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JP7399689B2 - gaming machine - Google Patents
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JP7399689B2 JP2019209274A JP2019209274A JP7399689B2 JP 7399689 B2 JP7399689 B2 JP 7399689B2 JP 2019209274 A JP2019209274 A JP 2019209274A JP 2019209274 A JP2019209274 A JP 2019209274A JP 7399689 B2 JP7399689 B2 JP 7399689B2
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、液晶表示器などの表示手段やLED(発光ダイオード)などの発光手段といった電子部品を備えたものがある。 2. Description of the Related Art Pachinko gaming machines and slot machines, which are examples of gaming machines, include electronic components such as display means such as a liquid crystal display and light emitting means such as LEDs (light emitting diodes).

この種の遊技機として、例えば、遊技盤と、該遊技盤から背面側に離れて配置された表示装置とを備え、遊技盤と表示装置との間に不透明な枠部材を設けることで、遊技盤の背面と表示装置の表示部との間に形成された隙間から遊技機の内部が露呈することを防止したもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 This type of gaming machine is, for example, equipped with a game board and a display device placed away from the game board on the back side, and an opaque frame member is provided between the game board and the display device. There is a game machine that prevents the inside of the game machine from being exposed through a gap formed between the back surface of the board and the display section of the display device (for example, see Patent Document 1).

特開2007-296205号公報Japanese Patent Application Publication No. 2007-296205

遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地がある。 The gaming machine uses specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed in various displays such as an award amount display and a notification display. Furthermore, the gaming machine displays background images corresponding to various states such as advantageous states, for example. There is room for improvement in the relationship between such specific characters and background images.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably display a display including specific characters in relation to a background image.

手段Aの遊技機は
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品と、
前記電子部品の周辺に設けられた特定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
表示手段と、
を備え、
前記透光部材は、前記電子部品と前記特定部材の前側に設けられており、
前記電子部品は、前記特定部材よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、
前記表示手段は、
前記有利状態に対応する特定表示を表示可能であり、
前記特定表示の前面側に、遊技媒体が入賞可能な可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与される遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
前記付与量表示の表示を開始する直前の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始するときに、該付与量表示として遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能であり、
前記特定表示の前面側に遊技用価値の付与量が第1所定量に到達した場合に表示される第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達した場合に表示される第2報知表示と、のうちの何れかの報知表示を表示可能であり、
前記報知表示は、表示が開始されてから特定期間経過後に表示が終了する表示であり、
前記報知表示に含まれる文字表示は、前記付与量表示に用いられる文字表示よりも表示サイズが大きく、
前記付与量表示と、前記報知表示と、に含まれる文字表示は、文字表示を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字表示を含み、
前記付与量表示に用いられる特定文字表示は、前記特定領域から前記特定表示が視認不可能である、
ことを特徴としている。
さらに、手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
を備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、
前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of means A is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
An electronic component that is visible to the player;
a specific member provided around the electronic component;
a translucent member that is a translucent member and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
a display means;
Equipped with
The light-transmitting member is provided in front of the electronic component and the specific member,
The electronic component is provided at a position farther from the display means than the specific member,
The display means is
A specific display corresponding to the advantageous state can be displayed;
On the front side of the specific display, it is possible to display an award amount display regarding the amount of gaming value awarded based on the winning of the gaming medium in a variable winning means in which the gaming medium can win ,
If the game medium does not win the variable prize winning means within the predetermined period immediately before the start of displaying the award amount display, when starting the display of the award amount display after the elapse of the predetermined period, as the award amount display. A predetermined display corresponding to the fact that no gaming value is provided can be displayed,
If the game medium wins within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the award amount display, and a count-up display corresponding to the award of the gaming value is performed, and then, A special display different from the predetermined display can be displayed,
A first notification display is displayed on the front side of the specific display when the amount of gaming value awarded reaches a first predetermined amount, and a first notification display is displayed when the amount of gaming value awarded reaches a second predetermined amount. It is possible to display either a second notification display, and a second notification display.
The notification display is a display that ends after a certain period of time has elapsed from the start of the display,
The text display included in the notification display has a larger display size than the text display used for the provision amount display,
The character display included in the provision amount display and the notification display includes a specific character display in which a specific area surrounded by a line forming the character display is formed;
The specific character display used to display the amount of application is such that the specific display is not visible from the specific area.
It is characterized by
Furthermore, the gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, 75SG001, etc.) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player,
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a translucent member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a translucent member and is provided so that a player can see the electronic component and the specific member through the member;
Display means (for example, image display device 5);
Equipped with
The light-transmitting member (e.g., cover member 302) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) formed across the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member (e.g., base member 301). ) (see Figure 10-12),
The electronic component (for example, the LED board 303) is provided at a position farther from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301),
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 The display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51),
The display means is
In the first display area and the second display area, a background image corresponding to the advantageous state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, (Being able to display background images corresponding to jackpot gaming conditions, etc.)
In the second display area, in front of the background image, it is possible to display an award amount display regarding the amount of the gaming value awarded (for example, the image display device 5 displays the background image in the second display area 20SH52). (It is possible to display the number of prize balls awarded, 20SHK, on the front side of the video, etc.)
At least in the first display area, a notification display is displayed on the front side of the background image to notify that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display at least the 1 display area 20SH51, on the front side of the background image is an acquired number notification display 20SHKH that informs that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban", which is given in the jackpot game state. When the number of prize balls reaches ``1000,'' it is possible to display a display indicating the number of prize balls awarded as ``over 1000,'' and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``2000,'' 2,000 over” can be displayed, etc.)
The awarded amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquired number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot gaming state). ,
The notification display ends the display when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display). etc),
The characters used for the notification display are larger than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). size of characters, etc.),
The characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH). contains a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed),
The specific characters used to display the amount given indicate that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK indicate that the background image is not visible from the specific area). etc),
The specific characters used in the notification display indicate that the background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH indicate that the background video is visible from the specific area, etc.) ,
It is characterized by
According to this feature, a display including a specific character can be suitably displayed in relation to a background image.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-17403号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能なものがあった。このような遊技機にあっては、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いており、また、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示するが、このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地があり、この点に鑑み、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine of means 2 below. Conventionally, in gaming machines, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-17403, display of the amount of gaming value awarded in an advantageous situation advantageous to the player and the granting of gaming value have been performed. There was a device that could display a notification display to notify that the amount has reached a predetermined amount. Such gaming machines use specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters in various displays such as the award amount display and the notification display, and also use special characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, and also indicate, for example, an advantageous state. Although background images corresponding to various states are displayed, there is room for improvement in the relationship between such specific characters and background images.In view of this, display including specific characters is preferable in relation to the background image. There is a need to provide gaming machines that can display

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、
前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.),
Display means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5, etc.),
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 The display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51),
The display means is
In the first display area and the second display area, a background image corresponding to the advantageous state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, (Being able to display background images corresponding to jackpot gaming conditions, etc.)
In the second display area, in front of the background image, it is possible to display an award amount display regarding the amount of the gaming value awarded (for example, the image display device 5 displays the background image in the second display area 20SH52). (It is possible to display the number of prize balls awarded, 20SHK, on the front side of the video, etc.)
At least in the first display area, a notification display is displayed on the front side of the background image to notify that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display at least the 1 display area 20SH51, on the front side of the background image is an acquired number notification display 20SHKH that informs that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban", which is given in the jackpot game state. When the number of prize balls reaches ``1000,'' it is possible to display a display indicating the number of prize balls awarded as ``over 1000,'' and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``2000,'' 2,000 over” can be displayed, etc.)
The awarded amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquired number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot gaming state). ,
The notification display ends the display when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display). etc),
The characters used for the notification display are larger than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). size of characters, etc.),
The characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH). contains a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed),
The specific characters used to display the amount given indicate that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK indicate that the background image is not visible from the specific area). etc),
The specific characters used in the notification display indicate that the background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH indicate that the background video is visible from the specific area, etc.) ,
It is characterized by
According to this feature, a display including a specific character can be suitably displayed in relation to a background image.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something that you have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control board concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the storage area concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining moving image data and text display process tables related to characteristic portions 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display process table regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display setting information regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing effect drawing commands related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of an effect drawing synthesis process related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像処理の実行例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of execution of image processing related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display regarding characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。It is a figure which shows the ready-to-reach effect content and drawing processing pattern regarding the characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining drawing processing patterns related to characteristic portions 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行期間を示す図である。It is a figure showing the production execution period concerning feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine as a characteristic part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine as a characteristic part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing a game board of a pachinko game machine as a characteristic part 75SG. 図10-3のA-A断面図である。FIG. 10-3 is a sectional view taken along line AA in FIG. 10-3. 導光板装置を示す正面図である。It is a front view showing a light guide plate device. (A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。(A) is an enlarged front view showing the main parts of the light guide plate device, (B) is a sectional view taken along the line BB in (A), and (C) is an enlarged view showing the main parts in (B). (A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing the first production unit, and (B) is a rear view. 第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view showing the configuration of the first production unit as viewed diagonally from the front. (A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。(A) is a cross-sectional view taken along line CC in Figure 10-7(A), (B) is a cross-sectional view taken along line DD in Figure 10-7(A), and (C) is a cross-sectional view taken along line E- in Figure 10-7(A). It is an E sectional view. (A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。(A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED board, and (C) is a front view showing the cover member. (A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. 図10-11(B)の要部を示す拡大図である。10-11(B) is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B). FIG. (A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。(A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a FF sectional view of (A). (A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。(A) and (B) are cross-sectional views showing the main parts of the first production unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. 第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。It is a diagram for comparing the first performance unit and the variable winning ball unit. 同系色を説明するための図である。It is a diagram for explaining similar colors. (A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the second production unit, and (B) is a front view showing the second production unit with the cover member removed. (A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。(A) is a cross-sectional view taken along line GG in FIG. 10-17(A), and (B) is a cross-sectional view taken along line H-H in FIG. 10-17(A). (A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。(A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second presentation unit. (A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing a third performance unit and a fourth performance unit. (A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。(A) is a sectional view taken along line II in FIG. 10-20, and (B) is a sectional view taken along line JJ in FIG. 10-20. 図10-20のK-K断面図である。10-20 is a sectional view taken along line KK in FIG. 10-20. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the visibility situation of the 3rd production unit and the 4th production unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。It is a figure showing composition of a 3rd production unit and a 4th production unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the presentation mode when the 3rd presentation unit and the 4th presentation unit emit light. (A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。(A) is a schematic front view showing a state in which the third production unit is located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing a state in which the third production unit is located in the production position. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。It is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a state in which game balls are caught between special variable prize winning ball devices. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display. 特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art related to the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions, etc. in the first form of the characteristic section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance operation of the acquisition number display and acquisition number notification display in the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the result display in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance period of various performances in the jackpot game state in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the performance operation example of various performances in the jackpot game state in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the ending background image in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art related to the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining count display in the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining number notification display in the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing how the remaining number of times display is displayed in a fourth form of the feature section 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number of times notification display in the fourth embodiment of the characteristic section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance operation of the remaining number of times display and remaining number of times notification display in the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation operation|movement when winning a prize occurs during the round in the characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of presentation operation when over winning occurs in characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the over winning effect in the characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance operation in the case where there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。It is a diagram showing another example of the performance operation in the case where there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred in the feature section 19SH.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
(form)
Type 1 gaming machine is
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 75SG001),
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a translucent member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a translucent member and is provided so that a player can see the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having the following.
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so that they can be seen by the player, the electronic parts become less noticeable due to the specific members having similar colors, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、
前記所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、
を備え、
前記所定部材は、前記所定電子部品と非同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認困難または視認不能な所定電子部品については、所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
Predetermined electronic parts (for example, first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) that are difficult or invisible to the player;
A predetermined member provided around the predetermined electronic component (for example, a member for fixing the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.);
Equipped with
The predetermined member is characterized in that it has a color that is not similar to the predetermined electronic component.
According to this feature, for the predetermined electronic parts that are difficult or invisible to the player, general-purpose products can be used without considering the balance with the predetermined members, so that manufacturing costs can be reduced.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or 2,
Comprising a display means (for example, an image display device 5),
The electronic component (for example, the LED board 303) is provided at a position farther from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301).
According to this feature, the electronic components are located away from the display means that attracts the attention of the player, so that they are less noticeable.

形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)の上方に設けられ、該電子部品よりも遊技者側に突出する突出部(例えば、突出部3A)を備え、
前記突出部は、前記電子部品よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影になり目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
A protruding portion (e.g., protruding portion 3A) provided above the electronic component (e.g., LED board 603, 803) and protruding toward the player side than the electronic component;
The protrusion is larger than the electronic component.
According to this feature, the electronic component is in the shadow of the protrusion and becomes less noticeable.

形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材601,801)は暗色(例えば、黒色)である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine described in Form 4,
The electronic component (e.g., LED board 603, 803) and the specific member (e.g., base member 601, 801) are dark colored (e.g., black) (modified example)
It is characterized by
According to this feature, the electronic component can easily disappear into the shadow of the protrusion, making it less noticeable.

形態6の遊技機は、形態1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品よりも前記特定部材の方が色の明度または彩度が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
The specific member is characterized in that the brightness or saturation of the color is higher than that of the electronic component.
According to this feature, since the specific member has higher visibility than the electronic component, it is possible to make the electronic component relatively less noticeable.

形態7の遊技機は、形態1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有する(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 6,
The light-transmitting member (e.g., cover member 302) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) formed across the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member (e.g., base member 301). ) (see Figure 10-12)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so that they can be seen by the player, the decorative pattern makes the electronic parts less noticeable, so it is possible to increase the degree of freedom in design.

形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は回路基板であり、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)には、前記回路基板に形成される回路パターン(例えば、プリント配線320)の態様と少なくとも一部の態様が共通する装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回路基板に形成される回路パターンが目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 7,
The electronic component (for example, LED board 303) is a circuit board,
The specific member (e.g., base member 301) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that has at least some aspects in common with the circuit pattern (e.g., printed wiring 320) formed on the circuit board. (See Figure 10-12)
It is characterized by
According to this feature, the circuit pattern formed on the circuit board becomes less noticeable.

形態9の遊技機は、形態7または8に記載の遊技機であって、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)は、遊技者側から前記透光部材(例えば、カバー部材302)を透すことなく視認可能な所定領域(例えば、後壁部313A~313D)を有し、
前記所定領域には、前記透光部材の装飾パターン(例えば、装飾パターン331)と態様が同一または類似の所定装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材と透光部材とが異なる部材であることが分かりにくくなる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine described in Form 7 or 8,
The specific member (e.g., base member 301) has a predetermined area (e.g., rear wall portions 313A to 313D) that is visible from the player side without passing through the light-transmitting member (e.g., cover member 302). ,
A predetermined decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that is the same or similar in aspect to the decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) of the transparent member is provided in the predetermined area (see FIG. 10-12).
It is characterized by
According to this feature, it becomes difficult to understand that the specific member and the light-transmitting member are different members.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する位置に設けられた装飾部(例えば、装飾部420)を備える(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、電子部品と特定部材との境界が装飾部によって見えにくくなることで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 9,
A decorative portion (e.g., decorative portion 420) provided at a position corresponding to a boundary (e.g., boundary portion BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401). (See Figure 10-19)
It is characterized by
According to this feature, even if electronic components are placed so that they can be seen by the player, the boundaries between the electronic components and specific components are obscured by the decorative parts, making the electronic components less noticeable, which increases the degree of freedom in design. can be increased.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記装飾部は複数の装飾部を含み、
前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない位置に複数の所定装飾部が設けられ、
前記複数の装飾部は、前記複数の所定装飾部よりも数が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界が複数の装飾部によって見えにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to Form 10,
The decorative part includes a plurality of decorative parts,
A plurality of predetermined decorative parts are provided at positions that do not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The plurality of decorative parts are larger in number than the plurality of predetermined decorative parts.
According to this feature, the boundary between the electronic component and the specific member is made difficult to see by the plurality of decorative parts, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材402)は、前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する境界対応領域(例えば、凸部410)と前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない境界非対応領域(例えば、凸部410以外の領域)とを有し、
前記境界対応領域の透光性は、前記境界非対応領域の透光性よりも低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界を遊技者から境界対応領域を透して視認しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 11,
The light-transmitting member (e.g., cover member 402) has a boundary corresponding area corresponding to the boundary (e.g., boundary portion BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401). (for example, a convex portion 410) and a boundary non-corresponding region (for example, a region other than the convex portion 410) that does not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The light transmittance of the boundary corresponding area is lower than the light transmittance of the boundary non-corresponding area.
According to this feature, it becomes difficult for the player to visually recognize the boundary between the electronic component and the specific member through the boundary corresponding area, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態13の遊技機は、形態11または12に記載の遊技機であって、
前記装飾部(例えば、装飾部420)には、ロゴタイプ(例えば、「V」の文字)が表示されている(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がロゴタイプに注目して電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to Form 11 or 12,
A logotype (for example, the letter "V") is displayed on the decoration part (for example, the decoration part 420) (see FIG. 10-19).
It is characterized by
According to this feature, the player focuses on the logotype and becomes less aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態14の遊技機は、形態11~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を発光させることが可能な発光手段(例えば、第2演出用LED404A)を含む(図10-18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 13,
The electronic component (for example, LED board 403) includes a light emitting means (for example, second presentation LED 404A) that can cause the decoration part (for example, decoration part 420) to emit light (see FIG. 10-18).
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion stands out due to the light emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記発光手段(例えば、第2演出用LED404A)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を面発光させることが可能に設けられている(例えば、第2演出用LED404Aからの光がインナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射されて凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が面発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine described in Form 14,
The light emitting means (for example, the second effect LED 404A) is provided so that the decoration part (for example, the decoration part 420) can be surface-emitted (for example, the light from the second effect LED 404A is emitted from the inner lens). The entire front surface of the convex part 410, including the decorative part 420, emits light from the entire front surface of the convex part 410 by being emitted substantially uniformly forward from the entire front surface of the convex part 405 and incident on the area corresponding to the convex part 410.
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion stands out due to the surface emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 15,
Around the electronic component (e.g., LED board 803) and the specific member (e.g., base member 801), a presentation means (e.g., third presentation unit 600) having higher visibility than the electronic component and the specific member is provided. (See Figure 10-20)
It is characterized by
According to this feature, even if electronic parts are placed so that they can be seen by players, the visibility of the presentation means is higher than the visibility of the electronic parts, making the electronic parts less noticeable, increasing the degree of freedom in design. be able to.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも遊技者側(前面側)に設けられている(図10-22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine described in Form 16,
The presentation means (for example, the third presentation unit 600) is provided closer to the player (front side) than the electronic component (for example, the LED board 803) (see FIG. 10-22).
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも大きい(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine according to Form 16 or 17,
The presentation section (e.g., light emitting presentation section 630) provided so as to be visible to the player in the presentation means (e.g., third presentation unit 600) is larger than the electronic component (e.g., LED board 803) (FIG. 10). -20 reference)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態19の遊技機は、形態16~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)の色よりも視認性が高い色とされている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine according to any one of Forms 16 to 18,
A presentation section (e.g., light emitting presentation section 630) provided in the presentation means (for example, third presentation unit 600) so as to be visible to the player has better visibility than the color of the electronic component (e.g., LED board 803). It is characterized by being a color with a high level of color.
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態20の遊技機は、形態16~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、遊技者側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、第3演出用LED604A,604B)を有する(図10-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to any one of Forms 16 to 19,
The effect means (for example, the third effect unit 600) has a light emitting means (for example, third effect LEDs 604A, 604B) capable of emitting light toward the player (see FIG. 10-21(A)).
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
透光性を有する部材であって前記透光部材とは異なる位置に設けられた特定透光部材(例えば、可変入賞球ユニット700のカバー板702A)をさらに備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)に進入した光を所定方向(例えば、T方向)へ透過する透過率(例えば、XA%、XB%)の方が、前記特定透光部材に進入した光を前記所定方向へ透過する透過率(例えば、Y%)よりも低い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、透光部材の透光性が特定透光部材の透光性よりも低いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
It further includes a specific light-transmitting member (for example, the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700) that is a member having light-transmitting properties and is provided at a different position from the light-transmitting member,
The transmittance (for example, XA%, XB%) of transmitting the light that has entered the light-transmitting member (for example, the cover member 302) in a predetermined direction (for example, the T direction) is higher than that of the light that has entered the specific light-transmitting member. Lower than the transmittance (for example, Y%) that transmits light in the predetermined direction (see Figure 10-14)
It is characterized by
According to this feature, even if electronic components are placed so that they can be seen by players, the electronic components become less noticeable because the translucency of the translucent member is lower than the translucency of the specific translucent member. The degree of freedom can be increased.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記透光部材の板厚(例えば、カバー部材302の前後寸法L1A,L1B)は、前記特定透光部材の板厚(例えば、カバー板702Aの前後寸法L2)よりも厚い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材の透光性が低くなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine according to Form 21,
The thickness of the light-transmitting member (for example, the front-to-back dimensions L1A, L1B of the cover member 302) is thicker than the thickness of the specific light-transmitting member (for example, the front-to-back dimension L2 of the cover plate 702A) (see FIG. 10-14). )
It is characterized by
According to this feature, the light transmittance of the light transmitting member is reduced, making the electronic components less noticeable.

形態23の遊技機は、形態1~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は所定色に着色され、
前記所定色は、前記電子部品(例えば、LED基板303)及び前記特定部材(例えば、ベース部材301)と同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 22,
The light-transmitting member (for example, the cover member 302) is colored in a predetermined color,
The predetermined color is similar to the electronic component (for example, the LED board 303) and the specific member (for example, the base member 301).
According to this feature, the light-transmitting member blends in with the electronic component and the specific member, making the electronic component less noticeable.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the gaming area), special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information are variably displayed (also referred to as a special symbol game). A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). , the first suspension display 25A displays the first suspension storage number based on the number of LEDs lit, and the second suspension display 25B displays the second suspension storage number based on the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, a starting winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the starting winning hole door is in the closed position, so that the second starting winning hole is opened. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B enters an open state where the game ball can enter the second starting winning port (second It is also said that the starting prize opening will be in an open state.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable prize winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command specifying the time of recovery from a power outage, the performance control CPU 120 indicates, for example, that the image display device 5 has recovered from the power outage or is in the process of recovering from the power outage. , performs a screen display for notification. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of characteristic parts regarding setting values)
Hereinafter, the characteristic parts regarding the setting values in the pachinko gaming machine 1 will be explained.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being housed in a board case that is configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown in the drawings, the main board 11 also includes a lock switch for switching the pachinko game machine 1 to a setting value changing state in which the setting values can be changed, and a lock switch for changing the setting value changing state, which will be described later. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing setting values such as winning probability (ball output rate), and an opening sensor that detects opening of a slot for a gaming machine are provided. Note that the setting value change state in this embodiment is also a state (setting value confirmation state) in which a game parlor attendant or the like can check the setting values set in the pachinko game machine 1.

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch that can be operated by an attendant of the game hall are provided in the setting changeover main body, and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed on the back side through an opening formed on the back side of the board case so that they can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case housing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back of the pachinko game machine 1. Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and setting changeover switch when the gaming machine frame is closed, but they can be operated by opening the gaming machine frame using a designated door key. . Furthermore, since the lock switch requires the operation of a setting key owned by an attendant of the game parlor, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be turned on and off using a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but a single key may be used for both.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor that can display set values and base values is arranged in the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged at the top of the board case. That is, the display monitor is placed in front of the main board 11 in the board case when viewed visually. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame is not open, so the front side when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is open. This is the front of the pachinko game machine 1, and is different from the front of the pachinko game machine 1. In this way, the display monitor is placed in front when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame open. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko gaming machine 1.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. The first to fourth display parts of the display monitor are each made up of 7 segments that are made up of 7 segments that form a figure 8, and dots placed at the bottom right side of the 7 segments. . The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting up or blinking in various colors, such as red, blue, green, yellow, white, etc., respectively. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in extremely short cycles.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display section may be provided at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round display, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are arranged all together. The round display device can display the number of rounds of the jackpot game and the type of jackpot during the jackpot game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy/high-base state as a time-saving state or a jackpot game state. The variable probability lamp lights up when in a variable probability state. The time saving lamp lights up when the time is being saved. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning the jackpot (ball payout rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. The setting value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. Further, as for the setting value, the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming parlor side, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the value becomes more advantageous for the gaming parlor side. If the ball payout rate changes depending on the setting value, for example, the probability of jackpot may change depending on the setting value, or the jackpot probability may be constant but the number of rounds in the jackpot gaming state may change depending on the setting value. Good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図8-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図8-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation regarding characteristic parts 91AK and 92AK)
FIG. 8-1 shows an example of the configuration of various circuits mounted on the production control board 12 regarding the characteristic parts 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 8-1, various circuits such as a production control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a production data memory 91AK123, a ROM91AK124, a RAM91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the production control board 12. ing. The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU91AK131, a VDP91AK132, an audio processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The performance control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the performance control command received from the main board 11, thereby controlling the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, and other decorations. It is sufficient if it is an integrated processor in which a circuit that can control execution of a performance using some or all of a plurality of performance devices such as LEDs for use in production, movable members for performance such as the movable body 32, etc., is integrated into one chip. . The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP91AK132, and a built-in memory 91AK136, while some or all of the audio processing circuit 91AK133, lamp control circuit 91AK134, and motor control circuit 91AK135 are included in the production control microprocessor. It may be provided outside the 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the production control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in response to a request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The performance data memory 91AK123 stores in advance performance data that can be used to execute a performance using the performance device, such as various image data representing display images on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 only needs to include moving image data and still image data. As still image data, for example, character image data that is sprite image data that is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative patterns that are variably displayed on the screen of the image display device 5, is used. It's fine if it's prepared. The effect image corresponding to the decorative pattern may be included in the character image. In addition, image data of arbitrary character images displayed on the screen of the image display device 5, specifically, effect images showing people, figures, symbols, etc., and background images are stored in advance in the effect data memory 91AK123. All you have to do is stay there. As the still image data, for example, text image data that allows characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the effect data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The performance data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive lighting of light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of motor drive data used for rotationally driving a drive motor that operates a movable member such as the movable body 32. The performance data memory 91AK123 may be any nonvolatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the pachinko game machine 1 is in a normal use state where the progress of the performance is controlled, the performance data memory 91AK123 is used as a read-only storage device.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 The ROM91AK124 stores computer programs and fixed data for effect control. The RAM91AK125 provides a work area for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the settings of the built-in register, and when the measurement time passes the start time (timeout time) and a timeout occurs, a timeout signal is generated as a time elapsed signal. generate a signal. The timeout signal is input to the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. Upon generation of the timeout signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the production control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM91AK124 stores various table data used to control performance operations in addition to programs for performance control. For example, the ROM91AK124 contains table data constituting a plurality of judgment tables and decision tables prepared for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, and table data constituting various production control patterns. Pattern data etc. are stored. The performance control pattern includes, for example, performance control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the performance control process timer judgment value, an end code, etc. It consists of process data. Part or all of the production control pattern and production control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a group of commands in which a series of transfer commands and the like to be executed by the VDP91AK132 are written in accordance with the order of image processing. The display list may include a mixture of display control commands, audio control commands, lamp control commands, and motor control commands. By controlling the progress of the performance using such a display list, it is sufficient to be able to control the electric components for the performance in a coordinated manner. The RAM91AK125 stores programs and various data used to control the electric components for presentation. The CPU 91AK131 only needs to be able to read the programs and data stored in the RAM 91AK125 in a shorter reading time than the reading time of the programs and data stored in the ROM 91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU91AK131 executes control processing according to a computer program for effect control. At this time, the CPU91AK131 executes a performance control process for controlling the progress of the performance using the electric components for the performance according to the program read from the ROM91AK124. The effect control processing includes, for example, fixed data read processing in which the CPU 91AK131 reads fixed data from the ROM 91AK124, variable data write processing in which the CPU 91AK131 writes various variable data to the RAM91AK125 and temporarily stores it, and CPU91AK131 performs various types of data temporarily stored in the RAM91AK125. Variation data read processing for reading variation data of Good too.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP91AK132 determines the content of control of image display in the image display device 5 based on display control commands and register settings from the CPU91AK131. For example, the VDP91AK132 controls the variable display of decorative patterns and various types of effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP91AK132 is an image processor that has image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. Note that the VDP91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor more generally referred to as a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction part (instruction code) included in the display control command from the CPU 91AK131, and instructs image processing etc. according to the decoding result. For example, a group of instructions for display control included in the decoding result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP91AK132. The voice control command group included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The lamp control command group included in the decoding result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The motor control command group included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123, etc., and outputs the separated data into video data and audio data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data and text image data from the performance data memory 91AK123 and the like, decompress and decode the data, and then supply the data to the character image renderer 91AK145 and the text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing that can adjust the hue, saturation, and brightness of the image shown in the video data, or some or all of these, and temporarily stores the adjusted video data in the VRAM 91AK147. You can. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the vector format character image data into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 performs image conversion processing to display the character image specified by the character image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. good. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert vector format text image data into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 performs image conversion processing to display the text image specified by the text image specification information in the display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. good.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM91AK147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP91AK132. The VRAM 91AK 147 may be provided with various areas such as a palette area where palette data is placed, a character buffer where character image data is stored, a text buffer where text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer temporarily stores palette data that defines the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and temporarily stores display data for effect images created by drawing processing. It is used for preservation. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals for displaying various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 91AK148 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (gradation control signal) according to the display data created in the VDP91AK132. do it.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM91AK147 or in a memory module separate from the VRAM91AK147, such as the built-in memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which the display data of the effect image created by the drawing process by the VDP91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster data) created by the VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, polygons, etc. data), etc. Note that the frame buffer includes, for example, an actual display area that stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, and a real display area that stores display data of various images that are not displayed on the screen of the image display device 5. A virtual display area may also be included. Alternatively, display data for displaying a screen of the same size as the display screen of the image display device 5 in the virtual display area of the frame buffer is created, and the display data in the virtual display area is supplied to the display drive circuit 91AK148. In this way, the image may be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores display data of each effect image created by drawing processing. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V blank occurs. The V blank is generated at a period when the image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time a V blank is started, a V blank interrupt signal is output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131, and various interrupt signals may also be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area every time a V blank occurs, display data for each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V blank cycle (first drawing display period). At the same time, this storage area is switched to the image display area in the next V blank period (second drawing display period). Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and an image drawing area is allocated in the second drawing display period. Display data created in the drawing process is stored in the storage area.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R, based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Furthermore, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of storing audio data not included in the moving image data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the performance data memory 91AK123, ROM91AK124, etc., for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding the audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light emission modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP91AK132, and outputs it to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) of a drive motor that operably drives a movable member for performance such as the movable body 32. The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 132, and outputs it to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built into the performance control microprocessor 91AK100, and is capable of storing various data used to control the progress of the performance.

図8-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 8-2 shows an example of the configuration of the storage area for effect control depending on the storage contents. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, and 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided, for example, so as to be included in the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or a part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a storage area 91AKM13 that stores data related to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores performance control programs and performance control management data, and functions as a management area for performance control programs and the like. For example, table data that is the configuration data of various tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, pattern data that configures the performance control pattern, etc. are stored in the storage area as management data. It is sufficient if it is stored in 91AKM01.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table that defines procedures for displaying production images, etc. are stored in the storage area 91AKM02. All you have to do is stay there. The image processing program may include a program that converts vector format image data to bitmap format image data. The image processing program may include a program that generates a bitmap text image based on text written using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and its related data. For video data, compressed image information including reference images, predicted images, etc. is generated by compression encoding processing such as motion compensated predictive encoding using multiple frames of original images, and is multiplexed with audio data. Any multiplexed encoded stream may be used. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files that constitute a moving image display process table. The moving image display process table performs a display control process that allows the display content and display mode of the moving image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. used. The display content of the moving image is the content of the moving image that is reproduced and displayed in correspondence with the moving image data. The display mode of a moving image is a mode or form when a moving image is played back and displayed, including a display style and a display layout of the moving image. Note that the table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be still image data in which arbitrary character images representing a plurality of types of decorative designs, people, figures, symbols, etc. are described in a vector format or a bitmap format. The character image related data stored in the storage area 91AKM12 may include table data and data files that constitute a character display process table. The character display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the character image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the character image. Note that the table data and data files that constitute the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 The storage area 91AKM13 stores text image related data including text image data and its related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates connecting the outline for each character used to display a text image. be. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or together with the outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying straight line or curve parameters for each character used to display a text image. . Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. Text image data indicates a text image that constitutes a character string that is a combination of multiple character images, and includes arbitrarily set words such as sentences, paragraphs, sentences, clauses, words, or a combination of some or all of these. It is sufficient as long as it indicates the unit of the unit in a recognizable manner. Furthermore, the text image data may represent a text image consisting of only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using text image data may indicate subtitles, subtitles, or other information-conveying characters. It may also indicate decorative characters. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when the VDP91AK132 executes an image processing program, so it may be stored in either the ROM91AK124 or the built-in memory 91AK136. In this way, the storage area 91AKM13 may be provided in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the built-in memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, and built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image related data stored in the storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute the text display process table. The text display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the text image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the text image. Note that table data and data files that constitute the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM14 stores audio-related data including audio data and its related data. The audio data stored in the storage area 91AKM14 is different from the audio that is played back and output in synchronization with the image in the performance using a moving image display, and can be played back and output as any audio as the performance progresses in the pachinko gaming machine 1. It is fine as long as it is done. The audio-related data stored in the storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute the audio output process table. The audio output process table is used for audio control processing that can change the sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R according to the elapsed time as the performance in the pachinko game machine 1 progresses. Note that table data and data files that constitute the audio output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as production control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, and is separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the video renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data that is the data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compressed and encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 and then input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the text image is controlled using the text image data that is the data stored in the storage area 91AKM13.

図8-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 8-3 shows an example of determining the moving image data and text display process table according to the contents of the reach effect. In the super reach reach effects such as SP reach A and SP reach B, it is possible to perform an effect by displaying a moving image using moving image data and an effect by displaying a text image using text image data. The period in which the effect by displaying the moving image is performed and the period in which the effect by displaying the text image is performed may be partly or completely the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image that is a combination of a plurality of character images.

図8-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 8-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 is determined according to the content of the reach effect, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12 is determined. be done. Among these, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the content of the reach effect. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the moving image data 91AKD01 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the moving image data 91AKD11 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, there are cases where the text display process table can be determined in common even for different reach effect contents, and cases where it cannot be determined. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 Text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or "SP reach A (loss)", and when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or In the case of "SP reach B (loss)", it is impossible to decide. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or "SP reach B (loss)", and when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or In the case of "SP reach A (loss)", the decision cannot be made. In this way, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of text images when the reach effect of SP reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", a video display using video data 91AKD01 is executed, and when the reach performance content is "SP reach A (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD11. A text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD01 and a moving image displayed using moving image data 91AKD11. Can be displayed. When the reach performance content is "SP reach B (jackpot)", a video display using video data 91AKD02 is executed, and when the reach performance content is "SP reach B (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD12. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Can be displayed. Therefore, a text image using a common text display process table can be added to and displayed on a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図8-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図8-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図8-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図8-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 8-4 shows an example of the structure of the text display process table. Of these, FIG. 8-4 (A1) shows an example of the structure of the text display process table 91AKT01 that can be used in response to the reach effect of SP reach A, and FIG. 8-4 (A2) shows the reach effect of SP reach A. A configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used in accordance with the production is shown. FIG. 8-4(B) shows a configuration example of a text display process table 91AKT11 that can be used in response to SP reach B's reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include text image designation information and text display setting information that are set in association with each other in a single text display period. The text display period specifies, for each text image to be displayed, a start time to start displaying the text image and an end time to end the display. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time since the display of the moving image in the reach effect has started, or may be specified using the elapsed time since the variable display has started. You can. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the video image, the start and end times of the text display period are determined using the elapsed time since the video image display started. It is desirable to specify. The elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display changed to the reach mode, so even if the video image is a common reach effect due to the variable display effect before the variable display changed to the reach mode, The timing at which the display starts may vary. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time since the display of the moving image started, the timing at which a specific image in the moving image is displayed, The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be improved. The text image designation information specifies text image data used for displaying a text image in a specifiable manner. For example, the text image designation information may be any information that designates the storage address, readout address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information can be used to specify the content of the text image to be displayed using any character code, such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), or JIS code (Shift_JIS code, etc.). It may be information that specifies. The text display setting information is information that specifies the display mode of the text image in a configurable manner based on display style information, display layout information, other metadata, etc. of the text image to be displayed. The text display process table may be written using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table only needs to be able to set text image designation information and text display setting information in association with each other in a text display period by using arbitrary table data.

図8-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図8-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図8-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図8-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 8-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Of these, FIG. 8-5 (A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 8-5 (A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. . FIG. 8-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach effect of SP reach A is executed, the display of the moving image is started at timing T00, and when the reach effect of SP reach B is executed, the display of the moving image is started at timing T10. Display of a moving image starts at a certain time.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図8-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1), as shown in FIG. 8-5 (A1), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed. Display. Note that timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA04 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image. Note that timing T08 is a timing that arrives after timing T07.

図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図8-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), as shown in FIG. 8-5 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Furthermore, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed. Display. After the timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA14 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this way, the text image specified by the text image specification information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with the plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a period that is partially or entirely common to a second text display period that is different from the first text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05, the second text display period from timing T02 to timing T03, and the second text display period from timing T04 to timing T05. 3 text display periods are included. In this case, the first text display period has a part in common with the second text display period, and a part in common with the third text display period. In this way, the first text display period includes a period that is partially common to the second text display period, and includes a period that is partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is common to the first text display period, and the entire period of the third text display period is common to the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include a period in which a part is common to each other. In this way, a part of the first text display period may be included in the second text display period, and a part of the second text display period may be included in the first text display period. Alternatively, the entire first text display period may be included in the second text display period, and the entire second text display period may be included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 Depending on the settings in the text display process table, different text images specified by the text image specification information can be displayed in accordance with a plurality of text display periods. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first text display period from timing T01 to timing T05. As a second text display period included in the first text display period, a text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, in the text display period from timing T04 to timing T05, text image designation information 91AKA03 or text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. . On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image specification is applied to the display of the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification information is used to display the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the third text image specified by 91AKA03 or the display of the fourth text image specified by text image specification information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is changed so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table. It becomes possible to change.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05, and display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 from timing T02 to timing T03. The text image specified by the common text image specification information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to the common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when moving images using common moving image data are displayed, the text images to be displayed are different in at least part of the plurality of text display periods, so that the display of the text images can be improved. Components can be changed. Note that when moving images using common moving image data are displayed, the text image serving as the display mode may be changed in all of the multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. good. When video images using common video data are displayed, some or all of the start time, end time, and period length may be different for multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. You can also let In this way, it may be possible to change part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image, or it is possible to change part or all of the text image added to one moving image. You can also use it as

図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図8-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), as shown in FIG. 8-5(B), in the text display period from timing T11 to timing T15, the text image designation information 91AKA21 Displays the specified text image. Also, during the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed, and during the text display period from timing T13 to timing T14, the text image specified by the text image specification information 91AKA23 is displayed. Display. Note that timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After timing T15 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA24 is displayed during the text display period from timing T16 to timing T17, and the text image specified by the text image specification information 91AKA25 is displayed during the text display period from timing T18 to timing T19. Displays the specified text image.

図8-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 8-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields, such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field allows setting of the font family, which is the font type, for the font of characters included in the text image. The fontSize field allows you to set the font size at which the text image will be displayed. The fontWeight field allows setting the thickness of characters included in the text image. The color field allows setting the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field allows setting the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of the characters in the text image, such as normal, italic, or italic. The textAlign field allows you to set the alignment of characters included in a text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorative displays added to the text image, such as underlines, overlines, strikethroughs, and other effect images. In this way, the text display setting information allows the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, to be set.

図8-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図8-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図8-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図8-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 8-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 8-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 8-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 8-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. The text display setting information 91AKB01 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB02 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB03 is included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in the text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In the plurality of text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image specification information is displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. can be displayed. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, due to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is set by the text display setting information 91AKB01. Displayed in the specified display style and display layout. As a second text display period included in this first text display period, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is set by the text display setting information 91AKB02. Displayed in display style and display layout. After the second text display period ends at timing T03, a third text display period included in the first text display period is specified by text image specification information 91AKA03 in the text display period from timing T04 to timing T05. The text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style set by the text display setting information 91AKB13. It may be displayed in different display layouts. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as text during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. It is displayed in the display style and display layout set by the setting information 91AKB01. On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the text image specified by the specification information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The text image specified by the information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed by the text display setting information 91AKB13. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the specified display style and display layout.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display setting information 91AKB02, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It can be displayed using the display style and display layout set by . In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the text display setting information 91AKB03, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It may be displayed using the display style and display layout set by . Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in a text display setting different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. The information 91 may be displayed in the display style and display layout set by AKB13. In this way, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in the period common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as the first text display period. In addition to displaying the text image in one display mode, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in a second display mode different from the first display mode. In the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first display mode. At the same time, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is first displayed. The text image specified by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of text images added to a moving image, some text images can be displayed in a different display mode from other text images. Furthermore, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, there are cases in which the text image in the second display mode is changed to a text image in the third display mode and then displayed. The display mode of the text image can be changed and displayed, as in the case where the text image of the mode is changed to the text image of the fourth display mode and displayed.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, text The text image specified by the specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Further, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. Display. In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. Display. Also, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. In this case, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA01. Further, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA02. In this way, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. let In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this way, even a common text image may be displayed in different display modes depending on the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Further, in the plurality of text display process tables, at least some of the text image specification information and text display setting information set in association with the plurality of text display periods can be set as common information, and , some or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and second component regarding the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6(A), the display color of the text image is set to change stepwise from #FF0040 to #4000FF using the color field. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, text display A text image in the display mode set by the setting information 91AKB01 is displayed. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is a second component regarding the text image, such as the display color of the text image, can be changed depending on the elapsed time. Note that, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable depending on the reach effect content etc. even if the same text image is specified by the text image specification information. . In this case, for example, whether or not the display color of the text image is changed at different rates depending on whether the display result of the variable display is a "jackpot" or not is controlled to be in an advantageous state. may be determined, or may be determined to be one of a plurality of display colors. Furthermore, even if the same text image is specified by the text image specification information, the display color of the text image set by the color field, for example, can be changed depending on the execution result of the production control program by the CPU91AK131. It may be possible. In this case, the VDP91AK132 only needs to be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on display control commands from the CPU91AK131, register settings, and the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed by simply changing some of the data related to the text image included in the text display process table, thereby preventing an increase in data volume and processing load. , it becomes possible to display a variety of text images. When changing the display color of a text image, other display styles may also be correspondingly changeable. For example, if the display color of the text image is white, the display of the text image will be easier for the player to visually recognize, and if the display color of the text image is red, the display of the text image will be difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by the fontSize field is displayed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image that is displayed with a font size of 10.5px when the display color is white will be displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be good if it could be changed so that This makes it possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's discomfort when displaying the text image.

図8-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 8-7 shows an example of performing an effect in which a text image is displayed using a text display process table. In this execution example, text images are displayed in accordance with a plurality of text display periods along with the moving image display when the SP reach A reach effect is executed. In the reach effect of SP Reach A, a moving image is displayed using moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "jackpot", and a moving image is displayed using the moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "loss". A moving image is displayed using the data 91AKD11. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, an effect display that is a battle effect in which a common ally character and an enemy character compete is performed, and for example, the battle result is displayed. It is sufficient that the contents of the effect display be the same until the timing of notification. In addition, when the display result of the variable display is a "jackpot", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 becomes high, and when the display result of the variable display is a "loss", the determination ratio of the text display process table 91AKT01. becomes higher. Therefore, in the reach effect of SP Reach A, even in the video display period which is the common effect display content, the jackpot expectation level can be varied depending on the display content of the text image according to the text display process table. I can do it.

図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A) is the effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and the text image designation information 91AKA01 corresponds to the text display period from timing T01 to timing T05. The text image specified by is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" specified by the text image specification information 91AKA01 has the origin coordinates (300,30), for example, as the display mode set by the text display setting information 91AKB01. The font family is AA_gothic, which is a Gothic typeface, the font size is 48px, the bold line width corresponds to the bold character thickness, the text image display color changes gradually from #FF0040 to #4000FF, The components in the display of the text image are controlled so that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character arrangement is centered, and the character decoration is not set. In the performance control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP91AK132 executes image conversion processing to display the text image in the display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information. good.

また、図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 Further, in the effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A), the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is changed to the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T02 to timing T03. It is displayed in the display mode set by . In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 has the origin coordinates (250,600 ), the font family is BB_mincho, which is classified as a Mincho font, the font size is 36px, the normal line width corresponds to normal character thickness, the text image display color is #FFFFFF, and the background display color is #220C0C. The components in the display of the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is left-justified, and the character decoration is not set.

図8-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The production execution example 91AKD21 shown in FIG. 8-7 (B1) includes production contents different from the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and is executed during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03. In this case, the text image indicating the line "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has, for example, the origin coordinates (250,600) and the font family as the display mode set by the text display setting information 91AKB03. CC_gothic typeface classified as Gothic, font size 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color #000000, background display color #FFFFFF, character style normal Components in the text image are controlled so that the corresponding regular font, character arrangement is centered, and character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decorations as the text image specified by the text image specification information 91AKA02, font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. Colors, text styles, and text alignment have changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display part of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. .

図8-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The production execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2) includes production contents different from the text display process table 91AKT01 when the text display process table 91AKT02 is used, and is executed during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13. In this case, the text image indicating the line "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has the origin coordinates (250,600) and the font family DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKB13. The font size is 72px, the bold line width corresponds to bold, the text image display color is gold, corresponding to "gold", the background display color is #000000, The constituent elements in the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is centered, and the character decoration is effect_gold, which is the effect display setting for gold display. Compared to the text image specified by the text image specification information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, Text style, text placement, and text decoration have been changed. In this way, when displaying a text image specified by text image specification information, among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, data to be changed and data not to be changed can be individually set. It may be possible. When this text image is compared with the text image specified by the text image specification information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this manner, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image specified by the text image specification information, if you want to change and display one data among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, the first data and Other data associated in advance may also be changed and displayed. For example, when changing the display color of a text image to gold corresponding to "gold" and displaying it, it is only necessary to change the text decoration to the effect display setting for gold display using effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color and background display color of the text image are for each display color of R (red), G (green), and B (blue), for example, when the brightness (gradation) is between "0" and "255". The level can be set in 256 steps. In text display setting information, the field data that makes up the color field and backgroundColor field has a common data format with the field data that makes up the color field and backgroundColor field, for example, in character display setting information used to display character images. All you have to do is stay there. Further, the coordinates of the origin when displaying a text image can be set by a combination of the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5. In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a common data format with the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information can be shared with field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a format. With such text display setting information, it is only necessary that the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using information common to a production image different from the text image. This makes it possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 Font families that can be set when displaying text images are not set when displaying character images. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data that is not included in the character display setting information. Furthermore, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontSize field corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may be different from the field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using unique information that is not used in a production image different from the text image. Good too. Thereby, a variety of text images can be displayed by flexibly changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図8-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, if a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the text decoration becomes the effect display setting for gold display using effect_gold. In the text display setting information, if "gold" is set in the color field, effect_gold is set in the textDecoration field to display a glossy text image and to display gold around the text image. It is possible to add and display a special effect image. In the production execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2), when the text image specification information 91A13 specifies a specific text image indicating the line "Super hot", the text display setting information 91AKB13 allows for gold display. By setting the display style, etc., a specific text image showing the line "Super hot" is displayed with gloss, and an effect image for golden display is displayed around the specific text image. . This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the performance by displaying the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko gaming machine 1, when an effect is executed by displaying a moving image using moving image data, by adding an effect using a text image display using text image data, it is easier for the player to recognize the content of the effect. This makes it easier to provide information that is different from the content of the performance. In this case, if the data structure is such that text image data is compressed and encoded and multiplexed as video data included in the video data, the outline of the text image will be Problems such as blurring and deterioration of display quality may occur. Additionally, if different video data is prepared depending on the display content of the text image display added to the video display, the data capacity of the video data tends to increase, and the processing load of the image data also increases. It becomes easier. If special compression encoding processing or decompression decoding processing is performed in order to prevent deterioration of display quality in text image display, there is a risk that the processing load of image data will further increase.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the characteristic parts 91AK and 92AK, when an effect using a moving image display using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed, an effect using a text image display using the text image data read from the storage area 91AKM13 is added. By doing so, it becomes possible to display various text images easily and with high quality, and it becomes easier for the player to recognize the contents of the performance. Additionally, since text image display effects are added using text image data that is stored separately from the video image data, it is possible to avoid an increase in the data capacity of the video data or an increase in the processing load of the image data. , it becomes possible to control the display appropriately so that it can be prevented as much as possible.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. The text image designation information, as a first component regarding the text image, designates the display content of the text image according to the text image data. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 displays the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to perform image conversion processing, etc. As a result, during the display period of the text image added to one video image, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component can be changed depending on the elapsed time, etc. Make it changeable. By making it possible to change the first and second components related to the text image added to the first video image, various text image displays can be easily executed with high quality, and data capacity and processing burden can be reduced. Appropriate display control becomes possible so that the increase is prevented.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD01 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. If the reach effect content is "SP reach A (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD11 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. In addition, when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD02 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is displayed. It is possible to add and display the used text image. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD12 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is used. It can be displayed with a text image added. In this way, a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, can be added to and displayed on a plurality of mutually different moving images. By making it possible to add and display text images using common data to multiple video images, various text images can be displayed easily and with high quality, and increases in data volume and processing load are prevented. This makes it possible to control the display appropriately.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images showing the line "Very hot" are displayed based on the text image designation information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 that are set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The display style and the like may be displayed so as to be changeable at the timing of . A text image showing the line "Super hot" is a text image that corresponds to a specific first component group, such as a text image that is a display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of becoming a "jackpot". It only needs to be a text image. In this way, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component, such as the display mode regarding the specific text image, may be changeable at multiple timings.

