wood has a holding amount of 30 points.
Regarding the attribute of water, the right management unit 218b accepts setting operations within 20 points using the up/down keys 244d. The example of FIG. 22B is an example in which the usage amount of the shared right for the attribute of water is set to 11 points, and the rights management unit 218b displays "11/20" as the "use amount/holding amount".
Regarding tree attributes, the rights management unit 218b accepts setting operations within 30 points using the up/down keys 244d. The example of FIG. 22B is an example in which the amount of use of the shared right with the tree attribute is set to 30 points, and the right management unit 218b displays "30/30" as the "use amount/holding amount".

ここで、通常ステージSt51は、水の属性の敵E51が登場するので(図21(A)参照)、イチロー(P011)にとっては、木の属性の割合をできるだけ高くしてプレイした方が有利である。すなわち、イチロー(P011)は、このような敵Eの属性、及び共有権利の属性の組み合わせを勘案することにより、図22(B)に示すような木の属性の共有権利を目一杯に利用する設定にしたわけである。 Here, in the normal stage St51, an enemy E51 with the attribute of water appears (see FIG. 21A), so it is advantageous for Ichiro (P011) to play with the ratio of the attribute of wood as high as possible. be. That is, Ichiro (P011) fully utilizes the shared rights of tree attributes as shown in FIG. I have set it.

累計利用量表示部244eは、共有権利の上記設定に対応した累計利用量を表示する。累計利用量表示部244eは、この累計利用量(累計ポイント数)と、通常ステージSt51でプレイするための共有権利の必要量(累計ポイント数)を、「累計利用量/必要量」の形態で表示する。
図22(B)の例では、通常ステージSt51のプレイの不足分を補うために必要な共有権利は、41ポイントであり(図21(B)参照)、また、上記設定に基づいて共有権利の累計利用量は、41ポイントに達している。このため、累計利用量表示部244eは、「累計利用量/必要量」を「41/41」と表示している。
イチロー(P011)は、共有権利の属性の設定後に、プレイ開始ボタン244fを操作することにより、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
The cumulative usage amount display section 244e displays the cumulative usage amount corresponding to the setting of the shared right. The cumulative usage amount display unit 244e displays the cumulative usage amount (cumulative number of points) and the required amount of shared rights (cumulative number of points) for playing the normal stage St51 in the form of "cumulative usage amount/required amount". indicate.
In the example of FIG. 22(B), the shared right required to make up for the lack of play in the normal stage St51 is 41 points (see FIG. 21(B)). The cumulative usage amount has reached 41 points. Therefore, the total usage amount display unit 244e displays "total usage amount/required amount" as "41/41".
Ichiro (P011) can start playing the normal stage St51 by operating the play start button 244f after setting the shared right attribute.

このように、第2実施形態の他形態のゲームシステム201は、共有権利を属性ごとに分類して共有権利記憶部216d,226dに記憶することに加えて、プレイに利用する各属性の共有権利の利用量の設定を受け付ける。これにより、プレイヤは、各属性の共有権利の利用量を、ステージに登場する敵Eの属性に対して有利になるように、詳細に設定にすることができる。 As described above, the game system 201 according to the second embodiment classifies shared rights according to attributes and stores them in the shared rights storage units 216d and 226d. Accepts the setting of the amount of usage of As a result, the player can set the usage amount of the shared rights of each attribute in detail so as to be advantageous to the attributes of the enemy E appearing on the stage.

なお、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤの通常権利が不足する場合に、共有権利を利用できる例を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム201は、例えば、各プレイヤの通常権利が不足していない場合(つまり、各プレイヤがステージをプレイするために必要な通常権利を有している場合)でも、各ステージのプレイに必要な権利の全部又は一部に、共有権利を利用できる形態でもよい。この形態では、各プレイヤは、通常権利が不足していない場合であっても、プレイに利用する共有権利の属性を、ステージに登場する敵Eに対して有利な設定にすることができる。 Although the game system 201 of the present embodiment has been described as an example in which the shared rights can be used when the normal rights of each player are insufficient, the present invention is not limited to this. The game system 201, for example, even if the normal rights of each player are not insufficient (that is, if each player has the normal rights necessary to play the stage), A form in which shared rights can be used for all or part of the rights may be used. In this form, each player can set the attribute of the shared right used for playing to be advantageous to the enemy E appearing on the stage even if the normal right is not insufficient.

(第3実施形態)
図23は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
第3実施形態のゲームシステム301は、第1実施形態のシステムを、同一グループのプレイヤ間において、通常権利を貸与権利として貸与可能にし、また、プレイヤ間のアイテム交換を可能にしたものである。
図23に示すように、本実施形態では、第2実施形態と同様に、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成し、また、各プレイヤがゲーム端末310を所有している例を説明する。
ゲーム端末310は、貸与権利記憶部316c、権利管理部318b、アイテム変換部318cを備える。
また、サーバ320は、貸与権利記憶部326c、権利管理部328b、アイテム変換部328cを備える。
各構成の詳細は、後述する。
(Third embodiment)
FIG. 23 is a diagram illustrating the configuration of the game system 301 of the third embodiment.
The game system 301 of the third embodiment is the same as the system of the first embodiment, but allows normal rights to be lent as lending rights between players of the same group, and also enables item exchange between players.
As shown in FIG. 23, in this embodiment, as in the second embodiment, Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013) form the same group G001. An example of owning the terminal 310 will be described.
The game terminal 310 includes a lending rights storage unit 316c, a rights management unit 318b, and an item conversion unit 318c.
The server 320 also includes a lending right storage unit 326c, a right management unit 328b, and an item conversion unit 328c.
Details of each configuration will be described later.

図24は、第3実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
図24(B1)、図24(B2)は、貸与権利の貸与処理を含むイチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
FIG. 24 is a graph showing changes in normal rights and rental rights in the third embodiment.
FIGS. 24(A1), 24(A2), and 24(A3) are graphs showing changes in normal rights of Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. 20(A1), 20(A2), and 20(A3) are stored in the normal right storage units 16a and 26a corresponding to Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. .
FIGS. 24(B1) and 24(B2) are graphs showing changes in normal rights and lending rights of Ichiro (P011) and Jiro (P012) including lending processing of lending rights.

権利管理部218b,228bは、第1、2実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。
但し、通常権利記憶部16aは、通常権利に関して、通常は、ゲーム端末310を所持したプレイヤのみの情報を記憶していてもよい。
Rights management units 218b and 228b manage the normal rights of each player, as in the first and second embodiments.
However, the normal right storage unit 16a may normally store information of only the player who owns the game terminal 310 regarding the normal right.

図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、3月1日(木曜日)の0:00から現時点である3月7日(水曜日)の13:00までの通常権利の変動を示す。
図24(A1)に示すように、イチロー(P011)は、これらの期間において、継続してプレイしている。
図24(A2)に示すように、ジロー(P012)は、これらの期間のうち週末(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日))に集中してプレイしている。
図24(A3)に示すように、サブロ(P013)は、これらの期間のうち平日(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日)以外の日)に継続してプレイしている。
なお、図24(B1)、図24(B2)の詳細は、後述する。
Fig. 24 (A1), Fig. 24 (A2), Fig. 24 (A3) show normal rights from 0:00 on March 1 (Thursday) to the current time of March 7 (Wednesday) at 13:00. Show variation.
As shown in FIG. 24A1, Ichiro (P011) continues to play during these periods.
As shown in FIG. 24A2, Jiro (P012) concentrates on the weekends (March 3 (Saturday) and March 4 (Sunday)) during these periods.
As shown in FIG. 24(A3), Saburo (P013) continues to play during these periods on weekdays (days other than March 3 (Saturday) and March 4 (Sunday)). .
Details of FIGS. 24B1 and 24B2 will be described later.

