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JP7724019B2 - Game control device, game system, and program - Google Patents
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JP7724019B2 - Game control device, game system, and program - Google Patents

Game control device, game system, and program

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JP7724019B2 JP2024081028A JP2024081028A JP7724019B2 JP 7724019 B2 JP7724019 B2 JP 7724019B2 JP 2024081028 A JP2024081028 A JP 2024081028A JP 2024081028 A JP2024081028 A JP 2024081028A JP 7724019 B2 JP7724019 B2 JP 7724019B2
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Description

特許法第30条第2項適用 平成27年9月17日~20日、東京ゲームショウ2015 幕張メッセ 平成27年9月17日、http://www.konami.jp/ 平成27年9月17日、http://www.4gamer.net/、http://app.famitsu.com/、http://gamebiz.jp/、http://news.mynavi.jp/、http://www.gamer.ne.jp/Patent Act Article 30, Paragraph 2 applies. September 17-20, 2015, Tokyo Game Show 2015, Makuhari Messe. September 17, 2015, http://www.konami.jp/. September 17, 2015, http://www.4gamer.net/, http://app.famitsu.com/, http://gamebiz.jp/, http://news.mynavi.jp/, http://www.gamer.ne.jp/.

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が自動的に進行するゲームが知られている。例えば、ユーザのチームと対戦相手のチームとの野球の試合が自動的に進行する野球ゲームが知られている。 Games are known in which a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent progresses automatically. For example, a baseball game is known in which a baseball match between a user's team and an opponent's team progresses automatically.

特開2010-142441号公報JP 2010-142441 A

しかしながら、上記のような野球ゲームでは、ユーザのチーム及び対戦相手のチームのパラメータ(能力パラメータ等)に基づいて試合が自動的に進行するため、両チームの能力差がそのまま試合結果に反映されることが多かった。このため、対戦相手のチームの能力がユーザのチームの能力よりも高い場合には、ユーザのチームが勝利することは困難であった。その結果、試合に対するユーザの関心が低下してしまう場合があった。 However, in baseball games like those mentioned above, the match progresses automatically based on the parameters (such as ability parameters) of the user's team and the opposing team, so the difference in ability between the two teams is often directly reflected in the match outcome. For this reason, if the opposing team's ability is higher than the user's team's, it is difficult for the user's team to win. As a result, users' interest in the match can sometimes decrease.

この点、上記のような野球ゲームでは、選手キャラクタを操作可能な操作機会をユーザに提供するようになっている場合があるが、操作機会は一部の場面(例えば特定選手の打席やチャンス又はピンチの場面等)に限られているため、ユーザが試合に関与できるのは一部の場面に限られていた。このため、ユーザのチームと対戦相手のチームとの能力差を覆すことは困難であり、やはり、対戦相手のチームの能力がユーザのチームの能力よりも高い場合には、ユーザのチームが勝利することは困難であった。その結果、試合に対するユーザの関心が低下してしまう場合があった。 In this regard, while baseball games such as those described above may provide users with opportunities to control player characters, these opportunities are limited to certain situations (such as when a particular player is at bat, or when a chance or pinch situation occurs), and so users are only able to participate in certain situations in the game. This makes it difficult to overcome the difference in ability between the user's team and the opposing team, and it is difficult for the user's team to win if the opposing team's ability is higher than the user's team's. As a result, users' interest in the game may decrease.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が基本的に自動的に進行するゲームにおいて、当該対戦に対するユーザの関心を高めることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a game control device, game system, and program that can increase a user's interest in a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent in a game in which the match progresses essentially automatically.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 In order to solve the above problem, one aspect of the present invention provides a game control device that executes a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent, and includes a progress control means that progresses the match based on a first parameter associated with the one or more first game objects and a second parameter associated with the one or more second game objects while restricting the user's operation of the one or more first game objects; an operation opportunity setting means that sets an operation opportunity during the match in which the user can operate the one or more first game objects; and a forward operation opportunity setting means that sets a forward operation opportunity during the operation opportunity. The game includes a task setting means for setting a task to be achieved by the user by operating the one or more first game objects, a task output control means for controlling output means to output the task, a determination means for determining the result of the task being achieved based on the user's operation on the one or more first game objects, and a modification means for modifying at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of the task being achieved, and after the operation opportunity ends, the progress control means progresses the battle based on the first parameter and the second parameter modified by the modification means, with the user's operation on the one or more first game objects restricted.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステムにおいて、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent, and includes a progress control means that progresses the match based on a first parameter associated with the one or more first game objects and a second parameter associated with the one or more second game objects while restricting the user's operation of the one or more first game objects; an operation opportunity setting means that sets operation opportunities during the match in which the user can operate the one or more first game objects; and a game system that allows the user to perform the operation of the one or more first game objects during the operation opportunities. The game includes a task setting means for setting a task to be achieved by operating one or more first game objects, a task output control means for controlling output means to output the task, a determination means for determining the result of achieving the task based on the user's operation on the one or more first game objects, and a modification means for modifying at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of achieving the task, and after the operation opportunity ends, the progress control means progresses the battle based on the first parameter and the second parameter modified by the modification means, with the user's operation on the one or more first game objects restricted.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 野球ゲームでの試合の流れの一例を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the flow of a baseball game. 試合開始画面画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game start screen image. 自動進行パート画面画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an automatic progression part screen image. アクションパート開始画面画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an action part start screen image. アクションパート画面画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an action part screen image. 達成結果画面画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an achievement result screen image. 課題の達成結果と能力パラメータの変更内容との対応関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the correspondence between the achievement results of a task and the changes to ability parameters. アクションパート終了画面画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an action part end screen image. アクションパート終了画面画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an action part end screen image. 自動進行パート画面画像の他の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of an automatic progression part screen image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. 試合状況テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a match situation table. チームテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a team table. 課題テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an assignment table. 達成結果テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an achievement result table. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing executed in the game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of another process executed in the game system. 試合開始画面画像の他の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of a game start screen image. 変形例における機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram of a modified example. 他の変形例における機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram of another modified example. さらに他の変形例における機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram of yet another modified example.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 An example embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Game System Configuration] Figure 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in Figure 1, game system 1 according to this embodiment includes game terminal 10 and server 30. Game terminal 10 can communicate data with server 30 via network N.

サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部32に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部32は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部32はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部33は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。 The server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a memory unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing in accordance with an operating system and other programs stored in the memory unit 32. The memory unit 32 includes a main memory unit (e.g., RAM) and an auxiliary memory unit (e.g., non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid-state drive). The memory unit 32 is used to store programs and data. The communication unit 33 is used to communicate data with other devices via the network N.

サーバ30はデータベース34にアクセスできるようになっている。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 Server 30 is able to access database 34. Database 34 may be built within server 30, or may be built in a server computer separate from server 30.

ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。 A gaming terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, a gaming terminal 10 may be a mobile phone (including a smartphone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home gaming machine (stationary gaming machine), a portable gaming machine, or an arcade gaming machine installed in an amusement facility, etc.

図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11、記憶部12、及び通信部13はサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33と同様である。 As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a memory unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 15, and an audio output unit 16. The control unit 11, the memory unit 12, and the communication unit 13 are similar to the control unit 31, the memory unit 32, and the communication unit 33 of the server 30.

操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部14は、例えばタッチパネル、ボタン(キー)、レバー(スティック)、又はマウス等を含む。操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部15は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。 The operation unit 14 allows the user to perform various operations. The operation unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons (keys), levers (sticks), or a mouse. The operation unit 14 may also allow the user to perform operations by voice or gestures. The display unit 15 displays various screen images and is, for example, an LCD display or an organic EL display. The audio output unit 16 outputs audio data and is, for example, a speaker or headphones. The operation unit 14, display unit 15, and audio output unit 16 may be provided within the game terminal 10 itself, or may be provided as external devices connected to the game terminal 10.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the game terminal 10 or server 30 from a remote location via the network N and stored in the memory unit 12 or memory unit 32. The game terminal 10 or server 30 may also be provided with components (such as an optical disc drive or memory card slot) for reading programs and data stored on an information storage medium (such as an optical disc or memory card). The programs and data may then be supplied to the game terminal 10 or server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]ゲーム端末10では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、ゲーム端末10では、サーバ30から送信されるプログラム又はデータに基づいてゲームが実行される。 [2. Game Overview] Various games can be run on the game terminal 10. For example, the game is run on the game terminal 10 based on a program or data transmitted from the server 30.

ゲーム端末10で実行されるゲームでは、ユーザの1又は複数のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ等)と、対戦相手の1又は複数のゲームオブジェクトとの対戦が行われる。以下では、ゲーム端末10で実行されるゲームの一例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、野球の選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)を使用して自らの野球チームを編成し、対戦相手(コンピュータ等)と野球の試合を行うゲームについて説明する。 In a game executed on the game terminal 10, one or more game objects (e.g., game characters) of the user compete against one or more game objects of an opponent. Below, a baseball-themed game will be described as an example of a game executed on the game terminal 10. Specifically, a game will be described in which a user organizes their own baseball team using game characters representing baseball players (hereinafter referred to as "player characters") and plays baseball matches against an opponent (e.g., a computer).

例えば、本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。そして、ユーザは自らの野球チームを使用して対戦相手と試合する。 For example, in the baseball game according to this embodiment, the user can use game items or game points to draw a player character. After the player character is drawn, the player character selected based on the lottery process is granted to the user. The user collects the player characters granted in this way and uses the collected player characters to organize their own baseball team. The user then plays against an opponent using their own baseball team.

なお、ユーザ自らが収集した選手キャラクタを使用して編成した野球チームではなく、予め用意された複数の野球チームのうちからユーザによって選択された野球チームが対戦に使用されるようにしてもよい。 In addition, instead of a baseball team organized using player characters collected by the user, a baseball team selected by the user from among multiple baseball teams prepared in advance may be used in the match.

図2は、ユーザの野球チームと対戦相手の野球チームとの試合の流れの一例を説明するための図である。なお、以下では、便宜上、ユーザの野球チームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手のチームのことを「対戦相手チーム」と記載する。また、図2に記載のt軸は時間軸であり、Ts,Teはそれぞれ試合開始時、試合終了時である。 Figure 2 is a diagram illustrating an example of the flow of a game between a user's baseball team and an opposing baseball team. For convenience, the user's baseball team will be referred to as the "user team" and the opposing team will be referred to as the "opponent team." The t-axis in Figure 2 is the time axis, with Ts and Te representing the start and end of the game, respectively.

図3は、試合開始時Tsに表示部15に表示される試合開始画面画像の一例を示す。図3に示すように、試合開始画面画像G100は画面要素P101,P102,P103を含んでいる。 Figure 3 shows an example of a match start screen image displayed on the display unit 15 at the start time Ts of the match. As shown in Figure 3, the match start screen image G100 includes screen elements P101, P102, and P103.

画面要素P101はユーザチームのチーム名(Aチーム)を示し、画面要素P102は対戦相手チームのチーム名(Bチーム)を示す。また、画面要素P103は、ユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との間の比較(大小,高低)を示す。 Screen element P101 shows the team name of the user team (Team A), and screen element P102 shows the team name of the opposing team (Team B). Furthermore, screen element P103 shows a comparison (large/small, high/low) between the overall strength value of the user team and the overall strength value of the opposing team.

画面要素P103の左端に関連付けて表示された数値(250000)はユーザチームの総合力値を示している。ユーザチームの総合力値はユーザチームの強さ(能力の高さ)を示す。例えば、ユーザチームに所属する各選手キャラクタには、野手又は投手の各種能力(パワー、ミート、走力、肩力、守備力、球速、制球、変化球等)に関する能力パラメータが関連付けられている。ユーザチームの総合力値は、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて所定の算出処理を実行することによって算出される。例えば、ユーザチームの総合力値が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。 The number (250000) displayed in association with the left edge of screen element P103 indicates the overall strength value of the user team. The overall strength value of the user team indicates the strength (level of ability) of the user team. For example, each player character belonging to the user team is associated with ability parameters related to various fielder or pitcher abilities (power, hitting, running ability, arm strength, defensive ability, pitch speed, control, curveballs, etc.). The overall strength value of the user team is calculated by executing a predetermined calculation process based on the ability parameters of each player character of the user team. For example, the higher the overall strength value of the user team, the stronger the user team.

一方、画面要素P103の右端に関連付けて表示された数値(300000)は対戦相手チームの総合力値を示している。対戦相手チームの総合力値は、対戦相手チームの強さ(能力の高さ)を示す数値である。対戦相手チームの総合力値もユーザチームの総合力値と同様にして算出される。 On the other hand, the number (300,000) displayed in association with the right edge of screen element P103 indicates the overall strength value of the opposing team. The overall strength value of the opposing team is a numerical value that indicates the strength (level of ability) of the opposing team. The overall strength value of the opposing team is calculated in the same way as the overall strength value of the user team.

画面要素P103のうちの第1部分P1031(斜線部分)の長さはユーザチームの総合力値に対応しており、第2部分P1032(無斜線部分)の長さは対戦相手チームの総合力値に対応している。図3では、第2部分P1032が第1部分P1031よりも長く、対戦相手チームがユーザチームよりも能力的に優っていることを示している。 The length of the first portion P1031 (shaded portion) of the screen element P103 corresponds to the overall strength value of the user team, and the length of the second portion P1032 (unshaded portion) corresponds to the overall strength value of the opposing team. In Figure 3, the second portion P1032 is longer than the first portion P1031, indicating that the opposing team has superior ability to the user team.

本実施形態に係る野球ゲームでは、試合開始画面画像G100が表示された後で試合が開始される。本実施形態に係る野球ゲームは、下記に説明するような「自動進行パート」及び「アクションパート」の二つのパートを備えている。 In the baseball game according to this embodiment, the game begins after the game start screen image G100 is displayed. The baseball game according to this embodiment has two parts: an "automatic progression part" and an "action part," as described below.

自動進行パートは、試合が自動的に進行するパートである。すなわち、自動進行パートでは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うことなく、試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータ(例えばユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ等)と、対戦相手チームに関するパラメータ(例えば対戦チームの選手キャラクタの能力パラメータ等)とに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成(決定)される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。 The automatic progression part is a part where the game progresses automatically. That is, in the automatic progression part, the game situation is updated without the user having to perform batting or base running operations when attacking, or pitching or fielding operations when defending. In other words, in the automatic progression part, the game progress is automatically generated (determined) by the computer based on parameters related to the user's team (e.g., ability parameters of the player characters on the user's team) and parameters related to the opposing team (e.g., ability parameters of the player characters on the opposing team). In the automatic progression part, the user will view the game progress automatically generated by the computer.

一方、アクションパートは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うパートである。すなわち、アクションパートでは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタが動作を行う。例えば、攻撃時であれば、ユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行い、守備時であれば、ユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。 On the other hand, the action part is when the user performs batting and base-running operations when attacking, and pitching and fielding operations when defending. In other words, during the action part, the player character performs actions in response to the user's operations. For example, when attacking, the player character performs batting or base-running operations in response to the user's operations (batting or base-running operations), and when defending, the player character pitches or fields in response to the user's operations (pitching or fielding operations). In this way, during the action part, the game situation is updated based on the user's operations on the player character.

先述のように、自動進行パートでは、ユーザが打撃操作及び投球操作等を行うことなく、試合が自動的に進行していく。また後述のように(図4参照)、自動進行パートでは試合経過の概要のみが表示部15に表示される。このため、自動進行パートで試合が進行する場合には、アクションパートで試合が進行する場合(例えば、ユーザが打撃操作及び投球操作等を行うことによって、試合のすべて又はほとんどが進行するような場合)に比べて、一つの試合を完了するためにかかる時間が短縮される。 As mentioned above, in the automatic progression parts, the game progresses automatically without the user having to perform batting or pitching operations. Also, as will be described later (see Figure 4), in the automatic progression parts, only an overview of the game progress is displayed on the display unit 15. For this reason, when a game progresses in the automatic progression parts, the time required to complete a single game is shorter than when the game progresses in the action parts (for example, when all or most of the game progresses as the user performs batting and pitching operations).

例えば、ユーザが多忙である場合等、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合がある。このため、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合であっても、当該時間内に一つの試合を完了できるようにすべく、本実施形態に係る野球ゲームでは、図2に示すように、基本的に試合が自動進行パートで進行し、試合経過の概要(試合のポイント)のみをユーザに提示するようになっている。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に限って、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会をユーザに提供するようになっている。 For example, if a user is busy, there may be times when the user has only a limited amount of time to play the game. Therefore, in order to enable a user to complete a match within that time even when only a limited amount of time is available to play the game, in the baseball game according to this embodiment, as shown in FIG. 2, the match basically progresses in an automatic progression part, and only an overview of the progress of the match (key points of the match) is presented to the user. Then, only when the match situation reaches a predetermined state during the automatic progression part, does the game switch from the automatic progression part to an action part, providing the user with an opportunity to control the player characters.

「所定状況」とは、例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況(例えば、ユーザチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況(例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況)、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況(例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)等である。 A "predetermined situation" is, for example, a situation in which the user team has a chance to score (for example, a situation in which the user team is at bat and there is a runner on third or second base), a situation in which the user team is likely to create a chance to score (for example, a situation in which the user team is at bat and there are no outs or runners on base), or a situation in which the user team is in danger of conceding a run (for example, a situation in which the opposing team is at bat and there is a runner on third or second base).

一つの試合では予め定められた回数の操作機会がユーザに提供される。図2では、時点T1,T2,T3で自動進行パートからアクションパートへの切り替えが行われ、操作機会がユーザに付与されている。すなわち、図2では、一つの試合中に3回の操作機会がユーザに提供されている。この場合、例えば、1回表~3回裏の間で1回の操作機会が提供され、4回表~6回裏の間で1回の操作機会が提供され、7回表~9回裏の間で1回の操作機会が提供される。なお、一つの試合における操作機会は上記例に限られず、2回以下であってもよいし、4回以上であってもよい。また、一つの試合における操作機会の回数は固定でなくてもよく、試合毎に変化するようにしてもよい。操作機会の発生タイミングも上記例に限られない。 A predetermined number of operation opportunities are provided to the user during a single game. In Figure 2, the automatic progression part switches to the action part at times T1, T2, and T3, and operation opportunities are granted to the user. That is, in Figure 2, the user is provided with three operation opportunities during a single game. In this case, for example, one operation opportunity is provided between the top of the first inning and the bottom of the third inning, one operation opportunity is provided between the top of the fourth inning and the bottom of the sixth inning, and one operation opportunity is provided between the top of the seventh inning and the bottom of the ninth inning. Note that the number of operation opportunities in a single game is not limited to the above example, and may be two or less, or four or more. Furthermore, the number of operation opportunities in a single game does not have to be fixed, and may vary from game to game. The timing at which operation opportunities occur is also not limited to the above example.

図4は、自動進行パート中に表示部15に表示される自動進行パート画面画像の一例を示す。図4に示すように、自動進行パート画面画像G110は画面要素P111,P112,P113,P114,P115,P116,P117を含んでいる。 Figure 4 shows an example of an automatic progression part screen image displayed on the display unit 15 during an automatic progression part. As shown in Figure 4, the automatic progression part screen image G110 includes screen elements P111, P112, P113, P114, P115, P116, and P117.

画面要素P111~P114は試合状況の概要を示す。例えば、画面要素P111は試合経過を表すスコアボードを示す。画面要素P112はスコアボード(画面要素P111)に関連付けて表示され、現在のイニングの一つ前のイニングにおける出来事を示す。図4では、現在のイニングが「2回表」である場合を示しているため、画面要素P112は「1回裏」での出来事を示している。画面要素P113は両チームの現在の得点を示し、画面要素P114は現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、及びアウトカウントを示す。 Screen elements P111 to P114 show an overview of the game situation. For example, screen element P111 shows a scoreboard that shows the progress of the game. Screen element P112 is displayed in association with the scoreboard (screen element P111) and shows events from the inning immediately preceding the current inning. In Figure 4, the current inning is the "top of the second inning," so screen element P112 shows events from the "bottom of the first inning." Screen element P113 shows the current scores for both teams, and screen element P114 shows the current inning, on-base status, ball count, and out count.

画面要素P115は試合開始画面画像G100の画面要素P103と同様であり、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合力値の比較を示す。画面要素P116は、現在のイニング(2回表)で打席に立った各選手キャラクタとその結果を示す。画面要素P117は、現在投球を行っている選手キャラクタを示す。 Screen element P115 is similar to screen element P103 of the game start screen image G100, and shows a comparison of the overall strength values between the user team and the opposing team. Screen element P116 shows each player character at bat in the current inning (top of the second inning) and their results. Screen element P117 shows the player character currently pitching.

自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータと、対戦相手チームに関するパラメータとに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成される。例えば、自動進行パートでは、コンピュータが、仮想空間内において、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合経過が自動的に決定されていく。なお、コンピュータが、ユーザチームに関するパラメータ(例えば、総合力値又は選手キャラクタの能力パラメータ)と対戦相手チームに関するパラメータとを単に比較することによって、試合経過が自動的に決定されていくようにしてもよい。 In the automatic progression part, the computer automatically generates the progress of the match based on parameters related to the user team and parameters related to the opposing team. For example, in the automatic progression part, the computer automatically determines the progress of the match by virtually operating both the player characters belonging to the user team and the player characters belonging to the opposing team in a virtual space based on the ability parameters of those player characters. Note that the computer may also automatically determine the progress of the match by simply comparing parameters related to the user team (e.g., overall strength value or player character ability parameters) with parameters related to the opposing team.