図8-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 8-8 shows an example of display control in a case where the display style of a text image indicating the line "Super hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and no text decoration is set during the text display period from timing T04 to timing T041, and the text display period from timing T041 to timing T042 is During the display period, the display color is gold and no text decoration is set, and during the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the effect display setting is such that the text decoration is gold. Note that the text image display style common to the text display period from timing T04 to timing T05 is a font whose font family is DD_mincho, which is classified as a Mincho font by the fontFamily field, and a font size of 72px by the fontSize field, respectively. It is set.

図8-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 8-8(A) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black, which corresponds to #000000, and the textDecoration field sets the text decoration to no setting, which corresponds to none. As a result, the display aspect including the display style is controlled so that the text image showing the line "Super Hot" is displayed in black and has no text decoration.

図8-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 8-8(B) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and no text decoration is set. When the display color of the text image is set to gold, a glossy text image can be displayed, for example, by displaying a gradation of the text image. However, if the text image display is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the golden display.

図8-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 8-8(C) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to effect display settings for gold display corresponding to effect_gold. be done. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and the text decoration is set to a gold effect display setting. In addition to setting the display color of a text image to gold, if you set the character decoration of the text image to an effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the outline of the text image Effect images can be added and displayed around text images using display colors such as shading and shading, border display using bevels and embossing, layer styles that add glow, and combinations of some or all of these. As a result, in addition to giving the text image a glossy appearance, by adding and displaying an effect image around the text image, it becomes easier for players to recognize the golden display, and the game It can improve the impression of people.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, one part of the text image is distinguished from the other part by the text image specification information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 that are set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. It may be displayed in different display styles. The text image designation information 91AKA02 designates a text image with the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 sets a part of the text image called "Character" out of the text information indicating the line "If this character wins..." to display the display color and background of the text image differently from the other parts. All you have to do is set the color and font style.

図8-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIGS. 8-9 show a display example in which a portion of a text image has a display style different from that of other portions. In this display example, a part of the text image "Character" is displayed with a white display color, a black background display color, and an italic text style, and the other part of the text image is displayed with a black display color. Display the background display color as white and the text style as normal. The text display setting information 91AKB02 corresponds to a part of the text image called "Character", and the color field sets the display color of the text image to white corresponding to #FFFFFF, the backgroundColor field sets the background display color to black corresponding to #000000, Set the italics corresponding to the italic character style using the fontStyle field. In addition, the text display setting information 91AKB02 corresponds to other parts of the text image, with the color field setting the text image display color to black corresponding to #000000, the background display color to white corresponding to #FFFFFF, and the fontStyle field setting the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the background display color to white corresponding to #FFFFFF. Set the normal font corresponding to the character style normal. Thereby, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of other portions, it is possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In displaying a text image constituting a character string that is a combination of a plurality of character images, a portion that is displayed in a display style different from other portions may be changeable in accordance with the progress of the presentation by displaying the moving image. For example, when the performance of a song or the audio playback of dialogue progresses as a video image is displayed, a part of the text image that corresponds to the progress status is displayed in a display style that is different from other parts, such as display in a specific color or highlight display. You may let them. The display style may be changeable so that a portion of the text image is displayed as fade-in or fade-out in accordance with the progress of the performance of the music or the audio reproduction of the lines. This is not limited to the situation in which a song is played along with a video image or the audio of a line is being played, but a part of the text image that is displayed in a different display style from the other parts can be changed depending on the elapsed time in the execution of a given performance. It may be possible. Thereby, in the display of the text image, a portion displayed in a display style different from other portions is changed in accordance with the progress of the performance, thereby making it possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiments, but it is possible to solve at least one problem in the prior art. It may also include a part of the configuration.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of a text image added to one moving image, the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component are changed depending on the elapsed time, etc. Execute either one of the following: display control that allows changes to be made depending on the content of the video, or display control that allows text images to be added and displayed using common text image data for multiple video images. It is also possible to do one without executing the other. The first component and the second component related to the text image may be arbitrary components that can be changed, for example, regarding the display content and display mode of the text image. In place of or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image, it is possible to change any component related to the display of the text image. You can. For example, when moving and displaying a text image, the time interval and movement width for updating the display position, the enlargement and reduction ratios when displaying enlarged or reduced text images, and the enlargement and reduction ratios depending on the elapsed time. Any configuration element that can be set regarding the display of a text image may be changed as long as it is possible to change any component that can be set regarding the display of a text image, such as the time interval or amount of change for updating the enlargement ratio or reduction ratio when changing the enlargement ratio or reduction ratio.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to common display content, the display mode of the text image can be changed by changing the text image setting information 91AKB01 shown in Figure 8-6(A). The present invention is not limited to changing the display color, but may be any display mode that can be changed such as an arbitrary display style or display layout. For example, a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 has origin coordinates, font family, Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these may be changed. A text image in a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be able to change a display mode different from the text image in a display mode set by the text display setting information 91AKB01. .

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to being stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least some text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive and cursive, is multiplexed and compression encoded as part of the video data, and the video data separated from this video data is decompressed. It may be possible to display a text image in a specific manner by decoding it or the like. In this case, data regarding a text image in a specific manner is included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11. In this way, the data related to text images includes specific text image related data included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11, and normal text image related data stored in the storage area 91AKM13. You can.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table consists of field data corresponding to part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. It may also be configured to include field data different from these. For example, when specifying the storage address, readout address, data size, etc. of text image data in the storage area 91AKM13 using text image specification information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read out without using font data. , the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not require field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings, such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data regarding text display settings, such as textSize, for example.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 The scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only with data corresponding to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, or with, for example, general-purpose Japanese font data. Data corresponding to text images, such as word font data, which is not limited to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, may be prepared. If only the font data corresponding to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, an increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. If general-purpose font data corresponding to text images, not limited to those used in display effects, is stored in the storage area 91AKM13, the font data can be easily reused, so it is easier to design effects for displaying text images. The burden can be reduced, and when a large amount of text images are used in display effects, an increase in data capacity can be prevented.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second component related to a text image, a specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at multiple timings is not limited to a text image showing the line "Super hot". , any text image that is preset as a specific text image corresponding to a specific first component group may be used. For example, among the plurality of types of text images, a text image prepared in advance for displaying lyrics of a song or a text image prepared in advance for displaying subtitles of a moving image may be used as the specific text image. In this way, for a specific text image that corresponds to an audio production or a display production whose content changes depending on the elapsed time, such as the playback output of a song or the playback display of a moving image, the second component such as the display mode can be set in multiple ways. It may be possible to change the timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display where the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display where the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. may be a specific text image. Alternatively, it is not limited to a text image of display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of being a "jackpot", but a text image of display content that suggests that the probability of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. may be a specific text image. The advantageous state is not limited to the jackpot gaming state, but may include special gaming states such as a time saving state and a variable probability state. In addition, the upper limit of the number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (for example, "15") which is greater than the second round number (for example, "7"), and that it can be performed in the time-saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (e.g., "100") that is higher than the second number (e.g., "50"), and the jackpot probability in the probability variable state is higher than the second probability (e.g., 1/50). 1 probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chances, which is the number of times the jackpot gaming state is repeatedly controlled without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chances (for example, "5"). It may also include a part or all of the number of consecutive wins (for example, "10") resulting in a more advantageous gaming situation for the player.

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A glossy text image is not limited to the case where the display color of the text image is set to gold, which corresponds to "gold"; for example, it may be silver, copper, other metallic colors, or any other color different from metallic colors. This may include a case where the display color is set. The present invention is not limited to the display color of the text image, and when displaying a preset specific text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, settings should be made using the textDecoration field in the text display setting information so that an effect image can be added and displayed around the text image. Bye.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When displaying a text image as a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as intra-character coordinates or display time when displaying the text image. For example, if the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the display color can be changed to a different display color for each character coordinate of the text image. , it would be good if rainbow display were possible. For example, for the coordinates in the character 1, depending on the elapsed time, the display color changes from red, then orange to yellow, then green, then light blue, then blue, and then from bluish-purple to reddish-purple. You can change multiple display colors one after another. At this time, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted and each The display color of the coordinates within the text may be changed in the following order: red, orange, yellow, green, water, blue, blue-violet, and red-violet. After red-purple, you can change the display color by returning to red again. This allows the player to smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" using the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the range of character coordinates and display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. good. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the performance by displaying the text image. Note that by sequentially changing different display colors according to the intra-character coordinates of the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow manner. Alternatively, by sequentially changing a common display color for all intra-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this way, a text image may be displayed in which a plurality of display colors are sequentially changed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components depending on whether or not a specific movement of the player is detected, or multiple components may be changed at different rates. It may be possible to change either one. The specific actions of the player that enable the first component and the second component related to the text image to be changed include, for example, a push operation or a pull operation on the operation stick of the stick controller 31A, which is the V controller, and other operations such as a push operation or a pull operation on the operation stick of the stick controller 31A. It may be an arbitrary action of tilting the button 31b, or it may be an action of pressing down the push button 31b. The player's movements are not limited to those that can be detected, but are based on the detection results of any changes or differences in the detection target, such as the execution state of processing or control on the detection target, or changes in the shape, pattern, or color of the detection target. In addition, the first component and the second component related to the text image may be changeable. Detection devices capable of detecting movements, changes, differences, etc. in a detection target, such as infrared sensors, ultrasonic sensors, CCD sensors, and CMOS sensors, can detect the state of the detection target mechanically, electrically, electromagnetically, Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of a mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 A part or all of the effect by displaying a text image using text image data may be executed as a setting suggestion effect capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, when the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the setting value is 1, and 30/100 (=30%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 25/100 (=25%), if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%), and if the setting value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the setting value is 6, it may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, and 70/100 (=70%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 75/100 (=75%), if the setting value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the setting value is 5, it is 85/100 (= 85%), and if the setting value is 6, it may be set to 90/100 (=90%). According to these determination ratio settings, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the rate at which the effect by text image display according to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is executed. is made different depending on the setting value in the pachinko game machine 1. For example, when the setting value in the pachinko game machine 1 is 1, it is easy to perform an effect by displaying a text image according to the text display process table 91AKT01, and as the setting value increases, the text according to the text display process table 91AKT02 is easily executed. The ratio of performance based on image display increases. Therefore, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" and the effect by text image display according to the text display process table 91AKT02 is executed, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous to the player. The expectation level, which is a set value, increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a setting value other than the specific setting value. In this case, a limit is set such that in a range where the setting value is other than the specific setting value, the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in a range where the setting value is the specific setting value. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate when the setting value is a specific setting value, but is not executed when the setting value is other than the specific setting value. In this way, within a range where the setting value is a specific setting value, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in a range where the setting value is other than the specific setting value, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not it is a special period. For example, when it is a special period, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than when it is a period other than the special period. In this case, a limit is set in which the execution rate of setting suggestion effects is lower in a range that is a period other than the special period than in a range that is a special period. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate during a special period, but is not executed during a period other than the special period. In this way, within the special period, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed within a period other than the special period.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 The present invention is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is met, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not met. In this case, a limit is set in which the execution rate of the setting suggestion performance is lower in a range where the special condition is not met than in a range where the special condition is met. A setting suggestion effect may be provided that becomes executable at a predetermined rate when a special condition is met, but is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion performance is not executed in a range where the special condition is not satisfied. The special condition may be any condition that can be established depending on the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 1 or the result of the judgment or decision of the game, or the progress or history of the performance or the performance in the pachinko gaming machine 1. It may be any condition that can be established depending on the judgment or decision. Not limited to setting suggestion effects, any effect may be one that can be executed at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or whether such a condition is met or not. The production mode may be determined at different rates depending on whether such conditions are met, or the execution timing may be determined at different rates depending on whether such conditions are satisfied. . In addition, a restriction may be set for an arbitrary performance such that a specific performance is not executed within a range where a preset restriction condition is met, or compared to a range where the restriction condition is not satisfied. A limit may be set such that the execution rate decreases and it is difficult to execute.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図8-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 91AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. A moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the data stored in the first storage area, and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a character image using the data stored in the second storage area. It includes a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling display, and the data stored in the second storage area is a first component such as a text image specified by text image designation information. and a second component such as a display style set by text display setting information. During the display period, the first component and the second component can be changed, for example, as shown in FIG. 8-7. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 8-8, the character image control means is capable of changing the second component regarding the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. Good too. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. 8-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This enables appropriate display control to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot," for example, as shown in FIG. 8-8. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component regarding the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, such as when the color field is "gold", for example, as shown in Figure 8-8, a glossy character image is displayed and the character image is It may also be possible to display an effect image added to the surrounding area. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 92AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the data stored in the first storage area; It includes a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling display, and the data stored in the second storage area is a first component such as a text image specified by text image designation information. and a second component such as a display style set by text display setting information. and a second moving image different from the first moving image, such as a moving image using moving image data 91AKD11, for example, a text image according to text display process tables 91AKT01, 91AKT02, etc. , it is possible to add and display character images using data related to common character images. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 8-8, the character image control means controls the character image when displaying the character image corresponding to the common first component in the display period of the character image added to one moving image. The second component may be changeable. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component regarding the character image, for example, as shown in FIG. 8-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot", for example, as shown in FIG. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component regarding the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, for example, when the color field is "gold", a glossy character image is displayed as shown in Figure 8-8. It may also be possible to display an effect image added to the surrounding area. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic parts 91AK and 92AK may be combined with part or all of the configuration regarding the characteristic part 60AK as appropriate. For example, an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect, which is an operation effect in a suggestion effect mode, and in a display period of a character image added to one moving image, the first component and the second component may be changeable, or a character image using data regarding a common character image may be created for the first video image and a second video image different from the first video image. It may be possible to add and display it.

(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図9-1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Explanation regarding characteristic parts 01AK and 02AK)
FIG. 9-1 shows a configuration example 01AKP0 of a screen display in the image display device 5 regarding the characteristic parts 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, on the screen of the image display device 5, an active display area 01AKA1, a first pending display area 01AKB1, a second pending display area 01AKB2, and a small symbol display area 01AKC1 are provided.

アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display being executed. In the first pending display area 01AKB1, a pending display is performed in accordance with the first pending storage number by displaying an effect image corresponding to a variable display whose execution is pending. In the second pending display area 01AKB2, a pending display is performed in accordance with the second pending storage number by displaying an effect image corresponding to a variable display whose execution is pending. In this way, in the active display area 01AKA1, the first pending display area 01AKB1, and the second pending display area 01AKB2, active display and pending display, which are specific displays, are possible based on information regarding variable display. The hold display in the first hold display area 01AKB1 is also referred to as a "first hold display," and the hold display in the second hold display area 01AKB2 is also referred to as a "second hold display."

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 For example, the first hold display area 01AKB1 can display holds that are associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end, and the first hold display is aligned to the right. It is only necessary that the display area is configured so that it can be performed. In the second hold display area 01AKB2, for example, hold displays can be displayed that are associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the second hold display is aligned to the left. It is only necessary that the display area is configured so that it can be performed. In the active display area 01AKA1, an active display corresponding to the first pending display that was erased (digested) in the first pending display area 01AKB1 in response to the start of the first special figure game is started, and the second special figure game is started. In response to the start, an active display is started in accordance with the second pending display that was erased (expired) in the second pending display area 01AKB2. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may be one that has the same color and pattern as the first pending display and the second pending display.For example, the active display may be common to the first pending display and the second pending display. The effect image may be displayed larger than each pending display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first pending display or the second pending display by executing the active display change effect. Further, in the active display area 01AKA1, for example, an effect image showing a pedestal may be displayed below the active display, so that the active display can be distinguished from the first hold display and the second hold display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 A small symbol display area 01AKC1 is arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area 01AKC1 is smaller than the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and is provided at a predetermined position such as the right end of the screen of the image display device 5, for example. ing. In the small symbol display area 01AKC1, variable display of small symbols is performed in response to variable display of special symbols and decorative symbols. The performance image showing the small design is smaller than the identification information image which is the performance image showing the decorative design, and can be displayed variably in a manner that is partially or completely common to each of the identification information images showing the decorative design. Any reduced identification information image may be used. For example, when the identification information image showing a decorative pattern includes a part showing a number and a part showing a character, the production image showing a small pattern corresponds to the same pattern number as the part showing the number included in the decorative pattern. Since it is an image showing the numbers given and does not include a part showing a character, it is sufficient if the small pattern can be displayed in a simpler manner than the effect image showing the decorative pattern. In the small symbol display area 01AKC1, by displaying the small symbols in a simple manner, it is sufficient to prevent the player from misrecognizing the display contents and display results of the small symbols. In the small symbol display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, variable display of small symbols serving as reduced identification information is performed, and a determined small symbol serving as a display result is derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position where it can be visually recognized at all times.

図9-2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 FIG. 9-2 shows a configuration example of an effect drawing command. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as a plurality of effect drawing commands. Command 01AKG01 is a drawing command that commands color blending for blurring using bilinear sampling. Command 01AKG02 is a drawing command that instructs color blending to invert color information. Command 01AKG03 is a drawing command that commands color blending for blurring by changing magnification. Command 01AKG04 is a drawing command that commands color blending for monochrome conversion. Command 01AKG05 is a drawing command that commands color blending for blurring by rotation. Command 01AKG06 is a drawing command that instructs to change the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The effect drawing command may be prepared as one drawing command or may be prepared as a display list. The display list is a group of commands for controlling drawing, and can be created by the CPU 91AK131 as a command string that is a combination of a plurality of commands for the VDP91AK132. The VDP91AK132 can execute drawing processing in the order of description in the display list. The effect drawing command may be configured by a combination of command groups that perform a plurality of types of inter-pixel calculation settings. For example, a drawing command that commands color blending may function as a drawing command for each effect by setting parameters according to the effect to be applied. For example, the internal registers of the VDP91AK132 store control data that specifies calculation targets included in the display list, numerical data that specifies parameters, and other register values, and by storing register values according to execution commands, Drawing according to the display list starts.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring using bilinear sampling in response to command 01AKG01, a reduced image is generated by texture mapping using bilinear interpolation on image data, for example. When generating this reduced image, a plurality of reduced images with different sampling point groups may be generated. Using the plurality of reduced images thus generated, a combined reduced image is generated by performing a color blending process such as alpha blending. Thereafter, by executing an enlargement process on the combined reduced image, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so that the image is blurred.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending to invert color information in response to command 01AKG02, for example, the maximum value (for example, 255) and the RGB value, which is the color information of each pixel (1 pixel) shown in the image data, are set. Execute the difference calculation process. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", the color information can be inverted by obtaining 255-80=175. By performing the same difference calculation process for the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", the color information contained in the image data is The generated image can be drawn by changing the .

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for blurring by changing magnification in response to command 01AKG03, for example, a plurality of enlarged or reduced images are generated by scaling processing on image data. At this time, a plurality of enlarged images or reduced images having different magnifications such as image enlargement and reduction ratios are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. Using the multiple enlarged or reduced images generated in this way and the image corresponding to the original image data (original image), a color blending process such as alpha blending is performed to perform a blurring process. The generated image can be drawn by changing the color information included in the image data so that the image becomes the same.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for monochrome conversion in response to command 01AKG04, for example, execute monochrome conversion calculation processing for each pixel on RGB values, which are color information of each pixel (1 pixel) shown in image data. do. In the monochrome conversion calculation process, by substituting RGB values into the calculation formula for color tone conversion, color information can be changed so that the image becomes monochrome. In this manner, by executing the monochrome conversion calculation process, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so that the image is subjected to monochrome conversion.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for blurring by rotation in response to command 01AKG05, for example, a plurality of rotated images are generated by rotation calculation processing on image data. At this time, a plurality of rotated images with different image rotation angles are generated. For example, two types of rotated images are generated for an image with a rotation angle of 0 degrees, an image with a rotation angle of 2 degrees, and an image with a rotation angle of 4 degrees. Using the multiple rotated images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), a color blending process such as alpha blending is performed to create a blurred image. An image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so that

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to the command 01AKG06, the image position information is changed by, for example, coordinate value conversion processing on the image data. In the coordinate value conversion process, position information, such as UV coordinate values, when drawing an image is changed in accordance with an offset amount set as a parameter. The UV coordinate value is given as a texture coordinate attribute value when mapping a texture to an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so that the texture arrangement is different.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 In this way, the effect drawing commands may include commands such as commands 01AKG01 to 01AKG05 that change the color information included in the image data so that the generated image can be drawn. Furthermore, the effect drawing commands may include a command, such as command 01AKG06, that enables drawing of an image generated by changing position information corresponding to image data. In addition, the effect drawing command may include a command that changes arbitrary attribute information regarding image data to enable drawing of the generated image.

これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these effect drawing commands, the CPU 91AK131 can also generate normal display drawing commands. The normal display drawing command executes a process of drawing an image corresponding to the image data without changing the color information included in the image data by not executing a composition process using color blending or the like.

図9-3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図9-3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 FIG. 9-3 shows a configuration example of a screen display including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. A plurality of effect images displayed on the image display device 5 are divided into a plurality of display layers and drawn. Different display priorities are set in advance for the plurality of display layers as display layers for effect images. In the configuration example shown in FIG. 9-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as a plurality of display layers. Among these, the layer 01AKL1 is a display layer with the highest display priority, and displays an effect image showing a small symbol in the small symbol display area 01AKC1 in a displayable manner. Layer 01AKL2 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL1, and renders an effect image corresponding to pending display or active display so as to be displayable. Further, the layer 01AKL2 may draw an effect image showing a pedestal below the active display so that it can be displayed. Layer 01AKL3 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL2, and displays an effect image used for a chance-up effect that increases the chance during reach. Layer 01AKL4 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL3, and displays performance images showing decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Draw as possible. Layer 01AKL5 is a display layer with the lowest display priority, and draws an effect image, etc., which becomes a background image, so that it can be displayed.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 The display layer in which the plurality of effect images are arranged is specified, for example, by display priority information included in the display list. In the display list, the effect image placed on layer 01AKL5 is specified as the first drawing target, and then the effect images placed on each display layer are specified as the drawing target in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. Good too. Further, for example, the image data of the effect images drawn on each of the layers 01AKL1 to 01AKL5 may be set with a Z value that is a depth value used when drawing the respective effect images in a superimposed manner. By setting the Z value using the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5 may be a different value depending on the layer to which it is drawn. For example, a display layer to which a small Z value is assigned is placed closer (forward) in the Z-axis direction than a display layer to which a larger Z value is assigned, and has a higher image display priority. Just do it like this.

VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When the VDP91AK132 writes image data read from the performance data memory 91AK123 or the like to a frame buffer provided in the VRAM91AK147 or the like, the display priority can be determined by performing a Z value comparison calculation. At this time, for example, image data of a performance image with a small Z value is written to the frame buffer with priority over image data of a performance image with a large Z value. As a result, a presentation image drawn on a display layer to which a small Z value is assigned has a higher display priority than a presentation image drawn on a display layer to which a large Z value is assigned, and from the player's perspective. It can be placed on the near side (front side). On the other hand, a presentation image drawn on a display layer to which a large Z value is assigned will have a lower display priority than a presentation image drawn on a display layer to which a small Z value is assigned, and players will It can be placed on the back side (rear side). Note that the relationship between the Z value and the display priority may be an inverse relationship, and a display layer to which a larger value is assigned as the Z value has a higher Z value than a display layer to which a smaller value is assigned as the Z value. It may be arranged on the near side (front side) in the axial direction so that the display priority of the image is high.

こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, the rendering process of the effect image according to the display layer is executed, and the display image 01AKD1 including a plurality of effect images is generated. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after the images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 are combined in a superimposed manner as a plurality of display layers having different display priorities.

レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Among layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. In layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, effect images can be drawn and displayed using a different drawing process from the effect images drawn in layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer.

図9-4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 FIG. 9-4 is a flowchart illustrating an example of the effect drawing synthesis process executed by the VDP91AK132. The effect drawing synthesis process is executed, for example, when a display list including effect drawing commands is transferred based on the result of decoding an instruction code by the instruction decoder 91AK141 of the VDP 91AK132. When the effect drawing synthesis process is started, image data to be subjected to the effect process is read out (step 01AKS01). For example, in the VDP91AK132, image data to be processed is read out from the effect data memory 91AK123, etc., and stored in the work area of the VRAM91AK147 for temporary storage. The data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be processed from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and transfers it to the work area of the VRAM91AK147. Just remember it. The image data to be subjected to the effect processing is designated by the drawing command as image data indicating an image to be drawn on one of the specific layers 01AKL3 to 01AKL5 among the plurality of display layers.

その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01~01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 Thereafter, effect color blending is executed in accordance with the drawing command (step 01AKS02). For example, the VDP91AK132 uses some or all of the video renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 to execute inter-pixel calculation processing specified by the drawing command, so that, for example, any of the commands 01AKG01 to 01AKG05 All you have to do is perform color blending accordingly. In the case of command 01AKG06, coordinate value conversion processing may be executed to change the offset amount of the image position in texture mapping.

ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3~01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, images are combined and drawn in correspondence with the low priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image for which effect color blending was performed in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display of the VRAM91AK147. For example, the VDP91AK132 draws on layers 01AKL3 to 01AKL5 by executing inter-pixel arithmetic processing specified by a drawing command using some or all of the video renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. It is sufficient to store the images in a frame buffer for screen display while composing them according to the display priority. As a result, images drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by executing effect color blending. can.

ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, images are combined and drawn in accordance with the high priority display layer (step 01AKS04). For example, in the VDP91AK132, image data to be drawn is read out from the effect data memory 91AK123, etc., and drawn in a frame buffer for screen display in the VRAM91AK147. An image in a low priority display layer has already been drawn in this frame buffer in step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and uses it for screen display in the VRAM91AK147. All you have to do is transfer it to the frame buffer and store it. At this time, some or all of the video image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 execute inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, thereby drawing on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. The image data to be drawn in step 01AKS04 is specified by a drawing command as image data indicating an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer among the plurality of display layers. As a result, images drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which are special layers, can be drawn for screen display without executing color blending for effects and without changing the color information of the image data. I can do it.

このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 In this way, the VDP91AK132 can execute drawing processing for displaying various images on the screen of the image display device 5 using the image data stored in the predetermined areas of the effect data memory 91AK123 and the VRAM91AK147. Furthermore, by executing the effect drawing synthesis process, on the one hand, it is possible to change the color information included in the image data and draw the image to be drawn on any of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. On the other hand, an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer, can be drawn in accordance with image data.

エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When a display list that does not include effect drawing commands but includes normal display drawing commands is transferred, the VDP91AK132 can execute normal drawing synthesis processing that is different from effect drawing synthesis processing. In normal drawing synthesis processing, the data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and transfers it to the VRAM91AK147. The data may be transferred to a frame buffer for screen display and stored. At this time, some or all of the video image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 execute pixel-to-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, thereby drawing on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. In this case, the image drawn on any of layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, has the color information of the image data changed without executing color blending for effects. It can be drawn for screen display without having to do so.

図9-5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図9-5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 FIG. 9-5 shows an example of execution of image processing using effect drawing and synthesis processing. In this case, in the display list including effect drawing commands, among the layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, the image data 01AKD03 of the effect image placed in layer 01AKL3, the layer Image data 01AKD04 of the effect image placed in layer 01AKL4 and image data 01AKD05 of the effect image placed in layer 01AKL5 are respectively designated. When the VDP91AK132 reads out these image data in step 91AKS01 of the effect drawing and synthesis process, it stores it in the subframe buffer 01AKF01 provided in the work area of the VRAM91AK147 and stores it temporarily. As a result, as shown in FIG. 9-5 (A1), the image data 01AKD03 of the effect image placed on layer 01AKL3, the image data 01AKD04 of the effect image placed on layer 01AKL4, and the image data 01AKD04 of the effect image placed on layer 01AKL5, Image data 01AKD05 of the image is stored in subframe buffer 01AKF01.

続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Subsequently, the VDP 91AK132 performs effect color blending on the image data stored in the subframe buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing and synthesis process. For example, when a color blend to be converted into monochrome is specified by command 01AKG04 as an effect drawing command, color information included in the image data is changed by executing monochrome conversion calculation processing. As a result, the color information of the image data 01AKD03 of the effect image placed in the layer 01AKL3 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD04 of the effect image arranged in the layer 01AKL4 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD05 of the effect image arranged in the layer 01AKL5 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 9-5 (A2).

その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図9-5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Thereafter, the VDP 91AK132 synthesizes images corresponding to the low priority display layer in step 91AKS03 of effect drawing synthesis processing. For example, image data read from the subframe buffer 01AKF01 is written and stored in the main frame buffer 01AKF02 in order from the display layer with the lowest display priority. At this time, it is sufficient to overwrite the image data or erase hidden surfaces depending on the display priority. Among the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the subframe buffer 01AKF01 shown in FIG. 9-5 (A2), the image data 01AKD15 of the effect image arranged in the layer 01AKL5 is read first and written to the main frame buffer 01AKF02. Let me remember it. The image data 01AKD14 of the effect image arranged in the layer 01AKL4 is read out second, and is written superimposed on the image data 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized. The image data 01AKD13 of the effect image arranged in the layer 01AKL3 is read out third, and is superimposed and written on the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized.

そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, the VDP 91AKD 132 synthesizes images corresponding to the high priority display layer in step 91AKS04 of the effect drawing synthesis process. At this time, for example, by a drawing command included in the display list, image data 01AKD02 of the effect image placed in layer 01AKL2 among layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer is specified first as the image data to be drawn. , image data 01AKD01 of the effect image arranged in layer 01AKL1 is specified next. Each time the VDP91AK132 reads these image data, it writes and stores them in the main frame buffer 01AKF02. That is, among the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the effect image arranged in the layer 01AKL2 is read out first, and is superimposed on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. Write and synthesize. The image data 01AKD01 of the effect image arranged in the layer 01AKL1 is finally read out and written in a superimposed manner on the image data 01AKD02, 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized.

このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03~01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13~01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13~01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03 to 01AKD05 temporarily stored in the subframe buffer 01AKF01 is converted to image data 01AKD13 to 01AKD15 with color information changed by effect color blending, and the converted image data 01AKD13 to 01AKD15 is given priority for display. are written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the time. Thereafter, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the display priority without changing the color information by not performing effect color blending. Therefore, 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are drawn using a specific drawing process such as color blending for effects, and display various effects images such as a background image, a effects image showing a decorative pattern, and an effect image that increases chances during reach. It is possible. On the other hand, the special layers 01AKL1 and 01AKL2 are drawn using normal drawing processing that does not perform color blending for effects, and are used to create effect images that indicate pending display or active display, and effect images that indicate small symbols, etc., for the progress of the game. Related predetermined images can be displayed.

図9-6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 FIG. 9-6 shows an example of an image displayed by executing the effect drawing synthesis process. When a display list including effect drawing commands is transferred, the VDP91AK132 can display a rendering image drawn by changing the color information included in the image data by executing effect drawing synthesis processing. .

図9-6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6(A) shows an image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When a display list including the command 01AKG04 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, a production image drawn by monochrome conversion calculation processing etc. from the effect color blend is displayed. It is possible. The monochrome conversion calculation process is a process for drawing with fewer colors than the color information included in the image data. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers of the image display example 01AKM01, as specific drawing processing, drawing is performed using monochrome conversion calculation processing, etc., in which drawing is performed using fewer colors than the color information included in the image data. Images for presentation can be displayed. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM01, it is possible to display a predetermined image related to the progress of the game by performing normal drawing processing without changing the color information included in the image data.

図9-6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6(B) shows an image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When a display list including command 01AKG02 is transferred as an effect drawing command, it is possible to display a production image drawn by difference calculation processing among effect color blends in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. It is. Difference calculation processing is processing for converting and rendering the value of color information included in image data so as to be inverted by the difference from the maximum value. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM02, as a specific drawing process, drawing is performed by a difference calculation process that converts the value of color information included in the image data and draws the image for presentation. can be displayed. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM02, it is possible to display a predetermined image related to the progress of the game by performing normal drawing processing without converting the values of color information included in the image data.

その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when a display list including command 01AKG01 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, use a composition process that performs color blending for blurring using bilinear sampling as a specific drawing process. It is possible to display a presentation image drawn by changing the color information included in the image data. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG03 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, as a specific drawing process, the image data is It is possible to display a presentation image drawn by changing the color information included in the image. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG05 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are combined with image data by a compositing process that performs color blending for blurring by rotation as a specific drawing process. It is possible to display a rendering image drawn with the included color information changed. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG06 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, image data is converted by coordinate value conversion processing that changes the offset amount of the image position as a specific drawing process. It is possible to display an image for effect drawn by changing the position information corresponding to the image. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the position information corresponding to the image data through normal drawing processing.

これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these effect drawing commands, you can draw a presentation image drawn by changing the color information included in the image data, or a presentation image drawn by changing the position information corresponding to the image data, on a specific layer. can be displayed. This makes it possible to perform different image processing depending on the effect drawing command, even for production images that are drawn using common image data, so that color information or position information can be changed and drawn. Therefore, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the interest in the game.

図9-7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1~A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 FIG. 9-7(A) shows an example of setting the jackpot reliability according to the contents of the reach effect. The jackpot reliability for each reach performance is the ratio of cases in which the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state among the cases in which each reach performance is executed. In this setting example, the jackpot reliability is set to be different depending on the reach effect that is a plurality of types of super reach, such as SP reach A1 to A3 or SP reach B. For example, in the variable display pattern determination table, the proportion of the variable display result becoming a "jackpot" is set to differ depending on multiple types of reach effects by assigning a determination value that is compared with the random value for determining the variable display pattern. All you have to do is stay there.

SPリーチA1~A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1~A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1~A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1~A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1~A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP Reach A1 to A3 are super reach effects with lower jackpot reliability than SP Reach B, and are also referred to as "weak SP reach." SP Reach B is a super reach effect with higher jackpot reliability than SP Reach A1 to A3, and is also called "Strong SP Reach." For example, the jackpot reliability of SP Reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP Reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP Reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP Reach B is 80%. It is. Therefore, when the SP reach A1 reach effect is executed, the variable display result becomes a "jackpot" about once out of five times. On the other hand, when the reach effect of SP reach B is executed, the variable display result becomes "jackpot" only about 4 times out of 5 times. In the case of SP reach A1 to A3, the reach performance content may include a performance mode in which some commonality can be recognized. For example, a common moving image may be played back and displayed as a background image for SP reach A1 to A3. Alternatively, a common character image may be displayed as an animation for SP reach A1 to A3. The ready-to-reach performance content may include a presentation mode that makes it possible to recognize the difference between the SP reach B and the SP reach A1 to A3. For example, for SP Reach B, a moving image different from that for SP Reach A1 to A3 may be played back and displayed as a background image. Alternatively, in SP Reach B, a character image different from that in SP Reach A1 to A3 may be displayed as an animation. The ready-to-reach performance content may include a presentation mode in which one of SP reach A1 to A3 can be recognized as different from other cases. For example, different moving images may be played back and displayed as background images for SP reach A1 to A3. Alternatively, character images different from each other may be displayed as animations in SP reaches A1 to A3. Other presentation modes that can be used to recognize differences include arbitrary displays on the screen of the image display device 5, arbitrary sounds output from the speakers 8L and 8R, and arbitrary displays using light emitting members such as game effect lamps 9 and decorative LEDs. Any movement using a movable member for presentation, or a combination of some or all of these may be used.

SPリーチA1~A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 When a super reach effect such as SP reach A1 to A3 is executed, a case where a drawing effect is executed by displaying an image drawn in response to an effect drawing command is included. As the drawing effect, it may be possible to select and execute one of a plurality of types of display effects that can display images drawn by different drawing processes according to the effect drawing command. As a drawing effect, an image drawn in response to an effect drawing command is not displayed, but even if it is possible to execute a display effect that can display an image drawn in response to a drawing command different from the effect drawing command. good. When a reach effect that becomes a super reach is executed, even if it includes a case where an effect is executed by displaying an image drawn only in response to a normal display drawing command without executing a specific drawing effect. good.

図9-7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 FIG. 9-7(B) shows an example of setting the drawing effect contents according to the drawing effect pattern. In this setting example, drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are prepared in advance as a plurality of drawing effect patterns. Depending on the plurality of drawing effect patterns, some or all of the drawing effect contents are different. The content of the drawing effect includes the presence or absence and type of the drawing effect by effect display, and the presence or absence of the drawing effect by strobe display. A drawing effect that does not include effect display or strobe display is also referred to as a normal drawing effect. A drawing effect using an effect display or a strobe display is also referred to as a specific drawing effect.

エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 The effect display is an effect display in which color information included in image data is changed and drawn when an effect drawing command is generated and transferred. The types of effect display include a monochrome conversion effect and a color information inversion effect. The monochrome conversion effect uses command 01AKG04 among the effect drawing commands to draw and display a monochrome-converted effect image. The color information inversion effect uses command 02 of the effect drawing commands to draw and display an effect image with color information inverted. In this way, the effect display may be performed as long as it can display an effect image drawn by changing the color information included in the image data. Note that the effect display may be capable of displaying an effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data using, for example, command 01AKG06 among the effect drawing commands.

ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 A strobe display is an effect display that alternately and repeatedly displays an image drawn using image data and a single-color image (for example, black or white) with settings different from the image data, every predetermined number of frames. It is. Strobe display may be performed on images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. On the other hand, strobe display may not be performed on images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers. In this way, while strobe display can be executed within the range of images drawn on a specific layer, a limit may be set such that strobe display cannot be executed within the range of images drawn on a special layer. A temporary stop display may be performed together with the strobe display. The pause display is an effect display that gives the impression that the progress of the effect by displaying the images has been temporarily stopped by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. Note that when strobe display is not performed, temporary stop display may be performed.

図9-8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図9-8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 FIG. 9-8 shows an example of determining a drawing effect pattern. For example, in the effect control process processing in step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, multiple drawings are performed at a ratio according to the variable display result and the content of the reach effect as shown in FIG. 9-8. It is sufficient if one of the performance patterns can be determined. When a variable display pattern corresponding to the reach effect of Super Reach is specified, the CPU91AK131 extracts a random number value for determining a drawing effect pattern, and based on the random number value, depending on the variable display result and the content of the reach effect, The drawing effect pattern may be determined by referring to the drawing effect pattern determination table.

図9-8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in Figure 9-8, if the variable display result is "lose" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, it will be drawn at a rate of 60% (=60/100). The rendering effect pattern 02AKA01 is determined, the rendering effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), the rendering effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 10% (=10/100), and the rendering effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 10% (=5 /100), the drawing effect pattern 02AKB02 is determined, the proportion of 10% (=10/100) determines the drawing effect pattern 02AKB11, and the proportion of 5% (5/100) determines the drawing effect pattern 02AKB12. be done. On the other hand, when the variable display result is "Jackpot" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the drawing effect pattern 02AKA01 is determined at a rate of 5% (=5/100). , the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), the drawing effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 15% (=15/100), and the rate of 20% (=20/100) The drawing effect pattern 02AKB02 is determined, the drawing effect pattern 02AKB11 is determined at a rate of 20% (=20/100), and the drawing effect pattern 02AKB12 is determined at a rate of 30% (=30/100). Due to such determination ratios, the ratio at which the variable display result becomes a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state is different between the drawing effect pattern 02AKA01 and the drawing effect patterns other than the drawing effect pattern 02AKA01.

描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing effect pattern 02AKA01 is a pattern in which a specific drawing effect, which is a drawing effect using an effect display or a strobe display, is not executed. On the other hand, drawing effect patterns 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are patterns for executing specific drawing effects using one or both of effect display and strobe display. When the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when the variable display result is a "jackpot", the drawing effect pattern 02AKA01 is more effective than when the variable display result is a "loss". The proportion of drawing performance patterns other than those determined is high. Therefore, when the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when a specific drawing effect that is a drawing effect using an effect display or a strobe display is executed, it is more effective than when the specific drawing effect is not executed. , the variable display result becomes a "jackpot" and the ratio of being controlled to a jackpot gaming state increases. In addition, the determination ratio of the drawing performance patterns other than the drawing performance pattern 02AKA01 is set according to the variable display result so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than that of the drawing performance pattern 02AKA01.

リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1~A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the ready-to-reach effect content is SP reach-B, only drawing effect pattern 02AKA01 can be determined, and a restriction is set so that drawing effect pattern other than 02AKA01 cannot be determined. When the reach effect content is SP reach B, a super reach effect is executed which is a "strong SP reach" with higher jackpot reliability than in the case of SP reach A1 to A3. In such a case, if a specific drawing effect using an effect display or a strobe display is executed, it will be difficult for the player to visually recognize the super reach effect, which has a high probability of hitting the jackpot, and this may reduce the player's enjoyment of the game. be. Therefore, within the range where the reach effect content is SP reach B, a limit is set in which a specific drawing effect by effect display or strobe display is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player's attention from being obstructed from the player's attention to the reach performance of the super reach with high jackpot reliability, and to appropriately improve the game interest.

リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach effect content is one of SP reach A1 to A3, it is possible to determine one of the drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 at different rates depending on the variable display result. . When the reach performance content is one of SP reach A1 to A3, a super reach reach performance is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than in the case of SP reach B. In such a case, when a specific drawing performance using an effect display or a strobe display is executed, the variable display result becomes a "jackpot" and the probability of being controlled to a jackpot gaming state increases. In this way, when the reach performance content is one of SP reach A1 to A3, the specific drawing performance is executed and the ratio of being controlled to the jackpot gaming state increases, so the super reach with low jackpot reliability Even if the game is a reach effect, the execution of the specific drawing effect can increase the player's expectations and appropriately improve the player's interest in the game.

なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Note that even when the ready-to-reach effect content is SP reach-B, it may be possible to determine a drawing effect pattern other than 02AKA01 at a predetermined ratio. However, when the ready-to-reach presentation content is SP ready-to-win B, it may be possible to determine a drawing presentation pattern other than 02AKA01 at a lower rate than when the ready-to-reach presentation content is SP ready-to-reach A1 to A3. In this way, in the range where the reach effect content is SP reach B, there is a limit that specific drawing effects using effect display and strobe display can be executed at a lower rate than in the range where the reach effect content is SP reach A1 to A3. Restrictions may be set as follows.

図9-9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0~D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 FIG. 9-9(A) shows the performance execution period in the variable display of super reach. When the super reach variable display is executed, the period from the start of the variable display to the end of the variable display can be divided into a plurality of performance execution periods such as performance execution periods D0 to D4. The performance execution period D0 is a period from the start of the variable display until the execution of the ready-to-win performance is started after the ready-to-win performance is established. The performance execution period D1 is a period from the start of the ready-to-reach performance execution period in which the super reach performance is executed until the start of the chance-up performance execution period in which the chance-up performance can be executed. The performance execution period D2 is a period from the start of the chance up performance execution period to the end of the chance up performance execution period until the start of the result notification performance execution period in which the result notification performance can be executed. The result notification performance may be any performance that notifies a performance result corresponding to the display result of the variable display in a reach performance that becomes a super reach. The performance execution period D3 is a period from the start to the end of the result notification performance execution period. The performance execution period D4 is a period from the end of the result notification performance execution period to the end of the variable display.

図9-9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0~D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 FIG. 9-9(B) shows performance control example 02AKC01 in each performance execution period. Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D2 from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result notification performance execution period, if the drawing performance pattern is other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE is executed. become executable. In the case of the drawing effect pattern 02AKA01, the specific drawing effect SPE is not executed, so even in the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D0 from the start of variable display to the start of the super reach reach performance, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01. , the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable. For example, in the production execution period D0, if it is possible to perform a light emission production using the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to the BGM and sound effect output when the variable display of decorative symbols starts. good. In addition, during the performance execution period D0, decorative symbols may be stopped (temporarily stopped) displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and ” When the decorative symbols constituting the pseudo-continuous eye are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are activated in response to the BGM and sound effect output. It may also be possible to perform a light emitting effect using. In addition, during the entire performance execution period D0, the normal drawing performance NOR is executed, and in response to the BGM and sound effect output during the execution of the variable display, the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are used to emit light. It may be possible to perform the performance.

可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1~D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the performance execution periods D1 to D4 in which the super reach reach performance etc. are executed during the execution of the variable display, in the performance execution period D1 following the performance execution period D0, the drawing performance pattern 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01 is selected. Regardless of whether this is the case, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable. In the performance execution period D2 which is after the performance execution period D1, the normal drawing performance NOR can be executed when the drawing performance pattern 02AKA01 is used, and the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. be. In the normal drawing effect NOR using the drawing effect pattern 02AKA01, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing. In the specific drawing effect SPE using a drawing effect pattern other than 02AKA01, it is possible to display images drawn by specific drawing processing, for example, in specific layers 01AKL3 to 01AKL5. Note that even when a specific drawing effect SPE using a drawing effect pattern other than 02AKA01 is executed, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing, for example.

演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1~D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the performance execution period D3 and the performance execution period D4 after the performance execution period D2, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR is performed, regardless of whether it is the drawing performance pattern 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01. becomes executable. In addition, in the effect execution period D3, similarly to the effect execution period D2, the normal drawing effect NOR can be executed when the drawing effect pattern is 02AKA01, and the specific drawing effect SPE can be executed when the drawing effect pattern is other than 02AKA01. It may be. If the specific drawing effect SPE is made executable in the effect execution period D3, the execution of the specific drawing effect SPE is changed to normal drawing in the effect execution period D4 for notifying the finalized decorative pattern etc. that will be a variable display result. What is necessary is to return to the execution of the effect NOR. Further, the specific drawing effect SPE may be made executable during all of the plurality of effect execution periods D1 to D4. Prior to the variable display in which the reach effect of super reach is executed, execution of the specific drawing effect SPE can be started based on the determination result that the reach effect of super reach will be executed as a judgment result at the time of starting winning. You can do it like this. Even if the specific drawing effect SPE can be executed in a period other than the effect execution period D2, in the same way as when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2, for example, in the specific layer 01AKL3 to 01AKL5, It is sufficient if it is possible to display images drawn by specific drawing processing, and for example, in layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, images drawn by normal drawing processing can be displayed.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 Among the plurality of performance execution periods D0 to D4, when the normal drawing performance NOR is executed even in a period other than the performance execution period D0, a light emitting performance using light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs is performed. It is doable. On the other hand, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 or the like, the light emission effect is controlled not to be executed. For example, when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting effect may be prevented from being executed by turning off the light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs. In this way, when the normal drawing effect NOR that can display images drawn by the normal drawing process is executed, it is possible to execute a light emitting effect using a light emitting member such as the game effect lamp 9. On the other hand, when a specific drawing effect SPE capable of displaying an image drawn by specific drawing processing is executed, a light emission effect by a light emitting member such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, within the range of the performance execution period in which the normal drawing effect NOR that can display images drawn by the normal drawing process is executed, it is possible to execute the light emission effect by emitting light from the light emitting member, while the image drawn by the specific drawing process is In the range of the performance execution period in which the specific drawing performance SPE capable of displaying is executed, a restriction is set as a limit that the light emission performance by light emission of the light emitting member is not performed. When a specific drawing effect SPE using effect display or strobe display is executed, by not executing the light emitting effect, an appropriate image that allows the player to easily recognize the image drawn by the specific drawing process is created. The display can improve the interest in the game.

なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 In addition, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 etc., the restriction is not limited to not executing the light emission effect by light emission of the light emitting member, for example, the normal drawing effect NOR is executed. Restrictions may be placed on the presentation mode of the light emitting effect, such as reducing the amount of light emitting effect compared to when the light emitting effect is used. When the specific drawing effect SPE is executed, a restriction is applied to reduce the amount of effect by lowering the amount of light emitted from the light emitting member (brightness) in the light emitting effect than when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the number of light-emitting members that can emit light in the light emission effect than when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the luminous color used in the light emitting effect (for example, monochrome light emission) than when the normal drawing process NOR is executed. Limits may be set as follows.

図9-10~図9-13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図9-10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図9-11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 FIGS. 9-10 to 9-13 show examples of execution of reach effects and drawing effects. FIG. 9-10 shows an example of execution of an effect when the drawing effect pattern 02AKA01 is determined among cases where a reach effect that becomes a super reach is executed. FIG. 9-11 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKA02 is determined. FIG. 9-12 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKB02 is determined. FIG. 9-13 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKB12 is determined.

図9-10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 FIG. 9-10(A) shows an example of production execution 02AKM01 in which the variable display mode of the decorative symbol is a ready-to-win mode and a ready-to-win is achieved. At this time, a reach is established when the common decorative symbols corresponding to the number "7" are all stopped and displayed (temporary stopped display) in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. , the normal reach reach effect is executed. In the case of the effect execution example 02AKM01, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect can be executed as appropriate in response to the effect execution period D0. For example, it is only necessary that it is possible to perform a light-emitting effect using light-emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to BGM and sound effect output from the reach establishment to the super reach development.

図9-10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図9-10(C)および図9-10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02~02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(B) shows a performance execution example 02AKM02 in a case where the normal reach performance becomes a reach development in which the reach performance shifts to the super reach performance in response to the start of the performance execution period D1. 9-10(C) and FIG. 9-10(D) show performance execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when the reach performance of super reach progresses in the performance execution period D1. In the case of production execution examples 02AKM02 to 02AKM04, it is possible to perform the normal drawing production NOR with the light emission production regardless of the determination result of the drawing production pattern, and the specific drawing production Do not run SPE.

図9-10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図9-10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(E) shows performance execution example 02AKM05 when the chance-up performance during reach is executed in the performance execution period D2. FIG. 9-10(F) shows performance execution example 02AKM06 when a reach performance is executed after the chance up performance in the performance execution period D2. In the case of the effect execution examples 02AKM05 and 02AKM06, the normal drawing effect NOR with the light emission effect based on the drawing effect pattern 02AKA01 is executed in response to the effect execution period D2. At this time, since the drawing effect pattern is 02AKA01, the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display is not executed.

図9-10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10 (G) shows a performance execution example 02AKM07 when the result notification performance is executed during the performance execution period D3. At this time, as a super reach effect, a reach effect with different effect contents depending on the variable display result is executed, and also in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the finalized decorative pattern is temporarily stopped and displayed by oscillating display or the like. In the case of production execution example 02AKM07, corresponding to the production execution period D3, the normal drawing production NOR with light emission production can be executed regardless of the determination result of the drawing production pattern, and the specific drawing production SPE can be executed. Not executed.

図9-10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10 (H) shows an example of performance execution 02AKM08 when the final notification of the variable display result is executed during the performance execution period D4. At this time, as the reach effect of super reach ends, the determined decorative pattern is completely stopped and displayed. In the case of production execution example 02AKM08, corresponding to the production execution period D4, it is possible to execute the normal drawing production NOR accompanied by the light emission production regardless of the determination result of the drawing production pattern, and to execute the specific drawing production SPE. Not executed.

図9-11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 FIG. 9-11(A) shows a performance execution example 02AKM11 when a chance-up performance during reach is executed in response to the start of the performance execution period D2. The effect display at this time may be the same as the effect display in effect execution example 02AKM05. However, the temporary stop display may be started in response to the drawing effect pattern 02AKA02. For example, images drawn in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, may be copied to a copy area provided in the VRAM91AK147 and stored in a reusable manner. Further, in response to execution of the specific drawing effect SPE using strobe display, control is performed so as not to execute the light emission effect.

図9-11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-11(B) shows effect execution example 02AKM12 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM11. In the case of production execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図9-11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 FIG. 9-11(C) shows an effect execution example 02AKM13 in which, following effect execution example 02AKM12, an effect display that becomes a pause display during strobe display is executed. In the case of effect execution example 02AKM13, it is sufficient if the pause display can be executed during strobe display by repeating the pause display started in effect execution example 02AKM11. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, by drawing an image read from the copy area of the VRAM91AK147, the same image as in the production execution example 02AKM11 may be temporarily stopped and repeatedly displayed.

図9-11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図9-11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図9-11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図9-11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図9-11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 FIG. 9-11(D) shows an effect execution example 02AKM14 in which, following effect execution example 02AKM13, images similar to effect execution example 02AKM12 are repeatedly displayed. FIG. 9-11(E) shows effect execution example 02AKM15 in which, following effect execution example 02AKM14, images similar to effect execution examples 02AKM11 and 02AKM13 are repeatedly displayed. FIG. 9-11(F) shows effect execution example 02AKM16 in which, following effect execution example 02AKM15, images similar to effect execution examples 02AKM12 and 02AKM14 are repeatedly displayed. FIG. 9-11 (G) shows effect execution example 02AKM17 in which, following effect execution example 02AKM16, images similar to effect execution examples 02AKM11, 02AKM13, and 02AKM15 are repeatedly displayed. FIG. 9-11 (H) shows effect execution example 02AKM18 in which, following effect execution example 02AKM17, images similar to effect execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16 are repeatedly displayed. In this way, by alternately and repeatedly displaying an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data, it is possible to perform pause display as well as strobe display. . After the strobe display of effect execution example 02 AKM18 is completed, the execution returns to the normal drawing effect NOR, and control is performed to execute the light emission effect.

このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Such strobe display can be executed without using dedicated image data, using an image with settings different from the image data, in response to a drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using a strobe display in response to a drawing command, the normal drawing effect NOR is different from the normal drawing effect NOR. Since different impressions can be given, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest.

図9-12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12 (A) shows that when the reach chance up effect is executed in response to the start of the effect execution period D2, a specific drawing effect SPE with a monochrome conversion effect according to the drawing effect pattern 02 AKB02 is executed. This shows a production execution example 02AKM21. The effect display at this time is different from the effect display in effect execution example 02AKM05 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images drawn by monochrome conversion calculation processing, etc., which are specific drawing processing, are displayed. are doing.

図9-12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-12(B) shows effect execution example 02AKM22 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM21. In the case of effect execution example 02AKM22, as in effect execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図9-12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-12 (C) shows effect execution example 02AKM23 in which, following effect execution example 02AKM22, a specific drawing effect SPE with a monochrome conversion effect according to drawing effect pattern 02AKB02 is executed during execution of the chance-up effect during reach. It shows. In the case of performance execution example 02AKM23, it is sufficient if the chance-up performance during reach that was started in performance execution example 02AKM21 can be continued. Note that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE using the monochrome conversion effect, even when strobe display is executed, by displaying an image drawn using image data read out according to the elapsed time, as in the case of effect execution example 02AKM05, The temporary stop display of the chance-up effect may not be executed.

図9-12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図9-12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12(D) shows an effect execution example 02AKM24 in which, following the effect execution example 02AKM23, images similar to the effect execution example 02AKM22 are repeatedly displayed. FIG. 9-12(E) shows performance execution example 02AKM25 where, following performance execution example 02AKM24, a ready-to-win performance after a chance-up performance is executed in performance execution period D2. The effect display at this time is different from the effect display in effect execution example 02AKM06 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images drawn by monochrome conversion calculation processing, etc., which are specific drawing processing, are displayed. are doing.

図9-12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図9-12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-12(F) shows effect execution example 02AKM26 in which images similar to effect execution examples 02AKM22 and 02AKM24 are repeatedly displayed following effect execution example 02AKM25. FIG. 9-12 (G) shows a performance execution example 02AKM27 in which a ready-to-win performance after the performance execution example 02AKM25 in the performance execution period D2 is executed following the performance execution example 02AKM26. In the case of performance execution example 02AKM27, it is sufficient if the ready-to-win performance executed in performance execution example 02AKM25 can be continued. Note that a temporary stop display may be executed as a reach effect during strobe display, or a temporary stop display may not be executed as a specific drawing effect SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-12(H) shows an effect execution example 02AKM28 in which, following effect execution example 02AKM27, images similar to effect execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26 are repeatedly displayed. In this way, a monochrome-converted image drawn by reducing the number of colors in the color information through monochrome conversion calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying this, it is possible to execute a specific drawing effect SPE using a monochrome conversion effect in addition to strobe display.

モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is a monochrome conversion effect, uses a dedicated image using an image drawn with fewer colors than the color information included in the image data, in response to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. It is executable regardless of data. As a result, even for effect images drawn using common image data, it is possible to execute a specific drawing effect SPE using a monochrome conversion effect according to the effect drawing command, which is different from the normal drawing effect NOR. Since the impression given to the player can be made different, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest. In addition, by combining the effect display, which is a monochrome conversion effect, and the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and while preventing the amount of image data from increasing, the display effect It is possible to enhance the impression of the player and improve the interest in the game.

図9-13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13(A) shows a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB12 when the reach chance up effect is executed in response to the start of the effect execution period D2. The effect execution example 02AKM31 is shown. In comparison with the effect display in effect execution example 02AKM05, the effect display at this time is an image drawn by converting the color information value by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The difference is that is displayed.

図9-13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-13(B) shows effect execution example 02AKM32 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM31. In the case of effect execution example 02AKM32, similarly to effect execution examples 02AKM12, 02AKM22, etc., an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図9-13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-13 (C) is an example of performance execution in which, following performance execution example 02AKM32, a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect according to drawing effect pattern 02AKB12 is executed during the execution of the reach chance up effect. 02AKM33 is shown. In the case of performance execution example 02AKM33, it is only necessary to continue executing the chance up performance during reach that was started in performance execution example 02AKM31. Note that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE using the color information inversion effect, even when strobe display is executed, as in the case of effect execution example 02AKM05, by displaying an image drawn using image data read out according to the elapsed time. , the temporary stop display of the chance-up effect may not be executed.

図9-13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図9-13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13(D) shows an effect execution example 02AKM34 in which, following the effect execution example 02AKM33, images similar to the effect execution example 02AKM32 are repeatedly displayed. FIG. 9-13(E) shows performance execution example 02AKM35 in which, following performance execution example 02AKM34, a ready-to-win performance after a chance-up performance is executed in performance execution period D2. Compared to the effect display in effect execution example 02AKM06, the effect display at this time is an image rendered by converting the color information value by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The difference is that is displayed.

図9-13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図9-13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-13(F) shows effect execution example 02AKM36, which repeatedly displays images similar to effect execution examples 02AKM32 and 02AKM034, following effect execution example 02AKM35. FIG. 9-13 (G) shows performance execution example 02AKM37 when a ready-to-win performance after performance execution example 02AKM35 in the performance execution period D2 is executed following performance execution example 02AKM36. In the case of performance execution example 02AKM37, it is sufficient if the ready-to-win performance executed in performance execution example 02AKM35 can be continued. Note that the temporary stop display may be executed as a reach effect during strobe display, or the temporary stop display may not be executed as a specific drawing effect SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-13 (H) shows effect execution example 02AKM38, which repeatedly displays images similar to effect execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36, following effect execution example 02AKM37. In this way, an image with inverted color information, which is drawn by converting color information values through differential calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying this, it is possible to perform a strobe display and a specific drawing effect SPE using a color information inversion effect.

色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is a color information inversion effect, uses dedicated image data using an image drawn by converting the color information included in the image data according to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. It is executable regardless of the situation. As a result, even for effect images drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using a color information inversion effect in response to an effect drawing command, it is possible to perform a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect, which is different from the normal drawing effect NOR. Since the impressions given to the player can be made different, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest. In addition, by combining the effect display, which is a color information inversion effect, and the strobe display, players can easily recognize color changes in the displayed image. It is possible to enhance the impression of the performance and improve the interest in the game.

エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing the specific drawing effect SPE using effect display or strobe display, it is possible to give the player a sense of discomfort due to the display effect, which is not present in the normal drawing effect NOR. When the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, a super reach reach performance is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than when it is SP reach B. It is possible to execute a specific drawing effect SPE that gives a sense of discomfort in the display effect, which is not present in the normal drawing effect NOR. Then, when the specific drawing effect SPE is executed, the rate of being controlled to a jackpot game state increases, so that the player's expectation can be increased and the game interest can be appropriately improved.

特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention regarding the characteristic parts 01AK and 02AK is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features regarding the feature parts 01AK and 02AK, but may have the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the conventional technology. It may also include a part of it.

ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being executed by repeatedly switching and displaying an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data. In such strobe display, part or all of a single color image may be replaced with a specific image prepared in advance. For example, when inserting and displaying a performance image that becomes a character image as a specific image, the display result of the variable display becomes a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state, rather than when a single color image is repeatedly displayed. The drawing effect content and determination ratio of the drawing effect pattern may be set so that the ratio becomes high.

特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 The description has been made assuming that when the specific drawing effect SPE is executed, the light emission effect using the light emitting member is not executed. The light emitting effect using such a light emitting member may include a light emitting display effect by causing the display portion of the light guide plate to emit light. For example, a light guide plate as a transparent light guide member having light transmittance is provided on the near side (front side) of a part or all of the display screen of the image display device 5. Furthermore, a light-emitting member such as a light-guide plate LED is provided near the light-guide plate, and light from the light-emitting member is introduced through the end face of the light-guide plate and reflected by a reflection portion formed in advance inside the light-guide plate. In this case, a light emitting display effect that displays a predetermined pattern or the like may be executed. In the performance execution period in which the normal drawing performance NOR is executed in accordance with the drawing performance pattern, it is sufficient if the light emission display performance can be executed based on the determination result of the light emission display performance pattern. On the other hand, in response to a drawing effect pattern or the like, the light emitting display effect may be controlled not to be executed during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed.

また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Further, the light emitting effect using such a light emitting member may include a button light emitting effect by causing a button light emitting section mounted inside the push button 31B to emit light. In this case, it is only necessary that the button light emitting effect can be executed based on the determination result of the button light emitting effect pattern, etc. during the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed in accordance with the drawing effect pattern. On the other hand, the button light emission effect may be controlled not to be executed during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like.

複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When a plurality of display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the layer 01AKL2, which displays and renders an effect image corresponding to a pending display or an active display, may be included in a specific layer instead of a special layer. In the setting where layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing effect SPE is executed, the effect image corresponding to the pending display or active display is drawn and displayed by the specific drawing process, so that color information etc. may be changed. When a specific drawing performance SPE using a monochrome conversion effect is executed, it is only necessary that the performance image corresponding to the pending display or active display can be changed to a monochrome image with a small number of colors and displayed. While it is possible to display such monochrome display of pending display and active display, if it is possible to execute a change effect that changes the display color of specific display related to variable display such as pending display and active display, specific drawing effect SPE If a change effect is executed during the execution of , the execution of the specific drawing effect SPE may be ended when the display color of the specific display is changed, and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted. The display color of the specific display may be different depending on the degree of expectation controlled by the jackpot gaming state. If the change performance includes a success pattern that changes the display color of the specific display and a failure pattern that does not change the display color of the specific display, the change performance of the successful pattern is executed during execution of the specific drawing performance SPE, When the display color of the specific display changes to a specific color, execution of the specific drawing effect SPE may be ended, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted. The execution of the specific drawing effect SPE is started at the timing when the pending display is displayed, and after the variable display and active display corresponding to the pending display are performed, the change effect of the success pattern is executed, and the display color of the active display is changed. When the color changes to a specific color, execution of the specific drawing effect SPE may be ended, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a direction display layer may be included in which an effect image or the like indicating the direction in which the game ball is launched can be displayed. For example, in the direction display layer, when a firing promotion performance is executed as an operation promotion performance for a left-handed performance or a right-handed performance, a performance image that urges the game ball to be fired towards the left side game area or the right side game area is displayed. It is sufficient if it can be drawn and displayed. In the pachinko game machine 1, games can be played by firing game balls as game media, and a first route and a second route are provided as movement routes along which the game balls can flow. The first route may be a right-handed route that becomes the right-hand game area in the gaming area, and the second route may be a left-handed area that becomes the left-hand game area in the game area. Then, when the first state is such that it is advantageous to let the game ball flow down the first path, a first promotion image that urges the game medium to be launched toward the first path can be drawn and displayed on the direction display layer. That's fine. In addition, when the second state is such that it is advantageous to let the game ball flow down the second path, a second promotion image is displayed that urges the game medium to be launched toward the second path based on the establishment of a predetermined condition. It may be possible to draw and display on the direction display layer. In this way, by including the direction display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the specific layer can display an image drawn by the specific drawing process, whereas the direction display layer can display the image drawn by the specific drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. Therefore, the effect image that prompts the player to shoot the game ball toward the left side game area or the right side game area may be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display images that prompt the firing of game media using normal rendering processing rather than specific rendering processing, a variety of display effects can be performed while ensuring appropriate visibility of the images that prompt the firing of gaming media. Thus, the player's interest in the game can be improved.

操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As the operation promotion effect, it may be possible to draw and display an effect image that shows a changeable effect output amount, such as a part or all of the volume, screen brightness, and light emission amount. As a display layer included in the special layer, an operation display layer may be included in which an effect image or the like in such an operation promotion effect is drawn in a displayable manner.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 The display layer included in the special layer may include a warning display layer that displays a warning image or the like to notify the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1. For example, in the warning display layer, detection is performed by various sensors connected to the main board 11 in the pachinko game machine 1, such as a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, a door open sensor, a big winning opening door sensor, a full tank sensor, and a ball out sensor. If it is determined that various errors have occurred based on the state, the state of the payout board, the state of detection of game balls by the start port switch, count switch, etc., a warning image will be drawn and displayed according to the error that has occurred. Good if possible. The warning display layer may be set to the display layer with the highest display priority among the plurality of display layers. In this way, by including the warning display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer, whereas the warning display layer can display the image drawn by the specific drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. Therefore, the warning image for notifying the occurrence of an abnormality may be displayed as a predetermined image related to the game, as long as it can be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing. By being able to draw and display a warning image that notifies the occurrence of an abnormality using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image that notifies the occurrence of an abnormality while providing a variety of display effects. By doing so, you can increase your enjoyment of the game. When reporting the occurrence of an abnormality, the abnormality light emission notification may be performed by causing a light emitting member to emit light even during execution of a specific drawing effect SPE in which no light emission effect is executed. In this way, notification regarding the occurrence of an abnormality may be performed with higher priority than other effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a suggestion display layer that displays a presentation image in a setting suggestion presentation may be included. For example, the suggestion display layer only needs to be able to draw and display setting suggestion images determined at different rates depending on the setting values in the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player, and as a suggestion regarding the setting of the setting value, it is possible to decide whether or not to execute or not to perform the performance depending on the setting value. It is sufficient if it is possible to execute setting suggestion performances with different determination ratios. For example, it may be possible to select one of a plurality of setting suggestion images at different rates depending on the setting value, and to draw and display the selected setting suggestion image on the suggestion display layer. In this way, by including the suggestion display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer, whereas the suggestion display layer is The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. By being able to draw and display images that suggest setting values in the pachinko game machine 1 on a special layer using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to display images that suggest setting values that have different advantages for players. It is possible to perform a variety of display effects while appropriately ensuring visibility, thereby improving the interest in the game. Alternatively, the suggestion display layer may be included in a specific layer instead of a special layer. In this way, by including the suggestion display layer in the specific layer, during the performance execution period when the specific drawing performance SPE is executed, the special layer can display the image drawn by the normal drawing process, whereas the suggestion display layer can display the image drawn by the normal drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by specific drawing processing. By being able to draw and display images that suggest setting values in the pachinko gaming machine 1 on a specific layer using specific drawing processing, it is possible to diversify the display of images that suggest setting values that have different advantages for players. , it is possible to improve the game's interest.

パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least some of the features of the pachinko game machine 1 can be applied not only to the pachinko game machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of application to this slot machine, when it is possible to control the navigation notification that notifies the player of the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result to the assist time (also referred to as AT), which is the executable notification period. As the navigation notification, an effect image that informs the stopping order in a recognizable manner may be displayed on the screen of the image display device. In this case, the display layer included in the special layer may include a notification display layer that displays an effect image used for navigation notification. For example, in the notification display layer, if you want to notify the order in which to stop the variable display by each reel on the left center right, if it is possible to draw and display a stop order image showing the order of stop operations using the stop switch on the notification display layer. good. In this way, by including the notification display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, the specific layer can display images drawn by specific drawing processing, whereas the notification display layer can display images drawn by specific drawing processing. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. The visibility of the image that informs the operation mode when stopping the variable display in a slot machine can be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing instead of specific drawing processing. It is possible to improve the game's interest by performing various display performances while appropriately ensuring the following.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
本実施の形態には、以下に示す発明が含まれている。つまり、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機において、例えば、特開2018-171129号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術や、特開2012-29947号公報等に記載されたもののように、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されていた。上記特許公報に記載の遊技機では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そこで、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的として、
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03~AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01~01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 01AK)
This embodiment includes the following inventions. In other words, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can execute a game, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-171129, an effect image can be displayed based on instructions from a display list. Techniques for making it possible to display images by tilting them, and techniques for gaming machines that draw processed images in which a plurality of deformed images generated using inverted images are arranged, such as those described in Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2012-29947, etc. was also proposed. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, there was a risk that the visibility of important images would be reduced because the entire image was changed. Therefore, our aim is to provide a gaming machine that improves gaming enjoyment while ensuring appropriate image visibility.
The gaming machine related to the feature section 01AK is a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that can execute games, and uses a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 or a VRAM91AK147, and the image data. An image processing means, such as VDP91AK132, capable of executing drawing processing, and the image processing means performs normal drawing processing such as drawing processing in response to a normal display drawing command, which draws in accordance with image data, and At least, it is possible to perform specific drawing processing such as drawing by changing the color information included in image data, for example, drawing processing according to an effect drawing command, and it is possible to execute a specific drawing process such as drawing by changing the color information included in image data, and it is possible to execute a specific drawing process such as drawing processing that changes color information included in image data, for example, drawing processing according to an effect drawing command. Images in each layer can be displayed, and the plurality of layers include specific layers such as layers AKL03 to AKL05, and special layers such as layers AKL01 and AKL02 that have a higher priority than the specific layers, for example. With steps 01AKS01 to 01AKS03, it is possible to display an image for effect by drawing with a specific drawing process in a specific layer, and for example, with step 01AKS04, with a special layer, it is possible to draw with a normal drawing process and display images related to the progress of the game. A predetermined image can be displayed. As a result, it is possible to prevent an increase in data capacity, appropriately ensure the visibility of images, and make it possible to perform performances using a variety of displays, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing using fewer colors than the color information included in the image data (for example, monochrome conversion). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing by converting the value of color information included in the image data (for example, color information inversion). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in production control example 02AKC01, there is a first period (for example, production execution period D1, etc.) in which specific drawing processing is not executed, such as production execution period D1, and a second period in which specific drawing processing is executed, such as production execution period D2. Among a plurality of periods including a period (for example, the performance execution period D2, etc.), the light emitting means may be allowed to emit light during the first period, and the light emitting means may not be emitted during the second period. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, a first period (such as a performance execution period D1) in which a specific drawing process is not executed, such as a performance execution period D1, and a second period (for example, a performance execution period D2) during which a specific drawing process is executed, such as a performance execution period D2. etc.), in the first period it is possible to cause the light emitting means to emit light in a normal mode, and in the second period, the light emission of the light emitting means may be restricted more than in the normal mode. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the setting value changing process S6A can be set to one of a plurality of setting values (for example, values from 1 to 6) that have different advantages for the player. It is equipped with a setting means such as a CPU 103 (for example, a CPU 103 that executes the setting value change process S6A), and provides a suggestion regarding the settings of the setting means by displaying a specific mode, for example, settings such as effects using effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12. It is possible to execute a suggestive effect (for example, the effect according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12), and an image drawn by specific drawing processing may not be displayed as an image displayed by the setting suggestive effect. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the setting value changing process S6A can be set to one of a plurality of setting values (for example, values from 1 to 6) that have different advantages for the player. The system is equipped with a setting means such as a CPU 103 (for example, a CPU 103 that executes the setting value change process S6A), and provides a suggestion regarding the setting of the setting means by displaying a specific mode, for example, a setting suggestion such as a performance based on the performance execution examples 60AKD8 to 60AKD12. It is possible to perform a performance (for example, a performance using the performance execution examples 60AKD8 to 60AKD12), and it may be possible to display an image drawn by a specific drawing process as an image displayed by the setting suggestion performance. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to execute a specific rendering performance that causes the image to be temporarily stopped and displayed, such as a specific rendering performance using the rendering performance pattern 02AKA02 (for example, a specific rendering performance using the rendering performance pattern 02AKA02). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出実行例02AKM21~02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21~02AKM28を参照)であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the effect execution examples 02AKM21 to 02AKM28, it may be possible to alternately display an image drawn using image data and a monochromatic image in a specific layer (for example, see effect execution examples 02AKM21 to 02AKM28). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R (for example, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, Variable display of the identification information image, such as the variable display of decorative patterns in 5R), and reduction in a mode that is smaller than the identification information image, such as the variable display of the small pattern in the small pattern display area 01AKC1. It is possible to perform variable display of the identification information image (for example, variable display of small symbols in the small symbol display area 01AKC1), and for example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image is drawn and displayed using a specific drawing process. It is possible, and the reduced identification information image may be drawn and displayed using normal drawing processing. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 02AK)
The gaming machine related to the characteristic part 02AK is a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that can execute games, and uses a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 and a VRAM91AK147, and the image data. It is equipped with an image processing means, such as VDP91AK132, capable of executing drawing processing, and is equipped with a specific performance such as a super reach performance that suggests control to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. can be executed during variable display, and the performance patterns of the specific performance are a first pattern such as a drawing performance pattern 02AKA01, for example, and a second pattern such as a drawing performance pattern 02AKA02, which have different rates of being controlled to an advantageous state. Among the performance periods in which the specific performance is executed, at least during the first period, such as the performance execution period D1, regardless of whether it is the first pattern or the second pattern, for example, during the normal drawing performance. It is possible to display an image drawn by normal drawing processing such as drawing processing according to the drawing command of In the second period, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing in the case of the first pattern, and to display a specific drawing process such as drawing processing according to a drawing command during a specific drawing performance, for example, in the case of the second pattern. It is possible to display images drawn by . As a result, it is possible to prevent an increase in data capacity, make it possible to perform performances using a variety of displays, appropriately raise the player's expectations, and improve his/her interest in the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing using fewer colors than the color information included in the image data, such as monochrome conversion. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may be performed by converting the value of color information included in the image data, such as color information inversion, for example. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the effect control example 02AKC01, it is possible to perform a light emitting effect using a light emitting means in response to displaying an image drawn by normal drawing processing in a specific effect, and to display an image drawn by a specific drawing process in a specific effect. Correspondingly, the light emitting effect may not be executed. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in response to displaying an image drawn by normal drawing processing in a specific production, it is possible to execute a light emission production by the light emitting means in a normal mode, and in response to displaying an image drawn by specific drawing processing in a specific production, The light emitting effect may be more limited than in the normal mode. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A that can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, It is possible to carry out a setting suggestion effect, such as the effect using effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the setting means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion effect is drawn by a specific drawing process. The image may not be displayed. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, and the setting means is provided. It is possible to perform a setting suggestion performance such as a presentation using production execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion performance is drawn by a specific drawing process. It may also be possible to display images. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of images, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to execute an effect in which the image is temporarily stopped and displayed in the case of the second pattern, such as a specific drawing effect using the drawing effect pattern 02AKA02. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

第2期間では、例えば演出実行例02AKM21~02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to alternately display an image drawn using image data and a monochrome image in the case of the second pattern, as in the production execution examples 02AKM21 to 02AKM28. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the variable display of the identification information image, such as the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small pattern in the small pattern display area 01AKC1, for example. It is possible to variably display a reduced identification information image in a form that is smaller than the identification information image, such as variable display of the identification information image.For example, as shown in Figure 9-5, the identification information image is The reduced identification information image may be drawn and displayed using normal drawing processing. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of images, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configuration regarding the characteristic portions 01AK and 02AK may be combined with some or all of the configurations regarding the characteristic portions 91AK and 92AK, the configuration regarding the characteristic portion 60AK, etc., as appropriate. For example, in a configuration in which an operation performance to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion performance that is an operation performance in a suggestion performance mode, in a display period of a character image added to one moving image, the first component and the second component can be changed, or a character image using data regarding a common character image is added to the first video image and a second video image different from the first video image. In a configuration in which images can be displayed using a specific layer, a special layer can be drawn using a specific drawing process to display an effect image, and a special layer with a higher priority than the specific layer may be drawn using a normal drawing process. It may be possible to display a predetermined image related to the progress of the game, and in a second period after the first period, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing in the case of the first pattern, It may be possible to display an image drawn by specific drawing processing when the second pattern has a different ratio of being controlled to an advantageous state than the first pattern.

(特徴部75SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001について、図10-1~図10-26に基づいて説明する。図10-1は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図10-2は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-3は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。図10-4は、図10-3のA-A断面図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機75SG001の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機75SG001の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。また、前記実施の形態と同様の部位に関しては、同じ符号を付すことで詳細な説明は省略する。
(Explanation regarding characteristic part 75SG)
Next, the pachinko gaming machine 75SG001 having the feature section 75SG in this embodiment will be described based on FIGS. 10-1 to 10-26. FIG. 10-1 is a front view showing the pachinko game machine as the feature part 75SG. FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine as the feature section 75SG. FIG. 10-3 is a front view showing the game board of the pachinko game machine as the feature section 75SG. FIG. 10-4 is a sectional view taken along line AA in FIG. 10-3. In the following description, the direction in which the player is located is assumed to be the front of the pachinko gaming machine 75SG001, and the opposite direction is assumed to be the rear. Further, the explanation will be made based on the up, down, right and left directions as seen from the player located in front of the pachinko game machine 75SG001. Furthermore, the same reference numerals are given to the same parts as in the embodiment described above, and detailed explanation thereof will be omitted.

図10-1~図10-4に示すように、パチンコ遊技機75SG001は、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤2とも言う)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠3とも言う)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the pachinko game machine 75SG001 includes a game board 2 (also referred to as a gauge board 2) that constitutes the game board surface, and a game machine frame 3 (also referred to as a gauge board 2) that supports and fixes the game board 2. (also referred to as underframe 3). A game area Y is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired and hit into this game area Y from a predetermined ball launcher. In addition, a glass door frame 50 having a glass window 50a is rotatably provided on the gaming machine frame 3 around the left side, and the gaming area Y can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する(透明な)合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)、ガイドレール211、外レール飾り212等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材201と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール211等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 The game board 2 is made of a transparent (transparent) synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or methacrylic resin, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front, and has obstacle nails (not shown) on the front surface of the game board. , a guide rail 211, an outer rail decoration 212, etc. are provided, and a spacer member 201 is integrally attached to the back side of the board 200. The game board 2 is made of a non-transparent material such as a plywood board and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. It may be configured as follows.

遊技盤2の盤面板200及びスペーサ部材201には開口2cが形成されており、遊技盤2から背面側に離れた位置に設けられた画像表示装置5の表示領域を、開口2cを通して遊技者側(前面側)から視認することができるようになっている。また、画像表示装置5の表示領域において盤面板200に重複する領域は、盤面板200を通して視認可能とされている。 An opening 2c is formed in the board 200 and spacer member 201 of the game board 2, and the display area of the image display device 5 provided at a position away from the game board 2 on the back side can be viewed from the player's side through the opening 2c. It can be viewed from the front side. Further, an area in the display area of the image display device 5 that overlaps with the board 200 is made visible through the board 200.

また、盤面板200の開口2cにはセンター飾り枠51が取付けられており、このセンター飾り枠51とガイドレール211及び外レール飾り212とに囲まれる領域が遊技領域Yにおける遊技球の流下領域とされている。また、このセンター飾り枠51に囲まれた開口2cに対応する位置には、後述する導光板装置500が設けられている。 In addition, a center decorative frame 51 is attached to the opening 2c of the board 200, and the area surrounded by the center decorative frame 51, the guide rail 211, and the outer rail decoration 212 is the downstream area of the game ball in the game area Y. has been done. Furthermore, a light guide plate device 500, which will be described later, is provided at a position corresponding to the opening 2c surrounded by the center decorative frame 51.

盤面板200の背面側下部位置、つまり、画像表示装置5の下方位置には、第1演出ユニット300が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の右側、つまり、画像表示装置5の表示領域右側に対応する位置には、第2演出ユニット400が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の上部、つまり、画像表示装置5の表示領域の上部に対応する位置には、第3演出ユニット600が設けられている。盤面板200の背面側左上部位置、つまり、画像表示装置5の上方左側の位置には、第4演出ユニット800が設けられている。また、盤面板200の右側下部位置には、遊技領域Yを流下する遊技球が入賞可能な可変入賞球ユニット700が設けられている。 A first presentation unit 300 is provided at a lower position on the back side of the board 200, that is, at a position below the image display device 5. A second presentation unit 400 is provided on the right side of the area surrounded by the center decorative frame 51, that is, at a position corresponding to the right side of the display area of the image display device 5. A third presentation unit 600 is provided above the area surrounded by the center decorative frame 51, that is, at a position corresponding to the top of the display area of the image display device 5. A fourth presentation unit 800 is provided at the upper left position on the back side of the board 200, that is, at the upper left position of the image display device 5. Further, at the lower right side position of the board 200, a variable winning ball unit 700 is provided in which game balls flowing down the gaming area Y can win prizes.

第1演出ユニット300と第4演出ユニット800は、盤面板200の背面側に設けられていることで、盤面板200を透して遊技者側(パチンコ遊技機75SG001の前側)から視認可能とされている。一方、第2演出ユニット400と第3演出ユニット600は、少なくとも前面が盤面板200の前面である遊技盤面よりも前方に位置しており、開口2c内に配置されていることで、導光板装置500の導光板501を透して遊技者側から視認可能とされている。 The first production unit 300 and the fourth production unit 800 are provided on the back side of the board 200, so that they can be seen through the board 200 from the player side (the front side of the pachinko gaming machine 75SG001). ing. On the other hand, the second presentation unit 400 and the third presentation unit 600 are located at least in front of the game board surface, which is the front surface of the board board 200, and are arranged in the opening 2c, so that the light guide plate device It is visible from the player side through the light guide plate 501 of 500.

(導光板装置500)
次に、導光板装置500について、図10-5及び図10-6に基づいて説明する。図10-5は、導光板装置を示す正面図である。図10-6は、(A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。尚、ここでは、理解を助けるために発光領域506をドット(網点)で示し、ドット(網点)がない非発光領域507を白色で示す。
(Light guide plate device 500)
Next, the light guide plate device 500 will be explained based on FIGS. 10-5 and 10-6. FIG. 10-5 is a front view showing the light guide plate device. 10-6, (A) is an enlarged front view showing the main parts of the light guide plate device, (B) is a BB sectional view of (A), and (C) is an enlarged view showing the main parts of (B) It is. Note that here, to aid understanding, the light-emitting region 506 is shown in dots (halftone dots), and the non-light-emitting region 507 without dots (halftone dots) is shown in white.

図10-5及び図10-6に示すように、導光板装置500は、センター飾り枠51に囲まれた領域のうち右側及び下部領域を除いて閉鎖するように設けられる導光板501と、該導光板501の右端面501aに光を入射するための導光板LED502が複数搭載されたLED基板503と、導光板LED502からの光を導光板501の右端面501aに向けて集光するための集光レンズ504と、を主に有する。尚、導光板装置500は、遊技盤2の背面やセンター飾り枠51に固定されたベース部材(図示略)に支持されている。 As shown in FIGS. 10-5 and 10-6, the light guide plate device 500 includes a light guide plate 501 that is provided so as to be closed except for the right side and lower area of the area surrounded by the center decorative frame 51; An LED board 503 on which a plurality of light guide plate LEDs 502 are mounted for inputting light into the right end surface 501a of the light guide plate 501, and a condenser for condensing the light from the light guide plate LEDs 502 toward the right end surface 501a of the light guide plate 501. It mainly has an optical lens 504. Note that the light guide plate device 500 is supported by a base member (not shown) fixed to the back surface of the game board 2 and the center decorative frame 51.

導光板501は、所定の前後幅寸法(板厚=約5mm)を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂等の材質で形成された板部材であって、図10-4に示すように、第3演出ユニット600よりも前方であって、ガラス窓50aに近接するように配置されている。 The light guide plate 501 is a plate member made of a material such as a transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate and has a predetermined front-to-back width dimension (plate thickness = approximately 5 mm), as shown in FIG. 10-4. It is arranged in front of the third presentation unit 600 and close to the glass window 50a.

また、導光板501は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506、つまり、導光板501の右端面501aから内部に入射された光により発光する発光領域(図10-5及び図10-6(A)における網点領域を参照)と、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507、つまり、導光板501の内部に入射された光により発光しない非発光領域(図10-5及び図10-6(A)における白色領域を参照)と、を有する。 The light guide plate 501 also includes a light emitting region 506 as a first region that forms a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 that is incident inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface. , a light-emitting region that emits light by light that is incident inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501 (see the halftone dot area in FIGS. A non-light emitting region 507 as a second region that does not form a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 forward and emits it from the front surface, that is, it does not emit light due to the light incident inside the light guide plate 501. and a non-emissive region (see the white region in FIGS. 10-5 and 10-6(A)).

発光領域506は、導光板501の略中央位置に周縁が放射状の図形が表れるように形成されており、導光板501の内部に光が入射したときには、発光領域506が光を反射して前方へ出射することで、導光板501に所定の画像が発光表示されるようになっている。 The light emitting region 506 is formed so that a figure with a radial edge appears at approximately the center of the light guide plate 501. When light enters the inside of the light guide plate 501, the light emitting region 506 reflects the light and directs it forward. By emitting light, a predetermined image is displayed on the light guide plate 501 by emitting light.

図10-6(B)(C)に示すように、発光領域506は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域506は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。図10-6(C)では、理解を助けるために、凹凸状態(粗面)を拡大して図示しているが、実際の発光領域506は、肉眼で確認することが困難な大きさの微細な凹凸状態となっている。 As shown in FIGS. 10-6(B) and (C), the light emitting region 506 has a fine unevenness state so that the incident light from the light guide plate LED 502 that is incident inside from the right end surface 501a is guided and emitted from the front surface. It is formed on the back side (rough surface). Specifically, the light emitting region 506 is formed into an uneven state (rough surface) having a substantially semicircular shape with a constant pitch in a cross-sectional view when viewed from the side in the direction in which light travels. In FIG. 10-6(C), the uneven state (rough surface) is enlarged to help understanding, but the actual light-emitting region 506 is so small that it is difficult to see it with the naked eye. The surface is uneven.

導光板501の右端面501aから内部に光が入射されると、発光領域506に形成された複数の凹部510からなるドットパターンによって導光板501に所定の画像(静止画像)が表示される(図10-5における網点領域を参照)。つまり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成された領域であり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成されていない領域である。また、特徴部75SGでは、導光板501により表示可能とする表示情報として所定の画像(図形)が例示されているが、これら以外にも、絵柄、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。 When light enters the inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501, a predetermined image (still image) is displayed on the light guide plate 501 by a dot pattern consisting of a plurality of recesses 510 formed in the light emitting area 506 (see FIG. (See halftone area in 10-5). In other words, the light emitting region 506 as a first region that forms a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 that enters the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface is formed from the plurality of recesses 510. This is a region where a dot pattern is formed, and is a non-second region where a predetermined light guide pattern is not formed, in which the light from the light guide plate LED 502 that enters inside from the right end surface 501a is reflected forward and emitted from the front surface. The light emitting area 507 is an area where a dot pattern consisting of a plurality of recesses 510 is not formed. Further, in the characteristic portion 75SG, a predetermined image (figure) is exemplified as display information that can be displayed by the light guide plate 501, but in addition to these, decorations such as pictures, characters, symbols, designs, or patterns are also used. It may also be possible to display other display information.

尚、導光板501は、右端面501aから光が入射されていない状態では、発光領域506の部分を含む導光板501全体は無色透明の状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や、第2演出ユニット400や第3演出ユニット600を導光板501の前方から視認(透視)可能である。また、右端面501aから光が入射された状態では、発光領域506の部分は発光するが、発光領域506以外の部分は無色透明の状態が維持される。 Note that when the light guide plate 501 is in a state where no light is incident from the right end surface 501a, the entire light guide plate 501 including the light emitting area 506 is in a colorless and transparent state, and the display image of the rear image display device 5 and the The second effect unit 400 and the third effect unit 600 can be visually recognized (see through) from the front of the light guide plate 501. Further, when light is incident from the right end surface 501a, a portion of the light emitting region 506 emits light, but a portion other than the light emitting region 506 remains colorless and transparent.

尚、特徴部75SGでは、発光領域506が略半円形状をなす凹凸状態に形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光領域506をスタンパーやインジェクションにより導光板501の背面(後面)に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。 Note that in the characteristic portion 75SG, the light emitting region 506 is formed in an uneven state having a substantially semicircular shape, but the present invention is not limited to this. For example, the light emitting region 506 is formed on a light guide plate by a stamper or injection 501 may be constructed using a molding method in which an uneven portion is formed on the back surface (rear surface). In addition, the reflective part can be constructed using a silk printing method in which reflective dots are printed with white ink on an acrylic plate, an adhesive dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with dot-shaped adhesive material, or a groove processing method. It's okay.

尚、特徴部75SGでは、導光板501の背面(後面)における発光領域506の各凹凸の形状が断面視で略半円形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光領域506の各凹凸の断面形状を略三角形状等、光を正面(前面)に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。 Note that in the characteristic portion 75SG, the shape of each unevenness of the light emitting region 506 on the back surface (rear surface) of the light guide plate 501 is approximately semicircular in cross-sectional view, but the present invention is not limited to this. The cross-sectional shape of each unevenness of the light emitting region 506 can be modified in various ways, such as a substantially triangular shape, as long as it constitutes a reflective surface that can reflect light toward the front (front surface).

集光レンズ504は、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ504の導光板501側の面には、正面視で導光板501側に膨出する半円形状の複数の凸部504Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部504Aは、導光板LED502のそれぞれに対応して1つずつ形成されている。 The condensing lens 504 is formed of a light-transmitting member such as acrylic or polycarbonate into a long plate shape extending in the vertical direction. On the surface of the light guide plate 501 side of the condenser lens 504, a plurality of semicircular convex portions 504A that bulge toward the light guide plate 501 side when viewed from the front are formed continuously in the vertical direction. The condenser lens 504 is composed of a single member integrally provided with a plurality of convex portions 504A. One convex portion 504A is formed corresponding to each of the light guide plate LEDs 502.

尚、凸部504Aは導光板LED502に一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部504Aが2以上の導光板LED502に対応していてもよい。また、集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、導光板LED502に対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。 Note that the convex portions 504A are not limited to one-to-one correspondence to the light guide plate LEDs 502, and for example, one convex portion 504A may correspond to two or more light guide plate LEDs 502. Furthermore, the condenser lens 504 is not limited to being composed of a single member in which the plurality of convex portions 504A are integrally provided. May be used.

図10-6(C)に示すように、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも小さくなっている。また、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、導光板501の受光面の前後幅と略同じとなっていることで、集光レンズ504からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板501に入射される。 As shown in FIG. 10-6(C), the longitudinal width of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side is smaller than the longitudinal width of the condenser lens 504 on the light guide plate LED 502 side. Furthermore, the front-rear width of the light guide plate 501 side of the condenser lens 504 is approximately the same as the front-rear width of the light-receiving surface of the light guide plate 501, so that the light emitted from the condenser lens 504 is diffused in the front-rear direction. The light is incident on the light guide plate 501 without any light leakage.

集光レンズ504の前面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ504の後面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ504は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。 The front surface of the condensing lens 504 is a flat inclined surface that gradually inclines rearward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side, and the rear surface of the condensing lens 504 is formed from the light guide plate LED 502 side to the light guide plate 501 side. It is a flat slope that gradually slopes forward toward the 501 side. That is, the condensing lens 504 is formed in a tapered shape whose thickness gradually decreases from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side.

また、集光レンズ504と導光板501との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ504と導光板501とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ504や導光板501に傷が付くことを防止することができる。 Further, a slight gap is provided between the condenser lens 504 and the light guide plate 501. For example, the distance between the gaps is large enough to prevent the condensing lens 504 and the light guide plate 501 from coming into contact even if vibration occurs during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001. Thereby, it is possible to prevent the condenser lens 504 and the light guide plate 501 from being damaged by vibrations that occur during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001.

次に、導光板LED502からの出射光の導光状態について説明する。各導光板LED502から出射された出射光は、集光レンズ504に入射される。ここで、集光レンズ504の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ504に入射する光は、集光レンズ504内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ504に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。 Next, the light guide state of the light emitted from the light guide plate LED 502 will be explained. The light emitted from each light guide plate LED 502 is incident on a condenser lens 504 . Here, since the incident surface of the condenser lens 504 is formed in a curved shape to form a lens surface, even if the light emitted from the light guide plate LED 502 has high directivity, it enters the condenser lens 504. The light is radially diffused in the left-right direction within the condenser lens 504. Then, when the light incident on the condenser lens 504 passes through the inner curved lens surface, it is refracted toward the right and exits.

これにより、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、導光板LED502からの出射光を、集光レンズ504によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板501における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ504からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、各導光板LED502に対応する部分のみを発光させることができる。また、導光板LED502から集光レンズ504に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ504のうち導光板501側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。 Thereby, even if the directivity of the light emitted from the light guide plate LED 502 is high, the light emitted from the light guide plate LED 502 can be radially diffused to some extent by the condenser lens 504, and the light emitting area in the light guide plate 501 is It becomes possible to expand. In addition, since the light emitted from the condenser lens 504 is guided in the horizontal direction (because it is suppressed from spreading radially), only the portion corresponding to each light guide plate LED 502 can emit light. In addition, the light incident on the condenser lens 504 from the light guide plate LED 502 is repeatedly totally reflected in the front-rear direction, and is condensed toward the approximately central position in the front-rear direction. The light is emitted from the end face on the 501 side (the part with the smallest front-to-back width).

このような構成により、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板501に導くことができる。特に、導光板LED502の発光面の前後幅が、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも大きい場合であっても、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく導光板501に導くことができるので、導光板LED502からの光が周囲に拡散されることを防止することができる。 With such a configuration, the light from the light guide plate LED 502 can be focused and guided to the light guide plate 501 without being diffused in the front-back direction. In particular, even if the front-to-back width of the light-emitting surface of the light guide plate LED 502 is larger than the front-to-back width of the light guide plate LED 502 side of the condenser lens 504, the light guide plate does not diffuse the light from the light guide plate LED 502 in the front-to-back direction. 501, it is possible to prevent the light from the light guide plate LED 502 from being diffused to the surroundings.