図25、図26は、第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
図25(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、選択画面(図5、図6参照)において、グループ管理ボタンが操作されることにより、グループ管理画面360をタッチパネル11に表示する。
グループ管理画面360は、グループ内貸与要求ボタン360a、貸与許可設定部360b、グループ内アイテム変換ボタン360cを表示する。
グループ内貸与要求ボタン360aは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤへの貸与権利の貸与の要求を受け付けるボタンである。
25 and 26 are diagrams showing the display screen of the touch panel 11 during lending processing according to the third embodiment.
As shown in FIG. 25A, the right management units 318b and 328b display a group management screen 360 on the touch panel 11 when the group management button is operated on the selection screen (see FIGS. 5 and 6). .
The group management screen 360 displays an intra-group lending request button 360a, a lending permission setting section 360b, and an intra-group item conversion button 360c.
The intra-group lending request button 360a is a button for accepting a request from Ichiro (P011) to lend a lending right to a player other than Ichiro (P011) in the group.

貸与許可設定部360bは、イチロー(P011)(他プレイヤ)がグループ内のイチロー(P011)以外のプレイヤ(各プレイヤ)に対して、貸与権利の貸与を許可するか否かを設定するための表示部である。
図25(A)には、貸与許可設定部360b内に、「拒否中」と表示されているので、イチロー(P011)が貸与権利の貸与を拒否している状態である。拒否中である場合には、権利管理部318bは、イチロー(P011)以外のプレイヤから貸与権利の貸与の要求があった場合でも、これを受け付けない(貸与権利の貸与の処理に関する詳細は後述する)。つまり、「拒否中」の場合には、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利として、イチロー(P011)以外のプレイヤに貸与されることを拒否する。これにより、イチロー(P011)は、不意に自分の通常権利が減ってしまうことがない。
なお、権利管理部318b,328bは、「拒否中」と表示されている領域がイチロー(P011)によってタッチ操作されることにより、貸与権利の貸与に関する処理を、要求拒否から要求許可に切り替える。かつ、権利管理部318b,328bは、貸与許可設定部360b内の表示を、「拒否中」から「許可中」に切り替える。
貸与権利の貸与に関する処理を、要求許可から要求拒否に切り替える場合も、同様である。
The lending permission setting unit 360b is a display for setting whether or not Ichiro (P011) (other players) is permitted to lend the lending right to players other than Ichiro (P011) in the group (each player). Department.
In FIG. 25(A), "rejected" is displayed in the lending permission setting section 360b, indicating that Ichiro (P011) is refusing to lend the lending right. In the case of refusal, the rights management unit 318b does not accept a request for the lending of the lending right from a player other than Ichiro (P011) (details of the processing of lending the lending right will be described later). ). In other words, in the case of "Rejected", the rights management units 318b and 328b refuse to lend the normal rights possessed by Ichiro (P011) as lending rights to players other than Ichiro (P011). As a result, Ichiro (P011) will not have his normal rights suddenly reduced.
When Ichiro (P011) touches the area displaying "Rejected", the rights management units 318b and 328b switch the processing related to lending of the lending right from request refusal to request grant. In addition, the rights management units 318b and 328b switch the display in the lending permission setting unit 360b from "denying" to "permitting".
The same is true when the processing relating to the lending of the lending right is switched from request approval to request refusal.

グループ内アイテム変換ボタン360cは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤのアイテム変換に関する処理を、受け付けるボタンである。 The in-group item conversion button 360c is a button for accepting processing related to item conversion from Ichiro (P011) to a player other than Ichiro (P011) in the group.

(グループ内における貸与権利の貸与処理)
同一グループ内における貸与権利の貸与処理について説明する。
ここでは、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求する例を説明する。
図25(B)に示すように、権利管理部318b,328bは、グループ管理画面360のグループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)が操作されることにより、通常権利変動画面361をタッチパネル11に表示する。
通常権利変動画面361は、通常権利変動グラフ361a、貸与設定ボタン361bを表示する。
通常権利変動グラフ361aは、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の期間における、同一グループのイチロー(P011)以外のプレイヤであるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動の履歴を、視認可能に示すグラフである。
(Rental processing of lending rights within the group)
The lending process of lending rights within the same group will be described.
In this example, Ichiro (P011) of group G001 requests Jiro (P012) in the same group to lend the lending right.
As shown in FIG. 25(B), the rights management units 318b and 328b display the normal rights change screen 361 by operating the intra-group lending request button 360a (see FIG. 25(A)) on the group management screen 360. Displayed on the touch panel 11 .
The normal right change screen 361 displays a normal right change graph 361a and a lending setting button 361b.
The normal right change graph 361a shows the normal rights changes of Jiro (P012) and Saburo (P013), who are players other than Ichiro (P011) in the same group, during a period of about one week from the current time (13:00 on March 7). It is a graph visually showing the history of changes in rights.

すなわち、権利管理部318b,328bは、通常権利記憶部16a,26aの記憶情報を参照することにより、図24(A2)、図24(A3)と同様な情報を示す通常権利変動グラフ361aを表示する。なお、ゲーム端末310の権利管理部318bは、グループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)の操作に応じて、これらの情報をサーバ320に要求することにより取得してもよい。
これにより、権利管理部318b,328bは、グループG001のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の保有情報を、同一グループ内のイチロー(P011)のゲーム端末310のタッチパネル11に表示することができる。
That is, the rights management units 318b and 328b refer to the information stored in the normal rights storage units 16a and 26a to display the normal rights change graph 361a showing the same information as in FIGS. 24(A2) and 24(A3). do. Note that the rights management unit 318b of the game terminal 310 may obtain these pieces of information by requesting the server 320 in response to the operation of the intra-group lending request button 360a (see FIG. 25A).
As a result, the rights management units 318b and 328b display the normal right holding information of Jiro (P012) and Saburo (P013) of the group G001 on the touch panel 11 of the game terminal 310 of Ichiro (P011) in the same group. can be done.

なお、図25(B)は、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の通常権利の変動の情報を表示するが、これよりも長期間又は短期間であってもよい。この場合には、権利管理部318b,328bは、表示期間に対応した通常権利の変動情報を記憶しておけばよい。
また、4以上のプレイヤが同一グループを構成する場合には、通常権利変動画面361は、画面をスクロールすることにより、端末所有者以外の3以上のプレイヤの通常権利変動グラフ361aを表示すればよい。
さらに、通常権利変動画面361が通常権利の変動を表示する形式は、通常権利変動グラフ361aに限定されない。通常権利の変動を表示する形式は、その変動を表示できるものであればよく、例えば表形式でもよい。
FIG. 25(B) displays information on changes in ordinary rights for the past one week from the current time (13:00 on March 7), but it may be for a longer period or a shorter period. . In this case, the right management units 318b and 328b may store normal right change information corresponding to the display period.
Further, when four or more players form the same group, the normal right change screen 361 may display the normal right change graphs 361a of three or more players other than the terminal owner by scrolling the screen. .
Furthermore, the format in which the normal right fluctuation screen 361 displays the normal right fluctuation is not limited to the normal right fluctuation graph 361a. The format for displaying the change in normal right may be any format that can display the change, and may be, for example, a tabular format.