自動進行パートでは、以上にようにして自動的に生成される試合経過に応じて、自動進行パート画面画像G110の表示内容が更新されていく。すなわち、自動進行パート画面画像G110では画面要素P111~P114によって試合状況の概要が示され、以上にようにして自動的に生成される試合経過に応じて、画面要素P111~P114が更新されていく。ユーザは自動更新される自動進行パート画面画像G110の画面要素P111~P114を眺めながら、自動的に進行する試合の概要を見ることになる。 During the automatic progression part, the display content of the automatic progression part screen image G110 is updated according to the progress of the match, which is automatically generated as described above. That is, the automatic progression part screen image G110 shows an overview of the match situation using screen elements P111 to P114, and the screen elements P111 to P114 are updated according to the progress of the match, which is automatically generated as described above. The user can see an overview of the automatically progressing match by looking at the screen elements P111 to P114 of the automatically updated automatic progression part screen image G110.

先述のように、自動進行パート中に試合状況が所定状況になった場合に、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会がユーザに提供される。 As mentioned above, if the match situation changes to a specific state during the automatic progression part, the automatic progression part will switch to the action part, providing the user with an opportunity to control the player characters.

例えば、アクションパートは打席単位又はイニング単位で設定される。打席単位の場合、ユーザは一つの打席が開始されてから終了するまで選手キャラクタ(打者又は投手)を操作する。イニング単位の場合、ユーザは一つのイニングの表又は裏が開始されてから終了するまで選手キャラクタ(打者又は投手)を操作する。なお、アクションパートはアウト単位で設定されるようにしてもよい。アウト単位の場合、ユーザはアウトカウントが1つ増えるまで選手キャラクタ(打者又は投手)を操作する。 For example, action parts are set per turn at bat or per inning. When set per turn at bat, the user controls a player character (batter or pitcher) from the start of an at bat until its end. When set per inning, the user controls a player character (batter or pitcher) from the start of the first or second half of an inning until its end. Note that action parts may also be set per out. When set per out, the user controls a player character (batter or pitcher) until the out count increases by one.

図5は、アクションパートの開始時に表示部15に表示されるアクションパート開始画面画像の一例を示す。なお、図5はユーザチームの攻撃時である場合を示している。 Figure 5 shows an example of an action part start screen image that is displayed on the display unit 15 at the start of an action part. Note that Figure 5 shows the case when the user team is on the attack.

本実施形態に係る野球ゲームでは、アクションパートが開始される場合に、当該アクションパートでユーザが達成すべき課題として、その時点の試合状況に合わせた課題が設定される。図5に示すように、アクションパート開始画面画像G120では課題がユーザに提示される。図5に示すように、アクションパート開始画面画像G120は画面要素P121,P122,P123,P124を含んでいる。 In the baseball game according to this embodiment, when an action part begins, a task that the user must accomplish in that action part is set according to the current game situation. As shown in FIG. 5, the task is presented to the user in the action part start screen image G120. As shown in FIG. 5, the action part start screen image G120 includes screen elements P121, P122, P123, and P124.

画面要素P121は両チームの現在の得点を示し、画面要素P122は現在のイニング、出塁状況、及びアウトカウントを示す。また、画面要素P123は、現在投手としてマウンドに立っている対戦相手チームの選手キャラクタを示す。 Screen element P121 shows the current scores of both teams, and screen element P122 shows the current inning, on-base status, and out count. Furthermore, screen element P123 shows the opposing team's player character currently on the mound as pitcher.

また、画面要素P124は、アクションパートでユーザが達成すべき課題をユーザチームの監督からのリクエストとして示す。図5では、「ノーアウト/走者なし」の状況で「とにかく塁に出ろ」との課題(リクエスト)が表示されている。 In addition, screen element P124 displays the task that the user must accomplish in the action part as a request from the user's team's manager. In Figure 5, the task (request) displayed is "Get on base no matter what" in a "no outs/no runners on base" situation.

アクションパート開始画面画像G120の表示後、ユーザが選手キャラクタを操作するアクションパート画面画像が表示部15に表示される。図6はアクションパート画面画像の一例を示す。図6はユーザチームの攻撃時のアクションパート画面画像を示している。すなわち、図6は、打者である選手キャラクタPC1に対する操作をユーザが行う場面を示している。 After the action part start screen image G120 is displayed, an action part screen image in which the user controls a player character is displayed on the display unit 15. Figure 6 shows an example of an action part screen image. Figure 6 shows an action part screen image when the user's team is on offense. In other words, Figure 6 shows a scene in which the user controls the player character PC1, who is the batter.

図6に示すように、アクションパート画面画像G130は画面要素P131,P132を含んでいる。画面要素P131は現在の試合状況を示し、画面要素P132は、ユーザが操作する選手キャラクタPC1の名前を示す。 As shown in FIG. 6, the action part screen image G130 includes screen elements P131 and P132. Screen element P131 shows the current match situation, and screen element P132 shows the name of the player character PC1 controlled by the user.

アクションパート画面画像G130には、ユーザが操作する選手キャラクタPC1や、対戦相手チームの投手である選手キャラクタPC2が表示される。またアクションパート画面画像G130には、選手キャラクタPC1に打撃を行わせるための操作画像として、枠F及びミートカーソルMが表示される。枠Fはホームベース上に表示され、ストライクゾーンを示す。ミートカーソルMはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザがスイング指示操作を行うと、選手キャラクタPC1がミートカーソルMによって示される打撃位置に向けてバットを振る。 The action part screen image G130 displays a player character PC1 controlled by the user and a player character PC2 who is the pitcher for the opposing team. The action part screen image G130 also displays a frame F and a contact cursor M as operation images for causing the player character PC1 to hit the ball. The frame F is displayed on home base and indicates the strike zone. The contact cursor M moves in response to the user's movement instruction operation and indicates the hitting position. When the user performs a swing instruction operation, the player character PC1 swings the bat toward the hitting position indicated by the contact cursor M.

選手キャラクタPC2が投げたボールBが枠Fを含む平面を通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザがスイング指示操作を行うと、ミートカーソルMとボールBとの位置関係に応じて、選手キャラクタPC1がボールBを打つ。例えば、ミートカーソルMがボールBに重なっていると、ボールBが打撃される。この場合、ミートカーソルMの芯MCがボールBに重なっていると強い打球が飛ぶ。一方、ミートカーソルMがボールBに重なっていないと空振りとなる。なお、枠Fを含む平面をボールBが通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。 When the user performs a swing instruction operation at or near the timing when ball B thrown by player character PC2 passes through the plane including frame F, player character PC1 will hit ball B according to the positional relationship between contact cursor M and ball B. For example, if contact cursor M overlaps ball B, ball B will be hit. In this case, if the center MC of contact cursor M overlaps ball B, the ball will fly hard. On the other hand, if contact cursor M does not overlap ball B, it will result in a swing and a miss. Note that a swing instruction operation performed at a timing away from the timing when ball B passes through the plane including frame F will also result in a swing and a miss.

ユーザは選手キャラクタPC1を操作することによって、アクションパート開始画面画像G120に表示された課題を達成することを目指す。例えば、図6に示すように、課題が「とにかく塁に出ろ」である場合、選手キャラクタPC1が安打、四球、死球、又は失策等によって塁に出ると、課題が達成されたことになる。 By controlling the player character PC1, the user aims to accomplish the task displayed on the action part start screen image G120. For example, as shown in FIG. 6, if the task is "Get on base at all costs," the task will be accomplished when the player character PC1 gets on base through a hit, walk, hit by pitch, error, or the like.

なお、図6ではユーザチームの攻撃時のアクションパート画面画像G130について示したが、ユーザチームの守備時には、投手である選手キャラクタに対する操作をユーザが行うためのアクションパート画面画像G130が表示されることになる。 Note that while Figure 6 shows the action part screen image G130 when the user team is on offense, when the user team is on defense, the action part screen image G130 is displayed so that the user can perform operations on the pitcher player character.

アクションパートは終了条件が満足された場合に終了する。例えば、一つの打席が終了した場合にアクションパートは終了する。例えば、図6に示す例の場合、選手キャラクタ「吉田」の打席が終了した場合にアクションパートは終了する。なお、ユーザチームの攻撃(又は守備)が終了した場合にアクションパートが終了するようにしてもよい。例えば、図6に示す例の場合、ユーザチームの攻撃が終了した場合(3回表が終了した場合)にアクションパートが終了するようにしてもよい。 An action part ends when an end condition is met. For example, an action part ends when one turn at bat ends. For example, in the example shown in Figure 6, the action part ends when the player character "Yoshida" ends his turn at bat. Note that the action part may also end when the user team's offense (or defense) ends. For example, in the example shown in Figure 6, the action part may end when the user team's offense ends (when the top of the third inning ends).

アクションパートの終了時には、アクションパートでの課題の達成結果を示す達成結果画面画像が表示部15に表示される。図7は達成結果画面画像の一例を示す。図7に示すように、達成結果画面画像G140は画面要素P141,P142を含んでいる。 At the end of the action part, an achievement result screen image showing the results of accomplishing the task in the action part is displayed on the display unit 15. Figure 7 shows an example of an achievement result screen image. As shown in Figure 7, the achievement result screen image G140 includes screen elements P141 and P142.

画面要素P141はアクションパート開始画面画像G120の画面要素P124と同様であり、アクションパートでユーザが達成すべきであった課題を示す。 Screen element P141 is similar to screen element P124 of the action part start screen image G120, and shows the task that the user was to accomplish in the action part.

画面要素P142は当該課題の達成結果を示す。本実施形態に係る野球ゲームでは、例えば「GREAT!」,「GOOD」,「MISS」が課題の達成結果として表示される。図7では「GREAT!」が達成結果として表示されている。「MISS」は、ユーザが課題を達成できなかったことを示す。「GOOD」及び「GREAT!」は、ユーザが課題を達成できたことを示す。このうち、「GREAT!」は、ユーザが単に課題を達成しただけでなく、それを超える大きな成果を収めることができたことを示す。 Screen element P142 shows the result of completing the task. In the baseball game according to this embodiment, for example, "GREAT!", "GOOD", or "MISS" are displayed as the results of completing the task. In Figure 7, "GREAT!" is displayed as the result of completing the task. "MISS" indicates that the user was unable to complete the task. "GOOD" and "GREAT!" indicate that the user was able to complete the task. Of these, "GREAT!" indicates that the user not only completed the task, but also achieved a greater result than was possible.

例えば、課題が「とにかく塁に出ろ」である場合、ユーザが操作する選手キャラクタPC1(図6参照)が塁に出ることができなかった場合には、課題が達成されなかったことになり、達成結果が「MISS」になる。一方、選手キャラクタPC1が安打(単打)、四球、死球、又は失策等によって一塁に出た場合には、課題が達成されたことになり、達成結果が「GOOD」になる。また、選手キャラクタPC1が二塁打又は三塁打によって二塁又は三塁に出たり、本塁打を打ったりした場合等には、課題を超える成果が収められたことになり、達成結果が「GREAT!」になる。 For example, if the task is "Just get on base," and the player character PC1 (see Figure 6) operated by the user fails to get on base, the task is not accomplished and the achievement result will be "MISS." On the other hand, if the player character PC1 gets to first base with a hit (single), a walk, a hit by pitch, or an error, the task is accomplished and the achievement result will be "GOOD." Furthermore, if the player character PC1 gets to second or third base with a double or triple, or hits a home run, an achievement that exceeds the task is achieved and the achievement result will be "GREAT!"

なお、課題が達成された場合にのみ達成結果画面画像G140を表示し、課題が達成されなかった場合には達成結果画面画像G140を表示しないようにしてもよい。 It is also possible to display the achievement result screen image G140 only when the task is completed, and not display the achievement result screen image G140 when the task is not completed.

本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザチームのパラメータが課題の達成結果に基づいて変更される。具体的には、課題の達成結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更されて、ユーザチームの選手キャラクタの能力が上昇する。 In the baseball game according to this embodiment, the parameters of the user team are changed based on the results of completing the tasks. Specifically, the ability parameters of the player characters of the user team are changed based on the results of completing the tasks, improving the abilities of the player characters of the user team.

図8は、課題の達成結果と能力パラメータの変更内容との対応関係の一例を示す。図8において、「1回目」、「2回目」、及び「3回目」とは、達成結果が「MISS」、「GOOD」、又は「GREAT!」になった回数を示している。また、Na,Nb,Nc,Nd,Ne,Nfは所定のパーセント値を示す。「+Na%」とは、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータをNa%上昇させることを示している。 Figure 8 shows an example of the correspondence between the achievement results of a task and changes to ability parameters. In Figure 8, "1st time," "2nd time," and "3rd time" indicate the number of times the achievement result was "MISS," "GOOD," or "GREAT!". Additionally, Na, Nb, Nc, Nd, Ne, and Nf indicate predetermined percentage values. "+Na%" indicates that the ability parameters of all player characters on the user team will be increased by Na%.

図8に示す例では、課題の達成結果が「GOOD」又は「GREAT!」である場合(課題が達成された場合)に、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが上昇するようになっている。一方、課題の達成結果が「MISS」である場合には、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが上昇しないようになっている。 In the example shown in Figure 8, if the result of completing the task is "GOOD" or "GREAT!" (if the task is completed), the ability parameters of each player character on the user team will increase. On the other hand, if the result of completing the task is "MISS," the ability parameters of each player character on the user team will not increase.

また図8に示す例では、課題の達成結果が「GREAT!」である場合には、「GOOD」である場合に比べて、能力パラメータの上昇の程度が大きくなっている。 Also, in the example shown in Figure 8, when the task achievement result is "GREAT!", the increase in ability parameters is greater than when the result is "GOOD".

例えば、第1~第3アクションパートでの課題の達成結果がいずれも「GOOD」である場合を想定する。この場合、図8に示す例によれば、第1アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNa%上昇し、第2アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNb%上昇し、第3アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNc%上昇する。 For example, assume that the achievement results for the tasks in the first to third action parts are all "GOOD." In this case, according to the example shown in Figure 8, at the end of the first action part, the ability parameters of all player characters on the user team will increase by Na%, at the end of the second action part, the ability parameters of all player characters on the user team will increase by Nb%, and at the end of the third action part, the ability parameters of all player characters on the user team will increase by Nc%.

また例えば、第1アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」であり、第2アクションパートでの課題の達成結果が「GREAT!」であり、第3アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」である場合を想定する。この場合、図8に示す例によれば、第1アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNa%上昇し、第2アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNd%上昇し、第3アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNb%上昇する。 Also, for example, assume that the result of completing the task in the first action part is "GOOD," the result of completing the task in the second action part is "GREAT!", and the result of completing the task in the third action part is "GOOD." In this case, according to the example shown in FIG. 8, at the end of the first action part, the ability parameters of all player characters on the user team will increase by Na%, at the end of the second action part, the ability parameters of all player characters on the user team will increase by Nd%, and at the end of the third action part, the ability parameters of all player characters on the user team will increase by Nb%.

達成結果画面画像G140の表示後、アクションパート終了画面画像が表示部15に表示される。図9及び図10はアクションパート終了画面画像の一例を示す。 After the achievement result screen image G140 is displayed, the action part end screen image is displayed on the display unit 15. Figures 9 and 10 show examples of the action part end screen image.

図9は、表示部15に表示された当初のアクションパート終了画面画像G150を示している。図9に示すように、アクションパート終了画面画像G150は画面要素P151,P152,P153を含んでいる。 Figure 9 shows the initial action part end screen image G150 displayed on the display unit 15. As shown in Figure 9, the action part end screen image G150 includes screen elements P151, P152, and P153.

画面要素P151は試合開始画面画像G100の画面要素P103と同様であり、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合力値の比較を示す。アクションパート終了画面画像G150が表示された当初、画面要素P151は、パラメータ変更が行われる前の比較を示す。アクションパートでの課題が達成されてパラメータの変更が行われた場合には画面要素P151が更新され、画面要素P151は、パラメータ変更が行われた後の比較を示すようになる。 Screen element P151 is similar to screen element P103 of the match start screen image G100, and shows a comparison of the overall strength values between the user team and the opponent team. When the action part end screen image G150 is first displayed, screen element P151 shows a comparison before the parameter change was made. When the action part task is accomplished and the parameters are changed, screen element P151 is updated, and now shows a comparison after the parameter change was made.

図10は、画面要素P151が更新された場合のアクションパート終了画面画像G150の一例を示す。先述の通り、アクションパートでの課題が達成された場合には、ユーザチームの全選手キャラクタの能力を上昇させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータが変更される。そして、その結果としてユーザチームの総合力値が上昇する。このため、図10では、ユーザチーム(Aチーム)の総合力値が「250000」から「270000」へと上昇しており、図9と比べて、ユーザチーム(Aチーム)と対戦相手チーム(Bチーム)との間の総合力値の差が小さくなっている。アクションパート終了画面画像G150では、ユーザチームの総合力値が変化する様子が表示されるため、ユーザはユーザチームの総合力値がどの程度上昇したのかを把握することができる。 Figure 10 shows an example of an action part end screen image G150 when screen element P151 is updated. As mentioned above, when a task in an action part is accomplished, the ability parameters of all player characters on the user team are changed to increase the abilities of all player characters on the user team. As a result, the overall strength value of the user team increases. For this reason, in Figure 10, the overall strength value of the user team (Team A) has increased from "250,000" to "270,000", and the difference in overall strength value between the user team (Team A) and the opponent team (Team B) is smaller than in Figure 9. The action part end screen image G150 displays how the overall strength value of the user team is changing, allowing the user to understand how much the overall strength value of the user team has increased.

なお、本実施形態に係る野球ゲームでは、課題の達成結果に応じて、活躍ポイントがユーザに付与される。そして、ユーザの活躍ポイントの累計に応じてユーザに報酬(ゲームアイテム等)が付与される。例えば、課題が達成された場合にはユーザの活躍ポイントが加算され、課題が達成されなかった場合にはユーザの活躍ポイントが加算されないようになっている。なお、課題が達成されなかった場合にもユーザの活躍ポイントが加算されるようにしてもよい。ただし、この場合、課題が達成された場合に比べて加算量を少なくするようにするとよい。 In the baseball game according to this embodiment, activity points are awarded to the user depending on the results of completing the tasks. The user is then awarded a reward (game item, etc.) depending on the cumulative total of the user's activity points. For example, if the task is completed, the user's activity points are added, and if the task is not completed, the user's activity points are not added. Note that the user's activity points may also be added even if the task is not completed. In this case, however, it is advisable to add a smaller amount than when the task is completed.

画面要素P152,P153はユーザの活躍ポイントに関するものである。具体的には、画面要素P152はユーザの活躍ポイントの累計を示す。画面要素P153は、ユーザの活躍ポイントの累計、ユーザが獲得した報酬、及び、ユーザが報酬を獲得するために必要な活躍ポイントを示す。 Screen elements P152 and P153 relate to the user's activity points. Specifically, screen element P152 shows the user's cumulative activity points. Screen element P153 shows the user's cumulative activity points, the rewards the user has earned, and the activity points the user needs to earn the rewards.

例えば、画面要素P153は、枠P1531と、ユーザの活躍ポイントの累計に応じて枠P1531の左端から右端に向けて伸張するゲージP1532(図10に示す斜線部分)とを含む。ゲージP1532の長さはユーザの活躍ポイントの累計に対応する長さに設定される。 For example, screen element P153 includes a frame P1531 and a gauge P1532 (the shaded area shown in Figure 10) that extends from the left end to the right end of frame P1531 according to the user's cumulative activity points. The length of gauge P1532 is set to a length corresponding to the user's cumulative activity points.

また、枠P1531に関しては、報酬を獲得するために必要な活躍ポイントの量に対応する位置に関連付けて、報酬画像P1533-1,P1533-2,P1533-3が表示される。図9では、報酬画像P1533-1,P1533-2,P1533-3が200,500,700ポイントのそれぞれに対応する位置に表示されており、ユーザの活躍ポイントの累計が200,500,700ポイントになった場合にユーザに報酬が付与されることが示されている。 Furthermore, with respect to frame P1531, reward images P1533-1, P1533-2, and P1533-3 are displayed in association with positions corresponding to the amount of activity points required to earn a reward. In Figure 9, reward images P1533-1, P1533-2, and P1533-3 are displayed in positions corresponding to 200, 500, and 700 points, respectively, indicating that the user will be awarded a reward when their cumulative activity points reach 200, 500, or 700 points.

アクションパート終了画面画像G150が表示された当初、画面要素P152,P153は、活躍ポイントの加算が行われる前(すなわち、アクションパートが開始された時点)の活躍ポイント等を示す(図9参照)。その後、画面要素P152,P153が更新され、画面要素P152,P153は、活躍ポイントの加算が行われた後の活躍ポイント等を示すようになる(図10参照)。図9は、アクションパートが開始された時点でユーザの活躍ポイントの累計が0ポイントであったことを示しており、図10は、アクションパートでの課題の達成結果に応じてユーザの活躍ポイントに300ポイントが加算されたことを示している。また図10では、200ポイントに対応する位置に関連付けて表示されていた報酬画像P1533-1が、ユーザによって報酬が獲得されたことを示す獲得画像P1534に変化している。これは、ユーザの活躍ポイントの累計が200ポイントに達したことによって報酬がユーザに付与されたことを示している。 When the action part end screen image G150 is initially displayed, screen elements P152 and P153 show the activity points, etc., before the activity points are added (i.e., when the action part begins) (see FIG. 9). Screen elements P152 and P153 are then updated, and display the activity points, etc., after the activity points are added (see FIG. 10). FIG. 9 shows that the user's cumulative activity points were 0 points when the action part began, while FIG. 10 shows that 300 points have been added to the user's activity points in response to the completion of the task in the action part. Also in FIG. 10, the reward image P1533-1, which was displayed in association with the position corresponding to 200 points, has changed to an acquisition image P1534, indicating that the user has earned a reward. This indicates that the user has been granted a reward because their cumulative activity points have reached 200 points.