集光レンズ504からの光が導光板501内に導かれ、発光領域506に到達すると、発光領域506にて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板501のうち発光領域506が反射光により発光することで、導光板501の前面に、図10-5において網点で表された領域が面発光することで図形が表示されるようになる。 When the light from the condenser lens 504 is guided into the light guide plate 501 and reaches the light emitting region 506, the light is reflected toward the front side (the player's side) at the light emitting region 506. As a result, when viewed from the player, the light emitting region 506 of the light guide plate 501 emits light due to the reflected light, so that the area represented by the halftone dots in FIG. The shape will now be displayed.

図10-4に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、画像表示装置5は奥、導光板装置500は手前に配置される。遊技者から見て、画像表示装置5は横長長方形状をなす。例えば、画像表示装置5は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。尚、画像表示装置5は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。 As shown in FIG. 10-4, when viewed from the player (in the front-back direction), the image display device 5 is placed at the back, and the light guide plate device 500 is placed at the front. When viewed from the player, the image display device 5 has a horizontally long rectangular shape. For example, the image display device 5 uses a liquid crystal display device including a liquid crystal panel. Note that the image display device 5 is not limited to a liquid crystal display device, and may be an EL display device such as an organic EL display device or an inorganic EL display device.

(第1演出ユニット300)
次に、第1演出ユニット300について、図10-7~図10-12に基づいて説明する。図10-7は、(A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図10-8は、第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10-9は、(A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。図10-10は、(A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。図10-11は、(A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。図10-12は、図10-11(B)の要部を示す拡大図である。
(First production unit 300)
Next, the first effect unit 300 will be explained based on FIGS. 10-7 to 10-12. In FIGS. 10-7, (A) is a front view showing the first production unit, and (B) is a rear view. FIG. 10-8 is an exploded perspective view showing the configuration of the first production unit viewed diagonally from the front. In Figure 10-9, (A) is a CC cross-sectional view of Figure 10-7 (A), (B) is a DD cross-sectional view of Figure 10-7 (A), and (C) is a cross-sectional view of Figure 10-7. FIG. 5 is a sectional view taken along line EE in FIG. 10-10, (A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED board, and (C) is a front view showing the cover member. 10-11, (A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. FIG. 10-12 is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B).

図10-7~図10-9に示すように、第1演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301の前面側を被覆するように配置され、複数のネジN1によりベース部材301に取付けられるカバー部材302と、複数のネジN2によりベース部材301の前面に取付けられるLED基板303と、から主に構成され、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-7 to 10-9, the first presentation unit 300 is arranged to cover the base member 301 and the front side of the base member 301, and is attached to the base member 301 with a plurality of screws N1. It is mainly composed of a cover member 302 that is attached to the base member 302 and an LED board 303 that is attached to the front surface of the base member 301 with a plurality of screws N2. It is provided so that it can be visually recognized through the glass window 50a and the board 200.

ベース部材301は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、表面(前後面及び周面)は黒色とされている。ベース部材301の前面は、平坦面からなる平坦部311と、平坦部311の下部に形成される正面視横長長方形状の凹部312と、平坦部311のやや後側に位置する後壁部313A~313Dと、を有する。 The base member 301 is made of a non-transparent synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and its surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces) are black. The front surface of the base member 301 includes a flat part 311 made of a flat surface, a recessed part 312 formed at the lower part of the flat part 311 and having a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and a rear wall part 313A located slightly behind the flat part 311. 313D.

平坦部311の上部は、後述する装飾パターン331の一部を構成する台形状の凸部314A~314Eが長手方向に向けて複数形成されており、これら各凸部314A~314Eの間から後壁部313A~313Dを視認できるようになっている。尚、後壁部313A~313Dは、上方に向けて後側に傾斜するように形成されている(図10-9(B)参照)。また、後壁部313A~313Dの前面には、所定の装飾パターン341が刻設されている。 On the upper part of the flat part 311, a plurality of trapezoidal convex parts 314A to 314E, which form part of a decorative pattern 331 to be described later, are formed in the longitudinal direction. The parts 313A to 313D can be visually recognized. Note that the rear wall portions 313A to 313D are formed so as to be inclined upward and rearward (see FIG. 10-9(B)). Furthermore, a predetermined decorative pattern 341 is engraved on the front surface of the rear wall portions 313A to 313D.

図10-9に示すように、凹部312は、正面視で横長長方形状をなし、LED基板303を収容可能な深さを有し、正面視において周囲が平坦部311により囲まれるように形成されている。そして、LED基板303が取付けられた状態において、LED基板303の前面と平坦部311とが略面一をなし、後述する第1演出用LED304のみが平坦部311より前方に位置するようになっている。また、凹部312には縦長状の複数の放熱孔315やLED基板303に接続されるケーブル(図示略)を背面側に引き回すための開口316が形成されている。 As shown in FIG. 10-9, the recess 312 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, has a depth capable of accommodating the LED board 303, and is surrounded by the flat portion 311 when viewed from the front. ing. When the LED board 303 is attached, the front surface of the LED board 303 and the flat part 311 are substantially flush with each other, and only the first performance LED 304 (to be described later) is located in front of the flat part 311. There is. Further, the recess 312 is formed with a plurality of vertically elongated heat radiation holes 315 and an opening 316 for routing a cable (not shown) connected to the LED board 303 to the back side.

図10-8~図10-9に示すように、LED基板303の前面には、前方に向けて光を照射可能な複数の第1演出用LED304や他の電子部品(図示略)が複数搭載されているとともに、複数本のプリント配線320が形成されている(図10-10(B)の拡大図参照)。一方、LED基板303の背面には、該LED基板303にケーブル(図示略)を接続するための基板側コネクタCNや電子部品(図示略)が搭載されている。また、LED基板303の表面(前面及び背面におけるプリント配線320を除く絶縁部)は黒色とされている。 As shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the front surface of the LED board 303 is equipped with a plurality of first performance LEDs 304 that can emit light forward and a plurality of other electronic components (not shown). At the same time, a plurality of printed wirings 320 are formed (see the enlarged view of FIG. 10-10(B)). On the other hand, on the back side of the LED board 303, a board-side connector CN for connecting a cable (not shown) to the LED board 303 and electronic components (not shown) are mounted. Further, the surface of the LED board 303 (the insulating portion excluding the printed wiring 320 on the front and back surfaces) is black.

カバー部材302は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、ベース部材301の平坦部311及び凹部312の一部に対応する第1透光部321と、主に第1演出用LED304に対応する第2透光部322A,322Bと、を有している。また、ベース部材301の凸部314A~314Eに対応する位置には、台形状の凸部324A~324Eが長手方向に向けて複数形成されている。 The cover member 302 is formed of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and includes a first translucent portion 321 corresponding to a part of the flat portion 311 and the recessed portion 312 of the base member 301; It mainly has second light-transmitting parts 322A and 322B corresponding to the first performance LED 304. Furthermore, a plurality of trapezoidal protrusions 324A to 324E are formed in the longitudinal direction at positions corresponding to the protrusions 314A to 314E of the base member 301.

図10-9に示すように、第2透光部322A,322Bは、前面が第1透光部321の前面より前方に突出しているとともに、背面には凹部322Dが形成されていることで、第1演出用LED304を収容可能としている。また、第2透光部322A,322Bの背面には微細な凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されており、後方の第1演出用LED304からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。尚、凹凸部は、例えば、サンドブラスト加工により形成されてもよいし、ダイヤカット加工などにより形成されてもよく、形成方法や形状等は種々に変更可能である。 As shown in FIG. 10-9, the front surfaces of the second transparent parts 322A and 322B protrude forward from the front surface of the first transparent part 321, and a recessed part 322D is formed on the back surface. It is possible to accommodate the first performance LED 304. In addition, a light diffusing part 322C consisting of a fine uneven part is formed on the back surface of the second light-transmitting part 322A, 322B, and can diffuse the light from the first LED 304 for effect at the rear and emit it forward. ing. Note that the uneven portion may be formed by, for example, sandblasting or diamond cutting, and the forming method, shape, etc. can be changed in various ways.

また、図10-10(C)に示すように、第1透光部321には、正面視六角形状をなす装飾パターン331が複数設けられている。詳しくは、一の装飾パターン331は、左右方向に延びる複数の横ラインからなる装飾部331A及び左斜め及び右斜め方向に延びる傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cと、正面視横長長方形状をなす装飾部331Dと、正面視三角形状をなす装飾部331Eと、を有し、装飾部331A~331Cを隣り合う装飾パターン331と共用することで、複数の装飾パターン331が連続的に設けられている。 Further, as shown in FIG. 10-10(C), the first light-transmitting portion 321 is provided with a plurality of decorative patterns 331 each having a hexagonal shape when viewed from the front. Specifically, one decorative pattern 331 has a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front, with a decorative portion 331A consisting of a plurality of horizontal lines extending in the left-right direction, and decorative portions 331B and 331C consisting of inclined lines extending diagonally to the left and diagonally to the right. It has a decorative part 331D and a decorative part 331E having a triangular shape when viewed from the front, and by sharing the decorative parts 331A to 331C with adjacent decorative patterns 331, a plurality of decorative patterns 331 are continuously provided. .

また、これら各装飾部331A~331Eは、例えば、カバー部材302の背面(または前面)にサンドブラスト加工を施して微細な凹凸部を形成したり、半透明のシール等を貼着したりすること等により、遊技者側から視認したときに各装飾部331A~331Eが乳白色または半透明に見えるようになっている。 In addition, each of these decorative parts 331A to 331E can be formed by, for example, performing sandblasting on the back (or front) of the cover member 302 to form fine irregularities, or pasting a translucent sticker or the like. As a result, each of the decorative parts 331A to 331E appears milky white or translucent when viewed from the player's side.

図10-11(A)に示すように、第1演出用LED304を有する電子部品としてのLED基板303は、ベース部材301の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材302により被覆されている。しかし、カバー部材302は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材302を透してベース部材301やLED基板303の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-11(A), an LED board 303 as an electronic component having a first presentation LED 304 is placed on the front side of the base member 301, and the front side is covered with a cover member 302. ing. However, since the cover member 302 is made of a transparent synthetic resin material, it is not possible for the player to see the front surface of the base member 301 and the LED board 303 through the cover member 302. be.

ここで、黒色のLED基板303の周囲(周辺)に、同じ黒色のベース部材301が配置されることにより、LED基板303がその周囲のベース部材301と同化して、LED基板303とカバー部材302との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材301の前面の一部にLED基板303が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。 Here, by placing the same black base member 301 around (around) the black LED board 303, the LED board 303 is assimilated with the surrounding base member 301, and the LED board 303 and the cover member 302 The boundary part BD with BD is difficult to understand. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 303 is provided on a part of the front surface of the base member 301, so that the LED board 303, which is an electronic component, becomes less noticeable.

次いで、図10-11(B)に示すように、ベース部材301の凹部312にLED基板303を配置した状態で、ベース部材301の前面側にカバー部材302を取付けると、ベース部材301やLED基板303の前面を被覆するようにカバー部材302がハイ位置され、ベース部材301やLED基板303の前面を遊技者側から第1透光部321を透して視認することが容易である一方で、第1演出用LED304については、遊技者側から第2透光部322A,322Bを透して視認することが困難となっている。また、カバー部材302に施された乳白色または半透明の各装飾部331A~331Eがベース部材301及びLED基板303の前面側に配置されることで、黒色の背景の前面側に乳白色または半透明の装飾パターン331を視認できる。 Next, as shown in FIG. 10-11(B), when the cover member 302 is attached to the front side of the base member 301 with the LED board 303 placed in the recess 312 of the base member 301, the base member 301 and the LED board The cover member 302 is placed in a high position so as to cover the front surface of the base member 301 and the LED board 303, and the front surface of the base member 301 and the LED board 303 can be easily seen from the player side through the first transparent section 321. It is difficult for the first performance LED 304 to be visually recognized from the player side through the second light-transmitting portions 322A, 322B. In addition, by placing the milky white or translucent decorative parts 331A to 331E on the cover member 302 on the front side of the base member 301 and the LED board 303, the milky white or semitransparent decorative parts 331A to 331E applied to the cover member 302 are arranged on the front side of the base member 301 and the LED board 303, so that the milky white or semitransparent decorative parts 331A to 331E applied to the cover member 302 are arranged on the front side of the base member 301 and the LED board 303. The decorative pattern 331 can be visually recognized.

図10-12に示すように、ベース部材301の前面側にカバー部材302を配置した状態において、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように形成され(設けられ)ている。詳しくは、傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cが、左右方向を向くLED基板303とカバー部材302との境界部BDに対し交差するように配置され、一の装飾パターン331が2つの部材(LED基板303とカバー部材302)に跨って設けられていることで、一の装飾パターン331があたかも一の部材に設けられているように見えるため、その背面側にあるLED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 As shown in FIG. 10-12, when the cover member 302 is placed on the front side of the base member 301, a predetermined decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) is selected from among the plurality of decorative patterns 331. etc.) is formed (provided) so as to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side. Specifically, the decorative parts 331B and 331C made of inclined lines are arranged so as to intersect the boundary part BD between the LED board 303 and the cover member 302 facing in the left-right direction, and one decorative pattern 331 is arranged between two members (LED By being provided across the board 303 and cover member 302), one decorative pattern 331 looks as if it is provided on one member, so that the LED board 303 and cover member 302 on the back side are It becomes difficult to recognize that they are separate members.

また、LED基板303とカバー部材302との境界部BDの一部が、前面側に重複する装飾部331B,331Cにより遊技者側から視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331B,331Cは線状であるため、境界部BDの前面側に重複するように配置されても、境界部BDと重複する領域は小さいが、装飾パターン331がLED基板303とカバー部材302の前面ほぼ全域にわたり形成されていることで、LED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 Furthermore, a portion of the boundary BD between the LED board 303 and the cover member 302 is difficult to see from the player side due to the overlapping decorative parts 331B and 331C on the front side, so the LED board 303 becomes less noticeable. Note that since the decorative parts 331B and 331C are linear, even if they are arranged so as to overlap on the front side of the boundary part BD, the overlapping area with the boundary part BD is small, but the decorative pattern 331 does not overlap the LED board 303 and the cover. By being formed over almost the entire front surface of the member 302, it becomes difficult to recognize that the LED board 303 and the cover member 302 are separate members.

また、各装飾パターン331の装飾部331Aは、境界部BDと略平行に配置されることで、境界部BDと態様が類似するので見分けがつきにくくなり、また、境界部BDより前面側に配置され、かつ、黒色よりも明度が高い乳白色の場合は目立つため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331Aを境界部BDに沿って重複するように配置することで、境界部BDの一部を装飾部331Aにより遊技者側から視認し難くしてもよい。 In addition, the decorative part 331A of each decorative pattern 331 is arranged substantially parallel to the boundary part BD, so that it is difficult to distinguish because the aspect is similar to the boundary part BD. If the LED board 303 is milky white and has a brightness higher than black, it will be noticeable, and the LED board 303 will be less noticeable. Note that by arranging the decorative portions 331A so as to overlap along the boundary portion BD, a part of the boundary portion BD may be made difficult to be visually recognized from the player side by the decorative portions 331A.

また、これら装飾部331A~331Cは、LED基板303に設けられたプリント配線320と同じように線状に形成され、かつ、プリント配線320の一部と略平行に配置されることで、プリント配線320の配線パターンと態様が類似(または共通)するので見分けがつきにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, these decorative parts 331A to 331C are formed in a linear shape in the same way as the printed wiring 320 provided on the LED board 303, and are arranged substantially parallel to a part of the printed wiring 320, so that the printed wiring Since the wiring pattern of the LED board 303 is similar (or common) to the wiring pattern of the LED board 320, it becomes difficult to distinguish between the LED board 303 and the LED board 303.

さらに、装飾部331D,331Eは、プリント配線320や境界部BDと態様は異なるが、プリント配線320や境界部BDよりも太く面積が大きいことで、プリント配線320や境界部BDよりも目立つ。また、一部はプリント配線320の前面側に重複して配置されることでプリント配線320が視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Furthermore, although the decorative parts 331D and 331E are different in appearance from the printed wiring 320 and the boundary part BD, they are thicker and larger in area than the printed wiring 320 and the boundary part BD, so they are more noticeable than the printed wiring 320 and the boundary part BD. In addition, a portion of the printed wiring 320 is overlapped with the front side of the printed wiring 320, making it difficult to visually recognize the printed wiring 320, so that the LED board 303 becomes less noticeable.

また、ベース部材301の各後壁部313A~313Dの前面には、上下に偏平した六角形状をなす線状の凸部からなる装飾パターン341が遊技者側から視認可能に設けられており、この装飾パターン341は、プリント配線320の配線パターンに態様が類似(または共通)することで、ベース部材301においてカバー部材302に被覆されていない領域においても、プリント配線320の配線パターンに態様が類似する装飾パターン341を形成することができるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Furthermore, on the front surface of each of the rear wall sections 313A to 313D of the base member 301, a decorative pattern 341 consisting of vertically flat hexagonal linear protrusions is provided so as to be visible from the player side. The decorative pattern 341 is similar (or common) in aspect to the wiring pattern of the printed wiring 320, so that the aspect is similar to the wiring pattern of the printed wiring 320 even in an area of the base member 301 that is not covered with the cover member 302. Since the decorative pattern 341 can be formed, the LED board 303 becomes less noticeable.

また、ベース部材301は、遊技者側からカバー部材302を透すことなく視認可能な所定領域としての後壁部313A~313Dを有し、後壁部313A~313Dには、カバー部材302に設けられた装飾パターン331と態様が同一または類似の所定装飾パターンとしての装飾パターン341が設けられていることで、ベース部材301とカバー部材302とが異なる部材であることが分かりにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Further, the base member 301 has rear wall portions 313A to 313D as predetermined areas that can be viewed from the player side without seeing through the cover member 302. By providing the decorative pattern 341 as a predetermined decorative pattern that is the same or similar in aspect to the decorative pattern 331, it becomes difficult to tell that the base member 301 and the cover member 302 are different members. 303 becomes less noticeable.

また、LED基板303は、ベース部材301の下部に形成された凹部312に配置されていることで、ベース部材301における凹部312の上部領域よりも下方、つまり、画像表示装置5から離間した位置に設けられていることで、遊技者が注目する画像表示装置5から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。 Further, since the LED board 303 is disposed in the recess 312 formed at the lower part of the base member 301, the LED board 303 is located below the upper region of the recess 312 in the base member 301, that is, at a position spaced apart from the image display device 5. This makes it less noticeable since it is located away from the image display device 5, which is the focus of the player's attention.

このように、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように設けられていることで、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板303などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In this way, a predetermined decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) among the plurality of decorative patterns 331 is connected to the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side. By straddling the LED board 303, which is an electronic component, it becomes less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 303, which would normally not be visible to the player from the viewpoint of appearance and design, can be placed on the front side, where they can be seen by the player, increasing the degree of design freedom. can be increased.

(可変入賞球ユニット700)
次に、可変入賞球ユニット700について、図10-13に基づいて簡単に説明する。図10-13は、(A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。
(Variable winning ball unit 700)
Next, the variable winning ball unit 700 will be briefly explained based on FIGS. 10-13. 10-13, (A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a FF sectional view of (A).

図10-13に示すように、可変入賞球ユニット700は、盤面板200に前面側から取付けられるベース部材701と、ベース部材701の前面側に設けられるカバー部材702とを有し、可変入賞球装置6Bと特別可変入賞球装置7とが一体に設けられたユニットとして構成されている。 As shown in FIG. 10-13, the variable winning ball unit 700 has a base member 701 attached to the board 200 from the front side, and a cover member 702 provided on the front side of the base member 701. The device 6B and the special variable winning ball device 7 are configured as an integrated unit.

可変入賞球ユニット700の右上には特別可変入賞球装置7が設けられ、左下には可変入賞球装置6Bが設けられており、ベース部材701のベース板701Aと、カバー部材702のカバー板702Aとの間には、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Aや、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Bが設けられている。また、特別可変入賞球装置7の下方には、前方に向けて光を照射可能な複数の演出用LED704が設けられたLED基板703が設けられている。 A special variable winning ball device 7 is provided at the upper right of the variable winning ball unit 700, and a variable winning ball device 6B is provided at the lower left. In between, there is a game ball path 705A that allows a game ball (game ball P) to enter the big winning hole of the special variable winning ball device 7, and a game ball (game ball P) that can enter the second starting winning hole of the variable winning ball device 6B. A game ball path 705B through which players P) can enter is provided. Further, below the special variable winning ball device 7, an LED board 703 is provided with a plurality of performance LEDs 704 that can emit light forward.

ベース部材701及びカバー部材702は、透光性を有する合成樹脂材により形成されている。よって、遊技者側からカバー板702Aを透して遊技球経路705A,705Bを通過する遊技球を視認可能とされている。 The base member 701 and the cover member 702 are made of a synthetic resin material having translucency. Therefore, the game balls passing through the game ball paths 705A, 705B can be visually recognized from the player side through the cover plate 702A.

(第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700)
次に、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とについて、図10-14~図10-16に基づいて説明する。図10-14は、(A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。図10-15は、第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。図10-16は、同系色を説明するための図である。
(First production unit 300 and variable winning ball unit 700)
Next, the first production unit 300 and the variable winning ball unit 700 will be explained based on FIGS. 10-14 to 10-16. 10-14, (A) and (B) are cross-sectional views showing the main parts of the first production unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. FIG. 10-15 is a diagram for comparing the first production unit and the variable winning ball unit. FIGS. 10-16 are diagrams for explaining similar colors.

まず、図10-3に示すように、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とは、画像表示装置5の下方位置に左右に並設されており、遊技者側から視認したときに第1演出ユニット300の右端部が可変入賞球ユニット700の左端部に重複または近接するように設けられている。また、図10-4及び図10-13(B)に示すように、可変入賞球ユニット700の前部は盤面板200の前面側に配置される一方で、第1演出ユニット300は盤面板200の背面側に配置されている。 First, as shown in FIG. 10-3, the first production unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side below the image display device 5, and when viewed from the player's side, The right end of the one performance unit 300 is provided so as to overlap or be close to the left end of the variable winning ball unit 700. In addition, as shown in FIGS. 10-4 and 10-13(B), the front part of the variable winning ball unit 700 is placed on the front side of the board 200, while the first production unit 300 is located on the front side of the board 200. It is located on the back side of.

図10-14(A)(B)に示すように、第1演出ユニット300の第1透光部321におけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Aは、第2透光部322A,322Bにおけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Bよりも長寸とされている(L1A>L1B)。 As shown in FIGS. 10-14(A) and (B), the front-rear dimension L1A, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in the first transparent part 321 of the first presentation unit 300, is the second transparent part 322A, 322B. It is longer than the front-rear dimension L1B, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 (L1A>L1B).

カバー部材302の第1透光部321において、該第1透光部321の前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXA%である。また、カバー部材302の第2透光部322A,322Bにおいて、該第2透光部322A,322Bの前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXB%である。つまり、第1透光部321や第2透光部322A,322Bに前方から進入した光の全て(100%)がT方向に透過するわけではなく、一部の光は前面にて反射したり、後方にてT方向とは異なる方向に(周囲に広がるように)出射される。特に第2透光部322A,322Bは、背面に凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されていることで、第1透光部321よりもT方向とは異なる方向に光を透過しやすいため、T方向の光の透過率は第1透光部321の透過率よりも低い(透光性が低い。XA%>XB%)。 In the first light transmitting portion 321 of the cover member 302, among the light that enters from the front in a direction (T direction) perpendicular to the front surface of the first light transmitting portion 321, the transmittance of light transmitted in the T direction is XA %. In addition, in the second light transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302, among the light that enters from the front in a direction (T direction) orthogonal to the front surface of the second light transmitting portions 322A and 322B, light that is transmitted in the T direction is transmitted. The light transmittance is XB%. In other words, not all (100%) of the light that enters the first transparent section 321 and the second transparent sections 322A, 322B from the front is transmitted in the T direction, and some light may be reflected at the front surface. , is emitted at the rear in a direction different from the T direction (so that it spreads out to the surroundings). In particular, the second light transmitting parts 322A and 322B have a light diffusing part 322C made of uneven parts formed on the back surface, so that light can more easily transmit in a direction different from the T direction than the first light transmitting part 321. , the transmittance of light in the T direction is lower than the transmittance of the first light transmitting portion 321 (light transmittance is low; XA%>XB%).

図10-14(C)(D)に示すように、カバー板702Aにおいて、前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はY%である。ここで、カバー板702Aの前後寸法L2は、カバー部材302の第1透光部321や第2透光部322A,322Bの前後寸法L1A,L1Bよりも短寸であることで(L2<L1A、L2<L1B)、前面から入射された光が内部においてT方向に誘導され背面から出射されるまでに周囲に拡散されにくく、また、第2透光部322A,322Bのように光拡散部がない平板であるため、カバー板702AのT方向への光の透過率は、カバー部材302のT方向への光の透過率よりも高い(Y%>XA%、Y%>XB%)。 As shown in FIGS. 10-14(C) and (D), in the cover plate 702A, among the light that enters from the front in the direction perpendicular to the front surface (T direction), the transmittance of the light transmitted in the T direction is Y %. Here, the front-to-back dimension L2 of the cover plate 702A is shorter than the front-to-back dimensions L1A, L1B of the first light-transmitting part 321 and the second light-transmitting parts 322A, 322B of the cover member 302 (L2<L1A, L2<L1B), the light incident from the front is guided in the T direction inside and difficult to be diffused to the surroundings before being emitted from the back, and there is no light diffusing part like the second light transmitting part 322A, 322B. Since it is a flat plate, the light transmittance of the cover plate 702A in the T direction is higher than the light transmittance of the cover member 302 in the T direction (Y%>XA%, Y%>XB%).

言い換えると、カバー部材302の透光性は、カバー板702Aの透光性よりも低いため、遊技者側からカバー板702Aを透して該カバー板702Aの背面側のある所定部(例えば、遊技球P)を視認する場合よりも、遊技者側からカバー部材302を透して該カバー部材302の背面側の所定部(例えば、第1演出用LED304やLED基板303)を視認する場合の方が視認性が低いため、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303が目立ちにくくなる。 In other words, since the light transmittance of the cover member 302 is lower than that of the cover plate 702A, a predetermined portion on the back side of the cover plate 702A (for example, When viewing a predetermined portion (for example, the first performance LED 304 or LED board 303) on the back side of the cover member 302 from the player side through the cover member 302, than when viewing the ball P). Since the visibility is low, the LED board 303 including the first presentation LED 304, which is an electronic component, becomes less noticeable.

図10-15に示すように、第1演出ユニット300は、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303とその周囲に配置されるベース部材301とが同色(黒色)であることで、LED基板303が目立ちにくくなっている。また、第1演出ユニット300のカバー部材302の前後寸法L1A,L1Bは、可変入賞球ユニット700のカバー板702Aの前後寸法L2よりも長寸であり(L1A,L1B>L2)、第1演出ユニット300のカバー部材302のT方向への光の透過率(XA%、XA%)は、可変入賞球ユニット700のカバー部材702のT方向への光の透過率(Y%)よりも低いことで(Y%>XA%、Y%>XB%)、LED基板303が目立ちにくくなっている。 As shown in FIG. 10-15, the first effect unit 300 has the same color (black) as the LED board 303 containing the first effect LED 304, which is an electronic component, and the base member 301 arranged around it. , the LED board 303 is less noticeable. Further, the front and rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302 of the first production unit 300 are longer than the front and rear dimension L2 of the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700 (L1A, L1B>L2), and the first production unit The light transmittance (XA%, XA%) of the cover member 302 of 300 in the T direction is lower than the light transmittance (Y%) of the cover member 702 of the variable winning ball unit 700 in the T direction. (Y%>XA%, Y%>XB%), the LED board 303 is less noticeable.

よって、第1演出ユニット300と、該第1演出ユニット300とは異なる位置(右側方)に設けられた可変入賞球ユニット700とを遊技者側から視認したときに、カバー部材702を透して遊技球Pを視認したときの視認性よりも、カバー部材302を透してLED基板303を視認したときの視認性の方が低いため、第1演出ユニット300の近傍にある可変入賞球ユニット700と比較して、透光部材であるカバー部材302の背面側に配置されているLED基板303がより見えにくく感じるようになる。また、カバー板702Aよりもカバー部材302の方が背面側に配置されているとともに、ベース部材301とLED基板303とは暗色である黒色であることで、LED基板303がより目立たなくなる。 Therefore, when the first production unit 300 and the variable winning ball unit 700 provided at a different position (on the right side) from the first production unit 300 are viewed from the player side, the player can see through the cover member 702. Since the visibility when viewing the LED board 303 through the cover member 302 is lower than the visibility when viewing the game ball P, the variable winning ball unit 700 located near the first production unit 300 Compared to this, the LED board 303 placed on the back side of the cover member 302, which is a light-transmitting member, appears to be more difficult to see. Further, since the cover member 302 is placed closer to the back side than the cover plate 702A, and the base member 301 and the LED board 303 are dark black, the LED board 303 becomes more inconspicuous.

また、本実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品であるLED基板303とその周囲に配置される特定部材であるベース部材301とが同色(黒色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは同色でなくてもよく、例えば、同系色や類似色であってもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the present embodiment, the LED board 303, which is an electronic component, and the base member 301, which is a specific member disposed around it, are of the same color (black), but the present invention The electronic component and the specific member do not have to be of the same color; for example, the electronic component and the specific member may have the same color or similar color.

色には、色相(色味)、明度(明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Colors have three attributes: hue (color), lightness (brightness), and saturation (vividness). A combination of colors that have the same tone (hue group with the same brightness and saturation) and are adjacent in terms of hue (adjacent colors); 2. A combination of different tones but the same hue; 3. Includes combinations of colors that differ only in brightness or saturation.

ここで、上記「1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図10-16に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、色料の3原色であるシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 Here, an example of the above "1. Combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same brightness (brightness) and saturation (vividness)) and are adjacent in terms of hue" is shown in Figure 10-16. To explain based on this, when the three primary colors of colorants, cyan (C), magenta (M), and yellow (Y), are arranged at angular intervals of 120 degrees on a hue wheel of a predetermined number (here, 24 colors), Each of the three colors is a non-similar color to each other. Colors that have a hue difference within the angle range of 30 to 60 degrees on the hue wheel are "similar colors," and are not limited to combinations of adjacent colors on the hue wheel.

例えば、シアン(C)を基準色とした場合、マゼンタ(M)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がシアン(C)と同系色となり、マゼンタ(M)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がマゼンタ(M)の同系色となり、イエロー(Y)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、マゼンタ(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色がイエロー(Y)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if cyan (C) is used as the standard color, colors that belong to the range of 30 degrees to the magenta (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (60 degrees in total) are similar to cyan (C), When magenta (M) is used as the reference color, colors that belong to the range of 30 degrees to the cyan (C) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (60 degrees in total) are similar colors to magenta (M), and yellow ( When Y) is used as a reference color, colors belonging to a range of 30 degrees to the cyan (C) side and 30 degrees to the magenta (M) side (60 degrees in total) are similar colors to yellow (Y). Therefore, even if the number of colors on the hue wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors that have a hue difference within the angle range of 30 to 60 degrees on the hue wheel may be regarded as "similar colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Similar colors are combinations of warm colors such as red and yellow, which are chromatic colors that make you feel warm, and cool colors, which are chromatic colors that make you feel cold, such as blue and purple, as well as colors such as green and purple. It is preferable to include a combination of colors included in neutral colors, which are chromatic colors located between warm colors and cool colors.

(第2演出ユニット400)
次に、第2演出ユニット400について、図10-17~図10-19に基づいて説明する。図10-17は、(A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。図10-18は、(A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。図10-19は、(A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。
(Second production unit 400)
Next, the second effect unit 400 will be explained based on FIGS. 10-17 to 10-19. 10-17, (A) is a front view showing the second presentation unit, and (B) is a front view showing the second presentation unit with the cover member removed. 10-18, (A) is a GG sectional view of FIG. 10-17(A), and (B) is a HH sectional view of FIG. 10-17(A). 10-19, (A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second effect unit.

図10-17及び図10-18に示すように、第2演出ユニット400は、ベース部材401と、ベース部材401の前面側を被覆するように配置されるカバー部材402と、ベース部材401の前面に取付けられるLED基板403と、LED基板403の前面側に配置されるインナーレンズ405と、から主に構成され、図10-3に示すように、導光板501の右側方において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the second presentation unit 400 includes a base member 401, a cover member 402 disposed to cover the front side of the base member 401, and a front surface of the base member 401. It mainly consists of an LED board 403 attached to the LED board 403 and an inner lens 405 arranged on the front side of the LED board 403.As shown in FIG. It is provided so that it can be seen through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player's side facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材401は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略半月状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 401 is made of a non-transparent synthetic resin material and has a substantially half-moon shape when viewed from the front, and its surfaces (front and rear surfaces and circumferential surface) are white.

LED基板403は、正面視略四角形状をなし、ベース部材401の前面に突設されたボスの前端に取付けられている。LED基板403の前面には、複数の第2演出用LED404A,404Bや他の電子部品(図示略)が前面に複数搭載されている。また、LED基板403の背面には、上方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404C及び下方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404Dや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第2演出用LED404A~404Dは、LED基板403の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされている。また、LED基板403の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 403 has a substantially rectangular shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss protruding from the front surface of the base member 401. A plurality of second performance LEDs 404A, 404B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 403. Further, on the back side of the LED board 403, there are a plurality of second effect LEDs 404C that can emit light upward, a plurality of second effect LEDs 404D that can emit light downward, and other electronic components (not shown). ) are installed. The second presentation LEDs 404A to 404D are angle-type LEDs that can emit light parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 403. Further, the surface of the LED board 403 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ405は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板403とほぼ同形に形成され、LED基板403の前面における上辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Aと、LED基板403の前面における下辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Bとの間に配置されており、第2演出用LED404Aからの光が前端面に入射され、第2演出用LED404Bからの光が後端面に入射されるようになっている。 The inner lens 405 is made of a synthetic resin material having translucency, is formed in substantially the same shape as the LED board 403, and includes a plurality of second performance LEDs 404A arranged along the upper side of the front surface of the LED board 403; It is arranged between a plurality of second performance LEDs 404B arranged along the lower side of the front surface of the LED board 403, and the light from the second performance LEDs 404A is incident on the front end surface, and the light from the second performance LEDs 404B is The light is made incident on the rear end surface.

図10-18(A)に示すように、インナーレンズ405の背面には、第2演出用LED404A,404Bから入射された光を前方に向けて反射させるための反射部406により前方に向けて反射され、インナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ405の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-18(A), on the back side of the inner lens 405, the light incident from the second performance LEDs 404A and 404B is reflected forward by a reflecting portion 406. The light is emitted substantially uniformly forward from the entire front surface of the inner lens 405. Since the front surface of the inner lens 405 is a flat surface, it emits light from the surface like a light guide plate.

反射部406は、インナーレンズ405の内部を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションによりインナーレンズ405の背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成してもよい。 The reflecting portion 406 is formed into an uneven state (rough surface) in which a cross-sectional view in the traveling direction of the light guided inside the inner lens 405 has a substantially triangular wave shape with a constant pitch. Specifically, the inner lens 405 is constructed using a molding method in which uneven parts are created on the back surface of the inner lens 405 using a stamper or injection. The reflective portion may be constructed by an adhesive dot method in which a dot-shaped adhesive material is attached to the plate, a groove processing method, or the like.

カバー部材402は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材401及びLED基板403の前面側を被覆可能に形成されている。カバー部材402の前面におけるLED基板403に対応する位置には、正面視でLED基板403をやや拡大した形状をなす凸部410が前方に向けて突設されている。 The cover member 402 is made of a light-transmitting (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed to be able to cover the front sides of the base member 401 and the LED board 403. At a position corresponding to the LED board 403 on the front surface of the cover member 402, a convex portion 410 having a shape that is a slightly enlarged version of the LED board 403 when viewed from the front is provided to protrude forward.

凸部410の前面には、「V」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部420が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、凸部410の背面には凹凸部からなる光拡散部402Aが形成されており、インナーレンズ405からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the convex portion 410, a decorative portion 420 consisting of the letter “V” (logotype) is printed with a colored paint having a translucent property, or a translucent sheet on which letters are printed is pasted. Due to this, etc., it is provided to be able to transmit light. Furthermore, a light diffusing section 402A consisting of a concave and convex section is formed on the back surface of the convex section 410, so that the light from the inner lens 405 can be diffused and emitted forward.

カバー部材402の背面における凸部410の上方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Aが、各第2演出用LED404Cに対応する位置において上下方向に延設されている。また、カバー部材402の背面における凸部410の下方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Bが、各第2演出用LED404Dに対応する位置において上下方向に延設されている。尚、カバー部材402の背面における凸条部421A,421Bが形成されていない部分にも、凹凸部からなる光拡散部が形成されていてもよい。また、カバー部材402は、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように形成されている。 In an area above the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex stripes 421A protruding toward the back side are provided to extend in the vertical direction at positions corresponding to the respective second presentation LEDs 404C. Further, in the lower region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex stripes 421B protruding toward the back side are provided to extend in the vertical direction at positions corresponding to the respective second performance LEDs 404D. Note that a light diffusing portion made of an uneven portion may also be formed in a portion of the back surface of the cover member 402 where the protruding stripes 421A and 421B are not formed. Further, the cover member 402 is formed so as to be inclined rearward upwardly and downwardly from the convex portion 410.

複数の凸条部421A,421Bは、後端面に凹凸部が連続的に形成されているとともに、長手方向の途中位置には段部421Cが形成されており、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように延設されていることで、第2演出用LED404C,404Dから上方及び下方に出射された光をこれら凹凸部と段部421Cとから入光可能としているとともに、入光された光が凹凸部により拡散されて前方に出射されるようになっている。 The plurality of protrusions 421A, 421B have uneven parts continuously formed on the rear end surface, and a stepped part 421C is formed at a midway position in the longitudinal direction, and extends upward and downward from the protrusion 410. By extending so as to be inclined to the rear side, the light emitted upward and downward from the second presentation LEDs 404C and 404D can enter from these uneven parts and the stepped part 421C, and also The emitted light is diffused by the uneven portion and emitted forward.

このように第2演出ユニット400は、第2演出用LED404A,404Bが発光することで、第2演出用LED404A,404Bからの光がインナーレンズ405により前方に出射された光がカバー部材402の凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。 In this way, in the second effect unit 400, when the second effect LEDs 404A and 404B emit light, the light emitted from the second effect LEDs 404A and 404B is emitted forward by the inner lens 405, and the light is emitted from the convex portion of the cover member 402. By being incident on the region corresponding to the portion 410, the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.

図10-19(A)に示すように、第2演出用LED404A~404Dを有する電子部品としてのLED基板403は、ベース部材401の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材402により被覆されている。しかし、カバー部材402は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材402における凸条部421A,421B以外の部分に光拡散部が形成されているとしても、該凸条部421A,421B以外の部分を透してベース部材401やLED基板403の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-19(A), an LED board 403 as an electronic component having second presentation LEDs 404A to 404D is arranged on the front side of the base member 401, and the front side is covered with a cover member 402. Covered. However, since the cover member 402 is made of a synthetic resin material having translucency, it is assumed from the player's side that a light diffusing portion is formed in the cover member 402 at a portion other than the protruding stripes 421A and 421B. However, it is possible to visually recognize the front surface of the base member 401 and the LED board 403 through the parts other than the protrusions 421A and 421B.

ここで、図10-19(B)に示すように、白色のLED基板403の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材401が配置されることにより、LED基板403がその周囲のベース部材401と同化して、LED基板403とカバー部材402との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材401の前面の一部にLED基板403が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板403が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-19(B), by disposing the same white base member 401 around (periphery) the white LED board 403, the LED board 403 is connected to the surrounding base member 401. As a result, the boundary BD between the LED board 403 and the cover member 402 becomes difficult to see. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 403 is provided on a part of the front surface of the base member 401, so that the LED board 403, which is an electronic component, becomes less noticeable.

また、図10-19(A)に示すように、凸部410の前面に設けられた装飾部420は、遊技者側から視認したときに電子部品であるLED基板403とベース部材401との境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に設けられている。つまり、装飾部420の一部が、境界部BDの前面側において該境界部BDの一部に掛かる(重複する)ように配置されていることで、境界部BDの一部が装飾部420によって見えにくくなることでLED基板403が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板403などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-19(A), the decorative portion 420 provided on the front surface of the convex portion 410 forms the boundary between the LED board 403, which is an electronic component, and the base member 401 when viewed from the player side. It is provided at a position corresponding to a part of the upper side and lower side of the portion BD. In other words, a part of the decorative part 420 is arranged so as to overlap (overlap) a part of the boundary part BD on the front side of the boundary part BD, so that a part of the boundary part BD is covered by the decorative part 420. By becoming less visible, the LED board 403 becomes less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 403 that you would not normally want to show to the player from the perspective of appearance and design, can be placed on the front side where the player can see them, which increases the degree of design freedom. can be increased.

また、装飾部420は、前述した装飾パターン331に比べて境界部BDの前面側を被覆する(重複する)領域が大きくなるように設けられ、境界部BDを視認し難くすることによりLED基板403を目立たなくしている。 Further, the decoration part 420 is provided so that the area covering (overlapping) the front side of the boundary part BD is larger than that of the decoration pattern 331 described above, and by making the boundary part BD difficult to see, the LED board 403 It makes it less noticeable.

尚、本実施の形態では、装飾部420が、遊技者側から視認したときに境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に部分的に掛かる(重複する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界部BDの全ての部位に対応する位置に装飾部420が配置されるようにしてもよい。尚、境界部BDの約1/3以上に重複するように設けられることが好ましい。 In addition, in this embodiment, the decoration part 420 partially hangs (overlaps) at a position corresponding to a part of the upper side and a part of the lower side of the boundary part BD when viewed from the player side. The present invention is not limited to this, and the decorative portions 420 may be arranged at positions corresponding to all portions of the boundary portion BD. In addition, it is preferable to provide so that it may overlap about 1/3 or more of the boundary part BD.

また、装飾部420には、ロゴタイプとして「V」の文字が表示されていることで、遊技者がロゴタイプに注目してLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Furthermore, since the letter “V” is displayed as a logotype on the decorative portion 420, it becomes difficult for the player to pay attention to the logotype and become aware of the boundary portion BD between the LED board 403 and the base member 401. Therefore, the LED board 403 becomes less noticeable.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「V」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字や、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字や、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字でもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In addition, in this embodiment, a form in which the letter "V" indicating a jackpot is applied as a logo type is exemplified, but the present invention is not limited to this. ”, characters indicating a variable display result, characters indicating a jackpot such as “heat”, “fierce heat”, and “!!”, characters such as the model name of a game machine, a title, the name of a character appearing, etc. may also be used. Furthermore, in addition to characters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, patterns, etc. may be displayed as the decoration portion.

また、LED基板403は、装飾部420を発光させることが可能な発光手段としての第2演出用LED404Aを有することで、装飾部420が発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 403 has a second effect LED 404A as a light emitting means that can cause the decoration part 420 to emit light, so that the decoration part 420 stands out due to the light emission, so that the player can see the LED board 403 and the base member 401. Since it becomes difficult to be aware of the boundary portion BD with the LED board 403, the LED board 403 becomes less noticeable.

また、第2演出用LED404Aは、装飾部420が、インナーレンズ405を介して面発光させることが可能に設けられていることで、装飾部420が面発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the second performance LED 404A is provided so that the decorative portion 420 can emit surface light through the inner lens 405, so that the player can see the LED board 403 because the decorative portion 420 stands out due to the surface emitted light. Since it becomes difficult to notice the boundary portion BD between the base member 401 and the LED board 403, the LED board 403 becomes less noticeable.

また、本実施の形態では、装飾部420を「V」の文字からなる一の装飾部とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材402の凸部410の領域に複数の装飾部420を設けるとともに、カバー部材402の凸部410以外の領域に、装飾部420とは態様が異なる複数の所定装飾部(例えば、絵柄など)を設ける場合、複数の装飾部は、複数の所定装飾部よりも数が多いことが好ましい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDが複数の装飾部によって見えにくくなるとともに、他の領域に設けられた複数の所定装飾部よりも数が多く目立ちやすくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, in the present embodiment, the decorative portion 420 is a single decorative portion consisting of the letter “V”, but the present invention is not limited to this, and the convex portion 410 of the cover member 402 In the case where a plurality of decorative parts 420 are provided in a region of the cover member 402 and a plurality of predetermined decorative parts (for example, a pattern, etc.) different in form from the decorative part 420 are provided in a region other than the convex part 410 of the cover member 402, the plurality of decorative parts It is preferable that the number of decorative parts is larger than the plurality of predetermined decorative parts. By doing so, the boundary portion BD between the LED board 403 and the base member 401 is made difficult to see due to the plurality of decorative portions, and is more conspicuous than the plurality of predetermined decorative portions provided in other areas. Therefore, the LED board 403 becomes less noticeable.

尚、この場合、複数の装飾部と複数の所定装飾部とは態様が異なっていれば良く、例えば、所定装飾部は装飾部の拡大態様または縮小態様であってもよいし、外形、形態、色、大きさなどのうちいずれか1つが異なるものであってもよい。 In this case, it is sufficient that the plurality of decorative parts and the plurality of predetermined decorative parts are different in form; for example, the predetermined decorative part may be an enlarged form or a reduced form of the decorative part, or the external shape, shape, Any one of the colors, sizes, etc. may be different.

また、カバー部材402は、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応する境界対応領域である凸部410と、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応しない凸部410以外の領域とを有し、凸部410の透光性は、凸部410以外の領域の透光性よりも低くしてもよい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDを遊技者から凸部410を透して視認しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 The cover member 402 also includes a convex portion 410 that is a boundary corresponding region corresponding to the boundary portion BD between the LED board 403 and the base member 401, and a convex portion 410 that does not correspond to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401. The light transmittance of the convex portion 410 may be lower than the light transmittance of the region other than the convex portion 410. By doing so, the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401 becomes difficult to see through the convex part 410 from the player, so that the LED board 403 becomes less noticeable.

(第3演出ユニット600と第4演出ユニット800)
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800について、図10-20~図10-26に基づいて説明する。図10-20は、(A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。図10-21は、(A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。図10-22は、図10-20のK-K断面図である。図10-23は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。図10-24は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。図10-25は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。図10-26は、(A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。
(Third production unit 600 and fourth production unit 800)
Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 will be explained based on FIGS. 10-20 to 10-26. 10-20, (A) is a front view showing the third presentation unit and the fourth presentation unit. 10-21, (A) is a sectional view taken along line II in FIG. 10-20, and (B) is a sectional view taken along line JJ in FIG. 10-20. FIG. 10-22 is a sectional view taken along line KK in FIG. 10-20. FIG. 10-23 is an explanatory diagram showing the visibility status of the third presentation unit and the fourth presentation unit. FIG. 10-24 is a diagram showing the configuration of the third performance unit and the fourth performance unit. FIG. 10-25 is a diagram showing a presentation mode when the third presentation unit and the fourth presentation unit emit light. FIGS. 10-26 are schematic front views showing (A) a state in which the third performance unit is located at the origin position, and (B) a state in which the third performance unit is located at the performance position.

(第3演出ユニット600)
図10-20、図10-21(A)及び図10-26に示すように、第3演出ユニット600は、ベース部材601と、ベース部材601の前面側を被覆するように配置されるカバー部材602と、ベース部材601の前面に取付けられるLED基板603と、LED基板603の前面側に配置されるインナーレンズ605と、からなる発光演出部630と、発光演出部630を図10-26(A)に示す原点位置と図10-26(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能とする駆動源である演出用モータ631(図10-2参照)と、演出用モータ631の動力を発光演出部630に伝達するための動力伝達部材632と、を有し、図10-20に示すように、センター飾り枠51に囲まれた領域の上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。
(Third production unit 600)
As shown in FIGS. 10-20, 10-21(A), and 10-26, the third presentation unit 600 includes a base member 601 and a cover member disposed to cover the front side of the base member 601. 602, an LED board 603 attached to the front surface of the base member 601, and an inner lens 605 arranged on the front side of the LED board 603. ) and the performance motor 631 (see FIG. 10-2), which is a drive source that allows movement in the vertical direction between the origin position shown in FIG. 10-26(B) and the performance position shown in FIG. It has a power transmission member 632 for transmitting power to the light emitting production section 630, and as shown in FIG. 10-20, in the upper part of the area surrounded by the center decorative frame 51, In other words, it is provided so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the player's side facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材601は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略台形状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 601 is made of a non-transparent synthetic resin material and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and its surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces) are white.