イチロー(P011)は、自分のゲーム端末310の表示画面を参照することにより、以下のことを検討できる。
・ジロー(P012)に関しては、週末には、集中してプレイする傾向を有するので、通常権利の変動が大きい。一方、平日には、全くプレイしない傾向を有するので、通常権利が常時上限値を維持している。このため、通常権利は、週末には不足する可能性が高いが、平日には常時上限値を維持しており利用される可能性が低い。
・サブロ(P013)に関しては、ジロー(P012)とは反対である。つまり、週末には全くプレイせず、一方、平日に集中してプレイする。このため、通常権利は、週末には、利用される可能性が少ないが、平日には不足する可能性が高い。
By referring to the display screen of his game terminal 310, Ichiro (P011) can consider the following.
- With regard to Jiro (P012), he tends to play intensively on weekends, so his normal rights fluctuate greatly. On the other hand, on weekdays, there is a tendency not to play at all, so the normal right always maintains the upper limit. For this reason, normal rights are highly likely to be in short supply on weekends, but are unlikely to be used on weekdays because the upper limit is always maintained.
・As for Saburo (P013), it is the opposite of Jiro (P012). This means that you don't play at all on weekends, while you concentrate on playing on weekdays. For this reason, normal rights are less likely to be used on weekends, but more likely to be in short supply on weekdays.

貸与設定ボタン361bは、各通常権利変動グラフ361aに対応して、それぞれ表示される。
貸与設定ボタン361bは、通常権利変動グラフ361aに対応したグループ内貸与設定画面362(図26(A)参照)を表示するためのボタンである。つまり、権利管理部318b,328bは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作された場合には、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362を表示する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bについても同様である。
The loan setting button 361b is displayed corresponding to each normal right change graph 361a.
The lending setting button 361b is a button for displaying an intra-group lending setting screen 362 (see FIG. 26A) corresponding to the normal right change graph 361a. That is, when the lending setting button 361b displayed next to the normal rights fluctuation graph 361a of Jiro (P012) is operated, the rights management units 318b and 328b lend the lending right to Jiro (P012). Display intra-group loan setting screen 362 for requesting. The same applies to the lending setting button 361b displayed next to the normal right change graph 361a of Saburo (P013).

ここで、図示は省略するが、イチロー(P011)は、現時点で自分が保有している通常権利を、プレイ開始処理画面(図7(A)参照)等によって確認できる。つまり、イチロー(P011)は、現時点3月7日の13:00で保有している通常権利が30ポイント(図24(A)参照)であることを確認できる。
イチロー(P011)は、現時点からさらにプレイすることを希望する場合に、自分が保有している30ポイントのみでは不足すると考えるときには、同一グループ内のジロー(P012)、サブロ(P013)に対して、貸与権利の貸与を要求することを検討できる。
Here, although illustration is omitted, Ichiro (P011) can confirm the normal rights that he currently possesses on the play start processing screen (see FIG. 7A) or the like. In other words, Ichiro (P011) can confirm that the normal right held at 13:00 on March 7th is 30 points (see FIG. 24A).
If Ichiro (P011) wants to play more from now on, when he thinks that the 30 points he has is not enough, he says to Jiro (P012) and Saburo (P013) in the same group, You can consider requesting the loan of the rental right.

現時点は、平日であるので、前述したように、サブロ(P013)の通常権利は、不足する可能性が高いが、一方で、ジロー(P012)の通常権利は、不足する可能性が低い。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作することにより、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求することができる。また、ゲームシステム301は、この要求に関する処理を行う。
Since it is a weekday at this point, as described above, there is a high possibility that Saburo (P013) will run out of normal rights, while Jiro (P012) will likely run out of normal rights.
Therefore, Ichiro (P011) requests Jiro (P012) to lend the loan right by operating the lending setting button 361b displayed next to Jiro's (P012) normal right fluctuation graph 361a. can be done. The game system 301 also processes this request.

図26(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)からジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362をタッチパネル11に表示する。
グループ内貸与設定画面362は、貸与ポイント数設定部362a、貸与実行ボタン362dを表示する。
貸与ポイント数設定部362aは、貸与を要求する貸与権利のポイント数の設定を、イチロー(P011)から受け付ける表示部である。
As shown in FIG. 26A, the right management units 318b and 328b display an intra-group lending setting screen 362 on the touch panel 11 for requesting the lending of lending rights from Ichiro (P011) to Jiro (P012). indicate.
The intra-group lending setting screen 362 displays a lending points setting section 362a and a lending execution button 362d.
The lending point number setting unit 362a is a display unit that receives from Ichiro (P011) the setting of the number of points for the lending right to be requested.

貸与ポイント数設定部362aは、設定貸与数表示部362bを表示する。
設定貸与数表示部362bは、設定ポイント数を、設定ポイント数/最大ポイント数の形態で表示する。
設定ポイント数は、貸与を要求する貸与権利のポイント数である。設定ポイント数は、アップダウンキー362cの操作によって、最大ポイント数内で変更することができる。
最大ポイント数は、イチロー(P011)に貸与可能な貸与権利のポイントの最大値である。
The loan point number setting section 362a displays a set loan number display section 362b.
The set loan amount display section 362b displays the set point number in the form of set point number/maximum point number.
The number of set points is the number of points of the lending right to be requested. The set number of points can be changed within the maximum number of points by operating the up/down key 362c.
The maximum number of points is the maximum number of points of lending rights that can be lent to Ichiro (P011).

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に、各プレイヤは、自分のLVに対応した貸与権利を保有することができる。
この例では、イチロー(P011)のLV100は、ジロー(P012)のLV120よりも低いので、権利管理部318b,328bは、最大ポイント数として、イチロー(P011)のLVに対応した100ポイントを表示する。
但し、この例とは異なり、イチロー(P011)のLV100がジロー(P012)のLVよりも高い場合には、最大ポイント数は、ジロー(P012)が保有している通常権利のポイント値である。つまり、仮にジロー(P012)がLV80であった場合には、ジロー(P012)が現時点で保有している通常権利の保有権利であり、上限値である80ポイントを保有していた場合には、80ポイントが表示される。
Note that, in this embodiment, each player can have a lending right corresponding to his or her LV, as in the first embodiment.
In this example, Ichiro (P011)'s LV 100 is lower than Jiro's (P012) LV 120, so the rights management units 318b and 328b display 100 points corresponding to Ichiro's (P011) LV as the maximum number of points. .
However, unlike this example, if Ichiro (P011)'s LV 100 is higher than Jiro's (P012) LV, the maximum number of points is the normal right point value held by Jiro (P012). In other words, if Jiro (P012) is LV80, it is the right to hold the normal rights that Jiro (P012) currently holds, and if he holds the upper limit of 80 points, 80 points are displayed.

貸与実行ボタン362dは、上記設定に基づく貸与権利の貸与の実行指示を、イチロー(P011)から受け付けるボタンである。
権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、ジロー(P012)からイチロー(P011)への貸与権利の貸与を実行する(図24(B1)、図24(B2)のグラフの太線を参照)。
すなわち、ジロー(P012)の保有している通常権利のうち50ポイントが貸与権利として、イチロー(P011)に貸与されている。
The lending execution button 362d is a button for receiving an instruction from Ichiro (P011) to lend the lending rights based on the above settings.
The rights management units 318b and 328b execute the lending of the lending rights from Jiro (P012) to Ichiro (P011) based on the operation of the lending execution button 362d (graphs in FIGS. 24(B1) and 24(B2)). (see bold lines in ).
That is, 50 points of the ordinary rights held by Jiro (P012) are lent to Ichiro (P011) as the lending rights.

権利管理部318b,328bは、これらの権利の変動を、通常権利記憶部16a,26a、貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
すなわち、イチロー(P011)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)から50ポイントの貸与を受けた情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、保有している通常権利を50ポイント減算して70ポイントに更新した情報を通常権利記憶部16a,26aに記憶し、また、イチロー(P011)に対して50ポイントを貸与した情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
The right management units 318b and 328b store these right changes in the normal right storage units 16a and 26a and the rental right storage units 316c and 326c.
That is, the rights management unit 318b of the game terminal 310 of Ichiro (P011) and the rights management unit 328b of the server 320 store the information that Jiro (P012) has loaned 50 points to the lending rights storage units 316c and 326c.
The rights management unit 318b of the game terminal 310 of Jiro (P012) and the rights management unit 328b of the server 320 subtract 50 points from the normal rights held and update the information to 70 points in the normal rights storage units 16a and 26a. Also, information that 50 points have been lent to Ichiro (P011) is stored in the lending right storage units 316c and 326c.