アクションパートが終了した場合には、アクションパートから自動進行パートへと切り替わり、再び試合が自動的に進行する。ただし、この場合、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更された後のユーザチームのパラメータと、対戦相手のパラメータとに基づいて、試合が自動的に進行する。 When the action part ends, the game switches from the action part to the automatic progression part, and the match progresses automatically again. However, in this case, the match progresses automatically based on the user team's parameters, which have been changed based on the results of completing the tasks in the action part, and the opponent's parameters.

図11は、この場合の自動進行パート画面画像G110の一例を示す。図11では、図4に比べて、ユーザチーム(Aチーム)の総合力値が上昇した状態になっている(画面要素P115参照)。このため、図11に示す状態では、図4に示す状態と比べて、ユーザチームが強くなった状態(言い換えれば、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が小さくなった状態)で試合が自動的に進行する。 Figure 11 shows an example of an automatic progression part screen image G110 in this case. In Figure 11, the overall strength value of the user team (Team A) has increased compared to Figure 4 (see screen element P115). Therefore, in the state shown in Figure 11, the match automatically progresses with the user team in a stronger state (in other words, with a smaller ability gap between the user team and the opposing team) compared to the state shown in Figure 4.

先述のように、一つの試合では複数回のアクションパートが設けられる。アクションパートでの課題を達成するごとに、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更される。すなわち、アクションパートでの課題を達成するごとに、ユーザチームが強くなる。このため、試合開始時にユーザチームが対戦相手チームよりも能力的に劣っていたとしても、ユーザはアクションパートでの課題を達成することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差を縮めたり、逆転したりできるようになる。なお、試合終了後、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータは元に戻る。 As mentioned above, a single match will have multiple action parts. Each time a task is completed in an action part, the ability parameters of the player characters on the user's team will change. In other words, each time a task is completed in an action part, the user's team will become stronger. Therefore, even if the user's team is inferior in ability to the opposing team at the start of the match, the user can close the ability gap between the user's team and the opposing team or even turn the tables by completing tasks in the action parts. After the match ends, the ability parameters of the player characters on the user's team will return to their original state.

以上に説明したように、本実施形態に係る野球ゲームでは、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮するために、基本的に試合が自動進行パートで進行するが、試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替わるため、ユーザは選手キャラクタに対する操作を行うことによって、試合に直接的に関与することができる。例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況(例えば、ユーザチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況(例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況)、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況(例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)等のような、試合結果を左右する可能性の高い状況でアクションパートに切り替わるため、ユーザは試合結果を左右する可能性の高い状況で選手キャラクタに対する操作を行うことができる。 As explained above, in the baseball game according to this embodiment, the game basically progresses in an automatic progression part to shorten the time it takes to complete a match. However, when the game situation reaches a predetermined state, the automatic progression part switches to an action part, allowing the user to directly participate in the match by operating the player characters. For example, the action part is activated in situations that are likely to affect the outcome of the match, such as when the user team has a chance to score (e.g., when the user team is at bat and there is a runner on third or second base), when the user team is likely to create a chance to score (e.g., when the user team is at bat and there are no outs or runners on base), or when the user team is in danger of conceding a run (e.g., when the opposing team is at bat and there is a runner on third or second base). Therefore, the user can operate the player characters in situations that are likely to affect the outcome of the match.

また、本実施形態に係る野球ゲームでは、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更され、アクションパート終了後の自動進行パートでは、変更後の能力パラメータに基づいて試合が進行するため、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、アクションパート以降に対しても間接的に関与することができる。このように、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作によって、アクションパート自体だけでなく、アクションパート以降に対しても試合に関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心が高まるようになっている。 In addition, in the baseball game according to this embodiment, the ability parameters of the user's team's player characters are changed based on the results of completing tasks in the action parts, and in the automatic progression part after the end of the action part, the game progresses based on the changed ability parameters. Therefore, the user can indirectly participate in the action parts and beyond through operations on the player characters in the action parts. In this way, the user can participate in the game not only during the action parts themselves, but also in the action parts and beyond, by operating the player characters in the action parts. As a result, the user's interest in the game is heightened.

なお、以上に説明した例では、アクションパートでの課題が達成された場合に、ユーザチームの能力を上昇させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようになっていたが、課題の達成結果に基づくパラメータの変更方法はこれに限られない。 In the example described above, when a task in the action part is completed, the ability parameters of all player characters on the user team are changed to increase the abilities of the user team, but the method of changing parameters based on the results of completing a task is not limited to this.

例えば、上記に代えて又は上記とともに、対戦相手チームの能力を低下させるべく、対戦相手チームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。 For example, instead of or in addition to the above, the ability parameters of all player characters on the opposing team may be changed to lower the abilities of the opposing team.

また例えば、アクションパートでの課題が達成されなかった場合に、ユーザチームの能力を低下させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。また、これに代えて又はこれとともに、対戦相手チームの能力を上昇させるべく、対戦相手チームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。 For example, if a task in an action part is not accomplished, the ability parameters of all player characters on the user team may be changed to lower the abilities of the user team. Alternatively, or in addition, the ability parameters of all player characters on the opposing team may be changed to increase the abilities of the opposing team.

また例えば、ユーザチーム(又は対戦相手チーム)の全選手キャラクタの能力パラメータを変更するのではなく、ユーザチーム(又は対戦相手チーム)の一部の選手キャラクタのみの能力パラメータを変更するようにしてもよい。 Also, for example, rather than changing the ability parameters of all player characters on the user team (or the opposing team), the ability parameters of only some of the player characters on the user team (or the opposing team) may be changed.

また例えば、能力パラメータを変更するのに代えて又は能力パラメータを変更するとともに、状態パラメータ(例えば調子(コンディション)の良さを示すパラメータ)を変更するようにしてもよい。 Furthermore, for example, instead of or in addition to changing ability parameters, status parameters (e.g., parameters indicating good condition) may be changed.

[3.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図12はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図12に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100、進行制御部110、操作機会設定部120、課題設定部130、課題出力制御部140、判定部150、変更部160、及び変更結果出力制御部170を含む。例えば、データ記憶部100は記憶部12によって実現され、それ以外の機能ブロックはゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実現される。 [3. Functional Blocks] Next, the functional blocks realized in the game system 1 will be described. Figure 12 shows an example of the functional blocks realized in the game system 1. As shown in Figure 12, the game system 1 includes a data storage unit 100, a progress control unit 110, an operation opportunity setting unit 120, a task setting unit 130, a task output control unit 140, a determination unit 150, a change unit 160, and a change result output control unit 170. For example, the data storage unit 100 is realized by the storage unit 12, and the other functional blocks are realized by the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device).

[3-1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、試合状況テーブルTBL101、チームテーブルTBL102、課題テーブルTBL103、及び達成結果テーブルTBL104がデータ記憶部100に記憶される。 [3-1] The data storage unit 100 stores data necessary to run the game. For example, a match status table TBL101, a team table TBL102, a task table TBL103, and an achievement result table TBL104 are stored in the data storage unit 100.

図13は試合状況テーブルTBL101の一例を示す。試合状況テーブルTBL101は現在の試合状況を示すデータである。 Figure 13 shows an example of the match status table TBL101. The match status table TBL101 contains data showing the current match status.

図13に示すように、試合状況テーブルTBL101は「現在イニング」、「攻撃中チーム」、「現在打者」、「ボールカウント」、「アウトカウント」、「一塁走者」、「二塁走者」、及び「三塁走者」フィールドを含む。これらのフィールドは、現在のイニング、現在攻撃中のチーム、現在打席に立っている選手キャラクタ、現在のボールカウント、現在のアウトカウント、現在の出塁状況(一塁、二塁、三塁にいる選手キャラクタ)を示す。 As shown in FIG. 13, the game situation table TBL101 includes fields for "Current Inning," "Attacking Team," "Current Batter," "Ball Count," "Out Count," "Runner on First Base," "Runner on Second Base," and "Runner on Third Base." These fields indicate the current inning, the team currently at bat, the player character currently at bat, the current ball count, the current out count, and the current on-base status (player characters at first, second, and third base).

また、試合状況テーブルTBL101は「先攻」及び「後攻」フィールドを含む。「先攻」フィールドは、先攻のチーム、先攻のチームの現在の総合力値、得点、安打数、及び失策数や、先攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。同様に、「後攻」フィールドは、後攻のチーム、後攻のチームの現在の総合力値、得点、安打数、及び失策数や、後攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。 The game situation table TBL101 also includes "First Batting" and "Second Batting" fields. The "First Batting" field indicates the first batting team's current overall strength, score, number of hits, and number of errors, as well as the player character who will be next at bat for the first batting team. Similarly, the "Second Batting" field indicates the second batting team's current overall strength, score, number of hits, and number of errors, as well as the player character who will be next at bat for the second batting team.

また、試合状況テーブルTBL101は「スコアブック」及び「活躍ポイント」フィールドを含む。「スコアブック」フィールドは試合のスコアブック(試合経過)を示す。「活躍ポイント」フィールドはユーザの活躍ポイントの累計を示す。 The match status table TBL101 also includes "Scorebook" and "Achievement Points" fields. The "Scorebook" field shows the match scorebook (match progress). The "Achievement Points" field shows the user's cumulative achievement points.

図14はチームテーブルTBL102の一例を示す。チームテーブルTBL102は、チームに所属する選手キャラクタに関する情報を示すデータである。図14に示すように、チームテーブルTBL102はユーザチーム及び対戦相手チームの各々ごとに記憶される。図14に示すように、チームテーブルTBL102は「選手ID」、「選手名」、「適正ポジション」、「ランク」、「オリジナルパラメータ」、「現在パラメータ」、「出場状況」、「打順」、及び「ポジション」フィールドを含む。 Figure 14 shows an example of the team table TBL102. The team table TBL102 is data showing information about the player characters belonging to a team. As shown in Figure 14, the team table TBL102 is stored for each user team and opposing team. As shown in Figure 14, the team table TBL102 includes fields for "Player ID," "Player Name," "Appropriate Position," "Rank," "Original Parameters," "Current Parameters," "Appearance Status," "Batting Order," and "Position."

「選手ID」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。「選手名」フィールドは選手キャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドは選手キャラクタの得意なポジションを示す。「ランク」フィールドは選手キャラクタのランクを示す。選手キャラクタのランクが高いほど、選手キャラクタの能力が高いことを示す。例えば、選手キャラクタのランクは「S,A,B,C,D,E,F,G」のアルファベットで表される。「S」は最も高いランクを示し、「G」は最も低いランクを示す。 The "Player ID" field indicates information that uniquely identifies a player character. The "Player Name" field indicates the name of the player character. The "Suitable Position" field indicates the player character's preferred position. The "Rank" field indicates the player character's rank. The higher the player character's rank, the higher the player character's ability. For example, player character ranks are expressed in alphabetical order: "S, A, B, C, D, E, F, G." "S" indicates the highest rank, and "G" indicates the lowest rank.

「オリジナルパラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータのオリジナル値を示す。先述の通り、試合中に選手キャラクタの能力パラメータはアクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更される場合があるが、「オリジナル値」は、試合開始時の能力パラメータの値(言い換えれば、変更されていない状態の能力パラメータの値)を示す。 The "Original Parameter" field indicates the original value of the player character's ability parameter. As mentioned above, the player character's ability parameter may change during the match based on the results of completing tasks in the action part, but the "Original Value" indicates the value of the ability parameter at the start of the match (in other words, the value of the ability parameter in its unaltered state).

例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータのオリジナル値が「オリジナルパラメータ」フィールドに登録される。基本能力パラメータは、選手キャラクタの基本能力(例えば、パワー、ミート、走力、肩力、守備力、球速、制球力、変化球等)を示すパラメータである。特殊能力パラメータは、選手キャラクタが特殊能力(例えば、チャンスに強い等)を有しているか否かを示すパラメータである。 For example, original values for basic ability parameters and special ability parameters are registered in the "original parameters" field. Basic ability parameters are parameters that indicate the basic abilities of a player character (e.g., power, hitting, running ability, arm strength, defensive ability, pitching speed, control, curveballs, etc.). Special ability parameters are parameters that indicate whether or not a player character has a special ability (e.g., good at taking advantage of opportunities, etc.).

「現在パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータの現在値を示す。例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータの現在値が「現在パラメータ」フィールドに登録される。試合開始当初、「現在パラメータ」フィールドの内容は「オリジナルパラメータ」フィールドの内容と同じである。試合中に選手キャラクタの能力パラメータがアクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更される場合には、「現在パラメータ」フィールドの内容が変更される。 The "Current Parameters" field shows the current values of the player character's ability parameters. For example, the current values of the basic ability parameters and special ability parameters are registered in the "Current Parameters" field. At the start of the match, the contents of the "Current Parameters" field are the same as the contents of the "Original Parameters" field. If the player character's ability parameters change during the match based on the results of completing tasks in the action part, the contents of the "Current Parameters" field will be changed.

なお、「オリジナルパラメータ」フィールドや「現在パラメータ」フィールドには、選手キャラクタの状態パラメータ(例えば調子(コンディション)の良さを示すパラメータ)が登録されるようにしてもよい。 In addition, the "Original Parameters" field and "Current Parameters" field may also be configured to register the player character's status parameters (for example, parameters indicating good condition).

「出場状況」フィールドは選手キャラクタの試合への出場状況を示す。例えば、値「0,1,2」のいずれかが「出場状況」フィールドに登録される。値「0」は、選手キャラクタが試合に出場しておらず、交代によって試合に出場可能であることを示す。値「1」は、選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は、選手キャラクタが試合に出場していたが、交代によって現在は試合に出場していないことを示す。「打順」及び「ポジション」フィールドは、試合に出場している選手キャラクタに関して打順及びポジションを示す。 The "Participation Status" field indicates the player character's participation status in the game. For example, one of the values "0, 1, or 2" is registered in the "Participation Status" field. A value of "0" indicates that the player character is not participating in the game and is available to participate in the game as a substitute. A value of "1" indicates that the player character is currently participating in the game. A value of "2" indicates that the player character was participating in the game but is currently not participating in the game as a substitute. The "Batting Order" and "Position" fields indicate the batting order and position of the player character participating in the game.

図15は課題テーブルTBL103の一例を示す。課題テーブルTBL103は、アクションパートで設定され得る課題のリストを示すデータである。図15に示すように、課題テーブルTBL103は「課題ID」、「課題名」、「試合状況条件」、及び「達成条件」フィールドを含む。「課題ID」フィールドは、課題を一意に識別する情報を示す。「課題名」フィールドは課題の名称を示す。 Figure 15 shows an example of the task table TBL103. The task table TBL103 is data showing a list of tasks that can be set in the action part. As shown in Figure 15, the task table TBL103 includes fields for "Task ID," "Task Name," "Game Status Condition," and "Achievement Condition." The "Task ID" field indicates information that uniquely identifies the task. The "Task Name" field indicates the name of the task.

「試合状況条件」フィールドは、課題を設定可能な試合状況に関する条件を示す。例えば、課題ID「1」の課題「とにかく塁に出ろ」の試合状況条件は「攻撃時、ノーアウト、走者なし」になっている。これは、試合状況がユーザチームの攻撃時であって、かつ、「ノーアウト/走者なし」である場合に課題「とにかく塁に出ろ」を設定することが可能であることを示している。 The "Game Situation Condition" field indicates the conditions related to the game situation in which a task can be set. For example, the game situation conditions for the task "Get on base at all costs" with task ID "1" are "Attack, no outs, no runners on base." This indicates that the task "Get on base at all costs" can be set when the user team is at bat and the game situation is "No outs/no runners on base."

「達成条件」フィールドは、課題を達成したと判定されるために満足されるべき条件を示す。例えば、「達成条件」フィールドは、達成結果が「GOOD」となるための条件や、達成結果が「GREAT!」となるための条件を示す。例えば、課題ID「1」の課題「とにかく塁に出ろ」に関しては、「GOOD」の達成条件が「出塁(一塁)」になっており、「GREAT!」の達成条件が「出塁(二塁・三塁)/本塁打」になっている。これは、ユーザが操作する選手キャラクタが一塁に出塁した場合に課題の達成結果が「GOOD」に決定され、ユーザが操作する選手キャラクタが二塁又は三塁に出塁したり、本塁打を打った場合に課題の達成結果が「GREAT!」に決定されることを示している。 The "Achievement Condition" field indicates the conditions that must be met in order for a task to be determined as accomplished. For example, the "Achievement Condition" field indicates the conditions for the achievement result to be "GOOD" and the conditions for the achievement result to be "GREAT!" For example, for the task "Get on base at all costs" with task ID "1," the achievement condition for "GOOD" is "Get on base (first base)," and the achievement condition for "GREAT!" is "Get on base (second base/third base)/home run." This indicates that the achievement result of the task is determined to be "GOOD" if the player character controlled by the user reaches first base, and the achievement result of the task is determined to be "GREAT!" if the player character controlled by the user reaches second base or third base or hits a home run.

図16は達成結果テーブルTBL104を示す。図16に示すように、達成結果テーブルTBL104は第1~第3アクションパートでの課題の達成結果を示すデータである。 Figure 16 shows the achievement result table TBL104. As shown in Figure 16, the achievement result table TBL104 contains data showing the achievement results of tasks in the first to third action parts.

[3-2]進行制御部110は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を進行させる。具体的には、進行制御部110は、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる。 [3-2] The progress control unit 110 progresses a match between one or more first game objects of the user and one or more second game objects of the opponent. Specifically, the progress control unit 110 progresses the match based on first parameters associated with one or more first game objects and second parameters associated with one or more second game objects, while restricting the user's operation on one or more first game objects.

ここで、「対戦」は、ユーザと1又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗又は順位等の結果を決することである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」はユーザと1又は複数の対戦相手とが順位を競う競争(例えばレース等)も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。 Here, a "match" is a match between a user and one or more opponents to determine the outcome, such as victory or defeat or ranking. A win/loss result is not necessarily determined, and a draw is also possible. A "match" also includes a competition (such as a race) in which a user and one or more opponents compete for ranking. A "match" is not limited to sports matches or races, but also includes battles, etc.

「対戦相手」は、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は1であってもよいし、複数であってもよい。 The "opponent" may be a computer (CPU) or another user. The number of opponents may be one or multiple.

「ゲームオブジェクト」とは、対戦で使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。すなわち、ゲームオブジェクトの識別情報に関連付けて複数のパラメータが記憶される。 A "game object" is an object that can be used in a battle. For example, a game character is an example of a "game object." For example, multiple parameters are set for a game object. In other words, multiple parameters are stored in association with the game object's identification information.

「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトである。例えば、下記のようなゲームオブジェクトが「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
(a)ユーザの保有するゲームオブジェクトのうちから、対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト
(b)ゲームで提供されるゲームオブジェクトのうちから、対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト
(c)ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトとしてゲームシステム1(ゲーム端末10又はサーバ30)によって設定されたゲームオブジェクト
"One or more first game objects of the user" refers to game objects that the user uses in a match. For example, the following game objects are examples of "one or more first game objects of the user."
(a) A game object selected by the user from among the game objects owned by the user as a game object to be used in a battle. (b) A game object selected by the user from among the game objects provided in the game as a game object to be used in a battle. (c) A game object set by the game system 1 (the game terminal 10 or the server 30) as a game object to be used by the user in a battle.

「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」とは、対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトである。例えば、下記のようなゲームオブジェクトが「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
(a)対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとしてゲームシステム1(ゲーム端末10又はサーバ30)によって設定されたゲームオブジェクト
(b)対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとして対戦相手によって選択されたゲームオブジェクト
(c)対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト
"One or more second game objects of the opponent" refers to game objects that the opponent uses in the match. For example, the following game objects are examples of "one or more second game objects of the opponent."
(a) a game object set by the game system 1 (game terminal 10 or server 30) as a game object that the opponent will use in the match; (b) a game object selected by the opponent as a game object that the opponent will use in the match; (c) a game object selected by the user as a game object that the opponent will use in the match.

「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦」とは下記を含む。
(a)ユーザの1つの第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1つの第2ゲームオブジェクトとの対戦
(b)ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦
(c)ユーザの1つの第1ゲームオブジェクトと対戦相手の複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦
(d)ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1つの第2ゲームオブジェクトとの対戦
"A match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent" includes the following:
(a) a match between one first game object of the user and one second game object of the opponent; (b) a match between multiple first game objects of the user and multiple second game objects of the opponent; (c) a match between one first game object of the user and multiple second game objects of the opponent; (d) a match between multiple first game objects of the user and one second game object of the opponent.

「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、第1ゲームオブジェクトを動作させるためにユーザによって行われる操作である。例えば、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、第1ゲームオブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等を指示する操作である。「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」は、操作部14(タッチパネル、ボタン、キー、スティック(レバー)等)を用いて行われる。第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が可能な状況では、第1ゲームオブジェクトがユーザによって行われた操作に対応する動作を行う。 A "user operation on the first game object" is an operation performed by the user to operate the first game object. For example, a "user operation on the first game object" is an operation that indicates the type of operation the first game object should perform, the timing at which that operation should be performed, the position or direction of that operation, etc. A "user operation on the first game object" is performed using the operation unit 14 (touch panel, buttons, keys, stick (lever), etc.). In a situation where user operation on the first game object is possible, the first game object performs an operation corresponding to the operation performed by the user.

「複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、複数の第1ゲームオブジェクトのうちのいずれか1つに対する操作であってもよいし、複数の第1ゲームオブジェクトのうちの複数に対する操作であってもよいし、複数の第1ゲームオブジェクト全体に対する操作であってもよい。 "User operations on multiple first game objects" may refer to operations on any one of the multiple first game objects, operations on multiple of the multiple first game objects, or operations on all of the multiple first game objects.