LED基板603は、正面視略台形状をなし、ベース部材601の前面周縁に突設された立壁の前端に取付けられている。LED基板603の前面には、複数の第3演出用LED604A,604Bや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第3演出用LED604A,604Bは、前方に向けて光を照射可能とされている。また、LED基板603の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。尚、LED基板603と演出制御基板12とを接続するケーブルCは、動力伝達部材632に沿うように配線されている(図10-26参照)。 The LED board 603 has a generally trapezoidal shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a vertical wall that projects from the front periphery of the base member 601 . On the front surface of the LED board 603, a plurality of third performance LEDs 604A, 604B and other electronic components (not shown) are mounted. The third performance LEDs 604A and 604B are capable of emitting light forward. Further, the surface of the LED board 603 (insulating portion excluding printed wiring on the front and back surfaces) is white. Note that the cable C connecting the LED board 603 and the production control board 12 is wired along the power transmission member 632 (see FIG. 10-26).

インナーレンズ605は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板603とほぼ同形に形成され、LED基板603の前面に配置された複数の第3演出用LED604A,604Bを前面側から被覆するように配置されている。 The inner lens 605 is made of a synthetic resin material having translucency, and is formed to have almost the same shape as the LED board 603, and allows the plurality of third effect LEDs 604A and 604B arranged on the front surface of the LED board 603 to be viewed from the front side. It is arranged to cover.

図10-21(A)に示すように、インナーレンズ605の前面及び背面には、背面側に配置された第3演出用LED604A,604Bからの光を前方に向けて拡散して出射するための凹凸部からなる光拡散部605Aが設けられていることで面発光するようになっている。 As shown in FIG. 10-21(A), the front and back surfaces of the inner lens 605 are provided with lights for diffusing and emitting the light from the third performance LEDs 604A and 604B arranged on the back side toward the front. The provision of a light diffusing section 605A consisting of a concavo-convex portion allows surface light to be emitted.

カバー部材602は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材601及びLED基板603の前面側を被覆可能に形成されている。 The cover member 602 is made of a light-transmitting (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed to be able to cover the front sides of the base member 601 and the LED board 603.

カバー部材602の前面には、「XXX」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部620が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、カバー部材602の背面には凹凸部からなる光拡散部602Aが形成されており、インナーレンズ605からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the cover member 602, a decorative portion 620 consisting of the letters "XXX" (logotype) is printed with a colored paint that is translucent, or a translucent sheet on which letters are printed is pasted. Due to this, etc., it is provided to be able to transmit light. Further, a light diffusing section 602A consisting of a concave and convex portion is formed on the back surface of the cover member 602, so that the light from the inner lens 605 can be diffused and emitted forward.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「XXX」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字や、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字などでもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the characters "XXX" indicating a jackpot are applied as a logo type, but the present invention is not limited to this, and It may be characters such as the name of a character, characters indicating a variable display result such as "Jackpot", "BONUS", or "RUSH", or characters suggesting a jackpot such as "Heat", "Very Hot", or "!!". Furthermore, in addition to characters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, patterns, etc. may be displayed as the decoration portion.

このように第3演出ユニット600は、第3演出用LED604A,604Bが発光することで、第3演出用LED604A,604Bからインナーレンズ605を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材602を透して拡散され前方に出射されることで、装飾部620を含むカバー部材602の前面全域が発光する。 In this way, in the third effect unit 600, when the third effect LEDs 604A and 604B emit light, the light emitted from the third effect LEDs 604A and 604B to the front through the inner lens 605 is further transmitted to the cover member 602. The entire front surface of the cover member 602 including the decorative portion 620 emits light by being diffused and emitted forward.

また、図10-20に示すように、複数の第3演出用LED604Aは、装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置され、複数の第3演出用LED604Bは、装飾部620に対応しない位置に配置されている。このように複数の第3演出用LED604Aが装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置されていることで、第3演出用LED604Aが発光したときに、「XXX」の文字の周縁が点光りするため、装飾部620の形状を認識しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 10-20, the plurality of third effect LEDs 604A are arranged along the periphery of the letters "XXX" forming the decoration part 620, and the plurality of third effect LEDs 604B are It is arranged at a position that does not correspond to section 620. By arranging the plurality of third effect LEDs 604A along the periphery of the letters "XXX" forming the decoration part 620 in this way, when the third effect LEDs 604A emit light, the letters "XXX" Since the periphery of the characters is illuminated, the shape of the decorative portion 620 can be easily recognized.

また、発光演出部630に動力を伝達する動力伝達部材の一部を構成する動力伝達部材632は、一端が前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に軸支され、他端に発光演出部630が設けられたアーム部材であるが、動力伝達部材は種々に変更可能であり、発光演出部630を上下方向に移動可能に動力を伝達可能なものであれば、ラックギヤとピニオンギヤなどであってもよい。 In addition, the power transmission member 632, which constitutes a part of the power transmission member that transmits power to the light emission production section 630, is rotatably supported on a rotation axis with one end facing in the front-rear direction, and the other end emits light. The power transmission member of the arm member provided with the production section 630 can be changed in various ways, and may be a rack gear, a pinion gear, etc. as long as it can transmit power so that the light emission production section 630 can be moved in the vertical direction. There may be.

(第4演出ユニット800)
図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出ユニット800は、ベース部材801と、ベース部材801の前面側を被覆するように配置されるカバー部材802と、ベース部材801の前面に取付けられるLED基板803と、LED基板803の前面側に配置されるインナーレンズ805と、から主に構成され、図10-20に示すように、ガイドレール211に囲まれた領域の左上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。
(4th production unit 800)
As shown in FIGS. 10-20 and 10-21(B), the fourth presentation unit 800 includes a base member 801, a cover member 802 disposed to cover the front side of the base member 801, and a base member 802. It mainly consists of an LED board 803 attached to the front side of the LED board 801 and an inner lens 805 arranged on the front side of the LED board 803, and as shown in FIG. At the upper left corner, it is provided so that it can be viewed through the glass window 50a and the board 200 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the side of the player facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材801は、非透光性を有する合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、周縁の一部がガイドレール211に沿うように円弧状に形成されている。また、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 801 is formed of a non-transparent synthetic resin material into a box shape with an open front, and a portion of the periphery is formed into an arc shape along the guide rail 211 . Furthermore, the surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces) are white.

LED基板803は、ベース部材801より正面視形状が小さくなるように形成され、ベース部材801の前面に立設されたボス(図示略)の前端に取付けられている。LED基板803の前面には、複数の第4演出用LED804や他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第4演出用LED804は、LED基板803の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされ、LED基板803の前面における周縁部に沿って複数配置されている。また、LED基板803の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 803 is formed to be smaller in front view than the base member 801, and is attached to the front end of a boss (not shown) erected on the front surface of the base member 801. On the front surface of the LED board 803, a plurality of fourth performance LEDs 804 and other electronic components (not shown) are mounted. The fourth presentation LEDs 804 are angle-type LEDs that can emit light parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 803, and are arranged in plural along the peripheral edge of the front surface of the LED board 803. Further, the surface of the LED board 803 (insulating portion excluding printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ805は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板803の前面における複数の第4演出用LED804に囲まれた領域に載置されている。 The inner lens 805 is made of a transparent synthetic resin material, and is placed in an area surrounded by the plurality of fourth performance LEDs 804 on the front surface of the LED board 803.

図10-21(B)に示すように、インナーレンズ805の背面には、第4演出用LED804から入射された光を前方に向けて反射させるための反射部806により前方に向けて反射され、インナーレンズ805の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ805の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-21(B), on the back side of the inner lens 805, the light incident from the fourth performance LED 804 is reflected forward by a reflecting portion 806 for reflecting the light forward. The light is emitted forward almost equally from the entire front surface of the inner lens 805. Since the front surface of the inner lens 805 is a flat surface, it emits light from a surface like a light guide plate.

カバー部材802は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により形成され、ベース部材801及びLED基板803の前面側を被覆可能に形成されている。詳しくは、カバー部材802は、ベース部材801の前面周縁に立設された立壁のうち、ガイドレール211に沿う部分の立壁801Aの前端を被覆せず、ガイドレール211に沿う部分以外の立壁801Bの前端を被覆している。また、カバー部材802の背面には凹凸部からなる光拡散部802Aが形成されており、インナーレンズ805からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 The cover member 802 is made of a light-transmitting (transparent) synthetic resin material, and is formed to be able to cover the front side of the base member 801 and the LED board 803. Specifically, the cover member 802 does not cover the front end of the standing wall 801A along the guide rail 211 among the standing walls erected on the front periphery of the base member 801, and covers the front end of the standing wall 801B other than the part along the guide rail 211. Covers the front end. Further, a light diffusing section 802A consisting of an uneven portion is formed on the back surface of the cover member 802, so that the light from the inner lens 805 can be diffused and emitted forward.

このように第4演出ユニット800は、第4演出用LED804が発光することで、第4演出用LED804からインナーレンズ805を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材802を透して拡散され前方に出射されることで、カバー部材802の前面全域が面発光する。 In this way, in the fourth production unit 800, when the fourth production LED 804 emits light, the light emitted from the fourth production LED 804 forward through the inner lens 805 further passes through the cover member 802. By being diffused and emitted forward, the entire front surface of the cover member 802 emits surface light.

次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800とについて説明する。図10-24に示すように、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800は、それぞれのベース部材601,801とLED基板603,803の表面が同色である白色とされ、これらベース部材601,801とLED基板603,803の前面側が透光性を有するカバー部材602,802により被覆され、第3演出用LED604A,604B及び第4演出用LED804が点灯することにより前面が発光する発光演出体とされている。 Next, the third presentation unit 600 and the fourth presentation unit 800 will be explained. As shown in FIG. 10-24, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 have the surfaces of their respective base members 601, 801 and LED boards 603, 803 of the same color, which is white, and these base members 601, 801 and the front sides of the LED boards 603, 803 are covered with translucent cover members 602, 802, and the front side emits light when the third performance LEDs 604A, 604B and the fourth performance LED 804 are lit. has been done.

図10-20及び図10-21(A)に示すように、第3演出用LED604A,604Bを有する電子部品としてのLED基板603は、ベース部材601の前面側に配置され、その前面側はカバー部材602により被覆されている。しかし、カバー部材602は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材602に光拡散部602Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材602を透して背面側を視認することは可能であるが、その背面側には、前後面に光拡散部605Aが形成されたインナーレンズ605がLED基板603を前面側から被覆するように設けられていることで、LED基板603の前面を視認することは可能であるものの、視認することは極めて困難とされている。 As shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (A), an LED board 603 as an electronic component having third presentation LEDs 604A and 604B is arranged on the front side of the base member 601, and the front side is covered with a cover. It is covered with member 602. However, since the cover member 602 is made of a synthetic resin material having light-transmitting properties, even if the cover member 602 is formed with the light diffusing section 602A, the cover member 602 cannot be seen from the player's side. Although it is possible to visually check the back side, an inner lens 605 with a light diffusion section 605A formed on the front and rear surfaces is provided on the back side so as to cover the LED board 603 from the front side. Although it is possible to visually recognize the front surface of the LED board 603, it is extremely difficult to visually recognize the front surface of the LED board 603.

ここで、図10-21(A)に示すように、白色のLED基板603の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材601の立壁が配置されることにより、LED基板603がその周囲のベース部材601と同化して、LED基板603とカバー部材602との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材601にLED基板603が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板603が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(A), a standing wall of the same white base member 601 is arranged around (around) the white LED board 603, so that the LED board 603 is connected to the surrounding base member. 601, the boundary BD between the LED board 603 and the cover member 602 is difficult to see. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 603 is provided on the base member 601, so that the LED board 603, which is an electronic component, becomes less noticeable.

一方、図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出用LED804を有する電子部品としてのLED基板803は、ベース部材801の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材802により被覆されている。しかし、カバー部材802は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材802に光拡散部802Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材802を透してベース部材801やLED基板803の前面を視認することは可能である。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (B), an LED board 803 as an electronic component having a fourth presentation LED 804 is arranged on the front side of the base member 801, and is covered with a cover member 802. However, since the cover member 802 is made of a synthetic resin material having light-transmitting properties, even if the cover member 802 is formed with the light diffusing section 802A, the cover member 802 cannot be seen from the player's side. It is possible to visually recognize the front surface of the base member 801 and the LED board 803.

ここで、図10-21(B)に示すように、白色のLED基板803の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材801が配置されることにより、LED基板803がその周囲のベース部材801と同化して、LED基板803とカバー部材802との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材801の前面の一部にLED基板803が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(B), by disposing the same white base member 801 around (periphery) the white LED board 803, the LED board 803 is connected to the surrounding base member 801. As a result, the boundary BD between the LED board 803 and the cover member 802 becomes difficult to see. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 803 is provided on a part of the front surface of the base member 801, so that the LED board 803, which is an electronic component, becomes less noticeable.

しかし、第4演出用LED804は、インナーレンズ805の側端面から光を入射するアングル型LEDであり、LED基板803の周縁部に沿って配置されていることで、第4演出用LED804を含むLED基板803の前面周縁部の前面側がインナーレンズ805により被覆されておらず、また、インナーレンズ805は、インナーレンズ605に比べて反射部や光拡散部が形成されている面積が小さいため、遊技者側からインナーレンズ805を透して第4演出用LED804を含むLED基板803を視認したときの視認性が、遊技者側からインナーレンズ605を透して第3演出用LED604A,604Bを含むLED基板603を視認したときの視認性より高い。つまり、LED基板803の方がLED基板603よりも目立ちやすい。 However, the fourth performance LED 804 is an angle-type LED that enters light from the side end surface of the inner lens 805, and is arranged along the periphery of the LED board 803, so that the LED including the fourth performance LED 804 The front side of the front peripheral edge of the substrate 803 is not covered by the inner lens 805, and the inner lens 805 has a smaller area in which a reflecting portion and a light diffusing portion are formed than the inner lens 605, so that the player The visibility when viewing the LED board 803 including the fourth performance LED 804 through the inner lens 805 from the player side is the same as the visibility of the LED board 803 including the third performance LEDs 604A and 604B through the inner lens 605 from the player side. The visibility is higher than that of 603. In other words, the LED board 803 is more noticeable than the LED board 603.

ここで、図10-24に示すように、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく(図10-20参照)、また、前面の前後方向の配置位置が、第4演出ユニット800の前面の配置位置よりも前方(遊技者側)であり(図10-22、図10-23参照)、さらに、第4演出ユニット800の第4演出用LED804による発光態様が面発光であるのに対し、第3演出ユニット600の第3演出用LED604A,604Bによる発光態様が点光りである(図10-25参照)。尚、図10-25においては、発光態様を説明する便宜上、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800の背景を黒色で表している。 Here, as shown in FIG. 10-24, the light emitting effect part 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player side (see FIG. 10-20). ), furthermore, the arrangement position in the front-rear direction of the front surface is further forward (on the player side) than the arrangement position of the front surface of the fourth production unit 800 (see FIGS. 10-22 and 10-23), and The light emitting mode by the fourth effect LED 804 of the effect unit 800 is surface emission, whereas the light emission mode by the third effect LEDs 604A and 604B of the third effect unit 600 is point light (see FIG. 10-25). In addition, in FIG. 10-25, the backgrounds of the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are shown in black for the convenience of explaining the light emission mode.

このように第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光するため、遊技者側から視認したときの視認性が第4演出ユニット800よりも高い演出手段とされている。すなわち、第4演出ユニット800の近傍位置には、第4演出ユニット800よりも遊技者側から視認したときの視認性が高い演出手段である第3演出ユニット600が設けられていることで、第4演出ユニット800よりも第3演出ユニット600の方が目立って遊技者の注目度が高いことから、第4演出ユニット800の電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 In this way, the light emitting production unit 630 of the third production unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth production unit 800 when viewed from the player side, is located closer to the player, and emits strong light. Therefore, the performance means has higher visibility than the fourth performance unit 800 when viewed from the player side. That is, the third production unit 600, which is a production means with higher visibility when viewed from the player side than the fourth production unit 800, is provided in the vicinity of the fourth production unit 800. Since the third presentation unit 600 is more conspicuous than the fourth presentation unit 800 and attracts more attention from players, the LED board 803, which is an electronic component of the fourth presentation unit 800, becomes less noticeable.

尚、本実施の形態では、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光することで、LED基板803及びベース部材801よりも視認性が高い演出手段として構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときの大きさ、遊技者に対する位置、発光態様のうち少なくともいずれかの態様が第4演出ユニット800のLED基板803と異なることで視認性が高くなっていればよい。 In addition, in this embodiment, the light emitting production section 630 of the third production unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth production unit 800 when viewed from the player side, and is located closer to the player. , the form is illustrated in which it is configured as a presentation means with higher visibility than the LED board 803 and the base member 801 by emitting strong light, but the present invention is not limited to this, and the third presentation The light emitting production section 630 of the unit 600 has improved visibility because it differs from the LED board 803 of the fourth production unit 800 in at least one of the size, position relative to the player, and light emission mode when viewed from the player side. It is good if the value is high.

また、演出手段としての第3演出ユニット600の発光演出部630の前面を、LED基板803の表面色よりも視認性が高い色にて着色したり、視認性が高い色の装飾部を設けたり、視認性が高い色にて成形されたカバー部材602とすることで、発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。さらに、第3演出用LED604A,604Bの発光態様(例えば、点灯色、点灯態様、輝度など)により発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。 Furthermore, the front surface of the light emitting production section 630 of the third production unit 600 as a production means may be colored with a color that is more visible than the surface color of the LED board 803, or a decorative section with a color that is highly visible may be provided. The cover member 602 may be molded in a highly visible color to easily increase the visibility of the light emitting production section 630. Furthermore, the visibility of the light emitting effect part 630 may be easily enhanced by the light emitting mode (for example, lighting color, lighting mode, brightness, etc.) of the third effect LEDs 604A and 604B.

また、演出手段として、発光手段により発光可能であり、かつ、演出用モータ631により動作可能な第3演出ユニット600の発光演出部630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3における第4演出ユニット800の周辺に設けられた発光手段(ランプ部など)や、発光手段により発光しない演出手段であってもよいし、所定の駆動源により動作せず所定位置に固定された演出部であってもよい。 In addition, although the embodiment has been exemplified in which the light emitting production section 630 of the third production unit 600 which can emit light by a light emitting means and can be operated by a production motor 631 is applied as a production means, the present invention is not limited to this. Instead, it may be a light-emitting means (such as a lamp part) provided around the fourth effect unit 800 in the gaming machine frame 3, or a effect means that does not emit light by a light-emitting means, or a light-emitting means provided around the fourth effect unit 800 in the gaming machine frame 3. It may be a production section that does not operate and is fixed at a predetermined position.

また、図10-23に示すように、遊技機用枠3の前面上部には、遊技盤2やガラス窓50aよりも前方に突出する突出部3A(庇部)が形成されている。突出部3Aは、遊技領域Yの上部を通過する遊技球を、視認を妨げることがないように遊技領域Yよりも上方に形成されているが、前方に大きく突出していることで、例えば、パチンコ遊技機75SG001が遊技場の遊技島に設置された状態において、突出部3Aの下方の領域E1(図中網点で示す領域)は、遊技場の外光が突出部3Aにより遮断され影となることで暗くなる。 Further, as shown in FIG. 10-23, a protruding portion 3A (eaves portion) is formed at the upper front surface of the gaming machine frame 3, which protrudes further forward than the gaming board 2 and the glass window 50a. The protruding part 3A is formed above the gaming area Y so as not to obstruct the visibility of the game ball passing through the upper part of the gaming area Y, but by protruding largely forward, it can be used for pachinko, for example. When the game machine 75SG001 is installed on the game island of the game hall, the area E1 below the protrusion 3A (the area indicated by halftone dots in the figure) is shaded by the outside light of the game hall being blocked by the protrusion 3A. It gets dark.

よって、第3演出ユニット600や第4演出ユニット800は、遊技領域Yの上部において領域E1に対応する位置に設けられていることで、LED基板603,803が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立たなくなる。 Therefore, by providing the third presentation unit 600 and the fourth presentation unit 800 at a position corresponding to the area E1 in the upper part of the game area Y, the LED boards 603 and 803 are easily lost in the shadow of the protrusion 3A. So it becomes less noticeable.

また、LED基板603,803の上方には、LED基板603,803よりも遊技者側に突出する突出部3Aが設けられており、突出部3Aは、LED基板603,803よりも大きいことで(図10-23参照)、LED基板603,803が突出部3Aの影になり目立ちにくくなる。 Further, above the LED boards 603, 803, there is provided a protrusion 3A that protrudes toward the player side than the LED boards 603, 803, and the protrusion 3A is larger than the LED boards 603, 803 ( (See FIG. 10-23), the LED boards 603, 803 are in the shadow of the protrusion 3A and become less noticeable.

また、LED基板603,803及びベース部材601,801は白色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを暗色(例えば、黒色)としてもよく、このようにすることで、LED基板603,803及びベース部材601,801が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。 Further, although the LED boards 603, 803 and the base members 601, 801 are white in color, the present invention is not limited to this, and they may be dark colored (for example, black). By doing so, the LED boards 603, 803 and the base members 601, 801 can easily disappear into the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.

尚、本実施の形態では、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部として、LED基板603,803よりも上方で遊技者側に突出する突出部3Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出部は、遊技機用枠3の一部に突設される突出部に限定されるものではなく、例えば、遊技盤2や遊技領域Yに設けられた他の遊技用装置(例えば、入賞球装置など)や演出装置により構成されるものであってもよい。また、突出部3Aは、遊技機用枠3の前面に固設されたものだけでなく、所定タイミングにて原点位置から突出位置まで動作することにより、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部であってもよい。 Note that in this embodiment, a protrusion 3A that protrudes toward the player above the LED boards 603, 803 is applied as the protrusion that protrudes toward the player above the electronic components and specific members. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the protrusion is not limited to a protrusion provided protrudingly from a part of the frame 3 for the game machine. It may be configured by other gaming devices (for example, winning ball device, etc.) or presentation devices provided in the area Y. In addition, the protruding part 3A is not only fixedly installed on the front surface of the gaming machine frame 3, but also moves from the origin position to the protruding position at a predetermined timing, so that the protruding part 3A can be positioned above the electronic components and specific members. It may be a protrusion that protrudes to the side.

次に、図10-26に示すように、導光板501の発光領域506は、導光板501の背面側で動作する第3演出ユニット600の発光演出部630及び動力伝達部材632が移動する際の移動領域E2(図10-26において1点鎖線で囲まれた領域)の大部分に対して前後に重畳するように形成されている。 Next, as shown in FIG. 10-26, the light emitting area 506 of the light guide plate 501 is a light emitting area 506 when the light emitting part 630 and the power transmission member 632 of the third effect unit 600 operating on the back side of the light guide plate 501 move. It is formed so as to overlap in front and behind most of the moving region E2 (the region surrounded by the dashed line in FIG. 10-26).

詳しくは、発光演出部630及び動力伝達部材632の移動領域E2は、発光演出部630が原点位置から演出位置に移動する領域であり、原点位置と演出位置を含む領域である。導光板501は、右端面501aから光が入射されると発光領域506が発光した状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となる。すなわち、演出制御用CPU120は、発光演出部630及び動力伝達部材632を少なくとも原点位置から演出位置へ移動させる移動期間や演出位置に位置している演出期間において、導光板LED502を点灯させて発光領域506を発光させる発光演出を実行することで、発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となるため、移動期間や演出期間において動力伝達部材632に沿って設けられるケーブルC(電子部品)等が目立つことを抑制することができる。 More specifically, the movement area E2 of the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 is an area where the light emitting effect part 630 moves from the origin position to the effect position, and is an area including the origin position and the effect position. When light enters the light guide plate 501 from the right end surface 501a, the light emitting region 506 becomes in a state of emitting light, and the display image of the rear image display device 5, the light emitting production section 630, and the power transmission member 632 are visible from the player's side to the light guide plate. 501 and becomes difficult or impossible to see. In other words, the performance control CPU 120 lights up the light guide plate LED 502 to control the light emitting area during a movement period in which the light emission performance section 630 and the power transmission member 632 are moved from the origin position to the performance position or during a performance period in which they are located at the performance position. 506, the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 become difficult or impossible to see through the light guide plate 501 from the player's side. It is possible to prevent the cable C (electronic component) etc. provided along the member 632 from becoming conspicuous.

また、発光演出部630が演出位置まで移動した後、導光板LED502が消灯して発光領域506の発光演出が終了した場合、動力伝達部材632やケーブルC等が視認可能となるが、発光演出部630の第3演出用LED604A,604Bを点灯して発光演出部630を目立たせることで、動力伝達部材632やケーブルCを目立ちにくくすることができる。 Furthermore, after the light emitting production section 630 moves to the production position, when the light guide plate LED 502 goes out and the light emitting production of the light emitting area 506 ends, the power transmission member 632, cable C, etc. become visible, but the light emitting production section By lighting up the third presentation LEDs 604A and 604B of 630 to make the light emission presentation section 630 stand out, the power transmission member 632 and the cable C can be made less noticeable.

また、このように動作可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板603やケーブルC)については、原点位置に待機している待期期間や移動期間においては遊技者側から視認可能とされていてもよいが、少なくとも演出位置に位置する演出期間においては、遊技者側から視認困難または視認不能となるようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が注目する演出期間において電子部品が目立つことを抑制できる。 Additionally, the electronic components (for example, the LED board 603 and cable C) that are operable in this way are visible to the player during the waiting period and movement period when they are waiting at the origin position. However, it is preferable to make it difficult or impossible to see from the player's side at least during the performance period when the player is located at the performance position. By doing so, it is possible to suppress the electronic components from becoming conspicuous during the production period that attracts the attention of the players.

また、本実施の形態の特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001は、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
このようにすることで、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
尚、電子部品と特定部材とは、同系色であれば任意の色に変更可能である。また、上記実施例のように電子部品と特定部材とが同色(例えば、黒色と黒色、白色と白色など)であるものを含む。
In addition, the pachinko game machine 75SG001 of the feature section 75SG of this embodiment has the following features:
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a translucent member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a translucent member and is provided so that a player can see the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having the following.
In this way, even if the electronic components are arranged so that they can be seen by the player, the electronic components are less noticeable due to the specific members having similar colors, so that the degree of freedom in design can be increased.
Note that the electronic component and the specific member can be changed to any color as long as they are similar in color. Further, as in the above embodiment, the electronic component and the specific member may have the same color (for example, black on black, white on white, etc.).

(特徴部75SGの変形および応用に関する説明)
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機75SG001に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Explanation regarding transformation and application of characteristic part 75SG)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 75SG001 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品として、第1演出用LED304、第2演出用LED404A~404D、第3演出用LED604A,604B、第4演出用LED804といった発光ダイオードが設けられたLED基板303,403,603,803を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光ダイオードが設けられていない回路基板(演出用ではない主基板11や、演出制御基板12や中継基板等を含む)や、センサ、ソレノイド、モータ、コネクタ、ケーブル(配線)などの電子部品及びこれらを固定する基板や部材等を含む。 For example, in the feature section 75SG of the embodiment, light emitting diodes such as the first performance LED 304, second performance LEDs 404A to 404D, third performance LEDs 604A and 604B, and fourth performance LED 804 are provided as electronic components. Although the embodiment in which the LED boards 303, 403, 603, and 803 are applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. (including the control board 12, relay board, etc.), electronic parts such as sensors, solenoids, motors, connectors, cables (wiring), and boards and members for fixing these.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材として、電子部品としてのLED基板303,403,603,803を配置するためのベース部材301,401,601,801を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、電子部品の周辺に設けられる部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, a form is illustrated in which a base member 301, 401, 601, 801 for arranging an LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component is applied as a specific member. However, the present invention is not limited to this, and even if it is not a member that constitutes a part of a unit (device) that arranges or houses an electronic component as described above, it may be a member that is provided around the electronic component. If there is, a different member provided separately from the unit (device) in which the electronic component is arranged or housed (for example, a member forming part of another unit, or a part of the game board 2 or the game machine frame 3). (a member constituting a part, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成するカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能に設けられた部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the characteristic portion 75SG of the embodiment, a mode is illustrated in which cover members 302, 402, 602, and 802 forming part of a unit (device) in which electronic components are arranged or housed are applied as the light-transmitting member. However, the present invention is not limited to this, and even if the member does not constitute a part of a unit (device) for arranging or accommodating electronic components as described above, it may be a member having translucency. If a member is provided so that a player can see through the electronic component and the specific member, it may be a different member provided separately from the unit (device) that arranges or houses the electronic component (for example, It may be a member that constitutes a part of another unit, a member that constitutes a part of the game board 2 or the frame 3 for a game machine, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが前述した同系色であれば、電子部品と特定部材とが同色であるものに限定されるものではない。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, an example is given in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color (same color), but the present invention is not limited to this. However, as long as the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color as described above, the electronic component and the specific member are not limited to the same color.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材としてのベース部材301,401,601,801は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803の背面側において一部が重複するとともに、重複しない部分がLED基板303,403,603,803の周囲に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは、遊技者側から視認したときに一部が重複することなく上側、下側、左側、右側の少なくともいずれかに並んで配置されていてもよい。また、遊技者側から視認したときに電子部品の周辺に特定部材が配置されて見えるようになっていれば、電子部品と特定部材とは、上下方向、左右方向、前後方向などに離れて配置されていてもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the base members 301, 401, 601, 801 as specific members partially overlap on the back side of the LED boards 303, 403, 603, 803 as electronic components, and , the non-overlapping portions are arranged around the LED boards 303, 403, 603, 803, but the present invention is not limited to this, and electronic components and specific members are arranged from the player's side. When viewed visually, they may be arranged side by side on at least one of the upper side, the lower side, the left side, and the right side without overlapping. Additionally, if the specific component is visible and placed around the electronic component when viewed from the player's side, the electronic component and the specific component are placed apart in the vertical, horizontal, front-back, etc. directions. may have been done.

尚、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは、遊技者側から電子部品とともに視認可能な位置に設けられる特定部材を含み、例えば、電子部品から約5cmの範囲内に離れて配置されている特定部材を含んでもよい。 Note that the specific member provided around the electronic component includes a specific member provided at a position that is visible from the player's side together with the electronic component, for example, a specific member located within a range of about 5 cm from the electronic component. It may also include specific members.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、透光性を有する部材であれば材質は任意であり、ガラス材などであってもよい。また、遊技者が当該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能であれば、透明または半透明であってもよいし、所定の色に着色されていてもよい。また、光の透過率は100%または100%に近似する値でなくてもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 made of a synthetic resin material having translucency are applied as the translucent members, but the present invention applies thereto. The material is not limited to any particular material as long as it is a translucent member, and may be a glass material or the like. Further, as long as the electronic component and the specific member can be seen through the member by the player, the member may be transparent or translucent, or may be colored in a predetermined color. Furthermore, the light transmittance does not have to be 100% or a value close to 100%.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、遊技者が該部材を透して電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の一部または全域を視認可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電子部品の一部が該部材を透して視認可能に設けられていれば、特定部材の少なくとも一部が該部材を透して視認可能とされていなくても、電子部品と特定部材とを一緒に視認できるように設けられていればよい。 In addition, in the feature section 75SG of the embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as light-transmitting members allow the player to pass through the cover members 303, 403, 603, 803 as electronic components. Although a form in which a part or the entire area of the base member 301, 401, 601, 801 as a specific member is visible is illustrated, the present invention is not limited to this, and at least a part of the electronic component If the electronic component and the specific component are provided so as to be visible through the electronic component, the electronic component and the specific component can be visually recognized together even if at least a part of the specific component is not visible through the component. All you have to do is stay there.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の前面側において電子部品及び特定部材に沿うように配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも電子部品及び特定部材に沿うように配置されていなくてもよい。つまり、透光部材に対し電子部品や特定部材が斜めに傾斜した状態で配置されていてもよい。 Moreover, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as light-transmitting members, the LED boards 303, 403, 603, 803 as electronic components and the base member 301 as a specific member, 401, 601, 801 are arranged along the electronic components and the specific member, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not necessarily arranged along the electronic components and the specific member. It doesn't have to be done. That is, the electronic component or the specific member may be arranged obliquely with respect to the light-transmitting member.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、LED基板303,403,603,803やベース部材301,401,601,801の表面全域が所定の色(黒色または白色)とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品及び特定部材において透光部材を透して視認可能な部分の色(例えば、電子部品及び特定部材の前面色)が同系色とされていれば、必ずしも表面全域が同系色とされていなくてもよい。また、これら電子部品と特定部材の色は、部材の成型時に着色されてもよいし、成型後に塗装または印刷により着色されてもよいし、シール等が貼着されることで所定の色になっていてもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the entire surface of the LED board 303, 403, 603, 803 or the base member 301, 401, 601, 801 is colored in a predetermined color (black or white). However, the present invention is not limited to this, and the colors of parts of the electronic component and the specific member that are visible through the transparent member (for example, the front color of the electronic component and the specific member) are similar colors. If it is, the entire surface does not necessarily have to be of similar color. Furthermore, the colors of these electronic components and specific components may be colored during the molding of the components, by painting or printing after molding, or by pasting stickers, etc. You can leave it there.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子部品としてのLED基板303,403,603,803や特定部材としてのベース部材301,401,601,801とは別個に、遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、該所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、を備えるものにおいて、所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)は、所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と非同系色であることが好ましい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, an example is given in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color (same color), but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined electronic device that is difficult or invisible to the player and is installed separately from the LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component or the base member 301, 401, 601, 801 as a specific component. parts (for example, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) and predetermined members (for example, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, etc.) provided around the predetermined electronic components. (a member for fixing the starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.), the predetermined electronic components (for example, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.) , it is preferable that the color is not similar to that of a predetermined member (for example, a member that fixes the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.).

このように、遊技者から視認困難または視認不能に設けられる第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などの所定電子部品については、これらを固定する所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。 In this way, with respect to predetermined electronic components such as the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, and solenoids 81 and 82 that are difficult or invisible to the player, the balance with the predetermined member that fixes them is determined. Since general-purpose products can be used without considering the above, manufacturing costs can be reduced.

また、特定部材の色を、色相が同じであって電子部品の色の明度または彩度のいずれかが高い色とすることで、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。 In addition, by setting the color of the specific component to a color that has the same hue as the electronic component and has either higher brightness or saturation, the visibility of the specific component will be higher than that of the electronic component. Electronic components can be made relatively less noticeable.

また、透光部材を、電子部品及び特定部材と同系色にて着色することで、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品がより目立ちにくくすることができる。 Furthermore, by coloring the light-transmitting member in a similar color to the electronic component and the specific member, the light-transmitting member blends in with the electronic component and the specific member, thereby making the electronic component less noticeable.

また、例えば、遊技盤2の右側に黒色のLED基板などの電子部品が配置されている場合において、画像表示装置5を挟んで反対側の遊技盤2の左側に、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは別個に、該電子部品と同色または同系色の外レール飾り212を遊技者から視認可能に設けることで、画像表示装置5の左右側に黒色の部材がバランス良く配置されることになり、遊技者に違和感を与えにくくなるため、電子部品をより目立ちにくくすることができる。このように、特定部材とは別個に、電子部品と同色または同系色の部材を離れた位置に対象に配置することによって、電子部品をより目立ちにくくすることができる。 Further, for example, in a case where electronic components such as a black LED board are arranged on the right side of the game board 2, an electronic component such as a black LED board may be installed on the left side of the game board 2 on the opposite side with the image display device 5 in between. By providing an outer rail decoration 212 of the same color or similar color as the electronic component separately from the specific component so as to be visible to the player, the black component can be arranged on the left and right sides of the image display device 5 in a well-balanced manner. This makes it less likely that the player will feel uncomfortable, and the electronic components can be made less noticeable. In this way, by symmetrically arranging a member of the same color or similar color as the electronic component at a separate position from the specific member, the electronic component can be made less noticeable.

また、特徴部75SGに関する構成は、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKにて説明した演出を画像表示装置5において実行可能とする場合、画像表示装置5の周りに設けられた特徴部75SGにて説明した第1演出ユニット300、第2演出ユニット400、第3演出ユニット600、第4演出ユニット800の電子部品が目立ちにくくなるので、上記演出を好適に見せることが可能である。 Further, the configuration regarding the characteristic portion 75SG may be combined with some or all of the configurations regarding the characteristic portions 91AK, 92AK, 01AK, 02AK, etc., as appropriate. For example, when the effects described in the characteristic parts 91AK, 92AK, 01AK, and 02AK can be executed on the image display device 5, the first effect unit 300 described in the characteristic part 75SG provided around the image display device 5 , the electronic components of the second presentation unit 400, the third presentation unit 600, and the fourth presentation unit 800 become less noticeable, so that the above-mentioned presentation can be presented suitably.

具体的には、例えば、図9-9~図9-11にて説明したように、複数の演出実行期間D0~D4のうち演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった第1発光部材を用いた発光演出を実行可能であり、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEを実行するときに、発光演出が実行されないように制御する場合等においては、電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)及び特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)の周辺(例えば、遊技効果ランプ9などよりも近い位置)に設けられる第2発光部材を用いた発光演出についても実行しない(または遊技効果ランプ9などの光量よりも光量を低くする)ように制御してもよい。このようにすることで、第1発光部材を用いた発光演出を制限したときに第2発光部材を用いた発光演出が実行されることにより、かえって電子部品や特定部材が目立ってしまうことを防止できる。 Specifically, for example, as explained in FIGS. 9-9 to 9-11, the normal drawing effect NOR is executed even during periods other than the effect execution period D0 among the plurality of effect execution periods D0 to D4. In this case, it is possible to perform a light emitting effect using the first light emitting member such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs, and the light emitting effect is executed when executing the specific drawing effect SPE in the effect execution period D2 etc. In the case of controlling the electronic parts (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) and specific members (for example, base members 301, 401, 601, 801) (for example, the game effect lamp 9 It may also be possible to control the light emitting effect using the second light emitting member provided at a position closer than the game effect lamp 9 (or to make the light amount lower than that of the game effect lamp 9, etc.). By doing this, when the light emitting effect using the first light emitting member is restricted, the light emitting effect using the second light emitting member is executed, thereby preventing electronic components and specific components from becoming more noticeable. can.

また、電子部品及び特定部材の周辺に設けられる第2発光部材のうち、電子部品及び特定部材の前面側に配置される透光部材の装飾部420を面発光させることが可能な第2演出用LED404Aなど、発光を継続しても目立たない発光部材については、第1発光部材を用いた発光演出を実行しないように制御する場合でも、光量を維持する(実行を制限しない)ようにしてもよい。このようにすることで、演出効果を下げすぎることなく、電子部品や特定部材が目立たないようにすることができる。 Also, among the second light-emitting members provided around the electronic components and the specific member, the second effect is capable of surface-emitting the decorative portion 420 of the transparent member disposed on the front side of the electronic component and the specific member. For light-emitting members such as the LED 404A that are not noticeable even if they continue to emit light, the light amount may be maintained (not restricted in execution) even when controlling not to perform a light-emitting effect using the first light-emitting member. . By doing so, it is possible to make the electronic components and specific members less noticeable without reducing the presentation effect too much.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1,75SG001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the embodiment, the pachinko game machine 1,75SG001 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of game balls is Rental balls that are circulated inside the gaming machine and are lent out in response to a player's lending request and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is counted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the numbers are subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, scores and points are awarded to the player instead of game balls, so these awarded scores and points correspond to the gaming value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, 75SG001, etc.) that can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and that is visually recognizable to the player. electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) and specific members (e.g., base member 301, 401, 601, 801), and a translucent member (for example, cover member 302, 402, 602, 802) and a display means (e.g., image display device 5), and the light-transmitting member (e.g., cover member 302) is configured to connect the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member. (for example, the base member 301) (see FIGS. 10-12), and the electronic component (for example, the LED board 303) (for example, the upper part of the base member 301), and the display area of the display means includes a first display area and an area around the first display area, and a second display area narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, (e.g., a second display area 20SH52 narrower than , the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to a jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.; (For example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 can display the number of award balls awarded on the front side of the background image in the second display area 20SH52. at least in the first display area, as a notification display on the front side of the background image to notify that the amount of game value awarded has reached a predetermined amount; Displaying a first notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a first predetermined amount, and a second notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 notifies the front side of the background image in at least the first display area 20SH51 that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban" As the acquisition number notification display 20SHKH, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``1000'', it is possible to display the acquisition number notification display ``over 1000'', and the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be displayed. When the number of prize balls reaches ``2,000,'' it is possible to display a number-of-acquisition notification display that says ``over 2,000,'' etc.), and the amount displayed is displayed each time a gaming value is awarded in the advantageous state. (For example, the acquisition number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display is updated when a specific period of time has passed since the start of the display. (For example, the acquisition amount notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display.), and the characters used for the notification display are (For example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK.) The characters used in the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH form characters). (e.g., a specific area surrounded by a line that includes a specific character), and the specific character used to display the amount to be given is such that the background image is not visible from the specific area (for example, if the background image is not visible from the specific area). The specific characters used in 20SHK indicate that the background image is not visible from a specific area, etc.), and the specific letters used for the notification display indicate that the background image is visible from the specific area (for example, the number of acquisitions). The specific characters used in the notification display 20SHKH include the fact that the background image is visible from a specific area, etc.) Gaming machine.

このような構成によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the decorative pattern makes the electronic components less noticeable, so it is possible to increase the degree of freedom in design. Furthermore, since the electronic components are located away from the display means that attracts the attention of the player, they are less noticeable. Further, a display including specific characters can be suitably displayed in relation to a background image.

つまり、設計の自由度を高めつつ見栄えのよい遊技機とすることができるとともに、付与量表示に用いられる特定文字は、有利状態において遊技用価値が付与される度に更新されるとともに、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できる。すなわち、遊技場に設置したときに見栄えがよく遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to create a gaming machine with a good appearance while increasing the degree of freedom in design, and the specific characters used to display the amount awarded are updated every time gaming value is awarded in an advantageous situation. The background image is not visible from the specific area surrounded by the formed line, and the letters used for the notification display are larger than the letters used to display the amount of application, and the background image is not visible from the specific area. Since it is visible, the amount to be dispensed can be displayed in small fonts, making it easy to check at all times, while the notification can be displayed in large fonts to indicate that the predetermined amount has been reached, without hiding the background image. In other words, it is possible to provide a gaming machine that looks good when installed in a gaming parlor and allows players to easily grasp the amount of gaming value given and to easily recognize when a predetermined amount has been reached.

さらに、設計の自由度を高めることができ、また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can increase the degree of freedom in design and can suitably display a display containing specific characters in relation to a background image, it is possible to create an advantageous situation that is advantageous for the player. A controllable gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, an image display area). The display area of the device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). (e.g., it is possible to display a background image corresponding to a jackpot gaming state), and in the second display area, an award amount display regarding the amount of the awarded gaming value can be displayed on the front side of the background image. (For example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK regarding the number of prize balls awarded on the front side of the background image in the second display area 20SH52), and at least the first display In the area, a notification display is displayed on the front side of the background image to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display a first notification display and a second notification display to notify that the amount of game value awarded has reached a second predetermined amount. , On the front side of the background image, as an acquisition number notification display 20SHKH that informs that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban", the number of prize balls given in the jackpot game state is " When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``2000 balls,'' it is possible to display a notification display indicating the number of balls awarded as ``1000 over.'' (e.g., it is possible to display an acquisition number notification display, etc.), and the award amount display is updated every time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display 20SHK is updated when the game ball is received in the jackpot gaming state). The notification display is updated every time it is paid out as a prize ball, etc.), and the notification display ends the display when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the number of acquisitions notification display 20SHKH starts displaying. (such as ending the display when a predetermined period of time has elapsed since the acquisition), and the characters used for the notification display are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the acquisition amount notification display 20SHKH). The characters used for the acquisition amount display 20SHK must be larger in size than the characters used for the acquisition amount display 20SHK, etc.), and the characters used for the award amount display and the notification display must be a specific character surrounded by lines forming the characters. Contains a specific character that forms an area (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the character) , the specific character used to display the grant amount indicates that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number display 20SHK indicates that the background image is not visible from the specific area). (For example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH indicate that the background image is visible from the specific area.) (e.g.) gaming machines. Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

図11は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 11 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 500A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 12, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図13は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 13 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図13に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 13, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S901). Next, necessary initial settings are performed (step S902). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS903)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS903にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S903). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S903 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S903, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS903;Yes)、復旧処理(ステップS904)を実行した後に、設定確認処理(ステップS905)を実行する。ステップS904の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S903; Yes), the setting confirmation process (step S905) is executed after executing the recovery process (step S904). Through the recovery process in step S904, a work area is set based on the storage contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS903;No)、初期化処理(ステップS906)を実行した後に、設定変更処理(ステップS907)を実行する。ステップS906の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S903; No), initialization processing (step S906) is executed, and then setting change processing (step S907) is executed. The initialization process in step S906 includes a clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS905の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS905の設定確認処理が実行されるのは、ステップS903において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S905, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S905 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S903. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS905の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process in step S905, a setting confirmation state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS907の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S907, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS907の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process in step S907, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理とともにステップS907の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理とともにステップS905の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S906 and the step The setting change process in S907 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S904 and the setting confirmation process in step S905 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S906 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S904 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS908)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS909)、割込みを許可する(ステップS9010)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S908). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S909), and the interrupt is permitted (step S9010). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図14は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図14(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図14(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 14 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 14(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. A configuration example of the second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図15-1~図15-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the feature section 042AK of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 15-1 to 15-21. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK of the present embodiment starts displaying the number of won balls after a predetermined period after the attacker becomes open in the first round game, and if the attacker wins within the predetermined period. If there is no increase, a predetermined display is made to show that the number of acquired balls has not increased, and if the attacker wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図15-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 FIG. 15-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, and movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), and general prize opening vicinity lamp 9g are all turned on. It is a diagram. The characteristic parts 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, include a main lamp 9a, a frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), an attacker lamp 9c, and a movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), and general prize opening vicinity lamp 9g, the game effect lamps 9 are lit sequentially from the lower left to the lower right. By doing so, it is possible to suggest to the player that he should play to the right.

図15-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 15-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 15-2, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a performance waiting time at the start of jackpot is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042 AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the jackpot may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step 042AKS002, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS003). For example, in the process of step 042AKS003, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the winning start specifying command table prepared in advance for transmitting the winning start specifying command is stored in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer. It should be stored in . Thereafter, the jackpot flag is cleared and turned off (step 042AKS004). Also, settings are made to end the variable probability state or time saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, processing to clear the probability variation flag and time saving flag to turn them off, processing to clear the special symbol variation counter for counting the number of executions of the special symbol game in the probability variation state and time saving state, etc. It is enough if it is executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big winning opening pre-opening process (step 042 AKS006), the special symbol stop process is ended.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the jackpot flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), a production waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the small hit may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the process of step 042AKS008, similar to the process of step 042AKS003, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS009). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step 042AKS010). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8" which is the value corresponding to the small hit release pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). . After executing either step 042AKS011 or step 042AKS012, it is determined whether or not to end the variable probability state or time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure variation counter (special figure variation count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, so that the updated special figure variation count value becomes a predetermined value. A determination is made as to whether or not it matches the special gaming state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the variable probability state and the time saving state may be terminated and controlled to the normal state by clearing the variable probability flag and the time saving flag and turning them off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, it is sufficient to maintain the states of the probability change flag and the time saving flag and terminate the process of step 042AKS013. After executing the end determination of such probability change state and time saving state, the special symbol stop processing ends. In addition, the termination judgment based on the count value of the number of special symbol fluctuations may be performed only in the time saving state, and in the variable probability state, it may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot". . Alternatively, for example, the variable state is terminated by extracting numerical data indicating a random value for determining the end of the variable state from a random counter provided in the RAM 102, and referring to a table for determining the end of the variable state stored in advance in the ROM 101, etc. Alternatively, a determination may be made as to whether or not to do so.