また、図24(B1)、図24(B2)に破線で示すように、権利管理部318b,328bは、貸与処理後は、イチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利を、通常通りの回復スピード10(ポイント/h)で回復する。 24(B1) and 24(B2), the right management units 318b and 328b, after the lending process, transfer the normal rights of Ichiro (P011) and Jiro (P012) to the normal rights. Recovers at a recovery speed of 10 (points/h).

なお、権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、画面表示をグループ内貸与設定画面362から選択画面に切り替える(図7参照)。
イチロー(P011)は、貸与権利を利用したプレイを行う場合には、選択画面からプレイ開始処理画面に切り替えるための操作をすればよい。
図26(B)に示すように、プレイ制御部18aは、この操作を受け付けると、プレイ開始処理画面342をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面342は、第1実施形態のプレイ開始処理画面42(図7(A)参照)とほぼ同様であり、貸与権利に関する表示のみが異なる。
The rights management units 318b and 328b switch the screen display from the intra-group lending setting screen 362 to the selection screen based on the operation of the lending execution button 362d (see FIG. 7).
When Ichiro (P011) wants to play using the lending right, he can perform an operation to switch from the selection screen to the play start processing screen.
As shown in FIG. 26(B), the play control unit 18a displays a play start processing screen 342 on the touch panel 11 when receiving this operation.
The play start processing screen 342 is substantially the same as the play start processing screen 42 (see FIG. 7A) of the first embodiment, and differs only in the display regarding the lending rights.

すなわち、プレイ開始処理画面342の権利情報表示部342aは、合計表示部342gを備える。
合計表示部342gは、イチロー(P011)が保有する通常権利と、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利との合計ポイント値を表示する。図26(B)の例では、合計ポイント値は、80ポイントである。
That is, the right information display section 342a of the play start processing screen 342 includes a total display section 342g.
The total display portion 342g displays the total point value of the normal right held by Ichiro (P011) and the loan right lent by Jiro (P012). In the example of FIG. 26B, the total point value is 80 points.

イチロー(P011)は、ステージでプレイするためのプレイ権利として、この合計80ポイントを利用することができる。
このように、イチロー(P011)は、ジロー(P012)がプレイしないときに保有している通常権利を利用して、プレイできる。なお、システム運営者にとっても、プレイヤに対して長時間のプレイを促すことができるので、利益がある。
Ichiro (P011) can use this total of 80 points as a play right to play on the stage.
Thus, Ichiro (P011) can play using the normal rights that Jiro (P012) has when he does not play. It should be noted that the system operator is also profitable because he/she can encourage the player to play for a long time.

(グループ内貸与権利返還処理)
グループ内貸与権利返還処理について説明する。
グループ内貸与権利返還処理は、同一グループ内で貸与権利の貸借が行われた後に、貸与を受けたプレイヤが貸与をしたプレイヤに対して貸与権利を返還するための処理である。
図27は、第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。
ここでは、上記例において、イチロー(P011)がジロー(P012)へ貸与権利を返還する場合について説明する。また、ここでは、サーバ320の権利管理部328bが処理を行う例を説明するが、第1実施形態で説明したように、各ゲーム端末310及びサーバ320が各記憶情報を同期しながら処理を行ってもよい。
(Intra-group lending right return processing)
Intra-group lending right return processing will be described.
The intra-group lending right return processing is processing for returning the lending right to the lending player after the lending right has been lent within the same group.
FIG. 27 is a flowchart of intra-group lending right return processing according to the third embodiment.
Here, in the above example, a case where Ichiro (P011) returns the loan right to Jiro (P012) will be described. Also, here, an example in which the right management unit 328b of the server 320 performs processing will be described, but as described in the first embodiment, each game terminal 310 and the server 320 perform processing while synchronizing each piece of stored information. may

S301において、権利管理部328bは、前述したように通常権利が回復することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復したか、つまり保有上限値である100ポイントに到達したか否かを判定する。権利管理部318b,328bは、全回復したと判定した場合には(S301:YES)、S304に進み、一方、全回復していないと判定した場合には(S301:NO)、S302に進む。 In S301, the rights management unit 328b determines whether the normal rights of Ichiro (P011) have been fully restored by restoring the normal rights as described above, that is, whether or not the upper limit of 100 points has been reached. do. If the rights management units 318b and 328b determine that the full recovery has been achieved (S301: YES), the process proceeds to S304.

S302において、権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったか否かを判定する。
強制返還とは、例えば、ジロー(P012)が貸与権利を貸与してしまったために、自分がプレイするための通常権利が不足した場合等に、ジロー(P012)が貸与権利の強制的な返還をイチロー(P011)に対して要求することである。
In S302, the rights management unit 328b determines whether or not Jiro (P012) has requested a compulsory return.
For example, when Jiro (P012) has lent the lending right and the normal right to play is insufficient, Jiro (P012) forcibly returns the lending right. It is a request to Ichiro (P011).

図26(C)に示すように、ここで、ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318bは、ジロー(P012)のゲーム端末310のグループ管理画面360に、貸与状況表示部360dを表示する。
貸与状況表示部360dは、イチロー(P011)への権利の貸与状況、つまりイチロー(P011)へ貸与権利を50ポイント貸与中であることを示す情報を表示する。
また、貸与状況表示部360dは、強制返還ボタン360eを表示する。
サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)によって強制返還ボタン360eが操作されることに基づいて、強制返還の要求を受け付ける。
権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったと判定した場合には(S302:YES)、S303に進み、一方、要求がないと判定した場合には(S302:NO)、S301からの処理を繰り返す。
As shown in FIG. 26C, here, the rights management unit 318b of the game terminal 310 of Jiro (P012) displays the lending status display unit 360d on the group management screen 360 of the game terminal 310 of Jiro (P012). do.
The lending status display section 360d displays the lending status of the right to Ichiro (P011), that is, information indicating that 50 points of the lending right are being lent to Ichiro (P011).
In addition, the lending status display section 360d displays a forced return button 360e.
The rights management unit 328b of the server 320 accepts a forced return request based on the operation of the forced return button 360e by Jiro (P012).
If the rights management unit 328b determines that Jiro (P012) has requested a compulsory return (S302: YES), it proceeds to S303. The processing from S301 is repeated.

S303において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還可能であるか否かを判定する。つまり、権利管理部328bは、通常権利記憶部26aを参照することにより、イチロー(P011)の通常権利のポイント数が、貸与権利分の50ポイント以上であるか否かを判定する。
権利管理部328bは、イチロー(P011)が全ての貸与権利を返還可能であると判定した場合には(S303:YES)、S303aに進み、一方、返還不可能であると判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
In S303, the rights management unit 328b determines whether or not all the lending rights lent to Ichiro (P011) can be returned to Jiro (P012). In other words, the rights management unit 328b refers to the normal rights storage unit 26a to determine whether or not the number of points of the normal rights of Ichiro (P011) is equal to or greater than 50 points for the lending rights.
When the rights management unit 328b determines that Ichiro (P011) can return all the lending rights (S303: YES), the rights management unit 328b proceeds to S303a. S303: NO), proceed to S304.