「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、例えば、ユーザが第1ゲームオブジェクトに対する操作を一切行うことができない状態である。または、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、第1ゲームオブジェクトに対する指示がおおまかな指示(作戦指示等)に限られ、第1ゲームオブジェクトに対して、第1ゲームオブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等の細かい指示を行うことができない状態であるなお、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、コンピュータが第1ゲームオブジェクトに対する操作を受け付けない状態と言い換えることもできる。あるいは、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、ユーザが第1ゲームオブジェクトに対する操作を行ったとしてもコンピュータが無視する状態と言い換えることもできる。 A "state in which the user's operation on the first game object is restricted" refers to, for example, a state in which the user cannot perform any operation on the first game object. Alternatively, a "state in which the user's operation on the first game object is restricted" refers to a state in which instructions to the first game object are limited to general instructions (such as tactical instructions), and detailed instructions to the first game object, such as the type of action the first game object should perform, the timing of that action, or the position or direction of that action, cannot be given. Note that a "state in which the user's operation on the first game object is restricted" can also be rephrased as a state in which the computer does not accept operations on the first game object. Alternatively, a "state in which the user's operation on the first game object is restricted" can also be rephrased as a state in which the computer ignores any operations the user performs on the first game object.

「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトに関連付けて記憶されるパラメータである。パラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。 "Parameters associated with a game object" are parameters stored in association with a game object. Parameters are not limited to numerical information, and may be information other than numerical information.

例えば、「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性能を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。また例えば、ゲームオブジェクトが特定能力を有しているか否かを示す情報である。 For example, "parameters associated with a game object" are information that indicates the performance of a game object. For example, information that indicates the magnitude or high/low of the performance of a game object. Or, for example, information that indicates whether a game object has a specific ability.

また例えば、「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報である。 For example, "parameters associated with a game object" are information that indicates the state of the game object. For example, information that indicates whether the state of the game object is good or bad.

例えば、ゲームオブジェクトが野球ゲームの選手キャラクタである場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投手能力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ(又は疲労度)の大小を示す情報や、コンディション(調子)の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 For example, if the game object is a player character in a baseball game, information indicating the level or high/low of the player's batting ability, defensive ability, base running ability, or pitching ability, or information indicating whether or not the player has a special ability, would be an example of "information indicating the game object's performance," and information indicating the level of stamina (or fatigue level) or information indicating the condition (good or bad) would be an example of "information indicating the state of the game object."

また例えば、ゲームオブジェクトがサッカーゲームの選手キャラクタである場合、パス能力、ドリブル能力、シュート能力、ディフェンス能力、又は走力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ(又は疲労度)の大小を示す情報や、コンディション(調子)の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 For example, if the game object is a player character in a soccer game, information indicating the level or quality of the passing ability, dribbling ability, shooting ability, defensive ability, or running ability, or information indicating whether or not the player has a special ability, would be an example of "information indicating the performance of the game object," and information indicating the level of stamina (or fatigue level) or information indicating the condition (good or bad) would be an example of "information indicating the state of the game object."

また例えば、ゲームオブジェクトが対戦相手と戦闘するゲームキャラクタである場合、攻撃力又は守備力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、ヒットポイントが「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 For example, if the game object is a game character that battles an opponent, information indicating the magnitude or high/low of its offensive or defensive power, or information indicating whether it has a special ability, would be an example of "information indicating the performance of the game object," and hit points would be an example of "information indicating the state of the game object."

「1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を第1パラメータと第2パラメータとに基づき進行させる」とは、要するに、コンピュータが対戦を自動的に進行させることである。例えば、コンピュータが第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて所定の対戦処理を実行することによって、対戦の経過(途中結果)又は結果を決定することである。具体的には、例えば、コンピュータが、1又は複数の第1ゲームオブジェクトと1又は複数の第2ゲームオブジェクトとを第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて仮想空間内で仮想的かつ自動的に動作させるシミュレーション処理を実行することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。または、例えば、コンピュータが、第1パラメータに基づいて得られる数値と、第2パラメータに基づいて得られる数値とを比較することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。なお、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で対戦を進行させる場合には、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に従って対戦を進行させる場合に比べて、対戦が完了するまでの時間が短くなる。 "Proceeding a match based on a first parameter and a second parameter while restricting user operation of one or more first game objects" essentially means that the computer automatically progresses the match. For example, the computer determines the progress (intermediate results) or outcome of the match by executing a predetermined match process based on the first parameter and the second parameter. Specifically, the computer determines the progress or outcome of the match by executing a simulation process that virtually and automatically moves one or more first game objects and one or more second game objects in a virtual space based on the first parameter and the second parameter. Alternatively, the computer determines the progress or outcome of the match by comparing a numerical value obtained based on the first parameter with a numerical value obtained based on the second parameter. Note that when a match is progressed while restricting user operation of one or more first game objects, the time until the match is completed is shorter than when the match is progressed according to user operation of one or more first game objects.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、ユーザチームの選手キャラクタが「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタが「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、野球の試合が「対戦」の一例に相当する。ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが「第1パラメータ」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。また、進行制御部110は自動進行パートを実行する。 In the case of a baseball game according to this embodiment, the player characters of the user's team correspond to an example of "one or more first game objects of the user," and the player characters of the opposing team correspond to an example of "one or more second game objects of the opponent." A baseball game corresponds to an example of a "match." The ability parameters of the player characters of the user's team correspond to an example of a "first parameter," and the ability parameters of the player characters of the opposing team correspond to an example of a "second parameter." The progression control unit 110 also executes the automatic progression part.

[3-3]操作機会設定部120は、対戦中において、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が可能な操作機会を設定する。 [3-3] The operation opportunity setting unit 120 sets operation opportunities during a match in which the user can operate one or more first game objects.

ここで、「操作機会」とは、ユーザが1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する操作を行うことが可能な場面又は期間等である。言い換えれば、「操作機会」とは、コンピュータが第1ゲームオブジェクトに対する操作を受け付ける場面又は期間等である。 Here, an "operation opportunity" refers to a situation or period during which a user can operate one or more first game objects. In other words, an "operation opportunity" refers to a situation or period during which the computer can accept an operation on a first game object.

「対戦中において操作機会を設定する」とは、対戦の途中において操作機会を設定することである。すなわち、「対戦中において操作機会を設定する」とは、対戦の開始時よりも後であって、かつ、完了時よりも前の時点(場面又は期間等)において、ユーザが1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する操作が行うことが可能な状態にすることである。 "Setting an operation opportunity during a match" means setting an operation opportunity in the middle of a match. In other words, "setting an operation opportunity during a match" means creating a state in which the user can operate one or more first game objects at a time (scene, period, etc.) after the start of the match and before its completion.

例えば、操作機会設定部120は、所定の状況(所定条件を満足する状況)になった場合に操作機会を設定する。または、操作機会設定部120はランダムに操作機会を設定するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部120は、対戦途中の各時点(場面又は期間等)ごとに、操作機会として設定するか否かを所定の確率に基づいて決定するようにし、操作機会として設定すると決定された場合に操作機会として設定するようにしてもよい。 For example, the operation opportunity setting unit 120 sets an operation opportunity when a predetermined situation (a situation that satisfies predetermined conditions) occurs. Alternatively, the operation opportunity setting unit 120 may set an operation opportunity randomly. In other words, the operation opportunity setting unit 120 may decide whether or not to set an operation opportunity for each point in time (scene, period, etc.) during a match based on a predetermined probability, and may set it as an operation opportunity if it is determined to set it as an operation opportunity.

例えば、野球ゲームの場合、操作機会設定部120は、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面、又は、特定選手の打席の場面を操作機会として設定する。なお、操作機会設定部120は、打席単位で操作機会を設定するのではなく、イニング単位で操作機会を設定するようにしてもよい。例えば、操作機会設定部120は、所定のイニング(所定条件を満足するイニング:特定打者から始まるイニング又は特定打者に打席がまわるイニング等)を操作機会として設定するようにしてもよい。 For example, in the case of a baseball game, the operation opportunity setting unit 120 sets as an operation opportunity a chance or pinch moment for the user's team, or a moment when a specific player is at bat. Note that the operation opportunity setting unit 120 may set operation opportunities on an inning basis rather than on an at-bat basis. For example, the operation opportunity setting unit 120 may set as an operation opportunity a specific inning (an inning that satisfies a specific condition: an inning that starts with a specific batter, an inning in which a specific batter is at bat, etc.).

また例えば、サッカーゲームの場合、操作機会設定部120は、セットプレーの場面を操作機会として設定する。また例えば、操作機会設定部120は、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面を操作機会として設定したり、試合中の一部期間(例えば5分間)を操作機会として設定したりするようにしてもよい。 For example, in the case of a soccer game, the operation opportunity setting unit 120 sets a set play scene as an operation opportunity. For example, the operation opportunity setting unit 120 may also set a chance or crisis scene for the user's team as an operation opportunity, or set a certain period of time during the game (for example, five minutes) as an operation opportunity.

なお、操作機会は対戦中に複数回設定されるようにしてもよいし、1回のみ設定されるようにしてもよい。 Note that the opportunity to perform an operation may be set multiple times during a match, or may be set only once.

また、操作機会設定部120は、操作機会を設けるタイミングを対戦の状況に基づいて調整するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部120は、対戦の状況(野球ゲームやサッカーゲームの場合であれば得点差等)に基づいて、操作機会を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。 The operation opportunity setting unit 120 may also adjust the timing at which operation opportunities are provided based on the situation of the match. In other words, the operation opportunity setting unit 120 may provide operation opportunities earlier or later based on the situation of the match (such as the score difference in the case of a baseball game or soccer game).

また、操作機会設定部120は、操作機会を設けるタイミングを第1パラメータと第2パラメータとの比較結果に基づいて調整するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部120は、第1パラメータと第2パラメータとの比較結果(例えば第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの能力差等)に基づいて、操作機会を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。具体的には、操作機会設定部120は、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの能力差が大きい場合には、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの能力差が小さい場合に比べて、操作機会を早めに設けるようにしてもよい。 The operation opportunity setting unit 120 may also adjust the timing of providing an operation opportunity based on the results of the comparison between the first parameter and the second parameter. That is, the operation opportunity setting unit 120 may provide an operation opportunity earlier or later based on the results of the comparison between the first parameter and the second parameter (e.g., the difference in ability between the first game object and the second game object). Specifically, when the difference in ability between the first game object and the second game object is large, the operation opportunity setting unit 120 may provide an operation opportunity earlier than when the difference in ability between the first game object and the second game object is small.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、操作機会設定部120は、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替えることによって、ユーザチームの選手キャラクタに対する操作を行う操作機会を設定する。例えば、自動進行パート中で、試合状況が、課題に関連付けられた試合状況条件のいずれかを満足する場合に、操作機会設定部120はアクションパートに切り替えることによって上記操作機会を設定する。 In the case of a baseball game according to this embodiment, the operation opportunity setting unit 120 sets an operation opportunity to perform an operation on a player character of the user team by switching from the automatic progression part to the action part when the game situation reaches a predetermined situation during the automatic progression part. For example, when the game situation during the automatic progression part satisfies one of the game situation conditions associated with a task, the operation opportunity setting unit 120 sets the above operation opportunity by switching to the action part.

[3-4]課題設定部130は、操作機会においてユーザが1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する。 [3-4] The task setting unit 130 sets a task to be achieved by the user operating one or more first game objects during the operation opportunity.

例えば、「課題」は操作機会における状況に基づいて設定される。例えば、野球ゲームの場合、ユーザチームの攻撃時であれば、「とにかく塁に出ろ」、「走者を進めろ」、「得点を奪え」、又は「安打を打て」等の課題が設定され、ユーザチームの守備時であれば、「4番に回すな」、「1番打者に回すな」、「クリーンナップを抑えろ」、「三振をとれ」、又は「併殺をとれ」等の課題が設定される。また例えば、サッカーゲームの場合、ユーザチームのフリーキックの場面であれば、「直接決めろ」又は「○○選手を狙え」等の課題が設定される。 For example, "tasks" are set based on the situation at the time of operation. For example, in a baseball game, when the user's team is on offense, tasks such as "Get on base at all costs," "Advance the runners," "Score a run," or "Get a hit" are set; when the user's team is on defense, tasks such as "Don't pass to fourth batter," "Don't pass to leadoff hitter," "Hold down the cleanup hitters," "Strike out," or "Get a double play" are set. Also, in a soccer game, when the user's team is taking a free kick, tasks such as "Score directly" or "Aim at player XX" are set.

なお、課題は予め決められていてもよい。例えば、対戦開始時点で課題が決定されていてもよい。 The tasks may be determined in advance. For example, the tasks may be decided at the start of the match.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、課題テーブルTBL103に記憶された課題が上記「課題」の一例に相当する。課題設定部130は、アクションパート開始時の試合状況によって満足される試合状況条件に関連付けられた課題を、アクションパートでユーザが選手キャラクタを操作して達成すべき課題として設定する。 In the case of the baseball game according to this embodiment, the tasks stored in the task table TBL103 correspond to an example of the above-mentioned "task." The task setting unit 130 sets a task associated with a game situation condition that is satisfied by the game situation at the start of the action part as a task that the user must achieve by operating a player character in the action part.

[3-5]課題出力制御部140は、課題設定部130によって設定された課題を出力手段に出力させるための制御を行う。 [3-5] The assignment output control unit 140 controls the output means to output the assignment set by the assignment setting unit 130.

ここで、「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。 Here, "output means" refers to, for example, a display unit or an audio output unit.

「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、課題を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。 "Performing control to cause the output means to output the assignment" may mean, for example, generating a screen image showing the assignment and displaying it on a display unit. Alternatively, "performing control to cause the output means to output the assignment" may mean, for example, transmitting data for displaying a screen image showing the assignment to another device, thereby displaying the screen image showing the assignment on a display unit of that other device.

なお、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、課題を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。 Note that "performing control to cause the output means to output the task" may mean, for example, causing an audio output unit to output a sound indicating the task. Alternatively, "performing control to cause the output means to output the task" may mean, for example, transmitting data for outputting an audio indicating the task to another device, thereby causing an audio output unit of the other device to output the audio indicating the task.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、アクションパート開始画面画像G120を表示部15に表示することが「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」の一例に相当する。このため、課題出力制御部140はアクションパート開始画面画像G120を表示部15に表示する。 In the case of the baseball game according to this embodiment, displaying the action part start screen image G120 on the display unit 15 corresponds to an example of "performing control to cause the output means to output a task." Therefore, the task output control unit 140 displays the action part start screen image G120 on the display unit 15.

[3-6]判定部150は、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、課題の達成結果を判定する。 [3-6] The determination unit 150 determines the completion result of the task based on the user's operations on one or more first game objects.

ここで、「課題の達成結果」とは、例えば、課題が達成されたか否かである。また、「課題の達成結果」とは、例えば、課題の達成度(課題の達成の程度)であってもよい。 Here, "task achievement result" refers to, for example, whether or not the task was achieved. Also, "task achievement result" may refer to, for example, the degree of achievement of the task (the extent to which the task was achieved).

本実施形態に係る野球ゲームの場合、「MISS」、「GOOD」、又は「GREAT!」が「課題の達成結果」の一例に相当する。 In the case of the baseball game according to this embodiment, "MISS," "GOOD," or "GREAT!" are examples of "task completion results."

判定部150は、課題に関連付けられた「GREAT!」の達成条件が満足されたか否かを判定する。当該達成条件が満足された場合に、判定部150は課題の達成結果が「GREAT!」であると判定する。 The determination unit 150 determines whether the achievement condition for "GREAT!" associated with the task has been met. If the achievement condition has been met, the determination unit 150 determines that the achievement result of the task is "GREAT!".

また、判定部150は、課題に関連付けられた「GOOD」の達成条件が満足されたか否かを判定する。当該達成条件が満足された場合に、判定部150は課題の達成結果が「GOOD」であると判定する。 The determination unit 150 also determines whether the achievement condition for "GOOD" associated with the task has been satisfied. If the achievement condition has been satisfied, the determination unit 150 determines that the achievement result of the task is "GOOD."

なお、「GREAT!」及び「GOOD」のいずれの達成条件も満足されなかった場合に、判定部150は課題の達成結果が「MISS」であると判定する。 If neither the "GREAT!" nor "GOOD" achievement conditions are met, the determination unit 150 determines that the task achievement result is "MISS."

[3-7]変更部160は、課題の達成結果に基づいて、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとの少なくとも一方を変更する。 [3-7] The modification unit 160 modifies at least one of a first parameter associated with one or more first game objects and a second parameter associated with one or more second game objects based on the results of completing the task.

ここで、「第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは下記を含む
(a)第1パラメータのみを変更する。
(b)第2パラメータのみを変更する。
(c)第1パラメータ及び第2パラメータの両方を変更する。
Here, "changing at least one of the first parameter and the second parameter" includes the following: (a) changing only the first parameter.
(b) Only the second parameter is changed.
(c) Changing both the first parameter and the second parameter.

「課題の達成結果に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを、課題の達成結果に基づいて決定することである。また、「課題の達成結果に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、課題の達成結果に基づいて決定することであってもよい。 "Changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the results of completing the task" means, for example, deciding whether to change at least one of the first parameter and the second parameter based on the results of completing the task. Furthermore, "Changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the results of completing the task" may also mean, for example, deciding the degree of change, if any, to be made to at least one of the first parameter and the second parameter based on the results of completing the task.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、ユーザチームの選手キャラクタが「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」の一例に相当し、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータが「第1パラメータ」の一例に相当する。また、対戦相手チームの選手キャラクタが「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。 In the case of a baseball game according to this embodiment, a player character of the user's team corresponds to an example of "one or more first game objects of the user," and the parameters of the player character of the user's team correspond to an example of "first parameters." Furthermore, a player character of the opposing team corresponds to an example of "one or more second game objects of the opponent," and the parameters of the player character of the opposing team correspond to an example of "second parameters."

本実施形態に係る野球ゲームの場合、例えば、変更部160は下記のいずれかを行う。
(a)課題が達成された場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(b)課題が達成された場合に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(c)課題が達成された場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更し、かつ、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(d)課題が達成されなかった場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(e)課題が達成されなかった場合に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(f)課題が達成されなかった場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更し、かつ、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
In the case of the baseball game according to this embodiment, for example, the change unit 160 performs one of the following.
(a) When the task is accomplished, the parameters of the player characters belonging to the user team are changed so that the abilities or status of the player characters improve.
(b) When the task is accomplished, the parameters of the player characters belonging to the opposing team are changed so that the abilities or status of the player characters are reduced.
(c) When the task is accomplished, the parameters of the player characters belonging to the user team are changed so that the abilities or status of the player characters increases, and the parameters of the player characters belonging to the opposing team are changed so that the abilities or status of the player characters decreases.
(d) If the task is not accomplished, the parameters of the player characters belonging to the user team are changed so that the abilities or status of the player characters are reduced.
(e) If the task is not accomplished, the parameters of the player character belonging to the opposing team are changed so that the ability or status of the player character improves.
(f) If the task is not accomplished, the parameters of the player character belonging to the user team are changed so that the ability or status of the player character decreases, and the parameters of the player character belonging to the opposing team are changed so that the ability or status of the player character increases.

変更部160は、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ)の変更の程度を課題の達成度に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、ユーザチームの攻撃時に「とにかく塁に出ろ」との課題が設定された場合、変更部160は、選手キャラクタが二塁又は三塁に出た場合(達成結果が「GREAT!」である場合)には、選手キャラクタが一塁に出た場合(達成結果が「GOOD」である場合)よりも、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ)の変更の程度を大きくするようにしてもよい。 The modification unit 160 may set the degree of modification of the parameters of the user team's player character (or the parameters of the opposing team's player character) based on the degree of achievement of the task. For example, if the task "Get on base at all costs" is set when the user team is on offense, the modification unit 160 may change the parameters of the user team's player character (or the parameters of the opposing team's player character) to a greater extent when the player character gets to second or third base (when the achievement result is "GREAT!") than when the player character gets to first base (when the achievement result is "GOOD").

なお、変更部160は、ユーザチームの複数の選手キャラクタのうちのすべての選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよいし、ユーザチームの複数の選手キャラクタのうちの一部の選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよい。 The modification unit 160 may modify the parameters of all of the multiple player characters on the user team, or may modify the parameters of some of the multiple player characters on the user team.

同様に、変更部160は、対戦相手チームの複数の選手キャラクタのうちのすべての選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよいし、対戦相手チームの複数の選手キャラクタのうちの一部の選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよい。 Similarly, the modification unit 160 may modify the parameters of all of the multiple player characters on the opposing team, or may modify the parameters of some of the multiple player characters on the opposing team.

[3-8]変更結果出力制御部170は、変更部160による変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う。 [3-8] The change result output control unit 170 controls the output means to output information related to the change results made by the change unit 160.

ここで、「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。 Here, "output means" refers to, for example, a display unit or an audio output unit.

「変更部160による変更結果」とは、変更後の第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方である。「変更部160による変更結果」とは、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の変更の有無であってもよいし、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の変更の程度であってもよい。 The "result of the change made by the change unit 160" refers to at least one of the first parameter and the second parameter after the change. The "result of the change made by the change unit 160" may refer to whether or not at least one of the first parameter and the second parameter has been changed, or may refer to the degree of change to at least one of the first parameter and the second parameter.

「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、変更結果に関する情報を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。 "Performing control to cause the output means to output information related to the change results" may mean, for example, generating a screen image showing information related to the change results and displaying it on a display unit. Alternatively, "performing control to cause the output means to output information related to the change results" may mean, for example, sending data for displaying a screen image showing information related to the change results to another device, thereby causing the other device to display a screen image showing information related to the change results on a display unit.