図15-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図12に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 FIG. 15-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the jackpot release pre-process. In the jackpot release preprocessing shown in FIG. 15-3, the CPU 103 first determines whether the jackpot start time flag is on (step 042AKS021). Here, the jackpot start time flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether or not the jackpot start performance is on standby (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop processing in step S113 shown in FIG. Set in the gaming control process timer. In this case, in the process of step S312, in response to the fact that the game control process timer value does not match the predetermined waiting time elapse judgment value (for example, "0", etc.), it is determined that the jackpot start performance is on standby. , in response to a match, it may be determined that the jackpot start performance is not on standby.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If in step 042AKS022 the game is waiting for the performance at the start of the jackpot (step 042AKS022; Yes), for example, after updating the game control process timer value by subtracting 1 (step 042AKS023), the jackpot release pre-processing is ended. On the other hand, if it is determined in step 042AKS022 that the jackpot start time performance is not on standby (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), and the number of times the jackpot opening opening counter is cleared. (Step 042AKS025), reads the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 (Step 042AKS026), and sets an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value. In the feature section 042AK of the present embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the jackpot type, but for example, if there is a jackpot type of "suddenly certain", a jackpot of "probable variation" or "non-probable variation" is set. It is only necessary to set an open control pattern different from the type. In addition, even if the jackpot type is "probable variable" or "non-probable variable," for example, different release control patterns are set for the jackpot types of "probable variable 1" and "probable variable 2." It may be set to a pattern.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図15-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the player is waiting until the big prize opening is opened in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether the game control process timer value matches the next release waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next release is waiting. For example, it may be determined that the device is not waiting for the next release. If the game is waiting for the next release at step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), the process advances to step 042AKS023 to update the game control process timer value. The game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. This is the time set as the interval time between each round.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not on standby (step 042AKS027; No), the grand prize opening is opened in accordance with the set opening control pattern and the count value in the grand prize opening number counter. Settings are made for this purpose (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a predetermined timer initial value corresponding to the opening time of the big winning hole is set in the game control process timer, so that the special variable winning ball device 7 forms a big winning prize. The grand prize opening time which is the upper limit of the time for which the mouth is kept open is set. In addition, for example, by starting outputting a solenoid drive signal to a predetermined large winning opening door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning opening door solenoid is turned on to open the large winning opening. Settings are made to set the status.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value in the grand prize opening number counter is "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the grand prize opening opening time is set by the game control process timer. is set to

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings for transmitting a large prize opening designation command to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the process of step 042AKS029, the count value of the number of openings of the big winning opening is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special drawing process flag is set to a value corresponding to the jackpot opening process. After updating to 5'' (step 042AKS031), the pre-processing for opening the big prize opening ends.

図15-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 FIG. 15-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the jackpot opening process. In the jackpot opening process shown in FIG. 15-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot by, for example, determining whether the count switch 23 has been turned on. (Step 042AKS041). If the game ball does not enter the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if the game ball enters the grand prize opening at step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 adds 1 to the winning number count value and updates it, and the game ball enters the grand prize opening. A setting is made to transmit a winning designation command indicating that a prize has been won from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated number-of-winnings count value has reached a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value does not reach the predetermined number (Step 042AKS043; No), after decrementing the game control process timer value by 1 and updating it (Step 042AKS044), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. It is determined whether 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened, depending on whether or not the timer value has been met (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step 042AKS045; No), the process during opening of the big winning hole is ended.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated number of winnings count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened in step 042AKS045. If it is determined that (Step 042 AKS043; Yes), for example, by stopping the output of the solenoid drive signal to the predetermined large winning hole door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning hole is closed. The solenoid for the big prize opening door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning prize count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, settings are made to send a command after opening the big winning hole to the production control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special drawing process flag is set after opening the big winning hole. After updating to "6" which is the value corresponding to the process (step 042AKS049), the jackpot opening process is ended.

このように、図15-2に示す特別図柄停止処理、図15-3に示す大当り開放前処理、図15-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stopping process shown in Figure 15-2, the jackpot opening process shown in Figure 15-3, the jackpot opening process shown in Figure 15-4, etc. (including the jackpot opening process, jackpot end process, etc.) By being executed, the transmission setting of various production control commands such as a winning start designation command, a big winning hole opening designation command, a winning designation command, and a big winning hole after opening designation command is performed. Then, the command control process of step S27 in FIG. , grasps the timing such as the start of the jackpot, opening of the jackpot (start of round) and closing (end of round), entry into the jackpot, end of jackpot, etc.

図15-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図15-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 FIG. 15-5 is a flowchart showing an example of processing performed in the jackpot performance processing of step S176 in FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 15-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a winning end designation command has been received (step 042AKS051). The winning end designation command is executed on the main board when it is determined in the jackpot release post-processing in step S116 in FIG. This is a command sent from the 11 side, and is a command for ending the jackpot performance and executing the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 If it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042 AKS051; No), the performance control CPU 120 determines whether a predetermined period has elapsed since starting the nth R (nR predetermined period elapsed). Determination is made (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and the initial value is set to "1" and is sequentially incremented by 1 in the process of step 042AKS066, which will be described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value at the start of the round game, and it may be determined that the predetermined period has elapsed from the start of the nRth round when the timer value becomes "0". More specifically, in response to the fact that the grand prize opening has become completely open (that is, it has been detected that the grand prize opening door has moved to a position where it is completely open), from the main board 11 side. A command for specifying that the big prize opening is open is transmitted, and counting of the timer value for a predetermined period may be started from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In addition, in the characteristic part 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period of time has elapsed since the round game of the first round has started, the number of acquired balls display that is the display of the number of balls acquired and the round number that indicates the number of rounds is displayed. Display is performed. On the production control board 12 side, during the period from when a jackpot is reached to when it ends (period from fanfare to ending), each time a winning designation command indicating that a game ball has entered the jackpot is received, the number of wins is calculated. The process of adding 15 is continued. When the production control board 12 receives the winning designation command, it must first analyze the command, add up the number of wins, and display the added number of wins. It takes a predetermined period of time to display the information. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processing will not be completed in time for winnings from the start of the first round round game until the elapse of the predetermined period, and "0000" will be displayed as the number of wins. , even if a player has won a prize, the process of displaying "0015" may not be able to keep up ("0015" is displayed after "0000" is displayed, giving the player a sense of discomfort). Therefore, in the feature section 042AK of this embodiment, 0.6 seconds is set as the predetermined period, and if the game ball that is present at the top of the grand prize opening at the opening timing wins a prize from the opening until the number of rounds is displayed. In addition, a period is ensured in which "0015" is directly displayed instead of "0000" being displayed as the number of acquisitions. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when firing continuously, and the period from firing until entering the big prize slot is set to 0.6 seconds. Even taking into consideration, the time interval required for the game balls that are continuously fired to enter the big winning hole is the firing interval. Therefore, the number of prizes entered into the grand prize opening will be one from when the grand prize opening is opened until the number of winnings is displayed. Therefore, it is possible to prevent the number of wins from increasing in the state before the number of wins or the number of rounds is displayed, causing the number of wins to be displayed at the timing when the number of rounds starts to be displayed, giving the player a sense of discomfort. can do. Although an example has been shown in which the predetermined period in the feature section 042AK of this embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round or not. Determination is made (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, which is stored in a predetermined area of the RAM 122, and as described above, the initial value is set to "1", and is sequentially added by 1 in the process of step 042AKS066, and is set to "1" in step 042AKS068. cleared. In the process of step 042AKS053, it is determined whether n=1 by checking the value of n.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n=1 (step 042AKS053; Yes), the performance control CPU 120 performs a right-handed performance that suggests to the player that he should play right-handed, and also suggests that a jackpot gaming state has been reached. The operation of the fanfare performance is controlled (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n≠1 (step 042AKS053; No), the production control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the n-1R and the number of acquisitions, and also displays the number of rounds corresponding to the n-1R. The operation of the jackpot performance is controlled (step 042AKS055). In the process of step 042AKS055, for example, when n=2, a round display indicating that it is the first round and the number of acquisitions are displayed, and the operation of the jackpot performance corresponding to the first round is controlled. In the process of step 042AKS055, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern according to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is output from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the performance control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS056). In addition, in the process of step 042AKS056, winnings are determined for a predetermined period after starting the nR. If the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening within a predetermined period after starting the nth round (step 042AKS056; Yes), the performance control CPU 120 calculates the count value of the number of balls won. is added by "15" (step 042AKS057). Note that the count value of the number of acquired balls is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122 with an initial value of "0", and "15" is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 described later. The number of acquired balls is continuously counted during the so-called consecutive games, and is cleared to "0" at the timing when the time saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the end of the consecutive games. . After executing the process of step 042AKS057, the performance control CPU 120 causes the attacker lamp 9c to emit light and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064) is performed in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during the jackpot performance, for example. It emits light in a manner that notifies you of what has happened. Therefore, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved. In addition, regarding the light emission of the attacker lamp 9c, the number of times of light emission per unit time may be greater during the winning time and during the jackpot performance. In addition, when a game ball wins in the big prize opening, the winning sound is output in addition to making the attacker lamp 9c emit light, regardless of whether the prize is won within a predetermined period or not. Therefore, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the process of step 042AKS058, the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round (first R), similarly to step 042AKS053 (step 042AKS059 ). If n=1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are ended. On the other hand, if n≠1, that is, if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 is displayed (the number of acquired balls is displayed), and the number of acquired balls is displayed. After the updated display (step 042AKS060), various display processing ends. In addition, in the feature section 042AK of this embodiment, when performing the update display of the number of acquired balls in the process of step 042AKS060, instead of displaying the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 as it is, As shown in 12(a-23), a count-up display (display indicating that the number of acquisitions is increasing) is performed, and then the acquisition number is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the number of acquired balls will increase, and the player's interest in the game can be improved.

図15-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図15-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図15-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図15-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 15-5 that a predetermined period of time has passed since the start of the nth R (step 042AKS052; Yes), the production control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the nth R and the number of acquisitions. At the same time, the operation control of the nR jackpot performance is performed (step 042AKS061). When n=1, that is, when it is the first round, the number of rounds and the number of acquisitions are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the grand prize opening before the predetermined period of time has elapsed, the number of winnings is incremented by 15 in step 042AKS057, so in step 042AKS061, ) As shown in Figure 15-11 (a-21), the number of wins has not increased in this jackpot after the count-up display (notification display that the number of wins has increased) is performed. Display the number of wins (display of "0015") that is different from the prescribed display (as a specific display) (if you are playing consecutive games, count the display of adding "15" to the number of wins from the previous jackpot) You can do this after uploading). On the other hand, if the game ball has not entered the jackpot before the predetermined period has elapsed, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in the current jackpot. -22), as a predetermined display, the number of wins is displayed (displaying "0000") to indicate that the number of wins has not increased (if you are playing consecutive games, the number of wins from the previous jackpot remains the same). display). In addition to "0000" as the acquisition number display (predetermined display) to indicate that the acquisition number has not increased, a non-numeric display such as "---" or "not increased" may be used. You can do it like this. Further, in step 042AKS061, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern according to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is output from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance. In this way, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening. However, in a situation where the number of acquisitions is displayed after the predetermined period has elapsed, the effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 may be switched alternately. The display effect lamps 9 are turned on to emit more light than during a predetermined period. Therefore, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety. It is possible to liven up the performance and improve the interest in the game. Furthermore, since the performance effect lamp 9 is made to emit light at the same timing as the execution timing of the performance during the jackpot, the performance can be excited at once at the timing when the performance during the jackpot is executed, and the game interest can be improved.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the production control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not a game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS062). When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening (step 042AKS062; Yes), the performance control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS063), The attacker playing card 9c is made to emit light, and a winning sound corresponding to the winning is output, and a count-up display (display notifying that the winning number is increasing) is performed, and then the winning number update display is performed to display the winning number. (Step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the process of step 042AKS064, or if the winning designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the production control CPU 120 determines whether the n+1R, which is the next round after the nR, has started. It is determined whether or not (step 042AKS065). In step 042AKS065, the determination may be made based on, for example, whether or not a large prize opening designation command indicating the start of the n+1R has been received from the main board 11 side. If the (n+1)th R has not started, that is, if the grand prize opening designation command has not been received and the nth R remains (step 042 AKS065; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes as is. . On the other hand, when the n+1st R starts, that is, when the big prize opening designation command indicating the start of the n+1R is received (step 042AKS065; Yes), n is added by "1" (step 042AKS066) and various display processing end. For example, if n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that although n=2 and this is the second round, until the predetermined period has elapsed, it is determined No in steps 042AKS052 and 053, and in step 042AKS055, it corresponds to the first round, which is the n-1R. A round display is performed, and after a predetermined period of time has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (displayed in the process of step 042AKS061 after determining Yes in step 042AKS052).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that the winning end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the performance control CPU 120 performs settings to end the jackpot performance corresponding to the round in order to perform the ending performance (step 042AKS051; Yes). 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processing.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図15-6~図15-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, display timings such as round number display and acquisition number display and examples of production operations will be specifically explained with reference to FIGS. 15-6 to 15-14. In the illustrated example, the case is not during a consecutive game, but is a so-called first hit (first jackpot).

図15-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図15-7~図15-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図15-6および図15-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図15-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図15-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 FIG. 15-6 is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. FIGS. 15-7 to 15-14 are diagrams showing examples of performance operation displays, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps on the image display device 5. As shown in FIGS. 15-6 and 15-7 (a-1), when the combination of decorative symbols constituting a jackpot is stopped and displayed, a jackpot game state is entered. At this stage, the grand prize opening is in a closed state as shown in FIG. 15-7 (b-1). In addition, in order to notify the player of the jackpot, as shown in FIG. 15-7 (c-1), a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable lamp 9d, a speaker lamp 9eL, Various performance effect lamps 9 such as 9eR, display device lower lamp 9f, and general winning a prize opening vicinity lamp 9g are turned on. In the illustrated example, the upper stage is a performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower stage is a performance effect lamp 9 provided on the game board 2.

大当りとなると、図15-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図15-5のステップ042AKS054)。なお、図15-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図15-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図15-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図15-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in Figure 15-6, a right-handed performance and a fanfare performance are performed to notify the player that they should play right-handed until the end of the predetermined period of the first round (Figure 15-6). 5 step 042AKS054). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 15-6 is a period that is sufficiently longer than the predetermined period. Specifically, first, a fanfare effect image is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 15-7 (a-2), and at the same time, as shown in FIG. 15-7 (c-2), All the production effect lamps 9 are temporarily turned off. Then, the performance effect lamps 9 are turned on in order from the lower left side to the upper left side, the center part, the upper right side, and the lower right side, and a right-hand hitting performance is performed in which "hitting right" is displayed in a large size on the image display device. It should be noted that the small right-handed display displayed in the upper right portion of the image display device 5 shown in FIG. 15-7(a-2) may be continuously displayed during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図15-7(a-3)~図15-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図15-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図15-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図15-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図15-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図15-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図15-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図15-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-handed performance, as shown in Figures 15-7 (a-3) to 15-10 (a-19), the image display device 5 displays the "right-handed hit" superimposed on the fanfare image. The display continues. Therefore, the lighting order of the production effect lamps 9 will be explained below. When the right-handed performance starts, as shown in Figure 15-7 (c-3), the general winning hole vicinity lamp 9g provided at the lower left of the gaming area lights up first, and then the light in Figure 15-7 (c-3) lights up. As shown in c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left portion, is lit. Next, as shown in FIG. 15-7 (c-5), among the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the left display device lower lamp 9fL lights up, and then As shown in Figure 15-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up, and as shown in Figure 15-8 (c-7), the speaker lamp corresponding to the speaker 8L part lights up. 9eL lights up. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko game machine 1. Note that, as shown in FIG. 15-8 (b-7), since the grand prize opening is in a closed state, the ejected game media does not enter the grand prize opening at this stage. The example shown in FIG. 15-8 (b-7) shows an example in which the fired game ball passes through the second path in the upper part of the big prize opening door and is guided to the discharge path.

次に、図15-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図15-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 15-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 provided in the upper center portion of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. ), when the main lamp 9 above the image display device 5 in the gaming machine frame 3 lights up, the performance effect lamp 9 provided at the upper center of the pachinko gaming machine 1 lights up.

次に、図15-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図15-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図15-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図15-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in Figure 15-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R part lights up, and then, as shown in Figure 15-8 (c-11), the frame lamp in the upper right part 9 lights up, and as shown in FIG. 15-8 (c-12), among the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the right display device Lower lamp 9fR lights up. Subsequently, as shown in FIG. 15-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right portion, lights up, and the attacker lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. do. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko game machine 1. As a result, the effect lamps 9 are lit in order from the lower left side to the upper left side, then to the center part, and then from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1, so that the effect lamp 9 lights up the player's right hand. There will be a right-handed performance that suggests. In addition, in this example, an example was shown in which both the production effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the production effect lamp 9 provided on the game board 2 were used to suggest right-handed play. It may be. In addition, only the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 lights up from the lower left side to the center to the lower right side, and only the effect lamp 9 provided on the game board 2 lights up from the lower left side to the center and right side. Both may be turned on independently, at the same time or with a time difference, such as in the downward direction.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図15-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図15-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-handed performance on the performance effect lamps 9 is completed, all the performance effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 15-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 15-9 (a-15), the right-hitting display on the image display device 5 continues to be performed (the right-hitting effect itself is being executed).

次に、図15-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図15-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図15-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図15-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図15-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図15-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図15-7(c-3)~図15-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図15-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, as shown in FIG. 15-6, when the opening timing of the big winning hole comes, the 1st R is started, and the big winning hole is opened as shown in FIG. 15-10 (b-16). At this stage, as shown in FIG. 15-10 (a-16), the right-handed display on the image display device 5 continues, and until a predetermined period elapses, as shown in FIG. 15-10 (c-16). As shown, all the production effect lamps 9 remain off (the same applies up to FIGS. 15-10 (a-19) and (c-19)). Even if all of the performance effect lamps 9 are not turned off, any one of the indicators such as luminous intensity, brightness, and illuminance may be set lower than usual. In addition, as shown in Figure 15-10 (b-16), even after the big prize opening is opened, until a predetermined period has elapsed, Figures 15-7 (c-3) to 15-9 As shown in (c-13), the effect lamps 9 may be lit in sequence to suggest right-handed hitting. In this case, the lighting speed of each production effect lamp may be made faster than before the opening of the grand prize opening (the lighting period may be shortened and the changing speed may be made faster). In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially lit to suggest a right-handed shot after the big prize opening is opened, the lighting of the attacker lamp 9c, which is lit last, is as shown in Figure 15-9 (c-15). It is also possible to leave the light on instead of turning it off. According to this, it is possible to make the player aware that the big prize opening is in the open state.

そして、図15-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図15-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図15-5のステップ042AKS058の処理により、図15-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図15-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図15-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Then, as shown in Figure 15-10 (b-17), when the grand prize opening is completely opened, a count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the first R starts, and as shown in Figure 15-10 As shown in (b-18), when a game ball enters the grand prize opening, the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is transmitted from the main board 11 side to the performance control board 12 side. In addition, for game balls that are fired due to a right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening will be in the open state. If it exists above the big winning opening at the timing when , it becomes possible to win within the predetermined period corresponding to the 1st R. On the side of the production control board 12, the winning sound is output as shown in FIG. 15-10 (b-18) by the process of step 042AKS058 in FIG. 15-5, and the winning sound is output as shown in FIG. 15-10 (c-18). As shown in , the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. As described above, the attacker lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during a jackpot performance, for example. In addition, in the example shown in FIG. 15-10 (b-18), the fired game ball passes through the first route, which is the route in the direction of the big winning opening, and is guided to the winning route where the count switch 23 is provided. An example is shown below. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time required for the counting switch 23 to detect the game ball present at the door of the big winning opening is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball present at the top of the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the grand prize opening, thereby reducing the player's interest in the game without making him feel anxious. It can be prevented.

図15-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図15-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図15-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図15-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図15-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 As shown in Figure 15-10 (b-18), after the game ball enters the big winning hole, or after time passes without winning from the state shown in Figure 15-10 (b-17), 10(a-19), (b-19), and (c-19), when the predetermined period of time has passed, the round number display and jackpot effect corresponding to the 1st R will be displayed as shown in Figure 15-6. Since it is the execution timing and the acquisition number display execution timing, the process of step 042AKS061 in FIG. 15-5 is executed.

具体的に、図15-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図15-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図15-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図15-20も同様)、図15-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図15-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図15-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図15-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図15-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図15-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図15-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図15-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in Figure 15-10 (b-18), if the game ball enters the grand prize opening before the predetermined period of time has elapsed, as shown in Figure 15-11 (a-20), A round number display of "1R" indicating one round is displayed, and a count-up display is also performed. In addition, at the same timing as these displays, as a jackpot effect (first R effect), as shown in Figure 15-11 (a-20), decorative symbols that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed. , and characters are displayed. Note that the decorative patterns that make up the jackpot displayed as the jackpot performance (first R performance) and the display of "BOUNUS in progress" are not shown in the figure (the same applies to Figures 15-20, which will be described later). As shown in 15-21, it is displayed in a manner suggesting that the ball should be hit to the right. Specifically, as shown in Figure 15-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed performance is performed and a predetermined period of time has elapsed after the big winning opening is opened, as shown in Figure 15-21 (A-1), as a jackpot performance, As shown in (A-2), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, is displayed facing forward, and is placed above "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in Figure 15-21 (A-3), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, is tilted toward the back right, and the "BOUNUS in progress" display changes to "7". A star-shaped image moves to the top of "O". Next, as shown in Figure 15-21 (A-4), the "7" symbol that constitutes the jackpot faces forward, and a star appears above the "N" in the "BOUNUS" display. Images of shapes shift. After that, as shown in Figure 15-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, becomes tilted toward the back left, and the "U" of the "BOUNUS in progress" display appears. A star-shaped image moves to the top of ``. Then, as shown in Figure 15-21 (A-6), the "7" symbol that constitutes the jackpot again faces the front, and a star appears above the "S" in the "BOUNUS" display. The image of the shape shifts and returns to Figure 15-21 (A-2). In this way, during the jackpot production, the decorative patterns that make up the jackpot move toward the back right, the front, and the back left, and a star-shaped image moves from the left character of the "BOUNUS" display to the right. By shifting the , it is suggested to the player that he should hit to the right. The motion display of decorative patterns that make up a jackpot and the transition display of star-shaped images are called effect displays.In addition to this, effect displays include, for example, a predetermined image rotating clockwise, or a character gradually changing. This includes indications such as turning to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner that suggests right-handed hitting. According to this, the effect display suggests that the ball should be hit to the right, making it easier to recognize that the player should hit the ball to the right.

なお、大当り中演出では、図15-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図15-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図15-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, during the jackpot performance, as shown in FIG. 15-11 (c-20), the performance effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern set in advance according to the jackpot performance. In this example, it is assumed that a light emitting pattern is set in which the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately turned on. Then, as shown in FIG. 15-11 (a-21), "0015" is displayed as the acquisition number display. In this way, as shown in FIGS. 15-9 (c-16) to (c-19), until the grand prize opening is in the open state and a predetermined period of time has elapsed, the production effect lamp 9 is not emitted, as shown in FIG. As shown in -11 (c-20) and (c-22), the production effect lamp 9 is made to emit light after the number of acquisitions after a predetermined period is displayed. Therefore, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図15-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without a game ball entering the grand prize opening, the count-up display will not be performed and the number of acquisitions will be displayed as "0000" as shown in Figure 15-11 (a-22). is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is performed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to the light emitting pattern set in advance according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

次に、時間が経過して、図15-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図15-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図15-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図15-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図15-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes and as shown in Figure 15-12 (b-23), when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1R, the upper limit for opening the grand prize opening period. In addition, in conjunction with the winning, the process of step 042AKS064 shown in Figure 15-5 is executed, a count-up display is performed as shown in Figure 15-12 (a-23), and the count-up display is performed as shown in Figure 15-12 (a-24). As shown in the figure, the number of acquisitions "0150" is displayed. In addition, with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 15-12 (b-23), and in addition to lighting the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, ), the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. In addition, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened, it is a sufficient period even if counted from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after opening, and is 28.9 seconds even after the predetermined period has elapsed. Since the continuous firing interval is 0.6 seconds, this is a sufficient period for winning 10 prizes. Therefore, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図15-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図15-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図15-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図15-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図15-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round, it becomes the upper limit period in which the grand prize opening can be opened, so as shown in Figure 15-12 (b-24), the grand prize opening It is controlled to be in a closed state. After that, until the second R shown in FIG. 15-6 starts, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 15-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the second R has elapsed (until the predetermined period has elapsed after n=2), the number of rounds corresponding to the first R is displayed as shown in Figure 15-12 (a-25). , the jackpot effect continues to be performed (the display of the number of wins is updated according to the winnings), and the effect lamp 9 corresponds to the jackpot effect as shown in Figure 15-12 (c-25). and lights up.

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図15-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round and the upper limit period has elapsed, the grand prize opening is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize opening. A so-called over-win may occur in which the player enters the grand prize opening after the 10th game ball. Even in the case of over-winning, a count-up display is performed as shown in FIG. 15-12 (a-23), and the number of wins of "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of acquisitions are displayed according to the 10th winning, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 15-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. Therefore, it is easy for the player to recognize that an over-win has occurred in the first round, and it is possible to improve the player's interest in the game. In addition, since the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the second round, it is difficult to determine which one is the winning number corresponding to the opening of the round. It becomes easier. Further, the winning sound corresponding to an over winning sound may be a sound different from a normal winning sound (over winning sound). In this case, if the count value exceeds the upper limit value of "10" and the winning is achieved, the over winning sound may be output. Further, the attacker lamp 9c may also be caused to emit light in a manner corresponding to an over-winning mode, unlike the light emission in a normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図15-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図15-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図15-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図15-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図15-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図15-6も参照)。 Then, in response to the second round, as shown in Figure 15-6, the big prize opening becomes open again, and as shown in Figure 15-13 (b-26), the big winning mouth opens again. controlled to become In this case, it is determined Yes in step 042AKS065 of FIG. 15-5, that is, the big prize opening designation command indicating the start of the n+1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n=2. Become. At this stage, the process of step 042AKS055 in Figure 15-5 is executed, so as shown in Figures 15-13 (a-26) and (c-26), the jackpot effect and the number of rounds corresponding to the 1st R are A display is made (see also Figure 15-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図15-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図15-5のステップ042AKS060の処理にて、図15-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図15-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図15-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図15-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図15-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図15-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the grand prize opening is completely opened and the game ball enters the grand prize opening as shown in Figure 15-13 (b-27), unlike in the first round, the step shown in Figure 15-5 is In the process of 042AKS060, a count-up display is performed as shown in FIG. 15-13 (a-27), and an acquired number of "0165" is displayed as shown in FIG. 15-13 (a-28). In addition, with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 15-13 (b-27), and in addition to lighting the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, ), the attacker lamp 9c lights up. In this way, in rounds other than the first round, even if the prize is won during the predetermined period, the number of wins is updated and displayed during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 15-5 is executed, so as shown in FIG. 15-14 (a-30), "2R ” is displayed, and a jackpot effect corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". That is, "R" has been displayed continuously since the first round. Moreover, the display of "1R" continues to be displayed until the second R predetermined period has elapsed. In addition, the feature section 042AK of this embodiment shows an example in which a common jackpot effect is executed regardless of the number of rounds (the same applies to lighting control of the effect lamp 9), but it is executed in each round. The presentation during the jackpot may be different. The same applies to lighting of the production effect lamp 9. In this way, since the grand prize opening is opened before the round number display indicating that it is the second round, the game ball of the player who has been firing continuously since the first round is released at an early stage. You can win a prize in the big prize opening. Therefore, in each round of a plurality of round games, it is possible to increase the possibility that successive game balls will win a prize in the big prize opening opened earlier than the round display.

一方で、図15-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図15-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図15-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図15-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Figures 15-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the grand prize opening is controlled to open in response to the 2nd R, and as shown in Figure 15-13 (a-29). 15-14 (a-31 ), (b-31), and (c-31), the number of acquisitions obtained in the 1st R continues to be displayed. From then on, the same process is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the winning end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. 15-5, a jackpot effect corresponding to the round is performed to perform the ending effect. Configure settings to terminate. In this way, from the second round onward, if you do not win within the predetermined period, the number of wins displayed in the previous round will continue to be displayed, but if you win within the predetermined period, the number of wins displayed will continue to be displayed. , the number of acquired balls is added to the number of acquired balls displayed in the previous round and displayed. Therefore, it is possible to easily recognize winnings in the big winning opening even in the second and subsequent rounds.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図15-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図15-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図15-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図15-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, if the 10th game ball enters the grand prize hole and the upper limit period has elapsed, the grand prize hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize hole. As shown in FIG. 15-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A winning game ball occurs. In this case, as shown in Figure 15-10 (c-18), the attacker lamp 9c is turned on in a manner to notify that the prize has been won, and after the predetermined period has elapsed, as shown in Figure 15-11 (a-20) and As shown in (a-21), after performing a count-up display, "0015" may be displayed as the acquisition number display. In addition, in such a case, there is a possibility that the fired game ball will win more prizes during the predetermined period (possibility that the second ball will win the prize), and in that case, after the predetermined period has elapsed, the game ball shown in Figure 15-11 ( As shown in a-20) and (a-21), after performing a count-up display, it is sufficient to display "0030" directly as the acquisition number display without displaying "0000" or "0015". According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature part 042AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図15-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 displays the number of wins in the process of step 042AKS061 in FIG. 15-5 after a predetermined period after the big prize opening is opened and the first round is started. If the game ball does not enter the grand prize slot within a predetermined period after the first round has started, a predetermined display is made after the predetermined period to indicate that the number of wins has not increased, and If the game ball enters the big winning hole within a predetermined period after one round has started, the number of wins is displayed as a specific display different from the predetermined display after the predetermined period. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the start of the first round, the production control CPU 120 directly specifies the winning number without displaying the number of wins of "0000" as a predetermined display. A display of the number of acquisitions of "0015" is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent confusion from being caused to the players and to prevent a decrease in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, the performance control CPU 120 performs a count-up display to notify that the number of wins will increase if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the start of the first round. , displays the acquisition number display of "0015" as a specific display. According to this, it is possible to easily recognize that there is a winning and the number of wins increases.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the performance control CPU 120 counts the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the command for specifying the opening of the opening of the opening that is transmitted from the main board 11 in response to the opening of the opening of the opening. The number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed. According to this, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the pachinko game machine 1 allows the launched game balls to pass through the second route at the upper part of the grand prize opening door and guide them to the ejection path by keeping the grand prize opening door in a closed state. By opening the winning opening door, the fired game balls are guided to the big winning opening through a first route and detected by a count switch 23. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the counting switch 23 detects the game ball present at the door of the big winning opening is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period of time. . According to this, it is possible to increase the possibility that the game ball present at the top of the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the grand prize opening, and the player can enjoy the game without feeling anxious. It is possible to prevent a decrease in

また、演出制御用CPU120は、図15-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図15-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-6, the performance control CPU 120 performs a right-handed hit as shown in FIG. By performing a performance, it is displayed to the player that he should hit the ball to the right. According to this, since the game area to be fired during a jackpot is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the big winning opening means that the big winning opening is completely open, that is, the big winning opening door has moved to a completely open position, and the big winning opening door is completely open. In response to detecting that the main board 11 has moved to a completely open position, a command to designate the opening of the big prize opening is transmitted from the main board 11 side. According to this, since a predetermined period of time is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, for game balls that are fired due to the right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening is in the open state. If there is a prize at the top of the big prize opening at the timing when Displays the number of acquisitions as a display. According to this, it is possible to prevent the game balls hit quickly from being wasted.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図15-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 In addition, for example, in the final round, when the 10th game ball enters the grand prize opening and the upper limit period has elapsed, the grand prize opening is controlled to be closed, but at this time, when the 11th game ball enters the grand prize opening As shown in FIG. 15-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A game ball wins, and the performance control CPU 120 displays the number of wins as a specific display after the predetermined period has elapsed. According to this, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the performance control CPU 120 is capable of executing a fanfare performance indicating that a jackpot game state has been entered until the big prize opening changes from a closed state to an open state. Then, after the big prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, the round number is displayed together with the winning number, and it is possible to execute a jackpot performance corresponding to the round game. According to this, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図15-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図15-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図15-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図15-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 15-10 (b-18), the production control CPU 120, if a game ball enters the grand prize opening during a predetermined period after the grand prize opening is opened, The attacker lamp 9c is turned on as shown in FIG. 15-10 (c-18). In addition, as shown in Figure 15-12 (b-23), even if a game ball enters the grand prize opening other than the predetermined period, the attacker lamp will appear as shown in Figure 15-12 (c-23). Turn on 9c. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and it is possible to visually recognize that a prize has been won within a predetermined period of time. It becomes easier.

また、演出制御用CPU120は、図15-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 in FIG. The device emits light in a manner that is greater than the number of times the light is emitted per hour (a manner that notifies winnings). According to this, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図15-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図15-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-10 (b-18), the performance control CPU 120, if a game ball enters the big winning hole during a predetermined period after the big winning hole is opened, A winning sound corresponding to the winning is output. Furthermore, as shown in FIG. 15-12 (b-23), even if a game ball wins in the grand prize opening other than the predetermined period, a winning sound corresponding to the winning is outputted. According to this, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図15-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for the rounds after the first round, the performance control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the round in the process of step 042AKS061 in FIG. 15-5 after a predetermined period after the start of the round. conduct. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and in each round of a plurality of round games, It is possible to increase the possibility of winning successive game balls into a grand prize opening opened earlier than the round display.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図15-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図15-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when the second round and subsequent round games are played, if the game medium does not enter the big winning hole within a predetermined period after the big winning hole is opened, the production control CPU 120 controls the As shown in 15-14 (a-31), when the winning number display that was displayed in the previous round game continues to be displayed, and the gaming medium enters the corresponding grand prize slot within the specified period. As shown in FIG. 15-14 (a-30), the number of acquired balls awarded corresponding to the winning is added and displayed from the acquired number displayed in the previous round game. According to this, it is possible to easily recognize winnings in the big winning opening even in the second round and onwards.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図15-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 Further, even when an over-win occurs, for example, the performance control CPU 120 performs a count-up display as shown in FIG. 15-12 (a-23), and displays the number of wins of "0165". In this case, after the count-up display and the number of wins corresponding to the 10th prize win, the count-up display and the number of wins corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 15-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. According to this, since the update of the winning number display at the time of one opening does not overlap with the update of the winning number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図15-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the performance control CPU 120 controls the game as shown in FIG. 15-10 (c-18). Although the attacker lamp 9c only lights up when the ball enters the grand prize opening, in a situation where the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, for example, as shown in Figure 15-11 (c-20) and ( c-21), the production effect lamps 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the production effect lamps 9 provided on the game board 2 are turned on alternately, and more The production effect lamp 9 emits light. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the subsequent performance and improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図15-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図15-7(c-3)~図15-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図15-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the right-handed performance and the fanfare performance before the start of the first round, as shown in FIG. 15-6. 15-7 (c-3) to 15-9 (c-13) as shown in FIG. 15-7 (c-3) to FIG. 15-9 (c-13) to suggest a right-handed hit. For example, as shown in FIGS. 15-11 (c-20) and (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect provided on the game board 2 The lamps 9 are turned on alternately. According to this, it is possible to suggest right-handed hitting using the production effect lamp 9. In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially lit to suggest a right-handed shot after the big prize opening is opened, the lighting of the attacker lamp 9c, which is lit last, is as shown in Figure 15-9 (c-15). Instead of turning off the light, the light may be left on as is. According to this, it is possible to make the player aware that the grand prize opening is in the open state.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Furthermore, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a sufficient period even if counted after the predetermined period has elapsed for 10 game balls to win. According to this, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図15-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the production control CPU 120 operates as shown in FIGS. 15-9 (c-16) to (c-19) until the grand prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, that is, until the number of wins is displayed. 15-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is not turned on until the number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIGS. 15-11 (c-20) and (c-22). let According to this, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

また、演出制御用CPU120は、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 15-11 (c-20) and (c-22), the performance control CPU 120 causes the performance effect lamp 9 to emit light at the same timing as the execution timing of the jackpot performance after a predetermined period has elapsed. let According to this, the performance can be made more exciting at once at the timing when the jackpot performance is executed, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、図15-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-21, at the timing when the number of wins is displayed, the production control CPU 120 displays an effect display that transitions and displays decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot, suggesting a right-handed hit. Do it in a certain manner. According to this, the effect display suggests that the player should play to the right, making it easier for the player to recognize that the player should play to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図15-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図15-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図15-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図15-16(b-16A))において図15-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modified example of characteristic part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 15-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the production effect lamps 9 light up in order to suggest that you should hit to the right. Although an example has been shown in which all the performance effect lamps 9 are turned off after the right-handed performance using the performance effect lamps 9 is finished, this is just one example. For example, after the states shown in FIGS. 15-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in FIGS. As shown in FIG. 15-16 (c-16A), at the timing when the state shifts to the state shown in FIG. An attacker lamp 9c provided at the position may be turned on. According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the big prize opening is in the open state. Note that the attacker lamp 9c may continue to be lit until a predetermined period of time has elapsed or during the open period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図15-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". , an example has been shown in which "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R has elapsed, but this is just an example. be. For example, as shown in Figure 15-17, at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big prize opening becomes closed, the display of "1" among the displays of "1R" is erased. , "R" may only be displayed. Then, "2" may be displayed at the timing when the second R predetermined period has elapsed, and a round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, it is possible to visually confirm the end of each round, and it is possible to add variety to the game.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the number of winnings that becomes the upper limit period during which the big winning opening can be opened is 10 (the upper limit number of winnings is 10), but for example, if the upper limit winnings is 1, , it may be arranged so that if two pieces are won during a predetermined period before the round number is displayed, the winning is over. In this case, a sound different from the normal winning sound (over winning sound) may be output as the winning sound for over winning during the predetermined period, and the attacker lamp 9c may also be made to emit light in a manner indicating the occurrence of over winning. .

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図15-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図15-5と同様の部分については説明を省略する。 Furthermore, in the above embodiment, regarding the display of the number of wins, an example was shown in which winnings of game balls into the big winning hole are counted, but in addition to this, winnings into the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Good too. In addition, since right-handed hitting is performed during the jackpot, the general winning hole that wins the prize is the general winning hole 10 provided above the variable winning ball device 6B. FIGS. 15-18 are flowcharts showing an example of various display processes when winnings in the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Note that explanations of parts similar to those in FIG. 15-5 will be omitted.

図15-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIGS. 15-18, if it is determined in step 042AKS056 that the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the general winning prize indicating that the game ball has won in the general winning opening 10 is further shown. It is determined whether the specified command has been received (step 042AKS081). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS081; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls acquired ( Step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS081; No), the process moves to step 042AKS059. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the grand winning hole) may be output.

また、図15-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIGS. 15-18, if it is determined in step 042 AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042 AKS062; No), it is further shown that the game ball has won in the general winning opening 10. It is determined whether a general prize designation command has been received (step 042AKS083). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS083; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won ( Step 042AKS083), and the number of acquisitions is updated and displayed (Step 042AKS085). Also when performing the update display of the number of acquisitions in step 042AKS085, a count-up display (notification display that the number of acquisitions is increasing) is performed before displaying the number of acquisitions. After executing the process of step 042AKS085, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS083; No), the process moves to step 042AKS065. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the grand winning hole) may be output.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図15-19および図15-20を参照して説明する。図15-19および図15-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図15-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図15-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図15-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図15-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図15-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図15-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図15-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図15-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図15-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図15-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図15-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the production operation in the case where winnings to the general winning hole 10 are also counted will be explained with reference to FIGS. 15-19 and 15-20. FIGS. 15-19 and 15-20 are diagrams showing examples of performance operation displays, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps on the image display device 5. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Figure 15-19 are ( Same as a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17). As shown in the figure, when the grand prize opening is opened, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When the game ball enters the general winning hole 10, the state shifts to the state shown in FIGS. 15-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball enters the general winning hole 10 as shown in Figure 15-19 (b-18A), or from the state shown in Figure 15-19 (b-17), the game ball also enters the general winning hole 10. When time passes without any winnings in the winning slot 10, and a predetermined period of time passes as shown in Figures 15-19 (a-19A), (b-19A), and (c-19A), the game ball is awarded a general prize. If the prize is won in the mouth 10, the state shifts to the states shown in Figures 15-20 (a-20A), (b-20A), and (c-20A), and as shown in Figure 15-20 (a-20A). , a round number display of "1R" indicating that it is the first round is performed, and a count-up display is also performed. In addition, at the same timing as these displays, as a jackpot effect (first R effect), decorative symbols that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed, as shown in Figure 15-20 (a-20A). , and characters are displayed. In the jackpot performance, as shown in FIG. 15-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern preset according to the jackpot performance. Then, as shown in FIG. 15-20 (a-21A), "0003" is displayed as the acquisition number display.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図15-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without a game ball entering the general winning hole 10, as shown in FIG. " is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is performed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to the light emitting pattern set in advance according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning hole 10 during a predetermined period after the big winning hole is opened at the start of the first round, the predetermined winning hole will be closed in the same way as in the above embodiment. After the period has elapsed, "0003" is displayed as the number of wins in response to winnings in the general winning hole 10. In addition, when no game ball enters the general winning hole 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded. Therefore, since the number of winnings corresponding to the winnings is also displayed for game balls that have entered the general winning hole 10 during the predetermined period, it is possible to prevent players from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (for example, the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( For example, displaying the number of wins), a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. After the winning amount has elapsed, the award amount display is displayed (for example, in the first round, the winning amount is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and within the predetermined period, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the number of wins), and If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the win number display) etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display if the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period. (For example, instead of displaying "0000", "0015" may be displayed).

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent confusion among players and prevent a decrease in interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is configured to provide the gaming value when the gaming medium enters the variable prize winning means within the predetermined period. After performing a count-up display indicating ``0015'', a display corresponding to the gaming value given as the specific display is performed (for example, a count-up display is performed to notify that the number of acquisitions will increase, and then ``0015'' is displayed) ).

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of wins increases.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means may display a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state. Start displaying the award amount display after the predetermined period has elapsed after reception (for example, start counting the timer value for a predetermined period from the timing when the big prize opening designation command transmitted from the main board 11 side is received) etc.).

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the variable winning means is configured to lead the gaming medium to a winning path (for example, a large winning path) by being in the first state. By opening the winning slot door, the ejected game ball passes through the first route and is guided to the big winning slot, etc.), and by entering the second state, the game medium is guided to the discharge route. A route forming means including two routes (for example, by closing the grand prize opening door, the launched game ball passes through a second route in the upper part of the grand prize opening door and is guided to the discharge route) and a detection means (for example, count switch 23, etc.) that is formed in the winning route and detects winning of the game medium, and the time from the route forming means to the detection means for the game medium is within the predetermined period. (For example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present in the big winning opening door part is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. etc.).

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing above the grand prize opening will be detected within a predetermined period of time after the opening of the grand prize opening, and to increase the enjoyment of the game without giving the player a sense of anxiety. The decline can be prevented.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図15-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, the player Perform an operation promotion display to encourage operation (for example, after a jackpot is achieved and until the jackpot is opened, a right-handed effect as shown in Figure 15-7 (a-3) is performed to increase the game speed). (e.g., displaying to the player that he or she should hit the ball with the right hand).

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, The open state of the big winning opening means that the big winning opening is completely open, that is, the big winning opening door has moved to a completely open position, and the big winning opening door is completely open. In response to detecting that the opening has moved to a completely open position, the main board 11 may send a large prize opening specifying command.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, the operation promotion display is performed before the first round game in the advantageous state is started. When the ejected game medium wins the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, when the game ball is ejected by performing a right-handed performance before the start of the first round) However, it is possible to win at the timing when the big prize opening is opened, and if the prize is won within the predetermined period, the number of wins may be displayed as a specific display after the predetermined period.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent game media fired before a round game is started from being wasted.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図15-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, in the last round game of the plurality of round games in the advantageous state, the variable winning means When changing from the first state to the second state, the advantageous state ends with the game medium sandwiched between them (for example, in the final round, the 11th game ball is a special variable winning ball, as shown in FIG. 15-15). (e.g., the jackpot game state ends while the player is stuck in the device 7 (more specifically, between the jackpot door and the glass door frame 3a), and the first round game when the jackpot game state is controlled again to the advantageous state. If the game medium in the sandwiched state wins a prize in the variable winning means by changing the variable winning means from the second state to the first state, the specific display is displayed after the predetermined period of time has elapsed ( For example, when the next jackpot occurs, the game ball enters the jackpot at the start of the first round, and after a predetermined period of time has elapsed, the number of wins may be displayed as a specific display.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the period is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. , it is possible to execute a suggestive performance that suggests that the control has been controlled to the advantageous state (for example, a fanfare performance that suggests that the jackpot gaming state has entered the state until the big prize opening changes from the closed state to the open state) can be executed. (such as possible), and at the same time as the display of the award amount starts to be displayed after the predetermined period of time has elapsed, a round game display that can identify the round game being executed and an in-round effect corresponding to the round game can be executed. (For example, after the jackpot is opened and a predetermined period has elapsed, the number of rounds is displayed together with the number of wins, and it is possible to perform a jackpot performance corresponding to the round game.)

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 043AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 043AK. (1) The gaming machine according to characteristic part 043AK is a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (for example, the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and,
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, (such as a CPU 103 that plays a round game), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value that is awarded when a game medium is won in the variable winning means (for example, a CPU 103 that plays a round game) displaying a number, etc.), after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. The award amount display is displayed (for example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and the game medium enters the variable prize means within the predetermined period. If not, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been provided is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display), and the predetermined period is If the game medium wins within the variable prize winning means, after the predetermined period has elapsed, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display, etc.). , further comprising a light emitting means (for example, a performance effect lamp 9, etc.), and a light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means, and the light emission control means controls the game medium after the predetermined period has elapsed. Controlling the light emitting means in a light emitting pattern corresponding to the winning of the game medium in the case where the winning means is won by the variable winning means and in the case where the game medium is won in the variable winning means before the elapse of the predetermined period ( For example, when a game ball wins in the big prize opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether the prize is won within a predetermined period.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and also when a prize is won within a predetermined period. becomes easier to see.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c) located near the variable winning means that emits light when a game medium is won in the variable winning means. etc.) and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and when a game medium is won in the variable winning means, the light emission of the specific light emitting means is , the number of times of light emission per unit time is greater than the light emission of the predetermined light emitting means (for example, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064), the game other than the attacker lamp 9c that emits light during the jackpot performance The effect lamp 9 may emit light in a manner that is greater than the number of times the effect lamp 9 emits light per unit time (a manner that notifies that a prize has been won), etc.).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above further includes a sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.), and the sound output means is configured to operate when a game medium wins a prize in the variable prize winning means. A winning sound corresponding to a winning is output, and even if the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed, or if the gaming medium enters the variable winning means before the predetermined period elapses, the entered prize is output. It is also possible to output a sound (for example, when a game ball wins a prize in the big prize opening, a winning sound is output regardless of whether or not the prize is won within a predetermined period).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 044AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 044AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 044AK is a gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (such as the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( (e.g., displaying the number of rounds obtained), it is possible to display a round game display that allows identification of the round game being executed (e.g., displaying the number of rounds), and the first round among the plurality of round games. When a game is played, the award amount display and the round game display corresponding to the first round game are displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened), and the number of rounds won is displayed after the second round among the plurality of round games. When a game is played, the round game display corresponding to the second and subsequent round games is displayed after the predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the second round, the number of rounds is displayed after a predetermined period has passed after the grand prize opening is opened.) If the game medium does not enter the variable prize means within the predetermined period, the predetermined period After the elapsed time, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been provided is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display, etc.), and within the predetermined period, the game medium is changed to the variable amount. When a prize is won by the prize winning means, after the predetermined period has elapsed, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and also to , it is possible to increase the possibility that successive game balls will win a prize in the big prize opening opened earlier than the round display.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図15-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図15-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, when the second and subsequent round games are played, a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. If the game medium does not enter the variable prize winning means within the period, the award amount display that was displayed in the previous round game is continued to be displayed (for example, when the second round and subsequent round games are played, If the game medium does not enter the big winning hole within a predetermined period after the big winning hole is opened, as shown in Figure 15-14 (a-31), if the game medium is not entered into the big winning hole, the information displayed in the previous round game will be deleted. within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state when the second and subsequent round games are played. If the game medium wins in the variable winning means, the amount awarded according to the gaming value awarded in response to the winning is added from the amount displayed in the previous round game. (For example, if the game medium enters the corresponding big prize slot within a predetermined period, the number of acquisitions displayed in the previous round game will be changed to , the number of earned balls awarded in response to the winning is added and displayed), etc.