S303aにおいて、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還する。つまり、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利のうち50ポイント分を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、イチロー(P011)が保有する通常権利は、50ポイント減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利は、50ポイント増加する。
なお、イチロー(P011)の通常権利が全回復後において、後述するS304の(1)の処理により、貸与権利の一部のみが返還されていた場合には、貸与権利の残分を返還する。
これにより、イチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与処理は、終了することになる(S306)。
In S303a, the rights management unit 328b returns all the lending rights lent to Ichiro (P011) to Jiro (P012). In other words, the rights management unit 328b allocates 50 points of the normal rights owned by Ichiro (P011) to return the lending rights lent by Jiro (P012). As a result, the normal rights owned by Ichiro (P011) are reduced by 50 points, and the normal rights owned by Jiro (P012) are increased by 50 points.
If only a part of the lending right has been returned by the processing of (1) of S304 described later after Ichiro (P011)'s normal rights have been completely restored, the rest of the lending right is returned.
This completes the lending process between Ichiro (P011) and Jiro (P012) (S306).

S304において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が所有する権利を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。
ここで、S304に進む場合は、以下の場面である。権利管理部328bは、それぞれの場面について、以下のように処理する。
In S304, the rights management unit 328b appropriates the rights owned by Ichiro (P011) to return the lending rights lent by Jiro (P012).
Here, when proceeding to S304, the situation is as follows. The right management unit 328b processes each scene as follows.

(1)イチロー(P011)の通常権利が全回復した場面(S301:YES→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑通りに、貸与権利の貸与後の平日においてジロー(P012)がプレイすることなく、かつ、イチロー(P011)もプレイしなかった期間を有することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復した場合等である。
この場合、権利管理部328bは、通常権利の上限値を超過して回復する権利を、貸与権利の返還に充てる。
そして、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。
(1) The scene where all normal rights of Ichiro (P011) have been restored (S301: YES → S304)
Such a scene, for example, has a period in which Jiro (P012) does not play and Ichiro (P011) does not play on weekdays after the lending right is given, as Ichiro (P011) intended. For example, the normal rights of Ichiro (P011) are fully restored.
In this case, the right management unit 328b allocates the right recovered by exceeding the upper limit of the normal right to return the lending right.
Then, the processing of S304 is repeated by the processing of S305: NO, which will be described later, so that the lending right is sequentially returned as time elapses.

この(1)の処理によって、イチロー(P011)は、自分がプレイしたいときに貸与を受けた貸与権利を、自分がプレイしないときに増加する権利によって、返還することができる。 Through this process (1), Ichiro (P011) can return the lending rights that were lent when he wanted to play, with the rights that increase when he does not play.

(2)イチロー(P011)の通常権利が全回復しない状態でジロー(P012)から強制返還の要求があり(S301:NO→S302:YES)、かつ、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利のポイント数50ポイント未満であるため全ての貸与権利を返却できない場面(S303:NO→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑とは異なり、貸与権利の貸与後の平日において、ジロー(P012)がプレイすることによりジロー(P012)の通常権利が不足し、かつ、イチロー(P011)がプレイを継続することにより、通常権利が十分に回復しなかった場合等である。また、例えば、イチロー(P011)が平日のプレイを継続することにより、週末までに通常権利が十分に回復しない状態で、週末に至った場合等である。
(2) When Ichiro (P011)'s normal rights have not fully recovered, Jiro (P012) requests a compulsory return (S301: NO → S302: YES), and the normal rights held by Ichiro (P011) are lent. A scene where all lending rights cannot be returned because the number of rights points is less than 50 (S303: NO → S304)
In such a scene, for example, unlike Ichiro (P011)'s intentions, Jiro (P012)'s normal right is insufficient due to Jiro's (P012) playing on weekdays after lending the lending right, and This is the case, for example, when (P011) continues to play and the normal rights are not fully recovered. Also, for example, when Ichiro (P011) continues to play on weekdays, the normal rights are not fully recovered by the weekend, and the weekend arrives.

この場合、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利が上限値に到達していない場合でも、イチロー(P011)が保有してる通常権利の全てを、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、その返還分だけ、イチロー(P011)が保有する通常権利が減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利が増加する。
さらに、権利管理部328bは、イチロー(P011)の回復する権利を、貸与権利の不足分の返還に充てる。そして、上記(1)と同様に、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。これにより、イチロー(P011)の通常権利は、貸与権利の返還が終了するまでは、増加しないことになる。
In this case, the rights management unit 328b lends all of the ordinary rights owned by Ichiro (P011) from Jiro (P012) even if the ordinary rights owned by Ichiro (P011) do not reach the upper limit. to return the loan rights received. As a result, the ordinary rights possessed by Ichiro (P011) are reduced by the returned amount, and the ordinary rights possessed by Jiro (P012) are increased.
Furthermore, the right management unit 328b uses the right to recover Ichiro (P011) to return the shortfall of the lending right. Then, similarly to the above (1), the lending right is sequentially returned according to the passage of time by repeating the processing of S304 by the processing of S305: NO, which will be described later. As a result, the normal rights of Ichiro (P011) will not increase until the loan rights are returned.

この(2)の処理によって、ジロー(P012)は、通常権利を貸与権利として貸与後であっても、自分がプレイしたい場合には、イチロー(P011)の回復する通常権利を、自分の通常権利として取得することができる。これにより、ジロー(P012)の通常権利は、2倍の回復スピードで回復するので、ジロー(P012)にとっては、不利益が少ない。また、ジロー(P012)は、貸与許可設定部360b(図25(A)、図26(C)参照)よって、予め、貸与権利の貸与を許可しているのであるから、貸与権利の貸与によって自分の通常権利が不足したとしても、止むを得ないことになる。 Through this process (2), Jiro (P012), even after lending the normal right as a lending right, if he wants to play, can transfer the restored normal right of Ichiro (P011) to his own normal right. can be obtained as As a result, Jiro's (P012) normal rights are restored at twice the speed of recovery, so there is little disadvantage for Jiro (P012). In addition, since Jiro (P012) has previously permitted the lending of the lending right by the lending permission setting unit 360b (see FIGS. 25A and 26C), the lending of the lending right Even if there is a shortage of ordinary rights for

S305において、権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したか否かを判定する。権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したと判定した場合には(S305:YES)、S306に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S305:NO)、S301からの処理を繰り返す。
S306において、権利管理部328bは、一連の処理をする。この場合、権利管理部328bは、貸与権利記憶部316c,326cに記憶したイチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与権利の貸与に関する情報を消去する。
In S305, the rights management unit 328b determines whether or not all lending rights have been returned. If the rights management unit 328b determines that all lending rights have been returned (S305: YES), it proceeds to S306. Repeat the process from
In S306, the rights management unit 328b performs a series of processes. In this case, the right management unit 328b erases the information on the lending of the lending right between Ichiro (P011) and Jiro (P012) stored in the lending right storage units 316c and 326c.

このように、ゲームシステム301は、同一グループ内における貸与権利の貸借を可能にすることにより、各プレイヤは、プレイしていない他プレイヤの通常権利を利用して、長時間のプレイをすることができる。
なお、本実施形態の権利管理部は、第1実施形態と同様に、貸与権利の貸与分よりも多く返還するように制御してもよい。この場合、貸与権利を貸与したプレイヤは、貸与分よりも多くの通常権利を取得できる。これにより、ゲームシステム301は、プレイヤに対して、貸与権利の貸与を促すことができる。
In this way, the game system 301 enables lending and borrowing of lending rights within the same group, so that each player can play for a long time using the normal rights of other players who are not playing. can.
Note that the rights management unit of the present embodiment may perform control to return more than the lent amount of the lent rights, as in the first embodiment. In this case, the player who has lent the lent right can acquire more normal rights than the lent right. Thereby, the game system 301 can prompt the player to lend the lending right.

(グループ内におけるアイテム交換処理)
同一グループ内におけるアイテム交換処理について説明する。
図28は、第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
ここでは、現時点(3月7日の13:00)において、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)のアイテム変換を行う例を説明する。
(Item exchange process within the group)
Item exchange processing within the same group will be described.
FIG. 28 is a diagram showing a display screen of the touch panel 11 during item exchange processing within a group according to the third embodiment.
Here, at the present time (13:00 on March 7), Ichiro (P011) of group G001 performs an item conversion of Jiro (P012) in the same group.