なお、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、変更結果に関する情報を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。 Note that "performing control to have the output means output information relating to the change results" may mean, for example, causing an audio output unit to output audio indicating the information relating to the change results. Alternatively, "performing control to have the output means output information relating to the change results" may mean, for example, sending data for outputting audio indicating the information relating to the change results to another device, thereby causing an audio output unit of the other device to output audio indicating the information relating to the change results.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、アクションパート終了画面画像G150を表示部15に表示することが「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」の一例に相当する。このため、変更結果出力制御部170はアクションパート終了画面画像G150を表示部15に表示する。 In the case of the baseball game according to this embodiment, displaying the action part end screen image G150 on the display unit 15 corresponds to an example of "performing control to cause the output means to output information relating to the change result." Therefore, the change result output control unit 170 displays the action part end screen image G150 on the display unit 15.

[3-9]進行制御部110は、操作機会の終了後、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を、変更部160による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて進行させる。 [3-9] After the operation opportunity ends, the progress control unit 110 progresses the battle based on the first parameters and second parameters changed by the change unit 160, while restricting the user's operation of one or more first game objects.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、進行制御部110は、アクションパートの終了後、試合(自動進行パート)を、変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。 In the case of the baseball game according to this embodiment, after the action part ends, the progress control unit 110 progresses the game (automatic progress part) based on the parameters of the player characters of the user team and the parameters of the player characters of the opposing team after the change by the change unit 160.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、一つの試合では、第1アクションパート(第1操作機会の一例)と、第1アクションパートよりも後の第2アクションパート(第2操作機会の一例)とを含む複数回のアクションパートが設定される。 In the case of the baseball game according to this embodiment, multiple action parts are set in one game, including a first action part (an example of a first operation opportunity) and a second action part (an example of a second operation opportunity) that occurs after the first action part.

第1アクションパートが終了した場合、変更部160(第1変更手段)は、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を、第1アクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更する。 When the first action part ends, the modification unit 160 (first modification means) modifies at least one of the parameters of the player characters of the user team (an example of a first parameter) and the parameters of the player characters of the opposing team (an example of a second parameter) based on the results of completing the task in the first action part.

第1アクションパートの終了後、進行制御部110は、試合(自動進行パート)を、変更部160(第1変更手段)による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。 After the first action part ends, the progression control unit 110 progresses the match (automatic progression part) based on the parameters of the player characters of the user team and the parameters of the player characters of the opposing team after the parameters have been changed by the change unit 160 (first change means).

また、第2アクションパートが終了した場合、変更部160(第2変更手段)は、変更部160(第1変更手段)による前回変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとの少なくとも一方を、第2アクションパートにおける課題の達成結果に基づいてさらに変更する。 Furthermore, when the second action part ends, the modification unit 160 (second modification means) further modifies at least one of the parameters of the player characters of the user team and the parameters of the player characters of the opponent team after the previous modification by the modification unit 160 (first modification means) based on the results of completing the task in the second action part.

第2アクションパートの終了後、進行制御部110は、試合(自動進行パート)を、変更部160(第2変更手段)による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。 After the second action part ends, the progress control unit 110 progresses the match (automatic progress part) based on the parameters of the player characters of the user team and the parameters of the player characters of the opposing team after the parameters have been changed by the change unit 160 (second change means).

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, we will explain the processing executed by the game system 1.

図17及び図18は、野球ゲームで試合を開始してから終了するまでにゲーム端末10で実行される処理の一例を示す。 Figures 17 and 18 show an example of the processing executed on the game terminal 10 from the start to the end of a baseball game.

図17に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は試合開始画面画像G100を表示部15に表示する(S100)。その後、制御部11は自動進行パート画面画像G110を表示部15に表示する(S102)。そして、制御部11は試合を自動進行させる(S104)。すなわち、制御部11は自動進行パートを実行する。 As shown in FIG. 17, first, the control unit 11 of the game terminal 10 displays a match start screen image G100 on the display unit 15 (S100). Thereafter, the control unit 11 displays an automatic progression part screen image G110 on the display unit 15 (S102). Then, the control unit 11 automatically progresses the match (S104). In other words, the control unit 11 executes the automatic progression part.

例えば、制御部11は、仮想空間内で、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタのパラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合状況を自動的に更新していく。制御部11はこのようにして自動的に更新される試合状況を自動進行パート画面画像G110に表示する。 For example, the control unit 11 automatically updates the match situation by virtually operating both the player characters belonging to the user team and the player characters belonging to the opposing team in the virtual space based on the parameters of those player characters. The control unit 11 displays the match situation that is automatically updated in this way on the automatic progression part screen image G110.

試合の自動進行中、制御部11は、現在の試合状況が、課題に関連付けられた試合状況条件のいずれかを満足するか否かを監視する(S106)。現在の試合状況がいずれの試合状況条件も満足していない場合、制御部11は試合が終了したか否かを判定する(S108)。 During the automatic progress of the match, the control unit 11 monitors whether the current match situation satisfies any of the match situation conditions associated with the tasks (S106). If the current match situation does not satisfy any of the match situation conditions, the control unit 11 determines whether the match has ended (S108).

試合が終了した場合、制御部11は、試合結果を示す試合終了画面画像を表示部15に表示し(S110)、本処理を終了する。一方、試合が終了していない場合、制御部11はステップS104に戻り、試合を自動進行し続ける。すなわち、制御部11は自動進行パートを続行する。 If the match has ended, the control unit 11 displays a match end screen image showing the match result on the display unit 15 (S110) and ends this processing. On the other hand, if the match has not ended, the control unit 11 returns to step S104 and continues automatically progressing the match. In other words, the control unit 11 continues the automatic progression part.

現在の試合状況がいずれかの試合状況条件を満足している場合、図18に示すように、制御部11はアクションパートに切り替えるか否かを確率情報に基づいて決定する(S112)。例えば、アクションパートに切り替えると決定される確率は、アクションパートに切り替えないと決定される確率よりも低く設定される。このように設定された確率情報に基づいて、制御部11はアクションパートに切り替えるか否かを決定する。 If the current match situation satisfies any of the match situation conditions, as shown in FIG. 18, the control unit 11 determines whether to switch to the action part based on probability information (S112). For example, the probability of determining to switch to the action part is set lower than the probability of determining not to switch to the action part. Based on the probability information set in this way, the control unit 11 determines whether to switch to the action part.

なお、ステップS112では一つの試合中におけるアクションパートの回数が3回になるように制御される。具体的には、例えば、1回表~3回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生し、4回表~6回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生し、7回表~9回裏の間で1回のアクションパートが発生するように制御される。 In step S112, the number of action parts during a single game is controlled to be three. Specifically, for example, one action part is always generated between the top of the first inning and the bottom of the third inning, one action part is always generated between the top of the fourth inning and the bottom of the sixth inning, and one action part is always generated between the top of the seventh inning and the bottom of the ninth inning.

例えば、1回表~3回裏のうちのいずれかのタイミングでアクションパートが発生した場合には、それ以降、3回裏が終了するまでの間、ステップS112では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えないと決定される。4回表~6回裏の間や7回表~9回裏の間も同様である。 For example, if an action part occurs between the top of the first inning and the bottom of the third inning, step S112 will determine not to switch to an action part from then until the end of the bottom of the third inning, regardless of the probability information. The same applies between the top of the fourth inning and the bottom of the sixth inning, and between the top of the seventh inning and the bottom of the ninth inning.

また、1回表~3回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になった場合には、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、3回表の開始時までアクションパートが発生していない場合には、1回表~3回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になったとみなして、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、下記のようにするようにしてもよい。4回表~6回裏の間や7回表~9回裏の間も同様である。 Furthermore, if the situation becomes such that the probability of an action part occurring between the top of the first inning and the bottom of the third inning is low, control may be performed to make the action part more likely to occur. For example, if no action part has occurred by the start of the top of the third inning, it may be assumed that the situation becomes such that the probability of an action part occurring between the top of the first inning and the bottom of the third inning is low, and control may be performed to make the action part more likely to occur. For example, the following may be performed. The same applies to the situation between the top of the fourth inning and the bottom of the sixth inning, and the top of the seventh inning and the bottom of the ninth inning.

例えば、3回表の開始時までアクションパートが発生していない場合、ステップS112では、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。 For example, if no action part has occurred by the start of the top of the third inning, in step S112, the probability of deciding to switch to an action part may be increased above normal.

または、ステップS112では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。例えば、ユーザチームが先攻である場合には、3回表の開始時に課題「とにかく塁に出ろ」の試合状況条件「攻撃時/ノーアウトで走者なし」が満足される。このため、3回表の開始時までアクションパートが発生していない場合、3回表の開始時に、ステップS112において、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。 Alternatively, in step S112, it may be determined to switch to the action part regardless of the probability information. For example, if the user's team is batting first, the game situation condition "on attack/no outs and no runners on base" for the task "get on base at all costs" will be satisfied at the start of the top of the third inning. Therefore, if no action part has occurred by the start of the top of the third inning, it may be determined in step S112 at the start of the top of the third inning to switch to the action part regardless of the probability information.

あるいは、各課題の試合状況条件を変更(緩和)して試合状況条件が満足されやすくなるようにしてもよい。 Alternatively, the game situation conditions for each task may be changed (relaxed) to make the game situation conditions more likely to be met.

または、試合状況(試合状況条件)に関係なく、アクションパートを発生させるようにしてもよい。すなわち、どのような試合状況にも適用可能な汎用的な課題(例えば、攻撃時であれば「ヒットを打て」、守備時であれば「アウトをとれ」等)が設定されたアクションパートを発生するようにしてもよい。 Alternatively, an action part may be generated regardless of the game situation (game situation conditions). In other words, an action part may be generated that has a general task that can be applied to any game situation (for example, "get a hit" when on offense, "get an out" when on defense, etc.).

なお、1回表~3回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生するように制御することは必須ではない。すなわち、1回表~3回裏の間でアクションパートが発生しない場合が生じるようにしてもよい。1回表~3回裏の間でアクションパートが発生しなかった場合には、4回表~9回裏の間で3回のアクションパートが発生するようにすればよい。またこの場合、4回表~9回裏の間で3回のアクションパートが発生しなくなってしまうことを避けるべく、4回表~9回裏の間ではアクションパートが発生し易くなるようにしてもよい。 It is not necessary to control the game so that one action part always occurs between the top of the first inning and the bottom of the third inning. In other words, it is possible to have cases where no action part occurs between the top of the first inning and the bottom of the third inning. If no action part occurs between the top of the first inning and the bottom of the third inning, it is sufficient to have three action parts occur between the top of the fourth inning and the bottom of the ninth inning. In this case, it is also possible to make it more likely that an action part will occur between the top of the fourth inning and the bottom of the ninth inning, to avoid three action parts not occurring between the top of the fourth inning and the bottom of the ninth inning.

例えば、ステップS112では、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。なお、この確率は、試合が進むほど(後のイニングになるほど)段階的に高まるようにしてもよい。 For example, in step S112, the probability that a decision to switch to the action part will be made may be set to be higher than usual. Note that this probability may be set to increase gradually as the game progresses (towards later innings).

または、ステップS112では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。 Alternatively, in step S112, it may be decided to switch to the action part regardless of the probability information.

あるいは、各課題の試合状況条件を変更(緩和)して試合状況条件が満足されやすくなるようにしてもよい。なお、試合状況条件は、試合が進むほど(後のイニングになるほど)段階的に緩和されるようにしてもよい。 Alternatively, the game situation conditions for each task may be changed (relaxed) to make them easier to satisfy. Note that the game situation conditions may be gradually relaxed as the game progresses (later innings).

または、試合状況(試合状況条件)に関係なく、アクションパートを発生させるようにしてもよい。すなわち、どのような試合状況にも適用可能な汎用的な課題(例えば、攻撃時であれば「ヒットを打て」、守備時であれば「アウトをとれ」等)が設定されたアクションパートを発生するようにしてもよい。 Alternatively, an action part may be generated regardless of the game situation (game situation conditions). In other words, an action part may be generated that has a general task that can be applied to any game situation (for example, "get a hit" when on offense, "get an out" when on defense, etc.).

ステップS112でアクションパートに切り替えないと決定された場合、制御部11はステップS104に戻って自動進行パートを続行する。一方、ステップS112でアクションパートに切り替えると決定された場合、制御部11はアクションパートでユーザが達成すべき課題を設定する(S114)。制御部11は、現在の試合状況が満足する試合状況条件に関連付けられた課題を、アクションパートでユーザが達成すべき課題として設定する。例えば、ステップS106において、課題Xに関連付けられた試合状況条件が満足されると判定されていた場合であれば、制御部11は、課題Xを、アクションパートでユーザが達成すべき課題として設定する。 If it is determined in step S112 not to switch to the action part, the control unit 11 returns to step S104 and continues the automatic progression part. On the other hand, if it is determined in step S112 to switch to the action part, the control unit 11 sets a task for the user to achieve in the action part (S114). The control unit 11 sets the task associated with the game situation conditions satisfied by the current game situation as the task for the user to achieve in the action part. For example, if it is determined in step S106 that the game situation conditions associated with task X are satisfied, the control unit 11 sets task X as the task for the user to achieve in the action part.

ステップS114の実行後、制御部11はアクションパート開始画面画像G120を表示部15に表示する(S116)。その後、制御部11はアクションパート画面画像G130を表示部15に表示する(S118)。アクションパート画面画像G130の表示中、制御部11はアクションパートを実行する。例えば、図6に示すアクションパート画面画像G130が表示されている場合、制御部11は、所定のアルゴリズム(AI等)に従って、対戦相手チームの投手である選手キャラクタPC2に動作(投球動作等)を行わせる。また、制御部11は操作部14を用いて行われるユーザの操作を受け付け、当該操作に応じて、ユーザチームの打者である選手キャラクタPC1に動作(打撃動作等)を行わせる。 After executing step S114, the control unit 11 displays the action part start screen image G120 on the display unit 15 (S116). Thereafter, the control unit 11 displays the action part screen image G130 on the display unit 15 (S118). While the action part screen image G130 is displayed, the control unit 11 executes the action part. For example, when the action part screen image G130 shown in FIG. 6 is displayed, the control unit 11 causes the player character PC2, who is the pitcher of the opposing team, to perform an action (such as a pitching action) in accordance with a predetermined algorithm (such as AI). The control unit 11 also accepts user operations performed using the operation unit 14, and causes the player character PC1, who is the batter of the user team, to perform an action (such as a batting action) in accordance with the operation.

制御部11はアクションパートが終了したか否かを監視する(S120)。例えば、打席単位のアクションパートである場合、一つの打席が終了すると、アクションパートも終了する。また例えば、イニング単位のアクションパートである場合、イニングの表又は裏が終了すると、アクションパートも終了する。 The control unit 11 monitors whether the action part has ended (S120). For example, if the action part is based on an at-bat turn, the action part ends when one at-bat ends. For example, if the action part is based on an inning, the action part ends when the first or second half of the inning ends.

アクションパートが終了した場合、制御部11は課題の達成結果を判定する(S122)。すなわち、制御部11は課題が達成されたか否かを判定する。なお、制御部11は課題の達成の程度も判定する。 When the action part is completed, the control unit 11 determines whether the task has been completed (S122). That is, the control unit 11 determines whether the task has been completed. The control unit 11 also determines the degree to which the task has been completed.

例えば、制御部11は、課題に関連付けられた「GREAT!」の達成条件が満足されたか否かを判定する。また、制御部11は、課題に関連付けられた「GOOD」の達成条件が満足されたか否かを判定する。課題に関連付けられた「GREAT!」の達成条件が満足されている場合に、制御部11は課題の達成結果が「GREAT!」であると判定する。また、課題に関連付けられた「GOOD」の達成条件が満足された場合に、制御部11は課題の達成結果が「GOOD」であると判定する。一方、「GREAT!」及び「GOOD」のいずれの達成条件も満足されていない場合に、制御部11は課題の達成結果が「MISS」であると判定する。制御部11は課題の達成結果を達成結果テーブルTBL104に登録する。 For example, the control unit 11 determines whether the achievement condition for "GREAT!" associated with the task has been satisfied. The control unit 11 also determines whether the achievement condition for "GOOD" associated with the task has been satisfied. If the achievement condition for "GREAT!" associated with the task has been satisfied, the control unit 11 determines that the achievement result of the task is "GREAT!". If the achievement condition for "GOOD" associated with the task has been satisfied, the control unit 11 determines that the achievement result of the task is "GOOD". On the other hand, if neither the achievement condition for "GREAT!" nor the achievement condition for "GOOD" has been satisfied, the control unit 11 determines that the achievement result of the task is "MISS". The control unit 11 registers the achievement result of the task in the achievement result table TBL104.

ステップS122の実行後、制御部11は達成結果画面画像G140を表示部15に表示する(S124)。その後、制御部11はアクションパート終了画面画像G150を表示部15に表示する(S126)。また、制御部11は課題の達成結果が「GREAT!」又は「GOOD」であるか否かを判定する(S128)。すなわち、制御部11は課題が達成されたか否かを判定する。 After executing step S122, the control unit 11 displays the achievement result screen image G140 on the display unit 15 (S124). Thereafter, the control unit 11 displays the action part end screen image G150 on the display unit 15 (S126). The control unit 11 also determines whether the achievement result of the task is "GREAT!" or "GOOD" (S128). In other words, the control unit 11 determines whether the task has been achieved.

課題の達成結果が「GREAT!」又は「GOOD」である場合、制御部11はユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを上昇させる(S130)。 If the result of completing the task is "GREAT!" or "GOOD," the control unit 11 increases the ability parameters of the player characters on the user team (S130).

例えば、制御部11は、課題の達成結果に対応するパーセント値(例えば図8に記載のNa~Nf)を取得する。そして、制御部11はユーザチームのチームテーブルTBL102にアクセスし、「現在パラメータ」フィールドに登録されている全選手キャラクタの基本能力パラメータの値を、取得されたパーセント値分だけ上昇させる。さらに、制御部11は、上昇後の各選手キャラクタの基本能力パラメータの値に基づいて、ユーザチームの総合力値を算出し直し、試合状況テーブルTBL101に登録する。 For example, the control unit 11 obtains a percentage value (e.g., Na to Nf shown in Figure 8) corresponding to the achievement result of the task. The control unit 11 then accesses the user team's team table TBL102 and increases the basic ability parameter values of all player characters registered in the "current parameters" field by the obtained percentage value. Furthermore, the control unit 11 recalculates the user team's overall strength value based on the increased basic ability parameter values of each player character, and registers this in the match situation table TBL101.

なお、制御部11は、制御部11はユーザチームのチームテーブルTBL102にアクセスし、「現在パラメータ」フィールドに登録されている全選手キャラクタのうちの少なくとも1つについて、1又は複数の特殊能力パラメータの値を「0」から「1」に変更するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも1つに対して、1又は複数の特殊能力を修得させるようにしてもよい。 The control unit 11 may access the user team's team table TBL102 and change the value of one or more special ability parameters from "0" to "1" for at least one of all player characters registered in the "Current Parameter" field. By doing so, at least one of the player characters belonging to the user team may acquire one or more special abilities.

また、制御部11はユーザの活躍ポイントを加算する(S132)。例えば、制御部11は試合状況テーブルTBL101にアクセスし、課題の達成結果に対応する量だけユーザの活躍ポイントを加算する。 The control unit 11 also adds the user's activity points (S132). For example, the control unit 11 accesses the match status table TBL101 and adds the user's activity points by an amount corresponding to the achievement of the task.

ステップS130,S132の実行後、それらのステップの処理結果に基づいて、制御部11はアクションパート終了画面画像G150を更新する(S134)。すなわち、制御部11は画面要素P151,P152,P153を更新する。 After steps S130 and S132 are executed, the control unit 11 updates the action part end screen image G150 based on the processing results of those steps (S134). That is, the control unit 11 updates screen elements P151, P152, and P153.

ステップS134の実行後、又は、ステップS128で課題の達成結果が「GREAT!」又は「GOOD」であると判定されなかった場合、制御部11はステップS102を実行する。すなわち、制御部11は自動進行パートを再開する。 After executing step S134, or if it is determined in step S128 that the task completion result is not "GREAT!" or "GOOD," the control unit 11 executes step S102. In other words, the control unit 11 resumes the automatic progression part.

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮するために、基本的に試合が自動進行パートで進行するが、試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替わるため、ユーザは選手キャラクタに対する操作を行うことによって、試合に直接的に関与することができる。例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況等の、試合結果を左右する可能性の高い状況になった場合にアクションパートに切り替わるため、ユーザは試合結果を左右する可能性の高い状況で選手キャラクタに対する操作を行うことができる。 [5. Summary] In the game system 1 described above, in order to shorten the time it takes to complete a match, the match basically progresses in an automatic progression part, but when the match situation reaches a predetermined state, the automatic progression part switches to an action part, allowing the user to directly participate in the match by operating the player characters. For example, the action part is activated when a situation arises that is likely to affect the outcome of the match, such as a situation where the user team has a chance to score, a situation where it is easy for the user team to create a scoring opportunity, or a situation where the user team is in danger of conceding a goal, allowing the user to operate the player characters in situations that are likely to affect the outcome of the match.

またゲームシステム1では、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータが変更され、アクションパートの終了後の自動進行パートでは変更後のパラメータに基づいて試合が進行するようになるため、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、アクションパート以降に対しても間接的に関与することができる。このように、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作によって、アクションパート自体だけでなく、アクションパート以降に対しても試合に関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 In addition, in game system 1, the parameters of player characters belonging to the user's team are changed based on the results of completing tasks in the action parts, and the match progresses based on the changed parameters in the automatic progression part after the end of the action parts. This allows the user to indirectly participate in the action parts and beyond through operations on player characters in the action parts. In this way, the user can participate in the match not only during the action parts themselves, but also after the action parts, by operating player characters in the action parts. As a result, it is possible to increase the user's interest in the match.