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize winnings in the big winning hole even in the second and subsequent round games.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is capable of updating and displaying the award amount display that is being displayed in response to winning of a gaming medium in the variable winning means. After the variable winning means changes from the first state to the second state, the updating display of the awarded amount display ends before the variable winning means returns to the first state again (for example, when the big winning opening is completely closed). (For example, the count-up display and the display of the number of winnings corresponding to the over winnings may be completed within a period from when the winning state is closed to when the winning state is opened corresponding to the second round.)

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, the update of the number of wins displayed at the time of one release does not overlap with the update of the number of wins displayed at the next release, making it easy to determine which release corresponds to the winning number. .

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図15-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 045AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 045AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is a gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays content on the display means (such as the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( For example, displaying the number of wins), a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. After the winning amount has elapsed, the award amount display is displayed (for example, in the first round, the winning amount is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and within the predetermined period, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the number of wins), and If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the win number display) etc.), a plurality of light emitting means (for example, the effect lamp 9, etc.), and a light emission control means (for example, the effect control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means, and the light emission control means is the variable winning means. is in the first state and the award amount display after the predetermined period has elapsed is better than when the variable winning means is in the first state and the award amount display is displayed before the predetermined period has elapsed. Control is performed so that more of the light emitting means emit light than when it is not displayed (for example, during a predetermined period, that is, in a situation where the number of acquisitions is not displayed, as shown in Figure 15-10 (c-18) , in a situation where the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening, but the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, for example, as shown in Fig. 15-11 (c-20). As shown in (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are turned on alternately, and during a predetermined period It is characterized by the fact that many production effect lamps 9 emit light, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the performance after the game is performed, and to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図15-7(c-3)~図15-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図15-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation promotion display that encourages the player to perform the operation is displayed. The light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c, etc.) located near the variable winning means that emits light when a game medium wins a prize in the variable winning means. ), and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and when the variable prize winning means is in the first state, the light emitting means before the predetermined period elapses. When the applied amount display is not displayed, the specified light emitting means is caused to emit light in a light emitting pattern corresponding to the operation promotion display while causing the specific light emitting means to emit light, and after the predetermined period of time has elapsed, the applied amount display is displayed. 15-7 (c-3), the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are made to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the big prize opening is opened, until a predetermined period elapses, ) ~ As shown in Figure 15-9 (c-13), the production effect lamps 9 are lit in sequence to suggest right-handed hitting, and after a predetermined period of time, for example, in Figure 15-11 (c-20) and (c -21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are lit alternately, and the grand prize opening is opened. If the production effect lamps 9 are to be lit in sequence later to suggest a right-handed hit, after the attacker lamp 9c, which is lit last, is lit, it is not turned off and remains lit as shown in Figure 15-9 (c-15). (e.g.).

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, it is possible to promote the operation using the predetermined light emitting means, and it is also possible to make the player aware that the variable prize winning means is in the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the round game ends when a certain number of game media win, and the game moves on to the next round game. (For example, when 10 game balls win, it becomes the upper limit period during which the big prize opening can be opened.) The time is sufficient for the game media to win the specified number of prizes (for example, regarding the upper limit period during which the grand prize opening can be opened, it is sufficient to count from the elapse of the predetermined period for 10 game balls to win) period), etc.

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図15-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in (1) above, one of the round games ends when a specific number of game media win, and the game moves on to the next round game (for example, when 10 game media are won). The period from when the predetermined period elapses until the variable winning means enters the second state is the period when the game medium is in the second state. It is enough time to win a certain number of prizes (for example, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a sufficient period even if you count from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win) etc.), when the variable winning means is in the first state, when the award amount display before the predetermined period is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the award after the predetermined period has elapsed. After the amount display is displayed, the light emitting means is made to emit light (for example, until the grand prize opening is opened and a predetermined period has elapsed, that is, until the number of wins is displayed, As shown in c-19), the production effect lamp 9 is not emitted, and the number of acquisitions after a predetermined period of time is displayed as shown in Figs. 15-11 (c-20) and (c-22). (e.g., causing the production effect lamp 9 to emit light from the scene).

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to (4) above, the gaming machine is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. A round game in which it is possible to execute a suggestive effect that suggests the following (for example, it is possible to execute a fanfare effect), and the round game being executed can be identified at the same time as the display of the award amount display starts after the elapse of the predetermined period. It is possible to execute an in-round effect corresponding to the display and the round game (for example, displaying the number of rounds, displaying the number of acquisitions, and performing a jackpot effect after a predetermined period has elapsed), and at the same timing as the execution timing of the in-round effect. The light emitting means is caused to emit light at a timing (for example, as shown in FIGS. 15-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the jackpot performance, etc.) , it may be done as follows.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the performance can be made more exciting at once at the timing when the performance is executed during the round, and the interest in the game can be improved.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, further comprising general winning means (for example, general winning opening 10, etc.) in which game media can be won, and the display means It is possible to display the amount of gaming value awarded when a gaming medium is won in the general winning means as the awarded amount display (for example, in response to a winning in the general winning slot 10, an acquisition number display is displayed). etc.), if the game medium does not win the general winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed ( For example, if a game ball does not enter the general winning hole 10 within a predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded), If a prize is won in the general winning means, after the predetermined period has elapsed, a display corresponding to the fact that the prize has been won in the general winning means is displayed as the award amount display (for example, during a predetermined period after the grand prize opening is opened). If a game ball enters the general winning hole 10 in Good too.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, since a display corresponding to winning in the general winning means is also displayed regarding winnings in the general winning means during the predetermined period, it is possible to prevent anxiety from being caused to the player.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in the gaming area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the gaming area on the right side). The display means is capable of displaying a first image (for example, a decorative pattern constituting a jackpot) at the same timing as the award amount display, and the first image is displayed during the advantageous state. An effect is displayed at the same timing as the award amount display (for example, an effect display that moves decorative symbols constituting a jackpot is displayed), and the effect display is displayed in a manner that suggests the predetermined area (for example, an effect display For example, the decorative symbols constituting the jackpot may be displayed in a manner suggesting a right-handed hit by moving them toward the back right, the front, and the back left.

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the game area where the shot should be fired is suggested by the effect display, making it easier for the player to recognize the game area where the shot should be fired.

(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図16-1~図16-4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the first form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 16-1 to 16-4. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the characteristic part 20SH, the number of prize balls awarded in the jackpot game state is displayed, and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is notified that the number of prize balls awarded has reached a predetermined number. It is possible to display the acquisition number notification display. The characters used for displaying the number of acquisitions and notifying the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used to display the number of wins are such that the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area. The specific characters used to display the number of wins are visible from the specific area during the jackpot background image.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the first form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図16-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-1 is a diagram illustrating a background technique related to the first form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図16-1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図16-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。 When the pachinko gaming machine is controlled in the jackpot gaming state, as shown in FIG. 16-1(A), the pachinko gaming machine may display an acquisition number display regarding the number of prize balls awarded in the jackpot gaming state. In the example shown in FIG. 16-1(A), the number of acquired balls is displayed as "points 120" corresponding to the number of acquired balls being 120.

獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図16-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 The number of acquired balls is displayed using numbers for displaying the number of prize balls and characters other than numbers for recognizing that the number of balls won is displayed. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The acquired number display shown in Figure 16-1 (A) has the word "point" to remind you that it is a acquired number display, and the number "120" to display the number of prize balls. It is used.

獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by lines forming characters, and is an area that does not communicate with areas outside the lines forming characters. Here, ``not communicating with the area outside the lines forming the characters'' means that the ``specific area'' is completely isolated from the ``area outside the lines forming the characters'' by the ``lines forming the characters.'' In other cases, the ``specific area'' is not completely separated by the ``line forming the characters'' from the ``area outside the lines forming the characters,'' but it appears to be a separate area at first glance. ,including. In the following description, a character in which a specific area is formed will be referred to as a "specific character."

例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific region is a substantially circular region surrounded by curved lines forming the characters. Two specific areas are formed for the Arabic numeral "8". In the case of the Arabic numeral "4", the specific region is a triangular region surrounded by three straight lines forming the character.

また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図16-1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図16-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Furthermore, when the pachinko gaming machine is controlled to be in the jackpot gaming state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 16-1(A), a jackpot background image in which a "butterfly" is flying is displayed. The jackpot background image is an image that is displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the jackpot game state. The background video during the jackpot includes many lines representing animation pictures and effects.

獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図16-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The acquisition number display is displayed in a small size in the end area of the display area of the image display device that does not obstruct the visibility of the background image during the jackpot. When the jackpot background image changes over time, the line of the jackpot background image may overlap with the back of the winning number display. If a specific character is displayed on the winning number display, the jackpot will appear on the back of the specific area of the specific character, like the "0" part of the Arabic numeral surrounded by the two-dot chain line in Figure 16-1 (A). When the lines of the medium background image overlap, the lines of the jackpot medium background image may be assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be a different character from the original character.

図16-1(B)は、図16-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図16-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 16-1(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 16-1(A). In the example shown in Figures 16-1 (A) and (B), the line of the "butterfly" in the jackpot background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of acquisitions. During the jackpot, the ``butterfly'' line in the background image is assimilated with the line forming the specific character ``0,'' making the specific character ``0'' look like the Arabic numeral ``8'' instead of the Arabic numeral ``0''.

このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters in the acquired number display are mistakenly recognized as characters different from the original characters, the number of prize balls awarded in the jackpot game state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line included in the jackpot background image so that the line of the jackpot background image does not overlap with a specific area of a specific character.

特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of the characteristic portion 20SH was created in view of this background. The first form of the characteristic portion 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図16-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of the number of acquisitions in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used to display the number of acquisitions in the first form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図16-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the characteristic part 20SH, the specific area 20SHI1 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters among the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is , is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 forming the characters. In the example shown in Figure 16-2 (A), the color of the Arabic numeral line 20SHS1 used to display the number of acquisitions is "black", while the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", whereas the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", ”, “8”, and “9” specific areas 20SHI1 are displayed in “white”.

また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the characters, but the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the characters, but the display mode of the characters is Any display mode may be used as long as it has a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS1 to be formed.

例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, it is sufficient that the color of the specific area 20SHI1 has a high contrast with the color of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture with a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may have a high contrast with respect to the texture of the lines 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character.

獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図16-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the number of balls won, numbers other than Arabic numerals to display the number of prize balls and specific characters other than numbers to recognize that the number of balls won are shown in Figure 16- Like the Arabic numerals shown in 2(A), the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図16-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number notification display in the first form of the characteristic section 20SH)
FIG. 16-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the first form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches a predetermined number, the pachinko game machine 1 displays an acquired number notification display to notify that fact.

ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time saving control and probability change control that are executed after the end of the jackpot game state are such that the special figure game is executed a predetermined number of times, or the jackpot game state is changed before the predetermined number of special figure games are executed. However, for example, the number of times of time saving control and probability changing control may be different for each type of jackpot, or in the case of a specific jackpot type, the number of times of time saving control and probability varying control may be changed depending on the type of jackpot. The accuracy control and time saving control may be continuously executed after the end of the jackpot gaming state until a jackpot occurs again. In such a case, the jackpot game state occurs continuously without intervening the normal state, which is a so-called consecutive game state.

パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 is in a consecutive game state, when the number of prize balls awarded in multiple jackpot game states in the consecutive game state reaches a predetermined number, the pachinko gaming machine 1 displays an acquisition number notification display to notify that fact. do.

獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The acquisition number notification display includes a number to display the predetermined number of prize balls awarded in the jackpot game state, and characters other than numbers to make it clear that it is the acquisition number notification display. and are used. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図16-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図16-2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters that correspond to specific characters. In the first form of the feature section 20SH, as shown in FIG. 16-2(B), a specific area of a specific character used for displaying the acquisition number notification is displayed in a transparent display mode. In the example shown in Figure 16-2 (B), among the Arabic numerals used to display the number of acquisitions, "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters are specified. The area 20SHI2 is displayed in a transparent display mode.

獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図16-2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the acquisition number notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state is reached, numbers other than Arabic numerals to display the predetermined number, or the acquisition number notification display. Specific characters other than numbers for recognition are also displayed in a transparent display mode in specific areas, like the Arabic numerals shown in FIG. 16-2(B).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図16-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図16-3(B)は、図16-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the number of acquisitions is displayed in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-3(A) is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature section 20SH. FIG. 16-3(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 16-1(A).

図16-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figures 16-3 (A) and (B), the line of the "butterfly" in the jackpot background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the acquisition number display 20SHK. However, since the specific area 20SHI1 is displayed in "white", the background image during the jackpot cannot be viewed from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during the jackpot is not assimilated with the line 20SHS1 forming the specific character "0", and the specific character "0" is accurately represented as the Arabic numeral "0". can be recognized.

画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the acquisition number display 20SHK, the image display device 5 also displays a jackpot display 20SHO to make the user recognize that the jackpot gaming state is being controlled, and a jackpot combination derived and displayed when the jackpot gaming state is controlled. A decorative pattern display 20SHZ showing the confirmed decorative pattern, a round number display 20SHR showing the number of rounds of the round game in the jackpot game state, and a right-handed display 20SHM indicating to the player that he should play right-handed are displayed. has been done. The jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are also placed in the edge area of the display area of the image display device 5 that does not obstruct the visibility of the background image during a jackpot, similar to the number of wins display 20SHK. displayed small.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図16-4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are the same type of characters as the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the acquisition number display 20SHK and acquisition number display. It may also include characters of a different type from the characters used for the number notification display. In this embodiment, as shown in FIG. 16-4, "numbers" and "katakana" are used for the characters of the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH. On the other hand, the jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji" which are different types of characters from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. Further, the decorative symbol display 20SHZ uses "numbers", which are the same type of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. In addition, the round number display 20SHR has "numbers" that are the same type of characters as the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the characters that are different from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. "Alphabet", which is a type of character, is used. Furthermore, the right-handed display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols" that are different types of characters from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of the characters. The specific areas of specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are also in a non-transparent display mode, similar to the specific area 20SHI1 of the number of acquisitions display 20SHK. Since it is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 to be formed, the background image during the jackpot cannot be viewed from the specific area 20SHI1.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図16-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-4 is a diagram showing an example of the performance operation of displaying the number of acquisitions and displaying the number of acquisitions notification.

この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図16-4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図16-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。 In this embodiment, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, as shown in FIG. 16-4(A). A second display area 20SH52, which is narrower than 20SH51, is distinguished from each other to perform various displays. In the example shown in FIG. 16-4(A), the area inside the two-dot chain line is the first display area 20SH51, and the area outside the two-dot chain line is the second display area 20SH52.

図16-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図16-4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。 As shown in FIG. 16-4(A), the performance control CPU 120 displays the jackpot background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 displays an acquisition number display 20SHK on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52 of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 16-4(A), the second display area 20SH52 also displays a jackpot display, a decorative symbol display, a round number display, and a right hit display.

ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図16-4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。 Here, as described above, in this embodiment, when a game ball enters the grand prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. In Figure 16-4 (A), since "Points 990" and the number of acquired numbers 20SHK are displayed, it is easy to recognize that 990 game balls were paid out as prize balls in the jackpot game state. can. The performance control CPU 120 updates the number of the acquired number display 20SHK every time a game ball is paid out in the jackpot game state.

このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In such a situation, it is assumed that game balls enter the grand prize opening and 15 game balls are paid out as prize balls.

演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図16-4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。 In response to the fact that 15 game balls have been paid out, the performance control CPU 120 changes the number of acquired number display 20SHK from "990" as shown in FIGS. 16-4 (B) to (G). Count up by 1 until "1005". In that case, the number in the acquired number display 20SHK will go through the so-called "Kiriban", which is a round number of "1000". In other words, the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached "1000".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。 Here, the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification display every time "1000" game balls are paid out in the jackpot game state. For example, when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "1000," the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification display saying "over 1000," and when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "2000," ”, a display indicating the number of acquisitions “over 2000” is displayed.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図16-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図16-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図16-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。 When the number in the acquisition number display 20SHK reaches "1000" of Kiriban, the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification on the right end of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 16-4 (D). A part of display 20SHKH is displayed. Then, as shown in FIGS. 16-4 (E) to (G), the production control CPU 120 displays the number displayed in each frame of the video while the number of the acquired number display 20SHK changes from "1000" to "1005". The display position of the acquired number notification display 20SHKH is moved from the right end of the display area of the image display device 5 toward the center of the first display area 20SH51. Then, when the number on the acquisition number display 20SHK reaches "1005," the effect control CPU 120 displays the acquisition number in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5, as shown in FIG. 16-4 (G). The notification display 20SHKH is stopped and displayed. At this time, the acquisition number notification display 20SHKH only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。 Through such display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so as to frame from the outside to the inside of the display area of the image display device 5.

そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図16-4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display of the number of acquisitions notification display 20SHKH, the performance control CPU 120 ends the display of the number of acquisitions notification display 20SHKH. In the example shown in FIG. 16-4 (H), the performance control CPU 120 displays the display position of the acquisition number notification display 20SHKH displayed in each frame of the video from the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Move it towards the left edge of the area.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。 Through such display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so as to frame out from the inside to the outside of the display area of the image display device 5, and is stopped when it is no longer displayed in the display area of the image display device 5. finish.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。 The performance control CPU 120 considers that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when a part of the acquisition number notification display 20SHKH is displayed when the number of the acquisition number display 20SHK becomes "Kiriban", and from that timing When a predetermined period of time has elapsed, display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH. In addition, the performance control CPU 120 considers that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when the acquisition number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and from that timing, the display of the acquisition number notification display 20SHKH is started. Display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when the number of acquisitions has elapsed.

前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図16-4(E)~(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図16-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As described above, the specific area of the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in FIGS. 16-4(E) to 16-4(H), the jackpot background image is visible from the specific area of the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH. For example, in the examples shown in FIGS. 16-4(E) to (H), the jackpot background image is visible from the specific area of the Arabic numeral "0" which is a specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH.

また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図16-4(D)~(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 Further, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 16-4 (D) to (H).

なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 Note that the presentation mode when stopping and displaying the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 is not limited to the mode in which the acquisition number notification display 20SHKH is brought into the frame, stopped, and then framed out. For example, instead of displaying the number of acquisitions notification display 20SHKH in the frame, the number of acquisitions notification display 20SHKH may pop out from the back side of the screen to the front side of the screen, or the number of acquisitions notification display 20SHKH may gradually come out. Alternatively, a character may appear and the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed in a speech bubble showing the character's lines. Also, instead of the effect of causing the acquisition number notification display 20SHKH to go out of frame, it may be possible to create an effect in which the acquisition number notification display 20SHKH is sucked from the front side of the screen to the back side, or the acquisition number notification display 20SHKH may gradually disappear. It may be an effect such that when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a speech bubble indicating the character's dialogue, the character leaves.

以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, in at least the first display area 20SH51, the acquired number on the front side of the background image during the jackpot to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". As the notification display 20SHKH, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display the acquisition number notification display saying "1000 over", and the prize balls awarded in the jackpot game state can be displayed. When the number reaches "2000", it is possible to display a display indicating the number of obtained "over 2000". The acquired number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display. The characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK. The characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used in the acquisition number display 20SHK make it impossible to see the background image during the jackpot from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH allow the background image during the jackpot to be visually recognized from the specific area.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH including specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background image. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in small-sized characters in the narrow second display area 20SH52, and is not specified. If the jackpot background image is visible from a specific area of the character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but the jackpot background image is made invisible from the specific area of the specific character. This allows specific characters to be recognized accurately. In addition, the acquisition number notification display 20SHKH is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display 20SHK, but is displayed when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period to congratulate the winner, and since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, the background image during the jackpot can be seen from the specific area of the specific letters. By doing so, it becomes possible to show even a little of the background image during the jackpot in the conspicuous display position of the first display area.

また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 Further, as described above, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9".

このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the jackpot background image.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 displays the acquisition number notification display 20SHKH while displaying the acquisition number display 20SHK.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the number of prize balls in the jackpot game state can be accurately grasped from the winning number display 20SHK.

また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。 Furthermore, as described above, the image display device 5 can display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display 20SHKH is easily noticed by the player, and it is possible to suitably notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". .

また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, a round number display 20SHR, and a right hit display 20SHM on the front side of the jackpot medium background image in the second display area 20SH52. It is. The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are the same type of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and the characters used for the acquisition number display 20SHK and This includes characters of a different type from the characters used in the acquired number notification display 20SHKH, and all types of characters include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM make the jackpot background image invisible from the specific area.

このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, specific characters can be accurately recognized also in the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。 Further, as described above, the image display device 5 can stop and display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51, and can frame the acquisition number notification display 20SHKH to the stopping position in the first display area 20SH51. When a predetermined period of time has elapsed, the acquisition number notification display 20SHKH is caused to frame out.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed.

(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図16-5~図16-7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the second form of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 16-5 to 16-7. In the pachinko gaming machine 1 related to the second form of the feature section 20SH, the specific characters used in the win number notification display 20SHKH are more specific to the specific area relative to the area of the line forming the characters than the specific characters used in the win number display 20SHK. Portion size proportions are small.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the second form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図16-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Obtainment number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 16-5(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the second form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。 The pachinko game machine 1 related to the second form of the feature section 20SH uses three-dimensional characters to display the number of wins. Here, the three-dimensional character is a character format that makes the character appear to pop out to the front. The line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS21 expressing the character and an area 20SHS22 expressing the depth of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図16-5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are also characters that correspond to specific characters. In the example shown in Figure 16-5 (A), among the three-dimensional Arabic numerals used to display the acquisition number, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. The specific area 20SHI3 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the jackpot background image, the jackpot background image becomes visible from the specific area 20SHI3.

(非立体文字と立体文字との比較)
図16-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-3D characters and 3D characters)
FIG. 16-5(B) is an explanatory diagram comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions.

獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-3D character and the size of the line area forming the 3D character. The size of the area 20SHS21 expressing characters is the same size. In the case of a non-three-dimensional specific character, the specific area 20SHI1 is an area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, since the area of lines forming the character includes the area 20SHS22 that expresses the depth of the character, the inner outline of the area 20SHS21 that expresses the character and the area located on the inner side thereof The area surrounded by the outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the character becomes the specific area 20SHI3. Therefore, the 3D specific character used to display the number of acquisitions is displayed in the area 20SHS22 that expresses the depth of the character, which is located on the inner circumference side of the area 20SHS21 that expresses the character, rather than the non-3D specific character used to display the number of acquisitions. The size of the specific area is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図16-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 16-6(A) is a diagram showing a modification example 1 of the display mode of Arabic numerals used for displaying the acquisition number notification in the second form of the feature section 20SH.

図16-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in Figure 16-6(A), among the three-dimensional Arabic numerals used to display the acquisition number, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. The specific area 20SHI4 is displayed in "white", and when displayed in front of the jackpot background image, the jackpot background image becomes invisible from the specific area 20SHI3.

(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図16-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison of non-3D characters and 3D characters in modification example 1)
FIG. 16-6(B) is an explanatory diagram comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions in Modification 1.

変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Also in Modified Example 1, when comparing the non-3D characters used to display the number of acquisitions and the 3D characters used to display the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-3D characters and the size of the three-dimensional characters forming the 3D characters. The size of the line area 20SH31 representing the character is the same as that of the line area 20SH31. In the case of a non-three-dimensional specific character, the specific area 20SHI1 is an area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, the area of lines forming the character includes an area 20SH32 that expresses the depth of the character, so the inner outline of the area 20SH31 that expresses the character and the characters on the inner side The area surrounded by the outline of the area 20SH32 expressing the depth of the area 20SHI4 becomes the specific area 20SHI4. Therefore, the 3D specific character used to display the number of acquisitions is displayed in the area 20SH32 that expresses the depth of the character, which is located on the inner circumference side of the area 20SH31 that expresses the character, than the non-3D specific character used to display the number of acquisitions. The size of the specific area is reduced by the size of , and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図16-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 16-7(A) is a diagram showing a second modification of the display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the second form of the feature section 20SH.

変形例2では、図16-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In Modified Example 2, as shown in Figure 16-7 (A), the characters used for displaying the number of acquisitions are displayed in a three-color gradation in the line area forming the character. The display is displayed in any one of display modes A to G, which have different combinations.

表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The area of the lines forming the characters of display mode A is colored with a gradation of three colors: "red" in the upper region 20SHSU, "orange" in the center region 20SHSC, and "yellow" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode B is colored with a gradation of three colors: "orange" in the upper region 20SHSU, "yellow" in the center region 20SHSC, and "green" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode C is colored with a gradation of three colors: "yellow" in the upper region 20SHSU, "green" in the center region 20SHSC, and "light blue" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode D is colored with a gradation of three colors: "green" in the upper region 20SHSU, "light blue" in the center region 20SHSC, and "blue" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode E is colored with a gradation of three colors: "light blue" in the upper region 20SHSU, "blue" in the center region 20SHSC, and "purple" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode F is colored with a gradation of three colors: "blue" in the upper region 20SHSU, "purple" in the center region 20SHSC, and "red" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode G is colored with a gradation of three colors: "purple" in the upper region 20SHSU, "red" in the center region 20SHSC, and "yellow" in the lower region 20SHSD.

画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。 The image display device 5 changes the format of the characters used for displaying the number of acquisitions in the following order: display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display format G → display format A → ... are changed over time and displayed.

図16-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 FIG. 16-7(B) is a diagram showing an example of a color change accompanying the operation of displaying the number of acquisitions in Modification 2.

変形例2では、図16-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 In modification example 2, as shown in FIG. 16-7(B), there are cases where the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and when the acquisition number notification display is moved (frame-in). The speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes is different depending on when the player is out of frame.

図16-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。 In the example shown in FIG. 16-7(B), the acquisition number notification display is displayed while moving (frame-in) from the right end of the display area of the image display device 5 to the center of the first display area 20SH51 over a period of 0.35 seconds. , changes sequentially from display mode A to display mode D. Thereafter, the acquisition number display changes in order from display mode D to display mode G while being stopped and displayed for one second in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Thereafter, while the acquisition number notification display moves (frames out) from the center of the first display area 20SH51 to the left end of the display area of the image display device 5 over a period of 0.35 seconds, the display mode changes from display mode G to display mode C. Change.

以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display regarding the number of prize balls awarded on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, in at least the first display area 20SH51, the acquired number on the front side of the background image during the jackpot to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". As a notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display an acquisition number notification display saying "1000 over", and the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be displayed. When the number reaches "2000 pieces", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over". The acquired number display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display ends when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display. The characters used to display the number of acquisitions are larger than the characters used to display the number of acquisitions. The characters used for displaying the number of acquisitions and notifying the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. In addition, the background image of the jackpot cannot be visually recognized from the specific area of the specific characters used to display the number of wins. The specific character used for displaying the acquisition number notification has a smaller ratio of the size of the specific area to the area of the line forming the character than the specific character used for displaying the acquisition number.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the acquisition number display and the acquisition number notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background image. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display, but the acquired number display is displayed in small sized characters in the narrow second display area 20SH52, and the acquired number display is If the background image during the jackpot is visible from a specific area, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but by making the background image during the jackpot invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately.

また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 Furthermore, the characters used to display the number of acquisitions are three-dimensional characters. The line area forming the three-dimensional character includes an area representing the character and an area representing the depth of the character.

このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect of the acquisition number notification display.

また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 Furthermore, as described above, the background image of the jackpot background image can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific characters used for displaying the winning number notification.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period to congratulate the player when he or she plays the game, and is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, and the size of the line areas 20SHS21 and 20SHS22 forming the characters. Since the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the specific area 20SHI3 of the specific character is small, it is possible not only to suppress the risk of misrecognizing the character even if the background image during the jackpot can be seen from the specific area 20SHI3 of the specific character, but also to suppress the risk of misrecognizing the character. The production effect can be enhanced by making the background image visible during the jackpot from 20SHI3.

また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the specific characters used for the acquisition number notification display in the first modification are such that the jackpot background image is not visible from the specific area 20SHI4.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period of time to congratulate the player when the player has played, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, with a specific area corresponding to the size of the line area forming the characters. Since the ratio of the size of is small, it is possible not only to suppress the sense of discomfort even if the jackpot background image cannot be seen from a specific area of a specific character, but also to make the jackpot background image invisible from a specific area of a specific character. By doing this, you can prevent characters from being misidentified.

また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 Further, as described above, in the characters used for displaying the acquisition number notification in the second modification, the line area forming the characters is displayed in a three-color gradation. The image display device 5 then changes the format of the characters used for displaying the number of acquisitions to display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display format G → display format. The display changes over time in the order of A→.... Then, when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and when the number of acquisitions notification display is moving (frame in/frame out), the number of acquisitions notification display changes. The speed at which the display mode changes is different.

このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode changes depending on the moving speed of the acquired number notification display, so that the presentation effect can be enhanced.

(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図16-8~図16-11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the third form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the third embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 16-8 to 16-11. In the pachinko game machine 1 related to the third embodiment of the feature section 20SH, the specific characters used for displaying the result are such that the ending background video is visible from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the third form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図16-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used to display results)
FIG. 16-8 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used in the result display in the third form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 finishes the round game of the final round, it executes an ending performance corresponding to the end of the jackpot game state. At this time, the image display device 5 displays the ending background video. Furthermore, while displaying the ending background video, the image display device 5 displays a result display that informs the total number of prize balls awarded in the jackpot game state.

リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The result display uses numbers for displaying the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers for recognizing that it is a result display. The numbers used for displaying the results are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図16-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図16-8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for displaying results, there are characters that correspond to specific characters. In the third form of the feature section 20SH, as shown in FIG. 16-8, a specific area of a specific character used for displaying a result is displayed in a transparent display mode. In the example shown in Figure 16-8, the specific areas 20SHI5 of "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the Arabic numerals used in the result display are transparent. It is displayed in the display mode.

リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図16-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used in the result display, numbers other than Arabic numerals to display the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers to recognize that it is a result display are also shown in Figure 16. The specific area is displayed in a transparent manner, as shown by the Arabic numeral 8.

(大当り遊技状態における各種演出)
図16-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図16-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various performances in jackpot game state)
FIG. 16-9 is a diagram showing an example of performance periods of various performances in the jackpot game state. FIG. 16-10 is a diagram showing an example of performance operation of various performances in a jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図16-9、図16-10(A)~(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。 The performance control CPU 120 is capable of executing an in-retention consecutive game notice indicating that the game will be controlled to a jackpot gaming state in accordance with the stored reservation information when the reservation information is stored in the jackpot gaming state. be. For example, in the case of a jackpot game state with all 10 rounds, the performance control CPU 120 will control the performance control CPU 120 after 9 rounds of round games are completed and the final round game as shown in FIGS. At timing T1 when a round game of 10 rounds is started, a pending consecutive game notice is started.

保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図16-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図16-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。 When the on-hold consecutive game notice is executed, the second display area 20SH52 of the image display device 5 displays a message indicating that the round game is in progress in the jackpot game state, as shown in FIG. 16-10(B). During the jackpot, an effect image of the pending consecutive winnings preview will be displayed on the front side of the background image. In the example shown in FIG. 16-10(B), the effect image 20SHE of "flame" is displayed as the effect image of the pending multiplayer preview.

ここで、図16-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 Here, in the example shown in FIG. 16-10(B), the "flame" line of the effect image overlaps the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK. Since the specific area is displayed in "white", the effect video cannot be viewed from the specific area. Therefore, in a specific area, the "flame" line in the effect image is not assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0". .

そして、図16-9、図16-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図16-10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。 Then, as shown in FIGS. 16-9 and 16-10 (B) to (C), at timing T2 when the round game of the final round is finished and the ending performance is started, the performance control CPU 120 End the series preview and start the ending performance. When the ending effect is started, the ending background image is started to be displayed at a predetermined brightness in the first display area 20SH51 of the image display device 5. In the example shown in FIG. 16-10(C), in the first display area 20SH51, an ending background image in which a snowstorm of cherry blossoms dances from the back of the screen is displayed. Further, in front of the ending background image, the words "Jackpot End" are displayed in response to the end of the jackpot game state.

ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。 Here, the performance control CPU 120 ends the on-hold series preview before the ending background video starts to be displayed at timing T2. Therefore, when the ending background video is displayed, the effect video 20SHE of the on-hold consecutive show preview is not displayed. In other words, the effect video 20SHE of the on-hold consecutive show preview is displayed when the ending background video is not displayed.

エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図16-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図16-10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background video may be any video that is displayed at least in the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, as shown in FIG. 16-10(D). There may be cases where In the example shown in FIG. 16-10(D), the cherry blossom snowstorm displayed as the ending background image is dancing across the screen.

そして、図16-9、図16-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図16-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。 Then, as shown in FIGS. 16-9 and 16-10 (D) to (E), at timing T3 to start displaying the result, the effect control CPU 120 sets the brightness of the ending background image to a value lower than a predetermined brightness. It lowers the brightness to a certain dark level, pauses the progress of the ending background image, and displays it as a still image. Then, the performance control CPU 120 displays the result display 20SHRE on the front side of the ending background image at a brightness that is brighter than the specific brightness of the still image of the ending background image. In the example shown in FIG. 16-10(E), the fluttering cherry blossoms have come to rest, and the result display 20SHRE is displayed in white characters.

前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the specific characters used in the result display 20SHRE are displayed with the specific area 20SHI5 being transparent. Therefore, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE is visible from the specific area 20SHI5.

なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図16-10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図16-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 Note that the characters used for the result display 20SHRE are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 16-10 (A), (B), and (E). Further, the result display 20SHRE only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and as shown in FIG. 16-10(E), it is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. It may happen.

(エンディング背景映像による設定示唆)
図16-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(Suggestion of setting based on ending background video)
FIG. 16-11 is a diagram illustrating an example of a presentation mode of setting suggestion presentation using an ending background image.

上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning the jackpot changes depending on the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning the jackpot is changed by using a display result determination table according to the set value. The setting value consists of 6 levels from "1" to "6", "1" has the lowest ball payout rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6" In the order of , the larger the value, the higher the ball payout rate. In other words, when "1" is set as the setting value, it is the least advantageous for the player, and as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6", The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the set values "4" to "6" are referred to as "high settings".

特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図16-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図16-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。 The pachinko game machine 1 according to the third embodiment of the feature section 20SH is configured to be able to change the setting value and to display the above-mentioned ending background image as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is low, the performance control CPU 120 displays an ending background image in which cherry blossom snowflakes are falling from the back of the screen, as shown in FIG. 16-11(A). On the other hand, when the setting value is set high, the effect control CPU 120 displays an ending background image in which a large amount of snowflakes fall from cherry blossom trees in full bloom on the left and right sides, as shown in FIG. 16-11(B).

なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図16-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図16-11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 Note that the setting suggestion by the ending background video does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the setting value is low, the ending background image shown in Figure 16-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate, and when the setting value is high, the ending background image may be displayed at a sufficiently low rate. In addition, the ending background image shown in FIG. 16-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.

また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Furthermore, the ending background video may have different performance modes depending on whether the setting value is "6", which is the most advantageous for the player, or when it is not the setting value "6". Further, the ending background video may have different effects depending on whether the setting value is an odd number or the setting value is an even number.

ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the above-mentioned on-hold consecutive game notice is one of a plurality of types of notice effects for foretelling the jackpot reliability, but the setting suggestion performance based on the pending consecutive game notice is not executed.

以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the progress of the round game in the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display an ending background image corresponding to the end of the jackpot gaming state at least in the first display area 20SH51. Furthermore, when the ending background image is not displayed, the image display device 5 controls the jackpot game state in accordance with the stored hold information in the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. It is possible to display an effect image 20SHE of a preview of a pending consecutive play that suggests that the same will be played. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. Further, when the ending background image is displayed, the image display device 5 displays a result display on the front side of the ending background image in at least the first display area 20SH51 that notifies the total number of prize balls given in the jackpot game state. Display 20SHRE can be displayed. The characters used for the result display 20SHRE are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK. The characters used for the acquisition number display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. Further, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK make it impossible to see the background image during the jackpot and the effect image 20SHRE of the on-hold consecutive winnings preview from the specific area. On the other hand, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE is visible from the specific area 20SHI5.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHRE including the specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background video and the effect video 20SHE of the pending consecutive winnings notice, and the result display 20SHRE including the specific characters can be suitably displayed in relation to the ending background video. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, Because it may overlap with the effect video 20SHE of the preview, if the background video during the jackpot or the effect video 20SHE of the pending consecutive preview is visible from the specific area of the specific character, the specific character will appear to be a different character from the original character. However, by making the background image during a jackpot and the effect image 20SHE of a preview of consecutive games on hold invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, and does not overlap with the effect video 20SHRE of the pending consecutive show preview, so the ending background video can be viewed from the specific area of the specific characters. By making it possible, it becomes possible to show even a little of the ending background image in the conspicuous display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any one of a plurality of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can display the ending background video in a manner that suggests the set value. The effect video 20SHRE of the on-hold consecutive game preview is one of a plurality of types of preview presentations for foretelling the jackpot reliability, but the setting suggestion performance based on the pending consecutive game preview is not executed.

このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, since there is a possibility that a setting suggestion effect using the ending background video will be executed, the significance of the ending background video being visible from the specific area 20SHI5 of the specific characters used in the result display 20SHRE is It increases.

また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 starts displaying the ending background video at a predetermined brightness. Then, at timing T3 when starting to display the result display 20SHRE, the image display device 5 pauses and displays the ending background video at a specific brightness that is darker than a predetermined brightness, and displays it at a brightness that is brighter than the specific brightness. Display result display 20SHRE.

このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result display 20SHRE can be improved.

(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図16-12~図16-16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the fourth form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the fourth embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 16-12 to 16-16. In the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment of the feature section 20SH, there is a remaining number display regarding the remaining number of ST times in the probability variable state, and when the remaining number indicated by the remaining number display reaches a predetermined number, the predetermined number is notified. It is possible to display the remaining number of times notification display. The characters used for the remaining number of times display and the remaining number of times notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used to display the remaining number of times are such that the background image during the ST is not visible from the specific area. The specific characters used for the remaining number of times notification display are such that the background image during the ST can be visually recognized from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth form of the characteristic section 20SH having such characteristics will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図16-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIGS. 16-12 are diagrams illustrating background technology related to the fourth form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 Basically, if you compare states that are advantageous to the player, such as variable probability states, time-saving states, jackpot gaming states, etc., and normal states, pachinko gaming machines are more likely to play games in normal states than during periods in which players play games in advantageous states. It is designed to last for a longer period of time.

例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko game machine, regardless of whether it is the first special game or the second special game, when the upper limit number of reservation information is stored, when the upper limit number of reservation information is not stored. It is easier to execute a shortening variation in which the variable display time is shorter than the above. In the probability variable state with time saving control, the variable winning ball device changes to the open state, so winnings are more likely to occur than in the normal state, so the shortening variation is more likely to be executed than in the normal state, and faster than in the normal state. It is possible to advance the game. Therefore, the period in which the game is played in the normal state is longer than the period in which the game is played in the variable probability state with time saving control.

確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 In probability variable control, after the end of the jackpot game state, either of the following conditions is met first: when the special figure game is executed for a predetermined number of STs, or when the display result of the variable display becomes "jackpot" It ends when. Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "jackpot" when variable probability control is being performed, the variable probability control will end if the predetermined number of ST times of special symbol games are played. . Note that the predetermined number of times ST is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbol in the special symbol game is shortened compared to when the time saving control is not performed. Time-saving control is performed when either of the following conditions is met first: the special figure game is executed a predetermined number of times after the jackpot game state ends, or the display result of the variable display becomes a "jackpot". It ends when. Therefore, even if the display result of the variable display does not result in a "jackpot" when the time saving control is being performed, the time saving control will end if the predetermined number of time saving games have been played. . Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 Note that the set value for the number of ST times and the set value for the number of time saving times may be different values.

パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図16-12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図16-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When the pachinko game machine is controlled in the variable probability state, as shown in FIG. 16-12(A), the pachinko game machine may display a remaining number display regarding the remaining number of STs in the variable probability state. In the example shown in FIG. 16-12(A), in response to the fact that the remaining number of ST times is 30, the remaining number of times "30 times remaining" is displayed.

残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図16-12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 For displaying the remaining number of times, numbers are used to display the remaining number of ST times, and characters other than numbers are used to make it clear that the number of times remaining is displayed. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The remaining number of times display shown in Figure 16-12 (A) has the characters "remaining" and "times" to remind you that it is a remaining number of times display, and "30" to display the remaining number of ST times. The numbers and are used.

残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Among the characters used to display the remaining number of times, there are specific characters that form specific areas.

また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図16-12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図16-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Furthermore, when the pachinko game machine is controlled to be in a variable probability state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 16-12(A), the background image during the ST is displayed in an aspect where the screen appears to be cracked. The background image during ST is an image that is displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the probability change state. The ST background image contains many lines representing animation pictures and effects.

残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図16-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The remaining number of times display is displayed in a small size in an end area that does not obstruct the visibility of the variable display of the decorative pattern in the display area of the image display device. When the ST background image changes over time, the line of the ST background image may overlap with the back of the remaining count display. When a specific character is displayed on the remaining count display, ST When the lines of the middle image overlap, the lines of the ST middle background image are assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be a different character from the original character.

図16-12(B)は、図16-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図16-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 16-12(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 16-12(A). In the example shown in Figures 16-12 (A) and (B), the line of the ST background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used to display the remaining number of times, and the ST background image line is assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".

このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters indicating the remaining number of times are mistakenly recognized as characters different from the original characters, the remaining number of ST times in the variable probability state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the ST background image so that the line of the ST background image does not overlap with a specific area of a specific character.

特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of the characteristic part 20SH was made in view of this background, and the fourth form of the characteristic part 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図16-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth form of characteristic part 20SH)
FIG. 16-13 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図16-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the characteristic part 20SH, the specific area 20SHI6 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters among the Arabic numerals used to display the remaining number of times is , is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the lines 20SHS6 forming characters. In the example shown in Figure 16-13, the color of the Arabic numeral line 20SHS6 used to display the remaining number of times is "black", while the specific characters "0", "4", "6", " The specific areas 20SHI6 of "8" and "9" are displayed in "white", and when displayed in front of the ST background image, the ST background image becomes invisible from the specific area 20SHI6.

また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the maple, but the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the maple, but the display mode of the character is Any display mode may be used as long as it has a high contrast with the display mode of the line 20SHS6 to be formed.

例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture with a high contrast with the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may have a high contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図16-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals to display the remaining number of ST times and specific characters other than numbers to recognize that the remaining number of times are displayed are also shown in the diagram. Like the Arabic numerals 16-13, the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図16-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining number notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-14 is a diagram showing an example of the display mode of Arabic numerals used for displaying the remaining number of times notification in the fourth form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。 When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine 1 displays a remaining number of times notification display that notifies the predetermined number of times.

残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The remaining number of times notification display includes a number to display the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, and characters other than numbers to make it clear that it is a remaining number of times notification display. and are used. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

残回数報知表示は、図16-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図16-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図16-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 The remaining number of times notification display is displayed in a plurality of forms with different transmittances, as shown in FIG. 16-14. The remaining number of times notification display shown in FIG. 16-14(A) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is not transparent, and the background of the characters cannot be seen from the line area. The remaining number of times notification display shown in FIG. 16-14(B) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is transparent, and the background of the characters can be seen from the line area.

また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 Further, the remaining number of times notification display is displayed in three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is not visible, the line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS71 representing the character and an area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional character. In a display mode where the background of the characters is transparent, the area 20SHS71 representing the characters is displayed transparently, and in a display mode where the background of the characters is not visible, it is displayed as the area 20SHS72A expressing the depth of the three-dimensional characters. The area is displayed as an area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図16-14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are also characters that correspond to specific characters. In the example shown in Figure 16-14, the specific areas of "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the three-dimensional Arabic numerals used for the remaining count notification display 20SHI7 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the ST background image, the ST background image becomes visible from the specific area 20SHI7.

残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図16-14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図16-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図16-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIG. 16-14, the specific area 20SHI7 for the remaining count notification display differs depending on whether the remaining count notification display is displayed in a non-transparent manner or in a transparent manner. In the example shown in FIG. 16-14, the remaining number of times notification display is displayed in a non-transparent manner, and since the area of the line forming the character includes the area 20SHS72A that represents the depth of the character, the area that represents the character The area surrounded by the inner outline of 20SHS71 and the outline of area 20SHS72A representing the depth of characters located on the inner side becomes the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in FIG. 16-14(B), the remaining number of times notification display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 representing the characters is displayed transparently, so the bottom surface of the three-dimensional characters is displayed. The area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B becomes the specific area 20SHI7.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図16-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図16-15(B)は、図16-15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the remaining count display appears in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-15(A) is a diagram showing how the remaining number of times display appears in the fourth form of the feature section 20SH. FIG. 16-15(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 16-15(A).

図16-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in Figures 16-15 (A) and (B), the line of the background image during ST overlaps with the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining count display 20SHST, but the specific area Since 20SHI6 is displayed in "white", the ST background image is not visible from the specific area 20SHI6. Therefore, in the specific area 20SHI6, it is not assimilated with the line 20SHHS2 of the ST middle background image, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0".

画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the remaining number of times display 20SHST, the image display device 5 also displays a number of wins display 20SHK, a right-handed hit display 20SHM, and a probability variation display 20SHRU for making it clear that the probability variation state is being controlled. There is. The acquired number display 20SHK, the right hit display 20SHM, and the probability change display 20SHRU are also displayed in a small size in the edge area of the display area of the image display device 5 that does not obstruct the visibility of the decorative symbols, similarly to the remaining number display 20SHST.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図16-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used for the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the variable probability display 20SHRU are the same type of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display, and the same type of characters are used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display. It may also include characters of a different type than those shown in the text. In this embodiment, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH use "numbers", "hiragana", and "kanji" as shown in FIGS. 16-17. On the other hand, the probability variation display 20SHRU uses "alphabet" which is a different type of character from the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH. In addition, the acquired number display 20SHK includes "numbers", which are the same type of characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH, and the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH. A different type of character, ``katakana,'' is used. In addition, the right-hand display 20SHM includes "hiragana" and "kanji", which are the same types of characters used for the remaining count display 20SHST and the remaining count notification display 20SHSTH, and the remaining count display 20SHST and remaining count notification display 20SHSTH. "Symbols", which are characters of a different type from the characters used, are used.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the acquired number display 20SHK, the right-hand hit display 20SHM, and the variable probability display 20SHRU, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of the character. Similar to the specific area 20SHI6 of the remaining count display 20SHST, the specific area of the specific character used in the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability change display 20SHRU is also in a non-transparent display mode, and the lines 20SHS6 forming the characters are Since it is displayed in a display mode different from the display mode, the background image during ST is not visible from the specific area 20SHI6.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図16-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図16-17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of remaining number display and remaining number notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-16 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number of times notification display in the fourth form of the feature section 20SH. FIGS. 16-17 are diagrams illustrating an example of the performance operation of displaying the remaining number of times and displaying the remaining number of times notification in the first form of the feature section 20SH.