(アイテム交換の受け付け)
図28に示すように、イチロー(P011)が所有するゲーム端末310のグループ管理画面360(図25(A)参照)において、アイテム変換ボタン370bが操作されることにより、アイテム変換部318c,328cは、グループ内アイテム変換画面370をタッチパネル11に表示する。
グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動グラフ370a、アイテム変換ボタン370bを表示する。
通常権利変動グラフ370aは、通常権利変動画面361(図25(B)参照)のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aと同様である。
(Acceptance of item exchange)
As shown in FIG. 28, when the item conversion button 370b is operated on the group management screen 360 (see FIG. 25A) of the game terminal 310 owned by Ichiro (P011), the item conversion units 318c and 328c , the in-group item conversion screen 370 is displayed on the touch panel 11 .
The in-group item conversion screen 370 displays a normal right change graph 370a and an item conversion button 370b.
The normal right change graph 370a is similar to the normal right change graph 361a of Jiro (P012) and Saburo (P013) in the normal right change screen 361 (see FIG. 25(B)).

アイテム変換ボタン370bは、各通常権利変動グラフ370aに対応して、それぞれ表示される。
つまり、グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動画面361(図25(B)参照)の貸与設定ボタン361bに代えてアイテム変換ボタン370bを表示する。
アイテム変換ボタン370bは、通常権利変動グラフ370aに対応したプレイヤのアイテム変換を要求するためのボタンである。つまり、アイテム変換部318cは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bが操作された場合には、ジロー(P012)のアイテム変換を実行する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bについても同様である。
The item conversion button 370b is displayed corresponding to each normal right change graph 370a.
That is, the in-group item conversion screen 370 displays the item conversion button 370b instead of the loan setting button 361b of the normal right change screen 361 (see FIG. 25(B)).
The item conversion button 370b is a button for requesting item conversion of the player corresponding to the normal right change graph 370a. That is, when the item conversion button 370b displayed next to the normal rights change graph 370a of Jiro (P012) is operated, the item conversion unit 318c executes item conversion of Jiro (P012). The same applies to the item conversion button 370b displayed next to the normal right change graph 370a of Saburo (P013).

アイテム変換部318cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利が上限値である場合に、アイテム変換の要求を受け付ける。つまり、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)が通常権利を上限値である120ポイント保有している場合に、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求を受け付ける。同様に、サブロ(P013)が通常権利を上限値である130ポイント保有している場合に、これを受け付ける。
このため、ジロー(P012)、サブロ(P013)にとっては、放置状態の間に、通常権利が極端に減少してしまったり、常時少ない状態であるといった状況を抑制できる。
The item conversion unit 318c accepts an item conversion request when the normal rights of Jiro (P012) and Saburo (P013) are at the upper limit. In other words, the item conversion units 318c and 328c accept an item conversion request from Ichiro (P011) when Jiro (P012) has 120 points, which is the upper limit of the normal right. Similarly, if Saburo (P013) has a normal right of 130 points, which is the upper limit, this is accepted.
For this reason, for Jiro (P012) and Saburo (P013), it is possible to prevent a situation in which the normal rights are extremely reduced during the neglected state, or are always in a low state.

アイテム変換部318c,328cは、イチロー(P011)がアイテム変換ボタン370bを操作すると、そのプレイヤのアイテム変換を実行する。例えば、イチロー(P011)がジロー(P012)に対応したアイテム変換ボタン370bを操作した場合には、ジロー(P012)が保有する通常権利をアイテムである権利の種に変換する。
このように、ゲームシステム301は、イチロー(P011)(各プレイヤ)の要求に応じて、同一グループ内のジロー(P012)(他プレイヤ)の通常権利を、ジロー(P012)が保有するアイテムにアイテム変換する。つまり、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に代わって、ジロー(P012)に関するアイテム変換を要求できるわけである。同様に、イチロー(P011)は、サブロ(P013)に代わって、サブロ(P013)に関するアイテム変換をすることもできる。
When Ichiro (P011) operates the item conversion button 370b, the item conversion units 318c and 328c convert the player's item. For example, when Ichiro (P011) operates the item conversion button 370b corresponding to Jiro (P012), the ordinary right held by Jiro (P012) is converted into a right seed, which is an item.
In this way, the game system 301 converts the normal rights of Jiro (P012) (other players) in the same group to items owned by Jiro (P012) in response to a request from Ichiro (P011) (each player). Convert. In other words, Ichiro (P011) can request item conversion for Jiro (P012) on behalf of Jiro (P012). Similarly, Ichiro (P011) can also perform item conversion on Saburo (P013) instead of Saburo (P013).

ジロー(P012)、サブロ(P013)のアイテム変換の処理は、第1実施形態と同様である。例えば、ジロー(P012)のアイテム変換時には、ジロー(P012)が所有するゲーム端末310のアイテム変換部318c、サーバ320のアイテム変換部328cは、ジロー(P012)に関する通常権利記憶部16a、アイテム記憶部25h内の通常権利、アイテムに関する情報を更新する。また、アイテム化された権利の種の利用についても、第1実施形態と同様に処理されることにより、ジロー(P012)は、権利の種を、各ステージのプレイに利用できる。 The item conversion processing for Jiro (P012) and Saburo (P013) is the same as in the first embodiment. For example, when Jiro (P012) converts an item, the item conversion unit 318c of the game terminal 310 owned by Jiro (P012) and the item conversion unit 328c of the server 320 store the normal right storage unit 16a and the item storage unit 16a related to Jiro (P012). Normal rights within 25h, update information about items. In addition, Jiro (P012) can use the itemized seed of rights in the play of each stage by being processed in the same manner as in the first embodiment.

ここで、グループ内アイテム変換画面370には、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aが表示されるので、イチロー(P011)は、これらを参照することにより、以下のように、どのプレイヤの通常権利をアイテム変換するかを検討できる。
つまり、ジロー(P012)、サブロ(P013)は、それぞれ通常権利を上限まで保有しているので、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を受け付け可能な状態である。
しかし、プレイヤは、一旦アイテム変換された権利の種をプレイに用いるためには、再度、通常権利に再変換する必要がある。これは、プレイヤにとっては、少し手間である。なお、権利の種は、通常権利に再変換することによりプレイに利用できるので、アイテム変換にともなうプレイ権利に関する不利益はない。
Here, since the normal right change graph 370a of Jiro (P012) and Saburo (P013) is displayed on the in-group item conversion screen 370, Ichiro (P011) refers to these as follows: , it is possible to consider which player's normal rights are to be converted into items.
In other words, since Jiro (P012) and Saburo (P013) respectively hold normal rights up to the upper limit, the item conversion units 318c and 328c are in a state where they can accept item conversions regarding Jiro (P012) and Saburo (P013). is.
However, in order for the player to use the seeds of rights once converted into items for play, it is necessary to re-convert them to normal rights again. This is a little troublesome for the player. It should be noted that since the right seed can be used for play by reconverting it to a normal right, there is no disadvantage regarding the play right that accompanies the item conversion.

このため、イチロー(P011)によるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利のアイテム変換の要求は、その後に、ジロー(P012)、サブロ(P013)による通常権利への再変換が不要となるものであることが好ましい。
この場合、イチロー(P011)は、上記グループ内における貸与権利の貸与と同様に、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を要求するか否かを検討することができる。すなわち、アイテム変換後に減少した通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想されるプレイヤに対して、アイテム変換を要求すればよい。
Therefore, when Ichiro (P011) requests Jiro (P012) and Saburo (P013) to convert items with normal rights, it is not necessary for Jiro (P012) and Saburo (P013) to reconvert to normal rights. It is preferable to be
In this case, Ichiro (P011) can consider whether or not to request item conversion for Jiro (P012) and Saburo (P013), similar to lending the right to lend within the group. In other words, it is only necessary to request item conversion to a player who is expected not to play until the normal rights that have been reduced after item conversion are fully restored.