またゲームシステム1では、第1アクションパート(例えば第1回目のアクションパート)での課題の達成結果に基づいて変更されたパラメータが、第2アクションパート(例えば第2回目のアクションパート)での課題の達成結果に基づいてさらに変更されるため、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータが累積的に変更される。これによって、ユーザが第1アクションパート及び第2アクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、試合に大きく関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心をさらに高めることが可能になる。 Furthermore, in the game system 1, parameters that are changed based on the results of completing a task in a first action part (e.g., the first action part) are further changed based on the results of completing a task in a second action part (e.g., the second action part), resulting in cumulative changes to the parameters of the player characters belonging to the user's team. This allows the user to become more involved in the match through operations on the player characters in the first action part and the second action part. As a result, it is possible to further increase the user's interest in the match.

さらにゲームシステム1では、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータの変更結果がアクションパート終了画面画像G150に表示されるため(図9,10参照)、ユーザは上記パラメータの変更結果を把握できるようになる。アクションパートの終了後においては、変更後のパラメータに基づいて試合が進行するため、パラメータの変更結果をユーザが把握できるようにすることによって、アクションパート終了以降に対するユーザの関心を高めることが可能になる。例えば、試合開始時にユーザチームが対戦相手チームよりも能力が低い場合であっても、ユーザはパラメータの変更結果を見ることによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が縮まったり、逆転したりすることを把握できるようになるため、ユーザは対戦相手チームに勝てるという期待を持つことができるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 Furthermore, in the game system 1, the results of parameter changes for player characters belonging to the user's team are displayed in the action part end screen image G150 (see Figures 9 and 10), allowing the user to understand the results of the parameter changes. After the action part ends, the match progresses based on the changed parameters, so by allowing the user to understand the results of the parameter changes, it is possible to increase the user's interest in what happens after the action part ends. For example, even if the user's team has lower abilities than the opposing team at the start of the match, the user can see by looking at the results of the parameter changes that the gap in ability between the user's team and the opposing team will narrow or even be reversed, which will give the user hope that they can beat the opposing team. As a result, it is possible to increase the user's interest in the match.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]アクションパートでの課題を達成した場合にユーザチームの選手キャラクタのパラメータがどの程度上昇するのかを事前にユーザに提示するようにしてもよい。 [6-1] The user may be informed in advance of how much the parameters of the player characters on the user's team will increase if they complete a task in the action part.

例えば、アクションパート開始画面画像G120において、画面要素P124によって示される課題を達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を表示するようにしてもよい。 For example, the action part start screen image G120 may display a comparison of the user team's overall strength value and the opponent team's overall strength value, assuming that the task indicated by screen element P124 is accomplished.

また例えば、試合開始画面画像G100において、すべてのアクションパートでの課題をすべて達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値を表示するようにしてもよい。 For example, the match start screen image G100 may display the overall strength value of the user team assuming that all tasks in all action parts have been accomplished.

図19はこの場合の試合開始画面画像の一例を示す。図19に示す試合開始画面画像G100Aは画面要素P104Aを含む点で図3に示す試合開始画面画像G100と異なっている。 Figure 19 shows an example of a match start screen image in this case. The match start screen image G100A shown in Figure 19 differs from the match start screen image G100 shown in Figure 3 in that it includes screen element P104A.

画面要素P103が、試合開始画面画像G100Aの表示時(すなわち試合開始時)のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を示しているのに対し、画面要素P104Aは、第1~第3アクションパートでの課題をすべて達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を示す。 Screen element P103 shows a comparison between the user team's overall strength value and the opponent team's overall strength value when the match start screen image G100A is displayed (i.e., at the start of the match), while screen element P104A shows a comparison between the user team's overall strength value and the opponent team's overall strength value assuming that all tasks in the first to third action parts are accomplished.

図19の場合、画面要素P103ではユーザチームの総合力値が対戦相手チームの総合力値よりも低くなっているが、画面要素P104Aではユーザチームの総合力値が対戦相手チームよりも高くなっている。すなわち、試合開始時ではユーザチームの能力(強さ)が対戦相手チームよりも低いが、第1~第3アクションパートでの課題をすべて達成できれば、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が逆転することが示されている。 In the case of Figure 19, in screen element P103, the user team's overall strength value is lower than that of the opponent team, but in screen element P104A, the user team's overall strength value is higher than that of the opponent team. In other words, at the start of the match, the user team's ability (strength) is lower than that of the opponent team, but if the user team can complete all of the tasks in the first to third action parts, the difference in ability between the user team and the opponent team will be reversed.

このように、本変形例によれば、試合開始時にユーザチームの能力(強さ)が対戦相手チームよりも低い場合であっても、ユーザは画面要素P104Aを見ることによって、第1~第3アクションパートでの課題をすべて達成することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が逆転したり、縮まったりすることを把握できるようになる。これにより、ユーザは対戦相手チームに勝てるという期待を持つことができるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 In this way, according to this modified example, even if the user's team's ability (strength) is lower than that of the opposing team at the start of the match, the user can see by looking at screen element P104A that by completing all of the tasks in the first to third action parts, the ability gap between the user's team and the opposing team will be reversed or narrowed. This gives the user hope that they can beat the opposing team. As a result, it is possible to increase the user's interest in the match.

図20は本変形例における機能ブロック図を示す。図20は予測部180及び予測結果出力制御部190を含む点で図12と異なる。 Figure 20 shows a functional block diagram of this modified example. Figure 20 differs from Figure 12 in that it includes a prediction unit 180 and a prediction result output control unit 190.

予測部180は、課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ(第1パラメータの一例)と対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を予測する。 The prediction unit 180 predicts at least one of the ability parameters (an example of a first parameter) of the player characters of the user team and the ability parameters (an example of a second parameter) of the player characters of the opposing team after the change by the change unit 160, assuming that the result of achieving the task is a predetermined result.

予測結果出力制御部190は、アクションパートが開始される前の時点又はアクションパートが開始される場合において、予測部180による予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う。 The prediction result output control unit 190 controls the output means to output information regarding the prediction result by the prediction unit 180 before the action part starts or when the action part starts.

ここで、「課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合」とは、例えば、課題が達成されたと仮定した場合である。 Here, "assuming that the result of accomplishing the task is a predetermined result" means, for example, assuming that the task has been accomplished.

「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。 "Output means" refers to, for example, a display unit or an audio output unit.

「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、予測結果に関する情報を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。 "Performing control to cause the output means to output information related to the prediction result" may mean, for example, generating a screen image showing information related to the prediction result and displaying it on a display unit. Alternatively, "performing control to cause the output means to output information related to the prediction result" may mean, for example, transmitting data for displaying a screen image showing information related to the prediction result to another device, thereby causing the other device to display a screen image showing information related to the prediction result on a display unit.

なお、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、予測結果に関する情報を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。 Note that "performing control to cause the output means to output information related to the prediction result" may mean, for example, causing an audio output unit to output audio indicating the information related to the prediction result. Alternatively, "performing control to cause the output means to output information related to the prediction result" may mean, for example, transmitting data for outputting audio indicating the information related to the prediction result to another device, thereby causing an audio output unit of the other device to output audio indicating the information related to the prediction result.

例えば、予測部180は、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを予測する。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時のユーザチームの総合力値をアクションパート開始画面画像G120に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較をアクションパート開始画面画像G120に表示したりする。 For example, the prediction unit 180 predicts the ability parameters of the player characters of the user team after the change made by the change unit 160, assuming that the result of completing the task is "GREAT!" (or "GOOD"). Then, based on the prediction result, the prediction result output control unit 190 displays the assumed overall strength value of the user team on the action part start screen image G120, or displays a comparison between the assumed overall strength value of the user team and the overall strength value of the opponent team on the action part start screen image G120.

また例えば、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下させるような態様の場合であれば、予測部180は、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後の対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時の対戦相手チームの総合力値をアクションパート開始画面画像G120に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較をアクションパート開始画面画像G120に表示したりするようにしてもよい。 For example, if the ability parameters of the opposing team's player character are reduced when the result of completing the task is "GREAT!" (or "GOOD"), the prediction unit 180 may predict the ability parameters of the opposing team's player character after the change made by the change unit 160, assuming that the result of completing the task is "GREAT!" (or "GOOD").The prediction result output control unit 190 may then display the assumed overall strength value of the opposing team on the action part start screen image G120 based on the prediction result, or may display a comparison between the assumed overall strength value of the user team and the overall strength value of the opposing team on the action part start screen image G120.

このようにすれば、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160の変更結果が予測され、当該予測結果がアクションパートの開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合にユーザチーム(又は対戦相手チーム)の選手キャラクタの能力パラメータがどのように変わるのかを事前に把握できるようになる。その結果として、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 In this way, the change result of the change unit 160 assuming that the result of completing the task is "GREAT!" (or "GOOD") is predicted, and the predicted result is output before or at the start of the action part, allowing the user to know in advance how the ability parameters of the player characters of the user team (or the opposing team) will change if the result of completing the task is "GREAT!" (or "GOOD"). As a result, it is possible to increase the user's motivation to aim for the result of completing the task to be "GREAT!" (or "GOOD").

なお、予測部180は、複数のアクションパート(複数の操作機会の一例)の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更部160よる変更後の、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータとの少なくとも一方を予測するようにしてもよい。また、予測結果出力制御部190は、複数のアクションパートのうちの最初のアクションパートが開始される前の時点又は当該最初のアクションパートが開始される場合において、予測部180による予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行うようにしてもよい。 The prediction unit 180 may predict at least one of the parameters of the player characters belonging to the user team and the parameters of the player characters belonging to the opponent team after the change by the change unit 160, assuming that the achievement result of each task in the multiple action parts (an example of multiple operation opportunities) is a predetermined result. The prediction result output control unit 190 may also control the output means to output information relating to the prediction result by the prediction unit 180 before the first of the multiple action parts starts or when the first action part starts.

例えば、予測部180は、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時のユーザチームの総合力値を試合開始画面画像G100に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を試合開始画面画像G100に表示したりするようにしてもよい。 For example, the prediction unit 180 may predict the ability parameters of the player characters of the user team after the change made by the change unit 160, assuming that the achievement results of the tasks in all action parts are "GREAT!" (or "GOOD"). Then, based on the prediction results, the prediction result output control unit 190 may display the assumed overall strength value of the user team on the match start screen image G100, or display a comparison between the assumed overall strength value of the user team and the overall strength value of the opposing team on the match start screen image G100.

なお、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下させるような態様の場合であれば、予測部180は、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後の対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時の対戦相手チームの総合力値を試合開始画面画像G100に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を試合開始画面画像G100に表示したりするようにしてもよい。 In addition, if the ability parameters of the player characters of the opposing team are reduced when the completion result of the task is "GREAT!" (or "GOOD"), the prediction unit 180 may predict the ability parameters of the player characters of the opposing team after the change made by the change unit 160, assuming that the completion result of the tasks for all action parts is "GREAT!" (or "GOOD").The prediction result output control unit 190 may then display the assumed overall strength value of the opposing team on the match start screen image G100 based on the prediction result, or display a comparison between the assumed overall strength value of the user team and the overall strength value of the opposing team on the match start screen image G100.

このようにすれば、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更結果が予測され、当該予測結果が最初のアクションパートの開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合にユーザチーム(又は対戦相手チーム)の選手キャラクタの能力パラメータがどのように変わるのかを事前に把握できるようになる。その結果として、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 In this way, the modification results made by the modification unit 160 assuming that the completion result of the tasks in all action parts is "GREAT!" (or "GOOD") are predicted, and this predicted result is output before or at the start of the first action part, allowing the user to know in advance how the ability parameters of the player characters of the user team (or the opposing team) will change if the completion result of the tasks in all action parts is "GREAT!" (or "GOOD"). As a result, it is possible to increase the user's motivation to aim for the completion result of the tasks in all action parts to be "GREAT!" (or "GOOD").

[6-2]図8に示す例では、例えば、第1アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」であり、第2アクションパートでの課題の達成結果が「MISS」であり、第3アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」である場合(以下「ケースA」と呼ぶ。)に、第3アクションパートでの「GOOD」は2回目であるため、第3アクションパートの終了時に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値がNb%上昇する。一方、第1アクションパート及び第2アクションパートでの課題の達成結果がいずれも「GOOD」である場合(以下「ケースB」と呼ぶ。)、第2アクションパートでの「GOOD」は2回目であるため、第2アクションパートの終了時に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値がNb%上昇する。すなわち、ケースBの第2アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度と、ケースAの第3アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度とは等しくなる。 [6-2] In the example shown in FIG. 8, for example, if the achievement result of the task in the first action part is "GOOD," the achievement result of the task in the second action part is "MISS," and the achievement result of the task in the third action part is "GOOD" (hereinafter referred to as "Case A"), since this is the second time that "GOOD" has been achieved in the third action part, the ability parameter value of the player character belonging to the user team will increase by Nb% at the end of the third action part. On the other hand, if the achievement results of the tasks in both the first and second action parts are "GOOD" (hereinafter referred to as "Case B"), since this is the second time that "GOOD" has been achieved in the second action part, the ability parameter value of the player character belonging to the user team will increase by Nb% at the end of the second action part. In other words, the degree of parameter increase at the end of the second action part in Case B is equal to the degree of parameter increase at the end of the third action part in Case A.

この点、課題の達成結果が「GOOD」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度が変わるようにしてもよい。 In this regard, the degree of increase in the ability parameters of the player characters belonging to the user team may be varied based on whether the task achievement result is "GOOD" for two or more consecutive action parts.

例えば、上記のケースBでは、課題の達成結果が「GOOD」であることが2以上のアクションパートで連続しているため、ケースBの第2アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度を、ケースAの第3アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度よりも大きくするようにしてもよい。すなわち、ケースBの第2アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇パーセント値をNg(Ng>Nb)とするようにしてもよい。 For example, in the above case B, the task achievement result is "GOOD" for two or more consecutive action parts, so the degree of parameter increase at the end of the second action part in case B may be made greater than the degree of parameter increase at the end of the third action part in case A. In other words, the percentage increase in parameter at the end of the second action part in case B may be set to Ng (Ng > Nb).

図21は本変形例における機能ブロック図を示す。図21は連続判定部155を含む点で図12と異なる。 Figure 21 shows a functional block diagram of this modified example. Figure 21 differs from Figure 12 in that it includes a continuity determination unit 155.

連続判定部155は、課題設定部130によって設定された課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続したか否かを判定する。変更部160は、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、連続判定部155による判定結果に基づいて設定する。 The continuity determination unit 155 determines whether the achievement result of the task set by the task setting unit 130 is a predetermined result for two or more consecutive operation opportunities. The modification unit 160 sets the degree of modification when modifying at least one of the ability parameters (an example of a first parameter) of the player characters of the user team and the ability parameters (an example of a second parameter) of the player characters of the opposing team, based on the determination result by the continuity determination unit 155.

ここで、「連続判定部155による判定結果に基づいて変更の程度を設定する」とは、例えば、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続した場合に、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続しなかった場合に比べて、変更の程度を大きくすることである。変更部160は、課題の達成結果が所定結果であることが連続した回数が多いほど、変更の程度を大きくするようにしてもよい。 Here, "setting the degree of change based on the determination result by the continuity determination unit 155" means, for example, that when the task is completed with a predetermined result for two or more consecutive operation opportunities, the degree of change is increased compared to when the task is not completed with a predetermined result for two or more consecutive operation opportunities. The change unit 160 may increase the degree of change the more consecutive times the task is completed with a predetermined result.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、変更部160は、課題の達成結果が「GOOD」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定する。 In the case of the baseball game according to this embodiment, the modification unit 160 sets the degree of increase in the ability parameters of the player characters of the user team based on whether the task achievement result is "GOOD" for two or more consecutive action parts.

例えば、変更部160は、課題の達成結果が「GREAT!」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定する。 For example, the modification unit 160 sets the degree of increase in the ability parameters of the player characters on the user team based on whether the task achievement result is "GREAT!" for two or more consecutive action parts.

なお、課題の達成結果が「GOOD」(又は「GREAT!」)である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下するような態様の場合、変更部160は、課題の達成結果が「GOOD」(又は「GREAT!」)であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータの低下の程度を設定するようにしてもよい。 In addition, in cases where the ability parameters of the opposing team's player character are reduced when the task completion result is "GOOD" (or "GREAT!"), the modification unit 160 may set the degree of reduction in the ability parameters of the opposing team's player character based on whether the task completion result is "GOOD" (or "GREAT!") for two or more consecutive action parts.

または、課題の達成結果が「MISS」である場合にユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが低下するような態様の場合、変更部160は、課題の達成結果が「MISS」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの低下の程度を設定するようにしてもよい。 Alternatively, in a case where the ability parameters of the user team's player characters decrease when the task completion result is "MISS," the modification unit 160 may set the degree of decrease in the ability parameters of the user team's player characters based on whether the task completion result is "MISS" in two or more consecutive action parts.

あるいは、課題の達成結果が「MISS」である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが上昇するような態様の場合、変更部160は、課題の達成結果が「MISS」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定するようにしてもよい。 Alternatively, in a case where the ability parameters of the opposing team's player character increase when the task completion result is "MISS," the modification unit 160 may set the degree of increase in the ability parameters of the opposing team's player character based on whether the task completion result is "MISS" in two or more consecutive action parts.

本変形例によれば、課題の達成結果が所定結果(例えば「GOOD」)であることが2以上のアクションパートで連続したか否かの判定結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ)を変更する場合の変更の程度を変えることが可能になる。その結果、課題の達成結果が所定結果であることが2以上のアクションパートで連続することを目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 This modified example makes it possible to change the degree of change when changing the parameters of the player characters of the user's team (or the parameters of the player characters of the opposing team) based on the results of determining whether the task has been completed with a predetermined result (e.g., "GOOD") in two or more consecutive action parts. As a result, it is possible to increase the user's motivation to aim to complete the task with a predetermined result in two or more consecutive action parts.

[6-3]アクションパート開始画面画像G120では複数種類の課題をユーザに提示し、ユーザがアクションパートで達成すべき課題を複数種類の課題のうちから選択できるようにしてもよい。 [6-3] The action part start screen image G120 may present the user with multiple types of tasks, allowing the user to select from multiple types of tasks the task to be completed in the action part.

例えば、アクションパート開始画面画像G120では、難易度が異なる複数種類の課題をユーザに提示するようにしてもよい。また、アクションパート開始画面画像G120では、各課題の難易度に関する情報を表示することによって、各課題の難易度をユーザが把握できるようにしてもよい。そして、ユーザが、自らの技量等に合った課題を複数種類の課題のうちから選択できるようにしてもよい。 For example, the action part start screen image G120 may present the user with multiple types of tasks with different levels of difficulty. Furthermore, the action part start screen image G120 may display information regarding the difficulty of each task, allowing the user to grasp the difficulty of each task. The user may then be able to select a task from multiple types of tasks that suits their skill level, etc.

すなわち、課題設定部130は、複数種類の課題のうちからユーザによって選択された課題を、アクションパート(操作機会の一例)における課題として設定するようにしてもよい。 In other words, the task setting unit 130 may set a task selected by the user from multiple types of tasks as the task for the action part (an example of an operation opportunity).

本変形例によれば、ユーザが自らの技量等を考慮して課題を選択できるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるように図ることが可能になる。 This modified example allows users to select tasks taking into account their own skills, etc., making it easier for users to complete tasks.

なお、本変形例では、ユーザによって選択された課題の種類(例えば難易度等)を考慮して、変更部160によるパラメータの変更が行われるようにしてもよい。例えば、ユーザによって選択された課題の種類によって、パラメータの変更の程度が変わったり、パラメータを変更するか否かの決定基準が変わったりするようにしてもよい。 In this modified example, the modification unit 160 may modify parameters taking into consideration the type of task selected by the user (e.g., difficulty level, etc.). For example, the degree of parameter modification or the criteria for determining whether to modify parameters may vary depending on the type of task selected by the user.

すなわち、変更部160は、課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を変更するようにしてもよい。 In other words, the modification unit 160 may modify at least one of the parameters of the player characters belonging to the user's team (an example of a first parameter) and the parameters of the player characters belonging to the opposing team (an example of a second parameter) based on the result of completing the task and the type of task selected by the user.

ここで、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを課題の達成結果に基づいて決定し、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定された場合に変更の程度をユーザによって選択された課題の種類に基づいて設定することである。例えば、課題の難易度が高いほど、変更の程度を大きくしたり、課題の難易度が低いほど、変更の程度を小さくしたりすることである。 Here, "changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task and the type of task selected by the user" means, for example, deciding whether to change at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task, and if it is decided to change at least one of the first parameter and the second parameter, setting the degree of change based on the type of task selected by the user. For example, the higher the difficulty of the task, the greater the degree of change, and the lower the difficulty of the task, the smaller the degree of change.

または、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、課題の達成結果が条件を満足する場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するような態様において、この条件を、ユーザによって選択された課題の種類に基づいて設定することである。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様において、課題の難易度が高いほど、閾値を小さくしたり、課題の難易度が低いほど、閾値を大きくしたりすることである。 Alternatively, "changing at least one of the first and second parameters based on the achievement result of the task and the type of task selected by the user" means, for example, setting a condition based on the type of task selected by the user in a mode in which at least one of the first and second parameters is changed when the achievement result of the task satisfies the condition. Specifically, for example, in a mode in which it is decided to change at least one of the first and second parameters when the achievement level of the task is equal to or greater than a threshold, the higher the difficulty of the task, the smaller the threshold, and vice versa.