図16-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図16-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。 As shown in FIGS. 16-17, the performance control CPU 120 displays a remaining number display 20SHST in the second display area 20SH51 of the image display device 5. As shown in FIGS. 16-17 (A) and (B), each time the variable display is executed, the production control CPU 120 subtracts 1 from the number for displaying the remaining number of ST times in the remaining number display 20 SHST. and display it.

図16-16、図16-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図16-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図16-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図16-16、図16-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図16-16、図16-17(B)~(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。 As shown in FIGS. 16-16 and 16-17 (A) and (B), the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 when the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times is started. The remaining number notification display 20SHSTH for notifying the predetermined number of times starts to be displayed in a non-transparent display mode. For example, the performance control CPU 120 notifies the remaining number of times when a variable display is started in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes 60 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, or 10 times. The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH starts to be displayed in a non-transparent display mode. As shown in FIGS. 16-17(B) to (D), the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. In addition, in the example shown in FIGS. 16-17, when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, the number of acquisitions display 20SHK is also displayed, but the remaining number of times notification display 20SHSTH is a display in which the number of acquisitions display 20SHK is displayed. It is displayed in a display area different from the area. Then, as shown in FIGS. 16-16 and 16-17 (B) to (C), when the first period has elapsed after starting the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH, the performance control CPU 120 The display mode of the number of times notification display 20SHSTH is changed from a non-transparent display mode to a transparent display mode. Then, as shown in FIGS. 16-16 and 16-17 (B) to (E), when the second period has elapsed after changing the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH, the performance control CPU 120, The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH ends.

ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。 Here, the pachinko gaming machine 1 is capable of performing variable display based on a plurality of types of variation patterns with different variable display times.

残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number of times notification display 20SHSTH is a display for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times. Therefore, if the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed over a plurality of variable displays, there is a possibility that the remaining number of ST times may be misunderstood.

そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, in order to be able to end the remaining number of times notification display 20SHSTH in one variable display, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a display mode that does not transmit the remaining number of times notification display 20SHSTH and the remaining number of times notification display 20SHSTH are provided. The total period including the second period displayed in the transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern with the shortest variable display time.

このような構成によれば、図16-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 16-16, in a variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variation pattern the variable display is executed based on, In the first variable display, the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be ended.

ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。 Here, the first display area 20SH51 includes the above-mentioned "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH is displayed on the front side of the identification information in at least the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the first display area 20SH51. Therefore, if the display result of the variable display is derived and displayed while the invisible remaining number notification display 20SHSTH is being displayed, there is a possibility that the display result cannot be recognized.

そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 Therefore, in this embodiment, so that the display result of the variable display can be recognized, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a display mode that does not transmit the variable display time is the type of variation pattern with the shortest variable display time. The variable display is set to end before the display result is derived.

このような構成によれば、図16-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 16-16, in a variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variation pattern the variable display is executed based on, The display result of variable display can be suitably recognized.

図16-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 16-17 (D), the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is changed to a transparent display mode. Since the remaining number of times notification display 20SHSTH is changing, the identification information in the background of the characters can be visually recognized from the area of the line forming the characters of the remaining count notification display 20SHSTH.

なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the change in the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is controlled so that the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent manner when the display result of the variable display is being derived and displayed. However, if a pseudo continuous effect is executed in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST is a predetermined number of times, when the decorative pattern is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, the remaining number of times is displayed. The notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent manner.

以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a variable probability state with time-saving control that allows the game to proceed faster than the normal state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display the background image during ST in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST regarding the remaining number of ST times in the variable probability state on the front side of the background image during ST in the second display area 20SH52. The image display device 5 also provides a remaining number of times notification that notifies a predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times on the front side of the background image during ST in at least the first display area 20SH51. As the display 20SHSTH, the remaining number display 20SHSTH notifies "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST reaches 60, and the remaining number display 20SHSTH notifies "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST reaches 50. 50" remaining number notification display 20SHSTH can be displayed. The remaining count display 20SHST is updated every time the variable display is executed. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH ends its display when a predetermined period of time has elapsed since it started displaying. The characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. The characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the remaining count display 20SHST are such that the ST background image is not visible from the specific area 20SHI6. On the other hand, the specific characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH are visible from the specific area 20SHI7 in the ST background image.

このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH including specific characters can be suitably displayed in relation to the background video during the ST. For example, when a player checks the remaining ST count in a variable probability state, he or she checks the remaining count display 20SHST, but the remaining count display 20SHST is displayed in small-sized characters in the narrow second display area 20SH52. If the ST background image is visible from the specific area 20SHI6 of the specific character, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but the ST background image cannot be seen from the specific area 20SHI6 of the specific character. By doing so, specific characters can be recognized accurately. Further, the remaining number of times notification display 20SHSTH is not always displayed like the remaining number of times display 20SHST, but is a predetermined number to alert the player that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST is a predetermined number. Since it is displayed only for a limited time and is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, by making the background image visible during ST from the specific area 20SHI7 of the specific character, the first At the conspicuous display position of the display area 20SH51, it is possible to show even a small amount of the background image during the ST.

また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side is visible through the line portion forming the characters. be.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be made visible while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, it is possible to avoid unnecessary stress on the player.

また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。 Further, as described above, the first display area 20SH51 includes "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The image display device 5 can display a remaining number notification display 20SHSTH on the front side of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of decorative symbols can be made visible when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to avoid giving unnecessary stress to the player. .

また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。 Furthermore, as described above, when the display result of the variable display is being derived and displayed, the image display device 5 displays it in a display mode that allows the remaining number of times notification display 20SHSTH to be transmitted.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.

また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 can display the acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls. Then, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the number of acquisitions display 20SHK is displayed.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the acquired number display 20SHK from decreasing due to the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH.

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. The present invention is also applicable to a slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of a stop button. It is possible.

(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 20SH)
(1) The gaming machine according to the first embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51), the display means displays a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 is capable of displaying a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and the second display In the second display area 20SH52, the image display device 5 can display an award amount display regarding the amount of gaming value awarded on the front side of the background image (for example, the image display device 5 can display a display of the award amount of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52). (e.g., it is possible to display an acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side), and at least in the first display area, on the front side of the background image, the amount of game value awarded is a predetermined amount. As notification displays to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, and a first notification display to notify that the amount of gaming value awarded has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, the number of prize balls given in the jackpot game state on the front side of the background image during the jackpot. As the acquisition number notification display 20SHKH that informs you that the number of "Kiriban" has been reached, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", the acquisition number notification display will be displayed as "1000 over". (e.g., when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls", it is possible to display an acquisition number notification display saying "over 2000"), the award amount display is The notification display is updated every time a gaming value is given in the advantageous state (for example, the number of acquisition display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot gaming state), and the notification display is The display is ended when a specific period of time has passed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH is to end the display when a predetermined period of time has passed since the start of the display, etc.), and the notification is The characters used for the display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquired number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquired number display 20SHK). The characters used for the grant amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, the number of acquisitions display 20SHK and the number of acquisitions The characters used in the notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used in the display of the amount of application include the specific characters that form the background image from the specific area. is not visible (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image during the jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used in the notification display are not visible in the specific area. It is characterized in that the background image is visible from the background image (for example, the specific characters used in the winning number notification display 20SHKH are such that the background image during the jackpot is visible from a specific area).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the provision amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small-sized characters in the narrow second display area. , if the background image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately. In addition, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is meant to congratulate the player when the amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period of time, and large-sized characters are displayed in a wide first display area. Therefore, by making the background image visible from a specific area of a specific character, the first display area is It becomes possible to show even a small amount of the background image at a prominent display position.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters include the Arabic numerals 0, 4, 6, 8, and 9 (for example, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", " 6, 8, 9, etc.).

このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the amount of application and the notification display using Arabic numerals in relation to the background image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means displays the notification display while displaying the award amount display (for example, the image display device 5 When the display 20SHK is displayed, the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the notification display is displayed, the amount of gaming value awarded in the jackpot game state can be accurately grasped by the amount displayed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means is capable of displaying the notification display in the first display area and the second display area (for example, an image The display device 5 may be able to display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.).

このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the notification display is easily noticed by the player, and it is possible to suitably notify that the amount of gaming value awarded in an advantageous state has reached a predetermined amount.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the display means is capable of displaying a specific display regarding the advantageous state in front of the background image in the second area; For example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 can display a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, a round number display 20SHR, a right hit display 20SHM on the front side of the jackpot background image, etc.) , the characters used for the specific display include the same type of characters as the characters used for the provision amount display and the notification display, and the characters of a different type from the characters used for the provision amount display and the notification display. , all types of characters include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, used for jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, right hit display 20SHM). The characters include the same type of characters as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and characters of a different type from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH. 2 types of characters also include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for the specific display are such that the background image is not visible from the specific area. (For example, the specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM mean that the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area).

このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific characters can be accurately recognized even in the specific display.

(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。 (6) The gaming machine according to the second embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, can be controlled to a jackpot gaming state), and has a display means. (For example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and an area around the first display area, and the display area of the display means includes a first display area and an area around the first display area. a second display area narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, (e.g., a second display area 20SH52 narrower than , the image display device 5 is capable of displaying a jackpot background image corresponding to a jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52), and in the second display area, the background image is displayed. (For example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 can display a display of the amount of the gaming value that has been awarded on the front side of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. (e.g., the number of prize balls acquired), at least in the first display area, on the front side of the background image, a notification notifying that the amount of game value awarded has reached a predetermined amount; The displays include a first notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a first predetermined amount, and a second notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image during the jackpot, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban"). When the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000 balls", it is possible to display a win number notification display that says "over 1000", and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", (e.g., when the number of award balls awarded reaches "2000 balls", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over"), the award amount display is such that when the number of prize balls awarded reaches "2000", the award amount display is such that the gaming value is increased in the advantageous state. It is updated every time a game ball is awarded (for example, the number of acquisitions display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display is updated when a specific period of time has elapsed since the start of the display. (For example, the display notifying the number of acquisitions ends when a predetermined period of time has elapsed after starting the display.) The characters are larger in size than the characters used for display (for example, the characters used to display the number of acquisitions are larger than the characters used to display the number of acquisitions), and the amount displayed and The characters used in the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include lines forming the characters). (e.g., a specific area surrounded by The specific characters used for the notification display are more similar to the lines forming the characters than the specific characters used for the award amount display. The ratio of the size of the specific area to the size of the area is small (for example, the size of the area of the line forming the character is smaller than the specific character used to display the number of acquisitions) than the specific character used to display the number of acquisitions. (e.g., the ratio of the size of the specific area to the area is small).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the provision amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small-sized characters in the narrow second display area. , if the background image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately.

(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine of (6) above, the characters used for the notification display are three-dimensional characters (for example, the characters used for the acquisition number notification display are three-dimensional characters), and the three-dimensional characters are The line area to be formed may include an area for expressing characters and an area for expressing the depth of the characters.

このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the presentation effect of the notification display can be enhanced.

(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used for the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display). The background image during the jackpot may be visible from the specific area 20SHI3, etc.).

このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is displayed when the award amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period to bless people, and is displayed in large characters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the area of the lines forming the characters. Since the background image is small, it is possible to not only reduce the risk of misrecognizing the characters even if the background image is visible from a specific area of a specific character, but also increase the production effect by making the background image visible from a specific area of a specific character. can be increased.

(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, in the acquisition number notification display in Modification 1). The specific characters used may be such that the background image is not visible during the jackpot from the specific area 20SHI4, etc.).

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period of time to congratulate the player when the player has played, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, with a specific area corresponding to the size of the line area forming the characters. Since the proportion of the size of the character is small, it is possible to not only suppress the sense of discomfort even if the background image is not visible from a specific area of a specific character, but also to suppress the sense of discomfort even if the background image is not visible from a specific area of a specific character. This can prevent misunderstandings.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the display means is capable of changing the mode of the notification display to a specific mode (for example, the image display device 5 displays the number of acquired (such as that the notification display 20SHKH can be displayed by stopping it in the first display area 20SH51), and when the specific period has elapsed since the notification display mode changed to the specific mode, the notification display mode is changed. Change the mode to a mode different from the specific mode (for example, when a predetermined period of time has elapsed after the acquisition number notification display 20SHKH is brought into frame to the stop position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH is made to frame out) etc.), you may do so.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the notification display is displayed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。 (11) In the gaming machine of (10) above, the characters used for the notification display are displayed in a plurality of colors in the line area forming the characters (for example, a modification example regarding the second form of the characteristic part 20SH). The characters used for displaying the number of acquisitions in 2 are displayed in a gradation of three colors in the line area forming the characters, etc.), and the display means changes the combination of the plurality of colors over time. (For example, the image display device 5 can display the character format used for displaying the acquisition number notification in the following manner: display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display mode G→display mode A→..., etc.), when the notification display is displayed in the specific mode, and when it is displayed in a different mode from the specific mode. The speed at which the combination of the plurality of colors changes differs depending on when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 (for example, when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and when the number of acquisitions notification display is The display mode of the acquisition number notification display may change at a different speed depending on when the player is moving (frame-in/frame-out), etc.).

このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode changes depending on the moving speed of the notification display, the presentation effect can be enhanced.

(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (12) The gaming machine according to the fourth embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state where the game can proceed faster than the normal state (for example, the pachinko gaming machine 1 has (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.). The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, an image display device The display area of No. 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is , in the first display area and the second display area, a background image corresponding to the special state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). , a background image during ST, etc.), and in the second display area, a variation number display regarding the number of variations in the special state can be displayed on the front side of the background image (for example, an image display device 5 is that in the second display area 20SH52, a remaining number display 20SHST regarding the remaining number of STs in the variable probability state can be displayed on the front side of the ST background image, etc.), at least in the first display area, A frequency notification display is displayed on the front side of the background image to notify the number of fluctuations when the value of the fluctuation frequency display reaches a predetermined value, and the number of fluctuations is notified when the value of the fluctuation frequency display reaches a first predetermined value. It is possible to display a first number of times notification display and a second number of times notification display that notifies the number of changes when the value of the number of changes display reaches a second predetermined value (for example, the image display device 5 can display at least the first number of times notification display). 1 display area 20SH51, on the front side of the background image during ST, a remaining number display 20SHST is displayed as a remaining number display 20SHST to notify the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number. The remaining number of times notification display 20SHSTH notifies you of ``60'' when the number of remaining times shown by the remaining number of times reaches 60, and the remaining number of times notification display 20SHSTH notifies you of ``50'' when the remaining number of times indicated by the remaining number of times shown by the remaining number of times display 20SHST reaches 50 times. ), and the variable number display is updated every time the variable display is executed (for example, the remaining number display 20SHST is updated every time the variable display is executed). , the number of times notification display ends displaying when a specific period of time has elapsed since the start of display (for example, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends displaying when a predetermined period of time has elapsed since it started displaying). The characters used for the number of times notification display are larger than the characters used for the number of fluctuations display (for example, the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are the same as those used for the remaining number of times display 20SHST). The characters used for the variable number display and the number notification display include a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed ( For example, the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for the variable number display include a specific area surrounded by lines forming the characters, etc. The background video is not visible (for example, the specific characters used for the remaining number of times display 20SHST are such that the background video is not visible during ST from the specific area 20SHI6), and the specific characters used for the number of times notification display are is characterized in that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH indicate that the background image during ST is visible from the specific area 20SHI7). do.

このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the variation count display and the count notification display including the specific character in relation to the background image. For example, when checking the number of fluctuations in a special state, the player checks the fluctuation number display, but the fluctuation number display is displayed in small sized characters in a narrow second display area, and the number of fluctuations is displayed in small sized characters in a narrow second display area. If the background image is visible, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but by making the background image invisible from a specific area of the specific character, the specific character can be recognized accurately. be able to. In addition, the number notification display is not displayed all the time like the fluctuating number of times display, but is displayed only during a specific period to alert players that the remaining number of times indicated by the fluctuating number of times display will reach a predetermined number of times. Since the characters are displayed in large size in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific character, in the conspicuous display position of the first display area, It becomes possible to show even a small amount of the background image.

(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。 (13) In the gaming machine according to (12) above, the display means is capable of displaying the characters used for the number of times notification display in a transparent manner in which an image on the back side can be seen through the area of the line forming the characters. (For example, the image display device 5 is capable of displaying the characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side is visible through the line part forming the characters. etc).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be made visible when the number of times notification display is displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.

(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。 (14) In the gaming machine according to (13) above, the first display area includes a variable display area in which identification information is displayed variably (for example, the first display area 20SH51 includes "left", "middle", In the variable display area, the display means can display the number of times notification display on the front side of the identification information (for example, , the image display device 5 is capable of displaying the remaining count notification display 20SHSTH on the front side of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of the identification information can be made visible while the number of times notification display is being displayed, it is possible to avoid giving unnecessary stress to the player.

(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。 (15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the number of times notification display in the transparent mode (for example, the image display device 5 If the display result is derived and displayed, display it in a display mode that allows the remaining number of times notification display 20SHSTH to be transmitted, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while displaying the number of times notification display, the display result of the variable display can be recognized.

(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。 (16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15) above, the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of the gaming value that has been provided (for example, the image display device 5 is , an acquisition number display 20SHK regarding the number of prize balls awarded), and displaying the number of times notification display in a display area different from the display area where the award amount display is displayed (for example, an image display The device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the number of acquisitions display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the application amount display from decreasing due to the display of the number of times notification display.

(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (17) The gaming machine according to the first embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 which is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is configured to display information indicating that the advantageous state is progressing in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 can display a first background image corresponding to the progress of a round game in a jackpot game state in the first display area 20SH51 and second display area 20SH52. (for example, the image display device 5 can display a second background image corresponding to the end of the advantageous state at least in the first display area). In the first display area 20SH51, it is possible to display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state, etc.), when the second background image is not displayed, in the second display area, the In front of the first background image, it is possible to display a specific suggestion image that gives a suggestion regarding the progress of the game (for example, the image display device 5 can display a specific suggestion image in the second display area 20SH52 when the ending background image is not displayed). , on the front side of the jackpot background image, it is possible to display an effect image 20SHE of a pending consecutive game preview indicating that the jackpot game state will be controlled in accordance with the stored pending information, etc.), In the second display area, in the front side of the first background image, it is possible to display an award amount display regarding the award amount of the awarded gaming value (for example, the image display device 5 can display, in the second display area 20SH52, (e.g., it is possible to display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the background image during a jackpot), when the second background image is displayed, at least in the first display area, On the front side of the second background image, it is possible to display a result notification display that informs the amount of gaming value awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 can display a result notification display when the ending background image is displayed). (e.g., it is possible to display a result display 20SHRE that informs the total number of prize balls awarded in the jackpot game state on the front side of the ending background image in at least the first display area 20SH51 when The characters used for the display are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the result display 20SHRE are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). etc.), and the characters used in the award amount display and the result notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, in the acquired number display 20SHK and the result display 20SHRE). The characters used include a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed, etc.), and the specific character used for the display of the amount of application is determined from the specific area to the first background image and the previous period. The specific suggestion video is not visible (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK, the background video during the jackpot and the effect video 20SHRE of the pending consecutive winnings preview are not visible from the specific area, etc.) The specific characters used in the result notification display are such that the second background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the result display 20SHRE are such that the ending background video is visible from the specific area 20SHI5). (e.g.).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the provision amount display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the first background video and the specific suggestion video, and the result notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the second background video. can be suitably displayed in relation to For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small sized characters in the narrow second display area, and the amount displayed is Since it may overlap with the suggested image, if the first background image or specific suggested image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character. By making the jackpot background image and the specific suggestion image invisible from the specific area, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result notification display is displayed in large-sized characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion video, so by making the second background video visible from the specific area of the specific characters, It becomes possible to show at least a little of the second background image in the prominent display position of the first display area.

(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。 (18) In the gaming machine of (17) above, a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (for example, the pachinko gaming machine 1 has a jackpot winning probability (such as being able to set any one of a plurality of different setting values "1" to "6"), and the display means indicates the setting value set by the setting means. The second background video can be displayed in a manner that suggests the set value (for example, the image display device 5 can display the ending background video in a manner that suggests the set value), and the specific suggestion video is This is an aspect of a plurality of types of suggestion videos that make suggestions regarding the advantageous state, and do not suggest the set value set by the setting means (for example, the effect video 20SHRE of the pending consecutive winnings preview predicts the reliability of the jackpot). Although this is one of multiple types of preview effects, setting suggestion effects based on pending continuous play notices should not be executed, etc.).

このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the setting value is suggested by the second background image, so the significance of the second background image being visible from the specific area of the specific character used for displaying the result notification. increases.

(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。 (19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background image at a predetermined brightness (for example, the image display device 5 displays the ending background image at a predetermined brightness). (such as starting display of an image), at the timing of starting display of the result notification display, the second background image is temporarily stopped and displayed at a specific brightness that is darker than the predetermined brightness, and Display the result notification display at a brightness that is brighter than the brightness (for example, the image display device 5 pauses the ending background video at a specific brightness that is lower than a predetermined brightness at timing T3 when starting to display the result display 20SHRE) and displaying the result display 20SHRE at a brightness brighter than a specific brightness, etc.).

このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result notification display can be improved.

(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図17-1~図17-6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation regarding characteristic part 19SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 19SH will be explained with reference to FIGS. 17-1 to 17-6. The image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 19SH displays the number of prize balls awarded when a game ball enters the jackpot slot in the jackpot gaming state, and the number of prize balls to be awarded in the jackpot gaming state. It is possible to display the expected number of balls to be acquired regarding the total number of balls awarded. Further, the image display device 5 can display an effect display that makes the display of the expected number of wins invisible or difficult when an over-win occurs. Then, the image display device 5 updates the value of the expected number of acquisitions display when the display of the expected number of acquisitions becomes invisible or difficult due to the effect display. On the other hand, the performance control CPU 120 starts the over winning performance before the display of the expected number of wins becomes invisible or difficult due to the effect display.

以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 19SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図17-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図17-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Production operation when a winning occurs during a round game)
FIG. 17-1 is a diagram illustrating an example of an effect operation when a winning occurs during a round game. FIG. 17-2 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、図17-1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図17-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図17-1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。 As shown in FIG. 17-1(A), the performance control CPU 120 of this embodiment displays the number of acquisitions as 20SHK when the jackpot game state is controlled, and the game ball is placed in the jackpot slot in the jackpot game state. An acquired number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded by entering the game, and an expected acquisition number display 20SHK2 regarding the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state are displayed. In the example shown in Figure 17-1 (A), the acquisition number display 20SHK is separated by the middle bracket "/", such as "135/1500", and the acquisition number display 20SHK1 with "135" in the numerator is "135/1500". It is displayed in the format of a fraction, with the expected acquisition number display 20SHK2 having "1500" in the denominator. That is, the acquired number display 20SHK shown in FIG. 17-1 (A) indicates that the number of prize balls awarded when the game ball enters the jackpot slot in the jackpot game state is 135 balls, and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is 135 balls. This shows that the total number of prize balls scheduled to be awarded is 1,500.

また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図17-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。 Also in this embodiment, the number of acquisitions display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the image display device 5, and the second display area 20SH52 includes a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, and a round number display 20SHR. , the right-handed indication 20SHM is also displayed. Further, on the image display device 5, a jackpot background image in which the character 20SHCA appears is displayed in correspondence with the progress of the round game in the jackpot game state. Note that the jackpot background image is displayed on a display layer arranged on the back side of the display layer on which the winning number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 17-2.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図17-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 When a prize ball is awarded when a game ball enters the jackpot in the jackpot game state, the performance control CPU 120 displays the number of winnings in the performance mode shown in FIGS. 17-1 (B) to (F). Update the value of 20SHK.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図17-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図17-1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When a prize ball is awarded by a game ball entering the big winning hole in the jackpot game state, first, as shown in FIG. 17-1(B), the production control CPU 120 controls The display of the effect display is started in the display area near the position of the variable winning ball device 7. Here, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, the special variable winning ball device 7 is arranged at the lower right position of the image display device 5 when viewed from the player. Therefore, in the example shown in FIG. 17-1(B), an effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right end of the display area of the image display device 5. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図17-1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図17-1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 17-1(C). In the example shown in FIG. 17-1(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF whose display has started at the lower right end of the display area is displayed. moving towards the top of the area. Furthermore, in the example shown in FIG. 17-1(C), the size of the effect display 20SHEF increases as the effect display 20SHEF moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図17-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図17-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 17-1(D). Here, as shown in FIG. 17-2, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer placed in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is not visible, but as shown in FIG. 17-2 (D), the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

図17-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 17-1 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so the acquisition number display 20SHK is no longer visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it is impossible to do so. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to view.

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(D)~(E)、図17-2(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図17-1(D)~(E)、図17-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。 Then, the performance control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIGS. 17-1 (D) to (E) and FIGS. 17-2 (D) to (E). As a result, when the number of acquisitions display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the number of acquisitions display 20SHK1 is updated. Here, in this embodiment, as described above, when a game ball enters the grand prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in the examples shown in FIGS. 17-1 (D) to (E) and FIGS. 17-2 (D) to (E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "135" to "150".

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図17-1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 17-1(F). In the example shown in FIG. 17-1 (F), the acquisition number display 20SHK is now visible as the effect display 20SHEF has finished displaying, and it is possible to confirm that the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated. can.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such a production mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby attracting attention to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible. When this happens, it is possible to appropriately recognize that the value of the acquired number display 20SHK1 that has been noticed has been updated.

(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図17-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図17-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of production operation when over-winning occurs)
FIG. 17-3 is a diagram showing an example of an effect operation when an over-win occurs. FIG. 17-4 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図17-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is controlled so that when the 10th game ball enters the big winning hole in one round game, the big winning hole is closed. A so-called over-win may occur in which the 10th game ball enters the big winning hole following the 10th game ball. When an over-win occurs, the performance control CPU 120 updates the value of the number of wins display 20SHK according to the performance mode as shown in FIG. 17-3.

オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図17-3(A)~(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図17-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When an over-win occurs, the performance control CPU 120 first forms a big-win opening, as shown in FIGS. The effect display starts to be displayed in the display area near the position of the special variable winning ball device 7. In the example shown in FIG. 17-3(B), an effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right end of the display area of the image display device 5. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図17-3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図17-3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 17-3(C). In the example shown in FIG. 17-3(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF, which has started displaying at the lower right end of the display area, is displayed. moving towards the top of the area. Furthermore, in the example shown in FIG. 17-3(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

また、演出制御用CPU120は、図17-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図17-3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。 In addition, as shown in FIG. 17-3 (C), the performance control CPU 120 controls the effect display 20SHEF to display the number of acquisitions 20SHK before the effect display 20SHEF reaches the display area of the number of acquisitions display 20SHK. To start an over-winning presentation that notifies the occurrence of an over-winning before it becomes invisible or difficult to see. In the example shown in FIG. 17-3(C), an over winning effect video in which the character CHCB appears is displayed on the image display device 5.

なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図17-3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図17-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。 Note that the performance control CPU 120 can execute a performance using another performance device as an over winning performance. For example, as shown in FIG. 17-3(C), the performance control CPU 120 outputs an over-win sound different from the normal winning sound from the speakers 8L and 8R as an over-win performance. In the example shown in FIG. 17-3(C), the over winning sound of "picone picone" is output from the speakers 8L and 8R. Moreover, the performance control CPU 120 may cause the attacker lamp 9c to emit light in a light emission mode different from the sound at the time of normal winning as an over winning performance.

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図17-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図17-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 17-3(D). Here, as shown in FIG. 17-4, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer placed in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is not visible, but as shown in FIG. 17-4(D), the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

図17-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 17-3 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so the acquisition number display 20SHK is no longer visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it is impossible to do so. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to view.

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(D)~(E)、図17-4(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図17-3(D)~(E)、図17-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, the performance control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 17-3 (D) to (E) and FIGS. 17-4 (D) to (E). As a result, when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see, the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are updated. In the examples shown in Figures 17-3 (D) to (E) and Figures 17-4 (D) to (E), the value of acquisition number display 20SHK1 is updated from "150" to "165", and the expected acquisition number display is The value of 20SHK2 has been updated from "1500" to "1515".

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図17-3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 17-3(F). In the example shown in Figure 17-3 (F), the acquisition number display 20SHK is now visible as the effect display 20SHEF has finished displaying, and the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 have been updated. You can confirm that.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such a production mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby attracting attention to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. By updating the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 when the acquisition number display 20SHK is not visible or difficult due to the effect display 20SHEF, the effect display 20SHEF ends and the acquisition number is When the display 20SHK becomes visible, it is possible to suitably make the user recognize that the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2, which have been attracting attention, have been updated.

特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when an over-win occurs, not only the value of the acquisition number display 20SHK1 but also the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, so the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot gaming state is It is possible to suitably make the player recognize that the number of prize balls has increased by the number of prize balls received.

エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図17-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図17-3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。 After ending the display of the effect display 20SHEF, the performance control CPU 120 ends the over winning performance, as shown in FIG. 17-3 (G). In the example shown in FIG. 17-3 (G), the display of the over winning effect video that was being displayed on the image display device 5 as an over winning effect has ended, and a jackpot background image in which the character 20SHCA appears is now displayed.

(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Suggestion of setting based on over-winning performance)
As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning the jackpot changes depending on the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning the jackpot is changed by using a display result determination table according to the set value. The setting value consists of 6 levels from "1" to "6", "1" has the lowest ball payout rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6" In the order of , the larger the value, the higher the ball payout rate. In other words, when "1" is set as the setting value, it is the least advantageous for the player, and as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6", The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the set values "4" to "6" are referred to as "high settings".

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図17-5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図17-5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured to be able to change the setting value, and to be able to execute the above-mentioned over winning effect as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is low, the performance control CPU 120 displays an over winning performance video in which the character CHCB appears on the image display device 5, as shown in FIG. The over winning sound of "Picone" is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the setting value is set high, the performance control CPU 120 displays an over winning performance video in which the character CHCC appears on the image display device 5, as shown in FIG. The over-winning sound "Peep-Paw" is output from the speakers 8L and 8R.

なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図17-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図17-5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 Note that the setting suggestion effect based on the over-winning effect does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the set value is set low, an over winning effect as shown in Figure 17-5 (B) may be executed at a sufficiently low rate, and when the set value is set high In addition, an over-winning effect as shown in FIG. 17-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.

また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Further, the over winning performance may have different performance modes depending on whether the set value is "6", which is the most advantageous for the player, or when the set value is not "6". Further, the over winning effect may have different effects depending on whether the set value is an odd number or the set value is an even number.

(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図16-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there is a round in which the specified number of prizes was not won and a round in which over-wins occurred)
FIG. 16-6 is a diagram showing an example of the performance operation in the characteristic section 19SH when there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred.

前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As mentioned above, the open state of the jackpot game state continues until the timing when a predetermined period of time has elapsed or until the number of game balls that have entered the jackpot hole reaches a predetermined number, whichever is earlier. .

図17-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図17-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 17-6 (A) and (B), in one round of the round game, there were 9 winnings, but before the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10. After 29.5 seconds have elapsed, one round of the round game has ended, and a second round of the round game has started. In this example, as shown in Figure 17-6 (B), in response to the fact that 9 prizes were won during one round, the winning number display 20SHK is displayed as "135/1500". ing. In this example, the explanation will be made assuming that the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state in which a 10-round round game is executed is 1500 balls.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the 2nd round of the round game, the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10 and the 2nd round of the round game ended, and in the 3rd round of the round game, there were also 10 prizes. shall be. That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in the second and third round games. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 17-6(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図17-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 It is assumed that an over winning occurs in the three rounds of the round game. In this case, as shown in FIG. 17-6(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and while the effect display 20SHEF is moving, the over winning effect is executed.

そして、図17-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図17-6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 As shown in FIG. 17-6 (E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult, the acquisition number display The value of 20SHK is updated. Then, as shown in FIG. 17-6(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 It is assumed that the number of game balls entering the grand prize opening reaches 10 in each round game of 4th round to 10th round, and the round game of each round ends. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the fourth round to "1500", as shown in FIG. 17-6 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図17-6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of round games are completed, the ending effect is executed as shown in Figure 17-6 (H), and the result display 20SH shows that the total number of prize balls awarded in the jackpot game state is 1500 balls. This will be announced.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500 balls, but since over-winning occurred in 3 rounds of round games, the final The value of the expected acquisition number display 20SHK2 is "1515". However, since only nine prizes were won in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is not "1515" but "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to this embodiment, if there is a round in which the predetermined number of winnings is not won and a round in which over-winning occurs, the value of the number of winnings display 20SHK1 is smaller than the value of the expected number of winnings display 20SHK2. By checking the final winning number display 20SHK, it is easy to see that there was a round in which the predetermined number of prizes was not won, and that there was a round in which over-winning occurred.

図16-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 FIG. 16-7 is a diagram showing another example of the production operation in the characteristic section 19SH when there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred.

図17-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図17-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 17-7 (A) and (B), in one round of the round game, there were 9 winnings, but before the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10. After 29.5 seconds have elapsed, one round of the round game has ended, and a second round of the round game has started. In this example, in response to the fact that 9 prizes were won during one round of play, as shown in Figure 17-7 (B), the winning number display 20SHK is displayed as "135/1500". ing. In this example, the explanation will be made assuming that the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state in which a 10-round round game is executed is 1500 balls.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the 2nd round of the round game, the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10 and the 2nd round of the round game ended, and in the 3rd round of the round game, there were also 10 prizes. shall be. That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in the second and third round games. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 17-7(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図17-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 It is assumed that an over winning occurs in the three rounds of the round game. In that case, as shown in FIG. 17-7(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and while the effect display 20SHEF is moving, the over winning effect is executed.

そして、図17-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図17-7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 As shown in FIG. 17-7 (E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult, the acquisition number display The value of 20SHK1 is updated. Then, as shown in FIG. 17-7(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated from "435" to "450", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 has not been updated and remains at "1500".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 It is assumed that the number of game balls entering the grand prize opening reaches 10 in each round game of 4th round to 10th round, and the round game of each round ends. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the fourth round to "1500" as shown in FIG. 17-7 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図17-7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of round games are completed, the ending effect is executed as shown in Figure 17-7 (H), and the result display 20SH shows that the total number of prize balls awarded in the jackpot game state is 1500 balls. This will be announced.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500, but over-winning occurred in 3 rounds of round games. However, the value of the final expected acquisition number display 20SHK2 remains "1500". However, since only nine prizes were won in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to this embodiment, when there is a round in which a predetermined number of prizes are not won and a round in which over-wins occur, a sense of incongruity is prevented from occurring due to the values of the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2. be able to.

以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 regarding the feature section 19SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The pachinko game machine 1 also includes a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which the game ball can easily win a prize, and a closed state in which the game ball cannot win or is difficult to win. The pachinko game machine 1 also includes a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when the pachinko game machine 1 is controlled to be in the jackpot game state. . Furthermore, the pachinko game machine 1 includes a performance control CPU 120 that can execute an over winning performance when an over winning performance occurs in one round game. Then, the image display device 5 displays an acquisition number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable winning ball device 7, and an acquisition number display 20SHK1 regarding the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state. A scheduled number display 20SHK2 can be displayed. Further, the image display device 5 can display an effect display 20SHEF that makes the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see when an over-win occurs. Further, the image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the expected acquisition number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF. On the other hand, the performance control CPU 120 starts the over winning performance before the expected acquisition number display 20SHK2 becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, the user feels more uncomfortable than when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated while the expected acquisition number display 20SHK2 is made visible. can be suppressed.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 includes the speakers 8L and 8R. Then, the performance control CPU 120 can execute a performance using the image display device 5 and a performance using the speakers 8L and 8R as an over winning performance.

このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect of the over winning performance.

また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。 Further, as described above, when the game ball enters the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in the display area close to the special variable winning ball device 7, and displays the effect display. 20SHEF is moved to make the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see.

このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the fact that a game ball has entered the special variable prize winning device 7 can be expressed by the display effect on the image display device 5, and the interest can be improved. In addition, the effect display 20SHEF makes not only the expected acquisition number display 20SHK2 but also the acquisition number display 20SHK1 invisible or difficult to see, so that it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.

また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 In addition, as described above, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed. When the effect display 20SHEF reaches the area, it becomes invisible or difficult to see.

このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 naturally come into view. Therefore, due to the attention paid to the effect display 20SHEF, attention can also be drawn to the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 in the state before the value is updated.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。 Furthermore, as described above, the performance control CPU 120 starts the over-winning performance before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to make it possible to recognize in advance that an over-win has occurred by executing the over-win presentation, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the expected acquisition number display 20SHK2 is updated. It can be suppressed more effectively.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any one of a plurality of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. Then, the image display device 5 can execute the over-winning effect in a manner that suggests the set value.

このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the over-winning presentation.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。 Further, as described above, the performance control CPU 120 ends the over winning performance after the display of the effect display 20SHEF ends.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the expected number of acquisitions display 20SHK2 becomes visible while the over-winning presentation continues, so that the feeling of discomfort caused by the update of the expected number of acquisitions display 20SHK2 becomes visible. can be suppressed more effectively.

(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example regarding characteristic part 19SH)
The gaming machine related to the characteristic part 19SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。 For example, when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like, the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the stoppage of the power supply. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding error detection codes and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for playing the game, but also the state of the backup flag and error detection code. Even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage, the CPU 103 will be able to resume the game played before the power outage after the power outage is restored by executing the power supply outage process. Can be continued.

一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。 On the other hand, the performance control CPU 120 does not back up various data for proceeding with the performance. Therefore, the performance control CPU 120 cannot continue the performance based on the information on the game before the power outage after the power outage is restored.

例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。 For example, if power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like during a round game, the effect control CPU 120 will not execute the effect corresponding to the round game after the power is restored. In that case, the production control CPU 120 may display the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 in the round game after the power outage has been restored, or display specific information such as "????/????" The acquired number display 20SHK1 and the expected acquired number display 20SHK2 are displayed without displaying the values. In addition, even if a winning occurs in the round game after the power outage is restored, the performance control CPU 120 does not display the effect display 20SHEF because the image display device 5 is not executing the performance corresponding to the round game. . On the other hand, if the performance control CPU 120 can identify that an over-win has occurred in one round of the round game after the power outage has been restored, the performance control CPU 120 will not execute the over-win performance using the image display device 5, but will use the speakers 8L and 8R. It is possible to perform an over winning effect using the attacker lamp 9c. Note that the production control CPU 120 can specify that an over-win has occurred, for example, by using a production control command that notifies the player of an over-win.

このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 According to such a configuration, in a situation where the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 cannot be confirmed after the power outage is restored, the effect display 20SHEF is not displayed, so that a feeling of discomfort does not occur. On the other hand, if an over-win occurs, it can be notified to that effect.

(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 19SH)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and the display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), a variable state that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. winning means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which the game ball can easily win a prize and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win a prize), control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then to the second state when the variable winning means is controlled to be in the advantageous state (for example, a pachinko machine); The gaming machine 1 is equipped with a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when controlled to be in a jackpot game state, etc.) , a specific performance execution means capable of executing a specific performance when more than a predetermined number of game media win the variable prize winning means in the first round game (for example, the pachinko gaming machine 1 executes the first round game); (e.g., comprising a performance control CPU 120 capable of executing an over-win performance when an over-win performance occurs), and the display means is configured to display a prize that is awarded when the game medium wins the variable prize-winning means. It is possible to display a first award amount display regarding the award amount of the gaming value and a second award amount display regarding the award amount of the gaming value scheduled to be awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 , an acquisition number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable prize winning ball device 7, and an expected acquisition number display 20SHK2 regarding the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state. displayable, etc.), and when more game media than the predetermined number win a prize in the variable winning means, it is possible to display a specific display that makes the second award amount display invisible or difficult (for example, The image display device 5 is capable of displaying an effect display 20SHEF that makes the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult when an over-win occurs, and the second award amount display is made visible by the specific display. When the expected acquisition amount display 20SHK2 becomes invisible or difficult due to the effect display 20SHEF, the image display device 5 updates the value of the second grant amount display. , updating the value of the effect display 20SHEF, etc.), the specific effect execution means starts the specific effect (updating the value of the effect display 20SHEF, etc.) before the second grant amount display becomes invisible or difficult due to the specific display. The CPU 120 is characterized by starting the over-winning presentation before the expected number of winnings display 20SHK2 becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the second application amount display is updated, a feeling of discomfort occurs when the value of the second application amount display is updated, compared to when the value of the second application amount display is updated while the second application amount display is made visible. can be suppressed.

(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。 (2) The gaming machine of (1) above includes an audio output means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes speakers 8L, 8R, etc.), and the specific effect execution means is configured to perform the specific effect as the specific effect. It is possible to perform a performance by the display means and a performance by the audio output means (for example, the performance control CPU 120 can execute a performance by the image display device 5 and a performance by the speakers 8L and 8R as an over winning performance). be feasible, etc.).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the performance effect of the specific performance can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means starts displaying the specific display in a display area close to the variable winning means when the game medium enters the variable winning means. Then, the specific display is moved to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, the image display device 5 shows that the game ball has won a prize in the special variable winning ball device 7). At this time, the display of the effect display 20SHEF is started in the display area near the special variable winning ball device 7, and the effect display 20SHEF is moved to make the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 invisible or difficult to see. etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to express the fact that a game ball has entered the variable prize winning means through a display effect on the display means, and it is possible to improve interest. Moreover, since not only the second application amount display but also the first application amount display becomes invisible or difficult due to the specific display, it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.

(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of (3) above, the first award amount display and the second award amount display are visible when the specific display is moving, and the first award amount display and the second award amount display are visible when the specific display is moving. When the specific display reaches the display area where the second grant amount display is displayed, it becomes invisible or difficult to see (for example, the acquired number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed when the effect display 20SHEF is moved. (for example, when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, it becomes invisible or difficult to see).

このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the specific display approaches the display area where the first application amount display and the second application amount display are displayed, the first application amount display and the second application amount display automatically come into view. Therefore, due to the attention to the specific display, attention can also be drawn to the first grant amount display and the second grant amount display in the state before the value is updated.

(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。 (5) In the gaming machine according to (4) above, the specific performance execution means is configured to perform Start a specific performance (for example, the performance control CPU 120 starts an over winning performance before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 are displayed) .

このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that more than a predetermined number of game media have been won by the variable winning means by executing the specific performance, so that the second award amount display is updated. It is possible to more effectively suppress the feeling of discomfort that occurs when

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。 (6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, a setting means (for example, a pachinko game The machine 1 is capable of setting any one of a plurality of types of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities, and the specific performance execution means is configured to The specific effect can be executed in a manner that suggests the set value set by the means (for example, the image display device 5 is capable of executing the over winning effect in a manner that suggests the set value set). .

このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the specific performance.

(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。 (7) In the gaming machine of (5) above, the specific performance execution means ends the specific performance after the display of the specific display ends (for example, the performance control CPU 120 controls the display of the effect display 20SHEF to After the competition ends, the over-winning performance must be ended, etc.).

このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the second grant amount display becomes visible while the specific performance continues, so that the feeling of discomfort caused by the second grant amount display being updated can be avoided. , can be suppressed more effectively.

(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Other examples of transition to time saving state)
In addition, in each of the above-mentioned characteristic parts and modifications, the transition to the time-saving state is exemplified in such a manner that the transition to the time-saving state is made through a jackpot state or a small win state in which the special variable winning ball device 7 always operates. However, the present invention is not limited thereto. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state may be entered without operating the special variable winning ball device 7.

なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbol or may be a part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for small winning symbols, a random number for jackpot lottery determination, a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same. However, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a special random number or another random number, the timing when winning a prize in the starting slot is good.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers are used, the winning value will be the lottery result using the special random numbers, and if small-hit pattern random numbers are used for time-saving symbols, the winning value will be the specific small-winning symbol. When a random number is used as a winning value and a random number for a fall lottery judgment value is used for a time-saving symbol lottery, the random number for a fall lottery judgment value can be used as a winning value. A time-saving area may be provided inside the device 7, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as the winning of the time-saving symbol.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure and when the small winning symbol uses the time-saving symbols together, the variable display count of the time-saving state is made not to change depending on whether or not the time-saving region is passed.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when a time-saving symbol is drawn, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific winning symbol is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be the timing after the jackpot determination. Incidentally, the time saving symbol lottery is not executed in the time saving state or the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number value is used for the lottery. However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, whether the number of time saving times is reset or the lottery is not drawn may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, a plurality of predetermined number of time saving times can be set depending on the winning value and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbols, the lottery for distributing the time-saving symbols can be changed between the first special symbol and the second special symbol.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Alternatively, a lottery for deriving the time-saving end symbol may be executed, and the number of time-saving times may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to be in a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot, it is in a high probability low base state when the gaming hall opens, and the high probability low base state is displayed for a specified number of times. After the variable display has been executed and ended, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

1 パチンコ遊技機
11 主基板
12 演出制御基板
75SG001 パチンコ遊技機
300 第1演出ユニット
301 ベース部材
302 カバー部材
303 LED基板
331 装飾パターン
400 第2演出ユニット
401 ベース部材
402 カバー部材
403 LED基板
420 装飾部
600 第3演出ユニット
800 第4演出ユニット
801 ベース部材
802 カバー部材
803 LED基板
1 Pachinko gaming machine 11 Main board 12 Performance control board 75SG001 Pachinko gaming machine 300 First performance unit 301 Base member 302 Cover member 303 LED board 331 Decorative pattern 400 Second performance unit 401 Base member 402 Cover member 403 LED board 420 Decoration part 600 Third production unit 800 Fourth production unit 801 Base member 802 Cover member 803 LED board

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品と、
前記電子部品の周辺に設けられた特定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
表示手段と、
を備え、
前記透光部材は、前記電子部品と前記特定部材の前側に設けられており、
前記電子部品は、前記特定部材よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、
前記表示手段は、
前記有利状態に対応する特定表示を表示可能であり、
前記特定表示の前面側に、遊技媒体が入賞可能な可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与される遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
前記付与量表示の表示を開始する直前の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始するときに、該付与量表示として遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能であり、
前記特定表示の前面側に遊技用価値の付与量が第1所定量に到達した場合に表示される第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達した場合に表示される第2報知表示と、のうちの何れかの報知表示を表示可能であり、
前記報知表示は、表示が開始されてから特定期間経過後に表示が終了する表示であり、
前記報知表示に含まれる文字表示は、前記付与量表示に用いられる文字表示よりも表示サイズが大きく、
前記付与量表示と、前記報知表示と、に含まれる文字表示は、文字表示を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字表示を含み、
前記付与量表示に用いられる特定文字表示は、前記特定領域から前記特定表示が視認不可能である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
An electronic component that is visible to the player;
a specific member provided around the electronic component;
a translucent member that is a translucent member and is provided so that a player can visually recognize the electronic component and the specific member through the member;
a display means;
Equipped with
The light-transmitting member is provided in front of the electronic component and the specific member,
The electronic component is provided at a position farther from the display means than the specific member,
The display means is
A specific display corresponding to the advantageous state can be displayed;
On the front side of the specific display, it is possible to display an award amount display regarding the amount of gaming value awarded based on the winning of the gaming medium in a variable winning means in which the gaming medium can win ,
If the game medium does not win the variable prize winning means within the predetermined period immediately before the start of displaying the award amount display, when starting the display of the award amount display after the elapse of the predetermined period, as the award amount display. A predetermined display corresponding to the fact that no gaming value is provided can be displayed,
If the game medium wins within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the award amount display, and a count-up display corresponding to the award of the gaming value is performed, and then, A special display different from the predetermined display can be displayed,
A first notification display is displayed on the front side of the specific display when the amount of gaming value awarded reaches a first predetermined amount, and a first notification display is displayed when the amount of gaming value awarded reaches a second predetermined amount. It is possible to display a second notification display, and a second notification display.
The notification display is a display that ends after a certain period of time has passed from the start of the display,
The text display included in the notification display has a larger display size than the text display used for the provision amount display,
The character display included in the provision amount display and the notification display includes a specific character display in which a specific area surrounded by a line forming the character display is formed;
The specific character display used for the award amount display is a gaming machine in which the specific character display is not visible from the specific area.
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