図28の例では、イチロー(P011)は、通常権利変動グラフ370aを参照することにより、図25(B)の通常権利変動グラフ361aの参照時と同様に、ジロー(P012)に関しては平日にプレイする可能性が低いこと、一方、サブロ(P013)に関しては平日にプレイする可能性が高いこと、を予想できる。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に関しては、アイテム変換後に通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想でき、一方、サブロ(P013)に関しては、この間にプレイすると予想できる。
In the example of FIG. 28, Ichiro (P011) refers to the normal rights fluctuation graph 370a to play Jiro (P012) on weekdays in the same way as when referring to the normal rights fluctuation graph 361a of FIG. It can be expected that Saburo (P013) is likely to be played on weekdays.
Therefore, it can be expected that Ichiro (P011) will not play Jiro (P012) until all normal rights are restored after item conversion, while Saburo (P013) can be expected to play during this time. .

(アイテム交換後の処理)
アイテム変換部318c,328cは、同一グループ内において、各プレイヤから他プレイヤのアイテム変換の要求があった場合には、以下のように処理する。
ここでは、上記例のように、イチロー(P011)がジロー(P012)の通常権利のアイテム変換を要求した例を説明する。
(Process after item exchange)
The item conversion units 318c and 328c process as follows when each player requests item conversion of another player in the same group.
Here, as in the above example, an example in which Ichiro (P011) requests Jiro (P012) to convert a normal right item will be described.

(1)ジロー(P012)の通常権利に関しては、第1実施形態と同様に、回復する。
このため、ジロー(P012)は、保有している通常権利を、上限値である状態から、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求によって、上限値よりも少ない状態にして貰うことができる。これにより、ジロー(P012)にとっては、第1実施形態と同様に、放置時間が継続しても、回復する通常権利を取得できる等の利益がある。
すなわち、ジロー(P012)の通常権利は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、上限値以下の状態を維持しやすい。このため、ジロー(P012)は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、経過時間に応じて増加する通常権利を、より多く取得できる等の利益を有する。
(1) The normal rights of Jiro (P012) are recovered as in the first embodiment.
For this reason, Jiro (P012) can have the normal rights held at the upper limit reduced to less than the upper limit by the item conversion request from Ichiro (P011). As a result, as in the first embodiment, Jiro (P012) has the advantage of being able to acquire the normal right to recover even if the idle time continues.
In other words, Jiro's (P012) normal rights are likely to remain at or below the upper limit even when left unattended (unplayable) for a long period of time. Therefore, Jiro (P012) has the advantage of being able to acquire more normal rights, which increase with the passage of time, even if the idle state (unplayable state) continues for a long time.

(2)イチロー(P011)がジロー(P012)のプレイ権利をアイテム変換してから、ジロー(P012)が制限時間内にゲームにログインすることにより、イチロー(P011)に特典を付与する。
制限時間は、アイテム変換後の経過時間である。制限時間は、システム運営者がゲームプログラム等内に設定することができ、例えば、24~48時間以内等に設定できる。特典は、イチロー(P011)に有利なものであればよく、例えば、通常権利、キャラクタが装着可能なアイテム等でもよい。
また、ジロー(P012)がゲームにログインすることは、ジロー(P012)によるゲームに関する操作をともなうものであれば、他の操作でもよい。ゲームに関する操作、例えば、ジロー(P012)にアイテム化された権利の種を利用すること等でもよい。
(2) After Ichiro (P011) converts Jiro (P012)'s right to play into an item, Jiro (P012) logs into the game within the time limit to give Ichiro (P011) a privilege.
The time limit is the elapsed time after item conversion. The time limit can be set in the game program or the like by the system operator, and can be set, for example, within 24 to 48 hours. The privilege may be anything that is advantageous to Ichiro (P011), such as a normal right or an item that can be worn by the character.
Also, Jiro's (P012) logging into the game may be any other operation as long as it accompanies an operation related to the game by Jiro (P012). An operation related to the game, for example, using the seeds of rights itemized in Jiro (P012) may be used.

この(2)の処理によって、ゲームシステム301は、イチロー(P011)の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)のアイテム変換を要求することにより、特典を取得できる可能性がある。これにより、ゲームシステム301が、イチロー(P011)に対して、自分の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)等のアイテム変換の要求のために、ゲームにログオン等をするように促すことができる。
一方、ジロー(P012)の放置状態が継続する場合には、上限値に達した通常権利が、イチロー(P011)等によってアイテム変換されている可能性が高い。このため、ジロー(P012)には、イチロー(P011)に特典を取得させてあげたいという思いが働く。これにより、ゲームシステム301は、ジロー(P012)に対して、放置状態を長時間継続することなく、制限時間以内にゲームにログインするように促すことができる。
これにより、ゲームシステム301は、グループを形成するプレイヤに対して、継続的にゲームに関する操作を促すことができるので、ゲーム離れを抑制できる。
With the processing of (2), the game system 301 may be able to obtain a privilege by requesting item conversion for Jiro (P012) even when Ichiro (P011) is short of normal rights. There is As a result, even if the game system 301 does not have enough normal rights for Ichiro (P011), the game system 301 can log on to the game to request item conversion from Jiro (P012) and the like. can encourage you to do so.
On the other hand, if Jiro (P012) continues to be left unattended, there is a high possibility that the normal rights that have reached the upper limit have been converted into items by Ichiro (P011) or the like. Therefore, Jiro (P012) has a desire to let Ichiro (P011) acquire the privilege. As a result, the game system 301 can prompt Jiro (P012) to log in to the game within the time limit without continuing the neglected state for a long time.
As a result, the game system 301 can continuously prompt the players forming the group to perform game-related operations, thereby suppressing withdrawal from the game.

このように、ゲームシステム301は、同一グループ内におけるアイテム交換処理を行う。このため、プレイヤは、放置状態においてアイテム変換をして貰うことにより、回復する通常権利をより多く取得できる。 In this way, the game system 301 performs item exchange processing within the same group. Therefore, the player can acquire more normal rights to recover by having the item converted in the idle state.

なお、本実施形態では、各プレイヤは、同一グループ内の他プレイヤの通常権利をアイテム変換できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、通常権利の代わりに、超過権利をアイテム変換できるようにしてもよい。この場合には、権利管理部は、グループ内アイテム変換画面370に超過権利の変動グラフ等を、超過権利記憶部16b、26bの情報に基づいて表示し、そして、アイテム変換ボタン370bの操作を受け付ければよい。この場合には、変換されたアイテムは、超過権利に対応した権利の種とし、これを超過権利に再変換できるようにしてもよい。この場合には、通常権利は、アイテム変換にともなって減少しないので、プレイヤは、権利の種を通常権利に再変換する手間がかからない。
In this embodiment, an example is shown in which each player can convert the normal rights of other players in the same group into items, but the present invention is not limited to this.
For example, instead of normal rights, excess rights may be converted into items. In this case, the rights management unit displays a graph of changes in excess rights on the in-group item conversion screen 370 based on the information in the excess rights storage units 16b and 26b, and accepts the operation of the item conversion button 370b. All you have to do is In this case, the converted item may be a seed of rights corresponding to excess rights, which can be reconverted to excess rights. In this case, since the normal right does not decrease with the item conversion, the player does not have to reconvert the seed of the right to the normal right.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes are possible, such as modifications described later. It is within the technical scope of the present invention. Moreover, the effects described in the embodiments are merely enumerations of the most suitable effects produced by the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although the embodiment described above and the modification described later can be used in combination as appropriate, detailed description thereof will be omitted.