また本変形例では、上記のように、ユーザによって選択された課題の種類によってパラメータの変更の程度が変わる(又はパラメータを変更するか否かの決定基準が変わる)ことをアクションパート開始画面画像G120でユーザに伝えるようにしてもよい。 In addition, in this modified example, as described above, the action part start screen image G120 may inform the user that the degree of parameter change (or the criteria for deciding whether to change parameters) will vary depending on the type of task selected by the user.

本変形例によれば、ユーザによって選択された課題の種類(難易度)に基づいて、変更部160による変更が行われるため、ユーザは、課題を選択する際に、変更部160による変更に与える影響も考慮する必要がある。すなわち、自らの技量等と、変更部160による変更に与える影響とを比較考慮しつつ課題を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 In this modified example, the modification unit 160 makes changes based on the type (difficulty) of the task selected by the user, so when selecting a task, the user must also consider the impact on the changes made by the modification unit 160. In other words, it is possible to provide the user with the fun of selecting a task while comparing and considering the impact on the changes made by the modification unit 160 with their own skill level, etc.

[6-4]ユーザがアクションパートにおける操作対象(アクションパートで操作する選手キャラクタ)を選択できるようにしてもよい。 [6-4] The user may be able to select the object of control during the action part (the player character to be controlled during the action part).

例えば、試合開始時に、ユーザがアクションパートにおける操作対象を選択できるようにしてもよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザによって選択された選手キャラクタの打席をアクションパートとして設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、試合状況が所定状況(試合状況条件を満足する状況)になったか否かに関係になく、ユーザによって選択された選手キャラクタの打席をアクションパートとして設定するような態様としてもよいし、ユーザによって選択された選手キャラクタを代打候補として温存しておき、試合状況が所定状況になった場合に、ユーザによって選択された選手キャラクタが代打として打席に立つようにして、当該打席をアクションパートとして設定するような態様としてもよい。また例えば、サッカーゲームでフリーキック又はコーナーキックの場面がアクションパートとして設定される場合、アクションパートでは、試合開始時又はアクションパート開始時にユーザによって選択された選手キャラクタをユーザの操作対象として設定するようにしてもよい。 For example, at the start of a match, the user may be able to select the control target for the action part. For example, in the case of a baseball game, the turn at bat of a player character selected by the user may be set as an action part. Specifically, for example, the turn at bat of a player character selected by the user may be set as an action part regardless of whether the match situation has reached a predetermined situation (a situation that satisfies the match situation conditions), or the player character selected by the user may be reserved as a pinch hitter candidate, and when the match situation reaches a predetermined situation, the player character selected by the user may step up to bat as a pinch hitter, and that turn at bat may be set as an action part. Also, for example, if a free kick or corner kick scene is set as an action part in a soccer game, the player character selected by the user at the start of the match or the start of the action part may be set as the control target for the user in the action part.

図22は本変形例における機能ブロック図を示す。図22は操作対象設定部115を含む点で図12と異なる。 Figure 22 shows a functional block diagram of this modified example. Figure 22 differs from Figure 12 in that it includes an operation target setting unit 115.

操作対象設定部115は、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ(複数の第1ゲームオブジェクトの一例)のうちからユーザによって選択された選手キャラクタを、アクションパート(操作機会の一例)でユーザが操作する操作対象として設定する。 The operation target setting unit 115 sets a player character selected by the user from among multiple player characters (an example of multiple first game objects) belonging to the user team as an operation target to be operated by the user in an action part (an example of an operation opportunity).

本変形例によれば、ユーザはアクションパートで操作する選手キャラクタを選択できるようになるため、ユーザは自らが選択した選手キャラクタを操作して課題の達成を目指すことができるようになる。例えば、ユーザは能力の高い選手キャラクタを操作して課題の達成を目指すことができるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるように図ることが可能になる。 This modified example allows the user to select the player character to control during the action part, allowing the user to control the player character of their choice and aim to complete the task. For example, the user can control a player character with high ability and aim to complete the task, making it easier for the user to complete the task.

なお、本変形例では、ユーザによって選択された操作対象を考慮して、変更部160によるパラメータの変更が行われるようにしてもよい。例えば、ユーザによって選択された操作対象によって、パラメータの変更の程度が変わったり、パラメータを変更するか否かの決定基準が変わったりするようにしてもよい。 In this modified example, the modification unit 160 may modify the parameters taking into consideration the operation target selected by the user. For example, the degree of parameter modification or the criteria for determining whether to modify the parameters may vary depending on the operation target selected by the user.

すなわち、変更部160は、課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を変更するようにしてもよい。 In other words, the modification unit 160 may modify at least one of the parameters of a player character belonging to the user's team (an example of a first parameter) and the parameters of a player character belonging to the opposing team (an example of a second parameter) based on the result of completing the task and the operation target selected by the user.

ここで、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを課題の達成結果に基づいて決定し、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定された場合に変更の程度を、ユーザによって選択された操作対象に基づいて設定することである。 Here, "changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task and the operation target selected by the user" means, for example, deciding whether to change at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task, and, if it is decided to change at least one of the first parameter and the second parameter, setting the degree of change based on the operation target selected by the user.

例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタであるか否かに基づいて変更の程度を設定してもよい。具体的には、例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタ(野球ゲームの場合であれば4番打者又はエース投手等)である場合に、変更の程度を大きく(又は小さく)したり、それ以外の場合に、変更の程度を小さく(又は大きく)したりしてもよい。 For example, the degree of change may be set based on whether the operation target selected by the user is a specific player character. Specifically, for example, if the operation target selected by the user is a specific player character (such as the cleanup batter or ace pitcher in a baseball game), the degree of change may be increased (or decreased), and in other cases the degree of change may be decreased (or increased).

また例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタのパラメータ(能力パラメータ等)に基づいて変更の程度を設定してもよい。具体的には、例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が高い場合には、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が低い場合に比べて、変更の程度を大きく(又は小さく)してもよい。 Furthermore, for example, the degree of change may be set based on the parameters (ability parameters, etc.) of the player character selected by the user as the control target. Specifically, for example, if the player character selected by the user as the control target has high ability, the degree of change may be greater (or smaller) than if the player character selected by the user as the control target has low ability.

また、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、課題の達成結果が条件を満足する場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するような場合において、この条件をユーザによって選択された操作対象に基づいて設定することであってもよい。 Furthermore, "changing at least one of the first and second parameters based on the result of completing the task and the operation target selected by the user" may mean, for example, setting the condition based on the operation target selected by the user in cases where at least one of the first and second parameters is changed when the result of completing the task satisfies a condition.

例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタであるか否かに基づいて上記条件を設定してもよい。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様において、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタ(野球ゲームの場合であれば4番打者又はエース投手等)である場合に、閾値を大きく(又は小さく)したり、それ以外の場合に、閾値を小さく(又は大きく)したりしてもよい。 For example, the above condition may be set based on whether the operation object selected by the user is a specific player character. Specifically, for example, in a mode in which it is determined that at least one of the first parameter and the second parameter will be changed if the task achievement level is equal to or greater than a threshold, the threshold may be increased (or decreased) if the operation object selected by the user is a specific player character (such as the cleanup batter or ace pitcher in a baseball game), and may be decreased (or increased) in other cases.

また例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタのパラメータ(能力パラメータ等)に基づいて上記条件を設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様では、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が高い場合には、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が低い場合に比べて、上記閾値を大きく(又は小さく)するようにしてもよい。 Furthermore, for example, the above conditions may be set based on the parameters (ability parameters, etc.) of the player character selected by the user as the object to be operated. Specifically, for example, in a mode in which it is decided to change at least one of the first parameter and the second parameter when the degree of achievement of the task is equal to or greater than a threshold, the above threshold may be set higher (or lower) when the ability of the player character selected by the user as the object to be operated is high compared to when the ability of the player character selected by the user as the object to be operated is low.

本変形例によれば、ユーザがアクションパートでの操作対象として選択した選手キャラクタに基づいて、変更部160による変更が行われるため、ユーザは、アクションパートでの操作対象を選択する際に、変更部160による変更に与える影響も考慮する必要がある。その結果、例えば、課題を達成しやすさ等と、変更部160による変更に与える影響とを比較考慮しつつ、アクションパートでの操作対象を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 In this modified example, the change unit 160 makes changes based on the player character selected by the user as the operation target in the action part, so when selecting the operation target in the action part, the user must also consider the impact on the changes made by the change unit 160. As a result, it is possible to provide the user with the excitement of selecting the operation target in the action part while taking into consideration, for example, the ease of completing a task and the impact on the changes made by the change unit 160.

[6-5]ユーザが課題を達成できなかった場合でも、ユーザがアクションパートで操作した選手キャラクタが何らかの貢献をしていれば、変更部160による変更が行われるようにしたり、ユーザの活躍ポイントが加算されるようにしてもよい。 [6-5] Even if the user fails to complete the task, if the player character operated by the user in the action part has made some contribution, the change unit 160 may make a change or the user may be awarded achievement points.

[6-6]ゲームはゲーム端末10がサーバ30と通信することによって実行されるようにしてもよい。すなわち、ゲームはサーバ30側で実行されるようにしてもよい。この場合、図12,20,21,22に示す機能ブロック(データ記憶部100を除く)はサーバ30(ゲーム制御装置)の制御部31によって実現されるようにしてもよい。また、データ記憶部100はデータベース34によって実現されるようにしてもよい。 [6-6] The game may be executed by the game terminal 10 communicating with the server 30. In other words, the game may be executed on the server 30 side. In this case, the functional blocks shown in Figures 12, 20, 21, and 22 (excluding the data storage unit 100) may be implemented by the control unit 31 of the server 30 (game control device). Furthermore, the data storage unit 100 may be implemented by the database 34.

[6-7]ゲームシステム1で実行されるゲームは野球ゲームに限られない。本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。 [6-7] Games executed by game system 1 are not limited to baseball games. The present invention can also be applied to games other than baseball games.

本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明はサッカーゲームにも適用することが可能である。また例えば、本発明は競馬ゲームにも適用することが可能である。例えば、競馬ゲームの場合、あるコーナーから他のコーナーまでの区間をアクションパートとして設定し、当該区間を所定時間内で走破するという課題を設定するようにしてもよい。そして、馬キャラクタへの鞭の入れ方、速度、回数、及び走路の取り方に基づいて、課題が達成されたか否かを判定するようにしてもよい。また、課題の達成結果に基づいて馬キャラクタのパラメータを変更し、上記区間以降では、変更後のパラメータに基づいてレース(競争)が自動進行するようにしてもよい。 The present invention can be applied to sports games other than baseball games. For example, the present invention can be applied to soccer games. Also, for example, the present invention can be applied to horse racing games. For example, in a horse racing game, a section from one corner to another may be set as an action part, and the task may be to complete that section within a predetermined time. Whether or not the task has been accomplished may be determined based on how the horse character is whipped, the speed, the number of times, and the course chosen. Furthermore, the horse character's parameters may be changed based on the completion of the task, and the race (competition) may proceed automatically from that section onwards based on the changed parameters.

本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明は、ユーザの1又は複数のゲームキャラクタと、対戦相手の1又は複数のゲームキャラクタとが戦闘するゲームにも適用することが可能である。 The present invention can also be applied to games other than sports games. For example, the present invention can also be applied to games in which one or more game characters of a user battle one or more game characters of an opponent.

[6-8]なお、以上では、対戦が基本的に自動的に進行することを前提として説明したが、対戦が基本的に自動的に進行することを前提としないようにすることも可能である。例えば、ゲームキャラクタに対するユーザの操作に応じて対戦が進行するようなゲーム(例えば、アクションパートのような態様で対戦のすべて又はほとんどが進行するようなゲーム)において、対戦中に課題をユーザに提示し、ユーザによる課題の達成結果に応じて、ユーザのゲームキャラクタの能力を変更(上昇)したり、対戦相手のゲームキャラクタの能力を変更(低下)したりして対戦を続行させるようにしてもよい。 [6-8] While the above explanations have been given assuming that the match progresses essentially automatically, it is also possible to not assume that the match progresses essentially automatically. For example, in a game in which the match progresses in response to user operations on a game character (e.g., a game in which all or most of the match progresses in an action-like format), tasks may be presented to the user during the match, and depending on the user's success in completing the tasks, the abilities of the user's game character may be changed (increased) or the abilities of the opponent's game character may be changed (decreased) to continue the match.

対戦がゲームキャラクタに対するユーザの操作に基づいて進行する場合にも、対戦が自動的に進行する場合に比べて程度は低くなるが、やはり、ユーザのゲームキャラクタと対戦相手のゲームキャラクタとの能力差が試合結果に反映される。このため、ユーザのゲームキャラクタが対戦相手のゲームキャラクタに能力的に劣っている場合には、ユーザが対戦相手に勝利できないと諦めてしまい、対戦に対するユーザの関心が低下してしまう場合がある。この点、以上のようにすれば、課題の達成結果に基づいて、ユーザのゲームキャラクタと対戦相手のゲームキャラクタとの少なくとも一方の能力が変更され、当該変更後は、変更後の能力に基づいて対戦が進行するようになるため、ユーザのゲームキャラクタが対戦相手のゲームキャラクタに能力的に劣っていたとしても、課題の達成結果に基づいて、その能力差が縮まったり、逆転したりするようになる。このため、ユーザは対戦相手に勝利できるという期待を持つことができるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 Even when a match progresses based on user operation of a game character, the difference in ability between the user's game character and the opponent's game character is still reflected in the match outcome, although to a lesser extent than when the match progresses automatically. For this reason, if the user's game character is inferior in ability to the opponent's game character, the user may give up on beating the opponent, and their interest in the match may decrease. In this regard, by doing the above, the abilities of at least one of the user's game character and the opponent's game character are changed based on the results of completing the tasks, and after the change, the match progresses based on the changed abilities. Therefore, even if the user's game character is inferior in ability to the opponent's game character, the difference in ability may be narrowed or even reversed based on the results of completing the tasks. This gives the user hope that they can defeat their opponent. As a result, it is possible to increase the user's interest in the match.

[7.発明のまとめ]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Summary of the Invention] From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows. Note that to facilitate understanding of the present invention, reference numerals shown in the drawings are written in parentheses where appropriate, but this does not mean that the present invention is limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト(例えばユーザチームに所属する選手キャラクタ)と、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト(例えば対戦相手チームに所属する選手キャラクタ)との対戦を実行するゲーム制御装置(10又は30)において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦(例えば野球の試合)を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータ(例えば能力パラメータ)と、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータ(例えば能力パラメータ)とに基づき進行させる進行制御手段(110)と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会(例えばアクションパート)を設定する操作機会設定手段(120)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段(130)と、前記課題を出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行う課題出力制御手段(140)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段(150)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段(160)と、を含み、前記進行制御手段(110)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 1) A game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10 or 30) that executes a match between one or more first game objects (e.g., player characters belonging to a user team) of a user and one or more second game objects (e.g., player characters belonging to an opponent team) of an opponent, and includes: a progress control means (110) that progresses the match (e.g., a baseball game) based on first parameters (e.g., ability parameters) associated with the one or more first game objects and second parameters (e.g., ability parameters) associated with the one or more second game objects, while restricting the user's operation of the one or more first game objects; and an operation control means (110) that provides operation opportunities (e.g., action parameters) during the match in which the user can operate the one or more first game objects. a control opportunity setting means (120) for setting a task part (a task part) to be completed by the user operating the one or more first game objects during the control opportunity; a task setting means (130) for setting a task to be completed by the user operating the one or more first game objects during the control opportunity; a task output control means (140) for controlling output means (15 or 16) to output the task; a determination means (150) for determining the result of completing the task based on the user's operation of the one or more first game objects; and a modification means (160) for modifying at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task, and after the end of the control opportunity, the progress control means (110) progresses the battle based on the first parameter and the second parameter modified by the modification means, with the user's operation of the one or more first game objects restricted.

11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステム(1)において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御手段(110)と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段(120)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段(130)と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段(140)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段(150)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段(160)と、を含み、前記進行制御手段(110)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 11) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent, and includes: a progress control means (110) that progresses the match based on a first parameter associated with the one or more first game objects and a second parameter associated with the one or more second game objects while restricting the user's operation of the one or more first game objects; an operation opportunity setting means (120) that sets an operation opportunity during the match in which the user can operate the one or more first game objects; and a game system (120) that allows the user to operate the one or more first game objects at the operation opportunity. The game includes a task setting means (130) that sets a task to be achieved by operating a plurality of first game objects, a task output control means (140) that controls output of the task to an output means, a determination means (150) that determines the result of achieving the task based on the user's operation on the one or more first game objects, and a modification means (160) that modifies at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of achieving the task, and after the operation opportunity ends, the progress control means (110) progresses the battle based on the first parameter and the second parameter modified by the modification means, with the user's operation on the one or more first game objects restricted.

12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)のいずれかに記載のゲーム制御装置(30又は10)、又は、11)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 12) Furthermore, a program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game control device (30 or 10) described in any one of 1) to 10), or as a game system (1) described in 11).

13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 13) Furthermore, an information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the program described in 12) recorded thereon.

14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置(10又は30)の制御方法において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御ステップ(S104)と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定ステップ(S106,S112)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定ステップ(S114)と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御ステップ(S116)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定ステップ(S122)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更ステップ(S130)と、を含み、前記進行制御ステップ(S104)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更ステップ(S130)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるステップを含む。 14) Furthermore, a control method for a game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a control method for a game control device (10 or 30) that executes a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent, the control method including: a progress control step (S104) of progressing the match based on first parameters associated with the one or more first game objects and second parameters associated with the one or more second game objects while restricting the user's operation of the one or more first game objects; an operation opportunity setting step (S106, S112) of setting an operation opportunity during the match in which the user can operate the one or more first game objects; and a control method for controlling the user to operate the one or more first game objects during the operation opportunity. Alternatively, the game includes a task setting step (S114) of setting a task to be achieved by operating multiple first game objects; a task output control step (S116) of controlling output means to output the task; a determination step (S122) of determining the result of achieving the task based on the user's operation on the one or more first game objects; and a modification step (S130) of modifying at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of achieving the task, and the progress control step (S104) includes a step of progressing the battle based on the first parameter and the second parameter modified in the modification step (S130) after the end of the operation opportunity, with the user's operation on the one or more first game objects restricted.

15)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステム(1)の制御方法において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御ステップと(S104)、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定ステップ(S106,S112)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定ステップ(S114)と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御ステップ(S116)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定ステップ(S122)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更ステップ(S130)と、を含み、前記進行制御ステップ(S104)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更ステップ(S130)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるステップを含む。 15) Furthermore, a control method for a game system (1) according to one aspect of the present invention is a control method for a game system (1) that executes a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent, the control method comprising: a progress control step (S104) of progressing the match based on a first parameter associated with the one or more first game objects and a second parameter associated with the one or more second game objects while restricting the user's operation of the one or more first game objects; an operation opportunity setting step (S106, S112) of setting an operation opportunity during the match in which the user can operate the one or more first game objects; and a control method for controlling the user's operation of the one or more second game objects during the operation opportunity. The game includes a task setting step (S114) of setting a task to be achieved by operating a first game object; a task output control step (S116) of controlling output means to output the task; a determination step (S122) of determining the result of achieving the task based on the user's operation on the one or more first game objects; and a modification step (S130) of modifying at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of achieving the task, and the progress control step (S104) includes a step of, after the operation opportunity ends, progressing the battle based on the first parameter and the second parameter modified in the modification step (S130) while restricting the user's operation on the one or more first game objects.

上記1)、11)~15)に記載の発明によれば、ユーザは操作機会において第1ゲームオブジェクトに対する操作を行うことができるため、操作機会において対戦に直接的に関与することができる。また、操作機会における課題の達成結果に基づいて、第1ゲームオブジェクト及び第2ゲームオブジェクトの少なくとも一方のパラメータが変更され、操作機会の終了後は、変更後のパラメータに基づいて対戦が進行するようになるため、ユーザは、操作機会での第1ゲームオブジェクトに対する操作を介して、操作機会以降に対しても間接的に関与することができる。このように、本発明によれば、ユーザは、操作機会での第1ゲームオブジェクトに対する操作によって、操作機会自体だけでなく、操作機会以降に対しても対戦に関与できるようになるため、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 According to the inventions described in 1), 11) to 15) above, the user can operate the first game object during the operation opportunity, thereby being able to directly participate in the battle during the operation opportunity. Furthermore, parameters of at least one of the first game object and the second game object are changed based on the results of completing the task during the operation opportunity, and after the operation opportunity ends, the battle progresses based on the changed parameters. Therefore, the user can indirectly participate in subsequent operations through operations on the first game object during the operation opportunity. Thus, according to the present invention, the user can be involved in the battle not only during the operation opportunity itself but also in operations following the operation opportunity by operating the first game object during the operation opportunity, thereby increasing the user's interest in the battle.

2)本発明の一態様では、前記対戦では、第1操作機会(例えば第1アクションパート)と、前記第1操作機会よりも後の第2操作機会(例えば第2アクションパート)とが設定されてもよい。前記変更手段(160)は、前記第1パラメータと前記第2パラメータとの少なくとも一方を、前記第1操作機会における前記課題の達成結果に基づいて変更する第1変更手段を含むようにしてもよい。前記進行制御手段(110)は、前記第1操作機会の終了後、前記対戦を、前記第1変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるようにしてもよい。前記変更手段(160)は、前記第1変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を、前記第2操作機会における前記課題の達成結果に基づいてさらに変更する第2変更手段を含むようにしてもよい。前記進行制御手段(110)は、前記第2操作機会の終了後、前記対戦を、前記第2変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the battle may be set to have a first operation opportunity (e.g., a first action part) and a second operation opportunity (e.g., a second action part) that occurs after the first operation opportunity. The change means (160) may include first change means that changes at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task at the first operation opportunity. The progress control means (110) may proceed with the battle after the first operation opportunity ends based on the first parameter and the second parameter changed by the first change means (160). The change means (160) may include second change means that further changes at least one of the first parameter and the second parameter changed by the first change means (160) based on the result of completing the task at the second operation opportunity. The progress control means (110) may proceed with the battle after the second operation opportunity ends based on the first parameter and the second parameter changed by the second change means (160).

2)に記載の発明によれば、第1操作機会における課題の達成結果に基づいて変更された第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が、第2操作機会における課題の達成結果に基づいてさらに変更されるため、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が累積的に変更されるようになる。これによって、ユーザが第1操作機会及び第2操作機会での第1ゲームオブジェクトに対する操作を介して、対戦に大きく関与できるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心をさらに高めることが可能になる。 According to the invention described in paragraph 2), at least one of the first parameter and the second parameter, which has been changed based on the result of completing the task in the first operation opportunity, is further changed based on the result of completing the task in the second operation opportunity, resulting in cumulative changes to at least one of the first parameter and the second parameter. This allows the user to become more involved in the battle through operations on the first game object in the first operation opportunity and the second operation opportunity. As a result, it is possible to further increase the user's interest in the battle.

3)本発明の一態様では、前記変更手段(160)による変更結果に関する情報を前記出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行う変更結果出力制御手段(170)を含むようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, the system may include a change result output control means (170) that controls the output means (15 or 16) to output information regarding the change results made by the change means (160).

3)に記載の発明によれば、変更手段による変更結果に関する情報が出力手段に出力されるため、ユーザが変更手段による変更結果を把握できるようになる。操作機会以降においては、変更手段による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて対戦が進行するため、変更手段による変更結果をユーザが把握できるようにすることによって、操作機会以降に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 According to the invention described in 3), information relating to the results of the changes made by the change means is output to the output means, allowing the user to understand the results of the changes made by the change means. After the operation opportunity, the battle progresses based on the first and second parameters changed by the change means, so by allowing the user to understand the results of the changes made by the change means, it is possible to increase the user's interest in what happens after the operation opportunity.

4)本発明の一態様では、前記課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を予測する予測手段(180)と、前記操作機会が開始される前の時点又は前記操作機会が開始される場合において、前記予測手段(180)による予測結果に関する情報を前記出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行う予測結果出力制御手段(190)と、を含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the system may include a prediction means (180) that predicts at least one of the first parameter and the second parameter after the change by the change means (160) assuming that the result of achieving the task is a predetermined result, and a prediction result output control means (190) that controls the output means (15 or 16) to output information related to the prediction result by the prediction means (180) before the operation opportunity starts or when the operation opportunity starts.

4)に記載の発明によれば、課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更手段による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が予測され、当該予測結果に関する情報が操作機会の開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、課題の達成結果が所定結果である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方がどのように変わるのかを事前に把握できる。その結果として、課題が達成結果が所定結果となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 According to the invention described in 4), at least one of the first parameter and the second parameter after being changed by the change means, assuming that the completion result of the task is a predetermined result, is predicted, and information regarding the predicted result is output before or at the start of the operation opportunity, allowing the user to know in advance how at least one of the first parameter and the second parameter will change if the completion result of the task is a predetermined result. As a result, it is possible to increase the user's motivation to aim for the completion result of the task to be the predetermined result.

5)本発明の一態様では、前記対戦では、複数の操作機会(例えば第1~第3アクションパート)が設定されるようにしてもよい。前記予測手段(180)は、前記複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を予測し、前記予測結果出力制御手段(190)は、前記複数の操作機会のうちの最初の操作機会(例えば第1アクションパート)が開始される前の時点又は当該最初の操作機会が開始される場合において、前記予測手段(180)による予測結果に関する情報を前記出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行うようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the battle may be set with multiple operation opportunities (e.g., first to third action parts). The prediction means (180) predicts at least one of the first parameter and the second parameter after modification by the modification means (160) assuming that the achievement result of each task in the multiple operation opportunities is a predetermined result, and the prediction result output control means (190) may perform control to cause the output means (15 or 16) to output information relating to the prediction result by the prediction means (180) before the start of the first operation opportunity (e.g., the first action part) of the multiple operation opportunities or when the first operation opportunity is started.

5)に記載の発明によれば、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更手段による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が予測され、当該予測結果に関する情報が最初の操作機会の開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方がどのように変わるのかを事前に把握できる。その結果として、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 According to the invention described in 5), at least one of the first parameter and the second parameter after modification by the modification means is predicted assuming that the achievement result of each task in the multiple operation opportunities is a predetermined result, and information regarding the predicted result is output before or at the start of the first operation opportunity, allowing the user to grasp in advance how at least one of the first parameter and the second parameter will change if the achievement result of each task in the multiple operation opportunities is a predetermined result. As a result, it is possible to increase the user's motivation to aim for the achievement result of each task in the multiple operation opportunities to be a predetermined result.

6)本発明の一態様では、前記対戦では、複数の操作機会が設定されるようにしてもよい。前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続したか否かを判定する連続判定手段(155)を含みむようにしてもよい。前記変更手段(160)は、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、前記連続判定手段(155)による判定結果に基づいて設定するようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, multiple operation opportunities may be set in the battle. The game control device (10 or 30) may include continuity determination means (155) that determines whether the achievement result of the task is a predetermined result over two or more consecutive operation opportunities. The change means (160) may set the degree of change when changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the determination result by the continuity determination means (155).

6)に記載の発明によれば、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続したか否かの判定結果に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度が変わるため、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続することを目指すユーザの意欲を高めることができる。 According to the invention described in 6), the degree of change when changing at least one of the first parameter and the second parameter varies based on the result of determining whether the task has been completed as a predetermined result for two or more consecutive operation opportunities. This increases the user's motivation to aim for the task to be completed as a predetermined result for two or more consecutive operation opportunities.

7)本発明の一態様では、前記課題設定手段(130)は、複数種類の課題のうちから前記ユーザによって選択された課題を、前記操作機会における前記課題として設定するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the task setting means (130) may set a task selected by the user from among multiple types of tasks as the task for the operation opportunity.

7)に記載の発明によれば、操作機会における課題をユーザが選択できるようになる。その結果、例えば、ユーザが自らの技量等を考慮して課題を選択できるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるようにすることができる。 According to the invention described in 7), the user can select the task for the operation opportunity. As a result, for example, the user can select the task taking into consideration their own skill level, making it easier for the user to complete the task.

8)本発明の一態様では、前記変更手段(160)は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the change means (160) may include means for changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task and the type of task selected by the user.

8)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された課題の種類に基づいて、変更手段による変更が行われるため、ユーザは、課題を選択する際に、変更手段による変更に与える影響も考慮する必要がある。すなわち、自らの技量等と、変更手段による変更に与える影響とを比較考慮しつつ課題を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 According to the invention described in 8), changes are made by the change means based on the type of task selected by the user, so when selecting a task, the user must also consider the impact of the changes made by the change means. In other words, it is possible to provide the user with the fun of selecting a task while comparing and considering their own skill level, etc., with the impact of the changes made by the change means.

9)本発明の一態様では、前記対戦は、前記ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと、前記対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦であってもよい。前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記複数の第1ゲームオブジェクトのうちから前記ユーザによって選択された第1ゲームオブジェクトを、前記操作機会で前記ユーザが操作する操作対象として設定する操作対象設定手段(115)を含むようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, the match may be between a plurality of first game objects of the user and one or more second game objects of the opponent. The game control device (10 or 30) may include an operation target setting means (115) that sets a first game object selected by the user from among the plurality of first game objects as an operation target to be operated by the user at the operation opportunity.

9)に記載の発明によれば、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトをユーザが選択できるようになるため、ユーザは自らが選択した第1ゲームオブジェクトを操作して課題の達成を目指すことができるようになる。例えば、ユーザは、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトとして、課題を達成しやすい第1ゲームオブジェクトを選択することも可能になるため、ユーザが課題を達成しやすくなるようにすることができる。 According to the invention described in paragraph 9), the user can select the first game object to be operated during the operation opportunity, allowing the user to operate the first game object selected by the user in order to achieve the task. For example, the user can select a first game object that makes it easier to achieve the task as the first game object to be operated during the operation opportunity, making it easier for the user to achieve the task.

10)本発明の一態様では、前記変更手段(160)は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって前記操作対象として選択された第1ゲームオブジェクトとに基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含むようにしてもよい。 10) In one aspect of the present invention, the modification means (160) may include means for modifying at least one of the first parameter and the second parameter based on the result of completing the task and the first game object selected by the user as the operation target.

10)に記載の発明によれば、ユーザによって操作対象として選択された第1ゲームオブジェクトに基づいて、変更手段による変更が行われるため、ユーザは、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトを選択する際に、変更手段による変更に与える影響も考慮する必要がある。その結果、例えば、課題を達成しやすさ等と、変更手段による変更に与える影響とを比較考慮しつつ、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトを選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 According to the invention described in paragraph 10), the change by the change means is based on the first game object selected by the user as the operation target, so when selecting the first game object to operate at the operation opportunity, the user must also consider the impact on the change by the change means. As a result, it is possible to provide the user with the enjoyment of selecting the first game object to operate at the operation opportunity while taking into consideration, for example, the ease of completing the task and the impact on the change by the change means.

16)なお、本発明の一態様に係るゲーム制御装置又はゲームシステムは、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置又はゲームシステムにおいて、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づいて進行させる進行制御手段と、前記対戦中に前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記対戦中(前記対戦の途中)において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記対戦中(前記対戦の途中)において、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータと前記第2パラメータとの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記対戦中(前記対戦の途中)において前記変更手段による変更が行われた場合に、前記進行制御手段は、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて、前記対戦を進行(続行)させるようなものであってもよい。また、本発明の一態様に係るプログラム及び情報記憶媒体は、上記のゲーム制御装置又はゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム又は当該プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体であってもよい。 16) Note that a game control device or game system according to one aspect of the present invention is a game control device or game system that executes a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent, and includes a progress control means that progresses the match based on first parameters associated with the one or more first game objects and second parameters associated with the one or more second game objects, a task setting means that sets tasks to be achieved by the user by operating the one or more first game objects during the match, and a control means that outputs the tasks to an output means. a task output control means for outputting a task output based on the user's operation on the one or more first game objects during the match (in the middle of the match); a determination means for determining the completion result of the task based on the user's operation on the one or more first game objects during the match (in the middle of the match); and a change means for changing at least one of the first parameter and the second parameter during the match (in the middle of the match) based on the completion result of the task, wherein when a change is made by the change means during the match (in the middle of the match), the progress control means progresses (continues) the match based on the first parameter and the second parameter after the change by the change means. Furthermore, a program and information storage medium according to one aspect of the present invention may be a program for causing a computer to function as the above-mentioned game control device or game system, or a computer-readable information storage medium having the program recorded thereon.

ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で進行する場合(要するに、対戦が自動的に進行する場合)以外の場合であっても、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとのパラメータ(能力等)の差が対戦結果に反映される。このため、第1ゲームオブジェクトが第2ゲームオブジェクトにパラメータ的に劣っている場合には、ユーザが対戦相手に勝利できないと諦めてしまい、対戦に対するユーザの関心が低下してしまう場合がある。この点、16)に記載の発明によれば、課題の達成結果に基づいて、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの少なくとも一方のパラメータが変更され、当該変更後は、変更後のパラメータに基づいて対戦が進行するようになるため、第1ゲームオブジェクトが第2ゲームオブジェクトにパラメータ的に劣っていたとしても、課題の達成結果に基づいて、その差が縮まったり、逆転したりするようになる。このため、ユーザは対戦相手に勝利できるという期待を持つことができるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 Even when a match between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent does not proceed with user control of the one or more first game objects restricted (i.e., when the match proceeds automatically), the difference in parameters (abilities, etc.) between the first game object and the second game object is reflected in the match outcome. Therefore, if the first game object is inferior in parameters to the second game object, the user may give up on beating the opponent, and their interest in the match may decrease. In this regard, according to the invention described in 16), the parameters of at least one of the first game object and the second game object are changed based on the results of completing the task. After the change, the match proceeds based on the changed parameters. Therefore, even if the first game object is inferior in parameters to the second game object, the difference can be narrowed or even reversed based on the results of completing the task. This allows the user to have hope of beating the opponent. As a result, it is possible to increase the user's interest in the match.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 データベース、100 データ記憶部、110 進行制御部、115 操作対象設定部、120 操作機会設定部、130 課題設定部、140 課題出力制御部、150 判定部、155 連続判定部、160 変更部、170 変更結果出力制御部、180 予測部、190 予測結果出力制御部、G100,G100A 試合開始画面画像、G110 自動進行パート画面画像、G120 アクションパート開始画面画像、G130 アクションパート画面画像、G140 達成結果画面画像、G150 アクションパート終了画面画像、P101,P102,P103,P104A,P111,P112,P113,P114,P115,P116,P117,P121,P122,P123,P124,P131,P132,P141,P142,P151,P152,P153 画面要素、PC1,PC2 選手キャラクタ、B ボール、M ミートカーソル、MC 芯、F 枠、TBL101 試合状況テーブル、TBL102 チームテーブル、TBL103 課題テーブル、TBL104 達成結果テーブル。

1 Game system, N Network, 10 Game terminal, 11 Control unit, 12 Memory unit, 13 Communication unit, 14 Operation unit, 15 Display unit, 16 Audio output unit, 30 Server, 31 Control unit, 32 Memory unit, 33 Communication unit, 34 Database, 100 Data memory unit, 110 Progress control unit, 115 Operation target setting unit, 120 Operation opportunity setting unit, 130 Task setting unit, 140 Task output control unit, 150 Judgment unit, 155 Continuity judgment unit, 160 Change unit, 170 Change result output control unit, 180 Prediction unit, 190 Prediction result output control unit, G100, G100A Match start screen image, G110 Automatic progress part screen image, G120 Action part start screen image, G130 Action part screen image, G140 Achievement result screen image, G150 Action part end screen image, P101, P102, P103, P104A, P111, P112, P113, P114, P115, P116, P117, P121, P122, P123, P124, P131, P132, P141, P142, P151, P152, P153 screen elements, PC1, PC2 player characters, B ball, M meet cursor, MC core, F frame, TBL101 match status table, TBL102 team table, TBL103 task table, TBL104 achievement result table.

Claims (7)

ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトを含むユーザチームと、対戦相手の複数の第2ゲームオブジェクトを含む対戦相手チームとの対戦を実行するゲーム制御装置において、
前記複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記ユーザチームに含まれている前記複数の第1ゲームオブジェクトの各々に基づく第1総合力値と、前記対戦相手チームに含まれている前記複数の第2ゲームオブジェクトの各々に基づく第2総合力値とに基づいて前記対戦の経過を生成することにより、前記対戦を進行させるとともに、前記対戦中に所定の条件が満たされた場合に、前記ユーザチームの得点又は前記対戦相手チームの得点を変化させる進行制御手段と、
前記対戦中において、前記複数の第1ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つの第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、
前記操作機会における前記少なくとも1つの第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作の結果に基づいて、前記対戦中において、前記第1総合力値及び前記第2総合力値の少なくとも一方を変更する変更手段と、
前記対戦の終了後、前記ユーザチームの得点と前記対戦相手チームの得点とに基づいて前記対戦の勝敗を決定する決定手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記変更手段による変更後の前記第1総合力値及び前記第2総合力値に基づいて前記対戦の経過を生成することにより、前記対戦を再び進行させる、
ゲーム制御装置。
A game control device that executes a match between a user team including a plurality of first game objects of a user and an opponent team including a plurality of second game objects of an opponent,
a progress control means for progressing the match by generating a progress of the match based on a first total strength value based on each of the plurality of first game objects included in the user team and a second total strength value based on each of the plurality of second game objects included in the opponent team , while restricting the user's operations on the plurality of first game objects, and for changing the score of the user team or the score of the opponent team when a predetermined condition is satisfied during the match;
an operation opportunity setting means for setting an operation opportunity during the battle in which the user can operate at least one first game object among the plurality of first game objects;
a change means for changing at least one of the first total strength value and the second total strength value during the battle based on a result of the user's operation on the at least one first game object during the operation opportunity;
a determination means for determining the outcome of the match based on the score of the user team and the score of the opponent team after the match ends ,
after the operation opportunity ends, the progress control means causes the battle to progress again by generating a progress of the battle based on the first total strength value and the second total strength value changed by the change means , while restricting the user's operations on the plurality of first game objects;
Game control device.
請求項1に記載のゲーム制御装置において、
前記第1総合力値と前記第2総合力値との比較を示す比較画像を表示手段に表示させる表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記操作機会の終了後、前記比較画像を、前記変更手段により前記第1総合力値及び前記第2総合力値の少なくとも一方が変更される前の画像から、前記変更手段により前記第1総合力値及び前記第2総合力値の少なくとも一方が変更された後の画像に更新する、
ゲーム制御装置。
2. The game control device according to claim 1,
a display control means for causing a display means to display a comparison image showing a comparison between the first total force value and the second total force value,
After the operation opportunity ends, the display control means updates the comparison image from an image before at least one of the first total force value and the second total force value is changed by the change means to an image after at least one of the first total force value and the second total force value is changed by the change means.
Game control device.
請求項1又は2に記載のゲーム制御装置において、
前記操作機会設定手段は、前記操作機会として複数の操作機会を設定し、
前記ゲーム制御装置は、前記ユーザの操作の結果が所定結果であることが、2以上の操作機会で連続したか否かを判定する連続判定手段を含み、
前記変更手段は、前記第1総合力値及び前記第2総合力値の少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、前記連続判定手段による判定結果に基づいて設定する、
ゲーム制御装置。
3. The game control device according to claim 1,
the operation opportunity setting means sets a plurality of operation opportunities as the operation opportunities,
the game control device includes a continuity determination means for determining whether or not the result of the user's operation has been a predetermined result in two or more consecutive operation opportunities;
the change means sets a degree of change when changing at least one of the first total force value and the second total force value based on a determination result by the continuity determination means.
Game control device.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記複数の第1ゲームオブジェクトのうちから前記ユーザによって選択された第1ゲームオブジェクトを、前記操作機会で前記ユーザが操作する操作対象として設定する操作対象設定手段を含む、
ゲーム制御装置。
4. The game control device according to claim 1,
an operation target setting means for setting a first game object selected by the user from the plurality of first game objects as an operation target to be operated by the user at the operation opportunity;
Game control device.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記操作機会設定手段は、前記操作機会として、第1操作機会と第2操作機会とを含む複数の操作機会を設定し、
前記変更手段は、前記第1操作機会における前記ユーザの操作の結果が所定の結果であった場合に、前記第1総合力値と前記第2総合力値との少なくとも一方を、第1の割合で変更し、前記第2操作機会における前記ユーザの操作の結果が前記第1操作機会における前記ユーザの操作の結果と同じ結果であった場合に、前記第1総合力値と前記第2総合力値との少なくとも一方を、前記第1の割合とは異なる第2の割合で変更する
ゲーム制御装置。
5. The game control device according to claim 1,
the operation opportunity setting means sets a plurality of operation opportunities including a first operation opportunity and a second operation opportunity,
The change means changes at least one of the first total force value and the second total force value at a first rate when a result of the user's operation at the first operation opportunity is a predetermined result, and changes at least one of the first total force value and the second total force value at a second rate different from the first rate when a result of the user's operation at the second operation opportunity is the same as the result of the user's operation at the first operation opportunity.
ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトを含むユーザチームと、対戦相手の複数の第2ゲームオブジェクトを含む対戦相手チームとの対戦を実行するゲームシステムにおいて、
前記複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記ユーザチームに含まれている前記複数の第1ゲームオブジェクトの各々に基づく第1総合力値と、前記対戦相手チームに含まれている前記複数の第2ゲームオブジェクトの各々に基づく第2総合力値とに基づいて前記対戦の経過を生成することにより、前記対戦を進行させるとともに、前記対戦中に所定の条件が満たされた場合に、前記ユーザチームの得点又は前記対戦相手チームの得点を変化させる進行制御手段と、
前記対戦中において、前記複数の第1ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つの第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、
前記操作機会における前記少なくとも1つの第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作の結果に基づいて、前記対戦中において、前記第1総合力値及び前記第2総合力値の少なくとも一方を変更する変更手段と、
前記対戦の終了後、前記ユーザチームの得点と前記対戦相手チームの得点とに基づいて前記対戦の勝敗を決定する決定手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記変更手段による変更後の前記第1総合力値及び前記第2総合力値に基づいて前記対戦の経過を生成することにより、前記対戦を再び進行させる、
ゲームシステム。
A game system for executing a match between a user team including a plurality of first game objects of a user and an opponent team including a plurality of second game objects of an opponent,
a progress control means for progressing the match by generating a progress of the match based on a first total strength value based on each of the plurality of first game objects included in the user team and a second total strength value based on each of the plurality of second game objects included in the opponent team , while restricting the user's operations on the plurality of first game objects, and for changing the score of the user team or the score of the opponent team when a predetermined condition is satisfied during the match;
an operation opportunity setting means for setting an operation opportunity during the battle in which the user can operate at least one first game object among the plurality of first game objects;
a change means for changing at least one of the first total strength value and the second total strength value during the battle based on a result of the user's operation on the at least one first game object during the operation opportunity;
a determination means for determining the outcome of the match based on the score of the user team and the score of the opponent team after the match ends ,
after the operation opportunity ends, the progress control means causes the battle to progress again by generating a progress of the battle based on the first total strength value and the second total strength value changed by the change means , while restricting the user's operations on the plurality of first game objects;
Game system.
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項6に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game control device described in any one of claims 1 to 5 or the game system described in claim 6.
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