(変形形態) (deformed form)

(1)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム端末にダウンロードされ、ゲーム端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。 (1) In the embodiment, the game program is downloaded to the game terminal and executed on the game terminal. However, the present invention is not limited to this. For example, the game program is executed by a server and may relate to a browser game that operates on a WEB page displayed on a game terminal.

(2)実施形態において、超過権利は、通常権利が上限値に到達後に、時間経過に応じてそのポイントが増加する例を示したが、これに限定されない。超過権利は、通常権利が上限値に到達後の経過時間自体で示してもよい。この場合には、通常権利の度合いを示すパラメータを、通常権利が上限値に到達後の経過時間で示し、プレイヤに対してその経過時間に応じて特典(期間限定ステージのプレイ権利等)を付与すればよい。 (2) In the embodiment, an example was shown in which the points of the excess rights increase over time after the normal rights reached the upper limit value, but the present invention is not limited to this. The excess entitlement may itself be indicated by the elapsed time after the normal entitlement reaches the capped value. In this case, the parameter indicating the degree of normal rights is indicated by the elapsed time after the normal rights reach the upper limit value, and the player is given benefits (such as the right to play the stage for a limited time) according to the elapsed time. do it.

(3)実施形態において、ゲームシステムで実行されるゲームの種別は、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、実施形態の構成を適用できるものであればよく、例えば、格闘ゲーム、シューティングゲーム等でもよい。 (3) In the embodiment, the type of game executed in the game system is RPG, but is not limited to this. The type of game may be any game to which the configuration of the embodiment can be applied, and may be, for example, a fighting game, a shooting game, or the like.

(4)実施形態において、グループは、複数のプレイヤがグループIDによって対応付けられる形態を説明したが、これに限定されない。複数のプレイヤが対応付けられる形態は、いずれの構成でもよく、ゲームの仕様等に応じて適宜変形できる。すなわち、グループとは、いずれかの形態によって関連付けられた各プレイヤ及び他のプレイヤの概念である。例えば、各プレイヤが、各ステージのプレイにおいて、他のプレイヤのキャラクタを一時的に利用可能なゲームの仕様の場合、これらの各プレイヤ及び他のプレイヤが一時的に関連付けられる構成であってもよい。 (4) In the embodiment, a group is described as a form in which a plurality of players are associated with each other by group ID, but the present invention is not limited to this. The form in which a plurality of players are associated may be any structure, and can be appropriately modified according to game specifications and the like. That is, a group is the concept of each player and other players related in some fashion. For example, in the case of a game specification in which each player can temporarily use characters of other players in the play of each stage, each player and the other players may be temporarily associated with each other. .

1,201,301…ゲームシステム 10,210,210A,310…ゲーム端末 11…タッチパネル 15a,25a…ゲームプログラム記憶部 15,25…記憶部 16,26…権利情報記憶部 16a,26a…通常権利記憶部 16b,26b…超過権利記憶部 16c,26c,316c,326c…貸与権利記憶部 18,28…制御部 18a…プレイ制御部 18b,28b,218b,228b,318b,328b…権利管理部 18c,28c,318c,328c…アイテム変換部 20,220,320…サーバ 25b…管理プログラム 25h…アイテム記憶部 25i…グループ情報記憶部 216d,226d…共有権利記憶部 1, 201, 301... Game system 10, 210, 210A, 310... Game terminal 11... Touch panel 15a, 25a... Game program storage unit 15, 25... Storage unit 16, 26... Right information storage unit 16a, 26a... Normal right storage Part 16b, 26b... Excess right storage part 16c, 26c, 316c, 326c... Lending right storage part 18, 28... Control part 18a... Play control part 18b, 28b, 218b, 228b, 318b, 328b... Right management part 18c, 28c , 318c, 328c... Item conversion unit 20, 220, 320... Server 25b... Management program 25h... Item storage unit 25i... Group information storage unit 216d, 226d... Shared right storage unit

Claims (6)

増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
プレイヤの要求に応じて、プレイ権利である貸与権利をプレイヤに貸与して前記権利情報記憶部に記憶し、
このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御部を備え、
前記プレイ制御部は、
貸与権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system that can be played by using a right to play that increases according to an increase condition,
a right information storage unit that stores the increasing play right up to the holding upper limit value as the held play right owned by the player;
and a right management unit that manages play rights,
The rights management unit
lending a lending right, which is a playing right, to the player in response to a request from the player and storing it in the right information storage unit;
Equipped with a play control unit that controls the game play of this game system,
The play control unit
When playing using the loan right, giving the player a privilege that is more advantageous than when playing using the owned play right,
A game system characterized by
増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
プレイヤの要求に応じて、プレイ権利である貸与権利をプレイヤに貸与して前記権利情報記憶部に記憶し、
前記権利管理部は、
貸与権利をプレイヤに貸与することに応じて、前記権利情報記憶部の保有上限値を下げること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system that can be played by using a right to play that increases according to an increase condition,
a right information storage unit that stores the increasing play right up to the holding upper limit value as the held play right owned by the player;
and a right management unit that manages play rights,
The rights management unit
lending a lending right, which is a playing right, to the player in response to a request from the player and storing it in the right information storage unit;
The rights management unit
lowering the holding upper limit value of the right information storage unit according to lending the lending right to the player;
A game system characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームは、プレイヤのレベルを有するものであり、
貸与権利の貸与上限値は、プレイヤのレベルに応じて高くなること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1 or claim 2 ,
This game has player levels,
The lending upper limit value of lending right increases according to the player's level,
A game system characterized by
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記権利管理部は、
貸与権利が前記権利情報記憶部に存在する場合には、増加条件に応じて増加するプレイ権利を保有プレイ権利として増加することなく、貸与権利の返還に充てること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 3 ,
The rights management unit
When the lending right exists in the right information storage unit, allocating the playing right that increases according to the increase condition to the return of the lending right without increasing it as the owned play right,
A game system characterized by
増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
プレイヤの要求に応じて、プレイ権利である貸与権利をプレイヤに貸与して前記権利情報記憶手段に記憶するように機能させ、
このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御手段として機能させ、
前記プレイ制御手段を、
貸与権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
A computer provided with a game system that can be played by using the right to play that increases according to the increasing conditions,
a right information storage means for storing the increasing play right up to the holding upper limit value as the held play right held by the player;
Function as a right management means for managing play rights,
the rights management means,
In response to a player's request, the lending right, which is the playing right, is lent to the player and stored in the right information storage means;
function as play control means for controlling the game play of this game system,
the play control means,
When playing using the lending right, it functions so as to give a privilege more advantageous to the player than when playing using the owned play right,
A game program characterized by
増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
プレイヤの要求に応じて、プレイ権利である貸与権利をプレイヤに貸与して前記権利情報記憶手段に記憶するように機能させ、
前記権利管理手段を、
貸与権利をプレイヤに貸与することに応じて、前記権利情報記憶手段の保有上限値を下げるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
A computer provided with a game system that can be played by using the right to play that increases according to the increasing conditions,
a right information storage means for storing the increasing play right up to the holding upper limit value as the held play right held by the player;
Function as a right management means for managing play rights,
the rights management means,
In response to a player's request, the lending right, which is the playing right, is lent to the player and stored in the right information storage means;
the rights management means,
functioning to lower the holding upper limit value of the right information storage means according to lending the right to lend to the player;
A game program characterized by
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"サマナーズウォーエネルギー回復時間を早めるには?",summoners-info.com,日本,サマナーズウォー攻略リセマラガチャまとめブログ,2017年07月31日,https://summoners-info.com/archives/673,[2021年10月27日検索]

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